発火アゲ
で、どれぐらいの開発期間とコストをかければ Xbox360並かそれ以上の性能が出せるのか、だが。 そろそろ見通しついんてんだろ?そこんとこどうよ。
この世界の色は3原色で構成されてるじゃないか PXに勝てるわけ無い なんてこった
前スレでPXが未だに1コアしか使ってないと抜かしてる香具師がいたけど まだ信じてるのが居るんだな ちょっと感心したw 未だに1コアしか使ってないなら、フルに使ったら熱暴走起こすんじゃないか? 今でも熱暴走頻発してるのに
3つのCELL
ttp://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379&p=8 out-of-orderの大きな利点の1つは メモリアクセスのレイテンシを低減することです
SPEでは 別の手法を採りました。 それは 「キャッシュの排除による予測・制御可能なレイテンシ」という考えです
in-orderのCPUでは キャッシュミスに より苦労します
キャッシュミスがあると レイテンシをもはや自分ではコントロールできないのです
多くのアプリケーションでは キャッシュが良く効きます。 しかしPS3が予定するプログラム〜
ゲーム、3Dレンダリング、物理計算、メディアストリームなど〜 では、キャッシュの効果が薄いのです
Pentium 4 660ではPentium 4 560の1MBに比べ 、2MBという2倍のL2キャッシュを持ちますが、 ビジネスソフトが平均 13%速度改善したのに対し、3Dゲームでは 2%以下の改善に過ぎませんでした 一種の"主記憶"であるLSはSRAMであり、レイテンシは 6サイクルに過ぎません 数十サイクルのL2や 数百サイクルのメインメモリと異なり、L1並みのスピードです 賢いプログラマやコンパイラなら、次に主記憶から取り出すデータを明示的・計画的に制御できます
何だったらゲーマガの片岡発言うpするけど。
バカや基地外はスルーということなのでどっちでもいいですよ。
>>前スレでPXが未だに1コアしか使ってないと抜かしてる香具師がいたけど
PXにしろCELLにしろどういうスレッドモデルで動くかは設計とプログラマのセンスだから。
GearsOfWarは中の人が基本的にシングルスレッドといってたしな。
サウンドとLiveUIは別コアで動くから残り二個が完全にスリープしてるわけじゃないが。
>>3 とりあえず何も考えずにベタ移植してみないとわからんだろ。
(その2)
SPEC2000 fp のスループットベンチマーク結果
http://www.spec.org/cpu2000/results/rfp2000.html より:
(1) Advanced Micro Devices Gamer's Edge DualX, AMD Athlon(TM) 64 FX-60
2 cores, 1 chip, 2 cores/chip
-> 31.2 34.3
(2) Hewlett-Packard Company ProLiant BL20p G3 (3.6GHz, Intel Xeon)
1 core, 1 chip, 1 core/chip (Hyper-Threading Technology enabled)
-> 21.2 21.5
(3) IBM Corporation IBM eServer BladeCenter HS20 (3.6 GHz Intel Xeon)
1 core, 1 chip, 1 core/chip (Hyper-Threading Technology disabled)
-> 20.4 20.5
これから逆算すると 2.4 GHz のcell processor (8spe)は、
Athlon(TM) 64 FX-60 の 5*21.5/34.3(または5*20.5/34.3)≒3.13(2.98)
倍の性能を持つと推測されます。
18 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 01:14:03 ID:Ek+tUuAM
ほな、5SPEのPS3のベンチはどないなってしまうん?
Cellの一番の問題は複数のSPEに跨る演算が処理落ちした場合 雪崩れて別スレッドに入ってるPPEもろともストールするんじゃないか?ってとこ
>>19 演算の処理落ちって何?
普通は処理落ちと言うと1フレーム時間中にレンダリングの為に必要な演算や、レンダリング自体が終らず
フレーム描画が飛ばされる事を指すのだが
それに別スレッドに入ってるPPEがストールというのも意味不明
別スレッドに入っているなら、そもそもストールしていないと言う事なんだが
>>17 4000個って・・・鬼デコード杉だろ。すげえな。
楽々スーパーハイヴィジョン再生出来んじゃん。 それどころか4Kって…
信じたくない既に出来ていたなんて 日 月 火 水 木 金 土 陽 陰 赤 青 緑 流 死(十字 R B G RGBRGBRGBRGBRGBRGBRGBRGBRGBRGBRGBRGBRGB 鏡にうつせば RBGRBGRBGRBGRBGRBGRBGRBGRBGRBGRBGRBGRBG 太陽が生まれ月が生まれ火の星が出来 雨が降り緑に囲まれ、金という幻の流れも出来 死に至る 玉石混合のドラえもんの舞台の上のサンライズ付近の2を抜かして死ぬ場所で2と言う 今度の日いずる日に飛行機に 21で21に
輪郭が文字や記号に 気分が悪い
> 既に開発中止になったあのwフレームシティですらマルチスレッドだよ 別に1つのコアでもマルチスレッドは可能な訳だが…
で、Cellを使ったグリッドコンピューティングはいつ実現しますか?
既に
ソニーの充電池のせいか? 俺のDELLのPCがソフィー見てる時に死のブルースクリーンになったのは?
12の410
1999911 2001911 119 2 血の赤で全てがそろう 現実(虚像)では青が最後に 虚像(現実)では緑が
12を作った奴って休みだな 存在の逆のE野は何を作るんだ
>>25 >Xbox 360というPower PC 970互換のCPU 3個
>を持つゲーム機に適したマルチスレッドに分解する
都合の悪い所が見えないのは信者脳だからか
8∞
日本は円で繋がり アメは弗(ドル)でSの虚像(2)に2本
69 もう後は任天道を歩みたい 都はどこだ
知恩院へ
蓄積は無い 祖父が12月24日生で中野 母も中野 祖母は大塚、埼玉 母方の祖母と妹が対極でさらに兄が 教師 国税局 日銀 生命保険 勤務 同級生に双子が あだ名を付けるのが上手い奴は名前に取り付かれていた
>>16 3倍のバーチャルボーイを作った人は・・・
思ったんだけど、そんなに高性能なCPUなら、ほかの機器に採用されていてもおかしくないよね。
360はゲームを遊びながらフレンド関連の管理もされているし、ダウンロード等も出来る。 こういった仕組みはCellは苦手でしょう。 PPEコアを使い切れておらず、力を余らせているから出来るって話。CellでSPEが余っているからって同じ事は出来ん。 360はマルチCPUと同じような構成だから、複数の素結合なプロセスの同時実行が得意で、 Cellは高速なアクセラレータが複数搭載されているような構成だから、 1つのアプリ、特にマルチメディア系の演算を高速に実行するのが得意な訳。
>>40 > 360はゲームを遊びながらフレンド関連の管理もされているし、ダウンロード等も出来る。
> こういった仕組みはCellは苦手でしょう。
そういうのはさCPUの性能じゃなくてシステムの問題だから混同しないほうがいいよ。
シングルコアで動いてるWindows、Macだってできるでしょ?
いまはセキュリティの問題あるからセキュアなSPEでやったほうがいいとかの視点もあるわけだし。
>>39 おかしくないけど
単純多コアのCPUはもうARMやMIPSのがあるから
新規でなんか作る意外にPowerにわざわざ移ってこないんじゃないか
>>41 いや、それが360の場合は、ゲームの進行にLIveが影響しないように、
常に1スレッドをLiveに割いてるんだと。
Cellでも2個のSPEはシステム関連に割いてるそうだけど、その辺り
上手くできるのかなあ?
>360はゲームを遊びながらフレンド関連の管理もされているし、 >ダウンロード等も出来る。こういった仕組みはCellは苦手でしょう。 360のCPUもCELLのシリーズの一形態に過ぎないと思ったんだが違うのか?
>>45 レシプロエンジンとロータリー位違う。
Cellに近いのはむしろ360のGPUだったりする。
>>46 Cellに近いのは汎用DSP混載した携帯チップとかだろ。
DMAでデータを持ってきて内部で処理した後DMAで書き戻す
演算コアが乗っているんだから。
光陰 は 矢 の如し
>>47 まあCellは今迄のCPUとはまったく違うから、
「似た者」はCPU以外から出てくるわな。
俺は360のGPUのUnified-Shader型アーキテクチャがCellのPPEとSPEの関係に似てるなーと思っただけ。
仕事を振り分けていく機能をハード的に持ち合わせている、というところがね。
>>43 >いや、それが360の場合は、ゲームの進行にLIveが影響しないように、
>常に1スレッドをLiveに割いてるんだと。
>
>Cellでも2個のSPEはシステム関連に割いてるそうだけど、その辺り
>上手くできるのかなあ?
で、自分でこれ書いて、今更PXもCellも「ゲームでピーク性能がでるわけない」のに気づいた(w
>>49 並列性抽出の方法とか、メモリウォールへの対処の仕方とか
コンセプトが違いすぎてとても同一視できない。
まあハードウェア内部の構成で言えば似ているといえないことも無いんだけど。
リコンフィギュアラブルも内部的には多数の微小なプロセッサで構成されているけど
ソフトウェアも含めて考えるとやっぱり別物だよ。
52 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 13:25:15 ID:r8XpYDyw
>>51 そか、俺は構成だけでハナシしたからな。スマソ。
>>50 それはクソ重いWinOS動かしてるほとんどのコンピュータも同じ事だ。
>>43 メインメモリが256kbしかないから同じようには出来ないでしょ。
DMAで入れ替えじゃDOS時代の拡張メモリとたいしてかわらん。
55 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 13:59:31 ID:dor5AiuH
SPEの問題点はそこだよな、メモリに置けるバイナリがあほみたいに少ない。 GSであれだけ叩かれてなにも反省してないんかね。
Gekkoのスクラッチパッドメモリは16kBしか無いのに
57 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 14:09:59 ID:r8XpYDyw
>>56 ありゃまっとうな構造&開発環境の機械だから無問題
60 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 14:38:16 ID:2sFRyUrB
最近見たコピペの中でもトップクラスの頭の悪さだな…
>>54 要はスワップファイルのようなものだからね。
自分も最初はXDRのコードも実行出来て、なおかつLSなら高速実行出来ると
思ってたから、アンチの突っ込みをスルーしてたが、まさかLSに持ってこないと
SPEが読めないという痛い仕様だとは。
さすがに騙された感は否めないな。
CPUキャッシュも似たような使用なんだけどね キャッシュはハードによる自動管理だけど そもそも電気的に完結するLS&CPUキャッシュと ファイルをHDDで物理的に読み書きするスワップを 同じように考えてる時点でダメだろ
>>63 スワップを置けるのがHDDだけって、いつの話だ(笑
メモリカードやi-RAMにRAMディスク、仮想メモリだってそうだぞ。
ID:atn04GH4
>>63 バイナリの中にはメインメモリから出し入れしても支障がないものと、
実行プログラムやフラグ、配列などのワークのようにスワップ出来ないものがあることぐらいは解るよね?
>>66 だれもスワップはHDDだけとは言ってませんが
それに同じ電気回路でもバスより更に外に接続されている
USBメモリやi-RAM等はLSやCPUキャッシュより遥かに遅く、
それ故にDATAの取り扱いもHDDに近くなるように設計されてるし
普通のCPUはL1・L2・メインメモリのどこからでも読める、違いはレイテンシだけ。 SPEが異形なのはLSにあるものしか見れないという事、アドレッシングモードの貧弱なCPUほど使えないものはない。
>普通のCPUはL1・L2・メインメモリのどこからでも読める、違いはレイテンシだけ。 cacheの設計・方式によるがそれはニュアンスが違うだろ L1もL2も機械制御によるデータのストック先でしかないからメインメモリの様に自由気ままなアクセスができるわけではない
SPEってLSしか見れないの?普通に仮想アドレス空間上にメインメモリとLSが配置してあるんだと思ってた。
メインメモリの一部にLSをマッピングすることは可能ですよ
>>70 DMAでLSにコピーしないと見れない、直接読めるわけじゃなくてコピーしてから見る。
>>71 メモリアドレスが振ってあるだけでリニアにつながっているわけではない。
いつもの仮想関数君じゃね?
>>73 タスクとワークエリアの合計がLSの容量に制限される。
されないよ てか、タスクとかワークメモリとか、使う用語の定義か曖昧過ぎる
そんなこと2003年の時点でわかってたことだけど。
EEやった時点でわかってるだろ
>>75 オーバレイとソフトウェアキャッシュでLSの中身を入れ替えつつ
処理すれば、制限は無くなるな。
SPEの性能を最大限に引き出す使い方ではないだろうが。
でも、何でいまさらこんな初歩的なこと蒸し返してるの?
そういやibmのフォーラムで、LSソフトウェアキャッシュを使ったリアルタイムレイトレの スレッドあったね。
>>80 ダブルバッファやオーバーレイでLSと入れ替えが出来るのは単なるデータや定数といったもので、なんでも
メインメモリから追い出してスワップできるわけじゃないぞ。
なんでDOSと拡張メモリで十分じゃなくセグメントも廃れてリニアアドレスが必要なったのかぐらいは勉強しような。
「LSに置かないとならないもの」 実行プログラム(exeファイル、dll等)、フラグ、配列データ、変数、作業用ワーク 「XDRに退避出来るもの」 テクスチャなどの画像、音声ストリームデータ、パラメータなどの定数、たまにしか使わないライブラリ ほかにあるかな?テクノロジー系のスレでカキコするなら、この程度の基礎知識ぐらいはないと恥ずかしい。
オーバーレイといってもSPEの場合、ただのLSのコピーだけどな。 複数のコアでコヒーレントが必要なパラメーターなどを共有するためにXDRにコピってるだけで直接参照しているわけじゃないし。
mailboxは使わんのか?
>>84 なんかおかしくないか?
XDRに退避する必要のあるもの
フラグ、配列データ、変数、作業用ワーク
XDRから適時読み込みだけすればいいもの
テクスチャなどの画像、音声ストリームデータ、パラメータなどの定数
実行プログラム(exeファイル、dll等)、書き込みを伴わない配列データ、フラグなど
一部の非常に小さいフラグや、一時変数的にしか使われない作業用ワーク
はLS上にだけに存在していればいいものもあるけど。
これらのデータが演算時にLS上に揃っているように
DMAを制御するコードをループ内に適切に配置できるかどうかが
SPEプログラミングの肝でしょ。
>>85 じゃあせっかく256MBあるXDR RAMだけどそこに展開できるのは256KBだけなんだ
それはもったいないな
厳密に言えばこうなるよな。 LSに必須な物: 現在実行中のコード、DMA完了後までの間に実行されるコード 現在処理中のデータ、DMA完了後までに使われるデータ LSにあればよい物: 上記以外のうち、頻繁に使われるもの等。キャッシュ的に考える。 XDRあるいはその他にあっても良い物: 上記以外全て。
>>80 >>84 LSのサイズ制約をDMAを用いて解消できるかということだが。
機能的に出来るか出来ないかということなら「出来る」という答えしかないな。
実行コードもデータも所詮ビット列だから、LS上に無ければ、DMAでXDR
から取ってくれば良い。
性能的に問題があるかどうかということだと、いまどきのプロセッサのスレッド
はL2ミスして主記憶にアクセスしに行くとなすすべも無く数百サイクルストー
ルすることになるから、DMAで最適化したほうが期待できるといえるだろう。
リニアアドレスが絶対善だったのは、主記憶が数サイクルでアクセスできた
古き良き時代の話だ。
もちろん、2階層のメモリをソフトで制御しなければいけないため、「使い勝手」
は変わってくる。既存のソフト資産をそのまま活用するのは難しくなる。
>>90 SPEは使い勝手を変えてまでも、CPUの挙動をプログラマーが全て把握できるようにするという
設計思想だからな
>>78 EE+VU、みたいにめんどな事はしなくていい
とか逝ってる奴がいたからな途中まで
結局、自分でDMA蹴ってデータ転送しないといけないんだと何の進歩もないよな
>>92 EE+VUだと自分でDMA蹴る事すら出来ない(外部から転送開始してもらうしかなかった)上に、
メモリは16KB、そのうえアセンブラでの記述が必須(コンパイラが提供されてなかった)し
同期用の特別な機構も一切無かった
これで進歩が無いと言えるとは・・・
ねーな 結局、狭いLSを意識、転送はDMAって所が SPE上で走らせるプロセスは相当こねくりまわしてつくんないといけないじゃん 結局、SPEには極々限定的な作業をふることしかできねえべ
コンパクトなクラスにして、必要なメソッドをそのつどgetすれば済む話じゃん。 プログラムしたこと無いだろ。
ID:01zBfUYFみたいなバカ相手にするなよw
97 :
定期貼り :2006/08/18(金) 02:03:31 ID:CzmKF2tW
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 1:ゲームプログラムのブロックダイアグラム。ハイライトされているのはSPEに“不向きな”処理系。周辺機器制御やゲームロジック(Scripting)はPPEの方の仕事になる
2:ベクトルや行列の方程式、フーリエ変換、スプライン補完といった数学はSPE向き
3:パケット処理、送受データの圧縮/展開、暗号/複合といった処理系はSPE向き
4:音声の音高調整、立体音響処理、音声認識といった音声信号処理から、MP3、OGG、AC3といったコーデック処理もSPE向き
5:カメラの起動制御、視界に対しての事前クリップ処理などもSPE向き
6:アニメーション処理の際のモーションとモーションの間の補完処理はSPE向き
98 :
定期貼り :2006/08/18(金) 02:04:14 ID:CzmKF2tW
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き2
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 7:メニューやゲーム画面にオーバーラップされる照準などのHUDの処理は独立性が高いからSPE向きか
8:A*のような経路探索、AI処理、群集シミュレーションはSPE向き
9:効果物理としての同時多発的に行なわれるパーティクル挙動計算などはSPE向き
10:文字列表示やベクトルフォント処理などもSPEで行なえる?
11:物理。もしかすればSPEの花形的タスク。衝突判定、布シミュレーション、流体シミュレーションなどいろいろとできそうだ
12:RSXのお助けマンとしてグラフィックス処理をSPEで行なうのも一般化するはず。主にジオメトリ処理で活躍しそうだ
>>94 今時のゲームプログラミングはLSどころじゃない狭さのL1キャッシュを意識して、キャッシュミスを
極力起こさぬよう注意して作らないと、即大幅な性能低下招きますよ
一度ゲームプログラミング系の本読んでみるといい、いかにキャッシュミスを避けるためのデータ
構造を作るかと言う解説が必ず載ってるから
というか、転送がDMAであること自体は問題じゃなく、明示的に転送を指示するか、ハードウェアが
やってくれるかの差でしょ
101 :
名無しさん必死だな :2006/08/18(金) 03:03:30 ID:1QQUgRTS
「理論的には可能」と「出来て当たり前」の間にどれだけの距離があるのかな。 こういう考え方はどうだろう? 従来のプロセッサは人間の補助として動き、プログラムの速度を加速してきた。キャッシュとかね。 cellはプロセッサの足りない部分を人間が補う形。 回りくどい言い方を止めると、cellの設計は「投げっぱなし」だという事。 いやはや、5000億を投じるにしては度胸のある話だね。
>>101 投げっぱなしと考えるか、負担は増えるがその分性能を引き出せるようにしたと考えるかだな
>>100 の記事によると、CPU業界は後者の方向に進み始めたようだけどね
その努力をして他のハードより性能が何倍も出るならいいけどな
>>99 オマイの担当箇所がどんだけ狭い範囲なのかよくしらんが
ゲーム一本作ってみればそういのはごく一部なのわかると思うが
そういう努力がひつような箇所が無いとはいわないけど
>>95 何かの処理を別スレッドにふりたくなったときに、いちいちそんな事するのが必要だったら
キリがないだろ?
>>96 おまえみたいになんら技術的な事に理解がないのにスレにはりついて
単発で煽りいれてるだけの奴は生きてる価値ないから氏ね
>>103 その極一部が非常に時間を喰うからわざわざ最適化をかける訳で・・・
特に3Dゲームだとその傾向が非常に顕著だからな
モノシリックって・・・ 勘弁してくれよ
昨今のCPUのボトルネックはキャッシュミスだと言うのはその通りだと思うが、 cellではキャッシュミスはそのままプログラミングの波状に繋がるんだよ。 従来ならば、ペナルティは有るが動いていた物が、cellでは即、全体の設計見直しに繋がるんだ。 あと、LSならばペナルティの予測が出来ると言う意見もあるが、詭弁だな。 リングバスと言うだけで、各SPEは等価にXDRにアクセス出来ない。 また、トラフィックが溢れれば、やはり其処には予測できないペナルティが発生する。 TGSではきっとプレイアブルで一杯だ! 楽しみだよね。
107 :
106 :2006/08/18(金) 03:37:53 ID:1QQUgRTS
X 波状 ○ 破綻 物凄く恥ずかしい間違いをしてしまったね♥
>>106 波状・・・はじょう ・・・破綻(はたん)?
SPEにはそもそもキャッシュミスが存在しません
リングバスのレイテンシについては既に実機の評価論文がでてるけど、メモリのレイテンシに
比べて極小なので問題にならないことが判っている
それからCellにはEIBのバンド幅保証システムも付いてる事はご存知かな?
なんでこう、Cellの仕様書すらも読まずに叩くかね・・・
機能は仕様書読んだとかいう嘘つきも来てたけど、即バレてたし
>>108 貴方はキャッシュミスに伴うレイテンシが問題になるケースをご存知の様だ。
でもキャッシュミスも意識すれば低減できるとはご存知無いようだ。
LSから溢れればDMAが発生する。
そして其処には(予測不可能な)レイテンシが発生する。
正直どうでもいい問題なんだと思う。
遅ければ知恵をしぼって回避すれば良い。
無理ならば諦める勇気も必要だろう。
レイテンシの問題など初めから小さいのだ。
おっと。書きすぎた。 >貴方はキャッシュミスに伴うレイテンシが問題になるケースをご存知の様だ。 これはイヤミと言う奴だ。
>>109 >そして其処には(予測不可能な)レイテンシが発生する。
これがあなたの無知な所だな
Cellにはそのような場合でも極力予測可能なレイテンシにできるように、専用の帯域保証、
プライオリティー機構が備わっている事をご存知ないようだ
まぁ、ちょっと前に
>>99 で
>今時のゲームプログラミングはLSどころじゃない狭さのL1キャッシュを意識して、キャッシュミスを
>極力起こさぬよう注意して作らないと、即大幅な性能低下招きますよ
という書き込みをしているのにも関わらず
>でもキャッシュミスも意識すれば低減できるとはご存知無いようだ。
と書くぐらいだから、当然Cellの資料は読んでないんでしょうがね;-p
>>111 >Cellにはそのような場合でも極力予測可能なレイテンシにできるように、専用の帯域保証、
>プライオリティー機構が備わっている事をご存知ないようだ
帯域とレイテンシを混同されていないですか?勿論故意にですよね。
>>112 よく判っているではないですか。
貴方はキャッシュの利点をに対する言及は避けてLSの(限りなく多い欠点に言及せず)利点を誉めているんですよ。
そしてcellの資料とキャッシュの関連性は物凄く不明です。
「私は読んだぞ」って言う自慢ですかね?
>>113 君さあ
LSが溢れたらDMAが〜とか書いておいてリングバスが溢れたらどうなるかも
わからないの?
>>115 無視と言うか、物理的に距離の違うSPUには、勿論違うレイテンシが与えられます。
確認します。
ですよね?
ループに持ち込むのですか? 貴方に答える義務は無いですが、一応伺いますよ? はっきりと聞かないと判らないのですか? >貴方はキャッシュミスに伴うレイテンシが問題になるケースをご存知の様だ。 ご存知ですか?
>>119 >リングバスのレイテンシについては既に実機の評価論文がでてるけど、メモリのレイテンシに
>比べて極小なので問題にならないことが判っている
いちいち抜き出さないと、何処が該当部分かも理解できないの?
>>120 ではレイテンシの存在は有ると。それは判っておられる。
cellのLSを用いてもレイテンシの問題は存在する!と。
で、それは119の答えになっていませんよ?
いかがなんですか?
無理に答えなくても良いです。
>>121 レイテンシが無いといった覚えは無いが?
>>111 で
>Cellにはそのような場合でも極力予測可能なレイテンシにできるように
と書いてるのに・・・ループさせてるのはそっちだろう?
こちらからも質問させてもらうが、CellのMFC周りの仕様は理解してるんだろうね?
最低限、CBE_Architectureを読んでからにして欲しいもんだ・・・
それからEIBのレイテンシが気になるなら ieeemicro-cell.pdfも読んどくと良いだろうね
>>122 私は「キャッシュミスに伴うレイテンシが問題になるケース」と言うのは詭弁に過ぎないと思う
ほぼ聞かない話だ。勿論、私の説ではないよ。
cellアーキテクチャは上記を回避するために最も有効と聞く。
おかしな話と思わないかい?
勿論ID:0qdxomTSは上記問題はけしからんと思っているんだろ?
だからcellなんだろ?
と、ここまでの話にMFCは関係するかな?
リングバスでは物理的に個々のcellに違うレイテンシが与えられているにも係わらず。
ドキュメントを読めって言うのは逃げ道かい?
http://cell.scei.co.jp/ 此方に有るね。
誰でも読めるけど?
また論点がボケてしまった。 「キャッシュミスに伴うレイテンシが問題になるケース」 これって有るの? 本当に?
任珍様か痴漢様か存じませぬが、自演してまでのCell叩きご苦労様です さっさと巣にお戻りください
127 :
名無しさん必死だな :2006/08/18(金) 05:33:32 ID:ZppnAah1
>物理的に距離の違うSPUには、勿論違うレイテンシ これってゲハ発祥の話だったな 本当、頭悪い
ところで最近はATiGPUもリングパスを導入したが こっちはどういった方法でレイテンシを隠蔽してるんかね?
「キャッシュミスに伴うレイテンシが問題になるケース」がないなら キャッシュそのものの存在意義がなくなってしまうような気がするんだが・・・
モノシリックはきっとmonolithicとは違うもの モノ尻的な、つまり尻が一つ的な、ってこと ここからヘテロジニアス→ヘテロ痔ニアス→ヘテロ痔アヌス、つまり色々な痔を持った肛門へ、ということ アホやな漏れ
まぁ、ここまで理解力が無いようだと「読んで理解できる」かどうかって話もあるか・・・
XBOX触ってたときはプリフェッチ命令を上手く使えばクリティカルな キャッシュミスは回避できたけどな。パフォーマンス解析ツールが充実 してたんでキャッシュミスする所はすぐ洗い出せるし、256kb程度あった から十分でした。
>>133 なんか二次キャッシュが128kbに削減されたって話聞いていたけど結局256kbに復活したんですか?
ペン4ベースではなくペン3ベースにしたのは大正解だったと思いますが。
どうでもいいけどさ 普通、 バイトはB ビットはb と使い分けると思うんだが… 128kBは128キロバイト 123kbは128キロビット 文脈から読み取ることはできるけど どうしてわざわざ読み違えるような書き方をするかなぁ。
P3 700MHzの頃はコアスピードに対する2次キャッシュのレイテンシもそんなに大きくはなかったけど 今は相対的にかなり大きくなったからな
137 :
134 :2006/08/18(金) 08:18:41 ID:5naf+MsW
>>135 なるほど、1次キャッシュの話だったか、擦れ汚しスマソ。
そもそもさ、キャッシュミスの場合はパイプラインストールの ペナルティというもんであって、レイテンシじゃねえぞしったか君。
パイプラインストールの ペナルティは分岐予測が失敗した時ですよ。 パイプラインに入ったらキャッシュは関係ありません。
それ本気で言ってる?
いろんな意味で衝撃を受けた。
142 :
名無しさん必死だな :2006/08/18(金) 09:42:20 ID:OL4KebtN
パイプラインを破棄するケースの大半は分岐予測ミスだわな。 セグメントを採用していた頃はセグメントレジスタをいじると破棄することもあったが。 あとはレアなケースだから考えなくてもいいだろ。
ソニーのセル(電池)も爆発するし もう全てが禁忌
言った物勝ちになると良いなと思う単発さんびすた
>100 後藤たんの言えば世界の流れになる訳でもあるまいに…。というか、Core2Duoの流れもある訳だし
セルでゲームが出来るのはPS3のだけ 完璧独占です
オールアクセスゲーミングだからパクってもた
いろいろやりすぎてアイデンティフィ無いね
>>146 Core2Duoなんてとっくに化石になる頃の話だよ
x86なんてレガシーだと、ラディカルなコア設計するなら今から先読んでかないと間に合わない
しかもintelのロードマップにはヘテロジニアスがすでに組み込まれてる
なんでCellを基準に考えるのか分からん記事だな。 組み込みではヘテロは普通とまで認識しているが ほかの組み込みプロセッサの動向までは抑え切れていないから 組み込み向けプロセッサであるCellのアーキテクチャを 持ち上げすぎるんだろうか。 良くない部分まで良くある組み込み向けへテロの特徴を 踏襲してしまっているCellは、PC向けプロセッサにとっては 他山の石にしかなり得ないだろうに。
まぁ実際ATIはブロック概念レベルではCellと同じようなアプローチとってくるわけだけどな
この場合はAMDと各べきかもしれんがSMIDプロセッサ部分はATIが設計してくるわけだしな
SPEはスレッドごとに一定リソースを持つコアを占有する。 レイテンシを隠蔽出来るように メモリアクセスをソフトウェアでコントロールして メモリウォールを回避する。 ATIのは多数のスレッドがリソースを共有する。 メモリアクセスのレイテンシへの対処はSMTのように メモリアクセス待ちをしていない別スレッドを適時実行する事で隠蔽する。
>2006/07/14 >サムスン電子とソニー、世界最大級の液晶パネル生産ライン敷設に向け、本契約を締結 >米デルコンピュータは(8月)14日、同社製ノートブックPCに搭載されているソニー製のリ >チウムイオン電池が発熱して発火する恐れがあるとして、合計410万台のノートブックPC >をリコールすることを明らかにしている。 いま調べてみたら、発動したのはピッタリ一ヵ月後だよ((((゜Д゜;))))
4の日に410が死と
>>151 とはいえ現状PCではHDのH.264再生は厳しいという状況を見ても
SIMD的な部分を大幅に向上させていかなければならんと思うよ
それにはシンプルコアのヘテロってのは解として正しいと思うんだがな。
また法則厨かw
変わりに星が410に
D(4)ELLで死んで星になりました CELLとSONYよありがとうサヨウナラ
ソニーコードオワタ
神がお怒りだー
そういや飛行機にDELLのPCを持って行く予定だった 早くに気が付いてよかった
>>151 俺もその通りだと思う。
CELLってローカルで見ていけばIBM的なんだろうが、
グローバルな視点で見れば、結局は東芝セミコン&ソニー的な
組み込みプロセッサ群なんだよな。
256KBのちっこいRAMでプログラム組ませようなんて発想は、
IT屋の発想じゃないよね。組み込み屋だよ。
後藤はそこら辺の基本を理解しないと、勘違い記事が続くだけだよ。
カワイソスということにしたいのですね:-)
>>165 組み込み向けと言うかハード屋の視点から見た設計だな
昔PC向けCPUにキャッシュが実装された当時にも同じような事が言われていたのが懐かしいw
やれパフォーマンスが一定しないだの直ぐに溢れて意味を為さなくなるだの
やっぱり組み込み向けの技術を転用しただけだの
まあ、今では必要不可欠な存在として普及した
ゲーム向け用途には厳密な管理が必要になってくる面倒臭さもキャッシュにはあるけどね
後藤氏のなにかにつけてCellっていうのを持ち出すのがなんか気持ち悪い
まーそれは使用がない 後藤に限らずヘテロを記事にする時は海外でさえもCellのアプローチに触れてから IntelやAMDの計画を解説するのが通例になってる メディアにCellの話題が登場するのは嫌かもしれないが Cell自体が普及するか失敗するかに関わらずこれから登場するヘテロコアCPUとの アプローチの比較に使われて行くだろう レガシーを持たないCellはヘテロの構造としても最もシンプルで例としては取り上げやすい面もあるし
なるほど 特にCellをマンセーしてるわけでもなくて 一番早いタイミングでその思想を取り込んで派手に発表されたから ひとつのものさしになったということか
やっと世界がクタに追いついてきた
ソニーのソニー(息子)を探せ
でも今パフォーマンスを求められているSIMD処理ってのは組み込み的な考え方で良いんじゃない? IT屋wが必要とする処理は汎用コアでやればいいんだからさ。
飛行機にソニーのCELLは入れるな
相変わらず頭悪いアホがいっぱいだな。
________ | | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | | {0} /¨`ヽ {0}, ! 絶対笑ってはいけないcellスレ in ゲーハー板 |.l ヽ._.ノ ', | リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
PS3ではBDで採用されているH264デコードできないと主張するのかねwwww
デコーダチップ積んでたら笑える
飛行機にノートパソコンを手荷物で持っていけなくなったのは ロンドンの飛行機テロ未遂が原因だろに・・
いやー水無月の人達、よくあそこまで付き合ってあげるな・・・ こっちでも指摘したけど、voidってのはろくに仕様書も読まずに批判してたのが明確になった訳だ アンチはああいう人多いんだろうな・・・
>>180 本田ホントに?
桁上がりと桁下がりを考慮して2bit/3bit出てくるところ探せば良いだけのような
SIMDフローをちと真面目に考えて見る。
>>180 ただし、そのシリアルな処理を複数のコアで並列実行する事は可能な訳だ
むしろ、コア数の多いCell向きなんじゃないか?
並列と言ってももちろん同一ストリームを同時に処理する訳ではなく、シリアルにしか処理できない
単位をパイプライン的に処理してやる事だからね、念のため
256MBじゃ無圧縮フルHD画像を40コマぐらいしかバッファリングできない
メモリ帯域はだいじょうぶなん? しかし PS3ってメモリすくないからたいへんやね 最初からnVIDIAにグラフィック部分作ってもらってればUMAにできただろうに
>>187 ×単位を
○単位で
読み返して、分かり難かったんで訂正
頭から終わりまでシリアルな処理しか出来ないわけではなく、一定の単位(詳しくないので
想像だが、GOPとかフレーム単位)で、その制約は切れる、そうじゃなきゃ途中からの再生や
早送り巻き戻し出来ないからね
で、その単位毎に各コアに割り振るって意味ね
東芝のHD DVDプレーヤが1Gもメモリ積んでるのもうなずける話だ
>>188 40コマもバッファリングできたら十分過ぎる、確か参照できるフレーム数は5フレーム以内と
規格に定められているから半分の20フレームでも十分過ぎるぐらいだ
>>188 180回避の為に並列化すると言っても、別に画素フレームとして保持する必要は無いのでは。
>>189 H.264ってビットレートがどれだけ高くても数十Mbpsとかそういう単位でしょ。
25.6GB/sのメモリ帯域で足りないってどれだけメモリを駆使させるのやら。
圧縮動画の色フォーマットは大抵YV12なんで1フレームの画像サイズは約3MB
>>188 バッファに展開後のデータを溜めるなんてアホな事をする必要はないだろ。
あ、バッファの用途にもよるか。 光学ディスク読み取りエラーによる瞬断を回避するためのバッファでなく 特殊再生や高画質化処理のためのバッファなら、展開後の生データを 何枚がストックしておきたい場合もあるかも。
よう分からんのだが、実際デコード出来てるのになんで議論してるの?
デコードで他の方式比較で重たいCABACが 果たしてSPEで高速化出来るかどうか 「ゴメンナサイ実はPPEが頑張ってました」な落ちかを確認するため。
>>198 PPEで出来てたらそっちの方が凄い話な気がするw
>>199 単純に64bitいれてSPEの中でビットちょん切る作業を繰り返す
だけなら別に凄くも無いし出来なくも無い
>>200 最新のPC向けDualCPUでさえ厳しいと言われている処理が、PPEだけで間に合うのなら
十分に凄いと思うが
可変長符号の復号時のズリズリする無駄な処理を少ないレジスタで繰り返すよりは モシカシタラ128本(だっけ?)のレジスタと最大ストックを用意して一気に結果を返す LS方式のSPEの方が同じ無駄な繰り返し処理でも早いかも知れん。。
誰かIBMのフォーラムで質問してこいよ、CELLでCABAC展開するにはどうやれば 最適ですかって
49 名前:自称開発者 ◆MZtO40mAyk [sage] 投稿日:2006/08/18(金) 20:18:58 ID:UBB9b6bF RSXはピクセル側は12パイプ・・・
>204 そうならないことを祈っているが最近のSS見るとそんな気がする
208 :
セガガガ :2006/08/19(土) 05:41:43 ID:YI7L+w2E
少年(ソニー)よ神話になれ 神龍を求めてクエストをドラクエ終わったー
確かにコスト/パフォーマンスは大切だ。 だが、絶対的なパフォーマンスも正義なんだよ。 貧乏人には判らないだろうがな。 これぞwii60って奴だよw
くそおお 2つのキンタマウィルスのSSの性で他人との壁がああ 北のNO2は金玉だって野には驚いたぜええ
MSONINTENDOになれよ
SONNYはウィルスです 人間はウィルスです
俺の名前はAKIRAとも読むんだよ 伊集院光(アキラ)のおデコの3つめの目が開くとサードインパクトがおこるぜ 3を付けろよデコ助やろう
ハ_ハ _ ∩゚∀゚)ノ オイヨイヨ ) / (_ノ_ノ 彡 . _,,..-―'"⌒"~ ̄"~⌒゙゙"'''ョ ゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ T | l,_,,/\ ,,/l | ,.-r '"l\,,j / |/ L,,,/ ,,/|,/\,/ _,|\_,i_,,,/ / _V\ ,,/\,| ,,∧,,|_/ オワリイコール∃オワリイコール存在 日本のCRTで初めて映ったのはイだ イコールで人間が繋がった インターネットで繋がった
みなさんイ集院光、イ集院光 をどうぞよろしくお願いします
中2病なのに因数分解しちゃいました
キチguiはベリーウエルカムだが、何かSCEIとかcellに意見とか?は無いの?
>>217 SCEIとCELL(電池)(人間)(マトリックスより)は無いので意見も無いです
人間の基地の外の基地外は危ない 物理的に力を持っていれば多くの物理的範囲を無に 精神的に力を持っていれば多くの精神的範囲を無に
オウム真理教のオウム返しだで
やっぱり知に恩があるから知恩院(京都に還る 任天道を行く
windowsの外にもマトリックスが 今もe XP erienceが繋がっている
オールパクリイズゲーミング パラダイムシフトで2つのスクリーンが一つに タッチ直感で感じることが出来た
シェンムーを作りたい 日野さんも作りたい
GT1をやっていた時綺麗なだけの卑怯なゲームと言ったら 禿たゼルダ好きの関西のおっさんがええやんええやんと ナンカコウテクレヤといわれたときソフトに地域差がと思ったが無い ミンナがこの考えを持つと流れが無くなるからミンナニハナイショダヨ ヤッパファミコン持ってる他の名古屋おじさんも独身でギャンブル好きで忌み嫌われていたが 本当は何か
昔にあった関係ない書き込みを装ったスレ流し爆撃かな。 何が都合悪かったのやら。
上手く声を上げて新しいルールを作りやがった
三木谷三は楽天だなあ 木の上で無限の二が白で繋がり90度回転させても無限のニが白で繋がってるな
二ンテーンドゥ二ンテーンドゥ
PS∃ごときにそんなに金(繋がり)は渡せんわ でもPS∃を買うバカもいないと流れないね
PS3の半分はこうさくいんの人件費だと思ってる。
回転が速くなって蓄積が消える前に次が来て 繋がる手段も増えたもんだからデジャプでパクリパクリ言いやがって 金も繋がりで時は金なりなら、お前らの繋がりも浪費してるんじゃ そんなに今までの繋がりを否定されるのに嫌悪感を抱くのか? もうやってられん
俺は農民になる!
It's@(ア)フォニーFONY
235 :
名無しさん必死だな :2006/08/19(土) 08:57:53 ID:JKnOxgM5
69スレ目もレベル低いな (ノД`)
ここがMACオタの言うハイレベルな議論スレですか。 さすがです。
俺は自由だ!
マトリョーシカマトリョーシカ
力なら刑務所で 精神なら精神病院で 体にも来たら普通の病院か
ストライクゾーン広くてホモ気もあるんだってな・・・ 審判失格は面白かった
9月11日か
あれ?キャプ翼の影響でサッカー好きだったのに Gは嫌いだったのに 北海道なんだがな
かといってクタのように仕様にしたら駄目 もう流れがオワリに来てしまった
もう信頼性が信者が・・・ 儲けることは出来ない
FFのDo You Want To といわれても何がしたかったのか
IPが記録されていなければ 区切りがなければ何でもありか
GKのアイデンティティは何だ
アイデンティティを∃(教育)し洗脳せよ
倒産か吸収される前に、SEGAみたいに最後にでかい花火を・・・ って充電池の爆発がそれか!
ほんとイニシャルSはクルってルナ
CELLを繋げて研究してTウィルス作ってくれ
void氏に太刀打ちできないCell信者・・・ 現実をズバズバと言われ、哀れだ・・・
ソニー完全にオワタ
>>249 実際にSH4もEEも触ったことも無い人同士が
罵倒しあってるのはなんか微笑ましいな。
258 :
名無しさん必死だな :2006/08/19(土) 12:52:37 ID:Zo3kljiC
オラなんかちんこ立ってきた
ゴッドファーザーのソニーはなぜ死んだ
561 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 13:09:06 ID:xYXb5i8X コントローラから外されたのは、振動だけじゃないみたいだね。 感圧アナログボタンの廃止、L3/R3ボタンの廃止 L3/R3ボタンとはスティックを「上からカチッと押し込む」操作のこと
これは酷い 振動なしでもかなりの痛手なのに・・・
デバイスがうんこじゃプレイヤーに伝わらないし プレイヤーも伝えられないオワタ
108 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 07:30:38 ID:3f9m7Ze3 どこを見たら12って書いてあるんだよ VS8、FS6とあるだろが でFS1器で4パイプラインな ROPは8(これには本当にだまされた、XDRの帯域分考えてる?) 最終仕様のクロックはいまだ不明(きっと550MHzから下がる) 166 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/19(土) 12:19:44 ID:3f9m7Ze3 たしかGeneral Purpose Input/Output 最終的なデバッグ目的に使う HDDはBDエミュ目的でも使う BT、WLANは当然内蔵 最後の写真は何を繋げているかよくわからない ケーブルを見る限りSPDIFっぽいが パッド振動の錘ないから超軽い あとパッドに関して驚愕の事実がある ソニコンやっぱりバカだと思った
ついに最後の牙城も崩れたか、GKはこれから何をよりどころにすればいいんだろう?
転職 教会 神社 ハロワ
あーあー感圧とLR3の事もうばれちゃったか。 PS2との互換周りはまだ噂広まってないけど あの辺の仕様がばれたらまた祭りになりそうだな。
それにしても水無月のvoidは見苦しいな 100%自分の知識不足、勘違い、好みだけでCellを出来そこないと貶したくせに 自分の知識不足は認めてもぐだぐだ言って「間違ってました」とか謝罪の言葉は絶対に書かない まぁ、Cellスレに来るアンチのお仲間みたいな人にそんなの求めても仕方が無いか
>>267 そう?別に見苦しいとも思わないけど。
主張も概ね正しいし。変な所もちょっとあるけど。
逆に噛み付いている方が(以下略
Void乙
全角使う奴はやっぱりあれだな なんでなんだろう?不思議でしょうがない
技術の話してよ
荒らさないで、まとも(pgrな住民を装うスレでは 同士討ちの心配がないので半角を使うのな(w
>主張も概ね正しいし。 好みの話しかしてない奴の主張が正しい?
>>273 「自分のポリシーとしてCellは嫌い」ってのは、ご本人がそう思ってる限り
この上なく正しいな。
手動の変なのとソース無しのマッチポンプがおるなぁ・・・
ゲー板だからな。
ラスタライズオペレーションユニットが8ってことは 高解像度は絶望的ってことですか? というよりもメモリ帯域が7800シリーズに比べて半分だからそれにあわせて半分にしたってことなのかな あれだけXBOX360を偽ハイデフ 720pワロスと煽っておいて これでは・・・
自主再建は難しいですね 倒・・・
なんだろうこの流れ。ソースは2ちゃんねる!!11!ってここ一年ぐらい流行ってるよね。
RSXの仕様がわからないからしかたないとおもう 性能ダウンのウワサはいっぱいあるけど ソニーはスペックダウンしても宣伝しないし PSPのときなにもいわないでクロック2/3におとしちゃってるし
基地外が延々連投してるからな。 2ch内コピペロンダリング以前の問題だ。
>>268 >>274 という意味でなら正しいなw
技術的には間違いだらけ、しかもまともに仕様書を読んで(読めて かなw)無い事を
自分で認めた人を擁護するとはねぇw
>>277 ROPがどういう役割をする物か理解していれば、その書き込みがいかに馬鹿な事を書いてるか
判ると思うんだがなぁ・・・
メモリ接続が128bitでROP16以上存在するGPUがあるか調べてごらん、そして最新のハイエンド
GPUのROPの数もね
>ROPとは2つ以上の描画オブジェクト(ラスター画像)を重ねあわせる時に行われる論理演算処理のことである。 >ROP処理を行うことにより単に上下関係をつけて上書きするだけでなく、"透かし"や"反転"等の効果を与えることが可能となる。 >WindowsのGDIでは、 ROP2、ROP3等のROP命令がサポートされている。ROP2では Source(新たに書き込もうとする画像) >とDestination(元画像、既に書き込まれている画像)の2つのオブジェクトの論理演算を行うものであり、 >ROP3ではSource(新たに書き込もうとする画像)、Pattern、Destination(元画像、既に書き込まれている画像) >の3つのオブジェクトの論理演算を行うものである。これらの命令は各オブジェクトに対して、AND、OR、NOT、XOR等の論理演算処理を行い、 >その結果を Destinationに書き込む。各描画オブジェクトの状態と出力結果の組み合わせからROP2では16種類、 >ROP3では256種類の論理演算処理が可能となっている。 まあ、オブジェクトや画素数が多ければROPが大いに越したことは無い気がするが。
メモリ帯域が少ないからROP増やしても無意味だから8個にしておいて フレームバッファとROPがくっついたような構造の箱三郎とくらべるとそのまんまVRAMに書き込むから余裕が全然ないのがRSXなのか 高解像度は結局相当辛いのか それでよく 箱をXBOX1.5でPS3はPS3.5とかいえるな
>>284 その資料は2Dの話じゃないか?
ROPがやり取りするのは、シェーディング後のピクセルデータだから、オブジェクトの数は基本的に
関係しない、無駄に重ね描きするなら別だけどね
そして、ROPはVRAMと直接やり取りをするユニットなので、VRAM帯域につりあった数以上が
あってもメモリ待ちが発生してストールするだけなので無駄
だから128bit接続の時点でROP8というのは必然的に決まってた事なんだよ
何を言ってるのか意味不明というか…まあ最初からだけどな。
あ、ID:Y4yPuJnCの話ね。 例の外人さんなら色々と不自由でも仕方ないかもしれんが。
でもいままでずっとROP16って書いてあってクッタリフィルレートだったんだろ いつものことだけどさ いっそバランスよく RSXは7600GTにすればいいのに 発熱も低くなるし
>>289 一度たりとも公式の発表や談話でROP数に触れた事は無い
GF7800ベースだというので、推測記事でROP16と書かれた事はあるけどね
>>284 Googleでヒットしたのをコピペしただけだろ、それ(笑 素で間違ってるそ。
ROPというのはラスタライズオペレーションユニットの事だぞ、3Dで計算された
データを2D画像に変換する為の仕組み。
>>291 それもちょっと違うんだが
ちなみにnVidiaはラスタライズオペレーションユニットではなく
Render Output Pipeline の頭文字だと言ってる
まあ、箱○の8ROPで1080p・60fpsは苦しいみたいだからPS3でも無理っちゅーことやね。 やっぱり、まだHDは早すぎたんだよ。
>>294 XBOX360でHDが苦しいのは10MのeDRAMという限られたメモリにしかレンダリング出来ない事が
主な原因だと思うが
ROP数よりアーキテクチャ上の問題だな
箱はeDRAMにレンダリングするとき分割して書き込めたんじゃなかったっけ eDRAMがないと今度はUMAで使ってるメインメモリに直接書き込むことになって帯域不足で余計にヤバイんじゃないの? それとROPユニットというのが独立してなくてeDRAMの中に内臓されてるんじゃなかったっけ なるべく安く作れて性能も出せるようにがんばった結果の仕様
>>296 分割して書き込める、というより、分割しないと10MのeDRAMに乗り切らないというのが正しい
確かに安く、性能も出せるように頑張ったのだろうが、その仕様がHDを実現するには微妙に
足りなかったって感じだな
その割にハイデフだAA必須だとお題目だけは立派な事言ってたから、出てきた結果で
反発を受けたって感じがある
せめて16MのeDRAMを積んでいれば720p解像度に関してはかなりいい結果が出たと思うが
>>297 去年までだったらそれで煽れたんだけどね。
RSXの糞っぷりから見るとXenosはかなりいい仕上がりじゃないかね。
PS3で箱○並みのグラにしたら30fpsも維持出来ねーんじゃねぇの? あれだけしょぼいグラでやっと30フレが限界のタイトルも多いしな。
>>298 仕上がりも糞もRSXの方はまだ現物の仕様でさえ把握しきれてない状態なんですが・・・
>>298 別に煽ってるわけじゃなく、事実と個人的に感じた事を書いただけだがな
煽ってるように読めたんだろうか?
つか分割レンダリングで720pを謳っているタイトルって どんなのがあるのかな?
タイルレンダリングはわざわざ謳うような物じゃないとおもうが・・・ 720pでAA在りのタイトルならタイルレンダリング必須に成る筈なんで、結構なタイトルが 使ってるんじゃないかね 逆に720pでもAA無しやAA在りでも内部解像度が720pではないタイトルは、使ってない可能性あり
>>301 この時期におよんでまだ期待を捨ててないとはおめでたいな。
アンチが勝手に12ppと騒いでるだけだろ ソース2chとか、笑うところですか?w
12パイプ8ROPでも360よりは速いからな。 分割タイリングしなくていいSD画質なら良い勝負か。
ロスプラって空飛び回ってドッグファイト出来るのか そりゃスゲェ
ロボットに乗って戦えるよ。
は?
ロボットに乗って戦えるよ。 バーニアー搭載だから空も飛べるはず。
単発乙。
ウォーホークって5人くらいで作ってるやつだろ? 200人くらい開発人数がいるカプコンのタイトルと 比べるのはどのみち無理な話よ。
>>316 マジで?
開発現場映ってるムビあったけど、結構大勢いたよ
>>315 空も飛べるから処理的に高度な事をやっているとかのたまいたいのなら止めておけ。
IK組んで地形との当たり判定しながら物理演算での破壊をこなしているロスプラの
方がずっと高度な事やってる。
それどころか最近のWarhawkのムービーを見ると処理落ちさえしてるし。
エブリパとかコンビニとか貼られるぞ。 せめて実力のあるメーカーのマルチで同じソフトか、同一メーカーの違うソフトで比べな いとフェアじゃない。
>>318 空中と地上をシームレスに繋ぐだけでも難しいわけだが
あとさ、ロスプラも盛大に処理落ちしてるだろ
爆発はブラーかけて誤魔化してるし
>>316 いまどきエロゲでも5人どころじゃ済まないぞ、ましてやPS3の開発でそれはありえんだろ。
>>320 >空中と地上をシームレスに繋ぐだけでも難しいわけだが
メモリの少ないPS2のゲームならともかくHDDまで積んでるPS3で難しいわけないだろ(笑
Warharkはワンダ以下か?
748 名前:名称未設定[sage] 投稿日:2006/08/20(日) 00:21:21 ID:9yOmv1xy0
>>322 360でやってるゲームあんの?
大体、空中戦と地上戦両方あるんだからそれぞれ対象を持ってくるべきだろ
オーバーGとかw
ロスプラも処理落ちは結構してるな 誤魔化し方が上手いけど
なんか必死ですねPS派、なんとかイーブンに持っていきたいみたいだけど。
価格から言うとイーブンじゃ駄目なんだがな ort... それどころか明らかに負けてるし。
イメージ操作お疲れ様です。
ところでここはCellスレだ vsに行ってやれ
VSだとすでにPS3がなかったことになりつつある
>>329 それじゃコケすれでやれば?Cellスレでやる言い訳にはならんよ
スレタイ読めないほどの知能なんだからしょうがない。
能無しになに言ってもしょうがない。
ゲー板だしな
2chだしな
>>318 空に100機以上の飛行機や戦艦が飛んでて地上でも戦闘してるWarharkと、単なるTPSの
ロストプラネットを比べるのはいかがかと思うが
ROP数8じゃせいぜい2k4kのスーパーハイビジョンまでしか実現できないんだよねw Geforce7800みたいにWQXGA(2,560×1,600)ディスプレイを2枚に表示させるなんて無理w PS3ショボすぎw
>>337 ほど適当に言葉をつなげただけの頭悪そうな文章も珍しいな
>>337 この勢いだと1K1Kも判らないんだろうなぁ
877 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/08/19(土) 21:34:45 ID:6eyd55yc
>>874 は?
今までは、SCEが特許料ちょろまかして
タダで振動乱用してきたんだが?
PS3が金を払い正式に契約するなら別だが。
その場合、過去のPS2のも払わないとダメ。
てか法的にSCEは払わないとダメなんですが。
今はソニーが特許侵害して、他者の金を盗んでんのと変わらない。
Q. みなさんどうしてそんなにCellに興味があるのにせっかく公開されているCellシミュを使わないんですか? A. 実はシミュレータどころかLinuxのインストールも出来ないプログラミング経験0の能無しだからです。今まで知った風な口聞いちゃってごめんね。
臭いだけでゴミと分かれば、触れたいとも思わないだろ それと同じこと
>>341 A.シミュを使ってる人はIBMのフォーラムに行っています。
ここにいるのはネガティブキャンペーンを行う人達です。
つまりここでCELL擁護してる奴等は知識もないGKだと。
フォーラムに日本人なんていないだろ
>>341 A.シミュを使った人はCellがゴミだとわかって興味を失ってしまったから、
ここに残っているのは妄想だけで語る人ばかり。
ゲハ板にクオリティをもとめるのは間違い
民度の低さと知識の狭薄さは2ch内でもダントツだからな
問題は他にCellを話題にするBBSが皆無で ここが国内最大のCellコミュニティだということだな。 日本にはクタの期待するトップガンはいないらしい。
すごい単発攻撃
GKの すごい IDチェック
言い逃げマンに単発が多いのは単なる事実じゃん。 ↑こういう言い方をして二度と出てこない。
沢山アンチが爆撃してるので、参考になる意見があるかと思ってみてみたら みんな無根拠書き捨て書き逃げ。 いつものことだけど。
331 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/20(日) 00:37:06 ID:Zxu6xhXR スレタイ読めないほどの知能なんだからしょうがない。 350 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/20(日) 15:02:23 ID:Zxu6xhXR すごい単発攻撃 353 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/20(日) 15:22:32 ID:Zxu6xhXR 沢山アンチが爆撃してるので、参考になる意見があるかと思ってみてみたら みんな無根拠書き捨て書き逃げ。 いつものことだけど。 ご立派な書き込み乙
単発で煽るのは確かにカコワルイ
Zxu6xhXRが印象操作にいそしんでいますw
また単発・・・
Q. どうしてCell信者は懐疑論者に噛み付くばかりでまともなネタを振らないんですか? A. 振ろうにも知識もなければやる気もないからです。 Q. このスレって何の意味があるんですか? A. ここはCellをマンセーする記事や意見を集約して自己満足するスレです。 Cellプログラミングが面倒、パフォーマンスが出ないといった低脳プログラマはお呼びではありません。
アンチもシミュレータ触ってないし わざわざ取り上げて騒ぐほどのことでもなかろう。
ペテンベンチは信じても発売されるゲームの悲惨な状況は無かった事にしてるようじゃ信者スレと言われてもしょうがないわな。
ペテンベンチだという根拠をソースと計算式を添えて提示してください。
ベンチマークは結果だからね。 結果は結果として、受け止めるしかない。 ゲームの方は開発段階である以上、評価したくてもできない。 まあこのスレには未来人の方々が多数いらっしゃるようなので、 現時点でのゲームの評価はその人達に任せます。
ベンチマークを結果と言うのは違和感が有るなぁ。
DSの時は正確な未来を見てきたおじさんだけど、 存在しないものは未来人にもわからないぉー(w
どのソニー関連のスレ行っても同じ様な書き込みあるのは気のせい? 何か言ってることもほとんど同じ・・・
>>364 ベンチマークは実行性能の結果しか出さないわけですが
>>368 正確に言うと「ベンチマークテスト」だよ?所詮、試験なんだ。
何の試験だろうね?
実際のゲームのFPSを計測するなら、ゲームの指標として、ある意味正しいだろう。
で、現在あるベンチマークテストの結果から導き出される結論は何だい?
高速フーリエ変換が早い?
それはcellの一側面なのは認めるけど、だから何?って感じだよ。
ベンチマークだけならPentium4も素晴らしく良かった。
>>369 CPUの性能評価試験だね、そしてその結果だ
そもそも元レスの人は
>ゲームの方は開発段階である以上、評価したくてもできない。
と言ってるんだから、CPUの性能評価の結果と言う意味で使っているだけで、
実ゲームにおける性能評価の結果だなんて書いちゃいない
なのに
>ベンチマークを結果と言うのは違和感が有るなぁ。
なんて意味不明な事書くから突っ込まれるんだよ
つまりは今はcellは結果を出していないと。 その通りですね。
オレが言いたいのは知能の低そうなのは相手にするなということ。
知能が低そうな人が認めなくても、
米政府管轄の研究部門に所属する知能の
高そうな人が認めてくれたんだから
>>5 、
別に良いよ
じっくりと考察したけど良く判らない。 日付を跨いでIDも交錯してしまったし。 俺はID:5jmKLiA5=ID:r8XqlMraね。 何がいいたいんだ? ベンチマークが欲しい結果なのか? 違うよね? あと30日と少しで結果の中間報告が出る。 楽しみだね。
そりゃベンチマークの存在そのものを 否定しようとしてんだからワカランだろうよ
>>376 いや、違う。ベンチマークは結果ではなく指標でしかないと言う事。
特定条件でフーリエ変換が早いのは判った。素晴らしい成績なんだと思う。
でも、それだけの事。
それが結果にどれだけ役立つのかな?と、言う話。
少なくともベンチマーク=結果なんて言うのは馬鹿げている。
指標: 物事の見当をつけるためのめじるし 結果: ある行為・原因などから最終の状態を導き出すこと また、その状態 日本語の勉強からしなおせ
>>378 何が言いたいんだ?
まさか、ベンチマーク=結果と言いたいのか?
手元の辞書の結果な。
benchmark=水準点、(一般に)基準。
ああそういうことね >特定条件でフーリエ変換が早いのは判った こんなかんじにね、ベンチでなにやってるかわからないなら べんちうんぬんかんがえなくてもいいよ
なんだ、いつの間にか独立言語ができてんのかよ
ID:5jmKLiA5の言いたいことが分からない
とりあえずベンチ結果が良いCPUは実アプリでも結果が良い傾向にあるし(元々が評価テストなんだら当たり前だけど) 専用に各CPU用に最適化して開発するゲームでは特にパフォーマンスが発揮しやすいと思うよ
>>380 漏れは高速フーリエ変換のベンチ結果を持ち出した。
このスレでは人気みたいだから。
詳細は知らないが凄いんだろう。
で、あなたが言われるベンチはどのベンチで、その結果は何を表しているか解説して…
いや、その必要はないな。
一緒にTGSを楽しみましょう!!
なんかこんな奴前にここかテクノスレにいたな。 ベンチマークは3DMARKでやらないと意味ないとか、最適化されてるからベンチは意味ないとか言ってたな。
>>386 貴方の発言は物凄く核心を突いていますよ。
FFT性能を測るベンチマーク
DX9.0c性能を測るベンチマーク
どちらも同程度の意味ですね。
だから独自言語を使うな ややこしくなる
>>388 何処がわからないのでしょうか?
日本語が判らないのでしょうね?w
(><)ゴメンナサイ
>>389 ベンチマークとベンチマーカーとベンチマークテストの区別もわからん奴にいわれたかないねぇ
たぶん386が言ってる奴だなこいつは。 やたらベンチマークにこだわる奴前いたなそう言えば。
>>391 貴方の指摘では「私が独自言語を使っている」と繋がりませんよ?
あ、私の早とちりですね!
独自言語を使っているのは私ではない他の誰かなんだ!
>>392 いえ?それは違うのでは?
私は限りなくベンチマークに「こだわっていない」ですよ?
(><)ユルシテクダサイ
結果→既に起こった事象から導かれたもの 見当→未知の事象について立てた見込み 既に結果のわかってる事象に対してどうして見当をつける必要があるのでしょうか
ベンチマークなんて一般的なものであればあるほど 良い訳で。FFTなんて科学技術分野での代表例。 論文とかあまり見たことない厨が多いのかね。 過去の論文で使われたベンチマーク引用して、 私の手法ではこれだけ性能改善が見られました、 凄いでしょ、という流れは多くの論文の一般形式だろう。 逆に言えば、誰も知らないような実アプリで性能評価 しても誰も認めてくれんよ。 CELLなんて特に過去のCPUと比べてどうなの? という部分が重要なんだから。
マルチ展開するゲームが有れば一番判りやすいけどな。
すごいね。 Cellの話題一切無しでベンチがどーたらなんてウンコな話題でここまで盛り上がれるなんて。
ID:5jmKLiA5がどうしてもCELLを認めたくないのだけはわかった。
589 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/08/21(月) 08:11:38 ID:hlqlMI30
Microsoft担当重役が語る「我々がHD DVDにこだわる理由」
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060817/rt010.htm > マジリマール:我々は、昨年(2005年)の9月の段階で、HD DVDを積極的に支持すると正式に公表しました。
> 実は、昨夏に、Blu-ray Disc(BD)にはさまざまな問題があり、すぐには解決しない、ということがわかったからです。
>
> HD DVDは、画質、容量、機能、コスト、すべての点で、BDより上だといえるでしょう。
>
> 最初に問題となったのはディスクの製造です。1層の25GBならどうにか出せるかもしれないが、
> 2層の50GBについては、まずすぐには出てこない。ハイブリッドのBDとなると、
> 単なる夢、まったくの絵に描いた餅です。
>
> 彼らは「HD DVDに比べ容量で有利」と主張していたわけですが、
> 多くのHD DVDタイトルが、2層の30GBディスクで出荷されていることに比べると、
> 逆に「容量で不利」という皮肉な状況となっています。
BDしょぼすぎw
FF11は両機種に移植されるから指標にはなるんじゃない? また、信者がSPE使ってないとかゴネそうだけどゲームでのパフォーマンスはある程度解る。
>>402 ビデオに関して、HD DVDは2層30GBが標準
BDは1層25GBが標準
映画オタは、どちらを選択するかお分かり?w
ソニピクオワタ・・・ しかしその一方で、映像に関してもかなり保守的な考えを持っているようだ。 映像コーデックはH.264ではなくMPEG-2が使われる。MPEG -2は十分に熟成され、 高画質化のノウハウも十分に蓄積され、現時点でリアルタイムのエンコーダーをはじめとするインフラが整っているためだ。 ところが、ビットレートはD-VHS相当の24Mbpsではなく、18Mbpsになるとエクランド氏は話す。 1層BD-ROM向けのみかとも思ったが、2層BD-ROMでのリリースが予定されている 「戦場に架ける橋」「ブラックホークダウン」も、18〜20Mbps程度のビットレートになる予定だという。
H.264のエンコード技術は、本家松下でさえいまだ発展途上だから、 そいつを持ち出すとHD DVDも自爆なんだけどねぇ。 ほんとHD DVDって何のために存在しているのか疑問。
CELLと何の関係があるんだ。 スレタイ見ろボケ
>>408 HD DVDにH.264採用されると困る、まで読んだ。
BD2倍速の転送速度って360のDVD12倍速と比べると 速度は半分以下になるんだよな・・・ なんでこんな糞遅い2倍速にしたのだろう・・・ HDD使わないメーカーもあるだろうし・・・・ またロード地獄か・・・ 360でも苦しんでるのに、さらに倍遅くなるなんて・・・
痴漢はCellと関係無いネタで荒らすの止めろって。 DVD12倍速が内周でも発揮出来ると思っていそうだがな。
【プレーヤー/レコーダー/PC】 Blu-ray:ソニー、松下、日立、パイオニア、シャープ、三菱、Philips、Samsung、LG、DELL HD DVD:東芝、NEC 両対応:HP、富士通 、Thomson(RCA) 【ハリウッド】 Blu-rayのみ:ディズニー、FOX、SPE、MGM、ライオンズゲート HD DVDのみ:ユニバーサル 両対応:ワーナー、パラマウント HD DVDで見れる物 44.2% (ユニバーサル、ワーナー、パラマウント) HD DVDでしか見れない物 12.3% (ユニバーサル) Blu-rayで見れる物 81% (ディズニー、FOX、SPE、ライオンズゲート、ワーナー、パラマウント) Blu-rayでしか見れない物 49.1% (ディズニー、FOX、SPE、ライオンズゲート) その他 6.7% はいこのネタ終わり
早くCelシミュの話しようぜage
最近の後藤は無理矢理Cell話を絡めて「Cellって先進的で凄いでしょう?」という方向に誘導しすぎてる。 起源はCellニダ!ってファビョってる韓国人のようだ。 まぁ、最近はそんなネタを発表しても食いつきが悪くてスルーされてるのが哀れだが。
Mac用Cellシミュまだー?
何でゲームのCPUのスレで、ドライブで煽るのか分からんな。 まあスクリプトかなんかなのかも…
>何でゲームのCPUのスレで、ドライブで煽るのか分からんな。 隙あらばCellシミュの話題から逃げよう逃げようとする Cell信者の食いつきがあまりにも良すぎるからだろw
否定しとらんがな
後藤はconroeの事前のバカ騒ぎにも乗らず割りに冷静に記事書いてたのに cellになるとてんで駄目だなw
インテル嫌いなんだろw AMDの話ばっかだし
そりゃ動きがねぇもの
AMDやCell偏向ってわけでもないと思うけどな。 過去の記事も一通り読めばわかるが、Intel系もきっちり取り上げてる。 読むタイミングによってはIntelやATi/NVIDIA偏向にも見える時はある。
Pen4が悪すぎた コンローでやっとAMDに追いついて僅かに抜いたところだろう今。 そして長らく先行してたAMDがCell型へと向きつつある。 後手後手のインテルについて書く事無いんだろうな。
まぁ他のライターなんかよりはウン倍もマシ。 2ch上マシと表現してるが実際は結構マンセー。 あれでちゃっかりオタクマニアな所もオツ
AMDがコプロセッサを載せるという話になるまでは 内容の詳しさはIntel>AMDだったな。 AMDはあまり突っ込んで書かなかった。K9以降書くことが無かったし。 ここ1年ぐらいはそれ以上にゲーム関連が多かった気がするけど・・・
AMDならx86コアCell作ってくれるかなあ。 でもそうするとATI買収した分無駄になるしなあ
>>428 PC向けCPUは完全に停滞してたからね。
何やっても全然クロックもパフォーマンスも伸びてなかった。
>>429 AMD のコプロセッサに Cell 実現したらいいですね。
PPE のかわりに Java プロセッサのほうが良さそうな希ガスますが…
ところで、3.2GHzSPEx8を、 25.6GHzSPEx1(LSは256kb?2MB?)と見立てるには、ハードウェア的または ソフトウェア記述的に何が必要で足りないんだろう? こう考えるとCell型もまだ発展途上な気がするんですよね。 ほんのちょっとした事でコーディング上の負担も激減しそうで。
AMD のコプロセッサにするならいっそのこと、浮動小数点は倍精度に。 安価なスパコンの誕生だ。
JAVAってそんなにいいのん?
>>434 X86 環境に PowerPC の ISA が加わるよりも
すでに普及した Java コードでコントロールし、
SPE も Java か X86 のライブラリからアクセスするほうが
いいんジャマイカってことで。
つか、AMDにしろintelにしろ、他社が権利を持ってるSPEなんて載せたら、まさに「軒を貸して母屋を取られる」になってしまう可能性もある訳で。 載せるにしろ、自分でコントロール出来るコア以外は載せないでしょ。
今度の妄想はAMDのコプロにSPEってか(笑 そんな事は100%無いから、もう考えるな。
まあまあ。 Cellこそ最強のWindows用CPUだ! とか言ってた頃に比べたら格段の成長が見て取れる。
439 :
名無しさん必死だな :2006/08/21(月) 20:57:46 ID:lTOqzLrk
Cell信者って、もし宝くじで3億円が当たったらとか、アラジンのランプを手にいれた時の願い事とか、実は自分はある国の王族で後継者候補なんじゃないかとか、真剣にかんがえてそうだね(w
なんかな、載せたらどうなるだろとか載せるのはどうだろうって話ししただけでコレだものな。 Cellの話ししたらしたで「妄想空想精神病」って煽るし、Cellの話ししてなければ「CellスレなのにCellの話題が無い」だし・・・ どないせーっちゅうんじゃい・・・・って要するにCellを腐して腐して叩きまくれば満足して頂けるんでしょうけど。
箱○を買うことはないから安心しろ。
Cellエミュを避けている限り現実には戻れんわな。
SPEって通信量が多いからHT接続じゃ性能出ないと思う。
>>440 そんな中身のないレスを気にしているあなたが悪い
ダイナミックな電圧制御と並列処理手法が決め手 次世代プロセッサ
http://www.ednjapan.com/content/issue/2006/07/content02.html 米Transmeta社は、MOSトランジスタの基板にバイアスをかけてVthを上げる技術
やVddの最適化、クロック周波数の制限などの技術を駆使した、低消費電力技術
LongRun2を用いたEfficeonプロセッサを開発、米AMD社にライセンス供与した。
AMD社は現在、富士通のあきる野工場をファウンドリとして使い、300mmウェーハ
による90nmラインで量産に入っていることを、明らかにした。
AMD社はこれまで、低消費電力と高性能を両立させる技術として、マルチコア化
を推進し、開発を進めてきたが、マルチコアのコア数は何個まで並列にできるか
との質問に対し、「今のところは8個程度まで」と同氏は答えた。
CELLのx86エミュレーションってどのぐらいの実現性があるの? SPEをうまく使えるのか良くわからんのだが。 使えなかったら低性能なパソコンぐらいだろうし、、、 と言うかそうだったらエミュレーター(ソフト)の問題か・・・
>>443 メインコアからSPEは一方通行でSPEの演算結果が遅いDDRからしか受け取れないのもな。
CellアーキテクチャはSPE単独で成り立つもんじゃなくFloxIOやEIBの高帯域とワンセットなんだよな。
無理に組み込もうとするとRSXみたいな糞チップになりかねない。
448 :
名無しさん必死だな :2006/08/21(月) 22:18:09 ID:c664t4+X
しょせん口さけだけのカスども集まり 他人に迷惑かけるな仕事しろ
PSやPS2のエミュレーションならともかく、86系に対応する意味は無いっしょ。 暇グラマが遊ぶってことはあるかもしれないという程度かと。
AMDのソケットに乗るCELLをつくればいい。 AMDのデュアルマザボにCPUとCELLを乗せてればいい。
もうCell信者待望のPCI-E用Cellボードが出たんだからそれ弄っとけよ
cellシミュはちょっとマシンの必要スペックが高すぎるな。 現状、気軽に手を出せる代物じゃない。
PS3はちょっと価格が高すぎるな。 現状、気軽に手を出せる代物じゃない。
>>450 AMDのロードマップでは、そのような予定は無い。あきらめろ。
進化の方向性は間違いなく正しい。 ゲーム機がPCより先か、凄い時代だよ。
まあ、ゲーム機はレガシーをばっさり切り捨てられるからな…
役に立たない機能は使わなきゃ良いだけだからな 2コンマイクみたいなもので。
レガシーをばっさり捨てるからこそ、PCの代わりとしてはなり得ないのかもしれない
PS3の場合は、PS2互換チップもバッチリ積んでますが何か? そういや昔々のPC9801も、286といっしょになぜかV30積んでたなぁ。
>>460 ま、それは仕方ないわな
しかし、9月まで新しい情報でないかね?
CBAとエミュでチコチコやるのは飽きてきた
>>456 Cellが乗るというロードマップがあるかないかは知らないが、
任意の設計のコプロチップを搭載できるようにするよ。
これに関してはAMDではなく、STIがコプロスロット版を作るかどうかの問題。
もっともCellに限らず、PhysXなんかも登場するかもしれないし、
他の何らかのチップが登場するかもしれない。
>>454 ごめん、俺は気軽に手を出せるわ。
金持っててすまん。
>>464 んじゃ、Cellボードで一足早く話題提供してくれ。話題がないとアンチがのさばる。
Cellボードの発売は来年。
Cellボードが出ようがPS3 Linuxが出ようが こいつらが何もしないことはCellシミュが出ても何もしていないことで実証済み。
TGSまで後1ヶ月か
IA-32をレガシーと言ってバカにするけど、並み居るRISC陣営を蹴散らし さらにはItaniumまでも駄作にしてしまった点は評価できると思うよ。
Itaniumはともかく純粋なRISCってクロック上げてなんぼだから、シリコンの限界に 近づいた現在ではそんなに良いアーキでは無いと思うな。
>>463 将来はワンチップに統合する予定なのに・・・。
>>472 ちがうw
そのEAのチーフは日本の記事を読んでドルベースなら170ドルくらいだよねって言ってるだけ。
別々のソースから同じ値段が出てきたんじゃなくて、単に単一のソースが海を渡っただけ。
そんなの解ってる 19800円であることは、もう誰も疑わないという事
値段が低ければ低いほど、 中身がアレなのを自分からアピールしてるようなもんだけどな。 ほとんどGCと一緒だし。
ここでするような話じゃない。終了
GCと一緒であっても、PS2から移行する大多数の人間にはスペックアップは体感出来る。 PS2と同じ値段でね。 彼等にとってはHDTVが無いと差が分からないようなPS3なんて必要じゃない。 SDTVで最強なWiiがあれば、それでいい。 SDTV表示であれば、PS3とWiiの差などない。 PS3は高解像度化に力を割かれて、ゲーム中のモデルにはそこまで力を割けないからな。
>SDTV表示であれば、PS3とWiiの差などない。 >PS3は高解像度化に力を割かれて、ゲーム中のモデルにはそこまで力を割けないからな。 いやそれは無い。 根本的にシェーダも無いような何世代も前のGPUで、SIMDコアも無いようなCPUと、 PS3やXbox360は根本的に性能が違う。SD解像度でも性能では争えない。 任珍は何故そんな厚顔無恥な事をスレ違いなスレでわめくかね。
>>478 SIMDはGameCubeの頃からあったで?
なんでこんな所で低性能ハードマンセーな任豚がブヒブヒいっdの?
OoOってこんなに効率悪かったのか いいことばかりだと思ってたけど、現場にしてみれば厄介だろうな AMDもIntelもこの先OoO捨てるのは難しいだろうし
とはいっても絶対性能ではこれを載せないと性能があがらないからねえ PCで2命令同時実行のイン・オーダー方式と言うと初代Pentium時代になってしまう。
それでもIBMが作った超コンパイラならあらゆる性能低下を克服してくれるはずだ。
>>477 Wiiが本当に\19,800だとして、
> PS2から移行する大多数の人間にはスペックアップは体感出来る。
> PS2と同じ値段でね。
↑これを考えると安く感じるが…
> GCと一緒であっても、
↑これを考えると、ものすごく高く感じる。
人間って不思議ね…
オクトパイラとか物理エンジンのライセンシーとか言葉だけはカコイイが物が全然出てこんね。 妄想と理論だけが先走り過ぎて実態はスカスカって感じ。
それなんて360?
オクトパイラーはむしろ間抜けだし、物理エンジンのライセンシーは
>>489 が意味分かってないだけだし……
492 :
名無しさん必死だな :2006/08/22(火) 22:42:02 ID:CcqBND4c
<わからない五大理由> 1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。 6.感謝しない・・・教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。 7.逆切れする・・・自分の思うようにならないと逆切れする。
最近ボクシング弱い世界チャンピオンとかCellシミュ弄れないCell信者とかそんなんばっかだな。
CELLボードじゃなくてSPEボードとか出てもおかしくないのか?
>>494 Cellの高性能はEIBとかMFCとかのバス周りの部分による物もかなり大きいからな
LSとSPUのセットだけ抜き出してきても、性能の足回りと言うべきメモリ帯域をどうにか
しないとあまり生かせないだろうし
わざわざそこを再設計するぐらいならCell丸ごと積んだ方が良いんじゃないかと・・・
そういや、SPEのキックとかはFlexIOの外部デバイスやCPUからでも可能だから
FlexIOの先にPPEじゃないCPUをくっ付けて、それで制御するなんて構成もやろうと思えば可能か
まぁ、接続の為のロジックも馬鹿にならなそうだがw
俺が想定してるのは後者 ある意味接続バスの帯域の問題だけって言う認識も出来る。 CELLボードなんかより全然そっちの方がおもしろい気がする。
>>496 外部に付けるCPUなりコントローラーがFlexIOの帯域を生かせるような接続を持たないと
ダメな時点でかなり厳しいかと
それにそれってCellボードの構成そのものじゃないか?
FlexIOの先がPCI-eに繋がってるからその部分の帯域がアレだがな
PPE×1+SPE×4+DDR3/DDR2+PCI-E/HT3.0あたりで再設計しる。
AMDのCPUはハイパートランスポート接続が前提という事を完全に忘れとるな、 コプロもHTでつなぐんだぞ。 メインコアがSPEの演算結果をDDR2経由でしか受け取れないのも痛い。 SPEはCell内で完結したアーキテクチャで他のCPUと連動して動かせるようには出来ていない。
んなこたー無いがな コヒーレントハイパートランスポートでコプロを接続するわけだから コプロ側に搭載したワークメモリにメインコアが直接アクセスしてもいいじゃん
PPEってLSを直接読めたっけ?
>>501 読めない、PPE=>SPEは一方通行。
コプロ側にもメモリを積めば可能だがSPEは共有メモリを廃したから速いわけだし
ダイサイズも馬鹿にならないからSPEを積むより、
Athlon向けに設計し直した方が早いわな。
コア性能より帯域とかレイテンシの方がこれから重要になってくるんだろうか Cellの開発者はそんなこと言ってたけど
>>501 読めないんじゃないか?
つうかよくわからんのだがSPEからPPEにデータ送る事なんてあんのか?
SPEから直にI/O出力またはGPUかと思ったんだけど
>>504 GPGPUのように
速度が欲しいところを SPE で演算させて、その結果を複雑に再加工するのは PPE って
アプローチはありそうだけど
SPEトリガーでもPPEトリガーでも双方向のDMA転送可能だったはずだぞ。
あと一つ疑問なのがCELLと言うよりPS3になってしまうんだが CELL側からGPUのGDDR3メモリにアクセスできんの?
508 :
名無しさん必死だな :2006/08/23(水) 17:12:18 ID:vVqCjJng
ウォーホークとレジスタンスは、日本版の発売が決定したという第一報なのだが。
レジスタンスは国内でも何ともしてもラウンチに欲しいところだな。
TGSでプレイアブル27タイトルが決まってるというのに。
512 :
名無しさん必死だな :2006/08/23(水) 20:14:25 ID:UV4q0lxu
>>507 読み込みが16MB/s、書き込み4GBでなら可能。
まあ、とにかく遅いってこった。
>>512 それ、開発機バージョンが記載されて無い上その後の確定情報も無いし
おまけにネタ元がブログじゃなかったっけ?
>>506 DMA転送の仕組みやDMACの使い方ぐらい勉強しろ。
そうすれば、なぜ出来ないのかがわかる。
Cellシミュ触ってれば5歳のガキでもわかるはずなんだが。
>>513 blogじゃなくて、blog並に情報の怪しいThe Inquirerでしょ。
もっともDevStationらしき写真が出ていたので嘘情報ではないだろうけど、
確かにどの時点での話かはわからないわな。
>>516 Cellシミュ触ってればSPE->PPEへの転送が出来る事はわかるだろうが。
そもそもDMA使わないとまとまったデータを転送できないCPUなんだが、
どうやってSPEで演算した結果をPPEで受け取る気だ?DMAが無理という
事なら、何か他の手段があるのか?
WikiやIBMにDMA使ったサンプルコードあるんだがな。
というかね、最初にPPEがSPEをキックしてプログラムを実行するわけですが、 そのSPEへのプログラム転送はDMA無しでどうやるんですか? ID:siLBw66Xさんはなんか魔法のコマンドをしってらっしゃるようですけど。
なんかここ文盲ばっかだな、話を整理しておくけど 1.LS<=>XDRは出来る。 2.SPE<=>SPEもOK 3.PPE=>SPEもできる 4.SPE=>XDR=>PPEもできる さて、DMA転送する時に転送元と転送先のアドレスをDMACにセットするわけだがPPEのキャッシュにLSの内容をXDRを介さずに転送する方法を教えてくれるんだよね?
えーと、PPEとSPEのデータのやりとりは、メモリを介さないとできないの? メモリという掲示板を使って、SPEとPPEが情報をやりとりするようなイメージなのかね。
>>512 thx
>>521 なるほど。わかりやすい。
つまりSPEの各データを一旦XDRにためると言うことか。
thx
やっぱ文系じゃなくて理系行っとけば良かったよ。
ほんとはそんなこと全然関係ないけど
>>508 この結果を受けてソニーがPS3の価格引下げを検討してくれればいいのにな
>さて、DMA転送する時に転送元と転送先のアドレスをDMACにセットするわけだがPPEのキャッシュにLSの内容をXDRを介さずに転送する方法を教えてくれるんだよね? そんな話はどこから出てきた? で、MFCのコマンドとしては、putrコマンドの事か? >put コマンドと同様であるが、PPE L2 キャッシュ・スカーフ・ヒント(PPE >へ結果を送るために使用される)を伴う。(スカーフィング(scarfing)とは、 >PPE L2 キャッシュへデータを直接転送することである。)
>>523 PS3において、RSXとどう通信するかって事?
実際にPS3での実装がどうかは知らないが、
メモリマップドI/OならXDRを介する必要はない。
>>521 話おかしくね?506が書いた双方向のDMAができるってのに対して
514が出来ないってレスったわけだ。
でなんで急にキャッシュに転送するなんてのがでてくるんだ?
ちなみに少量のデータならメールボックスとかでも転送できるようなので
メモリー介さなくてもできるよん。
528 :
名無しさん必死だな :2006/08/23(水) 23:09:36 ID:8RUpyuum
東京ゲームショウ2006(幕張メッセ 9月22日〜24日)のSCEJブースで、 次世代コンソール「PLAYSTATION3」と専用ソフト27タイトルを試遊出展すると発表した。 PS3実機がプレイアブル展示されるのは、この TGS2006での展示が世界初となる。 PS3のプレイアブル展示が予定されているのは以下のとおり。 音楽館: Railfan カプコン: デビル メイ クライ4 コーエー: Fatal Inertia ブレイドストーム 百年戦争 麻雀大会IV コナミデジタルエンタテインメント: コーデッドアームズ アサルト ソニー・コンピュータエンタテインメント: THE EYE OF JUDGEMENT WARHAWK 『グランツーリスモ』シリーズ GENJI(仮) Formula One World Championship(仮) Heavenly Sword みんなのGOLF 5(仮)MotorStorm LAIR(仮) RESISTANCE FALL OF MAN バンダイナムコゲームス:機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト RIDGE RACER 7 フロム・ソフトウェア:アーマード・コア 4 (ほか8タイトル) 勝ったw
>>525 高帯域を持つCellでは問題にならないがAMDのプロセッサにSPEを組み込むとなると
6.4GB/sしかないハイパートランスポートの細い帯域ではDDR2を介してDMAでデータを
やりとりする仕様は致命的。
DMAはL1/L2キャッシュのアドレスを指定出来ないのでメインコアとSPEはDDR2を仲介しないとならない。
>>529 そのAMD+SPEプロセッサの実装は知らないがputrコマンド使えば?
>>530 その結果、キャッシュミスが出ないなら問題無いんだけどね。
どちらにしろL2に書き込むような危険を冒すよりメインコアがLSを読めた方がいいね。
キャッシュに書き込めるのかといわれたから書き込めるコマンドだしたら、 こんどはキャッシュミスがどうのとどっちにしろ結論ありきで話してるよね。
で、明日には「Cell信者はSPEが全てのPC用CPUに採用されると妄想してた!」とか言い出します、乞うご期待! てか、絶対確定言う奴居るから、とりあえず防波堤な。
なんだ、まだAthlonにSPEを積むとかいう戯言につきあってんのか。 いいかげんスルーしろよ、まったくもう。
>>534 規格上32ビットまであるけど、それでも12.8GB/sですな。
なんでそんなにPCのCPUにSPE積みたいの?
誰も積みたいとは言ってないけどな。 AMDがそういうプラットフォームを発表しているってだけの事でしょ。
LSにアクセスできないとかいってるバカはしねよ。
イメージ戦略的に AMDがコア統合をカマス時点で時代遅れでゲームプラットフォーム固着な Cell関連技術を素直にくっつける事は無い。
日本語でおk
>>532 キャッシュにはPPEで使うデータが入っているのにSPEから上書きしたら使うかもしれない
データを消してしまうだろ、512kbしか無いしバッファとして使うには制限が多く危険も伴う。
>>541 単位はちゃんと書け。512KBな。今時512kbなんてあるかい。
>データを消してしまう
一時に使うデータは精々8〜32KB程度だろうから、んな心配は要らん。
>>542 キャッシュはミスしたときのペナルティがどーたらこーたら言ってるくせに。
自分たちの発言に責任を持てないのはGKの仕様です。 キャッシュヒットミスなんてそんなに起こるもんじゃないしプリフェッチで回避できるのにね。
>>541 キャッシュに書き込めるのか、だめならクソといわれたから
「書き込めるよ。こんなコマンドで」と答えたら、
こんどはキャッシュに書き込んだらクソといわれ、
なぁんだけなしたいだけか、という突っ込みのカキコに
何的外れなレスしてんの?
本日もトップガン同士の極めてハイレベルな議論が交わされております。
>>544 キャッシュヒットミスが滅多に起きる起きないじゃなくて、
絶対に起きない事を前提としている。リアルタイム処理を
する為に、レイテンシが保証されているわけだよ。
スカラ処理コアとしてはSPE群が演算した結果さえ受け取れればいいけどな。
夜間電力をコンピューターリソースに変換して売らせろ。 PS3十台買ってやる。夜まではゲームやってやるから。 つーか、就寝中の売リソース前提にして、PS3ただで配れ。 お願いします
プレイステーション3がFolding@homeに参加
http://japanese.engadget.com/2006/08/23/ps3-folding-at-home/ スタンフォード大学とソニーの発表によると、
タンパク質を解析して科学に貢献する分散コンピューティングプロジェクトFolding @ home
にプレイステーション3が対応・参加することが明らかになりました。
「だって、医学の発展に貢献しないって言ってないじゃない(笑)」というわけで、
スーパーコンピュータらしいPS3の面目躍如たるニュースです。
各家庭でぶんぶんPS3を回すことがどの程度効率的かはまた別の話ですが、
Folding @homeはすでにさまざまな研究や論文に使われるなど成果を見せているプロジェクト。
(プロセッサパワーという)力こそ正義!ゲームなんかどうでもいい!という方でもPS3を買う理由になる……
かはともかく、「科学に貢献できて映画も観られる暖房器具」と宣伝すれば普及間違いなしです。
ゲーム中に余ったSPEでできるならともかく 500Wハードを占有させてまで動かす意味がわからん。
>>550 一等臭いは言う事にイチイチトゲがあるな
>>550 なんかいつの間にか100GFLOPSにスペック落ちてるなw
>>550 この人はPS3関係の記事になるとどうしてこんなに質が落ちるのかなあ・・・
>551 さすがはトップガン、500Wとかデマ漕ぎーですね。
XBOX360の方が総合的には熱すごそうだけどな。 そこら辺はレポでんだろ。
全然すれ違いで見当違いの頭悪いレス。 このレス見たら自分で自分の人生のどこが悪かったか反省してみろよ
580 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/08/24(木) 01:57:19 ID:fb90xXQs 結論 × ウイイレは360が独占 ○ ヨーロッパのみPS3、WiiではPES6が出ない 全然最初の話と違うぜ・・・
ヒント リッジ7
でも欧州が一番影響大きいじゃん。
PES6は既にPS2で出てるからと言う事らしいが。 リッジ6再びか。
>>564 ちとほしいが、この数をどれくらいの時間と
予算でつくってるのかと思うと、作りたくは無い(w
566 :
名無しさん必死だな :2006/08/24(木) 23:07:42 ID:Vy25jvEc
さすが日本有数のトップガンはレベルが違う
>>564 ソフトが固定ってのが痛い
クソゲーがいっぱいで8000円ってのも痛い
香港のファミコンゲームみたいだ
だいたいゲームはピコピコがダメで3DCGがいいわけでもないし
ピコピコでも内容が洗練されてれば4000円でも6000円でもいいんだよ
逆にCGやムービーが綺麗でも ツマラン内容なら1000円でもいらない
569 :
名無しさん必死だな :2006/08/25(金) 00:37:58 ID:2TVbEfX7
>>568 お前の駄文に興味を惹かれる奴も、
まずいないと思うがな。
>>569 スレ違いだっつてんだろカスが。スレタイ声に出して読めや。
>>570 の前にスレ違いって単語が出たのは3日前だぞ
だからなんだよ。さっさと声に出して読めや。
ところでだいぶん前に話題になった、H.264/AVCは算術符号化がボトルネックになって、 CellのようなCPUのマルチコア化は有効でない って話があったけど あれ 結局どうなった んだっけ?
単なるネガキャン。 AV機器板きのこスレでは、なぜかXENONの方がH.264デコードに有効などと 愉快な展開になっているな。
自己解決
消費電力を考えると,PS3は余計なものが多く載り過ぎ。。
シックスナインなんて恥ずかしくて声に出して読めねー
PS3とXBOX360はどっちが消費電力大きいんだ? PS3は実機出てないから何とも言えないだろうけど。 XBOX360の方がでかいことは予想はつく
トランジスタ数が多い分とGDDR3よりXDR RAMが電気食いなのをふまえて PS3の方が消費電力が大きくなるっつー予想だったんじゃ
GDDR3とXDRじゃそんなに消費電力に違いないべ それにPS3に搭載されるCellは省電力技術取り入れられたRevじゃなかったか? それでもHDD標準の分電力食うと思うけど
鬼GPUのほうが・・・
HDDは2.5インチだから10W以下だろ
ちょっと相談というか質問ス。 自作のOpenGLベースの描画エンジンを作ってるんだけど 就職活動時にウリになるようにマルチコア対応させようと 思ってます。 今の計画だと描画部分をまるまる別スレッドで動かして 描画周りの処理負担を分散しようと考えています。なんで かというとOpenGLのステート変更と描画命令発行が一番 コストが高いからです。でもこのアプローチってCELLで 効果あるんでしょうか?360だと確実に効果があると思うのですが…。 そもそもSPEってOpenGLの命令を発行したりできるんでしょうか? 勉強不足で申し訳ないですがぜひアドバイスお願いします。
>>583 俺から出来るアドバイスはこれぐらいかな・・・。
もっと勉強しろ。
585 :
名無しさん必死だな :2006/08/25(金) 10:28:21 ID:2bxorIGQ
C++で作ってるなら当然動くんだけど、 どうやってSPEにオフロードするかは 結構頭捻る必要あるかもね。
なんか、SPEに逐次処理させるときに 必要なデータをメモリのある領域にひとまとめにして DMA転送する必要があるらしい。 コーディングにどう反映させればイイのかは分からない。 中途半端な知識ですまん。
XDRの話なのかLSの話なのかわからん。 ひとまとめって連続して確保した領域にって事かな? たぶんそれSIMD命令使うときのアラインメントの話だと思うよ。
>>578 先達って2.4G Cellボードが200w越え確定してんだろ。
PS3用は3.2Gだし、消費電力が少ないとされるSPE7個なら
更に増える事はあっても減る事は無い。
+マザボ+BDドライブ+HDDなんだがらギリでも360並みなのは確定だよw
>>588 あれは死ぬほどメモリ積んでるし、第一構成が全く違う
PS3は電源内蔵なんだろ?XBOX360は外付けにしてあのでかさ。 そのためにSCEはTRANSMETAと提携したんだろ。 MAXでは当然PS3の方が高いだろうけど
どうでもいいけど、アンチが騒いでいるおかげで、実際の発表による ショック感が少なくて済むだぞw
やっぱ何かのショックがあるの?PSPの時のTGSみたいに? つーかプレイアブルは実機なんだろうな? H.264の再生デモも見せてくれよ。
何でここに湧くアンチの人は、こんなに「日本語でおk」って言われたがってるんだろ
>>595 いつも「日本語でおk」しか言えないキミが哀れで仕方ない
いつか真のトップガン様が降臨されることを夢見て保守し続けているだけなので スレの内容に触れても意味はありませぬ。
どうでもいいけどみんな
>>583 に答えてやれよ。
具体的な話になるとすぐだんまりだな。(w
>>596 じゃあ、
>>595 の代わりに私が答えてあげよう。
「きちんと、日本語で書いてね。」
ちなみに、ここでいう「日本語で書く」というのは、
日本語の単語を羅列するだけでは駄目で、
文脈・てにをはの使い方・論理展開など、文章構成全体を見たときに
日本人なら誰にでもキチンと意味が伝わるような文の書き方ということを
示しているから、そこのところをきっちりと踏まえてね。
583? > 今の計画だと描画部分をまるまる別スレッドで動かして >描画周りの処理負担を分散しようと考えています。なんで >かというとOpenGLのステート変更と描画命令発行が一番 >コストが高いからです。でもこのアプローチってCELLで >効果あるんでしょうか?360だと確実に効果があると思うのですが…。 「コストが高いんです」と言うのならもう答えは出てるんじゃないのか? 別にCellでもPXでも、プログラミングの根っこの部分はかわらないし。 > そもそもSPEってOpenGLの命令を発行したりできるんでしょうか? 答えようが無い。理由は単純で実装依存の話だからな。 メモリマップドI/Oベースで命令を直接発行出来るなら、発行できるだろうけど。 PXなら効果があると思ってるんなら、PPEにやらせてもいいんじゃないの?
Cellシミュも触っていないような奴には聞いていないよ。
Cellシミュ触ったってOpenGL実装されてないから答えようが無いぞ
SPEのメモリじゃOpenGLのコードすら乗らないと思う。 その上に自前の描画エンジンまではまず無理じゃね? というかそもそものアプローチが間違ってるかと。
いや、そのLSを上手く活用するようどうスピンオフするかがキモなんだけど。
メモリは意外と電気くうな メモリアクセスベンチ動かしたとたん落ちた事ある。
本体 90000円 みんゴル 9800円 HDMIケーブル 5000円 メモカアダプタ 4000円 2Pコントローラー 5800円 10万4600円!!! √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| | /  ̄ ̄ ̄ | | / ',. へ  ̄ ̄,.へ | 安すぎたかも? | / ,.-=\ / =-、 | (6 __,,,ノ( 、_, )。_、,| | `'ー=ニ=-イ, :| | `ニニ´ | | _\____//
足し算って難しいよね。
間違いコピペ乙
60+304=384か。これはピタリときたね。
ほんっと、足し算って難しいよね。
ここはバカの展示場ですか?
かけ算も難しいね。
2進法でする足し算は確かに慣れてないと難しい。
583です。 調べてみたんですがSPEってコプロセッサというかシェーダーユニットみたいな 感じなんですね。PPEと同じコードが走るわけじゃないんだね。 Zソートとかクリップ処理、パーティクルコアとかの小さい単位で処理を振る感じ なんだろうか…。でもその間PPE止まっちゃうし1から設計を見直すかなぁ。
ほんとに調べたのかよそれ シェーダーユニットみたいな感じって
丸々別スレッドで動かすのにPPE丸々止めるのなら、 PXでも同じ現象が起きる。 その不整合に気付けないのなら技術職は諦めたほうが良い。 基本的な論理的思考できてないよ。
別に止めなくてもいいじゃん。せっかくIT土方になりたいって言っているんだから。
SPEに転送するデータって一回PPEにロードして 再構成してから転送するんですか? 無駄だしキャッシュ汚さない?
>>608 今テクノスレで大活躍してる面白い奴か・・・
>>608 さすがにアレ過ぎるが、ここはcellスレだ
持ってくるなよ、あんな馬鹿を…
>>616 なんか認識違います?間違いがあるなら指摘してください。
>>617 いや、たとえばパーティクルを計算するとしてSPEに処理を流した後に
その結果を受け取るまでにPPEが止まっちゃうかなっと。もう少し依存性の
無い処理を平行処理できるように設計しなおさないといけないんだろうけど
どうしたらよいものやらさっぱりです。
メイン処理と描画処理は全く依存しないように設計してあります。メイン処理では
抽象化した描画コマンドとコンテキスト、データをプールして描画処理はそれを
ソートして逐次実行してるんでPXみたいなアーキだと簡単に処理を分散できるんです。
>>623 >>600 は無視ですかそうですか。
コボラー病炸裂ですな。
> なんか認識違います?間違いがあるなら指摘してください。
シェーダーユニットみたいなって、具体的に何を指してるの?
>メイン処理と描画処理は全く依存しないように設計してあります。メイン処理では
>抽象化した描画コマンドとコンテキスト、データをプールして描画処理はそれを
>ソートして逐次実行してるんでPXみたいなアーキだと簡単に処理を分散できるんです。
PXで出来てCellでできない根拠は?
所で「就職活動時にウリになるようにマルチコア対応させよう」という奴が、
どうしてそんなに一般に公開されていないPXコアについてそんなに詳しいの?
>>624 SPEはDMAで流れ込んできたデータを逐次処理してDMAで吐き出すって部分は
シェーダっぽいと感じたけどなんか変ですか?不動少数に特化してるのもシェーダ
っぽいかなと。
>>PXで出来てCellでできない根拠は?
CELLのPPEは単一ですよね?2つのスレッドを立てても割り込みかSleepでコンテキスト
が切り替わるだけで並列化とは言えないと思うんですけど何か違ってます?
>>どうしてそんなに一般に公開されていないPXコアについてそんなに詳しいの?
PXについては良く知らないです。同一コアが3つあるって程度の認識。
最近のマルチコアなペンティアムと同じですよね?もしかして3つのコアって
性能が違うんですか?
どこのシェーダがDMAで処理してるんですか?
>>625 >2つのスレッドを立てても割り込みかSleepでコンテキスト
>が切り替わるだけで並列化とは言えないと思うんですけど何か違ってます
PPEはSMT搭載。
このレベルの情報ならGoogleで0.06秒のトップに出てくるのに、
ソレすら自分で調査できないなら面接で落ちますよ。
あ、ちょっと勘違いしてたかも。PPEもペンティアム系のハイパースレッドみたいに 単一コアで2スレッドを動かせるんですね。単純に2倍とはいかなくてもそれなりに 効率化はできるのかな?
>>626 で、私の文章のどこにシェーダがDMAだと書いてあるんすか?
>>627 628は627を読む前に書いたものなんですが…プロの方とお見受けして
お聞きしたいのですがやはりSMTのあるPS3では私が取ったようなアプローチ
での並列化による最適化で問題は無いのでしょうか?もう少し一般的な方法が
あるのならご教授お願いしたいです。
プロのノウハウを簡単に教えるわけにはゆかないと思うので些細なヒントだけ
でも良いのですが…。
もし本当に君が就職活動するっていうなら悪い事は言わない。やめとけ。 > SPEはDMAで流れ込んできたデータを逐次処理してDMAで吐き出すって部分は >シェーダっぽいと感じたけどなんか変ですか?不動少数に特化してるのもシェーダ >っぽいかなと。 はい、変です。 浮動小数点演算に特化してるわけでもないし。 >CELLのPPEは単一ですよね?2つのスレッドを立てても割り込みかSleepでコンテキスト >が切り替わるだけで並列化とは言えないと思うんですけど何か違ってます? はあ。脳内でつか。 PCは基本的にシングルCPUしか積んでないマシンが圧倒的多数なんだが。 それと一応言っておくとPPEにはハードウェアスレッドがある。 もし動いててそういう事を本気で言ってるなら、 「君には才能が無い」としか。 >PXについては良く知らないです。同一コアが3つあるって程度の認識。 どうしてそんな人間が >PXみたいなアーキだと簡単に処理を分散できるんです。 なんて言い切れるのかが不思議だ。
書いてネェよ お前がSPEをシェーダみたいだと言ったのを卑下してるだけデスやん
ああ、根本的に会話が成立しない人だったか。 >で、私の文章のどこにシェーダがDMAだと書いてあるんすか? 4レス前に、DMAを根拠にシェーダっぽいって自分で書いてるのに。 617の指摘の意味も理解出来てないようだし。
本日の池沼 ID:n7UF2BSH つーかコボラーだけどw
>>629 処理フローがわからないのでなんとも。
Cellは今までの一般的な方法は通用しないのでそこを作り出すのは自分自身ということに。
多分PPECore1でメインの処理を実行し、PPECore2と3で描画周りを並列実行しようという事だと推測して、
PPECore1 - メイン制御スレッド
PPECore2 - 描画スレッド1
PPECore3 - 描画スレッド2
とやるのであれば、この「描画スレッド」をSPE用に置き換えると似たようなことは出来る。
ただし、置き換えるのにはLS256KB制限があるので、複数SPEでバケツリレーするか
関数を一処理が終わるごとに破棄・次の関数をロードというトコロテン方式でやるとか
方法はまだ確立されてない。
SIMD化必須なので、SPE上のデータをどうメモリ上に並べるかとか考えないといけないし。
バケツリレーとかトコロテンとかの呼び方は単なるたとえなんで覚える必要はないけど。
>>632 「シェーダぽい」って書いてるでしょ?
「犬っぽい」って言われたら犬だと思いますか?
そっちの解釈が無理やりじゃないすか?
>>634 ご丁寧に解説ありがとうございます。
なんとなく感覚はわかりました。バケツリレー的な発想はなかったです。
LS256kで収まる処理でモジュール化しておくのがコツっぽいですね。
その方向でもう一度実装を見直して見たいと思います。
PS3のプログラマさんは大変そうですね。
>>635 このスレへの書き込みを見るかぎりは、99.9%ほぼ間違いなく
ただの脳内君なんだろうけど、もしも本当に就職活動してたとしても、
君の技術を見て雇ってくれるという会社はまず無い。
「っぽい」ですか。
>>615 も「みたいな感じ」とか書いてるしな。
そういう感じがするみたいなら、シェーダっぽい何か不思議な
物として認識しておけばいいんじゃない?
>>617 の指摘を根本的に理解してない事と
>>625 の中段を見るかぎり、
マルチスレッドプログラミングすらしたことないでしょ。
もしした事があるって言うなら、君は論理を飛び越えた天才だよ。
まぁ昔、自分の作った関数をスレッドセーフにしてなくて大バグ出したのは秘密にしといてくれ。
>>636 んーその方向ではうまく行かないと思うな。
残念ながら具体的な話はできないけど
CELLではスレッド化による最適化は効果が無いす。
SPEも既存の処理を割り振るにはちょっとやっかい。
コリジョンとかモーションとかクロスシミュとかの
小さな単位で割り振る感じかな?
よそはしらんけどウチはこんな感じ。
あと630みたいなのは夏の風物詩だから気にしない方がいい。
就職活動とやら頑張ってくれ。
これはひどいw
>>637 うーん、なんというか…違うというならどう違うか教えてくれません?
答える気がないのならレスするだけ無駄だと思うんですけど。
>>617 に関しては623で答えてます。そこまで馬鹿じゃないですよ。
とりあえず就職君と命名しておこうか。 所々に素人っぽくない書き方があったり素人以下な書き方がある 辺りは釣りのような気もしないではないのだが、まずスレッド化 で最適化ってアプローチが極端すぎる気がするぞ。 もう少し別のところにボトルネックがないかを検証した方がいいかと。 何を作ってるのかしらんけど普通はその前にGPUがボトルネックに なると思うんだが。
>>639 「スレッド化による最適化」って何を指してるんだか。
>>641 レスを返したからと言って理解しているとは限らない。
その後で
>>624 で「PXで出来てCellでできない根拠は? 」と聞いたのに対して
>>625 で
>2つのスレッドを立てても割り込みかSleepでコンテキスト
>が切り替わるだけで並列化とは言えないと思うんですけど何か違ってます?
PPE+SPEとして動かす限り、君の言う並列処理は可能でしょ。
EIBのレイテンシと言ってもミリセカンドよりは遥かに小さい。
SPEに処理を投げている間PPEが止まるっていうのは、PXでやったとしても、
「並列処理」という点においては、同様に処理が止まるっていう事でしょ。
それが
>>617 の言ってる事であり、
>>624 での問いになるわけ。
>>643 えと、話が混乱してるかも?
PX、というかマルチコアなCPUではメイン処理と描画処理という
大雑把な形で処理を別けちゃえばいいかなっと思ってます。
でもPPE+SPEではそのやり方では効率が悪く、ワールド変換、クリップ、ソート、描画
といった処理ごとにSPEに投げていく方法にしなきゃ駄目かな?と思ったのです。
でもクリップをする為にはワールド変換を済ませてなきゃいけないのでワールド変換が
終わるまではその間PPEは待ちの状態になってしまうと。
でも634さんが教えてくれたバケツリレー方式ならなんか上手く行くような気がします。
>>642 就職活動というのは口実というか…作品提出する時に売りになるかな?と思ったん
ですがちょっと甘かったかもです。下手な知識じゃボロがでるだけですよね。
不快でしたらごめんなさい。
バケツリレー方式なら、最初のデータブロック以外は一応並列処理できるからね。
それ以前にSPEのどこにシェーダっぽいと感じたか、 教えてくれ。SIMDだとみんなシェーダっぽいのかw
あれはもともとシェーダーユニットになる予定だったものだから間違じゃないんじゃね? 646は何をそんなに否定してるんだ?
>>あれはもともとシェーダーユニットになる予定だったものだから 初めて聞いた 無いだろうけどソースplz
シェーダーユニットにする予定だったんじゃなくて シェーダーユニットに応用した別バージョンを作る計画があっただけ
650 :
名無しさん必死だな :2006/08/26(土) 07:20:18 ID:dd8lMVJy
この会話の噛み合わなさがCellクヲリティ
>>644 バケツリレー式はマルチスレッドSPEと呼ばれているけどサードでも実現は出来ていないよ。
難しいのは各SPEの処理時間を平均化しないとストールしたSPE以後の処理がストップしてしまうので
単に256KB単位でモジュール化しただけでは性能がまったく出ないと思う。
前のSPEが処理を終わったらすぐに次の処理に入れるようにするのがなかなかむずい。
>>550 これはGPUにも演算を肩代わりさせるのか?
>>651 SPEの処理時間を平均化すると言っても一番遅いタスクにあわせにゃならんので
性能はある程度犠牲になるわな。
つくづくCellは性能が出しにくいアーキだと思うよ。
>>653-654 せっかく超すごいライブラリ作ったのにCellシミュの話題禁止かよ・・・orz
むつかしいはなしになると スレがストップするので きんしです
>>655 別に100%可動でなくてもいいんじゃね?
例えば、あるCPUの10倍の処理能力がものが50%の能力で
可動したとしても基準になるCPUの5倍の能力が出る訳だから。
マルチユニット構成ってコンセプトを選択した段階で、
全ユニットが常にフルに可動、なんて事は考えないでしょう、
普通は?
100%稼動なんてのは不可能なんで、ある程度のオーバーヘッドは許容した形で普通設計するわな。 んで、バケツリレーするにしてもどの処理が重いのかをプロファイラで調べて、その部分だけ ダブルバッファ化するかとかさらに分割して2SPE使うようにするかとか設計の話になってくるよ。 性能が全くでないのはおかしい話で、多少なりとも並列化できているなら パフォーマンスは普通上がる。
>>655 パフォーマンスモニター見ながらデバッグしてけば良いのでは?
SEが問題無いと判断した時点で、稼働率なんてどうでも良くなるけどね。
SEが問題無いと判断した時点で SEが問題無いと判断した時点で
SEが問題ないと判断するのは要求仕様を満たした結果が出たときであって、 そういう意味なら合ってる。
就職君の作ってるのって既存のOpenGL上に独自のエンジン作ってるんでしょ? じゃあSPEでOpenGLのコマンド発行するのは無理だね GPUのドライバはPPE上で動くわけだからコマンドもPPEで管理される もしGPUの仕様を知っていて自前でドライバもOpenGLも作るんなら SPEでコマンド作ることはできると思うけどね あとマルチコア対応としてマルチスレッド化するのはまぁ間違ってないけど その使ってるOpenGLがマルチコア・マルチスレッド対応してないとそこが ボトルネックになって意味がないと思うよ コマンド発行はPPEに任せてそれ以外の負荷の重い処理をSPEに振るべき GPUがなんでもやってくれるわけじゃないからSPEに振れる仕事なんて いくらでもあるでしょ? あと、本当にプログラムしたことあるなら逆に物理的なスレッドの数を意識 する必要なんてまずないはず そこが君の胡散臭いところ 普通の汎用OS上で作ってるなら君の知らないスレッドが裏でうようよ動いてるわけだから 本当に物理スレッド意識するならキャッシュラインの制御レベルの話になるよ
>あと、本当にプログラムしたことあるなら逆に物理的なスレッドの数を意識 >する必要なんてまずないはず マルチコアプログラミングでは必須ですが。
それって物理スレッドが4つだから、おれも4つ以上スレッド作っておけば いいっかぁ、ってレベルでしょ? 結局並列化できるところは可能な限り並列に動かすという設計にする だけで物理スレッド数を意識した設計なんてできないよ 物理スレッドとのバインディングの優先度をコントロールできるAPI あれば話は別だけど普通はスケジューラ任せ たいしたことできなんだから
665が特定のマルチコア環境に特化したコードを書いたことがないということだけは分かった。
そんなんOSとかがどこまでサポートするかで決まる話じゃねぇの。 Windows上のアプリでコア数意識しても無意味っしょ。 ドライバレベルならコア数意識できるのかもしれないけど。 現状のCellで書くんなら意識しないと話にならんでしょ。
例えばWindows、Linuxでマルチコア環境に特化したコードってどうやったら書けるの? まともに解析する手段すらないと思うけど 計測したらパフォーマンスあがってる 実際なんでかよくわかんないけど結果オーライ こんな程度でしょ?
669 :
名無しさん必死だな :2006/08/26(土) 12:53:20 ID:dd8lMVJy
何もわかってないくせに知ったような口をきくな
怒られちゃったよ
>>671 つうか、的外れな事ばかりを書くID:g6ctFYzOの馬鹿さ加減に
切れただけだろ。
668では、ゲーム機等のリアルタイムOS前提のこのスレで、
マルチユーザー、マルチタスクのサーバー、クライアントOS
前提の事聞いているし、667を読むにそのクライアントOSでも
物理的なスレッドを意識したPG設計の基本も理解していない
のも暴露しているし。
何もわかってないくせに知ったような口をきくな
>>667 OpenGLのマルチスレッド化はドライバレベルでやるんよ。
怒られちゃったよ(w
>>672 つか就職君は今PC向けのコード書いてるんじゃないの?
ID:g6ctFYzOは就職君に向けて書いてるので
>>664 や
>>666 のような外野が横槍入れる意味がない。
>>672 読んでるお前の日本語読解力が足らんだけだろ。もっと精進しろ。
あと
>>663 の
>普通の汎用OS上で作ってるなら君の知らないスレッドが裏でうようよ動いてるわけだから
についてだけどこれが嫌ならスレッドのプライオリティ上げるとかその程度だな、
普通のPCのOSでできるのは。
>>677 最初の一文は冒頭に「つまり」を入れてくれ
>>674 > OpenGLのマルチスレッド化はドライバレベルでやるんよ。
そうなんだ
もう少し詳細教えてくれない?
少なくともGPUにコマンド送るところはシリアライズされるはずだから
どのへんでマルチスレッドが活かされるのか興味がある
OpenGLのAPIってそもそもマルチスレッドもマルチプロセスも
想定されていない気がするし
単なるマルチスレッドセーフならマルチコアの恩恵には預かれないからね
>>679 残念ながら単なるマルチスレッドセーフです。
画面分割したり、ウィンドウを複数出したりするのは簡単なんだけどね。
つかcellスレと関係ないから初心者板なりプ板なりでやれ。
マ板っていうものだと思ってたが・・・どうでもいいな
SPEはデータドリブン方式のアプローチが向いているようなキガス
後藤ももうマンセー記事書かなくなったし forumヲチしている奴もいないし完全にネタ切れだな。 むしろ今までよくもったと褒めてあげたい。
SPEの処理を書くときには、対応する管理PPEスレッドを
必ずひとつ立てる。で、SPEを使った処理を実行させたい
ときには、管理PPEスレッドに要求を発行して、同じく
管理PPEスレッドから処理完了通知を受け取るようにする。
つまりPPE/SPE間の通信を外部から隠蔽するような構造に
すれば、さほど設計は難しくないと思われ。
>>684 管理PPEスレッド(と裏で動いているSPEスレッド)を起床させるのは
確かにデータドリブンが良いだろうね。
並列処理の分割の仕方も手続きのパイプラインを組むより
データ分割によるパフォーマンス向上を図ったほうが圧倒的に
楽だし。
当然、これは綺麗に処理対象のデータを分割できる用途に
限られるわけだけど。
687 :
名無しさん必死だな :2006/08/27(日) 09:25:51 ID:w2qZhdI8
後藤タンがAMDの戦略を誉めるのにいちいちCELLを出す件
MSからハイビジョンもらったときは、PS3けなして360ほめまくってたよねw ツンデレ?
>>691 そんなことってあったっけ?
できればソース希望。
(確かに360を褒めいたことがあるのは記憶にあるが、
MSからハイビジョンもらったっていうのは全く記憶にない。)
まあ今のところ比較対象がCellしか無いしな
後藤さんとかの技術屋みたいな人には確かにCELLは面白くて画期的だろうな。 数年先のメインストリームになるような者をもう実機として出すんだから。 まさにこんな顔→ハァハァ(*´д`*)
構成で言えばヘテロ以外の何者でもないけどな そこにゲームや鯖向けにある程度の汎用性を持たせてる感じ
>後藤さんとかの技術屋みたいな人 ando氏やIzumida氏に対して失礼だぞおい
andoはどうかと思うぞ。 Izumida氏にしても本物のプロセッサアーキテクトなのは凄いけど、 他社の新型プロセッサを客観的に見られるかどうかは疑問だ。
つまりクタラギは正しかったということだハァハァ
↑後藤本人(ヤク中)
701 :
名無しさん必死だな :2006/08/27(日) 18:56:13 ID:Mr3s5/xD
>>700 この流れでいくと「後藤」って上の後藤氏のことになるけど、
ヤク中ってマジ?
妊娠絡みなら20個ぐらい通報しますしましたってレスが付いてるんだろうな…
まぁ、常識的には十分名誉毀損に当たるだろうな
ハァハァハァ ハァハァハァ ハァハァ ハァハァハァハァ ハァハァハァハァハァハァ ハァハァ ハァハァハァハァハァハァハァハァ ハァハァ
誹謗中傷レッテル張り捏造妄想脳内朝鮮人偽ニュース満載のこのスレで何を今さら
何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
↑ 何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
>>694 後藤はただのハードオタクで大原みたいに実務経験は無い。
書いている記事を読めばわかるが、ただのミーハーの新しい物好き。
正しい進化のアーキテクチャなのかどうかまで考察する能力は皆無だ。
↑ 何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
>>710 方向性は間違ってないだろ。
間違ってるならINTEL、AMDも間違っている事になる。
ブラフ合戦してるんだよ。
l;;llllll||lll从从WWWl||ll,,ツ从ツツノlイノ'彡ヽ イ从、从从从从从ll|| |リ从////ノノ彡;j jl从从从从;;;;;;;;;;;;从;;;;;/;;;;;;;;;、、、;;-ー、イ彡:} (ミミ;;ッ''"゙ ̄ '、::::゙`゙''ー、/"´::: :::: |;;;;;彡| }ミミ;;;} ::: {:: ゙:::::、::: :::ィ ,,:::: };;;;イ;;l jミミ;;;;} ::: ヽ::::ミヽ:: | ノ W:: |;;;;彡:| }ミ;;;;;;} ::: ヾ {:::::ミ ヽ j イ|从 ":::: };;;;;;彡{ iミ゙;;;ノ:::::: \'、 }}: l||イ /,ィ;;、、-ーーヾ'ァ;;イ、 {;;;;リ:レ彡"三三ミヽ,,リ{{,,ノ;;;;ィ≦==ミ'" |;;〉l.| l"';;;l ゙'''<<~(::) >>::)-ら::ィ'ー゙-゙,,彡゙ .:|;l"lリ |l ';;', ::: ー` ̄:::::::ミ}゙'~}彡ィ""´ .:::lリノ/ l'、〈;', ::: :::::::t、,j iノ:::、::.. ..::::lー'/
,、,,,/| ヽヽ,,', ::.、 :::::(゙゙( ),、)、ヽ::. イ ::::l_ノ )ヽ"´ ''''"レl_ヽ,,,', ヾ'ー、:::;r'"`' ゙'';;"" ゙l| ::j ::: |: l,,,, ゙''(,l ', l| リ {"ィr''''' ーー''ijツヽ l| :" l |',`ヽ, き 利 (l :'、 `',. 'l| |;;゙゙゙゙"""´ー、;;| ノ: / /リヽ \ . く い Z::::ヽ '、 ゙'t;ヽ ` ´ ノ;;リ ,r' // | な. た >; :::ヽ ::ヽミニニニ彡'" , ':::::// | ┃ ふ フヽ ::\ : ミー―― "ノ , ':::: //: | ┃ う }ヽヽ :::::\::( ̄ ̄ ̄ /:::://: | ┃ な }| ヽヽ :::::`'-、竺;;ニィ':::// | l // 口 (: | ヽ ヽ :::: ::::::... ::// | | ) ・・. を ( | ヽ ヽ:: ::::::... // リ. |
>>712 IntelもAMDも大間違いの道を突き走ってる
トップガン(笑)
718 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 12:17:31 ID:K6+mwmux
>>712 INTEL、AMDはメインコア2つ以上、アシスト目的でDSP各2〜3コア
というような構成だろう。
汎用なPC向けにサブコア8つも求めるアプリは出て来ないよw
グラボの進化でCPUと統合とか、リッチCPUの苦手な
単純高負荷処理をグラボの余力でやるとか
まだまだ違う方向性に変化するかも知れない。
719 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 13:08:04 ID:A5BXFI3H
>>680 自分が679と同じことを言っているって気づいてる?
721 :
719 :2006/08/28(月) 13:12:38 ID:A5BXFI3H
漏れの勘違いだったスマソ
>>720 そんな古い記事持ってきてどうなんだろうと思うが。
その記事は、実験台にされた挙句低性能だった上さらに設計会社が
合併により敵対するAMDになってしまった悲劇のXENOSと違って、
RSXは派生商品がでる素性の良いGPUですよと
証明する事柄なんだけど。
723 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 13:49:06 ID:bmItrVsa
RSXはNV40=GF6800改良品、GF7800/7900/7950も然りだ。
ブロードウェイってG5ベースだっけ? G3とG5IPC高いのだっちだっけ?
RSXはNV47 basedとGDC2006で発表されてたんだけどね。
726 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 14:01:25 ID:3Rq36kO+
つーか、一般のパソコンなんて知りもしない家庭にCellとかGF7800相当の機械があるのは想像つかないな。 流行ればの話しだけどさ。
あと2年もすれば、nVidiaと言う名前の会社は無くなるよ。
>>718 インテルがロードマップ上で予定してるメニーコアは20個以上のサブコア
トップ癌
Intelの数年先のロードマップは、伝統的にはあまり本気にしても仕方のない類のものだと思う。 NetBurstで10GHzとか。
>>728 何年後の話だよ?
Core2で3年は引っ張れるから10年後か?
サブコア20は造れそうな最大値プランだろう。
それこそスパコンクラスでなければ需要無い無駄な数。
PS3 LinuxよりXbox360&XNAの方がVSも使えるしC#だしManaged DirectXだし ふつーのマルチコアだしよっぽど楽で面白そうだな。 PS3 Linuxは閑古鳥っぽいけどこっちは盛り上がりそうな悪寒。 HALO3が出たら本体買ってみようかな。
Rattnerの誇大広告に後藤の妄想が加わった電波記事イラネ
>>735 後藤の長男は360でCOD2やってるがな。
>>734 Microsoft様の偉大な開発環境が自分の無能をカバーしてくれる
と思い込むのは妄想
というかC#ってGCが使えるようなメモリ満載の環境ならともかく、 メモリが貧困な環境でGCなしでコーディングすると 死ぬほどめんどいよ。 いわゆるNameSpaceのあるJavaなだけだから、 GC前提な仕様になっちょる。 さらに、MSILをネイティブコードにコンパイルするために ランタイムが必要だし。 BD-JAVAでゲーム作るぜレベルなもんだよ。
というかC#ってGCが使えるようなメモリ満載の環境ならともかく、 メモリが貧困な環境でGCなしでコーディングすると とりあえずバカ丸出しということだけはわかった
具体的な反論が出来ないようです
741 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 17:26:40 ID:9Iuyg6dY
>>734 個人で作るお遊び程度ならC#でも行けるだろうが
商品として売るレベルのものは無理だろ
using文で明示的に領域を確保してfinallyで破棄する(usingだと自動) 方法にしないと、メモリにゴミが残ってかなり領域足りなくなるよ。 明示的にGCを呼び出せばよいんだけど、そんなら最初からusingで やるほうが良い。 それにアンセーフコードにするとGCが働かないので、 すべて自分で管理する必要が出てくるし。 C#もそんな夢の言語じゃねぇってこった。
743 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 17:57:08 ID:9Iuyg6dY
パフォーマンスを要求されるアプリ(例えば重い3Dゲーム)にGC付き言語(C#, Java, Lisp等)は向いてない 適材適所ってこと. ただそれだけだろ
C#ってゲーム以外も含めて現場で使われているのかな?自分の周りでは使われてるの聞いたことがないんだが。 Vistaで.NET3.0だと使わざるをえなくなるんかなぁ?
745 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 18:09:20 ID:9Iuyg6dY
>744 ウチの会社じゃバリバリに使ってる しかも近年かなりのペースで増加中(評判も非常に良い)
案件ベースで見るとJAVAと比べて9:1くらい。 かなり探さないと見つからない。 ただ、なぜかC#組めると単価がちと高めでも採用してもらえる。 組める人があんまいないのが原因。 だいたい.NETだとVB.NETの案件ばかり。 これ都内の話ね。
>>743 GC付き言語でゲーム作るとゲーム中に勝手にGCが発動してパフォーマンスが落ちるというのはありがちな懸念だけど、
実際はシーンの始まる前にリソース確保してシーンが終わったら参照切ってGC手動で走らせるだけなんで
ちゃんと設計していればGC自体のペナルティは基本的にはないよ。釈迦に説法だろうけど。
それにC#はスタックにもインスタンス置けるしbyte/wordもあってメモリ効率も結構悪くないしね。
3DもLIVEアーケードレベルのものなら十分に作れるでしょ。
748 :
名無しさん必死だな :2006/08/28(月) 18:33:29 ID:bmItrVsa
1からこのスレ読んでみて分かったのは PowerPC&派生CPU Cell糞、Core2ネ申ということだ。
(^Д^;)
750 :
744 :2006/08/28(月) 19:10:39 ID:/rGPn5Mw
うちの周りもJavaとVBがほとんどだな。VB単価劣悪だからC#使えるようにしといたほうが良いかな。
>>747 メモリ少ない環境だとGC管理用のエリアももったいないって感じじゃないのかな
以前やった組込(まぁ極端にメモリ少ないんだが)ではmalloc使用は1k単位でバッファに
使ってすぐ解放する以外は御法度って事で自作した覚えがあるw
937 名前:名無しさん必死だな :2006/08/21(月) 00:23:14 ID:u/NNlhmP
>>240 PS3のガンダムはCELLの使い方がわかんなくて結局1つしか使ってないしなw
>>737 それだけどさ、MSって、いわゆるローレベルコード記述できるプログラマ根絶図ってないか?
プログラマを完全に高級言語漬けにしちゃって依存症にし、
マシン語いじれる連中はヘッドハントして全員で自社で抱え込んでおくの。
こうすることで性能向上速度をインテルではなく、MSのコントロール下におき、
ハードウェア市場ごと支配するつもりなんでは。
>>752 面白い意見だ。
可能性としては無くはないよね。
というか、CPUの今後の展開を考えるとかなり当たってるかも。
.NETはWindowsOSのクライアントレベルでなら使ってるね、でも採用件数減ってきてる。 最近は新しいプロジェクトで採用されたって話も聞かなくなったね。
>>752 ローレベル言語でのプログラムが難しくなったのはMSのせいというより、
CPUやプログラムが複雑かつ大規模化したのが原因だよ。
MSをマンセーする気は無いがそれは穿った見方だと思う。
プログラマの無能化というか非力化を狙ってるのは確かだな。 世界中のプログラマをWindows依存にしてMSが間接的に支配する。 その先にハードウェアへの支配権を握ることがあるのかは明確では ないが、少なくともハードウェアの進化をMSの思惑通りに進めたいと 思ってるのはVistaの仕様を巡るゴタゴタが証明してる。
なんにしてもゲーム製作板ではDirectXプログラマが溢れかえっていて Cellシミュ使用者は0で犬糞信者は口ばっかり。 つまりはそういうことだ。
Cellの実物が無ければ、やりようがないのは当然。 エミュも公開されてるが、動作を見る程度のものだし。
エミュ導入するまでどえらくめんどくさいよね。
ちゃんとしたゲームを作りたいなら箱○とXNAの方がいいだろ。 PS3 Linuxが出たところでベンチ走らせて終わりという気がする。 フリーのエミュとかエンコーダとかは作る人いるだろうが。
>>760 箱○自体が売れてないのでという選択肢もある
そんな事を言うならPCでいい
>>763 まぁ、俺は買うつもりなんで。
でも自分からは手を出そうとは思ってないから、しばらくはWin+Directxで色々やるよ
>>760 そもそも、ゲームを作りたい素人がコンソールに手を出す必然性
ってどこにあるの?
カジュアルなゲームを作りたいならJavaとかFlushだろうし、ライ
センシ契約を結ばずにちゃんとしたゲームを動かしたいならPCだ
ろ。
>>765 > そ
> っ
>
> カ
> セ
> ろ
!
…?
>>765 有料コンテンツの小額決済の手続きをMicrosoftが一括で管理するようなので、
グループでシェアウェアのゲームを作っている人間にとっては魅力的じゃないだろうか。
政治力の無い小規模メーカーは上前ハネられて終わりさ。
同人ショップに降ろしたり、ダウンロードサイトにお世話になるよりは健全じゃろ。
MSが上前はねるあたりでかなり不健全
トップガンの方はPS3 Linuxを使えばいいんじゃない。 なぜか使いづらければ使いづらいほどこのスレでは受けがいいみたいだし。 その他のヘタレなアマチュアはせっかく無料でIDEから何から全部用意してくれるXNAで作ればいいよ。 開発マシンとターゲットが分かれてればフルスクリーンのゲームのデバッグも簡単だし。
>>770 タダで実現してくれる奇特な企業があったら見てみたい。
俺はヘタレなんでXNA+PCでやるよ。 シェーダーの勉強したいだけだからそこまでいく 垣根は低い方がいい。 ジオメトリシェーダー楽しみす。
>>771 Fait/StayNightだってスクリプトで組まれているのにプログラムがヘタレだから
ゲームの出来もヘタレとは限らないけどな。
>>745 評判が良い、ってのはレベルが低くて世界が狭かったVBerに対してだけ。
クライアント用としたらUI部品クラスが最悪だよ。Java以下。但し、Javaの
イベント処理系が糞で救いようが無い分、クライアント用言語としてはC#の
方が優れているけど。
それでも、柔軟性やクラス設計の面でVCLの足元にも及ばないのは問題だよ。
>>746 VB.Netだと.Netでも、何故か糞な構造のアプリが出来上がるんだよなorz
>>747 GCの発生を抑止できなきゃ意味無いでしょう。
以前はできなかったけど、最近、そんなメソッドが追加されたん?
>>775 逆にプログラムはすげえんだけど糞ゲーってのはよくある、ICOとかワンダとか。
技術者のオナニーアプリほど使えんもんはねぇな。
.NetにあるDataGridの糞さは伝説になろうとしている。 セルの色変えるにクラス作らなきゃいけないんだぜあれ。
>>772 別にMSが何でもかんでも独占する必要はない。
国内だってMMBBとか色んなサービスがあるんだから
そういうビジネスの機会を結果的に奪うことになる。
その証拠に、スクエニはFF11の箱○参入に当たって
LIVEからPOLを独立させているしね。みんな警戒してるのさ。
Lotusを殺し、Netscapeを殺し、Javaを殺し、国内ではPC-9800
シリーズや一太郎を排斥したMSの過去を見れば誰も信用しない。
>>780 どれもこれも消えてしかるべきものばかりじゃね?
ちなみにEAもLive!使わずに自社サーバにスルーさせてるけどな。
お陰でEA様もご満悦さ。
その点、PS3のネットサービスは、SCEの実力から見て独占なんて不可能なので、安心だな。 まぁ、「タダなら使ってやるか」ってレベルだろ。
>>780 「がんばれ!ゲイツ君」
「乳の詫び状」
読んできたばかり、っつーテンションだな。
PS3のサンプルでも相変わらず静的変数に0x800000とか確保してそうでウケルな。
∩___∩ __ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| ねぇねぇ、7万円なのに12パイプって (/ "つ`..,: (●) (●) 丶 どんな気持ち? :/ GK :::::i:. ミ (_●_ ) | :i ─::!,, ハッ ミ 、 |∪| 、彡____ ヽ.....::::::::: ::::ij(_::● ハッ / ヽノ ___/ r " .r ミノ~. ハッ 〉 /\ 丶 :|::| ::::| :::i ゚。  ̄ \ 丶 :|::| ::::| :::|: \ 丶 :`.| ::::| :::|_: /⌒_) :.,' ::( :::}: } ヘ / :i `.-‐" J´ ((
>>783 無意味にMS擁護するのは勝手だが、780の最後の段落の
文章なんかは事実だからなぁ。
.Net Frameworkなんかはかなり露骨だぜ。
Javaに対抗する為に今までの開発環境をユーザーに放棄
させる真似までして派手にぶち上げて、Javaのクライア
ント進出を防いだ途端に、Frameworkのバージョンアップ
も形だけで実質的には放置プレーだからな。
ユーザー舐めるのもいい加減にしろや、とは思うわな。
>>786 ちゃうわい。SUNがJavaを使うなだの使うなら金よこせだの
あーでもない、こーでもないとゴネるし仕様追加も応じてくれない
からMSがしゃーなく作ったのが.NETじゃ。で、今度は独占禁止法
だの騒いでみっともないったらありゃしないYO。
C#だって2.0でかなり改善されたし.NetFrameworkも使いやすくなった。
こっそりメモリモデルまで作り直されてて迷惑だったりもするけど
あの保守的なJAVA時代じゃ信じられないぐらいの快挙だっつの。
そりゃま、MSに市場独占的な戦略意図が無かったかといえば嘘になる
んだが、ユーザの視点からみりゃプラスの方が多いって。
>>788 おまえ、IT業界の人間じないだろ?
Javaの件はJavaの規格を無視して勝手に改変しようとした
MSの自業自得。Javaの設計思想的に独自バリエーションが
発生した段階でJavaの存在意義が無くなるからな。
MSはJavaの存在意義をなくす為にそれをやろうとして訴え
られただけの話。
C# 2.0で導入された改変は大半、VBの悪癖を無理矢理持た
せる為の改悪でしかない。
Frameworkに関しては、あの貧弱で使い勝手の悪いクラス
ライブラリに手が入っていない段階で話にならない。
当事のJavaはDelegateもGenericsもなくWin32APIへのアクセスも相当面倒で Windows用のRADツールを構成するには相当劣っていたから MSが手を入れざるを得なかったってだけなのに Sunがファビョっておかしなことになったというだけだけどな。 今は必死にC#にあってJavaに欠けているものを取り込んでいるところみたいだが。 まあそんな昔話はどうでもいいよ。 いくらアンチMSのJava厨がわめいた所でXNA構想は止まらないし 逆にSCEがJavaからPS3のハードウェアリソースを十全に利用できるようにしてくれることもない。 せいぜいBD JavaかPS3 LinuxのショボJavaアプリでも作ってなさいってこった。ってどうせ何もやらんだろうけど。
勝利宣言キターって書いておくか。
例え手を入れた方が便利だったとしても、自分の都合で勝手に手を入れた上、それをJavaと言って配付したのが問題なんだろうが 全然問題を理解してないな
>Javaと言って配付したのが問題なんだろうが してませんが 全然問題を理解してないな
白黒つけたきゃ裁判所にでも行ってくれ
おかしいな MS製JavaVMが入ってる俺のPCは幻か?
797 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 09:16:24 ID:VK3yB4M0
C#メチャメチャ使いやすいッスけど?
>>795 前世紀にとっくに決着済み。
XNAはまだ板の範疇だとしてここでがんばっているJava厨は何がしたいんだ。
せめてBD-Javaネタでも振ってくれ。
ちょっとC++みたいなことをしようとすると とたんに難易度が跳ね上がるよ。
1980年代の日本のパソコン事情はどうだったか思い出してみると、 NECの98シリーズ、富士通のFM-RにTOWNS、 東芝のJ- 3100にDynabook、…などがあった。 これらは、CPUはIntelの8086およびその互換チップ、OSはMS-DOS、 というのは同じなのだけれど、驚くなかれ、各社で 『互換性がなかった。』 PC98用のソフトウエア(例えば一太郎)はFM-Rでは動作しなかったし、 同じ富士通でもFM-RとTOWNSは別のソフトウエアが必要だった。 これらのうち圧倒的なシェアを誇っていたのは言わずと知れた98で、 最盛期には8割くらいのシェアがあったのではないかと思う。
もちろんこれらは国産品の話で、日本以外の国ではPC/AT互換機が世界標準。 メーカーはIBMだったりCOMPAQだったりいろいろでも、 ソフトの動作も周辺機器の接続もネットワークも問題なし。 最新の技術が次々と投入され、 圧倒的多数のユーザーに支えられて低価格が実現していたため、 98よりはるかに高性能なマシンがずっと安く入手できた。 しかし、当時のPCでは日本語が表示できない。 日本語が使えないのではそれこそ使いものにならないのである。
803 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 09:33:05 ID:VK3yB4M0
確かに最初Compaqの486SX-33MHzマシンが出たときはブッタまげたな. 当時PC-98シリーズでは最もマシンが25MHzくらいで45万とかしてたのに 33MHzで30万くらいだったんだよなー そのあと間髪をいれずに486DX-66MHzが出て一気に倍! それでも圧倒的に安かった 勝負あったと思ったよさすがに 「石が変わって、倍速よ♪(66MHzよ)」 とか言われてたな(w しかしそれもわずか10年前くらい・・その間にクロックは100倍以上に上がってる 凄まじい世界だマッタク・・
>>803 >>しかしそれもわずか10年前くらい・・その間にクロックは100倍以上に上がってる
しかし今、それでも重くなるOSがリリースされようとしている。
凄まじい世界だマッタク・・
805 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 10:00:56 ID:VK3yB4M0
マッタクだな(w
806 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 11:01:01 ID:egW0Y1Bu
Power6・・・まさかと思ったが本当にリリースするみたいだな。 Cellで大失敗したのにアフォかとwwww
>>770 ・コンテンツの保守・管理
・コンテンツの宣伝・告知
・料金回収
普通に考えて主体は上前ではなくて経費だろう。
通常¥1000程度のゲームと拡張コンテンツ、¥100前後のアイテム
仮にMSが粗利で20%程度収益があると仮定しても、
結構な数字50万DLで¥1000万とか¥100万と言う事だ。
市場と店子の関係で見れば暴利とは思えない。
結局コンテンツ参加を増やしていって大規模バザール状態にならなければ
MSとしては市場管理収益で大儲けが出来ない仕組みと考えるべき。
>>806 Cellで大失敗したのはPPEじゃなくて不良債権と化したSPEの方だと思うが。
PPEも基本的な機能はSCEが決めたもののPen4の5/1しか性能が
出ないのでIBMから駄目出し食らったんじゃなかったっけ。
高クロック化のためにPPEをシンプルな構造にしたけど、 やっぱ性能が出ないんでわざわざ論文書いてベンチしてSCEを説得した。 その大失敗したPPEを3つも積んでる某ハードは悲惨極まりない。
DD2のPPEやPXコアに関してはベンチがないからわからないんでないかと。 拡張VMX使用時のベクトル演算性能も気になるし。
812 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 13:47:02 ID:Fb6BI3qm
>>810 PPE≠PX
レジスタが違うしPXはゲーム向けにチューニングされてる
仮に同一性能でもPPEの3倍のパフォーマンスがあると言えるから
P4の中級クラス=PX
P4の下位クラス=PPE
と、考える方がまとも。
しかしVF5は移植できない性能でした。
セガ公認だね。
>>812 PPEはP4の1/5で、PXがPPEの3倍の性能だとすると、
PXは3つ合わせてやっと同クロックのP4と同程度の性能でしかないことになるけど、いいのか?ww
817 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 13:56:54 ID:ZuU9NWZ2
PenDはPen4の倍、Core2 DuoはPenDの1.5倍 つまり、Core2はPPEの30倍の性能ということだ!
>>813 記事の曲解だろw
PPEだけではPS3クォリティと言えないからSPE活用でどうにかいけた。
今後はPS3でしか実現できないゲームも作りたい。
現時点で360ではVF5が作れない と書かれた記事じゃないだろw
>>815 汎用度でみればそんなもんだろ?
PS3みたいにスパコンを匂わす印象操作してたら
汎用PCとしての性能も問われて当然だがなw
821 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 14:15:19 ID:Z3bI/Q4d
>>819 >上記より、360は低性能と結論付けられた事件ではあった。
またそのハナシか。
それは急いで作るには同じメーカーのGPU使ってるPS3の方が作りやすいから、というハナシだ。
だから、マルチ展開できない。
でもXBOX360版でないね
823 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 14:17:26 ID:ZuU9NWZ2
つまり P4 3GHz+GF6800>>Cell+RSX>>>>移植不可の壁>>>>PX+Xenos ということだな
824 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 14:20:22 ID:Z3bI/Q4d
>>822 出ないね。
>>823 P4 3GHz+GF6800 < Cell+RSX = 移植不可の壁 = PX+Xenos
こうだ。
>>819 > 「リンドバーグの性能を限界まで使っているのでマルチでは無理だった」
Wiiを含む発言とみれば微妙な言い回しだがなw
漏れの予想ではPCでもVF5は出るよ、十中八九リップサービスねw
>>819 おれは360信者じゃないしバーチャ欲しくも無いんだけど、
「一番の理由は同じ会社のGPU使ってるから」とも書いてある。
偏った意見多すぎるんだよな、ゲハ板は。
827 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 14:23:11 ID:Z3bI/Q4d
VF3〜4はPCで出たことがあったけ?
829 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 14:29:56 ID:Z3bI/Q4d
見てないな。ないんじゃないか?
リンドバーグとPS3の差ってメモリ容量だと思うんだが
831 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 14:36:57 ID:Z3bI/Q4d
あとCPUの違い、GPUのメモリ帯域。
なぜこのスレはCell信者が沸くと途端に無限ループなゴミスレ化するのはどうして?
833 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 15:33:06 ID:Z3bI/Q4d
VF5の話はせめてPS3版のSSなりムービーなりが出てからにしようや。 TGSでデモでもあれば、もう少し話が進むだろう。 同じ話の無限ループはいいかげん見飽きたよ。
25フレで動いているとか、SPEを5個まで使いこなしているとか、すでに実機で動作しているとかAAのプログラムは完成しているとか(笑 でも、なーんにも出てこない、それがPS3なんだよね。
そういえばキルゾーンは既に30fps出てるとかあったな 今思えばあの頃が一番楽しかった
なーんかしょっぱいのう >HD DVDソフトのLast Samuraiやオペラ座の怪人の画質を85点とするなら、 >(BDの)Hitchは50点、Underworld:Evolutionは90点ぐらいだろうか。 >ちなみにユニバーサルが発売しているHD DVDソフトのうち「U-571」は、95点を付けたいほどの高画質。
360のフレームシティーは衝撃的でした
11月にPS3が出るから、BD映画でのロンチみたいなのを狙って 急いで作ってるんだろうか?
841 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 18:17:03 ID:YFowUQ3j
今月号のCG WOLDにVF5がなぜPS3独占なのかがくわしく書いてあるね。 スペック的には箱○でも十分可能なんだがフィールドの波を起こすプログラムが GPUのみで演算するように出来ているのでnVIDAのGPUに強く依存しているからだそうだ。 箱○に移植するには、ここをまったく新規に作り直さないとならない。 ちなみに大きな波はVSで小さな波や輝きはPSでノーマルマップで生成されている。
ようやくCG WOLDにPS3関連載り始めたか。 立ち読みしてこよっと。
VF5の開発で得た成果により、リンドバーグ>PS3の移植は今後も加速するだろうね。
パワスマもPS3版はAM2で、箱○版は外注に丸投げなんだよな。
外注とはいっても評判いいところだけどな
>>844 裏を返せば外注難度の360
AM2でこねくり回す必要のあるPS3と言う事。
外注難度なんじゃなくて、単純にどちらかに力を注ぐとそうなるだけで。
ここまで無茶な裏の返し方も珍しいなw
849 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 19:33:27 ID:jA62vkKE
流石にもうリンドバーグは古いだろ。 セガはインテルとNVIDIAに頭下げて Clovertown2基+G80 SLI仕様のII出せ。
なんで頭下げるかとわからんw 現行のリンドバーグはNVIDIAやインテル使っているだろう。
故障率上がるからダメ。
-ココマデ読んだスレ感想- MSが勝手にJavaを拡張してセキュリティホールだらけの言語にした。 後、MSと一緒に心中しそうな開発者が以外と多そうだなここw
特定環境・言語しか出来んプログラマなんぞMSがあっても無くても35までの命。
854 :
久夛良木 :2006/08/29(火) 21:16:55 ID:xNTr6mUs
Cellグラマーが足りません><
>>791 >当事のJavaはDelegateもGenericsもなくWin32APIへのアクセスも相当面倒で
( ゚д゚)
、、、、、、いや、うん、そうだね。
全く君の言う通りだ、いや、で悪かったよ。
精々勉強して良い技術者にでもなってくれたまえ。
>>806 >Pen4の5/1しか性能が出ない
↑
Pen4の5倍も性能が出るんなら結構な性能だな。
日本には奴隷プログラマーしかいません><
奴隷は楽だろう
このスレ何がお気に召したのか知らないけど 土方Javaコーダの巡回コースになってしまったな。
土方にコンプレックスでもあるのかな。
CELL信者とJAVA信者が被っているという事実が解っただけでも大収穫
たったこれだけでjava信者とか頭悪い人って日々楽しそうで良いね。
何もわかってないくせに知ったような口をきくな
ID:Mrh9NzKcさんがハイレベルな技術的解説をしてくれるそうですよ。
大体誰だよ 「デジタル土方」なんて単語生み出した奴は
869 :
名無しさん必死だな :2006/08/30(水) 01:16:32 ID:BiIq0EpI
となると、Cellはデジタル新撰組か。
プログラマ自身がえてしてそうなりがちな自分達への自戒の意味も込めて言っているだけで、 実態は情報処理産業そのものが国勢調査でも明らかな通りサービス業分類であり、 マネージメントクラス以外は皆限りなくブルーカラーに近いホワイトカラーであることを揶揄した表現である。
デジタル土方と聞いて SEのおれがやってきましたよ いま帰宅 そんな生活
>GPUのみで演算するように出来ているのでnVIDAのGPUに強く依存しているからだそうだ。 そんなもん箱のGPUなら楽勝で作り直せるだろ。 セガのプログラマってショボい奴しか居ないのか。 まぁHDRもグレアの作り方もヘタだし、クロスも変だしダメダメだな。
SEGAにEA並の体力を期待するのがそもそも間違い。 現実問題は子に対応するメリットは皆無なんだから対応しないのが当然だろ。 別に技術が同のという問題じゃない。
SEGAのプライドだよ。 「リンドバーグのゲームは最高性能のPS3でやっと移植できるくらい凄いんだ」とね。 これは、根拠の無いハッタリではなくて事実だろう。ベンチマークでしか高性能が出なくて ドライバが糞なATiのGPU、無駄にリソースを浪費するMSのAPI、無駄な労力は避けるべき。 SCEがCell GPUを捨ててnVIDIAと手を組んだ成果が早くも現れたということかな。
何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
>>875 何もわかってないくせに知ったような口をきくな!
じゃあ、知ってる口をきいて貰おうか、今すぐ。
↑ 何もわかってないくせに知ったような口をきくな!!
>>877 841 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/08/29(火) 18:17:03 ID:YFowUQ3j
今月号のCG WOLDにVF5がなぜPS3独占なのかがくわしく書いてあるね。
スペック的には箱○でも十分可能なんだがフィールドの波を起こすプログラムが
GPUのみで演算するように出来ているのでnVIDAのGPUに強く依存しているからだそうだ。
箱○に移植するには、ここをまったく新規に作り直さないとならない。
ちなみに大きな波はVSで小さな波や輝きはPSでノーマルマップで生成されている。
>>880 それ読んだけど360に移植できるとか一言も書かれてないんだけど
全くアーケードの奴らは抽象化レイヤーも作らずに 直接GLをたたくから移植性が低くなるんだよ。 まぁコンソールでも似たようなもんか。
>>868 俺が知ってる一番古い話は、小田嶋隆の「わが心はICにあらず」(BugNews)だったかな。
言葉通りじゃなかったかもしれないが。
>>これは、根拠の無いハッタリではなくて事実だろう。 無根拠でもここまで思い切った事が言えるという、池沼の典型的文章
どっちもSM3.0世代なんだけどなぁw
360はSM4.0世代だ。ただしAPIが9.0ベースなんで意味無いけど。 そういやRSXってGS(ジオメトリシェーダ)とかOM(Output Marger)動くのかいな?
Xenosにはジオメトリシェーダーが載ってるのか そりゃ凄い(笑)
リファレンスはソフトウェア実装なんだぜ? 360で秒間1フレームも出ないと思うが一応動くと思われw カクカクがさらに進化する!
>>888 ハードにはGSステージは無いが…XPS知らない?
てかいい加減shaderって故障はやめれ ゲオメトリシェーダって意味不明すぎ
あれジオメトリシェーダーと同列にするのは無理あると思うんだが
SM4.0はテクスチャ参照が128まであるからどっちにしろ無理だと言われた。
そもそもXenosがSM4.0って、まだこんなこと言うやつが居るんだな MSやATiでさえ精々「SM3.0+」だったのに それもテッセレータ端折られて死んだのに でもXenosはVTFサポートしてるんだな SM3.0ではFP10とかいう低品質ながらHDR+FSAAも対応してるし 二年で作ったにしてはがんばってる
奇形児糞CPUよりもPower6に興味があります。
>>895 だったらこんなスレに・・・おいでおいで!
http://blog.livedoor.jp/msk297/archives/50755219.html >プレステ3
>本体の価格や仕様、発売日が発表される一方、動きが鈍いソフト陣営。
>今週のファミ通に『渾身の7タイトル』てあったから、どんなもんかと・・・
>
>グランツーリスモ、みんなのGOLF5、GENJI、ぼくのなつやすみ3。
>
>結局、続編頼みかよ。
>
>あとは、コントローラーの6軸検出システムを利用したSTG、
>怪しげな周辺機器を使った(どうせ別売だろ)カードゲーム、
>所詮バイオハザードの二番煎じな世界が舞台のFPS(一人称視点の
>ガンシュー)の3本。
>ハードの進化を感じさせるソフトがいっこも無くて、
>よくも渾身のタイトルとか云ったもんだ。
>
>てか、やっぱイラネ。プレステ3。最高級のゴミだな。
ゲームタイトルが発売されてどの程度の処理ができるか実証されるまでは、 「糞」と言い続けることができる。 やってて空しくないかなぁ、と思うが、そういうアホな行動に走らざるを得ない フラストレーションをどこかで感じてるのだろうか、と思うと哀れでもある。
901 :
名無しさん必死だな :2006/08/30(水) 10:33:46 ID:gkq3k88E
自分にとってのゴミって言うのは所有してないと普通恥ずかしくて言えないよな。 童貞が成海璃子イラネ、って言ってるのと同レベルだね。
比喩を使うならもっと解りやすいサンプルもってこい 誰だ成海璃子って、いちいち調べさせんな
903 :
846 :2006/08/30(水) 11:12:28 ID:J5Abv8+X
>>848 SEGAでは手に負えないものを丸投げで外注に出すのか?
なんとかなるだろうから外注に出せる、というのが当たり前だ。
客先優先度はあるかも知れない、だが難度の高いものを外注に回す
のはメーカーとして恥ずかしいなw
…どこが無茶なのかな?
実社会では普通にそう考えれるぞw
外注するかどうかはスケジュールとリソースの兼ね合いで決まるだけだろ。 単にメインPS3で開発して360のポートは外に任せたとかその程度の話だろどうせ。 パワスマ位でクオリティに差が出るのが本当だとしたら理由はちょっと謎だけどな。
>>904 スケジュールは何もかも遅れてるPS3に合わせるしかないなw
遅れはBD規格のせいになってるが…開発ツールを始め
予想通り開発難度が高く、悪戦苦闘の真っ只中と考えて良いだろw
難癖つけたいだけなら他所へ行け
PS3 と Cell を直結したがるのは理解できる心情だけど CPU としての Cell の評価は、(使いどころを誤らなければ)ぼちぼちの性能なんでないの?
電波望遠鏡のデータ解析には使えそうだなと思っていたら 京大と日本IBMでもう実験してるのか
>>909 > PS3 と Cell を直結したがるのは理解できる心情だけど
直結しない話題、ゲーム的比較以外はゲハ板ですんな。
> CPU としての Cell の評価は、(使いどころを誤らなければ)ぼちぼちの性能なんでないの?
どんな石でも同じ。
>913 何時のまにかゲームでは性能が発揮出来ない。 その様なコンセンサスが形成されつつ有るのかね。
PXならそうかもね
916 :
名無しさん必死だな :2006/08/30(水) 12:31:27 ID:KXXrcUHp
そもそもVF5ネタあたりに意図的改竄工作が見られる。 VFは極限(ハード直接叩くとか)までやっててマルチ展開し難い→PS3以外マルチは無理 ネットワーク更新頻度からVF5はアーケード同等ではない→スルー 大量の物理演算使用ゲームとかはPS3でしか出来ないものがあるかも? ↓ PS3でしかVF5移植は不可能 Gkは所詮この程度だから良いが、Cell住人がこんなのに同調では話にならんな
アンチの間ではそういう事にしておきたいんだろな
918 :
名無しさん必死だな :2006/08/30(水) 12:35:57 ID:KXXrcUHp
>VFは極限(ハード直接叩くとか)までやっててマルチ展開し難い→PS3以外マルチは無 >PS3でしかVF5移植は不可能 間違いでは無いじゃん。 市場的・技術的・政治的いかなる理由にせよXbox360に出る予定はない。 そして、実際にゲーマガでCellに、先日の別のソースでGPUに触れているから 技術的な理由が根底にある事には変らない。 >ネットワーク更新頻度からVF5はアーケード同等ではない→スルー それは何の話だったかな?PS3に限らず、アーケードとコンシューマを同一 ネットワークにするのは商売上難しい点がある。 任珍ならよくわかると思うが、マリオカートとかで ちょっと負けただけで逃げるような連中がコンシューマにはいたりするが、 そういうやつらが、1プレイに金を払ってるゲーセンと対戦するのはおかしいだろ。 技術的な点では専用に構築したネットワークと、それ以外のISPによる接続では、 レイテンシ等が不安定になりやすく、対戦格闘をする場合に問題が生じる。 これらは、別にPS3に限った話ではない。
VF5は一部Cgで書いてあるから、ATI系の360に移植するのまんどくさいんじゃまいか?
>>920 >>技術的な理由が根底にある事には変らない
よく読め。技術的な問題ではなく、労力の問題にすぎない。
>>922 >よく読め。技術的な問題ではなく、労力の問題にすぎない。
よく読め。というより、理由をよく考えてみろ。
マルチとして移植しやすいかどうかというのには
やはり根底に技術的な問題もあるよ。プログラムとか触った経験ない?
もし時間・労力等の制限が無いならどんなプログラムでも作れるだろうよ。
でも世の中の全てのプログラムは、それらの制約の中で作られている。
もっとも技術的な話の中で、性能差とかがどれ位の割合なのかはわからないけどな。
もう一つ根拠をあげるとすれば、Cellに触れている点だな。
PPEだけでは厳しかったがSPEを使いこなせるようになって目処が立ったという。
少なくともXbox360に移植する場合、PPEとほぼ同じであるPX一つでは
恐らく動かないだろう。そうなってくると、最低限二つ以上の
マルチコアを使うしかないわけだよ。
これら技術的な問題・コストと、市場規模等を考えた結果、
Xbox360に移植されない事が決定したという事には変わりはない。
>>920 > 市場的・技術的・政治的いかなる理由にせよXbox360に出る予定はない。
そういう理由ならインタビュー記事は無効だな。
しかも情勢次第で簡単に逆転だがw
> GPUに触れているから
> 技術的な理由が根底にある事には変らない。
移植が無理・不可能と言う言葉の意味は、360にハード能力が
足りないと思わせる印象操作。
それを踏まえて一緒くたに語るならお前もGkゴミと変わらん。
> ネットワーク更新頻度からVF5はアーケード同等ではない
↑に記事のあぷろどある。
通信対戦の事じゃないよ、コンテンツ面。
脊髄反射レスが笑えるw
>>923 PPE 64bitレジスタ
PX 128bitレジスタ×3
VF5がSPE3個以上使わないと動かないなら別だが
Cellとリンドバーグでしか動かせないとか、プログラマとしての
発言なら終わったよオマエw
926 :
922 :2006/08/30(水) 13:55:52 ID:HizNubVI
>>やはり根底に技術的な問題もあるよ。プログラムとか触った経験ない? そーゆーお仕事@サボリ中ですが何か? 人件費ってバカにならんのよ。 PPE=PXコアではない。PPEは低レベルコア。ましてPXは3コア。そして、Pen4は更に下。 Cellの浮動小数点演算はSPEによって賄われている。 つまりCellのPPEではPen4以下の性能すら出せなかったが、SPEを活かして初めてPen4を超えられた、 というのが正しい読み解き方。
>移植が無理・不可能と言う言葉の意味は、360にハード能力が >足りないと思わせる印象操作。 それはなんか穿ちすぎというか脳内の何と戦ってるの?と聞きたくなるな。 「移植が無理」。実際無理なんでしょ?今の360の市場では無理。 GPUで波をおこしてるって話があったが、本当ならば統合シェーダのある Xenosの方がより得意なハズの処理だけど移植できないんでしょ? 性能面においてXbox360が足りるのかたらないのかは知らないが、 「移植が無理」というのは、現状では確か。 >通信対戦の事じゃないよ、コンテンツ面。 性能の話と何の関係もないだろ。 そのソースは何?ゲーマガ? ゲーマガには「(順次更新される)ネットワークサービス」とは書いてるものの、 それ以上の詳しい事を書いていない。 別にPS3は性能が不足するので実現できませんでしたとは書いてないし。
>>925 PPE 512KBのL2キャッシュ
PX 1コアあたり333KBの共用L2キャッシュ
360オワタ・・・
>>928 それ言うとな、PXのL2キャッシュはGPUも参照できるんだよ。
意味わかるか?
この雑誌か
http://www.wgn.co.jp/store/dat/4098/ CGWORLD 2006年10月号 Vol.98
Technique
●アミューズメント映像探検隊
バーチャファイター5。最新技術を網羅した格闘ゲームの王道。
Case02 ゲーム業界編
デッドライジング
一画面におよそ1,000体のゾンビがリアルタイムで描かれるXbox 360のゲームタイトル。
次世代機におけるモデル制作と開発の裏話を伺った。
>>925 >PPE 64bitレジスタ
>PX 128bitレジスタ×3
それは何のレジスタだ?通常のレジスタはどっちも64bitだし、
VMX/VMX-128のレジスタは双方128bitだ。
>>924 >PPE=PXコアではない。PPEは低レベルコア。ましてPXは3コア。そして、Pen4は更に下。
ごめん。日本語でお願い。PXとPPEの違いがどの点にあるか知らないの?
>>932 >>PXとPPEの違いがどの点にあるか知らないの?
それこそ聞きたい。どうとらえているんだい?
>>930 MEMEXPORT機能によるGPUシェーダーとのデータ受け渡しに使えるって奴か。
3コア共有で1024KBしかない二次キャッシュの一部を削り取る辛い使用だよな、アレ。
936 :
930 :2006/08/30(水) 14:06:41 ID:HizNubVI
>>934 >>3 コア共有で1024KBしかない二次キャッシュの一部を削り取る辛い使用だよな、アレ。
しーっ、そこまで詳しく書かんでいい(w
つかそのせいで一部タイトルでは30fpsだったらしいね。
>>935 「拡張はされている」んだよ。
それが「3」器。
あくまでもSPEの音頭とりの為に付けられているPPEとはわけがちがう。
それと、ンなコピペ後生大事に信用して持ってくるなよ(w
>>937 なら、どの「拡張」が実際にどれ位の性能差を生み出すのか言ってみれば?
ちなみにそのコピペは別に私が張ってるわけではない。
単に楽だからそのリンクを張っただけ。
VMXのレジスタ増えたと言っても、特定演算にしか使えない程度だし、
L2キャッシュのロックとやらも所詮ただのI/O用スクラッチパッドメモリ。
これでどれ位の性能差が出るわけ?
積和限定のレジスタ96本を追加しただけなので、 わけがちがう、とかえらそうに言うほどの拡張ではないと思われ。
>>938 俺は別に360もPS3も開発してないから具体的な性能差なんかわからないよ?
君はわかるのかい?
まあ、仮にPPEとPX1コアが似たような性能だったとしようよ。
それでもPPE=PXだと言い張るのかい?簡単な足し算だと思うけれど?
>>940 >簡単な足し算だと思うけれど?
その時点で完全に間違っている。
普通メモリ共有型のマルチコアにおいてはコアを増やしても、
その数に比例した性能アップは期待できない。
まあ実際の所、VF5のCPU面で、Xbox360 CPUの性能が足りるかどうかは不明だが、
恐らくPX1つでは足りないだろうと推測される。
ならば、少なくとも、マルチコア化なりなんなりの工程が発生するわけ。
・パワースマッシュ3が360へ移植されたのにバーチャ5は360に移植されなかった。 ・バーチャ5の方が売れる可能性がある。 ・パワースマッシュ3もバーチャ5も同じリンドバーグからの移植である。 ・パワースマッシュ3はPS3版の方が360版より画質が高い。 さあ考えてみよう
・パワースマッシュ3が360へ移植されたのにバーチャ5は360に移植されなかった。 →時間との兼ね合い ・バーチャ5の方が売れる可能性がある。 →SCEへの手土産 ・パワースマッシュ3もバーチャ5も同じリンドバーグからの移植である。 →そうだね。 ・パワースマッシュ3はPS3版の方が360版より画質が高い。 →SEGAが移植するか、外注が移植するか、による技術力の違い
>>941 いーんだけどさ、ちょっと前の書き込み位は参考にしようよ。
>>841 常識的に考えて、まともなPPCG5*3がPen4に劣るハズがない。
PPE1器で賄えなかったというのは、逆にPPEが特異であると考えた方が普通だよ。
DOA4のグタグタ振り見りゃわかるだろうに
>>944 >常識的に考えて、まともなPPCG5*3がPen4に劣るハズがない。
常識的に考えて、PPE/PXコアは共にインオーダーCPUなんですが。
動的分岐予測が付いていないというのも、同じだし。
>PPE1器で賄えなかったというのは、逆にPPEが特異であると考えた方が普通だよ。
PXも特異なんだけど?
もしかしてPXとPPEの間に、何か決定的な違いがあるとでも勘違いしてるの?
VMXとVMX-128やキャッシュの違いしか無いんだが。
PPEもPXもパフォーマンスではG5には遠く及ばない。 SPEというSIMDのための強力なコンパニオンを持たないPXは積和演算に限定してレジスタ追加で強化した。 別に難しいことじゃないと思うけどね。
>>947 >>VMXとVMX-128やキャッシュの違いしか無いんだが。
十分だろ。
先のドリマガの記事ではPPEだけで浮動少数演算まで賄おうとしたんだから。
しるかー、GC WORLDに「360でも性能的には十分」と答えたSEGAのスタッフに 言ってやってくれ。
ID:HizNubVIって脳内開発者チンクルだな。ID抽出してみりゃわかる。 いつもの人だろ?w
はははー、じゃあここには本物のゲーム開発者が来るのかい?
もう少し考えよう。 インタビューではPPEだけで処理したかったと取れる。 おかしくないか? PPEはSPEのスケジュール担当だろ? 何で指揮者に全部させるんだ?
>>954 1:1で同程度だと思ったからだろう。
あとは・・・SPEに触りたくなかったとかな(w
つまり、今の現状ではPPE=指揮者 これすら絵に書いた餅ってこった。 なんでかなww
>>つまり、今の現状ではPPE=指揮者 >>これすら絵に書いた餅ってこった。 こんな考えどこから沸いてきたんだ
>>949 >>VMXとVMX-128やキャッシュの違いしか無いんだが。
>十分だろ。
>先のドリマガの記事ではPPEだけで浮動少数演算まで賄おうとしたんだから。
浮動小数点演算能力自体はPPEとPXでは違いはないんだが。
もしかしてレジスタ数が増えたら演算能力が圧倒的向上するとか思ってる?
>>960 次から次へと素敵発言をしているなあ。
どちらも正解。
SPUはSynergistic Processer Unitの略。
SPEはSynergistic Processor Elementの略。
>>960 お前いつの時代の人間だよ
去年のE3の頃にはよく分かってない香具師が居たな
×SPUはSynergistic Processer Unitの略。 ○SPUはSynergistic Processor Unitの略。
周波数も書かれてない・・・。 下げ放題?
性能を求める設計なら PX3コア+GPUを使いこなすよりPPE+SPE+RSXを適当に使う方が楽。 性能無視ならPX3コア+GPUの方が圧倒的に楽だなw
あーもうわかったCell高性能。 これでいい?
Cellシミュもとっくの昔にリリースされてあと2ヶ月で本体発売だって言うのに いまだにCellはなんだかよくわからないけどとにかくすごそうレベルの話しか出来ない君達には失望させられたよ。
Cellシミュもとっくの昔にリリースされてあと2ヶ月で本体発売だって言うのに いまだにCellはなんだかよくわからないけどとにかくだめそうレベルの話しか出来ない君達には失望させられたよ。
VF5の話まだしてたのか つかクォリティーやゲーム性を犠牲にすればPSPやDSにでも移植はできると思うぜ ゼノサーガみたいにな 移植されるされないはどちらかというとビジネスの問題であって性能の指標にはならんだろ
SFC、MD、PCEにネオジオのゲームが移植されてたな 熱闘シリーズもいれればGBもか・・・
972 :
名無しさん必死だな :2006/08/30(水) 19:01:44 ID:xXknLWOl
>>970 シリーズを追うごとにVFが最も進化してるのはグラフィックなんだから
VF5の商品価値=グラフィックであり、ビジネスの問題=性能の指標。
3から4が進化してるってか
>>970 クォリティーやゲーム性を犠牲にって
そんなこと言い出したらすべてのゲーム移植できるよ。
クォリティーがあるから面白いゲームがあるんだし、
ゲーム性を犠牲にしたらつまらなくなるゲームだってあるんだからさ。
やるかやらないかは経営者が決めることでしょ。
セガは昔っからそこの経営陣がちょっとおかしい。
PS3には早くその価格に見合った性能を見せ付けるプレイアブルデモをやってもらいたいものだな。 クッタリムービーとかGTHDとかそういうのはもういいからさ。
>>978 昔はおかしかったが、上を入れ替えてまともになった、んじゃね?
>>980 きみしねの企画が通るあたりちょっと今も怪しい。
>>967 高性能だって。
やっと分かったのかい。
POWER6にSPEを8個付ければ良かったに。 コストは取り敢えず考えずにw
ソフトCellが実現すればありえる。
最近飛行機関連の事件が続いたがこれのせいだったのか
986 :
名無しさん必死だな :2006/08/31(木) 10:36:52 ID:KqlgbjHq
>>982 お前バカにされてるんだよ、気づけよ(W
皮肉もわからんとは
そもそもセガが「360でも十分可能」という発言がなされてないが。CGWORLDを確認してみたら?
>>986 =ID:HizNubVIか?
散々足りない発言をしていたから呆れられているだけなのに。
____ .|SONY |\ .|ロロロロロロロ| | |ロロロロロロロ| |゙ .|ロロロロロロロ|; .| ;(⌒〜|ロロロロロロロ|〜⌒);; (⌒;;⌒;;〜⌒);;〜⌒) 悪いことは結構続くからなあ 製品や経営が傾くだけじゃなくて そろそろ関東地震でリアルにビルが傾いたり。。。
ID:HizNubVI=ID:KqlgbjHq ( ´,_ゝ`)プッ かっこわりw
>>988 CG WORDを読んだけどGPUで波をつくっているって書いてあったからCPUは関係ないみたいだけど。
GF6800GTとRSXやXenosと、どれだけ性能差があるのかも気になる。
RSXが12パイプだと波紋だけでお茶を濁されそうだしXenosの方がGPCPUみたいなのは得意そうだから、RSXで出来るならXenosならもっと凄い事できるんじゃないかと期待してしまう。
vertex shaderで揺らしてるだけって話?
VSで大きな波紋を作ってPSとノーマルマップで小さい波を作っている。 物理演算してるのは波紋だけでさざ波は衝突判定してないみたいだね。
>>RSXが12パイプだと波紋だけでお茶を濁されそうだし お願いですから2chがソースとか言わないでくださいね
地震でも倒壊キター PS3はミッションインポッシブル3
さっさと埋めろよ
あ
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