1 :
名無しさん必死だな :
2006/08/12(土) 07:50:44 ID:EkR82ixk
2
÷22 まで行けば良いわけだな
4 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 08:09:28 ID:EkR82ixk
当時は「次の世代のGPUではこの位の表現が可能になるだろう」みたいな精度の高い予測は 一般的じゃなかった。新製品が別次元のグラフィックを実現するかもという幻想があった。 CPUのクロックもガンガン伸びてWinの体感速度がまだ向上してた時代。 PS1の勝ちっぷりも背景にあり、ハッタリは通し放題の状況だった。 DCの10倍・100倍の性能とか、まんまと信じていたよ。
俺もみごとに騙された口です
あの当時「PS2の性能なら煙のエフェクトを粒子レベルから表現出来ます」 「PS2のポリゴンは箱じゃなく"粒"の細かさです」 等と豪語してたSCE広報は、今頃何をしているんだろう
前スレ終わり頃にたどり着いて、あまりにもまともにスレが進んでるんで驚いた。 勉強させていただきやす。
もし仮にDCがソニー、PS2をセガだったら、 PS2の発表直後に、「DCはVRAMがPS2の2倍積んでるので、2倍のポリゴンを出せます」と 明らかに変なハッタリかましても、それが通用してしまいそうなのが怖い。
セガの最新機の20倍じゃねぇか こりゃ買うしかねぇな!
>>8 それが普通だしセガがそれをやらなかったのがむしろ不思議なくらいなのだが...
PowerPCが使えなかった方が痛かったのかも....
GPUもVRじゃなくATiのもの使った方が...
でもどうしてネCがからんだゲーム機はこうもコケまくるのかな?(VB,64,DC,GC)
11 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 17:53:31 ID:ZNMx65bC
ソニー・プレステ2が世界を変える
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4871771784/503-1537593-2058315?v=glance&n=465392 (1999/07)
この冬発売される家庭用ゲーム機「プレステ2」はまさしく
いまだ姿を見せぬ巨大な怪獣といえる。
スーパーコンピューター並みのCPUを使って、驚異的な画像を表現できるという高機能は、
単にゲーム機業界だけでなく家電や通信の世界を一変させる可能性も秘めている。
★★★☆☆
プレステ2の凄さがわかる, 2000/12/5
プレステ2のスペックが想像以上で驚いた。
エモーションエンジン128ビットの性能は毎秒6600万ポリゴン、
浮動小数点演算はP3の3倍、ソフト開発にはリナックスを採用、
並列描写エンジン「グラフィックスシンセサイザ」のピクセルフィルレートは
2400メガピクセル、USB、UEEE1394装備。
今後は家電として家庭のAV機器の中心に居座り、
インターネット端末やちょっとしたパソコンと代替機になりうる可能性があるのでは?と考えたくなる一冊。
12 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 17:56:39 ID:q3nGhOHF
結論 ゲームキューブ最強
GCは後三倍程度はソフト出てりゃよかったんだが・・・ よかったってのが5−6本ぐらいだなあ
セガサターン、の、32ビットCPUを2つ積んで「64ビット級」はまだヌル目のクッタリだったのか。
エモーションエンジンとグラフィックスシンセサイザのネーミングは上手いと思ったな。
ちょっと恥ずかしいです
17 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 01:57:56 ID:9Nq2RsBO
PlayStation2 ■CPU 「エモーションエンジン」 295MHz ■GPU 「Graphics Synthesizer」 147MHz ■メモリ Main 32MB VRAM 4MB ■ディスクメディア DVDドライブ
18 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 01:59:56 ID:SADsPIod
こりゃすげえスパコン以上だな
これでFF12が動いてると思うと感動するなwww
GCやXboxよりCPUのクロックが低くても メモリを無視したレジスタ間ようするにCPU内"だけ"の演算能力を弾き出せば 128bitマシンだけあって馬鹿高いスコアになる気がする
Cellのインチキ演算能力のように
DCは好きだったよ やっぱオラタンの存在がでかかった 一般にはシーマンが流行ったっけ?
流行らそうとしたが駄目だった
インターネットの普及で、 情報だけなら我々は強くなったからな。 これを上手く現実社会に生かせるようにしないとな orz
DCでトップぞ、唯一のハーフタイトル 流行じゃないならあんなに売れないだろーが
世界のイチローも遊んでいたシーマン
27 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 08:26:15 ID:8C/O6Quo
クリスマスシーマン
28 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 11:35:37 ID:bS9L1tvn
これ世界が釣られたんだよな・・・・ 石原慎太郎が「すごいアメリカも査察にきた」っていってた。 その後のソニーをみればどう評価されたかは想像に難くない。
29 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 14:01:01 ID:26vj5pRT
SCEは傲慢にならずにもっとゲーム業界に還元する努力をして欲しかったね。 DCをハッタリでぬっ頃した責任があったはず。 PSX以降の迷走の遠因になっていると思っている。
30 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 14:13:57 ID:EzDLQC0Z
ポリ水増しクッタリの所為でDCが失敗し、PS2のショボグラでのゲームプレイ を強いられた俺らは、もう同じ轍は踏まない。
だから360を買う。
DCはどう見ても自爆だろ。
PS3って何気にPS2からスペックダウンしてね? ビデオメモリバス 2560bit → 128bit ROPs(ラスタライザ) 16基 → 8基 カタログスペックから判断すると、PS3の方がPS2より 描画速度が遅くても不思議じゃない。
35 :
名無しさん必死だな :2006/08/13(日) 17:41:43 ID:BO+eTadb
スーパーコンピューター→スーパーコンピューター
>>33 マジでスペックダウンです
34がクロックの事らしきことを書いていますが、パイプラインが伸びで実効10の1ですんで。
ビデオメモリバスが1/20だとして、 クロックを20倍すれば同等になると考えて良いの?
バスが低い時点で、クロックあげても意味無いぽ。 データ送るパイプが狭いんだから。
パイプ内の速度って上がるの? 通す前に圧縮するとか。
単純にパイプのクロック上げれば速度も上がるよ。 そう簡単にクロック上げられないけど。
>>32 DCは最高に善戦したと思う……
ロンチでの品不足は大勢に影響してない。PS2を睨むとSS切って、あの時点で出すしかない。
結局ハッタリで蹴散らされてしまったわけだが。
42 :
名無しさん必死だな :2006/08/15(火) 08:31:29 ID:+7C0P05w
セガの人も6600万とか言うハッタリには いろんな意味でビックリしただろうなぁ…
>>41 DCのどこが善戦よwいつもの戦略ミスでしょう。
今までの会社の利益を全てつぎ込んで行ったことがやりすぎの自虐CM、
相変わらずのRPG不足。70億使ってシェンムーw
あれで一般層本気で狙ってたんだからいつものことながらありえない。
ネット戦略はよかったと思うけどあれは早すぎた。常時接続が当たり前の時代だったら・・・
ハードは本当に良かったし、バカみたいな無茶をせずサターンの後継機種みたいな位置づけだったら
今頃セガの次世代機が遊べたのに・・・
44 :
名無しさん必死だな :2006/08/15(火) 09:09:09 ID:ookB2qgl
PSBBもひどい詐欺だった事覚えてる?
ぐるぐる温泉だけでもDCの価値は十分あった。
>>43 DCはタイミング的にあの時期しかなかったという意味。
もっと言えば最初から勝ち目は無かった。
シェンムーは痛かった、70億ってことよりシェンムーひとつのために 優秀なスタッフを他部署からかき集め他の出すべきソフト潰したのが。
PSBBの詐欺っぷりよりも 最初はPOLに協力的なこといっといて 直前になってPSBBを立ち上げるというカオスを生んだことは忘れられない
>>43 >ネット戦略はよかったと思うけどあれは早すぎた。常時接続が当たり前の時代だったら・・・
確かにネットは早すぎたかもしれないけど、常時接続が当たり前の時代だとちと遅すぎるかもしれない。
そうなるとわざわざDC買う人はいないのでは?
個人的にはPSOがロンチで出せていればセガは撤退せずにすんだと思う。
常時接続の普及にも一役買ったに違いない。ま、夢物語だが。
>>47 昔PSOBBSでシェンムー2やりたくないからAM2研やめたという人に会ったって書き込み思い出したw
50 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 05:16:11 ID:3yFdjFcw
age
51 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 06:02:59 ID:H5UOWjOF
EE2とかEE3とかどこいっちゃったんだろうな
53 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 10:56:47 ID:4fVJSBdt
>>51 クッタリが絶好調だった時代だな
マジで最凶のIT詐欺師だな
>2002年には次世代のEmotionEngine2(EE2)を0.13ミクロンで製造し、4,000万トランジスタを集積
>2005年にはEmotionEngine3(EE3)を0.10ミクロンで製造し、1億トランジスタを集積する
>2000年のフィエズ1では、HDTVクラスの映像(2,000×1,000ピクセルで
>60フレームプログレッシブ)を扱えるようにするという
>2005年のフェイズ3では、EE3とGS3を搭載、より高品質な映像(4,000×2,000ピクセルで
>120フレームプログレッシブ)をクリエイトできるようにし
クッタリはホラではない。 見えないモノを視ようとする意思なんだ!
マジでEE3やGS3見てみたかったなーw
57 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 12:48:18 ID:ECRZuMoy
EE3にGS3かぁ・・・技術のなさを見事に暴露したな しかも他社に泣き付いた上での失敗作ときたものだwwwwww
58 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 12:49:15 ID:ipOitjVw
必死にPS3を擁護する損信(笑)
59 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 23:35:20 ID:672ZPb6q
>>43 DCの発売時期については、あるWeb上の記事(今はもう無い)で触れられていたな。
http://vipper.jpn.org/www/upload/src/VIPphoto10292.lzh >Dreamcast は PlayStation にかなり似た構成になっていることが分かる。
>そうなのだ、 Dreamcast は Saturn の後継ではない。
>PlayStation の後継を狙った SEGA 版 Super PlayStation だったのである。
>失敗に終わった Saturn の後継機を作っても無駄なことは SEGA も良く理解していたのだ。
>問題があるとすれば、セガの経営上の問題であった。
>Saturn の商業的な失敗が明らかになったとき、銀行はセガから融資を引き上げようとした。
>毎年数百億円の転換社債の返済を行っていたセガに融資を引き上げられる余裕は無かった。
>そこで、セガは Dreamcast の発売を前倒しして銀行に融資を求めてしまったのだ。
>つまり、Dreamcast は金を借りるネタにされたのだ。
>未熟な状態で発売された Dreamcast の運命は過酷であった。
ドリームキャストの発売遅れてPS2とバッティングしたら それこそだめだったんじゃないのかな?
いや、DCは3ヶ月〜9ヶ月くらい遅らせたほうが良かったと俺は思うね。 半年ぐらいがベストだったかな。 PS2は出てすぐの頃のグラフィックとかかなりヒドかったし
PS2の絵が酷いってのを理解できる時点で既にマニアだから あんまり販売数には関係ないんじゃない? 俺はむしろSSを早く切るべきだったのかと思う。
63 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 02:50:54 ID:W6u502MJ
ソニーはバカだなw PS2の理論値とDCの実行値を比べちゃうんだからw
しかしその当時、大半の人間がそのクッタリに だまされたのだからソニーはバカではないと思うにょん
詐欺師の才能があると思う
66 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 10:12:58 ID:SQNeCmRK
それ以上に消費者が馬鹿だった
馬鹿だったのではない無知だったのだ
馬鹿ではない。詐欺だ。
69 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 11:58:22 ID:2G0NZumM
70 :
名無しさん必死だな :2006/08/17(木) 12:02:13 ID:2G0NZumM
ゲーム機の場合難しいのは、
開発し易いだけではゲームベンダーが向いてくれないことだ。
普及しないプラットフォームに向けてタイトルを開発しても意味がないため、
ハードの普及を成功させる戦略も重要となる。
特に、エンターテイメントマシンは、夢を抱かせないと買ってもらえないため、
うまいビジョンを示す必要がある。
誰もが知っている通り、Microsoftはこれが苦手で、
日本ゲーム市場ではそのためにつまづいている。
逆にSCEIは、日本企業ではダントツにビジョンを示すのが得意で、うまく戦略を組み立てている。
あるゲームデベロッパは「Microsoftの開発環境と、SCEIの戦略の組み合わせが最高」と
冗談を言っていたが、それが開発サイドの本音だろう。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0317/kaigai253.htm
分かった、6600ポリゴンを1万fpsで描画すればいいんだっ!!
PS2の場合DVD再生という援護射撃あったし、マトリックスもタイミングよかった。 同時期にだしてそれらを上回るほどのソフトを揃えられただろうか?シェンムーで 現場かき回し続け、芸能プロデューサーにいいように搾り取られた会社に。
現場をかき回す我侭親父も居ないし、 芸能プロデューサーに搾り取られたわけでもないし、 銀行からの圧力もない。 それでも暗雲が立ち込めているPS3って何なんだろうね?
我侭親父なら、クタっていう凄いのがry
ソニーはまずクタ信者を何とかしないと。
77 :
名無しさん必死だな :2006/08/18(金) 05:50:39 ID:3xbRnlp+
あげ
78 :
名無しさん必死だな :2006/08/18(金) 17:45:48 ID:tgLUV4Rg
で、PS3だと実質6600万ポリゴン出せるんだろうな?
えー。PS2と性能変わらないのかよーwしょべぇww
6600万ポリが出せるかと言えば出せるだろうよ でも実際にゲーム上で出すことはない、理由は全く無駄な処理だから 6600万ポリ使う(使うと言う表現w)には110万ポリを60fpsで出力すればいい フレーム数に制約がないなら30万ポリを220fpsとかでもいいけど でも実際にゲーム中に1コマ当たり110万ポリもコンスタントに処理するかというとそれはまずない
PS3の話ね、当然PS2なんかじゃゲームの形態を保てない ただのテクスチャなしのポリゴンモデルを描画するだけでも無理
ソニーは妄想を公の場で言うから痛いんだよ。 目処が立ってる実現可能なものだけ言えよ。株対策?
セガは口先だけでは誤魔化せなくなって、 とうとうSS撤退、DCの無理な立ち上げと茨の道を進むことになったんだが。 ソニーの神通力はまだ消えてないようで、プレスリリースで なんとか株価を持たせられているようだな。
84 :
名無しさん必死だな :2006/08/19(土) 08:36:03 ID:OP8LxhbO
その事件とは、3月2日に行なわれた「次世代プレイステーション(PS2)」の発表です。
発表資料には、業界人達の予想を遥かに超えた強烈な描画性能・演算処理性能が記載されていたのです。
当然ながら他のゲーム機は(最新の物を含めて)一瞬にして時代遅れになりました。
それどころか、最新のPentium3を使った高性能パソコンを持ってしても追いつけない代物だったのです。
この性能が切り開く世界は、明らかに今までのゲーム機が築き上げたものとは異なるでしょう。
既にCD−ROMによるゲームメディアの供給によりデータ量の上限は突破されているものの、
ビジュアル面では限られたメモリとCPUパワーに阻まれてきたという問題が、
これで一挙に解決されるのです。
それどころか、「布のしわの表現」や「風になびく髪の毛」といった
高度な3DCGアニメーション表現が、この性能により一挙に実現可能になったのです。
http://www.ops.dti.ne.jp/~somnium/profile/tura15.htm
>>83 ソニー株は爆下げすると困る人たちや会社がつるんで
ゴニョゴニョしてると思う
あまり大きな声で言えないようなことをね
>>80 そもそも6600万ポリって頂点演算可能なポリゴン数であって、
描画可能なポリゴン数のことではない気が…
>>80 >>86 以前、何かの雑誌でPS2版グランツーリスモの開発者が次の様に言っていました。
PS2はフラットポリゴンなら理論上1500万ポリゴン位まで表示出来ます。
エフェクトをフルに施した場合は理論上500万ポリゴン位です。
今回のPS2版グランツーリスモでは250万ポリゴン前後出ています。
ちなみにインタビュー記事の中では最後まで6600万という数字には触れていませんでした。
恐らく”聞いてはいけない”数字なのでしょう。
販売出荷・生産出荷 実行値・理論値 を同じ表に載せるのがおかしいんだよなあ。似て異なるものだ。 ファミ通やメディアも悪い。
PCゲーだと最近のは一時的なら6600万ポリゴン超えてるものあるんじゃないかな 瞬時に視点を大きく移動したとき、描画するものを切り替える瞬間のピーク値なら 自分のやったことあるゲームだと4000万ポリくらいまでは行ってた 平常時はせいぜい1200万ポリくらいだけど
90 :
名無しさん必死だな :2006/08/20(日) 01:10:33 ID:aNZ5zcWL
>>89 視点移動とポリ数って関係あるの?
メモリ周りの負荷は凄そうだけど
法泉マッピングだっけ? 自動でポリ数増減するシステムがあるお。
>>法泉マッピングだっけ? >>自動でポリ数増減するシステム えっと、法線マップはポリ数変わらない、シェーダーの処理。 LODですな、あれが手軽にリアルタイムでマイクロポリゴンみたいに できればいいんだけどねぇ。
94 :
名無しさん必死だな :2006/08/21(月) 22:19:00 ID:zdgb2ta7
法線マップとかシェーダーって強いの?
>>94 つおい
次世代(もうすでに入ったが)はポリじゃなくて
シェーダパワーで勝負
法線マップはつおくても重いらしいよ、次世代機でも多用はきびしそう。
つまりPS3は全然最先端じゃない。
これは酷い
100 :
名無しさん必死だな :2006/08/22(火) 07:44:56 ID:uF72gZDZ
PS3でもどっかの番組使って 同じようなことをやるのかな… 「現行のPCの10倍や20倍の能力」
>>101 抜きん出た一部分だけを引っこ抜いてアピールはソニーの常套だな。
貧弱なメモリバンド幅も紹介してみろってんだ。
PC@DDR400 SDRAM 64bit - 3.2GB/s PS3@XDR DRAM 3.2GHz 64bit - 25.6GB/s
>>101 これを見に来てた技術者で素直に驚いた人はいるのだろうか?
別の意味で驚いた人は多そうだがw
>>103 最近のPCなら最大で12.8GB/s
グラフィックカードだと50GB/sを軽く越えてやつもあるぞ。
その何GB/sってさ、どこまで当てになる数字なの? だいたい理論値って普通ありえない数字を出すような気がする。 例えば133MHzのDDR266が2.1GB/sとか言われてもにわかには信じにくいんだよね。
そもそも土俵が違うんだから比べる意味ないでしょ
PS3の相手はスパコンだな。
思い切って360と比較すればいいのに。
PS3はゲーム界の亀田だな
111 :
名無しさん必死だな :2006/08/24(木) 13:43:04 ID:BiE5CpVH
age
>>103 PCじゃあデュアルチャネルが普通
メモリ帯域幅は、DDR-400だと6.4GB/s DDR2-800だと12.8GB/s
XDR DRAMはレイテンシ(遅延時間)が大きいから帯域だけがメモリ性能じゃない
そんで DC と PS2 どっちが性能がイイの?
バースト転送は強いがランダムアクセスに弱いのか
>>114 シリアルバス系メモリの特徴だねえ。
64もその所為で開発が難しかったと聞いた。
本来レイテンシを隠蔽出来たり、最大メモリ量が問題になるシステム向けだと思う。
ゲーム機にはあんまり向いてないらしい。
バンド幅重視と逆の発想がキューブだな 一見、メモリもディスクロードもPS2の方が上に見えるが 実際はシークやレイテンシの短さでキューブの方が良くなる これをクター風に言うと、一番美しい、と思えるが 惜しむらくは全然売れなかったこと XDRってRumbusだったっけ?
117 :
名無しさん必死だな :2006/08/25(金) 09:22:41 ID:oPhsnqLa
スーパーコンピューター
118 :
名無しさん必死だな :2006/08/26(土) 13:35:26 ID:A8OEnDu/
あげ
119 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 01:13:54 ID:dccsQwJg
もはや何の言い訳も要らない
http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/08/post_263.html DSを中心にした新しい変化に対して、「そうは言っても、任天堂以外の会社は成功してない」「サードパーティのソフトが売れない」
などとくだらない言い訳を並べて、変化から逃げている人たちがいます。実際は『たまごっち』がミリオンを突破していますから、
女児向けの市場がとても大きいことは誰の目にも明らかでした。でも彼らは女児向けの市場を過小評価し、現実逃避の言い訳にしていました。
しかし『FF3』の成功によって、彼らの言い訳はこっぱみじんに打ち砕かれました。
でもきっと彼らはまたも言い訳を探すのでしょう。「DS市場では任天堂以外のソフトは売れない」→たまごっちがミリオン突破→
「たまごっちは普通のソフトとは違う。数に入らない」→『FF3』が成功→「FF3は・・・・」。
次はどこへ逃げるんですか? いつまで逃げ続けるんですか?
120 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 08:15:29 ID:LRT/SJHp
ps2スゲー
121 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 08:41:22 ID:914b7LEv
PS3でもクッタリは通用してしまうと思う。大抵のユーザーはまだまだ無知だから。そうなるとPS3は確実に今期600万台はいくと思われ
>>121 だが技術者はクッタリに気付かない訳がない。
そして、こんなハードでモノを作った日には食っていけなくなる事にも。
それをゲームデザイナーや上司に訴えるのだろう
上が話が分かる人たちであれば、だが
123 :
名無しさん必死だな :2006/08/29(火) 11:33:02 ID:A134Xhey
実際は150万ポリだもんなぁ
>大抵のユーザーはまだまだ無知だから。 しかし、一般ユーザは気軽に7万〜10万も出しません。
PS3は解像度が6倍はあるから、4億ポリゴンだよね?
斬新な発想やな
じゃあじゃあ、200万画素で60フレームとしても1億2000万ポリゴン以上は 原理的にありえなくね?
いや、ポリじゃなくてピクセルだ。 その計算なら。 ポリゴンて頂点の事だから。
ピクセル数以上にポリゴン表示出来るわけなくね?
コア、メモリのクロック数よりも、パイプラインは何本なのじゃ?
134 :
名無しさん必死だな :2006/08/31(木) 08:09:37 ID:ada3kn1U
6600万ポリゴン÷2=PSPの3300万ポリゴン
136 :
名無しさん必死だな :2006/09/01(金) 00:52:28 ID:oqJQ5OpI
あげ
DCのPSOで出来ていたことが、PS2のPSUで出来ていない。 ロビーにいる人を泥人形表示って、それがPS2の表示能力の限界と言いったところか…
DCとは違うことやってるだろ。
SCEはハッタリが通用しなくなった後のことも考えておくべきだったな。 PS2楽勝のツケがPSX以降に回ってきている。
140 :
名無しさん必死だな :2006/09/03(日) 10:56:38 ID:vrlOCZxD
あげ
PS3ってあと2ヶ月で本当に発売されるのか?
11月11日には発売できない方に花京院の魂をかけるぜ
このわたしにまったく気づかれずにすり変えられるだろうか ? ズバリ ! できるわけがないッ ! ゴゴゴゴゴ
144 :
名無しさん必死だな :2006/09/07(木) 17:09:27 ID:uh4GYbuu
age
146 :
名無しさん必死だな :2006/09/08(金) 05:24:45 ID:GXPUgVcr
DCはPS2に負けた。しかし組み込み用途ではエモーションエンジンにNAOMIは 勝った。
NAOMIを何に組み込むんだよ
DCに謝れ。謝れ。
>>129 表示は出来なくても描画処理はしてるんじゃないかな?
…まぁその辺は俺は詳しくないので
表示に限って考えた場合、
半透明なポリゴンなら1ピクセルに2ポリゴン以上表示できる。
大きさが数ドットの小さいやつでも数千ドットのでかいやつでも同じ1ポリゴンだわなw
ムシキングとかもNAOMIっぽいしな。 ゲーセンへの普及度はPS2互換マザーとは比較にならんほどDC互換マザーは浸透してるよ。
いまだに小さいアケ屋はNAOMIで出すしな NAOMI/DCが、性能と開発コストのバランスが一番取れたハードだったのかもしれない
開発コストかけられる以上のスペックなんて無意味だからなー
ムシキンとラブベリってNAOMIじゃなかったっけ?
確かNHKのプロフェッショナルにムシキン開発チームがでたとき、 DCのコントローラーで開発機操作(手元モザイクかかってたけど) してたからNAOMIだとおもふ。
モザイクかけたのはチョニーの圧力かね?