よんさま?
まぁマタ〜リ ヽ(´ー`)ノ いこうや
>>4 なんじゃこりゃ褒めすぎ
ゲハ板でこんな発言したら何度GKと言われるか分からん
前スレ1000取っちまった(;´Д`) あらためて自己コピペ。 漏れ、FFTって言うと、ラジカセのレベルメーターをピコピコ動かす くらいしか使い道を知らんのだが、ゲームに生かせるような応用って なんかあるのかな?
前スレ
>>989 >>989 FFTやるだけなら、わざわざCellチップのようなものでローカル処理しなくても、
マシンいっぱい買ってきて、分散処理したほうが余程安いと思うんだ。
しかも、作ったコードが無駄にならない。
>>7 FFTは単純分割の並列処理はできません。
つまり通信コストが性能に大きく関わってきます。
cellのFFTがpen4と比較して100倍高速という結果から、
100台分マシンを買ったとしても、(この時点で余程高いですが…消費電力だけでいくらになるんだよ!)
100倍高速には絶対なりません。
>>6 輪郭線抽出とか、画像データ圧縮とかいろいろあるけれど、ゲーム機の場合は、
テクスチャのsin波書き込んで、加算半透明で計算といった事をするケースが多いね。
精度不要かつ単純な計算であれば、GPUで計算する方が圧倒的に高速だから、多分Cellよりも。
>>10 倍精度だと10倍程度じゃん、余裕だと思うよ。
>>13 特大の周波数帯をいっぺんに調べなきゃならん事態が非常に例外的だと思うけどね。
それより、沢山の種類のデータに対して細かくフーリエ変換する事例の方が一般的で、その例なら分散で問題ないかと。
>>14 >特大の周波数帯をいっぺんに調べなきゃならん事態が非常に例外的だと思うけどね。
ゲーム用途ならそうかもしれんが、科学技術計算の用途では大規模データをFFTしたいという要求があるみたいよ。
FFT は、画像認識、音声認識、音声合成など、色々使える。
いずれにしてもですね、そうなるととっても小さいLSに恐怖を感じずにはいられないんですよw
ついにLSしか叩くところが無くなったか・・・ ていうか何でいまさらFFTの基礎を('A`)
>>17 逆。
128MBのような大規模データの並列化で、cellの優位点(Pen4と比較した性能向上率)があった
というか、このへんの話は、かなーり既出なんですが。
>>17 そのベンチのデータ量がLSに乗り切るサイズか計算してみると良い
DMAで転送しつつの演算でその成果が出てるから評価されてるんだよ
キャッシュやLSのようなローカル高速メモリーに乗り切る条件でだけ成果が出せても
意味が無いからな
>>19 そりゃそうでしょ、しかし大規模データではなくて大規模な解析範囲ですよ、
これ、性能あがるんですかね?知りませんが超疑惑です。
大規模データなら分散すりゃ終わりです、単一チップ同士で勝負するならCellですが、
PCを使うにあたってそんな事する人はいないでしょ、簡単に組めるし安いし。
>>22 大規模な解析範囲です。128MBの配列全体のFFTです。
既出なんで、情報知りたかったら自分で調べてみてください。
ID:rnuzbzPCは既出、既出言いつつソース出せないのかよ。 既出って言えば自分の意見は正当なものとでも言いたいのか。
FFTベンチはあらゆるcellの優位点を示すものだったから、アンチはできるだけ触れないほうがいいよ。 俺が多機種の工作員だったら、FFTベンチの話題が上ったら議論せずに荒らしに専念するだろう。 FFTベンチは発表当時、アンチの以下のようなあらゆる批判を打ち消すものだった ・cellは単純に並列処理できるものしか効果がない ・並列処理してもSPEがショボいから意味なし ・LSのサイズを超えるようなデータの処理は、極端に性能が下がる ・cellはDMA(通信,共有データのアクセス)に時間がかかるから、そういう処理があると遅くなる ・cellは実用的なプログラムには効果がない
>>24 既出なんだから、ソースも糞もないだろ
過去スレ巡れば出てくるんだから、嘘だと思うなら自分で調べなさい
Googleすら使えない池沼ID:JGALhO/oきたー
FFTの話題が最初に登場したのは、Cell 34からだね アンチの阿鼻叫喚が凄かったな
FFTはゲームに関係ないとか、有利なベンチだけ選んでるとか、LS溢れたら使い物にならないとか アンチも忙しいな
自分の主張を100回1000回言ってウソがホントだったことにするのがアンチの目的だからな 必死なのはいつものこと
FFT以外自慢するものがないGKがかわいそう。
昔の武勇伝を何度もしつこく自慢するじじいみたいにうざがられてるとも知らず(w
>>33 夢想花だけしかヒットの無い円ひろしみたいなもんだな、過去の栄光にすがりついて生きている。
PS3の発売まで3ヶ月しかないのにベンチ以外の結果も見せないとCellの性能に疑問を
持たれてもしょうがないだろう。
FFTはむしろ単純に並列処理できるものの範疇だが
しつこく問われて親切にも答えたら煽られるとはねw
38 :
定期貼り :2006/08/03(木) 09:00:39 ID:lH5vZieW
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 1:ゲームプログラムのブロックダイアグラム。ハイライトされているのはSPEに“不向きな”処理系。周辺機器制御やゲームロジック(Scripting)はPPEの方の仕事になる
2:ベクトルや行列の方程式、フーリエ変換、スプライン補完といった数学はSPE向き
3:パケット処理、送受データの圧縮/展開、暗号/複合といった処理系はSPE向き
4:音声の音高調整、立体音響処理、音声認識といった音声信号処理から、MP3、OGG、AC3といったコーデック処理もSPE向き
5:カメラの起動制御、視界に対しての事前クリップ処理などもSPE向き
6:アニメーション処理の際のモーションとモーションの間の補完処理はSPE向き
39 :
定期貼り :2006/08/03(木) 09:01:53 ID:lH5vZieW
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き2
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 7:メニューやゲーム画面にオーバーラップされる照準などのHUDの処理は独立性が高いからSPE向きか
8:A*のような経路探索、AI処理、群集シミュレーションはSPE向き
9:効果物理としての同時多発的に行なわれるパーティクル挙動計算などはSPE向き
10:文字列表示やベクトルフォント処理などもSPEで行なえる?
11:物理。もしかすればSPEの花形的タスク。衝突判定、布シミュレーション、流体シミュレーションなどいろいろとできそうだ
12:RSXのお助けマンとしてグラフィックス処理をSPEで行なうのも一般化するはず。主にジオメトリ処理で活躍しそうだ
別にFFTだけじゃなく、GEMMもやっとる。 GEMM(行列演算関数)はFFTと共にHPC Challengeにもある ベンチマークの1つで、科学技術計算では必須。 それ以外にも論文では色々ベンチマークを やっとる。ちゃんと見ろ。
行列計算もきわめてCell向きな計算な訳で、これを鵜呑みにする訳にはいかないよな。 次は畳み込み計算が早いとか言い出しますかねw
41はFFTが内部でどんな計算してるかも知らないしったか君か。 バタフライ演算なんてFFTの基礎中の基礎だぞ。
一般的な畳み込み演算ならむしろ得意そうだが
44 :
名無しさん必死だな :2006/08/03(木) 12:30:24 ID:uZ8etXWS
>>9 新興宗教の経典ですか?
実効性能が如何に低かったか何も知らない方ですか?
PS2は少ないVRAM内でできるだけ画像周りの処理を完結させるようにすれば 実際当時のハードウェアとしは信じられない位のパフォーマンスを発揮する 問題は少なすぎてそれが難しい事だったんだけど ここ最近はノウハウも蓄積して可能になってきた だから最近のPS2ゲームには当時とは比較にならないくらい綺麗でFPSも高いゲームが多い
>>25 それに追加して
・倍精度演算は遅く使い物にならない
というのも。
実際には倍精度演算ですらCRAYのX1Eに匹敵するパワーを持っていたわけだが。
相変わらず、これだけ高性能な筈のSPEがゲームで性能の片鱗すら見せられない 理由は答えてくれないのな。 原因さえわかれば、それが改善可能なのか致命的なのか判別できるからCellに希望を 持てるかもしれないのに。
>>46 >実際には倍精度演算ですら実際には倍精度演算ですらCRAYのX1Eに匹敵するパワーを持っていたわけだが。
技術計算に特化していないAMDのCPUとの差だけならそうかなと思ったがCRAYのX1Eと同じとか言われると、さすがに嘘っぽくなる。
捏造ベンチもほどほどにな。
モーターストームですでに見せてるけど、 なかったことになっております。
そりゃTGS前だもの E3の前に全部出しちゃったどこぞとは 夢の見方、見せ方が違うだけだろ つか原因さえってなにそれ? あんたガンマン?
>>47 SPEでなくGPUを選んだのはやはり実績の差だろうな。
>>48 マジレスすると、それの答えは無い。
単に情報規制なのか、使いこなせてないのか、何か問題があるのか、
理由なんてのは恐らく一つではないだろう。それに対して、
単一の答えを求めるというのが間違い。
そもそも、グラフィックの凄さとかだと、主観的なものだから、
いくらでも肯定でも否定でも出来るしな。既にこの板で
何度も繰り返された光景だ。主観的な基準などあてにならない。
>>51 都合のいいときだけソースを要求するんだね(笑
だったら、こっちが要求した時にもソース出せよ。
>>49 >>55 >>28 の一番下に該当論文貼っておいたけど馬鹿だからID:6KUa+sV+は頭悪そうだから
読めないんだろうなw
論文の公開元明らかなんだから、捏造だっていうなら、 そっちに問い合わせてみてはいかが? 学術機関だし、まっとうな主張なら真摯に対応してくれると思うぞ。
>>48 CellのベンチなんてSuperπみたいなもんで限定した条件でしか発揮出来ない。
隠れているボトルネックの方が問題だな。
車だってただ真っすぐ走るだけなら音速を越えられるし。
よく見たら
>>4 のリンク先最下部にも引用されてるね。
アメリカ政府研究機関の論文だからIBMとか身内の論文とは重みが違うわ。
いや〜単発が多いですねこのスレw
>>54 技術資料の羅列で無敵主張繰り返す方も無意味だがな
少なくともゲハ板なんだよ、実際になにができるのかが重要。
後3ヶ月ちょっとでPS3も発売なんだ。 TGSでその性能の片鱗を見せ付けてくれるさ。 たのしみだなー
ID:6KUa+sV+は62の資料に対して 何ページ目のどこの部分が捏造なのか、 英語原文と翻訳分および計算式で証明してください。
>>63 勿論あくまで参考資料だよ。でも少なくとも
>>25 のような、一時期
まことしやかに囁かれていたアンチの主張が無根拠である証明にはなった。
もうちょっと技術的視点で物事を考えてみろ。
見た目の奇麗さ、ゲーム内容みたいな主観的なものは、
他のスレにまかせておけばいい。
Cellアクセラレータボードは市場性や能力から具体化されたモノだよな? メディアプロセッシングを任せるのにはいいがシステム管理には向かない事を 証明した希ガス。
まぁ、DBサーバだのWEBサーバだのに使うという気はどこもないよね。 あとそのシステム管理って何を指すのかよくわからんのだが。 >Cellアクセラレータボードは市場性や能力から具体化されたモノだよな? と聞いているようだけど、すでに結論ありきのようですし。
結論ありきはお互い様に見えてしまうのですが。 皆さん自分だけは正しいと思い込まれているようです。
あと、メモリ搭載量の差が半端ないな せめて1Gくらい無いとヤバくないか?PS3
>>70 も結論ありきのようだな。
正確には、根拠もなく結論だけがある状態。
印象論を元に結論を語ったりしてる奴とかな。
それ以前に70は日本語読めてないよ。
>71-72 君らも結論ありきだね。
ササシンクリードWii 始まったな
77 :
名無しさん必死だな :2006/08/03(木) 15:07:04 ID:uZ8etXWS
ID:JGALhO/oみたくいらない恥かく不注意な人やループを防ぐ為に、ベンチ結果と論文 のURLは次スレからテンプレ作って入れておいた方がいいんじゃね。
今までURLどころか、テンプレがなかったこと自体可笑しい もう68スレ目ですよ
メモリが数円安くなるだけだろ
>>79 いや、始めの方はあったんだよ。【】CELL Part 【】の頃は。
それが途中から面倒だとかでスレ建てる奴が抜かしやがった。
東京ゲームショーになる時期には、PS3の使い道に関する情報が出てくるでしょうか?
>>78-79 だってなぁ
以前は、CBEや論文、ベンチは見てきた奴らばかりだったからなぁ
次世代スレと分かれた時期なんか、おいおい、ここ2chだぞ?
って思うぐらいだったぞ
テンプレを作らないといけなくなるなんてなぁ……
テンプレ作ったって何が何でも捻じ曲げてくるのがアンチというもの
>>84 テクスレもブロック図書いて妄想してた頃が一番レベル高かったな
アンチの俺としても箱○でGear Of WarぐらいのができるのだからPS3はさぞかし すげーんだろうなと思ってただけに、ちょっと拍子抜け。 残るのは、あれだけベンチで大差をつけた演算能力がどこへ消えてしまったのか? なぜ、これだけ時間をかけてこの程度なのか?という疑問ばかり。
箱のGOWはまだ発売すらされていませんが。
89 :
名無しさん必死だな :2006/08/03(木) 22:17:28 ID:TVdnyWDb
>>87 問題はそこですよね。
数値をいくら示されても実態が伴っていないからどうしても説得力に欠けてしまう。
やはり実際にプログラムを書いてエミュで検証しないとこれ以上は手詰まりって感じ。
>>89 誰をどう説得するの?
普通の人はPS3というハードを見るけど、たかだかCPUやGPUという
パーツ単位の判断なんかしないでしょ。せいぜいPS3のCPUとか程度だけど、
そういうのすらアヤシイ人も多い。
ゲーム機でベンチマーク動かせばよいだけ。 そうすれば妄想じみた性能論争は終結する。 誰かゲーム機用ベンチマークソフト作ってくれる兵はいないのか・・・
ベンチマークって、さまざまな要因絡むから そんな簡単に考えていると、糞PCつかんじゃうよ。
コンロは64ビット弱いのは仕方ないだろ
>>94 AMDのアプローチの方がエレガントだね、Cellはプログラマにやさしくない。
AMD式も専用にコード書かないと設計に見合う性能は出ないわけだが CellもPPEだけでよければ楽々書けるだろ
GPU使ってピクセルデータでベクトル演算するのがプログラマに優しいのかよ
>>96 そりゃあ向かってる方向は一緒だけど性格が違うからな。
でもCELLの設計はかなり前進的なものではあるよ。
どんどん改良すればAMD/Intelが追いかけるぐらいの
いいプラットフォームが出来上がると思うけど
リングバスで全てを同レベルに並べるのは間違ってるがな。
Siggraph2006のBoFで、Cell Bladeの次世代の計画の話しが出てたよ。 2007にIO系の強化版のBladeが、2008にDP強化版Cellを乗せたやつが出てくる。 SPEのDP積和をフルパイプライン化するみたい。
104 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 06:01:54 ID:5m4TfRtj
>>96 GPUはSPEより更に複雑怪奇な構造してるんだが・・・
何を根拠に優しいと?
あと最新AMDGPUのメモリアクセスはCellと同じくリングパスだ
ミス AMDGPUじゃねぇw ATiGPUだ
>>106 まぁ、いっしょになるんだからいいじゃん。
どこをどう読めばライブラリが揃ってないって読めるんだろう…
開くまでもなく「ああ、莫迦なアンチがガンダムのインタビュー曲解して煽ってるんだろうな」と思った
>>99 俺もそう思ったけど、Cellの物理演算エンジンよりATiのGPUで動くHovak FXの
方が先に完成しちまったからなぁ。
GPUのほうが複数ユニットで演算する時のボトルネック対策がこなれているから
じゃないかと思うんだが。
ハリソン曰く最終開発機は一万ケース以上出荷して HAVOKもUE3もファイナルが全部載ってるらしいが
なぜハドソンがそんなことを とか思ってしまったのは内緒だ
AMDはお助けマンとしてのコプロ搭載だからな。 CellもSPUがメインかの様なハッタリこかなければ拒否反応も少ないんじゃね?
>>113 俺はなぜハリソンフォードが?
と思ってしまったですよw
>>111 「完成した」かどうかはわからんだろ?
今わかってるのは、展示会のデモでCPUだけで演算するのに比べて高速処理が
出来る、というだけ。フィジックスコード自体はGPUメーカー自身が実装して
いる可能性が高いだろう。
Siggraphの会場で聞いてみたが、GPUにオフロードできている部分がATIと
nVideaで違うようだ。これはGPUメーカ自身が実装しているという傍証になり
える。
>>116 なぜSCEI自身は実装しないのですか?
ATIとnVidiaのGPUでの物理エンジン実装の違いって随分前に記事になってなかったっけ? ATIが自信満々に
GPU版もCell版もまだ最適化の途上で、完成の域にはほど遠いと思われ。 製品の世代交代の早さを考えれば、GPU向けに描画以外のコードを書くのは(デモ用途以外には)厳しいと思うなあ。
>>111 何が言いたいのかよーわからんが
HavokはCell用のものもちゃんと完成してるぞ
しかも後から開発したのにGPU用のものより先に使われ始めてる
因みにセガのソニックがHabok採用
つ Googl ソニックとセガとHabokでググれ
ソニック セガ Havockでぐぐれ
SEGAとかアルファベットも試せよw ちなみに英語サイトのが情報多いぞ
ソース無いので却下。
「Bullet Witch」では「Havok」を物理演算に使っていますね。 >>ウィッチの物理エンジンにはNovodeXが使われているんですが、 >>これ設定次第によってリアル重視(正確だけど遅い)にも >>パフォーマンス重視(速いけど適当)にもどっちにも振れるようになっています。 >>ウィッチの場合は当初の企画から「(岳D)とにかく沢山」というコンセプトがあったんで >>パフォーマンス重視に振っています。 (Cavia公式Blogよりプログラマァ安藤さんのお話を抜粋) どうやら「Xbox 360」ではリアルな物理演算を使ったGameは無理な模様です。 パフォーマンス重視にしてもあんなCGで30fpsですからね。
俺のHavokのイメージは、ソ連軍戦闘ヘリ・・・ではなくて シングルスレッド用物理エンジンといった偏見がある。
済みません、>129は「Havok」ではなくて「NovodeX」でした。
132 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 18:12:22 ID:usqz6fCN
>>129 オマエは物理演算の意味すら理解していないんだな?
記事にあるように「正確だけど遅い」のは、例えば放物線などの算出時間と言う事だ
リアルかどうかは演出にも左右されるし、パラメータの最適化によっても変わる。
全く影響しないわけでは無いだろうが
パフォーマンス重視の状態で物理演算された結果をCG画質やfpsと直結出来るわけではない。
物理演算でゲームがどう革新的に面白くなるかおしえてください
クリボー積み上げて隠しステージにいけるようになる
物理演算を使うだけでゲームが革新的に面白くなったりは、しない。 ただ、一度物理演算が当たり前になってしまうと、 それまでの物理演算を使っていないゲームが壊滅的に面白くなくなる予感はある。
汎用CPUで出来る程度の物理演算では、足りない。 物理演算チップもしくはそれに相当するハードウェアが必要だ。
>>137 小惑星衝突のシミュを作るゲームでもやるのか?
portalの動画は感動ものだった。
>132 >>「正確だけど遅い」のは、例えば放物線などの算出時間と言う事だ これは、「正確に算出するには演算に時間がかかる」という事ですよね。 私は「正確な物理演算をさせると負荷が大き過ぎてGame全体に影響してしまい 物理演算を適用させられる物体の数が減り緻密な描画も滑らかな動きも させられなくなる」という風に理解してしまいました。
>>140 バレットやってもいないのに書くからそうなる。
無論オブジェクトを総て物理演算で管理すればお前の言うような事になる
だが、ゲーム内でそんな事をする意味は全く無いんだよ。
例)野球
選手骨格、体型から筋力パラメータ、動態視力と反射能力を厳密に計測する
球場の気温や風速、土壌パラメータ設定、時間変化による光源(太陽)の位置予測
観客声援等による選手気迫の変化と体力補正・・・・・・きりが無い。
今言われる物理演算は、野球で言えばバットとボールのシミュレーション、くらいの物で、
>>142 で上げてある殆どはなんの関係もないと思うが。
帰宅するから携帯IDな
>>142 ちょっと飛躍し過ぎですよ。
「Bullet Witch」とその作品に見る「Xbox 360」の性能を軸にした話題という事にしてください。
7月9日に体験会で遊ばせて頂きましたが、動きがカクカクなのは期待していただけに残念でした。
「Xbox 360」では正確さとはかけ離れた物理演算とあの程度のCGと
動き(30fps)しか出来ないのは残念だったという事です。
スレッドの主旨とずれてしまって申し訳ありません。
「Cell」(と「RSX」)なら「Bullet Witch」で上記の不満点を解消できるのではないかと思ったので。
>>146 体験したなら何処に物理演算あったか解る筈だが?
オブジェクト破壊や飛散状況、重量物の飛翔状態
特にリアルとは思わないが、オマエの言うように不正確で困る様な
状態では無かった筈。
で結局何が言いたいのよ?
Wiiでは起動3秒、TVで超お手軽にインターネッツができるのがいい。 多くの人は、インターネットするためだけに高価なPCを買ってる。 初めてPCを購入する人や、買い替え予定の人なら断然Wiiがいいね。 PCなんてセキュリティーや突然まともに作動しなくなったりと そもそも一般向けじゃないもんね。 「PC買うなら格安Wii」なんてことが常識になるかも。
ついでに言えば、オマエはゲームの物理演算を曲解して 画質やフレームレートの粗がある様に風説流してるだけなんだよ。 PS3実機の物理演算が良く判る映像なんてアヒルぐらいだろ? あんなのどう見たって30fps以下なのにw
>>149 SD解像度のTVでインターネットというかウェブやメールは流行らないだろ。
そんなのが流行るならもっとSTBが流行ってたでしょ。
>147 >>不正確で困る様な状態では無かった筈。 困る困らないという事ではないんです。 「Xbox 360」はその程度の物理演算性能だという事です。 「Bullet Witch」が面白いかどうかも関係ありません。 フレイムレイトの粗は事実ですよね。 60fps出ていませんから。 >151 物理演算に夢を持っているのではなく「PS3」の性能に夢を持っているのです。 「Xbox 360」がこんな体たらくですから。 >152 「PhysX」は「Cell」上に載せるのではなく「PS3」Game開発用ツールの一部として提供されています。
>>154 > 困る困らないという事ではないんです。
んじゃなんの根拠で
>>146 に不正確の様にレスつけたんだ?
まずそこから聞こうか。
>155 プログラマァの安藤さんが「パフォーマンス重視(速いけど適当)に振っています。」 と発言していましたので。
>>156 答えになってないw
パフォーマンス重視だったから理解できないような挙動がありまくり
とかの具体例言えよ。
体験したんだろ?
>>158 > パフォーマンス重視だったから理解できないような挙動がありまくり
> とかの具体例言えよ。
お前がファビョって言ってるだけじゃん。
あのな? 精度なんてのは負荷と相談して矛盾の限界まで削ぐのが常套手段。 多少上がる程度の精度を、驚嘆レベルまで追求すれば まんまスパコンシミュするしかない。 なんも判らず書くなって、物理演算ネタはな。
だからCELLに期待してるんだろ 文盲は箱丸スレに篭ってろ
>>161 > 文盲は箱丸スレに篭ってろ
やべ、本物の文盲だ。
半角カナ使ってる奴にロクな奴はいないの法則。 意見スレかどっかでやってくれ。
>>164 > 半角カナ使ってる奴にロクな奴はいないの法則。
変わったね〜Cellスレ
40スレくらいの記憶だと全角否定だったなw
理解できないような挙動がありまくりでも全然構いませんよ。 Game内容はどうでもいいんです。 パフォーマンス重視(速いけど適当)の物理演算とあの程度のCGと 動き(30fps)しか出来ない ↓ 「Xbox 360」ではその程度が限界ですか、と思っただけですから。
で、ID:mXv1wD9+ は逃亡?
全角が嫌われるのは166の言う通りアルファベット・数字な。 技術者がこれを使うと、品質を疑われる。 半角カナもキャラクタセットによってはトラブル抱えるし、 今時好んで使うのはただの変人かロートルばかり。 昔はWindowsで使われてたフォントの都合上、描画の幅を減らすために、 メニューとかで多用されてたけど、それもGothicUIのフォントが 登場して以来は不必要になったよ。
>>167 居たかw
> パフォーマンス重視(速いけど適当)の物理演算と
つまり物理演算使ったゲームというだけで
あの程度のCGと
> 動き(30fps)しか出来ない
と、無理矢理関連付けてるだけなんだよ。
単なる(360アンチの)風説だと言った筈だが?
>Game内容はどうでもいいんです。 CPUとしてのCellはそれでいいとしても、箱○やPS3がそれでは物凄く駄目だろう? まだでてないから判らんが。
いい加減な論拠を支持ハード可愛さに吹聴するから怒ってるんだよ! まともな人間なら違う、誠意のあるコメントするものだがな…
逃げたか? 晒しとこう
174 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 22:14:50 ID:edYTYb/J
知らぬ存ぜず? >ID:mXv1wD9+
>170 >>無理矢理関連付けてるだけなんだよ。 「Bullet Witch」の公式Blogを見た後にこのスレッドを見てみたら たまたま物理エンジンの話題になっていたので これは強ち間違いではありません。 「Ghost Recon Advanced Warfighter」でも良かったのです。 この作品も30fpsですから。 もうちょっと落ち着いて話しましょうよ。 >171 映像技術等の進歩を見ている方がGameをするよりも面白いので Game内容はどうでも良いんです。
どっちもテクノスレ向きのネタだと思うが....
177 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 22:18:31 ID:y9iYdXAt
cellのスレ? このスレの方達はソニーもPS3もどうでも良くて、ただただ、cellの設計思想に心酔しているの? だったらMSが久多良木しごとSCEを買ってくれるとしたら大歓迎?
>>175 リコン出しても状況変わらんよ
最低限、同じタイトルの比較でないと意味ない。
ソヌーの連中がクタを見限ったらそれもあるんじゃネ?.
CELLとCORE2 どっちが性能高いの?
181 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 22:27:20 ID:edYTYb/J
逃げるばかり…┐(´〜`;)┌
勝手に妄想する分はいいが、技術スレなら捏造すんな! 住人もまともなの少しは選べ!
俺からすると、どっちも脳内技術でああだこうだやってるようにしかみえん。 Havokがどんな性能で、どんな処理をするのかすらわかってないんだから どうもならんだろ。 マルチコアを活かして並列で演算してるのか、 コンテキストスイッチ切替まくりんぐのスレッド切替でやってるのかすらわからん。
出遅れたが池沼>ID:QSnnTZM8
また池沼認定の人が来たよ。
所詮ゲー板 いろんなのが集まってるのは仕方がない。
187 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 23:32:14 ID:72x94PCc
少なくとも俺は現存するプロセッサーの中ではCellが断トツに優れていると思う
>>180 プロセッサの性質がかなり異なるからどっちが性能が高いと漠然した質問では回答は困難
例えばOSを走らせるんだったらCellのPPEはIntelのCore 2より貧弱。
190 :
名無しさん必死だな :2006/08/04(金) 23:58:07 ID:thvrcrd5
>>187 LSの256Kの壁さえなければ単純にそう思えるのだが・・
どうしてもあれがいずれボトルネックになるように思えてしかたがない・・
(PS2のときのVRAM4Mの制限のように)
191 :
名無しさん必死だな :2006/08/05(土) 00:01:24 ID:thvrcrd5
つーかやっぱ、マシンは触って(=実際にプログラム作って)ナンボのもんでしょ 実際にプログラミングしてみなきゃ本当の所はわからんよ 360はPCの延長上だから想像が付くが、PS3はマーキュリーコンピュータシステムズのボード買えったってねぇ・・ 80万もするようなものホイッ!と買うわけにはイカンわな
LSの主目的をデータキャッシュと見るかプログラムキャッシュと見るかで判断はかなり違ってくると思う。 プログラムキャッシュだろうから壁なんて表現は当たらないと思うね。 こなす処理にマルチタスクを考慮しないデータ加工してを流すだけのコアなんだから
猛烈に流れ作業だけをこなすパートおばちゃん8人と無能管理職1人
1ドル100円になったか。
>>193 流れ作業をこなすオバちゃんから部品を受け取って
左右にバケツリレーしてる忙しい中間管理職も入れてあげてください。
おばちゃんにしちゃ作業早いな。
おばちゃんの作業は速い物だよ、品質はともかく。
198 :
名無しさん必死だな :2006/08/05(土) 00:29:20 ID:nziOEvmi
>>192 それじゃ結局所詮DSPを8個積んだ(1個使えないんだっけか)+αのPowerPCとしか
思えんのだよな
クッタラギの大ボラ吹きまくりのタワゴトなんかハナから信じちゃいないが、実際どのくらいのモンなのかは興味あるな
(単なる1CPUの性能としてな)
199 :
名無しさん必死だな :2006/08/05(土) 00:31:59 ID:Bx0jCDZ1
cellは凄いよ これは革命的だね
何度ベンチと論文出せば気が済むんだろ
そんなに論文好きなら 論文でオナニーでもしてろ
論文とベンチマークを何度も出すことがそんなに悪いことか
>>152 英語の資料はスルーされてるのが笑えるw
このプレゼンは貴重だね。
あのダックデモの詳細まで解説されている。
1フレームの処理に対してこんな感じでSPEで並列処理
してたみたいだね。
PPU main loop SPU thread synchronization, draw calls
SPU0 height field water (<50%)
SPU1 splashes iso-surface (<50%)
SPU2 cloth sails for boat 1 (<50%)
SPU3 cloth sails for boat 2 (<50%)
SPU4 rigid body collision/response (95%)
素人だけど きっとセルは整理された膨大な単純流れ作業では最速なんだと思う つまりPS3はF1 ○はランエボ 一般道でF1が走れる整備された道路がどれだけあるか知らないけどさ・・・・
>>198 そりゃソフトウェアCellっていう肝心の中身が未完成だからそう見えるんだよ
グリッド云々のクッタリができてこそのCellだけど その部分何も完成してない
石だけ先に作ってPS3でとりあえず立ち上げる作戦だから(BDより酷いな)
そんないい加減な目的のPS3をPS2以上に売れる気でいるのもすごい
サンドバック相手に最強になったとおもってる格闘オタクくらいにすごい
>>200-201 そういうセリフは、論文を読んだ上で言うもんだ。
どうせ英語読めないんだろ?
もっと酷いさ、奴ら格闘ゲームやって世界一になったつもりでいるぐらい酷い、頭のなかでは理論どおりらしい サンドバッグが相手ならまだ基礎体力くらいは付いているさ
とりあえず、たとえ話はその人の知性と品性の限界が如実にわかるというのはわかるのだが、 いかんせん小学生のたとえ話はやめないか?
サンドバッグ用意して叩いてるだけ根性がある。 ここで批判してるやつは根拠すら提示できないからな。 文句を言うことがなにかを生み出すと思ってるらしいアホはスルーで。
今の技術だとDSPみたいな子プロセッサ沢山載せるしか性能を伸ばす方法が無いんだよ。 x86プロセッサだってMMXとかSIMDとか特別な目的に特化した命令を追加して性能上げてるだろ。 汎用プロセサは所詮汎用、器用貧乏の性能伸ばすのはもう頭打ち。
>>206 重要そうなのは殆ど読んだぞ
読めない、というか読む気がないのは結論ありきで語るアンチ
ところでDD2/3.2GHzのPPEのベンチって出てる?
具体的に書いてあるやつがDD1/2.4GHzしか見あたらないんだが
遅いと言われてる↑からどの程度向上するのか興味がある
DD2と明記してあるベンチは見当たらない。 3.2GHzのやつはDD2なんじゃないかと思っているが。 CellシミュはDD3になっとるね。
3.2GHzの奴はDD3でしょ。 DD1、DD2、DD3ってのは DD1 was a very early spin. This was never let out of the lab. DD2 is the "old" version used in earlier prototype hardware. DD3 is the "new" version currently being used in prototype hardware. つまり現在のcellはDD3。
DD2はVMXを強化つうのは発表されていたが、DD3がどんな改良がされたか 発表されとらんのでようわからんよね。
PS3ってDD2だよな?
おまいは英語を読めんのか・・・
360のCPUって、どのバージョンのPPEベースなんだろう。 時期的にDD1か?
アレはまた別のものだから、DDとかそういうのないんじゃないかな?
>>217 2命令同時実行だからDD2以降だね、シリコンを見た限りじゃそっくりだけど
オペコードまで同じとは限らないけどね。
いよぅ、物理演算の得意なCellさま。 こんばんわ。 アヒルのデモ以外に超絶凄い物理演算を披露して欲しい訳だが無駄か? 今となっては、あのアヒルも実はプリレンダで演技していたのでは ないかと疑問に思っている訳ですが、一般ユーザーは触れましたか。 誰でもいいから鳥肌が立つくらいの180GFLOPSのデモよろしく。
1.全傾きパターンを用意していた 2.プリレンダムービーに合わせて操作して見せた このどちらかを実際にやっていたら、それはそれで尊敬に値するな
PS3量産用のCELL製造の仕込みに入るのはいつですか?
もう、作ってないとまずいんじゃなかろーか
>>223 台湾でPS3組み立ててるってニュースあったじゃん。
ってか、もう作り溜めはじめとる。 そのせいでソニーの棚卸資産(要は在庫)が エライ増えとるわ。
つか皆さん決断早くないすか じゃまラストスパートといきますか
遊ぶゲーム無いのに誰もPS3なんか買わんだろ。
3. アヒルデモを操作してたフィル・ ハリソンもプリレンダだった。
4.実はPCでデモっていた、ちなみにソフトは3DStudioMAXとプラグインにSplash!を使用。
えー 出荷後にプログラムアップデートの嵐ですか ネット接続必須?
それなんて360?
いあ、ごくごく普通のことなんだけど。
>>235 みたいな頭悪いのも頻繁に出入りするのがゲーハ板なんだよな。
ここCellスレだよな?w
>>238 ちゃんとCELL関連の記事読めば出てくるよ。
ゲームバッカやってんじゃねえよ。
ソニー決算関連記事にも書いてある。 必死に否定する香具師はキモイな。
香具師(笑)
ゲームしかできないから、IRとか読めないんでしょ。
一応は業界板なんだから、決算報告書やバランスシートくらいは読めないと・・・
台湾で生産されたPS3の最初の納品は7月末なので 4〜6月の棚卸資産には含まれない ゲーム部門の棚卸資産の増分はPSPによるものと発表されている PS3用の半導体はエレキ部門の棚卸資産の増加の原因として挙げられているので 勘違いしている人がいるようだが
>>ゲーム部門の棚卸資産の増分はPSPによるものと発表されている ソースは?
同じソースを引っ張っているのに、解釈が全然違うなw
どっちも多いんだろw ケンカするなよ。
「PS3の」生産は7月からでも、その前からCellやRSX、メモリ類は作ってあるんだから おかしくないんじゃないの?そうじゃないと完成品が出来上がらないだろうに。
去年のXBOX360は、振り返って考えると凄まじいスケジュールで立ち上げたんだな。
7月の始めにASUSの工場へ20万台分の部品を送って 初期ロットの量産を行ったというくらいだから、相当な 部品をストックしてると思われ。 つーか、11月に日米欧ほぼ同時に200万台用意すると 言ってる製品なんだから、今から作っておかなければ 信憑性がないだろ。
今の段階で月産50万台越える様な勢いが無いと、発売時に200万台は無理やね。
【調査】若年層のゲーム機離れ顕著に…利用時間の減少分はネットとケータイへ
http://news.livedoor.com/webapp/journal/cid__2292299/detail?rd ゲームや雑誌からネット利用へ─。日経リサーチは7日、7月にネット上で行った調査
「インターネットユーザーのメディア消費動向」の結果を発表した。
同調査ではインターネット利用者を対象に、「テレビ」「新聞」「雑誌」「フリーペーパー」
「ラジオ」「インターネット」「通話・メール以外の携帯電話利用」「ゲーム機」の8媒体に
ついて、利用時間の1年間の増減を聞いた。
調査の結果、利用時間が「増えた」の回答が全体の20%を超えたのは「インターネット」の
42.4%のみで、「通話・メール以外の携帯電話利用」の19.5%が続いた。一方、「減った」が
同20%を超えたのは「ゲーム機」の42.6%がトップで、以下「雑誌」(31.8%)、「テレビ」
(28.2%)「ラジオ」(22.6%)と続いた。既存媒体の利用時間の減少分が、インターネットと
携帯電話に流れた形だ。
世代別では、10−20歳代の「ゲーム機」と「テレビ」の減少が目立ち、「ゲーム機」は50.0%、 「テレビ」は36.4%と、特にゲーム機離れが顕著であることがわかった。雑誌は30歳代と 50−60歳代で、30%以上利用時間が減少している。 また、今後利用が増えると予想される媒体については、ネット放送を好きなときに視聴する 「ポッドキャスト」の49.1%を筆頭に、「インターネット」(37.7%)、iPodなどの 「ポータブル デジタル オーディオ プレーヤー」(35.5%)、移動体向け地上デジタル放送の 「ワンセグ」(30.3%)と続き、携帯型端末を利用したサービスへの期待度が高い。 調査は7月13日から18日にかけて、16−69歳の同社インターネットモニターを対象に実施。 1176人から有効回答を得た。
>>252 それだけに本体の不具合でまくり
暑い日本を乗り切れるのか??という疑問があったが実際漏れの
箱◯は7月以降暴走しまくり
PS2もロンチ時にメモカの不具合はあったけど、本体の不具合はこんなに
多くなかったよね?つーか、本体の不具合が別に珍しくもないゲーム機って・・・
あーPSPはボタンの問題とかはあったか
EAのネトゲで回線不安定時にフリーズするって話があるで 熱暴走かと思ってたけどEAの処理が糞だったとさ
>>258 任天堂だとFCの電源部分の半田剥離とアダブタ・ゴムボタン・ディスクシステムの接触不良
・内部のゴム劣化・アダブタ・初期SFCのLRボタン。
セガだと初期MDの本体バグ(詳細忘れ)・SSのROM接触口の接触不良・DCのトリガボタン
・MDCDのモノラル出力っとこれは不具合じゃねぇか。
記憶にあるのはこれくらい。
>>260 FC最初のころ四角くボタンめり込んで出てこなくなった。
40歳前後だな・・ ところでSPEって実質、分岐命令使えないんだよね?
10サイクルのペナルティで使えるよ
当たり前だがペナルティがあるのは分岐予測外した場合だけだ
当たり前だが分岐予測でヒント命令を埋め込めるのは静的分岐だけでゲームで多用する動的分岐は出来ない。
分岐予測は、いまんとこ自前で記述するんだな。
分岐予測がヒットすればノーペナ
>>268 ASUSでまず生産し、後でFoxconnが入る予定。少なくとも報道では
そうなっていた。
>>266 r-formで頑張ればきっと出来るよ
ヒント処理がペナルティより大きくなりそうだが
>>266 >ゲームで多用する動的分岐
あなた静的分岐と動的分岐の差、まったく理解してないでしょ
ここのアンチの捏造発言繰り返してるだけだからね。
プログラムはからきしなので、よくわかんないんだけど静的・動的分岐ってどう違うの? プレイヤーがどういう操作をするかってプログラムを書く時点で予測できるの?
>>266 さんが動的分岐についてくわしく説明してくれると思うんだ。
ちなみに、PXも動的分岐できないんじゃなかったっけか? もちろんWiiも。
>>275 どっちになる確率が高いかがわかっていればそういうヒントを埋めこめばok。
それが静的予測。コンパイラが判断して入れてくれたりもする。
動的分岐予測は、CPUが勝手に予測する機構だな。前どうしたかとかで判断。
多用する動的分岐ってフレーズはわけわからんな。
分岐自体はどんなプログラムでも使うんだから。
Wiiは分岐予測器付いてるだろPPC750だから
動的分岐と動的分岐予測は全く別の用語なので動的分岐と略さないように
>>278 最近は手動でもコンパイラでもなく、プロファイラがいれることが多いよ。
CPUに乗っかってるへぼい予測より、プロファイラによる予測のほうが信頼がある。
PCは過去の資産があるし、日曜プログラマもいるから動的予測あったほうがいいけど、
ゲーム機にそんなのいらん。
言葉の意味としては静的分岐がgotoで動的分岐がifってことでいいの? 動的分岐で分岐するしないを予測するのが分岐予測で その分岐予測に静的分岐予測(分岐の向きで判断)と動的分岐予測 (カウンターとか使ってそれまでの動作で判断)があるってことかな?
動的分岐予測はCPUが実行中の統計結果を用いて行うもの。 静的分岐予測はコード内で記述された予測値に基づいて行うもの。 ていうかググれ
285 :
283 :2006/08/08(火) 21:26:57 ID:SI4lOky8
とんくす、いやまぁググった結果を確認したかったんだが;
絶対分岐じゃなかった 無条件分岐
普通の静的分岐予測だと、コンパイル時に予測方向が決まってしまうんだが
>>271 が書いてるとおりプログラム実行時に動的にヒントを与えることも出来るのが面白い
これは動的分岐での性能低下を回避するためかな
SPEが動画エンコに最適なんか他のスレで言ってんだけど本当?
エンコーダはわからんなぁ。 デコーダならかなりええかんじだけど。
435 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/08/08(火) 22:29:40 ID:w1pVwHvU
http://blog.livedoor.jp/kundalini999/archives/50408532.html 2007年から2009年までEAはPS3にゲームをリリースする計画はなくなったという情報が表に出てきました。
現在開発が進んでいるローンチタイトルを最後に全てストップでしょう。
個人的にはこれ以外に構造的な大問題があったと感じています。
・Xbox360と同時開発し開発費を抑える予定だったのが発売時期が1年ずれてしまって回収のめどが立たなくなった。
・Xbox360とPCの同時開発するスキームのほうが安上がりでマーケットも競合しない。
・Xbox360に投資したので、回収の見込みが少ないPS3にはこれ以上投資できない。
資金のフロー、マーケティング、開発の頓挫、全てが逆を向いています。
日本の市場は既にもう終わっていますしね。
というわけでEAの判断はよっぽどのことが無い限り正しく、そして遅かったといわざるを得ないです。
これ以上はSONY自身が頑張るしか無いようです、期待しています。
ブログをソースとして堂々と書き込むのは恥ずかしいと思います!
297 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 00:49:18 ID:+nqZkmdN
>>296 >価格は8,000ドルを予定
どひー!
SDK込みでその値段か。 MSDMだと年会員で70万とか。
医療・軍事・その他研究機関ってところかなぁ。 なんにせよ数売れそうにはない。
SIGGRAPHに出してるって時点で、CG屋のレンダリング鯖とか、 ノンリニア編集システムのエンコ鯖とかだろ。狙ってる相手は。
レンダリングとかは諦めてGbイーサか何かで繋いで 技術演算専用サーバとかには出来なかったのかねぇ ダサ過ぎ高すぎ。
SIGGRAPHに、科学技術検算系の客はあまり来ない。
>>300 300とか303のような浅慮な素人の為のものじゃないのは確か。
ノンリニア編集のエンジンとかはすでにGPUで動いてるから この値段で売れる程の魅力はないような…
PS3買って来てバラすだすよ!
このボード作ってるMercury Computer Systemsは一般人なんか相手にしないとこでしょ。 ウェブページのaboutの所に載ってた取引先を見ても BAEシステムズやボーイング、ロッキード・マーチン、 ノースロップグラマン、ゼネラル・ダイナミックス、イスラエル国防省とかあるし それ以外のとこでも、最先端技術を擁する企業ばかりだし
>>308 >BAEシステムズやボーイング、ロッキード・マーチン、
>ノースロップグラマン、ゼネラル・ダイナミックス、イスラエル国防省とかあるし
なかなかの顔ぶれだ。
>>イスラエル国防省 イスラエルはIntelのイメージが強いな
>>292 削除されていますね、よほどやばい情報だからかな?
GKももみ消しに必死ですね(w
まあ、そんなにあせらんでもTGSでわかるだろ。 とはいえPS3のタイトルはムービーがさっぱり出てこないから、さすがに不安になってきてるが。 性能は良いと信じているが本体が普及しないとサードがゲームをつくってくれんからな。
CellとRSXのクロックも明確に発表されてないしね、発売3ヶ月前ともなれば ゲーム雑誌に詳しいスペックが載ったりするんだけど。 やっぱりCellも2.4GHzにスペックダウンかな。 値段高い、ロンチタイトルなし、2007年中は糞ゲーばかりで発売前から売れない のが確定しているゲーム機もめずらしい。
314 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 09:24:59 ID:UkzFJM+n
>>299 ほぉ、素晴らしい
こーいう資料がないものかとずっと思っていた
これでどのくらいCellプログラミングが大変なものかある程度はっきりと想像が付くかも
>こーいう資料がないものかとずっと思っていた 某Wikiの中の人カワイソス
「Hello World!」出すぐらいなら4行で済む筈なんだが。 なに、このリスト。
◆【PS3】『ダークRPG(仮)』 フロムソフトウェア、開発中止 ◆【PS3】『ブラックブレード(仮)』 フロムソフトウェア、開発中止 また開発中止w
◆【XBOX360】『アーマードコア4』 夏予定→発売日未定へ ◆【PS3】『アーマードコア4』 ・11月
>>301 だから高いんじゃないの
医療用のボリュームレンダリングカードってのを買おうとしてる人がいて値段見てたけど一つ100万とかしてたし
それでもたいして早くないのに 100万もする
てか Cellでワークステーションつくるより拡張ボードとして出したほうが絶対需要あるよなー
今までの環境そのままつかえてパワーがどうしてもほしいとこだけCell使えばいいんだし
年間1万ボードくらいは売れるはずだ
IBMがソリューションとしてソフト込みでCellマシンを販売するとしても年10万もCellつかわんだろうな
やっぱゲーム機がうれないとペイできなさそうだね CPUが次々滅んでいった理由がよくわかる
321 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 16:46:23 ID:LB1+ng4l
>>317 サンプル見てみたが、HelloWorldくらいはいいとして、DMAあたりが「ああやっぱり・・」
って感じ.
この辺間違いなく地雷.
苦労は必至だ・・
PS3の開発者には本当に同情する.
俺はどうかといえば、自分は絶対にこんな変体CPUではプログラミングしたくない.
全く苦労する必要のないところで苦労するのは間違いないCPUだ
へんたい 0 【変体】 体裁が普通のものと違っていること。また、その体裁。 ていさい 0 【体裁】 (1)外から見た様子。外観。外見。(2)一定の形式。(3)他人の目にうつる自分の姿・ありさま。体面。みかけ。 (4)人に気にいられるような振る舞いや言葉。 新規CPUだからそこらは仕方がないと散々語り尽くされたよふな気が。
棚卸資産はブラビアとPSPでFAなの?
>>321 cellだからってコードじゃ無いような気がするが>DMA
DMAでダブルバッファするんなら普通にこんな感じなんじゃないのかねぇ?
spu_とかの関数は当然覚える必要はあるけどソース見た範囲じゃ特にトリッキーって
感じはしないなぁ。
まぁ実際DMAダブルバッファを常用せにゃならんとなるとデータ設計やらデバックとか
大変だってのは同意だが。
325 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 17:48:28 ID:LB1+ng4l
>>324 別にトリッキーとは思わん.こういうアーキテクチャならこうなるだろうとは思う.
問題はやっぱりCellがこういうアーキテクチャ(PPEとSPEという別の命令セットを持ったコアを入れ、SPEからのメモリアクセスはLS以外の場合DMAを介さなければならない点)をとったCPUだという点.
ここに開発者の苦労の大部分が集中するのではないか、と予測する
三人ともトリッキーでマンドクセーCPUといってるわけで
PPEとSPE両方使用時のHello worldワロタ ダメだこりゃ
Goodbye World
問題が複雑なんだから、記述が複雑になるのはしょうがない。 90nm半導体プロセスで、LSとDMAを使わずに同じ性能を出すチップを作る方法はない。
分岐も同期も必要がない、世界で最もシンプルなコードでこれかよ。 Cellでゲームなんか作ったら死んでしまうな。
>>329 無いんだったら無理して作るな。出来るようになってからしろ。
872 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/08/09(水) 05:08:56 最近じゃ大手でも普通にゲー専卒がうろうろしてる 最早学歴や知識を求められる業界じゃない ハードは進化してるけど、市場は先細り、待遇は悪化し、開発者の質は下がる一方の斜陽産業だよ 今は安く短いスパンで開発することが求められるから 単純労働を素早くこなせるなら重宝されるかもね 給料に無頓着ならなお良し ぶっちゃけ8割プログラマは算数できりゃ十分な仕事しかしてない
LSとDMAを使えば出来る。そしたらやるだろ、普通。 困難は克服することができる。それに見返りがあるならさらに容易だ。
360かVistaでつくりゃええよ。
>>LSとDMAを使えば出来る そんなもの、出来たうちに入らんよ。
>>325 DMAでデータセットアップするとかはノウハウ貯まって書き慣れりゃなんとかなると思うがな
今だってメディアから裏読みとかやってるわけで、それがDMAに比べて簡単だとはとても思えないし。
Hello World のサンプル難しいって言ってるのは自分がコード読めませんって言ってるような
もんだと思うが。PPUからSPUのタスクキックしてるだけじゃん。
Windowsでスクラッチで書いたら50行以上になるはずだぞ。
________ | | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | いよいよ佳境! | {0} /¨`ヽ {0}, ! |.l ヽ._.ノ ', | 絶対笑ってはいけないcellスレ in ゲーハー板 リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5代目マージュウシマツ
>>336 VisualStudioなら4行で終わるものを、何倍も労力かけてやる必要がそもそもない。
工数=コストなので、工数はかからなければかからないほどいい。
VS使ったことある? ていうかVSってなんだか知ってる?
340 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 18:27:13 ID:LB1+ng4l
>>336 HelloWorldが難しいなどと俺は一言も言ってないが
さらにWinで書いたら50行?それどんなコードだ?
ひょっとしてWinMain()で始まってウィンドウ開いてTextOut()で表示するとか太古の環境を言ってるんではあるまいな
スクラッチで書くっていいかたしない?50行ってのはWinMainでAPI使って書いた場合だよ VSとかで4行ってのはウイザードとかがコード生成してくれてるからでコード自体が減っているわけではないっしょ。 MFCとかの話になっちゃうと開発環境とかミドルとかの話になっちゃうと思うんだけど?
>>333 , 335
まぁ、出来ることは出来る訳だしそれはそれだが
実際上の方でも書いてる奴いるけどPS3にのるCELLがこのまま2.4Ghzのままなら
やるだけの事をやって得られるパフォーマンスがやっとXBOX360にギリギリ追いつけるかどうか
っていう程度で終わる事がなにより問題だよな
スレ的には他のゲーム機だとか、いってしまえばPS3自体もわりとどうでも良くて
Cellアーキテクチャがもたらすパラダイムの発展が面白ければそれでいいんだが
340みたいな変な奴は放っておいて、それにしてもDMAは面倒だよな。 SPEって、自分がこれから走るコードをDMAで転送しながら走るとか、 そういう除雪車のような作業もやらないといけなかったりするわけ? レール走りながらレール敷くというか。キャラピラというか。
>>342 出来るも出来ないも、SCEは何もしてないわけで。
出来たとしたら、それはプログラマががんばったから出来たわけで。
SCEに対してはほめる言葉が見つからない。
SPEからそのまま標準出力までできるとはCell版Linuxは意外と真面目に作ってるんだな
ん、SCEがどうとか俺は正直どうでもいいけど
ぶっちゃけるとPS3が性能で負けててもどうでもいいし
>>343 地下鉄工事とかのシールドマシンみたいなカッコイイ奴なら良かったのに
>>345 俺も、ホントにできんだなって最初驚いた
まぁどこまでできんだって所が問題な訳だが
ってか、Hello Worldで難しいって人多くてワラタ。 別にいたって普通のプログラムやん。 PPEとSPEが普通にプロセス間で同期取ってるだけやん。 マルチプロセッサのコードとしてはいたって普通だろ。
なんか、もっとこうちょっとした構文挟んどけば勝手にやってくれるようなの 想像してたんじゃね? 別に普通だよな、この程度の手間というか 逆にこういったのにねを上げてるようだと一生マルチプロセスなんて扱えないんでない ま、出来たところでどの程度のパフォーマンスよって事の方が問題だけど 難癖つけてんのは、PS2Linuxとかちょっとさわってみたけど何も出来なかったような奴らでね?
扱える扱えないではなくCellのしちめんどくささににげんなりしているプログラマと Cellの無限の可能性を信じて疑わないプログラミング経験0のGKが どっちにしろCellシミュ触らずに罵りあうスレはここですか?
プログラマはシミュレータなんて使わないが。設計は仕様書を読んでやる。 コードを動かすのは最後の仕事だから、実機が来るのを待てば良い。
HelloWorldだけで無知なアンチが50レスくらい消費してるのにワロタw
ホント、WinでCOM使う方がよほど面倒だ。 Cellで難しいのは複数SPEを高速に動かしたい場合だから こんなの参考にならんのだろうけど。
PS2のEEなんて、DMA命令を全部アセンブラで書いてたんだぞ EEに比べりゃcellなんて変態の域に入らん
この先マルチコアプログラミングが必然なのに・・・
マルチコアは必然だがDMAでローカル<=>メインメモリを経由するのはトレンドになりそうにないな。
その上PCじゃようやくズアルが一般化するかしないかって所なのに いきなりPPEx2+SPEx7だしな。狂ってるよ。
てか、ここでウダウダ言ってるヤツはプログラムでメシ食ってる人間をなめてねぇか? こんなサンプルごときで難しいもなにもないだろ。
サンプルからあらゆるコードが複雑になるだろうと予測しているのに 信者はサンプルの字面の解読から一歩も先に進めないみたいだなw
マルチスッドレ常識のシステムのプログラムだとあんな感じの導入は普通ですよ。
7個のSPEとPPEを使って次世代に相応しいゲームを作るのは難しいし手間もかかるってのは Cellが発表された時から判っているのであって、サンプルで表されているようなコード上の問題は プロであれば特に問題にならないと言いたいのだが
そのプロってのはいったい何人いるんでしょうか
なんの問題があると…w
「さっサンプルは簡単に読めたんだからねっ!」
皆ってだれ?
だいぶ現実が見えてきたって感じだな。
>>366 お前以外のほとんど。
マルチスレッドがどうのこうのなんて、Cellには関係ない話。
>>362 はいて捨てるほど、論文に出すような理想化簡略化されたコードでは平均的ゲームプログラマなら問題など出ないだろうな。
日本語でおk
372 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 21:51:24 ID:UkzFJM+n
DMA関連ですぐに生ずる疑問. 転送するメモリブロックの内容が、たとえばポインタを含んでたらどうなる? たとえばリンクリストみたいもの. メインメモリのアドレス空間と、SPEのLS内のアドレス空間は当然別モンだよな すると転送した時点でポインタの参照先が無効になってしまうと思うのだが・・
日本語で・・・って言う奴ほど時に「何語で書いてあっても駄目なんじゃないのか」って奴が居る
PPEでSPEに適したデータ構造に変換するなり最初からそう設計するなりして転送。 Cellに既存のコードやアルゴリズムが使いまわせることを期待してはいけない。
というかさ、LSに納まる単位の演算用オブジェクト設計すれば済む話じゃないの?
377 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 22:09:48 ID:UkzFJM+n
なるほど、ポインタを含んだデータを渡すことはできない、そういうデータ構造は設計からして間違っている、ということだな よくわかった
378 :
名無しさん必死だな :2006/08/09(水) 22:15:10 ID:8yCJch3X
/ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:ヽ | | // ___ ヽ ::::::::::::::| | | | | | U :::::::::::::| なにこのスレ…… | | .|U | | ::::::U::::| | | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |ヽ | :::::::::::::::::::::::| ヽ ヽ ヽ___ ::::::
もうPS3はロンチソフトが無いので延期決定 ということは2年後くらいに安くなった65nプロセスでCellつくって ついでにLSも64KBくらいに減らせばチップ面積もへってコストダウン ウマー ソフトもその頃までにはできてるだろ
>>377 ポインタぐらい書き換えれるとおもうが・・・
SPEはメモリ空間もコードも全く別だから感覚的には マルチプロセスプログラミングに似てる感じか。
別にポインタ含んでたって構わんよ、そのポインタの指す先のオブジェクトを使う場合に、DMAで持って来るなり、キャッシュ的にLS上に有るか確認して使うなりするだけの事だ
EEのVU1が4KBなのによくやってたもんだ。
PPEとSPEが異なるプロセスで動いてると見ればまあ当然だよね。 マルチプロセスプログラミングでは異なるプロセス間で互いの メモリ空間は見れないのは当たり前の話で。 そのために共有メモリとかの仕組みをOSが提供する訳で。 CELLに関して言えば、XDRメインメモリという物理的な 共有メモリが存在してると考えれば良い。
じゃあれか EEが少しリッチになってC99で記述出来れば別にSPEなんて要らなかったって事も言えるのか
ちなみに、速度を求められるゲームプログラミングでは、ポインタで連結するようなデータ構造は極力排除するのが基本 キャッシュの効果が落ちるので、箱○の開発者用ガイドラインの基本事項として書かれてたぐらいだ
このスレなんで健忘症の如く同じ事ばっか書き続けてんの? たまにはコード書いたら?w
さすがにEEは辛い、なにせVUからDMAを開始出来ないからな
>>388 うむ、C言語が使えるとかEEとの違いは他にも色々あるんだろうけど
一番大きく異なり進化した部分はそこだよね。
>>386 ・・・そろそろ自前のグラフィック部分を整理しようかしら orz...
>>388 こなれてしまえば大した事は無かったよ、EE-Coreのスレーブとして動くのだからVUが能動的である必要性は高くない。
それよりDMA転送方向切り替えが大変、EE-Coreのお世話になりすぎ、あとタグの構造が悪いEE-Coreで作りにくすぎ。
総パケット数は、データの先頭ではなく末尾で決定できるようにすべきだったね。
再帰的なデータ構造は再帰的なプログラムでかつ、その層に依存する情報のみから生成するのが楽、上層部の構造がかかわるのはよろしくない。
SPEをVUの発展と捉えるのならば、cellはEEから凄く進歩したと言える。 …よね?
SCEもアピールしてたな、EEとは別物だって
ここで書いてあるCellライク方式は止めた方が。 いくらなんでも汎用コアで制御出来る演算器数じゃない。 それに折角超多スレッドのお陰でランダムなメモリアクセスに対する 性能低下が最小限に抑えられているのに、CPU制御じゃそのメリットが消えてしまいそう。 粒度が問題ならレイテンシを増やしてでも 論理的な制御単位を小さくして、実行前に 同一制御流のスレッドを纏めてから 実行ユニットに送るとかした方が。
まぁCellは特定処理に特化させてこそ価値のある構成だからな ソフト資産引き継ぐ必要のあるx86でラディカルな構成は採りにくいだろうな でもATi買収したのに見合うだけの性能だそうと思ったら、ある程度は冒険する必要が出てくるとは思う
アタリ自身瀕死だから仕方がない
ソースがforza…
402 :
名無しさん必死だな :2006/08/10(木) 08:17:36 ID:4sEjjP5b
forza、自演叩きがバレたのにまだこんなことしてるのか
Wiiのへっぽこスペックからすれば、他の半分である20%も投入すりゃ色々余るんじゃないのか?
MacPro出てIntelに移行糸冬 やっぱCoreスゲー、PowerPC=Cell糞でFA
>>405 ということは君の頭では、次世代機全部糞でFAだな。
どうしてこうアンチのレベルが低いのか。
>>405 煽る必要ないよ。
Cellを崇め奉ってるのはココだけだ。
PC業界もメディア業界も殆んど見向きしていないしw
Core2Duoは間違いなくPC業界を改革させる石←ガチですからw
CELLは神棚に飾って拝めばおk
使う用途が違うのに煽ってそんなに楽しいかい。
411 :
名無しさん必死だな :2006/08/10(木) 13:17:19 ID:LbdSn1Iv
じゃ何に向いてて、何に向いてないのかわかりやすく教えてくれ
コンソール時代から煽っているなw
CellがMacに蹴られたのは事実
Core2Duoは良いCPUだとは思うけどPC業界を改革はしないだろ 正直PenIII700ぐらいから石変わってもちょっと早くなったね〜、ふ〜んで終わってる気がする
ちょっと待て。 それはあまりに浦島太郎だ。
劇的に速くなったのはバックサイドキャッシュを備えるようになったPen II/PPC G3の時だけだろ
Athlon64 X2の1.2〜1.3倍程度だからな・・・x86だとこれだけ伸びたのは凄いけど、所詮はこの程度
で、Cellはどういう用途にむいてるの?
つかCoreもCELLも前が酷過ぎただけだ
後藤だったからゼンジーだったかが向いた用途・処理について解説してたな CELLというよりSPEについての解説だったけど
Cell が真価を発揮すれば、Core2Duo なんか目じゃない。
なるほど。マトリックスの世界云々もあながちハッタリでもないんだな。
>>423 真価って
割とリッチな命令が通るDSPだよな?
その「割とリッチな命令が通るDSP」が 他のCPUには付いていないわけさ。
まあSPEの用途を無理矢理Intelに例えればMMXユニットに相当するんだろうけど 規模も汎用性も実行性能もMMXとは比較にならんな
と思いたいGKであった
ペンティアム4、Dはそもそも糞CPUだったな。Core 2 DuoはまともなCPUになっただけで神CPUと 見えるからな。
これからのパソコンは、画像認識、音声認識、音声合成など、AI 的 要素を使用するソフトが増えるのに対して、Core2Duo は、能力不足で、 Cell の優位性がハッキリするだろう。
実性能はSempron2800+>>>>PPE5GHz+16SPEでしょ
俺も北森使いだが。 北森版を新規入手できないだろw
>>427 GPU要らずの廉価PC目指したな、SCE
間違いない!
リアルに動くオブジェクトとか求めればゲーム向きな石かもだが
リアルレンダで構築世界を管理できる力はないし
膨大なBDクォリティデータ処理に明け暮れる石だろうな。
PCとしては…ダメポ
BD-ROM/HD DVDの映像をまともに再生できないCPUがCELLより優勢とは笑えるw
>>430 ってか、今までのRISC路線からAMDがとっていたCISC路線に変更したわけだが
互換CPUメーカーの戦略が正しかった事を次々と証明してる形になってる
x86を維持したままの64bit化といい最近のIntelはAMDのパクリが目立つ
今度はAMD-ATIのCellライクなCPUonGPUをパクルと思われ
1サイクル1命令長のuOPsがCISC路線?
>>436 そこにしかメリット無いんだよなぁ。
そんなことよりBD周りのライブラリバグ何とかしてくれ。
それっぽい事を書けば騙せるかも、という涙ぐましいネガキャンだな。
都合の悪いことはすべて捏造と信じ込みたい哀れな洗脳済北朝鮮民のいるスレですね。
CISC路線というかCISC風路線だな 内部で命令変換してるし 詳しい解説は後藤辺りがやってる
「そんな事より○○をなんとかしてくれ」はコボラーの常套句。 この人はいつも独り言口調で語りだすが、突っ込みを入れると、 話をそらしたり自分の都合のいい事にしか答えず、 コミュニケーションが成立しない。 その癖に、それを指摘すると個人攻撃はどうでもいいから、 Cellのヘボさがうんぬんかんぬん言い出す。 もうパターン決まりきってる。
>>431 なんだおまえはゲルシンガーか?
んなもん増えねーよwwwwwwwww
まあ現実問題BDのデコードのパワーが必要になったら 専用チップ安価に作ってGPUのおまけに載せるだけだから PCは性能上の不利は特にないといえばないんだけど、 必要とされる以前に余剰な演算能力を積んだ CPUを用意したら何が起こるのかというのは興味深いよ。 特にゲームなんてお遊びの場でね。 正統的なゲームはPCとXbox360に任せてPS3は塊魂とかそこらへんのゲテモノゲームを育む実験場的なポジションを担って 成功するにしろ失敗するにしろ他ハードにアイデアを提供するハードになってくれることを期待したい。
446 :
名無しさん必死だな :2006/08/10(木) 15:59:46 ID:LbdSn1Iv
>>445 > まあ現実問題BDのデコードのパワーが必要になったら
> 専用チップ安価に作ってGPUのおまけに載せるだけだから
> PCは性能上の不利は特にないといえばないんだけど、
> 必要とされる以前に余剰な演算能力を積んだ
> CPUを用意したら何が起こるのかというのは興味深いよ。
> 特にゲームなんてお遊びの場でね。
所詮組み込み用
>>445 > 必要とされる以前に余剰な演算能力を積んだ
マルチメディア周りを強化したらメインコアなんてPV基本性能
で十分と思っただけだろw
具体的な方向性は未だにSCEもクタも語れて無いし。
クタが具体的な方向性なんか語るわけねえ
クタはいつだって何も考えてないよ。 ただ丸投げするだけ。 PS3が4万なら惰性でデファクトスタンダードとなって 嫌々ながらも開発者がCellを研究し使い尽くしてくれたんだろうが 7万なんてバカな値段つけてしまってこうマルチマルチと逃げられてしまっては ただ移植性の低い奇天烈なアーキテクチャが足かせでしかなくなってしまい このままズルズルとPSXのように消えていってしまうのかと思うと残念でならないよ。
ナムコさんその他、ミドルウェア作りがんばってネ〜
453 :
名無しさん必死だな :2006/08/10(木) 17:51:18 ID:LbdSn1Iv
よそのエンジンなんて糞の役にも立たないことはフレームシティで学んだでしょう、ナムコは。
他所が作った最新のエンジンを使いこなす能力すらないことを フレームシティで証明したわけだが。
数ヶ月ぶりに来たが 数ヶ月前とほとんど全く変わりない書き込みの数々で呆れた。
どうだろう、数ヶ月前に比べたら、ずいぶんアンチが増えたように思うんだが。
あー、何処でもいいから早いとこUE3で作ったスゲーGAMEを遊ばせてくれないかなあ
すべてが順調だったらPS3 Linuxでベンチ祭りでもやってたんだろうけどなぁ・・・
>>459 というか、値段が発表されたあたりから・・・。
アンチが増えたというより、擁護していた奴が見放した、みたいな。
6万円では高いといいたい気持ちもわかるが、他にHD機もないしな。 ないものねだりに過ぎない。 だからゲハ板で暴れる、というのは納得だ。
え、6万・・・
これで帯域の問題がかなり解消されるね。
466 :
名無しさん必死だな :2006/08/10(木) 20:29:27 ID:LVh5kPgt
何を勘違いしてんだ? ただのクロックジェネレータじゃねーかアホ!
Linux: Linuxカーネル開発の最大の重鎮、Andrew Morton氏もGoogleへ kazekiriによる 2006年08月10日 14時29分の掲載 もはやGoogleに張り合える者はいない部門より. オープンソース zonkerman曰く、" このコメントで気がついたが、Linuxカーネル開発の最大の実力者で2.6メンテナの Andrew Morton氏がGoogleに移籍(linuxtoday)したようだ。 くたらぎさん、トップガンはCELLではなくGoogleに向かってますよw
まだ出てないし
何もかもをcellの批判へと変換する事が出来るアンチの頭脳に脱帽
じゃあどうしろと? GoogleにOS作ってもらえと言いたいのか?w
意味分からん。つーかCell用のLinuxって、創始者の人がもう作って公開したんじゃなかったっけ?
去年の夏にはCell上で動いてたな
Cell何が駄目かって、ソフト屋から見て面白くなさそうというのが駄目だよな。 もう少しワクワクするものは作れんのかな・・・
>>473 はソフト屋だそうです。どんどん質問を承ります。
別に創始者の人が作った訳じゃないよ。 彼らの仕事は基本的にメンテナンスが主だから、 IBMがいじったコードを本家に反映させただけだよ。
演算性能があがればなんでもいいです。
そもそもソフト屋から見てワクワクするCPUってどんなのよ?
非ノイマン
量子CPU
プログラムの難しさはCellの比じゃないなw
よ〜し、パパ、RSA解読しちゃうぞ。
全くの無知なんだがCELL何台かで128bitの暗号を現実的な時間で解析できる?
出来ない。
thx 次世代DVDのコピガは破っても塞いでしまうから無理なんだけどね。 でも人が作った以上はバグがあるはず・・・
>>483 はしったか君だろうけど、
128bitといってもいろんな方式があるので、
ものによってはできない。
3DESの鍵長128bitくらいなら、三菱電機の松井が考案した差分攻撃法で
けっこうサクっと行く。
>>482 その程度で破れる暗号技術は暗号としての利用価値はあまりない。
知的な作業がしたい、Cellの果てしない単純労働は嫌だぁぁぁ しかも時間かけると確実に収入減るしいい事無さ杉やる気無くなり杉
488 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 00:53:21 ID:70OOGHlc
>>485 俺はどっちかって言うとはんぺんが好きかな
頑張るのはトップガン様だからいいよ。漏れには関係無い。
AES(Rijndael)であれば128(仕様上最低ビット長)でも無理だべ。
わかった。結局甘い考えって事ですね。 DVDでさえまぐれ中のまぐれだったんだから致し方がない。
DVDは暗号破られてないしねぇ
>>482 何の暗号か知らんが、今のコンピュータに現実的に破れないと
言われてる暗号は、Cellにとっても現実的でない。
仮にCellが一般パソコンの100倍の性能を持っているとしても
暗号破りは並列化出来るからパソコンを100台揃えればいいだけ。
本当に現実的になると言われているのは量子コンピュータだが、
これは原理的に現在のいかなるコンピュータとも異なる。
暗号破りのようにいろんな組み合わせを試す作業では圧倒的だが
Cellを含む現在のCPUが得意とする逐次処理の作業はからきし駄目。
ちなみに今は実験の初期段階であり、人間が紙とエンピツで
解けるような問題しか解けない。
494 :
493 :2006/08/11(金) 01:14:15 ID:FeQQ0jwj
なんだ、もういっぱいレスがついてたのか。 長文スマソ。
>>492 破ったんじゃなくってキーが見つかったか流出したんでしたっけ?
>>493 へむへむ。何となく概要はつかめました
最後のフォローありがとうございます。
どっかの社員が流したんだよね。 だからBDは簡単に鍵変更可能。 バカが流しても鍵変えれば以後のソフトは安全。 それまで出たソフトがコピられるのは防げないけどさ。
いや、DVDプレイヤーソフトの復号鍵の実装が甘かったので 解析機にかけたらばれたってパターンじゃね?
鍵を実装してなかったソフトに後から実装したらその差分で鍵が抜かれたとかそんなんだった気がする
500 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 09:08:02 ID:yPjH2fsb
Cellといえば暗号解読しか思いつかないお前らの想像力が素敵だ。
ここ十数レスだけを見てそう思う君の知能の低さが素敵だ。
暗号解析には最適です。 ゲームにも最適なのです?
Cellが得意なのはSPE,PPE間であまり複雑な通信をしない 頭からケツまで順番に舐めて処理をしていくような単純作業なので ゲームのような諸要素が複雑に絡み合い16.6msという 短い時間で完結した処理には向いていません。
確かに向いてない。 が、不可能でもない。
別ジョブへの切り替え時にキャッシュデータの入れ替えが発生する 「普通の」プロセッサよりずっと向いてると思うが? SPEのLSを完全に入れ替えたとしても、数十usしかかからんのだし、 キャッシュミスのようにプログラマの見えないところで発生しないため 処理時間を正確に制御する必要があるならやりやすかろう。 等と言っても今のこのスレの状況からみて無駄なのだろうなぁ。
てか60フレで動く動かないってCPUの負荷より描画能力に起因する部分が多い気がするんですけど
優先順位をfpsと描画品質(あるいは工数削減)のどちらにつけるかの話だから、 マーケティングだろう。
508 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 12:18:07 ID:ixhMtZfM
>>506 出ました60フレ厨!
【解説】
ゲームの良し悪しを60fps前提でしか考えてはいけないと洗脳された池沼。
【特徴】
スペック上60fpsにさえなっていれば、画質が悪くても処理落ちが発生しても意に介さない。
【対処法】
無い。←バカにつける薬が無いのと同じ
ああ、Cellはアーキティクチャ上、処理時間が予測しやすく 60fpsを目指すときに問題となりやすい処理落ちの防止に有利、というのはあるか。
PS3はあの価格だから全ゲームハイデフで60fpsなんだよね
処理落ち発生してたら意味ないだろうよ
物理演算を1フレームおきに実行して補完しても一般人は気付かないと思うが
>>510 11月になると判るんだよね?
・価格相応なビジュアル性能、圧倒的!(個人的期待度5%)
・フルHD画質では処理落ち多発、360との比較で現在の差は少ない?(個人的確信80%)
・市場の反応無し。ゲーム小売も困惑(可能性50%+)
アクションやレースで60fps出せない出せないのは問題だよな
>>508 日本語読めない人に付ける薬があれば良いのになぁ
PS3発売されて2年目あたりまで → 黎明期:SPE1〜2個使ったソフトが主流 PS3、2年目〜4年目 → 第1次成熟期:SPE2〜4個使ったソフトが出てくる。 PS3、4年目〜6年目 → 第2次成熟期:SPEを全て活用可能になる。 PS3、6年目〜 → 爛熟期:PS3の全性能を生かしたソフトが市場を席巻する PS3発展の歴史は、Cell活用技術発展の歴史。
517 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 13:15:33 ID:yPjH2fsb
んな事はない
>>505 テクスチャ転送のタイミングをプログラマが制御できる方がいいから
VRAMは少なくても良いと言っていたGS信者と似てるなw
>>518 LSみたいなのがリアルタイム処理のゲームに向いてるのは事実だぞ
>>519 AMDデュアルコアがゲームに強い傾向だけで言ってないか?
Cellはコア数があるからいいようなものの、
LSに効率よく処理を渡さないとロスが増えるのは間違いない訳で、
LSがボトルネックにならないとかは、パフォーマンスデータ上
の比較だけで判断すべきじゃない。
何を食わせても最高品位の処理をひねり出せるとか、
反証がかなり眉唾だしなw
521 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 14:01:43 ID:K53+s9mA
まあXbox360とPS3はアーマードコア対決とか ガンダム対決とか比較はいくらでもできるんだし 実物で判断すればよし。
>>520 LSはキャッシュみたいな予期しない遅延が生じることが無くなるだろ
これはリアルタイム処理にとても寄与するのはあちこちで言われてるけど
それに、効率言い出したらどのCPUだってそうだ
ゲーム機なんて最適化アプリの賜なのに
大体、俺は「何を食わせても最高品位の処理をひねり出せる」なんて一言も言ってないぞ
どこから導き出したんだ?w
>>522 反証と書いただろ?
以前にお前が何か反証しても漏れは知らんよw
>>521 それより先にEAとかの海外メーカーがが同じゲームを同じタイミングで出すんじゃないの
>>AMDデュアルコアがゲームに強い傾向だけで言ってないか? てか、Athlon X2がゲームに強いのとCellって何の関係もないじゃないか よく知りもしないのに書いたのかw
>>525 Cellにはまだ実績が無いからな
似た成功例はAMDデュアル→各コア独自メモリだからだよ
かなり意味が分からん
Athlon X2とCellが似てる・・・? 釣りか
L2キャッシュがコア毎だと言いたいんではないだろうか?cellとの関係は判らないが 今のPCゲームはデュアルコアを意識した物は少ないだろうからX2と64でさほど違うとも思えないしな
ひょっとして、IntelCoreと違ってL2キャッシュがコア毎に分離してるからか? だとしたら、根本的にキャッシュとLSの違いが分ってないな
>>530 何度も言わすな
LSがゲーム向きだと言う実績は無い、推測だけだ
事実とか言い張るレスがあるから
仕方なく無理矢理持ってきたんだろうがボケ。
何処からが実績になるんだ? LSっつーかSPEの特性を利用したウオーホークやバントレットソードは既にプレイアブルで動いてるわけで
無理矢理って・・・LSとキャッシュでは無理矢理にも比較できないだろ 解りもしないもに無理するな 少なくともLSはFFTで結果出してるぞ それもアンチの提唱する「256Kバイトに収まらない」データで良い結果吐いてる
このCELLってのは、PS4などを出す場合、 積んでくるのかな? SPE40個搭載とか?
ID:eiPuhLkZってそれっぽい言葉で言ってるけど、
何も論理的な事を言ってないな。
>>522 >>523 の流れとかわけわからん。
脳内の何かと戦うなら、意見スレとかコケスレとかでやればいいのに。
>>535 だから、LSの弱点とされる大容量のデータに結果出せてるだろ
256Kバイトに収まる範囲に書けばさらにパフォーマンス出るということでもあるし
>>534 や、だからその論証の基準は何処にあるのかと聞いている
ゲームプログラム組んで同じ方向性の処理させたときに(勿論各CUPに最適化させて)
他のCPUよりパフォーマンスで勝っていただけでは論証にならないのかい?
「ゲーム向き」なんて曖昧な言葉なんだから議論しても無駄だろよ ただLSとFlexIOの組合せは、はまれば桁違いのベンチ結果を出すわけで ゲームにだって恩恵があるのは類推できるとは思う
まだ出て間もない石の評価を性急に決めるのはなんでだろね。 まず言い出しっぺのゲームに向く石を列挙してもらう方が先。
>>533 FFTはDMA向きの連続したデータアクセスじゃないか
並列にも向いているしね。
544 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 17:30:24 ID:ixhMtZfM
>>544 LSがキャッシュと違ってメモリみたいなものだから、コヒーレンシとる必要が無くてプログラム側がタイミングを完全に把握できる
これはマルチコアのゲーム制作で課題となるオーバーヘッドの心配が無くなる
こんなのCellの基本中の基本だろ
一々説明しないと分らない香具師は何しにCellスレ来てるんだ?
>>545 ゲーム向きなんて曖昧な説明に納得できるオマエの頭の方が疑問だが?w
>>505 読めば分ると思うが、ここはLSに限ったレスだったはずだが?
548 :
定期貼り :2006/08/11(金) 18:00:42 ID:Fs4LKidT
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 1:ゲームプログラムのブロックダイアグラム。ハイライトされているのはSPEに“不向きな”処理系。周辺機器制御やゲームロジック(Scripting)はPPEの方の仕事になる
2:ベクトルや行列の方程式、フーリエ変換、スプライン補完といった数学はSPE向き
3:パケット処理、送受データの圧縮/展開、暗号/複合といった処理系はSPE向き
4:音声の音高調整、立体音響処理、音声認識といった音声信号処理から、MP3、OGG、AC3といったコーデック処理もSPE向き
5:カメラの起動制御、視界に対しての事前クリップ処理などもSPE向き
6:アニメーション処理の際のモーションとモーションの間の補完処理はSPE向き
549 :
定期貼り :2006/08/11(金) 18:01:43 ID:Fs4LKidT
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き2
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 7:メニューやゲーム画面にオーバーラップされる照準などのHUDの処理は独立性が高いからSPE向きか
8:A*のような経路探索、AI処理、群集シミュレーションはSPE向き
9:効果物理としての同時多発的に行なわれるパーティクル挙動計算などはSPE向き
10:文字列表示やベクトルフォント処理などもSPEで行なえる?
11:物理。もしかすればSPEの花形的タスク。衝突判定、布シミュレーション、流体シミュレーションなどいろいろとできそうだ
12:RSXのお助けマンとしてグラフィックス処理をSPEで行なうのも一般化するはず。主にジオメトリ処理で活躍しそうだ
>>547 いい訳じみてきたなw
敢えて言えば
LS機能がゲームに有利なのは事実←こう書けば何も問題ない。
勝手に拡大解釈進めたお前が自己反省するべき事例なんじゃまいか?w
俺はLS以外にCellに言及したレスはしてないけど どこが拡大解釈?
あと3ヶ月でCell(搭載機)が手に入るんだよな。 なんか実感がないけど楽しみではある。
553 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 18:43:55 ID:/5wt4GrF
別に機械自体に萌えても意味はないでしょ
FFTがDMA向きって言うけど、 マクローリン展開の部分は結果を近似する性質上 工夫が必要だべよ。 実部と虚部を取り出すときは配列がけっこう巨大になるし、 畳み込み積分のところの並列化はなかなかめんどくさい。 FFTはDMA向きだっていう根拠はどこにあるのよ?
>>551 話題反らしまでやっちゃうかw
お仕事乙w
>>553 機械に萌えなくてどうするんだよハード板だぞここ
12:RSXのお助けマンとしてグラフィックス処理をSPEで行なうのも一般化するはず。主にジオメトリ処理で活躍しそうだ CellからGDDR3への書き出し速度って滅茶苦茶遅いんじゃなかったけ? 遅いとまずくないか?
読みこみが遅い。
ハッキリ言ってしまえば、最早リッチなシングルコアで性能を向上させる ことは不可能であり、嫌でもCPUはマルチコア化していきソフトウェアも マルチコアを前提にしたマルチスレッド化へ進まざるを得ない。 その中でシングルコア時代の遺物であるx86を捨てれば話は早いのだが 数十年分の過去の資産を捨てることは出来ないし、最新のCPUは過去の ソフトウェアをより速く動作させる責務がある。だからPCではホモジニアス マルチコアで効率が悪くとも当分やっていくしかない。 その点、PS3はしがらみが無い。過去の資産と言ってもPSやPS2のゲーム であり、CDやDVDの再生機能でしかない。これらはハードウェア側で吸収 することは織込み済みでCellは設計されてる。 Cellの性能を活かせるかどうかは、間近に迫ったアーキテクチャの大変動に 対してソフト屋として生き残れるかどうかという分岐点でもある。 挑んでイニシアチブを取るか、逃げて後塵を拝するかのどちらかしかない。
>>557 CELLから直接読むと遅いが、RSXを介すると当初のカタログどおり。
>>559 いまのところ挑んだはいいがCellと心中することになり、
時間を浪費しただけ…って可能性がどう考えても一番たけぇ。
>>559 ハードウェアに密着して伸ばした部分なんて
処理をザックリ見れば実装のヒントが見えるだろうから
最初に頭を捻ったヤツの負け。
>>532 ×バントレットソード
○ヘブンリーソード
しばらく前に他スレでも見かけたときと同じ人かな
ハンドレッドソードと混ざったのかね
でもヘブンリーソードって30fpsだそうだな PS3のゲームは120fpsという話はどこいった?
>>566 >PS3のゲームは120fpsという話はどこいった?
そんな話ねぇし
568 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 21:10:44 ID:yPjH2fsb
>>552 キミ本当に11月に発売されると思ってるの?
おめでたいな
>>562 そう考えるプログラマは二束三文でこき使われるか路頭に迷うかだな。
増えすぎたサードも再編が進むし、ローテクの任天堂は救世主ではない。
>>559 残念ながら今業界はベクタプロセッサを抱擁するヘテロジニアスマルチコアに
動いてるスカラプロセッサにベクタ演算器を乗せただけだけのSPEじゃパワー不足
業界が動いてるからパワー不足って 変やん
やってくれましたね、ソニーさん… よくわたしたちのゲーム業界を見事に打ち砕いてくれました… 中小サードの反応がありませんね…あなたたちがやったんですか? どうやったのかは知りませんが、これはちょっと意外でしたよ… それにしても、ゲーム開発会社を減らすという方法で少数精鋭市場を作り上げるとは・・・ 任天堂さんには残念でしたが、私たちにはもっとでしょうか… はじめてですよ… 我々ゲーマーをここまでコケにしたおバカさん達は…… まさかこんな結果になろうとは思いませんでした… ________ | ___ | | ヘ__/ヽ, | ゆ… | / ', | ゆるさん… | {0} /¨`ヽ {0}, ! ぜったいゆるさんぞソニー社員ども!!!!! |.l ヽ._.ノ ', | じわじわとハードシェアを削ってくれる!!!!! リ `ー'′ ',| cellなど普及させんぞ覚悟しろ!!! | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>570 ベクタ演算ユニット乗せただけってGPUかよw
Cellは独立したベクタプロセサを8つ(PS3は7つ)も搭載してるぞ
Cellはゲームでは無力だよ、ここの連中は実用アプリを組んだことの なさそうな奴ばっかりだな。 アヒル程度の固定されたシーンで完結 するのならパフォーマンスは出るかも知れないけど、フィールドが広くて 異なるオブジェが沢山出現する様な普通のゲームでは実力は発揮できない。 残念だがPS3ではろくな代物が出てこないだろうよ。 無駄な電気を消費するだけだ。
>>574 お前のノウナイCellは欠陥品だから心配しなくてもいいよ
/´・ヽ ! ノ^'ァ,ハ `Zア' / ,! 〈 / ヽ、_ l `ヽ、 ヽ ヾツ \ / ヽ rーヽ ノ __||、 __||、
なんか批判する人は俺を含めて技術的なことを言えない人ばっかですね。
>>574 なんか特にそう、
>フィールドが広くて
>異なるオブジェが沢山出現する様な普通のゲームでは実力は発揮できない。
ここを技術的勝つ具体的に解説して欲しいです。
物理演算搭載な絶対絶命都市3を作るんでなきゃ 問題ないんじゃないかなぁ・・・
批判する側は何故か絶対に理由を書かないよな 「これこれこういう理由で駄目だ」と理論的に批判するならわかるんだが、印象操作でも狙ってるのかね
「具体的な」理由ね 具体的なが抜けてた
クタマンセーのソニ珍には何を言っても無駄だからね 説明しても全然わかってもらえないのでゲ板から撤退したんだよ
過去に一度でも、まともで具体的な批判が有るなら教えてくれよ
ソニ珍には何を言っても無駄だからね
プログラマにとっては面倒くさいチップであるのは間違いない
ソニ珍なんてまず聞かない言葉を用いるのは、 自分が任珍と言われるのがそんなにくやしいのか、 はたまたそれを装ってる第三者なのか。
造語してしまったか・・・
>>585 どちらかといえば雑音系です私。
587 :
名無しさん必死だな :2006/08/11(金) 23:32:35 ID:INvOKr/5
>>586 雑音より知識なさそうなのは問題だと思うが
ID変わる前に言っておく
>>588 お前には言われたくない。
>>586 事あるごとにx86を引き合いに出してる人?
確かに任珍・痴漢と言われるような人たちだけじゃなくて、
x86至上主義なんだか、AMDを煽りたい人なのかよくわからん
人がCellスレに少なからずいるようだな。
最初はMacヲタを引きずり出したいのかと思ってたがそうでもないようだし。
>>589 せめて技術的な書き込みを一つでもしてから言おう、な?w
>>569 VUプログラムができないからって路頭に迷った奴がいるか?w
馬鹿言うのもたいがいにしろw
本日の池沼? ID:eiPuhLkZ
>>526 いや、そういう意味じゃねぇだろう。
お前が何でAthlon64が速いか理解してないから
みんな突っ込み入れているって事すら分からないのか?
>>574 それ、ただの枝切り問題じゃん。
情報処理理論が即実戦に繋がるとは言えないが、
情報処理の基礎レベルの問題にも解決案を見い
だせない様な奴は恥ずかしいと思うぞ。
PCゲーもやったことないんだろう。 一番マシなx86CPUが世界で一番速いわけではない ということにも気がつかないアホはスルーで。
ウォーホークと何が違うのかよく分からない
池沼認定する人ってファンかアンチかどちらか判らないんだけど。 多分アンチを池沼認定しているんだと思うが、時々誤認定していない? 同じ事を言いつづければ〜って人もそうだけどね。
スレ違い
>>579 心配するな、傍から見てると信者もアンチも具体性0なアホばっかりだから。
ここまで情報が出てシミュも触れるのに全く話が先に進まないことこそ
アホの証明なんだから、今更俺だけはCellを深く理解しているが相手はアホ。
なんてポーズをとる必要はないよ。ここにいる奴はみんなアホ。これ定説。
出た、死なばもろとも作戦w
603 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 08:38:47 ID:l0J81spQ
Cellって汎用CPUとしては失敗作だけど モデムやルーター用途には素晴らしく向いてるね RAIDディスクコントローラなんて嵌りマクリ 発熱と価格が落ち着けば
ま、PS3もCellも死ぬんだけどな
>>603 アタリショック引き起こした張本人達の野合会社が何を言う
って気もするけどね
一年前はあんなにも希望に満ち溢れたプロセッサーが なんで今こんなにも葬式ムードなんだろう ('A`)
Cell自体に問題がある、というよりはPS3システム全体のプレゼンに問題あり そもそもは高みを目指しすぎてあちこちで軋みが来ていることが原因なのだろうけど
>>607 そりゃ、葬式ムードを盛り上げたい人たちが集団行動してるからだろ。
プロセサの性能だけで盛り上がるほうがおかしい。
信者は自分では絶対触らないのをいい事に ただひたすらスループット、ピークをマンセーしてればいいだけだからお気楽だよな。 たまに開発者からCellのパフォーマンスあがらねーという悲鳴が聞こえてくると無能呼ばわり。 このスレのふいんきって実情を知っている開発者は声を潜め寄り付かず 敗戦直前の日本軍のラジヲ放送のようなカラ元気に満ち溢れているよな。
がんばったログの第2弾をぶち上げれば良いのでは? 前はMP3だったから次はVでMPEG1辺りでヨロ。
雰囲気も変換できないやつが言うことではないな。
614 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 09:37:15 ID:frgBB8hx
なげぇ・・・
このスレってURL張ったら張りっぱなしで誰も内容に言及しなくなったな。
現実がPS3という枠組みに縛られている以上、Cellの優位性・発展性をアツく語っても無益だからな
長すぎるよ、要約つかめねぇ 2chで3行以上のレスをスルーする漏れは速攻ブラウザタブ閉じたよ
何のこといってるのかと思った。
>>614 の話か…透明あぼーんされてたから…
PS3って、メモリー拡張できんの? クタラギ曰く、ゲーム機じゃなくてPCなんだよね。当然、1Gとか搭載できるんだよね?
それはPS3.1にて対応したします。
なんじゃ、そりゃ。
メモリスロットをつけるからあの値段になるのかな?と妄想したけど 64もそうだったよね?
GDDR3はモジュール化できないだろたぶん XDR SDRAMはバスにモジュールをパラレル接続できるん?
>>621 そういう風にするかもしれないって、後藤のインタビューで答えてたとオモ
コンピュータとは言ってるがPCだとは一言も言ってない
ぱーそなるこんぴゅーたー
>>628 お前が指してるのはPC/AT互換機のPCだろ。
個人向けコンピュータは拡張できなければならないという決まりはない。
まあどうせSCEがコントロールできるリビング向けパソコンが作りたいだけなんだろうが だったらまだMacのが魅力あるな。
あ、XDRって足枷も有るのか 組込み用で生き残っていくにはメモリバスを安物メモリに差換えて 割込みとI/O側の性能マトモにしないと駄目だね
何をもって「マトモ」なのさ
>>632 まともにするのは性能じゃなくてプロトコルだろ。
性能は十分だよ。
ATA,USB,PCI,Ether,VideoDAC,Audioシリアル,SPI,I2C,汎用ポートは最低限必要。
その上でRec656,HDMI等のデジタル入出力を顧客要求で追加する必要がある。
今のFlexのままじゃコスト的にSTmicro等に勝てないよ。
全部モジュール化してあるって、そのインタビューで言ってたような…
ホームコンピュータとして普及させたいのならGUI OSぐらい自作しろって話ですよ。 それさえ完成すればハードなんかなんでもいい訳で。
637 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 15:20:09 ID:l0J81spQ
なぜホームコンピューターとして普及させたいとOSを作らなければならないのか理由がわからない。 なぜCellスレなのにハードは何でもいいと言っているのか理由がわからない
>>637 Cellいらねえ、つってんでしょ
PS3みたいにセットトップボックス(この言い方最近するか知らんが)並みの
ことやらせるんなら、ランチャーにあたるXMBがありゃ十分な気はするけどね
>>637 操作上表面に出すかどうかはともかく、さすがにもう不要という訳にはいかないだろう。
もしその認識がないのならIT業界から御退場願うことになるだろうね。
何故ソニーがOSを作ってないことになってるのかわからない。
調べなさいw
あー、要するに、ウィンドウズとかリナックスみたいに市販してるようなOSが無いってこと? そりゃ無いだろうけど…
OSはSCEには無理だからMSにWindowsでも受注してりゃいいんだよ、SCEはCellでもなんでもいいから作って、爆速DirectXと物理エンジンのデバドラ作っとけ。 起動画面は適当にランチャでもなんでも作って自動起動でもさせとけ。 3Dの出始めの頃ならともかく、今となってはオナニーハードはお腹一杯、製作サイドに見せるな、そうすれば製作ラインがきれいに流れるんだよ。
どこから添削すればいいのか戸惑うほど酷い作文だ。
発注じゃなくて受注かよ
これは酷い・・・
教養のない奴が説教する世の中になってしまったな。
これは酷い・・・
手作りの偽物だったのかよ
なんつうか、そういう煽りは本スレかアンチスレかvsスレでやれよと
中に箱○とHD DVD入れるとちょうどいいな(w
情報が出れば出るほどPS3 500W説が現実味を帯びきてしまってなんだかとっても辛いよ。
657 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 19:53:45 ID:vVGHR2LR
ちょっと脳みそを働かせれば500Wがあり得ない数字だとわかるものだが
>>651 すげー!すげー!
こんなもの作るなんて、ゲハデモいこれくらいの職人いればもっと。
659 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 20:35:10 ID:1d7L601i
>>651 本物のPS3は穴だらけでもっとブサイクだろw
ソニーが作った奴だよ
新デザインはデザイナーやる気0ッスてデザインだよな 全社的に駄目駄目感漂いすぎ
>>614 のリンク先永杉
つーか問題はreal world performance
発売時期・価格からして中の石が箱より上とか言われたって今更当たり前だろっていうか どれくらい価格に見合うだけのimpressionを購買層の消費者に与えられるかだな
>>651 つかよく見たらPSのエンブレム適当だし矢印もずれてるじゃんw
667 :
名無しさん必死だな :2006/08/12(土) 21:18:18 ID:frgBB8hx
ペーパークラフトで公表されてる実寸通りに作ってるやつだよね 海外にもマメで器用な人がいるもんだと思った
比率が正しいだけで大きさは実際と違うかもしれないレプリカってこと?
>666を見れば分かるが比率はあまり正しくない。
666が間違っているという事はないのか?
360の30.9cmに対してPS3は32.5cm。と言うのと明らかに比率違いすぎるだろあの張りぼては。
最終仕様が決まる前、ガワが実際に出来る前の、
ゲームショーなんかで使った展示用レプリカなんじゃないかな。
作りがしっかりしてるし、たぶんソニーが作ったやつなんだろう。
>>667 のは素人が作ったペーパークラフトのだね。
縦置きのやつ見ると穴から向こうが透けてる。
360と比較してもこっちは実寸どおりのようだ。
何しろSCEの事だし理論値寸法とかいって一番小さく計れる所の寸法だったりしてな これ以上小さくなる事はないのだから重要だとかいってさwwwwwwwwww
穴が開いてないですけど ソニーが作ったレプリカなんですか
>674 いや全然しっかりしてないぞ。側面の一枚板は頑張ってるが、他がなあ。 というかソニービルに展示してあるのと、横置き時の大と楕円部分の比率が違うじゃないか。
>>670 原文読む限り原寸大って意味にとれるけど
どうなんかね
680 :
353 :2006/08/14(月) 10:55:21 ID:ao66xRxb
箱○のACアダプタは考慮しないのね(´・ω・`)
360自体がなかった事になってるので(ry
やっぱヤッパと提携して 化粧デモみたいなことで通販とか ソニーをぶっ壊しても壊れない携帯電話の画面にリモートで写して GPSを使ってリアルFPS
ラクガキテレビで出演者ぶん殴りてぇー
>>686 煽られて顔真っ赤っかにしてんじゃねえよ。
どちらにせよお前はスレ違いどころか文字を入力するのもまだ早い。
早く小学校出ろ。
ID:VcPMapJZはバカガキ。
ソニープラザで使わないかなぁ
PS3でトレードして儲けた金で買うよ あれ金が
全部の部門がどっかに吸収されるなこりゃ
このスレのクソっぷりは異常
夏だしな
ガンダムでRSXがローエンドとバレてしまったからGKの気が狂ってしまったとさ。 めでたし、めでたし。
Cellスレで叫んじゃうほど694は気が狂っているわけか
春でも夏でも冬でも秋でも常にこのスレのレベルの低さは異常
ID:IYyJclN/さんがハイレベルなレスをしてくれるそうです。今のところ一番レベル低いレスしかしてませんけど。
ならCEDECの話でもしようぜ 次の人よろしく
CEDECって何?CODECについてなら話せるけど。
セッションプログラムにある「日本語解析エンジン『パーセプトロンエンジン』 」 ってあるけど、パーセプトロンをそのまんま使ってるなら、パーセプトロンの構造的欠陥である、 非線形問題で局所解に陥る問題は一体全体どう解決しとるんだろうか。
703 :
void :2006/08/15(火) 19:51:14 ID:GhCxbQ2p
CELLを使いこなすのは大変ですよ。PPUで処理できると思っていたら、実はSPU頼み ですが、実際、OSとその上で動作するミドルウェアがどれくらいSPUを占有するかで 性能を出せるかどうかが決まります。また、SPUが持つローカルメモリは256KBです。 これも実際にSPU個々を独立させて使うには少なすぎるメモリサイズですから。 float演算だけに特化というなら、SPUの価値が出てくるかもしれませんが、 そういう使い方以外も想定されるので、SPUを使いこなすのは難しいと予想されます。 また、PPUも実際3.2Ghzで動作するのではなく、1.6Ghz x 2 の構成になっているのも 性能が出しにくい原因の一つです。 という意味で、POWERアーキテクチャでは、3コアにしたXbox360の方が堅い選択 だったということです。
まぁVF5を移植できないCPUじゃどうしようもないよ
2ちゃん発のCellwikiがあった気がしたんだがアドレスを教えてくれ
>>703 これからのCPUは全てマルチコア化するから、PPUだけで処理しようとか
古い考えで楽しようと思ってる奴は生き残れない。
レベル低杉 タイトル : Cellの仕様書読みました? 投稿日 : 2006/08/15(Tue) 17:48 投稿者 : void > たったこれだけのことで語れるようなレベルでCellが開発されたとでも? 他にもあるだろうけど、事細かに説明すると大変でしょ。 > つーか、おまえってCellを語れるだけの専門知識があるわけ? > まぁ、あるわけないただのクズだとわかってるから言ってるんだけど。爆笑 一応、Cellの仕様書は読んでいるけど、あなた、それ読んだことある? ABIとか見ていると、なってこった・・・仕様なんだけど。
さんだー日下部さんだー
voidってC言語習いたての大学1年だろ・・・
>>704 VF5をやってみたけど水たまりの波紋をフェイクにすれば箱○でも出来そうだったな。
むしろPS3ガンダムを見た後だとPS3版の方が心配。
フィフスファントムサーガは無かった事になってるし。
フェイクって劣化移植か
>VF5をやってみたけど水たまりの波紋をフェイクにすれば箱○でも出来そうだったな。 PXはPentium4 3Ghz以下ですか
VF5のフォグの処理も実は物理演算使ってたり
だいたいSSのみで処理性能判断するのはなんつーかネタとしかおもえんな 内部処理の解像度やFPSで変わってくるだろうに
716 :
名無しさん必死だな :2006/08/15(火) 23:04:30 ID:sm0P1QVX
グラフィックはガンダムみたいにパサパサで物理演算だけ移植とプログラマブル シェーダを使いこなして質感重視のVF5とあなたならどっち?
voidネタは数スレ前でやってたな、完全にvoidが論破されて終ってたがw
パンツがあれば生きていける。
パンツがあれば生でもできる
721 :
名無しさん必死だな :2006/08/15(火) 23:14:22 ID:rb7Ryf/L
格闘ゲームで女キャラしか使わない奴の脳みそを見せてください
>>716 セガサターンのVF2を思い出した、影はスプライトでキャラの陰影はテクスチャで
描き込んでたんだよな、あれ。
PS3のVF5もあんな感じになるんかね。
>>722 あんな感じで良いのなら、360には移植できなかった現実を見るに相当PXは低性能ということになってしまうぞ。
別にPXに移植出来ないわけではないと思うよ、大人の事情ってやつじゃないの。
大人の事情を言い出したら何でもアリになるよ。
この程度の同一世代と認識されるような 性能差で作れる作れないの話は 大人の事情でしかないだろ。
アーマードコアとかマルチからPS3先行発売になったタイトルって箱○と同発だと グラのしょぼさでPS3版を買ってくれなくなるから先に出しておこうって事じゃないかな。 後からグラをバージョンアップして箱○版にプレミア感を出そうという腹だろう。
・リンドバーグの性能ギリギリを使ってVF5は作られているので、マルチは無理だった ・PPEだけではダメで、SPEを使いこなせてようやく移植できた 脳内大人の事情より、セガの人が言ったこっちを俺は信用するけどね。 PPEだけじゃどうにもならんというマイナス情報でもあるのに、 意図的に無視するのはどうかとおもう。
マイナス要素っていうか、SPE使わないとCellとかブロードバンドCPUとか名乗ってる意味ない罠
古くはSEGA MkVのスペースハリアーとかGBAの鉄拳とかDSのゼノサーガのように 「移植」しようと思えばどんな形であれ可能。 見た目ほぼそのままにこだわると開発者インタビューにある通り 360のPPUx3の構成じゃ不可能だったんだろう。
半年後くらいには、技術的ブレイクスルーがあったとか もっともらしい理由をつけて移植されている悪寒
今のセガの360冷遇ぶりを見るにそれは無い気がする。 マルチのソニックすらまだ出ない。
ていうかVF5自体死んでるゲームだけどな ゲーセンでも閑古鳥 PS3で出して、10万本いけばいい方だと思う
まぁ360お得意のなんちゃって720pで背景の簡略化でもすれば ゲーム的に問題のないVF5移植は可能だと思うけどね。
いまゲーセンってなにが流行ってんのさ?
過疎地のゲーセンなら閑古鳥かもね。
>>729 ゲーマガ、グレフの中の人インタビュー
>NAOMIではXbox360レベルのグラフィックは無理ですから。新しいアイデアとかもあって、
>たとえばリンドバーグクラスのハードだったら問題ないんだろう、と思っていたんですが…
>(中略)
>あとはマイクロソフトさんに一言。Xbox360ベースのアーケード基盤を
>作っていただけませんかね、マジメな話。
セガの人とグレフの人、どっちが真実を言ってるのだろうか?
過疎地どころか流行ってるのって聖地の町田や池袋程度だろ 俺は横浜だけど、EVO時代の半分もやってる香具師居ない 今回ぼりすぎだからな 初心者狩りひどすぎて新規が入ってこなくて、やってるのは人生捨てたニートばかり
>>739 ほとんどの開発者がかろうじてセルの力を使用しているとあるけど、
そのレベルで移植できるものがPXでダメなのかという自爆ですよそれ。
テクノスレで嘘付きアンチが瞬殺されてるなw
>>738 512MBメモリ上の任意のデータに対してCPU/GPUが相互にアクセスできるXBOX360の
UMA構成は、2Dシューティング屋のグレフにとっては非常に使い勝手の良いハードなのだろう。
X-box360元々買う気は無かったけど 構成図見て馬って判ったので100%買わないと決めた
あれ、フロントバッファが混載のみという時点で 良くも悪くもいわゆるUMAとは全然違うものだろ。
いや、混載のeDRAMはあくまでバックバッファに相当するもので、RAMDACが映像信号を 作り出す上で参照するフレームバッファはUMAメモリ上に設定されているはず。
>>746 おお、そこは間違った。
フロント混載じゃGS並みのもったいない使い方になってしまうな。
テクノスレではあの別ダイ方式のeDRAMの評価で随分意見が割れたよね トランジスタ数の増加と性能上昇の相関関係から帯域が2倍になる効果があるとかいう「相関君」とかw ROP+eDRAMはブレイクスルー的性能向上が見込めるという人たちに じゃあなぜATIは競争の激しいPC用のGPUにXenos型の構造を採用しないのかと質問したら黙ってたな UMAはやはり性能を犠牲にした低コストのためのアーキで、XenosのeDRAMは その性能低下をなんとか隠蔽するための苦肉の策以上のものではないよ
>>748 >じゃあなぜATIは競争の激しいPC用のGPUにXenos型の構造を採用しないのかと質問したら黙ってたな
こらこら(笑 これについては俺が答えた覚えがあるぞ、アルツハイマー君の為にもう一度書くが
PC用のGPUの高解像度に対応するにはeDRAMのコストが問題になるのでコンシューマ機の680〜720Pの
解像度で最適なソリューションだから採用したとATiのエンジニアがインタビューで話していた。
コストを度外視して数十MB積めばPCにも採用出来るが恐ろしく高価なグラボになるから使わなかっただけ。
>>748 Xenos型にしないのはeDRAM容量と互換性のせいだろ。
1つでもやばいのにバージョン違いをいくつも出すことになるから
ただでさえ評判の悪いATIのドライバの挙動が
さらに洒落にならないほど無茶苦茶になる。
751 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 01:02:14 ID:apYdbITD
まぁ…コンシューマーでの遺作だね<Xenos あ、wiiのがまだあったかw
俺はUMA好きだけどなぁ チャングム伊豆ペストって奴?
混載はそろそろPC向けでも採用されるだろ。 コプロ的な用途を考えるとLSみたいなスクラッチパッドが欲しくなる。
>>749 あぁ「黙ってた」訳じゃなかったな納得させてくれる反論がなかっただけだ
10MBの容量が720pに最適なソリューションな訳ないし
あれだけ性能競うGPUで凄い体費用高価があるならハイエンド品でも採用しない筈もないし
もちろん別ダイでもeDRAMあった方がいいけどそれよりも本来のVRAM帯域を
広げる方がより費用的にも性能的にもベターな選択だということだ
スクラッチパッドって要は2nd chashだから。 キャッシュミスが無いように組めばいいだけじゃね? むしろSSEレジスタをもっさり増やしてほしす。
>>748 正確に言えば、あれ、 只の亀の子MCMで、本来の意味での
eDRAMじゃないしね。
まあ、娘チップ側にも小規模のロジックが載っているから
娘チップ単体ではeDRAMと言えなくはないけど、親チップ
からみたらかなり怪しい解釈。
>>750 それは理由にならんでしょう。
シェーダーユニットの数やバス幅、VRAM容量でのバージョン
違いが多数出ているんだから。単に娘ダイも同様にバリエー
ション増やせばいいだけ。
多分、理由はコストでしょう。
半導体の歴史みると発展の壁が出てくる毎に徒花の様にMCMが
登場するけど、最終的には1チップに統合されて消え去ってきた。
最終的には1チップ化するか、素直に2チップに分けた方が
安くなったから。
それでも、今、箱GPUの亀の子状のMCMが求められているみたい。
でも、それは携帯電話とかでの実装面積を稼ぐ為だったりする。
メインメモリが今のゲーム機みたいに高速ならほんとはUMA使いたいとこなんじゃないの 高速なメモリがGPUの手近なとこに無いから泣く泣く専用メモリになってるんだよきっと VistaからはVRAMにも仮想メモリの概念を導入して、描画データをVRAMから一部追い出したりするんでしょ もうUMAみたいなもんじゃん
Vistaのドライバモデルは足りないVRAMをHDDにスワップとかできるんだっけ? すげぇ時代だよな。
>>759 各アプリが自分の描画領域をそれぞれのVRAM領域に確保しつづけるモデルにするらしいからな
仮想化してないと、話にならんって事なんだろう
マジですか プログラマが楽する以外に一体どんなメリットが・・・・?? 亭脳プろグラムが暴れまくる悪寒
昔ポケコンでフルドットマトリクスじゃない機種で 一生懸命ドットの無い部分をVRAMで描画してることにして 処理していた時代からカクリヨの感がある。
画像どころか、プログラムもGCPUで処理させられるんだっけ? ベンチマークやらには良いかもしれんが、メモリ量考えるのが 面倒になりそう (キャッシュすりゃ遅くなるだろうし)
アプリ屋からすればメモリ確保ミスに対処できないような システム上でGPGPUとか言われても困っちゃうよなって事。 仮想メモリ上で動いてくれればいくらか気が楽。 動かなかったらごめんなさいで済むのはゲームアプリぐらいよ。
>>761 今の、ウィンドウの重なり順が変わるたびに再描画が起きるのより圧倒的に効率が良いし
ゲームでもしない限り、僅かしか使われてないVRAMの有効活用って事なんじゃね?
てことはバックグラウンドでもお絵かきが進行してる?
>>766 今でも可能だが、より効率的になるって事で
>>765 アプリに対して活性化・非活性化のイベントを送らなきゃいけないし、
アプリ側ではイベントに応じた再描画を発行する必要もあるから、
描画効率で言えば、むしろ、落ちるんじゃないかな?
GDIの糞モデルが無くなるのは吉報だけど。
遊んでいるVRAMの有効活用ってのは、確かにそうかも。
MSが想定しているのはかつてのCell gpu構想のようなものなんだろうな。 結局ビジュアライザってなんだったんだろうか。
>>768 それは今のモデルでもやってるでしょ
むしろ、再描画発行をする必要が無くなるケースが増えて、効率的になると思うけど
>>758 多分、大半の人が画像回りはお腹一杯だからこれ以上速くならなく
ていいよ、って時代が来ない限りはならないかと。
UMAでも高速なバスがあったとしても、それで専用VRAMを繋いだり、
eDRAMに応用すれば、更にその倍以上の転送速度を実現できるから、
市場が高速な描画系を求めている限りはUMAに落ち着く事はないか
と思います。
Vistaのベータを使った漏れから言わせて貰うと、只々遅いGUIでしたな。 MACの見た目に対抗しただけでしょ。
つか、キャッシュ取るったってその先がHDDだろ? メモリとかと比べたら遅くてつか(ry
ATiは昔モバイル用途にVRAMを混載したGPUを出していましたです。 確か4MBとほぼPS2のGSとほぼ同じ容量でしたが性能の方はそれなりだったようですね。 シェル型iBookに採用されていたと思いますが.... ちなみに亀の子MCMのタイプも一時PowerBookに採用されていた事があるようですがこれも性能の向上が目的ではなかったように記憶しています。 ROPはやはりGDDR3と組み合わせた時に効果を発揮するような気がしますが。
ソースがチカンブログとか、バカにしてんのか?
たぶん360版の方が先に完成してるんだろうが比較されるとマズーだからPS3のを先に出せってか。 あいかわらずやること汚ねーなSCEは。
仮定の上に更に憶測を立てて、そこから結論まで出してしまう神経に脱帽。 精神の神様がおいでおいでしているよ
[GPGPU搭載マルチコアCPU 10GHz] - [UMAメモリ 4GB] | [サウスブリッジ] - [その他]
次々世代機は、 ↑ でいいんじゃないかな。
VF5がPS3に移植されるのは、単純にGPUが同メーカーで見た目を同じにし易い、という理由だけ。 別に360のスペックが足りないわけじゃない。
>>782 なんちゃってクロスシミュのDOA4でさえプレイ時には振袖を実装出来なかった
くらいだしねw
>>782 テクモとセガの技術力の差を考えろよ(w
アンカーミスる程ファビョってんのか? クロスシミュの実装自体は難しいもんじゃねえぞ? ただ糞重いってだけで。
786 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 11:41:39 ID:q6ZKPcJK
>>785 だからそれすらできないんだろよ、テクモには。
それに、あの時期360側では2ndキャッシュ絡みで問題抱えてたしな。
技術系スレの展開にはいつもいつも笑わせてもらっております
セガとテクモの技術力って、どう考えてもテクモの方が上だしな
セガは発想、テクモはマネキン 両方とも得意なものがあっていいじゃないか
>>783 VF5のクロスシムって袖とか裾とか着物の一部しか適用していないんだが。
DOA4のこころの演舞は着物まるごとシミュレートしてたぞ。
VF5ってステージ自体も物理演算してるところあるよね。
壁破損がショボいのに、まったく無意味な物理演算だな
その無意味でショボイ物理演算を再現出来ない某機種って・・・ Wiiは最初から論外ね
VF5は別に驚くようなグラじゃないでしょ。 グラセンスでいえばDOA4より劣るし汚い。 PS3独占かというとラグの問題。 箱○DOA4はラグがひどくてまともな対戦が出来ない、海外と対戦するともう マトリックス。 その点Cellは分散コンピューティング搭載してるからね。
分散コンピューティングは関係ないだろ
>>795 >グラセンスでいえばDOA4より劣るし汚い。
笑うところなの?
パンツしかみてないんでしょ
描き込んだパンツをはっきり見せるために、あえてセルフシャドウを かけないという信念は凄いな。
800 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 15:44:33 ID:q6ZKPcJK
>>795 >>その点Cellは分散コンピューティング搭載してるからね。
笑うところなの?
マルチ。。。。マルチプラットフォームのことなのか?
発売中のゲーマガより
ゲーマガ:バーチャ5をPS3独占タイトルにしたのは?
セガ:VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチ(ネット対戦)では無理だった。
最初PPEで処理しようとしたがP4より弱くて断念、SPEを使いこなせるようになって問題が解消した。
CELLは強力。いずれPS3でしか出来ないゲームが出てくるだろう。
オンラインで数十万人が同時に一つの画面でプレイするという、夢のようなゲームも可能
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0909/kaigai019.htm
802 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 15:53:42 ID:q6ZKPcJK
>>801 あれ?PS3のVF5ってネット対戦不可?
分散コンピューティングをPS3でやることはないと思う。 今年に入って、その手の夢物語的な話をクタが一切しなくなってきたし
PS3はそれを実現できなかったってずいぶん前に
806 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 15:57:14 ID:q6ZKPcJK
>>804 いや、メモリ容量と、GPUのメモリ幅は360の倍。
CPUだけだな、勝ってるのは。
>>801 そのマルチはマルチプラットフォームのことだろうな。
808 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:03:34 ID:q6ZKPcJK
>>807 いや、360にも移植は可能なはずだったから、ネット対戦のことをマルチ言ってるんじゃね?
809 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:04:27 ID:ipOitjVw
損豚の机上の妄想論はとても気持ちが悪いですね(笑)
メイドロボのことじゃないか?
811 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:05:40 ID:q6ZKPcJK
なんにしてもVF5についてはGPUまわりの構成が似てたのが幸いしたよな。
その部分でだいぶ楽できただろうね。
813 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:15:51 ID:q6ZKPcJK
案の定Cellには苦労したみたいだが(w
>>765 再描画といっても無効な矩形も一緒に通知されるからそこだけ描画し直せばいいんだけど?
まあ実際にはWM_PAINT受け取ったら全部描き直してるアプリ多そうだけどな
GDIの思想が激しく古臭いのには同意だがvistaのその方式?エアロ?よく知らんが
ウィンドウシステムの最適な描画方法だとは思えない
VF5相変わらず寸止め攻撃だし、驚くような物理演算してないだろうに。 凡ゲーの域をでてないよ。お前ら洋ゲーやれ。
816 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:18:31 ID:q6ZKPcJK
ネット対戦の事なら、マルチ「では」なんて文になるわけがないだろ。 マルチ「は」になるはずだ。 そもそも話の前後の流れから言って、あそこをネット対戦のマルチと読むのはおかしい。
818 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:22:03 ID:q6ZKPcJK
じゃ、あの「マルチ(ネット対戦)」ってなんだ? 元記事俺も読んだけど意味不明だった。
819 :
818 :2006/08/16(水) 16:26:33 ID:q6ZKPcJK
俺は、セガ社内的にネット対戦(他筐体との対戦)をマルチと言うのかと解釈したが
(ネット対戦)と本文に無く本人も言っていない注釈をつけたケースを 始めて見たので、なんともいえない。 文脈を読めば、リンドバーグの性能を使い切ることとネット対戦にはまるで 関係ないように思うけど。 ネット対戦が問題であるならば、PS3版はネット対戦が無いことから 性能の問題がないのであれば360に移植できるはずだろうと解釈する。 以上より、ネット対戦って注釈はまるで何の関連性も無いと結論付けるが。
ネット対戦は誰かの強引な解釈でしかないだろ
823 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:44:36 ID:q6ZKPcJK
>>820 >>性能の問題がないのであれば360に移植できるはずだろうと解釈する。
性能の問題はない。
が、ATiとnVidiaで出る絵の違いを吸収するのを面倒臭がってPS3にしたらしい。
>VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチでは無理だった。 と矛盾する。
性能の問題が無いってセガのインタビューで言ってないだろ。 DOA4レベルでセルフシャドウとか出来ないのに。
>>824 リンク先記事ちゃんと読んでるか
ソニーはIBMと共同で、分散コンピューティングの研究を進めており、これがPS3に採用されるのは間違いないでしょう。
これが実現すれば個々のマシンのパワーはほとんど関係なくなり、無限に近い処理能力を有することができるのです」(志田氏)
例えば、最新のリアルな3DCGでは、複数のキャラクターを動かすだけでもかなりの処理能力が求められる。
そのため、多くのキャラクターが登場するようなゲームの場合、ハイスペックなPS2でさえ、キャラクターがうまく表示でき
なくなる現象が現れたり、動きが遅くなったりしてしまうのだ。そこで登場するのが分散コンピューティングである。
>>826 その話とVF5の話は全く関係が無いので考慮するに値しない。
828 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:51:26 ID:q6ZKPcJK
>>825 やってないだけ。テクモはDOAに対してああいう絵作りで行きたかったんだろ。
>>826 まだそんな夢物語を・・・。
・・・みんなして処理の重いゲームやってた場合は、分散コンピューティングとやらは実現できるのだろうか?
あのセガの中の人の話だけで解釈すると、360はリンドバーグ以下としか解釈できないです。 脳内で何らかの妄想をジェネレートしない限りは。
830 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 16:53:36 ID:q6ZKPcJK
>>829 やる気がないだけだろ。
GPUの違いを乗り越えるのは面倒だから。
これはおめでたいw
やる気がある無いは、現状脳内で創造された情報でしかない。 考慮に値しない。
833 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:00:11 ID:q6ZKPcJK
>>832 あのな。
VF5は早めに出したいんだろ。
だったらまったく構成の違うGPUのマシンに出すよりは、同じメーカーの
GPUのマシンに出す方が早くて楽に決まってんだ。
ATiのGPUへの最適化という仕事をやる気がないからPS3専用なんだよ。
ID:UVCLyPJE相手してると頭が痛くなるな アンチは任天堂スレに帰れ
>>あのな。 >>VF5は早めに出したいんだろ。 >>ATiのGPUへの最適化という仕事をやる気がないからPS3専用なんだよ。 いつからここは妄想で語るスレになったんだ?
836 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:03:03 ID:q6ZKPcJK
>>835 妄想じゃない。
実際にスタッフがゲーマガでそう発言している。
>>836 なんて言ってるんだ?
一応手元にあるから確認してみたい
>>836 >>VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチでは無理だった。
と矛盾する。
840 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:05:23 ID:q6ZKPcJK
>>837 お前が自分が持たない情報を認められない人種なのは良くわかった。
巣に帰れ。
>>840 脳内情報以外のきちんとしたソースを出してください。
>>840 御託はいいから該当部分いってみろよ。確認してやるから。
843 :
836 :2006/08/16(水) 17:07:35 ID:q6ZKPcJK
>>838 確かゲーマガだったハズだが・・・
「リンドバーグはnVidia、360はATiだから出力される絵に違いが出てくるので、同じGPUメーカーのものを積んだPS3を選んだ」
という旨の発言をしていた。
GPUに関しては同様の発言があったと認識している。 その上で、「VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチでは無理だった。」 とある点をあえて無視するのは何故でしょうか。
845 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:11:12 ID:q6ZKPcJK
>>845 少なくともネット対戦のことではないと解釈する。
ネット対戦であるならば、別にPS3版はカットしたのだから360でも可能だろう。
その割にはPS3版VF5の絵って箱三郎レベルにも達してないよな そんな技術力の無さでどうするんだか
848 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:14:44 ID:q6ZKPcJK
画作りに関しては主観の入るところなので判断は保留する。 MGS4程度の画が360では出ていないと言われても困るでしょう。
>>848 脳内の妄想はどうでも良いので、
「VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチでは無理だった」
という情報に対し、360には性能不足で移植できないわけじゃないという
ソースを提示してください。
>>850 だからマルチとはネット対戦のことだと何度言ったら(ry
VFシリーズなんて今までさんざん低性能ハードに劣化移植してきてるんだから 性能足りなくてマルチ展開できないなんて言い訳に決まってるだろ
ネット対戦だという注釈は本人が言ったものではなく、さらにリンドバーグの性能を ギリギリまで使っているという文言になんら関係はしません。
どう読んだらネット対戦になるの? 性能って言ってるじゃないか。
現在までにソースが提示された数はゼロです。
856 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:20:56 ID:q6ZKPcJK
>>850 >>843 今のところこれがすべて。
それに、360のCPUはペンタ4 3GHzなどとうに越えている。
その号のゲーマガ手元にあるけど、 「マルチ(ネット対戦)」なんて注釈はないんだが。
>>856 >360のCPUはペンタ4 3GHzなどとうに越えている
PXのベンチマーク結果を提示お願いします。
ネット対戦のことだよ、どう読んでも。 マルチ(ネット)で動かすのが360ではGPUが違うので厳しかった、といった内容。
>>849 いやザラザラのジャギジャギじゃないですか今のところ
リンドバーグの利点は家庭用機をはるかに上回るメモリ容量だと思っていたが
GPUはTCP/IPの通信になんら関係はありません。
862 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:24:16 ID:q6ZKPcJK
>>859 えらいアクロバティックな読解力をお持ちですね
>>857 それなら画像でもとってうpすればおさまるんじゃない?
なんかこの流れも不毛な感じだし。
867 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:26:01 ID:q6ZKPcJK
>>865 どうあってもPS3と360には絶対的な性能差があることにしたいらしいな(w
おさまらんだろ マルチの意味をマルチネットワークだと言ってるんだから
869 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:28:38 ID:InHJsqAV
870 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:29:00 ID:q6ZKPcJK
>>867 >どうあってもPS3と360には絶対的な性能差があることにしたいら
そんなことは一言も主張しておらず、ただ記述されている文章を機械的に判断した結果を述べているだけですが。
今までになんら根拠を裏付けるソースは出てきていませんし。
872 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:30:25 ID:q6ZKPcJK
>>871 だからPXの構造と性能はさっきのリンクで推測しろよ。
>>868 少なくとも、元記事にそんな( )書きが無いなら
発端の801自体が間違いって事になるのでおさまるでしょ。
>>872 >>360 のCPUはペンタ4 3GHzなどとうに越えている
そう主張したのはあなたなので、先ほどのリンクより抽出した数字を元に
計算式を提示してください。
875 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:35:21 ID:PLIBWRbZ
>>869 んんん〜こういう作業を一生懸命しないといけないのか
趣味で速くしようとしているのかわからんが、本当にご苦労様だな
読んでたらなんだか胃が痛くなってきた(w
ORACLEデータベースチューニングもこんな作業を延々やります。
ソニーの電池は燃えるらしいけど、 CELLも火を吹いたりしないのかな
878 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:39:58 ID:q6ZKPcJK
>>874 世話のかかるヤツだな、そこまで面倒みる必要があるのか。
ちょっと待て
879 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:50:15 ID:q6ZKPcJK
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai154.htm >>もし、PS3のCellが3GHz動作だったら192(216)GFLOPSとなる。
>>これをPC向けCPUと比較すると、Pentium 4のSIMDは3.8GHzで約15GFLOPSのはずなので、Cellは14〜19倍の性能となる。
数字を出せと言われるとPXについては数字が見当たらんな。システム全体で1TFLOPSとあるだけだ。
これはGPUの分も足してだからな、PX自体ではなんとも。が、どっちにしても15GFLOPS以下ということは有り得まい。
これで不満ならあとは好きにしろ。
PPCのVMXってPen4とかのSSEに比べると劣る部分が多いし カーマックをしてゲームに関してはクソ石とまで言われてる 非対称マルチコアでもそう簡単に性能差が出るとは思えんのだが Athlon X2レベルならPX超えてそうだと思う
ゲーマガ見たら、マルチ「展開」と記述されている。 誤解しようが無い。
882 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:56:48 ID:q6ZKPcJK
>>880 Athlon X2みたいな最近のCPUならPXどころかCellと並ぶだろ。
あとPXの構成・・・VMXはメチャクチャ増強されてるからちなり違うぞ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/XBOX360 # 各コアごと2ハードウェアスレッド(合計6スレッド)
# 各コアごとにVMX-128 ベクトルユニット(合計3つ)
# ハードウェアスレッドごと128個のVMX-128レジスタ
PowerMac G5時は数本だったVMXがスレッド毎に128本=768本になってるからな。
そもそも質問が ゲーマガ:バーチャ5をPS3独占タイトルにしたのは? なんだからマルチプラットフォームの話に決まってるだろうが
884 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 17:58:01 ID:q6ZKPcJK
>>881 マルチ「展開」か。
そりゃムリだろうな、Cellに合わせて開発してるんだから。
PenDの浮動小数点演算能力が28GFlopsくらいでなかったかな。
886 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 18:03:32 ID:q6ZKPcJK
>>814 Vista方式なら、アプリ側で表示内容に変化がおきた場合以外は再描画する必要すら無い
CPU的には効率的でしょ
pentium4よりトランジスタ数が多くてL2が小さい分演算機が増えてるんだから ピーク演算能力はPXのほうが上じゃないとおかしいがな
>>814 オフスクリーンバッファに書き込んで WM_PAINT で BitBlt するってのがラップされて
見かけ上アプリ側が必要に応じて書き換えるだけで済む って機構になるんじゃない?
>>882 VMXの事が良く判っていないようだな・・・
PowerMac G5のVMXレジスタ数は論理レジスタ数が32本、物理的には80本近く持っている
そもそもレジスタ数自体は演算能力とは直接は関係しない
そうか、ここでアレを張るのが最適だな
891 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 18:30:22 ID:V8UNwZB7
そのL2のお陰で当初はスペックでなかったらしいけどね。 3コアとGPUで奪いあってw
>>882 >ちなみにPXの拡張VMXは演算能力を増やしてると勘違いしてる人が居るが
>・不動少数点用演算器自体は増えていない=ピーク演算能力自体は増えていない
>・MAC演算用の命令が追加されたが、内部的に既存の演算器を組み合わせて演算している
>だけなので、レイテンシは長くスループットは低い、ただしレジスタ内での並べ替えが
>必要無い分、自分で並べ替えするよりは効率的に扱える
>・増えたのは拡張された命令だけで扱えるレジスタ96本、これは拡張された命令以外からは
>扱えない(つまりGPRではない)
>・レジスタを増やした分整数演算器が削減されている、つまりオリジナルのVMXよりも
>整数演算能力的には落ちる
>
>これぐらいは知っておこう
これ、久々に正しい貼られ方したんじゃないか?w
相変わらず誰もCellについて学ぼうとせず手持ちの鼻糞みたいな知識だけで撫象するだけなのな
声帯の狭さが致命的
895 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 18:37:38 ID:V8UNwZB7
Cellの面白い話が流れてこないからな
頭でっかちの上の方はあれも出来るこれも出来ると 夢を語るけど、実際に弄ってみて何ぼの世界だからな
>>888 PXでトランジスタ食ってるのはレジスタとクロスバスなので別に演算器が
増えているわけではない。まあ3個合わせりゃピーク値くらいは上がるだろ
うが。
3ヶ月後に発売だから、早くても9ヶ月くらいは たいしたもん出てこないだろう。
そういう場合「発売が9ヶ月早い」と言わないか? 360はPGR3がロンチだったぞ…
「発売が6ヶ月早い」だった。
901 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 19:31:44 ID:V8UNwZB7
で、結局Cellはアセンブラで叩くわけ?
1年近く前からコンパイラが存在してるのに何言ってるんだか
LSが256kbしかないから最適化のショボイGCCは実質使い物にならないと思われ。 SPEはコード+データサイズ縮小との戦いになるだろうな。
gccだけじゃなく、XL Cにオクトパイラーなんてのもあるみたいだがね
1フレーム動かすのに数十時間かかるようなシロモンじゃ まともなアプリなんぞ作れなかろう。 実機でて数ヶ月してなんか出てくれば良い所であり。 DSのへぼいゲームですら、4ヶ月くらいは開発に時間かけてるよ。
スレ違いじゃね?
908 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 20:02:43 ID:V8UNwZB7
その4、5ヶ月で作れるゲームと、PS3のゲームって、どっちが収益性高いんかな…
CELLを使いこなすには神視点(第3者)の視点が必要か? 0101 FFFF スカラー ベクトル CELL バイオ VA I O
第さん者の 三神三 三沢三 バイオゲーマー加山雄三 アハ!(そうだ! ウィ!(そうだ! 円デ繋がって360 罰○ ×○ 3コア あああ こうやってキチガイに ドッペルゲンガーだわ マトリックスだわ
金は全てに繋がる幻想で 時は金なりだなんて
普通開発はC++で書いてボトルネックをアセンブラでリプレースしていくんだが 最初からメモリに全く余裕のないSPEはそういう使い方が出来ないんだよな。 ビルドを通してまともに動かす為にはいきなりアセンブラで書かざるを得ない。 これはかなりのストレスになりそうだな。 一応PPEで動かしてという前段階があるのがせめてもの救いなのかもしれないが。 LS512KBの開発用Cellがないとかなり辛いな。
イスラエルジャンケン 逆が勝ち?脳トレ 三本の矢 Core 1からカオスも面白くカオスから1に繋がるのも面白い パクリは面白いが繋がりを否定され肯定され回転が早くなりドッペるで気分が 呼吸が速くなり忘れて遅くなりまた流れる スプーンの凹面に映る真の姿は小さく凸面の虚像は大きい 裏を表を繰り返し見ると曲がって見える エンピツのあれをやっても曲がって見える 時間を使って
IBM TOSHIBA SONY 全てが繋がると一本が切れただけで 全てが停まる 電気も流れない 時も
基地外の人は害
力(蓄積)の多いキチガイが本当に知ったら やっぱり無に行くのか
>>912 >ビルドを通してまともに動かす為にはいきなりアセンブラで書かざるを得ない。
わけわかんねえ。
>>917 相手にするな。こういうの書いてる奴は自分で面白いと思って書いてるから、
スルーされると物凄くへこむ。
920 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 21:10:16 ID:2kpnKuG3
スルーしてやらないとヤバイな
922 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 21:13:56 ID:2kpnKuG3
リンドバーグは6800GTだろ? だったらVRAM帯域は32.0GB/secくらいあるぞ。
>>923 DDR 512MB
そこらへんに転がってるPCと同じメモリだよw
>>922 マルチにかんしてはマルチネットワークではないことが明らかなので
考慮に値しません。
>>912 メモリが限定されていて移植性を気にしなくていいならアセンブラの方が楽じゃないか
富豪的なコード書きに慣れるとLS256KBがストレスなのはわかるがアセンブラがストレスというのは意味不明
>>925 287 :UnnamedPlayer:2006/07/07(金) 11:55:51 ID:qIOSMn6E
リンドバーグスペック
ttp://sega.jp/arcade/lindbergh/ 288 :UnnamedPlayer:2006/07/07(金) 12:04:23 ID:qgDIWp5k
ただのパソコンです><;
289 :UnnamedPlayer:2006/07/07(金) 15:17:11 ID:tbg2dw3d
ウチのPCよりショボイです><;
そのパソコンに負けた360っていったい・・・。
>>930 なに見てんだ、負けてんのはGPUのメモリ幅と容量だけじゃねぇか。
いっとくけどPS3も360もGPUのメモリ幅は128bitな(w
でもVF5は出ません。
933 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 21:35:28 ID:Zml6xQEQ
>>932 そりゃGPUの違いでだろ。仕方あるめー
ばか
パーチャテニスが出るってのに、GPUの違いなんかいいわけにならん。
eXPerienceを繋げた結果 次は×○か? 0101の世界のウラをFFFFでヒゲは向こうへ行きやがった でも三つ巴の戦いだから?
6800Ultra 400MHz GDDR3 1100MHz 35.2 GB/sec 16PS Xenos 500MHz GDDR3 1400MHz 22.4GB 24PS + eDRAM 10M
VISTAはあるのか?
256bit幅 GDDR3 メモリ256MB搭載なのはいいが メモリバスの周波数が書いて無いやん 幅が256bitでも周波数半分だったら128bitと変わらんで
>>938 P4 3.2Ghzの演算能力も考えないと意味無いよ。
>>935 じゃあ上にも言ってるヤツがいたが、セガのやる気がないだけだろうよ
ほんとにリンドバーグの性能をフルに使っているなら メモリ帯域と容量の差でPS3移植も無理だろ。
>>943 だな。
だから単純にGPU周りで手間のかからないPS3を選んだだけだろ>VF5
だから残る選択肢はタイムラグだけになったろ?
いつタイムラグだけになったんだろう?
なんのタイムラグ?
3=∃(存在) origamiは一つで色々出来るよなそして一つだ
PS3も負けへんで ん? 360に先をいかれたあぁああ
>>947 PXもフルに出さないとだめだから、表が信用できるものとすれば、一応二倍?
まるちぷれいやー
>>947 それもそうか(w「一応ピークは2倍」と。
>937
>>Xenos 500MHz GDDR3 1400MHz 22.4GB 24PS + eDRAM 10M
"24PS"が"24 Pixel Shader"という意味ならちょっとおかしくありませんか。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html >>統合型シェーダアーキテクチャなので各シェーダユニットから
>>テクスチャユニット(テクスチャサンプラ)は分離されているわけだが、その数は16基と説明された。
>>48 基のシェーダ全てをピクセルシェーダとして活用したケースでも、
>>テクスチャユニットは16基しかないので、単位時間当たりにテクスチャが適用できるのは
>>16 ピクセルシェーダに限定されることになる。
>>言ってみればRADEON X800/X850と同等のピクセルパイプラインは16本までしか構成できない計算になる。
>941
「Cell」と「PX」の比較ではないのでしょうか。
>>947 FLOPSの数字はあくまでメイニーコアが全て最大効率で動いた時の数字だから。
PXはその急造設計から実効効率において疑問符が付く。
しかし「マルチ」・・・ここはいつから連想ゲームでソースの曲解を捏造するスレになったのw
あのインタビュー記事からなぜマルチネットワークの問題にすり替えていけるのか・・・
>>955 >>PXはその急造設計から実効効率において疑問符が付く。
ああ、噂レベルのハナシだけど、開発当初2ndキャッシュを3コア&GPUと取り合ってパフォーマンスが上がらなかったってのを聞いたよ。
2ndキャッシュ少なすぎ。
360が低性能なのは仕方ないだろうに。 PS2とXBOXが入れ替わったと思えば良いじゃん。
PXは空いているコアにスレッドを流すだけだからフル稼働できるがSPEはタスクの入れ替えのペナルティが大きいから待機状態のコアがあってもうかつにプログラムを入れ替えるわけにはいかない。 SPEすべてが同時に稼働しているという事はありえないのでピーク値はまったく無意味。
>>958 PS3が360より高性能になれるのは、本当に作り手によるけどな。
つーかコストも違えば1年も遅れて出る機械が高性能なのは 当たり前だろうに…
PXってGekkoみたいにL1キャッシュのロックはできるん?
で、なんでCellの話をしないの?
966 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 22:19:18 ID:Zml6xQEQ
バリバリの360派テクモの板垣も 「こころの着物がデモだけなのはそこまでの性能が360になかった」 「PS3は能力のある開発者にかかれば360の2倍の性能」と語ってるし。
せっかく一年遅れなのになんでもっとメモリバスのデータレート上げなかったんだ この一年でGDDR3のクロックはどんどん上がってるのに
PS3は発売が一年遅れたというだけで設計自体は一年前に発売されていたはずのハード。 Xbox 360との価格差はBD代と考えるのが妥当だろう。 さらに後藤氏によればPS3はハードウェア自体で儲けるビジネスモデルということなので 一台あたりの赤字額がXbox 360よりも少ないということも高価格の一因であり 基本的な性能は全く同じと考えて差し支えないと思われる。
でも痛餓鬼は360が似合ってるよ。 パンチラ格闘ゲーでも作っててよ。 そんな感じw
忍者外伝2がPS3で出るとかって話もあった気がするんだが。
>>970 BDプレイヤー5万弱で売るようなものなのにハードウェアで黒はないだろ。
>>972 いや、それ360
VF5のマルチってなんだよ...観戦モードだったらDCのオラタンでも あったぞ。
ほら、ここCellスレなんだから、誰か
>>970 の
>>基本的な性能は全く同じと考えて差し支えないと思われる。
に反発して何か書き込め(w
ゲーマガってあんた・・結構お子ちゃまが多いんだなこのスレ おっさんは消えるわ。
ゲーマガって他のゲーム雑誌に比べると読者層高いと思うんだが
978 :
名無しさん必死だな :2006/08/16(水) 22:51:17 ID:z+UHpUGZ
Cell 68も何の収穫もないまま終了しました
CELLがゲームにもたらしてくれる 革新的な面白さに期待しましょう 次スレならきっと判明してくれるはず
性能高ければそれでいいんだが。
いまだにVF5が360にスペック的な問題で移植不可能だと思ってるやつがいるのか。 前にも言ったが2軒を馬鹿にしすぎ。 PS3専用にした理由は、移植コストがほとんどと思って良い。 すくなくともGPU周りのコードはほとんどそのまま走るのは大きい。 さすがに360はそのままとは行かない。
あらバーチャテニスは両方移植するじゃなかったか
>>981 性能的な問題で移植できなかったというインタビュー記事は存在するんだが
性能的に問題ないというソースは?
バーチャテニスは急ぎじゃないだろ?
>>983 GPUの「性能」じゃなくて「構成」だよ、問題にされてるのは。
問題はそこだけと思い込みたいだけでしょ
まだあるよ。 セガのやる気。 移植の企画が出た時に期待されてたPS3の市場支配率。 360にはDOAがある。
スレ読み返したら GPUの違いがマルチネットワーク可能かどうかに関係する?とかいってるわけ??? 頭にウジ沸いてんじゃね
>>985 そのインタイビューの中で
VF5はリンドバーグの性能(ry→PPEだけで楽できるかと思ったけど無理だった。SPE使って出来た→全くCellは素晴らしい
という性能話の流れなのに
無理すんなw
>>985 言えば交差点処理係のPPEだけで楽しようとしたから、だろ。
PXは全てメインとして作られた3コアだ。ワケが違う。
まあいいよ、Cell最高、これでいいんだな?
P4に比べるとPPEは非力だが、speを使えば同等以上の性能が出せる。とは読めるが、 360にはスペック的に移植不可能とは書いてないんだが。
PXはPPEパクリを3つですが
>>992 ・リンドバーグの性能ギリギリを使ってVF5は作られているので、マルチは無理だった
PPEほどひどくないだろ 一応1コアしかつかいこなせてないのにPS3よりキレイなグラフィックスのゲームが出せてるし
マルチでは無理だったというのはひとつのハードに特化する必要があったという事だろ PXで可能か否かはやらなきゃわからん
>>992 そこは「マルチは無理だった」にかかる部分ですよ
PS3独占についての質問でマルチと言えば他のハードでは無理と読むのが自然。
間違ってもマルチネットワークが無理とかGPUが違うからなんて解釈はありえない。
この間航空機テロを失敗したのは 3つのセルを名乗っていたな でも失敗したから存在している
フレームシティは黒歴史。 開発中止になって喜んだ360ユーザ多数・・・
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。