1 :
名無しさん必死だな :
2006/07/01(土) 13:41:35 ID:tE/WTksK
4 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 14:19:49 ID:YOnVwRG1
このスレが技術論専用だってよ。ぷ
>>3 それPS2の話じゃない。前スレでも張ってたよね、どういう意味?
技術論専用と言い張って、地に足の付いた現場の人たちを締め出して、 このスレは一体どこに向かっていくのでしょう。ラピュタを思い出すよ。
自称地に足がついた人達からは、 何も議論の根拠となる有益な情報が出てきて いない事について。
ボトルネックの人のこと?ちょっと疑問があるんだけど、 「ボトルネックがなんなのかは守秘義務で話せない」っておかしくない? それ言っちゃったらなんか不都合でもある? 大体Cellの仕様とかって公開されてるんじゃないの? そもそもCellプログラミングはオープンでやるって方針なのに、 それ隠しちゃったらまずくない? この辺どうなのか知りたいな。
もう来ないんじゃない?こんなclosedなスレ
Cellエミュを避けていては地に足のついた議論は出来ません。
>>12 残念ながらそれは俺じゃないなぁ。
ときたまID被る事あるって知らなかった?
つーかコテがわざわざコテ外して同一IDで書き込む必要ないし。
znc必死だな。
どうみてもzncとはキャラが違う アレ天然だろ、どうみても
アンロール君もIDバッティングだと主張してたね。
以前、同一IDの人が3人で会話しているのを見た事があるが そんなに頻繁に起こるモンなんだろうか?
「PS3」発売日決定もソニー苦境
http://www.yukan-fuji.com/archives/2006/06/post_5898.html >Wiiはテレビリモコンのようなコントローラをアクションのように使えるのが
>特徴で、非常に面白いですね。
>一方、PS3は重戦車ではないかと思うようなすごいもので、
>重さは5キログラムもあるそうです。
>しかも値段は消費税込みで6万2790円。
>これは子供のゲーム機ではありませんね。
>オタク用の専門マシンです。
>私はおそらく今年中で1ケタ少ない20−40万台がいいところだろうと
>思います。
>ほとんどのゲーム会社も、まだPS3専用のソフト開発は行っていませんし、
>ハードの機能をフル活用するソフトを開発するには最低2年はかかるという
>人もいます。
PS3終わったw
ATI、E3で見せたWiiの性能は"氷山の一角"
http://www.nintendo-inside.jp/news/185/18547.html >E3で初めて公開されたWiiの映像は、他の次世代機と比較すれば多少物足りないものの
>ゲームキューブと比べれば格段に進歩していたものでした。
>しかしやっぱりもう少しグラフィック性能は欲しかった、という声もあるかもしれません。
>
>これに関してGPU「Hollywood」を開発するATIはGameDaily.bizに対して、
>E3で見せた能力は"氷山の一角"と述べました。
WiiはE3より数倍性能がパワーアップするのに対して、
PS3はおなじみの直前大幅スペックダウン。
PS3の存在価値なしw
MD5コリジョンか、CATVでグローバルIPもらえないか、 同じプロバイダで時間差で偶然同じアドレスを取得したか、 自作自演か。
IDでググってみた結果を貼ってみたんだが
zncとやらの発言みてると確かにキャラが違いすぎるなw
>>17 IDカブリで当事者が共にフシアナしてくれることって滅多にないよね。
>>21 そりゃフシアナしたがる人なんかいないんじゃね?
アンロール君も言われてみりゃCELLスレ以外では
キャラが違いすぎるな。
しかし、偶然が2回も続くような確立なんかねぇ。
>>17 IDを生成する仕組み調べた上で、統計で調べればすぐわかるんじゃね。
1クラス40人いれば、誕生日がだぶってるやつが一人いるとか習わなかった?
16桁の整数+掲示板名+IPアドレスをMD5→BASE64変換→先頭の8桁をIDに というプロセスみたいなので、そうそうぶつかるもんじゃないけどね。
1日1回IDが変わるのを忘れてる。
まあ理論上ありえるし、現実に何度連続しても発生確率は0じゃないというわけで。
これだけキャラが違えたらzncの事尊敬する。 まるで伝説の齋藤さんじゃないか。 表の顔は壊れ電波、たまに懐ゲー語り出すと冷静で理知的だったあの人みたいだ。
>>25 日付が変わると、16桁の整数を更新するんだそうで。
>>22 仕事中に2chとかじゃなければ、自演疑惑を晴らすためなら晒してもいい気がするけど、人によるか。
>>23 極端な例えだなw
なんだか盛り上がっているみたいだから、フシアナさんしてみるよ。 どうせ固定IPじゃないし、ネタを投下することは惜しまないよ。 このホスト名から俺が静岡県在住じゃないと証明できる人キボンぬ。 あとCellスレ住人は疑心暗鬼というか、被害妄想凄すぎじゃないか。 二言目には「〜と同じ人ですか?」だもんな。
素でミスった
cellスレでzncの名前を見るとは思いもよらなかった
>>30 同じ人ですか?というのは、
「アンタ痛いよ」
と暗に指摘されているだけですよ。
34 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 16:10:23 ID:zOMzH7YJ
>>35 おお正解。そういうのってどうやって調べるの?
雑談するなら、意見スレかどこか、技術以外の話もOKのスレでどうぞ。 基地外も、スルーできない奴も同罪だぞ。
そうやってすぐ任珍だのなんだの書くからいかんのだ せっかく良さげな話題持ってきたなら淡々と貼るだけにしなさいよ
41 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 18:34:55 ID:srAW9xUV
ここは、スペックヲタの巣窟だしな。 例え本業のPGでもネタ持ってこないのは、およびじゃない。
断言しちゃうほど自身のある理論なんだから、根拠を示せといってるだけですけど。
いや、GKの巣窟
所詮は、ゲハのスレなのに、 ここは、高尚だとか思ってるっぽい痛々しいレスがあるんで煽ってみた。
>>9 前にも書いたが俺元SCEだし関わっている所か所なので素性がバレルw
勢いあまって書いて後悔も困るしね。
中の人キター!!
もっともGKとしては素性を知りたいのかもしれんがw
そういう自己紹介は誰も相手にしないよ。
別に信用したくなければ信用しなくてもいいよ、単純にこの糞会社とっとと潰れろと思っているだけだから。
信用とかどうでもいいんで情報を下さい
「この糞会社とっとと潰れろと思っているだけ」ならここに書き込む意味ないんじゃ? いや、おれはプログラミングのこともCPUのことも、専門的なことはなんも知らない人なんだけどね、 そういう専門的な話を聞くのは好きなんだよ。 だから、具体的なこといわずに「この会社はクソ、CPUもクソ」とか言われたって少しも面白くないんだよね。
>>51 SCEの技術なんてたいした事ねぇよ
Verilogでもちろっと憶えてそこらへんの書籍読み漁ったほうがよっぽど有意義だ。
ほら、もうボロが出てきた。
ついにいつもの子が自分は元SCEとか言い出したかw 妄想は止まらないw こりゃ現実でも近いうちに事件かなんか起こすなwwww 間違いなくwwww
いい感じの流れになってきますた
来週あたりにはCellの開発に関わったIBM技術者から、匿名でSCEを非難するカキコが 流暢な日本語の文章で投稿されるだろう。
しかもソースは2chオンリー?
結局なんの根拠も出てきません
PS3のゲーム作ってたら誰でもわかるようなボトルネックなんだよね。 それなら自分の素性なんか絶対ばれないと思うんだけど。 作ってるところ結構あるよね? ってさ、こんな素人でも分かるような矛盾のある発言されたら信じられんよ。
まぁ仮に本当になんかSCEとかかわりがあったとしてもSCEのデバッグ等その他色々のバイトかなんかやっただけってオチだろうな 買ったゲームやってるだけのクセにクリエイター気取りで業界を語る夢見る少年、しかしなんのスキルもましてや勉強もしてこなかった しかしあきらめきれずバイトでもいいからと憧れのゲーム業界でバイト始めた、はいいがどの部署でも何一つろくに仕事出来なかったんで 夢破れてそのままバイトから逃亡w そのこともあってSCEを逆怨みトップガンやバイトという単語やクタに過剰反応する体質にw ショックからヒキニートにもなり一日中2chで煽る毎日に転落、とかだったらおもろいな
>>59 内容で特定されるんじゃなく、書込み自体が残るのがまずいんじゃないの?
IP記録されてるんだし。
書き込みなら既に残ってるがな。 しかも、自分で元SCEなんて言い張ってるのが。 誰でもわかるボトルネックを語るのはまずくて、 元SCEと身分を露呈するのはいいっていうのは凄い言い草だな。
なら、もう手遅れだなw
64 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 20:26:06 ID:1S1/dKhY
なんでこのいつもの豚ID:d9l5VkrNはここまで粘着してCellを誹謗中傷しようとするんだろうね? それとも豚としては普通の行動なのか?病院からカキコしてるような感じもするが。
なぜ痛い奴を無視するということが出来ないのだ?
まぁ、変な関係になった会社は後から腹立って仕方ない、ってのは分からんでも無いが。 しかし、その腹立ちをゲハで発散させる、発散する事が出来ると言う神経構造は全く理解出来ない。 関係ないやん。
とりあえず、大手デベロッパの技術が何らかの形で放流されるまで、 並のデベロッパーはCellを気軽に扱える環境は整わない気がする。 まぁなんだ、性能が出ない(正確に言えば設計が悪い)とか判断してる デベロッパーは、素直に箱○やWiiでアイデア勝負した方が建設的かと。 オペサイクルとレイテンシ考慮しながらカリカリやるとSPEって相当性能出(ry
コヒーレンシ完全に把握できるのはSPEの利点だが これってゲームに最適だよな
SPEのLSにコヒーレンシは関係ないぞ。レイテンシの間違いか?
>大手デベロッパの技術が何らかの形で放流 割に合わなくて皆止め始めている、おそらく揃わない。 ここが駄目ならもう他にはないという大手でさえ中止の話が上がっているぐらいだし。
ソースをどうぞ
>>68 そりゃ、SPE全部が並列動作してストールやウェイト無しで動いたらの話でほとんど
不可能なレベルの話。
むやみにそのスレ貼るのもそっち行ってくれ。
>>79 こりゃ失礼。
でも暴れる奴はご退場頂くべきだろ?
暫くはアナウンスするのでリンクでアボーンかけてちょ。
本気でCellを議論したいなら失敗作はもう捨て置いて、 こう作れば上手く機能するのではというネタを出し合ったら良かろうかと思うよ。 Cellの話題が出た当初なにやら出ていたJavaを効率よく動かす話などは面白かったと思うし。 当初といえば、グリッドコンピューティングの話題などは脳みそ腐ってんのかとも思ったが、 難しい高クロック化を解決する別の手法としてのコンセプトその物は興味深い物ではあるので。
>>81 PSPの地獄スレやコケスレのノリを持ち込みたいという意図がみえみえだなぁ。
そもそも、一年や二年でソフトウェアスタックの新アーキテクチャ向け最適化が
完了するはずなどないのだから、現時点で成功だの失敗だの話したって無駄
でしょ。
知恵遅れにレスするなよ。
>>52 ベリログねぇ。
ロジック屋が見てないとでも思っている
んだろうねかね?(藁
88 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 06:26:08 ID:Okcd0Dxg
89 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 09:12:08 ID:1vv7BBPG
もうCellスレは終わり
>>85 今の調子では五年でも終わらないと思われ、次々世代機が出る予定の頃にやっとそれらしい物ができると思うよ。
意味ないね。
91 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 10:53:21 ID:YOyv9Hjs
PS3、唯一の次世代機
理論だけで盛り上がってた昔が懐かしい。 ま、現実が見えてくると色々トーンダウンするわな。
理論にもなっていないからだよ、まるで桶やが儲かる話のような議論をしているから そしてSCEはそれを地でやっている。
○理論だけで盛り上がってた昔が懐かしい。 ◎理論「値」だけで盛り上がってた昔が懐かしい。
理論値の重要性も分からん妊娠が一豚居るな 未だにGCの「実行値」仕様をマンセーしてるんだろうな・・・哀れだ
97 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 14:31:48 ID:Okcd0Dxg
じゃあ、その重要性を語って貰おうか? GK君
理論値でなければ何で発表するのか知りたい まさかGCみたいに「ゲーム処理を前提とした」カタログとか言わないよなw そもそも、Cellはベンチも大量にあるだろ
Cellは360のCPUより低速なのはあきらか。 売れないと日本企業が困るからって過大評価させてるだけ
360より低速な割りに、360はリンドバーグの移植すらできんわけですね。
技術的な根拠のないレスは専用スレがあるんだから、そっちでやればいいのに。
結局のところCELLで他と違う何ができるんだろうか?
104 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 15:46:42 ID:1vv7BBPG
Cellでできる事はすべてPentiumでできる しょせんクタのオナニー
へぇー
>>103 他のCPUはどういった処理もそこそこ満足できるパフォーマンスで可能だが、
Cellは、大半の処理がまったく駄目で一部の処理だけが「高速化出来る可能性がある」
プロセスが同じならトランジスタをどう割り振るかというだけの話なのでSPE程度の
Tr数でPen4をすべての面で凌駕できるなどというのが妄想であることは普通の人なら
理解できるのだが、頭のおかしいCell信者に何を言っても無駄だと思う。
>107 同じ釘の本数を使っているからどんな家でも一緒みたいな話はどうでもいい。 86系は建て増しを繰り返していて無駄に大きくなっている事を無視してる。
>>114 具体的にどのユニットが無駄でチップ総面積の何%が無駄になっているのか書いて
くれないと根拠の無い妄想でしかないが。
それとPPEも元はPowerPCであるから建て増しを繰り返しているのにかわりはないけど。
というかむしろCELL厨の人はこのスレに隔離されてて下さい。
107の言う通りだが、PC用のCPUと比較しても仕方あんめ。 そしてゲーム機はどこもPPC系のチップを採用した。
119 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 16:41:54 ID:uy2wI+pE
>>108 >ビルゲイツ君も”KTR木”さんから、Cellコンピューティングの技術背景を直接説明受けたことがあって、
>ビルG本人はとても興奮しており”KTR木”さんのことを畏敬の念を持って神妙にお話を伺っておりました。
クタたんってビルゲイツ君より偉い人だったんだね。
じゃスチーブチョップスがCellを蹴ってIntelに鞍替えしたのはなんで??
なんで?
てかエンコ能力のみがやたらと優れてるらしぃのはみんな知ってるし。
ゲーム機にCellを採用する事の優位性やメリットについての説明になってないし。
そういや昔?「頑張れゲイツ君!」とか言うサイトがあったのを思い出した。
いや、お前が頑張れよ〜と思った懐かしい記憶。。
>>118 CPUが高性能かどうかというのはベンチじゃなくてアプリが軽快に動作するかが
重要なわけで、ろくなアプリも無いCellが高性能というのは根拠に乏しい事は確か。
唯一のアプリがゲームなわけだが結果はかんばしくなく、Cell派の論調はテクノロジーと
言うよりは宗教に近い。
そのベンチが、アプリがどんくらい軽快に動くかの指標なんじゃないのか? おれ素人だからよく分からんのだが。 あ、前現れた、「CellでやったベンチはCellに最適化されてるから早いんだ」 とか言ってた人かな?
>>121 ベンチの取り方にもよるね、Superπやメモリベンチなんかはなかなか体感しにくいが
3DMARKやFFベンチなんかは実際のアプリの処理と同じ事をやっているから実感し易い。
FFTでPen4の100倍とか言われてもゲームで100倍の差となるかと言うもんじゃないし。
>>120 出ても無いハードのソフトをかんばしく無いって断言するのは、360の実力をエブリパを
見て全てと語ってるくらいに暴論だよ。
そもそもCPUの性能とゲームの優劣や面白さを語る材料にするには無理がある。
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 1:ゲームプログラムのブロックダイアグラム。ハイライトされているのはSPEに“不向きな”処理系。周辺機器制御やゲームロジック(Scripting)はPPEの方の仕事になる
2:ベクトルや行列の方程式、フーリエ変換、スプライン補完といった数学はSPE向き
3:パケット処理、送受データの圧縮/展開、暗号/複合といった処理系はSPE向き
4:音声の音高調整、立体音響処理、音声認識といった音声信号処理から、MP3、OGG、AC3といったコーデック処理もSPE向き
5:カメラの起動制御、視界に対しての事前クリップ処理などもSPE向き
6:アニメーション処理の際のモーションとモーションの間の補完処理はSPE向き
ゲーム系処理におけるCellの向き不向き2
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm 7:メニューやゲーム画面にオーバーラップされる照準などのHUDの処理は独立性が高いからSPE向きか
8:A*のような経路探索、AI処理、群集シミュレーションはSPE向き
9:効果物理としての同時多発的に行なわれるパーティクル挙動計算などはSPE向き
10:文字列表示やベクトルフォント処理などもSPEで行なえる?
11:物理。もしかすればSPEの花形的タスク。衝突判定、布シミュレーション、流体シミュレーションなどいろいろとできそうだ
12:RSXのお助けマンとしてグラフィックス処理をSPEで行なうのも一般化するはず。主にジオメトリ処理で活躍しそうだ
>>107 >他のCPUはどういった処理もそこそこ満足できるパフォーマンスで可能だが、
>Cellは、大半の処理がまったく駄目で一部の処理だけが「高速化出来る可能性がある」
他のCPUならOKなのにCellでは大半の処理がまったく駄目というソースを出すべし。
>Tr数でPen4をすべての面で凌駕できるなどというのが妄想であることは普通の人なら
>理解できるのだが、頭のおかしいCell信者に何を言っても無駄だと思う。
Cellの速さが条件付きなのは確かだが、そもそも頭のおかしいCell信者ってどの発言?
既存CPUを全ての面で凌駕できるなんてぶっ飛んだ発言に見覚えがあまり無いのだが。
脳内の何かと戦ってるの?
>>120 >CPUが高性能かどうかというのはベンチじゃなくてアプリが軽快に動作するかが
ベンチは、そのアプリを軽快に動作させられるかの指標でもある。
特に開発者は対象マシンの傾向を掴む為に(特に自前の)ベンチを動かす事が多々ある。
IBMやBerkleyの研究所が出してるようなベンチマークや論文は
Cellの傾向を掴む点で重要。
>重要なわけで、ろくなアプリも無いCellが高性能というのは根拠に乏しい事は確か。
IBMがアプリに近いベンチを出しているわけだが。
>唯一のアプリがゲームなわけだが結果はかんばしくなく、Cell派の論調はテクノロジーと
芳しい・芳しくないの基準を定量的に言ってほしい。
RPS8nBNuはオウム返しで反論するんじゃなく、もっと論点を絞ったほうが良いかと。 文章もわかりにくく推敲が必要。
大半の処理がまったくダメで、というのをIBMの論文でもなんでも良いから、 ソース付きでわかりやすく説明してください。
>既存CPUを全ての面で凌駕できるなんてぶっ飛んだ発言に見覚えがあまり無いのだが。 あいかわらずアルツハイマーがひどいようで、まじで病院へ行った方がいいぞ。
ソース無いの?
>>130 じゃあ、その具体例を出してくれ。
アルツハイマーとか言う位だから、一杯例示してくれるのだよね?
>>124-125 そこに書いてあるうちの、どれだけが実現されてるのかな?
具体的な例を挙げてくれるかな(w
>>132 こういう時におまえらが吐くセリフを言ってやる(w
「過去スレ嫁」
笑いながら爽やかに敗走するとは、あっぱれな奴。
136 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 17:56:09 ID:Ts7gc5MB
RPS8nBNuはいつもの人ガイドラインの 1. 嘘をつく 2. 間違いを認めない 5. 人の話を聞かない 7. 一般教養が小学生並 8. 少し前の自分の発言を記憶する能力が無い 条件に5つも当てはまるので「いつもの人」認定されました。
とりあえず嘘と嘘の応酬で荒らしかねないアンチの勢いなので、 それぞれに出きるだけソースよろしく。ここは信者スレですので、 ソニーやセルが嫌いな人はもう一つのスレへ
ID:oaMLuFji
>>140 「DMAを介して取ってきて処理していく」って意味わかってないんだね。
駄目だこりゃ。
DMAの略がDirect Memory Accessなんだけど140はいったい何を言いたいのでしょうか。 あと、2つめのソースの開発機バージョンがわからないのでそこが明らかにならないと 話が進まない。
つか、速度はともかく、透過的にアクセスできてるじゃん。
DMAだからダメだという池沼はスルーしたほうがいいよw コボラーだし。
あのな、此方でcellに苦言を言っても仕方ないのよ。 もうちょっと長い目で見るべし。 cellなんて使い物にナンネ!って見方から入るなら専用のスレに行けよ。 ココはcellこそCPUの未来形!って考えの人が集まる場所なの。 根本的に考え方が違う。
IBMですら売り方が分からないブツが未来系なのですか・・・
>>144 DMAって転送時間のかかるデバイスには大きな効果があるが、たかだかkb単位の
転送にメリットなんかないけどな。
IBMですら売り方わかんない、ってすでに契約取ってるし。
PXの拡張VMXは演算能力を増やしてると勘違いしてる人が居るが ・不動少数点用演算器自体は増えていない=ピーク演算能力自体は増えていない ・MAC演算用の命令が追加されたが、内部的に既存の演算器を組み合わせて演算している だけなので、レイテンシは長くスループットは低い、ただしレジスタ内での並べ替えが 必要無い分、自分で並べ替えするよりは効率的に扱える ・増えたのは拡張された命令だけで扱えるレジスタ96本、これは拡張された命令以外からは 扱えない(つまりGPRではない) ・レジスタを増やした分整数演算器が削減されている、つまりオリジナルのVMXよりも 整数演算能力的には落ちる これぐらいは知っておこう
>>143 よーく、かんがえよー。速度は大事だよー。るーるるーるるる。
>>145 それはつまりテンプレには書いていないけど
ここは信者の妄想用隔離スレということ?
というか、アンチCellでもちゃんと根拠ありソースありの批判検証なら ちゃんと議論になるわけよ。 IBM論文でPPEが遅いってのも、ちゃんと根拠ありソースありだったから みんな納得した。 しかし、大半の批判意見はソースなし俺理論俺妄想。 たまにソースが出てきたと思ったら2chソース。 こういう人たちは意見スレに言って好きなだけ吼えていてください。
>>148 存在しもしない組込みCellライセンスだけを
交換で譲っていったいなにを出したの?
いつになったらあの半分しかブレードが刺さらない
CellサーバをIBM自身が売る気になるの?
売り方に関しては、すでに米マーキュリーシステムズが評価システム作ってなかったっけか。 米マーキュリーシステムっていえば、F/A-22ラプターのレーダ解析システムやら、 イージスシステムのレーダ一式やらMRIやらいろいろやってる所なんだけどね。
>>147 XDRからデータを持ってくる間もSPEを動かしたいって事だろうけど確かに数十kb程度
ならそんなに時間はかからないから、かえって忙しくなるだけだよな。
実装面積の関係でDMAにするしかなかったという事情かも、どうせLSだけで完結できないから
キャッシュの方が楽でいいと思うけどな。
当の東芝から2006年中にCellを採用した製品は 出さないっていわれちゃうの? マーキュリーシステムズが作ったのは「開発評価」システムで 「BREW」開発キットみたいな教材だったけど?
あのね、このスレはcell最高って処から始まっているの。 cell最高以外の結論は受け付けないの。 論ずるだけ無駄なのよ。 自分の意見がまともだと思うなら意見スレにgo!
159 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 19:49:02 ID:1vv7BBPG
お前まだPS3以外にもCELLが使われると思ってんの?
思ってません
未来のことはわからないので、どちらも断言するのは早計。 断言するならソースを、という話で。
>>147 十分にメリットあると思うんだが
LSに比べるとXDRは転送時間がかかるデバイスだよ
前スレのDMA関連レスをコピペ
>95 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/06/25(日) 00:32:55 ID:H9CYWaEf
>
>>77 >見つけた、IEEEの論文集に載ったCellのDMA評価記事ね
>
http://hpc.pnl.gov/people/fabrizio/papers/ieeemicro-cell.pdf >詳細に調べてあるけど簡単にまとめると
>3.2GHzのCellで、1回に4Byteから512Byteの転送までは
>他のSPEのLSへのput: 91ns
>他のSPEのLSへのget: 91ns
>LSからXDRへのput: 91ns(16バイト未満の場合は130nsぐらい、アラインメントの関係か)
>XDRからLSへのget: 160ns(グラフからの読み取り)
>で、ほぼフラット
>それ以上はメモリ転送の時間のオーバーヘッドが増えて行くので、比例して時間も増える
>これはブロッキングDMA(完全に終了するまで待つ)での結果なので、複数のDMAを同時に
>発行すれば、さらにレイテンシを隠せる
>複数のDMA発行した場合でも効率は殆ど落ちないようだな
>>147 バカじゃねーの?
CPUで転送して、転送中、ロードストア機が停止したほうがいいのかよ。
DMAがSPEコアから独立してる意味を考えろよ。ほんとバカだな。
1度もDMA使ったことないからその程度もわからんのだザコ。
>>147 そして、この91nsという時間はSPEにとって十分に一仕事できる時間だ
この間ストールするなんて馬鹿らし過ぎる
>>162 おっと、XDRからのgetは160nsだな、書いてある内容的には何も変わらんが
>>155 同じ論文に16kbのDMAにかかる時間が書いてあるが、1100nsだ
1.1usもの間SPEをストールさせる気か?
1100nsって自慢できる数値なのか?
そんなに時間がかかるなら確かに他のスレッドに活躍してもらわないとな。
ま、どうでもいいや。
今日はこっちでカキコするのは最後
>>147 今度からは意見スレにな。
こっちじゃ話がかみ合わないよ。ゼッタイ。
ageスマソ
つ ダブルバッファリング、複数スレッドによる投機的実行
>>166 16KBのデータを1100nsで持ってこれる場合のメモリ帯域を計算してごらん
ちなみに、同時に1DMAの発行のみでブロッキングの(DMA転送の全てが終るまで待つ) 場合の「実測」データだ 複数同時発行すればさらに数値は上がる事もお忘れなく 参考までに、現行のデスクトップPCのデュアルチャネルDDR2-533 の帯域8.5GB/sec(理論値)
でもSPEがDMAを使う場合、細切れにXDRを読み書きするケースが多いんでないかな。 LSの大半はSPEをキックする前にロードするわけだし、転送中にDMAをチェックしながら できる仕事なんてたかがしれてると思う。 バグも出やすくなるから自分なら短時間の転送なら待つけどな。
細切れに読むならなおのこと転送を待つのは馬鹿のやること。
>>171 転送中に何故DMAをチェックする必要があるんだ?
自分のやるべき仕事を終らせてからチェックして、それでもまだDMAが終っていなければ
チェックしながら待てば良いだけ
ダブルバッファで仕事をすると言うのはそういう事だろう?
174 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 20:48:51 ID:i3XeFcyo
PS3とかIBMのブレードサーバーの厚みを見ちゃうと 東芝の想定する用途にゃ、 いまのままじゃ、使いたくても使えないわな。 電子レンジに入れるには、ハイペック過ぎるしねw
176 :
ツンデレ? :2006/07/02(日) 20:53:27 ID:0YCRrumU
もしかして、アンチの振りしてCell/PS3を盛り上げてるのか?と思えてさえ来た・・・
転送待ったらDMAの意味ないわな
書かないといったけどもう一言だけ言わせてくれ!
>>176 同意!
180 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 20:59:54 ID:RzOabBZc
ソニーはなぜCELLにしたの?
>>178 どんなCPUでもなるべく避けるべき事だな、特にSPEでは
どうしても細かいランダムアクセスが必要なら、複数のタスクを同時並行に進めたり
投機的にDMAを発行する等の手法で、無駄な待ち時間を減らすべきだな
ランダムアクセスだからといって、馬鹿正直に転送時間を待つ必要は無い
182 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 21:34:33 ID:YOyv9Hjs
CELLの性能を否定するやつは任豚以外いないじゃんw さすがに、どのソフトメーカーも高性能と言っている
結局どこかでDMA転送は待つよ? プログラムも複雑化してゆくし。
どこかで待つのなら、それをどう隠蔽するかというテクもまた出てくる。 複数SPEで並列処理させて隠蔽するか、ダブルバッファを使うか、 完璧ではないにしても手はあるんじゃないかな。 先にあげたIBMの論文では、ダブルバッファを使い隠蔽しようと試みていた。
DMA転送は待つ事になる、これは当たり前 その間に複雑になった処理を止めるなら、待つ時間にやらせる
キャッシュの場合、ミスしたらストールするだけで何もできないのに較べれば 待ちの間に処理が出来るのはDMAの利点だな
188 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 22:37:24 ID:APiDYxgX
セルは天才集団の集まり 360のCPUは自分の集まり ソースはネット上ネット
189 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 22:38:09 ID:1vv7BBPG
まあ今作っているゲームはPPEしか使ってないんだけどな
190 :
名無しさん必死だな :2006/07/02(日) 22:39:26 ID:APiDYxgX
暇なんでIBMの記事を訳していこうか。
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-celltips1/ Unlike on conventional processors, you can achieve near theoretical-maximum performance for real applications
on the Cell Broadband Engine™ (Cell BE) processor.
For this, you must be aware of the Cell BE processor's architectural characteristics:
get to know them better with these 25 tips to optimal application performance.
従来のプロセッサーと違い、Cell Broadband Engine™(Cell BE)プロセッサーでは、リアルアプリケーションにおいて
論理的な最大性能に近いパフォーマンスを得ることができます。
そのために、Cellの構造的な特徴を認識する必要があります。
(アプリケーションのパフォーマンスを最適化するため、ここで示された25のヒントを通してアーキテクチャについて
理解を深めましょう。)
1日1訳
しかしLSでなくキャッシュであっても、ブロック単位でプリフェッチを先行して発行する 命令を備えれば、LSへのDMAと同じ効果が実現可能ではないか?
以前も聞いたけど、否定してる人が思うCPUが目指す理想系はどういう形なのよ? 【CPUの理想系】 【それによるCellの不満点】
まあ今作っているゲームはSPEしか使ってないんだけどな
The Cell BE architecture consists of a 64-bit Power-compliant Processing Element (PPE) and eight Synergistic Processing Elements (SPEs), loosely coupled through a coherent memory sub-system. Through their programmability, the SPEs provide computational density advantage over conventional processors while still providing greater flexibility than traditional fixed function ASICs. The SPEs' instruction set and supported data types accommodate efficient computation for a wide variety of applications including network processing, cryptography, high performance computing (HPC), graphics geometry processing, transcoding, and others.
キャッシュの場合、プリフェッチしたとしても キャッシュ上での寿命をコントロールできないのが問題だな 定期的な空読みをすることで不可能ではないが、それが通用するのは対象が少ない場合だけだしな
Cellは、64bitのPower互換演算要素(PPE)と8つの協調演算要素(SPEs)がコヒーレントメモリーサブシステムを通して疎連結 されています。 SPEのプログラムビリティにより、今までのプロセッサを超える演算能力を持ち、さらに伝統的な固定機能ASICs以上の 柔軟性を持ちます。 SPEsの命令セットやサポートするデータタイプは、ネットワークプロセッシング、暗号化、ハイパフォーマンスコンピュー ティング(HPC)、グラフィックジオメトリー(画像幾何学)、コード変換、などなど、幅広く多様なアプリケーションに たいして効率的なコンピューティングを提供します。
Unlike conventional processors, near theoretical-maximum performance can be achieved for real applications on the Cell Broadband Engine processor. However, the programmer, code generation tools, or both must be aware of the architectural characteristics of the processor to achieve optimal performance. These characteristics include multiple heterogeneous execution units, Single Instruction Multiple Data (SIMD) processing engines, limited local store, software managed cache, memory access latencies, dual instruction issue rules, both large and wide register files, quad-word memory accesses, branch prediction, and synchronization facilities.
SPEは結構豪華な命令使えるよな もっと限定的なモノになるかと思ってたが
今までのプロセッサーと異なり、Cellではアプリケーションにたいして理論的な最大パフォーマンス得ることができます。 しかしながら、最適なパフォーマンスを得るためには、プログラマ、コード生成ツール、もしくはその両方でこのプロセッサー の構造的な特徴を知る必要があります。 この特徴には、多数のヘテロジニアスな演算ユニット、SIMD演算エンジン、限れらたローカルストア(LS)、 ソフトウェアマネージドキャッシュ、メモリアクセスレイテンシ、デュアルインストラクションルール、大きく広いレジスタファイル、 4ワードメモリアクセス、分岐予想、同期機能などが含まれます。
This article offers software strategies and techniques to exploit the architectural features of the Cell BE processor to achieve super-linear performance improvement over today's conventional general-purpose processors. Sample workload performance results demonstrate the effectiveness of the technologies presented. The article presents 25 programming tips to achieve optimal application performance. Tips 1-4 cover overall Cell BE programming practices; tips 4-6 are specific to the PPE; tips 7-14 cover effective memory subsystem practices; and tips 15-25 provide SPE-specific programming strategies.
ここでは、Cellプロセッサーで従来型の汎用プロセッサを超えるパフォーマンス改善を実現するためのソフトウェア 設計戦略や技法を提供します。 ここでは、アプリケーションのパフォーマンス最適化のための25のプログラミングのためのヒントを示します。 Tip1-4ではCell上でのプログラミング全般について、Tip4-6はPPEについて;Tip7-14では効率的なメモリサブシステムの 使用方法;Tip15-25ではSPEに特化したプログラミングについて記述します。
203 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 00:08:10 ID:3YLCQbBH
翻訳もういいよ。この程度の英語読めないやつにないにいっても無駄。 アンチは否定したいだけで、何も考えてないからね。
>>193 とりあえず、現状のハードウェアの解決すべき問題点を列挙する、
ここでは解決案として大雑把にCellを選んだとしよう。
先人未踏の地なのだから、従来のコンパイラやインタプリタでは無理だろう、
だから新しいコンパイラなり、言語なりを開発するな。
それがシミュレータ上で、現実的なコーディングが可能であることを確認する。
それが高い性能で動作するように仕様を詰めてゆく、それを何度か繰り返し。
要するに必要な事やるべき事を一つづつ詰めてゆく、只それだけ。
Cellが駄目なのはこれをやっていないから。
やるべき事をきちんとやっていれば、ハードの完成前に環境の大半は完成していたはずだ。
XBox360の様に。
俺にはCellというコンセプトその物が問題のあるコンセプトとは思えない。
そうなっていないのは、開発陣が妄想ばかりしているからだ。
そんなに翻訳されるのが嫌なのか。もっと翻訳しよう。
>>204 俺理論はどうでも良いので根拠をソース付きで。
正直このレベルの文章を翻訳する意味はないだろ。
>XBox360の様に。 XNAってまだβ版配布だったような…
209 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 00:17:54 ID:q328TObE
>>204 の続き
この問題は、実のところPS2の時点で十分に気づける問題だったんだな。
俺は趣味で、PS2でオプティマイズコンパイラを作っていたのだが、CPU側についているVUだ。
微妙に機能が足らないためどうしてもアセンブラで作る必要が出てくる、
そうしなければ満足な物に仕上がらない、どうしても納得できる物にならない。
足りない必要な機能はたいした事の無い物ばかりで、開発環境を作ったらな即座に気づけそうな物だ。
はっきり言ってCellはこのような足りない機能の権化だな、将来もまともなコンパイラは期待できないだろう。
>>193 GCC3.3で最高のパフォーマンスを出せる入手可能なCPU
>>209 PS2と同じような感じだと思っとけ
PS2の出た年のソフトと今年のソフト
出来が違うだろ
機能が増えるって意味じゃなく
使いこなしに時間がかかる、そして使いこなせば性能が進化したように感じられるって事だろ
PSのコントローラの名称が、PooSって・・・。 これ考えた奴、大馬鹿だな。 世界中から笑いものにされてるよ。 ウンチって。
>>214 マルチコアとかそういうレベルではなく、割り込み等で必要な情報を保存するために必要な機能が忘れ物とかそんなレベル。
無関係だよ
>そうなっていないのは、開発陣が妄想ばかりしているからだ。 曲がりなりにも3億Trで90nmプロセス3.2GHzのCPUを作ってる連中を 妄想ばかりと言えるような凄腕ハッカー様ですか。 その手の青年の主張は意見スレでしてくればいいのに。 向うなら皆歓迎してくれるぞ。
読んだらCellの仕様がまっとうになってるれるのなら読むよ
>>210 では是非その足りない機能とやらを具体的に挙げてくれないか?
>>219 Cellについては説明がややこしいからおいといく。
とりあえずPS2ならACCレジスタ、他にも多数あるが、破綻には一つで十分だろう。
ここ最近連日のように押し寄せる凄腕のハッカー様達に聞きたい。 qsort君は論外として、アンロール君ももしも本当に開発者だとすれば、 VU0のコードを読み書き出来るような人間のはずだが、 何故EEを使いこなせるような奴が何故Cell如きに躓くの? スクラッチパッドとかまとも使える奴がCellのDMAに文句付ける 理由がさっぱりわからん。
>>220 置いとくならスレ違いだな。もっともこの板にEEを語るスレは
無いが、Cell意見スレなら受け入れてもらえるだろうね。
>>220 日本語でおk
っつーか、ここはcellスレだぞ?
cellおいといてって、じゃぁ何を話すんだw
>>220 散々貶しておいて「ややこしいからおいとく」はないだろ
日記ならチラシの裏へ→
うわ、リロードしとくべきだった orz cellのDMAね ちょっち遅い気もするが、SPEならその間に他の処理も出来るって上で言ってたな 8個・・・、7個だな、これだけあれば手の空いてるSPEもあるだろうしなー 何処まで可能なのか気になる
「説明がややこしい」のだろ、察してやれ。 ↑ この言い回しのときは、意外と単純な理由だったりする訳だが。
>>226 あたり、説明しにくいだけ。
色々書いてみたがうまく書けん・・・
別にCellに肯定・否定・疑問の何を言おうが構わないが、 せめてこのスレでやるなら、まともな根拠を提示してほしい。 そうじゃないと、話が始まらん。
>>220 EEは詳しくないのだが、VUの話なんだよね?
なんでそこでFPUのACCレジスタが出てくるんだ?
>>229 結構難しい話題なので、多分理解できないと思う。
昔からやっていて割り込みやスレッド周りを見たり作ったりしたことがあって、VUのことも理解できているなら説明可能。
ていうかACCだけで理解してもらえたと思う。
ちなみにVUにもACCはあるし、書いていないが実はFPUにも同様の問題で効率のようパイプラインが組めない問題がある。
せっかくの独自拡張が有効に使えなくて悔しい思いをする訳で、まあ使わなきゃいいとか、いろいろ逃げはあるんですがね。
しかし使わないとなると、だったらアセンブラで使うワイとなってしまってコンパイラは敗北する訳。
これはなんていうか ちょwwwwwwwwwwwwwwww
>>231 今仕様書を見てみたら、確かにVUにもACCはあるな
だから、説明するだけ説明してくれ仕様書見ながら確認してみるから
それに、俺じゃなくても他に理解できる人が居るかもしれないからな
ついでにCellに関してもうまく説明できなくてもいいから、どこが問題なのかの
指摘だけでもしてよ、どこが問題かも指摘すらしないってのは酷すぎると思うが
これは・・・雑音二世になるやもしらんw 生暖かく見守ろう
ヤダ、そんな所からなんてやってられん そろそろ遅いしもう寝る
>>231 なるほど、なるほど
俺馬鹿だから良く分からないけど、なんでソレがcellに関係するんだ?
教えてくれない?
上でも出てたが、IBMいけ
そこいけばお前が感じてる失望している事が、幾つか解けるはずだ
って書いたら、じゃ何処に書いてある?とか聞いてきそうだな
先に言っておく、自分で探せ
ctrl+Fでソレらしい単語探してみればハッピーになれるぞ
それでも探す気が無ければ、お前はプログラマーに向いて無い
結局根拠無き主張でした。
なにかスレ伸びてるから、何かあったのかと思ったら また馬鹿からかって遊んでたのかよ しかもすでに逃げてるしw アンなのに構ってたらお前らまでアフォになるぞ! 触るな、危険だ!
結局Cellに関しては何故問題があるのかどころか、どこに問題があるかすら指摘せずに
逃げたとしか見えんな
EEに関しては多少具体的な話が出たが、結局何故問題があるかに関しては
めんどくさいの一言で説明しない
Cellを貶す事に関しては
>>204 >>210 これだけの長文を書けるのに、何故具体的な指摘
だけは必死で避けるんだろねぇw
>>225 7個だな、これだけあれば手の空いてるSPEもあるだろうしなー
SPUのDMAて発行したらそのSPU止まる構造?
そう聞こえるんだけども・・・
Cell が、ダメだと批判する人間は、最低限、Cell の仕様書を読んでから 批判しろ。 自分の脳内で Cell はこういうもんだろうと、勝手に Cell をこしらえて、 その自分の妄想した Cell には、こういう欠点があるからダメだと言って いるだけじゃないか、このアンポンタンが。
>>240 このスレの170-200辺りよんで見たら?
俺には、DMAが帰ってくるまで他の処理をする事で待ち時間を隠蔽する?
て感じに読めた
んで、どれだけ複数のタスクを処理できるか知りたいなって事じゃね?
>>240 getsでXDRからLSに転送する場合、転送終了後に開始ビットを指定できると仕様書にある。
get命令の欄にはそういう制限事項が書いていないので、なんともいえない。
もし停止するのであれば、SPEは2スレッド実行可能なので、
別スレッドにてgetコマンドを発行しDMA転送オーバーヘッドを隠蔽するのが
有効だと思うのだけどどうかな。
>>242 ,243さんどうも
読み返して流れ把握しました
>>243 get、put共にDMA実行中は基本的にストールしない
getsでXDRからLSに転送を行うのはPPEがMFC・プロキシ・コマンド・キューを
使用して行うSPEの起動時用
転送後に指定アドレスから実行開始させるためのコマンドだよ
それから、2スレッド同時実行可能なのはPPEだよSPEの2命令同時発行と勘違い
してると思われ
ほー 1SPEで16を同時か 競合するとしてもDMA関係はそれほどネックにはならんか? ソレよりもXDRとLSの処理差が・・・、PPEとSPEか? いや、バッファで何とかなるかな? 有る程度の制限はあるが、無茶苦茶細かくしても大丈夫そうだな
>>247 細かくするって、ベンチじゃねーんだからさ
SPEは出来るだけ単純に、そして早く処理を終わらせるのが一番だろ
単純にする事が出来ない時や、色々あってストールしそうな時はしょうがないけどさ
リロードするんだった.. 244さんの書き込み見落としてました 他246さん以降の書き込みも参考になりました 搭載されてるDMAはあの大きさからしてはそれなりにインテリジェンスな物? と解釈してもいいのかなぁ。 資料もDLしてきて目通してみます。
>>248 流石に去年は古すぎね?
CPUの仕様は簡単に変わるモノじゃないって言っても
それに、後藤っちゃんだし
何時ものことさw
>>248 たぶんだが「2スレッド同時実行可能」なのではなく、ソフトウェア的に2スレッドを走らせ
DMA発行のタイミングで切り替えるとかそんな感じだろう
同時に2スレッド走らせるとは書いてないしね
>>250 どの程度の機能があればインテリジェントと呼べるかによるだろうけど
2048個までのDMAリクエストのリストをLS上に作って、それを1回のDMA発行で全自動で
処理させるとかが可能
ギャザーやスキャッタ的な事ができると言われていたのはこの機能の事だろう
この機能を使うとDMA発行に伴うオーバーヘッドが減らせるので、効率が上がるという
利点もある
汎用CPUって事と、DMAリクエストリストで似たような事ができるからか PS・PS2と引き継がれてきたリンクリスト構造をインテリジェントなDMAが 自動走査してGPUへ送るというゲーム専用な機能はCell自体には搭載されてないな
ソフトウェアスレッドつーても、まるっとタスクスイッチするよりは、 ちょっとしたタスクの実行順制御くらいのイメージかな。 SPEにハードウェアスレッド実装っつーのは割とアリなアイディアかもと思ったり思わなかったり。 まー既に検討はされてて没ったんだとは思うが。
>>255 そんなイメージだね
2タスク程度なら128本も汎用レジスタを生かし、各タスク専用に適当な本数を割り当てて
残りで簡易タスク制御とか出来そうだなと
切り替えは各タスクがDMA発行した直後や長いループの途中でなんかで自発的に
行うノンプリエンプティブ方式なんかでもそこそこ実用になったりしないかなと妄想してみたり
ま、SPEに関しては必要な機能は持たせつつ、できるだけシンプルにって思想で
作られてるようだからな
SPEのレジスタが多すぎて、コンテクストスイッチ切替のレイテンシがでかすぎるから 止めたんじゃないかな。
そんなんするくらいなら、読み込み専用コヒーレンスも取らない 読み込みキャッシュくらいつけろって。
まあ、256kb程度のメモリで複数のタスクを持てるほど余裕は無いと思うがね。 DMAのレイテンシを気にするぐらいなら空いてるSPEとスイッチするんでないかね。 スペックにはやたら詳しいがプログラマらしからぬ発言が目立つな、ここは。
260 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 11:11:26 ID:rbFNlyFT
IBMの資料の受け売りで書いてる人が多いですからね。 PDFに書かれている大半は論文でしかなく「こういう事もできる可能性がある」というレベル。 実装例はほんの一部に過ぎないのに、もうできているような 気になっている人が多い。 人工知能がトレンドだった頃、すぐにでもHAL2000のようなものができると 思ってた人達とたいしてかわりませんけどね。
261 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 12:45:11 ID:l6FQ/crS
売り手が不都合を書く訳がない。
>>259 Cellシミュ環境の構築すら出来ない奴らばっかりだからな。
所詮童貞がセクースを語るだけのスレなんだよ。
263 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 13:27:52 ID:AaFqyQ/k
Cellをフル活用して電人HALを作るべ
266 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 14:28:53 ID:l6FQ/crS
RISCチップ事業を売却したIntel社とAMD社の覚悟
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20060630/118731/ 裏を返せば86系マイクロプロセサをPDAや携帯電話機に普及させようともくろ
む両社の狼煙にもとれます。実際,CPUコアの回路規模を示す目安であるパイ
プライン段数に着目してみると,Intel社が今週発表した86系マイクロプロセ
サに採用した「Core」アーキテクチャは,14段と既存の86アーキテクチャの
半分以下です。ARM社の高性能CPUコア「Cortex-A8」の13段とほとんど変わり
ません。演算ユニットの構成や,命令の実行順序を動的に変更するout-of-
order実行機能の有無,分岐予測の程度など,CPUコアの回路規模を決める要
素は他にもありますが,かつての86系マイクロプロセサと組み込み向けRISC
チップを振り返ってみれば,両者の差は急速に縮まったといえます。
268 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 14:33:47 ID:+ASDysxD
>>260 毎日山ほどの論文が提出されるけどお蔵入りになっているのが大半だからなー。
出された論文全部が実用に漕ぎ着けてたら、今頃新幹線はリニアモーターになっているし永久機関や車が空を飛んでいる。
IBMの論文でCellに実装できるのは一部でバグや生産性も考えると、もっと限られると思う。
>IBMの論文でCellに実装できるのは一部でバグや生産性も考えると、もっと限られると思う。 このスレでは、未実装の事柄を扱った論文の方が少ないわけだが。 しかも「バグ」によって未実装な物というのは見覚えがないな。 ソースを出せと言っても、どうせ出せないのだろうけど。
永久機関実用に向けた論文なんかあるんか?
272 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 14:50:52 ID:l6FQ/crS
>>267 RISCって最初のうちは回路を単純化して高クロックでCISCよりも優れている
とか言っていて結局差をつけられなくて、最近は回路規模の小ささで多コア化。
でも結局CISCに回帰していくのはなんでだろうね。
思い当たるのはRSICは「コンパイラさえ出来が良ければ」というセリフなんだけど
Cellでも同じようなこと言っているので不安。
>>271 10年ぐらい前にドクター中松がそんなん出していたな。
宇宙線を受けて回転するモーターで試作品も出来ていた。
NASAからも引き合いが来てたとか。
>>272 Cellスレで、根拠無し、技術的洞察無しの、たれ流し自体もう飽きたよ。
>>266 も読んでみたがこのスレには全く関係ない。
何か主張を張り上げたいのであれば意見スレでどうぞ。
276 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 15:05:58 ID:l6FQ/crS
>>275 それではGKさんGKさん。
CellとPS3は運命共同体と考えますが。
PS3死亡宣告の原因はどこにあったとお考えですか?
それともゾンビの如く生返りますか?
その根拠と説明をお願いします。
おながいします。
キチガイはスルーで
たまに、ID:0ggKRJkiみたいなのは本気で言ってるのかもしれない、 と思ってしまう事がある。
>>279 >MP4(H.264),WMV,AVI(ソフトウェアエンコード)
これいらないじゃん。
※H.264(MP4)へ変換できる解像度は、320×240のみです
>>273 RISCといってもISAがシングルプロセッサの設計を引きずっている限り、同時発行できる命令数には限界があるからどっちにしろIPCが上がらないんだよね。
所詮、CellもISAは既存のCPUをベースにしているのでコンパイラの最適化も限界がある。
分岐命令のように依存関係の強い命令をエレガントに処理できるインストラクションの選定をスキップしてしまったのが痛いところだ。
RISCの祖といわれる人が決めたISAだがじじいの思考は古すぎたというところか。
http://www.ednjapan.com/content/l_news/2006/06/28_02.html 米Bioware社や米Cakewalk社、米Crytek社、米Havok社、米Irrational Games社、
米Midway社、米Nero社、ソニーなどのメーカーは、AMD社のDirect Connectアー
キテクチャを搭載した4コア、マルチソケットプラットフォームを使って、マル
チコアプロセッサ上で動作するソフトウエア・アプリケーションやゲームを開
発中である。 AMD社は、「今後は、プロセッサ集約的なパソコンゲームに使用
するだけではない。マルチプロセッサプラットフォームは、デジタルメディア
の開発者にも有効だ」という。
Sony Media Software社の主任技術者であるCurtis Palmer氏は、「AMD社は、
HyperTransport技術と統合メモリー・コントローラを組み合わせたことで、
マルチコアシステム上で最高の性能を得るのに必要な帯域幅をわれわれに提供
した」と指摘した。
CellみたいにSPEそれぞれが独立したメモリを持ってるとシングルコアの思想のまま問題ない気もするけどな。 専門家じゃないんでよくわかんないけど。
286 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 21:06:04 ID:57Pu6aNq
よくわかんないなら、引っ込んでろよ
SPEのLSによりメインメモリ空間から切り離されるハンデを、 DMAの自由度で補うという思想だべな。 putlf命令を使うと、PPEのL2キャッシュにも直でデータをロードできるべさ。
そもそもEIBの帯域が半端無いから、素で困るのはXDR依存の場合くらいだと思うんだが それがどれだけの頻度で生じるかが問題
まぁどうせ、進展のないスレということで、少しぐらいのスレ汚しはいいかと
考え、昨日に引き続き、翻訳。
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-celltips1/ Cell BE system practices
Tip 1: Offload as much work onto the SPEs as possible
The Cell BE processor has eight times as many SPEs as PPEs.
Even computations that are not well suited to the SPEs (for example, branchy scalar code) might be best offloaded.
Use the PPE as the control processor -- orchestrating SPE execution and assisting the SPEs
with exceptional events such as virtual memory management (VMM) misses.
Use the SPEs as data plane processors performing all the heavy computational lifting.
Cellシステム Tip1:できる限り多くの仕事をSPEsにオフロード Cellは8つのSPEを有している。 SPEにあまり適さない作業(たとえば、branchy scalar code)であったとしてもオフロードしたほうがよい。 PPEを制御用プロセッサーとして使用する--SPEの実行を指揮し、仮想メモリマネージメント(VMM)でのミスヒットなどの 例外イベントハンドリングを手助けする。 SPEは重い処理を実行するデータ処理プロセッサーとして動作させる。
ここで、分からないのは、 brancy scalar code VMM miss これってどういう物か知っている偉い人教えてよ。
branch じゃなくてか?
>>291 >branchy scalar code
多分岐スカラーコード。
分岐の多いプログラムって感じかな。
>VMM
VMM
Virtual Machine Monitor
仮想マシンモニタ
294 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 22:16:25 ID:57Pu6aNq
そのくらい知ってる
VMMは、 virtual memory management (VMM) misses VMMをそのまま訳すと仮想メモリマネージメント? 何ですが、SPEってそもそも仮想メモリサポートってあるんですかということです。 ※ただ、仮想メモリサポートというのが具体的にどういうことか明確には説明 できないんですけどね。
>仮想メモリマネージメントのミスミスヒットなどの例外イベントハンドリングを手助けする。 多分だけど、SPEにとってのメモリ=LSにロードし損ねたデータがあった場合、 それを探して準備しておいて上げるなどの作業を指しているんじゃないか >>branchy scalar code >多分岐スカラーコード。 >分岐の多いプログラムって感じかな。 分岐の多いプログラムだとLSにデータが乗り切らないから、SPE向きじゃないけれど、 PPEの作業量を減らすほうを優先して、その補助をPPEでやる程度にしとけってことだろ。
Virtual Machine Managerじゃね?
>>296 仮想メモリうんぬんの話ですが、もしそのような物だとすると、
メインメモリ←→L2キャッシュ←→LS
の間でメモリ階層を作れる?
コヒーレンシ(メモリ上データの一貫性)はどうなるんだろう。
(自動的?それともコヒーレンシ取るか取らないかを制御できる?)
ちなみに次のTipはもっと分からないものだらけ。。。
Tip 2: Choose a partitioning and work allocation strategy that minimizes atomic operations and synchronization events Autonomous, asynchronous computing is critical in maximizing computational throughput. One possible strategy is to let the SPEs algorithmically partition the work. For example, consider an image-processing application in which the scan lines are processed by n SPEs. Each SPE can algorithmically compute its work partition by solving the following simple equation: height = CEIL(image_height / n); first_line = height * spe_num last_line = MIN(image_height, first_line+height)-1
Alternatively, the control processor can place work requests into a work queue or a set of work queues. If the work requests are computationally variable and non-predictable, the SPEs can self-arbitrate for work from a single queue by using atomic operations. When tasks are predictable in duration, the control processor can distribute the work amongst separate queues for each SPE. Consider all domains in which to partition the problem. For example, many applications can be partitioned in both space and time.
Tip2:アトミックオペレーションや同期イベントを最小化するためのパーティショニングとワークの割り当て戦略を行う 計算のスループットをあげるために自立、非同期型コンピューティングが重要になる。 1つの戦略としてSPEにやりたい処理をアルゴリズム的に分割した処理を行わせることです。 たとえば、イメージ処理アプリケーションが考えられる。イメージ処理ではスキャンをn個のSPEで行うことができます。 それぞれのSPEは自分に対するワークパーティション(自分が行う作業の範囲?)を、以下の簡単な方程式を解くことで アルゴリズム的に求められる。 height = CEIL(image_height / n); first_line = height * spe_num last_line = MIN(image_height, first_ine+height)-1
302 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 22:50:33 ID:57Pu6aNq
うっせー禿げ
他方、コントロールプロセッサはワークリクエストをワークキューもしくはワークキューのセットに対するリクエストを 配置することができます。 ワークリクエストが変動したり、予想不可能な場合、SPEはアトミックオペレーションを使用することにより単一キュー から割り当てられたワークを自己調停することができます。 ある期間タスクが予想可能な時、コントロールプロセッサはそれぞれのSPEに対する分割されたキューにワークを分配する ことができる。 すべての領域で問題を分割することを考えてください。 たとえば、多くのアプリケーションは空間と時間という概念を使用して分割することが可能です。
304 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 22:51:10 ID:57Pu6aNq
おちんこぴろーん
305 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 22:51:40 ID:57Pu6aNq
あばば
おそらくID:57Pu6aNqを叩いたら負け
ここでわからないことは ・アトミックオペレーション(atomic operations)とは何? ・ここでのワークキュー(work queue)とは何? ・この中の「SPEs can self-arbitrate for work from a single queue by using atomic operations」 も文章。self-arbitrateとはなんじゃいな。 何となく、計算量が多い(重い)が単純な処理を非同期で実行できるように分割して8つのSPEで力業で実行させようという 感じなのが分かるが、ワークキューとかいきなり分からん言葉が出てきて理解できない。
すごいキチガイがいるなw
ワークキュー…仕事の指示?
リングバス上のPPEとSPEの置かれ方は等価だから、 おそらくSPE←→SPEのレイテンシとSPE←→PPEのレイテンシは同じじゃないかな。つまり、 PPEにキャッシュをさせることにより、もともとXDRとの間で160nsの遅延が予想されるものを 90nsに減らせるって事だろう。 あと、アトミックオペレーションは最小作業単位と訳せるかも。このTIPは、作業単位をなるべく小さくしろとしか言ってないな。 ところで、急にアボーンが見えてきたけどこれなんだ?
311 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 23:03:57 ID:57Pu6aNq
ばよえーん
312 :
名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 23:04:47 ID:57Pu6aNq
妨害電波だぞぉ〜
くそすれ
/::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,, l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l ~ヽ/ :::::::::::::::::::::::::::::::ヽミ .ll / /て^ヽ ::::::::::::::::;;;;;;;:::::ヽ ,.ノ / |o ゝ,_ノ| ::/^'ヽヽ::::::l'^~ ‐/-,, ヽ( )_,,ノ |ゝ.,_ノ o.|:::::l 頭大丈夫? l ~^'' `‐' ヽ..,,_( )ノ :l '''l^^~~~ ( -‐‐‐--l- ヽ、 ,,,, `'''''^''''~ ~^'‐..,,_/ / (:::::} ,,,, イ~'' l: ~~ {:::::) ::l l: ~~ l
あぼーん大杉
work queueは、要は仕事の一塊。set of work queuesは、一連の仕事(のセット) ってこと。 ・・・self-arbitrate for work from a single queue by using atomic operations・・・ は、SPEは仕事を自動的に分割可能な最小の仕事の集まりに分けてそれを分散処理することが出来るってとこか。
また無許可の著作権侵害ですか?
queueも知らないってことはプログラミングやったこと無い人?
>>310 PPE上にあるキャッシュデータはPPE上のL2にあるということでしょうか。
メインメモリ←→SPE
ではなくて
メインメモリ←→PPEのL2←→SPEのLS
なのかなぁ。
アトミックオペレーションについて、ちょっと調べて見ました。
どうもアトミックオペレーションとはその処理を終了するまで一部のメモリの
状態を変更できないような処理みたいです。
(とは言っても正確には理解できなくて、何となくなレベル)
>>316 個人的にはwork queueを処理用のデータを入力するキューかと考えていました。
つまり、
1.SPEにデータ処理用のプログラムを転送
2.処理対象データ転送キューをそのプログラムにアタッチ
3.プログラムを実行開始
4.処理対象データを次々と投入
です。うーん違うのかな?
プログラミングをしたことが無い奴ばかりということがばれてしまいましたね。
いや、これあくまでプラクティスだし、 そんなに処理の内容まで考えてないよ。 概念的な説明してるだけだと思っていいと思う。
>>319 排他処理も知らん奴がCellプログラミングを語るってどうよ。説得力ねぇ。
>>320 わたしはプログラムしたことありません。
なので、このIBMの記事をわかりやすく教えてください。
なにとぞお願いいたします。 m(_"_)m
>>322 プログラムよくご存じのお方ですよね。
多分、文章でおかしい部分があったと思いますが、私が薄学の故に間違いに
気づくことができません。
詳しくご説明のほどよろしくお願いいたします。
>>323 じゃぁデータベースはやったことあるか?
アトミックオペレーションってのはデータベース用語で言うところの
トランザクションに当たるもの・・・だとおもう。
いや俺はプログラミングできるやつじゃねぇよ。 ただ、ちょっとかじった事のある奴なら、排他処理やキューぐらいは流石に分かる。 それすら分からん奴に説明だなんて、とてもとても、面倒でやってられない。 スレも汚れる。他所で勉強してきて。
>>325 アトミックオペレーションとはつまり、処理の一貫性を保つためのメモリの
内容をロックすることでよいでしょうか?
ただそれでも、
self-arbitrate for work from a single queue by using atomic operations
の意味がどうしても理解できないんです。
これってどういうことでしょう?
今ちょっと煽りがひどくて神経質になってて ソースやコードを強く求められる傾向があるけど ここはマ板じゃ無いからプログラムやった事やい奴は(゚∀゚)カエレ的なスレじゃ無い
>>326 キューとかツリーとかスタックとかハッシュとかデータ構造のことでしたら
私も分かります。
あと、バックトラッキング、枝切り法、オートマトン法とかも知識としては
持っておりますので、大丈夫です。
ただ、ここで言っているwork queueが何を指し示し、それが具体的にどのように
動作するのかが分からないのです。
それを教えてほしいんですよ。
まぁなんの作業もやらず茶々入れるだけの奴らは速攻NGIDに入れて無視しとこう。 ほとんど単発IDか、煽るだけで何もしやしない。
>>327 単にSPEは排他処理できますよって言いたいだけじゃないかな。
can self-atbitrate -> 自分で競合状態の解決ができる -> 排他処理ができる
>>328 まあな、所詮ゲハだしw
児童公園で会議してるようなもんだ。
ガキにちょっかい出されても、寛容な心で接すれば(無視すれば)いい。
腰にまとわりついてくる子供の頭をわしゃわしゃしながら顔は会議の方に向いてる図が想像できた
>>329 >work queueが何を指し示し
そんなの実装依存だろ。
>具体的にどのように動作するのかが
プリンターの処理待ち行列のようなイメージでよいかと。
つーか分かってて聞いているだろ。
マルチスレッドでのシグナルやらなにやらに絡んだ排他制御コード書いた ことないの? atomic operation とは「概念上は」一命令で行われる操作。他の処理が 割り込んで来ることことが不可能な操作。
しかし
>>335 よ。原文はこうだぞ
SPEs can self-arbitrate for work from a single queue by using atomic operations
>>336 「複数のSPE は、分割不可能な操作を用いて、一つのキューからの動作を
それら自身で調停することができる」
では駄目?意味内容は
>>331 と同じ。
>>337 >>331 って俺なんだが。しかし綺麗に訳しましたね。
ただ、"動作"は"仕事"の方が良いかも。いや俺英語分からんが。
でも個人的には"タスク"の方がしっくりかも。
まあ、アトミックってのを「分割不可能」と日本語にするとかえって何のことを 指してるのかわかんなくなる人間が出そうだけど(俺含め)w
>>300 はつまり、予測不能なタスクをSPEに振り分ける場合はPPEがメインメモリ上に
作った1本のキューに排他処理を施してそのキューの排他されたアクセサメソッド
(=アトミックな操作)を暇なSPEが適宜呼んでタスクを受け取るわけだが、タスクが
来る頻度とかが一定の場合はあらかじめ各々のSPEにPPEが均等に仕事を割り振ること
ができるわけだからSPE毎にキューを構成してPPEが振り分けしても良い。
こんなところか。
複数のSPEはアトミックな命令を使用したシングルキューから成る ワークによって自己調停可能である
なんでこんなタイミングでLispのページはっつけるんだよ。 情報系の技術用語は使うシーンによって指している対象がころころ変わるんだよ。 お前の知ってる単語が出てきたからって、それがお前の思い浮かべた対象と 同じ対象を指して使われたものかどうかは分からないぞ。
マルチスレッドなプログラム書いたことあれば atomicって言葉には良く使う気がするが。 あとはUPLのゲームでも使うな。
アトムも知らんのかと思って。
>>291 branchy scalar codeとは、「分岐の多いスカラコード」。
SPUはパイプラインが深くて動的分岐予測機構を持たないからぱっと見
分岐の多いコードは苦手に見えるな。
スカラコードは、SIMD命令の活用が難しいコードのこと。
VMM missは、SPUがメインメモリに対するDMAを行ったときに発生する
可能性がある、SLB/TLBミスやpage faultのことだな。仮想メモリのサポー
トはPPEの仕事だ、ということだろう。
>>307 self-arbitrate for work from a single queue by using atomic operations
SPEはDMAを使って、atomic operationを行うことができる。具体的には、
データをメインメモリから読み出して、更新して、書き込む、という一連の
処理を他のプロセッサ(SPE, PPE)からの介入を排除して行うことができる。
これを使えば、他のプロセッサと共有するデータ構造を安全に更新出来
る。
ここでは、それを使って、複数のSPEが共有するwork queueから、(PPE
の助けを借りずに)SPE自身で仕事を取ってきて実行することを言ってい
るのであろう。
アトミックオペレーションは、 平たく言えば(調停動作の中でもっともシンプルな)critical sessionで調停できますよ。ってだけ。 普通の操作と違うのはキャッシュだとかLSとかそういうものをまったく使わずに、 メインメモリを介して単一の所有権を保障するような処理に使えるところ。 workqueueはメインメモリに(FIFOで)キューイングされたspeに対するオーダーデータ。 主にPPEで生成されたwork queueにcritical sessionでlockしてデータをひとつ分取り出し、 シートの記述通りに初期動作に必要なデータをロード、完了しだい指定された位置にjumpする。 こんなのはSCEのかなり古いスライドでワークキューモデルのパターンとして解説済みだと思われるがどうか。
うお。リロードしてなかった。俺ダサ。
だが、もっとダサいところは、critical sectionをcritical sessionと誤って 覚えてしまっていることだろう、と思われるがどうか。 その事に気づけただけでも、リロードし忘れた価値は十分にあったものと思われるがどうか。
今更だけど東芝レビューの6月号はCell特集だったんだな。
200 :名無しさん必死だな :2006/07/03(月) 10:09:34 ID:G5GZaRf9
(MSの)悪口の分析で見るLinuxの発展(古い記事のためリンク切れ)
http://www.zdnet.co.jp/news/0102/09/e_leibovitch.html 当初,私のコーナーの主な目標は,いわ
ゆる「FUD(Fear:恐怖,Uncertainty:不確
実性,Doubt:疑い)の駆逐」だった。Linux
に関する誤った情報が際限もなく流れてい
たが,その多くは恐怖心から生み出され,
オープンソース運動とは何だろうと考える人
たちを混乱させようとする意図的なものだっ
た。
つまり低機能版のジャイアントロックをハードウェアで実装してます SPE群の仕事単位にマルチスレッディング性能なんて期待しないで下さいよ。 という事です。
Tip 3: Accommodate potential data type differences The PPE and SPEs may not use equivalently sized data types. The PPE can be either ILP32 (integers, longs, and pointers are 32 bits), or LP64 (integers are 32 bits, longs and pointers are 64 bits). The SPE is always ILP32. Therefore, 64-bit system applications should be careful when creating shared (PPE and SPE accessed) data structures so that compatible types and their associated alignment are preserved.
The PPE is optimized for both single and double-precision arithmetic. However, the first Cell BE implementation is significantly more efficient at computing single-precision floating results. Every cycle, a four-way SIMD, single-precision, floating-point multiply-accumulate can be issued with a latency (results available) of six cycles. In contrast, a two-way SIMD, double-precision, floating-point multiply-accumulation operation can be issued every seven cycles with a total latency of 13 cycles. If double-precision arithmetic is not required, use single precision.
Tip3:PPEとSPEで使用できるデータタイプの違いを調整する PPEとSPEでは完全に同じサイズのデータタイプが使用できません。 PPEではILP32(integer, long, pointer(32bit))もしくはLP64(integer(32bit), long(64bit), pointer(64bit))が 使用できます。 一方SPEではILP32しか使用できません。そのため、64bitシステムのアプリケーションでSPEとPPEの両方でアクセスする データ構造を作成する場合は気おつける必要があります。 (互換のある型とそれらに関係付けられた精度は維持される。) PPEは単精度、倍精度の双方の算術に最適化されています。 しかしながら、第一世代のCellの実装では、単精度浮動小数点の計算に特に重点が置かれています。 いつでも、単精度浮動小数点4-way-SIMDを6サイクルで実行できます。 一方、、倍精度浮動小数点2-way-SIMDは13サイクルで実行できます もし倍精度の計算が要求されない場合は、単精度を使用してください。
PPEとSPEでは同じ型でも精度が異なるので注意が必要。 SPEは単精度浮動小数点が特に得意だから、必要がなければ単精度を使えと いうことみたいです。
ゲームで倍精度処理が要求される世代も、いつかは当たり前になるんだろうな・・・
簡単なんだよこんなの
363 :
名無しさん必死だな :2006/07/04(火) 22:56:19 ID:PoHz4AnQ
変態ぃ! イ´| ̄`ヽr<´ ̄  ̄`ヾ´ ̄ `ヽx''´ ̄「`丶、 / _|ノ ├〈,.-― ;. _ ,ゞ--'、:\___lヽ ,':∨::\ /´ ̄  ̄`ヽ ヽ/´ `ヽ、-.、 \::::::::::', |、_;/ / /´ ,. 、 、 \. \ \―| ’、 / / ,. / / ,ハ ',. ヽヽヽヽ \ヾ/ \_/:/:/:./ , / .,' / // | l | , l: | ', ',. ! l :',!| |/:/::/:/:/:! l | { /|:! l l } !ノ|::,!l | :| |::|:::::::|ノ |:/l/:/:::,|::|:{イ⌒lヾゝ ノノイ⌒lヽ|:::!::}:;!::l::::::/ |::/|/l::/l';:{ヾlー''! lー''!/リノノ/::/:l::/ || |:/リ、|::l;ゞ ̄´´ ,. ` ̄" ハ:lリノノノ' リ |' __,⊥!、 " " r===、 " " /ノノ || '/´\:: : \ ヽーノ /`ーァ-、 ヾ、 _ / li : . ',.`ヽ、 _ ,.イ´ /.ノ::l| ヽ \_ ..........
364 :
名無しさん必死だな :2006/07/04(火) 22:57:37 ID:PoHz4AnQ
∩ 〈〈〈 ヽ 〈⊃ } ∩___∩ | | | ノ ヽ ! ! / ● ● | / | ( _●_) ミ/ ∩ 彡、 |∪| / ,、_,、| | バカ / __ ヽノ / l ゚(・)゚ / チョン! (___) / lづ"/ こいつら何もわかってないチョン!
聞けば聞くほどゲーム向きのプロセッサーじゃないな
366 :
名無しさん必死だな :2006/07/04(火) 23:03:23 ID:PoHz4AnQ
僕はいま年収350万円のウェブ系のプログラマー(28歳)です。 25歳まで部品工場や店員のアルバイトをしていたのですが、 パソコンが好きなので、東京のITベンチャー会社に就職して 年収220万円で、2年間がんばってphpやDBを覚えました。 その会社が撤退してしまったので、去年新しい会社に就職し CVSとかeclipseとかを覚えました。 もっともっと、上手にプログラムができるようになりたいです。 ぜひ弾さんの会社で働かせてください!
367 :
名無しさん必死だな :2006/07/04(火) 23:04:40 ID:PoHz4AnQ
本文なし
ID:PoHz4AnQ おまえもバカだがおまえの母さんはもっとバカだろうなw
369 :
名無しさん必死だな :2006/07/04(火) 23:09:00 ID:PoHz4AnQ
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
母が死んだ。 43歳だった。 10日まで元気だったのに。急に逝ってしまった 11日の朝、いつもみたいに御飯作って母さん起こして「ごはんできたぞ」と でもいくら呼んでも返事がなかった。いつも文句言いながらも絶対に起きてくるのに おかしいと思って見に行ったら母さんはもう冷たくなってた 俺がまだ2歳のときに父親が死んで女手一つで俺を育ててくれた母さん。 よく口論もしたし引っ叩かれもした。ほんとよく喧嘩した 会社の帰りに飲みにいって終電なくなると毎回俺が呼び出された あきる野に住んでるってのに新宿だ、吉祥寺だと。アホかと。 そして金きついのにPS3をかってくれた。 金ないんだから働くよと言ったら、引っ叩いてまで俺を大学に行かせようとした母さん 今年大学をキッチリ卒業して就職してこれからやっと親孝行できる身になったのに なのに母さんは急に死んでしまった
::::... Cell終わっちゃったのかなぁ? ::::... ∧_∧_∧ ::::.(∀・( ´Д`) バカ野郎 まだ始まってもいねーよ r -( ( O┰O ..::ii'⌒< < ) 冊冊〉キコキコ・・ ::'、__,,l!しし(_)l!lJ´ '、__,l!j ::::..
よっぽど翻訳されるのがいやなんだな。 まぁ前に翻訳しようとしたときも、同じ手口で荒らしてた奴が居たっけ。
英文コピペも荒らし並にうざいと思っているのは俺だけ?
今までで一番このスレがまともな流れになってると思う>>コンニャク つか、うざいうざい言って従ってたら、結局なんにも残らないんだろ? むしろ何も残さないのが目的でうざいうざい言うんだろうし。
なにもしてない奴がうざい言う資格ないよ。
おいおい、スレの存在自体を否定するなよw
ID:ctXrFSBBみたいなのがその筆頭だな
>>378 Cellがゲーム向きなんて一つも書いてないよ。
マルチメディア処理には向いているとは書かれているけど。
381 :
名無しさん必死だな :2006/07/05(水) 12:55:16 ID:XEZlf0iM
アンチが読んで理解可能かどうか分からないが
>>378 で載っている東芝の特集熟読して、それから反撃して欲しい。
東芝はGKとかそんなレベルは勘弁してな。
東芝はゲーム機能を売りにしているわけでない。
それくらいは分かるだろ?
嫁嫁ばかりで結して語られない不思議なスレ
お前こそわかってないな。 アンチがCellを叩いている理由はゲーム向きでないと 言われているからが叩いている理由。 そして、ここはゲハ板。AV機器の話をするべきではない。 CellがAVに向いていると言われてもフーンとしかならない。 アンチを激怒させかったらCellがゲーム向きって記事を探して来い。
ゲーム向きじゃないCell。 の割には、セガにしろ痛餓鬼にしろ PS3の性能を360以上に評価してる。 次世代機では性能一番良い。 でもCellはゲーム向けじゃない。 これでみんな満足だべ?w
ゲーム向きの筈のPXが、VF5を移植できない性能なんだから どっちがゲームに向いているかといったらCellの方が向いているような気がするが。
>>385 それはアーケード筐体の基盤のGPUがnVIDIA製で
移植しやすかったてのが理由って記事を見たんだが・・。
それにCell自体には苦戦しているって書いてあった気がする。
そもそも完全移植じゃないでしょ。劣化移植だったら360だってPS3
だっておそらく出来るはず。
>>386 どうやらその記事の嫌な部分は恣意的に読まないようにしているみたいですが、
そのすぐ下に、
「リンドバーグの性能を限界まで使っているので、マルチプラットフォームは難しい」
とありますし、PPEでやろうとしたらダメで、
SPEを使いこなしてやっと出来たという記述もあった。
リンドバーグのGPUは6800のようですし、それに負けたらXenosは
何なんでしょうか?
あと、劣化移植はいやだからこそ、360はその選択肢から外れたのですし。
これが現実です。
苦しすぎ、嫌いだから認めないニダと素直に言えやw ほんとアンチのメンタリティは世界の嫌われ者のチョンそのものだなw
>>387 元々から日本語インタビューなんだよね
それを海外に持って行ったのを、また日本語にしてるんだろ
なぜ日本語の文章があるのに、海外からもってきて遠回りするんだろうかw
そりゃ日本語が読めないんだろう 英語も読めないみたいだがな
>>387 その記事ではCellがゲーム向きでは無い事を
表しているのではないでしょうか?
絶対性能を引き出せる=ゲーム向きではないと思います。
ベンチマークその他では圧倒的にP4 3.0Ghzを追い越していた。
GPUが6800程度。それにも関らず移植に苦労している。
これはどういう事ですか?コンスタントに性能を引き出せていますか?
>>391 自分はPXよりはゲームに向いていると言っているだけですよ。
それに、SPEを使いこなせないとPPE(2.4GHz)はP4(3.6GHz)の5分の1というのは
IBM論文で明らかになっていますし。
少なくともPXよりは向いていると思いますがね。
>>391 日本語のを読めってw
セガ
Q・バーチャ5をPS3独占タイトルにしたのは?
VF5はリンドバーグの性能ギリギリまで使っているのでマルチでは無理だった
最初PPEで処理しようとしたがP4より弱くて断念、SPE使いこなせるようになって問題解消した
CELLは強力、いずれPS3でしか出来ないゲームが出てくるだろう
逆に、向いていないという根拠をお願いします。 自分は「完全ゲーム向きじゃないけどPXよりはマシ」というスタンスです。
PS3→苦労するが同クオリティで移植できる 360→苦労も何もそもそも同クオリティの移植が不可能w これはまたずいぶんとゲームに向いてないですねw
>>380 ゲーム向きなCPUをあげた上でcellと比較しないと根拠が無いよ。
>>394 性能を引き出しにくいと言われているから。
技術的な話は全然解らないがPXってそんなに性能低いのか?
PowerPC系ってP4に比べれば浮動小数点能力が高くゲームに強いって
言われてたけどな。
そもそもVF5の移植でネックになってる部分が解らん。
CPU?GPU?メモリ容量?
セガはGK。
360はゲームの中でも比較的処理が簡単で軽い格闘ゲームの移植ひとつ満足にできませんが でもそれがはたしてそんなに問題でしょうか?そう360にはゲーム向きのなにかが内蔵されてますから そんなことは些細な問題です圧倒的になんだかしらないがゲーム向きですから大丈夫w
性能を引き出しにくいのは新しいアーキテクチャのCPUだから ライブラリやノウハウの蓄積が無いからだろ。 浮動小数点演算が高いCPUがゲームに向いてると思ってるならまさにCellがそれじゃないか。
PXの性能はP4以下だった? それともセガが360に作り直すのを面倒くさがったの? GPUやメモリ容量その他要因(HDD)で移植が大変? セガがPS3で出したかった? これに答えてくれないと360にVF5が移植できなかった理由は PXがCellより劣っていたからにはならないと思うのだが。
てめーでセガに聞いてこいよ。
劣りまくりですねこれ
単に今回のPS3ロンチには鉄拳は間に合いそうにないし(E3での完成度を見る限り)、それならVFを なんとしても間に合わせてロンチ需要喰ったろか、って感じじゃないのかね。 んで、間に合わせる為にとりあえずPS3のみにフォーカスしてます、ってその程度では。 VFって北米では50万本行かない位のタイトルだし、PS3ロンチのついでに360で同発させても、 +数万本売れるかどうかって程度でしょ。 日本では360市場死んでるから、1万本売れれば御の字だしさ。 360版の宣伝しなきゃならん分損って、その程度の判断だと思うけど。
ん?VF5はローンチなの? 2007/3辺りだと思ってた
でもでも、VF5のグラフィックって、 大した事がないよね。 漏れが期待しすぎてたのだろうが<次世代機&リンド
Cellが性能を引き出しにくいからゲームに向いていないという場合、 それならPXでもVF5が可能だと過程します。 ※実際は無理のようですが そうすると、性能を引き出しにくいといわれているCellより 半年以上アドバンテージがあるPXなのに性能を引き出せなかった ことになります。 とすると、PXはCellより性能を引き出しにくいということになり、 やはりゲームに向いていないCPUということになります。 ようするに同じPower系なので、無理な擁護をすればするほど PXの自爆となるわけで。
リンドバーグに特化してあって(EAのように)マルチプラットフォーム化するようなコードの組み方をしていない。 だから作業量を考えると移植は一プラットフォームに絞らざるを得なかった。 移植先はPS2でも出していたし、GPUが一緒であるPS3にした。 ってだけかもな。 Xbox360に移植を試みたけれどパフォーマンス不足で断念したと発言してるわけでもないし。
そうすると、PCからも移植のしやすい夢の360開発環境は嘘だったのかということに。 リンドバーグってもろPCですし。
>>393 >マルチでは無理
>いずれPS3でしか出来ないゲームが出てくるだろう
矛盾してね?
いずれにVF5が含まれてんじゃないの。出るの来年だし。
>>412 現状の段階でもマルチが無理。
もっと研究が進めば、もっと凄くなる
って事じゃねぇの?
416 :
名無しさん必死だな :2006/07/05(水) 16:55:01 ID:0rUs3r6t
セガはPS2の対応が遅れたから今回は最初からかなり勉強してきてるな。ようは優秀な技術者が必死になればCELLは凄い PXは誰がやってもそれなりにできるだろ。
417 :
名無しさん必死だな :2006/07/05(水) 17:01:34 ID:0rUs3r6t
PCのゲームってもFF11みたいなのは性能たいしていらんし やたら性能のいるゲームもある。 VF5はリンドバーグが前提だからFF11よりかなり上の性能がいる。
CgがATi非対応だったんで移植できませんでした
セガが力を入れる機種はトップハードになれないというジンクスはありますか?
ここで幼稚な煽りやってるの任珍じゃないの あいつらには理屈は通じないぜ
>>389 海外提携紙に記事を送る
→ 提携紙で記事が載る
→ 提携紙に載った記事を逆輸入して「海外では」と自説を強調する
と言う、朝日新聞的マッチポンプ手法です。
本当にありがとう(ry
しかし、反日といい、アンチソニーといい、根拠の無い
妬みと嫉みで出来ている人達の行動原理ってどうしてこうも
似ているのだろう、と思うよ。
>>406 時期的に見て、ローンチにするならパワースマッシュ3だろうな。
VF5はちょっと早すぎる。
>>408 だから、VF5が360でリリースされない理由が明確に
CPUって根拠はないでしょ?ハードの売り上げや
その他の要因で開発始めなかったって事も充分考え
られるでしょうに。
結局、海外の記事はPPEを使って出来なかったから
SPEを使ってみたら出来たって事実を言ってるだけ。
360でグラが綺麗なソフトを見ていると出来そうだな。
感じではあるんだよね。ファイトナイトだっけ?
凄かったし。
多分これは、ゲーマガの記事を見てこの板で議論になってると思うけど、間違った指摘多杉。 だったらゲーマガ買えって言いたいわけだが。 真実 ・VF5は、リンドバーグから一番移植し易いからPS3に決めた。箱○が外れたのは単に AtiのGPU使ってるから。 ・マルチを出すなら両機種そんなにクオリティーに差は出ない。 ・物理演算を使わせたらcellは凄い。 ・cellの複数SPEを使うのは、絶望的かと思った時期もあったがE3前後でようやく目処が ついた。 ・アーケードの完全移植は、難しい。ただし従来のようなグラの事ではなく独自のデバイスや ネットダウンロードなどアーケードの独自性がネック。
「リンドバーグの性能を極限まで使ってるから、マルチは無理」 PS3→PPEだけだと無理だったけど、SPE使ったら出来た。Cellすげぇ。ゲフォだからGPUは楽。 360→「マルチは無理」の部分 開発者がリンドバーグ>360的なニュアンスで言ってるのに、いくら360でも出来そうと素人がわめいても意味なし
セガは移植もせずに無理と言い切ってしまう超能力を飼っているのか それとも単に読み手の解釈がアホなのかそれとも読み手自身がアホなのか。
VF5の開発者がPentium4のSIMDへの最適化をしきりに語ってたものな PPEのVMXでは不足だったんだろう
別にWiiどころかPS2にさえ移植可能だろ。 VF3がSSに移植可能なんていうより よっぽど実現は容易。
そもそも、PPCってカーマックが「x86に比べるとゴミ」とまで言い切った石だからな 特に整数演算は救いがたいほどに弱い 360はただでさえ弱い整数演算部分をさらに削ってる
結局このスレでわかったのは雑誌代も出してもらえないGKが VF5が移植可能なのはPS3だけだと信じたがっているということだけか。
もともとPhotoshopベンチのために強化され続けた石だものハイエンドのPPCって 浮動小数点演算で勝って整数演算で負けるのは仕方が無い
溺れるGKはセガをもってやつですか? 馬鹿にする対象じゃないのか
とVF5移植不可能ハード信者が必死で言い繕っております
>>424 捏造乙
原文では
(元のゲームを)マルチを前提に作れば、PS3と360にそれほど差はないと思う。
※マルチ前提なのに若干の差がでるほど360はダメハード
いや1年も間空いてて、コストも段違いなんだから、両者に差が無い方がオカシイと思うが…
性能のバロメーターがVF5…。 恐ろしく低レベルの戦いだ、例えるなら江頭2:50分 VS ねこひろしというところか。
なんかPS3と360は同世代同発的に見られるけど、実際には北米基準ではPS2>>Xboxと同じだけ間が空いてる。 変な360派が横行するから勘違いしそうになるけど、360が上とか下とかじゃ無くて、360より上なのが当然な のがPS3の立場では無いかと。 上なのは当然として、どこまで上?って所が論点になるくらいで。 ってこんな事書いたらGK連呼の格好の口実か? いや痴漢連呼されるのか? まぁ、読解力に期待する。
再現度云々と出来る出来ないを並列に語る
>>437 みたいなのがいるからな無理じゃね?
それにつけても、癖の無いスタンダードな64bit系CPUが欲しいな。 x86は過去の遺物引きずり過ぎだし、PowerPCは市ねビッグエンディアンだし、パワー無いし。 えっ、Cell?知らねぇーーー 俺敵には、360アーキテクチャで2CPUにしてもらってVMXをちょいと強化、 格CPUにそこそこの容量でバス競合の無いスクラッチパッド風ローカルメモリをもって、DMAで繋いで貰うのが一番嬉しい。 このマシンは3CPUの6スレッド動かすと、いまいちになる。
>>440 「ゲームには」Cellの方が高性能だな
ていうか、スタンダードな64bitCPUをPPCに求める理由が分からん
本家本元のIBMは時代の潮流無視って、G6を明後日の方向に進めてるし
最近はコード規模でかくなって変なCPUはダルイ どうせ開発期間の時間切れでチューンし切れないし。
ID:IAewp0AV 日本語でおk?
Cellの部分書けばいいのかな。 ■セガの片岡氏 やはり一番苦労するのはCellをどう使うかだと思います。 CellはPPE単体だけ見るとP4と比べて不得意な部分があるため、 SPEを使う必要がある。 素直に今までと同じ作り方をするなら従来のCPUのほうがやりやすいでしょう。 ただ、大量の物理演算をやらせるといった方向性のゲームは、 PS3に追随できるハードはありません。 いずれCellに特化した、PS3にしかできない作品がでてくると思います。 多分、マルチプラットフォームを意識して開発する場合、 PS3やXbox360で性能の差はそんなにつかないと思います。
つまりPPEとXBOX360のCPUの性能は等しいという事だな。
んなことは言ってない
ゲーム処理の多くはXenon>PPEだろ 特に浮動小数点演算は差がつくだろうな Cellの肝はあくまでもSPE
1日1訳ということでTip3を。
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-celltips1/ PPE programming practices
Tip 4: Exploit multithreading
The PPE is two-way multithreaded in that two threads of architectural state are maintained.
However, the threads are not completely independent because many execution resources are shared
by the threads to reduce the hardware implementation cost.
As such, multithreading is strongly encouraged when:
1. The threads experience significant L1 and L2 cache misses. This commonly occurs
in applications that perform lots of pointer chasing or scattered array/vector accesses.
2. The threads contain poorly pipelined fixed-point or floating-point operations.
An execution stall occurs when there are dependencies between operations
(for instance, the inputs of an operation depend upon a previous operation).
PPE上でのプログラミング Tip4:マルチスレッディングを利用 PPEは2-wayマルチスレッディング(2スレッド同時実行可能)であり、2つのスレッドの状態が保持される。 しかしながらそれらのスレッドは、ハードウェアの実装コストを削減するために多くの実行用のリソースが共有されており 完全に独立ではない。 たとえは、以下のような場合にマルチスレッドが奨励される。 1.スレッドがL1、L2のキャッシュミスに悩むような場合。このような現象はポインター追跡を行ったり、分断された 配列やベクターをアクセスするようなアプリケーションである。 2.あまりパイプライン化されていない固定点、浮動点の演算があるスレッド。 実行する演算間に依存性がある場合、ストールが発生します。 (たとえば、演算時の入力がその前の演算の結果に依存する場合)
ここで分からなかったことは 2. The threads contain poorly pipelined fixed-point or floating-point operations. これは、パイプライン時のデータ・ハザードなのかなと思いますが、 fixed-point or floating-point とは数値演算全体を表しているのかしら?
fixed-pointというと普通は固定小数演算だが、floating-pointと並べてる所を見るに 数値演算全体という解釈で良さそうだな
適当に並べた演算すれば普通ストールすると思うけど、x86でもするだろ。
なんか、Tip4は特にCellに特化した話ではないような気がしてきました。 ではTip5 Tip 5: Self-manage cache Applications that have predictable data access patterns can exploit this knowledge by pre-loading the caches so that data is available when it is needed. The PPE supports two forms of dcbt (data cache block touch) instructions: classic (th=0) and enhanced (th=8). The classic form pre-fetches a single cache line from memory into both the L1 and L2. The enhanced form pre-fetches up to a page of memory into the L2. Note that the VMX data stream instructions (dst, dstst, and dststt) have no effect on the Cell BE processor and should not be used for pre-loading the cache.
Tip5:自己管理キャッシュ 予想可能なデータアクセスパターンを持つアプリケーションは、データアクセスパターンの特性を利用し、 キャッシュデータを事前にロードすることにより、データが必要になったときにすぐにそれが使用できるようになる。 PPEは2つの形態のdcbt(data cache block touch)命令を有する。(classic:th=0とenhanced:th=8である。) classicではメモリからL1とL2の両方へシングル・キャッシュ・ライン(single cache line)をプリフェッチする。 enhancedでは最大1ページ分メモリからL2へプリフェッチする。 注意:CellではVMX(SIMD)データ・ストリーム・インストラクション(dst, dstst, とdststt)が有効にならない。 そのため、これらの命令をキャッシュをプリフェッチするのに使用すべきではない。
>>452 ×固定少数
○固定少数点
浮動小数点演算が無いor整数演算に比べ圧倒的に遅かった頃や、ハードウェアで
実装する時に浮動小数点演算よりも少ない回路規模で実現できるって事で使われる
手法ですな
どんな演算でも依存性があればストールするから、わざわざCell用Tipsに入れるのも
変な気がするけど
Tip5でわからんのは キャッシュを行うための命令classic (th=0) and enhanced (th=8)の違いです。 訳せるんですが、具体的にどういう物なのか、それぞれどんな特徴があるのかわからんorz 後は謎のインストラクションdst, dstst, dststtで、これとキャッシュのプリフェッチ の関係がちんぷんかんぷんです。 このTipはPPE上で動かすプログラムをアセンブラで作成しなくてはならない 場合の物であって、Cだけでプログラムを作る場合には関係ないのでは? と思った。
>>456 >どんな演算でも依存性があればストールするから、わざわざCell用Tipsに入れるのも
>変な気がするけど
私もそう思いました。
PPEに関するTipってなんだか普通のCPUでも当てはまるような気がしています。
PPEってPower系のCPUでなくてx86でもCellと同じような物が作れるような。
>>457 classicとenhancedの違いは訳してる通り、L1とL2の両方に1キャッシュライン分プリフェッチするか、
L2だけにプリフェッチするかの違い
従来のPPCだとVMXの命令であるdst, dstst, dststtでキャッシュへの明示的プリフェッチを
行っていたが、CellのPPEではこの命令ではプリフェッチが有効にならないので
この手法は使用しても意味が無いという注意だな
>>459 なるほど、PPEではVMXのdst, dstst, dststtでキャッシュへプリフェッチが
使用できないので、その代わりにclassicかenhancedのいずれかを使用するという
ことですね。
EIBはPPEのL2とつながっているから、enhancedはSPEと共有したいデータをキャッシュするために使用するのかな?
他のプロセッサと対比してcellに特化した内容を書く必要なんてないだろ、お前等考えすぎ。
>>461 何か変なことかいてるか?
cellスレでしょ、ここは
>>460 SPEでの利用とかではなく、2つの違いはx86でいうprefetchntaとprefetcht0の違いじゃないかな
classicは直接貴重なL1までフェッチしてくるので頻繁に連続して参照されるデータに
enhancedはL2までなので、classicと比べ参照される間隔が長いデータに使われるんだろう
無差別にL1まで持ってきてしまうフェッチを使うと、たった32KBしかない貴重なL1を
頻繁に使わない(けどそれなりに使うデータ)で汚染する事になるので
使い分けるのが明示的プリフェッチでの基本らしい
>>456 in orderとout of orderの差が従来のアーキテクチャより大きなデータハザードペナルティを持ち込む可能性があるから
特筆してるんでしょう。
実際に依存関係がある場合、2倍以上の大きな差が生まれる。
あとVF5がスペック不足で360には移植できないなんて事はありえない。
どう考えても最適化の作業コストから出た言葉だ。しかも多分GPUだけ。
同じDX9世代と言っても結構命令や最適化方針に差があるから。
そもそもVF5のどこに高度なCPUコストの高い処理があるのか疑問。
背景もスカスカだし人間以外のリアクションもほとんど皆無だし。AIも無いだろう。
もしあるとしてもクロスシミュ位だけど、あれでCPUいっぱいいっぱいだとしたら
根本的にアルゴリズムとかデータ構造に問題があると思われる。
>>同じDX9世代と言っても結構命令や最適化方針に差があるから。 お前がリンドバーグの事を何一つ知らないことはよく分かった
キャラカスタマイズのアイテムが 着いていくものだとばかり思ってたんだが どこかで見れる?結構楽しみにしてたんだが
>>463 prefetchntaはPen4の最適化マニュアルだと
>128 バイトをフェッチする。フェッチされたデータは1 次キャッシュへは移らない。
>フェッチされたデータは2 次キャッシュのウェイの1 つへ移る。
と書いてあるんで勘違いしたが、動作としては再利用しないデータをなるべくCPUに近い
キャッシュのみにロードする命令って事のようだ、勘違いしてた
Pen3だと
>32 バイトをフェッチする。フェッチされたデータは1 次キャッシュへ移る。
>フェッチされたデータは2 次キャッシュへは移らない。
としてL2を汚さずに直接L1にキャッシュする動作をするんで、こっちなら納得なんだが
何故かP4だとL2のみにフェッチするらしい
チカンはDOA4の着物が性能不足でオープニングのリアルタイムデモムービーのみで 実際のゲーム中に使えないことをもう忘れたらしいwwwwwww 普段PSをムービーだけと煽ってる割には 自分たちの360は実際のゲーム中には処理が追いつかず着物すら着せられないのになwwwwwww やっぱりすごいゲームに向いてるね360はすげーやwwwwwwwwwwww
そういや、着物着せるスペックが無かったとか言ってたな→板垣 忍者は解散したが、まだゲームは作ってるみたいだ
472 :
名無しさん必死だな :2006/07/06(木) 03:59:49 ID:3aEl7+Pp
>>469 1ロンチタイトルでハードの性能測るなら某\75,000ハードは
さぞものすごい性能を発揮してくれそうだなw
PS3はグリッドコンピューティング搭載により今までのHardとは全く別物だよ
>>475 わざわざキャッシュで貼らんでも、ページ残ってますがな。
>>476 ああ、すまん。特に意味はない
クリックし間違えた
>>471 俺もお前が何を根拠にしてるか聞きたいな。
Pen4 3GHzの性能にPX x3で何処まで追従出来るか判ってて書いてるのか?
もちろんメモリの帯域とかキャッシュとか込みでの話だ。
俺は分かってるぞと匂わせつつも 決してPen4 3GHzの性能にPX x3で何処まで追従出来るか語られることのない痰壷スレ。
いち早くプログラムのマルチコア最適化に取り組んでるCellの将来性は突出してるな。 あとはコアそのものの改良はそこそこに、 コア増やすだけでパフォーマンスは順当に伸びていくのだから。 仮にPS3が商売的に失敗したとしても、 他に代替品もないIBMがこのプロセッサ押してる意味は大きい。
箱○が20GBしか積んでない以上 対比するなら62500円バージョンだろ 北米なら現段階で100$違い まったく痴漢は卑怯だな
HDMI無くば次世代ゲームにあらずと言って煽っていたGKの事も忘れるな。
HDMIついてるじゃん。まぁこれはテクスレだな。
煽りの責任なんぞ知るかいな。
リンドバーグってリナックス+OpenGLだろ DXとか持ち出してるのが可笑しいんじゃないか?
DX「相当」ってやつでしょ。 それはともかく、ATiとNVIDIAの差異を理由にしてる人がいるけど、 そんな程度で「移植」すらできないっていうのは不可思議だな。 PCなんかどうなる。移植すらできなくなるほど、Xenosは低性能という事か?
てか、スレ違いなんだろうけど、前々から気になってたのは、HDMIなんてゲームには関係なくて BD見る時だけ影響する要素だと言うのに、、、 BDについて語る時には「一般人はBDなんて興味ない、あんな物ゲーム機に付けるクタラキはアホ」 HDMIについて語る時には「HDMI付いてないと不完全品、PS3は7万円」 と煽る。 意味が分からん。 多くの人がBDに関心がないと言う事は、同時にHDMIの有無にも関心が無いと言う事だし。 逆にHDMIに関心を持つなら、それだけの人が同時にBD機能を重視してるつまり価格に説得力があると言う事になる。 必ずしも二つの事を同一人物が常に言ってるとは言わないが、しかし一貫性のない事甚だしい気が。
>>489 ハードの内容からみて価格に説得力があるのは、ほとんどの人が認めてるだろ
ただ絶対値として高いってのを問題にしてるだけで。
一貫性が無いわけではなくてDVD、BDをコレクションするような人には売れるだろうけど
ゲーム100万本単位で売れるような普及の仕方は、あの値段では(今の所)望めないってこった。
493 :
名無しさん必死だな :2006/07/06(木) 14:10:38 ID:Ajm/ZwTG
ハイビジョンテレビ買える人なら余裕でBDプレイヤーとして買えるでしょ。 39800円なら、予約もすべて完売売り切れ、地獄のような入手難が続き、転売屋も大儲け、 49800円でもたぶん予約完売、しかし早めに入手難が解消され、 59800円で、いつでも誰でも入手難に遭うことなく買える、 こんな感じでしょうね。ここCellスレだけど。
HDDVDに勝つ事が第一段階の至上命題。 まあAV機器戦争はPS3が出さえすれば6.7万でも勝利は確実なんで、第一段階ここで終了。 第二段階にゲーム市場での覇権争い。 これは来年になってからだろうな。 うまくいくかは怪しいもんだが、FFとMGSがあればそこそこは行くんじゃない?
片岡 それとVF5はLINDBERGHの性能をギリギリまでチューニングしたため、 マルチ展開がしずらい状態というのもあります。
>>495 HDDVDプレーヤーが現時点で全世界2万台だったか、出荷数が。
対してPS3は11月中には全世界100万台は固いだろうからなぁ。
各所でのHDDVDのスルーされっぷりが泣ける
HDDVDは360内蔵版が出るらしいじゃんか
>>497 その対抗しての発言なんだろうけど、70万以上もありえるなんて言ってるからな
現状2万台で、クリスマスに東芝だけで68万台上も売れるのか?
箱丸も含めると130万台以上だっけか?なんだかお花畑だな
>>498 週刊アスキーで毎週HDDVDの記事が載ってるが読んでみると泣けてくる。
>>488 GPUだって最適化するにあたってアセンブラ使うんよ
どうでもいいが、japanese.engadget.comって幼稚なサイトだな。 ゲハ板の任珍レベルの煽り記事書くなよ。 翻訳元のjoystiqに無い低レベル煽り文が入ってるけど、 ニュースサイトが特定メーカーにアンチ入れるってどうかと思う。
>>503 ライターの感想をちょこっと書くのはいいと思ったが、
PS3の記事に「これでソニー製品を買わずにすむ」とか書いてるのを見て呆れた
アンチにしても酷い
素人が趣味でやってるニュースサイトなんてそんなもんじゃないの
それだけソニーは全世界で嫌われてるんだよ。 もっと自覚しろ。
おまえらテクスレ行け
509 :
名無しさん必死だな :2006/07/06(木) 16:27:13 ID:Ajm/ZwTG
このスレ、板違いじゃないの?
Cellの小難しい話じゃないときだけ元気になる奴はテクスレいけって。 無理してCellスレにいなくてもテクスレで話でもできるだろ。 それでもだめなら意見スレでも池。 意見スレなら根拠とソースが無くて 単なる妄想でも相手してもらえるだろ。
意見スレだと同調意見しか出ないから熱くなれなくてつまんないんだろ ちょっとCellに興味あって、あそこに突撃してくやつなんてロクな反論ができるわけでなし そんで、糞ニー、クッタリ、Wii・DSサイコーだし爆売れだよなー系雑談が延々ループ。 そんなスレほかにいくらもあるし飽きるから、わざわざ煽りにくるんだよ
誰も技術的な話ができない ↓ 真空状態になったスレにアホなマンセーレスしかつけない信者とアホな煽りしか入れられないアンチが沸く ↓ まともな人間がさらにスレから遠のく のネガチブスパイラル
なんだここも雑談スレなんだ
>>513 ×誰も技術的な話ができない
○技術的な話がわからない奴が暴れる
EEGSは5350万トランジスタもあるのか…。 VUやMIPSコアはSPEとPPEでなんとかなるとして、 GSのあの帯域はいったいどう解決しるんだ XDRとGDDR3両方に跨れば足りるかもしれないがしかし
>>515 マジでそうだよなw
上の方で専門用語が飛び交ってると煽りは無く
俺もそうだが、専門は良く分からん印象的な事でレスが付くようになったら書き込みが増える
煽り屋は、マジ低脳だなw
俺も人の事言えんがなwwwwwwww
>>516 えみゅの事かい?
ならんて、マジPPEは洒落なんないほど遅いから。
でもってSPEを使用するに当たって困り果てることになる。
クロックは10倍強もあるのに、使ってみた感じEEコアと殆ど性能変わらないというのが実感。
逆にいえばEEは見てくれよりかなりパワーがあったという事かもしれない。
EE-GSのえみゅ絶対完成しないに100ガバス
海外サイトで360搭載のPXコアとPS2のEEとではあまり性能差がないという開発者の書き込みもあったから、 PPEとEEコアとで殆ど性能変わらないというのも無理ないだろう。
PPEがダメならSPEを使えばいいじゃない
>>519 300MHzのEEと3.2GHzのPPEが同じ性能って、馬鹿ですかあんたは(w
>>518 その手のは意見スレの方が食いつきいいよ。
>>521 この性能差を埋めているのは、この300メガヘルツというクロックにしても短いレイテンシと短いパイプライン段数だと見てます。
1Gのペンに負けないといっていたのは伊達じゃないよ。
ID:PdirNGXMの頭の悪さはよくわかったからそこまでにしておけ
なにその火病w
>>523 突っ込みどころが満載すぎて、どこから手をつけたらいいのか悩む。
単発の楽園だのw
皆がPdirNGXMは低脳だと認めているだけだよ。
EEはキャッシュ少ない上に、階層以外に深いからレイテンシ多いよ
>>530 見たことも無い奴が想像に任せて適当な事言わないw
CellはDMAのputlf命令でSPEからPPEのL2キャッシュに直でデータ転送できるんだけど、 こいつを使って何かおもろいことできないかな?
>>463 >>464 >>468 なるほど、classicがPPEで非常によく使うデータを、enhancedがそこそこよく
使うデータということか。ふむ。
PPEでデータハザードによるストールを気にするのは、CPUがin-orderであり、
データハザードが直ストールとなるからと言う認識でOk?
(out-of-orderはデータハザードが起きても、依存性のない命令を命令の
実行順序(プログラムの実行順序)を変えて実行するから直ストールとならない?)
dst, dstst, dststtこれらの命令ってVMX命令の中でも異色の命令なんですねぇ。
EEの仕様なんて適当に探しただけでも見つかるだろ ついでに、どういう処理するとどれだけ負荷が掛かって、ポリゴン性能がどれだけ落ちるというところまで見れる で、見たことあるID:PdirNGXMに訊きたいんだが EEのMADDのレイテンシはいくつ?
一日一訳ということで 今回のTipは今までで一番、理解できないものでした。 でも、これってコンパイラーさんが何とかしてくれるからいいやって感じです。 Tip 6: Avoid microcoded opcodes Programmers should avoid microcoded instruction opcodes by using a compiler that supports compilation for the PPE machine type. When a microcoded op is encountered by either HW thread, both threads are stalled. PPE microcoded ops include: * CR recording instructions (Rc=1) * Shift and rotate instructions where the shift amount is source from a register (as opposed to an immediate value encoded in the instruction) * Load and store algebraic, multiple, and string instructions * Misaligned accesses including Dcache accesses that cross 32-byte boundaries and double floating-point loads and store to an odd word boundary
Tip6:マイクロコード化されたopcodeを取り除く プログラマはPPEに対するコンパイルをサポートしているコンパイラーを使用してマイクロコード化されたopcodeを取り除く べきである。マイクロコード化されたopcodeが2つのハードウェアで衝突すると、両方のスレッドがストールします。 PPEのマイクロコード化されたopcodeには以下が含まれます。 * CRレコード命令(Rc=1) * シフトと循環命令(シフトする量はレジスタの値) (???←訳せない。。。) * ロード、ストア、掛け算、文字列命令 * 調整されていないアクセス。 (32byteの境界をまたDcacheアクセス、倍精度浮動小数点の奇数ワード境界へのロードとストアが含まれる)
>>534 4、スループットは1、プログラマーなら暗記しとけってなもんだ。
ID:PdirNGXMみたいなウンコいじるスカトロ野郎はなんなんですか
microcoded opcodes → これってなんじゃいな? * CR recording instructions (Rc=1) → CRってなんだい? * Shift and rotate instructions where the shift amount is source from a register (as opposed to an immediate value encoded in the instruction) → 括弧内が訳せもしないよう。 * Load and store algebraic, multiple, and string instructions → ロードやストア、かけ算の命令って。。。すごくよく使う命令なんですが。。。 * Misaligned accesses including Dcache accesses that cross 32-byte boundaries and double floating-point loads and store to an odd word boundary → Dcacheアクセスとは?奇数ワード境界へのストアとは? 今回は日本語にしただけって感じです。
ID:PdirNGXMを叩く前に、それを否定するための根拠やら計算式やら数字やらを 提示する必要があると思うのです。 でなければそれらを叩くのもまた同じレベルの妄想と同じことです。
ライブラリみたいなもん、ソフト的に実装されたお便利命令、それはコンパイラのオプションでカットできる、 大した問題じゃない。
お前ら、ascii7月号のCELL用のマンデルブロー集合のプログラミングやってみた? Athlon64-3500 2.2GHzで9.5秒 CELL 3.2GHz 7SPE で0.15秒 だった。まあ、こんなプログラムが速くても、ゲームじゃあんまり役に立たないだろうけど・・・。
>>540 そもそもID:PdirNGXMはCellについて、何の根拠も語ってないけどな。
>>536 別に翻訳には興味なかったけど二つほど突っ込み。
rotate命令は素直にローテートと言った方が通りがよい。
immediateは即値。例えば、add ax, 10みたいに
オペランドがレジスタとかじゃなくて、普通の数値のやつ。
追加。 microcoded opecodeは恐らく内部的に、PPE命令を分解して、 内部のマイクロコードに変換される命令の事じゃない? それとかけ算はシフトとかで代用が効くので、 特にレジスタと即値みたいな場合にはかけ算命令が使われない事も多い。
>>532 残念ながら現世代のCellではPPEのL2キャッシュへの直データ転送は実装されてないと
仕様書に書いてあった気が
仕様としては定めてあるけれども未実装という扱いのようだ
>>536 microcoded opcodesってのは、簡単に言うとCPU内で複数の操作に分解される命令の事
複数操作に分解される分、されない命令よりも遅いと思っとけばOK
CR recording instructions ってのはちょっとワカランが
訳せないって部分は
シフト量を即値で指定する場合と違って って感じかね
シフト量をレジスタ指定(プログラム内で可変する必要がある)場合はマイクロコード式になるぞ、と
Load and store algebraic というのは、符号拡張ロード・ストアの事、通常のロード・ストアではない
multiple は複数レジスタとメモリ間の同時転送の事で、乗算の事では無い
string instructions はx86でもおなじみ
マイクロコード式で当たり前な命令ばかりだ、特に問題は無いだろう
Dcacheはデータキャッシュの事
32バイト境界を跨ぐアクセスはデータキャッシュ内のデータでもミスアラインのペナルティーがある
奇数ワード境界へのストアってのも、ミスアラインのペナルティーの事
まぁ、アラインメントを意識しろって事だな、これも基本
>>534 PS2Linuxのプログラミングマニュアルが丸ごと落とせるな
PSから引き継いだインテリジェントDMAとかなかなか興味深い
それにしてもEEはCellどころじゃない複雑さだな・・・良くこれを使いこなしてるもんだ
GSは逆に実にシンプルだ、それだけに今のソフトがどれだけの工夫をしてあの絵を出してるか
想像を絶するな
>>547 CR = Condition Register
要は条件フラグを変化させるフラグ(Rc)が立った命令と言うことだろう。
>>549 なるほどPPCのインストラクションは良く知らないんで思いつかなかった
>>547 で問題ないけど、
補足するとCRはconditional registerだな。
事実、PPEの整数乗除算は遅い。
浮動小数点も遅いんだが、こちらはVMXを使うことで解決できる。
>>548 それだけ描画もソフトウェアノウハウが中心になってきていると言う事ですよ。
高度なアルゴリズムを使おうとすると、プログラムの複雑さは強敵になる。
計算力による力押しハードは最近はちょっと不利だね。
高度なアルゴリズムほど演算能力が必要なんだけど、 計算力という新語を作ってしまう人にはわからなくて良いです。
>高度なアルゴリズムほど演算能力が必要なんだけど、 とも限らないことすら知らない知ったかド素人の雑談スレですね相変わらず
では演算能力が必要ない高度なアルゴリズムを紹介おながいします。
コンピューターに計算力演算能力必要無いなんて新説初めて聞いたwwwwwwwwwwwwwww PSを認めたくないあまりにきちがいじみた言動行動を繰り返すなんてここまでくるともう完全に半島人だなw
例えば、クイックソートはバブルソートよりアルゴリズムは複雑だが計算量は少ない。 シーンカリングを行えばアルゴリズムは複雑になるが計算量は減る。 当たり判定もtree系を使えばアルゴリズムは複雑になるが計算量は減る。 というか、計算量を減らすためにアルゴリズムが複雑になるんだが。 バカが多すぎる。
>>557 いつものレッテル張りしてる人か。お前も少しは
自分の口で何か話題出せよ。
アルゴリズムは計算量を減らす為ではなく、 問題解決の為の手順なんですけどね。 んで、ご自慢のクイックソートは演算能力が不必要なんですか?
>>558 もっともデータにあった適切なアルゴリズムを選ばないと
計算量が増える罠もあるけどな。
特にtree系のアルゴリズムなんかは、ツリーの成長の仕方によって、
オーダーが一気に変わる上に、アルゴリズム自体がかなり複雑。
当たり判定ならR-TREEとかだろうけど、あれバグ無しで書ける奴、
滅多にいないだろ。
>>560 >アルゴリズムは計算量を減らす為ではなく、
>問題解決の為の手順なんですけどね。
誰もそんなこと言ってないんだが。
俺は、アルゴリズムが"複雑"になるのは計算量を減らすため としか言ってない。
演算量が多くてよいのなら、「総当り」という最もシンプルで、いつでも使える
ステキなアルゴリズムを採用すればよい話。
でも、それが嫌だから皆アルゴリズムを改良するのさ。
>んで、ご自慢のクイックソートは演算能力が不必要なんですか?
少なくとも、よりアルゴリズムが簡単なバブルソートよりはな。
ID:UvUeVIM4の言う、計算量を減らすためにアルゴリズムに工夫を凝らす というのは正しいのだけど、 >>んで、ご自慢のクイックソートは演算能力が不必要なんですか? >少なくとも、よりアルゴリズムが簡単なバブルソートよりはな。 条件によっては、バブルソートの方が、計算量が少なく成りえます。
このスレ読んでると脳がトコロテンになるような気がしてくるw
実はところてんを食ったことがないおれ
>>561 tree系アルゴリズムをSPEで実装するのは地獄だね。
DMAが噛む分、nodeが小さすぎると効率でないので、複数のnodeを一塊にして・・・
とかやるんだろうか。
新ネタが出ないし、筋のヒトが半可通クンをからかうスレになってるね。 興味のない話はとばし読みするするよろし。
アルゴリズムの特性を理解しデータに応じた適切なアルゴリズムを使う必要がある。 それが出来てなかったのが、この前暴れてたqsort君なんだよね。 ID:UvUeVIM4は、あのqsort君とは違ってちゃんと理解してるかな? アルゴリズムやオーダー、計算量評価が出来るなら当然理解してるはず。
>>563 超初心者用の説明にまじめに突っ込むなよ。ややこしくなるだろ。
そもそも、前提条件がない状態で適切なアルゴリズムを決定するなんて不可能。
ただ、傾向として、どうのこうのという話。
>>565 前に一度食べたことあるが、おいしい食べ物では無かったよ。
>>566 ルートノードでのノード選択に応じて、下の方のノードをDMAするか、
そもそも領域を分割して、複数SPEで分散treeを構築するかだな。
物理演算とかも考えれば分割するべきかもしれないな。
SPEの全体的な配分次第という気がするが。
そんで、ソート以外の例えはないんですか? クイックソートがそれほど高度で複雑なアルゴリズムとは 思えないんですが。 例えばFFTは計算量を減らす為ラジアンを上手く使って アルゴリズムを工夫してますが、演算能力が不必要ではありませんし。
ポインタやヒープでぐっちょんぐっちょんになったデータをSPEに送るような蛸なことはしてはいけません。 PPE側で整形するなりあらかじめSPEに転送することを念頭に置いてデータ構造を設計しましょう。
>>573 treeの場合なら、リーフノード入れずにインデックスのみにしたりね。
もっとも、treeが本当に必要なのかを再考しなければならないのかもしれないが。
愚直に「早い」とされるアルゴリズムを記述するだけじゃ、まともなシステムは作れない。
てか木構造って、そんなにでかくなるもんかい? LS256Kあるんだし、ある程度のツリーだったらスッポリ入るような気がするんだが?
演算能力が必要ない高度なアルゴリズムの紹介はまだですか?
578 :
576 :2006/07/07(金) 11:39:35 ID:UvUeVIM4
>ただ、配列で木を作ったとしても、アクセスが飛び飛びになるからあんま意味無いと思うんだが。
あ〜ちょっとこれ狂言。勘違いした。忘れて。
ただ、幾つかのノードを一塊(配列)にしてっていうのは、
一応
>>566 で俺も述べてるぞ、とだけは言っておく。
>>577 お前は一つ上のレスも読めないのかよ。もういい加減バカの相手はしてられん。
勝手にやってくれ。
>>575 勿論何に使うか次第。
俺ならば、LSに収まらないほどのtreeが必要になる場合は、
設計の時点で何かを間違ってるんじゃないかと考えるけどね。
ID:OoAt9lQ+が何を必死にがんばっているのかを解説しよう。 554 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 09:35:41 ID:OoAt9lQ+ 高度なアルゴリズムほど演算能力が必要なんだけど、 計算力という新語を作ってしまう人にはわからなくて良いです。 555 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/07/07(金) 09:39:35 ID:gYpOvmHC >高度なアルゴリズムほど演算能力が必要なんだけど、 とも限らないことすら知らない知ったかド素人の雑談スレですね相変わらず というやり取りから急に"高度なアルゴリズムは演算(能力)を一切必要としない"という 仮想主張をでっち上げてその例を出せといい続けているのである。 答:そんなものはありません。残念!
FFTよりさらに高度に解析できるようになったWaveletは ずっと高度で複雑でさらに計算能力が必要になってたりするんですけどね。
>>581 >"高度なアルゴリズムは演算(能力)を一切必要としない"
そんな主張は彼以外の誰もしていないのに本当に笑える。
>>582 全否定と部分否定の区別もつかないのか。バカは本当にどうしようもないな。
それと、自分で
>アルゴリズムは、問題解決の為の手順
と言ったくせに、FFTとWaveletでは対象問題自体が変わってるんですが。
あ〜あ、また相手しちまったよ。俺もどうしようもないな。
>高度なアルゴリズムは演算(能力)を一切必要としない なんて一言も言ってませんけど、どこにありますか? 脳内ですか。
どっちもアフォやん
じゃぁなんで食らい付いて来るんだよ。>OoAt9lQ+
>>582 あるいち区間の周波数成分が分かるFFTに対して
ある一瞬の周波数成分が分かるWavelet変換じゃなかったっけ
何かそういう風に電気系の人に教えてもらった気がする
求めるものが違うから同列に比較しちゃいかんのじゃないかな
比較するならFTとFFTを比較すればいいと思う
数学的なことはさっぱり分からんがどちらも同じ分野で使われたりしてるよ
好意的に取ると、アルゴリズムのおかげで演算が減ったとしても、CPUの演算力があるに越したことはないだろって言いたいんじゃないかな。
ソートってアルゴリズムの選択する程重大な作業か? 1000程のデータ数なら標準関数でイイだろ?
>>590 そりゃ使われる局面、データの数、特性、SPEの使い方とか次第でしょ。
初期化時とか、ほんの時々しか使われなコードなら何も考えずに、
もっとも簡単で早くコーディング出来る方法を使うだろうけど。
でも頻繁に使われるなら、選択を考慮すべきかと思うけど。
なーどーしてこのスレ低脳しか集まらんの?
593 :
名無しさん必死だな :2006/07/07(金) 22:36:36 ID:VXvTA6BX
>>589 問題は複雑なアルゴリズムを実装するプログラムを走らせたとき遅くならないというポイントが重要なのだよ、
cellは確かにある意味において計算力はあるが、さてさて(藁
日本語でおk
>>573 ポインタやヒープでぐっちょんぐっちょんになったデータを扱うときに
キャッシュ階層を持ついまどきのプロセッサがいかに悲惨な効率で
動いているか意識してるかい?
ある程度アクセス粒度が大きくなるよう意識してデータ構造を設計
した上で、SPEに任せることを考えてみるのが吉だぞ。Cellを使いこ
なしたいと思ってるならね。
「ポインタやヒープでぐっちょんぐっちょん」
メモリ管理もできないプログラマなんて(ry
とてもアクセス効率の良い総あたり式コード あひゃっあひゃっあひゃっあひゃっヽ(゚∀゚)ノ
Java 系から来たプログラマなんて細かいオブジェクトを平気で new しまくりだから、 物理アドレス的にデータが離散しまくりで、凄いことになっていたりするのは普通だな。 それでも動きはするから、指摘すると逆切れされたりする。 オブジェクト指向が判ってないとか GoF のデザインパターンがどうとか。憂鬱だ。
>>582 はぁ?最適化手法が無いだけで理論的な計算量はウェブレットの方が少ないぞ。
FFTから広域のバタフライをはしょって周波数軸を対数にしたのがウェブレット。そんなことも知らないで勝手なこと書くなよな。
今なら漏れなく超高速なGPU使えよ、波形をテクスチャに書き込んで加算半透明でも使え。
>>599 局所的にアロケーター書けばいいじゃない
>>592 まあ、理屈は合ってるんだが実際にやるとなるとめんどくさくてやってられないと
いう事がわからん人が多いな。
ちょっとプログラムをかじっただけで全部わかったように思っている人ばかりで
なにかしらのアプリを最後まで仕上げた人はいないと予想。
男と寝たぐらいで世の中をわかったようなつもりでいるおじょうちゃんみたいなもんか。
>>602 確かに普通なら placement new やら使って局所性を保つようなコードにするが、
困ったちゃんの書くコードが困ったことになってるのはいつものことで。602 も分かってるしょ?
どうしていつも最後は男と女の関係にしたがるんだ
>>599 世代別ガベージコレクタ実装して、若い世代のオブジェクトをスクラッチパッドに乗せたら面白かったかも〜
でもそれは妄想かも〜
よくわからんけどObjective-Cさいこー
>>603 ほんと、このスレの人間は労力を無視しているとおもうよ。
時間も予算も人員も限られた中では取りあえずqsortで済ますの当たり前。
あえて強調する
当 た り 前 だ !
まぁ、当事者でもなければ好き放題言える罠。
一日一訳マダー?
>>608 おいおい、ニートが揃っていて時間がないとか言っているのはどういう了見なんだよ
Cell=ひとりの課長と7人の部下とひとりのニート
>>610 自分がそうだからといって他の人がニートと決め付けるのはよくないぞ。
ここまでのCell固有の話題・・・0
Cell = 白雪姫と7人の小人
>>615 白雪姫=PPE
小人=SPE
数合ってんじゃないの?
って、補足レスか(´д`)
618 :
名無しさん必死だな :2006/07/08(土) 08:14:06 ID:kqk8WIik
絶賛してるのは東芝社員だけそうだね。 Cellがそんな凄いものならばアプリケーションで実証すればいいだけ、 いくら効率の良いコード書こうがパフォーマンスは大して上がらないし 複雑なことも出来ない。 CellなんてMPEGのデコードや暗号解析がいいところだな、残念!
だといいなー。
620 :
名無しさん必死だな :2006/07/08(土) 09:02:10 ID:Xg0l3tcq
IBMはグラフィックメモリーと熱処理の技術をレベルアップ
>>608 qsort君乙。
処理系にmergesortとかあるのも知らないのだろうなあ。
>>608 こんなようなことを吼えてた奴が半年かかってほとんどパフォーマンスが上が
らなかったコードのチューニングを、別の奴にやらせたら1ヶ月で10倍性能が
上がった。
こんなことが起こるのが今のCell。
どんなぼんくらでも一定の成果を上げられるよう積み上げてきたノウハウが、
アーキテクチャリセットで通用しにくくなっちまった結果、アルゴリズムやハード
やコードチューニングに関する理解度や技量を判定する魔法の石と化してる。
まあ、世の中9割5分がぼんくらだから、今のままじゃいかんってのはソニーも
IBMも東芝も分かってるだろ。
>>621 君は話の主意を全く理解しようとしないのだな。
印象操作をするよりSPEを活用したソートをけ
組んでみてはどうだい?
そちらの方がcellと君の将来のタメになるぞ。
>>622 EEの時もそんな事言ってた奴がいたな(w
結局そんな天才は居なくて1ヶ月どころか5年もかかったわけだが。
プログラムのチューニングやノウハウの蓄積は地道な努力の積み上げであって
忍耐を要するもんなんだよ、社会に出ていないニートの理屈だなそりゃ。
>>623 qsort君に言っても無駄かもしれないけど、どういうアルゴリズムを使うのか、
その処理には何が求められてるのかを考えるのは基本中の基本だよ。
>>608 が成立するのは、本当にqsort()で構わない場合だけ。
クイックソートには「苦手なデータパターン」があるしな。
常時頻繁に呼ばれる処理なら、アルゴリズムや、そもそもの設計を考える必要もある。
まあ、作業にも優先順位はあるけどな。
それよりも調べてみればいい。もしPS2やPS3の開発環境があるなら、
qsort以外にも、同様に便利な関数があるんじゃない?
それらを全て無視して、qsortごり押しかい?
qsort君は、クイックソートでハマった事とかないんだろうな。
知らないなら知らないで幸せでいいのかもね。
>>622 最初から一ヶ月で完成するなんてありえない 624 の言うとおりで一度は5年程度はかけないと
一ヶ月でできるようにはならない、だがその頃にはCellのメリットは消えうせている。
>>622 プログラマの能力というより製作や研究にかける時間がどれだけとれるかによるけどね。
最初のうちはコードの最適化よりハードの特性を把握してプログラムする方が
パフォーマンスを引き出せるし一部のコードだけチューニングしても数%程度の
改善にしかならないからプログラミング能力というのはあまり関係ないね。
>>626 PCなんかの構成が変わるもとの比べたらそうかもしれないが、基本構成が
変えられない家庭用ゲーム機ではメリットだと思うがね
>>628 Sony自身がやり始めたシリコンサイクルにあわせて新型機発売という奴ですよ、だいたい5年おきに来る。
ハードの末期のすごいゲームができるが、実のところソフトのノウハウ貯めに必要な期間もこの程度、若干伸び傾向はあり。
ゆえにPS3は最大性能を見せることなく終わるのではと予想される訳だ。
次世代機が盛り上がらないのはそのせいかね、N64あたりまでは新機種発売となると ロンチに次世代感を感じさせるゲームを買えてワクワクして帰ったもんだがPS2あたり から旬をはるかに過ぎてからやっと性能に見合ったゲームが出てきてすでに興味が失せている。
その点Wiiはロンチからほぼ100%の性能を発揮できるのが強みだなwww
でも今回は必死でライブラリとか作ってるし、 なんもなかったPS2に比べれば、ある程度のクオリティはすぐ出せるんじゃない?
>>631 後がないというのも問題な気がするが・・・
もっともDS以降演算能力やグラフィックに頼らない作りをしているし当面はその方向性で攻めそうだね。
>>632 PS2の時もやってたよ、実質全部破綻したけどなw
見た目に関してはRSXだから、最初から一定以上の代物は出てくるだろう 360とは殆ど差が無いと思うが
>>634 PS2の時はライブラリなんて無いも同然だった
EEはCellの数倍難解で、GSはテクスチャ張るくらいしか出来なかった
それにくらべればPS3なんて・・・
>>636 違うよ、サードは自前ライブラリを完成させている、ライブラリが完成しない真の理由は・・・
これはSony本体にも言える事だが、ソフトは十秒で完成する物とでも思ってんじゃないのかと思われる体質だよ。
ID:CXnd59JWが何を言ってるのかわからん。
いつもの人でしょ
いつもの人って言ういつもの人だw
よほどいつものとか言われるのがくやしいとみえるw
バイオ5はいろんな意味で楽しみなタイトルだな。 次世代機でそこそこ作りこんだゲームがどの程度の物なのか ハード(とそれを使う国内メーカー)の力がわかるし マルチタイトルでどこまで差別化するのかしないのかというのもわかるし。 まあ現実問題PS3もXbox360もPCを凌駕するスペックでもないし バイオは特にCellと相性のいいゲーム(ってなんなのか想像もつかないが。 あるとしたら塊魂みたいなイロモノ系か)ってわけでもないので 最新洋FPSの程よく劣化した出来になるのではないかと予想。
てか、PS2が5年でようやくって、単にPS2アンチや無いのか? 表現手法の試行錯誤はあったものの、一年二年でそこそこの技術力のタイトルは出てると思うけど。
FF10頃から良くなった覚えがある それまでは微妙すぎる代物ばかりだった
性能を引き出すためどころか、まともに動かすのでさえ 工数をかけなければ如何にもならないのがCellのSPEだろ。 天才が編み出さなきゃいけないのは、神のアルゴリズムと言うよりも 神のコンパイラだろう。
まるで他のCPUが工数をかけなくて済むような言い草だな。
cellの難度は激高いのが確定なので仕方ないだろ。
>神のコンパイラだろう。 プログラマという神の作り出した人力コンパイラがあるじゃないか。 SPEもコードサイズ縮小とパフォーマンス向上を狙って 血反吐を吐きながらアセンブラで書く様になるだろ。
RISCでアセンブラなんて言われていたのも今は昔か。
>>624 622はミクロ的なチューニングの話題だろ。
それをマクロ的なチューニングの話で返すのはどうかと思うぞ?
>>643 まさか?
ドラクエ8やVP2前後、それ以降だろ
ごく最近の話だ、それ以前は数こそ少ないがXBoxに負けていたとしか思えない。
>ドラクエ8やVP2 おまい単に家庭用ゲーム事情にうとくて、それしか思いつかないだけだろう・・・? 幾ら何でも間空きすぎ関連性に意味無さ過ぎ。 つか、Xbox系の人で多いけど、PS2を一言で済まして自己完結しちゃう人って多いね。 どっかの負けハードじゃないんだから、そんな簡単に全部分かりましたと言えるほど、タイトル数は少なくないっつーの。 「ギャルゲーしか無い」「アニオタ用しか無い」「紙芝居しか無い」「映画ゲーしか無い」「糞ゲーしか無い」とかとか。 単に自分の視野の狭さをハードのせいにして納得してる、みたいな奴多い。
>>643 2002年まででPS2のゲームはPS1レベルだったような、印象に残るゲームが全然思い出せない。
PS2で買った一番初期のタイトルはギガンティックドライブだったな、グラフィックが
しょぼいほど泣けるが内容で楽しめた。
その後はずっと間が空いてMGS3までなんにも買っていない、5年で性能を引き出せるようになったと
言うより、あまりにも糞ハードなのでプログラマが想定外の使い方をあみだしてなんとか
見れる絵が出せるようになったという感が強いけどなPS2。
そんな説教せんでも、タイトル挙げてやりゃいいだけなんじゃないか。
>>652 Xbox信者とでも勘違いしたか?短絡やろうだな、
挙げりゃいいってもんでもないだろ?
それにXboxを対象としてだしたのは、完全にPC的に作られていてすでにDirextXのノウハウもある状態からのスタート
いってみれば、今のWiiと同じ状況にあったから比較対照として採用しただけだ。
性能的にはPS2とほぼ同程度の機械にどの程度の期間で追いつけるかという参考にちょうど良かったからだ。
完成度が高いGPU使ってた初代箱に世代が古いPS2が匹敵するつーだけでも凄いってのw
なんでそこでwiiが出てくるのか、狂人の脳内じゃ何と何が結びつくかまったくわからんなw
単純に、売れたPS2は多くのトップガン達が使い倒し、 箱はそうではなかったってだけの話。
PS2で匹敵しているように見えるんじゃ、 Wiiでも見分けつかないんじゃない?
>>652 >おまい単に家庭用ゲーム事情にうとくて、それしか思いつかないだけだろう・・・?
多分任珍だよw
マリオとかポケモンとかがゲームの全てと思ってる人達。
2005年のE3に出ていたCellのみでレンダリングした、というロンドンデモ あれリアルタイムだったんだよね? あれはすごいとおもったけど、やっぱり実際はあんなに性能が高くない?
あのレベルなら今のCPUでも頑張ったら不可能じゃないだろうね つかネタだし。
2001年 GT3 ヴァンパイアナイト MotoGP2 メタルギアソリッド2 サイレントヒル2 魔剣X
当時と今を一緒にしないほうがいい 内容の高度さと規模の大きさの桁が違っている
内容の高度さや規模の大きさというならCellに限らないな。 Xbox360のPXでも、高度な内容とか大きなな規模を扱うのは大変だし。 Wiiはそもそも表現したいレベルにCPU/GPUが追いつくかが疑問。
↑IDがダミアン
ID:cVbwSF4Pは結論ありきの人かな。何を言っても否定意見しか帰ってこないだろう。
PS3は3機種中で唯一開発スタート時点でノウハウ量0になっているマシンだという事では 現実にGenji2がwwwwwww
360もノウハウリセット機なんすけど。
WIIはコントローラーの仕様明かさずだったから マイナス扱いですか?
>>670 GPUがDirectXにあわせてノウハウ貯めてますからw
>>670 ツールを作るのにDirectXのノウハウはもっているとよく聞きますけど
>>672 PC用GPUに近いって意味じゃどっちも一緒でしょ?
あなた頭に病気かかえてないですか?
Cellが完全にGPUを代替できるほどになれば状況は変わってくるのかもしれないけれど、 今の状況では何をやらせても駄目なチップと化してますね。 その上ソフトのノウハウ無しと来たものだ
チップのノウハウなんて一部の技術力に振ったメーカーが問題にするだけで 9割がたの3rdはSCE謹製のライブラリ使うだけだよ。
>>678 肯定派にも根拠を求めてやれよ、妄言だらけだ
>>679 SCEはPS初代以降、まともにライブラリなど作っていませんよ
PSのライブラリ充実っぷりを知らない世代が出てきたか・・・
>>687 はいはい、笑ってごまかさないで
さっさとソース持ってきなさい、低脳君
しかしもうすぐPS3って発売するんだよな
PSのライブラリ、特にGEとGPU統合版ライブラリは神だったな。 実に簡単に絵が出せた。 GEとGPU直接制御するよりは微妙に遅かったが。 黒プレステにも付いてきたから、知ってる人も多いんじゃね?
どうなってしまうんだろうな、あんまり人事でもないけど ここまで来ると笑うしかないだろとか思ったりしたり。
>>691 初期はパフォーマンス悪くて自前で作っていた。
中期のライブラリは、そのまま使えたねあれは良かった、
末期のは機能つきすぎメモリ食いすぎ、ゲーム作れん状態だったな。
あれ?もう前言撤回ですか?
叩けりゃ何でもいいと
682 名前:名無しさん必死だな :sage :2006/07/08(土) 22:27 ID:2LxVx2el
>>679 SCEはPS初代以降、まともにライブラリなど作っていませんよ
693 名前:名無しさん必死だな :sage :2006/07/08(土) 22:43 ID:2LxVx2el New!
>>691 初期はパフォーマンス悪くて自前で作っていた。
中期のライブラリは、そのまま使えたねあれは良かった、
末期のは機能つきすぎメモリ食いすぎ、ゲーム作れん状態だったな。
>>693 末期はそんな感じだったのか。漏れが統合版使ってたのは中期ごろまでだな。
後期は、新GEライブラリが神化したので、それメインでカリカリやってた。
今考えれば、かなりのぬるま湯だったねぇ。
>>695 はいはい、自分の発言に責任もとうね
すでにただ間違えただけじゃないって発言をしてしまってる
もはやあなたは単なる工作員
686 名前:名無しさん必死だな :sage :2006/07/08(土) 22:32 ID:EcaHLS7n
PSのライブラリ充実っぷりを知らない世代が出てきたか・・・
687 名前:名無しさん必死だな :sage :2006/07/08(土) 22:36 ID:2LxVx2el
>>686 ワロタ
PS1は初期からそれなりに充実してたよ。 なんたってあのタカラがゲームをロンチに叩き込めるくらい。
>>697 勝手に思っていろ神経症、脳病院にでも逝っていろ
PS2のEEを9つ並べたコアでよかったのに。(実際は8つ程度動けばおk。歩留まり向上) PS2エミュレーションも簡単だし、値段も安くつくし、 ゲーム製作もノウハウある程度は使いまわせて楽。 ゲーム制作費を無駄に高騰させてしまうのは無駄 久多良木がソフトウェアガンマンが頑張るいうのは一部の人で 多くの人にとっては簡単に安くゲームが造れるほうがいいのに。
>>699 稀に見るファビョりっぷりだな
恥ずかしいからさっさとID変えたほうがいいよ
>>700 世界中のPS2開発経験者>ヨクネーヨw
今はソフトウェアガンマンが頑張っても無駄、予算ガンマンが頑張らないと作れない Sony板でよく書かれているパワーポッターみたいな連中の力が勝負を決めるんだ。 バカバカしいだろ、おかしいだろ? おれはもうアホらしくなった。
そんなのはどこの業種でも同じだがな
PSの頃はそんなことは無かったよ
とりあえず流れをまとめると、テクスレ行け。
そりゃ業界バブルの頃は景気も良かったさ。FC初期やPS初期、 3DOの頃のマルチメディアバブルもあったな。 振り返って冷静に見れば、あの頃が異常だっただけだ。
開発高騰化は昔からFC初期の頃からあったんだよ、これが大体指数関数に比例して大きくなっていた。 根拠が欲しい誰かさんは、政府が刊行している白書をあたってくれ。 いわゆる鼠算式の延びているのだが、鼠もいつまでも鼠算式に増えているのではなくある程度の所で頭打ちになる。 ソフト大手でさえ負担できない開発費用となった丁度今がその時という事なのだろうな。 新市場に展開して、収入を増やすか工夫して支出を減らすかの二択だね。 ワールドワイドに展開して収入を増やしているのがMicrosoft、両側面やっているのが任天だな。 両方ともやっていないどころか真逆をするのがSCE(藁
そういう妄想はよそでやってください。
現実は ゲーム事業、ワールドワイドに展開して赤字垂れ流してるのがMicrosoft。 両側面やろうとして据え置き敗退、DS国内だけなのが珍天だな。
都合の良い情報はソースなしでもスルー。 都合の悪い情報はソースなしだと妄言。 このダブルスタンダードを改善することから始めよう。
サード任せより自分たちで何とかしようと、世界中のスタジオ統合してやってるのがSCEだな ずいぶん前に発表があったが、各所でクタが持ち出してるのを見ると思ってたより本気でやってるんだろうな ポリフォニー、上田、ラチェット、GoWと優秀なのは揃ってるが どうなることやら
>サード任せより自分たちで何とかしようと、世界中のスタジオ統合してやってるのがSCEだな 任天堂は知らんけどMSも普通にやってることだしサードはサードで合併しまくり。 別に特別なことはなんもない。
>>710 とっくの昔にソースがでてて、識者の中ではコンセンサスが取れてるものと、
突発的にでてきた「〜に違いない」などの発言。
この2つの区別をつけることから始めよう。
>>713 識者のコンセンサス?そんなもんあるのかいな.
そもそも識者って誰のことを指してるの?
>>714 そんなに狭い意味で取ってもらわなくても良い。
低脳が多いゲハ板の中での定義なんだから、
cellスレで普通に会話ができている人たちぐらいの意味。
例えばcellに関するネガティブな意見としても、
「PPEはPentium4に比べてもだいぶ遅い」などはコンセンサスを得られている。
>>715 コンセンサスが得られたなんて誰が判断してるのよ?
あなた自身のオレ的判断ですか?
>>716 それは最も愚かな質問。
コンセンサスが取られているか否かなんて、個々が勝手に判断すること。
そうでないと考えるなら、反論すればいいだけ。
前IBMのスライドで2.4GHzのPPEが3GHzだかのPentium4の1/4ぐらいの性能しか出ないとか そういうのがあったじゃん 何かしら具体的なソースが出たらそれ以降はそういう共通認識でいいんちゃうの?
「PPEが遅い」のは明白だが それを「Cellは遅い」に脳内変換してる香具師が問題だと思うが Core2も吃驚だ
>>718 セルの売りはSPE(とその個数)であってPPEなんて盲腸みたいなモンだ。
勝負するのはユニット単体(一個)の性能じゃねーよ。
>>717 んでは713の発言はナンセンスですね.コンセンサスの中身が個人個人で異なるのならば
713のような区別など出来ませんわな.
PPEが遅いというのは、IBMのペーパーが根拠にあり、 ソレが出たときは皆ちゃんと納得してた。 だってそれ翻訳したの俺だもん。 んで、「PPEが遅いから、SPEに出来るだけ肩代わりさせんとあかんのか」 という議論の方向が出来た。 IBMペーパーにも同じ旨のことが検討されていた。 ちゃんと根拠を元に議論している人たちは、その根拠がネガティブであっても 楽しくお話できているのです。 そして、そういうお話しているとき、半可通の人は殆ど参加しません。 ボコられるから。
>>721 あなたも理解力ないですね。
元の議題は、「どの発言に対しソースないしは根拠をもとめるか」
私の考えは、「コンセンサスを得られているものについては、根拠やソースをもとめる必要がない」
そしてそのコンセンサスを得られているか否かは個々が判断すること。
“私”が「コンセンサスを得られている」と判断し、ソースないしは根拠をもとめなくても、
そうでない誰かが「得られていない」と判断し、ソースないしは根拠をもとめてもまったく問題はない。
長々と説明してしまいましたが、こんなことは議論の初歩の初歩なんですよ。
コンセンサスというか、俺個人としては 「そんな議論は当の昔に終わってるので飽きちゃった。 いまさら車輪の再発明しとらんで次のステージに移ろうぜ」 に尽きる。
去年のE3あたりで出尽くした感がIBMのネタでも前、現世代の 続くと思ってた って出てるのかな
議論モドキを読み飛ばしながら、Cell関連の情報や論文で 新しいの来ないかなと思ってる俺。 ネタが無いと2chリークやループとかしょうもないのが来るよな。
何故意見スレが立った途端に、訳知り顔の人来なくなったの? 根拠は不明ながらも連日Cellの問題点を追求する人来てたよね。 あっちな別に証拠とかソースを求めるわけでもないのに。 根拠やソースなんて要らない人派が向うに移り住んでるわけでもなさそうだし。
>>727 大学で研究とかしてんの?
どこかで開発機を入手できるといいね、論文百回読むよりゃ実機一回触ったほうがスッキリする。
論文というのは都合の悪いことには、お茶濁している物で、意外と盲点が大量にあるんだよ。
論文書いたら、自分でもそう書くと確信するし、人のことは言えんけどw
っても未だにサードにばら撒き切れるだけの数量そろってないんだよ、どうなるんだろなPS3
>>724 だから結局713の発言にどんな意味があるのですか?
誰に向けた発言なのですか?
根拠の要求無要求に関して他人は文句いえないわけですよね.
区別が付いてる付いてないは他人から判断できないわけですよね.
>>729 そうですね.だから論文は批判的に読むべきもの.行間を読めとは言い過ぎなんだけどさ.
>>729 研究というか予備研究段階だな。実機に関してはPS3が発売されれば。
都合の悪いところをお茶を濁した論文つうのは三流論文だ。どこも引用してくれんだろう。
>>733 そういう時は自分の論文に自分の論文を引用するんだよ、ほら寂しくないw
IBMのペーパーで何故みんな納得したかといったら、
都合の悪いところもきちんと書いて、論理的に検証した点にある。
FFTの論文だって、SPEにスピンオフするときはアルゴリズムを
一から設計しなおしたとあるし、SPEのメモリはちっさくて工夫が必要とかきちんと書いている。
>>734 その手があったか!って・・・かわいいやつめ。
都合の悪いとこは自分とこの研究で潰していきゃいいわけで ぼかしてあるからって引用する価値がないかと言うとそうでもない
車輪の再発明を批判する奴って自分では出来ないのに車輪の再発明が 出来るくらいの実力者を批判するんだよな。実際には再発明というのは 自分達の使うものに合った形に再構成してる場合がほとんどだから それをやった後の効率は凄くいいんだよ。 無闇に車輪がどうのとか言ってるバカは自分では1行もコードを書かずに 他から全部借りてきてやるべきだ。ぶっちゃけミドルウェアを使うだけにしろ。
>>737 個人が「車輪の再発明」を馬鹿にしているわけじゃなくて慣用句として良い意味
には使われていないってだけでは?
通常は情報収集能力の欠如とか効率が悪いといった意味なんだけど。
737はまず日本語の勉強をしたほうが良いと思う。
既に有って当然の車輪を強制的に際発明しないといけないんでしょ? 今まで基礎固めしている人程ムカツキもするデショ。
>>737 いや、ミドルウェア使うにしても10行くらいは書かないと動かないだろ。
そもそもがミドルが揃っていれば良いんじゃね? 5年後には最強かも知れないがロンチ担当にとって大切なのは今の現状。 スケジュールでは開発機は行き渡っている頃のはずだし色々情報出てくるだろ。
触れなくて良いことに触れない文書。触らなくて良いところに触らないプログラム。 一般社会じゃ常識だけど 2ch的にはそれじゃ全然面白くないから重箱の隅から変なのがグダグダ沸いてくるのは「2ch的に正しい有り方」。
>>742 そのミドルも最低限が揃うのに二〜三年、まともになるのは五年掛かるだろう。
すでに開発キットは潤沢に出回っていてみんな 使い倒しているので、いまさらCellについて語ることはないんだけどな