CELLって何ビットだっけ?
PPC970ベースなら64bitでしょ。っつか、もう触ってる人がいたらすぐにわかるか
まぁ結局Cellは糞、ってことでFA?
Cellは、PPE 64x1 + SPE 128x7 = 960bit 相当ですw
> 968 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/24(土) 07:23:15 ID:kE07gydq > PXの拡張VMXは演算能力を増やしてると勘違いしてる人が居るが > ・不動少数点用演算器自体は増えていない=ピーク演算能力自体は増えていない > ・MAC演算用の命令が追加されたが、内部的に既存の演算器を組み合わせて演算している > だけなので、レイテンシは長くスループットは低い、ただしレジスタ内での並べ替えが > 必要無い分、自分で並べ替えするよりは効率的に扱える > ・増えたのは拡張された命令だけで扱えるレジスタ96本、これは拡張された命令以外からは > 扱えない(つまりGPRではない) > ・レジスタを増やした分整数演算器が削減されている、つまりオリジナルのVMXよりも > 整数演算能力的には落ちる > > これぐらいは知っておこう ひょとして、PXをCellのコアだと思ってコピペしていたの?
32bitアドレス 64bit汎用レジスタ/浮動小数点レジスタ 128bitSIMDレジスタ
スクリプテリングアンローリング君はもう来ないのかな?
前スレ終っちゃったからこっちにも去年テクノスレに貼られたPXの詳細を貼っとく >PX叩いてみて気がついた事を書いてみる。 > >・2HardwareThreadはなかなかよく動く。依存関係のある命令で発生するレイテンシをうまく軽減できているようだ。 >・整数mul/divと浮動小数点mul/div/sqrtがヤバイ >・VMX128の追加されたレジスタは全ての命令で利用できるわけでは無い(直交性が低い) >・通常L2Lockは使いにくいというか、あまり便利な使い道が無い。やはりGPUへのデータ送信専用か。 >普通にL1プリフェッチを活用してキャッシュミス減らしたほうがいい。 >そもそもL1キャッシュミスのペナルティは小さくないため、L1に乗り切らない量のメモリエリアを >こねくり回す処理はあまり効率的とはいえない。 > >#これから出てくるCPUはL1プリフェッチを必ず実装していただきたい。 影響大きすぎ。
続き >PX 追記 > >・VMX128は想像通り、追加された96個のレジスタにはいくつかの命令 >"xxx128"といったものでしかアクセスできない。 >これはみなさまのご想像通り32bitISAの制限からくるもの。 >追加された命令は10程度だが、dotpruduct128はあるんで十分効果はある。
>>6 まあレジスタが多い方が効率はいいわな、たとえロード・ストアだけでも助かる。
まったく効果が無いと断言している
>>968 はただのスペック房でプログラムを書いた
事無いのが明白だな。
>>前スレ995 >こういう発言の信憑性も高まってしまうから始末に悪いんだよな。 どんなにPS3の評判が悪かったとしても、 もしも本当にCellがへぼかったとしても、 あの発言には信憑性のかけらもない。 出鱈目を幾ら並べても真実にはならない。
>>11 速度差があると断言できるほどでもないぞ。
例えばx86とx86-64でどれ位速度差出るよ?
実装によるから実際にPXとCell間で比べてみないとわからないが、
本当に効果があるかは疑問だ。
>>11 前スレ
>>968 は去年に書かれたレスのコピペだぞ
レジスタが増える事が全く効果が無いなんてどこにも書いてないし、1行目に
>PXの拡張VMXは演算能力を増やしてると勘違いしてる人が居るが
と、わざわざ何を指摘するレスか書いてあるってのに…
>>14 最初に貼られた時はPXの演算性能をVMXで増やすという話に対する反論だったので
正当性があったが、最近コピペしている奴はPPE=PXという事にしたいだけみたい。
前提になるレスが無いのに回答だけコピペするから突っ込まれるんじゃまいかと。
コピペするにしても時と場合を選ぶべきではないかな、空気の読めない奴がアフォ。
>>14 すまん、過去ログ探してみたら去年じゃないな
今年の4月のようだ
元になったレスは 【ゲームハード】次世代機テクノロジー65【スレ】に書かれた物だな
最近やけにコピペされているようだ
>>15 PXと書いてあるのにPPEと間違えるかねぇ?
ま、確かに空気読まないコピペが多い気がするが
>>15 わかりやすく例えると、レストランで「僕、カレー」と言えば、店員は「カレーで
ございますね、かしこまりました」と答えるが。
電車の中でいきな「僕、カレー」とか言い出したら「うわ、なんだこいつ」とか
「この人、自分をカレーだと思ってる。馬鹿じゃないの(笑」と思われるのと同じだな、
コピペするタイミングを誤ると、ただの変な奴になってしまう。
>18 すげーワラタ、確かにそんな感じwww
遠藤雅伸氏インタビュー(後編)
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060412/mgs_02.htm Xbox 360には若干期待してたんですよ。過去形です(笑)。
一番ダメなのはアダプターの大きさ、ケーブルの太さですね。
あれが僕から見ていてもう“超萎え”ですね。
゛ (⌒) ヽ ((、´゛))
ドッカーーン!! ((、´゛)) _ ||||| ドッカーーン!!
痴韓「遠藤ぉぉぉぉぉぉ!」 ファビョ━━ .|_254W|━━━ン!!!!
/ | ∠| |_|__|
(゜\./,_ ┴./゜ノ( |_|__| ブォォォォン!!!
\ \iii'/ /,!||!ヽ .|_|__|
ファビョ━━ /V,,ニ..,ニ、、 ノ( \━━━ン!!!! |_|__|
\ヽY~~/~y} `/~,/ .|_|ブォォォォン!!!
| ,k.,.,!,.,.,r| ,! く |/__◎__|;;;;; (XBOX360ACアダプター)
/ <ニニニ'ノ \ ~~~|=|
ミミ ヽヽヽヽリリノノノノ /⌒`⌒`⌒` \ / ̄ ̄ ̄`⌒\ ミ ,,、,、,、,、,、,、,、、 彡 / ヽ / ヽ l i''" i彡 ( ノ⌒〜⌒〜⌒ヽ、 ) | _,_ _人_ .| .| 」 /' '\ | ヽ/ \, ,/ i ノ ヽ|´ ┏━ ━┓`i / ,r-/ (・), 、(・) | | <・>, <・> | .| 《・》 《・》 | l ノ( 、_, )ヽ | | 、 ,,,,(、_,),,, ノ| (6| ,(、_,)、. |6) ー' ノ、__!!_,.、. | ヽ ト=ニ=ァ / .ヽ トェェェイ / ∧ ヽニニソ l \. `ニニ´ / ヽ. ヽニソ / ヽ. `ー--一' .ノ ` ┻━┻' `ー一' 逮捕済 逮捕済 ご協力有り難うございます ご協力有り難うございます
>>8 来たけど?
っていうかこっちが聞きたいんだけどなんでそんなに
偽開発者だと思いたがるの?
ってかそんなどうでもいいとこ突っ込まずにPPEが遅い
って部分を突っ込んでよ。マジで困ってるんだ・
>>22 本当に開発者と思ってもらいたいなら
>>9-10 みたいな具体的な話が無いと
書き込み内容がアンチの煽りと区別が付かない上に、用語まで怪しいんじゃ誰も信じて
くれないよ
2chは書き込みの内容が全てなんだから
>>22 前スレ970の指摘は、残念ながらどうでもいい突っ込みではない。
947 >例えば、タスク管理やAI、スクリプテリングとか。
949 >PS2のコードを移植しただけなのにPS2より遅いなんて…。
949 >そりゃま、VUコードをCにアンロールしてるけどそれにしたってなぁ。
用語の誤りを補完して読んだとして、これらがもし本当ならば、
PS2でそこそこのレベルのゲームを開発している会社のはずである。
そんな会社でライブラリ移植や、性能評価をさせてるような人間が、
970のような指摘されるはずがない。正直レベルとしてはqsort君並だ(本人かな?)。
君の会社は、何故君の仕事に用いる「基本的な用語」がそんなに曖昧なのに、
モジュール開発なんて成立してるの?
>>23 そうか、まだそういうレベルで触ってないんだ。
そのうちはそこまで踏み込むだろうが今の俺の仕事は
EEのコードをCレベルに落として移植してるだけ。
って事でみんなが欲しいような情報は無理だな。
偽開発の戯言って事でヨロシク。
>>24 qsrot君は知らない。
アンロールはちょっと恥ずかしいミスだな。そこは突っ込まれてもしょうがない。
スプリプティングは開発で普通に使うけどなんか変か?ウチの方言なのかなぁ?
「スプリプトを実行している部分が遅い」→「スプリプティングが遅い」
ってニュアンスで使ってるんだが。
ってか君の所はそんなに「基本的な用語」を統一させて仕事してるんだ。
ウチなんてスタッフの入れ替わりが激しすぎてまず無理だよ。
> アンロールはちょっと恥ずかしいミスだな。そこは突っ込まれてもしょうがない。 それで、何と間違ったの?なんならgoogleで検索してくればいいぞ。 unrollとその言葉をどう間違うのか、その過程に興味があるな。 >スプリプティングは開発で普通に使うけどなんか変か?ウチの方言なのかなぁ? >「スプリプトを実行している部分が遅い」→「スプリプティングが遅い」 綴り書いてみ。 どうやったら、スクリプテ「リ」ングやス「プ」リプティングになるんだ。 開発で普通に使う言葉を、それだけの頻度で間違える奴はいない。 >ってか君の所はそんなに「基本的な用語」を統一させて仕事してるんだ。 >ウチなんてスタッフの入れ替わりが激しすぎてまず無理だよ。 「アンロール」なんて言い出す時点でおかしい。 上司に「VUコードをCにアンローリングしてくれよ」とか言われたの? アンローリングの意味もわからないような人間に、 VUからCへの移植を任せる会社って凄いね。 ある程度の規模で、入れ代わりの激しい会社の人員ならなおさら。
ゲーム業界が普通のソフト業界と同じとは 言わないが、品質を気にする企業なら用語の 統一はあたりまえにするわな。 Cellスレ、テクノスレで、根拠も書かずに遅い、 PXなら速くなる、って言われてもねぇ。 一番信用のならないタイプの書き込みだわな。
まぁいいや。言葉尻を捕らえて得意げに突っ込むんじゃなくて 「ウチは普通に速度速いよ?」って突っ込みが欲しかったんだが。 正直情報がなさ過ぎてどれぐらいのパフォーマンスを目標に すりゃいいのかすら判らん。 あとPXなら早くなるなんて一言も言ってない。SPEが使いにくいから PXの設計の方がいいとは思うけど。
>>29 > 正直情報がなさ過ぎてどれぐらいのパフォーマンスを目標に
> すりゃいいのかすら判らん。
それを検証するのが、アンタが会社から課せられた業務じゃないのか?
>>29 では聞くが、何故君の会社はPS3の開発において、
「VUコードのアンローリング」を君に命じたの?
しかも君が言うには「汎用処理」なんでしょ?
手順がおかしいことに気付かないのかな。
自分はゲームの開発経験ないけど、EEのコードをCELLに書き換えなんて事普通にやっるの? スクラッチから書いた方が効率良さそうだけど
>>33 ん?何がおかしいのか解らんけど?
仮におかしかったとしてソレが何か問題でも?
>>35 君の言うところの「タスク管理」を、わざわざ難解なVUコードから移植するの?
そもそも、タスク管理をVUでやるってのがおかしいんだけど。
EEとCellで共通で使えるコード断片がどれ位あるんだか。
君の言うところの「AI」を、わざわざ(ry
そもそも、AIをVUで書くのには疑問はあるが、
それをするような高度な会社が、君みたいに性能評価基準もはっきりしない
レベルの人間に、VUからPPEへの書き換えをやらせるのはおかしい。
スプリプトwも同様だな。どんなレベルのスプリプトwかは知らないが、
わざわざVUで書くような物好きな会社で、しかもスクラッチじゃなくて、
VUからの移植なんて困難な事を、性能評価としてやらせるのか。
あり得ないな。
先にやるべき事は一杯あるだろうに。
ベクタ・アンローリングは一般的ではないが普通の脳味噌なら意味はわかる かえってシリアライズより誤解されないかもしれない
>>36 え?なんか君読解力変じゃない?
タスクがVUコードになってるなんて一言も書いてないし
タスク処理はSPEに振れないよね。と書いただけだぞ?
なんでそこまでムキになるんだ?
>>34 いや、ライブラリが巨大な場合は、まずはベタ移植
してから、必要なところを書き換えるよ。
取り敢えず必要なもん揃えておくと、テストや
チューニング箇所を探す為のパフォーマンス
チェックがすぐに出来るから。
>>29 パフォーマンス不足を嘆いたあとに前提なしに
PXが良いって言えば、普通は速度前提の話に
とるわけだが。
自分の表現力不足を読み手側の責任に転嫁しな
いで欲しいわけだが。
更に、それにしたところで、何が原因か書いてないし。
・今日の馬鹿 VUのコードをPPEにベタ移植して、PS2の方が性能悪いという奴 もしこれでPPEの方が早かったら、今頃完璧なPS2エミュレータでてますよ 浮動小数点演算能力だけなら、EEは最新CPU並(シングルコアで)です
42 :
41 :2006/06/24(土) 17:05:02 ID:VWa6KC6S
ミス ○PS2の方が ×PPEの方が
オチツケw
44 :
41 :2006/06/24(土) 17:06:19 ID:VWa6KC6S
さらにミスだorz 恥ずかしい ×PS2の方が ○PPEの方が
>>41 えっと、もう面倒くさくなってきたんだけど、君ももう少し自分の
文章を見直した方がいいと思うよ。VU0とVU1が同じ使い方される
訳じゃあるまいし。
46 :
sage :2006/06/24(土) 17:12:05 ID:R8wpi5Ye
多分、アンロール君は開発者なんだろうけどこのスレで
不用意に「本当のこと」を書いたのが間違いの元だな。
一部の信者さんの自尊心をいたく傷つけてしまった。
ここは
>>41 みたいな頭の可哀想な人の巣窟なんだよ。
あ、そうそう、アンロール君は再帰処理してる所を見直して
みると幸せになれると思うよ。
>>38 じゃあ君の書いてるコードはなんなの?
タスク処理・AI・スプリプトwをSPEに実装するのは困難というのだろ?
ならPPEでコーディングするはずだが、君はそれを書いてないと。
しかも、VUのコードをわざわざPPEに移植するんだよな。
SPEに移植するならともかく。本当、不思議な会社だな。
>>40 一般的なCPUの方法論としては全くもって正しいけど、EEのVUのコードを、
PPEに移植する事をベタ移植というのには疑問が大きいけど。
1.命題「ベタ移植しても速いなら、完璧なPS2エミュレータでてきている」
の真偽を答えよ。
2.命題「問1の答えが偽であるなら、
>>41 はバカである」
の真偽を答えよ。
>>47 お願いだから俺の最初の書き込みを読んで><
EEからPPEへの移植は一通り終わってる。そんでもって
パフォーマンスがちょっとヤバい感じになってる。←いまここ
で、不可分散の為にSPEに仕事を振ろうにも俺の担当範囲は
SPEに振りにくい。さぁどうしよう、というのが今の段階。だからPXだったら
良かったのにという発言に繋がる訳。
VUってのはVU0の方ね。算術計算やモーション、コリジョン、クリップ
なんかは一旦Cコードに落としてからSPEに振っていくと思うけど。
VU1の方は別班の人の担当なんで俺はノータッチ。シェーダーで
処理するよりSPEへの方が落としやすいとは言ってたけど。
まぁ、不思議な会社と言われてもそこは否定しない。
>>49 君の言うことを矛盾無く読み解こうとするとこういう解釈になる。
・君はVU0のコードをPPEに移植できるほどの人間である
・その割に性能評価もろくにできていない
ゲームプログラム組むような奴なら、性能評価は常識の範囲。
コンパイラにアセンブラコードを吐かせて、実際に何が速いか遅いかを、
読み解くのは常識だからな。チューニングの基本でもあるし。
それを今の段階でこのスレで愚痴るような奴がまともであるはずがない。
それと、わざわざVUから書き換えるような会社ということは
A) PS2しかやってない会社である
B) それ以外もやってるが、単に君がVUで書かれたコードの移植をやってるだけ
のどちらかであると考えられるわけだが、Aのような会社であれば、
正直「のんき」だとしか言えない。今の時期にそんなのんびりな事してて、
よくPS2の荒波を乗り越えられたね。凄いよ。
Bのような会社であれば、SPE班は何やってるの?
それにPPEで性能評価するって事なら、もっといい元コードあるだろうに。
>>49 後出しで色々言いながら、最初の書き込みを読んでとは虫が良すぎるよ。
>>50 うん、まぁ、珍しく正論で返してもらえてありがたい限りなんだけさ。
C、PS3開発を始めてまだ間もない
が正解です。上からの指示は「取りあえずPS2と同じものをPS3で動かせ」
だから現段階では性能評価まで踏み込んでいない。要はゲームコードは
PS2で今動いているタイトルから移植してそのままでグラフイックだけ強化すれば
ユーザは誤魔化せるんじゃね?みたいなPS3で大量発生しそうな駄目プロジェクト
ですよ。
>>51 後でって・・・勝手に自分の都合がいいように脚色しときながらよく言うよ。
>>52 >だから現段階では性能評価まで踏み込んでいない。
君の仕事は性能評価だって言ってたのに。
25 > そうか、まだそういうレベルで触ってないんだ。
25 >そのうちはそこまで踏み込むだろうが今の俺の仕事は
25 >EEのコードをCレベルに落として移植してるだけ。
49 >EEからPPEへの移植は一通り終わってる。
「今の仕事」「一通り終わってる」
なんか君の書き込みって、ブレが目立つなあ。整合性が取れてないというか。
その場の思いつきで反論してる人にありがちだぞ。
ところで、
>>50 の
>・君はVU0のコードをPPEに移植できるほどの人間である
>・その割に性能評価もろくにできていない
>
>ゲームプログラム組むような奴なら、性能評価は常識の範囲。
>コンパイラにアセンブラコードを吐かせて、実際に何が速いか遅いかを、
>読み解くのは常識だからな。チューニングの基本でもあるし。
>それを今の段階でこのスレで愚痴るような奴がまともであるはずがない。
というのに対しての反論は?
性能評価まだですからって言い訳ですか?
29 >正直情報がなさ過ぎてどれぐらいのパフォーマンスを目標に
29 >すりゃいいのかすら判らん。
これもあり得ないしなあ。
コンシューマのゲーム会社のプログラマで、
こういう事言う馬鹿がやっていける会社ってどんな会社?
情報が足りないって、素人かよ。
そろそろオレにスプリプトがなんなのか教えて貰っていいかな。 カタログスペックで考えても、VU+EEのコードをシングルスレッドでPPE上で回しても まだ余裕はありそうだが、VMXも使ってませんか?
まあたぶんEEもマルチコアだって事知らない人なんだろうなあ。
3コア300Mhzで1サイクルに2命令発行としてもPPEでなんとかまわんだろ。 オレなら、とりあえずPPEで全部回すなんてアホなことしないけどw
アンロール君必死すぎてウケル。 まぁゲーム開発にはよくいるタイプではあるな。 ただ反論サイドも揚げ足取りが多すぎてワンパターンすぎだ。 折角自称開発者が降臨してんだしもっと有意義なこと聞いて見たら?
PS2からの移植すらままならないという事はよくわかった。 まぁ予想通りだけどさ。
いや、動くわけないだろ・・・ 3GのP4の浮動小数点演算=EEの浮動小数点演算=PPEの5倍=SPE1個の半分 =はニアリーイコールだけど。
つか日本人誰もいないじゃんw つくづくヘタレなコミュニティだなwww
>>52 > PS2で今動いているタイトルから移植してそのままでグラフイックだけ強化すれば
> ユーザは誤魔化せるんじゃね?みたいなPS3で大量発生しそうな駄目プロジェクト
> ですよ。
開発者にしては、この文がクセー
お前らさぁ、折角口の軽い自称開発者が現れたってのに なんで必死で矛盾点探しなんかしてんだよ。スプリクトだか アンロールだかなんてどうでもいいだろ。マジで低能すぎる。 どうせ偽開発者ならそのうちボロ出すんだからもっとマニアック な事聞けよ。 つか版論者に開発者の人いないとか?噛み付いてるのも素人ばっか?
65 :
名無しさん必死だな :2006/06/24(土) 19:09:12 ID:c3i52EUM
俺も開発者だお
66 :
41 :2006/06/24(土) 19:15:28 ID:VWa6KC6S
>>48 遅レスだが。
1.命題「ベタ移植しても速いなら、完璧なPS2エミュレータでてきている」
真
2.命題「問1の答えが偽であるなら、
>>41 はバカである」
真
俺が聞きたいのは、
>>54 と、一体何のコードを担当してるのかだな。
タスク処理は否定してたし、
>>49 に書いてるような処理は
作業分担から考えるとおかしい。その上パフォーマンスを
嘆かなくてはならない位重い処理って何?
68 :
41 :2006/06/24(土) 19:40:21 ID:VWa6KC6S
>3GのP4の浮動小数点演算=EEの浮動小数点演算=PPEの5倍=SPE1個の半分 3GのP4の浮動小数点演算≠EEの浮動小数点演算≠PPE(VMXあり)の2倍≠PPE(VMXなし)の5倍≠SPE1個の1/3 こんなもんでしょう
69 :
41 :2006/06/24(土) 19:41:02 ID:VWa6KC6S
うお、またミスってる ×≠ ○≒ 見直しする癖をつけよう
EEメインコア+VU0のマルチコア構成のコードを"ベタ移植"して一旦PPE処理に纏めるというのは、
VU0に出来てSPEには出来ない処理でもある為なのだろうか?
>>49 のカキコを読む限り、VU1コードの移植担当者はSPEの利用にある程度
目処が立っているようだだから、社内でノウハウを共有するなりして
まずVU0の処理をSPEに移植するよう試みるのが筋だと思うが。
>>64 >>46 ここでCELL批判なんてしたら、
例え本物でも、論文でもディベートするつもりもない適当に書いた文章の
ありとあらゆる重箱の隅をつついて偽開発者にされるから。
>>71 技術的な面からまともな批判した人は殆ど居なかったからな
殆どがCellの仕様を理解しないで批判してる人ばかりで、即論破されてたし
本物の開発者なら、少なくともここに居る人間よりはCellの事を理解してるだろうに
Cellの知識で負けてる時点でどう考えても怪しすぎると思われても仕方が無い
例えば
>>9-10 みたいな書き込みをしてくれる人なら、皆まともに話を聞いてたしな
まぁ、あれはテクノスレだが
Cellオワタ・・・
やはりソフトウェア資産を無視したCPUはダメだな
ttp://nueda.main.jp/blog/archives/002203.html マルチコアでシングルコアをエミュレートする"Reverse(Anti)-Hyper-Threading"のことが掲載されています。
"Reverse(Anti)-Hyper-Threading"技術って、X2の2個のコアを結合し6IPC(3IPCx2個分)のシングルコアをエミュレートする技術とのこと(CONROEは4IPC)。
X-bit labsの記事によるとSocket AM2 X2シリーズにはこの機能が既に実装されているようで、AMDのプロセッサドライバーとマザーボードのBIOSを更新するだけで使える模様。また "combined"モードにはアプリケーション次第でダイナミックに切り替わるともあります。
Reverse(Anti)-Hyper-ThreadingはCONROEの発表日頃に発表とありますが、一部のアプリケーションを除き大半がデュアルコアに対応していないことを考えると、意外におもしろい技術かも。発表される内容(=ベンチマークを含む)によってはAM2に注目が集まるかもしれません。
>>73 いやお前も含めて揚げ足取りしかしないだろうね。
カタログの復唱みたいなカキコより実経験からの
発言の方が興味あるんだがもう期待できなさそうだな。
現状じゃ偽開発者の可能性も否定はできんがな。
XDRの帯域はわかるんだけど、CELLの帯域とレイテンシっていくらなんだろう? 公開しているところってある? PPEのレジスタ PPEのキャッシュ SPEのレジスタ SPEのLS EIB
>>75 書き込み時間帯一覧みてワロタ。
まともな社会人じゃないじゃん。
>>78 プログラマーの生活なら普通にありえる時間帯だけどね。
>>76 そのカタログの復唱程度の知識も無い人が開発者と思えるほど幸せな脳持ってないんでな
>>77 EIBの帯域やレイテンシについては詳細な論文が出てたはず、過去スレに貼られてるよ
SPEのLSからレジスタへのロードストアはどちらも6クロック
XDRからSPE、SPEからXDRへのレイテンシも論文があったな、ちょっと探してくる
スプリプトってスプーの親戚ですか?
う〜ん、発言をまとめて読むとネタなのか 本物なのかよくらからん所があるな。何も知らない ニート君が偽装出来るないようでもない気もするし プロにしては稚拙な内容だ。 すくなくとも突っ込んでいる側が低能すぎて化けの皮を はがし切れて無いのは事実だ。 どうせまた顔出すだろうからその時が楽しみだ。
プログラマとかの世界では、スプリプトやらアンロールやらの 間違いをそのまま使ってるやつは使えません。 だってさ、ちゃんと勉強してればそんなダサい間違いはしないんよ。 そして、そんな間違いをそのまま放置しているということは、 コミュニケーションもちゃんと取れていないのですよ。 そんな人は単なるテスター以上にはなれません。
>>83 お前・・・。
俺はそういう低レベルな事を書き込まないでくれと
お願いしてるんだがどうして理解出来ないんだ?
用語の間違いとか、致命的じゃないかぎり放っておくところもあるよ。 入社したばっかりとかで、他に覚えて欲しいことがたくさんあるときとか。 周りが理解してなんとか意思疎通してる。 スプリクトと言い続けてた奴がいたけど、三ヶ月ぐらいで自然に治ったし 今ではちゃんと戦力として働いてる。
このスレ俺だけは物の分かった人間で他はみんなアホ。 とみんな思ってるから笑える。 現実はCellに即した話題0、コード0、シミュ使い0、フォーラム参加者0のゴミスレ。
いいじゃないか自分でアフォなこと書いてるとわかって 消えたわけだし、ちゃんと仕事に戻ってやることやりゃそれでいいよ
確かにこの業界、変な用語使う人いるよな。俺はずっとペフィレラルという人を知ってるよ。 逆に指摘されてもずーっと使い続けている当たりが本物ぽい感じもする。 長く使い続けて肌に染み込んでるのだとすると、そんな用語を使うのは ゲーム業界ぐらいしかないからな。 深読みし過ぎか?
>>84 以前IBMのフォーラムにあるSPEソフトキャッシュの話を振ったとき、
食いついたのが一人だったのを俺は忘れない。
キャッシュの話しだすと、このスレ何故だか凄い勢いで荒れるのよ。 なので皆意図的にスルーしたと思われ。 あと、PS3の値段の話題も禁句。
>>82 > すくなくとも突っ込んでいる側が低能すぎて化けの皮を
> はがし切れて無いのは事実だ。
彼の反撃。
Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ・∀・)< 妄想はいいからプログラム書けよ _φ___⊂)__ \_______________ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |愛媛みかん|/
>>77 見つけた、IEEEの論文集に載ったCellのDMA評価記事ね
http://hpc.pnl.gov/people/fabrizio/papers/ieeemicro-cell.pdf 詳細に調べてあるけど簡単にまとめると
3.2GHzのCellで、1回に4Byteから512Byteの転送までは
他のSPEのLSへのput: 91ns
他のSPEのLSへのget: 91ns
LSからXDRへのput: 91ns(16バイト未満の場合は130nsぐらい、アラインメントの関係か)
XDRからLSへのget: 160ns(グラフからの読み取り)
で、ほぼフラット
それ以上はメモリ転送の時間のオーバーヘッドが増えて行くので、比例して時間も増える
これはブロッキングDMA(完全に終了するまで待つ)での結果なので、複数のDMAを同時に
発行すれば、さらにレイテンシを隠せる
複数のDMA発行した場合でも効率は殆ど落ちないようだな
>>94 #include <stdio.h>
#include <malloc.h>
main(togo,toog)
int togo;
char *toog[];
{char *ogto, tgoo[80];FILE *ogot; int oogt=0, ootg, otog=79,
ottg=1;if ( togo== ottg) goto gogo; goto goog; ggot:
if ( fgets( tgoo, otog, ogot)) goto gtgo; goto gott;
gtot: exit(); ogtg: ++oogt; goto ogoo; togg: if ( ootg > 0)
goto oggt; goto ggot; ogog: if ( !ogot) goto gogo;
goto ggto; gtto: printf( "%d goto \'s\n", oogt); goto
gtot; oggt: if ( !memcmp( ogto, "goto", 4)) goto otgg;
goto gooo; gogo: exit( ottg); tggo: ootg= strlen(tgoo);
goto tgog; oogo: --ootg; goto togg; gooo: ++ogto; goto
oogo; gott: fclose( ogot); goto gtto; otgg: ogto= ogto +3;
goto ogtg; tgog: ootg-=4;goto togg; gtgo: ogto= tgoo;
goto tggo; ogoo: ootg-=3;goto gooo; goog: ogot= fopen(
toog[ ottg], "r"); goto ogog; ggto: ogto= tgoo; goto
ggot;}
横槍ですまんがスプリプト君がただの妄想君だとしたら一体全体どこからPS3がPS2以下なんて訳の分からない話を 作り出したんだろうか。仮に本物だとしても余りにも阿呆らしい話なんだが。 なんか少しでも根拠あんのか?
EEからPPEにベタ移植したらパフォーマンス落ちるというのは前々から言われていたこと。
>>98 へぇそうなんだ。
なんかその辺のソースある?
101 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 00:48:29 ID:G7V35IAG
/ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | // ___ \ ::::::::::::::| | | | | | U :::::::::::::| | | .|U | | ::::::U::::| なにこのスレ | | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ ::::::
>>77 PPEのレジスタ…1サイクル
PPEのキャッシュL1(L2)…3サイクル(9サイクル)
PXのVMXレジスタ…1サイクル
SPEのレジスタ…1サイクル
SPEのLS…6サイクル
>>95 ありがとうございます。
SPE<->SPE と SPE<->XDR
の転送速度がほぼ同じというのが意外でした。
SPEもXDRも同じDMA転送をやってるからかな?
>>102 データキャッシュが6サイクルはともかくインストラクションキャッシュもとなると
遅いな、128個のレジスタである程度は補えるが。
今月号のアスキーを読むとSIMDが使える条件が厳しくてコンパイラでなんとかなる
ようなものじゃなさそうなので、SPE1個あたりの性能はPen3以下という事か。
>>103 putなら自分のLSから送り出した時点で終れるからね
メインメモリから持ってこないとならないgetの場合は差が付いてるでしょ
他のSPEのLSへのアクセス時間に比べXDRへのアクセスはそれなりに時間がかかる
から差が付いてる
ちなみに、LSへの外部のSPEからのアクセスレイテンシ(バス転送やDMA発行等を含まない)は
僅か8nsだそうだ
>>102 どうも、ありがとうございます。
SPEのLSはPPEでいうところのL1とL2の中間ですね
XDRへのアクセスは40サイクルぐらい待たされた気がする。
確かにこの話が過去スレにもあったような。。
SPEのレイテンシ隠蔽の話ですが
たとえば、LSへのアクセス待ちの間に次の(SPE)命令は実行できますか?
>>106 なるほど、putはSPEやXDRの転送は待たなくてもいいわけか。
データ転送量によるんだろうけど。
>>107 128個レジスタがあるのでデータ・インストラクションあわせて16バイト×128で
2kbまでなら扱える。
でも、これをやるにはアセンブラでコーディングしないとな、C++のポインタ程度じゃ
なんともならんのでインラインアセンブラかintrinsicマクロで書くしかない。
>>105 インストラクションはデータとは全く別に、十分な余裕を持って前もってフェッチされるので
データのロードストアレイテンシとは関係ありません
>>107 パイプライン内にそのデータを使用する命令が存在しない限り、LSへのアクセス待ちに
よるストールは発生しない
>>108 少なくとも1回の転送で512Byteまでは全く待つ必要は無いようだ
詳細はあの論文でしっかりテストされてるのでそれを見て欲しいが
>>109 コンパイラレベルでも何とかなりそうな気がするんだけど、
現段階ではアセンブラでないとだめだってことかな〜?
>>109 ちょっとまて、インストラクションはレジスタには入れないぞ
一体なんのCPUの話をしているんだ?
>>110 >パイプライン内にそのデータを使用する命令が存在しない限り、LSへのアクセス待ちに
>よるストールは発生しない
なるほどそれを聞いて安心しました。
うまくチューニングすれば問題ないなさそうですね。
LSやXDRのボトルネックが気になってたけどなかなかいけるじゃないですか。
>>113 ロード・ストアの度に6クロックもストールしてたら、今まで発表されているような性能なんか
どうやっても出せないからw
数々のCell関連レポートでDMAが高性能だと言われ、中にはダブルバッファにしなくても
十分な性能が出ると掛かれていたレポートも在ったけど、この性能なら納得だね
>>113 ゲームの場合、プレイヤーの行動に応じてあちこちのサブルーチンに飛ぶから
分岐予測に失敗してパイプラインが破棄されるケースは少なくない。
飛び先を全部把握してコードを書くなんて出来ないからSPEはベンチでは結果が
良くてもゲームじゃ性能出せていない。
ゲームプログラムはパイプラインが破棄されてもペナルティが少ないCPUの方が
パフォーマンスはいいんだよね。
>>115 なんかそれもだいぶ前に言われてたが、結局変わらん位だと出た覚えがある
>>115 スゲェー、今のゲームってそんなにユーザー処理によって
そんなに分岐があるんだ。ブロック崩しとか、インベーダ
とか、テトリスあたりだとユーザー選択による分岐の比重
なんてのは誤差の範囲内程度だったのに、最近のゲームは
凄いんだなぁ
物理エンジンとか組み込まれると結構複雑な変遷がおこるんじゃないか? まぁその程度の分岐は誤差のような気がするが。
>>115 それをいうなら、キャッシュを採用しているせいで色んな所に飛ぶとキャッシュミス
誘発の可能性や予測不可能性が増大する従来CPUの方が、CELLより悪条件ですよ、
知ったかぶりはやめましょう
AGEIAの人が物理演算は局所性が低いからPhysXからキャッシュを排除したと言って
いたでしょ
120 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 07:46:48 ID:prpwxS39
Cell オワタ( ^ω^ ) 完全にオワタ( ^ω^ )
>>117-119 「ユーザーの選択」じゃなくて「プレイヤーキャラの行動」。
ゲームプログラムの書籍をちょっと読んでみればわかるが、それ以外にもさまざまな
分岐が発生する、SPEを使うのに苦労しているのは事前に分岐を予測してヒント命令を
組み込む事がゲームじゃ困難だから通常のキャッシュシステムの方が性能を出し易い。
素人さんにわかりやすく説明すると、首都圏の込み合った道路をF1レースカーで
走るのと市販の乗用車で走るのとではどちらが楽に早く目的地に着くかという事。
また
>>118 の指摘しているとおり、物理演算でフィールド内のオブジェクトの挙動に
よりさまざまな分岐が発生してLSだけでなくXDRまで読みに行く。
>>119 >AGEIAの人が物理演算は局所性が低いからPhysXからキャッシュを排除したと言って
いたでしょ
PCのメモリとは別にPhysXボードには物理演算専用に結構な量のメモリが載ってるけどな。
ゲームのコードと物理演算のコードが混在しているCellとは条件が違うと思う。
>>119 ボードに搭載されているメモリはキャッシュの一種だけどね、知ったかぶりはやめましょう。
キャッシュがまったく必要が無いというならPCのメモリを使えばいいだけの話だけど
物理エンジンや行動パターンの多様化と言っても、 単に処理するオブジェクトの数が前より増えてるだけで、 分岐だけが目立って増えるわけじゃないでしょ。
>>122 で、普通のCPUはXDRみたいな低レイテンシのメモリ使えるの?
本末転倒の議論はやめようね。何が「ゲームプログラムの書籍をちょっと
読んでみれば」だよ、それしか読んでないのかw
>>123-124 PhysXの積んでるメモリとCPUのキャッシュと、単にメモリを階層化してる
というだけの共通項しかないじゃんw キャッシュってのは、よく使うデータ
を自動的に保持しておく機構を持つ高速なメモリのことを言うのであって
それとは全然話が違う。特にCPUのキャッシュミスと局所性の話をしている
ときにそんな全然関係のないものを持ち出してくるのは話を理解してない
証左だな。
127 :
しろーと :2006/06/25(日) 10:17:37 ID:AS6h7pFl
という事はcellはゲームに向いてない、と。 でも普通の疑問としてどうしてソニーの技術者さんは、そういう事を予想してなかったの でしょうかね?
ストリーミング処理ならSIMDが使用出来る条件もヒント命令を組み込むのも もっと楽にできるんだがゲームはちょっとなぁ。 Cell房が言うとおりならサードがこんなにSPEを使うのに苦労していないと思う。 CellのベンチではPC用CPUの5〜70倍とかいう凄い値が出ているが、ここからSIMDを 封印して分岐予測の確率を50%程度と見積もったのが実効性能でないかと思うが。
それはもうCellがゲーム機用のCPUじゃないから 予想はしていてももっと優先したい事柄があってそちらに傾けたんでしょう
つーか前にも
>>122 みたいな勘違いした人がビリヤードの玉がどうのとか書いていたような。
同一人物かな
>>128 さっきから
>>123 とかが「ゲームのコード」とか言ってるのは、具体的に言うと
ゲームスクリプトの実行のことを指してるのか?
>>122 が分岐がどうのと言ってる
のも多分それだろう。そういうのはデータベースのスキャンになるのでPPEで実行
すればいい。で、PPEはXbox 360のコア1つあたりより多いキャッシュを積んでいる。
SCE < ゲームに使うクタ! 東芝 < カデンカデン! IBM < スパコンに使うんだよ!
>>126 語尾にwとか文章に馬鹿とかアホとか書くのはかっこわるいと思うぞ。
負け惜しみで捨て台詞を吐いている悪役のように見える。
>>127 Cellは有効活用したい場合Cell向きの仕事を探さなければならないくらい汎用性が低い、何の為に存在するかすらわからない様な代物だが
それでもゲーム機向けとしてはオーバースペックといえるからコスト以外は問題ない
つーか、そもそも分岐のペナルティ云々ってのはパイプライン段数の深さからくるわけだが、 誰もパイプライン段数を書かないのは何で? 31段 Prescott 20段 Northwood 14段 Merom 11段 SPE
>>105 >SPE1個あたりの性能はPen3以下という事か。
そこは搭載ユニット数”8其”という物量で押し切る。
CPUコアの大部分をSPEに割り振ったのはそのためだろ。
>>135 それは、Cellの分岐予測の確率がわからないから。
Pen4もAthlonも95%以上だからパイプラインの段数が多くても問題ない。
インオーダーのCPUだとプログラマ次第だが、なんかペナルティ多そう。
>>127 ゲームに向いていないというのは語弊があるね、正確にはゲームに使うと他の
CPUと、ベンチマークのような大差は付かないという事。
つまり平凡なCPUになってしまう上、今のところ開発難度だけが上がるという
デメリットの方が目立ってしまう。
ID:mXlwtuJsは、もうちょっとボロが出ないように勉強してきた方がいいと思うよ
8コア使ってようやく普通のCPU1個分だからな。 プログラミングはかなりしんどいよ。 これほどハイコストローリターンなCPUは見たことがない。 あ、これはゲームの話でエロペグ再生とかは別ね。
またテクスチャの代わりにMPEG2を貼付けることを検討か
144 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 11:25:33 ID:prpwxS39
Cell オワタ( ^ω^ ) 完全にオワタ( ^ω^ )
ID:prpwxS39 この馬鹿に一言! 「あほのひとつおぼえ」笑笑笑笑笑笑
Cellは成功するよ。IBMが淡々と成功させる。 ただしPS3が成功するかどうかは別問題。
>>136 「開発機が届いてすぐに性能が出て驚きました」とか「すでにSPEを5個まで使っている」とか
言ってた時期がなつかしい(藁
こういうのは、やっぱりプレスがインタビューに来たらこう言えとSCEに脅されていたんだろうな。
最近はPS3がシェアをとれそうにないんで、自暴自棄になった開発者から漏れ始めているが。
CELLとBDは成功するよPS3はしらんが
>>148 こういうのは週刊誌の裏に載ってる「幸福を呼ぶペンダント」とか「好きなだけ
食べてダイエット」とかのユーザーレビューと同じで効果が無くても本人の人生の
転機になったり、モチベーションを上げるきっかけになればいいんだよ。
だから、Cellなんて全然速くもなんともないんだけど本人はなんとなく本当に
速くなったような気がして箱○より劣るPS3のショボゲーでも凄い技術が使われ
ているような気がして凄いゲームに見えたりするんだ、ただの気のせいなのにね(w
でも、本人は幸せだから別に嘘をついてるわけじゃないんだ、人を幸福にする嘘なら
別についてもいいんだと考えてくれればいい。
151 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 13:14:45 ID:Ih4GnqeP
ホント、土日は酷いもんだな。
152 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 13:30:08 ID:a9UsQpvR
IBMのサーバーは売れるだろう。まあPS3はこけるだろうが
つか並列処理前提で開発されたモンを コア一個あたりの性能で計るのはどうかと思うが・・。 逆にコア一個あたりの性能を追求してたら(x86系みたいに) あんなにコア積めるはず無いじゃん。
仮にPPEの実効速度がPen3より遅いとした場合、ブラウザーやエクセルの ような一般的な不動少数に頼らなくて並列化に向いていないアプリケーションは 非常に不利なような気がするんだけどどうなんだろうかね?
EEのLinuxアプリは糞遅かったですよ
いくら事実でもこのスレで言って良いことと悪いことがある。
実際遅いと思われ。シングルスレッド性能ではPIII 1GHz程度ではないかね?
でもゼンジーの記事でもそうだけど、Cell3.2GHzでの比較じゃなくて、Cell2.4GHzDD1での 比較しかなかったんだよね。
その上メモリ足りないからスワップしまくり。 それを加味すると実質Pen2 233MHzくらいじゃね。
デスクトップでスラッシングさせるアホはおらん。
>>96 のコードは関数宣言がANSI以前の古臭い奴なんだよね。
意味が有る訳は無いと思うが違和感有り。
ゲーム用のCPUとしてみた場合、cellはそんなに悪くないと思うよ。
コストと熱を無視した場合。
PS3も4万ならそれなりの性能と評価されると思うけど…
でも、CELLってゲーム以外の用途の方が主力とされてるよね? 実際、サーバアプリなんかSPEが動く事あるんだろうかって思うん だけど、そういうのにはコア構成を変えたCELLが用意されるのかな?
レンダリング鯖、エンコ鯖とかには最強だろう。 普通のWeb鯖とかDB鯖には向かないねぇ。SSLくらいはSPEに振れるか。
レンダリング鯖には向いてるだろうけど、肝心の大手ソフトウェアベンダーは見向きもしないだろうな マイナーなレンダーソフトが対応しただけで終りそう
>>162 >>96 は有名なネタコード。
今から20年前の作品。
main(togo,toog) でぐぐってみて。
>>153 強力な命令スケジューリング機能
IPCの向上
SIMD演算強化
4MB共有L2キャッシュ
なんてやったら65nmでも2コアだからな >Conroe
1コアあたりを取るか、コア数を取るかは
完全にトレードオフな関係。
>>163 主な使用目的はHDDレコとか液晶TVだな、Cellの構造からしてゲームは二の次だと思う。
SPEに振って効果が期待できるのが投棄処理だけだから物理エンジンやAI、GIテクスチャなどの
ゲームのメイン処理とは関係ないものをタスク固定で動かしていく方向になるので
PPEがパラメーターを振るまではアイドル状態になるのはいたしかたない。
間違ってもPPEの処理をSPEに肩代わりさせようなんてのはプログラムは複雑になるし
バグの対処が難しいわで生産性に深刻な問題を引き起こすだろう。
サーバーでもSPE使うアプリをつくればどんだけでもSPE動くだろ。 AMDも客毎にカスタムのコプロセッサ載せるアイデアとかあるしCELLもそういう特殊な用途向けなんだろ。
>>122 変にたとえなくていいから、プレイヤーキャラの行動で説明してよ。
>>122 いや、それいったら、一次キャッシュの小さい汎用CPUとか
キャッシュ食い合っている上にOoOのPXとか、OoOって点では
PPEも大変って話になっちゃって、ゲーム上の物理演算の全
否定になっちゃうから。
大体、分岐自体よりも分岐の後に続く処理の方が長い事が
重要なわけで。
>>167 そこら辺は設計思想の差だな。
CELLのようにシンプルなコアの人海戦術で
特定用途のスループット稼ぐのはSunもやってる。
んまプロセッサには適材適所があるって事だ。
Mpegエンコ・デコ用のCellをゲーム用に使いまわすっていうのがそもそも間違いだったわけで
>>96 に食いついてるヤツはいくらなんでもプログラム知らなさ杉だろ。
なんか信者のためのこのスレですら、 CELLはゲームに向いてないって意見が 大勢を占めるようになってきたね。
同じ社内で開発してて、PS3担当にさせれれるのとWii担当にさせられるのって、 何が違うんだろうね。欝だ。
既出ですが、Cellの方向性が間違いだとXenonも間違いになる Cellはそれ専用に作られたが、Xenonはわざわざ間違った方向へ改悪したことにもなる罠
>>176 PCのCPUがゲーム向けじゃないんだよ。箱なんて使い道が無い。
Athlon64やPenM系CPUは開発者が慣れているしパワーもある。 第三世代XBOXはまたIntel(AMD)&nVIDIAの構成に戻ると思うな。
>>177 スキルが高いやつはPS3、低いやつはWii
>>74 Cellには全く影響は無い。2コアで2倍の性能が出せるというような技術でもない。
考えればわかると思うがもしその方向性で性能が格段に伸びるのであれば、
マルチコア路線なんてやらずに、最初から高IPC路線で開発した方が良かったわけだ。
自作板でも劇的に性能が上がる技術だとは解釈されていないな。
そもそも、本当にRHTというのが開発できてるのかすら疑問視されてるが。
>>179 ゲーム向きのプロセッサはシングルコアでIPCが高いのだよ、Cellがゲーム向き
ではないのは明白。
シングルコア用の設計なんだから当然でしょ。
>>183 じゃ、ItaniumみたいなVLIWが良いのかな?
8000円ぐらいで買えるならItaniumも良い選択と思われ。
>>183 質問1:"ゲーム向き"とはどんな処理のことですか?
質問2:cellがその処理に向いてないのはなぜですか?
あなたがFUD部隊でないなら、この質問に答えてくださいね
シングル用のコードを勝手に並列化して 高速に実行するなんてむしろCellに必要な技術だろ。
>>187 それ、逆の質問をされたら貴方は答えるの?
インテルもAMDもゲーム用はシングルコアを用意しているけど?
>>189 シングルコアが問題なんではないんじゃないの?
191 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 20:03:34 ID:G7V35IAG
Cellごときが難しいとは日本の開発者のレベルの低さがよくあれわれている
>>190 ああ、成る程。
そりゃその通りだ。早とちり失礼。
何でもいいからSDKしっかり作ってくれ。 金払って何でSDKのデバッグせにゃならんのか。
っ 先行者利益
195 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 20:12:08 ID:G7V35IAG
脳内開発者乙
ゲームはレスポンスも重要だからな。 Cellは得意分野でのスループットは確かに申し分ないけど CPU<->GPUどころかコア間でもデータをこねくり回して転送しまくって レスポンス(つまりはPS2並のFPS・レイテンシ)を保てるのか甚だ疑問だ。 少なくとも今出てる映像見る限り成功しているとはいい難い。
197 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 20:40:02 ID:G7V35IAG
妄想乙
>>つまりはPS2並のFPS・レイテンシ 笑うところですか?
ID:L8urjFaRは質問に質問で返すアホ。 さっさと質問に答えろよ。
>>199 何で僕に聞くのカナ?聞くのカナ?
僕は
>>162 で「cellはゲーム向けにも悪くない」と言っているyo!
ゲーム向けとは思わないけどね。
>>200 抽象的でまるで分からない。
馬鹿な俺に具体的に説明して下さい。
>>199 L8urjFaRは別の人、
>>183 を書いたのは俺。
>>187 は質問の仕方が悪い、わざと回答しにくい質問の仕方をしていて意地が悪いので
別の回答を用意した。
PS3のCellはPPEがもっと強力だったらゲームとしても良いCPUになっていたと思う。
PS3用Cellの駄目なところはSPEに投げる処理の大半はGPUが行ってしまうから、
これではCPUのリソースが無駄に眠ってしまう。
ゲーム用に設計するならCISCでIPCの高いリッチコアとSPEは4個程度が一番
バランスがいいんでないかな?
しかし、そうしなかったのはやはり複数のグレードを用意する余裕がなくてPS3用も
家電用も1つのグレードでまかなうとなると、どちらかを選ばざるおえなかったのだろう。
結果的に用途の多い家電向けの構成になってしまっただけでCell自体が悪いとは思っていない。
204 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 21:25:42 ID:e/k+DfNe
PC用CPUでよく言われる「キビキビ」とか「もっさり」ってやつか。
>>203 4コア程度ならそもそもPPEイラネじゃないか?
調停機構があれば十分。
>>203 僕は昔
「2〜3コア程度で充分!」
「LSとかリングバスは不便。2〜3コアならクロスバーにすべし」
「つか、全部PPEでよくね?」
って言った人を知ってるyo!
ボコボコにされてたけどね。
PCにおいてはx86と言ってもけっこうプロセッサ固有の拡張命令とか多くて特殊なプロセッサ依存の命令なんてあんま使えないんだよね。 その結果ごく汎用的な命令セットによるプログラムが求められ、またそれを一直線に爆速で処理するプロセッサが求められる。 SPEをプロセッサ固有の命令セットを処理するコプロセッサととらえるなら、えーっと、わかんね。
>>199 >CISCでIPCの高いリッチコア
RISCよりCISCを使う事の利点を教えてくれ。
RISCの方がパイプラインが効率的に動くから
絶対的にRISC優勢な気がするのだが・・・
命令セットの種類は限られるけど、例えば5段パイプライン
だとCISCの5倍近くのパフォーマンス出そうだけどそうでもない?
209 :
208 :2006/06/25(日) 21:49:37 ID:gAuy8kbl
>>202 某信者って妊娠か。
ホント妊娠の工作はすげえな。
任天堂自体もかなり汚い会社だけど、親子そろってって感じかw
>>203 >CISCでIPCの高いリッチコア
CISCが良いなんて、最近にしてはずいぶん珍しい意見だな。
RISC VS CISC論争なんてとうの昔に終わったことだと思っていたが。
最近CISCのCPUなんて出てたっけ?
ゲームに向いてるかどうか参考にする対象がまったくないからコメントできない。
>SPEに投げる処理の大半はGPUが行ってしまうから
SPEに投げられなくて、かつ処理の重い処理は何ですか?
みんなここをはぐらかして終わるんだよね。
何も説明せずに結論づける。
詭弁のガイドライン13:勝利宣言をする 「Cellがゲーム向きではないのは明白」
>>202 これなんてあからさまに工作活動じゃないか。
開発者のフリをして嘘をつき世論を誘導する。
信用毀損罪
虚偽の風説を流布し、又は偽計を用いて、人の信用を毀損する犯罪である。
保護法益は、人の経済的な評価とされており、信用とは、経済的な意味での
信用を意味する。危険犯であり、現実に人の信用を低下させていなくても成立する。
213 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 22:21:47 ID:L8urjFaR
>>208-212 参考までに聞かせてよ。
cellはゲームに最適なの?
ゲームに向けて最適化されたCPUなの?
CellはDSPみたいに行列計算は得意だけど ゲームみたいな条件分岐の連続、不規則なデータの置き換え作業には向かない。
Cellはゲームに最適なんじゃない。 Cellに最適なゲームを作るんだ。
>212 おれはいつも関係各所に通報してるよどこの陣営とか関係なく、悪質なのはアンチ任とか アンチソニとか関係なくw なんかおもろそうな事に発展すればいいなと思ってw 万が一ってこともあるじゃんw
217 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 22:30:18 ID:jqvwnlZe
218 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 22:33:02 ID:jMOVtVp4
>>214-215 有りがとう。
このスレ的にはcellはゲーム専用!って解釈でないと疎外感を持たれるのかと心配だったよ〜
4MEF8GHVはどう思っているの?
>>218 Linus やらスラドやらと同列… これは誇っていいなクタ
>>213 そもそも"ゲーム"という括りで語るのが間違い。
モデリング レンダリング 衝突判定 剛体シミュレーション その他物理演算
AI(これも探索系と統計系で分かれるが)などと演算量が多いものについて個別に考察するべき。
そういった、いわゆるゲーム向けの重い処理はほとんど並列化可能なのでcellはゲーム向けと俺は考える。
ゲームに向いていないと主張するなら、反例を上げるべき
>ゲームみたいな条件分岐の連続、不規則なデータの置き換え作業
こういうプログラム書いたことのない、何が重い処理なのか分からない人はカキコしなく良い
>>218 >cellはゲーム専用!って解釈
cell擁護派の誰一人としてこんな意見はなかったと思うが。
もっと話が理解できるようになってから書き込んでは如何か
>>215 リアルタイムレンダ多用のムービーゲーには強そうだな、BDの容量が無駄になるが。
と言ってもプログラマブルシェーダが上手く使えないようだから質感に問題ありか。
PS3って、本当にゲーム機として作られたの?
オブジェクトなんて条件分岐の固まりだし、 その数が増えれば増えるほど重くなるが。
>>221-222 まとめますに、cellはゲーム専用ではないけどゲーム向けと。
ふむふむ、成る程です。
>>218 スレ違いだが、著名人ばかりで驚き
誰もが企業内で大きな舵取りしてる人たちで、ポストに居座ってるだけの人には思えないんだが
どういう基準なんだろうね
今年の始め頃はさ、アンチが「Cellはゲーム専用」とかって言ってたんだよな。
>>214 > ゲームみたいな条件分岐の連続、不規則なデータの置き換え作業には向かない。
そんなゲームあるっけ?
>>224 >つーか、そもそも分岐のペナルティ云々ってのはパイプライン段数の深さからくるわけだが、
>誰もパイプライン段数を書かないのは何で?
>31段 Prescott
>20段 Northwood
>14段 Merom
>11段 SPE
cellは条件分岐が苦手なわけではない。
cellは動的分岐予測がないだけ。
静的分岐予測(一回プロファイル取ればいいだけ)を渡してあげればいいので、
>>227 え?それはひどい。勘違いも程ほどにして欲しいですね。
でもcellは何に向けて最適化されたのでしょうね?
個人的にはH.264のデコードが必須だったのかな?
いや、それ以上の規格変更に耐えうる性能が必須だったのかなと、思いますが。
勘違いっつったってCellスレとテクスレでさんざん単発IDが吼えてたよ
逆転して考えましょう。 ここはゲーム系の板ですから、ゲーム専用は誉め言葉なんですよ。 きっと。
アンロール君は多分IDバッティングじゃないのかと思われるが。 俺も始めてみたから確証はないが。
234 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 23:10:11 ID:ryzILJmC
235 :
名無しさん必死だな :2006/06/25(日) 23:12:31 ID:4lL/fe/w
さて、 >cellはゲームに最適なの? >ゲームに向けて最適化されたCPUなの? 「ゲームに最適なCPU」あるいは「ゲームに向けて最適化されたCPU」 と、言った意見は聞かれませんでしたが ゲームにも向いているんじゃない?って感じのようです。 有り難うございました。大変参考になりました。
痴漢がいくらgoogle使って開発者のフリしても頭の悪さはごまかしようがない のはさすがに見ていて可哀想になってくる
>>237 IBM ソニー 東芝の開発費の負担割合を考えると
50%はゲーム向け
25%は家電向け
25%がスパコン向け
に最適化されているんじゃないかな。
まあもともと各用途に必要な最適化が共通しているから、3社が連合したんだと思うけど。
>>239 50%はPS3向け
25%は家電向け
25%がスパコン向け
では無いでしょうか?
>>240 クタラギはPS3をゲーム専用機と言ってないからねw
確かにその通りだと思います。
Cellの正価は6万円ぐらいだろうか。
ID:L8urjFaR 人工無能発見、、、、、
221 >モデリング レンダリング 衝突判定 剛体シミュレーション その他物理演算 >AI(これも探索系と統計系で分かれるが)などと演算量が多いものについて個別に考察するべき。 モデリング…テッセレーションやプロシージャルオブジェクトの事かな?これは すでにGPUでやってるがCPUに組み込む必要あるのか? 衝突判定、物理演算…これはCPUの仕事だね、ただどちらも動的分岐の塊なので SPEよりPPE向きの処理かな。 AI…SPEのLS容量がすくないから探索系は苦手そう、統計系なら向いてるかも。 >そういった、いわゆるゲーム向けの重い処理はほとんど並列化可能なのでcellはゲーム向けと俺は考える。 並列化可能な処理ってなに? 無理矢理処理を振ればSPEを使えるがSPE向けの処理というと、なかなか無いもんだな。
>>244 もう少し勉強してから来なさい。
あなたの言葉で正しいのは、
>これはCPUの仕事だね
これだけ
jYWnxJYHはどれだけの物知りさんなのかなぁ?w
248 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 00:09:05 ID:oSxNLrTh
トップ癌
249 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 00:09:15 ID:nVq9t0vf
この調子だとTGS過ぎたらまた叩かれるネタがうんざりするほどでてくるんだろうな・・・orz そう考えると今からもう欝になるよ・・・orz SCEもっとがんばれ・・・orz
万に一PS3がコケた場合,Cellサーバは高くなる可能性が。
LSサイズのメモリ管理だとDynamicよりStaticで設計する方が良くね?
コンピュータの性能を比較する指標として現在はLinpackベンチマークが主流である。
さらに様々な尺度で性能を比較しようとして、HPC Challengeベンチマークが期待されてる。
以下の7つのベンチマークで比較しようというものである。
HPL, DGEMM, STREAM, PTRANS, Random Access, FFTE, Communication bandwidth and latency
cellでも計測したものがいろいろあるので、集めてみないか?
もちろん単精度で比較することになるから、スパコンとは平等な比較にならないが。
HPL(4kx4k) 156Gflops
GEMM 200Gflops
ttp://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/
FFTEを測定してるのや、Communication bandwidthの実効値を測定してるサイトがあったと思うけど、 どなたか知っている方教えてください。
>>244 テッセレーションやプロシージャルオブジェクトを知ってるのに、
モデリングや分岐予測の意味を知らないとは、さすがゲハ板住人ですね
テッセレータはもう無視でいいだろ 善司厨だと思って間違いない どうせXenosに載ってるのは適応型の出来損ないなんだし
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060307/overg12.htm /' ! ━━┓┃┃
-‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、 ┃ ━━━━━━━━
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ゝ. {、 - ,. ヾ "^ } } ゚ 。
) ,. ‘-,,' ≦ 三
ゞ, ∧ヾ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
'=-/ ヽ゚ 。≧ 三 ==-
/ |ヽ \-ァ, ≧=- 。
! \ イレ,、 >三 。゚ ・ ゚
| >≦`Vヾ ヾ ≧
〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
>>257 かなり恥ずかしい貼り付けしているよ。
少なくとも張り付ける時は元記事の主旨くらいは理解した方がいいよ。
命令に込められる情報の密度と付加情報と言う点では RISCでなくCISCの方が優れているだろ。 今のCISCの命令セットが優れているかはともかく。
その気になれば単純なRISCの方が命令デコード段でfusionしやすいと思われ。 x86以外はパフォーマンスのためにカネをかけるバイナリ市場がないのが一番の問題。
Cellのソフトウェア開発言語って高級なの? ウォークマンAシリーズはこれでコケたからな。
x86互換にこだわらなければ、無駄にトランジスタ使ってCISC風味に実装するよりは、 その分をメニイコア・演算ユニットやキャッシュ等、高速化に役立つ機能に割り当てた方が良いと思うが。
Cellはシンプルなコアを複数搭載して、あとはクロックアップで速度稼ぐ方式でしょ。 問題は発熱厳しくてクロックが頭打ちになっちまったこと。 IntelのP4の失敗を数年遅れで繰り返してるだけのような・・・
NetBurstは別にシンプルではない。
RISCは何事にもシンプルな構成にして、その分クロックで稼ぐって感じ? ゴテゴテと色々付け出すと↑と両立しないんじゃないかな? 超シンプルにしてジゴヘルツへGO!
HOTなのは
>>267 自身だな。
vsスレへお帰りください。
シンプルさが貢献するのは開発期間と人員の削減。 高クロックのためのパイプライン分割は、シンプルさとは相反するものだが、 低クロックで単位電力あたりの性能を高めるよりは、Cellが求める高性能を確保するための アプローチとして容易だったのだと思われる。 何しろIntelもAMDもプロセサにかける年季が違うのであるからして、そう簡単には AthlonやCoreのようなプロセサは模倣できないのである。
模倣以前に、IntelやAMDは互換性という足枷がある だからラディカルとはいっても、精々1.2〜1.3倍の性能うpで神石扱い Cellはそういうしがらみ全部捨てて、しかも将来最も有望視されるヘテロを採った しかも分野特化だから、数倍〜数十倍の性能うpが達成できた この辺分かってない香具師多そうだな 件のケンツフィールド君とか
Cellは他と比較して電力性能比が低いという前提で語るわけね。 ってか人工無能? 書いてることが適当すぎ。
>>267 勘違いしてるね。
SPEがシンプルなのは、メニーコアにしてコア数を増やす為。
>>274 同じでしょ?
結局は発熱の壁に突き当たってるんだから。
クロック上げたいけど上がらないのは事実だし。
「クロックアップで速度稼ぐ方式が、発熱厳しくて頭打ちになっちまったから」 Cellみたいなマルチコアチップが生まれてきたわけだが、k2AwxHOTは逆な 発想で、Cellを貶す結論前提で語る方ですね。
とりあえず、ID:k2AwxHOTのクロック上げる以外の性能向上する方法に期待。
ID:k2AwxHOTが書き込んでるスレ 【PS3】俺らね、PLAYS(TAT)ION3はコケると思うよ。351 PS3のグラはPS2なみ PLAYSTATION3 vs Wii vs Xbox360 340 お察しください。
【次世代】Xbox360グラ汚すぎ19【最低性能】 でも頑張ってるね。
なんか、すごい電波飛ばしてる人だねw
129 :名無しさん必死だな[sage]:2006/06/26(月) 06:42:00 ID:k2AwxHOT
>>121 BDでMpeg2が使われてる限り、データ密度はDVDより少ないままだ。
H264を使うしかない。
これ、もし人並みの知能持ってる連中だったとしたら、 このエネルギーは脅威だっただろうね。
>>278-280 反論出来なくなると人格攻撃する奴ってGKかよほど頭の弱い人なんだろう。
>>284 反論できないのはID:k2AwxHOTのほうだろ。
反論しても話を聞かない、理解出来ない人なんだもの。
>>278-280 は別に反論でも人格攻撃でもなんともないような気がするがw かの国の人達からみるとそうなのだろうかw?
PS3なんて期待してるのはGKだけなのに。 発売日はブランド馬鹿とGKだけが買うだけでしょ。 10万台も売れませんなw
買えないからって僻むなよ
3.2Gって凄い高クロックの部類だぞ。 インテルやAMDのマルチコアはそんなにクロック出てない。 ともあれ、最近のcell擁護派にはゆとりがないな。
292 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 14:18:23 ID:oSxNLrTh
トップ癌
ゆとり教育世代ですから。 最近はNetBurstだと3.8近くまで出ているんだね。 cellも将来的には4Gとか本当に出るかも。 PS3には間に合わないかもしれないけど。 ともあれ、最近のcell擁護派にはゆとりがないな。
4Gはさすがに現実的とはいえないがクロック表記消したということは 最低3.2G->3.5Gくらいの上乗せは期待できそうだ。
294も人が悪いw
RSXはあんまり評判良くないからなぁ。 クロックは少々落ちてかまわないので256bit接続にして欲しいよ。
>>291 みたいな返ししか出来ないようじゃ、ゆとりがないといわれてもいたしかたないな。
以前はもっと理論武装出来てたが、今じゃノーガドでめったうち状態。
>>298 そのアンチも根拠に基づいた反論はしていないじゃん。
ノーガード(発言無し?)してるけれどもアンチの打撃は
空回りしてるから。
300 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 15:01:38 ID:H2AEul/4
CellでもPPEはよく使われているけど、なんでSPEはこんなに稼動率悪いの? 去年あたりまでは汎用性も問題無いからPPEの処理を振ってもそれなりの性能を 出せるとか言う話だったけど。
間違った知識や嘘で印象操作を狙った議論以前のレスだしね。 間違いを指摘しても無視するかGK乙で逃げるしさ。
好きなチームをたたえるためには、選手を褒め称える。 それに関係する全ては褒め称え、それに敵対する全ては貶めるられる。 全ての価値観は、そちらに属しているか、こちらに属しているかしかない。 オタクにとっては、モノこそが、ダメな自分の代償だ。 結局、信者もアンチも、自分が凄いんだ!って思いたいだけ。 ゲームもゲーム機も、本当はどうでもいい。 僕を見て!僕を見て!僕を見て!
ノーガドってなんてガドですか?
305 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 15:55:06 ID:ogsRKzKE
使えるモノはないのにね
>>300 1.処理は常にシングルタスク、マルチスレッドで無理やり動かすとペナルティが大きく実用にならない。
2.LSのプログラムしか実行出来ないのに容量が256kbしかない。
3.ゲームではSIMD化が難しいので封印、アンロールもLSが小さいので多用できない、つまり高速化しにくい。
4.SPEのプログラムをスタートさせると終了するまで止められない、次のフレームまで処理を持ち越すと全体が止まってしまう。
ひょっとして、土曜日の彼?
つうか、qsort君=アンロール野郎じゃないの?
>>303 その記事って、CIE Luvカラーで効率良く32ビットバッファに納めて、
ShaderでこねくりまわしてHDR+AA両立させてますって内容では?
手法自体はHalfLife2 Lost CoastでValveがやった手法に近いと思う。
どこにもSPE使ってますなんて書いてないけど。
313 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 17:54:09 ID:uTvfFvJ0
「だれか
>>300 の質問に答えられるGKはいませんかー、GKはいませんかー」
>>310 >どこにもSPE使ってますなんて書いてないけど。
うん? 書いてないよ?
>it enables HDR rendering and multisample anti-aliasing on GPUs that do not natively support AA
>(略)
>but I'm certain at this time most developers are barely using Cell's power.
SPEって真に有り余るパワーって感じ。
316 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 18:38:14 ID:FLnMOTSy
317 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 19:00:46 ID:MQ+xRCDr
300:06/26(月) 15:01 H2AEul/4 CellでもPPEはよく使われているけど、なんでSPEはこんなに稼動率悪いの? 去年あたりまでは汎用性も問題無いからPPEの処理を振ってもそれなりの性能を 出せるとか言う話だったけど。
SPEは仕事の好き嫌いが激しいわかがまバイトくんみたいなもの。 店が暇なときは全員出勤して雑談してるし、 忙しい時に限って、風邪だの用事があるからとかいって休む、そんなかんじ。 少数精鋭って言うだろ、半端ものが何人いても駄目なのさ。
>>318 自分で書き込んでから「俺の書き込み寒っ」とか自分に酔ってない?
めちゃ忙しい部署にバイトを導入しても、 何故かバイトはする事が判らずボーっとしている。 ありがちな話なのです。 あ、cellの話では無いですよ。
ほんとクソ例え話好きやな、いつもバイトとか言ってるし よほどバイトとかになにか辛い思い出でもあるのだろうかw? トップガンとかいう単語にも劣等感丸出しで食いついてたしw
PPE = 指揮者 SPE = 各楽器のエキスパート これでいいじゃん。どっかで例えてたやつだが。
>CellでもPPEはよく使われているけど、なんでSPEはこんなに稼動率悪いの? それはどれ位の技術力を持ったメーカーのいつ頃の情報なのか。 その上で、例えば発売前同時期のXbox360タイトルのPX(3コア)の 活用なんかと比べてみればいい。 >去年あたりまでは汎用性も問題無いからPPEの処理を振ってもそれなりの性能を >出せるとか言う話だったけど。 まず汎用性というのは関係無い。 それと「PPEの処理を振ってもそれなりの性能」というのは誰の話? Cellの考え方からすれば、それは間違った方法論だ。 例えば性能で言えば、いくつかの演算において、既存CPUの数倍〜数十倍という結果が 出ていたりするわけだが、その手の資料は一切無視するわけかな。
>その上で、例えば発売前同時期のXbox360タイトルのPX(3コア)の >活用なんかと比べてみればいい。 いい事言った! Xbox360と比べるのならばPS3の事だと思うけど、まさにその通りだ。 消費者にとってはそれが全てだよね。
>>324 印象論を語りがちなID:kaQVaO9uに言っておくが、
比較するのはPXマルチスレッド等である事を忘れずに。
ここやテクノロジスレ的には映像比較はあまり意味が無いぞ。
映像表現は、個人の主観によるものが大きいしな。
たとえ個々のSPEの演算性能が高くても、それを利用するためにプログラマが必死こいて
処理モデルを分析してデータのサイズや局所性を考慮しつつ、適切なロードバランスとなるように
処理を分割・統合させる必要があるってのは、正直大変だよねぇ。
>>312 のテクノロジーデモみたいに、Cell向けのチューニングが本来の目的なら、それらも楽しい作業となるだろうけどサ・・・。
>処理モデルを分析してデータのサイズや局所性を考慮しつつ、適切なロードバランスとなるように そんなのはどんなCPUでも同じだ。 データのサイズや局所性を見誤れば、Intel/AMDだろうが、 PXだろうが、どんな石ででもパフォーマンスなんぞ出ない。
お客さんには結果が全てなんだと思うけどなぁ。 >まず汎用性というのは関係無い。 >それと「PPEの処理を振ってもそれなりの性能」というのは誰の話? >Cellの考え方からすれば、それは間違った方法論だ。 ひょっとして、全ての処理をSPEで流そうとしている? そりゃ、時間をかければこの様なスタイルの開発も出来るかもしれない が、実際問題このスタイルでは滅茶苦茶手間がかかりそうだけどそれでもこのスタイルを採用するの? PPEはフル活用が現在の開発スタイルだとおもうけど。 Heavenly Swordですらこんなスタイルは取ってないようだけど?
ここは技術スレであって、客がどうとかどうでも良いというのはID:kaQVaO9uにはわからんようです。
技術スレのわりにはspelibの事もコンパイラの事もあまり言及されてないよなぁ
>ひょっとして、全ての処理をSPEで流そうとしている?
いや。そういう意味ではない。
ボトルネック部分をチューニングする方法論でSPEを扱うのがCellの考え方。
むしろ全ての処理をSPEで長そうとしてるように読めるのが
>>300 だ。
Alphaチームのお試し版コンパイラがちゃんと動いてくれないのでスネた俺。
>>330 その勘違い具合が、なんかコボラーとかと同じ匂いがするのは気のせいか。
ここ数日、qsort君やアンローリング君とか現われてるからなあ。
考えすぎなのかな。
qsort君? windowsのこーどを張ったのなら僕だが?
受講者へのPR・メッセージ -------------------------------------------------------------------------------- 次世代プラットフォームの開発コストはミドルウェアで下げる! ムービーをオープニングだけに使うのではもったいない! リアルタイムレンダリングと効果的に組み合わせることにより、開発コストを下げたり新しいアイデアを捻出することが可能です。
Cellを批判するなら、自分が最も優秀だと思うCPUを挙げてから批判してよ。 【最も優秀だと思うCPU】 【その理由】 って感じでさ。
【最も優秀だと思うCPU】 x86系 【その理由】 ソフト資産が豊富
【最も優秀だと思うCPU】 Z80 【その理由】 俺の青春
【最も優秀だと思うCPU】 Crusoe 【その理由】 コードモーフィング萌え
【最も優秀だと思うCPU】 Cell 【その理由】 いろんな板のいろんなスレで突如すごいすごい言う人が後を絶たないのできっとすごいんでしょう。
【最も優秀だと思うCPU】 ARM系 【その理由】 組み込みマンセー
【最も優秀だと思うCPU】 ATmega8 【その理由】 ホビー用途に入手性がよく安い
【最も優秀だと思うCPU】 ppc970 【その理由】 かわいい
>>331 へー、ここって技術スレだったんだ、知らんかった。
実現しそうにない妄想ならうんざりするほど書き込まれてたが。
348 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 22:12:10 ID:UmCJDI/9
なんか、つまんね。 もっとも駄目なCPUの方が面白いんじゃね?
【最も優秀だと思うCPU】 FR1000 【その理由】 アンチソニーだから!
r'゚'=、 / ̄`''''"'x、 ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_ __,,/ i! i, ̄\ ` 、 __x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ /( 1 i・ ノ く、ノ | i i, | i, {, ニ , .| | i, .l, i, } 人 ノヽ | ⌒) { { }, '、 ./⌒) `ー" \__,/ / .} | .} , .,'、 / / `ー--ー'''" / / } i, | ,i_,iJ ( ヽ _,,.x="/ .| ,} `" \ `ー'" / iiJi_,ノ / /
───ヽ
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/ / \ }
/ / \ ヽ _________________
l / lヽ | /
ヽl==__ __==- | ] ノ / レボ最強!!
| < ・> <・ > ヽ/ } \
http://www.youtube.com/watch?v=rlzs-wyImfE | / |〆] \
| / /.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ヽ /\ /||
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694 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/26(月) 22:18:47 ID:yuz5k4tB なんでだろーなんでだろー なななんでだろー RSXのスペックあかされないのはなんでだろー CELLのスペックもあかされないのはなんでだろー? BDのピックアップ部分だけで7万円はなんでだろーおおう
【最も優秀だと思うCPU】 6502(N-CHカスタム) 【その理由】 0ページ+Aレジスタで高速メモリアクセス 美しいアセンブリコード
【最も優秀だと思うCPU】 PX 【その理由】 凄いと言われてるCell に使われているPPEとほぼ同じものが三つも載っているんだから、 凄くないはずはない むしろCellの三倍は速い
何そのアラード理論。
【最も優秀だと思うCPU】 i4004 【その理由】 すべてはココから始まった!んだ!
300:06/26(月) 15:01 H2AEul/4 CellでもPPEはよく使われているけど、なんでSPEはこんなに稼動率悪いの? 去年あたりまでは汎用性も問題無いからPPEの処理を振ってもそれなりの性能を 出せるとか言う話だったけど。
逆に考えるんだ。稼働率を稼いでないプログラマが悪いと考えるんだ。
>>358 しかし、まるで根拠無しとは凄い書き込みだよな。
面白いから取り敢えず晒し続けようぜ(w
361 :
名無しさん必死だな :2006/06/26(月) 23:21:49 ID:nveD7RFX
なんでも俺たちのせいにされたらやってらんねーよなぁ
Cellスレ住人がCellスレによって晒され続けていると言っても過言ではないがな。 もちろん悦楽的な意味で.
少なくとも、英語論文を読んで多少なりとも翻訳して要約してくれるスレはここと テクスレ意外無い。
↑IDがOS
366 :
名無しさん必死だな :2006/06/27(火) 06:29:40 ID:ihYIi3w0
【最も優秀だと思うCPU】 Xeon5160 【その理由】 コアマイクロアーキテクチャの頂点CPUなのに10万以下と格安だから。
てか、ゲハでニュースや売り上げ以外の「事実」を語ってるスレがCellとテクしか無いヨーナ。 後は「こうなって欲しい」「こうなれ」「こうならなきゃ嫌」みたいな願望をひたすらにぶつけあってるだけやし。 いやその二つのスレも事実”だけ”を語ってるとは言いませんがね。 それこそ多少なりとも。
>>358 一番の問題はシングルタスクしか動かせないと言う事だな、マルチタスクでやる
にはLS容量が少なすぎるし、スレッドを切り替えるとなるとLSの内容を全部XDRに
退避しなければならずペナルティーが洒落にならないほど大きい。
XDRからスワップするという手もあるが、それだとなおさらSPEの高速性が生かせない。
LSとXDRの間にキャッシュをはさんでやるだけでも効果があるんだが初出のCPUは
いろいろ予想外の欠点があるもんだよ。
Cell擁護派が反論に窮しているいるのは、プログラムに詳しい人はもっと前にCellの
欠点を見抜いてすでに見捨てているからでないかと。
残っているのはアンロールとかqsortとか見た事ある単語に脊髄反射するだけの
無知な信者だけだろ。
とアンロール君が申しております
なんか勘違いしているようだが、俺はアンロール君とは別人だぞ。
>>370 それと煽りだけじゃなく、「PPEのキャッシュを間にはさめばいいじゃん」ぐらいのボケはかましてくれ(w
いや君、内容が全然進歩してないからボケ様が無いんだけどw まず、どういうプログラミングモデルを想定してどういったタスクをSPEに 投げているかを示してくれないと、ね。
>>369 >一番の問題はシングルタスクしか動かせないと言う事だな、マルチタスクでやる
シングルタスクとSPEの稼働率は、
ゲームやマルチメディア用途においては関係ない。
>スレッドを切り替えるとなるとLSの内容を全部XDRに
>退避しなければならずペナルティーが洒落にならないほど大きい。
「しなければならず」かよ。実際には動かす物次第だ。
それにスレッドとプロセスの違いをちゃんと理解してなさそうだな。
>残っているのはアンロールとかqsortとか見た事ある単語に脊髄反射するだけの
>無知な信者だけだろ。
見た事ある単語を並べてただけの馬鹿を擁護してどうするの?
まともに計算機理論も理解してない奴と同レベルだと自白?
バカはバカとしか馴れ合わない
一応テクノロジーを語るKxm85oogが一歩リード。 Cell派のぐだぐだぶりは、もう少しなんとかならんのか。
ワロスw 375 :名無しさん必死だな :2006/06/27(火) 08:16:49 ID:GCVZS6VI バカはバカとしか馴れ合わない 376 :名無しさん必死だな :2006/06/27(火) 08:32:19 ID:Mbn3NkvD 一応テクノロジーを語るKxm85oogが一歩リード。 Cell派のぐだぐだぶりは、もう少しなんとかならんのか。
>>376 無知だから知っているふりをするのが精一杯なのがCell擁護派の特徴。
まだ妊娠のqsortやアンロールが粘着してるのかw
>>375 =
>>376 =
>>378 自分がテクノロジーを語ってると本気でw
IDからバレバレなのに
IBM/SCE自身も協調型を推奨しているし
>>369 の発言はそれ程おかしくはない
LSとXDRの間にキャッシュって、 それこそマルチコア特有の キャッシュコヒーレント問題出るじゃん。 しかもどうせEIB経由だから、1Cycle(6Clock)のレイテンシは出るわけだし。 やる意味ないどころかそれがボトルネックにならね?
しかし一年以上前からまったくスレの話題が進歩していないな
>>380 あり得ない(しかも漠然とした)前提を書いておいて、おかしくはないも
無いかと。
>>381 やろうと思えばPPEのL2-512KBが使えないこともないが、キャッシュ特有の
問題は回避出来ないな。明示的にLSのデータ管理をするから効率良く演算
可能なんだし。
このスレのまとめサイトが欲しい。 おまいらレベル高いな。
>>384 漠然とはしていないだろ
SPEはプリエンティブマルチタスキングに向かないという今更な主張をしているだけで
プが抜けた
>>386 その今さらな主張を、レスという形でしてなかったらね。
元の話とマルチタスクに向く向かないは関係ないので、
レス元へのレスとしてはまともに成立していない。
ましてや、そのレス元自体が内容のおかしな煽りコピペだし。
>>381 6サイクルのLSと40サイクルのXDRとでは落差が激しいから8個のSPEが共有出来るワークエリアが欲しいってことでしょ。
CoreDuoのようなシェアードキャッシュならコヒーレントは取らなくていいし使う使わないは自由だから汚染もコントロール出来るし。
PPEのL2は読むのは出来るだろうがSPEに必要なデータが入っている確立が低いんでないかな。
キャッシュを共有した場合、そこが帯域幅ボトルネックになる可能性もあるべ。 8(7個)個のSPEがわれ先にと参照するわけで。 SPE同士が相互に参照し合えるので、そこはDMAつかって根性で解決するほうが パフォーマンス出るんじゃないかな。
まあ、どういう形にしろSPEの稼動率の低さはなんとかしないとなという提案には同意。 以前語られていた妄想じゃなく現実的な使い道を模索する時だろう。 その前にとりあえず今月号のアスキーを読め、無知な奴が多すぎて議論にならん。
>>390 なんかめんどくさーい。
フラグぐらい置ける場所が欲しいよー。
稼働率が低ければ、消費電力も低くなるし、応答性の向上も期待できるし、いい事じゃないか?
動いてないブロックの電源とクロックが完全に止まってればそれでもいいんだろう
それを言い出すと 「8個もいらないんじゃね?」 「2−3個ならクロスバーの方が…」 に成るんじゃね? 実際そうだと思うけど。
2、3個をリングバスで繋いだときとクロスバ網で繋いだ時って 接続形態違わなく無いですか
よくわからんが クタの糞意見が通ってIBMが仕方なく設計して作ってみたら 糞CPUが出来上がったということでおk?
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ | / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| | /  ̄ ̄ ̄ | 糞CPUというCPUはないクタ | / ''`\  ̄ ̄/´'' | | / -・=\ /=・- | ∩ (6 ,,ノ( 、_, )。、,, | l .| | -=ニ=- _ | l | | `ニニ´ | 「l^l |^〕 \ _\____// ゝ 」 / ´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\ / ̄ ̄l
>>390 それだと読み出すタイミングによって値がまちまちになるのでは?
複数のコアで共有するとコヒーレントは避けてとおれないですね。
SPEを1個止めて共有データを置けませんかね。
PS3はCPUにcellじゃなくて、Core2Duoを使った方が良かったかもな
>>400 SPE1個を共有エリアとして使うのは俺も考えたけど、
よほど高応答性が必要なデータのみに限らないと
無駄も良いところなんで、どういうケースで使うかが
これといってイメージできなかったんで書くのやめた次第。
個人的には、バケツリレー方式で処理するのがいまんとこの
現実解じゃないかなと思ってる。
403 :
名無しさん必死だな :2006/06/27(火) 14:57:19 ID:ihYIi3w0
>>401 MacもPowerPCやめたしねwwww
だが、クタはウィンテルに反旗を翻したから
1000%アリエナスwwww
技術じゃない話にしか食いつけない人が一人居るようです。
Intel使うと、箱みたいな運命になるな。
そもそもキャッシュコヒーレンシとかをスッパリあきらめてその分「コア増やす方にしました」的な思想なんだから、 あらかじめデータの相互干渉が無いように処理単位・データ単位を分割・統合する部分は、人間が負担しろってことさね。 SPEに仕事をさせる上でのPre-Post処理で、多少のオーバーヘッドはあったとしても、コアの数で勝負。
共有キャッシュ (Shared Cache) 1つのキャッシュに対し複数のCPUが参照できるような構成を持つキャッシュ。 1チップに集積された複数のCPUを扱うなど限定的な場面ではキャッシュコヒー レンシを根本的に解決するが、キャッシュ自体の構造が非常に複雑となる、もし くは性能低下要因となり、多くのCPUを接続することはより困難となる。
>>406 結構当たり前の考え方だと思うけど、
このスレに置いてこんな前向きな意見は初めて見たカンジ。
キャッシュがなぜ必要なのかも理解してないようなのがうようよいるからなw メモリが速ければキャッシュはいらないのだ。
>>410 パンチラがなかったくらいでそんなにへこむなよ。
それにだな、時代はスパッツだぜ?
どうせデータ構造はSPE向けに局所性の高い稠密なものにしなきゃならないのだし、 ロックの粒度を荒くして共有資源は少なく、スカートの丈は短かくするのがCellアプリの基本的な考え方だろうね。
>>410 PS2で開発してたらしいから、SDだとその程度っつーことじゃね。
SDオワタという流れに。
414 :
名無しさん必死だな :2006/06/27(火) 19:10:38 ID:q9ceExRD
cell自体は高性能なんだろう? メモリが256ですくないのか? 全体的にPS3は高性能なんだろ?
まあ大容量BDと次世代コーデックがあるからムービーシーンのクオリティにはなんら心配していないけどな。
>>409 キャッシュが欲しいのではなく複数コアで共有するリソースを置く高速なメモリが欲しいのだよ。
>>406 のような考えだとSPEの稼動率は悪くなる一方でやんす。
>>406 並列化まであきらめるのか、あんまり妥協していくとSPEの使い道が無くなるぞ。
Cellの構造って効率よく並列処理するためのものじゃないの?
というか
>>406 はオーバーヘッドは並列化で隠蔽すると言ってるんだと思うぞ。
LSに搭載されてるDMAが何のためにあるのか少し考えれ。
LSじゃねーやSPE
>>420 ただデータを持ってくるだけ。
メモコンと違い直接実行出来るわけじゃない。
メモコンだとなにが実行できんの?
SPEって256kbしかメモリ積んでないマイコンにiRAMみたいなストレージがつながってるだけで仮想記憶でLSとXDRを小まめにいれかえてるだけと考えればMSDOSの拡張メモリみたいなもんかね。
PPEでWin3.1を動かしてDOS窓を8個開いているようなもんだろ。 20年前ぐらいの発想だな、クリップボードすらない。
SPEの稼働率はなぜ低いのか? − 既出だが「そういう風に作らないから」 確かにプログラマに大きな負担を強いるし、はっきり言ってCellの短所だとは思うが、Cellの別な部分の長所を生かすにはそうするしかない。 PhysXのポーティングだって、データ構造やアラインメントの見直し、コリジョン判定の階層化・・・色々見直して各SPEに処理を振ってる。 だって、そういうアーキテクチャのCPUなんだもん、しょうがないじゃん・・・orz
Unified-Shaderに変わった感じだよ
キャッシュ vs スクラッチパッド
http://www.teu.ac.jp/kougi/tukamoto/ipsj/9909/ie9909.html 中村宏
スーパーコンピュータがベクトル型から超並列マイクロプロセッサ型へ移行した
際、このメモリ階層の違いに多くのユーザが悩み、キャッシュがうまく働くように、
即ちデータ参照の局所性が高くなるように従来のプログラムに変更が加えられた。
しかし、万能薬であるはずのキャッシュに自らを合わせないといけない、
というのはどうも本末転倒である。キャッシュの場合、どのデータをどこに置くか、
あるいは、どのデータをメモリに戻すかは基本的にはユーザからは制御不能であり、
考えることが許されていない。かくして、私はもう少し痒いところに手の届くメモリ
階層をユーザに提示するべきではないか、つまり、置き場所と返却物を自由に
選べる・指定できる小容量高速メモリを用意するべきではないか、と思うのである。
組込みシステム開発技術展(ESEC)
http://www.semicon.toshiba.co.jp/release/exhibition/esec2006/index.html 【会期】 2006年6月28日(水)〜6月30日(金)10:00〜18:00
【会場】 東京ビッグサイト
【当社ブース位置】 コマ番号10-2
【主な出展品】
次世代向け高性能プロセッサ“Cell”リファレンスセット展示
“Cell”ソリューションパートナ紹介
(株)ソフィアシステムズ様:
「ICEデバッガ“EJ-Debug for Cell”によるCell Broadband Engine開発環境」
(株)アックス様:
「CellとaxLINUXによる最強開発環境」
ブース内ミニシアター:
出展に関する内容で,毎日11:00〜17:00まで30分ごとに開催。約15分間。
(12:00〜13:00は除く)
上原哲太郎 結論から言うと、そういう高速小容量メモリを与えられても持て余す場面も多く、 もったいないと感じた。大雑把に言うとプログラムの大半を占めるキャッシュが効く 場面では、結局、最適解を得るためにはキャッシュと同じことをその高速メモリにも やらなくてはならず、これは静的解析しかできないコンパイラにはとても面倒な仕事 である、ということだ。よって多くの場合は、せっかくの高速メモリ領域もほとんど無駄 な領域として放っておかれそうである。それなら、そのようなメモリを持つのをあきら めて、そのチップ面積をキャッシュに返しておいた方が大半の場面では役に立つで あろう。キャッシュのありがたいところは、何も考えずとも勝手にデータで埋まってく れて、適当に効果が現れることである。コンパイラ屋は、データ参照パターンの解析 がうまくいったときには、レジスタ、キャッシュ、主記憶の3階層分の最適化を考えて、 参照順序の工夫とキャッシュ制御命令を活用して性能向上を引き出すこ とができる だろう。もし解析がうまくいかないときはキャッシュにベッタリと甘えることもできる。
クタとジーコがなんかダブって見えるな。 ジーコは世界最高峰の技術と戦術を与えても選手のレベルが低く誰も吸収できず、 クタは世界最速のCPUを与えても技術者のレベルが低く誰も使いこなせない。 天才とはかくも辛く孤独なものなのだ。
ジーコは世界最高峰の技術と戦術を与えていない クタは世界最速のCPUを与えていない
ジーコ自身は世界最高の技術を持っている クタ自身は世界最高のCPUを(脳内に)持っている。
>「CellとaxLINUXによる最強開発環境」 最強てw
CellのLSをもてあますということはCellをもてあますということになる。 開発の難易度が究極の命題ならば、ファミコンゲームの開発でもしていればいいのですよ。 グラフィック含めて64kbくらいですから。
開発の人間は皆思ってる「PS3、失敗しないかなぁ」
発売から1年くらいは各社のソフトでかなり差が出そうだよね。 ヘボプログラマーしかいないような某社とか某社は大変だろうな。
まあアセンブリプログラマーがいいゲーム創れるかというと そういうわけじゃないからな。 なにをもってヘボプログラマーと言うか。
>>428 >>430 そこのURLをクタと山崎に突きつけたい香具師は相当数居ると思われ。
99年には既にそんな論議があったんだね。
じゃぁ、国内はヘボプログラマーしかいないな(w あっ!コナミは別か。
>>439 その論議見て見たいな
どこかに残って無いか?
つか、Cell開発時にだってそう言う議論を部内でやって、シミュレーションまで色々やった上で開発してるだろう、と やまかんで作ってるとでも思ってるのか・・・
>>442 その昔、山崎が「LSで」と言い出してIBMの技術者が皆ポカーンとしているのに押し切った
らしい。
ソースはcellスレw
で、押し切ったSCEのメインターゲットであるゲームにはあまり向かず 押し切られたIBMの方がHPC用途で活用できそうな予感w
元々LSはSCEが言い出して、SPEもSCEと東芝だったんだがね 最初の頃はEE×nのCPUを作ろうとしたけど、何回シミュレーションしても性能が上がらない 理由は複数コアのキャッシュ制御やバス幅とか 「こりゃ、どこも2個程度にするわけだ」と思ったらしい たぶん、その時の経験からLSが生まれたんだと思う
736 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/17(金) 20:28:50 ID:g9S4E+ky 第3回ベテラン技術者最後の大仕事(要約) 00年秋基本アーキテクチャがまとまった。 APUには演算ユニット、LocalStoreと呼ぶ専用メモリ、 DMAコントローラを備えていた。APUにキャッシュではなく、 専用メモリを組み込むという選択は通常は有り得ない。当時想定 していた容量は128KB。数十MBのメモリに慣れたプログラマの目に 大きな制約に移るのは明白。 CELL開発チームの中でも疑問を呈する意見は根強かった。 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 そんな声を封じたのはSCE山崎。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを 妨げる」 キャッシュミスによるプログラマーが予期せぬ遅延。山崎には断じて 許せなかった。山崎はその重要性を東芝やIBMの技術者に説いた。 山崎の熱意に根負けする形で専用メモリの採用が決まった。 。
結局、山崎の理論は机上の空論になってしまったけどね。 長年CPUを造り続けてきたIBMの経験が勝っていたという結果に。
キャッシュとLSに問題があると言うより、融通の利かないSPEでチップ面積の 7割を埋めてしまった事に問題があるような。 SSEとか特定用途にしか使わない機能は他のCPUメーカーもそんなにリソースを 割かないんだよな。 あと、256kb程度のメモリで最初にロードする時と一部のデータを書き出すだけで DMAを積むのも無駄だよな、オペコード追加してブロック転送するだけでいいと思う。
>>448 ここまでのSIMD偏重というのも謎だけど
ゲーム用途でPPEx2, SPEx7=9本の並列処理をやらせるという判断はどっから出てきたんだろうね。
クタの2^3は美しい発言はさすがにネタだと信じたいが
そうすると特に考えなし臭い・・・
>>448 ブロック転送するハードはDMAと何が違うのかね?
そこの議論はDMAのインテリジェンスをどこまで持たせるかじゃない?
それって日経に掲載されたプロジェクトXもどきの小説だろ。
ID:2uKpp/hgもDMAがなんなのか良くわかってないみたいだなw
>>450 7/8がちょうどいい数値だったからじゃね。
思いつきでなんか決めるような仕事じゃないだろ。
ゲーム用プロセッサというより決められた演算性能を達成する事を第一の目標に開発されてたわけだし、 そこんところに扱いやすさとかゲームでの実効性能とか考えてないんじゃないの。
DLPに比重を傾けすぎたから、ピーキーで扱いにくいものになってしまった。
DLP?
457 :
名無しさん必死だな :2006/06/27(火) 23:37:21 ID:wvrC+3gt
;' ':;,, ,;'':;, ;' ':;,.,.,.,.,.,,,;' ';, ,:' : :、 ,:' \ ,,. 、./ ノ( ::::::::', :' ● ● ⌒ :::::i. i ''' (_人_) '''' * :::::i 俺は無視かよ!? : {+ + +} :::::i `:,、  ̄ ̄ ::::::::: / ,:' : ::::::::::::`:、 ,:' : : ::::::::::`:、
DLPなんて邪道です。 男は黙って三管一択
>>453 DMAとかブロック転送がなんなのかわかってないおまえが言うな(w
>>394 一言で言えばclock gatingだな。
ISSCCのネタになるぐらいマメにやってるよ。
少し訂正、CELLは知る限り電源は切れないな。 Intelのsleep transistorみたいなやつ載っけないかな?
っていうかC++で作ってて その時々の使用メモリ量ってわかるの? プロファイルとったら、この関数の このループの時に256KBを超えることがわかった。 仕方ないのでアルゴリズムを変えるか、 ってな流れになるの?
>>462 専用のモニタリングソフトがあったと思うが
Tech-onのだいぶ前に出てた
>>456 データレベルの並列性 (画像処理や動画処理やレンダリングはまさにコレ)
思想的にDLPに傾倒しすぎた。
まあ設計開始段階では、(nVidiaの力を借りず)Cellで全部やっちまおう
と考えていたみたいだからしょうがないと言えばしょうがないんだけど。
ゲームプログラムの主軸はフロー処理・逐次処理だから重視するとしたらILP(命令レベルの並列性)。
それとAIや物理演算も扱うとなるとTLP(スレッドレベルの並列性)やDLPも幾分加味。
・・・という思想で設計したらよかったのになあ。と今更ながら思う次第です。
>>450 もともと開発チームはSPE6個で検討していた。そこにあの人の一言が。
「コンピュータの世界、2のべき乗じゃなきゃ、これは美学」
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050224/102031/
キャッシュ無しのZ80と64kbぽっちのMSXでプログラムやってた身としては
>>430 の上原哲太郎氏の話はよくわかるな。
実際のところプログラムコードなんて小さいものだからメモリの大半はデータで
埋められている。
稼動中に使っているのは、ほんの一部でたまにしか使わないデータも結構入っていたり
するので消去法で必要なデータを洗い出していくと、それらは結果的に追い出されてしまう。
でも必要なときもあるのだがメモリに置いといてもこやしになるだけなのでROMから
ロードするまで入れない。
どうしても必要なデータ&プログラムだけ吟味するとメモリが無駄に空いてしまうので
とりあえず入れとけって感じだな。
メモリから読み出すクロックとインストラクションの実行クロックまでは確定できるが
処理にかかる時間というのがまちまちなのでキャッシュミスが防げればいいかというと
それだけじゃないんだよな。
>>464 最初は8個じゃなかったっけ?そのあと6個が妥当だって話になって
クタに6個でいきますって言ったら「2のべき乗が美学」とか言って8個に
なんか日経か何かに書いてあったような気が。
>>459 X68000やPSでバリバリ使っていますが。
最近は面倒見なくても全部隠されてるから楽でいいやね。
>あと、256kb程度のメモリで最初にロードする時と一部のデータを書き出すだけで
>DMAを積むのも無駄だよな、オペコード追加してブロック転送するだけでいいと思う。
で、こいつはSPE自体に転送を実行させたほうが効率いいとかいってんの?
なんでそうしたほうがいいかそろそろ説明してくれんかねw
>>465 そこまで理解してるならもうちょっとだろう。
ROMは遅いから必要なコードはメモリに載せてた時期もあったし、
メモリが豊富な今の時代はROMからメモリに落として実行してる。
それとも8〜9コアのCPUが1つのメモリ共有して、それぞれが独立したキャッシュを
持った方が効率いいというなら、どうやってキャッシュコヒーレンシを保つのか教えてくれ。
>>468 キャシュのコヒーレンシの代りに、ストリームとして次の
Cellにデータを渡すってのが、小サイズのCPUを複数搭載
したCellのコンセプトだろ。
大体、本当にその時代からやっている人間なら新しいアーキ
が出たらそれに合せたアプローチを考えるもんだと思うのだが。
68000やR3000でブロック転送命令をバリバリ使うとは神の領域だな
IBMのDD1研究論文に、「SPEは想像以上に良い。DMAも我々が想像した問題は出なかった」ってあるけど、 それらはまったく無視するのもどうかと思いますよ。 どうにも、批判をするとき英語論文を読んでそれらを根拠に批判してたのってMACオタしか居ないじゃないですか。 あとは俺理論で批判ばかり。 そういうのもどうかと思います。
Cell(クタ)は中堅〜底辺のプログラマー泣かせだな、 VBしかやってない奴(基本のない奴)にC&ASMやれと言ってるような物だ。
キャッシュといったとたんに常にコヒーレントじゃなきゃいけないと思い込むのはなぜ?
別に批判がダメってわけじゃなくて、批判するにも俺理論じゃ誰も理解できないし 意味ないと思うんですよ。 結論ありきですよねそれ。 これこれこういう論文があって、ここではこうなってる。 だからこうしなきゃいけないけどこれが出来るのは少数だよねぇ。 とかそういう議論があんまりないですよね。 自分が前テクスレにDD1論文を適当に要約して記載したときは、 きちんと擁護派も 「PPE遅いんかぁ、じゃあSPEに出来るだけ処理割り振らんとあかんねぇ」 とかちゃんと良いところ悪いところ認めて対策を議論したじゃないですか。 俺理論じゃない根拠が欲しいわけですよ。
物事には一長一短があるが、ここでは一短しかクローズアップされませぬ。
>>473 脳内でメモリイメージ想像できないから。
糞VB上がりは大半がそんなんだ。
>>474 ところが、ここいらMS擁護だか任天堂擁護だか知らないけど、
そういった連中がね、そこら辺に触ない様な話の振り方しかしない訳よ。
このスレッドの最近の流れにしても曰く「Cellの稼働率が低い」って
ばかりで、低い証拠、低い根拠なんて欠片も出てこない、、、、、
彼らには根拠なんて必要ないのよ。 現場では否定的な意見が目立ってきてる、という方向に誘導するために ここやテクノスレ、業界人スレで工作してるわけだし。
http://www.cs.berkeley.edu/~samw/projects/cell/CF06.pdf この論文だと、11ページにCellのLSによる利害が書いてありますね。
・LSのロードタイムが一定なので、カーネルパフォーマンス予測が容易
・長いブロック転送は、ハードウェア・ストリーム・プリフェッチエンジンが
完全にメモリ帯域幅を消費することができるのとほとんど同じ方法で、
一度に個々のロードより遥かに高い効率でメモリ帯域幅を使用できます。
・予測可能なメモリ・アクセス・パターンについて、(DMA)通信と計算は従来のキャッシュベース
アプローチより有効に重ね合わせることができます。
・LSのサイズを増加させるか、将来のセル・インプリメンテーション中のDMA起動オーバーヘッドを縮小することは、
(DMA)通信と計算のより有効な重ね合わせを可能にすることにより、
効率をさらに増強するかもしれません。
>409 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/06/27(火) 17:21:40 ID:I7BrPoSA >キャッシュがなぜ必要なのかも理解してないようなのがうようよいるからなw >メモリが速ければキャッシュはいらないのだ。 その理屈なら、LSもいらないことになるだろ。
・非同期ロードサポートが不足していて、セルは単にデータを交換(変更)するにも追加の命令を出さなければなりません
それでもどうにか従来のスカラプロセッサよりは優秀な性能ですが。
・SpMVが間接的にインデックスを付けられたソース・ベクターのアクセスを削除するためには、タイリングを使用するように強要されるので、
メモリ帯域幅を無駄に浪費するかもしれません。
・セルのローファンクションユニットの待ち時間は、この欠乏を隠す傾向があります。
翻訳しづれぇこの論文。
IBMのはほんと読みやすいんだけど。
>>479 やっぱまだまだメモリが遅いので、L2なみに速いLSがあるわけですね。
じゃあレジスタだけで(ry
皆LS大好きみたいだから、PPEもキャッシュやめてLSにしたら良かったのに。 どれだけの地獄が待っていたことか。想像しただけでわくわくする。
まぁ、DMAに関する性能の問題はそれほど無いだろうってのが、いくつかの論文を見た根拠です。 ただ、LSはもっと欲しいよというのも論文では触れられています。 ちっさいブロックをまめにLSにロードするより、でっかいブロックを一気にロードしたほうが 帯域幅を有効につかえてええねというのが先の論文で触れられています。 非同期転送命令が弱いみたいで、いちいち自分でやんなきゃいけないのは面倒だけど、 パフォーマンスは従来のプロセッサよりは出るそうです。 タイリングを強要するっていう部分がいまいちわかりませんが、なんか制限があるっぽいですね。 それにより、帯域幅を余計に食う可能性があるとか。 でも、ローファンクションユニットの待ち時間が少ないので、それを隠蔽できる可能性もありそう。 というところですか。
>>480 LSは3.2GHzで6クロックだから、レイテンシで比較すると
L1 < LS << L2
L2より、かなり速いぞ
出来てしまったものは仕方ないyo。 五千億?かけたし、引き返すわけにも行かないしね。 SCEIも率先してトップガンを投入しないとね。 EPICとかCRIとか外部ばかりじゃん!
>>486 LSとレジスタ間のロード・ストアレイテンシが6Clock
スループットは1Clockだから、そのCycleはClockと同じ意味で使われてると思われ
>>486 いや、もうそういうのはあきた。
むしろCell用のコードを書いてくれ。そっちのが建設的。
>>487 どうもです。
そのあたりのレイテンシとPPEのスレッド切替レイテンシを
比較すれば、なんとなく処理をどう割り振るか見えてくるような気がしてます。
>>489 なんでClockじゃなくCycle表記を使うかというと、EIBとSPEの動作Clockが違うから
SPEの2分の1のClockでEIBは動いてる
>>488 簡単に言いますけど、ものすげぇ時間かかりますよ。
技術論を語らないなら自分で書いてください。
>>488 そんなにCell向けのソースが見たいなら、IBMのライブラリを見れば良いじゃないか
大量に見れるぞ
つーかレイテンシとか帯域とか、どうでも良いだろ。 Cellプログラミングの厄介さの前ではレイテンシなんて飾りですよ。 どうやってCellで大規模なソフトウェアを効率よく生産するか、 まずはその技法について考えるべきなんじゃないかな。
たとえば、スパコンの世界でのプログラミングスタイルをCellにそのまま 持ってこれるかといわれると、俺はそうは思わないんだよね。 なぜなら、求められる並列化の粒の大きさがCellとスパコンでは違いすぎるから。 国家と市町村ぐらい違う。
技法の話なら詳細設計レベルの話になるんですが、言いだしっぺがまずお手本をば。
マルチスレッドで苦労しているというのは、かなりヘボいと思うが、 Cellプログラミングは誰しもが例外なく苦悩するだろう。 LSにいちいちロードとか、正気の沙汰と思えない。 特に動的に関数呼び出したい場合は本当に地獄だな。
お手本はまだですか?
SPEにダイミックプロシジャーを適用しようとするのは、 トンデモナクデキル奴か何も考えてないアフォのどっちかだと思う。
498がcellプログラミングは難しいと思っているのは凄く理解した。 難しいからこそ、ファームやミドルの重要性は判るでしょ? MSはその辺は得意だよ?
>>502 そういう俺理論はどうでも良いので、ソースのある根拠を元に論理的かつ技術的な
書き込みをお願いします。
>>489 ちなみにソースはこれ、消えてるみたいだけど
http://www.rambus.com/events/Main1_2_SCE_Suzuoki.pdf .pipe/througput/latency
even/1/4 Integer (16/32bit)
even/1/6 Single Float
even/1/7 SignleFloat(MAC)
odd/1/4 Load/Store
.Peak performance
.4 SP FMAC / cycle
.2 DP FMAC / 7cycle
.4 32bit ALU / cycle
.8 16bit ALU / cycle
やれやれ。 俺には出来ないけどトップガンなら出来る…か。 世界中のトップガンがcellに集まりますように。
どうやら日本語を理解できないようですね
>>500 Cellでのプログラミングは途轍もなく難しいものになるだろう。
そこで多くの人がミドルウェアや既存のフレームワークを利用することに積極的になるだろう。
そして彼らはミドルウェアやフレームワークに対して、挙動のカスタマイズ性を求めることだろう。
ミドルウェア開発者は、自分たちのプログラムがパラーメータを受け付けるようにすることで
彼らに挙動のカスタマイズ性を提供できるかもしれない。
だが、どうしようもないときはやはりコールバックに頼らざるを得ないだろう。
これ以上に強力なカスタマイズ性を提供できる方法は他に見当たらない。
>>507 コールバック関数の呼び出しがダイナミックでないとならない必然性を教えて頂こうか
痛い
>>509 それでは、ミドルウェアのカスタマイズで静的にユーザーの作ったカスタマイズ関数と
リンクするのではなく、ダイナミックな関数呼び出しが必要な理由も
面倒くさいから諦めるという間抜け発言をするやつに レスをつけてるやつのほうこそガンだと思う。 自演に釣られるなよw
>あと、256kb程度のメモリで最初にロードする時と一部のデータを書き出すだけで >DMAを積むのも無駄だよな、オペコード追加してブロック転送するだけでいいと思う。 このアホ発言をあげつらったら意味不明な反撃もうけてるしw >68000やR3000でブロック転送命令をバリバリ使うとは神の領域だな X68000のブロック転送命令がなんなのか説明してもらえれば使ってたか使ってないか 解答できるけどもw DMAがあれば、メインメモリ(LS)にアクセスできるだけで十分です。
>>511 今ミドルウェアがSPEを占領している状態にあるとしましょう。
あなたはこのSPEのLSに自分のコードをなんとか忍び込ませなければなりません。
さぁ、どうやって静的に解決するというのでしょう。
なんか、このスレって最後に立っていた人間が勝ちみたいな風潮無い? いや、既にグダグダとは思うけど。
>>511 自演扱いを受けるほど貴方の発言は低レベルらしいですよ。
おっと、失礼。 意外とまだホットな戦場でした。
>>514 確かにSPEを閉じられてはコールバックはやり難いですね…
参考までにお伺いしますが、それは今そこに有る危惧なのですか?
ムービーファイルの再生などはなんだかんだとPPEでコールバックさせると思うのですが。
なんだか茶化すだけと思われてしまったかも知れないので独り言を。 PPEが忙しい理由の一つにはSPEの面倒を見なければいけないと言う側面が有るのは周知の事実なのですが。
結局効率よく多数のSPEの面倒を見るためにはPPE呼び出し自体をスレッド化しないといけない訳ですよ。 何とも面倒ですね。
SPUはSPUでDMAの隠蔽を図ろうと思えばスレッド化しないといけないわけですよ。 なんとも面倒ですね。
各SPUが連動しようと思えばコヒーレンシが問題となるわけですが、 そもそもこんな使い方はcellの生い立ちから考えるにお勧めで無い感じがします。
結局、指揮棒を振るPPEの腕の見せ所が大きい感じがします。 ご清聴、有り難うございました。
もっと語りますとミドルウエアとかはPPEから呼び出せば後は勝手にSPUをドライブしてくれると嬉しいわけですよ。 コールバックがあるならPPEで処理して欲しい。 その他処理も。 現状がどのように成っているのか知らないので、そこは非常に興味深いですが。
うーん、正論過ぎることを言っても皆さん納得するしかないようだ。 確かに欠点を指摘するだけでは仕方ない。 これから良くするにはどう有るかを論じるべきでしたね。
SCEは何処までのサービスをOSとして実装してくるのでしょうか Cellを有効活用すべく高度なサービスを実現しつつゲーム処理 を邪魔しない素晴らしい物が11月11日に体験出来るそうですね まずSCEのロンチソフトに期待ですね。トップガンによる凄いゲー ムを体験出来ると思うとワクワクがテカテカです。
>khHt1gk/ 中学生が政治を語ってるみたいでワロタw 背伸びしないで知ってる用語だけ使ったほうがいいよ
528 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 07:02:00 ID:36d1GmNS
君は自分の頭の心配をした方がいい
なんでソニーなんか心配せにゃならんwww
>>528 ご苦労なこった。
おまいさんは、いつになったらその心の闇から抜け出せるんだい?
哀れだな、お前
qsortやアンロールじゃ駄目という事に気付いて、 今日は芸風を変えてきたんだな。
ID:MqjOvQf9 ID:khHt1gk/ 混ぜっ返してるだけやん
おれが頭悪いせいかもしれないが、ID:khHt1gk/が言ってるのって、今まで散々既出の話じゃないのか?
結局SPEは使えないという意見しか出てないような、もっと前向きな提案は無いのか?
最終的にはSPE全部がミドルウェアで埋まってサードはPPEしか使えないという 状況になりそうだが、こうなるとCellのリソースの大半がブラックボックスになってしまうな。 ゲームデザインの選択肢がミドルウェアで決まる、でもそれがPS3なんだよね。
>>535 散々既出なうえ、何一つ自分の言葉で語ってないですよ彼。
すべて受け売り。
そんなんだから、英語論文を読める人間に口論吹っかけて
ボコボコにされるわけで。
使えないという意見のレスには、何一つ根拠となる資料が 示されてないんですけど、使えるという意見については IBMの論文を根拠としていますよね。 それだけ使えないと主張するのだから、 なにか論文とかあると思うんですけど、 いまだかつてそれらが出てきたことがないのはなぜですか?
cellの汎用性についてばら色のミライを語っている論文はあるの?
541 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 09:32:32 ID:8aYEiNoD
日本語読めますか?
またいつもの人来てたのか ID:MqjOvQf9なんか臭いすぎw
IBMが「使える」と言うのは、多少は手前味噌のところもあるだろうけど、実際のところは 科学技術演算等の、もともと並列処理がしやすい分野をターゲットにしているからだと思う。 ゲームの開発者からしてみれば、「使えない」というよりは「使いにくい」というのが正直なところでは。 適応が進んでいないから性能が出ない −> 「使えない」という印象。 ちなみにそういう人たちは論文は・・・書くの?
544 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 09:36:33 ID:9S6rrKPB
>khHt1gk/ の後ろの方には誰も突っ込まないのがワロタ オヅラが姉歯の逮捕後のヘアスタイルにコメントしないようなものかw
結局根拠無いですよね。
うん、根拠は無い。 それに、このスレに集まるのは、オレも含めて外野の人ばかりだし。 期待はできないw
E3の状況を見れば根拠として十分なのではないか。
8個ものSPEを余すことなく使い切るのは,神業に等しいということですか?
>>550 E3を根拠とする場合、
・どのタイトルで
・どんな現状で
・開発状況はどのくらいで
・いまどんな現象が起こっていて
・どんな設計をしていて
・開発機バージョンは何で
・何をやろうとしているか
これらをソース付きで解説できないと、
単なる脳内妄想ですよ。
そしてそれが出来るのは開発者しかいないわけで。
脳内妄想以外での明確な何かがないですよね。
来るなと言われたので、最後にする。
>>546 312は読んだよ。
特に2つ目の方は参考になったけど、最後の「オーバーヘッドを含んでも並列化が良いときがある」と共に、
「並列化できる部分(相互依存が無い箇所)を探すは大変!」というのが印象に残った。
さあ早くCellは低性能と主張する論文をもってこい。 それがなければいかにPS3の画面がしょぼかろうと開発者が愚痴ろうと 俺は決してCellが低性能であるとは認めない。
>>552 ちょっと違うかな、同時に複数のSPEを稼動させるのが難しい。
ひとつのタスクを並列化しようとすると共有リソースや非同期通信の管理がめんどいし、別々のタスクを投げるにしても8個ぶんの仕事がない上、PPEからコールされるまでアイドル状態。
結果、性能が低くてもマルチスレッドでぶん回しているPXと稼動率の低いCellとで性能差が出ていないという事。
557 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 10:02:27 ID:fMzW5RHF
宗教の選択は個人の自由だけど真理はひとつだよ。
>>555 そういう話じゃなくて、妄想以外の根拠を元にしないと、
ダメだと結論をだすにも対策を考えるにも話が
堂々巡りでオナニー独演会になるだけだから。
qsort君もアンロール君も最後はオナニーしてるだけだったでしょ?
GPUもPPUもキャッシュは持ってないな。
560 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 10:40:17 ID:wnCkB/VQ
>>558 低脳さにで言ったらお前も最高クラスだよw
実機またはシミュ触らずに、ネットの記事斜め読みしてこのスレにせっせと書き写してるしてるだけの奴は全員低脳無能。
みんな見栄張るのはやめようぜwww
反論できなくなったようで
>>PXと稼動率の低いCellとで性能差が出ていない
これの根拠はマァ、突っ込むのは野暮と言う事で触れないけど。
今の時点でPXと実効変わらないなら、全くの新造コアを載せたCPUとしては大成功では?
SPEは使いこなしが難しいのは明らかとしても、その分劣化PPCであるPXコア(PPU)よりは使いこなされれば
伸びしろがある事は勿論明らかで。
発売半年前の時点で既に発売一年経過したPXと同程度の性能を出せてるなら、後はもう追い越すだけじゃん。
なんて書いたら読解力のない馬鹿が「GKがCellを礼賛」とか言うんだろうけど、礼賛してるのは
>>556 ですから間違いの無いように。
おいらは556の言ってる事を解釈して見せただけ。
563 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 12:31:38 ID:qk8/CzZ7
CEllは高性能でFA。 メモリ少なすぎ
す、スマソ、誤爆した…orz
チナミにSPEにダイナッミックプロシージャを実装するとして、 XDR<->LSのDMA転送他ウエイト < 処理ウエイト ならば、十分実用だと思うのだが。 転送ウエイトの方がキツイようなライトな処理をSPEに振る意味あんの?
>XDR<->LSのDMA転送他ウエイト < 処理ウエイト ならば、十分実用だと思うのだが。 こんな条件式に関係なく、何が何でも振らないとPPEが過労死する。 PS3プログラミングはいかにPPEをいたわってやるかという事に尽きる。 リッチコア+少数のSPEという組み合わせだったらゲームにとってベストだったのにな。
最近はSPE万能とは誰も言わなくなったんだな。
元から万能だなんて思ってる奴はいなかったと思うが。 勝手にアンチが「SPEは万能じゃなかったね プゲラ」と訳の分からん 煽りを入れてるくらいか。
4の使いまわしバージョンがWiiで出るみたいだな。 画面がしょぼいのはWiiだからしょうがないと 技術力のないメーカーのスケープゴートになったら笑えるなw
>>562 それPX*3というアーキテクチャが発売半年で既に完全に使いこなせてると言う
ありえない前提に基づいてるよな。
>>570 ブロック転送命令は書き込むデータのアドレスとサイズをレジスタにセットする
ものらしいからmovemもmovepも当たらない見たいですよ。
>>569 昔広げに広げまくった大風呂敷をたたむ為の専属火消し要員を常駐させないといけないなんてGK詰め所も難儀なこった。
自業自得といえばそれまでの話だが。
アンチ・信者を問わず、多少の知識がある者はSPEを万能などと考えることはない、とだけ指摘しておく。
それが必死の覚悟でスレに粘着工作し続けたGKにかける言葉なのか。
昔○○と言ってた系は、身元のはっきりしてる所じゃないと意味ないでしょ。 2chなんてどんな人間でも適当に発言できるわけだし。 せめてImpress WatchとかSCEの人間の公式な発言でも引っ張ってこないと。
GKといえば議論から逃げられると思ったら大間違い。
フルスペックのC,C++が動く→万能っていう脳内変換じゃね?
汎用といっていたのは確かだけど、万能とは言ってない予感。
そうそう、SPEが本当に汎用なのかどうか? ってので、いろいろ言い合ってたな。
>>581 それを言い出すなら、汎用とは何かを定義しないと駄目。
なんかループの悪寒。
汎用=基本的な命令はある、って感じかね。SPEの場合。
>>514 > 今ミドルウェアがSPEを占領している状態にあるとしましょう。
まず前提がおかしい。
> あなたはこのSPEのLSに自分のコードをなんとか忍び込ませなければなりません。
そして他の処理をしているSPEに無関係のコードを忍び込ませる意味がわからん。
> さぁ、どうやって静的に解決するというのでしょう。
SPEが空くまで待つ。そのくらいのスケジューリングができないような糞システムは捨てるべき。、
ヒント: フルスペック
ミドルウェアがSPEを占有してしまうぐらいに叩いてくれているなら万々歳じゃないのか。
メモリ空間的にじゃないの? コールバック用に8キロ空けときましたーとか言われてもゴルァって感じじゃない? まぁ、余所に転送して好きにしろって事だと思うけど。
ごめんなさい もう無理
よく知らないんだけど、 >ミドルウェアがSPEを占有 ってことはミドルウェアってバイナリなの?
590 :
名無しさん必死だな :2006/06/28(水) 19:44:07 ID:caHII7t5
まじめに考えるだけ無駄だから
>>586 SPEだけならいいんだけど。
帯域とかRSXとかPPEのリソースとかいろんなものを占有されそう。
このスレは PPE万能論とか SPE万能論とか FlexIO万能論とか IBM製コンパイラ万能論とか EE開発者万能論とか 何の情報も制約もない状態で夢を語っていた頃が一番輝いていたな。
>>591 んなクソミドルウェアだったらどこも使わんだろ
>>589 バイナリじゃないと動かんのんちゃうん?
ミドルウェアがバイナリじゃないことに絶望した!
>>593 物理演算エンジンだと帯域をかなり消費しそう、あとAAとかモーションブラーとかの
ポストエフェクト系とかも。
スプリプトで動いてんだな?
スクリプトのないゲームは製作性と拡張性に限界があるとおもうが
多少のオーバーヘッドがあったとしても、あんだけ性能高けりゃ問題無いだろ。 Cellを搭載したPS3は大成功すると思う。
まあ性能と成功は関係ないが。
>>592 脳内で過去発言を捏造する万能論君が誕生した瞬間であった。
そういや帯域万能論なんてのもあった。
帯域は箱○信者がうざかったな 構成からみてどう見ても(ry
>>601 いや、FlexIOとコンパイラはったよ。相当昔のような気がするが。
605 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 00:36:07 ID:JDVYrpet
まぁ、Cellは開発効率に優れたCPUでは無かったって事だよね?
俺の記憶だとFlexIO万能論は確かにあったな。 それ以外はなかったような気がする。
と言うか彼らに言わせれば、万能なのかどうか?って議論すら「万能論を信じてた」となるからなぁ。 大体はそう言う議論の場合”彼ら”は一方の側に立って「万能どころか無能、万能どころか無能」と連呼してたからなんだろーな。 んで、単に根拠のない持論を否定された結果、彼らの印象としては「このスレは万能だと結論付けてた」となるんだろう。 テクノスレでもこのスレでもおなじみの展開。
Cellが重視したのはストリーム処理性能の劇的な向上で、
これに関してはすでに実績があるといっても過言ではない。
開発難度なんか時間が解決してくれるものというスタンスだろう。
>>607 個人的には一部の人間の中にCellがマルチプロセッサの抱えるソフトウェア的な問題点まで
鮮やかに解決してしまうものだと信じ込んでしまっている人がいたようには感じたが。
オレは今後10年でCellが世界を制する可能性は考えてたけど それを披露すると披露した日に達成しなきゃウソだと言われる。
>>609 まだゲーム発売されたわけじゃないのに決定とか
その天晴れな脳みそがうらやましいわ
結局
>>609 みたいなのが明確な根拠を示した例が今までありません。
>>509 なんだ、昨日はこんな面白い奴が発生していたのか。
リアルタイムでみられなくて損した。
って言っても、技術レベルと会話の人工無能ぶり
からするといつもの彼か。
コンピューターは何でも出きる魔法の箱だと思っている夢追人は性質が悪い、 自分の妄想が実現できないとわかると詐欺扱いだし。 まぁそんなのにスペックシート見ておおよその性能を把握しろなんてのは無理な注文だけどな。
俺はEEの発表の時のクタラギ氏の 「Wintelに対する根本的な挑戦になるかも知れない」 というセリフに痺れたクチだね。 え?今?聞くなよ、そんなこと。
616 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 03:00:13 ID:JDVYrpet
なんたって世界のクタ・ラギだもんねw
>>605 要はMC6809にZ80を8個つなげたようなものだよ、設計思想としてはかなり古いし
タスクの並列化対策もいまいち「セガサターンのようだ」と言われる所以。
素人がマルチプロセッサの設計をするとこうなるという見本みたいなもんだ。
IntelやAMDのヘテロはもっとエレガントなものになるんでないかな。
619 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 08:59:45 ID:oQ8ZM1W+
例えが懐かし過ぎ
普通にEEの進化版じゃないの? 汎用のR4000に独自命令で高速なVU0+VU1。 汎用のPowerPCに独自命令で高速なSPE。
サターンはスクラッチパッドメモリなかったから地獄ですた。
622 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 09:47:07 ID:JDVYrpet
ここまでの結論としてはCellはまさに夢のCPUって事ですね。
>素人がマルチプロセッサの設計 そんなCPUこの世にあったっけ? オープンソースプロセッサとか色々あるらしいからあるのかな? 少なくともこのスレとは関係なさそうだけど。
>>623 Cellの事じゃね?
それにしても、「素人が設計すると」じゃなくて「素人が関わると」だと思うが。
ゲーム開発の素人が変なチップ作って((一世代前の)独占的な地位を利用して) 押し付けようとして失敗したということだろう。
626 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 10:39:44 ID:JDVYrpet
まさに夢ですね。
一世代前に独占的な地位を築いた機種のCPUは ゲーム開発のプロフェッショナルが作ったのか?
どっかで読んだけど、昔はともかく、CPUの高速化が行き詰まりかけてる現状では、 結局同じくらいのトランジスタリソースつぎ込んだら、特殊な条件下でのピーク性能に差は出るだろうけど、 大雑把なユーザー体感ベースで何倍も差はつくようなCPUを作るのは難しいってことなんだろう。
629 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 11:46:34 ID:JDVYrpet
それを打開出来るのは新素材だけですね。
ID:JDVYrpetは俺理論ではなく、明確な根拠をソース付きで提示したのち 結論を述べてください。
631 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 11:54:54 ID:w+vsCWIA
この前4Gamerでメイドさんによるマルチプロセッサ講座を読みました 特に日本ではSIMDに特化したコードが書けないんですかね
PS2もSIMD
>>628 並列化効率を上げるには、GPUのように依存関係を無視して複数のスレッドを生成し、
無駄を覚悟で使わないスレッドをどんどん破棄するのがいいんだけど、SPEは粒度が
大きい上、数が少な過ぎるんだよね。
投棄実行に絞ったところはまで良かったんだが何をとち狂って
こんなになっちゃったんだろう。
マルチコアCPUにとっての並列処理とGPUのそれとを同列で語るのは無理があるんじゃないのか。
理解せずに単語だけ並べてる時点で無理など百も承知。
628=634 自演 ってことでFA?
>>637 同一人物だったらここまで繋がらない文章は書かないんじゃない?
個別の電波だと思う。
Cellは既存プロセスをデキルだけ並列化しようとするインテルあたりのアプローチとは違うぞ。 SPEで↑のアプローチはダメだ、1から再設計したほうが良いぞ。 並列プロセスの設計が出来ない子は箱○かWiiの開発に回してもらえ。
箱○も並列プロセスできんとまずくね?
641 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 17:31:16 ID:JDVYrpet
単純にゲームの開発費がPS2の4〜5倍かかる、 しかしPS2と全く違うゲーム性を打ち出せる訳でも 画質のクオリティーが4〜5倍も上がる訳でも無く。 何より今までのゲームと比較して4〜5倍『面白い』という 最も重要なアドバンテージを具現化させる事が可能なのか? そういった事を何一つ具体的に示せていないこの現状からすれば Cellは明らかな失敗なのだろうと思ってしまいますしね。 そんな事だからCellなんて本当はBDの為に必要だっただけでしょ? 等と言われてしまっているのだと思いますよ。 例えば「Cellを使うとこんな素敵な事が出来るよ!」のような ケースを示されるとかですね。ならないんですかね? 一年ほど前までは開発効率の向上やら何やら素敵な事ばかりが言われてたと 思いますけどね。 駄目ですよね?
天才プログラマは凡人の20倍の生産性を誇ると聞く。
>>639 がきっと何とかしてくれる事だろう。
4〜5倍『面白い』ってなんだよwそんなもんどんなハードだって 具現化できるわけないだろうが。 画質自体は1080pの時点で5倍以上精緻になるわけだがな。
前は2〜3倍とか言ってたのに、4〜5倍に増やされていて笑える。
ヘブンリーソードもモタストも延期だってな。 LairはKillzone2はSSすらでてこないし。 ロンチなのにリッジもでないし Cellプログラミングはかなり大変なようだ。
>>641 そんなネタは1年ほど前に飽きるくらいやったよ。
>>645 TGSで新情報出てくると見てるんだけど
そこで出てこなかったらあなたの言う通り
ゲーム以外のエンタテインメント全てが否定された気がする。 アニメや映画とか見ないんだろうか。 ところでPS3はメニューのカスタマイズとかしたい。 案内してくれる人工無能を各メーカーが発売してくれたら面白いんだが。
649 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 17:51:42 ID:JDVYrpet
>>644 2〜3倍でも構わないよ。それでも大変なもんだ。
そうやって作られたからと言って今までより利益が2〜3倍になる訳もなく。
無理を強いておきながら、
困った素振りを見せれば揚げ足をとってバカにするだけ。
自分は勝ち組側にでもついてる気持ちなんですかね?
>>643 それならなんの為の次世代機だ?
まさにBDの為のみって事だよな?
その緻密さをユーザーは実感してはいないでしょ?
大方の評価はXbox 360以下だなと。
どんなもんですかね?
そういうゲーム業界の体質そのものを疑っているんですよ。
こんな状況じゃダメダメでしょ?(笑)
他メーカーの出来具合をうかがってる気がする。 ロンチ水準を模索しあってるんじゃないか。
651 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 17:53:58 ID:JDVYrpet
サードの悲鳴はあちこちから聞こえて来てるじゃないですか?
>>651 俺知らないから、ソース付きで頼むよ
日本人開発者が言ってて、日本語ソースがいいな
>>649 世代変わるたびに4〜5倍『面白』くならなきゃいけないのか?
そんじゃPS2の時点でファミコンより64倍は面白くなってるわけだw
...ありえんだろ
655 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 18:04:38 ID:JDVYrpet
>>652 このスレにも幾らでも出てるじゃないですか(笑)
人のブログをここに載せるのは気が引けますからね。
自分でちょっとは探ってみて下さいよ。
そうしたソースは幾らでもあるでしょ?
>>654 確かにあり得ないよね?
でもそれなら次世代機はなんの為に必要だ?って事にならないか?
ただ画質さえ良くなるならばみんな次世代機が欲しい筈とでも考えてるのか?
本体価格のアップ、ソフトもそう。
それでゲームの「本分」である面白さは今までとなんら変わらないでは、
一体何を次世代機の売りにするというのか?
不思議なもんだ。
ご家庭のテレビがハイビジョンに以降してるんだからある意味仕方ないんじゃない まあ、PS2でいいじゃん。ソニーも当分これは貴重な収入源だろうし、続けるだろうよ。
>>655 PS3でソフト開発してるメーカーの人が言ってるのか?
俺Cellスレ1〜全部ログあるからどのへんか教えてくれよ
ソフト価格、ファミコン時代からなんか変わったっけ? ソフトの値段は変わってないよ。十数年前から。
てことは開発側の給料が減ってるってことだな
660 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 18:15:31 ID:JDVYrpet
>>657 このスレで読んだが。見返してみれば?
ブログと言っても大抵は匿名だろ。
AMDの設計者も疑問を語っていたね?ソースは忘れた。
そうした記事やブログは日常的に見かけるが。
それを知らないなんて言うのは「知らないフリ」でしょ?
あり得ないと思いますよ。
もし貴方が本当に開発者なのならCellの担当者から愚痴の一つも聞いてるんじゃないですか?
>>658 今日、何かの記事で見かけたのですが、アメリカでの値段はだいたい決まったみたいですね。
バッシングが起きてるようですよ。
理由もあるでしょうが今までよりも高価な値段設定のようですね。
私は叩かれてんですかね?(笑)別に良いですけどねw
ファミコン時代ロムカセット代が小さくなかったんじゃないか。 ロイヤリティ値上がってないなら、ソフトハウスの取り分増えてるはず。 あとはそのソフトハウスのお家事情の問題か。IT労働者にもっと給料を
どこの国の人ですか?日本のゲームの価格しらないなんて。
>>641 PS3において開発費が増大する理由はCellにあるわけではない。
これは昨今のゲームの開発費の内訳を考えればわかる。
プログラムの開発費なんてたかが知れてるからな。
つまり、前提条件の時点で間違ったミスリードな文章である。
665 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 18:23:34 ID:JDVYrpet
なんでも都合の悪い内容はミスリードでしょ?(笑) 匿名でフザケンナって。。 開発者が実名でCell批判なんてやってたら祭りでしょ?? そんなクビになりかねないような事をしでかす開発者がいて当然だとでも? で。『プログラム』の開発費ですか? 『プログラム』とはどこまでを指すんだか(笑)
666 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 18:25:02 ID:JDVYrpet
俺は用事があるんで後は勝手にやって下さいね(笑)
やっと消えたか。
ビルゲイツ、Xbox捨てて引退するらしいね。 今まで支持してきた人かわいそうに。
794 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 15:34:27 ID:GVSnpkSj
http://www.ps3land.com/article-448.php Track7 Gamesはマルチプラットフォームで開発されていたTheseisのPS3版を
キャンセルしました。
開発元は、PS3向けの開発は、あまりにもコストがかかりすぎると非難しました。
TheseisはXbox 360とPCでリリースされます。
経営管理者のVicky Valanos氏は「SONYがPS3版の開発をもっと支援して
くれたならば良かったのですが・・・」と語りました。
>>665 カプの三上なんてPS2批判を平気でやってただろw
一応カプ子会社に残ってるようだがね
しかし何故ここ最近こんなにエキセントリックな人が押し寄せるの? qsort君アンローリング君、後誰だっけか、逸材ばっかりだぞ。 どいつも技術的根拠に欠ける書き込みしかしてないし。
673 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 19:05:57 ID:G31aZQZM
同じ単語を何度もうれしそうに使う
>>671 こそがアンロール君だと思ったのはないしょだ。
>>674 Xbox360でも、開発のキャンセルや非難なんてあったでしょ。
任天堂だってサードからは叩かれていたりするわけだし。
そのゲームやメーカーの素性もよくわからないしなんとも言えないな。
>>675 同じ単語って?
>>674 で同じ単語というと、開発費?
これに続いて沢山脱落しそうだな、PS3もうダメなんじゃね?
×同じ単語って?
>>674 で同じ単語というと、開発費?
○同じ単語って?
>>664 で同じ単語というと、開発費?
ビルゲイツが逃げ腰になった箱のがやばい。 なんだかんだであの顔のおかげで売れてる面もあったからな。
てか、PS2と同じゲーム作るならPS3の方が圧倒的に安く上がると思うんだが・・・
すでに攻略済みならPS2のが安くなると思われ。 デザインコストがほとんどだしね。
>>680 圧倒的にってことは無いでしょ。
システムの開発費が安くなっても、曲とかのデータを作り出す方の開発費は変わらない。
まあ、
>>477 ってこった。
自分で書いた妄想を他スレに貼ってソースにするのが常套手段。
684 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:01:41 ID:JDVYrpet
ソースや明確な根拠を提示できないID:JDVYrpetはコケすれで吼えててください。
686 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:13:28 ID:JDVYrpet
だって受け答えになりませんしね。 お仕事大変ですね。 鬱にならない程度に頑張って下さいね。
では明確な根拠を一次資料付きで提示お願いします。
688 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:19:35 ID:JDVYrpet
なんのですか?(笑)
自分の過去発言すら記憶する知能がないのか。
690 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:21:56 ID:JDVYrpet
急に口調が変わりましたね。 これでソニーの態度がハッキリしましたね。 ほどほどに。
691 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:23:00 ID:JDVYrpet
あら(笑)
断言するからには、それなりの説得力のある根拠を提示しなければ、たんなる妄想です。 そしてこのスレはそんな妄想は必要としていません。
694 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:26:18 ID:JDVYrpet
今更なにを?(笑) 動揺しまくりですよ(笑)
結局なんの根拠も提示できないようですね。
696 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:27:09 ID:JDVYrpet
×このスレは ○ソニーは でしょ?(笑)
逃げに入りました
698 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:28:39 ID:JDVYrpet
あなたが(笑)
ソニーの態度てアンタw ホント、何かと戦ってるんだな。
700 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:29:28 ID:JDVYrpet
仕事ですからレスは続けなければなりませんものね? そうでしょ?(笑)
逃げていないなら、なんらかの根拠を提示できるはずですが、 いまだ何の根拠も提示できていませんね。
受け答えにならないって、都合の悪い突っ込みは全て スルーするような連中のセリフではないわな。
そしてレッテルを貼り勝利宣言。
704 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:30:38 ID:JDVYrpet
Gwaq2Xozはソニーの社員です(笑) 否定出来ますか?
ほら議論に負けたからレッテル貼りしはじめた。
706 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:32:22 ID:JDVYrpet
否定出来ませんものね(笑) せめてもの良心?(笑)
ID:JDVYrpetは北朝鮮工作員です、否定できますか?
708 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:33:42 ID:JDVYrpet
違います。 否定しましたよ(笑)
このように、悪魔の証明を求める時点で議論から逃げているわけですね。 ID:JDVYrpetは弱すぎて話しにならない。
両者同レベルだな いや、ネタに必死にレスしているほうが酷いか
>>708 ソースはありますか?
ソースがないならあなたは北朝鮮工作員です。
というのが悪魔の証明です。
713 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:36:24 ID:JDVYrpet
いやこのスレはソニー社員の巣窟って事がハッキリしましたので。 つまりこのスレでは議論にならないって事ですよ。
ほらまた逃げた。
JDVYrpetみたいなキチガイなんて放っておけよ。 死ななきゃ直らんよ。
716 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:38:29 ID:JDVYrpet
>>712 貴方は否定する事さえ出来ないし(笑)
これ以上の結末はあり得ないので降りますけどね。
ほどほどにした方が良いですよ。
後々応えますよ。
東芝の山田もこんな感じなのかね。
結局根拠はでませんでした。
720 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:48:37 ID:8d3we7Ra
↓気を取り直してスーパーハッカーが一言
VMWareにインストールしたFC4が不安定になったので、Cellシミュセットアップ直後まで 戻そうとしたらFC4インストール直後まで戻ったこのやるせなさをどうしたらよいでしょうか?
GKなんかほっといてクロムハウンズやろうぜ、すげー面白いぞ。 シャカールやばす。
723 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:55:15 ID:JDVYrpet
>>717 つぅかお前らがやってる事って本当、逆効果だって分からんのかな?(笑)
不思議でしょうがないよね。
もう来ないといった後にまた来るのも敗走した人間によくあること。
725 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 22:59:24 ID:JDVYrpet
困るからか?(笑)
んで、
>>651 の (ぐぅの音も出ないほどの) ソースはまだすか?
おれには>>685-
>>697 までID:Gwaq2Xozが一人で喋ってるように見える。
あぼーんしてるせいなんだがなんかスゲーおかしかった。
730 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:04:23 ID:JDVYrpet
はぁ?
そんなもん
>>669 に出てるじゃん(笑)
もうバカバカしいですよ(笑)
貴方たちの備えてる資料に対して普通に人間は勝ち目はないからね。
つまんない仕事だよね?
飽きないの?
他人の振り見て、我が振り直せ。 人は、こうは【ID:JDVYrpet】在りたくないものですね。
732 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:11:21 ID:JDVYrpet
>>669 に出てるでしょ?って言ってるのに返答無し(笑)
733 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:12:53 ID:qeHvRAii
ソニーって何でCELL選んだの?金を捨てたかったの?
>>727 ナカーマ
>>729 典型的な登校拒否児かニートの生活パターンだなw
厨脳ソース仕様だし。
735 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:13:24 ID:JDVYrpet
自分の事を棚に上げて良く言えますねぇ。(笑) まぁ俺は勿論ニートですよ。 そんな事は関係ないですよね?(笑)
>>730 >開発元は、PS3向けの開発は、あまりにもコストがかかりすぎると非難しました。
機械翻訳のせいかもしれんが、
「開発元は、問題をPS3展開での高い費用のせいにしています」
となるんだが。
>>669 14 :名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 20:28:37 ID:E1/8V8fw
>>10 マウスでクリックして進むタイプのアドベンチャーゲーム
パブリッシャー無しでやってる零細企業はそもそもPS3の開発キットも持ってないだろ
そのくせ資金を集めなければならないのでゲーム関係のサイトにはPS3でも出すとか
大口を叩くからこうなる
その理屈でいくと箱は十本ぐらい予定がキャンセルになってるから完全終了ってことになるけどいいのかw?
ヒキが想像する社会ってのが見えて面白いな。 悪のGK軍団を成敗してご満悦ってとこか。
あの、Gwaq2Xozってソニー社員疑惑を否定しないけど、 そこだけ気になるんだけど。 何で否定しないの?言うだけは簡単だと思うけど。
741 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:18:44 ID:JDVYrpet
>>734 俺は40歳の鬱病ニートですよ。
ゲハ板に来たのはこの1週間ぐらい。
2ちゃんに関してはPSE問題で随分動きましたけどね。
GKを知ったのもその時です。
ソニーに対しては色々疑問は持ってましたんで。
この件では随分入り込んじゃいましたね。
自己紹介はこれぐらいで良いですかね?
要は俺としては正論をこのスレに書いた時のメチャクチャな受け答えに唖然としたので
張り付いてる訳です。
因みに親戚がソフトハウスを経営してますよ。
疲れた。
742 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:20:55 ID:JDVYrpet
正確には40歳の出戻り(最近)鬱病ニート。 今日は頑張りすぎて疲れましたわ(笑)
で、
>>737 への反論は?
こんなゲームが中止になった事を取り上げても、
なんの根拠にもならんぞ。
6 :名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 19:16:40 ID:dsUYrJTq
そのゲームの名前今初めて聞いた
8 :名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 19:27:16 ID:W0j+Gs6e
>>6 だからどこのスレでも話題になってないw
×要は俺としては正論をこのスレに書いた時のメチャクチャな受け答えに唖然としたので ○要は俺としては脳内論をこのスレに書いた時の殺伐とした受け答えに唖然としたので 技術論以外を語りたいなら、コケスレでもVSでも、よりふさわしい所で暴れてこい。
745 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:25:29 ID:JDVYrpet
>>744 技術論に関して議論にならないってのが感想ですけどね。
ソニー関係者のスレと言う事が今日判明したって事もありますしねぇ。
まぁ時間の無駄ですわ
>技術論に関して議論にならないってのが感想ですけどね。 >ソニー関係者のスレと言う事が今日判明したって事もありますしねぇ。 ID:JDVYrpetの書き込みに技術論が含まれていなかったのだけど、 今日だけは特別なの? このスレが使い物にならないと思うなら別の板・スレで、 思う存分議論してくればいい。
>>745 はいはい、まずソニー関係者だと断定できる(納得させられる)理由を書いてから
勝利宣言してや
748 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:31:31 ID:qeHvRAii
ソニー?www ソニーて
ごめん、凄くスッキリしない。 何でソニーの関係者と疑問視されているのに否定しないの? 俺? お、お、俺は違うよ! 俺はソニーの関係者じゃないからね! こんなので良いのに。
肯定、否定、その考え方が無意味。 ソニーの関係者と疑問視されている と本当に思ってるなら 救いようの無い馬鹿でしかない。
751 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:38:49 ID:JDVYrpet
俺はプログラミングに関してはJAVAの触り程度しか知らないですよ。 他の人たちの議論?(議論になってないですね)を見てて、 困ってる人に対する素人扱いな態度って言うんですかね。 もう呆れましたよ。本当。 技術論どうこう以前ですね。 中途半端に何を言っても切り捨てるだけが貴方たちの仕事ですもんね? 見てて良く分かりましたから。 ただそういう態度が今のアンチソニーの空気を作ってるって事が分からないんですかね? ソニー社員、そうじゃないとか関係ないですよ。 ソニー擁護、Cell擁護なのは間違い無いのだから。 ソフトハウス等に対する技術指導や説明不足なんじゃないですか? 上のリンク先でもそうした意見が語られてるじゃないですか? 俺は昔はソニー好きだったんですよ。 疑問を感じ始めたのはCCCD辺りからですかね。
>>749 ソニー関係者じゃないことを証明できるものって何?
753 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:40:46 ID:Nx076PSs
ごめん、俺は救いようの無い馬鹿の様だ。
本当に社員なのではないかと思ってきた。
>>750 あなたはsonyとは関係ないよね?
わざわざ否定するのも馬鹿らしいってことじゃないか?
こんな頭なら人生ずっと楽しいだろうなw いやぁほんとうらやましいw
756 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:41:30 ID:Nx076PSs
「おれsonyの関係者じゃないよ〜」 って言えば信じるよ。 それすらないから気持ち悪い。
757 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:42:07 ID:JDVYrpet
スルーを知らんのかここの住人は
頭大丈夫ですか。
否定しても否定しなくても、全く影響ないな。 ここがソニーの所有するBBSとかならともかく 誰でも書ける2chで、個人の身元なんてどうでもいい。 別にGKだろうが、任天堂工作員だろうが、MSマンチキンだろうが、 Cellの状況に変化が出るわけでもなし。
761 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:43:57 ID:qeHvRAii
ソニーの話してるの?www ソニーwww
762 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:45:00 ID:JDVYrpet
>>760 ソニーの印象を尚更、悪くしてるだけですからね(笑)
763 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:45:44 ID:Nx076PSs
いや、本当に気持ち悪いyo! 何で誰も否定しないの???
764 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:47:17 ID:JDVYrpet
>>763 とりあえず君はまともだから安心するように。
765 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:47:45 ID:Nx076PSs
>>760 はどう?
貴方はsonyとは関係ない人だよね???
おもすれーwwww
>>751 >困ってる人に対する素人扱いな態度って言うんですかね。
技術系の板を一通り見てこい。素人に冷たいスレなんて普通だよ。
知識も経験も無いような奴お断りのスレの方が多い。
初心者相手にいちいち説明なんかしてられるかい。
少なくともJavaかじった程度の一見さんが、
>>748 >技術論に関して議論にならないってのが感想ですけどね。
なんて言うのはおこがましいわ。お前が、技術論を判断できないだけだろ。
768 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:49:38 ID:Nx076PSs
キモッ! まじキモィ! ちょ、ID変わらないうちに誰か否定してよ!!! ちょww
769 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:49:40 ID:JDVYrpet
>>762 ソニーの印象がよくなろうが悪くなろうがどうでもいい。
>>765 ソニー社員じゃないですよ。これで満足?
まあ、どの陣営にもマジ社員の工作員はいるだろうが、ここで根拠も無くマンセーor叩いてるのは信者&アンチですな。 どっちもただの基地外です。
>>769 は?だからその2chの技術系の板見てこい。
お前に優しくしてくれる板の方が少ないだろうけどな。
>>763 匿名で 一日でほぼIDがかわり どこの誰かも分からない
そんな人らの素性を知る・人らに素性を知ってもらう のは無意味だと思ってるから(俺は
俺がPHPとAccessVBAでWEBDB系の仕事してるからといって
それを知られまいが知られようがどうにかなるかい?
774 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:51:24 ID:Nx076PSs
>>770 ふー。
あー良かった。
まじでキモかった。
L1キャッシュとL2キャッシュは256bitなのに、何故他は128bitなのか!! これで良いか、Cell様・・・
776 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:51:48 ID:JDVYrpet
どうでも良いですけどね(笑)
ご免、もう一個だけお願い。 sonyの関係者でもsceiの関係者でもないよね??
>>773 無関心だったのに、相手が女だと知るや豹変する奴は多いけどなw
ビット幅より帯域やレイテンシだと思うんだが、 この板ってビットオタクでもいるの?
780 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:54:20 ID:JDVYrpet
これオカシぃんじゃないかな? は叩き対象ですからね(笑)
Cellの詳細を初心者の俺に詳しく教えろやアホども
日付が変わる前に言っておこう 今日は俺がGKだ(´・ω・`)
>>777 どっちの関係者でもありません。
満足したらコケスレでもVSでもいいから、
ホームグラウンドに帰ってくれ。
784 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:57:09 ID:JDVYrpet
このスレも64まで来てると言うのに何故テンプレの一つも置かないですかね? Cellってどんなもん?って興味のある人は多いと思いますよ。 まとめWikiぐらいあっても当然だと思うけど。
>>783 すげー納得したyo。有難う。
でも、他の人は否定しないのか引き続き観察ちう。
786 :
名無しさん必死だな :2006/06/29(木) 23:57:48 ID:8d3we7Ra
しっかしホント読む価値ないな、このスレ
じゃあおれも正直に答えるよ、実は任工作員なんだおれ、この対GK任務が終わったら結婚するんだ
>>778 あれはまじキモイな
何であそこまで必死になるのかねぇ 別に会うわけでもねぇのに
今日は9割あぼーんだな。
>>758 単発IDと自演はセットみたいなもの。
駄レスも駄レスへのコメントも、まとめてNGするよろし。
792 :
名無しさん必死だな :2006/06/30(金) 00:00:50 ID:JDVYrpet
さて、IDが変わるまで空白の時間が
最近児童心理の本を読んだのだが、障害児の問題行動を是正するには 無視するのが一番なんだってさ。 人間は社会的な動物だから、相手からの反応がさげすみや罵倒であっ ったとしても、関係の構築は問題行動に対する「報酬」になりえる由。
いや、まじでキモいわ。 マジマジ
>>788 下半身直結野朗は万国共通だ。
とあるFPSを嫁と一緒に遊んでたんだが、ヌルゲーやRPGくらいしかやらない腐女子なもんだからヘマしまくるわけよ。
んで、ガイジソどもが糞ジャップカエレ! 日本人はアニメだけ作ってりゃイイとか罵りまくるんで嫁も半ブチギレ。
俺が、女なんだから勘弁してやってと言った途端、奴ら豹変w
>>797 万国共通かよ。。。('A`)
まぁ、ポップン豪腕婦女子みたらその考えも吹き飛ぶんじゃないかと
ビーマニや太鼓はやるが、あれは無理す
でもID:JDVYrpetが自分は40鬱病ニートだと言い放ってからのしばらくはちょっと正論っぽかったじゃん
正論っぽいが正論ではなく マトモでもなかった罠
いや割りと本気 もちろんCellスレらしい話をしてるななんてカケラも思わんが
>>751 の中に光る良心から目を逸らせない
だけどそれより前はめちゃくちゃだ
俺がソニーに疑問を持ち始めたのはCSチューナー辺りからかな。 その後、製品が出るたびに確信に変わっていった。 SONYの人達はソフト設計力が著しく低い、そして今も全く変わっていない。 でもCellはIBMを巻き込んだからちょっと期待している。
なんか荒れてるとかそう言うレベルじゃなく、単に電波スレになっとるな
Cellや技術の話以外をまずあぼーんしないことには始まらない。 動物にエサやるなって言われても判らんアホが多い。
(笑)君はここでもアンチソニーやってんだ
>>642 それ、PSの時もPS2の時も散々言っていたよね。
つーか、技術話は何処言った?w しかしネタが無いしなぁ 今出てくるのは、以前言っていた事の証明じみたモノばかりだからな 技術に夢を見る事は出来るが、夢を技術にする事は出来ないからな
もうLSを512kbにして、SPE*4でいいじゃん。 これで、全部解決。 LS6個だったら、クロックちょっと落としても、誰も文句は言わないって。 クタよ、今からでも遅くはないぞ。
ゲームやるならPS3よりCore2Duo搭載のPCのが、性能良さそうだな・・・
PS3 499$ Core2Duo x6800 2.93Ghz 990$ いくらお金かけてもいいならCELL2個とかRSX2個もできるな
Core2 DuoとCellでは、ピーク性能で4倍ぐらい差つけてCellが上だよね? どういう根拠でCore2 Duoが上と言ってるのか不明だなぁ ちなみに2MBキャッシュより4MBキャッシュのほうがずっと性能が良い、 というのは、要するに「2BMキャッシュの時の性能がすごく悪い」というこ とだよ。L2ミスで性能が下がってるってこと。 DMAをきちんとスケジューリングすれば、Cellの方が高い実効/ピーク性 能比が出せる可能性が存在する。というか、FFTみたいな一部の処理で Cellが既存プロセッサの何十倍も高い性能を発揮するのはこういうケー スだよ。 もちろん、どうがんばっても主記憶レイテンシが隠せなくて性能が上がら ない可能性も存在する。
SPE切り捨てて箱並につかっても 3.2GHzPPEのプロセッサコアが25GB/sのバスでメモリと繋がってるんだから、 劣るという事はないっしょ。 そういえば、この条件でも シングルPPE+25GB/sメモリ、 PXx3、22GB/sメモリだがUMA で結構対等な勝負になるんじゃない?
Cellはすごい!凄まじい!ソニーだから間違いない! なんて、そんな前提から結論を導かれても意味はない 特異にすぎるプロセッサーだからなおのこと、結果からしか解は探れまい
結論ほしがってるのは、 他のスレにネガティブネタ投下したい一部の人だけみたいだけどな。 815のレスには、それでもキャッシュが512kというのは、 今どきのトレンドからすると少ないんじゃないかとか、そういうレスほしかった。
相変わらずバカの素靴だな 読んでて恥ずかしくなってくるよ・・・
>>813 コストパフォーマンスを言いたいんだろうが、だったら箱○の 6PX & CrossFire Editionとかの方がいいだろ。
コアの数を半分にすれば演算能力は半分になるが、 メモリを倍にしたって演算能力は倍にはならんよ。 メモリやキャッシュが足らないのは致命的だが、といって余らせても性能向上にはほとんど 寄与しないから、 組込みでは必要最小限まで絞ることになる。 256KBで不可能なロジックが512KBならば可能になるケースを例示できない限り、 LS512KBなんて何の意味もないよ。 ついでに言えば256KB=64Kワード。512KBに増やすのはOPコード的にもまったく美しくない。
64Kワードって何か美しいのん?
ああ8×8だからか
ほとんど全てがベクトル浮動小数点で占められてるならともかく、
頼れる部分は全てGPUに任せる形ならば
大半が整数演算なんだしCore2Duoの方が断然早いと思うが、、、
あとCPU単体でみればメモリ帯域がボトルネックになることはほとんど無いから。
>>815 >そういえば、この条件でも
>シングルPPE+25GB/sメモリ、
>PXx3、22GB/sメモリだがUMA
>で結構対等な勝負になるんじゃない?
まったくなりません。
>>819 >コストパフォーマンスを言いたいんだろうが、だったら箱○の 6PX & CrossFire Editionとかの方がいいだろ。
6コアは無謀。キャッシュの接続も限界だし増やせば良いってわけじゃない。
クロック上げるなりIPC増やす方向の方が断然良い。
>>821 本当にそうなんか?
どうしても、LS256KB=PS2のGS4MBのイメージがあるんだけど。
>>814 どういう根拠でピーク性能で4倍ぐらい差つけてCellが上だと言うのかの方が不明。
ゲームではどうみてもCellよりCore2 Duoの方が上だろ。
キャッシュ容量で性能に差がでているってことは256KBしかないLSなんて鼻糞みたいなものでSPEが性能出せないのはこれが原因。
>>825 現在のCPUはメモリでウェイトが山ほど入っているから
>>821 のは嘘。
マルチコアにしなくてもメモリに1クロックでアクセス出来れば3〜60倍の向上が見込める。
なるほどGCはとてもすごかった
829 :
名無しさん必死だな :2006/06/30(金) 10:54:32 ID:T6DfVWmc
>>821 >コアの数を半分にすれば演算能力は半分になるが、
お馬鹿過ぎて苦笑いするしかないが。
ここはCellスレなのだから、反証は具体的に。 たしかRambusのサイトにあったCellのプレゼン資料だと思うが、 たいていのプログラムが必須とするワーキングサイズは64〜128KB。 それ以上は「あればあるほど良い」というだけで、 LSサイズを2倍にしたところで、コア数を2倍にするほどの性能向上は見込めない。 またSRAMはサイズが大きくなればなるほどレイテンシが増える問題もある。 では逆に、LSを64KBや128KBに留めて、コア数を12や16個に増やすのはどうか? それだとピーキー過ぎて普通のプログラマにゃ無理だよ、という判断で、LSは256KBに決定したのだろう。
>>815 × シングルPPE+25GB/sメモリ
○ シングルPPE+SPEX8+RSX(10GB/s)25GB/sメモリ
いつからFloxIOをPPEが独占出来る仕様になったのかな?
>>827 となると、一般的なL2よりもアクセスが速いLSにプログラム置くSPEは性能を稼ぐという意味では良い形なのかな?
>>830 その容量だとスレッドに分割するのを前提にしたワークだしデータはオミットされてるな。
プログラムも書いたこと無い奴の理論は穴だらけだな。
こうも何度も同じ間違いをするのは、やっぱ判ってないからなんだろうな。
>>821 リアルに今作っているので感想を述べさせてもらうと、ゲーム機として考えればPS2時代以上の新しい表現は、
仮にCELL8個がフルスペックのパフォーマンスを出せた所で、作り出すことはできない。
メモリーを増やすと、実は色々できる、広いマップに高度なLOD、広い仮想世界を無理なく作り出せる。
今は、CPUパワーやグラフィックパワーを中心にすえるより、メモリー容量を中心にした方がいい感じ。
浮動小数点演算をしたいというのがクタたんの気持であって、 それを今のハリボテゲームに当てはめて演算する必要がない、だからCell必要ないってのは随分アホな話だ。
物理をまともにやろうと思うなら、あと100倍はパワーがいるよ。
GeForceなんか積まないでそこはコスト考えてGSの高クロック、大容量版(16〜32MB)でも 良かったんじゃないかとか素人考えに思ったり。それよりメインメモリ増やせよと。
>>837 >メモリーを増やすと、実は色々できる、広いマップに高度なLOD、広い仮想世界を無理なく作り出せる。
>今は、CPUパワーやグラフィックパワーを中心にすえるより、メモリー容量を中心にした方がいい感じ。
はいはい、Xbox360最強最強。
もっともそういうやり方なら、HDD標準であるPS3の方が有利だわな。
>>830 ただし、1つのタスクでは、メインメモリからのデータ転送のレイテンシのた
めにSPEの処理がストールしてしまう可能性がある。そのため、SPE 上で2スレ
ッドを走らせ、各スレッドのデータロード待ちを隠蔽するといった手法を考え
ている。「SPE内部では、ダブルバッファリングを行なうことで、処理を途切れ
させることなくできる」(SCEI、鈴置氏)
つまり、ローカルストアを128KBずつといった分割で、それぞれに2スレッド
のデータプログラムを置いて、ロード待ちが入った時点でタスクを切り替える
ことで、SPEをストールさせないで処理を継続させる。もっとも、SPEはタスク
スイッチのペナルティが大きいため、粒度の大きなCoarse- Grain型のタスク管
理となる。多くのタスクをスケジューリングして、1個のSPEに割り当てるとい
った形はとらない。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0228/kaigai160.htm
広いマップにLODて… んなもんポリゴン、テクスチャ荒くすればいつの時代も実現出来るわけだがw それをしないのは何故かというと…分かるだろ。 っていうかメモリ無くて演算できるからこそ動的LODが生きるわけで。
>>843 大半の計算はテーブルで代用でき、計算と言う概念はテーブルその物だって事ですよ。
それが関数計算の真実。
最近グラフィクス計算もテクスチャーを使って全部計算しているが、これが真実なんだな。
>>841 それは使い物になりません、広い世界を実現するには、そこそこのスピードで大きなテンポラリが入ります。
HD等I/Oを経由しては使い物になりません。
なんでLODするか考えろアホめが… まぁ今後はLODをゲームデザインと結びつけて根本からチューニングする必要が出てくるな。 とりあえずシームレスな仮想空間が大事だというのは否定してなくて、 んでそのためにはメモリなんて幾らのせても足りなくて、 そこでやっと方法論とチューニングの問題なんだと理解出来るはずなんだが。
>>845 速度の問題もあるがテクスチャやポリゴンが潰れて汚くなるからだよ、気づいてた?
HDDが使い物にならないキタコレ FF11がHDDをフル活用して広大なマップを生成してるんじゃないのか
>>847 工数が掛かる上に自由度が低いんだよ、ただひたすらにだだっ広いだけのゲームしか作れない。
>>847 いやまぁアレで出来るのはロード短くしてるくらいだ…
crysisなんかが本気でLODを研究してるようなので割りと楽観してるけど
もうちょっと業界全体でその流れを推して行かないとって気はしてる。
うわ。なんか連日のqsort君達と同じ匂いがするな。
>>844 なんでもテーブルねえ。確かにテーブルルックアップは色々いい点はあるが、
メモリ帯域や、対象の演算、CPU負荷とメモリ・I/O負荷との兼ね合いで決めるものだ。
計算という概念はテーブルそのものだなんて言い出すのはプログラマ失格。
>最近グラフィクス計算もテクスチャーを使って全部計算しているが、これが真実なんだな。
凄い電波だな。
>それは使い物になりません、広い世界を実現するには、そこそこのスピードで大きなテンポラリが入ります。
大きなテンポラリが入るって何?脳内用語?
>HD等I/Oを経由しては使い物になりません。
>>837 に挙げた例程度なら、その多くの構成要素をHDD側に持たせる事は可能。
>メモリ帯域や、対象の演算、CPU負荷とメモリ・I/O負荷との兼ね合いで決めるものだ。 これを挙げるならCELLは素敵な失格CPUですなw
>>851 Cellなら失格で、他のCPUなら合格なの?
その具体的な理由は?
ID:hFAbKdJJは書けば書くほどアホ成分が漏れてきますね
>>852 開発環境がまともな期間で完成したというのは如何でしょうか?
PS3の開発環境は何時完成するんですかねw
>>851 cellならオモイッキシ大丈夫だろ
メンドクサイガ
開発環境の開発期間と、
>>851 の間にどんな具体的な因果関係があるのだろうか。
完成メドが立たないほど面倒くさい物は駄目なんと一緒です。
煽りもそれを叩くのもネタに走らなくていいから
ホント、どっちもどっちだな。 でも、「グラフィック計算」には吹いたw
てか、広い空間を描くのに単純なメモリ勝負なんかしたら、三次元空間なら距離の三乗で情報量が必要な訳で。 512MB目一杯使ってる箱庭の一辺を二倍にするだけで4GBのメモリが必要って計算に。 メモリ容量は空間内のオブジェクトバリエーションを増やす、って程度では? 広いとか広くないとかってのは、全く別の問題なよーな。
一辺2倍で4倍って...ボクセルすか?
>>819 PXの倍なんて爆熱すぎて話にならない cellの方が低消費電力だよ
>>863 cellの消費電力って発表されたの?
信者フィルターのかかりまくった推測値じゃなくて
>>864 少なくともアンチフィルターのかかった500Wよりは後藤の推測値のほうが近いと思う
8倍されてんのか...まぁあくまでイメージってだけでしょうが。 その部分を動的LODなり動的テクスチャなりで計算で補うのがCELLの概念かなと。
>>860 何か勘違いしていないか、今時のグラボで使うならテクスチャーは実質関数だ。
テクスチャは関数じゃなくて変数とかパラメータとかのたぐいだよ
>>866 えっ?Cellって消費電力500Wなの?
そんな話初めて聞いたが
マップの広さなんてPS2でオンメモリーに乗ってるFF11ぐらいありゃ十分じゃねぇのか?
ワンダ厨としては 遠景描画出来てないし広さ云々よりシームレスであることのほうが大事。
FF11はシーンを切り替えて、広く見せてる シームレスで広くさせるには、メモリの物理的な量が必要になってくる
>>874 1エリアはオンメモリーだろ、ありゃ。
あれで狭いって子はメリファト10周な
>>871 それどこにもCellが500Wって書いてないんだけど?
今のcellスレは辛い意見に耳を傾ける気配がない。 アンチスレ、と、言うかcellとsceiに意見するスレ作って分けたほうがよくね?
>>878 その手の意見とやらを言ってる奴が、皆技術的根拠に欠けてるのが原因だけどな。
まあ立てたければ勝手に立てればいいと思うが。立てたら、もう帰ってこないでね。
是非建てて下さいって人が殆どだとおもふ
もう二度と帰ってこないように。
cellスレに平和が訪れますように(-人-)
これでキチガイから開放されたと同時にネタがなくなる! 下手に下げると過去ログおくりになっちゃうから注意だ
>>875 シームレスマップはエリアを細分化して進行方向の地形をメデイアからロードしながら書き換えていくんだな。
HDDがあると確かに有利だがメモリに置くのはマップだけじゃないからオブジェクトの密度とかはメモリは多い方が良いね。
ワンダみたいに地形はシームレスだけどほとんど他のキャラが何も出てこないマップって高速道路を走ってるみたいで退屈。
次世代機ならGearOfWarみたいに緻密なマップでシームレスでないとね。
ワンダより切り替えあってもFF12のマップのほうがいいね。
もともとPS3はBD書き込みなんてしない。
脱税発覚のニュースが流れたら急に沈静化したなこのスレ
そりゃGKの巣だから。
申告漏れと脱税は違うだろ
751 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2006/06/30(金) 01:59:09 ID:Qgvgib+p0
More PS3 Downgrades On The Way? - Kotaku
PS3今なお劣化中?
http://www.kotaku.com/gaming/sony/more-ps3-downgrades-on-the-way-179863.php ・仕様を満たす「PS3の実機」と呼べる物は、まだこの世に存在していない。
・内蔵電源は最終的に400wの「外部ユニット」になると聞かされている。
・現在の穴だらけの筐体でも、熱問題が解決していない。
・さらに3.2GhzのCELLの歩留りが悪すぎるため、最終的には2.8Ghz版に固定される。
・RSXに関しては最終仕様は数ヶ月前に決定済み。
・E3でのPS3開発機は2.8Ghz。ただしRAMを2GB積んでいた
>>892 前に申告漏れしたときも、脱税脱税騒いでたからわざとかと。
>>887 FF11の1つのエリア(リージョン)でマップ(地形)データは全てオンメモリだよ。
ロードしてるのは固定でないデータ(PC、NPC、モンスター)と特定の建造物くらい
のもの。
海外のどこかでCellアーキテクチャを分かりやすく解説したサイトがあったけど EIBスゲーが連呼されててワロス 実行帯域は多少落ちるらしいが、それでもSPEフル駆動させるだけの帯域があるらしいな
>>888 クタの言う通りなら4倍速のPS3も出るだろう
それよりHDDを高速で大容量にしてくれた方がいいな
で、マップがシームレスとかロードがどうのって、CPU関係あるの?
256kbしかないSPEにはシームレスなマップを実装するのは不可能ということだよ。
>>900 とするとワンダと巨像は異次元の産物なわけですね。
正直、Cell困難とか言ってるのは コンポーネントでブロック遊びしてるヤツ だけだろ。
そりゃ末端のプログラマーには関係ないだろうが、 設計する方からしてみれば胃が痛い。
えー、でもウチの場合、いつも最後は末端の人海戦術だお・・・orz
Cellの場合は人海戦術も使えんだろうな。
つーかブロック遊びしている奴はCell使うの簡単だろう。 なにしろCellでもブロック遊びしていれば良いのだから。
そういや、PPEはIBM様の意向で強化されたが ペン4以下ってどういうこと? トランジスタ数的にはPPEとP4って同じぐらいじゃないの? キャッシュ抜いて
そもそもPPCはゲーム処理トロくて、カーマックに「x86の足元にも及ばない」とか言われてる石 PPEはさらにクロック単位の性能落ちてるから推してはかるべし よくCellがゲームに向かんという意見をよく聞くが、LSという機構は超ゲーム向きなんだけどな コヒーレンシ維持する必要がないから意図しない処理落ちとか減るし
XBOX360は一年待ってCore2Duo載せればよかったのに。
>>909 でも、次世代機って何故か全部PowerPCベースなんだよな…
>ゲームをフルアセンブラで書けばめちゃ速いってのと同じくらい無理があるような気がするんだよな。 つ PS2
フェイタルってUE3エンジンだべな。
映像の出来不出来はCPUよりGPUの使いかたやデザイナーのセンスによる部分が大きいと思うけど、特に静止画だと。
しかしまぁ、PS2で見かけのスペックの1/10以下、こんどはどうなるかね、1/50も出ればいい所か・・・ XBox360どころか、へたすりゃPS2の数倍程度の性能も出ないかもしれんね それでもって、XBox360でできることは、演算量が見た目に効果しにくくなりつつあるという事もあって、 PS2程度に毛が生えた程度でしかなくと、メモリー増量以外の恩恵はまったく無いんだよな。 そして本格的な物理計算は当分無理だね。 SPEにできることなど知れている、使うとそれ以外何もできなくなってしまうゲームには到底応用できそうにもないアヒルデモくらいだし。
という願望でした。
アセンブラで書いてもちゃんと最適化しなきゃ速度ははやくならんよ。 C++だって途中でアセンブラになってからバイナリになるんだし。 ただ使えば速くなるってもんではない。 すべてのCPUに当てはまる当たり前の話なんだが、Cellでも当たり前のことだと 言うと、終わった終わったと池沼が騒ぐ。
言舌つながってませんが
ちょっと話は変わるが、新技術のニュース見つけるたびにcellオワタっていうの、面白くないからやめた方がいいと思う。 本気で言ってるわけないし、ネタだよね?でも面白くないの。
ここに来て、少々の高速化では新しい事ができないという事実に気づいていない人と気づいている人がいると言う事ですよ。 そいえば、PS2発売直後にいきなりPS3の話をしだす馬鹿クタも当初そんな事を言っていたかなw で、ものすごい高速化をしようとしたが無理だったと。
>>921 お前専用のスレが立てられてるからそっちいこうな。
誘導無しかよ
SPEの適正数は32個でいいのか。
927 :
名無しさん必死だな :2006/06/30(金) 23:22:39 ID:5WrUb9T6
結局Cellはプログラミングが難しい割りには性能的なアドバンテーゼがなかったでFA?
アドバンテー「ゼ」って何だよw まぁ、Cellより、ソニー自体が心配。
各種の規制緩和で弱体化してた役人どもが昔に逆戻りさせようと暴れてるのさ。 武田薬品も標的にされたね。
吸い取れるときに吸い取ろうって話か 腐ってるな
結構いろんな所がやられてるな。
税金を払いたくないソニー、逃がしたくない国税
>>932 あまり変なこと言わないほうがいいよ。
妄想で許されることと許されないことがある。
中央青山監査法人-金融庁の失態に付け込んで、国税庁が暴れてるんでしょうな。 役人の縄張り争いに巻き込まれてる感じ。
935 :
名無しさん必死だな :2006/06/30(金) 23:46:44 ID:pi54UMX8
>>933 じゃ本当に悪いのは役人って事か?
役人なんてクズばっかなんだな。
>>933 別に変なこといってないけどな
企業と国税の解釈の相違なんて良くある話じゃないの?
938 :
名無しさん必死だな :2006/06/30(金) 23:53:53 ID:pi54UMX8
>>936 なるほど。
ソニーはなんにも悪くないよな?
悪いのはつまりは日本って国だもんな?
本当、この世で信じられるのはクタラギ様だけだよな?
さぁ、クタラギ様の為にも君らは自爆攻撃だぜ!!
>>926 おそらく4つ、それ以上は無駄。
開いた面積でそれ以外の部分を強化しないと駄目
車はエンジンだけでは動かない。
それじゃ根拠にならんよねぇ。
後から追求してガバッといくのはお役所の18番でしょ
今のSPEを4セット無くすとすごく空くけど 何を強化するん
ちゃんと根拠があってソースもあるならみんな納得するわけですよ。 例のIBM論文みたく。
そんなもん決まってんじゃんよ、素人でなければ何がボトルネックになっているか分かるだろ 見ての通りなんだから、細かいことは書かん、守秘義務にかかわる。
これは酷い。
>>948 そういうときは何がボトルネックかを指し示さないと
Cellに関しては、かなりの範囲で公開されているから、守秘義務なんて逃げは通用しないよね。
>>951 そんな調子で聞いても駄目だし、かかわっている人間で分からないとしたら、首の上に載っているそれは只の肉塊ですかといいたいね。
結局妄想だったか。
活動時間とパターンが先週のアンロールと同じだな。 もう飽きた。
1 名前:かしわ餅φ ★[] 投稿日:2006/06/30(金) 23:16:06 ID:???0
国立国際医療センター(東京都新宿区)に入院中の橋本龍太郎元首相(68)の病状について、
見舞いに訪れた弟の橋本大二郎高知県知事は30日夜、同センターで記者団に「容体はずっと
変わらない。危篤です」と述べた。橋本知事は同日、急きょ高知県から上京した。
橋本元首相は6月4日夜、腹痛を訴えて救急車で搬送され、そのまま入院。久美子夫人と
二男で衆院議員の岳氏が6日、都内で記者会見し、橋本氏が「腸管虚血」と診断され、大腸の
大部分と小腸の一部を切除する手術を受けたと明らかにしている。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060630-00000267-kyodo-pol
>>952 俺は書かねーけど、わかるだろ?
じゃ発展も無いしスレで話題を出した意味が無いやん
「素人でなければボトルネックがわかる」のに「守秘義務に関わる」ってどういうこと?
変なのに関わらずに次ぎスレヨロ。
なにも知らんということw 最終的には360や任天ならオレ好みのソフトがでるので ボトルネックが無いとか意味不明なこと言い出すから見ててみw
471 名前:名無CCDさん@画素いっぱい[] 投稿日:2006/06/30(金) 19:44:29 ID:TpKRKpDn0 申告漏れ額 : 約744億円 追徴税額 : 約279億円 合計 : 約1023億円 痛いね...
申告漏れ額と追徴税額の合計金額を求める理由が分からないんだが。 馬鹿な俺にも分かり易く教えて下され。
あとLSをHWcacheとして使えるモードを追加してくれ
普段税金とかと縁のない人なんだよきっと。
三国人や在日は税金払ってないからなw 仕組みからなにからまったくわかってないんだろw
役人の追徴課税のやり方はレンタルビデオ屋でがっぽりお金払えってやり方ににてるな 悪徳
お前らはスレタイが読めないのかと。火消しは専用スレでやれ。
武田、ソニー、マツダ、三井物産、三菱商事、 明らかに国税局の狙い撃ち。まだ増えると思うよ。
970 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 08:38:56 ID:8fKYynB2
シャープが抜けとる
971 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 08:47:21 ID:91JPRJ12
利益でてそうなのに税金納めてない会社は毎年のことじゃないか。武田や他の会社は実際かなり儲かってるけど、ソニーはさほど儲かってないのにこれからも目をつけられ続ける
で、結局 cell のボトルネックってなんだったんだ?
そういや、cell のTDPのデータってないの?
>>972 グダグタ考えずに実際に作れ、ニートならまずゲーム会社に入社しろ
無関係な会社の社員なら、現実(Genji2)でもみて納得しろ、詳細な理解はあきらめれ
IBMとジョージア工科大学がシリコンの動作速度記録を更新 超低温の半導体
チップが絶対零度近くで1秒間に5,000億サイクルで動作
http://www-06.ibm.com/jp/press/20060629002.html 研究に使用されたチップは、200mmウエハー上でIBMが作製した第4世代SiGe技術
の試作品によるものです。室温では約350GHzで動作します。
500GHzというのは、通常約2GHzで動作する現在の携帯電話に対して、250倍以上
高速ということになります。コンピューター上のシミュレーションから、この
半導体チップで用いられているシリコン・ゲルマニウム(SiGe)技術は、最終
的に室温でもより高速(1テラHz弱=1,000GHz)な動作周波数も実現することが
見込まれています。
これでCellのクロック表記を消してしまった謎がすべて氷解したな。 Cellは最低320GHz位にはなりそうだ。
>>976 実験段階それも論理回路には応用できそうにない技術だバカ
記事に書かれている通り、携帯の高周波回路等の用途向け、計算用ではない。
10年前に回路形成出来たガリウムヒ素でさえ実用化されてないというのに。
ID:yBt/+PTjはどうやら昨日のボトルネックさんらしいですね。 まだ「作ってみればわかる」とか言ってるし。
蒸し返すなバカ
>>979 ガリウムヒ素が実用化されてないって何の話だ?
プロセッサ向けにはシリコンとの戦いに負けて使われなくなったが。
983 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 12:11:08 ID:l8ctJ83G
>>981 いいじゃねぇかよ、Cellは始まることも無く終わった過去の遺物なんだしw
>>980 嘘ついてもバレるからって、勢いだけで押し切ろうとしてて笑えるよな。
そういうこというから現場の生の意見が聞けなくなっちゃうんだよな。 yBt/+PTjは適度な低脳っぷりといい、リアル開発者だと思うぞ。 実際にCellを触ったことがある人間は、お前らみたいに理論武装する必要が無いので、 俺らみたいなのから見れば低脳に見えてしまう罠。
言われてみれば、ゲーム開発者はCELLの小難しい 理論なんか知らなくても叩いたコードが全てなんだよな。 ここの住民は重箱の隅をつつく様な突込みしかしねーし そりゃ、無理やり低脳に仕立て上げられているようなもんだ。 つかさ、ここで理論武装しているゲーム開発者じゃない人達 ってどういう種類の人なの?ゲーム会社に憧れる学生さん?
>>974 何のスキルも無いニートがゲーム会社に就職出来るかよ
業界舐めんな
アンロール君の正体がバレたときも同じような擁護、というか本物認定する人がいたね。 同一人物ですか?
>>985 低脳で悪かったなw
あんまり喋るとやばいんだよ、なにせ元SCEなんで。
言っとくが、今はソフト中心だが一応ハードウエアもできるよ。
>>989 ごめんね、気にしないで。
あまりに自信満々に書き込むから、低脳に見えてしまうってだけだから。
まぁその自信は実際にCellを触ったことがあるところから来てるんだろうけど。
逆にあなたみたいな人からは、ここのスレの住人はすげぇ低脳に見えるんじゃないかな。
口先だけと言うか。
991 :
名無しさん必死だな :2006/07/01(土) 13:04:55 ID:f5SQMpDm
具体的に作りやすいの? PS2レベルなら、PS2で作るより簡単に作れる?
使うこと自体はミドル次第でどうにでもなりそうだけど SPEを利用した有効なパターンを模索するのが大変かもね まぁでも一度出来てしまえば資源として利用出来る訳だし(作り方にもよるが) 作を重ねる毎に工数は軽減出来るんじゃないかな。
>>988 アンロール君も相当アレだったけどあの時は突っ込み側の
低脳ぶりもなかなかのモノだったと思うぞ。俺はもっと別路線で
突っ込みたかったのに始終スプリクト、アンロールと下らないミス
ばかり突っ込む馬鹿のお陰でまともに話ができんかった。
>>992 それはな、そいつが雲の上から俺らのことを見下しているからだと俺は思うよ。
>>986 理論武装と言っても現場じゃ通用しない知識だけどね。
それにレーサーでも整備ぐらいできる人多いが、メンテナンススタッフほど
知って無くても速く走る事はできる。
博識であるより特定分野のプロフェッショナルの方が人材としては使える。
>>996 おれはアンロール君も元SCE君も本物だと思う派なんだけど。
どうもこのスレには自称開発者を理論武装で叩きのめす事に
命をかけてる人がいるんだよね。
多分、ゲーム業界に憧れていたけどハジかれたとか私怨持ち
の人じゃないかと思ってるんだが。
Cell、魅力的な構成のCPU。 今までにない構成の魅力ある石だよ。
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