176 :
名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 20:26:44 ID:URpvJhSr
恩は仇で返すのが韓国企業の流儀。
>>172 哲学がないからだと思うよ
任天堂はいい意味でも悪い意味でも哲学がある
継続は力なり
178 :
名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 18:47:58 ID:xbjV1Fit
ヒント:大事MANブラザーズバンド
哲学っていうか理想かな
180 :
名無しさん必死だな:2006/08/04(金) 18:57:51 ID:QllreOlO
181 :
クロコダイルPOP ◆xX21auH.36 :2006/08/04(金) 19:22:55 ID:rr3Frbwo
イカ天みたいなコンテストをやってるから、たまみたいなチームがデビュー作を頂点にして終わってしまう。
ちなみにGLAYはイカ天で悲惨な結果だったが、たまよりもヒット作の多いバンドになった。
182 :
名無しさん必死だな:2006/08/04(金) 19:45:55 ID:z/TnHsg8
SCEよお前もしかしてまだ自分が死なないとでも思ってるんじゃないかね?
183 :
名無しさん必死だな:2006/08/05(土) 23:02:55 ID:1Xl02L1m
旧作が廃れたことより
ロコロコとか気合いれて作った(つもり)の新作が全く売れないのが痛いな。
184 :
名無しさん必死だな:2006/08/05(土) 23:09:40 ID:yUODojvD
日ごろのユーザー無視の結果が出ただけだと思うよ。
俺もソニーブランドを信じた頃もあったけど、いまじゃ
名前聞くだけで失笑してしまう。バケの皮がはがれてみれば
5流メーカーじゃん。
185 :
名無しさん必死だな:2006/08/05(土) 23:12:09 ID:MkjVZ+6h
ソフトメーカーって・・・
ソニー(SCE)ってソフト作ってないじゃん!!
186 :
名無しさん必死だな:2006/08/05(土) 23:16:38 ID:XFmBtlOQ
それを言い出したらエニックスもドラクエのメーカーじゃなくなってしまう。
クラッシュの新作がDSで出たのに驚いた
188 :
名無しさん必死だな:2006/08/05(土) 23:26:07 ID:wfrtgr0/
PSの顔であったクラッシュバンディクーを切ってしまったり、大ヒットした「どこいつ」の続編を
ポケステでは出さなかったり……任天堂がマリオ切ったりポケモン金銀を64で出すくらいの出鱈目をやっていた
時点でソフトに対する情がないというか、ファン心理を分かってないと言うか…
189 :
名無しさん必死だな:2006/08/05(土) 23:42:10 ID:dvuJm3oD
ヒントの答えって「1発屋」って事?
要はトップやプロデューサーが、人の好き嫌いとか思いつきとかで仕事する連中だったから。
ポリシーがないからヒットが続かないし、プロ意識がないヤツに使われるわけだから
人も居着かない。
象徴的なのは「我が竜を見よ」だな。枡田という名に騙されて
膨大な時間と金をつぎこんで全部パーになった。
一方、根強いファンがいた「ボクと魔王」なんかは、制作者が嫌われてたとかで
続編の話もなし。こんなことやってりゃそりゃダメでしょ。
SCEのヒット作ってのは、たいがい冷遇されてこっそり作った中から出てて
計画通りにヒットしたなんて作品はほとんどない。
で、ヒットするとどこかの誰かが「俺の手柄だ」と横取りして威張る。その繰り返し。
クタってのは、SCE的偉い人の集大成なんだよ。突然出てきたわけじゃない。
ボクと魔王の制作者、乙
>計画通りにヒットしたなんて作品はほとんどない。
そうか?そんなのGPM位じゃねーの?
>>192 あれ、初週数万本で当時としては全然少ない数しか生産されてなくて
数週間ずっと品薄続いてなかったか?
自分は雑誌の電撃が取り上げてて興味もって買った口だが
店側も一般も発売当時は全然注目されてなかった作品だったよ
>>193 だからGPMは冷遇されてヒットした例って事。
195 :
名無しさん必死だな:2006/08/08(火) 18:44:23 ID:zurL9E4g
ニンテンドーDSが国内販売台数1000万台を突破!
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/07/103,1154924865,58235,0,0.html ●ゲーム機として国内最速のスピード達成!
ニンテンドーDSの国内販売台数が1000万台を突破! 任天堂の発表によると、2006年7月末時点でニンテンドーDS(ニンテンドーDS Liteを含む)の国内販売台数が1000万台に達したことを明らかにした。
ニンテンドーDSは、2004年12月2日に発売され、約1年後の2005年12月に国内販売台数が500万台を突破。2006年3月2日に上位モデルであるニンテンドーDS Liteが発売されたこともあって加速度的に販売台数を伸ばし、約1年8ヵ月で1000万台に達した。
これは、ゲーム機としては国内最速のスピード。いまだに人気が衰えていないことに加えて、2006年9月2日にニンテンドーDS Liteの新色、"ジェットブラック"の発売を控え、今後さらに販売台数を伸ばすことは間違いない。
196 :
名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 22:16:53 ID:PtnE5we0
時代とずれちゃったのかもなあCMとか見てても滑ってる感じだし。
ロコロコも10年前ならウケたかも。
197 :
名無しさん必死だな:2006/08/13(日) 23:27:03 ID:bD5f2Ajq
任天堂と違って過去作を掘り起こしたりしないしな。
ジャンピングフラッシュとかPS3で出したら面白そうなんだけど。
今の森川君にまともなジャンピングフラッシュが作れるんだろうか…
199 :
名無しさん必死だな:2006/08/13(日) 23:41:36 ID:2NaYITsZ
ゲームを見下しているからでしょ
任天堂はおこちゃま向けwwテレビゲームwwww
我々が作っているのはコンピュータエンタテインメント、PSはゲーム機ではない
こんなスタンスで面白いゲームが作れるわけない
202 :
名無しさん必死だな:2006/08/16(水) 18:15:58 ID:BgBwcQUb
203 :
名無しさん必死だな:2006/08/16(水) 18:44:36 ID:3uqpl7fF
>>197 ジャンピングの開発はPCゲームメーカーのエグザクト。
SCEは販売だけ。
ジャンピングってシュガー&ロケッツじゃないの?
ボクと魔王の話が出てるけど
あれは シナリオはまあいいと思うけど
RPGとしてのテンポが悪い(ソニー系の仕様かな)
あと 後半がけっこうグダグダで急いで作ったような気がする
好きな人はハマるんだろうけど デキとしてみれば70点くらい
あと ちょっと感性がオトナ向けっていうか 子供には理解できないだろうなって作品もおおいな
ICOはそういう気がした ワンダはやってないからわからん
マリオをバカにするやつおおいけど ああいう子供から楽しめるようなビッグタイトルが看板にないと
ファーストとしては失格だと思う 子供に見向きをされないということは 将来的にゲームを買ってもらえないわけだし
カッコばっかり気にしてる連中がおおいのかな
206 :
名無しさん必死だな:2006/08/16(水) 21:24:18 ID:NUHb4own
ジャンピングフラッシュの飛び上がった時に金玉きゅ〜ってなる感覚がすきだったな。
>>190 たしかにSCEのソフトって、最初「おっ?」とキラリ光る一作目を出すんだけど
2,3と続くうちに製作者が変わったりテイストが変わったり路線が変わったりして
着実にダメゲー化して売上げも桁を落としていくパターンばっかりだな・・・
>>207 受けた作品のどこが受けたのか、何をユーザーは望んでるのか
そういうことをきちんと総括しないで、なんとなく作ってたから。
「次はパーッとアレやってあんな感じでドカーンとね、だからパパッと作ろうよ」
みたいな会議でモノ作れば、そりゃ長続きしない。
ユーザーのこういう気持ちに応え続けてゆくんだ、という具体的ターゲットがない。
守るべきものを守らないから。
ま、もともとゲームの続編でいいものを作るのは、本当に難しいんだけどな。
ブランドとしてちゃんと育ったのはグランツーリスモとみんゴルくらいだな。
アークザラッドもワイルドアームズもジャンピングフラッシュも
ポポロクロイスもトロもブランドとしてダメになった。
そう考えるとマリオやゼルダというブランドを20年も保持できている任天堂はすごいんだなあ。
任天堂のすごいとこは、「これをやったらブランドとしてダメになる」ってことを絶対にやらないところだよなぁ。
普通、金の卵なもうかるブランドがあればどこぞの無双みたいに擦り切れるまで使いたくなるものだが。
いや、GC時代の任天堂は着実にブランドを潰しかけたと思うぞ。
ゼルダ(風タク)、スターフォックス(アドベンチャー・アサルト)、マリオカート(DD)など。
今回スターフォックスコマンドの売れ行きが他作品より桁違いに低いのは
絶対SFA・アサルトの2作連続外注ダメゲーだったことが響いてるよな。
>>209 それは最初から今まで同じ人が作ってるのがGTとみんゴルだけだからかも。
みんゴル初代はキャメロットじゃなかった?
>>212 みんゴルの原作者はT&Eソフトで昔っからゴルフゲームを作ってる人。
ただしその人よりも前にゴルフゲームはあったから、その人が最初だとか
他の何々がパクリパクられとかいう話ではない(任天堂のFCゴルフとかね)。
ただキャメロットも同様の製作能力があることはマリオゴルフの質で実証されてるため
厳密には共同作業なのかもしれんけど。部外者にはわからんな。
どちらにしろ初代からずっと同じ人が製作している訳ではないのか
そりゃそうだろ
岩田が今もプログラミングやってたら驚きなのと一緒
みんごるは終わりかけ。パンヤにかなり持っていかれてる。
グランツーリスモはまだ神通力ある気はするがレゲーマニアはPCゲーに移行してるからな・・・
1行目は知らないが2行目は同意。特に海外の人。
子供のころGTでシム系レゲー始めた人がPCに移行してる
220 :
名無しさん必死だな:2006/08/23(水) 08:48:00 ID:yRxA2yME
age
PS期のSCEと今の任天堂が、とても被って見える
(店頭での体験版)デモデモプレイステーション→月間任天堂、DSステーション
(スカした音ゲ)DEPTH、パラッパ→応援団、bit Generations、リズム天国
など。なんつーか、売り方が似てるっつーか。
他はPSで英語の鉄人とかポケ単とかあったなー、もっともえいご漬けとちがって
全く売れてなかったけども。
SCEはオヤジ連中にみんゴル売ったが、結局「継続した顧客」に育てられなかった
任天堂も広い層に脳トレ売れたけど、それっきりになっちまうんですかね
いや、「おじさんおばさんたちがDSに飽きて子供にあげる」
→「投資なしで子供市場を広げることが出来る」っていう鬼コンボかと。
223 :
名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 16:43:00 ID:vYVnfCoL
使い捨てみたいにして開発させてるんじゃなかったっけ?
それじゃディレクタもプロデューサも育たないんじゃ?
スカイガンナーが最後だった・・・
>>221 同世代コミュニケーションと、一人遊びツールとしてPSは発展したけど、
任天堂は家族と子供を見方に付けてる所が違う。
異世代コミュニケーションツールとして成り立ってるので、
それっきりにはならない気がする。