3 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 17:59:01 ID:gjX9L0w0
http://www.theinquirer.net/?article=32171 ・RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、Xbox360
は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
・すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
・メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
これは問題ない。
・Cellのローカルメモリ(SPEのローカルメモリのことか?)のバンド幅は16Mbps
である。ギガではなく、メガ。あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に
見せたプレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
・Cellのローカルメモリは役に立たない。すなわち、すべての処理はメイン
メモリーで行われる。しかしこれは、バスの競合問題を引き起こす。
・もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、PS3は
びっこを引かされているような状態だ。
・「これは最終版では修正されます」という説明がなかったため、これは修正
不能な問題だと思われる。
4 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 18:03:29 ID:7y8En2Lw
明日は06/06/06です。
そこで私が予言しよう
何かが起ると!
数子より
そもそも全ては半導体開発に乗り出したとこから、
もう引き返せない道に入ってしまった
>>6 まぁお前にとっては精神的なブラクラだったかもしれないな。
クタの前にCellはない
クタの後にCellはできる
微妙に皆が後をついていけてない気もするが
そんなクタをひっそり応援している
まあ、HDはやっぱり欲しいわけですよ、岩田さん。
>>9 HD解像度でH.264を再生するのは、PureVideoを使えばラクだぞ。
1万円で売ってるGeForce7300GSを買ってPCに取り付けて、
NVidia PureVideo Decoderをインストールして、
PureVideo対応DVDプレイヤーでハードウェアアクセラレーションを有効にして、
H.264動画を再生するだけだ。
11 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 18:37:19 ID:HYvl3ztC
いくらいいCELL出しても買ってもらわん事にはどうしようもない。
>>3 何だ其の16Mbpsて
Cellの内部処理のメモリー読書き速度?
なんかHD読んでる速度より遅くない?
>>3 記事の表を見る限り、遅いのはcell<->vramのアクセス速度じゃないかな。
MAIN-MEM=XDR
LOCAL-MEM=DDR3
こんな感じ。
Read:16MB/sec
Write:4GB/sec
どんなギャグですか。
このへんがギャグ
・メインメモリに対してはCellは25GBps(3.1GB/s), RSXは15-20GBps(1.9-2.5GB/s)の
バンド幅がある。
・Cellのローカルメモリ(SPEのローカルメモリのことか?)のバンド幅は
16Mbps(2MB/s)である。
>>10 もう対応してるVGA持ってないのは分ったからいいよw
「PS3」発売日決定もソニー苦境
http://www.yukan-fuji.com/archives/2006/06/post_5898.html >Wiiはテレビリモコンのようなコントローラをアクションのように使えるのが
>特徴で、非常に面白いですね。
>一方、PS3は重戦車ではないかと思うようなすごいもので、
>重さは5キログラムもあるそうです。
>しかも値段は消費税込みで6万2790円。
>これは子供のゲーム機ではありませんね。
>オタク用の専門マシンです。
>私はおそらく今年中で1ケタ少ない20−40万台がいいところだろうと
>思います。
>ほとんどのゲーム会社も、まだPS3専用のソフト開発は行っていませんし、
>ハードの機能をフル活用するソフトを開発するには最低2年はかかるという
>人もいます。
PS3終わったw
19 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 20:17:51 ID:3Km7rGQc
>>18 その記事の一番の笑いどころは「年末商戦はPS2用に作られたソフトをブルーレイ形式に移植してお茶を濁す」だと思う
20 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 20:34:29 ID:wHksV/7u
いや、それ実際にありそうだしPS2のロンチを考えると笑えない。
PS2 互換なのに、PS2 のソフトを単にブルーレイ形式にして売る詐欺商売をする会社があるのか?
PS2のロンチタイトルが、そうでしたが何か?
>>21 多分、SCEならやる。
ロンチ向けにGT4HDとか出そう。
オンライン機能付けて、D5出力サポート。
これだけでも、それなりに売れるだろう。
それじゃあ、FF12HDとかティルズHDなんかもアリだな。
>>19 WiiのゼルダってGCで出る予定のやつじゃなかったっけ
そのへんからの連想かもね
>>25 アビスはHDD対応にするだけでめりっとありそうだ。
>>25 ディレクターズカットとか、インターナショナル版とか
まーそういう名前付ければとりあえず新作になるな。
360の箱互換みたいなもので、ディスプレイコントローラで強制的に解像度上げて、FSAAかけて、ライトユーザーに「スゲーやっぱPS3は映像が綺麗だ」と錯覚させるだけでも十分だろう。
360の場合、互換って事で焼き直しはしなかったわけだが、PS3の場合、それでも売らないと金にならないからな。
PS2で出したほうが数でるんじゃないかな。普通の頭ならそこに気付くと思うけど。
>>19 この前のE3でまさに
>「年末商戦はPS2用に作られたソフトを
>ブルーレイ形式に移植してお茶を濁す」
のお手本をSCE自身がプレスの前で見せたじゃん >GT4HD
頭悪すぎ
大前研一ってボケてるのか?
>>年末までに400万台普及させると言っていますが
ロンチに200万、その後は“今年度中”に400万台出荷して、トータルで600万台だろ。
どっから、年末までに400万台なんて数字が出てきたんだよ。
大前研一先生の脳内企画です
>>34 11〜3まで5ヶ月間。
そのうちロンチが200万台として、残り400万台を単純に一月ずつ割ると、
月80万台って所か。
11〜12月で160万台。
1〜3月で240万台普及させられるかどうか微妙だが、まあ、普通に考えて年末商戦に向けるから、
バランス考えると、年内に追加200万台、年明けに200万台といった所かな。
>>35 凄いな。
本当にそれがわらわら動くなら買う…いや、買いたい。
39 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 21:45:47 ID:jKKg/fxs
>35
影が笑える
41 :
MACオタ:2006/06/05(月) 22:22:08 ID:lUw5dhjw
GTHDは人がほとんどペラペラでいまいちだよ
>>41 何でいつも日本語がおかしいんだ?
「は」を「わ」の区別、素で出来ないのか?
MACオタが、なぜこの板に・・・ ('A`)
ちなみに件の記事、"Local Memory"をLSのことだと煽ってるヒトがいるみたいすけど、
明らかにVRAMのことす。
------------------------
The next slide goes on to say "Don't read from local memory, but write to main memory
with RSX(tm) and read it from there instead",
------------------------
要するに、CellからVRAMを読むとエラいことになるんで、RSXをつかってメインメモリ (XDR)へ
一旦書き出させたヤツを読み込め。。。という解説からもVRAMであることが判るす。
つまり、VRAMはほぼ完璧にRSXが支配してる状態なのかな。
これはタイプミスではありませんとか書いてあるな。
タイプミスかと思ったがw。
つうか、書き込みが4Gで読み出しが16Mって、何をどうしたらそうなるのかw
>>47 いくつか考えられるすけど、
・RSXのバグ
・VRAM -> FlexIOの操作にRSXがコピー操作を行う必要がある
なんてのが考えられるす。
そもそも4GB/sでも十分遅いんで後者の匂いが漂うのがイヤな感じすけど。。。
>>43 そういう細かいところで差別化しないと、個性を創出出来ないから
顔文字使ってるコテハンが多いのもそういうわけ
もしかして発売延期の真の理由ってこれか?
>>45 >要するに、CellからVRAMを読むとエラいことになるんで
そうすると小島が言っていたSPEでAAをかけるのは出来ないかフレームレートが
落ちるんじゃないの?
なんかヤバそうな雰囲気だね・・・・
まあ、書き込みは競合防止で遅くなる事は不思議じゃないが、
読み出しが遅い理由が・・・
表を見る限りだと、Mainメモリ側は理論値と実測値がでてるけど
Localメモリは数値見る限り理論値みたいだが
>>43 その日本語も少しおかしいかもしれない。
「は」を「わ」の区別、
じゃなくて、
「は」と「わ」の区別、
だと思う。
結局RSXでHDRかけてCell側でAAかけて絵作りをする、というのは
可能ではあるけど実用的ではない、という理解で問題ないのかな?
別にマックオタを叩くつもりは毛頭ないけど、正しい日本語使って欲しいっていつも思うよ。
開発キットのファイナルが本来は2005年12月の予定だったよね。
そいつが今年7月になってるし。
>>51 完全に無理だな、フレームバッファーを読み出せないとAAは出来ない。
これが本当ならSPEでのポストエフェクトは全部ご破算という事に。
やるとしたらRSXから直接XDRに投げて、Cellが処理したのをXDRに戻して、
それをRSXが読んで出力とか?
>>59 もの凄いレイテンシとFloxIOの渋滞を招くのでやらんと思う。
>>58 RSXでXDRへの双方向転送をすれば良いだけだから可能だぞ
GDDR3へ関わる転送はRSXに任せるようにすれば良いだけだ
>>59 ああXDR側にデータを置く、という手段もあるか
でもそれはそれで問題ありな気が…
少なくとも動きの激しいfps重視のゲームでは使えないような
>>60 レンダリング済みの画像を一気に転送するだけなら、レイテンシは問題にならないし
帯域もたいした事無いぞ
RSXのリビジョンがコロコロ変わるってのあったよね。
このDEV Stationがいつ行われたのかがよくわからんのだけど。
つまりGPUが256MBまるまる占有…
テ ク ス チ ャ 地 獄 の 予 感
>>63 Xenosのタイルレンダリングの時もそんな事を言ってたような。
>>66 あれはMS基準の画像をレンダリングするためには必ずかかるコストだが
PS3の場合はGPUがGDDR3内で処理してる分には関係無いコストだから
同じ扱いじゃないだろう
VRAMへのアクセスは必ずRSXを介せってことね。10.6GB/sなら1フレームに180MB。
720pで3.5Mだから、2xAAくらいならバースト転送ならそれほどの負荷でもない。でも、
自由に動けるSPUが自分でVRAMデータをやりとりできないのは痛い仕様だ。
>>63 えと、つまり
GPUがVRAM上のデータをレンダリング→XDRに転送→CellがAA処理→それをRSXがXDRから読み込んで出力
こういう流れということでOK?
>>69 いいけど、1フレームでRSXがレンダリングにかける時間が大幅に減るぞ。
CellがAA処理するまで次のフレームのレンダリングに入れない。
>>71 それはダブルバッファしてパイプライン処理すればいいじゃない。
>>70 つまりRPGとかあまりfpsを重視しない、30fpsでもいい様なゲームなら問題なさそうに見えるね
でもレースとかアクションとか固定60fpsを要求されるようなタイトルだと使えなさそうだね
まぁ逆にそんなゲームならAAの有無なんて気にする人はあまり居なさそうだけどw
日本人の好みから言うと、AAをかけるよりはキッパリシャッキリって感じだと思うけどね。
特にアフターでかけられるような奴だと。
>>71 CellがAAかけてる間にGPUはレンダリングできるじゃないか
なんで次のレンダリングに入れないんだ?
>>72・75
こらこら、言うのは簡単だがやるのは大変だぞ。
妄想もいいかげんにしてくれ。
>>76 サッパリ理解出来んのだが、何故出来ないと思うんだ?
出来ないと言うならその理由を説明してくれ
>>75は妄想でもなんでもないと思うが
そもそも初期段階では、背景処理とか遅延が生じても大して問題ない部分からやるだろ
MGS4でHDRとAAが同時に出来てなければ無理という事でええんじゃないの?
小島に出来なきゃ他のサードにも出来んだろ。
RSX420MHz(笑)(笑)(笑)(笑)(笑)(笑)(笑)
なんか、また痛い妄想が炸裂しはじめましたな(w
無理に説得するより、現実を見せるのが吉。
>>48 それだといざとなったらVRAM回して
メインメモリ512MBに出来るとかいう話は頓挫か。
まあ元々レイテンシも転送レートも違うメモリ混在させるなんて
無理有りまくりな話だったが。
>>82 なんじゃそりゃ?
丸ごとメインに出来るわけないだろw
妄想っていうか現実逃避だな。
普通の人は出来ない事は出来ないと素直に認める事で前向きに生きていけるが、
GKにはそれが出来ない。
だから、いつまでも精神が成長せずに子供のままだ。
よく、デパートで駄々をこねて床で暴れているガキがいるだろ、あれと同じ。
あきらめる、我慢するという事が出来ないまま大人になるとGKになるんだ。
まちがいない!
>>83 ----------------------------
丸ごとメインに出来るわけないだろw
----------------------------
私わ、Linuxでコンソールプログラムを書く場合、ほぼ丸ごと使えるモノと思っていたす。
>>69がホントだとすれば、、メモリアクセスするためだけにSPEのコード書いて、DMAを
プログラムして、更にRSXのコードまで書かなきゃダメとわ。。。
>>82 まあ、AGPメモリと考えればできる事や制限なんて予想できたけどな。
なんかいまさら何騒いでんだって感じ。
PS3のGPUはCell+RSXだとほざいていた社長、
言い訳を聞かせて貰おうか。
>>85 こーいうのを本当にNUMAって呼べるんですかね?
一般的に言われているNUMAはローカルメモリをキャッシュにしてレイテンシを増やさずアクセス出来るものだと思いましたが。
NUMAのメリットがまったく見当たりません。
これRSXが乗った初期のデベの仕様じゃん。
何で今頃こんなのが公開されてんだ?
>>89 ---------------------
これRSXが乗った初期のデベの仕様じゃん。
---------------------
単にErattaで、最終版で直る話なら有り難いす。
RSXで完結しないデータがVRAMに置けなくなった、と。
帯域に問題はないが、メインメモリがタイトになったな。
しかし、RSXにVRAMとXDRで転送するDMA一個追加すりゃ
済む話じゃね?いや、それはあるのか。
CellからダイレクトにRWできないって話なのか。
最終版なら直ってる筈だという妄想(笑)(笑)(笑)(笑)(笑)(笑)
ああ全角さんが発狂している。
まあ箱○は悲劇的だったよね。
600 名前: 名無しさん必死だな 2005/10/02(日) 19:36:22 ID:2AvNlNkB
ただひとついえることはIBMのCellサーバーも未だ2.4GHz(笑)
元々PS3はCell 2.4GHz x2基で動かす予定だった
-First Cell(PS3) Evaluation System
Cell 2.4GHz ---25GB/s--- XDR 3.2GHz
|
75GB/s(FlexIO)
|
Cell 2.4GHz ---25GB/s--- XDR 3.2GHz
が、CellがGPUとして使い物にならないことが判明(笑)
クタがNVIDIAに助けを求め、使い古しのG70で逝くことを決断
-PS3 Evaluation System
Cell 2.4GHz ---19GB/s--- XDR 2.4GHz
|
2GB/s(PCIEx4)
|
G70 430MHz --19GB/s--- GDDR 1200MHz
結局Cellのクロックも上がらず、G70のクロックも上がらず、FlexIOも実装失敗に終わり
最終的なspecは以下のように
-PS3 Final
Cell 2.4GHz ---19GB/s--- XDR 2.4GHz
|
2GB/s(PCIEx4)
|
RSX 430MHz --19GB/s--- GDDR 1200MHz
直すErrataを元にしてスライドつくらんだろ。
メインメモリに置く分には問題ないし、
最終仕様だろう。喜べ男子、VRAM使いまくり。
>>94 RSXのクロックもGDDRのクロックもほぼどんぴしゃだな。
Flex-IO実装失敗説といい、自分でも恐ろしいほどの先見力だw
AGPメモリをNUMAと騙してきたクタも凄いよな、エンジニアより詐欺師に向いてるよ。
RSXからメインのアクセスは(かなり!)早いんだから、想定の範囲内じゃないかな?
つか、LSの仕様に比べたらハナクソ程の障害でしか無いと思うんだけど…
なんかVistaみたいになってきたな
RSXからは両メモリ見えるんだから、AGPとは違う。
クタの言う通りCellとRSXは協調できる。
予想外だったのは、VRAMがその用途に使えないという一点。
>>98 RSX-XDR間にリングバス内通る、ってのはデメリット足りえないのかな
たしかに理論知的には速そうだけど実際にはリングバス内は
Cellで処理するデータも回ってるわけで…
なんでRSXがメインメモリにアクセスできない仕様になってるかが未だに謎に思える
あ、FlexI/Oから直接XDRに、ってことね
>>102 ----------------------
なんでRSXがメインメモリにアクセスできない仕様
----------------------
RSXがメインメモリにアクセスできないんじゃなくて、CellがVRAMにアクセスできないんすけど。。。
ん、できるだろ、RSXからXDRアクセス。
なぜわざわざリングバス通るなんて思うんだ?
いやリングバスは通るだろ。XDRもリングバスにぶら下がってるんだから。
どちらか一方しかできないとしたら、逆の方がmemory usage的には正しいか?
まあRSXのGDDR3メモリコントローラが修正不可能でやむなくというところか。
>>105 リングバス通るよ
FlexIOはリングバスに繋がっていて、メインメモリへはリングバスを経由する
ただ、リングバスの帯域は大きいから、バスがネックになることはなさそうだ
もちろんCellからXDRにアクセスするよりは多少レイテンシも増えるだろうが
またnVidiaも絶妙な手の抜き方をする。
クタと意気投合しても不思議じゃない。
G70が使い古して……
RSXの方がG70より先に生まれているのに、彼は何処の意次元から来たんだ?
足して40GB/s弱あるけど、ROP8で足りるん?
RSXがG70より先じゃなくて、理論設計は同時出発
PS3自体がなかなか出なかったから、RSXの技術載せたGF7900系列が出たという流れ
決して手抜きとかじゃないと思うが
まぁ、128bitというのはPCゲーマーからしてみればあまり気持ちの良いモノではないな
CellもRSXもどうやら使い物にならない代物では無さそうだから、FlexIOが使えるか否かにPS3の命運が掛かってるのではなだろうか
>>111 GPUが使う帯域はレンダリングだけじゃないからな
特に最近のリッチなシェーダーでは、素材となるテクスチャフェッチの量も増えてるから
XDRの方にもテクスチャ置く事でよりリッチなテクスチャ帯域を使えるようになる
ROP16をフルに使える処理なんて次世代グラフィック処理ではほとんど無い。
360と同じようにZのみなら16pixel/clockでるし、現状の値で十分。
SPEでポストプロセスやらせる場合は、
GPUでレンダリング→GPUがVRAMからメインメモリへ→なんらかの形でSPEをキックしポスト処理して直接VRAMへ
という流れになるわけで良いのかね?
SPEで処理している間はGPU側は動かせそうだし、1F分たっぷり使ってSPEで処理してもOKか。
トライアングルセットアップ2億7500万はきついねぇ。
360もタイルがあるから約2倍のトライアングル処理しないといけない事を加味しても同等位。
RSXでDeferred Renderingするならさらに厳しいことになりそうだし、
シャドウマップ生成なんか特に大きく響いてきそうだ。
まぁピクセルシェーダーに偏ってるGeforceならそういう方向性もありだと思うけど。
個人的にはVertexFetch性能が気になってるんだけどなんか情報ないかな。
手抜きでしょ。Cell-GPUがパフォーマンス出なくて
旧XBox(GeForce3)を見て泣きついたって立場もあるし
nVidiaもその有利な立場をよくわかっていた上で
GeForce7800の開発資金をSCEIに肩代わりさせたようなもんじゃん。
いつもの高慢なクッタリならそもそもパソコンのビデオカードそのままの
GDDR3なんか使わせず、「XDR使え」と尻叩くっしょ。美しくないし。
>>112 PCの256bitとコンシューマ機の128bitでは意味合いが全然違うね。
ましてや、CPUであるCellが強力なPS3の場合は。
>>114 2億7500万がきつい?コアクロック550MHz(5億5000万)動作だから、2クロックで1頂点のTristripってことでしょ。
クロック以上に頂点転送したって描画できないんだし、いったい何を求めてるの?
AIもバックトラックとか並列演算化ってたやすいよな。
>>118 確かに冷静に考えてみたら周りの性能考えれば大して問題ならないかも。
しかも調べてみたら「大半の場合はボトルネックにならない」って書いてあるわ。
たしかに1vertexfetch/clockだとしてもRSXのVS周りの構成なら
0.5tri/clockはほぼ不可能だしね。早計早計。
360は普通にやっても1tri/clcok近く出るからそれを基準にしてしまったのがミスの原因か。
原文もそんな流れだったんだろうか。
やべ自己レス
>360は普通にやっても1tri/clcok近く出るからそれを基準にしてしまったのがミスの原因か。
>原文もそんな流れだったんだろうか。
は嘘八百。ボトルネックにはなりえないけど、全ての頂点がここにくるわけではないし1tri/clock近くはありえない。
RSXに比べればかなり余裕があるとはいえシェーダーの内容によるし。
>>116 nVIDIAの立場が強いなら、どうしてSCEは1チップ化のIP持ってるんだ?
よほど有利な契約でもない限りあり得ん権利だが
>>123 Cellだと頂点シェーダーの一部処理をSPE側で終らせておいて、VS自体はシンプルな
T&Lだけにするって負荷分散も可能だろうしな
>>124 ATIにゼロから創らせたMicrosoftほど有利じゃねーんじゃね?
128 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 02:12:12 ID:s1pebnrK
先ほどの発言にありました「ATiに丸投げした」は
「ATIに良いように研究資金をせしめ取られた」の誤りでした
訂正とお詫びを申し上げます
nVidiaってもともとメモリーコントローラを含んでいる
チップセットもつくってたよね。箱でUMAを扱った実績もある。
それでいてどうしたわけでこんな事が起こるのだろう?
この辺はきっちり続報ほしいな
>>127 まぁ投げられたATiとしてもR600の実験作になってちょうど良かったんじゃね?
>>128 おまい、ストレートに酷いこと言うなw
せっかく微妙なオブラートに包んであげたのに。
こんなスレで傷の舐めあいですか、信者さん共
ID:ETGynFCA
ID:qIezfksg
こいつらPS1でも出来ていたパイプライン化がPS3では出来ないとか
主張してるのか。泣けてくるね。
>>90 直らなかったら、テクスチャ読み込みだけでえらいことになりそうだな。
シェーダ使ってメモリ転送なんてアホも極みではあるが、まあどうしても必要なら
誰かがすぐ作るだろうけど。
>>131 RSXが糞GPUだと判明したとたんにやつあたりですか、やれやれ。
俺らはXenosに不満は無いですよ、ゲラゲラ。
で、このスレ的にはCellは手抜きの産物ということでFA?
結局、全体のボトルネックはどこになるんだ?
メインメモリ容量?
単なるゲーム機じゃないなんて言ってるわりには、メインメモリ容量256MBなんてお粗末。
>>134 立て続けに悪い話題ばかりだからファビョってるんだよ。
精神が崩壊寸前だから安定を図ろうと必死なんだろう。
2ちゃんを見るよりカウンセリングを受けることを勧める。
>>136 ・CellからGDDR3を読み書きすると非常に遅い
・Cellから使えるメモリの少なさ
かな。
逆に、RSXはGDDR3をそのまま使える上にXDRを使っても実測で10GB/sを出してる。
>>139 だからCellが使える帯域が10GB/s減ると言っている。
>>139 CellとGPUの両方からアクセスするデータはXDRに置けばいいんだから、
CellからGDDR3にアクセス出来ないこと自体はボトルネックにならないだろ?
GPUからのアクセスで10GB/sフルに使い切るわけでもないからCell-XDRの
帯域が足りなくなることもまずあるまい。
ボトルネックになりうるのは、GDDR3にデータを逃がせないことによる
XDR容量の逼迫、だと思うが、実際のとこ、どうなん?
>>136 VRAM帯域。
XDRで補おうとするとCellが性能出せない。
>>142 GPU専用で使える22.4GB/sec+XDR併用があって何が足りないんだと思った。
4K2Kでもやる気か。
>>141 XDRとGDDRのデータが重複し易くなるな。
あとは整合性が保てなくなるとかプログラムが複雑になりデバッグが大変。
>>142 25.6-10=15.6GB/sでも足りないってかw
お前自分のPCのメモリ帯域調べたほうがいいよ
つーか、
>XDRで補おうとするとCellが性能出せない。
を理由にした場合、ボトルネックになってるのはXDRの帯域じゃないんだろうか。
VRAM帯域22.4GB/sでも足りないなら、CellからのGDDR3アクセスなど
許すわけにはいかんな。結局リーズナブルな設計なのか?
そうだ、魔法のeDRAMを載せれb(ry
RSXから見るとリーズナブル。
Cellから見ると物足りない。
という感じじゃないかな。
CellはRSXにXDRまで足運んでもらえば済む。
それで足りないVRAM帯域も助かる。
だから
メモリ帯域からみるとリーズナブル
メインメモリ容量からみるとガッデム
だろう。
PSPのファーム、OSが入ったフラッシュメモリもWiiのパクリで間違いないよな。
153 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 12:30:16 ID:2Pe8KiYr
>>152 いや、それは流石に言い過ぎ。
PSPの時点でパクリと言わないと・・・。
PSPってGBAにそっくり
フラッシュとHD
被ってるね
どっちかでいいっしょ
寒いときは起動に失敗しまくる箱に萎えてたから
フラッシュ起動は普通に嬉しい
>>156 それは結露によるものでしょ。
ならWiiも起動自体はできてもロードをミスる可能性はあるよ。
Wiiは結露しない
なぜなら24時間待機してるからだ
これでホントにクロックダウンなんかしちゃったら、
PS3の性能は一体どうなってしまうんだ・・・。
結局アンチはPS3の性能にビビってたって事か。
>>159 クッタリ決めるためにはGPUが動いていれば良いので
RSXがクッタリ絵を作れれば十分です。
後は協調しようがしまいがイーサネットに繋がっているので
クッタリネットワークはバラ色です。
>>153 フラッシュなら旧箱の時点で積んでるぞ。
>>160 それはひょっとしてギャグで言っているのか?
確かに予想をはるかに越えた劣化ぶりにはビビったが。
これはゲーム版粉飾決算、いや粉飾スペックか。
>>158 その二十四時間待機構想からは、
クタのハッタリと同じにおいがする。
>>164 これからはクタえもんと呼ばないとな(w
GDDR3------>CELL X
RSX---------->XDR O
XDR---------->RSX O
CELL--------->GDDR3O
FA?
>>114 >トライアングルセットアップ2億7500万はきついねぇ。
>360もタイルがあるから約2倍のトライアングル処理しないといけない事を加味しても同等位。
テクノスレの話題になるがG71もトライアングルセットアップは同じ数値。
十分だよ。
360の理論値頂点演算が5億
RSXの理論頂点演算が2億7500万
360の場合、統合シェーダーだから16パイプ全部注ぎ込んだ場合(ゲームじゃ絶対にあり得ない設定だが
RSXは8パイプVSで演算(これにCellの頂点結果を合わせることも出来る
効率の差が良く分かる
Wiiの24時間待機は、最小のリソースで
面白さの演出を狙う、任天堂らしいアプローチだと思う。
技術的には難しくないが、コロンブスの卵だ。
64DDとかで延々と地味にネットワークアプリの開発やってたのは
伊達ではなかった。
>>169 PS3のプレイアブルを見ているとフィールドが
やけに狭い感じがするんだが頂点演算能力の差が
でてるんじゃないか?
FA?
CellはUMAではない。
RSXはNUMAである。
173 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:14:43 ID:SMuGU9ej
PGR3とモーターストーム、DOA4とヘブンリーソードを比較すると一目瞭然だな。
GearOfWarは比べる対象がないし。
174 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:18:01 ID:SMuGU9ej
>>172 〇 CellはUMAではない。
× RSXはNUMAである。
〇 RSXはAGPである。
>>171 フィールドの広さはメモリに依る
レジスタンスとか見る限りではHDDでも使ってるのかやたら広い
頂点処理は主にオブジェクトやキャラ数に影響する
これまたレジスタンスで、大量のキャラとオブジェクト、爆煙や破片生成してたから問題ではないだろう
問題は全く面白そうでなかったことだが
176 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:28:42 ID:ibgQ5usq
いや突っ込みどころはAGPだと思うが、意味不明でもあるな。
レジスタンスのフィールドが広い???
179 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 18:22:16 ID:OmExm0Ch
明日、近くの電気屋でcellのパーツ買ってくるわ
>>169 確か360は、5億頂点で「少ない、初代は1億5千万頂点だった」って
言われてなかったけか。
フィールドも狭いがポリ数もかなり削られてね?
特に背景オブジェクトの密度が数倍差があると思うが。
レジスタンスってHL2といい勝負のアレ?
360版のCoD2はPC版よりも描画範囲をせまくして処理を軽くしている。
>>184 XBOX360版(北米版)とPC版、両方とも買ったのですが
自分が確認した感じでは360版は
AA無し、バイリニア、煙はWorldOnly、死体数はSmall
テクスチャのレゾが全体的に低いのと、物によっては
ノーマルマップ、もしくはスペキュラマップが省略されてるようです。
雨のステージとかだと確認しやすいです。
あと、テクスチャの圧縮方法がなんかおかしいのか
レンガ系の壁やホック岬の地面等、ボケたテクスチャにクッキリノイズな印象の
変な素材に感じます。
高圧縮したJpeg見たいな感じかな?
>>184 ついでにAFがバイリニア
テクスチャ解像度が明らかにHDより低い(引き延ばしてる
メモリ足りないからマップ狭い
AAが×2程度だからジャギ多い
専用に作ってるわけじゃないから仕方がないと思ってたが
GoWを見ると、今度はフレームが酷い(CoD2も処理落ち多いけど
メモリ容量に関してはPS3の方が状況は苦しい。
一般に、演算量とメモリ消費量はトレードオフの関係にあるので、
Cellでなんとかフォローできる可能性はあるが。
あるいは、テクスチャ解像度が低いのはメモリ容量でなく帯域の制約かな?
PS3はHDDを活用出来るから話が違ってくるだろ
189 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:02:40 ID:+XpukWC/
RSXのクロックダウンの方が苦しいな。
GPUは歩留まりが大変
190 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:17:18 ID:+XpukWC/
テクノスレみるとどうやらRSXは420MHzになるみたい
>>190 じゃ、メモリクロックはどうなるの?(w
>>185 グラボだけでXbox360が買える価格のPCと比べてどうする。
そりゃPS3と比べたら差が出ないからさハニー。
>>195 マルチタイトルは、ターゲットの構成がPCから遠ざかるほど汚くなると思われ。
Ubi曰くRSXのフィルタ固定機能が良いらしいから、固定機能フルに使える分PS3や360の方がPCより有利な場合も多い
>>196 となると360が妥協点かもな。
360とPS3のGPUは、バスが128bit(1万円で買えるグラボ並)なのが辛いんだろうけど、
eDRAMのないPS3はさらに厳しいんでしょうな。
>>198 UMAという事実を忘れてませんか?
そういや、魔法のeDRAMで帯域効率二倍!とか吹かしてた香具師が居たな
一瞬本当かと思ってソース訊いたら、「ソースは無いけど聞いたような気がする」とかわけ分からんこと抜かしてたが
>>199 あー確かにUMAは帯域的にやや不利ですな。
eDRAMで有利なのは、10Mで収まる程度のフレームバッファ&MSAAなら
ノーペナで任せられる点でしょう。
普通に256bitバスだったらなー
>>200 eDRAMが16Mあってバス幅256bitだったらスペックだけならほぼ敵なしになってたぞ
そのぶん価格が6万越えとかになってただろうがw
未だにUnified Memory ArchitectureとUniformed Memory Architectureが混同されているような。
>>201 M$の金満パワーでそれぐらいやっとくべきだったな
>>203 HALOがなかったらそれぐらいのことをやっていたかもしれない。
ただ、MSも自社でキラータイトルを抱えられたからある程度は妥協したんだと思う。
一応ソフト屋だからソフト優先でハードは2の次って感じで。
>>203 それやったらPS3が完全に死亡してしまう、今でも息絶え絶えなのに(w
206 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 23:00:11 ID:cUrzr7v2
>>187 CoD2は60fpsだからね
結局360の場合はグラを優先すればフレームが標準以下になり
フレームを優先すればグラが標準以下になってしまうバランスの悪いアーキテクチャ
というかこれは語りつくされた話なので今更だけどね
>>195 PS3>Xbox360は変わらないってば
>>207 ところが、いざ発売されると、
>>195の構図が本当になるから不思議だ。
あれもこれもと欲張りすぎて、結局、何がなんだかわからない物になった。
360はまだ、ゲーム主体のマルチメディア機という明確なコンセプトがあったが、
PS3には、明確なコンセプトがない。総合コンピュータとか、かなりボケた表現だ。
まずコンセプトがないと、物作りは苦しい。
とりあえず作ってみましたみたいな物は、すぐにわけがわからなくなる。
無理して日本語書かなくてもいいよw
流れに関係ないけど、初めて、このスレ読んで、ちょっとびっくり。
おそらく、ゲームのプログラマーをやってる人達が書き込んでるんだと思うけど、
DMAの設定がどうのこうのとか書き込んでた人とかいたので、驚いた。
LSIのレジスタを、直に叩いて”D0bitに1を立てて転送開始”とかやってんの?
それって、ソフト屋さんというよりも、ファーム屋さんやドライバー屋さんの
仕事みたいじゃん。
ゲーム作る人って、そこまでできないとダメなの?
なんか、すごすぎ。
っつーか、個人の負担大きすぎな気がするな。
>>210 いや、普通はAPIを通すんだけどPS2はそれすらも無かったから仕方がなかったんだよ。
XBOX360のゲームの60FPS達成率はどのくらいでつか?
215 :
210:2006/06/06(火) 23:53:57 ID:sNXLSby5
>>212 無理無理。
だって、俺、ハード屋っつーか回路屋だし。
いや、ゲームのプログラム作ってる人って、1人でなんでもできて、
すごいなあと思ってさ。
他の装置なら、役割分担がはっきりしてるからね。
特にソフト屋さんとファーム屋さんは、かなりきっちりわかれる。
その役割分担のおかげで、あちこちたらい回しにされて苦労したりするんだけどね。
>>208 見方はそれぞれだけどコンセプトがない、とりあえず作ってみましたっていうのは360にこそふさわしい
薄々気付いてるんじゃない?
帯域も足りてないしeDRAMも足りてないっていわれるこの状況で
もうMSは2xMSAAもHD解像度も強要しなくなったといわれている
そうでもしないとパフォーマンスが出ないハードなんだよ
それとこれはハードとは関係ないけどVISTAの方に360のサービスも移しつつあるでしょう?
ソフトはもとよりPCとのマルチ、移植多いしね
アイデンティティも失いつつある
217 :
210:2006/06/06(火) 23:58:34 ID:sNXLSby5
>>213 なるほど。
できるからやるんじゃなくて、やらざるをえなかったわけか・・・。
つらいね。
>>216 パフォーマンスが出ないハード、ということではPS3も同じ。
ハイビジョン映像時代のゲーム映像の問題点
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm PS3ではFP10-32ビットバッファがサポートされない。
PS3のGPU「RSX」では、HDRレンダリングはFP16-64ビットバッファを標準としている。
つまり同解像度のHDRレンダリングをやろうとするとXbox 360の2倍の帯域を消費する。
メモリ帯域自体はXbox 360と同じなのに消費量が2倍なのだから余裕どころか大ピンチである。
しかもRSXには帯域消費を緩和するEDRAMのような仕組みも持たない。
RSXは設計をご存じのようにNVIDIA GeForce 7800 GTX(NV47/G70)と同じくするので、
つまりFP16-64ビットバッファのブレンディングには対応するがアンチエイリアスには対応していない。
タイリングの件はあれど帯域が足りないという話は聞いたことが無い。
先にそれぞれのユニットのフェッチ性能の限界が来る。
最初からずっとアンチエイリアスは必須だし、1280x720は必須なんだけど。
どこの「状況」をいってるの?
タイムトラベラ来た?
219は
>>216ね。
>>218 FP16なんか使わなくてもHDRレンダリングはできるし別に問題ないでしょ。
アンチエイリアスはいろんな方法があるしこれも別に問題ない。そもそもTCRではないし。
どちらもちょっと面倒なだけ。
>>218 善司は自分でNV40にはFP16-64ビットバッファを32ビットに丸め込む固定機能があることを書いてるのに
なんでそれを示してないんだろ
しかもRedwoodを完全無視とか、提灯酷いな
生活かかってるんだろ
かかってるのは命かもしれん。
組織をるらぎったら殺されるとか。
226 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 00:39:56 ID:J3CdpPCO
>>218 というか
>実はXbox 360のGPUは、FP16-64ビットバッファではブレンディングができないので、
>特殊用途を除き、マイクロソフトはXbox 360のHDRレンダリングではα2ビット、
>RGBが各7e3の32ビットバッファの活用を奨励している。
これPS3の場合はFP10-32ビットバッファがサポートされない。じゃなくて
360上の苦肉の策を使ってないだけでしょw
もしかして現状360は擬似HDRですらないのかな?w
>ある開発者によれば、今はマイクロソフトから2xMSAAも強要されていないとのことだった。
マジじゃんw
>>221 >アンチエイリアスはいろんな方法があるし
XBOX360よりパフォーマンス下がっていいなら。
ピクセルシェーダを使ってアンチエイリアスは掛けられるけど。
>>228 既にPCではシェーダー実装が当たり前ですが
ひょっとしてPCMarkしか見ない人ですか?
>>229 アンチエイリアスのためにピクセルシェーダ余計に使かってしまうから、
パフォーマンス下がるでしょ?
231 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 00:54:18 ID:zUIkq7HK
結局Cell内部のメモリリード速度が2 megabytes per secondな問題はどう解決したの?
>>230 じゃあ、何で各種ゲームベンチはGF7800が有利なんだろうな?
今時FSAA+HDRが有効にならないベンチなんてPCMarkくらいのもんだが
シェーダー実装でも、現状のゲフォとラデでは埋めきれない効率差があるわけだ
特にピクセルシェーダーとトランジスタは悲惨な差が付いてるぞ
一億もトランジスタ多いX1900系列が「良くて」同等しかスコア出てない
3DMarkだろ
>>226 頭悪いな
360はfp10。360でもPS3と同じ技法は可能。でもfp10が使えるならこっちの方がいい場合が多い。
PS3は整数8bitを使ってシェーダーでカバー。当然少しオーバーヘッドが出る。
ハードウェアに実装されたMSAAは強要されない。しかしAAは強要される。意味分かるか?
235 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 00:59:09 ID:J3CdpPCO
PS3
PS 24本
VS 8本
Xbox360
US 16本
問題ないんじゃね?
>>231 16MB/sだろ
あれはまずLocal Memory = VRAMだったってことと
DevStationの古い時期の仕様の可能性もある
236 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 01:04:53 ID:J3CdpPCO
>>234 ふむ、FP10の方がいい場合っていうかそれはHDRですらないんじゃないかという話だが
それとGAFですでにHeavenly SwordがFP16のHDRやってるっていわれてたぞ?
さらに
>>218の画像ではAAかかってないジャギ画像付でとある開発者の発言が出てるぞw
>>232 ATIのトランジスタの割き方が良いとはまったく思わないし、
間違いなくnVidiaを勧めるけど、
X1900にあわせたシェーダー書けばあっさりひっくり返るよ。
ちょっと不器用なだけ。
あっさりひっくり返るはずなのに、ひっくり返った結果のベンチがまったくでてこないのは何故?
>>232 FSAA???、MSAAのことなんだけど
X1900系列とXbox360のXenosは別物
>>239 MSAAはFSAAの手法の一種だから、文章は何もおかしくないと思うぞ
>>236 >ふむ、FP10の方がいい場合っていうかそれはHDRですらないんじゃないかという話だが
だたの主観を基準を持ち出すのは良くないな。
よっぽど広いダイナミックレンジを扱わない限りfp10の解像度があれば十分にHDRは表現できる。
HSはRGBA8bitの擬似HDRと小耳に挟んだが、デマだったかもしれないな。
>>235 360はRSXのVSをちょっとだけリッチにしたシェーダを48基な。
嘘を書くな嘘を。
>>238 売れないハードに力を裂くのは愚かとは思わないか?
そもそもATiに売る気が無いような感覚さえ覚えるが。
>>239 MSAAはFSAAの一種だろ
それとR5xx系列で高率に差があるとは思えんな
痴漢が
最初→XenosはR520系列→R520の悲惨すぎる現実
その後→Xenosは中止になったR500!こっちの方がシェーダー効率が良い!統合シェーダー!!
と言ってたのは覚えてるが
ググったら「R500はR600と同格!」なんていうテクスレのトンだ書き込み見つけたw
>>360はRSXのVSをちょっとだけリッチにしたシェーダを48基な。
「ATi換算で」48基な
現実は16パイプ
>360はRSXのVSをちょっとだけリッチにしたシェーダを48基な。
今時こんな小手先のデマに引っかかるやつはいないだろ
>>241 HSはシェーダー内で色空間変換してRGBAではないフォーマットで格納してるとか
想像するに輝度成分の割り当てビット数を増やしてHDRを実現してるんじゃないかね
輝度だけアルファに指数書いておいたら終わりなんじゃないの?
>>243 >>244 どこが出所なのか良く分からないが、その"16"って
1アレイ16シェーダーを3アレイの16の事言ってるの?
nVidiaのOdd/Evenパイプを2基の演算器のペアとして考えて、
RSXのPS換算で24パイプ相当とか言うならまだ理解できるんだがな。
>>245 以前手法が出てたな
疑似HDR+MSAA×4を達成するというやりかた
まぁPS3擁護してきたけど
次世代機程度ではHDRやFSAAを使いこなすまでには至らないよな
64bitHDR+FSAA×4が60fpsで軽々動いてくれないと、「次世代」という空気をグラフィックで見せるのは難しい
PS3はどうやってゲームの進化を訴えるのかと思ってたら、一応のプレイアブル程度だった
個人的に残念で仕方がない
>>246 そうね。8bitの演算で桁あふれしたら、指数を入れてるA部をインクリメントして、RGB部はそれぞれ右シフトする。
トーンマッピングではA部をRGB値の左シフト数として整数に直して解釈すればいい。どこかに手法が載っていたような。
>>247 48 Shader ALUというのは並列性をそのまま置き換えた数値
ようは数字を良く見せるための演出
テクスチャユニットも16基しかない
ついでに振り分けも、頂点シェーダは31スレッドまで、ピクセルシェーダは63スレッドまでと制限されてる
並列性を実際に計算してみると
Xenos=96 Shader Operations/cycle
RSX=136 Shader Operations/cycle
となる
>>240 GeForce7xxxは、SSAAとMSAAのAAエンジンがあるけど、
HDRの時はシェーダーを使ったFSAA(方式?)だから、
X1xxxシリーズのHDR+FSAA(SSAA or MSAA)と比べるのはおかしくない?
>>251 FSAAというのは(フルシーンアンチエイリアス)で、全画面に一括してアンチエイリアスを
かける手法の自体の総称だから文章的には何もおかしくないぞ
上でも書かれてるが、SSAAやMSAAはFSAAの手段の1種に過ぎない
他にはMatroxが実装してたFragment Antialiasing(略すならFAAか?)なんて手法もある
シェーダーを行うか固定機能で行うかはまた別問題
>>252 232 :名無しさん必死だな :2006/06/07(水) 00:57:06 ID:OfFHEpJN
>>230 じゃあ、何で各種ゲームベンチはGF7800が有利なんだろうな?
今時FSAA+HDRが有効にならないベンチなんてPCMarkくらいのもんだが
負荷が違うものを比べてベンチで有利だとか言うのはどうかなと思ったんで。
>>253 元のレスの流れだとシェーダーでHDR+FSAAかけてるにもかかわらず
GF7800の方が上って事なんじゃないか
有利じゃなくて、優勢の間違いな気がするが
>>254 シェーダーでのFSAAの精度をSSAAやMSAAの手法にすると
遅くなるんじゃない?
ところで128bitしかないメモリバス幅でHDR+AAかけて帯域足りるのか?
本家の7800ならメモリバス幅256bitだから問題ないとは思うのだが
>>255 根本的にAAという処理を良く分かっていないようだ
>>258 自分で検索して調べることも出来ないのか?
「アンチエイリアス」で検索すれば腐るほど解説ページ出てくるぞ
とりあえず、分かっているなら
>>255みたいな莫迦な発言は出てこない
>>259 ピクセルシェーダーでのFSAAを詳しく説明して?
ID:m5IveIFcは知りもしないことでケチつけてんのか。あぼーんだな。
時々
>>257の様にケチだけつける人が居るけど、
説明する気も無いなら出てこなくて良いと思う。
性格悪い人間が言うと、何でも嘘に聞こえてしまうからな。
HDとはいえどうせ家庭用TV、AAなんてテキトーでいいからもっとポストエフェクトきぼんぬ。
フィルムグレイン散らしてくれたっていいんだぜ。
>>257 せめてわかりやすく説明したサイトぐらい貼った方がいいんでないかな。
俺の目からも逃げてるようにしか見えん。
>>254 あとシェーダでHDR+AAをやる手法も。
ATiのデモで色演算したやつは、あらかじめHDRマップを作成しておかないとならないからゲームの場合、リアルタイムにマップを生成出来なくて使えなかった筈。
265 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 09:38:49 ID:t9bjA/C2
信者の妄想は、やれると言いながら出来た試しがないwwwwwww
>俺の目からも逃げてるようにしか見えん。
ワロス てめーで調べろよ。
DirectXのデモとPS3にどういう関係が?
269 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:00:01 ID:rfDglm6R
せめてOpenGLのデモが見たいな。
携帯で見てるのでわからんが、これってオブジェクトを個別に移動、回転できてる?
それともカメラが動いているだけ?
DirectXでもOpenGLでも使える機能は基本的に同じ(OpenGLの方がベンダー拡張を
使える分自由度は上)だから、DirectXで実装できるならOpenGLでも実装できる
レンダリングしてるのはOpenGLとDirectXどちらも同じGPUハードウェアだからな
>>シェーダーでのFSAAの精度をSSAAやMSAAの手法にすると
>>遅くなるんじゃない?
ワロスw
なんでこんなのがデカイ顔してるんだ
レベル落ちすぎ
>>269 そんなもの、ネットにいくらでも転がってるやん。
スクリーンセーバーとか、メガデモとか、時計とか。
基本的に、PC版と同じだよ。
>>250 アホ言うな。そもそもスレッドが出てくるのはおかしい。
まず結論からいくと、(話が噛み合っていない気がするが)
きみの文章を読む限り16の根拠はテクスチャユニットと見て良いのか?
演出といえばRSXもそのカタログスペック演算数の中で
どれだけNormalizeユニットが占めてるか計算してみろ。
テクスチャユニットもXenosは分離なんだからRSXのテクスチャユニットがフルに動いてる瞬間と
ATiのテクスチャユニットがフルに動いている瞬間を比較してみよう。
#ちなみにNormalizeユニットが無意味といっているわけでは無い。
こんな所でAtiマンセーしても買わないよw
だって本気で電気喰いまくりじゃんw
メモリアクセスのレイテンシの隠蔽方法の違いなどで、ユニットの利用効率も異なり、
○○ユニットが○基、という単純比較は出来なくなりつつあるな。
そもそもATiのShader ALUって、「実行値n倍理論」で吐いてる数字だろ
アーキテクチャは違えどnVIDIAに同じ算出させたら、数値上はRSXの方が上になる
ついでにXenosは二個のスカラの内、片方にしか積和算ALUが無いな
確かにアチーは買う気にならん
AGPも切り捨てたし、現役最高スペックですらない
今は9800PROだけど7600GSAGPが出たらすぐにかうよ
>>279 GF7600GSを使っているが、画質はいい感じだと思う。
まあもっと上があるけど、1万5千円にしてはかなり頑張ってる。
AGPでもほとんどPCI-eと同じパフォーマンスらしい。
ベンチマークの結果でもそう出ていたから。
何より低発熱、低消費電力なのがデカイ。
7600GSのAGP版は、おそらくAGPのカードでは最高のカードになるだろうな。
PureVideoでH.264のHD解像度再生もできるし、お手軽感がある。
Ati系は上位モデルが軒並み、発熱と電力問題が絶望的に深刻だが、
得意のチート機能を全開にすれば、パフォーマンスでは文句なしだ。
AVIVOのパフォーマンスも凄まじいらしいし、
H.264のHD解像度再生専用ならいいかもしれない。
281 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:14:15 ID:j9XcOZZC
Xenos VS RSXじゃ勝ち目無いと悟ってPC上での比較ですか。
それって意味あるの?Xenosなんてアーキ自体が違うのに。
まさか、たった二年で何もないところからXenos作ったと思ってるのか?
お前ら何の為にテクノロジースレつくったかもう忘れたのか
285 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 18:44:51 ID:ulUdlnXW
RSXの歩留まりを攻めた上で箱○マンセーならまだかわいげがあるが、普通に設計段階
からXenosが上だなどといった日には・・・。
>>265 _, ._
( ・ω・)
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
.wwし w`(.@)wwwww
Xenosが上というよりRSXが下に行ってしまっただけですが。
RSXがしょぼくても
フルHDが120fpsで再生できれば
クッタリはまだまだ安泰だ。
289 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:21:28 ID:fjJZj2yh
力を欲するあまり、自ら暗黒面に落ちてしまったな。
発売時で、すでにローエンド。
290 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:28:53 ID:b5tmb73U
統合シェーダの性急な起用と
RSXの自滅で相殺か。。。
ならCellを擁するPS3の方が勝つに決まっているではないか!
と思いたいGKであった
294 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 22:26:38 ID:CamvdPlZ
2005年3月て……まあどうでもいいけどね
299 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 23:19:47 ID:DbW2oMOn
3DcがXenosではハードウェアサポートされていてGF7800GTXではソフトウェアでの
サポートというのは事実だけどな。
PS3で法線マップを使うと、かなりやばい絵になりそうだな。
もう、次世代機を名乗るのはやめた方がいいと思う。
>295
法線マップのデータが帯域やメモリの大部分を占めるなら大変だy
…それCellと関係無くない?まあ二度と現れなさそうだしリンク先も間違ってるが。
こりゃほんとにPS2.5ですな(w
本当に単発ばっかりだな。
XBOX1.5がそんなに心的外傷になったのか。
>単なるDXTC方式じゃなく、DXT5形式のRGBカラー部とアルファ部にそれぞれのベクトルを
>入れる方式が考案されていて、それだと3Dcに比べそんなに遜色ない圧縮ができるよ
>3Dcと圧縮率は同じで、違いは片方のベクトル成分のパレット諧調が低くなるぐらい
>DOOM3で実際に使われているらしい
>これなら例え3Dcが搭載されていなくてもDXT形式テクスチャが使えれば大丈夫
>
>>632で言ったのはこの方法ね
>ATiからこの形式で圧縮して違いを確かめる事が出来るツールが出てるから、実際に
>試せるよ
過去の書き込みから引用、nVidiaGPU専用ソフトだったらこの方式で作れば問題が無い
ATiのツールってのは
http://www.ati.com/developer/compressonator.html これね
legacy swizzled DXT5 formatsというのがその形式
まぁ、何を今更って話な訳だ
>>303 問題はnVIDIAが全然やる気無しという事だな、SCEはろくなドライバ書けないし
DX形式の特許もからんでくるのでMSから妨害されそう。
それが出来たらわざわざPSGLなんて独自APIなんか作らんだろ。
ツール造ったのがアチーだってのもね。
特許無視してなんでもかんでもPS3にぱくろうなんてチョンの思考ですね。
だから、モーションセンサーも平気でぱくれる神経なのかとあらためて納得した次第です。
>>303 何度も言うようだがDilectXのフォーマットとPS3に何の関係が?
技術的には可能だからというのは無し、実際に採用する予定があるのかどうかを聞きたい。
307 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 08:38:00 ID:BPtLo10/
また、くったり妄想ですか。
ここCellスレなのになんでPS3の話してんだ?
Cell最強という結論が出たから。
>>309 このクソSPE、実性能じゃ全然かなわないから、
そのクソSPEにSIMDをとりあえずたくさんのっけてみました♪
なんて、どう見ても負け犬の考え方なんだが…。
弱い物一人を、たくさんのラリった不良が取り囲んで殴る蹴るしてるようなもんだよ。
>>310 それ、まさにPXのVMX拡張ですけど。
>>303 ドライバレベルでの実装だと帯域節約にはならないんじゃ。
それでもVRAM容量の節約にはなるから、効果はあるし、元々帯域太いからまあいいかって話かな。
>>312 DXT形式の圧縮というのはハードウェアが対応している
DXT形式の圧縮は元々ATiでもnVidiaでもなくS3が開発した物で、OpenGLでも自由に使えるもの
この形式はDOOM3で採用されているが、ご存知の通りグラフィックはOpenGLAPIだ
3Dc対応ハードウェアはこの頃ATiの極一部しか搭載していなかったのでDXT5形式で
使える事は十分に意味がある事だったからね
それから、3Dcとlegacy swizzled DXT5 formatsの圧縮率は全く同じだから、使用する帯域の
量も変わらない
つまり何も問題は無い
>>313 DXT5形式は法線マップに対応してなかったんじゃなかったっけ。
>>315 DXT5がそのまま法線マップに対応しないというのは、3Dc的に扱わず法線データを
直接カラー値として格納した場合の話だろうな、これだと精度が低すぎて汚くなる
3DcはDXT4やDXT5形式で使われるα値の圧縮方式と同じ方式で法線ベクトルを格納するもの
なので、DXT5のカラー値の扱いを工夫してやる事で3Dcと同じような事ができるというのが
legacy swizzled DXT5 formats
3Dcにしても、いきなり使える法線データをハードウェアが提供してくれる訳ではなく
単に2要素のデータをピクセルシェーダーに渡してくれるだけ
そこから使用する法線データをピクセルシェーダーで演算して、圧縮データの展開を
する必要がある、ただ、3Dcは法線データ向けに作られているから多少精度的に有利になる
【久夛良木氏】 ひょっとしたら、もっとCellネイティブな汎用OSが、出てくるんじゃないかと思っている。
【久夛良木氏】 (プログラミングが)難しいと言われると「よーし」という気になるだろうし、本当に才能があると見えちゃうんだろうね。
【久夛良木氏】 うーん、それより、ソフト作った方がいいから順番で。経営的に言うとソフト作って何百万個も売った方がいいし。それに(ソフトウェア開発の)ガンマンっているじゃない。そういう人はコンピュータの世界にいる、彼らがやってくれるかもしれない。
なんなのこの丸投げっぷり。
別に丸投げして無いだろ。現にPS3には自社のリアルタイムOS載せるし
コンテンツもサービスも用意してる。その外での広がりをクタは言ってるだけ
用はフリーソフトみたいなの作りたい人は作っていいよってことだろ。
作れます、だから高くなります。
と言うのが分からん。
確かにそれだけ買われたら赤字になるかもしれないけど、
そういう使われ方も出来るようにSCEIがきちんとサポートするかどうかも疑問。
RSX自由にいじらせてくれるのかよ?
1年毎にクロックアップさせていくつもりらしい。
さすがクターだ。ゲームの常識は通用しないぜ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \ / \ / \ / \ / \
俺はマンガン
>>317 どうでもいいが信じられないほど文章力の怪しい人だな。
翻訳サイト通したんじゃないかとおもうくらい。
各固有名称が怪しいだけで、文章としてはごくふつうのビジネス文章の
体裁に乗っ取ってると思うけど。
2chに毒されるとそういうの読みづらいと思うようになるので要注意。
>>328 ちょwなに言ってるんだお前、あれがビジネス文章?
国語の先生が怒るぞ
ちゃんと殿つけてるでしょ。
すくなくとも君が普段記述する文章よりは理解できる人多いと思うよ。
理解できる、じゃなくて、文章がおかしい、なんだけど。
つうか「殿つけてる」ってなんだ?俺の知らない日本語か?w
なんだそんなレベルか。
>>331 どこがおかしいのか指摘してみれば?
それと、企業同士の文章には「〜殿」で締めるのが当たり前なんだが
一般常識だぞ
殿つけるって、人の名前にって事かよ。
それただの敬語表現じゃねーか。それだけで「ごく普通のビジネス文章」?
文法とか文章のつながりとか片っ端から間違ってるんだぞ、
気にならん人間には気にならんのか、あれ…
>エコシステムが成立すれば、勝手にソフトウェアが増えてPS3の魅力が増え、PS3がより浸透
CELLエミュレーターの惨状を見るとエコシステムは無理だと思います (*゚Д゚) ムホムホ
バルセロ〜〜〜〜〜ナwwwwww
ただ単にバルセロナ言いタイだけじゃうかとw
>このページの左下にある、wifeもしくはボスに見つかったときに隠れるボタンは、いけてます。はいっ、
この辺とか、
>さて、NAB2006では素晴らしいモノを沢山見つけたのだけど、最大の収穫でとにかく驚愕、つまり顎をはずすほど驚いたのが..
とか、他にも色々あるけど、とにかく文章を過剰に繋ぎ過ぎたり装飾し過ぎだったりして、アチャーって感じなんだが。
いい加減スレ違いなんでやめる。ま、おかしいと思わない人はおかしいと思わないんだろうな。
俺は文章には過敏な方なんで、読み直すのも苦痛だったけど。
>>338 それじゃ2chを見るのは苦痛で苦痛でしょうがないんじゃないか?w
>>338 じゃあそこを正しい文章にしてくれたまえ。
>俺は文章には過敏な方なんで
ここに書き込んでいるテメェの文章見たら、とても信じられねぇなw
どうでもいいなあ
あぼーんしとけ。
ttp://www.irwebcasting.com/060607/03/74d18b0400/index.html Wiiのツール価格は、格安の約20万円。
E3後に、圧倒的多数のゲームソフト会社から依頼されたこと。
それは「E3に行っていない開発者に、ぜひWiiの操作を体験させてあげたい」という依頼だという。
後者はすでに、体験会を行っているらしい。
岩田さんがE3で印象的だったこと。それはゲームソフト会社の偉い人の変化。
これまではソフト会社の人たちが任天堂ブースを訪れても、部下はゲームをするが、
偉い人は後ろで腕を組んでいるだけという風景だった。
それがWiiでは、偉い人から率先してWiiリモコンを取り、ゲームプレイを楽しんでいた。
それが一番印象に残っている。
PS3完全に終わったなw
各メーカーからの離反が楽しみだ
つ GC
どうせ任天堂しか儲からないハードなんだから関係ないじゃん。
このスレは日本語には煩いぞ。
「日本語が不自由な人」と何時でも指摘してくれる親切な人が居るからな。
その人が指摘しないんだからクタたんの日本語は正しいのです。
プゲラ
まだ引っ張ってんのかよその話題('A`)
理系の文系コンプレックスって奴か?
逆なんじゃないの?
ID:lFQqQ9U6の文章が読みづらくてしょうがありません。
>>348 なんでクタが出てくるんだ?
古川氏のブログの話だろが。
まぁでも例のブログの人の文章は確かに読み辛かったけどな。
そこまでグチグチ言うほどの物でもないと思うけど。
>私は、東京、サンフランシスコ、ラスベガス、サンフランシスコ、シアトル、東京
>というチケットを購入すると、なんと東京・シアトルの単純往復より値段が安い
>という事実にビックリしつつ3ヶ月前にフライトを確保、NABの開催会場に隣接した
>ヒルトン・コンベンションに部屋を予約し、事前準備は万全の態勢でボルテージ
>最高潮といところだったのですが、ラスベガス到着時に風邪でダウン..事前に
>開催されたカンファレンス・セミナーは参加せずに昼間はホテルで寝込んでいました。
チケットが安いのに驚きつつ3ヶ月前にフライトを確保、部屋を予約し、
気分最高だったが、ラスベガスで風邪をひき、ホテルで寝込んだ、
って事なんだろうけど、"3ヶ月"っていう時制が急に出てくる辺りが気持ち悪い。
今更だけど、結局ソフトウェアPS2エミュレーションは無理だったんだってね
昔、「出来るさ、俺はお前らなんかよりよっぽど情報を持ってるからな」とか
逝ってた奴もいたけど、案の定だったなぁー
無駄なコストUpの責任はだれがとってくれるの? 首くくって氏ね
大分前からハードウェアとソフトウェアでやるっつってなかったっけ?
無理だったというソースくれ。
>>347 え?開発費バカ高のPS3で儲けられる会社なんて世界にいくつあるの?
>New York Timesによると、アップルCEOのスティーブ・ジョブズ氏が
>PS3に搭載されるCELLプロセッサに厳しい評価を下したそうです。
>ジョブズ氏はSCEの久多良木氏からCELLプロセッサ採用の働きかけを受けたものの、
>そのデザインに落胆し、PowerPCより低効率だと判断したとか。
>アップルは今後インテルのCPUへ転換することを明らかにしています。
ブログの人風に書き換え:
アップルCEOのスティーブ・ジョブズ氏は、
今後インテルのCPUへ転換することを明らかにしたところに、
SCEの久多良木氏からCELLプロセッサ採用の働きかけを受け、
そのデザインに落胆しつつ、PowerPCより低効率だと判断し、
PS3に搭載されるCELLプロセッサに厳しい評価を下したと、
New York Timesに書いてありました。
ID:iL/VmDMYをアボンっと
結局、何もかも夢だったんだな。
まあ全部実現したとしても、いくらでも拡張できるPCには
全く歯が立たないわけだが。
>エミュレータの開発が難航し、100%に近い互換性を実現するには時間が足りない、と判断されました。
>今後、ソフトエミュレータの開発にめどが付き次第、PS3の設計は変更され、EE+GSを取り外して低コスト化する予定だといいます。
ロンチにはソフトエミュは間に合わなかったを、「ソフトエミュは無理」と言うのはアホだと思うよ。
クタの口から「ブログ」だなんて言葉聞きたくなかったな
何か違和感がある
もっとアナクロで行って欲しい
>>363 いや、間に合わなかったんだからダメだろ、そこは普通に。
>362
そんな指摘には意味が無い。
いくら拡張したところで、AT互換機という素性が変わる訳でもないし、
ベースでの古くささは隠しきれない。
古川 享 ブログにある、
「QVGA(320x200相当)のPSPもしくはiPodの映像なら同時に4000本、デジタルHD映像なら8本、そして最終的に4Kシネマと呼ばれているデジタルシネマを楽々と再生、リアルタイムによる強力なジオメトリエンジンによるCG生成を可能にするということです」
なんてマネは出来ない。所詮ビジネス機。
仕方がない。騙し騙し建て増ししたツケもある。
無理なのはMacも同じだが。さらに86系に走ったからますます追いつくのは難しいだろうな。
同じ事をCellは単独でNvidiaのGPUを使ってやって見せたが。
>365
間に合わなかったのはそれはそれでダメだが、
それと不可能かどうかは別の話。
PS4になるまでPS3の互換設計が変わらない様だったら
まだ無理だったと言えるだろう。
>>367 ただ、ロンチになんとか間に合わせたMSですらあの惨状だ。
ロンチにすら間に合わすことが出来なかったSCEでは望み薄だと思うぞ。
いくらなんでも、ソフト開発力ではMSの方が上だろうし。
仮に時間と金と人を無限大に使うことが出来るんだったら開発可能だろうが、
そういう話をしているわけではないんだよね。
ロンチに間に合わせようと思ったら360程度のものになるけど、
それで○がめちゃくちゃ叩かれてたからハード乗せるって事になった、
とポジティブシンキング
MSですらって、MSのアレはなんかそういうレベルの話じゃない予感が。
いやごめん、俺もよく読まずにレスしていたわ。
>>354 読み直してみたら
>今更だけど、結局ソフトウェアPS2エミュレーションは無理だったんだってね
と、過去形で書かれているので、ロンチに間に合わなかった時点で
>>354の発言は
真ということになる。
>>363の勘違いに対して、レスを返してしまった俺がバカでした、御免なさい。
そういや前もここで古川氏がキモイとか言ってたアンチが居たなw
あと互換は前からハード+ソフトと言っていたんでハードが入るのはあたりまえなんだが
>>366 >QVGA(320x200相当)のPSPもしくはiPodの映像なら同時に4000本、
>デジタルHD映像なら8本
商品というのは消費者のニーズがあって成立するもんだからね、
AVオタでも要求しないような例をあげてもエンジニアのマスターベーションでしかないわな。
CPUのアーキテクチャをリセットして効率良く性能を引き出すという
試みはこれまで数々行われてきたが、ことごとく失敗しているところを
みるとCellも一過性の存在で終わり、CPUもGPUも数年で追い抜かれる運命だと思う。
ハードは簡単に造れてもソフトの蓄積やプログラムのパラダイムシフト
には気の遠くなるような時間がかかるからね、IntelだってCellの
ような設計は考えたのだろうけどやらないだけなのかもね。
>>373 IntelやAMDほどのCPUメーカーだったらとっくに実行しているはずだが、
実行しないということは、あまりいい方法ではないということだろう。
やっぱり核となる部分にパワーが無いと、
いくらPPEの数で補っても限界があると考えているんだろう。
そりゃIntelやAMDのCPUはエクセルとかも動かさないといけないもの。
>>372 当たり前って、EEとGSの両方を「互換のためだけ」に積むなんて
予想できたやつっているかなあ。
いつになったら性能を引き出せるかわからないロジックに6割もトランジスタを割くなんて普通やらないよな。
SSEのように命令とレジスタを追加するだけの方がコストパフォーマンスいいし。
Cellの処理能力ばかり話題になっているが、Cellのアーキティクチャがもたらす
処理時間の予測可能性にも注目すると、既存のマルチコアプロセッサが
同じ「品質」の処理を行うのは意外に難しいと思う。
>>372 FloxIOでなくサウスにEE+GSをつないだ時点でハード+ソフトってのは無い。
ハードもしくはソフトのどちらか。
EEでしょぼいDuallコア作ったけど、あっさり追い抜かれてるもんな。
5年後どうなるかなんてわからんよな。
古川氏ってMSKKの元幹部なんでしょ?
しかもかなり古株の。
英語に慣れ親しんだ人の日本語は、
ちょっと日本人離れしてるときあるよ。
文の組み立て方が英語っぽくなる、
という印象をもった事がある。
>>381 帰国子女の友達が似たようなこと言ってた
「めちゃくちゃ良かったよ」と書くのを「めちゃくちゃナイス!」にしたくなるらしい
>>379 サウスって情報もう出てたっけ?
それでもそのサウスチップがFlexI/Oに繋がってるのだから、
サウスチップ次第かも。
んで話は変わるけど結局GPUがVRAM独占してしまうことによる
Cellレンダリングは封じられちゃったのかな?
>>383 NUMAなんだからRSXがXDRAMに書き出せばいいんじゃないかな
゚・ 。 ・。
。・゚・⌒)
−=≡ _ _ o━ヽニニフ ))
−=≡ ( ゚∀゚)彡。・゚。・⌒)
−=≡ ⊂ o━ヽニニフ ))
−=≡ ( ⌒) チャーハン!チャーハン!
−=≡ c し'
゚・ 。 ・。
チャーハン! 。・゚・⌒)
チャーハン! _ _ o━ヽニニフ ))
(゚∀゚ )彡。・゚。・⌒)
⊂ o━ヽニニフ )
( ⌒) ≡=−
し'c ≡=−
アッ! 。・゚・
∧,,∧ て 。・゚・。・゚・
(; ´゚ω゚)て //
/ o━ヽニニフ
しー-J 彡
∧,,∧ ショボーン
( ´・ω・)
c(,_U_U ・゚・。・ ゚・。・゚・ 。・゚・
━ヽニニフ
誰にも見られてない
クルッ ∧,,∧
ミ(・ω・´ )つ サッサ
c( U・ ゚U。彡・ 。・゚・
━ヽニニフ
∧,,∧ 。・。゚・。 ゚・。゚・ できたよ〜
( ´・ω・)つ\・゚・ 。・゚・・/
>>387 まさかもう神ID変えちゃったんじゃないだろうな
>>383 FloxIOにつながっていたら「互換だけ」とは言わないと思う。
メモリの規格も違うからXDRじゃなく、EEにメモリもつながってるんじゃないかな。
入出力と光ドライブはサウス経由で、CellやRSXとは完全に分断されていると思う。
そうしないと、後で外せなくなるし、またポリフォニーみたいにPS1のチップまで使うところが出てきて収拾がつかなくなる。
EE+GSを外すときはソフトエミュの目処がついてからでないかな。
,ィ __
,. / |´ ̄`ヽー- 、 ト、 , -‐、/./.- 、
/ | | ヽ l l ( 火 ◇ 風ノ
/o ̄`ハ._.ゝ===┴=く.ノ- 、 ノ ◇ ◇( 爆音は暴風の如く
/o O / l´ ノ 箱○ ヽ lo ',ヽ ( 山◇ 林 }
\___/. ト、 ● ● ハ ∧ `⌒/7へ‐´ 売り場の静かなる事林の如く
/ ,イ レ_ ( _●_) ミl~T--‐彡 /./
/ ̄ ̄l. 彡、 |∪| ノ'l l::::::::::彡ー7⌒つ、 発熱する事火の如く
彡:::::::::::l ト、___ヽノ /| l::::::::::::ミ {,_.イニノ
彡ソ/ノハ ト、 \ / ,イ 川 ハノヾー‐'^┴' 在庫の動かぬ事山の如し
捏造だらけのCPUだが、
蓋を開けて見ればどれだけ貧弱かが暴露されるだろうな。
1つじゃPCのCPUにはかなわないと見て、
ついに「5000個集めたら〜」なんて言い出しちゃったぞ。
394 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 22:05:14 ID:iL/VmDMY
>参加者に「われわれの仕事に役立つかもしれないと感じて欲しい。
>また、(Cellをどう活かすのか)一緒に考えて欲しいし、われわれも皆さんと見つけていきたい」と呼びかけた。
へぇ
>>393 そんなにPXのこと悪く言うなよ。たしかにそうだけどさ。
>>396 捏造来たなw
最初の「35倍」から「27倍」にトーンダウン。情けなや。
>>397 >>396の35Xのことなら、EEとの比較だよ。ま、そんな事はないだろうけど。
つか27倍でも十分すごいと思うけど。
実際歴史に残ったけど、性能がすごいからじゃあなかったよな。
つーか、EEとPC用3.2GHzCPUが肩を並べているグラフなんて、信憑性なさすぎ。
何で作っちゃったんだろう。
自分たちで、このグラフはハッタリで無意味ですよって言ってるようなものじゃない。
俺ならEEの欄を削ってから使うぞ。
英語が読めないらしいが、そのグラフは浮動小数点演算の性能だぞ。
>>403 いやそんなことわかってるけど。
EEとPC用3.2GHzCPUが肩を並べてしまっているグラフを掲載してしまったことにより、
FLOPSが物差としてもはや機能していないことを自分たちでアピールしてしまってるよね。
ID:iL/VmDMYは日本語も英語も怪しいが、
ハングルや広東語が得意だともあまり思えないな。
クロックダウンしたら一転ピンチをむかえてしまうわけか
blogの件でID:iL/VmDMYの知性に疑問を持つのも仕方が無いが
>>396のグラフは明らかに異常
>>407 混ぜ返さないでくれよ。グラフ自体は正しいんだよ。
ただ、縦軸がもはや意味を成していないだけ。
というか、とにかくFLOPSでの比較が有利になるなら、使いづらくても
気にしない、という設計思想でEEもCellも設計されているわけだしね。
そりゃSPE増やせば増やすほどFLOPSはコンスタントに伸びるわな。
使えるか使えないかは別として。
>399 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/06/09(金) 22:25:29 ID:iL/VmDMY
>
>>396 >EE@300MHzと
[email protected]の差が凄く少ないんだけど。
>そんなハッタリグラフ信用できるとでも。
>408 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/06/09(金) 23:08:37 ID:iL/VmDMY
>
>>407 >混ぜ返さないでくれよ。グラフ自体は正しいんだよ。
>ただ、縦軸がもはや意味を成していないだけ。
はて?
>>409 縦軸がもはや意味を成していないことは、ハッタリグラフであることの
十分条件だと思うが、どうだろうか。
もういいから楽になれw
>>411 でも良かったじゃない。
これでお前も、数値が正しくてもグラフがハッタリなことがあるってことを
理解できたわけだし。
世の中には、結果自体は正しくても、質問に細工がなされた偏向アンケートとか
いっぱいあるから気をつけろよ。
EEのVUはほんとに浮動小数点演算しか出来ない子で、しかも
ものすごく不器用だったが、SPUはそれ以外の演算処理もこなす。
グラフの数値が信じられないからハッタリ
↓
グラフは性能の指標にはならないからハッタリ
に変化してるじゃんw
偏向してるのはお前自身だと思うがどうか。
いいからあと30分黙ってろ、な?
>>412 ISAが異なる場合(スパコンなど)、flopsがもっとも信頼性の高い尺度として用いられてるんだけど。
これがハッタリなんていったらスパコンtop500はハッタリ合戦ですか?w
POWER5+ の Blue Gene がトップなんて嘘くさい。最高速の CPU は PC 用の
x86 系に決まってる。
>>413 EEの時も浮動小数点演算性能が高いから整数演算も速いと言っていたのを思い出した。
EEのVUとSPEはなんか思想が似ているだけに危険な香りがする。
彼は任天堂やマイクロソフト以外からの情報とソニーから発信される情報は全てハッタリ
という世界から来てるからね、おれらには一生理解できんよ
>>415 そっちの方かい!突っ込むならEEのflopsの方だろ(w
421 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 23:47:54 ID:kor/+riQ
おまえらが何も理解していないことだけはわかった。
ちなみにアンチからさんざゲームと関係ないから無意味って叩かれた、mpeg48本デコード。
これはfloat演算はまったく使われず、int演算のみだよ。
>>417 嘘を書くな。EEのVUには整数SIMD命令は無い(EE Coreの方にはある)。
ID:iL/VmDMYが本当に30分待ちだしてワロタ
>>415 なんか、実際の性能の尺度としてそぐわなくなってきたから、
それ見直そうって動きが出てるんじゃなかったっけ
そもそもの話、360CPUはカーマックに「x86と比較するとゴミに近い」と罵られたPPCの整数演算器を削り
ストリーム処理に特化させるためのVMXを拡張した代物だからな
CellがダメならXenonは死んでる
>EEの時も浮動小数点演算性能が高いから整数演算も速いと
これもあながち嘘ではない。
int演算が遅いのは確かだが。
float演算は23bit整数演算として使えるから、精度落としてもいいなら整数演算も早いと言える。
まあ、EEはたった300MHz程度で今でも勝負できる絵が出せてるわけで、
ちょっと過小評価され過ぎの感はあるね。
>>425 スパコンの尺度ではなく、ISAが違うものを比較するときの尺度。
>メモリ空間を断絶して並列化で稼いだFLOPSじゃその価値が下がる。
ではその価値を定量的に評価するような尺度を提示してください。
ありとあらゆる性能を全て考慮された尺度なんてこの世に存在しませんよ。
現実にある尺度でもっとも客観的な尺度を使ってるものに対し、ハッタリとされてることに反論したまで。
>>426 一昔前に一般的な尺度はMIPSだったしね。
今後変化する可能性はあるだろう。
ただ現段階では、これ以上客観的な尺度はでてきてない。
>>432 その尺度にあわせてわざわざ奇形児を作るからハッタリって言われるんだよ。
ルールに穴があったから突付きましたって、ホリエモンじゃあるまいし。
>>430 貴方の言う「今でも勝負できる」機種とはどの機種かしら?
>>その尺度にあわせてわざわざ奇形児を作るからハッタリって言われるんだよ。
勝手な思いこみかよ
>>430 いや、サードもユーザーも我慢してるだけなんだけど。
それに勝負出来る絵を出してるのはPS2じゃなくてプログラマのおかげ。
>>438 プログラマが頑張るだけで勝負出来る絵を出してくれるんなら、
十分凄いと思うが。
>427
箱○CPUは旧箱CPUを実際にエミュしてしまうほどの紛れもないパワーがあるじゃない
CPUをソフトエミュするには10倍近い処理能力が必要だぞ?
下手をするとPS2並とまで言われたPPEとは、激しく違うんじゃないかな
>>442 ゲーム専門誌等の売り上げランキングを見れば、
いくらでも書いてあるっしょ。
446 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:32:09 ID:/1Ls1VlE
>>444 え、これ理論値じゃなかったのか・・・。
>>446 理論値ですよ。
理論値はプロセッサ性能の評価でもありますよ。
>>439 お前も本当に諦めが悪いというか。ただのバカなのか?
下記をどう理解すれば、
>>439のような解釈になるのだ?
どうみても明確に"Cellは理論値を追求した設計だ"と主張しておろう。
お前が何言ったって、もうしょうがないじゃない。
他スレに書き込んだ俺の意見が証拠として存在しているのだから。
76 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/06/09(金) 21:58:42 ID:iL/VmDMY
>>71 理論値理論値。
このグラフのような理論値比較がやりたいためだけに、
ろくに使えもしないSPEを山ほどつけたんですよ。
はじめからカタログスペックを追及した設計。
>>441 理由になってないが
>>443 360はCellがSPEにやらせようとしてる処理をVMXの拡張に求めたわけだが
分岐等の制限を加えつつ浮動小数点強化
しかしながら所詮はPPCだから、理論値で精々1.5倍程度の強化に過ぎない
しかもメモリアクセスに関しては、CellがRSX経由でGDDR3を参照する処理を常に行わなければならないのに等しい
それであれだけの処理が出来るなら(7割くらいGPUの力だが)、Cellはもっとやれるといことになる
Cellに関しては攻めるだけ360やレボに返って行くと思うんだが
>>447 あ、やっぱり理論値か。
スレ流し読みしてたら、ベンチマークどうこうって話が有ったから勘違いした。
>>442 それ言っちゃうと、DSで十分って話になりかねんからよしておこう。
>>442 追記。
今回の議論とは関係ないけど、3Dゲームにおいて行列計算の速度は最も重要なファクターですよ。
GPUは行列計算専用マシンといってもいい程。
3Dグラフィックスの教科書は行列計算でびっしりです。
とりあえずさ、結論ありきの持論展開するために嘘ついたり主観で語るのヤメレっての。
否定派もマンセー派もな。
なんか、揉めているようだが、物理演算のベンチマーク結果とか無いのかな?
それでまるくおさまるような気がした。
箱○のはエミュじゃなくてリコンパイルじゃないっけ?
PS3も互換の細かいパッチはそれでやるとか
あと、EEを馬鹿にしてる人がいるようだが、EEの性能は十分に高いと思うのだがな
GPUにおける、T&L、カリング、トライアングルセットアップ、その他の機能をソフトウェアで
行った上で、あれだけのポリゴン描画を出来ているのはEEの性能があるからなんだが…
T&Lが無い時代のGPUを積んだPCで、PS2並の描画ができるかどうか試してみればいい
いちおうパワーはゲームの幅は広げるね。
逆におもしろいだけのゲームなら8bit機でも十分。
>>456 ソフトによってはリコンパイルしてるみたいだな、ただ対応に非常に手間がかかるんで
その方法を行ってるのは極一部の大ヒットタイトルのみのようだ
EEのメモリベンチってどんくらい行くんだろ。
これだけは当時としては突出してたよ確か。
ただ、PS2に関しては確かにプログラマの熟練によるところも大きかったから、
車の両輪ってところかな。ハードにまったく価値が無いわけでは無くて
PC は実力通りなの?PC が良い結果を出せないLINPACKや他のベンチマークは
全部ハッタリなの?
>>461 >FLOPSで比べた場合、実力が伴わないにもかかわらずPC用3.2GHzと肩を並べている。
と言い切れるソースを希望したい物だ、EEのベンチマークなんか出てたっけ?
>どうみても明確に"Cellは理論値を追求した設計だ"と主張しておろう。
お前の言うようにその理論値(ここではFLOPS)を追求した設計なら
[email protected]との比較に疑問を持つ必要はないじゃん。
グラフはそのFLOPSの結果だし、お前も
>>408で認めてるわけだしな。
キレイなFLOPSと汚いFLOPSとかいう例のアレか?
>>455 おさまらないよ。
演算能力の結果は何の指標にもならないそうだし。
おまけにゲームの面白さとは関係ない!と論点の違う横槍をいれてくる変な人もいる。
パフォーマンスは今でも言われてるけど、
メインメモリの速度はかなり影響してくるよ。
だから、EEが性能伸びたってのは演算機の理論値だけでなく、
相応のメモリスピードを確保していたからってのもあるとおもう。
>>460 Linuxのベンチ取った人がいたけど、かなり散々な結果だった
OS走らせるのには全く向いてない
ただし、構成的にも実行値的にもかなり優秀だったので、工学の教科書に載ってる
日本が苦手な分野を一から作ったことにも意義がある
>>467 Linuxのベンチじゃ、FLOPSの大部分を叩きだすVU部分を全く使ってないから
単なる300MHzのMIPS程度の性能しか出なくて当然
VUを使った行列演算ベンチマークでないと、EEの実行性能を測定したとは言えないしね
>>465 おまえは・・・このすれの流れを一から説明しなければならないのか?
>
[email protected]との比較に疑問を持つ必要はないじゃん。
だれも疑問視してねぇ。
グラフ上でEEとPC用3.2GHzが肩を並べている。
これを見て、SCE設計のCPUって、FLOPS高いけど、実力は伴ってないんだな、と。
理論値と実効値に他のCPUより多めに差が有るんだな、と。
理論値が高いだけのハッタリCPUなのかな、と。
そういう話の流れだったんだよ。
>>470 >SCE設計のCPUって、FLOPS高いけど、実力は伴ってないんだな
こう断言できる理由を知りたい物だが
EEのVUをフルに使ったベンチマークの結果のソースを明かした上での発言なら判るがな
ちなみに当時のPCのメモリ速度は、
100MHz64bitの800MB/s程度、
メモリベンチでの実効はR500MB/s,W200MB/s程度でした
ID:WDLl7P8oってずっと前から何かと戦ってる人?
>>467 工学部の学生とかがいるの?このスレ。
じゃあ、聞きたいんだけど、つーかいつもこの質問すると荒れるけど、
PS3とXbox360ってどっちが性能いいの?
>>470 矛盾だらけなのに、あとから取り繕うとしても無駄だっての。
言ってることに整合性の欠片も無いもの。
どうすりゃいいんだこの人 ボスケテ!!
>>476 まぁ、いつもの人なんでしょ、都合の悪い突込みは一切答えないのも特徴だし
嘘や間違いはしっかり指摘した上で、それ以上は相手しないのが一番
PXの拡張VMXは演算能力を増やしてると勘違いしてる人が居るが
・不動少数点用演算器自体は増えていない=ピーク演算能力自体は増えていない
・MAC演算用の命令が追加されたが、内部的に既存の演算器を組み合わせて演算している
だけなので、レイテンシは長くスループットは低い、ただしレジスタ内での並べ替えが
必要無い分、自分で並べ替えするよりは効率的に扱える
・増えたのは拡張された命令だけで扱えるレジスタ96本、これは拡張された命令以外からは
扱えない(つまりGPRではない)
・レジスタを増やした分整数演算器が削減されている、つまりオリジナルのVMXよりも
整数演算能力的には落ちる
これぐらいは知っておこう
>>479 ゲームにはベクトル演算の強化が一番効果あることぐらいは知っておこうね。
GPUは浮動小数点演算が大事だけど。
ちょっと前までは、整数演算が重要だからPX最強といってはばからない人もおりました。
>>480 これ、何度も貼られてるコピペだよ
PXのVMXの演算能力自体が強化されているという間違ったレスが多かったから
書かれたレス
書かれている通り演算能力自体は強化されてなく、並べ替えの必要が無い分
効率的に扱えるようになっただけ
ところで、GPUも浮動小数点のベクトル演算が一番大事だと思うのだが・・・
>>478 今までこれだけ指摘してあげてるのに進歩しない奴も珍しいよな。
担ぐ御輿がヘボすぎて取り繕いようが無いのかも知れないが。
コピペしか出来ぬ2ちゃんねる脳だな
486 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 08:35:14 ID:RJpl2f2E
投稿者 : void
> > Cellの仕様書みると、その辺がかいま見えるから、読んでみよう。
> > #ま、一番の問題はCellが期待以上に使えない、ということ。
>
> 具体的にどの仕様が何に使えないのか教えてください。
> そのポテンシャルによってどのような問題が起きるのか。
> DFMEAでもSOD評価でもいいですが。
評価というほどでもないですが、SPE7機を効率的に使うとすると
結構大変なのは、なんとなくわかると思います。しかもRAMが256KB
というのも意味不明だし。
IBMみたいにシミュレータつくるとSPEもうまく動作するかもしれないけど、
ゲームの場合は変化があるから、それも期待できないし。
あとは、OSかな、PPUのABI読むと閉口しますよ。なぜ汎用レジスタが77個
になるのか?中途半端な・・・どういう感覚しているのかわかりません。
とはいっても、売れてしまえば、どんなダメなアーキテクチャでもOKなので
SCEとしては、これで売るしかないという状態かな。orz
487 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 09:22:39 ID:eTAYDqJo
PS3は終わってもCELLは死なない IBMや東芝の高品質低コストな新製品みてみろ
>>483 仰るとおり神輿が軽いから暴れやすいんですよ
気がついたら御神体がどっか落ちてるかもね
なぜPowerPCのABIで汎用レジスタが77個になりうるとか思うのかわかりません><
490 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:02:31 ID:RJpl2f2E
>489
さあ?w
491 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:03:03 ID:RJpl2f2E
投稿者 : void
> > クタのやりたい放題だからね
>
> だれもこの人の暴走を止められないのだろうか?(^^;
他にも暴走している人多数なので、クタタン独りを暴走というのも
ちょっと可哀想でもある。
Cellの仕様書みると、その辺がかいま見えるから、読んでみよう。
#ま、一番の問題はCellが期待以上に使えない、ということ。
コピペに反応するのはなんだけど
>・レジスタを増やした分整数演算器が削減されている、つまりオリジナルのVMXよりも
>整数演算能力的には落ちる
これベクトル整数演算って書いたほうがいいと思うんだが。
第一ベクトル整数演算ってほとんど使わない気もする。無駄にレイテンシ長いし。
何に使うんだろ?
> 第一ベクトル整数演算ってほとんど使わない気もする。無駄にレイテンシ長いし。
> 何に使うんだろ?
いろいろ使う
一つの例はMPEG2のデコード
>>486 Cellの評価結果が出るたびに、
条件を追加しつつ一歩一歩主張を後退させてゆくアンチ
結論が先にある議論の見苦しいこと。
結局、整数演算がろくにできないんじゃ、
浮動小数演算が多少マシ(それでもうんこ)でも全然使えない罠。
これで終わったな。何もかも。
PS3死すともCellは死なず。
じわりじわりと家電に食い込んで
知らない間にかで年のデファクトになっていました。
なんかwktkだな。
正当な批判なきところに進歩はない。
アンチの質の低下はCellにとって由々しき事態。
>495
ベクトル整数演算が削られているのは、「PXの」PPE?だろ。
>>493 今となってはそのデコード位しか無いと思うんだけど。
どっちにしろE3程度のゲームしかつくれないんじゃCellもたいしたことないわな。
CPUは当たり判定とかのベクトル演算に特化して3D関連の演算はGPUを強化した方がいい
のだなと思う今日この頃。
ID:iL/VmDMY
ID:mrJYmhXT
池沼
503 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 13:31:56 ID:9FU7Z5f3
他人の中傷はいいから。
ID:RJpl2f2E
コピペ内容の程度の低さも理解できないコピペ池沼
ところで・・・
ここに仕事でCellのプログラム書いてる香具師いるのかい?
その投稿内容を見る限り、voidって投稿者がCellを理解してるとはとても思えないな
まあCell自体理解できないうんこ仕様だから仕方ない。
誰にも理解されずに消えていく運命なのだろう。
それは理解できない人の頭が悪いだけなのでは
ID:sAQvJ8jPはアホ
具体的に突っ込むと
>汎用レジスタが77本になる
ABIはあくまで外部プログラム等からの呼び出しに配慮する場合に守るべき規則であって
特定プログラム内からしか呼び出さない場合等は守る必要は無い
もちろん、外部からの呼び出しを考慮した場合でも、関数内でレジスタを保存すれば
128本全部自由に使える
まぁ、実際にはR0(戻りアドレス / リンク・レジスタ),R1(スタック・ポインタ),R2(環境ポインタ)の
3つの専用レジスタぐらいはそのままにしておくだろうけど
とまぁ、ABIについても理解してないようだし、そもそもPPUには77本もレジスタ無いぞ と
ま、そもそもCellの肝であるLSをRAMが256KBとか書いてる時点で・・・
で、その素晴らしい性能のCELLプロセッサで、どんな面白いゲームが出てくるのか、それが一番楽しみだね。
>>492 VMXの拡張の話だから演算は基本的全てベクトルの事って前提で書かれてる
>>493 にもレスがあるが、動画のデコードなんかだとかなり重要になってくるよ
PXでフル規格HDDVDのデコードができるのか?と疑問視される理由の1つなんじゃないかな
>>500 はて、浮動小数点積和命令が存在するという前提の元で、16bitの
整数積和にどの程度出番があるか、という話だとするとある程度限
定されるだろうな。
必要な場合としては、規格でデータフォーマットが決定していて浮
動小数点で処理しようとすると変換が必要になる場合とか、丸め誤
差が発生しない16bitx16bit->32bitの演算が必要になる場合とか
だろう。それがどの程度あってどういう市場に投入するときに問題が
あるかなんて話は調べないとわからん。
整数SIMDにALU演算も含めるなら、無いとどうにもならん場合は沢
山あるだろう。
>>512 ここは、プロセッサの技術スレだから、「gJGNy3Dz的ゲームの面白さ」で
各種プロセッサを評価してくれ。
> 投稿者 : void
日下部さん、こんなところで何を...
ヘ_ヘ
ミ´∀`ミ
( )〜
顔が違う、偽者だな。
あんなバカでも突っ込みれられるような書き込みはしないだろう。
むしろツッコミすごいいれにくいんですけど。
接点がない。77本ってどこから沸いた数字だ。
今日のラッキーナンバーだったんじゃね?
>>520 ABIで揮発性なレジスタとして定義されているのがR3〜R79の77本だからここからだろうね
これだけを汎用レジスタと言うのは大間違いな訳だが
>>523 そうだよ
だからあの発言の投稿者はABIがどういうものなのかを理解してないだけでなく
PPEとSPEを勘違いしてる
なので、Cellを理解した上での発言じゃないなと、突っ込み入れたのさ
あくまでPPEのABIで77個のレジスタという数字を出したのなら謎過ぎるなw
投稿者 : void
> シミュレータってのは、CPUがまだ無いときに評価に使うもんだろ。
> 実機が出てきて、パフォーマンスアナライザみたいなんが
> リリースされたら、それ使うだろ。
何か勘違いされているようで、いわゆる気象観測などのシミュレータ
などを意味しています。このタイプは計算が決まっているから、
計算を効率よく実行することが可能と思われるわけでして。
> > あとは、OSかな、PPUのABI読むと閉口しますよ。なぜ汎用レジスタが77個
> > になるのか?中途半端な・・・どういう感覚しているのかわかりません。
>
> ぐぐってもそんなの見つかんねーぞ。SPUのABIじゃねーの?
あ、失礼、SPUでした。PPUのも見たいななどと思いますが。
> んで、汎用レジスタの数ってのも間違いで、128個あるレジスタの
> 揮発性の用途がアサインされてないレジスタの数が77ってのだけ見つけた。
> んなもん、128-nになるんだからきっちりした数になんぞなるわけねーが、
> 少しでも意味わかってるか?
> 例えば、ARMやMIPSのABIと比べて、どこが問題か言ってみ?
いや、変ですよ、あきらかに。77個必要ないように思えるし、
あったとしても、どうして77個になったんだか。大体、2の倍数
で無い時点で、嫌だなーと思うわけです。MIPSは32個で収まって
ますよ。
せめて、64とかにしてほしいなー。
> にしても、ABIにあるレジスタ数とOSに何の関係があるんだか…
こういうデザインのレベルで意味不明な部分があるので、OS側は
スタックがたくさん必要になるはずなんだけど、77個で1個
128bit=4byteで、77 x 4=308byteは確実に消費されるでしょ。
一つ関数に入ると最低308byteは消費されるのは痛いと思うけど。
さらに、これがスレッドのコンテクストスイッチにそのまま
遅延という形で影響もでますし。
OSに関係あると思いませんか?
タイトル : 計算間違い
投稿日 : 2006/06/10(Sat) 18:53
投稿者 : void
> こういうデザインのレベルで意味不明な部分があるので、OS側は
> スタックがたくさん必要になるはずなんだけど、77個で1個
> 128bit=4byteで、77 x 4=308byteは確実に消費されるでしょ。
> 一つ関数に入ると最低308byteは消費されるのは痛いと思うけど。
128bit=16byteですね。
で、計算すると77 x 16 = 1232byte
となりまして、スタックは最低1232byte消費されます。
で、大きすぎない?と思ったわけです。
ダメだこりゃ、前提知識が間違いだらけだ
・OSを実行するのは基本的にPPEなのに、自分でSPEと勘違いした事を認めておきながら
その事を理解してない、ちなみにPPEはレジスタ32本
・PPUのABIが単体で存在しないのは当たり前、仕様書内にPPCの資料を参照しろと書かれている
つまり仕様書もまともに読んでいない
・77個なのは揮発性なレジスタの数。もし関数内で保存するとしても、それは非揮発性な
レジスタなので、ABIの前提知識が大間違い、ちなみに非揮発なレジスタ数は80個、2の倍数だ
・当然ながら関数内で使用しない非揮発レジスタはスタックに積む必要は無い、毎回
非揮発レジスタを全部積むなんてのは狂気の沙汰
結論:批判するなら最低限の知識は勉強してからにしましょう
ところでどこからコピペしてるんだろ?
コレマジ?
タイトル : 今週号のファミ通、浜村通信より
投稿日 : 2006/06/10(Sat) 18:19
投稿者 : 医龍(旧xyz)
今週号のファミ通、浜村通信より
>極端に言えば、マイクロソフトにとって、ゲーム機の普及戦争なんてどうでもよい話なのだ。
>
>この年末くらいから、パソコンのOSはウインドウズビスタに切り替わる。
>MSの発表によれば、ウインドウズビスタが搭載されたパソコンでは、XBOX360用の作品が
>そのまま遊べるようになるという。
>
>開発者の立場で考えるなら、年末くらいから発売されるパソコンの大多数で、自分の作った作品が
>遊べるということになる。
>つまり、XBOX360とパソコンを足した台数が、ゲームを遊べるハードの台数になるのだ。
↑って本当なんですかね〜。(ちと面白いネタだったんで2chより持ってきましたw。)
kusakabe voidとかでぐぐればどういう人かはよく分かるから、
その人はそっとしておいてやってくれ。
mixi強制退会させられたとかワロスwwwwwwwww
さすがにあのvoidじゃないっしょ?fjで彼に怒られたのも今は良い思い出。
もちろん別人でしょうな。まだ fj にいるのかな?
>>533 一応ネタフリをしたものとして、解説しておくと、それは冗談でも
なんでもない。日下部陽一という人は古くから(IP ネットワークが
普及する前から)のネット上での有名人で、沖縄在住のプログラマ。
>>537 さすがにあの投稿をしてる人とは別人だよねw
はつみみです
ネコミミもーどでーす
日吉ミミ
◢░ ▄▅ ▅▄ ░◣
▐░:: ▀ ▀ ::░▍
▐░:: ▄▅▄ ▂ ▂ ▄▅▄ :::░▍
▌░:: :: ▀█▋ ▐:: ▄ ▀▄ ▀█▋ :: :::░▌
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▀█▓▓░░:::: :: ▀▀ ▀▀ :::░▓█▀
そういうことにしたいのですね:-P
voidって見て漏れも日下部氏を思い出したけど、
ゲーハ板だけど、同じくらいの年代の人間が多いんだなぁって驚いたw
voidさんもいい加減、いい歳だろうに相変わらずうざいみたいだな。
>>531 結論から言うと無理。
最上位のPowerMacG5なら出来るかも知れないけど、アーキテクチャが全く違うから。
そもそも、世の中に普及してるWindowsPCの大半はVistaの最低動作スペックに届かない
という絶望的な現実がある。ハードウェアベンダも、Vistaが出たところで最低スペックを
満たす製品が用意すらできないかもしれないと悲鳴を上げてて、MSに譲歩を迫ってる。
浜村のコラムは技術情報をミスリードしたデタラメだが、MSの真の狙いは言い当ててる。
箱○は家電に送り込んだトロイの木馬で、そこからPCに市場を奪わせるのが目的。
このスレの住人こそがクタが想定する,確実にPS3を購入する者な気が
> ・77個なのは揮発性なレジスタの数。もし関数内で保存するとしても、それは非揮発性な
> レジスタなので、ABIの前提知識が大間違い、ちなみに非揮発なレジスタ数は80個、2の倍数だ
> ・当然ながら関数内で使用しない非揮発レジスタはスタックに積む必要は無い、毎回
> 非揮発レジスタを全部積むなんてのは狂気の沙汰
揮発性だろうが非揮発だろうが、どこでスタックに積まれるかが違うだけで
使ってないレジスタはどのみちスタックに積む必要はないんだから、
その指摘も的外れじゃない?
スレッドコンテキストの切り替えオーバーヘッドはでかくなりそうだけど、
まぁスレッドなんてのはそんなものなので許容範囲な気がします。
SPEは滅多なことではコンテキストを切り替えないだろうしな。
>>545 シングルコアのCPUなら、確かに無理だわな。
だが、デュアルコア、クアッドコアのx86CPUならどうか?
PPCエミュレーションをしても、かなりCPUのリソースには余裕があるはず。
360のゲームは、意外と簡単に動くと思うよ。
550 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 11:27:39 ID:HrB8/HJw
>>549 その話はエミュで箱○のゲームを動かすという事じゃなくてXNAでXbox360⇔PCの
移植が楽にできるという話を曲解しているだけだと思うぞ。
552 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 11:59:22 ID:HrB8/HJw
円 |
|
20,000├ 18,000
| ┌┐ __75,000
| ││ ./| |
| ││ / | .| グラフで比較するとそれほど差はない
10,000├ ││ ./ |___| むしろwiiの方が高く感じられる
| ││ / / /
| ││ | ./ ./
| ││ |/ /
└─────────
wii PS3
>>546 当たり前に買うよ。LinuxからSPE叩いて遊ぶのが面白そう。
つーかここにいる人はみんなそうだと思う。
俺以外でもLinuxが出たらCellで遊ぶって書いていた人も多かったし。
たぶん発売後はCellのUM発表後並に盛り上がるよ。
Cellエミュが盛り上がらないのは実際に高パフォーマンスで使えるわけじゃないからだしな。
仮想環境で頑張っても脳内妄想と大して変わらん。実機が出たら俺もいじってみるわ。
>>553 発売直後に風前の灯のPhsyXより盛り上がらないかも…。
>>555 ここの過去スレだけでもかなりの人間が「Linuxが出たらCellで遊ぶ」と表明しているから
心配はないはず。
>>556 このスレ全体+一部の学術関係者で100人ぐらいでしょ。
LinuxをPS3で使おうなどという自虐的な人は。
その前は、エミュが出たら(ry
と盛り上がってたけどな・・・
どうせコードの断片のアセンブラ出力のチェックと外人が作ったベンチのビルドで終わるだろ。
まともなコードはこのスレ発ではたぶん何もでないだろう。
せいぜい4〜5人くらいしか表明してなかった気ガス。
やる人はこのスレじゃなくてLinux板あたりでやるんじゃないの
>>547 揮発性レジスタは基本的にスタックに積む必要が無い、非揮発レジスタは関数内で使用する分
だけスタックに積む必要がある。どの辺が的外れなんだろうか?
ちなみにABIとコンテクストスイッチはノンプリエンティブなOSでも無い限り、何の関係も
無いぞ、あくまでABIはサブルーチン呼び出しに関する規定
ABIでどう規定されていようが、コンテクストスイッチの時は全てのレジスタを退避させる
必要がある
エミュがでたらなんかやるといってたスレ番号とレス番号おしえてくれないか?
たぶん1からほとんどのログ残ってるんで拾ってこれると思う。
なんにせよPS2のLinuxキット程度の意味しかないのは確かだ。
良くも悪くもそんなところだろうね。
PS2のキットも買ったし、PS3も楽しみにしてる。
今の所標準で搭載されそうな事がPS2Linuxと違う所かな
PS2Linuxはわざわざ別途購入が必要だったから、それに比べれば敷居は低そうだ
PS2Linuxは発売前から実用性のなさが見えていたのも違いかな。
DVD読めないとかいった発売まで判明しなかったマイナス要素を
考えるまでもなく、EE一機+32MBじゃやれることは当時でも
かなり限られていた。
それにひきかえ、Cell+256MBならフツーのコンピュータとしても
容量的にいろいろ弄る幅があるから、比較的期待出来る。
PSPは、違法コピー対策しか考えてない機能改悪ばかり繰り返して
角を矯めて牛を殺すような羽目になっちゃったけど、
あれの二の舞いにならないように祈るばかりだ。
567 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 17:28:49 ID:HrB8/HJw
PS3Linuxおまえらクズあり得ない
日本語の不自由な人とと俺が来ましたよ!
セルってやっぱり箱○とWii吸収してつよくなるの?
英語でOK
570 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 17:39:55 ID:xa6Pl9oM
PS3とLinuxで、エレベーターをちゃんと制御してくれ。
>>570 PS3で、シンドラーエレベーターを制御すればいいのにな。
同じ劣化中国製なんだから、相性は良いだろうに。
まぁこれだけ話題になってりゃPS3の大成功は間違いなさそうだな。
本当にどうでも良いとか粗悪な製品ならみんな無視する筈。
>>572 粗悪な製品を通り越して、ハッタリだらけだからみんな騒いでるんだよ。
売れるとか、そういう以前の問題。
よって、成功はありえない。敗北するのみ。
ID:nl7nCAWMはあぼーんでw
>>574 ID:sBpA/3zoをあぼーんでファイナルアンサー。
754 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 13:50:40 ID:nl7nCAWM
別にてきとーにゲームがやりたいだけなら、ファミコンで充分なんだがな。
ゲームをプレイしながら芸術鑑賞される芸術評論家が多いようで。
PS3はその「充分」なファミコンよりも劣るが。
759 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 14:08:11 ID:nl7nCAWM
>>756 芸術鑑賞がやりたいなら、ハイスペックのPCで思う存分やる。
ゲームはてきとーにやりたいから、ファミコンやモノクロゲームボーイやDSでプレイ。
これが自分のゲームのプレイスタイル。
要はどこにクオリティーを求めるかってこと。
774 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 18:09:20 ID:nl7nCAWM
>>773 質の悪い中華製が7万5千円とは、よほどの信者でないと納得しないだろうな。
シンドラーエレベーターみたいにならなければいいがな。
577 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 19:05:54 ID:HrB8/HJw
PS3Linux買ってもやることない。
おまえ等プログラムできない
PS3Linux
どのくらい開発進んでるのかな?
まあ、んなもんを付けるよりも1円でも安くするべきだろうな
581 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 19:27:39 ID:HrB8/HJw
PS3Linux買ったら
エロゲ作るよ
PCでできることはPCでやるよ
>>580 やっぱりソニーにはすごいぞ!感があるね
vaio UやPSPにはあったけど、正直、PS3にはそこまですごいぞ!感が無いんだよなぁ…
>>580 こういうところが無いとソニーじゃないな。
クタ率いるSCEとVAIO開発チームだけは別格だと思うね。
586 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 20:13:28 ID:scdf7Em0
PS3をLinuxマシンとして使う?
まぁCellで遊んでみたいってのはなきにしもあらずだが・・
メインメモリ256Mってのはまだなんとか目をつぶるとしても、ディスク20Gって・・
75000円出しても60G?バカいってんじゃねぇよったく.
>>586 貧乏人の愚痴を言うスレは別にあるからw
自分で換装も出来ん奴が偉そうにw
589 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 20:30:21 ID:6QHoxigj
VAIOって高い割に性能低いじゃん
PS3 Linuxの主用途はconfigure/makeでハカー気分を味わうということだろうな。
ここの低脳どもはそれすらできるか怪しそうだがw
>>590 いや、それなら普通のパソコンでLinuxを使えばいいんじゃあ……。
>>589 すごいぞ!感漂うデザインで割高になっております。
>>589 「すごいぞ!感」の演出の方にお金が回っているからな。
だけど、SONYが必死にイメージ戦略してくれるから、VAIOを持つ人が恥ずかしい思いをしなくてすむ。
それに高いほうが凄いぞ!感が出て良いだろ。
Linux PCとしは期待しないが、Linuxベースのメディアサーバに
なってくれたら嬉しいなぁ。期待というよりは希望ではあるが。
使った上でそう評価してるもんなのかね。
596 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 20:49:01 ID:/drs8+xV
ク多ンはインプレスの取材で「どうせ日本だとDSで遊ぶくらいしか脳の無い香具師ばかり
だけど、欧米ではPSPで大盛り上がり。どんどんMACに近づいてる」
とか言ってたけど、これこそクッタリ全開と見る方が世間から見れば正常だよ。
どんどん信者向けになってると言う点では、早くも64(ry
全部が高いって訳でもないよ。パナのR4買う気満々だったが、よくよく調べてみたら
ほとんど値段が変わらなかったんでtypeTにしたし。他のモデルは知らんが。
振り返ってみると、自分の場合、「vaioは高い」という先入観があったようだ。
>>589 W-ZERO3からデザインをぱくってます。
Enterで書き込みになってた
>>598 W-ZERO3はOQOのパクリになってしまふよ。
OQOのことも思い出してあげてください。
かぶった。スマソ
>>597 レッツは高くても仕方ないじゃないか
そこらのノートPCとは耐久性と軽さが違う。
vaioが高いとは思わないが、R4とType Tってスピンドル数からして違うけど…
>>600 ああ、すっかり忘れてた。
忘れられた存在だからぱくりじゃないよな。
すまん、Cellスレだと思ったが間違ったみたいだ。
今度からはちゃんとスレタイを…あれ?
>>586 linuxで20GBも使う用途はあまり思いつかないぞ。
fedora coreで3GB、usrで5GBも取れば十分じゃね?
608 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 21:48:50 ID:HrB8/HJw
├────────────┐
PS3 │ 69800 │
├────────────┘
├───────────┐
Xbox360. │ 39800 │
├───────────┘
├‐─────────┐
Wii │ 18000 │
├‐─────────┘
│ │ │
←low 1000 10000 100000 high→
こうやってグラフにしてみるとわかるがあまり価格差はない
むしろ性能差のほうが大きくて値段だけで計れないモノがある
609 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 21:49:33 ID:HrB8/HJw
.. 億円|
|
20,000├ グラフで比較するとそれほど差はない
| むしろwiiの方が高く感じられる
|
10,000├
|
|
└──━───━──
611 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 21:52:30 ID:HrB8/HJw
円 |
|
20,000├ 18,000 グラフで比較するとそれほど差はない
| ┌┐ むしろwiiの方が高く感じられる
| ││
10,000├ ││ 75,000
| ││ ┌┐
| ││ ││
└──┴┴─┐││
│││
│││
│││
│││
│││
│││
│││
└┴┴
612 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 21:53:32 ID:HrB8/HJw
18,000
___ 75,000
| |\ .__
| | | | ||
| | | | ||
| | | | || グラフで比較するとそれほど差はない
| | | | || むしろwiiの方が高く感じられる
| | | | ||
| | | | ||
| | | | ||
| | | | ||
| | | |_||ps3
| | |//
| | | /
| | | /
| | |/
| | ./
|___|/wii
/ /
やっぱり三国人はコピペがメインなんだなw
>>603 満員電車とかで運んだりしないので頑丈さはグッと来なかったね。
>>604 うん、違うね。ただ自分の場合はスピンドル数で選んだ訳じゃないから。出来れば1スピがよかったけど、その程度。
616 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 22:16:13 ID:6QHoxigj
PS2もLinuxのってんじゃないの?
>>616 PS2でやった時はAAC5.1chがギリギリ、Mepg1LayerIIが90MHzだった。
但しFFTをアセンブラ化して信号処理にHILOレジスタ使って、
SPRAMにFFTバッファとPCMバッファを割り当てただけでVUは全然使わなかったけど。
>>617 √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄ |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\|
| /-―- 、__, |
| /'叨¨ヽ `ー-、|
| / ` ー /叨¨) |
(6 ヽ, , |
| `ヽ.___´, .| うおっまぶしっ
| `ニ´ |
| _\____//
´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\
1 NDS NEW SUPER MARIO BROS Nintendo 275.692 275.692
2 PS2 KINGDOM HEARTS II Square Enix 168.944 1.318.967
3 NDS BRAIN AGE: TRAIN YOUR BRAIN Nintendo 109.432 199.749
4 PS2 GOD OF WAR Sony 106.707 1.144.513
5 360 GHOST RECON: ADVANCED WARFI Ubi Soft 84.431 702.484
6 360 ELDER SCROLLS IV: OBLIVION Take 2 83.507 466.154
7 PS2 MLB '06: THE SHOW Sony 81.895 409.745
8 PS2 GUITAR HERO BUNDLE Activision .67.871
9 PS2 GTA SAN ANDREAS Take 2 64.520 6.402.804
10.PS2 KINGDOM HEARTS Square Enix 60.236
北米5月ソフト売上
360ソフト馬鹿売れだから、GKが必死になるのもしょうがないよねw
北米のニューマリ、初動が27万か。日本に比べると厳しいものだ。
>>620 PSPは終わってるな・・・
360より売れてないなんて
むしろそれしかランキングしとらんのかという印象
Game Boy Advance 152,023
GameCube 33,040
Nintendo DS 145,930
PlayStation 2 231,616
PlayStation Portable 159,659
Xbox 26,353
Xbox 360 220,877
5月のハードがこれかな?
Xbox360意外に売れてないな。
E3で価格発表があった後だから特に売れててもおかしくないんだが。
売れるとしたらE3で発表したソフトが出てからでしょ
あ〜ぐるみんどうしよう。。。
海外ではDS月は発売されてないの?
ここはCellスレ
やはりPXでは底が見えている。
「5年間現役であり続けられそう」感がない。
5年後には新ハード出てるだろ。MSだし。
Cellは上げ底だったし。
631 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 12:27:56 ID:vF1wRB0+
CELLのFabで働く彼の母親が一言。
「暑かね〜 あんたの会社はもうクーラの入っとっとね?」
おもわず噴いたよ。
632 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 12:36:07 ID:UM8p/+Ga
世界中のCellがネットワークで繋がって
ってよく聞くけど、具体的に何できるんだろ
広大で複雑な仮想都市シミュレーションを演算して眺める(参加する)とか?
634 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 13:05:26 ID:0oOBljkA
636 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 13:23:18 ID:4TUzv5nl
大丈夫だって。
これ以上スペックダウンしたら流石にやばいって事ぐらいはSCEも分かってるって。
俺もPS3のCellがクロックダウンしたら嫌だし、
クロックダウンしたPS3なんて無価値だと思ってる。
クロックはどうせPSP方式だろ。電源もどっちに転ぶか必死に調整中。
口頭でなんかいった所でもう信用する奴なんて誰もいないよ。
Cellは可変じゃないだろ
>>638 本当にそんなんだったら、PS3完全に死亡だけどな。
ありえないありえない。
>>633 FloxIOよりはるかに細い回線じゃ通信トラフィックで相殺される。
スペックダウンもやばいけど、発売延期はもっとやばいんで、
どちらか一つを選ばなきゃならん状況なら
SCEは躊躇なくスペックダウンを選ぶと思われる。
まあ、スペックダウンによるやばさは、
値下げ(あるいはバンドルによる実質的値下げ)で相殺できなくもない。
643 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:44:04 ID:A2JsFBNJ
RSXが本当にスペックダウンせずに済むのかどうか見もの。
それでもエンターテイメントコンピューターと言い張るのかね。
コンピュータエンタテインメントかどうかは
別にRSXの周波数で決まるわけじゃないから。
550MHzが450MHzになってもグラフィックの実質的な違いを指摘できる人はほとんどいないよ。
ただSCEの面目が立たないだけの話。
>>644 まだRSXの周波数はfixされてないんだっけ?
いつ決まるんだろうね?自分的には台数用意できなくても
550でいって欲しいけどな。
この先、TGSまで大きな発表はないのかな?
>>642 クロックは維持するけどSPEを減らす(殺す)確立の方が高いと思うなぁ。
それなら「もともと6つで設計していた」という言い訳も出来るし。
クロックダウンはやばいだろ。
>>646 開発機は言うに及ばず、デモ用試作機の数個の石すら3.2GHzを載せられないのはやはり致命的に歩留まり悪そう。
既定値(3.2G)に達しない石は捨てるしかないキツイ商売。PS3高価格発表もこの結果だと推測してた。
>>既定値(3.2G)に達しない石は捨てるしかないキツイ商売
捨てるわけないだろ
倉庫代嵩んでも、一定数以上は確保するのが定石
参考に、ちょうどRSXの半分の規模の6600GTに
ヒートパイプクーラーつけたら600MHz/MEM:1200MHzで普通に動くようになった
歩留まりやら考えるなら、GPU二個構成のほうがよかったかもねえ。
メモリチップが増えるだけで半導体コストもほとんど違わないし。
なにより製造リスクが格段に減る。
あの値段ならメモリチップ増える価格なんてなんでもないと思うし。
がんばって10年持つ規格つくってくださいよ
>>649 また配線コストやメモリチップのコストを考えない馬鹿が・・・
メモリは現状ですでに限界を片足踏み出していて、
そのままでは512Mbit品から1Gbit品にシュリンクできないのよね。
64ビット幅のGDDR3とか、標準規格では存在しないなんらかの特注品が必要になる。
PSは1億台だから特注品でも大丈夫、がクタタンの説明なんだけど、
高価格で台数まとまらなかったらどうするんだろう?
>>649 悲しいがRSXよりも6600GTの方が、性能ははるかに上なんだが…。
>>646 2.4Ghzにクロックダウンして、SPEを4つにする可能性もあるな。
そうなると、PS3はもう息の根を止められるわけだが。
>>652 それ6800じゃないのか?
6600より下?
>>654 散々既出だが、あれは本来の7800GTXじゃない。
本来の7800GTXをそのまま載せると、3秒で本体から火が出る。
というわけでそんな危ない物を載せるわけにはいかないので、
どこかを削ることになる。
そこで、最も熱源となるメモリの帯域を本来の半分にする。
それでもアッチッチなので、パイプラインの数を8つに減らす。
それでもダメなので、コアクロックを本来の4分の3にする。
これで6600相当らしい。自作PC板の結論。
>>654 バンド幅とクロック数でしかスペックを判断できない奴の戯言だよ
頭痛くなってきた
ちなみに二個搭載製品のお値段は二万円切ってて、
シングルの一万五千円後半とほとんど違わないのが謎
チップ自体は安いのかもね。
旧世代のハイエンドなんて捨て値でも誰も買わないわけだが。
>657
あんた面白いな。本気で言ってるならちょっと病院に行った方が良いが。
>>661 まあRSXとか、ホンダのNSXを意識したような
カッコイイ名前で性能をアピールしようとしたようだが、
所詮熱問題の大きいゲーム機だから、アッチッチで性能低下だよ。
nVidiaもATIと同じく、熱問題には悩まされている。
そろそろGPUも、一皮剥けにゃならんところだ。
今日は単発くんならぬ4発くんか?
nVidiaが熱で悩まされてるwwwwwww
お前はいい加減に自作板住人を騙るのを止せ(笑
nVidiaは、熱に対してかなり優秀に対処できてるし
ATiは、熱に対して完全に無視してる
熱で悩まされてるのはお前の頭だけだ
そもそもスレタイ嫁よといいたいけどな
>>656 それはSLIのグラボ2枚を1枚にしただけだから、それぞれのチップにVRAMがつながっているので配線は楽。
RSXだと256MBX2=512MB積まないとならないが、CellからVRAMへの読み書きが遅いからコストパフォーマンスが悪いな。
熱問題が解決しないからあんなでっぷりとしたでかいケースになった挙句に
蓮コラみたいに穴開きまくりになったわけだが。
CellとRSXに至っては一旦確定したクロック数まで白紙になってるし。
まあこれは熱問題なんだか歩留まり極悪なんだか理由は定かじゃないけどさ。
>>667 クロック数だけでパフォーマンスを断定されたくないから非公表にしたんだろ。
PCでもクロック数を指標にしないのはトレンドだしな。
669 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 20:19:17 ID:EUDItrkw
じゃあ、Cell XB300とかモデルナンバーがつくんだ(笑
いや、Cell W240+とかかな。
>>669 煽り抜きに、マジでそうなるかもしれないよ。
クロック数やSPE数によってCellをモデルナンバー化するとか。
その方が「プラットフォーム」を指向するPS3としては判りやすいしね。
そもそも、PXとCell、XenosとRSX、共にクロックで比べるのはおかしい罠。
PS3のCellは4GHzと言い張っていた頃が懐かしい・・・
>>672 それは初期から否定されてたよ。
消費電力からして3GHzあたりが妥当だろうという推測が有力だった。
GKって億面もなく、さらりと嘘つくよな。
最高で4Ghzで動作したということで。
クロックアップでもしてみてはw
>>646 それ逆だ。
CELLの理論性能値は
SPE1個当たりの演算能力×SPE個数
で算出してるから
クロック数より稼働SPEの数の方が遙かに重要。
>>664 本当に知らないらしいな。7900GTと7900GTXスレを見てみな。
大変なことになってるぞ。
そもそも単純なクロックアップでは熱の問題や性能の問題がでてきてしまう。
そこでcellを作ったわけだ。cell単体ではたいしたことないが、複数集まれば時間軸を超える力を持っている。
>>676 理論が大事ということは、コッソリ4つに減らしてクロックを2.4Ghzにして、
OS上では3.2Ghzの8発と表示すれば、素人をチートすることができるということだな。
素人さえ騙せれば、技術関係の人間から何を言われようと、
これは予定通りだと理論を強引に押し通すことができるからな。
>>678 1個や2個じゃPCのCPUにはかなわないから5000個集まればなんて、
結局クロックアップによる単純な性能アップ理論と変わらないからな。
すぐに頭打ちが来る。
下手な豆鉄砲も数うちゃ当たる、とは言うものの、
CPU5000個なんて、一般家庭には必要ないのよ。
燃費の良い1個のCPUでいかに頑張れるかが、家庭用CPUとして求められるのに。
>>680 それが無理だからPCでもデュアルコアとかクアッドコアとか
やる羽目になってるんじゃん。
クロックダウンが確定したわけでもないのに
この時点でもうクロックなんて大して重要じゃないなんて空気を作り出そうとしているということは
何か特殊なルートでクロックダウンの情報を持っているのだろうか。
>>681 デュアルコアやクアッドコアは、結果として省電力化とパワーアップに貢献してるから良し。
問題はCellの方。単純にCPUの数を増やしていけば、どんどん消費電力は上がっていく。
これは家庭用としては問題だ。
684 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 21:43:51 ID:pSOsGrA1
最近GKが働いてないからな
>>682 気持ちはわかるが、E3前後のCell関連の動きがあまりにも怪しすぎた。
捏造だらけのスペックであることは、色々なプレゼンテーションへの評価から明らか。
今のところ、ガッカリする材料の方が多い。
>>683 おいおい、省電力化とパワーアップならCellの方が上だぞ。
IntelもAMDも目指す先はCellのようなヘテロジニアス。
箱○のような現状のホモジニアスは次世代への場繋ぎ。
>>687 Cellのハッタリスペックだけは信用してはならない。危険だ。
あの理論値の30分の1以下のパフォーマンスということも充分にありうると思う。
実際PS2の時も、30分の1以下のパフォーマンスだったし。
下手したら50分の1とか、最悪のパターンも考えなければならない。
実際のゲームのスクショも、そんなグラフィックしか上がっていないからな。
ID:ftg9agQ8は捏造をたれながしてるいつもの痴漢だろ。
あいてすんなよ。
>>689 ダメだこりゃ。全く現実が見えていない。
Kentsfieldを知ってるか?あれが今年の終わりごろに前倒しリリースされるんだ。
KentsfieldでGKは一気に現実を知ることになるということ。
>>687 そういう事はCell3.2GHzが出てから言おうな。
すでに実績があるものと妄想の範疇にしかないものの比較は出来ないぞ。
>>691 サーバ用なら4GHz版だし、PS3用の3.2GHzは安定性のあるスペック。
>>692 サーバー用途なら、Intelは既に7月あたりにTulsaの前倒しを計画しているようだな。
これも消費電力が低く、ハイパフォーマンスとのこと。
デスクトップにKentsfield、サーバーにTulsa、
どう見てもCellの入る余地はない。
>>694 昨今のIntelが計画通りに事業を展開できると信じるのは無謀。
x86系サーバの主導権は既にAMDの手に落ちた。あとは時間の問題。
Cellがやろうとしてるのは現行のx86が為し得ない次世代の領域。
自分は妄想だけで話してるくせに人には現実を見ろってかwwwwwwwwwwwwwww
だな。全くもってID:ftg9agQ8はけしからん。
More PS3 Downgrades On The Way? - Kotaku
http://www.kotaku.com/gaming/sony/more-ps3-downgrades-on-the-way-179863.php ・仕様を満たす「PS3の実機」と呼べる物は、まだこの世に存在していない。
・内蔵電源は最終的に400wの「外部ユニット」になると聞かされている。
・現在の穴だらけの筐体でも、熱問題が解決していない。
・さらに3.2GhzのCELLの歩留りが悪すぎるため、最終的には2.8Ghz版に固定される。
・RSXに関しては最終仕様は数ヶ月前に決定済み。
・E3でのPS3開発機は2.8Ghz。ただしRAMを2GB積んでいた。
最終的には2.8Ghz版に固定される。最終的には2.8Ghz版に固定される。最終的には2.8Ghz版に固定される。
PS3またスペックダウンw
>>690 Kentsfieldになに夢見てるのか知らんが、あれはConroeのスミスフィールド(ペンD)だぞ?
ダイの切り方変えてくっつけただけ
簡易クアッドコアで、クアッドコア本来の性能は出せない仕様
ついでに、Conroeも凄いには凄いがAthlon X2の1.2〜3倍程度の性能
Cellの得意分野には及ぶべくもない
サーバ用は2.4GHz8SPEだろ
そう言えば、7900って内部でクロック複数持ってなかったっけ。
そのご自慢のKentsfieldが搭載されるゲーム機はどこの世界で発売されるんですか?って話だよなwwwwwwwwwww
こんな所で争ってないでサカーみようぜ
前から不思議なんだけど、どうして比較に PC の x86 系の CPU ばかり
持ち出す人がいるの?
>>704が、cellと比較するのに丁度いいCPUを教えてくれるらしいぞ。
CPU単体でのパフォーマンスはPCが一歩抜き出ちゃってるから、
他に対抗するものがない。サーバ系はPower5もItanium2も2GHz到達してないし
残りは省電力・低価格な組込。
Cellは組み込みでありながらパフォーマンス指向(しかもストリーム特化)という
かなり特殊なポジション。
>>704 PS3はゲーム機じゃなくてコンピューターだからだそうです。
笑っちゃうよね。
>>698 2chであげた嘘を海外サイトが掲載して、それを2chに再輸入。
まるで海外提携紙に送った記事を元ネタにして「海外の有名紙では」と
やる朝日新聞の様ではないか。
朝日新聞は本当に駄目だな。
NYTの大西とか滅茶苦茶だ。
>>700 そのCellを2つ載せてたような。
ちと思い出せんが。
サーバー用はツインCELLだよ。
ツインCELLのハード作ってくれんかなぁ。
さて。アメリカもボロボロに負けてたし、
サッカー商戦もトーンダウンするだろうな。
PS3コンのセンサー部だけをサッカーボールに埋め込んだら、
どんだけ正確なデータとれるんだろ?やっぱセンサ振り切るかな
自分の蹴る力とか、弾道の正確さとか計れるだけでも相当面白そうだが、
早く現物手にしたいもんだ
>>713 加速度センサーは衝撃には弱い、衝撃は普通にコントローラーを振るような動きとは
桁違いな加速度になる(瞬時に数十G以上)なんで、振り切ってしまうだろうな
落とす事もあるコントローラーだから衝撃を受けても壊れないセンサーにはするだろうが
その領域での強弱を判断できる程のレンジを持つものだと、今度は普通の操作時の
精度が低くなってしまうしな
クタは、もうなったらMSXターボRのCPUを作った人、呼んでくればいいのに。
あの人なら解決する!。
cellがそんなに凄いんならさっさとvaioに載せりゃいいのに。
vioに載せるなら、Cell対応のOSが要る。しかしLinuxとかだと売れんから、
必然的にWindowsを載せなきゃならん。んで、MSがcellに対応させるわけない。
つまりCell搭載VAIOはでない、と。
>>713 振動機能ですら干渉するのに蹴るだなんて。
>>717 別にMSがCellに対応する必要は無いと思いますが
無駄に金かかると思うけど、採算取れるの?それで。
独自ハードとデバイスドライバを出している無数の会社が存在するのに
そんな質問を出すとは。
たんに否定がしたいだけで論点をどんどん摩り替えてるんですかw
別にWindowsが動かんでも、ターミナルエミュレータつかって
Winから叩けばええだけじゃん?
>>723 え、Cellってx86サポートしてたのか・・・?
それは知らなかった。
いや、無理にCELL載せなくてもいいんじゃないのって話<VAIO
載せた事によって何かアピールできるならいいけど。
たとえばPS3のゲームがそのまま動きますよ、とか。
>>723 Cellボード作るとしたら、ボードに専用メモリ載せなきゃならないと思う。
それって世間一般にはコストが嵩という表現をすると思うんだよね。
Win for CellなんてMS Office for Linuxくらい想像するだけ無駄。
WEB鯖といったらApache&Linuxというくらい定番の用途を
Cellが確立できるかどうかだろまずは。
>>725 GPUもプリンタもUSBメモリもx86なんかサポートしてないよ。知らなかったんだ?
>>727 グラフィックボードには専用メモリ搭載されてます。高いと思うなら使ってないんでしょうけど
実際に市販されている実用品ですよ。
PS1の開発ボードもWindows上で動いてたが、あれもx86はハードウェアじゃ対応してなかったよ。
なんか、結論ありきのアホが多いな。 デバイスドライバがなんなのか勉強して欲しい。
Cellがそんなに凄いんだったら、とっくにPCのCPUは全てCellになってるはず。
誰も採用しないということは、絶望的にショボイことがわかっているからじゃないのか?
いつまでも持ち上げるGK乙。
GKにかかればうんこでも高級ステーキであるかのようになるという話を聞いたが、
まさにうんこCPUを持ち上げて素人にかまして、
PCを大幅に性能ダウンさせて「まさに性能に頼らない新しいPCだ」などと言うんだろう。
そんなうんこより、7月発売のConroeにかけるのが吉。
Cellは7月に発売できるか?いや、できない。ショボイからだ。
(´∀`)
Cellがそんなに優れているんだったら、なぜ最新CPUと比較しない?
しないんじゃなくてできないからだ。
お得意の35倍チートをしてもさすがに性能で上回ることができないからだ。
50倍以上だと、さすがにチートだと素人にもばれるからな。
というわけで、終了。
てかこのスレの煽り人さんにとっての「すごい」は一種類しか無いのか。
何処のドラゴンボール世界だよ。
「おらつおい」で宇宙一強いのはアニメだけだよ、現実には柔道で強い人将棋で強い人、それぞれ別。
>>729 グラボは専用メモリのせいでコストが嵩んでる。
ただ、グラボは専用メモリ載せてコストを嵩ませても、それだけ有用だから
商売が成り立っている。
ところが、Cellの場合専用メモリを載せるまでしてボード作ったところで、
買ってくれる人がいるかが疑問だ、というのが
>>722とか俺の意見。
お前一人だけ論点がずれてるから困る。
専用メモリ載せたらコストが嵩むのは当たり前のこと。
そのことにどうしたら6NmIx1Twが反論できようか。
ムーアwwww
今現在主流のCPUとはかけ離れたアーキテクチャをしてるからcellは優れてるんであって、
そう簡単に乗り換えられるもんではないのだよ。cellに変えようとしたら何もかも変えなきゃならんからな。
あと、優れたCPUとか技術が他に出たらcellがおしまいって言うのは、もう何度も聞いたよ。
>>735 誰もコスト0なんて話はしてないので議論はなりたたない。
>722 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 14:44:01 ID:AV2ubLId
>無駄に金かかると思うけど、採算取れるの?それで。
このバカの発言を擁護するなら、無駄かどうかの議論をするべきだな。
このバカは最初はx86互換じゃないからWindowsでは使えないかのような発言を
していたから、論破済みなんだけどもw
ああ、x86がどうのっていってたアホはID:5v5BH4IIだった。スマン。
>>739 では、専用メモリを載せるとコストが嵩むという事実を述べただけの
>>727に対して、
何故あなたは反論してきたのでしょうか。
>>739 だからさ、CELLをVAIOに載せて何がアピールできるのって。
それをスマートに説明できないなら、消費者はCELL搭載VAIO買わないでしょ。
売れないPCに積むなら「無駄」だと思わない?
重要なのはそこだと思う。
マルチメディアに強いとか言っても、BDビデオを再生します、くらいのアピールじゃ厳しいでしょ。
>>738 IntelがチップセットでGPUベンダーと衝突するってはなしが
Cellと どう関係しているんだ?
無理矢理にIntel vs Cellに持っていこうとがんばってるID:FNpWcQXFが微笑ましい
つか、PCに使われないチップは糞チップ、みたいなこの根本的な理論のアホさはどーにかならんのか。
そしたら世の中糞チップしか無いじゃんか。
俺も何度も何度も何度も何度も、Cellの相手は組み込み系CPUだって主張してきたが、
なぜか擁護アンチ問わず、PC用のCPUと比べる奴が後をたたんのよ。
そりゃCellはパワーPC8個分相当なんだからパソコン界に革命をもたらすのは必然的だろう。
Cell独自の性能を生かしたゲームが無い。また、そこらのPCゲームと
内容(主にグラフィック)が変わらない為じゃない?
ようするにCellの特徴をバリバリ生かしたPCにも360にも出来ない
ゲームを作れ。
>>748 性能が無いのに、引き出しようがないのは散々既出。
その性能の無さを隠すために「いや、ゲームの作り込みが甘いんでしょうね。(苦笑)
正直、私にも全然わかりません。理解できないから。」
と社員は逃げてるだけさ。
cellの特徴って言っても、wiiコンみたいにわかりやすいものがないからな…
>>729 ちょっとまってくれ。
WindowsをCellの上で動かすって話じゃなかったか?
デバイス扱い?
ペンティアム何個分なんて単なる物差しやんけ。
分かり易い対比として示してるだけで。
誰も物差しで測って家建てたからって、その家が物差しとして売れないとダメだ!なんて言わんしょ。
いくら性能が良くても、ソフト資産が無ければゴミ同然。
PC基準でCPUを論ずるなら、こう結論付けられるのかもしれない。
PCの世界で、どれだけ互換性が重要視されているか。
それはIntelやAMDの今までを見ていると分かるはず。
ちょっとライター風に書いてみたYO
>>740 Cellの上でWindowsを動かすのと、デバイス扱いにしてCellの能力をWindowsで使用する事の区別がつかないアホなのか?
>>754 じゃあ、CELLの載ったVAIOが発売される事も無いって事でいいのかな。
まあ、Cellはそれだけ人に理解されないアホ仕様ということだな。
無駄に複雑にしすぎて、どうだこれだけ複雑だ凄いだろう、
芸術なんだぞ、他のとは違うんだぞ、ぶっちぎりなんだぞ、
そういう考えだから、誰にも理解されない。
x86のCPUでもアポーがMacOS作れば動くし(IntelMACね)
PowerPCベースのCell(360)でもMSが作ればうごくお^^
きっと
そのMSが作るはずないって話なんじゃ…
LinuxでいいんでCellノーパソだして
>>757 Cell事態は凄くシンプルだよ。
そのせいで、プログラマの頭の中とコードは複雑になるけどね。
個人的なCellへの印象は、帯に短し襷に長しかなぁ。
俺はCellを使ったグラボを出してほしいな。3Dの性能はそこそこで良いので。
Cellが使えるだけの拡張ボードだと割高感があるが、グラボにもなるのなら割安感も出てくる。
RAMもVRAMと兼用だ。
PCとCS機を同列に扱ってる程度の文章力でライター気取りとは
ちゃんとした文章書いてるライターに失礼極まりないな
>>762 まあCellをそのままグラボにしたら、GF5200FX相当だろうな。ガッカリ。
そのくせ電力は40W以上を要求しやがるからタチが悪い。
>>762 それこそ誰も買わないと思う。
メンタルレイでもバンドルしてレンダリングエンジンにでもすればCGスタジオに売れるんでないかな。
>>759 そもそもcellが反ウインテル連合で作られてるってのも故意に無視してるのが多い。
あとCPU独自の性能を生かしたゲームとかって語る阿呆が時々現れるが、CPU依存
のゲームが今まであったのかってのを語らない。
そりゃ、今までのゲーム機で採用されたCPUとはまるっきりベクトルが
違うんだから無いに決まってるじゃん。
ろんてんのすりかえ
CPU依存ゲーなんていくらでもあるな
PC業界はペン4でCPUゲーム処理進化が鈍化して、逆にGPUがありえんくらい進化した
加えてプログラマブルシェーダーのおかげでGPUの汎用性も増したから、グラフィック以外もGPU依存が増えた
で、Visita等でもっとGPUを活用するようになったからDX10や10.1もさらに汎用性を追求した構造になる
PS3は逆に、GPUより高性能なCPUに描画処理させるという逆の発想
グラフィックに関してはCellがPCのGPUより高性能って事は無いと思うな。
ピクセル処理に関してはそうだろうけど
よりプログラマブルな描画処理ならCellが上回る部分も多いと思うよ
とりあえずHavokはATIとかnVidiaでやったデモをCellでやってくれんかな。
ああ言う効果物理は結構GPUのが速いのかも知らんが。
GPUの並列化は熱と電源の問題で先が見えてるとか?
あと歩留まり的にもこれ以上規模大きくすると製造上
どんどん非効率になっていってしまうような。
VistaではAero Glass使おうとすると、現状大半のPCが無理だからGPUが重要
ただしノートはバッテリーや熱がどうしようもないし、デスクトップでも電気食い過ぎる
今まで省電力とかほとんど考慮してこなかったから、今やハイエンドは炭並の熱と電力
nVIDIAが路線変更してるように、今のままだとどうしようもない
代わりにIntelのチップセットが伸びると予想されてる
Broadwaterはラデ9700並の性能で、Aero Glassにも完全対応
GPUの重厚主義もそろそろ終わりだろうな
今後HD60fpsに焦点を合わせて、
それから逆に計算してピクセルユニット数は固定化されていくのかな。
今でHD60fps分は足りてるんだろうか。
CellってPS2でVUが足引っ張って性能出なかったから
今度はVUで失敗しないようにってんで作ったんだと思う。
ところがその間にVUの仕事は全部GPUがやるようにな
ってしまって、Cellが出来上がった頃には何のために
作ったのやら意味不明になってしまって、このスレの
ような迷走がはじまった。
Cellは次次世代機のサウンドチップとして使って欲しい
逆にプログラマブルシェーダーは確実にSPEに近づいていっているわけで
勝手に並列処理されるシェーダーと
プログラマが頭ひねって並列化しなきゃならないCellは
思想的に全く逆だと思うが。
782 :
しろーと:2006/06/13(火) 23:00:20 ID:JtijZaoa
で、どっちの方が性能良いんですか?
>プログラマが頭ひねって並列化しなきゃならないCellは
頭使ってひねれば良いだろ、なにゆえ思考停止するん?
>>784 その8個が3GHzで動いてますが・・・
786 :
名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 23:15:53 ID:Rkttp/1d
>783
じゃあお前がやってくれ
あんなワケワカマシンのプログラミングはマッピラごめんだ
cとかc++って依存関係のないものにまで強制的に計算順序を定義させて、
その上でMPIやらOpenMPやらで並列化指定させるから
どうしても必要以上に計算順序の縛りがきつくなって
ハードウェアでの最適化もやりにくくなるんだよな。
あとプログラマブルシェーダーのような単純作業の並列化の
一体どこに頭を使う必要があるのでしょう
つかプログラマブルシェーダーって並列処理こちらで考える必要あったっけ?
>>785 VRAMには4GB/sでしか書き込めませんし頂点やテクスチャに至っては16MB/sしか帯域がありません。
791 :
名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 23:24:22 ID:Rkttp/1d
>789
いや、ないはず
792 :
名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 23:25:57 ID:nAl25xVr
まだCell GPUなんて夢見てんのか。
もう、いいかげんタイムリミットだ夢から覚めろ。
実際には特にプログラマブルなシェーダでなくても実現できそうなAA位なら
データの流れも単純だから、Cell向けの最適化もしやすく現実的なんだよな。
>>793 処理自体はそうだけど
GPUから戻して返すのが現実的とはとても思えん
こんなに必死なアンチははじめて見た、何かあったのか?
暑さと現実に耐えられなくなったのかと
なんかPPEやRSXばかり忙しくて、肝心のSPEがサボりまくってるんですが。
所詮はレジ打ちしかできないバイト君ですか。
GKは反論出来なくなると煽りしかしなくなるから、追い詰められているのがわかりやすいな。
RSXのボケ方はもはや産業テロ並として、
今はCellGPUということで、XDR前提で書いてました。
もちろんレンダリングに特化したGPUにかないませんから、
結論としては
>>772のとおりです
仕事が速くて定時より前に仕上げちゃう奴が
仕事が遅くて残業する奴よりもサボっているように見えてしまうのは
典型的なダメマネージャー。
アンチとかGKとか関係なくGPUに投げっぱなしで済むならその方が効率が良いに決まっている
CPUで済めばそれが一番。
最近のPCはCPUがパフォーマンス上がらないからGPUに投げてる。
しかしそれもダイサイズと発熱の壁でCPUと同じ袋小路へと陥りつつある。
なんにしてもCellの出番がないのは確かだ
8世代前の6600GT程度のRSXの方がCellの尻を叩いてるくらいですから、
Cellは相当なアホスペックなのは言うまでもない(笑)。
こんなアホなものを擁護しなけりゃならないなんて、
GKもさぞかし大変だろうて。
CELL-GPUを諦めたのってどの段階なんだろうね。
思うに2005年初頭のクタ発言を見る限りではかなり
ギリギリの判断だったぽいが。
RSXから頂点シェーダをはずす猶予すらなかったん
だろうな。
Cellを叩くと360やレボにも返るというのに・・・
>>805 その外すことができなかったって、
メモリ独占してしまってる理由はバーテックスシェーダ?
ああ、バーテックスシェーダ分はCell側でより効率よくできるから、
代わりに他のシェーダつんだほうがよかった、って事か。
RSXの話にもどるけど、それにしてもチップセットベンダでもあるnVidiaが、
なんでRSXでメモリコントローラーの問題を解決し切れなかったのかと思うと
GPU内臓チップセットも作れる位なのに
結局360とどっちが性能いいのよ?
>>808 >>代わりに他のシェーダつんだほうがよかった、って事か。
そゆこと、そゆこと。
EE+VU+GSの後継機としてはその方がスリムだし
後々のコストダウンもしやすいと思うし。
その分をピクセルユニットに回した方が全員幸せになれるしね。
少なくとも、CELLでポストエフェクトとかピクセルオペレーションを
やる話が出てくる時点でどうかと思うんだよね。
やっぱり1080p/60fpsで出せる方じゃね?
1080p/60fps出せるのはPS3?
>>809 1080pでフルスペックHDRレンダリングをやるならPS3の圧勝。
でも、実用解像度+フェイクHDRでは360の方がちょっと上。
結局さ、最終的にはライブラリの作りこみで性能をどこまで
引き出せるかが決まる訳だけど、現状ではVS2005の統合環境と
各種プロファイリングツールとドキュメントが充実している360の方が
圧倒的にスペックを引き出しやすい。
Ps3はこんな状況じゃ絵を出すだけで精一杯なのが現状。
ある日突然エディアンが変わるとか超ウケける。
>>1080pでフルスペックHDRレンダリングをやるならPS3の圧勝。
>>でも、実用解像度+フェイクHDRでは360の方がちょっと上。
PS3もHSは疑似HDR+MSAA×4でやってるな
以前にこれのやり方が出てたはずだが
まじめにHDR+FSAAなんて重すぎるから、PS3でも疑似が多くなるんだろうな
擬似HDRはいいが、メモリが足りないからといって擬似HDは困る。
エディアンってどこかのミネラルウォーターですか?
>>728 それだけの用途にPS3は高くつき過ぎる。
360のほうが圧倒的にスペックを引き出しやすいというのが真実だと仮定した場合、
圧倒的にスペックを引き出した結果が現状なのだとしたら未来がないように思えるんだけど。
それよりも,これもPS2と同じく1チップ化するのか?
というより,そもそも可能なのか?
流石に無理じゃね?
>>819 まあ、未来に驚くほどのグラフィック向上は望めないだろうな。
>>819 引き出しやすいんじゃなくて、既にもう限界。
Cell+RSX+256MB 混載DRAMを1チップ化!
こんな無茶なプロセサでもソニーなら実現できるはず。
>>819 んにゃ、もうちょっと引き出せると思うよ。
今出てるタイトルはβキットの頃に動いてたタイトルだと思うんで
あれから公開されたアレとかソレをきちんと叩けば数割レベルで
向上すると思う。
まぁタイトルによってボトルネックが異なるんで一概には言えんと思うが。
>>今出てるタイトルはβキットの頃に動いてたタイトルだと思うんで
んな莫迦な
とうの昔にファイナルキットになってるよ
そもそも、実機性能想定して作るんだから
あんまり変わりはないよ
つか問題は気合いだな
CELLスレなのにやたらスレ違いの馬鹿が涌いてますね
いや、愛だね
>>とうの昔にファイナルキットになってるよ
いや、βの頃に走り出したタイトルって意味な。
まぁいいや。スレ違いだし今はPS3メインで触ってる
から360は俺的にもう過去のハードだし。
まぁ、PS3も叩きがいがありそうなんだけど明らかに
ヤバイ仕様もちらほらあって現在では評価がむつかしいす。
GPUだけでは256MB使い切れないこととか?
また自称開発者かw
>>830 >叩きがい
少しでも技術をかじった事のある奴、理系の奴に
とっては本来の意味で通じるんだけど、ここだと
一部の池沼のせいで別の意味に取られかねない
事になってしまっているのがね。
360の実機が発表になって以来、ずっとこれなのがね(-_-)
>>833 あーそっちの意味でか(w
PS3はそっちの意味でも叩きがいはあるかな。
360は優等生というか特に癖が無い素敵ハードですね。
(あの変なVRAMは除いて)
>>819 PS3の場合「現在」さえ、危ぶまれてますが。
Wiiと違って箱○SD解像度にするとタイルレンダリングのオーバーヘッドも考えなくていいから、まだ伸びますよ。
なんでSD解像度にするのかがわからない
>>836 GearOfWar並のゲームが当たり前になってきたら、そういう選択肢もあるかと。
3機種ともHD解像度にはGPUのスペックがいまいちなんだよな。
>>838 2機種はHD対応売りにしてんのにそんなアホな選択肢選ぶわけないと思うが
HD縛りなんて、とっくに反故になっとるよ。
PS3でもフルHDはあきらめてるし720Pぐらいだと、見た目あんまり変わらん。
128bit接続じゃ、余裕無いな。
解像度が低ければ低いほどジャギが目立つし
ちょっとでも解像度が上がれば見た目大きく変わるよ。
640x480->800x600なんてかなり変わる。その上AAかけたら全く別物。
とりあえずSD+NOAAは論外。
Cellの事もたまには思いだしてあげてください。このスレくらいは。
>>841 なんで勝手にSDは駄目、消費者は買わないになってるのかな(w
解像度が低くてもフレームレートやオブジェクトの密度を重視する人も
いるだろうし、おまえが決めることじゃないだろアホ。
PS3はHDを売りにしないと差をつけられないからって勝手に断定するな馬鹿。
>>841は別に、SD解像度だったら売れない、とは言ってないと思うんだが
んーと、たまに間違えそうになるんだが、720pってHDだよな?
アメリカ人的にはHD。
日本人的にはハイビジョンじゃない。
結局、PCに散々喧嘩を吹っかけといてボコボコにやられても
まだ負けを認めないとは、紳士とは言えないな。
既に家電にはCoreDuoや低消費電力Athlonが普及しているから、
Cellなんて見向きもされないというのにクタはアホだ。
SPEを2個にしたら、タダでさえ低い性能が余計に低くなるから、
余計に誰も見向きもしない罠。
お披露目前から忘れ去られる存在、それがCell。
(´∀`)おはようさん
>>846 HDとハイビジョンって表記がややこしいんだよな・・・
>>843 >PS3はHDを売りにしないと差をつけられないからって
勝手に断定するなクズ。
>>846 日本でもD3以上はハイビジョンだ。
このスレでCellを擁護している人のレスを見ると、
Cellを少しでも批判する冷静なレスにも異常に過敏に反応している。
これは追い詰められてキレやすいGKが多くのさばっている証拠になる。
あと、クタが発言するたびに活動が活発になるようだな。
ただ今回はCellの性能が低すぎるために、以前と比べるとトーンダウンしている。
さすがに擁護のしようがないのだろう。
このスレでCellを誹謗している人のレスを見ると、
Cellを少しでも擁護する冷静なレスにも異常に過敏に反応している。
これは追い詰められてキレやすい○○が多くのさばっている証拠になる。
あと、クタが発言するたびに活動が活発になるようだな。
ただ今回はCellの性能が高すぎるために、以前と比べるとトーンダウンしている。
さすがに誹謗のしようがないのだろう。
>>850 BDを売りにしている以上、否定出来んわな。
実際、GPUでも物理演算でも差が見られないし。
WiiやXbox360はHDは重視しなくなってるし、CMで360がハイデフを連呼しても一般心理としては「フーンなにそれ」的雰囲気なんだよな。
>>853 あれ? 360でSDのゲームがあるのか?
ハイビジョン放送がモスキートノイズだらけで期待外れだったからなぁ。
液晶の画質の悪さが拍車をかけてるからイメージ悪いかも。
>>854 XBOX360では、720p(=HD)出力してても、内部解像度が低い(≠HD)奴はあった気がする。
>>854 Gear of warのマルチプレイはSDだな。
640X480だと30fpsで動いていた。
>>856 あー、そういうことか
言われてみればPGR3でそんなことしてると聞いた気がする
>>855 アナログなハイビジョン放送でどうやったらモスキートノイズが出るのか教えてください。
>>857 それ、まさかそのままの仕様で発売されんの?
>>862 PS3に不利な事を書く奴は全部脳内にしたいのか?
そいつ、どっちかって言うと360に不利なこと書いてるような気がする。
>>854 CoD2やNFSなどはD1/D2映像出力時にeDRAMへの内部レンダリング解像度も
SD解像度へ落としてフレームレートを稼いでいる。
レビューでは、
fpsに関して言及する時にはSD時の物を引用して「60fpsでかなり安定!」
画質について言及する時にはHD時の物を引用して「ハイエンドPC並の高画質!」
ほとんど詐欺やん。
エンディアンの意味がわかってないあたり開発者とは思えないけど。