1 :
名無しさん必死だな:
スゲェ!
トリビア。
全てのポリゴンは、3つの点による三角形で構成されてる。
四角形は三角形2枚で表現。
セガの最新機の20倍じゃねぇか
こりゃ買うしかねぇな・
闘おうよ、GENJI2と。
そんだけの力を使いきろうと考えたら、大変過ぎるだろー。
7 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:03:44 ID:RZ+0fnNR
PS2が実際に画面で表示させられるポリゴン数は秒間500万ポリゴンと言われている。
ちなみにGCが実際に出せるポリゴン数は秒間1200万ポリゴン。任天堂はハッタリを使用しなかったということ。
こりゃすげぇ、
発売日に買います
10 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:07:00 ID:ZgwCTq2f
XBOXは3億ポリゴン/秒じゃなかったっけ?
11 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:07:45 ID:zs0RGsDS
12 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:09:41 ID:blvUM61E
もうこれからはある程度表示できればいいんです。
その分他の機能に回すか、安くして欲しいです。
>>7 GCよりは出るよ、実用的なところで1000〜2000マソ位だな
ひでぇクッタリには違いはないがw
俺の友人もPS2の発表見て。
"PS2めちゃくちゃすげーじゃん。危なくDC買うとこだったよ。"
と言ってDC買うの止めたのを思い出した。
たまにPS2よりDCのほうが性能がいいんじゃないかと思うときがあるもんな
実質DCの三倍程度の性能だったね
DCはテクスチャ圧縮が使えるがPS2は使えない
3Dゲーム見てもDCのほうがきれいな場合が多い
http://ja.wikipedia.org/wiki/VRAM プレイステーション2のGraphics Synthesizerチップは、
VRAMの容量がきわめて少ないにもかかわらず、
このテクスチャ圧縮機能を持っていないことが大きな欠点として指摘されている。
19 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:16:41 ID:zs0RGsDS
ダメじゃんプレステ弐
実行値はDCで50〜60万ポリゴン。
PS2は最低300万ポリゴン。
>>18 それについてはガバガハに太いバスでなんとかなる、最近のゲームはそれが使えるようになってきているので綺麗だろ、
つーか末期になるまで使い方の方針すらままならない糞ハードとはこれいかに
>>14 GCより出せるというがメモリが足らないために実際には出せません。
バイオ4がいい例。
村のマップのポリゴン数とかGCの4分の1くらいに落としてる。デザイナーの腕がいいので分かりにくいけど。
あとGC版で敵キャラが最大11人で襲ってくるところがPS2版だと9人で襲ってくる。
マーシナリーズで遊ぶと良くわかると思う。
>>21 それはない幾らなんでもそれではプログラマーがヘタレ
25 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:20:24 ID:BwRTqnl3
ゲーマーなんてコンピュータのことなどサッパリ判ってないから
PS2でもまた懲りない。学習能力がない。何も気付いていない。
気付けばPS3買ってるってのがオチだろうな。
実際、バイオ4でPS2とGCの差は歴然だった。
でもPS2はアレはアレで頑張ったと思うよ、うん。
ソニー信者の頭の悪さは異常
>>23 それはあえて言おう、プログラマーの能力不足、GCの方がメモリーはキツイ
>>21 PS2が最低300万は嘘だろ。
モデル4より画質低かったし。
30 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:22:10 ID:blvUM61E
>>22 IDが68K
結局、PS2でのクッタリがあまりにも酷かったから、それ以降(PSX,PSP)の機種は脂肪してるわけで…
(実際、公表スペックより、実機はスペックダウンされてる)
PS3も明らかにクッタリかましてやがる
>>29 VUを使わないとちょうどその位になるので、アセンブラが書ける人間の居ないチームだったんじゃないかな。
そういうのもあるというのはチョクチョク聞くし。
32 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:26:42 ID:zs0RGsDS
ドリキャスが最強すぎて夜も眠れない
>>30 PS3はデスマあーんとプロジェクト崩壊、もうSCEおわってまつ
34 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:27:16 ID:WqY1YifX
PS2は7000万ポリゴンだったのに・・・
おれはひそかにシェンムーが好きだー
36 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:28:55 ID:zs0RGsDS
てか6600万てのは何を根拠に発表したの?
PS2のゲームはほとんどが200万ポリ程度
>>34 7500マソポリは、それこそジャロにうったえちゃるだったな、
ありゃ描画していないときの頂点情報の送り込める最大値じゃんかと思った
ユーザに気が付かなければ、何をやってもいい。
それがゲームなのよ。
性能低い機種では色々やりくりしたり、人間の「特性」を生かして、
不要な所をばっさりきったりする。
MP3とか良い例ね。CDとMP3の差をグダグダ言う香具師は、
結果として一部しかいないという罠。
>>25 >気付けばPS3買ってるってのがオチだろうな。
いやさすがに6万〜8万の金を財布から出そうとした時点で気づくw
よくコレで風説の流布か詐欺で訴えられんもんだ。
ある意味感心感心。
DCはヴィジュアルコントローラーがよかったなぁ
キャラがいつのまにか何やら動いてたり
なんかバッファローマンと戦った時のウォーズマンを思い出した。
キャラポリが凄いといわれてた
ゆめりあで1キャラ1万ポリらしいからな
3キャラ出せば30フレとして秒間たったの90万ポリ
やっぱ200万程度だな
>>28 GCのほうがメモリ多いと思っていたが調べてみたら
PS2 128Mbit x16 RDRAM 2個 32MB
Xbox 128Mbit x32 DDR DRAM 4個 64MB
GC 96Mbit x32 1T SRAM 2個 24MB(+128Mbit SDRAM)
確かにGCのほうが少ないみたいだ。間違ってた。スマソ。
しかしGCは24MByteだがおまけで16MByteのSDRAMをつんでるみたい。SDRAMでも足しになるのかは知らんけど。
村のポリゴン数とか減らしてるのはCGWORLDで特集やってたの見たからガチ
>>45 がんばったら10マンは出るよ、もっともポリゴン数かせぐよりマルチパスレンダリングで綺麗な絵作ったほうが見栄えがいいからやらんだけ。
49 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:39:09 ID:zs0RGsDS
つまりソニーの発表は話30分の1くらいに聞いておけと・・・
∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < PS3は2000円!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
>>46 まぁ一応現役でマやってんで、そろそろ辞める予定だけどw
もううんざりぃ
まあPS2がうんこなのは昔から言われてたことだが
昔はGKの情報操作が行き届いていたんだろうな
>>48 使い物にならなければ意味が無い
素のポリが出たところで何なんだw
どっちにしろ箱やGCには全く及ばない
52 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:42:57 ID:BwRTqnl3
>>41 気付かないんじゃね?
うまいCM文句かなにかでお買い得と思い込んでしまう。
現に、PS2が故障しても文句も言わず買いなおすらしいしな。
ゲーマはコンピュータの素性なんかよりゲームのキャラが萌えるとか、そのコスプレとか
そっちにしか頭が行かない。
>>51 うーん、どうかな、使い切れればピーク性能はPS2が一番上だと思うよ、使い切れればの話だけれどね。
そして多分使ってなんかいられないw
確かに7万前後というのは高い。
例えば、キャッシュバックキャンペーンやsonet契約で2万円値引きってだけで
お買い得だ、ヤッタ〜!!って感じで飛びつくんじゃないか。
そして、気付けばPS3で遊んでる、と。
>>46 乙です
しかしまあなんだなあ、PS2の発表の時に見たクオリティの画像がいまだに見れないということが
PS3に対する漠然とした不安というか逆にソフトよりそっちのほうが感心あるような気がする。
みんなスペック表見ながら「今度は騙されねえよ」とツッこむ準備してるはず
>>52 キャラ萌えも含めた「ソフト」だろ。ゲーマーにとって重視されるのは
それこそ「コンピュータの素性」なんかじゃなく。なにが出るか。なにが遊べるか。
>>52 財布から一度に出る額が違うよ。
7万と2万じゃそう変わらないって言うならそこはもう何も言わない。
あとは故障で買い換えるのは既にPS2ゲーム=本体なきゃ氏ぬ資産を持っているから。
故障で買いなおさせるのと新しくソフトから本体から全部買わせるのとではまた違う。
確かに壊れたら気軽に買える値段でもないし
買い換えられる値段でもないな
PS2が3台買える値段だもんな
DCでポリゴンがんばってるソフト
・湯川シェンムーの顔アップデモ
・F355チャレンジ
・ルマン24(30フレだが台数が)
・アンダーデフィート(煙演出含めるとかなり)
シェンムーもまぜてあげてください・・・
GCは9000万ポリゴンだっけ
>>45 因みにGCのNOAのサンプルデモでは
リアルリンク(5万ポリ&スキニング)X2と背景(5万ポリ)が秒間60FPS,VGAで描画されてる。
秒間900万ポリが楽々出てる。
これが埋められない差。
>>63 デモはぶっちゃけ何でもありだからあてにしないが吉
SCEの言う「最大表示ポリゴン数」というのは
ハードの全ての能力をポリゴンの表示に費やした結果の数字で
その数字がそのままゲームで使えるわけではない
その計算方法もテクスチャーすら貼ってない単色ポリゴン(形も全て同一三角形で統一)を
表示できるだけ表示した場合の数字(当然動きもしない)
実際にゲームで表示することを想定した場合、1/30ぐらいに見ておいた方がいいだろう
PS2のDOA2の広告が
DVDで実現できた5500万ポリゴン
みたいな文字かいてて噴いた
>>66 いや違うぞ
俺ははっきり覚えてる "6600万ポリゴンの衝撃" だった!
やっぱりアレ印象的だったんだなw
DVDかんけいねえええって突っ込んだ覚えがある
そんなポリゴン数あるようにも見えなさすぎたし
周りの無知に付け込んだこのクッタリでDCの寿命が相当縮んだんだよなー。
さすがにセガ信者から足を洗って今はPS2も持ってるけど、こういうのはホントに許しがたいわ。
71 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:28:32 ID:NA+Ba+bo
ビデオメモリが4MBというのは厳しい。
基本的にシーン内のテクスチャはビデオメモリに常駐させる。
メインメモリを使うとデータ転送のタイミングを取るのが難しくなるが、
外とか空の背景とか容量を食う場所は
メインメモリにテクスチャをスプールして小出しにしている。
ドリームキャストよりもPS2はテクスチャが粗い。
DCでは圧縮テクスチャを20MB程度、ビデオメモリに持てるが・・・。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ninten/PS2.htm
72 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:47:09 ID:QO9l1c/M
PS2
メインメモリ RDRAM 32MB
ビデオメモリ 混載 4MB(テクスチャ無圧縮)
理論値 6600万ポリゴン/秒
実行値 200〜500万ポリゴン/秒
GC
メインメモリ 1T-SRAM 24MB + DRAM 16MB
ビデオメモリ 混載 3MB(テクスチャ1/6圧縮)
理論値 非公開
実行値 600〜1200万ポリゴン/秒
PS2発表のときにFF8のダンスムービー流して
「これがリアルタイムで動きます」って言ってたよな。
あのときはマジでワクテカしたな。
74 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:50:04 ID:iAwt3pS1
ポリゴン数はアレだけど、参考までにPS3ってどの程度
でるんだろう?
これからはスペックにローディングの時間とか騒音とか熱量とか
そういうのを記載して欲しいね
消費者保護の為にもさ
ゲハ板見ないとこの辺全く分からないもの
77 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:58:10 ID:++tP7bOj
ハードにあれこれ付けて並列処理化させると理論スペック上は凄くなるが、
それらをフルに使い切るプログラムを書くことは非常に難しいわけだ
しかもコスト上の問題等から帯域や容量等に制限があったりして
そもそもフルに使い切ることが出来ない仕様だったりしてw
cellはPS2のアレ同様そんなCPUの気がするね
78 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:58:58 ID:QO9l1c/M
360 理論値5億ポリゴン/秒(実行値6000万ポリゴン前後?)
Wii 不明(推定実行値・最大2500万ポリゴン/秒?)
PS3 クッタリ論値30億ポリゴン(CellのSPEを全てポリゴン処理に回した場合らしい)
>CellのSPEを全てポリゴン処理に回した場合
ちょwwwwwまwwwwwwww
すごい時代になったなぁ‥
とりあえず無理なく出せるポリゴン数は100倍くらいになったんだね
まああんまわからんけど
82 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:07:32 ID:b5srkyib
表示ポリゴン数なんてcellよりRSXの性能で決まるんじゃね?
SPEがいくらポリゴン処理したってRSXが付いていけなくて表示出来ないだろw
「もし全身すべての筋肉を足に回したら、こんなに速く走れます!」みたいなことだろ?w
いみねー
84 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:14:44 ID:UXXBkV6U
全ての演算能力をポリゴンに回したらつーうスペックだよね。
仮にサウンド処理にDSP載ってたらそれもポリゴンに回すとwww
6600万ポリゴンっていうか…行列の計算があるからな。
どこの段階まで計算して1ポリゴン処理できるってことにしているのか書いてない時点でだめなんだが。
実効処理能力こそ全て。
数十倍のクッタリスペックに生産出荷
そういえばPS1もカタログスペックじゃ150万じゃなかったっけ?
確かカタログスペック上はVF2で使われた当時のセガの業務用基盤より高性能w
結局勝ったから調子に乗ったんじゃなく最初からこの体質だった訳か
このハッタリのせいで未だにPS2>GCとか思ってる奴いるけど
画面見ればどっちが性能高いか明らかだよね
>>88 バーチャ4のNAOMI2よりPS2の方が性能上だと思ってる奴も結構いるぞ
現にPS2でバーチャ4が出た時PS2版のしょぼさにセガは技術力なさすぎとか
叩かれてたしな
90 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:56:09 ID:UXXBkV6U
NAOMI2は1000万ポリゴンだからPS2の1/6以下の性能w
結局PS2はどの型番が最強なんだ
ポリゴンって怪獣みたいだな
GCはPS2より性能が劣るが、
その分価格が安いとかプログラムが組みやすいとか
書いてる雑誌やサイトあるよなw
スペックなんてハッタリでも何でも大きく言った者勝ちだな!
94 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:02:29 ID:w3X/ezW7
まあPS2というかコンシューマでのセガの技術力のなさはガチだけどなw
時折とんでもないのが(オラタンとか)出るけれど。
これは騙された!
まあ騙されたっつーか、理論値と実効性能なんて
大体こんなもんだろうけどさ。
ぼくは もお そにーのだすすぺっくは しんようしません
ソニーはそういう企業だし
次も「360の50倍」位で公表すりゃバカ売れだな・
PS2
PSX
PSP
ときてるからな
仏の顔も三度じゃないか?
もはや相手に仕掛けるためのブラフに、自分が惑わされてるだけって感じだわな。
PSPのCPUも333MHzのはずなのに
実際は222MHzでロックかけてますってのにも驚いた。
初代PSはたしか100万ポリゴンと言われてたけど、
何故20万ポリゴンのハードで作られたアーケード版のリッジレーサーより
PS版の方がショボイのかと真剣に考えた時がありました。
当時はネットが普及してなかったから、
雑誌とかに載ってる事をそのまま信じてたよね。
今の時代デタラメなスペック公表しても誰もだまされないってのは
PSPの不振が証明してる。
PS2の実効値は最大300万ほどだから6600万の理論値を忘れて、
PS3は30億だから1000倍の性能とか雑誌に書きそうだw
106 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:46:16 ID:7y8En2Lw
PSも150万ポリゴンと言われたが
実際はせいぜい15万ポリゴンから30万ポリゴン
まあ、どっちも当時のゲーム機としては悪い数字じゃないんだけどね。
素直にその数字を発表しない辺りが・・・
別にまあSCEは生産出荷台数とかも含め、嘘はついていないんだろうが、
同時に雑誌の記事やニュースの間違いを訂正したり、誤解を解く事もしないよな。
意図的に誤解を誘発させてるとしかホント思えん
>>103 初代はピークでも4000ぐらい。
60FPSで秒間24万ポリ。
鉄拳とか初代が一番多いし。3だと500ぐらいの奴もいて、ギリギリだったらしい。
今度のPSPの奴も似たような事言ってたな。
110 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:57:36 ID:ut+Fjgb3
そう言えば昨年の12月の360発売前に360スレで釣りじゃなく真面目に質問している人がいた
旧箱のニンジャガ黒買ったらDOA4のデモが入っていて見れたけど旧箱と360は性能同じと考えていいのか?とw
みんなが必死に説明したのにファミ通のDVDにMGS4の動画が入っていてPS2でも十分キレイなんでBDはいらないのでは?ともw
みんなお手上げだったw
111 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:00:41 ID:jBDqzdXc
SCEは極端に尖った性能のハードを出して、
その尖った部分のみを持ち出して他と比較で優位性を主張するとこがあるよな
尖った部分にのみにお金をかけてるからその他の部分が脚を引っ張って
理論値と実効値が大幅に違ってくる
世間ではそう言う人多そう
>>110 俺のDIGAでMSG4の動画見ることができるってことは、俺のDIGAはPS3だったんですね(w
そういえばTVでTVのCMする意味がわからんw
こんなに綺麗ですよ!って言われても・・。
>>114 よくある画面を半分に気って見せる奴とかねw
「うちのテレビでもくっきり映るんだ」と思ってしまう。
プリレンダを本体の性能を誤解させたのもソニーの弊害だわな。
トゥナイト2でFFのムービーとGC・XBOXのリアルタイムを
同列に報道したのは今でも覚えてる。
ユーザーにとってxxx万ポリゴンなんて数字には意味がありません
118 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:09:43 ID:osRk5rEn
BDの大半はムービーに費やされるだろうからそれで正解なのかも知れないw
>>116 それプリレンダやリアルタイムのなんたるかを知らない一般人にとっては
詐欺同然やね
>>117 岩っち乙
>>118 たしかに、HDのプリレンダムービーを何十分も入れられるのはPS3だけだよなぁw
>>116 それはどっちかと言うとスクエアの弊害でないかい?
DSのFF3でもムービー載せて客をだまくらかそうとしてるよ。
>>113 それを皆で説明してたんだよw
サムソンの安物DVDプレーヤーでMGS4の動画見れたらこれはPS3か?とw
本人最後に
「わかったようなわからないような感じですが有り難うございました」
と去って行った
>>123 例がMGSだからいいけど、FFだったら最後まで分かってもらえなかったかもw
PS2で最初の「電車でGO!」のムービー騒動覚えてる人いるかな?
「さすがはPS2、これがリアルタイムで動くんだ!」と興奮してる人が多かった。
俺は当時公開された他のゲームのスクショと比較して、これはリアルタイムじゃないだろ。
と思ったが、あの頃はみな夢を見ていたんだねぇ・・・
プリレンダとかムービーとか実際に表現できるもののうち、
綺麗ものだけ見せて釣るのは別にいいと思うんだが、
実際のスペックを偽るのは詐欺じゃないのかね?
別にスペックを偽ったわけじゃない
ゲームソフトの表現では最も見栄えのするプリレンダムービーを使い、
スペックの表記では最も見栄えを考えない状態でのポリゴン表示を表記しただけ。
明確な意思を持っているのであって、間違ったわけではない。
世界で一番美しいものを作ったと思う。
著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖をつける人はいない。
それと同じこと。
128 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:13:44 ID:0mzPh/PX
生産出荷(自社倉庫内在庫含む)みたいなものですかそうですか。
ゲームの記事専門で飯喰ってる癖に、明らかに間違った報道をする記者とかも
どうしようもないね。まあスポンサーの顔色伺って、意図的に間違ってるのかも
知れんが、あれは悪質だわな。○○の性能の○○倍とかホントあれはどうしようもない
6600万ポリゴン/秒
1/60フレーム単位だと 110万ポリゴン
他の演算処理等が入ると当然減る
他のメモリ取得量によりポリゴンモデル保持量も減る
一言で言うと、詐欺だな
132 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:26:29 ID:655GejGX
面白けりゃ良いの
つまり無駄な性能だと
商売の為の嘘やハッタリなんて当然。
そんなのに乗せられて騙される方が悪い。それぞ自己責任。
世の中に「美味しい話し」なんて無いんですよ。
それを分かっていても皆さんは夢を見たい訳ですからね。
持ちつ持たれる。
メーカーはそんな「騙されてくれる」お客様にも感謝しています。
商売は戦争ですからね。
生きるか死ぬかです。
命の瀬戸際に「本当か?嘘か?」なんて人間はいませんよ。
生きるだけで必死です。
そして殺さなければ殺される場面なら殺すしかありません。
正当防衛以前の話しです。
そもそも開発環境やエンジン、ミドルウェアで発揮できる性能なんてコロコロ変わるのに
なんで任天堂があんな変な発表したのか理解に苦しむ
どこのメーカーも一般公開のスペックシートには理論値載せて、仕様書に条件下での性能指標を書くのに
PS2も「テクスチャ張ったらこれだけ下がる、x点の光源使うとこうなる」と環境指定で書いてある
>>136 箱に負けるのが目に見えてたから?
話をそらすと同時に「うちは誠実です!」っていうのをユーザーに印象付けたかったのかも
>>133 これが6600万ポリゴンだ!!ってGTやFF8のダンスシーンやリアルな爺さんの顔の動画を見せて
このクオリティの画像が出るかのような発表をしておいていまだにそのクオリティの画像のソフトが
でてきてないのと比べてそんなに阿漕なのか?
>>138 FF8のダンスやGTデモが未だにPS2が達成できてないクオリティだと信じてるのか?w
あと、じいさん顔のアップはベンチだ
FFムービーの素材使ったレンダリングデモ
横の方にフレームと負荷が表示されてるだろ
理論値ではGCはPS2に負けていたという噂もある。
もちろん実行値では周知の通りなので、理論値に意味は無い
という言説にも説得力はあるだろう。
>>139 実際でてるソフトを具体例を出してくれ?
プリレンダリングの動画じゃないぞ?
143 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:00:44 ID:oVWGHPCE
ソニーの6600万ポリ発表 = 理論値(開発者向け)をそのままユーザーに告知
任天堂の600万〜1200万ポリ発表 = 実際ユーザーが見る内容を想定してユーザーに告知
理論値は9000万ポリほどと言われている。
GCって理論地が4000万程度じゃなかった?
瞬間最高性能ならPS2が勝つけど実際の動作ではGCのほうが上。
GCのほうが処理が軽いのかね。
任天堂が発表しない限り理論値は分からないが
GCのアーキは良くできてるよ
ボトルネックが無いとまではいかないけど、教科書に載るレベル
本当に教科書に載ってるのはEE+GSだが
ミドルウェアが一意的だから、どこも似たようなグラフィックになったのが個人的に残念
A社:うちの車は時速200q出せますよ
B社:うちの車は時速1500q出せる!!!(空気抵抗と車体重量と摩擦を考えなければ…)
俺:B社スゲェ!!マッハ4じゃん!!
とにかくPS1もPS2もPSPも製品版は
カタログスペックが全く当てにならない程
劣化してるって訳だ
「企業なんてどこも一緒」
なんて擁護もあるようだがソニーのそれは度が過ぎてる
数割サバ読むくらいならどこもあるかもしれんが
数十倍なんて他にねえだろ
極めて悪質
>>146 すげぇ!実際の車メーカーでこんな事発表したら
はぁ!!??って言われる事を
平気でするのがソニーなのかい
ゲームは車じゃないけどね
>>147 数十倍ってw
CPUなんて理論値の数%も性能出れば良い方ですよ
車でも燃費性能なんかはカタログスペックと実性能にかなり違いがあるけどね。
GCの理論値は確かPS2より高かったはず。
8500万ポリゴン秒くらい。
>>146 重箱だが、1マッハは時速換算で1200km
PS2 6600万ポリ 実際150万ポリ
GC 9000万ポリ 実際300万ポリ
XBOX 1億2000万ポリ 実際500万ポリ
>>157 GCはローグスコードロン2で1300万ポリを叩き出してるが。
勿論性能でみれば箱のが上だろうけれど、
箱には其処まで性能を引き出したソフト自体がなかったり
>>158 俺自身ローグシリーズの大ファンだけど
過去の自分同様まだ勘違いしてる人多いみたいね
1300万ポリゴンって言われてたのは事実だけど
それはあくまでハイポリモデルで表示した場合においてのこと
以前にもこの手のスレで議論になったけど
そんなにポリゴン出てないのは一目瞭然なのよね
まぁゲーム持ってる人は確認できるだろうけどLOD多用してるし
近づくと今までなかったオブジェクトがポコポコと出現しまくる
スターデストロイヤーも13万ポリゴン使われてるって情報あったけど
プレイしてると接近したときに急に細部のオブジェクトがバカスカ出現するのが分かる、気づくと萎える
たぶん離れてるときは数千ポリ程度だろね、もともと直線で構成されてるから
1300万出すには60fpsでも20万ポリゴン以上コンスタントに出てないといけないわけだから
到底あのレベルじゃ無理な話なのよ、TIEファイターも数多いけど1機数百ポリだし
バイオ4も10万ポリ程度で30fps、まぁ360とかPCゲーとかじゃないと1000万単位は見れないけどね
GCが出てから1年後のPCで、常時10万ポリゴン以上の描画が凄いと言われてたからなぁ
あれ以降GPUが進化しすぎ
162 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:50:52 ID:3NoCJBeV
■ PS2
EE 295MHz + GS 147.5MHz
メインメモリ RDRAM 32MB
ビデオメモリ 混載 4MB(テクスチャ無圧縮)
理論値 6600万ポリゴン/秒
実行値 200万〜500万ポリゴン/秒
■ GC
Gekko 485MHz + Flipper 162MHz
メインメモリ 1T-SRAM 24MB + DRAM 16MB
ビデオメモリ 混載 3MB(テクスチャ1/6圧縮)
理論値 非公開(9000万ポリゴン/秒)
実行値 600万〜1200万ポリゴン/秒
■ Xbox
Pentium3 733MHz + XGPU 233MHz
メインメモリ・ビデオメモリ混載 DDR 64MB
理論値 1億2500万ポリゴン/秒
実行値 1000万〜2000万ポリゴン/秒
今度はハッタリは効かない
DVD特需もない
さてソニーはどう出るんだろうか
いやもうだめでしょ
ていうかゲーム業界オワタって感じ
悲しいこと言うなよ
DSの空前のブームを受けて、任天堂Wii+PS3の相乗効果で第3次TVゲームブーム!
とか景気のいいこと考えようよ
PS2が実際に発売されて、それまでのクッタリに一番驚いたのはきっとセガの中の人だろう
>>162 ■ PS2
実行値 理論値の1/33〜1/13.2
■ GC
実行値 理論値の1/15〜1/7.5
■ Xbox
実行値 理論値の1/12.5〜1/6.25
PS2だけ桁違いの性能だぜ。
iPodは実際の使用状況を想定したバッテリー性能(使用者の選曲などによる記憶媒体へのアクセス等を考慮)を
カタログスペックに載せてるため、連続再生テストをしてみると表記されてるものより良い結果が出る。
ウォークマンは、仕様できる最低ビットレートの音源を最良条件のもとで連続再生した時のものを
カタログスペックに載せてるため、連続再生テストをしてみると表記されてるものより悪い結果が出る。
>>168 2世代目のiPod miniまではカタログスペックよりバッテリー保たなかったぞ
バッテリー三倍に増やす技術使ってから、ようやくカタログ並みに保つようになった
>>168 こんなもん売って裁判好きのアメリカ人によく訴えられんもんだと
逆に感心
>>168 ウォーズマンは・・・と読んでしまった。
15 :名無しさん必死だな :2006/06/05(月) 15:31:33 ID:iFDXmzDZ
・RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、Xbox360
は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
・すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
・メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
これは問題ない。
・Cellのローカルメモリ(SPEのローカルメモリのことか?)のバンド幅は16Mbps
である。ギガではなく、メガ。あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に
見せたプレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
・Cellのローカルメモリは役に立たない。すなわち、すべての処理はメイン
メモリーで行われる。しかしこれは、バスの競合問題を引き起こす。
・もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、PS3は
びっこを引かされているような状態だ。
・「これは最終版では修正されます」という説明がなかったため、これは修正
不能な問題だと思われる。
http://www.theinquirer.net/?article=32171
PS3はコア内のメモリじゃないと遅いってやつですね〜
175 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:52:49 ID:WpX1+Wij
有名な事例↓
Apple iPodは、一般人には劣化が感じられないレベルの中間程度の圧縮率を基準に「1000曲入る」と宣伝
Sony ウォークマンは、ボロボロの最低音質レベルになる圧縮をかけた場合を基準に「2000曲入る」と宣伝
>>155 XBOXはやっぱアメリカ人だなあって感じのケバイキャラだね。
ところでこのドリキャスのSS懐かしいな。どこで発表されたやつだっけ?
no, this isn't a typo
これは誤植ではありません
178 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:02:56 ID:gjX9L0w0
http://www.theinquirer.net/?article=32171 ・RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、Xbox360
は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
・すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
・メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
これは問題ない。
・Cellのローカルメモリ(SPEのローカルメモリのことか?)のバンド幅は16Mbps
である。ギガではなく、メガ。あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に
見せたプレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
・Cellのローカルメモリは役に立たない。すなわち、すべての処理はメイン
メモリーで行われる。しかしこれは、バスの競合問題を引き起こす。
・もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、PS3は
びっこを引かされているような状態だ。
・「これは最終版では修正されます」という説明がなかったため、これは修正
不能な問題だと思われる。
やっぱDCは良いマシーンだよなぁ・・・
なんでPS2に負けちゃったんだ・・・・・
PS3って作りにくい上に、頑張って作っても360以下の可能性が高いってこと?
181 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:09:39 ID:rc5vMpGd
>>176 シェンムー1だよ・・・('A`)
クッタリにマジで釣られてたっていう証拠だな、これ
>>175 ATRACは確かに圧縮率たけーな
一曲あたり2M超える事が殆ど無い
俺がNetworkWalkman選んだのは連続稼働時間の長さだな
50時間再生、3分充電で2時間再生はでかい
DCはポリゴン数とかだけじゃなく、発色や音色も好きだった・・
理論値なんかを一般に発表する習慣が出来たのも、クッタリの釣りだね
大人は嘘つきではないのです、間違いをするだけなのです
嘘を嘘と
見ぬけないこんな世の中じゃ
>>181 シェンムーってこのポリゴンモデルが動くのん?
190 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:26:38 ID:rc5vMpGd
>>189 フェイシャルデモ?だっけ。
顔だけ。余計な動きが無ければこれだけいけるって事かな?
でも無双はむりなんだよな、DCじゃ。なんでか知らんけど。
>>190 リアルタイムデモ用のハイポリモデルなのね。
サンクス
DCの問題点は熱くなるとLRが折れるのと
パワーメモリーが電池切れたら起動のたびに音がなることぐらいだ
あとはとても堪能した
194 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:40:36 ID:rc5vMpGd
同じ位ポリゴン出せるのに無双が無理なのは何でか
教えてエロい人。
>>193 あの音になれてしまうと、ゲーム機を起動した時に「ピー」ってならないとなんか物足りなくなってくる。
同じくらいポリゴンが出ないから、かなぁ。
半分も出ないんじゃない?
ライブラリが整備されてるからモデルが簡単に出せる+圧縮テクスチャ(VQ)があってテクスチャが贅沢に使えるから
比較的簡単にそれっぽい画面にできるが上限が低い。DCはそんな感じ。
197 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:49:56 ID:rc5vMpGd
>>196 サンクス。
顔は綺麗だけどパワーは無いってわけね。
DC→GCより発色綺麗。GPUが秀逸、綺麗なテクスチャが張れる。αブレンド等に滅茶苦茶弱い。
PS2→やたらピーキーな仕様。GPUはフィルレートの化け物。テクスチャは弱いが、重ね張りとか応用が利く。帯域や転送能力も秀逸。
DCやGCは決まった型に作りやすく、性能も出しやすい
PS2はVU等プログラマブルな部分が多くて、適当に触っただけだと悲惨。しかし使いようによっては物凄いモノができる
GoWやワンダ、GT4見てるとDCじゃ逆立ちしても無理だと実感する
セガラリー・・・orzナンデフレームサガッテンノ
DCのセガラリーでたときはコンシューマでここまでできるかとビックリしたもんだ
>>196 まあそういう半透明に弱いとか欠点をセガパワー(力技)で補ったのがモンスターマシンNAOMI2。
PowerVR2を2個積んだだけでよくあそこまでやったもんだ。
NAOMIは派生基盤が多かったな
NAOMI2とかHIKARUとか
>>198 実際に数十時間はプレイしてる人間に
見せても意味ないでしょ
204 :
クロコダイルPOP ◆xX21auH.36 :2006/06/05(月) 18:17:25 ID:xqAYvDNy
>>73 何かの記事で、スコールとリノアの2人だけって書いてあったからガッカリしたよ、僕は。
むしろ、PSのFFが動画作成のために、どんだけ上げ底してたのかがよーく解った。
>>202 HIKARUは別もんだ…。
NAOMI派じゃない開発チームが使ってた。
プラネットハリアーズと偽チャロンと…あとなんかあったっけ
206 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 20:50:22 ID:7y8En2Lw
>597 名無しさん必死だな 2006/06/05(月) 11:12:40 ID:YPhMj0kU
>
> The PS3 GPU is not fast enough yet
>
http://www.theinquirer.net/?article=32159 >
> RSXのスペックダウンは確定?
> コアクロック 550MHz→420MHz
> メモリクロック 700MHz→600MHz
GPUは360以下w
PS3ショボ過ぎ。
博打せずに最初からDVDにしておけばよかったのに・・・
>>190 戦国TURBはある意味、無双の元ネタと言えなくもない
つーか、無双1が発売されたときに開発者が似てると言ってた
戦国TURBはいろいろ狂ったゲームだったな
たまごっちの人キャラデザだっけ?
>>206 それ「私は馬鹿です」つってるのと同じだから
英語も読めないのか
ついでに、PSの理論値は「頂点生成」で130万程度
150万なんてどこから出てきたんだ?
>>205 消防士とスターウォーズレーサーアーケード。
あとはマイナーどころで、
エアートリックスとナスカー。
コブラ基盤とかウルフ基盤とか一瞬のそよ風で消えていったもんだな
色んな大手会社が基盤開発してた90年代はよかった
>>160 上の方から延々とてきとーな事書いてるみたいだけれど、PS2もある種になっているんだよ
あとバス幅が尋常でないという事実も見落としている。
>>213 うわ、なんかぼろぼろ、もういっぺん書き直し
>>162 上の方から延々とてきとーな事書いてるみたいだけれど、PS2もあるの種の圧縮になっているんだよ
あとバス幅が尋常でないという事実も見落としている。
4bitカラーテクスチャを圧縮というならそうかもしれないが、
GCもDCも使えるぞ。XBOXはしらんが。
つまり、VQなりS3TCなりの圧縮フォーマットの無いPS2だけ、
他ハードよりもテクスチャ容量の消費が多いのは変わらない。
バス幅に関しては確かに広い。
しかし、PS2でポリゴンすげーなーって思ったタイトルなんてないな。
DOA2もDCの方がジャギなくてキレイだし。
GTコンセプトくらいかな。
>>211 おーおー、あったあったそんなゲーム。
光源処理に強いからHIKARUとか言ってたけど、全然強くなくて
(チャロンフォースで最終的に丸影とかになってた)すぐ消えた基板だよな。
影を投影するのと光源処理って全然違う処理だったりします。
SSの時もパンツァードラグーンシリーズ、ナイツ、VF2などの
3Dものを凌ぐPSソフトなんて記憶に無い。
PSはRAM容量のせいかもしれないが綺麗にはみえるが
中身がショボイというのが多かった。
そこらへんは本体の性能というより、セガ開発陣を誉める所かも。
テクスチャ張るならSSの方がリッチですよ
その他3D処理はほぼ全て完敗だが
223 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 23:55:44 ID:xHl2i3mb
>>222 スゲェ
超高性能で
まるで現代のオーパーツだなPS2
余計なことをすると、次の世代にシワ寄せが来るな
226 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 00:10:20 ID:BGAbYmp0
>>222 おかあさぁん!
これ、ぼくがもってるぷれすて2とちがうよぉ〜!
>>210 描画部の上限は別ですが、演算部の数字は以下の通り。
R3000Aに内蔵されたGTEは3頂点分の頂点計算(乗算33回+除算3回)を22サイクルで実行できます。
R3000Aは33.8688MHzなので、33.8688×1000×1000÷22≒1539490
約150万ポリゴンとなります。
ファミ通に載ってるスペック比較にモデル3が100万ポリゴンって記載された横にPSが150万ポリゴンなんて記載されてた記憶が。(汗)
230 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 02:55:27 ID:WHA/GT52
>>228 マリオ一体700ポリゴンって言ってるね700ポリゴンでもモデリングできるんやね
これがピクミンの元になったのかねえ
DCやGCも売れて使い込まれたらPS2みたいに
使いこなされたかもしれないじゃないか
…どっちもコントローラーがなぁ
ポケモンがうじゃうじゃ出てくるデモもあったよね
結局>222の右上の数十フレーム分処理してブラー作るパーティクル使ったゲームって
なんかでたか?w
よく言われてるFF8のダンスシーンは十分出来てるだろと思うけど
グランツーリスモのイメージ映像は出来てないだろとおもう
>>229 なんかこうやって基板を見るとSLIの元って感じだな。
>>235 その昔voodooというグラフィックボードがあってだな…
>>227 それみた事あるかも
モデル3だったかどうかは記憶あやふやだけど数値は覚えてる
あの頃にゲーム雑誌なんて覇権握ったメーカーの広報に過ぎないと悟った
書き忘れ
>MODEL 3
>100万poli./secというのは、テクスチャーをかけた状態で、らしい。
モデル3の100万ポリは最低(どんなに処理を重ねても)100万は保障するというもの。
・・・のはず。
当時サタマガのインタビューに載ってた記憶が・・・
バーチャ3デモのデュアルの所は当時驚いたもんだ。
ついにここまで来たのかと。
アレをどうやって当時のAM2はサターンに移植しようとしてたんだろ・・・
>>240 初期のMODEL3はボトルネックがあって、30万程度しか出なかったらしい
>>240 たしか100万ポリ最低保障はモデル3のSTEP2だったはず。
244 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 16:46:08 ID:7m4FdEve
ポリ数よりもテクスチャやエフェクトが綺麗な方がうれしい
>>240 「セガ移植」の凄まじさを知っていれば大した事はないかと。
ハード差なんか気にしない〜♪ってのがセガ移植だからな。
>>236 SLIできるのはVoodoo2だぜ。
サブ機のPC-98に刺さったまま今も現役。K6-Vゲタ買い逃したのが今も悔やまれる。
じゃあバーチャ3も自分で移植しろよ、と思った。
>>242 バーチャ3は50万ぐらいかな。
で、何をやっても100万出るようにボトルネックを無くしたのが
ステップ2。
>>234 結局30fpsや60fpsで必死だったからなー
PS2って色が薄いよね。
テクスチャが16色だから
鮮やかに欠けるね
彩度を上げると色数が少ないのが目立つから。
254 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:39:55 ID:Q3LOtU9B
6600万ポリゴンもでたらすごいね
255 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:56:10 ID:fWTBfytp
マジすげぇわ6600万ポリゴン
凄すぎてイラクや北朝鮮に売ったら危ない
フセインや金正日にミサイルに使われたらどうする?
俺らが買うしか無いやろ
素ポリゴンでしかも動かんけどな
びっくりまうすは6600万ポリゴンをつかいきってるんだなあ
258 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:18:32 ID:B5I+ybu4
■ PS2
EE 295MHz + GS 147.5MHz
メインメモリ RDRAM 32MB
ビデオメモリ 混載 4MB(テクスチャ無圧縮) 表示用フレームバッファ含
理論値 6600万ポリゴン/秒
実行値 200万〜500万ポリゴン/秒
■ GC
Gekko 485MHz + Flipper 162MHz
メインメモリ 1T-SRAM 24MB + DRAM 16MB
ビデオメモリ 混載 3MB(テクスチャ1/6圧縮) 表示用フレームバッファは外部
理論値 非公開(9000万ポリゴン/秒)
実行値 600万〜1200万ポリゴン/秒
■ Xbox
Pentium3 733MHz + XGPU 233MHz
メインメモリ・ビデオメモリ混載 DDR 64MB
理論値 1億2500万ポリゴン/秒
実行値 1000万〜2000万ポリゴン/秒
259 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:20:38 ID:x0rjP0qY
>>259 マヤってると書いてるからCGデザイナーじゃない?
実用じゃねえええええええええええwwwwwwwwwww
生ポリで1000万がいいとこ
実用じゃ300万も行かん
CGデザイナーだった場合
2000万ポリでムービーを作成
それをPS2の実力と勘違いした可能性があるってことか
双眼鏡も倍率が高ければ良いってもんじゃない
10万オーバーの高級機の倍率は7−8倍が中心
デジカメも画素が多ければ良いってもんじゃない
テレビのアナログ放送は38万画素、HD画質でも200万画素
一つのスペックを高めてミスリードさせるのは馬鹿を釣るために有効な手法
>>251 だからか。FF12が塗り絵で塗ったような色だったのは。
PS2の色合いは64からATiのよさを抜いたかんじ。つまりきもい。
しかしここは良スレだな。
現役(&現役を終わろうとしている)ハードだから、信者同士の争いもないし
ただただ、当時のワクテカ感を懐かしむ事ができる。
>>266 まさにワクテカ感だけで実はなかったわけだが。
懐かしんでいるようにも見えん。
詐欺に遭ったナァって言ってるんだ。
268 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 01:54:35 ID:3dAWtWFR
ドリキャスの墓標だな
>>267 それはPS2の話でしょ。
DCで初めてVF3をやった時や、初代箱の感動を思い出すよ。
PS2も"発表の時だけ"のワクワク感は懐かしい
ひょっとしたら、FF13もWiiに移植できるんかな?
GCからPS2への劣化移植レベルでさ
バーチャ3は感動した
でも、しばらくやったあとで
肩だの足だのの関節不良で凹んだなぁ
看板タイトル外部委託すんなっつの
つーか、6600万なんて箱○やPS3でも難しいだろうな。
初代箱のJSRFが、DC版JSRのポリゴン5倍xフレーム2倍で10倍。
DCは30〜50万程度だろうから、箱版は300〜500万。
更に箱を使いこなした、後期の洋ソフトでも良くて倍程度だろう。
で、箱○はHD表示した上で、初代箱の5倍程度の描画性能だそうだ>フロムの人。
って事は箱○でも6600万は微妙。
いや、今の時代だとポリゴン数なんて、あんまり意味ないけど。
6600万ポリゴンの発表があった時、ああ300万ポリゴンって発表だったドリキャスではソニーに勝てないのか?
って愕然とした記憶があるなあ。マスコミもプレステ2一色の報道になったし、
久米ヒロシとかがさあ、PS2を取り上げて、発売日とかにニュースステーションでべた褒めだった。
当時ちょっとセガ信者だったからセガに勝って欲しかったが明らかに世間のウケはソニーが強すぎるイメージだった。
今思えば印象操作ってのは怖いわ。
ネットが普及して一つ一つ検証されていくということはいいことだよ。
なんか呪縛から開放されてるような気分になる。
DC時代にもっとネットが盛んでマスコミの嘘あばいてたらDCは良い勝負してたよ。
マスコミがPS2を勝たせたようなもんだからな。
同じポリ数でキャラ作ったら
PS2、GCよりDCの方が綺麗なのか?
>>273 PS2の6600万が嘘なら、DCの300万も嘘になる
>>276 その根拠は?
鈴木裕が500万ポリゴン出す実験は成功した(といっても実際のゲームではできないだろうが)と言っていたが
ソニーは実際に6600万ポリゴン出すデモを実験したのかのう?
280 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:40:44 ID:3dAWtWFR
>>275 俺はこのスレ読んだだけだが
どうやらPS2だけがダメな子らしいぞ
>>280 まぁスレタイからしてそういう趣旨ですし。
このスレで過去の記憶を呼び戻して、学習しましょうというか。
今後の行動に繋げていきましょうねというか。
PSPは、やっぱみなさんの学習能力の賜物でああなったのかなと。エヘヘ。
ソニーだけが嘘つき。
セガも任天堂もNECも悪くない。
MSはちょっと微妙
>>279 エミュレートしてみなければ理論値は分からないわけだが
ラボレベルで出せたからスペックシートに書けるんだぞ?
てか、DCは300万や500万出したデモやってないし
PS2みたいにベンチも公開してない
ついでに、セガ開発者の話なんてクタ以上に吹いてるだろ
SS時は散々VF2で吹きまくって、DCも嘘ばかりだったぞ
FVの移植時の嘘は、今考えてみると手抜きの言い訳だった
当時の俺は信じてたが
285 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:54:55 ID:/m1VA81W
すげえ!さすが世界のソニーが独自開発したチップを積んだマシンだぜ!
286 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:00:39 ID:3dAWtWFR
6600万パワー!
6600万ショック!
6600万超人パワー!
覚えてる限りでもVF2の時は
「まだ一個しかコア使ってないので、今の二倍の性能が出せます(一個→二個で完全に比例して性能上がるなら誰も苦労しない)」
「背景は今は寂しいですが、製品版では完全再現です(そのまま寂しい背景で発売)」
「コンボ再現も完璧なので、実際に買って試してみてください(再現しきれてないコンボ、変な硬直、謎判定等々)」
「(キャラの指が四角い件について)製品版ではちゃんと五本になります(結局四角いまま)」
そもそもMODEL2の特殊な57.5フレームを完全再現なんて出来るはずもないのに
いくら看板タイトルとはいえ、事前に煽りすぎ
関係ないけど、飯野の「E0はPS2だと7枚組になちゃいますよ」発言も懐かしい
ただ単に圧縮しすぎで、読み込みエラー頻発
実行値が500万ポリゴン/秒でも二刀流ベアクローで二倍、いつもの倍のジャンプ力で更に倍、
それにいつもの三倍の回転を加えれば合計6000万ポリゴン/秒くらいでるだろ。
6600万!!!6600万!!!
292 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:50:05 ID:Qr1DT7+V
実際の性能は、DCとPS2とGCまでで1世代って感じだったな。
XBOX1だけは、確かに飛びぬけてたが。
DC,PS2,GCは発売日順に進化はしてるが、妥当な程度。
本格的なシェーダ、HDD、ネットワーク、サラウンドとか
次世代が一式既に入ってる箱だけはちょっと例外。
今思えば、DC-PS2-GCまでは同じ世代だったんでね?
PS2が出た頃は(俺含め)みんなどうかしてたよ。
このスレとか、当時のHP見ると懐かしいもんw
どうかしてたわ。
PS2だと→PS
逆に、ロックマンX4では「僅かに」SSの方が容量余ってたらしいな
>>276 ウソのレベルが違うけどな。
DCの300万ポリゴンや、鈴木Qの500万ポリゴンは実際に生ポリで出る理論値。
かたやPS2の6600万は、そもそもパーティクルだとか、
ポリゴンですらない状態で、ポリゴンを出したと仮定した上での理論値。
そういう意味では、PS2は生ポリで1000万ぐらいだから、
時期相応な性能差しかない。
この理論で行けば、DCは2000万〜3000万ポリゴン出せることになる
>>289 それかなり解釈を間違えてるだろ。当時のGKの工作に引っかかってる。
そもそもバーチャ2やFVなんて、SS、PSとかの当時のハードで
完全移植するのは無理。両方持ってればモデル2との性能差は分かる話だ。
57.5フレームの再現なんて誰も望んでないしなぁ。
>>275 DCはVRAMが8Mあったから、かなり描き込んだグラフィックのゲームが出せてる。
PS2は処理速度ではDCより速いから、ポリゴンは出せるけど、
とくに当初は、画質が致命的だった。
GCは、DC並の画質とPS2よりやや上の処理速度を持って、
さらにロードが速い感じ。
要するに
ソニーにとってDC300万は理論値じゃないから嘘
セガにとっては6600万は実行値じゃないから嘘
ってことが言いたいんでしょ
生産出荷って理論値?
脊髄反射すな。そう言いたかったんじゃないかって
話してるだけだぞ
理論上は7500万だけど実際は6600万って発表してなかった?
>>300 CPUでのジオメトリ演算性能→7500万
GPUのポリゴン表示性能→6600万
GPUの性能を超えての表示はできないから6600万
900万ポリゴン分なにかの処理にまわせるわけか。
>>301 ありがとう。
でも、調べてみたらジオメトリ演算の方が6600万だった。
>>303 あら、逆だったかw
どっちにしろ低いほうに合わさる形です。
7500万描画できても6600万しか計算できないと。
手の指が製品では5本ちゃんと表示されますって言ってたのはVF2ではなくVFじゃなかった?
離れて見れば5本に見えるとかインタビューあった様な・・・
>>305 どちらにしろ
>>289はかなり誤った情報の受け取り方をしている。
背景完全再現なんて言ってねーし
VF1発売後に、将来的にVDPを2つ使いこなせれば凄いという話をしていたが
実際にVF2の製作が発表されてからは1つしか使わない事を公言してたし。
指だって開発初期はVF1のようなロボ手だが、一応指に見えるようには改善されたし。
http://watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm PS3 RSX
トランジスタ数 2億7,800万 コアクロック 550MHz メモリクロック 11.40GHz
ビデオメモリ GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 128bit
メモリバンド幅 22.4GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0
頂点シェーダ数 8
ピクセルシェーダーバージョン 3.0
ピクセルシェーダ数 24
ROPユニット数 16基
頂点性能 11億頂点毎秒
フィルレート 88億ピクセル毎秒
Xbox 360 GPU
トランジスタ数 3億3,800万
コアクロック 500MHz メモリクロック 1.40GHz
ビデオメモリタイプ/最大容量 GDDR3 SDRAM 512MB(メインメモリ共用) メモリバス幅 128bit
メモリバンド幅 22.4GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0+
頂点シェーダ数 1〜48 8
ピクセルシェーダーバージョン 3.0+
ピクセルシェーダ数 1〜48
ROPユニット数 8基相当
頂点性能 10億頂点毎秒(※)
フィルレート 40億ピクセル毎秒(EDRAM内で最大160億ピクセル毎秒) 88億ピクセル毎秒
※汎用シェーダから8基の頂点シェーダを起用した場合の値。
真偽の程は知らないが・・・・
114 名前:名前は開発中のものです[] 投稿日:2006/06/07(水) 03:36:08 ID:OvTKgGvm
また劣化ニュース
The PS3 GPU is not fast enough yet
http://www.theinquirer.net/?article=32159 RSXのスペックダウンは確定?
コアクロック 550MHz→420MHz
メモリクロック 700MHz→600MHz
最新PC用GPU基本スペック比較(一部筆者推測)
GeForce 7900 GT
トランジスタ数 2億7,800万 コアクロック 450MHz(※470MHz) メモリクロック 1.32GHz
ビデオメモリ GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 256bit
メモリバンド幅 42.24GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0
頂点シェーダ数 8
ピクセルシェーダーバージョン 3.0
ピクセルシェーダ数 24
ROPユニット数 16基
頂点性能 9億4000万頂点毎秒
フィルレート 72億ピクセル毎秒
RADEON X1900 XT
トランジスタ数 3億8,400万
コアクロック 625MHz メモリクロック 1.45GHzz
ビデオメモリタイプ/最大容量 GDDR3 SDRAM 512MB メモリバス幅 256bit
メモリバンド幅 46.4GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0+
頂点シェーダ数 1〜48
ピクセルシェーダーバージョン 3.0+
ピクセルシェーダ数 48
ROPユニット数 16基
頂点性能 12億5000万頂点毎秒
フィルレート 100億ピクセル毎秒
>>308 所々 コピペ消し忘れてた
PS3 RSX メモリクロック 1.40GHz
なぜヌビのは7900GTXではないのかと
312 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 09:15:27 ID:FD+GbOEo
自分の欠点と相手の長所は何十分の一に過小評価もしくは無視し
相手の欠点と自分の長所は何十倍にクッタリ処理して大声で喚きまくる
まだこの悪癖は直りそうにないようだ
>>312 自社製品の誇張なんて当前だろ
どこの世界に「ウチの製品はここが悪くて他社さんの製品より劣っています」なんて宣伝する企業があるんだ
特に半導体の世界なんて特にそれが顕著だぞ
IntelとAMD、nVIDIAとATiの水掛け論を見てみろ
笑えるレベルだから
>>313 そういう次元を通りこした誇張で伝説になったのが
6 6 0 0 万 ポ リ ゴ ン
315 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:38:00 ID:jWDtuGAE
6 6 0 0 万 ポ リ ゴ ン
20GB 13,000曲←でかでかと(48kbps)←小さく
40時間再生←でかでかと(48kbps)←小さく
これも衝撃だったけどな。
ちなみにGT4のあの風景を取れるモードは6600万ポリゴンくらい出せているんだろうか。
>>313 その通りだが、
今はその誇張が逆効果になりむしろ敬遠要因の一つにさえなっている
こういうのを時代の空気が変わったと言うんだろう
DCを買いなおしたくなってきた。
>>317 どうやっても出ないって言ってるのがまだわからんのか
300万程度だろ
■ DC
SH4 200MHz + PowerVR2 100MHz
理論値 非公開(3000万トライアングル/秒)
実行値 150万〜500万ポリゴン/秒
■ PS2
EE 295MHz + GS 147.5MHz
理論値 6600万トライアングル/秒
実行値 200万〜500万ポリゴン/秒
■ GC
Gekko 485MHz + Flipper 162MHz
理論値 非公開(9000万トライアングル/秒)
実行値 600万〜1200万ポリゴン/秒
■ Xbox
Pentium3 733MHz + XGPU 233MHz
理論値 1億2500万トライアングル/秒
実行値 1000万〜2000万ポリゴン/秒
■ Xbox360
Xenon 3.2GHzx3 + Xenos 500MHz
理論値 5億トライアングル/秒
実行値 不明(8000万ポリゴン/秒前後と推定)
風景取れるモードは2秒ぐらいかけて一枚だすから
いいかげんに計算して120倍の処理ができるはず
主に解像度とアンチエイリアスに費やしてるけど
>>321 まあどうでもいいがDCはそんなに出ないぞ。
今頑張ってやってみたが、俺の能力だと1秒間に2.5個ぐらいしか三角形描けなかったよ
PS2ってすげーな 6600万だよ? 6600万。
>>324 鉛筆を2640万本同時に握って描くと
PS2と同スペック
326 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:26:40 ID:qOq+yary
鉛筆を2640万本握った状態で
同じように描けるかが問題だ
今のハードでワイヤーフレームだしたら
何本ぐらい出せるんだろう
単純にポリゴン表示数の3倍はでるよな?
>>実行値 150万〜500万ポリゴン/秒
ナニコレ
DCのグラフィックパワーを堪能できる
ゲームを教えていただきたいです。
アンダーディフィードとキャリバーは持ってます。
33 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/12(日) 12:46
model3はそれこそとんでもない構造。
なんか、処理の一つ一つを専用チップに持たせるような方式を取っていたらしい。
未だに汎用チップで100万ポリゴンをコンスタントに出すのが困難なことを考えると、
今から4年も前にこのスペックを実現できたってのは驚き。
ちなみにmodel3とNAOMIを比べて、model3の方がポリゴンが出るっていうのは
model3は四角ポリゴンで100万と計算していたから。
NAOMIとかDCは三角ポリゴンだから、それに合わせれば200万ポリゴンってことだ
代わりにαブレンドとか、後々重要になってくる処理に滅茶苦茶弱かった
NAOMIではその辺を改良したと言ってたが、まだ弱かった
ついでに基板が死ぬほど高い
他の業務用基板とケタが違うくらい
スカッドレース移植して欲しかったな
335 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:04:03 ID:KxZDb5a8
>>333 スーファミ対メガドラ
PS対サターン
半透明で、絵の表現力が劣っていたのにようやくセガが対抗できたと思ったのに……。
DC(NAOMI)でのαブレンドできるけど、遅いってのは泣けたよ。
てかModel3ってサターンと同じ四角ポリゴンだったのか。
今のような認識だったらXBOXもどうにかなっていたんだろうか
出た時期が悪過ぎだから・・アレは
いくらポリゴンが多くたって、ソフトがないとどうしようもないっしょ
今はFF7から12までの栄光と失墜の歴史が
あるからFF神話も崩れたけど当時はまだ
FFブランドの影響力が絶大だったから
クッタリが効かなかったとしても他陣営は
相当厳しかったろうね
>>337 だから、お前は結局ソニーやGKに騙されてるんだよ…。
バイオ5だって出るし、クロムハウンズ、ロストプラネット、バレットウィッチ、デッドライジング、etc
新作の良作が出るのは360。
もしくはWii。
PS3なんてバカ売れの続編だらけで、新作が売れないとか言う、
今のPS2みたいな状況になるのが目に見えてる…。
何で怒られなきゃいけねーんだ?
360も初代も持ってるし・・
てかいつから360の話になったんだ?
341 :
339:2006/06/07(水) 13:39:32 ID:utz229MO
早漏すまん。
無印の箱の話だったみたいだな、勘違いして申し訳ない。
俺も初代箱の話だと思ってた
343 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:57:25 ID:cjbbaliK
やっぱりテレビや雑誌、新聞でドリームキャストの20倍の性能とか宣伝されてたのがでかかったね
300万vs6600みたいな感じで
344 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:59:48 ID:7sUch/Yo
あの頃はネットやってなかったから余裕でだまされた
他社と比較させようって意図見え見えなのがね。自分たちの手は汚さない、
或いは逃げ口上を用意する、表向き比較はマスコミが勝手にやっただけみないなね。
やってることが汚いんだよね、任天堂はユーザーを育てるが、SCEは敵を作ることしかしてない
クレイジータクシー3(チヒロだったよね)とかニンジャガイデンとかできたから
まぁ買ってよかったかな…
SD解像度が640*480=307,200画素をであることを考えれば、
6600マンポリゴンの馬鹿馬鹿しさが良くわかる。
349 :
名無しさん必死だな :2006/06/07(水) 14:36:41 ID:OvxOoYhq
>>349 GT4のリプレイ見てみろ
その画像が可哀想になってくるから
GKは働いてるうちに入るからいいよね。
そういう次元を通りこした誇張で伝説になったのが
6 6 0 0 万 ポ リ ゴ ン
まさにこの一言だな。
>>330 ルマン24
PS2版もあるけど、ここは一つDC版で。
あとはシェンムー2
>>348 しかもPS2のポリゲーは大抵640x224で解像度半分
>>355 なんかもー
どうあっても最初の5年は買いたくないハードだなww
>>355 これでさらに買い控えが加速、デフレスパイラルに陥るな。
発売前から、すでに旧型。
不憫…
>>348 6600万ポリゴンを擁護する気はないけど、それは間違い。
あくまで"秒間"だから60fpsのゲームなら、フレームあたり110万。
それでも30万画素じゃ足りないと思うかもしれないけど
その計算は、ポリゴンをすべて正面に向けて平らに並べた状態(2Dやね)
実際は奥行きがあるから、1ピクセルに複数の情報を持つ事になる。
巨大な飛行物体が、遠くへ向かって飛んでいくシーンなんを想像してもらえば解ると思う。
あとSDテレビだって、6600万どころの騒ぎではない
プリレンダムービーや映画も普通に表現できているでしょ。
もうポリゴン云々の時代は終わったからなぁ
シェーダー万歳法線マップ万歳
>>360 十分「馬鹿馬鹿しい」と思うが?
例えに、プリレンダムービーやSDテレビを持ち出してくる意味もわからない。
>>364 うん、だから6600万は馬鹿馬鹿しいけど
画素数以上のポリゴン表示は無意味と思ってるおまえはもっと馬鹿。
>>364 しかも秒間○万ポリゴンの意味すら解ってないようだしw
つーかなんで話を秒間60フレームに限定してるんだ?
理論上最大スペックなんだから秒間1フレーム描写で計算してる可能性の方が高いのに。
なあ、”表示能力”じゃなくて”演算能力”だぞ?
>>367 1フレームのゲームなんてないんだから
6600万と聞かされた開発者やユーザーは
30フレなり60フレなりのフレーム毎換算するだろう。
モデリングだって秒間○万じゃなくて、フレーム○万から逆算してする訳だし。
>>368 表示能力は更に上の7500万らしいんで同じようなものだw
「実際にゲームを走らせる」という前提の上なら300万ポリゴン/秒で計算しろよw
>>371 いやいや、6600万なんてのはスレタイだから引用しただけ。
とりあえず
>>348が勘違いをしているようなので、説明しただけの話。
今度はダマされないようにしような。
GKは、DCを殺った時代からココに健在。DC発売当時のココもヒドかった。
面白いのは、DCの時とGKの作業パターンが全く同じということ。進歩ないね。
「カクカク」パターン、「ドリカス」パターンは「ションベン」パターンに。
あと、勝負ソフトが出るとスレを立ててケナすのは黄金パターン。
たかが2ちゃんのGKといえど、コトダマは風聞となったりクチコミのタネになったりする。
本当に今度はダマされないようにしようね。
任天堂がセガのようにならないとも限らない。
そうなったら、本当に日本のゲームは、終わりだ。
DC発売当時からいたのか・・・
つか2ちゃんあったの?
64DDの頃に麦茶がどうのと聞いたから
あったと思う
>>351 GT4って、この画像みたいな正確なモーション・ブラー実現してんだ。すげー。
>>374 いた。
PS3やWii発売前後は戦場のようになるから見てなよ。
GKスレだらけになるぞ。
今度は本土決戦だから無茶苦茶やってくる。
>>376 GTデモはブラーじゃなくて、ただ単に背景ぼやけてるだけ
動画見れば分かるがコースも狭く、途中で方輪浮いてたりする間に合わせ仕様
どっかのサイトでID丸出しで工作してたのが晒されたりしてたね
その頃はまだGKと言う呼び名はなかったが
そういやSCEのゲームが出る週はなぜか、同じPS2のゲームなのに
同初ソフトがエライ叩かれるよな。やられた人は一生憶えてる訳で、
私怨だろうがなんだろうが、敵作ることしかしてないな。アホだな
任天、セガ、MSであまり叩きあい煽りあいするところは、多くないけど
ここにソニーハードが入ると猛烈に荒れるよなあ。ほんと鬱陶しいね
382 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 08:54:07 ID:V+Xn+3fJ
言っておくがPS2のポリゴン描画能力は現在のPCのグラフィックスカードの描画能力より優れているぞ。
PS2が6600万/秒に対してGeForce7800GTXが700万〜2000万/秒
PCゲームの方が綺麗に見えるのはレンダリングの精度のお陰。
グラフィックの質はモデラーの技術よりもレンダラーを作るプログラマーの能力。
実際のポリゴンを表示している数はPCとPS2とでは大差ない。
論より証拠PS2で出た戦神ってゲームは65,535体表示出来てる。
ちなみにXBOX360のN3はたったの2000体プゲラッチョ。
・・・何か色々と激しく間違ってる気がするな
>>381 154 名前:名無しさん@1周年 [] 投稿日:2000/09/25(月) 17:16
案外PS厨房=ソニー社員だったりして。
155 名前:名無しさん@1周年 [] 投稿日:2000/09/25(月) 17:39
154はするどいねー
なんかワラタ
>>382 クタの妄想を完全に信じきってるやつがここにもいたか。
6600万も本当に出たら、今頃誰も苦しんでないって。
クッタリが本当だったら、PS3なんてガラクタを出す必要もないし。
>>382 そのGF7800の劣化版を載せてるPS3はPS2より描画能力が劣るわけかw
当時のスペック表にも6600万ってのは2頂点メッシュ、光源処理OFFっつー
条件が小さく併記されてるのを見掛けたがな。理論値だとも。光源ONに
したら一気に2200万とも小さく書いてあった。3頂点にしたら1466万。
理論値ならGF7800GTXは103億Texel/秒だが、700〜2000万って1コマあたりの
実効値か?
ちなみにPS3に載ってる奴はピクセルシェーダー24本から8本に減らされてる
超型落ち品。当然性能も1/3。
というか元々PCのGPUってのは、78GTXの定格で動かない→78GT、70GTの定格で
動かない→76GTって感じで出来の悪い個体を型落ちさせてく方式。
なんでRSXが78GTXのカスタムを名乗れるなら、76GSだって78GTXのカスタムと
言い張れるというインチキ。
70GTって何だよ。78GT。
>>382 なんか、まあ、これから人生大変だと思うけどがんばれよ。
つらいだけじゃないさ。いい事もあるさ。きっと。
390 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 12:52:23 ID:S5NkyBXZ
>>381 うおwこんな前から・・・w
さすがGKは年季はいってんなw
391 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:18:10 ID:1C3qHIWR
DCに関しては
たしかエターナル何たらってRPGを潰したことを自慢してるGKいたよ
DCは見た目がとにかく綺麗だったなぁ
PS2はグジャグジャ汚い絵だった
DCは鮮やかだよな PS2に比べ
マスコミの捏造とGKの工作が目立つようになってきたのは2000年の後半ころ。
ネットの普及とともに嘘が暴かれるようになってきた。
DC発売の98年頃はまだ56kダイヤルアップモデムだったし、ライトユーザーの情報交換といえばせいぜいテレホでチャットくらいしかなかった。
それと比べ、PSBBあたりになるといくらSCEやファミ通が持ち上げてもさくっとスルーできるようになったね。
シェンムーは?すげえバッシングなかったか?
俺は、結構好きだったけど・・・。
「セガBBS住人対2ちゃん住人」とかなってたような?
そこで2ちゃんを知ったんだよな〜w
セガBBSはロムってるだけだったけど。
シェンムーはプレイした人と、プレイしてない人が良くわかるゲームだったな。
セガはいろんな意味でピュアだったんだな
会社もファンも・・・
だが任天堂は違った
本当なら今頃クタの構想としてはPS焼畑商法最終章
PS3でボッタクリ作戦が総マンセー状態で受け入れられてるはずだったんだろうな
GKの意見て余りにわかりやすいからもう騙される人もいないと思うけどw
398 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 14:07:31 ID:6q6MQsft
そういや初代プレスが出た当時も150万ポリゴン/秒とか謳ってたよな。
当時最新のセガモデル3が100万だったのでソニーすげーって感じだったが、
動いてる画面をみてすぐに大嘘だって分かった。
PSシリーズはあくまで頂点計算のみのスペックってすぐにわかるけど
MODEL2とかの30万とかってどういう計算なんだろう?
なんとなくだけどシェンムーは
怨みでもあるような感じの批評が多かったな。
まあ合う合わないはあるんだろうけど。
model3は上の方で四角ポリゴンで計算とかでてるな
セガはホントに惜しいな
PSに乗せられてまんまと相手の得意な陣地に赴き爆死したんだからな
けど任天堂は違ったw
PSワールドの挑発など全く気にせず我が道を行く、安定志向でありながら冒険もするなんだか凄いことに
最近ではPSワールドにまで脳トレ系を送り込むことに成功してるし
ある意味トロイみたいなものだと思うんだがわかってんのかなソニーは
マリオ128人大暴れはピクミンで実現したって認識していいの?
GK?狼少年だな
VF2で5000ポリ×60フレで30万って言ってた VFのMODEL1が6000ポリ×30フレで18万
1フレに使われてるポリ数は実はVF2よりVF1の方が上って当時鈴木Qが言ってた。
たしかPSのリッジも1フレでのポリ数はAC版より上みたいなこと当時書いてたけど
バーチャ1は顔のパーツや床の模様も全部ポリゴンだったからね
>>401 今までソニーのゲーム機発売前後とまともにぶつかったのは
セガだけだからね。
今度は、任天堂。どうなるかは、その時になってみないと判らない。
>>378 あのデモはCGソフトで作ったものだから、ブラーは正確だよ。
(1フレームの時間=1/30秒を、さらに数分割して、それぞれレンダリングし、
それを合成して1フレームを作る)
それに対して、モーションは、手付けしたものだから、いい加減。
408 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 00:10:23 ID:rp055rim
PS3のクッタリも酷いんだろうなぁ…
どこまで落ちるのか、楽しみではある
とりあえずキルゾーン2の映像は初出からずんどこへぼくなってそう
見えないところだけにしとけばいいのに
ポートとか見えるところを減らしてるからなぁ。
411 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:19:22 ID:NecuEV/s
412 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:22:56 ID:3X4JHnLk
DCも6600万詐欺によってシェアを大幅に削られず
今ごろまで研究が進んでいればかなりすごいゲームが出ていたかもな
と思うと惜しいな
PS2,DCでバンプマップ使ってるゲームってあった?
ハード的にはできるんだよな?
>>378 GTデモのブラーは正確。
PS2は実際のゲームになったら、ボカしてるだけの擬似ブラーばかりだった。
車輪が浮いてるとかは、単に初代GTの挙動計算のまま、
グラフィック能力を誇示するために作ったデモだからで、
別に性能の問題じゃない。
>>382 あの、PS2の6600万ポリゴンの基準で言ったら、
最新のGeForce7900あたりはそろそろ10億ポリゴンぐらいになるんじゃないか?
二世代前はスプライト数、BG枚数、最大発色数なんかでくらべられたもんだな
しかし釣られずマイペースにいった
任天堂はやはり凄いな。
セガが単純なだけかも知れんがww
PS3最大ポリゴン出力性能:
座標変換+透視変換 132億ポリゴン/秒
+光源計算 76億ポリゴン/秒
+フォグ 72億ポリゴン/秒
曲面生成(ベジェ) 32億ポリゴン/秒
PS3ポリゴン描画性能:
150億ポリゴン/秒(微小ポリゴン)
100億ポリゴン/秒(48ピクセル四角形、Z+A)
60億ポリゴン/秒(50ピクセル三角形、Z+A)
50億ポリゴン/秒(48ピクセル四角形、Z+A+Tex)
ポリゴン数だと何が何だかわからんな。
ゴリポンなら…!
* + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
+ 。 | |
* + / / イヤッッホォォォオオォオウ!
∧_∧ / /
(´∀` / / + 。 + 。 * 。
,- f
/ ュヘ | * + 。 + 。 +妊娠マンセースレはもうとっくに1000を越えてます
〈_} ) | 次スレも妊娠クォリティ!
/ ! + 。 +
./ ,ヘ |
ガタン ||| j / | | |||
――――――――――――
421 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 03:40:50 ID:9pbr9Wt6
>>411 ロストプラネットのブラーの方が全然自然だし、ワンダみたいにガクガク15FPSにもならないよ?
まあ、PS2と箱○じゃ比較するの可愛そうだが。
ワンダは十分頑張ってるけどな。
さすがに360と比べるのは・・・
423 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:30:33 ID:EuuS4SW4
DCでDQ8のような映像は出せますか?
424 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:36:45 ID:oj4t8/F4
VF2は結局秒間何フレームだったんですか?
VF1が30で2が60とされる。
426 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:48:37 ID:oj4t8/F4
>>425
SS版でもですか?
ファ三通で「SSで60fps達成!」
とか書かれてましたが、なんか、ここ見たあとだと信用できない。
DCのソウルキャリバーでインフェルノが印象的だった。
>>423 JSR
>>426 はっきり言うけど、640×480の解像度で60fps、処理落ちなし。
サターンは開発者の最適化で死ぬほど性能が違ってくるから、
会社が気合入れてるゲームなら凄い。
当然、同じセガの後発のくせにバーチャ2より劣るゲームが
多発していたのは書いておく。
>>418 最大限のハッタリって奴だなー。もはやワケワカラン
430 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 05:49:42 ID:hQ2IQUHT
鉄拳5もPS2にしてはかなりスゴイ出来だと思うんだけど。
431 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 06:25:17 ID:EuuS4SW4
今のPS2はSFC末期のよう。
ハードの性能を使い切ったらココまで出来るのかとびっくりしてる。
ここまで出来るなら当分次世代機なんていらない。
最初から出来てたらPS2は性能悪いなんていわれなかったのに。
逆にいえば末期にならないと性能が引き出せないほどひどい設計だったのか。
>>382に俺もつっこんでおこうっと(´∀`)♪
>論より証拠PS2で出た戦神ってゲームは65,535体表示出来てる。
>ちなみにXBOX360のN3はたったの2000体プゲラッチョ
ペーパーマリオで敵が1000体出るから凄いと言ってるのと変わらん
戦神のはほぼ全てビルボード、3Dモデルで表示してるのはごく一部だけ
これでも見りゃいいんじゃない、鬼武者3エンジン講座
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/oni3.htm 書いてあるとおり、ポリゴン数は”たったの5万”しか使えない(30fpsなら150万/秒)
敵を50体表示するのに1体300ポリまで減らすってさ!鬼武者3はよくやったよ
キャラモデルのポリゴン数から推定するとGC版の
バイオ4が最大約10万(主キャラ2万、敵5万、その他3万)
PS2版バイオ4もPS2としてはトップクラスの映像だけど
あのローポリ化を考慮すると5万というのはまぁ妥当だろな
バイオ4が現行機で最も優れた映像の1つだったのは否定できないところ
PS2やGCじゃ死ぬ気でがんばって10万ポリ(300万ポリ/秒)くらいてことやね
433 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:20:22 ID:HIYNyO67
>>387 実際のゲーム上では7800GTXでもその他の処理で
あって1フレあたり何百万とかはきついだろね
今出てるPCゲーで一番出してるやつで4000万ポリ/秒くらいじゃないかな
それが1280ドットで動くレベル、3Dmark06とかどのくらい出てるのか気になるところ
いやさすがに4000万も出してるゲームはないかw
スレざっと読んでみた。
DCが実はPS2よりも素性のいいハードであるとか、グラフィック関係で優れた部分が
あるのは事実だと思う。
が、このスレでちょくちょく出てくる「PS2がこういうハッタリ商法しなかったらDCはもっと
凄かった/天下取ってた」みたいな意見は全然違うと思う。
そういうのは無理。セガだもん。
ハード能力が上なら凄いってんなら初代XBOXが一番普及してたはず。
セガの問題はそんなにところには無い。
DCはモーターが逝きやすいのが致命的。
タイマー搭載のPS2のピックアップより早く逝くんだから辛い辛い。
ちゅーかブラシモーターて何やねん。
おかげでシューターにとっては複数台確保するのが常識のハードになっちまったぜ。
しかしいくら複数確保したところで、定期的に通電しないと自然死しちまうからな・・・
いちいち満遍なく火を入れるのも面倒臭いぜこの野郎。
一番ダメージがでかかったのは
初期出荷時に数を揃えられなかった事だな
せめてここで50万くらいあれば・・・
セガが天下を取るのはさすがに本気で思ってるやつは少ないだろ。
それでもDCがもう少しやれたのではないかとは思うけどな。
NAOMI2をベースにしたDC2もあったかも。
・・・今となってはだが。
439 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 08:17:47 ID:H3v/gL7k
ナムコのSCスタッフがDCはバランスがいい優れたアーキテクチャーの良いハードだって
当時ほめてたね。
ただCPUパワーとメインメモリーがもっと欲しかったみたいなことも言ってたけど
>>436 >定期的に通電しないと自然死しちまうからな・・・
そうなのか?
やべーな
俺のDC成仏してるかもしれん・・・・・
>>436 購入後一度も火を入れてない予備機があるんだが、まずいのか?
久しぶりにDC起動させてみたらなぜかRトリガーが反応しなくなってた(´・ω・`)
まあ予備のコントローラあるからいいけど壊れてた記憶がないから納得いかん。
443 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 10:02:53 ID:brMM0kkN
PS2って色が田舎くさいですよね?何でですか?
>>436 >いちいち満遍なく火を入れるのも面倒臭いぜこの野郎。
その苦労を楽しんでいそうw
DCは表現能力でバランスの取れたよいハードであった
普及したPCのモニタを使ってVGA出力で640x480の60FPSでプチHD体験できた
どこぞのハードは解像度上げたらフレームレートが落ちるようだが
時計用内蔵充電池ならしばらく放っておくと切れるが
電源入れていればゲーム中でも勝手に充電される
切れると再度時計調整するというだけで
本体が自然死なんて聞いたことが無い
しかしまあDCの構想はいい線いってたんだが
それを実現するパーツ一つ一つがあと一歩足りなかったな
せめて惜しいところまで行って次(次世代機)に繋がってれば
また違ったかもしれないが。
>>445 アホか。
どんなハードだって解像度上がれば、描画不可が上がるわい。
640x480のDCだって60fpsは格ゲーばかりで
レースゲーは首都高以外は30fpsばかりだし。
450 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 12:25:35 ID:L+D/x0EJ
テクモがソニーから言われたPS2の性能を信用して
「これなら簡単にNAOMIエミュレートできるじゃん!」
とDOA2の移植始めてえらい目にあったらしいな。
ガキさんのSONY嫌いはそこから?
>>449 もちろんF355とか他にも60fpsがあるのは知っている。
でもそれを言うなら、某ハードだってHDで60fpsはけっこうあるよ。
結局は開発者がどうしたいかのバランスの問題。
> レースゲーは首都高以外は30fpsばかり
> もちろんF355とか他にも60fpsがあるのは知っている。
おかしくね?
ソニー信者の主張はいつもどこかおかしい
>>453 やっぱりこういうくだらんツッコミがきたか・・・
いちいち全部の60fpsを上げるのは面倒だから、首都高を一例として出しただけなのだが。
要するに論点はそこではなくて
まるでDCは60fpsばかりで、箱○等はHDだと60fpsは出せないみたいな言い方だけど
DCだって30fpsのゲームのほうが断然多いって事。
>>455 > まるでDCは60fpsばかりで、箱○等はHDだと60fpsは出せないみたいな言い方だけど
> DCだって30fpsのゲームのほうが断然多いって事。
下手糞な例えを出す前に、最初からそれを言えばよかったんじゃないかなwww
6600万と言う数字は、当時としては「大きい数字だから凄いんだろうな」
と素人に思わせるには充分だった。
しかし現実はポリゴン数は数字どうりにいかず、
さっさと箱とGCに性能で負けてしまいましたとさ。
このスレは結構ためになるなw
何も内容のない
>>1の立て逃げスレとはおもえねーよなw
レースが30fpsばかりって、F355もデイトナも60だぞ。
それにDC時代は60fps至上主義じゃなかった。
ソニアド2あたりが60フレスゲーとか言われてたわけで。
>>413 PowerVRはアルファもバンプも重かったからバンプなかはソフトに実装した例はほとんどないんじゃないか。
シェンムー2が60フレって、次世代機でもかなり凄い仕様だと思うが。
フリーローミングタイプのゲームで
あれだけ書き込んで60フレなんて、X360でもPS3でもやらないよ。
60fps至上主義の時代なんてゲヲタの脳内にしかきてねーよ。
DCのバンプは
ソウルキャリバーのラスボスステージの
地面に使われていたよーな記憶があるマス
464 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:12:47 ID:cs8H/uk4
ぎゃはははははははwww
さあ、この数値を持つCellで誰もが360以上と唸るほどのゲームを出してもらおうか!
>>464 こんなの今の開発者でまともに信じる奴いるんかな?
>>464 Cellはホントは貧弱なのに、どうやったらここまで捏造できるのか疑う。
チートしまくりなら、そりゃ、いくらでも差をつけられる罠。
クタはバグありのCPUをかまされる身にもなった方がいい。
どうせ浮動小数点演算のグラフだろ。
そりゃCELLは浮動小数点演算を極限まで追求したチップだしそのくらい出るだろ。
まあ例によって他はたいしたことない。
5年後には「218ギガフロップス」ってスレが立つな
それまでPS3が生きていれば
PS1と64ってどっちがポリゴン出るの?
ポリゴンの数だけならPS1が優勢じゃないか?
リッチな描画ファンクションの実装具合とか、レンダリング品質じゃボロ負けだけど。
フレーム数の30/60って液晶テレビ全盛のこの時代になって
あまり意味がなくなって来てない?
さすがに20まで落ちるとすぐ分かるけど。
>>475 30と60は意味あるぞ。
液晶テレビ云々が関係ない。
>>476 いんや、液晶テレビだと表示しきれんでしょ?60とか。
そりゃスペック上の値は8msとか書いてはいるが眉唾モノの数値だし。
60は無理。
30表示できる機種もすくないんじゃないかな。
一応16msで60fps行くんだぞっと。
480 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:33:40 ID:gGOiwJKy
>>46 PS2がやばいのはVRAMだった記憶が
GCは知らん
GCってAA乗ってるんだっけ?
PS2よりジャギさま見当たらないよね
PS2のジャギ様は異常。
インタレースをさらにインタレースしてるかのようなチラチラ加減。
なぜ、ああなってしまうんだろうか。
VRAMの少なさから、解像度640*320で
奇数フレームと偶数フレームで交互に画像
作ってるからでしょ?
>>484 うん、まさにそんな感じなんだよ。
ていうかこれが答えなのか?
描画が追いつかないらしいね色々と
まあショボイってことだね
そんな中、VP2はPS2の制約の中で目いっぱい性能を使いきった画面って感じがする。
顔以外のポリゴン減らしてるみたいだけど
顔もなんかテクスチャは書き込んであるけどそれとはのっぺりに見える・・・
489 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:27:25 ID:6oTEGPlt
パーマンが確かマスクを付けると力は6600倍です。
・・・インスパイヤされましたね!?
>>484 最近じゃソレやってるタイトルは少ないと思う。
完璧に60fpsで回さないと駄目だしデメリットが多すぎる。
PS2がUNKなのは映像回路(DAC)。プログラマが作った
映像をアナログ信号に変換する部分が壮絶にUNK。
ちなみにGCの映像回路はNECが作ってるんだけどここの
映像回路は凄く優秀。映像が綺麗だったDCも同じとこが
作ってるし、XBOXや360でもここの回路が使われている。
電子立国日本、ここにありって感じだね。
しかし、DCはこのNECの回路供給が間に合わず初期の
普及を逃してPS2にシェアを奪われる羽目になったと
いう暗い過去もあるわけだけど。
つか、あんなDACを平気で製品化するSONYはマジ1回潰れた方がいい。
>>491 640x224で交互に出力してますが何か。
60フレといっても擬似だしなあんなの。
交互じゃD2出力できないんだよな?
>>493 それは勘違いだ。NTSCのイーンターレス仕様とはまた違った次元。
あのさ、前から思ってたんだけどFF12って背景からキャラ浮いてない?
後ろの壁と床に背景置いてお芝居してるような。
なんかタレントスタジオやってるような感じ。
背景とキャラの質感が合わないのはよくあること
>>492 初期は640×224のシングルバッハで目がハイドーンだったんだろ?PS2って。
DCは640×480を楽に確保できたからダブルバッファ出来てたが。
>>455 お前が首都高以外は30fpsとか、キチガイな事言ってるからだろ。
(処理落ちあったが)セガラリー260fpsで、F355は完全安定60fps。
ペンペンも60fpsじゃなかったか?デイトナも60fpsだし、
レースゲー系のソニックも、2では60fpsになった。
箱庭系だが、クレタクも60fps。
従来型レースゲーで30fpsの方が少ないだろ。
何が訂正だ、お前の方がウソに近いことを言ってるんだよ。
>>448 DCはVGA解像度程度で重くならんよ。余裕でVRAMの容量が確保できるから。
PS2の場合は、VRAMが少なすぎて、狭いバスを通しての
メインメモリからの転送を使わざるを得ないから重くなり、CPUパワーも食う。
そもそも価値相対主義を、絶対差で評価する技術に
当てはめてるのが勘違いも良いところ。一番賢くない。
>>484 自分で書いててなんだけど、
640*320じゃなくて640*224だね汗
まあここはDCスレじゃなく6600万ポリクタスレなんで少し方向性を戻すか。
スクウェアがなんとか綺麗に見せる方法はないかと苦悩して導き出したのがまあVP2みたいなグラデ系とFFみたいな古ぼけた色彩系だな。
もっともこういう手法はドット絵の頃に編み出されたもので、わざわざテクスチャ調整しなきゃならないPS2の開発の大変さがうかがい知れるよ。
Xboxの開発ドキュにはPS2のテクスチャをそのままもってくると暗くなるから云々とか注意書きがあった希ガス。
6600万ポリクタw
その単位なんかイイw
6600万クタポリゴンの方が語呂がいいよ。
ポリゴンに変わる新しい技術で、4次元まで表現できる。
鉄拳5(SYSTEM246)のグラフィックってよく見るとバーチャ4(NAOMI2)に勝ててないんだよな・・・
勝利のときのアップ画面でテクスチャの荒さがやたら目に付く。
実際のゲームシーンはバーチャより綺麗に見えるのに
↑
クッタリに騙されてる人がきましたよ
クッタリゴン
240fpsってすごいな・・・
あ、260か
俺も一瞬ビビった。
PS3ですら120fpsなのにな
あ、ごめん60なのか
ほんとにあるとおもってたw
>>512 PCだったら、500FPSなんてことも普通にできるんだがな。
100FPSぐらいで、滑らかさは頭打ちになるが。
500?すごい
で、PS2でVRAMが少なくて大変だったのが、
PS3でも似たような状況みたいね。
PS3の場合は、VRAMじゃなくて帯域が360よりヤバイことをインプレスんとこで見た。
ポリゴンがいくら細かく出せても、シェーダー無しではお話にならない時代だしなぁ。
>>514 自分の目で確認したフレーム数だと1900fpsくらいが最高かなぁ
ゲームだと999fpsくらいでカンストにするものあるし、1000fps超えってそんな見られないんだよね
PCアクション板の玄人のPCだとPS2程度の映像だと1000fps突破するだろうけど
Wiiは肌とか金属とかの汎用的なシェーダを
本体側で持つことでなんとか体裁を保とうとしてるが…
まあ下手な新機種より気合入れた旧機種のほうが
見栄えがするのはPS2が証明してるし、なんとかなるのかも。
まぁ映像自体は勝てないし、任天堂もそれはわかってる
どっちにしろ国内組みはWiiに力を入れなきゃいけない状況になって
ソフトが出るのはWiiみたいになるから関係ない気がするけどね
海外ではPS3は知らんけど360に力注ぐだろうし
>>498 >レースゲー系のソニックも、2では60fpsになった。
>箱庭系だが、クレタクも60fps。
>従来型レースゲーで30fpsの方が少ないだろ。
プッ
遅レスなうえに反論ですらないド下手糞な煽りをするやつってなんなの?
>>519 勝てないのではなく、コンセプトなんだよ。
3社とも、例の2社のどちらかから供給を受けるしかないんだから。
∧..∧
. (´・ω・`) <PS3の場合は、VRAMじゃなくて帯域が360よりヤバイことをインプレスんとこで見た。
cく_>ycく__)
(___,,_,,___,,_) ∬
彡※※※※ミ 旦
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\ どっ!! / \ ワハハ! /
\ / \ ∞
l|||||||||||||| ∩,,∩ ∩,,∩ ∩,,∩ ミ∩ハ∩彡
(, )(,, ) ,,)( )( )
俺の知識はほとんどどっかの記事の受け売りだもんよ
開発者でもない限り全員受け売りだよ。
そりゃそっか。
てことは
>>523はインプレスの記事を信じてる俺をバカにしてるってことか。
あの記事アホ記事なん?
527 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 22:01:41 ID:iQiOtN0z
このスレで歴史を学んで
PS3を間違って買ってしまったりしないようにする。
受け売りを自慢げに話したので馬鹿にされたのでは?
自慢毛生えてる?
受け売りなんて自慢になんないと思ってるんだけど、自慢毛に見えた?
受け売りのソースがウンコだったら、バカにされて当然だとも思う。
逆にウンコじゃない情報を教えてくれたら神と崇める。
520も523も同類だよ
ただのGKだろ。単発IDだし。
気にスンナ。
533 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 02:32:02 ID:+AcyjpZ4
>>513 あまったfpsを
モーションブラーに使えば
もうちょっと滑らかになる気がするな。
モニターのリフレッシュレートって500hzもあんのか?
>>3 ハードウェアによっては4角形ポリゴンもサポートしてるのあるよ。
おいらが昔使ってたモニターは120hzまでだったかな。
最近のモニターはすごいのぉ
* + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
+ 。 | |
* + / / イヤッッホォォォオオォオウ!
∧_∧ / /
(´∀` / / + 。 + 。 * 。
,- f
/ ュヘ | * + 。 + 。 +妊娠マンセースレはもうとっくに1000を越えてます
〈_} ) | 次スレも妊娠クォリティ!
/ ! + 。 +
./ ,ヘ |
ガタン ||| j / | | |||
――――――――――――
まあ6600万はともかく、
GS側の描画能力にはかなり余裕があるよ、無駄にモーションブラーをかけるくらい余力がある。
1番やり玉に挙がるVRAMの少なさだが、低解像度になる点とテクスチャが貧弱になるだけで、
VRAM容量とポリゴン数は直接には関係無いと思う。
と言う訳でポリゴンが思ったほど出ない直接の原因はEEの演算能力不足だと感じる。
フォローにはならんがな。
ゲームでわざわざアホみたいにポリゴン増やして負荷かけるものはないかもしれんけど
ベンチマークソフトとかだと(意図的に)クソポリ数多いのあるやね
例えば3DMark03のmother natureとか、最大180万ポリ/フレームくらい出てる
自作板の玄人のPCなら60fps超えるだろうから1億ポリ突破や
>>534 PCの場合だと設定次第で、モニターのリフレッシュレートを無視して描画出来るみたい。
ちらつきがすごいことになっていそうだけど、人間の目ではわからないんだろうな。
マーク05の奴が現在最高のPCでも満足に動かない奴だっけ?
>>535 4角形って形によって面が消えるんだよね
まあどうでもいいけど
>>535 普通のハードは内部で3角形2つに分けて描画していると思うけど。
そのハードは同一平面上にない4点で4角形を描けと言われたときどうやって描くの?
(浮動小数点数の精度が有限である限り、完全に同一平面上にあることはほとんどないはず。)
セガに聞いてくれ。
>>543 OpenGLではプリミティブの指定でGL_QUADSとかで四角形ポリゴンが指定できて、
内部的には三角形に分割するのもあるけど、そのまま四角形ポリゴンとして処理できるのもあって、
OpenGL的には「非平面ポリゴンは、辺が相互に交差するような場合、正確にレンダリングできない
可能性があります」って事だから、まぁ未定義なんだろうね。
ビューポート変換して二次元座標にした後に、二次元のそれぞれの点から面を塗りつぶすんだろうけど、
辺が交差してなければ多少変でも四角は一応塗りつぶされると思う。
けど、辺が交差した場合は、穴があく?
まぁそこらへんはハードの実装がどうなってるかによりけりだろう、恐らく。
セガサターンはねじれポリゴンがあるんだっけ・・・。
ポリゴンを「曲げる」技術な。
デカスリートとかで使ってた。
>>515 360はバンド幅256GBの混載DRAMをつんで帯域の足りないのを補正してる
PS3はそういったのがない
ていうかSSのアレはポリゴンというよりスプライトの一種のような
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < フルHDで60FPSの実機プレイアブルまだぁー
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
>>550 そんな物をあのポンコツに求めるのは、やめた方がいい。
SSはポリゴンではなく擬似スプライト。
これはハードに詳しい人なら有名な話なんだけど。
それでもセガは意地でも最後までポリゴンと言い張ってたから。
スプライトと言うのは無粋・・・なんだろうな。きっと。
擬似スプライトっつーとPCFXと同じって事?
>>540 ああ、そゆことか。
120fps設定なら120fps以上で画面書いても、滑らかにならない。
よって
>>513のような感想になると。
500のfpsってなベンチマークとしての意味なのね。
>>553 PC-FXのは普通のラインバッファ・スプライトですよ。
なにせPCエンジンのビデオチップがそのまま流用されているので。
>>554 無意味なつっこみになってしまうかもしれないけど一応・・
ゲームのほうでフレームレートを制限してるか垂直同期をON
(フレームレートをモニタのリフレッシュレートに合わせる)にしてない限り
当然ながら性能が上なら上なだけゲーム上でも何百フレームも出るよ
ゲームで500fps出るぜ!という発言があったとしても何もおかしくないぽ
単にコンシューマは最初っから制限してるってだけやね
下のはPCゲーのYsフェルガナのスクショ
http://uploader.fam.cx/data/u10306.jpg 負荷が軽いゲームだから1000fpsもぶっちぎってしまう
一応わかってるつもり。
最近のモニターは500fpsぐらい表示できるのかしら?
とステキな勘違いをしてしまったのですよ。
勘違いの原因は
>>513の
>> 100FPSぐらいで、滑らかさは頭打ちになるが。
「モニターは500fpsちゃんと表示してるのに、100fpsで滑らかさは頭打ち」
と読んでしまったorz
>>552 擬似スプライトじゃなくて、変形スプライトな。
座標変換時にスプライト(矩形)を変形させることで面を作る。
数年後に同じスレが立つなら
「フルHD(w」
かな
PS3もXbox360もフルHDには向いてない
561 :
552:2006/06/12(月) 07:55:39 ID:lPXCRxki
>>559 あ。そっちだ。間違えた。
指摘サンクス。
ところでサターンは5万前後?
表示ポリゴン(でいいね)数は?
PSの10万とかは当然ながら秒間ポリ数ね、いや当たり前のことだけど
1フレームあたりに使えるのは3000ポリ、3000使えるのか微妙だな・・
ポリ数/フレーム
PS 3000
PS2 5万
GC 10万
XBOX 15万
箱○ 200万以上
前から思ってるんだが
秒間30フレームにしたからってポリゴン倍だせるってわけじゃないよな?
倍でてるように感じたことがないんでさ
PS1でも1秒掛けて頑張れば
6万ポリの超綺麗ゴルフゲームが
出来るってこと?
スーファミ時代にはそういうゴルフゲーム出てたよね
GT4のフォトモードなんかはそういう仕組みだろ
たしかSSのVFが2500〜2700あたりの30フレで7万くらいと当時鈴木が言ってた
SS版のデイトナも一緒くらい(AC版は60フレだったけどSSは30フレで移植)
そのあとに出たSS版VF2は60フレでがんばってたので1フレのポリはかなり削られてた
テクスチャーでかなり誤魔化してたけど腕とかほとんど長方形だったもんな〜
えっSSのデイトナって30fpsもあるのかいな、がたがたやん
SSのデイトナは20fps。当時よく30fpsのリッジレーサーと比較されて
SSの方がポリゴン性能低いって話になっちゃったんだよな。
571 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 18:28:41 ID:ENp65epn
ガタガタなうえにポリゴン欠けて酷いことになってるし
>>569 後で出たサーキットエディションが30フレだった気がす
DC版なら60フレだぜ!
つーか元気って60フレだな。
VF3tb、首都高、デイトナ
DC版デイトナは60fpsですげーうれしかったんだが
アナログコントローラーしか対応してなくて操作に慣れるのにえらい苦労した。
逆にPSの2Dも大変だったな、斬紅郎無双剣とか常にスローモーションかかっていたし
でっかい絵高速で書き換えるとつらかったんだろうか?
Dewprismみたいな味のあるローポリゲーは次世代では体験できないんだろーなー
意図的に超ローポリにするしかないね
超ローポリにして笑えないぐらいの数表示するとか
箱○でアイデアファクトリーが作ってるぞ。
ローポリゲーというよりはただのショボイゲーにしかみえんが。
デュープリは今だとトゥーンレンダとかになるんかね
>>564 倍以上出せますよ。
1フレームの中にグラフィック描画の処理とそれ以外(主にゲームの処理)があって、
ゲームの処理にかかる時間は30fpsにしてもほとんど変わらないため、
グラフィック描画には倍以上(実質3倍くらい)の時間をかけられるので、
3倍くらいのポリゴン表示が可能です。
>倍でてるように感じたことがないんでさ
まあ、出せるかどうかと、出してるかどうかは話が別ってことで…
>>570 デイトナは何十台も車を表示してるから厳しかった、って話があったような。
しかし秒間最大ポリゴン表示数という言葉自体がすっかり過去のものになったね。
3倍も出るわけないだろが
30fpsならPS2でも15万ポリゴン使えますなんてことにはならん
585 :
名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 01:40:06 ID:TaM+nk+5
バイオ4とかFF12とか30フレームで5万ポリゴンも出てないだろうな
糞解像度テクスチャとか音楽再生するだけで処理能力がもってかれるらしいし
>>585 「らしい」でモノを語るのは良くないな。
Ps2の設計思想は
「数世代前の3Dグラフイックをモンスターパワーで振り回す」
というよく解らないもの。その思想さえ理解すれば
PS2のパワーは幾らでも引き出せる。
>>582 ROMカセットから
CD-ROMへ移項
した時に、容量何MB
を謳わなくなった
みたいなもんさね
その代わりCD-ROM
何枚組みが出てきた
わけだが・・・
いや実際他の処理に持ってかれてるだろ
メインキャラ1体5000ポリだし
FF12はテクスチャが汚い
モンスターも全体的にショボイ
GC版のレオンが1万ポリ超、敵キャラが5000ポリ程度
GC版でたぶん背景含め10万ポリくらいじゃないかな
PS2版は敵キャラのあのローポリ具合からすると
おそらく1体3000ポリ程度、全体で6〜7万ポリくらいかね
鬼武者3で限界目指したつって5万ポリ、このへんで限界
もちろん他の処理を減らせばポリ数増やせるんだろうけど
増やしたところで実際に見栄えがよくなるかはわからんし
一番バランスの取れたところがここなんだろね
SS版初代デイトナが1フレ2300ぐらいと当時のサタマガにあったな。
2300×30で46000?
ついでにSS版VF2が1キャラ350〜450でモデリングしてるそうだ。
(どの雑誌かは忘れたけど鈴木裕のインタビューにあった)
てことは最大で450×2×60で54000?
SSの限界は6万前後かな。その後ハードを使いこなしたとしても。
シェンムーのあのクオリティはSS時代のいかに低ポリゴンで人や物を表現するかという事の
経験の賜物か・・・
>>582 そんでもって同時期のリッジは高低差などで
敵車をなるべく表示しないようにしていた
だから同じレースゲームでも比較としては
意味無いかもしれない
リッジは上手い事やってたな。
リッジであることで表示が楽になり
リッジであることでゲーム性が生まれた。
走り屋っぽくてかっこいいしね。
>>593 > 走り屋っぽくてかっこいい
思いもしなかった。
当時も今も。
PS3はデュアル フルHDで60fps出すつもりなんだろ?
現状Quad SLIですら難しいのにどういったマジックを使う気なんだろうか。
>>591 あれでもっと面白いゲームだったら・・・・・・
リッジは道を壁で囲んだりとか、元から効率いいマップデザインやってたよね
PS末期だとR4はえらい綺麗に見えたなあ。
599 :
名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 18:53:18 ID:2+JH76qi
PS1のメタルギアソリッドとかの壁のポリゴンとか
なんであんなにイがんでるのよ クアッド表示じゃないからか?
6600万ぽりごんってテクスチャ無しでCPU負荷100%
でPS2が顔真っ赤にしてクタばりそうになって糞がんばってるときのこと?
YES、それでも6600万でないと思うけどね
>599
Zバッファ対応してないからでかいポリゴンガ近づくとテクスチャゆがむんじゃね
小さいポリゴンで分割させればいいんだよね。
どんな画面か覚えてないけど、デコボコ感を表現したかったとか
メタルギアやった事無いからわからんけど、テクスチャのパース補正してなくて歪んでるって事だろうか。
そういや「6600万ポリゴン」の仲間みたいな話で、
サターンに搭載されているVDPの表示能力自体は、90万ポリゴン/秒ってホントだったのかなぁ?
もちろん単色かつ都合のいいサイズでひたすら描画させた場合のみらしいけど。
テクスチャの歪みはマクロスのゲームがヒドかった。
ぐにょんぐにょん。してた。
>>595 デュアル出力はなくなったみたい
それでもフルHDはキツイので800×600くらいを引き伸ばすんだろう
>>606 かなり初期の雑誌でサターンのポリゴン能力は
10万とハード開発者がいっていたのは覚えている
CPU片方で5万出せたから両方うまいこと使いこなせば10万もいけるだろう
みたいな理屈だった覚えがあるな
実際一番3D使いこなしたゲームってなんだったんだろ
すぐ浮かぶのはVF2、バーニングレンジャー、
ナイツ、パンツァーシリーズあたりか
全部セガ・・・
アゼルは街や村の3D表現で
シェンムー、PSOの先駆けだった
グランディアも悪くは無いが
SSvsPS時代の3Dという感じで
3Dに関してはアゼルに比べると
イマイチって感じ
SSのファイティングバイパーズで開発者がグローシェーディング使ってる事を自慢気に語ってたけど、
PSじゃ普通にできるんでしょ?
グランディアはむしろドット絵に見所が。
DS 2000
PS 3000
PS2 5万
GC 10万
XBOX 15万
箱○ 200万以上
DSは60fpsで800ポリゴンのキャラが3体出てるデモを見たことがある。
あいかわらず最低保証値しか出してないようだ。
615 :
名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 14:53:53 ID:3juhj5/s
SSのVF2は鉄拳2までよりはレベル高いよな
鉄拳2はムービーしか見るとこないな
箱○だけ大幅に数値がでかいのはノーマルマップのせいだね
箱もノーマルマップやってた気がする・・・そうなると見た目以上にポリ数に差が出るさね
ノーマルマップ使うとポリ数自体はかなり増加するから、30万とかそのくらいになるかも
>>617 ノーマルマップで増えた(ように見える)ポリ数までスペック表に載せてるの?
ノーマルマップって、なんな?
すんごい量のポリゴンでモデリング。
その法線成分だけ残して、ポリゴン自体は削減。
法線はあるので、光の変化などは前の細かいポリゴンの時のまま。
だから、一見すんごいポリゴンが出ているようにみえる。
みたいな理解でいいんだろうか・・・?違う?
621 :
名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:31:43 ID:2zTyxx3/
ノーマルマップ使ってポリゴン増えるなら意味ないじゃん
DX9世代のバンプマップの進化したやつじゃなかったか?
箱○って60fpsで200万とかないだろwwwwwwww
どうみても10万ポリゴンだ
ノーマルマップってすごいんだね!
これは有効な技術でんな。
ノーマルマップはポリカウントに入らないか
見てる範囲だけ処理すりゃ済むわけでもないし
ただ箱○の200万は不可能じゃないよ、30fpsなら可能だと思う
実際PCゲーでも2年以上前に出たゲームが150万とか出してるんだから
>見てる範囲だけ処理すりゃ済むわけでもないし
これって確か鈴木Qがデイトナをサターンに移植する時やるとかいってた
特殊処理じゃなかったっけ?
見えてる範囲だけポリを出してポリ数を稼ぐとか言ってたと思ったけど
箱○のランブルは一体に5万ポリ使ってるって書いてるね
>>626 3D作るのが初めてのとこでもやるよ。
隠面処理or隠面消去でググれ。
見てる範囲だけ処理すればいいとは限らないと書けばよかったかな
>>610 テクモの初代DOAがかなりいい感じだったと思う。
何気にVF2以上かもしれん。
他メーカーよりなんかポリでてる感あるやつは
見ないところのポリ表示しないとか遠くのオブジェクトを簡素にするようなテクつかってんだよな
632 :
名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 09:43:56 ID:4a2HApyt
サターンの3D格闘ゲームは光源処理をしなかったり
二種類のモデルを状況によって使い分けたり
涙ぐましい努力をしていた
対してPSではポリゴン数を減らしてでも
光源処理をさせたりしてた
サターンは高解像度だと同時発色数が減ってしまうので、
テクスチャとシェーディングを両立させる発色数がキープできなくなる。
つまり、ハイレゾ、テクスチャ、シェーディングの3つ同時には使えない。
上記3つのうち、2つまでなら両立できる。
一方、PSなら一応3つとも両立可能だが、
ハイレゾだと、ただですら少ないVRAMの大半を持ってかれるため、テクスチャがいつも以上に貧相になる。
BGも無い点もつらい、わかりやすいのは平らな地面だろう。
テクスチャが荒いうえ、歪みまくるので、本来、直線のところがギザギザになってしまう。
その点、サターンは緻密&歪みのない地面を描画可能だ。
ただ、デコボコのある地面だと、サターンは逆に厳しくなる。
なんでPSのポリゴンはカメラに近づくとゆがむんだろうね。
リッチレーサーでは地面のゆがみを減らすために
カメラに近いところではポリゴンをわざわざ細分化したそうな。
…と、昔ファミ通のインタビューで答えていた。
ポリゴンが歪んでるんだとしたら、固定小数点の問題か?
あと、やはりテクスチャのパース補正でテクスチャが歪んで見えるから、ポリが歪んでるように見えるとか?
PSにパース補正はない
サターンは似たような機能がある
ちなみにDSにはある
「パース補正がなくて」って書こうとして何で「パース補正で」と書いてるのか。
自分でも不思議だ。
なるほど、パース補正なんてあって当たり前に感じる技術だが、
当時のPC雑誌はパース補正のありなしでこんな風に画面が変わりますよ〜なんてやってた記憶が
勘違いだったらすまん、サターンもポリゴン部分にはパース補正機能は無いんじゃないか?
ただ四角ポリゴンなので歪んでも、つなぎ目がギザギザにならないだけ。
>>639 うん、無い。
だから目の前のポリゴンはPSほどではないがやっぱり歪んでいた。
それにあの当時はパース補正機能があったら自慢げにスペック表に載る時代。
なんか微妙な日本語交じりでわかりづらいが、
パースペクティブコレクションな。
3D処理に関しては、最後に出た64が一番まとも。当たり前だが。
テクスチャが少ないが、現代的な処理は一通りできる。
XBOX1なんかも最後に出たお陰で、一世代早い3Dグラフィックを持ってる。
この世代から、もうポリゴン数自体の意味が無くなった。
2Dだろうと3Dだろうと、ラスタスキャングラフィックは
最後はドット絵なので、最後に一番エライのはピクセルなのです。
一定数を超えると、所詮中間データであるポリゴンに拘る意味が無くなる。
ポリゴンにせよ、法線マップにせよ、結局は最良のピクセルを求める手段なので
途中でどちらを利用しようと同じこと。シェーダー!シェーダー!
…という時代になりましたとさ。6年ぐらい前の話なんだけどね。
大昔に次世代モデリングとかいってメタボール紹介してたんだが
実際アレ使ってるゲームってあるんだろうか
Hgやったこと無いけどああいう仕組み?
当然ながら、実際はポリゴンをみてるわけじゃなくてドットを見てる。
ポリゴンっていうのも、あれが実体なんじゃなくて
画面の1ドットを求める為の計算方法だから、一定以上に細かくしても意味が無い。
一定上細かければ、逆にドット側を基準にひたすら正確な1ドットを求めればよい。
(こう考え出すと、法線マップも全画面アンチエイリアスも、
チートじゃなくて、1ピクセルあたりの正確性を向上する手段になる。)
かくして、3Dも2Dも同じドット絵的発想に戻った。
PS2が6600万とか寝言言い出したことには、
実際にはパラダイムが変わり始めてたわけだな。
>>642 メタボールも典型的な昔話だとおも。
ポリゴンもナーブスもメタボールも、かつては夢の技術だったが
本来ただの中間データ。いずれにせよ近似だから、処理しやすいことだけが重要。
それ自体が不足していた時代は、みんなまるで
それ自体の向上が目的であるかのように思ってた。
しかしどれを途中で使っても、結局はドットを求める為の手段に過ぎない。
一定以上に細かいのは遅くなるだけだから、シェーダに凝った方が良いということに。
流れを無視しちゃうけど、以前からの疑問。
「エアロダンシング」ってセガ系列のフライトシムがDC終了後にPS2に来たけど、
PS2版はDC版に比べて明らかにポリ数も増えた上に、フレームレートも恐らく30から60に上がっていた。
テクスチャーはともかく、ポリゴン表示数に関しては実際PS2がDCを圧倒しているって事じゃないの?
うん。
ポリゴン表示数に関してはPS2の方が上。
条件にもよるけど4〜5倍くらいの差はあるかな。
647 :
名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 09:27:04 ID:t4vgDxeT
PS2は、640х224だろ?
グローかけるとテッカテカのギザギザだし、かけないと色薄いし。
確かに、単純な数だけではDCでは再現は無料だろうなって、思うのが多いけど、その逆もあると思うんだが?
どうなんだろう?
2機種の同系列のソフトくらべると、色彩はDCの方が断然上だな。
技術的に詳しい方、また、解説お願いします。
連投すまん。
再現は無料ではなく、無理の間違いです。m(_ _)m
>>645 でもあまりもテクスチャが汚すぎて映像はDCのときのほうがよかったね
地面悲惨すぎだったよ、PS2のエアロ・・・orz
ポリゴン表示数∝頂点演算能力
PS2にはVUという頂点演算専用のプロセッサがついているからな。
テクスチャについては、
PS2はVRAMがDCの半分しかない上に圧縮テクスチャも使えないとかだったと思う。
>>647 >2機種の同系列のソフトくらべると、色彩はDCCの方が断然上だな。
内部解像度は関係ないし、なぜグローなんて言葉が出てくるのかも理解できない。
彩度が違うのはDAC(デジタル>アナログ)のせいで、PS2よりDCの方が発色がいい。
PCのビデオカードで同じチップ使っても、カードベンダによって発色が違うの事と同じ。
あと、ギザギザもDAC(CRTCかも)が関係していて、DCやGCはこの段階でハードウェアでジャギ
を軽減している。PS2はソフトウェアで適当にフィルタかけてるから、昔ほどギザギザは
目立たない。640х240は最近使ってないと思うけど、この場合は内部情報量が少ないので
ソフトで頑張ってもジャギは軽減しにくい。
>>651 DACってビデオカードのコストダウンの際に真っ先に削られてる印象を受けるけど
PS2もそうなん?
「このチップと容量でこの値段は安い!」って喜び勇んで買ってつないだら
あまりの画質の悪さに凹むという経験してる連中が多いからさ。もちろん自分も。
653 :
名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 13:26:47 ID:t4vgDxeT
SSやDC、Xboxって、性能をフルまで使ったんですか?
今日(金曜)は休みだぜ!!と思って木曜仕事終わってサッカー見て寝た
さっき起きて
「うぉぉぉぉ!!!!なんかスゲースッキリ!!!!(・∀・)
今日は絶好調の予感だぜぃ!!!平日休みなんて久々だぜ!!!!(・∀・)」
何をしようか新聞見ながら考えようと新聞を取りに行くと・・・
ε================ヽ( ;`Д´;)ノウワァァァーーーーン、そんな馬鹿なぁぁぁ!!!!!!
の俺が降臨
とりあえず散歩でもしてこい
最近はDVIでDACがしょぼくても平気な気がしないでもない。
あと、液晶モニタだとアナログで繋いでも強制的にデジタル表示になるから、
ちょっとぐらいDACがしょぼくても、平気な気がしる
>>652 コストのことは詳しくないです。
>>656 確かに最近は、モニタ側のスペックのほうが重要かもしれませんね。
>>653 「性能をフルまで使う」の定義は?
CPUを休ませることなく何かの計算をさせ続けているときって
ゲームは処理落ちしているときだと思う。
そういう意味では処理落ちし続けているゲームは
CPUをフルに使っている可能性が高い。
性能をフルまで使うの定義かー
該当ハードの、最高の落とし所の発見と活用ってところか?
VP2の画面はいい具合じゃないかと思ってるが、実際やってみるまでわからんね。
VP2なんかよりもPS2ならDVD鑑賞しているときが一番性能とコンセプトを上手く使っているといえる。
>>659 実際制限だらけだし。
性能をフルに使うなんて夢物語に等しい。
難しい定義だ。
その制限の中で一番いい動きをするには。。。。。
ってのを突き詰めたのが、「性能をフルに」ってことじゃないかなーっと
本来の意味とは違う気がするけどねw
663 :
名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 03:04:48 ID:ezTpckPs
PS2で6600万ポリ出したときか?
1万ポリくらいかなこれ
その半分とみた
プレステ版FFの魔法のエフェクトとか凄かったけど
サターンじゃああいうの無理なのかな?
668 :
名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 04:57:23 ID:+65BpeJB
ドリキャス末期にジェットスキーみたいなゲームが出てきたときは
さすがに限界を感じた。ってかPowerVRの苦手な分野らしいが。
もう名前も忘れたが、内容もCGもN64のウェーブレースに届かない、
セガらしい今一歩の練り混みが足りない惜しいゲームだった。
>>667 無理
エフェクトに関してはDSでも無理
>>667 サターンでポリゴン半透明はかなり難しいみたい。
『ソニックR』しか知らない。
Model 2基板もメッシュだけど解像度が高いから目立たなかったようにおぼえてる。
半透明2枚以上重ねられないんだっけか
ガーディアンヒーローズでビームうちあったりすると重なった部分抜けになっちゃう
672 :
名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 08:40:34 ID:ezTpckPs
PS2のVF2は、SSより色薄いな。
BG面とスプライト面を違うチップで描画している影響かな。
>>673はSSの半透明の話ね。
これを逆手に取ったのはSSのVF2か。
(BG面とスプライト面の解像度を別にしてしまう)
SSのレイストームなんてメッシュでがんばってたもんなぁ>半透明
レイヤーセクション2ww
でもゲーム自体は案外まともに出来てた
そういやセガAGESのパンツァードラグーンは
オリジナルモードでプレイしてもレーダーのメッシュが半透明になってて
ちょっと寂しかったな
プログラム的にメッシュにするのは面倒なんだろうか
678 :
名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 21:35:59 ID:zO5Gg+W4
PS2が6600万ポリゴンなら
うちのパソコンは9億ポリゴンだね!
なんか超人強度みたいだなw
さらにVGAが2枚で18億ポリゴンだ!
GT3が発売された時はPS2凄いと思った
グランツーリスモは出走台数が少ないおかげで車にポリ割けたしね
背景実写貼り付けバリバリだし
カズオが発売された時はPSP凄いと思った
グランツーリスもはいまだに5台で仲良く走るのがなんともいえんな
グラフィック優先してるんだろうな
2000万パワーズ噴いた
687 :
名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 10:59:55 ID:KJzaPFPt
ソニータイマー発動まであと、13日か…(*´Д`)
いくら120万のパワー秘めてても普段60万パワー、がんばって70万パワー、超がんばって90万パワーなマシンと
100万パワーもってて普通に80万パワー、がんばって90万パワーっていうマシンの方が優秀だと思う。
つまりは、俺にもお前にも東大に入る潜在能力があるが、
人間は脳力の数%しか使ってないから入れないって事か。
楽しい?
>>688 前者と後者、それぞれ何のハードを指すのか分からんけど
単純に何もない状態で開発するのがあれでも
経験とデータが揃えば前者の方が遥かに楽になる可能性があるわな
>>691 日本語崩壊してたけど伝わったようなのでよかった。
ちなみに前者は64やPS2、PS3のことね。
既にこなれたものを利用してるPSや箱、360
安定して性能引き出せるGCをそのまま踏襲したWiiが後者。
確かに経験を積めば前者の方がいいんだろうけど
その間、市場を維持しなければいけないし
こなれたところでまた新ハードで積み上げたものが振り出しに戻されることもあるんだよね。
100万パワーもってて二刀流で100万+100万=200万いつもの二倍のジャンプで200万×2=400万
いつもの3倍の回転で400万×3=1200万パワーのほうがいいべ。
ウヒョー
>>696 AM2が総力を挙げて作ってたからな。
VF2の開発ノウハウも参考にしていたはずだし。
おそらく極限までポリ数を制限してたんだろ。
苦労がしのばれるぜ。
しかも2章に相当する部分まで開発してたのか。
それでDCで作り直し・・・70億は伊達じゃない、か。
>>696 サターンも開発者の能力の差がモロに出る変態ハードだったからな。
横並びが正義とされる世の中・・・
701 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 17:42:18 ID:j95PQRpI
>>696 学生時代の友人の兄貴がシェンムーの開発に外部スタッフとして
かかわってたので当時は色々な裏話をおしえてくれたよ。
ちなみにあのSS版映像は間違いなく実機のものだそうだ。
(実際に動いているのを見たそうだ)
ただ、”開発中の段階でここまでポリゴンが出せてたのは凄い”というのは
間違いで、”開発中の段階だからここまでポリゴンが出せてた”が正解。
あの映像はSSのパワーをただポリゴンを表示させるという一点だけに使った
いわゆるデモ(実験)映像というやつで、本来ゲームに必要なその他の処理を
一切していないからあのクオリティーが出せたらしいよ。
702 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 17:59:20 ID:Y2hjJyth
なんとも間抜けな話だな
実際でてもFFのムービーと比べられて笑いものだったろう
ムービーカヨ
704 :
名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 18:54:38 ID:n3tm5s7Z
ま、GKはムービーと比べるだろうな
しかし、あれだな
PS3でシェンムーを出したらもっとすごいシェンムーになるのかな
それともWiiで出したほうが面白いシェンムーになるのかな
出ることはないんだろうけど……
>>707 PS2の竜のごとくはまんまシェンムーでしょ。
龍が如くだよ!
似てもないけどな
細かい事きにすんな。
ヤクザと格闘してたのを後ろで見たが
あれはシェンムーではないのかね?
少なくとも戦闘はQTEではないね。
まぁ細かい部分は違えど
同じようなプログラムで走ってるのは確実でしょ。
なにがどう確実なのやら
やってから言ったらどう?
いやぁ、後ろで見てただけだから。
「懐かしいな、シェンムーのそれだなぁ」と思っただけだ。
で、シェンムーよりやっぱり龍が如くが最高か?
どっちが面白いとかではないけど龍が如くは面白かったよ。
シェンムーは面白くなかったか。
まぁ、俺はPS2は買わないので龍が如くは遊ばないんだがな。
いやシェンムーも面白かったじゃん。
龍が如くよりも一層人を選ぶゲームだとは思うけど、特に2の九龍城以降(から桂林に入る前までw)はドラマ的にも結構アツかった。
んでディスク4の悲劇
それは記憶からデリート。
DCのアンダーデフィートはどのような感想をお持ちですか?
グレフのシャチョーがテクスチャはったらこの人は日本で有数って雑誌で褒めてた
レイストームのテクスチャはってたようです
日本語でおk
メカもののテクスチャじゃな・・・
斑鳩と同じで、見た目のセンスはいいんでなかろうか。
技術的な話は分かんないや。
725 :
名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 00:18:58 ID:1yzUHCq5
早い話しがあれだ…DCでも出そうとおもえば6600万ポリでるってことだ。
N64 RDRAM*1
PS2 DRDRAM*2
XBOX DDR*4
360 GDDR3*8
PS3 XDRDRAM*4
GDDR3*4
1年前のE3。俺たちは
スパコン並の性能を誇る新型プレイステーションが登場するとの情報を手に入れた。
今思えば・・・疑うべきだった・・・
疑わなかったヤツなんていんの?
どうせメモリ少なくてロード地獄
フルハイビジョン解像度向けのBGデータとか一枚絵のグラフィックとか
地味にものごっつメモリくうんじゃね・・・
>>696 うわ、この時からソニンに騙されていたのかみんな
>>726 ん?なんでGCがないんだ?
特殊で比較しにくいから?
>>721 ボーダーダウンもそうだが、色数少なくね?
734 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 10:18:28 ID:O12o3utt
>>701 裏話補足その1
SSにはグラフィックを処理するチップとしてメインCPU2個(SH2*2)と
グラフィックチップが2個搭載されてる事は大半の人が知っていると思うが
実は第5のチップ、プロセッサコントローラ(ノースブリッジの様なチップ)
にもグラフィック処理をサポートする機能があり、第5のチップを含めた
合計5個のプロセッサを使うことであのクオリティーを実現出来たそうだ。
実際に全ての処理を組み込み、描画クオリティーを維持しつつゲームとして
成立させるには更なるプログラムの最適化が必要だったらしいけど、
そのメドは立っていたみたいです。
>>701 裏話補足その2
ただ、どう足掻いても回避出来ない問題が有り、それが”ロード地獄”
SSのVRAMは12Mbで一見すると競合機種より有利に見えますが、実は
VDP1に4M、VDP2に8Mという構成で接続されています。
ポリゴンゲームで最も重要(当時は)なテクスチャを担当するのはVDP1。
要するにテクスチャに4Mしか使えないということです。
見てもわかるとおりシェンムーはSSのゲームとしては異常なほど
テクスチャを多用しており、ワンシーン毎にナウローディング......
友人の兄貴はプロジェクト途中で抜けてしまったので確かな事は言えないが
SS版断念の理由はそれだったのでは?と言っていました。
ちなみに5個のプロセッサを使ったSSのゲームは10タイトル程しか無く、
使いこなしているものは皆無そうです。
順調に行けばシェンムーがその一本目になる予定で、スタッフの間では
「これならバーチャ3もいけるかも?」などといわれていたそうです。
それよりソニックの格ゲーがでなかったのはなんでなのよみたいな
>>736 サターンではMODEL2に出来るポリゴンを変形させる機能が
どうしても再現できなくて製作中止になったとドリキャス発売直前の雑誌で読んだ記憶があるな
738 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 15:45:18 ID:3tB/fwm3
変形…モーフかマイムどっちだったんだろな
>>5個のプロセッサを使ったSSのゲームは10タイトル程しか無く、
ってのはなんだろ?ガングリフォンとかかな?
グランディアやDOAとかじゃね?
741 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 16:21:04 ID:YHhnIttW
まぁ、クタの顔は6600万ポリゴンでてるけど
>>740 シャイニングフォース3も。
あとCRI-ADX使ってるタイトルは使われてるはず。
サターンは、
1、テクスチャ&スプライト・パターン 512Kバイト
2、フレーム・バッファ 512Kバイト
3、BG・パターン 512Kバイト
っとVRAMが3つの領域に分割されてる。
VDP1は1と2に、VDP2は2と3にアクセスできる訳で、
単純に「VDP1に4M、VDP2に8M」って訳では無い。
まあテクスチャが512Kバイトなのはその通りかと。
744 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 17:06:15 ID:RZwEsNg1
最近、旧箱でニンジャガ、スプセルカオス、ラリスポ2やってるけど
PS2じゃ到底不可能なグラフィックだな。何で同世代でここまで差が出たんだ?
箱が出たのはPS2から一年半ぐらい後だよな。
745 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 18:37:27 ID:3tB/fwm3
>>744 旧箱はPS2の次の世代だよ。Wiiもそう。
んで360とPS3がさらにその次の世代。
746 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 18:54:51 ID:aJENuqc6
誰でも簡単に開発できたPS.
高度なプログラマーが死ぬほど苦労してもPS以下の3Dグラしか出ないSS.
昔内藤寛がラジオで愚痴ってた。
PSだと簡単に出来るのにSSだと出来ねー、SSこのままだとやばいと。
>>746 でもPSは半透明とかツルテカぶりは綺麗だったが
それしか印象にないんだよな
そういやバイオとFF、グランディアとDQは3Dっていうより
半3Dや2.5Dみたいなもんだったっけ
PSって見た目はともかくスゴイ3D物って全然思い浮かばないや
結局、見た目や第一印象でだませるからPS2の6600万も有効だった訳か
748 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:24:26 ID:aJENuqc6
SSのポリゴンって明らかにPSと質感が違うよね。
ちょっとヌルッとしてるというか。
なんか相当無理してるなというのが画面からにじみ出てた気がする。
逆に言えばポリゴン表示機能以外のほぼ全ての面でSSの方が上回っていたのだが
3Dグラ性能至上主義的なSCEの仕掛けの前に敗れた感じだな
その呪縛は今も生きているが、ようやく改善の兆しは見えて来ている
ゲームメーカーが3Dの重要性に気付いたのがバーチャファイターだったのが
皮肉な話。
それまではSCEがゲーム会社にPSのソフトの制作を頼んでも、300万売ってから来てくださいとか
いって門前払い状態だった。
それがバーチャのヒットでPSの3D機能に注目が集まって、一気にサードが集まった。
PSのポリゴンはZソートでテクスチャのゆがみがきつかったな。
>>751 マリオ64、ガングリフォン、パンツァードラグーンツヴァイかな
>>753 ガングリフォンは凄かったな、あれは一画面に
敵ロボット兵器へ2000ポリ×5〜6体+通常兵器500ポリ未満+地形で光源処理を施し処理落ち無しで秒間20fps
続編のガングリフォン2では更に延焼物に近づいたり発砲時にも光源がリアルタイムで
全てのモデリングしたオブジェクトに映りこむ最高レベルの映像だったかもね。
ベイグラントのポリはすごかったよ
>>755 あれはポリというより、テクスチャ技術じゃないのか?
757 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 20:55:50 ID:O12o3utt
>>739 >>740 >>742 私が聞いたもののなかでは、あとアゼルとかね。
>>743 VDP2に接続されてる8MはBG、パターン、兼フレームバッファで、
VDP1で処理されたテクスチャはVDP2で重ね合わせ処理された後
フレームバッファに送られ出力されると記憶してたんですけど...
まぁ、何分10年も前に聞いた話なんで正直うろ覚えです。
補足説明サンクス。
>>752 PSのそれは単純にチップのバグ(仕様)だったような...。
ちなみにSSもZソート方式だった筈。
そういえばアゼルもすごかったか
ガングリは2までは良かったんだが
なんでPS2でああなっちまったのか
正常進化版を見られる日はくるのだろうか・・・
>>756 つまりベイグラはすごい内に入らないわけか
>>757 パースペクティブコレクトっつーテクスチャマッピングを遠近補正する機能がないから歪む。
PSだけじゃなくてSSも。
よく見るパキパキ歪んでる地面は、SSだと回転BGが使えるから無限平面(平らな地面で敷き詰められてるもの)
ではソレっぽく見せれるように出来る。
ハードの仕様で最初から不具合でもないものをバグというのはどうかと思うよ。
360のほうがグラだけなら高機能じゃなかったけ
PS3はcellを使いこなせばすごいから。
GPUで劣ってもいくらか挽回できる。
そのレベルに達する頃には世代交代の時期になりそうな気もするけど。
763 :
名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 22:39:52 ID:O12o3utt
>>760 何年か前に現役のプログラマが技術的な質問にあれこれ答えてくれるHPが
あったんだけど、SSのポリゴンが画面手前でひん曲がるのはなぜ?という
質問に対する回答の中で余談として次のような事を言っていました。
「PSやSSのようにパースペクティブ補正が無いハードではテクスチャの
拡縮時に計算精度の問題から基本となるテクスチャと比べて歪む現象が
起きますが、PSの場合ある条件下でそれとは違う歪みが出る事があります。
これはチップの設計上の問題ですが、バグにも近い挙動と言えます。
大半は歪みが起きないように調整しますが、末期の一部ゲームでは少ない
VRAMをカバーするために敢えて模様の様にみせるテクニックもありました」
”ただの言い方”と言ってしまえばそれまでですが、プログラマがその様に
表現していたので...別にケチを付けているわけでは無いのでその辺は
ご了承下さい。
>>762 Cellは他のCPUよりは、グラフィック処理とか得意だけど、
GPUの処理速度と比べれば、微々たるもの。
>>763 この場合”ご了承下さい”ではなく”ご理解下さい”の方が日本語として
正しいですね。訂正します。
>>764 cellは確かに中途半端な部分があるよな
GPUを拡張したほうが合理的に思える部分が多々ある
nvidia自身そういう研究してるんだし、cellの予算の1/10を
与えれば完成してそうな
それよか、SPEの個々のメモリアクセスが16MB/sとか
PPEがインオーダーのみとかギャグみたいな部分はどういう意図だろう?
cellはPS3専用じゃないからな。
他の家電に組み込むことを考えたら、GPUの拡張では
使いづらいと思う。
サターンは、ポリゴンが半分画面からはみ出してる状態でテクスチャをはると、
テクスチャが画面の外まで伸びず、画面に見える部分に縮小されて描画される謎の仕様があった気が。
それで結局、クリッピングがどのこうのって話になってた。
閑話休題
PPEがインオーダーでも、たいして問題無い気がするが。
オウトオブオーダーにしても、どうせ数%しかパフォーマンス変わらないんじゃない?
それだったらその分、別の事に労力をさいた方が良い気がする。
って書くとIDTのWinChipっぽいけど(汗)
SSはPCMが圧縮できないのが地味にきつかったな、ADVとか
PSは2D書き換えとか激しくきつかったな、斬紅郎無双剣とか作るときに工夫しろよ・・・
亀レスすまそ。
>>737 俺当時、ソニックラブの格ゲーヲタだったんで、ソニック・ザ・ファイターズにはアホみたいにハマってた。
サターン版中止を知って「売れなかろうと自社タイトルは責任持って移植しろ!」なんて怒ってたけど、
セールスじゃなくてそんな理由だったのか。
でも、もっと人気があったら何とかして出してたよなあ・・・
>>738 攻撃を受けるとビヨンビヨンするんだけど、それがマイムだよね。
PSの「にとうしんでん」は実現してるんだよな・・・
ソニファイはGCで出来るんだよな。
それだけのためにGC買うのもアレだが
3Dで良かったといえばリモートコントロールダンディかなあ。
迫力のある3Dゲームがやりたいよ。
つうかビンがファイターズメガミックスで出てたような。
MIME抜きで移植してもよかったかもね
そういやPS2のメモカ管理画面のアイコンモデルがMIMEだった
何の関連性もないけど…
6600万ポリゴンで660万ビブリボンを!
PS2版VF4のインタビューで、開発者が「DCでVF4は無理」とか言ってた記憶がある。
メガドラでヴァーチャだしたセガなら可能だ(w
>>777 そりゃPS2版のインタビューで「DCでも可能」なんて言わないだろ。
>>777 人の家に遊びにいって夕食をご馳走になって
「うちのメシの方がうまい」
と言えるやつはたいしたもんだ。
781 :
名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 10:23:51 ID:t5d6yk0A
時々でいいので、EE2とGS2のことも思い出してあげてください。
FF7とかバイオ1とか鉄拳1〜2とか、初期のプレステやサターンのゲームって
体が一つのオブジェクトじゃなくて、
腕や足のパーツをくっつけて体の形にしてたよね。
スキンメッシュっつうのかな?あれって当時は技術的に難しかったの?
>>783 スキンメッシュが一体型モデルのこと。
話せば長くなるけど、関節付近の頂点をそれっぽく曲げるために計算をたくさんするから重い。
バラバラのモデルをくっ付けてたほうが計算量が圧倒的に少ないから、結構使われてた。
ウィンナー数珠繋ぎのリヴァイアサンはこりごりですよ
多関節スキーにはどんとこいだぜ
>>781 バーチャってプロトタイプではセルフシャドゥさせてたんだね。
結局、ゲームとして採用できるまで10年かかったわけだ。
それにしても時代を超えて今なおカッコイイなぁ
>>787 うわ、本当だ
シャドウボリュームでやってたのかな?
パーツ分かれてるからかえってやり易かったかも
プリレンダじゃなければポリゴンで影作ってるんじゃないの?
床フラットだし、それが一番簡単じゃ?
って書き込んだらセルフシャドウのことか、失礼。
バーチャ2初めてみたときはマジ漏らした
あれほどの衝撃は後にも先にもあれだけだ
>>792 俺は初めてスペハリやアウトラン見たときの感覚が蘇った、て感じだな。
初めて見た時あそこまではまったバーチャ1が即時に色あせて見えたな。
あのインパクトは凄かった。
1のときは「箱が人間みたいにうごいてるー!」とみんなでゲラゲラ笑ったもんだが
2のときは「すげー!なんか進化してるすげー!」だったな
3>4 4>5じゃ全然そんな感覚ないけど
実際ゲームやったら液体金属みたいに動いてくれなくてしょんぼりしたもんだな
アーケードとコンシューマーの性能差が小さくなってつまんなくなったな。
>>779 SCEがセガに出したPS2参入の条件が、「VF(と他何タイトルか)を、他機種で
出さないこと」だったという噂を聞いたことがある。
本当かウソか知らないが、本当なら、そう言わざるを得ないわな。
つうか営業してるときに「他ハードでもできるんですけどね」なんていうわけ無いじゃないか
3はAMショーで葵の演舞見て失禁した
体のコリジョンが妙にエロかった
802 :
名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 18:06:46 ID:c4s8f98P
あげ
VF3は高低差のあるマップと布の動きがうりだったな
4で高低差無くなって特にコレといった売りの進化なくて
5ではハイビジョンとセルフシェードぐらいなわけか
感動なくなるよなあ
2が完成度高すぎた
3のアンジュレーションがメチャクチャ言われて4が2寄りになった
5もそれで行こう
2基準からもう離れられないか・・・固定ユーザ維持すんのも大変だな・・・
ハイビジョン要素ってぶっちゃけパソモニタ見慣れてるとどうでもいいぜ・・・
確かに結局2から大きな進歩はしてないなあ。
まあシリーズの停滞はほとんどの格ゲーに言えることだけど。
アンジュレーションは鉄拳キャリバーも取り入れては失敗してたな
やっぱ空コンつながんなくなるから?
キャリバーにアンジュレーションあったことあったっけ?
立ち位置でのコンボバリエーションは正直ついていけないってひと多いんだろうな
覚えたとおりのいつものコンボが繋がって欲しい、みたいな
格闘ゲームはランダム制をシステムに持ち出すと荒れるからね、
RB餓狼伝説のリングアウトとかもそう。
一気に逆転される気絶も嫌われる。
>>807 DOAだけが成功しているという。
ビジョン的にもあれはいいと思うんだけどなあ。
逆転の要素もあるし。
何気に保守派が多いからね。
コアなゲーマーは。
VF3は勝敗が安定しないから初心者も入りやすかったと思うんだけどな。
結局3年近く稼動してたし。
812 :
名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 07:31:02 ID:YaB7s0jC
てかバーチャ5って、キャラ以外はやたらと綺麗だけどさ。
肝心なキャラクターがボケボケじゃないか?
次世代機はHDRだかでキャラがボケボケになるのが流行りになりそうだよなあ・・・
うぉっまぶしっ!
つーか うぉっいらねっ!
>>814 GCのマリオサンシャインやったときに、
遠くのポリゴンがボケボケでやる気がなくなったことを思い出した。
自然な表現なんていらない。
クッキリハッキリないかにもCG!っていうのが良いのに。
でもSFC→PS/SSの頃は、綺麗に見えない3Dなんていらない。
細かいところまで描かれた2Dが良いのに。なんて言ってたんだよな。
本当に自然な表現は、視線のフォーカスに合わせて、フォーカスされてないところをボカス。
遠いからボカス、近いからボカスなんていらないよね。
注視してないところは、よく見えないんだもの。
ん?なんかすごい曖昧な言い回しだな。
ゲーム画面は視覚の再現ではなく映画、写真なんかの
光学の再現を表現してる方が多いわけだが。
視覚はもっと複雑だしモニタでそれやる限界もあるし。
ラジアータなんかはやたら画面ぜんたいがぼけぼけしてたな
>818
プレイヤーが注視しているところがボケたままだから不自然なんだな。
プレーヤーの視線に合わせてフォーカスを変えないとな。
>>821 モニタでそれやってもそれはそれで不自然じゃないかね。
視覚は手に届く範囲くらいの近いもの見てるなら遠景ぼけるが
それ以外はパンフォーカスに近い
>>注視してないところは、よく見えないんだもの。
というのはむしろ目は180度くらいの視界があるが網膜の解像度は
中央の30度くらいに密集してる(他にも色々あるけど)、これを再現
するための視線をトラッキングしてそこ以外をぼかしても、180度の
視界のあるモニタでないかぎり自然にならないし、180度の視界のある
モニタ使うならそもそも目で見てるのでぼかす必要ない。
擬似的な表現としてはありだけどね、それが自然とは限らない。
擬似的だし視線とらなくてもFpsなんかでターゲットを視線と
みたててやってもいいし。
ファミコンって正直だよな。
スプライト表示数 1ライン8個まで
↑これ、本当に8個出たもんな。
4個しか出ねぇ、なんてことなかったよな。
いつから正直じゃなくなったんですか?
そんなことないよ、バージョンによってスプライト表示とかに細かい差があった、
HAL研のメタルスレイダーグローリーはオプションで
ちゃんと見える表示のさせ方を選べた。
>>822 >モニタ使うならそもそも目で見てるのでぼかす必要ない。
そそ、だからいらないと思った。
演出としてのボカシはありだが、常に遠景近景をボカスのは意味がないやね。
>>バージョンによってスプライト表示とか
当時は全バージョンでバグチェックやったというような話聞いたけど、
今PS2とかそういうのどうなってるんでしょ?SCEのチェックは厳しいとかも
聞くけど、メーカーでは細かいバージョンごとのチェックまでできない体制なの?
>>826 サテンシルバーの動作不可リストが今でも更新されてるとこみると、
客からの報告もしくはクレームでメーカーがチェックって感じじゃないのかな。
あれだけのソフトを新しい型番が出るたびにチェックしないでしょ。
FCは20種類以上バージョン違いがあったはず。
ソフトメーカーもデバッグ様の初期型(ボタンが四角)がなかなか手に入らなくて困ったとか
当時のインタビューにあった。
ちなみにメタルスレイダーグローリーの1枚絵に斜めの構図が多いのはスプライトオーバーを防ぐ為。
まあどのメーカーも嘘は言ってない。ただ正直じゃなくなったんだけ。
他のライバルを蹴散らすには仕方なかったんだ・・・きっと。
SFCの背景4面使えますよ。でもモード7使用したら1面だけですよには笑ったけど。
GBCだったかGBAが出るときの非互換リストはすげーとおもった。
よくこんなのみつけたな、と
■ボタンのファミコンはデバッグ用に10万で買いますとか
ファミ通かファミマガで読んですごく悔しかった覚えあるなあ
832 :
名無しさん必死だな:2006/07/04(火) 11:47:08 ID:5wNGgGS0
agr
833 :
名無しさん必死だな:2006/07/04(火) 16:50:47 ID:7gHtmZjU
俺のファミコンはまさに四角ボタン時代のだな。
あれってそんなに希少だったのか。
例によってコントローラだけは交換してるけど。
834 :
名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 01:27:37 ID:+wMJr3ED
あげあげ
835 :
名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 08:00:38 ID:P9tTyqOH
836 :
名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 09:21:24 ID:P9tTyqOH
この66000ポリゴンも・・・・・
10倍の重さで660000ポリゴン!
更に10倍のでかさで6600000ポリゴン!!
加えて値段も10倍で66000000ポリゴンだ!!!
838 :
名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 11:16:47 ID:P9tTyqOH
PS3でやっと実行値6600万ポリゴン達成できるのかねー?
PS3でも実行値ではまだ無理?
>>839 3000万〜4000万がいいとこじゃないの
>>839 6年半経てば性能は20倍以上上がるだろうから300万×20で6000万はいくんじゃね?
SCE発表だとPS2の35倍アップらしいけど。
どんだけシンプルな計算だよ
35倍って重さの話?
それとも消費電力?
>>754 当時の広告に、思いっきり誇らしげに「1画面に2500ポリゴン」って書いてあったぞ。
2500x20fpsで秒間5万。当時のSSはこんなもんでしょ。
君の計算だと、モデル2余裕で越えちゃうよw
パーチャ1ですら1キャラ1500ポリゴンぐらいだというのに
2000が5-6体出せたたら夢ありすぎるぜ
846 :
名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 10:20:57 ID:DDZYZEbH
age
847 :
名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 10:23:21 ID:Vtc+v2Ns
あれで1500も使ってんの?
>>847 テクスチャないから、ムダにポリゴン使うんだよ。
SS版は一体あたり1000前後という話。
何かのインタビューで1フレ2500ポリとかって鈴Qが言ってた気がするし。
なるほどー
>>839-841 ゲームで6600万ポリゴン使うのは可能なのか?と言われれば可能だよ
でも、そんなにポリ使っても意味がないのでやらないというのが現実
ポリ数の競争なんて現行機まででストップ
もう時代遅れなのよ
ホントにストップならLODなんて使う必要ないわけだが。
852 :
851:2006/07/06(木) 13:29:54 ID:TZUcWghs
なんかID被って変な人になってるけど850とは別人
キミは何を言ってるんだ
LODは性能がめちゃくちゃ上がっても必ず使うことになるよ
遠景まで常にハイポリ状態で描画するなんて頭が狂ってるとしか言いようがない
そういう意味のストップじゃないでしょ
どんなにお金持ちになっても
無駄遣いは良くないからな
どんなに演算性能がよくなっても、上手に処理を間引くってって言うのは
高速化に貢献するからなくならんよな
ところでシェーダの間引きってまだ存在しないよね?
すんごい遠いところにあるモデルに対しては
シェーダ結果のスナップみたいなテクスチャを貼る技術
って出来るかな?
>>853 それが単一のオブジェクトで全てのハードで
処理できるようなればそのとおりだけどね。
>>856 遠いところにあるオブジェクトを
単純なモデルや軽いテクスチャに置き換える方法は
既にいろんなところで使われていると思う。
「全てのハード」じゃなく「全てハード」でした、失礼。
860 :
858:2006/07/06(木) 16:42:55 ID:YuUr0qev
あ、なんか意味を勘違いしてたか・・・。('A`)
>858
すでにつうかPS,SS時代から使われているよ
ロックマンダッシュとか遠くに行くと顔のモデル簡単になるからわかりやすい
>>861 X68k版スターウォーズとか、32x版ステラアサルトとかでもね。
ところで今時のマシンでワイヤーフレームをすると
どれくらいの線が表示できるんだろうかと気になってくるんだが
GPUの性能が無駄になるだけじゃね。
ワイヤフレームよりフラットシェーディングのほうが軽い。
>>865 ワイヤーフレームだと、普段見えてないとこまで線ひかないといけないから?
867 :
名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 19:46:58 ID:cNXlnoQs
age
シェーディングって対象物に陰影をつけることだぞ。(立体感を出すために)
ワイヤーフレームと比較するのは不自然だな。
>>863 線が細かくなるだけで汚く見える気が・・・
当時のシンプルな描写だからこそあの独特の表現が生きていた気がする。
アタリが出したスターウォーズは当時近未来を体験させてくれたし・・・
ワイヤー表現のポリゴンじゃね?
872 :
名無しさん必死だな:2006/07/10(月) 09:41:06 ID:EHBrKL9u
100メガショック!
ふと、GBのXを思い出した・・・。
「君は、三次元立体ポリゴンを知っているか?」
ATARIショック!
876 :
名無しさん必死だな:2006/07/12(水) 08:31:45 ID:ocmPx8QT
PS3でもポリゴン数詐欺やるのか?
>>866 ポリゴン一枚(三角形)の三つ頂点の空間座標計算は、
今はハードで行ってる。
ワイヤーフレーム表示を行う場合、
線一本につき二点分の空間座標計算が必要。
三角形を描くには三本の線が必要。
どっちが簡単か?
ワイヤーフレーム風にするなら
ポリゴンの外枠のみを表示する処理をした方が早い。
外枠のみを表示する処理分重くなるなら、
フラットでポリを表示する方が早い。
って事では?
全てソフトでやってた頃は手前にくる面を計算して、
フレーム内を塗り潰す分、ポリゴンの方が重かった。
長文すまん。
ジオメトリウォーズはベクタースキャンのイメージで今風にしてんだよな
サターンだとハードウェアで実装している機能でワイヤーフレームを描画できたな。
ポリラインって呼ばれてた。
大学の図書館で空間座標を二次元座標に変換する公式を
勉強してPC98でワイヤーフレームの飛行機モデルを
動かしてた頃を思い出した(T_T)
でも、手前に見えてる面から順に検出して塗り潰すプログラムが
実現できずにポリゴン挫折。
そんな思い出。
奥から順に描いていくのではだめなの?
>>881 当時は面積が広く見えてる面から塗り潰す方が、
効率的と考えたんだ。
最終的に影になってしまう部分の描画量を減らしたかった。
その頃のPCは、とにかくグラフィックの描画に時間がかかったと
記憶している。
3D動かしてもカクカクでコマ落ちするし、
CG着色しようとすると、メモリ食いすぎて1回塗るごとに3秒くらい遅れるんだよな。
昔のPCは凄いぜ!!
昔、FanLoadでPC88だったか何かのパソコン使って、
カモノハシが飛ぶワイヤーフレーム画像作ってたな。
やり方は、部屋を暗くしてディスプレイの前に8_カメラ(ビデオではない)置き、
PCが1枚書いたら1コマ撮影というのを、RS232C使って自動化したとか。
98のワイヤフレームの同人STG面白かったな。
昔PC屋でみかけたパソコンは
よく線から描画してもったりと色が後から塗られていた
あれはドローイングみたいな感じで書かれてるんだろうか
ピクセルじゃなくて線データみたいな
なんだここは?思い出広場か?w
MSXで泣く泣くキーボード(マウスなんて無かった)で絵を描いてたあの頃が懐かしい。。
888 :
名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 22:48:39 ID:+S3mDFfH
サブルーチンあげ
>>887 俺もベーシックでプログラムで絵ぇ描いてたぜ!
890 :
名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 23:25:48 ID:q702S5/v
またかよ! ガラガラ __ ガラガラ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ギャーッハッハッハッ! / \\ ∧_∧ < また黒かぁ
∧_∧ ミ ガラガラ | ◎ | | (・ω・´ ) \_____
o/⌒(. ;´∀`)つ \_ /〆⊂ G と)
と_)__つノ ☆ バンバン  ̄ ̄ ̄ ̄━┻┻ ミ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ● コロン!
/ ●●●●●●●
/ ○○
/ ●●●●●●●●●●
/ ○●○
/ ●●●●●●●●
/
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
そのAAが何なのか分からんが
某球団が思い浮かぶな・・・
basicで作ったゲームじゃないの?白が出たら勝ち、黒が出たら負けとか・・・。
○:自機
●:敵機
・ :弾
みたいにしてシューティングゲームつくるのは
誰しもが通った道だろう…
>>887 PC88全盛のころ、某大手エロゲーメーカーでは、マウスでなくキーボードを
使ったエディターが主流だった。
だからグラフィッカーがいる場所は、カシャカシャキーボードをたたく音が響いていた。
扱いが上手くなってくると先輩から、「お、音がよくなってきたねぇ」
と褒められた(´・ω・`)
今はプリレンダリングで映像が出力されるのを、じっと待ってる時間が長いんでしょうな、
収録のやり直し含めるとかなり掛かりそう。
それなりの規模ならレンダリングサーバーあるし、
でなくても複数台同時に使ったり、、
>>895 普通にレンダリングさせといて帰るがな。
もちろん翌日来てPCが固まってるとかよくある話。
ダメじゃん!
>>894 ちょっと泣けた...
エロゲーなのに
エロゲーの話なのに
900 :
名無しさん必死だな:2006/07/15(土) 01:28:32 ID:ReIRaWhd
age
でんのうせんしポリゴンage
88でやってた大手なんてF&C・アリス・エルフくらいしかないな。
ポニーテールソフトとかはだめか
アイデスといえ
チャンピオンソフトとかか
ジャストシステムがある。
それはエロゲー会社のジャストのことか?
ジャストサウンドとかw
908 :
名無しさん必死だな:2006/07/20(木) 17:06:03 ID:s24ePnwa
あげ
はっちゃけあやよさん
巨大化して人工衛星オナニーか?
今ではそんなぶっとんだ作品出ないだろうな・・・
それにしても混沌だな。このスレ。
ロングファイアバーなら初代にもあったよ。
>911
スプライトダブラーでしょ。
水平ライン数えて、例えば画面の中央まで走査したらパターン入れ替えたり、
垂直同期毎にプライオリティ変更したり。
914 :
名無しさん必死だな:2006/07/23(日) 04:32:27 ID:ZA2ebNZO
age
ACでも回転とか多関節見かけなかった時期にファイアバーはよくやってたな
あの頃は限界超えた表現をいくつも実現してたからな。凄い時代だった。
>>916 その分感動があったよね。ファミコンでここまで!?
とか
メガドラでどうやってこんな動きしてるんだ?
みたいな。
開発者の魂みたいなものが感じられた。今の超美麗ムービーからは開発者の
自己満足しか感じられないな。。。
「PS2でここまで!?」って思うグラフィックは結構あるけどなあ。
ROMカセットと違って特殊チップで性能底上げすることもできないし。
初期PS2と今のPS2を比べてなにも感じないなら
単に今の技術を見る目がなくなったということです。
PS2って、かなり前から技術的に可能だったこともSCEがさせなかった
(将来の型番変更コストダウンで大域等の性能維持の保証ができなかったから)
という噂を聞いたことがあるんだが。
薄型PS2が出たあたりからようやくお許しが出た、っていうさ。
まぁ小耳に挟んだ噂だけど。
つか仕様が固まってないものを市場に出すなよ。
>>仕様が固まってない
そういうのとはちと違う。そういう意味ならファミコンでも
10種類以上の仕様がある。
性能維持してコストダウンではなくコストダウン後の性能にあわせてソフトを作らせる。
PS2みたいにファミコンも最後の方に出たゲームが初期のファミコンで動かなかったりするの?
>>924 初期型で動かないのは知らないが、シャープのC1では動かないってソフトは結構あった。
C1はTV一体型のファミコンね。バンクスイッチがうまく働かないとかって噂を聞いた事がある。
グラディウスIIとかうごかないみたいよ
スーファミとか、初期型と後発型で重さ全然違く無かった?
一方 メガドラは中身スカスカで超軽かったw
円盤投げで30mは飛ばせる みたいな
重いからいいってもんでもないでしょ。
SFCのあとにメガドラ手出したから、あの軽さは結構ショックだった。
MDは初期とそれ以降では基盤の構成そのものが・・・
一体何が?
それにマーク3との互換を組み込んだから色数の制限も出たし。
相変わらずツメの甘さがあったな。
そんなセガが大好きだけどな。
>それにマーク3との互換を組み込んだから色数の制限も出たし
もしよければ事の顛末を教えてくれないか?
932 :
名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 02:02:45 ID:g/t9F1XZ
age
933 :
名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 02:12:54 ID:DEgk+L73
>>930 それおれも気になる、教えれ。
ハード的には、パレットレジスターは4096色でも全然問題なさそうに見えたのでちと不思議だったんで。
実際互換モードにするときっちり4096色使えたしな。
つめが甘いというか、スプライトとBGで別のパレット用意したらもっと見栄えが良くなったのにというのもチト悔しいハードだったな。
あと、あの当時だったらサイズ限定でもビットマップの表示はもう余裕だったとおもうので、それもできたら良かったのにとも思った。
他にも簡単そうなのとしては、外付け乗算機もあったらなぁとかとか。
934 :
>>1キモイ:2006/07/29(土) 02:16:28 ID:yEHxrMNj
ソニックとかMDでしか出来ないものの価値観はすごくあったし
俺は楽しめた。あのスピード感はSFCではだせなかったらしいね。
シャイニングシリーズもよかったし。
SFCと比べると、確かに色数で劣っている気がしたけど、
はっきりした色合いとダイナミックな動きが新鮮だった。
まじかるたるるーと君とか、ディズニーシリーズも色合いが本当に
MD独自のパステル調でよかった。
935 :
名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 02:21:31 ID:DEgk+L73
>はっきりした色合いとダイナミックな動きが新鮮だった。
あれガンマが変なんだよ、RGBそれぞれ0-7までの段階があるんだけれど、1が目茶目茶明るくて一番明るい色までの段階が細かい
いや、その大胆さがいいんだがw
セガ万歳
まさにアメリカンw
ソニックはアメリカンで色いい感じだったけど
中間色使ったようなゲームはあんまり無かったのもやっぱりガンマのせいなのかなw
>>920 今は逆にPS3の互換用に性能を上げさせられているよ!
PS3発売後には、PS3でしか、動かないPS2用ソフトがでそうで怖いよ!(汗
939 :
930:2006/07/29(土) 07:48:25 ID:DIyB5RZk
単純にマーク3との互換を優先したためにグラフィックチップの強化が満足に出来なかった。
それだけの事なんだけど。
メガドラには元々マーク3互換機能が備わっていてメガアダプタを使わなくても変換コネクタを使用すればマーク3ソフトが動く。
(メガアダプタ分解画像見れば理解できる。あれポーズ機能とコネクタとカードスロットしかない)
互換機能をバッサリなくせばもっとVGAの強化が出来たんだろうけど・・・中途半端。
SFCもFCで使われた6502の互換モードがあるCPU使用したおかげで処理は遅いは使い難いはでさんざんだったけど。
当時のファミ通にSFCのCPUはマイナーでソフト開発が難しいなんて開発者のコメントがあったぐらい。
>>933 スマン。技術的な事にはあまり知識が無くて。
スーファミも当初ファミコン互換を念頭に開発されたため性能がそれに引き攣られたらしいね
あとボタン配置を途中で変更した影響で(キーアサインはそのまま)A=決定B=キャンセルと言う
不文律が崩れた
SFCはGPUがそこそこならCPUなんて安物でokと判断してあんな仕様になったと思ってたぜw
942 :
名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 13:17:16 ID:NyLuBXjw
SFCのCPUは思い切ってARM程度の物を使って、6502はその他微妙に達成できない互換はエミュするくらいが丁度良かったかもしれないね
あの時代ならもう一押しでいけたと思う。
問題はまだ当時エミュレータは一般的で無かった事もあって誰にも発想できなかったかも。
後から見ればああすれば、こうすればと色々見えてくるものがあるね。
メーカーとしては全てのソフトが動かないと互換の意味がない。
という発想だった模様。
SFCもFCの全てのソフトの互換が困難だったから断念したと発言している。
(ソースはユーゲー)
メガドラも一部のソフトは動かないはFM音源には対応してないはで微妙なものだったし。
(メガドラとマーク3FM音源ユニットでは規格が異なる)
ユーザーとしては全部でなくても問題なかったかも知れないけど・・・
中途半端な再現性のXBOX360やPS2後期型番でのバグ等を考えるとメーカーとしては万全を期したかったのかな。
944 :
931:2006/07/29(土) 15:47:48 ID:4b/4q6KB
>>939 >メガドラには元々マーク3互換機能が備わっていてメガアダプタを使わなくても
変換コネクタを使用すればマーク3ソフトが動く。
メガアダプタにはマーク3のCPUとかそのまんま入っていると思っていたよ。違ったのか。
当時購入してすぐ売りに行ったな。FM音源で音ならねえのかがっかり、みたいな。
中古屋のオヤジが怪訝そうな感じで俺に尋ねたよ。なぜ売るのかと。
万引きして来た商品とでも思ったのかもしれない。
商品のデキがイマイチだったから売っただけだっつーのw
PS2にシェンムー2完全移植は可能でつか?....
ゲームギアも変換コネクタでマーク3が動くぞ。
たしかゲームギアはメガドラよりも色数が多かったと思う。
そこまでして何故互換しようとしたのかわからんな・・・
使ってる人少なかったし。
全部佐藤が(ry
>>946 ゲームギアは同時発色数は32色だけど4096色中からなんだっけ?
メガドライブは512色中64色。
どっちもどっちな気もするな。
しかしなんてセガハードネタが続いているんだ・・・?
解像度のせいかもよ。
色が少なくても画面が小さかったら綺麗に見える。
メガドラのグラは64色でも十分綺麗すぎるんだぜ?
涙で赤が滲んでます。
ゲームギアはぶっちゃけほぼマーク3と同等だしね。
海外でのメガドラの勢いに乗せて「こなれて」いるマーク3をベースに開発した物。
当時のゲームボーイとの比較広告はインパクトあったな。
結局ハードとして練り込み不足だったせいか重いは電池はもたないは液晶は残像が目立つはと微妙な物になってしまった。
セガらしいといえばそれまでだけど・・・
専用のアンテナ付ければテレビも見れる。時代を先取りしすぎだったな・・・
>>953 何を言う、あの赤の滲みがなければ色数の無いメガドラでは綺麗な絵が描けないとドッターに言わせた神の滲みだぞw
そういえば昔のソフトにはテレビで表示時の滲みを利用して
無理矢理色数水増ししてるソフトがあったらしいねぇ
昔の人の発想力に脱帽
>>956 PC-9801時代の力技63色とかも今考えるとムチャクチャ。
あとデータ圧縮の効率を考えたドット配置なんてのもあったな。
以前はハードにいろいろ制限があって、
プログラムやグラフィックで頭を使う必要があったんだよね。
今はだいぶ制限が無くなったから、
ゲームそのものに力を入れることが可能になったんだけど、だけど・・・
PC-6001で、TVにつなぐとカラーだけど、
RGBで映すと白黒になっちゃうやつもあったな。
>>956 だからエミュなんかクッキリ映ってしまうPCのモニターでやると
安っぽく見えるんだよな。
>>今はだいぶ制限が無くなったから
ん、複雑になったから色々工夫する余地は増えてると思うけど、
昔みたいに素人が見て他と違うことしてるとかわかりづらくはなってるけど。
逆に制限があった方が作品自体が研ぎ済まされるという解釈もあるけどね。
特にゲームミュージックなんかは制限だらけの中で「曲」としてどう聞かせるかそうとう駆使したんじゃない?
今はシンセ等で作ったのをそのまま垂れ流しているのも多いし。
へたに音源が豊富だからそこそこのものが作り易い。
(良い曲もあるけど印象に残るのは昔の作品かな・・・)
まぁ制限と言うのは、結局次世代機でも付いて回る問題だよ
今現在、今まで無理だったものが出来るようになったという認識になってるだけでね
>>957 今は作るものが豪華になりすぎてるなw
しかも、ROMの読み込みはディスクメディアだと遅いから、そこら辺は頭使う必要がある
制限は増えてるって、が制限することで実現できることも増えてもいる。
むかしみたいにこれができないかわりにこれができるという感じじゃなく、
これとこれとこれを組み合わせて、これとこれをこうすると、これが実現できる、
そのかわりこれができなくなるという具合に。
問題はそれを高度な部分で実現しようとするとコストに跳ね返ることが
ままあることかなと。
965 :
名無しさん必死だな:2006/08/03(木) 22:02:58 ID:UFj81hFK
966 :
名無しさん必死だな:2006/08/03(木) 22:47:24 ID:B+Vl8Min
PS2の時のクッタリを信じて布教してた人、そのログを見ると
今と全く同じなんだよなぁ…
968 :
名無しさん必死だな:2006/08/07(月) 03:03:49 ID:AMwRhHm2
俺もすっかり騙されてた
ソニーの基準が一般的な基準じゃないのが悪い。
でも360版でも6600万ポリゴンなんて出てないんだよな。
971 :
名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 09:36:44 ID:INCtlqaq
昔、鈴木みその漫画で今度のPS2は6600万ポリゴンも出るから
これからは面じゃなくて点の集合体で描画することになりますよ
とか書いてあったのに、実際ゲームが出たらカクカクでがっかりした覚えがあるな
>>971 今はピクセルシェーダは一応点で処理かけてるんだよ
オブジェクトの形状や動きは点と直線で表現してその間の面の色をがんばって付けることでリアルに見せるのが今の流れ
だからピクセルシェーダがでかいんだよ
みそとかいうのがいってる点の集合体で表現するというとレイトレーシング法っていうCGの描画手法があるけど
こんなのリアルタイムCGでできねぇよ
Cellの性能フルに使ってPS1くらいだせるかどうかってとこだろうか GPUは何の役にも立たなくなるし
>>971 「PS3の性能」とやらを信じるのがまず無理だな
マイナスの実績がありすぎる。
>>972 当時
>>971の漫画読んだが、点と言えるほどにポリゴン1枚が細かくなる、
ポリゴン=カクカクというイメージが変わりますよ。
…というだけの話だったと思う。
実際に出てきた絵を見た俺の感想は
>>971と同じorz
>>972 みそが言ってるんじゃなく、SCEの人が言ってたんだと思う。
インタビューを漫画に起こしたような感じだから。
>>975 ちょい言葉足らずだったかなスマソ
確か打ち合わせに来た編集者かだれかが言ってたんだと思う。
10万でも買いますとか、今考えるとあからさまに情報に踊らされてた感じ。
オールナイトライブかな?何巻あたりか知ってる人いたら教えて。
アヒルちゃんでもが実機で動くのか。
いまだに気になる俺ガイル
978 :
名無しさん必死だな:2006/08/10(木) 20:47:35 ID:EwO/i1XO
979 :
名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 02:35:11 ID:kxXB/IJj
その事件とは、3月2日に行なわれた「次世代プレイステーション(PS2)」の発表です。
発表資料には、業界人達の予想を遥かに超えた強烈な描画性能・演算処理性能が記載されていたのです。
当然ながら他のゲーム機は(最新の物を含めて)一瞬にして時代遅れになりました。
それどころか、最新のPentium3を使った高性能パソコンを持ってしても追いつけない代物だったのです。
この性能が切り開く世界は、明らかに今までのゲーム機が築き上げたものとは異なるでしょう。
既にCD−ROMによるゲームメディアの供給によりデータ量の上限は突破されているものの、
ビジュアル面では限られたメモリとCPUパワーに阻まれてきたという問題が、
これで一挙に解決されるのです。
それどころか、「布のしわの表現」や「風になびく髪の毛」といった
高度な3DCGアニメーション表現が、この性能により一挙に実現可能になったのです。
http://www.ops.dti.ne.jp/~somnium/profile/tura15.htm
当時はこんなんでも説得力あったんだよな↑
ごまかされなかったのは専門知識から予想するスキルを持ったほんの一握りでしょう。
PS2ソフトの開発者すら、ある時点まで騙されてたんジャマイカ?
漏れもまんまと引っ掛かった。
こんなハッタリはもう無理。
夢みたいなものだったからな・・・あの当時は。
>>979 PS2ってPS3や箱○より高性能じゃん。
PS2は凄い勢いでハッタリが広まって
誰もがそれを信じてマンセーするのが当然のような空気になったもんな
俺は連ジのショボさにがっくり来たの覚えてる
984 :
名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 03:43:16 ID:kxXB/IJj
PS2連ジは本当に酷かったな
ジャギジャギなうえに画面暗くてガッカリした
6600万匹もポリゴン捕まえてどうすんの
PS3のデモもプリレンダムービーをリアルタイムです、とかやってるじゃん
全然変わってねえ
987 :
名無しさん必死だな:
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