6600万ポリゴン

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1名無しさん必死だな
スゲェ!
2名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 00:56:53 ID:cYO6wRTJ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B32


CPU:128 bit Emotion Engine

MIPSベース
クロック周波数: 294.912MHz
メインメモリ: 32MB Direct Rambus DRAM(DRDRAM)
メモリ帯域幅: 3.2GB/秒
浮動小数点演算能力: 6.2GFLOPS
3DCG ポリゴン演算能力: 6600万ポリゴン/秒
3名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 00:58:48 ID:N0gv5DpK
トリビア。
全てのポリゴンは、3つの点による三角形で構成されてる。
四角形は三角形2枚で表現。
4名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 00:58:57 ID:2OL6Cvk2
セガの最新機の20倍じゃねぇか
こりゃ買うしかねぇな・
5名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 00:59:55 ID:Y39F93ab
闘おうよ、GENJI2と。
6名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:01:58 ID:N0gv5DpK
そんだけの力を使いきろうと考えたら、大変過ぎるだろー。
7名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:03:44 ID:RZ+0fnNR
PS2が実際に画面で表示させられるポリゴン数は秒間500万ポリゴンと言われている。
ちなみにGCが実際に出せるポリゴン数は秒間1200万ポリゴン。任天堂はハッタリを使用しなかったということ。
8名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:05:40 ID:lSDQssve
こりゃすげぇ、
発売日に買います
9名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:06:07 ID:twEplmdF
Dreamcastは300万ポリゴン/sec、限界で500万ポリゴン
http://www.wince.ne.jp/Review/Katsuo/rally2/dragon.htm
10名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:07:00 ID:ZgwCTq2f
XBOXは3億ポリゴン/秒じゃなかったっけ?
11名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:07:45 ID:zs0RGsDS
>>7
>>9
同じじゃん DCとPS2
12名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:09:41 ID:blvUM61E
>>11

真実が分かった時には、DC死んでた


13名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:10:42 ID:N0gv5DpK
もうこれからはある程度表示できればいいんです。
その分他の機能に回すか、安くして欲しいです。
14名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:11:51 ID:xx98468K
>>7
GCよりは出るよ、実用的なところで1000〜2000マソ位だな
ひでぇクッタリには違いはないがw
15名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:13:04 ID:mSGpBwey
俺の友人もPS2の発表見て。

"PS2めちゃくちゃすげーじゃん。危なくDC買うとこだったよ。"
と言ってDC買うの止めたのを思い出した。
16名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:13:20 ID:OJ55uEQO
たまにPS2よりDCのほうが性能がいいんじゃないかと思うときがあるもんな
17名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:14:02 ID:xx98468K
実質DCの三倍程度の性能だったね
18名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:15:54 ID:twEplmdF
DCはテクスチャ圧縮が使えるがPS2は使えない
3Dゲーム見てもDCのほうがきれいな場合が多い

http://ja.wikipedia.org/wiki/VRAM
プレイステーション2のGraphics Synthesizerチップは、
VRAMの容量がきわめて少ないにもかかわらず、
このテクスチャ圧縮機能を持っていないことが大きな欠点として指摘されている。
19名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:16:41 ID:zs0RGsDS
ダメじゃんプレステ弐
20名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:17:03 ID:ip4WxvhA
3Dゲームファンのための「鬼武者3」エンジン講座
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20030911/oni3.htm

>シーン全体で約5万ポリゴンのポリゴン予算が基本

てなってるから30フレなら150万ポリでしょ
よくこんなショボイPS2を高性能に見せかけて売りつけたよな
21名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:18:51 ID:byuY6gL0
実行値はDCで50〜60万ポリゴン。
PS2は最低300万ポリゴン。
22名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:19:02 ID:xx98468K
>>18
それについてはガバガハに太いバスでなんとかなる、最近のゲームはそれが使えるようになってきているので綺麗だろ、
つーか末期になるまで使い方の方針すらままならない糞ハードとはこれいかに
23名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:19:57 ID:RZ+0fnNR
>>14
GCより出せるというがメモリが足らないために実際には出せません。
バイオ4がいい例。
村のマップのポリゴン数とかGCの4分の1くらいに落としてる。デザイナーの腕がいいので分かりにくいけど。
あとGC版で敵キャラが最大11人で襲ってくるところがPS2版だと9人で襲ってくる。
マーシナリーズで遊ぶと良くわかると思う。
24名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:20:08 ID:xx98468K
>>21
それはない幾らなんでもそれではプログラマーがヘタレ
25名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:20:24 ID:BwRTqnl3
ゲーマーなんてコンピュータのことなどサッパリ判ってないから
PS2でもまた懲りない。学習能力がない。何も気付いていない。
気付けばPS3買ってるってのがオチだろうな。
26名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:20:41 ID:ip4WxvhA
実際、バイオ4でPS2とGCの差は歴然だった。

でもPS2はアレはアレで頑張ったと思うよ、うん。
27名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:21:44 ID:twEplmdF
ソニー信者の頭の悪さは異常
28名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:22:00 ID:xx98468K
>>23
それはあえて言おう、プログラマーの能力不足、GCの方がメモリーはキツイ
29名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:22:02 ID:mSGpBwey
>>21
PS2が最低300万は嘘だろ。
モデル4より画質低かったし。
30名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:22:10 ID:blvUM61E
>>22
IDが68K


結局、PS2でのクッタリがあまりにも酷かったから、それ以降(PSX,PSP)の機種は脂肪してるわけで…
(実際、公表スペックより、実機はスペックダウンされてる)


PS3も明らかにクッタリかましてやがる
31名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:24:09 ID:xx98468K
>>29
VUを使わないとちょうどその位になるので、アセンブラが書ける人間の居ないチームだったんじゃないかな。
そういうのもあるというのはチョクチョク聞くし。
32名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:26:42 ID:zs0RGsDS
ドリキャスが最強すぎて夜も眠れない
33名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:26:42 ID:xx98468K
>>30
PS3はデスマあーんとプロジェクト崩壊、もうSCEおわってまつ
34名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:27:16 ID:WqY1YifX
PS2は7000万ポリゴンだったのに・・・
35名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:27:53 ID:xx98468K
おれはひそかにシェンムーが好きだー
36名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:28:55 ID:zs0RGsDS
てか6600万てのは何を根拠に発表したの?
37名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:29:29 ID:NEugT4eh
PS2のゲームはほとんどが200万ポリ程度
38名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:29:54 ID:xx98468K
>>34
7500マソポリは、それこそジャロにうったえちゃるだったな、
ありゃ描画していないときの頂点情報の送り込める最大値じゃんかと思った
39名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:30:18 ID:c/ej+M3t
ユーザに気が付かなければ、何をやってもいい。
それがゲームなのよ。
性能低い機種では色々やりくりしたり、人間の「特性」を生かして、
不要な所をばっさりきったりする。
MP3とか良い例ね。CDとMP3の差をグダグダ言う香具師は、
結果として一部しかいないという罠。
40名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:31:39 ID:xx98468K
>>36
ありゃ38に書いたのと同類の根拠だw
41名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:31:48 ID:aVJng+cf
>>25
>気付けばPS3買ってるってのがオチだろうな。

いやさすがに6万〜8万の金を財布から出そうとした時点で気づくw
42名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:33:01 ID:ax/QyQKY
よくコレで風説の流布か詐欺で訴えられんもんだ。
ある意味感心感心。
43名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:33:07 ID:2OL6Cvk2
DCはヴィジュアルコントローラーがよかったなぁ
キャラがいつのまにか何やら動いてたり
44名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:34:32 ID:ax/QyQKY
なんかバッファローマンと戦った時のウォーズマンを思い出した。
45名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:34:51 ID:NEugT4eh
キャラポリが凄いといわれてた
ゆめりあで1キャラ1万ポリらしいからな
3キャラ出せば30フレとして秒間たったの90万ポリ

やっぱ200万程度だな
46名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:37:40 ID:RZ+0fnNR
>>28
GCのほうがメモリ多いと思っていたが調べてみたら
PS2 128Mbit x16 RDRAM 2個 32MB
Xbox 128Mbit x32 DDR DRAM 4個 64MB
GC 96Mbit x32 1T SRAM 2個 24MB(+128Mbit SDRAM)

確かにGCのほうが少ないみたいだ。間違ってた。スマソ。
しかしGCは24MByteだがおまけで16MByteのSDRAMをつんでるみたい。SDRAMでも足しになるのかは知らんけど。

村のポリゴン数とか減らしてるのはCGWORLDで特集やってたの見たからガチ
47名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:37:43 ID:27PC9IUh
>>31
VU使わなければ100万もでねぇよw
48名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:39:01 ID:xx98468K
>>45
がんばったら10マンは出るよ、もっともポリゴン数かせぐよりマルチパスレンダリングで綺麗な絵作ったほうが見栄えがいいからやらんだけ。
49名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:39:09 ID:zs0RGsDS
つまりソニーの発表は話30分の1くらいに聞いておけと・・・

         ∧_∧   ┌────────────
       ◯( ´∀` )◯ < PS3は2000円!
        \    /  └────────────
       _/ __ \_
      (_/   \_)
50名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:41:04 ID:xx98468K
>>46
まぁ一応現役でマやってんで、そろそろ辞める予定だけどw
もううんざりぃ
51名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:42:21 ID:NEugT4eh
まあPS2がうんこなのは昔から言われてたことだが
昔はGKの情報操作が行き届いていたんだろうな

>>48
使い物にならなければ意味が無い
素のポリが出たところで何なんだw
どっちにしろ箱やGCには全く及ばない
52名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:42:57 ID:BwRTqnl3
>>41
気付かないんじゃね?
うまいCM文句かなにかでお買い得と思い込んでしまう。
現に、PS2が故障しても文句も言わず買いなおすらしいしな。

ゲーマはコンピュータの素性なんかよりゲームのキャラが萌えるとか、そのコスプレとか
そっちにしか頭が行かない。
53名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:48:41 ID:MOA8I6nu
>>51
うーん、どうかな、使い切れればピーク性能はPS2が一番上だと思うよ、使い切れればの話だけれどね。
そして多分使ってなんかいられないw
54名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 01:52:08 ID:BwRTqnl3
確かに7万前後というのは高い。
例えば、キャッシュバックキャンペーンやsonet契約で2万円値引きってだけで
お買い得だ、ヤッタ〜!!って感じで飛びつくんじゃないか。
そして、気付けばPS3で遊んでる、と。
55名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:01:27 ID:RZ+0fnNR
>>46
乙です


しかしまあなんだなあ、PS2の発表の時に見たクオリティの画像がいまだに見れないということが
PS3に対する漠然とした不安というか逆にソフトよりそっちのほうが感心あるような気がする。
みんなスペック表見ながら「今度は騙されねえよ」とツッこむ準備してるはず
56名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:01:42 ID:XhLd/LfZ
>>52
キャラ萌えも含めた「ソフト」だろ。ゲーマーにとって重視されるのは
それこそ「コンピュータの素性」なんかじゃなく。なにが出るか。なにが遊べるか。
57名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:03:24 ID:aVJng+cf
>>52
財布から一度に出る額が違うよ。
7万と2万じゃそう変わらないって言うならそこはもう何も言わない。
あとは故障で買い換えるのは既にPS2ゲーム=本体なきゃ氏ぬ資産を持っているから。
故障で買いなおさせるのと新しくソフトから本体から全部買わせるのとではまた違う。
58名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:05:14 ID:RZ+0fnNR
>>55間違えたorz
>>46じゃなくて>>50です
59名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:13:56 ID:WqY1YifX
確かに壊れたら気軽に買える値段でもないし
買い換えられる値段でもないな
PS2が3台買える値段だもんな
60名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:14:01 ID:KB9vPhhj
DCでポリゴンがんばってるソフト
・湯川シェンムーの顔アップデモ
・F355チャレンジ
・ルマン24(30フレだが台数が)
・アンダーデフィート(煙演出含めるとかなり)
61名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:16:58 ID:k0pgavjA
シェンムーもまぜてあげてください・・・
62名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:32:45 ID:D4NG4HLA
GCは9000万ポリゴンだっけ
63名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:35:21 ID:rtUndk6t
>>45
因みにGCのNOAのサンプルデモでは
リアルリンク(5万ポリ&スキニング)X2と背景(5万ポリ)が秒間60FPS,VGAで描画されてる。
秒間900万ポリが楽々出てる。
これが埋められない差。
64名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:39:41 ID:NdaBsthK
>>63
デモはぶっちゃけ何でもありだからあてにしないが吉
65名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:49:50 ID:epXlI3bl
SCEの言う「最大表示ポリゴン数」というのは
ハードの全ての能力をポリゴンの表示に費やした結果の数字で
その数字がそのままゲームで使えるわけではない
その計算方法もテクスチャーすら貼ってない単色ポリゴン(形も全て同一三角形で統一)を
表示できるだけ表示した場合の数字(当然動きもしない)
実際にゲームで表示することを想定した場合、1/30ぐらいに見ておいた方がいいだろう
66名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:52:55 ID:o6HS63Ws
PS2のDOA2の広告が
DVDで実現できた5500万ポリゴン
みたいな文字かいてて噴いた
67名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 02:57:12 ID:k0pgavjA
>>66
いや違うぞ
俺ははっきり覚えてる "6600万ポリゴンの衝撃" だった!
68名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 03:07:41 ID:OJ55uEQO
"6600万ポリゴンの衝撃"で検索してみたらこんな記事を発見した。
ttp://www.ops.dti.ne.jp/~somnium/profile/tura15.htm

あの当時はみんな騙されてましたな
69名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 03:13:35 ID:o6HS63Ws
やっぱりアレ印象的だったんだなw
DVDかんけいねえええって突っ込んだ覚えがある
そんなポリゴン数あるようにも見えなさすぎたし
70名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 03:20:03 ID:Uy7Qu8Sn
周りの無知に付け込んだこのクッタリでDCの寿命が相当縮んだんだよなー。
さすがにセガ信者から足を洗って今はPS2も持ってるけど、こういうのはホントに許しがたいわ。
71名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:28:32 ID:NA+Ba+bo
ビデオメモリが4MBというのは厳しい。
基本的にシーン内のテクスチャはビデオメモリに常駐させる。
メインメモリを使うとデータ転送のタイミングを取るのが難しくなるが、
外とか空の背景とか容量を食う場所は
メインメモリにテクスチャをスプールして小出しにしている。

ドリームキャストよりもPS2はテクスチャが粗い。
DCでは圧縮テクスチャを20MB程度、ビデオメモリに持てるが・・・。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ninten/PS2.htm
72名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:47:09 ID:QO9l1c/M
PS2
メインメモリ RDRAM 32MB
ビデオメモリ 混載 4MB(テクスチャ無圧縮)
理論値 6600万ポリゴン/秒
実行値 200〜500万ポリゴン/秒

GC
メインメモリ 1T-SRAM 24MB + DRAM 16MB
ビデオメモリ 混載 3MB(テクスチャ1/6圧縮)
理論値 非公開
実行値 600〜1200万ポリゴン/秒
73名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:47:45 ID:j5OQ3zvD
PS2発表のときにFF8のダンスムービー流して
「これがリアルタイムで動きます」って言ってたよな。
あのときはマジでワクテカしたな。
74名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:50:04 ID:iAwt3pS1
ポリゴン数はアレだけど、参考までにPS3ってどの程度
でるんだろう?
75名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:50:10 ID:NSX5NnUK
これからはスペックにローディングの時間とか騒音とか熱量とか
そういうのを記載して欲しいね
消費者保護の為にもさ

ゲハ板見ないとこの辺全く分からないもの
76名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:55:13 ID:/+dtR1v1
77名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:58:10 ID:++tP7bOj
ハードにあれこれ付けて並列処理化させると理論スペック上は凄くなるが、
それらをフルに使い切るプログラムを書くことは非常に難しいわけだ
しかもコスト上の問題等から帯域や容量等に制限があったりして
そもそもフルに使い切ることが出来ない仕様だったりしてw
cellはPS2のアレ同様そんなCPUの気がするね
78名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:58:58 ID:QO9l1c/M
360 理論値5億ポリゴン/秒(実行値6000万ポリゴン前後?)
Wii 不明(推定実行値・最大2500万ポリゴン/秒?)

PS3 クッタリ論値30億ポリゴン(CellのSPEを全てポリゴン処理に回した場合らしい)
79名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:04:09 ID:1fIfkvHB
>CellのSPEを全てポリゴン処理に回した場合

ちょwwwwwまwwwwwwww
80名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:04:43 ID:XVucgpPV
すごい時代になったなぁ‥
81名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:05:52 ID:Iqx1B9po
とりあえず無理なく出せるポリゴン数は100倍くらいになったんだね
まああんまわからんけど
82名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:07:32 ID:b5srkyib
表示ポリゴン数なんてcellよりRSXの性能で決まるんじゃね?
SPEがいくらポリゴン処理したってRSXが付いていけなくて表示出来ないだろw
83名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:07:35 ID:XhLd/LfZ
「もし全身すべての筋肉を足に回したら、こんなに速く走れます!」みたいなことだろ?w
いみねー
84名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:14:44 ID:UXXBkV6U
全ての演算能力をポリゴンに回したらつーうスペックだよね。
仮にサウンド処理にDSP載ってたらそれもポリゴンに回すとwww
85名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:37:11 ID:KYWEmh1i
6600万ポリゴンっていうか…行列の計算があるからな。
どこの段階まで計算して1ポリゴン処理できるってことにしているのか書いてない時点でだめなんだが。

実効処理能力こそ全て。
86名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:38:00 ID:maYIrngj
数十倍のクッタリスペックに生産出荷

そういえばPS1もカタログスペックじゃ150万じゃなかったっけ?
確かカタログスペック上はVF2で使われた当時のセガの業務用基盤より高性能w

結局勝ったから調子に乗ったんじゃなく最初からこの体質だった訳か
87名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:39:59 ID:jz1RCae7
>>83
一堂零なめんな
88名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:41:13 ID:PawF5oDO
このハッタリのせいで未だにPS2>GCとか思ってる奴いるけど
画面見ればどっちが性能高いか明らかだよね
89名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:51:15 ID:LCI5YgNY
>>88
バーチャ4のNAOMI2よりPS2の方が性能上だと思ってる奴も結構いるぞ
現にPS2でバーチャ4が出た時PS2版のしょぼさにセガは技術力なさすぎとか
叩かれてたしな
90名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:56:09 ID:UXXBkV6U
NAOMI2は1000万ポリゴンだからPS2の1/6以下の性能w

91名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:58:19 ID:2OL6Cvk2
結局PS2はどの型番が最強なんだ
92名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 09:58:52 ID:u7dHMdJD
ポリゴンって怪獣みたいだな
93名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:01:38 ID:jBDqzdXc
GCはPS2より性能が劣るが、
その分価格が安いとかプログラムが組みやすいとか
書いてる雑誌やサイトあるよなw
スペックなんてハッタリでも何でも大きく言った者勝ちだな!
94名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:02:29 ID:w3X/ezW7
まあPS2というかコンシューマでのセガの技術力のなさはガチだけどなw
時折とんでもないのが(オラタンとか)出るけれど。
95名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:03:51 ID:TVO/fB9y
これは騙された!
96名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:04:41 ID:TVO/fB9y
まあ騙されたっつーか、理論値と実効性能なんて
大体こんなもんだろうけどさ。
97名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:05:23 ID:8TyB+yzo
ぼくは もお そにーのだすすぺっくは しんようしません
98名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:05:38 ID:PawF5oDO
ソニーはそういう企業だし
99名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:06:43 ID:2OL6Cvk2
次も「360の50倍」位で公表すりゃバカ売れだな・
100名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:10:18 ID:jz1RCae7
PS2
PSX
PSP
ときてるからな
仏の顔も三度じゃないか?
101名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:16:04 ID:am2LuCwh
もはや相手に仕掛けるためのブラフに、自分が惑わされてるだけって感じだわな。
102名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:36:16 ID:ax/QyQKY
PSPのCPUも333MHzのはずなのに
実際は222MHzでロックかけてますってのにも驚いた。
103名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:36:55 ID:osRk5rEn
初代PSはたしか100万ポリゴンと言われてたけど、
何故20万ポリゴンのハードで作られたアーケード版のリッジレーサーより
PS版の方がショボイのかと真剣に考えた時がありました。
104名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:45:30 ID:ax/QyQKY
当時はネットが普及してなかったから、
雑誌とかに載ってる事をそのまま信じてたよね。
今の時代デタラメなスペック公表しても誰もだまされないってのは
PSPの不振が証明してる。
105名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:45:44 ID:osRk5rEn
PS2の実効値は最大300万ほどだから6600万の理論値を忘れて、
PS3は30億だから1000倍の性能とか雑誌に書きそうだw
106名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:46:16 ID:7y8En2Lw
PSも150万ポリゴンと言われたが
実際はせいぜい15万ポリゴンから30万ポリゴン
107名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:50:51 ID:8WLXTtMU
まあ、どっちも当時のゲーム機としては悪い数字じゃないんだけどね。
素直にその数字を発表しない辺りが・・・
108名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:52:08 ID:9KOV865y
別にまあSCEは生産出荷台数とかも含め、嘘はついていないんだろうが、
同時に雑誌の記事やニュースの間違いを訂正したり、誤解を解く事もしないよな。
意図的に誤解を誘発させてるとしかホント思えん
109名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:54:08 ID:rtUndk6t
>>103
初代はピークでも4000ぐらい。
60FPSで秒間24万ポリ。

鉄拳とか初代が一番多いし。3だと500ぐらいの奴もいて、ギリギリだったらしい。
今度のPSPの奴も似たような事言ってたな。
110名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 10:57:36 ID:ut+Fjgb3
そう言えば昨年の12月の360発売前に360スレで釣りじゃなく真面目に質問している人がいた
旧箱のニンジャガ黒買ったらDOA4のデモが入っていて見れたけど旧箱と360は性能同じと考えていいのか?とw
みんなが必死に説明したのにファミ通のDVDにMGS4の動画が入っていてPS2でも十分キレイなんでBDはいらないのでは?ともw
みんなお手上げだったw
111名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:00:41 ID:jBDqzdXc
SCEは極端に尖った性能のハードを出して、
その尖った部分のみを持ち出して他と比較で優位性を主張するとこがあるよな
尖った部分にのみにお金をかけてるからその他の部分が脚を引っ張って
理論値と実効値が大幅に違ってくる
112名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:00:46 ID:XhLd/LfZ
世間ではそう言う人多そう
113名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:03:06 ID:E7g2rQ65
>>110
俺のDIGAでMSG4の動画見ることができるってことは、俺のDIGAはPS3だったんですね(w
114名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:05:37 ID:rtUndk6t
そういえばTVでTVのCMする意味がわからんw
こんなに綺麗ですよ!って言われても・・。
115名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:07:10 ID:8WLXTtMU
>>114
よくある画面を半分に気って見せる奴とかねw
「うちのテレビでもくっきり映るんだ」と思ってしまう。
116名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:07:30 ID:iAPVCUZ6
プリレンダを本体の性能を誤解させたのもソニーの弊害だわな。

トゥナイト2でFFのムービーとGC・XBOXのリアルタイムを
同列に報道したのは今でも覚えてる。
117名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:09:12 ID:29Hm2UPZ
ユーザーにとってxxx万ポリゴンなんて数字には意味がありません
118名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:09:43 ID:osRk5rEn
BDの大半はムービーに費やされるだろうからそれで正解なのかも知れないw
119名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:10:34 ID:ILWFh9vp
>>116
それプリレンダやリアルタイムのなんたるかを知らない一般人にとっては
詐欺同然やね
120名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:11:08 ID:XhLd/LfZ
>>117
岩っち乙


>>118
たしかに、HDのプリレンダムービーを何十分も入れられるのはPS3だけだよなぁw
121名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:12:21 ID:8WLXTtMU
>>116
それはどっちかと言うとスクエアの弊害でないかい?
122名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:16:12 ID:3CUgK9Iq
DSのFF3でもムービー載せて客をだまくらかそうとしてるよ。
123名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:16:58 ID:ut+Fjgb3
>>113
それを皆で説明してたんだよw
サムソンの安物DVDプレーヤーでMGS4の動画見れたらこれはPS3か?とw
本人最後に
「わかったようなわからないような感じですが有り難うございました」
と去って行った
124名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:19:44 ID:8WLXTtMU
>>123
例がMGSだからいいけど、FFだったら最後まで分かってもらえなかったかもw
125名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:22:25 ID:NPfDc3oL
PS2で最初の「電車でGO!」のムービー騒動覚えてる人いるかな?
「さすがはPS2、これがリアルタイムで動くんだ!」と興奮してる人が多かった。
俺は当時公開された他のゲームのスクショと比較して、これはリアルタイムじゃないだろ。
と思ったが、あの頃はみな夢を見ていたんだねぇ・・・
126名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:48:40 ID:4iT3teLf
プリレンダとかムービーとか実際に表現できるもののうち、
綺麗ものだけ見せて釣るのは別にいいと思うんだが、
実際のスペックを偽るのは詐欺じゃないのかね?
127名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:09:12 ID:oIDdFWvK
別にスペックを偽ったわけじゃない
ゲームソフトの表現では最も見栄えのするプリレンダムービーを使い、
スペックの表記では最も見栄えを考えない状態でのポリゴン表示を表記しただけ。

明確な意思を持っているのであって、間違ったわけではない。
世界で一番美しいものを作ったと思う。
著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖をつける人はいない。
それと同じこと。
128名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:13:44 ID:0mzPh/PX
生産出荷(自社倉庫内在庫含む)みたいなものですかそうですか。
129名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:16:00 ID:9KOV865y
ゲームの記事専門で飯喰ってる癖に、明らかに間違った報道をする記者とかも
どうしようもないね。まあスポンサーの顔色伺って、意図的に間違ってるのかも
知れんが、あれは悪質だわな。○○の性能の○○倍とかホントあれはどうしようもない
130名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:21:35 ID:JEhJJR2L
6600万ポリゴン/秒
1/60フレーム単位だと 110万ポリゴン
他の演算処理等が入ると当然減る
他のメモリ取得量によりポリゴンモデル保持量も減る
131名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:24:23 ID:iThcyMZg
一言で言うと、詐欺だな
132名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:26:29 ID:655GejGX
面白けりゃ良いの
133名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:30:52 ID:kpxjS8J8
何で誰も指摘しないのか知らんけど
GCの方が阿漕なスペックシートだぞ
「ゲーム処理を想定した」ポリゴン描画を出してるクセに、どういう処理を掛けてるのか発表してない
テクスチャ張っただけなのか、光源処理までしてるのか、オブジェクト数はいくらなのか
何も分からない
だから指標としては理論値載せるのが正しい

ついでに、Cellは頂点処理だけさせるなら60億+α出せる
そんなに出してもGPUが受けきれないからあんまり意味無いけど
ttp://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/11/654235-000.html
134名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:33:47 ID:JEhJJR2L
つまり無駄な性能だと
135名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:35:14 ID:WRpfRQ0l
商売の為の嘘やハッタリなんて当然。
そんなのに乗せられて騙される方が悪い。それぞ自己責任。
世の中に「美味しい話し」なんて無いんですよ。
それを分かっていても皆さんは夢を見たい訳ですからね。
持ちつ持たれる。
メーカーはそんな「騙されてくれる」お客様にも感謝しています。
商売は戦争ですからね。
生きるか死ぬかです。
命の瀬戸際に「本当か?嘘か?」なんて人間はいませんよ。
生きるだけで必死です。
そして殺さなければ殺される場面なら殺すしかありません。
正当防衛以前の話しです。

136名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:37:17 ID:kpxjS8J8
そもそも開発環境やエンジン、ミドルウェアで発揮できる性能なんてコロコロ変わるのに
なんで任天堂があんな変な発表したのか理解に苦しむ
どこのメーカーも一般公開のスペックシートには理論値載せて、仕様書に条件下での性能指標を書くのに
PS2も「テクスチャ張ったらこれだけ下がる、x点の光源使うとこうなる」と環境指定で書いてある
137名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:40:18 ID:XhLd/LfZ
>>136
箱に負けるのが目に見えてたから?
話をそらすと同時に「うちは誠実です!」っていうのをユーザーに印象付けたかったのかも
138名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:42:22 ID:RZ+0fnNR
>>133
これが6600万ポリゴンだ!!ってGTやFF8のダンスシーンやリアルな爺さんの顔の動画を見せて
このクオリティの画像が出るかのような発表をしておいていまだにそのクオリティの画像のソフトが
でてきてないのと比べてそんなに阿漕なのか?
139名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:44:32 ID:kpxjS8J8
>>138
FF8のダンスやGTデモが未だにPS2が達成できてないクオリティだと信じてるのか?w
あと、じいさん顔のアップはベンチだ
FFムービーの素材使ったレンダリングデモ
横の方にフレームと負荷が表示されてるだろ
140名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:44:37 ID:iAPVCUZ6
理論値ではGCはPS2に負けていたという噂もある。

もちろん実行値では周知の通りなので、理論値に意味は無い
という言説にも説得力はあるだろう。
141名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:47:21 ID:RZ+0fnNR
>>139
実際でてるソフトを具体例を出してくれ?
プリレンダリングの動画じゃないぞ?
142名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 12:49:31 ID:kpxjS8J8
ttp://www.youtube.com/watch?v=_RbBJDYOS2A&search=ps2%20demo
ttp://www.youtube.com/watch?v=_RbBJDYOS2A&search=ps2%20demo
ttp://www.youtube.com/watch?v=SCBTBmTK8Qw&search=ps2%20demo

FF8のダンス以外は当時凄いと思ったんだがな
ダンスだけは雑誌のSSで見てもジャギが酷くて、あんまり綺麗だとは思わなかったが
143名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:00:44 ID:oVWGHPCE
ソニーの6600万ポリ発表 = 理論値(開発者向け)をそのままユーザーに告知

任天堂の600万〜1200万ポリ発表 = 実際ユーザーが見る内容を想定してユーザーに告知
理論値は9000万ポリほどと言われている。
144名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:07:43 ID:lOud/hZy
GCって理論地が4000万程度じゃなかった?
瞬間最高性能ならPS2が勝つけど実際の動作ではGCのほうが上。
GCのほうが処理が軽いのかね。
145名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:12:18 ID:kpxjS8J8
任天堂が発表しない限り理論値は分からないが
GCのアーキは良くできてるよ
ボトルネックが無いとまではいかないけど、教科書に載るレベル
本当に教科書に載ってるのはEE+GSだが

ミドルウェアが一意的だから、どこも似たようなグラフィックになったのが個人的に残念
146名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:14:56 ID:lBXftt0o
A社:うちの車は時速200q出せますよ
B社:うちの車は時速1500q出せる!!!(空気抵抗と車体重量と摩擦を考えなければ…)

俺:B社スゲェ!!マッハ4じゃん!!
147名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:22:50 ID:maYIrngj
とにかくPS1もPS2もPSPも製品版は
カタログスペックが全く当てにならない程
劣化してるって訳だ

「企業なんてどこも一緒」
なんて擁護もあるようだがソニーのそれは度が過ぎてる
数割サバ読むくらいならどこもあるかもしれんが
数十倍なんて他にねえだろ

極めて悪質
148名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:23:58 ID:JweNTV+8
>>146
すげぇ!実際の車メーカーでこんな事発表したら
はぁ!!??って言われる事を
平気でするのがソニーなのかい
149名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:25:24 ID:XhLd/LfZ
ゲームは車じゃないけどね
150名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:25:58 ID:2OL6Cvk2
>>148
ナイスなID
151名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:29:42 ID:u7dHMdJD
>>148
ウハ日テレ。
152名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:30:10 ID:kpxjS8J8
>>147
数十倍ってw

CPUなんて理論値の数%も性能出れば良い方ですよ
153名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:31:21 ID:6GM+7Z7f
車でも燃費性能なんかはカタログスペックと実性能にかなり違いがあるけどね。
154名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:09:43 ID:6EH7/J3M
GCの理論値は確かPS2より高かったはず。
8500万ポリゴン秒くらい。
155名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:14:37 ID:KHatwpah
156名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:14:58 ID:8WLXTtMU
>>146
重箱だが、1マッハは時速換算で1200km
157名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:18:50 ID:ZAPuwwtj
PS2 6600万ポリ 実際150万ポリ
GC 9000万ポリ 実際300万ポリ
XBOX 1億2000万ポリ 実際500万ポリ
158名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:30:54 ID:3uSZDQm8
>>157
GCはローグスコードロン2で1300万ポリを叩き出してるが。

勿論性能でみれば箱のが上だろうけれど、
箱には其処まで性能を引き出したソフト自体がなかったり
159名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:31:11 ID:E7g2rQ65
160名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:43:17 ID:ZAPuwwtj
>>158
俺自身ローグシリーズの大ファンだけど
過去の自分同様まだ勘違いしてる人多いみたいね

1300万ポリゴンって言われてたのは事実だけど
それはあくまでハイポリモデルで表示した場合においてのこと
以前にもこの手のスレで議論になったけど
そんなにポリゴン出てないのは一目瞭然なのよね

まぁゲーム持ってる人は確認できるだろうけどLOD多用してるし
近づくと今までなかったオブジェクトがポコポコと出現しまくる

スターデストロイヤーも13万ポリゴン使われてるって情報あったけど
プレイしてると接近したときに急に細部のオブジェクトがバカスカ出現するのが分かる、気づくと萎える
たぶん離れてるときは数千ポリ程度だろね、もともと直線で構成されてるから

1300万出すには60fpsでも20万ポリゴン以上コンスタントに出てないといけないわけだから
到底あのレベルじゃ無理な話なのよ、TIEファイターも数多いけど1機数百ポリだし
バイオ4も10万ポリ程度で30fps、まぁ360とかPCゲーとかじゃないと1000万単位は見れないけどね
161名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:47:30 ID:kpxjS8J8
GCが出てから1年後のPCで、常時10万ポリゴン以上の描画が凄いと言われてたからなぁ
あれ以降GPUが進化しすぎ
162名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 14:50:52 ID:3NoCJBeV
■ PS2
EE 295MHz + GS 147.5MHz
メインメモリ RDRAM 32MB
ビデオメモリ 混載 4MB(テクスチャ無圧縮)
理論値 6600万ポリゴン/秒
実行値 200万〜500万ポリゴン/秒

■ GC
Gekko 485MHz + Flipper 162MHz
メインメモリ 1T-SRAM 24MB + DRAM 16MB
ビデオメモリ 混載 3MB(テクスチャ1/6圧縮)
理論値 非公開(9000万ポリゴン/秒)
実行値 600万〜1200万ポリゴン/秒

■ Xbox
Pentium3 733MHz + XGPU 233MHz
メインメモリ・ビデオメモリ混載 DDR 64MB
理論値 1億2500万ポリゴン/秒
実行値 1000万〜2000万ポリゴン/秒
163名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:04:47 ID:NEugT4eh
今度はハッタリは効かない
DVD特需もない
さてソニーはどう出るんだろうか
164名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:05:23 ID:ZAPuwwtj
いやもうだめでしょ
ていうかゲーム業界オワタって感じ
165名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:06:54 ID:oIDdFWvK
悲しいこと言うなよ
DSの空前のブームを受けて、任天堂Wii+PS3の相乗効果で第3次TVゲームブーム!
とか景気のいいこと考えようよ
166名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:24:30 ID:OH3w1OIl
PS2が実際に発売されて、それまでのクッタリに一番驚いたのはきっとセガの中の人だろう
167名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:29:03 ID:y+keZPUU
>>162
■ PS2
実行値 理論値の1/33〜1/13.2

■ GC
実行値 理論値の1/15〜1/7.5

■ Xbox
実行値 理論値の1/12.5〜1/6.25

PS2だけ桁違いの性能だぜ。
168名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:29:54 ID:6GM+7Z7f
iPodは実際の使用状況を想定したバッテリー性能(使用者の選曲などによる記憶媒体へのアクセス等を考慮)を
カタログスペックに載せてるため、連続再生テストをしてみると表記されてるものより良い結果が出る。

ウォークマンは、仕様できる最低ビットレートの音源を最良条件のもとで連続再生した時のものを
カタログスペックに載せてるため、連続再生テストをしてみると表記されてるものより悪い結果が出る。
169名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:38:55 ID:kpxjS8J8
>>168
2世代目のiPod miniまではカタログスペックよりバッテリー保たなかったぞ
バッテリー三倍に増やす技術使ってから、ようやくカタログ並みに保つようになった
170名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:39:09 ID:ax/QyQKY
>>168
こんなもん売って裁判好きのアメリカ人によく訴えられんもんだと
逆に感心
171名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:40:58 ID:8WLXTtMU
>>168
ウォーズマンは・・・と読んでしまった。
172名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:41:43 ID:BXjkrOqg
15 :名無しさん必死だな :2006/06/05(月) 15:31:33 ID:iFDXmzDZ
・RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、Xbox360
 は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
・すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
・メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
 これは問題ない。
・Cellのローカルメモリ(SPEのローカルメモリのことか?)のバンド幅は16Mbps
 である。ギガではなく、メガ。あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に
 見せたプレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
・Cellのローカルメモリは役に立たない。すなわち、すべての処理はメイン
 メモリーで行われる。しかしこれは、バスの競合問題を引き起こす。
・もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、PS3は
 びっこを引かされているような状態だ。
・「これは最終版では修正されます」という説明がなかったため、これは修正
 不能な問題だと思われる。
http://www.theinquirer.net/?article=32171
173名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:46:55 ID:JEhJJR2L
PS3はコア内のメモリじゃないと遅いってやつですね〜
174名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:47:13 ID:6GM+7Z7f
>>169
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20040308/npp63.htm

> iPod miniは、公称約8時間の連続再生が可能とされているが、
> 実際に試してみたところ、9時間30分もの連続再生が可能であった(音量は中)。
175名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:52:49 ID:WpX1+Wij
有名な事例↓

Apple iPodは、一般人には劣化が感じられないレベルの中間程度の圧縮率を基準に「1000曲入る」と宣伝

Sony ウォークマンは、ボロボロの最低音質レベルになる圧縮をかけた場合を基準に「2000曲入る」と宣伝
176名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:51:48 ID:nP03U1Y7
>>155
XBOXはやっぱアメリカ人だなあって感じのケバイキャラだね。

ところでこのドリキャスのSS懐かしいな。どこで発表されたやつだっけ?
177名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 15:54:22 ID:BXjkrOqg
no, this isn't a typo
これは誤植ではありません
178名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:02:56 ID:gjX9L0w0
http://www.theinquirer.net/?article=32171
・RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、Xbox360
 は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
・すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
・メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
 これは問題ない。
・Cellのローカルメモリ(SPEのローカルメモリのことか?)のバンド幅は16Mbps
 である。ギガではなく、メガ。あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に
 見せたプレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
・Cellのローカルメモリは役に立たない。すなわち、すべての処理はメイン
 メモリーで行われる。しかしこれは、バスの競合問題を引き起こす。
・もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、PS3は
 びっこを引かされているような状態だ。
・「これは最終版では修正されます」という説明がなかったため、これは修正
 不能な問題だと思われる。
179名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:06:41 ID:Xuf11Ctn
やっぱDCは良いマシーンだよなぁ・・・
なんでPS2に負けちゃったんだ・・・・・
180名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:06:46 ID:XhLd/LfZ
PS3って作りにくい上に、頑張って作っても360以下の可能性が高いってこと?
181名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:09:39 ID:rc5vMpGd
>>176
シェンムー1だよ・・・('A`)
クッタリにマジで釣られてたっていう証拠だな、これ
182名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:12:35 ID:yn8SnD8N
>>175
ATRACは確かに圧縮率たけーな
一曲あたり2M超える事が殆ど無い

俺がNetworkWalkman選んだのは連続稼働時間の長さだな
50時間再生、3分充電で2時間再生はでかい
183名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:15:26 ID:XhLd/LfZ
DCはポリゴン数とかだけじゃなく、発色や音色も好きだった・・
184名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:16:18 ID:9KOV865y
理論値なんかを一般に発表する習慣が出来たのも、クッタリの釣りだね
185名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:17:00 ID:BXjkrOqg
PS3解像度のGTHD(開発途上)の80MB動画見てたんだけど
ビルが突然生えてくる現象、ポリゴン生えしてたな。
やはり性能一杯いっぱいなのかな・・・

http://media.ps3.ign.com/media/713/713809/vids_1.html
186名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:18:03 ID:d7NuyM00
大人は嘘つきではないのです、間違いをするだけなのです
187名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:20:38 ID:JEhJJR2L
嘘を嘘と
188名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:21:38 ID:XhLd/LfZ
見ぬけないこんな世の中じゃ
189名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:21:57 ID:1fIfkvHB
>>181
シェンムーってこのポリゴンモデルが動くのん?
190名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:26:38 ID:rc5vMpGd
>>189
フェイシャルデモ?だっけ。
顔だけ。余計な動きが無ければこれだけいけるって事かな?

でも無双はむりなんだよな、DCじゃ。なんでか知らんけど。
191名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:29:12 ID:1fIfkvHB
>>190
リアルタイムデモ用のハイポリモデルなのね。
サンクス
192名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:35:06 ID:UML95b5Y
>>189
顔だけならこれくらいいけるってデモ
ttp://www.youtube.com/watch?v=BPyRG-Fd0m0
193名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:38:12 ID:vd6w/Df8
DCの問題点は熱くなるとLRが折れるのと
パワーメモリーが電池切れたら起動のたびに音がなることぐらいだ
あとはとても堪能した
194名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:40:36 ID:rc5vMpGd
同じ位ポリゴン出せるのに無双が無理なのは何でか
教えてエロい人。
195名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:41:01 ID:XhLd/LfZ
>>193
あの音になれてしまうと、ゲーム機を起動した時に「ピー」ってならないとなんか物足りなくなってくる。
196名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:43:31 ID:Tvi/CfIJ
同じくらいポリゴンが出ないから、かなぁ。
半分も出ないんじゃない?
ライブラリが整備されてるからモデルが簡単に出せる+圧縮テクスチャ(VQ)があってテクスチャが贅沢に使えるから
比較的簡単にそれっぽい画面にできるが上限が低い。DCはそんな感じ。
197名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 16:49:56 ID:rc5vMpGd
>>196
サンクス。
顔は綺麗だけどパワーは無いってわけね。
198名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 17:05:30 ID:qgK80tzW
199名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 17:08:13 ID:JtUiiKuL
DC→GCより発色綺麗。GPUが秀逸、綺麗なテクスチャが張れる。αブレンド等に滅茶苦茶弱い。
PS2→やたらピーキーな仕様。GPUはフィルレートの化け物。テクスチャは弱いが、重ね張りとか応用が利く。帯域や転送能力も秀逸。
DCやGCは決まった型に作りやすく、性能も出しやすい
PS2はVU等プログラマブルな部分が多くて、適当に触っただけだと悲惨。しかし使いようによっては物凄いモノができる

GoWやワンダ、GT4見てるとDCじゃ逆立ちしても無理だと実感する
セガラリー・・・orzナンデフレームサガッテンノ
200名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 17:53:17 ID:vd6w/Df8
DCのセガラリーでたときはコンシューマでここまでできるかとビックリしたもんだ
201名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 18:06:18 ID:KB9vPhhj
>>196
まあそういう半透明に弱いとか欠点をセガパワー(力技)で補ったのがモンスターマシンNAOMI2。
PowerVR2を2個積んだだけでよくあそこまでやったもんだ。
202名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 18:16:31 ID:JtUiiKuL
NAOMIは派生基盤が多かったな
NAOMI2とかHIKARUとか
203名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 18:17:01 ID:ZAPuwwtj
>>198
実際に数十時間はプレイしてる人間に
見せても意味ないでしょ
204クロコダイルPOP ◆xX21auH.36 :2006/06/05(月) 18:17:25 ID:xqAYvDNy
>>73
何かの記事で、スコールとリノアの2人だけって書いてあったからガッカリしたよ、僕は。
むしろ、PSのFFが動画作成のために、どんだけ上げ底してたのかがよーく解った。
205名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 19:54:49 ID:KB9vPhhj
>>202
HIKARUは別もんだ…。
NAOMI派じゃない開発チームが使ってた。
プラネットハリアーズと偽チャロンと…あとなんかあったっけ
206名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 20:50:22 ID:7y8En2Lw
>597 名無しさん必死だな 2006/06/05(月) 11:12:40 ID:YPhMj0kU
>
> The PS3 GPU is not fast enough yet
> http://www.theinquirer.net/?article=32159
>
> RSXのスペックダウンは確定?
> コアクロック  550MHz→420MHz
> メモリクロック 700MHz→600MHz

GPUは360以下w
PS3ショボ過ぎ。
207名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 20:53:05 ID:ZAPuwwtj
博打せずに最初からDVDにしておけばよかったのに・・・
208名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 21:16:34 ID:XCsbEWrF
>>190
戦国TURBはある意味、無双の元ネタと言えなくもない
つーか、無双1が発売されたときに開発者が似てると言ってた
209名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 21:23:31 ID:vd6w/Df8
戦国TURBはいろいろ狂ったゲームだったな

たまごっちの人キャラデザだっけ?
210名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 21:23:37 ID:JtUiiKuL
>>206
それ「私は馬鹿です」つってるのと同じだから
英語も読めないのか

ついでに、PSの理論値は「頂点生成」で130万程度
150万なんてどこから出てきたんだ?
211名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 21:28:02 ID:cfKOhG7w
>>205
消防士とスターウォーズレーサーアーケード。
あとはマイナーどころで、
エアートリックスとナスカー。
212名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 21:29:19 ID:vd6w/Df8
コブラ基盤とかウルフ基盤とか一瞬のそよ風で消えていったもんだな
色んな大手会社が基盤開発してた90年代はよかった
213名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:00:43 ID:Rq4rzYCU
>>160
上の方から延々とてきとーな事書いてるみたいだけれど、PS2もある種になっているんだよ
あとバス幅が尋常でないという事実も見落としている。
214名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:02:21 ID:Rq4rzYCU
>>213
先間違い160 改め >>162
215名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:05:02 ID:Rq4rzYCU
>>213
うわ、なんかぼろぼろ、もういっぺん書き直し

>>162
上の方から延々とてきとーな事書いてるみたいだけれど、PS2もあるの種の圧縮になっているんだよ
あとバス幅が尋常でないという事実も見落としている。
216名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:29:44 ID:Tvi/CfIJ
4bitカラーテクスチャを圧縮というならそうかもしれないが、
GCもDCも使えるぞ。XBOXはしらんが。
つまり、VQなりS3TCなりの圧縮フォーマットの無いPS2だけ、
他ハードよりもテクスチャ容量の消費が多いのは変わらない。

バス幅に関しては確かに広い。
217名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:30:28 ID:KB9vPhhj
しかし、PS2でポリゴンすげーなーって思ったタイトルなんてないな。
DOA2もDCの方がジャギなくてキレイだし。
GTコンセプトくらいかな。

>>211
おーおー、あったあったそんなゲーム。
光源処理に強いからHIKARUとか言ってたけど、全然強くなくて
(チャロンフォースで最終的に丸影とかになってた)すぐ消えた基板だよな。
218名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:49:34 ID:Tvi/CfIJ
影を投影するのと光源処理って全然違う処理だったりします。
219名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 22:59:03 ID:li9HZk5j
SSの時もパンツァードラグーンシリーズ、ナイツ、VF2などの
3Dものを凌ぐPSソフトなんて記憶に無い。
PSはRAM容量のせいかもしれないが綺麗にはみえるが
中身がショボイというのが多かった。

220名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 23:07:43 ID:BdNDUf9A
そこらへんは本体の性能というより、セガ開発陣を誉める所かも。
221名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 23:13:32 ID:JtUiiKuL
テクスチャ張るならSSの方がリッチですよ
その他3D処理はほぼ全て完敗だが
222名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 23:37:32 ID:RZ+0fnNR
223名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 23:55:44 ID:xHl2i3mb
>>222
スゲェ
超高性能で
まるで現代のオーパーツだなPS2
224名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 00:00:05 ID:xIbEnnnb
>>222
PS3の映像なんてゴミだな。
225名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 00:02:48 ID:cnYdlNPe
余計なことをすると、次の世代にシワ寄せが来るな
226名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 00:10:20 ID:BGAbYmp0
>>222
おかあさぁん!
これ、ぼくがもってるぷれすて2とちがうよぉ〜!
227名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 00:30:18 ID:zRsEoMQz
>>210
描画部の上限は別ですが、演算部の数字は以下の通り。
R3000Aに内蔵されたGTEは3頂点分の頂点計算(乗算33回+除算3回)を22サイクルで実行できます。
R3000Aは33.8688MHzなので、33.8688×1000×1000÷22≒1539490
約150万ポリゴンとなります。

ファミ通に載ってるスペック比較にモデル3が100万ポリゴンって記載された横にPSが150万ポリゴンなんて記載されてた記憶が。(汗)
228名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 01:00:02 ID:wVvYA86f
>>222
いっぽう そのころ・・・
ttp://www.youtube.com/watch?v=fgtFXXzE8bk

といっても1年後ぐらいか。
229名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 01:59:24 ID:3gawPVMo
>>201
NAOMI2ってT&Lプロセッサ乗ってなかったっけ?
って思ったら乗ってた。
http://www.system16.com/hardware.php?id=725
Geometry Processorってやつね。
230名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 02:55:27 ID:WHA/GT52
>>228
ゲハワロタww
231名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 03:10:37 ID:TibDKECW
>>228
マリオ一体700ポリゴンって言ってるね700ポリゴンでもモデリングできるんやね

これがピクミンの元になったのかねえ
232名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 03:12:42 ID:d6XoAFKG
DCやGCも売れて使い込まれたらPS2みたいに
使いこなされたかもしれないじゃないか



…どっちもコントローラーがなぁ
233名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 03:13:34 ID:0oaI3p1g
ポケモンがうじゃうじゃ出てくるデモもあったよね
234名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 04:54:46 ID:ZnLqb55G
結局>222の右上の数十フレーム分処理してブラー作るパーティクル使ったゲームって
なんかでたか?w
よく言われてるFF8のダンスシーンは十分出来てるだろと思うけど
グランツーリスモのイメージ映像は出来てないだろとおもう
235名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 05:03:22 ID:ytFfLNOH
>>229
なんかこうやって基板を見るとSLIの元って感じだな。
236名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 07:07:59 ID:eQGjCMh2
>>235
その昔voodooというグラフィックボードがあってだな…
237名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 08:42:35 ID:2E0Tn/dU
>>227
それみた事あるかも
モデル3だったかどうかは記憶あやふやだけど数値は覚えてる

あの頃にゲーム雑誌なんて覇権握ったメーカーの広報に過ぎないと悟った
238名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 08:50:33 ID:Emea1Ly7
239名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 08:52:26 ID:Emea1Ly7
書き忘れ
>MODEL 3
>100万poli./secというのは、テクスチャーをかけた状態で、らしい。
240名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 09:08:20 ID:9nnxWAXK
モデル3の100万ポリは最低(どんなに処理を重ねても)100万は保障するというもの。
・・・のはず。
当時サタマガのインタビューに載ってた記憶が・・・

バーチャ3デモのデュアルの所は当時驚いたもんだ。
ついにここまで来たのかと。
アレをどうやって当時のAM2はサターンに移植しようとしてたんだろ・・・
241名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 09:36:14 ID:b3OoawFK
>>240
SS版32xを・・・・・・・
242名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 12:01:35 ID:BSOatnZY
>>240
初期のMODEL3はボトルネックがあって、30万程度しか出なかったらしい
243名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 12:13:44 ID:7lMb405D
>>240
たしか100万ポリ最低保障はモデル3のSTEP2だったはず。
244名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 16:46:08 ID:7m4FdEve
ポリ数よりもテクスチャやエフェクトが綺麗な方がうれしい
245名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 16:50:38 ID:fuMQAV1R
>>240
「セガ移植」の凄まじさを知っていれば大した事はないかと。
ハード差なんか気にしない〜♪ってのがセガ移植だからな。
246名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:08:18 ID:uXU++hUQ
>>236
SLIできるのはVoodoo2だぜ。
サブ機のPC-98に刺さったまま今も現役。K6-Vゲタ買い逃したのが今も悔やまれる。
247名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:08:33 ID:9Y0pBXWr
じゃあバーチャ3も自分で移植しろよ、と思った。
248名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:46:37 ID:zeOQOf9M
>>242
バーチャ3は50万ぐらいかな。
で、何をやっても100万出るようにボトルネックを無くしたのが
ステップ2。
249名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 17:48:17 ID:zeOQOf9M
>>234
結局30fpsや60fpsで必死だったからなー
250名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 18:02:57 ID:Q1RExF6P
PS2って色が薄いよね。
251名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 18:43:46 ID:7m4FdEve
テクスチャが16色だから
252名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 18:45:24 ID:R0dYyKug
鮮やかに欠けるね
253名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:17:05 ID:m7LtJ4uX
彩度を上げると色数が少ないのが目立つから。
254名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:39:55 ID:Q3LOtU9B
6600万ポリゴンもでたらすごいね
255名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:56:10 ID:fWTBfytp
マジすげぇわ6600万ポリゴン
凄すぎてイラクや北朝鮮に売ったら危ない

フセインや金正日にミサイルに使われたらどうする?
俺らが買うしか無いやろ
256名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:56:14 ID:MuonWJwK
素ポリゴンでしかも動かんけどな
257名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 19:57:42 ID:zeOQOf9M
びっくりまうすは6600万ポリゴンをつかいきってるんだなあ
258名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:18:32 ID:B5I+ybu4
■ PS2
EE 295MHz + GS 147.5MHz
メインメモリ RDRAM 32MB
ビデオメモリ 混載 4MB(テクスチャ無圧縮) 表示用フレームバッファ含
理論値 6600万ポリゴン/秒
実行値 200万〜500万ポリゴン/秒

■ GC
Gekko 485MHz + Flipper 162MHz
メインメモリ 1T-SRAM 24MB + DRAM 16MB
ビデオメモリ 混載 3MB(テクスチャ1/6圧縮) 表示用フレームバッファは外部
理論値 非公開(9000万ポリゴン/秒)
実行値 600万〜1200万ポリゴン/秒

■ Xbox
Pentium3 733MHz + XGPU 233MHz
メインメモリ・ビデオメモリ混載 DDR 64MB
理論値 1億2500万ポリゴン/秒
実行値 1000万〜2000万ポリゴン/秒
259名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:20:38 ID:x0rjP0qY
>>14
この自称プログラマどうなってるの
260名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:31:11 ID:TibDKECW
>>259
マヤってると書いてるからCGデザイナーじゃない?
261名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 20:59:21 ID:zeOQOf9M
実用じゃねえええええええええええwwwwwwwwwww
生ポリで1000万がいいとこ
実用じゃ300万も行かん
262名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 21:02:46 ID:Emea1Ly7
CGデザイナーだった場合
2000万ポリでムービーを作成
それをPS2の実力と勘違いした可能性があるってことか
263名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 21:09:03 ID:7NgBIRV0
双眼鏡も倍率が高ければ良いってもんじゃない
10万オーバーの高級機の倍率は7−8倍が中心

デジカメも画素が多ければ良いってもんじゃない
テレビのアナログ放送は38万画素、HD画質でも200万画素


一つのスペックを高めてミスリードさせるのは馬鹿を釣るために有効な手法
264名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 22:22:50 ID:4dZpXGCn
>>251
だからか。FF12が塗り絵で塗ったような色だったのは。
265名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 22:28:24 ID:x0rjP0qY
PS2の色合いは64からATiのよさを抜いたかんじ。つまりきもい。
266名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 01:43:22 ID:WPDUQx87
しかしここは良スレだな。
現役(&現役を終わろうとしている)ハードだから、信者同士の争いもないし
ただただ、当時のワクテカ感を懐かしむ事ができる。
267名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 01:49:12 ID:NmBBN/dU
>>266
まさにワクテカ感だけで実はなかったわけだが。
懐かしんでいるようにも見えん。
詐欺に遭ったナァって言ってるんだ。
268名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 01:54:35 ID:3dAWtWFR
ドリキャスの墓標だな
269名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 01:56:57 ID:WPDUQx87
>>267
それはPS2の話でしょ。
DCで初めてVF3をやった時や、初代箱の感動を思い出すよ。
PS2も"発表の時だけ"のワクワク感は懐かしい
270名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:01:00 ID:XXhSRAFY
ひょっとしたら、FF13もWiiに移植できるんかな?
GCからPS2への劣化移植レベルでさ
271名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:01:16 ID:6jsWf5TH
バーチャ3は感動した
でも、しばらくやったあとで
肩だの足だのの関節不良で凹んだなぁ
看板タイトル外部委託すんなっつの
272名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:01:24 ID:WPDUQx87
つーか、6600万なんて箱○やPS3でも難しいだろうな。

初代箱のJSRFが、DC版JSRのポリゴン5倍xフレーム2倍で10倍。

DCは30〜50万程度だろうから、箱版は300〜500万。
更に箱を使いこなした、後期の洋ソフトでも良くて倍程度だろう。

で、箱○はHD表示した上で、初代箱の5倍程度の描画性能だそうだ>フロムの人。
って事は箱○でも6600万は微妙。
いや、今の時代だとポリゴン数なんて、あんまり意味ないけど。
273名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:05:47 ID:/ro6N0XI
6600万ポリゴンの発表があった時、ああ300万ポリゴンって発表だったドリキャスではソニーに勝てないのか?
って愕然とした記憶があるなあ。マスコミもプレステ2一色の報道になったし、
久米ヒロシとかがさあ、PS2を取り上げて、発売日とかにニュースステーションでべた褒めだった。

当時ちょっとセガ信者だったからセガに勝って欲しかったが明らかに世間のウケはソニーが強すぎるイメージだった。
今思えば印象操作ってのは怖いわ。
ネットが普及して一つ一つ検証されていくということはいいことだよ。
なんか呪縛から開放されてるような気分になる。
274名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:10:48 ID:a2ipttQv
DC時代にもっとネットが盛んでマスコミの嘘あばいてたらDCは良い勝負してたよ。
マスコミがPS2を勝たせたようなもんだからな。
275名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:15:15 ID:R0uXHtkE
同じポリ数でキャラ作ったら
PS2、GCよりDCの方が綺麗なのか?
276名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:21:34 ID:OfFHEpJN
>>273
PS2の6600万が嘘なら、DCの300万も嘘になる
277名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:36:11 ID:svUy4uhZ
>>274

セガ信者を晒し上げ
278名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:38:07 ID:qOq+yary
>>276
どういう理論だ
279名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:38:54 ID:/ro6N0XI
>>276
その根拠は?
鈴木裕が500万ポリゴン出す実験は成功した(といっても実際のゲームではできないだろうが)と言っていたが
ソニーは実際に6600万ポリゴン出すデモを実験したのかのう?
280名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:40:44 ID:3dAWtWFR
>>275
俺はこのスレ読んだだけだが
どうやらPS2だけがダメな子らしいぞ
281名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:43:37 ID:NmBBN/dU
>>280
まぁスレタイからしてそういう趣旨ですし。
このスレで過去の記憶を呼び戻して、学習しましょうというか。
今後の行動に繋げていきましょうねというか。
PSPは、やっぱみなさんの学習能力の賜物でああなったのかなと。エヘヘ。
282名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:44:08 ID:qOq+yary
ソニーだけが嘘つき。
セガも任天堂もNECも悪くない。

MSはちょっと微妙
283名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:47:37 ID:OfFHEpJN
>>279
エミュレートしてみなければ理論値は分からないわけだが
ラボレベルで出せたからスペックシートに書けるんだぞ?

てか、DCは300万や500万出したデモやってないし
PS2みたいにベンチも公開してない
284名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:53:32 ID:OfFHEpJN
ついでに、セガ開発者の話なんてクタ以上に吹いてるだろ
SS時は散々VF2で吹きまくって、DCも嘘ばかりだったぞ

FVの移植時の嘘は、今考えてみると手抜きの言い訳だった
当時の俺は信じてたが
285名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 02:54:55 ID:/m1VA81W
すげえ!さすが世界のソニーが独自開発したチップを積んだマシンだぜ!
286名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:00:39 ID:3dAWtWFR
6600万パワー!
287名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:01:17 ID:/TvCizWU
6600万ショック!
288名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:05:04 ID:ekVbgHsu
6600万超人パワー!
289名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:06:33 ID:OfFHEpJN
覚えてる限りでもVF2の時は
「まだ一個しかコア使ってないので、今の二倍の性能が出せます(一個→二個で完全に比例して性能上がるなら誰も苦労しない)」
「背景は今は寂しいですが、製品版では完全再現です(そのまま寂しい背景で発売)」
「コンボ再現も完璧なので、実際に買って試してみてください(再現しきれてないコンボ、変な硬直、謎判定等々)」
「(キャラの指が四角い件について)製品版ではちゃんと五本になります(結局四角いまま)」
そもそもMODEL2の特殊な57.5フレームを完全再現なんて出来るはずもないのに
いくら看板タイトルとはいえ、事前に煽りすぎ

関係ないけど、飯野の「E0はPS2だと7枚組になちゃいますよ」発言も懐かしい
ただ単に圧縮しすぎで、読み込みエラー頻発
290名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:09:02 ID:++xpqoVn
実行値が500万ポリゴン/秒でも二刀流ベアクローで二倍、いつもの倍のジャンプ力で更に倍、
それにいつもの三倍の回転を加えれば合計6000万ポリゴン/秒くらいでるだろ。
291名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:23:41 ID:Kd+0jdkv
6600万!!!6600万!!!
292名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:50:05 ID:Qr1DT7+V
実際の性能は、DCとPS2とGCまでで1世代って感じだったな。
XBOX1だけは、確かに飛びぬけてたが。

DC,PS2,GCは発売日順に進化はしてるが、妥当な程度。

本格的なシェーダ、HDD、ネットワーク、サラウンドとか
次世代が一式既に入ってる箱だけはちょっと例外。

今思えば、DC-PS2-GCまでは同じ世代だったんでね?
PS2が出た頃は(俺含め)みんなどうかしてたよ。

このスレとか、当時のHP見ると懐かしいもんw
どうかしてたわ。
293名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 03:50:23 ID:OfFHEpJN
PS2だと→PS

逆に、ロックマンX4では「僅かに」SSの方が容量余ってたらしいな
294名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 04:38:41 ID:ZfQo66u5
>>276
ウソのレベルが違うけどな。
DCの300万ポリゴンや、鈴木Qの500万ポリゴンは実際に生ポリで出る理論値。

かたやPS2の6600万は、そもそもパーティクルだとか、
ポリゴンですらない状態で、ポリゴンを出したと仮定した上での理論値。
そういう意味では、PS2は生ポリで1000万ぐらいだから、
時期相応な性能差しかない。

この理論で行けば、DCは2000万〜3000万ポリゴン出せることになる
295名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 04:42:33 ID:ZfQo66u5
>>289
それかなり解釈を間違えてるだろ。当時のGKの工作に引っかかってる。

そもそもバーチャ2やFVなんて、SS、PSとかの当時のハードで
完全移植するのは無理。両方持ってればモデル2との性能差は分かる話だ。
57.5フレームの再現なんて誰も望んでないしなぁ。
296名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 04:47:42 ID:ZfQo66u5
>>275
DCはVRAMが8Mあったから、かなり描き込んだグラフィックのゲームが出せてる。
PS2は処理速度ではDCより速いから、ポリゴンは出せるけど、
とくに当初は、画質が致命的だった。
GCは、DC並の画質とPS2よりやや上の処理速度を持って、
さらにロードが速い感じ。
297名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 05:47:24 ID:cJ23L8Fc
要するに
ソニーにとってDC300万は理論値じゃないから嘘
セガにとっては6600万は実行値じゃないから嘘
ってことが言いたいんでしょ
298名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 05:56:07 ID:wu7r2cAY
生産出荷って理論値?
299名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 06:14:35 ID:cJ23L8Fc
脊髄反射すな。そう言いたかったんじゃないかって
話してるだけだぞ
300名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 06:33:24 ID:asFoOyTa
理論上は7500万だけど実際は6600万って発表してなかった?
301名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 06:45:34 ID:WPDUQx87
>>300
CPUでのジオメトリ演算性能→7500万
GPUのポリゴン表示性能→6600万

GPUの性能を超えての表示はできないから6600万
302名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 06:48:55 ID:w1QDOkL1
900万ポリゴン分なにかの処理にまわせるわけか。
303名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 07:00:41 ID:asFoOyTa
>>301
ありがとう。
でも、調べてみたらジオメトリ演算の方が6600万だった。
304名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 07:04:35 ID:WPDUQx87
>>303
あら、逆だったかw
どっちにしろ低いほうに合わさる形です。
7500万描画できても6600万しか計算できないと。
305名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 07:20:28 ID:WM+oXaa0
手の指が製品では5本ちゃんと表示されますって言ってたのはVF2ではなくVFじゃなかった?
306名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 07:36:59 ID:g9MqWl9p
離れて見れば5本に見えるとかインタビューあった様な・・・
307名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 08:17:27 ID:WPDUQx87
>>305
どちらにしろ>>289はかなり誤った情報の受け取り方をしている。

背景完全再現なんて言ってねーし

VF1発売後に、将来的にVDPを2つ使いこなせれば凄いという話をしていたが
実際にVF2の製作が発表されてからは1つしか使わない事を公言してたし。

指だって開発初期はVF1のようなロボ手だが、一応指に見えるようには改善されたし。
308名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 08:40:18 ID:WK7IBVRO
http://watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm
PS3 RSX
トランジスタ数 2億7,800万 コアクロック 550MHz メモリクロック 11.40GHz
ビデオメモリ GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 128bit
メモリバンド幅 22.4GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0
頂点シェーダ数 8
ピクセルシェーダーバージョン 3.0
ピクセルシェーダ数 24
ROPユニット数 16基
頂点性能 11億頂点毎秒
フィルレート 88億ピクセル毎秒

Xbox 360 GPU
トランジスタ数 3億3,800万
コアクロック 500MHz メモリクロック 1.40GHz
ビデオメモリタイプ/最大容量 GDDR3 SDRAM 512MB(メインメモリ共用) メモリバス幅 128bit
メモリバンド幅 22.4GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0+
頂点シェーダ数 1〜48 8
ピクセルシェーダーバージョン 3.0+
ピクセルシェーダ数 1〜48
ROPユニット数 8基相当
頂点性能 10億頂点毎秒(※)
フィルレート 40億ピクセル毎秒(EDRAM内で最大160億ピクセル毎秒) 88億ピクセル毎秒
※汎用シェーダから8基の頂点シェーダを起用した場合の値。
309名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 08:45:13 ID:kAmSLXu6
真偽の程は知らないが・・・・

114 名前:名前は開発中のものです[] 投稿日:2006/06/07(水) 03:36:08 ID:OvTKgGvm
また劣化ニュース

The PS3 GPU is not fast enough yet
http://www.theinquirer.net/?article=32159

RSXのスペックダウンは確定?
コアクロック  550MHz→420MHz
メモリクロック 700MHz→600MHz
310名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 08:48:24 ID:WK7IBVRO
最新PC用GPU基本スペック比較(一部筆者推測)
GeForce 7900 GT
トランジスタ数 2億7,800万 コアクロック 450MHz(※470MHz) メモリクロック 1.32GHz
ビデオメモリ GDDR3 SDRAM 256MB メモリバス幅 256bit
メモリバンド幅 42.24GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0
頂点シェーダ数 8
ピクセルシェーダーバージョン 3.0
ピクセルシェーダ数 24
ROPユニット数 16基
頂点性能 9億4000万頂点毎秒
フィルレート 72億ピクセル毎秒

RADEON X1900 XT
トランジスタ数 3億8,400万
コアクロック 625MHz メモリクロック 1.45GHzz
ビデオメモリタイプ/最大容量 GDDR3 SDRAM 512MB メモリバス幅 256bit
メモリバンド幅 46.4GB/sec
頂点シェーダーバージョン 3.0+
頂点シェーダ数 1〜48
ピクセルシェーダーバージョン 3.0+
ピクセルシェーダ数 48
ROPユニット数 16基
頂点性能 12億5000万頂点毎秒
フィルレート 100億ピクセル毎秒

>>308
所々 コピペ消し忘れてた
PS3 RSX メモリクロック 1.40GHz
311名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 09:11:25 ID:WM+oXaa0
なぜヌビのは7900GTXではないのかと
312名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 09:15:27 ID:FD+GbOEo
自分の欠点と相手の長所は何十分の一に過小評価もしくは無視し
相手の欠点と自分の長所は何十倍にクッタリ処理して大声で喚きまくる

まだこの悪癖は直りそうにないようだ

313名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:30:24 ID:zn3ioSVg
>>312
自社製品の誇張なんて当前だろ
どこの世界に「ウチの製品はここが悪くて他社さんの製品より劣っています」なんて宣伝する企業があるんだ
特に半導体の世界なんて特にそれが顕著だぞ
IntelとAMD、nVIDIAとATiの水掛け論を見てみろ
笑えるレベルだから
314名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:32:59 ID:WPDUQx87
>>313
そういう次元を通りこした誇張で伝説になったのが
6 6 0 0 万 ポ リ ゴ ン
315名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:38:00 ID:jWDtuGAE
6 6 0 0 万 ポ リ ゴ ン
316名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:38:36 ID:NELJ5jRG
20GB 13,000曲←でかでかと(48kbps)←小さく
40時間再生←でかでかと(48kbps)←小さく

これも衝撃だったけどな。
317名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:41:13 ID:zlVhFCKH
ちなみにGT4のあの風景を取れるモードは6600万ポリゴンくらい出せているんだろうか。
318名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:54:47 ID:/Io8kWQF
>>313
その通りだが、
今はその誇張が逆効果になりむしろ敬遠要因の一つにさえなっている
こういうのを時代の空気が変わったと言うんだろう
319名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:55:50 ID:xygXDu5k
DCを買いなおしたくなってきた。
320名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:57:24 ID:iLo90byE
>>317
どうやっても出ないって言ってるのがまだわからんのか
300万程度だろ
321名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:05:07 ID:IvIuG3lQ
■ DC
SH4 200MHz + PowerVR2 100MHz
理論値 非公開(3000万トライアングル/秒)
実行値 150万〜500万ポリゴン/秒

■ PS2
EE 295MHz + GS 147.5MHz
理論値 6600万トライアングル/秒
実行値 200万〜500万ポリゴン/秒

■ GC
Gekko 485MHz + Flipper 162MHz
理論値 非公開(9000万トライアングル/秒)
実行値 600万〜1200万ポリゴン/秒

■ Xbox
Pentium3 733MHz + XGPU 233MHz
理論値 1億2500万トライアングル/秒
実行値 1000万〜2000万ポリゴン/秒

■ Xbox360
Xenon 3.2GHzx3 + Xenos 500MHz
理論値 5億トライアングル/秒
実行値 不明(8000万ポリゴン/秒前後と推定)
322名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:09:27 ID:wu7r2cAY
風景取れるモードは2秒ぐらいかけて一枚だすから
いいかげんに計算して120倍の処理ができるはず
主に解像度とアンチエイリアスに費やしてるけど
323名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:16:49 ID:B+EMfx99
>>321
まあどうでもいいがDCはそんなに出ないぞ。
324名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:20:49 ID:/TvCizWU
今頑張ってやってみたが、俺の能力だと1秒間に2.5個ぐらいしか三角形描けなかったよ
PS2ってすげーな 6600万だよ? 6600万。
325名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:23:40 ID:PmpNrO4z
>>324
鉛筆を2640万本同時に握って描くと
PS2と同スペック
326名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:26:40 ID:qOq+yary
鉛筆を2640万本握った状態で
同じように描けるかが問題だ
327名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:29:51 ID:wu7r2cAY
今のハードでワイヤーフレームだしたら
何本ぐらい出せるんだろう
単純にポリゴン表示数の3倍はでるよな?
328名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:30:37 ID:VPQngbYV
>>324-326
お前ら好きwww
329名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:37:12 ID:zn3ioSVg
>>実行値 150万〜500万ポリゴン/秒

ナニコレ
330名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:44:58 ID:pYaLaAQZ
DCのグラフィックパワーを堪能できる
ゲームを教えていただきたいです。

アンダーディフィードとキャリバーは持ってます。
331名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:50:48 ID:PmpNrO4z
>>330
JSR
332GKさん必死だな:2006/06/07(水) 12:46:07 ID:SY9UYSqm
33 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/11/12(日) 12:46

model3はそれこそとんでもない構造。
なんか、処理の一つ一つを専用チップに持たせるような方式を取っていたらしい。
未だに汎用チップで100万ポリゴンをコンスタントに出すのが困難なことを考えると、
今から4年も前にこのスペックを実現できたってのは驚き。
ちなみにmodel3とNAOMIを比べて、model3の方がポリゴンが出るっていうのは
model3は四角ポリゴンで100万と計算していたから。
NAOMIとかDCは三角ポリゴンだから、それに合わせれば200万ポリゴンってことだ
333名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 12:56:18 ID:zn3ioSVg
代わりにαブレンドとか、後々重要になってくる処理に滅茶苦茶弱かった
NAOMIではその辺を改良したと言ってたが、まだ弱かった

ついでに基板が死ぬほど高い
他の業務用基板とケタが違うくらい
334名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:00:30 ID:wu7r2cAY
スカッドレース移植して欲しかったな
335名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:04:03 ID:KxZDb5a8
>>333
スーファミ対メガドラ
PS対サターン
半透明で、絵の表現力が劣っていたのにようやくセガが対抗できたと思ったのに……。
DC(NAOMI)でのαブレンドできるけど、遅いってのは泣けたよ。
てかModel3ってサターンと同じ四角ポリゴンだったのか。
336名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:19:14 ID:f2d97Amo
今のような認識だったらXBOXもどうにかなっていたんだろうか
337名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:21:14 ID:/TvCizWU
出た時期が悪過ぎだから・・アレは
いくらポリゴンが多くたって、ソフトがないとどうしようもないっしょ
338名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:30:39 ID:ycKOkxjy
今はFF7から12までの栄光と失墜の歴史が
あるからFF神話も崩れたけど当時はまだ
FFブランドの影響力が絶大だったから
クッタリが効かなかったとしても他陣営は
相当厳しかったろうね
339名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:37:58 ID:utz229MO
>>337
だから、お前は結局ソニーやGKに騙されてるんだよ…。
バイオ5だって出るし、クロムハウンズ、ロストプラネット、バレットウィッチ、デッドライジング、etc

新作の良作が出るのは360。
もしくはWii。

PS3なんてバカ売れの続編だらけで、新作が売れないとか言う、
今のPS2みたいな状況になるのが目に見えてる…。
340名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:38:53 ID:/TvCizWU
何で怒られなきゃいけねーんだ?
360も初代も持ってるし・・
てかいつから360の話になったんだ?
341339:2006/06/07(水) 13:39:32 ID:utz229MO
早漏すまん。
無印の箱の話だったみたいだな、勘違いして申し訳ない。
342名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:39:57 ID:vHtFJa1B
俺も初代箱の話だと思ってた
343名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:57:25 ID:cjbbaliK
やっぱりテレビや雑誌、新聞でドリームキャストの20倍の性能とか宣伝されてたのがでかかったね
300万vs6600みたいな感じで
344名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 13:59:48 ID:7sUch/Yo
あの頃はネットやってなかったから余裕でだまされた
345名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:04:28 ID:cJ23L8Fc
他社と比較させようって意図見え見えなのがね。自分たちの手は汚さない、
或いは逃げ口上を用意する、表向き比較はマスコミが勝手にやっただけみないなね。
やってることが汚いんだよね、任天堂はユーザーを育てるが、SCEは敵を作ることしかしてない
346名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:12:51 ID:f2d97Amo
クレイジータクシー3(チヒロだったよね)とかニンジャガイデンとかできたから
まぁ買ってよかったかな…
347名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:27:59 ID:zn3ioSVg
>>345が働いたことないのは良く分かった
348名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:31:48 ID:wxekdhbg
SD解像度が640*480=307,200画素をであることを考えれば、
6600マンポリゴンの馬鹿馬鹿しさが良くわかる。
349名無しさん必死だな :2006/06/07(水) 14:36:41 ID:OvxOoYhq
http://watch.impress.co.jp/pc/docs/article/990302/play14.jpg
↑レベルのゲームがやりたくて探したんですが見つかりません。 
 PS2であったら教えてくだい。
350名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:49:47 ID:E0sDfy3M
>>349
重装機兵ヴァルケン
351名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 14:51:32 ID:zn3ioSVg
>>349
GT4のリプレイ見てみろ
その画像が可哀想になってくるから
352名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 15:12:16 ID:w1QDOkL1
GKは働いてるうちに入るからいいよね。
353名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 15:56:16 ID:Qr1DT7+V
そういう次元を通りこした誇張で伝説になったのが
6 6 0 0 万 ポ リ ゴ ン

まさにこの一言だな。
354名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 16:08:39 ID:a2ipttQv
>>330
ルマン24
PS2版もあるけど、ここは一つDC版で。
あとはシェンムー2

>>348
しかもPS2のポリゲーは大抵640x224で解像度半分
355名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 16:58:02 ID:WK7IBVRO
コンフィギュレーションが可能なPLAYSTATION 3
〜SCEI 久夛良木健氏インタビュー(1)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0607/kaigai276.htm
356名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 17:08:18 ID:/TvCizWU
>>355
なんかもー
どうあっても最初の5年は買いたくないハードだなww
357名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 17:11:11 ID:GADd3j5G
>>355
これでさらに買い控えが加速、デフレスパイラルに陥るな。
358名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 17:54:26 ID:wxekdhbg
発売前から、すでに旧型。
359名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 19:43:58 ID:f2d97Amo
不憫…
360名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 19:53:31 ID:Gv/rK6q7
>>348
6600万ポリゴンを擁護する気はないけど、それは間違い。
あくまで"秒間"だから60fpsのゲームなら、フレームあたり110万。

それでも30万画素じゃ足りないと思うかもしれないけど
その計算は、ポリゴンをすべて正面に向けて平らに並べた状態(2Dやね)
実際は奥行きがあるから、1ピクセルに複数の情報を持つ事になる。

巨大な飛行物体が、遠くへ向かって飛んでいくシーンなんを想像してもらえば解ると思う。
あとSDテレビだって、6600万どころの騒ぎではない
プリレンダムービーや映画も普通に表現できているでしょ。
361名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 19:58:41 ID:zn3ioSVg
もうポリゴン云々の時代は終わったからなぁ
シェーダー万歳法線マップ万歳
362名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 20:18:27 ID:IaXvseYj
>>358
これも呪詛返しだな。
363名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 20:27:19 ID:YYF4xy2m
プレイステーション 2の発表会でも同じような映像を発表しているんですけど、
結局ゲームではその画像が実現できてない。
プリレンダリングのムービーでは作れるけど、
実際のゲーム画面で、発表したときのムービーと
同じクオリティの画像が出るかというと、まだないんですよね。

Microsoftは正直にやりすぎ、という感じがありますね。
ちょっとくらいハッタリかませよ、という。
ある意味、見てる方は「あーこれだけすごいんだー」で過ぎちゃうので、
ハッタリかましたほうがいいと思うんですよ。戦略的には。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0506/01/news008_2.html
364名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 20:32:22 ID:wxekdhbg
>>360
十分「馬鹿馬鹿しい」と思うが?

例えに、プリレンダムービーやSDテレビを持ち出してくる意味もわからない。
365名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:01:30 ID:Gv/rK6q7
>>364
うん、だから6600万は馬鹿馬鹿しいけど
画素数以上のポリゴン表示は無意味と思ってるおまえはもっと馬鹿。
366名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:02:41 ID:Gv/rK6q7
>>364
しかも秒間○万ポリゴンの意味すら解ってないようだしw
367名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:06:46 ID:kAmSLXu6
つーかなんで話を秒間60フレームに限定してるんだ?
理論上最大スペックなんだから秒間1フレーム描写で計算してる可能性の方が高いのに。
368名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:08:07 ID:w0LyIOZe
なあ、”表示能力”じゃなくて”演算能力”だぞ?
369名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:11:41 ID:Gv/rK6q7
>>367
1フレームのゲームなんてないんだから
6600万と聞かされた開発者やユーザーは
30フレなり60フレなりのフレーム毎換算するだろう。
モデリングだって秒間○万じゃなくて、フレーム○万から逆算してする訳だし。
370名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:12:55 ID:Gv/rK6q7
>>368
表示能力は更に上の7500万らしいんで同じようなものだw
371名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:16:34 ID:kAmSLXu6
「実際にゲームを走らせる」という前提の上なら300万ポリゴン/秒で計算しろよw
372名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 21:20:54 ID:Gv/rK6q7
>>371
いやいや、6600万なんてのはスレタイだから引用しただけ。
とりあえず>>348が勘違いをしているようなので、説明しただけの話。
373名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 00:36:13 ID:v+6qlgLA
今度はダマされないようにしような。
GKは、DCを殺った時代からココに健在。DC発売当時のココもヒドかった。
面白いのは、DCの時とGKの作業パターンが全く同じということ。進歩ないね。
「カクカク」パターン、「ドリカス」パターンは「ションベン」パターンに。
あと、勝負ソフトが出るとスレを立ててケナすのは黄金パターン。

たかが2ちゃんのGKといえど、コトダマは風聞となったりクチコミのタネになったりする。
本当に今度はダマされないようにしようね。
任天堂がセガのようにならないとも限らない。
そうなったら、本当に日本のゲームは、終わりだ。
374名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 00:38:53 ID:nzV1+eCc
DC発売当時からいたのか・・・
つか2ちゃんあったの?
375名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 00:40:53 ID:cA+YfJLg
64DDの頃に麦茶がどうのと聞いたから
あったと思う
376名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 00:52:09 ID:CfJ92BN6
>>351
GT4って、この画像みたいな正確なモーション・ブラー実現してんだ。すげー。
377名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 00:55:48 ID:v+6qlgLA
>>374
いた。
PS3やWii発売前後は戦場のようになるから見てなよ。
GKスレだらけになるぞ。
今度は本土決戦だから無茶苦茶やってくる。
378名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 01:15:39 ID:Uxhren92
>>376
GTデモはブラーじゃなくて、ただ単に背景ぼやけてるだけ
動画見れば分かるがコースも狭く、途中で方輪浮いてたりする間に合わせ仕様
379名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 01:49:51 ID:lrgxG5Rk
どっかのサイトでID丸出しで工作してたのが晒されたりしてたね
その頃はまだGKと言う呼び名はなかったが
380名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 04:07:23 ID:1RLB1XpP
そういやSCEのゲームが出る週はなぜか、同じPS2のゲームなのに
同初ソフトがエライ叩かれるよな。やられた人は一生憶えてる訳で、
私怨だろうがなんだろうが、敵作ることしかしてないな。アホだな

任天、セガ、MSであまり叩きあい煽りあいするところは、多くないけど
ここにソニーハードが入ると猛烈に荒れるよなあ。ほんと鬱陶しいね
381名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 06:31:20 ID:cA+YfJLg
現在確認されている中で最も古い工作らしい
http://mentai.2ch.net/ghard/kako/966/966654710.html
382名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 08:54:07 ID:V+Xn+3fJ
言っておくがPS2のポリゴン描画能力は現在のPCのグラフィックスカードの描画能力より優れているぞ。
PS2が6600万/秒に対してGeForce7800GTXが700万〜2000万/秒
PCゲームの方が綺麗に見えるのはレンダリングの精度のお陰。
グラフィックの質はモデラーの技術よりもレンダラーを作るプログラマーの能力。
実際のポリゴンを表示している数はPCとPS2とでは大差ない。

論より証拠PS2で出た戦神ってゲームは65,535体表示出来てる。
ちなみにXBOX360のN3はたったの2000体プゲラッチョ。
383名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 08:58:12 ID:dweGHLpi
・・・何か色々と激しく間違ってる気がするな
384名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 09:25:40 ID:4iNWwhmb
>>381

154 名前:名無しさん@1周年 [] 投稿日:2000/09/25(月) 17:16
案外PS厨房=ソニー社員だったりして。

155 名前:名無しさん@1周年 [] 投稿日:2000/09/25(月) 17:39
154はするどいねー


なんかワラタ
385名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 09:47:14 ID:qAXOoN37
>>382
クタの妄想を完全に信じきってるやつがここにもいたか。
6600万も本当に出たら、今頃誰も苦しんでないって。
クッタリが本当だったら、PS3なんてガラクタを出す必要もないし。
386名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 09:52:51 ID:sjKZ/1uF
>>382
そのGF7800の劣化版を載せてるPS3はPS2より描画能力が劣るわけかw
387名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 10:15:22 ID:RN6AVJ+I
当時のスペック表にも6600万ってのは2頂点メッシュ、光源処理OFFっつー
条件が小さく併記されてるのを見掛けたがな。理論値だとも。光源ONに
したら一気に2200万とも小さく書いてあった。3頂点にしたら1466万。

理論値ならGF7800GTXは103億Texel/秒だが、700〜2000万って1コマあたりの
実効値か?
ちなみにPS3に載ってる奴はピクセルシェーダー24本から8本に減らされてる
超型落ち品。当然性能も1/3。
というか元々PCのGPUってのは、78GTXの定格で動かない→78GT、70GTの定格で
動かない→76GTって感じで出来の悪い個体を型落ちさせてく方式。
なんでRSXが78GTXのカスタムを名乗れるなら、76GSだって78GTXのカスタムと
言い張れるというインチキ。
388名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 10:18:06 ID:RN6AVJ+I
70GTって何だよ。78GT。
389名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 10:43:22 ID:yk1i2fh4
>>382
なんか、まあ、これから人生大変だと思うけどがんばれよ。
つらいだけじゃないさ。いい事もあるさ。きっと。
390名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 12:52:23 ID:S5NkyBXZ
>>381
うおwこんな前から・・・w
さすがGKは年季はいってんなw
391名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:18:10 ID:1C3qHIWR
DCに関しては
たしかエターナル何たらってRPGを潰したことを自慢してるGKいたよ
392名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:25:32 ID:APO2do/Q
DCは見た目がとにかく綺麗だったなぁ
PS2はグジャグジャ汚い絵だった
393名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:26:50 ID:PNBrB2Th
DCは鮮やかだよな PS2に比べ
394名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:44:12 ID:BwY7dFCG
マスコミの捏造とGKの工作が目立つようになってきたのは2000年の後半ころ。
ネットの普及とともに嘘が暴かれるようになってきた。
DC発売の98年頃はまだ56kダイヤルアップモデムだったし、ライトユーザーの情報交換といえばせいぜいテレホでチャットくらいしかなかった。
それと比べ、PSBBあたりになるといくらSCEやファミ通が持ち上げてもさくっとスルーできるようになったね。
395名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:47:43 ID:S5NkyBXZ
シェンムーは?すげえバッシングなかったか?
俺は、結構好きだったけど・・・。
「セガBBS住人対2ちゃん住人」とかなってたような?
そこで2ちゃんを知ったんだよな〜w
セガBBSはロムってるだけだったけど。
396名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 13:54:02 ID:ZiKmg3LB
シェンムーはプレイした人と、プレイしてない人が良くわかるゲームだったな。
397名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 14:04:08 ID:1C3qHIWR
セガはいろんな意味でピュアだったんだな
会社もファンも・・・

だが任天堂は違った
本当なら今頃クタの構想としてはPS焼畑商法最終章
PS3でボッタクリ作戦が総マンセー状態で受け入れられてるはずだったんだろうな
GKの意見て余りにわかりやすいからもう騙される人もいないと思うけどw
398名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 14:07:31 ID:6q6MQsft
そういや初代プレスが出た当時も150万ポリゴン/秒とか謳ってたよな。
当時最新のセガモデル3が100万だったのでソニーすげーって感じだったが、
動いてる画面をみてすぐに大嘘だって分かった。
399名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 14:10:26 ID:OPf07Gx+
PSシリーズはあくまで頂点計算のみのスペックってすぐにわかるけど
MODEL2とかの30万とかってどういう計算なんだろう?
400名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 14:12:47 ID:S5NkyBXZ
なんとなくだけどシェンムーは
怨みでもあるような感じの批評が多かったな。
まあ合う合わないはあるんだろうけど。
401名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 14:15:51 ID:1C3qHIWR
model3は上の方で四角ポリゴンで計算とかでてるな

セガはホントに惜しいな
PSに乗せられてまんまと相手の得意な陣地に赴き爆死したんだからな

けど任天堂は違ったw
PSワールドの挑発など全く気にせず我が道を行く、安定志向でありながら冒険もするなんだか凄いことに
最近ではPSワールドにまで脳トレ系を送り込むことに成功してるし
ある意味トロイみたいなものだと思うんだがわかってんのかなソニーは
402名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 16:01:50 ID:o7aQHLe9
マリオ128人大暴れはピクミンで実現したって認識していいの?
403名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 16:04:48 ID:4qt2KuCt
GK?狼少年だな
404名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 17:49:04 ID:+LRepxaw

VF2で5000ポリ×60フレで30万って言ってた VFのMODEL1が6000ポリ×30フレで18万
1フレに使われてるポリ数は実はVF2よりVF1の方が上って当時鈴木Qが言ってた。

たしかPSのリッジも1フレでのポリ数はAC版より上みたいなこと当時書いてたけど
405名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 18:44:13 ID:o7aQHLe9
バーチャ1は顔のパーツや床の模様も全部ポリゴンだったからね
406名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 20:53:24 ID:+8HlblKI
>>401
今までソニーのゲーム機発売前後とまともにぶつかったのは
セガだけだからね。
今度は、任天堂。どうなるかは、その時になってみないと判らない。
407名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 23:18:03 ID:CfJ92BN6
>>378
あのデモはCGソフトで作ったものだから、ブラーは正確だよ。
(1フレームの時間=1/30秒を、さらに数分割して、それぞれレンダリングし、
それを合成して1フレームを作る)
それに対して、モーションは、手付けしたものだから、いい加減。
408名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 00:10:23 ID:rp055rim
PS3のクッタリも酷いんだろうなぁ…
どこまで落ちるのか、楽しみではある
409名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 00:29:52 ID:HRrPE3eY
とりあえずキルゾーン2の映像は初出からずんどこへぼくなってそう
410名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 00:32:35 ID:45F+Hu1d
見えないところだけにしとけばいいのに
ポートとか見えるところを減らしてるからなぁ。
411名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:19:22 ID:NecuEV/s
なんだ、やっぱりPS2デモのブラーはクッタリだったのか

あ、そういやワンダでキャラクターにブラーが使われてるが
これは本気で凄いと思ったな。単なる残像じゃなくて
非常に滑らかに描画されている。
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051207/3dwa.htm

>>これは現在フレームから前フレームのボーン位置に向けてポリゴンを生成し、
>>そのポリゴンに対して、現在フレームのキャラクタ映像をテクスチャとして
>>適用することで表現している。

何いってるか分からんw
412名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:22:56 ID:3X4JHnLk
DCも6600万詐欺によってシェアを大幅に削られず
今ごろまで研究が進んでいればかなりすごいゲームが出ていたかもな
と思うと惜しいな
413名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:24:26 ID:HRrPE3eY
PS2,DCでバンプマップ使ってるゲームってあった?
ハード的にはできるんだよな?
414名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:36:07 ID:MmAYeH1b
>>378
GTデモのブラーは正確。
PS2は実際のゲームになったら、ボカしてるだけの擬似ブラーばかりだった。

車輪が浮いてるとかは、単に初代GTの挙動計算のまま、
グラフィック能力を誇示するために作ったデモだからで、
別に性能の問題じゃない。
415名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:38:09 ID:MmAYeH1b
>>382
あの、PS2の6600万ポリゴンの基準で言ったら、
最新のGeForce7900あたりはそろそろ10億ポリゴンぐらいになるんじゃないか?
416名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 01:58:54 ID:HRrPE3eY
二世代前はスプライト数、BG枚数、最大発色数なんかでくらべられたもんだな
417名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 02:09:33 ID:xi5XADxL
しかし釣られずマイペースにいった
任天堂はやはり凄いな。

セガが単純なだけかも知れんがww
418名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 02:10:41 ID:D0IhgFE7
PS3最大ポリゴン出力性能:
座標変換+透視変換 132億ポリゴン/秒
    +光源計算 76億ポリゴン/秒
    +フォグ 72億ポリゴン/秒
曲面生成(ベジェ) 32億ポリゴン/秒

PS3ポリゴン描画性能:
150億ポリゴン/秒(微小ポリゴン)
100億ポリゴン/秒(48ピクセル四角形、Z+A)
60億ポリゴン/秒(50ピクセル三角形、Z+A)
50億ポリゴン/秒(48ピクセル四角形、Z+A+Tex)

ポリゴン数だと何が何だかわからんな。
419名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 02:16:48 ID:M7uKZ/H6
ゴリポンなら…!
420名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 02:18:23 ID:U5j2zfYs
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +妊娠マンセースレはもうとっくに1000を越えてます
     〈_} )   |                         次スレも妊娠クォリティ!
        /    ! +    。     +    
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――  
421名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 03:40:50 ID:9pbr9Wt6
>>411
ロストプラネットのブラーの方が全然自然だし、ワンダみたいにガクガク15FPSにもならないよ?
まあ、PS2と箱○じゃ比較するの可愛そうだが。
422名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 03:48:03 ID:Tc86kyka
ワンダは十分頑張ってるけどな。
さすがに360と比べるのは・・・
423名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:30:33 ID:EuuS4SW4
DCでDQ8のような映像は出せますか?
424名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:36:45 ID:oj4t8/F4
VF2は結局秒間何フレームだったんですか?
425名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:44:15 ID:lAruIGja
VF1が30で2が60とされる。
426名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:48:37 ID:oj4t8/F4
>>425
SS版でもですか?
ファ三通で「SSで60fps達成!」
とか書かれてましたが、なんか、ここ見たあとだと信用できない。
427名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:50:26 ID:SPtCklFv
DCのソウルキャリバーでインフェルノが印象的だった。

>>423
JSR
428名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:54:49 ID:MmAYeH1b
>>426
はっきり言うけど、640×480の解像度で60fps、処理落ちなし。
サターンは開発者の最適化で死ぬほど性能が違ってくるから、
会社が気合入れてるゲームなら凄い。

当然、同じセガの後発のくせにバーチャ2より劣るゲームが
多発していたのは書いておく。
429名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 04:59:25 ID:MmAYeH1b
>>418
最大限のハッタリって奴だなー。もはやワケワカラン
430名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 05:49:42 ID:hQ2IQUHT
鉄拳5もPS2にしてはかなりスゴイ出来だと思うんだけど。
431名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 06:25:17 ID:EuuS4SW4
今のPS2はSFC末期のよう。
ハードの性能を使い切ったらココまで出来るのかとびっくりしてる。
ここまで出来るなら当分次世代機なんていらない。
最初から出来てたらPS2は性能悪いなんていわれなかったのに。
逆にいえば末期にならないと性能が引き出せないほどひどい設計だったのか。
432名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:19:22 ID:HIYNyO67
>>382に俺もつっこんでおこうっと(´∀`)♪

>論より証拠PS2で出た戦神ってゲームは65,535体表示出来てる。
>ちなみにXBOX360のN3はたったの2000体プゲラッチョ

ペーパーマリオで敵が1000体出るから凄いと言ってるのと変わらん
戦神のはほぼ全てビルボード、3Dモデルで表示してるのはごく一部だけ

これでも見りゃいいんじゃない、鬼武者3エンジン講座
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/oni3.htm

書いてあるとおり、ポリゴン数は”たったの5万”しか使えない(30fpsなら150万/秒)
敵を50体表示するのに1体300ポリまで減らすってさ!鬼武者3はよくやったよ

キャラモデルのポリゴン数から推定するとGC版の
バイオ4が最大約10万(主キャラ2万、敵5万、その他3万)
PS2版バイオ4もPS2としてはトップクラスの映像だけど
あのローポリ化を考慮すると5万というのはまぁ妥当だろな

バイオ4が現行機で最も優れた映像の1つだったのは否定できないところ
PS2やGCじゃ死ぬ気でがんばって10万ポリ(300万ポリ/秒)くらいてことやね



433名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:20:22 ID:HIYNyO67
>>387
実際のゲーム上では7800GTXでもその他の処理で
あって1フレあたり何百万とかはきついだろね

今出てるPCゲーで一番出してるやつで4000万ポリ/秒くらいじゃないかな
それが1280ドットで動くレベル、3Dmark06とかどのくらい出てるのか気になるところ
434名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:27:57 ID:HIYNyO67
いやさすがに4000万も出してるゲームはないかw
435名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:30:00 ID:38/CT11B
スレざっと読んでみた。

DCが実はPS2よりも素性のいいハードであるとか、グラフィック関係で優れた部分が
あるのは事実だと思う。

が、このスレでちょくちょく出てくる「PS2がこういうハッタリ商法しなかったらDCはもっと
凄かった/天下取ってた」みたいな意見は全然違うと思う。
そういうのは無理。セガだもん。
ハード能力が上なら凄いってんなら初代XBOXが一番普及してたはず。
セガの問題はそんなにところには無い。
436名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:53:21 ID:wLdhDY7Y
DCはモーターが逝きやすいのが致命的。
タイマー搭載のPS2のピックアップより早く逝くんだから辛い辛い。
ちゅーかブラシモーターて何やねん。
おかげでシューターにとっては複数台確保するのが常識のハードになっちまったぜ。
しかしいくら複数確保したところで、定期的に通電しないと自然死しちまうからな・・・
いちいち満遍なく火を入れるのも面倒臭いぜこの野郎。
437名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 07:55:32 ID:I0iO98VG
一番ダメージがでかかったのは
初期出荷時に数を揃えられなかった事だな
せめてここで50万くらいあれば・・・
438名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 08:17:11 ID:Tc86kyka
セガが天下を取るのはさすがに本気で思ってるやつは少ないだろ。
それでもDCがもう少しやれたのではないかとは思うけどな。
NAOMI2をベースにしたDC2もあったかも。
・・・今となってはだが。
439名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 08:17:47 ID:H3v/gL7k
ナムコのSCスタッフがDCはバランスがいい優れたアーキテクチャーの良いハードだって
当時ほめてたね。
ただCPUパワーとメインメモリーがもっと欲しかったみたいなことも言ってたけど
440名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 08:31:55 ID:dYulm+0p
>>436
>定期的に通電しないと自然死しちまうからな・・・

そうなのか?
やべーな
俺のDC成仏してるかもしれん・・・・・
441名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 08:53:17 ID:j0GpZB0W
>>436
購入後一度も火を入れてない予備機があるんだが、まずいのか?
442名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 09:34:32 ID:saT7lmZR
久しぶりにDC起動させてみたらなぜかRトリガーが反応しなくなってた(´・ω・`)
まあ予備のコントローラあるからいいけど壊れてた記憶がないから納得いかん。
443名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 10:02:53 ID:brMM0kkN
PS2って色が田舎くさいですよね?何でですか?
444名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 10:04:35 ID:0fh4XpmO
>>436
>いちいち満遍なく火を入れるのも面倒臭いぜこの野郎。

その苦労を楽しんでいそうw
445名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 10:20:03 ID:s0hjGgr1
DCは表現能力でバランスの取れたよいハードであった
普及したPCのモニタを使ってVGA出力で640x480の60FPSでプチHD体験できた
どこぞのハードは解像度上げたらフレームレートが落ちるようだが
446名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 10:40:02 ID:Q44hHjJw
時計用内蔵充電池ならしばらく放っておくと切れるが
電源入れていればゲーム中でも勝手に充電される

切れると再度時計調整するというだけで
本体が自然死なんて聞いたことが無い
447名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 10:47:45 ID:Q44hHjJw
しかしまあDCの構想はいい線いってたんだが
それを実現するパーツ一つ一つがあと一歩足りなかったな

せめて惜しいところまで行って次(次世代機)に繋がってれば
また違ったかもしれないが。
448名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 11:42:23 ID:hamWwLei
>>445
アホか。
どんなハードだって解像度上がれば、描画不可が上がるわい。
640x480のDCだって60fpsは格ゲーばかりで
レースゲーは首都高以外は30fpsばかりだし。
449名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 11:47:09 ID:qEI3LkW5
>>448
daytona
450名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 12:25:35 ID:L+D/x0EJ
テクモがソニーから言われたPS2の性能を信用して
「これなら簡単にNAOMIエミュレートできるじゃん!」
とDOA2の移植始めてえらい目にあったらしいな。
451名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 12:28:03 ID:EmvqTVd4
ガキさんのSONY嫌いはそこから?
452名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 13:13:03 ID:hamWwLei
>>449
もちろんF355とか他にも60fpsがあるのは知っている。
でもそれを言うなら、某ハードだってHDで60fpsはけっこうあるよ。
結局は開発者がどうしたいかのバランスの問題。
453名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 13:19:37 ID:qEI3LkW5
> レースゲーは首都高以外は30fpsばかり

> もちろんF355とか他にも60fpsがあるのは知っている。

おかしくね?
454名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 14:02:25 ID:V0mlG3oW
ソニー信者の主張はいつもどこかおかしい
455名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 14:08:37 ID:hamWwLei
>>453
やっぱりこういうくだらんツッコミがきたか・・・
いちいち全部の60fpsを上げるのは面倒だから、首都高を一例として出しただけなのだが。

要するに論点はそこではなくて
まるでDCは60fpsばかりで、箱○等はHDだと60fpsは出せないみたいな言い方だけど
DCだって30fpsのゲームのほうが断然多いって事。

456名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 14:34:23 ID:qEI3LkW5
>>455
> まるでDCは60fpsばかりで、箱○等はHDだと60fpsは出せないみたいな言い方だけど
> DCだって30fpsのゲームのほうが断然多いって事。

下手糞な例えを出す前に、最初からそれを言えばよかったんじゃないかなwww
457名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 14:52:40 ID:hS9REGtP
6600万と言う数字は、当時としては「大きい数字だから凄いんだろうな」
と素人に思わせるには充分だった。
しかし現実はポリゴン数は数字どうりにいかず、
さっさと箱とGCに性能で負けてしまいましたとさ。
458名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 15:25:42 ID:RgQBAdFm
このスレは結構ためになるなw
459名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 15:28:33 ID:EmvqTVd4
何も内容のない>>1の立て逃げスレとはおもえねーよなw
460名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 16:49:01 ID:kpwYycbc
レースが30fpsばかりって、F355もデイトナも60だぞ。
それにDC時代は60fps至上主義じゃなかった。
ソニアド2あたりが60フレスゲーとか言われてたわけで。

>>413
PowerVRはアルファもバンプも重かったからバンプなかはソフトに実装した例はほとんどないんじゃないか。
461名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 19:59:31 ID:po8E2oKf
シェンムー2が60フレって、次世代機でもかなり凄い仕様だと思うが。

フリーローミングタイプのゲームで
あれだけ書き込んで60フレなんて、X360でもPS3でもやらないよ。
462名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 20:39:20 ID:RwaKVlEL
60fps至上主義の時代なんてゲヲタの脳内にしかきてねーよ。
463名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 20:53:36 ID:RgQBAdFm
DCのバンプは
ソウルキャリバーのラスボスステージの
地面に使われていたよーな記憶があるマス
464名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:12:47 ID:cs8H/uk4
465名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:14:54 ID:vVBenGIc
ぎゃはははははははwww
466名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:17:27 ID:I0iO98VG
さあ、この数値を持つCellで誰もが360以上と唸るほどのゲームを出してもらおうか!
467名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:29:36 ID:WXPb+z41
>>464
こんなの今の開発者でまともに信じる奴いるんかな?
468名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:29:36 ID:hS9REGtP
>>464
Cellはホントは貧弱なのに、どうやったらここまで捏造できるのか疑う。
チートしまくりなら、そりゃ、いくらでも差をつけられる罠。
クタはバグありのCPUをかまされる身にもなった方がいい。
469名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:33:38 ID:saT7lmZR
どうせ浮動小数点演算のグラフだろ。
そりゃCELLは浮動小数点演算を極限まで追求したチップだしそのくらい出るだろ。
まあ例によって他はたいしたことない。
470名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:38:38 ID:EmvqTVd4
5年後には「218ギガフロップス」ってスレが立つな



それまでPS3が生きていれば
471名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:43:40 ID:z6OwHGvV
PS1と64ってどっちがポリゴン出るの?
472名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 21:47:28 ID:P3Ebh1gY
>>471
PS1
473名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 22:10:32 ID:zBMuxUaz
>>472
> >>471
> PS1
それは全くないですね(笑)
474名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 22:41:44 ID:2DH2tQfH
ポリゴンの数だけならPS1が優勢じゃないか?
リッチな描画ファンクションの実装具合とか、レンダリング品質じゃボロ負けだけど。
475名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 23:02:53 ID:cpP78XlM
フレーム数の30/60って液晶テレビ全盛のこの時代になって
あまり意味がなくなって来てない?
さすがに20まで落ちるとすぐ分かるけど。
476名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 23:19:20 ID:kpwYycbc
>>475
30と60は意味あるぞ。
液晶テレビ云々が関係ない。
477名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 23:27:21 ID:cpP78XlM
>>476
いんや、液晶テレビだと表示しきれんでしょ?60とか。
そりゃスペック上の値は8msとか書いてはいるが眉唾モノの数値だし。
478名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 23:41:00 ID:b0Tigjjw
60は無理。
30表示できる機種もすくないんじゃないかな。
479名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:33:07 ID:mu7MLE52
一応16msで60fps行くんだぞっと。
480名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:33:40 ID:gGOiwJKy
481名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:36:18 ID:of9dYEZH
>>46
PS2がやばいのはVRAMだった記憶が
GCは知らん
482名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:40:35 ID:of9dYEZH
GCってAA乗ってるんだっけ?
PS2よりジャギさま見当たらないよね
483名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:51:41 ID:cqATeC8P
PS2のジャギ様は異常。
インタレースをさらにインタレースしてるかのようなチラチラ加減。
なぜ、ああなってしまうんだろうか。
484名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:58:53 ID:+hJHxxe3
VRAMの少なさから、解像度640*320で
奇数フレームと偶数フレームで交互に画像
作ってるからでしょ?
485名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 00:59:50 ID:cqATeC8P
>>484
うん、まさにそんな感じなんだよ。
ていうかこれが答えなのか?
486名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 01:04:53 ID:mM0UmsFQ
描画が追いつかないらしいね色々と
まあショボイってことだね
487名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 01:06:31 ID:of9dYEZH
そんな中、VP2はPS2の制約の中で目いっぱい性能を使いきった画面って感じがする。

顔以外のポリゴン減らしてるみたいだけど
488名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 01:30:11 ID:CXnhM8C7
顔もなんかテクスチャは書き込んであるけどそれとはのっぺりに見える・・・
489名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:27:25 ID:6oTEGPlt
>>2
490名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:34:03 ID:k3o+HRL5
パーマンが確かマスクを付けると力は6600倍です。
・・・インスパイヤされましたね!?
491名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:40:14 ID:WhPF+Ftk
>>484
最近じゃソレやってるタイトルは少ないと思う。
完璧に60fpsで回さないと駄目だしデメリットが多すぎる。

PS2がUNKなのは映像回路(DAC)。プログラマが作った
映像をアナログ信号に変換する部分が壮絶にUNK。

ちなみにGCの映像回路はNECが作ってるんだけどここの
映像回路は凄く優秀。映像が綺麗だったDCも同じとこが
作ってるし、XBOXや360でもここの回路が使われている。
電子立国日本、ここにありって感じだね。

しかし、DCはこのNECの回路供給が間に合わず初期の
普及を逃してPS2にシェアを奪われる羽目になったと
いう暗い過去もあるわけだけど。

つか、あんなDACを平気で製品化するSONYはマジ1回潰れた方がいい。
492名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:47:51 ID:LwAYWqoC
>>491
640x224で交互に出力してますが何か。
60フレといっても擬似だしなあんなの。
493名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:49:39 ID:OsFnpDE7
交互じゃD2出力できないんだよな?
494名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 02:52:38 ID:LwAYWqoC
>>493
それは勘違いだ。NTSCのイーンターレス仕様とはまた違った次元。
495名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:26:06 ID:XYUCqmjg
あのさ、前から思ってたんだけどFF12って背景からキャラ浮いてない?
後ろの壁と床に背景置いてお芝居してるような。
なんかタレントスタジオやってるような感じ。
496名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:29:28 ID:4d69rYPd
背景とキャラの質感が合わないのはよくあること
497名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:31:12 ID:4d69rYPd
>>492
初期は640×224のシングルバッハで目がハイドーンだったんだろ?PS2って。
DCは640×480を楽に確保できたからダブルバッファ出来てたが。
498名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:37:08 ID:4d69rYPd
>>455
お前が首都高以外は30fpsとか、キチガイな事言ってるからだろ。
(処理落ちあったが)セガラリー260fpsで、F355は完全安定60fps。
ペンペンも60fpsじゃなかったか?デイトナも60fpsだし、
レースゲー系のソニックも、2では60fpsになった。
箱庭系だが、クレタクも60fps。

従来型レースゲーで30fpsの方が少ないだろ。
何が訂正だ、お前の方がウソに近いことを言ってるんだよ。
499名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:42:14 ID:4d69rYPd
>>448
DCはVGA解像度程度で重くならんよ。余裕でVRAMの容量が確保できるから。
PS2の場合は、VRAMが少なすぎて、狭いバスを通しての
メインメモリからの転送を使わざるを得ないから重くなり、CPUパワーも食う。

そもそも価値相対主義を、絶対差で評価する技術に
当てはめてるのが勘違いも良いところ。一番賢くない。
500名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:48:50 ID:r+afiFJc
>>495
ライティングがショボいからかと
501名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 03:52:37 ID:+hJHxxe3
>>484
自分で書いててなんだけど、
640*320じゃなくて640*224だね汗
502名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 05:09:57 ID:LwAYWqoC
まあここはDCスレじゃなく6600万ポリクタスレなんで少し方向性を戻すか。

スクウェアがなんとか綺麗に見せる方法はないかと苦悩して導き出したのがまあVP2みたいなグラデ系とFFみたいな古ぼけた色彩系だな。
もっともこういう手法はドット絵の頃に編み出されたもので、わざわざテクスチャ調整しなきゃならないPS2の開発の大変さがうかがい知れるよ。
Xboxの開発ドキュにはPS2のテクスチャをそのままもってくると暗くなるから云々とか注意書きがあった希ガス。
503名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 05:31:10 ID:r+afiFJc
6600万ポリクタw
その単位なんかイイw
504名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 06:18:26 ID:rkJAsYIW
6600万クタポリゴンの方が語呂がいいよ。
ポリゴンに変わる新しい技術で、4次元まで表現できる。
505名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 07:23:16 ID:Lty1cLcO
鉄拳5(SYSTEM246)のグラフィックってよく見るとバーチャ4(NAOMI2)に勝ててないんだよな・・・
勝利のときのアップ画面でテクスチャの荒さがやたら目に付く。
実際のゲームシーンはバーチャより綺麗に見えるのに
506名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 07:52:05 ID:h+BzZnkt

クッタリに騙されてる人がきましたよ
507名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:15:21 ID:pHD4dw6l
クッタリゴン
508名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:30:17 ID:DiDHTKLq
240fpsってすごいな・・・
509名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:31:02 ID:DiDHTKLq
あ、260か
510名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:40:46 ID:EImRBZBW
俺も一瞬ビビった。
511名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 10:48:09 ID:jDMh2rA6
PS3ですら120fpsなのにな
512名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 11:03:33 ID:DiDHTKLq
あ、ごめん60なのか

ほんとにあるとおもってたw
513名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 11:31:28 ID:sAQvJ8jP
>>512
PCだったら、500FPSなんてことも普通にできるんだがな。
100FPSぐらいで、滑らかさは頭打ちになるが。
514名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 11:59:55 ID:DiDHTKLq
500?すごい
515名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 13:42:46 ID:of9dYEZH
で、PS2でVRAMが少なくて大変だったのが、
PS3でも似たような状況みたいね。

PS3の場合は、VRAMじゃなくて帯域が360よりヤバイことをインプレスんとこで見た。
516名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 15:40:23 ID:IDhXpPt6
ポリゴンがいくら細かく出せても、シェーダー無しではお話にならない時代だしなぁ。
517名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 15:42:45 ID:r+afiFJc
>>514
自分の目で確認したフレーム数だと1900fpsくらいが最高かなぁ
ゲームだと999fpsくらいでカンストにするものあるし、1000fps超えってそんな見られないんだよね
PCアクション板の玄人のPCだとPS2程度の映像だと1000fps突破するだろうけど
518名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 15:45:53 ID:IPyW4J8p
Wiiは肌とか金属とかの汎用的なシェーダを
本体側で持つことでなんとか体裁を保とうとしてるが…

まあ下手な新機種より気合入れた旧機種のほうが
見栄えがするのはPS2が証明してるし、なんとかなるのかも。
519名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 15:49:33 ID:gMxUNeYl
まぁ映像自体は勝てないし、任天堂もそれはわかってる
どっちにしろ国内組みはWiiに力を入れなきゃいけない状況になって
ソフトが出るのはWiiみたいになるから関係ない気がするけどね
海外ではPS3は知らんけど360に力注ぐだろうし
520名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 18:11:18 ID:T1QLkDtK
>>498
>レースゲー系のソニックも、2では60fpsになった。
>箱庭系だが、クレタクも60fps。

>従来型レースゲーで30fpsの方が少ないだろ。

プッ
521名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 18:26:07 ID:nWZ9qSYK
遅レスなうえに反論ですらないド下手糞な煽りをするやつってなんなの?
522名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 18:41:13 ID:iQiOtN0z
>>519
勝てないのではなく、コンセプトなんだよ。
3社とも、例の2社のどちらかから供給を受けるしかないんだから。
523名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 21:23:32 ID:ZhXEI/UE

             ∧..∧
           . (´・ω・`)  <PS3の場合は、VRAMじゃなくて帯域が360よりヤバイことをインプレスんとこで見た。
           cく_>ycく__)
           (___,,_,,___,,_)  ∬
          彡※※※※ミ 旦
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   \ どっ!!  /   \ ワハハ! /
     \     /      \    ∞
 l|||||||||||||| ∩,,∩ ∩,,∩  ∩,,∩ ミ∩ハ∩彡
 (,    )(,,    )    ,,)(    )(    )
524名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 21:44:31 ID:of9dYEZH
俺の知識はほとんどどっかの記事の受け売りだもんよ
525名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 21:56:51 ID:s/xsTtlm
開発者でもない限り全員受け売りだよ。
526名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 22:01:16 ID:of9dYEZH
そりゃそっか。

てことは>>523はインプレスの記事を信じてる俺をバカにしてるってことか。
あの記事アホ記事なん?
527名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 22:01:41 ID:iQiOtN0z
このスレで歴史を学んで
PS3を間違って買ってしまったりしないようにする。
528名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 22:02:47 ID:r3iWQXxZ
受け売りを自慢げに話したので馬鹿にされたのでは?
529名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 22:06:12 ID:of9dYEZH
自慢毛生えてる?

受け売りなんて自慢になんないと思ってるんだけど、自慢毛に見えた?
530名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 22:08:12 ID:of9dYEZH
受け売りのソースがウンコだったら、バカにされて当然だとも思う。

逆にウンコじゃない情報を教えてくれたら神と崇める。
531名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 23:18:25 ID:nWZ9qSYK
520も523も同類だよ
532名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 23:20:58 ID:iQiOtN0z
ただのGKだろ。単発IDだし。
気にスンナ。
533名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 02:32:02 ID:+AcyjpZ4
>>513
あまったfpsを
モーションブラーに使えば
もうちょっと滑らかになる気がするな。
534名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 02:40:28 ID:Vv/1o1qa
モニターのリフレッシュレートって500hzもあんのか?
535名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 02:41:04 ID:6hv0DEx5
>>3
ハードウェアによっては4角形ポリゴンもサポートしてるのあるよ。
536名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 02:41:33 ID:Vv/1o1qa
おいらが昔使ってたモニターは120hzまでだったかな。
最近のモニターはすごいのぉ
537名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 02:57:47 ID:nbGAYaP3
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +妊娠マンセースレはもうとっくに1000を越えてます
     〈_} )   |                         次スレも妊娠クォリティ!
        /    ! +    。     +    
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――  
538名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 06:16:21 ID:R/uvKML1
まあ6600万はともかく、
GS側の描画能力にはかなり余裕があるよ、無駄にモーションブラーをかけるくらい余力がある。
1番やり玉に挙がるVRAMの少なさだが、低解像度になる点とテクスチャが貧弱になるだけで、
VRAM容量とポリゴン数は直接には関係無いと思う。
と言う訳でポリゴンが思ったほど出ない直接の原因はEEの演算能力不足だと感じる。
フォローにはならんがな。
539名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 08:17:47 ID:djonT3St
ゲームでわざわざアホみたいにポリゴン増やして負荷かけるものはないかもしれんけど
ベンチマークソフトとかだと(意図的に)クソポリ数多いのあるやね

例えば3DMark03のmother natureとか、最大180万ポリ/フレームくらい出てる
自作板の玄人のPCなら60fps超えるだろうから1億ポリ突破や
540名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 10:23:18 ID:qFuWJO+x
>>534
PCの場合だと設定次第で、モニターのリフレッシュレートを無視して描画出来るみたい。
ちらつきがすごいことになっていそうだけど、人間の目ではわからないんだろうな。
541名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 10:23:39 ID:iAnrx/Sc
マーク05の奴が現在最高のPCでも満足に動かない奴だっけ?
542名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 10:53:11 ID:MHWmoXQR
>>535
4角形って形によって面が消えるんだよね
まあどうでもいいけど
543名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 11:14:54 ID:JgQNMWep
>>535
普通のハードは内部で3角形2つに分けて描画していると思うけど。
そのハードは同一平面上にない4点で4角形を描けと言われたときどうやって描くの?
(浮動小数点数の精度が有限である限り、完全に同一平面上にあることはほとんどないはず。)
544名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 12:02:46 ID:CRbZO1Jf
セガに聞いてくれ。
545名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 12:08:44 ID:6hv0DEx5
>>543
OpenGLではプリミティブの指定でGL_QUADSとかで四角形ポリゴンが指定できて、
内部的には三角形に分割するのもあるけど、そのまま四角形ポリゴンとして処理できるのもあって、
OpenGL的には「非平面ポリゴンは、辺が相互に交差するような場合、正確にレンダリングできない
可能性があります」って事だから、まぁ未定義なんだろうね。

ビューポート変換して二次元座標にした後に、二次元のそれぞれの点から面を塗りつぶすんだろうけど、
辺が交差してなければ多少変でも四角は一応塗りつぶされると思う。
けど、辺が交差した場合は、穴があく?
まぁそこらへんはハードの実装がどうなってるかによりけりだろう、恐らく。
546名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 12:10:28 ID:6hv0DEx5
セガサターンはねじれポリゴンがあるんだっけ・・・。
547名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 15:30:13 ID:h/hik9MF
ポリゴンを「曲げる」技術な。
デカスリートとかで使ってた。
548名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 16:27:54 ID:N41x0wbx
>>515
360はバンド幅256GBの混載DRAMをつんで帯域の足りないのを補正してる
PS3はそういったのがない
549名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 16:38:33 ID:XhhdElx8
ていうかSSのアレはポリゴンというよりスプライトの一種のような
550名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 16:45:26 ID:OMNXh6tz
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < フルHDで60FPSの実機プレイアブルまだぁー
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん  |/
551名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 16:47:04 ID:nl7nCAWM
>>550
そんな物をあのポンコツに求めるのは、やめた方がいい。
552名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 21:19:56 ID:h/hik9MF
SSはポリゴンではなく擬似スプライト。
これはハードに詳しい人なら有名な話なんだけど。

それでもセガは意地でも最後までポリゴンと言い張ってたから。
スプライトと言うのは無粋・・・なんだろうな。きっと。

553名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 01:25:25 ID:BTe531PW
擬似スプライトっつーとPCFXと同じって事?
554名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 01:29:19 ID:UVFoX28M
>>540
ああ、そゆことか。

120fps設定なら120fps以上で画面書いても、滑らかにならない。
よって>>513のような感想になると。

500のfpsってなベンチマークとしての意味なのね。
555名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 01:43:35 ID:b+TbHDF1
>>553
PC-FXのは普通のラインバッファ・スプライトですよ。
なにせPCエンジンのビデオチップがそのまま流用されているので。
556名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 02:31:33 ID:Nl0DAfrz
>>554
無意味なつっこみになってしまうかもしれないけど一応・・

ゲームのほうでフレームレートを制限してるか垂直同期をON
(フレームレートをモニタのリフレッシュレートに合わせる)にしてない限り
当然ながら性能が上なら上なだけゲーム上でも何百フレームも出るよ

ゲームで500fps出るぜ!という発言があったとしても何もおかしくないぽ
単にコンシューマは最初っから制限してるってだけやね

下のはPCゲーのYsフェルガナのスクショ
http://uploader.fam.cx/data/u10306.jpg
負荷が軽いゲームだから1000fpsもぶっちぎってしまう
557名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 03:15:37 ID:UVFoX28M
一応わかってるつもり。

最近のモニターは500fpsぐらい表示できるのかしら?
とステキな勘違いをしてしまったのですよ。
558名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 03:19:37 ID:UVFoX28M
勘違いの原因は>>513

>> 100FPSぐらいで、滑らかさは頭打ちになるが。

「モニターは500fpsちゃんと表示してるのに、100fpsで滑らかさは頭打ち」
と読んでしまったorz
559名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 05:03:11 ID:sPyfWGAN
>>552
擬似スプライトじゃなくて、変形スプライトな。
座標変換時にスプライト(矩形)を変形させることで面を作る。
560名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 05:20:32 ID:713woCla
数年後に同じスレが立つなら
「フルHD(w」
かな
PS3もXbox360もフルHDには向いてない
561552:2006/06/12(月) 07:55:39 ID:lPXCRxki
>>559
あ。そっちだ。間違えた。
指摘サンクス。

ところでサターンは5万前後?
表示ポリゴン(でいいね)数は?

562名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:07:16 ID:p+m2xVBX
PSの10万とかは当然ながら秒間ポリ数ね、いや当たり前のことだけど
1フレームあたりに使えるのは3000ポリ、3000使えるのか微妙だな・・
563名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:10:59 ID:p+m2xVBX
ポリ数/フレーム

PS 3000
PS2 5万
GC 10万
XBOX 15万
箱○ 200万以上
564名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:17:10 ID:WkR+fJyS
前から思ってるんだが
秒間30フレームにしたからってポリゴン倍だせるってわけじゃないよな?
倍でてるように感じたことがないんでさ
565名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:19:23 ID:nn/3i9Z0
PS1でも1秒掛けて頑張れば
6万ポリの超綺麗ゴルフゲームが
出来るってこと?
スーファミ時代にはそういうゴルフゲーム出てたよね
566名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:24:07 ID:WkR+fJyS
GT4のフォトモードなんかはそういう仕組みだろ
567名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:26:15 ID:p+m2xVBX
>>564
そうだね
568名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:38:36 ID:jLr85nG+
たしかSSのVFが2500〜2700あたりの30フレで7万くらいと当時鈴木が言ってた
SS版のデイトナも一緒くらい(AC版は60フレだったけどSSは30フレで移植)

そのあとに出たSS版VF2は60フレでがんばってたので1フレのポリはかなり削られてた
テクスチャーでかなり誤魔化してたけど腕とかほとんど長方形だったもんな〜
569名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:55:42 ID:ENp65epn
えっSSのデイトナって30fpsもあるのかいな、がたがたやん
570名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 15:59:40 ID:FoUFxoIT
SSのデイトナは20fps。当時よく30fpsのリッジレーサーと比較されて
SSの方がポリゴン性能低いって話になっちゃったんだよな。
571名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 18:28:41 ID:ENp65epn
ガタガタなうえにポリゴン欠けて酷いことになってるし
572名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 18:49:26 ID:RPvTJ3F+
>>569
後で出たサーキットエディションが30フレだった気がす
573名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 20:28:41 ID:ypfY+wwK
DC版なら60フレだぜ!
つーか元気って60フレだな。
VF3tb、首都高、デイトナ
574名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 20:49:23 ID:FoUFxoIT
DC版デイトナは60fpsですげーうれしかったんだが
アナログコントローラーしか対応してなくて操作に慣れるのにえらい苦労した。
575名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 23:09:09 ID:WkR+fJyS
逆にPSの2Dも大変だったな、斬紅郎無双剣とか常にスローモーションかかっていたし
でっかい絵高速で書き換えるとつらかったんだろうか?
576名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 00:10:55 ID:doVYJxMk
Dewprismみたいな味のあるローポリゲーは次世代では体験できないんだろーなー
577名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 00:14:59 ID:L0J9hUFP
意図的に超ローポリにするしかないね
578名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 00:17:57 ID:n/sycNrk
超ローポリにして笑えないぐらいの数表示するとか
579名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 00:33:08 ID:RxeNo51T
箱○でアイデアファクトリーが作ってるぞ。
ローポリゲーというよりはただのショボイゲーにしかみえんが。
580名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 00:51:59 ID:OVoUgKNL
デュープリは今だとトゥーンレンダとかになるんかね
581名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 00:55:11 ID:FjhqfOmt
>>564
倍以上出せますよ。
1フレームの中にグラフィック描画の処理とそれ以外(主にゲームの処理)があって、
ゲームの処理にかかる時間は30fpsにしてもほとんど変わらないため、
グラフィック描画には倍以上(実質3倍くらい)の時間をかけられるので、
3倍くらいのポリゴン表示が可能です。

>倍でてるように感じたことがないんでさ
まあ、出せるかどうかと、出してるかどうかは話が別ってことで…
582名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 01:15:20 ID:c5h1Xgqw
>>570
デイトナは何十台も車を表示してるから厳しかった、って話があったような。
しかし秒間最大ポリゴン表示数という言葉自体がすっかり過去のものになったね。
583名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 01:15:22 ID:L0J9hUFP
3倍も出るわけないだろが
30fpsならPS2でも15万ポリゴン使えますなんてことにはならん
584名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 01:37:11 ID:RxeNo51T
>>581みたいな知ったかはほっとけって。
585名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 01:40:06 ID:TaM+nk+5
バイオ4とかFF12とか30フレームで5万ポリゴンも出てないだろうな
糞解像度テクスチャとか音楽再生するだけで処理能力がもってかれるらしいし
586名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 02:26:01 ID:sTy21gi0
>>585
「らしい」でモノを語るのは良くないな。
Ps2の設計思想は
「数世代前の3Dグラフイックをモンスターパワーで振り回す」
というよく解らないもの。その思想さえ理解すれば
PS2のパワーは幾らでも引き出せる。

587名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 02:44:54 ID:U5rrTjq6
>>582

ROMカセットから
CD-ROMへ移項
した時に、容量何MB
を謳わなくなった
みたいなもんさね


その代わりCD-ROM
何枚組みが出てきた
わけだが・・・
588名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 02:48:57 ID:TaM+nk+5
いや実際他の処理に持ってかれてるだろ
メインキャラ1体5000ポリだし
589名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 03:29:19 ID:cC5U1UoD
FF12はテクスチャが汚い
モンスターも全体的にショボイ
590名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 03:32:08 ID:L0J9hUFP
GC版のレオンが1万ポリ超、敵キャラが5000ポリ程度
GC版でたぶん背景含め10万ポリくらいじゃないかな

PS2版は敵キャラのあのローポリ具合からすると
おそらく1体3000ポリ程度、全体で6〜7万ポリくらいかね
鬼武者3で限界目指したつって5万ポリ、このへんで限界

もちろん他の処理を減らせばポリ数増やせるんだろうけど
増やしたところで実際に見栄えがよくなるかはわからんし
一番バランスの取れたところがここなんだろね
591名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 07:10:08 ID:fJNOd0KO
SS版初代デイトナが1フレ2300ぐらいと当時のサタマガにあったな。
2300×30で46000?
ついでにSS版VF2が1キャラ350〜450でモデリングしてるそうだ。
(どの雑誌かは忘れたけど鈴木裕のインタビューにあった)
てことは最大で450×2×60で54000?
SSの限界は6万前後かな。その後ハードを使いこなしたとしても。

シェンムーのあのクオリティはSS時代のいかに低ポリゴンで人や物を表現するかという事の
経験の賜物か・・・
592名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 08:51:56 ID:XaA+BEii
>>582
そんでもって同時期のリッジは高低差などで
敵車をなるべく表示しないようにしていた
だから同じレースゲームでも比較としては
意味無いかもしれない
593名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 09:11:52 ID:Og2OnvOE
リッジは上手い事やってたな。
リッジであることで表示が楽になり
リッジであることでゲーム性が生まれた。
走り屋っぽくてかっこいいしね。
594名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 09:14:10 ID:YDhgQPN6
>>593
> 走り屋っぽくてかっこいい
思いもしなかった。
当時も今も。
595名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 14:22:13 ID:/lKE04VR
PS3はデュアル フルHDで60fps出すつもりなんだろ?
現状Quad SLIですら難しいのにどういったマジックを使う気なんだろうか。
596名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 14:24:36 ID:QYj3Qsek
>>591
あれでもっと面白いゲームだったら・・・・・・
597名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 15:15:07 ID:Lq8JrV8M
リッジは道を壁で囲んだりとか、元から効率いいマップデザインやってたよね
598名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 17:42:41 ID:dfLn4soA
PS末期だとR4はえらい綺麗に見えたなあ。
599名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 18:53:18 ID:2+JH76qi
PS1のメタルギアソリッドとかの壁のポリゴンとか
なんであんなにイがんでるのよ クアッド表示じゃないからか?
600名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 18:57:28 ID:2+JH76qi
6600万ぽりごんってテクスチャ無しでCPU負荷100%
でPS2が顔真っ赤にしてクタばりそうになって糞がんばってるときのこと?
601名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 19:15:01 ID:ox6q8v3B
YES、それでも6600万でないと思うけどね
602名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 20:05:56 ID:Lq8JrV8M
>599
Zバッファ対応してないからでかいポリゴンガ近づくとテクスチャゆがむんじゃね
603名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 20:45:10 ID:Og2OnvOE
小さいポリゴンで分割させればいいんだよね。
604名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 21:12:45 ID:1VLphXYs
どんな画面か覚えてないけど、デコボコ感を表現したかったとか
605名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 23:20:04 ID:oXQTb8lW
メタルギアやった事無いからわからんけど、テクスチャのパース補正してなくて歪んでるって事だろうか。
606名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 00:30:21 ID:wjPkZS3T
そういや「6600万ポリゴン」の仲間みたいな話で、
サターンに搭載されているVDPの表示能力自体は、90万ポリゴン/秒ってホントだったのかなぁ?
もちろん単色かつ都合のいいサイズでひたすら描画させた場合のみらしいけど。
607名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 00:45:13 ID:VEUOwTVV
テクスチャの歪みはマクロスのゲームがヒドかった。
ぐにょんぐにょん。してた。
608名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 01:05:18 ID:GEdnYpH0
>>595
デュアル出力はなくなったみたい
それでもフルHDはキツイので800×600くらいを引き伸ばすんだろう
609名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 09:13:01 ID:pD6JXxca
>>606
かなり初期の雑誌でサターンのポリゴン能力は
10万とハード開発者がいっていたのは覚えている
610名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 09:41:55 ID:YVVY8XVp
CPU片方で5万出せたから両方うまいこと使いこなせば10万もいけるだろう
みたいな理屈だった覚えがあるな
実際一番3D使いこなしたゲームってなんだったんだろ
611名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 09:51:20 ID:x7GD9mVF
すぐ浮かぶのはVF2、バーニングレンジャー、
ナイツ、パンツァーシリーズあたりか
全部セガ・・・
アゼルは街や村の3D表現で
シェンムー、PSOの先駆けだった

グランディアも悪くは無いが
SSvsPS時代の3Dという感じで
3Dに関してはアゼルに比べると
イマイチって感じ
612名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 12:26:02 ID:kZvQkCys
SSのファイティングバイパーズで開発者がグローシェーディング使ってる事を自慢気に語ってたけど、
PSじゃ普通にできるんでしょ?
613名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 12:38:21 ID:0hBmuF8L
グランディアはむしろドット絵に見所が。
614名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 14:15:31 ID:c7ybSlyy
DS 2000
PS 3000
PS2 5万
GC 10万
XBOX 15万
箱○ 200万以上

DSは60fpsで800ポリゴンのキャラが3体出てるデモを見たことがある。
あいかわらず最低保証値しか出してないようだ。
615名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 14:53:53 ID:3juhj5/s
SSのVF2は鉄拳2までよりはレベル高いよな
616名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 16:18:19 ID:sKfvDJvU
鉄拳2はムービーしか見るとこないな
617名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 17:50:42 ID:3nMm7dv9
箱○だけ大幅に数値がでかいのはノーマルマップのせいだね

箱もノーマルマップやってた気がする・・・そうなると見た目以上にポリ数に差が出るさね
ノーマルマップ使うとポリ数自体はかなり増加するから、30万とかそのくらいになるかも
618名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:19:25 ID:m5D3AaYE
>>617
ノーマルマップで増えた(ように見える)ポリ数までスペック表に載せてるの?
619名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:20:11 ID:vt8RLONn
ノーマルマップって、なんな?
620名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:27:10 ID:zsA3Svdm
すんごい量のポリゴンでモデリング。
その法線成分だけ残して、ポリゴン自体は削減。
法線はあるので、光の変化などは前の細かいポリゴンの時のまま。
だから、一見すんごいポリゴンが出ているようにみえる。
みたいな理解でいいんだろうか・・・?違う?
621名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:31:43 ID:2zTyxx3/
ノーマルマップ使ってポリゴン増えるなら意味ないじゃん
DX9世代のバンプマップの進化したやつじゃなかったか?
622名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:33:37 ID:2zTyxx3/
箱○って60fpsで200万とかないだろwwwwwwww
どうみても10万ポリゴンだ
623名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:45:26 ID:c7ybSlyy
NormalMap(法線マップ)

凹凸情報(XYZ)を画像情報(RGB)に変換した画像のこと
情報としては立体なので光源の影響を受ける

ノーマルマップのデモで有名になったGear of Warでは
100万ポリゴンのモデルを4000ポリゴンに落としている
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040520/ue24.htm
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040520/3due3.htm

他の例:15000ポリゴンを1000ポリゴンに
ttp://watch.impress.co.jp/game/docs/20040505/rx800_17.htm
624名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 21:51:50 ID:vt8RLONn
ノーマルマップってすごいんだね!
これは有効な技術でんな。
625名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 23:05:01 ID:ZVkHdWn8
ノーマルマップはポリカウントに入らないか
見てる範囲だけ処理すりゃ済むわけでもないし

ただ箱○の200万は不可能じゃないよ、30fpsなら可能だと思う
実際PCゲーでも2年以上前に出たゲームが150万とか出してるんだから
626名無しさん必死だな:2006/06/14(水) 23:49:57 ID:8gnva3GB
>見てる範囲だけ処理すりゃ済むわけでもないし

これって確か鈴木Qがデイトナをサターンに移植する時やるとかいってた
特殊処理じゃなかったっけ?
見えてる範囲だけポリを出してポリ数を稼ぐとか言ってたと思ったけど


箱○のランブルは一体に5万ポリ使ってるって書いてるね
627名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 00:04:53 ID:B/VE0aCa
>>626
特殊っていうか基本じゃね?
628名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 00:26:25 ID:7LdsjwBh
>>626
3D作るのが初めてのとこでもやるよ。
隠面処理or隠面消去でググれ。
629名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 00:28:00 ID:QJDpPHXm
見てる範囲だけ処理すればいいとは限らないと書けばよかったかな
630名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 04:40:15 ID:lvDCmcmh
>>610
テクモの初代DOAがかなりいい感じだったと思う。
何気にVF2以上かもしれん。
631名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 05:46:28 ID:s1c+qAxb
他メーカーよりなんかポリでてる感あるやつは
見ないところのポリ表示しないとか遠くのオブジェクトを簡素にするようなテクつかってんだよな
632名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 09:43:56 ID:4a2HApyt
サターンの3D格闘ゲームは光源処理をしなかったり
二種類のモデルを状況によって使い分けたり
涙ぐましい努力をしていた

対してPSではポリゴン数を減らしてでも
光源処理をさせたりしてた
633名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 23:07:18 ID:B/VE0aCa
サターンは高解像度だと同時発色数が減ってしまうので、
テクスチャとシェーディングを両立させる発色数がキープできなくなる。
つまり、ハイレゾ、テクスチャ、シェーディングの3つ同時には使えない。
上記3つのうち、2つまでなら両立できる。

一方、PSなら一応3つとも両立可能だが、
ハイレゾだと、ただですら少ないVRAMの大半を持ってかれるため、テクスチャがいつも以上に貧相になる。
BGも無い点もつらい、わかりやすいのは平らな地面だろう。
テクスチャが荒いうえ、歪みまくるので、本来、直線のところがギザギザになってしまう。
その点、サターンは緻密&歪みのない地面を描画可能だ。
ただ、デコボコのある地面だと、サターンは逆に厳しくなる。
634名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 23:23:05 ID:L9FFu98N
なんでPSのポリゴンはカメラに近づくとゆがむんだろうね。
リッチレーサーでは地面のゆがみを減らすために
カメラに近いところではポリゴンをわざわざ細分化したそうな。

…と、昔ファミ通のインタビューで答えていた。
635名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 23:28:04 ID:+yUxO94F
ポリゴンが歪んでるんだとしたら、固定小数点の問題か?
あと、やはりテクスチャのパース補正でテクスチャが歪んで見えるから、ポリが歪んでるように見えるとか?
636名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 23:45:36 ID:4a2HApyt
PSにパース補正はない
サターンは似たような機能がある

ちなみにDSにはある
637名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 23:53:32 ID:+yUxO94F
「パース補正がなくて」って書こうとして何で「パース補正で」と書いてるのか。
自分でも不思議だ。
638名無しさん必死だな:2006/06/15(木) 23:56:48 ID:K6u4A/ob
なるほど、パース補正なんてあって当たり前に感じる技術だが、
当時のPC雑誌はパース補正のありなしでこんな風に画面が変わりますよ〜なんてやってた記憶が
639名無しさん必死だな:2006/06/16(金) 00:02:24 ID:B/VE0aCa
勘違いだったらすまん、サターンもポリゴン部分にはパース補正機能は無いんじゃないか?
ただ四角ポリゴンなので歪んでも、つなぎ目がギザギザにならないだけ。
640名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 00:00:17 ID:wOYoX7dn
>>639
うん、無い。
だから目の前のポリゴンはPSほどではないがやっぱり歪んでいた。
それにあの当時はパース補正機能があったら自慢げにスペック表に載る時代。
641名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 00:34:03 ID:Ymp0HnHV
なんか微妙な日本語交じりでわかりづらいが、
パースペクティブコレクションな。

3D処理に関しては、最後に出た64が一番まとも。当たり前だが。
テクスチャが少ないが、現代的な処理は一通りできる。

XBOX1なんかも最後に出たお陰で、一世代早い3Dグラフィックを持ってる。
この世代から、もうポリゴン数自体の意味が無くなった。

2Dだろうと3Dだろうと、ラスタスキャングラフィックは
最後はドット絵なので、最後に一番エライのはピクセルなのです。

一定数を超えると、所詮中間データであるポリゴンに拘る意味が無くなる。

ポリゴンにせよ、法線マップにせよ、結局は最良のピクセルを求める手段なので
途中でどちらを利用しようと同じこと。シェーダー!シェーダー!

…という時代になりましたとさ。6年ぐらい前の話なんだけどね。
642名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 00:41:27 ID:EMMlmDnz
大昔に次世代モデリングとかいってメタボール紹介してたんだが
実際アレ使ってるゲームってあるんだろうか
Hgやったこと無いけどああいう仕組み?
643名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 00:45:40 ID:Ymp0HnHV
当然ながら、実際はポリゴンをみてるわけじゃなくてドットを見てる。

ポリゴンっていうのも、あれが実体なんじゃなくて
画面の1ドットを求める為の計算方法だから、一定以上に細かくしても意味が無い。

一定上細かければ、逆にドット側を基準にひたすら正確な1ドットを求めればよい。
(こう考え出すと、法線マップも全画面アンチエイリアスも、
チートじゃなくて、1ピクセルあたりの正確性を向上する手段になる。)

かくして、3Dも2Dも同じドット絵的発想に戻った。

PS2が6600万とか寝言言い出したことには、
実際にはパラダイムが変わり始めてたわけだな。
644名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 00:57:10 ID:Ymp0HnHV
>>642
メタボールも典型的な昔話だとおも。

ポリゴンもナーブスもメタボールも、かつては夢の技術だったが
本来ただの中間データ。いずれにせよ近似だから、処理しやすいことだけが重要。

それ自体が不足していた時代は、みんなまるで
それ自体の向上が目的であるかのように思ってた。

しかしどれを途中で使っても、結局はドットを求める為の手段に過ぎない。
一定以上に細かいのは遅くなるだけだから、シェーダに凝った方が良いということに。
645名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 04:17:11 ID:F7JEy+kQ
流れを無視しちゃうけど、以前からの疑問。

「エアロダンシング」ってセガ系列のフライトシムがDC終了後にPS2に来たけど、
PS2版はDC版に比べて明らかにポリ数も増えた上に、フレームレートも恐らく30から60に上がっていた。
テクスチャーはともかく、ポリゴン表示数に関しては実際PS2がDCを圧倒しているって事じゃないの?
646名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 07:38:30 ID:jl0OfZC0
うん。
ポリゴン表示数に関してはPS2の方が上。
条件にもよるけど4〜5倍くらいの差はあるかな。
647名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 09:27:04 ID:t4vgDxeT
PS2は、640х224だろ?
グローかけるとテッカテカのギザギザだし、かけないと色薄いし。
確かに、単純な数だけではDCでは再現は無料だろうなって、思うのが多いけど、その逆もあると思うんだが?
どうなんだろう?
2機種の同系列のソフトくらべると、色彩はDCの方が断然上だな。
技術的に詳しい方、また、解説お願いします。
648名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 09:28:53 ID:t4vgDxeT
連投すまん。
再現は無料ではなく、無理の間違いです。m(_ _)m
649名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 09:30:54 ID:jljQkF9W
>>645
でもあまりもテクスチャが汚すぎて映像はDCのときのほうがよかったね
地面悲惨すぎだったよ、PS2のエアロ・・・orz
650名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 09:56:21 ID:bI6QH9Jt
ポリゴン表示数∝頂点演算能力
PS2にはVUという頂点演算専用のプロセッサがついているからな。

テクスチャについては、
PS2はVRAMがDCの半分しかない上に圧縮テクスチャも使えないとかだったと思う。
651名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 10:14:25 ID:AK0krGIb
>>647
>2機種の同系列のソフトくらべると、色彩はDCCの方が断然上だな。
内部解像度は関係ないし、なぜグローなんて言葉が出てくるのかも理解できない。
彩度が違うのはDAC(デジタル>アナログ)のせいで、PS2よりDCの方が発色がいい。
PCのビデオカードで同じチップ使っても、カードベンダによって発色が違うの事と同じ。

あと、ギザギザもDAC(CRTCかも)が関係していて、DCやGCはこの段階でハードウェアでジャギ
を軽減している。PS2はソフトウェアで適当にフィルタかけてるから、昔ほどギザギザは
目立たない。640х240は最近使ってないと思うけど、この場合は内部情報量が少ないので
ソフトで頑張ってもジャギは軽減しにくい。
652名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 13:03:21 ID:DN5cmEwt
>>651
DACってビデオカードのコストダウンの際に真っ先に削られてる印象を受けるけど
PS2もそうなん?

「このチップと容量でこの値段は安い!」って喜び勇んで買ってつないだら
あまりの画質の悪さに凹むという経験してる連中が多いからさ。もちろん自分も。
653名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 13:26:47 ID:t4vgDxeT
SSやDC、Xboxって、性能をフルまで使ったんですか?
654名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 13:30:02 ID:w8ofVsVM
今日(金曜)は休みだぜ!!と思って木曜仕事終わってサッカー見て寝た
さっき起きて
「うぉぉぉぉ!!!!なんかスゲースッキリ!!!!(・∀・)
今日は絶好調の予感だぜぃ!!!平日休みなんて久々だぜ!!!!(・∀・)」

何をしようか新聞見ながら考えようと新聞を取りに行くと・・・

ε================ヽ( ;`Д´;)ノウワァァァーーーーン、そんな馬鹿なぁぁぁ!!!!!!
の俺が降臨
655名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 13:35:16 ID:tj614UOo
とりあえず散歩でもしてこい
656名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 13:59:06 ID:bFcrKuRq
最近はDVIでDACがしょぼくても平気な気がしないでもない。

あと、液晶モニタだとアナログで繋いでも強制的にデジタル表示になるから、
ちょっとぐらいDACがしょぼくても、平気な気がしる
657名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 14:20:44 ID:AK0krGIb
>>652
コストのことは詳しくないです。
>>656
確かに最近は、モニタ側のスペックのほうが重要かもしれませんね。
658名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 22:52:47 ID:bI6QH9Jt
>>653
「性能をフルまで使う」の定義は?
CPUを休ませることなく何かの計算をさせ続けているときって
ゲームは処理落ちしているときだと思う。
そういう意味では処理落ちし続けているゲームは
CPUをフルに使っている可能性が高い。
659名無しさん必死だな:2006/06/17(土) 23:15:40 ID:bFcrKuRq
性能をフルまで使うの定義かー

該当ハードの、最高の落とし所の発見と活用ってところか?
VP2の画面はいい具合じゃないかと思ってるが、実際やってみるまでわからんね。
660名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 00:15:27 ID:U5q4cZSG
VP2なんかよりもPS2ならDVD鑑賞しているときが一番性能とコンセプトを上手く使っているといえる。
661名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 01:18:22 ID:MAAr5xhn
>>659
実際制限だらけだし。
性能をフルに使うなんて夢物語に等しい。
難しい定義だ。
662名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 02:16:43 ID:zFbYXeld
その制限の中で一番いい動きをするには。。。。。
ってのを突き詰めたのが、「性能をフルに」ってことじゃないかなーっと

本来の意味とは違う気がするけどねw
663名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 03:04:48 ID:ezTpckPs
PS2で6600万ポリ出したときか?
664名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 03:16:53 ID:p5DwRwKT
ttp://www.yaz0r.net/media/ifrith.jpg
ファイナルファンタジー10 イフリート
665名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 04:07:04 ID:ThqoNZrE
1万ポリくらいかなこれ
666名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 04:09:17 ID:IP9Ongre
その半分とみた
667名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 04:36:14 ID:ELVBaKrY
プレステ版FFの魔法のエフェクトとか凄かったけど
サターンじゃああいうの無理なのかな?
668名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 04:57:23 ID:+65BpeJB
ドリキャス末期にジェットスキーみたいなゲームが出てきたときは
さすがに限界を感じた。ってかPowerVRの苦手な分野らしいが。
もう名前も忘れたが、内容もCGもN64のウェーブレースに届かない、
セガらしい今一歩の練り混みが足りない惜しいゲームだった。
669名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 05:03:41 ID:IP9Ongre
>>667
無理

エフェクトに関してはDSでも無理
670名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 05:23:28 ID:NgUok2V4
>>667
サターンでポリゴン半透明はかなり難しいみたい。
『ソニックR』しか知らない。
Model 2基板もメッシュだけど解像度が高いから目立たなかったようにおぼえてる。
671名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 05:44:54 ID:fizf4Y71
半透明2枚以上重ねられないんだっけか
ガーディアンヒーローズでビームうちあったりすると重なった部分抜けになっちゃう
672名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 08:40:34 ID:ezTpckPs
PS2のVF2は、SSより色薄いな。
673名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 11:18:13 ID:XhJf1bov
BG面とスプライト面を違うチップで描画している影響かな。
674名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 11:36:03 ID:XhJf1bov
>>673はSSの半透明の話ね。
これを逆手に取ったのはSSのVF2か。
(BG面とスプライト面の解像度を別にしてしまう)
675名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 13:55:35 ID:zFbYXeld
SSのレイストームなんてメッシュでがんばってたもんなぁ>半透明
676名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 14:01:45 ID:O+hm8KsI
レイヤーセクション2ww

でもゲーム自体は案外まともに出来てた
677名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 18:52:08 ID:fizf4Y71
そういやセガAGESのパンツァードラグーンは
オリジナルモードでプレイしてもレーダーのメッシュが半透明になってて
ちょっと寂しかったな
プログラム的にメッシュにするのは面倒なんだろうか
678名無しさん必死だな:2006/06/18(日) 21:35:59 ID:zO5Gg+W4
PS2が6600万ポリゴンなら
うちのパソコンは9億ポリゴンだね!
679名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 00:54:48 ID:ml05qW0O
なんか超人強度みたいだなw
680名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 12:19:27 ID:pAxzy8Ti
さらにVGAが2枚で18億ポリゴンだ!
681名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 12:33:25 ID:LKqWu/xP
>>670
シャイニングフォースIII
682名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 16:46:22 ID:jeh6gXsg
GT3が発売された時はPS2凄いと思った
683名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 16:58:44 ID:kHb0GOQp
グランツーリスモは出走台数が少ないおかげで車にポリ割けたしね
背景実写貼り付けバリバリだし
684名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 19:16:17 ID:ISYU1y1G
カズオが発売された時はPSP凄いと思った
685名無しさん必死だな:2006/06/19(月) 21:07:26 ID:xCJVpEpp
グランツーリスもはいまだに5台で仲良く走るのがなんともいえんな
グラフィック優先してるんだろうな
686名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 00:05:31 ID:YqFF5S5C
2000万パワーズ噴いた
687名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 10:59:55 ID:KJzaPFPt
ソニータイマー発動まであと、13日か…(*´Д`)
688名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 11:23:43 ID:vddCBvs4
いくら120万のパワー秘めてても普段60万パワー、がんばって70万パワー、超がんばって90万パワーなマシンと
100万パワーもってて普通に80万パワー、がんばって90万パワーっていうマシンの方が優秀だと思う。
689名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 12:13:09 ID:Sf738tw3
つまりは、俺にもお前にも東大に入る潜在能力があるが、
人間は脳力の数%しか使ってないから入れないって事か。
690名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:08:34 ID:VS3OIKw7
楽しい?
691名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:14:30 ID:NxlwfBv0
>>688
前者と後者、それぞれ何のハードを指すのか分からんけど

単純に何もない状態で開発するのがあれでも
経験とデータが揃えば前者の方が遥かに楽になる可能性があるわな
692名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:28:21 ID:vddCBvs4
>>691
日本語崩壊してたけど伝わったようなのでよかった。
ちなみに前者は64やPS2、PS3のことね。
既にこなれたものを利用してるPSや箱、360
安定して性能引き出せるGCをそのまま踏襲したWiiが後者。

確かに経験を積めば前者の方がいいんだろうけど
その間、市場を維持しなければいけないし
こなれたところでまた新ハードで積み上げたものが振り出しに戻されることもあるんだよね。
693名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:36:48 ID:2z1xESr5
100万パワーもってて二刀流で100万+100万=200万いつもの二倍のジャンプで200万×2=400万
いつもの3倍の回転で400万×3=1200万パワーのほうがいいべ。
694名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:39:27 ID:NxlwfBv0
ウヒョー
695名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 13:41:12 ID:vddCBvs4
>>693
cellの思想そのものですね。
696名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 20:05:11 ID:i4aILu4I
http://www.youtube.com/watch?v=D1cpXqL1p7U
セガサターン版シェンムー。開発中の段階でここまでポリゴンが出せてたのは
凄いが、セガハードのゲームって突出してるゲームとヘボゲームの差がかなり
気になってた…。
697名無しさん必死だな:2006/06/20(火) 22:52:59 ID:W1lL+SQ3
>>696
実機じゃないだろ
698名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 07:55:23 ID:jTofsnY8
>>696
AM2が総力を挙げて作ってたからな。
VF2の開発ノウハウも参考にしていたはずだし。
おそらく極限までポリ数を制限してたんだろ。
苦労がしのばれるぜ。
しかも2章に相当する部分まで開発してたのか。

それでDCで作り直し・・・70億は伊達じゃない、か。
699名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 14:32:48 ID:uo8uxpon
>>696
サターンも開発者の能力の差がモロに出る変態ハードだったからな。
700名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 15:35:57 ID:pD+zIEas
横並びが正義とされる世の中・・・
701名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 17:42:18 ID:j95PQRpI
>>696
学生時代の友人の兄貴がシェンムーの開発に外部スタッフとして
かかわってたので当時は色々な裏話をおしえてくれたよ。
ちなみにあのSS版映像は間違いなく実機のものだそうだ。
(実際に動いているのを見たそうだ)
ただ、”開発中の段階でここまでポリゴンが出せてたのは凄い”というのは
間違いで、”開発中の段階だからここまでポリゴンが出せてた”が正解。
あの映像はSSのパワーをただポリゴンを表示させるという一点だけに使った
いわゆるデモ(実験)映像というやつで、本来ゲームに必要なその他の処理を
一切していないからあのクオリティーが出せたらしいよ。
702名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 17:59:20 ID:Y2hjJyth
なんとも間抜けな話だな
実際でてもFFのムービーと比べられて笑いものだったろう
703名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 18:01:18 ID:qzvtO+Sd
ムービーカヨ
704名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 18:54:38 ID:n3tm5s7Z
ま、GKはムービーと比べるだろうな
705名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 19:31:23 ID:D90/58Ul
>>701
まさにMGS4の事だなw
706名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 19:42:30 ID:Asjxcrmo
>>705
プリレンダじゃないって事だよ?
707名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:18:33 ID:7vKUqcpa
しかし、あれだな
PS3でシェンムーを出したらもっとすごいシェンムーになるのかな
それともWiiで出したほうが面白いシェンムーになるのかな

出ることはないんだろうけど……
708名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:23:04 ID:fCCqu3/Z
>>707
PS2の竜のごとくはまんまシェンムーでしょ。
709名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:25:44 ID:vahU80gm
龍が如くだよ!
710名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:31:28 ID:5C7NoZ4R
似てもないけどな
711名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:35:52 ID:fCCqu3/Z
細かい事きにすんな。
ヤクザと格闘してたのを後ろで見たが
あれはシェンムーではないのかね?
712名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:42:49 ID:TnH/NS3C
少なくとも戦闘はQTEではないね。
713名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:45:32 ID:fCCqu3/Z
まぁ細かい部分は違えど
同じようなプログラムで走ってるのは確実でしょ。
714名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:50:05 ID:5C7NoZ4R
なにがどう確実なのやら
やってから言ったらどう?
715名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 20:53:18 ID:fCCqu3/Z
いやぁ、後ろで見てただけだから。
「懐かしいな、シェンムーのそれだなぁ」と思っただけだ。
で、シェンムーよりやっぱり龍が如くが最高か?
716名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 21:02:35 ID:5C7NoZ4R
どっちが面白いとかではないけど龍が如くは面白かったよ。
717名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 21:05:39 ID:fCCqu3/Z
シェンムーは面白くなかったか。
まぁ、俺はPS2は買わないので龍が如くは遊ばないんだがな。
718名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 21:56:22 ID:fSZDLtYN
いやシェンムーも面白かったじゃん。
龍が如くよりも一層人を選ぶゲームだとは思うけど、特に2の九龍城以降(から桂林に入る前までw)はドラマ的にも結構アツかった。
719名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:01:38 ID:5C7NoZ4R
んでディスク4の悲劇
720名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:07:53 ID:fSZDLtYN
それは記憶からデリート。
721名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:28:37 ID:ol+mXyk9
DCのアンダーデフィートはどのような感想をお持ちですか?

グレフのシャチョーがテクスチャはったらこの人は日本で有数って雑誌で褒めてた
レイストームのテクスチャはってたようです
722名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:53:46 ID:DXRZy2nK
日本語でおk
723名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 22:54:36 ID:m6bbonBS
メカもののテクスチャじゃな・・・
724名無しさん必死だな:2006/06/21(水) 23:21:41 ID:JWrLc2S1
斑鳩と同じで、見た目のセンスはいいんでなかろうか。
技術的な話は分かんないや。
725名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 00:18:58 ID:1yzUHCq5
早い話しがあれだ…DCでも出そうとおもえば6600万ポリでるってことだ。
726名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 03:46:22 ID:AicFU3y8
N64   RDRAM*1
PS2   DRDRAM*2
XBOX DDR*4
360   GDDR3*8
PS3   XDRDRAM*4
  GDDR3*4         
727名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 17:39:07 ID:Bcn7oY0i
1年前のE3。俺たちは
スパコン並の性能を誇る新型プレイステーションが登場するとの情報を手に入れた。

今思えば・・・疑うべきだった・・・
728名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 17:45:59 ID:OGVxaPet
疑わなかったヤツなんていんの?
729名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 17:49:34 ID:zTciziT3
どうせメモリ少なくてロード地獄
730名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 18:25:30 ID:eh+tfU03
フルハイビジョン解像度向けのBGデータとか一枚絵のグラフィックとか
地味にものごっつメモリくうんじゃね・・・
731名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 18:41:54 ID:iwRkJtq3
>>696
うわ、この時からソニンに騙されていたのかみんな
732名無しさん必死だな:2006/06/22(木) 23:54:26 ID:zxLRpMkh
>>726
ん?なんでGCがないんだ?
特殊で比較しにくいから?
733名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 09:41:31 ID:tOJXY22E
>>721
ボーダーダウンもそうだが、色数少なくね?
734名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 10:18:28 ID:O12o3utt
>>701
裏話補足その1
SSにはグラフィックを処理するチップとしてメインCPU2個(SH2*2)と
グラフィックチップが2個搭載されてる事は大半の人が知っていると思うが
実は第5のチップ、プロセッサコントローラ(ノースブリッジの様なチップ)
にもグラフィック処理をサポートする機能があり、第5のチップを含めた
合計5個のプロセッサを使うことであのクオリティーを実現出来たそうだ。
実際に全ての処理を組み込み、描画クオリティーを維持しつつゲームとして
成立させるには更なるプログラムの最適化が必要だったらしいけど、
そのメドは立っていたみたいです。
735名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 10:19:13 ID:O12o3utt
>>701
裏話補足その2
ただ、どう足掻いても回避出来ない問題が有り、それが”ロード地獄”
SSのVRAMは12Mbで一見すると競合機種より有利に見えますが、実は
VDP1に4M、VDP2に8Mという構成で接続されています。
ポリゴンゲームで最も重要(当時は)なテクスチャを担当するのはVDP1。
要するにテクスチャに4Mしか使えないということです。
見てもわかるとおりシェンムーはSSのゲームとしては異常なほど
テクスチャを多用しており、ワンシーン毎にナウローディング......
友人の兄貴はプロジェクト途中で抜けてしまったので確かな事は言えないが
SS版断念の理由はそれだったのでは?と言っていました。
ちなみに5個のプロセッサを使ったSSのゲームは10タイトル程しか無く、
使いこなしているものは皆無そうです。
順調に行けばシェンムーがその一本目になる予定で、スタッフの間では
「これならバーチャ3もいけるかも?」などといわれていたそうです。
736名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 14:17:44 ID:l/ukBpXy
それよりソニックの格ゲーがでなかったのはなんでなのよみたいな
737名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 14:24:11 ID:BvGKH6E7
>>736
サターンではMODEL2に出来るポリゴンを変形させる機能が
どうしても再現できなくて製作中止になったとドリキャス発売直前の雑誌で読んだ記憶があるな
738名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 15:45:18 ID:3tB/fwm3
変形…モーフかマイムどっちだったんだろな
739名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 15:55:42 ID:vYvwakr2
>>5個のプロセッサを使ったSSのゲームは10タイトル程しか無く、
ってのはなんだろ?ガングリフォンとかかな?
740名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 16:01:51 ID:9PJnmrF6
グランディアやDOAとかじゃね?
741名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 16:21:04 ID:YHhnIttW
まぁ、クタの顔は6600万ポリゴンでてるけど
742名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 16:44:52 ID:WchAkxpz
>>740
シャイニングフォース3も。
あとCRI-ADX使ってるタイトルは使われてるはず。
743名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 16:54:46 ID:WchAkxpz
サターンは、
1、テクスチャ&スプライト・パターン 512Kバイト
2、フレーム・バッファ 512Kバイト
3、BG・パターン 512Kバイト
っとVRAMが3つの領域に分割されてる。

VDP1は1と2に、VDP2は2と3にアクセスできる訳で、
単純に「VDP1に4M、VDP2に8M」って訳では無い。
まあテクスチャが512Kバイトなのはその通りかと。
744名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 17:06:15 ID:RZwEsNg1
最近、旧箱でニンジャガ、スプセルカオス、ラリスポ2やってるけど
PS2じゃ到底不可能なグラフィックだな。何で同世代でここまで差が出たんだ?
箱が出たのはPS2から一年半ぐらい後だよな。
745名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 18:37:27 ID:3tB/fwm3
>>744
旧箱はPS2の次の世代だよ。Wiiもそう。
んで360とPS3がさらにその次の世代。
746名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 18:54:51 ID:aJENuqc6
誰でも簡単に開発できたPS.
高度なプログラマーが死ぬほど苦労してもPS以下の3Dグラしか出ないSS.
昔内藤寛がラジオで愚痴ってた。
PSだと簡単に出来るのにSSだと出来ねー、SSこのままだとやばいと。
747名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:10:39 ID:tSIhdDTT
>>746
でもPSは半透明とかツルテカぶりは綺麗だったが
それしか印象にないんだよな

そういやバイオとFF、グランディアとDQは3Dっていうより
半3Dや2.5Dみたいなもんだったっけ
PSって見た目はともかくスゴイ3D物って全然思い浮かばないや

結局、見た目や第一印象でだませるからPS2の6600万も有効だった訳か
748名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:24:26 ID:aJENuqc6
SSのポリゴンって明らかにPSと質感が違うよね。
ちょっとヌルッとしてるというか。
なんか相当無理してるなというのが画面からにじみ出てた気がする。
749名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:29:18 ID:xA3nsPLc
逆に言えばポリゴン表示機能以外のほぼ全ての面でSSの方が上回っていたのだが
3Dグラ性能至上主義的なSCEの仕掛けの前に敗れた感じだな
その呪縛は今も生きているが、ようやく改善の兆しは見えて来ている
750名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:38:13 ID:aJENuqc6
ゲームメーカーが3Dの重要性に気付いたのがバーチャファイターだったのが
皮肉な話。
それまではSCEがゲーム会社にPSのソフトの制作を頼んでも、300万売ってから来てくださいとか
いって門前払い状態だった。
それがバーチャのヒットでPSの3D機能に注目が集まって、一気にサードが集まった。
751名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:50:23 ID:vYvwakr2
>>747のいうすごいスゴイ3Dものってなによ?
752名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 19:53:47 ID:DPPwTXJf
PSのポリゴンはZソートでテクスチャのゆがみがきつかったな。
753名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 20:15:52 ID:tSIhdDTT
>>751
マリオ64、ガングリフォン、パンツァードラグーンツヴァイかな
754名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 20:24:34 ID:BvGKH6E7
>>753
ガングリフォンは凄かったな、あれは一画面に
敵ロボット兵器へ2000ポリ×5〜6体+通常兵器500ポリ未満+地形で光源処理を施し処理落ち無しで秒間20fps
続編のガングリフォン2では更に延焼物に近づいたり発砲時にも光源がリアルタイムで
全てのモデリングしたオブジェクトに映りこむ最高レベルの映像だったかもね。
755名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 20:27:37 ID:DPPwTXJf
ベイグラントのポリはすごかったよ
756名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 20:31:24 ID:6zb3GV7t
>>755
あれはポリというより、テクスチャ技術じゃないのか?
757名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 20:55:50 ID:O12o3utt
>>739 >>740 >>742
私が聞いたもののなかでは、あとアゼルとかね。
>>743
VDP2に接続されてる8MはBG、パターン、兼フレームバッファで、
VDP1で処理されたテクスチャはVDP2で重ね合わせ処理された後
フレームバッファに送られ出力されると記憶してたんですけど...
まぁ、何分10年も前に聞いた話なんで正直うろ覚えです。
補足説明サンクス。
>>752
PSのそれは単純にチップのバグ(仕様)だったような...。
ちなみにSSもZソート方式だった筈。
758名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 21:09:28 ID:tSIhdDTT
そういえばアゼルもすごかったか

ガングリは2までは良かったんだが
なんでPS2でああなっちまったのか
正常進化版を見られる日はくるのだろうか・・・
759名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 21:29:28 ID:DPPwTXJf
>>756
つまりベイグラはすごい内に入らないわけか
760名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 21:32:24 ID:9PJnmrF6
>>757
パースペクティブコレクトっつーテクスチャマッピングを遠近補正する機能がないから歪む。
PSだけじゃなくてSSも。
よく見るパキパキ歪んでる地面は、SSだと回転BGが使えるから無限平面(平らな地面で敷き詰められてるもの)
ではソレっぽく見せれるように出来る。

ハードの仕様で最初から不具合でもないものをバグというのはどうかと思うよ。
761名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 21:35:11 ID:eegwng1h
360のほうがグラだけなら高機能じゃなかったけ
762名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 21:41:40 ID:DPPwTXJf
PS3はcellを使いこなせばすごいから。
GPUで劣ってもいくらか挽回できる。
そのレベルに達する頃には世代交代の時期になりそうな気もするけど。
763名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 22:39:52 ID:O12o3utt
>>760
何年か前に現役のプログラマが技術的な質問にあれこれ答えてくれるHPが
あったんだけど、SSのポリゴンが画面手前でひん曲がるのはなぜ?という
質問に対する回答の中で余談として次のような事を言っていました。
「PSやSSのようにパースペクティブ補正が無いハードではテクスチャの
拡縮時に計算精度の問題から基本となるテクスチャと比べて歪む現象が
起きますが、PSの場合ある条件下でそれとは違う歪みが出る事があります。
これはチップの設計上の問題ですが、バグにも近い挙動と言えます。
大半は歪みが起きないように調整しますが、末期の一部ゲームでは少ない
VRAMをカバーするために敢えて模様の様にみせるテクニックもありました」
”ただの言い方”と言ってしまえばそれまでですが、プログラマがその様に
表現していたので...別にケチを付けているわけでは無いのでその辺は
ご了承下さい。
764名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 22:45:54 ID:YlQGqm8p
>>762
Cellは他のCPUよりは、グラフィック処理とか得意だけど、
GPUの処理速度と比べれば、微々たるもの。
765名無しさん必死だな:2006/06/24(土) 22:48:28 ID:O12o3utt
>>763
この場合”ご了承下さい”ではなく”ご理解下さい”の方が日本語として
正しいですね。訂正します。
766名無しさん必死だな:2006/06/25(日) 00:31:59 ID:00Ha6uHw
>>764
cellは確かに中途半端な部分があるよな
GPUを拡張したほうが合理的に思える部分が多々ある
nvidia自身そういう研究してるんだし、cellの予算の1/10を
与えれば完成してそうな

それよか、SPEの個々のメモリアクセスが16MB/sとか
PPEがインオーダーのみとかギャグみたいな部分はどういう意図だろう?
767名無しさん必死だな:2006/06/25(日) 02:43:01 ID:ZtQM6rDg
cellはPS3専用じゃないからな。
他の家電に組み込むことを考えたら、GPUの拡張では
使いづらいと思う。

768名無しさん必死だな:2006/06/25(日) 03:04:41 ID:o2GNeIc2
サターンは、ポリゴンが半分画面からはみ出してる状態でテクスチャをはると、
テクスチャが画面の外まで伸びず、画面に見える部分に縮小されて描画される謎の仕様があった気が。
それで結局、クリッピングがどのこうのって話になってた。

閑話休題
PPEがインオーダーでも、たいして問題無い気がするが。
オウトオブオーダーにしても、どうせ数%しかパフォーマンス変わらないんじゃない?
それだったらその分、別の事に労力をさいた方が良い気がする。
って書くとIDTのWinChipっぽいけど(汗)
769名無しさん必死だな:2006/06/25(日) 10:41:32 ID:YFZJ8+Qu
SSはPCMが圧縮できないのが地味にきつかったな、ADVとか
PSは2D書き換えとか激しくきつかったな、斬紅郎無双剣とか作るときに工夫しろよ・・・
770名無しさん必死だな:2006/06/26(月) 00:10:31 ID:d00g0Jbr
亀レスすまそ。

>>737
俺当時、ソニックラブの格ゲーヲタだったんで、ソニック・ザ・ファイターズにはアホみたいにハマってた。
サターン版中止を知って「売れなかろうと自社タイトルは責任持って移植しろ!」なんて怒ってたけど、
セールスじゃなくてそんな理由だったのか。
でも、もっと人気があったら何とかして出してたよなあ・・・

>>738
攻撃を受けるとビヨンビヨンするんだけど、それがマイムだよね。
PSの「にとうしんでん」は実現してるんだよな・・・
771名無しさん必死だな:2006/06/26(月) 01:11:07 ID:Sb9KdDn8
ソニファイはGCで出来るんだよな。
それだけのためにGC買うのもアレだが
772名無しさん必死だな:2006/06/26(月) 02:32:30 ID:DM76K/PI
3Dで良かったといえばリモートコントロールダンディかなあ。
迫力のある3Dゲームがやりたいよ。
773名無しさん必死だな:2006/06/26(月) 09:11:52 ID:dDvaE6P2
つうかビンがファイターズメガミックスで出てたような。
774名無しさん必死だな:2006/06/26(月) 09:30:15 ID:HoZKpzUl
MIME抜きで移植してもよかったかもね

そういやPS2のメモカ管理画面のアイコンモデルがMIMEだった
何の関連性もないけど…
775名無しさん必死だな:2006/06/26(月) 09:53:31 ID:oOlk9ogS
>>771
PS2でもでてるわけだが・・
776名無しさん必死だな:2006/06/27(火) 01:38:42 ID:zBpe8wsn
6600万ポリゴンで660万ビブリボンを!
777名無しさん必死だな:2006/06/27(火) 13:52:28 ID:cjs6R+UC
PS2版VF4のインタビューで、開発者が「DCでVF4は無理」とか言ってた記憶がある。
778名無しさん必死だな:2006/06/27(火) 14:04:07 ID:J3MwCJdw
メガドラでヴァーチャだしたセガなら可能だ(w
779名無しさん必死だな:2006/06/27(火) 22:31:47 ID:kb5OMkW5
>>777
そりゃPS2版のインタビューで「DCでも可能」なんて言わないだろ。
780名無しさん必死だな:2006/06/27(火) 22:38:49 ID:jHNUq0F0
>>777
人の家に遊びにいって夕食をご馳走になって

「うちのメシの方がうまい」

と言えるやつはたいしたもんだ。
781名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 10:23:51 ID:t5d6yk0A
バーチャファイターの歴史
http://www.youtube.com/watch?v=a6QKZ3OUBCw
782名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 10:39:35 ID:pks45Gt4
時々でいいので、EE2とGS2のことも思い出してあげてください。
783名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 13:15:52 ID:DvgHUMdu
FF7とかバイオ1とか鉄拳1〜2とか、初期のプレステやサターンのゲームって
体が一つのオブジェクトじゃなくて、
腕や足のパーツをくっつけて体の形にしてたよね。
スキンメッシュっつうのかな?あれって当時は技術的に難しかったの?
784名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 14:18:05 ID:T6fcajI1
>>783
スキンメッシュが一体型モデルのこと。
話せば長くなるけど、関節付近の頂点をそれっぽく曲げるために計算をたくさんするから重い。
バラバラのモデルをくっ付けてたほうが計算量が圧倒的に少ないから、結構使われてた。
785名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 17:37:09 ID:8N38Ja6Y
ウィンナー数珠繋ぎのリヴァイアサンはこりごりですよ
786名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 21:03:36 ID:pj5zrInW
多関節スキーにはどんとこいだぜ
787名無しさん必死だな:2006/06/28(水) 22:44:11 ID:9FIHQ/c9
>>781
バーチャってプロトタイプではセルフシャドゥさせてたんだね。
結局、ゲームとして採用できるまで10年かかったわけだ。

それにしても時代を超えて今なおカッコイイなぁ
788名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 00:28:25 ID:uFEgPM9c
>>787
うわ、本当だ
シャドウボリュームでやってたのかな?
789名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 00:47:10 ID:0/bEyuw7
パーツ分かれてるからかえってやり易かったかも
790名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 01:35:21 ID:jUvYobxr
プリレンダじゃなければポリゴンで影作ってるんじゃないの?
床フラットだし、それが一番簡単じゃ?
791名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 01:36:21 ID:jUvYobxr
って書き込んだらセルフシャドウのことか、失礼。
792名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 01:53:22 ID:yYHM3tXV
バーチャ2初めてみたときはマジ漏らした
あれほどの衝撃は後にも先にもあれだけだ
793名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 08:40:03 ID:QxB2NvcJ
>>792
俺は初めてスペハリやアウトラン見たときの感覚が蘇った、て感じだな。
794名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 09:05:56 ID:vSejsx0p
初めて見た時あそこまではまったバーチャ1が即時に色あせて見えたな。
あのインパクトは凄かった。
795名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 10:18:08 ID:9jqmb91j
1のときは「箱が人間みたいにうごいてるー!」とみんなでゲラゲラ笑ったもんだが
2のときは「すげー!なんか進化してるすげー!」だったな
3>4 4>5じゃ全然そんな感覚ないけど
796名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 10:20:34 ID:QxB2NvcJ
>>795
3はデュラルだけビビった。
797名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 10:31:37 ID:9jqmb91j
実際ゲームやったら液体金属みたいに動いてくれなくてしょんぼりしたもんだな
798名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 18:46:29 ID:5swB68Lu
アーケードとコンシューマーの性能差が小さくなってつまんなくなったな。
799名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 18:53:19 ID:WRG/u40s
>>779
SCEがセガに出したPS2参入の条件が、「VF(と他何タイトルか)を、他機種で
出さないこと」だったという噂を聞いたことがある。
本当かウソか知らないが、本当なら、そう言わざるを得ないわな。
800名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 21:02:10 ID:9jqmb91j
つうか営業してるときに「他ハードでもできるんですけどね」なんていうわけ無いじゃないか
801名無しさん必死だな:2006/06/29(木) 23:20:39 ID:2PLVwHmX
3はAMショーで葵の演舞見て失禁した
体のコリジョンが妙にエロかった
802名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 18:06:46 ID:c4s8f98P
あげ
803名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 18:47:55 ID:/Gg9cZUR
VF3は高低差のあるマップと布の動きがうりだったな
4で高低差無くなって特にコレといった売りの進化なくて
5ではハイビジョンとセルフシェードぐらいなわけか

感動なくなるよなあ
804名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 19:19:11 ID:MD7NV5Eg
2が完成度高すぎた
3のアンジュレーションがメチャクチャ言われて4が2寄りになった
5もそれで行こう
805名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 19:56:02 ID:/Gg9cZUR
2基準からもう離れられないか・・・固定ユーザ維持すんのも大変だな・・・
ハイビジョン要素ってぶっちゃけパソモニタ見慣れてるとどうでもいいぜ・・・
806名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 20:28:44 ID:yu22Dyj7
確かに結局2から大きな進歩はしてないなあ。
まあシリーズの停滞はほとんどの格ゲーに言えることだけど。
807名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 21:03:43 ID:KuUehZXc
アンジュレーションは鉄拳キャリバーも取り入れては失敗してたな
やっぱ空コンつながんなくなるから?
808名無しさん必死だな:2006/06/30(金) 23:58:32 ID:/Gg9cZUR
キャリバーにアンジュレーションあったことあったっけ?
立ち位置でのコンボバリエーションは正直ついていけないってひと多いんだろうな
覚えたとおりのいつものコンボが繋がって欲しい、みたいな
809名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 01:09:14 ID:cXuwCmcW
格闘ゲームはランダム制をシステムに持ち出すと荒れるからね、
RB餓狼伝説のリングアウトとかもそう。
一気に逆転される気絶も嫌われる。
810名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 03:35:11 ID:1d8wxyEU
>>807
DOAだけが成功しているという。
ビジョン的にもあれはいいと思うんだけどなあ。
逆転の要素もあるし。
811名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 07:17:20 ID:/yMvA1u1
何気に保守派が多いからね。
コアなゲーマーは。

VF3は勝敗が安定しないから初心者も入りやすかったと思うんだけどな。
結局3年近く稼動してたし。
812名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 07:31:02 ID:YaB7s0jC
http://www.spolan.com/ssl-3/event/2002-11-17/index.htm
http://www.spolan.com/ssl-3/event/2002-11-17/1stbig.jpg


優 勝
さよならポーチー


■ダン/C・隆・ケン・サガット
 「吉田君ゴメン。」


>>781
813名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 17:11:29 ID:nMEyGJup
てかバーチャ5って、キャラ以外はやたらと綺麗だけどさ。
肝心なキャラクターがボケボケじゃないか?
814名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 18:45:31 ID:9XXBmlzU
次世代機はHDRだかでキャラがボケボケになるのが流行りになりそうだよなあ・・・
815名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 21:09:53 ID:gqpS4IGV
>>814
あとやたらまぶしい感じがプラスされる
816名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 21:16:29 ID:o7f6d7qG
うぉっまぶしっ!

つーか うぉっいらねっ!
817名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 21:48:42 ID:w0zypvHn
>>814
GCのマリオサンシャインやったときに、
遠くのポリゴンがボケボケでやる気がなくなったことを思い出した。

自然な表現なんていらない。
クッキリハッキリないかにもCG!っていうのが良いのに。

でもSFC→PS/SSの頃は、綺麗に見えない3Dなんていらない。
細かいところまで描かれた2Dが良いのに。なんて言ってたんだよな。
818名無しさん必死だな:2006/07/01(土) 23:04:04 ID:xDq3DXvc
本当に自然な表現は、視線のフォーカスに合わせて、フォーカスされてないところをボカス。

遠いからボカス、近いからボカスなんていらないよね。
注視してないところは、よく見えないんだもの。
819名無しさん必死だな:2006/07/02(日) 00:11:47 ID:PjUVhIZH
ん?なんかすごい曖昧な言い回しだな。
ゲーム画面は視覚の再現ではなく映画、写真なんかの
光学の再現を表現してる方が多いわけだが。

視覚はもっと複雑だしモニタでそれやる限界もあるし。
820名無しさん必死だな:2006/07/02(日) 02:07:57 ID:8W/OCzBO
ラジアータなんかはやたら画面ぜんたいがぼけぼけしてたな
821名無しさん必死だな:2006/07/02(日) 12:54:40 ID:ryaHjt82
>818
プレイヤーが注視しているところがボケたままだから不自然なんだな。
プレーヤーの視線に合わせてフォーカスを変えないとな。
822名無しさん必死だな:2006/07/02(日) 13:39:12 ID:PjUVhIZH
>>821 モニタでそれやってもそれはそれで不自然じゃないかね。
視覚は手に届く範囲くらいの近いもの見てるなら遠景ぼけるが
それ以外はパンフォーカスに近い

>>注視してないところは、よく見えないんだもの。
というのはむしろ目は180度くらいの視界があるが網膜の解像度は
中央の30度くらいに密集してる(他にも色々あるけど)、これを再現
するための視線をトラッキングしてそこ以外をぼかしても、180度の
視界のあるモニタでないかぎり自然にならないし、180度の視界のある
モニタ使うならそもそも目で見てるのでぼかす必要ない。

擬似的な表現としてはありだけどね、それが自然とは限らない。
擬似的だし視線とらなくてもFpsなんかでターゲットを視線と
みたててやってもいいし。
823名無しさん必死だな:2006/07/02(日) 16:52:28 ID:WYFb/0xB
ファミコンって正直だよな。

 スプライト表示数 1ライン8個まで

↑これ、本当に8個出たもんな。
4個しか出ねぇ、なんてことなかったよな。

いつから正直じゃなくなったんですか?
824名無しさん必死だな:2006/07/02(日) 20:22:25 ID:PjUVhIZH
そんなことないよ、バージョンによってスプライト表示とかに細かい差があった、

HAL研のメタルスレイダーグローリーはオプションで
ちゃんと見える表示のさせ方を選べた。
825名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 01:59:51 ID:YLlU9OJZ
>>822
>モニタ使うならそもそも目で見てるのでぼかす必要ない。

そそ、だからいらないと思った。
演出としてのボカシはありだが、常に遠景近景をボカスのは意味がないやね。
826名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 02:31:09 ID:nWK0g4xE
>>バージョンによってスプライト表示とか
当時は全バージョンでバグチェックやったというような話聞いたけど、
今PS2とかそういうのどうなってるんでしょ?SCEのチェックは厳しいとかも
聞くけど、メーカーでは細かいバージョンごとのチェックまでできない体制なの?
827名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 04:29:28 ID:cD4VC8Oe
>>826
サテンシルバーの動作不可リストが今でも更新されてるとこみると、
客からの報告もしくはクレームでメーカーがチェックって感じじゃないのかな。
あれだけのソフトを新しい型番が出るたびにチェックしないでしょ。
828名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 06:53:59 ID:yE3GBou+
FCは20種類以上バージョン違いがあったはず。
ソフトメーカーもデバッグ様の初期型(ボタンが四角)がなかなか手に入らなくて困ったとか
当時のインタビューにあった。

ちなみにメタルスレイダーグローリーの1枚絵に斜めの構図が多いのはスプライトオーバーを防ぐ為。

まあどのメーカーも嘘は言ってない。ただ正直じゃなくなったんだけ。
他のライバルを蹴散らすには仕方なかったんだ・・・きっと。
SFCの背景4面使えますよ。でもモード7使用したら1面だけですよには笑ったけど。
829名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 09:53:10 ID:8rwfjdiH
GBCだったかGBAが出るときの非互換リストはすげーとおもった。
よくこんなのみつけたな、と
830名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 09:56:49 ID:RLa+qkNL
■ボタンのファミコンはデバッグ用に10万で買いますとか
ファミ通かファミマガで読んですごく悔しかった覚えあるなあ
831名無しさん必死だな:2006/07/03(月) 14:49:40 ID:o8W7ISVr
>>824
マジで?
詳しいサイトとかある?
832名無しさん必死だな:2006/07/04(火) 11:47:08 ID:5wNGgGS0
agr
833名無しさん必死だな:2006/07/04(火) 16:50:47 ID:7gHtmZjU
俺のファミコンはまさに四角ボタン時代のだな。
あれってそんなに希少だったのか。
例によってコントローラだけは交換してるけど。
834名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 01:27:37 ID:+wMJr3ED
あげあげ
835名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 08:00:38 ID:P9tTyqOH
572 俺より強い名無しに会いにいく sage New! 2006/07/05(水) 01:58:22 ID:R5qD11zA
http://venus.aez.jp/uploda/data/dat4/upload325717.jpg


きたー!!


573 俺より強い名無しに会いにいく sage New! 2006/07/05(水) 02:13:31 ID:w6EpX8oJ
どうせ逃げられる

836名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 09:21:24 ID:P9tTyqOH
837名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 09:38:46 ID:ZPgBzJaA
この66000ポリゴンも・・・・・
10倍の重さで660000ポリゴン!
更に10倍のでかさで6600000ポリゴン!!
加えて値段も10倍で66000000ポリゴンだ!!!
838名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 11:16:47 ID:P9tTyqOH
57 俺より強い名無しに会いにいく sage New! 2006/07/05(水) 11:16:04 ID:0F7v2C7+
http://matsunoyu.at.infoseek.co.jp/image/photo/bakacola.jpg
839名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 12:17:56 ID:frTgSnfO
PS3でやっと実行値6600万ポリゴン達成できるのかねー?
PS3でも実行値ではまだ無理?
840名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 15:01:28 ID:s+2PzIJm
>>839
3000万〜4000万がいいとこじゃないの
841名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 15:55:36 ID:GlrDUsKK
>>839
6年半経てば性能は20倍以上上がるだろうから300万×20で6000万はいくんじゃね?
SCE発表だとPS2の35倍アップらしいけど。
842名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 21:05:38 ID:PMCtDVr8
どんだけシンプルな計算だよ
843名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 21:24:42 ID:djRwq9Vt
35倍って重さの話?
それとも消費電力?
844名無しさん必死だな:2006/07/05(水) 23:32:39 ID:PyrfeFe4
>>754

当時の広告に、思いっきり誇らしげに「1画面に2500ポリゴン」って書いてあったぞ。
2500x20fpsで秒間5万。当時のSSはこんなもんでしょ。
君の計算だと、モデル2余裕で越えちゃうよw
845名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 00:39:36 ID:1JoEHTtm
パーチャ1ですら1キャラ1500ポリゴンぐらいだというのに
2000が5-6体出せたたら夢ありすぎるぜ
846名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 10:20:57 ID:DDZYZEbH
age
847名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 10:23:21 ID:Vtc+v2Ns
あれで1500も使ってんの?
848名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 10:55:07 ID:7gYKzcyj
>>847
テクスチャないから、ムダにポリゴン使うんだよ。
SS版は一体あたり1000前後という話。
何かのインタビューで1フレ2500ポリとかって鈴Qが言ってた気がするし。
849名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 10:57:28 ID:Vtc+v2Ns
なるほどー
850名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 12:41:30 ID:TZUcWghs
>>839-841
ゲームで6600万ポリゴン使うのは可能なのか?と言われれば可能だよ
でも、そんなにポリ使っても意味がないのでやらないというのが現実

ポリ数の競争なんて現行機まででストップ
もう時代遅れなのよ
851名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 13:28:44 ID:TZUcWghs
ホントにストップならLODなんて使う必要ないわけだが。
852851:2006/07/06(木) 13:29:54 ID:TZUcWghs
なんかID被って変な人になってるけど850とは別人
853名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 13:31:00 ID:TZUcWghs
キミは何を言ってるんだ

LODは性能がめちゃくちゃ上がっても必ず使うことになるよ
遠景まで常にハイポリ状態で描画するなんて頭が狂ってるとしか言いようがない

そういう意味のストップじゃないでしょ
854名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 13:58:22 ID:0igVJfKU
>>850-853
一人二役みたいでものすごく笑えるんだが
855名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 14:09:19 ID:1JoEHTtm
どんなにお金持ちになっても
無駄遣いは良くないからな
856名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 14:10:50 ID:m14a4fAX
どんなに演算性能がよくなっても、上手に処理を間引くってって言うのは
高速化に貢献するからなくならんよな

ところでシェーダの間引きってまだ存在しないよね?
すんごい遠いところにあるモデルに対しては
シェーダ結果のスナップみたいなテクスチャを貼る技術
って出来るかな?
857名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 16:39:58 ID:TZUcWghs
>>853 それが単一のオブジェクトで全てのハードで
処理できるようなればそのとおりだけどね。
858名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 16:40:42 ID:YuUr0qev
>>856
遠いところにあるオブジェクトを
単純なモデルや軽いテクスチャに置き換える方法は
既にいろんなところで使われていると思う。
859名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 16:40:49 ID:TZUcWghs
「全てのハード」じゃなく「全てハード」でした、失礼。
860858:2006/07/06(木) 16:42:55 ID:YuUr0qev
あ、なんか意味を勘違いしてたか・・・。('A`)
861名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 17:00:06 ID:1JoEHTtm
>858
すでにつうかPS,SS時代から使われているよ
ロックマンダッシュとか遠くに行くと顔のモデル簡単になるからわかりやすい
862名無しさん必死だな:2006/07/06(木) 23:51:15 ID:sY6YWLMM
>>861
X68k版スターウォーズとか、32x版ステラアサルトとかでもね。
863名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 02:19:29 ID:M6f27+v8
ところで今時のマシンでワイヤーフレームをすると
どれくらいの線が表示できるんだろうかと気になってくるんだが
864名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 02:22:59 ID:LqSqIa42
GPUの性能が無駄になるだけじゃね。
865名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 07:08:43 ID:o6On3MHz
ワイヤフレームよりフラットシェーディングのほうが軽い。
866名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 13:46:17 ID:l2rT+k6g
>>865
ワイヤーフレームだと、普段見えてないとこまで線ひかないといけないから?
867名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 19:46:58 ID:cNXlnoQs
age
868名無しさん必死だな:2006/07/07(金) 22:47:58 ID:vgzoolzJ
シェーディングって対象物に陰影をつけることだぞ。(立体感を出すために)
ワイヤーフレームと比較するのは不自然だな。
869名無しさん必死だな:2006/07/08(土) 08:21:37 ID:ccCuy5Gx
>>863
線が細かくなるだけで汚く見える気が・・・
当時のシンプルな描写だからこそあの独特の表現が生きていた気がする。

アタリが出したスターウォーズは当時近未来を体験させてくれたし・・・
870名無しさん必死だな:2006/07/08(土) 14:13:32 ID:FCSxLVtV
ワイヤー+エフェクト?で画面できてる
360のジオメトリウォーズが最近のかな
ttp://www.xbox.com/ja-JP/games/g/geometrywarsevolvedlivearcadexbox360/
結構面白いよこれ
871名無しさん必死だな:2006/07/08(土) 17:06:15 ID:PRxcC0rF
ワイヤー表現のポリゴンじゃね?
872名無しさん必死だな:2006/07/10(月) 09:41:06 ID:EHBrKL9u
100メガショック!
873名無しさん必死だな:2006/07/10(月) 10:40:52 ID:kBeh2ZFO
ふと、GBのXを思い出した・・・。
「君は、三次元立体ポリゴンを知っているか?」
874名無しさん必死だな:2006/07/10(月) 10:57:33 ID:UttK6OAR
>>872
あれはビット表示だから詐欺じゃない
875名無しさん必死だな:2006/07/10(月) 17:16:12 ID:fNdIsWJk
ATARIショック!
876名無しさん必死だな:2006/07/12(水) 08:31:45 ID:ocmPx8QT
PS3でもポリゴン数詐欺やるのか?
877名無しさん必死だな:2006/07/12(水) 09:03:34 ID:6JEMba4U
>>866
ポリゴン一枚(三角形)の三つ頂点の空間座標計算は、
今はハードで行ってる。
ワイヤーフレーム表示を行う場合、
線一本につき二点分の空間座標計算が必要。
三角形を描くには三本の線が必要。
どっちが簡単か?

ワイヤーフレーム風にするなら
ポリゴンの外枠のみを表示する処理をした方が早い。

外枠のみを表示する処理分重くなるなら、
フラットでポリを表示する方が早い。

って事では?
全てソフトでやってた頃は手前にくる面を計算して、
フレーム内を塗り潰す分、ポリゴンの方が重かった。
長文すまん。
878名無しさん必死だな:2006/07/12(水) 13:10:03 ID:X/pGrQ5n
ジオメトリウォーズはベクタースキャンのイメージで今風にしてんだよな
879名無しさん必死だな:2006/07/12(水) 23:28:47 ID:qN2S793r
サターンだとハードウェアで実装している機能でワイヤーフレームを描画できたな。
ポリラインって呼ばれてた。
880名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 02:47:57 ID:H240+lz/
大学の図書館で空間座標を二次元座標に変換する公式を
勉強してPC98でワイヤーフレームの飛行機モデルを
動かしてた頃を思い出した(T_T)
でも、手前に見えてる面から順に検出して塗り潰すプログラムが
実現できずにポリゴン挫折。
そんな思い出。
881名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 03:24:29 ID:GGDnd1qq
奥から順に描いていくのではだめなの?
882名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 03:32:19 ID:H240+lz/
>>881
当時は面積が広く見えてる面から塗り潰す方が、
効率的と考えたんだ。
最終的に影になってしまう部分の描画量を減らしたかった。
その頃のPCは、とにかくグラフィックの描画に時間がかかったと
記憶している。
883名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 05:20:01 ID:iNTXCATp
3D動かしてもカクカクでコマ落ちするし、
CG着色しようとすると、メモリ食いすぎて1回塗るごとに3秒くらい遅れるんだよな。

昔のPCは凄いぜ!!
884名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 06:27:04 ID:jzZl1wGH
昔、FanLoadでPC88だったか何かのパソコン使って、
カモノハシが飛ぶワイヤーフレーム画像作ってたな。
やり方は、部屋を暗くしてディスプレイの前に8_カメラ(ビデオではない)置き、
PCが1枚書いたら1コマ撮影というのを、RS232C使って自動化したとか。
885名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 08:53:31 ID:OUFd5Nqp
98のワイヤフレームの同人STG面白かったな。
886名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 15:13:08 ID:SiyULmx4
昔PC屋でみかけたパソコンは
よく線から描画してもったりと色が後から塗られていた
あれはドローイングみたいな感じで書かれてるんだろうか
ピクセルじゃなくて線データみたいな
887名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 17:57:23 ID:ytsbQYtv
なんだここは?思い出広場か?w


MSXで泣く泣くキーボード(マウスなんて無かった)で絵を描いてたあの頃が懐かしい。。
888名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 22:48:39 ID:+S3mDFfH
サブルーチンあげ
889名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 22:52:29 ID:kY37Dgh/
>>887
俺もベーシックでプログラムで絵ぇ描いてたぜ!
890名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 23:25:48 ID:q702S5/v
   またかよ!          ガラガラ __ ガラガラ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ギャーッハッハッハッ!      /   \\  ∧_∧ < また黒かぁ
     ∧_∧ ミ       ガラガラ |  ◎  | | (・ω・´ )   \_____
 o/⌒(. ;´∀`)つ            \_ /〆⊂ G と)  
  と_)__つノ  ☆ バンバン  ̄ ̄ ̄ ̄━┻┻ ミ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           /                ● コロン!
          /   ●●●●●●● 
        /  ○○
       /    ●●●●●●●●●●  
     /   ○●○             
    /     ●●●●●●●●
  /
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
891名無しさん必死だな:2006/07/13(木) 23:29:18 ID:yER+Tvxl
そのAAが何なのか分からんが
某球団が思い浮かぶな・・・
892名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 00:08:08 ID:XDcPZOXe
basicで作ったゲームじゃないの?白が出たら勝ち、黒が出たら負けとか・・・。
893名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 01:04:56 ID:EYHsJY5S
○:自機
●:敵機
 ・ :弾

みたいにしてシューティングゲームつくるのは
誰しもが通った道だろう…
894名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 02:26:18 ID:kBtgFegt
>>887
PC88全盛のころ、某大手エロゲーメーカーでは、マウスでなくキーボードを
使ったエディターが主流だった。
だからグラフィッカーがいる場所は、カシャカシャキーボードをたたく音が響いていた。
扱いが上手くなってくると先輩から、「お、音がよくなってきたねぇ」
と褒められた(´・ω・`)
895名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 03:29:11 ID:t+qD4oHE
今はプリレンダリングで映像が出力されるのを、じっと待ってる時間が長いんでしょうな、
収録のやり直し含めるとかなり掛かりそう。
896名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 06:47:42 ID:L/F3S2+a
それなりの規模ならレンダリングサーバーあるし、
でなくても複数台同時に使ったり、、
897名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 11:47:13 ID:yd4iWgZp
>>895
普通にレンダリングさせといて帰るがな。
もちろん翌日来てPCが固まってるとかよくある話。
898名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 13:33:15 ID:p2GSZ6AL
ダメじゃん!
899名無しさん必死だな:2006/07/14(金) 19:12:21 ID:qm+XwJae
>>894
ちょっと泣けた...

エロゲーなのに
エロゲーの話なのに
900名無しさん必死だな:2006/07/15(土) 01:28:32 ID:ReIRaWhd
age
901名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 01:07:42 ID:wNee68zh
でんのうせんしポリゴンage
902名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 01:09:13 ID:OBpDPMRD
88でやってた大手なんてF&C・アリス・エルフくらいしかないな。
903名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 01:20:01 ID:V+nqBRyP
ポニーテールソフトとかはだめか
904名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 01:24:41 ID:8q3qlDW8
アイデスといえ
905名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 01:58:35 ID:V+nqBRyP
チャンピオンソフトとかか
906名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 03:59:55 ID:J0e4CjaQ
ジャストシステムがある。
907名無しさん必死だな:2006/07/18(火) 16:37:40 ID:14MTXyws
それはエロゲー会社のジャストのことか?
ジャストサウンドとかw
908名無しさん必死だな:2006/07/20(木) 17:06:03 ID:s24ePnwa
あげ
909名無しさん必死だな:2006/07/21(金) 04:00:00 ID:+hNGy/hH
はっちゃけあやよさん
910名無しさん必死だな:2006/07/21(金) 10:52:03 ID:An1c2Nfz
巨大化して人工衛星オナニーか?
今ではそんなぶっとんだ作品出ないだろうな・・・

それにしても混沌だな。このスレ。
911名無しさん必死だな:2006/07/21(金) 12:55:02 ID:7sAZPi+K
いまさらなんだがスーパーマリオ2でものすごい長いファイアバーってあったじゃないの
あれってどういう仕組みなの?スプライト足りないよね?

ttp://www.youtube.com/watch?v=ncBIKpsMhYw&eurl=
動画で言うと3:22秒ぐらいのところ
912名無しさん必死だな:2006/07/21(金) 17:08:53 ID:R8CVkx8e
ロングファイアバーなら初代にもあったよ。
913名無しさん必死だな:2006/07/22(土) 04:29:00 ID:1pwMW9qx
>911
スプライトダブラーでしょ。
水平ライン数えて、例えば画面の中央まで走査したらパターン入れ替えたり、
垂直同期毎にプライオリティ変更したり。
914名無しさん必死だな:2006/07/23(日) 04:32:27 ID:ZA2ebNZO
age
915名無しさん必死だな:2006/07/23(日) 04:58:25 ID:HMYkN1Da
ACでも回転とか多関節見かけなかった時期にファイアバーはよくやってたな
916名無しさん必死だな:2006/07/24(月) 14:14:28 ID:a4+OKpDw
あの頃は限界超えた表現をいくつも実現してたからな。凄い時代だった。
917名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 13:40:43 ID:MQrA9bit
>>916
その分感動があったよね。ファミコンでここまで!?
とか
メガドラでどうやってこんな動きしてるんだ?
みたいな。
開発者の魂みたいなものが感じられた。今の超美麗ムービーからは開発者の
自己満足しか感じられないな。。。
918名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 14:01:01 ID:UUJOwECk
「PS2でここまで!?」って思うグラフィックは結構あるけどなあ。
ROMカセットと違って特殊チップで性能底上げすることもできないし。
919名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 14:40:12 ID:R0pxpaa0
初期PS2と今のPS2を比べてなにも感じないなら
単に今の技術を見る目がなくなったということです。
920名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 14:40:56 ID:1MNvT0s7
PS2って、かなり前から技術的に可能だったこともSCEがさせなかった
(将来の型番変更コストダウンで大域等の性能維持の保証ができなかったから)
という噂を聞いたことがあるんだが。
薄型PS2が出たあたりからようやくお許しが出た、っていうさ。
まぁ小耳に挟んだ噂だけど。
921名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 15:57:25 ID:wlKjhhrz
つか仕様が固まってないものを市場に出すなよ。
922名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 16:48:38 ID:R0pxpaa0
>>仕様が固まってない
そういうのとはちと違う。そういう意味ならファミコンでも
10種類以上の仕様がある。
923名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 16:52:16 ID:eC9pWo2D
性能維持してコストダウンではなくコストダウン後の性能にあわせてソフトを作らせる。
924名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 17:02:51 ID:wlKjhhrz
PS2みたいにファミコンも最後の方に出たゲームが初期のファミコンで動かなかったりするの?
925名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 17:26:48 ID:MWS4sSiI
>>924
初期型で動かないのは知らないが、シャープのC1では動かないってソフトは結構あった。
C1はTV一体型のファミコンね。バンクスイッチがうまく働かないとかって噂を聞いた事がある。
926名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 20:05:49 ID:lvMuvWPZ
グラディウスIIとかうごかないみたいよ
927名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 22:34:05 ID:2w0EBx/9
スーファミとか、初期型と後発型で重さ全然違く無かった?

一方 メガドラは中身スカスカで超軽かったw
円盤投げで30mは飛ばせる みたいな
928名無しさん必死だな:2006/07/26(水) 22:53:30 ID:Ymptj1Qm
重いからいいってもんでもないでしょ。
929名無しさん必死だな:2006/07/27(木) 09:44:07 ID:DBTdmfSo
SFCのあとにメガドラ手出したから、あの軽さは結構ショックだった。
930名無しさん必死だな:2006/07/28(金) 09:56:30 ID:7Nb5IhJl
MDは初期とそれ以降では基盤の構成そのものが・・・
一体何が?
それにマーク3との互換を組み込んだから色数の制限も出たし。
相変わらずツメの甘さがあったな。

そんなセガが大好きだけどな。
931名無しさん必死だな:2006/07/28(金) 20:01:14 ID:EZRfyb5j
>それにマーク3との互換を組み込んだから色数の制限も出たし
もしよければ事の顛末を教えてくれないか?
932名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 02:02:45 ID:g/t9F1XZ
age
933名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 02:12:54 ID:DEgk+L73
>>930
それおれも気になる、教えれ。
ハード的には、パレットレジスターは4096色でも全然問題なさそうに見えたのでちと不思議だったんで。
実際互換モードにするときっちり4096色使えたしな。
つめが甘いというか、スプライトとBGで別のパレット用意したらもっと見栄えが良くなったのにというのもチト悔しいハードだったな。
あと、あの当時だったらサイズ限定でもビットマップの表示はもう余裕だったとおもうので、それもできたら良かったのにとも思った。
他にも簡単そうなのとしては、外付け乗算機もあったらなぁとかとか。
934>>1キモイ:2006/07/29(土) 02:16:28 ID:yEHxrMNj
ソニックとかMDでしか出来ないものの価値観はすごくあったし
俺は楽しめた。あのスピード感はSFCではだせなかったらしいね。
シャイニングシリーズもよかったし。
SFCと比べると、確かに色数で劣っている気がしたけど、
はっきりした色合いとダイナミックな動きが新鮮だった。
まじかるたるるーと君とか、ディズニーシリーズも色合いが本当に
MD独自のパステル調でよかった。
935名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 02:21:31 ID:DEgk+L73
>はっきりした色合いとダイナミックな動きが新鮮だった。
あれガンマが変なんだよ、RGBそれぞれ0-7までの段階があるんだけれど、1が目茶目茶明るくて一番明るい色までの段階が細かい
いや、その大胆さがいいんだがw
セガ万歳
936名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 03:35:24 ID:qNLcjyMa
まさにアメリカンw
937名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 04:17:38 ID:5k7M/XVD
ソニックはアメリカンで色いい感じだったけど
中間色使ったようなゲームはあんまり無かったのもやっぱりガンマのせいなのかなw
938名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 04:36:13 ID:YSk4S0hQ
>>920
今は逆にPS3の互換用に性能を上げさせられているよ!
PS3発売後には、PS3でしか、動かないPS2用ソフトがでそうで怖いよ!(汗
939930:2006/07/29(土) 07:48:25 ID:DIyB5RZk
単純にマーク3との互換を優先したためにグラフィックチップの強化が満足に出来なかった。
それだけの事なんだけど。
メガドラには元々マーク3互換機能が備わっていてメガアダプタを使わなくても変換コネクタを使用すればマーク3ソフトが動く。
(メガアダプタ分解画像見れば理解できる。あれポーズ機能とコネクタとカードスロットしかない)
互換機能をバッサリなくせばもっとVGAの強化が出来たんだろうけど・・・中途半端。

SFCもFCで使われた6502の互換モードがあるCPU使用したおかげで処理は遅いは使い難いはでさんざんだったけど。
当時のファミ通にSFCのCPUはマイナーでソフト開発が難しいなんて開発者のコメントがあったぐらい。

>>933
スマン。技術的な事にはあまり知識が無くて。


940名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 11:11:20 ID:j9Jc7FDF
スーファミも当初ファミコン互換を念頭に開発されたため性能がそれに引き攣られたらしいね
あとボタン配置を途中で変更した影響で(キーアサインはそのまま)A=決定B=キャンセルと言う
不文律が崩れた
941名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 11:35:14 ID:ZEQzmPTw
SFCはGPUがそこそこならCPUなんて安物でokと判断してあんな仕様になったと思ってたぜw
942名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 13:17:16 ID:NyLuBXjw
SFCのCPUは思い切ってARM程度の物を使って、6502はその他微妙に達成できない互換はエミュするくらいが丁度良かったかもしれないね
あの時代ならもう一押しでいけたと思う。
問題はまだ当時エミュレータは一般的で無かった事もあって誰にも発想できなかったかも。
後から見ればああすれば、こうすればと色々見えてくるものがあるね。
943名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 14:56:13 ID:DIyB5RZk
メーカーとしては全てのソフトが動かないと互換の意味がない。
という発想だった模様。
SFCもFCの全てのソフトの互換が困難だったから断念したと発言している。
(ソースはユーゲー)
メガドラも一部のソフトは動かないはFM音源には対応してないはで微妙なものだったし。
(メガドラとマーク3FM音源ユニットでは規格が異なる)

ユーザーとしては全部でなくても問題なかったかも知れないけど・・・
中途半端な再現性のXBOX360やPS2後期型番でのバグ等を考えるとメーカーとしては万全を期したかったのかな。
944931:2006/07/29(土) 15:47:48 ID:4b/4q6KB
>>939
>メガドラには元々マーク3互換機能が備わっていてメガアダプタを使わなくても
変換コネクタを使用すればマーク3ソフトが動く。

メガアダプタにはマーク3のCPUとかそのまんま入っていると思っていたよ。違ったのか。
当時購入してすぐ売りに行ったな。FM音源で音ならねえのかがっかり、みたいな。
中古屋のオヤジが怪訝そうな感じで俺に尋ねたよ。なぜ売るのかと。
万引きして来た商品とでも思ったのかもしれない。
商品のデキがイマイチだったから売っただけだっつーのw
945名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 16:23:49 ID:IDxigqP6
PS2にシェンムー2完全移植は可能でつか?....
946名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 17:21:40 ID:ZFp7joOL
ゲームギアも変換コネクタでマーク3が動くぞ。
たしかゲームギアはメガドラよりも色数が多かったと思う。
947名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 17:24:21 ID:UwSshb23
>>945
PS2にしたらテクスチャは劣化する
948名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 17:32:52 ID:qNLcjyMa
そこまでして何故互換しようとしたのかわからんな・・・
使ってる人少なかったし。
949名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 18:28:15 ID:sMCUh1GQ
全部佐藤が(ry
950名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 22:10:59 ID:fuYHIfqE
>>946
ゲームギアは同時発色数は32色だけど4096色中からなんだっけ?
メガドライブは512色中64色。
どっちもどっちな気もするな。

しかしなんてセガハードネタが続いているんだ・・・?
951名無しさん必死だな:2006/07/29(土) 22:42:40 ID:qNLcjyMa
解像度のせいかもよ。
色が少なくても画面が小さかったら綺麗に見える。
952名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 00:04:26 ID:Ahc6xHO7
メガドラのグラは64色でも十分綺麗すぎるんだぜ?
953名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 00:28:41 ID:SrJ+bJjI
涙で赤が滲んでます。
954名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 01:16:42 ID:gG0yXN1G
ゲームギアはぶっちゃけほぼマーク3と同等だしね。
海外でのメガドラの勢いに乗せて「こなれて」いるマーク3をベースに開発した物。
当時のゲームボーイとの比較広告はインパクトあったな。
結局ハードとして練り込み不足だったせいか重いは電池はもたないは液晶は残像が目立つはと微妙な物になってしまった。
セガらしいといえばそれまでだけど・・・

専用のアンテナ付ければテレビも見れる。時代を先取りしすぎだったな・・・
955名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 02:08:31 ID:m+aInL58
>>953
何を言う、あの赤の滲みがなければ色数の無いメガドラでは綺麗な絵が描けないとドッターに言わせた神の滲みだぞw
956名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 06:46:26 ID:4XMnnN0O
そういえば昔のソフトにはテレビで表示時の滲みを利用して
無理矢理色数水増ししてるソフトがあったらしいねぇ
昔の人の発想力に脱帽
957名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 10:43:39 ID:E8SbqKks
>>956
PC-9801時代の力技63色とかも今考えるとムチャクチャ。
あとデータ圧縮の効率を考えたドット配置なんてのもあったな。

以前はハードにいろいろ制限があって、
プログラムやグラフィックで頭を使う必要があったんだよね。
今はだいぶ制限が無くなったから、
ゲームそのものに力を入れることが可能になったんだけど、だけど・・・
958名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 11:11:41 ID:6z4d8pnE
PC-6001で、TVにつなぐとカラーだけど、
RGBで映すと白黒になっちゃうやつもあったな。
959名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 12:34:52 ID:dknHzbxx
>>956
だからエミュなんかクッキリ映ってしまうPCのモニターでやると
安っぽく見えるんだよな。
960名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 13:28:33 ID:SrJ+bJjI
>>今はだいぶ制限が無くなったから
ん、複雑になったから色々工夫する余地は増えてると思うけど、
昔みたいに素人が見て他と違うことしてるとかわかりづらくはなってるけど。
961名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 17:09:54 ID:gG0yXN1G
逆に制限があった方が作品自体が研ぎ済まされるという解釈もあるけどね。
特にゲームミュージックなんかは制限だらけの中で「曲」としてどう聞かせるかそうとう駆使したんじゃない?
今はシンセ等で作ったのをそのまま垂れ流しているのも多いし。
へたに音源が豊富だからそこそこのものが作り易い。
(良い曲もあるけど印象に残るのは昔の作品かな・・・)

962名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 17:16:05 ID:pQdX5nXy
まぁ制限と言うのは、結局次世代機でも付いて回る問題だよ
今現在、今まで無理だったものが出来るようになったという認識になってるだけでね
963名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 20:01:51 ID:dHVUYXgk
>>957
今は作るものが豪華になりすぎてるなw

しかも、ROMの読み込みはディスクメディアだと遅いから、そこら辺は頭使う必要がある
964名無しさん必死だな:2006/07/30(日) 20:57:26 ID:SrJ+bJjI
制限は増えてるって、が制限することで実現できることも増えてもいる。
むかしみたいにこれができないかわりにこれができるという感じじゃなく、
これとこれとこれを組み合わせて、これとこれをこうすると、これが実現できる、
そのかわりこれができなくなるという具合に。

問題はそれを高度な部分で実現しようとするとコストに跳ね返ることが
ままあることかなと。
965名無しさん必死だな:2006/08/03(木) 22:02:58 ID:UFj81hFK
966名無しさん必死だな:2006/08/03(木) 22:47:24 ID:B+Vl8Min
PS2の時のクッタリを信じて布教してた人、そのログを見ると
今と全く同じなんだよなぁ…
967名無しさん必死だな:2006/08/04(金) 02:34:48 ID:Pzs3PXTB
>>965
5年間の進化って凄い
968名無しさん必死だな:2006/08/07(月) 03:03:49 ID:AMwRhHm2
俺もすっかり騙されてた
969名無しさん必死だな:2006/08/07(月) 11:58:21 ID:730QFgrM
ソニーの基準が一般的な基準じゃないのが悪い。
970名無しさん必死だな:2006/08/08(火) 06:19:48 ID:5iq+46Zr
でも360版でも6600万ポリゴンなんて出てないんだよな。
971名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 09:36:44 ID:INCtlqaq
昔、鈴木みその漫画で今度のPS2は6600万ポリゴンも出るから
これからは面じゃなくて点の集合体で描画することになりますよ
とか書いてあったのに、実際ゲームが出たらカクカクでがっかりした覚えがあるな
972名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 10:01:40 ID:1a/Aeyt7
>>971
今はピクセルシェーダは一応点で処理かけてるんだよ
オブジェクトの形状や動きは点と直線で表現してその間の面の色をがんばって付けることでリアルに見せるのが今の流れ
だからピクセルシェーダがでかいんだよ

みそとかいうのがいってる点の集合体で表現するというとレイトレーシング法っていうCGの描画手法があるけど
こんなのリアルタイムCGでできねぇよ 
Cellの性能フルに使ってPS1くらいだせるかどうかってとこだろうか GPUは何の役にも立たなくなるし
973名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 10:57:37 ID:kGzJWXmb
>>971
「PS3の性能」とやらを信じるのがまず無理だな
マイナスの実績がありすぎる。
974名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 13:23:34 ID:8plfJfn7
>>972
当時>>971の漫画読んだが、点と言えるほどにポリゴン1枚が細かくなる、
ポリゴン=カクカクというイメージが変わりますよ。
…というだけの話だったと思う。
実際に出てきた絵を見た俺の感想は>>971と同じorz
975名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 14:16:24 ID:mQG59f6n
>>972
みそが言ってるんじゃなく、SCEの人が言ってたんだと思う。
インタビューを漫画に起こしたような感じだから。
976名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 15:11:39 ID:INCtlqaq
>>975
ちょい言葉足らずだったかなスマソ
確か打ち合わせに来た編集者かだれかが言ってたんだと思う。
10万でも買いますとか、今考えるとあからさまに情報に踊らされてた感じ。
オールナイトライブかな?何巻あたりか知ってる人いたら教えて。
977名無しさん必死だな:2006/08/09(水) 16:19:28 ID:eMY5L8YM
アヒルちゃんでもが実機で動くのか。
いまだに気になる俺ガイル
978名無しさん必死だな:2006/08/10(木) 20:47:35 ID:EwO/i1XO
>>734
>>735
セガは、マルチコアプロセッサ系の使いこなすノウハウを持ってるのか
979名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 02:35:11 ID:kxXB/IJj
その事件とは、3月2日に行なわれた「次世代プレイステーション(PS2)」の発表です。

発表資料には、業界人達の予想を遥かに超えた強烈な描画性能・演算処理性能が記載されていたのです。

当然ながら他のゲーム機は(最新の物を含めて)一瞬にして時代遅れになりました。
それどころか、最新のPentium3を使った高性能パソコンを持ってしても追いつけない代物だったのです。

この性能が切り開く世界は、明らかに今までのゲーム機が築き上げたものとは異なるでしょう。
既にCD−ROMによるゲームメディアの供給によりデータ量の上限は突破されているものの、
ビジュアル面では限られたメモリとCPUパワーに阻まれてきたという問題が、
これで一挙に解決されるのです。
それどころか、「布のしわの表現」や「風になびく髪の毛」といった
高度な3DCGアニメーション表現が、この性能により一挙に実現可能になったのです。
http://www.ops.dti.ne.jp/~somnium/profile/tura15.htm
980名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 03:04:03 ID:zByIDLo6
当時はこんなんでも説得力あったんだよな↑
ごまかされなかったのは専門知識から予想するスキルを持ったほんの一握りでしょう。
PS2ソフトの開発者すら、ある時点まで騙されてたんジャマイカ?
漏れもまんまと引っ掛かった。
こんなハッタリはもう無理。
981名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 03:21:13 ID:8PsNxh+n
夢みたいなものだったからな・・・あの当時は。
982名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 03:25:13 ID:ETnVfQup
>>979
PS2ってPS3や箱○より高性能じゃん。
983名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 03:38:17 ID:xWfbqWpH
PS2は凄い勢いでハッタリが広まって
誰もがそれを信じてマンセーするのが当然のような空気になったもんな
俺は連ジのショボさにがっくり来たの覚えてる
984名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 03:43:16 ID:kxXB/IJj
PS2連ジは本当に酷かったな
ジャギジャギなうえに画面暗くてガッカリした
985たくみ ◆TakumipXVk :2006/08/11(金) 03:49:54 ID:aLnvdncI
6600万匹もポリゴン捕まえてどうすんの
986名無しさん必死だな:2006/08/11(金) 04:35:32 ID:EAVL6b4p
PS3のデモもプリレンダムービーをリアルタイムです、とかやってるじゃん
全然変わってねえ
987名無しさん必死だな
age