俺らユーザーがゲーム業界人に意見してやるスレ

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453名無しさん必死だな
>448の6について、どうしてそうなるか事例を上げよう。

1.まずプロトタイプ制作をするのだが、企画内容の基礎部分をそのまま作ってみると、仕組みが破綻していたり作ってみたがあんまり面白くないとか、技術的な問題が出てきたりするので辻褄を合わせる意味で「仕様変更」が行なわれる。

2.仕様変更していくうちに、色んな部署から「こうしたら面白いんじゃないか?」と言う意見やアドバイスが出始める。
みんなが「イイ!」と思ったものがどんどん取り入れられ段々「ゲームの骨格」が出来上がってくる。
ある意味ゲーム制作の一番面白い時期でもあり、ゲーム内容自体も結構イケてる状態。
続く
454名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 11:08:26 ID:BNNWzvDW
ワッフルワッフル
455453:2006/06/02(金) 11:11:16 ID:nJkN6/SW
続き

3.色々思考錯誤し、プロトタイプが完成する。
この時点でクライアント探しをするか、既にクライアントがいる場合はプレゼンを行い、予算をもらう交渉をする。
この時期あたりは開発の士気が一番高い。

4.クライアントと交渉の末、制作にゴーサインが出るが、制作資金を出す条件として、数々の仕様変更を要求される。
そしてここが重要。
この時クライアント側の担当者が決まるが、この担当者が出来る奴か出来ない奴かで神ゲーになるか糞ゲーになるかの命運が決まる。
大抵はこのあたりから雲行きが怪しくなる。

続く
456453:2006/06/02(金) 11:20:24 ID:nJkN6/SW
続き

5.担当者から仕様変更の指示が出るが、大抵は指示内容が夢物語だったりむちゃくちゃだったりする。
このあたりから企画の主導が制作会社の企画からクライアントの担当者へすげ替わり始める。
序々に開発内部が混乱し始める。

6.担当者の指示に従って仕様変更した結果、ゲームがつまらなくなる。
企画マンは担当者の夢物語を仕様書に起こす「仕様書製造マシーン」になる。
そして開発内部から段々不満が出始める。

続く
457名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 11:23:49 ID:auNXXCny
ワッフルワッフル
458453:2006/06/02(金) 11:31:32 ID:nJkN6/SW
続き

7.α版完成。クライアントが商品化するかどうかの協議をする。
あまりにもダメな場合はここで終了だが、クライアントはある程度お金を出してるので大抵はβへの制作続行。
クライアントの担当者はこのあたりで上司に怒られ、責任を開発会社へ転化し始める。
このあたりから開発の士気が低下し始める。

8.担当者はつまんなくなったゲーム内容を面白くするために必死で仕様変更をかけるが、つまんなくなったゲーム内容の根本を覆す時間はこの頃には無くなってる。よって、ゲームを面白くするには

「取って付けた様なミニゲーム」
や、

「無理のある後付け要素」

が大量に追加するしか無いと担当者は思い込み、

「地獄の仕様変更命令」

が下される。

続く
459名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 11:36:22 ID:3ebx/LdI
>>441
というか、材料費が上がったせいで絶対売れてくれなきゃ会社が潰れるから無難なものを作ってるって感じ
 ちなみに、じゃあ脳トレは?とか言われそうだが、任天堂は金持ってるから仮にあれでこけてても傾く事はない。
でもゲーム業界の大半が中小のソフトハウスだから、こけたら会社が潰れかねない。

ちなみに、ゲーム作るだけの人と時間と手間かけて業務用ソフト作れば1本数万〜20万くらいで売れるし
(もちろん物にもよるけど、PS2のゲームはそれくらいかかってる場合が結構ある)
てか、CG・プログラム技術のトップクラスなのがゲームって・・・・・・・・・・
460453:2006/06/02(金) 11:39:45 ID:nJkN6/SW
続き

9.「地獄の仕様変更」のスケジュールと物量を割り出すと、納期が半年単位で遅れ、当初の物量の数倍に膨れ上がる事がわかるが、担当者はそれを強行する命令を下す。
このあたりから開発員は徹夜と過労で倒れ始める。

10.長い死闘の末、開発が完了する。
でも出来上がったモノはヒドイ糞ゲー。
もし奇跡が起きてそこそこ面白くなっても、手柄は全て担当者がさらって行き、開発会社は疲弊し、金銭的にも人員的にも死に体になる。

長いカキコでしたが現場からの声ですた。
461名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 11:55:47 ID:eKanF0nl
>>453「その後」も追加していた方が・・・

11 つかれきった開発メンバーのうち、少しでも腕に覚えのある奴から転職する。
残ったメンバーは下っ端か使えない中堅という状況で開発力はガクンと下がる。
まれに仕事の出来る人が残ってくれる場合もあるが、今度はそういう人に仕事が集中し
やっぱり次のプロジェクトで疲れきって辞めてしまう。

12.一度開発力の落ちた会社が復活する事は難しく、ズルズルと滅びへの道を辿る
462名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 12:02:23 ID:MtL5DzR3
>453
非常に的確だ。今のゲーム会社の7割はこんな感じだな。

何よりも「4.」の下りの

>そしてここが重要。
>この時クライアント側の担当者が決まるが、この担当者が出来る奴か出来ない奴かで
>神ゲーになるか糞ゲーになるかの命運が決まる

これは正にそう。
大抵金出してくれるのは他の会社が多い昨今、パトロンの担当者に殺意を覚えた事のある開発員はほぼ100%だと思う。

世の中の糞ゲーは「プロデューサー」とか「外注担当者」が「企画屋気取り」になってゲームが無茶苦茶になる事が殆どだろうな。