1 :
ユーザー代表:
客の事完璧に無視して糞ゲーばっか乱造しやがって!
おまけにPS3が約8万だと?!ユーザーをナメてんのか?!
お前等ゲーム業界人がもらってる給料は元々俺たちのユーザーの金だ!
それをすっかり忘れてクソゲーばっか作りやがって!
ゲーム業界人にどういうゲームを作ればいいか教えてやりたい同志はここに思いの全てをぶちまけろ!
そして糞ゲーばかり乱造しやがるゲーム業界人はありがたくこの板の内容を拝謁して書いてある通りにゲームを作れ!
たかがユーザーが。
ゲーム制作者様方へ
いつもお疲れ様です。頑張って面白いゲームを作って下さい。
クタラギ様へ
氏ね。
書き込むなよ。
いいからこのスレ静かに沈めてやろう。
>>1が可哀想だ。
7 :
名無しさん必死だな:2006/05/16(火) 23:21:51 ID:xL1pElJ1
8 :
名無しさん必死だな:2006/05/16(火) 23:28:58 ID:adRWHNxL
おもしろいのでage
もっと人付き合いとか、TV見ることとかすれば、
今の時代何が面白いのか解るハズ…
10 :
名無しさん必死だな:2006/05/16(火) 23:33:17 ID:yGpZp9N6
ユーザーなんていない
いるのは妊娠と痴漢とPSジェネレーションだけ
byクタ
11 :
名無しさん必死だな:2006/05/16(火) 23:33:18 ID:xL1pElJ1
お前ら暇だな。高校生か?
若いうちからこんなところに入り浸ってたらろくな大人になれないぞ。
似たようなスレが以前あって、
『そんな事を言っても、奇抜な物はプレゼンで企画が通らないんだよ!』
って魂のレスしてた人が居たのを思い出した。
多分、業界関係者だったんだと思うけど、ちょっと可哀想だった。
ま、正直頑張ってとしか言えない。
奇抜なものを通すほど余裕ないらしいからね
それに、DSのタイトル開発すればウマーだ、とか言っても
GBAから次のステップにいくのさえアレな状態だから
以前フリーのプログラマに、脳内クリエイタがそのまま
ディレクターになったような奴のせいで酷い目にあった、
とか愚痴られたことがあったから、あまりあれこれいえない
19 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 00:55:21 ID:MpFyfcf6
このスレのユーザーは随分大人だな。
業界人スレに粘着してる勘違いしたユーザーを装った信者とは大違いだ。
20 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 00:57:21 ID:/u+vqNWZ
書いたら書いたで、割と参考にすると思うよ。
言い返すだろうけど。
なんか新しいマリオで忍者くん阿修羅の章とミュータントナイトをパクったみたいだが
もとネタもダウンロートで遊べるようにしてクダサイ
プロデューサーやディレクターは、プレゼンの能力も問われるのだな。
ICOやワンダの上田はテスト版のムービー作って企画を通したらしいけど
映画みたいにパイロットフィルムみたいなシステムが
ゲーム業界でも確立されたらいいね
23 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 01:10:41 ID:7pBfUL+l
>書いたら書いたで、割と参考にすると思うよ。
まあここで書いてる分には読むだけは読んでもらえるかもね。
24 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 01:14:24 ID:x4mUdBil
面白いスレだな。
じゃあお前らユーザー側に聞くが、正直RPGってどうよ?
映像の方向に進化しちゃってるけどそれって必要かな。
次のゲームの参考にしたいので一つよろしく。
映像の進化なんて感情移入のしやすさの違いくらいしかないだろ
RPGのブームが下火になってきたのはシステム面での進化がなくなってきて
ユーザーに飽きられるようになったから。
FFで言えばATB・青魔法・FF9だかの円盤つかった成長システム
(これが後のゲームに継承されてないのが不思議)とか
そういったシステム面での成長がないとどんどん市場が狭くなるだけ。
最近ではフリーゲームのシルフェイド幻想譚ってのがタイムスケール管理システムを
使った久しぶりに新鮮なRPGだったかな。
結局システム面で面白くならなきゃRPGは代名詞になったビックタイトル以外廃れるよ
普通にしょぼグラのフリーゲームの方が高クオリティーという現実。
参考になった、ありがとう。
じゃあグラよりキャラの成長要素を頑張るか。
キャラの成長要素なんて副次的なもんだから
RPGは戦闘が面白くならないとあんま意味ないと思うけども・・・。
30 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 02:56:17 ID:qSWCwiu8
「RPG=旅」なんだよね俺の中では
FCのころのドラクエなんてマジで世界中を旅(冒険)してる感じで好きだった。
だから逆に、ワールドマップなくて、フィールド一本道のFFXとかは嫌だったな…
DQ8も、主人公が一人、軽装で走ってるだけで
「どこが旅やねん!」
という全然「旅」感がなかった。
オープニングムービーみたいにフィールドでも馬車と仲間が全部描写されてればなぁ。
それやるにはPS2は力不足だったんだろうけど。
最近ので「旅」を実感できるRPGって何?MMOでなくて。
酒場でパーティーを募り、
無数のクエストで資金とレベルを蓄えながら
いつかドラゴンを倒すぞ、と下積み生活するのが理想のRPG
マジでMMOだなそれ
買うに至るまでの興味は「見た目」によって決まる部分はかなり大きいだろうけど、
それがいわゆる美麗な映像かと言ったらまた違うんじゃないかと思うな。
例えばホームページを見ただけで惹かれる世界観をいかに作るか、
それが単にFF流の美しいムービーだけってなら悲しいわな。
まぁ個人的な意見としてはそんなことよりもシステムの紹介ページを見ただけで
やりたくなるようなRPGでないと余程の有名作でない限りは買う気にはならないね。
いくら映像が綺麗でも映画じゃなくてゲームなんだし。
最近のストーリー重視のRPGは、疲れるだけでもううんざり。
ストーリー見るだけなら、小説や漫画、映画のほうが安いしお手軽。
わざわざ高額な金払わされて、
そこら辺の下手な小説よりさらに下手なストーリーを見せられ、
何十時間も拘束されるのはそれだけで時間の無駄。
個人的には、モンハンみたいなタイプのシューティングとか、アクション系がいいと思う。
数人で集まってミッションクリア、みたいな。
スターフォックス、これやらないかな?
俺がやりたいのは「対戦」じゃなく、「協力」プレイなんだ。!!!
モンハンとかぶつ森、PSUみたいな
キャラメイクできて、着替えが出来るRPGがしたいな
どうしても主人公の見た目だけは気にしちゃうので
いっそ主人公は、プレイヤーに作らせて欲しいと思う。
それこそMMOしてろっていわれるかもしれないけど
後はある程度意思決定はさせて欲しい。
なんで、○○○を題材にしたRPGって作らないの?
きちんと作ればミリオンは売れるだろうし。シリーズ化もいけそうだし。
まーあの会社が作るべきもなのだが、他の会社のでもいいよ。
これが自分のRPGに関する意見。
洋RPGに手を出せば
>>32-37辺りの不満は解決しそうだな。
「絵が濃い」とか文句言いそうだけど。
>>31 ワールドマップがあってパーティーメンバー全員が
見えてる程度で「旅」ならFF12やっとけ。
日本はほんと特殊な市場だよなぁ
内容が良くても絵がバタ臭いと一切手をつけない
洋RPGの絵を萌えキャラにして出せばいいんだよ
おまえあたまいいな
そしたら今度は
「難しい」「面倒くさい」「何をすればいいのかわからない」「ストーリーが薄い」
とか言い出すんだけどな。
ううむ・・・否定できないところが辛いよな('A`;)
45 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 07:35:16 ID:MpFyfcf6
実際洋ゲーはまだまだ不親切な所が多いからな。
正直もう少し何とかしてくれてもバチは当たらんと思うんだが。
「ライトユーザーなんか知るか」でも食ってける位に
コアなゲーマーが多いのが海外の強み。日本じゃ多分無理。
>>43 ニンテンならなんとかしてくれ(てい)る。
>>46 具体例を挙げれば他のゲーム会社も参考にしてくれるかもね。
>>43 複雑になったらコレジャナイ率うpしましよ当然の結果らね
萌えじゃないが
>>41に近い例が家庭用初期のウィザードリィだな
ファミコン版の成功の半分は末弥絵のおかげと言っていい
(残り半分の功績はファミコン向けに洗練させたアスキー)
ところで
>>32をMMOと捕らえてしまうのは比較的若い人なのだろうか
俺はあの文見て真っ先にロードスが浮かんでしまったので('A`)
初代ロマンシング・サガとかもまさにそんな感じで好きだった
(システム周りはもう少し何とかしてほしかったが)
とりあえず、棒読み俳優を使うのは辞めてくれと。
後、ストーリーは意外性とか狙わなくていいから。
>>43 日本人には合わないよな。
いくつか道が用意されていたって、結局一番効率のいい道しか選ばない人多いし。
MMORPGやってて思った。
54 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 11:38:02 ID:7pBfUL+l
age
>>36 >俺がやりたいのは「対戦」じゃなく、「協力」プレイなんだ。!!!
同意!
話はちょっと違うかもしれないけどFPS系のゲームについてだが、
ああいうのは仲間同士で作戦決めてどう動くかっていうのが楽しいと思うんだ。
しかし気が合う仲間同士ならともかく、実際には見知らぬ人とのプレイで
そんなめんどくさいことは言い出せず、場当たり的なプレイになってしまう。
そこで、戦闘開始前に半強制的に作戦会議に参加させるシステムはどうか。
あらかじめゲーム側で作戦を数パターン用意しといて、
そこから選ぶ形にすればそれほどめんどくさくないし、
作戦外で動きたい人はその意思表示ができるようにすればいい。
と、FMOがツマンネと言う話を聞いて思った。
>>52 選択する余地を与えてないんじゃないだろうか?
>>31 PCだが、The Elder Scrollsは旅してる感がすごい。
が、最新作であるOblivionはかなりハイスペックのPCじゃなきゃダメなんで、
その前のMorrowindをやるとよい。
まあ検索してみー。
>>55 そういうのはプレイヤー同士がゲーム外でチーム組むなりしてやるべき事で、
強制されてどうなるってもんでもないだろ。プレイヤーが受身じゃ上手くいかんよ。
>>57 ああいうオンラインゲームで楽しいのは作戦で相手を出し抜くことだと思う。
それをゲーム外でチームを作った人だけしか味わえないとすれば
もったいないから、ゲーム内でなんとかしたらどうかという提案です。
作戦会議に参加して、意見を出して作戦を決めることがしやすいように
ゲームが誘導してみてはどうかということです。
59 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 14:09:41 ID:7pBfUL+l
言いたいことはわかるしゲーム内でコミュニケーションとりやすいように
お膳立てはすべきだとも思うけど、最終的にはプレイヤーの問題だと思うんだよね。
ボイスチャットに対応したりチャットルーム用意してたりするゲームはもうあるし。
あとはカウンターストライク専門のゲーセンがあったな。こういうのがもっと流行ると面白いかも。
ttp://www.ledzone.com/
そもそもFPS自体日本じゃあニッチも良い所だからねぇ。面白いんだけど。
いっぺん日本のメーカーが本腰いれて作ったFPSってのも見たいけど。
DCFF7とかは論外だが。
社長になったつもりで考えてみよう。
なんか変わった売れそうに思えないゲームよりは、売れ線の方にゴーサインだすのが
商売として堅いよね。従業員を路頭に迷わして借金背負うような賭けにでれるんなら話は別だが。
>>59 >最終的にはプレイヤーの問題だと思うんだよね
それを言っちゃーおしまいよ。
まあ俺はほとんどFPS系やったこと無いんだけど、
MAPと駒が表示されて、それを動かしながら
うだうだ言い合えるチャットルームがあればいいな。
もうあったらスマン。
で
>>52の効率のことだけど、
選択肢が100と60だったら、誰でも100選ぶよね。
100と80だったら、80選ぶ人も増えてくるだろうし、
60でもピンチのときの保険になるっていうんなら
60選ぶ人も増えてくる。
そういうゲーム作りはできないんですかね?
>>62 >MAPと駒が表示されて、それを動かしながら
>うだうだ言い合えるチャットルーム
(・∀・)つ カルドセプト
>選択肢が100と60だったら、誰でも100選ぶよね。
>100と80だったら、80選ぶ人も増えてくるだろうし、
>60でもピンチのときの保険になるっていうんなら
>60選ぶ人も増えてくる。
まあ多分FFXIの話なんだろうけど、
実際は100対80だったり、プレイヤーの工夫次第では
100対120だったりするのに勝手に100対60だと決め付けて
文句言ってるだけの場合もあると思うよ。
効率が5でも自分が楽しければそれで良いって人もいるしね。
そうでなきゃあのゲームでソロプレイなんかしないw
あのゲームに関してだけ言えば効率優先しないと仲間はずれにされる
空気が既に出来上がってしまっているので他のゲームに移るのが吉かと。
FFXIのバランスはちょっと変に歪んでる所があるし。
>>61 いつまでもそれでやるの?おっさんの目から見て売れそうなゲームだらけになっちゃうねw
〜の〜みたいなゲームつくれ!とかいってんの?いい加減学習したら?
無能な人間がスタート地点のゲームばかりになったと思うよ?PS3みたいなソフト増えてるよ
やばいんじゃないの?
65 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 15:28:55 ID:MpFyfcf6
>>64 では君の素晴らしい案でこのスレ住民と業界人を唸らせて下さい。
クソゲーをクソゲーと書けない
ゲームマスコミを何とかしてください
67 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 15:32:09 ID:bYtVRxkh
>>66 ファミ通なんて金出して買う広告みたいなもんだし。
マスコミなんて言えるのかあれw
GK報道したら認めてやる。
69 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 15:36:59 ID:Y7IPpcWV
ゲームは殺人肯定娯楽!
>>63 >(・∀・)つ カルドセプト
それFPSでもTPSでもない・・・
FPS系の作戦会議についての話なんだけど。
>まあ多分FFXIの話なんだろうけど
ご名答(笑)でも他のゲームも含む意見でもある。
ちなみにFFXIはもう止めました。
意見に関しては大体同意。
あのゲームはサポジョブがバランス崩壊の元凶だと思う。
あんなのでバランス取れたら神。
あと、やっつけ仕事感を非常に感じた。
でも家庭用初のMMOってことで仕方ないのかなとは思った。
あぁ、いいゲームだなぁと思うゲームは大抵セールスは奮わない。
タワードリーム、街、カルドセプト、その他諸々、枚挙に暇がない。
でも別に売れてるゲームが悪いゲームだとは言うつもりもない。
ビジネスだからね。作る側も売れる所を狙わざるを得ない。
結局、ゲームビジネスはまだまだお子ちゃまの人気取り商売から
脱却できてないってこった。文化として未成熟。
手軽にマッチングできる対戦ゲームがしたいよう (><)
>>70 >それFPSでもTPSでもない・・・
>FPS系の作戦会議についての話なんだけど。
ああそういうことね(笑)。戦争映画に出てくるあの凸マーク並べて動かす奴が欲しい訳か。
それちょっと面白いね。
>>60 > 日本のメーカーが本腰いれて作ったFPS
ポケモンスナップとか如何
銃の代わりにカメラだし歩き回る代わりに固定カートだけど
75 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 19:03:18 ID:EcgH9Js7
>>73 >戦争映画に出てくるあの凸マーク並べて動かす奴が欲しい訳か。
そうそう、そんな感じ。
それを出撃前の作戦会議でやったら、
作戦も伝えやすいし面白くなるんではないかと。
>>55では伝わりにくかった?
FPSのネットゲー楽しいのになんで日本では普及しないだろ。
昔ファミコンで遊んだマリオカートの対戦やクニオくんの運動会に通ずる面白さが
あるのに
日本人には殺伐しすぎなのかもね
普及以前にジャンルそのものが知られていないかと
操作が馴染みないのも一因かも
アナログ2本の組み合わせでの移動は必要不可欠だけど複雑だよ
>>78 だなあ
HALO1・2とか日本でTVCMあったか?
FPS難しい。横縦奥行きで三軸あるから。画面もリアルだから見にくいし。
82 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 23:06:25 ID:6B0kDdk4
FPS流行らすならDSがいいと思うんだけど、どこも手を出さないよね。
Wi−Fiでグラフィックは、ものすごくシンプルでいいから、タッチアナログ操作で
3D空間を気持ちよく、自由に動けるFPS作ると売れると思うんだけどな。
戦争物やキャラクター物をあえて使わないで、モダンアートみたいな空間で遊んだりできたら
今までにない感じで面白そう。ポリゴンもデザインとして活かせるし。
>>82 メトロイドでできてないならダメじゃないの
俺がRPGに求めている物は…
「さぁ、次はどこに行こうかな」
これに尽きる
>>84 俺は自分で作成できる自キャラかな。
どっかの誰かさんの厨ストーリーなんか興味ないよ。
>>83 メトハンは昔からある、いわゆるSF物のFPSだけど
そうじゃなくて、全く違うゲームデザインで作ったらどうかなと。
武器で相手を倒すのが目的じゃなくて、空間を気持ちよく飛び回る事がメインの
ゲームがあったら楽しいだろうなと思って。
>>86 それFPSとはいわなくね?
どっちかつったらナイツじゃないの
88 :
名無しさん必死だな:2006/05/17(水) 23:27:53 ID:bYtVRxkh
>>85 同意。
凝りまくったデザインのキャラ見ると
「楽しんでるのこれ描いたデザイナーだけじゃね?」ってよく思うよw
>>87 ナイツはやったことないから良くわからないけど
感覚的に近いのは、ちびロボを主観視点にしてエッシャーの世界を
自由に動き回るみたいな感じ。
ゲーム業界とはちと違うかもしれんが
テレビでのCMがもうちょいなんとかならんのか
ムービー垂れ流したり、ゲーム中の台詞を出したところで何がなにやらさっぱりわからんぞ
>>84 「尽きる薬草、残りわずかなMP、後ろに並ぶ棺桶。
命からがら次の町へたどり着く」
>>91 最高のゲームバランス
その「後ちょっと、後ちょっと」がいいんだよな
>>90 逆
内容流して売れなくなることを警戒してムービー流すようになった
それでも買うユーザーが多かったので以下ループだな。
>>91 ムーンペタ - ドラゴンの角 - ルプガナ
みたいなもん?
アクションならあれだ
技をただ用意しました風じゃなくて
技全てに使い道をよこせ
もっと日本のメーカーも、GTAみたいにどこへでも行けて何でもできるゲームを作るべきだよな。
外したら致命傷になりかねんから斬新なゲームなんて中々出ないね。
DSやWiiのような入力媒体の仕様の都合上、どうしても従来のゲームとは違う操作の切り口にせざるおえないようなハードにしか期待が出来んなぁ。
今では一風変った実験作はリスクの少ない携帯アプリの方が多かったり。
サイクロンとか魔王が墜ちる日とか。
むしろリスクの低さという点ではPCの同人ゲームなんかはゼロに近い訳だったりするんだから、奇抜すぎるシステムのぶっとんだゲームとか出てもおかしく無さそうなんだが、なんかないのかなぁ?
箱庭的なゲームで、ARPGがやりたいのー。
リアルタイムでイベント進行して、フィールドに落ちてるオブジェクトが全て武器や防具として使えるとか。
ちゅーか、オブリビオンの進化版だなw
これならBDが全て埋まるぞ。
上の方でさぁ100と60で100選ぶよねってのはMMOだからこその選択ってのが
あるわけなんだよね
オフラインだと完全無欠に趣味に走る人が多いわけで
それが楽しかったり
効率厨うぜぇってのがよく言われるのはだからこそだと思うよ
>>89 ナイツは主観視点じゃないが、
空間を飛び回って宝玉みたいなのを集めるゲーム。
ま、一応敵とボスは居る。
遊ぶ人を選ぶと思うけど、操作が気持ち良い&世界にどっぷり漬かる系の名作。
>>91 本当にそれ。
俺にとってはファミコンDQ3のバランスが全てなんだよな。
アッサラーム付近の暴れザルの強さ、ピラミッドやあの付近の蟹の強さ、ヤマタのオロチ、トロル系の敵、
海での大王イカなど。
もう絶妙。
ゲームの肝ってバランスとかさわり心地とか「買わないとわからない」部分だったりするよな。
つっても作ってる側の人に「さわり心地のいい物を作ってください」なんていっても
「はぁ!?具体的に言えこのkそ野郎」ぐらいのこと言われて終わりそう。
俺の中でのさわり心地いいゲームは2Dなら初代マリオ3Dならピクミンとか。
103 :
名無しさん必死だな:2006/05/18(木) 07:28:47 ID:fYHlQWAM
>>97 勘弁してくれ。GTA以来海外のソフト屋の中ではプロデューサー達が
「次の企画はウチもGTAパクるぞ」と言ってて向こうの中の人達は閉口している。
日本にまでそんなん持ち込まんでよろしい。
104 :
名無しさん必死だな:2006/05/18(木) 10:45:51 ID:+4Aj0N9H
煽りから作られたスレだが、なかなか良スレだな。
暴言とかを期待されてるスレだから、もっともっと暴れていいよ。
105 :
名無しさん必死だな:2006/05/18(木) 11:21:19 ID:+m1qEm37
ネット対応に関してのアイデアをひとつ。
PCゲームの強みであるModを家ゲーにも導入する。
要はツクール系と従来のドラクエを合わせる。
例えば、町の酒場にクエスト配信NPCを配置して、ユーザーが作ったクエストをダウンロードさせる。
クエストはツクール系のように用意された部品を組み合わせてイベントを作る。
ユーザーが勝手にコンテンツ作ってくれるんだから、メーカー側は仕様の決定と部品を配信するだけでよい。
ユーザー製のクエストに評価できるようにすれば、出来の良いクエストは自然と多くの人の目に触れることになる。
ユーザーにもメーカーにも美味しいと思うし、技術的にもそんな難しいものでは無いと思うんだけど、どうだろう?
>>105 似たような事はコンシューマーでもちょっと前だとPS2のくまうた、
最近だとPSPのロックマンロックマンとかアドベンチャープレイヤーがやってる。
技術的には難しくないけど
1)ユーザーの作ったコンテンツで中々クオリティの高い物が出てこないのですぐに飽きられる
(まあ当たり前っちゃ当たり前、パソゲーのmod作るような連中は業界人予備軍だし)
2)NPCにちんこまんこ喋らせたりキャラのグラフィック脱がせたりする馬鹿が出てくるのでその対策が厄介
主にその2点でメーカーに嫌がられます。
も一つ忘れてた
3)ユーザーが変なデータを作ってもゲームがバグらないように堅牢なプログラムを組む手間とその検証の手間。
とくにコンシューマーだと後からパッチが出来ない(最近ちょっと変わってきたけど)ので重要。
108 :
名無しさん必死だな:2006/05/18(木) 12:06:38 ID:+m1qEm37
Modって言葉が悪かったかもしれん。
システムの根幹に関わるようなところはユーザーには触らせない。
ユーザーにできることは部品を組み合わせてクエスト作成することのみ。既存のツクールもそうだよね?
クォリティや下ネタ対策のために評価システムを搭載する。イメージとしてはヤフオク的なもの。
クォリティを上げるためにメーカーはメインとなるクエストは用意しなくちゃならんね。
ユーザー製クエストはあくまでオマケ的な扱いで、ネットに繋がなくてもそこそこ遊べるのがベストだなぁ。
ユーザー評価システム搭載した程度じゃ下ネタ対策にはならないんよ。
コンシューマーはCEROやソニー・任天堂チェックがあるから。
ゲーム内でユーザーの目に差別表現や性的表現が触れる可能性があるだけでアウト。
良くてもレーティングが上がる。
「ユーザー同士でデータ交換するのは勝手ですけどメーカーは一切関知しませんよ」
で逃げることは可能だけどそしたら公式の場は提供できないし。
3)に関しては、システムの根幹に関わるような所をユーザーに触らせなくても、
バグのないプログラムってのは無いから特定のデータで固まるかもしれない。
ユーザーにデータを作らせるとテスト対象になるデータは理論上無限大。
かといって自由度を減らせば作る側がつまらない。
そんな理由でユーザーコンテンツをオマケ的に搭載したとしても
1)の理由で手間がかかる割には面白くならない訳ですよ。
ところで、業界の人って、ボイスチャット機能、どう思います?
DSのメトロイドプライムハンターズ? には付くらしいですけど。
これと、ぶつ森系のゲームを組み合わせるだけで、かなり需要が見込めると思うんですが。
……電話代も浮くしw
>>110 パソゲーやXboxには搭載されて久しいので何を今更って感じ。
電話代浮かせたいだけならSkypeでもなんでも導入する方が便利だと思います。
パソコン持ってないけどDSのWifiでゲームだけできる環境がある人って少数派だろうし。
下ネタ対策は、地道な管理運営が必要だからな。
普通のネットゲーでも、そういう荒し行為をするのはこまめにアクセス制限かけるしかないが、
それは、かなりの労力なんだよね。
2ch見ればわかるけど、リアルな生活から切り離された空間では、
無意味に荒らす人間が横行するし。
対戦ゲーなら、チャット機能とかないほうが、純粋にゲームを楽しめたりする。
>>112 DSのマリカやテトリスは世界対戦なのにチャット性を排除してるな。
テトリスなんか酷くて、ユーザーが意思を込められるのは
名前の欄と勝負後に連戦希望のAボタンを押すタイミングだけだ(w
でも、これはこれでいいと思える。画面の向こうの相手が何よりもよく見える。
ルナティックドーンでMMO作ってくれないかな・・・
死んだらキャラロストでいいからさ。
そろそろめんどくさくなってきたので操作しなくていいゲームください。
難しいなら誰かがプレイしているのを自由にのぞけるようなシステムください。
344 名無しさん必死だな sage New! 2006/05/18(木) 20:40:48 ID:bCV9Krgj
私、某ゲーム会社の者ですが、任天堂の次世代機であるWiiはPS3や360より圧倒的に普及すると思います。
何故かと言いますと、E3時にPS3の価格が発表されたことにより、幹部がPS3の普及は見込めないと判断したからです。
価格が伝わる以前には、PS3のソフトは10タイトルほど開発しておりましたが、現在その大半をWii向けに切り替えており、完全にWiiにシフトしている状態となっております。
他社さんのことは知りませんが、Wiiに乗り換える企業も複数あるのではないかと予想しております。
あ、予想ですよ。予想
なぁユーザーさん、今ゲームとネット以外で楽しい事ってなんかある?
業界人としてはそこが結構知りたい。
そういう部分からネタを引っ張ってくるのが本来のゲーム作りだから
おっと、そんなもん自分で考えろってのは梨ね。
株。
早くリアリティーのある株式ゲーム作れや。
信用で負けると取立人が現れて恋人風呂屋に売ったり
赤ん坊ミキサーにかけたりするやつ。
>>117 俺今シナリオ教室に通ってるんだが、楽しいぞ。
そんで思った。
なんで『映画ツクール』が無いのかと!
自分のシナリオを人に見せられる形にしてみてぇー。
(シナリオって小説と違って、商品の「素」だからそれだけ見てもおもしろくないんだよね)
男なら誰でも一度は「映画監督になりたい」と思うときがあるだろう!?
もしなくても、または女性でも、小さい頃には「お人形遊び」で遊んだだろう!?
いまなら家庭用ゲーム機でも3Dポリゴンという「お人形」で、簡単に映画っぽいものが作れると思うんだ。
わかりやすく言えば、3Dで『RPGツクール』のイベント部をつくるというか。
RPGつくーるとの違いは、
・カメラ視点の自由
と
・アクションの簡易さ
で出せる。
最初に、○×□△ボタンに「右を向く」「体を後ろにそらす」「手を回す」「全て元に戻る」
というように、決められたアクションカードを設定しておく。
そんで、「アクション!」の掛け声とともに自分でアクションをする。
上のように設定したキャラと「銃を向ける」「銃を撃つ」
と設定したキャラがあれば『マトリックス』のあのシーンが撮れる。
RPGツクールのイベント部製作みたいにああしてこうしてここのフラグ立ててどうのこうの
ってより
自分でタイミングよく(接待されたボタンを押すだけの)アクションをするだけだから簡単。
イメージとしては『VF4』のトレーニングモードで映画を撮る。っていう。
わかりにくいか。
もちろん『VF4』だと、キャラクタが行うのは「相手への攻撃」だけだけど、
その「」内をいろいろな物に変えられれば、「演技」っぽく見えるんじゃないかと思った。
今のゲーム機ならかなりポリゴン数も出せるし、できそうな気がするんだけどなー。
『シェンムーザムービー』もあることだし。
どっか作ってくれ。
頭身を上げると、とっつきにくく見えたり多人数出せんだりいろいろ難しいかもしれんから
ポリゴン人形はレゴブロックみたいのでもいい。
本文長すぎて規制されちゃったよ
>>120 AIの処理をするだけでもCPUパワー馬鹿食いすると思う
現製機では無理かと
日本の大手なり中小でハイエンドチーム作って
欧米のPCゲー市場にチャレンジして欲しい
FPSでもRPGでも何でもいいからさ
それによって得られる技術的な恩恵はあるだろうし
本当に日本が没落してしまったのか答えを見てみたい
>>119 エロゲーでそんな奴あったな
たしか鉄騎作ったチームが開発したとか何とか
日本でなんでFPSが普及しないのかって?
そんなのわかりきってると思うけどなぁ・・
ああいうたぐいはね
酔って吐くんだよ
ゲーマーでもないのにあんな気分悪くしてまでやってられるわけない
なんであんな頭いたくなってまであんなもんできるんだ?理解できない
確かにFPSは激しく酔うが、007は酔いながらでもプレイしてたなあ
何が違うんだろう……
そういえば昔3Dムービ−メーカーと言うのがあったな。
ポリゴンのキャラを動かして映画みたいに撮るやつ。
ログインとかで特集されててすごく面白そうだったな。
もう10年近くたったけど、後継者的ソフトってないのか?
>>120 ツクール系もそうだけど、ユーザーが何かを作るのが楽しいという需要自体がマイナー。
映画にしたって自分で撮る人より他人が撮った物を見に行く人の方が圧倒的に多いよね?
129 :
名無しさん必死だな:2006/05/19(金) 06:43:57 ID:8amqjcU5
>>120 既存のゲームで好きなように演技してビデオ撮ってる連中はもういる。
ソウルキャリバーのヴォルドーダンスとかHaloのロケットジャンプとか探してみ。
最近だとSimsでいろいろ演技させるのが流行ってるみたい。
日本のメーカーはもっとシミュレーションゲーム作ってくれよ
まんまThe Moviesだな
132 :
名無しさん必死だな:2006/05/19(金) 07:02:41 ID:8amqjcU5
アレはどっちかっていうと映画業界版セガガガじゃないの?
E3の会場にデカデカとネバーウインターナイツ2だかのロゴあったな。
システムから入る日本製RPGってもっと出ないものかね。
BOF5の戦闘のように定点魔法→フッ飛ばし攻撃みたいなやつの
特化した奴
プレイヤーによる地形変化(落とし穴・氷結・ぬかるみ・油・乾燥などなどに変化させる)と
プレイヤーアクションによるフッ飛ばし&引き込みはたまた誘導
さらに地形効果による連鎖なんてのがでけるアクションがしたい。
できればオンラインで協力・対戦(2vs2)とかでできたらなぁ
もしくは刻命館オンライン
館守る側と攻める側で
刻命館オンライン、攻める側はあんまり楽しく無さそうだな
んじゃ
館の主は館をカスタマイズ可(間取り等を変更)
攻め側は
数種類の職業選択可能(選択した職業によって特殊アクション×3ぐらい)
&PTプレイ可能もちろんチャット機能あり
視点はdoom見たいなやつと無双系みたいの選択
主は館に侵入(アクセス)された場合ポイント侵入者を退けた場合もポイント
侵入者は館を攻略したらポイント
集めたポイントによって館のカスタマイズアイテムゲット
なんて如何でしょーかお客さん
137 :
名無しさん必死だな:2006/05/20(土) 00:42:41 ID:xts+sG1b
ダンジョンキーパーがほぼそんな感じじゃなかったか?
ハウゥゥゥゥ
こんなゲームがあったのね。orz
MMOとかRPG全般やってていつも思うのが
・敵が沸く
・同じ敵と何度も戦う
こういうことが常識化されてて萎える
こういうふうにチャレンジしてもらえないか
・敵は生物なので生態系の一部
・たとえばタイガーを倒しちゃうとラビットが増えちゃうので田畑が荒れる
・作物が不作だと物価が変動する
・上記の理由で敵は沸かない(繁殖により増える)
・敵とはまず遭遇するのが大変
・敵は基本的に向こうから襲ってこない(普通は逃げる)
・寝てるときとか弱ってるときは当然襲われる
・強い敵が弱い敵を襲ってるときがハントのチャンス
・または弱い敵が逃げるルートを予測してトラップで捉える
・隣の村まで徒歩1時間くらい(プレイ時間で)
・アイテム使用でHP満タンとかNG
キャラクターにLvがあるのではなくプレイヤーにLvがあるようなゲームをしたい
5,6年前のウルティマオンラインはちょっとそれに近かったけど自由度が下がって萎えた
今ならもっといいもの作れるはずだ
複数人で遊べるゲームは、オンライン対応するだけで、面白さUPすると思うんだけど、
安直かな?
下手に冒険するより、しばらくはこれで様子見たほうがいいと思うよ。
個人的には、ゲッターラブ(ハドソン、N64)をオンラインでぜひ。
ああいったノリのゲームはあまり見かけないし、バカっぽくていい。
・……もしかして、マイナー?
141 :
139:2006/05/20(土) 01:23:13 ID:+Url//ia
>139
>・たとえばタイガーを倒しちゃうとラビットが増えちゃうので田畑が荒れる
この場合だと増えすぎたラビットを討伐するクエストが発生する
凶悪な〜〜とか邪悪な〜〜とか悪を対象にしなくてもゲームは作れるし
こういうの作ったら人間のほうが場合によって悪になる
種を絶滅させちゃうと取り返しつかないし、自分の行動は世界に影響を与えることを実感できる
面白そう。だけど絶対そんなのできなさそう。
変な数字のやりとりをゲーム性と勘違いしてる馬鹿ばっかりでしょ
>>139 sporeが、それにかなり近いゲームだと思うよ。
生態系か。
モンハン始めて出たときはちょっと期待したんだが
肩透かしで違う方向いったしな
>>141 >種を絶滅させちゃうと取り返しつかない
これは詰まると最初からやりなおしになることを意味するのだがそれでもよろしいか。
単純に自由度上げれば面白くなると思ってる人多いみたいだけど、
一般的には自由度が上がれば上がるほどプレイヤーの意思で
ゲームをコントロールするのが難しくなる。
146 :
139:2006/05/20(土) 01:59:37 ID:+Url//ia
>143 ちょっと調べてみた。これいい!さすがEA!
147 :
139:2006/05/20(土) 02:10:26 ID:+Url//ia
その種はもう出現しないって意味で「取り返しつかない」ってことで
やり直すかどうかはプレイヤーの意思で決めればどうかな?
タイガーを絶滅させるとツインテールホワイトタイガーは永久に手に入らないけどクリアはできる、、、みたいな
>>145 それがいいんじゃん?
それを求めてるんじゃん?
RPGでもゲームオーバーがあって何が悪いのだろうか?
勇者は魔王を必ず倒すものとして作るってのがそもそも偏見なんじゃ?
ドラクエはちゃんとゲームオーバーがあったじゃん。
>>147 突き詰めていくとある種を絶滅させるとその種を餌にしてた種も絶滅するかもしれない。
連鎖反応で不毛の星になっちゃうかもね。生態系をリアルにシミュレーションしてくとそういう可能性もあるよ。
というかSimEarthだそれ。
>>148 Maxis系のゲームはプレイヤーの思い通りにならないのが楽しいっていう
楽しみ方だと思うので別に否定はしない。
150 :
139:2006/05/20(土) 02:37:19 ID:+Url//ia
そうそう
魔王=悪=ラスボスじゃなくてさ
魔王がもしいるなら人間には勝てない
っていうか魔王=神って感じで、その世界に役割とか存在意義があるんじゃないかな
環境シム系MMOならフリーソフトにあったな。
生態系とか降雨量とか妙に凝ってるやつ。
まったく面白くなかったけど。
gumonjiのことかー
シム系ならPCに良作が山ほどあるしな。
都市の発展と交易、戦争を扱ったリアルタイムストラテジーとか
物理シミュレーションとAIが面白いFPSとか。
>>147 MMOだと絶滅は厳しいよね。好きなときにリセットできないし。
逆にそれが厳しくていいってのもあるかもしれないけど。
ある種が絶滅したら似た種を他国から奪ってきて
繁殖させることができたりして、それが繁殖しすぎて生態系に大打撃とか・・・
やばい、おもしろそう。
俺が思うのは、今のゲームって戦闘にこだわりすぎじゃない?
盗賊だったら洞窟で財宝見つけてレベルが上がったり、
魔法使いは古い遺跡で巻物見つけてレベルが上がったり
してもいいんじゃないの?
いっそのことレベルという概念が無くなってもいいのでは?
155 :
名無しさん必死だな:2006/05/20(土) 11:55:48 ID:xts+sG1b
スキル制のRPGはレベルが無い物もあるね。和RPGでは少ないけど。
っスキル制
やっぱ仮想世界での生活が楽しめるようなゲームがやりたいねえ
外国ではそういうのもあるみたいだけど、日本ではさっぱり見ない
戦闘があるのは全く問題ないが、それに偏向しすぎてるよな…
キャラクター紹介で独り言を言わせるのは止めてください。
きもいです。
158 :
名無しさん必死だな:2006/05/20(土) 12:57:57 ID:xts+sG1b
このスレで挙がってる大半の要望は誰かが洋ゲーのローカライズと
パソゲーのゲーム機移植に力を入れれば解決しそうだな。
スキル制は無理、日本じゃ流行らない
自由度が高いと「何していいか分からない」ってユーザーがかなりの部分を占めちゃってる
そんなんだからチョン産MMOが幅を利かせてるんだよね
>>159 こういう意見が幅を利かせてるのが、
今のゲーム業界なんだよな(AA略
ミッションクリアで経験値がもらえる自由型RPGは少ないなー。
シミュレーションRPGならいくつかあるが。
TRPGを元にしたゲームだといくつかうまく行ってるものが…あるかなあ。
調整間違えると「魔晶石で魔法拡大してどっかーん」がメインになったりして難しいぞ。
>>149 > というかSimEarth
神の視点や神の移動手段が必要だな。
ゲームオブジェクトの相互干渉と独立をゲームとして成立させること自体はわりと可能だが、
そういうことをしてゲームとして面白いかはまた別だ。
ムジュラの仮面をプレイしてみるといいかもしれない。
162 :
名無しさん必死だな:2006/05/20(土) 16:55:00 ID:g02QmMX9
もう魔法とか属性とかおなかいっぱい過ぎて食べてる端からゲロとして逆流してくるんですが
>>162 グー属性、チョキ属性、パー属性。
性質はじゃんけんと同じ。
なんかみたことがあるとかいうのはなしで。
>>163 ドラゴンボールと答えるかハンタと答えるかで世代がわかる。
スマブラのエンジン使ってアウトフォクシーズを作ってください。
任天堂とバンナム無理か・・
166 :
名無しさん必死だな:2006/05/20(土) 17:08:51 ID:g02QmMX9
>163
そんなの見たことある上にそんなのばっかりじゃん。ゲームってさ
毎回味が少し違う同じ料理を食わされると飽きる。
全く違う新しいものがいい
抽象的だけど、
・独自性。プレイヤーによって変わる価値観。マルチEDなど。
・簡単な操作で刺激を受けるシステム。
・オンライン
>>115 遅レスだが
つ GCのホームランド
複数人ログインが前提だけど、正に操作しなくても勝手に進むゲーム。
鯖立てモードだとヒマな時に覗くだけってのもできる。
あのゲームデザイン、発展させれば面白くなる可能性あると思うんだけど
似た様な企画で何処か作ってくれないですかね…
>>137 ググって調べてみたら、カオスシードのネット対戦可能版みたいな感じなのね。
>>143 Simシリーズの制作者の新作ですか。面白そう。
169 :
115:2006/05/20(土) 18:48:23 ID:I1uTwF65
>>168 神さまプレイってやつね。
まさに後者そのまんまですね。
いろいろ調べてみます、感謝
まぁ、ぶっちゃけオンラインじゃあそういうゲームやりたくないな
やるとしてもその世界にいるのはフレンドかNPC
それぐらいのクローズドさがないとやる気がしない
馬鹿の多さにうんざりしてる人も多いぞ ネトゲ
アクション→初代マリオの操作感
RPG→ドラクエ3のバランス
この二つに近ければそれだけで良い
つってもどっちも開発当時は
テストプレイ→調整→テストプレイ→調整→テストプレイ→…
って時間と手間をひたすら掛けてやったんだろうなー
と思うとシステムとかそんなもんよりどれだけ誠実に作ってあるかどうかが大事かも
173 :
名無しさん必死だな:2006/05/21(日) 11:19:12 ID:pf2kAove
>>172 DOAもそうだな。最近のは知らんけど。
未だにダンジョンキーパーを超えるゲームに出会うことがない
176 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 00:49:22 ID:jBV2+Ngj
意見してやって下さい
敢えて日本からすこしバタ臭い絵のシンプルなRPGを出すとか
2Dのエルダースクロールズのミニチュア
>>179 ウルティマ1-6までは家庭用で出てるだろ。
181 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 01:37:25 ID:K0wVwG6F
タッチペンを酷使する戦闘が熱いRPG。
BDの容量を生かしてSCEの初代PSソフトの全てを一本に凝縮
PS2ソフトも一本に入るだけ詰めて
その2本をPS3にタダで付ける
まあ、ちっとはPS3に希望も出てくるだろ
>>182 今さら「がんばれ森川君2号」とか「びっくりマウス」とか
やりたいか?
>>139 また「リアルじゃないから萎える」か?
またリアリティか?
>>183 これからのSCEソフトよりは遥にやりたいだろ
ここはユーザーが暴言を吐くスレであって
ユーザーに暴言を吐くスレではありません
189 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 05:48:59 ID:Zsd4dZg1
結局、お金の問題で売れ筋要素で固めたゲームしか作れないってことか・・・
高くても買ってくれるならニッチなゲームでも出すよ。
191 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 06:07:47 ID:YdhbbV7S
「これしかない!」ってぐらいストライク突いてくるソフトなら2〜3万出してやってもいいよ
その代わりまず体験版配れな
HDD付いてて当たり前の時代になるんだから
192 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 06:26:13 ID:xenEU204
業界を疾風怒濤に駆け抜けた 一代の英雄 久多良木健・・・・
一代にしてPSの世を築き上げた彼の名声が
英雄としてのかけがえのない勲章ならば、
英雄としての驕りと、それにより引き起こされる
一切の悲劇も没落もまた、彼にとって
決して外すこと能わぬ、大いなる勲章となるだろう。
悲劇も没落も、近いうちにうつし世に現れ、
PSの世は暗き凶雲に覆われるであろうが、
私たちは、必ず最後まで見届けようと決意した。
古代中国の項羽、あるいは日本における源義経と並ぶ悲劇の英雄
この久多良木健という名前を、我々は決して忘れはしないのだと・・・
193 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 06:27:17 ID:xenEU204
SCEには明確なビジョンも気概も意見もなく、
任天堂には明確なビジョンも気概も意見もあった。
すなわち、任天堂には性能万能主義を打破し、
任天堂の伝統戦略の「枯れた技術の水平思考」を据えながら、
山内元社長の「低開発費のソフト・ハード開発をお願いする」方針をもとに
新しい価値観にもとづいたゲームの新しい局面を創出するという
壮大な計画と、綿密な計算と、64・GCにおける素直な反省。
SCEには、それに対抗する精神が何もなかったと言えよう。
SCEは、任天堂が10年前に歩んだ道、いやそれ以上の
困難な道を歩まねばならぬ・・・・
磐石たる国民機PS2の正統後継機にして、
しかし篭められるべき理念も精神を持ち得なかった、
PS3という異形に堕したハードを携えながら・・・・・・
「ゲームよりゲハ板でコピペしてる方が面白い」まで読んだorz
大人向け…高い年齢層をターゲットにしたソフトがまだまだ少ない。
もっとあってもいいんじゃないかと思う。
『GTA』とか『龍が如く』みたいに暴力的・バイオレンスなものじゃなくて。
さしあたり宗教象徴学者が主人公のアドヴェンチャーゲームとか
ADVってなんか開発費が安く済みそう。
『ポートピア』なんてほとんど堀井一人で作ったんでしょ?(思い込み
DSか無理ならケータイ向けで
業界の人に意見じゃなくて質問なのですが。
もし、日本のゲーム小売店にも返品制度が認められたら
何か変化が起きると考えますか?
>>アドヴェンチャーゲーム
PC時代から考えれば大人向けとかなかったわけじゃないよ、
つくることよりそれで売る方法考えないと。
アドベンチャーは確かにツールとかもあるのでシステム
まわりをつくるのは簡単、でも、ゲームとして充実させようと
して難易度の袋小路にはまりこんで縮小した最初のジャンル。
最近のRPGは町の建物やらリアルに描くから広くなりすぎて疲れる、テンポくずれるし
ほんでそれがいざ電源入れるって時にダルいなってなる。結果的に世界は狭くなるし・・
懐古じゃないけどデフォルメして描く事でユーザーが色々把握しやすいってのはある気がする
ってかRPGに限らず疲れるのが増えた
>>199 それ故に携帯用RPGに需要があるわけだよな
大体\300でDLできて、専用知識も不要なわけだから
>>200 うん、視点グルグルとかもグランディアとか出始めは新鮮だったけど
それ以降は飽和しすぎでもう飽きたしダルい。
ここらへんで据え置き2DRPG超大作とかでたら逆に新鮮かも知れん気もする
超綺麗2Dとかゲーマーにもライトにもアピールする気がするし
今の解像度でやると創る人が死ぬかもしれんけど
ダンジョンキーパーを家庭用に移植とかの話は無いんだろうか?
>>198 どうだろ?何らかの形で再編はされるだろうけど。
大手も超大作偏重路線は改めざるをえないだろうな。
一定数が確実に見込めるキャラゲーばかりの誰にとっても嬉しくない世界になるかも。
>>196 返品を認めるということは、値下げなしの定価販売になるということだぞ。
それでもいいのか? ユーザーとして。
205 :
名無しさん必死だな:2006/05/23(火) 13:42:51 ID:49kyCTBt
せっかくのハイクオリティをエロゲーに生かしてください。
エロゲーの中じゃイリュージョンが一番上っぽいけど、それでもまだPS2の三流以下じゃないか。
ゲーム作ってる人たちって、ゲームで遊ぶ時間はあるのかなあ。
某国産MMOの中の人には研究と称して1年間エヴァクエ漬けになって
出社しなかった人がいるとかいないとか。真偽は不明。
>>201 DSの『コンタクト』がウンコ漏れそうなくらい売れてない件について
>>208 あれは設定とか戦闘とか万人向けではなくない?
大作感もないし、何よりあんまり宣伝打って無かったよね?
210 :
136:2006/05/23(火) 18:15:01 ID:KkjwxT08
>>202 グラをもちっと日本向け変えてくれたらなぁと思う。
音楽のカバー?みたいにゲームもそんなんしてくれたらなぁ
>>209 実際にやってみるとわかるけど、へたなRPGよりキツイ
ファンシーな絵だけど、実際には、本当は怖いグリム童話、みたいな感じ
ライトユーザは多分クリアできない
>>204 なるほど、一つ分かりました。
大勢はいやがると思います。
自分としてはかまいません。
実際の所、どんなにムービーに力入れたって1万本も売れないんでしょ?
だったらムービーなんかスッパリ止めちゃえば?
ムービー入れても、ハッキリ行って意味無いんだから、その分節約して儲けろよ。
ハードの性能のせいにしてる開発者
技術?
グラフィックきれいに出すことだけ
中身なんて全然
物理演算?がすげーんだよ?
で?おもろいの?
>>213 FFACの売り上げとか見てると全く逆のような気がしてこないでもない。
■は今のユーザー向けに3Dムービーのみのバージョンと
懐古ユーザー向けにドットゲーム出せばいいんでない。
1から6まで好きな人は作りこまれたドットゲームでゲーム性を楽しみ
7からのが好きな人は作りこまれた映像を楽しめば (・∀・)イイ!
ドットゲームでゲーム性を楽しみ
↓
ドットとゲーム性を楽しみ
218 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 07:08:50 ID:WZ93U16m
8頭身のコテコテな美形キャラはもう飽きたから
ぶつ森みたいなファンシーなキャラにしてくれ
あと自分で名前決めさせてくれ
お仕着せじゃなく
220 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 11:02:00 ID:8/JnCrEf
>>213 ムービーのないゲームとムービーのあるゲームでは
ムービーのあるゲームのほうが魅力的になるのは厳然たる事実
※「ムービー」のところは他の何かに入れ替えても可
ムービーはCM用素材も兼ねてるからな。
ゲーム内画像とかけ離れてても文句言わないで買う
ユーザーがいる限り無くならんよ。
逆に考えるんだ
「ゲームプレイ限定のお宝動画」と考えるんだ
付録お宝DVDがないと部数が極限まで落ちるエロ情報誌みたいなもん
224 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 12:37:03 ID:7lycwPVF
>>183 >
>>182 > 今さら「がんばれ森川君2号」とか「びっくりマウス」とか
> やりたいか?
子供にやらせてみたら、最近のPSゲームよりはまっていたぞ?
最初はグラがショボイとかいっていたが、その日の夕食には森川君の話題しかしなくなった。
>>221 悪いけど、それはない。
無いゲームの方がテンポ崩されないから魅力的。
>>211 >ライトユーザは多分クリアできない
おれのセンサーが反応した。
コンタクトか。
味はありそうなんだけどな。
中古見かけたら…ってDSはあまり中古出回らないんだよな
228 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 12:45:14 ID:zUCD3QYf
バイオ4みたいな使い方ならいいと思う
ムービーを巧く使ってるということなら、スペースチャンネル5パート2はある意味究極だよ。
コンタクト、ちょうど一昨日クリアしたんだけど、
面白かったよ〜。プレイ時間は10時間越えるくらい。
操作に最初多少の不満を感じる。
でも、ストーリーと演出が、これでもかってくらい、DSと、
「コンタクト」の設定に特化してて、凄くよかった。
もってない人は是非買ってやってみて下さい。
232 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 13:17:25 ID:wSDngxhd
>>230 何の根拠も示さずに厳然たる事実とか言われてもなぁ。
脳内天才乙としか。
>>233 本当に頭悪いなあ
お前教科書しか読んだことないだろ
視野狭すぎだぞ
>>234 > お前教科書しか読んだことないだろ
ああ、リア厨か。
まともに相手してごめんな。
<昔>
1:ゲームメーカーやりほうだい(良い意味で)
2:ゲームメディアがこぞって採りあげる(メーカーとの癒着なし)
3:ゲーム市場拡大
<今>
1:ゲームメーカーがクソゲーつくる(つくらされる)
2:ゲームメディアが提灯記事を書く(メーカーとの癒着あり)
3:それに釣られて買うバカ出現
4:ヽ(`Д´)ノプンプンモウカワネーヨ!
5:ゲーム市場縮小(ソフトも雑誌も売れなくなる)
1に戻る
メーカー愚痴スレで「お前らになんか何も言われたく無いし
言われたって会社の方針だから何も出来ない」って言ってるな。
じゃぁ、そのまま簀巻き状態で東京湾にでも沈んで行って頂戴w
誰も悲しまないけどな。
ゲーム業界が無くなっても能力ある奴なら別の業界に転職するだけ。
別にユーザーにそっぽ向かれて業界シボンヌ=即飯の食い上げとは限らない。
ここは業界側が反論するスレじゃないですよ。
241 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 19:52:02 ID:4HtKuXIK
メーカー側が全く意見しないなら、ゲーハー板でやる必要が無い。ゲーサロ逝け。
一気に流れが変わったな、なんだこりゃ
すごい時代になったでしょう
244 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 19:59:33 ID:OP4WagUI
640 お ◆H0YL/Beg6A sage New! 2006/05/24(水) 16:06:29 ID:YV0Uz4NB
■巻頭特集 見えた! 向こう10年のゲームの未来
・アンケート1 今後期待するハードは?
Wii 68.8%
PS3 21.0%
箱○ 7.2%
DS 3.0%
・アンケート2 PS3の価格は?
高いと思う 88.4%
妥当な価格 10.9%
やすいと思う 0.7%
この辺のデータは.comで既出でしたけ? 既出なら止めとく。
245 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 20:00:10 ID:OP4WagUI
648 お ◆H0YL/Beg6A sage New! 2006/05/24(水) 16:14:56 ID:YV0Uz4NB
>>635 バトルスタジアムDON 7月20日
DK BONGO BLAST 8月10日
>>638 どっかに書いた。というか、無いおw
>>639 見あたらないお。スケジュール表も06年予定のまま。
>>645 PS2 21778
GC 1406
箱○ 1496
GBASP 6125
GBM 2167
PSP 23660
DS 2032
DS月 116259
■ヒゲコラム 「Wiiは魔法の箱」
内容:大絶賛
>>241 >メーカー側が全く意見しないなら、ゲーハー板でやる必要が無い
お前は業界愚痴スレに行って
「ユーザー側が全く意見しないなら、ゲーハー板でやる必要が無い」
と書いてみろよw
247 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 20:02:57 ID:OP4WagUI
名前: ◆ydfGmg2.mc [sage] 投稿日:2006/05/24(水) 19:11:55 ID:RySotWdj
>>728 ファミ通フラゲしてきたけど確定。あと
>>662以外だとこんなアンケートも載せてた。ガイシュツかもしれんけど。
●ユーザーに聞く!勝つのはどのハード?
Wii 73.0%
PS3 22.6%
360 4.4%
●ゲーム機本体の買いやすい価格はいくらくらいまで?
10000円前後以下 1.4%
15000円前後 6.5%
20000円前後 23.2%
25000円前後 22.5%
30000円前後 24.6%
35000円前後 11.6%
40000円前後 8.0%
------------------------------
65000円前後 2.2%
とりあえず、
主人公=プレイヤー、主役の座を製作者主人公からプレイヤーへ、
の賛同者を募集
これをユーザーが意識するだけで業界の方向も変わるはずだ
賛同してくれる人はさりげなく広めてw
>>248 昔からゲームをやってきた奴は
大抵そう思ってるだろうな。
もちろん俺もだが。
250 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 20:39:57 ID:9XmdeHs+
658 お ◆H0YL/Beg6A sage New! 2006/05/24(水) 16:20:45 ID:YV0Uz4NB
■巻頭特集 見えた! 向こう10年のゲームの未来
・アンケート3 Wiiの価格はいくらだと思いますか?
25000円前後が53.6%。あとパラパラ。
・アンケート4 今後期待するソフトは?
1位 ゼルダ
2 FF13
3 MGS4
4 スマブラX
5 ドラクエソード
6 スーパーマリオギャラクシー
7 FF3
8 モンスターハンター3
8 バイオハザードシリーズ【Wii】
10 Halo3
どういうゲームと言われてもな
DQのような狭義の意味での「主人公=プレイヤー」ではない
勿論それも入るのだが
敢えて言えば、ゲームと言うのはプレイを披露する場であり表現の場である
今はゲームが「製作者のための表現の場」と考えられてる傾向がある
しかし、そうではない
プレイヤーのための表現の場なのである
そういうことだな
アクションでもSTGでもRPGでもあらゆるジャンルに言えることだろう
>>253 意図はわかるが具体性が足らんですよ
具体性が無いと他人は説得できませんですよ
具体的に言うと、MMORPGでヒキコモリが一日中レベルを上げて優越感にひたる心理だな。
製作者がキャラクターに個性を付け過ぎている
そこにはユーザーの妄想が入り込む隙が無く
作りこまれた世界は広く作っているようで狭い。
ゲームを映画のように考えれば作りこまれた世界観
個性をユーザーが体験するというのはありだろう。
だが、TRPGのような物であるのなら
ユーザーは少ない情報で想像することにより
妄想がふんだんに入り込む余地が生まれてくるのだと思う。
E3の時のそれぞれのハードスレを覗いて頂きたい
情報が出される度に妄想し楽しそうだと思いませんか?
つー訳で製作者はもちっとユーザーに上手いこと想像させて下さい。
wktkしたいですオナガイシマス。
>>254 その手の発言は度が過ぎると能無しとみなされるぞ
少しは頭を働かせろ
格闘で言えば、
キャラエピソードやら必殺技演出なんかよりも
プレイヤーの戦う様こそが主役であるってことだろ
脳トレや森なんかも分かりやすいかも名
製作者の表現物に惹かれて買うんじゃない
面白そうにプレイしてるプレイヤーを見て買う
Wi-Fi等のネット対戦はヘタレゲーマーの自分には辛すぎます
でも他人の神プレイは見たいです
ネットにつながるのを、即対戦とするのではなく、観戦するというのは
技術的にどうなんでしょう?
ついでにチャットで声援とかできたら楽しいと思います
開発者の方、見てたらよろしくです
>>246 業界人愚痴スレの住民はユーザーに意見して欲しいなんて思ってない。というかウザい。
ここの住民はこのスレで業界人の反論が無くなったらあっちに書き込みに行くだろうが。
>>258 それなら
>>261の言うとおり、PCか箱しかないけど、PCが敷居高いと思うなら箱。
既にPGR3でレースの内容が見れるらしいし、今から他のソフトにもそういった機能盛り込まれるんじゃないかな?
DOA4でも観戦できたような…持ってないから詳しくはわからんが
>>258 GCのPSO3にも観戦モードあったよ。過疎ってたら意味ないけど。
>>239 ゲーム業界が無くなったら、ゲーム好きの人が過去の名作の記憶を頼りに
プログラム勉強して、自作ゲームをネットに流す・・・
ホントに昔の「知る人ぞ知る趣味」の様な時代に逆戻りしそう。
>>264 業界が無くなっても同人が残るからそんなことにはならない。
267 :
名無しさん必死だな:2006/05/25(木) 18:02:53 ID:qtSQUTBv
32 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 03:27:53 ID:ahfXcWXc
酒場でパーティーを募り、
無数のクエストで資金とレベルを蓄えながら
いつかドラゴンを倒すぞ、と下積み生活するのが理想のRPG
こんなの80年代のPCゲー(日本の)でいっぱいあったような…
ソーサリアンもそうだし。
任天堂信者の意見は聞く必要ないだろうな。
どうせ任天堂のゲームしか買わないんだから。
>>265 いや、同意なんだけど
同人ソフトって知る人ぞ知る趣味でしょ?
それともやっぱり同人ソフト作る動機って商用の金稼ぎ目的もある?
そうだとしたらゲーム業界が無くなる訳じゃなく、形を変えるだけだよね。
270 :
名無しさん必死だな:2006/05/25(木) 20:44:04 ID:uxAFMgnh
wiiでゲーム出して
>>269 一部の同人ソフトの売り上げは商業のそれを軽く凌いでいる。
そのレベルだともはや同人と呼んでいい物かどうかはわからないけど。
だから業界が全く無くなることはないのかもしれない。
ツクール系のゲームってもう少し簡易にできんのかな?
そりゃあ実際に作ってる人から見れば簡単に作れるようになってるんだろうけど、
じゃあ、いざ素人に「作ってみろ」ってなると初見では中々難しいもんなあ。
ツクールはhtmlで自作HPを立てるようなもんだと思う。
ブログレベルにまで簡単にしてくれ。
htmlでなくて、ブログのようなレベルまで簡単にしないとついていけない。
出来ることは少なくてもいいから
『サルでもわかるPRGツクール』
みたいの出ないかな……対象年齢8歳以上くらいの
>>268 同感。
だがそんなものは無視できるほど少数だからどうでもいい。
問題はうざい厨のソニー信者とGKだ。
同人ゲーってコンシューマーで死に掛けてるジャンルの
受け皿って感じもするけどなぁ。
>>268 何故急に任天堂信者批判始めるんだ?
アンチ妊娠って寝ても覚めても妊娠が憎くて仕方がないんだなw
スルーしろ
278 :
名無しさん必死だな:2006/05/26(金) 01:53:16 ID:PtAxc0QT
>>256 ファイヤープロレスリングをお勧めする。
合言葉は脳内補間。
DQやFFやマリオよりも凶信者の濃度は高い。
最新作はPS2ファイプロリターンズ。
また業界の人に質問してみよう。
(もう逃げてるかもしれないけど)
発売されたゲームのバグ修正はただ働きですか?
それとも修正版という企画を立てるんですか?
ベスト版や再販で直っているときは後者だと思うのですが。
>>279 ただ働きではありません。費用がかかります。
わりにあわない場合は泣く泣くバグ入りのままベスト版出したりします。
問題として取り上げられたら無償で修正版交換
問題として取り上げられなかったら組織的にコソーリとマスター差し替え。
問題として取り上げられてもシカトするメーカーも…
>>280 すみません、説明がマズかったです。
たとえば下請けだった場合発注元が仕事として発注するのか、
会社の自腹なのかと言う感じです。
>>281-282 正直自分が会社の運営をしてるなら
様々な理由を付けて修正版作成はさせないと思います。
今後の運営に影響が出そうなら別ですが。
ユーザーは良い作品を望む
クリエイターは良い商品を望む
これを言い出すクリエイターは必ず成功しない。
商品と言う妥協を目標レベルにしているから、結局続編も出せず、
ユーザーから会社が嫌われ、
結局売れなくなってつぶれていく。
そう言うもんだと思う。
作品のほうが結局市場は盛り上がるのにな…。
285 :
名無しさん必死だな:2006/05/27(土) 02:26:48 ID:VBJo18yO
良い作品が評価されてヒットするならその主張も説得力があるんだが。
宣伝次第でクソゲーも馬鹿売れする切ない時代
287 :
名無しさん必死だな:2006/05/27(土) 02:41:25 ID:kdaajOxF
糞ゲーをうまく宣伝して売りつけるから
良い作品を出しても売れなくなるんだよ
任天堂のソフトはハズレがないから売れる
このスレのユーザーの考える「商品」とは、「売れたゲームのパクリでしかもパクリ元より劣っている・ゲーム中のグラフィックがショボい・グラフィックを使い回しているのが目立つ」等のゲーム
このスレのユーザーの考える「作品」とは、「遊んで面白い・グラフィックが超キレイ・バランス調整が絶妙・シナリオが面白い」等のゲーム
つまり、このスレのユーザーは、「糞ゲー →商品」「ネ申ゲー→作品」と、単に「言葉」を置き換えてるに過ぎない。
続く
290 :
名無しさん必死だな:2006/05/27(土) 02:58:21 ID:QkwbSv2A
ハッピーエンドで終わらしたはずの主人公が次の作品で不幸になってたりするのは勘弁な。俺操作してねーよ馬鹿
ホラーゲームならいいけど。
続き
しかしながら、世間一般で言う「商品」と「作品」の意味は違う。
「商品」→お金を払って買う物の一般的な呼称
「作品」→芸術・創作活動の過程を経て何らかを表現したもの
但し、「商品」が何らかの芸術価値を見出だされて「作品」になる事もあり、「作品」も売るために生産される事で「商品」となりえる。
続く
続けなくていいよ
高校生じゃないんだし、そんなの誰だってわかってるよ
レアアイテムだとか何パーセントの確率だとか、いりません。
ロリキャラとか珍妙な胸揺れも、いりません。
プリレンダムービーも、それに合わせた恥ずかしいセリフも、極力遠慮して下さい。
3Dが主流になって以降、キャラのデザインが退化してると思います。
やり込み要素よりも、本編そのものをしっかり作って下さい。
お願いします。
続き
では、「商品」と「作品」は何が決定的に違うのか?
それは「設計思想」と「制作費用」と「制作期間」である。
「商品」は元々「生産する事」を前提に作られた為、制作設計・制作費用・制作期間を予めある程度決定されコントロールされる。
それにより、販売する時の価格は一般消費者の手の届く範囲である。
続く
これに対し、「作品」にはこれらの事が基本的には無いので、制作設計・制作費用・制作期間が製作者の納得がいくまでかけた場合、「作品」から「商品」へ転化した場合、販売価格は一般消費者の手の届く範囲ではなくなる。
296 :
名無しさん必死だな:2006/05/27(土) 03:30:52 ID:UaIOcbw5
とまぁこんな感じだが、確かに>292の言う通り。
こんな事言われなくてもわかる。
しかしこのゲーム板の住人はどうだろう?
「糞ゲー」の事を「商品」と呼び、「ネ申ゲー」の事をカッコつけて崇め奉り「作品」と呼ぶ。
>292の発言から判断すれば、ゲームを「商品」「作品」と分け隔てている奴らは「高校生以下の厨房」と言うこと。
本来は「旅行用カバン」としての良品「ヴィトン」を「ブランド物」と称していくつも買い漁るバカ共と同じって事だな。
桜井さんはキャラ差別を止めて貰えないだろうか?と思う。
そもそも本人が曖昧なので信者闘争が起こるんだよ。
298 :
名無しさん必死だな:2006/05/27(土) 03:37:27 ID:UaIOcbw5
そんなバカ共が「ゲーム業界人に意見してやる」と来たもんだ。
鼻で笑って、
「顔を洗って出なおしてこい」
と言うのがゲーム業界人の本音ではないだろうか?
ただ、このスレにはゲーム業界の問題点や闇部を照らし、鋭く指摘している人もいる事は確かではあるが。
キャラ差別も有りな場合もあるがね。
連ジで思った。
>>298 んな事思うならゲームの中にアンケートハガキなど入れないだろう
301 :
名無しさん必死だな:2006/05/27(土) 03:44:11 ID:UaIOcbw5
どうしてもユーザーが「作品」としてのゲームを望むなら、至高のゲーム「作品」が完成するまでいつまでも辛抱強く待ち、ゲーム「作品」が完成したら幾ら高くても絶対に買う事を覚悟しなければ、そういった物は現れないだろう。
>>258 あー俺もちょっと欲しい。
それにせっかく派手なエフェクトやアクションがあっても
だいたい固定視点だからなんかもったいないんだよね。
>>299 すまん、連ジって何か教えてくれないか?
長くなりすぎたので端的にまとめるなら、
「「ゲームソフト」を「商品」「作品」と分けたがる奴らは厨房でヴァカ」
…と言うこった。
さー糞して寝よ。
>>303 カプコン開発バンダイ発売のガンダムゲー
連邦VSジオン
その連ジでなにかあったの?
>>307 ん、自分のレスの返事に書いてあったから聞いてみたんだけど。
キャラ差別がどうとかあったから
連ジは個人的に好きだしなにかあるのかなとおもって
便乗して聞いてみた。
便乗スマソ
キャラの性能に関することっぽいと自己完結
んー俺が言ったんじゃないんで違うかも知れんけど
あれってコスト制で機体ごとに撃墜されても良い数が決まってる(友軍のCPUやプレイヤーとゲージは共有)
からコストの低い奴が強かったりしてキツイくて対戦がいやらしいとかその辺の事かな
コスト高いくせにイマイチ使えない奴とかスグ死ぬCPUとか
>>310 自分が言ってるキャラ差別はカービィシリーズの事ね。
桜井カービィと非桜井カービィって聞かないかな?
売る、というだけならバンダイに敵うメーカーはあるまい
コンテンツホルダーは強い
>>313 ロボットアニメでアクションシューティングは延々出続けるだろうな
ガンダムも出続けるだろうし
ハードの進化を一番喜んでる会社かもしれないなぁ
ゲーム性同じでもかっちょいいムービーやら綺麗でリアルな戦闘って煽っとけば売れるから
まぁ、上で馬鹿がグダグダ言ってるが
作品と商品なんて
前者が同人後者が商業ぐらいの認識で上等
それはそれとして、シュヴァルツシルトみたいに艦隊戦できるシミュを
コンシューマでやりたいな
別に売れるゲームが正義で全然かまわないけどね。
グラフィックを奇麗にすることよりロード時間をなんとかしてくれ。
いくら面白くても、ロードが糞だと2周目する気起きないし、
人にも勧めにくい。
319 :
名無しさん必死だな:2006/05/28(日) 16:09:40 ID:E/rIfw3V
ロードの長さは買って遊ばなくちゃ分からないけど、グラフィックは買う前に分かっちゃうからねぇ。。
アメリカって買った後でもつまんなかったら返品できるらしいな
どういう制度や よくそれで業界成り立つなと思ってしまう
>>320 リサーチを徹底的にやって返品分も計算に入れて作るんじゃないか?
もしくはクリエイターに制作権を入札させて安く抑える工夫してるとか?
あと、市場が巨大だからってのもあるな。クリスマス商戦で1年分の儲けを稼ぐんだろうか?
322 :
名無しさん必死だな:2006/05/29(月) 17:22:28 ID:iRc4BxTD
業界の人がいたら教えて欲しいんだけどさ、
いま開発してるゲームってどういう層を狙って作ってるの?
やっぱ年に何本もゲームを購入するようなファミ通読者層?
シリーズモノすらあまり売れなくなってきた昨今、どういう層をターゲットにしてるのか興味があるなぁ
漏れも質問しよう。
ゲームにはもう、かつてのような熱気は戻らないと思うし、
ユーザーや世間に影響力を与えられる可能性も無くなり、
クリエイターだからと言って、尊敬されることも無いように思う。
それでもゲームを作る人は、「食うため」「好きなだけ」以外としては
どのような理由があるのか?
売れるゲームはアピールポイントがしっかりしているゲーム
評価されるべきゲームはそのアピールポイントの楽しさをしっかり実現できているゲーム
死んでいいゲームは、いろんな要素を詰め込めるだけ詰め込んで元々どんな楽しさのためのゲームだったか分らないような大作ゲーム
業界人です。
現場の声をお伝えするなら、今まではどの会社でも、新しい切り口のゲームのアイデアは今まで沢山出てきています。
ただ、
「このアイデアを商品化したいのでお金下さい」
と言う段階で、面白いアイデアがごっそり消えてしまうのが今のゲーム業界の現状です。
現在のゲームは皆さんのご存知の通り、作るのに凄い金額のお金が掛かります。
お金を出してくれるスポンサー・ゲームデベロッパーさんは、出資するからには当然儲けも期待します。
昔は結構少ない金額でゲームが作れたので、今で言うと
「少額出資ですごい儲け」
というのがゲーム業界だったのですが、最近は
「巨額出資で、元本が回収できるかどうかもわからない」
と言う状況から、出資額回収が手堅いと思われるゲームしか作らせてもらえなくなっています。
続く
手堅いジャンルとは皆さんが考えている通り
「今までヒットしたゲームのパクリ」
と言う奴です。
お金を出す人たちは「感性」というあやふやな物にお金を投資したりはしません。
「過去に売れたゲーム」というのは、「何万本売れたゲーム」として記録が残りますので、
「じゃあ過去に売れたゲームなら出資しても大丈夫だろう」
という理屈になるわけです。
そうなると、「今までに無い面白い・斬新で新しいアイデアや企画」は
「前例が無いので危なっかしくて投資できない。過去に売れたゲームなら続編も売れる【だろう】から投資してもいい」
となってしまいます。
続く
投資をする方々はゲームに疎かったり、ゲームを知ってても巨額出資に対するリスクの怖さから、
「過去に売れたゲームなら続編も売れる【だろう】 パクったものも売れる【だろう】」
という、安直な考えでしか投資の判断をしません。
売れるゲームと言うのは、自分ら開発系業界人のモチベーションも重要な要素になっていますが、
この【だろう】連鎖のお陰でモチベーションも下がり、せっかく面白いアイデアがあっても商品化にまで至らない焦燥感が
業界の中に渦巻いています。
それに拍車をかける様に、【口だけ業界人】といった、大して面白くないもの・パクったアイデアでもその場しのぎのトークで
商品化してしまう輩等の出現で、業界の中がもうおかしくなっています。
これをどう打開するかというのが当面の課題と感じています。
問題はハードの急速な進歩か
今FF13のラインナップが凄いことになってますが、これは今私がお伝えした
「開発者と投資者のジレンマ」
を一番判りやすく提示したものと言えるでしょう。
FF13のあの状況は、スクエニの株主意向を素直に具現化したものだと考えられます。
ユーザーから見れば酷い話ですが、スクエニくらい大きな会社になってしまっては、お金を出資してくれる「株主」の言う事には逆らえないのです。
ですので、有能かつ今のゲーム業界を憂いているクリエイターは大きな会社から独立し、少数精鋭でまた新しい畑と果実を作ろうとしています。
次世代のゲーム産業は、そういった方々と新興のゲーム会社の双肩にかかっています。
おそらく巨大資本のゲーム会社は、今のままでは未来は無いでしょう。
>>328 「ハードの急速な進歩」というのは、実は歓迎すべき事なのです。
今まで出来なかった事が出来るようになるのは凄く喜ぶべき事ですので。
問題なのは、
「開発に金が掛かり過ぎること」
「出資者が「ゲーム商品」と言うものをどうもよく理解していない事」
この2点だと考えます。
「開発者と出資者のジレンマ」と言うのは、ゲーム業界に限った事ではなく、今のアニメやマンガ業界にも当てはまります。
例えば最近で言う「ガンダムSEED」シリーズがその良い例です。
親企業がバンダイなので当然おもちゃが売れてくれなくては困ります。
なので、制作会社のサンライズは「おもちゃの宣伝」としての作品を作らなければならない。
なので、作品性を重視する富野監督よりは、親会社の言うことを良く聞きそうな福田さんに監督を依頼し、
結果出来上がったのが
「萌えキャラとガンダムだらけのおもちゃ宣伝アニメであるガンダムSEEDシリーズ」
だった訳です。
この下りにはもっと色々なドス黒い話が絡んでいるのですが、わかりやすく事例を提示するために端折りました。
ゲーム業界も、状況は違えども内情は良く似たものです。
作品性と称しておもちゃもDVDも売れんもの作ってもらっても困るわけだが。
>>320 返品その1:小売が余剰在庫をパブリッシャーに返品できる
返品その2:ユーザが買ったときに未開封or数日中なら小売に
返品できる(小売による)
その1の関係で、小売がパブリッシャーに圧力かけて値段を
下げさせたりということが起こってる。発売後数ヶ月で定価の
$50から$20に下がってるのはそういうケース。
その2の話も聞くあるが、レンタルが普及してる関係でだめそうな
ゲームはそもそも買わないケースが多い。なのでレビューの点と
ボリュームが重要になってくる。
>332
それがなぁ…例にあがってる種ガンだが、おもちゃはどうか知らんがDVDとSMEのCDは売れまくってるのよ。
俺はおもちゃ関係の仕事をしてるが、おもちゃ業界で種ガンシリーズは、
「作品としてはイケてないが、商品としてはだいぶイケてる」
と言われているぞ。
ゲームも似たようなもん。
種ガンプラは仕入れてもあんまり売れないんだが、ゲームもやってるCD屋の話を聞くと、種のアルバムとか相当売れたらしい…。
漏れは1stガノタでもあるんだけど、商売でもそういうのが話題になるとなんか複雑だよ。
最近ゲームとかアニメって、最初から作品性なんか微塵も考えられずに作られてると思う。
昔のアニメやゲームは、作る過程で製作者のこだわりとか想いを入れ込める状況にあってから、商品であっても作品性がどこかしらあったんだろうな。
でも最近は「金儲け」に徹し過ぎるから糞なものが氾濫してるんだと思う。
作ってる人間や金を出す人間に心に余裕が無いんだろうな…
ちょwwwww
これつくったひと頭大丈夫?
って心配しちゃうような突拍子も無いいいゲームがなくなっちゃったね
>>337 作者の妄想が過ぎるようなゲームはそれに入ると思わない?
例えば、幼女が強いとか。
「ょぅι゙ょが強い」のは、投資者と開発者側の思惑が一致した珍しい例だと思われ。
つってもごく一部のマーケットでだがな。
ソレ以外のマーケットに属する人達は正直いい迷惑と思っている事この上ない。
>>339 「これつくったひと頭大丈夫?
って心配しちゃうような突拍子も無いゲーム」っていうのはそういうモンだよ。
>例えば最近で言う「ガンダムSEED」シリーズがその良い例です。
>親企業がバンダイなので当然おもちゃが売れてくれなくては困ります。
>なので、制作会社のサンライズは「おもちゃの宣伝」としての作品を作らなければならない。
>なので、作品性を重視する富野監督よりは、親会社の言うことを良く聞きそうな福田さんに監督を依頼し、
>結果出来上がったのが
>「萌えキャラとガンダムだらけのおもちゃ宣伝アニメであるガンダムSEEDシリーズ」
10年以上前からこんな状態な訳だが
>>325-327を読んで、何で任天堂が最強ファーストなのか分かる様な気がする・・・
出資してるのがゲームを良く知ってるオモチャ屋だもんな。
セガが倒れてなきゃ、今のゲーム業界はもっと面白くなってたかなぁ。
>>333 プレイ時間を長くして稼ぐシステムなのね。
長大RPGが流行ってるのもその流れから?
>>342 セガが倒れた原因は、>325-327の言葉を借りるなら、
ゲームのことをよく知らない社長を入れたり、
ゲームのことをよく知らない取締役を入れた事なんだな。
>>342 RPGはそんなに多くないが、出てるのが長めなのはそういうこと。
FPSなどの場合はオンラインマルチプレイとか入れて寿命を延ばしてる。
>>341 最近じゃ仮面ライダーがその路線だな。
複数ライダーにイケメン俳優、何段階かのパワーアップで商品性を確保。
子供向け番組にゃ、おもちゃとそれを買うサイフの持ち主を取り込むためのセオリーが確立してる。
ゲームもそうあるべきなんだろうか・・・
雑誌等のマスコミが悪循環の根源だ。
面白いものが正当に評価されず、金とコネで評価が左右される業界は必ず腐る。
例えばPlayStation mk2のようなユーザー主導の公平なサイトの評価が
映画におけるアカデミー賞や、SFのヒューゴー賞並の権威を持てるよう
になれば少しは経営者サイドの意識も変わるんだろうが。
>PlayStation mk2のようなユーザー主導の公平なサイト
愚痴スレで工作してるみたいな書き込み無かったっけ?
本当だとしたらユーザー主導でも公平でもないんだが
>>348 Slashdotとかじゃないが,レビュアーのレビューを行なえれば
ある程度は改善するんじゃないのかなと.
#無論複数アカウント使った工作を防ぐ対処は必要だろうけど
海外だと
>>347のようにレビューを受け付けているサイト多いけど,
国内だと雑誌が大きな影響力持っているのがなぁ
>>346 そこはよく知らないが、少なくとも1箇所だけの評価で決めるのは無しだな。
それだと高評価にも低評価にも工作出来るし。
仮にやるならネット上のいろいろある評価サイトをランダムに10個くらい検出して
そこでの評価の総評とかじゃないと。
後、ゲーム業界って事でマスコミが悪循環の根源だというのは分かるが
そんなランキングとか取り上げる取り上げないなんてショボイ次元じゃなくて
少年犯罪とかが起こるとすぐにそいつがゲームやっていた>ゲームは犯罪を助長するとか
ゲーム脳になるからゲームは悪いものだっていう取り上げ方のほうがずっと問題だろ。
しかも大した根拠が無いからたちが悪い
例えばAmazonのレビューも玉石混合だけど、レビュアー自身を評価するシステムがあったり、見る目があればそれなりに参考になる。
でも問題なのは大多数の人たちは見る目の無い人たちで、結局物を買う動機なんてものは風評なんだよね。
特にゲームなんてものは触った時の感触が命なわけで、そんなものは既存の広告媒体に乗せれない。
一つの企業の利益のみを追求するんじゃなくて、業界全体がゲームのプロモーションを効果的に行う枠組みを作るべき、というのが理想なんだが・・・
欧米のゲームレンタル制度なんかを業界主導(間違っても他の業界に任せてはいけない)で構築していくのも面白いかな。
>>351 ゲームのレンタル事業ならカプコンがやろうとしてるんじゃないっけ。
ただ日本の場合中古店が発達してるから、いかにレンタル>中古に出来るかが課題だろうが。
後はネットインフラがある程度整備されてるんだから、wiiみたいにゲームをDL方式で販売ってのもいいかも
(今はオンゲーでDLってのが主流だけど、同様の方式でオフゲーもDLできるようになれば
パッケージを作って売るって言うコストもかからないし在庫抱える心配もないし)
てか、音楽ではそれがかなり浸透しつつあるし今の360・PS3でもDL方式でも十分耐えうるマシンスペックなんだし
不可能ではないと思うだけどね〜
実はDL販売構想はPS2の時代にもあった。
もちろん凶箱にも。
体験版DL→気に入ったらネット決済フルバージョンDL、もしデータを消してしまったら本体シリアルとユーザー登録IDと購買IDでの身元確認で再ダウンロード可能と言う仕組み。
DVD等のメディア媒体も要らないし、直販だから生産コストや流通費用も要らないのでゲームの価格も安くなる。
しかし何故これが実現しなかったか?
【ヒント】
づ小売店・販売店等の玩具販売業界
ぶっちゃけるとDL販売をきっちりシステム組んでやるより、
メーカー自身がパッケージを通販で売ったほうが手軽で儲かるような気がする
>354
何故メーカーがそれを出来ないか?
【ヒント】
づゲーム商品の流通も「玩具業界専門の流通が殆どと言う点。しかも最大手はバンダイ系列
【ここまでの流れのまとめ】
→ゲーム不況の構造の奥底には、「過剰な商業・経済活動が見え隠れする」と言う点
>>350 >少年犯罪とかが起こるとすぐにそいつがゲームやっていた>ゲームは犯罪を助長するとか
>ゲーム脳になるからゲームは悪いものだっていう取り上げ方のほうがずっと問題だろ。
>しかも大した根拠が無いからたちが悪い
これはたぶんいつまでも変わらない。
テレビゲームがテレビ画面を使う以上、テレビ局が他の局の失態を
大きく取り上げるのと同じようにテレビゲームも叩かれる。
情報源としてライバルである、ネットを悪い・価値の無いものとして
マイナス面を大きく(時には歪めて)取り上げるのも同じ理由だろう。
テレビの街頭インタビューは(当てにならない)都合の良い質問をして
(そこは映さず)都合の良い答えを引き出しそこだけを部分的に放映している
(いくらでも都合の良い事実が作り出せる)疑うことを知らない人は
それが事実だと思い込む。やってることは北のショーグン様と大差ない。
ここに限らず嘘を嘘と(ry
だが嘘を見抜けず確実に騙される人がいるからやるんだろう。
小売を介さず、ダウンロード販売にして、価格を下げて欲しい。
プレス費用がなくなれば、ソフトの価格は現行の半額に近くなるよ。
環境にもやさしいしね。
ソフトのダウンロード販売に関しては
携帯のアプリゲームが先駆的な位置にあるのでは?
月額課金や落としきりの料金形態も確立されてるし。
ダウンロード販売の弊害はネット環境が無いと購入出来ない事と
引っ越しで環境が変わると設定が面倒くさくてユーザーがゲーム離れする事くらいか。
こんだけ携帯電話が普及してるんだから、PCのwebブラウザのスタートページみたく
ゲームの広告も携帯電話の待ち受け画像に流す様な事出来ないだろうか。
Wiiの常時接続が本当ならそれも可能なんだが、任天堂がそこまでの改革を考えてるかは正直疑問。
たとえば、Wiiを起動するとDLゲームのリストが画面に出て、サンプルをちょこっと遊べる。
気に入ったら全部DLしてクレジットなりプロバイダー課金なりプリペイド決済で代金を払う。
ただし、HDDは必要になるので、追加でHDDユニットを買わせられるかがカギ。
ユーザーが気にしなくてもネットに繋がってるのが普通という状況が出来れば流通を変えることは可能かも。
うーーん、やっぱ無理か・・・?
まぁ、あくまで妄想だし、それが成功してるならほかのDL販売も成功してるんだろうしな。
逆に言えばどんなクソゲーでも沢山の人の手を渡る事によって
大勢のメシの種になっているわけで、
既存の流通を切り捨てる場合は
あぶれた人たちのことはどうするかも考えないといけないね。
俺らはゲームが面白ければ人が首つろうがかまわない…
とは言えないなぁ、やっぱり。
ファーストが「DL販売【だけ】でゲーム販売やりたいなぁ」…と言った瞬間、真っ先に猛反発するのがバンダイ系玩具流通のハピネット、コナミ系流通、浅草系の大手玩具問屋グループとその枝葉の販売店なのですよ。
ソニーも任天堂もマイクロソフトですらも、自分で太い流通網や直販システムを持ってないから、販売・流通業界全てを敵に回す事は出来ない
任天堂もWiiのレトロゲーDL販売の構想を立てた時、流通・販売店と何度も戦ったと思われ。
極論かもしれんが、今俺等ユーザーが高い金を払わされているのも、メーカーが糞ゲーを連発してるのも、全て「徹底した金儲け主義」が原因なのですよ。
>極論かもしれんが、今俺等ユーザーが高い金を払わされているのも、メーカーが糞ゲーを連発してるのも、全て「徹底した金儲け主義」が原因なのですよ。
ゲラゲラ。アフォか(AA略
極論も何も企業活動としてのゲーム開発・販売なんだから徹底して金儲けに走るのは当たり前だろw
一般企業が良く使う「ユーザーのことを考えて」とか「地球の将来の為」とか「環境に配慮」なんてのは
企業イメージをよくすることが金儲けに繋がるからにすぎん。そんなのは小学生でもわかる、この世界の常識。
そうではなくて、問題は業界の構造と開発の場当たり的な体質。これを変えない限りゲーム産業は再び浮上しない。
>>362 個人的にはむしろ逆だと思う。昔は開発費も大してかからないから場当たり的にやってた感じ。
それで糞ゲーも多かったけど面白いと思うゲームも多かった。
今は開発費が高騰してる割にソフト代を上げれないって状況だから数をたくさん売る必要が出てくる。
そうなると経営陣もある程度売れることが予想されるものを作らせるようになる。
結果として続編等が溢れてどんどんソフトが代わり映えのしないものばかりになって行っている。
まぁあれだ、農業に例えるなら
品種改良や土壌改善のような努力をせず、種を撒いたらすぐに育つ品種のみ作り続け、
痩せた土地に無理やり化学肥料と農薬まいてさらに同じ品種を植え続けてる感じか。
農業組合も消費者のニーズにしたがって見た目のきれいな野菜ばかりを作れと農家に指示する。
農家は人手が足りず、自分でやり方を変える力も無いので農協のいいなりで作物を作るだけ。
あと、ついでにいえば嫁のなり手も少ないw
>362
営業屋乙
ゲーム業界ってのは表向きはIT産業だが根っこはサービス業。
目先の利潤を突き詰めて追求すると自滅する珍しい業界なんだよ。
どれくらい客を喜ばせたかが対価の基準になる。
今のゲーム業界はぼったくり風俗と同じなんだよ。
特にSCEな。
任天堂は昔それで失敗して業界首位を追われたから、初心にかえってサービス向上を目指して地道な努力をしている。
その様子が今回のE3でハッキリした訳だ。
>>333 > 返品その2:ユーザが買ったときに未開封or数日中なら小売に
> 返品できる(小売による)
補足:その2の開封後数日中の場合は大抵restocking feeという形で
販売価格の15%前後を店に払わされる。要は返品料。
で、店の方は商品に問題が無ければ新古品として再び店頭にちょっと割引して並べる。
>>365 >今のゲーム業界はぼったくり風俗と同じなんだよ。
うまい事言うがここは18歳以下のお子様のお客様も読んでることを忘れるなw
>あと、ついでにいえば嫁のなり手も少ないw
これは何故書いたの?
DSのタッチペン=マウス操作と考えると、パソゲーと相性がいいような気がします。
なに作って言いかわからないサードは、とりあえずDSにパソゲーを移植(もしくはパクる)してはどうでしょう。
一世代前のパソゲーなら、DSでもいけそうでは? エロゲーは、さすがに無理だろうけど(タッチペンとの相性は抜群でしょうがw)
あ、スレ間違えた。…ゴメン
>>367 有能なディレクターが育ってないって事じゃないだろうか?
ああ、360って本当に知られてないんだなぁ。
DL販売の話なんて、>359 の言ってることそのまんま実現してるのに。
RPGの話だってOblivionが体現しているのに。
ハイエンド層 PS3 およそ300万人
ミドル層 Wii およそ700万人
ライト層 Wii およそ1200万人
PS3とWiiは相容れない市場を狙っている
市場の棲み分けが出来ていいんじゃないか
PS3は自らハイエンドのニッチな市場を選択したんだ
PS3がWiiをライバル視すること自体がナンセンス
>>372 愚痴スレに書くべきかもしれないが、このスレを読んでるといかにこの板のユーザーが
いろいろ要求する割にはアンテナ低いしちょっとでも敷居が高い物には手を出さないかがよくわかる。
煽りっぽく書いてしまったが別にそれが悪いことだとは思ってないから。
お客様ってのは我侭なもんだ。通ぶってる人間が我侭なだけなのはどうかと思うけど。
ちょっと動向を見ただけで、板(住人)全体を批評してほしくはないな。
特にこのスレは、脳内業界人隔離スレとして見られている部分もあるわけだし。
「いまガンダムを作っても立ち上がったら自重で崩壊するよ」
つー話を思い出した
小規模の時には無視できた問題を無視し続けた結果なんじゃないの
昔一度失敗し、お金にあんまり執着しない様な立ち振舞いをしてるのに凄まじく儲かってる任天堂
もう必死過ぎて笑えるくらいあからさまなぼったくり金儲けに執着し、自滅カードを引いてしまった様に思われるSCE
SCEが今回のミスに気付いてどう立ち直るか?
それともこのまま糸冬了なのか?
次回をおたのしみに!
>>377 この板(住人)全体を批評するのにふさわしいスレを挙げよ。
俺にはこのスレはこの板ではまだマシな方に見える。
スレタイトルが読める奴が来てるからまだマシ・・・かもしれない。
サードとSCEは面白いゲーム作ってユーザーを喜ばせようとする気が無いようだし、
潰れていいんじゃね?勝手にすればいいとおも。
>>382 X「サードとSCEは面白いゲーム作ってユーザーを喜ばせようとする気が無い」
↓
○「ゲーム開発に金を出してる連中が、金儲けと保守に回ってるお陰で、サードとSCE等の「ゲーム開発」が面白いもの作ろうとする活動をことごとく潰している。」
>>383 人のせいにしててワロスw
誰の影響だろうが、困るのはお前等だし、責任をなすりつけていればいいよ。
ガラクタ企画しか出さず、金を出してる連中を説得でないような開発者は辞めていいよ。
385 :
名無しさん必死だな:2006/05/31(水) 17:54:44 ID:Np6T6bIT
>384
おおっ!ここに来てやっとゲーム不況の一翼を担う方が現れますた!
では>384に問う。おまいらが言う「売れるゲーム」とはどういうゲーム?
さぁ答えてくれ。
>>384 >金を出してる連中を説得でないような
どうして「き」が抜けちゃうの?
どうして「き」が抜けちゃうの?
どうして「き」が抜けちゃうの?
どうして自分の書いたモノを見直さないの?
>385
開発者なら自分で考えろよw
作りたいゲームがあってゲーム業界に入ったんだろ?
こんなゲームを作りたいと思って、情熱を燃やしてゲーム業界に入ったんじゃねぇのか?
>>380 単に
>>375-376 のコメントがシャクに障ったんで噛みついただけさね。
たしかに、このスレはマシな方だと思う。
ゲハ板は煽りが常かと思うが、
それを理解した上で建設的に地道に意見交換してるところは評価できると思う。
(各総合スレ・次世代テクノロジースレ・売上比較スレ・ゲーム屋店員/業界人実情スレ etc)
知識人や常連さんほど、そういった良スレに集まっているし。
一見さんがナナメ読みする程度だと、誹謗中傷ばかりにみえて
(特定企業/特定クリエイター非難スレ・レッテル張り/模造スレ・埋葬スレ etc)
「ゲハ板は民度が低い」 とか 「しょせん隔離板」 とか思われてしまうかもしれんけどね。
・・・スレ汚し、失礼しました。
PCのゲームのほうがファンサービスはいいよな
>389
開発者がどんなゲームを作っていいのか解らずに、ユーザーにゲームの企画を聞くなんて、
恥ずかしい事じゃないのか?何処が厨なんだ。
「き」が抜ける書き込みをしたことをなら納得だがw
抽象的だが開発者の情熱がこもったゲーム。作った本人が200時間遊べるゲーム。
わかりましたからおちついてください
>>391 とりあえず
>>325あたりからの下りを読んで、もう一度出直して来てください。
ただ、「金を出してる連中を説得でない」と言うのは当たってる。
開発者(と言うか企画)はプレゼンが下手だと思う。
それにつけても
>>325さんが告白している内容は別の角度から見ても深刻。
こんな状況じゃ少なくとも日本のゲーム業界はマジでヤバい。
金儲け「しか」頭に無い連中の「マネーゲーム」の食い物にされてると思った。
開発者はどんなゲームを作って良いかわからない。
ユーザーは実験的なゲームには手を出さないが、続編には飽きたとぶーたれる。
開発費を出す奴は実績のあるゲームでなきゃリスクが大きすぎてゴーサインを出せない。
3Dやらムービーやらミニゲームやらで開発費は高騰し、投資家からユーザーまでが煽りを受けて無駄金を払わされる。
こんな状況で、面白くて、売れて、しかも発売前から何万本も売れる事が予想できるようなゲームを考えろってか。値段も高いとダメなんだろ?
次世代機は全部やめて、しばらくゲームは携帯電話とDSだけで出させてくれ。
業界全体があの規模の開発を続ける方がよっぽど正常な業界になるよ。
コナミの小島は財布握られてたら好きなもの作れないからコジプロ作って経営もやりだしたって言ってたな。
そのせいで企画に割ける時間が減ったとも言ってたけど。
面白い(かもしれない)アイデアだけでパブリッシャーに
買えというのは無理。
1. 少人数デザインチームによるプロトタイピングで試行錯誤
2. 面白さ証明。技術問題解決。開発工程、予算定量化。
3. 予算とって本製作
という道筋はあるんだが、そもそもプロトタイピングできる
ほどの余裕が日本のゲーム業界に残ってるのかというと…
>>395 今となっては、小島が企画に一切タッチしないほうがいいもの作れると思うよ、あそこ。
いい加減、金払ってまで小島の説教とか小島の薀蓄なんか聞きたくないんだよ。
>>397 じゃあ小島プロダクションの関わったゲームやらなければいいだけだろ
小島の表現がお前に合わない、そう感じたら別のゲームやればいいだろ
上のほうで出てたコンタクト、すごい面白そうじゃねーか。
俺はこういう変なゲームがやりたいんだよ。
小規模なやつだったらちょっと変わった(でも凝った)ゲームってだせる?
PSのときは眠る繭とかrainとか買ってたんだけどPS2になってから
変なゲーム減って悲しい。
401 :
名無しさん必死だな:2006/05/31(水) 21:45:44 ID:JSkDtfaa
アンテナが低いってのは、ある意味一つの回答だと思う。
ここにいるようなコア層がこれなんだから、ゲーム業界はユーザーを置いてけぼりにして急いで進化し過ぎたんだろう。
世界中のゲーム等を検索して二番煎じじゃない斬新なアイデアを探し出しても、詳しい人にとっては斬新だが詳しくない人にとっては複雑でよく分からないだけ。
複雑でよく分からないのを前提にした更なる斬新なのを考え出すから、もう基礎からして全く分からない。
置いてけぼりにしたユーザーの位置までいったん戻って、すでに出ているアイデアでもいいから、もっと分かりやすくして煮詰めて出した方が受け入れられるかもね。
>>399 >いい加減、金払ってまで小島の説教とか小島の薀蓄なんか聞きたくないんだよ。
じゃあ、これの書き方がまずいよ
>>402 スマソ
まぁあれだ、せっかく日本のゲーム屋のトップレベルのスタッフが揃ってて、
すごくいいものを作る力があるのに、それを小島の慢心が台無しにしてる感が
残念でならんわけです。
たとえば6〜8月に出るゲームの中で、
「自分が100万円出資する」として、自分が投資したいと思う、資金を回収できそうなゲームって何よ?
競馬のペーパーオーナーゲームじゃないけど、そういうの競えると面白いことになりそうだな。
>>404 ペルソナ3かVP2
見事に続編タイトルな罠
しかも今見たらGCって6月発売タイトルが無いんだな……(´・ω・`)
やはり金儲けを考えると保守的になってしまうよなぁ。
応援したいゲームならまた変わってくるんだろうけど・・・。
競馬と言えば、最近カルチョビット遊んだがいかにもな薗部ゲーだった。
あの人って好きな物しか作ってない気がする・・。
>>325の書くようなこととはあまり縁がない感じだけど、やっぱ色々と
要求されてんだろうか?
>>407 どうかね、最初からGBAで作りたいとおもったのかも
知れないが、ああいうタイプのクリエーターが完全オリジナル
だせるのは任天堂で携帯機だったからとも思えるけど。
どっか今更GBA並の性能の携帯機出せよ。本体価格5,000円くらいで。
ソフト開発費が百〜数百万で済むような、開発にもユーザーにも「簡単お手軽」に特化したハード。
ってそれはケータイアプリでいいのか。
でも携帯電話でゲームはやりづらいんだよー。
インターフェイスが糞不向きだし液晶小さいし電池無くなると困るし。
昔AUの携帯電話に外付けゲームパッドみたいのあったよね。5年くらい前。
確かホリ。
もう一回出してけれ
ハードがあっても作る人がいないと・・・。
/三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\
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斬新なゲームもそれはそれでやりたいが、俺は昔ながらの2DRPGがやりたい。
イベントシーンでムービーが流れるんじゃなくて、ドットキャラが動き回るRPG。
最近だとアイアンフェザーみたいなやつ。
>>413 DSのコンタクトは?なにげに良ゲーらしいぞ
コンタクトは発売日に買って積んでたのを最近やってる。
細かいところで不満はあるけど面白いよ。
>>409 開発費 ≒ 人件費 なので、GBAのように機能が落ちたハードでも、平凡な開発チームでは利益を上げるのは難しいでつ。
おもしろい企画の上に、開発時間を削減できる開発チームがあって、はじめて利益を出すことが可能になりまつ。
日本産のゲームを見る限り、日本のゲーム会社には、おもしろいゲームは望めないんじゃないかしら?
世界視点で見た場合、日本の開発力は海外に毎年差をつけられていると思いまつ。
Wikiってあるじゃん。あれみたく
社内LANで開発中のゲームの世界観やコンセプトとかを共有するシステム作って
片っ端からアイデア溜め込んで行けば幾らかは効率化出来るんじゃないか?
管理権限はプロデューサーかディレクターに持たせて。
うまくやれば、金出す立場の人へのプレゼンの手間も省けるし。
別に妄想段階の企画でも、ひょんな所から実現的なアイデアだす人が現れて
急遽製品化って事もあるかも。
って、実際はもうやってる会社在るかもしれないけど。
>417
ある。
419 :
名無しさん必死だな:2006/06/01(木) 15:22:14 ID:B9A/b9fS
>>416 人件費は海外も大して変わらないだろうけど、海外の方が優秀なのは
海外は金やらスケジュールの管理がしっかりしてるって事か?
開発力を技術+プロセスにわけると、技術面では業界内の
情報共有、ライブラリモジュール化の進行、映画業界からの
技術流入、大学研究との連携などで負けてる。
プロセスはさらに日本に情報が入ってきてないが、アセット管理、
進行管理とかのノウハウを蓄積(共有)してる。モジュール化も
開発分業体制の一つとしてみていいかもしれない。
あと人件費についてはアウトソースの活用で常に膨大な社員を
抱えるリスクを減らしてる。
>>24 RPGだと映像にいきやすいけど、
システムも複雑になりながらも色々模索してると思う。
次世代は、今までと違う方向でシステムも新しく出来ると思う。
フィールドにランダムに生えてる草花ひとつひとつから
素材を取り出して、合成とか調合に使うとか。
ユーザーが何意見しても「俺らだってどうしようもねぇ〜〜んだよ」
が業界側の結論なんだよなw
で何かしゃくに触れば「貴方様の素晴らしいご意見・アイディアをお聞かせ下さい」と皮肉る流れ、と。
ユーザが言ってもどうしようもない。業界人同士が言っても
その場の愚痴から進まない。それでも何も言わないよりは
理解できることもあるかもしれない。
>>421 それはOblivion(と前作のMorrowind)が実現してる・・・って、わかって
いってるかもしれないがあえてつっこみ。樹木、草の自動生成
ライブラリで世界を埋める。
スケールといえばSporeみたいに水中の単純生物から銀河系征服
まで、というやりすぎなものまで発表されてるし、なんともはや。
AI・ストーリーテリング技術は試行錯誤の余地があるし、日本らしい
感性が活かせる、か・・・
424 :
名無しさん必死だな:2006/06/01(木) 16:41:02 ID:iFu4uTrE
>>423 そんな素晴らしいOblivionは日本では発売されてないんだよね・・・
唯一、360で興味持ったソフトだったのに。今さら翻訳サイト開きながらアジア版
やるほどの気力も無いし・・・日本版でないかなあ・・・
スクエニの旧第三開発部の皆様
くれぐれもお体には気をつけてください。
意見するとしたら、それくらいです。
みんな心配していますよ。
>>422 いくら煽られようと売れなさそうな物は商売では作れん。
そして売れそうな物は君らユーザーが財布の中身で投票して決めている。
面白そうだけど商業的に成功しなさそうなアイディアがあるなら
同人ゲーム屋さんに提案するのも手かもね。
向こうは趣味でやってる分フットワークが軽い。
サードはDSではなくPSPをメインにやってるところが多いけど
PSPの方が利益出しやすいの?
なんだか、話を聞いてたらサードには面白いゲームを
期待するだけ無駄って気がしてきた。
>>427 PS・PS2からの移植先として見てる
タッチパネルと二画面を考えなくて良い分据え置き機と似たような企画でオッケー
よく言われる最近の任天堂ハードでは任天堂ソフトしかヒットしない問題
そんな所かと。
あとは単純に売れ筋ハードを読み違えて今必死に軌道修正中ってのもあるかもねorz
430 :
ユーザー:2006/06/01(木) 20:49:04 ID:T52i6TT/
松野の行方
キツイ事いうとPSPのゲームが多いのって考えなくて済むからこともあるんじゃないの?
国内ではダントツの売れ筋ハードだし、二面にタッチペンだよ?
否応なしになんかやらなきゃいけないってこと考えると、これはなにかしら面白いことやる
チャンスじゃないの?業界人諸氏は頑張ってくれ。
432 :
名無しさん必死だな:2006/06/01(木) 22:51:10 ID:ogbTV90o
>>422 ユーザーの意見通り作ってもヒットが出ないぞ。
結構ユーザーって自分がどういうゲームをすると楽しいと思えるかってのを理解してる奴少ないからw
そもそも、ユーザ個人が考える程度のことは、制作中にさんざっぱら考えて悩んで
議論する過程で、確実に一度は取捨選択のふるいにかけられているわけで。
統計的に意味のあるレベルまで多数の意見を集めて、統計情報を参考にする
ことはある(というか基本)けど。
このスレッドにいる素人さん的には、例えば
「脳トレ」
ってどういう評価なの?
>>434 んなことしてっから尖った部分がなくなって似たり寄ったりの物ばかりになる。
独創しろとは言わないから、洋ゲーの良ゲーを「翻訳」したソフト開発は一つの手段じゃないだろうか。
元を劣化させるのでなく、洗練し、(日本人)ユーザーに優しくわかりやすく作り直すことは「パクリ」ではないし、日本人以外にはできない仕事。
「ローカライズ商法」は日本人の得意とするところ。独創的な発想はできなくても、それを職人的に練り上げることはできる。
「そんなの誰でもできる」と思うかもしれないが、できない。
ゲームのおもしろさの「核」を確実に把握できる能力と、それを「他人に分かりやすく伝えられる」(仕様を出せる)能力が必要。
和製『Fable』(ハードはPS2)とかやってみたいよ俺は
>>435 ちゃんと遊んでみた上で言わせてもらえば「非常に面白い」
ただ、猫も杓子も脳トレしか出せないような市場は終わってる。
>>435 俺はやわらか頭塾しかやってないけど、面白いと思った。
脳トレ系はゲームじゃないなんて意見もあるけど、少なくとも
課題があってそれを制限時間内にクリアして点数で評価されるあの仕組みはゲームだと思うし
テトリスみたいなパズルゲーに近い感覚で楽しめると思う。
ただ、作るのが楽だからってそればっかりなのは確かに終わってるし、
業界は自分で自分の首を締めてるだけじゃないかと。
昔(FCの頃)は好もうとこのまざろうと、テレビゲーム(特にRPG)は想像力を必要とするものだった。
表現力が上がったため、その「想像力を働かせる快感」は失われてしまった。
ドラクエで言えばVと[を比べればわかる。
豆キャラだったから逆に、猫のサブリナと馬のカルロスの悲恋が胸に迫った。
それは最高性能かつプレイヤーに最も直接的に訴えられるコンピューターである「脳」を(堀井、プレイヤーどちらも無意識的に)使い、補完していたからだ。
ドラマ、映画と人形劇は違う。
そして、ゲームで(キャラを動かして)人に感動を与えようとするなら、参考になるのは映画、ドラマよりむしろ、人形浄瑠璃に求めるべきかもしれないのだ。
今は、ハードの性能が上がるに伴って、見せられる物は全部みせよう、考えた物全部だそう、というスタンスのゲームが多いが、
ユーザーに与える情報を(破綻しない程度に)意識的に少なくして、ユーザーの「想像力」を刺激するゲームがあったっていいと思うのだ。しかし具体的な方法となると…悩んでしまう。
『風のリグレット』になってしまっちゃあどうしようもないし…
>>435 メーカーは客や時代を選ぶことはできないということ
441 :
435:2006/06/02(金) 01:33:35 ID:mnPfELoS
>>437 >>438 意外にちゃんとした意見が出るんだな。
ごめん、ちょっとバカにしてた。
二人が書いてるとおり、続編ばかり出るのは問題だよ。
逆に言うと、一番最初にあのゲームを出せるのが、
任天堂のすごいところだということ。
脳トレの企画、普通のゲーム会社なら、絶対にボツになる。
ゲーム作りって、素材を見つけて、調理法を考えて、
美味しい料理を作るようなもの。
でも、今の日本のゲーム業界は、たくさんある出前のメニューから
おいしそうな料理を見つけて、電話をする作業に近くなってきている。
>>441 普通の会社なら企画通って全く同じものが出来たとしても同じように宣伝費がかけられなくてポシャる。
金があってリスキーな物に手を出せる余裕があるのはいいことだ。
そもそも日本のゲームはパクリばっかりだな。
映画からパクり、アニメからパクり、他社のヒットゲームからパクる。
こんな事ばかりやってるからゲームが売れない時代になったんだろ。
444 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 05:11:42 ID:SP+hhxKz
>>443 海外だって同じだよ。
馬鹿みたいに乱造されるFPSとRTSとMMO。
GTAが流行ったと思ったら猫も杓子もGTAもどき。
選手データだけ入れ替えて毎年出るスポーツゲー。
ハリウッド映画やテレビ番組とのタイアップ。
fableやsporeなんて海外ゲーの何割だと思ってるの?
機械翻訳でもいいから一度スラッシュドットのゲームセクションでも読んでみ。
びっくりする位向こうのゲーマーや開発者も同じ事言ってるから。
>>444 誰もやったことのないゲームは大抵誰も遊びたがらないゲームだったりする
アイデアは無限にあっていくら好みに違いがあるといっても
どこの国でもその国なりの社会的ルールが確立されている上
人間の機能が限定されている以上受け入れられるモノは限られているってわけだ
446 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 05:49:06 ID:SP+hhxKz
>>445 ごめん、五回ぐらい読み直したけど何を言いたいのかさっぱり判らない。
>>446 要は既存の設定や遊びをどうやってゲームに落とし込むかって事じゃね?
余り奇抜過ぎても受け入れられないって事だろ
448 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 07:16:43 ID:ggqf1/iM
じゃあ少しだけ俺も質問してみる。
業界人ってこういう事考えて作ってるの?
1.このゲームターゲット層はどこ?
2.このゲームのウリは何?
3.ホントに面白いと思って作ってる?
4.ゲームセンターに置けばこのゲームの1日のインカムはどのくらい入る?
5.1度やった人がもう1度やってくれる?
6.無駄な要素付けるのは何故?
ユーザーはパクリゲーでもなんでもいいから面白いゲームがやりたいんだよ。
最近のゲームはゲームシステムをおざなりにし過ぎ。
あれもこれも要素くっつけてなにがなにやら分からないようなものばかり。
∧_∧
( ´・З・) アルェー
( つ-日O
>>439 と_)_) bit generationだな。
450 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 07:50:59 ID:SP+hhxKz
>>448 1、2:商売なんだから当然。
3:限られた予算とスタッフと発売日とのバランスを取りながら
その中でベストな物を作ろうとして苦悩してる。
「赤字を出してでも面白くなるまで練る」なんてのを期待されても
そんな事をする奴はプロじゃないのでありえない。
4:コンシューマーならゲーセン換算する意味が無い。ゲーセン用なら当然。
5:ゲームの種類による。別に全てのゲームが何周もする必要はない。
6:「ボリュームが無い」とか「やりこみ要素が少ない」とか叩かれないように。
もっとぶっちゃけて言えば中古対策。
1.このゲームターゲット層はどこ?
営業と企画が考えるので知らん。
2.このゲームのウリは何?
こっちが聞きたいぐらいだw
3.ホントに面白いと思って作ってる?
そうやって自分をだまし続けないと完成しないからな。
4.ゲームセンターに置けばこのゲームの1日のインカムはどのくらい入る?
自分で初日に一回やって終了
5.1度やった人がもう1度やってくれる?
いる。どんなゲームでも物好きはいるので。
6.無駄な要素付けるのは何故?
誰かさんの思いつきでいつのまにか仕様が増えてるので。
下っ端的にはこんなもんかな・・・orz
同人ゲームをメーカーが青田刈りするのも分かる気がする。
>448の6について、どうしてそうなるか事例を上げよう。
1.まずプロトタイプ制作をするのだが、企画内容の基礎部分をそのまま作ってみると、仕組みが破綻していたり作ってみたがあんまり面白くないとか、技術的な問題が出てきたりするので辻褄を合わせる意味で「仕様変更」が行なわれる。
2.仕様変更していくうちに、色んな部署から「こうしたら面白いんじゃないか?」と言う意見やアドバイスが出始める。
みんなが「イイ!」と思ったものがどんどん取り入れられ段々「ゲームの骨格」が出来上がってくる。
ある意味ゲーム制作の一番面白い時期でもあり、ゲーム内容自体も結構イケてる状態。
続く
ワッフルワッフル
455 :
453:2006/06/02(金) 11:11:16 ID:nJkN6/SW
続き
3.色々思考錯誤し、プロトタイプが完成する。
この時点でクライアント探しをするか、既にクライアントがいる場合はプレゼンを行い、予算をもらう交渉をする。
この時期あたりは開発の士気が一番高い。
4.クライアントと交渉の末、制作にゴーサインが出るが、制作資金を出す条件として、数々の仕様変更を要求される。
そしてここが重要。
この時クライアント側の担当者が決まるが、この担当者が出来る奴か出来ない奴かで神ゲーになるか糞ゲーになるかの命運が決まる。
大抵はこのあたりから雲行きが怪しくなる。
続く
456 :
453:2006/06/02(金) 11:20:24 ID:nJkN6/SW
続き
5.担当者から仕様変更の指示が出るが、大抵は指示内容が夢物語だったりむちゃくちゃだったりする。
このあたりから企画の主導が制作会社の企画からクライアントの担当者へすげ替わり始める。
序々に開発内部が混乱し始める。
6.担当者の指示に従って仕様変更した結果、ゲームがつまらなくなる。
企画マンは担当者の夢物語を仕様書に起こす「仕様書製造マシーン」になる。
そして開発内部から段々不満が出始める。
続く
ワッフルワッフル
458 :
453:2006/06/02(金) 11:31:32 ID:nJkN6/SW
続き
7.α版完成。クライアントが商品化するかどうかの協議をする。
あまりにもダメな場合はここで終了だが、クライアントはある程度お金を出してるので大抵はβへの制作続行。
クライアントの担当者はこのあたりで上司に怒られ、責任を開発会社へ転化し始める。
このあたりから開発の士気が低下し始める。
8.担当者はつまんなくなったゲーム内容を面白くするために必死で仕様変更をかけるが、つまんなくなったゲーム内容の根本を覆す時間はこの頃には無くなってる。よって、ゲームを面白くするには
「取って付けた様なミニゲーム」
や、
「無理のある後付け要素」
が大量に追加するしか無いと担当者は思い込み、
「地獄の仕様変更命令」
が下される。
続く
>>441 というか、材料費が上がったせいで絶対売れてくれなきゃ会社が潰れるから無難なものを作ってるって感じ
ちなみに、じゃあ脳トレは?とか言われそうだが、任天堂は金持ってるから仮にあれでこけてても傾く事はない。
でもゲーム業界の大半が中小のソフトハウスだから、こけたら会社が潰れかねない。
ちなみに、ゲーム作るだけの人と時間と手間かけて業務用ソフト作れば1本数万〜20万くらいで売れるし
(もちろん物にもよるけど、PS2のゲームはそれくらいかかってる場合が結構ある)
てか、CG・プログラム技術のトップクラスなのがゲームって・・・・・・・・・・
460 :
453:2006/06/02(金) 11:39:45 ID:nJkN6/SW
続き
9.「地獄の仕様変更」のスケジュールと物量を割り出すと、納期が半年単位で遅れ、当初の物量の数倍に膨れ上がる事がわかるが、担当者はそれを強行する命令を下す。
このあたりから開発員は徹夜と過労で倒れ始める。
10.長い死闘の末、開発が完了する。
でも出来上がったモノはヒドイ糞ゲー。
もし奇跡が起きてそこそこ面白くなっても、手柄は全て担当者がさらって行き、開発会社は疲弊し、金銭的にも人員的にも死に体になる。
長いカキコでしたが現場からの声ですた。
>>453「その後」も追加していた方が・・・
11 つかれきった開発メンバーのうち、少しでも腕に覚えのある奴から転職する。
残ったメンバーは下っ端か使えない中堅という状況で開発力はガクンと下がる。
まれに仕事の出来る人が残ってくれる場合もあるが、今度はそういう人に仕事が集中し
やっぱり次のプロジェクトで疲れきって辞めてしまう。
12.一度開発力の落ちた会社が復活する事は難しく、ズルズルと滅びへの道を辿る
>453
非常に的確だ。今のゲーム会社の7割はこんな感じだな。
何よりも「4.」の下りの
>そしてここが重要。
>この時クライアント側の担当者が決まるが、この担当者が出来る奴か出来ない奴かで
>神ゲーになるか糞ゲーになるかの命運が決まる
これは正にそう。
大抵金出してくれるのは他の会社が多い昨今、パトロンの担当者に殺意を覚えた事のある開発員はほぼ100%だと思う。
世の中の糞ゲーは「プロデューサー」とか「外注担当者」が「企画屋気取り」になってゲームが無茶苦茶になる事が殆どだろうな。
というか、業界側が「神ゲー」って言葉使うのやめてくれない?
ユーザーが使うのも好きじゃないけど、一応神ゲーっていうのは
「遊んだユーザーの感想」なんで。 作ってる方が
>神ゲーになるか糞ゲーになるかの命運が決まる
とか言ってんじゃねぇよw
〜業界人と思われる発言のまとめ〜
○新しい・面白いネタを考え付いても、お金を出す側は守りに入っていて安直に今までの売れ筋なゲームに投資したがり、新しいく面白そうなネタにはなかなか金を出さない。
守りに入るのは出資額が大きすぎるので冒険できないから。
○開発会社が出資者から資金が調達出来ても、出資者から送られてくる担当者やプロデューサーの手腕でゲームの出来が左右される。
○もし担当者やプロデューサーが無能だった場合、そいつらは漏れなく「なんちゃって敏腕企画マン」になりたがり、金を出してる事をバックに実際にゲーム製作の根本を手中に収めてしまう。
○担当者やプロデューサーが「なんちゃって敏腕企画マン」ごっこをやってゲームがつまらなくなると、開発会社に責任を全部押し付ける。
○結果としてゲーム開発会社が腐って行き、業界全体がおかしくなる。
なんかゲーム不況の問題点が見えてきたな。
映画業界から無責任にアドバイスしてみる。
マジレスすると資金調達の選択肢を増やしたほうが良いぞ。
映画のプロデューサーとか殆ど詐欺師みたいに
あらゆる所からあらゆる手段で金引っ張ってきてるよ。
あとは文化的な地位をもうちょっと高めた方がいいよ。
単なる「企業の物作り」ではなく、新卒入社のサラリーマンが
簡単に口出しできない程度には、「クリエイター達の生み出す作品」という地位にまで。
これは上記の資金調達の面にも関連する。→わかりやすい例は韓国
もちろんマーケティングとか、サラリーマンの視点は重要だよ
でも結局ゲームって人の感覚や感性に頼る部分も大きいわけでしょ?
「所詮は博打」だということもわきまえた方がいいよ。
邦画も製作委員会スタイルこそ昔からやってるけど、
最近ようやくファンドやら映画保険やら、
リスクを受け入れた上での、付き合い方をマジメに考え出したところだよ。
466 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 13:00:44 ID:lI/ppYSI
販売も開発も自前でできる会社の場合どうなるんだろ
上にあるクライアントが、上司やリーダーに替わるだけでパターンは一緒なのかな
>>463 分かりやすく書いただけじゃね
判りやすくというレベルなら「良ゲー」程度の表現が適当だと思う。
468 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 13:08:58 ID:lI/ppYSI
>>465 クリエイター制?はもう有名タイトルでそうなってない?
それを重視した結果、説教臭いとか、逆に駄目じゃね?みたいな感じがなきにしも
469 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 13:16:06 ID:qQTq7TOT
クリエイターの質が低いのだお
いい物と売れる物は違う(希にいい物で売れる物もあるでしょうが・・・)。
売れる物ばかり追っていると将来がない。
売れる物で儲かったうちの一部をいい物を作る費用に回す。
ヘビーユーザーがいい物を見る目を持ち、買い支える。
きっとそういった事が必要なんだろう。
どう考えてもただの理想論やね。
>>469 そういう場合もあるだろうな。
これに>464の様な状況が加わると>467の言葉を借りて言うなら
「良ゲーじゃないゲー」
が出来上がるんだろうな。
それと、よく売れた続編が必ず次も売れる保証は無い。そこを出資者がわかっていない。
出資者がお金を出す基準は、「過去に売れたゲーム」ではなくて
「過去に売れるゲームを作った開発チームとか開発者達がいるかどうか」
を基準にするのが一番正しいと思う。
開発チームが「売れた前作」と同じならその確率も高まるが、大体売れたゲームを作った開発チームは新しいゲームの制作に関わり、
「続編」は外部の下請け開発会社に投げる事が殆どだからな。
その下請け開発会社の性能が悪ければ前作は良ゲーだったタイトルでも腐ってしまう。
例えるならFF○○○とかな。 ゲフンゲフン…
>>466 ・ゲームやゲーム制作を知らない奴がプロジェクトを仕切る確率が、ぐっと減ります。
・仕切る人が開発チームの状況を直接見るので、マネジメントの効率も上がります。
・金でがんじがらめにされてないから、現場から上に向けて意見するのは楽になります。
ま、それでも当たり外れはあるけどね。
つまり、任天堂最強? ってことでFA?
>>467 神ゲーは使っちゃ駄目で良ゲーは構わないというお前の基準がわからん。
>>474 任天堂は最強だがハズレを作らない訳でもないし独占させたらロクなことにならないよ。
>>474 FAのようでFAではない。
任天堂は確かに金を持ってるので、資金繰り・プロデュース・開発・販売まで自前で出来るが、全てそうではない。
任天堂の主力級ゲーム以外は大体外部だから。
ただ任天堂の外注管理は超厳しいので、外部で作らせても調整時間をきっちり取って結構長い間ゲーム内容の調整させるからそれなりのものが出来上がる。
また外部に作らせてダメだった場合は、「猿楽庁」みたいなゲームチューニング会社に納得がいくまでバランス調整をさせる。
いわゆる「猿チューン」とか「猿楽チューン」と言う奴ね。
478 :
名無しさん必死だな:2006/06/02(金) 13:56:16 ID:n89AG52w
見栄えの良い絵を作って
見栄えの良いCMを流せば
オタはホイホイ買ってくれる
と思い込んでぬるま湯に浸かっていた
ツケが来てるんだよ
479 :
ちょい亀:2006/06/02(金) 14:01:17 ID:oiyvXfXF
>>435 ゲーム開発はしてないが、ゲームの教育への応用についてちょっとやってる者としての意見。
とても良くできているし、知育をゲームの一分野として定着させた「プレイスタイルのデザイン」が斬新。
書くゲームってのは、テレビゲームが蔓延する前は休み時間のメジャーな遊びだったし、快感も強いから。
ボタン押しに比べて、日常的な行動との差がずっと少ない分心理バリアも感じないし。
(ほとんどの据え置きには、それが日常の一部になってるゲーマーにはわからない心理バリアがあって
おかげで研究用に買った据え置きゲームはほとんど積んでる。DSでもメテオスはバリア高かった)
便乗の開発者が勘違いしているのは、受けたのは「脳」だけじゃなく「スタイル」だってことなんだが。
そこらへん常識力トレーニングには不安を感じてる。
480 :
ついで:2006/06/02(金) 14:02:27 ID:oiyvXfXF
少し昔話。ちょっと3年ほど前に、コナミあたりが老人ホームにモグラ叩き入れたりしていたが
老人向けのトレーニングゲームはちゃんと脳科学に基づいて作ればとても大きな市場になると思っていたし
周りにも言っていた。芸術作成型の企画も作ってみたが、一番反応が悪く否定的だったのが業界人。
「ゲームは若者の娯楽。老人向けなんてあり得ない」で1ページ目見てアウト。
まあ、ゲームの企画書としての体裁がなってなかったというのもあるだろうが(小論文的な体裁)。
それと機会があってPSPの仕様発表にも潜り込んだが、画質や処理能力と映画の話ばかりで
出力にくらべ貧弱すぎる入力系にがっかりしてPSPダメだこりゃと思い、途中で退席した。
だからPSPの勝ちと決めてかかっている業界人の反応にはひっくりした。
業界人は、ゲームの「人間の感覚とダイレクトに関わる機能」にあまりにも鈍感だったんじゃないか?と思う。
>>477 サードも「調整時間をきっちり取って結構長い間ゲーム内容の
調整させ」ればいいんじゃないの?
>>481 財務体質弱いから無理でしょう。
それができるほど余裕あれば合併なんてしないだろうし。
>>475 神ゲー・糞ゲーは100点・0点という極端な評価だから、比較表現としてはどうかなと思う。
可もなく不可もない、今どき普通な出来のゲームを凡ゲー(50点)と言うとすれば、
良ゲー(70点)・駄ゲー(30点)というのは、まだ配慮の余地があるという意味じゃなかろうか。
>>481 調整期間って開発じゃない側から見ると何やってるかわからない無駄な期間なんだな。
営業側から見ると「お前ら自分が作ったゲームで遊んでないでさっさと売れよ。もうバグ無いんだろ?」となる。
実は調整期間って開発のうちでもかなり重要なんだが、真っ先に削られる部分なんだな、悲しい事に。
>>484 ほんとそうですね。
「営業」って、牛乳で言う所の「成分無調整・絞りたて」っていう状態でゲームをリリースしたがる感があるw。
ゲームは牛乳と違って「生」じゃ食べられないから、「成分調整」を十分にやらないと、
お客さんが
「食中毒」
になったり、
「おなかを壊したり」
するw
まぁ言うなれば今のゲーム業界は「食中毒大流行」ってな状態なんだな。
そろそろ保健所の人を呼んで「食中毒の原因」を「隔離とか消毒」して貰わないとみんなしんじゃうw
>>485 お前成分無調整がなんだか知らないだろ。
DSテトリス作った人はプログラマーとしては始めて
tp://www.nintendo.co.jp/nom/0606/22/index.html
>>486 いやあ言い方まずかったかね。
牛から絞りたて直後の牛乳って雑菌やら人体に合わない要素があるから、一回火を通したり
低音殺菌しないとおなか壊してピーゴロになっちゃうんだが、そういう段階での「成分無調整・絞りたて」って意味さ。
世の中に出ている「成分無調整牛乳」って言うのは全く調整してない訳ではなくて、
「殺菌・栄養調整」はしてるけど、「調整牛乳」の様に一回粉にしてバターだとか味見調整等して
水分を加えてもう一度液体にする様な事は「あまり」やってない牛乳の事ね。
ゲームにはこういった「成分調整牛乳」の様な「味見調整」や「殺菌」みたいな事を手間かけてやるのが結構重要って
言いたかったんだよ〜。
いや、牛乳の話はもういいからw
490 :
451:2006/06/02(金) 17:42:22 ID:ggqf1/iM
意外と6.無駄な要素付けるのは何故?
に良レスがついててびっくりした。
やっぱり無駄な要素だと思って作ってたんだ。
453さん質問に答えてくれてありがとうございます。
良ゲーから糞ゲーになる過程で金を出してる
クライアントとクライアントの担当者がボトルネックになってるんだ。
1、ゲームに理解のあるクライアントとクライアントの担当者を見つける。
2、クライアントとの交渉に折衝能力の高いスタッフが必要。
3、予算さえあればゲームのチューニング部分を別会社に投げる。
だと思うんだけど?
あと、追加質問
4、ゲームの企画書ってどの会社もHPに置いてないけど、これは何故?
5、任天堂のマリオクラブみたいなものって他の会社は持ってないの?
そういう優秀な担当者・スタッフ・会社がなかなか居ないから、
世にクソゲーが蔓延するって話じゃないのか。
適当な事ばっかり書きやがってww
>4、ゲームの企画書ってどの会社もHPに置いてないけど、これは何故?
公開するメリットが全くなく、デメリットは死ぬほどある
逆にどうして企画書を公開することによって企業の利益になると思ったのか教えてほしい
>5、任天堂のマリオクラブみたいなものって他の会社は持ってないの?
持ってます
494 :
451:2006/06/02(金) 23:46:59 ID:ggqf1/iM
違う違う。
企画書の書類フォーマットを何故置かないのって事。
ユーザーから面白い企画が出てくるかもしれないし
メリットはあると思うんだけど?
シナリオだっていいのがあれば採用できるような
体制があればもっとゲーム業界も変わるかもしれない。
そういうことやるといろいろ面倒だって任天堂の広報が雑誌で言ってたぞ
つか、そのコテは間違いだよね?
>>494 そういうのやると、ほんとにささいなことで
「あんたのところのこのゲームのこの部分は俺の企画のパクリだ」
とか言うバカがでてくるから
そもそも、企画書にフォーマットなんか決まってない
チームごとに規定していることはあるけど
企画の書き方のフォーマットかと
題名、要点、訴求点、etc...
習ったが全く忘れてしまった
>>494 アイディア募集してもロクなアイディアは送られて来ないくせに
>>497の言うようにパクリとか言うのが出てくるから。メリットが無いのにデメリットばかりある。
訴訟社会アメリカだとゲーム業界に限らずどの業界の会社も大抵
「迷惑ですのでアイディアを送りつけてこないでください。見ませんし参考にはできません」
と明言しているのが普通。
ゲームのアイデアなんて2chでだべってる程度が丁度いいのかもな。
ここに書き込んでる時点で著作権放棄してるようなもんだし
本当に自分のアイデアをゲーム化したいのなら独学で自作するしかないしなぁ。
メーカーにもツクール系のゲームをもうちょっとリリースして欲しいもんだが・・・
せいぜいユーザーに出来るのは、良ゲームを見逃さず買い支える事くらいか。
正直、今時たいしたアイディアなんて残ってないからなぁ。
DSやWiiでさえ、そこまで斬新なアイディアは出せないだろというか、
結局は技術で押し切るしかない。
503 :
名無しさん必死だな:2006/06/03(土) 05:44:52 ID:deF8abuL
アイディアだけあってもそれを何らかの形にする能力、例えば
・プログラムが書けるとか
・絵が描けるとか
・他の人にそのアイディアを伝えられるコミュニケーション能力とか
・他の人の仕事を円滑に進めるためのマネージメント能力とか
・足りないものは金で買う資金力とか
そういった物を何も持っていない人の言うことは聞いてもらえない。
ゲ製作技術板ざっと見渡すだけでも成功しているプロジェクトには
そういう能力を持った人たちがいて、失敗したプロジェクトには
設定厨と「他に何もできないので企画やります」な人しか居ない。
>設定厨と「他に何もできないので企画やります」な人しか居ない。
あとはまとめサイト作ったり、掲示板だのチャットだのをやたら借りてきて
参加してる気分になってる奴もな。
ゲームを作りたいという人はまず金だ
とにかく金だ
それが最低限備わってからじゃないと夢見ても仕方ない
設定厨でも企画厨でもとりあえず5000用意すれば企業も話だけは聞いてくれるぞw
そのくらいなら株やってるネオニートならすぐ出せるんじゃね
金持ってるなら好きなゲーム会社に予算込みで持ち込みかければと思うけどね
金を出すと言い切れば大抵相談には乗ってくれるよ
それが作れるかどうかは別問題だがw
株でそこまで儲けられる奴がわざわざゲームに投資するのって完全に道楽だな。
509 :
448:2006/06/03(土) 09:31:33 ID:jZM76OfD
大昔だけど、あるゲームのアイデアやゲーム画面を
公募するような事をしていたような気がする。
DQ4時代だったような??
もちろん応募したアイデアやシナリオは会社に帰属し返却はしないって条件。
優秀作品には豪華商品が贈られてたと記憶している。
まぁパクリパクリ言う奴はどこにでもいるし、送られてきた
ゲームのアイデア自体は大昔にボツになったものかもしれないが、
可能性ぐらいは残しておいたほうがいいと思った。
大手のゲーム会社には斬新なアイデアを盛り込んで
ボツになった企画書の中にはシステムはそのままで
今風の見た目にすればかなりいけてるものは沢山あるのでは?
>>509 具体的な面白いアイディアを持ってる人間は公募を待たずとも企画書作って持ち込むか
自分で作ろうとするでしょ。なんで豪華賞品程度でタダでくれてやらなきゃいけないのさ。
せめてPS時代初期のネットやろうぜみたいに優秀なアイディアには出資して製品化します位はしなきゃ。
>>501 ツクール系に期待するよりは
>>510の言うようにレベルエディター付きのゲーム買うか
HSPやVBやDarkBASICの様なお手軽系プログラミング環境に手を出すのも手ですな。
敷居は上がるけど出来ることも増える。
>>509 その手の募集は実際のアイディアが目的じゃなくて宣伝効果とファンサービス。
最近だと半熟英雄がエッグモンスター募集してたな。
ゲーム会社的には没になった企画書なんてただの産業廃棄物。
使い物になる企画が残ってたら次の企画に盛り込んでます。
キン肉マンで言うところの、君の考えた超人が漫画に登場するぞ!
みたいなものだな。
ゲーム制作に限らずモノ作りというのはすべからくそうだが、
思いつきを形にする過程が創作の一番大変なところであり、面白いところでもあり、
そこで全てが左右されるところではある。
口だけ動かすのは簡単だけど、実際手を動かす苦労を厭わない人は少ないってね。
半熟にせよキン肉マンにせよ、送られてきたのをそのまま使ってるわけじゃないしな。
プロの手でデザインがリファインされ、時には複数の投稿をベースに新しいキャラをデザインして
その後で更に技や台詞考えなきゃいけないし。ゲームだとパラメーターの設定やバランス取りもある。
>>509 斬新なアイデアとか企画書といった大それたとこまで行かなくても
ユーザーの意見が欲しくないと思ってる会社は無い(と思う、たぶんw)。
そのゲームのどこが面白かったとかつまんなかったとかの感想だけでも
十分次のゲームの参考にはなるよ。
ただこれも、芝居なんかで「見巧者」という言葉があるように、
漠然と面白いつまんないだけより、具体性をもって、ここのこういうシステムが魅力だったとか、
ここがストレスを感じた、とか的確に指摘してる意見だともっといいだろうね。
まあお金払ってまで参加してくれるテスターさんみたいな「鋭い」ユーザーさんは
ありがたいと同時に恐い存在でもあるけど。
そういや、昔のソフトって結構アンケートハガキとかついてたよね。
最近あんま見ないけど。
ガキの頃、あれにまめに書いて送ってたら、「いつもご意見ありがとうございます」って粗品送られてきたことあったなーw
テスターって有料テスターやらせるとんでもないメーカーもあるけどな。
いいたいことはとりあえずフリーズとかメモカ破壊とかの致命的なバグはなくしてから出せや。
未完成品売るんじゃねえ
>>516 的確な意見を出すためのフォーマットや方式の開発を全然してないのに
テスターの性能が低いと決めてかかるなよ。
なんのフォローもなく的確な意見を出せるほどの「高性能」になったテスターは、
もはや一般消費者と感性や能力が異質化してるよ。
そんなのに頼れば頼るほど、一般のユーザーを遠ざけるのに。
フォーマットも何も理由付けの無いものは参考になりづらいってコトだろ
一般もマニアもねえって、普通に意見を言う側のコミュニケーション能力の問題
それはともかく粗品が貰えるのはちょっと嬉しいかもな
>>520 自分が何にどう反応していたのか、選択肢やリプレイもない状態で
きちんと言語化できることは、すでにかなりの訓練が必要な技術。
コミュニケーション能力とはまた別なの。
インタビューやプロトコル調査の技法を解説したテキスト読んでみるといいよ。
理由付けの無いものが量産されること自体が、調査する側の技術の未熟の証拠だよ。
523 :
名無しさん必死だな:2006/06/03(土) 14:40:40 ID:T7rqKRCL
「面白い」の仕掛けをキッチリ理解し、言語化できるんなら
世の中のゲームや映画や本やTV番組は例外なく面白い物ばかりだろうな。
みんながその言語化されたセオリー通りに作ればいいわけだし。
なぜ、そうではないのか。
それは単純で「面白い」が時代やターゲットごとに常に変化しているから。
>>519 ああ、やっぱりそこ引っかかられちゃったか。
どういう風に書こうかちょっと悩んだんだけど。
どの意見が優れてるとか劣ってるとかの優劣な話じゃなくて、
>>520さんの言うように、より参考になりやすいのは、ってだけのこと。
理由付けの無い素直な感想をないがしろにして、やり込み意見だけを持ち上げる、というニュアンスじゃなくて、
どっちも同じ様にありがたいけれども、
>>521で書いてるように、きちんと自分の感じたことが具体的に言語化されてる方が
伝わりやすいかな、次に生かされやすいかな、というだけの話。
おっしゃる通り、マニアな意見は逆にいろんなこと知ってるだけに、ストレートな感想より
余計なフィルターが入る場合もままあるしね。
理由付けの無い、直感的な感想の中にこそ、次に生かせる大事な部分があることもあるし、
ちゃんと言語化できてる意見よりも、そっちの方が「見巧者」ってことももちろんあります。
ゲーヲタがまた糞スレ立てたと覗いてみれば、なんだこの良スレ。
(・∀・)イイヨイイヨ〜
ユーザーだけどあれだ、企画書じゃなくて仕様書を書いてみるといい。
企画がすでに通ったモノとしてゲームの概要や画面構成、
具体的なデータ数値や計算式を少なくとも制作が出来るレベルで用意
自分で作れない部分(絵、音楽、シナリオ等)はどういったモノがいくつ必要か
を指示できる範囲で。
>>524 他の板で煽りあいしていた後だったんで噛みつくような言い方になってスマソですが
俺の言いたいのは、その「見巧者」をどうやって作っていくかと言うこと。
>なんのフォローもなく的確な意見を出せるほどの「高性能」になったテスターは、
>もはや一般消費者と感性や能力が異質化してるよ。
これもマニアの意見という意味ではないですし、どう面白かったかの体系化した説明でもないです。
感想の言語化や表現って言うのは(ストレートなそれも含めて)それなりの技術だから、
どうしても「表現しやすい感想」と「伝えにくい、自覚しにくい感想」がでてくるんじゃないですか?
後者を拾うために、マーケティング業界だと感想収集専門の技術者がいますけど。
実験的に心拍数やテストプレイ画面の記録を取ってるのは知っているけど、
ゲームの場合はプレイのあり方によっても感想が変わってくるし、個人ごとの変数が多い。
どうやって「よりよい感想データ(マニアックとか言う意味ではなく、より参考にしやすいという意味で)」をとるかの
研究はほとんど進んでいないはずだと思うけど、どうでしょう?
昔からのゲームファンだと、ジャンルのルーツとなる作品を知ってるから
「この作品のこの要素は、あの作品にインスパイアされて取り込んだんだな」ということが解るけど
たまにしかゲームしない人は
元ネタをアレンジした要素を、そのまま色眼鏡なしで評価するからね。
「見巧者」を作っていく為には、他の芸能ジャンルがそうであるように
定期的に過去の作品を掘り起こして、下地になった作品に光を当てる事も必要なのかもしれない。
>>528 そういう「見巧者」は「一般消費者と感性や能力が異質化してしまってる高性能テスター」では?
その意味なら、>527は↓に訂正します。
彼等が多数派になることは絶対にない以上、そういう「見巧者」でない人から「見巧者」以上の情報を
引き出す技術を確立する方が、よっぽど現実的かつ有効性が高いと思います。
テスターそのものより、そのレポートを読んで
整理する人間のスキルが重要なんじゃないの?
だってどこもテスターは各層からまんべんなく集めた
単なるバイトなわけでしょ。
任天堂とか、子供のウンコみたいなレポートをもう何十年も
読んできてるわけだし、その辺の技術の蓄積は当然あると思うんだが。
そういう話じゃなくて?
猿楽庁、バイト募集してるよ。
>>528 「見巧者」的なテスターの需要もあるけど、内部かせいぜいクライアントぐらいまでで
処理してしまうなぁ。テスターはそれなりに影響力があるポジションなので、全員バイ
トでは危険すぎるから、枢要部はプロで押さえますよ。
海外だと幹部級Q/Aがテスターを超えて調整や最悪作り直し/開発中断までやる場
合もあるけど、良くも悪くも日本では確立された例をあまり聞かない(猿チューンが近
いけど、これは外部なので)。総動員かけざるを得ない日本の開発だと、人材がもっ
たいなくって、ついつい人員を使い切ってしまう。結果、クライアント側の担当者が力
量に関わらず似たようなことをやることもあるけど、たいていは何も出来ないか
>>458 になる(人員不足は、クライアント側も同じですから)。
設定した数値がバランス取れてるかどうかくらい、
作ってる時点で判断できないのかね。
534 :
448:2006/06/04(日) 03:08:12 ID:z8iRn0wO
小学生と中年のおっさんではゲームの
どの部分が面白いと感じるかは全然違うよね?
どの年代の購入層に狙いを定めるかで見巧者も変える
必要があるんじゃないかな?っと思った。
535 :
448:2006/06/04(日) 03:43:56 ID:z8iRn0wO
開発者だって商売でやってるわけだし、
ゲームは安定した富を生み出す商品だよね。
1つのゲームにはそれにかかわって食べていってる
多くの人がいる訳で・・・
誰でも糞ゲーを作りたくて作ってる訳じゃないと思う。
限られた予算と期間の制限中で面白いものを作ろうと
頑張ってるのは分かってる。
販売されているゲームに満足してない人が多いから
こんなスレが立ってしまう。ここに書き込む事で
少しずつでもいいから状況が改善すればいいんだが・・・
組織っていうのはいろいろな主義・主張、色々な思惑、色々な野心、色々な想いを持った人間の集まりであるのはご存じの通りだが、
組織がうまく動いてない時って言うのは何かしら機能していない部分があるからなんだが、ゲーム業界においてはそれが指揮系統の問題なのか、末端の問題なのかと言うのは結構簡単に判別がつく。
続く
続き
ゲームを遊んだ時、
○処理が重いとか明らかにバグがある
○グラフィックがショボい
○インターフェイスが不親切
…など、見た目の問題やすぐ体感出来る解りやすい欠点や不具合がある場合は、特殊な例外を除いて大体末端に問題がある。
これに対し、
○度重なる発売日の延期
○遊んでみたがつまらない・面白くない。
○ゲームから伝わってくる主張とか思想が到底理解出来ない。
…等、ゲームの根本や奥深い所、全体から伝わる雰囲気に問題がある場合は指揮系統や組織の上層に問題がある事が多い。
○難易度(他の同ジャンルのゲームと比べても明らかに簡単すぎるor難しすぎる)
○ボリューム不足
これは?
539 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 06:11:12 ID:mWgc1ceP
>>537 >○処理が重いとか明らかにバグがある
>○グラフィックがショボい
>○インターフェイスが不親切
末端は直したがっていてもスケジュールや予算の都合で直させてもらえない場合が多々ありますが何か?
スケジュール内で組めよ
541 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 07:05:47 ID:BDS2Sbyj
>>540 末端には現実的なスケジュールを決める権限もアホなスケジュールを拒否する権限もありませんが何か?
業界人スレに新規の神ゲーが売れないと言うレスがあったが
ガンパレとか逆転裁判とか口コミで広がった面白いゲームはあるんだから
売れないゲームは癖があったり、下手な人には厳しかったり、ジャンル的に
日本人には受けない物もあると思う。
>>543 そういう例でガンパレを挙げる奴が多いが、
ガンパレのゲーム本編は、たいして売れてない。
あれは、中古がループしまくったのと、
後の周辺展開がうまくいっただけ。
宣伝された物は別として、市場原理ではつまらんものは売れない。
中古がどうだとか、違法DLがどうだとか、言うのは負け犬の言い訳。
で、中古でループしまくったと言われているガンパレは
>>545的にはどうなのよ?中古でも売れれば市場原理で勝ったのか?
売れなきゃ駄作。
10万超えてないよ
ゲーム会社が資金を出し合って、中古屋を運営する会社を設立すればいいのにな。
中古屋に金が落ちるよりは、業界に還元できるとは思うが。
ソフトを一本を新品で売った利益(短期) < 中古屋でソフトがN回転で得る利益(長期) のN回転を試算した奴はいないのかな?
>>549 WIKIだと約20万売れてると書いてある、
たしか忍の所にも書いてあったと思う。
2chでジワ売れするからベスト化もされなかったと言う話も目にした。
まぁ、仮にそういう自体が起こったと仮定して、
中古屋でまわればまわるほど儲かると言う図式が想定できる訳だが…。
「早く飽きられるほど売れるゲーム市場」の中で
出てくるゲームがどういう物になるかは考えたくも無いね。
親会社の製品をワゴンに放り込むわけか
買取専門店になりそうだな
>>533 コマンド入力式のRPGならまだしも、たとえば格ゲーで、すべての組み合わせについて
数値を設定する段階でバランスを取り切るのは無理。人間の想定力には限界がある。
実際に動かしてみないとわからん部分って絶対あるから。
入力→動かしてみる→調整をひたすら繰り返して仕上げるしかない。
>>530>>532 そういう話も大切だけど、「レポート」って疑問無く書いてることがどうかと思うんですよ。
レポート以外の感想発掘方法他の業界では色々頑張って開発してるのに、
ゲーム業界は何もしてないんじゃないかって。
ここは「業界人に意見してやるスレ」だから偉そうに書くけど
1、ゲームをプレイしてテスターの中での感情や感覚が生まれたり自覚される
2、それを制作側に伝える(→制作者が情報を取り出す)
3、制作側がデータとして利用可能な形に整える
のうち、2がやたら弱くないですか?だから、1と3がバラバラになりやすくなって、
結果として1も3も1人に兼任させようとする事になるのでは?
成果物(感想)の出来が低いのを、1(>528)と3(>530)の職人芸で解決しようとするのが間違ってるんじゃないかと。
時々注目しても>520みたいにコミュニケーション能力でまとめてしまうと、
感想を自覚する作業をテスターだけに押しつける事になりませんか?
それでは表現しやすい感想だけがいつも出てくる問題は解決しないと思います。
2、それを制作側に伝える→制作者が情報を取り出すにして、技法を開発し
2の段階をテストプレイの中心に置いて1と3を融合させるような形が望ましいんじゃないかと。
いくつか腹案もあるので、よかったらテストプレイの実態とか可能かどうかまたお願いします。
>>550 少なくとも表に出てる中ではないですね。
大手の幹部に聞いてみたけど、中古やレンタルについて実態調査はしても研究は全く考えたこともなかったらしい。
>>550 普通に考えればメーカーの息のかかってない中古屋の方が数が多くなるだろ。
売り上げの一部をメーカーに上納させて何か中古屋にメリットある?
無いなら独立しちゃうでしょ。
>>556 あーもしかしたら、ゲームの根幹に関する意見やアイデアを拾うということを言っているのだろうか。
それをユーザーから有効に引き出す方法があるとは思えないんだが・・・・
だってそれは消費者のニーズを直接データ化するようなものじゃないか?
そんな夢のようなシステムがあるのだろうか?
まあ色々研究されてることは多いんだろうけど、もう少し具体的な例を挙げてもらわないと。
俺は、現状こういったクリエイティブな要素は
ゲーム製作に不可避なリスクとして、対策を考える方が合理的だと思う。
任天堂みたいに現金蓄えたり、
一本辺りの開発費を抑えて”種”をばら撒くようなやり方をしたり・・・。
>>535 >開発者だって商売でやってるわけだし、
>ゲームは安定した富を生み出す商品だよね。
どんなにマーケティング技術が発達しても、こんな夢のような世界にはならないと思うんだけどなー。
そもそも何千人〜何万人に向けて作るモノを
何人〜何十人で評価しようという時点で少々無理があるので
ある程度は仕方がないとは思う。
ただ、落としどころを決めるのは制作者であってテスターではないわな。
>>560 >>ゲームは安定した富を生み出す商品だよね。
の部分は好意的に深読みして
会社は安定した富を生み出すように努力してる
という意味じゃないの?
会社としては当たり前の活動
ゲームについてはバクチで作ってるというなら話は別だけど。
ああごめん、確かにそう言われればそう見える。
ちょっと引用の仕方がまずかったかな。
あと、俺も書いた後なんかマーケティングそのものを
否定してるように見えるなと思っちゃったけど、
勿論、会社の営みを否定してるわけではないよ。
>>560 ?どこかにそう誤解させるようなことを書いたんでしょうか?
あくまで制作側の、チューニングの際のテスター利用技術が低いと言うことしか言ってないんですけど。
どうやらゲーム業界であまり問題として自覚すらされていないのかも知れませんね。
コナミがドラムマニアで心拍数を取ったり、アイカメラを使って集中力のグラフを作ったり
EAだったかが、入力情報を記録して「典型的プレイパターン」を作ろうとしている事くらいでしょうか?
最近、テストプレイ画面の記録を取ろうという話も出てきたようですが、本来何年も前にやっておくべき事だったと思います。
例えばレポートだって、「どんなプレイをしたからそういうレポートを書いたのか」もわからず字面だけ見るのと、
テストプレイ画面でとつきあわせて見るのでは、制作側が取り出せる情報も大分違うでしょう。
映画だとハリウッドは心理学の博士号持っている人間を試写の反応データ取りのために雇っているくらいですから。
>>563 >最近、テストプレイ画面の記録を取ろうという話も出てきたようですが
こんなのずっと昔からやってる。バグ再現に必要だから。
>>564 単純なビデオ撮りじゃなくてデータベース化するって話ですが。
今まだそのためのシステムの開発が始まったばかりのはずですよ。
>>563 >テストプレイ画面の記録
>データベース化
当たり前。ただ、データベースの活用となると、まだまだ。
>>566 そうですか。少し安心しました。ご教授感謝。
そのシステムだと、画面情報以外にどれくらいのデータがリンクされて整理されているんでしょうか?
>>567 安上がりなシステムだったけど、
報告文書・対処・類似例とその抽出・簡易BBS
それ以外の情報は、手作業で添付。
このシステムは、人的資源に依存するところもあって
まるっきり金がかかっていなかったので、EA等が本気
で取り組んで外販してくれれば、もっといいものが出来
ると思う。
EAはバグトラッキングも進行管理も外からソフト買ってきてやってる。
同じの買ってくれば他でも再現可能。
こっちの方が業界人のグチが増えて
あっちの方に質問が増えてきた件について
>>563 ああスマン、そういうレベルの話だったのか。
「感想」っていう単語ばかりやたら目に入ったのと、
最初は
>>509とか
>>516とか
企画やアイデアがどうのこうのって話から
始まった流れだったと思ったんだが、なんか流れが早くて。
>>569 開発ソフト系の会社持ってるのに、そんなことしてるのか……。
このスレッドで素人さんは、
「最近のゲームはつまらない」
ってよく言うんだけど、本当に最近のゲームはつまらないのか?
俺はスーファミ時代に業界に入ったおっさんだけど、
「最近ゲームがつまらない」と思ったことはないよ。
プライベートでもゲームはたくさんするけど、自分の好みに
あったゲームを買って、それで遊ぶだけ。
ときどきハズレをつかむけど、おもしろいゲームもたくさんある。
昔も、つまらないゲームはたくさんあったし、
最近になってハズレばかり、という実感もない。
このスレッドで文句言ってる素人さんは、
・俺のやりたいゲームがない
・俺のアイディアを採用しろ
のどちらかだと思うんだけど、違う?
このスレの最初の方読み返して思ったんだけど
なんでウルティマタイプのRPGて日本から消えたの?
UOのスタンドアローンみたいなんがしたい奴もいると思うんだが・・・
MMOに抵抗ある奴とか
>>572 まともなの構築しようと思ったら自前で開発する方が高くつく。餅は餅屋。
>>573 個人的には、前はゲームに使ってた時間をネット、HDDとかに使うようになったな
ゲームより手軽で役に立つし。ゲームは何十時間やっても大して意味ないから
時間を無駄にしている気になる。
携帯機で息抜きに遊ぶけど、手軽な息抜き以上に時間を使う気はない。
そういう意味ではwiiにはちょっと期待している。
特にライト層を囲むには他のメディアにはない付加価値を付けられるか、だと思うけど。
577 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 18:23:50 ID:DHkZXziq
他人を素人よばわりしているが、573もプロフェッショナルではなさそうだな。
ゲーム業界って、こういう業界で飯食ってるだけの半素人オタばかり。玄人少な過ぎ。
俺らも社会人なら別の世界じゃプロだぜ。それを小馬鹿にしかできないから業界沈みかけたんじゃないのか?
沈みかけたのは中古ソフトのせいだよ
579 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 18:34:35 ID:AnBePYVC
wiiのバーチャルコンソールで新作ゲームDL販売ってどう?
可能性ある?
中古が出回るのはソフトそのものの値段が高いと感じてるユーザーが多いってことだろ
581 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 18:51:31 ID:DHkZXziq
中古が増えたからユーザー減った?
んなわけない。
高いと思う奴が新品買わなきゃいいだけの話だよ。
そうじゃないと新品の価格がいつまでたっても適正にならない。
世論がずぅっとゲームキモイ、ゲームは犯罪者製造機って言い続けてるんだから
ユーザーが離れていくのも当然。
の割には中古ソフト屋は賑わってたりするが
中古はスーパーファミコンの頃が凄かったじゃないか。
今はそれに比べればおとなしいと思うぞ。
>>577 プロ根性丸出しの奴に限って世間に対する見識が浅いから沈んでるんだろ、
おまいらの極端に専門化された知識なんて一般人は誰も興味無い。
古典に出てくるようなファンタジーより、ポケモンの方が売れるんだよ。
587 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 19:51:09 ID:DHkZXziq
おいおい
俺はゲーム業界の人間じゃない。よく読め。
お前との違いは世間に対する見識もプロとしての力量のうちってくらいか。あと同意。
見識浅いオタが成功したもんで自分をプロと勘違いしていたのがゲーム業界。
その化けの皮が剥がれただけだよな
いや、脳トレの開発期間ってすげぇ短いだろ?
逆に本格的なRPGは開発期間が長いだろ?
脳トレにプロの技術とか何とか関係あんの?もう、答えでてるじゃんw
>>570 こっちの方:ユーザのわかってない意見見ると愚痴りたくなる
あっちの方:スレタイトルも読めないユーザが押しかけてる
取り敢えず問題集丸写ししただけの脳トレに
プロのクリエイチャーの技術が活かされてるのかが知りたいです。
591 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 20:10:12 ID:DHkZXziq
脳トレほどのプロの仕事は滅多にないだろ。見識も込みで。
お前の言うプロの意味ってそれこそ573と同じ。
>588
いわゆる構想3年。
製作3ヶ月ってとこだな。
573を「コナミ」と読んでしまう件
たまたま出てた本を商品化しただけだろ。
595 :
名無しさん必死だな:2006/06/04(日) 20:22:26 ID:ru1Nm0HP
昔と変わらない?
それだと全然面白くないんじゃないか?
相対的にみて面白くなくてやる価値もないもないものに何で高い銭払わないとならんの?
じゃぁ、横井さんのマジックハンドも構想3年かw
ゲハにもいまだにこんなアホがいるんだね
脳トレほど凄いソフトも無いけどね
もちろんハード設計できる会社だからこその企画ではあるけど
あの単純なゲームで快感与える調整なんてまさしく職人芸だ
更に言えば広告も含めた戦略も凄い
結局はどっちが先なんだ、
DSが出来る数年前から脳トレは作ってたってことなので?
要するにただの版権ゲームだろ。
>>579 英語版のWii公式に「新作も出せる・作れる」と書いてあったが
奇抜なシステムもいいけどユーザーインターフェースが駄目すぎるゲーム何とかしてくださいよ
美麗なグラフィックもいいけどセンスのいい演出にもこだわってくださいよ
むしろ無名なサークルのフリゲの方が細かいところでセンスの良さを感じることがあるんですけど…
あと完全にお客さんになって見てるだけしか出来ないようなストーリーの組み立て方もなんとかなりませんか?
プレイヤーが介入できるゲームというものは映画や小説とは違うと思うのですよ
とりあえず萌えさせりゃいいんだろ?って感じの取って着けたようなキャラとかもおなかいっぱいです
んなこと言われなくても分かってんだよボケ!
↓
じゃあなんで出来ないのか?
↓
もはや産業構造そのものに問題があるから
↓
じゃあどうすればいいの?
さあ?
606 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 00:27:52 ID:BFjMzHFj
5年位前は泣かせるシナリオとか萌え要素を求めていたんだけど
今はエロゲーやギャルゲーが豊富でそっちのほうは満たされてるから必要ないな
同人以下のシナリオとわざとらしい萌え要素に萎えるだけ
オタに逃げられ一般人にキモがられてるのが今の多くのゲーム
産業構造は任天堂みたいにきっちりビジョンもって取り組めば変えられると思います。
コントローラーが問題だなんて誰も思っていなかったときに、タスクフォース組んだ
岩田社長の慧眼には及ばずとも、業界の人が何か気がつくきっかけになれば
見当外れに見えてもここで意見を言うことは少しは意味があるかと。
>>568 ありがとうございます。でも、デバッグベースのシステムみたいですね。
2の部分より3の部分の整理用に使われていそうな。
>>571 テスターが自覚し切れていない感想を引き出すには、
KJ法なんか有効かと思うんですけど、どうですか?
すでにやっておられるなら失礼。
>>606 シナリオに関しちゃ質はまちまちだな。
映像表現のレベルが上がったことによって、より高度な完成度が求められている。
さらに映画的な演出・演技のセンスも要求されるようになって専門性が高まっているわけだ。
にも関わらず、ゲームのシナリオというものは人材不足に喘いでいる。
プロットだけ書ける人間は沢山いるが、劇的なほど面白いシナリオを完成させる人間は中々いないんだな。
構成させる力という地力の上に、感動させる力という観念的な能力が要求されるからね。
まあ、本来ゲームシナリオなんてオマケみたいなものだったから仕方がない。
エロゲーやギャルゲーってのは基本的にADVだから、ちょっとした人手があれば弱小メーカーでも作れるし。
ゲームシステムに割く労力が少ないから、その分シナリオの完成に傾注できるという特化した面がある。
入ってくる人材もピンキリだが、それなりに心得を持った連中が入ってくるし、シナリオだけの人間でも仕事が出来る。
アクションやRPGを作ってるようなコンシューマのメーカーと同列に語るのは間違っているし。
シナリオに求められているベクトルも殆ど違う。
>>605 駄目なゲームをユーザーが全く買わなくなれば市場原理で淘汰されますよ。
このスレに居るような見る目のあるユーザーばっかりならとっくにそうなってる筈なんですけどねえ。
611 :
448:2006/06/05(月) 05:39:56 ID:yjGIbp5O
又、新たな質問です。
ユーザーのアンテナが低くなった原因のひとつには
毎週毎週発売されるゲームの本数にあると思うんだけど
何故供給過多になるぐらいゲームが発売されるの?
573さんのように俺は良ゲー、神ゲーははずさないぜ!みたいな
業界人が良いゲームを見きわめるポイントはあるの?
>何故供給過多になるぐらいゲームが発売されるの?
ゲーム会社がたくさんあるから。
売れるとおもってホイホイお金を出す奴がいるから。
たくさんないと「選択肢が少ない!糞ハードだ!!」と怒り出す奴がいるから
>業界人が良いゲームを見きわめるポイントはあるの?
ネットで噂を拾う。口コミ。
>611
573さんのように俺は良ゲー、神ゲーははずさないぜ!みたいな
業界人が良いゲームを見きわめるポイントはあるの?
発売後の評価を読んで決める。
>業界人が良いゲームを見きわめるポイントはあるの?
・映画やアニメや有名人とのタイアップは十中八九ハズレ。
・宣伝戦略にクリエーターの名前だけがやたらクローズアップされるのも十中八九ハズレ。
・積極的に体験版を活用する。体験版を出してくる事自体がある程度のクオリティに達している自信の証拠でもある。
・公式サイトのムービーやスクリーンショットがイベント画面だけなのはゲームの内容に自信のない証拠。
・システムの紹介よりキャラクターとかストーリーの紹介が多いのはギャルゲーと割り切れなければ大抵地雷。
・ゲーム雑誌の評価は話半分に聞く。
・掲示板の評価は大抵マンセーかアンチの二極に分かれるので間の意見を参考にする。
・海外物ならmetacriticの様な総合的な評価を出すサイトを参考にする。
>>611 その人は自分の好みをよく理解してることと、若い人にはないものすごい
数多くのゲームの歴史と経験値と知識とか感覚が磨かれてるだけだと思うよ。
製作過程で、どの角度から見てもクソゲー、という物を労働の対価得るため、または納期を守るためだけ、に製作するというのはどうなんだろう?
人間として間違っていると思う。
もしくは、その期間だけ人間を辞めているのですか?
617 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 08:02:55 ID:Iqx1B9po
あ
龍が如くはシナリオがどれだけ大事かぼくらにおしえてくれた。
でもシナリオを文筆業の人間に任せたら、ゲーム雑誌で嬉々として
作品を語るエロイ人の仕事ってなくなっちゃうのかね?
>>616 仕事だからw
お前だってくっだらねぇ仕事やったりするだろw
上の人間には逆らえないし、上の人間はゲーム内容より売り上げの事を気にするし・・・
まぁ社会人ならそういう仕事の1つや2つこなしてるもんだと思うけどねw
最近のゲーム、複数で遊ぶものは大概、対戦、ですよね。
協力するゲームってないですか?
モンスターハンターって、この協力プレイがあるから、売れてるんだと思うんですよ。
どうでしょう。
訂正
> 協力するゲームってないですか
協力するゲームって、作れないんでしょうか?
>>504 実はそういう部分を軽視するのが日本の産業の一番悪いところなんだけどね。
スケジュルール管理とか、マニュアルの整備とか・・・・・
>>612 例えば、今だと箱○なんかがソフトが少ないと叩かれる訳だけど、
ハードの寿命と一人の人間がプレイできるタイトル数を考えれば、
よほど時間が有り余ってる層以外には充分なタイトル数なはずなんだよね、おそらく。
>>619 クソゲーを製作するのが仕事といえるでしょうか。
不良品の出荷に加担している行為は社会人として問題だと思うのですが。
>>624 最初から糞ゲー作ろう!って思って糞ゲー作ってるんじゃないだろ。
作り始めて途中で「こりゃ糞ゲーになる」と思ったからって放棄するわけにいかんだろ。
>>623 PS2/GC/XBOX世代はマルチタイトルが多かったし、どのハードでも十分楽しめた。
XBOXでも満足できる人がいるのだから、
それよか若干状況がマシなGCは何も問題なかったりする。
そのハードを持っていてゲームが好きな人なら
「ソフトは少ないけど、自分なりに面白そうなのを探してみるぜ」 と思うもん。
一部で話題のガチャフォースなんて、まさにその典型。
「ソフトが少ない」 と愚痴を漏らす人は、結局アンテナ低いだけかな。
>>624 そういうおこちゃま論理は自分で働いてみてからほざいてね♪
>>625 速やかな損切りは必要だと思うのですが、ゲーム会社の経営者は無脳の奴の割合が多いからなのですか?
問題が大きくなる前に対策を施し、それでも駄目な場合は損切りだと思うのですが。
それとも、小売に出荷すればいいんだよ、という結論に達する経営者が多いのでしょうか?
スレが活発化してきたせいだろうが、論議が逆戻りして来たな。
色々書きたい事はあるだろうが、おまいら一回スレに目を通してから書き込め。
>>628 損切りするよかとりあえず作って売り払い、次で頑張るべ!となるんじゃないの?
まぁだいたいにおいて次も同じようにコケるわけだが。
631 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 11:21:29 ID:SiiJovMs
どうせ皆クタラギに向けてのうらみつらみを書いてるだろうと思ったら。。。
>>628 ゲームを作る会社とお金を出す会社は、
別であることも多いんだよ。
ゲームを作る会社はゲームを作り続けなければ
スタッフの給料を払うことはできないんだよ。
>>624 若いってウラヤマシイwwwwwwwww
会社のために、売れない商品すらも、これは売れますよ!とアピールするのが営業の仕事。
PC業界を見ろ!
大作の資金稼ぎの為に手抜きのクソゲーを別ブランドで売ってるんだぞ
>>628 経営者は会社を経営するのが仕事。
開発者は会社からの勅命を受けて、ゲームを開発するのが仕事。
営業は会社からの勅命を受けて、そのゲームを宣伝するのが仕事。
会社は芸術家の団体じゃない。
どんな事をしても利益を上げなきゃいけないし、
利益の為に手抜きのクソゲーを安価なケータイ機で作って資金稼ぎすることもある。
例えば、経営者から「知育ゲームが流行ってるから、知育ゲーム作って資金稼ぎしろ」と言われたら、
開発者はそれを作らなきゃいけない、営業はそれを売らなきゃいけない
開発者はどのような知育ゲームがユーザーにウケてるのか、まず勉強しなきゃいけない
その結果、「脳トレもどき」のようなゲームが出来上がったとしても、
営業は「これが我が社の新製品です!絶対売れますよ!」と大体的にアピールしなきゃいけない
例え心の中で「こんなクソゲー誰が買うんだよwwww」と思っていても顔に出してはいけない
そして小売店の経営者はそのゲームが本当に売れるものなのか売れないものなのか判別しなきゃいけない
やっぱり、ゲーム買うのって恥ずかしいよ。
FFとか脳トレだったら、まあ許されるかなって感じだけど。
だから、どんなゲームが面白かった?とかそういう話を
友達としたりしないしね。
誰かか使った中古で買うのって嫌だから、新品でかうんだけど、
高すぎるよね。知ってるゲームの続編くらいしか
あの値段でぽんと変えないよ。面白いかどうかわかんないのに。
休みの前の日に、ゲームなんか買おっかなと思っても、
裏に書いてある説明がきだけで選ぶとなると、7800円出す気になれない。
DSのゲームは安いから、ためしに買ってみるかなっていくつか買った。
あー。ベスト版で買えばいいのか。なんか、その頃には忘れちゃう…。
ならば任天堂に顧客の金食い尽くされても仕方ない罠
>>620-621 PSO。GC版はオフラインでも協力プレイあり。
GCだと他にはゼルダ、FFクリスタルクロニクル。
あの辺は発想は良かったがGBAとの連携を強制したのが敗因だったな。
パッとは思いつかんがちょっと探せば他にもいろいろ出てくると思うぞ。
>>624 だったらクソゲー買わなきゃいいと思うよ。そしたら社会人として問題ある人たちは淘汰されるから。
>>636 最近のFFが恥ずかしくないお前の感性が羨ましい。
>>637 市場がそれを望むんなら仕方ないさ。
任天堂に限らず一社独裁になった後でゲーマーにとって嬉しい状態になるとは思えないけどね。
>>638 市場は一社独裁体制を望んでないよ。
一社独裁体制になってしまうのは、ライバル社が魅力的な製品を打ち出せないから。
一体ゲーム業界にどうなってほしいのかイマイチ分からんな
今のゲームは昔より安くて操作性もよくネット対戦可能で理不尽さも少なく面白い
タイトル数は遊び切れないほどあり選択肢も物凄く広い
映像も音楽もシナリオも他の娯楽に比べてもひけをとらないものも多い
一顧客としてはこれ以上望みようがないと思える
マンネリ化が問題というがめったにでないから画期的といわれる訳で
売れないのが悪いのか?売れるものを作らないのが悪いのか?
全てのゲーム会社が任天堂みたいになればいいのか?
和ゲーが洋ゲー化すればいいのか?
分からん
難しく考えなくても「俺好みのゲームを俺の持ってる機種で出せ」って言ってるだけだから。
他の理屈は全てそれを正当化する為だけの後付け。
あるいはクソゲー掴んだのを人の所為にしたいか、かな?
ま、FF12が230万本も出荷される世の中だから。
>>644 よくも悪くもFF正統派シリーズがミリオン行かない現実なんて見たくも無いなあ・・・
不良品のDQ7が400万出て回収しなかったしな。
647 :
名無しさん必死だな:2006/06/05(月) 13:10:32 ID:aJXBOz+K
自分達が面白いと思える物を作ってくれ
>>645 正直、中古落しやネットでの初回版のたたき売りを見てると、
新品で買った人は100万人いたのか? と結構疑問。
FF13は150万本ラインだなぁ。
PS3が普及すればだけど。
>>645 そこらじゅうで、不評出まくりなのに
FF13出たら、また売れるんかね。
でも、売れるから謎すぎる。
>>616 マジレスすると、そういう場合は、自分の担当範囲だけでも恥ずかしくないように
仕上げることに全力を注ぐしかない。
>>647 このスレを読んでて興味深いのが、
意外にも業界人の方がクリエイティビティに対して
あまり肯定的な発言をしていないところだな。
たぶんこのスレに書き込んでるのって営業や管理職じゃなくて
開発に近い人間だと思うんだけど、なんでこんなギスギスしてるんだろう?
ホントは、それこそ芸術家みたいな連中をうまくコントロールしたり、
世の中に出すタイミングを計ったりするようなやり方もあると思うんだけど
そういうバランスを取れる人材がいないのも問題なのか
いわゆるプロデューサー不足って。
FF12そんなに出来悪かったか?
あれの不振は10-2への懲罰的措置も入ってると思うんだが。8の後で9がイマイチだったように。
12はFFじゃねぇw オウガバトル3Dだw
>>652 クリエイティビティって言うのは簡単だけど形にするのは大変なのをちゃんと理解してるからだと思うよ。
否定的とか悲観的な訳じゃなくて現実的なんだよ。
>>654 そんな書き方したらオウガまで糞ゲーと思われるからやめてくれ
>>652 なんのかんのいっても商売だからさあ……
それは「クリエイティビティ」を炸裂させる為には3つの壁を超えなきゃいけないからだよ。
壁とは、「金の壁」「開発期間の壁」「開発技術の壁」。
「開発技術」と「開発期間」は、かなり難しいが開発スタッフの頑張りでどうにかなるやもしれん。
しかし、「金の壁」を超えるのはかなり難しい。
チーフやってみてこの仕事やめたくなった
DTPのチーフは楽しそうで、GDのチーフは個性が強いけど何とか持ってて
Iのチーフだと弱肉強食で、PGは会話のキャッチボールが出来ない
まともな人材が枯渇してる
無論、例外はあるけど、日本の企業って管理職には管理職の専門スキルが必要だ、と言う意識が乏しいからね。
現場からの叩き上げで昇進させる場合も、わざわざ管理職教育をしてからポストにつける、なんてやりかたしないっしょ。
>>658 「クリエイティブとか口にすることすら恥ずかしい」という心の壁もあるぞw
仕事でゲームを作ったことがある奴なら身にしみて解ってることだけど、
思いついたアイデアを形にできる能力、チームでやり遂げる組織力、実際に製品化するための資金や営業力に政治力。
こういう、ゲーム作りに必要な要素をメンバーが高いレベルでそなえて、やっとこゲームが完成する。
その、出来上がったものに対して周囲が下す評価のなかに「クリエイティビティ」という項目が含まれるんだと思う。あくまで、第三者からの評価な。
自分でクリエイティブを名乗るような奴ほど胡散臭い奴はいねぇ。
「わーい、ボクチンの考えたアイデアおもちろーい♪これ作ればミリオン確実。ウハウハでちゅー。まだ作ってないけど、このアイデア凄くね?」
なんてのはクリエイティビティとは言わない。まず、なんか作れ。
それはクタラギのことを言っているのか?
CELLのアイデア
できたらゲーム用途には恐ろしく使いにくいCPUというオチ。
>>652 ゲームに限らず、すべてのもの作りに言えることだけど、
一見平凡で簡単に作れそうなものでも、実作業は
とてもクリエイティブだし、大変なんだ。
みんながバカにするような携帯電話のパズルゲーだって、
ちゃんとした人が作るのと、才能ない人が作るのでは、
出来上がりにすごく差が出る。
与えられた予算とスケジュール内で、平均よりやや上の
作品をコンスタンスに作っていく作業は、とてもクリエイティブだし、
才能がいる。
だけど、ときどき「クリエイティブ」を勘違いした人がチーム内に
現れるんだ。
・人とは違うものを作るのがクリエイティブ
・主義主張を貫き通すのがクリエイティブ
・「商品」ではなく「作品」を作るのがクリエイティブ
そういう人は、往々にして、物作りの基本的な部分が
できてない人が多い。
このスレッドでみんなが業界人に求めているのは、
後述の「クリエイティブ」でしょ?
だから、このスレの業界人は「クリエイティブ」に否定的なんだと
思うよ。
パネキットとかThat's QTとか太陽のしっぽとか面白いゲームのアイディアはあるのに、
一度出たっきりで黙殺されるのは何でなんだろうな?
くりえいてぃぶじゃないんですよ。
>>666 言いたいことはわかるが、君は学生か、行って新卒〜2年目くらいだね
クリエイティブなんて言葉は実際物を作っている人は使わない。
よく「クリエイティブな仕事」とかいうけど、実際はものすごく地味で単調な作業の連続だよ。
これはデザイナー、プログラナ、企画、すべてにいえること。
簡単に言うとパラパラマンガみたいなものだよ。
この単調さを乗り越えられないと、先にあるものにたどり着けないけれど
今の夢持った若手はたいていこの単調さについていけない人が多すぎ
「自分の求めるものはこの会社にはないので」
とかいうけど、そんなものはどこにもないんだよ…
まあ個々が行う作業は総体の断片に過ぎないからな。
企画書用意して魔法のステッキ振ればゲームができるわけじゃない。
んでさらに
>・主義主張を貫き通すのがクリエイティブ
むしろコレがないからこそダメになってしまったのだが…
会議の席で多数決で決まるシナリオ。
なんとなくみんなで考えるシステム。
挙句はクライアント様が思いついた超神仕様。
こんなことをしてて面白いものを作れるわけがない。
面白さの本質、企画の背骨、これは誰か一人がしっかりと持ってないと
最終的にはグダグダになってしまい、体裁を取り繕いためにミニゲーを追加する。
責任はちゃんともつ。ダメなら干されるだけ。
コレができない限り、いいものなんて作れるわけがない
そう考えるとびんぼうソフトは偉大だなw
673 :
666:2006/06/06(火) 00:57:32 ID:axiFPvrZ
>>669 あれ? 冷静に読んでもらえばわかると思うけど、
俺の言いたいことと、669さんの言いたいことは同じだよ。
スレの流れで「クリエイティブ」という言葉を使ってたから、
その言葉を使ったまでだけど。
普通の人は派手な作業に目を奪われがちだけど、
毎日の単調な作業こそが「クリエイティブ」なんだ、
と言いたかっただけなんだけど。
ちなみに今年でキャリア13年目ですよ。
>>672 >そう考えるとびんぼうソフトは偉大だなw
偉大だけど、生まれたものが伴わなければただのワガママ集団なワケでw
我を通すにはそれ相応の才能とか資質とか、そういう資格が必要なんよ。
「絵もかけないし、プログラムは組めない。でもゲーム好きだからオレ企画」
なんて人間は、そもそも夢をもつ資格すらないのが現実。
最近はそういう人間はさすがにとらなくなったけど
ちょっと前はひどかったよ・゚・(ノД`)・゚・
>>673 あれ?そうなんか?それはすまんかった…
奇遇だけどおれも同じく13年目だお
部下育てるの難しいよ・゚・(ノД`)・゚・
軽くリテイクだすだけで無言で反発…同じミスの連続、もうツラス…
結果今日もこんな時間まで部下の尻拭いでレンダ待ちorz
ってすれ違いだな
そろそろきえます
676 :
666:2006/06/06(火) 01:16:35 ID:axiFPvrZ
>>671 毎日の単調な作業をきちんとこなしつつ、
主義主張を持つのなら、大いに結構なんだけどね。
でも、往々にしてそういう人って「口だけ」ってパターンが多い。
アイディアは出すけど、仕様書作りはやりたくない
っていうパターン。
そして、そういう人のせいでメチャクチャになったプロジェクトを
たくさん見てきた。
このスレにいる業界人も、その手の経験、多いんじゃないかな?
だからこそ「クリエイティブ」という単語に、否定的なんじゃないの?
677 :
666:2006/06/06(火) 01:28:24 ID:axiFPvrZ
>>675 レンダ待ちってことは、ムービー屋さんかな?
パソコンのスペックが上がって楽になったと思ったら、
HD必須になっちゃって、昔に逆戻りだよね。
この年になると、徹夜や会社での泊まりがきつくなってくる。
無理しないで、ほどほどにな、がんばれ。
Wiiで体験版ダウンロードみたいのをやるそうだけど、TVCMとか
できない中小にはチャンスじゃない?
ネット接続しないユーザーも多いだろうけど、接続してるユーザーには
アピールできるわけだから。
いいものを作るったって、知名度が低ければ売れようがないし
口コミも教授みたいなのは例外だと思う。
それは360でもやってるやん。
360は総人口が少なすぎる・・・
とはいえ層が結構狭い気がするから良体験版さえ用意できれば結構な販促になりそう
>>679 実際、360はハードの売り上げに対するソフトの売り上げと言う視点で見るとかなりのものだよな。
現状、パイが小さすぎるが。
体験版ダウンロードなんかとっくにやってるのにDSでやり始めたら今更チャンスとか言ってるから
「アンテナが低い」なんて業界人に言われるんだよ。
ところでただの愚痴は業界人スレでやらないか。流石にこのスレでユーザーと業界人の比率が逆転してるのはまずかろ。
ゲハにいたって所詮素人なんだからアンテナ低いのは当たり前でしょ
その低いアンテナにも届くようにアピール出来てないってことが問題なんじゃないの?
結局売れてるゲームって素人ウケするやつばっかだよな。
>>683 ゲハで煽ったり文句言ってる時間を他のゲーム系板で情報収集するのに使う程度のこともしない相手にどうアピールしろと。
このスレの過去ログ読んでみ。半分「こんなゲームありませんか?」スレになってるから。
面白い新しいゲームもしたいけど、凄く良いアイディアで良いセンスだった
昔のゲームを今の綺麗な画像で遊びたい。
FFとかやたらリメイクしてるけど、業界の人はリメイクについてどう思うの?
新ステージとか無くても良いから綺麗な画像でパンツァーとかナイツが
やってみたいんだけなんだ…。
前買った人がいるんだからそこそこ売れないかなあ?
余計な追加要素を足しただけでリメイクとして売るのは堪忍してェ…。
>>685 で業界人としてはそれで良い訳?
大半のユーザーは自分から情報集めるなんてことしないのに
アンテナ低い奴は買わなくて結構みたいな考えだから衰退するんでしょうが
せっかくDSがライトにもバカ売れして
もしかしたらWiiも売れるかもしれないんだから
そこで体験版とかでプッシュしてもらえるんならアピールする大チャンスだと思うけどね
>>688 ゲハに居るようなのはゲーム業界の素人ではあってもライトユーザーじゃないだろ。
ゲーヲタとまでは行かなくとも少なくともゲーム好きで趣味はゲームって連中だと思うが。
(本人が自覚してるかはともかく「ゲームなんてもうどうでも良いけど煽り合いが楽しい」ってのも少なからず混じってるような気も…)
で、自分から情報集めないようなライトユーザーが体験版を積極的に利用してくれると思う?
>岩田「夜中に、WiiにDSの体験版を送る計画がある」
これの事でしょ?ネットの接続はそう難しいもんでもないし
お客さんが体験版を手に取る手間を大幅に簡略化する訳だから。
ライトユーザーの囲いこみも上手く行くと思うけど。
いっそのことサテラビューみたいに
ゲーム雑誌みたいな番組編成して流してくれると嬉しいですな。
ファミ通も買わずに済む(買いませんが)
>>689 Wiiは自分からダウンロードするんじゃなくて
任天堂が勝手に送りつけるシステムですよ?
どっちがアンテナ低いんだか・・・
>>690 >>692 Wiiまで落ちてきてもそこからDSに落とすには
ユーザーが行動を起こさなければいけない訳だが。
全自動で落ちてきてもそれをユーザーに上手く通知しないと
気づいてもらえずにスルーされる可能性も。
>691
そういう企画はあるとは思うよ
と言うか、ぶつ切りADVかRPG複数突っ込んで山のようなCM放り込んで500円とか
アニメとか入れてもいいわな
とりあえず無料か金取るかわからんが広告媒体としてのものはどこかが企画するだろう
形になるかどうかはわからんけどな
Gyaoでやってなかったか?ゲームチャンネル。
単なるゲームチャンネルならスカパーでもやってるし
金を月500取って毎日更新とかも数によっては可能だわな
何にせよ数字が無いと意味が無いけど
697 :
448:2006/06/06(火) 06:47:31 ID:RS7d2dWw
TVドラマのように企業とタイアップしてゲーム内に
さりげなく広告を入れて開発費を捻出するのは無理ですか?
ポリゴンや動画でCM入れるとかすれば、販売金額自体
少しは抑える事ができると思うんだけど・・・
>>697 知ってるので一番古い例は海腹川背・旬。いきなりお茶のCM始まった時は驚いた。
他にもゲーム内の看板とかで広告してるのは最近もある。
あまり目立つとプレイヤーに嫌がられるし目立たないと広告として成立しないのが難しい所。
それを皮肉った極端な例はトルーマンショーを観れ。
永谷園マリオはタイアップ企画だな、
任天堂は販促物も強いからこういうのは得意だろう。
>>697 実情スレやマ板のゲーム屋スレでも何度かその話は出てる。
結論としては
・TVやラジオ、雑誌、新聞に電車の広告、どれと比べても対象ユーザーが少なすぎ&偏りすぎ
・開発期間が長すぎて、商品サイクルと合わない。企画段階からゲーム連動を考えても、商品開発のスピードにゲーム開発をあわせるのは至難の業だし、商品が限定されてしまう。(食品CMなんか多分無理)
・ゲームのイメージがあまりよくないのでCMを出す企業を探すのが大変かも
あたりかな。
ちなみに大手の広告会社ではとっくにゲーム広告については検討済みだそうな。
その上でどこもやってない(やったけど効果なし)という結果が全てを物語っている。
商品の販促としてのゲームなら需要があるかもね。
グランツーリスモのトヨタ限定版が前に出てたよね。
あれってトヨタからお金が出たのかしら?
702 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 11:12:34 ID:w2S1eXqK
>>603 そのwiiのDL販売の秘める可能性はどう?と聞きたかったんだよ
大金がかかるから売れ筋しか作れない、とかの話に対して
広告媒体として考えると・・・仕込みに時間掛かるわ、
パッケージ物だと掲載期間も設定できないし、
映画の上映やTV放映などと違って、
目に触れる最低の人数を具体的に
掲示しにくいのではないかという点もある。
他の媒体に比べると、微妙っちゃ微妙のような。
大手は電通なりなんなり代理店が絡んでるんだから、
そういう企画を立ててる広告プランナーはいるとおもうんだけど・・・。
ゲーム屋さんはそういうののプレゼン受けたりしないわけ?
(そこまで行くと企業秘密かw)
MMOみたいなゲームは一番やりやすい気がする。
オンラインゲームファンドとかいってる人もいたみたいだが
こっちは初っ端のときメモがこけたのが痛いかも
>>682 体験版ダウンロードなんてPCで・・・いやなんでもないです。
>>697 洋ゲーでは一般化しつつある。EAのファイトナイト ラウンド3
の大会は各企業提供。バーガーキングに注目。ひどい例を
見たいんだったら無料開放中のアナーキーオンラインに行くといい。
マイクロソフトはゲーム内広告の会社を買収したからそこから
展開もあるかもしれない。
705 :
703:2006/06/06(火) 11:16:07 ID:dH8LPNZG
ごめ、チンタラ書いてたら・・・
>>700 やっぱ実際こんな感じなんだろうね
こち亀にゲームの流れを遮って企業の看板がアップになるネタがあったな。
>>693 まあ、まずユーザーの目に入れることが大事だよな。
そもそも存在を知らないままのソフトだって多そうだし。
708 :
名無しさん必死だな:2006/06/06(火) 22:25:23 ID:W/KQ0xcp
業界と何の縁もないが、Wiiのゲームを作ってみたいと思った。技術持ちのおまいらが羨ましい。
まとまった金を用意して、起業すれば良いんじゃないかね。
GBAとかDSなら敷居が低そうな気がしないでもない。
そういう気持ちで作られたソフトが週に何本も出ては過ぎて行く・・・
ぶっちゃけ逆転裁判も1が出る前にフラッシュ体験版をプレイしてなかったら買わなかったし
体験版が紹介されてなかったら買いたいゲームとしてチェックすらしてなかったと思う。
(今ではシリーズ全部買ってるのに。)
それとは別の話だが、ゲーム売り場に行ってもこんなゲーム出てたのかっていうやつの方が多い。
逆転裁判はフラッシュはフラッシュでもモナーの方やって買った自分。
なぁ、ちょっと気が早いが次スレのスレタイ変えるのがいいか?
元々ゲハ厨が刹那的に立てたスレだと記憶しているが、いつのまにやら良スレになっとるし。
このままユーザーと業界人がディスカッション(?)出来るスレで存続出来るとおもしろいと思うのだが、どうよ?
業界人的にはこのスレは勘違いユーザーの隔離先も兼ねてるので
「ゲーム業界人への質問・要望・意見スレその2」とかにしてくれると効果的に誘導できると思われ。
ゲーム会社はいままでゲーム作ることしか考えなくて、一般人が何を求めてるのかわからないんでしょう?
そんで結局やることといえばヒット商品の亜流づくり。
まあアハ体験のことだけど。
「失敗してもこのていどならいいか」っていう小規模のソフト作りって本当に出来ないの?
開発に金かけてさえなきゃ「大損はしない」商売が出来ると思うんだけど
仮にも「業界」ですので小額だろうと失敗して損してもいいかなんて態度では作れません。
>>716 その保守的な考え方がじわじわ自分の首絞めてるんだって思わないの?
失敗してもいいやな作品につぎ込むお金と時間と労力はどこで補うんだ?
給料、税金、開発機材、家賃、水道光熱費、その他諸経費・・・
別に大掛かりな開発じゃなくても金はあっという間に無くなる。
毎月数100万単位で金が消えていくのに、「失敗してもこのていどならいいか」って、どこの金持ちの道楽ですか?
その、どぶに捨てた金は誰が払ってくれるんですか?
次は取り返せるって保障があるんですか?
こんなの小学生でも0.1秒ぐらい考えればわかりそうなもんだがな。
夢みてんじゃねーよ。ガキ。
>>715 ゲーム会社は一般人が何を求めているかわかってないかもしれないが、
少なくともゲハ板で意見してるような奴よりは真剣に考えている。
なにしろ生活かかってますから。
失敗しても仕方ないなんて思ってる奴は考えが甘いので失敗します。
ゲーム業界に限らず。まず赤字を出さないのが営利企業としての最低ライン。
「誰も考え付かなかったようなアイディアでヒットさせるぜ」
なんてのはそのその線をクリアしてから初めて語っていいのです。
それが嫌なら同人行くしかない。
そろそろ任天堂云々言い出す奴が出てくるだろうけど、
仮に開発費安めだったとしても(嘘。あのクオリティの
ゲームを維持するには決して安くない開発費かけている)
確実にヒットさせるために宣伝費しっかりかけてるぞ?
ウタダとかをCMに出すギャラでゲーム一本作れるから。
実際問題、良いゲームを作ってヒットさせるには金がかかる。
>>718 素人考えに従って妻子を路頭に迷わすよりは他の業界に転職するさ。
それらを考慮してできあがるのは続編ばかり、と('A`)
>>721 ゲーマーがなんだかんだ言ってる割には安定して売れ続ける安全パイだから
続編ばかり出来上がるということをお忘れなく。
・・・('A`)
ちょっと逆に聞いてみたいんだが、このスレで「続編ばかり作りやがって」
と文句言ってるユーザーが最近買ったソフト挙げてみてくれないか?
・続編しか買って無いじゃないか
・〜という新しい試みのゲームがあるのにそれは買っていない→アンテナが低い
→ ほらやっぱり売れるからいいんだよ、売れなきゃ困るもの
・・・('A`)
・でも実際には新しいものに手を出すこのスレのユーザーのより
続編を買う人のほうが多い→だって続編が売れているから
・・・('A`)
>>724 一番最近買ったのは漢字の渡り鳥。短すぎた。細部に不満点も多い。
が、作り込めば結構面白いものになると思う。
ちなみに、その前はニューマリ(続編)で、その前はおさわり探偵で
その前は弾爵。DSばっかだな ('∀`)
DS
応援団、バンブラ、ぶつ森
PSP
モンハンP
続編もあるが、一応すべて初体験♥
>>725-727 まあそうネガティブになるな。純粋に興味が湧いただけだ。
十分な数が出て一定の傾向が見えたりしたら
普通の売り上げ調査とはちょっと違ったマーケットデータになるかもね。
>>728-729 thx。他のユーザーも意見だけじゃなくて最近買ったゲームとか
面白かったゲームとかも合わせて書いてくれると参考になる。
去年末にDS買って数年ぶりにコンシューマ復帰したんだけど、ほとんどリメイクか続編ばっかだ。
ちなみに自分はリメイク、続編に否定的な意見は持ってない。
むしろこれまで自分が好きだったゲームと近そうなものばかり探してる。
そんな斬新なものと言われてもピンと来ないし、合わないかもってのが一番怖い。
約半年で買ったゲームは↓
Newマリオ、マリオ64DS、マリカDS、天外2、信長の野望DS、FF4A
だれでもアソビ大全、ロストマジック、えいご漬け、バンドブラザーズ
この中で一番のお気に入りはロストマジック。
初見では難易度高いけど上手いこと戦略を考えればクリアできるってバランスが最高。
それにストーリーとか戦闘の配置とか進行のテンポも良くて全く飽きずに最後まで行けた。
こんな俺が業界人に言いたいのは続編でもリメイクでもゲーム全体のクオリティを高めてってことだけっすわ。
映像だけが売りで2回目やりたいと思えないようなRPGとか、
適当にボタン連打してうじゃうじゃ出てくる雑魚をなぎ倒すだけのアクションとかはね…
最近やって面白かったゲームは…
トム・クランシーシリーズ
フリーダムファイターズ
レッドデッドリボルバー
ヒットマン
マックスペイン
だなw
733 :
729:2006/06/07(水) 05:44:47 ID:5cuauQrL
購入動機も、書いておきますね。参考までにどうぞ。
応援団:2chのスレが熱かった。さらに、神動画で、決定的に。
バンブラ:ほぼ日の「メリッサ」動画にやられた。あれを見たら、買わずにいられなかった。
ぶつ森:例の神CMにヤラレタw まんぼうが釣れましたw
モンハンP:友人の薦めで。みんなでやると、最高に面白い。
続き。
思い出してみると、発売直後に買ったのは、ぶつ森くらい? 元々良ゲーという噂は聞いていたので、安心して買った。
後は、ネットなり友人なりから聞いた情報を元に買ってる。
最近ではネットでいろいろ情報が得られるから、以前と違って、博打のような買い方はなくなったかな。
漢字の渡り鳥
ユグドラユニオン
テトリスDS
ファミコンウォーズあどばんす
初代教授
ポケダン青
だな
購入動機は店で見て直感
個人の趣味嗜好と言うよりは
性格によって選ぶゲームが変わるんだろうな。これは。
俺は続編もの多いぞ。
TES4(PC版)
Baldur's Gate1,2(PC完全版)
Half-Life1,2(PC版)
GuildWars
空の奇跡6SC。
怒首領蜂大往生
めっちゃ大作続編嗜好です。
応援団を「クルクルトゥーンに似てるから」という理由で買った俺イバル
今年入ってから急にペースが上がって20本近く買ってるけど、特に面白かったのは
カドゥケウス
テトリスDS
CONTACT
アイアンフェザー
あたりか
犬
応援団
教授
ドラキュラDS
黄金時代の再来です
740 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 10:55:43 ID:b/BMhOOm
ところで素朴な疑問なんだが、DSがこれだけ売れてて本当に今のゲーム業界って厳しいのか?
任天のソフトだけ売れてるとか言うけど、作ってるのは別のところだろうし
それなりに潤ってるところも少なからずあるんじゃないの?
続編ばかりとか言うのも、DSにする時点でゲーム的には続編といえないほど
インターフェースも変わってるし、ほぼ新作ばかりと思っていいんじゃないだろうか。
「ゲームがつまらなくなった」と嘆いてる奴らって、昔からやってて昔のゲームに思い入れのある
ゲームマニアが「わしの若い頃は・・・」と昔話してるだけな様な気がする。
携帯機の普及と教授のおかげでゲームから離れた物でもゲームの1ジャンルとして
受け入れる土壌が出来たしタッチペンで新しい操作も取り込んだ。文字入力も出来るしな。
俺ら、ちょい前までの「ゲームもう業界だめぽ」な雰囲気の呪縛に囚われすぎてないか?
実はゲームって今すごく活気付いてるんじゃないのか?
なんかDSマンセーになっててアレだけど、実際これだけ売れてるしゲーム市場の中心はすでにDSに移ってるとみて良いと思うが。
741 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 11:04:57 ID:qOq+yary
>ゲームマニアが「わしの若い頃は・・・」と昔話してるだけ
それは逆だと思う。
昔からゲームをやってきてる奴は
自分の気にくわないジャンルが出るたびに
「こんなものはゲームじゃない」と拒絶してみたり
あとから渋々やってみてはまったりした経験は一度や二度じゃない。
今でもゲームを続けている奴は、大抵雑食だ。
いまDSやwiiを拒絶している連中は
3Dやポリゴンを拒絶したかつての俺らと被るところがある。
数年後には多分受け入れていると思うよ。
ソニーの呪縛からさえ解き放たれればだが。
>>740 マスコミのスポンサーとしての影響力がソニーの方が強い感じなので
マスコミがゲーム業界=PS市場として報道するからそう感じるだけだな
>>それなりに潤ってるところも少なからずあるんじゃないの?
どの程度を潤ってるというのか知らんけどファミコンのウハウハ時代、
スーファミの粗製濫造といわれた時代と比べるまでもなく、PS時代と
比べても桁違いの粗製濫造、タイトル連発の薄利小売で制作の環境が
極貧アニメ労働者に近づいてるんだからしょうがない。
>>735の直感反則気味w アンテナ高いどころの話じゃなくてマジに何か受信してないか?
皆良作だけ選んで買ってるっぽいし、機種とかインターフェースとか関係無しに
純粋に面白い物だけを選択しているように見えるが、一体何が不満なのかわからん。
ゲームが売れないのは景気が悪いせいもある。
経済は「政府発表」のデータを信じるなら少しずつ上向き傾向にある様だが、景気変動の影響はゲーム業界には世の中よりワンテンポ遅れてやってくる。
だから業界での収益面では今位が一番最悪だと思う。
それに「業界の構造的問題」が追い打ちをかけている状態。
この曲面を乗り切った会社が次世代を担うことになる。
また、人材面ではプチバブルに突入している模様で、リクルート等の就職関連企業の話では、今までの様に会社が人材を選り好み出来る状態ではなくなり、逆に取り合いになるとの予測を出している。
今までやってきた人件費削減対策のツケが回ってきて、業界内でも会社が内側からボロボロになってる事にようやく気付き始めている。
今はノウハウを持つ中途・見込みのある新卒等「人財」確保に乗り出し始めている企業がちらほら出てきてる模様。
ゲーム自体の景気はすごくいいのに、まっっっったくサードがついて行けてないからな。
新しい提案も1つも出来ないし。
ここはふがいないサードのふがいない業界人(任天堂の主力はこんな所にはいまい)に
俺等が叱責して教育してやるスレだよ。
業界人どもは「質問回答スレだ」とか必死に上に立ちたがってるが。
ではアナタの素晴らしい提案をどうぞ。いくらでも教育されますよ。
ぶっちゃけ現状とこれからを考えるとあんまり不満は無いんだけど、
ひとつ挙げるなら、以前よりもバグが目立つようになったような気がする
ここ最近自分が遭遇したのだとSC3のメモカデータ破壊、
バテン2のフラグ関連、CONTACTでフリーズが何回か
全員任天堂に転職すればいいんじゃね?
>>750 何百万本売るようなタイトルでバグゲー連発するようなメーカーもあるにはありますが、
殆どはコンシューマーで進行不能バグやフリーズバグを出したら負けだと思っていると信じています。
何にせよバグに関しては言い訳無用ですのでバグゲー出す所にはもっと強く言ってやってください。
現場は直したがっていても上の命令で無理やり出荷せざるをえない場合がありますが、
「こんなバグゲー出すならお前の所のゲームはもう今後買わないぞ」
とハッキリ言うユーザーが増えれば状況も変わってくると思います。
続き物じゃなけりゃ、どんな良作のソフトでも、買う奴はせいぜい30万ぐらいだろうし
ユーザからユーザへ質問
ここで買ったゲーム晒している人は
FF12を買いましたか?
>>754 何か中古が凄い勢いで値段さがってるから、680まで待ち。
>>754 FFに限らず大作RPGはやらなくなってきたな。
FF12は買ってないし予定もない。
758 :
448:2006/06/07(水) 17:33:00 ID:o8AnVfAm
>>699-706 レスサンクス。
任天堂は人材にむちゃくちゃ金かけてる。
ゲームが面白くないと言われる原因のひとつには
プレイヤーを飽きさせない工夫が減ってるような気がする。
今のゲームって親切すぎない?
>758
おまえ、ただのユーザーだろ?
なんで任天が人材に金かけてるなんてわかんの?
給料高い、とか言うなよw
>>758 昔のゲームは不親切だったから、良い意味でも悪い意味でもノート必須だった。
そこでメモってるうちにユーザー毎の独自解釈が生まれたりして
それを友達同士で情報交換したりするのが面白かった。
ゲーム内のナビは不親切でも公式Webでユーザー同士交流出来るサービスするだけでも
昔のテイストは再現出来ないかな。
ゲーム進行に合わせてサイトの入室パスを出して、進行状況が同程度の人が集まれる様にして。
・・・パス流す奴が絶対出るから無意味か。
任天堂が人材に金かけてるのは脳内ソース?と言われても仕方ないかも。
「隣の芝生は青い」にしか聞こえないし。
その情報交換する面白さ自体をゲームに組み込む形でデザインしないと
無理だろうねー、どんなゲームかはまったく考えてないけどw
ずばりネタバレがすぐ出ちゃう今のネット環境だと、難しいと思うなー。
762 :
名無しさん必死だな:2006/06/07(水) 19:56:52 ID:MzahRPyZ
今の子供も情報交換してんじゃね
と思ったけど、すぐ攻略本買っちゃう気もした
GBAキャッスルバニアなんかのモンスター図鑑のシステムはデフォにして欲しい。
同じ敵倒し続けると落とすアイテムわかるやつ。
「????」って何なのか!?見たいなのが面白かったです。
任天堂は企画や指揮する人間の教育には金かけてるかもしれないけど、
現場は他所と一緒のレベルの取替え替えの効く兵隊扱いだよ。
ノート作りに関しては、情報交換もそうだが
「自分だけのゲーム」感が強くなることが一番大きい
楽しいと思わせるには出来なんかより思い入れが重要だからね
ちなみに、これをうまく使ったのが言うまでもない森だ
>>760 「任天堂が人材に金かけてる」 は十分当たってると思うけどな。
待遇(給与・福利厚生・教育体制)がいいから人材流出が少ないのは明らかだし、
困ったときはキャリア20年近いのベテラン開発者(手塚氏・近藤氏)や
宮本氏みたいなカリスマにも助言を請うこともできる。
マリオクラブみたいなデバッグチームも効果あるし、
脳内ソースにしても信憑性が高い方だよ。
テトリスDSもプログラマーとして始めて仕事する奴がプログラムしたらしいけど
そんな優秀な人材を金有り余ってる任天堂が使い捨てにするとは思えないな
残業代がでるらしいから待遇は悪くないはず。
>>752 バテン2のバグ全く対応しないんだけど、もっと騒いだ方がいいのかなぁ
個人的にはもういいんだけどネット環境ない人が可哀想で
×ネット環境→○知らずにプレイする
771 :
448:2006/06/07(水) 21:18:15 ID:o8AnVfAm
>>759 ソースがなくても実績見ればわかるでしょ?
この話は任天vsSCEの煽り合いになるからここではやらないよ。
組織が硬化してたらあんなアイデアはでてこないって。
そういえばFF12の話がでてたけど看板ソフトって大事なんですか?
最近買ったゲームは続編だらけだがシリーズ初購入が多いな。
前作買っててその続編だからというのはDMC3とFF12かな。
ところで業界人諸君、システム手帳DSはいつ出るのかね?
データはカートリッジじゃなくSD等汎用メモリに記憶で頼むよ。
PCともデータのやりとりが出来るようにしてくれよ。
そういうのが出たら私のアルマーニのスーツのポッケにDSを入れてやらん事もないんだがな。
DSにSDなんて刺さらん。
PCとの親和性ならPSPの方がまだましだけども……
普通の手帳の方が100倍いいと思うが
FF12は買わなかったな
購入意欲の盛り上がりがイマイチ無かった
面白そうなシステムだなというのも無かったし
FF3は買うけどねw
しかし、アレだな
ここにいる人ってWiiの500円ゲームに参戦できたらするのかな?
ちょいと気になる
775 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 00:34:32 ID:AsiDKA88
>>765 そのノートに変わるのはBLOGなんじゃね?とりあえず。
ただ、ゲームやってその攻略をBLOGにして・・・なんて奴がどんだけいるか。いねぇよな。
ノートによるコミュニケーションをうまくゲームに落とし込んで、
プレイ状態を自動的にノート化しつつ、他のプレイヤーと共有できないかなぁ。
それこそゲームシステムとコミュニティの連携を、ゲームデザインの時点から考慮していく。
しかも、安易にMMORPGやゲーム+BLOGに走るのではなく、ユーザーが意識しないところでごく自然に繋がっていく。
そういうシステムがあれば最強だと思うですよ。
ちなみにDS版ぶつ森ってやったことないけど、こんな感じなの?
>>766 >ノートによるコミュニケーションをうまくゲームに落とし込んで、
>プレイ状態を自動的にノート化しつつ、他のプレイヤーと共有できないかなぁ。
DSのゼルダがやろうとしてるMAPに書き込みが、それと同じ様な事してるのかなぁ。
DSぶつ森はWifiで誰かが描いた顔の猫がやって来たりするのが、それに近いのかな。
>>775 見た。なげえ。すげえ。
このスレで散々言い合ったことに対する任天堂なりの真摯な答えがもう色々出されてる。
DSでサードにヒットが出ないのはサードがDSのコンセプトを今ひとつ理解していないせいなんじゃないかと思ってたんだけど、
その思いが深まった。
うれてるDSソフトは「日常生活に関係のあるソフト」(いわっち談)が多いわけで、その点から言えば
『漢字の渡り鳥』なんかはおしいところついてた。
でもターゲットを絞りきれてなかったよね。プロモーションも不徹底。
結局従来の「メインターゲットはゲームを恒常的にしている層」の感覚から抜け出せてない。
これがもし『<日本人としての基礎教養 国語編> 常用漢字』ってなタイトルとコンセプトで一般雑誌に
広告を打ってメインターゲットを…例えて言うなら「NHKを見てる層」っていう設定にすればもっと売れた
……はずだ。
渡り鳥はむしろ渋い物好きの中高生〜中高年あたりが適正ターゲットな気がする。。
内容が渋くなくてむしろ馬鹿っぽいのは置いておいて。
「恒常的にゲームをする層」と「NHKを見る層」ならどっちが多いかというと……圧倒的に後者なんだよね本当は。
俺たちみたいに毎日ゲームをやっててこんな2chの中でも隔離板に来る様なひとには感じづらいことではあるけど。
「NHKを見る層」って表現がわかりづらくて抽象的だと思うなら、
「脳トレ買った層」って言い換えてもいい。
ダブルミリオン行ってるんだから、確実に一つの購買層ではあるよね。
『<日本人としての基礎教養 国語編> 常用漢字』(高くて\3,800)
売れなくて5万本、プロモーションの徹底で10万本、デキがよければ30万本、神風が吹けばハーフミリオンでどうだ。
こんだけ新規ユーザ増やしておいて
「じゃあ、既存ユーザの望む『ゲームらしいゲーム』は?」って聞かれたら
『ゼルダ』も『マリオ』もワイファイ対応の『ポケモン』までありますけど何か?
って言えるんだからなんつうかもうね
Wiiに一万点ゴールデンハンマーってかんじだ。もしくはスーパーひとしくん。
学校の図書館で低学年向けの「まんがでわかる!にほんのれきし」とか
歴史に興味も無いのに、読んでしまうようなもんか。
金出して買ってもらうのに相当の苦労がありそうだけどね
いっそのこと学校の教材として買って貰うとか?
MSも学校にX−BOX配ってたよな、多分余ってたんだろうが。
結局の所『ゲームらしいゲーム』が収束気味だから、
ゲームを手にとって貰う為の付加価値をつけるのが重要な訳だな。
まぁ、GENJI2見せて「日本の歴史を元にして作りました(笑)」とか言ってても、
どうにもならんよなw
うーん、逆に言えば「日常生活に関係の無いソフト」でさえこれだけ金だして買ってもらえてるんだから、
一般消費者は「日常生活に関係のあるソフト」ならもっと買いやすい、って考え方は出来ないかな?
実際いま漢字が出来ない子が多いのよ。
塾の月謝に嬉々として万単位払う母親なんて全国に数え切れないほど居るんだぞ。
税込み3〜4千円で、むしろ脳トレより効果が「目に見えて」「役立つ」という売りを押せば、
十分計算できると思うんだが。
や、まあ漢字の話は例えに過ぎないけどさ。
要は任天堂ソフトとサードでは徹底的にターゲット設定の意識が違うのかな、と思った。
>GENJI2見せて「日本の歴史を元にして作りました(笑)」
ちょww
難しいのは、『やって楽しい勉強』にまで昇華することでしょ。
実際の所、どう考えても勉強は楽しくない訳で、
自分から進んで勉強する状態まで持ち上げなきゃいけない。
例えば、俺なんかは黒板に向かって勉強するのは嫌いですが、
絵を描くのは好きだから絵の勉強はするのね。
勉強するのは嫌いって部分を如何にしてゲーム部分で埋めるかが重要ですな。
ちょっと違うけど、萌え単なんてのが一時ヒットした。
極論、『ポケモンいえるかな?』を歌える小学生はいても、
『元素記号いえるかな?』を歌える小学生はいないんですねw
>難しいのは、『やって楽しい勉強』にまで昇華することでしょ。
正にその通りだ!
『えいご漬け』でもいろんなミニゲームがあったり馬鹿げた発音練習があったり
褒め言葉が数十種類もバリエーションあったりしてるのはそのためなんだあね。
今はもう出来の素晴らしい先行ソフトがあるわけだから、それらを参考にしつつ、
「簡単な問題から始める→高得点→べた褒め→やる気アップ」
ってな公文式を真似てもいいかも。
でも「自分の実力が上がるのを楽しむ」っていう見方をすればレースゲームとかと変わんないかも。
「プレイヤー自身の実力が上がるのを楽しませる」って作り方のゲームならたくさんあるから、
ひょっとして参考にできるゲームは思ってるよりずっと多いのかも。
>>788 不覚にもワロタw
君のDSが実験室になる!
『わくわく科学実験室』 \3,800
タッチペンで自由に薬品を混ぜて、どんなことが起こるか試してみよう!
覚えにくい元素記号もミニゲームでばっちり分かる!
楽しみながら勉強できる新しい科学bのカタチ!
ってのはどうかな?
数理系離れが叫ばれる今、ねらい目路線だと思うわけだが。
子供狙いなら、図画工作もいいですな例えば紙のような板ポリがあって、
はさみツールをタッチペンでジョキジョキ切る、んで、風車が出来ましたと。
同様の動作で折りたたみツールで船の形に折ります、出来た船に風車をつけて。
水に浮かべてDSに息を吹きかければ船が進みますと…。
勿論、帆を張った船で進めたり、オールを使った人力でも進むのもOK。
なんかちっさい住人が一杯いて、住人を船に乗せて川岸に渡せとか
ミッション形式で進むのが面白いかも。
>「恒常的にゲームをする層」と「NHKを見る層」ならどっちが多いかというと……圧倒的に後者なんだよね本当は。
一時ハマった層であれば前者かもしれない。
後者もいずれは「一時はハマった」ばかりになるかもしれない。
やっぱゲームが身近な存在になれてないのが痛いよね。
ゲーム屋に何の情報も持たずに行っても、自分に合ったゲームが選べる位の敷居の低さが欲しい。
やらなきゃ面白さを本当には理解できないゲームの特性上難しいけど。
でないとどうにも根付かん。
793 :
488:2006/06/08(木) 06:36:18 ID:VwCFn662
ゲハでこんなこと言うのもなんだが、
売れる売れないは二の次三の次の要素でしょ。
そりゃあ市場・会社が潰れちゃったら元も子もないし
売れるに越したことはないけどさ。
>>794 >売れる売れないは二の次三の次の要素でしょ。
ゲームはあくまで「商品」ですが?
売れることこそが、ゲームという商品の作られる目的であり、そのための付加価値として「面白さ」がある。
面白さ、ゲーム性、作品性、テーマ、キャラクターなんてものこそ二の次、三の次の要素なんだよ。
まず売れることが全てで、売れたものにどんな意味を見出すかはユーザー次第。
食品なら味、自動車なら性能やステータス性、洋服ならデザインなど、商品のジャンルごとに売りがある。
ゲームなどの娯楽産業は「面白さ」を売りにしてる商品なのをお忘れなく。
最近のゲームはボリュームがありすぎて困る
達成感がえられた時が一番嬉しいのだが
その達成するのにボリュームがありすぎ
隅々まで遊ぶのに100時間とかアホかとw
そんなにゲームばっかやってるのは子供だけだっつーの
今回の任天堂フィーバーで、
単純に面白いものが売れる、面白くないものは売れない、
って方向になってくれたらと期待してるよ。
実際どうなるか知らんけど、そういう空気が
業界やお金を握ってるところに生まれることが重要。
「面白さは付加価値」とか作り手が言ってるようじゃおしまいだろ。
こんなガチサラリーマンな思考と性能を持った上で
面白い事考えられるとしたら
ゲーム業界に求められてる人材は
ちょっとスーパーマンすぎだぜ?
>>795 それは重々承知してるけど俺はあくまでユーザーなんで。
現状が面白さ=売上でない以上、売れるかどうかは最重要じゃない。
極端な話、数百億かけて数百本しか売れないゲームがあったとしても
そのゲームが自分にとって面白ければOKなワケで。
>>793 辞書:既存。企画としてはよく出ていたけど、変動費が高いので、実はリスキー。
PDA工房 ネタ一杯だけど、これは周辺機器だな。
絵本/塗り絵 これ好きw
声 マイクの性能に問題があるので、遊びの枠で収める必要はあるがこれもあり。
ドールハウス Wiiではオリジナルオブジェクトの記憶容量が足りないことが予想されるので、
PS3や360向きだが操作が……。
自転車 単独ではきついが(リファレンスとしては使えないので自転車ゲーになる)、これが
出来る環境を用意すれば次につながる。
>>758 >>698はスルーかよ。
>>798 別にそれはユーザーとしては間違っちゃいないが業界人の耳には届くまい。
「野垂れ死にしてでも俺たちに奉仕しろ」と言ってる訳だから。
確かに言いっぱなしでも意見してやってることには変わりないけどさ。
貢献したいと思うなら新品でソフト買えよって話かな
人それぞれ面白いと思うゲームってのは普遍なもの
不器用な奴はアクションゲームなんてやらんし
忍耐力のない奴はコツコツLV上げするRPGなんてやらん
その面白いと遊んでた人たちを篩いにかけて排除した結果だから自業自得
どんどん複雑になって遊ばなくなったジャンルがどれだけ増えた事か
>>801 中古でいくら回転しても開発元には一銭も入らないからな。
少なくとも中古ユーザーは客だとは思われて無いだろうな。
>>800 流れが何となく「まずどうすれば売れるか?」みたいになってたのが気になったんだ。
気を悪くしたならスマン。
細々とでいいから、大衆向けばかりじゃなくて
B級ホラーみたいに「売れないけど一部の人にはヒット」なものも出して欲しいのよ。
>>804 >「売れないけど一部の人にはヒット」
大儲けできなくても少なくとも元が取れると判断すれば出続けると思うよ。
数は少なくとも必ず買ってくれるような固定ファン向けに作るのはある意味
いつ飽きて他の物に目が行くかわかったもんじゃないライト層向けに作るより堅実。
そんなソフトいっぱいあるんじゃんね
ギャルゲーとか2Dシューとかシンプル2000とか
>>804-805 そういうゲームが資金を回収できなくなるほど、集中が進んでしまったのが現状。
シンプルシリーズ扱いで作れなくはないけど、品質は大きく落ちてしまう。
>>807 ま、そしたら同人潜って細々と生き残るでしょ。格ゲーとかシューティングはまさにそのパターンか。
DSで綴る奥の細道
こりゃヒットするぞ
早く版権元に走れ!!!
MMORPGのようなどんどん廃人向けに調整されていくのと同じだな
>>778 >>783 >>790 >>791 >>792 みなさん業界人?ユーザー?アイデア出し惜しみしてないからユーザーかなとも思うけど。
もし業界人なら風変わってきたのかな。DSブレイクまでは(脳が出た後も)
こういう事を業界人に言うと、笑われたり相手にされなかったりしたもんだが。
出来ればこれだけでスレ立てたい気がするね。
>>788 周期律表UNOはあるよ。早覚え付きでわりと面白い。
ポケモンには勝てないけどね。
>>793 超乙。面白いのたくさんあるね。
昔人気だったジャンルや、かつての大作映画が
ビデオに流れて低予算でマニア向けに細々と・・・
Vシネも最近ネタ完全に食い尽くしてやばいけどね。
最近のFFの餌のばら撒き方も、
そういう方向に向かう布石のような気がしてならない
>>810 問題は二つあって、
1)「間口が広くて初心者でも入り込みやすいがのめりこむと無茶苦茶深い」
ようなゲームデザインに失敗している。
(言うのは簡単だがゲームデザイナーにしてみりゃ聖杯のような目標ですから)
2)既に強い・上手い人達がどんどん初心者の居場所を奪って行く。
最終的には自分達の首を絞めるわけなんだけど。
結果としてどんどんルールは複雑化の一途を辿り難易度が上がって廃れると。
「売れないけど一部の人にはヒット」ってのは特定ジャンルじゃなくて
「個人的には面白いけど絶対売れないな」っていうゲームのことね、一応。
そっちの方が明確にターゲットが見えないからGOサインが出難いだろうけど。
>>813 1)
続編を望む人の期待に応えようとするから難しいと思うだけで
常に新しい人を受け入れるようにサイクルしていく焼き直しでいいのにね
2)
初心者が上級者になるまでのハードルを下げて追いつきやすくすればいいんでない?
今は追いつこうと思ったら物凄い努力と時間が必要なくらい複雑なのばかりだし
>>813 ”捨てる技術”も要るってことだな。
贅肉ごと筋肉も削っちゃ元も子もないけど。
>>814 ヒットする為の条件が特殊な環境のゲームだね。
同時期に遊んでくれる人が多いとか、旬の時期があるとか。
>>799 いかにパーソナル化するかが売れる要素になるような気がしてます。
おとなの塗り絵は左脳を活性化させるって少し火がつきかけているらしいです。
絵本は子供を持つ母親向けと20代女性。
wiiで追加DLした絵本をDSで子供に読んで聞かせるとかできれば・・・
子供のいる母親は育児でまともに本屋とか行けないから
結構隠れた需要はあるのかもしれない。
>>800 レスサンクス。指摘されるまで気づいてなかった。
>>698 申し訳ない。改めて698さんレスありがとうございます。
旬懐かしいですね。初代川背さんはもともとx68向けに
開発されてたんですよね。ソフトと攻略ムックと同人誌は
確保済みです。存在自体が記憶から消えてました。
CMの件は確か雑誌でも一度とりあげられてたような・・・
このまま少子化が進んでいくとソフトに広告費を
かけられない時代が来てしまうんだろうか?
>>814 ヘビーメタルサンダーがどういう訳か企画通って宣伝番組まで作られるぐらいだ。
まだ業界には十分頭おかしい人(褒め言葉)が残ってるぞ。そう捨てたもんじゃない。
#あれどうやって企画通したんだろう。趣味で作ったとしか思えん。金の流れは一体…
>>797 >「面白さは付加価値」とか作り手が言ってるようじゃおしまいだろ。
「遊べば面白い」ってのは、大前提だからね。
その上で、どうやって売るかを考えないと。
社長や営業はともかく、制作スタッフには売ることよりおもしろさの追求を
第一に考えて欲しいが・・・。
「売れる面白さ」を追求してもらえればいいよ。
まあ、今までもそのつもりではあったんだろうけど。
>>820-821 いや、だからさ、「面白さの追求」なんて当たり前なのよ。
それができて当然で、できない奴はスタート地点にすら立ててないわけ。
商売のこと、つまり何本売れなければならない、とか、開発期間は何ヶ月で
割ける人員は何人まで、とか、そういう制限が無ければ、面白いゲームを作る
ことなんて、これで飯食ってる人間からすれば簡単なことなんですよ。
でも、実際問題として、上記の商売的な都合からは絶対に逃げられないわけで、
それをどうやってクリアするかに、みんな腐心しているのです。
>>822 せめてここでくらい、じゃあどこにボトルネックがあって、どうすれば解消できるかをちょっとブレスト的に考えてみては?
どうも、こちら側から見ると何を言っても「現実を知らないだけだから、それを教えてやればいい」的なレスが多くて
それなりに考えた提案も高校生あたりの思いつき程度に扱われている気がします。本気で会話する気が少し萎え気味です。
>>822 いくら宣伝や人間に金かけようと、ポンポン面白いものがつくれるとは到底思えないけどねぇ。
某大作RPGなんか、相当つぎ込んだんじゃないの。それで、あんまり良い評価はもらってないみたい。
>>823 ボトルネックはそれこそ各々の立場によって意見が違うだろうから
責任のタライ回しになるかもしれないけど
内部から変えようと思っても、誰かが人柱にならなきゃ始まらないから変わらないんじゃない?
新しく独立しようにも、今の日本の制度は失敗したら再起が難しいから
行き詰まっている気がする・・・
そのゲームが面白そうだから買うんであって、
面白いから買うというわけじゃないのが問題なんだよね。
売り買いに限っては、判断するトコがゲームの中身ではない状態。
これは健全ではないよね。
ゲームをきちんと案内する役割を、どこも担えてないように思う。
だからこそのDSステーションです。
本当にありがとうございました。
828 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 19:48:30 ID:N/nPoudZ
ゲーム雑誌の記事とか見れば分かるけど、
その作品のゲームとしての面白さが紹介できてないでしょ
まず最初の文章が「主人公の○○は何々でこういうことをするのだ!」だからね
本来なら、
このゲームはこういう楽しさを追及したものです
で、そのためにこういうシステムや演出が入ってます
そういう流れじゃん
ゲーム的な楽しさと物語面が完全に乖離した上で
物語面のプッシュが最初に来てるから
ゲームとして何が楽しいのか伝わらないんだよな
829 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 20:02:19 ID:f+NfHZ5E
だからwiiのDL販売でだせよ
このヘナチョコども!
発売前のゲームのおもしろさを実感するためにGameWaveDVDというものがあるんだろ
>>830 だからさ、その面白さがないんだよ
雑誌でマトモにゲームの特徴を紹介できないような作品ばかりで
任天堂様
ゲームウォッチを復刻してください。
マヂでお願いします。
>>828 ああいうのは、メーカーの広報からもらった文章をちょこっと書き直した程度だから。
あいつら、基本的には記事を書くときにいちいちプレイなんかしてないよ。
>>830 あれって、映像の鮮度が低いんだよねー。
DVD作るのに時間がかかるから。
>>831 では、何か一つ、あなたが面白いと思うゲームの特徴なり面白さなりを
紹介してみてくださいな。
>>833 >あいつら、基本的には記事を書くときにいちいちプレイなんかしてないよ。
競馬、競艇新聞の選手評と同じレベルなんだw
んで、質問というか誘導尋問w
広報資料というのは開発のどの段階で作成されますか?
取説がかなり前の段階から作成されるそうなので
完成時に正誤表だらけになっているのは見たことあります。
836 :
名無しさん必死だな:2006/06/08(木) 22:01:16 ID:OtFPDXDe
まぁ、Wiiで宣伝コンテンツを作られる事に期待しているけどね
体験版ゲームとかCMとかインタビューとか山ほどついた奴
そりゃまぁ、任天堂を筆頭に大手サードは自前で作るだろうけど
期待しているのは中小が聞いた事無いようなタイトルを宣伝する奴
中身にもよるが月500ぐらいまでなら出すぞw
>>835 いわゆる新着レベルのものは、ある程度ゲーム画面を見せられるぐらいの段階。
α版ぐらいの頃だね。
ふつうの紹介記事とかだと、発売日2〜3ヶ月前ぐらいかな。
営業用の資料もそのあたりで用意しないといけないので。
だいたい、その時期とマスターアップの時期が重なるんで厄介です。
839 :
名無しさん必死だな:2006/06/09(金) 00:03:50 ID:7KB31+WR
新着情報の素材なんててデザイナが適当にプレイ画面っぽく配置してるだけだよ。
記事の時点でプログラムはほとんど動いてないって事もよくある。
記事みて『あ、このゲームこんな画面になるんだ。初めて見たw』という会話も珍しくない。
逆に変更かかりまくって『やべ、すでに記事と全然違うw』って事もある
>>825 ブレスト的でいいでしょ?責任転嫁を望んでいる人なんか誰もいないし。
言い方がむかつくかも知れないけど、みなさん遊びの仕組みづくりの専門家であっても
仕事の仕組み作りの専門家ではないし、「遊びの仕組み作りの仕事」の仕組み作りの専門家なんて
まだほとんど日本にいないんではないですか?(上でもそのことが問題になっていたと思います)
ひょっとしたら、皆さんが想像もしていない部分にボトルネックがあるかも知れない。
部外者と業界人の差はあってもどっちもこういうことについては素人だし、
ちょっと無茶に見える意見でもやり合ってるうちに何か見えるかも知れませんよ。
>>840 >こちら側から見ると何を言っても「現実を知らないだけだから、それを教えてやればいい」的なレスが多くて
>それなりに考えた提案も高校生あたりの思いつき程度に扱われている気がします。
企画案はおいとくとして、管理だとか業務だとか経営に関する発言に関しては
まさに世間知らずの高校生あたりの思いつき程度の「提案」とも呼べないモノしか挙がってません。
想像だけを前提に「任天堂は××だから成功している、だから他も××すれば成功するに違いない」
↓
「本当に××だから成功してるの?別の原因じゃないの?
仮にそうだとして任天堂で上手く行ったからといって他がそれを真似して成功するの?」
↓
「ソースは脳内だが実際に任天堂は成功してるんだから間違いない。
××しないサードは考えが古くて新しい時代についていけないだけだから死ね。」
こんな流ればっかり。脳内敏腕プロデューサーに職場で聞かされる妄想かそれ以下のレベル。
ブレーンストーミングは結構だけど「自分の想像する任天堂の運営実態」に対する固定観念から抜け出せてないよ。
>>842 >まさに世間知らずの高校生あたりの思いつき程度の「提案」とも呼べないモノしか挙がってません。
任天堂云々は私の発言ではないですので、レスは返せません。
では、テストプレイの反応リサーチにKJ法を使うのは有効では?と以前つけたレスについてはどうですか?
追加。ほとんど手をつけられていないままの社内ライブラリを整理する代わりに
その何割かを委託してもらってレンタルするライブラリバンクは有効だと思いますか?
>>843 横から失礼。
KJ法は、結局のところ纏める人間の感性によるから、才能だとか
そういった偶発性に頼るところが大きくて・・・・う〜ん、長短有りかも。
社内ライブラリのほんとうの意味での共有が出来るシステム構築は
日本に無いから、ライブラリバンクのアイデアは秀逸。実現すべき。
>>843 それはRenderwareのようなミドルウェアではなかろうか。
>>844 某超大手が今「社内オープンソース」を立ち上げようとしてる。
複数チーム抱えてる所ならどこもそうだと思うけど、
各チーム毎に自社ライブラリが作られてて皆車輪の再発明状態。
(某ギャルゲー屋ですらそんな状態だったのには驚いたけどな)
だからといって上の方から無理やり一つにしようとしてもプログラマが言うこと聞かない。
「じゃあ全チームから自由に読み書きできるレポジトリ作るからプログラマ同士でなんとかしろ」
ってのがこの試み。上手く行けば面白い。
中小何社かが集まれば似たような事ができるかも。
> その何割かを委託してもらってレンタルするライブラリバンクは有効だと思いますか?
このあたり、誰もが出来ればいいなと思いつつ、実現出来ずにいる理由は、
ゲームプログラムがコモディティ化しにくい性質があるためだと考えられる。
陳腐化が早い技術の場合、共有化のメリットを享受するためには、できるだけ
広く普及させて安価にする必要があるが、そのためにはコモディティ化の
促進が図られねばならない。
しかし、ゲーム文化は登場時から今に至るまでテクノロジーの重要性の高い
文化であって、技術そのものが競争するための武器となってきた。
とはいえ、今後は規模の拡大とともに、必要に迫られてライブラリバンクのような
ものが少しずつ普及することになるだろう。MSなんかはかなり意図的にやってるし。
ただ、前述した理由により積極的に行われるわけでは無いため、思ったより
普及の速度が遅いなぁといった不満は、これからも抱え続けるだろうと予想する。
EAの先見性が優れていたのか、それとも偶然だったのか・・・。
箱○のXNAはそれなりに良く出来たシステムだと思いました。
業界人だらけになったなw
>>847 共有化を進めるには、「競争優位性を維持したまま」という条件が付くので、
プラットフォームホルダーや、EAのような巨大パブリッシャーなら
メリットの方がデメリットを上回るわけだけど、それ以外だとなかなか難しい。
決して偶然ではないよ。
XNAは構想は良いと思うけどまだ実績出てないからなあ。お手並み拝見って所。
EAはRenderware買ったは良いけど内部ではゲフンゲフン
UnrealとかQuakeのエンジンもゲームデザイナの開発環境まで付いてくる立派なミドルウェア。
バタ臭いFPSしか作れないと思われてるっぽいがあれでTPS作った所もあるし、
ナムコは萌えカウンターストライク作ったぐらいだから出る画はデザイナ次第だな。
>企画案はおいとくとして、管理だとか業務だとか経営に関する発言に関しては
>まさに世間知らずの高校生あたりの思いつき程度の「提案」とも呼べないモノしか挙がってません。
ゲーム開発技術者用の人材派遣会社でも立ち上げれば?
もしくは電子産業に強いコンサルでも紹介しろって事かい?
Webで日本版GamasutraやFlipcode、雑誌で日本語版GameDeveloperMagazineが立ち上がって
そこを中心とした開発者コミュニティが育てばあるいは・・・
現状で日本のゲームコミュニティといえば、2chとデジタルトキワ(ゲフンゲフン・・・あたりですか?
>>852 業界が人材を食いつくして、人が育っていないことが原因のひとつではあると思われ。
また、いい具合に育っても、給料の安さなどや将来的な不安で業界を去ってしまう。
>>853 CMPと交渉してきてくださいよ。CMP Japanが日本版
立ち上げに動けばいいんだが。
>>844 それは>417と同じ様なもの? >418で「ある」って言われてるんだけど。
って>845で既に回答済みですね。失礼しました。
でも、俺らユーザーからしてみれば
業務用のミドルウェアの名称出されてもチンプンカンプンです・・・
質問。ゲームの予算の中で「企画開発費」ってどんな扱いですか?
>>856 「ミドルウエア」って言うのは、ゲームを開発する為の開発ツール群の事を言います。
今まではハードウェアメーカーが「ミドルウェア」を開発し、ライセンス契約を結んだ会社に開発マシンを提供する時に
一緒について来ました。
ですので、プログラム技術が並〜並以下の会社でも、ハードウェアメーカーが提供するソレを使えばそれなりの性能を
引き出せる様になっていました。
プログラマーが優秀な会社はミドルウエアを改造して会社の芸風に合う様に機能拡張したり、
「ミドルウエアのミドルウエア」みたいに、開発を効率化させる為のサブツールを作ったりして、製品の向上をしていました。
続く
続き
しかし、PS2になってからSCEが「ミドルウエア」の開発を事実上やらなくなったので、各開発会社が個々にPS2用ゲーム開発のための
ミドルウエアを自作しなければならなくなったのです。
もちろん優秀な会社は自社でそういったものを開発しましたが、プログラム技術が並〜並以下の会社は、クオリティの高いゲームの開発がし辛くなった訳です。
そしてPS2の開発がやっとこなれてきた頃に、「ミドルウエア開発会社」が制作した「ゲーム開発環境キット」みたいなものが出回り始め、
ようやくPS2でもそれなりにゲームを作れる状況になってきた訳です。
しかし、SCEに払う「ライセンス契約料」とは別にミドルウエア開発会社から買う「開発キット」のライセンス料を別途に払う状況になり、それが開発会社の財布事情を
圧迫する原因にもなっています。
余談ですが「PS3」も「PS2」と似たような状況です。
ただ前回とは違い、データフォーマットの規格を「ゲーム業界内で」統一化したりしようとしている等SCEも頑張っている様ですが、
「お 前 ら も っ と 他 に や る こ と あ ん じ ゃ ね ぇ か ? コ ゙ ル ァ!」
というのが今の業界人の腹の内です。
一方欧米ではDoom、Quakeからゲームエンジンビジネス
という形でミドルウェアの利用が広がりました。これはゲームを
動かすコアとなる実行環境とコンテント製作環境をライセンス
するものです。
非商用に限ってユーザに無料で開発環境を公開するMOD
コミュニティ、そしてそこから育つ優秀な人材という背景も
あってこうしたゲームエンジンを使うことも一般化しました。
これらは主にPCを対象にしていたのですが(一部PS2、Xboxへの
移植実績有り)、次世代機ではPCの世界から家庭用ゲーム機にも
殴りこもうとしています。この代表がUnrealEngine3です。
こうした統合環境であるゲームエンジンに加え、物理、AI、ネット
ワークといった専門領域をモジュール化したミドルウェアの使用も
一般化してます。前述のゲームエンジンも中を開けてみるとこれら
の専門ミドルウェアを多く利用しています。
例えばTES4:OblivionはGameByro(ゲームエンジン)+Havok(物理)
+SpeedTree(樹木)+自社技術(AI、グラフィック調整、クエストシステム等)
という構成になってます。
一般ユーザーですw
ミドルウェア(CRIのADX/Sofdecなんかよく見る)の登場によって、
専門技術をシームレスに実装&生産性向上が期待できる
↓
開発タイトルの本質的な面白さの詰め込みに時間を割ける≒ゲームが面白くなる
のは単純に嬉しいのですが、TES4:Oblivion の例を見ると
パッケージ(モジュール?)の寄せ集め的な印象がありますね。
ゲーム開発がRPGツクールのようにパラメーター当てはめ型になって、
技術の空洞化&ミドルウェア支配が起きるのがのがちょっと怖いかな?
どこに自社らしさを組み込んでいくか&評価してもらうかとか。
良くも悪くも、日本は自前主義というか職人的開発が売りというか、
ICO・ワンダ・塊魂みたいな独創的な作品が出て評価されるところもありますし。
まぁ、現状では杞憂な話かと思います…。
最終的に出来上がったゲームが面白ければ、
中身がどうあれユーザーは文句言わないと思いますです。
>>862 ミドルウェア使う=パラメータ当てはめと思うのは大きな
誤解。もちろん技術力がなければエンジン基礎機能そのままで
モデル差し替えだけのFPSが出て来るけどな…
同じゲームエンジン使ってても膨大な世界とキャラがいるRPGの
Oblivionと、戦略ゲームのCivilization4くらい違うゲームになる
んだよ。その違いは描画や物理の上に重なるゲームロジックで
あり、ゲームコンテントだ。
アイデアを出す力では日本は負けてないと思う。だが技術の
足場がないと試行錯誤で職人ゲーを作るのも難しくなってる。
というわけで
>>858-860 参照。
まず最初に企画があって、その企画を実現するために
ミドルウェアの使用を検討する、というのが正常な流れなんだけどな。
往々にして、使用するミドルウェアに合わせて、
仕様が流されてしまうことが多い。
あと、現場としてはミドルウェアを使いたくなくても、
政治的な理由で使うことを強制されたりもする。
そうなると、現場のプログラマとしては、
モチベーションを保ちづらいわな。
誰が書いても同じような最低限の部分を提供するのがミドルウェアの役目であって
(ADX/Sofdecを例に挙げるとあれはムービー再生ルーチンだから
わざわざ皆自分で書く必要は無い。ヘタに自前で実装するとショボイのが出来る)
ミドルウェアをツクールみたいに使うのが目的じゃない。
ミドルウェアを使うと絵が出て動いて音が鳴るっていう最低限の部分まで
プログラマー抜きで持っていける。その上でどんなゲームを作るのかは腕次第。
866 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 05:03:49 ID:2W4xBEsf
Havokは糞
任天堂の経営説明会をつらつら見てたんだけど…
>開発ツールも非常に安い価格で提供しようと思っております。
>20万ちょっとくらいを考えております。
ttp://www.nintendo.co.jp/kessan/060607qa/index.html やすっ( ゚д゚)
これなら個人にも手が届くやん。
ライセンス料とかもあるし、上の方で言ってるライブラリとかミドルウェアとかでプロとの差は出るんだろうけど。
今、ゲーム会社の吸収合併が続いて大手でないと生き残れない、みたいな流れになってるけど、
DL販売も使えるみたいだし、新しい中小のゲーム会社が生まれてくる可能性もあるんじゃない?
1000円のゲームでも5000人が買ってくれれば、売上げ500万。
てか、ゲームじゃなくても、DSでも見られるようにできるオンラインマガジンとかインタラクディブ絵本とかでもいけるんじゃな?
>868
個人だと経験者以外はまず無理だと思うけど
他業種から来てってのはあるだろうね
Wiiの売上にもよるけどね
読み物系は当ればでかいね
特にライトノベル関連はやりたがる人もいるだろう
具体的には打ち切り食らった作家さんとか
これってさ、安くしていろんなもの作っても任天堂から販売しないと
売れないという自信なんじゃないかね、小さいところが色々考えて
つくって、その中から任天堂販売までいけたものだけが売れるという図式。
昔からそういうとこあるけど、64とか開発自体が難しかったので中小は
任天堂のバックアップ必要だったけど、ゲーム制作規模の敷居下げたので
そういうバックアップ無しに色々つくってもおうということなんじゃ、
それが良いとか悪いといわないけど、そういう中から生まれ中小が
その次の段階にいくのは難しいかもね。
まぁ海外だとシリコンナイツ見たいな例もあるけど。
>>868 機材が安いに越した事はないけど結局一番高いのは人件費。
>>870 任天ゲーしか売れないという状況に関しては、Q14に解答があるね。
バックアップのことについても多少触れてる。
もちろん中小が大作ゲーム作れる大会社にというサクセスストーリーは
そうそう転がってないだろうけども、アイディア一発勝負でいける場所を用意して
当たればもしかしたら、で、当たらなくてもリスクは低いですよ、ってことなんじゃないかと。
>>871 5000円のソフト作ってゲーム屋さんで売ろうと思ったら、グラフィッカーだのなんだの雇って
値段分のボリューム詰め込んで、宣伝も打って、メディアも焼いて、とやんなきゃいけないけど、
500円のゲームをDL販売なら、少人数で作って、流通やパッケージングのコスト無しでいけるから、
人件費は開発オンリーじゃないのかな。
てか、ほとんど同人ゲームの世界だけど。
>872
同人とちがうのは版権持ってるその道のプロがプロとして関われるという事
最終的な数が違ってくるので安く出来る
まぁ、クオリティの問題もあるけどね
というかAJAXでストリーミングノベルゲームとかやりそうな気がする
>>868 開発環境が安い事で恩恵を受けるのは、ゲーム系の専門学校も有るんじゃないだろうか。
課題作品の中の佳作を・・・って、DSでもうやってますね。
>>873 さっき言ってた、ゲームに限らない他業種からの参戦ってことだね。
電撃なんかはDS文庫とか出すらしいし、ノベルタイプのものは中身勝負だから
開発の手間もそんなにいらんだろうしね。
辞典や料理レシピみたいなDSソフトがあるぐらいだから、
NHK今日の料理がレシピを毎日Wii配信して、DSで見るなんてこともありえそう。
携帯で漫画ってのが増えてるらしいけど、ジャンプの漫画の特別編をWiiでDLして
DSで見れるぞ的なファンアイテム的な活用も出てくるかもしれないね。
DSでダウソして遊べたゲーム、Wiiでも配信して欲しいな。
結局ステーションに行く暇なくてどれも遊べずじまい。
田舎だからステーション遠いよ…
>876
料理はいいね
スマップのアレとか
上手くコンテンツにしたら洒落にならん事になるだろうね
まぁ、奴らの出演料は億単位だから
相当普及しないと企画にもあがらんだろうけどw
中古ソフトを無くしたって新品ソフトは売れないよ。
現にニンドスソフトは新品で売れまくっている。
>>879 中古の価格が新品とほぼかわらないなら、
誰がどんなことしたか分からない中古なんて
買いたくないからな
ゲーマーじゃない層に売れてるのもおおきいけどさ
>>878 そこでファミスタ式にSNAPの登場ですよ
……最近こういうもじり系有名人キャラ出ないけどなんか理由あるの?
あ、でもウイイレであるか
>>878 いやそんなお金かかりそうな人じゃなくても、
栗原はるみでええんやないかと。
もしくは存在自体がキャラっぽいグッチ裕三で。
883 :
名無しさん必死だな:2006/06/10(土) 21:42:04 ID:yFN9FxU2
>>881 実名じゃないと「リアル」じゃない!(映像の進化に合わせて)とかじゃね
wii sportsの棒人形はその辺りのアンチテーゼだな
>ただ、ゲームはいわばお客さまに驚いていただくのが商売ですから、
>そのお客さまに驚いていただくのに「あなたは何をしたら驚きますか?」っていう質問は全く愚問なわけで
だってよ。任天堂の社長いわく
もはや任天堂様にしか期待できねえ俺がいる。
SFC以来ほんとに全く関わり無いんだが・・・・。
説明会のビデオ見たけど、ここで指摘されてるような懸念点、
ほとんど「うちがやります」って言ってるように見えたよ。
そうかねえ、任天堂は昔からあんまし変わってないし改善もされてないような。
むしろ他のメーカーがじわりじわりと力を落としていったような印象。
任天堂の求めるゲーム像&思想は昔から変わってないと思うけど、
その方法論(商品展開)は時代によってだいぶ違ってますな。
変化も改善もされないような会社が何十年とやってけるわけねえ。
特にこの変化の激しいゲーム業界で。
企業理念というか、会社の背骨みたいなものは変わってないように見えるけど
逆に時代が違っても同じ様にやってるように見えるということ自体、常に変化してないと無理だ。
むしろ力を落としていった方が、変化や改善が無く同じ事の繰り返しで停滞しちゃってたのかもよ。
貯金があるからやってこれた面はあるかもね。
据置ハードに関しては、コレでいろいろできるといいつつ、
毎回一発ネタに近くて期待はずれにおわってる気がする。
ソフトはいいんだけどね。
かわったとこは、ターゲットを常に新規客となる子供だけじゃなく、
人口の多いベビーブーム世代に向けたことかな。
環境が整ってないのに色々やろうとして一発ネタに終わってた。
周辺機器でやろうとしたことが多かったのも問題のひとつ。
ただ、岩田がトップになってから、その辺結構変わってきてる感じも。
Wiiがどうなるかはまだ何ともいえないけど。
>>890 の最後Q21の岩田の回答はまるでPS3はコケるよと言っている様なwwww
>>889 ファミコンの時からやってた通信ネットワークとか、その時々で一発ネタに終わった物でも
wifiで成功させたように無駄にはしてないね。
失敗ハードのバーチャルボーイも技術が進めばいつかは復活しそうな気がする。
任天堂の歴史を書いたサイトを見てみると、いろいろ変わった事をやってる会社なんだと思った。
GBmicroが失敗とか言ってるけど、実はあれ
イニシャルの製造原価試算が4000円切る
異常なぼったくり製品なんだよな
言及してないけど、事業自体はたぶん黒
895 :
名無しさん必死だな:2006/06/11(日) 08:57:38 ID:v/X5GMwq
ほんとに原価4000円くらいなら、値段の付け方間違えたな・・・
>>894 というよりも、はなからそこまで売れるとは
思ってなかった希ガス
性能的にもかなり微妙な位置づけだったから、
コレクターズアイテム的なものだとは感じてたし
…いや、フェイスプレートは早く多種出して欲しいけどさorz
>>894は嘘だろうけど、普通ハードを赤でだしたりはしないよな。
>>888 甘いな。
社長の営業手腕"だけ"で持ってるような会社もあるぞ。
内部はグダグダ。
ACの話だけど最近のアーケードってカード物はいいらしいけどビデオは
さっぱりだよね。実質的に爆発的ヒットと呼べるのってスト2以降無いと
思うんだけど(VFはあくまで都市部のヒットだと思う)今後ありうると思いますか?
スト2出る前もUFOキャッチャーでギリギリ持たしてる状態だった気がする
>>886 そうだね
消費者だってバカではないから開発費を稼ぐ為に
品質の悪いものばかり出してたら警戒されて手は出さなくなる
信用がない状態で何を出してもまともに売れないでしょ?
商品は今すぐ必要なものでもないし、他の中古商品は潤沢にあるし
9ケ月過ぎて2800円になるなら買い控えるわなw
ここ数年「これはすごい!よくこんな事考えついたな!」
「ゲームとの相性もバッチリだし!無駄がない。さすがプロの開発者だ!」
って思ったソフト片手で数えるほどしかないよ。
上からの命令で過去に売れた商品しか作れないよと嘆くならせめて
ボリュームを増やすためだけに入れる追加要素の中で新しい試み
をして欲しいものだ。
>>900 それ以前の大ヒットってテトリスになるのかな?ファイナルファイトじゃ
中ヒットくらいだろうし。そう考えるとACのビデオは先が暗いか・・・
そもそも体感物以外はCSでいいってか。
最近格ゲーとSHTぐらいしか普通の筐体のビデオゲームって見かけないので
寂しい。
>>901 任天堂は自社ブランドの信用第一なかんじだよね。
それが皆期待する理由なんだろう。
個人的には、64〜GCあたりから任天堂のゲームがことごとく自分に合わないので
期待できないブランドになってる。
皆が任天堂に合わせちゃうとつらいかんじ。まあしょうがないけどさ。
実際にゲームを遊んでみて、合わないなって思ったのなら 仕方がない。
見た目だけで、好みに合わないなって思ったのなら もったいない。
>903
オレはもうコンシューマ自体が駄目だ。
洋ものPCゲーのディープさにはまってしまって、
作る方でもなんか情熱保てなくなってきた・・・。
>>897 いやするだろ。DCとかPS2中期までも本体が売れるごとに会社は損してる形だった。
その赤字はソフト売り上げ(ロイヤリティー)でペイする。
だからハードシェア一位は儲かってもそれ以外はダメ、ってな構図。
まあもちろん徐々にコストはダウンするんだろうが・・・
だったと何かで読んだ。
俺の場合は、任天堂の作るゲームそのものが楽しみというわけではないかな。
いろいろあるんだけど、
「やっぱりゲーム会社の経営者は、ゲームのことを理解している人間がやらなきゃあかん」
という雰囲気が、業界や投資家達の間に広まってくれたら最高です。
実際は岩田一人で全部決めてるわけじゃないハズだし、
むしろそんな開発者上がりの社長がワンマンじゃ恐ろしすぎると思うんだけど、
ただ、本当にユーザーの方を向いた商品開発だとか、
開発者がユーザーに対するサービスを作る事に専念できる環境を作るというのは、
やはりゲームを理解してる企業でなくてはできないと思う。
そして、そういう会社こそが勝つ。
・・・っていう風潮が作られることをユーザーとして期待しています。
なんかやったら回りくどい書き方になっちゃったけど。
>>904 実際に遊んでダメなんだよね…マリサンとかぶつ森とか。
マリオ64は良かったんだけどね。
まあ、ゼルダ64がちょっと簡単すぎかなって思うくらいだから、
元からちょっとズレてんだろう。
正直ぶつ森の何が楽しいのかわからん
えぇえぇ古いゲーマーですよ
どうぶつの森って、昔ながらのおままごと要素が含まれてるから
女性中心に人気なのかな。
自分もちょっと前までぶつ森の面白さがわからなかった。
男友人がN64&GCでぶつ森にハマっているのを見て
いい歳こいておままごとかよ… とか思ってた。
いまはDS版を毎日遊しむ立派なぶつ森ユーザー。
馬鹿にして本当にすみませんでした(苦笑)。
ごっこ遊びというか、ぶつ森は言葉通りの純粋なRPGだなと思ったけどな。
バトルが無いだけで。
何かを倒す、競争するという目標が無いとモチベーションが沸かない人には
つまんないゲームなんだと思う。
女性受けするのも、そういう他者に対する征服欲みたいなものを
プレイの動機に置いてないゲームデザインだからじゃない?
>何かを倒す、競争するという目標
よくある和製RPGジャンルのゲームだな
気が向いたときにはじめられて、終わることが出来て
覚える知識が現実に即してるから、ライトユーザや
ヌルゲーマにもとっつきやすい
続編ゲームを否定しておきながら
続編ゲームしか買わない奴のなんと多い事か
6000円で博打はできません。
収集して何かを作るってのが面白いんじゃないか?>ぶつ森
俺はやったこと無いんだけど。
マリーのアトリエでも、戦闘はいらなかったと思うよ。(戦闘部分の出来が悪いってのもあるが)
アトリエによく似たフリーソフトがあって、それには戦闘がないんだけど、十分面白いし。
不思議のダンジョンも、探索→収集→売買がおもしろいんじゃね?
これからのゲームはオタゲームと脳トレみたいなライトなゲーム?と
分かれていくんじゃないだろか。今のコアなアニメ業界みたいな。
俺は興味ないけど、そういう世界もあっていいと思う。
ただ一般には今まで以上に受け入れられなくなるだろうな。
でかい開発費かけてもやる価値があるかどうか
>>913 生活シミュとしての面白さなんだとはおもう。
ただ何をやるにしても底が浅いというか…飽きるんだよね。
まあ、そうじゃないと間口狭くなっちゃうんだろうけど。
あとすでにUOを何年もやってたせいもあるのかもしれない。
あっちは見た目はアレだけど、いろいろと細かいからね。
そういやUOも日本の女性に人気なんだよな。
お店開いて小物でカスタマイズして、
自分で商品作って売ったりできるのがいいみたい。
なんかそういういいトコどりで、
初心者もマニアもOKみたいな基本形できないもんかな…。
正直業界人がここまで経営のこと考えてゲーム作ってることが驚き
納期のことくらいしか気にしてないと思ってた
何だかんだいって技術職だしね
>>920 >正直業界人がここまで経営のこと考えてゲーム作ってることが驚き
経営のことはそんなに考えてない。
ただ、プロジェクトごとの開発期間、工数、予算、といったところをきちんと押さえて、
「確実に儲かりますよ」ってことを金を持ってる人にアピールできないと、そもそも
ゲームを作ることができないわけだ。
金を持ってる人にアピールするのはプロデューサーの役目じゃないの?
>>919 その「底が浅い」を解消しようとして
厳しいノルマや、過剰な報酬を設定してしまうのが問題なんだな。
暇な時にやれば良い要素も、義務化されるとゲンナリすると思うんだ。
まぁ今回のぶつ森のブレイクはWiFiによる部分が牽引してるんだろうけど。
純粋にコミュニケーションの部分でも特に
オラが村を見てけれっつうか、盆栽みたいなもんじゃろ。
ぶつ森の底が浅い?
そんな馬鹿な。
決められた通りに進めていく従来のストーリー主導型RPGの方が
厳しいノルマ(レベル上げ)や、過剰な報酬(ムービー)を設定
してしまってるじゃないか。
>>922 プロデューサーが金持ちにプレゼンする資料は誰が作る?
仮にプロデューサーが資料を作るとしても、工数の見積は誰がする?
底の深さは大抵じゃないけどね
それこそ一つのアイテムの違いで個性とセンスをリアル友人と見せ合うってのも一つのコンセプトだしね
しかも手に入るアイテムに基本的に違いは無い
深いよ
こういう世界は
盆栽と言うかドールハウス的なものにも近い
それとは別にノンビリ見てるだけで癒される部分もある
充分、凄いものだよ
ただ、二番煎じは厳しいだろうね
>>920 フリーランスの連中は金と最悪の事態(...訴訟)のことを考えて作業しているよ。
889 名前:名無しさん必死だな 本日の投稿:2006/06/11(日) 02:28:49 ID:3YCu+2dl
いい加減、ゲームなんか卒業しろ貴様ら
891 名前:名無しさん必死だな 本日の投稿:2006/06/11(日) 03:08:08 ID:RNbP0rf5
>>889 いろんなところで言われているが「ゲームを卒業」という表現は勘違いも甚だしい。
「映画を卒業」「音楽(J-POP)を卒業」「マンガを卒業」「パチンコを卒業」と言ってるようなもの。
娯楽を比べることに価値などない。
重要なのは本人が楽しめるか楽しめないか、それだけ。
892 名前:名無しさん必死だな 本日の投稿:2006/06/11(日) 03:08:55 ID:5+ESHzAJ
大人も普通に楽しめる娯楽なら「卒業」なんて概念は無意味だよな?
アニメ映画から卒業する人間がいても映画そのものから卒業する人間が
いないように、ゲームを「卒業」しなくてもいいようにしている
取り組みが今の任天堂の戦略
894 名前:名無しさん必死だな 本日の投稿:2006/06/11(日) 03:36:25 ID:RNbP0rf5
>>892-893 逆説的に考えてみると、
ゲームは卒業するものと考えている人 ≒ 大人になってゲームをするのが恥ずかしいと思う人
この気持ちはよく分かる。
いま注目されているゲームの大半が
・マニアしか好みそうにないバイオレンスゲーム(FPS・GTA・MMORPG)
・アニメチックなキャラクターが意味不明に語り合うゲーム(和製RPG・SRPG・AVG)
・どこからともかく移籍してきた美少女ゲーム
となっていて、一般健全層が楽しめるものが極端に少ない。
ウイイレやパワプロといったスポーツものに人気が集中するのもうなずける。
せっかく任天堂が健全な市場に戻そうと努力しているのに、
それを阻害するようなタイトルしか出せないサードは本当にどうかしている。
>>927 UOも基本同じなのよ。
家カスタマイズでアイテム重ね置きして、見た目的にはまるで別のもの作り出したり。
テーブルにパンとワイン載せて飲み食いして、よっぱらってみたり。
のんびり魚釣って料理して食べて満腹になってみたりね。
それが何の得にもならなくてもやってて楽しい。
生活してるってごっこ遊びだからね。
そういう意味では同じ面白さをもってると思う。
まあ、キャラクターとかのコンテンツ的には全然ちがうけどね。
どうぶつ達とのふれあいがいいんじゃないか。
お気に入りの動物がひっこしした時のショック、
誕生日のプレゼント、手紙・・・
ほかの村にいったどうぶつに会いに行くときのワクワク感は凄いものがあるよ。
>931
では、パソゲーで赤の他人とつながる可能性があるのが決定的な違いだね
大事な部屋には他人は入れたくないもんだ
>>932 その部分は逆にパターンじゃんって思ったとたん、なんか冷めちゃったトコなんだよね。
ワーネバとかOblivionみたいな生活臭がほしかったかも。
これからは自然な行動するAIみたいなのが載ったりするのかなぁ…個人的には欲しいけど。
ただAIとかにしても文章だけはちょっと難しいよね。
>>933 家は誰でも入れる・許可した人しか入れないとか指定できるけどね。
一つの世界を共有するのと、個別に世界を用意する物の違いで、
必然的に家の外で知らない人と遭遇する可能性で差でるね。
>>934 >これからは自然な行動するAIみたいなの
行動AI はアルファシステムの絢爛舞踏祭が頑張って形にしてるね。
ある程度、行動指標は決まっているとはいえ、
多様なパラメーターを持ったキャラクターがあちこち歩き回っている空間は面白い。
未完成承知で、言語AI が実装された対話型ゲームとか早く出ないかなぁ…
936 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 00:35:33 ID:c9zvqyS1
シーマンのことかー
>>935 クリス・クロフォードがなんか作ってたよ。世界記述言語を作る
とかなんとか。
死ねや!ヴォケェェェ
ぶつ森は最初普通のRPGだったと
ハミ通に書いてあった気がしないでもない
あのコーナーは興味深かった
任天堂はずっとROMでやってきたから「削る勇気」があるんだ。
無駄な贅肉を極限までおとす方法を知っていると思う。
はっきり言って100メガで足りない、ってことはまずないからな。
bit? byte?
ぶつ森・・・、ずっと以前に似たような企画を出して却下を喰らったプランナーさんがいるんじゃないかしら、と思う。
頑張れ!
945 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 02:26:03 ID:c9zvqyS1
ゲーム作ってる奴ってさ、
偉い人からああしろこうしろと文句さえなかったら、面白い物を作る自信・アイデアはあんの?
>934
更に言えば、断る手間ってのもあるわな
ずっと中にいるわけに行かないし
はっきり言えば、誰とでもチャットと言うのはこれからのコンシューマオンラインでは致命的だね
>945
無ければやる意味無いと思うけど
できるかどうかは別の話だがw
>>945 目に見えてわかりやすいたとえで言えば、世の中の漫画家とアシスタントの
描く漫画は自由に描かせたら面白いのか?、と聞いてるくらいありえない
発想だと思うよ。
実質、面白い物や売れる物とか作れる人間なんてほんの一握りしかいないよ。
俺は面白い凄い物を考えついたぞーって言って一流の人ですらズッコてる
娯楽産業だから、あたりはずれは当然出る。
あと自由にやらせた物というのは、作者の独り善がりが強くて商業感覚が
破綻したクリエイターの作るものはつまらんぞ。
>>948 あるけど、それほど熱心に漫画読んでるわけでもないから
知らない作品のほうが多いよ。
>>948 魅力的な「女」を描けば売れる、だっけ。
つか、「売れる=面白い」と同軸で捉えるのは危ない、
ぶっちゃけ、無抵抗な市民を虐殺して女の裸出す退廃的なゲーム出せばそりゃ売れる訳で。
でも、そういう物は純粋に面白いゲームではないでしょ?
客が欲しがる物を適当にいれてゲームの中身を誤魔化してるだけに過ぎない。
ぶつ森は200万本売れたからいずれはこういうゲーム
他のメーカでも出してくるとは思うけど、糞ゲー化される前に売れそうなネタ書いとくよ。
ぶつ森の弱点はコレクションが完成しない事。逆をいけばいいよ。
バンダイや海洋堂他のメーカが持ってるフィギュアを
収集してゲーム内で鑑賞できるようなゲームとか作ればいい。
お父さんモードで箱買い。息子は母親からおこずかいでガチャガチャ。
母親をうまくごまかしながら2人でフィギュアを完成させていく。
発売後、売れきれたフィギュアは息子は友人同士の横のつながりで
交換。お父さんはネットで検索。
別にフィギュアでなくてもコレクション性の高いものは
結構ある。ミニカー、根付、帯止め、時計、トランプ、携帯ストラップ、ポスター
トミカ、チョロQ、ドール、ミリタリー、モデルガン、プラモデル、音楽CD。
こういうの作れば他の趣味の人もゲームに引き込めるでしょ?
>>950 言ってる本人が描けてないというオチ、
奴の漫画は「妄想癖の俺」しかでてこない。
音楽CD集めはMOONでやってたな、知名度のない歌手が多かったけど、
良い曲も多かったから、あれの延長でやれば結構面白そう。
楽曲使用料で揉めて後の作品では地味な曲に変わったんだけど、
途端につまらなくなった気がする。
作家性皆無のクリエイターなんて存在価値0だよ
一番良いのは作家性のあるクリエイターと商業的視野が広いクリエイターがタッグを組む事だね
作家性のあるクリエイターに全ての基本を決めさせて、商業的視野が広いクリエイターに部分部分で添削させれば面白いものが挙がってくる気がする
が、それは中々難しい
作家性がある=我侭だからな
作家性って便利な言葉だな、実体ないから。
>>946 >更に言えば、断る手間ってのもあるわな
何を断るのかわからないけど、基本無視でいいからそんな手間ないとおもう。
>はっきり言えば、誰とでもチャットと言うのはこれからのコンシューマオンラインでは致命的だね
チャットしなきゃいけないならキツイけど、
してもしなくても自由なら自分の好みでやればいいだけの話じゃないのかな?
犯罪につながるとか、そういうアレはまた別だけど。
作家性→漏れの中から満ち溢れるこのワクワクをどう表現しようか?
商業的視野→さぁこのネタをどうやって売れるものにしようか?
さて問題。これだけではゲーム商品にならなかったりします。
それはどういう部分でしょう?
>>955 トレジャー×任天堂の「罪と罰」はまさしくそんな感じのタッグだったね。
あれは売れたかどうか知らないが。。
罪と罰。Wiiのリモコン+ヌンチャクでやったら、めちゃくちゃ楽しそう。
完結編、とか銘打って出ないものかな。
作家性は独創性、ユニークさと言い換えられるよね。
そういう意味では全員に作家性があるのかもしれない。
ユニークなものを生み出すため、資金や時間の制約なしで作るって話なら
趣味(フリーゲーム)や同人(ハイアマチュア)という場が最適なんじゃない?
商業ほどのクオリティは期待できないにしろ、発想の具現化には最適の場。
事実、そういう手段を取っておられる方もいるようだし。
問題は、商業と違って義務感が薄くてモチベーションが続かなかったり、
せっかく作ってもそれなりに自己PRしないと存在すら気付いてもらえないところ。
最終的に自己満足の領域になりそう。
964 :
962:2006/06/12(月) 13:49:51 ID:nW/PxUPf
962です。
なんか問題があるっぽいので、スレ立て直します。ごめんなさい。なんか立てられんから誰か立てて下され。
おいらが立てたスレは沈めるっちゅう方向で宜しくです。
↓新しいスレのテンプレ
---------------------------------------
<スレタイ>俺らユーザーがゲーム業界人に意見してやるスレ
<名前>ユーザー代表
<メール>sage
-----------------内容------------------
客の事完璧に無視して糞ゲーばっか乱造しやがって!
「PS3はゲーム機じゃないですぅ〜パソコンですぅ〜」だと?! 寝言言ってんじゃねぇぞゴルァ!!
お前等ゲーム業界人がもらってる給料は元々俺たちのユーザーの金だ!
それをすっかり忘れてクソゲーばっか作りやがって!
ゲーム業界人にどういうゲームを作ればいいか教えてやりたい同志はここに思いの全てをぶちまけろ!
そして糞ゲーばかり乱造しやがるゲーム業界人はありがたくこの板の内容を拝謁して書いてある通りにゲームを作れ!
<前スレ>
俺らユーザーがゲーム業界人に意見してやるスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147788152/l50
>>952 はい!
タイアップで各社が要求してくるパテント料と権利関係の整理
ゲームと玩具の制作期間の差
後者は特に深刻でたとえば漫画のTVアニメ化と同時に
ゲームの企画も走ったりしますが、
ゲームが完成するのは放送が終わった後です。
なんだっけ?映画作成と同時に企画起こして
永遠に開発中になってるゲームがあるんだっけ?
素人のオレでもこれだけの問題が目に付きますけど
952さんはコレを埋めるための決定的なアイデアがありますか?
966 :
名無しさん必死だな:2006/06/12(月) 13:57:35 ID:mT+MKz80
漫画→アニメ→ゲーム
この流れが一番無難な気がする。
まぁ、今は全部駄目っぽいし、ゲームの代わりにパチンコになってる訳だが。
>>952 ゲーム使わなくても集められるものなら、電子データでなくて物で欲しいんじゃない?
手触りのない物いくら集めても虚しいよ。ぶつもりのアレは、「コミュニケーションの道具」だからだよ。
>>964 あっちでも言ったが、そのままで良いよ
単に厨が立てたわけじゃないよって指摘しただけで
仮にスレタイが良くないものだとして、それでもスレがどう転ぶかどうかなんてわからないし
>>966 ゲームとアニメ漫画の相性ってほんとは悪いんだけどなぁ・・・オタクが両方に手を出してるだけで。
ゲームはスポーツに近いよ。だからスポーツゲームが一般や海外では売れている。
970 :
962:2006/06/12(月) 14:02:58 ID:nW/PxUPf
>>968 あっちでも書きましたが、流れを見て変える必要が出てきたら、その時は誰か宜しくです。
失礼しました…
>魅力的な「女」を描けば売れる、だっけ。
その法則で言えば、
萌えキャラでメディアミックス展開すれば売れるというものだな。
>>971 萌えキャラが魅力的な「女」だとは限らないから
BL系のことかー
>タイアップで各社が要求してくるパテント料と権利関係の整理
これについては開発する側が努力するしかないよね。
逆を言えばパテント料と権利関係さえなんとかすれば問題なくなる。
数社のフィギュアを入れるんじゃなくて最初は1社のみにするとか
どのくらい利益がでるかで少しずつ増やしていけばいいのではないかな?
>ゲームと玩具の制作期間の差
もし、この問題を対処するならアクアゾーンみたいに各フィギュアデータ
のDL販売しか対処できないな。もしくは追加ディスクみたいな方法をとるか。
>手触りのない物いくら集めても虚しい。
確かにその通り。だが、現実にはフィギュアを集めて保管しておく
金と場所も必要になるわけで。仮想空間の中でコレクトするのは
また別の楽しみがあるのではないでしょうか?
ぶつ森にはいろいろな要素が入っていて、たまたまその中の
コレクション性の要素を取り出しただけ。
あれもこれもと要素をいれてぶつ森パクリゲーになるなら
1つの要素だけ洗練されてれば十分ウリの要素になるのではないか?
>確かにその通り。だが、現実にはフィギュアを集めて保管しておく
>金と場所も必要になるわけで。仮想空間の中でコレクトするのは
>また別の楽しみがあるのではないでしょうか?
自分で言ってるけどPC画面上のものを集めたくなるか?しかも眺めるだけだろ?
何が悲しくてパソコンの中で動かない人形(3Dデータ)をならべなきゃならんのか。
触って手にとって、部屋が狭いと文句言いつつも実際に所有するという喜びを味わえるのが
コレクションというものではないのか。
ゲームにコレクション要素を持たせるのは普通にドコでもやってる事だけど、
コレクションだけのゲームなんて、わざわざ金出してまでやりたかねーよ。
>>973 うほっ、そういうことじゃねぇー(笑)
「」が紛らわしかったか。いや、原文にも付いてたからさ…
萌えキャラって万人にとって魅力的な女なのかっていう意味での
>>972だったんだがそう来るとは思わなかった。
女性キャラで売る路線はDOAビーチバレーとかランブルローズ
といったところでしょうね。
>>975 確かに3Dデータだけだとあまり魅力ありませんね。
でも例えば世界の珍しい楽器とかのデータが入ってて
いじると音が鳴って演奏できるとかだったら
ちょっと面白そうだと思いませんか?
>でも例えば世界の珍しい楽器とかのデータが入ってて
>いじると音が鳴って演奏できるとかだったら
いやだから、あんたはそれに金を払いたくなるの?俺はやだよって話。
ニッチ向けも良いけど万人受けにした方が売れるでしょ。
>ちょっと面白そうだと思いませんか?
その台詞を使うなぁ!!!
それで糞企画や営業に仕様変更されるパターンがどれだけ多いと思ってるんだ・・・
>>976 楽器はいい発想だと思うなぁ。エレプラやバンブラ持ってるDSユーザーの意見。
オレは普通に金出すけどね。まぁ、エレプラが超売れてないのは知ってるw
演奏が嫌いというか苦手な私にはそこまで魅力的にはうつりませんね。
でも音楽は好きだからいろんな音を集めるっていうのは意欲がわく。
楽団のフィギュアを集めて自分の楽団作ってそれが演奏してくれるとかだったら買っちゃうなぁ。
というのも私一人の意見で万人に受けるかわかりませんが・・・
>957
自由だったらね
だったらネトゲするんじゃねぇと暴れる奴や2chに無視されたとか晒す馬鹿は必ず出てくる
できない状況にするのに意味がある
まぁ、それはそれとして
FFCCと言うのはスクエニ的なクローズドなアプローチのネトゲだと思うが
オフラインの一人用ゲームとしてはイマイチだったな
これから先に期待したい所だ
>だったらネトゲするんじゃねぇと暴れる奴や2chに無視されたとか晒す馬鹿は必ず出てくる
見る側が気にしなきゃいいことかも
結局、周りが良識もってりゃいいんだよね
そういう部分を育てる事が、今後は求められるかもな
>982
断言する
育たない
100人まともなのがいても一人の馬鹿で全部駄目になるからね
現実ならハブにすればいいが
ネトゲじゃあ名前変えて再登場とかできるから
完全に分けてしまうしかない
チャットのような意思の疎通を廃止するか
意思の疎通を友人のみにするのが基本になるだろうね
何も考えないで書き込むけど
もし今スーファミとかプレステのソフトを開発するミドルウェア・・・ってのか?
それをフリーソフトとして配ったらどうなるのだろう
日本語表記ならちょっとほしい
それでどうするんだ
986 :
名無しさん必死だな:2006/06/13(火) 02:29:32 ID:pD0tue7F
スーファミで開発してた人以外にはワケワカラン、で終了じゃね?
今ならPCで作った方が簡単だろ
ちうかハードがないよな
PSならともかくSFCなんてROM焼ける環境がどれほど残っているのか
(最もプログラムだけVCに転向させることもできようが)
>>984 が言いたいのは、
スーファミとかプレステ “レベル” のゲームトを開発できる統合環境が
フリーで公開されたいいな、ほしいなって意味じゃないのかな?
まぁ、PCで作った方が簡単という意見に同意するw
むしろ
>日本語表記ならちょっとほしい
これが微笑ましかった。ぴゅう太かよw
日本語プログラミング言語でググれ
マジレスするとスーファミやプレステ時代に比べて開発環境は充実しまくり。
今無料で構築できる環境で満足できないならどうすりゃいいんだって位に。
じゃぁエロゲ移植の人はPS2の開発環境叩いて
なにこれ?状態なのか。
エロゲ移植する程度なら別にPS2の難しいと言われるような所を
触らなくとも良いので一定以上の能力を持ったプログラマなら問題ない。
まあパソゲーしかやった事ないような人だと最初は戸惑うかな。
だけどそれはXbox以前のコンシューマーに共通するような難しさだし。
>>983 >ネトゲじゃあ名前変えて再登場とかできるから
XboxLiveとかの個人特定できる管理なら、そういう事できないようにはできるかな。
金払えば新しく登録できるけど。
>意思の疎通を友人のみにするのが基本になるだろうね
これはこれで同じような問題はありそう。
さほど親しくない相手に誘われて断れないとか。
知らない相手ではないだけによけいキツイよね。
ネトゲで友人とかキモすぎ。
さすがにソロプレイはつまらんけども、
固定の奴としか話さないてのも人間関係がめんどくさい。
どこの誰とも知れない他人と一時的に会話して
用が済んだらとっととオサラバするぐらいのが
俺としてはちょうど良い距離感。
>>995 その手の懸念は、MMORPG(MORPG)特有のものかもしれない。
最近話題のカジュアルゲーム…というか簡易対戦ゲームなら、
サクッとマッチング(ルームイン)して、対戦して終わりだから気楽だよ。
Nintendo Wi-Fi Connection もまさにコレだね。
999
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。