64じゃあなくてPCエンジンの方が近い気がしないでもない
>>133 ハゲドー
しかもバカでかいスーバーグラフィックス
でも今のSCEの傲慢さは64時代の任天堂だな
誰もついていかなくなるのは目に見えてる
136 :
名無しさん必死だな:2006/05/21(日) 22:13:41 ID:Z2FbFBkM
64で任天堂が担った役目をサードが出来れば問題無いのだが、
PSPと現状のPS2を見る限り、無理っぽいよね。
>>135 任天堂は傲慢つっても自ら実践したんだけどね、ソニーは傲慢の上に他人任せで自分じゃ何もしない
138 :
名無しさん必死だな:2006/05/21(日) 23:01:04 ID:GY9ZU93F
ビデオメモリは1.4GHzデータレート、
128ビット接続でメモリ帯域は22.4GB/secで奇しくもXbox 360と全く同一.
ただし、PS3の場合、前述したようにCPUにはメインメモリの形で256MB直結されているので
相互乗り入れが可能とはいえ、Xbox 360よりも帯域の奪い合いの頻度は圧倒的に少ない。
ところが、PS3ではFP10-32ビットバッファがサポートされない。
PS3のGPU「RSX」では、HDRレンダリングはFP16-64ビットバッファを標準としている。
つまり同解像度のHDRレンダリングをやろうとするとXbox 360の2倍の帯域を消費する。
メモリ帯域自体はXbox 360と同じなのに消費量が2倍なのだから余裕どころか大ピンチである。
しかもRSXには帯域消費を緩和するEDRAMのような仕組みも持たない
>>129 それはどうかな
発売タイトル総数はサターンの1/6しかないぞ>64
PS3は64よりひどい状態になるね
PS3は第二のアタリショックになる
N64対サターンは互角だろ
ユーザーの満足度はどちらも有りえないほど高い
しかし発売元の利益は(ry
>>141 任天堂は64時代一番利益を出していたよ
PS.SS.64時代は良かったな
PSが勝ちハードだがかなり上手く住み分けできてたし
今回も三者三様で実力拮抗すればいいんだが無理くせーなー
144 :
名無しさん必死だな:2006/05/22(月) 00:21:26 ID:ZBFF8tCP
>>142 んなこと知っとるわいアホ
しかし任天堂とセガの利益の差は(ry
とでも書かないと分からんのか低脳
こわーい
つまり、トップが最下位にまで転落した事実
これがスレタイの意味するところでしょ
最下位は360で確定だから1位か2位
64って最下位だったんか?
149 :
名無しさん必死だな:2006/05/22(月) 19:22:30 ID:KJORMQ58
PC-FXは試合放棄
150 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 11:53:37 ID:sdE2H+Cz
あらゆる意味での待遇面が気に入らなくて
PSからサターンへと移行した飯野賢治がWiiへ来たか。
よっぽど・・・なんだろうなあ、PS3は。
PS3は究極のゲーム機NINTENDO64の足元にも及ばないよ
飯野が参入したことでWiiはサターンと同じ道をたどりそうだなw
153 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 12:25:22 ID:rO8PwJMl
>>1 「高性能化しすぎてサードが付いていけてません。」というのは、
64とPS3ではちょっと違うと思う。
64は初の3D専用ハードでプログラミングが難しいハードだったらしい。
PS3は高いグラフィック性能がアピールポイントで、ソフト開発が難しいのではなく、
半強制的に作らなければいけない緻密なグラフィックに金と時間と労力が必要ということ。
CELLの変態仕様で難しいって話なんだけど
>>153 要するに金が掛かるし苦労するということでは同じなんだろ
>>148 サターンの方が台数は若干売れてる
ただ、サイクルが2,3年くらいずれてて64の一番強かった頃はDC出てたからな
飯野は360が一番合ってる気がするんだが
ステック+ボタン+画面勝負で出尽くし、枯渇した脳でも
「リモコンなら・・・・」
という所なんでしょ
160 :
名無しさん必死だな:2006/05/24(水) 19:46:11 ID:mdWoGpnm
名無しさん必死だな :2006/04/24(月) 03:26:24 ID:Pz+FqJJl
神ゲーが生まれるのか
>>153 N64はパフォーマンスを引き出すのが難しかった。
一般的な商品に初めてRDRAMを搭載した。
このメモリは確かにデータの転送速度は速い。
しかし、CPUの呼び出し命令を受けて実際に
データの転送が開始されるまでの時間(レイテンシ)が非常に長い。
ゲームハードの特性上、CPUに対してプレーヤーのランダムな入力が頻繁に入る。
それに追従させてCPU-メモリ間でデータをやり取りしなければならないが、
このレイテンシが大きな邪魔になる。
開発者の想定どおりにデータが動かないので、意図する処理が適時に行われない。
で、頻繁にバグ出しと調整が必要になるわけ。
当然ソフトの仕様変更がほとんど出来なくなる。
これでも半導体ROMに拘ったおかげで、まだマシだった。
一方PS3はまだ回転メディアと市販のDRAMを採用している。
扱うデータ量は桁違いに大きくなっているのに、遅延要素が盛りだくさん。
N64から逃げたサードが、まともに開発できるわけがない。
>>161 って事は、逆に考えると
N64でも、まともに遊べるゲーム開発してた会社は
回転メディア採用してるハードでも良作期待してもいいって事?
>>162 ,, --―‐-- 、
/::::::::::::::::::::::::::::::\
/:::::::::::::;;;;;:::::::::::::::::::::::ヽ
. !::::;;ノ~~ ~~~`'ー、:::::::::1
{::::ソ `i:::::::}
};;;;l , __、 ! ノ {::::::}
,り ソ:::::::::ヽ; ;,---゙、._}::::ノ
l'Y ゞ;;;;;;ノ'‐「::::::::::,' ./:ノ
`、  ̄,r .l.^ー" .lク
r―n|.〃〃' ^ii^`〃〃 ,,U
;;;;;;l ト、 /=三=ゝ /l^ー- 、
;;;;;;l l、ゝ.、 _ ノ/.l;;;;;;;;;;;;;;゙ヽ
;;;;;;;\\\.` ー‐ ' .// l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
>>162 逆に見るなよw
「半導体ROMだったから、レイテンシの大きなRDRAMでも助かった。」
GCは回転メディアが採用された一方で、レイテンシのほとんど無い1T-SRAMになっている。
その回転メディアもCAV方式+8mmディスクで、最善の読出性能を出そうとしている。
こうして考えると、PS2はN64で失敗したアーキテクチャを採用してたんだな。
まあ当時もRDRAMが帯域だけは最速だったし、レイテンシの大きさが
ゲーム開発に悪影響を及ぼすなんて、任天堂しか知らなかっただろうし。
>>164 いや、PS3でやっている事をN64でやっていたなら任天堂はいまだにトップだったかもしれないのだが....
それはともかくレイテンシと云えば自分はレンダリングに関するレイテンシの方が遥かに気になるのだが....
たとえ毎秒120フレームを実現してもキー操作に対する反応が遅ければ操作性は激しく悪くなりそうな気がする。
それに関しては任天堂とソニーのどちらが理解しているのだろうか?
>>165 任天堂がN64でRDRAMを採用しなければ、ラムバス社が終わってた可能性が高いので、
その仮定は成り立たない。
3DCGのキー操作に対する反応こそ、任天堂がこの10年突き詰めてきたもの。
ソニーは足元にも及ばんよ。
既存のDRAMと1T-SRAMの関係は、オートマとミッションの関係に似てるんじゃね?
オートマ:流体で伝動させるので、ギアを高速回転させても傷みにくいが機敏な動作を伝えにくい。
ミッション:ギアを直接接触させるので、回転数に限界があるものの、機敏に動作を伝えることが出来る。
>>166 半導体ROMとはいえシステムのスピードについて来れるような高速なものは高価なので使えない。
結局一旦RDRAMに転送しなければならないから半導体ROMを使ったメリットはほとんど無い。
4〜5万になる覚悟で最初からCD-ROMを前提に設計してRAMをもう少し多めに搭載しておけばテクスチャエリアの制限に苦しむこともなかった筈。
キー操作に関しては判らない....
レイテンシに関してはメモリではなくレンダリングに関してのことだから...言わんとするとこは判るがそういう話ではないので。
どんなメモリを使おうがフレームバッファを使って描画、表示をする以上避けられない問題なので。
今の方法ではどんなに頑張っても1/60秒以上の遅延は避けられない。
その間に100Km/hのボールなら42?B以上、300Km/hのF1マシンなら約1.3メートル以上も進んでしまう。
FC時代みたいにライン単位でレンダリングする訳には行かないかもしれないけど....
理想としてはCPUが各キャラの位置座標計算、および当たり判定を済ませると同時にすぐに画面にそれが反映される事なんだけど。
>>167 メディア->メインメモリ->CPU(キャッシュ)が全体のデータの流れだから、
最初のボトルネックは無視できないと思うが。
マスクROMは電子回路に直結されているので、データの読み取り開始の遅延は
遅くてもusオーダー。
回転メディアはピックの移動が必要。この動きはモーターによるので、
どんなに速くても10msオーダーの時間がかかる。
10000倍近くの時間差があるので、CPUから見れば回転メディアハードの扱えるデータ量は
メインメモリ容量が最大とみなせる。これを否定するなら、ロード地獄から永遠に出られない。
俺は1/60秒の間に処理が遅れて2m進もうが、5m進もうが気にならない。
それより、ロードでゲームが止まることの方が我慢ならない。
現実の世界で、目の前の現象が突然暗転することは有り得ないから。
>>168 ちょっと待て、1/60秒が気にならない人が何故10/1000秒が気になる?
それよりもメディアで問題なのはむしろその後の転送速度なのだがその頃のCD-ROMは1MByte/s近くは出せたはず。
対して半導体ROMはどうかと云うとこれが意外とそう速くはないらしい。
実はこれはSFCの時にも問題になっていた事だがSFCは半導体ROMを読み込む際にCPUのクロックを2/3に落とすとのことだ。(この頃はCPUが直接読めた)
雑誌で読んだ記憶によると64のそれの転送速度は約5MByte/秒と云う。
(ちなみにRDRAMは500MByte/秒)
これではCPUからはほとんど直接読み込む事は出来ず、一旦RDRAMに読み込まなくてはならない。
これは宮本さん自身もインタビュー記事で答えている。
半導体ROMディスクとして使用しているとね。
つまりCPUから見た一度に扱えるデーター量はメインメモリが最大となる。
これが64における任天堂最大の誤算。
実際の体感速度差は10倍くらいしか変わらない。
それとロードはしょっちゅう起きる訳じゃない。
実はもう一つ半導体ROMには大きな誤算があるのだがそれは後ほど.....
シークして10msで読めるなら 平均30000RPMで回転してる事になるが、
そんな回転してたら、それこそ地球コマ。 ものすごいコリオリ力と遠心力で
少しの振動で破裂、ぶっとぶぞ
>>169 CDの標準速は 16bitステレオ(4byte)のデータを44.1Kサンプルで再生する
だから標準の転送速度は180Kbyte程度でしかないが、8倍速なら 1MByteも可能だが
全周がその速度で転送出来るわけではない
>>165 市販されてる液晶テレビの遅延は そんなレベルじゃない遅延だよ
その為に、わざわざ音声を遅らせるチップが入ってるくらいだ
173 :
168:2006/05/26(金) 21:21:47 ID:6GAH9ZZ1
>>169 1/60秒が気にならない ->
人間の体感時間に対して、許容できると言う意味で書いた。
フレームとはCPUの演算結果であり、それが1/60程度の時間で確実に終わっていることを
示す。つまりそのフレームの元になった情報は、それより短い時間で転送されたことになる。
半導体ROMの場合、ロードによる中断はほとんど感じない。数秒間のムービー演出や
暗転で間に合っている。
10ms云々->
CPUの処理時間に対して、無限と言える長さで書いた。
しかも、この値はピックが極めて短い距離を移動するだけの時間だ。
ピックが所望の座標に移動し、メディアが加速して充分な速度に達し、
データがメモリに到達するまでの時間は、おそらくsec単位だろう。
その動作が人間でも視認できるレベルだ。タイムスケール比で言えば、
人間の寿命とヒトの進化史の比率ぐらいだろう。
ランダムアクセスが頻発するゲーム機において、シークタイムは本来致命的な特性だ。
ちょうど原子力の経済性を評価するのに、廃棄物処理・保管施設の経済性を含めないのと
似ている。
「任天堂のいないN6」くらいで済めばいいのですが、それより酷くなりそうです
175 :
169:2006/05/27(土) 06:29:31 ID:pfwldHdk
>>170 平均じゃなくて6000rpmもあれば十分。
ただしディスクを回し続けている事が前提となるが....
ディスクの回転が止まっている状態からの話なら60000rpmだろうが600000rpmだろうが......無理!
>>171 だから5倍とは云わずに10倍と云ったのだが....外周で1MByte/秒なら内周でも0.5MByte/秒は可能なのでは。
>>172 テレビはジョブス氏いわく、「頭のスイッチをOFFにして視るもの」だそうだからノープログラム。
インタクラティブでない限り遅延が1秒だろうが10秒だろうがあまり問題はない。
最も朝の忙しい時など時間に合わせたい時は困るが...
176 :
169:2006/05/27(土) 07:16:31 ID:pfwldHdk
>>173 セガのシステム24上で動いていたゲームでもジョイスティックに対する反応ですでにそれは感じていたのだが....もっともそれが1/30秒以上のタイムラグがあったと云うのなら失礼した。
それと10msに関しては上で書いたとおりディスクが回転しているかいないかの方が大きい。
CDーROMの待ち時間が長くなりがちなのはそれによる所が大きい。
増してや節電のためにこまめに、しかも加速度の低いモーターを切らなければならないPSPのような携帯機ならなおさらね。
FSのサラマンダでもステージクリアー時に体感的には数秒の待ち(実際にはコンマ何秒だろうが...)があったのだから64でもそれと同様な事起きると思っていたが君の話を聞く限りでは待ち時間はコンマ数秒台に押さえられているようだね。
これは半導体ROMと云うよりは任天堂のノウハウの勝利と云うべきかもしれないよ?
64はバッテリー駆動ではないのでノウハウ次第では待ち時間を数秒単位まで持っていく事は可能だと思う
177 :
169:2006/05/27(土) 07:41:36 ID:pfwldHdk
ところでタイムラグに関してだがちょっと例え話を一つ。
ここに2つの次世代機がある。
仮名は「おしっこ」とでも云っておくかw
1つはスペックがしょぼいと云われて解像度はVGA並、しかも凝ったレンダリングが出来ずしょぼい絵と云われている、しかし長所は毎秒60フレームであり、タイムラグも1/60秒程度に抑えられていた。
もう片方はスパコン並を合い言葉に大量のフレームバッファと8つのパイプラインでとてつもない解像度の綺麗なグラフィックを売りにしていたとする。
こっちの仮名は「追伸惨」ねw
1つ1つの処理は約1/20秒ぐらいかかっていたが全体の速度では毎秒120フレームを実現している。
ただしタイムラグは1/15秒以上あったとする。
まあこんなお馬鹿なアーキを組むやつはいないと思うが極端な話として聞いてくれ。
この場合どっちが高性能だといえるだろうか?
リアルタイムCGアニメーションマシンとしては「追伸惨」の方が遥かに高性能と云う事になるがゲーム機としては「おしっこ」の方が上と云う事になるんじゃないか?
これが最近感じている疑問。
178 :
169:2006/05/27(土) 07:45:03 ID:pfwldHdk
文章が少し変でした。
仮名は....の行を、1つはスペックが....の次の行に脳内移動して下さい(スマヌ)
179 :
169:2006/05/27(土) 07:58:07 ID:pfwldHdk
×1つ1つの処理
○1つのパイプラインの全体的な長さ(時間)
180 :
168:2006/05/27(土) 09:10:00 ID:RL60ZbDb
>>177 それはGCとPS2の頃から言えることだよ。
任天はデータ処理の全体的な遅延を抑えることに主眼を置き、
ソニーは部分的なデータ処理しか見ていない。(つまりN64の後追い)
ところで、リアルタイムCGアニメーションってニーズがあるの?
映像をデータからシコシコ組み立てるのと、事前に組み立てた映像の圧縮データを
シコシコ解凍するのと、視聴者から見れば全く差は無いと思うのだが。
強いて違いがあるとすれば、カメラ操作が出来ることぐらいかな?
「今日は気分を変えて、カメラを上方に置いてCG映画を見ようか」
なんていう人がどの程度存在するのか、私は知らない。
181 :
169:
>>180 形状データ(キャラ)を別の物にしたり、背景やレンダリングエフェクトを変えたり、ジョイパットで好きな動作をさせたり、いろいろとする事はある。
これでその結果の動画画像がHDDなどに残す事ができれば天国。
昔は某10MHz機で子供の成長記録ビデオにそう云ったものを合成させようとして膨大な時間を浪費した記憶がある。
ゲーム機と仕手の64にはさほど魅力も感じなかったがそう云った用途に使えないかと購入を見当もしたが....
かといってパソコンじゃ敷き居が高すぎる....