【レボ】ヤクザFPS し ょ ぼ す ぎ w

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563名無しさん必死だな
http://ruliweb4.dreamwiz.com:8080/ruliboard/gup/img_link5/85832.jpg
・体に落ちる腕の影、裾の影も足に落ちている(=セルフシャドー)
・太もも 露出オーバーで光が拡散(=ライトブルーム)
・階段と踊り場 自然な環境光の回り込み(=ベイク?GI?イメージベースライ
 ティング?)、手前のシャッターも陰影がソフト。
564名無しさん必死だな:2006/04/21(金) 23:56:21 ID:Y2aL/+uP

http://ruliweb4.dreamwiz.com:8080/ruliboard/gup/img_link5/85832_2.jpg
・煙が充満する室内(さらに白壁と複光源)の「拡散した光環境」に見せる為、
 全ての影が高度なボケを見せる。椅子や机の影は混ざり合い、ネクタイの影や
 赤いジャケットの影(シャツに落ちている)も全て完璧にソフト。
・逆光時に人の輪郭が光る現象(SSS)が再現されている。現実の人肌は薄くて
 光を内部で拡散、光が回り込む。
●プリレンダのSSSの例
http://usm.keddy.gr.jp/cg/sss_backLight.jpg
http://bbs.chinavfx.net/attachments/200506/16094913-Clipboard.jpg
http://bbs.chinavfx.net/attachments/200503/16150906-sss.jpg
 この表現がRedSteelで散見出来る。逆光時には輪郭が明るく縁取られ、
 ネクタイ男の指の隙間もそうなっている(ポリゴンだけではこうはならない)。
 全体的にトゥーンぽく見えるのもその為だろう。
 sssは重いのでトゥーン技術の応用で、光源を背負った場合のみに色を反映し
 輪郭を明るく描写するエンジンを載せていると考えられる。
565名無しさん必死だな:2006/04/21(金) 23:57:17 ID:Y2aL/+uP

http://i3.photobucket.com/albums/y69/Sage1337/RS8.jpg
・銃を構える男と日差しの処理、顔の光の回り込み
・侍の脇の下や襖に透過処理
・左上の提灯、その横の欄間の上に影がある。床からの照り返しを処理した
 影だろうか?

http://i3.photobucket.com/albums/y69/Sage1337/RS11.jpg
・爆発の光量が大き過ぎて前出の輪郭処理が効き過ぎ。
 全体的にトゥーンぽくなっている。
・注目は、爆発光が強過ぎて男の腰に上着の反射光が当たっている部分。
 腕にも地面からの照り返しのような明るさが見える。
 ファイナルギャザーなど、影響範囲限定の(反射1回限定で処理軽量化?)の
 ライティング処理をしているように見える。

以上、検証終わり。