1 :
名無しさん必死だな :
2006/03/23(木) 13:15:26 ID:eY+SheSS
>>前スレ999
>
>>996 > 制限が普通でしょ?クラック対策考えたら開放する方が不自然。
制限をするのは普通だけど、それがすなわちLinuxの制限とは限らない。
CellはハイパーバイザOS側でI/Oとかを制限できるのだから、
プロテクトに関する入出力を仮想化してLinux側からは操作できないようにするはず。
こうすれば、Linuxとしてフル機能を提供しながら、
PS3としてのコンテンツ保護を完全に両立できる。
RSXとディスクドライブへのアクセス禁止だけで十分です。
4 :
前スレ999 :2006/03/23(木) 13:25:56 ID:Qplte9Td
やたら必死になられても困るが 個人的には Linuxアクセスは無償もしくはメディア実費でライセンス契約が必要 アクセスキーかOnline認証しないと使えない 普通、この程度の制限はあるんじゃマイカ?
否定も肯定もしないって事は 僕のレスの意味合いは概ね理解された? 無責任なクラッカーレベルに解放する程バカじゃない と思うよ、SCEは。
ごめん。ID:Qplte9Tdが何言ってるのかさっぱりわからない。
>>6 は一体どこから発生したのだろうか。誤爆?
誰と会話してるのかなあ。なんか恐いな。いつもの脳内と戦ってる人と同類?
>>4 もわけわからんし。
>>4 Linuxで他にライセンス契約が必要になるのはGPL違反じゃないか
Linuxの上で走ってる部分は公開しなくてもいいわけで。 CPUやマザーの設計とかBIOSとかソース公開されてないべ?
>>8 一例に突っ込むなよw
いいたい事は
ユーザーレベルであれ、開発者は個人認証しないと
Linuxにはフルアクセス不可なんじゃないか?と言う事。
>>10 やっぱり適当だったか。
とりあえずLinuxについて調べてから発言した方がいいぞ。
個人認証しないとLinuxにフルアクセスできない仕組みって具体的にどうやって実現するの?
少なくともプロテクトに対するクラック対策ならI/O仮想化だけで可能だけど、
君の言うようなLinuxの一部を制限するのは、かなり困難だろう。
というかLinux kernel/userlandを書き換えるって事でしょ?意味あるの?
>>11 堅牢なLinuxだが、穴が皆無とは言えないしね
PS3ハードへのアクセス制限かけるほうが、開発環境として
いかがなものか?と言う事もある。
そもそもディストリビュージョン提供するんじゃなければ
一般ユーザーに触らせる事は無駄な事だよ
話が噛みあわない今日この頃。 個人認証後にLinuxフルアクセスって、まさかLinuxの 上でUMLを動かしてそれを開放するとか考えてる? HyperVisorOS->Linux->UML アホらし。
15 :
名無しさん必死だな :2006/03/23(木) 14:27:02 ID:mcTJaCxp
誰も興味を持たない、使いこなせないという かなり強烈なプロテクトがかかっています。
使いこなせないかどうかは別として RAMが256MBだと、普通につらいなぁとは思う。
>>13 僕はPS3関係者じゃないんだ、
具体的方法があれこれあるとして、全答する義務は無い。
一般的で妥当性があると考えられる事をレスしてるのだが?
>>12 >堅牢なLinuxだが、穴が皆無とは言えないしね
それは矛盾している。Linuxの構造に穴があるというのであれば、
その穴のあるLinux上で保護してどうするの?
俺の言う案の方が説得力を増すだけだが。
>PS3ハードへのアクセス制限かけるほうが、開発環境として
>いかがなものか?と言う事もある。
いわゆる開発機(PS3ゲーム開発の為のやつ)を指してるわけじゃないのでしょ?
ハードウェアへのアクセス制限があっても何の問題も無い。
ドライブの低レベル入出力・I/Oチップ上と予測されるEE+GS等に
直接アクセスされては、色々と困った事になるが、
別にこれらのI/Oの途中に仮想的な層を設けても、
Linux利用者・Linux上での開発者にとっては問題ではない。
>>17 >一般的で妥当性があると考えられる事をレスしてるのだが?
それが否定されてるのだってば。
技術うんぬんの前に他人とちゃんと会話を出来るようになろうね。
辛いときはPoderosaとかで叩こう。
その「妥当性」とやらの裏付けがないと、評価不可能。 某議員じゃあるまいし…
>>20 面白い端末ソフトがあるんだな。
俺はck使ってるけど、ちょっと試してみるか。
>>17 一般的で妥当性がないから突っ込まれてるのになに言ってるの?
SPEが解放されないと、ただの遅いPPCマシンだな。でもSPEを解放しちゃうと、 Xの標準機能とあわせただけでもかなりいろいろなゲームが出来ちゃうよな。 まあ、それはそれでいいのか? 良い物が出来たらSCEが吸い上げて 正規のラインで販売する仕組みにしちゃえば。
>>24 重い処理動かしたら、X Window Systemだけで数十MB食わんかな?
漏れのRAM 256MBマシンだと、MozillaとXとSylpheedで160MBぐらい食ってる。
まぁ、Xは2ヶ月ぐらい上げっぱなしだからというのもあるんだろうけど。
>>21 ある程度言える。
これも一例になるが
カーネル更新や任意のディストリビュージョン入れ替えで起りうる
トラブル全般に対して、無保証、悪質な事件への訴追など
ハード、基本OSで対処するより、認証方式の方が、
コストも管理も楽だからね?
>>25 sshの鍵作成も出来るのも面白いな。
Cygwinとか入れなくてもこれ一つあれば便利でいいな。
>>27 >カーネル更新や任意のディストリビュージョン入れ替えで起りうる
>トラブル全般に対して、無保証、悪質な事件への訴追など
わけわからん。このスレは小説を書く所じゃないよ?
君の書くファンタジックな方式を使わなくても、
Linuxディストリビューションはそのほとんどが、無保証であるし、
悪質な事件ってなんなんだ。
>ハード、基本OSで対処するより、認証方式の方が、
>コストも管理も楽だからね?
ハードウェアやOSで対処しないなら「どのレイヤー」で処理するの?
Linux使ったことないんじゃないかな。
DOS/V機の感覚をそのまま持ち込んで無保証とは哀れ。 ゲーム起動しなくなる可能性もあると言うのに…
こりゃ確実にしったか君だ
ったく、信者脳は何でも批判にするのな クタがどう言おうがPS3は一般でゲーム機。 世界で売るんだろ?子供がLinux触って しかもオープンWebだって言うし訴訟になったら勝てると思うのか? ライセンスとまで言わんが 不特定個人に使用許諾も無しに使えると思うか? 用意されたコンテンツだとしても敷居は高く設定されるものだよ
>>33 つ "One Laptop Per Child"
・・・どこから「批判」という言葉が生じたのだろうか。 脳内の誰と戦ってるのかは知らないが、ここにそれをぶつけても仕方ない。 「訴訟」って何の訴訟なのだろうか。もうわけわかりません。 「ライセンス」と「使用許諾」は何が違うのだろうか。 Linuxのカーネルやディストリビューションには、 それぞれライセンス・使用許諾が存在しているしなあ。 もしかして突っ込んだら負け?
ああ、もうここまで来たらもう一つ突っ込んでおこう。 「オープンweb」って何?オープンシステムとかそういう奴か!
>>34 いい張ってればいいさ
SCEがそんなマヌケなら集団訴訟でコケるだろうがw
子供がPS3のLinuxで動くブラウザを使って有害なサイト見たらどうするとか、そういう話? PSPのブラウザでは見れないのか?
ほれ、IBMのCell/Linuxの使用許諾と免責条項: /* * Cell Internal Interrupt Controller * * (C) Copyright IBM Deutschland Entwicklung GmbH 2005 * * Author: Arnd Bergmann * * This program is free software; you can redistribute it and/or modify * it under the terms of the GNU General Public License as published by * the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) * any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program; if not, write to the Free Software * Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA. */
>>33 は何かの暗号文書かな。
さっぱり意味がわからないんだけど。
ようは「俺がダメって言ってるんだからダメなの!」
て根拠ゼロの主張でしょ。
最初は
「そんなことしても意味ないじゃん。クタはこういってるんだし。」
「んで、実際にやるとしてどうやるのよ」
とか聞かれたら答える義務はないとか子供がとかわけわかんない。
もう「しったかしてごめんなさい」って謝っちゃえよ。
この可哀想な人に限らず、時々PS3-Linuxが制限されるのじゃないかと言う人現れるけど、 BD-javaっていうのが存在するわけだからなあ。 今さらLinuxから自由を中途半端に奪っても仕方あるまい。 プロテクト対策は大切だが。
つか、プロテクトなんて出来るのか?っていう問題が先送りになっている事実 について・・・
しかしいつもの子のレスはほんとわかりやすいなぁw
SE Linuxという手もあるにはあるが… マジに固めようと思えば、設定の複雑さで死ねると思う。
>>42 AACS,BD+,ROMMARK等の仕様書を読んでくれ。
Linuxはライセンスでリバースエンジニアリングと改変が許可されているから プロテクトをかけるならもっと下のレベルにしないと意味がない
それがHyperVisorということになるが、しかしXはHyperVisor直下の安全なサービスでは なくLinux側の危険なプロセスとして動くのだろうから、RSXアクセスにプロテクトを かけるといっても限度があるわな。PPEに仮想マシン実装のための専用命令があると しても、パフォーマンスがどれくらい吸い取られるかは気にかかる。 いままで消費者向けのコンピュータではやったことがないアプローチなだけに、チャレンジだ。
>>47 別にXがアクセスする部分をプロテクトする必要は無いような?
RSXにどういう機能が追加されてるかはわからないが、
GeForce7600GTX?相当の部分はプロテクトを掛けず、
Xにも、x86と同じドnvidiaライバを出せばいいだけ。
新しい機能を別アドレス・別ポートで提供すれば、
そっちの方だけ仮想化して防御すればいいのだから。
仮にGeForce7600GTX相当で使えたら、それだけでお腹いっぱいじゃないか。
無知ならわざわざ火傷しにこなくてもいいのにな>ID:Qplte9Td
しかし願望と妄想だけで語れる曖昧論になると途端にハスールするスレだな。
RSXを封印してもDX8世代くらいならCellだけで余裕で動くだろう? 使って欲しいのはCellのSPEであってRSXじゃないからな。
53 :
名無しさん必死だな :2006/03/23(木) 19:51:35 ID:aikffkhJ
基調講演どうなった?
ポロリがあったよ
くたたんの?
ホント馴れ合いスレだな ここは いやエミュ厨とMODチートぐらいしか居ないかw
58 :
名無しさん必死だな :2006/03/23(木) 21:33:31 ID:JWAoCUqn
馴れ合い上等!!!
59 :
名無しさん必死だな :2006/03/23(木) 21:42:50 ID:tf8jnj18
レス振り返って吹いた こうやって打ちのめされたQplte9Tdみたいな無知さんがアンチに生まれ変わるのかな
なんで彼は、わけの分からない理論をぶち上げた挙句「信者必死だな」と、敗北宣言をしなければいけなかったのか……
答えは『いつもの子』だからw
ソース出せといわれて、絶対にソースを出さない人が居たら、 それはほぼ確実にいつもの子。
PS3はやはりショボかった・・・。 30FPSもろくに出せない事が発覚・・・。 これがCellのショボパワーだったのか・・・。
そうそう。ショボイショボイ。
883 :ID:heJHnXtJ:2006/02/13(月) 17:27:54 ID:hZeFxEs+ @PS3の演算能力はXBOXより優れている。しかしソフトウェア技術が追いつかないため 見た目的にはXBOXと変わらない。HDTVで表示すると、720pへの伸張の影響で XBOX360よりも画質が劣る可能性が高い。MGS4のような720pで作っているやつは別。 A@での演算能力は浮動小数点計算であり、AIなどについてはボトルネックが発生するが、 それでもXBOX360と比べれば高速に動かすことは可能である。しかしチップ数が過多なので、 同期処理に手間取りフレームレートが上がらない不具合も発生している模様。 BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。 しかしRanderwareなどXBOXに勝るとも劣らないクォリティの高いミドルウェアがあるので ぱっと見では差は感じられないだろう。当然HDRも最初から切り捨てているが、 これも表現上の工夫で突破する腹づもりである。これは、機材が届くのが遅いため、 検証期間が短いことに起因する。事実、多くの社員をPS3のために入社させたが まともに活用できない企業が続出した。
>>48 ハード周りはドライバ以外のアクセスを遮断すると思う。
ゲームソフトのライセンス関係もあるからLinuxではハードに直アクセスさせないと思うし。
ハイパーバイザにどうやって認証させるかという問題があるが。
ドライバ自身も暗号化されるかも知れない。
ドライバ以外のハードアクセスを遮断しないLinuxの方が珍しい
最近じゃGNOMEなデスクトップ起動するのにいっぱいいっぱいな 256MBのしょぼハードに一体何を期待しているのやら。 お花畑な信者脳だと魔法のNUMAで GDDRもメインメモリとして使えるとでも思ってるのかね。
それなんだよ心配なのは
漏れも漏れも
CUIでやればええんでないでしょうか
そもそも居間のテレビでデスクトップなんて使いたくもないでしょ。 リモートで叩いて、エンコやらの計算資源として使えればそれで十分。
Linuxは別にPC的な用途に限られないんだが・・・ メモリの限られた携帯端末にどれだけ使われてると思ってんだ
3年後くらいにはbashからコマンドラインで 設定指定してゲームを起動するのが初心者レベルになっていたりして。
他のゲーム機じゃlinux自体普通に動かないんだからデフォで動くだけいいじゃんw 信者とか花畑とか魔法とか口調がだれかさんと似てますねw
GUI基本に考えてる人は、Linuxを使ったこと無いんでしょうか。
Linuxが動いてるときは、RSXやVRAMは死んでるのか?
そもそも256MBでGNOME使ってるけど快適だし いつもの単発君はLinuxなんてさわったこともないんだろうな
sambaが悪さしないか心配っていうのはある。 あいつたまに重い。
>>80 Linuxを知らないのに無理しないほうが良いですよ。
>そもそも256MBでGNOME使ってるけど快適だし こんなこといってる奴はLinuxで何もやってないに等しいな。 Emacsの2chブラウザくらいは立ち上がるのかも知れないが。
Linuxで何もって、基本的にサーバとして使ってるから、 操作するときはターミナルエミュレータからコマンドラインオペレーションですが。 GUI前提に考えてる人こそLinuxで何もやってないと思うんですけど。
おやおや、GNOMEだけでいっぱいいっぱいじゃなかったの? ID:bnC3aUVa
Findで探しても見つからなかったときのあの悲しさとか httpd.confをviでちまちま弄るのが切なさ倍増で良いのです。
PS2-Linuxの現状を見るに PS3-Linuxが出ても全く期待できない。 ここでPS3-Linuxが出ればCellで遊びまくるって言っている人は 当然PS2-Linuxも使いこなしていたんでしょ。 俺はもうあの黒いキーボードと共にタンスの肥やしだけどな。
突然単発のID:hk6M+/A9が沸いた件について
別にいいんですよ どうせ本当の理由は欧州の関(ry
「当然PS2Linuxも使いこなしている」という思考の飛躍過程がよく理解できません。
いつもの人認定くるー
誰も認定してないのに。 よっぽど毎回アホ理論を披露しているとみた。
68でわかるとおりいつもの人はLinuxなんてさわったことすらないのに 脳内妄想で語ってるわけだな
PS2のLinux持ってるのも嘘っぽくないかな。 だってさ、「Intel-Windows使い倒したいって言ってる奴は当然AMD-Windowsも使い倒してるよな」 って言ってるのと同じじゃん。 AMDをAlphaに置き換えても良いよ。 Linuxはどこで動こうがLinuxなわけで。
なんか話が漂流しているので元に戻すと PS3でLinux動かしてGNOMEでクタの望んでいる使い方である グラフィカルでリアルタイムな処理をやるのには全く力不足。 せいぜいCUIでエンコなバッチ処理で精一杯ってことで双方異論はないと。
ねえ?いつどこでクタが「GNOME」使ってグラフィカルでリアルタイムな処理やるって言ってるの? GUIが無ければリアルタイム処理できないってさ、 Windowsしか使ったこと無い人の言うことだよそれ。
別にサーバサイドでもフルスクリーンのOpenGLでもいいけど 一体どんなことならCellの特性を生かしたアプリを開発・実行できるのか教えてよ。 今世紀入って1G2Gが当たり前の環境でしか開発したことないんでね。
質問に対して質問で返してきましたよ
それより誰かコンビに行っておでん買ってきてよ
Linux使ったこと無いのにしったかしてごめんなさいってさっさと謝っちゃえば良いのに。
質問を質問でなんて驚くほどあの子ですなw
もしかして、グラフィック出力するにはWindowが無いと出力できないとか思っちゃってる子なのかな。 そのWindowはじゃあどうやって表示されてるかとかまで思考するための脳のリソースが無いとか。
>今世紀入って1G2Gが当たり前の環境でしか開発したことないんでね。 って凄い恵まれた環境で開発してるな 2001年頃で1G2Gがあたりまえの環境って一体どんな環境だよ…
開発したことあるのってVBくらいなんでしょ。
Gnomeが重いならicewmを使えばいいじゃない(マリー風)。 熟成がどうこう言ってたからエンコードも十分PS3-Linuxの用途の一つでしょ。
遊びで使う分にはいいかも知れないけど、 ぶっちゃけ自宅でlinux使う気にならないし何に使わせたいだかさっぱりわからね。 クタの言い分だと動画を熟成(?)したり、グリッドに使わせたいんらしいが、 常時ではないにしろ3.2GHzで動く石をまわしっぱなしにする気にはならん。
だから、PS3-Linuxの目的は欧州輸出時の関税逃れのためだと何度言えば。 そこらのゲーマーに使って貰うつもりなんて更々無いと思われ。
N88を実装キボン
>>107 そりゃゲーマーはLinuxなんぞいじれませんから
てっきりMCEみたいな感じにするのかと…。
いつもの人ってドラえもんだったのか
メインメモリが256MBでも、VRAMが別に256MBあるんだからいいじゃないか
なんかPS3 Linuxの使い道って Linuxインスコオタがどっかから拾ってきたベンチを動かして 悦に入るだけってことになりそうだな。
そこいらのベンチをgccでコンパイルするだけなら 悦に入るどころか鬱に入るんじゃないか
心配なのは、X Windows SystemをキッチリSONY側がチューンしてくるか どうかじゃねえの? ドライバが無かったりするとしゃれにならんし、まさかFBで表示なんてクソ 死ねると思う。 PS2の時のLinux持ってるけど、あれなんて本当にFBで表示だったから、表示 で泣けたよ?
>>117 GSの時はかなり特殊なハードだったけど、
GeForceのドライバは既に存在しているよ。
>>118 そうは思うんだけど、ドライバは結局チューンをどこまでやるかじゃないのかな?
こればっかりはSONYっていうよりはGPUの会社次第なのかもしれんけど。
なんでそんなところまで心配してるんだ?
GPUの資産を生かせないと無駄に遅いからだよ。 っていうか、遅いだけじゃなくて本体のメモリまで食っちまうから負荷が高く なるのさ。
121の文章ってなに言ってるかわかる人いる? 意味不明なんだけど。
昨日の人の匂いがします。。。 >GPUの資産を生かせないと無駄に遅いからだよ。 GPUの資産って具体的に何? >っていうか、遅いだけじゃなくて本体のメモリまで食っちまうから負荷が高く >なるのさ。 本体のメモリ食うって何の話をしてるの?
PPCと256MBのメモリだけじゃ遅いんですよってことが言いたいんじゃないのか
心配してるんじゃなくて、こうなってコケて欲しいという 願望だけで書いているような気がしてならない。
PPCじゃなくてPPEか
まあお前らはまずはシミュでhello, worldすらできていない 己の能力のなさを心配した方がいいな。
お前らって誰よ
>>127 #include <stdio.h> main(){printf("hello world.");}
>>129 $ gcc foo.c
foo.c:1: `#include' expects "FILENAME" or <FILENAME>
まあ趣味の範囲でボチボチやればいいんでないの。 なにしろシュミレータというぐらいであるからして。 あ、ちょっと上手い事言っちゃったかな? もっててよかったPSP
>>130 すまん。
#include <stdio.h>
main(){printf("hello world.");}
だな。
>>114 さらに普通のデストリビューションなら
スワップファイルも対応しているはずだし。
つーかGUIのサクサク具合ってのはメインメモリよりGPUやVRAMに依存してるしな 前に知り合いがメインメモリ最大まで増やしたのに全然モッサリなおんねーと嘆いてたよw
Linuxを動かすだけならPS3を使うまでも無く\25000のDELLで充分な訳だが。 PS3でLinuxってメリットあるのか? SPEもRSXも使えないんだよね?
使えるかどうかはわかんない。 普通つかえるんじゃね? 少なくともSPEは使えると思うけど。 そこ制限するなら、Cellシミュレータなんて無料公開せんだろ普通。 RSXはわかんない。 でも、使えなくする方法もわかんない。
\25000のDELL買いたきゃ勝手に買えばいいのにw おれはゲーム機買うからw おまけでlinuxもできるやつをなw
>>136 >少なくともSPEは使えると思うけど。
>RSXはわかんない。
あれ?使えるかもしれないの?
そりゃ意外だ。
てっきりPS2の時みたいに「Linuxが動く」が目的になっているのかと思ったよ。
>>137 おまいはPS2でもカットれ!
LinuxのCell用のコードはもうある程度出てるんだから、読めよ…
>>129 >#include <stdio.h> main(){printf("hello world.");}
(ノ∀`) アチャー
>>140 俺はLinuxには興味ないので結果を教えてくれよ。
お前ら他人に頼らず自分でやれよ それがハッカーって人種だろ?
ハカーだからとか、そんなのはどうでも良いが情報の共有は大切ジャマイカ?
>>140 は情報をもっているなら吐き出して欲しいな。
コードが出ているなら何処に出ているか出すとか。
情報の共有というのは持っている人と持っている人がやるものだと思う希ガス
いや、そんな…いきなりコミュニティを否定されても…
147 :
名無しさん必死だな :2006/03/24(金) 19:47:32 ID:pgsR8wKi
東洋経済読んだよ。 記事の中には、電機業界関係者が「グラフィックチップなど一部のデバイスの生産 が手間取ってるらしい」とかいてあった。 この記事を読むとどうやらRSXの生産が問題だという事らしいけど…。
148 :
名無しさん必死だな :2006/03/24(金) 19:53:16 ID:qd+hZq0K
というかうまくいってる部分が全くないな。 SDK, タイトル, CPU, GPU, BD, ネット全部炎上中じゃん。
憶測の域を出るものではあるまい 順調だ、という見方も含めて
150 :
名無しさん必死だな :2006/03/24(金) 19:59:12 ID:bMHuzeJy
PS3の発売延期は否定しがたい事実ですが何か?
PS3の真のライバルはWindows Vistaだということか
改行くんまで来てるw
日本でのPS3はもう来年の3月でいいような。 北米は11月にしないといけないけど。
155 :
名無しさん必死だな :2006/03/24(金) 20:32:34 ID:bMHuzeJy
レボリューションがPCエンジンとメガドライブのゲームに 対応でPS3は完全死亡ですね。
任珍はオッサンばっかりだから狂喜乱舞してるだろうねw よかったですねw
>>138 > てっきりPS2の時みたいに「Linuxが動く」が目的になっているのかと思ったよ。
おまえ、PS2Linuxマトモに使ってないだろ。
あれはLinuxが目的なのではなくって、PS2のVUやGSを直接叩く為の
手段として使われているだけの物だったんだが。
PS2LinuxKitの本質はGS/EE/VUなどの詳細なマニュアルがpdfで読め、
それを実際に試してみる事が出来るだけの最低限の環境がある事。
"Linux"である事に意味なんかは全く無かったと言っても良い。
確かに、当時は"Linux"を目的にPS2LinuxKitを欲しがる輩もいたが、
その頃既に「勘違いだから普通のPCにしとけ」と言われていた。
おまえも同じ勘違いを、未だに気付きもせずに垂れ流す訳だ。
悪い事言わんから、PS3とLinuxに言及するのは止めとけ。
的外れ過ぎて、おまえの無知を晒すだけだから。
じゃあ今回のPS3 Linuxも望み薄ってことか。 メモリも全然足りないしRSX周りは確実に封印されてくるし ツールも劣悪な開発環境しか用意されないだろうし。
いやだから関税
>>157 PS2のLinuxってまともにPS2の性能を引き出せたの?
レボにできることでPS3でできないことなんて1つもないってのw
162 :
名無しさん必死だな :2006/03/24(金) 21:19:58 ID:Xc7WiqAV
>>121 オマエはもう少し日本語を理解してから参加しろ!!
まるっきり話の観点がズレテルジャマイカ!!
コイツは自作板に常駐して、全く関係の無い話題のスレッドに
無駄にゴージャスな愛機(DOS/V)の仕様を絡めた話を持ち出す、
いまいち日本語を理解しきれていない韓国の方です。
>>160 プロテクト絡みの問題があるIOP周りは非公開だが、EE(VU),GSに
関しては必要な技術情報は全て公開されていた。
もっとも、便利でお手軽な開発環境などがある訳では無いから、
手間は死ぬ程掛かるけれども。
例えるならば、PS2立ち上げ初期のSCEが何もしてくれないと
文句を言われまくっていた頃の状況に近いだろうか。
もしPS2LinuxKitを手に入れた人間に充分な能力があるならば、
PS2公開時の技術デモ程度の物を作るのに技術的障壁は無い。
ついでに余談だが、PS2Linuxで性能面で障壁になっていたのは、 Linuxの仮想記憶空間内にDMA taglistを置く為、物理アドレスで 動くDMACをフルスピードで動作させる事が出来なかった事。 これを回避する為にLinux管理外に主記憶を確保しておき、そこを 利用するなどの苦しい努力が必要だった。 今回のCBEAのMFCが仮想アドレスベースの物になったというのは、 HypervisorやOSの保護/管理下のApplication layerからでも、 無理無く効率良くMFC(を経由してSPE)を叩ける様にする為。 こういった仕様からは、PS3Linuxの技術的可能性は相当に高いと 思われるが、そのうちどこまでをSCEがユーザに提供するのかは 政治的な問題になるので、実際に出るまでは不明。
>>164 技術的デモ(ブラーかなんかだった気がする)はソースが入っていなかったっけ?
俺はそれやった後、三角一枚出して力尽きた。
>>166 幾つかのsourceはあったよ。花火とか。
>三角一枚出して力尽きた。
どうせなら、alpha-blending付きでrandom-triangleの重ね書き
やってみると、GSの一番スゴい所が見えて面白かったのに。
MIPS側や主記憶からのDMAでも結構な描画枚数が稼げたんだが、
VU1上で乱数生成してGSに直接叩き込むと、更にハネ上がる。
GSの性能に驚いたのと同時に、その性能を引き出す大変さも
しみじみと理解出来たり、うんざりしたり。
>GSの一番スゴい所が見えて面白かったのに。 自前でソートしないで描画すると表示がぐちゃぐちゃになるところとか?w
マルチウィンドウ・マルチタスクはPCに任せておけばいいし。 シンプルなOSと開発環境で、 20年前のX68000のような新しい時代の開発者を育てるような環境になると良いよな。
>>169 X68kのHuman68kは、Ver2.0で既にMultitaskだった。
一応systemcallもreentrantになっており、extenderで32bit
空間をリニアに利用出来たTownsと比べても優秀だった。
Multiwindowにしても、純正のSXが好きになれなかったので
個人的にはKoを愛用していた。多少贔屓目になるが、当時の
機械の性能でそれなりに快適に動作する軽快さは見事だった。
X68kの環境は、決して質素だった訳では無い。
画面周りの派手さに目を取られてしまうので、見た目だけでは
判り難いかも知れないが、地味ながら技術的に優れた部分が
あちこちに存在する、マニアが惚れこめるだけの機械だった。
「シンプルなOSと開発環境」が人を育てた訳では無い。
惚れたマニアが能力の限り努力した結果、自ら成長しただけ。
「環境が人を育てる」という感覚には違和感を覚える。
と、当時ずっぽりと漬かっていたジジィは思うのだけど。
WinからVisual Studioでリモートデバッグでも 出来るんでもなければ面倒でやってられねー
>>138 SPEは既にデバイスファイルになっているんだが…
>>135 ハード込みでX68以来の面白い環境になりそうというのが重要。
>>170 やはりX68自身に魅力があったのが大きい。
思ったより頑張ってるじゃないかSONY
175 :
名無しさん必死だな :2006/03/25(土) 08:23:35 ID:J3giyiu4
汎用OSであるLinuxを動かすのにはやっぱメモリがネックになりそうなきがするん だけど、気のせい? CPUが速ければ、それに併せてメモリも大量に消費するんじゃなかったっけ? 普段、キオスク端末で使用しているうちの会社のLinuxもなんだかんだでメモリは 1GB積んでるからなぁ〜。
>>176 > 汎用OSであるLinuxを動かすのにはやっぱメモリがネックになりそうなきがするんだけど、気のせい?
標準的な設定のLinuxは、メモリはあればあるだけ非常に積極的に
disk cacheなどに使用されるので、どれだけ積んでも空きメモリが
非常に少なく見えてしまうが、アプリなどが要求した時にはcacheを
破棄して即座に割り当てを行なう。
つまり、空きメモリが少ないのでは無く、メモリに出番が来るまで
遊ばせずに有効利用しているだけ、という場合が非常に多い。
> 普段、キオスク端末で使用しているうちの会社のLinuxもなんだかんだでメモリは1GB積んでるからなぁ〜。
「キオスク端末」がMozilla/Firefoxを使っているのなら、これの
標準的な設定がkernel同様にメモリを積極的に大量使用する様に
なっており、kernelの挙動と合わせて二重にメモリが少なく見える。
Firefoxの挙動は設定次第でかなり大きく変わる。参考まで。
http://slashdot.jp/article.pl?sid=06/02/15/0756254
Linuxはメモリ64MBもありゃー十分動くだろ。
というか、ゲーム機をLinuxPCとして使おうと考える奴は、 それこそ既にLinuxPCぐらい持ってる。 初めこそ目新しくても、3日で飽きる代物。 使い勝手ではどうやったってPCに叶うものじゃないし。 その上LinuxでCELLを活用とか言い出したら さらに数段階敷居が高くなり、もはや素人や日曜プログラマでは立ち打ち出来ない世界。
もっと具体的に言うと、PS2でもLinuxは普通に動いてる。
おまいら頭いいな 俺ぜんぜんワカンネw
>>179 サブPCのWeb、メール専用機をPS3で代用出来るなら
1台は片付けてもいいかと思ってるんだが
メインPCは録画機になってるからこのまま使うけどね
Unix的な分散環境に慣れている人限定だが、安いDELL SC430を Monitor lessのserverとして、PS3 LinuxをDual-DVIのX端末で 使うという「使い分け」はそれなりに魅力的だと思うんだが。 その上で、例えばlameのfft周りでもSPUにoff-load出来たら、 それなりに有難いと思うんだけどねぇ。 若干でもPS3 Linuxならではのアプリが出てくれば、別にSPUを 叩く事が目的の開発者以外にも、キオスク端末+α程度位には 使い物になるんじゃないかと思うけれど。
184 :
名無しさん必死だな :2006/03/25(土) 10:56:52 ID:J3giyiu4
ちゅうかlinuxが動いている時点でCELLでは無くなって ただのlinuxなんだけどな。いい加減linux1に変な幻想抱くのやめれ
>>184 Linuxに逆の方向で幻想を抱いてないか?
別にLinuxだからって、CellがCellで無くなるわけじゃないだろ。
spufsが正式採用された事からもわかる通り、
PS3-LinuxでもSPEはちゃんと叩けるだろうしね。
LinuxからSPEを使えれば、高速DSP搭載Linuxマシンでそ。(DSPは褒め) 応用の可能性はないでもない。 ただ俺のPythonスクリプトがアクセラレートされる見込みは薄いが。
お前らは何もせずただ口をあけてCellが発展するか寂れるかを ただボケーっと眺めていればいいんだよ。 重要なのはPS3に金を払うということだ。 これだけは忘れては遺憾。
自宅のLinuxクライアントとして使ってみようかな どうせ我が家のPCは古いのばっかりだし
>>186 > 高速DSP搭載Linuxマシン
これには期待している。
IOのXVD cardがTIのDSPそのままだったので何とかならんかと
資料を漁った事もあったが、解析し切れずに放置したまま。
> ただ俺のPythonスクリプトがアクセラレートされる見込みは薄いが。
こちらはoldtypeなので、結構あちこちで小さなsed scriptが
動いていたりする。オートマトンが充分に小さければ、それが
SPUに全部入ってしまってstdin/outをMFCで高速駆動出来たら
面白いかも、とか。余り実用的では無さそうだけど。
C/C++で256KBのLS向けに書き直せなければ、最適化できない。 ボトルネックでなければ、最適化する価値がない。
まぁ、ロジックは256KBに納まるよ。 昔のPCなんて64KBしか使えなかったんだぞ。 一見大きな実行ファイルに見えても、その中身は小さな部品を 組み合わせて構成されているわけだし。 データはストリームで取ってくればええでしょ。
SPEが自由に使えてイーサも自由に使えるなら普通に凄くね? エンコや白血病には効果あるじゃん!
動画エンコの場合、メモリ管理をきちんとやって、どのタイミングでどれだけ エンコソースのデータをメインメモリに貯めるかっていうあたりを きちんと計算しないと、HDDからデータを取ってくるところが ボトルネックになりそうな予感がする。 Cell最適化の肝はメモリ管理なんかねぇ。 そんな気がしてきた。
> データはストリームで取ってくればええでしょ。 ストリーム化できないとだめやん。
俺個人としては、メインメモリに置くデータ構造を工夫すれば ええと思うけどね。 配列いっこいっこデータ取るのだってストリームやん
データ構造まで変えると、(SPEにオフロードしない処理も含めて)ほぼ全書き直しになる。 書き直すのは楽しいが、費用対効果を考えると難しい場合も多い。 SPEのアーキティクチャがもっと広く一般的になれば、ソフトウェアは設計段階から オフロードを考慮しよう、という動きになるのだが。 ありえないのは承知で、x86にもSPEコアがライセンスされればなあ、と願うのである。
別に商売するわけじゃないんだから、費用対効果なんて考えてもしょうがないじゃん。 それに、最初は費用対効果なんて一言も言って無いでしょ。 >C/C++で256KBのLS向けに書き直せなければ、最適化できない。 >ボトルネックでなければ、最適化する価値がない。
ああ、いかんな、趣味でやり納期が無いことを前提に思考してた。 実際に仕事でゲーム作るならそこらへんは重要だ。
コストという意味では誰がどこから書き始めるのかというのも重要だな。 WintelならPhotoshop, SoftImageのプラグイン、 TMepgEnc, AviUtil等に対応したコーデック、 ゲームならDirextX, Novodex, ドライバ等の1モジュールだけを 企業が金儲け目的で書けばいいが Linuxにはそれだけの既存の枠組みも動機もあまりなさそうな。
まるで2度と最適化しなくてもいいぐらいのソースになってるかのごとしな言い分だな。
IBMくらいしか思い当たらないかなぁ。
趣味でも費用対効果は重要だと思う。費用や効果の定義はかなり趣味的になるが。 どうせなにかにつけ寿命が尽きて書き直されるのがソフトウェア、 パラダイム転換のタイミングと捉えればコードの書き直しは十分に引き合う。 Cellはパラダイムを変えてくれるか。 「2008年に32SPEのCellを出します」とか今からぶちあげてくれたりすると、 いい流れを作れるかもしれない。 ロードマップ必要だよなあ。Intelばりの妄想入ったやつでいいから。 (10GHz駆動とか)
PS3搭載のLinuxで、DVD-RからのWMVやDivXが見れるというのなら褒めてやっても良い。 あり得ないだろうがw
wmvは難しいだろうが、逆にMSの息のかかってないのならいけるんじゃね? DVDRではなく、LAN経由とか。
PSPでwma聞けるよ。 PS3にDUOが刺さるのだから、PSPで出来ることは全てできるようにしてくるでしょう。 DivXは無理でも、QuickTimeで見られるmpeg4AVCは見られるんじゃない?
ただ見るだけなら、Linuxで既にあるプレイヤーのソース引っ張ってきて ビルドしなおせば見れると思うよ。
動画再生はライセンス料が発生するから別売りでやってもらいたい 必要なやつだけインストールすれば良いじゃん
>>172 デバイスファイルというか、VFS下のファイルシステムだね。
どちらかというと、Linuxの/procファイルシステムに近い。
移植性は恐ろしく低そうだけど、どのみちIBMはCellにはLinux
で行くつもりで、AIXを移植する気はなさそう。
とりあえず、コーデックのインターフェース仕様を決めて普及させちゃえば、 DivXだって作ってくれるかもしれないよ。インストールベースは十分大きくなるはずだし。 そのくらいはSCEにやってもらいたいね。
>>209 DivX既にあるよ。PowerPC版バイナリがbuildされてるかどうかは知らないけど。
>>210 いや、単にPowerPCバイナリで動くだけじゃ、わざわざPS3使う意味ないじゃん。
やっぱSPEつかって爆速エンコードできないと。
CellでAIXってのも、なかなか
>>207 > 動画再生はライセンス料が発生するから別売りでやってもらいたい
PS3に関しては、既にBD playerとしてMPEG2/VC1/H.265HP decoderの
ライセンスは支払い済みでは無いのかな?
それをそのままLinuxに持ち込むのは難しそうだが、別LPAR上で動く
codecに対し、Hypervisor経由でRPCで依頼する構成は充分可能かと。
Opensourceなcodecも良いが、Linx環境下からSonyがAV家電として
開発/チューニングしたcodecを透過的に利用出来たりすると嬉しい。
Cellの分散処理はいつから始まるんだろうなー
オクパ、はよう完成したらええね
つか、動画再生だけならmplayerでもVLCでもいいじゃん。 VLCは本体が色々ゴチャゴチャ政治的な事になってるけど、mplayerなら 問題ないんじゃない? ただ動画再生だけはメモリ消費がキモになりそうだから、旨くパージをし てあげないとばっきばきにラグるだろうけど。
VLCのメモリ使用量みたらぜんぜんたいしたことないけど。
218 :
名無しさん必死だな :2006/03/25(土) 20:24:50 ID:/ugF4xWS
>
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1140021692/211 >>210 >それだと非常に信憑性が高い。
>Cellは聞く限りそこまで問題ないと思うんだよ。
>一方RSXはかなり無理がある。開発スケジュールがね。
>そもそもCellでグラフィックやろうとしてたのが
>14ヶ月前にnVIDIAに委託という流れだからね。
>しかもnVIDIAにとって初めてのプロセス(東芝Fab?)だから
>yieldが異様に悪いと予想してる。nVIDIAってアナログ屋が
あんまり多くないという話もチラホラ聞くし(インテルは異常だが)。
>ローンチは製造TSMCに委託した方が良いんじゃないかと思うぞ…
やっぱりPS3は発売再延期する可能性があるよ!
RSXの生産状況が悪いらしい。東芝がまた足を引っ張りかねんぞ!
可能性の話なら何とでも言えるだろ
GDCのテクノロジーデモ、どこにも落ちてないねえ 待ちきれん
221 :
名無しさん必死だな :2006/03/25(土) 21:27:07 ID:J3giyiu4
しかし誰もGDCには触れない罠 英語読めないもんナ!!
>>221 前にIBMのレポート翻訳したの俺ですが何か?
226 :
名無しさん必死だな :2006/03/25(土) 22:54:28 ID:ur0r9xk8
む、たいしたことない。プログラマーが見るとすごいのかもしれないが > 黄色いゴム製アヒル達の新しいデモが公開された。水底に沈むおもちゃの海賊船とゴム製アヒルの >クローズアップから始まるが、周りには無数の魚が泳いでおり、それぞれの群れやアニメーションは >プロシージャル生成されたものであるという説明がなされた。水底から見上げた、水面の向こうで輝く >太陽は水面下の輝度の16,000倍は明るいHDR光源として設定されているそうで、このデモはHDRレン >ダリングのショーケースの意見合いもあるようだ。
228 :
名無しさん必死だな :2006/03/26(日) 00:19:05 ID:tr3Z1fRe
>>229 Cgかなんかのシェーダ開発ツールはNVIDIAが作ってるからWindows用なんじゃないか?
開発すらUNIXでできないこんな世の中なんて
MSに対抗するつもりが、MSとは別世界でエコサイクルを回すと豪語していたはずが MSに依存しまくりとはなんたる皮肉。
まあ組込機器だからターゲットとホストOSは別、 開発環境としてのWindowsを排除する必要はないんですがね。
まぁチカンさんがそんなことで喜んで満足してくれるなら安いモンですw
ワロタ
236 :
名無しさん必死だな :2006/03/26(日) 08:43:46 ID:NMI0a+jF
あれ開発環境ってlinuxマシンじゃないの? なんでwindows? これ本当にPS3の画像かなあ 単なるwindowsで作ったムービーじゃね?
>>236 馬鹿じゃねえの?
っていうか、馬鹿だろ?
>>236 の書き込みを見て馬鹿だと思わなかった人が馬鹿です
ここはつまらぬネタを披露するところではござらぬ
240 :
名無しさん必死だな :2006/03/26(日) 09:41:12 ID:NMI0a+jF
>>237-238 はあ? なに言ってんの?
知能障害を起こしたんなら布団かぶって寝てろ。
>>240 いや、お前は馬鹿か釣り師かのどちらかだ。
243 :
名無しさん必死だな :2006/03/26(日) 14:18:07 ID:OKv+7vQo
ソフト面でソニーに期待するのは無理だろうな。 BDマンセーな本田ですらソニピクのエンコは抜きん出て汚いと指摘してたし。
http://gametomorrow.com/blog/index.php/2006/03/24/cell-cant-texture/ Using only seven 3.2 GHz SPEs we were able to raytrace 15 frames per
second with a frame resolution of 1024×1024. The texture buffer held
a cubemap with 1024×1024x16 bit texel faces resulting in a 12.5 MB
texture buffer in XDR system memory. The performance penalty for
using the five pass texture shader vs the lighting only shader was just 13%.
>>243 ついこの間まで春発売とか言い張ってたのに
いまだに出てくる映像が一年前の物だけって
11月も怪しくなってきたな。
>>246 × 11月も怪しくなってきたな。
○ 11月も怪しいといいなw
>>240 開発環境がなんでwinっていうのはここで何回も出てきてるけどな。
少しは過去スレ読めよ、このとんま。
253 :
240 :2006/03/26(日) 19:13:31 ID:NMI0a+jF
はぁ? 俺は数年前から見てるが開発環境がwindowsなんて 話は初耳だが? 適当なデマ流してんじゃねーよ
ID:NMI0a+jF、(´・ω・)テラハズカシス
PS2の時だってあまりにもSCEのツールが糞過ぎて みんなWinでCW使ってた品。
>あれ開発環境ってlinuxマシンじゃないの? >なんでwindows? 無知に基づく、希望的推測。 >これ本当にPS3の画像かなあ >単なるwindowsで作ったムービーじゃね? 願望に基づく、論理の飛躍とさらなる推量。 典型的な、奇妙な論理って奴だな。
MSに対抗するつもりが、MSとは別世界でエコサイクルを回すと豪語していたはずが MSに依存しまくりとはなんたる皮肉。
259 :
名無しさん必死だな :2006/03/26(日) 20:03:39 ID:B4HjdCHl
ゲーム製作にWindowsは欠かせないからな。 ちょっと昔はMacだけでも何とかなったが、近年はWindowsが最大勢力でしょ。 会社的にも嬉しい。安いから。
PS3の開発関係は、クロスプラットフォームを謳ってるようだけどね。 DevStationの時にPSSGとかクロスプラットフォームがどうこう言ってたみたいだし。 WindowsでもLinuxでも開発できる or できるようにするって事じゃないの?
というかね、EclipseならWinもリナも関係ないわけで。
要するに各々が好きな環境でCellプラットフォーム向けに作ってくださいってことだね
マカだけはガチでハブ
PS3が問題なのはVisual Studioにもお世話になってる事だな
>>263 コアはBSDだからちょっと弄れば動く予感
>>261 っつーかEclipseってネイティブじゃないのか?
pluginは流用効きそうだが・・・。
>>265 東芝やらはEclipseベースの開発環境を提供しとるわけよ。
>>269 Eclipseベース(?)のPS3用ソフト開発環境?
>>270 PS3わわからんが、極端なこと言えばメモ帳ベースでも開発はできるわけで。
もう開発環境で煽る事しかできなくなったか、痴漢
VSが何故使われるかといえば、C++組むのに楽だからで、 それがなくちゃ何も出来ないわけでもない。
275 :
名無しさん必死だな :2006/03/26(日) 21:03:13 ID:NMI0a+jF
結局PS3の開発環境は俺が最初に言ったとおりlinuxだったな。
テクスチャーのひらきになるのがなんでキモイおっさんなの? グロ過ぎて夢に出るよ。・゚・(ノД`)・゚・。
>>263 幕はコスト的に高いから仲間はずれに決まってるだろ。
膜付きは高いよな。
音楽つくるのにはまだ、スタジオがマックとかなんで マック使えないといろいろ面倒だったりする。 相性問題とかを考えなくてよいProToolsが結構ある。 んでも、今後x86系になってしまうので、 また相性問題やらドライバやらの地獄を しばし味わうのだろうと思うと震える。
SCEはPS3の発売をあと3年くらい遅らせて開発環境もすべてCellで統一すべきだろ。
なんか利点あるのかそれ
それは無茶な要求だがCell/Linuxワークステーションは出すべきだった
>>281 そうだな。
ソニーファン曰く、ライバル機が売れていないそうだから、3年遅らせても大丈夫だよな。
是非とも延期して欲しい。
なんでsnsysのやつ配るって言ってるのに絵栗とかでてくるわけ? 頭おかしいの? ProDGforPS2は安定性が微妙だった。少なくとも俺の周りでは。
286 :
しろーと :2006/03/26(日) 23:06:59 ID:OKv+7vQo
>>283 漏れとしては、アーケードの復活を願っているわけだが・・・・・インテルのCPUみたいに
どんどん進化させて、昔みたいにアーケード全盛時代を取り戻したら任天堂並にゲーム界で
信者が増えると思うが。
あんなのが増えたら気持ち悪いです。
Linux用の開発もWindows上で行ってますが。 クロス開発もしらない素人が、Linux語るのは非常に恥ずかしいので黙っててね。
だな、あんな役立たずの迷惑行為しかしない狂信者とは 当の任天堂だってかかわりたくない消えてくれと思ってるだろうな 子供向け市場で上手くいってるのにあんなオッサンたちが 向こうから勝手に一方通行の思いをぶつけてくるんだからたまったもんじゃないよなw まぁでも収益にはまったく関係ない存在だけどあんなのでも一応お客様だから 対応しなくてはならない任天堂の中の人は大変だと思う、ちょっと同情するw
>>288 ぉぃぉぃ、そんなこと言ったらこのスレの住人は壊滅状態じゃないか。
壊滅するのは住人じゃなくて虫だよ
場の空気を読めよ
Linux用の開発をWindows上で行うのはproperでないというか、素人臭いな。 Windows「しか」使えない開発者は正直要らん。必要な時に必要な物を使いわけてくれと思う。
>>293 んなこたぁSONYに言ってくれ。
っていうか、俺はWindowsの開発環境で嬉しいけどね。
Linuxなんてつかってられんわ。
無知な信者はMSを毛嫌いし開発者は完全にMS寄りなんだよな。 (鯖側のオサーンは除くw)
Linuxでヒデマルが動いたらそっち使ってもいいがな。
Linuxを使う上で一番嫌なのは、いらんアプリが動いていて自分用にカスタマイズ していく作業がうざったいって言うのがある。 最小Installして環境を作っていく方法もあるけど、あっちがなかったり、これが余 計だったりとか、色々めんどくさすぎ。(1回作っちゃえばバックアップ取って元の 環境を維持することはできるけどもさ) こっちはコードを書くのが仕事であって、んなところまでやりたかねえよ。
>>299 そうでもない。
というか、Linuxほどは苦労しない。
今は色々いいツールが出てるしね。
>>300 Linuxの方が、サービスの管理はしやすいよ?
多分、Windowsになれているだけの話じゃね?
>>301 いや、そういう分けじゃなくてさ。
こっちはOSの管理なんて本当はしたくねえのよ。
コード書いてナンボの世界だから、OSいじったって給料はふえんでしょ?
単に効率の問題。
とか言いながら、LinuxもWindowsも使ってるけどさ。
>>302 何屋かによるが・・・。
システム屋じゃなさそうだな。
ゲーム屋?モデラー?WEB?
>>303 ゲーム屋だよ。
システム屋だったら、OS云々で文句なんて言わないよ。
305 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 12:17:12 ID:ydYyS4YV
Linux&gcc&gdbで開発させられているPS3開発者は悲惨の一言だな。 バキュームカーの運転手の方がまだ快適な環境だろw
>>306 言うのか!w
CELLに関しては、触る機会も暫く無さそうだし、個人的には触ってはみたい。(笑)
でも、自分でアレのコードを書けって言われたら、相当嫌だろうなぁ〜って
いう想像が付くのが嫌。(笑)
>>307 むしろ短期間で作ったAPIのデバッグやらされそうで怖い・・・。
APIは作るものではなく策定するものですよ
Windowsで末期的だと思うのは、いまだに統一されたパッケージシステムがないところ。 1日がかりでOSとアプリケーションの再インストールとかアホかと思う。
商用パッケージ、個別の契約が必要なアプリ込みの 統一されたパッケージシステムのあるシステムを教えてください。
>>312 箱やニンテンドウだとバグが無いとでも思ってるの?
ばらばらなPCでは統一しないことこそ華なのではないでしょうかね そんなばらばらな中、OSやAPIで標準規格を設けることでWinは存在価値を見出してきた しかし、ハードの仕様・スペックが既に共通で固まっているコンシューマは、 最初からサービスが統合されたシステムといえる 最下層から叩いても皆が等しくサービスを享受できるこのシステムは今の水準になって初めて魅力的に映ります
>>310 1日も掛からんよ、所詮プラグラムをくむためのPCだし、入れるアプリなんてしれ
てるしね。
後使うのは、Officeぐらいで、これは進捗状況をAccess Serverに入れる時とか、請
求書、報告書を使う程度。
OSコミでせいぜい2時間もあれば余裕で終わるよ。
>>316 仕事でOSインスコしてるならともかく、
個人だとドライバーVerチェックの手間とか、
イロイロ前準備に時間かかりそうだがな。
人(=開発者)を選ばないというのは素晴らしいことだ
人を選ばない職種は、どんどんと低賃金になって…
>>316 この間、VisualStudio.NET 2005をインストールするだけでも2時間かかったんだが…。
いやぁOSクリーンイストールやって、ドライバやらパッチやら あててたら最低半日はかかるだろ
手組とか買ってるわけじゃないんだから、普通はリストアで一発じゃない? 後は開発環境と小物程度だから時間かからんぞ?
Linuxは軽くて使い勝手がいいからネット端末につかってるが、プリンタとかのドライバやムービープレイヤーのコーデックの対応とかがいまいち。 rpmのインストール時にいろいろ要求してくるのもうざい。
324 :
名無しさん必死だな :2006/03/27(月) 21:15:21 ID:dIxPV8Td
Linux v.s. Windows (゚听)イラネ
PS3+Linuxは、我が家のWinXP/藁Pen4-1.7GHz/256MBのPCよりは快適だといいなー
>>325 それより遅かったら遊びで使うにもキツイ
まぁさすがに大丈夫だとは思うが・・・
SPE対応版エンコソフト出たら、PS3-Linuxに突撃する。 できればコマンドライン版希望。X-Windowは入れたくない。 そうなれば、ssh+sambaでエンコ専用鯖にする。 というわけで、SPE対応版エンコソフト(DivX & H.264)の開発、期待しておりまつm(_._)m 嗚呼、他力本願。
>>328 まあ、そういうのはフリーソフトで出るでしょう。
PS3でエンコしてPSPで見るというのはデフォであるんじゃないかと。
それだけでも僕は結構楽しみ。
ホームサーバ機能ってのが具体的にどんなものなのか良く分からん
つPSX
フリーという事ならx264に期待だな。
>>307 言う奴は使い物にならないけどね。
>>310 自分で開発環境選べる場合、その為にVMWare使っているよ。
OSのライセンスが余分に必要になるけど、ちょっとした環境
違いでDLL HELLに突入したり、インストールテストや環境テスト
する度に一々再インストールしたり、とかやってられないからね。
その点、VMなら仮想マシンファイルをコピーするだけでバージョン
違いのDLL等に汚染されていない環境に戻る。
Linux仮想マシン入れれば、WEB通信周りのテストも一台で
済むし。
>>317 仕事でも気を使うよ。
未だに入れる順番間違うと動かないとかあるし。
335 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 01:16:28 ID:RM1hAwnv
358 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 01:12:17 ID:5FJs8jY7 Cellスレによると、 後藤さんはMSとATi寄りだから信じないほうがいいよ。 SonyとnVidiaを貶す工作員。 だから安心していいよ。 だってさ。良かったね(棒読み)
記念カキコ
>>335 なにを今更、後藤氏がATIの犬つうか超珍なのは常識だろ?
ワロス 後藤も善次も大変だなw
劣勢なメーカーの方が、ライターの取り込みに熱心、という構図があるんじゃね?
一社独占になっちまうとネタがなくなるからな
どう考えても発売不可能か大幅スペックダウンです。本当にありがとうござしました。 >ちなみに、現在のボックスも、2005年7月のブリーフィングで発表された筺体とは異なっている。 >7月時点ではもっと薄型のピザボックスタイプのラックマウント用システムが >2005年12月から提供される計画されていた。 >しかし、現在使われている筺体は、予定の2倍ほど容積が大きく、 >大型のエアインテークが前面に開いているタイプ。 >背面にファンが2基配置されており、排気のノイズはかなり大きいと言われる。 >当初予定されていたツール > 筺体サイズの変更や、ノイジーな排熱などは、 >SCEIがPS3デベロップメントツールの熱設計に苦労していることを暗示っている。 >もちろん、それは最終版のPS3の熱設計でも苦労が大きいことを示唆する。 筐体サイズにかなりの余裕があるはずの開発ボックスですら予定の2倍になっているというのに 一体どうやってあのPS3の筐体に爆熱CPU,GPU,電源を押し込めるつもりなんだろうか。 後二世代くらいプロセスルールの微細化を待たないと発売はおぼつかないだろう。
今度はこちらへ移動?
しかしID:mWtkVx5dは頑張るな。 もっと自分の生活に頑張ろうぜ
というかPS3の開発機ってそんなに大きいか?
PS3の開発機より、レボが想像以上に大きいのが驚きだ
性能はPS3と同じで(メモリ搭載量が違うくらい)体積は4倍はあるから 本当に収められるのかという懸念は当然出てくる。
当初は1Uラックマウントサイズになるんだったっけ
どうやら、予想より発熱が多そうだな。 クロックダウンは勘弁してくれよ。
Cellがパワフルということは、性能に余力があるということだから、 最悪の場合、熱対策のためのクロックダウンは覚悟した方がいいかも。 そもそもCellは4GHz超で動かすためのプロセッサだったわけだし。 まあ、設計スタッフは最後の瞬間まで3.2GHzが達成できるように頑張ると信じているが。
360CPUが熱暴走しながらも3.2GHzだから、Cellは問題ないだろ 問題あっても維持で積んでくるだろうし
>>350 pentium3は1G以上で動かすプロセッサだが、箱1に載ってるのはもっと低い。
コスト、熱設計、消費電力などから、PS3に4GHzで載るなんて予想はもともとされてない、
3GHz程度だろうと後藤も予測していた。
むしろ大方の予測より高かったのは360。
360はリークに3.5+GHzと記載されていたから予想より高かったなんてないよ
>>351 >360CPUが熱暴走しながらも
ちゃんと換気口付近は空けろよ
>>353 リーク当時はね。 G5の高クロック化が行き詰まってるあたりには、苦しいだろうって見方になってたよ。
みなさんご存知ないでしょうけど、PS2の開発機材もすごいでかいです。 まあ、あれでもPS1のアーケードボードに比べればたいしたことはないんだが。
っとおもったけど、写真の開発機は拡張スペースなんか設けてないね。 PS2のはPCみたいに拡張スペースあったはずだけど。
そりゃ開発機が最終版じゃないからでしょ
開発版の初期のは元もと存在しない奴を既存のモノで作ろうとするから大体でかく なるよ。 PS2の初期開発機器なんてタダのでかいPS2だったし。(中身はMIPSだったっけ?) まぁ、何年かするとPS3+拡張ユニットぐらいの大きさになるとは思う。(PS2のは ならなかったけどな)
関係ない話だけどSPEつかって、メモリに展開してる内容を常時圧縮しておくってむりがあるかな。
362 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 20:29:41 ID:KRuKkLK7
いいんじゃない? ↓つぎ検証よろしく
│ \ __ / │ _ (m) _ピコーン │ |ミ| │ ('A`) 体技:スルー! │ ノヽノヽ │ くく │ │ ≡ ('('('('A` ) なつかし〜 │≡ 〜( ( ( ( 〜) ↓ ≡ ノノノノ ノ サッ
>>360 2005年12月に配布予定だったリファレンスキットは薄っぺらいブレードサーバーに
なる筈だったのがGDCで公開された開発機がαキットと大差ない大きさだったから
熱対策に苦労しているのではないかという憶測が出てもおかしくないわな。
事前に開発機のスケジュールを公開してCGのモックまで公表してしまったので
言い訳が出来ないのでなんらかのトラブルがあって難航しているのは認めざる終えない。
まあ、11月まで伸びたので十分な時間はあるがCellの熱・消費電力対策かRSXの
量産が遅れていて機器のバージョンアップが据え置かれているのか気になるところだ。
ラックマウントサイズにするのが難しいってだけの話じゃないんかー
>>361 さすがにいつ使うか分からないデータはそういうわけにはいかんだろうが、サウンドデータ
なんかでは積極的にやるかもね
今まででもADPCMなんかで圧縮してあって、それをサウンドチップでデコードしてたけど
PS3じゃそれよりも高圧縮な非可逆圧縮(mp3やAACみたいなの)で圧縮しておいて、
使うときにSPEでデコードして他の音声と合成するってのは当然やるんではないかと
既にXBOX360ではwmaかなんかの独自形式をつかってやってるらしいしね
ただし、XBOX360ではデコードは専用コアがあって、CPUではデコード後のデータの
合成だけらしいけど
ゲームによるとは思うけど、頂点データをSPEから(バッファを介したりDMAで)RSXに 流し込むような方法を取るなら、頂点データもより高圧縮な手法で圧縮したりできるかも しれないね テクスチャデータもレースゲームでは表示される可能性のある範囲内に入る直前に デコードしてVRAMに送るなんて事もできるかもしれない ま、この辺はしばらく研究が進んでからの話だとは思うけどね
368 :
名無しさん必死だな :2006/03/28(火) 21:50:11 ID:KRuKkLK7
(´-`).。oO(・・・・・・研究進んでも公開してくれないだろうなぁ)
まぁ、IBMでさえ元の基礎となったG5を熟知している技術者が少なくて、 そういった技術者がやめないように手厚い報酬を払ってるぐらいだから、 解析するだけでも相当ホネが折れる作業になると思うよ。 ましてやCELLはG5の流れをくむとはいえ、新規開発であることは間違い ないから、洒落にならないぐらい苦労しそうだな・・・サードのプログラ マは
変なところで改行してると、もしや立て読み?と思ってしまう。 完全に2ちゃん脳です、本当にありがと(ry
cellの設計が正しければ、クロックは低くていいはずだが。 クロックより並列処理で性能上げるって考え方な訳だから
>>371 でも、予定されているクロックより低かったらお笑いだろ?
とりあえずGDCに出てたPS3開発機は今のPS2開発機より小さいと思うが
プロセスルールが大きいままとかなら、筐体が大きくても納得いくけど、 もういくらなんでも90ナノで作ってるだろ。 それであの巨大筐体じゃ、ここからどうやって劇的に小型化するつもりなんだ? って疑問はあるな。
開発機の大きさはどうでもいいが8月には実機の生産を始めないといけないから、あと3か月で量産試作まで漕ぎ着けるのは時間無さ杉。 マジで2007年になるかも。
379 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 08:56:53 ID:aAUAl4R7
遅くてもTGSには実機でプレイアブルを動かしていないとマズー。 確かに余裕があるとは言えないし、初期出荷で用意する台数も箱○の比じゃないからな。
7月発売でも50万台は用意できると言ってたからぜんぜん余裕かと。
E3ではG5でデモしてた箱○に比べれば、遥かに楽だと思うが もっともあれと比べちゃダメか 下じゃなくて上を見ないとな
>遅くてもTGSには実機でプレイアブルを動かしていないとマズー。 >7月発売でも50万台は用意できると言ってたからぜんぜん余裕かと。 これだけ予想はずしまくって予定ずれ込んだ以上 お前らの妄想もSCEの戯言ももはや何の価値もないな。 もうなるようになるとしかいえないな。
11月発売の360がE3時点で扇風機で風あててた タワー機だったのは無かったことにしてるんだな まぁその結果360実機のチップ配置は凄い事になってるがw
その「もっと下がいるから大丈夫」的発想は危険。あれぜんぜん大丈夫じゃないから。
360は冬でも熱暴走するからな
去年のE3の箱○は、これは年内は無理って結構言われてた。 てか9月ぐらいでも現場では、少なくとも国内は年内は無いんじゃね?って話だったけどね。 開発機が完成するのも遅れたし、ロンチが悲惨だったのは当然といえば当然。 でもまぁなんだかんだで間に合わせただけ凄かったと思うよ。 PS3も箱○と比べたら全然スケジュールに余裕がある。 箱○よりもロンチに求められるハードルは高い分(用意する台数等)厳しいとも思うけどな。 これだけ延びてまだ出来ないってんじゃマジで大笑いされても仕方ないと思うけどね。
MSが現行機発売からたったの4年で次の機種を出そうとしたのが、もともとおかしい。
ちょ、青以外の種を水上に放置していたらタネ溶けたw 種が溶けるって響き自体がイヤな件
391 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 19:58:24 ID:VldJD6B2
>>388 元々次世代では他機種に先駆けて出す予定だったから仕方ない。
さらに今回のセッションでは「6基のSPEがアプリケーションで利用可能」と報告された。 さらに1基歩留まり向上のために減らされたのか……というとそういうことではなく、 7基のうち1基はOS/システム側で利用されるためにリザーブされているために、 こうした言い方になったのだ。 --- へえ
395 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 20:56:59 ID:L0a34xd6
> 意地悪な言い方をすれば、こうでもしないとPPEのパフォーマンスは稼げないと言うことでもある。 >そう、アウトオブオーダー未対応のツケはプログラムデザイン・テクニックでカバーせよ、 >というメッセージでもあるわけだ。 SPEどころかPPEひとつとっても面倒なコーディングを強要されるのか。 こういう開発者軽視の姿勢がいかにもSCEらしいともいえるが 延期の大きな要因にもなってしまったことだろう。
396 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:01:48 ID:L0a34xd6
>既にNVIDIAは、650MHzで動作するG70の後継のGeForce 7900 GTX(G71)を発表しており、 >RSXはPS3発売前に旧世代アーキテクチャのGPUとなってしまったのが残念ではある。 ATIのXenosがPC用グラフィックカードの2・3世代先を行っているのに対しこれは辛い。 またPS3の売り文句がひとつ消えてしまったな。
PPEが3つのところも大変なんだろうな。
398 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:03:31 ID:t8ND8QIC
どんどんしょぼくなっていくなw
400 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:04:59 ID:L0a34xd6
>ビデオメモリはデータレート1.4GHz(700MHz駆動)のGDDR3 SDRAM 256MBで、 >これがRSXと128ビットバスで接続される。 >NVIDIAのG70/G71は256ビットバス接続であり、 >RSXの帯域はのその半分であるのが不安材料だが、 >SCEは最大1,920×1,080ドットのプログレッシブ解像度である1080pの >レンダリングにまで対応できるとする。 >実際に GDCに参加していた各国の開発者達のコメントを聞くと >「シェーダフルに使って1080pはちょっと厳しいと思う」という声が多く、 >「グラフィックスに重きをおいたタイトルでは、1,280×720ドットの720pでレンダリングして、 >出力として1080pや1080iをサポートするパターンが多くなるのではないか」 >という具体的な実装を予測する開発者もいた。 規格・世代だけでなく帯域も相当辛そうだ。 詳細が発表される前に地雷じゃないかという指摘はずばり的中してしまったわけだ。 クタラギが自信満々に1080pで2画面しかも120fps出せるといっていたのは 完全に嘘だったということか。
401 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:06:05 ID:m7NjlOEA
>>394 クタタンの美学がこんなところで役に立つとはな
OSといってるがネットUIへ使うのだろう
SPEっていうのは、OSで使うものなのか?
403 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:08:58 ID:L0a34xd6
> いずれにせよ、結果的にSCEは、OpenGL ES2.0の採用を断念し、 >既に仕様が確定しているOpenGL ES1.0に対して独自仕様拡張を行なった >「PSGL」を自ら生み出すことにしたのだ。 結局標準準拠には失敗し半端な独自仕様になってしまったのか。 開発者の学習コストが非常に高くつきそうだ。 同じ独自仕様であってもXNA/DirectXは一旦覚えてしまえば PC/Xbox360/WinCE/携帯とシームレスにスケーラブルに開発が出来る MSのSDKとは対照的だな。
今日も頑張ってるねー
>>403 DirectXはバージョンがコンマ上がりでも書き方が変わるから困るんだが・・・
406 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:13:23 ID:L0a34xd6
> さて、気になるのはPSGLが将来的に、OpenGL ES 2.xと協調できるかという点だ。 > 「OpenGL ES1.0+独自拡張仕様」としてスタートしてしまったPSGLはこのまま進化を続け、 > OpenGL ES2.0への完全対応が必要と判断されたときはそうするかも……ということのようだ。 開発機材・学習コストが非常に高い上に将来性にも疑問符が付いてしまうとなると あまり資金に余裕のない中小企業の参入障壁はかなり高いといわざるを得ない。 導入コスト・学習コストの低く先行しているXbox,XNAに流れてしまうことが懸念される。
CPUに関しては、1/3OSにとられるXBOXよりはいいかな
モーレツ社員かよ
409 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:17:03 ID:L0a34xd6
> PS3が、あまりにも急ピッチなスケジュールで推し進められていることが、 >先日開催された「PS Business Briefing 2006 March」で明らかとなったが、 >それだけに競合やサードパーティからは「PS3は幻想だ」という陰口が叩かれることもしばしばだ。 春に出る出るといっていたにもかかわらず、いまだ実機の陰も形も見せられない 狼少年はもはや完全に信頼を失ってしまったようだ。 一度心が離れてしまったサードは二度と戻ることはないだろう。
>>導入コスト・学習コストの低く先行しているXbox,XNAに流れてしまうことが懸念される。 笑うところですか?w
411 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:17:47 ID:QJ8rij1e
地下鉄構内でスプレーまく 男4人組逃走 アジア系外国人か
29日午後零時25分ごろ、東京都渋谷区代々木の都営地下鉄大江戸線新宿駅構内で、4人組の男が催涙スプレーのようなものを散布、埼玉県内に住む専門学校生の男性(20)とその祖母(64)が目の痛みを訴え病院で手当てを受けた。いずれも軽傷という。
4人は京王線新宿駅の方向へ逃げたといい、警視庁原宿署は傷害容疑で行方を追っている。
調べでは、買い物に来て新宿駅で地下鉄を降りた祖母と男性が、改札口付近でエスカレーターから降りようとすると、男らが割り込み祖母が転倒。男性が「何をしてたんだ」と言うと2人が殴りかかり、別の男が祖母と男性の顔にスプレーを散布して逃走したという。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060329-00000199-kyodo-soci
412 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:17:48 ID:m7NjlOEA
XNAに競合するのはCOLLADAだ PSGLはDirectXと比較するのが正しい ただ、OpenGL、あるいはOpenGL ESのAPIをそのままPS3に持ってきても 様々な機器で標準に実装していけるメリットがある分移植作業は楽になるが、 個々の機器でパフォーマンスを犠牲にするデメリットがあるので 遅かれ早かれPS3に最適化したAPIへと変わっていくのは必然 スペックが皆共通なコンシューマでパフォーマンスを犠牲にした汎用APIを使うのが愚の骨頂だ
>>406 XNAにながれるより、UE3.0でマルチの方が効率いいんじゃないか
>>410 >>412 >ESのAPIをそのままPS3に持ってきても
こんなことかいてるから大笑いしてください。
次回っていつやねん!
416 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:26:26 ID:dV8ZszFS
417 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:27:43 ID:m7NjlOEA
>>414 待てよ、俺の言ってることが理解できないのか?
>>412 パフォーマンスに関係があるのはグラフィックドライバの方ですがな。
APIは命令を標準化してプログラマの教育コストを下げ移植を楽にするのが目的、
ちゃんと規格化されているAPIの方が資料も豊富でなお良い。
GLのファンクションを勝手に策定してしまうと移植時にプログラムの書き直しが
多くなるから困るぞ。
アウトオブオーダって、実装がめんどくさいの?
>>418 PS3からどこに移植するのか、って話だな
>>417 あーすまん、思いっきり読み違えてたわ
けどさ、PS3に近い部分で動作するコードを別の環境でそのまま使おうとするの
もどうかと
けどさ、COLLADやXNAに寄付されるコードの動作性ってどうやって保障するんだろうな
俺はココが一番心配なんだが
>COLLADやXNAに寄付されるコードの動作性 アホ丸出しだなw
423 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 21:52:10 ID:m7NjlOEA
俺はいい着地点だと思ってるよ、そもそもが今更な話題だけどな OpenGL/ES2.0は元々最新OpenGLのシェイプ 不要な機能を削ったものだ それをさらにPS3で使う機能にシェイプしたのがPSGLだろう
ゼンジーの記事がアップされた途端 アンチがCellたたきが始まっててワロタw
プログラミングの前にTool拡張したり、その他使いそうなものを 予想して作っておかないと本当に泥沼にはまりそうだなぁ・・・。
>>419 当然、回路追加が必要になるからダイサイズと消費電力が増える。
>>423 PSGLと言うよりnVIDA-GLと言った方がいいかも、いや!RSX-GLか。
特定のGPU用のAPIって意味無さ杉。
>>427 PS4開発時にPS3互換性に大いに関係するだろ
DirectXやOpenGLってチップ間の差異を吸収するものだもんな、ここまでやるんなら GLに準拠する必要性も無いような。
>>428 それだと、nVIDA製GPU以外には使えないAPIになってしまう。
431 :
名無しさん必死だな :2006/03/29(水) 22:35:13 ID:m7NjlOEA
>>429 見ているのはゲーム業界だけではないのだろう
これはCOLLADAをみていてもわかる
APIはプログラム同士のインターフェースであるとともに、プログラムと人間のインターフェースでもある。 APIをOpenGL準拠にすれば、OpenGL技術者が学ぶのが楽になるという御利益があるのだ。 PS3に関しては、APIでハードウェアの差異を埋める目的はぜんぜんないと思う。 だからlibgcmという、よりハードウェアに密着したAPIも用意されるのだ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060329/3dps3.htm >PowerPC 970は命令実行にアウトオブオーダー(Out-of-Order)式に対応しており、
>命令間の依存性がない場合に順不同で命令を実行するような仕組みを持っているが
>PPEにこうした機構は盛り込まれていない。PowerPC 970“互換”であって“相当”ではないのだ
>こうでもしないとPPEのパフォーマンスは稼げないと言うことでもある。
>そう、アウトオブオーダー未対応のツケはプログラムデザイン・テクニックでカバーせよ、
>というメッセージでもあるわけだ。
>G70の後継のGeForce 7900 GTX(G71)を発表しており、
>RSXはPS3発売前に旧世代アーキテクチャのGPUとなってしまったのが残念ではある
>PSGLはOpenGL ES1.0
>PS3を牽引車としてOpenGL ES2.0の発展を目論んでいたKhronosグループにとっては
>思わぬ誤算といったところだろうか
ついに金メッキが剥がれてしまった、ハッタリPS3
11月には、G80が発売され、さらなる旧世代GPUとなる化石RSX・・・
これが現実。目覚めましたか??w
>>418 ローカル拡張されたOpenGLを扱う必要があるなら、よりネイティブに近い
libgcmの方が無駄なオーバーヘッドもないし融通も利くしでいいじゃん、
と判断するところも多かろう。ネイティブに近いライブラリと比べて見劣りした、
WindowsCE+DirectXが、Dreamcastでは早々に見限られたみたいに。
>>433 PPEでPS3を叩く場合、任天堂もMSもPPCコアなんで全て自爆。
とくにMSはその使えないPPEコアが帯域を取り合いパフォーマンスが落ちてしまうわけで。
ES2.0は間に合えばええね、くらいのスケジュールだったので、
なにをいまさら、という感じ。
RSXに関しては、G70とXenosに相当するATIのGPUを比較した場合、
それはもうATIが無残なことになる。
ライブドアとソフトバンクの収益構造の類似性 マイクロソフト手法との類似性
http://homepage3.nifty.com/sasakitoshinao/ascii_softbank3.html それにしても――。
前出の古谷氏が指摘するとおり、ソフトバンクが過去に出資・買収してきた企業は星
の数ほどもあるが、利益を出しているところはきわめて少ない。いやそもそも、同社が
いったい何社に出資し、どの程度の益を得てきたのか。実はそうした情報はほとんど公
にはされていないのである。
「出資先は700社ぐらい。連結対象になっている企業は約300社で、関連会社は約100
社。トータルで1100社ぐらいの企業が関係していると言われている。しかし儲かってい
る企業はほとんどない」(古谷氏)
Out of Order処理ができないからマルチスレッドっていう考えが分からん。 コンパイル時に命令の順番を替えておけば、 Out of Order対応と同じことじゃないのか。 Basic Blockが小さすぎてあんまり効果ないのかな。
キャッシュのヒット/ミスヒットの違いなどで、レイテンシが常に予測可能とは限らない。 out-of-orderであれば、機械が実行時にレイテンシを隠蔽してくれる。 マルチスレッドは同様にレイテンシを隠蔽する効果がある。
>>438 Out of Orderってキャッシュミスする命令を飛ばしてくれることまでするの?
だいたい、キャッシュミスした命令がきたら、
そこから先の命令もだいたいキャッシュミスなんじゃないの?
>>439 そのためのスケジューリングじゃないのかな?
>>439 命令キャッシュとデータキャッシュを混同してるのか?
ある命令が使うデータがキャッシュミスしたからといって、次の命令が使うデータがミスする
とは限らないから、レイテンシ隠蔽効果がある
命令キャッシュがミスしたなら大抵は次の命令もミスだが、その場合はその命令が
読み込まれるまでの間は実行できないのだから、out-of-orderでもどうにもならん
>>441 ああ、ごめん混同してた。
Load/Storeのデータキャッシュミスした時に後ろの命令を実行するのね
CellがCellたる由縁はLSという超高速キャッシュにあったわけ。 LSは一時キャッシュ相当の早さで動作できるから、そりゃもう理論値としては爆速。 ただし256KBしかないため、ポンプ輸送が必要とされる。 今回そのメインメモリとLSのデータ受け渡しに大きなペナルティがあり、行きと帰りの 二回で大きなペナルティをうけることが明らかになった。 SPEのメリットは台無しになり、7つのコアを調停する手間だけが残った。 結局全部台無し。
言っちゃ悪いが、去年のCell発表の段階でその辺はすでにどう解決するかこのスレで も話がでた。 どう解決するか知らないアホはおまえだけだ。
http://smood.littlestar.jp/x-net/freetalk/number0001-0100/092.html >オイラは期待していないユーザーなので
>「ふ〜ん」で終わったけどね。
>別に春に発売しようが11月に発売しようが、
>初期不良大爆発のPS3の初回ロットを買う気なんてさらさら
>これっぽっちもありません。
>だってさ、他社ハードといってもXbox360だけど、
>そのXbox360のウリといってもいい「XboxLive」の機能を
>そのままPS3にも実装しちゃうんだもん。
>よく言えば「いいところを真似して自社のコンテンツを高める」、
>悪く言えば「ただのパクリ」って感じ。
>PS3ってハードディスクも搭載されるんだね〜。
> うん。
>スクウェア・エニックスの次世代MMORPGをXbox360だけで
>出されるのを阻止しただけだと思うけどね。
これがPS3の現実。
>x-net(笑) あれあれ?他のスレにはコピペしないんですか?
さすがに羞恥心があるみたいだな。ID変えてくるとは。
なんでこういう妄想批判系のページってアンチPSが多いんだろうかw
孫が禿げる理由が良く判る気がする
なんでMS信者は、LiveがXboxオリジナルのものだって信じてるんだろ… 要りそうなものを全部詰め込んだら、似たようなものになりましたってだけだろうに。 犀はトリケラトプスのパクリか?あ?
COLLADAとXNAが競合という頭の悪いネタにつっこみが入らない件について。 結局のところSCEらしいところに落ち着いたね>PS3のライブラリ 最初から信者以外、誰も期待してないと思うが。 PS2より幾分マシだし良く頑張ったほうか。
まこなこのパクリやってる奴がパクリとか言ってるのが笑えるw
COLLADAとXNAってぜんぜん次元が違う話だろう。
PS3「ぐはははは!俺の戦闘力はいくつだ!?」 PS2「に・・23000ですが・・・」
360には結局何一つ劣っていないことが確認されたな
589 名前:360ゲームソフトの開発者です、対称型マルチコアの弊害 投稿日:2006/03/29(水) 23:30:46 ID:ghqJyqSA あのコンビニは、絶対にハードとソフト技術的な問題があるから、 360のマルチコアは既存CPU流用だから、 マルチコアとしての専用設計ではない 360のゲームのプログラムなどはマルチ構造で作られていて、 それぞれがスレッドというプロセスをタイムスライスして動いているわけですが、 360はそれを1スレッド=1,5-2プロセスということを提唱してきたのです。 ただ、これでは個々のスレッドの同期が取れなくなり、 対称型マルチコアなのに従来のプログラムは動かない。 日本で何人かの開発者とメーカーは、 360の開発が難し過ぎた為、直ぐに逃げ出してしまいました。 原因は、3個のプロセッサーやシェーダーetcに非常に手を焼いていて、 ゲームに重要な部分はサッパリだからです。 なんて使いづらいものを作っておきながら、 自分自身が使いこなすことができず、おまけに致命的なメモリ帯域のボトルネックがあるから、 実効性能でも期待ほども出無いってことがわかったってこと。
>>445 PS3というよりも、
ウリすらもなくなった箱360の現実じゃない?
多くを期待されているからこそ アンチもまた多いのだろう>PS
360で難しいと、逃げ出した開発者じゃ cellのなんてとても無理じゃないの? 携帯機に行くしかないな
>>426 アウトオブオーダのメリットを捨てちゃうほど、コストとか消費電力とか増えるってこと?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20010207/kaigai01.htm >ゲルシンガー氏は、その例として、ベーシックなスカラーアーキテクチャとスーパースカラ、
>そしてアウトオブオーダー&投機実行のそれぞれのダイサイズと消費電力、
>性能を比較した図を示した。それによると、スカラープロセッサのダイサイズと消費電力、
>性能を1とした場合、スーパースカラでは消費電力は約5倍で性能は約2.5倍、
>アウトオブオーダー&投機実行では消費電力は約10倍で性能は約4倍になるという。
>つまり、パフォーマンス/電力比は、スカラーに対して、スーパースカラで半分、
>アウトオブオーダー&投機実行で40%程度に落ちてしまうという。
SPEの様にシンプルな構造のCPUコアを高速で動作する、というのは並列性が確保出来るなら
正しいんだろう。ただ、CELLの方向性で単に拡張していったら、スレッドが無限に湧いて出てくる
魔法のコンパイラが必要になるだろうが。
>>463 >魔法のコンパイラが必要になるだろうが。
そんなもんプログラマが明示的に分割すればいい話。
まさかそんなことを苦にする低脳開発者がこのスレにはいないと思うが。
>>461 それCELLを対象に書かれた文章を360に改変しただけ。
一発でしっかり分割できるなら問題ないと思うけど、動かしてみないと分からないって部分もあるからなぁ。 まぁ低脳開発者とくくるのはいかがなものかと。
>462 捨てることにより、圧倒的なベンチマークをはじき出せた。 世の中に魔法なんて無いって事は箱○しかり、PS3しかりって事だ。
おまえがプログラム組んだことないのは判ったw
>>464 分割することと並列性を引き出すこととは単純にイコールではありません。
他の文章は撒き餌で低脳が釣り針でそ。
831 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/03/30(木) 14:41:13 ID:LhJZe9tv Cellスレによると、 その記事を書いた西川善司はMS、ATi寄りの人で、 SonyとnVidiaを貶す工作員だそうだ。 後藤さんって人も同様だってさ。 だから安心して良いよ。
より高次元の比較であって、360なんかと比較した話じゃないのになあ
>>464 Cellエミュさえインストール出来ない低能ばかりですが何か?
SPEって何万トランジスタ?
分割という方向性が既に本末転倒だが置くとして ,,, 並列性を考慮して分割すれば済む話だろ . 下らない . デスマーチを避けつつ , 分かり易い所からボチボチやれや .
「分割」ってどこの業界用語なんだ?
スケジューリングならいいのかな? 舌噛みそうになるから分割って普通に言うと思うけどな。 実際に使ったこと無いからCellが実際どれだけの処理が出来るか というのは不明だが、EE+GS相当の独立動作するCPUを6個だか7個だか PowerPC相当のCPUで管理できるって考えるとかなり自由度が有るんだが ゴチャゴチャ言うほど面倒そうに書き立てるのは何故? 残業増やす理由にでもしたいのか?
仕事のスケジューリングが面倒なのが効いてるかと・・・
concurrent とか parallel とか区別したりするよね。
|::::.,(一), 、(一)| もーいくつ寝るーとー | '''''' '''''' .:::| .|::::::: ノ ,,ノ(、_, )ヽ、,, | HD DVDー |(●), 、(●)、.::::| \:::::.ヽ`-=ニ=- ' / | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::::::| / `一`ニニ´-,ー´ 外付けだったら \ `-=ニ=- ' .:::::/ / | | / | かさばるしー `ー`ニニ´-一´ヽ、 / | | / | | 内臓型出たら / _ l / l | / | | ゴミになるー /  ̄`Y´ ヾ;/ | __/ | ⊥_ーー | ⊥_ __|\ xbox \_____,| | |´ ハ | `ーヽl_l_l.} ヽl_l_l.} | \____\ | | |-‐'i′l (、`ーー、ィ } ̄` ノ \ | 360 |
483 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 01:17:39 ID:c6X65WyM
|::::.,(一), 、(一)| もーいくつ寝るーとー | '''''' '''''' .:::| .|::::::: ノ ,,ノ(、_, )ヽ、,, | PS3も出るー |(●), 、(●)、.::::| \:::::.ヽ`-=ニ=- ' / | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::::::|
>>479 スレッドの効率を高めるにはAMDのメモコンやSPEのようにメモリのレイテンシを削減して処理を短時間で終わらせるか、スレッドを更に分割してお互いに通信しながら整合性をとる方法がある。
Cellの場合は前者なので「分割」ではないな。
そういうアプローチをとっているのは、むしろ箱○の方だろう。
CellとPXとではプログラミングの方向性が違うので比較するのは無意味のような気がするが。
自分がCellのプログラムを書くとしたらSPE間で通信するようなスレッドはつくらないで特化させるかな。 並列処理させるとしたらGIをテクスチャに焼き付けるとか環境マップのレンダリングとかだな。 効率を無視すればなんでも出来るが他のリソースとの兼ね合いがあるからね。
486 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 12:09:34 ID:gBBv7ohU
>>462 >>467 の言う通り構造がシンプルになる分だけ高速化になるし、
どっちかといえば既存コードを高速に走らせる為の物だしね…
コンパイラの最適化を有る程度CPUでやるって話だし。
488 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 18:30:35 ID:HmCygiRq
Xbox360の性能がPentium4シングルプロセッサの3/5以下だなんて酷い。酷すぎる。
489 :
名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 18:38:54 ID:CuKuO+q8
〜PS3はSPEで加速する! SPEがなければ性能はPentium 4の1/5以下?
SPEって何?
>>490 スーパープレイステーションエンジン 略してSPE
あれ? もっと叩きAAを貼りに来ていると思ったけれど案外少ないね。 まだ寝ているのか?
SPE30%の時にPPE80%、 これってSPEの使用率を上げれば上げる程 PPEの負荷もかかるもんなんだろか? だとしたら、PPEがネックになって SPEを限界まで酷使するようなことは出来ないのかな?
よく分からないんだけど、SPEに対して処理するデータを回す/処理終わったデータを回収 するのが(SPEでガーッと処理するときの)PPEの仕事って理解でおk? んで、SPE単体でも一応メインメモリとデータのやりとりは可能だけど、やりとりに時間かかる。 SPEの性能は使いこなせば前評判通りだろうけど、場合によってはPPE側がてんてこまいで SPEを100%使い切れない可能性もあるかも…って事なんかな。 ところで、PS3でギャルゲ/エロゲ移植するとしたら、画像の展開合成あたりをSPE1個で 残りはPPEだけしか使わないって感じで割と簡単に出来る?
>>494 どっかでSPEによるSPE駆動の話もあるらしいとの書き込みをみた。
で、ちょっとPPE80%の理由がわからない。30%とかそのくらいに見てたんだけど。
>>495 SPE監視してスケジュール組んでプログラム送るだけかと。
データの入出力はSPE単体でも出来たはず。
この入出力にPPEが監視意外の関与はしないものと思われ。
圧縮とか展開はSPEで簡単得意ね。ハイデフエロゲ市場狙いですかそうですか
PPEが高負荷ということは、それだけバス帯域も消費してるか?
>>487 かわいそうに。360はマルチの1つとしても干されちまうのか
世界でもこれだけテッセレーションにこだわり続ける男はゼンジー以外にいるだろうか >あるいは、この発想をもっと発展させて、SPEで、視点からの距離に応じたテッセレーション処理 >(ポリゴンの自動分割。サブディビジョン)や、キャラクタを別のものへ変形させていくモーフィング >処理のようなジオメトリを増大させる処理系も可能だろう。SPE、一基だけでは重荷かも知れ >ないが。
2通りの考え方ができるな。 @魚群デモはPPEでほとんどの処理を行っており、SPEに振れる処理は案外限られたものになる。 APPEがSPEのスケジューリングの障害になっている。 どちらにせよSPEだけでプログラムしないとパフォーマンスが出ないという結論になるがGDCではSPEだけで動くデモはひとつも無かったところが懸念材料か。
魚デモでやってるようなAI処理以外ではゼンジー得意のテッセレーションとかのジオメトリ処理、 レンダリングのポスト処理とか単純な単独で動ける処理ばかりのような気もするが。
SPEが単体でメモリアクセス可能なのは知ってるんだけど、DMA経由になるので ペナルティが大きいみたいな意味合いの事を、ゼンジーだったかの記事で読んだ 記憶がある。 んで、DMA経由してもいいけど、PPEがデータまでまくばってやる方が早いし効率 いいって記事だったように思うんだけど、勘違いしてるかな
>>504 PPEだろうがなんだろうが、DMA経由でないとSPEのLSにはデータを持って来れないよ。
388 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/03/31(金) 22:36:44 ID:1Apdj9f9
>>300 残念ながら、箱360のCPUには浮動小数点ベクトル演算用のVMX128を搭載している。
Pen4のSSE2のようなベクトル演算を超高速で行うエンジンである。
このお陰で、CELLとは段違いのベクトル演算性能がある。なお、箱360はコア1個当たり、
1つのVMXで計3基搭載。
10%どころか1基当たりPPEの2倍のベクトル演算性能だ。総計6倍の性能UP。
今北産業 なるほど他の家電屋が声揃えて「いらない」って言うわけだ<CELL
家電に使えるなんて寝言を言っている人はさすがにこのスレにもいないんじゃないか?
PPEだけだと、PS2以下の性能とはw RSXのNVIDIAに続いて、IBMにもハメられていたとは・・・。
>>514 PPEの性能が芳しくないのは散々ガシュツなのだが、まだいたのか
>>513 でも!でも!
東芝はSEDで使うって……SEDで世界を取るって!
少なくともこのスレでは、Cellが家電で使い物になるかならないかは、 一言でどうなるかを断定できるほどの判断材料は無い。 メリットとデメリットは既に何度も論じられてる通り。 後はそれらをどう判断するか次第だよ。 もっともCellの家電への利用に関してはCEO直下のCell開発センターでの ソフトウェア開発や、政治的な事柄なんかが影響するので、 単純に技術面だけで考えても結論なんぞ出ないよ。
>>517 Cellを家電に使うメリットなんてあったか?
土日はこのスレもコピペで溢れかえりそうだな。
SPEの無いCellはこの世に存在しないので、そんな理論は成り立たないわけです。
>>522 最近のイワシは高級魚らしいからねぇ。。
>522 変形機構の慣性低減装置にハマチが大量に必要だって?
DHA!DHA!
>>522 ブルーレイ用の開口度の大きいレンズに対応させるのには稚魚では駄目
>>517 CELLがゲーム用途以外で使い物にならないのはこのスレで結論が出ていると思ったが。 PS3Linux、なんですかそれ?
CELL家電は、シュリンク進んで開発環境や技術者などがこなれた後の話でしょ
Cellをフルに使うことができない = Cellでは使えない ってことにノウナイ変化されてますなー
そうなのか・・・その頃にはゲーム畑の人間がうちの開発Grにくるようになるのか・・・
PPEがSPEの足枷になって思うように性能が上がらない・・・ SPEの性能を発揮するのは難しくないのだがPPEの負荷状況により 頭打ちになる、ポイントはいかに負荷を軽くするかがキモ
いかに負荷を減らすかは、ゲームにかぎらずあらゆるシステムが行ってきた基本でありますよ。 まるでPS3だけの問題であると指摘するアホが多すぎるせいか、そういう認識を持たない人が多いねぇ。
ついでに、そういう頭打ちを回避するための仮想技術が進んでることも示しているのが善司記事 最後に変なこと書いてたり、PS2並と煽ってはいるが 結構見るべき部分は多い
なるとしたらPPEがボトルネックになるという話はこのスレの 初期からされてたじゃん。処理をどんどんSPEに投げて、PPEには 楽させればいいという結論だったように思うが。
SPEに投げるとPPEは楽になるけど、かわりにプログラマをぶん回す必要があるのだ。
536 :
名無しさん必死だな :2006/03/32(土) 11:09:57 ID:pT14TN9h
つーか、PPEがやってる調停役をSPEにやらせるモードも一応用意されてるんですが もしPPEが破綻するようならSPEにやらせればいいんですよ
PPEは別にSPEの調停そのものにCPU時間を費やしているわけではない。 SPEに不向きでオフロードできない処理、オフロードしても割にあわない 処理、いわば「その他大勢の処理」の対応に時間を費やしている。 SPEは全くアーキティクチャが違う。SPE向けの再設計にはコストもかかる。 そうなんでもかんでもSPEに投げられるものではない。
はいはいアーキティクチャアーキティクチャ
しかし常識的に考えて3.2GHzのPowerPCが300MHzEEに劣るわけがないと思うが まさかゼンジーが話を聞いた開発者ってまたMSとか任天の関係者じゃねーだろーなーw MS系任天系の人たちに聞いても『ある業界関係者』だし『あるゲーム開発者』だからなw
テクニカルライターの層の薄さを感じるな。現状、後藤と西川の二択しかないし。 PC方面に広げても、彼ら全員が知人友人だから、結局のところ方向性が皆同じ。
レイテンシも訂正しないし香具師はなんなの?
大原もヨロ。
>>538 当然SPE調停モードはPPEとノウハウが変わるし、IBMもSCEもそれ用のライブラリをまだ用意してない。
だから現状ではハードウェアで用意されてるだけで簡単に使える状態ではない。
ただ、このモードは本来PPEの介在無しでSPE同士の相互連携する為に儲けられた機構だから
既にIBMが研究に入ってはいる
相互に依存関係のないタスクが多数あって、処理時間が予期できない(大きく変動する)なら SPEの割り当て戦略は大きな問題になるけど、ゲームの場合はそうじゃないでしょ。 処理時間を予期できるようにわざわざSPEを作ったんだから、 スタティックにSPEにタスクを割り振れないなら、何かが間違っている。 サーバ用途を意識しての研究じゃないかなあ。
いや、別に今のところそういった用途を限定しての研究ではない、ハズ
あとSPEを相互連携じゃなくて、丸々PPEの代りにするのなら考え方としては比較的楽みたいだよ 意味ないけど(それやっちゃったら何のためにPPEあるのかわからなくなるし)
Cell信者は最近はSPE万能論(PPE能無し論)を唱えてるのか。 だったらその万能SPEだけでCPU組めばよかったのに。
ちょっと違うけど、当初のCellはSPE+みたいなメインコアを搭載する予定だった。 命令セットもPowrPCじゃなくてSPEと同じものになるはずだった。 IBMが(ry 実際作ってみたらSPEが思っていたより速かったとIBMの人も洩らしていましたとさ これマジよ
これでまだPS3 Linuxに期待してる奴っているのかね
>3つ目は1,920×1,080ドット/プログレッシブ表示の“1080p”。 >藤井氏は「素人だましには良かった」と語り、TV放送は対応しておらず、 >メリットはゲームのみだとした。4つ目はコンテンツの >インタラクティブ化を可能にする“BD-JAVA”を、HD DVDにもiHDという >変わらない技術があると一蹴。5つ目の著作権保護技術“BD+”も、 >「AACSで十分であり、私はBD+が良いというコンテンツ屋さんは >1社しか知らない」と、すべてを否定し、「HD DVDがBDに劣っているのは >1点もない」と自信を示した。 相変わらずソニーは、消費者を騙すのが上手い。 Blu-rayって、やっぱりショボハッタリ企画 だったんだな・・・。
「年末あたりに趨勢が分かるのではないか。(HD DVDが)ダメだったら土下座」 これもコピペしとけよw
PPE=都市部の道路網 SPE=アウトバーン こんな感じかな。いわばPPEは交通整理が役目だから常に忙しいのは当たり前。
556 :
名無しさん必死だな :2006/03/32(土) 13:37:45 ID:3UgfzPo3
>>551 いない。ってか出ないんじゃね?
しょせん劣化PowerPCに時代遅れのRSXを積んだ
非公開部分大杉のlinux
>>549 SPEが早いのはメモリが早いからでしょ。
これが現行PPEと同じように外付けメモリに
アクセスするようになったら当然速度もガクっと落ちるはず。
PPEだけじゃP4の1/5ということは、そのPPE×3だけの箱○は P4の3/5ということですか、そうですか。
PPE+SPE1個だけでP4以上というのも凄いよな
>558 ストレートに3倍にはならんだろ
360のCPUのコアはPPEよりは上なんじゃないの
P4なんて過去の遺物と比べても
>>561 VMXはアフォなGKには見えないんですよ(w
CellのPPEと360のPXはまるで別モノです。
>>558 で、PPEが80%の処理をやっている魚群デモを箱○でやれば3倍以上になるわけか。
>>554 共倒れで土下座だろうな。
HD自体流行らないし、PC用としては容量が半端だし
>>566 全体の処理量の80%じゃないだろ。
> この群集デモの負荷率だが、SPE全体で30%、RSXによるグラフィック描画は15%と
> かなり余裕があるように見える。一方、PPEの方は84%の負荷率でかなり忙しい。
>>564 VMXは3つ束になっても、浮動小数点演算性能が理論値78GFLOPSじゃなかったっけ。
>>569 なんつーか、SPEのデモというよりPPEのデモだな。
以前MSは1TFLOPSとか言ってたような
少ない仕事をちんたらやって残業する奴 たくさんの仕事をテキパキこなして定時で帰る奴 一生懸命仕事しているように見えるのはなぜか前者
http://www.gtachicago.com/ Whois Search結果
Whois gtachicago.com
[Querying whois.internic.net]
[Redirected to whois.godaddy.com]
[Querying whois.godaddy.com]
[whois.godaddy.com]
Registrant:
Domains by Proxy, Inc.
DomainsByProxy.com
15111 N. Hayden Rd., Ste 160, PMB 353
Scottsdale, Arizona 85260
United States
Registered through: GoDaddy.com
Domain Name: GTACHICAGO.COM
Created on: 02-Feb-06
Expires on: 02-Feb-07
Last Updated on: 31-Mar-06
Domain servers in listed order:
APRIL.GTACHICAGO.COM
FOOLS.GTACHICAGO.COM
こんなことをエイプリルフールにかこつけてやるのが 糞二一のやり方なんだから 今出ているPS3の情報がすべてハッタリでもおかしくない
日本語訳:今日も見えない敵と戦ってて大変です。
推測で話し合っているばっかりで何で誰もコード(行動)で示さないのだろう。
実際に動くハードがないと大変(ハード)だから。
>>579 誰が上手いことを言えと( ´∀`)σ)Д`)
388 :名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 22:36:44 ID:1Apdj9f9
>>300 残念ながら、箱360のCPUには浮動小数点ベクトル演算用のVMX128を搭載している。
Pen4のSSE2のようなベクトル演算を超高速で行うエンジンである。
このお陰で、CELLとは段違いのベクトル演算性能がある。なお、箱360はコア1個当たり、
1つのVMXで計3基搭載。
10%どころか1基当たりPPEの2倍のベクトル演算性能だ。総計6倍の性能UP。
443 :名無しさん必死だな :2006/03/32(土) 01:50:21 ID:98ljsFMm
>>388 P4の20%の6倍だと、ほぼP4ととんとんってことになるけど良いのか?w
CellはとりあえずSPEつかえばベクトル演算でP4の数倍の実効性能出てるんだけど。
VMXとは要するにPPC G5のAltivec(Motorolaの呼称)のIBMでの呼称。 AppleはVelocity Engineと呼ぶ。PowerMac G5/iMac G5のユーザに尋 ねるのが早いだろう。
演算機は3つしかないから、3倍ですよ。 つまりPen4の60%
60%もいくのかね
手動でloop unrollingなどしてやらないとAltivecの真価を 発揮できないとのこと。専用コンパイラが自動にベクトル化 してくれるようならいいんだけど。Xbox360の開発用のコン パイラってどんなの?
2コアで1.5倍、3コアで1.8倍くらいとしてPen4の36%程度だと思ってますが。 Quake4が処理落ちひどすぎとかいろいろと話題もでてるしね。
360搭載のはVMXをレジスタ128個に拡張したVMX-128ね。 普通の(G5互換の)VMXはPPEにも搭載されている。 ただG5のVMXは物理レジスタ80個だったと思う。 ↓ここでMACオタからツッコミ↓
588 :
これすか :2006/03/32(土) 18:16:14 ID:K/UnEVhR
両手使えば2倍のパワー いつもより2倍のジャンプをすれば2倍のパワー いつもより3倍の回転をすれば3倍のパワー 合わせて2x2x3=16倍のパワーだ!!!
マックマーン!マクマクしようぜ!マックマーン!
どうしても2x2x3=16に突っ込みを入れたくなります。
591 :
名無しさん必死だな :2006/03/32(土) 18:28:24 ID:0BXZmIsz
ウォーズマンが泣いている
2*2**3=16のつもりじゃないかな。
('A`)(さんすうのおべんきょうからやりなおそうぜ・・・)
全角馬鹿
>>587 間違ってないす。付け加えると、
・VMX-128で128個のレジスタが使えるのわ、専用命令だけ
・PPC970とPPE/PXの違いわOoOE以前に2-issueのプロセッサと10-issueのプロセッサということで、
ピークIPCわ5倍違うす。PPEわ2スレッド交互実行なので10倍すかね。。。
CellのPPEがPXのPPE1個にすら負けているのはガチ、しかもP4の1/5の性能しかない。 ↓ 現状ではPPEの84%の性能を使ってもSPE全体の30%しかスケジューリングできない。 ↓ SPEを使いこなせなければ箱○に負けるが未だ目処がたっていない。←いまここ
SPE一個で箱○を上回ってしまうのでどうやっても負ける目処が立たない←いまここ
>>現状ではPPEの84%の性能を使ってもSPE全体の30%しかスケジューリングできない。 春だなぁ・・・ 最近は日本語も読めない香具師まで出てくるとは
目に見えない何かと戦っている人は、いつも日本語読めてませんでしたよ。
SPE30%=2/7と考えてみる。 SPE7コアの内1コアで処理によってはpentium4を上回る。 処理内容にもよるが他ハードを超えるパファーマンスは十分期待できるな。
ここはCellを搭載した開発機に触ったこともない奴らが集まるオナニー・スレだなw
どうせ集まってするなら集団プレイに持ち込みたいところだ。
>>601 いえいえ、脳内β開発機はしゃぶりつくしましたよw
今日やっと最終開発機が届いたのでこれから色々さわるつもりですw
いいですなぁ。ウチにはなぜかGCとかPS2の機材が(ry
>>605 それはGekkoやEEの方が性能出るという隠語かw
ぜんかくん
ヘボイ下請けだとこれからPS2の仕事が増えるってことです。
なんかこのスレではSPE神話が出来つつあるなw
>>609 水掛け論やるくらいなら具体的な問題を出せばいいのに。
単発IDだし〜
PX神話よりは具体的ですよね
でも実際SPEのパフォーマンスは凄いって記事しかないよな、PPEだけではと何故か叩かれてるけど
当のIBMが「PPEねじ込んだけど、出来てみたらSPEが凄かった」 とか言ってるくらいだから SCE/東芝案のSPE型がメインコアだったら、ゲームに関してはもっと性能出てただろうな
>>614 その代わりまともな開発環境が1年は遅れたんじゃない?
>>615 一度決まった性能は、何年たっても改善されないが
開発環境は、時間がたてば改善されるだろ
既存のOSが動かないときついと思うが、 SPEを拡張してリニアにメモリアクセスできるようにするのは はたして現実的なプランだろうか?
メモリアクセスがないEEでもいじってればいいじゃな〜い
ゼンジーはSPEをスケジューリング等の用途には向いてないって言ってるがな。 SPEだけでプログラムを組むのは幻想でしかないな。
まあ(善)の言うことを真に受けること自体が 既に幻想にとらわれているともいえるが。
>>616 PS3って、エンジンは高性能でもタイヤがついていない車みたい。
走り出す事すら出来ないのが現状で何を語れというのか?
よく分からん例えだな
>>619 Linuxのspufsの実装では「各spuが」独自のスケジューラを
持ってる。全体のスケジューリングは別だが。
単発IDは、いつも具体性のない叩きが好きだな
昔アーケード基盤見た時、 よくもまあ二個も三個もCPU活用できるもんだと感心したもんだ個人的に。
PS2にも4つのコアが乗ってるわけだし、別段めずらしいわけでもなく。
<XBOX360の超越神力> ・転送速度は超高速 魔法のeDRAM ・PXの処理能力はPPEの10倍 奇跡のVMX128 あとなんか追加ある?
高額ドライブ2つ装備(予定
現状のSPEは分岐予測とかいろいろ削ってるおかげで 単純かつ連続的な処理であればP4より高速処理できるコアなんだから、 いろいろ盛り込んでたら処理速度も効率も落ちてたのは確実だろ。
あれ?PXも交互に実行じゃなかったっけ?
新参者からここの皆様にトンデモ依頼です。 PS3が出たらオープンソースBeを移植してください。
<XBOX360の超越神力> ・転送速度は超高速 魔法のeDRAM ・PXの処理能力はPPEの10倍 奇跡のVMX128 あとなんか追加ある?
・超効率のUMA ・奇跡の統合シェーダー ・魔法のeDRAM ・未来のSM4.0 ・魅惑のテッセレーション ・夢のゲイシマネー ・神秘のGPGPU(MEMEXPORT) ・夢幻のOS ・蘇りしXbox Live! ・万能AVIVO ・神の手の如き開発環境 だからスレ違いだっつ〜のに。
>だからスレ違いだっつ〜のに。 そうですね。早く消えてください。
ヒント:単発ID
次、いつもの人って言ういつもの人
PPEやPXの2スレッド交互実行の詳細について記述した確かなソースってまだないよね? 片方のスレッドがストールしてるときはどうなんの?
いつもの人が来てないから、いつもの人と言う人も来ないわな
このスレの半分は脳内でできています
いつもの人は来ているよ。
>>630 言っている事が的外れだからすぐに判る。
レスが付かない場合はスルーされるのがいつもの人。 いつもの人の言うことを真に受ける人が出てる場合はちゃんと反論される。 とどめにいつもの人と言われる。
>>638 に脊髄反射する「いつもの人認定員」光臨。
日本語でおk
「いつもの人」認定される人は、それだけ自分がバカだということを自覚したほうが良い。
,ィィr-- ..__、j ル! { `ヽ, ∧ N { l ` ,、 i _|\/ ∨ ∨ ゝヽ _,,ィjjハ、 | \ `ニr‐tミ-rr‐tュ<≧rヘ > つまり「いつもの人」認定されるバカは {___,リ ヽ二´ノ }ソ ∠ 複数人いるってことだ '、 `,-_-ュ u /| ∠ ヽ`┴ ' //l\ |/\∧ / --─‐ァ'| `ニ--‐'´ / |`ー ..__ `´ く__レ1;';';';>、 / __ | ,=、 ___ 「 ∧ 7;';';'| ヽ/ _,|‐、|」 |L..! {L..l )) | |::.V;';';';'| /.:.|トl`´.! l _,,,l | _,,| , -, ! |:.:.:l;;';';';'|/.:.:.:||=|=; | | | | .l / 〃 )) l |:.:.:.:l;';';'/.:.:.:.:| ! ヽ \!‐=:l/ `:lj 7 | |:.:.:.:.l;'/.:.:.:.:.:.! ヽ:::\:: ::::| ::l /
あんなバカが複数居るとはとても思えない、そりゃ世の中広いから あの程度のバカならゴロゴロ居るだろうけどしかしそのバカ達がゲハの 中のこのスレに煽りに集結するとはとても思えないw
つーかコボラー一人だろ。大抵のゲハ住人じゃプログラムの話にまったく付いてこれないし。
このスレの大半はマ板住人だろう。おれもゲーム機持ってないし
PPEのスレッドは1つだと3.2Ghz相当で動作するような書き込みも1度みたことがあるんだが ソースはなかった気がするなぁ。 2スレッド必須だとSPE使うよりよっぽど面倒くさそうだな。
(.`ヽ(`> 、 ポ ン /'''''' '''''':::::\ `'<`ゝr'フ\ + |(●), 、(●)、.:| + ⊂コ二Lフ^´ ノ, /⌒) | ,,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| ⊂l二L7_ / -ゝ-')´ .+ | `-=ニ=- ' .::::::| + . \_ 、__,.イ\ + \ `ニニ´ .:::/ + (T__ノ Tヽ , -r'⌒! ̄ `":::7ヽ.`- 、 ./| . ヽ¬. / ノ`ー-、ヘ<ー1´| ヽ | :::::::::::::ト、 \ ( ./ヽ ________________________ ____ |一|九│一│九│一│九│ │ │ │ │ │ ___| │ │ |萬|萬│索│索│筒│筒│東│南│西│發│中| │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ └──┴─┴─┘
だから、ソウじゃないって書き込みも1度あったのよ。 DD1とDD2とDD3でなにが違うか把握してる?
つーか、標準的なCellマシンはどれを使うことになったのか。 秋までまだ判らんのか。
DD3はどんな改良がなされているか、全然情報ないよねそういや。
>>654 Microprocessor Reportの記事わPPEを2-issueのプロセッサと述べているすから、内容的にDD2相当す。
そもそもISSCC2005の申し込み締め切り時にデータがあったのがDD1というだけで、昨年2月の時点でわ
既にDD2の仕様わ確定しているす。
659 :
名無しさん必死だな :2006/04/02(日) 19:13:25 ID:WVG50awp
>>652 このAAってどこが笑うところなの? Cell関係なくてスマン
>>659 マージャンのルール知らないのか・・・
国士無双でググれ。
PPEがDD1の時に1-issueだったのか? そもそもPPEは2-issueで、DD2の時に変わったのはSPEだと思うんだが。 それとも両方なのか? ちなみにPPEはハザードやストールを回避出来るなら、1Threadでもパイプラインを使いきれる。
>>661 -----------------------
DD2の時に変わったのはSPEだと思うんだが。
-----------------------
DD2で何が変更されているかわ、これ見ると良いす。
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT072405191325 -----------------------
PPEはハザードやストールを回避出来るなら、1Threadでもパイプラインを使いきれる。
-----------------------
命令実行の最短レイテンシが"2"なんで無理す。これもハザードと言い張るのわ勝手すけど(笑)
http://www.research.ibm.com/journal/rd/494/kahle.html =======================
The core interleaves instructions from two computational threads at the same time to optimize
the use of issue slots, maintain maximum efficiency, and reduce pipeline depth. Simple arithmetic
functions execute and forward their results in two cycles.
=======================
>>660 ぐぐった。
わかった (*^ー゚)b
この技アカギには出てこなかったお
NewWORDS誌による「MGS:小島監督」へのインタビュー ・ゲーム産業は若過ぎ。いい歳こいた開発者が、いつまでも乳が揺れるゲームを作っていれば良いのか。 大きな剣を振り回すゲームばかりでいいのか。それが凄く疑問。 いい歳こいた開発者が、いつまでも乳が揺れるゲームを作っていれば良いのか いい歳こいた開発者が、いつまでも乳が揺れるゲームを作っていれば良いのか いい歳こいた開発者が、いつまでも乳が揺れるゲームを作っていれば良いのか
おれもそれでいいと思う、そのゆるさがゲーム産業の良い所
チャーリーズエンジェル見ようぜ
俺は大食い見てる。 岩田かわいいよ岩田
彼の場合はポリスノーツで乳揺れ担当まで人員さいて拘ってたからな。
触手だよ。
いやいや、液体だろ
アヒルです
触手と液体は次世代機の為にあるコンテンツである。
>>662 SPEが2issueなのに、PPEが1issueだったのか・・・
もし1issueのまま行ってたら、もう少し(デコードと依存関係チェック部分等の)パイプラインが短くなったんだろうか。
>命令実行の最短レイテンシが"2"なんで無理す。これもハザードと言い張るのわ勝手すけど(笑)
レイテンシ2って整数パイプだよな。常にデータハザード前提かよ。
あんたは浮動小数点パイプ使ったら常に10数サイクルのレイテンシによってデータハザード起こすのを前提にするのか?
InOrder様々だな。
その最小レイテンシ2を隠すために2スレッド走るようになってるのは間違いないが、
最悪3桁のストールが頻発するこのプロセッサで1Threadだけだと半分しか性能出せないんじゃ話にならん。
PPEに関してはまあ、もうちょっとマシなコアにできんものかという気はするよな。
PPEはクロック上げるためにああなったんだと好意的に解釈。
>>677 ---------------------
あんたは浮動小数点パイプ使ったら常に10数サイクルのレイテンシによってデータハザード起こす
---------------------
直前の演算結果を使って test + jump という状況が浮動小数点演算で多いとわ、思えないすけど?
SPEにつきあって3.2GHz出さなきゃならんもんな
目標は4GHzのさらに上なので、せちがらい世の中です。
>>678 ジョブズに三行半突きつけられたPowerアーキテクチャーになに期待してんだか。
あれはノート用カスタム品を作ってくれなかったからじゃん
>>683 三行半を突きつけられた理由わ、PowerPCのせいというよりIBMがPPEを売りつけようとしたかららしいす(笑)
流石にPC用に使うのわ勘弁して欲しいすね。。。
たしかにそりゃあんまりだ
モバイル用で高性能なものが用意できないからだろう。
つーか、IBMってPPCのAppleへの配給さえまともに出来てなかったんじゃないか?
というか、 元々PPCつくってたのはMotorolaだろ
>>662 > -----------------------
> PPEはハザードやストールを回避出来るなら、1Threadでもパイプラインを使いきれる。
> -----------------------
>命令実行の最短レイテンシが"2"なんで無理す
これは普通に読むと普通に間違ってるんだが、、、
2サイクルのレイテンシを隠せるようにスケジューリングすれば、
ストールしないで動くんだよね?
「簡単」とか「難しい」とかの話じゃなくて、「できる」「できない」
の話をしてるんだよね?
>>675 半透明の触手千本にそれぞれAIを搭載して色々やらせてみるとかはPS3ぐらいしか出来ない技
Cellが成功したその先にどんな未来が待っているか今から楽しみだ
693 :
名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 07:03:39 ID:CIpMft6Y
≪週刊東洋経済11/1号より要約≫ 投資額2000億円をソニーとサムスンが折半 液晶テレビ世界一位のシャープ以外新規の巨額投資に耐えられるところは なかった。 シャープとの交渉もソニーの提示した強気の条件をシャープが乗れず決裂したのだ。 今回の提携でソニーは、液晶パネルの安定調達やパネル技術の蓄積、 パネル調達コストの低減などを期待している。キーデバイスであるパネルは 液晶テレビの原価の4割を占める。サムスンと組む事でパネルの原材料調達で もスケールメリットも享受できる。 ■ しかし日本にとって大きな懸念であるのが、画像処理回路技術の流出である。 実は経産省がソニーに国内メーカーとの連合を執拗に勧めたのもこうした 懸念が背景にあるからだ。日本のお家芸である高画質の画像処理回路技術は 薄型テレビで外国勢と戦う上で最大の差別化ポイントである。 この技術が海外に流出すれば、日本勢の国際競争力の低下は必至である。 今回の提携ではこの懸念は杞憂に終わってくれるのであろうか。
>>693 またやっちまったのかw
ソニー(・ー・) オワッタナ
Cellの致命的な仕様が発覚すると今度はPPE=IBM不要論&SPE万能論ですかそうですか。
>>695 9枚目を入れ狩れば任天堂にもSMJにもなりそうな証拠ワロスw
このスレの識者の間ではPPE+RSXでMGS4程度なら十分作れると 見解は一致しているわけだが。 いったい何を根拠にCellの致命的な仕様とか言っているんだろうかこの子は。
致命的な仕様ってなんだ PXが遅いのが気に入らないならIBMに文句いえよ PPEとSPEのベンチもIBMが出したんだしな
PPEとSPEって、単にバスで繋がってるだけで ソフトウェア的な繋がりしかないのだから、CellOSを移植できれば 他のプロセッサバージョンも別にあってもいいのかも。 ソニー的には「複数のOSを走らせる」には複数のプロセッサって意味も含んでる気がする。
一言で言えば異種端末間でのCellリソースの共有ですな
うわぁ、アンチソニーってやっぱ特定アジアのやつらだったのか叩き方が日本人とは思えない下品さだったり アンチサイトのサーバーが中国や韓国にあったりでおかしいとは思ってたが
とりあえず、703のほうが日本語操れてない特亜だとほとんどの人が思う予感。
最近は人件費削減の為にGKの海外アウトソーシング化が進んでいるらしいからな。
>>702 SPEコードを使ったソフトウェアセルね。
>>704 テクノロジー関連のスレにこういう低能が現れるとセレブのパーティに乞食が乱入するような強烈な嫌悪感を与えているのを
>>703 はわかってないようだ。
707 :名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 13:02:58 ID:2+qo7e62
>>704 テクノロジー関連のスレにこういう低能が現れるとセレブのパーティに乞食が乱入するような強烈な嫌悪感を与えているのを
>>703 はわかってないようだ。
セレブのパーティには乱入したことないからわかんないなあ。
自分たちはセレブだと思い込んでる人達のパーティの間違いでは?
まずセレブは2CHなんかに書き込む必要を見出さないと思うが。
セレブが駄目なら、貴族を食べればいいじゃない
俺たちゃプロレタリアート
セレブといっても、ゲーハーセレブ
セレブというよりも隔離対象なのは自覚してますとも、ええ
俺がセレブだ
Celebスレはここですか?
Cellの技術的な側面に興味を持ち、自ら情報を集め、 シミュでコードを書いてみたりするスレでないことだけは確かだ。
とりあえず、2ch的にはSPEを使ったトリップ解析と爆速エンコが 需要あるだろうからやめろと言っても誰かが必ず作る。
>>718 そういうスレはどこですか…いやマジでorz
ソフトウェア板にでもスレ立てればいいんじゃないの
>>720 とりあえずは2chじゃなくてIBMのフォーラムとか、Wikiで集約してやってるんじゃね?
あまり初期にあちこちに拡散してると効率悪いし
ある程度普及したら特色のあるコミュニティーに分散していくだろうけど、まだまだ初期だし
本気でやる気あるならム板に立てればいいよ。 前回は勇み足で翻訳専用になってしまったから変になってしまったけど プログラミング限定で立てればここの連中もわいてこないだろ。
724 :
名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 21:41:31 ID:rzIRnzO7
PS3Linuxがでないとやる気がしないなあ
PS3LinuxがウチのおんぼろPCより快適に動けばいいなー
以前はコンパイラとエミュが無いとやる気がしないしなあと言っていた気がする。
逆に考えるんだ。 コンパイルとエミュが無いとやる気がしないなと言ってた奴は もうコンパイラとエミュでプログラミングしてると考えるんだ。
すぐ"出来ない"って言う開発者は、"開発者"じゃなくて仕事人だわ。 この二種類の社員の割合で会社の特性がわかるよね・・・。
729 :
名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 22:30:26 ID:rzIRnzO7
出来ないのに出来ると言うやつは結果的に会社に損害を与える
根拠もなくだらだと開発を続けて成果のあがらない会社は すぐつぶれる。
しかし、「明らかに出来る」範囲しかやらない会社は生き残れない。
Cellオワタ・・・ 718 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/04/03(月) 22:35 ID:D/yFUWwh 日経ビジネス買って読んだ。SCEに関しては4ページもある。 中鉢社長の元で改革を進めてるが、 中鉢改革前のソニーがSCE。 クタにPS3の開発状況を聞くとうるさいと怒鳴られる。 ソニー本体も実績があるだけに、クタにはあまり口出し出来ないようだ。 CELLは360より熱くなり、熱対策が大変。ソフトが書きにくい欠点。 今の所、外販の目処立たず。 サードは30万本売らないと黒字化出きず、 ソフト開発はするが、PS3と心中する気は無い。今の所タイトル不明。 PS3向けのソフト開発が出来るのが国内5社。 海外入れても7から8社。 5000億投資済みだが、半導体部門の4−12月は308億の営業赤字。 他にも書いてあるけど、とりあえずこんな感じ。
また自分の捏造書き込みを引用か いつもの人がID変えながら延々と粘着してるのがよくわかる書き込みですね
ハードのことあまり詳しくないので、勘違いの質問だったらごめんなさい。 歩留まりを考慮してSPEは8個のうち7個を使う、ということですけど、そのときに 殺されるSPEはランダムになるわけですよね。 となると、殺されるSPEの位置によって、SPE同士、あるいはSPEとPPEとのデータの 受け渡しに距離の差(=時間差)が発生してしまう、ということにはならんのですか? これって結構クリティカルな問題ではないかと思ったんですが。
>>735 その話って最初期にでてきたよね?
無視できる範囲ってオチだったような。
737 :
735 :2006/04/03(月) 23:58:01 ID:vUUjnMX3
>>736 そうなんですか。配線の設計とかである程度はコントロールできるのかな? と
おもったんですが、さすがにその辺は考えてあるわけですね。
>>737 配線距離を考えなきゃいけないのは
クロックタイミングの整合であって、データの遅延では無いような。
739 :
735 :2006/04/04(火) 00:10:45 ID:Fr3fyi7F
>>738 そうですね「クロックタイミング」の問題ですね。(よくわからずに質問して申し訳ない)
その辺が問題になるのであれば、更にプログラミングで地獄になるのか? と思ったもんで。
テストはめんどいかもね
SPEの位置によりレイテンシに違いはあるが、そのレベルの誤差は、 たとえばたまたま複数のSPEのXDRアクセスが競合した場合に発生する遅延なんか に比べれば無視できる量の遅延。
>>735 実際のところPPEはSPEより、はるかに遅いのでPPE<=>SPEに関しては問題にならない
だろうと言われている。
問題になるのはマルチスレッドSPEというモードで複数のSPEでパイプラインを組む場合。
今のところ目処もたっていないので心配以前の問題だが。
743 :
735 :2006/04/04(火) 00:44:26 ID:Fr3fyi7F
>>741 ,742
なるほどなるほど(って、ギリギリ理解できるぐらいですが)勉強になりました。感謝。
リングバスが上り下り2本づつなんで、基本的にどれか1個が死んでても 似たような結果になるということだったような。
どうせ隠蔽出来る程度のものなんだろうけど 最悪でも、一番遠い死に方してる場合をエミュレートすれば問題なし てか、こんなことで頭悩ませてたらPCソフトなんて作れない
>.てか、こんなことで頭悩ませてたらPCソフトなんて作れない wそうだね
C++のコンパイラの実装に詳しい人に質問なんだけど、 SPEからメインメモリなりローカルストレージなりにある オブジェクトの仮想関数を呼び出す場合はどうなるの? オブジェクトをローカルストレージにロードしたとしても、 仮想関数の実態はロードされないと思うんだけど。 仮想関数を呼び出す毎に、ローカルストレージ全体を一時退避させて、 仮想関数をロードして、実行して、結果をストアして、復元するの?
>>747 そのSPE内にロードされたプログラム内で扱う可能性の在るオブジェクトの全ての
関連コードをLS内にロードしとくのが最もSPEを有効活用できる方法で
現在提供されているコンパイラもそういう実装になってたはず
もちろんSPE側に処理を投げる事もできるし、書いてるように毎回関数実態をロードする
なんて実装も可能だが、そんなオーバーヘッドの大きい実装はまともな開発者なら
しないだろう
東芝の開発環境だと無駄なコードがロードされないようにSPEへコードをロードする時に
コードの動的リンクを行うという仕組みも用意されてるようだな
>>748 >プログラム内で扱う可能性の在る...
しかし、仮想関数の場合は扱う関数が実行時まで分からないよね。
手当たりしだい読み込んでおくとして、派生クラスが100個ぐらいある場合はどうするのだろう。
そうではなく、オブジェクトがロードされるときに、仮想関数テーブルと関数一式を動的に
読み込んでいるのだろうか。仮想関数テーブル内のアドレス変換とかも動的にやるのよね。
もう一つ質問。メインメモリ空間での参照やポインタにアクセスするには、
プログラマが明示的にロードしてやらないとダメなの?
Cellはマルチプロセスプログラミング。 メモリ的には完全に分断されてると思っておけばいい。 バイナリ転送してキックしてメモリDMAで転送してシグナル送る。 ただそれだけ。
>>750 Cellがクズアーキテクチャなのは皆知ってますよ。(なぜキャッシュにしない!!)
ただ、その辺はコンパイラが面倒見てくれないのかなって。
せめて仮想関数周りだけでも面倒見てあげないと本当にただのDSPになってしまう。
ゲームにDSPは必要ないんですよ。必要なのは多態性なのです。
「パラメータが違うだけの同じアルゴリズムの敵が1億体」より、
「アルゴリズムの違う敵が10体」の方が面白いのがゲームですから。
難癖つけたいだけなら技術ネタ振るふりを装わずに最初からそういってくれ。 CellアーキテクチャをC++の仮想関数を軸に語るのはかなり的外れ。 まともな知識を得たいなら先にドキュメント嫁。
むしろ電波君の思惑に反してまともなゲームプログラマーは仮想関数なんか 使って無さそう
アンチの特徴として、わざわざアホ実装を例にあげて 叩くというのがあるな。 アンチがアホなだけか。
俺はアホグラマなんで仮想関数使います。 DLLのリンク解決に仮想関数使ったりします。 適材適所。
今ごろどこかで、Cellスレでは、 クズアーキテクチャ、ただのDSPっていわれてますよって言いふらしてる予感 恨の文化ってこわいから相手するのもほどほどに
失敗するための前提のようなアホな条件を自分で設定して叩くってのは、今回の日経BP記事にも共通するな。 内容もかなり似通ってるし、記事書いた記者がコケスレ住人のアンチソニーだったりな
>>752 別に難癖付けたいわけじゃないですよ。嫌な言い方するけど、
そう見えるのはあなたの心が歪んでいるからじゃないの?
ゲームのプログラムを書いたことがある人だったら分かると思うけど、
実際、ゲームは仮想関数の塊。それがSPEに向いてないのも知ってる。
なので、仮想関数が必要なゲームの大部分はPPEで回して、
SPEには髪の毛とか埃とかの個性の要らない処理をやらせておけばよいと思ってた。
それでSPE使ったことにしておけば、素人なら十分だませるだろうし。
ところが魚デモを見て心配になった。あれはやばい。
デモは実際のゲームよりは仮想関数が少ないはずなのに、
それでPPE84%は正直きつ過ぎるかと。SPEにもうちょっと色々やらさないとまずい。
仮想関数使わないでどうやってメッセージパッシングするんだよ。 仮想関数使わないでどうやってフレームワーク作るんだよ。 次世代からは今以上により積極的に仮想関数が使われていくと思うぞ。 どっか一箇所でも、たとえ間接的にでも使っている場所があったら、 それでもうSPEでは動かないっていうのは辛いだろ。 まぁたぶんコンパイラが何とかしてくれているとは思うんだが。
>>758 >別に難癖付けたいわけじゃないですよ。嫌な言い方するけど、
>そう見えるのはあなたの心が歪んでいるからじゃないの
ほんとうにそうならどう見てもこの1行は余計。
>Cellがクズアーキテクチャなのは皆知ってますよ。(なぜキャッシュにしない!!)
皆が知ってる、なんてのは典型的な詭弁表現。
3.2GHzPPE+「SPEが自発的に走るモード」+GPU これで何も出来ないと思うならもう次世代機はXbox360も含めてやめた方がいいんじゃ。
ここはハードよりの人間しか居ないのか。
ハード板でそんなこと言ってもな
「SPEスレッド」と「SPE自走モード」では前者の方がPPE負荷が高く、
後者はPPEはかなり余裕が出るだろうから。その前提で
>>761 「SPE自走モード」モードで動いてると思われる48本MPEGデコードでは、
確かPPE負荷は10〜20%程だったと記憶。
>仮想関数の場合は扱う関数が実行時まで分からない どんなコンパイラ使ってるの?
SPEは全部C→アセンブラで書くんだよ。 PPEのプログラムなC++で書くがSPEをキックするだけ。 ライブラリが各SPEに入っていて今までより超高速で変数を返すと思えばいい、仮想変数とか使わないただのサブルーチン。 このスレでCellは(SPE)なんでも出来るという論調が多いがそこまで夢見るのはオタだけかと。
>>757 日経BPを読んだ者だが、所詮文系だなと思ったよ。あれは文系の限界とか。
文系の大学生だが 今回の日経は痛かったな あんな前提条件と不安要素しか書かなければ、どんな戦略も商品も失敗するように映る
SPEはC++が使えるのはあまりにも既出だな 256KBのLSにおさまらないようなプログラムなら他のプロセッサでも キャッシュミスを起こしまくって使い物にならないのも散々に既出 二次キャッシュですらスレッドあたり170KBしかないPXでは仮想関数まったく使えないのか
>>768 問題は日経からああいう記事が出ることだと思うが・・・
ID:Ix4PeLvjはコボラーじゃない? なんかむりやりな論法がそういう匂いを漂わせてるんだけど。 過去の彼の主張としては10000個のビー玉とかあったけどさ。
C++がなかった時代にはゲーム作れなかったかのような物言いにワロタ
>ゲームのプログラムを書いたことがある人だったら分かると思うけど、 こう書いておけば説得力が増すように見えてしまう魔法のおまじないでつか? まあIx4PeLvjがアホなこと書いているからといって Cellが難しくないということの理由にはならないけどな。 マルチコアに対応したプログラムを書いたことがある人だったら分かると思うけど Cellプログラミングは突出して面倒だしややこしい。
PS3はアドベンチャーゲーム専用ハードでしか使い道がないのか?w それならプラグラム本体も小さいからいいかw セルは8CPU その数だけメモリーを食う またグラ部分でも3D計算をさせると表示メモリー以上にメモリーは必要
775 :
Ix4PeLvj :2006/04/04(火) 12:14:33 ID:GDEjDjhE
学校からだからID変わる。 一応情報工学かだからお前らよりは知識はあると思うんだが。 要するにどういうことがいいたいかというと、 SPEは動的に関数を呼び出せないんじゃないかということ。 Cで言えば関数ポインタが使えないんじゃないかということ。 なぜなら、関数ポインタの先がメインメモリ上にあるから。 もしそうならオブジェクトのタイプに合わせて動的に呼び出す関数を変えると 言ったことがとてつもなくわずらわしくなる。 たとえば、switch分とかでタイプ分けして処理分けるとか、そういうことをしないと いけなくなる。 この動的に呼び出す関数を変えるということはアセブラ時代から行われてきたことで、 何も最近の技術ではない。C++がどうこうということではない。 Windowsのプログラムを書いたことがある人は、ウィンドウの制御に使う ウィンドウ関数ってしってるでしょ。ああいうフレームワーク的なことができなくなる。 ゲームみたいなイベントドリブン方のプログラムでこれがいかに痛いことかは まともな技術者ならわかるはずなんだけど、この板は変なやつが多い。
オレはゲーム会社に10年以上勤め、プログラム暦は20年になるが Ix4PeLvjはアホ。
777 :
Ix4PeLvj :2006/04/04(火) 12:19:02 ID:GDEjDjhE
そもそも、SPEごときが独自のメモリ空間なんて持ってるからそういう問題が 起こってくる。あれはキャッシュでよかった。
親切な人が多いCellスレで釣りスキルの高さを誇示されても困る。
魚デモのSPE30%、PPE84%ってのはおかしすぎ。 そんなに何でもかんでもSPEでできるんだったらPPEでやってた処理を SPEにまわしたらよかったのに。スケジューリングだけで そんなにCPU食うわけないからPPEでSPEではできない何か重たい 処理をやってたんじゃないかと疑うのは自然な流れだと思うが。
情報工学科で勉強中のやつがスレ住人より知識があるとか笑うしかないんだが まず自分が変なやつだということを自覚しような MMU,相対アドレス、絶対アドレスぐらいは理解してからこいよ
>一応情報工学かだからお前らよりは知識はあると思うんだが。 ああ、だから覚えたての単語をふりまいてるわけだね。 過去に情報工学を習った社会人がいないとでも思ってるの? それとプログラミングは理論と経験の両方が無いと駄目だよ。 プログラムは君の脳内で考えた理屈の通り動くわけじゃない。 実際に書いたコードの通り動くのだから。 >ゲームみたいなイベントドリブン方のプログラムでこれがいかに痛いことかは SPE上でイベントドリブンなんてやり方では組まないからどうでもいい。 ゲーム進行を司る部分はSPEのコードにする必要が無い。
結局動的に関数呼び出しができないと、用途がかなり限られてくる。 DSP的なことにしか使えないというかなんというか。 たとえば、同じサイズ、同じ構造の構造体の配列に対して、 同じ処理を一気にかけるとか。 本来それでもよかったんだけど、CellはPPEが弱いからな、SPEを いろいろなところで使いたくもなってくる。 そのときにSPEが独自のメモリ空間であることが邪魔になってくる。 だからキャッシュにしておけばよかったんじゃないかって。
>>781 本来そうなんだよね。
だけどPPEが想像以上に遅いから。
俺は1万3000行のプログラムを一人で書いたことがあるから、
学生の中では力はあるほうだと思うんだが。
>>俺は1万3000行のプログラムを一人で書いたことがあるから 言うは易し
SPEのLSは256KBしかなく、予測分岐機構もないから単一作業に分解して渡してあげないと いけない。つまり、ひたすらポンプ輸送するしかないことはわかっていたんだが、メモリから LSへの受け渡しで行きと帰りに大きなペナルティがあるのでは、LSのメリットが何にもない。 SPEへの指示出しをするのはPPEなんだが、大きなレイテンシが存在する中で7つのSPEへの 仕事の割り振りと戻りの管理を行いつつ、自分自身もヘビーな処理をできるほどの能力はない。 結局誰も触ったことのない非対称型の9コアCPUなんて使いづらいものを作っておきながら、 自分自身が使いこなすことができず、おまけに致命的なボトルネックがあるから、実効性能 でも期待ほども出無いってことがわかったってこと。 過去に誰も扱ったことがないから使いづらいわ、パフォーマンスも大したことないわでまさに地雷。
>一応情報工学かだからお前らよりは知識はあると思うんだが。 キタコレ!
IBMのベンチマークでCellのパフォーマンスの高さは証明されている そもそもの勘違いは >仮想関数を呼び出す毎に、ローカルストレージ全体を一時退避させて、 >仮想関数をロードして、実行して、結果をストアして、復元するの? これなんだろうが全体を退避なんてアホなことはしない
>>783 腐ったコードをただ羅列するだけなら誰でも出来るよ。
手の早い人なら二週間もあれば1万行程度のコードなら書ける。
>>779 みたいな事を書いている程度じゃ、まともに最適化されたプログラムも組んだ事はなさそうだが。
Cellのプログラミングにおいては、まずPPEを前提に一通り組む。
つまりPPEの負荷が高いプログラムが出来上がる。
次に重い処理をSPEで組んでオフロードする。
こうなるとPPEの負荷が一部SPEに移るわけだ。
SPE30%、PPE84%というのは何らおかしいことはない。
馬鹿はいつも勢いがいいですね 昼間から飲んでるのか?
魚群デモを見てオモタ事。 ・ハードの設計としてPPEx1, SPEx7という偏った配分がゲームにフィットしていないかも知れない。 ・SCEですらCellを使いこなせていない。 (東芝のMpeg2のデモは並列化の容易なストリーミングだけを処理していたからボロが出なかった) ・PPEが思いのほか非力でミドルウェアがいくら自前の処理を SPEに処理を振ったところで、依然コーディングの負担は軽くない。 最悪なのはPPEでやればすんなりかける処理もPPEがいっぱいいっぱいで SPEがスカスカな状況になってしまいムリヤリSPEで書かなければならなくなること。 ・Ix4PeLvjのような開発者がPS3に参入した場合プロジェクトが頓挫する可能性が非常に高い。 ・ここ最近で急に"オフロード"言い出した奴は厨くさい。
>>ハードの設計としてPPEx1, SPEx7という偏った配分がゲームにフィットしていないかも知れない。 ヘテロジニアスマルチコア全否定ですか?
仮想関数がどうのっていってるIx4PeLvjはアホ? そもそもPPEとSPEのプログラムのアドレス空間は全く独立してるのに、 相互のポインタ参照なんてできるわけないし。
>>775 情報工学もハッタリだろ。
> Cで言えば関数ポインタが使えないんじゃないかということ。
> なぜなら、関数ポインタの先がメインメモリ上にあるから。
SPE用でコンパイルしたらSPEにとってのメインメモリ
すなわち、LS上にあるに決まっているじゃないか。
一体SPEをなんだと思っているのやら…
何故仮想関数等をわざわざ外部メモリ用に出力する前提にするのやら。
叩く為に前提を作るからそうなる。
ただ、何も考えずに組むとメモリから溢れるのは決まっているから
引き受けられない所は余所に託して
連絡はPPEや他SPEにメールやシグナルを送ったり、DMAで直接メモリに書いたりする訳だろ。
> この動的に呼び出す関数を変えるということはアセブラ時代から行われてきたことで、
それを知っていて、SPE相手だと急に不可能にするのは一体何故だ?
動的に呼び出すルーチンを変える事が出来ない様な命令形態ならそもそもC++コンパイルそのものが不可能だが。
えらく簡単に人様の事を蔑んでいるが、本当にまともな技術者か?
795 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 13:11:45 ID:c0bQuQQf
>>785 プログラムを行数で語るのは久し振りに見たなぁ。
それが通用するのはせいぜいBASIC時代だと思うが。
>>777 キャッシュだったらそれこそメインメモリアクセスで収拾がつかないぞ。
LSだからこそあの爆速が得られた。
システム系では成果を行数で判断するとこがあるらしい 知り合いから聞いてひっくり返った覚えがある
>>789 SPEに重い処理〜
↑
リッチコアだとストリーミング等は無駄が多く高負荷だが
そこを見越して単純作業特化=SPE
複数SPEなのはアプリの要求が個別SPEで賄えない証明。
でしょ?
>>798 もともと、単独コアで全てが上手く収まるならCell自身開発されていない。
>>799 SPEが万能の如く言う輩が多いので、再認識しただけです。
マルチコアはまだまだ進化するし、Cellがダメとは思いません。
妄想が痛々しいのです
単にシングルスレッドでひーひー言ってるバカ学生が、オレが無能なのではなく マルチコアが開発不可能なのだと言いたいだけかと。
803 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 13:43:15 ID:c0bQuQQf
>>786 分岐予測もヒント命令があってコンパイラで対応できるようにしてあるが。
分岐予測がなくても分岐命令がない程までに単一作業に分解する必要は無い。
> LSへの受け渡しで行きと帰りに大きなペナルティがあるのでは、LSのメリットが何にもない。
入出力の受け渡しが処理の大半じゃ有るまいし。
それがLSのメリットを打ち消す位莫大ならMpeg2 48個同時再生なんて真似がそもそも出来ていない。
何が何でも否定したいだけだろ。
情報工学科がツボにはまったからって、 ブロント風に書き直しちゃダメだぞ! 絶対ダメだぞ!
>>800 誰が万能だと言った?
LSが256KBであることも、命令形態にSIMDで特化が見られるのも、
一方で高級言語のコンパイルに耐えられる様にしてあるのも、
高パフォーマンスの為に思い切った割り切りが見られるのも全て織り込み済みだが。
Ix4PeLvjはDSPぽいのがいやなのかな? PPE+縛速DSP7つって考えれば簡単なのに。
>>788 その発言はもはやどうでもよくなってる。
>>780 それは関係ない。未ロードの領域を読みにいったときに
自動的にロードしてくれないのが困るという話をしているつもりだったんだが。
もしかして勝手にロードしてくれるのか?
>>789 >SPE30%、PPE84%というのは何らおかしいことはない。
もしコンパイラがアドレス周りのギャップを吸収してくれなくて、
仮想関数使ってる処理がオフロードできないんだったら
確かになんら不思議なことではないとおもう。
確かに俺はまだまだスキルはないかもしれないが、
ゲームで仮想関数を使うことが普通であることや、
SPEの独自メモリ空間という設計が優れていないことぐらいはわかる。
そして、Cellがプログラマにとって悪夢のようなCPUであることもわかる。
本当にハード屋の思いつきで作ったCPUだと思う。無責任極まりない。
PS3が発売されてから4年もすると現時点では想像もつかないくらい凄いゲームが出てきそうで楽しみ Cellを採用したからこそ期待できる
グリッドコンピューティングってどうなったの?
>>807 C++なしじゃなにも作れないアホはおまえだけだからw
ん。 Cellってアセンブラでしか作れないの? めんどくさそ。
>>811 Cellはシリコンじゃないと作れないんだ
>>794 何を言っている。
いくつあるともわからないクラスの仮想関数テーブルとメソッドを
すべてSPEにおいておくことは無理だろ。
かといって、実行時まではどのクラスのオブジェクトをSPEで使用する
ことになるかはわからない。それが多態性というものじゃないか。
そこで動的に仮想関数テーブルとメソッドをSPEにロードしなければ
ならないわけだが、そんなことを手動でしていたらプログラマが死ぬ。
かといって、DSP的な用途にだけ使用するには、PPEが非力すぎるし、
SPEのリソースがあまりまくってしまう。
だからといって、髭を1億本とかの量で攻める使い方はエキサイティングではないだろう。
ん。 Cellってゲルマニウムじゃつくれないの?
815 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 14:09:40 ID:c0bQuQQf
>>813 は?
一体何を考えている?
コンパイルする以上はそのコード空間に全て置かれるのは当たり前だろ。
LSから溢れたとしたら、そのソースが収まらない量だっただけの事。
自分勝手な前提を建てて叩くんじゃないよ。
>>813 お前はGPUのシェーダーに仮想関数がないから汎用処理には使えないとか騒ぎ出しそうな勢いだなwww
>>810 だからC++とかは関係ないっつーの。
そもそもC++なんてアセブラ思い浮かべながら書く言語だろ。
仮想関数といったのは、名前がついていてわかりやすいから。
わかる人にはこれで何がやりたいか伝わるの。
ひどいスレ。 安置も信者も。
あふれない範囲の処理しかかけないのがいかれているといっている。
>>817 実際用途がかなり限られてるだろ。
あの程度のことしかできないんだったら本当に情けない
256KBもあれば、スーパーファミコン程度のことはできますが。
>>807 オブジェクト症候群とかデザインパターン症候群とかと同じだな。
つまり、新しい設計技法を知ったからそれをやらないと気がすまないって奴。
君は目的を忘れて手段に溺れてるよ。
そういう奴が実際にプログラム組むと
凄く迷惑なコードを生産してくれる事が多い。
デザインパターン症候群ははしかのようなものじゃないかと言ってた人がいたな。
まあ、君が本当に学生なら、ちょうど良かったのかもね。
今のうちにはしかに掛かっていたら、社会に出る頃にはその病気も治ってるだろうね。
とりあえず思いこみが激しいままじゃ、使い物にはならないよ。
823 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 14:25:35 ID:c0bQuQQf
>>807 > SPEの独自メモリ空間という設計が優れていないことぐらいはわかる。
自分が理解出来ないからって即劣っているとするのはどうだろうね。
あなたにとって理想的な360のCPUは思う様にパフォーマンスが出せてない様だが。
> そして、Cellがプログラマにとって悪夢のようなCPUであることもわかる。
確かにパラダイムシフトについて行けないプログラマには悪夢かもしれんが
そんな事はオブジェクト指向の時にも起きた。
> 本当にハード屋の思いつきで作ったCPUだと思う。無責任極まりない。
だったら、IBMサイトの掲示板なりで思う所を主張してきたら?
ハード屋の思いつきで作った無責任なCPUだって。
>>820 いや、だからその制約と引き替えに爆速を得てるんだからいいじゃん。
世の中なんでも都合良くはいかないもんだよ。CELLに夢を見すぎなんじゃないの?
>>820 > あふれない範囲の処理しかかけないのがいかれているといっている。
おいおい、溢れない程度にしましょうというのは極当たり前の話だろ。
何ていうか、一専門学校生が思いつくような欠点を ハードウェア設計の一人者が考えてないと思うところが痛い。
こんなに優れている私が永遠に生きられないなんておかしい。 人間の設計はいかれている、人間がこんなに脆弱だったなんて情けない。 すいか
>>805 >>808 明らかに妄想。
SPEは、増大したゲームの情報量に対する奇作
大きな違いは重いOS、重いアプリを扱い
リッチコア必須とするPCにホモジニアスが多い。
あの様なパフォーマンス向上ではなく、高精彩ゲームしか
期待すべきではないだろ。
ここまで日本語モドキな文章を書けるのは、ある意味才能だな
2年もすりゃ結論でるよ。
>>829-831 都合悪いと感じると途端に馬鹿になれるのな?w
PCのマルチコアとCellのマルチコアは狙いが違うし
扱う情報量と処理速度が結構優るだけのCellに
バックグラウンドで負荷かけたらすぐ馬脚を現すしかないだろw
834 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 15:10:31 ID:c0bQuQQf
>>828 言いたい事がよく解らんが、とにかく貶したいというのは伝わる。
836 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 15:12:19 ID:c0bQuQQf
>>833 高精細ゲームしか期待出来ないとようまぁ決めつけられるな。
なんかGDEjDjhEの言ってることって、おこちゃま幻想か 無能の典型といった感じがするんだけど。 できなけりゃできないで他の実装を考えるのがプロというもので。 そんなん現場じゃしょっちゅう起こるよ。 ゲームじゃ仮想関数の塊とか言ってるけど、 具体例も出ないしさ。
838 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 15:15:41 ID:wXOLNLs7
アンチは脳に障害があるので日本語を覚えられません。
相変わらず養護は単発IDばっかりだなw
描画品質も、もう少しメモリサイズがあれば相当差がつくだろうが、 どう見たって不足だよ。
ライバルはPS2です
>>811 おおまかなコーディングは、もちろんC++だが256KBというLSの容量ではアセンブルしてバッファやワークを意識しないと溢れるか無駄がでる。
魚群デモでPPEの稼働率が85%もあるのはSPEからXDRへの読み書きはしないで処理を固定しているからではないかと。
速度優先でコーディングするとタスクの待機時間が多くなるようだな。
ホモジニアスコアでマルチスレッドを回す方が無駄は少ないが調停に時間がかかるし、なかなか上手くはいかないものだ。
PPE+α×3の箱○CPUは、良くてP4の3/5の低性能ということですか。 本当にありがとうございました。
もしも、SPEのローカルストレージがただのキャッシュだったらどんなに すばらしかったか。ちょっと考えてみてよ。 コンパイラにPPE用とSPE用の両方のコードを吐き出させさえすれば、 基本的にどんな処理でもSPEに投げることが出来る。 つまり、力不足なPPEを本当の意味で肩代わりさせることができる。 キャッシュに乗りさえすれば速度もそれなりに期待できる。 もちろん処理によっては効率は落ちるだろうが、SPEが余ったからって 髭1億本の肥やしにするよりは、ゲームの中枢部に使ってあげたほうが、 SPEも本望でしょうよ。 つまり、現行のCellはゲーム向きのCPUではないのよ。画像処理向き。 中途半端に組み込みの画像処理用CPUなんて狙ってるから、 こんな中途半端なもの作っちゃうんだよ。
>>845 PCとして見たらPXはそんなもん。
負荷耐性はお世辞にも高く無いな。
ただPPEはSPEの面倒観る必要が必ずある(必要無いなら無駄)
1/5以下の『以下』は、おそらくPPEの役割の不安要因。
>>845 そういう風にもっていくのはCELLを貶してるやつと一緒だ。
わざわざ他を貶さなくてもCELLの良いところを見せれば問題ない(`・ω・´)
>>846 キャッシュのコヒーレンシをどうやって保つか書いてくれ。
解決策が出来たらIBMでもINTELでも好きなところに入れる。
2.4GHzだから20%じゃなくて30%程度ってのは、どの道低いからおいといて、 布シミュレーションの浮動小数点ベクトル演算性能って、PPEに必要とされる仕事なの?
CPUとして完結してるP4とCPUの一部分であるPPEを比較する意味って無いんじゃない? せめてP4とPPE+1SPEを比べるべきでは。
>>849 そこはプログラマが手動でがんばる。
どっちみち排他的処理は必要だからな。
流れぶった切って素人質問。 SPEに何か仕事をさせる時って、SPE(で走ってるマイクロカーネル)に 「はい、これ次の仕事のプログラム入ってるアドレスね。データはこっち。 んじゃ出来たら教えてねー」 って言えば仕事してくれるの?それともPPEはもっと面倒みてやらなきゃダメ?
見出しに釣られてだからPPE、Cellには価値がないといった余計な価値判断をせずに ただのデータとしてみてる分には興味深い記事でしょ。 ちょっと前のIBM自身のデータでも同じような結果が出てたけど ベンチ公開前にPPEのパフォーマンスを予測していた人はいなかったわけで。
>>846 キャッシュのコヒーレンシもそうだが、
9つもアクセスが殺到するバスの負荷をどうするんだよ。
Ix4PeLvjはまず MFCのようなメモリ管理機構があることを知りませんでした よってLS全部をストアとかいうのは勘違いで仮想関数云々は訂正します こっからはじめろよ。なに自分の勘違いで押し通そうとしてんだ
まだ騙されてる奴がいるのか Cellはスパコン用CPUなの。 ゲーム機なんかに使う物じゃないの。 SONYはIBMに担がれたの。ぷぷ。
>>837 だからそういう発想がもうゲーム向きのCPUじゃないのよ。
Revや360のゲーム製作を粘土細工と例えると、PS3のそれは石膏細工。
Revや360での開発者が、デザイナーの急な要求に答えて粘土を混ぜ返している間、
PS3での開発者は、指をくわえてみていることしか出来ないという状況になるとおも。
極度な最適化と並列化が施されているため、「どうしても出来ない」ことが増えると思う。
パズルのように組み立てあがっていくわけで。
自称情報学科君が正体あらわしたとこで終了だな
なんか今更な話題を持ち出してるな。少しはIBMのHP嫁よ SPEはその気になればソフトウェアでキャッシュ制御できるし これまたソフトウェア上の技法で複数のSPE間でメモリを共有することも出来る あとOSを走らせることも出来るし、PPEに頼らずに制御することも出来る 基本的にソフトウェアで何でもできるもんだからむしろ自由が重荷になってる それくらいだろ、開発者の悩みは。まだ固定機能で縛られた方が楽って思ってるだろうな
>>852 それならLSで十分じゃないか…
256KBという大容量L1スピードメモリを搭載できたのはコヒーレンシをプログラマに任せた
からであって、通常のCPUのL1キャッシュのサイズがなぜあのサイズか理解してるんだろうか?
ところでゲームで仮想関数が必須という例マダー(AAry
>>852 キャッシュにしたときの利点がなんなのか聞かせてくれwww
あとIBMに騙されたとか言ってるアホを時々見かけるが IBMの案は360のそれなんだが。SPEは東芝とSCEの意見が 尊重されてて、しかもLSはSCEの案
Ix4PeLvjがスパゲッティプログラマなのは良く分かった
>>853 PPE課長の企画、指示でSPE社員が結果返す
→PPE課長は直ちに整理して具体化が容易
PPE課長抜きで未知の企画と指示があり、
SPE社員が企画と結果をPPE課長に提示する
→PPE課長は他のSPE社員からも同様にされて
訳がわからずてんやわんや
面倒を減らすとしてもプログラムコード段階で工夫しないと
混乱するだろうな。
>>825 派生クラスが山のようにあると、どうあがいてもあふれる。
そういった用途に使うなというのであれば、DSPになってしまう。
キャッシュにしたときの利点がなんなのか聞かせてくれwww
しかし聞きかじった知識だけでよくもまあここまで良いの悪いのと罵り合えるもんだな。
>>853 そのままそれじゃないが、
「次の仕事のプログラム」を取ってきて、そのプログラムに必要な下準備(データ位置を
渡す等)をした上でそのプログラムに実行を移す小さなプログラムと、渡すパラメーターを
SPEに投げるだけ仕事してくれる
そしてその仕事が終わったらPPEに終わったよと教えたり、PPEが次にやってほしい
次の仕事内容が書いてあるメモリを勝手に読んで、PPEから指示を受けずに次々と仕事を
こなす事も可能
同期を取る必要がない(メモリ上のデータをひたすら処理するだけ)仕事なら
起動直後に各SPEにプログラムを転送し、実行開始と号令かけるだけで後はPPEが一切
面倒見みないプログラムなんてのも可能
>>866 てんやわんやにならないために各SPEは個別のスレッドだと考えて、既存の概念に
当てはめた処理の仕方を出来るようにSPEスレッドって仕組みが用意されてる
スレッドプログラミングの出来る人ならすんなり理解できる概念だよ
>>861 可能となっているだけで、PPEスルーしたSPE連携の
実用例は見られないよ?
パフォーマンス的によさそうだが、拡張性の乏しいものでは?
SPE同士でリッチな処理を構成するのは容易ではない。
簡単ならPPE要らない。
SPEのLSをキャッシュなんかにしたら、 R/Wが不規則に発生してそれこそバス破綻するだろ 使い方判らない人はDSPと思ってればすべて丸く収まり、 パフォーマンスもXbox360軽く超えるしで、それでいいんじゃない? 考えるのはシングルPPEだけでいいから、360よりもはるかに開発は簡単だし、 コストも掛からないぞ。
>>871 概念はあっても開発者の苦労は増えるがな
>>874 苦労は増えるだろうがCPUがマルチコア化していく以上必須の技術だから
習得してもらわない事には始まらん
マルチスレッドに対応できないような開発者は次世代機の開発は諦めた方が良いだろうな
もちろんPCのゲームも
あの魚デモはPPEでSPEプログラムの転送までしてたみたいだけど、 PPEではSPEの割りふり状況とプログラム番号だけを管理して、 実際のプログラムとかパラメータ類の転送はSPEにやらせるとかすればだいぶ負荷は軽くなるんじゃないの?
>>857 俺は全ストアとか言ってないだろ。全ストアとかするのか?って質問しただけだ。
全ストアはしないということが分かって、その話はもう終わってんだよ。
>>855 それは現行でも一緒だろ。
現行でも排他処理しなければむちゃくちゃになるのも一緒。
処理割り当て時にキャッシュクリア&明示的にストアしないといけない仕様でもいいぜ。
それなら整合性が保たれる。
>>861 それをコンパイラが自動でやってくれるのかという質問したらこんなことになった。
別にキャッシュでも何でもいいんだよ。仮想関数や関数ポインタを通して
メインメモリにある関数が呼べれば。ソフトでやるならば、キャッシュにせずに
オブジェクトをロードしたときに仮想関数テーブルと関数の実態をロードしたほうが
速いだろうからそうするのか?という質問をしたらそしたらそんなことは筋違いといわれたわけだ。
ただそんなことはハードでやれよと。
>>867 派生クラスがてんこ盛りという時点で他の方法を考えるべきだろ。
仮想記憶もやっているPCならともかく。
ていうかあれか、SPE管理スクリプトみたいなのをこしらえれば良いかもな。
>>877 オブジェクトをロード時の仮想関数テーブルと関数実態のロードをハードがやれと!?
1PPE+6DSP+GPU(簡単PS3) >> 3PPE+GPU(ウィザード級プログラマによる超チューニング) > 3PPE+GPU(簡単Xbox360) >>> 1PPE+GPU(参考SPEのないPS3やレボ等) こうだから、楽にプログラミングしたい人は、6DSPと見なして楽にパフォーマンスでるPS3がオススメ。 更に上を目指したい技術者だけが6SPEを使いこなしてチューニングすればいい。
訂正 3PPE+GPU(簡単Xbox360) > 1PPE+GPU(参考SPEのないPS3やレボ等) Xbox360の簡単手抜き開発が1PPE+GPUのシンプル構成をそれほど引き離せるとは思えないので。 >>>から>一つに訂正。≧じゃないだけマシか。
>>877 > 現行でも排他処理しなければむちゃくちゃになるのも一緒。
全然レベルが違う。
LSがただのL1キャッシュになったら各SPEが命令フェッチでも
逐次アクセスして9つ分メインバスに殺到するんだぞ。
キャッシュを魔法の高速化手段と思い込んでいるだろ。
> ただそんなことはハードでやれよと。
今のCPUでも自動で仮想関数テーブルや仮想関数の実体ロードをする物なんて存在しないが。
単に全てメインメモリに置いているだけだ。
>>875 無茶苦茶言うなよ
マルチスレッドプログラム=Cellプログラムじゃないでしょ
リッチコアベースのマルチコアなら既存手法の延長だし明らかに難易度低い。
Cellは奇作マルチコアで手探りなのに…
>>884 CellのSPEを使った処理を、マルチスレッドプログラミング的概念で扱えるような環境が
既に作られているのに何を言ってるんだか
そりゃ極限まで使うっていうなら手探りには違いがないだろうがな
>>884 みたいな人のためにアンリアルエンジンとか、
ただ?で使えるようにしたんだろうな。
ミドルウェアだけで十分上司騙せるくらいのパフォーマンスでるよ。
>>884 マルチスレッドもマルチコアもプログラマからしたら大して変わらん。
マルチスレッドの実行係が違うだけで平行処理に伴う考えは一緒。
>>885 アンチCELL派が書いている記事なのにw
>>883 -----------------------
LSがただのL1キャッシュになったら各SPEが命令フェッチでも
逐次アクセスして9つ分メインバスに殺到するんだぞ。
-----------------------
少しだけ認識が間違っているす。キャッシュの整合性確認のために必要なデータわ非常に小さいすから
帯域上わ何ら問題にならないす。しかし、全てのコアのキャッシュに確認を要求するために実際に
データを得るまでにレイテンシ異常に長くなるす。
なお、命令フェッチについてわ内容の書き換えが発生しないためにコヒレンシの確認を行う必要わ無いので
特にキャッシュによる不利わ無いす。
>>889 事実が書いてあるなら、書いてるのがアンチだろうが関係ないし
主観に基づいた感想部分を無視して読めばいいだけだしね
まぁ、読む側がアンチだとその部分すら事実だと思い込んで叩くネタにするんだろうがw
ゼンジーのも一見アンチCellだが、技術的にはきちっと書いてる。 執筆者全員に広告主からネガキャンの注文きてるんだろう。
>>893 >上位互換性を失って事実上無意味になったす。
なんていってるのはお前一人だよ
>>886-887 だからストリーミング等のパフォーマンスでしょ?
ダメだと言わないが、それ以上の妄想多いのよ。
>>892 善司記事は、歪曲して理解してる香具師が居るのが問題
ネットワーク化されたPLC群は、ある意味Cellの構造に近い。
>>878 派生クラスがてんこ盛り==仮想記憶ってのがよくわからん。
メインメモリには乗り切る程度の派生クラスてんこ盛り度でも
SPEには余裕で乗り切らないぞ。
>>880 ハードでやる場合はLSをキャッシュとして実装する。
>>883 ある程度ブロックで転送したらどう?ハードでは無理?
>>885 ごめんね。死んでくる。ここに一式おいて置けばよいのね。
>>890 整合性はとらなくていいんじゃない?出力は明示的にストアすればよいし、
そもそも排他処理しているだろうから読込先内容が変わることは無い。
>>895 いわゆるゲーム用途で最も負荷がかかるのはそのストりーミング要素なんですが。
それが積極的に、且つオーソドックスな用途ではミドルウェアで簡単に解消されるってだけでもCellは画期的。
それ以上は、本当にCellを数十数百密接続させた時の妄想でない夢。Cellが本領発揮するのはここでしょ。
これには128kb粒度のSPEライブラリ?の充実が必要とは思うけど。
SPEライブラリってなんて呼ぶんだろうとか探してたらこれ
マイクロソフト、Ultra-Mobile PC発表会開催
〜VAIO type Uは高すぎた
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0404/ms.htm 高いのはあんたらがMSが古くて重いOS高く売りつけてるからでしょうと
Ix4PeLvj 自分はターゲット(Cell)に最適化した設計を行う能力が無い。 と言っているような物だな。
リッチな分岐予測機構を積んでないってだけで判りそうなもんだが。
>>900 ストリーミングパフォーマンス
ソコをケナシちゃいない
ゲームの主要な整数演算処理等はリッチ処理に関連するから
全てにおいてCell>PXはおかしい。
スポーツ系ゲーム等は360の方が、優位かも知れないのだが…
>>904 自分で自分が何書いてるかわかってないんじゃない、ID:2N7uaRCBは
そもそもキャッシュなんてものがなんであるのかを考えれば LSだけでは不利な場面があることくらい分かるだろ。 逆に、LSやらスクラッチパッド、キャッシュのロック なんてものが最近のゲーム機のCPUに必ずあるのはなぜかを 考えれば、キャッシュだけでも不利な場面があることくらい分かるはず。 そこらへんを踏まえた上で、SPEはキャッシュを省くという選択をした。 これが吉とでるか凶とでるかは、用途や工夫の余地次第で、 まあ、未来にならなきゃ分からない。
>>901 そりゃわかるが、
PPEでの処理がいっぱいいっぱいになったとき、資源に余裕のあるSPEで
PPEの処理を手伝ってやれないか、ということを考えたときに、
SPEで仮想関数ぐらいは扱えないと投げれる仕事も投げられないので困る、
というのが俺の意見。
魚デモの魚は、他の魚との関係を考慮に入れて泳ぐことは簡単だろうが、
魚以外のオブジェクトとの関係を考慮しようとした場合、SPEでは多態性が使えないので
とたんにハードコーディングになってしまう。動くことは動くが、
大昔に滅びたプログラミングスタイルではある。これはまだよい。
ダメなのは、他のオブジェクトにメッセージをパッシングしたい場合。 戻り値が必要ないのであれば、どこかにポストしておくという方法もあるが、 戻り値が直ぐに必要な場合は、仮想関数か関数ポインタを使ってメッセージを投げつける 必要が出てくる。こういった処理は素直にはSPEで動かないので、PPEで処理することになる。 ゲームはMPEGデコードと違い、オブジェクトが相互に作用する場面が少なく ないので、SPEに投げられる仕事は実際にはそれほど無いのではないかと考える。 そこで、SPEで仮想関数が使えたら投げられる仕事が増えて良いだろうなぁと。
909 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 20:40:10 ID:zFobxMXr
日経が書いた痛いアンチCell記事ってなに?
>>907 > PPEでの処理がいっぱいいっぱいになったとき、資源に余裕のあるSPEで
> PPEの処理を手伝ってやれないか、ということを考えたときに、
これがそもそもの間違い。
普通は最初からPPE+SPEの構成で最適な負荷配分になるように設計するものだ。
>>907-908 -------------------
資源に余裕のあるSPEでPPEの処理を手伝ってやれないか、
-------------------
CELL BEA自体わ複数のPPE(グループ)をサポートしているす。
http://cell.scei.co.jp/pdf/CBE_Architecture_v10_j.pdf (Figure 1-1参照)
-------------------
戻り値が直ぐに必要な場合は、仮想関数か関数ポインタを使ってメッセージを投げつける
-------------------
Mailboxという専用のハードウェアが用意されているす。多分キャッシュ越しにメモリ上でやりとりするより
速いかと思うす。
>>907-908 なんか本当にコボラーっぽい論調ですね。
>SPEで仮想関数ぐらいは扱えないと投げれる仕事も投げられないので困る、
君は根本的に粒度を勘違いしている。
SPEに投げるのは、オブジェクトのメソッドなんていう単位じゃないよ。
ID:Ix4PeLvjは、一度自分のIDをレス抽出して読み直してみるといいよ。
オブジェクト指向プログラミングは単なるデザインパターンだから、 それにこだわる必要はない、ということに気づかないと、 いつまでたってもオブジェクト指向プログラミングはできないのが現実。
最近ニモニック部分しかやらせてもらえない俺様が帰宅しましたよ!!
>>911 SPEが余ると思って。もったいない。
>>912 MailboxってPPE→SPE→PPEしか出来ないんじゃないの?
どっちにしろそんなややこしいプログラム書いてられないと思うけど。
仮想関数で分岐がよく分からないプログラムのほうがずっとややこしいよね。
>普通は最初からPPE+SPEの構成で最適な負荷配分になるように設計するものだ。 すげー 超エスパーに支えられたCellコミュニティは安泰だね!
脳内では300MHz位のPPE想定してプログラミングしてるんじゃね みんな親切ね。当人はなんか知りたいとかじゃなくて、(まともにマニュアルも読んでないが 非最適化さぼりすぎマルチスパゲッティプログラムがPS3より僅かに速く走る かもしれないXbox360の優位性を宣伝したいだけだと思われ。
まだ春休みは終わらんのか。
わけのわからんオブジェクトをぼこぼこ生成して、 わけのわからん分岐をするようなプログラムだと バグも増えるしデバッグも難しいしパフォーマンスも出ないよ。 最悪の場合、ボトルネックが特定できずに最適化が頓挫することもある。 なにより負荷が予想できんよ、そんなプログラム。
>>913 同じ処理を広範囲にダーーとかけたいときに使うのがSPEだが、
その処理の一部に仮想関数なり関数ポインタが使用されていると、
そのままでは投げられないよねーーって話。
>>914 ありがとう
>>915 ものにも寄るだろう。
たとえばMPEGデコーダーなんてオブジェクト指向で書く奴は居ない。
オブジェクト指向でかかないので、SPEに向いている。
というか、SPEがオブジェクト指向に向いていない。
だけど最近のゲームの規模から言って、フレームワークを導入しないと辛かろう。
フレームワークってオブジェクト指向の為のものじゃないんだけど。
925 :
名無しさん必死だな :2006/04/04(火) 22:09:47 ID:zFobxMXr
日経ビジネス買って読んだ。SCEに関しては4ページもある。 中鉢社長の元で改革を進めてるが、 中鉢改革前のソニーがSCE。 クタにPS3の開発状況を聞くとうるさいと怒鳴られる。 ソニー本体も実績があるだけに、クタにはあまり口出し出来ないようだ。 CELLは360より熱くなり、熱対策が大変。ソフトが書きにくい欠点。 今の所、外販の目処立たず。 サードは30万本売らないと黒字化出きず、 ソフト開発はするが、PS3と心中する気は無い。今の所タイトル不明。 PS3向けのソフト開発が出来るのが国内5社。 海外入れても7から8社。 5000億投資済みだが、半導体部門の4−12月は308億の営業赤字。
>>918 分かるけど、柔軟性の問題もあるかと。
>>920 魚デモの件があるから。
>>922 コンシューマの場合、メモリのフラグメンテーションとかも心配。
そうはいっても、ゲームはイベントドリブンだからねー
どこかにここのオブジェクトの状態を保存しておかないと仕方ない。
情報工学科コボラー君の固定観念の強さには驚くばかりだよ。
>>923 「仮想関数や関数ポインタ」とやらにやたらとこだわるってるが、
それが必要なのであれば、LSにひとまとまりで読み込めばいいだけ。
別に256KBのメモリでも関数ポインタ位は使えるぞ。
>だけど最近のゲームの規模から言って、フレームワークを導入しないと辛かろう。
フレームワークとやら、導入すればいいんじゃない?
PPE上で普通に動くでしょ。それが適切な設計かどうかはともかく。
解消したいボトルネックを抽出してSPEに移すってのができない人には、
普通の他のアーキテクチャのCPUでも、最適化なんて出来ないよ。
ワーキングセットは256KBとか多くてもせいぜい1MB程度しかないんだから。
本当にボトルネックを解消する事を考えたらC++のメソッド呼び出しとかの
速度的にもメモリ的にも効率の悪い手段で記述してたら、最適化なんて無理。
君ご自慢の情報工学科の奇跡の技術も机上の空論じゃ役に立たないよ。
一度ゲームとかプログラムの最適化を実際にやってから出直してきなさい。
無能君はスルーでw
>>924 狭義のフレームワークって関数ポインタのことでしょ。
それは知ってる。そこにイベントドリブンの特徴である、
どこかに状態を保存しておかなければならない、という性質が付け加わって、
オブジェクト指向がベターだねってことになろうかと。
プログラマーで一番ダメな人種というのは、頭が固い人なわけで。 仮想関数がないからダメだとか柔軟性がどうたらとかオブジェクト指向じゃないとうんたらとかさ、 そんなこだわりは現場では糞の役にもたたんよホント。 というか妙なこだわりを持った奴ほどダメなプログラムを書きやがる。
学生さんだから大目に見てあげよう
>>930 微妙な所・・・。
本だけ読んで形だけに拘る馬鹿はダメだな。
>>927 そんな面倒なことするんなら初めからswitchでやるよ。
手動で使うかもしれない関数をあらかじめロードとかするんなら、
初めから仮想関数を使う意味も無い。
>>929 >狭義のフレームワークって関数ポインタのことでしょ。
は?どこの国の狭義?
>それは知ってる。そこにイベントドリブンの特徴である、
>どこかに状態を保存しておかなければならない、という性質が付け加わって、
「どこかに状態を保存する」というのがイベントドリブンの特徴なんですか?
初耳です。良かったらそういう記述のある文献かURLでも教えてもらえませんか?
「どこかに状態を保存する」というのは通常は変数とかプロパティとか
そういうのを意味するものであって、イベントドリブンとは
何ら因果関係を成すものじゃないと理解しているのですが。
勿論イベントドリブンなスタイルのプログラムを記述するにあたって、
どこかに状態を保存する必要はあるけど、そもそも状態というのは
どういうプログラムにおいても必要な物だと思うのですが。
もし本当に情報工学科の生徒なら、かなり色々な点を心配してしまうな。
君はどうも君の脳内単語を駆使してしまう習性があるね。
インラインアセンブラ使って直記述じゃねーの?
んで、いつになったらその仮想関数とやらを使わないといけない 具体的なケースとか、ソースとか出てくるんすかね。
>>972 変に最適化にこるよりも、多態性を突き進めたゲームのほうが面白いと思うんだが。
前にも言ったが、パラメータが違うだけで同じアルゴリズムの敵が1億人よりも、
アルゴリズムの違う敵が10人の方が面白いと思うんだが。
多態性は処理速度が落ちるからどうのこうのはナンセンスに思えるがなぁ。
必要と感じれば使うべきだと思う。この辺は個人の好みなんだろうな。
自分の都合の悪いレスは完全に無視してワロタ
>>930 だけど味噌と糞の区別もつかんような奴も嫌だろ?
ポリモーフィズム=多彩なアルゴリズムなのか あまりに原始的で頭がくらくらします
あ・・・日本語読めてない
今度は512MBでも足りないとか言って来そうだ。あ、xbox360も512MBだからそれはないか。
>>813 PS1時代は、ちまいエフェクトのコードすら、それぞれ個別にオーバライドモジュールにして、
CDからそれぞれ読み出してアロケートして複数実行したもんだ。メモリが厳しかったからな。
LSへのロード程度が面倒とか言っていたら、クソゲーひとつですら作れんよ。
テクノロジースレに独自言語を使う変な人が時々現れるんだけど 同じ人かな?
>>939 そういう発言は釣り厨と認定されるだけだからやめた方が良いよ
>>937 パラメータひとつですごく変化するようにするとか工夫が足らん。
強者になれば1byteで1フロアのマップを表すぐらい出来るぞ。
>>934 フレームワークって言うのは大枠が決まっていて、関数ポインタを使って
処理をカスタマイズするようなものをいうからな。
端的に言えば関数ポインタの登場するところはすべてフレームワークとも言える。
イベントドリブン以外だと状態を保存する必要は無いぜ。
要するにただの関数だからな。
イベントドリブンってのは用はオートマトン。入力と状態で遷移していく。
状態と入力の組み合わせが多いのでバグりやすい。
しかし最近のユーザはこれじゃないと許してくれない。
THcompキター
>>937 だから君は完全に前提条件の段階で間違ってるんだよ。
>変に最適化にこるよりも、多態性を突き進めたゲームのほうが面白いと思うんだが。
君が作るゲームはPPEでもPXでも同じような程度の物しかにしかならないだろうね。
最適化しないのであればSPEなんか使う必要は無い。
>アルゴリズムの違う敵が10人の方が面白いと思うんだが。
>多態性は処理速度が落ちるからどうのこうのはナンセンスに思えるがなぁ。
誰もそんな事を言っていないのだけど、君は誰と戦ってるの?
10人の敵を作る為に、必ずしもオブジェクト指向は必要ない。
十人十色な柔軟な振る舞いを実現する時に、そこで動くプログラムは、
必ずしも10個の全く別な関数で作る必要はないからだ。
予想通りオーバーロードとオーバーライドを勘違いしてるわけだ
>>950 そのケースで仮想関数は別にいらんよね。
PPEでの処理がいっぱいいっぱいにならないように、
最初から処理単位を分けて設計すればええわけで。
関数の戻り値がすぐに欲しい場合は、MailBox使えとMacオタに速攻指摘されてるよね。
具体的にコードでも提示してくれないかな?
>>947 フレームワークというのは単に「枠組み」を意味する言葉であって、
それ以上の物ではないと思うのですが。修飾語が付けば変わるが。
>イベントドリブン以外だと状態を保存する必要は無いぜ。
>イベントドリブンってのは用はオートマトン。入力と状態で遷移していく。
別にイベントドリブンじゃなくてもオートマトンは実装できるわけだけど。
switch/caseでいいわけでしょ。
>しかし最近のユーザはこれじゃないと許してくれない。
君、学生って設定じゃなかった?
>>948 ドルアーガの塔。
さすがにこれ聞いた時は驚いた。
>>949 Type持たせたり共用体にしてみたりとかは複数人で書くとき辛そう。
ただSPEには合ってるとはおもうけど。
しかしPPEでやるんだったら仮想関数のほうが速いわけだし。
そのへんはCellとご相談か。
とりあえず、素人にありがちな「オブジェクト指向が最高のモデル」という思い込みは 非常に危険ですよこれ。本だけよんでるとこうなりがち。 たんなる方法論の一つでしか無いわけですから。 だから、それが理解できないとオブジェクト指向すら使いこなせないわけです。 ただの方法論に振り回されるだけで。 C++の多重継承だって、昔はもてはやされたけど今では使用が禁止されるプロジェクトもある。 使わなくたって目的は実現できるのだから。 というか、仮想関数が絶対必要なケースでのソースコードとかまだですかね?
プログラミングで一番大事で理解していないといけないことは そこなんだが・・・・。>分散作業
揚足取りばっかりで肝心のCellには誰も興味がない不思議なスレ
>>953 そこまで揚げ足取らなくてもいいじゃない。
イベントドリブンの要がオートマトンとはいったが、
オートマトンがイベントドリブンとは言ってないし。
>君、学生って設定じゃなかった?
つい一般論を述べてしまったよ。
ここまで読んで、今現在PS3のゲームを開発している奴らはとんでもなく苦労してそうな事だけは何となく分かった
>>956 絶対必要なんていってないだろ。
オブジェクト指向の限界なんて身にしみて感じてるよ。
多重継承が使い物にならないので、クラスの継承が単純な木構造になってしまう。
つまり親クラスが一つしかダメってこったな。このネットワークの時代に
木構造とはまた逆行したものだ>OOP
技術者ってのはコンプレックスからか何からか知らないけど、木構造を嫌う傾向にあるね。
技術者が好きなのは専ら箇条書き。変に階層とかないほうが精神的に楽。フラット。
だからCが愛されるのも良く分かる。
Pascalは糞だけど。returnないし。見た目が汚いし。
後俺本とかまったく読まない人だから。受け売り嫌いだし。 情報系は糞な本多すぎ。数学の参考書でも読んでるほうが有意義だ。 お前らみたいな叩きageが本書けよ。
>>957 フレームワークが合ったほうが分散作業しやすいとおもうんだが。
>>959 >イベントドリブンの要がオートマトンとはいったが、
オートマトンは状態を示す変数を操作する事によって
状態が推移する機構を差す言葉。
イベントドリブンは、イベントループを回して、
何かのイベントが生じたらそれに応じた処理をする機構を差す言葉。
イベントドリブンの実装においてオートマトンのような状態推移は
必ずしも必要ないと思うのだが。
いあいあ・・そういうことではなくて 分散作業する前に何が必要かとか与えられた 分担同士のハンドシェイクとか変なプログラムされると整合性が取れない。 キミがまさにそういう人になりそう。
木構造は一歩間違うと分岐パターンが無限に増えるので、 バグの温床になったりテストパターンがありえないことになるので、 技術者が嫌うのはコンプレックスでもなんでもなく、 自分の作ったものがどう動いているか把握できなくなるから嫌うのである。
「思いて学ばざれば則ち殆し」を地で行く奴ってのは貴重かも。
>>961 > 多重継承が使い物にならないので、クラスの継承が単純な木構造になってしまう。
クラス継承にこだわるのは、オブジェクト指向症候群だよ。
> Pascalは糞だけど。returnないし。見た目が汚いし。
ヴィルトの本来のPascal処理系にreturnがあったかどうかは知らないが、
少なくとも、TurboPascalにはreturnあるんだけど。
奇麗か汚いかは主観だからどうでもいいが。
>>962 >後俺本とかまったく読まない人だから。受け売り嫌いだし。
あの君、学生って設定なんでしょ?
学校で情報工学を習うのはいいのに本を全く読まないの?大丈夫?
オブジェクト指向で仕事が楽になったかと言われれば、楽になってませんし、 出来ることが増えたかと聞かれれば、増えてません。 世の中そんなもんです。
> 情報系は糞な本多すぎ。 情報系に限らず、世には糞な本が大量に存在してる。 糞な本しか目に入らないのは、自ら糞な本しか無い所を見ている可能性も高い。 ちなみに、これは良さそうだと思ったけれど糞だった、という本は何? それと同時に、情報系で一番の良書だと思ったのは何?
フーリエの冒険はものっそ良い本でした。
というか皆親切すぎですよ。相手は
>>960 の結論だけが欲しいただの荒らしなのに。
あと、いわゆるご高説は自説じゃないとおもうなwこの人の場合。
受け売りが嫌いというのも受け売りな予感。
>>972 ロンチに向けてCellと格闘している人がこのスレに来るわけないし
全て机上の空論といわれてもしょうがない
それでもねやっぱりCellは面白いと思うよ
>>962 君が読んだ数学の具体的な本を教えてほしいが。
ところで、CELLのSPEは1つ、歩留まりをあげるためにdisableとなっているが、
8個のSPEが正常に動作している場合に比べてどのぐらい歩留まりが向上するか式で示してくれ。
Ix4PeLvj メモリサイズや仮想関数うんぬんじゃなくてそもそもPPEからSPEに仕事を 投げてそれを同期的に受け取りたいというのが間違ってる コンテキスト別なんだよ? 同期式にすりゃそりゃ記述は楽になるだろうがパフォーマンスでるわけがない これからのソフト屋はマルチスレッドでいかにパフォーマンスあげるかを 考えなくてはいけないわけ よく言われるようにソフト屋のタダメシ時代は終わったんだから というかイベントループまわすんだったら当然非同期だろ? それならSPEタスクへメッセージパッシングするモデルで考えれば問題ない SPEタスクはLSに収まるサイズまで分解して、SPEタスク間も メッセージパッシングで通信するモデル ほらお前の好きなオブジェクト指向じゃねーか
>>974 >>962 が答えないみたいなので、落ちこぼれの俺がひらめきだけで考えてみた。
数学なんて何年ぶりやら。間違ってたら笑って。(泣
PPEを無視してSPEだけの単純構造だと考えて・・・。
SPE一つの歩留まり率をAとする。
8個全部OKな率は、『Aの8乗』 (乗の記号すら忘れたorz)
7個OK(一つがNG)な率は、『(Aの7剰×(1-A))×8』
1つdisableした条件で合格品となる確率は、『Aの8乗+(Aの7剰×(1-A))×8』
だから、歩留まり向上率は、『(Aの7剰×(1-A))×8』
例:
SPE1個の歩留まり率が90%だとすると、
(歩留まり率の常識をしらんので90%が妥当かどうかの突っ込みは勘弁)
・8個全部OKな率は43%
・1つdisableした条件で合格品となる確率は81% (※歩留まり向上率は38%)
こんな感じでどう?
OOPによってプログラミングの保守性は大幅に増したし、 大規模プログラミングに対応しやすくなった。同時にさまざまな弊害や誤認識も生んだが、 これはなんとかとハサミは使いようという格言どおり。 speはフルセットのc++が動くのは間違いないが、今までの環境にはない制限が存在する。 効率よくやりたければ専用のハードウェアを活用し少々既存のセオリーとは違うテクニックが必要になる。 最大のパフォーマンスを引き出したければ、仮想関数なんかのDMAによる解決が必要な処理はかなり不利。 PXは駄目な子じゃないし、Cellのプログラミングが楽とか行ってるのはどう考えてもギャグ。 汎用OS走らせるならともかくゲームを走らせるならP4以上の性能はある>PX
うわー、今みたけどIx4PeLvjは酷いな。 経験不足の未熟な発言でスレ汚し。しかも自分は知識あるとか言っちゃってるし。 さらに知識あるように見せかけるしょーもないうんちく。どうしようもない。 回りが呆れるからゲーム業界にだけは来ないでくれよ。
>>978 もし来たとしても使い物にならねーよ
出来ない、無理ーって言ってるばかりじゃなぁ
抜け道探して、やっと半人前だ
>>978 よく見たらあっていました。
では、2つdisableでもいい場合は?
>>962 さんお願い。
> 最大のパフォーマンスを引き出したければ、仮想関数なんかのDMAによる解決が必要な処理はかなり不利。 既に散々指摘されてるように(C++の)仮想関数とDMAに直接の関連性はないと思うのだが? > PXは駄目な子じゃないし、Cellのプログラミングが楽とか行ってるのはどう考えてもギャグ。 Cellは楽じゃないがやりがいあるぜ SPUはバカ素直なところが気に入ってる PXはキャッシュラインの解析するのがしんどい > 汎用OS走らせるならともかくゲームを走らせるならP4以上の性能はある>PX まさか コツがあるなら教えてくれよ
984 :
MACオタ :2006/04/05(水) 06:21:22 ID:MZJ7MI9y
誤爆失礼したす。
Ix4PeLvjには三種類のOSを鈍重に同時実行できる能力を どうゲームに生かせばよいのか一緒に悩んであげた方が早いんじゃあるまいか。
987 :
MACオタ :2006/04/05(水) 06:47:05 ID:MZJ7MI9y
お詫びに関連ネタを。
CNETにIBMがRapportのリコンフィガラブル・プロセッサをPowerPCベースにして採用するとの話す。
http://news.com.com/2100-1006_3-6057362.html ------------------------
An IBM executive said the Rapport technology was a clever extension of several design
ideas that IBM had already proved in its Cell microprocessor to be used by Sony in its
next-generation video-game console, PlayStation 3, and by IBM's own BlueGene-based
supercomputers.
------------------------
IBM的にわ、所謂"Cellular Architecture"の一環と認識しているみたいすね。
「100倍の電力効率」が売りとのことす。
>>981 合っていましたか。それは良かったです。 (実は内心ヒヤヒヤしてました。)
何せ自分の学力は今や日能研に行っている小学6年生にも負けると自覚しているので。(汗
何事にも向き不向きがある。 ハードも、人材も。 根性論では効率悪いよ?
ID:Ix4PeLvjはコテにしないのか。
Cellはスパコン用CPUなの。 ゲーム機なんかに使う物じゃないの。 SONYはIBMに担がれたの。ぷぷ。
>>SONYはIBMに担がれたの。ぷぷ。 蹴られたのはIBM案なんだがな 無知って怖い
スパコン用CPUという定義が一般に広まるのはアンチ的には無問題なのかな 心理がよくわからん
Cell で THComp を実現できるというのだけ分かった
代わりに ID:Ix4PeLvj にはリーフ関数というのを教えてあげよう
998 :
名無しさん必死だな :2006/04/05(水) 12:53:34 ID:2WRbXwrE
>頭脳となる「コア」と呼ぶ回路を1000個以上搭載。 >処理能力はコアが1個から数個のMPUの10倍、 >消費電力は4分の1となり、携帯電話で高精細の動画を長い時間見られるようになる。 >2007年半ばの出荷開始をめざす。 > ベンチャー企業のラポートが持つ技術を生かして開発・製造する。 >性能は劣るが電力消費の少ないコアを多数積む。 >一つ一つの演算回路の処理速度は遅いが、同時に多くの仕事を分担するため、 >MPU全体では仕事の処理が速くなり消費電力も抑えることができる。 >大きさも従来のMPUとほとんど変わらない。 いくらでも並列化可能なメディア処理に特化するなら PPEなんてお荷物はいらないしSPEx8はあまりにも中途半端な数だよな。 逆にゲームではPPEは非力すぎるしSPEx8は負担が大きすぎる。 MSがソフトを制したようにSCEはCPUを制すなんて夢見てたみたいだけど 半端なCellオワタ・・・
それ携帯向けのチップじゃないの
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