【ゲームハード】次世代機テクノロジー54【スレ】

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1名無しさん必死だな
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー53【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1139191389/
2名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:04:26 ID:YQVSA8BH
>>1
3名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:05:05 ID:N4iw+Ed8
>>1
俺乙
4名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:08:13 ID:WjAhrWuv
>>1livedoor広報
5名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:08:42 ID:6kSOazcs
次世代テクノロジーのスレッドなのに妙に保守的な奴の多いこのスレをみなさん
よろしくお願いします
6名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:10:24 ID:oZFlYnEa
前の続きだけど、”ゲームの物理演算=現実の物理法則のシミュレート”と
誤解してるやつがまだいるのな・・・
7名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:13:01 ID:jXgR1o7L
数年後
「クタは物理演算でゲームがすげぇリアルになるって言ったのにそんな事ねーじゃんか!クッタリクッタリ」
って奴大量発生か。
8名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:20:48 ID:7V8Lnhzp
ゲームの物理演算=現実の物理法則のシミュレートと勘違いしてる奴がまだいそうだな
9名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:21:35 ID:oQU+mmoJ
>>6
自分勝手な法則を物理演算と解釈するおまえのような奴がいるうちはな(w
10名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:24:41 ID:G39k+7JW
無理して人のモーションに使わんでもええがな。
部屋のあらゆる小物が毎回違った挙動で吹っ飛ぶ
ダイナマイト刑事とか作ればイイYO。
11名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:24:45 ID:s8/tXeOJ
>>7
間違いない。

実際に物理計算でゲームが面白くなる事は考えにくいし
そこに手間を掛けるよりはうまく見えるように作った方が
楽だと思うので物理計算を使ったソフトはそれ程でないと予想してみる。
12名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:26:18 ID:oZFlYnEa
>>9
ゲーム内においてはまさに、そのデザイナーの仕様書に基づく(自分勝手な)整合性のある
オブジェクト同士の動きを管理するのが物理エンジンなんだが?
13名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:30:12 ID:CbocfWLY
ああ、「格ゲーを現実同様にしたって面白くないだろ!!!」
とか
「物理演算を使ってリアルになったらゲームにならない!!!」
みたいなやつな(w

彼らは、HL2辺りを見ても現実世界をシミュレートしてるように見えるのかもよ…。
14名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:36:14 ID:j00u9GGb
>>987
>たとえばg=3にするとか(これは地球と異なるという意味)
>反作用なしに何かを作用させるとか
>エネルギーの蓄積なしに運動を発生させるとか

1行目… これは出来る、ほかの要素もg=3になるが。
2行目… これは出来ない、物理演算で相互干渉するものはお互いになんらかの影響を受ける。
    仮に出来たとしてリアルじゃなくなるというのもあるしな。
3行目… これも出来ないというか、そんなのキーフレームでやればいいから
    物理演算を使う必要が無くなる。
15名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:39:36 ID:j00u9GGb
>>12
全然違う、物理エンジンで法則のエディットは出来ない。
特定のキャラにだけ別の法則を適用する事も出来ない。
16名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:39:42 ID:/1FZXhcn
おかしなこと言ってるやつらは任珍だからほっておくが吉
まぁそんな任珍も任天が専用チップ搭載したりして物理演算重視します的な発言すれば
手の平返してマンセー始めるからその様子を生暖かい目で見守ってやろうや
17名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:41:44 ID:XVqApLh6
18名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:46:31 ID:+yejZK28
任珍の物理演算って、リモコンを持った手の動きをモーションキャプチャする
あれのこと?
19名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:56:07 ID:2hZr3A7a
まぁ、例えば格ゲーで、
後ろから頭蹴ったら、前のめりにつんのめって転ぶとか、
側面からジャンプキックで頭蹴ったら、頭が反対側にガコッっとなるとか、
蹴りと蹴りが交差した時の処理とか、
ダッシュジャンプキックに立ちPで立ち向かったときの処理とか、
打点の概念を持ち込むとか、

そーいう部分だけでも十分意味があると思うけどなぁ。少なくとも肌を綺麗に描いたり、背景を書き込んだりするより。
20名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:56:28 ID:JQ2k0N0m
>>1
21名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:57:04 ID:j00u9GGb
>>10
そのあたりが現実的なラインだと思う。
レンダリングコストの高いCGアプリでも人体のシミュレートまで出来ていないのに
ゲームなら出来るという考えがお花畑すぎる。
PS3で可能な物理演算は、
1、「硬体物理」レースゲームの挙動やキャラクターが障害物にぶつかったときの
  反応など。
2、「流体物理」パーティクル系のエフェクトで反作用のないディフレクターに
  対してだけ反応もしくは煙のように他のオブジェクトと干渉しないもの。
3、「ソフトボディダイナミクス」ボール同士がぶつかるとか、体の一部の変形など。
4、「布シム」衣服や髪の毛のシミュレート
ダイナミクスオブジェクトの数が多いものは単純なパラメーターしか与えられない
一方、変形を伴うものは数をこなせない。
人体シムはその両方と環境に対する影響も考慮しないとならないのでゲーム機では
負荷が高すぎて使い物にならない。
22名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 14:59:22 ID:j00u9GGb
>>19
PS3では、そこまで出来るゲームは作れないと思うよ。
23名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:03:32 ID:nqSuvnNU
最初は前スレの951みたいなのでもいいんじゃい?

面白かったよ、あれ。
24名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:07:28 ID:i8tqwWuB
>>21
>1、「硬体物理」レースゲームの挙動やキャラクターが障害物にぶつかったときの
>  反応など。

「剛体」じゃねぇの?
25名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:18:29 ID:K1JUFhHc
エロゲ向けは硬体物理だったりするのか?w
26名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:21:25 ID:RtirFfI7
>>17
もっといろんなオブジェクトあればピタゴラスイッチできそうだな
27名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:22:20 ID:SUDNhO8g
sodaplay の生物がじわじわ襲ってくるだけで
ものすごい恐怖感が得られるけどな。
物理演算には期待してる。
28名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:23:42 ID:ADO8BZOw
物理演算をうまく使えば面白いのは知ってるが

日本のサードが物理演算を
ちゃんとゲームを面白くする方向に使ってくれるのか、って言う
問題が一番大きいと思っているんだが

簡単な物理演算ならPS2でも出来たんだろ?
それを生かしたソフトって言うと塊魂ぐらいしか知らんが
29名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:28:52 ID:cZMfwkHR
そりゃ簡単なポリゴンならSFCでもメガドラでも出来てたよな
30名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:34:46 ID:ADO8BZOw
ドット絵のゲームを無理矢理ポリゴン3Dゲーにして
糞ゲー化させたなんてのも多いね
31名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:34:49 ID:2hZr3A7a
>>21
>レンダリングコストの高いCGアプリでも人体のシミュレートまで出来ていないのに

別に厳密な人体シムをやる必要はないだろう。
例えば、このレベルでも十分かと。

http://www.naturalmotion.com/pages/demos.htm

プロモ動画。分かり易い。AVI (6.6MB)
http://www.naturalmotion.com/files/Sig_05_Reel_Web_Large.avi

走ってくる人物をカウンターで蹴る動画。AVI (8.1MB)
http://download.naturalmotion.com/25tutorials/endorphin_2.5_tutorial_09_Multiple_Characters.avi
32名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:36:12 ID:cZMfwkHR
ポリゴンを使った名作は無視するわけですね
33名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:38:08 ID:ADO8BZOw
>>32
せめて>>28を踏まえたレスでお願いします
34名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:38:33 ID:JWhJMp1E
物理演算の有効さは否定しないけど無闇に使うとゲームデザインできなくなる気がする
組み合わせが把握できなくなるのでいわゆるハマリとかアナが生じてしまう
デバッグしきれない
例えば岩を爆破したら運悪くその岩が道を塞いで脱出不可能とか
格ゲーで言えば無限コンボができてしまうとか
そうなったらクソゲーだよね
ゲームにはこのタイミングでこのボタン押せば必ず成功あるいは失敗って
いう単純なルールが作り手側にもユーザ側にも必要じゃない?
35名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:40:45 ID:cZMfwkHR
で、ポリゴンを使った名作は無視するわけですね
36名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:49:07 ID:+yejZK28
>>34
>例えば岩を爆破したら運悪くその岩が道を塞いで脱出不可能とか

それが従来のゲームのハマリとどう違うのか説明してくれる?
37名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:51:00 ID:jXgR1o7L
自動で岩(やその他)の挙動を生成してる場合、何処までそう言うハマリを発生させる
可能性があるのか追い切れない可能性がある、と言う事では。
イベントスクリプトで発生させてた従来のゲームなら、ハマリが起こるとしてもあくまで
作られたイベントの中でな訳だから、検証も簡単だった。
まぁ、回避法が変わるってだけだと思うけどな。
38名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:52:46 ID:HFv+h1Qi
岩に関するハマリは必ず破壊できるようにするとか動かせる状態にすれば回避できるし
格ゲーに関しては各状態をステータス管理(浮いてるとか)して
各状態で何かしらの3すくみの回避策を割り振っておけば
理不尽な無限コンボは防げるだろ
39名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:52:49 ID:yQj6yqmY
宮本もマリオが3Dになった時、頭の固い開発者が攻略ルートの予め
決められた2D的マップデザインから抜け出しきれなかったって言ってたなぁ。
40名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:55:18 ID:ADO8BZOw
じゃあ無理にポリゴン化して糞ゲーになった名作を無視するわけですね

とまぁ言葉遊びは置いといて
結局物理エンジンってもゲームのポリゴン化と同じようなもんだろ
使い回せる分、うまく使えば開発費を抑えられたりよりリアリティのある挙動を出せたり
全てのゲームに使うのはただのアホだろみたいなところとか
でも、個人的には物理演算なパズルゲームとかみて見たいけどね

>>36デバッグがやり辛いって事だろ
設定(g=3とか)がゲーム中の全てのオブジェクトに影響を与えるから
後で気軽に設定値を弄れない
対症療法的にその岩だけ演算から切り離すと言う手もあるが
41名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:55:30 ID:FD7U0jWH
まぁ、従来のハマリはそうすれば絶対に起こる現象だが、
演算だとわずかな誤差で、ハマリじゃなくなるんでないの。
42名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:56:25 ID:O/3D8dp6
別に必要な部分で使えば良いじゃん。
必要じゃない部分では使わなくて良いんだし。

そんなのデザイナーのさじ加減だよ。
43名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:57:19 ID:+yejZK28
つーか、どうやってもクリアーできない条件に陥ったという状況を判定して
ゲームオーバーにするというのが不可能なほど問題のオーダーが大きくなる
ことがあるのか否か知りたいわけだが。
44名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 15:57:46 ID:6kSOazcs
モーションキャプチャーはゲーム的な動きができなくなるから駄目!!!
45名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:06:17 ID:ADO8BZOw
たとえばクリアに必要不可欠なアイテムがあって、取ろうとした瞬間
上からなんかしらの重い物が落ちてきて壊れた、どうしよう

なんて書いていて
逆に面白そうとか思ってしまう
ハマリ的状況に対する解決策も用意しないといけないから
物理演算はを使ったゲームデザインは大変な物になるかもね
46名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:06:45 ID:lvbuTImg
3D表現が始まった頃、全て3Dになったらつまらないとか、全て写真リアリティになったらいやだとか、そう言う想像しか出来ないのも多かったな
47名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:10:43 ID:yZLPdYz+
いや、いやいや>>34をよーく読め、みんな
デバッグの問題とか以前に>>34
>物理演算の有効さは否定しないけど無闇に使うとゲームデザインできなくなる気がする

この前提が既に間違ってるんだって。
これは"物理演算を使った場合の破綻"ではなくと言うゲームデザインの破綻だろ?
それなのに>>34は最初から最後までそれを混同してる
だから、こんなもの議論する意味がないよ(w
48名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:12:59 ID:2hZr3A7a
Hands-On with PlayStation 3
http://games.kikizo.com/news/200602/065_p1.asp

誰か訳してー。
49名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:13:00 ID:oJErHjaO
確かにw
どんなアイデアでも「無闇に」使ったらゲームデザイン破綻するに決まってるわな。
50名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:16:45 ID:3R+Vqp39
まあ物理演算より先に
キャラを方向転換させたときに
コマのようにクルクル回るの直せや
あれスゲー萎える
51名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:26:43 ID:ADO8BZOw
>>47
すでにHF2あたりでもそういう問題は出てきてるんじゃないか?
それをオモスレーと思うか理不尽と感じるかどうかって問題のように思う
52名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:28:54 ID:ADO8BZOw
>>51まつがえた
HF2→HL2で
53名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:35:17 ID:+yejZK28
>>48
完成まで半年以上ある開発中のPS3ゲーム見たけど360のゲームよりちょっとマシなくらい
だったぜ! MGS4に近いくらいのクオリティだけどKillzoneみたいなのはありえない!
以上

それくらいだな。あとコントローラーはまだUSBのコントローラは何でも接続できる状態で
どうなるか不明とか。
54名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:35:22 ID:lvbuTImg
55名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:40:25 ID:Hu+pD4/k
直接的に物理演算とは関係ないけど、xboxのHALOは
世界がきちんと作られているおかげでいろいろとおもしろかったなあ。
打てば響く、探検し甲斐のある世界だった。
56名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:42:36 ID:6kSOazcs
MGS4に近いクオリティの物が一年以内にできるって時点でホントかよって思う
57名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:42:38 ID:HFv+h1Qi
FF11なんかは見た目だけの探索しがいの無い世界だった。
作りこまれたオブジェクトがほとんど無駄。
58名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 16:46:43 ID:FD7U0jWH
>>54
こっちにいろんな技術デモムービーあるな。

http://superjockey.co.jp/gt.html
59名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:11:02 ID:K4HQndhK
>>31
超概出。
それはキーフレームと物理演算をスイッチしているだけ。
蹴られてふっとんだ直後に物理演算に切り替わるからゲームで使うと物理演算モード中は
いっさいコントローラーの入力を受け付けなくなる。
あくまで、CGレンダリングムービー用。
60名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:18:46 ID:VJAtkQys
>>11
> >>7
> 間違いない。
> 実際に物理計算でゲームが面白くなる事は考えにくいし
> そこに手間を掛けるよりはうまく見えるように作った方が
> 楽だと思うので物理計算を使ったソフトはそれ程でないと予想してみる。

これを3Dに置き換えると


実際に3Dでゲームが面白くなる事は考えにくいし
そこに手間を掛けるよりは2Dでうまく見えるように作った方が
楽だと思うので3Dを使ったソフトはそれ程でないと予想してみる。
61名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:23:20 ID:NSIVUxz7
>>58
なんかいまいち…。
これならモーキャプの方がいいと思う。
62名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:28:28 ID:ZWDWMlR4
レボに物理演算チップが載ると発表されたら
今の発言してる人はどう言うのかね?
63名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:31:44 ID:NSIVUxz7
別に物理演算を否定しているわけではない。
限度を越えた妄想が炸裂しているので現実を教えたまで。
64名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:32:06 ID:/1FZXhcn
>60
いやそれよりもPCFXの時のNECとかの主張を思い出したw
65名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:33:13 ID:+yejZK28
>>59
>蹴られてふっとんだ直後に物理演算に切り替わるからゲームで使うと物理演算モード中は
>いっさいコントローラーの入力を受け付けなくなる。

全然入力を受け付けなくする必然性が見えないんだけど。
66名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:38:31 ID:2v5neCXf
>>63
表現の幅が広がるって程度の話を、無理やり
物理演算はなんでもできると期待している、に
摩り替えて喚いてるだけな気も…
67名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:39:38 ID:8dC/beav
>>65
「受け付けなくしている」のじゃなく「受け付けられない」んだけど。
物理演算での動きとコントローラーで入力したモーションのブレンドが出来ないんだよ。
なんど言ったらわかるかね、このアフォどもは。
68名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:45:03 ID:9u7OEXh0
>>61
1番目のムービーを見ると地面と胴体の高さを一定にして、その間を脚で調整して
いるからエリマキトカゲが走っているみたいでワロス。
これは物理演算じゃなくてコンストレイトとキネマティクスではないかね。
69名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:50:15 ID:z1AeFBRw
MGS4に近いくらいのクオリティって時点で、360よりちょいマシではないんじゃねの?
70名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:56:27 ID:WNknUkN1
E3での自称XBOX360実機相当より少しマシなんだろ
71名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:59:20 ID:lP5e4GW1
>>59
つまり、>>19

>後ろから頭蹴ったら、前のめりにつんのめって転ぶとか、
>側面からジャンプキックで頭蹴ったら、頭が反対側にガコッっとなるとか、
>後ろから頭蹴ったら、前のめりにつんのめって転ぶとか、
>側面からジャンプキックで頭蹴ったら、頭が反対側にガコッっとなるとか、
>蹴りと蹴りが交差した時の処理とか、
>ダッシュジャンプキックに立ちPで立ち向かったときの処理とか、

これは可能って事か。従来もやられモーション中は操作不能だし。

>打点の概念を持ち込むとか、

これは難しいかな。
っていうか例えば「立ちP」を出したとして、そのモーションが終わるまで操作不能なのは今も一緒じゃね?
72名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 19:13:59 ID:/L+Vk9I+
だめらしいよ
この前否定された
意味わからんよな
73名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 19:28:17 ID:Ivn1tiMD
74名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 19:30:11 ID:3TNv01Xz
MGS4でも本体の性能そこそこしか使ってないんだろ(たぶん)
それでもあのクオリティーって言うんだから、もう十分だよ。
これ以上のものが想像付かない
75名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 19:43:28 ID:wu60/X3O
>>73
これってどうやってるんだろ?

1、「やられモーション中に攻撃するモーション」を予め作ってある。
2、キャラの体勢から、リアルタイムにモーションを生成して、ブレンド。





76名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 20:38:54 ID:6K0jlG+S
>>75
IK位勉強しれ。
77名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 20:49:47 ID:eipMZM+u
MayaとかImageのゲーム用ツールにモーションブレンドついてるっしょ
78名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 21:42:38 ID:Cm7Gql/N
>>77
モーションブレンドって言っても2種類のモーションの間を補完して滑らかに
繋ぐだけなんだが。
物理演算でIKを使うには人体が落下中に蹴りを出したり、ふっとんでる最中に
拳銃を抜いて乱射するとか出来ないと。
しかし、ふっとばされている最中に腕を振り回すと重心が移動してきりもみ
状態になるとか、モーションが合成しきれなくなっておかしな姿勢になるとかする
ので結局キーフレームで作り直したりしてるんだよね。
79名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 21:48:27 ID:wVHMYqHM
キャラは足を上げようとしているのに、物理演算がニュートン力学に沿って下げようと
するから、相反する動きを上手く合成出来ないんだよな。
だから、モーションと物理演算をスイッチしているのが現状なわけで。
80名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 22:59:03 ID:JWhJMp1E
>>47
そうだよゲームデザインの破綻だよ
(逆に物理演算の破綻ってのは意味がわからない)
もはやゲームデザイナが岩の爆破の結果をデザイン
できないってことだからね
対処療法的に解決するのはナンセンス
せっかく物理演算やってるというのに
こういう難しさがあるからPCでも物理演算を有効に
生かしたゲームって少ないんだと思う
81名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:15:12 ID:nqSuvnNU
プレステ4の物理演算に期待してる。

その頃にはPS3で積み上げた技術も生かせるだろう。
82名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:18:02 ID:O/3D8dp6
>>80
PCで物理演算を有効につかったゲームが少ないのは
単純に計算能力の問題。
83名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:23:10 ID:aoc2NuK+
そもそも物理演算が100%発揮できるのって
コンシューマじゃなくてPCゲームじゃないのか?
84名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:27:04 ID:O/3D8dp6
だったら物理演算ボードなんてでませんがな
85名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:31:33 ID:aoc2NuK+
そういう意味じゃなくて
コンシューマじゃMODなんてあまりないだろ?
86名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:36:38 ID:pg0/XDGT
物理演算を生かすこととMODは関係ないだろ
87名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:40:27 ID:aoc2NuK+
言葉が足りなかった
物理演算を楽しむようなゲームは‥
ということ
そういうゲームは中身を弄って楽しみたいなと
88名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:43:53 ID:eipMZM+u
>>78
別に物理演算のこと話してないんだけど。
89名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 23:54:58 ID:O/3D8dp6
クラック前提で話してるのはちょっと頭おかしいと思う。
90名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 00:31:24 ID:M+Kr9PKu
>>>987
>>たとえばg=3にするとか(これは地球と異なるという意味)
>>反作用なしに何かを作用させるとか
>>エネルギーの蓄積なしに運動を発生させるとか

>1行目… これは出来る、ほかの要素もg=3になるが。
重力をオブジェクトごとに設定しておけば問題ない。特定のエリアだけ
重力を強くするとか(魔法とか)の処理も出来る。

>2行目… これは出来ない、物理演算で相互干渉するものはお互いになんらかの影響を受ける。
>    仮に出来たとしてリアルじゃなくなるというのもあるしな。
普通に出来る。オブジェクトの質量や密度モ変数にしておいて、
ぶつかる瞬間だけ質量(密度)無限大にしておけばいい。地面側は剛体扱い。

>3行目… これも出来ないというか、そんなのキーフレームでやればいいから
>    物理演算を使う必要が無くなる。
逆にその瞬間だけ質量を限りなく小さく設定すれば問題なし。
慣性の法則を効かせておいて、加速が終わった後に質量を増やせばオケ
91名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 00:45:31 ID:yxbWsE37
>>89
ここにいるのはその前提が
おかしくない奴らばかりだと思ってたが違ったのか

> 重力を強くするとか(魔法とか)の処理も出来る。
で気になったんだが
物理演算な世界で魔法一般の扱いってどうなるんだろか
92名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 00:57:21 ID:kkDXWYZZ
魔法を新たに定義すればいいんだよ
重力を無視する概念を新たに定義し、不思議な推進力も新たに定義すればその仮想世界では空が飛べる
プレイヤーから見ればそのメカニズムは見えなくて、とあるスキルを使うことで空を飛んでると思うだけ
切り取られた腕だって再生するし、目視できないスピードで動けるし、急ブレーキも出来る
不思議な概念を新たに定義するだけでね
未来のゲームデザイナは構築された物理世界に不思議を定義する人のことを指す
93名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:29:17 ID:kkDXWYZZ
海外のエンジンありきの開発姿勢に似てない?
エンジンを機軸にゲーム世界を構築し、あとから個々の精度を上げる作業に取り掛かる
日本は個々の精度を上げる作業から入り、結果的に全体を構築していく、0からの制作
前者は一貫したシステムが良好だけど要所要所は大味、後者は要所要所の作りこみは凄いけどボトルネック
でも、前者がそろそろ要所要所の作りこみもハイクオリティになっていくのかな
後者は0から作るのは開発費が膨れ上がりすぎてついていけなくなりそう
僕はどっちの美学も好きですけど、そろそろ日本は学ぶべきだと思うね
94名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:40:43 ID:IUy9K/Fx
>>93
勘違いしてるようだが日本の会社でもエンジンの使い回しは普通にやってますよ
それに、例えば大手会社が小さい開発会社にゲームを下請け開発させるのは
その会社のエンジンを利用しているとも言える
95名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:46:02 ID:U4VDHtdv
というか、最近の開発の話はUE3.0は素晴らしいばかりだ
96名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:48:57 ID:PjCoYQKA
× UE3.0は素晴らしいばかりだ

○ XNAは素晴らしいばかりだ
97名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:54:05 ID:FaPr2axN
勘違いというかしったか
98名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:54:48 ID:x2WrU8vH
RSXはps32のvs6か
99名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:57:01 ID:/WOlbkE4
GDCで物理演算関連でHL2のValveの講演あるよ。
ttp://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=72#hl2

Physical Gameplay in Half-Life 2
ttp://www.cmpevents.com/GD06/a.asp?option=C&V=11&SessID=2677

「Half-Life2」の物理ゲームプレイ

セッション説明
Half-Life2において、Valveはゲームデザインの語彙に剛体物理を追加しました。
このような核となるテクノロジーの転換は、
既に確立したゲームデザインに対して何百もの面で影響を与えます。
Valveはどのようにこの変化を評価し、研究し、洗練して実現させたのでしょうか?
どのような課題がその過程であったのでしょうか?
このセッションではHalf-Life世界への
物理シミュレーション技術の追加を成功させた意思決定について扱います。

物理エンジンを本格的に取り入れた最初で現状唯一のゲームだから
その開発現場で何が起きていたかってのは参考になると思う。
つか次世代機待つまでも無く、触りの部分だけでもHL2で体験できるんだからやってみたら?
100名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 07:07:17 ID:C8TVtuWR
このスレで良いか微妙だがDS Liteの内部基板写真見つけたんで貼っとく
https://gullfoss2.fcc.gov/prod/oet/forms/blobs/retrieve.cgi?attachment_id=626991&native_or_pdf=pdf
上側は縦が液晶モジュールのサイズギリギリで、下側もボタン端子が基板の
端ギリギリだな、PSP程じゃ無いが
DSソケットとGBAソケットの間を空けて、横向きにスタイラスの通るスペースを
開けたりと、部品配置もかなり改良されてるようだ
無線ユニットは新型に、ACアダプタ端子も完全に電源供給専用な2端子の物に

他には、スタートとセレクトボタンを除いてGBASP的な薄型プチプチボタンから
GB、GBA的な基板上の端子をショートさせるタイプに変わったようだ
プチプチボタンが嫌な人にも嬉しいかも
101名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 07:21:49 ID:C8TVtuWR
取り説によるとバックライトが一番明るい状態で5-8時間持つそうだ、現行機と同じかな?
システムメニューも現行機と何も変わらない
体験版を保存しておけるflashメモリがあるとか、ピクトチャットがWifi対応なんて噂も
有ったが、何も記載が無い所を見るとデマだったようだ
102名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 08:58:05 ID:PjCoYQKA
結局値上げの口実のための小型化だったという事だね
103名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 09:21:05 ID:JgYUYMui
生産規模も大きくなってるし、原価は下がってるだろうしね。
104名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 10:59:24 ID:3T+vkV1A
>>100
DSLの中身のまともさを見るとPSPがいかに変態ハードかが見てわかるな
液晶と基板とUMDプレーヤーをサンドイッチにしてあの厚さに収めるなんて神業としか思えん
それで会計上黒出してるからいったいどんな魔法使ってるのかと
105名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:02:50 ID:uArqegaM
まあ売り上げ等や黒字赤字には興味も無いが、
ぶっちゃけこのスレ的にはチョニーのが面白いハードを作るよな。
それが良い悪いは別として。

PSPは確かによく収めたなー、とは感じる。□ボタンが収まってなかった節もあるけどw
106名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:16:18 ID:/p6K/oOF
>>104
ウォークマンの時代から「世界最小・最軽量」はソニーの代名詞だからな。
それと引き替えに壊れやすさも業界トップクラスだったが。
107名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:23:03 ID:l+Zi9YdX
やっぱMDウォークマンでの経験が役に立ってるんじゃね。
あれも初期は3.5inchHDD並みのデカさだったのに
今じゃ再生専用機はMDそのものをふたまわりほど大きくした程度だしな
108名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:31:49 ID:CaTiPjO2
構造設計時にモックを水槽に入れて水が入ったら隙間があるんでやり直しと聞いたことがあるな
まぁ都市伝説のたぐいだろうが
109名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:12:29 ID:PDXtso6M
>>108
http://review.ascii24.com/db/review/ce/digicam/2003/11/27/print/647064.html
実際には、水に入れてはいないらしい。
とはいえ、隙間がないので小型化できないといった技術者に対して、
水に入れてもあわが全くでないのかと脅したらしい。
byソニーの元副社長
110名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:15:34 ID:yvxJ6x0N
小型化の技術というより、技術者に無理難題を吹っかけてやらせてしまう技術だな。
111名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:46:23 ID:Wj964TB8
112名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:49:27 ID:hxGZ9DHD
>>104
内製部品を多用して、後はギガパックとか周辺機とロイヤリティで儲ける
海外ではバリュー以下は売ってないし
海外で好調なUMDビデオも収益を上げてる

技術屋なのにクタは商売上手いよ
PS.comの人が、「商売の基本がなってないって、またクタラギさんに怒られる」とか言ってた
113名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 13:01:18 ID:VRRGCFlY
>>111
コンテと言うか、イメージ画に仮にモデルを重ねただけの段階だな。
一部アルファチャンネルが正常に抜けてないところがあるし。
背景はほとんど水彩画かフォトショかなんかのイメージ画そのままだ。
114名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 13:01:31 ID:iW82R+NC
MOHはなんつーか、副題「おもちゃの兵隊さん」って付けたらどーかってな感じのみょうな質感だ・・・
わざとなんかなぁ?
115名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:24:16 ID:+xn/glS2
>>111
実機でのゲーム画面になったら激しく劣化するのは避けられそうに無い、
今期待感だけ膨らませる画面出すのは、あとでガッカリ感を増幅させる
だけだし。
116名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:25:16 ID:u+JqvJZF
PGR3とかね
117名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:25:43 ID:rjtBKQfF
>>115
3枚目の画像をみろよ

激しくローポリモデル
118名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:26:13 ID:Wj964TB8
>115
という願望ですね。
119名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:26:30 ID:BRdJHqYm
ゲームの中のキャラクターに、人間が歩くようには歩かせられないのかなあ。
歩くと決められてるからモーションをしながら移動するのではなく、
自分と荷物の重さ、現在持っている運動エネルギー、これから足を置く場所、
これから自分の足でどういう力をかけるか、その際の上体の移動……etc.etc.
から判断して、足の運びとかモーションはそこからリアルタイムに生成される。
そういう「プログラムで歩く」みたいなことは出来ないの?
120名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:27:49 ID:rjtBKQfF
>>119
「ワンダと巨像」の馬を見てみれ。
賢いぞ、あいつは。
121名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:29:19 ID:Wj964TB8
>117
三枚目はイメイジ画でしょうね。
122名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:30:28 ID:rjtBKQfF
>>121
イメージ画は四枚目。
123名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:35:55 ID:IwpB3Dl4
どれもゲーム画面じゃないのは確実。
ポリモデルベースに描いたイメージ画。
124名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:38:17 ID:rjtBKQfF
>>123
四枚目を見る限り、1-3枚目がイメージ画だと俺は思えないんだが。
何でそう思ったのか教えてくれないかい?
125名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:40:56 ID:78A59TfU
>>90
>重力をオブジェクトごとに設定しておけば問題ない。
物理演算で基本となる定数をオブジェクト毎に変えられるようにすると計算が
破綻してしまうぞ、こういうのはオブジェクトの重量や摩擦係数で変更する。
>普通に出来る。オブジェクトの質量や密度モ変数にしておいて、
>ぶつかる瞬間だけ質量(密度)無限大にしておけばいい。地面側は剛体扱い。
「ぶつかる瞬間」の検知が難しいし、直前にパラメーターを変更したいオブジェクト
に影響を与えたくない他のオブジェクトがぶつかる事も考慮しないといけない。
ミドルウェアの物理エンジンにこんな機能はないし、プログラマもめんどくさすぎてパスする筈。
>逆にその瞬間だけ質量を限りなく小さく設定すれば問題なし。
>慣性の法則を効かせておいて、加速が終わった後に質量を増やせばオケ
まず、なんでもいいから物理演算アプリをさわってみれ、知識乏しすぎ。
せめてどういったパラメーターがあるのか理解してから書き込め。
126名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:47:18 ID:is2hJ/tN
>>111
確かにXbox360でこんな「絵画調」のグラフィックは難しいな(w
あ、でもクライオンでこういうシェーダーを開発しているって言ってた。
127名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:50:05 ID:g508Di9f
最初に見たのより、かなり劣化してる…。
箱○より酷いような気がするけど。
128名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:56:18 ID:FaPr2axN
箱○の劣化具合はそらもうすさまじいものでした。
129名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:58:32 ID:u+JqvJZF
>箱○より酷い
これは酷い言い方だな
「地獄すら生ぬるい」みたいなもんだ
130名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:59:31 ID:6EOFspbF
とりあえず、キャラが動く時、方向転換する時、障害物がある時、
アイススケートみたいに滑るのはやめてくれ。
131名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:03:08 ID:g508Di9f
>>130
「フットステップ」って便利なもんがあるよ。
132名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:04:37 ID:VRRGCFlY
>>125
プリレンダリング用のダイナミクスじゃオブジェクトごとに定数の
値を変えて行くのが基本なんだが、リアルタイム用途では違うの?
(現実通りの値に設定しただけじゃ、それっぽい絵にならないので)
133名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:07:02 ID:g508Di9f
>>132
定数…定まった数値
変数…変更出来る数値

パラメーターは変数だな、本当に使った事あるのか?
134名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:10:00 ID:IwpB3Dl4
>>124
1枚目は戦闘機、パラシュートに縁取りがある。
2枚目は服やヘルメットのエッジの微妙なハイライトと敵兵士2人の影のムラ。
こういう繊細なシェーディングはリアルタイムCGでは苦手。
あとヘルメットのネットもテクスチャじゃなくモデルで作ってあるのも現実的じゃない。
下手したらポリ数が人体モデルより多くなる。
135名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:11:05 ID:g508Di9f
>>125
学校の理科で習う物理とコンピューターが扱い易いパラメーターは違うからな。
質量とか密度なんてのは曖昧でパラメーター化しにくい。
俺も学校で習った物理とは勝手が違うんで理解するのに時間がかかった。
136名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:11:06 ID:KS+v5F5i
>>132
でも確かに>>90の方法では
どうみても作りやすいとはいえんわな
このやり方するぐらいなら物理演算使わない方がマシな物ができそう
137名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 15:11:39 ID:VRRGCFlY
>>133
物理定数の値を変えるから定数、じゃ駄目か?
138名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 18:12:44 ID:rjtBKQfF
>>134
>1枚目は戦闘機、パラシュートに縁取りがある。
縁取りっておまえ・・。 光りの方向考えれば自然だと思うが

>2枚目は服やヘルメットのエッジの微妙なハイライトと敵兵士2人の影のムラ。
影にムラが見えるのは路面の模様に被ってるかちゃんと影の減算処理があるからでは?
ネットはバンプテクスチャじゃね? 電灯の光りの処理をどうやってるのかは解らんが。

ヒモ握ってる手元みると色が荒れてるけど、これはなんだ・・・
139名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 18:17:33 ID:zRd+FN7Y
全部ポリゴンを下絵に上からペイントしたイメージ画だよ。
140名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 18:23:58 ID:rjtBKQfF
>>123 >>139 と Wj964TB8タソ

確かにゲーム画じゃなさそうd、なんか頭にピシピシ来る
三人ともサンクス
141名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 18:31:51 ID:hGIyhgGP
>>125
PS3で使う物理エンジンやミドルウェアはすでに発表されているので、やれる事と
やれない事がはっきりしているから妄想が入り込む余地は無いですな。
いろいろ魔法のような素敵パラメーターを考えてくれるのはいいが、拡張するにも
限度ってものがありますからね。
142名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 18:47:57 ID:JgYUYMui
全社が発表されたものを使うこともないけどね。
143名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:02:05 ID:BonlJots
コジプロとか普通に自社エンジンでやりそうだな。
144名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:14:13 ID:u9FhFaIK
産経Biz! 2009年8月12日号 p17

世 界 を 制 し た メ タ ル ギ ア エ ン ジ ン !

 累計販売台数が6000万台を突破しますます勢いに乗る
プレイステーション3(以下PS3)。その中で世界中から賞賛
されている統合製作環境ソフトウェアを日本の一企業が作って
いるのをご存知だろうか。

 株式会社コナミのスピンアウト組、小島プロがそれだ。

 コナミは国内最大手のゲームソフトカンパニーの一つで、
小島プロは累計4000万本の販売実績があるメタルギア
ソリッド・シリーズの製作を行っている。

 メタルギア・ソリッドは(以下略....
145名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:22:39 ID:W+H4LhRC
146名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:31:17 ID:9r8QQMjP
>>111

>>145
もイメージだな
>>111は雑誌のスキャンも有ったな
147名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:33:53 ID:hxGZ9DHD
>>ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/img_3113371.html
>>ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/img_3113372.html

これはイメージ画像
元の画像は360に出力不可能なサイズ
それなのにテクスチャ解像度がおかしくない上に、×16程度のFSAAが掛かってる
恐らくはPC版の素材をレンダリングしたもの


ttp://www.johnwallin.net/site/main.html

↑の人はハリーポッター等のCG作ってる人
掲載されてるのはイメージ画像
凄いことに代わりはないけど、ゲームとはあんまり関係ない
148名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:42:48 ID:9r8QQMjP
>>145はわかってて冗談でやってるんでしょ w付いてるし
前は実際の360のSSだと言って聞かない人も居たなあ
360が発売されてからはさすがに居なくなったけど
149名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:43:16 ID:iWnCz7OC
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工

剣心いい人になってる。
150名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:45:47 ID:Tr6NqzIS
どこの誤爆?
151名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 20:13:43 ID:l7JPC4fl
Gears of Warは絵はキレイだがfpsが大変な事に…
152名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 00:50:44 ID:TrwG6Ky0
153名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 01:42:39 ID:E05jfevf
>>152
基盤よりもメーター部に和紙を利用しているのに驚いた。
154名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 01:46:03 ID:PpFSfJnj
MSが逆立ちしても太刀打ち出来ない部分だよな>変態基板
155名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 02:20:40 ID:Cs229x5V
>>98
ps32vs8のほうが美しいのに〜
156名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 02:33:08 ID:e8c0rh3w
98が事実ならリッチですね
Xbox360がPS+VSで16ですから

ところで物理演算のわかりやすいデモ
アヒル
http://streamingmovies.ign.com/ps3/article/615/615000/sonycon_demos_duckies2_wmvlow.wmv
AGEIA
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/13/cedec/images/007.wmv

>>119
入力インターフェイスの進化が待たれますね
ユーザーは移動を命令してるのであって、足や腕の動作を命令してるわけではないですから
石のオブジェクトと衝突判定して足の運動が遮られ、体のバランスが維持できなくて転倒しても
ユーザーが足を任意操作して回避できなければ視的効果にしか貢献しない
荷物を持つなどTPOでポーズが変わるのも、その条件分岐は物理演算を使うまでもないと思うんですよ
ユーザー入力が物理演算にどう干渉するかがこれからのゲームなんですから
というか物理演算を人間に適用する話から入るのはいささか難しいのかもしれませんね
157名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 02:49:43 ID:aPOfGlTY
もうさすがに詳細情報でなさ過ぎて疲れた。
158名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 03:18:07 ID:jZRPGOkw
>>157
待て、しかして希望せよ。
159名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 03:31:10 ID:1GB5qjl3
いつのまに32になってんだよ、24じゃね?
発表直後は24ということになってたはず。
G70改だろ
160名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 03:47:15 ID:Zz7Yd3Rv
>>152
ウォークマンAの森澤はVAIO X505,CLIE,VAIO Uを死に追いやった元凶だけどな
161名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:19:31 ID:LdOhtImz
・オーディオにRSX GPUが関連すること
・Graphicsの低レベルAPIとしてPSGL(Open GL ES 2.0 Base?)を使い、Programmable Sharder言語にnVidiaのCgを使うこと
・ミドルウェアとしてEpic Unreal Engine3やSN ProGが提供されること
・UIとしてCross media bar(XMB)が使われること
・BluetoothとUSB,HDDが搭載されること
・物理エンジンとしてHavokやPhysXが提供されること(SPU Solution?)
・Colladaと呼ばれるXMLベースの3Dオブジェクト用フォーマットを使うこと
・PSSG(PlayStation SceneGraph)というシーングラフ(リテインモード)APIが用意されること
162名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:25:41 ID:LdOhtImz
>・オーディオにRSX GPUが関連すること
PS3の技術デモでは物理シミュレーションされた木の葉一つ一つにチャンネルを割り当てて、全部で数千チャンネルの3Dサウンドとして鳴らすのが有りましたよ。
ここまでインタラクティブなサウンド環境は近年には無かったものだと思います。
163名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:27:48 ID:LdOhtImz
>ファーストパーティであるゲリラゲームズによると [beyond3d.com]開発キットは厳重な管理がなされているそうです。
>あと2月に大手パブリッシャの報道規制が解除されて
164名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:35:53 ID:/K8aU5UE
規制解除!
やっぱ時代は規制緩和、小さな政府ですよね、うん、SCEさんよ・・・
てか、パブリッシャ規模でまだ規制すんのか・・・
165名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 08:00:26 ID:iV/YCVqq
>>161-163 下らない既出コピペすんな
166名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 09:57:16 ID:zLPv+l9l
SocketAM2が待ち遠しい
GeForce 7900 GTXも待ち遠しい

糞箱○もPS3もイラネーwww
167名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:40:11 ID:wRMSLehW
168名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:50:23 ID:bApj4y+H
>>156
ただ歩かせるだけなら3DStudioMAXに搭載されているフットステップという機能がある。
これは地面に足跡をつけるとキャラクターが足跡にそって体のバランスをとりながら歩くというシステム。
生物の動作はバランスによって成り立つので物理演算とは別物と考えていい。
HONDAのアシモもバランスが崩れそうになると動作を反転することでそれまで大量のケーブルをひきずってスパコンで制御していたバランサーの構造を一気に簡略化できたんだよね。
169名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:57:11 ID:FaTDRUJf
>>167
>コンゴのゲーム市場のトレンドを把握できる。
170名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 11:21:26 ID:IIyli3PY
171名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 11:50:07 ID:aPOfGlTY
2月に解除されたわりには情報出てこないね。
172名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 11:55:23 ID:K7avRrSY
>>163
もう2月中旬だょねぇ。
大手の情報規制が解除されても何にも出てこないってことは、何も出来てないと、とっていいのかな?
173名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:18:03 ID:iV/YCVqq
正確には2月末
174名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:19:47 ID:FaTDRUJf
>>172
どうぞ御自由に。
175名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:20:05 ID:lZQrqZNt
任天堂の動きを警戒しているんだろうが、
待っている身としては餓死しそうで辛いな
176名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:31:47 ID:QDzHBUox
来週タイでなんか発表されるんじゃないの?
177名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:39:58 ID:aPOfGlTY
2月13日午前1時ごろPS3の開発サイドの情報がニュースになって
いました。その記事を元に「結局XBOX360と変わらないPS3」という
ネタで色々なハードウェアニュースサイトに取り上げられています。

元ネタ
Kikizo Games: News: Exclusibe: Hands-On with PlayStation3
http://games.kikizo.com/news/200602/065_p1.asp
(アクセス集中で表示に時間がかかります)

現在のPS3ニュースGoogleNews英語
http://news.google.com/news?hl=en&ned=us&q=PS3&btnG=Search+News

雑な翻訳だが、とりあえず日本語にしたもの
http://plaza.rakuten.co.jp/netradio/diary/200602130000/

この話の信憑性はどうなんだろう?
178名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:48:04 ID:su3YKvbV
そもそも本物の開発者かどうかも怪しいし、話半分に聞いてた方がいいよ。
つか、Cellの扱いが難しいから、現状では箱丸と同レベルだろう、って書いてるが。
179名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:50:55 ID:9qmN0f20
んな不明瞭な情報よりもEAの言葉の方が遥かに信憑性がある
http://www.gamespot.com/ps3/action/medalofhonorairborne/news.html?sid=6144103&page=2

Already, tests we've done on the PS3 are showing that we can do some very cool
things with textures and animation that make our humans look strikingly real.

MoHはPCを含むマルチなんだがそれでもPS3のそれは際立って凄いと言ってる
180名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:53:38 ID:9qmN0f20
あとCellの扱いが難しいなんて言ってる連中は大抵が
PC系のディベロッパー。つまりMS寄りの人間
181名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:54:51 ID:i2GbxXTI
マルチプラットフォームはPS2-Xbox-GC時代も性能差はあったわけだし
結局は予算や市場規模や市場特性に依存するってことで。
182名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:56:06 ID:L6XGEaQh
どうせすぐにPCに性能抜かれるだろうから、出た直後くらいは最高性能であって欲しいな
183名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:02:44 ID:GNcscXCW
出た直後にPCに余裕で負けた機種が有るみたいな言い方だなw
184名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:03:14 ID:63eODjwI
PCにCELL同等以上の石を積まない限りPS3には太刀打ちできないと思うがどうか
185名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:07:47 ID:klA5gFH7
ソニーがなぜ沈黙してるか簡単に言うと発売されたXBOX360のOSを調べてみたら
思ってたよりしょぼかったのでもっと高機能だったPS3のOSを軽くしようとしている
かわりにゲームのパフォーマンスで圧倒的な差をつけるとのこと
で今ソニー側もゲーム開発側もその移行期間のため確定情報が出せない
2月のイベントもどうやら延期するっぽい
という感じのことを偉いさんがトイレで言っていたのをきいた
おれは個室でオナってた
186名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:09:20 ID:pwwmRJWd
PS3とPCを比べるなら、Cell如何だな
殆どの処理にCellが絡んでくるんだから、Cellの善し悪しで優劣が付く

RSXはVS全部削って、空いたところに演算器とPS詰めないかな
頂点処理はCellでいくらでも生成出来るんだから
187名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:14:21 ID:/K8aU5UE
つか、360とPS3が同じように見えるってのは単に見る側によると思うからどーでも良いとして(GCのバイオ4とPS2のバイオ4、どれだけの人が違って見えるよってな物で

ただ、この記事見る限りやたらとHDD必須な感じなのがびっくり。
HDD必須にしたらSCEのビジネスモデル崩れると思うけどな?
188名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:39:20 ID:KQiblOc4
マルチプラットフォームのゲームは、基本的に各ハード間で
あまり差が出ないように、見た目とかある程度統一するんだよね?
一度そういう足枷みたいなのを取っ払って、各ハードの性能をフルに
発揮すると、同じタイトルでどれくらい差が出来るか見てみたいな。
189名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:43:11 ID:wRMSLehW
CELLでビデオカード厨を黙らせてほしいな。
190名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:49:20 ID:4b22I3qh
>>187
USB2.0の市販の外付けHDDが付けられるんなら特に問題は無い
というかそうであって欲しい

内蔵HDDなんつー高くて遅くて容量みみっちいオプションは正直要らない
191名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:52:16 ID:9OiFJ69F
USBで繋いだHDDなんて有難み薄いと思うぞ。
192名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 13:52:42 ID:pAjczJdI
PS2のHDD、速いやつ出て欲しかった・・・。
193名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:23:54 ID:4b22I3qh
>>191
PC同等の環境になるなら特に問題ないと思うが。
ゲーム機にどこまで求めてるのだ?

速いに越したことは無いけど
PC以上のものをPC以上に金掛けて実現しても意味無い
194名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:31:12 ID:rhA0RqPP
USB2.0の転送速度知らないの?
195名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:32:38 ID:eYcAdo96
Mercury Computer、「Cell」搭載ブレードサーバを計画
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000047623,20096305,00.htm

> Radfordによると、Mercuryはテスト用システムを軍および民間企業に既に複数販
>売しているが、商用品質にある初のCellブレードも6月末までにリリースする計画だと
>いう。

早くしないとMercuryに先越される
196名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:35:39 ID:pAjczJdI
>>194
どっかの人にハイデフ画像も問題無く出力できる速度って聞いたお!
197名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:44:45 ID:7cj5im+r
みんゴル5きたな、やっぱ今月解禁なんだな
198名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:47:16 ID:su3YKvbV
>>197
どこに?
199名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:58:02 ID:xSF1v1W5
またみんゴルか
200名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:59:44 ID:jNfedB1g
鋭意製作中の事なら去年TGS後から載ってるぞ。
201名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:01:54 ID:FaTDRUJf
まぁ、そういうのはみんごるキャラでサッカーしたり野球したりテニスしたりパーティしたりetc...
したときに思う存分使って送れ。
202名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:02:51 ID:XKWijr4d
>>168
物理演算でなくてもイイから次世代はそういう所に頑張ってほしいね。
ちゃんとした歩きとか物の触れ合いとか。

ぐっと現実感が増すし。
203名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:28:56 ID:GEbmjcZW
PS3は結局BD再生無しでスタートするんじゃないかな。
AACSの最終決定遅すぎ。
204名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:34:51 ID:WMZTrncQ
>>194
3.5インチでギガビットイーサじゃ駄目なのかな?
2.5インチHDDの価格はPS3並の価格になりそうだしさ。

>>176
ちょっと言いにくいんだけど、タイペイ(台北)だから台湾だと思う。
205名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:52:33 ID:a2khNSTw
もう最終決定されたんですがね。
206名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:54:40 ID:pwwmRJWd
>>203
何時の時代の人ですか?

とっくの昔に策定されてますよ
207名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:01:38 ID:su3YKvbV
>>203
AACSが策定されてなかったら、3月にプレイヤー出す東芝も発売できないじゃんw
208名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:01:45 ID:i2GbxXTI
規格は決まったが、ライセンス供与が始まっていないんじゃなかったっけ?
それとも、もう実務レベルで動いてるのかな?
209名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:10:43 ID:npBWDJTK
ああ、一月末予定だったAACSライセンス発行は延期になったよ
小売に予定がなにも伝えられてないのでHDDVDプレイヤーも延期だろうといわれてる
210名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:13:10 ID:iwk/SN9e
今更なにやってんだろうな、AACS。
211名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:16:58 ID:su3YKvbV
>>209
そんな特ダネはどこから?
212名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:22:34 ID:npBWDJTK
213名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:27:23 ID:xSF1v1W5
PS3にはBDは必ず載せる。
というか、載せないとBD陣営からも文句出るだろw
214名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:30:10 ID:e/tFCegQ
ブルーレイはディスク単価がめちゃ高いからHD-DVDが有利
って言ってた香具師を最近見かけないけどどうしたのかな
215名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:33:33 ID:QkavZYIX
>>214
そろそろそのネタは使えなくなるのが分かってるから違うネタを物色中
216名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:36:27 ID:su3YKvbV
>>212
またMSが遅らせてるのだろうか?
でも、そこの記事によれば、2週間くらいの遅れで済みそうだなぁ。
217名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:45:11 ID:4b22I3qh
MSがAACSに介入して策定遅らせる

BDディスクの歩留まり向上
Cellの歩留まり向上
RSXの歩留まり向上
Cellのライブラリ充実
ソフトのバグ削減

今年後半にまでずれ込まない限り大勢に影響は無いだろな
218名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:49:55 ID:wRMSLehW
仮にMSが妨害しているとしたら、HD DVD陣営がピンチになるとしか思えないがw
219名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:53:20 ID:LqKaMlEa
Yahoo!トップニュース
ソニーBlu-ray「攻めの価格」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0602/10/news037.html

PS3は意外に安い?
220名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:54:39 ID:4U8uDH3x
つーか、AACSがどうなろうと、日本の発売がずれるだけで何も起こらないだろ。
ため込んでるCellやらRSXやらBDドライブとかの数が減るわけでもないし。
221名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:12:39 ID:TcPOy2Jx
近畿日本ツーリストで行く「E3 2006」 「E3 2006」視察ツアー募集中
http://www.worldtechnica.com/it/tour/e3_06.html

★近畿日本ツーリストはE3の日本公式旅行代理店です。
★ホテルは市内のミヤコホテルやユニバーサルヒルトンを確保済!
★見本市初日の往路のみホテルから見本市会場まで現地係員がご案内いたします。
★Bコースでは、サンフランシスコでエレクトロニック・エンターテインメント関連企業を視察します。
★別行動も承りますので、お申しつけください。(別行動手配手数料:15,750円、実費別途)
★ご希望に応じて企業訪問のアレンジも承ります。(別途料金)
★オリジナルプランも承りますのでお申しつけください。
★ITmedia専門記者による帰国後のE3レポート配布(Cコース)
222名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:15:40 ID:GEbmjcZW
>>219
それは、ディスクの事だよ。
223名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:17:12 ID:su3YKvbV
>>218
MSは最終的に光ディスクの存在自体消したいそうだから、それでもいいんじゃね?
224名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:21:39 ID:i2GbxXTI
>>220
AACS LAからデバイス鍵が発行されないと、BD-ROMドライブが
出荷できないと思われ。
まぁ、正確にはBD-ROMドライブの中のデバイス鍵を保持するチップ
の出荷だろうけど。

あとは、肝心のBD-ROMメディアをプレスすることも不可能かと。
あ、PS3フォーマットのゲームメディアはAACS準拠じゃなくてもいいのか。
225名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:24:45 ID:LqKaMlEa
>>222
書き込んですぐ気付いたけど、遅かった・・・orz
226名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:34:08 ID:Mck+Fcj4
>>221
Cコースイラナスwww
227くまだかおる ◆KUMADAyCTw :2006/02/13(月) 18:02:43 ID:zbeZkp9y
http://www.famitsu.com/game/news/2006/02/11/103,1139661027,48586,0,0.html

キタ━━━━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━━━!!!!!!!!!!
228くまだかおる ◆KUMADAyCTw :2006/02/13(月) 18:04:11 ID:zbeZkp9y
229名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 21:36:45 ID:aPOfGlTY
883 :ID:heJHnXtJ:2006/02/13(月) 17:27:54 ID:hZeFxEs+
@PS3の演算能力はXBOXより優れている。 しかしソフトウェア技術が追いつかないため見た目的にはXBOXと変わらない。
HDTVで表示すると、720pへの伸張の影響でXBOX360よりも画質が劣る可能性が高い。 MGS4のような720pで作っているやつは別
A@での演算能力は浮動小数点計算であり、AIなどについてはボトルネックが発生するが、それでもXBOX360と比べれば高速に
動かすことは可能である。 しかしチップ数が過多なので、同期処理に手間取りフレームレートが上がらない不具合も発生している模様。
BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。
しかしRanderwareなどXBOXに勝るとも劣らないクォリティの高いミドルウェアがあるのでぱっと見では差は感じられないだろう。
当然HDRも最初から切り捨てているが、これも表現上の工夫で突破する腹づもりである。
これは、機材が届くのが遅いため、検証期間が短いことに起因する。 事実、多くの社員をPS3のために入社させたが
まともに活用できない企業が続出した。
230名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 21:50:35 ID:sE6Oq4HD
>>229
ナニこの痴漢妄想郡は
231名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 21:52:34 ID:FtAL0Ok8
>>229
ここの要約だな。
http://games.kikizo.com/news/200602/065_p1.asp

ごく一部の開発者との接触で全体の状況を
語ってしまえるとこが凄い記事w

他所のプログラマの力量なんて
出揃わないと解かるもんじゃないよ。
232名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 21:56:17 ID:4b22I3qh
というか
いま正直に手の内晒す開発者は居ない罠
2chでも良く見かけた自称開発者だな
233名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 21:56:34 ID:FtAL0Ok8
>XBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。

ついでにnVIDIAのシェーダプログラム面でのサポートは
厚いことで有名。(厚すぎて囲い込みと非難されるくらい)

基礎研究してなかったとこは、nVIDIAのcgサンプルを
切り貼りして使えば良い(nVIDIA側もそれを奨励してる)
234名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:10:58 ID:OPlbv1Oe
また業界関係者(PSに係わってない)や開発者(PSに係わってない)や
小売(PSに係わってない)からのPS情報ですかw
235名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:25:58 ID:cWyVSSEu
なんにも情報ないよりは全然いいね。
236名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:37:45 ID:pwwmRJWd
>>HDTVで表示すると、720pへの伸張の影響でXBOX360よりも画質が劣る可能性が高い。
PS3のスペックは、仮にCellが全く使い物にならなくてRedwoodがクソでNUMAもダメダメと仮定しても
PPE+GF7800GTXは確約されてるわけだが
720pがキツイ要素なんて存在しない
考えられるとしたら、MSみたいにHD縛りでないからSD解像度で作ってるところが居るかも知れない

>>XBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。
どんだけ使えないPGなんだw
直ぐ辞めさせるのが吉だと思う
237名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:42:58 ID:Zz7Yd3Rv
まぁ初期はSD画質で作って中期にHD対応したほうが2度稼げて美味しいわな
238名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:48:48 ID:RuK+sSxy
で、テープア(ry
239名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:55:37 ID:ZDBWzie0
というか随分前にMGS4が動いてるのに今更そんな事いわれてもな
240名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:57:01 ID:QkavZYIX
あのバンダイですら自分でシェーダ書いてるって言うのに
使えないってw
241名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 22:57:57 ID:IQD+KzP2
バンダイって開発あったっけ?、ナムコと一緒の今はともかく。
242名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:02:46 ID:4U8uDH3x
つか、PPE+αが3コアだから初期はピーキーなPS3より有利じゃなかったんだろうか。
現時点ですら性能でPS3=XBOX360というのはどうなんだろう。
243名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:04:42 ID:iVyGoIge
ベックだっけか、PS3のガンダムデモはバンダイ内製チームらしーよ。

つか、シェーダーが使えない人ってのは、普通のプログラムもかなり大変なんじゃなかろーか。
幾らかの数学的知識が必要とは言っても、それって普通に3Dを扱ってるなら必須だろうし。
244名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:04:55 ID:cLqG41LN
リファレンスキットを使用した上での情報でないことに注目
245名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:08:36 ID:4U8uDH3x
>>241
ttp://www.bec.co.jp/business/index.html
多分ここじゃない?
246名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:09:13 ID:4U8uDH3x
検索してる間に>>243が出してたorz
247名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:13:21 ID:TXnaaY8v
せっかくの情報なんだから検証してみようや、事実だけ抜き出すとこんな感じか?

@PS3の演算能力はXbox360より優れている、現状はソフトウェア技術が練れてないので
Xbox360と同程度、伸張すると汚くなるので720pで作るのが望ましい。
ちなみにSCEは1080pは諦めている模様で720pを拡大表示するに留まる。
A演算はすべてにおいてXbox360より高速に動作する、しかし現状では同期処理に
手間取りフレームレートが上がらない状態である。
BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはRanderwareなどのミドルウェアが
用意されているが現状ではシェーダー関連のツールが未整備な為であるが、テクスチャーや
ライティングで、ぱっと見で差が気にならないぐらいには出来そうだ。

PS3のポテンシャルは高い、しかしマルチコアの運用経験とツール類が未熟。
248名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:21:15 ID:fN9VFOrt
シェーダーについてどういったものか教えていただけませんか?
角ばったポリゴンを滑らかに見せる技術と関係しているのですか?
249名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:22:12 ID:doRWMbD+
>>248
ぐぐれ
250名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:25:22 ID:wrVSM+r8
>>243
標準的なライブラリは構築出来てもデザイナーがシェーダーを扱えるGUIが無い上、
CGアプリからのコンバーターも用意されていないって事だろ。
PS3のUE3が完成するまではテクスチャーをシコシコ描くしかないんじゃまいか。
251名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:25:24 ID:4U8uDH3x
252名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:26:17 ID:skmoV2jF
ソニックチームのTGSでのPS3のデモ、
ゲーム解説というよりShader解説なんだが・・・
ゲームはShaderでデキテイルノカというぐらい使われまくりだったの
覚えてる
253名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:27:46 ID:9qmN0f20
元はピクセル単位の陰影処理、光源処理を差してたんだが
その内シェーダーで何でもできるみたいに成りつつあるからな
254名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:28:50 ID:fN9VFOrt
すみませんでした。
いつもつまらない質問をしてもうしわけありません。
255名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 23:33:16 ID:+QMF+qIn
>>248
朝起きて顎や口元にチクチクと生えてきたヒゲを滑らかに見せる技術と関係あります
256名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:04:50 ID:wrVSM+r8
>>248
シェーダーってのは、こーいうやつ。ここの人達が言ってるのはシェーダープログラムの方。

http://3d.skr.jp/3d/src/1138676934160.jpg
零子のビニール地やデキシーのコスチュームでギンギラの鏡面反射やくちびるの
テカテカとか肌にもシェーダーがかかっている。
今まではテクスチャーと環境マップぐらいしか使えなかったので素材の「模様」は
描けても「質感」を出す事が出来なかったのがシェーダーで可能になった。
MGS4デモを見ると標準マテリアルとテクスチャーだけでシェーダーは使われてないんだよね。
257名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:13:00 ID:PoZQvIHa
>>256
お前分かってないだろ
258名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:16:07 ID:VvReh43a
ツヤツヤテカテカ=シェーダーでつか
そうでつか
なんとなくわかったような気がしますた
259名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:17:17 ID:68tBjyW+
>>256
はぁ
260名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:18:50 ID:v9LMtIrf
シェーダープログラム(笑)
261名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:19:36 ID:aOQ0yqme
いわゆるシェーダーとピクセルシェーダーはちと違うかな

グーロシェーディングとか言う場合はポリゴンの繋ぎ目というか頂点からの面の色つけの方法だよな
ピクセルシェーダーは質感やら表現するための処理系では?
262名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:24:50 ID:pFNkdJ8d
RSXは24ps8vs、360GPUは48ALU
360GPUの方がシェーダー多いが性能はRSXの方が上
開発機の性能がよくなかったので480pで作ってるところも多いらしいが、最終的には720pにしてくるんじゃないかな
263名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:28:21 ID:IoGY8vXe
>>256
これって、光沢マップと法線マップくらいしか使ってないよーに見えるし、
少なくともその程度で似たような絵は出せそうだけど。
この程度でデザイナーとプログラマーの橋渡しの問題なんて起きるのかね。
単にグラフィックエンジンに実装されてればそれで済むよーな。
264名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:30:10 ID:y7UEPEpZ
>>261
そうだね、シェーダーとピクセルシェーダーとシェーディングを混同している人が多いようだ。
>BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。
>>229で書かれているがピクセルシェーダーやグローシェーディングの事を
指しているとすると話がおかしくなる。
フォン・ブリン・メタルシェーディングの事を言っているのでもなさそうだから
マテリアルの事ではないかと。
265名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:30:49 ID:cwD6tgQh
>>262
480pで作ってるなんて話あったっけ?

今日貼りまくられてる海外コピペですら、せいぜい720p→1080アップスケールの話だったが。
読みたいので記事プリーズ。
266名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:32:44 ID:TYuICfbB
いわゆるシェーダーとか質感やら表現とか意味不明すぎ
267名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:35:31 ID:1E4dpbSD
RSXならPCみたく480p→8xFSAA、720p→4xFSAA、1080p→noFSAA
とか使うTVで柔軟に変更出来るんじゃない?
268名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:37:20 ID:y7UEPEpZ
>>263
光沢マップ(環境マップ?)も法線マップも使ってない、シェーダーの演算のみで質感を出している。
ビニールやメタルなら環境マップで似たような事は出来るね。
モデリングするときに今まではテクスチャー描いて場合によって環境マップを作って終わりだったのだが、
マテリアル(質感)デザインが加わるのでGUIツールかCGアプリのマテリアルを正確にゲーム上で
再現出来る環境が必要になる。
269名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:40:34 ID:BmrBGblT
シェーダってのはサーフェスに設定されたパラメータから、
光源に対するオブジェクトの表面の色や陰影などを計算するもの。
270名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:42:40 ID:y7UEPEpZ
>>269
そりゃ、参考書に載っている文章そのまま書いただけじゃん。
シェーダーってのはもっと広い意味を持っているよ。
271名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:43:11 ID:CiBLp4iU
>>247

>>229のは>>231の原文と全然違ったことが所々入ってるよw
>>229について何か言いたいならせめて>>231見てから書き込め。
単に>>229に反駁したいだけなら別だが。
272名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:43:15 ID:AdiSRC5m
>>248
シェーダーとは、髭をそる機械のことだと思
273名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:47:29 ID:Oq82JG9R
ハード屋やスペックオタの言うシェーダとCG屋のシェーダも意味が違うから、こんがらがるよな。

シェーダ=質感

と考えると一番解かりやすいのではないかと。
274名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:48:50 ID:BmrBGblT
>>270
よく参考書まんまとすぐに判ったな・・・
275名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:57:41 ID:PoZQvIHa
絵だけでは
Shader使ってるかなんて分からない、どんなやつでも
276名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:00:56 ID:QslfcgQq
ふ〜しぎふ〜しぎま〜かふし〜ぎ。
277名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:03:33 ID:gd95G8Q9
>>274
DirectX8までならそれで合っているが、その後シェーダーの機能が拡張されて、もっと複雑なことも出来るようになった為、CGアプリの機能と被る部分が出てきた。
用語が統一されていないので混乱するがGPUのシェーダーはマテリアルの演算もこなすようになってきたのでシェーダーと限定的な機能だけを指す用語では説明出来なくなっている。
278名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:05:16 ID:Urvqovbp
>>277
例えばどんな機能あるの
279名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:07:40 ID:ElgiLopH
    ,っ∧∧
     | l ・3・) < シェー
    ソ⊂ |
    ( ,つ-)
     (,/
     川
     川
280名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:11:07 ID:mnd2xSSF
セェーガー
281名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:18:41 ID:gd95G8Q9
>>278
例えばフレネル反射、これは正面から見ているぶんには透明だが水平にすると
不透明になるというマテリアル、テクスチャーと環境マップだけでは再現出来ない。
動的に質感が変化するものはシェーダーの得意分野だな。
282名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:20:51 ID:PoZQvIHa
>281
動的にテクスチャーのα値かえるだけでそれっぽく見えますが・・
283名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:49:08 ID:pFNkdJ8d
何にせよ色を計算するってことには変わりないような。
284名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 02:20:51 ID:QnySPvJK
しぇーだー。

ふさふさの事もたまには思い出してあげてください。
285名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 02:25:40 ID:ql5o5nrg
ピクセルシェーダー(OpenGLだとフラグメントシェーダー)は、最終的な画面上の
1ピクセルの色を様々なパラメーターから演算して求める演算機
プログラマブルになるまでは処理の内容が事前に決めてあった方法の組み合わせから
選ぶだけだったが、その組み合わせとテクスチャに格納する値を工夫する等して
質感表現を実現してた
プログラマブルになった事で事前の組み合わせによらず処理の内容自体を決められるので
表現の幅が広がった

>>268
>光沢マップ(環境マップ?)も法線マップも使ってない、シェーダーの演算のみで質感を出している。
正確には、シェーダーで法線マップと光沢マップ(スペキュラマップの事?)を実現してる
といった方が正しい、法線マップという手法自体は使っているのだから
286名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 02:36:41 ID:ql5o5nrg
ちなみに、頂点シェーダーは基本的に頂点単位の演算を行う演算機
基本は3D空間上の頂点座標を最終的な画面上の2D座標に変換する作業や、頂点単位の
ライティング処理を行う演算機、頂点単位で良い処理はこちらで行うのが基本
ここで処理した値をピクセルシェーダーに渡して最終的な画面を描画する

ちなみにPS2ではこの処理をEEで、しかもアセンブラで書かないとならないVPUで
処理する事を想定して作られていたので、画面に絵を出すだけで大変と言われてた
287名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 02:50:17 ID:ql5o5nrg
おまけのマメ知識
PS2にはプログラマブルなピクセルシェーダーは無いので、事前の決まった組み合わせの
処理を上手く使い様々な表現を実現してるが、eDRAMの広帯域を使った様々なテクニックを
使う事で、あまり酷く見劣りしないグラフィックを実現してる

GSは基本的にテクスチャを1枚しか貼る事が出来ないので、複数のテクスチャを貼るような
処理では、同じポリゴンを違うテクスチャで何度もブレンドしつつ描く事で実現してる
もしフィルレートが低かったら、とても今まで現役じゃ居られなかったろうね
288名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 02:55:40 ID:1n+eIdjn
PS2での画面に絵を出すまでの苦労を考慮すると
どう考えても開発難度の高さはPS2>>>>>>PS3にしか思えないんですが
開発費は別として
289名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 03:01:21 ID:lxHoo+/7
今は流石に一番環境が充実してますからPS2
290名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 03:03:37 ID:ql5o5nrg
>>288
PS3は複数コアをいかに生かすかというまた別の難度があるけどそれでも
プログラムの難度は間違いなく PS2>PS3 だろうね
ゲーム全体の開発難度はどの程度の物を作るかによって違うからなんともいえないけど
291名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 03:16:00 ID:/ScIkMk6
>>287
大昔
PSGと簡易なFMしか使えないPCで
MIDI音源より聴き応えのある作曲をして見せた職人の話を思い出した

幻影都市(マイクロキャビン)のサントラ
前半の曲が素のMSX出力版
後半の曲がPC98に接続したMIDI音源出力版という変則仕様なんだけど
今聞いてもMSX版のほうがすげえ音出てるんだよな
全曲MSX版でサントラ作って欲しかった

歳がばれるな
292名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 03:22:38 ID:Oi6vg2lX
>>285-287
素人にも何となく”シェーダー”の違いがわかった
ありがとう
293名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 03:59:48 ID:vC29Pvjs
UE3はゲームプログラムそのものだけど
それとは別にUE3エディタというものがあるんですよ
これはUE3に最適化される各データが直接作れるんです
今までは3dsMAXなどの外部ツールで作ったモデルなんかを
インポートすることでそれぞれのプラットフォームに最適化させてきたんですが
その役割を持つ外部ツールがすでにUE3上で統合されてるんですよね
上で言ってるGUIを兼ね備えたシームレスな開発環境そのものですよ
今までのアンリアルエンジンは特有の癖などがありましたが、UE3はどんどん汎用化してます
あらゆるゲームで使える総合ツールになる日も近いです、クライエンジンやソースエンジンも頑張って欲しいですけどね
ちなみに余談ですが、MSがXNA構想を打ち出したのはUE3の開発元EPICとの接触直後なんですよね
あそこは本当にしょうがない会社だ(笑
294名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 04:01:26 ID:l2hmlFWD
GeForce 7900 GTX
32ps8vs 700MHz+/1800MHz+ 256bit 512MBGDDR3 
295名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 04:05:25 ID:l2hmlFWD
GeForce 7600 GT
12ps5vs 500MHz/1000MHz 128bit? 256MBGDDR3?

GeForce 7600 GS
8ps3vs 500MHz/1000MHz 128bit? 256MBGDDR3?
296名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 04:10:58 ID:DKab6QQk
>>244
リファレンスキットってまだ出来てないの?
297名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 05:42:24 ID:/7dg6l/m
>>296
本当にリファレンスキットを使ってる人は突っ込んだ情報なんて出せないよ。
298名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 05:58:52 ID:ql5o5nrg
DSLiteの内部写真探したついでだが、PSP開発キットのマニュアルを発見
メモリ64M積んでて開発用のホストとLanで繋いで使うらしい、既に3世代ぐらい有るらしい
299名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 06:15:22 ID:rVbK21SP
ドラクエ8:出荷400万本突破 北米版43万本で
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20060130org00m300091000c.html

スクウェア・エニックスは30日、プレイステーション(PS)2用ソフト「ドラゴンクエスト8」の出荷数が400万本を
突破したと発表した。北米版「ドラクエ8」(05年11月15日発売)の出荷数が05年12月末で43万本に達したため。
前作「7」(PS版)の410万本に肩を並べた。

 「ドラゴンクエスト」は、シリーズで4000万本以上を出荷しているRPGだが、ユーザー趣向の違いもあり、これ
までは米国で苦戦していたが、「8」の北米版は言語の違いに配慮するなどして発売した。同社では、北米版の
売れ行きについて「まずまず」と評価。今後シリーズを本格的に海外展開する考え。4月には欧州版の発売が
予定されている。【河村成浩】
300名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 07:48:22 ID:gSnV83XZ
>>299
日本国内だけでは前作7はこえられなかったのか。
しかも北米たしてもこえてない。
301名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 08:20:24 ID:bKm2lbCr
んなこと言ったらFFも7以降は超えていないべさ

FF6国内/262万本/海外/ 81万本=全世界/343万本
FF7国内/390万本/海外/544万本=全世界/934万本
FF8国内/369万本/海外/435万本=全世界/804万本
FF9国内/279万本/海外/219万本=全世界/498万本
FF10国内/276万本/海外/274万本=全世界/550万本

問題は海外を重視するあまりDQ9からは、リアル等身のプリレンダー満載のムービーゲー
にならないかってことだな。DQ8も海外版は音声付に変更されたし。
302名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 08:37:56 ID:cs1vKHGt
DQ7くらいガッカリさせられたゲームはなかったな。
303名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 08:46:22 ID:cw0rP+3S
http://plusd.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0602/11/news002.html
> Blu-rayドライブの生産も順調らしく、早ければ来週末にも登場しそうです
意外に早いな
304名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 09:30:22 ID:/Xcw8am0
一年近くじっくりCMした作品と他の差ってあるんじゃないかな。
305名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 09:47:42 ID:bdzj3Fz0
>>282
それじゃ、ガラスみたいな縁の部分だけ半透明で正面から見える部分は透明な
材質が表現出来んでしょ。
306名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 09:53:50 ID:xABQhK6N
今までは、物理演算もマテリアルもフェイクだったからな。
Cellでは物理演算、Xenosではシェーダーとやっとまともに扱えるようになったって事かな。
OpenGLではテクスチャーとライティングの表示までしか出来ないみたいだが
マテリアルはどういうふうに実装すんのかね?やっぱりUE3待ち?
307名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 10:12:32 ID:DLtehvei
>>306
なぜxenos?
308名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 10:22:30 ID:cCh7pIbC
>>306
C++のライブラリさえIBM任せだからSCEはあてにならんでしょ。
やはりミドルウェアが整備されるのを待つしかないんじゃないかと。
しかし、こんな基本的なツールさえ用意出来ないとはガッカリさんだよ。
309名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 10:28:56 ID:mmWo4obo
だから言ってるじゃないか、箱○は写真画質、PS3は絵画調だと。
310名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 10:52:51 ID:pEZC1w0G
開発者によると360とPS3は同世代のゲーム機だから使えるエフェクトはどちらも同じらしいよ。
ただ360は低性能だから同時にこなせる量がPS3より少ないらしいけど。
311名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 11:11:11 ID:r8qeMa2v
>>310
「らしい」が2個もあるので3点。
312名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 11:31:04 ID:TYuICfbB
>C++のライブラリさえIBM任せだからSCEはあてにならんでしょ。
ダウトwww
313名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:05:50 ID:CT4qxLO3
てか、PCだと殆どハードの区別無いのに、ゲーム機になったとたんATIとnVidiaでそうも
こっちなら出来るけどこっちなら無理、みたいな話しになるのかね。
シェーダー周りなんて似たような物じゃないの?
314名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:13:29 ID:prl0518Y
>>313

>>310にもあるが、こなせる量が違う。
315名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:26:09 ID:CT4qxLO3
いや、これまでの流れで、360にはシェーダーを扱う為のGUIが揃ってるから云々みたいな話し。
PCと比べても特別360の環境が整ってる訳でも無いでしょ?
PS3になったとたん、G70殆どそのままなはずのRSXのシェーダーが使えない、使う為の
環境がないなんてのは不思議な話しだなと思って。
316名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:29:20 ID:0sv68ial
シェーダプログラミング(デザイン)と、普通のプログラミングを混同してるんじゃない?
317名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:35:52 ID:ql5o5nrg
>>306
>OpenGLではテクスチャーとライティングの表示までしか出来ないみたいだが
今のOpenGLはシェーダーを使えるからDirectXと同じだけの表現能力があるよ
むしろOpenGLではDirectXの規格に縛られる事無く独自拡張の機能を扱えるから
PC上では表現力は上の事もある(nVidiaShadowとかね)
PS3ではシェーダーを書くのにはではCgを使うようだが、Cgには既に様々なツールが
ある上にクロスプラットホームなので、既にPC上で試行錯誤できる環境が揃ってる
http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
318名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:55:44 ID:IeQGeAuZ
>>315
不思議と思うだけじゃなくて、もう工作だって見抜いてるでしょ?w
みんなそうだよ、呆れてる
319名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 13:01:47 ID:Y82hf8kG
OpenGLとOpenGL/ESは似て異なるもの。
320名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 13:04:49 ID:PimqhW4n
>>319
詳しく詳しく
321名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 13:28:09 ID:6wIHsRP4
OpenGL/ES2.0はそんな大した違いはない
322名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 13:37:31 ID:AEsKwQ2/
3DゲームファンのためのPS3発表直前予習講座
〜PS3はOpenGL/ES“2.0”ベース
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050316/ps3.htm

OpenGL2.0(及びES2.0)は、マイクロソフトのDirectX 9.0cのDirect3Dとほぼ同レベルの機能を
サポートしているといえる。そう、プログラマブルシェーダ3.0ベースのデザインまでをサポート
しているということができるわけだ。
323名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:14:51 ID:taPraKn6
>>315
マテリアルエディタとかのツールがAPIと、どれぐらいインプリメント出来ているかという事でしょ。
APIであるDirectXを作っているMSの方がツールの整備が進んでいるのは当然だと思うが。
BMRTのシェーダエディタ程度のものも無いのかね。
テキストエディタで書いて、いちいちレンダラ起動するなんてやっとられん。
324名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:24:22 ID:PimqhW4n
結局PS3ではシェーダーを使えないということですか
325名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:29:58 ID:wHBCunLc
>>322
出来たばかりのAPIだからこれからだろ。
CPUでいうとISAだけでプログラミングツールが無い状態。
マシン語でダンプリストを打ち込むか自前で
アセンブラを作ってプログラムすれば開発出来ない事もないが効率悪いわな。
326名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:35:44 ID:UEkmth1N
MGS4デモでゴムっぽい質感なのにスキニングスーツにハイライトが出てたからブリンシェーダーも無いんだな、ヌビディァは何やってんだ?
さぼってんのか。
327名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:39:13 ID:JD19VMFx
PS3で現状シェーダが使えないことにしようとしてるのはなんでなの
328名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:58:03 ID:0oRQFWXr
アンチや痴漢は息を吐くようにうそをつくことを忘れたのかい?
329名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 14:58:26 ID:NrGneRKO
>>327
現実が辛すぎるんだから、箱信者は少しくらい夢見てもいいと思う
330名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 15:46:43 ID:0sv68ial
>>323
シェーダプログラム自体にAPIでもあるとでも言うのか?
331名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 15:48:04 ID:3V1MazXJ
332名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:20:48 ID:CiBLp4iU
>>301
>問題は海外を重視するあまりDQ9からは、リアル等身のプリレンダー満載のムービーゲー
>にならないかってことだな。DQ8も海外版は音声付に変更されたし。

プリレンダ満載w なんか勘違いしてないか。海外じゃ自殺行為だ。
333名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:27:06 ID:47rvguOo
その理論だとブルードラゴンの立場が。
334名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:44:03 ID:hZNAK6k9
海外だとプリレンダとか背景が絵だと嫌われるってホントかね
ムービー満載のFFは売れるよなw
要するにプリレンダのレベルによるんじゃ・・・
335名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:49:29 ID:Ll5fEP4S
プリレンダは時代遅れって感覚なんじゃない?
あと背景ポリゴンでも固定視点っていうのもダメかも
特にアクションは
鬼武者3がそれで叩かれてた
336名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:57:57 ID:Ofy3H1f8
映画的なカット割りを表現してるだけなんだけどね。
一人称が好きな人が多いからね。
337名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:58:43 ID:rt4+ZIto
>>335
MGS3も同じ理由で叩かれてたな。
一応視点動かせるけど、あれじゃあ移動の意味がない。
338名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 17:01:34 ID:dElcwCfr
>>293
初代Unrealからのツール進化を見ているけどなんだかね
UEに飛びついてきたのはSCEだろうに
そんな印象操作するから嫌われるんだよ
339名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 17:09:59 ID:dElcwCfr
>>315
旧箱時代から積み上げてきた開発環境が有るしね
チューニングソフトのピックスやツールも評判良いようだし
国内外の開発ノウハウ差を実感してるんじゃないかな
340名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 17:13:47 ID:Uih5nsUN
(;^ω^)
341名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 17:17:59 ID:rMqwK7Au
売れないハードの環境整備されても意味ないんだが。
342名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 17:23:53 ID:8vtaa5YR
必死なのが一人居るな
343名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 18:18:26 ID:52Muw7y7
つか、CGツールのプラグインでPC用に出力した物をPS3に使うってんじゃあかんものなの?
シェーダーって。
よーするに、専用チップの専用コードってだけでしょ?
ATIとnVidiaでも互換性あるのに、PS3とPCと同じチップが載ってるのに互換性無いの?
変な話しXboxのツールがそんなに優れてるなら、Xbox用ツールで出力した物でもええんじゃないの?
344名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 18:32:59 ID:5Tjv3dRi
いやだからチカンの願望と妄想だからw
345名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:07:10 ID:FYUgZ7I/
VF5の水溜りの表現が、少し次世代チックだったw

波と波との干渉は不自然だったけど。
346名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:27:10 ID:TLwBdcpY
Cellの生産は順調って記事だけどさ…
ttp://ps3psp.livedoor.biz/archives/50461158.html
>PS3に搭載されるNVIDIA製GPUやBlu-rayドライブとの互換性で
>新たな問題が発生する可能性があるとの見方を示しています

( ゚д゚)ポカーン
347名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:29:43 ID:lHh8p+tp
要するにIBMはcellは完璧
仮にPS3に問題が起きてもNVIDIAかブルーレイが悪いと
言いたいだけですよ。
348名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:35:38 ID:TLwBdcpY
今まで検証して来てるだろうに、今頃なぜこんなこと言い出すんだろう
349名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:37:39 ID:Okmv9Bct
互換性ってGPUやBDがいままでの計画とは多少違うものになったってことか
350名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:38:23 ID:y+3UQyvJ
>>348
これをネガティブなニュースと取るのはアホ過ぎるw
哀れだな
351名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:39:30 ID:BWD2KJr0
>IBMの上級役員が「PS3のチップの生産は、IBMが従来関わってきた、どのチップの生産よりも順調に生産している」と発言した模様で、Cellプロセッサの製造に至るまでの過程は巨大な成功に至ったとしています
ゴミみたいなCPUをIBMに買わされたXカワイソス
352名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:42:22 ID:aYmQZvbu
原文を読めば、 Cellの生産の話はIBM副社長が言ってる話で、
nVIDIAやBlu-rayの話は、Rob Faheyという記者の予想でそ。
353名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:43:11 ID:j2gKCT+D
うーん、IBMのアメリカのフィッシュキル(だっけ?)の工場の話かな
それとも長崎と東芝の大分の分も含まれているのか?
まあ工場によってそんな違いなどでないかな、どちらも最新設備の投資をおこなってるし
354名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:43:35 ID:U3aP5hn/
XenosはIBM製造じゃないんだろ?
355名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:44:48 ID:HyezHsrF
まだ出てもいない製品なのに互換性に問題があるとはこれいかに
発売前に早くもチップがシュリンクされたとでも
356名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:45:46 ID:zzH7AFav
要約:
「Blu-ray, nVIDIAで問題があっても、Cellシステムは完璧だ
だから文句は言わせない」


357名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:46:26 ID:zzH7AFav
「問題があったとしても」だな。
358名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:47:21 ID:IL7rbyjy
要はIBM「ウチは何にも悪くない、悪いのはヨソ」
と言ってるワケな。
359名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:50:31 ID:5Tjv3dRi
352は無視ですかwwww
360名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:55:47 ID:1E4dpbSD
最近は英文読めないチカンの自爆がひどすぎる
361名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:56:14 ID:/Evdv+8k
>352
>352
ここはあほが多いんですね
362名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:01:52 ID:OoUbNaY3
そもそも一番ネックになりそうだったcellが順調なのは良かったよな
まぁ良くない人もいるんだろうが
363名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:02:17 ID:NY7RNnX0
アンチ=信者=馬鹿
364名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:05:48 ID:aYmQZvbu
>>362
多分、最大のネックはソフト開発だと思う。

あと、CellよりRSXの方がトランジスタは多いしCellはSPEが
1個動かなくても出荷できるので、歩留まりという観点では
RSXが難しそうに思う。
365名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:06:09 ID:c8cjH0s4
IBM副社長
「PS3に搭載されるNVIDIA製GPUやBlu-rayドライブは互換性で新たな問題が発生する」

RSXのテープアウトもまだなのに早くも互換性で問題発生
PS3やヴぇーなw
366名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:07:14 ID:aYmQZvbu
エサがストレート過ぎ。 2点。
367名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:08:13 ID:SyXkNCJV
上の流れを見てのそのカキコワロタw
368名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:26:05 ID:nufCT8IN
>>363
おまえのカキコのほうが馬鹿っぽい。
369名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:35:01 ID:NY7RNnX0
そんなに気に障ったか。
すまんかったな。
370名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:53:13 ID:xWfGijM5
Cell作ってるのはIBMのフィッシュケルで合ってる。
XBOX360のCPU作ってるのもここ。
371名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:54:00 ID:aYmQZvbu
east fishkillな。
372名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 21:01:29 ID:SyXkNCJV
Stanglehold
http://forums.gametrailers.com/showpost.php?p=556606&postcount=1

Game Informerのスキャン
373名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 21:05:31 ID:gSnV83XZ
>>372
これまたPCっぽいね。
374名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 21:23:52 ID:IssfAIDi
動画みたけどしょっぱかったな
まぁ製品版ではもっとクオリティ上げてくるだろうけど
375名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 21:37:32 ID:5Tjv3dRi
マルチでここまでやれば十分だろ
376名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 22:17:47 ID:xl8IkITt
>>375
そのセリフ聞き飽きた。
377名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 23:28:26 ID:ToGUBmzz
タッチパネル型液晶のデモ
http://www.youtube.com/watch?v=iVI6xw9Zph8

凄いなー。
378名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 23:45:13 ID:ql5o5nrg
http://mrl.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/
液晶じゃなくリアプロ
現行のタッチパネルと違って複数のタッチを同時に認識できてるのが見所だな
379名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 23:49:04 ID:VtfX2Joa
すげえ・・・。
380名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 01:09:21 ID:scSBcG9c
これでマイノリティリポートごっこができそうだな
381名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 02:30:53 ID:/q8PKaxt
敗デブがCellの生産についてのFUDを書き込んでいる間にも世界は回っている

http://www.mercurynews.com/mld/mercurynews/news/local/13864415.htm
360の供給不足の一因はインフィニオンでのメモリ製造の歩留まりが悪いことだそうだ
382名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 02:33:12 ID:M1WdsOUo
>>381
Dean Takahashiだ
383名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 02:36:09 ID:xPclTXl1
256MBで行く予定が512MBになったから発注数も急に2倍になったのも
関係あるかもね。
384名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 02:39:13 ID:dRui+A/j
NECじゃなかったか。
385名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 03:09:16 ID:J5Ig1Z/n
>>377-378
タッチパネルユニットをモニタの前に被せてあるだけ(普通は)だからどっちでも出来るよ。
386名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 03:12:35 ID:OxotrRbD
>>381
その会社はPS3にもメモリを供給する予定だったの?
箱はどうでもいいが、PS3の供給が細くなるのは困る。
387名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 03:21:55 ID:zN/5tQTW
そこは入ってなかったな
388名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 03:22:59 ID:kpZvJc+K
PS3のGDDR3はサムスンだろ
てかなんで箱はサムスンじゃないんだ?
389名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 03:37:19 ID:wo9PC6og
Xbox番という感があるディーン・タカハシの記事だから情報の確度は高いのかな
メモリは複数のところから仕入れるもんじゃない?
390名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 05:53:15 ID:FTgyTz7G
「HIDECHAN! ラジオ」第21回
http://www.blog.konami.jp/gs/hideoblog/

09:35〜

小島 あれはそのー、PS3という、まだ発売されてませんけど、そのハードを使って、
    CGムービーではないんですよ。実機の映像でどこまで出来るかっていう。
    ま、あれよりは良くなると思いますけど。

塚本 なんか凄かったですね。カメラがなんか下に行っちゃって、土がちょっとバラバラってきて・・・

小島 あ、はいはいはいはい。あの辺もこう、跳ね返るのは物理シムなんで。
    物理で計算してるんですよ。今までアニメーションはこう、こういう飛び散る石一個づつ
    人が動かしてたんですけど、あれはもうコンピューターで計算で出来るんですよ
    ただそれをすると、研究所のシミュレーターみたいになってしまうので、そこに人間の作家性が入らないので、
    そこにどこまで僕らが関与していくかっていう。
391名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 05:55:42 ID:FTgyTz7G
小島 アニメーションでいうと、煙を描くじゃないですか、一番インパクトのあるたなびき方とかって。
    それを、今までそういう作り方やったんですけども、今度は粒子プログラムみたいなんを。

塚本 粒子プログラム・・・?

小島 あのープログラムでこう、煙が、だから風が何ノット吹くとこうなる・・・なんですけど、それであれば
    全然面白くもないんですよね、やっぱり。
    そこにちょっとパラメータを変えたりしてとかっていう、人の感性が入るので。
392名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 06:11:55 ID:NpH5Z5UG
小島監督ハァハァ
393名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 06:35:39 ID:agOE4xa/
>>385
接触を複数検出するための原理が、タッチパネルの裏側から見た時に接触点が光る
という原理を使ってる(詳細は書いてないが多分裏から撮影して検出)ので
単にモニタの前に被せるだけじゃ無理だよ
リアプロを使ってるのにはちゃんとした理由がある
394名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:14:31 ID:555Ifr4f
>>388
XDRは東芝、エルピーダ、サムソンの三社と契約してるよ。
PS3がメモリの供給面で不安定になる事は無いと思う。
石の確保という点ではかなりの体勢を最初から築けてる。
395名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:26:32 ID:M60oja+r
部品が一つでも足りないと製品にならないからな
流石にハード屋だけあって、ソニーはその辺ぬかりないな
396名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:31:02 ID:tTh+RsI6
でも、現状で発表すら無いところを見ると、やっぱり何かが足りなくて遅れてるんだと思うけど。
397名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:39:38 ID:GEtqHDCk
つか、先月のCESでクタが、
規格の遅れのせいで発売日が決定できなかった、と言ってたじゃないか。
398名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:41:55 ID:AYxlZibK
>>394
XDRの価格はどうなんかね、数出す事を考えても最初は高値なんじゃないかと思うが。
399名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:43:57 ID:AYxlZibK
>>397
じゃぁ、2月末のカンファレンスで発売日・価格発表かね。
400名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:44:49 ID:Q8J5beBw
360との発売時期の牽制で速くするか、ソフト&ハード面と利益率から遅くするか、この天秤は
360の驚異度にも左右されるから、いまは会議繰り返してるんじゃないの
401名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:48:20 ID:Yxg7YTHv
つーかいまだに360がPSになんか影響与えてると思い込んでる人はなんなのかね…
PS陣営がいつも見てるのは任天堂であって360なんて眼中に無いだろ普通に考えて
402名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:59:04 ID:1wNDDx/R
>>401
眼中に無かったら、こんなに必死になって箱○を叩かないと思う。
403名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:12:22 ID:hV+jEp61
マスコミ使ってデマ流すからな糞ニーは
404名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:14:55 ID:Iw20XaQ5
>>346
原文を読んだけど、互換性うんぬんがよく分からん…

RSXやBDドライブもCell同様に不足が心配される部分だけど、CELLより成熟された技術で作られてる(からCellよりは大丈夫じゃねーの?)、
くらいにしか読めなかった。
405名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:28:41 ID:1QpMVUHV
>>404
同じく、
Cellへの心配は無くなって、残る心配はRSXとBDだけど、
こっちのほうは、よりこなれてるからから大丈夫だろうってな感じ
で読んだよ。
406名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:50:12 ID:pSHGXxwU
>>390
あれ痴漢の話によれば、あれはムービー のはずだが、なんだったんだ??
407名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:52:35 ID:e9Ii9b+y
ユーザーのほうがよっぽど次世代の演算能力を侮っている気がしますね
今注目しているゲームなのですが、PS2のロンチであるエターナルリングと比べると雲泥の差ですよね
真のキングスフィールドといった方が日本人には馴染みがあるでしょうか
Project Offset(75MB)
http://download.nvidia.com/downloads/nZone/videos/project_offset_august2005_1280x720p.wmv
※720pのHD映像なのでDLしてから見ましょう
408名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 09:05:13 ID:/q8PKaxt
>>388-389

記事くらい読め。それとも英語読めないのか?

Specifically, the sources say Infineon wasn't able to make enough GDDR3
(graphics double data rate) memory chips for the Xbox 360. Each box
has 512 megabytes of GDDR3 that stores a game's data. Both Infineon
and Samsung supply GDDR3 chips to Microsoft.
409名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 09:22:13 ID:ZHuDgOLh
やはり、メモリのような汎用品は、複数のベンダーから供給を受けるのが基本ですね。
410名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:00:19 ID:muK/2Dem
そういえば、夕刊フジにクタのコメントが載っていたな。CESの件だったと思うが、
箱〇の不振については、「非常に残念。売れて欲しかった」とコメントしたらしい。
411名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:03:41 ID:DSBoPH8r
>>410
これは珍しい!クタが当たり障りのないコメントをするなんて!!
412名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:13:04 ID:MEIA4jRd
つーか、箱○が売れたらSONY内部でクタの発言力が増す、とかあるのかね?
413名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:16:06 ID:ZHuDgOLh
普通に考えると厭味だろう。

PS3とXbox360は、目指しているものは近いので、あるいは不安を感じてるのかもしれないけど。
414名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:36:11 ID:TVLdAyzG
>>390
物理演算で喚いてた奴らを全否定するようなコメントだな(笑
415名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:41:52 ID:555Ifr4f
>>413
目指してる物が近いならライバルにはならないよ。

Xbox/Xbox360の特徴の一つであるLiveも、別にその仕組みが
凄いアイデアで成り立ってるわけじゃないから、
いくらでもマネ出来る程度のもの。確認はしていないが、
特に特許で守られたというほどの仕掛けもないでしょ。

ハードウェアはマネするのに時間がかかったり、難しかったりするけど、
ソフトウェアはよほどの事がない限りはすぐ追いつけるからね。
416名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:43:30 ID:oOBbTiHr
だな

「物理演算なんてゲームで使い物にならない」とか
「パラメータを色々いじって都合よく使うなんて無理」とか
知ったかぶってた妊珍哀れw
417名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:44:17 ID:w6f+oLD5
>>377
これって次期ipodとかMacタブレットに
搭載されるんだってね。
418名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:48:52 ID:M1WdsOUo
手で持つ機器に両手で操作するタッチパネル搭載しても使いにくい気がするけど
419名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:56:08 ID:D8lqwFAJ
片手でタッチパネル操作してもいいんじゃないか?
420名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:03:54 ID:M1WdsOUo
それなら従来ので充分では?
421名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:21:56 ID:i56oiSVZ
>>417
いつもの噂だよ。あんまりガチで信じない方が良い。
422名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:24:51 ID:WKk+PEp3
山本リンダ
423名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:25:13 ID:L5ma52eh
これマジ?ショボすぎない?
http://www.bonafideimg.com/uploads/HSGPS31.jpg
424名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:35:26 ID:7ljUgYOg
>415
Liveはクローズコンテンツなのよ。
PlayOnlineが比較的近い

認証、課金、決済、セキュリティ、ダウンロード、コミュニケーション
ランキング、プレイヤーインフォメーション

とりあえず、通常のWebとは別でこれだけやれないと
Liveには並べません。
ソフト程度で成立するとお考えなら大甘です
425名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:39:13 ID:N4n1Wh47
>>424
それってなにかサービスするに当たっては、どこの『ホームページ』でもやれてることだよね
それをそのままハードに持ってくればいいだけなんて簡単すぎ
今丁度ヤフーで任天堂の株式掲示板覗いてたんだけどさ
http://messages.yahoo.co.jp/bbs?.mm=FN&action=m&board=1007974&tid=ga4e7f2&sid=1007974&mid=19766
ここの投稿者の名前のとこクリックしてごらんよ
その人のプロフィールだけじゃなくてアバター(分身)をいろいろカスタマイズできたりするからさ

もう、何年前のアイデアだと思ってんの?って感じw
426名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:41:27 ID:ZHuDgOLh
ところで、PS3のHDDってどこに付くんでしょうか?
「デタッチャブル 2.5" HDD slot」というからには
ケーブルによるUSB2.0接続では無いように思えるのだけど…

xbox360はSATA接続ですよね?
360はeSATAではなくて普通のSATAでしたっけ?
427名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:43:31 ID:zdhGewFJ
本体底にHDDスロットがあるらしい。冷却機構的に問題ありそうだけど。
428名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:45:22 ID:muK/2Dem
>>424はMSKK社員だろうなw
429名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:45:59 ID:7ljUgYOg
>425
Yahooがその仕掛け準備するのに、どれくらい
時間と金銭かけたか想像出来ない人らしいなw
430名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:47:05 ID:LFD6/VE4
CellにしたってIBM/長崎、RSXは大分/長崎と分散させてるからね
それとAACSが決まらなきゃ発表出来ない
431名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:50:03 ID:555Ifr4f
>認証、課金、決済、セキュリティ、ダウンロード、コミュニケーション
>ランキング、プレイヤーインフォメーション

ほとんどが、既に何らかの形で実現できていたり、
提携していたりするような内容だな。
432名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:50:50 ID:EhAt3gU+
>>424
そんなもん付けるぐらいならフルのIE付けた方が嬉しいんだけど。
433名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:51:11 ID:oOBbTiHr
>>429
煽りでもなんでもなくマジな話どれくらい時間と金銭かけたの?
434名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:51:19 ID:555Ifr4f
>>430
BDの仕様は既にCESの時に確定しているし、1月後半にはライセンス開始するって言ってた。
もうすぐしたらパイオニアのPC用BD機も出るみたいだし。
435名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:52:31 ID:7ljUgYOg
>427
底じゃない。

縦置きで天板部分、横置きで左サイドになる
436名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:54:17 ID:o2q+3euN
>>429
何年何ヶ月でいくらかかってるの?
試算でなく公式のソースで教えてください。
437名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:55:35 ID:ZHuDgOLh
>>427
I/FはSATAなのかな?
底の方が、活線挿抜を抑止できそうな気はするけど
Xbox360の場合は、電源投入した状態で故意に抜けるのだろうか?
438名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:56:05 ID:N4n1Wh47
いろいろMMOやってる人なら利用規約に沿ってアカウント取得したり
料金払ったりしてるでしょ?同時にセキュリティもちゃんとかかってる
デモ版DLなんて俺はしょっちゅう4gamerで利用してます
IGNとかGSpotとか掲示板利用してれば書き込みした人間のスコアとかあるのも珍しくない
韓国の掲示板ですらやり始めてる
コミュニケーションなんてここですら取れてる

俺最近おかしくなりそうなんだよね
あまりにありきたりなサービスを誇張して宣伝する人が多くてさw
439名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:57:25 ID:Xmv9o+lO
>>429
クレジットカードの決済システムやインターネットインフラ整備まで
全てマイクロソフトが整備したかのような物言いだなw
440名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:57:30 ID:ZHuDgOLh
>>435
あの曲面の部分ですか。
あれ、簡単に外れる構造にするんですかね。
441名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:59:55 ID:7ljUgYOg
Yahooが公開してるとは考え難い事をソース要求かよ?

脳年齢低そうだな
442名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:00:34 ID:vTNthFGi
Liveって元々無料のMSNメッセンジャーをクローズ仕様にしただけのモノだよ。

ポイントは、ソフト屋に対してLive使用を義務づけ、個別勝手にネット機能を使わせないように圧力をかけてMSだけは確実に儲ける仕組みにした点。
443名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:01:11 ID:LFD6/VE4
444名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:01:28 ID:555Ifr4f
>>438
まあそれらのサービスをPS3から統一的なアクセスが出来るようにしたり、
サーバーを実際に構築するのは眠ってても出来るってほど簡単ではないが、
SCE/SOE・ソニーの投資でできないような難関な物でもないって事だね。
445名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:01:36 ID:M1WdsOUo
ソースなくていいんで推測値をしめして欲しいな
446名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:06:21 ID:DSBoPH8r
>>438
確かに1個1個はありきたりだけどさ、
それらのサービスを「Xbox Live」として纏めて提供したことは素直に褒めていいと思うんだ。

ホラ、あれだ。
PS2よりも低性能、携帯音楽プレーヤーとしては重いしデカすぎる。
UMDビデオもDVDと比べれば種類が少なすぎる。
そんなPSPだって、「ゲームが出来て音楽も聴けてUMDビデオも見られる」事に注目すれば
それなりの価値があるじゃないか。それと同じだと思うがね。
447名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:07:29 ID:o2q+3euN
>>441
明示できないのに知ったかするような
幼稚など厨房とは思わなかった罠w
448名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:08:18 ID:ZHuDgOLh
>>443
Thanks.

この場所だと、確かに排熱は辛そうだけど、CPUやGPUの方が
もっと大きな熱源だし、2.5inch HDDだと、そう問題にはならないか。
449名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:08:36 ID:Zsj6k88y
>>435
逆じゃん。
不思議な置き方する人だね。
450名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:14:00 ID:vCC4VnU9
>>449
筐体のバランスも考えられないアフォなんでしょ
451名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:15:32 ID:RXGtMwO5
>>407
日本のゲーム会社にこのぐらいの絵を作る能力があればねぇ。
452441:2006/02/15(水) 12:32:16 ID:wJFsjXGm
>>432
PS3だとIEは無理だろ。Moziraベースで考えても・・・大した機能性は期待できんな。

>>438
利便性やLive内での情報量を知らない人だろうが、PC向けMMOに良くある
モギリ程度のものと一緒ではない。

例えば、MMO内部の鯖間プレイヤー情報取得程度が結構大変なのは理解できる?
Liveに関しては殆んどの対応ゲーム間で情報交換可能。

>>442
MSNメッセのコンテンツ再利用は間違いないと思うが、MSだからそれは当然。

ソースはともかく、
・単純な商用Webページ作成だけで50〜100万、独自CGIなどつければ数百万。
・数万人規模のアクセスを管理するには鯖で数十億は見込まれる。
・回線インフラ確保でこれも億単位だろう。
・YahooJapanは基本的に日本国内向け、Liveは世界規模
とりあえず、PS3でも数百〜数千億の初期投資は見込まれるものなのですよ。
453名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:36:18 ID:N4n1Wh47
あ、Cellブレードサーバー・・・
454名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:36:59 ID:Xmv9o+lO
CoD2オンライン対戦が4x4ではね。
455名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:37:42 ID:LFD6/VE4
PS3用のネットサービスはGoogleがやるんだろ
456名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:38:27 ID:Q8J5beBw
PS2クオリティばかり作ってきたから、日本のグラフィカーでは次世代はついていけないって意見は根強いけど、そうは思えないな
前世代機でトップクラスの絵を作ってるところはシフトしてきたら、多少の慣れは必要でも小嶋組のように普通に高い品質の絵を作ってくると思う。
457441:2006/02/15(水) 12:39:34 ID:wJFsjXGm
>>453
確かにPS3のネット構想にCellserverの売り込み収益は見込まれてると考えられるね。

それ故に、自前で用意せずサードに売り込むつもりなのだろう、
サードカワイソス;開発費で儲からず、鯖費用まで捻出か・・
458名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:42:04 ID:ZHuDgOLh
Liveは使ったことないので知らないけど、そう一朝一夕にできるモノでは
ないのは想像できる。
http://review.japan.zdnet.com/special/xbox360live/2/index1.html

Cellブレードはメモリ食いのアプリには向かないんじゃないかな?
まぁ、フォームファクタがブレードだし、フロントエンドやエッジサーバ向け
として使うんだろうから、そう問題にはならんのかな。
459名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:42:34 ID:N4n1Wh47
いや、もういいよお前は
数万人規模で数十億ってその何倍ものアクセスがある2ch運営も大変だな、おいw
お前は、Live上のほとんどのゲーム系処理はP2Pってことわかってないんじゃないか?
460名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:52:00 ID:l3MQhI2w
クローズドなオンラインに魅力なんてないな
PS2でもドリカスでも既に他機種と繋がってた訳だし
461名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:55:04 ID:555Ifr4f
>>452
>・数万人規模のアクセスを管理するには鯖で数十億は見込まれる。
>・回線インフラ確保でこれも億単位だろう。

ところでこれMMORPGか何かを想定してるの?それなら既にEQ2等で実績がある。
もっともそういう規模のサーバー集中型のソフトを無料でやるわけでもあるまい。
マッチングとかコミュニケーションサーバを想定してるとは思えないな。
XboxLiveとは関係のなさそうな話なんだがなんなんだ?

>とりあえず、PS3でも数百〜数千億の初期投資は見込まれるものなのですよ。

どこからその数字が出てきたの?数字があわないようだけど。
462名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:57:18 ID:jO1XkJJ0
○○なのは理解できる?

こういう言葉遣いが気に食わん。
463441:2006/02/15(水) 13:00:23 ID:wJFsjXGm
>>459
P2Pのゲーム処理はともかく、Live機能はP2P部分のみで構成されているわけではない
(この点は良くわからない)と考えられる。
P2P情報とセキュア鯖との連携や、ゲーム情報の管理鯖からの情報抽出・ソート等、
ここら辺の機能は一般的Webインフラより高性能だと感じてるよ。

2chを引き合いに出す間抜けさがイイね。
極めて低資金な巨大掲示板(管理は鯖とボランティアで構成して低コスト)だが、
それでも年間でみれば数千万かかってると見てる、下手すりゃ億だが。
464名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:04:02 ID:M1WdsOUo
挙げてる数字を信じても100億いくかどうかって感じなのになぜ数千億という結論になるの?
世界のLiveユーザーとYahoo!Japanってどっちがユーザー多いんだろ

それに結局LiveってMMO無理なんじゃ。なんか最近のFPSでも人数PCより減ってるらしいし
465名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:04:56 ID:GDGSEMaX
>・数万人規模のアクセスを管理するには鯖で数十億は見込まれる。
数万人規模で課金、ダウンロード、アバターをやってるサービスがいっぱいあるわけだが
鯖だけで数十億かかってるとは知らなかったよ
どうやって資金集めてどうやって回収してるの?
466名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:06:50 ID:Xmv9o+lO
この味わい、中黒工務店かな?
467名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:08:21 ID:WkHL8xZZ
Liveは単に絶対的な情報量が少ないから上手く回ってるだけにも
思える今日この頃。
468名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:08:45 ID:N4n1Wh47
程度が知れたからもういいって言ってるのに恥の上塗りかよ
Liveの実体は各種P2Pサービスを呼び出すためのポータルに過ぎないってことなんだよ
そのポータルがクローズなだけ
webに例えるなら、ホームページ開いてサービス項目選んだらそこからはP2P接続に切り替わって配信しあうだけ
その途中でも別タスクでいつでもポータルを呼び出せる
これだけいえばわかるか?
469名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:12:04 ID:tTh+RsI6
つか、Zoneとかバトルネットとか知らんのか。
470名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:14:55 ID:tCiJxPCl
セガ様なんて無料でプロバイダーまでやってました6年以上前に
471名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:20:28 ID:Q8J5beBw
2002年2月24日
節:PSOが出た当時、プレイ料金を徴収するゲームなんて国内にはほとんど
なかったじゃないですか。PSOは最初の1カ月無料ですが、その期間が終わ
った後、どれだけのユーザーが利用料金を払ってくれるかはまったく未知数だ
ったわけです。そんな状況で「10万人来ればペイできます」なんてシステムは、
とてもじゃないけど作れなかった。最悪、1カ月経ったら誰も利用しなくなったと
してもなんとか続けられるようなものに抑えなければと。ケチケチ路線で(笑)

2001年4月6日
PSOのネット会員数が全世界で23万5000人に!
472441:2006/02/15(水) 13:28:27 ID:7ljUgYOg
>467
詳しくLive内情知らないので納得する。

ただLive同様なP2Pが低コストで容易に出来る説明じゃないな?


アバターとか言い出してるが、大金かかってるのは間違いないよ。
数万人いれば年に億の金銭になる。
数年償却なら30億ぐらいまでは出してそう
473名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:30:05 ID:RWP9D5rH
この日本語が不自由な人は何を主張してるのだろう?
474名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:30:34 ID:TVLdAyzG
SOCOMのオンラインだけでも、数万レベル何だけどなぁ
無料の運営出来てるし
規模で言えばgamespyのがよっぽど大人数だろ

たかがマッチングサーバーに数千億掛けるって、MSの無能振りを喧伝して回ってるの?
475名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:36:55 ID:GDGSEMaX
>数年償却なら30億ぐらいまでは出してそう
主張がどんどん変わってきてるね
単なる妄想だったの?
476名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:38:34 ID:hXXsRI9A
凄い技術は普通の人には魔法と区別がつかない

凄い物知らずにはありきたりの知識と魔法の区別がつかない
477441:2006/02/15(水) 13:40:05 ID:7ljUgYOg
広告収入無視ですかそうですか;
478名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:41:14 ID:EhAt3gU+
http://steampowered.com/status/status.html
これなんか世界最大のマルチFPSなんだけど
遊ぶ鯖はユーザーが用意して開発は基本的にマスターサーバだけでやっていける。
実際はダウンロード販売とかもやってるから金かかってるけど
steam以前の昔は同じぐらいの人数でマスターだけでやってた。
マッチングなんて押し売りは要らないし
XBOX360ならIE、PS3ならMozira一個あればコミュニティは勝手に育つ。
Liveはたんに金搾り取るだけのサービスだろ。
479名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:42:47 ID:N4n1Wh47
webは広告収入、Liveは直接料金徴収なw
あんなのホームページ見せるのに金取ってると同じことなんだぞ
PSの方は広告貼ってもいいからタダにして欲しいね
アカウントと各種サービスの料金窓口くらいは一本化して欲しいが・・・
480名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:43:50 ID:GDGSEMaX
441みたいなやつは自分のことを言い表しているといういつものパターンだったな
あ、いつも同じこと繰り返してるやつか
481名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:46:12 ID:555Ifr4f
どうでもいいが、Moziraじゃなくて、Mozillaな。
482名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:46:49 ID:WpgSWKLu
ID:7ljUgYOgの人気に嫉妬す
483441:2006/02/15(水) 13:53:44 ID:7ljUgYOg
結局、PS3で楽勝にLive品質のOnline環境出来る
説明聞けない訳だ。

苦労すると思うから頑張ってなw

忙しくなったから消えるよ
484名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:54:17 ID:muK/2Dem
勝利宣言キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
485名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:56:31 ID:GDGSEMaX
いまどき勝利宣言=敗北宣言て律儀だなwww
すぐID変えてくるんだろうけど
486名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:57:51 ID:OyOwFPXb
7ljUgYOgこの馬鹿は貴重な時間使って何がしたかったんだ?
487名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:15:56 ID:RWP9D5rH
技術的な事はなんら語ってないし思い出作りにこのスレに書き込みたかったのだと思われ。
488名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:23:30 ID:tTh+RsI6
スレの住人を楽しませてくれた良い人だったと思います!
489名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:23:41 ID:XLsNytao
LIVEを神格化してる奴がおおいな・・・ここは。
490名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:24:24 ID:ZHuDgOLh
Xbox Liveの認証システムはKerberosだけど、PS3も認証システムを
構築するとしたらKerberosかな?
491名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:24:36 ID:Gbhd/u0N
いいじゃない。神格化しても
だってそれしか武器がないんだもの
492名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:27:36 ID:o2q+3euN
なんか子供のダダみたいな荒らし増えたな
493名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:27:59 ID:i56oiSVZ
360のOSがリッチになったってのも大きいんだけどね>Live!
494名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:28:11 ID:555Ifr4f
LiveってKerberosなの?Windowsでは勝手に手を加えて問題になってたけど、
一応オープンなプロトコル使ってるのか。
495名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:28:21 ID:zkcbN6Cp
Live!はいいんだけどさ、360になってからマイクロソフトポイントだの、別途課金形態が
存在するのは面倒&コンセプトぶち壊しではないのかえ?
496名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:30:48 ID:TVLdAyzG
箱○のOSってなんだったっけ?
旧箱は2kのカスタム版だったけど
XP?(笑
497名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:30:50 ID:ZHuDgOLh
>>494
Pre-AuthenticationでハードのシリアルNoと、ゲームタイトルのIDを送ってる
みたいだね。
暗号化メソッドはASに対してはDES3で、P2PはDESだったかな?
498名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:31:01 ID:tTh+RsI6
つか、Liveを無料でWeb認証だけで提供してたら本当に神だったと思うけどな。
なんで数千億の赤字を出して、その程度の赤字をかぶれないのかが理解不能。
499名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:34:26 ID:D77DO/Wh
>>495
一度捕えた信者からさらに搾取するのが目的のシステムなんですよ?ならコンセプト通りじゃないか
500名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:36:44 ID:1tN3V9ZQ
>>498
Liveの構築費だけで5億ドルぐらいかかってるぞ。まあ5億ドルぐらいゲイツの
小遣いだろってのはわからなくないが。w
501名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:38:59 ID:555Ifr4f
502名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:41:33 ID:muK/2Dem
ID変えたかなw
503名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:42:34 ID:tTh+RsI6
>>500
作るのに使った金額から考えてもしゃーないっしょ。
この場合、収入がどれだけ減るかって問題で。
5000円で100万人4年間維持したと仮定しても、200億円でしかない。
4000億円の赤字を出した事業としては、赤字を出す部門を間違えてると思うけどな。
504名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:42:46 ID:YTTULaKZ
そういえば箱○OSでメモリ30MBくらい食ってるって話だな
505長めの一言:2006/02/15(水) 14:44:21 ID:7ljUgYOg
>478
ちなみに旧箱ではOnline対応しないHALOで(HALO2から可能)
システムリンク機能利用したユーザーOnlineがあった。

スキルがあればハード問わず可能だと思う。

しかし、コンシューマ環境にユーザーOnlineと言うのは反対だ。

事実、そこそこスキルある連中なんで不正キャラだらけ
だったと聞いている。
セキュリティの事も考慮すれば、コストかけない体制はかなり疑問だ。
506名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:46:57 ID:D77DO/Wh
5億ドルかけて32対32がなぜか4対4になってしまうシステムを構築したのか
507名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:48:35 ID:o2q+3euN
痴漢の「他人のサイフ自慢」もう飽きたよ。
4年弱大口たたき続けて、状況を悪化させた
だけだもんな
508名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:52:43 ID:muK/2Dem
MSはlinuxで組むのは禁じられていたけ?
509名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:54:25 ID:555Ifr4f
>>508
別にそんな事は無かったような。
でも、hotmailを昔FreeBSD鯖で運用してた事があったんだよな。
510名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:56:49 ID:e/mF/LNW
忙しくなったと思ったら
もう暇になったのか
511名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:58:14 ID:D77DO/Wh
他人のサイフ自慢かwwww そういやよくいるなwww
MSや任天堂の資産をさも自分が自由に使える金みたいに語るやつw
512名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:59:59 ID:Gbhd/u0N
PS3はOSでメモリどれくらい使われるだろか?
ここでの某開発者情報なんかではSPE一個もOSで占領される。
なんて言われてるkどw
513名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:00:31 ID:1tN3V9ZQ
>>503
わざわざ利益が出ているであろうサービスを無償で提供したところで、
利益が増えるはずもなく意味ないと思うがな〜。まあxbox事業が商売って
意味はないんだろうけどさ〜。
514名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:08:58 ID:vCC4VnU9
>>512
OSのメモリの話なのに、SPEに話が飛ぶのが解らん
515名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:10:01 ID:Gbhd/u0N
>>514
そーいう話もあったよ。
っつーこった。
516名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:11:14 ID:GeN7POLQ
SPE一個をOS用に使うっていうのは日経エレクトロニクスの記事であったんだよ
だからPS3におけるOSの意味合いが、今までのゲーム機的なOSから
PC的なOSに変わるということなんじゃないの
つまりゲームをしながら同時にネットブラウザを立ち上げるとか
ゲームのBGMをMS・SD・HDDの中にある自分の好きな曲に変えるとか
517名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:11:40 ID:i56oiSVZ
>>515
ソースよろ。
518名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:12:00 ID:xPclTXl1
o2q+3euNが>>425には噛み付かない不思議
519名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:12:57 ID:xPclTXl1
>>517
日エレのCell記事全部読め。
520名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:15:28 ID:Gbhd/u0N
>>516
てっきり某開発者(笑)情報かと思ってたお。
521名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:17:27 ID:vCC4VnU9
>>515-516
なるほ、サンクス。
522名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:22:59 ID:tTh+RsI6
>>513
確かに、Xboxの場合は考え方が違うのかも。
PS2なんかのハードで利益の出てるビジネスなら、プラットフォームとしての魅力増となる
ネットワークサービスの無料化は必ずしもマイナスじゃ無い。
けど、Xboxの場合は一台当たり赤字な訳だから、Live無料にしてハードが売れたら
4000億の赤字がもっと増えてしまうだけか。
しかも、ネットサービスはソフトの寿命を延ばすから、タイレシオも減ってロイヤリティ収入にも
響く可能性があるし。
赤字ハードの場合は、ハードの数を売る以前に、ハードを購入した一人のユーザーから
どれだけの利益を上げるかってのを追求せにゃならんのかも。
その流れで、一見矛盾とも見えるLive有料化だったりするのかな。


つか、そもそも当初、どういう計算でXboxが黒字化出来ると踏んでたのか、そこが不思議で仕方ないが・・・
523名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:30:18 ID:K5zc3/0a
PS3用の鯖をcellで組むとかいうワクテカな話はまだですか?
524名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:46:34 ID:/yl9z35Z
なんか最近PS3像が固まってきてつまんない。
クタのぶちあげてたCELL機器同士を接続してうんたら〜っていうのが
唯一楽しみな感じだけど、全然話題が出てこない。
ネット機能が明らかになった時に一緒に大々的に発表するのだろうか?

cell内蔵テレビとか、cell内蔵BDレコーダー、cell内蔵サラウンド+アンプ……
そういうのもその時かなあ。

cellドリームのあまーいお水で健やかに〜伸びやかに夢がひろがりんぐ
525名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:52:48 ID:YhphJ7T7
そんな事をしないでもcell内臓PS3専用マウスとcell内臓PS3専用キーボードを
販売して一気にパワーアップできるんだよ。

メモリも4M拡張VRAMを出してくれるから問題なし。
526名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 16:09:57 ID:iCCH8p96
箱○のCPUは10.8GB/sが上限だが、UMAだと、22.4GB/sをCPUとGPUで分割するから
例えば、10.2GB/sがCPUで、12.2GB/sはGPUってゆうようになる

PS3のNUMAでは48GB/sをCPUとGPUとなる
これは、リモートメモリにアクセスせず、ローカルのメモリのみにアクセスする場合は
レイテンシの面で速く、有利であるなの
特に、CPU=10GB/sの場合、GPUの帯域は○の3倍に達する
527名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 16:15:42 ID:gTsgc9AG
>有利であるなの
萌えキャラだな
528名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 16:38:32 ID:TVLdAyzG
最近はツンデレが流行らしいぞ
529名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 16:52:24 ID:7SRDkSkv
530名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 17:02:15 ID:KvD8yxvW
>>529
次世代機って言うほどのもんでもないなぁ・・・
531名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 17:03:23 ID:cCLU3QsU
>>529
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051222/cod07.htm

同ジャンルなのに差がありすぎなんで
360実機リアルタイム映像の中の1コマかどうかは怪しいな。

悪いけど、360ゲームのSSは発売直前まで信用できん…
532名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 17:04:08 ID:ZHuDgOLh
内部解像度とフレームレートはどうなんだろう?
533名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 17:14:12 ID:kYruFZx/
>>522
一億人でlive大会したいとか言ってたからなぁ。
cellコンピューティングもビックリの妄想してたんだよ。
534名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 17:18:37 ID:cCLU3QsU
>>532

>>529の画像の解像度は1280*720(前後)
AAは4xMSAA以上の品質。

535名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:12:27 ID:D8+A2Qt0
>>516
ゲーム機的なOSってこれまでになんかあった?
箱は機能削減したWinそのものだし。

因みにPS2にOSはないぞ
536名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:15:45 ID:ZHuDgOLh
CellにはHyperVisor層があるから、メタOSっていうか
OSのOSのようなものが乗る。
537名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:19:15 ID:eeVSBCQq
HDD+Linuxで複数の仮想マシンを作れるのかな
538名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:20:15 ID:OmIkCv/C
539名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:20:54 ID:ZHuDgOLh
SCEIのOS開発部の部長は、Apertos系の横手氏だったけど
Cell OSはやっぱりApertos風味のMicro kernelなんかね?
540名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:33:24 ID:WPhnXRig
リコンAWなんかもうプレイ動画でてるじゃん
ガクガクの
541名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:37:19 ID:D77DO/Wh
箱○は映像を凄くすればするほどfpsが下がるなw
542名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:38:17 ID:UF+nuOVt
テセレーター使ってるっぽいな>FC
すげぇなおい。
近景部だけテセレータつかってある程度遠くなったら従来の手法でやってるっぽいね。

MSKKは次のxfestでこの人ら招集して解説させてください。
543名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:38:26 ID:tTh+RsI6
てか、リコンってどれくらい攻略ルートに自由度のあるゲームなん?
COD2は殆ど一本道じゃん(デモ版やっただけだけど・・・
リコン、スクショで写ってる街の中をある程度自由に移動して自由に攻略出来るなら、
結構凄いと思うけど。
544名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 18:54:24 ID:WPhnXRig
>>407
それだけ見てもあんまりすごいとも思わんな
短いわりにはそんなにたいしたこと無いというか
TES4:Oblivionの方が真のキングスフィールドって感じがする
545名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 19:21:08 ID:kYruFZx/
>>542
波はVTFでしょ。SM3.0なのにAtiのPC用GPUが対応してなかったからな。
http://www.4gamer.net/specials/3de/051005_radeon_x1000/img/07.jpg
546名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 19:40:50 ID:1a7XArLL
なんかLiveを大げさに考えている人がいるようだけど、
なんか商用サイトを作るなら、結局最低限その程度の機能は必要になる。

Webに関して言えば決して特殊な技術ではないし、特許にかためられているものでもない。
Webに関しては出来合の物があるから、普通のもの作るのにそれほどお金はかからない。
数百万あればDBバックエンドのそれなりのものが出来る

むしろ負荷に耐えられるだけの、分散環境を用意して
99.99%以上の稼働率で動かす設備と回線を用意して維持するのに
とんでもないお金と技術がかかる
Googleなんてそんなノウハウの塊

LiveはCOMベースのRPCによるメッセージ交換で出来てるような気がするけど
MSSQL-Remote COM Service-Xbox360 の3階層構造と想定するなら
そんな大変とは思えない
547名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 19:48:05 ID:555Ifr4f
Japan.internet.com ワイヤレス - ARM、低消費電力クロックレスプロセッサ「ARM996HS」を発表
http://japan.internet.com/allnet/20060215/4.html?rss

どれ位の速さなのかがわからないが、面白い技術があるな。
ゲーム機で使われるという事は無いと思うが興味深い。
548名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 20:13:41 ID:UF+nuOVt
>>545
水に入ったときの波紋はテクスチャでやる可能性はあるだろうけど、
あの波は普通に波の合成で作ってると思うがどうか。
フラクションとリフレクション有りだからPSの方で結構テクスチャ読むし、
バランス考えればVTFよりコンスタントレジスタにデータ乗せて波形の合成でやった方がいい気がする。
自分で動かしてあの切れ目のあたりをチェックできればいろいろわかるんだけどなぁ。
それはさておき、あれだけ細かく頂点割ってるしテセレータは確実に使ってるハズ。
549名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 20:46:37 ID:YmaTW1kp
550名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 20:52:15 ID:FRK5xJdZ
>>543
まぁ、COD2はスクリプトゲーだし、そんなもんだろ
551名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 21:22:13 ID:Qxywm0rr
>>539
そろそろ表舞台でOSの話して欲しい
アペリオスは自社開発OSだしアピール出来るのにね
Cell ネットワークもどうするかも話して欲しい
552名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 21:59:19 ID:ELYW9eD+
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1139993777
【日韓】日本の某ゲーム機メーカー:NAND型メモリー発注見送りの公算―ドイツ銀観測[02/15]
553名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:20:07 ID:OyL10/og
次世代PSPか。
65nmへの移行って今年後半くらい?
554名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:24:26 ID:1a7XArLL
HDD内蔵するつもりなのか
確かにメディアプレーヤーとしてのPSPの特性考えると悪くないな
555名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:28:19 ID:M2U2DtwJ
CF type2スロットも付けてくれ
そうしたら、フォトストレージとして買うことも検討する
556名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:28:35 ID:WqUgkf9b
PS3ってほんと画面でないね。
MGS4とかのようなムービーばっか
ほんとはショボイんじゃないの?
557名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:30:59 ID:HqidtPoc
どうしてもMGS4のデモが実機で動いてたリアルタイムデモだと認めたくないみたいだな
558名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:31:01 ID:Iw20XaQ5
フラッシュROMってPSPだとOSというか、ファームウェア部分だけじゃないの?

フラッシュで最初に思い付いたのはレボが512MB搭載するとかいう話なんだが。
559名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:34:24 ID:c11q49Ma
>>557
きみもそろそろPS3がやばいことを認めたほうが楽になるぞ。
560名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:35:47 ID:IqQReyZP
>>558
だよな。俺もレボのことかと
561名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:37:33 ID:D77DO/Wh
ようするにレボがHDDへ変更になったんだろ
562名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:45:14 ID:HqidtPoc
Tatsuka: The PS3 is nice. Cell is easy to develop for although some people
have had some difficulty, our studio is doing well. A lot of physics can be implemented with the processor. If harnessed correctly the PS3 can be quite a bit more powerful than the 360. But this takes time and effort.
563名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 22:52:22 ID:OyL10/og
564名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:02:01 ID:OiChTFO/
>>551
3G vs 学閥について広く知れ渡ると困る、、訳ないか
ソフト有ってのCellだしOS有ってのCellだと思う

さぞや優秀であろうOSを世間に知らしめて欲しいぞ
565名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:02:23 ID:0He1StC4
9月か。まあそこらへんが妥当かもな
566名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:05:07 ID:OyL10/og
肝心のソースが

> According to well-placed industry sources,

なんでそこら辺は考慮してね!
567名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:07:01 ID:555Ifr4f
日米同発でPlaystation HUBがロンチと同時と予想しているのか。
オンラインサービスの名称が書かれたのは初めてだな。
近い内に情報を出すのかな?
568名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:08:54 ID:D77DO/Wh
近いうちもクソも発表明日ですがな
569名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:12:47 ID:Xmv9o+lO
うっそーんっ
570名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:17:11 ID:OyL10/og
台北ゲームショーだっけ。明日。
571名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:19:02 ID:guaE6tQV
台北で発表してもしゃあないと思うけど。
572名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:38:11 ID:D8+A2Qt0
>>571
台湾には
台湾で世界最初に公開された商品にのみ海賊版保護が働くという
独特の法律があったはず
573名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:39:36 ID:FRK5xJdZ
>>561
そうなると2万5千円は厳しいぞ
574名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:40:59 ID:guaE6tQV
>>572
やっぱ発展途上国なんだなぁ。
575名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:41:25 ID:XddF4y+n
>>572
まじでそんなのあるの?
576名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:48:13 ID:ayiByVoB
>>572
あんた詳しいな
なにもんだ
577名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 23:57:20 ID:Xmv9o+lO
名乗るほどの者ではないよ。
578名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:06:52 ID:dhFVLXud
誰なんだお前w>>577
579名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:29:03 ID:G23RV4/Z
どこのエージェントだよw
580名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:45:43 ID:dtYztLMl
2/16〜2/20 Taipei Game Show 2006(台北)
2/22      PS3開発者向けカンファレンス(ロンドン) ←New
2/27〜3/3  Destination PlayStation 2006 (フロリダ)
3/1〜3/2   PS3 Developer's Conference(ロンドン)

日本は何してる
581名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:47:13 ID:dhFVLXud
360があまりにも不甲斐ないからだろう
582名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:50:00 ID:h+2bYkWa
流石に明日は無いだろう。
第一そんなに大きなイベントなら事前ニュースが既に各ニュースサイトに載ってなきゃならん。
583名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:52:19 ID:KyQjgUlB
マーケティングの観点から見るとトリノオリンピックと話題がかぶるのを避けるため、それまでは発表は
ないんじゃないかと思ふ。
584名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:53:35 ID:G74g7WSC
夏に発売延期ならまだ当分情報出なさそうだなぁ
585名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:53:48 ID:dtYztLMl
>2/27〜3/3  Destination PlayStation 2006 (フロリダ)
>3/1〜3/2   PS3 Developer's Conference(ロンドン)

この二つの会議の日程の重なり具合が密かなポイントか?
世界の主要地区でほぼ同時にPS3の実機やら販売日程やらをお披露目とかな
586名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:56:21 ID:jWXFRfnl
>>585
ほぼ同時にやったらクタラギが自ら発表できないじゃん?
587名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:59:27 ID:dtYztLMl
日本でのクタの発表を全世界の会場のスクリーンに衛星同時中継
ジークジオン的な感じで
588名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:59:51 ID:h+2bYkWa
馬鹿、こんな時の為の影武者だろ
589名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:00:22 ID:jWXFRfnl
そうだった!!!
590名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:09:05 ID:dtYztLMl
そして日本に居る総帥クタとフロリダに居るSCEAの平井と
ロンドンに居るSCEEのハリスンでみんゴル5のネット対戦

世界中が注目する中で接待ゴルフ開催
591名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:11:03 ID:jWXFRfnl
そして平井が抜け駆けしてガチンコバトルに発展。
592名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:21:57 ID:vZ6iDoD2
クタはソニーが開発した最新鋭のロボットだ。
593名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:31:33 ID:eQAEouhI
一通りPS3のハード/ソフトを紹介してPS3のお披露目は終わりかなという時に、
クタがおもむろに「おっと、一つ忘れていた」と壇上隅に被せていたシートをめくる...。
なんと、その中にはiPodを持ったJobsが! とかいう展開だったら面白いのに。
ありえんだろうけれど。
594名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:35:20 ID:dtYztLMl
壇上の隅っこでシートを被ったままじっと出番を待つJobs

確かに面白い
595名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 01:55:09 ID:7F4TedbD
>>594
ワロタw
596名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 02:46:37 ID:D+keSmSO
ジョンカーマックの次の一手
id Softwareは,今後Xbox 360を優先的なプラットフォームにする

http://www.4gamer.net/news.php?url=/weekly/kaito/067/kaito_067.shtml
597名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 02:49:53 ID:Em1IDOnk
なにをいまさら
598名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 02:50:43 ID:1NV9aDES
もうそいつはどうでもいい
599名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 03:23:52 ID:vZ6iDoD2
早くPS3詳細来い!もう待ちくたびれた。
600名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 03:25:04 ID:h+2bYkWa
結局、何時なんだろうな・・・
情報公開。
せめてサードに対する規制を解除してくれれば、少しはネタにもなるのに。
全く一つも漏らさないってのがなんとも。
601名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 03:41:08 ID:934m2dB6
>>598
[DICE 2006]インタラクティブ・アチーブメント賞発表! 栄冠は誰の手に?
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.02/20060215235241detail.html

[DICE 2006]「ゴッド・オブ・ウォー」&「ワンダと巨像」 〜 アメリカで好評を得た二つのタイトル
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.02/20060215235241detail.html

Quake4がノミネートすらされてないのが全てを物語ってるな・・・
しかし360には本当に若手が育たずご隠居ばっかよせ集まってるね
まあEAに媚びて自社のスポゲースタジオ切ったりしてりゃ当然の帰結か
602名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 03:50:37 ID:VI59QYg4
>>601
> ジャッフェ氏は声を発するなり,「まず,この場でプレイステーション3の本体価格と発売日の公表
>を許可してくれた,Phil Harrison氏(フィル・ハリソン社長/SCE of Europe)に感謝します」と宣言。

北━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━!!!!!
603名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 04:00:29 ID:vZ6iDoD2
>>602
本当に発表すれば良いのにw
604名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 04:01:25 ID:o8QbJaao
>>602
それの続き
>これはもちろんジョークだが,なんでもこのような壇上に登ってスピーチするのは初めてのことで,これも緊張をほぐすためのものだろう。
605名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 04:20:21 ID:3n01rZUU
>>602
ジェッフェ面白いじゃん
まあどうせ発売予定の試案なんて会社上部の人しか知らないんだろうけど
606名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 04:27:26 ID:YFrYu+Ya
>>548
海みたいに広い範囲に表示される部分でXenosのテッセレーター使ったら、
出力できる頂点数がガックリ減るからテッセレーターは使って無いと思うよ
1クロック毎に1頂点まで減っちゃうんだし、適応型にしたらさらに1パス増える
単純にVTFでのディスプレースメントだろう
607名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 08:38:57 ID:H8NHyCHn
>>606
あんだけ繊細な起伏が出てるのに全部ベタなメッシュだと思うわけ?
んで遠くはLoDだと?
頂点ストリームだけで帯域使い切りますよ?
608名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 08:57:26 ID:TbWF1p3r
>>606
こういうのは荒い波をメッシュでおおまかにつくって、細かい波はバンプマップだな。
ハードウェアテッセレーターだけでなくプログラムでテッセレーションをCPUでやると
いう手もある。
ディスプレースメントもテッセレーターが無いと出来ないぞ。
609名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:09:41 ID:YFrYu+Ya
>>607
全部ベタなメッシュとは言ってない
上方視点気味の所を見ると良くわかるが、波形のジオメトリ自体は大した起伏情報を
持ってないよ
むしろ、あの起伏をジオメトリで作っているとしたら、Xenosのテッセレーターじゃ
能力不足だろう
1クロック1頂点しか出力できないテッセレーターでどの程度の頂点が生み出せるか
算出してみるといい
610名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:12:42 ID:YFrYu+Ya
>>608
頂点を増やさないディスプレースメントなら可能だよ
そして、ディスプレースメントは法線方向だけに働く訳ではなく、3軸全てに
ディスプレースメント出来る事をお忘れなく
ハイトマップ的に波の高さ方向だけにディスプレースメントするのだと、相当な密度の
メッシュが必要だろうけどね
611名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:22:09 ID:H8NHyCHn
>>609
500Mvert/sまたは250Mvert/sでそ?
500M/vert出すときの頂点ストリームの消費帯域計算したことありますか?

あのレベルの頂点演算をやるなら、最低でも40命令を超える結構長いvsになるし
それに比べれば十分なスループットだと思うがどうか。
612名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:25:27 ID:JatLCwhe
なにが「でそ?」だボケ
キモイんだよ市ね
613名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:45:45 ID:z501NQqZ
>>610
ナーブスならともかく頂点を増やさずにディスプレースメントは出来ないよ。
文章の内容からするとCGは素人さんみたいだね、現場ではそんな変な事やりません。
614名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:50:06 ID:z501NQqZ
>>611
細かい起伏はバンプマップでやるから波作るぐらいなら十分過ぎる性能だね。
1Mvert/s程度あれば十分だよ。
615名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:55:35 ID:q5BBrw67
箱○から約1年後、HDDも未搭載
終わったなPS3
616名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:59:14 ID:mPQC5tz9
>>615
マンセーはVSスレでどうぞ
かまってくれる人たくさんいるから
617名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:05:19 ID:YFrYu+Ya
>>613
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/d3d90c/d3d90c001.htm
実際にできてますけど、しかも2004年の時点で
618名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:06:39 ID:YFrYu+Ya
>>611
是非その帯域計算を教えてくださいな
もちろん頂点キャッシュやメッシュ分割の影響を考えた上での帯域だよね?
619名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:12:03 ID:zEhCwK5M
>>617
細かくしたメッシュでやってるじゃん。
620名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:17:00 ID:vOgyYNpY
>>613
ディスプレイスメントと言ったらマイクロポリゴンしか知らない奴
621名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:21:37 ID:YFrYu+Ya
>>619
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/74_dmap/index.html
それじゃこれでどうでしょう
ディスプレースメントマップ自体はメッシュの細かさに影響しない技術ですよ
622名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:24:12 ID:vOgyYNpY
名前の通りジオメトリの形を変えるというだけで、必ずしもポリを再分割するわけじゃない。
むしろ再分割はオプションみたいなもの。
623名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 10:29:02 ID:vOgyYNpY
キャラクターの土台に適用して他のキャラクターに変えるとかなら再分割も必要だろうけど、
西川の馬鹿がディスプレースを実現するためには再分割が必須とか言ったから勘違いした人がいたんだろうな。
624名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 12:21:58 ID:h+2bYkWa
台北のゲームショウって今日からだったよな?
時差もそんなに無いし、なんも出ないって事はなんも無いって事かな。
625名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 12:51:00 ID:DMv2S2yk
>>535 因みにPS2にOSはないぞ

ITビジネス&ニュース:IT最前線: (10/10)「PSXは進化するAV機器」
――ソニーPSXの担当の松岡 賢次氏

「PSXは、PS2のカスタムチップ(CPUのエモーションエンジン、グラフィックチップのグラフィックシンセサイザー)と
プレイステーションOS(I-トロンを独自拡張)を使って、新しいAV機器として開発しました。」


ttp://72.14.207.104/search?q=cache:28-4pZ3O07YJ:wiki.osdev.info/index.php%3FPlayStation2+psx+itron&hl=ja&ct=clnk&cd=3&lr=lang_ja
626名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 13:01:23 ID:Kou5bJO1
PS2のEEに限らずCPUと名のつく物にはOSが無いと動かないぞw
627名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 13:08:33 ID:3HzoCE7/
ウィンドウズの事いってんじゃ無い?
>>535はOSといえばウィンドウズしか知らなさそうだし
628名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 13:11:25 ID:dhFVLXud
>>624
まだ何も出てないな
http://gnn.gamer.com.tw/
629名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 13:14:19 ID:MDxS4YuS
>>626
CPUはOSが無いと動かないなら、OS自体もOSが無いと動かないことに。
そしてさらにそのOSのOSもOSがないと。
そしてさらに(ry
630名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 13:30:35 ID:vZ6iDoD2
>>624
普通に台湾人の妄想だろう
631名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:17:43 ID:eymtoxX7
>>621
Nパッチ使ってるじゃん(笑
パッチ使うならテッセレータがあった方が効率いいぞ。
632名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:19:20 ID:S+DO5BCz
>>629
一番最初のBIOSという名のOSに行き着くので問題なく。
633名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:21:48 ID:eymtoxX7
>>622
さすがにローポリでディスプレイスやる大馬鹿野郎がいるところまでは予想出来なかったな。
634名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:24:30 ID:hUj/FT4W
>>632
BIOSってOSなん?
635名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:28:03 ID:nDMsHYNa
BIOSがOSとか言うのは無理があるけど、
実際には、今の時代のコンピュータにはOSが無いというのはかなり非現実的という事でしょ。
PS3位の複雑さになってくると特にそう。
636名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:30:44 ID:m4tu26hY
PS2のソフト開発は知らんけど、ゲームソフト側から特権命令使えるの?
637名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:38:01 ID:m4tu26hY
x86風に言えば、ring0で動くソフトはOSと言ってもいいんじゃないの?
PS2は知らんけど、kernelとuserlandの区別が薄いOSもあるよ。
旧MacOSとかね。おかげで爆弾まみれになったわけだけど。
638名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 14:56:29 ID:MDxS4YuS
結局のところ、OSが無くてもCPUは動くわけで。
639名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:03:19 ID:2rh5f6cF
MS-DosはOSなのかという懐かしい論議を思い出した。
640名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:15:29 ID:hUj/FT4W
>>639
Operation System
Basic Input-Output System
MicroSoft Disc Operation System

ところでBD-JavaはBDPのOSと呼べるのであろうか?
641名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:16:41 ID:Pcfh+VJL
Cellのハイパーバイザは(ry
642名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:18:23 ID:S+DO5BCz
OSがオペレーティングシステムだと誰が言ったのか!誰も(ry
643名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:19:03 ID:vOgyYNpY
>>633
何言ってんだ?
ディスプレースはバンプマップのすごいやつ
とか思ってそうだなお前。
644名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:19:28 ID:q8M39J8p
IPLと低レベルI/O処理用BIOSが有ればなんとかなる
昔はそう思っていました
645名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:26:54 ID:nDMsHYNa
今時はファイルシステム、ドライバ、プロセス・スレッド管理、
メモリ管理、TCP/IP等基礎部分がかなり大仰だからね。
こんなもの自前で実装してたらキリがない。

x86も起動して何か動かすだけでも一仕事っていう複雑なCPUになっちゃったな。
646名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:31:53 ID:eQAEouhI
>>644 が初代ファミコン〜PS2
>>645 が初代XBOX以降 という感じなのかな。
647名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:42:50 ID:q8M39J8p
>>646
お兄さんスルドイ
360のブレードシェルはゲームと関係なくバックグランドで動いている
Live標準機能やサービスはこれをそのまま利用出来る

早くPS3のOSについて発表してほしいぞな
もちろん絵に描いた餅ではなく今実現されている機能とサービスをね
648名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:52:13 ID:uSjYiMOt
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1227/kaigai231.htm

>●マルチコアはゲームとサービスのCPUコアを分離するため

>(前略)しかし、もっとも重要なポイントは、OSやネットワーク、オーディオといった処理を、メインCPUコアから
>追い出すことにあるようだ。ちなみに、Cellのマルチコアも、同様にゲームプログラムにコアを独占させる
>ことを前提に発想されている。

> Xbox 360 CPUでは、ゲームデベロッパは、メインCPUコアのパフォーマンスをフルに使うことができる。OSやネッ
>トワークに、CPUパフォーマンスを想定外に食われる心配がない。デベロッパフレンドリと、リッチなサービスの両
>立を目指すことを考えた構成だ。Microsoftは、ゲームプログラムに影響を与えることなく、バックグラウンドのサー
>ビスをリッチにすることができる(メモリやI/Oのネックを別とすれば)。もっとも、通常の処理なら2コア程度で十分な
>はずで、セカンダリのCPUコアを1個ではなく2個にしたということは、ある程度負荷の高い処理をサービス側に想
>定していることになる。

649名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 15:54:28 ID:nRevhqt0
>>647
たかが常駐を大げさに書かんでもw
「ブレードシェル」ってのも何のことやら。
650名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:05:09 ID:q8M39J8p
360開発キットでコントローラのLiveボタン押したら普通に実装されてたとか
ダッシュボード上のGUIシェルって事でw、スキン変更で遊べるし

それよりPS3のOS担当責任者のお話まだですかね
Cellネットワーク、サービス、ゲームなどロンチで実現出来るの?
651名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:17:53 ID:u7v0ii3K
テープアウト厨は今度OS厨かな?w
652名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:23:03 ID:nRevhqt0
>>650
Liveボタンに割り込みフックかけときゃいいだけの話。
メニュー表示も描画プロセスの最後に加えてるだけ。

OS云々の前に、割り込み処理から勉強しれ。
653名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:32:55 ID:q8M39J8p
独自OSであるアペリオスなどを開発した優秀なスタッフがPS3のOS開発に
参加してると上の方で書いてあったし

Cellを効果的に利用する為のOSだろうし、ネットワーク関係にも重要でしょう
SCEはPS3のOSについても話すれば良いのにね

>>652
360なんてどうでもいいからPS3のOSについて何か知らない?
654名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:39:11 ID:MI96QDc1
>>653
OSに関する知識のない人間の何を説明しろと?w
655名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:40:08 ID:0WZDnMXj
走りますよね、アペリオスは。
656名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:44:39 ID:m4tu26hY
♪薬用OS Muse♪

OOOSは正直よくわからん。
657名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:46:44 ID:q8M39J8p
世間一般にPS3で実現されゲームやサービスをどう実現するか
カンファレンスなどでCell + OSで具体的に発表すればいいのになと

PS3用の独自OSでしょ、期待せずにいられない
658名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:47:00 ID:3HzoCE7/
なんだかmsの四角山とか言う人が左遷食らったようですね
659名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:52:12 ID:q8M39J8p
>>657
X 世間一般にPS3で実現されゲームやサービスをどう実現するか
O 世間一般にPS3でゲームやサービスをどう実現するか
660名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 16:57:50 ID:iti0G657
>655
ワラタ
661名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 17:06:29 ID:Qt8XZg+W
>>658
アメリカではよくあること
662名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 17:22:21 ID:934m2dB6
それを日本でもやっちゃうのがMS
坂口が慕ってきた人物をあっさり切るという
どうなることやら
663名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 17:28:25 ID:teQAhYYt
後任者がこれまたある意味で期待できる人だぞ、セガの入交社長のように笑いを提供してくれそう
664名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 17:29:58 ID:Em1IDOnk
>>658
kwsk
665名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 17:44:36 ID:3HzoCE7/
>>663
次世代機発表のときに自分のポリゴンモデルでデモしたりするわけですね^^
666名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 17:57:38 ID:2rh5f6cF
>>664 http://ameblo.jp/xbox-black/
まぁ、足がなくなるまで足の引っ張り合い
やった箱時代と変わらん話なんじゃ。
667名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 19:20:02 ID:aUMSYuBj
でブーメランコントローラーのテープアウトはまだかよ。
668名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 19:54:11 ID:LyVmOV0d

「Xbox 360」の品不足の原因は、インフィニオン社の部品供給遅れか
http://www.eetimes.jp/contents/200602/5892_1_20060216173935.cfm

この記事、英語版で既出だっけか?
669名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 19:56:23 ID:m4tu26hY
>>381で出てるみたい。
670名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:13:33 ID:dhFVLXud
スプセル4 360版
http://ruliweb.dreamwiz.com/ruliboard/read.htm?main=xbox&table=game_xbox02&page=1&num=5776

http://ruliweb4.dreamwiz.com/ruliboard/gup/img_link5/62887_5.jpg
はMGS4意識したのかな?w 前作のPSP版が出るけど今作のPS3版は予定してないのかね。
671名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:21:18 ID:nftnlutL
>>670
MGS4オワタ・・orz
国内最高峰の小島組でも次世代機では世界と渡り合えないなんて・・
もう日本はどうすれば・・orz
672名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:27:23 ID:v9fyhJBm
>>671
まだ坂口さんのロスオデとか残ってるじゃないか
希望を持て
673名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:34:25 ID:/t1Tf7v9
坂口の3本があるから、少なくとも
あと3回は「本当の発売日」が残されてるはずだ
674名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:44:38 ID:nOcMtm4V
台北ゲームショウ:SCEJの安田哲彦氏

「まだPS3を発売する準備(違法コピーの問題への対策)が完全には出来ていないため
PS3をいつ発売するかは決めていない」

http://mdn.mainichi-msn.co.jp/business/news/20060216p2g00m0bu023000c.html

またmsnか
675名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:49:07 ID:OsoyUWwZ
>>670
http://ruliweb4.dreamwiz.com/ruliboard/gup/img_link5/62887_5.jpg
サングラスのオッサンの位置がおかしいw
イメージ画の可能性大すな。
676名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:58:48 ID:k2tgukT/
それにしても、このオッサンもフサフサじゃないのか・・。
箱○ハゲ性能ワロス。
677名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 20:59:58 ID:LyVmOV0d
>>670
公式発表あったとき、PS3版も予定に入ってたと思うが。
678名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 21:14:34 ID:GMOfznVG
>>655
アペリオス積んだ物は実際走ったな。
あれを走ったと認めるならだけど。
679名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 21:17:12 ID:ReTchpQN
ゲームとかに流用できないのかな

http://www.jaxa.jp/press/2006/02/20060215_daichi_j.html
680名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 21:39:36 ID:3IgqSfic
>>670
有り得ない精度のFSAA掛かってる時点でイメージ画像です
681名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 21:48:56 ID:YFrYu+Ya
>>631
>>633
>ディスプレースメントマップは、N-パッチの拡張として実装されているようなので、
>とりあえず、N-パッチが使えなければ話になりません。
>個人的には、頂点座標を動かせればよくて頂点分割はいらないので、N-パッチを
>使わない方法にしてほしいと思います。

ちゃんと読みましょうね、それから最初に貼った方はNパッチ使ってませんよ
682名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 21:51:27 ID:YFrYu+Ya
ちなみに下の虎のディスプレースメントマップのページの作者はRidge Racer 6の
リードプログラマーですよ
683名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 21:57:40 ID:u4i1MD5N
雑誌のスキャンじゃないかな?
ベターっとしてるから
684名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:01:15 ID:cncBywkP
685名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:06:06 ID:eQAEouhI
衝撃だ、このセンス皆無なプレゼン資料を作った連中が係わっているのかw
686名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:15:21 ID:kqL0dSZF
>>681
>個人的には、頂点座標を動かせればよくて頂点分割はいらないので、N-パッチを
>使わない方法にしてほしいと思います。

ちゃんと読みましょうね「使わない方法にしてほしいと思います」と書いてあるのであって「N-パッチを 使わない」のではない。
最初から細かいメッシュを使うのも再分割するのが前提なのも同じ。
ディスプレースメントを使うにはローポリでは使う意味が無いと言ってるのだ。
687名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:15:51 ID:cncBywkP
http://vista.x0.to/img/vi27266.jpg
HDDは外付けで決まりのようですね。
688名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:17:04 ID:cncBywkP
"外付け"と言うより"別売り"ですね。
689名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:18:11 ID:nDMsHYNa
>>684
ハングルはわからないが、ぱっと図を見た感じでは、
Playstation HUB(?)についての詳しい事は言ってなさそうだな。
先日提携の発表のあった時の資料か何か?

>>687
それいつ書かれた奴?
690名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:18:16 ID:3HzoCE7/
>>687
MSもSDもCFも外付けですね^^
691名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:23:05 ID:SSg8NXgt
>>687
フラッシュメモリの10GB越えが現実的になってきた今では
HDDにこだわる必要もないね。


そもそも、大昔のOSはFDDから起動してたくらいだからw
無駄にPCのスペックを大喰らいするピザ野郎OSのせいで
HDDでないと使い物にならなくなってただけ。
692名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:24:20 ID:wVmF0yLu
オンラインはいかにして統合型のサービスを安く実現できるかであって
個々のゲームがオンラインに対応するかどうかは大きな争点じゃないよ
693名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:24:32 ID:cncBywkP
>689
いつ頃の物かは判りませんでした。
捏造ではないと思いますが・・・。

>690
>688で訂正させて頂きました。
694名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:28:12 ID:Xrw9nzeP
>>681
おまえみたいな低能にも解り易く説明するとテッセレーターの無いPS3じゃ波は作れないってことだ。
695名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:32:28 ID:mPQC5tz9
>>687
それって、USBやらリーダーで読めるメディア(メモリースティック、SD、HD)
が別売りってことじゃ?
696名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:33:28 ID:jWXFRfnl
>>694
360のヘナテッセレータだと、当たり判定が正しく演算できませんよ。
697名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:34:02 ID:utA6mbyU
http://www.4gamer.net/specials/2005-2006_nvidia/img/05.jpg
VTFによる波表現
アホは永遠にアホのままだと思った
698名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:34:50 ID:zgmDpPNa
>>691
HDDとフラッシュメモリの読み書き速度の違いをわかってる?

下手すると、BDより読み込みが遅くなって
キャッシュにもならんと思うぞ
699名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:37:22 ID:cncBywkP
Virtua Fighter 5 Demo
http://upq3new.dtdns.net/img/24175.zip

やっぱり「D○A 4」よりも凄いですね。
700名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:38:24 ID:nDMsHYNa
>>692
5月の発表資料に元々そういうような事が書いてあったような。
>記憶領域HDDデタッチャブル 2.5” HDD slot x 1

海外の資料は知らないが、日本のには少なくとも最初からこう書いてある。
701名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:39:03 ID:3HzoCE7/
>>699
バーチャとギャル格ゲーを比べちゃ気の毒(´・ω・) ス
702名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:45:19 ID:6HgxxaEa
>>689
http://www.playstation.com/products.html の画像ですね。
右端の矢印を下にドラッグすると下の方の注釈に
「ストレージメディア(HD/MS/SD/CF)は別売りです。」と書いてます。
703名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:50:14 ID:Oqp94JiD
http://vista.x0.to/img/vi27254.jpg

↑のスクリーンにある日程は何なんだろう
704名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:50:19 ID:cncBywkP
http://upq3new.dtdns.net/img/24176.zip
XBOX 360版と思われる「Huxley」の映像。
中々頑張っていますね。

>702さん、補足ありがとうございました。
705名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:50:37 ID:ELAgPKjb
ドラッグすればよかったのか。
必死に矢印をクリックしてイライラしてたw
706名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:52:43 ID:nDMsHYNa
http://www.playstation.jp/news/2005/pr_050517_ps3.html
>* 記憶メディア(HDD、“メモリースティック”、SDメモリーカード、CompactFlash)は別売りです。
こっちか。2005/05/17の時点で既に、そう書かれてるんだが。
その後の記事で、「現在HDDをどうするかは検討中だ」というインタビューがあったけど。
707名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 22:57:39 ID:YFrYu+Ya
>>686
「頂点座標を動かせれば良い」と書いていてあるのにそう読みますか
ディスプレースメントマップはディテールを追加する為だけの物と思ってるんだろうね
708名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:01:52 ID:utA6mbyU
全体を貼っておくかな
http://www.4gamer.net/specials/2005-2006_nvidia/2005-2006_nvidia.shtml
>フライトシム「Pacific Fighters」では,大きな波の起伏をVTFで再現しているため,
>対応ハードウェア(右)と非対応ハードウェア(左)では,最終的なゲーム画面がかなり異なる
VTFによる波表現はGeForceのみでテッセレータは関係なし
709名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:02:12 ID:ZPkumYKG
バーチャすごいなー腕が外れてるのが気になったがw
webzenはPS3でMMORPGのエンドレスサーガ、箱丸でMMOFPSのHUXLEYを出すのか
エンドレスサーガはPCとのマルチだがHUXLEYもそうなるかな
710名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:03:44 ID:6HgxxaEa
>>705
俺もそう。
どうやら、それは万国共通みたいで、Engadetでも
矢印はクリックじゃなくてドラッグだとわざわざ追記している。
http://www.engadget.com,%20www.engadget.com/2006/02/15/playstation-3-will-will-not-come-with-a-hard-drive-part/
711名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:05:22 ID:H8NHyCHn
>>694
余裕で作れると思うぞ。SPE使えば。比較的大きな帯域を消耗するけど。
360のやつはなにがスゴイって、元となる荒い頂点ストリームとVTF用のテクスチャを除いて
GPUで完結可能だからメインバスの負荷がほとんど無い所とVSのモンスターパフォーマンス。

ディスプレースにVTFを活用するのは無論常套手段だが、
普通は十分に細かい「区間を限定した」メッシュか、
テセレーションで分割された頂点を使うのが普通。
波の計算でまともな演算結果を表示したければ、
"最低でも"ターゲットとなる波の周期の半分程度の間隔をもったメッシュで無いと意味が無い。
この精度のモデルを全ての海面に対して用意したら大変な事になるよな。

最後に何が言いたいかを要約すると、
CRYTEKすげ。
こんだけ。
712名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:05:32 ID:yRwkA98k
>>707

>ディスプレースメントマップ自体はメッシュの細かさに影響しない技術

この発言の意味を教えてくれ。荒いメッシュにディスプレースメントマップ
を施してもきれいな凹凸は出ないよね?
713名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:08:17 ID:hUj/FT4W
インターフェイス速度表
ttp://www1.odn.ne.jp/~cbi63050/data/transfer.htm

メモリーカード速度
ttp://sotec.eservice.co.jp/esupport/wizard/shiritai/memory_card/


CD.....         1.2      x1
DVD..        11.1      x9
BD..         36.      x30
CF...        128     x107
MS...        160     x133
SD...        160     x133
USB2.0....     480     x400
100BASE-T   800    x667
1000BASE-T.. 8000...  x6667

ISA.        128.     x107
PCI..       1064.    x887
SCSI-3     1280.    x1067
AGP4x.     8528.   x7106


PS3がGbEを3つも開けてるのはそこにHDD繋ぐつもりだからじゃないの。
125BASE-T相当としても一番速い
714名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:09:09 ID:YFrYu+Ya
>>712
>>707の通り
ディスプレースメントマップは単に細かな凹凸を出す為だけの物じゃないって事です
715名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:11:34 ID:+hyw2qov
ディスプレースメントマップがあろうとなかろうと
箱○は低性能のわけで・・・
716名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:12:33 ID:yRwkA98k
>>714
ディスプレースメントマッピングの精度はメッシュの荒さに影響を受けますよね?
717名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:12:33 ID:YFrYu+Ya
>>711
>"最低でも"ターゲットとなる波の周期の半分程度の間隔をもったメッシュで無いと意味が無い。
その通りです、でそれをふまえた上であの動画の大きな波の間隔を数えてみてください
あと、実ジオメトリとして必要なのは波の頂点部分と谷の部分だけで、その他のディテールは
ピクセルシェーダーで追加できるという事も
718名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:18:09 ID:YFrYu+Ya
>>716
何の精度を言ってるのかによります
ジオメトリのみで滑らかな凹凸表現をする事が目的で、ピクセルシェーダーによる
ディテールの追加を考えないならば、メッシュの細かさは凹凸表現の細かさの精度に
影響するでしょう
逆に、ディスプレースメントする移動量の精度はメッシュの細かさには影響を受けません
719名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:18:42 ID:utA6mbyU
GF6のデモでも大きな波はVTFで、小さな波はバンプでやってたのになあ
いまごろこの程度のデモでテッセレータとかぬかすやつがいるとは思わなかったよ
720名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:20:12 ID:hUj/FT4W
インターフェイス速度表
ttp://www1.odn.ne.jp/~cbi63050/data/transfer.htm

メモリーカード速度
ttp://sotec.eservice.co.jp/esupport/wizard/shiritai/memory_card/


CD.....         1.2      x1
DVD..        11.1      x9
BD..         36.      x30
CF...        128.     x107
MS...        160     x133
SD...        160     x133
USB2.0....     480     x400
100BASE-T   800     x667
1000BASE-T.. 8000.    x6667

ISA.        128     x107
PCI..       1064     x887
SCSI-3     1280..    x1067
AGP4x.     8528..    x7106
721名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:22:33 ID:x6n4K8z+
>>712
メッシュが細かくなくても原理的にはディスプレースは可能という事を言いたいの
だろうが、十分に効果を発揮するにはマイクロポリゴンやNubrsと併用するのが普通だわな。
単なる言葉あそびでしかないので俺的にはスルーしてるが(w
>>711の書き込みにもあるとおりGPUでテッセレーターを実装しているとROPに
出力する直前に再分割すればいいのでVRAMからもってくる頂点データーが激減して効率がよい。
PS3の場合はSPEでテッセレーションするという話があったがSPEで生成した頂点データーが
何倍にも膨れ上がってRSXに送り込まれるのでFloxIOの帯域を無駄に消費してよろしくないような気がする。
722名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:24:48 ID:jWXFRfnl
>>719
Xenosの最後の砦がハードウェアテッセレータしか残ってないからじゃないかな?
723名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:26:50 ID:fQMBbawV
>>721
ディスプレースマッピングとマイクロポリゴンは別の技術だし。
併用すれば効果倍増だけど、現時点でもプリレンダ向けの
技術だろ。
724名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:28:16 ID:x6n4K8z+
>>714
波の頂点を動かすだけならスペースワープとノイズの組み合わせがガチ。
725名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:28:30 ID:utA6mbyU
>>708を見ればわかるとおり実際のゲームにおいてテッセレ−タをもたないGFシリーズでVTFによる波表現がなされている
言葉遊びでもなんでもない
726名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:30:41 ID:3IgqSfic
テッセレータと言えば、PSPにも搭載されてるな
727名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:31:20 ID:x6n4K8z+
>>725
見たけどあまり出来はよろしくないな、メッシュの精度が足りないのかデモを
つくった奴がへたくそなのだろう。
728名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:34:04 ID:YFrYu+Ya
>>721
PSEでテッセレーションしても馬鹿正直に頂点データとして送り込む必要は無い
ディスプレースメントマップ用テクスチャとして書き出したり、ジオメトリインスタンシングと
併用すれば減らす方法は幾らでもある

どうもプリレンダ系前提の話をしてるようにしか思えない、ゲームのリアルタイム3Dの
知識はあるのかい?
729名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:35:19 ID:AjgHQNgO
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm

SPEの高いプログラマビリティをもってすれば、RSX-GPU側のプログラマブル頂点シェーダ
にはできない高度な処理系を実装することができる。

(中略)

 こうしたテッセレータの処理系がGPUにインプリメントされない理由はいくつかあるが、理由の
筆頭としてあげられているのは、GPU側でテッセレータを実装してしまうと、ゲーム処理系とは
分離されてしまい、ビジュアルとゲーム処理の整合性がうまくいかなくなるため。

 たとえばディスプレースメントマッピングで角をキャラクタに生やせた場合。ゲームの当たり判
定はCPUのソフトウェア処理で実践するのが一般的だ。GPU側の処理系で見た目的に角を生
やしたとしても、CPU側で管理するキャラクタモデルには角が生えていないため、角には事実
上当たり判定が行なえない。ところが、SPEはCPUの一部であり、SPEで角を生やせば、この
角を生やしたモデルに対しても当たり判定の処理が行なえる。
730名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:40:40 ID:YFrYu+Ya
731名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:53:21 ID:fQMBbawV
>>728
>PSEでテッセレーションしても馬鹿正直に頂点データとして送り込む必要は無い
>ディスプレースメントマップ用テクスチャとして書き出したり、ジオメトリインスタンシングと
>併用すれば減らす方法は幾らでもある

バンプマッピング用テクスチャとして書き出す、と言いたかったのかな。
732名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:55:23 ID:jWXFRfnl
OS厨が来てテッセレータ厨が来たとすると、次はUMA厨が来るのかな?
733名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 23:56:37 ID:nDMsHYNa
人の話を聞かないいつもの人節炸裂?
734名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:01:42 ID:jWXFRfnl
箱○のハードウェアのみで(開発環境とかOSとかのソフトは抜きにして)、PS3に
勝っている部分ってあるのかな。
735名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:02:34 ID:3IgqSfic
もう一回eDRAMの有効性に戻ると思われ

RSXとか、PS3の真の姿が見えてくるまではループ以外に話題がない
レボも無難な構成っぽいしねぇ
736名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:02:42 ID:YFrYu+Ya
>>731
わざわざテッセレーションした物を何故バンプマップ用にしなきゃならんのさ…
LoDの為にバンプマップ用も出すっていうならともかく、バンプマップ用だけなら
わざわざ頂点分割する必要なんて無いし
737名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:05:37 ID:8NpOWnuw
単なるGPUであるRSXの情報をここまで隠すってのは不思議でならない。
738名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:11:19 ID:x8utKhCl
>>737
CellはIBMや東芝がいるから、情報を隠す必要が無いというか隠せない。
でもそれ以外の特定のコンポーネントだけを発表しなくてもいいでしょ。
中途半端に小出しにしても熱が醒めてしまうし、
相手に何らかの手段を取らせてしまう。
NDS以降、SCEは今まで情報戦には力をいれているんだろうね。
739名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:14:45 ID:8NpOWnuw
>>738
RSXになにか隠し玉でも仕込んでたらうれしいなぁと思うんだけど、
普通に情報戦やってるだけっぽいよね。

しかし僕らの飢えは限界なのです。
バクシーシ、バクシーシ
740名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:23:18 ID:vGTEZXht
>>739
インドの子供乙!
741名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:24:07 ID:nIcwWXbL
GF6のVTFのデモとFC360のデモを同じレベルだと言ってる人が痛すぎるんですが、
これがここの標準クオリティですか?
おいおいお前らもう一度目を皿のようにしてFC360のデモ見て来いと小一時間問い詰めたい。

FCの冒頭は船に乗って島に上陸するというものだったけど、その船から生ずる波との合成が楽しみ。
742名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:25:06 ID:8NpOWnuw
だれか741を翻訳してくれ
743名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:27:22 ID:MfaWU7II
てか、flexIOの帯域消費は問題視するのに、Xenos側のコストは全く語られないって一体ナニ
また魔法のなんちゃらでノーコストで出来るんすか?
744名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:27:34 ID:pMOCwmtK
同じレベルなんて誰か書いたか?
VTFでも同じ事が出来る例として挙げられてるだけにしか思えんが
745名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:30:54 ID:8NpOWnuw
その魔法のなんちゃらが、ボトルネックになってる現実を認めたくないというのは心情としては理解できるが。
746名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:33:03 ID:JoX48NdS
741は自分が痛すぎるということを自覚してるんだろう
747名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 00:43:36 ID:wRlb67Tp
>>741
360のデモでは水面を銃撃しても水柱が立たないのは何故?
748名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:04:20 ID:6YFaTGcX
モデラーで実際にどの程度のメッシュでデモのディテール再現できるかわかるんじゃね。
恐らくテッセレータ使うまでもなく想像してるポリ数より少なく作れると思うけど。
749名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:16:43 ID:N4aDNG2q
>>741
拾った言葉を寄せ集めたような文章だなぁw

ぜひ、XENOSのテッセレーションのアルゴリズムについて教えて下さいな。
CellのSPEで実現可能か不可能かも。

因みに西川氏はソフトウェアで実装してると言ってますね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
>「適応型テッセレータ」は次世代WindowsのLonghornの
>グラフィックサブシステム「WGF2.0」で、実装が断念/延期された
>フィーチャーだ。これをXbox 360-GPUではModeling Engineという
>ソフトウェアの形で実装している。
750名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:25:13 ID:arJVQkVf
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html

以前、筆者はXbox 360-GPU開発のトップであるATIリサーチ、バイス・プレジデント/エンジニアリン
グ、Robert Feldstein氏を取材した際「テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形で実装さ
れる」と説明を受けたのだが、今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い。

テッセレータは連続型、適応型の両タイプに対応しており、適応型テッセレーションの実行には2パ
ス必要になるという。また、テッセレータを活用した場合、テッセレータからの頂点出力は毎クロック
1頂点となってしまう制限もある。しかし、テッセレータからの出力頂点は局所性が高いためにキャッ
シュには載りやすくパフォーマンスのインパクトはそれなりに抑えられるだろうという。

西川氏のサイトでの感想
http://www.z-z-z.jp/zenji/0509.htm

それと、Xbox360のGPUにハードウェア・テッセレータが搭載されていたことも明らかになった。
これは意外。利用すると頂点スループットは大部落ち込むが、要所要所で使えばかなり面白いことになりそう。
751名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:32:30 ID:N4aDNG2q
>>750
おおサンクス。

古い記事も修正してくれよとw > 西川氏

>適応型テッセレーションの実行には2パス必要になるという。

ここいら辺がアルゴリズムのポイントのようですなぁ。
中間処理結果は、どこで保持してるんだろ?
752名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:37:21 ID:yKBtWl9D
つ[ 10M 混載DRAM ]
753名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:39:39 ID:pMOCwmtK
矛盾しないように取れば
テッセレーター自体はハードウェアだけど、単体では適用型テッセレーションはできず
その部分をモデリングエンジンというソフトウェアで実現しているって事じゃないか?
754名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:41:46 ID:SwhPeVjF
10M 混載DRAM とか本来ならPS3が嵌りそうな罠だったんだよな
755名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:45:04 ID:8NpOWnuw
UMAとeDRAMって、過去のゲーム機では全部失敗してるんだよな。
メリットとデメリットを見切って実装したはずなのに、ふたを開けてみたら
デメリットが勝ってしまったという。
756名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:45:38 ID:N4aDNG2q
>>752
MEMEXPORT機能があるということは
そう単純ではないと思うけどな。

テッセレーションの1パス目はメインメモリをテクスチャ参照して
2パス目はバックバッファを参照というのはねぇ。
大体、頂点シェーダからeDRAM参照できるのかと?
757名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 01:52:28 ID:pMOCwmtK
>>756
単純に1パス目でZオンリーレンダリング等でポリゴン単位のZ値を求め
2パス目でそのZ値を参照して適用形テッセレーションを行うって事じゃないか?
1パス目はレンダリングしないで頂点のZ値だけをMEMEXPORTで出力する可能性も
あるかな
直接eDRAMからの参照は出来ないだろうからZオンリーレンダリングの場合は
メインメモリへの転送が必要になりそうだけど
758名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 02:41:04 ID:J653YEEE
eDRAMって10Mしか無いからHDでAAやると2回レンダリングしてるんだよね?
ボトルネック余り無いらしいって本当?
759名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 02:48:33 ID:ia6ptSM5
ループキタコレ(・∀・)
>>735預言者スゲ
760名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 02:49:05 ID:pMOCwmtK
ボトルネックかどうかはともかく、タイルレンダリングする場合はパフォーマンス
ペナルティーがあるとATiから公式に発表されてる
761名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 02:52:52 ID:IZb8LhAo
>>721
>GPUでテッセレーターを実装しているとROPに出力する直前に再分割すればいいので
>VRAMからもってくる頂点データーが激減して効率がよい。

テッセレータ・統合シェーダとeDRAM付きROP間の帯域は22.4GHzなんだが、結局VRAM間
のバスを圧迫するかGPU内部バスを圧迫するかの違いでしかないと思う。
762名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 02:53:08 ID:U9amo5LZ
台湾でPS3詳細発表、展示まだ?(´∇`)
763名無しさん必死だな
適応型テセレータが2パスっていうのは、単純に頂点出力が半減するってだけ。
レンダリングパスとは違う。なんでeDRAMとかでてくるんだよ。意味ワカンネーナおい。