次世代テクノロジーのスレッドなのに妙に保守的な奴の多いこのスレをみなさん
よろしくお願いします
前の続きだけど、”ゲームの物理演算=現実の物理法則のシミュレート”と
誤解してるやつがまだいるのな・・・
数年後
「クタは物理演算でゲームがすげぇリアルになるって言ったのにそんな事ねーじゃんか!クッタリクッタリ」
って奴大量発生か。
ゲームの物理演算=現実の物理法則のシミュレートと勘違いしてる奴がまだいそうだな
>>6 自分勝手な法則を物理演算と解釈するおまえのような奴がいるうちはな(w
無理して人のモーションに使わんでもええがな。
部屋のあらゆる小物が毎回違った挙動で吹っ飛ぶ
ダイナマイト刑事とか作ればイイYO。
>>7 間違いない。
実際に物理計算でゲームが面白くなる事は考えにくいし
そこに手間を掛けるよりはうまく見えるように作った方が
楽だと思うので物理計算を使ったソフトはそれ程でないと予想してみる。
>>9 ゲーム内においてはまさに、そのデザイナーの仕様書に基づく(自分勝手な)整合性のある
オブジェクト同士の動きを管理するのが物理エンジンなんだが?
ああ、「格ゲーを現実同様にしたって面白くないだろ!!!」
とか
「物理演算を使ってリアルになったらゲームにならない!!!」
みたいなやつな(w
彼らは、HL2辺りを見ても現実世界をシミュレートしてるように見えるのかもよ…。
>>987 >たとえばg=3にするとか(これは地球と異なるという意味)
>反作用なしに何かを作用させるとか
>エネルギーの蓄積なしに運動を発生させるとか
1行目… これは出来る、ほかの要素もg=3になるが。
2行目… これは出来ない、物理演算で相互干渉するものはお互いになんらかの影響を受ける。
仮に出来たとしてリアルじゃなくなるというのもあるしな。
3行目… これも出来ないというか、そんなのキーフレームでやればいいから
物理演算を使う必要が無くなる。
>>12 全然違う、物理エンジンで法則のエディットは出来ない。
特定のキャラにだけ別の法則を適用する事も出来ない。
おかしなこと言ってるやつらは任珍だからほっておくが吉
まぁそんな任珍も任天が専用チップ搭載したりして物理演算重視します的な発言すれば
手の平返してマンセー始めるからその様子を生暖かい目で見守ってやろうや
任珍の物理演算って、リモコンを持った手の動きをモーションキャプチャする
あれのこと?
まぁ、例えば格ゲーで、
後ろから頭蹴ったら、前のめりにつんのめって転ぶとか、
側面からジャンプキックで頭蹴ったら、頭が反対側にガコッっとなるとか、
蹴りと蹴りが交差した時の処理とか、
ダッシュジャンプキックに立ちPで立ち向かったときの処理とか、
打点の概念を持ち込むとか、
そーいう部分だけでも十分意味があると思うけどなぁ。少なくとも肌を綺麗に描いたり、背景を書き込んだりするより。
>>10 そのあたりが現実的なラインだと思う。
レンダリングコストの高いCGアプリでも人体のシミュレートまで出来ていないのに
ゲームなら出来るという考えがお花畑すぎる。
PS3で可能な物理演算は、
1、「硬体物理」レースゲームの挙動やキャラクターが障害物にぶつかったときの
反応など。
2、「流体物理」パーティクル系のエフェクトで反作用のないディフレクターに
対してだけ反応もしくは煙のように他のオブジェクトと干渉しないもの。
3、「ソフトボディダイナミクス」ボール同士がぶつかるとか、体の一部の変形など。
4、「布シム」衣服や髪の毛のシミュレート
ダイナミクスオブジェクトの数が多いものは単純なパラメーターしか与えられない
一方、変形を伴うものは数をこなせない。
人体シムはその両方と環境に対する影響も考慮しないとならないのでゲーム機では
負荷が高すぎて使い物にならない。
>>19 PS3では、そこまで出来るゲームは作れないと思うよ。
最初は前スレの951みたいなのでもいいんじゃい?
面白かったよ、あれ。
>>21 >1、「硬体物理」レースゲームの挙動やキャラクターが障害物にぶつかったときの
> 反応など。
「剛体」じゃねぇの?
エロゲ向けは硬体物理だったりするのか?w
>>17 もっといろんなオブジェクトあればピタゴラスイッチできそうだな
sodaplay の生物がじわじわ襲ってくるだけで
ものすごい恐怖感が得られるけどな。
物理演算には期待してる。
物理演算をうまく使えば面白いのは知ってるが
日本のサードが物理演算を
ちゃんとゲームを面白くする方向に使ってくれるのか、って言う
問題が一番大きいと思っているんだが
簡単な物理演算ならPS2でも出来たんだろ?
それを生かしたソフトって言うと塊魂ぐらいしか知らんが
そりゃ簡単なポリゴンならSFCでもメガドラでも出来てたよな
ドット絵のゲームを無理矢理ポリゴン3Dゲーにして
糞ゲー化させたなんてのも多いね
ポリゴンを使った名作は無視するわけですね
物理演算の有効さは否定しないけど無闇に使うとゲームデザインできなくなる気がする
組み合わせが把握できなくなるのでいわゆるハマリとかアナが生じてしまう
デバッグしきれない
例えば岩を爆破したら運悪くその岩が道を塞いで脱出不可能とか
格ゲーで言えば無限コンボができてしまうとか
そうなったらクソゲーだよね
ゲームにはこのタイミングでこのボタン押せば必ず成功あるいは失敗って
いう単純なルールが作り手側にもユーザ側にも必要じゃない?
で、ポリゴンを使った名作は無視するわけですね
>>34 >例えば岩を爆破したら運悪くその岩が道を塞いで脱出不可能とか
それが従来のゲームのハマリとどう違うのか説明してくれる?
自動で岩(やその他)の挙動を生成してる場合、何処までそう言うハマリを発生させる
可能性があるのか追い切れない可能性がある、と言う事では。
イベントスクリプトで発生させてた従来のゲームなら、ハマリが起こるとしてもあくまで
作られたイベントの中でな訳だから、検証も簡単だった。
まぁ、回避法が変わるってだけだと思うけどな。
岩に関するハマリは必ず破壊できるようにするとか動かせる状態にすれば回避できるし
格ゲーに関しては各状態をステータス管理(浮いてるとか)して
各状態で何かしらの3すくみの回避策を割り振っておけば
理不尽な無限コンボは防げるだろ
宮本もマリオが3Dになった時、頭の固い開発者が攻略ルートの予め
決められた2D的マップデザインから抜け出しきれなかったって言ってたなぁ。
じゃあ無理にポリゴン化して糞ゲーになった名作を無視するわけですね
とまぁ言葉遊びは置いといて
結局物理エンジンってもゲームのポリゴン化と同じようなもんだろ
使い回せる分、うまく使えば開発費を抑えられたりよりリアリティのある挙動を出せたり
全てのゲームに使うのはただのアホだろみたいなところとか
でも、個人的には物理演算なパズルゲームとかみて見たいけどね
>>36デバッグがやり辛いって事だろ
設定(g=3とか)がゲーム中の全てのオブジェクトに影響を与えるから
後で気軽に設定値を弄れない
対症療法的にその岩だけ演算から切り離すと言う手もあるが
まぁ、従来のハマリはそうすれば絶対に起こる現象だが、
演算だとわずかな誤差で、ハマリじゃなくなるんでないの。
別に必要な部分で使えば良いじゃん。
必要じゃない部分では使わなくて良いんだし。
そんなのデザイナーのさじ加減だよ。
つーか、どうやってもクリアーできない条件に陥ったという状況を判定して
ゲームオーバーにするというのが不可能なほど問題のオーダーが大きくなる
ことがあるのか否か知りたいわけだが。
モーションキャプチャーはゲーム的な動きができなくなるから駄目!!!
たとえばクリアに必要不可欠なアイテムがあって、取ろうとした瞬間
上からなんかしらの重い物が落ちてきて壊れた、どうしよう
なんて書いていて
逆に面白そうとか思ってしまう
ハマリ的状況に対する解決策も用意しないといけないから
物理演算はを使ったゲームデザインは大変な物になるかもね
3D表現が始まった頃、全て3Dになったらつまらないとか、全て写真リアリティになったらいやだとか、そう言う想像しか出来ないのも多かったな
いや、いやいや
>>34をよーく読め、みんな
デバッグの問題とか以前に
>>34は
>物理演算の有効さは否定しないけど無闇に使うとゲームデザインできなくなる気がする
この前提が既に間違ってるんだって。
これは"物理演算を使った場合の破綻"ではなくと言うゲームデザインの破綻だろ?
それなのに
>>34は最初から最後までそれを混同してる
だから、こんなもの議論する意味がないよ(w
確かにw
どんなアイデアでも「無闇に」使ったらゲームデザイン破綻するに決まってるわな。
まあ物理演算より先に
キャラを方向転換させたときに
コマのようにクルクル回るの直せや
あれスゲー萎える
>>47 すでにHF2あたりでもそういう問題は出てきてるんじゃないか?
それをオモスレーと思うか理不尽と感じるかどうかって問題のように思う
>>48 完成まで半年以上ある開発中のPS3ゲーム見たけど360のゲームよりちょっとマシなくらい
だったぜ! MGS4に近いくらいのクオリティだけどKillzoneみたいなのはありえない!
以上
それくらいだな。あとコントローラーはまだUSBのコントローラは何でも接続できる状態で
どうなるか不明とか。
直接的に物理演算とは関係ないけど、xboxのHALOは
世界がきちんと作られているおかげでいろいろとおもしろかったなあ。
打てば響く、探検し甲斐のある世界だった。
MGS4に近いクオリティの物が一年以内にできるって時点でホントかよって思う
FF11なんかは見た目だけの探索しがいの無い世界だった。
作りこまれたオブジェクトがほとんど無駄。
>>31 超概出。
それはキーフレームと物理演算をスイッチしているだけ。
蹴られてふっとんだ直後に物理演算に切り替わるからゲームで使うと物理演算モード中は
いっさいコントローラーの入力を受け付けなくなる。
あくまで、CGレンダリングムービー用。
>>11 >
>>7 > 間違いない。
> 実際に物理計算でゲームが面白くなる事は考えにくいし
> そこに手間を掛けるよりはうまく見えるように作った方が
> 楽だと思うので物理計算を使ったソフトはそれ程でないと予想してみる。
これを3Dに置き換えると
実際に3Dでゲームが面白くなる事は考えにくいし
そこに手間を掛けるよりは2Dでうまく見えるように作った方が
楽だと思うので3Dを使ったソフトはそれ程でないと予想してみる。
>>58 なんかいまいち…。
これならモーキャプの方がいいと思う。
レボに物理演算チップが載ると発表されたら
今の発言してる人はどう言うのかね?
別に物理演算を否定しているわけではない。
限度を越えた妄想が炸裂しているので現実を教えたまで。
>60
いやそれよりもPCFXの時のNECとかの主張を思い出したw
>>59 >蹴られてふっとんだ直後に物理演算に切り替わるからゲームで使うと物理演算モード中は
>いっさいコントローラーの入力を受け付けなくなる。
全然入力を受け付けなくする必然性が見えないんだけど。
>>63 表現の幅が広がるって程度の話を、無理やり
物理演算はなんでもできると期待している、に
摩り替えて喚いてるだけな気も…
>>65 「受け付けなくしている」のじゃなく「受け付けられない」んだけど。
物理演算での動きとコントローラーで入力したモーションのブレンドが出来ないんだよ。
なんど言ったらわかるかね、このアフォどもは。
68 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:45:03 ID:9u7OEXh0
>>61 1番目のムービーを見ると地面と胴体の高さを一定にして、その間を脚で調整して
いるからエリマキトカゲが走っているみたいでワロス。
これは物理演算じゃなくてコンストレイトとキネマティクスではないかね。
69 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:50:15 ID:z1AeFBRw
MGS4に近いくらいのクオリティって時点で、360よりちょいマシではないんじゃねの?
E3での自称XBOX360実機相当より少しマシなんだろ
>>59 つまり、
>>19の
>後ろから頭蹴ったら、前のめりにつんのめって転ぶとか、
>側面からジャンプキックで頭蹴ったら、頭が反対側にガコッっとなるとか、
>後ろから頭蹴ったら、前のめりにつんのめって転ぶとか、
>側面からジャンプキックで頭蹴ったら、頭が反対側にガコッっとなるとか、
>蹴りと蹴りが交差した時の処理とか、
>ダッシュジャンプキックに立ちPで立ち向かったときの処理とか、
これは可能って事か。従来もやられモーション中は操作不能だし。
>打点の概念を持ち込むとか、
これは難しいかな。
っていうか例えば「立ちP」を出したとして、そのモーションが終わるまで操作不能なのは今も一緒じゃね?
だめらしいよ
この前否定された
意味わからんよな
MGS4でも本体の性能そこそこしか使ってないんだろ(たぶん)
それでもあのクオリティーって言うんだから、もう十分だよ。
これ以上のものが想像付かない
>>73 これってどうやってるんだろ?
1、「やられモーション中に攻撃するモーション」を予め作ってある。
2、キャラの体勢から、リアルタイムにモーションを生成して、ブレンド。
MayaとかImageのゲーム用ツールにモーションブレンドついてるっしょ
78 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 21:42:38 ID:Cm7Gql/N
>>77 モーションブレンドって言っても2種類のモーションの間を補完して滑らかに
繋ぐだけなんだが。
物理演算でIKを使うには人体が落下中に蹴りを出したり、ふっとんでる最中に
拳銃を抜いて乱射するとか出来ないと。
しかし、ふっとばされている最中に腕を振り回すと重心が移動してきりもみ
状態になるとか、モーションが合成しきれなくなっておかしな姿勢になるとかする
ので結局キーフレームで作り直したりしてるんだよね。
キャラは足を上げようとしているのに、物理演算がニュートン力学に沿って下げようと
するから、相反する動きを上手く合成出来ないんだよな。
だから、モーションと物理演算をスイッチしているのが現状なわけで。
>>47 そうだよゲームデザインの破綻だよ
(逆に物理演算の破綻ってのは意味がわからない)
もはやゲームデザイナが岩の爆破の結果をデザイン
できないってことだからね
対処療法的に解決するのはナンセンス
せっかく物理演算やってるというのに
こういう難しさがあるからPCでも物理演算を有効に
生かしたゲームって少ないんだと思う
プレステ4の物理演算に期待してる。
その頃にはPS3で積み上げた技術も生かせるだろう。
>>80 PCで物理演算を有効につかったゲームが少ないのは
単純に計算能力の問題。
そもそも物理演算が100%発揮できるのって
コンシューマじゃなくてPCゲームじゃないのか?
だったら物理演算ボードなんてでませんがな
そういう意味じゃなくて
コンシューマじゃMODなんてあまりないだろ?
物理演算を生かすこととMODは関係ないだろ
言葉が足りなかった
物理演算を楽しむようなゲームは‥
ということ
そういうゲームは中身を弄って楽しみたいなと
クラック前提で話してるのはちょっと頭おかしいと思う。
>
>>987 >>たとえばg=3にするとか(これは地球と異なるという意味)
>>反作用なしに何かを作用させるとか
>>エネルギーの蓄積なしに運動を発生させるとか
>1行目… これは出来る、ほかの要素もg=3になるが。
重力をオブジェクトごとに設定しておけば問題ない。特定のエリアだけ
重力を強くするとか(魔法とか)の処理も出来る。
>2行目… これは出来ない、物理演算で相互干渉するものはお互いになんらかの影響を受ける。
> 仮に出来たとしてリアルじゃなくなるというのもあるしな。
普通に出来る。オブジェクトの質量や密度モ変数にしておいて、
ぶつかる瞬間だけ質量(密度)無限大にしておけばいい。地面側は剛体扱い。
>3行目… これも出来ないというか、そんなのキーフレームでやればいいから
> 物理演算を使う必要が無くなる。
逆にその瞬間だけ質量を限りなく小さく設定すれば問題なし。
慣性の法則を効かせておいて、加速が終わった後に質量を増やせばオケ
>>89 ここにいるのはその前提が
おかしくない奴らばかりだと思ってたが違ったのか
> 重力を強くするとか(魔法とか)の処理も出来る。
で気になったんだが
物理演算な世界で魔法一般の扱いってどうなるんだろか
92 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 00:57:21 ID:kkDXWYZZ
魔法を新たに定義すればいいんだよ
重力を無視する概念を新たに定義し、不思議な推進力も新たに定義すればその仮想世界では空が飛べる
プレイヤーから見ればそのメカニズムは見えなくて、とあるスキルを使うことで空を飛んでると思うだけ
切り取られた腕だって再生するし、目視できないスピードで動けるし、急ブレーキも出来る
不思議な概念を新たに定義するだけでね
未来のゲームデザイナは構築された物理世界に不思議を定義する人のことを指す
93 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 01:29:17 ID:kkDXWYZZ
海外のエンジンありきの開発姿勢に似てない?
エンジンを機軸にゲーム世界を構築し、あとから個々の精度を上げる作業に取り掛かる
日本は個々の精度を上げる作業から入り、結果的に全体を構築していく、0からの制作
前者は一貫したシステムが良好だけど要所要所は大味、後者は要所要所の作りこみは凄いけどボトルネック
でも、前者がそろそろ要所要所の作りこみもハイクオリティになっていくのかな
後者は0から作るのは開発費が膨れ上がりすぎてついていけなくなりそう
僕はどっちの美学も好きですけど、そろそろ日本は学ぶべきだと思うね
>>93 勘違いしてるようだが日本の会社でもエンジンの使い回しは普通にやってますよ
それに、例えば大手会社が小さい開発会社にゲームを下請け開発させるのは
その会社のエンジンを利用しているとも言える
というか、最近の開発の話はUE3.0は素晴らしいばかりだ
× UE3.0は素晴らしいばかりだ
○ XNAは素晴らしいばかりだ
勘違いというかしったか
RSXはps32のvs6か
取り説によるとバックライトが一番明るい状態で5-8時間持つそうだ、現行機と同じかな?
システムメニューも現行機と何も変わらない
体験版を保存しておけるflashメモリがあるとか、ピクトチャットがWifi対応なんて噂も
有ったが、何も記載が無い所を見るとデマだったようだ
結局値上げの口実のための小型化だったという事だね
生産規模も大きくなってるし、原価は下がってるだろうしね。
>>100 DSLの中身のまともさを見るとPSPがいかに変態ハードかが見てわかるな
液晶と基板とUMDプレーヤーをサンドイッチにしてあの厚さに収めるなんて神業としか思えん
それで会計上黒出してるからいったいどんな魔法使ってるのかと
105 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:02:50 ID:uArqegaM
まあ売り上げ等や黒字赤字には興味も無いが、
ぶっちゃけこのスレ的にはチョニーのが面白いハードを作るよな。
それが良い悪いは別として。
PSPは確かによく収めたなー、とは感じる。□ボタンが収まってなかった節もあるけどw
>>104 ウォークマンの時代から「世界最小・最軽量」はソニーの代名詞だからな。
それと引き替えに壊れやすさも業界トップクラスだったが。
やっぱMDウォークマンでの経験が役に立ってるんじゃね。
あれも初期は3.5inchHDD並みのデカさだったのに
今じゃ再生専用機はMDそのものをふたまわりほど大きくした程度だしな
構造設計時にモックを水槽に入れて水が入ったら隙間があるんでやり直しと聞いたことがあるな
まぁ都市伝説のたぐいだろうが
小型化の技術というより、技術者に無理難題を吹っかけてやらせてしまう技術だな。
>>104 内製部品を多用して、後はギガパックとか周辺機とロイヤリティで儲ける
海外ではバリュー以下は売ってないし
海外で好調なUMDビデオも収益を上げてる
技術屋なのにクタは商売上手いよ
PS.comの人が、「商売の基本がなってないって、またクタラギさんに怒られる」とか言ってた
>>111 コンテと言うか、イメージ画に仮にモデルを重ねただけの段階だな。
一部アルファチャンネルが正常に抜けてないところがあるし。
背景はほとんど水彩画かフォトショかなんかのイメージ画そのままだ。
MOHはなんつーか、副題「おもちゃの兵隊さん」って付けたらどーかってな感じのみょうな質感だ・・・
わざとなんかなぁ?
>>111 実機でのゲーム画面になったら激しく劣化するのは避けられそうに無い、
今期待感だけ膨らませる画面出すのは、あとでガッカリ感を増幅させる
だけだし。
PGR3とかね
>>115 3枚目の画像をみろよ
激しくローポリモデル
>115
という願望ですね。
ゲームの中のキャラクターに、人間が歩くようには歩かせられないのかなあ。
歩くと決められてるからモーションをしながら移動するのではなく、
自分と荷物の重さ、現在持っている運動エネルギー、これから足を置く場所、
これから自分の足でどういう力をかけるか、その際の上体の移動……etc.etc.
から判断して、足の運びとかモーションはそこからリアルタイムに生成される。
そういう「プログラムで歩く」みたいなことは出来ないの?
>>119 「ワンダと巨像」の馬を見てみれ。
賢いぞ、あいつは。
>117
三枚目はイメイジ画でしょうね。
どれもゲーム画面じゃないのは確実。
ポリモデルベースに描いたイメージ画。
>>123 四枚目を見る限り、1-3枚目がイメージ画だと俺は思えないんだが。
何でそう思ったのか教えてくれないかい?
>>90 >重力をオブジェクトごとに設定しておけば問題ない。
物理演算で基本となる定数をオブジェクト毎に変えられるようにすると計算が
破綻してしまうぞ、こういうのはオブジェクトの重量や摩擦係数で変更する。
>普通に出来る。オブジェクトの質量や密度モ変数にしておいて、
>ぶつかる瞬間だけ質量(密度)無限大にしておけばいい。地面側は剛体扱い。
「ぶつかる瞬間」の検知が難しいし、直前にパラメーターを変更したいオブジェクト
に影響を与えたくない他のオブジェクトがぶつかる事も考慮しないといけない。
ミドルウェアの物理エンジンにこんな機能はないし、プログラマもめんどくさすぎてパスする筈。
>逆にその瞬間だけ質量を限りなく小さく設定すれば問題なし。
>慣性の法則を効かせておいて、加速が終わった後に質量を増やせばオケ
まず、なんでもいいから物理演算アプリをさわってみれ、知識乏しすぎ。
せめてどういったパラメーターがあるのか理解してから書き込め。
>>111 確かにXbox360でこんな「絵画調」のグラフィックは難しいな(w
あ、でもクライオンでこういうシェーダーを開発しているって言ってた。
最初に見たのより、かなり劣化してる…。
箱○より酷いような気がするけど。
箱○の劣化具合はそらもうすさまじいものでした。
>箱○より酷い
これは酷い言い方だな
「地獄すら生ぬるい」みたいなもんだ
とりあえず、キャラが動く時、方向転換する時、障害物がある時、
アイススケートみたいに滑るのはやめてくれ。
>>130 「フットステップ」って便利なもんがあるよ。
>>125 プリレンダリング用のダイナミクスじゃオブジェクトごとに定数の
値を変えて行くのが基本なんだが、リアルタイム用途では違うの?
(現実通りの値に設定しただけじゃ、それっぽい絵にならないので)
>>132 定数…定まった数値
変数…変更出来る数値
パラメーターは変数だな、本当に使った事あるのか?
>>124 1枚目は戦闘機、パラシュートに縁取りがある。
2枚目は服やヘルメットのエッジの微妙なハイライトと敵兵士2人の影のムラ。
こういう繊細なシェーディングはリアルタイムCGでは苦手。
あとヘルメットのネットもテクスチャじゃなくモデルで作ってあるのも現実的じゃない。
下手したらポリ数が人体モデルより多くなる。
>>125 学校の理科で習う物理とコンピューターが扱い易いパラメーターは違うからな。
質量とか密度なんてのは曖昧でパラメーター化しにくい。
俺も学校で習った物理とは勝手が違うんで理解するのに時間がかかった。
>>132 でも確かに
>>90の方法では
どうみても作りやすいとはいえんわな
このやり方するぐらいなら物理演算使わない方がマシな物ができそう
>>133 物理定数の値を変えるから定数、じゃ駄目か?
>>134 >1枚目は戦闘機、パラシュートに縁取りがある。
縁取りっておまえ・・。 光りの方向考えれば自然だと思うが
>2枚目は服やヘルメットのエッジの微妙なハイライトと敵兵士2人の影のムラ。
影にムラが見えるのは路面の模様に被ってるかちゃんと影の減算処理があるからでは?
ネットはバンプテクスチャじゃね? 電灯の光りの処理をどうやってるのかは解らんが。
ヒモ握ってる手元みると色が荒れてるけど、これはなんだ・・・
全部ポリゴンを下絵に上からペイントしたイメージ画だよ。
>>123 >>139 と Wj964TB8タソ
確かにゲーム画じゃなさそうd、なんか頭にピシピシ来る
三人ともサンクス
>>125 PS3で使う物理エンジンやミドルウェアはすでに発表されているので、やれる事と
やれない事がはっきりしているから妄想が入り込む余地は無いですな。
いろいろ魔法のような素敵パラメーターを考えてくれるのはいいが、拡張するにも
限度ってものがありますからね。
全社が発表されたものを使うこともないけどね。
コジプロとか普通に自社エンジンでやりそうだな。
産経Biz! 2009年8月12日号 p17
世 界 を 制 し た メ タ ル ギ ア エ ン ジ ン !
累計販売台数が6000万台を突破しますます勢いに乗る
プレイステーション3(以下PS3)。その中で世界中から賞賛
されている統合製作環境ソフトウェアを日本の一企業が作って
いるのをご存知だろうか。
株式会社コナミのスピンアウト組、小島プロがそれだ。
コナミは国内最大手のゲームソフトカンパニーの一つで、
小島プロは累計4000万本の販売実績があるメタルギア
ソリッド・シリーズの製作を行っている。
メタルギア・ソリッドは(以下略....
>>145はわかってて冗談でやってるんでしょ w付いてるし
前は実際の360のSSだと言って聞かない人も居たなあ
360が発売されてからはさすがに居なくなったけど
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
剣心いい人になってる。
どこの誤爆?
Gears of Warは絵はキレイだがfpsが大変な事に…
>>152 基盤よりもメーター部に和紙を利用しているのに驚いた。
MSが逆立ちしても太刀打ち出来ない部分だよな>変態基板
156 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 02:33:08 ID:e8c0rh3w
もうさすがに詳細情報でなさ過ぎて疲れた。
いつのまに32になってんだよ、24じゃね?
発表直後は24ということになってたはず。
G70改だろ
>>152 ウォークマンAの森澤はVAIO X505,CLIE,VAIO Uを死に追いやった元凶だけどな
161 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:19:31 ID:LdOhtImz
・オーディオにRSX GPUが関連すること
・Graphicsの低レベルAPIとしてPSGL(Open GL ES 2.0 Base?)を使い、Programmable Sharder言語にnVidiaのCgを使うこと
・ミドルウェアとしてEpic Unreal Engine3やSN ProGが提供されること
・UIとしてCross media bar(XMB)が使われること
・BluetoothとUSB,HDDが搭載されること
・物理エンジンとしてHavokやPhysXが提供されること(SPU Solution?)
・Colladaと呼ばれるXMLベースの3Dオブジェクト用フォーマットを使うこと
・PSSG(PlayStation SceneGraph)というシーングラフ(リテインモード)APIが用意されること
162 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:25:41 ID:LdOhtImz
>・オーディオにRSX GPUが関連すること
PS3の技術デモでは物理シミュレーションされた木の葉一つ一つにチャンネルを割り当てて、全部で数千チャンネルの3Dサウンドとして鳴らすのが有りましたよ。
ここまでインタラクティブなサウンド環境は近年には無かったものだと思います。
163 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 07:27:48 ID:LdOhtImz
>ファーストパーティであるゲリラゲームズによると [beyond3d.com]開発キットは厳重な管理がなされているそうです。
>あと2月に大手パブリッシャの報道規制が解除されて
規制解除!
やっぱ時代は規制緩和、小さな政府ですよね、うん、SCEさんよ・・・
てか、パブリッシャ規模でまだ規制すんのか・・・
166 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 09:57:16 ID:zLPv+l9l
SocketAM2が待ち遠しい
GeForce 7900 GTXも待ち遠しい
糞箱○もPS3もイラネーwww
>>156 ただ歩かせるだけなら3DStudioMAXに搭載されているフットステップという機能がある。
これは地面に足跡をつけるとキャラクターが足跡にそって体のバランスをとりながら歩くというシステム。
生物の動作はバランスによって成り立つので物理演算とは別物と考えていい。
HONDAのアシモもバランスが崩れそうになると動作を反転することでそれまで大量のケーブルをひきずってスパコンで制御していたバランサーの構造を一気に簡略化できたんだよね。
>>167 >コンゴのゲーム市場のトレンドを把握できる。
2月に解除されたわりには情報出てこないね。
>>163 もう2月中旬だょねぇ。
大手の情報規制が解除されても何にも出てこないってことは、何も出来てないと、とっていいのかな?
正確には2月末
任天堂の動きを警戒しているんだろうが、
待っている身としては餓死しそうで辛いな
来週タイでなんか発表されるんじゃないの?
そもそも本物の開発者かどうかも怪しいし、話半分に聞いてた方がいいよ。
つか、Cellの扱いが難しいから、現状では箱丸と同レベルだろう、って書いてるが。
あとCellの扱いが難しいなんて言ってる連中は大抵が
PC系のディベロッパー。つまりMS寄りの人間
マルチプラットフォームはPS2-Xbox-GC時代も性能差はあったわけだし
結局は予算や市場規模や市場特性に依存するってことで。
どうせすぐにPCに性能抜かれるだろうから、出た直後くらいは最高性能であって欲しいな
出た直後にPCに余裕で負けた機種が有るみたいな言い方だなw
PCにCELL同等以上の石を積まない限りPS3には太刀打ちできないと思うがどうか
ソニーがなぜ沈黙してるか簡単に言うと発売されたXBOX360のOSを調べてみたら
思ってたよりしょぼかったのでもっと高機能だったPS3のOSを軽くしようとしている
かわりにゲームのパフォーマンスで圧倒的な差をつけるとのこと
で今ソニー側もゲーム開発側もその移行期間のため確定情報が出せない
2月のイベントもどうやら延期するっぽい
という感じのことを偉いさんがトイレで言っていたのをきいた
おれは個室でオナってた
PS3とPCを比べるなら、Cell如何だな
殆どの処理にCellが絡んでくるんだから、Cellの善し悪しで優劣が付く
RSXはVS全部削って、空いたところに演算器とPS詰めないかな
頂点処理はCellでいくらでも生成出来るんだから
つか、360とPS3が同じように見えるってのは単に見る側によると思うからどーでも良いとして(GCのバイオ4とPS2のバイオ4、どれだけの人が違って見えるよってな物で
ただ、この記事見る限りやたらとHDD必須な感じなのがびっくり。
HDD必須にしたらSCEのビジネスモデル崩れると思うけどな?
マルチプラットフォームのゲームは、基本的に各ハード間で
あまり差が出ないように、見た目とかある程度統一するんだよね?
一度そういう足枷みたいなのを取っ払って、各ハードの性能をフルに
発揮すると、同じタイトルでどれくらい差が出来るか見てみたいな。
CELLでビデオカード厨を黙らせてほしいな。
>>187 USB2.0の市販の外付けHDDが付けられるんなら特に問題は無い
というかそうであって欲しい
内蔵HDDなんつー高くて遅くて容量みみっちいオプションは正直要らない
USBで繋いだHDDなんて有難み薄いと思うぞ。
PS2のHDD、速いやつ出て欲しかった・・・。
>>191 PC同等の環境になるなら特に問題ないと思うが。
ゲーム機にどこまで求めてるのだ?
速いに越したことは無いけど
PC以上のものをPC以上に金掛けて実現しても意味無い
194 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 14:31:12 ID:rhA0RqPP
USB2.0の転送速度知らないの?
>>194 どっかの人にハイデフ画像も問題無く出力できる速度って聞いたお!
みんゴル5きたな、やっぱ今月解禁なんだな
またみんゴルか
鋭意製作中の事なら去年TGS後から載ってるぞ。
まぁ、そういうのはみんごるキャラでサッカーしたり野球したりテニスしたりパーティしたりetc...
したときに思う存分使って送れ。
>>168 物理演算でなくてもイイから次世代はそういう所に頑張ってほしいね。
ちゃんとした歩きとか物の触れ合いとか。
ぐっと現実感が増すし。
203 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 15:28:56 ID:GEbmjcZW
PS3は結局BD再生無しでスタートするんじゃないかな。
AACSの最終決定遅すぎ。
>>194 3.5インチでギガビットイーサじゃ駄目なのかな?
2.5インチHDDの価格はPS3並の価格になりそうだしさ。
>>176 ちょっと言いにくいんだけど、タイペイ(台北)だから台湾だと思う。
もう最終決定されたんですがね。
>>203 何時の時代の人ですか?
とっくの昔に策定されてますよ
>>203 AACSが策定されてなかったら、3月にプレイヤー出す東芝も発売できないじゃんw
規格は決まったが、ライセンス供与が始まっていないんじゃなかったっけ?
それとも、もう実務レベルで動いてるのかな?
ああ、一月末予定だったAACSライセンス発行は延期になったよ
小売に予定がなにも伝えられてないのでHDDVDプレイヤーも延期だろうといわれてる
今更なにやってんだろうな、AACS。
PS3にはBDは必ず載せる。
というか、載せないとBD陣営からも文句出るだろw
ブルーレイはディスク単価がめちゃ高いからHD-DVDが有利
って言ってた香具師を最近見かけないけどどうしたのかな
>>214 そろそろそのネタは使えなくなるのが分かってるから違うネタを物色中
>>212 またMSが遅らせてるのだろうか?
でも、そこの記事によれば、2週間くらいの遅れで済みそうだなぁ。
MSがAACSに介入して策定遅らせる
↓
BDディスクの歩留まり向上
Cellの歩留まり向上
RSXの歩留まり向上
Cellのライブラリ充実
ソフトのバグ削減
今年後半にまでずれ込まない限り大勢に影響は無いだろな
仮にMSが妨害しているとしたら、HD DVD陣営がピンチになるとしか思えないがw
つーか、AACSがどうなろうと、日本の発売がずれるだけで何も起こらないだろ。
ため込んでるCellやらRSXやらBDドライブとかの数が減るわけでもないし。
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222 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 17:15:40 ID:GEbmjcZW
>>218 MSは最終的に光ディスクの存在自体消したいそうだから、それでもいいんじゃね?
>>220 AACS LAからデバイス鍵が発行されないと、BD-ROMドライブが
出荷できないと思われ。
まぁ、正確にはBD-ROMドライブの中のデバイス鍵を保持するチップ
の出荷だろうけど。
あとは、肝心のBD-ROMメディアをプレスすることも不可能かと。
あ、PS3フォーマットのゲームメディアはAACS準拠じゃなくてもいいのか。
>>222 書き込んですぐ気付いたけど、遅かった・・・orz
あ
883 :ID:heJHnXtJ:2006/02/13(月) 17:27:54 ID:hZeFxEs+
@PS3の演算能力はXBOXより優れている。 しかしソフトウェア技術が追いつかないため見た目的にはXBOXと変わらない。
HDTVで表示すると、720pへの伸張の影響でXBOX360よりも画質が劣る可能性が高い。 MGS4のような720pで作っているやつは別
A@での演算能力は浮動小数点計算であり、AIなどについてはボトルネックが発生するが、それでもXBOX360と比べれば高速に
動かすことは可能である。 しかしチップ数が過多なので、同期処理に手間取りフレームレートが上がらない不具合も発生している模様。
BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。
しかしRanderwareなどXBOXに勝るとも劣らないクォリティの高いミドルウェアがあるのでぱっと見では差は感じられないだろう。
当然HDRも最初から切り捨てているが、これも表現上の工夫で突破する腹づもりである。
これは、機材が届くのが遅いため、検証期間が短いことに起因する。 事実、多くの社員をPS3のために入社させたが
まともに活用できない企業が続出した。
というか
いま正直に手の内晒す開発者は居ない罠
2chでも良く見かけた自称開発者だな
>XBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。
ついでにnVIDIAのシェーダプログラム面でのサポートは
厚いことで有名。(厚すぎて囲い込みと非難されるくらい)
基礎研究してなかったとこは、nVIDIAのcgサンプルを
切り貼りして使えば良い(nVIDIA側もそれを奨励してる)
また業界関係者(PSに係わってない)や開発者(PSに係わってない)や
小売(PSに係わってない)からのPS情報ですかw
なんにも情報ないよりは全然いいね。
>>HDTVで表示すると、720pへの伸張の影響でXBOX360よりも画質が劣る可能性が高い。
PS3のスペックは、仮にCellが全く使い物にならなくてRedwoodがクソでNUMAもダメダメと仮定しても
PPE+GF7800GTXは確約されてるわけだが
720pがキツイ要素なんて存在しない
考えられるとしたら、MSみたいにHD縛りでないからSD解像度で作ってるところが居るかも知れない
>>XBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはPGの練度の問題。
どんだけ使えないPGなんだw
直ぐ辞めさせるのが吉だと思う
まぁ初期はSD画質で作って中期にHD対応したほうが2度稼げて美味しいわな
で、テープア(ry
というか随分前にMGS4が動いてるのに今更そんな事いわれてもな
あのバンダイですら自分でシェーダ書いてるって言うのに
使えないってw
バンダイって開発あったっけ?、ナムコと一緒の今はともかく。
つか、PPE+αが3コアだから初期はピーキーなPS3より有利じゃなかったんだろうか。
現時点ですら性能でPS3=XBOX360というのはどうなんだろう。
ベックだっけか、PS3のガンダムデモはバンダイ内製チームらしーよ。
つか、シェーダーが使えない人ってのは、普通のプログラムもかなり大変なんじゃなかろーか。
幾らかの数学的知識が必要とは言っても、それって普通に3Dを扱ってるなら必須だろうし。
リファレンスキットを使用した上での情報でないことに注目
せっかくの情報なんだから検証してみようや、事実だけ抜き出すとこんな感じか?
@PS3の演算能力はXbox360より優れている、現状はソフトウェア技術が練れてないので
Xbox360と同程度、伸張すると汚くなるので720pで作るのが望ましい。
ちなみにSCEは1080pは諦めている模様で720pを拡大表示するに留まる。
A演算はすべてにおいてXbox360より高速に動作する、しかし現状では同期処理に
手間取りフレームレートが上がらない状態である。
BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。これはRanderwareなどのミドルウェアが
用意されているが現状ではシェーダー関連のツールが未整備な為であるが、テクスチャーや
ライティングで、ぱっと見で差が気にならないぐらいには出来そうだ。
PS3のポテンシャルは高い、しかしマルチコアの運用経験とツール類が未熟。
シェーダーについてどういったものか教えていただけませんか?
角ばったポリゴンを滑らかに見せる技術と関係しているのですか?
>>243 標準的なライブラリは構築出来てもデザイナーがシェーダーを扱えるGUIが無い上、
CGアプリからのコンバーターも用意されていないって事だろ。
PS3のUE3が完成するまではテクスチャーをシコシコ描くしかないんじゃまいか。
ソニックチームのTGSでのPS3のデモ、
ゲーム解説というよりShader解説なんだが・・・
ゲームはShaderでデキテイルノカというぐらい使われまくりだったの
覚えてる
元はピクセル単位の陰影処理、光源処理を差してたんだが
その内シェーダーで何でもできるみたいに成りつつあるからな
すみませんでした。
いつもつまらない質問をしてもうしわけありません。
>>248 朝起きて顎や口元にチクチクと生えてきたヒゲを滑らかに見せる技術と関係あります
>>248 シェーダーってのは、こーいうやつ。ここの人達が言ってるのはシェーダープログラムの方。
↓
http://3d.skr.jp/3d/src/1138676934160.jpg 零子のビニール地やデキシーのコスチュームでギンギラの鏡面反射やくちびるの
テカテカとか肌にもシェーダーがかかっている。
今まではテクスチャーと環境マップぐらいしか使えなかったので素材の「模様」は
描けても「質感」を出す事が出来なかったのがシェーダーで可能になった。
MGS4デモを見ると標準マテリアルとテクスチャーだけでシェーダーは使われてないんだよね。
257 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:13:00 ID:PoZQvIHa
ツヤツヤテカテカ=シェーダーでつか
そうでつか
なんとなくわかったような気がしますた
シェーダープログラム(笑)
261 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 00:19:36 ID:aOQ0yqme
いわゆるシェーダーとピクセルシェーダーはちと違うかな
グーロシェーディングとか言う場合はポリゴンの繋ぎ目というか頂点からの面の色つけの方法だよな
ピクセルシェーダーは質感やら表現するための処理系では?
RSXは24ps8vs、360GPUは48ALU
360GPUの方がシェーダー多いが性能はRSXの方が上
開発機の性能がよくなかったので480pで作ってるところも多いらしいが、最終的には720pにしてくるんじゃないかな
>>256 これって、光沢マップと法線マップくらいしか使ってないよーに見えるし、
少なくともその程度で似たような絵は出せそうだけど。
この程度でデザイナーとプログラマーの橋渡しの問題なんて起きるのかね。
単にグラフィックエンジンに実装されてればそれで済むよーな。
>>261 そうだね、シェーダーとピクセルシェーダーとシェーディングを混同している人が多いようだ。
>BXBOX360と違いシェーダーは殆ど使われない。
と
>>229で書かれているがピクセルシェーダーやグローシェーディングの事を
指しているとすると話がおかしくなる。
フォン・ブリン・メタルシェーディングの事を言っているのでもなさそうだから
マテリアルの事ではないかと。
>>262 480pで作ってるなんて話あったっけ?
今日貼りまくられてる海外コピペですら、せいぜい720p→1080アップスケールの話だったが。
読みたいので記事プリーズ。
いわゆるシェーダーとか質感やら表現とか意味不明すぎ
RSXならPCみたく480p→8xFSAA、720p→4xFSAA、1080p→noFSAA
とか使うTVで柔軟に変更出来るんじゃない?
>>263 光沢マップ(環境マップ?)も法線マップも使ってない、シェーダーの演算のみで質感を出している。
ビニールやメタルなら環境マップで似たような事は出来るね。
モデリングするときに今まではテクスチャー描いて場合によって環境マップを作って終わりだったのだが、
マテリアル(質感)デザインが加わるのでGUIツールかCGアプリのマテリアルを正確にゲーム上で
再現出来る環境が必要になる。
シェーダってのはサーフェスに設定されたパラメータから、
光源に対するオブジェクトの表面の色や陰影などを計算するもの。
>>269 そりゃ、参考書に載っている文章そのまま書いただけじゃん。
シェーダーってのはもっと広い意味を持っているよ。
>>248 シェーダーとは、髭をそる機械のことだと思
ハード屋やスペックオタの言うシェーダとCG屋のシェーダも意味が違うから、こんがらがるよな。
シェーダ=質感
と考えると一番解かりやすいのではないかと。
>>270 よく参考書まんまとすぐに判ったな・・・
絵だけでは
Shader使ってるかなんて分からない、どんなやつでも
ふ〜しぎふ〜しぎま〜かふし〜ぎ。
>>274 DirectX8までならそれで合っているが、その後シェーダーの機能が拡張されて、もっと複雑なことも出来るようになった為、CGアプリの機能と被る部分が出てきた。
用語が統一されていないので混乱するがGPUのシェーダーはマテリアルの演算もこなすようになってきたのでシェーダーと限定的な機能だけを指す用語では説明出来なくなっている。
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| l ・3・) < シェー
ソ⊂ |
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川
川
セェーガー
>>278 例えばフレネル反射、これは正面から見ているぶんには透明だが水平にすると
不透明になるというマテリアル、テクスチャーと環境マップだけでは再現出来ない。
動的に質感が変化するものはシェーダーの得意分野だな。
>281
動的にテクスチャーのα値かえるだけでそれっぽく見えますが・・
何にせよ色を計算するってことには変わりないような。
しぇーだー。
ふさふさの事もたまには思い出してあげてください。
ピクセルシェーダー(OpenGLだとフラグメントシェーダー)は、最終的な画面上の
1ピクセルの色を様々なパラメーターから演算して求める演算機
プログラマブルになるまでは処理の内容が事前に決めてあった方法の組み合わせから
選ぶだけだったが、その組み合わせとテクスチャに格納する値を工夫する等して
質感表現を実現してた
プログラマブルになった事で事前の組み合わせによらず処理の内容自体を決められるので
表現の幅が広がった
>>268 >光沢マップ(環境マップ?)も法線マップも使ってない、シェーダーの演算のみで質感を出している。
正確には、シェーダーで法線マップと光沢マップ(スペキュラマップの事?)を実現してる
といった方が正しい、法線マップという手法自体は使っているのだから
ちなみに、頂点シェーダーは基本的に頂点単位の演算を行う演算機
基本は3D空間上の頂点座標を最終的な画面上の2D座標に変換する作業や、頂点単位の
ライティング処理を行う演算機、頂点単位で良い処理はこちらで行うのが基本
ここで処理した値をピクセルシェーダーに渡して最終的な画面を描画する
ちなみにPS2ではこの処理をEEで、しかもアセンブラで書かないとならないVPUで
処理する事を想定して作られていたので、画面に絵を出すだけで大変と言われてた
おまけのマメ知識
PS2にはプログラマブルなピクセルシェーダーは無いので、事前の決まった組み合わせの
処理を上手く使い様々な表現を実現してるが、eDRAMの広帯域を使った様々なテクニックを
使う事で、あまり酷く見劣りしないグラフィックを実現してる
GSは基本的にテクスチャを1枚しか貼る事が出来ないので、複数のテクスチャを貼るような
処理では、同じポリゴンを違うテクスチャで何度もブレンドしつつ描く事で実現してる
もしフィルレートが低かったら、とても今まで現役じゃ居られなかったろうね
PS2での画面に絵を出すまでの苦労を考慮すると
どう考えても開発難度の高さはPS2>>>>>>PS3にしか思えないんですが
開発費は別として
今は流石に一番環境が充実してますからPS2
>>288 PS3は複数コアをいかに生かすかというまた別の難度があるけどそれでも
プログラムの難度は間違いなく PS2>PS3 だろうね
ゲーム全体の開発難度はどの程度の物を作るかによって違うからなんともいえないけど
>>287 大昔
PSGと簡易なFMしか使えないPCで
MIDI音源より聴き応えのある作曲をして見せた職人の話を思い出した
幻影都市(マイクロキャビン)のサントラ
前半の曲が素のMSX出力版
後半の曲がPC98に接続したMIDI音源出力版という変則仕様なんだけど
今聞いてもMSX版のほうがすげえ音出てるんだよな
全曲MSX版でサントラ作って欲しかった
歳がばれるな
293 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 03:59:48 ID:vC29Pvjs
UE3はゲームプログラムそのものだけど
それとは別にUE3エディタというものがあるんですよ
これはUE3に最適化される各データが直接作れるんです
今までは3dsMAXなどの外部ツールで作ったモデルなんかを
インポートすることでそれぞれのプラットフォームに最適化させてきたんですが
その役割を持つ外部ツールがすでにUE3上で統合されてるんですよね
上で言ってるGUIを兼ね備えたシームレスな開発環境そのものですよ
今までのアンリアルエンジンは特有の癖などがありましたが、UE3はどんどん汎用化してます
あらゆるゲームで使える総合ツールになる日も近いです、クライエンジンやソースエンジンも頑張って欲しいですけどね
ちなみに余談ですが、MSがXNA構想を打ち出したのはUE3の開発元EPICとの接触直後なんですよね
あそこは本当にしょうがない会社だ(笑
294 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 04:01:26 ID:l2hmlFWD
GeForce 7900 GTX
32ps8vs 700MHz+/1800MHz+ 256bit 512MBGDDR3
295 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 04:05:25 ID:l2hmlFWD
GeForce 7600 GT
12ps5vs 500MHz/1000MHz 128bit? 256MBGDDR3?
GeForce 7600 GS
8ps3vs 500MHz/1000MHz 128bit? 256MBGDDR3?
>>244 リファレンスキットってまだ出来てないの?
>>296 本当にリファレンスキットを使ってる人は突っ込んだ情報なんて出せないよ。
DSLiteの内部写真探したついでだが、PSP開発キットのマニュアルを発見
メモリ64M積んでて開発用のホストとLanで繋いで使うらしい、既に3世代ぐらい有るらしい
>>299 日本国内だけでは前作7はこえられなかったのか。
しかも北米たしてもこえてない。
んなこと言ったらFFも7以降は超えていないべさ
FF6国内/262万本/海外/ 81万本=全世界/343万本
FF7国内/390万本/海外/544万本=全世界/934万本
FF8国内/369万本/海外/435万本=全世界/804万本
FF9国内/279万本/海外/219万本=全世界/498万本
FF10国内/276万本/海外/274万本=全世界/550万本
問題は海外を重視するあまりDQ9からは、リアル等身のプリレンダー満載のムービーゲー
にならないかってことだな。DQ8も海外版は音声付に変更されたし。
DQ7くらいガッカリさせられたゲームはなかったな。
一年近くじっくりCMした作品と他の差ってあるんじゃないかな。
>>282 それじゃ、ガラスみたいな縁の部分だけ半透明で正面から見える部分は透明な
材質が表現出来んでしょ。
今までは、物理演算もマテリアルもフェイクだったからな。
Cellでは物理演算、Xenosではシェーダーとやっとまともに扱えるようになったって事かな。
OpenGLではテクスチャーとライティングの表示までしか出来ないみたいだが
マテリアルはどういうふうに実装すんのかね?やっぱりUE3待ち?
>>306 C++のライブラリさえIBM任せだからSCEはあてにならんでしょ。
やはりミドルウェアが整備されるのを待つしかないんじゃないかと。
しかし、こんな基本的なツールさえ用意出来ないとはガッカリさんだよ。
309 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 10:28:56 ID:mmWo4obo
だから言ってるじゃないか、箱○は写真画質、PS3は絵画調だと。
開発者によると360とPS3は同世代のゲーム機だから使えるエフェクトはどちらも同じらしいよ。
ただ360は低性能だから同時にこなせる量がPS3より少ないらしいけど。
>C++のライブラリさえIBM任せだからSCEはあてにならんでしょ。
ダウトwww
てか、PCだと殆どハードの区別無いのに、ゲーム機になったとたんATIとnVidiaでそうも
こっちなら出来るけどこっちなら無理、みたいな話しになるのかね。
シェーダー周りなんて似たような物じゃないの?
いや、これまでの流れで、360にはシェーダーを扱う為のGUIが揃ってるから云々みたいな話し。
PCと比べても特別360の環境が整ってる訳でも無いでしょ?
PS3になったとたん、G70殆どそのままなはずのRSXのシェーダーが使えない、使う為の
環境がないなんてのは不思議な話しだなと思って。
シェーダプログラミング(デザイン)と、普通のプログラミングを混同してるんじゃない?
>>306 >OpenGLではテクスチャーとライティングの表示までしか出来ないみたいだが
今のOpenGLはシェーダーを使えるからDirectXと同じだけの表現能力があるよ
むしろOpenGLではDirectXの規格に縛られる事無く独自拡張の機能を扱えるから
PC上では表現力は上の事もある(nVidiaShadowとかね)
PS3ではシェーダーを書くのにはではCgを使うようだが、Cgには既に様々なツールが
ある上にクロスプラットホームなので、既にPC上で試行錯誤できる環境が揃ってる
http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
318 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 12:55:44 ID:IeQGeAuZ
>>315 不思議と思うだけじゃなくて、もう工作だって見抜いてるでしょ?w
みんなそうだよ、呆れてる
OpenGLとOpenGL/ESは似て異なるもの。
OpenGL/ES2.0はそんな大した違いはない
>>315 マテリアルエディタとかのツールがAPIと、どれぐらいインプリメント出来ているかという事でしょ。
APIであるDirectXを作っているMSの方がツールの整備が進んでいるのは当然だと思うが。
BMRTのシェーダエディタ程度のものも無いのかね。
テキストエディタで書いて、いちいちレンダラ起動するなんてやっとられん。
結局PS3ではシェーダーを使えないということですか
>>322 出来たばかりのAPIだからこれからだろ。
CPUでいうとISAだけでプログラミングツールが無い状態。
マシン語でダンプリストを打ち込むか自前で
アセンブラを作ってプログラムすれば開発出来ない事もないが効率悪いわな。
MGS4デモでゴムっぽい質感なのにスキニングスーツにハイライトが出てたからブリンシェーダーも無いんだな、ヌビディァは何やってんだ?
さぼってんのか。
PS3で現状シェーダが使えないことにしようとしてるのはなんでなの
アンチや痴漢は息を吐くようにうそをつくことを忘れたのかい?
>>327 現実が辛すぎるんだから、箱信者は少しくらい夢見てもいいと思う
>>323 シェーダプログラム自体にAPIでもあるとでも言うのか?
331 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 15:48:04 ID:3V1MazXJ
>>301 >問題は海外を重視するあまりDQ9からは、リアル等身のプリレンダー満載のムービーゲー
>にならないかってことだな。DQ8も海外版は音声付に変更されたし。
プリレンダ満載w なんか勘違いしてないか。海外じゃ自殺行為だ。
その理論だとブルードラゴンの立場が。
海外だとプリレンダとか背景が絵だと嫌われるってホントかね
ムービー満載のFFは売れるよなw
要するにプリレンダのレベルによるんじゃ・・・
プリレンダは時代遅れって感覚なんじゃない?
あと背景ポリゴンでも固定視点っていうのもダメかも
特にアクションは
鬼武者3がそれで叩かれてた
映画的なカット割りを表現してるだけなんだけどね。
一人称が好きな人が多いからね。
>>335 MGS3も同じ理由で叩かれてたな。
一応視点動かせるけど、あれじゃあ移動の意味がない。
>>293 初代Unrealからのツール進化を見ているけどなんだかね
UEに飛びついてきたのはSCEだろうに
そんな印象操作するから嫌われるんだよ
>>315 旧箱時代から積み上げてきた開発環境が有るしね
チューニングソフトのピックスやツールも評判良いようだし
国内外の開発ノウハウ差を実感してるんじゃないかな
(;^ω^)
売れないハードの環境整備されても意味ないんだが。
必死なのが一人居るな
つか、CGツールのプラグインでPC用に出力した物をPS3に使うってんじゃあかんものなの?
シェーダーって。
よーするに、専用チップの専用コードってだけでしょ?
ATIとnVidiaでも互換性あるのに、PS3とPCと同じチップが載ってるのに互換性無いの?
変な話しXboxのツールがそんなに優れてるなら、Xbox用ツールで出力した物でもええんじゃないの?
いやだからチカンの願望と妄想だからw
VF5の水溜りの表現が、少し次世代チックだったw
波と波との干渉は不自然だったけど。
346 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:27:10 ID:TLwBdcpY
要するにIBMはcellは完璧
仮にPS3に問題が起きてもNVIDIAかブルーレイが悪いと
言いたいだけですよ。
348 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:35:38 ID:TLwBdcpY
今まで検証して来てるだろうに、今頃なぜこんなこと言い出すんだろう
互換性ってGPUやBDがいままでの計画とは多少違うものになったってことか
>>348 これをネガティブなニュースと取るのはアホ過ぎるw
哀れだな
>IBMの上級役員が「PS3のチップの生産は、IBMが従来関わってきた、どのチップの生産よりも順調に生産している」と発言した模様で、Cellプロセッサの製造に至るまでの過程は巨大な成功に至ったとしています
ゴミみたいなCPUをIBMに買わされたXカワイソス
原文を読めば、 Cellの生産の話はIBM副社長が言ってる話で、
nVIDIAやBlu-rayの話は、Rob Faheyという記者の予想でそ。
うーん、IBMのアメリカのフィッシュキル(だっけ?)の工場の話かな
それとも長崎と東芝の大分の分も含まれているのか?
まあ工場によってそんな違いなどでないかな、どちらも最新設備の投資をおこなってるし
XenosはIBM製造じゃないんだろ?
まだ出てもいない製品なのに互換性に問題があるとはこれいかに
発売前に早くもチップがシュリンクされたとでも
356 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:45:46 ID:zzH7AFav
要約:
「Blu-ray, nVIDIAで問題があっても、Cellシステムは完璧だ
だから文句は言わせない」
「問題があったとしても」だな。
要はIBM「ウチは何にも悪くない、悪いのはヨソ」
と言ってるワケな。
352は無視ですかwwww
最近は英文読めないチカンの自爆がひどすぎる
>352
>352
ここはあほが多いんですね
そもそも一番ネックになりそうだったcellが順調なのは良かったよな
まぁ良くない人もいるんだろうが
アンチ=信者=馬鹿
>>362 多分、最大のネックはソフト開発だと思う。
あと、CellよりRSXの方がトランジスタは多いしCellはSPEが
1個動かなくても出荷できるので、歩留まりという観点では
RSXが難しそうに思う。
IBM副社長
「PS3に搭載されるNVIDIA製GPUやBlu-rayドライブは互換性で新たな問題が発生する」
RSXのテープアウトもまだなのに早くも互換性で問題発生
PS3やヴぇーなw
エサがストレート過ぎ。 2点。
上の流れを見てのそのカキコワロタw
そんなに気に障ったか。
すまんかったな。
Cell作ってるのはIBMのフィッシュケルで合ってる。
XBOX360のCPU作ってるのもここ。
east fishkillな。
動画みたけどしょっぱかったな
まぁ製品版ではもっとクオリティ上げてくるだろうけど
マルチでここまでやれば十分だろ
すげえ・・・。
これでマイノリティリポートごっこができそうだな
256MBで行く予定が512MBになったから発注数も急に2倍になったのも
関係あるかもね。
NECじゃなかったか。
>>377-378 タッチパネルユニットをモニタの前に被せてあるだけ(普通は)だからどっちでも出来るよ。
>>381 その会社はPS3にもメモリを供給する予定だったの?
箱はどうでもいいが、PS3の供給が細くなるのは困る。
そこは入ってなかったな
PS3のGDDR3はサムスンだろ
てかなんで箱はサムスンじゃないんだ?
Xbox番という感があるディーン・タカハシの記事だから情報の確度は高いのかな
メモリは複数のところから仕入れるもんじゃない?
「HIDECHAN! ラジオ」第21回
http://www.blog.konami.jp/gs/hideoblog/ 09:35〜
小島 あれはそのー、PS3という、まだ発売されてませんけど、そのハードを使って、
CGムービーではないんですよ。実機の映像でどこまで出来るかっていう。
ま、あれよりは良くなると思いますけど。
塚本 なんか凄かったですね。カメラがなんか下に行っちゃって、土がちょっとバラバラってきて・・・
小島 あ、はいはいはいはい。あの辺もこう、跳ね返るのは物理シムなんで。
物理で計算してるんですよ。今までアニメーションはこう、こういう飛び散る石一個づつ
人が動かしてたんですけど、あれはもうコンピューターで計算で出来るんですよ
ただそれをすると、研究所のシミュレーターみたいになってしまうので、そこに人間の作家性が入らないので、
そこにどこまで僕らが関与していくかっていう。
小島 アニメーションでいうと、煙を描くじゃないですか、一番インパクトのあるたなびき方とかって。
それを、今までそういう作り方やったんですけども、今度は粒子プログラムみたいなんを。
塚本 粒子プログラム・・・?
小島 あのープログラムでこう、煙が、だから風が何ノット吹くとこうなる・・・なんですけど、それであれば
全然面白くもないんですよね、やっぱり。
そこにちょっとパラメータを変えたりしてとかっていう、人の感性が入るので。
小島監督ハァハァ
>>385 接触を複数検出するための原理が、タッチパネルの裏側から見た時に接触点が光る
という原理を使ってる(詳細は書いてないが多分裏から撮影して検出)ので
単にモニタの前に被せるだけじゃ無理だよ
リアプロを使ってるのにはちゃんとした理由がある
>>388 XDRは東芝、エルピーダ、サムソンの三社と契約してるよ。
PS3がメモリの供給面で不安定になる事は無いと思う。
石の確保という点ではかなりの体勢を最初から築けてる。
部品が一つでも足りないと製品にならないからな
流石にハード屋だけあって、ソニーはその辺ぬかりないな
でも、現状で発表すら無いところを見ると、やっぱり何かが足りなくて遅れてるんだと思うけど。
つか、先月のCESでクタが、
規格の遅れのせいで発売日が決定できなかった、と言ってたじゃないか。
>>394 XDRの価格はどうなんかね、数出す事を考えても最初は高値なんじゃないかと思うが。
>>397 じゃぁ、2月末のカンファレンスで発売日・価格発表かね。
360との発売時期の牽制で速くするか、ソフト&ハード面と利益率から遅くするか、この天秤は
360の驚異度にも左右されるから、いまは会議繰り返してるんじゃないの
つーかいまだに360がPSになんか影響与えてると思い込んでる人はなんなのかね…
PS陣営がいつも見てるのは任天堂であって360なんて眼中に無いだろ普通に考えて
>>401 眼中に無かったら、こんなに必死になって箱○を叩かないと思う。
マスコミ使ってデマ流すからな糞ニーは
>>346 原文を読んだけど、互換性うんぬんがよく分からん…
RSXやBDドライブもCell同様に不足が心配される部分だけど、CELLより成熟された技術で作られてる(からCellよりは大丈夫じゃねーの?)、
くらいにしか読めなかった。
405 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:28:41 ID:1QpMVUHV
>>404 同じく、
Cellへの心配は無くなって、残る心配はRSXとBDだけど、
こっちのほうは、よりこなれてるからから大丈夫だろうってな感じ
で読んだよ。
406 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:50:12 ID:pSHGXxwU
>>390 あれ痴漢の話によれば、あれはムービー のはずだが、なんだったんだ??
407 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:52:35 ID:e9Ii9b+y
>>388-389 記事くらい読め。それとも英語読めないのか?
Specifically, the sources say Infineon wasn't able to make enough GDDR3
(graphics double data rate) memory chips for the Xbox 360. Each box
has 512 megabytes of GDDR3 that stores a game's data. Both Infineon
and Samsung supply GDDR3 chips to Microsoft.
やはり、メモリのような汎用品は、複数のベンダーから供給を受けるのが基本ですね。
そういえば、夕刊フジにクタのコメントが載っていたな。CESの件だったと思うが、
箱〇の不振については、「非常に残念。売れて欲しかった」とコメントしたらしい。
>>410 これは珍しい!クタが当たり障りのないコメントをするなんて!!
つーか、箱○が売れたらSONY内部でクタの発言力が増す、とかあるのかね?
普通に考えると厭味だろう。
PS3とXbox360は、目指しているものは近いので、あるいは不安を感じてるのかもしれないけど。
>>390 物理演算で喚いてた奴らを全否定するようなコメントだな(笑
>>413 目指してる物が近いならライバルにはならないよ。
Xbox/Xbox360の特徴の一つであるLiveも、別にその仕組みが
凄いアイデアで成り立ってるわけじゃないから、
いくらでもマネ出来る程度のもの。確認はしていないが、
特に特許で守られたというほどの仕掛けもないでしょ。
ハードウェアはマネするのに時間がかかったり、難しかったりするけど、
ソフトウェアはよほどの事がない限りはすぐ追いつけるからね。
だな
「物理演算なんてゲームで使い物にならない」とか
「パラメータを色々いじって都合よく使うなんて無理」とか
知ったかぶってた妊珍哀れw
>>377 これって次期ipodとかMacタブレットに
搭載されるんだってね。
手で持つ機器に両手で操作するタッチパネル搭載しても使いにくい気がするけど
片手でタッチパネル操作してもいいんじゃないか?
それなら従来ので充分では?
>>417 いつもの噂だよ。あんまりガチで信じない方が良い。
山本リンダ
↓
424 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:35:26 ID:7ljUgYOg
>415
Liveはクローズコンテンツなのよ。
PlayOnlineが比較的近い
認証、課金、決済、セキュリティ、ダウンロード、コミュニケーション
ランキング、プレイヤーインフォメーション
とりあえず、通常のWebとは別でこれだけやれないと
Liveには並べません。
ソフト程度で成立するとお考えなら大甘です
425 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:39:13 ID:N4n1Wh47
ところで、PS3のHDDってどこに付くんでしょうか?
「デタッチャブル 2.5" HDD slot」というからには
ケーブルによるUSB2.0接続では無いように思えるのだけど…
xbox360はSATA接続ですよね?
360はeSATAではなくて普通のSATAでしたっけ?
本体底にHDDスロットがあるらしい。冷却機構的に問題ありそうだけど。
429 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:45:59 ID:7ljUgYOg
>425
Yahooがその仕掛け準備するのに、どれくらい
時間と金銭かけたか想像出来ない人らしいなw
CellにしたってIBM/長崎、RSXは大分/長崎と分散させてるからね
それとAACSが決まらなきゃ発表出来ない
>認証、課金、決済、セキュリティ、ダウンロード、コミュニケーション
>ランキング、プレイヤーインフォメーション
ほとんどが、既に何らかの形で実現できていたり、
提携していたりするような内容だな。
>>424 そんなもん付けるぐらいならフルのIE付けた方が嬉しいんだけど。
>>429 煽りでもなんでもなくマジな話どれくらい時間と金銭かけたの?
>>430 BDの仕様は既にCESの時に確定しているし、1月後半にはライセンス開始するって言ってた。
もうすぐしたらパイオニアのPC用BD機も出るみたいだし。
435 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:52:31 ID:7ljUgYOg
>427
底じゃない。
縦置きで天板部分、横置きで左サイドになる
>>429 何年何ヶ月でいくらかかってるの?
試算でなく公式のソースで教えてください。
>>427 I/FはSATAなのかな?
底の方が、活線挿抜を抑止できそうな気はするけど
Xbox360の場合は、電源投入した状態で故意に抜けるのだろうか?
438 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:56:05 ID:N4n1Wh47
いろいろMMOやってる人なら利用規約に沿ってアカウント取得したり
料金払ったりしてるでしょ?同時にセキュリティもちゃんとかかってる
デモ版DLなんて俺はしょっちゅう4gamerで利用してます
IGNとかGSpotとか掲示板利用してれば書き込みした人間のスコアとかあるのも珍しくない
韓国の掲示板ですらやり始めてる
コミュニケーションなんてここですら取れてる
俺最近おかしくなりそうなんだよね
あまりにありきたりなサービスを誇張して宣伝する人が多くてさw
>>429 クレジットカードの決済システムやインターネットインフラ整備まで
全てマイクロソフトが整備したかのような物言いだなw
>>435 あの曲面の部分ですか。
あれ、簡単に外れる構造にするんですかね。
441 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:59:55 ID:7ljUgYOg
Yahooが公開してるとは考え難い事をソース要求かよ?
脳年齢低そうだな
Liveって元々無料のMSNメッセンジャーをクローズ仕様にしただけのモノだよ。
ポイントは、ソフト屋に対してLive使用を義務づけ、個別勝手にネット機能を使わせないように圧力をかけてMSだけは確実に儲ける仕組みにした点。
>>438 まあそれらのサービスをPS3から統一的なアクセスが出来るようにしたり、
サーバーを実際に構築するのは眠ってても出来るってほど簡単ではないが、
SCE/SOE・ソニーの投資でできないような難関な物でもないって事だね。
ソースなくていいんで推測値をしめして欲しいな
>>438 確かに1個1個はありきたりだけどさ、
それらのサービスを「Xbox Live」として纏めて提供したことは素直に褒めていいと思うんだ。
ホラ、あれだ。
PS2よりも低性能、携帯音楽プレーヤーとしては重いしデカすぎる。
UMDビデオもDVDと比べれば種類が少なすぎる。
そんなPSPだって、「ゲームが出来て音楽も聴けてUMDビデオも見られる」事に注目すれば
それなりの価値があるじゃないか。それと同じだと思うがね。
>>441 明示できないのに知ったかするような
幼稚など厨房とは思わなかった罠w
>>443 Thanks.
この場所だと、確かに排熱は辛そうだけど、CPUやGPUの方が
もっと大きな熱源だし、2.5inch HDDだと、そう問題にはならないか。
>>435 逆じゃん。
不思議な置き方する人だね。
>>449 筐体のバランスも考えられないアフォなんでしょ
>>407 日本のゲーム会社にこのぐらいの絵を作る能力があればねぇ。
452 :
441:2006/02/15(水) 12:32:16 ID:wJFsjXGm
>>432 PS3だとIEは無理だろ。Moziraベースで考えても・・・大した機能性は期待できんな。
>>438 利便性やLive内での情報量を知らない人だろうが、PC向けMMOに良くある
モギリ程度のものと一緒ではない。
例えば、MMO内部の鯖間プレイヤー情報取得程度が結構大変なのは理解できる?
Liveに関しては殆んどの対応ゲーム間で情報交換可能。
>>442 MSNメッセのコンテンツ再利用は間違いないと思うが、MSだからそれは当然。
ソースはともかく、
・単純な商用Webページ作成だけで50〜100万、独自CGIなどつければ数百万。
・数万人規模のアクセスを管理するには鯖で数十億は見込まれる。
・回線インフラ確保でこれも億単位だろう。
・YahooJapanは基本的に日本国内向け、Liveは世界規模
とりあえず、PS3でも数百〜数千億の初期投資は見込まれるものなのですよ。
453 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:36:18 ID:N4n1Wh47
あ、Cellブレードサーバー・・・
CoD2オンライン対戦が4x4ではね。
PS3用のネットサービスはGoogleがやるんだろ
PS2クオリティばかり作ってきたから、日本のグラフィカーでは次世代はついていけないって意見は根強いけど、そうは思えないな
前世代機でトップクラスの絵を作ってるところはシフトしてきたら、多少の慣れは必要でも小嶋組のように普通に高い品質の絵を作ってくると思う。
457 :
441:2006/02/15(水) 12:39:34 ID:wJFsjXGm
>>453 確かにPS3のネット構想にCellserverの売り込み収益は見込まれてると考えられるね。
それ故に、自前で用意せずサードに売り込むつもりなのだろう、
サードカワイソス;開発費で儲からず、鯖費用まで捻出か・・
459 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:42:34 ID:N4n1Wh47
いや、もういいよお前は
数万人規模で数十億ってその何倍ものアクセスがある2ch運営も大変だな、おいw
お前は、Live上のほとんどのゲーム系処理はP2Pってことわかってないんじゃないか?
460 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:52:00 ID:l3MQhI2w
クローズドなオンラインに魅力なんてないな
PS2でもドリカスでも既に他機種と繋がってた訳だし
>>452 >・数万人規模のアクセスを管理するには鯖で数十億は見込まれる。
>・回線インフラ確保でこれも億単位だろう。
ところでこれMMORPGか何かを想定してるの?それなら既にEQ2等で実績がある。
もっともそういう規模のサーバー集中型のソフトを無料でやるわけでもあるまい。
マッチングとかコミュニケーションサーバを想定してるとは思えないな。
XboxLiveとは関係のなさそうな話なんだがなんなんだ?
>とりあえず、PS3でも数百〜数千億の初期投資は見込まれるものなのですよ。
どこからその数字が出てきたの?数字があわないようだけど。
○○なのは理解できる?
↑
こういう言葉遣いが気に食わん。
463 :
441:2006/02/15(水) 13:00:23 ID:wJFsjXGm
>>459 P2Pのゲーム処理はともかく、Live機能はP2P部分のみで構成されているわけではない
(この点は良くわからない)と考えられる。
P2P情報とセキュア鯖との連携や、ゲーム情報の管理鯖からの情報抽出・ソート等、
ここら辺の機能は一般的Webインフラより高性能だと感じてるよ。
2chを引き合いに出す間抜けさがイイね。
極めて低資金な巨大掲示板(管理は鯖とボランティアで構成して低コスト)だが、
それでも年間でみれば数千万かかってると見てる、下手すりゃ億だが。
挙げてる数字を信じても100億いくかどうかって感じなのになぜ数千億という結論になるの?
世界のLiveユーザーとYahoo!Japanってどっちがユーザー多いんだろ
それに結局LiveってMMO無理なんじゃ。なんか最近のFPSでも人数PCより減ってるらしいし
>・数万人規模のアクセスを管理するには鯖で数十億は見込まれる。
数万人規模で課金、ダウンロード、アバターをやってるサービスがいっぱいあるわけだが
鯖だけで数十億かかってるとは知らなかったよ
どうやって資金集めてどうやって回収してるの?
この味わい、中黒工務店かな?
Liveは単に絶対的な情報量が少ないから上手く回ってるだけにも
思える今日この頃。
468 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:08:45 ID:N4n1Wh47
程度が知れたからもういいって言ってるのに恥の上塗りかよ
Liveの実体は各種P2Pサービスを呼び出すためのポータルに過ぎないってことなんだよ
そのポータルがクローズなだけ
webに例えるなら、ホームページ開いてサービス項目選んだらそこからはP2P接続に切り替わって配信しあうだけ
その途中でも別タスクでいつでもポータルを呼び出せる
これだけいえばわかるか?
つか、Zoneとかバトルネットとか知らんのか。
セガ様なんて無料でプロバイダーまでやってました6年以上前に
2002年2月24日
節:PSOが出た当時、プレイ料金を徴収するゲームなんて国内にはほとんど
なかったじゃないですか。PSOは最初の1カ月無料ですが、その期間が終わ
った後、どれだけのユーザーが利用料金を払ってくれるかはまったく未知数だ
ったわけです。そんな状況で「10万人来ればペイできます」なんてシステムは、
とてもじゃないけど作れなかった。最悪、1カ月経ったら誰も利用しなくなったと
してもなんとか続けられるようなものに抑えなければと。ケチケチ路線で(笑)
2001年4月6日
PSOのネット会員数が全世界で23万5000人に!
472 :
441:2006/02/15(水) 13:28:27 ID:7ljUgYOg
>467
詳しくLive内情知らないので納得する。
ただLive同様なP2Pが低コストで容易に出来る説明じゃないな?
アバターとか言い出してるが、大金かかってるのは間違いないよ。
数万人いれば年に億の金銭になる。
数年償却なら30億ぐらいまでは出してそう
この日本語が不自由な人は何を主張してるのだろう?
474 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:30:34 ID:TVLdAyzG
SOCOMのオンラインだけでも、数万レベル何だけどなぁ
無料の運営出来てるし
規模で言えばgamespyのがよっぽど大人数だろ
たかがマッチングサーバーに数千億掛けるって、MSの無能振りを喧伝して回ってるの?
>数年償却なら30億ぐらいまでは出してそう
主張がどんどん変わってきてるね
単なる妄想だったの?
凄い技術は普通の人には魔法と区別がつかない
凄い物知らずにはありきたりの知識と魔法の区別がつかない
477 :
441:2006/02/15(水) 13:40:05 ID:7ljUgYOg
広告収入無視ですかそうですか;
http://steampowered.com/status/status.html これなんか世界最大のマルチFPSなんだけど
遊ぶ鯖はユーザーが用意して開発は基本的にマスターサーバだけでやっていける。
実際はダウンロード販売とかもやってるから金かかってるけど
steam以前の昔は同じぐらいの人数でマスターだけでやってた。
マッチングなんて押し売りは要らないし
XBOX360ならIE、PS3ならMozira一個あればコミュニティは勝手に育つ。
Liveはたんに金搾り取るだけのサービスだろ。
479 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 13:42:47 ID:N4n1Wh47
webは広告収入、Liveは直接料金徴収なw
あんなのホームページ見せるのに金取ってると同じことなんだぞ
PSの方は広告貼ってもいいからタダにして欲しいね
アカウントと各種サービスの料金窓口くらいは一本化して欲しいが・・・
441みたいなやつは自分のことを言い表しているといういつものパターンだったな
あ、いつも同じこと繰り返してるやつか
どうでもいいが、Moziraじゃなくて、Mozillaな。
ID:7ljUgYOgの人気に嫉妬す
483 :
441:2006/02/15(水) 13:53:44 ID:7ljUgYOg
結局、PS3で楽勝にLive品質のOnline環境出来る
説明聞けない訳だ。
苦労すると思うから頑張ってなw
忙しくなったから消えるよ
勝利宣言キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
いまどき勝利宣言=敗北宣言て律儀だなwww
すぐID変えてくるんだろうけど
7ljUgYOgこの馬鹿は貴重な時間使って何がしたかったんだ?
技術的な事はなんら語ってないし思い出作りにこのスレに書き込みたかったのだと思われ。
スレの住人を楽しませてくれた良い人だったと思います!
LIVEを神格化してる奴がおおいな・・・ここは。
Xbox Liveの認証システムはKerberosだけど、PS3も認証システムを
構築するとしたらKerberosかな?
いいじゃない。神格化しても
だってそれしか武器がないんだもの
なんか子供のダダみたいな荒らし増えたな
360のOSがリッチになったってのも大きいんだけどね>Live!
LiveってKerberosなの?Windowsでは勝手に手を加えて問題になってたけど、
一応オープンなプロトコル使ってるのか。
Live!はいいんだけどさ、360になってからマイクロソフトポイントだの、別途課金形態が
存在するのは面倒&コンセプトぶち壊しではないのかえ?
箱○のOSってなんだったっけ?
旧箱は2kのカスタム版だったけど
XP?(笑
>>494 Pre-AuthenticationでハードのシリアルNoと、ゲームタイトルのIDを送ってる
みたいだね。
暗号化メソッドはASに対してはDES3で、P2PはDESだったかな?
つか、Liveを無料でWeb認証だけで提供してたら本当に神だったと思うけどな。
なんで数千億の赤字を出して、その程度の赤字をかぶれないのかが理解不能。
>>495 一度捕えた信者からさらに搾取するのが目的のシステムなんですよ?ならコンセプト通りじゃないか
>>498 Liveの構築費だけで5億ドルぐらいかかってるぞ。まあ5億ドルぐらいゲイツの
小遣いだろってのはわからなくないが。w
ID変えたかなw
>>500 作るのに使った金額から考えてもしゃーないっしょ。
この場合、収入がどれだけ減るかって問題で。
5000円で100万人4年間維持したと仮定しても、200億円でしかない。
4000億円の赤字を出した事業としては、赤字を出す部門を間違えてると思うけどな。
504 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 14:42:46 ID:YTTULaKZ
そういえば箱○OSでメモリ30MBくらい食ってるって話だな
505 :
長めの一言:2006/02/15(水) 14:44:21 ID:7ljUgYOg
>478
ちなみに旧箱ではOnline対応しないHALOで(HALO2から可能)
システムリンク機能利用したユーザーOnlineがあった。
スキルがあればハード問わず可能だと思う。
しかし、コンシューマ環境にユーザーOnlineと言うのは反対だ。
事実、そこそこスキルある連中なんで不正キャラだらけ
だったと聞いている。
セキュリティの事も考慮すれば、コストかけない体制はかなり疑問だ。
5億ドルかけて32対32がなぜか4対4になってしまうシステムを構築したのか
痴漢の「他人のサイフ自慢」もう飽きたよ。
4年弱大口たたき続けて、状況を悪化させた
だけだもんな
MSはlinuxで組むのは禁じられていたけ?
>>508 別にそんな事は無かったような。
でも、hotmailを昔FreeBSD鯖で運用してた事があったんだよな。
忙しくなったと思ったら
もう暇になったのか
他人のサイフ自慢かwwww そういやよくいるなwww
MSや任天堂の資産をさも自分が自由に使える金みたいに語るやつw
PS3はOSでメモリどれくらい使われるだろか?
ここでの某開発者情報なんかではSPE一個もOSで占領される。
なんて言われてるkどw
>>503 わざわざ利益が出ているであろうサービスを無償で提供したところで、
利益が増えるはずもなく意味ないと思うがな〜。まあxbox事業が商売って
意味はないんだろうけどさ〜。
>>512 OSのメモリの話なのに、SPEに話が飛ぶのが解らん
>>514 そーいう話もあったよ。
っつーこった。
SPE一個をOS用に使うっていうのは日経エレクトロニクスの記事であったんだよ
だからPS3におけるOSの意味合いが、今までのゲーム機的なOSから
PC的なOSに変わるということなんじゃないの
つまりゲームをしながら同時にネットブラウザを立ち上げるとか
ゲームのBGMをMS・SD・HDDの中にある自分の好きな曲に変えるとか
o2q+3euNが
>>425には噛み付かない不思議
>>516 てっきり某開発者(笑)情報かと思ってたお。
>>513 確かに、Xboxの場合は考え方が違うのかも。
PS2なんかのハードで利益の出てるビジネスなら、プラットフォームとしての魅力増となる
ネットワークサービスの無料化は必ずしもマイナスじゃ無い。
けど、Xboxの場合は一台当たり赤字な訳だから、Live無料にしてハードが売れたら
4000億の赤字がもっと増えてしまうだけか。
しかも、ネットサービスはソフトの寿命を延ばすから、タイレシオも減ってロイヤリティ収入にも
響く可能性があるし。
赤字ハードの場合は、ハードの数を売る以前に、ハードを購入した一人のユーザーから
どれだけの利益を上げるかってのを追求せにゃならんのかも。
その流れで、一見矛盾とも見えるLive有料化だったりするのかな。
つか、そもそも当初、どういう計算でXboxが黒字化出来ると踏んでたのか、そこが不思議で仕方ないが・・・
PS3用の鯖をcellで組むとかいうワクテカな話はまだですか?
なんか最近PS3像が固まってきてつまんない。
クタのぶちあげてたCELL機器同士を接続してうんたら〜っていうのが
唯一楽しみな感じだけど、全然話題が出てこない。
ネット機能が明らかになった時に一緒に大々的に発表するのだろうか?
cell内蔵テレビとか、cell内蔵BDレコーダー、cell内蔵サラウンド+アンプ……
そういうのもその時かなあ。
cellドリームのあまーいお水で健やかに〜伸びやかに夢がひろがりんぐ
そんな事をしないでもcell内臓PS3専用マウスとcell内臓PS3専用キーボードを
販売して一気にパワーアップできるんだよ。
メモリも4M拡張VRAMを出してくれるから問題なし。
箱○のCPUは10.8GB/sが上限だが、UMAだと、22.4GB/sをCPUとGPUで分割するから
例えば、10.2GB/sがCPUで、12.2GB/sはGPUってゆうようになる
PS3のNUMAでは48GB/sをCPUとGPUとなる
これは、リモートメモリにアクセスせず、ローカルのメモリのみにアクセスする場合は
レイテンシの面で速く、有利であるなの
特に、CPU=10GB/sの場合、GPUの帯域は○の3倍に達する
>有利であるなの
萌えキャラだな
最近はツンデレが流行らしいぞ
>>529 次世代機って言うほどのもんでもないなぁ・・・
内部解像度とフレームレートはどうなんだろう?
>>522 一億人でlive大会したいとか言ってたからなぁ。
cellコンピューティングもビックリの妄想してたんだよ。
>>516 ゲーム機的なOSってこれまでになんかあった?
箱は機能削減したWinそのものだし。
因みにPS2にOSはないぞ
CellにはHyperVisor層があるから、メタOSっていうか
OSのOSのようなものが乗る。
HDD+Linuxで複数の仮想マシンを作れるのかな
SCEIのOS開発部の部長は、Apertos系の横手氏だったけど
Cell OSはやっぱりApertos風味のMicro kernelなんかね?
リコンAWなんかもうプレイ動画でてるじゃん
ガクガクの
箱○は映像を凄くすればするほどfpsが下がるなw
テセレーター使ってるっぽいな>FC
すげぇなおい。
近景部だけテセレータつかってある程度遠くなったら従来の手法でやってるっぽいね。
MSKKは次のxfestでこの人ら招集して解説させてください。
てか、リコンってどれくらい攻略ルートに自由度のあるゲームなん?
COD2は殆ど一本道じゃん(デモ版やっただけだけど・・・
リコン、スクショで写ってる街の中をある程度自由に移動して自由に攻略出来るなら、
結構凄いと思うけど。
>>407 それだけ見てもあんまりすごいとも思わんな
短いわりにはそんなにたいしたこと無いというか
TES4:Oblivionの方が真のキングスフィールドって感じがする
なんかLiveを大げさに考えている人がいるようだけど、
なんか商用サイトを作るなら、結局最低限その程度の機能は必要になる。
Webに関して言えば決して特殊な技術ではないし、特許にかためられているものでもない。
Webに関しては出来合の物があるから、普通のもの作るのにそれほどお金はかからない。
数百万あればDBバックエンドのそれなりのものが出来る
むしろ負荷に耐えられるだけの、分散環境を用意して
99.99%以上の稼働率で動かす設備と回線を用意して維持するのに
とんでもないお金と技術がかかる
Googleなんてそんなノウハウの塊
LiveはCOMベースのRPCによるメッセージ交換で出来てるような気がするけど
MSSQL-Remote COM Service-Xbox360 の3階層構造と想定するなら
そんな大変とは思えない
>>545 水に入ったときの波紋はテクスチャでやる可能性はあるだろうけど、
あの波は普通に波の合成で作ってると思うがどうか。
フラクションとリフレクション有りだからPSの方で結構テクスチャ読むし、
バランス考えればVTFよりコンスタントレジスタにデータ乗せて波形の合成でやった方がいい気がする。
自分で動かしてあの切れ目のあたりをチェックできればいろいろわかるんだけどなぁ。
それはさておき、あれだけ細かく頂点割ってるしテセレータは確実に使ってるハズ。
>>543 まぁ、COD2はスクリプトゲーだし、そんなもんだろ
>>539 そろそろ表舞台でOSの話して欲しい
アペリオスは自社開発OSだしアピール出来るのにね
Cell ネットワークもどうするかも話して欲しい
次世代PSPか。
65nmへの移行って今年後半くらい?
HDD内蔵するつもりなのか
確かにメディアプレーヤーとしてのPSPの特性考えると悪くないな
CF type2スロットも付けてくれ
そうしたら、フォトストレージとして買うことも検討する
PS3ってほんと画面でないね。
MGS4とかのようなムービーばっか
ほんとはショボイんじゃないの?
どうしてもMGS4のデモが実機で動いてたリアルタイムデモだと認めたくないみたいだな
フラッシュROMってPSPだとOSというか、ファームウェア部分だけじゃないの?
フラッシュで最初に思い付いたのはレボが512MB搭載するとかいう話なんだが。
>>557 きみもそろそろPS3がやばいことを認めたほうが楽になるぞ。
ようするにレボがHDDへ変更になったんだろ
Tatsuka: The PS3 is nice. Cell is easy to develop for although some people
have had some difficulty, our studio is doing well. A lot of physics can be implemented with the processor. If harnessed correctly the PS3 can be quite a bit more powerful than the 360. But this takes time and effort.
>>551 3G vs 学閥について広く知れ渡ると困る、、訳ないか
ソフト有ってのCellだしOS有ってのCellだと思う
さぞや優秀であろうOSを世間に知らしめて欲しいぞ
9月か。まあそこらへんが妥当かもな
肝心のソースが
> According to well-placed industry sources,
なんでそこら辺は考慮してね!
日米同発でPlaystation HUBがロンチと同時と予想しているのか。
オンラインサービスの名称が書かれたのは初めてだな。
近い内に情報を出すのかな?
近いうちもクソも発表明日ですがな
うっそーんっ
台北ゲームショーだっけ。明日。
台北で発表してもしゃあないと思うけど。
>>571 台湾には
台湾で世界最初に公開された商品にのみ海賊版保護が働くという
独特の法律があったはず
名乗るほどの者ではないよ。
どこのエージェントだよw
2/16〜2/20 Taipei Game Show 2006(台北)
2/22 PS3開発者向けカンファレンス(ロンドン) ←New
2/27〜3/3 Destination PlayStation 2006 (フロリダ)
3/1〜3/2 PS3 Developer's Conference(ロンドン)
日本は何してる
360があまりにも不甲斐ないからだろう
流石に明日は無いだろう。
第一そんなに大きなイベントなら事前ニュースが既に各ニュースサイトに載ってなきゃならん。
マーケティングの観点から見るとトリノオリンピックと話題がかぶるのを避けるため、それまでは発表は
ないんじゃないかと思ふ。
夏に発売延期ならまだ当分情報出なさそうだなぁ
>2/27〜3/3 Destination PlayStation 2006 (フロリダ)
>3/1〜3/2 PS3 Developer's Conference(ロンドン)
この二つの会議の日程の重なり具合が密かなポイントか?
世界の主要地区でほぼ同時にPS3の実機やら販売日程やらをお披露目とかな
>>585 ほぼ同時にやったらクタラギが自ら発表できないじゃん?
日本でのクタの発表を全世界の会場のスクリーンに衛星同時中継
ジークジオン的な感じで
馬鹿、こんな時の為の影武者だろ
そうだった!!!
そして日本に居る総帥クタとフロリダに居るSCEAの平井と
ロンドンに居るSCEEのハリスンでみんゴル5のネット対戦
↓
世界中が注目する中で接待ゴルフ開催
そして平井が抜け駆けしてガチンコバトルに発展。
クタはソニーが開発した最新鋭のロボットだ。
一通りPS3のハード/ソフトを紹介してPS3のお披露目は終わりかなという時に、
クタがおもむろに「おっと、一つ忘れていた」と壇上隅に被せていたシートをめくる...。
なんと、その中にはiPodを持ったJobsが! とかいう展開だったら面白いのに。
ありえんだろうけれど。
壇上の隅っこでシートを被ったままじっと出番を待つJobs
確かに面白い
なにをいまさら
もうそいつはどうでもいい
早くPS3詳細来い!もう待ちくたびれた。
結局、何時なんだろうな・・・
情報公開。
せめてサードに対する規制を解除してくれれば、少しはネタにもなるのに。
全く一つも漏らさないってのがなんとも。
>>601 > ジャッフェ氏は声を発するなり,「まず,この場でプレイステーション3の本体価格と発売日の公表
>を許可してくれた,Phil Harrison氏(フィル・ハリソン社長/SCE of Europe)に感謝します」と宣言。
北━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━!!!!!
>>602 それの続き
>これはもちろんジョークだが,なんでもこのような壇上に登ってスピーチするのは初めてのことで,これも緊張をほぐすためのものだろう。
>>602 ジェッフェ面白いじゃん
まあどうせ発売予定の試案なんて会社上部の人しか知らないんだろうけど
>>548 海みたいに広い範囲に表示される部分でXenosのテッセレーター使ったら、
出力できる頂点数がガックリ減るからテッセレーターは使って無いと思うよ
1クロック毎に1頂点まで減っちゃうんだし、適応型にしたらさらに1パス増える
単純にVTFでのディスプレースメントだろう
>>606 あんだけ繊細な起伏が出てるのに全部ベタなメッシュだと思うわけ?
んで遠くはLoDだと?
頂点ストリームだけで帯域使い切りますよ?
>>606 こういうのは荒い波をメッシュでおおまかにつくって、細かい波はバンプマップだな。
ハードウェアテッセレーターだけでなくプログラムでテッセレーションをCPUでやると
いう手もある。
ディスプレースメントもテッセレーターが無いと出来ないぞ。
>>607 全部ベタなメッシュとは言ってない
上方視点気味の所を見ると良くわかるが、波形のジオメトリ自体は大した起伏情報を
持ってないよ
むしろ、あの起伏をジオメトリで作っているとしたら、Xenosのテッセレーターじゃ
能力不足だろう
1クロック1頂点しか出力できないテッセレーターでどの程度の頂点が生み出せるか
算出してみるといい
>>608 頂点を増やさないディスプレースメントなら可能だよ
そして、ディスプレースメントは法線方向だけに働く訳ではなく、3軸全てに
ディスプレースメント出来る事をお忘れなく
ハイトマップ的に波の高さ方向だけにディスプレースメントするのだと、相当な密度の
メッシュが必要だろうけどね
>>609 500Mvert/sまたは250Mvert/sでそ?
500M/vert出すときの頂点ストリームの消費帯域計算したことありますか?
あのレベルの頂点演算をやるなら、最低でも40命令を超える結構長いvsになるし
それに比べれば十分なスループットだと思うがどうか。
なにが「でそ?」だボケ
キモイんだよ市ね
>>610 ナーブスならともかく頂点を増やさずにディスプレースメントは出来ないよ。
文章の内容からするとCGは素人さんみたいだね、現場ではそんな変な事やりません。
614 :
名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 09:50:06 ID:z501NQqZ
>>611 細かい起伏はバンプマップでやるから波作るぐらいなら十分過ぎる性能だね。
1Mvert/s程度あれば十分だよ。
箱○から約1年後、HDDも未搭載
終わったなPS3
>>615 マンセーはVSスレでどうぞ
かまってくれる人たくさんいるから
>>611 是非その帯域計算を教えてくださいな
もちろん頂点キャッシュやメッシュ分割の影響を考えた上での帯域だよね?
>>613 ディスプレイスメントと言ったらマイクロポリゴンしか知らない奴
名前の通りジオメトリの形を変えるというだけで、必ずしもポリを再分割するわけじゃない。
むしろ再分割はオプションみたいなもの。
キャラクターの土台に適用して他のキャラクターに変えるとかなら再分割も必要だろうけど、
西川の馬鹿がディスプレースを実現するためには再分割が必須とか言ったから勘違いした人がいたんだろうな。
台北のゲームショウって今日からだったよな?
時差もそんなに無いし、なんも出ないって事はなんも無いって事かな。
PS2のEEに限らずCPUと名のつく物にはOSが無いと動かないぞw
ウィンドウズの事いってんじゃ無い?
>>535はOSといえばウィンドウズしか知らなさそうだし
>>626 CPUはOSが無いと動かないなら、OS自体もOSが無いと動かないことに。
そしてさらにそのOSのOSもOSがないと。
そしてさらに(ry
>>621 Nパッチ使ってるじゃん(笑
パッチ使うならテッセレータがあった方が効率いいぞ。
>>629 一番最初のBIOSという名のOSに行き着くので問題なく。
>>622 さすがにローポリでディスプレイスやる大馬鹿野郎がいるところまでは予想出来なかったな。
BIOSがOSとか言うのは無理があるけど、
実際には、今の時代のコンピュータにはOSが無いというのはかなり非現実的という事でしょ。
PS3位の複雑さになってくると特にそう。
PS2のソフト開発は知らんけど、ゲームソフト側から特権命令使えるの?
x86風に言えば、ring0で動くソフトはOSと言ってもいいんじゃないの?
PS2は知らんけど、kernelとuserlandの区別が薄いOSもあるよ。
旧MacOSとかね。おかげで爆弾まみれになったわけだけど。
結局のところ、OSが無くてもCPUは動くわけで。
MS-DosはOSなのかという懐かしい論議を思い出した。
>>639 Operation System
Basic Input-Output System
MicroSoft Disc Operation System
ところでBD-JavaはBDPのOSと呼べるのであろうか?
Cellのハイパーバイザは(ry
OSがオペレーティングシステムだと誰が言ったのか!誰も(ry
>>633 何言ってんだ?
ディスプレースはバンプマップのすごいやつ
とか思ってそうだなお前。
IPLと低レベルI/O処理用BIOSが有ればなんとかなる
昔はそう思っていました
今時はファイルシステム、ドライバ、プロセス・スレッド管理、
メモリ管理、TCP/IP等基礎部分がかなり大仰だからね。
こんなもの自前で実装してたらキリがない。
x86も起動して何か動かすだけでも一仕事っていう複雑なCPUになっちゃったな。
>>646 お兄さんスルドイ
360のブレードシェルはゲームと関係なくバックグランドで動いている
Live標準機能やサービスはこれをそのまま利用出来る
早くPS3のOSについて発表してほしいぞな
もちろん絵に描いた餅ではなく今実現されている機能とサービスをね
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1227/kaigai231.htm >●マルチコアはゲームとサービスのCPUコアを分離するため
>
>(前略)しかし、もっとも重要なポイントは、OSやネットワーク、オーディオといった処理を、メインCPUコアから
>追い出すことにあるようだ。ちなみに、Cellのマルチコアも、同様にゲームプログラムにコアを独占させる
>ことを前提に発想されている。
>
> Xbox 360 CPUでは、ゲームデベロッパは、メインCPUコアのパフォーマンスをフルに使うことができる。OSやネッ
>トワークに、CPUパフォーマンスを想定外に食われる心配がない。デベロッパフレンドリと、リッチなサービスの両
>立を目指すことを考えた構成だ。Microsoftは、ゲームプログラムに影響を与えることなく、バックグラウンドのサー
>ビスをリッチにすることができる(メモリやI/Oのネックを別とすれば)。もっとも、通常の処理なら2コア程度で十分な
>はずで、セカンダリのCPUコアを1個ではなく2個にしたということは、ある程度負荷の高い処理をサービス側に想
>定していることになる。
>>647 たかが常駐を大げさに書かんでもw
「ブレードシェル」ってのも何のことやら。
360開発キットでコントローラのLiveボタン押したら普通に実装されてたとか
ダッシュボード上のGUIシェルって事でw、スキン変更で遊べるし
それよりPS3のOS担当責任者のお話まだですかね
Cellネットワーク、サービス、ゲームなどロンチで実現出来るの?
テープアウト厨は今度OS厨かな?w
>>650 Liveボタンに割り込みフックかけときゃいいだけの話。
メニュー表示も描画プロセスの最後に加えてるだけ。
OS云々の前に、割り込み処理から勉強しれ。
独自OSであるアペリオスなどを開発した優秀なスタッフがPS3のOS開発に
参加してると上の方で書いてあったし
Cellを効果的に利用する為のOSだろうし、ネットワーク関係にも重要でしょう
SCEはPS3のOSについても話すれば良いのにね
>>652 360なんてどうでもいいからPS3のOSについて何か知らない?
>>653 OSに関する知識のない人間の何を説明しろと?w
走りますよね、アペリオスは。
♪薬用OS Muse♪
OOOSは正直よくわからん。
世間一般にPS3で実現されゲームやサービスをどう実現するか
カンファレンスなどでCell + OSで具体的に発表すればいいのになと
PS3用の独自OSでしょ、期待せずにいられない
なんだかmsの四角山とか言う人が左遷食らったようですね
>>657 X 世間一般にPS3で実現されゲームやサービスをどう実現するか
O 世間一般にPS3でゲームやサービスをどう実現するか
>655
ワラタ
それを日本でもやっちゃうのがMS
坂口が慕ってきた人物をあっさり切るという
どうなることやら
後任者がこれまたある意味で期待できる人だぞ、セガの入交社長のように笑いを提供してくれそう
>>663 次世代機発表のときに自分のポリゴンモデルでデモしたりするわけですね^^
でブーメランコントローラーのテープアウトはまだかよ。
>>670 MGS4オワタ・・orz
国内最高峰の小島組でも次世代機では世界と渡り合えないなんて・・
もう日本はどうすれば・・orz
>>671 まだ坂口さんのロスオデとか残ってるじゃないか
希望を持て
坂口の3本があるから、少なくとも
あと3回は「本当の発売日」が残されてるはずだ
それにしても、このオッサンもフサフサじゃないのか・・。
箱○ハゲ性能ワロス。
>>670 公式発表あったとき、PS3版も予定に入ってたと思うが。
>>655 アペリオス積んだ物は実際走ったな。
あれを走ったと認めるならだけど。
>>670 有り得ない精度のFSAA掛かってる時点でイメージ画像です
>>631 >>633 >ディスプレースメントマップは、N-パッチの拡張として実装されているようなので、
>とりあえず、N-パッチが使えなければ話になりません。
>個人的には、頂点座標を動かせればよくて頂点分割はいらないので、N-パッチを
>使わない方法にしてほしいと思います。
ちゃんと読みましょうね、それから最初に貼った方はNパッチ使ってませんよ
ちなみに下の虎のディスプレースメントマップのページの作者はRidge Racer 6の
リードプログラマーですよ
雑誌のスキャンじゃないかな?
ベターっとしてるから
衝撃だ、このセンス皆無なプレゼン資料を作った連中が係わっているのかw
>>681 >個人的には、頂点座標を動かせればよくて頂点分割はいらないので、N-パッチを
>使わない方法にしてほしいと思います。
ちゃんと読みましょうね「使わない方法にしてほしいと思います」と書いてあるのであって「N-パッチを 使わない」のではない。
最初から細かいメッシュを使うのも再分割するのが前提なのも同じ。
ディスプレースメントを使うにはローポリでは使う意味が無いと言ってるのだ。
"外付け"と言うより"別売り"ですね。
>>684 ハングルはわからないが、ぱっと図を見た感じでは、
Playstation HUB(?)についての詳しい事は言ってなさそうだな。
先日提携の発表のあった時の資料か何か?
>>687 それいつ書かれた奴?
>>687 フラッシュメモリの10GB越えが現実的になってきた今では
HDDにこだわる必要もないね。
そもそも、大昔のOSはFDDから起動してたくらいだからw
無駄にPCのスペックを大喰らいするピザ野郎OSのせいで
HDDでないと使い物にならなくなってただけ。
オンラインはいかにして統合型のサービスを安く実現できるかであって
個々のゲームがオンラインに対応するかどうかは大きな争点じゃないよ
>689
いつ頃の物かは判りませんでした。
捏造ではないと思いますが・・・。
>690
>688で訂正させて頂きました。
>>681 おまえみたいな低能にも解り易く説明するとテッセレーターの無いPS3じゃ波は作れないってことだ。
>>687 それって、USBやらリーダーで読めるメディア(メモリースティック、SD、HD)
が別売りってことじゃ?
>>694 360のヘナテッセレータだと、当たり判定が正しく演算できませんよ。
>>691 HDDとフラッシュメモリの読み書き速度の違いをわかってる?
下手すると、BDより読み込みが遅くなって
キャッシュにもならんと思うぞ
>>692 5月の発表資料に元々そういうような事が書いてあったような。
>記憶領域HDDデタッチャブル 2.5” HDD slot x 1
海外の資料は知らないが、日本のには少なくとも最初からこう書いてある。
>>699 バーチャとギャル格ゲーを比べちゃ気の毒(´・ω・) ス
ドラッグすればよかったのか。
必死に矢印をクリックしてイライラしてたw
>>686 「頂点座標を動かせれば良い」と書いていてあるのにそう読みますか
ディスプレースメントマップはディテールを追加する為だけの物と思ってるんだろうね
バーチャすごいなー腕が外れてるのが気になったがw
webzenはPS3でMMORPGのエンドレスサーガ、箱丸でMMOFPSのHUXLEYを出すのか
エンドレスサーガはPCとのマルチだがHUXLEYもそうなるかな
>>694 余裕で作れると思うぞ。SPE使えば。比較的大きな帯域を消耗するけど。
360のやつはなにがスゴイって、元となる荒い頂点ストリームとVTF用のテクスチャを除いて
GPUで完結可能だからメインバスの負荷がほとんど無い所とVSのモンスターパフォーマンス。
ディスプレースにVTFを活用するのは無論常套手段だが、
普通は十分に細かい「区間を限定した」メッシュか、
テセレーションで分割された頂点を使うのが普通。
波の計算でまともな演算結果を表示したければ、
"最低でも"ターゲットとなる波の周期の半分程度の間隔をもったメッシュで無いと意味が無い。
この精度のモデルを全ての海面に対して用意したら大変な事になるよな。
最後に何が言いたいかを要約すると、
CRYTEKすげ。
こんだけ。
>>707 >ディスプレースメントマップ自体はメッシュの細かさに影響しない技術
この発言の意味を教えてくれ。荒いメッシュにディスプレースメントマップ
を施してもきれいな凹凸は出ないよね?
>>712 >>707の通り
ディスプレースメントマップは単に細かな凹凸を出す為だけの物じゃないって事です
ディスプレースメントマップがあろうとなかろうと
箱○は低性能のわけで・・・
>>714 ディスプレースメントマッピングの精度はメッシュの荒さに影響を受けますよね?
>>711 >"最低でも"ターゲットとなる波の周期の半分程度の間隔をもったメッシュで無いと意味が無い。
その通りです、でそれをふまえた上であの動画の大きな波の間隔を数えてみてください
あと、実ジオメトリとして必要なのは波の頂点部分と谷の部分だけで、その他のディテールは
ピクセルシェーダーで追加できるという事も
>>716 何の精度を言ってるのかによります
ジオメトリのみで滑らかな凹凸表現をする事が目的で、ピクセルシェーダーによる
ディテールの追加を考えないならば、メッシュの細かさは凹凸表現の細かさの精度に
影響するでしょう
逆に、ディスプレースメントする移動量の精度はメッシュの細かさには影響を受けません
GF6のデモでも大きな波はVTFで、小さな波はバンプでやってたのになあ
いまごろこの程度のデモでテッセレータとかぬかすやつがいるとは思わなかったよ
>>712 メッシュが細かくなくても原理的にはディスプレースは可能という事を言いたいの
だろうが、十分に効果を発揮するにはマイクロポリゴンやNubrsと併用するのが普通だわな。
単なる言葉あそびでしかないので俺的にはスルーしてるが(w
>>711の書き込みにもあるとおりGPUでテッセレーターを実装しているとROPに
出力する直前に再分割すればいいのでVRAMからもってくる頂点データーが激減して効率がよい。
PS3の場合はSPEでテッセレーションするという話があったがSPEで生成した頂点データーが
何倍にも膨れ上がってRSXに送り込まれるのでFloxIOの帯域を無駄に消費してよろしくないような気がする。
>>719 Xenosの最後の砦がハードウェアテッセレータしか残ってないからじゃないかな?
>>721 ディスプレースマッピングとマイクロポリゴンは別の技術だし。
併用すれば効果倍増だけど、現時点でもプリレンダ向けの
技術だろ。
>>714 波の頂点を動かすだけならスペースワープとノイズの組み合わせがガチ。
>>708を見ればわかるとおり実際のゲームにおいてテッセレ−タをもたないGFシリーズでVTFによる波表現がなされている
言葉遊びでもなんでもない
テッセレータと言えば、PSPにも搭載されてるな
>>725 見たけどあまり出来はよろしくないな、メッシュの精度が足りないのかデモを
つくった奴がへたくそなのだろう。
>>721 PSEでテッセレーションしても馬鹿正直に頂点データとして送り込む必要は無い
ディスプレースメントマップ用テクスチャとして書き出したり、ジオメトリインスタンシングと
併用すれば減らす方法は幾らでもある
どうもプリレンダ系前提の話をしてるようにしか思えない、ゲームのリアルタイム3Dの
知識はあるのかい?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm SPEの高いプログラマビリティをもってすれば、RSX-GPU側のプログラマブル頂点シェーダ
にはできない高度な処理系を実装することができる。
(中略)
こうしたテッセレータの処理系がGPUにインプリメントされない理由はいくつかあるが、理由の
筆頭としてあげられているのは、GPU側でテッセレータを実装してしまうと、ゲーム処理系とは
分離されてしまい、ビジュアルとゲーム処理の整合性がうまくいかなくなるため。
たとえばディスプレースメントマッピングで角をキャラクタに生やせた場合。ゲームの当たり判
定はCPUのソフトウェア処理で実践するのが一般的だ。GPU側の処理系で見た目的に角を生
やしたとしても、CPU側で管理するキャラクタモデルには角が生えていないため、角には事実
上当たり判定が行なえない。ところが、SPEはCPUの一部であり、SPEで角を生やせば、この
角を生やしたモデルに対しても当たり判定の処理が行なえる。
>>728 >PSEでテッセレーションしても馬鹿正直に頂点データとして送り込む必要は無い
>ディスプレースメントマップ用テクスチャとして書き出したり、ジオメトリインスタンシングと
>併用すれば減らす方法は幾らでもある
バンプマッピング用テクスチャとして書き出す、と言いたかったのかな。
OS厨が来てテッセレータ厨が来たとすると、次はUMA厨が来るのかな?
人の話を聞かないいつもの人節炸裂?
箱○のハードウェアのみで(開発環境とかOSとかのソフトは抜きにして)、PS3に
勝っている部分ってあるのかな。
もう一回eDRAMの有効性に戻ると思われ
RSXとか、PS3の真の姿が見えてくるまではループ以外に話題がない
レボも無難な構成っぽいしねぇ
>>731 わざわざテッセレーションした物を何故バンプマップ用にしなきゃならんのさ…
LoDの為にバンプマップ用も出すっていうならともかく、バンプマップ用だけなら
わざわざ頂点分割する必要なんて無いし
単なるGPUであるRSXの情報をここまで隠すってのは不思議でならない。
>>737 CellはIBMや東芝がいるから、情報を隠す必要が無いというか隠せない。
でもそれ以外の特定のコンポーネントだけを発表しなくてもいいでしょ。
中途半端に小出しにしても熱が醒めてしまうし、
相手に何らかの手段を取らせてしまう。
NDS以降、SCEは今まで情報戦には力をいれているんだろうね。
>>738 RSXになにか隠し玉でも仕込んでたらうれしいなぁと思うんだけど、
普通に情報戦やってるだけっぽいよね。
しかし僕らの飢えは限界なのです。
バクシーシ、バクシーシ
GF6のVTFのデモとFC360のデモを同じレベルだと言ってる人が痛すぎるんですが、
これがここの標準クオリティですか?
おいおいお前らもう一度目を皿のようにしてFC360のデモ見て来いと小一時間問い詰めたい。
FCの冒頭は船に乗って島に上陸するというものだったけど、その船から生ずる波との合成が楽しみ。
だれか741を翻訳してくれ
てか、flexIOの帯域消費は問題視するのに、Xenos側のコストは全く語られないって一体ナニ
また魔法のなんちゃらでノーコストで出来るんすか?
同じレベルなんて誰か書いたか?
VTFでも同じ事が出来る例として挙げられてるだけにしか思えんが
その魔法のなんちゃらが、ボトルネックになってる現実を認めたくないというのは心情としては理解できるが。
741は自分が痛すぎるということを自覚してるんだろう
>>741 360のデモでは水面を銃撃しても水柱が立たないのは何故?
モデラーで実際にどの程度のメッシュでデモのディテール再現できるかわかるんじゃね。
恐らくテッセレータ使うまでもなく想像してるポリ数より少なく作れると思うけど。
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html 以前、筆者はXbox 360-GPU開発のトップであるATIリサーチ、バイス・プレジデント/エンジニアリン
グ、Robert Feldstein氏を取材した際「テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形で実装さ
れる」と説明を受けたのだが、今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い。
テッセレータは連続型、適応型の両タイプに対応しており、適応型テッセレーションの実行には2パ
ス必要になるという。また、テッセレータを活用した場合、テッセレータからの頂点出力は毎クロック
1頂点となってしまう制限もある。しかし、テッセレータからの出力頂点は局所性が高いためにキャッ
シュには載りやすくパフォーマンスのインパクトはそれなりに抑えられるだろうという。
西川氏のサイトでの感想
http://www.z-z-z.jp/zenji/0509.htm それと、Xbox360のGPUにハードウェア・テッセレータが搭載されていたことも明らかになった。
これは意外。利用すると頂点スループットは大部落ち込むが、要所要所で使えばかなり面白いことになりそう。
>>750 おおサンクス。
古い記事も修正してくれよとw > 西川氏
>適応型テッセレーションの実行には2パス必要になるという。
ここいら辺がアルゴリズムのポイントのようですなぁ。
中間処理結果は、どこで保持してるんだろ?
つ[ 10M 混載DRAM ]
矛盾しないように取れば
テッセレーター自体はハードウェアだけど、単体では適用型テッセレーションはできず
その部分をモデリングエンジンというソフトウェアで実現しているって事じゃないか?
10M 混載DRAM とか本来ならPS3が嵌りそうな罠だったんだよな
UMAとeDRAMって、過去のゲーム機では全部失敗してるんだよな。
メリットとデメリットを見切って実装したはずなのに、ふたを開けてみたら
デメリットが勝ってしまったという。
>>752 MEMEXPORT機能があるということは
そう単純ではないと思うけどな。
テッセレーションの1パス目はメインメモリをテクスチャ参照して
2パス目はバックバッファを参照というのはねぇ。
大体、頂点シェーダからeDRAM参照できるのかと?
>>756 単純に1パス目でZオンリーレンダリング等でポリゴン単位のZ値を求め
2パス目でそのZ値を参照して適用形テッセレーションを行うって事じゃないか?
1パス目はレンダリングしないで頂点のZ値だけをMEMEXPORTで出力する可能性も
あるかな
直接eDRAMからの参照は出来ないだろうからZオンリーレンダリングの場合は
メインメモリへの転送が必要になりそうだけど
eDRAMって10Mしか無いからHDでAAやると2回レンダリングしてるんだよね?
ボトルネック余り無いらしいって本当?
ループキタコレ(・∀・)
>>735預言者スゲ
ボトルネックかどうかはともかく、タイルレンダリングする場合はパフォーマンス
ペナルティーがあるとATiから公式に発表されてる
>>721 >GPUでテッセレーターを実装しているとROPに出力する直前に再分割すればいいので
>VRAMからもってくる頂点データーが激減して効率がよい。
テッセレータ・統合シェーダとeDRAM付きROP間の帯域は22.4GHzなんだが、結局VRAM間
のバスを圧迫するかGPU内部バスを圧迫するかの違いでしかないと思う。
台湾でPS3詳細発表、展示まだ?(´∇`)
適応型テセレータが2パスっていうのは、単純に頂点出力が半減するってだけ。
レンダリングパスとは違う。なんでeDRAMとかでてくるんだよ。意味ワカンネーナおい。