1 :
名無しさん必死だな:
NDSの人気でゲーム業界に活気が戻ってきた。
それは、今までのゲーム業界の中心にいた「オタク」に合わせた商品を出すのではなくて、
普段ゲームをしない、もしくはゲームに興味がなかった人たちにターゲットを向ける手法。
結果として、気持ちが悪くむさくるしく自分中心的なオタクは隅のほうに寄せられ、
まともで明るくさわやかな一般人がゲームを楽しむようになった。
しかもPS2市場では出にくかったミリオンソフトがNDS市場では簡単に出続けている。
ゲーム業界がファミコン時代のように誰でも楽しめるような健全な市場になったのである。
もうオタクはいらない。
実際にオタクは任天堂ソフト「脳を鍛える大人のDSトレーニング」をゲームではないと主張している。
彼らの凝り固まった視野の狭い価値観ではゲーム業界の発展はありえない。
もうオタクはいらない。
フォーエバーオタク。
ゲームを買うなとは言わない。
隅っこのほうでひっそりとゲームしててくれ。
きついことを言うようだが、ゲーム業界の発展のためなのだ。
2 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 13:52:35 ID:tYsBOFOI
すぐに一般人に飽きられて見捨てられて
結局オタクの所に泣きついて戻ってくる任天堂ワロスで3げっと
まりすみぜる
5 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 13:55:44 ID:tYsBOFOI
美光
6 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 13:57:05 ID:tYsBOFOI
オタク的におもしろいゲームと、それの対としての一般人からしておもしろいゲームとは違うのか? そんなことないでしょ。
前スレ
>>999 >本当の意味でいっぱいいっぱいなら
>延期などできんよ
その延期の裏で泣いてるタイトルが必ずある。
経費を削減するためにお蔵入りしたタイトルや、急遽立ち上がる手ごろなタイトル、繰り上がって駆け足でリリースするタイトルなんかがあったはず。
まあドラクエの穴を埋めることの出来るタイトルなんてないけど。
年度内の赤字を阻止するために余計な苦労をさせられたタイトルくらいはあるだろう。
>>7 なんかずいぶん話がズレているけど?
DQって、じゃあなんで延期しないことを目標として
作られないの?
8ぐらいじゃないの、これって・・・
それこそ、こういう事態も想定しないで
経営するってことそのものが経営の怠慢とは思わないの?
もちろん、苦労されてるタイトルもあることだろう
しかし、それらも考慮にいれないでDQの開発にGOサイン出したとしたら
俺は経営者の責任かと思うけどねえ
普通はこのあたりは考えるよね?
9 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:19:39 ID:iNxf/geQ
だから、ゲーム作りってのは大変なんだって
その上で予定通りに行き過ぎていると思う?
ある程度、想定よりもズレることはあるだろう
おそらく7辺りがそういうタイトルかなと
開発さえ終わっていればリメイク版タイトルのリリースはいつでもできることだし
そういうことまで予定通り過ぎますか?
むしろそういう疑問になるほうがよほどわからんよ
11 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:24:08 ID:7WWjd+iN
なかなか面白いスレタイトルだ。
>>8 うん、だからリメイクや派生作品なんかも当初は延期したときの保険として用意されてたのかもしれない。
リメイクや派生作品には、そういう手堅い商売としての側面もあるだろうってことを、前スレでは言いたかった。
13 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:24:37 ID:iNxf/geQ
意味わかんない
>>12 なんでも計算で進んでいるわけじゃないって言ってなかった?
何が言いたいの
16 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:26:08 ID:iNxf/geQ
まあスレタイに話を戻すと
ネットの登場でオタクは声ばっかりでかい割に絶対数は少ないっていう
やっかいな存在になりがちだよね。
スパロボみたいな殉教者が50万からいるタイトルは別としてさ
>>14 >いや、「スクエニのやることは何でも計算ずく」って感じがしたもんだから。
>実際は期内の計画上穴があくからやむを得ずとか、確実に本数を見込めるから消去法で仕方なくとか、いっぱいいっぱいでやってるでしょ。
君のこの論調のことだ
>>15 計算通りに進むわけなんてない。
だから保険やその場しのぎのタイトルがたくさん用意され、出てくる。
という意見だけどこれでいい?
>>16 昔のオタクはテリトリーが広く、購買力もあったと思うけど、今のオタクは趣味が細分化しすぎて、各ジャンルごとの購買力はないんだよ。
21 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:32:54 ID:iNxf/geQ
そうやって考えててくとやっぱオタクは不要だな、と。
>>18 あのね
上手くいかないこと を考えて
予め先手は打っておくこと
それって計算じゃないの?
言ってももう理解はできないのかな と思うが
延期というものもある程度、計算に入れて
リリースなど考えているものなんじゃないんですか?
わかりませんか?
24 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:39:28 ID:iNxf/geQ
DQ5どんだけ延期したか知らんのか
昔のオタクは、アニメといえば東映長編アニメから最新作、SFといえばハヤカワの青背コンプリート、特撮といえばゴジラの顔でタイトルが当てられるってくらい幅広かったと思うけど。
いまのオタクは今やってる深夜アニメにでいっぱいいっぱいだよな。
数が多すぎる。
ゲーオタだって主要タイトルだけで手一杯だろう。
あー いいやもう
俺が悪かった
ハッキリ言って、間違いなくつまらんこと分かって
いちいちダルイ論調に乗ってやる必要なんぞどこにもない
そこまで理解できていて、つまらん思いすること分かっていて
話に乗った俺が間違いなく一番に頭がワルイ証拠だ
話が通じないなんて、あたりまえの話だ
なら、どうすりゃいいか
ほっとくのが一番 ということで
さよなら
27 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:43:40 ID:iNxf/geQ
もっとゲームの歴史勉強してこいバーか
>>23 「会社が許容できる範囲」っていうのと「目標を達成する」って言うのは話が別。
それがわからんと話が出来んわ。
大きなタイトルが延期する場合、それは許容できるから延期するんであって、それとは別にその年度内の予定が狂うのは当然のことだろ。
それを何とか少なくしようとして、周りがバタバタすることになる。
幅が広いっていうのか、それ。
まぁ、浅くなってる、って事なのかな?
>>26 頭が悪いって理解できたんなら勉強すればいい。
「ほっとくのが一番」ってなんだ?
それが一番愚かな行為だよ。
31 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:49:33 ID:iNxf/geQ
いろんなゲームやら映画やらアニメやら小説やらをバランス良く読んだうえで
自分なりに見識を持ったオタクなら不要ってことは無いんだろうけど、
そんな奴ほとんどいなそうだしな。
オタクが目立つ分野・業界は
縮小再生産に入ってる状態。
製作者もオタクなんじゃないのか?
34 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:52:57 ID:SgRx3q2u
第一、オタク「必要」論はあったのか?
メーカーはただ存在する購買層にあわせてソフトを供給するだけだ
35 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:53:43 ID:tYsBOFOI
>>33 オタクが作って、オタクに売る。そんなゲーム。
36 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:55:43 ID:iNxf/geQ
スパロボなんかはオタク「必要」論にのっとって作られて、且つ
いまだに幸福な需要と供給の関係が築けている数少ないゲームだろう。
そういうゲームはほんと少ないね。
まあ、いいや
とりあえず、冷静になってきちんと話をしてみよう
ほかの奴の相手はとりあえずはしない
未消化のままじゃ気分悪いからとりあえず
>>7 >その延期の裏で泣いてるタイトルが必ずある。
>経費を削減するためにお蔵入りしたタイトルや、急遽立ち上がる手ごろなタイトル、繰り上がって駆け足でリリースするタイトルなんかがあったはず
なぜ、これDQが延期せずに泣くべきタイトルにならないんでしょうか?
38 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 14:59:16 ID:SgRx3q2u
あぁ…スパロボね。あれはそうかもなぁ
オタクというか、据え置きゲームのターゲットが中高生向け、
悪く言えば中二病向けになったのが、ゲーム業界衰退の一端ではあるわな。
ん? 「一番ゲームを買う世代に向けて何が悪い」?
ノンノン。
あの世代の大半は、携帯電話の通話料に財布の中身を吸い上げられて、
ゲームなんか買えないよ。
40 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 15:02:44 ID:iNxf/geQ
あと売上は少ないけど、
日本一ソフトと電撃PSとユーザーの綺麗なトライアングルとか
41 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 15:03:53 ID:SgRx3q2u
強い強いと言われ続けた出版業界もついに下がった
これも携帯普及が原因とされてるな
>>37 >なぜ、これDQが延期せずに泣くべきタイトルにならないんでしょうか?
延期しなかったら全てが予定通りに行って、誰も泣かないんじゃないの?
質問の意味がわかりにくいけどこの答えでいい?
あともうこれ以上は流石にスレ違いだからやめようよ。
堀井雄二さんも中村光一さんもコンピューターゲームオタクだった。
すぎやまこういちさんなんかソフトの感想を書いた手紙を、ドラクエ以前のエニックスに送っちゃうような人だった。
どんなことにも功罪はある。
不要論を述べるために功罪の功を無視するなよ、と。
まあ、オタクの功がなんであるかということに興味は無いが。
>>42 悪いけど未消化のままじゃなんともならんから付き合ってもらえる?
あなたにはその義務はあるかと思うけど
あれだけ煽っておいたんだから当然じゃないの?
>延期しなかったら全てが予定通りに行って、誰も泣かないんじゃないの?
普通はそうするはずでしょう?
よほど、許されるタイトルであるはずだし
また、それなりに延期もしてきているタイトルでもある よね
それらに対して、延期した場合の処置をしておくのはそんなに計算すぎること?
売上の予想として他のタイトルの保険
延期しつづけたという事実は結局一般の人しかしらないこと
今、ここで煽っている人はその類だわな
いま、話してたことってそういう類のレベルの話ですか?
45 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 15:16:31 ID:iNxf/geQ
そういう能力の高いオタクばっかなら大歓迎なんだけどね。
46 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 15:17:33 ID:SgRx3q2u
現役のクリエーターでオタクじゃないやつなんか、鈴木裕と宮本モゲルくらいのもんだぜ!
47 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 15:18:58 ID:iNxf/geQ
宮本茂を超えるオタクリエーターが現れれば
オタ不要論は無くなるだろう。
能力の高いオタク…か。
TVに出てるようなのじゃ駄目なんだろうな。
49 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 15:22:59 ID:SgRx3q2u
オタクリエーターの一番のネックは極端に視野の狭いゲームになりがちだってトコだな
結局理解してくれるのはオタだけだからますます市場が偏っていく
もう俺が創るしかねーな。
極端に視野の広いゲームを。
オタクとは一体何か!?
から先ず語る必要が出てくるのではないか。
極端から極端へ走るのもオタクの特徴か?
>>44 別に「計算すぎること」なんて思わんけど?
ただ、
○年度内の計画がある限り、延期はしちゃいけないこと。
そして
○延期したらその期間に応じてそれなりにバタバタすること。
さらに言うと
○DQやFFの派生作品は手堅い商売であり、それって結局、シリーズの収益拡大の意味もあるけど、対策の延期などに備えたものであること。
というわけで、スクエニだって規模に応じていっぱいいっぱいでがんばってると思うんだよ。
多分ね、本質的には同じ事を言ってるんだと思うけど?
>>51 >というわけで、スクエニだって規模に応じていっぱいいっぱいでがんばってると思うんだよ。
まったくもって、そのとおりだよね
いっぱいいっぱいにやってない とは言わない
ただ、本気なほどいっぱいいっぱいなら
どうして、DQは開発期間短くしてでもリリース早めないんですかね?
まず、それは絶対にそうなるべきだし、そうなって当然の話ですね
それと予定は予定の中の計画として
また、別計画として(とまではいかないだろうけど
これはある程度、上層部とかぐらいしか分からんレベルで
延期に対して考えをもっておくぐらいはするんじゃないの?
むしろ、これぐらいの考えがないのなら
延期はされるはずがないし、経営判断として失格
そうは思わないの?
>>45 ああ、確かにね。
堀井さんは数百万部売れてる雑誌に書いてたライターだし、鳥山さんもヒット作を書いてたし、すぎやまさんも音楽業界でヒットメーカーだった。
百万単位の客を相手にして、しかも成功してきたという経験は大きい。
世の中に認められることは、もう済んでしまっているから、それを目的にしなくてもいいというのは強さだ。
延期を想定して余裕を持ったスケジュールにしてもさらに延期するのがゲーム開発クオリティ
そして
その中で一番理解に苦しむ意見なのが
DQは延期されてきたんだから
そういうことはできたはずがない
この意見どうお考えでしょうかね?
そして、こんなこと言われなきゃならんのは
一般で誰でもこの程度のことは考えるからなんでしょうか?
本質的に同じことをお考えなら、この意見には随分異論があるものかと思われますがね?
この辺りの回答をぜひお願いします
スレ違うだと言うのなら、別スレ作ってでもお聞かせ願いたいものなんですが
>>52 延期ってのはどう考えても経営レベルまで含めた失敗、失策だろう。
それを計算に入れて準備しておくのとは別の話。
それでも延期するのは長い目で見たブランドイメージの問題。
それに最終的には入ることが確定的な収入があるから許容できる。
でも延期が年度をまたぐときは年度内の計画なんてガタガタだよ。
会社的にはそれでもつぶれないだけの用意はしてるだろうけど、それと年度内目標が未達になるのとは別問題。
>>55 >DQは延期されてきたんだから
>そういうことはできたはずがない
これ何の話?
ごめん、ひょっとして話が根本的にかみ合ってなかったのかも。
300万本RPG(仮題)と言ってしまうのは、肩の力が抜けていないからでしょう?
実際に300万本売ってれば、それだけ自信がつくだろうし、力みすぎないで済む。
>>56 ええと
>それでも延期するのは長い目で見たブランドイメージの問題。
こういう決断ができるということは決断としては失敗ではありません
>>59 その時点での決断は失敗ではないが、延期は確実に失敗。
>>60 見たけどわからん。
というか話がかみ合ってないだけ、いっぱいいっぱいの基準がずれてるだけで、言ってることは本質的に同じだと思う。
このままいっぱいいっぱいの基準を歩み寄るまで議論しても意味はないと思うのでもうやめよう。
>>61 失敗でもどの次元で失敗なのか で随分話が違うものかと
開発レベルで失敗なのか、経営レベルで失敗なのか
これはぜんぜん意味が違うものかと
>>61 普通にいっぱいいっぱいなのはどこだって一緒なのでは?
まず、そうは思わないの?
どこもそこまで余裕があるものなんでしょうかね?
それと別スレつくってでも話しましょう
いろいろ教えていただきたいことはたくさんありますのでね
学がない頭の悪い人間の類なのぜひお願いします
ほっとくのは一番愚かな行為だと教えられました
話の筋は通して頂けたら と思いますが?
>>62 開発レベルでの失敗でも延期で収入が変わるなら経営レベルの失敗なの。
社会ってそういうもんなの。
取引先や株主に「開発が悪いんですわ」なんて言えないの。
>ほっとくのは一番愚かな行為だと教えられました
そう。
自分の頭が悪いと認識できたら改善するよう努力するべき。
ほっとくのは一番愚かだよ。
だから聞いてくる君の行為は正しい。
でもそれに全て答える義理は俺にはない。
俺は君が愚かだと指摘しただけだからね。
話の筋は通ってる。
また一つ利口になったね。
>>63 収入のみ、考えるのならば延期しなければ良いのでは?
数字合わせという話ならそれで済む話でしょうに
消費者はブランドだけで買いあさってくれるものですよ?
後が続くかどうかは話が別として
経営ってのはこういう部分まで考えての決断ありきなのではないでしょうか?
一概にその部分だけを当てて失敗というのは変な話に思えますが?
ホントお前等熱いな・・・その情熱をもっと違う所に使えよ
>>65 とりあえず、どっか行ってて貰えるか?
うっとおしいからな
>>64 いやだから、長い目で見れば延期してでもクオリティを維持したって判断は正解になるんだろうと思うよ。
でも延期してしまうようなスケジュール、スタッフ構成でプロジェクトを立ち上げたのは失敗だし、リリース予定時期の収入がポッカリ無くなるのも失敗。
物事にはどちらかが絶対って事はない。
絶対といえるのは「予定通りに高いクオリティのものを出すのが一番いい」ってことだけか。
>>65 おっしゃるとおり。
スレ汚し申し訳ない。
>>67 >絶対といえるのは「予定通りに高いクオリティのものを出すのが一番いい」ってことだけか
それができるんならどこだってやってんじゃねえの?
そもそも物事絶対がないことを前提に話組み立てられることまで理解できるなら
そりゃ反対意見当てて遊んでりゃいいだけのことだろうに
そのことの意味は分かるよね?
んで
結局、煽り
ちゃんとした話するんじゃないの?
こういう風になることは分かってたから
途中でそういうことになることまで前提とした上で話を切り上げることを考えたんだがね
なにも途中で切り上げることが悪いわけではないことはご理解頂けますかね?
話し合いしたほうが頭悪かった?
それとも途中で切り上げるぐらいのほうが頭悪かった?
69 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 16:47:51 ID:iNxf/geQ
意味がわからない
マリオ64とかゼルダこそヲタしか有難がらないと思うんだが・・・
>>68 >それができるんならどこだってやってんじゃねえの?
でもそれを目指すんだよ。
でなければ誰も計画なんて立てない。
それに絶対的にいいものがあるんなら、それが出来なかったことを失敗と呼んでいいだろ。
開発開始当初の予定は、十分に実現できるはずのものを立てる。
それが結果的に出来なかったのなら、それは間違いなく失敗だよ。
一昔前のゲーム業界はスケジュールにルーズだったけど、開発費が高騰する現在、スケジュール管理能力に関する評価は今後ますます厳しくなる。
この世は、どうあがいたってオタクによって作られてる。
凡人はそれを受け入れるしかない。
ただし、それが許されるのは生産性のあるオタクだけで
血迷ったキチガイのオタクは排斥されてしかるべきだろう。
>>71 あれ
言っても分からなかった?
そもそも物事絶対がないことを前提に話組み立てられることまで理解できるなら
そりゃ反対意見当てて遊んでりゃいいだけのことだろうに
そのことの意味は分かるよね?
>>71 あーーー
もしかして責任としての考え方からか?
それらすべての意見は
それなら、確かに一本筋で通るな
つーことはかなり真面目な系統な人か・・・
視点全然が違うんだけどな
中間管理職はともかく上層部ってのはもっと要領よくやってるもんじゃないの?
スケジュールはスケジュール
逃げ道として別シナリオは確実に用意しておく
DQの例の延期もその別シナリオのこと
おそらくこの程度は絶対に考えてあるはずだろう
この程度なら普通に考えつかないようじゃ経営なんかできんだろう
延期は良い訳ではない
ただ、それに対しての対処法を考えておくのも能力
もちろん、下にクドクドすることがお仕事
絶対に守れ!!!と しかし実はそれなりに余裕はある
そのことを顔に出さないこともお仕事
策を構ずる余地を作るためにも余裕は作っておく
万策尽きたときこそがいわゆる、いっぱいいっぱい
下の尻叩くのが仕事だからキッチリ責任負わせるし
裁量を与えるのも責任を負わせるため
75 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 18:43:57 ID:2CCfU8B1
映画的ゲームという意味ではね、映画(ムービー)を触れれなきゃ意味ないんですよ
つまり、ムービー中も動かせる、もしくはムービーと同じクオリティー・同じスキームでプレイヤーが動かせる、
こういうことがないと駄目なんですわ
そうでないと、ミニゲーム付き(場合によっては作業付き)映画になってしまうからです
いくらゲームが面白くてもムービーとゲームが心理的に分離していたら冷めてしまうんです
だからさ、昔あったLDゲームの方がよっぽどゲームとしての未来があるんですよ
>>72 ああ、オタクの多くは消費者だもんな。
生産者になるには、まず生産者の視点で考える癖をつけないと。
>>75 要するに、ほとんどのソフトが、PCECD-ROMの天外魔境や、イース1&2のやってた手法から抜け出せてないんだよね。
77 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 19:25:21 ID:wdDFus4H
今はオタはオタでも、アニオタ含めたキャラ・物語オタが主流
昔ながらのゲーオタは攻略に執着するだけなので、
一般層が好みそうなシンプルゲームでも、ゲームとしてしっかりしていれば普通に受け入れる
78 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 19:30:55 ID:wdDFus4H
前スレでも言ったが、映画的ゲームって何を目指しての造語なんだ?
物語ゲームとか、ドラマゲームならまだ分かる
状況演出に力を入れるんだろうな、と
映画的ってどーすんだよ?
プレイヤー止めて観客部分を強化すんの?
オマケのムービー持ってくればそれで良いのか?
ヲタは層としては残るが市場が残るかは別問題
それとゲーム屋が一般人相手に商売するには
現在のゲーム機は高価で複雑すぎる
>>74 予想の範囲内で、最高に延期しても会社が潰れないようにまわしていくのは経営者の能力。
FF7DCのような派生作品やリメイク作品を作るのも会社が潰さないようにするための施策の一つ。
おそらくこの辺は一致してると思うんだけどねえ。
まあ ID:MJv8dLwFは派生作品に関して積極的な部分の意味合いを重視してたように思うけど
でも、延期が起こってしまうのは失敗。
そこで行われることは、当事者にとってはいっぱいいっぱいのこと。
何しろ億単位の金の入金時期がずれたり、下手すりゃ忽然となくなるんだから。
ここの認識が決定的に違うんだな。
おそらく社会人じゃないだろう?
テレビを見てたので一応の遅レス。
見ても返事はいらないよ。
81 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 20:18:20 ID:wWKKgdx6
>>80 >何しろ億単位の金の入金時期がずれたり、下手すりゃ忽然となくなるんだから
億単位とまではいかないまでも自己の責任で数千万程度のレベルなら運営してますけど
厳密には会社員ではない
そういう類の人間だから、お遊びでお仕事の話しようとはさすがに思えないが
そして
そのいっぱいいっぱいがどのレベルのプレッシャーで押しかかるか分かってるから
常に何事も起こりうることを想定して
平時からあらゆる対策はしておくものなんではないの?
延期が良いと言っている訳ではない
それらが起こった場合までに考えておくのは当然
それが一番言いたい
起こってしまった、そこから考えます それじゃ遅い
厳密に何かを失う責任って持ったことないでしょう
せいぜい、上からどやされる程度のレベルのものでないの?
>>82 いたのか。
君は何でそんな上から物を見る態度に出るんだろう?
それじゃどんな交渉ごとも上手くいかないだろ。
欲しいものを得たければ、体裁を気にしてちゃいけないよ。
俺を論破したいんなら、俺の態度を硬化させる態度に出ちゃ駄目だ。
単に憎まれて、場を荒らしたいだけならそれでもいいけど。
>それらが起こった場合までに考えておくのは当然
>それが一番言いたい
>起こってしまった、そこから考えます それじゃ遅い
これに関してはまったく同意。
でも、起こってしまったことは誰がなんといおうと失敗。
>厳密に何かを失う責任って持ったことないでしょう
>せいぜい、上からどやされる程度のレベルのものでないの?
下のものが「何かを失う責任」を持ってないと思うような上のヤツなんて無能だよ。
あと「上からどやされる程度のレベル」なんて言っちゃ駄目。
どんな役職にも、どんな職業にも意味はあって役割はある。
軽んじていいものなんてないよ。
「厳密には会社員ではない」んなら、一度組織の一員になることをオススメする。
>>83 こういう態度をするのはこういう場所だけですが・・・
逆にね
普段こんなことできないから、こうなるの
こうすることぐらいいいと思うし
こういう場所の人間関係で気使う?
お分かり頂けましたか?
むしろ、この場ぐらいそうすることすらいけないことでしょうか?
>でも、起こってしまったことは誰がなんといおうと失敗
想定してあることではないの?
つまり、こういうこと
失敗ではない とは誰も言ってはいない
>下のものが「何かを失う責任」を持ってないと思うような上のヤツなんて無能だよ
形としては示しますよ?
ある程度なら
それとも本気で奪いにいくの?
もちろん、追い込みかけるとなれば、それ相応のことやることもあるが・・・
>>84 気を使う使わないじゃなくて、無駄に相手を怒らせて意味あるのかなと思う。
人を怒らせて楽しむ荒らしでない限り、こんなところでも無駄に人を怒らせることなんてしない。
賢い人間は特にね。
まあ仕事の気晴らしで人をつついて遊んでるんなら、別にいいんじゃないの。
いい趣味だとは思わない。
>>85 >人を怒らせて楽しむ荒らしでない限り、こんなところでも無駄に人を怒らせることなんてしない
うーん
お気づきになりませんか?
あなた自身同じようなことをしている ということに
気づかないのならもっと問題
気づいている俺よりかはね
だいたい、音楽や絵画やゲームみたいなものは、締め切りを目標程度に考えたほうがいい。
それで潰れる会社なら、準備資金の足りなさについて責任を感じるべきだ。
美味い、安い、速い、の中で絶対に譲れないのが、美味い、であることは当たり前。
高い、遅い、は我慢できても、不味いことに我慢できる奴なんかいない。
>>86 まあ、お互い程度の問題だと思うけど
>厳密に何かを失う責任って持ったことないでしょう
>せいぜい、上からどやされる程度のレベルのものでないの?
これに匹敵すること、俺言ったっけ?
社会人じゃないって言ったこと?
あれは確かに勘違いだったんだろうが、あの時点では妥当な推理として言った。
傷ついたんなら謝るわ。
>>88 >>30 >>63 これが一番どうかと思いますが
「馬鹿なんだから勉強すれば」 そのままの表現じゃないの?
そして諭すことしておきながら
>>63のような態度はまずありえないかと
理解できませんでしたか?
そこからある程度攻撃性を強めたこと
ハッキリ言います、考えてそういう行動に出てますので
それとも俺の常識ってそんな間違い
>>30は上の視点で見るような態度に感じませんか?
被害受けないとそういうことも理解できません
>社会人じゃないって言ったこと?
これはもうなんとも思ってませんね
悪いがそういう奴としか思ってませんでしたので
結構広い見識などお持ちのようですが
ある状況下で話して意味のあること、ないこと
そういうのって分からないものなんでしょうか?
前スレで意味がない といったのも
ある程度、自分としてはこういう話題自体乗り気ではなかったし
煽りも多かったものなので見るのよそうかなと思った次第です
>>26のあたりのことですね
まあ、最後に見てしまったのがある意味運のつきだったんですけど
あの状況でいいお話ができるとは到底思ってませんでした
少なくとも私はね
どうでもいい話で煽られてイライラしていたのもあることですが
その状況で
>>89の事柄です
>>89 ああ、
>>63のアンカー先
>>62の
>それと別スレつくってでも話しましょう
>いろいろ教えていただきたいことはたくさんありますのでね
>学がない頭の悪い人間の類なのぜひお願いします
が皮肉でなく本心からのお願いだったんなら謝るわ。
ごめんなさい。
でも
>>30は問題ないだろ。
それこそこんな場所では許容される態度だ。
対等な立場で言ったつもりだけど、上からの物言いに聞こえたんならすまんね。
>>63も皮肉に皮肉で返したつもり。
>>90 まあ休みだってのにお互いカリカリしすぎたね。
このスレもすっかりのっとっちゃったし。
もう引っ込もうや。
>>91 >>90を見て頂けませんか?
問題ない
そう思っているのは常に自分だけです
それは私も同じことですが・・・
>>93 >問題ない
>そう思っているのは常に自分だけです
激しく同意w
それじゃ。
>>92 まあ、そうですね
状況が状況でなかったら、お互い有意義なお話もできたのかもしれません
今日は申し訳ありませんでした
それにしても掲示板は不思議なものですね
ある程度、最後に理解あったことだからよかったものですが
さっきまではまるで子供のような争いをしていたわけですから・・・・
96 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 22:37:55 ID:IFUbo2Mu
アニオタを責めるのも分かるが、それじゃあ、ゲーマーは何をしてたんだ、という気はするけどな。
98 :
名無しさん必死だな:2006/01/29(日) 23:00:36 ID:C/PQcstu
アニオタはいわゆる一般層に近い部分に居るよ。
映画を見るのと同じ感覚に思える。
実写か絵かの違いだけで、求めるもの両者同じ。
「ゲームは要らない、見てるだけで楽しめるモノにしろ」
オタって「自分らだけがわかるもの」を異常に喜ぶじゃん
誰も気づかないような小ネタとかさ
そんなん誰も知らんっつーようなのをさ
内輪の中だけで終わっちゃう世界なんだよ
100 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 01:05:00 ID:vb6C/621
やっつけ仕事で締め切りは守るが中身はボロボロ、そのタイトルのブランドイメージにもヒビが入る
例:タクト
クオリティーのために締め切りを無視し、とことん作りこみブランドイメージを高める
例:バイオ4
さぁどっちが得なんでしょうかねえ
>>98 >「ゲームは要らない、見てるだけで楽しめるモノにしろ」
いやゲーム経験が多い人ほどゲーム部分が要らないと思ってるんじゃないですかね。
例えばテトリスで一生懸命ハイスコア目指したとして、何の意味があるのかと。
ゲーム経験の多い人ほどゲームのつまらなさを沢山経験してるから
ゲーム性要らないって考えに行き着く。
DSで画面こするのメンドイとかなw
>>101 >ゲーム経験の多い人ほどゲームのつまらなさを沢山経験してるから
>ゲーム性要らないって考えに行き着く。
それはゲーム好きではないのでは?
でもゲームにスレてない一般人のほうが、ゲームにはゲームらしいものを望むだろうね。
だから教授が売れてるんだと思う。
あれってゲーオタは軽んじるけど、行為一つ一つが楽しい、原始的な意味で最もゲームらしいゲームだし。
ゲームの面白さにとって重要なのはゲーム性じゃなくて快楽。
教授が面白いとしたら、やっぱり快楽が何処かにあるんだよ。
色々あっていいんじゃねーの?
脳トレとかも面白いし、売れたからスゲーとも思うが全部あんなんだったら嫌だしさ。
安いしネタ的にも1本持っとくかとは思うが、アレを猿のようにやりまくるってことはないし。
俺は基本的には任天ゲーをあんまり評価してないけど
「ソフトが安い」という点はまあいいと思うよ。
ゲームに開発費かけたからと言って面白さが
それに比例するとは限らないからね。
安くて面白くて魅力的なゲームを作るためにはどうしたらいいのか、
真面目に考えてる会社はあんまりないっぽい。
107 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 03:49:24 ID:vb6C/621
>>103 ゲーオタはむしろ脳トレを評価しているよ
あれを評価してないのはゲーオタの皮を被ったアニオタ、もしくはPSジェネレーションw
でも、脳トレや犬みたいなソフトばかりになったら、
それこそほとんどのゲーオタ層が離れて行きそうだが。
109 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 11:44:29 ID:JO0f8Lv/
離れればいいんじゃないの?
絶対にならないだろうけどな。
脳トレにしても能動的にやらないといけないという意味でゲームとしては健全。
「ゲーム性なんて要らない。見てるだけで楽しめるようにしろ」
これがDVD機能目当てに買ったアニメオタクと映画オタク。
こいつらの要望を聞くのは映画みたいなゲームを作りたい奴だけにしとけ
110 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 11:49:57 ID:ReoVHsfc
今は極端すぎるんだよ
一方は脳トレのような単純シンプルだけど終わりのない熱いスコアアタック
もう一方は、物語最後まで鑑賞するための親切見た目華やか飽きさせないクリア前提軽いプレイ
終わりの見えない熱いスコアアタック系且つドラマチックなプレイも味わえる複雑系ゲーム
そんなのが欲しい
111 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 13:35:54 ID:vb6C/621
映画オタクがキモオタゲーなんてやんねーよw
観賞に堪えれるもん何一つねーじゃん
>>111 その通り。
FF信者とかの言動を見てるとよくわかる。
アニメの話が出てくる方が圧倒的に多いんだよ。それも似たような路線の
映画の話が出たとしても、マトリックスあたりのくだらねえタイトルしか出てこない。
>>111 千手は「フォーエバーオタク」なんてコピペを嬉々としてマルチポストした
過去を恥じて名無しでひきこもってるのかw
>>110 前スレの終わりから、このスレの始めの方辺りで経営云々を語っていた人たちが居たけど、
その経営どうこうを考えた場合に、その辺りが一番元が取れると思われてるから、
そういうゲームばかりになってしまうんじゃないですかねえ。
115 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 20:07:41 ID:ReoVHsfc
>>114 今のギャルゲーの姿か
新たなときメモが出てきそうな気配皆無だからな
>>114 他社の成功例を使ったプレゼンからはヒット作が生まれないという、鉄則。
117 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 20:28:02 ID:pujDG1X1
一般人
群れることやオタクをたたくことで、低脳を補おうとする下等生物。寄生虫。
118 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 20:46:18 ID:ReoVHsfc
今のオタクだって同じようなものだろ
群れて、理解しない奴を叩く
昔のような職人気質は今はいないでしょ
119 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 20:50:30 ID:DBzIqCIT
オタクと呼ばれる時点で群れてるとは言えんわな
少なくとも''オタク''とカテゴライズされてるんだから
社会からはそういう群れとして扱われてんじゃねーの?
121 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 20:56:27 ID:DBzIqCIT
多数派に属してないという意味だよ。
なんでわからないんだろ?
群れること≠多数派に属してない
だろが。
社会的に「少数派の群れ」だっているわけだし。
定義が明らかでは無い限り、
群れていない多数派だって存在しているわけだしな
さらに
>>1の言ってることを加えて演繹すれば
ゲーム趣味という群れに属している少数派
対
ゲーム趣味という群れには一切属していない多数派
という対立論理だって完成するわけだ
124 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 21:31:32 ID:DBzIqCIT
そんな無理やり話を展開させる必要はない。
多数派に属すという安易な逃げをうたない、という意味で十分だ。
それだと
>>117につながる。
昨年後半の売上ランキングはDSの一般層向けタイトルが上位を占め、従来の上位タイトルではかろうじてKH2やウイイレが食い込んだ程度。
そのKH2やウイイレにしても、決してゲームオタク向けゲームとはいえない。
かつてオタ向けゲーを買い支えていたゲーオタたちは一体どこに行ったんだろうって思う。
彼らは分散し、一定の売上を支え続ける存在ではなくなったんじゃないだろうか?
だったら、既存のゲームユーザー以外の層を呼び集めようとする任天堂の戦略はあまりに正しい。
127 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 22:44:35 ID:vb6C/621
>>113 死んだものに対してフォーエバー○○って普通に使うと思うんだけど・・・
この人相当頭悪いんだろうなw
128 :
名無しさん必死だな:2006/01/30(月) 22:45:18 ID:vb6C/621
あまりにも革新的過ぎて正当な評価を得られなかった風のタクト
本当に面白いゲームを知っている人間ならこの作品の素晴らしさを分かっている
抜きん出た戦闘システム、個性的なキャラクター達、壮大な海、感動的で意表を突くストーリー
マスターピースとして今後100年は語り継がれるだろう圧倒的な面白さ
しかし、この傑作を理解しない馬鹿が何と多いことか・・・
粘着質なキモオタによってタクト叩きが行われているこの現実のなんと嘆かわしいことか
世界中のゼルダファンよ、立ち上がれ、今こそタクトの素晴らしさを伝道するのだ!
本当に面白いゲームなんて無いよ馬鹿が ゲームのわりにおもしろい物ならあるが
タクトは面白いよ。
海が広すぎてイヤになっただけ。
ゼルダで「移動がかったるい」なんて思ったことなかったんで、ちょっと衝撃だった。
明らかにツマンナイ要素がゼルダに入ってるって。
>>130 ああ、確かにそれは多少あったかも。
イカを全部倒したあとだと、緊張感もなくなってたしなあ。
>>126 くたばっちまえ!と思う対象に使ってるのはあまり見ないからね。
どちらかというと、惜しむものに対することの方が多いような>フォーエバー○○
一昔前、オタク層はオタク向けのツボを押さえておけば確実に何万本か売れた。
大ヒットはしないが手堅いという定評があったと思う。
そのころは持てはやされたんだろうが、最近は明らかに狙っているものでも数千の爆死が多くなった。
今後は見向きもされなくなっていくだろう。
もともと大ヒットは望めないターゲットだ。
大当たりのない博打なんて誰もやらないよ。
>>130 いやタクトは大して面白くないね。
海が糞なのは散々語り尽くされているけど
それ以外にもアクションゲームとしての難易度が低過ぎる。
ライトユーザーのために限界まで簡単にしたのだろうけど、
ゲームオタクにとっては明らかに物足りない難易度だった。
そのくせ、攻略本読まないと何時間も解けないような理不尽な謎解きがある。
マップが広いから「次にどこに行けばいい」というようなヒントが無いとキツイ、
それなのに、海をさまよってアイテム取ってこないと先に進めない場面がある。
これにはライト、ゲーオタ関係無く苦しんだはず。
難しいアクションは何度も繰り返せば誰でもある程度上達するので
先に進めるけど、この手の理不尽な謎解きは下手すると
数時間かけても先に進めずユーザーがギブアップしてしまう可能性がある。
>>125 昔のゲームユーザーはPCに向かったと思われる。
2chで深夜に書き込みしてるような層がかつてのゲーオタ層だろうさ。
昔のゲームなんてのは元々暇潰し程度の価値しかなかったわけで
ゲームより安く暇を潰せるツール出てきたらそっちに向かうのは当然。
135 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 02:48:59 ID:dMCE8p2M
ゲームには難易度の問題があるのを指摘する人がいないのは
どういう訳なのか、疑問ですな。
私は難易度ってのはゲームが構造的に抱える問題の一つだと思いますよ。
人によって最適な難易度が違うからね。
反射神経や動体視力、注意力、記憶力、etc...これらは人によってかなりバラつきがある。
このスレではアニオタの事を「ゲームイラネ」っていうゲーオタと正反対に位置する層、
という事になってるみたいだけど、じゃあこのスレで賛美されてるゲーオタとは何なのか?
式神の城や虫姫のような、とても一般人が遊べたものじゃない難易度のゲームを
賛美しまくってる人の事じゃないんですか?
そういう人のために超絶難易度のゲーム作ったとしたら、
大多数の一般人から「難し過ぎる」と糞ゲーのレッテルを貼られるのがオチ。
「要は面白ければそれでいいんだ」
何度この言葉を書いたかわかりませんね。
ゲーオタにもアニオタにも一般人にも受け入れられるゲームとは「面白いゲーム」。
ゲーム性ではなく、面白さが問題なのだけど、
でも、ゲームは構造的に難易度の問題を抱えるわけで、
つまりゲームが万人向けという事はありえない。
逆に、「見てるだけのゲーム」は、難易度の問題が発生しないので万人向け。
映画やマンガや小説のストーリーティングメディアが一般的に
広く受け入れられているのを見れば、物語にこそ未来があるのは明らかでしょう??
138 :
137:2006/01/31(火) 03:36:58 ID:AD1TO3pe
間違えた。
>映画やマンガや小説のストーリーティングメディアが一般的に
↓
映画やマンガや小説のようなストーリーティングメディアが一般的に
あと、ゲームってのはそもそも何なのか?
という根本的な問題もある。
ゲームとは即ち「システム」でしょう。
ゲームから物語性を完全に排除したら、
後に残るのはシステムだけだと思いますから。
「システムが面白い」などという事があり得るのか??
野球やサッカー、あるいは麻雀や将棋、これら多人数で
遊ぶからこそ成り立つ類のものは、システムが面白いという事がありうる。
2chやmixiのように、人が絡んで物語を形作る入れ物ですから。
大勢の人が絡んで、初めて物語が作られるわけですが、
では、「一人で遊ぶシステム」は面白くなり得るのか??
例えばテトリス。
テトリスが何故面白いのか、説明できる人はいるのでしょうか。
私は、はっきり言って、テトリスは糞ゲーだと思います。
>>137 ビデオゲームってのは、画面に映るということでは、テレビ番組や映画と共通しているんだよね。
だから、テレビや映画のように、受動的な楽しみという要素も入れることができる。
例外もあるけれど、動く映像というのは、ただ動くだけでも楽しいんだよね。
ところが、オタクと言っていいような人達の中には、動くということよりも、動きと関係無い要素にとらわれる人がいる。
そういう人は、ゲームだけでなく、アニメや映画においても存在するんだよね。
アニメなら作画、映画ならフィルムの質感など、動的な表現の静的な部分に固執する人は、必ず一定数いる。
ある物事に専念した人だけが到達できる領域というのがあって、そこまで踏み込んだ人がオタクなんだよね。
だから、オタクに求めることがあるとすれば、その領域でしか把握できないことを、ちゃんと教えてほしいってことなんだよ。
オタクが到達した領域でしか解らないことを、自分のために使うのはよしてもらいたい。
ある領域でしか把握できない部分のレベルアップに固執し、自分の楽しみのためだけに要求し続けるというのは最悪なんだよ。
オタクじゃない人が感心できるようなことを、ちゃんと皆に教えてあげてほしいんだよ。
オタクの中にも必要なオタクと不要なオタクいると思うよ。
個人的には画質重視の人、キャラ物なら買う人、固定ハード(会社)信者、この辺は特に不要だと思う。
逆に必要なオタクは自分の価値観を押し付けないオタク。
142 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 09:43:09 ID:dMCE8p2M
>>136 ゼビウス、ファンタジーゾーン、スーパーマリオ、haloなんかを見てみろ
同じステージでも上級者と初心者が、違う目的意識を持ってプレイできる
多重構造を持っていると言っていい
ゼビウスは初心者は地上物無視だが、上手くなってくると地上物も狙いだす。
もっと上手くなると出現位置を覚える。竹の子や旗を狙いだす。
攻撃をしてこない(無視しても構わない)レーダーの破壊で敵の強くなっていく速度が遅くなる。
ファンタジーゾーンは速く倒せば倒すほどお金が多く手に入る。
武器を節約すると難易度が高くなる。
このように傑作というゲームは同じ1面でもプレイヤーの腕によって違う表情をみせるんだ。
143 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 10:41:31 ID:cobU3PkS
>>137、
>>138 >ゲームとは即ち「システム」でしょう。
勝負だよ。
>でも、ゲームは構造的に難易度の問題を抱えるわけで、
それはTVゲームの多くが「最終的なゴールのあるステージクリア型」になってしまったから
ゴールに辿り付けなければ難易度高い、と勝手に思い込む
テトリスにそんな要素は無い
>つまりゲームが万人向けという事はありえない。
将棋や囲碁麻雀トランプボウリングスポーツが万人に受けてないとは到底思えない
「ゲーム」は受けるんですよ
でも、TVゲームとなると弱い。何故か?
ゲームの魅力が出せてないからだ
>テトリスが何故面白いのか、説明できる人はいるのでしょうか。
勝負であり、挑戦だよ
上に挙げた将棋その他と一緒。
ゲームってのはプレイする人自身の挑戦意欲が無ければ成立しない
今のTVゲームはそこを忘れて観賞物語の面白さで釣ろうとしている
そんなのを、業界引き篭もりのオタと違い、
日常的に多くのゲームに接してきていて目の肥えている一般人が受け入れるわけが無い
>138
テトリス糞ゲー論は詳しく聞きたいな。
>143
もはやビデオゲーオタより一般人の方がゲーム感覚は鋭いかも知れないというのには同意。
145 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 11:19:06 ID:gtONEv1S
テトリスの楽しさが分からないってのも困ったもんだな
アニオタ系ゲームオタクってマジでダメすぎるな
テトリスがゲームとしてなぜ面白いのかは語れないけど、テトリスほど無意味で面白いものは珍しい
これがぷよぷよのような対戦形式で遊ぶと
クリアや勝利といった、一見無意味であるが、達成感や興奮を得られる要素があるけれど
テトリスは当初から、自己満足するための世界、状況にあったってのは面白い
自己満足のために苦労する、それこそ挑戦といった言葉が合う
俺の場合、将棋は対戦ゲームとして考えてるからテトリスとは別種扱いだけど
>>127 千手君、恥の上塗りだねw
いっぺんぐらいフォーエバーを辞書で引いてから言ってみたらw
127 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/01/30(月) 22:44:35 ID:vb6C/621
>>113 死んだものに対してフォーエバー○○って普通に使うと思うんだけど・・・
この人相当頭悪いんだろうなw
スレの意図はどうあれ
>>1の「フォーエバーオタク」は
馬鹿が書いた文章だな。
適当に萌えキャラ並べてハーレム状態にして、それに人気声優くっつけて
あとはだらだら長いシナリオあげちまえば
ヲタはそれだけで「ボリューム不足じゃない超大作」とか言って喜ぶんだから
オタク・イズ・デッド
151 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 13:06:17 ID:dMCE8p2M
何か必死な人が混ざってるのが笑えるスレだなw
見ててこっちが恥ずかしいわ
153 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 13:25:51 ID:cobU3PkS
ゲームっての勝負を楽しむ娯楽
でも勝負ばかりでは疲れるし、他の楽しさを味わいたくもなるだろう
それは当然のことで、だったらゲームではなく違う娯楽を楽しめば良い
問題なのは、一部のバカが何故かゲーム業界に
その別の楽しさを求めだしちまったこと
さらに問題なのは、アホ製作者が
「実は前から映画を作ってみたかったんだ」と受け入れちゃったこと
で、せっかくのCMも映画やアニメ作品としか思えないものばかりになって、オタ以外には見向きもされなくなりましたとさ
ゲーム機で走るフォーマットでストーリーを見せるものがあってもいいと思うが、
純然たるゲームと上手く線引きできないから問題なんだな。
155 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 13:47:27 ID:fNU+uljG
脳を鍛える大人のDSトレーニング とかは一時のブームだろ
最近のテレビはそれに近いクイズ番組が乱立してるし
固定客としてオタクは外せないな
いつも凄く楽しいモノを探していて、その楽しいモノを見つける感性の鋭い層に見つけてもらえるようにすると、ブームになるんだよね。
そういうブームの中心になる層に楽しいモノを届けられない、そんな能力の無さがブームを嫌う気持ちを生むんだ。
あやかりたい、なんてのも卑屈な気持ちの現れっていうか。
ブームにも長い短いのがあるよね。
瞬間的なブームと言えば、2004年末のDS対PSPみたいな現象で、あの瞬間的なブームでは、SONYも仕掛ける側にいられたんだよね。
時間の流れって残酷だな。
センズリ観音が新しいセンズリ語を披露したという素敵なスレはここでつか?
一昔前だけど、PSで「どこでもいっしょ」が流行った時も
ゲームがオタクだけのものじゃなくなるみたいに言われてたなぁ
>>160 あれは、やろうとしてたことに見合うほど売れてない。
しかも、長く遊ばれていない。
データのやり取りでプロフィール交換(一部シークレットにできる)とか、発想は良かったんだけどね。
>>138 > テトリスが何故面白いのか、説明できる人はいるのでしょうか。
テトリスの面白さは、まずルールが単純であること。
落ちてくるブロックを組み合わせて横一線がそろえばブロックが消える、これだけ知っていればプレイできる。
そもそもブロック遊びというのは子供の頃に慣れ親しんだ人も多くとっつきやすい。
登場するブロックも4個のブロックを基本に組み合わせた6種類のパーツ(うち2つずつが線対称)で、幼稚園
の子供でも十分覚えられる。
次に、出現ブロックのランダム性。このあたりは麻雀の楽しさに共通するものがあり、実際ブロックの引きを
「ツモ」と呼ぶプレイヤーもいる。
ネクストブロックの存在は出現ブロックのランダム性にある種の必然性を感じさせる要素といえる。
そして持続性。プレイ画面を放置すると、ゲームは自動的に終了する。
つまり、プレイヤーは余所見をしてる暇はなく、とにかく画面に集中しなければならない。
が、一線を超えるとその集中してる時間がある種の快感に変わる場合がある。人によっては全然ゲームと
関係のないことを考えてたりする。
処理すること整理すること+少しずつ加速するリズム、それがテトリスの大きな構成要因。
処理と整理だけでは作業になる恐れがあるのだけど、それを補うのが少しずつ加速するリズム。
作業感というのはリズムが悪いことから生じるので、リズムは大事。
>>163 > リズムは大事。
確かに。続編の「フラッシュポイント」はリズムが悪くて萎えた。
>>138 メテオス公式サイトの隠しページで落ちものパズルゲームについて桜井さんが語ってるよたしか。テトリスの事も言ってた。
166 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 16:47:53 ID:dMCE8p2M
あと、テトリスの大事な要素はリスクとリターンだろ
上手くなるとテトリスを狙いたくなるじゃん
でも、■■■■を待ってると上のほうまで積みあがっていくだろ?
これもゼビウスなどと同じ多重構造なんだよ
こういう多重構造を持つか持たないかが非常に重要
花札のこいこいもとても良く出来ている
リスクコントロールのサジ加減が最高だ
テトリスがゲームじゃないって、
スコアという競技性がある以上、ゲームとしか言いようが無い。
テトリスだってステージクリア制のルールだってあるしな。
ゲームとは即ち「勝負」だという意見が見受けられるが
勝負じゃない「どうぶつの森」「シムズ」のようなシミュレーションもゲームだよ。
勝ち負けの無い「模擬」という遊びだ。
一人で積み木を積んでは崩す、それだけでも一人遊びとしては十分だ。
テトリスってのはこういう積み木崩しのような一人遊びの要素もある。
テトリスがテトラミノをヒントに考案されたということは有名だ。
【ペントミノ&テトロミノパズルで遊ぼう】
ttp://www.02.246.ne.jp/~zinc/0002/
168 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 19:45:30 ID:cobU3PkS
>>167 ゲームと遊びは別
勝ち負けがあればゲーム、無ければ遊び
ぶつ森で言えば、何の目的も無くだらだら村の中を彷徨っていれば遊びだろう
が、家具収集やお魚ゲットのような明確な目的が出来た時点でゲームになる
充実した森ライフを送る、ってだけでもゲームにはなるだろうね
169 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 20:14:16 ID:gtONEv1S
収集性だけじゃゲームにならんだろう
何も失うものないんじゃ尚更のこと
つ時間と労力
純粋な意味の「Game」と、日本で言うところの「ゲーム」は微妙にニュアンスが違うからねえ。
ゲームを漢字で表す場合に「遊戯」と当てられたりするから、相当意味が広くなってるよなあ。
172 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 21:44:46 ID:dMCE8p2M
なんか昔ゲーム論みたいな本で読んだんだけど
「遊びの4つの要素」ってのがあって
競争・偶然・めまい・模倣みたいな感じなんだけど
ゲームもそれでなんか説明できるっぽくない?
168のいうゲームはこの中の「競争」だけを言ってるっぽい。
あーでも、今言った4つだけじゃなくてポケモン以降流行った
収集とか分類・整理みたいなのも楽しい遊びだな。
マリオとかの「ジャンプするだけでも楽しい」とか
最近だと教授その他の「ペンで書くだけで楽しい」とか
そんなのもあるね。
えーとつまり何が言いたいかと言うと、
ゲームってそんな狭い言葉で語れるもんじゃなくね?っていう。
175 :
名無しさん必死だな:2006/01/31(火) 23:05:36 ID:dMCE8p2M
>>174 ペンで書くだけで楽しい・・・そんなわけないだろw
>>175 ペンを書くという行為に付随して、画面に即反映される線、成るSE、それにタイムアタック要素が加わると立派なゲームになる。
えいご漬けをやればわかるよ。
一文字ずつ、考えながらやる文字入力がどれだけ楽しいか。
制限時間と正解数で「競争」
崩し文字ですばやく入力できたり、弾かれたりで「偶然」
問題の発音が速すぎて「めまい」
正確に入力しようとすることで「模倣」
メインゲームの英語力判定で、ゲームに必要な要素が全てある。
>>175 いや、長い歴史の中で、書くという行為が淘汰されずに残っているのは、どこかに楽しいと思える要素があるからだろう。
決して、社会生活上の必要性からでは無いはず。
(-.-)「躊躇って書ける?」
(^O^)「楽勝!」
(@_@)「おお!、すげえ!」
みたいな。
訂正↓
社会生活上での必要性だけで残ってきたわけじゃないはず。
まあ、オタ向けストーリー重視ゲームになくて、教授やぶつ森にあるのは、「好きな時間に好きなだけ」という要素だと思う。
ストーリー性が強いと、のめりこむためにまとまった時間を確保しなければならない。
RPGを10分ずつやる人はいないでしょ。
社会人には毎日一時間割くのはつらい。かといって週末だけだとストーリーを忘れるし。
でも教授やぶつ森は5分程度あれば十分楽しめる。
それでいてそのまま長時間遊んでもいい。
テトリスやぷよぷよでもいいんだけど、教授やぶつ森にはお手軽さに加えて、展開や蓄積の要素もある。
>>177 そういうのもあるし、もっとシンプルに
「書き味のいいボールペンでグルグル丸を書く」みたいな
純粋に気持ちいい感じみたいなのもあるよね。
ちっちゃい子がクレヨンであたりかまわず落書きするのも
そういうプリミティブな楽しさがあるからなのかなーとか。
脳トレや英語漬けはそんな「純粋な楽しさ」プラス
頭を使う「知的な面白さ」のバランスがとれてるなーと思う。
181 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 01:03:05 ID:V2m9bxE8
>>180 教授にしろえいご漬けにしろ、そういう「触ってみないとわからない」ゲーム性が大きいよな。
それがここまでヒットしてるのは「ためになる」「能力を鍛える」というフックだろうね。
それで飛びついた人が触って楽しんで口コミで広がるって感じか。
182 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 01:18:45 ID:4HeHtx7G
>>169 >何も失うものないんじゃ尚更のこと
それはゲームの楽しさには繋がるがゲームかどうかとは関係ないだろ
確かに収集だけでは微妙かも知れんけど、飾り付け→満足or不満足→やり直し
は十分ゲームかと
183 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 02:58:23 ID:i11+sDL2
184 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 06:18:44 ID:PI75KLju
声が入ってるゲームは全部オタク向け
掛け声だけでもな
ジャストサウンドは一般人向け。
331 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/01/23(月) 16:05:27 ID:O0EOcuei
(ry
それは、今までのゲーム業界の中心にいた「オタク」に合わせた商品を出すのではなくて、
普段ゲームをしない、もしくはゲームに興味がなかった人たちにターゲットを向ける手法。
結果として、気持ちが悪くむさくるしく自分中心的なオタクは隅のほうに寄せられ、
まともで明るくさわやかな一般人がゲームを楽しむようになった。
しかもPS2市場では出にくかったミリオンソフトがNDS市場では簡単に出続けている。
ゲーム業界がファミコン時代のように誰でも楽しめるような健全な市場になったのである。
もうオタクはいらない。
実際にオタクは任天堂ソフト「脳を鍛える大人のDSトレーニング」をゲームではないと主張している。
彼らの凝り固まった視野の狭い価値観ではゲーム業界の発展はありえない。
もうオタクはいらない。
フォーエバーオタク。
ゲームを買うなとは言わない。
隅っこのほうでひっそりとゲームしててくれ。
きついことを言うようだが、ゲーム業界の発展のためなのだ。
>>187 その文脈だと、"リメンバーオタク"のほうがいいかもしれないね。
それが合ってるかどうかは知らないが。
まあ、要するに、言葉のミスを見つけました!、笑ってやりましょう!、と言いたいのでしょ?
189 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 12:11:31 ID:4HeHtx7G
物語オタ不要論、でいいだろ
脳トレを「ゲームではない」と言い張ってるのは
どーせ、魅力的なキャラと感動物語が無いと物足りないと思ってる連中だろ?
俺がネットやって驚いたのが、FF8が不評な理由に「システムが糞」、「ゲームとしてツマラン」という言葉はあまり聞かず
「 ヒ ロ イ ン が 気 に い ら な い 」というのが大多数を占めていたことだ。
>>190 システムは実験的でおもしろいし、ゲームとしてもおもしろいからだよ
RPGとしてはどうかとは思うが
バカゲーとしては面白かったな。FF8
でも■のPS1RPGで一番面白かったのはレーシングラグーンで鉄板です。
193 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 19:38:27 ID:sVn8g1AS
ライトユーザー不要論と同じだな。
ゲームが好きじゃない連中の気まぐれな注文を聞くとゲームとしては腐りまくる。
街っていうゲームソフトで、「実写なのが受け付けない」
みたいなどうでもいい意見を重視したところで、売り上げはあがらない。
>>192 あれはマジ伝説になるべきゲームだと思うw
195 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 20:30:01 ID:4HeHtx7G
>>193 >ライトユーザー不要論と同じだな。
>ゲームが好きじゃない連中の気まぐれな注文を聞くとゲームとしては腐りまくる。
ライトユーザーってのは普段ゲームをやらなくて、たまに「やりたくなったときにゲームをやる」層のこと
ゲームに飽きてもゲーム業界に引き篭もってるが故に
ゲームにまで観賞物語を求めちまう寄生虫より遥かに良い
196 :
名無しさん必死だな:2006/02/01(水) 20:36:14 ID:i11+sDL2
日本はゲーマーの癖にFPSが出来ない奴らが多いのがそもそも間違ってるな
>>196 酔うから嫌い。
SLGでおなかいっぱい。今はDSで脳と森、PS2で野球つく。
ライトユーザーにしろオタクにしろ、ユーザーの要望『だけ』聞いて作ってりゃいずれ先細って枯れるだろ。
要望聞いた上でそれをさらに超えるとか敢えてひっくりかえすとかしていかなきゃ。
エンターテインメントを商売にするってそういうことだろ。
と、マーケットリサーチ不要論をぶちあげてみる山内信者。
199 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 01:20:32 ID:WBpfYxwl
面白いもの作るのが基本
面白くなるならユーザーの意見もちゃんと聞くべき
例えばマリオカートとかさ、アイテムスイッチ付けてくれよ
ルールをもっと自由にカスタマイズさせろ
200 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 01:27:36 ID:aatznxMO
今度はクリエイター不要論かw
現在僕の知っている任天堂系ファンサイトはマザー連合とNINTENDO iNSIDEの
2つであるが、見比べてみるとどちらにもそれなりの欠点や後ろ暗い部分があるようだ。
まず、マザー連合に関しては良くも悪くも管理人の意見が強く出ている印象がある。
それは先日発売日が4月20日と発表されたマザー3を開発再開させる力になったし、
シンフォニア騒動においてGKの暗躍があったことを示すという良い成果をもたらしているが、
その一方で管理人の意見と同調できない人が反感を抱きかねない表現がそれなりにある。
特にゲーマーに対しては僕が某所と言っているブログの管理人と同様、
今後切り捨てるべき存在という見方をしており、マザー連合内にあるコンテンツ
「任天堂新聞」の社説においては度々ゲーマーの見識の無さを暴露する発言をしていた
(なお、現在社説のコーナーは休止中だが、準備中という表記がある事から
マザー3発売前後には再開すると思われる)。
こうした管理人の意識の強さは支持者を集める力になる反面、
反感を抱いてしまう人もそれなりに出てしまう原因になっているように思える。
故に、マザー連合は好きな人と嫌いな人がかなりはっきりと分かれているのである。
一方、NINTENDO iNSIDEの方はあまり管理人が強く出ている印象は無く、
比較的マッタリと過ごせる雰囲気がある(僕がユーザー登録を行なったのもそれが理由)。
しかしiNSIDEの場合、噂レベルの話題でも記事にしてしまうという問題がある。
以前言われていた塊魂DS版やゼルダの伝説4つの剣DS版などは噂レベルであったにも
関わらず本当に出そうな記事として載せてしまった為、
本気で信じてしまう人が結構出てきてしまった。
そして現時点でそうした情報が全く出てこない事から
「iNSIDEはマザー連合を超えるデマサイト」という悪評が一部では流れているのである。
また、これは未確認情報だが、かつて存在した任天堂ファンサイトが
iNSIDE管理人によって潰されたという噂も流れている
(あくまでも噂なので本当にそういう事があったのかは知らない)。
これも、悪評を垂れ流される大きな要因となっているように思える。
もちろん今から任天堂関連サイトを見ようとする人はあまり気にする必要は無いし、
変に気にすると楽しめなくなると思う。ただ、どのサイトにもこうした陰の部分がある事と、
同じ任天堂ファンでもいわば宗派が違うように考え方の違いがあり、
それが稀に闘争のタネになるということは頭の片隅に置いておいた方が良いかもしれない。
204 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 02:23:35 ID:1UlPPiHt
マジでユーザーっていらなくね?
ユーザーと関係無い所で、経営が成り立っているような。
広告、製造、流通etc…
205 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 03:47:41 ID:fPSpllhV
_,.、,.、,.、_
,;:'゙ : " . ; ゙ ";,.
,:'. ; . ゙ ノ ヽ ; .';
.;: ゙ . ; ":(゚) (゚). :'.:;
.;: " . : ゙. )U( .":;
':;, ゙ ; . " ゙ー . :;
゙ : 、,._, ._,_., : " オス!下衆野郎!
なんで一行目がずれたAA貼る人が絶えないのかほんとに不思議。
207 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 14:31:14 ID:ideViLvH
ゲームよりも鑑賞を目的とした人間の意見聞いてりゃそら腐るよ。
鑑賞専用のDVDだのTV番組だのって専用の媒体があるのに、
ゲームに持ち込む意味が無いからな。
ゲーム部分がうざけりゃ、口ぽっか〜んあけてTV眺めてりゃいい。
特に月9がオススメだ。
ゲームのシナリオって他の媒体ではありえないレベルの物が多いだろ?
その上ゲーム部分もそれほど面白くなくても多くの人が最後までプレイする。
ゲームの持つインタラクティブ性ってのは、鑑賞ゲーのような最小限のものでも
強力に興味を持続させる力があるんだよ。
鑑賞作品を発表する側からすればもうゲームは切れないよ。
オタクも最初は普通にゲームを楽しんだ一般人。
いつからだろう、理屈っぽくなり排他的になり
世間から「オタク」って言われてることに気づかず
ひたすら孤独な世界に没頭していったのは。。。
もう戻れない。出られない。。わからない。
だから誇りをもってこう宣言しよう。「ぼくはキモオタです」
どこまでがオタゲーなのかわからん。
シリーズ物だと、テイルズはそうなんだろうな。FFもそうなんだろう。
じゃぁドラクエは?バイオやMGSも入るのか?マリオやゼルダも?
211 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 16:29:46 ID:WBpfYxwl
>>210 MGSは完全にアウトだな
ありゃキモオタゲーだ
ゼルダも最近のはアウトだ
FFも当然のことながらアウト
オタクッてのは広義だからないろいろだよ
214 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 16:53:06 ID:2f+tafX3
MGSやドラクエはべたべたのゲームだよ。
ボタン適当に押してるだけで先に進めるのがアニオタ向け
215 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 16:56:25 ID:X2KmznkR
はいはい勝手なカテゴリー分けわろすわろす
フィギュアとか出しちゃった時点でアニオタ向け
悪いオタクは、他人が楽しんでるものをけなすオタクだ。
いらないのは、そういうオタク。
・PS以降、ファイナルファンタジーを発売日に買った
・ゲーム機を買ったら、箱はいつまでも保存しておく
・「FF」「DQ」「MGS」が何の略か分かる
・「電車でGo!」のメーカーがわかる
以上、2つ以上該当すればオタクだ。
219 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 18:13:52 ID:YP/6gZyc
ゲームオタクは良い。アニメオタクは困りもの。
220 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 18:20:05 ID:l5gWdiUp
オタと一般人の違いは市場観測的に見るとたった一つ
それは情報のアンテナが高いか低いかだ
オタはほっといても向こうから情報を集めてやってくる
一般人はこちらから丁寧に情報を提供しないとやってこない
フォーエバーの使い方が宇宙一おかしいスレというのはここですか?
222 :
222:2006/02/02(木) 19:12:19 ID:odQT2TSs
良いオタク(買うヤツ)と悪いオタク(文句を言うヤツ)がいる訳だが。
MGS4がPS3独占だからって・・・
テトリスはなぜ面白いかとか高尚なテーマ語ってたと思ったら
オタクって言葉が出ただけで急に荒れたな。
「俺はオタク(=排除される側)じゃない!」って言いたいだけのやつ多すぎ。
こっちの話題のほうがスレタイには合ってるけど。
225 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 19:52:24 ID:Bjc3WYtA
ゲームにゲームを求める奴が正常
ゲーオタであろうと、ゲームにゲームの面白さを求める分には普通のことだ
ゲームに観賞物語を求める奴は異常
業界に不要なのはこの異常者
ただそれだけのこと
>>225 気持ちは分かるが、自分が求めないものを好む相手を、異常扱いするのはどうかと。
228 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 20:47:15 ID:E2WsEmY/
いや異常なのは間違いないと思うよ。
DVDなどの最適なメディアがあるのに、
なぜわざわざゲームフォーマットにこだわるの?
FFの世界が再現された映画なんて無いからな。(坂口の映画は除くよ)
ゲームの世界での映像物語を見たいのだろう。
それはそれで構わないと思うぞ。
230 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 21:15:16 ID:WBpfYxwl
>>227 穴の穴にチンポ突っ込む奴は異常だろ?
そういうことだ
231 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 21:16:45 ID:VvIzGbQo
ヲタクっつうか、開発者のオナニーが大分入ってるような・・・
「ゲーム性」とは呼べないほどのちょっとしたインタラクティブ性でも
自分で操作することで「自分も体験してる」って感覚につながって
キャラクターへの感情移入や物語に対する没入感は高くなるから
物語を楽しむためにゲームという器を使うのも
アリなんじゃないのか?と思うけど。
いまのところそういう形で物語を楽しめるメディアってないでしょ。
いまはまだその「物語」の質が成熟してないんじゃね?
(成熟する前に腐っていきそうな気もするけど)
233 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 21:58:39 ID:WBpfYxwl
>>225 なんかわかるな。
一般ユーザー=キャラは性能を重視し、シナリオは成功報酬
一部オタク=キャラ・シナリオ重視のため、ゲームはヌルくしろ
そういう一部オタク(腐含む)は図々しいから声がデカい
実際の購買力より大きく見られ、製作が擦り寄る
万人向けゲーがオタゲー化
萌えよりゲーム性そのものに対するオタクもいそうだが
ゲームバランスぶっこわすぐらいの高難度とか要求しそう
235 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 22:51:09 ID:EFEUp06f
彡川川川三三三ミ〜
川|川jニニコ iニニ! サワヤカー
‖|‖ fエ:エi fエエ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
川川‖ 3 ヽ < 「クリックで救える命が」・・?よし、頑張ってみましょう
川川 ∴)д(∴) \________
川川 〜 / カタカタカタ
川川‖ 〜 /‖ _____
川川川川___/‖ | | ̄ ̄\ \
/ \__| | | ̄ ̄|
/ \___ | | |__|
| \ |つ |__|__/ /
/  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕
| | ̄←キレイなヲタク
>>235 一般ユーザーとオタユーザーが逆な件について。
俺自身アニオタゲーオタだし俺の周りにも似たような奴多いが、
大抵のオタは最近のヌルゲー化を嘆いているしレトロゲー良かったとか言ってるのもそういう層だろ。
ゲームごときで難易度バランスが良ければ、とか言い出すのは9割以上オタだし。
すまん、234ね。
238 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 23:10:42 ID:LbtL0PQw
俺も
>>236には同意だ。
今の一般人はトライ&エラーとか嫌がるよ、もの凄く。
>>236 >>238 まあそうかもね。
つか、オタも何種類かいるんでない?
少なくともキャラ萌え系とゲーム系と。
トライ&エラーを嫌がる層の中に萌え系もいると見る。
240 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 23:26:07 ID:yvKoRq5E
アニオタ(アニマー)が一般人の振りをして、要求を出すんだよな。
「ゲーム部分は要らない!」
お前アニオタじゃんっていう。
一般人はゲームが好きになる可能性があるのに、
一般人のフリをしたアニオタの要望を取り入れた糞ゲーによって、その芽も摘まれてしまうわけだ。
>>239 キャラ萌え系とゲーム系がかぶってないと思う所が違うんじゃないかな?
キャラ萌えも好きだがゲーオタ、これがアニオタの大多数派だと思うけど。
俺もトゥハートとかギャルゲーも好きだが、ウイザードリーやら好きだし、
エイジオブエンパイアなんかにもはまってるし。
かまいたちやら街なんかのサウンドノベルからテトリスまで大好きだ。
要するにオタって一般人より色々詳しいし全方位楽しんでると思われ。
242 :
名無しさん必死だな:2006/02/02(木) 23:40:01 ID:LbtL0PQw
ID:W+5elyh3は生き別れの兄かっ!?と思うほど、
俺の言いたい事を言ってくれてる件について。
去年100時間以上大ハマりしたゲームがGC版バイオ4とPS2の極上生徒会、NDSのファミコンウォーズDSとメテオスだったりするし。
今はFCのキャプテン翼IIの無敗プレイを堪能しつつ、バイオDSやブリーチDSを遊んでたりするし。
ゲーヲタ兼アニヲタは守備範囲が広いとはつくづく思うけどな
>>241 うーん。
一般は「全てに程々」な人達で、オタクは「何かに過剰」な人達
ギャルゲーに求める物とウィザードリーに求める物を使い分けてるオタク
は優良顧客なんじゃない?
そのへん使い分けずに一般ゲーにオタ要素を過剰に要求する
程々な一般人はそもそも要求が少ない
でも絶対数において一般人>オタク
勘違いオタクだけ相手にしてたら先細り…かなあ
>>241のように、分かってるオタクはゲームごとに要求を変えてると思う。
ゲームしてるかアニメ見てるかのどっちかじゃねーか
>>218 自分でオタクだと思ってたんだが一番下しかわからなかった・・・
>>244 だからこそオタな訳で。
まあ、他にも映画に小説に軍事に車にSFとかオタ臭い趣味満載ですが。
一般人とオタの二元論で話を進めるのはなんか危険な気がするけど。
何を持ってオタとするか、って共通の前提がないから。
なんか全員が全員自分基準でしゃべってる感じがするよ。かみ合ってない。
このスレで問題にすべきなのは、脳トレなどのDSソフトの一般層への爆発で浮き彫りになった、コアなゲームファンと一般層の乖離だと思う。
専門誌、HP等の充実は、興味を持ってる層にはじっくり考え、吟味するべき情報を与えたが、その反面一つのゲームの内容を理解するのに相当量の情報を消化する必要が出てきた。
平たく言うと、一般人がパッと見ただけではわからないゲーム。
大雑把に言うと、これがつい最近まで市場を占めていたオタ向けゲームの本質だと思う。
これは高確率で買ってくれる、5万だか10万だかの層を重視しすぎた結果だろう。
249 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 00:24:24 ID:hhL57chi
>>232 >自分で操作することで「自分も体験してる」って感覚につながって
>キャラクターへの感情移入や物語に対する没入感は高くなるから
>物語を楽しむためにゲームという器を使うのも
>アリなんじゃないのか?と思うけど。
それは俺もありだと思うが
物語観賞系は体験否定だからな
自分が冒険を体験するのではなく、主人公の冒険を観賞、
それが今の“自称”物語ゲーム
250 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 00:43:02 ID:faah3a8q
>>238 そんなことないよ
嫌がるのはアニオタだけ
252 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 00:50:00 ID:9NoF5ayk
ゲーオタ兼アニオタならそれもうアニオタの範疇で語れないからな。
アニオタで、声優の声聞くために脂汗流しながら弾幕をかわしてるとかさ、
目的の絵をみるために必死にコマンド入力してるとかさ、
そういう人たちの事であって。
オタクは不要というだけではちょっと消極的な気がする。
積極的に排除していくことが必要なのでは?
オタク一匹捕まえたらなんかもらえるとかさ
254 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 00:57:21 ID:hhL57chi
坂口捕まえて
一瞬まともな流れになりかけてたのにやっぱりグタグタになったな。
256 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 01:06:11 ID:hhL57chi
だったら、その流れを復活させようぜ
俺はもう練るけど
257 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 01:06:16 ID:xA7HH/dR
ゲームの物語の高レベル化は賛成なんだが、大金掛ける分他のメディアより冒険しづらいんだろうな。
桝田氏のコラムからこんなの拾った。
ttp://www.linda3.co.jp/column/sub.14.29.html スゲー面白そうだし、文学性すら盛り込めそうだが
8年も門前払いを喰らっているそうだ。PS時代でもダメだったらしい。
村上龍がシナリオ協力とか言えば別かも知らんが。
もし気に入ったらメール出してやってくれ。アンケート募集中だそーなんで。
>>257 こんな企画こそ独りよがりのオタ向けゲーでしょ。
あるいはオタの需要も得られない自分専用企画。
企画が採用されないなら、どうすれば市場に乗せられるのか考えるべき。
企画意図だって裏テーマにでもすべきものであって、とても前面には押し出せない。
作家性の強い人の作品って、どのジャンルでもコアなファンに受けるもんだけど、ゲームはまだそっちに走るにはひ弱すぎると思う。
もっと数多くの中から淘汰されたものが「作家」を名乗るべき。
個人的には面白そうだけど今のゲーム機で出してもくだらないフラグ立てゲーがせいぜいだろうな、性能的に。
今のゲーム業界のやってる事って
例えるなら教授の声にガクト使ったり、ぺりこの声に上戸彩使ってるようなもんだからな
ゲームの本質に一切関係ない部分に力入れすぎ
要するに政治(利害調整)をゲーム化したいんじゃん
ファンタジーの世界である必要性があるのかな
262 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 12:21:51 ID:hhL57chi
>>257 面白いと思うよ
つーか、魔王退治後とか勇者の死とか、
そういう奇抜さはこの際どーでも良い
重要なのは、「十日後」という期限
グッドであれバッドであれ強制的にやって来る終わりだね
これさえしっかりやってれば大抵のゲームは面白くなる
A
・世界観とか、キャラとかの設定・用語が深い・多いほど興奮する
・ゲームの恋愛要素でやきもきする
・年上・年下、強気・従順・クール・フレンドリーなど、異性キャラは豊富に揃えるべきだ
・ムービー(アニメ)や声がないゲームは、FC時代の過去の遺物
・知育ゲーはおっさん向け、キャラゲーはおこちゃま向け
・そのくせ大してシステムが変わらず、キャラやストーリーが違うだけの続編が大好き
・DSの任天犬・おい森・マリカのポリゴンは、見るに堪えない
B
・クリア時間が30時間以上 (もしくはクリアという概念が) ないのは、糞ゲー
・購入してから1週間以上、プレーを開始しなかったゲームがある
・複雑な操作性こそ、挑戦のしがいがある
・ゲームには緊張感が必要だ
・レアアイテムのコンプや、早解きに夢中になる
・続編は様々な追加要素を入れて、より奥を深くしてほしい
・DSの神ゲーはメテオス、応援団、カドケ、ドラキュラ
どちらかが3つ以上当てはまったらヲタ。
Aが嫌いな人が多いようだが、Bの人も等しく、DSのもたらした新しい流れに
ついていけてないと思う。
264 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 14:31:19 ID:45Y8J+Pj
Bにメテオスや応援団が入ってるのと設問が矛盾してるな。
265 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 16:06:08 ID:faah3a8q
>>263 複雑な操作性・・・糞ゲーだな
クリア時間が30時間以上・・・そんなに長くゲームやれるかよ
ゲームには緊張感が必要・・・緊張と緩和だろボケ
・・・なんかBが当てはまる奴ってトレジャーのゲームとかが好きなタイプのゲーオタな気がする
>>263 その三つ以上ってどういう風に決めてるの?
次世代機でフォトリアルな画像がだせることを利して、
これからは特撮調に力をいれてほしいと思う。
ゴジラファイナルウォーズとか、映画というより
ゲームむきの設定だったし、FPSやTPSで
ミュータント部隊vsX星人でネット対戦とか
完全再現したらおもろくなると思うがナー
268 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 16:31:56 ID:faah3a8q
>>267 ほんとそうだよね
でも日本の思春期ゲーマーはFPSプレイできないんだよ
アホなRPGしかできない
269 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 19:57:39 ID:hhL57chi
前にGCゼルダでリンクの絵が問題になったよな
プレイヤー=リンクなんだから、
シルエットだけで顔を見せないようにすれば良いじゃん、と思ったのは俺だけか?
271 :
名無しさん必死だな:2006/02/03(金) 20:54:18 ID:JZYdM9c2
てかGCゼルダにおいて絵を問題にしてる時点で程度がしれる
桝田氏の企画の件だけど、ゲームの文学性ってまだ無理なのかね。
まだひ弱って事は、どうすれば強くなれるんだろう?
フラグ立てとか政治とかは目的ではなくて、
世の中の理不尽さとかやるせなさの演出だと思ったんだが
たしかに問題とどうやって関わるかが企画にないな。
そこ突破できないとフラグ立て政治ゲームになるかも。
純愛小説なんかに似た設定多いから、
ギャルゲーにしたほうがいいのかもなぁ。
>>257 おお、すげえ面白いな。
しかし、せっかくの面白い企画も開発によって痩せていく場合と、ふくよかになる場合がある。
ああ、マジで面白そうなのになあ。
>>262 面白い面白くないではなく、このスレで論じる場合オタ向けかどうかということになると思う。
そう考えると
>>257の企画はあまりにも一般受けを考慮していない。
15秒のCMや1ページの広告で目に飛び込む、簡単な売り文句が出てこない。
「自分の葬式が見てみたい」なんて言葉で一般層に注目されるとは思えない。
企画が通らないのもしょうがないと思う。
逆に言えば、オタクよりの現在のゲーム業界でも、尻込みするような企画なわけだ。
>>249 いや、物語鑑賞系でもいいんじゃないかなって話。
もともと鑑賞するために作った物語を、ゲームという形にして
わずかでもインタラクティブ性を持たせることによってさらに強力に感情移入させる。
自分=主人公ではないんだけど、自分が操作できる(部分がある)
ことによって自分と主人公キャラクターとの境界があいまいになる、みたいな効果を期待。
ストーリー物のRPGって基本的にこういう構造だと思うけど
それをもっと意識してみたらそれはそれで面白いもんができるんじゃないかな?
もちろん、基本になるストーリーが面白くなきゃ駄目だけど。
>>274 コンセプトがはっきりしてるぶん広告は打ちやすいと思うけどなー。
うまくやれば下手な王道RPGなんかよりよっぽど注目集めると思うけど。
でも枡田の企画っていつも「メジャーなものへのアンチテーゼ」だから
メジャーなものに飽き飽きしてるぐらいのマニアックな層にしか
受けないんじゃないかって気はするね。
注目はされるけど売れない、みたいな。
桝田氏は最近の作品がイマイチだからあんまし期待できない…
>>274 そういう言葉を最初に書いてしまうところが桝田氏らしいところなのかもな。
「トト・ザ・ヒーロー」とかの死を前にしたロードムービーの一種に見ていたけど、
確かにあの企画の書き方だと引くかも。
>>257 FFが目指したのはその方向だった気もするけど、何が違ってきたんだろうな。
>>278 FFの文学性…陳腐すぎる
やっぱ文章の作家は、たくさん活字を読んでる
違う感性で創作してると思う
んで、理工学系がハバをきかせるゲーム界では
そういう部分が軽視されてるんではないか?
>>279 プロの脚本家に書かせた1作目のことを言ってるのでは?
実際台詞はプロに任せるべきだけどね。
FFなんかでも、構えすぎた気恥ずかしい台詞が多すぎる。
しかしアニメ脚本家やラノベ作家など、ジャンル作品にどっぷり使った連中だと、陳腐さにおいてゲームと大差ないしなあ。
それにゲームシナリオの場合、分岐のフォロー、順序が前後しても矛盾しない構成など、システムの深い理解が必要だよな。
281 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 00:27:10 ID:cPV7K4w2
>>275 >自分と主人公キャラクターとの境界があいまいになる、みたいな効果を期待。
十数年その試みがなされてきたわけだけど、
結果はゲーム部分と物語部分との明確な乖離
そこからゲーム部分に対する面倒臭さが湧き出て、
難易度下げろとにかく快適に先へ進ませろの大合唱
いい加減、観賞とゲームの融合は諦めた方が良いと思うけど
真逆の要素なんだから融合するわけがない
互いの良さを打ち消すだけだよ
282 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 00:31:16 ID:cPV7K4w2
>>276 >コンセプトがはっきりしてるぶん広告は打ちやすいと思うけどなー。
俺もそう思う。
今の物語ゲームに一番欠けてる部分がそれ
FF8とか「ピュアなキス」って宣伝してるけど、ゲーム的には全く無関係だし
キモイかどうかはともかく、そのコンセプトのゲームを作って見せろよ
>>281 DSのソフトは本来の遊戯としてのゲームの良さを思い出させてくれた。
リアリティや物語性は、ゲームの持つ可能性のほんの一部に過ぎない。
そのことに最も気付いてないのは、皮肉にもゲームオタクなんだよ。
>自分と主人公キャラクターとの境界があいまいになる、みたいな効果を期待。
皮肉というか役割を演じるRPGよかACTとかSLGのがまだあいまいになりやすいんだよなぁ
>>282 でも「自分の葬式が見てみたい」って言うのは、多少目は引くかもしれないけど、やってみたいと思うかね?
情報に敏感な人の話題には上るけど、実際に行く人は少ない単館系映画のノリだと思う。
悪くはないと思うけど、もう一ひねり必要。
そして、そのもう一ひねりに血道をあげるべき。
「脳はどんどん老化します」ではビビるだけ。
でも「あなたの脳年齢はいくつですか?」や「脳は鍛えないと老化します」なら「どれどれ?」となる。
トンがってりゃいいってもんじゃなくて、トンがりつつ、人を寄せ付ける努力が必要だよ。
286 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 00:45:05 ID:cPV7K4w2
>>285 いやいや
あれ自体が受けるとは言ってない
コンセプトがハッキリしているのは良いことだ、ってだけ
>>286 ああごめん。
それは同意。
少なくとも、広告に載せる文言はあれこれ思いつくね。
でも8年も暖めてるんなら、もうちょっとキャッチーな言葉を企画意図に盛り込めないものか。
・どんなアニメグッズでも、サクサク捨てられる
・部屋に食玩やフィギュアなんかあるわけない
・部屋にアニメやゲームのポスターが貼られていない
・ゲームの箱はガンガン捨てられる
20歳以上で、一つでもウッと思ったらヲタ。
全部ウッと思ったら、キモヲタ。
>>288 ゲームの箱は普通捨てないだろ。
無いと逆にめんどくさいよ。
ディスクメディアなんか特に。
英雄が最期の10日間をどう生きるかに、狂言回しの立場で関わるってのが面白そうなんだから
葬式にはそこまで拘らなくてもいい予感。雰囲気と評価発表のためのもんだろうし、
「大往生」とか「31才ガン漂流」みたいな感じでいいんじゃないか。
ゲームの箱ってなんだ
>>290 「大往生」いいな。永六輔だっけ?
だから、そういう心にフックする言葉が「企画意図」の見出しにあると、8年も採用されないって事は無いと思うのよ。
ネットでさらしたりする事なく、何らかの前進があったんじゃないかと。
アニメグッズ…なし
食玩…いくつかあるが、まとめて箱の中
アニメのポスター…全くなし。ジミヘンのポスターは貼ってある。
ゲームの箱…捨てると売れなくなるからそんなことはしない。
>>292 じゃあ、シャレで自分なりに書き直したの送ってみるか。
フックにするにはもう少し何かいるな。
…「火の鳥・ゲーム編」なんてどうだろう。
桝田省治とストーリー物RPGで思い出したけど
「暴れん坊プリンセス」ってゲームがあったな。やったことはないけど、
「ストーリーとキャラクターを楽しませるために戦闘はボス戦のみ」
とか、わりと観賞とゲームの融合に近いようなコンセプトだったような気がする。
でもネットでの評判を見るかぎり成功とは言いがたいみたいだね。
>>293 ゲーム(機)の箱…似たような理由で残す家電製品の箱の中に入っている
297 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 01:21:02 ID:cPV7K4w2
>>295 リンダキューブは良かったよ
惑星消滅までに動物集めて箱舟で脱出、ってやつ
ムービー関係はやはり邪魔に感じたが
文学性だのなんだの言ってるが
要は戦闘システムだけが凝ってるとかそういうのじゃなくて
全体的なゲームデザインが奇抜なソフトが欲しいだけだろ。
ドラクエ8も主人公のグラも第三者的カメラワークで見せちゃってて、
アップも多いし表情も変わるのに、台詞がないっつうのにはもう無理がある気もした。
あの路線で行くなら主人公は毎回おとなしい青年って感じになるよな。
>>299 別にDQ3くらいまではおとなしそうな青年じゃなかったよ
むしろ元気いっぱいな少年という感じだった。
明らかに時代の影響だよ。
等身大のキャラが好まれるようになった。
>>300 いやそうじゃなくて・・・。あくまでプレーヤーの分身としての主人公のあり方で、
8みたいなグラの演出だと、「おとなしい青年」にならざるを得ないのかなーってこと。
熱血漢とかじゃありえないしさw勝手にシナリオ進んじゃうし。
まぁプレーヤーの最大公約数だとあんな感じだと考えてるかもしれないけど。
302 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 02:53:51 ID:QS5Xup+D
>>281 あとね、観客だと思っていたのにいきなりステージに上げられてしまうような
そんな戸惑いを覚えるんだよね
>>299 一応「主人公の言葉遣いが気に入らない」って不満を外す効果は
あるみたいだけどね。
確かにあそこまでいっちゃうと喋らせない方が無理矢理な様式美だよなあ。
304 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 13:21:36 ID:sQ1jmZNt
○○っすとかありえないよな
305 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 16:48:55 ID:cPV7K4w2
台詞無しよりも第三者カメラワークが問題
ゲームなんだから、何を見るかは製作者ではなくプレイヤーが決めればいい
製作者は世界を作ればいいのであって、プレイヤーはそこに主人公(PC)として参加すればいい
ちょっと話がずれてるような・・・
ドラクエは王道の大メジャー作品だからこのスレで語るとしたら「なぜ大ヒットするのか?」であって、欠点を指摘してもしょうがない。
むしろ、売れてる作品に対して「あんなのぜんぜんダメ」とか、悪い部分だけ見ちゃうのがオタクの悪いところでは?
メジャーになると貶したがるというか・・・
それで彼らに受けるものを目指すと一般層が引いてしまうゲームばかりになってしまう。
自分はオタクとは言えない(そこまでの特技もない)人間だと思うが、
PS2買ってからホント、ソフト買ってない
FFシリーズと無双シリーズぐらいだ。
ドラクエの出来はどうか知らないが、FFはもう買わなくてもいい。
それがなんでだろうと思う。
おセンチな芝居を延々見せられて嫌だというのもある。
キャラはただカッコよければいい。
オタクは
成長段階の市場に積極的に投資をしてくれる
という意味で、存在価値はある。しかし、
追随してくる一般層との志向の乖離から業界をミスリード、
もしくは矮小化させる場合がある。オタクの志向は尖鋭化を求める傾向が高いからだ。
違うんだなあ。
ドラクエ[は喋ってる、いや、正確には意思表示しているんだよ。
さくせん、ってあるでしょ?
あれは、プレイヤーの意思を主人公の意思として入力するシステムなんだ。
だから、プレイヤーの意思が反映できるなら、今後喋るかもしれない。
可能性としては、さくせんに似た形による会話での意思表示、というのがありそうかな。
まあ、そうなったら堀井さんは監修にまわるだろう。
ひとりじゃ書けない。
ワーネバやってごらん、葬式があるゲームだよ。
NPCの葬式に出席したりして、参列者が少ないと妙に複雑な気分になるぞ。
311 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 20:15:48 ID:cPV7K4w2
>>306 DQがヒットするのは大メジャー作だからだよ
>>309 逆
プレイヤーの意思を操作でゲーム上に反映できるなら、
ますます喋らす必要はなくなる
製作者側に「どうしても喋らせたいんだ、俺のことばで1」という事情があれば別だがw
>>309 どう考えてももう一人じゃ書いてないだろw
313 :
名無しさん必死だな:2006/02/04(土) 22:26:10 ID:sQ1jmZNt
ドラクエが売れるのは広告代理店の力
広告代理店の力だけでゲームが売れるなら……
グギャーはとっくにミリオン突破している!
>>312 ああ、すまない。
訂正、今まで一人で書けていた部分ですら、一人では書けない。
>>314 脳トレの売り上げを見て思ったんだけど、広告代理店の力で売れるのは、初週売り上げが主で、つまりは情報に敏感なオタクが対象なんじゃないかって思う。
脳トレは初週10万程度でそれから安定して売り上げてミリオン。
もちろん長い期間CMをしていたというのも大きな理由だろうけど、知り合いがやってるのを見てとか、口コミ効果が大きいと思う。
ドラクエにしたって、初週も確かに凄いが、その後の伸びも凄い。
2週目以降の売り上げが一般層だろう。
この部分はCMを見たからというよりも「ドラクエだから」という理由が大きい。
広告や情報に踊らされるのは、実はオタクという仮説。
一般層は広告を見ても、そういうものがあると認識するだけで、購入の決め手は過去の実績や周りの評判など、かなり堅実なもの。
雑誌の記事や広告の売り文句で、妄想を広げて購入しちゃうのはオタク。
317 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 11:21:59 ID:/ETzppWa
>>316 それは単純化しすぎ
一般人にとっても、CMの効果は大きい
でも、それが有効に生かされるかどうかは伝え方次第
ゲームと言ってる割にはアニメのようなCMが流される、どういうゲームか分らない
これで買うのはキャラ目当てのオタク
318 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 11:26:28 ID:/ETzppWa
龍が如くのヒットが気になる
あれって、中身はこれまでと同じで
一本道ゲームにムービーが挿入されてるだけなんだよね
萌えキャラが極道キャラになっただけ
ゲーム業界が同じ失敗に突き進むサインなんではなかろうかと不安だ
「ゲームに飽いた人へ」ってのは正に的確
クリエイターのゲーム放棄の象徴のような作品なんだよな
>>317 まあちょっと思った仮説だし、CMの効果はもちろん認めるよ。
でもCMや広告は購入にいたる出発点の「認知度」を上げるのが主なわけで、一般層に買わせるにはさらに別な要因が必要。
>>318 でも、古きよき東映の実録やくざ映画や、現在のVシネ作品の世界に浸れるゲームはこれまでなかったよ。
あシンプルシリーズであったんだっけ?
まあ大作ではないよね。
そういう、ごっそり取りこぼしてるところを探していくのも重要だと思う。
ファンタジーやSFなど、オタクが好む世界観に偏りすぎたのも、ゲームが行き詰ってきた原因だったと思う。
>>320 で、肝心なゲーム部分の視界への配慮が不充分というのはいかがなものか。
ゲームというものを舐めていませんか?、って言いたい。
322 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 11:46:03 ID:/ETzppWa
>>319 コアゲーマー(アニオタとは違う)とライトの一番大きな違いは、何で購入を決めるかだと思う
コアはネット上の評価が中心
ライトは題材オンリーと言って良いのでは?
そういう意味でCMは強いのではないかと思うんだけどな
>>320 単にオマケムービーの中身がアニメ調から極道に変わっただけだよ?
ゲームに飽きて、ゲーム業界にゲーム以外のことを求める、
そういう輩の中での分裂が起きているに過ぎない
無意味な多様化
コア層とライト層との違いは、購入の基準を自分に求めるか、外部に求めるかでしょう。
ただ、コア層としての行動をとるか、ライト層としての行動をとるか。
オタクと言われている消費者は、その割合が、その分野においてコア層としての行動をとることが
多いということだと思う。
ああ、なるほど。
ゲームに飽きているのは、創るほうだったということか。
そりゃあそうだよな、ある時期からゲーム業界の採用基準が、『ゲーム以外に関心のある人』ってなっちゃったから。
たとえば、ミュージシャンなんて音楽のことばかり考える人が多いし、大御所と言われるミュージシャンはガキの頃から音楽オタクだ。
そういうのを否定してしまった功罪っていうか。
>>322 >ライトは題材オンリーと言って良いのでは?
それはそうだろうな。
ドラクエやFFといった金看板も「題材」の一つだよね。
>単にオマケムービーの中身がアニメ調から極道に変わっただけだよ?
>無意味な多様化
俺はこのスレではゲーム性の本質や良し悪しは語らなくてもいいと思ってる。
むしろ見た目や、取り上げてる題材なども含めて、オタクじゃなく、一般層が食いつくゲームとはどんなものかを論ずればいいんじゃないか。
従来のゲームはオタク相手に商売したから先細って、一般層に受けたDSは大もうけ。
これがこのスレの発端だろ?
まあ龍のヒットが一般層を巻き込んでるかはわからんが。
俺もオタクだしな。
>>321 それはセガの元々下手な部分っつーか、
セガって3Dのカメラがわりと拙いんだよなあ。
327 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 12:17:34 ID:/ETzppWa
一般人に「ゲームでもやろうかな」と思わせるためには、
何よりもまずゲームであることが大切なんじゃないかな
その上で、需要のある題材を提供する
いくら一般的に恋愛映画が人気だと言っても、
ただ「恋愛があります」って宣伝しても意味がない
「擬似恋愛が出来ます」と言った方がまだ需要の生まれる可能性はあるだろう
それがキモイかどうかは別の問題
328 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 12:28:00 ID:MT4Uqobv
純粋なゲームじゃないと認めないのがゲーオタの特徴だよな
全てがムービーゲーで埋め尽くされるのは嫌だけど、
ムービーだらけのゲームだってそれはそれで求めてる人がいるんだから
別にかまわんと思うけど。
329 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 12:45:03 ID:/ETzppWa
そういうの求めてる人に限って、
難易度が高い、操作が面倒、で
FF7ACを評価するんじゃない?
流れ的にそういう作品がある、これからどういう方向に進むのか、が問題なんだよ
今売れてる、だから否定するな、では思考停止だよ
>>329 ゲーム性の進化の方向性については別のスレで語ればいいよ。
このスレではオタクはいらないのか?一般層に受けるにはどうすればいいのかを語ればいい。
なんでもゲーム性の良し悪し、ピュアな意味でのゲームなどにこだわっていると議論が小さくなる。
あと、FF7ACは流石にだれもゲームとは言わないでしょ。
DCの間違い?
331 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 12:58:50 ID:/ETzppWa
いや、だからさ
一般人に受けるためは「ゲームにする」ことが必要、
オタクが不要なのは、それを妨げるから、と言ってるわけよ
FF7ACについて言うと、
ドリマガの読者レースで一位なんだよ
あそこの読者が物語系を好むのは分ってたことだが、
それがさらに進行して純粋な映像作品の方を支持している
いっそ、ゲーム部分をなくしたほうが楽しめる、ってさ
>>331 ああ、ゲーム性への回帰という点ではまったく同意だよ。
DSが受けているのは、話題性もあるけど原始的なゲーム性を味わえるからだと思うし。
いくら実用性があるといっても、面白いと思えないものがヒットするわけないしね。
でも、既に売れてるものを否定するのは、現実を踏まえない机上の空論になると思う。
俺もムービー主体のゲームは嫌いな方だが、売れてる作品が多いのは認めざるを得ない。
気に入った題材なら、俺も思わず買っちゃうしな。
>FF7ACについて言うと、
>ドリマガの読者レースで一位なんだよ
それは知らなかった。
ゲーム誌としては末期的だな。
サタマガのころはよく読んでたけど・・・
おれは既存ゲームが大好きな典型的なゲーオタだと思うんだけどDS楽しんでるよ。
ゲーオタがDSのゲームを毛嫌いしてるというのはちょっと暴論じゃないか?
あれだけゲームらしいゲームをゲーオタが嫌いなはずないと思うんだが・・・・。
一般層が楽しめるゲームはゲーオタも楽しめる。
ただしゲーオタが楽しめる物の中には一般層に楽しめない物もある。
なんかよく分からない文章になったけど個人的にはこんなイメージかな。
そもそも今大きな声でDSゲーイラネって言ってるのはゲーヲタ装ったGKかアニヲタだろう
335 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 13:39:10 ID:MT4Uqobv
ゲームってのはキャラクター、ストーリー、世界観、ゲームシステム等などさまざまな
要素によって構成されているのだけれども、
一部のユーザーはキャラクターを熱狂的に好み
大半のユーザーはキャラクターとかより全体的なバランスのよさを評価していたのだけれども、
一部のユーザーの熱狂的な声に後押しされてキャラクターに特化した続編がでてしまい、
結果的に多くのユーザーが逃げるみたいな結果になるとマズイみたいなことを思う。
336 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 13:53:27 ID:Ksi1g1rI
>>319 ドラクエはTVや雑誌や(コンビニでさえ)大騒ぎして話題にしてるだろ?
話題に乗り遅れたくないという心理に付け込んで売ってるのさ
337 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 13:55:08 ID:Ksi1g1rI
>>333 ゲーオタとアニオタ系ゲーオタは別だよ
あと、PSジェネレーションのゲーオタはあまりにもレベルが低い奴多い
338 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 13:55:23 ID:MT4Uqobv
「ローディング」これがゲームに最大の変化をもたらしたファクターだと思う。
これのおかげで、綺麗なグラフィックを出すためには読み込みをしないと厳しい
でも、読み込みが頻繁にあるとゲームのテンポが崩れるという厳しい選択が、
ゲームクリエイターに突きつけられるようになってしまった。
「グラフィック」と「テンポ」、FFがとったのは「グラフィック」であり、
ドラクエがとったのは「テンポ」だった。
ドラクエ7はネット上では駄作とされているが過去最大の400万本を売り、
ドラクエ8も350万本と売上は落としたが、300万の大台はいまだに守っている。
方やFFはFF8以降売上を落とし、200万をキープするのがやっとという状態である。
一般層にとって重要なのは綺麗な「グラフィック」から生みだされるキャラクターやストーリーの
充実ではなく、自分のプレイが即反映される「テンポ」の良さなのではないだろうか。
DSとPSPの争いを見ているとそのようなことを思う。
339 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 13:58:11 ID:QBOAPnTE
ゲーオタは必要だがアニオタは不必要。
一般的にはオタクはいらない。
一般的にはゲームはいらない。
それにしてもドラクエ8はグラフィックもFFに劣らずきれいで良作だったよな
やろうと思えばロード削れるじゃん
341 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 14:06:43 ID:MT4Uqobv
いやアレPS2だから
FF10もテンポはだいぶマシになってたし
>一般的にはゲームはいらない。
娯楽ってのは、いるいらないの問題じゃなくて楽しいか楽しくないかの問題だと思う。
>>336 というか、「ドラクエだから」雑誌も取り上げるし、「ドラクエだから」購入する。
3作目4作目あたりでは「話題に乗り遅れたくない」って心理もあっただろうが、今あるのは圧倒的な安心感でしょ。
344 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 14:25:06 ID:Ksi1g1rI
>>343 未だに話題先行だよ
月9のドラマと一緒
話題先行の割にはドラマのように会話の種にする奴誰もいないんだが気のせいか?
346 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 14:35:51 ID:Ksi1g1rI
場所によるでしょ
それに会話の種にならなくなったらドラクエももうおしまいだな
少なくともそのコミュニティーにおいてはドラクエは無価値
職場でドラクエとFFは話題になるよ。
堅気なところでも、ドラクエとFFは通じる。
だいたい子供用にPS2買って、親もやってるって感じ。
圧倒的な安心感っていうのは当たってるな。
子供へのプレゼントにしても「これなら間違いない」(それしか知らない)
というブランド性はすごい。
>>347 「それしか知らない」って大きいよね。
ふだんゲームにアンテナ張ってない人は大量のゲームの中から
何選んでいいかわかんないって言うのは前から言われてるし。
DSのタッチジェネレーションが一般層にも受けたのは
「どんなゲームかわかりやすい」って事が一番大きいような気もする。
あと、「コレなら自分にもできそう」って思わせたこと。
349 :
名無しさん必死だな:2006/02/05(日) 19:40:05 ID:/ETzppWa
>>338 テンポで思い出したのだが、
今のゲームの楽しさって両極端になっていて、
一つは、昔ながらの勝負に熱くなる楽しさ、挑戦型ね
もう一つが、手軽にテンポ良く結果を得てく楽しさ
に分かれてるね
>一つは、昔ながらの勝負に熱くなる楽しさ、挑戦型ね
>もう一つが、手軽にテンポ良く結果を得てく楽しさ
わかるわかる。
前者は親父がゲームウォッチにハマって、徹夜してクリアしたの思い出す。
リアルで運動神経いい奴にしかクリアできないんじゃなく、
普通の奴がギリギリ行けたりするぐらいが楽しいんだよなあ。
後者のように何も考えずに息抜きするゲームもいい。
>>138 構築と破壊の快楽
基本だろ。幼児の頃から積み木や砂の城で体験してるはずだが。
ためになる話をしてやろう。
感情というのは厳密に言えば交感神経または副交感神経の活動でしかないのだよ。
神経系の活動が、場の状況に応じてラベリングされる。
例えば、ゲームをしている人の交感神経が刺激された場合、その人は「楽しい」と感じるのだが、
実は「楽しい」という感情があるわけじゃない。
まず神経系の活動があって、それを人が場の状況に応じて色々と解釈するだけ。
で?
要は、交感神経を刺激させる仕組みと、人が「楽しい」と解釈するシチュエーションを作り上げる事。
それで「楽しい」ゲームが出来上がる。
交感神経を刺激させる仕組みは
>>349の話でもいいけど、問題はどういう状況を人は
楽しいとラベリングするのか?という事だね。
俺個人の話で言えば、例え交感神経が刺激されようが、
一人で遊ぶゲームを「楽しい」と呼ぶことは出来ない。
例え手軽であっても一人で遊ぶゲーム(物語ではない)はやっぱりつまらんよ。
対戦格闘で熱い勝負を繰り広げている時なんかは
感情を「楽しい」とラベリングする事も可能だろうけど
一人でゲームを遊ぶ場合、まず虚しさを先に感じてしまうわけさ。
「一生懸命ゲームで遊んで何の意味があるのよ」みたいなね。
暇潰し以上の何かをゲームに求めてしまう。
>>355 >「一生懸命ゲームで遊んで何の意味があるのよ」
それは対戦格闘で熱い勝負を繰り広げようが同じなのでは……
なんか、典型的なオタク症状の一つだなあ。
対戦格闘は「他人に勝ちたい」という欲求があるからね。
古典的なゲーム(サッカーや野球、チェスや将棋麻雀の類)は、
大抵はこの欲求を核にして成り立っている。
でも、一人用ゲームでは、当然この欲求不満はありえない。
古典的なゲームに一人用ゲームが少なくて、しかもあまり
メジャーなのが少ない理由はゲームの核となる面白さが無いからだろう。
このスレでゲームの面白さとして挙げられているもの。
例えばテンポのよさってのは、「欲求不満解消」では無い。
だから、テンポのよさってのは、ゲームの核となる面白さではありえないんだよ。
優れた味付けにはなるけどね。
360 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 02:31:18 ID:drzVNbmV
>>352 >感情というのは厳密に言えば交感神経または副交感神経の活動でしかないのだよ
お前はもうちょっと脳神経のことについて勉強して来い
生理的には交感神経又は副交感神経の活動でしかないと言っているだけ。
その神経系の活動は、例えば脳の報酬回路の活動を元に生起するのかもしれないけど、
今の学問はそこまで解明してないだろ?
まあ既に解明されていて、俺が知らないだけかもしれないが・・・
362 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 03:03:04 ID:dab3EzvT
現実逃避の手段にゲームを利用しなければならない社会不適合者がオタク。
マジでいらない。
まあ、ゲームに限らず虚しくなるというのは
他にやるべき事があるのを自覚していながら
それをやってないからそうなるんだしな。
現実逃避でやる奴は何をしても空しいだけだろうね。
そうであれば楽しめないのは道理。
それはオタク関係なしだが。
>>358 テンポもそうだけど、リズムに乗って操作できると高揚感が生まれるんだよね。
楽器が巧く演奏できたときのような感覚っていうか。
そもそも交感神経、副交感神経というのは末梢神経の分類であって感情は中枢神経の活動なのだから、
まるでメチャクチャなこと言ってるんだわ
まぁいいや
テトリスを含め神ゲはトランスを生むもんなのさ
パターン認識っつーか、小脳による反射的な反応っつーか、そういう脳の働きを
高速でこなしていくと快感なんよ
コントロール感や高揚感や没入感が得られる
たとえばサッカーだってボールをどうやって蹴ったらどこに飛ぶかって感覚的なもんだろ?
あれは小脳(人によったら右脳というかもしれなあが)で処理してるんだ
イメージの世界、感覚の世界、無意識の世界
最初は大脳で考えてやるんだけど集中して鍛練すれば、そこから別の次元になっていく
そういうゲームがビデオゲームにおける神ゲなんだ
367 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 11:28:18 ID:TciahkRQ
アニメオタクみたいな奴の意見とか、聞く場所をきちんとわきまえないといかんよ。
ゲームにあんまり感心無い奴からの要望 = ライトユーザーからの要望
などと安易に考えちゃいかん。
サウンドノベル「街」の実写部分をシルエットに切り替えられるのがゲーオタからの要望か?んなわきゃない。
その要望を通して、街買った奴がどれだけ居るんだよ。
>>366 恋愛はドキドキするから、ドキドキする場所に二人で行くと脳が勘違いして親密になれるっていう奴じゃないの?
369 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 11:54:25 ID:Q/yA3vLi
トリビアで人間は無駄な知識を得ることに快楽を覚えるとか言うけど、
ハイスコアを出すとか、そういう些細な上達にも快楽を覚えるんだろう
脳がどうとか言い出すと、じゃあ薬キメてやれば?ってことになる
ゲームに快楽求めるならな
371 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 12:51:32 ID:drzVNbmV
ねーよwww
374 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 13:00:26 ID:drzVNbmV
PCでゲームやる奴がゲーム音痴なのは
脳とモニター内をつなぐインターフェイスが直感的じゃないんだよね
言うなれば下駄履いてサッカーしてるようなもん
375 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 13:03:35 ID:drzVNbmV
それが証拠にFCのコントローラーを傾けたり引っ張ったりしてプレイしてた人が多いでしょ?
あれは感覚にインターフェイスがフィットしてるから起こる現象なんだ
でもキーボードで操作してる人は体まで動かしてプレイする人はいないんだよね
オタク=アニオタ不要論で議論を進めてる人がいるんだけどさ、
ライトの支持を得たDSの躍進は衝撃的だったけど、その任天堂を抜かせば
1.GT4、2.WE9、3.無双4、4.たまご、5.KH2
6.DBZ3、7.ムシ、8.サルファ、9.DBZスパーキング、10.WE8ライヴウエア
11.ロマサガ、12.TOA、13.一年戦争、14.パワプロ12、15.エグゼ6
16.ガン種連ザ、17.バイオ4、18.無双4猛将伝、19.TOR、20.鉄拳5
各種スポーツヲタと子ども向けを除き、それこそアニオタ向けが並んでる。
一方でゲーヲタが支持したようなソフトは、爆死続き。
それを無視して「アニヲタ排除!古典的ゲーヲタのためのソフトを出せ!」
って叫んだところで、市場からイラネと言われてるのは、あんたらの方ですよ、
と言いたくなる。
377 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 13:20:11 ID:drzVNbmV
>>376 ゲーオタの支持したゲームって何?
ちなみに俺は脳トレを推してる
>>376 上位ではどの辺がアニオタ向け?
無双4は違うよな。
上位は一般層向けにゲーオタもやり込めるゲーム性を持ったものが並んでるじゃん。
それに市場動向を考えるのに任天堂を外す意味がわからない。
380 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 13:54:54 ID:3JiUSqgY
ウイイレのどこがアニオタ向けなんだよ。
またウイイレはアニオタの要望聞いて声優にしゃべりまくらせたり、ゲーム性を排除したのかと。
381 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 14:09:32 ID:drzVNbmV
>>378 そんなかじゃもじぴったんだけだな面白いのは
382 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 14:29:58 ID:WqDm6qW4
D3のシンプルシリーズはライトゲーマー向け。
利益もでているし、最高!
>>382 ああいう低価格駄ゲー乱発もゲーム離れの一因だよな
>>376 バンダイがガンダムオタクからお布施してもらってるんだなとしか見えんが
DBは原作漫画だしねぇ
DBは間違いなく一般向けだよ
>377
GOW、地球防衛軍、ビーマニ、塊魂、メテオス、応援団、カドケ、ドラキュラ、ルミネス
>377
5.KH2、8.サルファ、12.TOA、13.一年戦争、16.ガン種連ザ、19.TOR
人によっては、DBや無双も入るかも。
任天堂を外したのは、上位任天堂ソフトはアニオタにしろ、ゲーオタにしろ、
オタ向けとは考えづらいから。
それは、車ヲタ向けのGT、サカヲタのWE、野球ヲタのパワプロにも言えること。
ゲーオタはゲームのオタなんだから、それらにも手を出すだろうが、
実際の購買層は、普段あまりゲームに触れない層だろう。
387 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 14:40:24 ID:drzVNbmV
>>386 正直言ってゲーオタがその程度のゲームを推してたとしたらそのゲーオタは大したことねーな
つーかゲーオタとしてのレベルが低い
真のゲーマーはFPSだろ
真のゲーマーはどんなゲームでもやる
むしろ糞ゲーも喜んで買う人種
389 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 14:51:08 ID:+oGQW7XM
ガノタとアニオタとロボオタを一緒にしてるのも無理があるな。
アニオタがうざいのは多数派に自分を無理矢理入れることによって、
善悪の図式を作ろうとすること。
そして自分が善に入ろうとする。
どう考えても悪なんだよアニオタは。
390 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 14:51:27 ID:drzVNbmV
話題になってるものと新基軸のものならジャンル問わず食するのがゲーマーだと思うんだが
392 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 15:01:00 ID:drzVNbmV
>>391 でもクソゲーを喜んで買うってことは絶対にない
>>392 君はまだその域まで達していないのだよ・・・
いや、確かに糞は食べんよw
395 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 15:07:18 ID:drzVNbmV
>>393 だからそれって自称グルメがゲテモノ食いになっていく典型的な悪いパターンじゃん
それって腐れグルメでしょ
ううむ、>1の定義が今ひとつ整理されてないせいか、
論者によって「オタク」や「ゲーオタ(ゲーマー)」の定義が揺れまくりだな。
>1だけ読めば、
オタク=今までのゲーム業界の中心=NDS市場を受け入れられない人たち
って感じなのだが。
ID:drzVNbmVは確かに典型的千手観音だな。
PCゲーマーが音痴扱いなのにFPSマンセーって…
コンシューマーFPSにしか対応できない人間が真のゲーマーって中途半端やなあw
ストライクゾーンが狭すぎだろw
374 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/02/06(月) 13:00:26 ID:drzVNbmV
PCでゲームやる奴がゲーム音痴なのは
脳とモニター内をつなぐインターフェイスが直感的じゃないんだよね
言うなれば下駄履いてサッカーしてるようなもん
387 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/02/06(月) 14:40:24 ID:drzVNbmV
>>386 正直言ってゲーオタがその程度のゲームを推してたとしたらそのゲーオタは大したことねーな
つーかゲーオタとしてのレベルが低い
真のゲーマーはFPSだろ
395 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2006/02/06(月) 15:07:18 ID:drzVNbmV
>>393 だからそれって自称グルメがゲテモノ食いになっていく典型的な悪いパターンじゃん
それって腐れグルメでしょ
まえのほうで対戦しないと面白くないてひとが
いたけど、漏れはほかのプレーヤーが介在するの
きらいなんだよね。
ゲームは創作物で、有象無象のプレーヤーとじゃなく
制作者の創意や工夫と対話するためにやってるんで。
対戦したいと思うほど技量を磨く気もないし、
かりそめの連帯感にも興味ないし。むしろそっちが
ストレス源かなあ。オタかどうかと関係ないのに
なんでそんな話になってたのか理解に苦しむけど。
>1
同意
401 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 16:26:42 ID:XqosmLQO
DSで一番売れてるのが、どうぶつの森なんだし、
スポイルされたのはプレステジェネレーションのソニーオタクだけでしょ。
>>399 もともとコンピュータゲームそのものが遊び相手がいない場合の一人遊びのツールという側面があるものね。
対戦物以外はやらないというのは本末転倒っぽい発言だ。
個人の趣味としては否定しないけど。
>>386 >任天堂を外したのは、上位任天堂ソフトはアニオタにしろ、ゲーオタにしろ、
>オタ向けとは考えづらいから。
>それは、車ヲタ向けのGT、サカヲタのWE、野球ヲタのパワプロにも言えること。
こんなこというならKH2は外せ。
DBZや無双4も絶対入らない。
すると任天抜きランキングで8位が最上位か。
そんなもん
>各種スポーツヲタと子ども向けを除き、それこそアニオタ向けが並んでる。
なんて言えるか?
オタ叩きって我田引水的な部分があるってことだな。
日本でソフトシェア最大を誇る任天堂を除いたら理論構成できないだろう。
406 :
名無しさん必死だな:2006/02/06(月) 19:55:01 ID:gyC3l9He
とりあえずこんな文章書いて2chで発表しちゃう>>1はオタクだと思う
>>399>>402 別に対戦物しか遊ばない、という事じゃないよ。
>>354でわざわざ(物語でない)と但し書きしてるだろ。
物語の無い純粋な意味でのゲームは、
対戦物ばっかり遊んでますよと言っているだけ。
408 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 01:35:07 ID:X9MxQQKZ
>>396 >オタク=今までのゲーム業界の中心=NDS市場を受け入れられない人たち
というよりも「ゲームを一般層から遠ざける人たち」かな。
難易度を高めることを要求し、複雑なシステム、過剰なボリューム、やりこみ要素を要求し、単語だけ小難しいが中身の無い中二病ストーリーを評価する。
彼らの言うことを聞いてると、ゲームはどんどん複雑で難しく、一般層には共感できないストーリーになっていく。
難易度の上昇や、システムの複雑化については言わずもがなだと思うが、「最近のゲーム=長い時間やらないと全部見れない」というのも、結構一般層を遠ざける原因だろう。
ゲームのストーリーが肉体性の無い頭でっかちになってるのは、アニメ好きのゲームオタク狙いってことは多分にあると思う。
もちろん製作者が日ごろアニメ程度しか観てないというのもあるだろうけど。
>>407 まあとにかく「お話もの」以外では、一人プレイのゲームはしないんだろ?
それはそれでいいじゃないか。
遊びなんだから。
>>409 厳密に言えば、お話もの以外でも一人で遊ぶ事はありますな。
例えばパチスロみたいなギャンブルの類。
パチンコパチスロの類はよく一人で遊びますけど
十分娯楽として成り立っているわけでね。
411 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 01:43:16 ID:qAGZLHEe
>>408 物語観賞派と高難度歓迎派は分けて考えるべき
俺はGTAが大好きですが、オタクの部類に入るのでしょうか?
普通の一人遊びゲームはつまらないのに、パチンコパチスロは何で
面白いのか、というと、まあ当然金があっかっているから、なんだけど、
では何故金がかかると面白いのか?
金が絡むとそこに物語が生まれるからですね。
物語とは「欲求不満の解消」であると何度も書いているわけだが
当然皆金銭的欲求はあるのだから、内容的には超糞ゲーであっても
金がかかるというだけで面白くなる。
パチンコパチスロの類は、一人用ゲームではあるけど、
プレーヤー自身の物語を織り成すゲームとしても十分成り立っている。
>>410 要は人間に勝利するか、物や金をゲットするか、現実世界での利益が欲しいわけね。
俺なんかはパズル性の強いものとか、感覚的に気持ちいいゲームで十分だけど、「昨日の自分に勝つ」というのは駄目なのかな?
まあ人それぞれだからね。
>>411 どっちも、声は大きいが一般層とはかけ離れてるという点では同じだと思うけどな。
大きなくくりでは同じオタクだし。
416 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 01:52:20 ID:qAGZLHEe
>>413 リスクの問題
前スレでも度々話題になったが
ゲームオーバーが事実上なくなり、
プレイ・勝負が軽くなってる
そういう意味では、脳トレのような教育ゲーも本質的に面白いゲームになりうる。
自分の能力が向上したら、それは自分自身の得になるからね。
本質的に、これらのゲームの面白ははパチスロと同じ。
特に携帯ゲーでは画面の迫力、表現力なんかは劣っているわけだから仮想世界の物語を描きにくいわけで
仮想世界の物語を描くより現実世界の物語を描いた方がよいかもしれない。
DSのゲームが好調な理由の一つは「現実世界の物語」の重要性を認識したって点もあるでしょうな。
脳トレって痴呆怖さにすがる思いで購入してるじいさんばあさんばっかじゃん
ゲームを楽しむってよりも、
419 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 01:55:44 ID:qAGZLHEe
>>415 序盤からはともかく、ある程度の難度はゲームである以上絶対必要だろ
ブロック落ちるスピードが変わらんテトリスなんて一般人でもすぐ飽きる
プレイヤーの技量に関係なく、
到達義務のクリアを勝手に決めて、
そこに辿り着けないと十分楽しめないような作りの作品が多いことこそが問題
>>414 パズルを遊んで何の意味があるのか?君は答えられるのかね。
「感覚的な気持ちよさ」それ自体は否定はしないが少なくとも
パズルが気持ちいいという事は無いでしょうね。
それに「昨日の自分に勝つ」って意味無いよ。
自分に勝っても得にならないから。それは物語とは呼べませんね。
ゲームと他メディアとの違いは「現実世界の物語」も描く可能性がある、という点。
小説家や脚本家みたいな凝った物語を描けないゲームクリエイターが
何故偉そうな顔ができるのかというと「現実世界の物語を作る」という
意味でのクリエイティブ性が求められるからでしょ。
言うならば「物語を織り成すための仕組み作り」ですね。
そういう意味では2ch作ったひろゆきなんかはゲームクリエイターという
職業じゃないけど、でも優れたゲームクリエイターであると思います。
2chというシステムの中で滅茶苦茶沢山の物語が作られているのだから
そこらのゲームクリエイターなんかよりもずっと優れている。
>>420 まあ、暇つぶしだわな。
俺に言わせりゃゲームはみな全て暇つぶし。
それにためになるお話がついたりする場合もあるけど、基本はあくまで暇つぶし。
物語ならもんや映画に求めるわ。
まあ人それぞれでしょ。
「昨日の自分に勝つ」のは、自分の能力を高めることにはなると思う。
脳トレやえいご漬けなら実益もあるし、それ以外のでも、似たようなジャンルの習熟は早くなるだろう。
対戦も勝ちやすくなる。
どっちみち暇つぶしなんだけど、暇つぶしの時間をより楽しく過ごせるね。
脳トレを面白いと思ったことは無いよ
424 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 02:06:15 ID:qAGZLHEe
自分に勝つってことが物語にならないってのは良く分からんな
>>422 >物語ならもんや映画に求めるわ
「もん」じゃなく「本」ね・・・orz
>>422 暇潰しツールを沢山持っている人にとっては暇潰しという欲求は無いよ。
暇潰しツールが有効なのは、本当に暇な人だけ。
あと、能力を高めると言ってもそれは実感できるものじゃないし
そもそも本当に能力が上がっているのかって点も怪しいだろうに。
>>422 >暇潰しツールを沢山持っている人にとっては暇潰しという欲求は無いよ。
>暇潰しツールが有効なのは、本当に暇な人だけ。
俺にとってはその暇つぶしツールの一つがゲームなんだよ。
大して暇ではないが、空いた時間に楽しんでる。2chもね。
>あと、能力を高めると言ってもそれは実感できるものじゃないし
>そもそも本当に能力が上がっているのかって点も怪しいだろうに。
これには基本的に同意。
何事も能力が上がったと思うのは本人の勘違いが多いよな。
でも、それがどうした?
本人が満足したらそれでいい。
有意義に過ごせたと錯覚する、個人的にはそれが娯楽だと思う。
ただですね、現実世界の物語、欲求不満解消過程ってのは、
基本的には解消されていく方向で動いてますからね・・・
暇潰し、という意味での欲求不満解消に大した価値は無いだろう。
あと、インターネットお陰でコミニケーションや人間関係に関する
欲求もかなり満たされていると思う。
とすると、残る欲求不満は何なのか?という事ですね。
教育系のゲームはまだニーズがあるかもしれないが、これもその内どんどん解消されて、
「学び放題」な社会が訪れるかもしれないし。
そうすると、
>>421で書いたような、純粋な意味でのゲームクリエイターってのは、
将来的には消滅するのでは・・・
現実世界に物語が無くなるとすると、後は仮想世界での欲求不満解消過程を
鑑賞者に共感させる方向で創作するしか無くなるわけで、
つまりゲームが物語重視の方向で進化するのは当然の流れだと思う。
後から読み返してみるとなんか誤字脱字が多い・・・
今日はもう駄目だ。寝よ。
430 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 09:52:38 ID:AYNqvMj+
>>428 頭固いよ。
暇つぶしは暇つぶしだろ。
洋画に出てくるクロスワードをやってる人みたいに、単純に時間をつぶす行動。
忙しい人が5分10分のぽっかり空いた時間をつぶす時、脳トレ系やパズルゲーは最適でしょ。
いつのまにかスレタイから逸脱して
ゲームについて熱く語ってることが
オタクだ罠
432 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 11:44:20 ID:qAGZLHEe
ゲームの物語といえば、
プレイヤーとゲーム、って関係の物語と
ゲームの中のプレイヤー、って関係の物語だろ
前者はピンボールでハイスコア出したり、現実世界のゲーム大会で優勝したりする物語
後者はプレイヤーは勇者となって魔王を倒す、みたいなやつ
433 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 11:57:33 ID:/XRqura0
ゲームが他メディアに対して唯一勝っている点は、操作できること。
だからいちいち制作者が全部用意した筋書きのあるドラマを聞かされるのでなく、
プレイヤーがドラゴンを倒す過程と結果がドラマになる。
ある映画に出てくる台詞だが、
□はゲームをクリアすることに喜びを見いだしますが、▼は喜びません。
ストーリーに惹かれるのです。
ですから▼に受けるためにはストーリーを重視するべきです。
434 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 12:42:33 ID:ZVSvsmDt
オタク=閉鎖的で排他的な趣味のセミプロ
まぁ、役立つとは思えない
近親憎悪スレ
436 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 13:20:19 ID:d7CPNxZj
437 :
名無しさん必死だな:2006/02/07(火) 13:20:55 ID:d7CPNxZj
前スレによると、このスレのオタクの定義は、
>7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/01/09(月) 13:53:55 ID:ltonQwIg
>オタクの定義をしておこうか
>
>■ファイナルファンタジーやテイルズこそが正統ゲームである
> ゲームはファイナルファンタジーやテイルズのような進化を遂げるべきだ
>■アニメや漫画(主に萌え)も大好き
>■秋葉原も大好き
>■MMO大好き
>■DSにはやりたいソフトが一本もない
こういうことらしい。
時代劇の悪役なみにステロタイプで役に立たない定義だな。
>>438 偏見に満ち満ちた定義だなww
でも微妙に説得力もあるな・・・・すぐにイメージ出来ちまった。
そろそろ知育ヲタとかもいるんだろうな
猿みたいにやり込むヤツ
そりゃいるだろ。
温泉の卓球場で、場をわきまえない元卓球部員のように。
>>428 遊びというものの本質を、もう一度考え直した方がいいよ。
砂場で山を作ったり、トンネルを作ったり・・・そこには何の実益も見返りも無い。
でも子供はやる。
ただやりたいからやるだけ。
もともとただの娯楽でいいのに、社会的なステータス、たとえばテーマとか高尚さを求める。
高尚でないと駄目とこき下ろす。
そういう傾向のオタクも、ゲーム業界にとってはあまりよくないね。
テーマなんて、物語を束ねる方便である場合もあるのに。
>>408>>443 わかるな。
ゲーム開発技術は日進月歩で、制作は若者中心。
ゲームは、小説はもちろん漫画ほど世間の認知度無いから、ユーザもティーン中心。
小難しい言葉で語るのが好きなのは若さ特有で、その世代同士は響き合ってる。
小説家なんかで、最初は難しい単語並べ立ててた人が、円熟するにつれ言葉が削がれて研ぎ澄まされる
ことあるけど、そういうのが今のストーリー系ゲームにはない。
だから人生経験のある熟年世代は世界に入り込めない。
で、少子高齢化でターゲット広げざるを得なくなったら、脳トレみたいのが結局受けてる。
これから市場が拡大するかどうかわからないけど、過渡期だと感じる。
445 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 09:01:30 ID:QU8Iy8Zz
妊娠には意外とおじさんおばさんが多いw
446 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 09:27:16 ID:DcqJIMiL
晩婚化が進んでるからねぇ。
というかインベーダーくらいの頃はやってたんだよ。
今ではお年を召した人も、かつては。
でもスターフォース以降はやってない。
えいご漬けあたりはライトがゲームのつもりで
やってるかどうかわからんけどね。
448 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 10:18:18 ID:9LYBU1Wq
>>446 つか超がつく少子高齢化だからね。
元々任天堂が得意な「大人も遊べる子供向け」とDSで得意になりつつある「子供も遊べる大人向け」が今後の主流になるかもしれない。
そうすると、他の世代が楽しめない中高生向けが、今よりさらにニッチな物になって浮き上がってしまうんだろうな。
その中高生向けにはオタクもぶら下がってる。
449 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 11:33:40 ID:OM1BpTXU
>>448 そうなんだよね
オタク向け=思春期向け=ニート向けなんだよね
450 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 12:01:27 ID:XECYjRO+
いかにニートが増えてきた(ホントか?)とはいえ、ニッチはニッチだもんな。
任天堂のように、年齢も性別も国籍も問わずに遊べるソフトが
永遠にメジャー。
451 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 12:08:57 ID:D+r93f00
なんか他人事みたいにオタク叩いてるけど2chのしかもゲハ板になんている奴はオタク以外の何者でもないだろ
お前ら自分自身も含まれてることわかって議論してる?
452 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 12:32:45 ID:0bAHSuqg
オタは有害、俺はオタじゃない、ってよりも
俺もオタだけど、○○を求めるオタは有害
って流れだから
もちろん分かってるだろ。
>>451 オタの是非を問う議論だから、自分がオタかどうかは関係ない。
あと、このゲハ板も最近住人が多くなったよ。
もう昔ほどコアな場所じゃない。
商業として成り立っていて需要もある物を、
自分が気に入らないから必死に叩く、オタ以外の何者でもないな。
>>456 オタ向けが商売として成り立たなくなりつつあるのではないかってことだろ?
去年の年間ソフトランキング見てみ。
そういうことだな。
>>457 成り立たないなら勝手に減っていくし語るほどの事でもないし、叩く必要もないだろ。
じゃあ叩き返すなよ猿
461 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 12:49:15 ID:0bAHSuqg
縮小といっても、需要は残っているからな
そこだけに執着してるのが気に入らんということもある
いい加減、見切りをつけろと
ときメモが好きだった俺としてはここ数年のギャルゲーの歩みは悲しくて悲しくて
>>460 叩くのは良くて叩き返すのはダメなのか?
無抵抗にして叩き続ける人間サンドバックですか?
>>462 バカじゃねーの?議論そのものに意味がないって言ってんのお前じゃん
お前が来る場所じゃねーんだよカス
なんだ、話もまともに通じないのか。
459ちゃんと読めよ。
お前のレスは見当違いのゲロ説教だって気付よゴミ
まあ、後はお前らで好きなようにやってくれ、じゃなして悪かったな。
邪魔して悪かったな。
468 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 13:02:51 ID:rPiA3FpN
>じゃなして悪かった
GJ
>>451 自分自身を含めて「有害」だといっているんだろ?
絵と声に、ストーリーとバトルがSFC時代のバランスまで行けばいいと思う
絵や声自体に嫌悪持つなら仕方ないが
471 :
名無しさん必死だな:2006/02/08(水) 23:29:10 ID:7bcXoSQJ
オタク向けって言うのは、10年くらい前には確実に5万本売れるとか、手堅いものとして認識されていた。
ツボを押さえる嗅覚はそれなりに必要だったのと、大ヒットはめったに見込めないので、それほど狙うメーカーはいなかった。
しかし不況による市場の冷え込みで、業界全体がどんどんオタク傾向を重視していった。
その結果が最近の業界全体先細りで、それを打破する勢いなのがDSの一般向けタイトル群なんだと思う。
これから、失われた10年を取り戻すかのように、非オタク傾向への揺り戻しが来るかもしれない。
オタク向けソフトもあってもいいんだよな。
問題は、なまじっかそれが一定の需要が見込めてしまうために、
メーカー側が、そちらに傾斜しすぎてしまったのが問題なだけで。
473 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 00:14:38 ID:DgjX/GrY
作る側は、ただひたすら面白いソフトを作ればいいだけだよ。
それを勘違いして、画面が綺麗になればぁ・・・ああ・・・ユーザーが増えるんだぃ!
なんて思っちゃうから肝心のゲーム内容に目が届きにくくなってるんでないかい?
474 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 00:41:42 ID:WZoS+6CE
>>472 傾斜したのはいいが元に戻せなくなってるんじゃないか?
それこそが問題だな
475 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 01:05:01 ID:0ftimigF
>>474 でも今や下手すりゃ数千の売り上げだし、もうオタ向けにしがみついてる理由なんてどこにも無いよ。
でも現場じゃまだまだ理屈っぽいオタが多いだろうしな。
「あんなのは任天堂だから売れるんですよ。」とか、狭い了見で主張する姿が目に浮かぶ。
市場の一般オタより、現場のオタのほうがタチが悪いかも知れん。
脳トレなんかは「オタクも遊べる一般向け」なんだけど、
「一般も遊べるオタク向け」は少ないんだよなあ。
オタク向けは確かにカタいんだけど、
それ以上の上積みは見込みにくいんだよね、
ローリスクローリターン。
477 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 01:12:10 ID:X7dUd3Jc
任天堂だから売れる、ではなむ
宣伝に金を使えるから売れる、が正しい
ただ、任天堂ほど金がなくてもターゲットをしっかり絞り込んでピンポイントに宣伝すればそれなりには売れる
売れないのは、作品の方向性の問題だな
そこで「そんなのゲームでなくていいじゃん」ってお決まりの台詞が重みを持ってくる
>>475 問題は、今までオタク向けばっかり作ってきたから、
そこから外れると、その「数千」すら確保できなくなる可能性があるってコト。
だから、しがみ付かざるを得ない。
479 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 01:51:21 ID:WZoS+6CE
>>478 アーケード畑の人間も少なくなっちゃったし、オタ向けのゲーム作る技術しか持ってない奴しか残ってないだろうから
もう仕方ないよね
よく分からんなぁ。
オタ向けゲームのノウハウしかない会社は、
オタ向けゲームをつくりつづければいいじゃん。
それで商売が成立するなら、誰に迷惑かけるわけでなし、
それはそれで一つの文化だろ?
新しいことを創り出すのも重要だが、
今までのものをまもるのもそれなりの価値はあるぜ?
任天堂が提唱した「新しい」ゲームっていうのは
今までのゲームの幅を「広げる」ものであって、
オタゲーなどの旧来のゲーム文化を「駆逐」するものではないだろうに。
せいぜい言えることは、ゲーオタがゲーム市場を支配する力は
相対的に弱まるかも知れないということだけだろ?
このことをもって
ゲーム業界にとってゲーオタが不要になると言う文脈にはならんし、
また、ゲーオタにとって特に不都合な話でもない。
もう少し広い視野で見ないと、
たんなるたたき合いを目的とした議論としても
面白味に欠けると思うがね。
すっこんでろって言ったろ。
>>480 今まで成立していたが、ドンドン先細って成立しなくなってきているのが現状。
更に、PS3が主流になると、
開発コストが跳ね上がって絶対にペイできなくなる。
ってのが、現状及び今後の問題。
だから
・狭い市場ではなく大きな市場を狙う。
・路線は変えずに、開発コストを抑える。
まあ、こんな感じの治療が必要。
で、更に言えば、「なんでこんな状況になっちまったんだ!?」といったら、
まあ「オタク」なんじゃないかなあ…… と。
484 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 09:50:53 ID:/FJxpTV/
つかね、ガチガチのオタ向けゲーがオタ向けなのは問題ない。
今後も頑張って作っていけばいいと思う。
今問題なのは本来一般向けであるべきタイトルのオタ濃度が強すぎること。
グギャーなんかがそうだな。
王道を目指しててあんなキャラ、あんなストーリーは、ゲーム業界のオタ傾向を現してると思う
すまん、グギャーってなんだ?
ローグギャラクシー
487 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 10:53:18 ID:KxEAh02D
棲み分けだよな。
本来、一般人向けとか言われるモノほど、
ゲーム本来の面白さ
が大切なのに、むしろ逆へ行こうとするだろ?
それはアニオタが一般人のフリをして要望を出し、
開発側が「うぉ!一般人から要望来たコレ!採用!採用!」
とかいってどんどん一般人からしたらつまらないゲームへと変貌していくのよ。
任天堂のソフトが一般層に受けたことでわかっただろ。スーマリもそうだし。
一般に受けようとすればするほど、ゲームとしての個性、ゲームらしさが必要になるんだよ。
>>484 グギャーに関しては逆。
グギャーはオタ軽視しすぎて大失敗したゲーム。
萌えないキャラデザ、可愛い系キャラの不在、声が俳優。
何処をどうつついてもオタが買うゲームじゃない。
>>489 かといって、一般人が買うゲームでもないんだよなあ……
誰に向けて作ったんだろ?
>>488 逆もなにもないよ。100万本売るつもりだったんだろ?
だからもちろん「オタ濃度が高すぎる」で正解。
「あれはオタ軽視で…」なんて考えるのはもちろんオタだけ。
初めから30万本を目標にしてたんなら構わんけどさ。
>>490 どっからどう見てもオタ濃度低すぎてオタがこぞってそっぽ向いてたが。
オタ濃度高ければもっと売れてる。
バカにレス返されたw
>>490 あと、
一般人向けのアニメっぽさを微妙に廃したデザインに魅力も無い亜人、萌えキャラ不在、
ストーリーも高レベルで拘りオウガだマザーだドラクエだと日々話し合うオタにとってはレベル低すぎ。
お前さんオタ向きと駄作と混同してないかい?
全くオタ見向きもされてない単に力不足の作品をオタ向きと言うのはやめれ。
グランディア3といいローグといい一体どういう層を
期待して作ってるんだ、みたいな困惑するゲームってあるよなあ。
声優使いませんってのも何が何だかという感じだし。
「ライトユーザーなんていない」ってのと同じ話かな。
いわゆるライトユーザー向けソフトが大概撃沈するのと同じく、
オタクっぽさ排除だけでは結局オタク層が離れるだけで
一般層もついてこない。
496 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 19:00:25 ID:/FJxpTV/
じゃなくってグギャーは一般向けに王道RPGを作ろうとしたのに、オタ向け要素が入ってしまってると考える。
センスがずれてるというか、一般の人が引かない、ちゃんとした王道が出来てない。
そもそも過剰なCMの時点で嘲笑の的だしあのグギャーは
だいたい「新作で一般向けの王道RPG」なんて需要が今あるのか疑問だよ。
そんなの志向したらそりゃ売れないだろ。ましてやミリオンなんて勘違いが過ぎる。
オタ分が入ったかどうか以前に方向性そのものが間違えてる気がする。
>>493 わかる。
純文学=娯楽性を排除したもの、みたいな思い込みって感じ。
それは単なる駄作だっつー
巨匠ほど娯楽性を重視するもんだ。
萌えキャラ、たしかに一般人も求めてる。
配合割合がどんどんエスカレートしていくのがわからん。
例えるなら、格ゲーなのに男女同数みたいなの
500 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 19:40:15 ID:X7dUd3Jc
ローギャラのダメなところは
最初から最後までどんなゲームにしたいのか分からんところ
インタビューでも、主人公となって冒険してくださいと言ったり
主人公とヒロインの掛け合いを楽しんでくださいと言ったり
今時RPGなんか買うのはアニオタだけだしな
>>501 いや、アニオタは増えすぎたアニメの放送を見るのに忙しくて、RPGをやってる暇なんてありません。
503 :
名無しさん必死だな:2006/02/09(木) 20:20:21 ID:X7dUd3Jc
>>502 やってなくても、限定版のフィギュア狙いで買ってます
いつも思うんだが、おたくが少数派のように扱われていますがゲームアニメ業界の就職倍率がやたら激しいのは何でだろ
じつはかなりの数がいるんじゃ…
ゲーム業界とアニメ業界の就職率をごっちゃにするのはどうよ。
とても食っていけなくてアニメーターなんて今やチョンばかりのご時世じゃないか。
ジャンルとしてのRPGは素晴らしいものだが
そこに描かれている世界観の幅はゲーム機の性能に反比例してる。
507 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 00:05:45 ID:0ftimigF
>>504 アニメは知らんがゲーム制作の現場なら慢性的な人手不足だよ。
少なくとも俺の周りはそう。
入社希望の人もたくさん来るし、専門学校との付き合いもある。
でも入ってくる人はごくわずか。一年以上残るやつはさらに少ない。
希望者の能力、資質が合わないんだよ。
人手が欲しいのは山々だけど、泣く泣く断ってる感じ。
現場に限って言うと、倍率よりも能力に問題があって弾く場合多いと思う。
ちょっと特殊な仕事だし。
育てるにしても、能力の片鱗くらい見せてくれないと保障できない。
アニメも多分そんな感じじゃないかな。
お前らの言うオタクってあからさまに変なオタクのことか
オタクと言っても色々いるしね・・・ひとくくりにしないで欲しいな
新しいものを作ることができる程の専門的知識もオタクといえるからね
どうせなら違う言い方探さない?
509 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 00:25:52 ID:gqfFQZe6
寄生虫
>>508 >新しいものを作ることができる程の専門的知識もオタクといえるからね
それはオタクである以前にクリエイターなのでは?
あと、無論創作に知識は必要だけど、知識だけでは「新しいものを作ること」はできない。
オタクのスキル=各ジャンルの専門的知識ではあるけど、創造はそれとは別のスキルだ。
まーオタクって言葉をネガティブな対象にだけ当てはめてる人が語れば
そりゃ「オタクは不要」って結論になるよなー。
512 :
相沢 美紀 ◆Oo0noDjVb. :2006/02/10(金) 00:39:24 ID:T8FFRCY3
>>1 kuso豚 豚クセェェェェェ!!!!!!!!!!!
任シンはゲームと関係ない物が売れて喜ndeるんだねeeeeee
業界がどうnろうがntdの利益がdれば gvをj御kmkmkgs
きめwwxwwxwtjwtokw
パンピーとオタクの比率で多いのは圧倒的に前者なんだから
パンピー向けにゲーム売った方が儲かるに決まってるじゃないか。
オタク相手にゲーム売っても儲からない。よってオタクは不要。
これでこの議論終わりじゃないの
>>511 オタク不要論というスレタイだけど、話の流れとしては、まず業界全体がオタクにより過ぎて、一般と乖離した現状ありき。
DSの大ヒットを見て、進むべきはあっちじゃないかと考察している。
そんな感じ。
「オタクは不要」も何も、少ないながらも立派な需要だから、爆死しない範囲で付き合っていけばいい。
あ、でも業界内のオタクのほうばかり向いてるオタクは不要だと思う。
仕事と趣味を切り分けないヤツ。(活かすのとは微妙に違う。)
>>513 一般人に売れるゲームって簡単に言うけどそんな簡単に作れたら苦労しないんだけどね。
>>498 マーケティングの罠なんだよね。
ビックタイトルの多くは、そこに行き着くための段階を踏んでいる。
なのに、(300万にたどり着いた)FFやDQを基準にしてしまう。
必ずと言っていいほど成功例を持ち出してプレゼンする。
逆なんだよね。
(売り上げ面での)失敗作を基準に、磨きあげるという発想があってもいいのにやらない。
足して割る、みたいな算数はあてにならないんだよ。
ひぐらしはゲームか?という問いを投げかけてみる
>>515 ゲームなんか興味ないから一般人だしね。
数は多くても買ってくれる一般人は少ない。
ローグなんかはオタ要素排除したら一般人に売れると勘違いした典型。
アニメファンより一般人が多いからといって、
アニメファン切り捨てたアニメ作っても誰も見ない。
519 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 09:32:10 ID:Cn5x40Zr
>>516 例えばポケモンがマーケティングで生まれたか?ってことなんだよな
マーケティングで売れるもの作れりゃどこんなに優しいものはないよ
オタが一番貢献してるのにな。
オタク市場は重病患者に施す延命措置に似ている。
強力だか副作用も強い薬を投与することで、表面的には回復したかのように見える。
しかし病巣を取り除いた訳ではない為、病気は密かに進行し衰弱していく。
重病患者は下火になった市場
薬はオタク向けソフト
表面的な回復は表面的な数字(売上げ)
病巣は業界が抱える問題
問題の解決を先延ばしにして、固定客(オタク)に媚びたソフトで一定の数字を確保。
どこかが解決策を打ってくれるまでそれを行い続ければ、市場が縮小していくのは当たり前。
一般層より金払いの良いオタクがいなければ業界は今よりもっと疲弊していた
かもしれないし、そういう意味ではむしろオタク必要だと思う。
ただメーカーはその存在に依存してはいけない。
522 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 11:16:06 ID:SxQgw1h0
てか多少おかしなもん出してもオタクは買ってくれるよ。
だってオタクなんだから。
だから、オタク以外にも支持して欲しければ欲しいほど、
おかしなもんを出しちゃいけないんだよ。
523 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 11:52:55 ID:gqfFQZe6
>>518 >アニメファンより一般人が多いからといって、
>アニメファン切り捨てたアニメ作っても誰も見ない。
アニメなんだから、アニメファンを含めたうえで一般人を狙ってくのは普通のこと
ゲームならゲームファンを・・・だろ?
それが、ゲームなのにアニメファンを・・・になってることが問題であってさ
524 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 12:28:35 ID:YkOprBkz
実在のユーザーとしてのオタクに媚びていると言うより、
制作者が自分の中のオタクに媚びている(で、それをマーケットに合わせてると錯覚している)
作品が多いように感じる。
>>519 あそこの得意技は、推敲だもんな。
で、推敲しても駄目なら寝かせて、いつの日にかまた推敲する、みたいな。
526 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 13:06:16 ID:+/JBgZwg
お前らのように同じ批評を繰り返してばかりいる暇人よりオタクの方がマシ
最近お前らのような人間をなんていうか知ってるか?w
527 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 13:23:18 ID:q9a+7XM3
なんて言うの?
wktk
529 :
名無しさん必死だな:2006/02/10(金) 13:37:18 ID:QUhbo9je
>>529 ゲームばっかりしてないで、ケツの穴でも舐めてもらえって意味か?
バカモン!俺のケツを舐めろ!
早くオットーとハーマンをよこせ!
交信終了!
まあ、ここで主に叩かれてるのはアニオタのほうだけど、
ゲーオタの方にも、原因はあったんだろうけどねえ。
>>526 オタクが駄目だなんて誰も言ってないのにな。
たいして売れないオタク向けにこだわるゲーム業界の風潮が駄目といってるだけで。
535 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 09:08:19 ID:0zmOJY8X
まあ、国内でPSPがDSに負けたこと、あれが「オタク向け=売れない」の全てをあらわしてると思う。
ムービー、ボイス、どちらも強いPSPが惨敗なわけだから。
ここで言うオタクはゲーム内にアニメ要素を求める連中のことな。
536 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 10:41:27 ID:K87HY9Fi
ちょっと整理して欲しいな
ここで言うオタク不要について、
オタクとは、1.ゲーオタ含めコアな層2.アニオタ系のオタ
で、それぞれ不要支持派は
何故に不要だと考えるのか、
また、それに反論してる人はどんな主張をしているのか
誰かまとめて
アニヲタはいらないって事だろ
脳トレはゲーヲタからの評価も高いし
任天堂の岩田社長がどこかで言っていた
>>537 脳トレはゲーマーが好むようなゲームとも思えないけどね。
ゲーマーもアニオタも脳トレ楽しんでる奴は多いが。
楽しんでる奴が多いのに、好むようなゲームじゃないとは、これ如何に。
540 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 13:01:37 ID:ja1iVnpU
DSで一般層にソフトを売ることでミリオンをポンポン出し、
別にオタクは要らないんじゃないの?ってのが起点っぽいが。
でも任天堂ファンってずっと前からゲーム性ゲーム性と五月蠅くいってたし、
教授や犬にムービーや声優フルボイスが無いことから、
いわゆるゲームオタクが要らないということで無いのはわかる。
スポイルされたのはアニメオタクか、あるいはソニー、プレステオタクというところ。
>>539 オタク向けのゲームじゃないって事だろ。
オタクも楽しんでるってだけのこと。
542 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 13:08:51 ID:ja1iVnpU
早い話、一般層はムービー垂れ流しとか映像の綺麗さなんて求めてないってこと。
究極のヲタゲーはガンパレと魔人学園
まぁ予約特典で釣られるような連中はイランってことじゃないの
>>544 あれはメーカー側からすれば美味しいだろ
546 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 18:04:14 ID:HSrXVFac
オタクでもなんか、絵が受け付けない的な事いうタイプのオタクというか。
そういう人間はムービー垂れ流しを望むだろうし、
でもその方向性だと映画には勝てないから、ゲームとしての強みは発揮できず、
結局一般層はどんどこ逃げていくわけだ。
547 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 19:05:57 ID:K87HY9Fi
ここでムービー垂れ流し批判してる奴は勿論、
そういうゲームを買わないんだよな?
中古買いプレイならともかく、新品買ってメーカーを調子乗らせてたら同罪だぞ
548 :
名無しさん必死だな:2006/02/11(土) 19:17:49 ID:wAB6Gjkz
ムービー垂れ流しもそうだが、キャラデザも文句言う方向性がおかしいというかさ。
なんかそいつらの言うとおりにして、宇宙人みたいな目のデカさにされても、
逆に一般層ひくんじゃねぇのかっていう。
シェンムーや龍がごとくもくだらないよな。ストーリーの合間に作業させられてる感が強い。
あれなら「ロンド」のほうが数段まし。
>>514 >あ、でも業界内のオタクのほうばかり向いてるオタクは不要だと思う。
>仕事と趣味を切り分けないヤツ。(活かすのとは微妙に違う。)
なんで?
>>546 >オタクでもなんか、絵が受け付けない的な事いうタイプのオタクというか。
お前は絵の大切さが何もわかってない。
絵なんかどうでもいいとでも思ってるのか?
人間のあらゆる感覚には快・不快が存在する。
例えば味覚には「美味い・不味い」があるし嗅覚には「いいにおい・いやなにおい」があるし
触覚にだって「肌触りがいい・肌触りが悪い」がある。
同様に視覚にだって「快・不快」が存在するのは当たり前。
例えばどこかのお馬鹿さんが「絵なんかゲームの面白さには関係無い」
とかいい始めて蓮画像満載のゲーム作ったらどうなるんでしょうかね。
受けるわけないじゃん。もうアホかと・・・
そうやって極論ばっか言ってるから
>>546みたいなやつが出てくるんだろ
>>546 >そういう人間はムービー垂れ流しを望むだろうし、
>でもその方向性だと映画には勝てないから、ゲームとしての強みは発揮できず、
>結局一般層はどんどこ逃げていくわけだ。
何故勝てないと言い切れるの?
ムービーとゲームで一体何が違うのか、お前は考えた事があるのかよ。
単に入力の有無という違いしかないだろうが。
例えばスターウォーズが映画じゃなくてゲームだったとして、
スタートボタン押したら映像が流れるだけのものだったとする。
この場合、一応ゲームと言う体裁ではあるけど映画のスターウォーズと変わらない。
勿論面白さだって映画のスターウォーズと変わらないはず。
つまり、ゲームと言うメディアは、映像メディアを内包する広い可能性を持ったメディア。
それを「映画には勝てない」とか言ってゲームと言う狭い枠に拘っているようでは
きっと大した発想が出来ないだろうね。
極論っつーか、当たり前の事だろ。
絵が受け付けない奴はムービーゲーを望むっていうのもよくわからんけど
一番駄目なのはムービーゲーが普通のゲームに勝てないというところ。
映画や漫画や小説のような「仮想世界の物語」をゲームが描いてはいけないという
理屈は全く理解できない。
むしろ「絵が受け付けない」という感覚が強いのは
オタじゃなくてライトの方だろうな。
このスレで叩かれているようなアニメ絵に対して
どの程度違和感持つのかっていう違い。
漫画沢山読んでる奴なら、例えば日本人なのにブロンドの人間とか
赤や青のありえない髪の色の人間とか、そういうギャル絵に対して
あまり違和感抱かないかもしれないけど、ライトなら流石に
そうはいかないかもしれない。
もし「見ているだけのゲーム」が本質的に面白くないゲームなのであれば、
当然廃れるだろうけど、実際のところこれらのゲームには根強いファンが付いているわけで。
むしろ、個人的には、「見ているだけのゲーム」の方が、普通のゲームよりも面白いと感じる。
それなのに「見ているだけのゲームが駄目」と書かれちゃ黙って見過ごす事はできませんな。
一人用ゲームに限れば、「普通のゲーム」なんて暇潰し程度の価値しかないと断言できるよ。
ゲームっつーのはさ、つまるところ単なるルールでしかないのさ。
「ゲーム(ルール)が面白い」とか言う奴は、ルールやシステムの何がどう面白いのか具体的に書いて欲しい。
ルールの何がどういうふうに面白いのか、具体的にどういうルールであれば快楽に繋がるのか、
君ら真面目に考えた事が無いんだろう?
まるでゲームが素晴らしいものであるかのような賛美ぶりはあまりに見苦しい。
>>558 価値は自分で見出すものですよ。
他者に説明を受けないと価値を見出せないのであれば、
あなたにそれは向いていないということです。
>>556 同意。
アニメ見ない俺には、あれはきつすぎ。
アニメ絵のパッケージならまず買わない。
萌え系とか見るのも嫌。
幻水5もスルー予定。
ああ、俺も最初は多少違和感あったさ。
でも、その違和感が気にならなくなれば、
いわゆる萌え系もそんなに悪いものじゃないと気が付いてしまう。
萌え絵の良さを知ってしまったのはSS「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」だな。
あれは別に絵が素晴らしいって訳じゃないんだけど、シナリオがよかった。
今までゲームは勿論、映画でもドラマでも涙なんか流した事が無かった俺が
ゲームのシナリオで2度も涙が出たのだから衝撃的だ。
萌え系とぴうと、声優にやたら詳しいとかメイド喫茶通ってるとか、
そんな象徴的な部分だけを取り上げて、まるで未知の変態集団みたいに
メディアは扱うわけだが、別に変態という訳ではなくて、守備範囲が広いだけ。
ギャルゲーエロゲーでも素晴らしいシナリオを描いているゲームは当然あるし、
萌えっぽいアニメだって普通に面白いアニメは沢山ある。
萌え絵に違和感が無いって事は、そういうゲームやアニメも楽しめるわけで
逆に萌え嫌いとか言ってfate遊ばない奴を可哀想って同情するぐらいの余裕が無いと
オタなんかやってられんわな。
>>563 でも馴れないと洋ゲーキャラ以上に生理的に不快なのは確かだぞ。
娯楽で不快になりたくねーし。
565 :
563:2006/02/12(日) 04:29:31 ID:yyzaZxdr
訂正:
>萌え系とぴうと、 → 萌え系というと、
だった。
まあ、本当に不快なのか?というところだな。
一口に萌え絵って言っても沢山あるだろ。
小学生〜中学生くらいのロリキャラ満載の創作物が
人によっては不快と感じるのはまあわかるさ。
日本にはエロマンガも沢山あるわけで、これはつまり性的な記号として
マンガの女キャラも有効である事を示している。
マンガの女キャラが性的に有効な記号なのであれば、当然恋愛対象にもなるさ。
萌え絵が嫌いとか言う奴は、「ロリキャラが嫌いなのか」それとも「女キャラ全部」嫌いなのか、
そこらへんはっきりして欲しいところ。
ロリキャラが嫌いという感覚はまあわからんでもない。
でも、もし「女キャラ全部」嫌いという人は、萌えが嫌いと言うより多分恋愛物に関する創作物が全て嫌いなんだろう。
物語とは欲求不満の解消と書いた。
女キャラに魅力があるのなら、当然そのキャラと仲良くなりたいという欲求が生まれる。
つまりそこに物語が生まれる。
ラブストーリーが物語の一分野として広く使用されるのは、この欲求が本質的に強い欲求だからであって、
それを「価値の無いもの」と言い切る事ができる人は現実世界でラブストーリーを繰り広げている人か、
単なる偏屈な奴だと思う。
最近の萌えを意識した記号化してる萌えキャラが全部同じに見えて嫌い
ツインテール、妹、ゴスロリ、オーバーニー、メイド
逆に、もし女キャラに魅力が無ければ、そのキャラと仲良くなりたいという欲求は生まれないのだから
これではいくら仮想世界で恋愛物語を描いても、鑑賞者は感情的に物語を理解できない。
常に「こんなブスと恋愛できるわけねーだろ」という違和感にさいなまれるだろうね。
つまり、女キャラのルックスもラブストーリーという物語を描く場合は滅茶苦茶重要な要素。
単に記号として女キャラを描いておくだけでは駄目で、鑑賞者も惚れてしまうくらいに
魅力的に描かないと「面白い」ラブストーリーにはならない。
>>569 記号化といってもそれは女キャラの個性を追求した結果生まれたものだろ。
ブスじゃなくて個性的な女キャラを描くにはどうしたらいいのかと試行錯誤した結果。
ホントに一般人なヒトはそんなにアニメ絵拒絶反応とかないぞ。
控えめに言っても「リアルポリコンキャラってキモイ」って人と
変わらんくらいだろ。
記号性が高すぎるものは伝わらなかったりはするけどな。
絵とか世界観とかは細かく作りこめば作りこむほど好みがわかれるんだよ。
アニメ絵はまだマシな方…のハズ、本来は。
美人の要素って何か?という事ですね。
よく萌えキャラの目の大きさを指摘する人がいますけど、
瞳の大きさは人の印象を左右する要素の一つである事は有名。
あと、顔のシワが少ない事。
いわゆるおばさんが魅力的でなくて、
若い女の方が魅力的な顔なのは、シワやシミ、
つまり顔の表面に「醜いもの」があるかどうかの違い。
マンガの女キャラが何故魅力的なのかというと、
この「醜いもの」を端折って描いてしまうってのが一つある。
あと、当然ながら顔のパーツが極端に歪んでいない事・・・
・・・とすると、実は美人顔ってのはそんなにバリエーションが無い。
どいつもこいつも似たような顔立ちになってしまう。
ギャルゲーは多数の女を描かないといけないのだから、
個性的でしかも魅力的な女を描くためには、美醜を左右するところではなくて、
それ以外の部分・・・髪型とか服装とか。そういう部分で個性を出さないといけない。
その結果生まれたのが数々の「萌えキャラフォーマット」だと思う。
そういえば、ときメモが出た時は元来ゲーマー系の人が
ゲーム性に惹かれて結構大勢流れてったりしたらしいね。
彼らがその後元のゲーマーに戻ったのか
新しい道に目覚めたのかは知りませんけど。
ときメモは単に物珍しさで売れただけだろうさ。
MY理論でときメモを語れば、まず最初に「魅力的な女キャラ」があって、
でそのキャラと結ばれるために色々するわけだが、この「色々」の部分が糞。
単なるパラメーター上昇システムと、数個のイベントシーンが
「あるキャラと仲良くなりたい」という欲求を満たす過程なのだからね。
お世辞にも説得力があるとは言えない。
ノベルゲーは生き残っても、この手のノベルゲーでないギャルゲーはなかなか難しいね。
ラブストーリーを描く場合に使用するシステムとしては、
ときメモのシステムははっきり言って駄目だと思いますね。
恋愛をゲーム化しようという発想は素晴らしいんだけど、ゲームデザインが駄目。
はっきり言って、普通のADVでいいと思います。
ただ、物語の核となる欲求「魅力的な女キャラと仲良くなりたい」という部分は
成功しているから、ゲームシステムが駄目でも2次創作はされまくり。
そういう意味では「トキメモ」や「センチメンタルグラフティ」や「サクラ大戦」なんかは成功していたりする・・・
>>576 ときメモは、いい意味での脳内補完を必要とするゲームだったからなあ。
細切れに与えられた情報を、脳内で自分のストーリーとして構築する必要があった。
その辺りが二次創作に向いていた原因でもあったんだろう。
ただ、物語を与えて欲しいだけの人間からすれば、面倒くさいだけのシステムだろうなあ。
あと、ときメモの世界は結構馬鹿な(褒め言葉)設定矢行動が多かったから、
ラブストーリーを描くものというより、ラブコメを感じるものだったんじゃないかと。
>>576 ときメモは「(恋愛ADV的な)ラブストーリーを描く」設計じゃないよ。
あくまで方向としては恋愛&学園生活シミュレーション。
3の時にファミ通にのってた製作者インタビューでも
「あまりドラマチックな展開はときメモらしくないので入れない」
みたいな事を言ってたよ。
…ま、その3の出来や売上はさておき。
(つーか、1しかやったことない)
ゲームシステムとしては曖昧なヒントからフラグの立て方を
推測しつつパラメータのバランスを取るゲームかと。
…ていうか、今振り返って一番大きいのはマルチエンディングという
ずっと昔から提唱されてたシステムを実質初めて
成功させた、という事かねえ。
それまでのマルチエンディングって結局ほとんど
「パーフェクトエンドとそれに劣るいくつか」だったし。
579 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 10:55:17 ID:LL3QWV8u
違う、違う。
PS2のシェアがトップなのをいいことに、アホがなんか
ムービー垂れ流しの方が一般層に望まれてる、
3Dの方が一般層に望まれてる
などとアホ理論をぶちあげてたんだよ。
そして、ゲーム性・ゲーム性と五月蠅い任天堂ファンは間違ってる、みたいなな。
ところがDSがゲーム性を重視して一般層を獲得し、ムービー垂れ流し、駄3DのPSPを撃破したことで、
それが間違ってることが証明されちゃったんだよ。
それでファビョってゲームオタクは全て一緒とかワケのわからんことを言い出してる状態。
ソニーオタク、プレステオタクが間違っていて、
任天堂ファンの言ってた事が正しかった、ただそれだけのことだ。
580 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:08:33 ID:CRbk+RpD
オタクアニメが嫌いな奴に、慣れるまでオタゲーやり続けろとか馬鹿じゃないの?
辛い思いしてまでゲームやる馬鹿がどこにいるんだよ。
>>579 >ムービー垂れ流しの方が一般層に望まれてる、
>3Dの方が一般層に望まれてる
>などとアホ理論をぶちあげてたんだよ。
そんな人いたんだ?
でもまあその理屈は明らかに間違ってるし、その人個人(あるいは少数)の見解ということでいいんじゃないの?
それに個人的にはご褒美としてのムービー満載ゲーもそれはそれでアリだと思うし、否定はしないけどな。
>ソニーオタク、プレステオタクが間違っていて、
>任天堂ファンの言ってた事が正しかった、ただそれだけのことだ。
なんて言い切れる、単純なもんじゃない。
ただ、一般層が引いてしまう、いわゆるオタ向けのゲームが、比率として多すぎたのではないか、ということだろ?
DSの成功は「ゲームはまだまだ売り方次第で一般向け大ヒットも狙える」ということが証明されただけのこと。
各ジャンル、陣営、あるいはそれらのファンのどれが間違ってて、どれが正しいというものではない。
スペック志向、ゲーム性志向、萌えキャラ好き等々、それぞれ需要に見合った市場を形成すればいい。
582 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:09:43 ID:LL3QWV8u
あと絵に関しては、「オタクがオタ絵じゃないのを非難する」のがおかしいって話だ。
オタ絵じゃいとダメっておいおい・・・
ただ、オタク向け重視から脱却しないと、ゲーム市場は縮小してしまうとは思う。
584 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:15:25 ID:LL3QWV8u
絵が大事って言ってる奴に限ってわかってない。
オタ絵だろうとオタ絵じゃなかろうと、ゲーム性が大事だと思ってる俺は
両方評価するよ。絵としてもね。
根源的な部分でわかってない奴の発想なんだよな、「オタ絵じゃないとダメ」と言ってる奴は。
「オタ絵はダメ」って奴もね。
>>584 俺はオタ絵は駄目だわ。
事情があってやってみて「面白いな」というのはあるけど、自分からやろうとは思わない。
他にやりたいものはたくさんあるし、娯楽って好みで選ぶものだろ?
まあもし「オタ絵だけが良ゲーだ!」って言う奴がいたら反論するけど。
587 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:24:16 ID:LL3QWV8u
まあ「オタ絵じゃないとダメだ!!」って言うわけじゃないんだよ。そいつら。
「一般的にはこういう絵が受ける」とか言ってオタ絵じゃないとダメと言い出すのよ。
勝手に一般層を味方に付けて、オタ趣味、オタ嗜好を押しつけてくる。
>>587 でもそれはいくらなんでも少数派で、世間では絶対通用しない意見だよ。
ところで
>>586みたいなこといいながらゲームの棚のぞいたらGBAのガンスタースーパーヒーローズがあった。
これはオタ絵だよな・・・自分から買ってるし。
まあ人間にはいろいろな面があるねw
589 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 11:33:12 ID:LL3QWV8u
>>588 それでいいのさ。
ゲーム性が大事だと言いつつも、絵が大事だとわかってるからこそ、
「こういう絵じゃないとダメだ!一般層に受けない!」
なんて、お為ごかしはしないもんなんだよ。
本当の意味での絵の重要性を理解してるからな。
>>567 はっきりしてるけどね?
具体的に言うと、俺は「みんゴル」「ときメモ」「エヴァ」は大丈夫。絵では特に萌えはしないが。
「トゥーハート」「カノン」「月姫」「ネギま」は絵で引いた。そもそも人間に見えない。
>>569 禿同
>>573 わざわざ全部似せた上で髪型でキャラを書き分けて萌え分けるなんて意味不明なんだよな。
おまけに、萌え絵ってそれ描いた奴の男性的(で自慰的)な性欲が感じられて、
その男の性欲にシンクロできる奴でないと、他人のオナニー見せつけられたような気分になる。
>>575 ときメモのキャラは当時ですら、古くさくて魅力に欠けていたぞ。絵もキャラ立ても。
色々の部分がゲームとしてよかったからこそ、思い入れが生まれて結果として人気が出たんだが。
当時のゲーム評読んでみな。キャラはダメだがシステムが素晴らしくていつの間にか引き込まれる、
みたいに書いてあるのがほとんど。
>>576 エロゲの文脈でゲームを見てるんだな。やっぱ。
592 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:42:27 ID:RjWRU1Di
593 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:43:18 ID:RjWRU1Di
>>557 根強いファンってキモオタ童貞のことか?
594 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:44:50 ID:RjWRU1Di
>>562 余程くだらない映画しか見たことないか、頭の螺子が外れてるかのどちらかだ
595 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:47:21 ID:RjWRU1Di
>>563 変態集団というのは当たっているじゃないか
>>567 こういうオタクが嫌われるのは中身よりも記号そのものに価値を見出すからなんだよ
596 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:49:55 ID:RjWRU1Di
>>572 リアルポリゴンキャラってFFみたいな奴のことか?
確かにキモイがリアルでもなんでもねーよ
世間的に、「マンガ絵」への拒絶反応はほとんど無いと思う。あるのは「アニメ絵」。
特に、萌え要素だけで構成された人間に似せた何か。
598 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:56:51 ID:RjWRU1Di
>>575 お前はときメモを何一つ理解していないな
ときメモはこっ恥ずかしい台詞を聞いている筈なのに
それが嬉しく感じてしまっている自分を発見するという羞恥プレイが楽しいのだ
最初はツンケンしていた女が徐々に「こいつ俺に惚れてるな」とプレイヤーに思わせていく手法が
ありがちといえばありがちだが、そこにマンマとはまってしまうんだよ
現実でも最初嫌いだった人のほうがかえって恋人関係になりやすいのはこういう心理が働くからなんだよね
599 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 12:58:57 ID:RjWRU1Di
>>577 お前もときメモを理解していない
>>579 最初はムービーの綺麗さに目新しさを感じてそっちに飛びついた一般ユーザーも
今はそういうのに飽き飽きしてるってのが現状だろうね
600 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 13:00:43 ID:RjWRU1Di
>>585 俺はブスとはセックスしない、出来ない
そういうことだ
>>599 >577の意見はわりと王道的なときメモ評では?
なんでオタク不要論スレでときメモ論になってるんだw
604 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:15:32 ID:UK88OAPb
>602
オタク的には王道なのかもしれないが一般的な感性からは逸脱しているだろ
羞恥心を捨てた、一種の開き直りがオタクの本質だからね
ときメモ=羞恥プレイ=自己発見という発想には辿り着かないだろう
>>604 当時の事を本当に知っているのか?
羞恥プレイこそ当時のオタクが喜んだ要素だぞ。
それに、577にも「馬鹿要素」として書いてあるじゃないか。表現が違うだけで。
606 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 14:34:35 ID:RjWRU1Di
>>605 馬鹿設定と羞恥心とは無関係だろ・・・
羞恥心をくすぐるというのは、「おはよー♪」って呼ばれるのが妙に嬉しいということだぜ?
根本的にオタクは常人と感性がおかしいんだよ
>>606 とりあえず、お前の意見がオタク的でない一般的なものである証拠もってこい。
妄想乙。
センズリは相変わらず馬鹿なことしか言わないな。
609 :
577:2006/02/12(日) 17:13:40 ID:obE911PG
>>606 単に、ときメモが合わなかっただけなのでは……
というか、「理解してない」という言葉の意味の方が知りたい。
ウハッ
誰も反論できないでやんのw
613 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 18:52:48 ID:RjWRU1Di
反論できなくなるとレッテル貼って逃げる
まぁ馬鹿のすることはいつでも同じですよ
>>612 >>613 俺の反論にレッテル貼らずにまともに再反論できてから抜かせ。
ソースつきでな。以後、アホだと思ってスルー。
615 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 19:04:01 ID:RjWRU1Di
>>607 お前には普通の友達いないのか?
オタクの奴がときメモにはまってて、馬鹿にしつつもみんなで回してやることにしたんだよ
そいつのときメモ借りてさ
そしたらクラスで流行してしまってね
何が面白いのかをみんなで話してたんだよ
で、結論は最初は恥ずかしいだけで馬鹿らしいのが段々と嬉しくなってきている自分がいることを発見する
それからは恥ずかしければ恥ずかしいほど嬉し恥ずかしになってしまうというということなんだな
誰が好きかという話題で、詩織ちゃんが好きと言う時の恥ずかしさが
何か初恋の時の気恥ずかしさに近いものがあるんだよな
>>613 千手観音と呼ばれることが「レッテルを貼られる」と
同義に取るほどの悪名だと自ら認めるセンズリであった。
自分が嫌われてることを自分自身で認識してるんだな。
千手ってだけでスルー対象になるのは、当たり前だ罠。
618 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 20:25:13 ID:RjWRU1Di
そうやってずっと配送してろ
観音は名無し潜伏をやめたらいいのに
映画・音楽・読書は普通の人はたいてい趣味としてやってる
でもゲームは当然のことながら、そこまではいってない
それを何とか引き上げる必要があるんだと思う
つまり「趣味はゲームです!」と大の大人が普通に言えるくらいにね
また、TVやネットにも対抗する必要があるね、時間は限られてるんだから
その答えがレボコンなんだろう、要は水や空気なみに‘日常化‘させること
昔、映画はTVに対抗する為に画面を大きくしたりしたけど
白黒でモノラルで小さいTVに結局、負けた・・・
それを考えれば、自ずと任天堂の狙いは正しいことがわかるだろう
大の大人がレボコン振るかぁ?
キャラがマリオの任天堂じゃガキゲーとしか思われないから無理だよ。
624 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 21:21:38 ID:RjWRU1Di
>>622 でたwガキゲーw
プレステジェネレーションですか?それともGKですか?
今やってる映画 キャシャーンってまさにPS2系糞ムービーゲーの映画バージョンって感じで笑えるね。
失笑という言葉しか出てこないよ。
>>619 ID:RjWRU1Diは千手みたいな屑と自分を一緒にするなって言ってるんだよ。
誰だって千手みたいな屑コテ扱いされたら耐えられないだろうしな。
>>625 それでも構図なんかは結構しっかりしてる。
話はクソだけどFFMよりは観れる映画だった。
ゲームのなんちゃって映画は構図からクソなのが多いよ。
FFとデビルメイクライとバイオハザードと零とゼノサーガを合わせた様なシーンが延延続くな>キャシャーん
>>627 そうかなあ。構図がひど過ぎてクロマキー板の前で演技してるのを強く意識してしまうんだけど・・・。
常に人物が手前中央に来るような変化のない漫画みたいな構図でさ。
ゲームのムービーの場合、動きを出すために、もしくは立体的にみせるため、
遥か遠景まで見せよう、という理由でわざと構図をめちゃくちゃにしてるっぽいが。
>>629 そうかねえ。
前に劇場で見た印象では結構カットカットは見られるなって印象を持ったけど。
ど真ん中構図が多いのは舞台劇を意識したんだと思う。
ああいうので画面を持たせるのはなかなか難しい。
631 :
名無しさん必死だな:2006/02/12(日) 22:18:26 ID:cCO8DNqL
もう映画業界もアニメ業界もゲーム業界もいいかげんエヴァの呪縛から逃れろよ
>>631 そんなもの、アニメ以外で一瞬でもあった?
影響を受けた作品はちらほらあったかも知れんが、呪縛というからにはほとんどの主要作品が何らかの影響を受けるって事だよな?
よく知らんがアニメはまあ多少はあったんだろう。
主人公が状況に流されて、その中でうだうだ悩む話が多くなってたりとか。
個人的には、スパッと無茶な決断をするようなのを仮想世界では見たいけどなあ。
粘土アニメみたいのが理想。
>>621 >>622 >>623 ↑こういう馬鹿に何言っても無駄なんだろうな。
レボコンがいままでのいわゆるゲームだけにしか使えないとは限らないだろうに。
ユビキタスインターフェイスとしては、かなり可能性のある代物だぞ。
>>633 ワンピースなんか完全に呪縛の影もない。
セカイ系なんて、オタクの一部にしか関係ない現象。
>>615 この人の意見にはかなーり感銘を受けた
そういう見方もあったんだw
何かすげー納得した
>>636 ときメモの魅力のかなりの部分が恥ずかしさだというのは、制作者自身がインタビューで言ってるし、
おまけに当時のニフティのメガドラ会議室でも通説だった。「超糞ゲー」にも書いてあったと思うが。
ついでに、そのことに自覚的だったのは、一般人より当時のゲームオタク。
岡田斗志夫の「オタクの迷い道」「オタク学入門」参照。「ゲーム批評」シリーズゲームの盛衰特集でも可。
RjWRU1Diは、それを自分の大発見みたいに勘違いしているのと、オタクにはわからないと決め付けて批判。
さらに90年代後半主流化した物語シンクロ系オタクと、当時の主流だったメタ視点(騙される自分を面白がる)
オタをごっちゃにしてる。↑の2種類がいたのは、当時の通産省のマルチメディア白書のオタク分類参照。
だからといってそれだけで通用する訳無いのは、ゲーム性よりギャル・萌え重視の2以降
却って支持を失った事を見てもわかろうというものだ。
物語に特化したギャルゲーは盛んになったが、そっちは一般人ファンは(最初から)いない。
(つまりRjWRU1Diの基本認識自体が間違ってる。)。
ま、自演なんだろうけどな。
千手先生の知ったかぶりを身もふたもなく粉砕するとは。
>>638 実際ここにいる馬鹿なオタクどもにはわからなかったじゃん
その程度のことをわざわざ自分が発見した新知識のごとく
語ってもなあ。実際にはオタ方面の批評でずいぶん前から
語られてたことは
>>638の言う通りだし
「オタクには分からない」と断定しているのは間違い。
642 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 09:53:15 ID:OhcTqHDV
しかしみっともないね〜
岡田が何か言ったと言うだけで意見を覆すだなんて恥ずかしいわ
それから俺は大発見だなんて一言もいってないんだが
一般の友達とならそーだねと通じる話だって書いてあるだろ
それを卑しい権威主義(岡田に権威があるのか疑問だが)で
発言の内容ではなく発言者を陳腐化させようとする態度にでてきてさ
恥ずかしくないのか?
人間の醜さ下品さを再確認させられたね
オタの文脈で前に一般的に語られてきた実例として
岡田の実名や超糞ゲーを提出されたら「権威主義」だと
噛み付く支離滅裂なセンズリであった。
実例を出すのに固有名詞出すのが権威主義だなんて
初めて聞いたなw
>>602 >オタク的には王道なのかもしれないが一般的な感性からは逸脱しているだろ
>羞恥心を捨てた、一種の開き直りがオタクの本質だからね
>ときメモ=羞恥プレイ=自己発見という発想には辿り着かないだろう
↑んじゃこれは何?
>>604 >>605 >>606 >>607 この流れもう一回見ろ。
それと俺はリアルで体験したから知ってるが、ソース出せと言った手前お前が確認できるように
親切で資料名言っただけだぞ。意見がいつ変わったのかアンカーつきで言ってくれ。
645 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:13:28 ID:OhcTqHDV
だからぁ岡田はオタクでも何でもないんだよ
オタクぶってるだけ
俺もそう
前提が違うんだってば
分析解析好きのオタクもオタクかもしらんが
オタクのなかでもごく少数派
オタクというか社会学をやりたいだけ
千手に同意してるのがID:ZcPGl2Swのクダラナイよいしょだけで
しかもそいつすら自演だしなあ。
資料示されるのが権威主義と取るファビョりっぷりはなんともかんとも。
実例だせないよ、それじゃ。
超クソゲーの人は完璧にオタクでときメモのメタ文脈に
関しては岡田氏よりもそちらの人が詳しくなかったっけ?
岡田氏はオタカルチャーの潮流分析については分かりやすく
語るのが上手い人だけど、展開する論調はオリジナルなわけじゃない。
したがってオタクじゃない岡田は分かっていてオタクは分かってなかった
ってのは根拠がない妄言。
>>640 お前らが言いたい事はみんなも知ってる。力説しなくても。ずれた事言ってる部分も気がついてる。
そしてお前が知らない事も知ってる。それなのに自分だけわかってる顔するから相手されなかっただけだよ。
649 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:25:40 ID:OhcTqHDV
それにね、恥ずかしさの意味をはき違えてる人もいたでしょ?
馬鹿設定が恥ずかしいんじゃない、もうあのゲームを買うところからして恥ずかしいんだ
テレビから声優の声が聞こえてくる時点で恥ずかしいの
一般にどう思われていたのかを示そうとしてくれたのか、有り難い
俺の言ってる内容そのものは受け入れられるようだな
何を論拠に一般にはどう思われていたと言及するのか分からないが、
当時のオタのメタ議論について実例を複数示されているのに、
「岡田がオタクじゃないから」とか無意味な文脈の意図的な混同をするのか。
持論が肯定されているわけじゃなく「当たり前のことをなんでいまさら言ってるの?」
と言われているに過ぎないようだが。
「自分から恥ずかしさを求めてそれを面白がる」事自体を馬鹿だと言ったんだよ?
つまり、メタ視点で自分を観察したときにそう感じるという事。
当時のニフティ会議室のログあれば一発なんだがな。
それがないから、知らないお前向けに資料名出したの。
652 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:38:54 ID:OhcTqHDV
>648
後から何言っても説得力ないよ?
ずれてたのは明らかにときメモ以降のギャルゲーの立ち位置にいるオタクの方だったわけじゃん?
別の人間と話をしているのだから仕方がないが、話の流れがおかしいって
へんなこと言ってるヤツがいるから俺が指摘したのに、
お前の話は通用しない妄想だ→一般にもそう思われていた、何偉そうにいってんだ
この展開はどう考えても異常
653 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:41:16 ID:OhcTqHDV
>650
変なこと言ってる人がいたから当たり前のこと言っただけですが何か?
誰も「一般にもそう思われていた、何偉そうにいってんだ」なんて
言っていない。
当時からオタ自身が分析していたと語ってる人はいるが。
無理やり一般に思われていたと文脈を捻じ曲げる必要がない。
>>652 妄想乙というのは、「オタクにはわからない」というおまいのきめつけの事。
恥ずかしい要素をハズイでなく嬉し恥ずかしに持って行く苦労は
当時さんざん制作者が力説してたからなぁ。
それを知らずに仲間内で議論して、嬉し恥ずかしこそ本質だなんて発見されても、
ああ、制作者の狙い道理に動かされてるなぁというだけ。
で、俺の意見がいつ変わったって?
オタに興味が無いどころか嫌悪感を感じる人間が集まるスレで、
「オタ分析もろくにできないオタクが騙されてるよ」とか馬鹿じゃないの?
永久に自己分析してろよ。
実際資料を示されることを「権威主義」だと頓珍漢なはきちがいをしたり
実例を示されてるのに、その中の岡田氏だけをとりだして「岡田はオタクでも何でもない」
と議論のすり替えをして無理やり「一般の意見」と言うことに誘導したり
意見の歪曲が激しいのはID:OhcTqHDVだわな。
658 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:53:27 ID:OhcTqHDV
は?
マリオはジャンプの感覚が良いよね〜とか言うのが可笑しいか?
あの映画泣けるよね〜とか言い合うのが可笑しいか?
共感能力が欠けてるとしか思えないな
馬鹿なオタクの次は共感能力0のオタクか・・・
話が通じるだけマシだが困ったもんだ
659 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 10:58:42 ID:OhcTqHDV
オタクにはわからないと言った発言にむかついたのなら謝ります
単なる煽りだからね
でもね、所謂オタクにゃ羞恥心はないですよ
隠れオタクは別だろうがね
羞恥心のないやつが羞恥プレイのときメモを楽しめますかね?
恥ずかしがらない人を縛ったり目隠ししてもSMにはならんのですよ
>>658 うん。おかしい。だってお前が言ってた事は、
マリオのジャンプの感覚の良さはオタクにはわからない、とか
あの映画で泣くところにはたどり着けまいとか決め付ける事だよ。
>>658 そういう人もいるが、それを踏まえた上でメタについて語る人も
いるというのもいたというのが
>>638氏の実例。
つーか
>マリオはジャンプの感覚が良いよね〜とか言うのが可笑しいか?
完璧に千手観音だな。コテなんで隠してるの?
一個一個片付けていこうか?
1.実例を挙げるのがなんで権威主義なのか?
2.実例を示されているのになんで論拠を一人だけに限ってオタの
意見ではないと歪曲するの?
>>659 実例を示されているののになんで脳内根拠で覆せると思うのか?
むかついたんじゃなくて、無知もいいとこだと思っただけだけどね。
萌え文化に押されて、メタ化の文化が失われたことすら忘れられてるみたいだったから
ちょいとゲーオタとアニオタの対立がらみで、君の勘違いをとっかかりにした部分はあるよ。
あとね、オタは羞恥心がないというのは根本的な誤解だから。単にTPOに欠けるだけ。
居酒屋でオタ議論で騒いで白い目で見られるような奴でも、ポイント違うだけで羞恥心はあったりする。
たとえはさっきみたいに議論の矛盾点公衆の面前で指摘されるとか(君が自分をオタと思っているかはおいといて)。
羞恥心がなければ、羞恥心を道具にして遊べないでしょ?
簡単に入手できる「超糞ゲー」でときメモ論が軽く語られてるから
まあ読めばいい。たしかときメモの構造についても触れられてたから。
ときメモプロデューサーのキャラ萌え大前提論を
当時から否定的に扱ってるオタがいることが読み取れる。
664 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 11:43:30 ID:OhcTqHDV
僕はオタクが嫌いなわけでもなく、勘違いしているわけでもないんだ
ただ嫌いなタイプはいる、記号を消費することしかしない人たちだ
それは非オタクでも同じ、流行りもの追い掛けてる審美眼のないやつは嫌いだ
彼らは文化の破壊者でもあるからだ
TPOをわきまえないが羞恥心はあるというのはその通りかもしれないね
いわばオタクの世界に逃げ込んでいるわけだから
だから自分はオタクですよと表明するためにオタクファッションに身を包むのかもしれない
665 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 11:48:09 ID:AvV/YMC4
今、ゲームの話してるのか?
666 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 12:38:55 ID:AvV/YMC4
>>554 ゲームなんて普通に考えれば誰にも望まれない娯楽なんだよ
自分からわざわざ障害作ってそれを越えるなんて
それが受けるのは「(自分との)勝負を楽しみたいから」それ以外にない
ゲームで映画のようなことしても、何も生み出さない理由はそこにある
物語があるとすれば、自分の挑戦物語以外にない
それを
脳年齢という誰もが関心を示すようなもので挑戦意欲を煽って
「ゲームとして」一般人に受けたのが脳トレ
ゲーム捨てて一般人排除しつつアニオタ内だけで縮小再生産を繰り返す物語モノとは違う
まぁ俺はバイトヘルのほうが好きだけどな
>>666 誰にも望まれない、ってのはさすがに言い過ぎなんじゃないかな。
そもそも、ゲームを成立させるには、何らかの障害や制限(要するにルール)が無いと成立しない。
それでも、(広義の意味での)ゲームを望む人間は普通にいるでしょ。
で、まあ、映画のような雰囲気のゲームの場合、
「自分以外の誰かになって、擬似的な挑戦物語を楽しんでみたい」
という捉え方もできるんじゃないかな。
一概に、切り捨てるのは良くないんじゃないかと。
669 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 16:45:29 ID:diuQh4j5
ムービー垂れ流しでは、普通に映画見てるのと変わらないし。
どれだけプレイヤーが動かせるかが大切。
そんなもんかね〜。メタルギアとかだとちょっとカメラ位置変わるだけとかだろ?
ローポリ芝居見せられるんならいっそプリレンダで綺麗なほうがいいわ。
人それぞれ。
ムービーゲー嫌いだから全否定とかアホ。
672 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 19:05:00 ID:NUUAG9qk
きてぃんとゲームとして遊べる部分があればムービーがつなぎにあっても良いんだよ。
ムービー主体で後はボタンを適当に押せば進むようなゲームが
ムービー垂れ流しと揶揄されるのであって。
一分間のデモ後に30分〜60分のミッションぐらいなら誰も叩かんでしょ
674 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 19:23:29 ID:AvV/YMC4
>>671 サッカー部内で
野球の大会に出ようぜ、
って奴は完全に否定されると思う
とりあえず、ムービーって何のためにあるんだよ
例えばさ、
>>668のような疑似体験を楽しむのなら
そういう形で盛り上がれるような演出にしなけりゃならんはずだが
実際には単に、主人公の言動を第三者からの視点で観賞するために流してるだけだろ?
疑似体験とは正反対の方向で
675 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 19:39:29 ID:aOeM22H5
ゲーム?時間のムダ。エロサイトのがなんぼもまし。
ニュアンスが取りにくい文だな
677 :
名無しさん必死だな:2006/02/13(月) 21:58:47 ID:2B+ToBWa
>>675 全ての娯楽は興味ない人から見れば時間の無駄。
ゲームに限った話ではない。
要は楽しい時を過ごせるかどうか。
それ以上でもそれ以下でもない。
>>674 要はインタラクティブ性とのバランスの問題で、ムービーという手法自体は否定するものではないと思う。
疑似体験だけがゲームの全てではない。
限りなく映画に近い一本道のムービーゲーからテトリスなどのピュアなゲーム、その全てがゲームを名乗っていい。
ただ、ムービー主体のゲームがあまり主流を占めると、それはまあゲームの進歩を妨げることにはなると思う。
ゲーム好きからすれば、そんなアニオタ本意の市場になるのは御免だし。
一般層だって、「それなら映画でいいや」と思うだろう。
ムービーゲーの存在自体はアリだが、ゲーム市場を活性化させるものではない。
このスレで語る場合は、多分そのあたりでとどめておくといいのでは?
オタクが脳トレはゲームじゃないと主張していることが、そんなにおかしいか?
似たような主張は大昔からあるじゃないか。
「シムシティーはゲームではない」とか。
「ゲームじゃないから価値が無い」とかいってんなら問題だが、
なに、下らない事で盛り上がってんだ?
だいたい、1のような主張も昔からあるものの焼き直し。
キモイオタクはFFやらなくてもいいよwww。とかいった感じの。
今じゃ、FFなんて馬鹿しかやんないよ。
680 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:23:02 ID:QHCeoqvf
ゲーム批評ってのは、
より面白いゲームをプレイしたいと望む人間がすることだ
そういう人間からすれば、
何がゲームを面白くするのかに付随した
ゲームの本質云々もくだらないことではあるまい
681 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 01:26:28 ID:QHCeoqvf
>>678 >要はインタラクティブ性とのバランスの問題で、ムービーという手法自体は否定するものではないと思う。
バランスっつーか理由だろ
何でムービーが必要なのか、ゲーム部分の何を良くする為の演出なのか
それがしっかりしてれば有意義なムービーになるだろ
しっかり出来てないものが多すぎるから、ムービー不要論も出てくる
>>681 理由ってのは必然性って事?
俺はそこまで考えは堅くなくて、それなりにご褒美として機能するならムービーはアリだわ。
たとえば、「龍が如く」みたいなのはこのスレの大多数はNGっぽいけど、俺はあの世界観は好きだし、ぜんぜんアリ。
もちろん、ムービー進行によって主人公との一体感は損なわれるんだけど、ちょっと引いて、キャラとして付き合うことは出来る。
もちろん、完全に感情移入して一体感を感じるゲームも楽しいよ。
ゲームによりけり。
683 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 02:38:08 ID:TZSyOCVv
>>682 褒美を与えられることによってゲームそのものへの興味が薄らぐのは
教育心理学・児童心理学で実証済み
ムービーってのは低スペックカクカクポリゴン時代に少しでも見栄えの良い映像を見せるための苦肉の策だろ。
ハードのスペックが上がれば消えてゆく、時代のあだ花だよ。
そもそもゲーム部分とムービー(演出)が上手く調和しているゲームタイトルを挙げないとダメなような気がする。
俺は、PSのメタルギアソリッドが良い感じだと思った。
686 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 07:18:56 ID:MCPsUXu6
>>683 ほほう、そういう研究があるのか。
読んでみたいので、そういった研究結果や論文のタイトル・著者などをおしえてくれないか?
もし、ゲーム脳の森昭雄だったとしたらヌっころすぞ
>>688 ゲームの話じゃなくて昔特捜李リサーチでやってたな。
子供を2つのグループに分けて絵を描かせて、
1つ目のグループは絵の内容について誉めてやる、
2つ目のグループは絵を描くと褒美を与える。
1つ目のグループは絵がどんどん上達するけど、
2つ目のグループの子供はそのうち誰も絵を描かなくなるってやつ。
勉強でも同じ事が言えるらしい。
実験で使われた2つ目のグループの子供カワイソス
690 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 15:56:14 ID:QHCeoqvf
>>685 レースゲームのリプレイムービー
RPGなんかでは、
街に最初に訪れた時に主観視点で風景を見渡すようなムービーはあってもいいんじゃね?
691 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 15:57:12 ID:QHCeoqvf
>>689 その話は面白いな
観賞物語擁護派の最後の砦も崩壊するぞ
692 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 16:43:22 ID:TZSyOCVv
http://www.db.fks.ed.jp/txt/60000.kiyou/kiyou_053/html/00032.html 外的動機付けと内的動機づけの話がちょこっと出てくる。
問題の難易度、動機づけの強さ、報酬・罰・賞賛などの動機付けの種類、子供の性格、
そういうもので変わりうるものなので一概に何とも言えないが、
簡単な問題に対しては、強い動機づけが有効であるが、難しい問題においては逆効果。
つまりストーリーを見せるという褒美を強くすると、問題の方は簡単にしなければ人はストレスだけを感じる。
そしてそのような簡単な問題だと内的動機に発展しない。
これが和RPGがクソゲーになった理由。
外的動機づけによる行動は,物的報酬がなくなると起こらなくなる可能性が高いのも困った問題。
失敗の心理学というのもあって、失敗率が高いとやる気が起きないというのは間違い。
693 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 16:44:49 ID:TZSyOCVv
動機づけに影響を及ぼす要因として,成功と失敗が挙げられる.成功か失敗かは,
課題遂行の中である基準に基づいて相対的に判断される.
古くからの仮説では成功は動機づけを高め,逆に失敗は低下させると考えられていた.
しかしアトキンソン(Atkinson,1957)によってそれが必ずしも正しいとは限らないことがわかってきた.
例えば中程度の課題を成功率50%とする.成功率20%の課題の成功率が50%に
上がるまでは成功するたびに動機づけは高まるが,超えると100%に近づくにつれ低下する.人はより挑戦的な課題求めていると考えられる.
また,失敗についてだが,確率が50%に達するまでは動機づけは高まるが,
それ以降は低下する.簡単な課題での成功は,より難しい課題への動機づけを高めるからであると考えられる.
つまり成功によって要求水準が上昇するのである.
竹村 麻紀 4月28日(木)
N・シンガー著,松田岩男 監訳(1970)
運動学習の心理学
より引用
694 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 16:49:54 ID:TZSyOCVv
つまり失敗しないゲームは内的動機づけが起きないわけだ
難しいとすぐにクソゲー呼ばわりするプレイヤーが多い所為で今のゲームは簡単だ
簡単だと内的動機が起きない
つまりつまらない
だからストーリーやキャラで釣るわけだ
すると益々簡単にしないとストレスがたまるという負のスパイラルが起こる
タクトがクソゲーという理由もそれだ
物語鑑賞を悪とするならRPGは全否定なのか?
ムービーなくしても、会話イベントとか、ストーリーが進むような場面は、
観てるしかないと思うんだが。
>>695 こういう奴が出てくるあたりに、今のRPGがいかに歪んでしまったかがよくわかる。
>>696 いや、正論だと思うが。
見るだけイベントなのは同じでドットと文字で見せるかムービーで見せるかの違いだけ。
>>697 まあ、RPGは、本来物語の主人公になって演じるものというべきかもしれないから、
物語鑑賞という考え方は間違いとも言えるけどね。
まあ、RPGの原点の一つでもあるTRPGでも、プレイヤーが介在できずに進むイベントをやる場合もあるから、
ムービーや会話イベントなどを全否定するのはおかしな話かな。
結局は、使い方次第ということかと。
>>694 最後の文章だけ浮いてるなw
699 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 19:23:04 ID:QHCeoqvf
要するにだな、御褒美的な物語観賞はよくない
何故に御褒美になってしまうかといえば、
ゲーム部分をクリアしたら物語進行、という形になってるから
それを回避した上で、尚且つ物語的なものを取り入れたいなら、
プレイそのものが物語になる、疑似体験的なもののするのが一番
もしくは、街を作るシムシティのような物語作成ゲームにするか
見た目だけで売る時代はもう限界だな
次世代機以降ムービーRPGは淘汰されるさ。
FFですら脱ムービーRPG的方向性に移行しつつあるからな。
>>692 そのリンク先に↓のの一節があるのだが・・・
>子供の興味が流動的であるとか,
>興味に押し流されて指導目標に向かわせるのが困難である場合は,
>内的動機づけだけではうまくいかない
そもそも、子供の興味が流動的ではないって事があり得るのですかね?
俺の考えでは、内的動機付けの理由「学習に対する興味」「知的好奇心」なんてものは、
始めから存在しないのではと思う。
単に「他にやる事が無い」といういわゆる暇な状態にて、覚醒水準を維持するための
道具として使用されるだけであり、それを「学習に対する興味」「知的好奇心」
などという言葉で美化されているだけなのではないでしょうか。
何故「子供の興味が流動的」では内的動機付けが上手くいかないのかというと、
子供の興味が流動的という状態は、つまるところ暇ではないという状態だからでしょう。
内的動機付け、つまり暇潰しメディアとしての学習は、子供が暇だから機能するものとすれば、
この理論をゲームに当てはめるのはどうかと思う。
現代社会は娯楽が溢れているわけであって、暇潰しの経済的は限りなく低い。
>>699 いや、その前に無理してゲームと言う形を取る必要が無いでしょう。
物語が面白いのなら普通に物語を見せればいいだけなのに、
それをゲームという形式に囚われて無理矢理障害を設定しているところが問題だと思う。
704 :
702:2006/02/14(火) 19:57:17 ID:TYKIwM95
失礼、誤字脱字だらけ・・・
>そのリンク先に↓のの一節があるのだが・・・
そのリンク先に↓の一節があるのだが・・・
>暇潰しの経済的は限りなく低い。
暇潰しの経済的価値は限りなく低い。
>>701 HALOがよい例だと思いましたね。
あのゲームに登場する海兵隊員や敵キャラは、リアルタイムで
人間らしい動きをしてくれるのが素晴らしかった。
何でゲームで物語を描く事が駄目なのかというとある種の快楽を
ゲームは描き辛いからなのだが、描き辛いとは言っても脇役くらいなら
リアルタイムで動かせるくらいの技術はもうある。
706 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:05:40 ID:QHCeoqvf
>>702 暇とかじゃなく、単に「興味が流動的」なんだろ?
興味を持ったり持たなくなったり他のものに興味を持ったり
ついでに言えば、
映画とゲーム、より
勉強とゲームのほうが遥かに近い
というより・・・外的動機付け、内的動機付けなんて区別は、そもそも存在しないでしょう。
人間の脳にある、動機付けの仕組みは報酬回路って部分しか今のところ見つかっていないはず。
外的とか内的とか関係無い。要はその動機付けがどの程度の快楽を与えるのかって点が重要だと思います。
感情心理学的には、感情の成分は「快楽」と「覚醒」の2つ、と言われている。
快楽っていうのは、報酬系が関わる動機付けの強さで、覚醒ってのは神経系の活動レベル。
面白さを語る場合、この2つの成分について語る事が多いと思います。
例えば、↓のリンクにあるゲームの面白さを分析した理論なんかも感情の次元説をベースにしていますし。
http://www.toyo.ac.jp/rcm/nen2004-11ogawa.pdf 心理学って学問は怪しい理論が多くて困るわけですけど、面白さを快楽と覚醒の2つの成分に分けて
分析している学者は多いですから確度は高いと思うし、最近の報酬回路の研究でも、
あらゆる快楽は実は一つの物差しで測る事が出来るという説を裏付けていると思います。
709 :
名無しさん必死だな:2006/02/14(火) 20:33:31 ID:QHCeoqvf
外的の場合は、それをやらんでも快楽を味わえるのがミソなんでは?
勉強、賞罰で言えば、
賞罰自体は勉強でなくてもイイ
なら作ってみたら?w
ストーリーは排除、ムービーは無し、自分視点、主人公が喋るのはダメ、難易度が低いのもダメ。
このスレで言ってる事真に受けて作ったら素晴らしく低い売り上げになりそうだw
FPSのことしか念頭に置いてないからな
個人的に「はなりきり系ゲーム」を作る場合、視点はFPSにすべきだと思うな。
三人称視点では、プレーヤーとゲームの主人公を同一視するなんて無理でしょ。
>>714 FPS
First Person Shooter
シューティングゲームにするんですか?
解り辛いな。FPSと言ったら普通は「シューティング」の事だろ。
どのみちFPSは日本では売れないしな。
まあそれはいいとして、視点の話。
三人称視点というのは観客の視点であって、主人公の視点じゃないですよね。
「自分が物語の主人公になりきったような感覚」を味わいたいなら、
視点は一人称視点以外はありえないはず。
自分勝手に決め付けんなよ。
720 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 22:24:19 ID:TZSyOCVv
>>712 ヘイロー2は発売一ヶ月で500万本売れたらしいよ
一人称視点にしたところで、物語の核心を形作る欲求不満事項は
大抵は製作者側が提供してますからね。
根本的に、「プレーヤー自身が物語の主人公となる」というのはありえないのですが・・・
でも、視点を一人称にするだけで大分場の臨場感がアップするので
視点の一人称化は今後のトレンドになる可能性があると思うのですよ。
senju発見
>>720 HALOはおもっきしストーリーあるじゃねぇか。
HALOはたしかに素晴らしいゲーム。
FPSを語るのにHALOシリーズはやるべきだね。
イロイロなFPSを体験しての言葉ですが、
たしかに動きはPCのものに較べて遅めだが、
最高に面白い。
アメリカでXBOXを引っ張った理由がわかる。
これだけのためにXBOXを買う人は多かったな
>>721 視点の一人称化は昔からあったんだけどFPS以外では広まってないんだよね、実際の話。
視点が狭く、状況が分かり辛いという弱点もあるし。
724 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 23:06:35 ID:TZSyOCVv
まあ日本じゃFPSはありえないわな
そもそもRPGの本質であるロールプレイングが受け入れられてない節があるし
なりきりマニアの流行たるFPSよりスコアアタックゲームの学習版たる脳トレの方が平均的日本人には面白いし
学習っていう身近に馴染む題材の方がずっと敷居が低い
当然だが勉強するってだけでジンマシンが出て無条件拒否するようなのには受け付けないだろうがな
彼らにとっては勉強は苦行であって楽しむという観点はまるで持ってないだろうから
パンピーにとっちゃFPSはゲームを勉強しなきゃ遊べない糞フトの代表格だよw
格ゲーやSTGと同じようにね。
727 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 00:29:23 ID:rsAxmDKL
脳トレは究極の一人称ゲーム
ピンボールや将棋もそうだけどw
いろいろなゲームがあっていいって事でいいんじゃないの?
もしかしたら一つの最高ゲームというのが存在しうるのかもしれないけど、俺はそれをやってもやっぱり飽きて、他のゲームをやると思う。
俺の場合、どっぷりはまる大作ゲーをやってるとき、単純なパズルやスポーツゲーを平行してやる場合が多い。
この間の年末年始は龍とマリカを平行してやってた。
まあ、本当に色々あってくれたら、ゲーマーの愚痴も減るんだろうけど。
実際は……
730 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 03:31:51 ID:rxGjMGi2
キーボード+マウス必須なら、そうだろ
売れないゲーム買うやつってオタク?
733 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 07:12:02 ID:DqKBgE90
売れないゲームを興味ない人に布教するのがオタク
いらないと言われて発狂するのが狂信者
DSで知育ゲーが席巻してる今の時代だけは認める訳には遺憾な。
手抜きでいいという風潮は許さんよ、俺。
それはシューティングは弾よけるだけの手抜きゲーって主張するぐらい愚かだと思うぞ
売れてるのを許さんとか言い出されるとたしかに恐いな
737 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 08:24:38 ID:CJFgV764
738 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 09:39:26 ID:rxGjMGi2
弾避けるのはシューティングじゃないな
弾を撃たなきゃ
739 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 10:03:09 ID:63AzJ2Fj
ハリウッド映画のファンが落語のことを「CGもごうかキャストも無いから手抜きだ」といってるようなもん。
金をかける必要の無いジャンルがあってもいい。
本物の知育を作ろうと思ったら、脳の動きをリアルタイム観測しながら
テストプレイを繰り返さなきゃいかん(教授はやってる。ウノタンはやってない)。
作り手の「センス」で仕様を決められる既存ゲームの方がよっぽど手抜き。
一つのゲームに投入されている情報量なら、GENJIあたりと変わらない。
(学者の研究はムービーと違って、1から作らなくてもいいだけ)
741 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 10:28:56 ID:rxGjMGi2
初代メイドインワリオや脳トレはゲームらしいゲームだよね
緊張と集中と緩和が心地よい
映画とゲームより、勉強とゲームの方が近いと言っていた人がいたが
至言だと思う
勉強も良い指導者がいればゲームになるからね
ゲーム=遊びである事=勉強ではない事っていう固定観念のせいだな。
743 :
【おまえら】DSLite当日販売【どこ並ぶ】:2006/02/15(水) 10:45:13 ID:bSkWkhAL
ニンテンドーDS Lite予約が出来なかった奴が
競争率の激しい当日店頭販売を確保する為にどこに並ぶかを情報交換して
競争率の分散を目的とするスレ
ちなみに俺は、那覇のジャスコに9時半から並ぶ
イラネ
キャラクターへの感情移入があれば、ゲーム性が低くてもそれを補完してくれる。
物語の先が気になるから、続けてみたくなる。
日本のコンシューマーRPGって、たいがいそんなもんでしょ。
美麗なビジュアルっていうのはお手軽に感情移入を高めてくれるんだろうし。
ルールの中で得点を競い、技術を磨くという純粋な意味でのゲームとは違う道なんだよ。
コンピューターを用いた少しゲーム性のある参加型ムービーという、エンターテイメントのジャンルがあってもいいんじゃないのかね?
これを否定したがるのは、このジャンルがたくさん出ているハードの会社を攻撃したいからなのだろうけどな。
746 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:45:49 ID:WbAZ/p/6
その方向ばかりだとダメってだけで、あってもいいんだよ?
>>745 ただそれが、一般層を引き込むことにはつながらないことは、PS2、PSPで証明されたというだけで。
>>746 それでも一番売れてるのはPSなんだけどね。
確かに脳トレで一般層は確かに釣れたけど、連れた人もずっとゲームを遊んでくれる訳でもなし。
ゲーマー層はそれだけじゃ離れていくだろうし。
用はバランスだよ、任天堂系は一般層や子供層重視しすぎててゲーオタ層にそっぽ向いてるから応援する気にならん。
749 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 11:59:26 ID:WbAZ/p/6
PS2の個々のソフトを見て、何が売れてるのかを考えないと意味無い。
君の言う、ムービー垂れ流しソフトが、どれだけの一般層に売れてるの?
誤字や間違い多いなw
修正ね。
確かに脳トレで一般層は釣れたけど、釣れた人もずっとゲームを遊んでくれる訳でもなし。
>>749 一番売れてるのはFFなんかじゃないの?
詳しくはないけど。
752 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:02:36 ID:WbAZ/p/6
詳しくないなら黙ってるが吉じゃね?
753 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:03:48 ID:PbZZuud6
コーエーやカプコンのアクションゲームとかコンスタントに売れ続け取るやん
ムービー垂れ流しじゃないし
妊娠は死ね
>>752 素人お断りかよ!
全くゲームに興味ない奴がしゃべってる訳でもないし、
1ゲーマーとして意見ぐらい言ってもいいだろ?
755 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:06:40 ID:WbAZ/p/6
だって、わかってない奴が何言っても的はずれの発言繰り返すばかりだろうしさ。
あと、FFは決してムービー垂れ流しでは無いよ。
仮にFF12がムービー垂れ流しゲーになってたら俺は憤慨するね。
FFがムービー垂れ流しゲーじゃないとしたら何がムービー垂れ流しゲーなんだろう?
ムービー垂れ流し系の代表格だと思ってたが。
すまん、話してる最中だが食事だ。
ノシ
あんな焼き直し、完全版商法がまかり通ってるのがおかしいんだよ。
普通あんなことされたら買わなくなると思うんだけど・・・・。
ゲームしか趣味のないゲーオタは買うのかもしれないけど、
片手間でゲームしてるライトユーザーは逃げちゃう(今持ってるのでいいや)でしょ。
それと「妊娠」とか言って煽るのが目的で議論する気が無いならその手のスレ行きなよ。
759 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:26:07 ID:rsAxmDKL
ムービーは手法だ。それ自体は何の意味も持たない
垂れ流して問題なのは、
プレイヤーが、(プレイヤーなのに)
主人公の活躍を観客の立場で楽しむ、という傾向であり
それが御褒美として存在することだ
御褒美に魅力があればあるほど、
本体であるゲームそのものにどんどん制限がかけられる
御褒美が大した事なければ、ゲームそのものも含めた作品全体が糞と見られてしまう現状
ここ十数年、ゲームメーカーは御褒美の使い方を間違え過ぎた
下手なことせず、製作者主人公でなく“プレイヤーを”ひたすら褒め称えてれば良かったんだ
760 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:30:34 ID:AsJLOXEe
なんでもいいけど
ゲームで「議論」してる時点でかなりキモイ。
それより更にキモイのが「妊娠」だの「GK」とか「痴漢」とか言ってる奴だよね。
>>759 操作中にムービーが始まると戸惑うだろうね。
いきなりカメラが想定外に動いたりとか。
762 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:46:16 ID:oK68v5KY
今どき6000も7000円もゲームソフトごときに払う人種ってオタくらいなもん
寒流ドラマや連ドラDVDを4、5本借りてきて一気に見たほうが楽しめるという現実
763 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 12:46:17 ID:xtBWBF5z
>>761 正直それなら大分マシだと思う
実際はいきなり始まらずに
一旦画面停止してムービーだから
結構ストレスになる
反応が欲しいのに、くだらねえ映像が流れてるだけ
そら、ネットや携帯電話に客が行くわ
>>758 いや、ライトユーザーは追加ダンジョンとか追加ボスには興味ないんだよ。
だからでても興味なし。実際そんなに売れないだろ?
買うのはヲタのみ。
>>765 うん、そう言ってるよ。
でも無双やウイイレなんていまだに50万以上売れてるでしょ。
あれが不思議でしょうがないんだよね。
767 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 13:43:42 ID:rxGjMGi2
>>748 ゲーマー層は既にPS2から離れてますよ?
真のゲーマーはとっくに洋ゲー、FPSに行ってます
768 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 13:46:35 ID:rxGjMGi2
>>753 コーエーのアクションってあれか?
痴呆無双か?痴呆症みたいにAボタン押してるだけのやつ?
>>766 ごめん。上2行しか読んでなかったw
ウイイレはよくやるんだけど、あれはバランスが結構変ってたりするんだよ。
ほんとファン向けだし、最近はファンにも愛想つかされてる。
ベストくらいの値段で出すならそれほど文句はないけどね。最近のは買ってないけど。
昔で言うなら信長の野望パワーアップキットみたいな感じ。これもコーエーだな。
痴呆がどうとかとか無駄に煽るようならコテもいらんよ。
771 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 15:52:45 ID:+Ha6vCnG
もともとイランコテだからたいして問題じゃない
772 :
名無しさん必死だな:2006/02/15(水) 20:49:56 ID:rsAxmDKL
ライトユーザーといっても能力的に劣ってるわけじゃないんだから、
夢中にさせることさえすればすぐに上達して低難度のままじゃ不満になるであろう事を忘れるな
脳トレも、もっと上級者向けの欲しいって声があったらしいし
物語目的でやってる連中にはそんな上達とは無縁だローが
>>772 >脳トレも、もっと上級者向けの欲しいって声があったらしいし
でもこれやっちゃうとシューティングや格ゲーと同じ道をたどりかねない
から怖いな。
上級者向けのもうでてんじゃん
レボにも早速オタゲーきたじゃんw
結局そんなもんだよ
777 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 21:49:24 ID:rxGjMGi2
>>774 難しい問題を解くことよりも簡単な問題を素早く解く方が脳が活性化するし楽しいんだよね
>>777 そうそう。
勉強が嫌いになる原因の多くは、問題が解けないことだったりする。
順調に問題を解いてるときは物凄く楽しいんだよ、勉強って。
779 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/15(水) 22:51:55 ID:rxGjMGi2
>>778 謎解き一辺倒になってからのゼルダが面白くないのもそういうところなんだよね
>>779 ああ、確かに。
攻略本が必須ってのは、ゲームとしての欠陥なんじゃないかと気付く。
ゼルダは攻略本いらんだろ?
謎解き云々よりも「おつかい感」がいやだ
なんとなく動きまわりながら、いろいろ試していると道が開ける感じ、かな。
ゼルダの本質は謎解きなんかじゃなくて、実験なんじゃないかと気付く。
783 :
名無しさん必死だな:2006/02/16(木) 00:59:59 ID:0XQqXWZt
問題が解けないにしても、抜け道は必要だな
シレンなら、突破困難の状況(問題)→死亡→別状況で再挑戦
解けない問題にいつまでも直面してれば嫌にもなる
実験、確かにトライ&エラーの繰り返しで少しずつ正解に近付いてくのは楽しいけど
それは人を選ぶかもしれない
785 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/16(木) 02:49:11 ID:CxwIOD1I
>>784 トライ&エラーの方が面白いんだけどね
間違いようのない簡単な問題だと飽きるし興味を失う
難しいだけの問題もつまらない、悩むこと以外やることがないから暇だ
トライ(明確な目標・課題がプレイヤーに認知されていることが重要)
エラー(失敗の原因がプレイヤーに分かるようにしていることが重要)
要するに目標を立てて実行する→失敗→原因が分かる→目標を達成する為の課題を設定・・・
というように容易にステップを踏めることが大変重要なんですね。
そうやって何度もやっていくうちにプレイヤーが成長し、そのことに喜びを覚えたらしめたもの。
その中で覚え要素、裏技的要素、コツなどを発見したりしていければ最高なんだな。
要するに数学みたいなもんだな
そして最終的にはスコアアタック、タイムアタックになっていくんだよ
トライ&エラーじゃなければこのような多重性、多目的性は不可能だ
またまた、阿保作文をマルチですか
576 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/16(木) 02:50:48 ID:Pst3P8UT
間違いようのない簡単な問題だと飽きるし興味を失う
難しいだけの問題もつまらない、悩むこと以外やることがないから暇だ
トライ(明確な目標・課題がプレイヤーに認知されていることが重要)
エラー(失敗の原因がプレイヤーに分かるようにしていることが重要)
要するに目標を立てて実行する→失敗→原因が分かる→目標を達成する為の課題を設定・・・
というように容易にステップを踏めることが大変重要なんですね。
そうやって何度もやっていくうちにプレイヤーが成長し、そのことに喜びを覚えたらしめたもの。
その中で覚え要素、裏技的要素、コツなどを発見したりしていければ最高なんだな。
要するに数学みたいなもんだな
そして最終的にはスコアアタック、タイムアタックになっていくんだよ
トライ&エラーじゃなければこのような多重性、多目的性は不可能だ
788 :
名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 12:20:16 ID:qoblkZHL
まあ、ゲーム的な面白さを追求していけば
スコア&タイムアタックに収束してくのは当然のことだけどな
一般人のイメージするゲームもそんなだろうし
物語ゲームの物語も、
製作者の用意した観賞物語ではなく
プレイ、挑戦記録、そういったものを「物語」と呼ぶようにしとかないとな
789 :
名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 12:24:24 ID:2yhwxjJE
>>784,
>>785 微妙に横道にズレたレスになっちゃうけど、若者はエラーをやたら
嫌う(恥じる)ね。
エラーを起こすくらいなら、何もしないという事もある。
ゲームなんかだと、ちょっとエラー寄りになったかなと思うとリセット
してしまう。
(これは、俺の子供達の事だが)
790 :
789:2006/02/17(金) 12:27:44 ID:2yhwxjJE
で、若者にエラーを指摘なんてしたら大変。
逆ギレor絶対認めないor鬱になって会社に出てこない、等とかになる。
(上記反応の複合もある)
要するに、変なプライドが高い。
もちろん、そうでない若者も居るけど少ないよね。
傍観者的に分析せずに、
子どもの教育をちゃんとしろよ
エラーを恐れないガキが高学歴勝ち組になるんだから
792 :
名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 12:42:45 ID:qoblkZHL
で、エラーが露呈するぐらいなら違法手段か・・・
そりゃ、怖い
テトリスなら、失敗すれば
最初からもう一度やり直してハイスコアを目指すものだが、
それをナントカやり直しせずに抜け道探し、
そんな方向へ進んでたからなゲームは
本来なら、テトリスのままなら、
ゲームってのは教育に良かったはずなのに、
自ら抜け道模索し続けて「ゲームが悪い」と呼ばれるようなものにしていってるんだから
バカすぎて笑っちゃうよな
793 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/17(金) 13:51:16 ID:Ons92VCc
>>789 単純に今の子供達に失敗体験からものを学ぶということをさせていないからだと思うね
だからヒキコモリとかニートとか鬱病が増える
失敗しても大丈夫、失敗の方が成功よりも学ぶことが多い、そういうことを身を持って体験してきていないんだよ
自尊心ばかり膨らんで自分自身を等身大で捉えることが出来ないんだ
恋愛においても失敗しても良いじゃないか、恥かいても良いじゃないか、傷ついても良いじゃないか、
そういう感性が備わっていないんだ
自分を客観視できないってのは不幸だ
自分を見て自分で笑ってみたり、失恋に打ちひしがれている自分に、
「あぁ、俺失恋して傷ついちゃってるよ・・・。でもそんな自分が好きだな」とか
「きっとこれも後になったら良い思い出になるんだろうな」とか出来ないと駄目なんだよね
流石に気持ち悪いレスが続くのは止めようや
>>792 「ゲームが悪い」はファミコンが爆発的に流行りだして以降、扱いは変わってないような……
>>793 そりゃ、単なるマゾのナルシストだ。
>>793 昔も多かったよ。
プラス評価でなくマイナス評価で教育するとなりがちらしいが。
俺の子どもの頃も、「今の子は失敗に弱い」と言われていたし、
さらに上の新人類世代もそういわれていた。
リセット押してそのままゲームやめれば「失敗を畏れている」んだろうけど
再開したなら「トライ&エラー」のやり方の違いってだけじゃね?
ゲームって、「失敗したくなる」「トライ&エラー欲が出てくる」性質のあるメディアだろ。
最近のゲームがゲームの長所を生かし切っていないだけじゃないか?
インベーダーが始めて出た時からゲームは悪く言われてるのに何を今更。
昔はゲームやってると不良になるってよく言われたもんだな
799 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/17(金) 16:21:07 ID:Ons92VCc
>>796 君の言ってることが事実だとしてもよ、昔よりもどんどん悪くなっているとも考えうるでしょ。
だってね、戦後すぐの焼け野原で育った人はそもそも社会が0からのスタートだから
失敗を恐れるも何もないでしょ?
今は恋愛に失敗した、受験に失敗した、就職に失敗した、学校生活に失敗した、
こんなつまらないことで引き篭もるじゃん
食うか食えないかの時代に、水道もガスもなかった時代にそんな些細な失敗でクヨクヨしてる奴なんて
いなかったぞ?
>>799 >
>>796 > 君の言ってることが事実だとしてもよ、昔よりもどんどん悪くなっているとも考えうるでしょ。
焼け野原とか極論持ち出さないほうがいいぞ。真面目に聞く人が減る。
悪くなっているとしたら、どういうところで「客観的に」わかるの?
例えば、少年犯罪が激増してるようなメディアは煽ってるけど
実際はずっと減り続けてる。質も変わってなかったりする
(こどもによる快楽殺人は昔からあった。70~80年代が実はピーク)。
世間の子どもの扱いが変わった事の方がおおきかろ。
>>799 食う食えないの時代に失敗した奴は死んでるよ。
例えば、19世紀末のウィーンなんか精神病患者は今より多かった可能性が高い。
803 :
名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 17:26:15 ID:O83ODhKM
的外れな意見ばかりのスレですね
>>799 昔より悪くなってるってのは太古の昔から言われ続けてることだからなぁ。
そう思うのは健全だと思うけどね。
大抵は、こんな世の中じゃなかったら、俺はもっと活躍できるのにと、世間に対する責任転嫁だったりするわけだが。
>803
煽ってる奴のほうがキモくみえる
808 :
名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 19:22:01 ID:O83ODhKM
809 :
名無しさん必死だな:2006/02/17(金) 19:54:27 ID:qoblkZHL
前から言われてた「悪い」は完全なイメージだよ
同じゲームである将棋や囲碁を悪い、というやつはいない
TVゲームも普通にゲームをやっていれば、同じような評価を受けていたはず
失敗したらそれを受け入れて、今後は同じ失敗をしないように勝つために努力するのがゲームだろ?
今のTVゲームって、失敗してやられたら、セーブデータをロード、
つまり、失敗をなかったことにして、同じ続きをやり直すんだよな
他のいろんなゲームで考えて観ろよ
上で挙げた将棋囲碁でもカードゲームでもスポーツでもいい
そんなことやって面白くなるわけ無いだろうが
正に、最後まで観賞物語を楽しむためだけに全てを犠牲にしたシステム
映像メディアである時点で悪い
テレビもインターネットも
テレビが普及しはじめたときは「日本人総白痴化」とかいわれたもんだな
812 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/17(金) 21:25:11 ID:Ons92VCc
>>801 確かに凶悪犯罪は減ってるんだけどね
昔は貧困が引き起こした犯罪が多かったんだけどね
今は割と賢い層、裕福な層が増えた印象があるんだよ
>>802 失敗って言っても成長過程における失敗だよ?
813 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/17(金) 21:26:30 ID:Ons92VCc
>>811 実際白痴化してるような気がしないでもない
実際白痴化してるよな。↓みたいに。
197 名前:千手観音 ◆qUetENTaKU [] 投稿日:04/07/05 21:12 ID:iMP7byoh
>>195 PCと携帯。
ユーアーアンダースタンド?
815 :
名無しさん必死だな:2006/02/18(土) 09:49:07 ID:cTosTVop
文句言いつつ新品で発売日に買うオタには困ったもんだ
そういうのがいるから、いつまで経ってもメーカーは反省しない
買うな、どうしてもやりたけりゃ中古買え
817 :
名無しさん必死だな:2006/02/18(土) 10:14:58 ID:cTosTVop
ローグギャーの公式HPに
「ゲームという枠を超えるなら『体験』。
プレイヤーが『ゲームをした』ではなく
『世界を体験した』という読後感を持つには?」
なんてこと言ってるんだけど
「体験したという読後感」ってなんだよと
ほんとに体験させたいなら、主人公DQ化で主観視点にしろって
幻想水滸伝、最近ではアルトネリコを見ても分るが
主人公DQ化で選択肢ベースにするのが一番だな
?
>>817 いや、たとえ主観視点であっても、「仮想世界の物語を
プレーヤーが体験」などという事はあり得ないかもね。
主観だろうが客観だろうが、自分以外の誰かの物語を
見ているという点においては同じ。
「体験する」ゲームを作る場合、物語の主人公は
プレーヤー自身じゃないといけないわけで、
で物語とは欲求不満の解消過程であるのだから
現実世界の欲求を満たすゲームで無い限り
「体験する」と呼ぶに値するゲームではないと思う。
しかし、それでも俺は客観視点よりも主観視点こそが
今後の主流になるべきであると思うんだね・・・
もしHALOやHalf-Life2が客観視点だったら
多分迫力の無いショボイ感じのするゲームになっていたはず。
ある種のゲームにおいては、主観視点はゲームの面白さを
増すのは間違い無いだろう。
「感覚を限定する事」が面白さに繋がると思う。
例えば映画館では、映画の上映中は場内を暗くし
雑音を極力シャットアウトして、観衆を映画に没頭させる。
これはつまり、観衆を物語に関わる感覚だけに限定するという事。
視点も実はこれと同じ事だと思う。
例えば、誰かと決闘する、という物語を描く場合、
プレーヤーにとっては、決闘相手以外の情報は不必要ではないのか?と思う。
自分自身の絵さえも実は不必要でしょう。
絵的に、真正面に決闘相手の描いておいて、決闘相手の
僅かな動きさえもプレーヤーが敏感に感じられるシステム。
これこそが「誰かと決闘する」という物語を最大限に
美味しく味わう手法であると思う。
心理学的には、ブント曲線を使って主観視点と面白さの関係を説明できると思う。
(ブント曲線については↓参照)
http://www.toyo.ac.jp/rcm/nen2004-11ogawa.pdf 刺激は強過ぎても駄目、弱過ぎても駄目で、
中庸な刺激が快と感じられる、という関係は、ゲームについても適用可能。
例えば格ゲーや三国無双のような激しいアクションは主観視点に
向いていないと思うけど、それは何故かというと、これらのゲームが
描く物語が刺激が強すぎるというのも一つあると思う。
(無論、主観視点より客観視点の方が状況把握が容易、というのもあるのだが・・・)
主観視点とは「感覚を物語の主人公に限定する」というシステムであると定義する。
感覚を限定する、という事は、物語に対してより敏感になる、という事。
(これは映画館で感覚を限定するのと同じ理屈。
感覚を限定した方が、物語に没頭できる。)
三人称視点で丁度いい刺激であったものが、主観視点化されると
プレーヤーが刺激に敏感になった分「刺激が強い」と感じられてしまう。
まあ、言ってることはその通りだと思うけど、
実際問題、そこまでやると付いてこれなくなる層も多くなりそうなわけで。
たとえば、マリオカートが主観視点だったら、あそこまで買う人が増えたかどうか。
あの、害が存在しうる設定で、完全な主観視点だとかなりきついだろうし。
主観視点によって迫力が増すという考え方自体はありだと思うけど、
結局のところ、それも演出の一つ、使い方次第だと思う。
書き込むタイミングが悪かったw
ゲームの主観視点化は、単に既存のゲームを主観視点にすればいい、
というものでなく、ゲームの描く物語も変更しなければいけないと思う。
三人称視点の馬鹿みたいに派手な物語でなくて、
「等身大の物語」にしなければ、快適な刺激にはならない。
でも、ゲームのAIは「等身大の物語」を描けるほど優れていないわけで・・・
>>827 貴様、俺が書いてる時にタイミングが悪いだと!?
>>826 演出、ではなく、物語の設計を根本的に見直してみてはどうかと言っているわけだ。
ゲームのキャラなんてはっきり言って全然リアルな人として感じる事ができないだろう?
例えば、すげー美人なキャラで、現実世界なら接近するだけでドキドキものなキャラでも、
三人称視点だと、接近してもドキドキも何も無いさ。そういう現状を見直せということ。
しかし、これは「AIの進化」も必須。
830の例で言えば、一人称視点で、美形なキャラに接近した場合、仏は「何近寄ってきてんのよ気色悪い」って
どつかれなきゃいけないはず。それが人間らしいリアクションなのに、現状そういうリアクションはない。
美形なキャラと接近したいけど、できないという状況は、欲求不満を生むわけで、
こういうAIのリアクションはゲームの物語強化の為にも必須であるはず。
「物理演算」とか、あまり面白さに関係無い部分は凝るくsねい、こういう面白さに
深く関わる部分がおろそかっぽいのはどうかと思う。
832 :
831:2006/02/20(月) 00:52:53 ID:b645JXxh
>仏は「何近寄ってきてんのよ気色悪い」って
普通、だった。自分で書いたのに笑ってしまった・・・
でもまあ、AIはしょぼくても、人間が操作するキャラなら「等身大の物語」に丁度いいはず。
主観視点とオンゲーは実は相性がいいのではないか、と思う。
主観視点MMORPGとか作ってみは面白いのでは。
>>830 そういうものも、演出の強化なんだけどな。
プレイヤーが感じられることを増大させるという意味で。
>>831 物理演算の方は客観的に結論が出せるからだろうね。
人間のリアクションのパターンは突き詰めると膨大になるから。
しかも、労力に見合うインパクトを与えにくい。
もっとも、物理計算による映像のインパクトの方も、与えられにくくなりつつあるっぽいけど。
しかし、近づいただけで殴られなきゃいけないって、アンタ一体w
リアクションのパターンは膨大だからと言って、
会話シーンなんかをムービー化してしまっているのが和ゲー。
でもそういうゲームのあり方はもう古いのでは・・・
837 :
名無しさん必死だな:2006/02/21(火) 14:29:51 ID:dXd6Vrv6
DSミリオン連発を見るとソニーオタクが不要なのは確かだ。
>>837 不要ではないけど、
今売れているゲームを遊ばずに否定するのだけは止めて欲しいかも。
DSの売れてるゲームって、競争やらクリアやら目標がなくて、
与えられた物しか楽しめなくなったオタクには辛いんだと思うよ。
この10年、自分が遊び続けてきた物が否定されてショックかもしれないけど、
流れを感じて乗ってみるのも楽しいもんなんだから。
今更「ソニーオタク」ってそんなにいるのかな?
なんか電撃PSといいゲーム関係のソニオタって「仕事でやってる」っぽいんだよなあ。
>>838 与えられた問題解くやつが売れてるじゃんw
ぶつ森が違うのは分かってるけど
>>840 問題を解いた後に、美麗ムービーが見れる!
なんてご褒美が無いのがポイントなんだけど。
与えられたやり込み要素とか、豪華なご褒美とかないと、
面白さを見出せない人達が・・・
いや、そんな人はPS系のままで良いのか。失礼。
842 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/21(火) 21:12:21 ID:dm4zQLZ6
>>838 ゲームの目標って自分で設定するもんだと思ってた
アニオタうぜー
声優話とかどうでもいいんだよ
とかいうと声優の大事さを極論で語る奴が出てくるのがいまゲームスレです。
本当にありがとうございました
844 :
名無しさん必死だな:2006/02/23(木) 17:47:33 ID:tsiL1kLc
プレステオタクと呼ばれる人は疎外感を感じてるだろうな。
任天堂ファンなんかは昔から主張変わってないし、
DSを見てもムービー垂れ流すわけでもなく、ひたすらプレイすることに
焦点が絞られてる。
それは別に任天堂はずっとやってきたことだけど、
今回(ソニーオタクにとって)まずかったのは、一般層に受けて
DSが爆発的に売れてしまったこと。
まさか自分らがマイノリティだったとは・・・そういう心境。
845 :
名無しさん必死だな:2006/02/23(木) 21:37:50 ID:PnDLTBDj
不要
★DSサード歴代売上げランク ★PSPサード歴代売上げランク
たまごっち モンハンP
ナルト 真・三國無双
スライムもりもり リッジレーサーズ
ドラゴンボールZ ウイニングイレブン9
ナルト2 テイルズ オブ エターニア
逆転裁判 脳トレP
ムシキングDS メタルギア アシッド
ガンダムGジェネ 麻雀格闘倶楽部
遊戯王 ガンダム バトルタクティクス
パワポケ ことばのパズル もじぴったん大辞典
ロックマンエグゼ5 天誅
DSってアニヲタに人気あるんだな。なんか意外
847 :
名無しさん必死だな:2006/02/24(金) 03:30:30 ID:hXAGpqIt
>>841 そうそうオタク(ソニー)のゲームなら
脳年齢が若ければ若いほど豪華なグラフィックが出てくるんだろうね
なんのためにプレイしてるんだw
>846
アニヲタというより、純粋に小中学生に人気があるかと・・・DSは。
849 :
名無しさん必死だな:2006/02/24(金) 20:18:40 ID:uS++oenw
脳トレぶつ森を無視した印象操作乙
気持ち悪いな
851 :
名無しさん必死だな:2006/02/24(金) 20:25:09 ID:XOMt7P6a
テイルズアシッドガンダムも立派にアニオタ向けだけどな
853 :
名無しさん必死だな:2006/02/24(金) 20:48:29 ID:z2a84XBe
DSは小中学生「にも」人気がある。
まあ子供向けって観点で見たらどっちもあんまし変わらん気がするけど・・・・
ミリタリーゲームはよく"ことな"がやるけど。
855 :
名無しさん必死だな:2006/02/25(土) 22:33:36 ID:U2ONMNI6
そしてことなは極少数の隠れオタの割りにこういうところに限っては声がでかい
アニオタを散々非難しておきながら、
DSのゲームにはアニメ調ゲームが多いという指摘が出た途端
アニオタ非難を止めるんですね。
なんか最近妊娠が調子に乗ってきている感じがするな〜
DSにはアニメ調のゲームはほとんどないと思うけど。
容量足りないし。
実例をだしてほしいなあ。
アニメーション収録ゲームならやるドラとかがあるPSPのほうが
多いんジャマイカ?
>>846 つか、11本中5本がローンチ近辺のタイトルであるPSPのランキングなんて比較する意味ないでしょ。
ローンチはラインナップの幅に気を配るものだし。
オタクは曲解と揚げ足が得意ですね
>>846 というか、オタク向け傾向が多いかどうかの判断を、サード限定ランキングでやる意味自体絶無だな。
>>846 アニオタというよりは子供向け市場がきっちり売れてるみたいな印象。
★DS歴代売上げランク
おいでよ どうぶつの森
脳トレ
ニンテンドッグス
やわらかあたま塾
マリオカートDS
たまごっちのプチプチおみせっち
もっと脳トレ
さわるメイドインワリオ
スーパーマリオ64DS
ポケモン不思議のダンジョン
JUMP SUPER STARS
…以下子供向けアニメタイトル多し
脳トレ系が大人向けとして異彩を放っているが基本的には
かわいいタイトルとアニメ系タイトルが多いな
>>863 急に「かわいい系」ってなんだ?
別に萌えじゃないしDSのかわいい系はオタ向けの対極だろ。
圧倒的な売上を誇る上位にはアニメ系もオタ向けゲーも見当たらないけど?
かろうじてポケダンとJSSくらいか。
これらもこのスレで槍玉に挙げてるオタ向けのアニメゲーとは毛色が違うしな。
無理がありすぎなんだよ。
>>863 その中には純粋なアニメ発は一つも無いね。
じゃ、DSはトップ10までは一般向けで
トップ10以降はアニヲタ向け市場ってことで
うわ、DSってアニメばっかじゃん(w
870 :
名無しさん必死だな:2006/02/28(火) 01:20:11 ID:1qswVaak
そらまあDSはメジャーハード、トップシェアハードなんだからいろんなソフツが出ますよ。
そういう事じゃなくて、オタク不要ってのはソニーオタク不要って意味。
ムービー垂れ流してればいいとか言ってたが、間違いなのがわかっただろ、DSの大ヒットで。
>>870 >ムービー垂れ流してればいい
いや誰もそんな事は言ってないだろう。
君、本当のところアニオタという仮想敵作ってDSというか
任天堂の戦略の正しさを語りたかっただけじゃないのか?
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ニーンテーンドーゥ、ニーン /
( 人任天堂命___)\テーンドーゥってシュプレヒ/ /‐ \ ::::::::::::ヽ
|/. -◎─◎- ヽ| \コールをしているとき / , ' 高3 \::::::::::::i
(6| (_ _) |6)\ があって(笑)/ /'''''/――--t――|
( ∴) 3 (∴ ) \∧∧∧∧/ 、 (__ノ-◎-◎― .'i,_彡|
ヾ\ ,___,. .ノ 〃 < 妊 > ヽ (__) ノ 6)
持ってて良かったPSP!< 娠 > ヽε ノ .ノ / ̄`
>>1 禿同PSP! < の .> ヽ、_i⌒i/, -''~
───────────< .予 >──────────
――--、.., | 認めなきゃ|< .感 > 川|川 \ /|
:::::::,-‐、,‐、ヽ.\ 現実を。|< !!!! .> ‖|‖ ◎---◎|
:::::_|/ 。|。ヽ|-i、\__ / /∨∨∨∨ \ 川川‖ 3 ヽ
/. ` ' ● ' ニ 、 )ノ / |/-O-O-ヽ| \川川 ∴)Д(∴ )
ニ __l___ノ / 6| . : )'e'( : . |9 \
873 :
名無しさん必死だな:2006/02/28(火) 11:03:25 ID:3oG7C35E
ムービーこそが大切!ゲーム部分はおまけ!
って言ってる奴は確かに居たが、一部かもしれんな。
ただ、任天堂が据置でシェアをとってないのを良いことに、
ゲーム性はもう必要ない、なんて言ってる奴はごろごろ居た。
任天堂がそれを実力で跳ね返した形。
874 :
名無しさん必死だな:2006/02/28(火) 11:12:59 ID:cE2Y0tQM
任天堂が勢いづいてるように見えるけど実は任天堂以外が衰退してるだけに見える。
たかがミリオンが数本あるくらいだぜ。以前からしたらたいしたことないぜ。
うん、たまごっち以外のDSサードはぶっちゃけ売れてない。
メテオス・仮面幻影殺人事件・ロストマジックとか。
教授・森・犬あたりを持ってる大人って、他にどんなソフトがあるのかな
とかって手に取ることはないのかな?
2行目
×とか。
○とか良作も色々あるのに。
DSのサードソフトって良作もかなりあるんだが、小銭稼ぎって
感じで黒字になったら満足してるところがあるなあ。
導入部やプロモーションかっちりやったらサードにとっても
もっと稼げることができるかもね。
878 :
名無しさん必死だな:2006/02/28(火) 14:24:13 ID:x81eqa2x
>>875 > メテオス・仮面幻影殺人事件・ロストマジックとか。
これらはちゃんと売れてるよ。
議論一回り目
880 :
名無しさん必死だな:2006/02/28(火) 23:43:55 ID:JJzTKSa3
>>864 この結果が百歩譲ってアニメ色が強いんだとしても、流石にオタク受けするランキングとは言えないんじゃないか?
オタク擁護派はコレをオタク色が強いというのか?
でもPSPとDSのゲームを比べたらどう見てもDSの方がアニメ調が強いね。
PSPの方がまっとうなゲーム機って感じがする。
882 :
名無しさん必死だな:2006/03/02(木) 00:59:07 ID:3uVWqes4
>>881 漫画っぽいという点ではそうかも知れない。
リアルな絵は確かに苦手だしね。
でもオタ向けっぽいのは圧倒的にPSPの方が多いだろ。
モンハンも含めて。
オタっぽいというかね、要はPSPの方がコアゲーマー向けなんですよ。
DSはライト向け。
「誰に売るのか」というのは当たり前だけど、重要な問題。
コアゲーマー向けのゲームというのは、一般向けとは相容れないと思う。
何でかと言うと、古典的な意味でのゲーム(将棋やチェス、サッカーのようなスポーツなど)
ってのは、「競い合って、勝つ事」が物語の核となる快楽だったから。
ここで問題なのは、ライトゲーマーがコアゲーマーに勝てるのか?ということ。
勝てないと快楽を得られないゲームで勝てなければ、当然快楽を得る事ができない。
つまりある種のゲームでは、ライトとコアの同居が無理ってことであるのだが、
商業的にはどっちを狙った方がトクなのか・・・
言うまでも無く、「ライト向け」を狙った方がトクだろうね。
コアゲーマーってのはつまり遊びに貪欲な人々であって、
ゲーム以外にも詳しい娯楽を沢山持っているはず。
ゲーム上手いくせに、あまりゲーム買わない人々ってのは、
客としては手強いでしょう。
一方、ライトはゲーム経験浅いから、糞ゲーの見極めが
コアよりも下手糞だし、精通する娯楽もコアゲーマーよりは少ない。
インターネットのような一般的暇潰しツールすら
使いこなせない人々も混ざっているかもしれない。
対戦型のゲームって時点でライトユーザー向けではない。
例えばバーチャなんて100人バーチャプレーヤーがいたら
97%くらいは若い男性が客層だろう。
女性は子供や老人は嫌でも阻害されてしまう。
あと、若い男性向けに難易度調整されたゲーム。
例えば物語を楽しむために障害をクリアしていくタイプの
ゲームだって大抵は若い男性向けの難易度調整。
難易度選択可能だとしても、easyでプレイするって事は
つまり自分の下手糞さを再認識させられる事になるわけで、
これは当然不快ですね。
何故、ぶつ森が受けるのか?というと、そこらへんにも理由があると思う。
「競い合うタイプのゲームではないこと」
「難易度が問題になるタイプのゲームではないこと」
あと、言うまでも無く「絵柄や雰囲気がライト向けであること」
こういう条件を満たしているゲームってのは意外と少ないのでは・・・
このスレではアニオタが不要なターゲットとして
挙げられているわけだが、実は不要なのはアニオタではなく
ゲーオタだったというのが俺の個人的見解。
アニメそれ自体は絵的快楽の見地から言えば
問題ではないと思う。
>>885 長い! 漏れがまとめてやる!
メーカー:口うるさいくせに金は出さない評論家気取りなんか相手にしてらんねーよ! 死ね!
ってコトだよね?
890 :
名無しさん必死だな:2006/03/02(木) 02:05:55 ID:/kUr/VWE
ゲハでは昔から言われていたことだな。
891 :
名無しさん必死だな:2006/03/02(木) 02:15:24 ID:O+8bdtGo
オタは声だけはでかいから(ネット上でだけの話だが…)
基本的にマイノリティーだということをメーカーの方がうっかり忘れて
PS2やPSPに代表されるようなオタ向けのゲームをどんどん作ってしまう
その結果普通の感覚を持った一般人のゲーム離れが起きて現在に至ると…
オタクイラネ
メーカーが儲けたいならゲームも一般層もオタも両方取り込んでおけばいいじゃん
今DSのおかげでそれが出来てるんだからいいじゃねえか
オーディオ・ビジュアル機器のように、一般向けの商品で興味を持ちオタ製品にも興味を持つかもしれんし
萌え・キャラ・ガキストーリー重視80%
こんなんじゃおっさんユーザーが苛々してくるのも当たり前
でもねドット絵だからわからなかっただけで、ファミコンの時代から萌え・キャラ・ガキ重視ストーリーだったよ
そんでも昔に比べたらおっさんに向けたゲームも増えた方だと思うけどな
野球・サッカー・ボクシング・プロレス・歴史物とか
昔のゲームから比べたらかなり良くなってるジャンルだよ
ようは物語ゲームしか興味が無い奴らが騒いでるだけなんじゃ?
894 :
名無しさん必死だな:2006/03/02(木) 12:44:47 ID:nlWodA+4
ゲーオタの注文は「ゲームを面白くしてくれ」
アニオタの注文は「ゲーム部分を無くしてくれ」
>>894 あるメーカーA:ゲーム部分を頑張りました>ゲーオタ満足
あるメーカーB:グラフィックなど、演出部分を頑張りました>アニオタ満足
というように、それぞれのニーズに合ったゲームを、複数のメーカーが出せばいいのだが、
現実には、何かが売れると、こぞって同じ方に走ってしまうから、
ここのような不満が出るんだよな。
こう考えると、問題は明らかにメーカー側にあるような。
更に付け加えると、アニオタが好きそうな演出面重視だと、
一本道で選択肢が少なくとも割りと気にされないので、
作る側にとって、検証する部分が少なくてすむので、好まれるんじゃないかと思う。
896 :
名無しさん必死だな:2006/03/02(木) 21:21:12 ID:5rhtU+Gh
生まれて初めてプレイするゲームが、
ゲーム部分をおざなりにした「ゲームらしきもの」だったら、
その人は「ああ、ゲームって退屈だな、つまらないな」と思うだろう。
ゲームオタクの言う「ゲームを面白くしてくれ」という真意はそこにある。
897 :
名無しさん必死だな:2006/03/03(金) 10:47:17 ID:2s9+X6xt
>>895 その辺は高画質イメージで商売してるソニーのせいだな。
もっと色々なゲームを紹介すればいいのに、方向性が偏ってるのでそれができない。
実はそういうわけでもないのだけど。
アニオタは基本的にPCのエロゲしかやらんよ
>>894 >ゲーオタの注文は「ゲームを面白くしてくれ」
面白くしてくれ、というと聞こえはいいけど、
その面白さの中身が問題。
ゲーオタが好む面白さって何なのか考えた事があるかね?
「対戦型のゲームで誰かをボコって優越感を得る」
「高難易度のゲームをクリアして、ゲームの腕を誇る」
こういうゲーム上級者にありがちな快楽は、
言わばゲームエリートの特権的な快楽。
大多数の一般人にとっては無縁である。
何でこのスレのゲーオタっぽい連中はこうも鈍感なのだろうか?
「先鋭的なイメージが一般人を阻害する構図」についてあまりに鈍感。
かつてのセガやXBOXと同じ過ちを繰り返しているように見える。
>>896のような奴は「ゲーム部分をおざなりにしたゲームは退屈だ」と言う。
でも、ゲーム部分を凝ったゲーム、例えばルールが複雑で、一筋縄では
攻略できないゲーム、自分のゲームの腕を試すのに丁度いい高難易度のゲーム、
あるいは滅茶苦茶ボリュームがあって簡単にクリアできないゲーム。
そういう類のゲームは、全て自分のゲームの腕に自信があるかこそ
チャレンジしようと気が起こるものだろう?
自分はゲーム下手糞だと思ってる人にとっては、高難易度のゲームなんてのは嫌だし、
ルールが複雑で敷居の高いゲームだって嫌だろうさ。
あと「誰かと競い合う」タイプのゲームなんて問題外。
そんなゲームで対戦したらゲーオタ連中にボコられるのは目に見えてる。
ゲーム賛美も結構だが、「オタが好みそうなゲームの面白さ」というのは、
ゲーム弱者には全く優しくないものであるという自覚が無い。
そして、多分日本人の7〜8割程度は、ゲームの腕に自信の無い弱者。
903 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/03/04(土) 03:33:43 ID:0cOllQLx
>>902 それゲーオタが好むゲームじゃなくて
トレジャー好きとかのゲーマニアの好むゲームな
そこんとこ勘違いしないで欲しい
「ゲーオタが遊ぶゲーム(あるいはプラットフォーム)」という時点で、
弱者(一般人)が阻害されてしまう構図がある。
そういう弱者が集うプラットフォームに対し、「ライト向け」などという
レッテルを貼り、「自分はライトではなく、ゲーオタに属している優秀なゲーマー」
と内心で優越感を得る。そういうゲーオタにありがちな快楽を得ている連中に対する
白い目に鈍感な香具師が先鋭的なイメージを有難がるんだね。
905 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/03/04(土) 03:36:24 ID:0cOllQLx
>>904 だからそれはゲーオタじゃなくてゲーマニなんだって
彼らはクソゲーだろうがお構いないからな
本当にバランス感覚が欠如してる
ゲーマニって何だよはじめて聞くぞ。
このスレ的にはゲーオタ=ゲーマニじゃないのかよw
まあそれはいいとして、
>>894の言うアニオタの主張。
「ゲーム部分を無くしてくれ」というのは、そんなにおかしい主張だろうか・・・
ゲームというのは根本的に難易度の問題を抱えている。
高難易度のゲームをクリアする誇り、そういう快楽を売りにする、
というゲームのあり方に対し、アニオタは異議を唱えているわけさ。
難易度という問題を抱えるゲームという遊びそのものからの脱却。
仮想世界の物語を面白さの拠り所とし、
映画や漫画や小説のような、誰でも楽しめる遊びになるべきではないのかと。
そういう意味では、PCのエロゲーってのはまさに
時代を先取りしたゲームだね。
あれは物語を楽しむ事に特化したゲームだから。
ゲームの腕が問題にならない。
>>908 案外フラグ管理とかが難しいのとかもあったりするけどね。
まあゲーム性としては非常にシンプルなんだけど
シンプルだからこそ逆にゲームとして単純に楽しめる、という面もある。
>>907みたいな主張には、「だったら映画や漫画や小説でいいじゃん」
と返すのが定石なんだけど、エロゲみたいなのが
なぜゲームという形態をとっているのかは結構深い問題な気もする。
小説や漫画は音声や色がつかない
映画にすると作画が乱れたり、他人(スタッフ)の主観が入る
今の状態が電気紙芝居として最もいいものだからかな
911 :
名無しさん必死だな:2006/03/04(土) 11:03:46 ID:4/Ml23CO
ゲーオタは、下手の横好きも含めてゲームが好きな人。
ゲームマニアはSTGなどの高難易度ゲームも含めて好きな人。
ゲーオタの注文は「ゲームを面白くしてくれ」
アニオタの注文は「ゲーム部分を排除してくれ」
【GK注意報】
GKや売国左翼、ゆとり教育の被害者が必死に
任天堂製品を貶めようとしてます。
任天堂ファンを騙ったり一般人を装ったりと
手口が巧妙になってきています。
騙 さ れ な い で く だ さ い 。
真のゲーム好きならゲームに理解のあるレスかどうか判断できるはず。
がんばって工数かけて作った面白いゲームが、アニオタ向けのアニメシーンに
レトロゲームをオマケとしてくっつけたスパロボに代表されるようなゲームと
同じぐらいかそれ以下しか売れないんだから、
社員を養っていかないといけない企業としたらアニオタゲーを作らないほうがおかしい。
面白いゲームがやりたいなら、自分で作ればいいじゃん。 損得抜きで。
今の今まで指くわえて待ってただけのゲーオタのほうが悪い。
>>912 そうだろうな…俺も騙されないようにしないと。(´・ω・`)
>>912 2chに毒されたらこういうことも平気で言えるのか
916 :
名無しさん必死だな:2006/03/04(土) 11:53:54 ID:tbCr3aF7
まあこの板で叩いてるオタクなんてロクなもんじゃないし別にいいじゃん
つまりアニオタもゲーオタもイラネって事でFA?
918 :
名無しさん必死だな:2006/03/06(月) 20:50:01 ID:PZni7efI
ゲーオタもアニオタもいるよ。
ゲームを糞化したくなければ、アニオタの要望は聞くなってだけ。
ゲーオタの要望ばかり聞いても、ゲームの難度上昇傾向に陥る可能性が高い。
でもほどほどには聞いて欲しいな。
アニオタの意見はイラネ。
920 :
名無しさん必死だな:2006/03/06(月) 21:28:18 ID:OVMBhtaI
オタが難度上昇を訴えるとしても、それは続編でだろ
新たなゲームルールのオリジナルならオタも未熟なんだから親切説明求めるって
で、一つのゲームの中で低難度から高難度までの幅広さを求めるのは
オタもライトも変らんだろ
ライトだって、やってるうちに腕を上げてくんだからさ
物語オタは最初から最後までサクサク進めるのを望むだろうがな
>>1 いや、普通に両刀使いするだろ。任天堂は。
オタクは金をいっぱい持ってるからな。
節約するお母さんとか父親とかは買わなくなるから
オタクを捨てたら潰れるしかない。
>ライトだって、やってるうちに腕を上げてくんだからさ
ライトには超えられぬ壁がある
そもそもやってるうちにというか、腕を上げる前に放り投げる
923 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/03/07(火) 16:35:00 ID:e5NHJ/ce
本当に馬鹿だな
誰でも初めはライトから始まるんだ
ライトが楽しめるのにそっから泥沼にはまっていくようなゲームが必要なのさ
ライトは気に入ったゲームはとことんやるよ
というかそれしかやらない
だから神ゲーに当たればずっとそれやってるが、クソゲー、凡ゲーだとそこでゲーム買わなくなるどころか
ゲームをやるという習慣すらなくなる
924 :
名無しさん必死だな:2006/03/07(火) 17:01:40 ID:kLndKCew
>>923 それはいずれコアユーザーになる一時的なライト。
>>922が言ってるのはずっとライトのままでいる大多数のライト。
バカはお前。
r |_,|_,|_,| ,!ヘ. / ‐- 、._ u |/
|_,|_,|_,|/ |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l なんだってー
|_,|_,|_人 (^i; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / なんだってー
| ) ヽノ゙i u ´ ヽ !
| `".`´ :! ,,..ゝ! なんだってー
人 入_ノ 、 r'´~`''‐、 / \ \ \ メ / )`) ) なんだってー
/ \_/\:ヽ `ー─ ' / \\ . \ メ ////ノ
/ ヽ、:..、 ~" // ヽヽ メ /ノ )´`´/彡
/ ` ー┬─ '"´ i i / ノゝ / なんだってー
/ | Y | |/| 、_,,ィ '__/,;'"´``';,._
/ y | ヽ_/ \ _/ |ニニニニ| なんだってー
/\/ M M R / υ / | ̄ ̄ ̄|
927 :
名無しさん必死だな:2006/03/07(火) 17:23:48 ID:tblUFlo8
「全てのモードを制覇しないと気が済まない」と考える時点でコアゲーマーなんだよ
ライトはどんなにハマるゲームでもイージーモードだけを延々やり続ける
例えばテトリスでもグランドマスターとか、最上位と言えるバージョンが出てるけど
これをやるのはごく少数のコアゲーマーだけ
普通以下のゲーマーはGB版やミニテトリスで満足してる
929 :
名無しさん必死だな:2006/03/09(木) 21:50:56 ID:nTA/l483
オタク向けゲームも需要はあるし、市場にとって必要とは思うが、オタクの要求は底なしなので基本は無視する姿勢でいいと思う。
オタ向けに掘り下げなくても、そこそこの内容があれば我慢してついて来る。
80年代のアニメのように。
今後は一般層に向けて制作するのが市場のため。
しかし当時オタ向けだとおもってた天外2今やるとめちゃくちゃ渋くて困るな
世界の基準が移動してしまったんだろうか
931 :
名無しさん必死だな:2006/03/10(金) 00:33:45 ID:ZQuNMvFo
>>930 ゲームはアニメ以上に急速なマニア向けへの深化、先鋭化が進んでるからなあ。
昔は(ドラクエ以外の)RPGというだけでマニア向け、一般人ならマリオタイプのアクションでしょって感じがあった。
自分より下を探したくてしょうがない、可哀想な人たちの集まりだから仕方ないだろう。
ゲーマーがみんな、そんな劣等感の塊だと思われたら嫌だな。
933 :
名無しさん必死だな:2006/03/10(金) 11:36:15 ID:LI+aaOT2
自分より上や下などと考えてしまう
>>932が可哀想で仕方ない。
十分に親の愛情を受けて育つことが出来なかった世代だろうな。
まぁスパロボシリーズだけは別格
>>928 本当にライトがイージーモードだけ延々と遊び続けると思っているの?
もし俺がイージ−モードで遊ばなきゃいけないくらいゲーム下手なら
「俺にゲームは向いていないかもしれない」と鬱になって
ゲーム辞めるかもしれないね。
プライドというのは誰にでもあるんだよね。
ゲーム下手という屈辱感を我慢してまで
ゲーム遊び続ける奴なんてそういないはず。
「難易度を選択できればライトでも遊べる」
というのははっきり言って違うと思います。
イージーモードを選択せざるを得なくなった時、
つまり「他人より下手」という事実を実感してしまった時点で
ライトユーザーは投げてしまうんじゃないでしょうか。
ゲームで自尊心を獲得することに熱心な
ゲーオタなら頑張って上手くなろうとするかもしれませんけど。
難易度という問題に対して最適解は無いんじゃないかと思う。
各個人でゲームの上手さが違うのは、ゲーム経験量の違いもあるけど、
それプラス個人の情報処理能力の違いもあるからね。
難易度が存在する時点でもう駄目。
これはゲームの根本的な問題の一つだと思う。
昔からゲームを遊ぶのは若い男性が多いのは
つまりゲームという遊びが、元々「誰でも遊べる」娯楽ではなかった、
という事だと思う。
難易度が高いとライトに受けないから難易度を下げればいい、と思うかもしれないけど、
でも情報負荷が覚醒水準を上昇させるのもまた事実なわけで。
特に、最適覚醒水準の維持がゲームの核となる面白さであった場合
覚醒水準が上昇しないというのは致命的な問題。
元々一人用ゲームというのは「暇潰し」としての用途が多いわけで、
ゲームが覚醒水準に与える影響を軽視するのでは駄目。
一般向けを目指すなら、「難易度が問題にならない」
ゲーム作りを目指すべきでしょうな。
例えばコマンド選択式のRPGなんかはアクション性が低いから
誰でも遊べるし、ポケモンや遊戯王みたいなカードゲームは
ゲームの上手さ以外の部分に快楽がある。
(他人の持ってないカードを持っている事が優越感を刺激する。)
あと、ノベルゲーもいいと思う。
ノベルゲーは覚醒水準という点ではそれ程優れていないけど、
仮想世界の物語を面白さの拠り所とするタイプのゲームでは
一番優れた快楽を与えていると思う。
この独り言の羅列は千手観音か?
941 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/03/11(土) 09:20:07 ID:pT5uemYk
難易度は徐々に上げていくんだよ
そして低い難易度のステージでも上級者が退屈にならないように
多重的な仕組みを用意しておくこと
これが神ゲーの条件だ
例えばゼビウスは上級者はレーダー潰して難易度上昇を抑えたり、ソル(隠しスコア)を潰したりできる
ファンタジーゾーンは武器を節約してクリアしたり、速く倒すことによってお金が沢山得られる
スーパーマリオも隠しアイテムやタイム縮めるのが楽しい
テトリスは自分でスピードを速くしたりテトリスを何回きめれるかみたいな自己難易度調整ができる
このスレにしばしば出現する千手観音というコテは
マルチポスト荒らしをしたり引退宣言をしたり
自称高学歴なのに英語が疑問形すらできない愉快なコテなので
生暖かく見守ってあげてください。
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1141863154/ ・例
197 名前:千手観音 ◆qUetENTaKU [] 投稿日:04/07/05 21:12 ID:iMP7byoh
>>195 PCと携帯。
ユーアーアンダースタンド?
355 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2005/12/09(金) 00:06:53 ID:EQua5lR2
三年間ほど旅に出ます
また再会できることを楽しみにしております
それでは御機嫌よう
>>935 俺はいつもイージーモードでやるよ。
別に上達したい訳じゃなくて、面白い体験をしたいだけだから
ハードモードで無駄な時間や労力を使いたくない。
で、イージーでクリアしたら積む。(中古屋に売った事はない。めんどくさいから)