cell 51

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん必死だな
2名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:28:17 ID:XB7DTiyB
初の2
3名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:28:26 ID:29dZK4go
2222222geto
4名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:30:04 ID:deJy5yP7
5名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:34:18 ID:GuXDTPS1
6名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:37:24 ID:2bz8SImm
7名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:44:58 ID:y0Uj+FHr
8名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:46:38 ID:HL/lF48Q
wikiとforumも貼れよ。っていうかテンプレ作れよ。
9名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:53:41 ID:+iYvTtVX
992 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/01/17(火) 16:06:58 ID:LHOOB2Kd
ではなぜPPEがPen4の5倍劣っているのかを説明したい。

まずCellはPPE以外にSPEにも多くのトランジスタを割いている。
この為PPEのパフォーマンスが大幅に落ちるのは自明である。
これでまず約3倍遅いことの説明がつく。

残りの2倍に関しては常識的かつ論理的に考えて説明がつかない。
そこでPS2のEEを思い返してみるとやはりカタログスペックと実測値が大幅に乖離していた。
この両プロセッサに多大な影響を与えたのはクタラギ氏であり
当然クッタリ、今風に言うと姉歯マジックが働いていると考えられる。
10名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:54:15 ID:k4MCBvZu
3倍+2倍=5倍(;^ω^)
11名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 16:54:28 ID:+iYvTtVX
993 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/01/17(火) 16:07:50 ID:LHOOB2Kd
Cellを一つの建築物と考えると1本の大黒柱(PPE)と8本の支柱(SPE)で構成されていると見ることができる。
そして8本のSPEのうち1本は手抜き工事による不良品であることが判明している。
ということは当然大黒柱であるPPEにも何らかのトリックが仕掛けられているのは明らかである。

しかしながら1本のPPEの手を抜くことは難しいのではないか?
いや、PPEは実はFine-gainedによって2つのスレッドが交互に動作しているのである。
キーワードは「2つ」、ここに2倍遅いことの答えがあるのではなかろうか。
つまりPPEは実際はシングルスレッドでしか動作しないのである。
IBMとSCEとが示し合わせた上でPPE側も半分は不良回路だと見るのが妥当であろう。

よってPPEはPen4の5倍遅いことが明らかになった。
12名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:09:23 ID:dgXLQhiV
>>9,11は、アンチCellの論拠はコレぐらいデタラメなんだというのをカリカチュアライズして哂ってるんだろ。
13名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:38:24 ID:Iv4r3GYt
やはり、Cellの性能もハッタリだったわけか・・・。
SPE1つ使わないって、ソニーは不良品を売るんですね(^-^)
14名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:38:53 ID:4gx1NqRu
PPEがそれなりに強力なら開発者の負担軽減になったろうに
いきなり非対称マルチコアに対応させられる開発者カワイソス
15名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:47:36 ID:dstlKAma
そのPPE相当のPXしかない某機は…
とループする話題。
16名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:49:18 ID:tn45tZTf
PPEを手抜きしないでちゃんとPX相当に作っていれば倍は速かったのにね。
17名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:51:30 ID:dstlKAma
と、また根拠のない単発レスで印象操作。
18名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:52:21 ID:4gx1NqRu
PXのコアはゲームに最適化されているという事実を見てみぬ振りする信者カワイソス
19名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:56:53 ID:CLEKfNLj
1コア対決なんてやったら2次キャッシュの最も少ないPPEが負けるのは当然
20名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 17:59:14 ID:Iv4r3GYt
360のCPUは大幅に改良されている事を忘れているGK達・・・。
21名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:00:42 ID:LoQboAOP
Pen4>=PX>>>>>>>>PPE
という結論が出たところでライブドア強制捜査に話題を移そうか。
22名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:03:28 ID:dgXLQhiV
さりげなく Pen4>=PX なんて大嘘を吹かすなよw
23名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:07:18 ID:dstlKAma
大幅に改良って具体的に、何なのかお願いしたいところ。
24名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:24:41 ID:+iYvTtVX
今日の痴漢MVPの方々。
ID:LHOOB2Kd
ID:Iv4r3GYt
ID:4gx1NqRu
ID:tn45tZTf
ID:LoQboAOP
25名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:26:12 ID:dS8q4s/H
L2キャッシュ量対決
Xbox360PX:341KB(一コア辺り)
PS3PPE:512KB(一コア辺り)
26名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:32:33 ID:3P/owju2
PPEを叩けば叩くほど箱○の首を絞めることになってるのが大笑い
27名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:48:31 ID:ISVv5cif
PXの強化って
VMXレジスタ32本→128本、ただし、追加の96本は使用できる命令に制限あり
VMX強化、内積命令と圧縮頂点データを扱う命令の追加
この2点ぐらいだよな?
あと、Xenosとのデータ転送にL2キャッシュ内にFIFOを作れるぐらいか
逆に、ダイ写真からPPEから(誰かさんがゲームに重要だと言った整数演算用)ユニットを
減らしてある事が確認されてる
28名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:49:45 ID:ISVv5cif
訂正、減らしてあるじゃなくて削除してあるだな
具体的には8,16bit整数演算ユニットが無い、命令自体も削られてるんだろう
29名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 18:51:10 ID:3P/owju2
あとライトスルーだったり二次キャッシュへのアクセスが3コアで競合したり
実行性能はPPE以下
30名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:06:19 ID:qVOCfQKC
p4とPPEとの比較なのに、無理矢理XBOX360を絡めてこようとする人がいますね。
31名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:08:26 ID:wy5p36+L
L1キャッシュ量対決
PS3CELL:1856KB
Xbox360PX:192KB
32名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:10:17 ID:3P/owju2
PPEを三つくっつけたのがPXなのに絡められたくない人がいるらしい
単発IDでPPE叩いて墓穴を掘ったアホか
33名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:12:26 ID:3P/owju2
PXは専用命令の追加でPPEよりさらにパイプラインが長くなってるというのもあったな
これらを考慮すると1コアだけをゲームに使った場合でもPPEの数十%落ちぐらいかな
34名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:13:02 ID:MxpSbHhF
P4とCellの一部分に過ぎないPPEを比較しようとしてるのがなんというか
35名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:15:56 ID:wy5p36+L
箱○信者の人は基本的に
PXの話は持ち出さない方が良いと思う
自虐でやるなら仕方ないが。
36名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:18:01 ID:+iYvTtVX
>>24以降MVPの発言が無いのにワロス
37名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:19:37 ID:qVOCfQKC
PXの話を持ち込んでるのはCELL信者さんでしょう(w
もとのレポートはこれなのに。
www.research.ibm.com/journal/sj/451/damora.html

例えば >>15 とかね。
ここはCELLスレですよ。
38名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:24:36 ID:pgVwqC9i
結局、Win95以降にウィンテル連合がリビングへの進出を本格的に画策したために
本来はビジネス向けだったCPUに、急速に拡張命令を継ぎ足したりパイプラインを
深くしたりして屋上屋を積み重ねる無理を続けてたわけで、ついにそれが限界にきた。

だから、目的ごとに最適化したプロセッサ群を組み合わせた効率の良いCPUを一から
作ろうというのがCellプロジェクトの意義。つまり、PPE-SPE間の最適化を行ってない
ベンチマークとはSSEを一切使わないPentium4と言ってるようなもの。

CPUの本当の性能を測るベンチマークとは最適な条件下で叩き出した数字のことで
その数字を元にした絶対指標で比較しなければならない。もしも、その最適な条件下
で想定されたパフォーマンスが出ないとか、半導体の設計に不備があるとしたらそれは
CPUが悪いということになる。具体的にはTDPで失敗したプレスコあたりか。
39名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:26:48 ID:wy5p36+L
つーか、PXが実効値出ないのは
CPUのスペック囓った経験が少しあるなら、すぐ分かるでしょ
GPUと帯域食い合うUMAに、ケチったキャッシュ量
こんなんで早く走るわけないじゃん、コストメリットはあるかもしれんけど。
40名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:27:38 ID:Iv4r3GYt
アイディアファクトリー、ネバーランドの新作をXbox 360に投入
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060117/sf.htm

続々とPS陣営離れが続いておりますw
41名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:45:47 ID:pgVwqC9i
リッジの悲劇が教訓になっていないのか。
42名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:47:32 ID:WnO89nd7
43名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:47:53 ID:UnpACKzL
次世代グラフィックス(笑)
44名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:49:23 ID:Ltn5pO2c
今年の4月発売というなら去年前半にはもう開発は始まってたと見るべき。
Xbox360がここまで酷いことになるとはさすがに考えられなかったのではないかな。

まあスレ違いなんでどうでもいいんだが。
45名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:49:50 ID:iQPg+gQ+
CellのPPEがPen4の650MHz並だとIBMが証明したのは動かしがたい事実であり、PPE+RSXで適当にお茶を濁そうと目論んでいたサードは地獄を見ていることだろうな。
現場の人の感想を聞きたいな。
46名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:52:36 ID:UnpACKzL
○の悪戦苦闘っぷりを見てるとあながち外してないかもしれんが・・・
47名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:54:35 ID:dS8q4s/H
>>45
PS3はCELLのSPE使えば良いけど
Xbox360はホントにどうにもならないっぽいですね^^
48名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 19:59:40 ID:/lQc0YsK
2.4GHzのSPE1つで3GHzのP4と五分の勝負ができちゃってるって方が凄いと思う
49名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 20:25:23 ID:imyBE26i
>>40
どう見てもクソゲーです。
本当にありがとうございました。
50名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 20:30:13 ID:InASFqyU
>>31
SPEのSRAMはキャッシュじゃないぞ。
51名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 20:34:10 ID:Xo47vPTR
PS3のグラフィックが360と代わり映えしないグラフィックで
PS3がアホみたいな高価格だとしたら
全米は一気に箱丸に流れそうだな
52名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 20:38:01 ID:dgXLQhiV
仮定に仮定を重ねた末のIFな未来って、語るほどに切なさがこみ上げてくるよね。
53名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 20:39:17 ID:+aCoU8Nv
ポジティブそうで羨ましいけどなあ、俺は
人生楽しそうだよ
54名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:00:40 ID:4nRgVQRf
発表直後のマンセー状態の中
これはクタのトンデモ理論だと予想した漏れ様


702 :Socket774 [sage] :05/03/09 00:45:07 ID:h8BTRSd/
SPEx8はクターリンのトンデモ理論だしな。
SPEの数は可変なんだから当然縮小もあり得る。

734 :Socket774 [sage] :05/03/10 20:26:02 ID:1TRbqbi0
高精度のPPEのジョブスケジューリングと
インテリジェンスな分散型SPEカーネルによって
8個のSPEが休み無く働くことができたら凄い。
・・・が、多分夢物語。

901 :Socket774 [sage] :2005/10/02(日) 02:36:31 ID:iQnzwtyJ
PPEのジョブスケジューリングや、分散型SPEカーネルは現時点では相当ウンコらしい
恐らく8個(7個)のSPEのうち半分は不良債権と化す
そもそも開発チームは冗長性を見込んで多めの6個と検討していたのに、あのおっさんが余計なことを

55名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:07:49 ID:wy5p36+L
>>50
それは知ってる
一次キャッシュ並速度で動いてる量として書いたつもりだったけど
言葉足りなかったな、反省。
56名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:07:54 ID:dgXLQhiV
>>54
> PPEのジョブスケジューリングや、分散型SPEカーネルは現時点では相当ウンコらしい

おい、なんだよ。”らしい”なんて伝聞や明確なソースに基づく予測の口調で書いていたから
アン時はちょっと信じてもいたけれど、結局オマエの脳内ソースだったってオチかよ。
57名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:08:03 ID:3P/owju2
ずっとCellスレに粘着して捏造繰り返してきたことを自白?
58名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:09:47 ID:Faz+za2n
関係者ごっこをしてる馬鹿黒工務店にしか見えません、ありがとうございました、次の方どうぞ。
59名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:19:49 ID:+aCoU8Nv
この板でのソース無しでの「らしい」なんて書き込みは
ほぼ100%あてにならない
60名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:23:30 ID:+iYvTtVX
>>24
ID:4nRgVQRf
を追加するといいらしい。
61名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:24:23 ID:4nRgVQRf
アホばっか
62名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:30:59 ID:3P/owju2
普通は54を自分で読めばあまりのアホっぷりに死にたくなると思う
恥ずかしいという感情がまったくないのだろうか
63名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:38:34 ID:4nRgVQRf
幸せ回路全開の信者カワイソス
64名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:39:48 ID:3P/owju2
54の書き込み見る限り幸せ回路全開なんだろうねえ
自分のことをそんなに的確にいいあてられるのはすごい
65名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:42:26 ID:4nRgVQRf
痛いところを的中したようだ
66名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:44:18 ID:3P/owju2
そうか、痛いところをえぐられちゃったのか
自分の書き込みが自分を映し出すってのは悲しいもんだね
一行レスしか返せないほどに余裕なくなってるみたいだし
67名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:47:46 ID:ow+oRenk
54があぼーんされてて読めない俺。
68名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:47:57 ID:4nRgVQRf
オウム返し、後出しジャンケンしかできない知恵遅れの消防乙
69名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:53:10 ID:+GJT7zBp
Cellのパフォーマンスが明らかになるにつれて
だんだん信者の余裕がなくなってきたね。

これからも、SPEのパフォーマンスが発揮できる特定の処理に
フォーカスしてマンセー or 箱○を叩く、しかやることないんだろうなあ。
70名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:55:20 ID:pgVwqC9i
箱○とHD DVDのパフォーマンスが明らかになるにつれて
だんだんアンチの余裕がなくなってきたね。
71名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:55:55 ID:0irehFHA
ID:4nRgVQRf

【それでは、ゲーム用には何が一番いいのかね?】

答えよ
72名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:57:09 ID:y0Uj+FHr
>>69
むしろ、PXが勝てる特定の処理を知りたい。
73名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:57:20 ID:amNpRccQ
>>9-11
後藤を超えた!
74名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 21:58:51 ID:4nRgVQRf
>>71
6502[改]
75名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:00:27 ID:3P/owju2
4nRgVQRfみたいなのを見ると捏造、粘着ってのは惨めなやつだからやる、というより惨めなやつにしかできないんだなと思う
もうでてこれないだろうけど
76名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:01:01 ID:V8c4kDzW
>>72
PPE…ザク
PX…グフ
77名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:07:20 ID:0irehFHA
ID:4nRgVQRf

考えの古い、もしくはロートルは引退を
78名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:09:09 ID:3P/owju2
ただの無知なアンチだからね
6502とかいってごまかすしかなかったんだよ
哀れんでやってください
79名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:12:16 ID:LD0aJRkE
それを言うなら

PX: グフ×3
Cell: ジム + ボール×7
P4: ガンダム(woアムロ)

じゃないか
80名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:14:28 ID:k4MCBvZu
ボール×7はだいぶ強い
81名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:20:29 ID:2l1lvZg2
>>72
制限付きVMX128で劣化版SPE+整数・分岐が苦手な劣化版PPE=PX
キャッシュや帯域の制限からも3PX=1PPE+1,2SPE相当ってとこだな。
82名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:22:19 ID:CneXQhLM
技術オンチは任豚と相場が決まっている
83名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:24:08 ID:RrXOCSHS
知識の深さと特定プラットフォームへの過度の偏向度合いは相反すると相場が決まっている
84名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:47:47 ID:r5Ab2Hru
シャー専用はどれ?
85名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:48:59 ID:+GJT7zBp
Cell信者が偏向気味なのは当然のことながら、
知識は浅いながらも脳内フィルタを通過した一部の情報を
中途半端に詰めこんでいるもんだからタチが悪い。
86名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:51:28 ID:lZFKWPYh
ID:4nRgVQRfって、ハングル板ITスレに出てくるSocket774というコテつけてる
任豚そっくりの文章書くのな。
ソニーがからむとまったく話が通じなくなる狂人なんだけど。
87名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:55:09 ID:ISVv5cif
アンチ側のレスで技術的にまともな物を見たことが無い
脳内フィルタ通過情報だとしても技術的に正しいレスなら問題ないんだがなぁ
88名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:55:27 ID:4nRgVQRf
>>86
そんな板存在すら知らん。
つーか、おまえはそんなキモそうな板見てんのか。
89名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:58:32 ID:lZFKWPYh
>>88
仕事で韓国人と一緒にやる羽目になってすんごいひどい目に遭ってから、
そこでグチるようになった。

まじあいつら使えない。
90名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:58:48 ID:of8YgRCQ
>>86は墓穴を掘ったなw
91名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 22:59:31 ID:Km6umKvu
NG指定してる人もいるんだから
ちゃんとコボラーを名乗ってくれればいいのに。
92名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:00:11 ID:lZFKWPYh
何の墓穴か分からない
93名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:15:48 ID:JBNJxuVE
墓穴を掘ったってのはつまりは自分の墓の穴を掘ったってことだろ
何の墓穴かわからんなんてことがあるか
94名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:17:48 ID:HN185dt2
PPE3個でP4に届くか届かないかのXbox 360 CPU
SPE1個でP4並のCELL
95名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:26:43 ID:ImddWEwH
ここでCell(PS3)の評判を下げてくれると、騙された度が減るわけですが。
アンソニーはありえないぐらいCell(PS3)を持ち上げた方が良くね?
96名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:26:47 ID:pgVwqC9i
>>89
ご愁傷様。あいつらはこういう↓人種だから。
ttp://specificasia.seesaa.net/article/11763744.html

日本だけに特別な憎悪があるわけじゃなくて、他国との関係のみならず
自国内の同じ民族同士でもこういうデタラメを行うことを当然だと思ってる。
97名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:33:50 ID:lZFKWPYh
まぁわけのわからん単発君はほっとこう。頭悪そうだし。

IBMのレポートを見てみるとこんなこと書いてあるね。

・P4は3GHzを使用した
・Cellは初期型で2.4GHzで、わずか6SPEが動くものしかなかった。まぁしょうがないそれ使った
・PPE(VMX)はP4の5分の1の性能じゃったよ。だいたい何やっても(SSEへのVMXあるいはスカラーからスカラーとか)
 おんなじような結果でたっぺ
・SPEとPPEの性能差すげぇ。つかPPEおそ。SPEの邪魔してるぞなもし
・PPEおせえんでSPEに処理いっぱい投げたほうがよくね?って思い始めた俺。
・メモリ管理とDMAをつかったLSの管理、手動でやるといい感じ。んでも昔のゲームとか移植すんのつれえかも。
・PPEで処理ガリガリやるよか、PPEはコンパクトな処理だけにしたほうがいいかもね。
・ちなみにPPEはボトルネック。これ。
・SPE超すげえ。どんくらいかっていうとDMAに関連する性能の問題とか出なかった。思ってたよりええよ。
・んでも最適化しないとやるいみないっぽ

こんなん。
98名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:35:13 ID:lmbJsRo+
すげえわかりやすいなりー
99名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:36:05 ID:2l1lvZg2
>>94
1PPE+1SPE=Pentium4=デュアルG5=3PX
カーマックの言ってた事とも合うし
やけに生々しい結果が出たな
100名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:37:20 ID:lZFKWPYh
情報関連の英文弱いんで、ちょっとあやしいところあるかもしれないけど、
ニュアンスは伝わると思う。
101名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:43:47 ID:pgVwqC9i
>>97
スゲー分かりやすい、thx。

今までのPS3のデモ映像はSPEやFlexI/Oを使っていない状態で作ったものが
殆どだったから、最終版の開発キットではどこまでクオリティが上がるんだろう。
102名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:54:52 ID:jrc6CQD8
>>97
あくまでCellをゲームに利用することを念頭に置いたレポートになってるな。
コリジョン検出処理などをSPEに投げられないかとか、いろいろ考察している。

つか、これはPPEの設計責任者をつるし上げるべきじゃないかと思うくらいの結果だな。
SPEが速いのはL1並の速度で動くLSが大いに寄与しているようだが。
103名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:56:59 ID:lZFKWPYh
レポートを読むと、今まで良く言われていた、帯域に関する問題はこれといってなかったって感じかな?
ダブルバッファで隠蔽したってIBMのおっちゃんが言ってるね。
104名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:57:10 ID:ohCE8sYw
互換性重視のPPEとボトルネックを排したSPE、ヘテロはいいとこどりのチップと後藤たんが言ってたがこういうことか
これが仮にPPEのみ数個のマルチコアもしくはSPEのみ大量のマルチコアだったりした日にゃ大変だったんだろうな
105名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:57:20 ID:/dopfjdA
最適化しない、あるいはできないロジックは
Pen4の1/3の性能かよ…
こりゃまた開発のハードル高そうだ。
106名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:57:54 ID:5Grv+I/6
量産しているのは3世代目なんだったっけか
違いがなんなのかサッパリだけどさ
107名無しさん必死だな:2006/01/17(火) 23:58:57 ID:KuKs36Vr
>>105
ソースplz
108名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:04:29 ID:vLGPKbtJ
Pentium4のコアとSPE組み合わせたら無敵じゃね?
109名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:06:58 ID:gBsSamfP
P4は単体で爆熱だから無理
110名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:10:40 ID:/tLUjDp5
111名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:11:03 ID:SGf/DXyA
確かにヘテロがいいにしても適切なコアバランスを考えて設計しる
ttp://www.ne.jp/asahi/comp/tarusan/main134.htm
112名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:11:04 ID:vLGPKbtJ
最適化できない、というより、P4などがハードウェアでスケジューリングしてたところを
コンパイラもしくは手動でやんなきゃいけないって事だと思う。
113名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:23:20 ID:3F63Sdzy
たるさんの言うことなどもはや信憑性のカケラもないってのがわからんのかね
なんせあいつが疑問視してたBlueGeneが新ベンチでも他ををブっちぎってしまったんだからな
114名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:28:36 ID:vLGPKbtJ
まぁあれだ。プログラマ下克上の時代がやってきたという悪寒。
115名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:30:48 ID:Yb0m2fK6
下克上とはいわんのではないか
116名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:32:58 ID:wJ0UTeud
脱落の時代と言うべき
117名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:33:53 ID:vLGPKbtJ
せちがらい時代じゃ
118名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:37:01 ID:R24FnACU
>>97
これって、SCEと東芝の発案がCellの生命線だったということを証明してるな
LSってSCEの開発者の発案だったっけ

SPEとLSが無いから、VMX強化PPE使うしかなかった360カワイソス
119名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:40:51 ID:e+/c8dG7
そんなに出来の悪いPPEだけでガンダムデモが可能なんだとすれば、
SPEとRSXフル活用したらどんだけのものが出来るんだろうか。
想像もつかないな。
120名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:46:41 ID:3F63Sdzy
想像はカンタンにつくだろうそれがキルゾーンデモ、やるところがやればあれぐらい余裕でいける
121名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:49:02 ID:vLGPKbtJ
まぁ、PS2のキモアーキテクチャを死に物狂いで使いこなしちゃった奴らが居るので、
また基地外じみた最適化するメーカでてくるだろう。

ポリフォニーデジタルとか。
122名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:50:03 ID:R24FnACU
PS2はポリゴン一枚出すだけで神扱いだったらしいなw
123名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 00:51:21 ID:WBQesLLK
>>121
ソレは単に、もっと車を……車をってことかw

ガンダムで凄いというより、SPEでどのような事ができるかが知りたいな
ホント、いい出来みたいだからなぁ
124名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:07:21 ID:YbkLSfKU
CELLをフル回転させて、現行DVDをD4/D5解像度へアップスケーリング処理する際の
品質にとことん拘ってほしい。
HDMI接続時のアプコン出力機能は次世代DVD機器ではほぼ標準的に搭載されるようだが、
高速プロセッサに大容量メモリを搭載したPS3のハードウェアリソースを正しくコキ使えば、
相当に高精度な補完処理を施せられるはず。
125名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:08:01 ID:ug+0Yj3c
自動翻訳してみた。

パフォーマンス

私たちはプロジェクトの前提に基づいて、主としてサーバー側実行に関係がありました。
それは、MMOGのためのゲーム・プレーを加速するためにセルBEアーキテクチャーに基づいたサーバーを
使用することができるかもしれないということでした。
私たちは、インテル・ペンティアム-4(P4)3.0GHzのシステム間の質・量的性能差およびセルBEプロセッサー
2.4GHzのシステムの両方を決定するためにサーバー側コンポーネントの輪郭を書きました。
輪郭を書いているセルBEプロセッサーの性能は、十分なクロック速度(4GHz)に飛びかかっておらず、わずか
6つの(8に対立するものとして)機能するSPEしか持っていなかった初期のハードウェア上で終わりました。
インプリメンテーション過程中に、私たちは、SPEの地方の店間のバッファーを用いたダブルのデータI/Oを
考慮しました。
126続き:2006/01/18(水) 01:08:53 ID:ug+0Yj3c
プロファイリングは、DMA時間(およそ182)に対してSPEの上で実行する数値積分法が計算時間の非常に高い
比率を持っていると断定しました;すなわち、DMA時間(バッファーされて単一)はすべてのSPE実行時間の1パ
ーセント未満でした。これは、スピードアップを提供せずに、最大の仕事量サイズを低下させることにより、ダブ
ルのバッファーを用いた入力および出力バッファーが恐らく総合的業績を縮小するだろうと示唆しました。
2つのベンチマークがインテルおよびセルBEプロセッサー・プラットフォームの間の相対的パフォーマンス差を
決定するために使用されました
127続き:2006/01/18(水) 01:09:50 ID:ug+0Yj3c
※「Ben25」ベンチマーク(スクリーンキャプチャーのための図4を参照)は、合成ベンチマークです。
  それは25台の「峰」ロボットを含んでおり、統合を強調することを目指しています。
http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damor4.jpg

※「City_Busy」ベンチマーク(スクリーンキャプチャーのための図5を参照)は、現実的なゲーム・シナリオです。
  それは、実際のゲーム・プレーの間に1レベルから捕らえられたデータで作成されました。
  それは2台の「峰」ロボット、2台の「sparkimus_prime」ロボット、2台の「heshbot」ロボットおよび多くの瓦礫を
  含んでいます。
http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damor5.jpg
128名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:11:22 ID:8h/MHxeh
俺見たいなロートルにはCELLがどのようなものなのか想像つかん
そもそもCELLってCPUを指すのか、マルチコアなのかシングルコアなのかそっからわからん
129続き:2006/01/18(水) 01:11:41 ID:ug+0Yj3c
●結論

理論的な最大性能、セルBEプロセッサーの帯域幅効率的なDMAを備えた低い潜在の地方の店および手動
で管理されたメモリ潜在の視点から見たそれには、著しい長所があることは明らかです。

しかしながら、ソフトウェア工学展望から、いくつかのタイプの遺産ゲームソフトを運ぶインパクトは気力をくじきます。
計算上高価なサブプロセスを識別し、SPEの上にそれらに適合することは十分ではありません。
それらのサブプロセスをサポートするデータは、PPEによって詰め直すことを要求せずに、データ転送を単純化する
PPE側のコンパクトな方法で格納されるに違いありません。
大きな困難なしでこれを行うことができるかもしれないアプリケーションの構想を描くことは可能です。
しかし、私たちのゲームはそれらのうちの1つではありませんでした。
PPEのより低い性能は、遺産コードを運ぶ場合に総合体系の性能を考慮する主な要因です。
130続き:2006/01/18(水) 01:12:45 ID:ug+0Yj3c
SPEは、私たちの期待を越えて、非常によく行ないました。
また、私たちは、DMAに関連する実行問題を経験しませんでした。
しかしながら、もしほとんどの非-SPE-最適化されたプロファイルがSPEコードに移動されなければ、現在のセルBE
ハードウェアで、実行利点がないことは明らかです。

スカラー・コードを処理するためにSPEをさらに使用することには、PPEの上の同じコードの実行に対する重要な長所
があるでしょう。

全部翻訳は面倒だった・・・orz....
131名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:15:33 ID:EckEqBZX
>>128
PPEと7つのSPEから構成されたマルチコアCPU、じゃないの?
132名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:22:41 ID:aNRxZTQg
IBM「CELLはメインコア1つに8つのサブコアって構成なんですよ」
MS「なるほど、ではCELL超えるのをお願いしますよ。」
IBM「ではウチで設計したメインコアを拡張して3つ乗せましょう」
MS「いいね!いいね!」

133名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:26:58 ID:R24FnACU
>>131
PPE+7SPEのヘテロジュニアス、ようはヘテロコア
その内、ヘテロコアが主流になるんじゃないかな
134名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:30:16 ID:idraFegv
>>127
>http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damor4.jpg
>http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damor5.jpg
ゴメン、タチ○マにしか見えn(ry

この写真、良く見たらタイトルバーが。。。
誰か解像度計算して〜
135名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:30:49 ID:vLGPKbtJ
ホントにずっと言われてきたことである「SPEに処理をどう割り振るかが勝負の別れどころ」ということの
再確認だった。
136名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:35:05 ID:ZUu9CDec
IBMって最初はPPEコアだけを複数積んだCPUをSCEに提案してたんだよな。
よかったなそんな地雷CPUの提案受け付けなくて。
137名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 01:35:32 ID:vW+cGtZm
今CPUのやる代表的処理つったらカリングと当たり判定、この二つの比重が大きいのかな?
ダブスチだと50%がカリング、とか書いてたよね。
138名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 02:03:31 ID:OTCULisl
>>136
それなんて360?
139名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 02:12:35 ID:YJ8oi390
SPEにLS載せるのは山崎さんのアイデアだっけ。
なんだかんだいってさすがゲーヲタ技術者が作ったCPUなんだな。
140名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 02:47:17 ID:xh00SoRV
ふたを開けてみれば、360以上に性能の出ないPS3って結果になるだろうね。
やはり、HDD標準搭載の360が一番いい。
141名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 03:06:07 ID:bLIuRIoV
PS4は量子スピンを使ったチップになるらしい。
142名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 03:50:15 ID:WvzJViUy
余りにもIBMをなめすぎているような気がする。
SCE、東芝の強い要望があったからこの形で最適化されただけで
IBMの提案どおりに進んでいても、それはそれでいいものが出来たと思うが。

360のが駄目なのは基本的に期間が短すぎて
割けるリソースが殆どなかったからだろ。
143名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 04:20:53 ID:AbQmUA3d
>>129
地方の店ワロスwwwwww
144名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 05:18:50 ID:vJXP1ZUD
これだけラディカルな設計にしてしまうと
PC, Xbox360とのマルチが困難になるな。
どれだけの多くのPS3タイトルが移植中止に追い込まれてしまうのかとても心配だ。
145名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 06:03:37 ID:jasQUS5e
移植の難しさはあるにせよ、他のCPUで出来ることはCELLでも出来る。
しかし、CELLを全速で走らせる処理を他のCPUにやらせるには無理があろう。
146名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 08:37:21 ID:6KR0g2MQ
>>144
逆じゃないのか?PS3でつくったものをどうPCに落とし込むか?
PCはまだ年毎のスペックアップがあるからいいとしても、
箱○への移植が中止されるんじゃ?
147名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:08:24 ID:GbnpC7+/
PCのゲームをPS2にも出してたんだから何とかするだろ
それにCELLだっていきなり使いこなせる訳じゃないんだから
PS3のスペックを引き出す頃には、PCの性能も上がってるだろ
148名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:22:26 ID:Z8Qr/NqV
>>146
落ち着いてよく読め!
お前と同じ事言ってるぞ
149名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:35:10 ID:jDt/O2JY
Pen4信者って、このスレにしかいないんじゃね?
インテルが見捨てたクソCPUがCELLに比べてなんだって?
150名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:36:47 ID:YTqowhUp
手抜き工事でそのクソPen4の20%の耐震性しかないのが問題になっているんだろ。
151名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:41:00 ID:jDt/O2JY
( ´,_ゝ`)プッ、意味不明
152名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:41:54 ID:Rl+wdZCR
そんなに問題かな?
そもそもPPEの性能が高くないことは当初から予想されていたし
PPE単体だけの性能を取り上げても仕方ない。

「木を見て森を見ず」って言葉知ってる?
153名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:43:41 ID:2VGXYY1V
アンチは木も森も見てないです
154名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:44:47 ID:JjOh6Pr3
これって9月の段階ってことでいいの?
155名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 10:57:15 ID:CIc26uK5
Pen4>>SPE>>>>EE>>PPE

これでFA
156名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 11:12:50 ID:TIkAjVuI
ゲームのメインロジックや複雑なAIをやりつつ
通信やロードなどのIO周りもこなし
その上7SPEsからの割り込み攻撃を受けたらPPEが死ぬな。

Cellって薬物中毒で心臓ガタガタなボディービルダーみたいだ。
157名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 11:25:25 ID:Rl+wdZCR
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0228/kaigai160.htm
 「プログラミングモデルにも依存するが、PPEは、まず、ストリーミングプログラミング
のキックを行なう必要がある。具体的には、(ストリームの)最初のプログラムとデータの
セットをSPEのローカルストアに送り、プログラムをキックする。しかし、そのあとは、
SPE自身がSPE内蔵DMAコントローラをキックすることで、(PPEを介することなく)自動的に
(プログラムとデータのローカルストアへの転送)操作を続ける。PPEがしなけれ
ばならないのは、最初のキックだけだ」(SCEIの鈴置雅一氏)

158名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 13:46:29 ID:YJ8oi390
カーマックがPPC系採用を愚痴ったのも頷ける。
某PPE系3コアの惨状を目の当たりにしちゃったんだろうなぁ。
159名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 16:43:51 ID:tP50dzGR
PowerBlock 200:200ギガFLOPSの軍用CELLボックス
http://japanese.engadget.com/2006/01/17/powerblock-200-cell/
160名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 17:36:32 ID:idraFegv
>>159
トースターサイズってのはレボを意識したのか知らんがPen4x45同等ってのはすごいな
161名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 19:46:21 ID:RKwnH2CB
ゲーム業界の本格下克上到来。
力の無いものは去れ。

・・・ま、何だかんだで当たり前に使いこなしちゃうんだよな。
162名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 20:06:39 ID:wJ0UTeud
去って、誰も残らない。

163名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 20:20:08 ID:HMYoiYMh
岡ちゃんが言ってた連合艦隊の事?
164名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 20:27:05 ID:vj22EmvW
>>159
I/O系が充実しすぎて400Wっていうのがすごい。
http://www.mc.com/literature/literature_files/PB200-ds.pdf
165名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:24:52 ID:DGYgnXZf
>>144
>>146
もうPCや360用の仮想SPEみたいなのあるよ。
既にあるソフトをSPE用に細分化するのは面倒だが、新規に作る分にはマルチプラットフォームは難しくない。
166名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:29:23 ID:Ny2aX0J2
仮想SPEがあってもパフォーマンスが遠く及ばなければ意味ないじゃん
167名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:40:11 ID:TmbVoDU8
仮想SPEってLSの処理をエミュレートしてもパフォーマンス出ないじゃん。
168名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:42:35 ID:R24FnACU
魔法のeDRAM
奇跡の統合シェーダー

仮想SPE
169名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:43:50 ID:xU8R8kiD
さすがに165はスルーして差し支えないとおも
170名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:48:21 ID:DGYgnXZf
あくまでライブラリレベルでの仮想化なのでパフォーマンスは問題ないよ。
もちろんSPE8個をフル活用してるソフトの移植は無理だが・・・
XBOX360でCellのPPE+SPEx3くらいかな。SPEに何やらせてるかにもよるけど。
171名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 21:55:10 ID:DGYgnXZf
すまん。言い方が悪かった。
SPEっぽいスレッド+メモリ管理ライブラリです。
172名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:02:30 ID:uwaoOxBM
LSの壁があるので箱○がどうひっくりかえっても無理なほうに1000点
173名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:03:43 ID:8RpTc1ar
>>170>>171
息をするようにうそをつくとはこのことか。
LSが無い360では、PPE+SPEx1くらいがギリギリ。
174名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:07:31 ID:bsKXzTOS
>>173
>>170
どっちでも良いから根拠PLZ
175名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:08:34 ID:8RpTc1ar
LSが無いって書いてるじゃん
176名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:09:18 ID:ONmSOEro
単に、そのライブラリの出来次第な気がする。
SPEへの最適化が出来てなければ出来てないだけ、他へ移植した場合の
パフォーマンスダウンは少ない訳だし。
177名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:12:38 ID:R24FnACU
SPEとLSの有無は、どう考えても他機種にとって超えられない壁っぽいが

ライブラリやソフトウェア処理のレベルでどうにかなる問題じゃないと思うよ
てか、それで何とかなったらCellの存在意義が無くなる
178名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:12:44 ID:vvq7TRQ7
>>171
それって、ただのワーカースレッドのスレッドプールモデルじゃないのか
何いってんだか
179名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:13:34 ID:8RpTc1ar
何とかならないから、現状のPX散華があるわけで。
180名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:22:28 ID:8RpTc1ar
>>176
SPEへの最適化が出来ていないのであれば、そのSPE仮想化コードをPXで走らせたら
さらにパフォーマンスが落ちるとは思わんのかね?

それぞれの仮想コアがL2を汚染し、さらにスレッド切替が頻発し、
はたまたメモリを参照しまくり、帯域を食いつぶすわけだけど。

そして、上記で上げた問題は仮想SPE処理が最適化できていたとしたら
さらに顕著になる。より実行性能が落ちる結果に。

まぁ現実はそんな妄想仮想化技術ないんだけど。
あったらアラードが毛根減らすくらいの勢いで吹くだろ。
181名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:25:37 ID:4bbtB3wk
実験的にラッパー書いてるだけだろ。
過剰反応しすぎ。
182名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:30:01 ID:TmbVoDU8
>>170
>SPEに何やらせてるかにもよるけど

全てはこの一言に集約されてると思うんだが?
XBOX360で最速のL1でさえ32KBしかないのに、バケツリレー方式で頑張ったとして
(最適化すらしないとしても)256KBもあるLSの何処をライブラリレベルで隠蔽出きると?
183名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:32:03 ID:8RpTc1ar
>>181
実験的なラッパーなら、「マルチは問題ない」とか「パフォーマンスは問題ない」
という発言は出てこないと思います。
184名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:48:43 ID:KGGWpSqh
開発機がコネーというレスを見なくなったのをみると
ようやく各社に行き渡ったみたいですな
で、パフォーマンスが出ないもんだからここで愚痴たれていると・・・
大手はもう通り過ぎた道をいまやっと中小がなぞり始めたというところだな
185名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 22:53:12 ID:/tLUjDp5
脳内開発者にも行き渡ってパフォーマンスが出ないと
妄想してるの間違いだろ
186名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 23:13:50 ID:vypW2bzU
想像妊娠みたいなもんか
187名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 23:41:50 ID:HOUKNJiw
Cellもうダメポ
188名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 23:54:20 ID:FC1lr7x9
今、日本国内メーカーは2月のカンファレンス向けに必死こいてデモ作ってる最中。
海外メーカーは3月のカンファレンス向けにデモ作ってる。

メーカーによってデモの出来は千差万別だけどE3のに比べて凄いやつは腰抜かすぞ
とだけ言っておく。ただ完成されたソフトが何時発売されるかってのが不安要素だな。
一応、鉄拳(仮)はプログラム上新規に特別な事はしてないのでグラフィックの完成度
は凄いとか。
189名無しさん必死だな:2006/01/18(水) 23:57:47 ID:I0GLUmog
PS3でリッジレーサー出てくれないかな。6の名が無理なら7でもいい。
190名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:00:35 ID:bohLY6CK
鉄拳、SCチームあたりだとPC向けに作っても腰抜かしそうなの作りそうだもんな
191名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:00:48 ID:fXU8Hhjc
リッジレーサー6 〜2ndSeason〜
192名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:00:56 ID:UIjH1ArD
そりゃ、カンファレンスが近いんだから必死こいてデモ作ってて当然だわな
数少ない見せ場なんだし
193名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:06:44 ID:MZZTu2M6
いや、発売春なんだからプレイアブルなゲーム出せよ。
194名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:11:32 ID:UIjH1ArD
プレイ炙るはE3で出展するだろう。
カンファレンスは業者向けだし無理に出す必要はあるまい
195名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:19:46 ID:hNdsCzjY
鉄拳の今後についてのアンケートで、
鉄拳TT2をPS3でネット対戦希望と書いたけど、どうなるかなぁ
196名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:32:44 ID:kYIoge52
エースコンバットだせよ…ロンチで
197名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 00:53:16 ID:cnEzVqhN
今ZEROつくってんのに数ヶ月で新作はないだろー
198名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 01:00:37 ID:XI81gUMe
リッジは360で一つの到達点に達した感がある。
もうPS3ではやることないだろう。
199名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 01:01:38 ID:gUH5GHMC
MFC部分なども実装してるのでどう説明していいかわからなくてね。
当然Cellと同じパフォーマンスは出ないです。
PS3にフルカスタマイズされたソフトを他に持ってくるのは無理です。
マルチプラットフォームで作るときにそういう対応もしてるよって話。

実際のゲームでは全部のSPEが100%フル稼働することはないので(そういう設計もできるだろうが)
SPE何個分てのは100%使った時の比率ではなくて
既存のソフトをSPE用に書き換えたもので試した結果。
200名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 01:03:50 ID:VCCj/bxd
いっそロンチでベンチマークソフト出せばいいのに
201名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 01:18:41 ID:GPAhgMMd
期待はずれのCellにはもう興味がないようです
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0119/kaigai233.htm
202名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 02:33:54 ID:CUb4vvG8
M2どうなるか、DDR2採用とあるが…。
203名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 02:36:05 ID:Aoa39i+A
DDR2は金かかりすぎ
204名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 05:54:54 ID:skkFN0p+
DDRが箱○に搭載されてるのに、今更やっとDD2になりますよーとかw
205名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 07:39:23 ID:xsapYoGZ
麗子アフター
206名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 08:59:17 ID:ZBkPzAoH
>>194
なんども言うようだが、E3でプレイアブルじゃ春に発売出来ないぞ(w
207名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 09:06:20 ID:MF9HQGLy
GKのカキコを読むとPS3の開発は上手くいってないんだなと確信する今日この頃。
208名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 09:09:22 ID:Aoa39i+A
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはいわろすわろす
     `ヽ_っ⌒/⌒c     
        ⌒ ⌒
209名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 09:10:55 ID:N0LxRMXg
>>201
>さらにその先ではオンチップコプロセッサも計画する。

AMDのSPE搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
210名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 09:15:55 ID:rjiikiMK
何気にAMDってCell開発に関わってるからな。
211名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 11:23:44 ID:skkFN0p+
>>210
ばかな
212名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 12:19:23 ID:DeTWYeLm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1203/kaigai138.htm

>ソニー/SCEIは、IBM、東芝とともにプロセス技術の共同開発のアライアンスを結んでいる。
>IBMはAMDともプロセスの共同開発を行なっており、実際には4社によるプロセス技術連合
>となる。AMDによると、IBM、ソニー/SCEI、東芝、AMDでプロセス技術のコモンベースライン
>を共同開発。その技術を各社のFabへと、それぞれユニークな方法で実装するという。4社の
>間で、プロセス技術の共通プラットフォームができるため、チップ設計をFab間で移すことが
>容易になる。

これと勘違いしてる?
213名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 12:20:51 ID:xsapYoGZ
SPEのようなミニコアを埋め込むのは可能だろうが、
AMD単独ではx86アーキティクチャを決定できないのが問題だな。
SIMD拡張も市場は3D NOW!には興味を示さなかった。
AMD-64のようにIntelが(MSの圧力ででもなんでも)乗ってくるだろうか。
214名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 12:26:15 ID:2bNhcQ5r
>AMD単独ではx86アーキティクチャを決定できないのが問題だな。
これは別に問題じゃない。
AMDは表層的な命令セット(の独自性)が性能に及ぼす影響はないと考えている。
Athlon64の命令拡張も最小限のものに抑えたからすんなり移行が出来たわけだし。

すべてのマイクロプロセッサの命令セットをx86に
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/1017/mpf04.htm
215名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 12:33:18 ID:xsapYoGZ
マルチコア時代ではトランジスタ効率が重要になる。
コアの面積を小さくすれば、それだけ多くのコアを載せられるからだ。
x86のISAの非効率性は無駄にトランジスタを食ってしまう。
コプロセッサのISAまでx86に統一するのは、あまり魅力的でないと思うがな。
216名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 12:45:07 ID:FznGgcvW
常に働き続けるデコーダに負担になるようなISAは消費電力的によろしくないと
MACヲタは言ってた
たるさんはμOpsくらいふやけた命令だとキャッシュの利用効率が悪くてよろしくないと
言ってた
217名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 12:46:14 ID:2bNhcQ5r
>x86のISAの非効率性は無駄にトランジスタを食ってしまう。
ここら辺を定量的に評価してるデータがあったらおせーて

>コプロセッサのISAまでx86に統一するのは、あまり魅力的でないと思うがな。
これは例によって互換性 v.s. 絶対性能の話に帰着するから
ゲーム以外にどれだけSPEのコードが書かれるかという未来の話だ罠
218名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 14:16:13 ID:xsapYoGZ
定量的にはどうなんだろう。
たとえばx86でμops変換とout-of-orderを実装したAMD K6は880万トランジスタ。
LSを除いたSPEの半分くらいだからえらく小さくみえる。駆動周波数が6倍違うが。

RISCといえども、ISAとハードウェアが1対1に対応してシンプルなのは最初の世代だけ。
ISA互換性を保ったままコアを拡張するから、G5なんかはかなり複雑になってしまって、
RISCのメリットが削がれている。
しかしマルチコア時代なら、ISAもコア構造もそのままに、コアの数を増やして性能向上を
図ることが許される。
つまりマルチコア時代の最初に設計されたRISCコアであるSPEは、最も長い年月にわたって
使われるコアになるだろう。

我ながらかなり嘘臭いな。
219名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 14:38:58 ID:xsapYoGZ
もう一つの例として、既存のISAのまま8コア集積したプロセッサがUltraSPARC T1。
http://jp.sun.com/back/2005/1130/feature/
トランジスタ数はCellと同程度の3億個だが、動作クロクは1.2GHzと低い。
単位電力あたりの性能で評価しないと、御利益がない。

3.2GHzという高い周波数がCellの肝だなあ。強みも弱みもここから来てるようだ。
220名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 14:48:38 ID:H/6rnshb
DD2のトランジスタ数は2億5000万個だろ?(チップ面積は235平方ミリメートル)
DD1が2億3400万個(221平方ミリメートル)
221名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:14:12 ID:/54O96Lw
CELLに続いてGPUも劣化きました

787 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/01/19(木) 14:58:53 ID:6VzmvJdV
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0119/nvidia.htm
RSXはこれと比べてどうなん?


788 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/01/19(木) 15:02:01 ID:R0MIo1iW
やばいくらいそっくりだなw

>GeForce 7シリーズに属するローエンド向けのGPU。GeForce 7シリーズの機能を継承し、
>Shader Model 3.0、HDR、Intellisample 4.0、PureVideoなどを搭載。また、TurboCacheもサポートする。
> 90nmプロセスで製造され、コアクロックは550MHz。ピクセルパイプラインは4。メモリはGDDR3
222名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:29:47 ID:8TVp7Guf
>>218
コア数を無限には増やせんよ。
まず、FloxIOとメモリの帯域消費ですぐに限界が来る。
223名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:32:35 ID:ULcNf4jM
NVIDIA、ローエンド向けGPU「GeForce 7300 GS」を発表

痴漢フィルター

CELLに続いてGPUも劣化きました
224名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:33:04 ID:qCUlgul8
あほくさ。バス幅とパイプライン削った奴なだけじゃん。
225名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:36:03 ID:9yQc0pzP
こりゃRSX終わったね(棒読み

つか、あってるのはメーカーとプロセスとクロックくらいじゃん。
クロックが同じならXeonsとATiのGPUとが同一製品だとでもいうんだろうか…
226名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:39:30 ID:R1DHct8x
色んなスレにコピペして回ってるし
必死すぎるw
227名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 15:50:31 ID:xsapYoGZ
>>222
メモリ帯域がボトルネックになるとしたら、それはコアの数を増やすというアプローチ
の正しさを示しているのではないのかね。コアの数を2倍にすれば必要メモリ帯域は2倍に
なるが、コアのサイズを2倍にしても、2倍の帯域を使うほど急激に性能はあがるまい。
228名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:00:47 ID:WHnKYCye
やっぱりFlexIOはTurboCacheベースのテクノロジーだったのか
229名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:17:54 ID:IQ09wvaV
>>226
こんな的外れな批判なら援護と一緒
逆にこのコピペのほうが「GK」っぽい。
230名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:21:22 ID:COCdchSV
>>228
TurboCacheの帯域を数十倍に超強化した感じだな。
チップ以上にPCと違うのはここだろうね。
231名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:44:43 ID:FznGgcvW
FlexIOがTurboCacheベース?
232名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:48:02 ID:/BrQl5jA
7300GSってRSXの不良品を回したやつなんじゃ・・
233名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:54:25 ID:FbkDfuOs
さすがに同一チップとは思えないけど
いろんな機能を削っていくと自然に高クロックに達するというのは
示唆的で興味深い事実ではある。
234名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 16:57:57 ID:XqG2n56m
7300より機能が多い7900が700MHzなのはどう説明するのかね
235名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:21:41 ID:VvvOeVIj
「TurboCache」なんて言ってる時点で知識障害。
あえて池沼とは言わないよ。
236名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:28:09 ID:88Ee/y5U
同一条件ではないにしろ、CoreDuoの性能向上を見る限り
SPEの独立したLSレイアウトはつくづくストリーミング処理向きに感じる
今日この頃。

PPEもPXと従兄弟関係みたいなもんだし、タスクの増加があれば厳しい予感
2個ならともかく、オンラインのフレンド管理やアップデートモジュールの検索等、
プレイはプレイ、システムはシステムで動かすんだろうなぁ。。。

機能面は恐ろしくダルイ希ガス。
237名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:33:57 ID:d/R0X/Po
スクエニ社長の話によれば
PS3は360と同等の性能らしいな

これでPS3の値段が高かったら、360に流れる可能性も十分あるな
cellも結局クッタリだったわけかw
238名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:44:54 ID:A5paSPdg
>>237
社会に出て大人のお付き合いをお勉強されんことを。

得意先や提携先に対して礼を失するような飯野みたいな真似、出来るわけねーだろ。
239名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:51:07 ID:rmwV6FkH
クタってよく居るタイプだよな。
巷の技術や動向を頭ん中で一生懸命組み立てて夢見て、
現場に出来るはずだと押し付ける、実際の物を作り出す苦労を
ほとんど知らないタイプ。なまじPS1-2が売れたばっかりに
PSXの失敗等どこ吹く風、手の付けようが無い。
240名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:55:10 ID:rjiikiMK
>>239
クタは技術畑出身ですが。PS1はクタ設計だし。
241名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 17:55:59 ID:nFMgxx8I
だがトップが夢見がちだからこそ技術が発展するという見方も出来る。
クタがああじゃなかったらPS2はもっとショボかっただろうし、
PS3も360もどきで終わったかもしれない。
242名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:00:25 ID:rmwV6FkH
>>240
そうなんすか。しかし、PSPのロボタンを「狙ったもの」発言や
果てには消費者の耳にも届く公の場に置いて「なにいってんだと思った」
なんてのを見る限りスキルのない妄想技術者だろ?
243名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:03:53 ID:Z+tDEhgM
スキルもない人間がPS設計したりIBMや東芝、SCEの技術者と折衝出来るのか

俺も今からゲーム機作ってみるわ
244名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:08:06 ID:0pQAoJ+u
PS2も初期と今とじゃ別ハードみたいな画面でてるし
妄想がちと言われりゃそれまでだが根本的には外してないんだろうね
245名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:10:12 ID:rmwV6FkH
>>243
何?気に障ったか?
ごめんなさい。個人的な感情を書いたまでです。
246名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:12:43 ID:KKL8zdxu
実際に幾つものハードを成功させてる人の実現能力を疑ってるけど、
これまでに幾つもの「妄想」を達成してきたわけだよな。
>>242はどれくらい凄い能力を持っているのだろうか。
どんな物を作り上げたの?
247名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:17:08 ID:D+fibdBv
>>242
まさか狙って不具合出したと思い込んでいる人?
デザインには言及しているが不具合はちゃんと修理しているが。
248名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:17:38 ID:H9E1IHHv
つか、□ボタンと技術云々、どこも繋がりがない
249名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:19:42 ID:rmwV6FkH
>>246
皆さんの気分を害してしまってすみません。
ご想像の通りたいしたものなんてなんにも作ってません。
只、俺が言いたかったのはマスコミに流れるものなんだから
実現可能なスペックを発言して欲しいという事だよ。
実現したいコストパフォーマンスは目標として語ってもらいたい。
実際、PSPなんかは発表時と現物で違う訳だし。
250名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:22:55 ID:qS5NBXTy
俺も個人的な感情を書いてもいいかな?
251名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:23:43 ID:rmwV6FkH
正直、PS2発表会でのプレゼン映像と実際に発売されたソフトとの
落差に「あんな映像できないじゃん」って落胆したクチですので。
252名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:24:23 ID:8YNnIP3G
rmwV6FkHはSCEの代表を捕まえて無能とおっしゃるお偉いさんです。
揚げ足取りはバカでもできるが、rmwV6FkHはそれ以外にも何か出来るようです。
253名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:26:26 ID:rmwV6FkH
>>252
そりゃいいすぎだろあんた。
254名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:27:57 ID:l2ICDmmi
>>253
いいすぎじゃないとおもわれ。
255名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:28:52 ID:rmwV6FkH
>>254
謝ってもか?
256名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:30:11 ID:yzJIK5jK
謝って許されるもんなら世の中みんな苦労しねーよ
257名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:31:18 ID:R1DHct8x
なにわけのわからん事で喧嘩してんだおまえら…。
258名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:32:45 ID:rmwV6FkH
>>256
こんなとこでそういう事を言うか。
よっぽど大切な人なんだな。
259名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:33:06 ID:qMrS1jOp
いまさら、PS2発表会でのプレゼン映像と実際に発売されたソフトとの
落差に「あんな映像できないじゃん」って落胆した
なんて言ってる奴は、そもそも駄目だと思うけど
260名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:33:08 ID:l2ICDmmi
俺もクタはあんまり好きじゃないけど、妄想技術者と片付けられるのは
ある意味rmwV6FkHすごいよ。クタは少なくともrmwV6FkHよりは行動力あると
思うがな。
261名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:34:50 ID:rmwV6FkH
>>257
大人げない事をしてすみません。俺が発端です。
ここの人の大半にとってウザイ存在のようですので
立ち去ります。失礼しました。
262名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:38:39 ID:88Ee/y5U
>>241
既にもどきだろうと思うんだが?

ムービー品質な場面では性能どおりと思う、だが活用は全部が全部と思えない。
所詮大作RPGやレースゲーのリプレイ程度の美麗さにしかならないだろうし
他の売りになる機能面の贅沢ってBDくらいしかないんじゃないの?
263名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:43:30 ID:OPWCCjnw
>>249>>251
まあアレだ、思い込みが激しいのは社会に出てからツライよ。

>実際、PSPなんかは発表時と現物で違う訳だし。
むしろ製品の方がスペックアップしてるじゃん。

>正直、PS2発表会でのプレゼン映像と実際に発売されたソフトとの
>落差に「あんな映像できないじゃん」って落胆したクチですので。
今のPS2ゲームはプレゼン映像越えてない?
264名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:48:54 ID:R1DHct8x
>>263
いや、もう謝って去ってんだから許してやれっての…
この話はここで終わりな

↓はい次の話次の話↓
265名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:50:35 ID:IQ09wvaV
>>262
ぜひトリップ付けておいて
現実にそうなってから”それ見たことか!”と自慢してください。
age続ける位だから自信有るよね?
266名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:55:53 ID:KKL8zdxu
>ここの人の大半にとってウザイ存在のようですので

単に的外れな事を言ってるから一斉に突っ込まれただけ。
まあもう来ないらしいから、内容に関しては指摘しないが。
267名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:56:26 ID:OPWCCjnw
じゃあcellの名前について話そうゼ。
cellっていい名前だよね。

>>270
cellじゃなかったらなんて名前がいい?
268名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:58:23 ID:6D2fB7p1
なんちゃって!
269名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 18:58:55 ID:9yQc0pzP
白雪姫と8人の小人たち(1人死亡)
270名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:13:04 ID:xr4dkzGd
セル画
271名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:20:47 ID:OPWCCjnw
ごめんんえツマンナイ振りしちゃってごめんね。
272名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:21:19 ID:esjsWjKN
任天堂だって、失敗ハードは多いぞ。
1つ2つ失敗したからと言ってなんだ。

任天堂のスーファミ時代に 新規参入して、
初めて出したゲーム機が1億台、その後継機も1億台、
なんて真似をしたビジネスマンが クタの他にいるか?
口は達者、というか妄想だらけだが、ビジネスでは意外と利益を出している。
273しろーと:2006/01/19(木) 19:38:50 ID:S540qbIH
今にして思えば、箱○は、インテルから出た「コア」プロセッサーを使えばよかったね。
そうすればPCのゲームを移植するのも簡単だったろうし。箱のソフト資産を継承する事も
ままならん状態で.
274名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:38:51 ID:2e2tF2h2
PSPは失敗じゃない。失敗はPSXとか64DDとかバーチャルボーイだろ
275名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:40:07 ID:Q2ctXUYJ
>>274
その通り!
DS炎上 - livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/somsony/?blog_id=1502192
276名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:47:19 ID:xsapYoGZ
>>273
Intelの最新コアは高いぞと言っておく。

あと広帯域バス付けたいとかの我儘を聞いてくれない。
277名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:52:24 ID:jjIJG3En
>>275
somsonyてwwwwwwwwwww
278名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:57:11 ID:B52C1qYy
>>277
ツッコミどころはそこなのか?
blogを開設直後にいきなりアクセスが来るという、
googleもびっくりの情報収集能力とかあるだろ。
2ch内コピペ並に稚拙だわな。
279名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 19:57:12 ID:8XI6jzjy
280名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 20:00:31 ID:hOsi/RBk
書き込みならともかくアクセスしただけでいちいちIP晒すなよな。
頭おかしいのかこの板の連中は。
281名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 20:05:33 ID:H9E1IHHv
書き込みでも晒すなら晒すで事前にその旨宣言してないと駄目だと思うけどな。
282名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 20:15:21 ID:qdwM99N+
>>頭おかしいのかこの板の連中は。
今頃気がついたのか。
283名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 21:38:28 ID:itR+egg7
>>280
ソニーを叩く為なら何やってもいいと思ってる基地害が大量にいるからな。この板に限らんが。
284名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:00:13 ID:AvwPsokA
>ソニーを叩く為なら何やってもいいと思ってる

特亜の土人共とおんなじメンタリティだとふと思った。
285名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:19:45 ID:aUA2/vPO

誤った謝ら無いは、朝日・産経スレでやれ。
286しろーと:2006/01/19(木) 22:33:37 ID:S540qbIH
>>276
そこはゲイシマネーでといっておく
287名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:43:39 ID:vN5qWXXP
>>286
ゲイシにとってユーザーとは金を搾り取る家畜であって、金を使ってやる対象ではない。

本来ならば>>273の路線が正しいが、箱1の時にチップの卸値に強引な値下げ要求を
行ったばかりにIntelともnVIDIAとも縁が切れてしまい、チップベンダを変えざるを得なく
なり互換も性能も何一つ取り柄の無い中途半端ハードを作った自業自得の結末が箱○。
288名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:45:11 ID:AWHXcFUQ
http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damor7.gif

このベンチを見るとIntegration以外の項目でP4がCellの5〜10倍の成績を出しているね。

P4 Cell
Decoupling 10 100-130
Grouping 0 20
CollisionDetection 30-100 150-500
Integration 200-520 200

CellはDecouplingでPPEがもたつくのとGroupingでのSPEへのコード展開は想定内としても
CollisionDetectionでの当たり判定処理にP4の5倍もの時間がかかっている。
これだとSPEを5個以上稼動出来ないとP4より劣る事になってしまう、ゲームにおける
Cellの演算性能は期待したほどではないみたいだね。
わからないのはP4に大差をつけているIntegration(統合)、これはなんだろう?
Cellが勝っているのはこれだけなんだよね。
289名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:51:18 ID:XqG2n56m
>>288
元記事をちゃんと読め
290名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:56:29 ID:xLU6rSkd
アンチに何言っても一緒
291名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 22:57:29 ID:vN5qWXXP
>>288
英語力よりも先に日本語力を身につけような。
292名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:03:48 ID:Z+tDEhgM
>>これだとSPEを5個以上稼動出来ないとP4より劣る事になってしまう、ゲームにおける
>>Cellの演算性能は期待したほどではないみたいだね。

はぁ・・・
293名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:06:11 ID:0rfwstna
>>288
GKは反論すら出来ないようだ、PS3脂肪!
294名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:17:37 ID:EBalfF2f
>>282
だよな。ゲーム機をあたかも自分の子供のように自慢して、
他人の子供は、荒探しまでしてけなすような人達の集まりだもんな。
295名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:19:16 ID:/BrQl5jA
>>288
それSPE除いた部分のベンチな。
PPE部分がP4より遅いってのは周知なわけで。

その辺の資料って結構古いの多いんだが、新しいリビジョンてどう変わってるのかな?
296名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:26:23 ID:9dtYeMDo
とりあえず、>>97でも見とけ
297名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:40:09 ID:5qh6Owpf
PPE単体で比べるなど、Cellとして比べないと無意味なのにね。
各々に合ったコードで相対的に比べないと意味ないのにね、そういう風に作られているのだから。
298名無しさん必死だな:2006/01/19(木) 23:54:51 ID:Rtdt+YhS
Cellショボすぎw
299名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:04:39 ID:aUA2/vPO

毛利親父:PPEは弱い、三本のPPEを束ねるのぢゃ。

毛利息子:えいっ!(パキ♪)

毛利親父:(^^;
300名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:11:12 ID:uFnBEAmP
>>288
P4系の性能比較としては
既出だが
エイリアスの布シミュレーション
http://www.research.ibm.com/cell/whitepapers/alias_cloth.pdf
他プロセッサ含む
Cell Broadband Engine Architecture and its first implementation
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/
301名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:13:53 ID:hOHEQ9hO
>>297
>>298
の結論だけ書き逃げ出きれば理由なんてどうでも良い
”おまえのかーちゃんデーベソ”レベル。
302名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:14:28 ID:7TqMwNsb
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0120/mobile321.htm
セル大丈夫か?コマ落ちするそうだが
303名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:16:02 ID:ORZwqZx/
>>283
デジカメ板のコニカミノルタ撤退スレが半ばソニー叩きになってて笑えるw
304名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:19:54 ID:J7MewzTl
>>302
本来SIMD処理に向いてないCPUを拡張命令で塗り固めてるからそうなる。



コスト無視の自作PCで捻じ伏せたい気持ちもあるが、PS3買えば済むしな。
305名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:25:31 ID:xLOruPwx
MSならHD DVDの画質を落とす方向で圧力を掛けそうではある
306名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:30:20 ID:J7MewzTl
Vistaで再生すると自動的にビットレートが制限されます。




悪夢だ。
307名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:36:32 ID:QDyebPNI
>>302
>現行のPC向けプロセッサ上ではコマ落ちが発生してしまう
いつCellがPC向けになったんだ?
308名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:40:24 ID:hdTR0T0C
アンチはPPEのみで叩いてるようだけど、
IBMのレポ読み取ると2.4GHzのSPE一個でP4-3G上回ってるんだけどね。

んで、みんなから心配されていたDMAによる帯域の問題なども、
比較的簡単に隠蔽できちゃった。はじめてなのに隠蔽しちゃった!

って結果になっていて、PPEをキックのみに使うような最適化した場合、
けっこうなパフォーマンスアップが見込めるわけだ。

しかも、このIBMレポで使用したCellのPPEはDD1。
DD2からPPEの最適化と強化が行われていて、
P4-3GHzとCell3GHzで比較できたら、
性能は1/3くらいにアップしてるかもよ?
309名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:45:54 ID:LTieBx6E
SCE、オンラインサービスの無策っぷりを露呈
http://blog.livedoor.jp/lets_caitsith/archives/50399554.html
310名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:51:02 ID:7TqMwNsb
>>307
いや、セルはH264の実績がないから・・
311名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:53:22 ID:hdTR0T0C
MPEG2を48本デコードできるくらいだから大丈夫っしょ。
312名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 00:57:26 ID:BgLGGuS+
昨日はまたキチガイが来てたのか。

ネタ投下
CELLの消費電力はなんと48W、360 CPUのおよそ半分
http://sst.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=ARCHI&Subsection=Display&ARTICLE_ID=227804&KEYWORD=%22matrix%20semiconductor%22&p=67
313名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:02:03 ID:7gbEDCse
その記事古くね?
314名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:03:24 ID:IqjnfaEF
茶谷氏はH.264でも問題無いって言ってた
そもそもPPEではデコードしないしね
逆に360はヤバイだろうな
315名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:03:43 ID:QDyebPNI
痴漢の精神安定剤になってるDD1より新しいz
316名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:07:35 ID:hdTR0T0C
というか痴漢は英文も読めんと、勝負にならん。
317名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:11:37 ID:89O4doZP
痴漢はもう古い
今は敗デブ
318名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:20:48 ID:hdTR0T0C
とりあえず、PS3に搭載するバージョンのCell使ってもっかい検証しろよIBMと言いたい。
また一生懸命適当翻訳するからさ。
319名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:30:56 ID:QDyebPNI
2月のカンファレンスに期待しようや

その間、敗デブは妄想寄りの現実を彷徨うんだろうけど
320名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 01:58:53 ID:J7MewzTl
>>308
PPEは飛んだり跳ねたりする処理のために存在してるんだから
それが最適な運用方法だろうな。
321名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 03:31:45 ID:8pPPV7IQ
>>308
>IBMのレポ読み取ると2.4GHzのSPE一個でP4-3G上回ってるんだけどね。
>んで、みんなから心配されていたDMAによる帯域の問題なども、
>比較的簡単に隠蔽できちゃった。はじめてなのに隠蔽しちゃった!
単純な計算ばかりやらせるんであれば問題ないんだが実際のアプリ(ゲーム)では全てがそうも行かないのが現状。
とはいえアニメーションや物理制御など小さいコード+小さいデータxたくさんという形ならSPE最強。
DMA周りの問題はPS2で学習したんだろw
322名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 03:43:12 ID:89O4doZP
>97の訳は分かりやすいなぁ
323名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 03:56:18 ID:+EWcEWPA
UrealEngine3の仕上がり具合が、今から楽しみだ。
324名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 03:59:53 ID:89O4doZP
つ フレームシティー
325名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 05:15:34 ID:dAJO7/IB
春発売ならもう、3ヶ月しかないな。
GKはなんとか精神の安定を図ろうと箱○を叩いているが遅れているのは周知の事実だ。
326名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 05:28:08 ID:dAJO7/IB
>>312
SPEが7個で42W消費するんですが(w PPEの消費電力はたったの6Wですか?
じゃあ、箱○の消費電力は18Wだね(w
って、そんなわけねーだろ!!!
327名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 05:45:29 ID:T2dSbG2x
>325
春発売といっても一応は夏至までモウマンタイな訳であとちょうど5ヶ月あるが?
それに>312の記事に誰もあえてつっこまなかったのは"4GHz, 256Gflop, low-power (48W)"
とかかれてるとおりどう見てもSPEしか考慮してないからだと思うよ。SPE8個のときちょうど256Gflopでるからね。
消費電力も1.2V時だとちょうど計算あうし。
328名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 07:02:38 ID:yvvw79Q3
>春発売といっても一応は夏至までモウマンタイな訳であとちょうど5ヶ月あるが?

人はそれを屁理屈と言う。
街頭アンケートでもとってきてごらん、ほとんどの人は「ハァ?ばかじゃね」と言われるのがオチだ。
それで説得出来たと思っているなら単なる自己満足でしかない。
329名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 07:10:08 ID:lAtrgqSi
情報がない=遅れてるのは周知の事実、と言ってる方はスルーしなさいと。
330名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 07:41:02 ID:SloctxU0
>>328
屁理屈というか、四半期ごとをそのまま季節で呼ぶのが普通では?
日本人には6月が春っていうと違和感あるけど、
PS3の国内発売時期は日本人だけに向けて発表してるわけじゃないし、
海外に梅雨とかローカルなこと言っても通用しないから、
春=第二四半期で、6月いっぱいまでだと思う。
と、マジレスするオレアホスorz
331名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 07:49:33 ID:HddF6WCm
あわてて4月だの5月だのに出す必要なくなったし。
各ロンチタイトルの様子見ながら7月くらいまでには発売するんでしょ。
332名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 07:52:54 ID:+EWcEWPA
北米先行発売でもいいぐらいなんだけれどな。
日本人は“全米No.1、全米が泣いた”っていうのに弱いし。
333名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 08:01:26 ID:lAtrgqSi
ゲーム機としては遅らせても大丈夫になったけど、
BDプレイヤーとしては、BDAから早く出せ出せと言われるわな。
市場がある程度できてから、レコ出した方が売れるし。
334名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 08:22:39 ID:GFs0xyZV
レコならワールドカップ前に出せば飛ぶように売れるぞ。
ってーか出してください。
335名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 08:48:27 ID:2yiR7mBS
>>332
この会社は初期不良が多いので日本市場でデバッグしないとダメだからだよ。
そんなこともわからんのか?天然ボケか?
336名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 09:29:06 ID:IdJgljR1
統計取ってないから知らんが、比率で言えば箱や360の初期不良の方が飛び抜けてると思うけどな
関係ないけど、360って熱暴走すると本当に赤いリングライトが出て落ちるな
友達の家で初めて見た

ちなみにPDZ
たまにあるらしい
337名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 09:35:26 ID:G4CgzjeQ
>>335
自虐ネタですか?敗デブさん
338名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 09:37:15 ID:HddF6WCm
○はアメリカ市場でデバッグしてから改良版を日本で出せばよかったのに
339名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 09:52:29 ID:JwRfJjR9
空気の粘度が高い日本のオタク部屋でのテストは
欠かせないですからね。
340名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:00:36 ID:5gxF/uaN
シニカルなヤツばっかだな
341名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:04:10 ID:haSjXguT
  ポ    ン  
    (.`ヽ(`> 、                      /''''''   '''''':::::\
     `'<`ゝr'フ\                 +  |(●),   、(●)、.:| +
  ⊂コ二Lフ^´  ノ, /⌒)                 |  ,,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
  ⊂l二L7_ / -ゝ-')´                .+ |   `-=ニ=- ' .::::::| + .
       \_  、__,.イ\           +     \   `ニニ´  .:::/    +
        (T__ノ   Tヽ        , -r'⌒! ̄ `":::7ヽ.`- 、   ./|  .
         ヽ¬.   / ノ`ー-、ヘ<ー1´|  ヽ | :::::::::::::ト、 \ (  ./ヽ
   ________________________ 
  |一|九│一│九│一│九│  │  │  │  │  │      ___|  │  │
  |萬|萬│索│索│筒│筒│東│南│西│發│中|      │    │  │  │
  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘      └──┴─┴─┘
342名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:15:01 ID:93bIhe/l
敗デブはもう言葉遊びで抵抗してるだけだから
343名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:19:10 ID:RlhgjyOo
ちょwwwwダディーーーーーー!!
344名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:30:03 ID:t+MNxSrY
すぐに陳腐化するのにCELLは金掛けすぎたな

アーキ自体は拡張しやすいからといっても
多分野で普及しなけりゃ意味ないし
345名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:35:25 ID:pxbBWmiC
VFPU/VCIUが半分しか載って無いとか言うDD1ベースPPEだとしても、
比較対照のSPEが凄いんだか、シングルスレッド時のVMX性能って…
DD2やVMX128でも2〜3倍?
346名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 10:50:48 ID:uFnBEAmP
>>310
HD映像のH.264方式のソフトウェアデコードは実現しているらしい。
CEATEC JAPAN 2005
Cellリファレンスセット:Cellアプリケーションモデル
http://www.semicon.toshiba.co.jp/release/exhibition/ceatec2005/panel/pdf/05cj-C-2.pdf
東芝レビュー 7月号
CELLプロセッサに見るアーキテクチャ−次世代デジタルホームに向けて
http://www.toshiba.co.jp/tech/review/2005/07/60_07pdf/a0212.pdf
347名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 11:20:49 ID:b3cFNCxA
>>308
> はじめてなのに隠蔽しちゃった!
激萌え
348名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 12:45:38 ID:T900+ciC
ペンティアムD3GHzでも不可能なBD再生も、CELLなら余裕
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0120/mobile321.htm
349名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 12:52:20 ID:cwsb0ipz
ビットレートの問題なんでそ?
350名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 13:00:00 ID:SbVLZ3gG
>>336
箱なら持ってるが不良らしいのは寒くなると一発で起動しないことぐらいかな。
ディスクにキズが付く事は未だ無い。
PS2はすぐにディスクの読み込みが悪くなったり、友達のはディスクにやたらキズが付く。
修理を頼まれてバラしてみたんだがドライブの天盤がプラで精度が悪く熱による変形もあってスピンドルの上下がズレるようだ。
その為ディスクが傾いてキズが付いたりピックアップとの距離が不安定になる。
姉歯建築士もビックリだよ。
351名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 13:01:32 ID:b3cFNCxA
今のPCのストリーム処理能力の問題。
ビットレートを落とせば追い付けるが、さて画質とPC再生のどちらを取るか。

でもPCの動画プレーヤーでコマ落ちしても誰も気にしませんて、と思うのでふ。
352名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 13:19:01 ID:IdJgljR1
>>箱なら持ってるが不良らしいのは寒くなると一発で起動しないことぐらいかな。
あるあるあるある
俺の箱も冬場は起動しないことが多い
HDDにシステムデータ置いてる故の悲劇だな

>>ディスクにキズが付く事は未だ無い。
あんたに無くても、現実問題あったんだよ
しかもサポートがクソ
俺はガリドラじゃなかったけど、一応変えて貰った
3台続けてガリドラだったという勇者も居たな

>>PS2はすぐにディスクの読み込みが悪くなったり、友達のはディスクにやたらキズが付く。
俺のPS2はFFXと同時購入以降、全く不具合無し
友達のPS2も不具合なんて出した香具師は聞いたこと無いな
あと、ディスクに傷なんて付くか?
360みたいに回転中に動かしてみたが、全く問題ないな
353名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 14:01:04 ID:AGXOS1Di
>>350
そんなPS2を修理にも出さずに保証効かなくなる分解なんてやってるお前の神経がどーかしてるだろ。。。
姉歯とか馬鹿か。
354名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 14:05:12 ID:b3cFNCxA
>>353
ゲーハー板に前から出没してる、PS2を買っては故障と称して分解して
あれが安いここが悪いとダメ出しを繰り返すのが趣味の人。
修理に出すのは面倒なんだそうだ。
いろいろ大変みたいなので、そっとしておいてあげてください。
355名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 14:06:28 ID:A1GiIFzH
フロントローディングでドライブ回転中に本体回せば傷が付くのは当たり前だと思うが・・・
お子様はGCでも使ってろと。
356名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 14:17:45 ID:HddF6WCm
某ムービー見た限りでは回すというほど動かしてなかったけどな。
あと外付けドライブなどでそんな脆弱な代物見たことない。
357名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 14:20:03 ID:T900+ciC
うは、うぜぇw
358名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 18:10:05 ID:DgrxumPm
>>348
MPEG2 48本再生など、codecの実績は既にあるからなあ。
359名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 18:17:16 ID:b3cFNCxA
まあストリーム処理を念頭に設計されてるんだから、デコードぐらい余裕でこなせなかったら困る。
問題は専用ハードウェアに比べて電力性能比が悪いことだな。
360名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 18:17:44 ID:hqU0cVPV
MPEG-2 HD 12本の実績もある
361名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 19:11:38 ID:1QrezjI0
PS2やGCはディスクを機械でフックしてるけど箱○ドライブはPCドライブと同じで
磁石使って挟む方式なんで回転中にちょっとでも動かすとヘッドに衝突してキズがついちゃうんですよ

リビングルームで使うものは移動させたり足で引っ掛けたりするものだとの前提で設計してる日本の家電メーカーと
PCパーツを流用して作ってるMSの違いですな
362しろーと:2006/01/20(金) 20:32:19 ID:gPgL3XlJ
月間アスキーだと「2006年デジタル大予測」という記事の中にcellの生産が遅れてる(業界関係者)
らしい。実際どうなるんでしょ。
363名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 20:52:30 ID:qBcG/JxH
ロンチは、2個や3個SPEが死んでてもバレないだろうし、まぁ大丈夫じゃね?
364名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 21:03:56 ID:rujv34du
ヒント:MS関係者の人も任天関係者の人もその他競合会社の関係者の人も全て『業界関係者』です
365名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 21:28:30 ID:T900+ciC
春に出ないんだからそりゃそうだろ
366名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 21:35:48 ID:sJlpgrn9
>>358
その実績って720pじゃなかったかな?
忘れたが1080じゃなかったと思う
367名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 21:49:43 ID:ZCHHLACy
>>326

http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/imageview/images765535.jpg.html

ISSCCに出ていたCellのSPEの消費電力だ。よく見ろ。

3.2GHz Vdd1V時の動作ではSPEの消費電力は3W。
7つフル回転でもたった21Wだ。
PPEの消費電力をSPE3個分としても全体で30Wにしかならんぞ。
368名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:02:18 ID:b3cFNCxA
低電圧と歩留まりはトレードオフだけどな。
369名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:04:02 ID:BAjkMSLf
HD-DVDはH.264のHDStreamを2本デコードしないと
いけない。

BD-ROMはHD+SDだからまだ楽。

360でどうやってやるのかねぇ。
370名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:10:42 ID:iRHJAZKF
>>366
48本はSD
12本はHD
371名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:12:47 ID:HjqOJN7N
>>369
HD DVDはMSの要望でVC-1一本にするから大丈夫。なんつって。
372名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:21:42 ID:xLOruPwx
360が世界で最も普及するHD DVDプレイヤーになるので、
360で再生できないような高ビットレート映像は、MSの意向でNGになります。
373名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:24:27 ID:iXM88Vzf
>>371
そしてアニメ作品以外の画質がグダグダであぽーん
374名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:35:26 ID:BidnHgFh
>>369
サブストリームってHDじゃないだろ?
375名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:38:22 ID:6KgfPOJJ
      |::::.,(一),   、(一)| もーいくつ寝るーとー   |  ''''''   ''''''   .:::|
     .|::::::: ノ ,,ノ(、_, )ヽ、,, |  HD DVDー      |(●),   、(●)、.::::|
      \:::::.ヽ`-=ニ=- ' /                 |  ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::::::|
     /   `一`ニニ´-,ー´  外付けだったら       \ `-=ニ=- ' .:::::/
     /  | |   / |         かさばるしー      `ー`ニニ´-一´ヽ、
    /   | |  / | |    内臓型出たら          /    _    l
    /   l | /  | |         ゴミになるー     /  ̄`Y´   ヾ;/  |
__/    | ⊥_ーー | ⊥_ __|\ xbox  \_____,|    |    |´  ハ
   |  `ーヽl_l_l.} ヽl_l_l.}    | \____\         |    |    |-‐'i′l
  (、`ーー、ィ   } ̄`   ノ    \ |  360   |
376名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:39:22 ID:Z/qcPp5M
H.246なんて2個や3個くらい箱○やPS3で再生できるだろ。
なんで議論の対象になるかわからん。
377名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:42:03 ID:+QnaGxRJ
MPEG2デコードxx本は信者がすがる最後の砦
378名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:46:43 ID:BidnHgFh
>>376
1080pのH.264は3GHzのPenDやPPC970の2GHzデュアルが推奨スペック。
ttp://www.apple.com/quicktime/guide/hd/recommendations.html

2個や3個は結構きついと思うが。
379名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:51:23 ID:T6dQOTw6
>>367
PPEの消費電力は28Wでんがな。
380名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 22:53:44 ID:xLOruPwx
>>378
PPE VMXがP4 SSEの20%のパフォーマンスに留まっているベンチマークを見ると、
PX x3では普通に無理っぽいわな。
381名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:03:48 ID:T6dQOTw6
>>380
そりゃCellのPPEでの比較でんがな、しかもDD1だし。
382名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:05:50 ID:iRHJAZKF
CellはPPEでデコードやらないよ
383名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:08:26 ID:pEoTEL6h
杞憂だよ、HDDVD再生にXENONやXENOSは使わないだろうし。
384名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:11:03 ID:6KgfPOJJ
【XBOX360/HD DVD接続図】

 ・XBOX360本体の映像/音声出力をHDMIに変換する為、HD DVDに入力する。
 ・HD DVD制御用にUSBを使用。


    ┌───────┐           .┌─────┐
    |   360本体   . ├───────┤ACアダプタ.├──→電源
    └───┬┬┬─┘           .└─────┘
 .制御用USB→|││←D4ケーブル、音声用AVケーブル(L/R)
            │││    ┌─────┐
            ││└──┤          │
 ┌───┐.. |└───┤          │  ┌─────┐
 | TV .. | ..└────┤ HD-DVD ├─┤ACアダプタ.├──→電源
 |      ├──────┤         |  └─────┘
 └───┘  ↑..       └─────┘
             └HDMI端子対応ケーブル
385名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:18:40 ID:s+dDl76t
PS3にしても箱のHD DVDドライブにしてもD端子で出す場合ノイズで汚い画面になりそうだな。
安物だし小さいケースにぎちぎちに詰め込んでるし。
386名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:24:17 ID:kaI4HmP5
>>384
ズレてないの始めて見た。
387名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:33:50 ID:Z/qcPp5M
>>378
すまん。箱○が1080p無理なの忘れてた。
PX x3ならと思って調べてみたけどソースなかった。
VMXが3.2GHzで動くし行けると思うんだけどね。
388名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:40:18 ID:xLOruPwx
>>381
ベンチがDD1なのは分かるが、DD2の2命令実行への変更で効率2倍になるとも思えんし、
PXのVMX128でレジスタが増えたとしてもどれだけデコード効率が上がるか疑問だし。ループを開くくらいか。
デコーダをドライブに追加したとしても1920x1080x24bitx60fps=356MB/sじゃUSB2.0の6倍だしSATA-IIでも足りんし、
やっぱピュアに360じゃ無理じゃね?
389名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:45:35 ID:pEoTEL6h
Microsoftの政治力で、HDDVDが新たに生まれ変わる!
390名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:46:28 ID:cwsb0ipz
ループを開くぐらいと言うが
連続画像のデコードはソコが肝なんじゃないだろか
SPEにしてもPXにしても
391名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:55:54 ID:OmGyACDh
>>388
HD映像がなんの圧縮もされずに入っているとでも?アフォですか、あんたは。
無圧縮で流すのはHDMIだけだろ。
392名無しさん必死だな:2006/01/20(金) 23:58:43 ID:MyASCTPa
>1920x1080x24bitx60fps=356MB/sじゃUSB2.0の6倍だしSATA-IIでも足りんし

足りんのは>>388の知能じゃまいかと思う今日この頃。
393名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:00:06 ID:qnFdGjNG
HDMI以外ではHD出力制限されると出力不可。(日本は2011年までは可能だが)
で、それを回避するにはデコードしたデータをHD DVDユニットに転送する必要があるが、それには帯域が不足する。
って話では。

HD DVDユニットがプレーヤーそのものだったらそういう話じゃないけど。
394名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:02:36 ID:xLOruPwx
>>391
360本体じゃデコードが間に合わなそうだから、拡張HD DVDドライブ側にデコーダチップを追加しておいて、
動画をデコードしてからデータを本体に送るという文脈なのですが、理解してもらえなかったのでしょうか。
395名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:02:47 ID:ZK5+7JM4
何の為にPXがL2をロック出来るのかわかっとらんな(w
恥を晒す前に失せろ。
396名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:05:49 ID:WGvrx2aE
>>393
ソニーがCESで流したMpeg2映像でも40Mbpsなのに足りないとはこれいかに。
397名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:07:02 ID:Kv1tejh8
>>395はどこへ対してのレスなんだ?
398名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:08:19 ID:WGvrx2aE
>>394
それだとXbox360はいらないんじゃないかと。
399名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:11:20 ID:TQPzus1s
>>394
後付けで言い訳を考えるから、どんどん苦しくなってるな。
400名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:12:56 ID:Nkd4hsbW
>>398
何を今更
401名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:12:59 ID:qnFdGjNG
>>394
それならばプレーヤーを接続した方が…
402名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:14:34 ID:yxuAhxyE
確かにそれは普通にHD DVDプレーヤーとして売れるものな気がする
360を間にかますことでいくらかのコストダウンになるなら意味があるのかもしれないけど…
403名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:15:38 ID:GUExvxnZ
つか箱○の話はどうでもいいよ。きっとステキテクノロジでなんとかなるんだろ。
それよりCellの話しようぜ。
404名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:17:20 ID:0sETmXIC
/ l       /: : : : : :>イ´   ! l \\ー-、: : : : : : : :/  /
{ ヽ   /: : : : //|/     ヽ!/´ヽ`ト、\: : : : /  /、
\ ヽ./: : : : / l /-‐       '// ̄}ヽノ l|\/  /、 
  ヽ 丶、: : :/| lxイ!,. -- 、      i_,ノ:::l:::! l| ,-ヘ./ l \
   ` 、`‐| l | V ,' ̄lヽ     l:::ゝ:::こソ !|, -、ヽ l| 
      `ォ-l |l.」 l__,ノ::l:::!       ゞ--‐'゙  |l  ) l ll
      / l f、ハ ヽ:ゝ:こi  ,        /// !   /:: l みんな、ここはCellスレだって知ってるよね?
      / |l {∧ ゞ…'  r‐;‐ ヘ       /: ̄: : l : 
  /⌒ヽ r‐、 ヽl i、 //    V: : : :l   /: : : l : : :l :
  丶__ノ }  !  |ーヘ、      ヽ: : :j , ィ:_:/⌒丶: : l:
  /´-、 ̄l /_| l   | l` …‐--ェ…'/o}: :|    \:l
   l -- / )    | l , --、《ー '´ /: : :|     /厶
405名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:26:36 ID:AT/BBRwZ
Cellを語るGKって、昔の妊娠(懐かしい!)と被るんだよなぁ
妊娠もGCは何千万ポリゴン出るとか、PowerPCだから高性能とか
実物が無いのを良いことにハッタリかましまくってたなぁ
406名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:32:03 ID:YKFfhGVy
早く産婦人科に行け
407名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:34:43 ID:Kv1tejh8
去年秋頃までの痴漢にはかなわないけれどな。
408名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:37:41 ID:DwuGyME4
全タイトルがD3でAA縛りとかいってたMSにはダレもかなうまい
409名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:41:30 ID:rhPcxIpj
まぁ、箱360に期待してた人は
もう夢も見れないがなw
410名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:52:02 ID:Cn93nQnt
ハイエンドPCに匹敵するっていうのを鵜呑みにして、
PCゲ板にまで糞スレ立ててたからなぁ、360ヲタは。
411名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 00:57:25 ID:uiw0wDVE
あほが多いな
394の言ってることまともだ
xbox360はせいぜいiHD動かすぐらいだろな
412名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 01:04:18 ID:ZuwcNIh/
CellのPPEを貶めれば貶めるほど
自爆する痴漢たち・・
413名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 01:10:29 ID:dTFjmKC/
>>393
おれの予想では2011年には箱720が発売されてる。
414名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 01:11:29 ID:BbmGPGW4
2008〜9年だな。どう考えてもそんなに持たない。
415名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 01:12:21 ID:dTFjmKC/
んじゃ尚更HDMIは不要だな。
416名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 02:32:28 ID:jcKzA3Bj
いや360自体が不要だろ。
417名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 03:28:23 ID:lLn7KSfv
360は、ZENOSにVC1とH.264の再生支援機能が内蔵されてると考えるのが自然だろうな。
CPUのみのデコードはどう考えても無理だし。
418名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 03:32:22 ID:Kv1tejh8
ZENON-ZENOSでROM上の圧縮データをHD映像に複合出来たとして、その後はどこから出す?
419名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 04:07:14 ID:+Mw/ADy0
XenosとXenonだろ
420名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 05:14:30 ID:kRFB7gdB
はいはいぜのすぜのす
421名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 09:00:20 ID:BbmGPGW4
「最高のCPUを作っているのは我々」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0120/amd.htm
422名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 09:35:25 ID:uiw0wDVE
ZENOSにVC1とH.264の再生支援機能が内蔵されてると考えるのが自然
と思ってやつは重症のバカと考えるのが自然
423名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 09:56:20 ID:o7kCwFwP
PCを考えると、Xenos(GPU)側に動画再生支援が載ってそうではあるけどね。
再生支援機能がなかったらcodecまともな速度では動かないし。
CellはSPEつかってなんとかなるだろうけど、
XenonCPUだけではH.264のフルHDとかは難しいんじゃない?
424名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 10:29:05 ID:qi+KsB7u
Xenosに次世代メディアの再生支援機能があったとすると、疑問が残る。
何故、箱○はDVDなのか?
425名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 10:32:30 ID:sa71X3Bo
3コア使えばH.264のデコードはできると思う。単純に考えてクロックあたりの性能をPPCの半分程度と考えればコア2つじゃ厳しいが3つならいけるんじゃね?
たださんざん既出なように本体にHDMIがないのをどうするかという問題がある
日本では問題ないかもしれんが北米ではHDMIなしは大問題になると思われ
426名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 11:36:07 ID:dTFjmKC/
>>424
値段。転送速度。
427名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 11:47:30 ID:MCMyqO8q
HD DVDドライブの発表だけして発売しなければHDMIなど不要。
なんら問題はない。
428名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 12:02:22 ID:BnrG5Smb
PentiumDでH.264デコードが辛いのって
FSB,メモリ帯域のせいというのもあるんでない?
429名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 12:08:07 ID:o7kCwFwP
>>424
別に動画再生支援機能って言っても、次世代とは限らないし。
まあ、予想に過ぎないけどね。
XenosがRSX同様コンシューマ向けにスリムになっている(動画再生支援を省いてる)のか、
CPUパワーが本当に足りずに仕方なく機能を残しているのか。どうなんだろうね。
430名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 12:20:25 ID:MCMyqO8q
MPEG仕様自体がハードウェアでの実装を前提として規格化されてるわけで、
汎用のPCがたまたまハイパワーだとソフトウェアでデコードできちゃうかもしれないが、
できなくても全然おかしくない。

ま、ブラスティーやって涙してろってこった。
431名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 12:31:27 ID:ScyglP/y
360のHDDVDはスーパー32Xみたいなパワーアップユニットとして出せばいいじゃん。
ハードディスク付けるところにドライブユニット縦置き、その上にHDDみたいな感じで。
そんな素敵なタワー見てみたい。
432名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 15:49:23 ID:07YMVIWr
http://blog.livedoor.jp/lets_caitsith/archives/50398405.html

PlayStation.jp、「発売予定のソフト」のリスト上に掲載されていたPS3用ソフト6作品を削除

リストから削除されたPS3ソフト6作品
・Angel Rings
・Everybody's Golf 5
・The Eye of Judgement
・Genji 2
・Gran Turismo series
・Monster Carnival

GT開発中止…。ガ━━━(゚Д゚;)━━━ソ!
433名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 17:03:13 ID:OQ1hVADU
中止とは違うんじゃないの?
434名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 17:07:38 ID:m6kmrEhH
中止だよ。それ以外に消す理由が存在しない
435名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 17:18:12 ID:pEG/nF9W
グランツーリスモはたぶん後からでるよ。
436名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 17:24:36 ID:MCMyqO8q
はいはい中止中止

http://www.eetimes.jp/contents/200601/5208_2_20060118173351.cfm
日立製作所とルネサスはわかるが、東芝はすでに先端プロセスのfabを
ソニーと合弁で持っているのではないの?
437名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 18:51:52 ID:f6SOWmk0
>>421
86系が言うなってのが正直な感想。
438名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 19:06:35 ID:f6SOWmk0
>>430
最初から想定済みで設計されたCPUじゃないと完璧とは行かないんじゃないの。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0120/mobile321.htm
439名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 19:18:51 ID:a8qY3sEt
>最初から想定済みで設計されたCPU
バカはしゃべるな
440名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 20:09:14 ID:3cGBfVNy
>>436
そっちは受注製造を目的にした独立ファウンドリだね。

ソニーとの合弁で建てた大分の工場は、PS2/PSP/PS3用だから
もっと仕事の幅を広げたいんだと思われ。東芝からしてみれば
大規模な65nmラインの立ち上げを実際に行ってノウハウはある。

おそらく、次世代DVD時代のデジタル家電に使うプロセッサ向けの
需要を狙ったものだと思われる。松下も独自に65nmラインを持って
るから、これで主要な家電メーカーは65nmに対応したことになる。
441名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 20:34:22 ID:MCMyqO8q
ソニーはPS2用のファブで、AV機器用のチップもあわせて製造しているという。
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press_Archive/200405/04-0511/

東芝も同様に、膨大に投資しているPSやNANDフラッシュの設備と共用で
自社の半導体需要を賄ったほうが効率的に思えるのだが、そう単純でもないのかね。
442名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 21:01:50 ID:iofu8B0P
2006年の第一四半期にはCellベースのブレード鯖が出るとかいう話があったはずだが、
そんな情報は未だに出てないのかね?
443名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 21:05:44 ID:211Vsrwj
>>442
Cellプロセッサ搭載コンピュータが登場
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0601/12/news014.html
>米Mercury Computer Systemsは1月10日、プレイステーション 3(PS3)に搭載される
>Cellプロセッサを採用した初のコンピュータ「Cell Technology Evaluation System(CTES)」
>を出荷したことを発表した。

どこに出したかは知らんが、一応出荷したっぽいぞ。
444名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 21:40:49 ID:xTZ78+5+
>>441
東芝内の家電品だけでは他社から買ったほうが安上がりかと
445名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 21:52:57 ID:MCMyqO8q
たしかに東芝のRDのLSIはNEC製だが、スゴ録のコーデックがソニー独自であるように、
デジタル家電ならキーデバイスは内製化したいところだし、
逆に内製化できないなら「選択と集中」で撤退しちゃってもいいんじゃないのかね。
446名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 21:53:29 ID:WCQjg1P1
初の製品出荷が軍事目的とは
CELLは硬派なCPUですね
447名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 21:58:28 ID:riWrWwp7
マーキュリーっていったら、イージスシステムのレーダー解析装置周りを
作ってるところじゃなかったっけ?
448名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:09:05 ID:TR0KbwFY
どうもその通りのようで

Mercury Computer Powers Aegis Ballistic Missile Defense System
ttp://www.embeddedstar.com/press/content/2005/5/embedded18351.html
449名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:11:36 ID:16m78bVK
マーキュリー・コンピュータ・システムズは、高性能な組み込み型リアルタイムデジタル・シグナル、
およびイメージング・プロセシング・コンピュータ・システムのリーディング・プロバイダです。
マーキュリーの製品は、幅広い分野のアプリケーションで、センサーデータを解析・解釈のための
情報に変換するという重要な役割を担っています。
軍事査察・偵察用コンピュータ・システムにて、リアルタイムレーダー、ソナー、諜報情報のプロセシング
を行っているのがマーキュリーのシステムです。
マーキュリーのシステムは、MRI、CT、PET、デジタルX線写真を含む最先端の医療診断画像処理装置、
フォトマスク生成やウエハー検査などの半導体イメージングアプリケーションでも利用されています。
マーキュリーは高度な3次元イメージ処理および視覚化ソフトウェア、さらに生命科学や地球科学、
シミュレーションを含むエンドマーケット向けに最適化されたシステムの提供を行っています。
また、マーキュリーは軍事および民間用アプリケーションにて通信機能の強化を行う、高周波製品の開発
も行っています。
450名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:14:08 ID:riWrWwp7
調べてみると、ノースロップ・グラマンにF/A-22の合成開口レーダー用
メインコンピュータを作って出荷もしてるぽい。

軍事大手だなここ。
451名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:16:07 ID:SQwelW9P
民生用途じゃないのね?
452名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:18:27 ID:TR0KbwFY
医療に軍事と来れば高コスト・高付加価値産業の双璧だな。
453名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:18:31 ID:riWrWwp7
民生は医療分野が主で、他は殆ど軍事ぽい。
つかMDやってんじゃん。

日本のMD対応型イージス護衛艦にも、
マーキュのシステム乗っかるかもね。
454名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:19:42 ID:a8qY3sEt
455名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:22:17 ID:nSY3axrN
当時10万もした最新CPU付けてる友人が、中州でドライブだけ買ってきて
エロDVDソフト動かしたらカクカクだったからなー
456名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:25:02 ID:oqngChv+
PS3ってさメモリー512MBしかないのに、何で64bitCPUにしたわけ?
別に32bitでも良かったんじゃないの?

ほかの用途でも使いたかったからなのかな?

457名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:26:00 ID:riWrWwp7
それは暗にジャガーやN64を批判してるのか?
458名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:35:50 ID:a8qY3sEt
ポインタが64bitになるわけじゃないから無駄はない。
459名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:38:38 ID:211Vsrwj
ゲーム機でも、64bit演算あれば普通に使うだろうし。
long long int を性能気にせず使えるのは、かな〜り便利。
460名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:39:08 ID:oqngChv+
>>457
いや、普通に疑問に思っただけです。
64bitになると何が変わるんですか?
僕の知識だと使えるメモリーの量が増える程度しか知らないんです。
だから512MBしかメモリーが無いPS3が64bitCPUを何故採用しているのか疑問に思いました。
461名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:40:31 ID:mtzBfyvW
>>456
サーバー用途の為だろ。
462名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:44:48 ID:GQyVsL+5
高度な3D演算だと64bitのほうが効率的じゃないの
463名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:45:38 ID:/Ix9CFGN
> 僕の知識だと使えるメモリーの量が増える程度しか知らないんです。
ちょwwwwwお前wwwww、誰から教わったんだよw

bitの意味すら知らない悪寒
464名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:48:56 ID:a8qY3sEt
465名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:53:42 ID:F2bQgocB
PS2って128bitだっけ?
466名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:57:41 ID:ZuwcNIh/
箱○もCPUは64bitじゃないの?
467名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:58:05 ID:mtzBfyvW
>>462
Powerは64bitといっても4バイトの演算は2回にわけないとならないわけだが。
468名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:58:36 ID:JZZiSsTG
民生用途と言えばプリンタがあったはずだが、アレはどうなってんだろ。
469名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 22:58:55 ID:oqngChv+
>>463
週刊アスキー
470名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:02:02 ID:oqngChv+
>>464
なんかbitの意味から勉強しないと駄目みたいですねー
PS3発売までまだまだ時間あるし、これを機に勉強してみたいと思います。
くだらない質問に答えてくださった皆様ありがとうございました。
半年ROMってみます
471名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:02:09 ID:3cGBfVNy
>>465
PS2のEEは基本的に128bit。

ただ、少し変則的な構成でVU0とVU1を128bitで1基の演算器として
使う方法と、64bitの2基の演算器で使う方法がある。
472名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:06:14 ID:F2bQgocB
>>471
そうか
情報サンクス
473名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:15:47 ID:YWTDLlzv
PS3はポインタ64bitじゃなかったっけ?
474名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:17:21 ID:Nkd4hsbW
>>468
そういえば聞かないな
もっとも、採用してすぐ商品が出るわけでもないだろうし

お蔵入りの可能性も、無きにしも非ずか(笑
475名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:30:48 ID:211Vsrwj
>>473
メモリが512MしかないPS3で、64bitポインタは何の意味もないと思うんだが。
ポインタを入れるメモリの無駄でしかない。
ゲーム機で仮想メモリあっても嬉しくないだろうし。

普通に考えれば、ポインタ 32bit、 int 32bit、long 64bit って所じゃない?
しらんけど。
476名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:33:29 ID:NurYyMaS
>>471
> ただ、少し変則的な構成でVU0とVU1を128bitで1基の演算器としう使う方法と、
> 64bitの2基の演算器で使う方法がある。

これは EE の MIPS core の ALU の話で VU0/1 とは別の話。

VU0/1 は各自 32bit x4 = 128bit 幅の SIMD ALU を持つ。
それとは別に、MIPS core が 64bit int ALU を二つ持つ。
477名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:40:33 ID:3cGBfVNy
>>476
おわ。ごっちゃにになってた。訂正thx。
478名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:43:01 ID:Bw+YCSjV
>464
図2が間違ってる
479名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:47:36 ID:mb4MkWGJ
>>475
CellがPS3専用設計ならな。
最初から多目的用途を想定してるんだから不思議でも何でもないだろう。
480名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:53:44 ID:211Vsrwj
>>479
PS3と、軍事用Cellシステムで同じOS使うわけ無いと思うが。

OSの設定次第でポインタサイズは選択できる。
LinuxにもWindowsにも、32bit版と64bit版があるだろ。
481名無しさん必死だな:2006/01/21(土) 23:58:07 ID:AT/BBRwZ
別に32bitCPUだからといって64bitレンジの演算が出来ないわけではないし
元々FPは64bit以上の精度はあった、その上64bitアドレス不要ときては
俺もPS3-64bit化の利点は疑問だな。
482名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 00:02:10 ID:8RPUZwpP
とうとうできることにケチつけ始めたか
483名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 00:04:14 ID:0q8ekcfj
>>480
ん?3社共通のハイパーバイザーを開発して各ハードのOSは、そのアプリ扱いじゃなかったか?
484名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 00:08:54 ID:nvvyWFIM
doubleが64ビットだからじゃないの?
485名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 00:11:15 ID:nUSYR6mt
PPEの親戚を使ってる360はどうなんだろうね?
組込NT Kernelも32bit版の方が枯れてるだろうし、あっちもメモリ512Mだから、
64bitポインタ使う意味は無いと思うんだが、誰か知らない?

サーバや軍事目的のシステムなら、山ほどメモリを積むだろうから、
64bitOSを使うだろうな。所詮OSなんて適材適所。
486名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 00:14:16 ID:JaURXfD3
Cell信者は質が低いな。
どうしてせっかく公開しているドキュメント読まないんだよ。
もしかして読めないほど基礎知識に乏しいのか?
だったらこんなところで知ったかなんてしてないでPSPでオナって寝とけ。
487名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 00:20:29 ID:YMqA9dZ3
>>486
おまいが教えてればいいじゃまいか?w
488名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 01:18:52 ID:E9JvF5CC
煽りの質ももともと低かったのがさらに落ちたな
やっぱ単発IDで粘着してるのは純粋に頭が悪いんじゃないかと思う
489名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 01:29:59 ID:keRNA08h
数字の一つも出せず、英文を読み解くことも出来ないアンチなぞ
頭が良いわけも無く。
490名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 02:59:42 ID:ewpMkrYY
>>424
ハイブリッドDVDっていうハイビジョン画質も保存したDVDがある。
箱○はPPCの3.2G×3だろ。
それが額面通りに動かなくても、GPUにストリーム処理させりゃいいんだし、
ハイビジョンは普通に見られるって。
(つか今のPCでも見れる)DVDを使ったのは>>426の通りの理由でしょ。
491名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:04:44 ID:ewpMkrYY
>>437
・・・なぁ。printfって知ってるか?

>>438
ストリーム再生みたいな単純動作はGPUの自由度が上がるVISTAで
どうにでもなるっしょ。CELLもGPUが無いと他ハードと戦えなかったわけだし。
今時CPUだけじゃね。
492名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:22:44 ID:x81ZBf6W
>>490
問題なのは、H.264の性能をフルに使ったタイトルの再生
バッファ込み最大60Mbpsとかになったとき処理が追いつかないんだろ
Cellの場合はSPE1つで、MPEG-2 HD画質を2本デコードする能力がある
H.264 HDになるとSPEを複数個で、よってたかってデコードするわけだ
で、360のGPUにそこまでの能力があるのかね?

まぁそれを回避する為にレート落とすみたいだがな
493名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:44:02 ID:SONk8dlI
>>439
86系にメディア処理は全く向いてないけどな。
本来なら過去の遺物として退場すべきだったのに。
494名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:44:03 ID:keRNA08h
というかさ、PCや当初遣う予定のなかった360にあわせて
レート落とすってのは最悪の選択だと思う。
市場そのものを破壊するくらい愚かな行為。

なんのための大容量ディスクだよって、
みんな思うよ。
495名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:51:48 ID:oQtY4aD0
H.264でもPS3もXBOX360もスペック的に問題ないように見える。
496名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:53:26 ID:ewpMkrYY
>>492
別にGPUデコードで良いんじゃないの?
AVIVOぐらい残ってるんだろうし。

>>493
知識が間違ってる。

86系とかPower系とか関係なく、現行型のCPUは、
そもそも小数点を計算するように出来てないんだよ。
だから専用の拡張機能が必要になる。

CELLってのも間違いじゃないんだが、
やはりCPUに拡張する形だから限界があり、
CELL−GPUの夢も潰れた。
GPUの進歩はムーアの法則の数倍。
497名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 03:58:42 ID:keRNA08h
ムーアの法則って、トランジスタの集積度が倍々で増えてくってやつだよ。
なんか基本的な思い違いしてない?
498名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:02:01 ID:ewpMkrYY
要するに、CPUが整数を担当して、GPUが小数点を担当するってのが今の流れ。
GPUは処理は格段に速いが、グラフィック用の単純計算が多いので、
(頂点を10万個書け、なんて手合いだから、
 単純作業はバイトにやらせりゃいい、みたいな感じ。)
あまり自由度は高くなかった。
が、だんだんと自由度と柔軟性が上がり、
莫大なGPUの性能をグラフィック以外にも使おうって流れが出てきた。

CELLってのは、CPUにコプロくっつけた形だが、
GPUより自由度は高いが、性能は低いため、nVidiaの助けが必要になった。
499名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:03:26 ID:ewpMkrYY
>>497
普通はそれによる性能向上という意味で使う。
トランジスタの集積度はムーアの法則より鈍ってる。

GPUの性能向上はそのペースを越えてるんだよ。
500名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:03:28 ID:PxaJM6Mg
芝の499.99$HD DVDプレーヤーって2層ROM読めたっけ?
501名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:05:58 ID:keRNA08h
CellがGPUを止めたのは、特許回避が難しいのと
汎用CPUにしたいので、GPU特化の回路を組み込むのが無駄だと
判断したようにおもうんだけど。
幅広くCellを汎用CPUとして展開するとき、GPU向け回路が
いろいろと無駄で障害もおおい。

んで、餅は餅屋という発想で、SCEの思想を理解してくれるnVidiaと組んだという
流れじゃなかったっけ?
502名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:06:27 ID:sbPGU3+O
また面白い新種が登場したな。
503名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:08:20 ID:ewpMkrYY
>>501
だったらCELLとCELL-GPU乗せれば良いだけじゃん。
今のままじゃ整数も少数もハンパ。
504名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:08:34 ID:keRNA08h
>>499
ムーアの法則はそんな脳内理論を適用されたものじゃなくて、
単純に集積度が倍になっていくというだけのもの。
だからムーアの法則が守られなくなったといわれているわけで。

かってに俺理論を展開しないでよ。

んで、GPUの集積度もムーアの法則を越えていない。
505名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:09:56 ID:keRNA08h
>>503
凄いバカですね。

特許とか、汎用性とか買いてるじゃん。
日本語よめんのかお前は。

んで、2タイプのCellを作っても無駄ばかりだろ。
ムーアの法則の俺理論化といい救いようの無いバカだな。
506名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:11:44 ID:ewpMkrYY
507名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:13:38 ID:ewpMkrYY
>>505
汎用性無いじゃん。特許にかかる=使えないって事だし。

2タイプを作るのは確かに無駄だな。CPU側はPowerでもMIPSでもいいか。
508名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:13:48 ID:grvIFzWf
GPUの性能向上速度は、本来ハイエンドクラスだったその上に、さらにハイエンドとして高額高熱デカチップを前倒しした結果にすぎないでしょ
509名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:14:42 ID:keRNA08h
>>506
いやだからね、ムーアの法則ってのは性能じゃなくて集積度なの?わかる?
510名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:15:13 ID:oQtY4aD0
   \  __  /
     _ (m) _ピコーン
       |ミ|
    /  .`´  \
      ('A`)    アドレスも倍精度浮動小数にすればいいんだ!
     ノ( )ヽ
       くく
511名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:15:45 ID:ewpMkrYY
>>509
次はApple。
http://72.14.203.104/search?q=cache:TnUvlgxD1uUJ:developer.apple.com/ja/macosx/tiger/+GPU+%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87&hl=ja
これまでの数年間に、ATIやNVidiaの最新のビデオカードの
グラフィックス・プロセシング・ユニット(GPU)は、
ムーアの法則を追い越し、6ヶ月ごとに性能を倍加させています。
512名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:15:48 ID:keRNA08h
>>507
GPUとしての性能向上をするとCellの汎用性がなくなるから、GPUは
あきらめたって書いてあるの理解できんのか。
513名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:17:38 ID:ewpMkrYY
>>512
今のCELLのままじゃ、それぞれの用途のスペシャリストに負けるだけだろ。
カスタマイズしたら何にでも使える、ぐらいじゃなくていいのか?
514名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:18:07 ID:3SylH0tT
真相は闇の中だが、特許や後藤記事だとCell-GPU計画はさっさと破棄されてるみたいだ
PS走らせたときに思ったほど性能が伸びなかったのか、それとも特許か、あるいはnVIDIAに頼んだ方が早く安く高性能に出来るからか

SCEがX-GPUを見て、GSより短期間で凄まじいコストパフォーマンスを叩き出したのに吃驚してたそうだから
恐らくはnVIDIAと組んだ方が得策だと考えたんだろ
チップ化の過程でノウハウがあるから、自分たちの特許を盛り込むことも出来るだろうし
事実、1チップ化の権利をSCEは持ってる


どうでもいいけど、RSXの詳細マダー
515名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:18:18 ID:keRNA08h
>>511
その使用法は間違っていて、正しくはこう。
ttp://e-words.jp/w/E383A0E383BCE382A2E381AEE6B395E58987.html

どこにも性能なんて書いてない。

というかググッてトップに出てくるものじゃなくて、
わざわざ下位の検索結果を貼ってるのはご苦労さんというか。
516名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:22:04 ID:ewpMkrYY
>>515
バカじゃん。
「集積度は鈍化してるが、それを性能に置き換えると適用される」って
はっきり書いてあるが。

ttp://72.14.203.104/search?q=cache:cyINo7FzOHoJ:research.nii.ac.jp/kaken-johogaku/reports/H16_A01/A01-29.pdf+GPU+%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87&hl=ja
近年,GPU(Graphics Processing Unit)の急激な性能向上に伴い,
GPU による高性能計算(HPC:HighPerformance Computing)の実現が
注目されている [1,2].例えば,CPU がムーアの法則に従い,
18ヵ月でおよそ 2 倍の性能向上を達成しているのに対し,
GPU は 6ヵ月で 2 倍の性能向上を果している.

http://72.14.203.104/search?q=cache:pqwVihMZXc8J:www.atmarkit.co.jp/fjava/column/andoh/andoh21.html+GPU+%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87&hl=ja
いまだにムーアの法則に従っているCPUの進化に比べ、GPUの進化のスピードは圧倒的に勝っています


nVidiaやAppleさえこう使ってるんだから、もはやムーアの法則は
性能の意味で使うのが正しい。
517名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:24:53 ID:9gcYFpjy
誤用が正しいと力説されてもなw
518名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:25:48 ID:mHvn+T7q
ムーアの法則の誤用をムーア氏が指摘
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0212/kaigai01.htm

ムーア氏本人が性能じゃなく集積度のことと言っとりますので
519名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:27:44 ID:ewpMkrYY
>>517
どこの技術書だってそう書いてあるって。
今のムーアの法則の意味は「CPUは18ヶ月で性能が2倍になる」なんだってば。

後藤弘茂
http://72.14.203.104/search?q=cache:ga1xNMnTMFkJ:www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0927/kaigai01.htm+GPU+%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87&hl=ja

GPUのトランジスタ数はムーアの法則を上回る勢いで増えており、
その分、コストと消費電力が重荷になりつつある。

>>518
もう本人が言った意味を離れて適用されてるんだからしょうがない。
あきらめろムアー
520名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:28:50 ID:sbPGU3+O
おっ、微妙にトーンダウンしてきたなw
521名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:30:04 ID:7ekn11C5
でもその誤用はまだまだ一般的じゃないと思うんだ
522名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:31:09 ID:ewpMkrYY
一般的にはムーアの法則は性能向上の意味で使ってるからなぁ。
元は集積度の意味だったが。
523名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:32:23 ID:grvIFzWf
CPUはコスト競争のせいで値段が下がってきた間、エンスーの多いビデオチップは世代替わりの度に値段が上がってきたんだよね。
記憶があやふやだけど、初代Geforce256は3万、2は4万、3は5〜6万くらいしたと思う、初値は。
コスト無視していいなら、CPUだって性能向上するでしょ
524名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:34:05 ID:SONk8dlI
>>491
たかが86系が最高を名乗るのは烏滸がましい。
CPU話にC言語の画面表示関数を持ち出すのは何故か知らんが。


> ストリーム再生みたいな単純動作はGPUの自由度が上がるVISTAで

Cellはデコードを自分だけで問題無くやってのけるが。
何が今時CPUだけじゃねだよ。
525名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:35:39 ID:ewpMkrYY
CPUは、WinXPでは十分なレベルに来ちゃってるってのはあるな。
一般人が使うならなおさら。
GPUは確かに、買う奴自体がゲーマーってのはある。
526名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:37:12 ID:SONk8dlI
>>494
映像ソフト屋としては絶対にやってはならないよな。
527名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:40:35 ID:ewpMkrYY
>>524
最高って言葉があるならそこをコピペしてもらおうか。
烏滸がましいって言われてもね。

お前に「教えてやってる」立場なんだから、もう少し静かにしたら?

一応printfは知ってたか。じゃ、次の問題だ。
お前は ○○ main(○○)と書く?

CELLはGPUとしては「扱えなかった。」
そして整数演算は箱の半分。
nVIdiaのGPUと重複してる以上、
自分でデコードできる意味なんてないって意味なんだがな。

いちいち、CPUがデコードしたとかGPUがデコードしたとか気にするか?

つか、360のCPUならデコードするぐらいの性能あるけどな。

時代遅れなんだよ、CPU至上主義は。
528名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:41:25 ID:oQtY4aD0
ttp://www.atmarkit.co.jp/news/200402/24/intel.html
こんなのも。

>>514
RSXは物は出来た。先月説明会もあった。開発機にも載った。
でもなぜかパフォーマンス出ない。
529名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:43:38 ID:ewpMkrYY
>>528
なるほど。誤解解けるんかねぇ。
で、RSXどうだった?新しい話ある?
530名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:45:22 ID:ewpMkrYY
そうそう。
言ってもないことを
「最高と言うな」とか「任天堂は最高とか言うな」とか、

そういう文面が一言でもあるならともかく、
書いても無いことを言われてもね。幻覚の文句は自分の脳に言ってくれ。
531名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:46:31 ID:sbPGU3+O
>>528のパフォーマンス出ないってのは、
Cellのようなメーカーからのベンチマーク結果を添えたレポートや
開発者からの生の声がネットに出てこないという事を言っているのか?
532名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:47:40 ID:ewpMkrYY
つか、知ってるとは思うけどAVIVOいいぞ。
エンコも抜群に速いし、nVidiaでもオンボードでも使えるw
533名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:55:48 ID:SONk8dlI
>>496
何がそもそも演算するように出来てないだよ。
86系が苦手なのを他のCPUにまでなすりつけるなよ。

534名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:56:50 ID:ewpMkrYY
ちょっと528をよく読んでみたが、
 同氏は、半導体技術の向上とともにプロセッサのパフォーマンスが向上して
いることを示すとともに、そのパフォーマンスが実際にはパイプライン、
MMX、投機実行、ハイパースレッディングといった半導体の利用効率を
さらにアップさせる追加技術の数々の助けがあって実現したものであることを、
写真1のスライドで示した。

この認識は重要ではあるな。
CPUは先にも言った通り、元々整数を計算するために作られた物だから、
それを強化しても良い結果は出ないんだよな。
535名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:57:05 ID:sbPGU3+O
今朝の中黒工務店くん、いつもよりちょっとキャラがキツメだね。
536名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:57:53 ID:oQtY4aD0
まだ触ったばかりで性能引き出せてない状態です。
そのうち情報増えてくるんじゃないでしょうかね。
537名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 04:59:16 ID:ewpMkrYY
>>533
お前そんなことも知らんのか。レベル低すぎ。
つか相当時間かけたな、たかが2行に。

他のCPUがどうこう言ってみても、そもそもCPUってもんが
そういうもんだから五十歩百歩なんだよ。

で、Intel MACはPOWER系の倍のパフォーマンスを出した。

前から思ってるけど、お前の言ったことって
現実のビジネスの結果と、逆の事ばっかりだよな。

それって、お前は世の中を分かってないってことじゃないの?
538名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:00:41 ID:ewpMkrYY
んで、何mainかな?
void mainって書きそうな悪寒がすごくするんだが。
539名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:01:36 ID:SONk8dlI
>>502
だね。

ほんとにCellを否定する為には何でもありみたいな。
540名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:04:36 ID:ewpMkrYY
>>539
何言ってんだか。本当に考えが浅いな。

全否定したってCELLが無くなるわけじゃあるまいし、オレにも何のプラスも無い。
最初に欠点を出しておけば後々良い結果になるだろうが。
ただ持ち上げてたって良くなるわけじゃあるまい。

お前はPSPも失敗させただろうが。

で、こっちの意見に間違った部分があるなら、違ってると指摘したらいい。
他の人のムーアの法則話はそれなりに面白く読んだぞ。

だがお前は何も反論を出せてないじゃん。
ただわめいて、SCE様は最高、アンチは黙れ!って言ってるだけ。
間違っても謝罪もしない。本当に子供だよな。
541名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:12:01 ID:grvIFzWf
よくわからんが、何かと闘ってるみたいなのはわかった。
>お前はPSPも失敗させただろうが。
542名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:12:46 ID:sbPGU3+O
> で、こっちの意見に間違った部分があるなら、違ってると指摘したらいい。
> 他の人のムーアの法則話はそれなりに面白く読んだぞ。

“俺が間違っていたよ”っていうたったヒトコトが言えない人間もいるんだな。
543名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:13:12 ID:ewpMkrYY
>>541
一応説明しとくか。

オレがレスしてる相手は、ここ数年ゲハ板とかに常駐している奴。
あまりに似たような口調と思想だからバレバレなんだよな。
544名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:13:24 ID:SONk8dlI
>>527
> 最高って言葉があるならそこをコピペしてもらおうか。
> 烏滸がましいって言われてもね。

>>421も読まずに脊髄反射か?
インテルだろうがAMDだろうが86系CPUに最高なんて有り得ない。

何が次の問題だよ。
int main(int argc,char argv[])が何の関係があるんだよ。
そうやって相手を面倒にさせて無知だと煽ろうとしても無駄。

CellはGPUとして扱えなかったのではなくて、
特許等の問題が持ち上がるからって
CPUでデコード出来る意味なんて無い訳がない。
GPUはグラフィック処理に特化しているからGPUたりえる。
GPUだけでいいというなら86系CPUの存在そのものが無駄であるという証明になる。

> そして整数演算は箱の半分。

MSの戯れ言に気付かないなら人に偉そうな事を言えた義理ではない。
360は3つ分数えていながら、SPEの整数演算を無視するという卑怯な印象操作なのに。
545名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:13:59 ID:7ekn11C5
IntelのMacがPPCのMacの2倍の性能ってのは
単純に周波数が上がって2次キャッシュが4倍だかになったからだと思うんだ
こんな比較もあるし、PPCコアが優れてる/劣ってるを一面的に見ても仕方なんじゃないかなぁ

>392 :名称未設定 :sage :2006/01/19(木) 17:35:32 ID:YHi7vLkU0
>iPod用書き出しの速度比較。
>ソースは3:43のPV、NTSC。
>Intel用MPEG-2 Componentが無いんでH.264のMP4。
>
>02:00 PM G5 2.5G Quad
>02:20 PM G5 2.5G Dual
>04:00 iMac 1.6G Core Duo
>04:45 PM G5 2.5G Single
>08:50 Dell 2.4G Pen4 (WinXP)
>13:50 PM G4 500M Dual
>
>iMac G5 2Gだと、6:00位かな?
>PowerPCは浮動小数に強いってのはホントそう。
546名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:14:10 ID:ewpMkrYY
>>542
本来の意味としての間違いと、技術用語としての間違いは違うからなぁ。
普通にムーアの法則って言ったほうが分かりやすい。
547名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:15:06 ID:SONk8dlI
>>544
おっとタイプミス。
int main(int argc,char *argv[])
548名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:16:08 ID:sbPGU3+O
>>546
> 間違っても謝罪もしない。本当に子供だよな。
549名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:19:15 ID:JBTJVyG+
>>537
> で、Intel MACはPOWER系の倍のパフォーマンスを出した。

禿の言う事そこまで真に受けるかね?
550名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:19:54 ID:fD1pbjHz
ewpMkrYY は近年何処にでもいるバカですね。
あぼーんすると良いでしょう。
もしくは、ハイハイワロスでスルー
551名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:20:41 ID:ew9pgJCk
なんでGPUでの性能向上がやりやすいのか知らんのか。
頂点単位とかピクセル単位で独立して計算できるから並列に演算できるってだけ。
動画のデコーダとして使えないことも無いけど、かなり面倒だと思う。
CPUとGPU間でデータを投げ合う必要が出てくる。
552名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:20:46 ID:SONk8dlI
>>546
何が技術用語だよ。
ムーアの法則と言えば、ムーア自身のムーアの法則以外に何がある。
553名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:23:20 ID:fD1pbjHz
>>552
私はサイババと知り合いだといっていた教団があったかと
その類では?
554名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:23:49 ID:ewpMkrYY
>>544
>>421も読まずに脊髄反射か?
コイツ意味分かんないな。 >>491のどこに、
そのレスと関係ある部分がある?

>int main(int argc,char argv[])が何の関係があるんだよ。
ポインタはどうした?

>CellはGPUとして扱えなかったのではなくて、
>特許等の問題が持ち上がるからって
日本語になってない。特許を回避できる方法でパフォーマンスを出せるほど
圧倒的じゃ無かったってことだ。

>CPUでデコード出来る意味なんて無い訳がない。
GPUの浮動小数点演算はCPUを大きく超えている。
GPUから見れば大した性能は使わないんだよね。 五十歩百歩。
555名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:25:38 ID:ewpMkrYY
>>552
いまだ普通に使われる「ムーアの法則」は性能の話。
言葉が本来の意味を離れるのはよくある事だが、
ムーアの法則と言ったほうが通りが速い。
意味がズレ始めてるなら別だがな。

>>554
>GPUはグラフィック処理に特化しているからGPUたりえる。
というのが最新の情報を知らない証。
もはやアセンブラでシェーダ作る必要も無くなり、高級言語に近い物が扱えるようになってきた。

>GPUだけでいいというなら
どこにそんな話を書いた?全てをまかなう調整役としてはCPUは必要だ。

>MSの戯れ言に気付かないなら人に偉そうな事を言えた義理ではない。
それを鵜呑みにしているなら3分の1と言っている。
偉そうに指摘してるが、人間的にお前に見るべきものは無いよ。
556名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:28:12 ID:ewpMkrYY
>>551
ま、当初はifも使えなかったぐらいだからな。
557名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:29:51 ID:ew9pgJCk
つーか、お前はピクセルシェーダーを一度でも書いたことあるのかと。
やったことあれば現時点のGPUで出来ることなんて限られてくることは
分かるはず。
558名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:33:13 ID:qutRa1Km
>>557
GPGPUとかの煽り文句に夢を見てしまう人でないかね。
現状はもちろん、将来的にも使い物にならんと思うのであった。
559名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:33:17 ID:ewpMkrYY
>>557
そりゃあんま難しいことはさせられんが、
動画デコードがそんなに難しいってことは無いだろ。
560名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:40:51 ID:ewpMkrYY
おい寝るぞー
561名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:43:30 ID:sbPGU3+O
寝る前に一言謝っておくべきだと思うな。
562名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:43:55 ID:3E+MXj4T
cellってどんな働きをするんだ?
563名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:45:34 ID:ew9pgJCk
動画デコードは結構複雑な処理だからGPUで全部ってわけにはまずいかない。
単純な画像処理程度ならGPUにやらせられるけど、CPUとGPU間でのデータの
やり取りが必要になって同期処理とかで面倒だし、そんなにパフォーマンスは
良くならない(CPUとGPUを並列に動かすのが難しいため)。
564名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:45:42 ID:oQtY4aD0
可能だろうが今のGPUは動画デコードには向いてないと思うぞ。
如何にポリゴンを速く描くかって方向に進んできてるから。
565名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:45:50 ID:ewpMkrYY
>>561
あーはいはい、ムーアの法則は「本来は」集積度ね。
そんなに謝るほど違うとは思わないんだがなぁ。
まあいいや。
566名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:46:14 ID:kgb57jGu
「ムーアの法則」の誤用はこのスレだけにしてくれ。他のスレでは使うなよ、恥ずかしいから。

どうしても言いたい時は文脈の中で普通に「xxxの性能向上率と比べてoooは〜」
とか「ムーアの法則による集積率の向上とほぼ比例する形で向上してきた性能が〜」

みたいな言い方してくれ。
567名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:47:34 ID:sbPGU3+O
>>565
> 間違っても謝罪もしない。本当に子供だよな。
568名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:50:43 ID:ewpMkrYY
>>563-564
まぁ、極端に伸びはしないだろうけど、
今のPCや360ぐらいの性能あれば、GPUでアクセラして
動かすぐらいで足りるんじゃないの?

そういや、BDプレーヤーのデモで、
松下はH264でハイビジョン動かしてたのに、SONYはMPEG2だったんだっけ?
569名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:51:51 ID:ewpMkrYY
>>566
「一般的に性能の意味で使われていたムーアの法則では」
でいいかな?
>>567
アイツの言う、明らかな勘違いと傲慢な態度は違うじゃんよー。
はいはいごめんなさい。
570名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:54:54 ID:kgb57jGu
ハイハイ
一般的に性能の意味で使われてていませんよ、ムーアの法則は
571名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:56:06 ID:ewpMkrYY
使われてるってばー
572名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:58:18 ID:R+ZOEiPH
正確には「使われてると勘違いしてる」だな
573名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 05:58:58 ID:ewpMkrYY
あれだけリンク貼ったのに
574名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:00:31 ID:ewpMkrYY
じゃついでに。
http://ir.ati.com/phoenix.zhtml?c=105421&p=irol-newsArticle&ID=713852&highlight
英語だけど、R520でH264にGPGPUを使用した例。
99%から33%に落ちたってさ。
575名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:04:28 ID:l32LdTvr
はいはいわろすわろす

496 :名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 03:53:26 ID:ewpMkrYY
>>492
別にGPUデコードで良いんじゃないの?
AVIVOぐらい残ってるんだろうし。

498 :名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 04:02:01 ID:ewpMkrYY
要するに、CPUが整数を担当して、GPUが小数点を担当するってのが今の流れ。
576名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:06:10 ID:ewpMkrYY
ま、CELL的にはGPGPUがカスじゃないと存在意義が失われて辛いだろうからな。
まーいいや。じゃね。
577名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:17:51 ID:1Gr0rpUb
ナニコノデムパ
578名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:19:57 ID:ew9pgJCk
>>574
それってデコーダが載っているだけじゃねーのか、オイ。
579名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:23:53 ID:qutRa1Km
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/051005_radeon_x1000/051005_radeon_x1000_2.shtml
>AvivoはこのXilleonをベースとしたハードウェアによって実現されるという。

プ
580名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:52:21 ID:/DbWsjMx
元々のムーアの法則は集積度の話だったけど
法則とはいっても予測とか目標とかにすぎない。

で、集積度の上昇に鈍化が現れてきて、
本来の意味でのムーアの法則は既に成り立たなくなった。

現状は目標の意味で、性能だのに置き換えて無理やり
法則を成り立たせようとしているにすぎない。
581名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 06:54:43 ID:4Lmk7H6N
寝ると言ってから延々と寝ない中黒クオリティ。
というかスレ荒らしすぎ。
582名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 08:01:29 ID:AbkDt6UD
ID:ewpMkrYYって
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1134626436/l50
↑のスレのID:fiSkA0p6(302〜)と同一人物じゃねーか?
583名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 08:08:14 ID:39TVKnak
ゲハ暦長いが脳内ライバルと何年にもわたって戦ってるってゲロした奴ってはじめてみた。
584名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 08:26:48 ID:sbPGU3+O
感動的なカミングアウトだったね。
585名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 09:19:30 ID:gpXJsO0i
>お前はPSPも失敗させただろうが。

おれもこれにハゲワロシュ、脳内事情を持ち込んでくるのは相変わらずのあの人っぽいなw
586名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 09:30:32 ID:hg6IEslL
何故にprintf
587名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 09:44:35 ID:MbiZPw0y
ID:ewpMkrYYは恐らく中黒かコボラーでFA。
つか、ANSI/ISO-Cのmainなの?組み込み系とかだとmainの
実際の宣言が異なる可能性すらありうるわけだが。
それとも、void main()とか書いてたしまって
返り値はintだよとか指摘された経験がある人かな。

>>586
printfしか知らないからじゃない?
ちなみにprintfは正確には画面表示関数ではなくて、
フォーマットに従って標準出力に出力する関数だ。
だから、stdoutを弄っていれば、ファイルに出力される事もある。

こんなしょうもないネタはC言語FAQでも読んどけ。
588名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 09:59:52 ID:MbiZPw0y
あと知ってるかどうかは知らないが、現在avivoは
CPU上のデコードしか実現していない。
IntelとかのオンボードGPUとかでも動作するからね。
変換の精度、質は悪いけど、速度がやたらと早い。

これがGPU側に移植されて、精度が高く速度も早いエンコーダになれば凄いとは思うが、
Cellとそういう点で争っても仕方がない。
589名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 10:00:59 ID:25cl6gqw
これが全て語ってる気がする

> 543 :名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 05:13:12 ID:ewpMkrYY
> >>541
> 一応説明しとくか。
>
> オレがレスしてる相手は、ここ数年ゲハ板とかに常駐している奴。
> あまりに似たような口調と思想だからバレバレなんだよな。
590名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 10:03:10 ID:gpXJsO0i
まるで自己紹介ですねw
591名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 10:07:51 ID:U+LR3UfA
相変わらず、真夜中に面白いことやってんな(笑
592名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 10:08:58 ID:8RPUZwpP
なんだ夜中に祭りがあったのか
まぁ>>543見れば十分だが
593名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 10:59:13 ID:6hWG2QWr
>>527
printfとかmainとか意味が分からないが、
組み込みだと返り値も引数もないから
void main()
で良いよ。

君、暇つぶしにCPUとGPUとコンパイラとOSでも書いてみたら?
表層的な根のない知識だけ持っていても、世の中では通用しませんので。
594名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 11:06:22 ID:25cl6gqw
基礎知識もなしにいきなり書こうとしてどうする。
まずはMINIXのソースでも丹念に読むところからだろう。
これが本当のTannenbaum、なんつったりして。
おあとがよろしいようで。
595名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 11:07:21 ID:MBADg6DX
こんな素人板で知ったかのリア中のGoogleコピペ厨の無知をあげつらった所で意味ないだろ。
悲しむべきは国内でCellを話題にしているところがこんな掃き溜めしかないってことだな。
Cellエコシステムオワタ・・・
596名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 11:16:26 ID:+wtL0C//
夜明け前が一番暗い。
つかこの時期、ネタ元になるような人達は規制の直下だろ。
597名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 11:54:54 ID:zjXzIGgS
とりあえずewpMkrYYが言葉の誤用を指摘されて
1晩頑張ったのは理解できたw

ムーアの法則って性能の指標なんだよね、で今晩も
頑張りを期待したいw
598名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 12:07:40 ID:MbiZPw0y
頑張りを煽るなよ。GPUが浮動小数点特化でCPUが整数演算特化のような
珍妙で不可思議な脳内理論を並べ立てるばかりなんだから。
突っ込まれて出た言葉が、君はC言語の基礎を知ってるのかい?とか、
何年もゲハ板に粘着してるよ宣言だったりするし。

この人、>>543のパラノイアな発言を見るかぎり、心療内科かどっか行くべきだと思うぞ。
脳内の何かと壮絶な戦いを繰り広げてるみたいだけど、
このスレはそういうお花畑な人と会話するスレじゃないし。
599名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 12:30:56 ID:DxSsPPEY
昔は荒らしもメモリは512MBだ256MBだっていう低次元の話題でもすごい必死だった
しかし今になって、容量だけ増やしても無駄になってる360アーキみて無知を悟ったのかな
勢いがなくなってるのがリアルで伝わってくるw
600名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 12:43:58 ID:/DbWsjMx
512MBが無駄になっているなんて何処の世界の話?
601名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 12:50:10 ID:grvIFzWf
PS2はだいぶ性能引き出せるようになったけど、メモリに余裕があったならば、引き出せるまでの期間はもっと速かったのは確実だし、さらに最適化できていたかもしれない
メモリのしのぎあいに苦心するほど、最適化に時間がかかる
602名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 12:51:42 ID:j2aY2VKB
だな
MS自慢の最高に開発しやすい環境でPXやらXenosやら512MBやらの
性能を目一杯引き出したおかげであの状態で済んでるんだもんな
603名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 12:57:29 ID:jdt2LzSp
メモリはあるに越したことないよねえ

事業所向けPS2みたいに
PS3もメモリ増やしたカスタムモデルが出そうだな
604名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 13:04:42 ID:0HadWqOf
ドリキャスは、ドリキャス用として開発されたSH4が別用途にも採用され、
ドリキャス自身もWEB端末として業務用になった。別用途への採用自体は普通にあることなのでは?
605名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 13:14:31 ID:FfoKs+Fw
メモリも帯域もどっちも重要だべ。
606名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:06:44 ID:HOn0SBZe
>>599
IDがPPEだそ
607名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:26:27 ID:s7/bxFr0
つまり現時点での結論としては
360はシステム全体でH264Ready
PS3はCellだけでもH264Ready
ということでFAだよな。360GPUはGPGPUも考慮してある設計だし。

なんかすでに頭打ちを演出したい謎のお花畑さんがいらっしゃるようだが、
MSの開発環境がいくら優れてるとはいえ、いきなり100%に近い性能だせるわけないよ。
そこに到達するまでの苦労と時間が軽減されるだけ。

ただの実経験を踏まえた推測だけど今出てるゲームは実際の50%も性能引き出せてないと思う。
そこまで底の浅いハードじゃないよ。
少なくともGPUだけなら後発のRSXと十分やり合えるだけのポテンシャルはある。
608名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:29:05 ID:8RPUZwpP
使い切ってくれる会社が出てくればいいけどね・・・
609名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:30:48 ID:+K1vd4rF
開発環境の完成度が高いなら相次ぐ発売延期も頻発するフリーズもないはずなのにねぇ。
610名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:37:57 ID:MbiZPw0y
Xbox360ってH.264の再生デモとかってやったことあったっけ?
システムとして本当に再生できるかどうかは不明だな。
GPGPUにしても現時点ではまだ現実的とは言いがたい。

Cellに関しては、東芝のデモとかからCellだけで
H.264fullHDも再生が可能だろうという推測・・・じゃなかったかな。
発言なんかもあったような気はするが。
611名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:45:35 ID:aKWiGnfI
>>609
完成度が低ければ、もっと延期もバグも増えてたんだろ。
もともと無茶なスケジュールだった。
612名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 14:58:47 ID:pQzJGVB9
奇跡の統合シェーダー
魔法のeDRAM

の次は

神秘のGPGPU

か・・・
夢見過ぎw
613名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 15:57:52 ID:O1ipn8W9
>>579
XILLEONってMIPSベースのSoCじゃなかったっけ?

MIPSにH.264デコーダーと言うとまるでPSPみたいだな。
614名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:08:08 ID:wZ702pTe
>>610
ヤツはAVIVOが残ってるだろうなんていってる

CellのHD H.264については、推測yじゃなくて茶谷氏の技術説明で、
問題なく再生出来ると発表されている
615名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:11:23 ID:qV02Fxnu
AVIVOってGPU使わないでCPUだけで低画質・高速エンコする詐欺ソフトじゃん
616名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:23:15 ID:ewpMkrYY
茶谷氏ってPSPは333MhzだからPS2並のAIが動くって言った香具師だろ
617名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:41:39 ID:AbkDt6UD
まーたきた
618名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:43:39 ID:voPU7Hsj
CELL搭載のパソコンはいつ出るの?
619名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:54:05 ID:BRcqsC2f
仮にCELL搭載のパソコンが発売されるとしても65nmの生産が軌道に乗ってからだろうから
早くても2008年以降だな。用途はもちエンコチップな。
620名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 17:56:43 ID:HOn0SBZe
エンコ用に特化したCELLコンピューター(必ずしもパソコンである必要はないしボードでもいい)が
実際に発売される可能性ってあるのかな?何年後かは知らないけど。

もしボードで発売されるなら今すぐにでもほしいんだけどなぁ
621名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 18:02:44 ID:zU+VpUKO
PC3は欧州向けにキーボード&マウス&OS&アプリ込みでPCとして出荷される話もあるようだが
622名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 18:32:04 ID:QF3XAG1y
仮にPS3=360の性能だとしても
開発費かけて性能を引き出せる(サードが力を入れる)のはPS3

売れないと分かってる土俵で一人相撲しても無意味
リッジ6の売上げ見れば・・・ね
623名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 18:32:24 ID:8RPUZwpP
それは関税対策でしょ。キーボードもマウスも出すみたいだけど。
624名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:23:05 ID:U+LR3UfA
各地で面白発言繰り返してるな
PS3総合スレにもいた
http://hissi.dyndns.ws/read.php/ghard/20060122/ZXdwTWtyWVk.html
625名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:38:47 ID:8JIwanjG
リッジ6は360でケチがついちゃってるからPS3で出しても売れないだろうな
ナムコはブランドを一つ殺しちゃったな
626名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:42:54 ID:wZ702pTe
PSユーザーはPS3でリッジ出ても買わないだろうなw
627名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:49:11 ID:LDzmLlZf
リッジが死んだのはPSPからだけどな
628名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:50:35 ID:25cl6gqw
AVIVOって、対応RADEONカードで動かすとGPUも使って速くなったりせんの?
629名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:51:54 ID:wZ702pTe
PSPのリッジって2万位しか売れなかったのか?
630名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:53:47 ID:MbiZPw0y
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/avi/1135211301/
このスレでも読んでみて。
現時点ではただのソフトウェアエンコーダ。
631名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 19:55:12 ID:qV02Fxnu
>>628
どのGPUだろうと変わらないよ 完全にCPUのみ変更で早さが変わる
GPUが単独ではないB5ノートPCでも動く
632名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:00:37 ID:rxqgGous
>>629
実売はそんなもん。
生産出荷だけはやたら多いけど。
633名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:04:45 ID:25cl6gqw
GPGPU使って高速化しようとしたが果たせず、
とりあえずCPU使用版をリリースしちゃった、という所か。
でも使わなくてもGPUがATIかどうか見てロックするとかしそうなもんだがなあ。
634名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:06:52 ID:25cl6gqw
http://www.quiter.jp/news/39/003337.html
> PSP リッジレーサーズ (22万本)
635名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:08:09 ID:VaQB3ZhA
実売なんてわからんのに、脳内確定されてもなw
636名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:08:57 ID:wZ702pTe
そんなら360なんて2000本以下?w
637名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:09:46 ID:wZ702pTe
>>634
PSPで22万本なら売れてる方じゃん
638名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:13:06 ID:8JIwanjG
マルガの湖畔だと22.8万本(ファミ痛データ)
http://homepage3.nifty.com/TAKU64/rank2005.htm
639名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:17:00 ID:lD1GrkOh
どんなデータ出したって脳内数値しか信じないので言うだけ無駄。
640名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:17:25 ID:rxqgGous
それ、生産出荷>22万
641名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:20:12 ID:E9JvF5CC
ファミ通調べの実売でランキングに出てた分だけで最低でも22.8万本か
低脳すぎてすぐばれるウソしかつけないんだろう
642名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:21:25 ID:rxqgGous
ソニーハードはファミ通・メディクリもソニーからの生産出荷数を元に
発表してるだけ
643名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:21:26 ID:U+LR3UfA
国内の集計会社は、全てGKの手先らしいからな
ソフトの本当の売り上げなんて、一部の人間の脳内にしかないんだろう
644名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:22:16 ID:U+LR3UfA
冗談かと思ったら、本気で言ってて正直引いた
645名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:23:23 ID:qV02Fxnu
>>643
ああ そういやMSの偉い人も同じ事言っていたな
日本の集計会社は無能だから本当はもっと売れているって
646名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:27:45 ID:8JIwanjG
いや、あれはネタ記事だったぞ
647名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:30:32 ID:25cl6gqw
ネタ記事ではない
http://www.gameinformer.com/News/Story/200601/N06.0106.1235.53927.htm

> Moore: The numbers that anybody has given so far are speculation
> because we haven’t given any numbers, and I think Famitsu has maybe
> gone around and counted and then extrapolated. Because it’s a pretty
> unsophisticated market over there for recording.
648名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:39:31 ID:l32LdTvr
今朝来てた無知な人って任珍だったんだね
http://hissi.dyndns.ws/read.php/ghard/20060122/ZXdwTWtyWVk.html
649名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:41:24 ID:l32LdTvr
>>645
集計会社っていうか、日本市場自体が未成熟という話だからもっと馬鹿にしてるよ

>>648
ID:ewpMkrYYね
650名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 20:44:36 ID:gpXJsO0i
数字を無視するキチガイアンチは単なる凶信者で下っ端だと思ってたが
この公式発言みるに意外と偉い立場の人も混じって活動してたっぽいなw
普通掲示板の一キチガイ信者と公式の意見が一致なんてそうそう無いぞw
651名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 21:05:24 ID:grvIFzWf
>>541
我ながらズバリだったんだな。。
652名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 21:41:26 ID:gpXJsO0i
まぁ指揮官クラスが確実に動いてたっぽいな、後不思議な一致といえば
プロ任珍が生産出荷で騒いだ時も騒ぎのすぐ後の任天上層部の公式意見と一致してたなそういやw
653名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 22:44:20 ID:DMk8ZKNZ
なんかこの板では今時のCPUなら動画デコードなんて余裕とか思ってない?
MPEG2ならそうかもしれないけどAVCは相当に重いから
ちなみにAVCにもいろいろLevelがあってAppleのAVCは軽いLevel
BDとかHD DVDのAVCは重いLevelまでサポートする必要あり
2画面同時とかあるし
そんなの360ではお話にならないぐらいに無理
GPGPUなんてデコードで使えるかボケ
せいぜいポスト処理に使える程度だろ
AVIVOもそんなの積んでたら売りにしてるだろし、使ってるだろ
MPEG2しか使えないからDiscの容量食わないようにビットレート
低めのボケボケムービーが360のゲームには多い
かと言ってCellでもMPEG2の性能見てる限りAVC2画面は厳しいはず
654名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 22:47:35 ID:3SylH0tT
そもそも、GPGPU自体まだ始まったばかりだし
使い物になるかどうかも不明
655名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 22:50:26 ID:ELj3SxK7
で、GPGPUがCellと何か関係あるのかね
656名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 23:10:42 ID:GRQcmfdC
CELLでGPGPU実装して現行のGPUより速かったという記事があった気がする。
657名無しさん必死だな:2006/01/22(日) 23:22:58 ID:R+ZOEiPH
>>648
うわっ、マジな人だったんだな・・・
658名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 00:29:39 ID:tRObHPCN
nVIDIAを使う事になったのは特許、開発環境の向上だろうしね
659名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 00:36:08 ID:AZ3hSHdU
>>656
>CELLでGPGPU実装して

GPGPUが何かも知らんなら黙っとけ

ま、XBOX360の場合はXenosのMEMEXPORT機能の事を指してるんだろうが、実際使えるとしても
CPUによるテクスチャの前処理かXenosのキャッシュに収まり切らないシェーダー(あるのか?)
の実行くらいだろうな。GPUによる汎用処理なんて夢物語も良い所。
660名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 00:36:53 ID:MmS2LD16
>>524
本文も読まずに罵倒するって、相当悪辣な印象操作だと思うが。

>「最高のデスクトップCPUを作っているのはどこですか? AMDです」
が編集されたのは、本文を読めば明らかだろうに。
デスクトップCPUではCELLがAMDに勝てるとは思えん。
661名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 00:50:10 ID:dbZuZlwV
>>660
お前もかなり情報操作入ってる
AMDとCellでは目指すところが違うから、どちらかが一方的に優れてるとかいう話にはならない
662名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 01:45:04 ID:poAiFfqR
アム厨
663名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 03:31:07 ID:xkwjCLOD
世の中で使われる浮動小数点演算能力の殆どは
フルセットのC++が動くほど汎用である必要など無いんだが。

元々並列のアルゴリズムでも、
わざわざループ順を指定しなきゃいけなかったり
C++ってアルゴリズムの記述性でみれば、何もかも表現は出来るけど
逆に必要ないことまで指定する必要があってそのせいで
自動最適化がやりにくくなっている。
664名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 06:30:48 ID:alUQAdSu
売り上げのデータは北米より日本の方が早くて正確だろ
665名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 06:43:22 ID:Ys6Si78r
360やって手思うのは、これ以上高性能なのいらねえかもな。
結局グラフィックの綺麗さって、すぐに見慣れるレベルの
進化でしかないし、PS2から360やPS3なら驚くかもしれんが
旧箱やGCやってあると綺麗になったな。という感じ。

発熱・消費電力・騒音と引き替えにするほどの
メリットは感じない

むしろmacminiのような進化をすべきだった
666名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 06:43:35 ID:Zgvn7fwB
playstation.com以外はな。
667名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 06:55:47 ID:VnMxMQpb
そこでオンラインですよ。
668名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 07:07:50 ID:T5g6AIiX
>>665
そういう人はそれこそレボでいいんじゃないですか

macminiでいい人はmacminiで満足できるんですし
669名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 07:11:22 ID:9MVbxOkD
つか、クタ自身が、見た目より物理演算による動きを見れば違いがわかる。
と、言ってるしな。
670名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 07:22:26 ID:3WX7aJbH
Cellって、どっかのテレビ用のコントローラーになるんだね。
冷蔵庫や洗濯機とかにも積むのかな。
671名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 07:42:46 ID:JnUkWtX1
672名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 07:44:47 ID:9MVbxOkD
コントローラ? 東芝で使う予定だが、デコードとか高画質化処理とか言ってたと思うが。
673名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 07:48:41 ID:L/JPSDmL
>>669
ソフトに関してはクタの予言はまるっきり当たらないけどな・・・
674名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 08:08:12 ID:Ovt/1BdJ
クタの見通しほどあてにならないものもない
675名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 08:22:35 ID:j1WNXDSD
SPEすら使いこなせないならGPGPUを活用なんて
676名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 09:34:56 ID:nEMRqPNi
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0123/kaigai234.htm
市場ごとに仕様を変えるAMDのCPU戦略

HyperTransport3.0の導入は2007年に予定されている。
PCでは広帯域バスの需要はないのかな?
677名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 10:39:08 ID:zmIz8ybz
>>676
そこらへんの市場への参入はCellは絶望的だし
得意分野の家電への進出もソニーですら消極的。
H.264 AVC用の安価なチップも着々と出始めている。
今のところ話があるのはマーキュリーなどのプロトタイプ開発ツールくらいで
直接の顧客がいるわけでもない。

何より不吉なのはマルチコアのトレンドは押さえているとはいうものの
類似のアーキテクチャを持つCPUが他にまったく存在しないということ。
なんだかCellはやらかしちゃった感が強いなぁ。

これの二の舞にならないように祈っているよ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000619/kaigai01.htm
678名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 10:43:41 ID:0HAqzH3L
http://www.gametrailers.com/player.php?id=9019&pl=game&type=wmv
物理演算に懐疑的な人はこれ見てみろよ
太陽の浮き沈みによる情景の変化、オブジェクト同士の干渉と続いていくクライエンジンデモだ
これで可能性を感じないならもういい
679名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:05:34 ID:dbZuZlwV
>>類似のアーキテクチャを持つCPUが他にまったく存在しないということ。

だから先進的なんだよ
intelのロードマップ見てみろ、ヘテロコアが数世代先に待ってるから
デュアルコア、マルチコアはメイニーコアへの過渡期でしかなく
その先はヘテロコアと言われてるんだよ
680名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:08:19 ID:3XjFHUPC
>>665
そうなの?
でも、360もまだまだ力を温存してあのレベルだよね?
PS3はさらに浮動小数点演算が2倍とか言ってるしさすがに驚くと思う。
681名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:12:09 ID:0HAqzH3L
360は力を温存してる割には処理落ちカクカクゲーや30fpsのゲームが多かったんじゃなかったか
それにマルチコアに注目するのは全然ありだが、ヘテロジニアスかどうかなんてたいした注目点じゃないだろ
日本人すぐそういう名詞に釣られるのなw
682名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:12:29 ID:J/FqtazK
>>671
あのな、GPGPUってのはShading以外の一般的な処理を
Shadingに特化したGPUのリソースを使ってやるってことな
そういう処理は一応汎用的なCPUであるSPE(x8)でやった方が
早いってのは別に驚くほどのことじゃないだろ?

あと話の流れとしては360のH.264デコードはCPUで無理っぽい
からGPGPUでやるんじゃね?というものだったと思うが
で、それでも無理だと。
683名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:25:17 ID:5Uee5EjP
>>678
まったく感じなかった。
684名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:26:51 ID:3XjFHUPC
>>681
30fpsが限界なのかな?それとも意図的に落としてるのかな?
PS3に期待します。

>>678
感じませんでした。
685名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:32:38 ID:Bnp4ilBv
きっとギアーズオブウォーが60fpsまで上げて発売してくれますよ
いつか
686名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:36:19 ID:0HAqzH3L
だからお前らは駄目なんだよ
パーティクルとかソフトシャドウなんていうのは見るに値しないが
二番目の植物と人間の干渉なんて大注目点だぞ
あれ衝突判定からアニメ再生してるんじゃないんだぞ、ちゃんと物理演算してるんだぞ
そこからイマジネーション膨らませてみろよまったく
687名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:36:22 ID:geuU2Z4G
草が体にめり込むよりもめり込まない方が臨場感があるっしょ?
今までPS2でこういう事をやろうとすれば超人的な努力が必要だった。
それがエンジン利用して演算で比較的簡単に実装できるってのは重要な事だと思うけどな。
太陽にしたって演算させるだけで昼、夕方、夜が表現できる。
これもリアリティーだけでなくて作る側の労力軽減にも繋がる。
688名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:38:47 ID:bEo/VI6i
>>682
それ以前に元記事で、3.2 GHz DD3.1 Cell を使用したって部分で胡散臭さを感じるのだが・・・
689名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:39:46 ID:0pIVFKDr
>>678
前半は割と綺麗だったけど、木造家屋にトラックが突っ込むシーンでちょとガックリ。
次世代っていうほどじゃないかと。
690名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:41:48 ID:0HAqzH3L
>>689
衝突する前に崩れてるから違和感は感じるかもな
でも意図はそこじゃないと思うぞ
そういうのは微調整でいくらでも修正できるしな
注目点は崩れ方がパターン化してるわけじゃないということだ
ま、これも見慣れた部類に入るが
691名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:42:53 ID:zg6G7Bx4
もちつけ
彼らはとりあえず「感じなかった」と言ってみたかっただけだから。
692名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:45:41 ID:0NAO/84w
まあPhysxボードも使っていないマルチPCゲーの物理演算でことさら驚いてる場合じゃない
693名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:50:39 ID:nEMRqPNi
リアルになればなるほど、リアルで見慣れたシーンに近づく罠。

ここはひとつ、ジョジョ級の超現実パラメータ設定で物理演算を頼む。
694名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 11:57:12 ID:0pIVFKDr
>>690
崩れる建物の破片がもうちょっと細分化されてたり、
植物と人間が干渉するシーンで、しなるだけじゃなくて、
枝が折れて欲しいと思う俺は、欲張りかな?
695名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:01:48 ID:dbZuZlwV
>>694
所詮はデモ
いくらでも良くなる

>>687の言うとおり、今までは手で付けてた部分をリアルタイム処理で行うことによって
臨場感のうp+作り手の負担減という相乗効果も大事
次世代機だから金が掛かるんじゃなくて、金が掛かる部分と減る部分が出てくる
スクエニの社長が「今までと同じテクスチャの貼り方〜」と言ってるのは、もろに金の掛かる部分
696名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:05:51 ID:wECjtSHq
現世代でワラワラ無双系ばっかり出たように。
ビル破壊ゲーとかパズルみたいなギミックが流行りそうだなぁ。
697名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:38:38 ID:bF6I1+lM
体を動かすと服にしわがよるとか歩くと足跡がついたり草を押しのけたりなんて
現実のしがらみみたいなものにあまりリソース割いて欲しくないな。
ひたすら高精細なポリゴン・テクスチャ・シェーダ・ライティングを追求して欲しい。

僕の夏休みみたいなのは馬鹿正直なリアリティの追求でもいいかもしれないが。
698名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:44:23 ID:geuU2Z4G
そゆことすると金がかかってしょうがない。
PS2的アプローチで綺麗にしていこうとするのはもう限界。
今後はなるべく演算で色々やってく方向になるはず。
後不気味の谷問題があって、モデルだけリアルにしても、
それに付随する部分もリアルにならないと逆に気味が悪く感じてしまうよ。
699名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:52:10 ID:0pIVFKDr
>>697
FPSとか、メタルギアソリッドとかで、
足跡残ったり、枝が折れて落ちてたりすると、
ゲーム性が向上する気ガス。
画面中の情報量を増やすとうい意味で考えると、
ただ綺麗になるより意味があるんジャマイカ?
700名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:54:33 ID:bF6I1+lM
そのどっかから切り貼りしたようなレスは何だw

単に一ユーザーとして何に金払いたいかって話。
オナニーリアル嗜好よりもリッチなものがやりたいもんだ。
701名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 12:58:40 ID:0NAO/84w
俺はむしろ無闇矢鱈にゲーム性と物理演算を絡めてほしくない派だ
なんかそういうのにクリエイターとしては気を利かせて物理演算を使いたくなるのはわかるが
あまりにそういうパズルっぽさが見えると醒めるというか逆に人為を感じすぎてしまうというか
これもまた不気味の谷なのだろうか
結果的にゲーム性と関わるとかなら良いんだが、あくまでリアルな空間作りのために物理演算を使ってほしい気がする
(あくまで俺個人の趣向な)
702名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 13:09:39 ID:qiBkj6z1
Cellの演算力を上手に使えば、開発費高騰をいくらか抑えることにも繋がるだろう
703名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 13:10:56 ID:vFxPblKl
./:::::\          /::::::ヽ
       /::::::::::::;ゝ--──-- 、._/::::::::::::::|
       /,.-‐''"´          \:::::::::::|
     /                ヽ、::::|
    /                   ヽ| 
    .|    ●                |
     l  , , ,           ●     l
    ` 、      (_人__丿    、、、   /    PS3のゲームが削除されたぽこ
      `ー 、__   ヽノ          /
         /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''"
                           (c)avex/わた
704名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 13:19:01 ID:7Qj37fes
リアルな軍事物とか車物とかいらないから
ノンテクスチャフラットシェーディングなバーチャレーシング2007とか
Tron3.0とか作ってくれ。
705名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 14:10:25 ID:ZVrgePTM
>>702
処理能力の高さが、価格高騰を抑えた例なんて今まであったっけ?
その逆になるのが、普通じゃない
706名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 14:17:29 ID:NIHIBuLq
富豪的プログラミングができるほど潤沢な性能があれば
開発やデバッグで楽できます。
707名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 14:19:48 ID:dVMCnHw7
PS2と同じものをPS3で作るというあまり意味のない前提で
キャパがありツール・ライブラリが高級な分楽になるだろうというだけだろ。
708Seisei_Yamaguchi:2006/01/23(月) 14:45:44 ID:VzWO7POT BE:58745838-
こんな時 DECOが居れば
709名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 15:15:17 ID:9/6Qq/3K
>>707
ぜんぜん違います。
710名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 15:49:06 ID:mcKaIQdJ
>>696
>ビル破壊ゲーとかパズルみたいなギミックが流行りそうだなぁ。
パネキットじゃないけど、ピタゴラスイッチゲーが出せそうだよね。
711名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 15:58:14 ID:BeKs9JFP
>>710
それ面白そうだな〜
ここ見てる業界関係者いたら商品化しろ
712名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 15:58:43 ID:Z6SAv35+
インテグレルマシーン(違うかも)、あれって3Dになってなかったっけ。
713名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 16:08:03 ID:T5g6AIiX
インクレディブルマシーンかな
714名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 16:36:18 ID:19PdgiSB
テクモの刻命館もその系統だね。
そっち方面にCPUパワーを割きたい制作者やそれを待っている
ファンも少なくないと思われ。
715名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 16:51:36 ID:dssbbmi8
刻命館はいかにもやりそうだ
面白そうだし
716名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 17:18:45 ID:qdE3poYn
ボクの夏休みが劇的に面白くなりそうな予感
717名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 17:20:40 ID:Fcb5RXhE
臨場感なんかよりも、物理エンジンは、そのままゲーム性に持ち込めるのが最大の可能性だな。
718名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 18:23:12 ID:aWqhyFfX
物理エンジンはギミック程度にはなるけど、ゲーマーの恩恵は余り無いと思える。

思いつく例:

FPSとか
・弾が当たる木の葉→落葉/葉の貫通→落葉の場合、物理的落下軌道演出など。
>ゲームバランス的に必要ではないし、それは確認できる演出要素になるのか?
レースとか
・天候の急変による道路μの変化→蛙の出現!?or凍結路面!?or竜巻!?
・クラッシュ解析によるダメージ判定→爆発・炎上・走行不能!?or人物オブジェクト死亡演出!?
>無駄なリアルさはゲームバランス失うだけ。

物理エンジンの利点はやはり、開発資源の再利用やオブジェクトの自動生成・AI操作等だろうが、
結局これもゲーマーに対してはコスト面以外のメリットが出ると思えない。
719名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 18:29:14 ID:Cj4IMF1U
パワーグローブが復活するな。
720名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 18:31:27 ID:fTCyOkpw
>物理エンジンの利点はやはり、



>開発資源の再利用やオブジェクトの自動生成・AI操作等だろうが、

ん〜・・・
721名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 18:34:37 ID:RDZe7dyb
ぼくのかんがえたぶつりえんじんのつかいかた

やっぱりつかえないな!こんなもの!

かいはつしげんのさいりようだよ!じどうせいせい!えーあいそうさ!(いみふめい)

やっぱりつかえないな!こんなもの!

なにこの人…?
722名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 18:53:49 ID:G1gk6MzE
んなことより3.2GHz版のCellは完成しとんのかと。
時期的には完成しててもおかしくはないが、そんな美味しい話があったら日経エレやら
インプレスやらが放っておかんだろうし。
723名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 18:57:36 ID:UZs2rJhZ

X箱○の惨状を見て、作り直してたりして
724名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:05:06 ID:mcKaIQdJ
スレ違いと思いつつも考えてみた。

思いつく例:
FPS
・建築物や崖上の岩を落下させたり、爆発で川の流れを変えて地下壕を水攻めしたり
>間接的に攻撃出来て楽しい。
・高所から飛び降りると骨折しちゃったり、弾が貫通して後ろの人にも当たったり
>人間を高度にシミュレーションした物理エンジンにより、歩きにくさや肉の柔らかさを演出。
・跳弾しまくり
>怖い
レース
・ボディ形状やセッティングパラメーターを細かく反映出来る
>ボディの起伏なんかもセッティング出来たりして面倒な事に
・スリップストリームなんかの空気関係も再現
>パーツの組み合わせ次第で飛べたり
・本物そっくりにクラッシュする
>デストラクションダービーやりたい
725名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:07:24 ID:pqCFZ6DM
物理エンジンが強化されればHL2の重力銃がもっと楽しくなるな
726名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:09:52 ID:dssbbmi8
跳弾といっても実は銃弾ほどの運動エネルギーになると壁が負けて
ほとんど平行の角度にしか跳ねないらしい
727名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:14:34 ID:BY2G450M
根本的に認識の誤りがある
728名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:22:49 ID:Fcb5RXhE
>>718
それほとんど臨場感の枝葉。

障害物を取り除く為の方法論が増えるだけでもゲーム性になるわけで。
729名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:27:52 ID:BY2G450M
とある一つのゲーム的ギミックがあったとして、そのパターンを人の手によって付け足し増やしていくのが従来のアプローチ
これに対しアルゴリズムを最初に構築させて、パターンを自動生成させるやり方が物理エンジンの活用だよ
730名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:30:01 ID:pFyDPZ49
浮動小数点演算性能が物理演算の全てなの?
731名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:31:07 ID:NLoQH0DI
なんかこの板全体が次世代病に冒されているな。
みんな夢見すぎ。
732名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:31:42 ID:NIHIBuLq
モーションキャプチャにしたって、実際ゲーム上の見栄えを良くするには
データの修正が必要らしですが、物理エンジンにしても、人間の手による
修正や、スクリプトの支援が必要になったりしないかな。
733名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:43:48 ID:Fcb5RXhE
進歩した物理演算使えばゲームはみんな楽しくなる、ってわけじゃなくて、
物理演算によって、今までにない面白さを生み出す新たな土壌、可能性ができるってだけ。
活かせるかどうかはクリエイター次第で今までとかわらん。

低レベルの発想でも、
例えば100の威力の爆風だと、人は10m吹っ飛び、車は転がり、他のオブジェクトも相応の倒壊する。
200の爆風を手に入れたら?300なら? と試してみたくなるわけで。

HL2の映像で大きな板がドミノ倒ししていって、最後に人がつぶされるってのがあったけど
物理演算で表現されてなかったら面白くも何とも無い。
734名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:45:34 ID:nIBwnmvR
湯気を立ち込め徐々に圧力を失いながら吹き出る血。
血だまりをふむとおもわずすってんころりん。

右目を失っては画面の1/3がみえなくなり
右足を骨折してはびっこを引きながら頑張り
地雷を踏んでは内蔵を垂れ流しながらほふくで前進。

戦車で人を轢くと肉体がはじけるようにつぶれる。
音声合成な断末魔を聞きながら
「素晴らしい!もっと良いさえずりを聞かせておくれ!」
そのリアルさに思わず身悶え。
現実世界でも人を殺しまくりたくなるような手ごたえ感。


そんな阿鼻叫喚なゲームはやりたくないです。
735名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:46:40 ID:jRmMJp9m
物理演算=リアルってわけでもないんだが
736名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:50:45 ID:+T1P4VTg
>>733
でもHL2のドミノ倒しはドミノ倒しになることを前提にオブジェを配置している訳で既存のイベント方式でも大差ない。
物理演算で創造主の想定外の動きで面白くなるためにはゲームの世界は狭すぎる。
737名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:51:44 ID:QhXRp/S+
そもそもビデオゲームそのものがプレーヤー入力→演算→出力なのに

演算力の強化がゲームでできる事の可能性の拡大に繋がらない
と言う定義そのものに説得力を感じない。
入力の拡大も出力の拡大もゲームの可能性を広げる物じゃないのか?
738名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:53:43 ID:iH2i+syu
>>734
ブシドーブレードは、見てて痛そうすぎてプレイできなかった
ま、CELLと関係ないけど
739名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:53:57 ID:0i/SotH3
>>735
そうじゃなくて、現実≠リアル。物理演算は非現実的なリアルを構築できる
740名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:54:05 ID:/kJy4LtP
頭硬いなあ。
ポリゴン使ってもゲームは面白くならない。
3Dなんて一時の流行とか言ってた方々思い出すわ。
やれることの幅が広がるんだからいいじゃねーか。
いちいち文句つけんなやロートルどもが。
741名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:57:17 ID:iH2i+syu
自機と自分のタマは壁に当たるのに、敵の弾は通り抜けるような2D時代のシューティングが
高機能になって、きちんと敵のタマも壁に当たるようになり、ゲーム性が広がった

この程度の理解で良いんじゃないの?
742名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 19:59:16 ID:KyeeKkR0
ゲームなんて仮想物はリアルより漫画的な度派手さの方が
良い場合もあるし
何より動きがリアルになっても「凄い」だけで
別にクソゲーが良ゲーになる訳じゃないという・・・

しかしご安心
他スレでも何度も言ってるが
物理演算でシーパイをする
乱数を使用しないマージャンで一世を風靡すればよい
743名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:01:22 ID:19PdgiSB
リアルというよりリアリティだろうね。
ICO/ワンダの人とか小島監督なんかの新しい演出を見てみたい。
744名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:01:51 ID:mcKaIQdJ
>>737
>そもそもビデオゲームそのものがプレーヤー入力→演算→出力なのに
そこがこうなるのが面白いんじゃないですか?
自分がゲーム世界に及ぼした影響の複雑さが今までより凄い、みたいな。

プレーヤー入力┳演算┓
............       ┣演算┻┓
............       ┣演算┓┃
............       ┗演算┻┻出力
745名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:02:10 ID:uD2s18nH
物理法則がどれだけ我々の生活に影響を及ぼしているのかを
日常生活の感覚で理解するのは難しい

つまりそういうことだ

わかったな

746名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:03:34 ID:sbpIUGSb
補正をかけないと格ゲーのコンボが大変なことになるんでないの
747名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:03:56 ID:Fcb5RXhE
>>736
狭いとダメかな?
実際の物理法則利用した遊びでも、ブロックが倒壊とかバランスタワーとか、ギリギリの状態が予期しにくい
からこそのゲーム性で、狭い世界で成り立ってるものも多いと思うけど。

その手のものは単純に規模が大きければ大きいほど面白い事も多いし。
748名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:07:29 ID:zzWdu2Bg
昔、TPOのテクスチャパターンもその都度人間の手で作ろうとした愚かな人間を思い出すね
車体に映る移り変わる風景もその都度人の手で作っておいて、フラグがたった時に貼り付ける
愚かだよこれは
物理エンジンでこういうアプローチはもっと顕著に古臭さを露呈する
これじゃ単なるチャプターの頭出しの連鎖でしかない
ドミノ倒しも現世代で再現可能だけどアプローチがまるで違う
最初のオブジェへの衝突フラグが立ったら用意されてたドミノ倒しパターンを再生するだけ
一個のパターンじゃ飽きるから、最初のオブジェの衝突箇所によるフラグを増やしそれに伴う
倒れ方のパターンも増やす・・・間抜けだよ、こんな作り方
749名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:08:05 ID:+FUX0FhZ
  |  /  /  |文|/ // /  (´⌒(´祭だ!!祭だ!!`)⌒`)
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/    (´⌒(´∧ ∧⌒`)`)`)⌒`)
/|\/  / /  |/ /     (´⌒(´(,゚Д゚ )つ `)`)
/|    / /  /ヽ  (´⌒(´⌒  (´⌒( つ |〕 /⌒`)⌒`)
  |   | ̄|  | |ヽ/|  遅れるな!!   ( |  (⌒)`)⌒`)
  |   |  |/| |__|/.   ∧__∧ ⌒`)ド し'⌒^ミ `)⌒`)ォ
  |   |/|  |/  (´⌒(´( ´∀` )つ  ド  ∧__∧⌒`)
  |   |  |/    (´⌒(´( つ/] /    ォと( ・∀・ ) 突撃――!!
  |   |/        ( |  (⌒)`)  ォ ヽ[|⊂[] )`)
  |  /         (´ ´し'⌒^ミ `)`)ォ (⌒)  |
  |/                     .   ̄ (_)`)`)


堀江 逮捕〜〜
750名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:10:45 ID:KyeeKkR0
>>748
大丈夫
車体に映る風景もドミノ倒し的表現も
スゲーだけで楽しさとは別物だから
751名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:13:30 ID:zzWdu2Bg
物理エンジンは最初にアルゴリズムを用意してあとはそれに沿ってパターンを自動で生成する
このアルゴリズムこそ物理エンジンそのもの
海外はどんどん洗練させていってるのに
752名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:13:31 ID:mcKaIQdJ
ttp://www.gumonji.net/
こーゆー方向性のゲームをcellでアクセラレートしたら面白いと思う。

つーかパネキットを出t(ry
753名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:15:09 ID:8r6vajvI
SCEA、イベント「Destination PlayStation 2006」を2月27日からフロリダで開催

日本でのカンファレンスは、これより前かな?
754名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:17:16 ID:NIHIBuLq
現地時間で2/27ということは、日本では2/28だからね。
それより後の2月は無い。
755名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:17:50 ID:SczK0uuc
坂口や水口も次世代の目玉として物理演算使いたがってたんだから
某信者もこれだけはもっと賛同してもいいと思うんだがなぁ
死なば諸共ってやつか
756名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:17:58 ID:NLoQH0DI
物理エンジンを使うとこんなことが可能になります。
・車と道路を設置するとレースゲーになります。スピードを出した状態で急ブレーキをかけると地面とタイヤの摩擦の状態を算出し自然とドリフトが発生します。何かにぶつけると勝手に車体がへこみます。
・台と人間二人を設置すると格闘ゲーになります。殴ったときのリアクションをリアルにとってくれます。各パーツごとにダメージが蓄積されリアルに動作が鈍くなっていきます。モーションもすべて動的に生成されます。
・人体モデルに内臓をつめておくと手術シミュレーションゲームになります。メスで切り刻むと皮膚が開き血が流れます。
・シナプスを置いておくと将棋ゲームになります。ユーザーの力量によって8級〜10段までレベルの調整が可能です。

これらすべてを一切コーディングすることなく物理現象として自動的に実現できます。
757名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:18:01 ID:Zgvn7fwB
Cellの話題というかハード板からも離れていってるような気がします。
758名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:18:29 ID:NIHIBuLq
あ、素でTZ計算を間違えた。
すまん、逆だ。
まぁ、大安は2/2,8,14,20,26で26は日曜だからそれ以外ってあたりか。
759名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:19:34 ID:xkwjCLOD
内部で幾ら真面目に計算していようが
動作途中での介入がいろいろと出来るようにしないと
動作開始時のパラメータが確定した時点で
挙動は決定的になるから、そのあとはその挙動を
アルゴリズムとパラメータのみで表した圧縮ムービーと同じ。
760名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:20:18 ID:zzWdu2Bg
とりあえず疑わずに物理エンジンを受け入れて一歩踏み出してほしいよ
今度はそこがベースになって次世代が見えてくるからさ
干渉させたオブジェが更なるオブジェと干渉したり、プレイヤーの
任意の行動で生成されたオブジェのモーションが新たなオブジェが干渉してくる条件になったり
そういう世界が再現されてる画面をクタタンと海外の開発者はもう想像できてるはず
761名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:21:08 ID:Ys6Si78r
でもPS3で出すゲームの大半は
アンリアル3エンジンだろ?

箱に対してアドバンテージないよな。
762名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:26:51 ID:mQg+7HHV
EE 1000万トランジスタ 300MHz 6.2GFLOPS
Cell 2億5千万トランジスタ 3.2GHz 218GFLOPS

EEとCellでは、周波数で約11倍、トランジスタ数は25倍も増えてるのに
なぜ演算力はEEに35倍しか差をつけられないのでしょうか?(6.2GFLOP/218GFLOPS)
11x25=275倍にならないのはなぜ・・・?

763名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:27:38 ID:KyeeKkR0
>>760
いや、物理エンジンの凄さとかはみんな判ってると思うよ
でもユーザーにしてみれば
リアルに草掻き分けたり跳弾がリアルに再現されてても
ゲームそのものの面白さとは関係ないじゃん

764名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:28:47 ID:NIHIBuLq
>>762
曙と体重と格闘能力について400字以内で小論文を書け。
765名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:29:06 ID:pFyDPZ49
浮動小数点演算性能が物理演算の全てなの?
766名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:29:47 ID:uD2s18nH
ゲームの面白さってなによ
767名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:31:52 ID:Ys6Si78r
RPGでないこと
768名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:32:46 ID:KyeeKkR0
>>766
質問の意図がわからん

リアルな挙動=面白い
非リアルな挙動=つまらない
と思ってるならCellなんかにうつつをぬかしてないで
外でボールでも投げてろ
769名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:33:19 ID:pqCFZ6DM
>>763
>リアルに草掻き分けたり跳弾がリアルに再現されてても
お前は物理エンジンの凄さを分かっていないんじゃないか。
770名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:34:09 ID:uD2s18nH
誰もそんなこと言ってないじゃん

ゲームの面白さってなによと聞いただけ
771名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:34:34 ID:Dqe1BYnE

そんなに物理エンジンがよければプレステ捨てて外に遊びに行けよな
772名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:34:41 ID:NIHIBuLq
スレ違いの様相が色濃くなってまいりました。
773名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:36:27 ID:KyeeKkR0
>>770
そんなの言葉で伝えられれば世の中にクソゲーなんてねーよ
ボーリングの面白とかでもなんでも

漠然とゲームの面白さとか言われて答えられるわけねーだろ馬鹿
774名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:36:44 ID:Fcb5RXhE
>>763
だからそれは、臨場感増加にしか使われてない場合。

>>761
UE3エンジンは物理エンジンにPhysXを使用していて、CellはPhysXチップが乗っかってるに近いとPhysXの人が言っている。
775名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:37:44 ID:Ys6Si78r
>>774
ハードウェアで物理処理できるってことか。
776名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:37:48 ID:0i/SotH3
人が面白いと感じるあらゆることはゲームに持っていく事が出来る
ただし、ゲームハードにそれを実現するだけの能力があれば、の話
777名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:38:12 ID:NLoQH0DI
一言でまとめると
FPSでぎりぎりの戦いを演じているときに砂利に滑って転んで殺されることが
ゲームの楽しさ向上につながるのかってことだよ。
778名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:38:37 ID:uD2s18nH
なるほど
わからないということですね
779名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:40:16 ID:dssbbmi8
なんかまたできることにケチつける人が出てきたな
780名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:40:55 ID:mQg+7HHV
GS  4300万トランジスタ 150MHz
     ↓x7           ↓3.6
RSX 3億トランジスタ    550MHz

RSXの能力はGS比で7x3.6=25倍?
781名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:41:28 ID:Fcb5RXhE
スーパーマリオのジャンプだって、慣性や加速度という物理法則加えたから面白くなったのであって、リアルな物理計算だからというわけじゃない。
物理=リアルにしたがるのはなんでだ?
782名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:41:38 ID:zzWdu2Bg
スレ違いもはなはだしかったね
783名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:42:29 ID:3XjFHUPC
物理エンジンっていうのは360にも出来ること?
PS3だけの特権?
784名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:42:35 ID:/kJy4LtP
何でこう現実をシミュレートする方向でしか想像できんかね?
ID:NLoQH0DIとかID:KyeeKkR0
785名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:44:00 ID:pqCFZ6DM
>>777
たとえば手榴弾で足場を吹き飛ばしたり、
HL2の重力銃のようなもので、オブジェクトを運んでバリケードを作れたり、
物を落下させて敵を倒せたりしたら面白いだろう。
786名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:44:37 ID:Fcb5RXhE
>>783
360にもPCにもできるけど、PS3というかCellは専用チップが載ってるようなもので、物量的にずっと強力。
787名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:45:19 ID:dbZuZlwV
>>780
その他ハードウェアでサポートされる処理の数も段違い
RSXとGSだけの比較なら、35倍には収らない

それ以前に、EE側にもGPUの処理させるのがPS2だが
788名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:46:18 ID:jRmMJp9m
ゲームの面白さね・・・・・・。


よくわからないが・・・・・・・・・自ら能動的に仮想世界に干渉し、仮想世界の反応を楽しむってことかね?

仮想世界だから、現実ではありえない反応が返ってくるのが楽しいとか。
789名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:48:11 ID:Z6SAv35+
360のフルオートだっけか?
Sega販売のなんかデタラメなレースゲー。
あれ見るとPXでも結構なオブジェクトを飛ばしてるよね。
グラフィック的な派手さで言えば、飛んでいく数はあんな物で良い気もするし、
それ以上となると剛体では(意味があるのか)ちょっと想像付かない。
かといって、上に書いてあるような空力計算だの流体だのなんてまだまだ先の話しだし。
790名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:48:54 ID:uD2s18nH
>>788
なかなか難しいよね
普遍的な概念ではありえないのかもしれないね
791名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:49:14 ID:zzWdu2Bg
AGEIAの物理エンジンはCellではフルで動かせるが360では不可能だったと言っていたよ
792名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:49:16 ID:LUNPjPg8
なんとか物理演算を貶めようと必死な方がいますねw

HL2はやってていろいろ新鮮味があってよかったけど
一番面白かったとこはバリケード突破するのに
ボウガンで車止め飛ばして電源積んだ車落とすとこだな
あんなとこに駐車すんなやとは思ったが
793名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:50:24 ID:mQg+7HHV
>>787
35倍に収まらないといいますが・・・

EEとCellでは6.2Gと200Gという具体的な数値があるので性能向上幅(35倍)が理解しやすいのですが、
GSとRSXはわかりにくいんです。
PS1のGPUは37万ポリゴン→GSで7500万ポリゴンで202倍の性能向上と分かりやすかったのですが。
794名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:53:22 ID:dbZuZlwV
>>793
ジオメトリ処理はEEが行うので、ポリゴンに関してはGSは微妙にお門違い
795名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:56:35 ID:S5xR6mqd
>>761
Epic謹製のUnrealTornament2007が早い時期にPC、XBOX360、PS3と
揃い踏みするようなので、ベンチマークとして楽しみだ。
796名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 20:57:36 ID:mQg+7HHV
>>794
そうですか。よくわかりませんが。

では、
CPUやGPUの能力を鑑みてPS1とPS2の性能差はSCEIによると約300倍となっているようですが、
PS2とPS3の場合は何倍くらいになるのでしょう?ファイナルアンサーしてください。
797名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:00:16 ID:KyeeKkR0
>>792
物理エンジンが無用とも思わないし
下らないとも思わない、凄いと思う

しかし凄い事と面白いことはイコールじゃない
面白いゲームが物理演算で更に演出的に良くなったりもするだろう
けどつまらないゲームは物理演算しててもつまらないだろうし
面白いゲームは物理演算がなくても面白いだろう

製作者サイドから見ると
色々なパターンやフラグを製作するより物理演算の方が手間がかからなくなったりと
メリットも色々考えられるからこれから更に重要になっていくだろうけど
ユーザーにしてみれば別に…
798名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:01:13 ID:5Uee5EjP
オマエらそんなに物理エンジンが楽しいなら積み木で遊んでろ。
799名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:05:18 ID:pqCFZ6DM
>>797
HL2とかやったことあるか?
800名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:07:55 ID:KyeeKkR0
>>799
無い
801名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:10:00 ID:/kJy4LtP
いいアクションゲーってさ、反応の気持ちよさというか、入力に対しての手ごたえ感が優れてるよね。
振動してるわけでもないのに、コントローラからフィードバックがあるみたい錯覚しちゃったり。
こういう職人技な調整やセンスと物理演算ってのは相反するものではないと思うんだ。
相乗効果でより大きな快感を生み出してくれるんじゃないかな。
802名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:15:10 ID:zzWdu2Bg
いや、KyeeKkR0の考えはわかる
グラフィックでいえば、影をテクスチャ一枚で描くのと
リアルタイムで生成するのはアプローチが違うだけで
ユーザーに与える面白さという意味での効果は同じでは?っていうことだと思う
でも、リアルタイムで影を生成することがベースとなれば
そこから新しいゲーム性も生まれる
DOOM3のように暗い中を懐中電灯で探索しながら進むというゲーム性に組み込むことも出来る
これはDOOM3でそのやり方がいかんなく面白さを発揮してたという意味じゃなくてね(笑)
803名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:18:19 ID:Fcb5RXhE
結局はクリエイターのセンスだね。
慣性と加速度でマリオが面白くなったけど、慣性と加速度でクソゲーアクションはいくらでもあるわけで。
ただ、マリオの動きがハードとして出来ないと、マリオは永遠に作れない。

GTAタイプは物量でごまかしても、あちらじゃ人気でそうだが。
804名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:28:00 ID:RDZe7dyb
なにこのアホらしい流れ…

ハードの進歩にしたがって、また表現や実現出来る幅が広がった。
ただそれだけの事なんだから、是非を論ずるような事ですらないだろ。

>しかし凄い事と面白いことはイコールじゃない
だの
>結局はクリエイターのセンスだね。
だの…

いったいゲームの歴史の中で
" た だ あ る だ け で "ゲームが面白くなるような技術があったとでも言うのか?
805名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:29:47 ID:LUNPjPg8
>>803
禿同。そしてPS3のほうが高いレベルでクリエイターの要求にこたえられるってだけ
流体シミユ活かしたゲームとかめちゃ楽しみ
806名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:29:51 ID:/kJy4LtP
もしかして物理演算懐疑派ってレボ支持派かな?
レボコンにしたって、入力の自由度の高さに対して、パターン化された反応が用意されてる
だけじゃ話にならんでしょ。
レボコンのアイディアを存分に生かすには高度な物理演算が必須だと思うよ。
807名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:31:42 ID:B9GJlVls

セルフシャドウにするだけでも印象が変わる
808名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:35:16 ID:3XjFHUPC
端的に言ってしまえば「映像は綺麗なのに動きが古くさい」ということ。
例えば非常に写実的なグラフィックスなのに、地に足が付いていないような、
荷重移動の感じられない単調な動きをするゲームは今でも多い。
もちろん、ゲーム性の関係上、あえてそうしているタイトルも無いわけではないが、
特に理由もなくそうなっているのではないか疑わしいタイトルも少なくない。
これからの3Dゲームはグラフィックスのリアリティに見合う挙動……
すなわち物理シミュレーションを実装していくべきではないか、
ということをLassanske氏は指摘したのだ。
そして、3Dゲームプラットフォームとしての最新PCや次世代ゲーム機は、
マルチコアCPUを搭載するようになることにも触れた。
809名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:37:58 ID:3XjFHUPC
例えばPLAYSTATION 3は「SPE(Synergistic Processor Element)」
と呼ばれる128ビットSIMDベクトルRISCプロセッサを7基も内包する
非対称型マルチコアCPUだし、Xbox 360はPowerPC970互換のCPUコア
「PX」を3基搭載した対称型マルチコアCPUだ。
PCもAMDやインテルがデュアルコア(マルチコア)やSMT(Simultaneous Multi-Threa
ding:マルチスレッド同時処理)対応CPUをリリースしてきている。
これまでは物理シミュレーションにパワーを割くほどCPUパワーに余裕がなかったが、
マルチコア時代ではその要求に耐えうるコンピューティングパワーがある。(Lassanske氏)
3Dゲームの物理シミュレーションの高品位化の要求にマルチコアCPUでならば応えられるのではないか



810名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:40:08 ID:QhXRp/S+
そもそも演算力の使い道が物理演算しかないと言うのが変。
811名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:45:35 ID:/kJy4LtP
なんというか、新しいものを否定する人たちって、自らが否定している
表面上の違いにしか目がいってないんだよね。
812名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:51:40 ID:IxcT6dQL
どうも、「物理演算」と「現実のシミュレート」をごっちゃにしてる人が多いな。
813名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:54:46 ID:j1WNXDSD
物理演算は表現力を増す一手段ではあるが取り立てて売りにするほどのものではない
今は阿呆を騙すはったりのひとつになっているようだな
814名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:54:56 ID:ay32P9ni
いくら演算力があってもまともなシミュレーションモデルがなければ
グラフィックスのリアリティに見合う挙動を実現できないんだよな

んでそのモデルを考えなければならないのは、人間なわけで

デザイナさんの要求を満たすには、手でモーションを付けた方が
確実で処理も軽かったりするんだよね
815名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 21:55:06 ID:61Dwf6Yn
PS2が同世代で最低性能…PS2はカス、バイオ4とか移植は劣化しまくり
PS3が同世代で最高性能…物理演算?そんなの面白さに結びつかないし
816名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:00:46 ID:QywL3cyt
ゲームの面白さなんて色々とあるじゃん。
RPGでコツコツとゴールドを貯めて装備を買うとき。
APを貯めて新しいアビリティを身に付けるとき、そしてそれを戦闘で試す時。
装備を買う、覚える行為自体に面白さがあったりするから、
スパロボで楽しいのは貯めた資金で機体改造をする時、なんてのもいるし。

キングスフィールドみたいな3D系RPGで新しい階層にたどり着く時の
ワクワク感なんてグラフィックの発展がワクワク感に直結するし、
ストーリー系のRPGだって普通にありだと思う。。
817名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:01:07 ID:nIBwnmvR
T-1000を主人公にした潜入ゲーム。

・・・楽勝でクリアだなw
818名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:01:32 ID:QywL3cyt
バイオ4で遠くのターゲットを狙い撃ちすることに新たな楽しみを発見した人も
結構居るだろうし、アクションゲーの操作が画面のキャラに直結する楽しさだって
昔からあるじゃん。
敵に攻撃を当てた時のリアルな吹っ飛び挙動が快感を倍増させることもある。

俺はグラフィックの進化、演算能力の進化がもたらす「ゲームの楽しさ」への
恩恵は計り知れないと思うけどな。

俺的にコンピューターゲームってのは製作者がプレイヤーに提示する物であって、
むしろ任天堂が押している「仲間でわいわいやる楽しさ」をゲームの面白さみたいに
演出する方がよっぽどどうかと思う。いや、一つの方向性として間違ってはいないんだけど。

んでもあの楽しさはぶっちゃけ、別にコンピューターゲームじゃなくても楽しいんだよ。
ぶっちゃけウノやモノポリー、みんなでサッカーをする楽しさと変わらん。
ネトゲの中毒性と通じるところがあるけどな。
819名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:03:40 ID:B9GJlVls
格闘モノはモーションキャプチャしても
それじゃゲームにならんからって結局手直ししてるんでしょ?

サッカーゲーなんかでもリアルな挙動にすると、動きが凄いモッサリすぎて
ゲームにならん気がする
820名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:03:43 ID:RDZe7dyb
>手でモーションを付けた方が
モーションつける?何の話をしてるんですかこの人…

>んでそのモデルを考えなければならないのは、人間なわけで
なんのためにHavokや、PhysXなんだ…

('A`)ゼンゼン ワカッテネーヨ コイツ…
821名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:05:39 ID:ahVeThj6
>>810
物理演算の使い方がわかってないからと思われ。
PS3で物理演算が売りのソフトが出れば物理演算の
評価が変わるんじゃないかな。
822名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:08:02 ID:61Dwf6Yn
人体のモーションを骨格や筋肉の物理演算によって作ると思ってるんじゃないでしょうかw
823名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:09:17 ID:/kJy4LtP
多分レボソフトの詳細が出てくれば、手のひら返したように物理演算マンセーしだすんじゃないかねw
824名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:11:58 ID:3XjFHUPC
「ゲーム・プレイ物理」のケースではゲームの状況にかかわらず、
常に、均一の負荷がCPUにかかり続けることになる。
例えば、ゲーム・プレイ物理では、空から落ちてきた箱のシミュレーションは、
プレイヤーがそのシーンにいる間は常にその処理が行われることになる(もちろん、
プレイヤーがそのシーンから立ち退けばそのシーンの物理処理はスリープ・
ステートとなり停止することになるわけだが)。
一方、「エフェクト物理」の場合はスケーラブルな処理をすることができる。例えば、高度な物理処理は視点に近い位置のオブジェクトに限定し、遠くのオブシェクトに対しては物理処理頻度を減らしたり簡略処理を施したりすることができる。

汎用の物理エンジン"システム"としては、こうしたスケーラビリティの実装
は重要であり、動作させるプラットフォームのポテンシャル(実質的にはCPU性能
)に見合う動作が出来なければならないし、ゲーム仕様が求めてくる様々な物
理シミュレーションに対し、スケーラビリティを持って対応できなければならない。

825名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:13:58 ID:B9GJlVls
人体のモーションを骨格や筋肉の物理演算によって作るのはPS3でも無理ってクタが言ってたような?

PS2→車の挙動
PS3→犬やネコの動き
PS4→人間?
826名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:14:11 ID:3XjFHUPC
例えばシーンに草を生やせて草の物理挙動を物理シミュレーションで実行するというケース。
CPU性能が十分であれば、草の数を増やすことができる。これが1つのスケーラビリティの形だ。
その草の中をキャラクタが突き進んだとき、草が折れ曲がったり、キャラクタの進行の抵抗にな
ったりするとする。このキャラクタと草が衝突している箇所にだけ物理シミュレーションを行い、無関係な草はただの決めうちのキーフレームベースのアニメーションで代行する。これもスケーラビリティだ。
さらに、「葦」のような背の高い草の場合、草のボーンの数が多くなり、
キャラクタとの物計算量も増えてくる。
これを適宜ボーン数を減らして処理することで計算量を削減するという
のもスケーラビリティだ。
こうしたスケーラビリティを視点からの距離に応じてLOD(Level
of Detail:近く大きく見えるものについては複雑高度に、
遠く小さく見えるものは簡素化して処理しようという方策)処理できれば完
成度の高い物理"システム"ということができる。

827名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:16:14 ID:Zgvn7fwB
>>820
必ずしも正しい物理演算がゲームに取っていいわけじゃないって話じゃないの?
例えばジャンプで滞空時間を長くしたいけど、あまり高くジャンプさせたくない。
でもスピード感出すためにふんわりさせたくない。
なんていうゲームデザイナいるしさ。
そういう場合の話だろ。
828名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:16:46 ID:3XjFHUPC
全てのプラットフォームで一貫した「ゲーム・プレイ物理」が提供され
、PLAYSTATION 3、Xbox 360、デュアルコアCPU、あるいはAGEIAが発表し
た物理エンジンアクセラレータ「PhysX」を搭載したPCではスケーラブルな
「エフェクト物理」がサポートされる。

そして、特に並列性能の高いPLAYSTATION 3やPhysX搭載PCでは、
水、霧、煙といったマテリアルの挙動を制御する高度な流体シミュレーション
までがサポートされる。

829名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:23:13 ID:zzWdu2Bg
>>824
すごくよくわかる
例えば重力っていう干渉パラメータを作るとこから始めたら
一切オブジェクトがなくても重力をかける処理は働き続けるんだよね
でもスペックはまだまだ足らないから、遠くと近くのオブジェクトで
動的に負荷を変える、LODと同じようなことを物理演算でもやらなきゃいけないんだ
チャプターの頭出しと馬鹿にしたけど、まだまだこういう技術を随所使っていかないと
処理落ちしっぱなしの駄目ゲーになっちゃう
830名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:25:18 ID:NLoQH0DI
物理演算なんてのはそれこそHalfLife2以前から
普通に使われていた。ただPS2の性能が低すぎて
それをほとんど活用できなかった為にPS信者は
それをまったく知ることがなかった。それをPS3で
急に物理演算がゲームを一変させるかのような
幻想を抱いているのが滑稽だというだけの話だよ。
831名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:25:20 ID:RDZe7dyb
>>822
どうやらそうみたいだね… ウツダ…

>>825
いや、だからねハード性能の問題じゃなくて
キャラクターのアニメーションを代替したりする手段じゃないんだよ、物理エンジンてのは。
プレイヤーから干渉出来るオブジェクトに使うんだよ、ドラム缶とかテーブルとか。

>>827
君は見事なぐらい>>812の例に見事に陥ってるよ
別に物理エンジン導入したからって、ジャンプできる距離かわったり
キャラクターの動きが現実同様しなきゃならなくなったりはしないんだから
832名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:25:59 ID:ahVeThj6
>> 3XjFHUPC
URL貼って自分の意見を書けば?
833名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:26:42 ID:IkCuyeNR
>>825
演算能力よりも、アプリ側の問題かな。
骨格や筋肉をシミュレートするアプリはあるけどスキン機能に限定したものだし
キャプチャしたモーションと物理演算での挙動をブレンド出来るアプリが今の
ところ無いんだよね、たいていのはモーキャプと物理演算を切り替えている。
手付けのモーションと物理演算は水と油みたいなもんだから行動AIみたいなものを
構築したほうが近道のような気がする。
834名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:29:58 ID:IsCAzQyi
>>833
あるよ
835名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:30:23 ID:twHZN8kd
このスレ住民は頭よさそうだから少し聞きたい事がある
PS2は、カクカク動く処理落ちみたいなものはなかったのに
なんで、それより高性能なXBOX360はたまに動きがカクカクするんですか?
(別にグラフィックが凄くないシーンでもカクカク動く時がある)
普通に疑問なんで、詳しく教えて下さい
836名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:31:50 ID:zzWdu2Bg
MSはOS屋さんだからマルチコアにしてもOSで抽象化しちゃうんだよね
プログラマには優しいよ、今までと同じやり方ですむんだし
でもパフォーマンスまで今までと大差なかったら意味ない
Cellはそれぞれのコアが命令セットを持ってソフトウェア制御で動かす
プログラマの腕が試されるけど作りたいゲームの仕様と制御がかみ合ったらハイパフォーマンスを生む
後者の方が真理に近いよ
837名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:34:25 ID:19PdgiSB
>>825
まだゲーム中では質点やペラペラのサーフェスしか扱えんということでしょ。
マスを扱う手法は未だ研究室レベルだし、現時点でその演算量をまともに
支えられるのは、本物のスーパーコンピュータぐらいじゃない?
838名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:34:32 ID:o/j29dHb
/ l       /: : : : : :>イ´   ! l \\ー-、: : : : : : : :/  /
{ ヽ   /: : : : //|/     ヽ!/´ヽ`ト、\: : : : /  /、
\ ヽ./: : : : / l /-‐       '// ̄}ヽノ l|\/  /、 
  ヽ 丶、: : :/| lxイ!,. -- 、      i_,ノ:::l:::! l| ,-ヘ./ l \
   ` 、`‐| l | V ,' ̄lヽ     l:::ゝ:::こソ !|, -、ヽ l| 
      `ォ-l |l.」 l__,ノ::l:::!       ゞ--‐'゙  |l  ) l ll
      / l f、ハ ヽ:ゝ:こi  ,        /// !   /:: l みんな、ここはCellスレだって知ってるよね?
      / |l {∧ ゞ…'  r‐;‐ ヘ       /: ̄: : l : 
  /⌒ヽ r‐、 ヽl i、 //    V: : : :l   /: : : l : : :l :
  丶__ノ }  !  |ーヘ、      ヽ: : :j , ィ:_:/⌒丶: : l:
  /´-、 ̄l /_| l   | l` …‐--ェ…'/o}: :|    \:l
   l -- / )    | l , --、《ー '´ /: : :|     /厶
839名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:34:37 ID:IkCuyeNR
>>830
PS2の頃に比べればだいぶマシなものになるだろうし、それなりに見ごたえのあるものを
作れると思うけど、パーティクルオブジェクトのひとつひとつで物理演算とか
筋肉や骨格をシミュレートして物理演算とかいったあたりから話がお花畑へと
向かっている(w
このあたりになると黒魔術や錬金術の領域だな。
PS3で現実的なセンはモーターストームの土煙や車同士の衝突といったあたりかと。
840名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:35:29 ID:qSBHJI8p
ワンダって確か動きが物理演算で計算されてた気がする。
841名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:37:41 ID:IkCuyeNR
>>834
無いよ、モーションブレンドとは違うぞ。
キャプチャーデーターと物理演算の挙動を破綻なくマージ出来るアプリの事。
842827:2006/01/23(月) 22:41:26 ID:Zgvn7fwB
>>831
それはわかってますよ。
そこで元の814がいうように専用のシミュレーションモデル作らなきゃいけないし、
場合によってはアニメーションデータで置き換えたほうが早いこともあるという話で。

ところでHavokって加速の計算式をカスタマイズできたりするのかな?
前に使ったライブラリでは重力加速度いじるくらいしかできなくて面倒だったんだが・・
843835:2006/01/23(月) 22:42:03 ID:twHZN8kd
誰か>>835を答えてくれ
まじで疑問なんだよ
844名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:43:10 ID:CHti8J3a
物理演算よりなにより、CellのDD3がDD1より
どれくらいパワーアップしたかIBMは
早ようレポートだせやと。
845名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:44:26 ID:IkCuyeNR
>>834
これの事を言っているのならお門違い、エンドルフィンでは落下しながら銃を
乱射して物理演算を適用するということは出来ない。
キャプチャーと物理演算のキーフレームは独立していて物理演算中に操作出来ない
ことで演算を簡略化しているから。

http://www.naturalmotion.com/pages/products.htm
846名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:44:48 ID:zzWdu2Bg
結局はリソースの割き方次第
周りのみんなが、なんだこれヘボイグラフィック本当に次世代ゲーム?
なんていうグラフィックで物理演算バリバリのゲーム作ってほしい
プレイして初めて気づくそのすごさ
847名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:45:22 ID:ahVeThj6
848名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:46:05 ID:CHti8J3a
DD2はPPEの強化って話だけど、DD3は何改良したのか情報あったっけ?
849名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:46:06 ID:qSBHJI8p
パネキットのことか
850名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:46:26 ID:h1HfF4WB
>>843
無理してるから
もっとグラ落とせばカクカクしないところを
無理してグラを豪勢にしようとして カクカクしちゃう
851名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:47:50 ID:RvJ5Q9Pd
ハイデフですから
852名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:53:44 ID:Zgvn7fwB
>>843
今出てるゲームに限って言えば
360の最終スペックが当初MSが言ってた性能より悪かったので調整しきれなかった
というゲームもあるな。
853名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:54:30 ID:IkCuyeNR
>>843
PS2はVRAMがたった4MBしかないからグラフィックデーターがめちゃ軽かった。
そのわりにVRAM帯域が当時としてはアホみたいに広かったから60fpsがデフォになった。
次世代機はHD解像度にあわせてポリゴンの密度も上がっているわりに箱○の
場合VRAM帯域が広くないので無理するとカクカクになる。
854835:2006/01/23(月) 22:54:40 ID:twHZN8kd
>>850
いや、それは俺も思ったけど
どうも違うようなんだよ
リッジレーサー6は全くカクカクしないしグラフィックも凄いんだが
クウォーク4(?)とかいうゲームとかニード・フォースってゲームは
普通ではカクカクしないようなグラフィックも物理演算もしょぼいところでも
カクカクした動きになるんだよ
それがなんでか教えてほしい
855835:2006/01/23(月) 22:56:27 ID:twHZN8kd
>>852
これから問題は改善されていくって事ですか?
856名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:57:51 ID:zdOYWhz5
機種に限らず洋ゲーなんてそんなもんだよ。
857名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 22:59:39 ID:lllXho2C
物理演算ねえ
なんかそーゆう夢物語はPS2の時も聞かされた記憶があるのだが。。。
PS3では実際に物理演算による処理が主流になると思いますか?
858名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:00:48 ID:dssbbmi8
まともな物理演算ができる計算能力を得ただけであってそれを使うかどうかは制作者の自由
859名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:01:15 ID:1Rmen46i
これって物理演算使ってるよな
http://www.gametrailers.com/player.php?id=9019&pl=game&type=wmv
860名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:03:48 ID:RDZe7dyb
>>842
ああ、そういう意味ね。誤解してた。すまん。
でも、>>814がそこまで考えていってるとは思わないけどw

あとHavokは知らないけど、PhysXなら公式でSDK配布してたような
使ったこたぁないが…
861名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:08:44 ID:3XjFHUPC
717 :名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 02:04:22 ID:WP1viuIo
24になんかあるんじゃない?
http://gameinfo.yahoo.co.jp/info/special/closeup/muchu7/gameinfo/ps3/gamesoft.html
ここでなんか公開されるそうな。
これと同時に情報規制が解かれるのではなんて話もあった。
なんもなければ2月上旬まで待つしか無いね。


862名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:09:47 ID:Zs0wAsMA
>>857
クタの話はまるであてにならないけど
もうPCやXboxでの実績は十分あるしPS3のSDKにも標準でついてるし
PS2のようなお寒い状況にはならないだろ。
863名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:14:13 ID:dbZuZlwV
PS2なんてフィルレートの塊みたいなGS積んでたからな
画質を上げるよりフレームを上げやすいハード

ちなみに、Xenosは帯域もそうだがROPも8ピクセルしか無い
RSXは16ピクセルだろうから、ここでもフレームに差が付きそう
864名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:14:26 ID:nIBwnmvR
PS3で絶体絶命都市がやりたいです。
865名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:20:28 ID:CHti8J3a
物理演算を駆使したときめも1がやりた・・・くないです。
866名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:46:05 ID:GNsK3Oqc
>>865
おっぱい揺れるぞぉ〜☆
867名無しさん必死だな:2006/01/23(月) 23:53:39 ID:QywL3cyt
PS2だってフレームレートが落ちる時もあるし、
そういうゲームも結構無い?

835の言ってる事って、ただ単に垂直同期が取れてないのを
言ってるような気がしてきた。
868名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:12:06 ID:clQbOllZ
刻命館だろうなやはり

屋敷という比較的狭い空間を仕掛けに出来るし、自分も仕掛けを体験(w)出来る
これほど演算による計算と偶然を堪能出来るタイトルは有るまい
869名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:12:42 ID:FlixSa+5
CELLで凄い乳揺れが表現できそうだな
870名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:13:21 ID:PsIco7yo
物理演算を駆使したバイトヘル
871名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:16:15 ID:pnoUDVIN
爆発エネルギーが大きすぎて柱が壊れて建物倒壊とか、
ギロチンで首が飛んだり、電気椅子で眼ん玉飛び出るスプラッター?
新トラップ小麦粉。着火すれば大爆発。

やってみたいような、やってみたくないような。
872名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:18:13 ID:of/tsd1a
ロケランで壁破壊しまくってラスボス素通りしてエンディングなバイオやりてー
873名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:26:26 ID:OTWeokC+
ビル爆破のゲームをもっとリアルに作ってほしいな。
あとかなりのレベルまで物理演算した押し出し落ちもの式メダルゲームとか。

っていうかさ、メダルゲームのやつって、大変だよね、一枚メダルが場に落ちて、
それがトレーに押されて、その一枚が場にあるほかのすべてのメダルに連鎖的に影響してさ。
874名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:32:25 ID:PsHZxfcF
物理演算には大変期待しているが、
このスレの物理演算信者は、広島6区でホリエモンに投票したやつよりも頭が悪い。
875名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:41:09 ID:h+0DZCCz
俺が物理演算でゲーム作るなら、アクションにする
最近特撮が流行ってるっぽいから、変身モノとか
変身する前は、物理演算でリアルっぽくした後、変身した後は好き勝手なパラ付ける擬似的な物理使う
敵は物理演算の世界で動きが制限されて、主人公は擬似的な物理でありえない動き
変身する意味に付加価値をつけたゲームだ

前に、企画出して流れたよ……
876名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:45:36 ID:+cMhaHJI
流れてよかった
877名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:46:08 ID:FoMXEZ9S
トクサツモノのゲーム出すなら、巨大怪獣視点で姉歯ビルをひたすらぶっ壊すゲーム作ってくれ。
878名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:49:17 ID:MNqqEg4i
ゲーム機に演算能力は必要
 ポリゴン出すには必要 → PS
 3Dより2D性能重視 → SS
 ROMで拡張すりゃよくね? → N64

 あらかじめ計算しとけば良いじゃんwww → PC−FX
 
879名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 00:55:32 ID:PsIco7yo
2D?プッwww!  → バーチャルボーイ
880名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 01:02:15 ID:TKQywgZQ
レボがバーチャルボーイ2なら6万まで出す
881名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 01:02:27 ID:wbGN6PkN
おめーらテクノロジースレに逝けよ
882名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 01:04:28 ID:of/tsd1a
おめーはCellネタふれよ
883名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 01:08:36 ID:yBlsmGcv
HALO2やった時、一部のモノしか反応しなくて残念だったなぁ。
もっと多くの物に反映されたら、画質がウンコでも楽しそーだ。ドッカンドッカン。
884名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 01:52:08 ID:561h3Z7Z
物理演算でつみ将棋再現してくれ。
885名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 02:01:05 ID:44DpWqAt
むしろドミノを(ry
886名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 02:16:04 ID:Sh8Qqy++
cellってintelやAMDのやつとどう違うの?
何が凄いの?
887名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 02:56:16 ID:/dNSRTPW
クッタリがものすんごい。
888名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 03:04:53 ID:HYJ31Cmw
実行コアが1(PPE)+7(SPE)個積まれて、SPEには256KBという大容量高速RAMを積み
高速な内部バスで相互に接続されてる事かね
あと、PCと比べるとメモリ帯域が凄い
889名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 03:33:16 ID:46BLRHOO
>>762

メモリが沢山載ってるから。

コアのデータメモリが高々16KBじゃ誰が見ても足りないのは
明らかだったからしかたなかんべ
890名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 06:58:59 ID:edyRPjT6
物理演算なんて昔からやっていただろう。

物理演算において、浮動小数点演算性能で
数倍程度の差がどのくらい有効に働くのかね?
891名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 07:46:58 ID:72JD8SC/
絶体絶命都市は確かに面白そうだ、物理演算というか、環境に演算力を使いまくれれば。
今度の2は水物らしいし。
流体物理云々ってよりも、色んなオブジェクトが流されたりすると臨場感上がるかも。
892名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 08:50:48 ID:q2E1lGg9
>>890
言ってる事がよくわからない。
記事を読むとPS3で始めて表現できるようになったように書いてあるが?
893名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 08:53:27 ID:DvYBFGW+
↓こういうことじゃね?
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/13/cedec/005.html

>最初はデュアルコアでHyper-Threading付きのPentium Extreme Edition 840(Pentium XE 840)にて実行。(中略)

>デモの結果は、3基の物理エンジン担当の論理コアのうち2基が100%近い負荷になり、1基は60%
>近い負荷になっているのにもかかわらず、フレームレートは大体5〜6fps程度どまり。

>AGEIAが発表した物理エンジンアクセラレータ「PhysX」カードに切り換えて同じデモを実行してみる
>と、CPU負荷はゼロに限りなく近づき、フレームレートは30〜40fpsの間を推移するようになる。フレ
>ームレート比で6倍から8倍近く性能アップしたことになるわけだ。

物理エンジンが作用した途端にフレームレートが一気に5〜6fpsに落ちる可能性があるなら
NovodeXレベルの物理エンジンをゲームに使用するという選択肢すらありえない(今まではなかった)
894名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 08:59:56 ID:O4fkDZWM
まぁ、精度と規模の違いだけなんですが。あとエセ物理演算も多用してたな。
895名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 09:23:17 ID:nBJAD18f
>>835
ニードフォーって処理落ちするところって落ち葉のある辺りじゃない?
PS2なら一枚絵で終わらせちゃうところを、落ち葉一つ一つにポリゴン
割り当ててあったり当たり判定、光源処理なんかやってるんじゃないかなーと
個人的には邪推してみました。当の開発者じゃないから知らんけどね。
まぁそれでゲーム性が損なわれてりゃ本末転倒なんだけどね。
896名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 11:04:15 ID:/kO+rN+o
>>893
実際はデュアルコアを最低基準とした環境など、当分先で、

>このように積み重ねられたブロックの個数が16,000個にもなると、その破壊の物理シミュレーション
>はPentium 4 2.6C GHz程度では1秒間に1フレーム出るかでないかといったところにまで落ち込んでしまう。

>上で示した、1fpsもいいところの「衝突と破壊」のデモも、このPhysXチップでアクセラレーションすると
>60fpsがコンスタントに出せるという。HEGDE氏によれば、現時点で、その約2倍の32,000個のブロック
>でも同レベルのフレームレートが出せるとのことで、「物理エンジンアクセラレーション」の名に恥じないもの
>となっているようだ。
897名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 12:29:10 ID:n+wdBWq1
GPUが初めて出てきた時みたいな話だな
数倍の差がでかいからなぁ
898名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 12:33:06 ID:dTSjgiCI
物理演算を駆使した落ちゲーとか・・・・・・。








ん?以外に面白そう??
899名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 12:38:14 ID:ZBrdWQ5t
流体力学を駆使した「流れゲー」ぐらいでないと。
900名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 12:38:41 ID:LIvYGr2J
PS3はCellから音を鳴らすみたいだけど、
物理エンジンと絡めて、ゲームの効果音を生成することって出来るんだろか。

遮蔽物の材質や位置で反響するとか、篭った音になるとか。
サラウンド環境で聞き耳立てるゲームに期待
 ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゜∪ ∪ +
 と__)__) +  
901名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 12:39:32 ID:WsnFhIJ3
花火アートならぬ噴水アート・・・なんかそんなのあったような気がするが忘れた
902718:2006/01/24(火) 12:49:08 ID:ELl3miQ8
あまり見かけないが、リアルな高波の生成でサーフィンゲームなんてのは
物理演算能力で表現力が変わるかもしれない。

ただ、風や気温や日差しや水温や...etc  人間の五感に伝えられるレベルでもなく、
リアルに作れても却って非リアルになる可能性がある。

Cellの高い処理能力を一番判らせ易いものは結局、映像美という事になるんだろう。
だからこそ、PS3はPSP同様の低迷を予感してしまうのだが?
903名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 12:57:53 ID:fcmsUGNK
で、レボはDSみたいにヒットするとw
妊娠の願望はVSスレでレボコン振り回しながらわめいとけや
904名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 13:06:19 ID:8JeXu7T7
物理演算を利用した囲碁

他の石にぶつけて動かしてしまわないように
注意しながら打たないといけない

905名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 13:09:14 ID:gzhIasTa
結局ものが壊れる場合も、壊れる場所を人の手で用意していて、
その部分しか壊れないわけだし。これで物理演算とか笑わせる。
それにソリッドモデルで動的にシミュレーションできるように
ならなければ手間と費用がかかりすぎ。アホかと。
906名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 13:40:55 ID:5rDvZ2oC
Cellどころかテクノロジーですらない話題になった途端厨がワラワラと湧いて来たなw
907名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:27:00 ID:j+/J4v2X
東芝、なんで5800億円もかけて原発の会社買うんだろ?
半導体に投資した方が儲かるやん。
908名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:29:53 ID:i04984N0
正直、ゲームにバリバリにつかえるとは思えないなぁ<物理
909名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:31:45 ID:i04984N0
性能の問題でね。
E3の時に見せた、家が爆発する程度の表現だけで
ヒイコラ言ってそうだ。
910名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:35:07 ID:Mb/bXvEy
過去ログも読めない人が来たようです
911名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:36:27 ID:i04984N0
読んで欄ねーよw
あと100レスもねーのにw
912名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:39:23 ID:/varllzx
PS・SSの頃も

ポリゴンの数なんて問題じゃない
一番大事なのはゲーム性
2Dも強いSSの方がゲーム機としてバランスがよい

とか言ってたやつが居たっけな
なるほど正論だと思ったものだよ
913名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:45:58 ID:i04984N0
2Dしか強くないの間違いでは?w
914名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:46:55 ID:PDlHeyab
>>838の別パターンキボンヌ
915名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:52:12 ID:0t05rhHb
>>912
どうせ見た目だけなんだから
2Dも3Dもたいした違いは無いとか言って頑張ってるゴリラも居たな。
916名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:55:37 ID:i04984N0
サターンは正直糞だと思ったが
DCは良いマスィーンだと思った。

まぁ、発売当初のPS2のソフトが妙にジャギジャギしてたからなんだろうが…
917名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 14:59:43 ID:PDlHeyab
PSもSSもハード設計の目的が違う。
どっちも一長一短。
918名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 15:44:13 ID:4ct4yPZY
サターンか…
4M拡張RAMとビデオカードが標準搭載であったなら、あるいは!!
919名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 15:56:50 ID:j+/J4v2X
個々のハードの性能はともかくとして、
SCEはPS2のために半導体工場まで建てちゃった、というのが大きいねえ。
PS3ではIBM巻き込んで汎用CPUだ。
920名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:10:07 ID:PDlHeyab
CELLの優位性は、PSVSSSの頃の話とは別次元だと思うけど

世界中で1人勝ちのPS2の後継機。そして、業界最高性能。
他の機種はPS3のゲームを移植できないがPS3は他の機種のゲームが移植できるってことだよ。
921名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:24:29 ID:j+/J4v2X
> 他の機種はPS3のゲームを移植できないがPS3は他の機種のゲームが移植できる
どうかな? たとえばFF11は、360で出てもPS3には出ないでしょ。
性能だけじゃ測れないよ。
922名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:30:11 ID:TSfC4Y8j
>>921
FF11普通に出ると思うけど、何を根拠に言ってるの?
923名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:36:57 ID:O4fkDZWM
田中がHDDあるなら、PS3でもFF11作りたい、って言ってたよ。
E3まで、PS3にはHDDないと思ってたらしい。
924名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:39:15 ID:j+/J4v2X
次期オンライン(FF13?)は出るけど、FF11は出さないんじゃないかなあ。
技術的に出来ないんでなく、費用対効果の問題で。
360版はWindows版のベタ移植で出来たけど(あれ6人月ぐらいの工数なんじゃないか?)
いまさらFF11クライアントをPS3向けに新規開発するのは、非現実的でしょう。
925名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:44:10 ID:tEZEA/Wj
PS2のソフトがまんま動くし、移植は余裕。
926名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:44:59 ID:O4fkDZWM
>>924
素材やスクリプトが全て使いまわしできるから、
FF11を移植した方が簡単にコストも低くなるよ。
PS2からの移行組も確保できるだろうし、利益面でも移植するメリットはある。
927名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:45:22 ID:B+GZv93f
>>924
それは360版FFXIと同じ仕組みでやればいいんじゃないの?
殆どコストかけずにやるならPS2モードで動くようにすればいいだけだし。
928名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:46:36 ID:TSfC4Y8j
そんな内部の人間しかわからない様な憶測を元に
さも事実のように書かないで貰いたいね
929名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:50:55 ID:j+/J4v2X
DirectXからOpenGLへのコンバートはさておき、
既存のWindows版のクオリティのままPS3で出したら、みんな文句いうがな。
改善するにはテクスチャから何から全部描きなおし…いくらかかるよ。
360は360だからベタ移植でも「ま、こんなもんか」で済んでるけど。

そもそおまだFF11やりたいのかお前ら。俺はもう十分やりました…
930名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:55:29 ID:TSfC4Y8j
お前FF11のやりすぎで脳が溶けてんじゃないのか?言ってる事むちゃくちゃだぞ
931名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:55:58 ID:O4fkDZWM
なんのためにマルチ展開してると思ってんだ…。
932名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:56:20 ID:n+wdBWq1
FF11は所詮PS2世代のゲームだからね。喜んでるのは某信者だけ。
PS2ユーザーにまた同じディスク買わせる悪徳商売はさすがに出来ないだろ。
パッチで高解像度に対応してくるとかはあるかもだが。
933名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 16:57:53 ID:edvhfokE
>>929
移植なんだし文句はそんなにいわれないんじゃないか?
934名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 17:05:52 ID:O4fkDZWM
>>932
そんな商売するのがスクエニですよ。
935名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 17:14:46 ID:ucABYiX3
FF11はどこまでサービス期間があるかだな
当分続けるつもりならPS3への移植もあるだろうな
最低でもPS3でPS2モードで動くようにするかもしれんし
特に360が国内で思うように売れてないからね
936名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 17:50:32 ID:mJLQWB00
2005/6/18に放映された映画「ザ・リング」の吹き替えの声優陣が

レイチェル:井上喜久子
ノア:関俊彦
エイダン:大谷育江
リチャード:富田耕生
サマラ(日本で言うところの貞子役):堀江由衣
などといったアニヲタ受けが強い声優で固められた。
(ちなみDVD版とは全く違う)

視聴したアニヲタはホラー映画なのに癒されたという不思議な現象を体験したという。
937名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 17:52:05 ID:O4fkDZWM
誤爆か?
938名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 17:53:54 ID:OKwZVjfq
>>919
当時は大博打扱いだったが見事に布石が効いたねえ。
939名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 18:13:59 ID:j+/J4v2X
薄型テレビの需要は3年前の予測の3倍で推移だそうだ。
Samsung見りゃわかるだろう。半導体は大きく張った者が勝つ。
(と、結果が出てから言う)
940名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 18:37:33 ID:Zajbp/SL
>>921
つうか360版はPS2orPC版からの移植
しかも出来る出来ないからやるかやらないかに話がすりかわってる
もうなにがなんだか
941名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 18:39:12 ID:3s9OxkL3
>>939
海外向けはダンピングし過ぎて利益出とらんがな。
液晶よりプラズマの方がコスト安いし松下の新工場が完成したからこの先どうなるかわからんよ。
東芝のSEDもある。
942名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 18:45:03 ID:ELl3miQ8
中国の成長が早まった事
ttp://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2003&d=0903&f=business_0903_003.shtml
↑この辺の事情が、博打を打たず低め予測していたのと異なり、いい意味で裏切っただけだろう。
943名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:06:40 ID:4CKlQrE2
・キルゾーン開発者、プログラミングと言う点で、PS2よりPS3のほうが簡単
http://ve3d.ign.com/articles/682/682968p1.html
944名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:11:13 ID:j+/J4v2X
FF11の例は、性能と(他プラットフォームからの)移植性はトレードオフな場合がある、という
話なんだがな。PS3が独自アーキティクチャ(Cell, 広帯域でのGPU接続)で性能を
取りにいったということは、逆に言えば360は性能を犠牲にするかわりにPC
アーキティクチャとの類似性(ホモジニアスマルチコア、DirectX)を維持した、
ということだ。(それでも随分離れてしまったが)
その報酬がFF11(のベタ移植)。あと他にもPCゲーとのマルチがたくさんあるはず。
それが消費者にとって嬉しいかどうかはまた別にして、
「性能さえ高ければ他の機種のゲームも何でも動く」と考えるのは、
ソフトウェア開発のコストが無視できる架空の世界の話に過ぎまいよ。
945名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:13:48 ID:PgcCtWBK
とはいえ、性能が高ければ力技でなんとかなる、のも現実だろうよ
開発コスト全体から見て、プログラミングの比率がそこまで膨大というわけでもないだろうし
946名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:16:40 ID:TSfC4Y8j
そもそもその例が全く適切でない事がまだわからんのかな
しかも、結局のところ
・性能が高ければ技術的には移植できる
・シェアがとれれば技術云々を差し置いてでも移植する方が儲かる

PS3はこの2つの条件を満たすんだから、いったいなにを語ろうとしているのやら
947名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:17:58 ID:PgcCtWBK
>>946
シェアが取れるかどうかは未知数だろう、実際のところは
948名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:19:52 ID:WsnFhIJ3
いくら移植が簡単でも360にソフト出すのはすでにリスキーになっちまってるだろ。
360からの移植と言われたら間違いなく負け組のイメージがつくし。
949名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:20:32 ID:TSfC4Y8j
>>947
あ、まさかそんな所で引っかかるとは思わなかったよ。確かに未知数だね、うん。ごめんごめん
950名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:29:02 ID:pMhjY+Um
このバカはPS2で動作するゲームをPS3にベタ移植するのは非常にコストがかかると
言ってるのか?
951名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:35:12 ID:wSRoq9p3
仮にFF11がPS3でも出るとなったら
グラフィックは同じ?向上する?
952名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:45:57 ID:5yvGM+57
>>951
向上するでしょ。
PC版も作ってるんだし
PCの低画質設定 = PS2
PCの高画質設定 = PS3
みたいになるんじゃ?
953名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 19:57:26 ID:72JD8SC/
360へのFF11移植程度で高性能だから云々とか構造が云々とかって・・・
954名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:09:03 ID:O4fkDZWM
つか、なんで必死にPS3へFF11の移植はないと言いたいのだろう。
実際に、田中は移植したい、と発言してるわけだし。
955名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:25:51 ID:j+/J4v2X
だってFF11、手間かけて作ったって今更売れないじゃん。

360版は、新規に作ってないよ。Windows版の再コンパイルだけ(といったら大袈裟だが)。
PS2/DirectX7世代のグラフィックは今更誰も有り難がらんし、
売れないのにグラ作り直したら大赤字だ。
956名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:28:51 ID:TSfC4Y8j
>>955
「手間かけて」←妄想
「今更売れない」←妄想
「誰も有り難がらん」←妄想
「売れない」←妄想
「グラ作り直し」←妄想
「大赤字」←妄想
957名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:34:40 ID:fw7n8DwV
PS3版のFF11はXbox360版のベタ移植以外にないと思うが。
バイナリ互換もある程度されてるし、しょぼいPS2版のコードなんか使うわけないだろ。
958名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:40:30 ID:j+/J4v2X
PS2版のコードは超絶技巧だろ。メモリ32MB、VRAM4MBであのMMOは普通ならありえない。
ショボいなんていったら罰があたる。
あんまり凄すぎて手がつけられないというか、他機種への移植元にはなりえない、というのは同意だが…
959名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:47:55 ID:3oXPpaDZ
>>958
ありゃ凄いと思うよ。プログラマーの端くれだがちょっと想像を絶するコードって気がする
よく未だに新機能いれながら動かしてるよなぁ。
おいらなんか自分の3ヶ月前のコードに四苦八苦してるのに...
960名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:50:43 ID:Mb/bXvEy
鬼武者3やバイオ4も神コードらしいな
やはり、日本人は制約のある環境でこそ真価を発揮出来るのかもな
961名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 20:55:34 ID:O4fkDZWM
>>955
箱丸版がPCのグラ使いまわしなのに、なんでPS3は新規に作り直すのだろう。
つか、PC>箱丸って移植が容易なわけじゃないぞ。
あれだけ親和性が高いと言われてた初代箱も、
Halo移植するときには新規にコードを書き直したくらいだし。
962名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 21:01:33 ID:64weCOmb
良く分らんが、PS2版使いまわすなら互換もあるしPS2版そのままでいいんじゃないか?
963名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 21:02:27 ID:j+/J4v2X
グラは使いまわせてもコードが(DirectX→OpenGL、Win32→独自OSで)
使いまわせないから金がかかる、グラまで書き直してたら大赤字だ、という意味ね。
Haloは(Mac→)箱→PCじゃないかな? 箱べったり依存のコードをDirectXジェネリックに
するには書き直すことになると思う。逆にDirectXジェネリックならXbox/360で
動かすのはそれなりに容易なはず。(ただしfpsは気にしない前提で)
最初にMac+GeForceのα版開発機でやらせてたってのはそういう事でしょ。
964名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 21:07:15 ID:j+/J4v2X
薄型PS2で切り捨てたPSBB互換をPS3で復活させたらSCEはちょっと偉い。
技術的には無理じゃないだろうけどタイトル数考えたらかなり優先度低めだと思う。
きっとトマランナーを止めない方が先。
965名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 21:52:08 ID:AH+//S2m
>>929
> 既存のWindows版のクオリティのままPS3で出したら、みんな文句いうがな。
つ「FF11 PLAYSTATION3 the Best」
966名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 21:57:03 ID:wSRoq9p3
CHOCOBO de BATTLE
http://up.isp.2ch.net/up/58b31658f6e7.jpg

cell+RSXならこれ出来そう。
967名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 22:00:23 ID:44DpWqAt
>>966
こんなのチョコボじゃないっ
968名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 22:03:31 ID:SdF+YHwg
コードつかAPIの機能的に同じものだったらDirectX→OpenGLで移植するのは簡単だろうが。
素材からして違うってなら話は別だが。
FF11は既にnVIDIAのサポート付きでPC版開発してるからライブラリ互換はあるだろうし。
969名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 22:39:20 ID:64weCOmb
nVIDIAのサポート付きだったのか。
なんでFF11はゲフォよりラデのほうがいいんじゃろうね。
970名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 22:41:44 ID:LIvYGr2J
FF11の移植はスクウェアにとってはウマイかもしれないけど、
そんなものより次世代MMO出して欲しい。
子会社のコミュニティーエンジンで実験してる奴を組み込んだ
新しいFFを〜
971名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 22:43:49 ID:WXkEFDCi
そもそもさ、360のFF11はβで正規版じゃないわけよ。
いつになったら本格サービスインするの?

ヘタしたらそのまま止めちゃう可能性もあるわけよ。

鼻息荒くPS3にFF11は行かないと妄想するのもいいけれど、
技術的にどうこうは関係なく、儲かるならやるわけよ。
儲からないならやらないか止める。

こんだけの話よ。

そしてCellの話をしようよ。
972名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 22:48:28 ID:INX3fT5G
>>971
つーか、スクエニはFF11の次期バージョン(FF11-2?)については
「コンシューマではPS3、PCではLonghorn(Vista)の出る頃がひとつの
目安になるでしょう」とコメントしてるから、逆に言うと箱○は次世代の
ゲームを走らせるコンソールとして認識するには厳しいかもしれない。
973名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:00:09 ID:ncxuiF/r
>>971
> そしてCellの話をしようよ。

ネタがなくて寂しいです。
今はシミュを使いこなす神の光臨をただひたすらに待つ状態。
974名無しさん必死だな :2006/01/24(火) 23:01:49 ID:KpeMJHGo
>>971
次の拡張ディスク発売位に合わせて360版も正式サービス開始らしいよ

もしFF11の続編のMMOが出るなら、コンシューマだけがいいな
外部ツールがひど過ぎる
975名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:04:56 ID:IAgFW++0

Xbox360使ってる。先月ゲーム屋で見た瞬間に即決した。
カッコイイ、マジで。そして天下のマイクロソフト製。起動もメッチャ早い、マジで。ちょっと感動。
しかもゲーム機なのにIBM・ATI勝ち組連合だからアンチGK、ラデ厨にもウケが良い。

Xbox360はソフトが無いと言われてるけど個人的にはそんなことないと思う。
PS2と比べればそりゃちょっとは違うかもしれないけどそんなに大差はないって
店員も言ってたしそれは間違いないと思う。
ただ、DoA4はちょっとね。2回の延期で呆れた人が多かったかも。

またソフトにかんしては多分PS2もXbox360も変わらないでしょ。ドラクエFFやってないから知らないけど
ドラクエFFがあるかないかでそんなに変わったらアホ臭くてだれもXbox360なんて買わないでしょ。
個人的にはエブリパーティだけでも十分だと思う。

嘘かと思われるかも知れないけどXbox360版CoD2の3D画質と速度は
Athlon 64 FX-62+GeForce 7900 GTX SLIのそれをぶっちぎった。
つまりは最新最強CPU+GPU SLI仕様でもXbox360には勝てないと言うわけで
それだけでも個人的には大満足です。
976名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:10:34 ID:WXkEFDCi
>>973
CellのDD3.1が、こないだのIBMレポで使用されたDD1と
どう違うのか、興味あるんだけど資料があるのか無いのか分からん状態。

IBMのサイトに行けばわかるかな?
977名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:26:50 ID:WXkEFDCi
なんとなく斜め読みしてみたけど、ようわからんかった。

クロックゲーティングとパワーマネジメント機能はチップに乗っかっとるでよ
とか
チップのそこいらに熱センサちりばめとるでな
とか
省電力と発熱を抑える機能は既にレディみたいだけど。
978名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:31:14 ID:IAgFW++0
PlayStation 3はCPUが上で、Xbox 360はGPUが上。
整数演算性能ではXbox 360はPS3の3倍
PS3の浮動小数点処理性能はXbox 360 CPUの2倍。

典型的なゲームプログラムでは、浮動小数点演算は20%で、残り80%は
一般的な整数演算や分岐などの命令だということだ。彼らは、その部分を無視している。
整数演算系命令こそ、ビデオゲームプログラムで最もコンピュテーショナルサイクルを消費する部分なのだ。
そして、Xbox 360は、整数演算性能はCellの3倍だ。
979名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:33:17 ID:INX3fT5G
>>978
それ書いた奴赤っ恥だなw
980名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:44:19 ID:pLykolyn
PS3のVRAM256MBに対して、メインメモリ256MBって足りないでしょ?
また場面切り替わるごとにロード地獄?
360のリッジレーサーがすでにロード地獄とかさー。あれVRAMに何MBまわしてるからロード地獄?
981名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:47:42 ID:WXkEFDCi
メモリは幾らあっても足りないもんだよ。
というかCellの話しような。
982名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:48:42 ID:PgcCtWBK
>>980
その256じゃ足りねえって結論が出てくる頭で考察してみてくれよ
983名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:48:55 ID:TuhIBqh5
>>980
スレ違いだよ、坊や
984名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:52:52 ID:j+/J4v2X
PS2に比べてメモリ量は16倍に増えたがメディア速度はせいぜい3〜4倍。
メモリ増えた分だけロード地獄ですな。
抜け出す道は、有り余るCellの演算能力でデータを圧縮すること。
演算量とデータ量はトレードオフであるからして。
985名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:52:54 ID:WXkEFDCi
というか、Cellからしてみれば帯域が足りない。
986名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:56:28 ID:s9hLOP4T
PSPの時も思ったが
なんでメモリを満杯まで埋めてから、ロード終了しなきゃいけないんだ?(笑
こういう奴らの頭の中では、PCでメモリ増やすと動作が遅くなるのか?
987名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:56:40 ID:Mb/bXvEy
コアの処理を完全に流せる帯域が備わってたCPUが、今まであったのかと
988名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:58:32 ID:j+/J4v2X
全メモリ量とストレージに置くデータ量が比例関係にあることも想像つかんのか?
989名無しさん必死だな:2006/01/24(火) 23:59:47 ID:Kf0kdQEG
>>986
PCで思い出したんだがHalf-Life2のロード地獄って原因それじゃないの?
990名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:00:03 ID:INX3fT5G
もう諦めろよ。

箱○は対戦相手が入場する前に勝手にダウンして10カウント取られてしまったんだ。
そのまま担架で運ばれリングを去って普通の男に戻るのが彼にとっての幸せだよ。
991名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:00:24 ID:WXkEFDCi
PS2(DVD4x) = 44.3Mbps
PS3(BD2x?) = 72Mbps
PS3(BD4x?) = 144Mbps

4倍速にならんかなぁ。

>>987
XDRからDMAするときは気をつけんと溢れるべ。
992名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:04:05 ID:vVcf2aXT
>>989
HL2のロード地獄はまた別問題だと思うが
993名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:04:27 ID:wfT50SX2
圧縮って頑張っても2/3位?

プレイ中に次の場面読み込むならシームレスを感じられるかもしれない。
でもメインメモリは85.3MBしか使えなくなる。足りるのか。
994名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:06:05 ID:Yqo40Dtx
>>993
コイツ腹イテーwwwwwww
995名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:06:55 ID:wfT50SX2
とりあえず新スレまでに教えて
cell 52
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1138115120/
996名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:07:21 ID:m2Zkg+Pn
>>993
別に一気に解凍しなくても、逐次必要なブロックだけ解凍して
テンポラリ領域に展開すればよいんでない?
んで、その裏でさらに圧縮データを裏読みすれば
そこそこ軽減できると思うけど。
997名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:09:12 ID:HuHzcNVZ
>>969
スクウェア、「FINAL FANTASY XI for Windows」を11月7日発売
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/1010/square.htm

>FF XIで唯一の公式サポートビデオチップメーカーであるNVIDIAの日本支社長 東正次氏は、
>同社がFF XIの開発において、スクウェアと非常に緊密な協力をしてきたことを強くアピール。
>今後も両社共同でマーケティング活動などを行なっていくことを明らかにした。

最初の頃は、こんな事言ってたのよ
998名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:41:02 ID:9gSPCNOG
FF XIはDirectX7-8レベルだから

RADEON 8X00-92X0は良くできていた ATiが勝ってた頃
RADEON 9XX0より速かった
999名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:50:59 ID:eBll1x7u
さっさとume
1000名無しさん必死だな:2006/01/25(水) 00:52:45 ID:m2Zkg+Pn
1000ならCellボード当選
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。