1 :
名無しさん必死だな :
2006/01/17(火) 16:27:44 ID:deJy5yP7
2 :
名無しさん必死だな :2006/01/17(火) 16:28:17 ID:XB7DTiyB
初の2
3 :
名無しさん必死だな :2006/01/17(火) 16:28:26 ID:29dZK4go
2222222geto
wikiとforumも貼れよ。っていうかテンプレ作れよ。
992 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/01/17(火) 16:06:58 ID:LHOOB2Kd ではなぜPPEがPen4の5倍劣っているのかを説明したい。 まずCellはPPE以外にSPEにも多くのトランジスタを割いている。 この為PPEのパフォーマンスが大幅に落ちるのは自明である。 これでまず約3倍遅いことの説明がつく。 残りの2倍に関しては常識的かつ論理的に考えて説明がつかない。 そこでPS2のEEを思い返してみるとやはりカタログスペックと実測値が大幅に乖離していた。 この両プロセッサに多大な影響を与えたのはクタラギ氏であり 当然クッタリ、今風に言うと姉歯マジックが働いていると考えられる。
3倍+2倍=5倍(;^ω^)
993 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2006/01/17(火) 16:07:50 ID:LHOOB2Kd Cellを一つの建築物と考えると1本の大黒柱(PPE)と8本の支柱(SPE)で構成されていると見ることができる。 そして8本のSPEのうち1本は手抜き工事による不良品であることが判明している。 ということは当然大黒柱であるPPEにも何らかのトリックが仕掛けられているのは明らかである。 しかしながら1本のPPEの手を抜くことは難しいのではないか? いや、PPEは実はFine-gainedによって2つのスレッドが交互に動作しているのである。 キーワードは「2つ」、ここに2倍遅いことの答えがあるのではなかろうか。 つまりPPEは実際はシングルスレッドでしか動作しないのである。 IBMとSCEとが示し合わせた上でPPE側も半分は不良回路だと見るのが妥当であろう。 よってPPEはPen4の5倍遅いことが明らかになった。
>>9 ,11は、アンチCellの論拠はコレぐらいデタラメなんだというのをカリカチュアライズして哂ってるんだろ。
やはり、Cellの性能もハッタリだったわけか・・・。 SPE1つ使わないって、ソニーは不良品を売るんですね(^-^)
PPEがそれなりに強力なら開発者の負担軽減になったろうに いきなり非対称マルチコアに対応させられる開発者カワイソス
そのPPE相当のPXしかない某機は… とループする話題。
PPEを手抜きしないでちゃんとPX相当に作っていれば倍は速かったのにね。
と、また根拠のない単発レスで印象操作。
PXのコアはゲームに最適化されているという事実を見てみぬ振りする信者カワイソス
1コア対決なんてやったら2次キャッシュの最も少ないPPEが負けるのは当然
360のCPUは大幅に改良されている事を忘れているGK達・・・。
Pen4>=PX>>>>>>>>PPE という結論が出たところでライブドア強制捜査に話題を移そうか。
さりげなく Pen4>=PX なんて大嘘を吹かすなよw
大幅に改良って具体的に、何なのかお願いしたいところ。
今日の痴漢MVPの方々。 ID:LHOOB2Kd ID:Iv4r3GYt ID:4gx1NqRu ID:tn45tZTf ID:LoQboAOP
L2キャッシュ量対決 Xbox360PX:341KB(一コア辺り) PS3PPE:512KB(一コア辺り)
PPEを叩けば叩くほど箱○の首を絞めることになってるのが大笑い
PXの強化って VMXレジスタ32本→128本、ただし、追加の96本は使用できる命令に制限あり VMX強化、内積命令と圧縮頂点データを扱う命令の追加 この2点ぐらいだよな? あと、Xenosとのデータ転送にL2キャッシュ内にFIFOを作れるぐらいか 逆に、ダイ写真からPPEから(誰かさんがゲームに重要だと言った整数演算用)ユニットを 減らしてある事が確認されてる
訂正、減らしてあるじゃなくて削除してあるだな 具体的には8,16bit整数演算ユニットが無い、命令自体も削られてるんだろう
あとライトスルーだったり二次キャッシュへのアクセスが3コアで競合したり 実行性能はPPE以下
p4とPPEとの比較なのに、無理矢理XBOX360を絡めてこようとする人がいますね。
L1キャッシュ量対決 PS3CELL:1856KB Xbox360PX:192KB
PPEを三つくっつけたのがPXなのに絡められたくない人がいるらしい 単発IDでPPE叩いて墓穴を掘ったアホか
PXは専用命令の追加でPPEよりさらにパイプラインが長くなってるというのもあったな これらを考慮すると1コアだけをゲームに使った場合でもPPEの数十%落ちぐらいかな
P4とCellの一部分に過ぎないPPEを比較しようとしてるのがなんというか
箱○信者の人は基本的に PXの話は持ち出さない方が良いと思う 自虐でやるなら仕方ないが。
PXの話を持ち込んでるのはCELL信者さんでしょう(w
もとのレポートはこれなのに。
www.research.ibm.com/journal/sj/451/damora.html
例えば
>>15 とかね。
ここはCELLスレですよ。
結局、Win95以降にウィンテル連合がリビングへの進出を本格的に画策したために 本来はビジネス向けだったCPUに、急速に拡張命令を継ぎ足したりパイプラインを 深くしたりして屋上屋を積み重ねる無理を続けてたわけで、ついにそれが限界にきた。 だから、目的ごとに最適化したプロセッサ群を組み合わせた効率の良いCPUを一から 作ろうというのがCellプロジェクトの意義。つまり、PPE-SPE間の最適化を行ってない ベンチマークとはSSEを一切使わないPentium4と言ってるようなもの。 CPUの本当の性能を測るベンチマークとは最適な条件下で叩き出した数字のことで その数字を元にした絶対指標で比較しなければならない。もしも、その最適な条件下 で想定されたパフォーマンスが出ないとか、半導体の設計に不備があるとしたらそれは CPUが悪いということになる。具体的にはTDPで失敗したプレスコあたりか。
つーか、PXが実効値出ないのは CPUのスペック囓った経験が少しあるなら、すぐ分かるでしょ GPUと帯域食い合うUMAに、ケチったキャッシュ量 こんなんで早く走るわけないじゃん、コストメリットはあるかもしれんけど。
リッジの悲劇が教訓になっていないのか。
次世代グラフィックス(笑)
今年の4月発売というなら去年前半にはもう開発は始まってたと見るべき。 Xbox360がここまで酷いことになるとはさすがに考えられなかったのではないかな。 まあスレ違いなんでどうでもいいんだが。
CellのPPEがPen4の650MHz並だとIBMが証明したのは動かしがたい事実であり、PPE+RSXで適当にお茶を濁そうと目論んでいたサードは地獄を見ていることだろうな。 現場の人の感想を聞きたいな。
○の悪戦苦闘っぷりを見てるとあながち外してないかもしれんが・・・
>>45 PS3はCELLのSPE使えば良いけど
Xbox360はホントにどうにもならないっぽいですね^^
2.4GHzのSPE1つで3GHzのP4と五分の勝負ができちゃってるって方が凄いと思う
49 :
名無しさん必死だな :2006/01/17(火) 20:25:23 ID:imyBE26i
>>40 どう見てもクソゲーです。
本当にありがとうございました。
>>31 SPEのSRAMはキャッシュじゃないぞ。
PS3のグラフィックが360と代わり映えしないグラフィックで PS3がアホみたいな高価格だとしたら 全米は一気に箱丸に流れそうだな
仮定に仮定を重ねた末のIFな未来って、語るほどに切なさがこみ上げてくるよね。
ポジティブそうで羨ましいけどなあ、俺は 人生楽しそうだよ
発表直後のマンセー状態の中 これはクタのトンデモ理論だと予想した漏れ様 702 :Socket774 [sage] :05/03/09 00:45:07 ID:h8BTRSd/ SPEx8はクターリンのトンデモ理論だしな。 SPEの数は可変なんだから当然縮小もあり得る。 734 :Socket774 [sage] :05/03/10 20:26:02 ID:1TRbqbi0 高精度のPPEのジョブスケジューリングと インテリジェンスな分散型SPEカーネルによって 8個のSPEが休み無く働くことができたら凄い。 ・・・が、多分夢物語。 901 :Socket774 [sage] :2005/10/02(日) 02:36:31 ID:iQnzwtyJ PPEのジョブスケジューリングや、分散型SPEカーネルは現時点では相当ウンコらしい 恐らく8個(7個)のSPEのうち半分は不良債権と化す そもそも開発チームは冗長性を見込んで多めの6個と検討していたのに、あのおっさんが余計なことを
>>50 それは知ってる
一次キャッシュ並速度で動いてる量として書いたつもりだったけど
言葉足りなかったな、反省。
>>54 > PPEのジョブスケジューリングや、分散型SPEカーネルは現時点では相当ウンコらしい
おい、なんだよ。”らしい”なんて伝聞や明確なソースに基づく予測の口調で書いていたから
アン時はちょっと信じてもいたけれど、結局オマエの脳内ソースだったってオチかよ。
ずっとCellスレに粘着して捏造繰り返してきたことを自白?
関係者ごっこをしてる馬鹿黒工務店にしか見えません、ありがとうございました、次の方どうぞ。
この板でのソース無しでの「らしい」なんて書き込みは ほぼ100%あてにならない
>>24 に
ID:4nRgVQRf
を追加するといいらしい。
アホばっか
普通は54を自分で読めばあまりのアホっぷりに死にたくなると思う 恥ずかしいという感情がまったくないのだろうか
幸せ回路全開の信者カワイソス
54の書き込み見る限り幸せ回路全開なんだろうねえ 自分のことをそんなに的確にいいあてられるのはすごい
痛いところを的中したようだ
そうか、痛いところをえぐられちゃったのか 自分の書き込みが自分を映し出すってのは悲しいもんだね 一行レスしか返せないほどに余裕なくなってるみたいだし
54があぼーんされてて読めない俺。
オウム返し、後出しジャンケンしかできない知恵遅れの消防乙
Cellのパフォーマンスが明らかになるにつれて だんだん信者の余裕がなくなってきたね。 これからも、SPEのパフォーマンスが発揮できる特定の処理に フォーカスしてマンセー or 箱○を叩く、しかやることないんだろうなあ。
箱○とHD DVDのパフォーマンスが明らかになるにつれて だんだんアンチの余裕がなくなってきたね。
ID:4nRgVQRf 【それでは、ゲーム用には何が一番いいのかね?】 答えよ
>>69 むしろ、PXが勝てる特定の処理を知りたい。
4nRgVQRfみたいなのを見ると捏造、粘着ってのは惨めなやつだからやる、というより惨めなやつにしかできないんだなと思う もうでてこれないだろうけど
ID:4nRgVQRf 考えの古い、もしくはロートルは引退を
ただの無知なアンチだからね 6502とかいってごまかすしかなかったんだよ 哀れんでやってください
それを言うなら PX: グフ×3 Cell: ジム + ボール×7 P4: ガンダム(woアムロ) じゃないか
ボール×7はだいぶ強い
>>72 制限付きVMX128で劣化版SPE+整数・分岐が苦手な劣化版PPE=PX
キャッシュや帯域の制限からも3PX=1PPE+1,2SPE相当ってとこだな。
技術オンチは任豚と相場が決まっている
知識の深さと特定プラットフォームへの過度の偏向度合いは相反すると相場が決まっている
シャー専用はどれ?
Cell信者が偏向気味なのは当然のことながら、 知識は浅いながらも脳内フィルタを通過した一部の情報を 中途半端に詰めこんでいるもんだからタチが悪い。
ID:4nRgVQRfって、ハングル板ITスレに出てくるSocket774というコテつけてる 任豚そっくりの文章書くのな。 ソニーがからむとまったく話が通じなくなる狂人なんだけど。
アンチ側のレスで技術的にまともな物を見たことが無い 脳内フィルタ通過情報だとしても技術的に正しいレスなら問題ないんだがなぁ
>>86 そんな板存在すら知らん。
つーか、おまえはそんなキモそうな板見てんのか。
>>88 仕事で韓国人と一緒にやる羽目になってすんごいひどい目に遭ってから、
そこでグチるようになった。
まじあいつら使えない。
NG指定してる人もいるんだから ちゃんとコボラーを名乗ってくれればいいのに。
何の墓穴か分からない
墓穴を掘ったってのはつまりは自分の墓の穴を掘ったってことだろ 何の墓穴かわからんなんてことがあるか
PPE3個でP4に届くか届かないかのXbox 360 CPU SPE1個でP4並のCELL
ここでCell(PS3)の評判を下げてくれると、騙された度が減るわけですが。 アンソニーはありえないぐらいCell(PS3)を持ち上げた方が良くね?
まぁわけのわからん単発君はほっとこう。頭悪そうだし。 IBMのレポートを見てみるとこんなこと書いてあるね。 ・P4は3GHzを使用した ・Cellは初期型で2.4GHzで、わずか6SPEが動くものしかなかった。まぁしょうがないそれ使った ・PPE(VMX)はP4の5分の1の性能じゃったよ。だいたい何やっても(SSEへのVMXあるいはスカラーからスカラーとか) おんなじような結果でたっぺ ・SPEとPPEの性能差すげぇ。つかPPEおそ。SPEの邪魔してるぞなもし ・PPEおせえんでSPEに処理いっぱい投げたほうがよくね?って思い始めた俺。 ・メモリ管理とDMAをつかったLSの管理、手動でやるといい感じ。んでも昔のゲームとか移植すんのつれえかも。 ・PPEで処理ガリガリやるよか、PPEはコンパクトな処理だけにしたほうがいいかもね。 ・ちなみにPPEはボトルネック。これ。 ・SPE超すげえ。どんくらいかっていうとDMAに関連する性能の問題とか出なかった。思ってたよりええよ。 ・んでも最適化しないとやるいみないっぽ こんなん。
すげえわかりやすいなりー
>>94 1PPE+1SPE=Pentium4=デュアルG5=3PX
カーマックの言ってた事とも合うし
やけに生々しい結果が出たな
情報関連の英文弱いんで、ちょっとあやしいところあるかもしれないけど、 ニュアンスは伝わると思う。
101 :
名無しさん必死だな :2006/01/17(火) 23:43:47 ID:pgVwqC9i
>>97 スゲー分かりやすい、thx。
今までのPS3のデモ映像はSPEやFlexI/Oを使っていない状態で作ったものが
殆どだったから、最終版の開発キットではどこまでクオリティが上がるんだろう。
>>97 あくまでCellをゲームに利用することを念頭に置いたレポートになってるな。
コリジョン検出処理などをSPEに投げられないかとか、いろいろ考察している。
つか、これはPPEの設計責任者をつるし上げるべきじゃないかと思うくらいの結果だな。
SPEが速いのはL1並の速度で動くLSが大いに寄与しているようだが。
レポートを読むと、今まで良く言われていた、帯域に関する問題はこれといってなかったって感じかな? ダブルバッファで隠蔽したってIBMのおっちゃんが言ってるね。
互換性重視のPPEとボトルネックを排したSPE、ヘテロはいいとこどりのチップと後藤たんが言ってたがこういうことか これが仮にPPEのみ数個のマルチコアもしくはSPEのみ大量のマルチコアだったりした日にゃ大変だったんだろうな
最適化しない、あるいはできないロジックは Pen4の1/3の性能かよ… こりゃまた開発のハードル高そうだ。
量産しているのは3世代目なんだったっけか 違いがなんなのかサッパリだけどさ
Pentium4のコアとSPE組み合わせたら無敵じゃね?
P4は単体で爆熱だから無理
最適化できない、というより、P4などがハードウェアでスケジューリングしてたところを コンパイラもしくは手動でやんなきゃいけないって事だと思う。
たるさんの言うことなどもはや信憑性のカケラもないってのがわからんのかね なんせあいつが疑問視してたBlueGeneが新ベンチでも他ををブっちぎってしまったんだからな
まぁあれだ。プログラマ下克上の時代がやってきたという悪寒。
下克上とはいわんのではないか
脱落の時代と言うべき
せちがらい時代じゃ
>>97 これって、SCEと東芝の発案がCellの生命線だったということを証明してるな
LSってSCEの開発者の発案だったっけ
SPEとLSが無いから、VMX強化PPE使うしかなかった360カワイソス
そんなに出来の悪いPPEだけでガンダムデモが可能なんだとすれば、 SPEとRSXフル活用したらどんだけのものが出来るんだろうか。 想像もつかないな。
想像はカンタンにつくだろうそれがキルゾーンデモ、やるところがやればあれぐらい余裕でいける
まぁ、PS2のキモアーキテクチャを死に物狂いで使いこなしちゃった奴らが居るので、 また基地外じみた最適化するメーカでてくるだろう。 ポリフォニーデジタルとか。
PS2はポリゴン一枚出すだけで神扱いだったらしいなw
>>121 ソレは単に、もっと車を……車をってことかw
ガンダムで凄いというより、SPEでどのような事ができるかが知りたいな
ホント、いい出来みたいだからなぁ
CELLをフル回転させて、現行DVDをD4/D5解像度へアップスケーリング処理する際の 品質にとことん拘ってほしい。 HDMI接続時のアプコン出力機能は次世代DVD機器ではほぼ標準的に搭載されるようだが、 高速プロセッサに大容量メモリを搭載したPS3のハードウェアリソースを正しくコキ使えば、 相当に高精度な補完処理を施せられるはず。
自動翻訳してみた。 パフォーマンス 私たちはプロジェクトの前提に基づいて、主としてサーバー側実行に関係がありました。 それは、MMOGのためのゲーム・プレーを加速するためにセルBEアーキテクチャーに基づいたサーバーを 使用することができるかもしれないということでした。 私たちは、インテル・ペンティアム-4(P4)3.0GHzのシステム間の質・量的性能差およびセルBEプロセッサー 2.4GHzのシステムの両方を決定するためにサーバー側コンポーネントの輪郭を書きました。 輪郭を書いているセルBEプロセッサーの性能は、十分なクロック速度(4GHz)に飛びかかっておらず、わずか 6つの(8に対立するものとして)機能するSPEしか持っていなかった初期のハードウェア上で終わりました。 インプリメンテーション過程中に、私たちは、SPEの地方の店間のバッファーを用いたダブルのデータI/Oを 考慮しました。
126 :
続き :2006/01/18(水) 01:08:53 ID:ug+0Yj3c
プロファイリングは、DMA時間(およそ182)に対してSPEの上で実行する数値積分法が計算時間の非常に高い 比率を持っていると断定しました;すなわち、DMA時間(バッファーされて単一)はすべてのSPE実行時間の1パ ーセント未満でした。これは、スピードアップを提供せずに、最大の仕事量サイズを低下させることにより、ダブ ルのバッファーを用いた入力および出力バッファーが恐らく総合的業績を縮小するだろうと示唆しました。 2つのベンチマークがインテルおよびセルBEプロセッサー・プラットフォームの間の相対的パフォーマンス差を 決定するために使用されました
127 :
続き :2006/01/18(水) 01:09:50 ID:ug+0Yj3c
俺見たいなロートルにはCELLがどのようなものなのか想像つかん そもそもCELLってCPUを指すのか、マルチコアなのかシングルコアなのかそっからわからん
129 :
続き :2006/01/18(水) 01:11:41 ID:ug+0Yj3c
●結論 理論的な最大性能、セルBEプロセッサーの帯域幅効率的なDMAを備えた低い潜在の地方の店および手動 で管理されたメモリ潜在の視点から見たそれには、著しい長所があることは明らかです。 しかしながら、ソフトウェア工学展望から、いくつかのタイプの遺産ゲームソフトを運ぶインパクトは気力をくじきます。 計算上高価なサブプロセスを識別し、SPEの上にそれらに適合することは十分ではありません。 それらのサブプロセスをサポートするデータは、PPEによって詰め直すことを要求せずに、データ転送を単純化する PPE側のコンパクトな方法で格納されるに違いありません。 大きな困難なしでこれを行うことができるかもしれないアプリケーションの構想を描くことは可能です。 しかし、私たちのゲームはそれらのうちの1つではありませんでした。 PPEのより低い性能は、遺産コードを運ぶ場合に総合体系の性能を考慮する主な要因です。
130 :
続き :2006/01/18(水) 01:12:45 ID:ug+0Yj3c
SPEは、私たちの期待を越えて、非常によく行ないました。 また、私たちは、DMAに関連する実行問題を経験しませんでした。 しかしながら、もしほとんどの非-SPE-最適化されたプロファイルがSPEコードに移動されなければ、現在のセルBE ハードウェアで、実行利点がないことは明らかです。 スカラー・コードを処理するためにSPEをさらに使用することには、PPEの上の同じコードの実行に対する重要な長所 があるでしょう。 全部翻訳は面倒だった・・・orz....
>>128 PPEと7つのSPEから構成されたマルチコアCPU、じゃないの?
IBM「CELLはメインコア1つに8つのサブコアって構成なんですよ」 MS「なるほど、ではCELL超えるのをお願いしますよ。」 IBM「ではウチで設計したメインコアを拡張して3つ乗せましょう」 MS「いいね!いいね!」
>>131 PPE+7SPEのヘテロジュニアス、ようはヘテロコア
その内、ヘテロコアが主流になるんじゃないかな
ホントにずっと言われてきたことである「SPEに処理をどう割り振るかが勝負の別れどころ」ということの 再確認だった。
IBMって最初はPPEコアだけを複数積んだCPUをSCEに提案してたんだよな。 よかったなそんな地雷CPUの提案受け付けなくて。
今CPUのやる代表的処理つったらカリングと当たり判定、この二つの比重が大きいのかな? ダブスチだと50%がカリング、とか書いてたよね。
SPEにLS載せるのは山崎さんのアイデアだっけ。 なんだかんだいってさすがゲーヲタ技術者が作ったCPUなんだな。
ふたを開けてみれば、360以上に性能の出ないPS3って結果になるだろうね。 やはり、HDD標準搭載の360が一番いい。
PS4は量子スピンを使ったチップになるらしい。
余りにもIBMをなめすぎているような気がする。 SCE、東芝の強い要望があったからこの形で最適化されただけで IBMの提案どおりに進んでいても、それはそれでいいものが出来たと思うが。 360のが駄目なのは基本的に期間が短すぎて 割けるリソースが殆どなかったからだろ。
144 :
名無しさん必死だな :2006/01/18(水) 05:18:50 ID:vJXP1ZUD
これだけラディカルな設計にしてしまうと PC, Xbox360とのマルチが困難になるな。 どれだけの多くのPS3タイトルが移植中止に追い込まれてしまうのかとても心配だ。
移植の難しさはあるにせよ、他のCPUで出来ることはCELLでも出来る。 しかし、CELLを全速で走らせる処理を他のCPUにやらせるには無理があろう。
>>144 逆じゃないのか?PS3でつくったものをどうPCに落とし込むか?
PCはまだ年毎のスペックアップがあるからいいとしても、
箱○への移植が中止されるんじゃ?
PCのゲームをPS2にも出してたんだから何とかするだろ それにCELLだっていきなり使いこなせる訳じゃないんだから PS3のスペックを引き出す頃には、PCの性能も上がってるだろ
>>146 落ち着いてよく読め!
お前と同じ事言ってるぞ
Pen4信者って、このスレにしかいないんじゃね? インテルが見捨てたクソCPUがCELLに比べてなんだって?
150 :
名無しさん必死だな :2006/01/18(水) 10:36:47 ID:YTqowhUp
手抜き工事でそのクソPen4の20%の耐震性しかないのが問題になっているんだろ。
( ´,_ゝ`)プッ、意味不明
そんなに問題かな? そもそもPPEの性能が高くないことは当初から予想されていたし PPE単体だけの性能を取り上げても仕方ない。 「木を見て森を見ず」って言葉知ってる?
アンチは木も森も見てないです
これって9月の段階ってことでいいの?
Pen4>>SPE>>>>EE>>PPE これでFA
ゲームのメインロジックや複雑なAIをやりつつ 通信やロードなどのIO周りもこなし その上7SPEsからの割り込み攻撃を受けたらPPEが死ぬな。 Cellって薬物中毒で心臓ガタガタなボディービルダーみたいだ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0228/kaigai160.htm 「プログラミングモデルにも依存するが、PPEは、まず、ストリーミングプログラミング
のキックを行なう必要がある。具体的には、(ストリームの)最初のプログラムとデータの
セットをSPEのローカルストアに送り、プログラムをキックする。しかし、そのあとは、
SPE自身がSPE内蔵DMAコントローラをキックすることで、(PPEを介することなく)自動的に
(プログラムとデータのローカルストアへの転送)操作を続ける。PPEがしなけれ
ばならないのは、最初のキックだけだ」(SCEIの鈴置雅一氏)
カーマックがPPC系採用を愚痴ったのも頷ける。 某PPE系3コアの惨状を目の当たりにしちゃったんだろうなぁ。
>>159 トースターサイズってのはレボを意識したのか知らんがPen4x45同等ってのはすごいな
ゲーム業界の本格下克上到来。 力の無いものは去れ。 ・・・ま、何だかんだで当たり前に使いこなしちゃうんだよな。
去って、誰も残らない。
岡ちゃんが言ってた連合艦隊の事?
164 :
名無しさん必死だな :2006/01/18(水) 20:27:05 ID:vj22EmvW
>>144 >>146 もうPCや360用の仮想SPEみたいなのあるよ。
既にあるソフトをSPE用に細分化するのは面倒だが、新規に作る分にはマルチプラットフォームは難しくない。
仮想SPEがあってもパフォーマンスが遠く及ばなければ意味ないじゃん
仮想SPEってLSの処理をエミュレートしてもパフォーマンス出ないじゃん。
魔法のeDRAM 奇跡の統合シェーダー 仮想SPE
さすがに165はスルーして差し支えないとおも
あくまでライブラリレベルでの仮想化なのでパフォーマンスは問題ないよ。 もちろんSPE8個をフル活用してるソフトの移植は無理だが・・・ XBOX360でCellのPPE+SPEx3くらいかな。SPEに何やらせてるかにもよるけど。
すまん。言い方が悪かった。 SPEっぽいスレッド+メモリ管理ライブラリです。
LSの壁があるので箱○がどうひっくりかえっても無理なほうに1000点
>>170 >>171 息をするようにうそをつくとはこのことか。
LSが無い360では、PPE+SPEx1くらいがギリギリ。
LSが無いって書いてるじゃん
単に、そのライブラリの出来次第な気がする。 SPEへの最適化が出来てなければ出来てないだけ、他へ移植した場合の パフォーマンスダウンは少ない訳だし。
SPEとLSの有無は、どう考えても他機種にとって超えられない壁っぽいが ライブラリやソフトウェア処理のレベルでどうにかなる問題じゃないと思うよ てか、それで何とかなったらCellの存在意義が無くなる
>>171 それって、ただのワーカースレッドのスレッドプールモデルじゃないのか
何いってんだか
何とかならないから、現状のPX散華があるわけで。
>>176 SPEへの最適化が出来ていないのであれば、そのSPE仮想化コードをPXで走らせたら
さらにパフォーマンスが落ちるとは思わんのかね?
それぞれの仮想コアがL2を汚染し、さらにスレッド切替が頻発し、
はたまたメモリを参照しまくり、帯域を食いつぶすわけだけど。
そして、上記で上げた問題は仮想SPE処理が最適化できていたとしたら
さらに顕著になる。より実行性能が落ちる結果に。
まぁ現実はそんな妄想仮想化技術ないんだけど。
あったらアラードが毛根減らすくらいの勢いで吹くだろ。
実験的にラッパー書いてるだけだろ。 過剰反応しすぎ。
>>170 >SPEに何やらせてるかにもよるけど
全てはこの一言に集約されてると思うんだが?
XBOX360で最速のL1でさえ32KBしかないのに、バケツリレー方式で頑張ったとして
(最適化すらしないとしても)256KBもあるLSの何処をライブラリレベルで隠蔽出きると?
>>181 実験的なラッパーなら、「マルチは問題ない」とか「パフォーマンスは問題ない」
という発言は出てこないと思います。
開発機がコネーというレスを見なくなったのをみると ようやく各社に行き渡ったみたいですな で、パフォーマンスが出ないもんだからここで愚痴たれていると・・・ 大手はもう通り過ぎた道をいまやっと中小がなぞり始めたというところだな
脳内開発者にも行き渡ってパフォーマンスが出ないと 妄想してるの間違いだろ
想像妊娠みたいなもんか
Cellもうダメポ
今、日本国内メーカーは2月のカンファレンス向けに必死こいてデモ作ってる最中。 海外メーカーは3月のカンファレンス向けにデモ作ってる。 メーカーによってデモの出来は千差万別だけどE3のに比べて凄いやつは腰抜かすぞ とだけ言っておく。ただ完成されたソフトが何時発売されるかってのが不安要素だな。 一応、鉄拳(仮)はプログラム上新規に特別な事はしてないのでグラフィックの完成度 は凄いとか。
PS3でリッジレーサー出てくれないかな。6の名が無理なら7でもいい。
鉄拳、SCチームあたりだとPC向けに作っても腰抜かしそうなの作りそうだもんな
リッジレーサー6 〜2ndSeason〜
そりゃ、カンファレンスが近いんだから必死こいてデモ作ってて当然だわな 数少ない見せ場なんだし
いや、発売春なんだからプレイアブルなゲーム出せよ。
プレイ炙るはE3で出展するだろう。 カンファレンスは業者向けだし無理に出す必要はあるまい
鉄拳の今後についてのアンケートで、 鉄拳TT2をPS3でネット対戦希望と書いたけど、どうなるかなぁ
エースコンバットだせよ…ロンチで
今ZEROつくってんのに数ヶ月で新作はないだろー
リッジは360で一つの到達点に達した感がある。 もうPS3ではやることないだろう。
MFC部分なども実装してるのでどう説明していいかわからなくてね。 当然Cellと同じパフォーマンスは出ないです。 PS3にフルカスタマイズされたソフトを他に持ってくるのは無理です。 マルチプラットフォームで作るときにそういう対応もしてるよって話。 実際のゲームでは全部のSPEが100%フル稼働することはないので(そういう設計もできるだろうが) SPE何個分てのは100%使った時の比率ではなくて 既存のソフトをSPE用に書き換えたもので試した結果。
いっそロンチでベンチマークソフト出せばいいのに
M2どうなるか、DDR2採用とあるが…。
DDR2は金かかりすぎ
DDRが箱○に搭載されてるのに、今更やっとDD2になりますよーとかw
麗子アフター
>>194 なんども言うようだが、E3でプレイアブルじゃ春に発売出来ないぞ(w
207 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 09:06:20 ID:MF9HQGLy
GKのカキコを読むとPS3の開発は上手くいってないんだなと確信する今日この頃。
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす `ヽ_っ⌒/⌒c ⌒ ⌒
>>201 >さらにその先ではオンチップコプロセッサも計画する。
AMDのSPE搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
何気にAMDってCell開発に関わってるからな。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1203/kaigai138.htm >ソニー/SCEIは、IBM、東芝とともにプロセス技術の共同開発のアライアンスを結んでいる。
>IBMはAMDともプロセスの共同開発を行なっており、実際には4社によるプロセス技術連合
>となる。AMDによると、IBM、ソニー/SCEI、東芝、AMDでプロセス技術のコモンベースライン
>を共同開発。その技術を各社のFabへと、それぞれユニークな方法で実装するという。4社の
>間で、プロセス技術の共通プラットフォームができるため、チップ設計をFab間で移すことが
>容易になる。
これと勘違いしてる?
SPEのようなミニコアを埋め込むのは可能だろうが、 AMD単独ではx86アーキティクチャを決定できないのが問題だな。 SIMD拡張も市場は3D NOW!には興味を示さなかった。 AMD-64のようにIntelが(MSの圧力ででもなんでも)乗ってくるだろうか。
マルチコア時代ではトランジスタ効率が重要になる。 コアの面積を小さくすれば、それだけ多くのコアを載せられるからだ。 x86のISAの非効率性は無駄にトランジスタを食ってしまう。 コプロセッサのISAまでx86に統一するのは、あまり魅力的でないと思うがな。
常に働き続けるデコーダに負担になるようなISAは消費電力的によろしくないと MACヲタは言ってた たるさんはμOpsくらいふやけた命令だとキャッシュの利用効率が悪くてよろしくないと 言ってた
>x86のISAの非効率性は無駄にトランジスタを食ってしまう。 ここら辺を定量的に評価してるデータがあったらおせーて >コプロセッサのISAまでx86に統一するのは、あまり魅力的でないと思うがな。 これは例によって互換性 v.s. 絶対性能の話に帰着するから ゲーム以外にどれだけSPEのコードが書かれるかという未来の話だ罠
定量的にはどうなんだろう。 たとえばx86でμops変換とout-of-orderを実装したAMD K6は880万トランジスタ。 LSを除いたSPEの半分くらいだからえらく小さくみえる。駆動周波数が6倍違うが。 RISCといえども、ISAとハードウェアが1対1に対応してシンプルなのは最初の世代だけ。 ISA互換性を保ったままコアを拡張するから、G5なんかはかなり複雑になってしまって、 RISCのメリットが削がれている。 しかしマルチコア時代なら、ISAもコア構造もそのままに、コアの数を増やして性能向上を 図ることが許される。 つまりマルチコア時代の最初に設計されたRISCコアであるSPEは、最も長い年月にわたって 使われるコアになるだろう。 我ながらかなり嘘臭いな。
DD2のトランジスタ数は2億5000万個だろ?(チップ面積は235平方ミリメートル) DD1が2億3400万個(221平方ミリメートル)
CELLに続いてGPUも劣化きました
787 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/01/19(木) 14:58:53 ID:6VzmvJdV
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0119/nvidia.htm RSXはこれと比べてどうなん?
788 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/01/19(木) 15:02:01 ID:R0MIo1iW
やばいくらいそっくりだなw
>GeForce 7シリーズに属するローエンド向けのGPU。GeForce 7シリーズの機能を継承し、
>Shader Model 3.0、HDR、Intellisample 4.0、PureVideoなどを搭載。また、TurboCacheもサポートする。
> 90nmプロセスで製造され、コアクロックは550MHz。ピクセルパイプラインは4。メモリはGDDR3
>>218 コア数を無限には増やせんよ。
まず、FloxIOとメモリの帯域消費ですぐに限界が来る。
NVIDIA、ローエンド向けGPU「GeForce 7300 GS」を発表 ↓ 痴漢フィルター ↓ CELLに続いてGPUも劣化きました
あほくさ。バス幅とパイプライン削った奴なだけじゃん。
こりゃRSX終わったね(棒読み つか、あってるのはメーカーとプロセスとクロックくらいじゃん。 クロックが同じならXeonsとATiのGPUとが同一製品だとでもいうんだろうか…
色んなスレにコピペして回ってるし 必死すぎるw
>>222 メモリ帯域がボトルネックになるとしたら、それはコアの数を増やすというアプローチ
の正しさを示しているのではないのかね。コアの数を2倍にすれば必要メモリ帯域は2倍に
なるが、コアのサイズを2倍にしても、2倍の帯域を使うほど急激に性能はあがるまい。
やっぱりFlexIOはTurboCacheベースのテクノロジーだったのか
>>226 こんな的外れな批判なら援護と一緒
逆にこのコピペのほうが「GK」っぽい。
>>228 TurboCacheの帯域を数十倍に超強化した感じだな。
チップ以上にPCと違うのはここだろうね。
FlexIOがTurboCacheベース?
7300GSってRSXの不良品を回したやつなんじゃ・・
さすがに同一チップとは思えないけど いろんな機能を削っていくと自然に高クロックに達するというのは 示唆的で興味深い事実ではある。
7300より機能が多い7900が700MHzなのはどう説明するのかね
「TurboCache」なんて言ってる時点で知識障害。 あえて池沼とは言わないよ。
236 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 17:28:09 ID:88Ee/y5U
同一条件ではないにしろ、CoreDuoの性能向上を見る限り SPEの独立したLSレイアウトはつくづくストリーミング処理向きに感じる 今日この頃。 PPEもPXと従兄弟関係みたいなもんだし、タスクの増加があれば厳しい予感 2個ならともかく、オンラインのフレンド管理やアップデートモジュールの検索等、 プレイはプレイ、システムはシステムで動かすんだろうなぁ。。。 機能面は恐ろしくダルイ希ガス。
237 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 17:33:57 ID:d/R0X/Po
スクエニ社長の話によれば PS3は360と同等の性能らしいな これでPS3の値段が高かったら、360に流れる可能性も十分あるな cellも結局クッタリだったわけかw
>>237 社会に出て大人のお付き合いをお勉強されんことを。
得意先や提携先に対して礼を失するような飯野みたいな真似、出来るわけねーだろ。
クタってよく居るタイプだよな。 巷の技術や動向を頭ん中で一生懸命組み立てて夢見て、 現場に出来るはずだと押し付ける、実際の物を作り出す苦労を ほとんど知らないタイプ。なまじPS1-2が売れたばっかりに PSXの失敗等どこ吹く風、手の付けようが無い。
>>239 クタは技術畑出身ですが。PS1はクタ設計だし。
だがトップが夢見がちだからこそ技術が発展するという見方も出来る。 クタがああじゃなかったらPS2はもっとショボかっただろうし、 PS3も360もどきで終わったかもしれない。
>>240 そうなんすか。しかし、PSPのロボタンを「狙ったもの」発言や
果てには消費者の耳にも届く公の場に置いて「なにいってんだと思った」
なんてのを見る限りスキルのない妄想技術者だろ?
スキルもない人間がPS設計したりIBMや東芝、SCEの技術者と折衝出来るのか 俺も今からゲーム機作ってみるわ
PS2も初期と今とじゃ別ハードみたいな画面でてるし 妄想がちと言われりゃそれまでだが根本的には外してないんだろうね
>>243 何?気に障ったか?
ごめんなさい。個人的な感情を書いたまでです。
実際に幾つものハードを成功させてる人の実現能力を疑ってるけど、
これまでに幾つもの「妄想」を達成してきたわけだよな。
>>242 はどれくらい凄い能力を持っているのだろうか。
どんな物を作り上げたの?
>>242 まさか狙って不具合出したと思い込んでいる人?
デザインには言及しているが不具合はちゃんと修理しているが。
つか、□ボタンと技術云々、どこも繋がりがない
>>246 皆さんの気分を害してしまってすみません。
ご想像の通りたいしたものなんてなんにも作ってません。
只、俺が言いたかったのはマスコミに流れるものなんだから
実現可能なスペックを発言して欲しいという事だよ。
実現したいコストパフォーマンスは目標として語ってもらいたい。
実際、PSPなんかは発表時と現物で違う訳だし。
俺も個人的な感情を書いてもいいかな?
正直、PS2発表会でのプレゼン映像と実際に発売されたソフトとの 落差に「あんな映像できないじゃん」って落胆したクチですので。
rmwV6FkHはSCEの代表を捕まえて無能とおっしゃるお偉いさんです。 揚げ足取りはバカでもできるが、rmwV6FkHはそれ以外にも何か出来るようです。
謝って許されるもんなら世の中みんな苦労しねーよ
なにわけのわからん事で喧嘩してんだおまえら…。
>>256 こんなとこでそういう事を言うか。
よっぽど大切な人なんだな。
いまさら、PS2発表会でのプレゼン映像と実際に発売されたソフトとの 落差に「あんな映像できないじゃん」って落胆した なんて言ってる奴は、そもそも駄目だと思うけど
俺もクタはあんまり好きじゃないけど、妄想技術者と片付けられるのは ある意味rmwV6FkHすごいよ。クタは少なくともrmwV6FkHよりは行動力あると 思うがな。
>>257 大人げない事をしてすみません。俺が発端です。
ここの人の大半にとってウザイ存在のようですので
立ち去ります。失礼しました。
262 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 18:38:39 ID:88Ee/y5U
>>241 既にもどきだろうと思うんだが?
ムービー品質な場面では性能どおりと思う、だが活用は全部が全部と思えない。
所詮大作RPGやレースゲーのリプレイ程度の美麗さにしかならないだろうし
他の売りになる機能面の贅沢ってBDくらいしかないんじゃないの?
>>249 >>251 まあアレだ、思い込みが激しいのは社会に出てからツライよ。
>実際、PSPなんかは発表時と現物で違う訳だし。
むしろ製品の方がスペックアップしてるじゃん。
>正直、PS2発表会でのプレゼン映像と実際に発売されたソフトとの
>落差に「あんな映像できないじゃん」って落胆したクチですので。
今のPS2ゲームはプレゼン映像越えてない?
>>263 いや、もう謝って去ってんだから許してやれっての…
この話はここで終わりな
↓はい次の話次の話↓
>>262 ぜひトリップ付けておいて
現実にそうなってから”それ見たことか!”と自慢してください。
age続ける位だから自信有るよね?
>ここの人の大半にとってウザイ存在のようですので 単に的外れな事を言ってるから一斉に突っ込まれただけ。 まあもう来ないらしいから、内容に関しては指摘しないが。
じゃあcellの名前について話そうゼ。
cellっていい名前だよね。
>>270 cellじゃなかったらなんて名前がいい?
なんちゃって!
白雪姫と8人の小人たち(1人死亡)
セル画
ごめんんえツマンナイ振りしちゃってごめんね。
任天堂だって、失敗ハードは多いぞ。 1つ2つ失敗したからと言ってなんだ。 任天堂のスーファミ時代に 新規参入して、 初めて出したゲーム機が1億台、その後継機も1億台、 なんて真似をしたビジネスマンが クタの他にいるか? 口は達者、というか妄想だらけだが、ビジネスでは意外と利益を出している。
273 :
しろーと :2006/01/19(木) 19:38:50 ID:S540qbIH
今にして思えば、箱○は、インテルから出た「コア」プロセッサーを使えばよかったね。 そうすればPCのゲームを移植するのも簡単だったろうし。箱のソフト資産を継承する事も ままならん状態で.
274 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 19:38:51 ID:2e2tF2h2
PSPは失敗じゃない。失敗はPSXとか64DDとかバーチャルボーイだろ
>>273 Intelの最新コアは高いぞと言っておく。
あと広帯域バス付けたいとかの我儘を聞いてくれない。
>>275 somsonyてwwwwwwwwwww
>>277 ツッコミどころはそこなのか?
blogを開設直後にいきなりアクセスが来るという、
googleもびっくりの情報収集能力とかあるだろ。
2ch内コピペ並に稚拙だわな。
書き込みならともかくアクセスしただけでいちいちIP晒すなよな。 頭おかしいのかこの板の連中は。
書き込みでも晒すなら晒すで事前にその旨宣言してないと駄目だと思うけどな。
>>頭おかしいのかこの板の連中は。 今頃気がついたのか。
>>280 ソニーを叩く為なら何やってもいいと思ってる基地害が大量にいるからな。この板に限らんが。
>ソニーを叩く為なら何やってもいいと思ってる 特亜の土人共とおんなじメンタリティだとふと思った。
誤った謝ら無いは、朝日・産経スレでやれ。
286 :
しろーと :2006/01/19(木) 22:33:37 ID:S540qbIH
>>286 ゲイシにとってユーザーとは金を搾り取る家畜であって、金を使ってやる対象ではない。
本来ならば
>>273 の路線が正しいが、箱1の時にチップの卸値に強引な値下げ要求を
行ったばかりにIntelともnVIDIAとも縁が切れてしまい、チップベンダを変えざるを得なく
なり互換も性能も何一つ取り柄の無い中途半端ハードを作った自業自得の結末が箱○。
288 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 22:45:11 ID:AWHXcFUQ
http://www.research.ibm.com/journal/sj/451/damor7.gif ↑
このベンチを見るとIntegration以外の項目でP4がCellの5〜10倍の成績を出しているね。
P4 Cell
Decoupling 10 100-130
Grouping 0 20
CollisionDetection 30-100 150-500
Integration 200-520 200
CellはDecouplingでPPEがもたつくのとGroupingでのSPEへのコード展開は想定内としても
CollisionDetectionでの当たり判定処理にP4の5倍もの時間がかかっている。
これだとSPEを5個以上稼動出来ないとP4より劣る事になってしまう、ゲームにおける
Cellの演算性能は期待したほどではないみたいだね。
わからないのはP4に大差をつけているIntegration(統合)、これはなんだろう?
Cellが勝っているのはこれだけなんだよね。
アンチに何言っても一緒
>>288 英語力よりも先に日本語力を身につけような。
>>これだとSPEを5個以上稼動出来ないとP4より劣る事になってしまう、ゲームにおける >>Cellの演算性能は期待したほどではないみたいだね。 はぁ・・・
>>288 GKは反論すら出来ないようだ、PS3脂肪!
294 :
名無しさん必死だな :2006/01/19(木) 23:17:37 ID:EBalfF2f
>>282 だよな。ゲーム機をあたかも自分の子供のように自慢して、
他人の子供は、荒探しまでしてけなすような人達の集まりだもんな。
>>288 それSPE除いた部分のベンチな。
PPE部分がP4より遅いってのは周知なわけで。
その辺の資料って結構古いの多いんだが、新しいリビジョンてどう変わってるのかな?
PPE単体で比べるなど、Cellとして比べないと無意味なのにね。 各々に合ったコードで相対的に比べないと意味ないのにね、そういう風に作られているのだから。
Cellショボすぎw
毛利親父:PPEは弱い、三本のPPEを束ねるのぢゃ。 毛利息子:えいっ!(パキ♪) 毛利親父:(^^;
300 :
名無しさん必死だな :2006/01/20(金) 00:11:12 ID:uFnBEAmP
>>297 >>298 の結論だけ書き逃げ出きれば理由なんてどうでも良い
”おまえのかーちゃんデーベソ”レベル。
>>283 デジカメ板のコニカミノルタ撤退スレが半ばソニー叩きになってて笑えるw
>>302 本来SIMD処理に向いてないCPUを拡張命令で塗り固めてるからそうなる。
コスト無視の自作PCで捻じ伏せたい気持ちもあるが、PS3買えば済むしな。
MSならHD DVDの画質を落とす方向で圧力を掛けそうではある
Vistaで再生すると自動的にビットレートが制限されます。 悪夢だ。
>>302 >現行のPC向けプロセッサ上ではコマ落ちが発生してしまう
いつCellがPC向けになったんだ?
アンチはPPEのみで叩いてるようだけど、 IBMのレポ読み取ると2.4GHzのSPE一個でP4-3G上回ってるんだけどね。 んで、みんなから心配されていたDMAによる帯域の問題なども、 比較的簡単に隠蔽できちゃった。はじめてなのに隠蔽しちゃった! って結果になっていて、PPEをキックのみに使うような最適化した場合、 けっこうなパフォーマンスアップが見込めるわけだ。 しかも、このIBMレポで使用したCellのPPEはDD1。 DD2からPPEの最適化と強化が行われていて、 P4-3GHzとCell3GHzで比較できたら、 性能は1/3くらいにアップしてるかもよ?
>>307 いや、セルはH264の実績がないから・・
MPEG2を48本デコードできるくらいだから大丈夫っしょ。
その記事古くね?
茶谷氏はH.264でも問題無いって言ってた そもそもPPEではデコードしないしね 逆に360はヤバイだろうな
痴漢の精神安定剤になってるDD1より新しいz
というか痴漢は英文も読めんと、勝負にならん。
痴漢はもう古い 今は敗デブ
とりあえず、PS3に搭載するバージョンのCell使ってもっかい検証しろよIBMと言いたい。 また一生懸命適当翻訳するからさ。
2月のカンファレンスに期待しようや その間、敗デブは妄想寄りの現実を彷徨うんだろうけど
>>308 PPEは飛んだり跳ねたりする処理のために存在してるんだから
それが最適な運用方法だろうな。
>>308 >IBMのレポ読み取ると2.4GHzのSPE一個でP4-3G上回ってるんだけどね。
>んで、みんなから心配されていたDMAによる帯域の問題なども、
>比較的簡単に隠蔽できちゃった。はじめてなのに隠蔽しちゃった!
単純な計算ばかりやらせるんであれば問題ないんだが実際のアプリ(ゲーム)では全てがそうも行かないのが現状。
とはいえアニメーションや物理制御など小さいコード+小さいデータxたくさんという形ならSPE最強。
DMA周りの問題はPS2で学習したんだろw
>97の訳は分かりやすいなぁ
UrealEngine3の仕上がり具合が、今から楽しみだ。
つ フレームシティー
春発売ならもう、3ヶ月しかないな。 GKはなんとか精神の安定を図ろうと箱○を叩いているが遅れているのは周知の事実だ。
>>312 SPEが7個で42W消費するんですが(w PPEの消費電力はたったの6Wですか?
じゃあ、箱○の消費電力は18Wだね(w
って、そんなわけねーだろ!!!
>325 春発売といっても一応は夏至までモウマンタイな訳であとちょうど5ヶ月あるが? それに>312の記事に誰もあえてつっこまなかったのは"4GHz, 256Gflop, low-power (48W)" とかかれてるとおりどう見てもSPEしか考慮してないからだと思うよ。SPE8個のときちょうど256Gflopでるからね。 消費電力も1.2V時だとちょうど計算あうし。
>春発売といっても一応は夏至までモウマンタイな訳であとちょうど5ヶ月あるが? 人はそれを屁理屈と言う。 街頭アンケートでもとってきてごらん、ほとんどの人は「ハァ?ばかじゃね」と言われるのがオチだ。 それで説得出来たと思っているなら単なる自己満足でしかない。
情報がない=遅れてるのは周知の事実、と言ってる方はスルーしなさいと。
>>328 屁理屈というか、四半期ごとをそのまま季節で呼ぶのが普通では?
日本人には6月が春っていうと違和感あるけど、
PS3の国内発売時期は日本人だけに向けて発表してるわけじゃないし、
海外に梅雨とかローカルなこと言っても通用しないから、
春=第二四半期で、6月いっぱいまでだと思う。
と、マジレスするオレアホスorz
あわてて4月だの5月だのに出す必要なくなったし。 各ロンチタイトルの様子見ながら7月くらいまでには発売するんでしょ。
北米先行発売でもいいぐらいなんだけれどな。 日本人は“全米No.1、全米が泣いた”っていうのに弱いし。
ゲーム機としては遅らせても大丈夫になったけど、 BDプレイヤーとしては、BDAから早く出せ出せと言われるわな。 市場がある程度できてから、レコ出した方が売れるし。
レコならワールドカップ前に出せば飛ぶように売れるぞ。 ってーか出してください。
>>332 この会社は初期不良が多いので日本市場でデバッグしないとダメだからだよ。
そんなこともわからんのか?天然ボケか?
統計取ってないから知らんが、比率で言えば箱や360の初期不良の方が飛び抜けてると思うけどな 関係ないけど、360って熱暴走すると本当に赤いリングライトが出て落ちるな 友達の家で初めて見た ちなみにPDZ たまにあるらしい
○はアメリカ市場でデバッグしてから改良版を日本で出せばよかったのに
空気の粘度が高い日本のオタク部屋でのテストは 欠かせないですからね。
シニカルなヤツばっかだな
ポ ン (.`ヽ(`> 、 /'''''' '''''':::::\ `'<`ゝr'フ\ + |(●), 、(●)、.:| + ⊂コ二Lフ^´ ノ, /⌒) | ,,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| ⊂l二L7_ / -ゝ-')´ .+ | `-=ニ=- ' .::::::| + . \_ 、__,.イ\ + \ `ニニ´ .:::/ + (T__ノ Tヽ , -r'⌒! ̄ `":::7ヽ.`- 、 ./| . ヽ¬. / ノ`ー-、ヘ<ー1´| ヽ | :::::::::::::ト、 \ ( ./ヽ ________________________ |一|九│一│九│一│九│ │ │ │ │ │ ___| │ │ |萬|萬│索│索│筒│筒│東│南│西│發│中| │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ └──┴─┴─┘
敗デブはもう言葉遊びで抵抗してるだけだから
ちょwwwwダディーーーーーー!!
すぐに陳腐化するのにCELLは金掛けすぎたな アーキ自体は拡張しやすいからといっても 多分野で普及しなけりゃ意味ないし
VFPU/VCIUが半分しか載って無いとか言うDD1ベースPPEだとしても、 比較対照のSPEが凄いんだか、シングルスレッド時のVMX性能って… DD2やVMX128でも2〜3倍?
346 :
名無しさん必死だな :2006/01/20(金) 10:50:48 ID:uFnBEAmP
>>308 > はじめてなのに隠蔽しちゃった!
激萌え
ビットレートの問題なんでそ?
>>336 箱なら持ってるが不良らしいのは寒くなると一発で起動しないことぐらいかな。
ディスクにキズが付く事は未だ無い。
PS2はすぐにディスクの読み込みが悪くなったり、友達のはディスクにやたらキズが付く。
修理を頼まれてバラしてみたんだがドライブの天盤がプラで精度が悪く熱による変形もあってスピンドルの上下がズレるようだ。
その為ディスクが傾いてキズが付いたりピックアップとの距離が不安定になる。
姉歯建築士もビックリだよ。
今のPCのストリーム処理能力の問題。 ビットレートを落とせば追い付けるが、さて画質とPC再生のどちらを取るか。 でもPCの動画プレーヤーでコマ落ちしても誰も気にしませんて、と思うのでふ。
>>箱なら持ってるが不良らしいのは寒くなると一発で起動しないことぐらいかな。 あるあるあるある 俺の箱も冬場は起動しないことが多い HDDにシステムデータ置いてる故の悲劇だな >>ディスクにキズが付く事は未だ無い。 あんたに無くても、現実問題あったんだよ しかもサポートがクソ 俺はガリドラじゃなかったけど、一応変えて貰った 3台続けてガリドラだったという勇者も居たな >>PS2はすぐにディスクの読み込みが悪くなったり、友達のはディスクにやたらキズが付く。 俺のPS2はFFXと同時購入以降、全く不具合無し 友達のPS2も不具合なんて出した香具師は聞いたこと無いな あと、ディスクに傷なんて付くか? 360みたいに回転中に動かしてみたが、全く問題ないな
>>350 そんなPS2を修理にも出さずに保証効かなくなる分解なんてやってるお前の神経がどーかしてるだろ。。。
姉歯とか馬鹿か。
>>353 ゲーハー板に前から出没してる、PS2を買っては故障と称して分解して
あれが安いここが悪いとダメ出しを繰り返すのが趣味の人。
修理に出すのは面倒なんだそうだ。
いろいろ大変みたいなので、そっとしておいてあげてください。
フロントローディングでドライブ回転中に本体回せば傷が付くのは当たり前だと思うが・・・ お子様はGCでも使ってろと。
某ムービー見た限りでは回すというほど動かしてなかったけどな。 あと外付けドライブなどでそんな脆弱な代物見たことない。
うは、うぜぇw
>>348 MPEG2 48本再生など、codecの実績は既にあるからなあ。
まあストリーム処理を念頭に設計されてるんだから、デコードぐらい余裕でこなせなかったら困る。 問題は専用ハードウェアに比べて電力性能比が悪いことだな。
MPEG-2 HD 12本の実績もある
PS2やGCはディスクを機械でフックしてるけど箱○ドライブはPCドライブと同じで 磁石使って挟む方式なんで回転中にちょっとでも動かすとヘッドに衝突してキズがついちゃうんですよ リビングルームで使うものは移動させたり足で引っ掛けたりするものだとの前提で設計してる日本の家電メーカーと PCパーツを流用して作ってるMSの違いですな
362 :
しろーと :2006/01/20(金) 20:32:19 ID:gPgL3XlJ
月間アスキーだと「2006年デジタル大予測」という記事の中にcellの生産が遅れてる(業界関係者) らしい。実際どうなるんでしょ。
ロンチは、2個や3個SPEが死んでてもバレないだろうし、まぁ大丈夫じゃね?
ヒント:MS関係者の人も任天関係者の人もその他競合会社の関係者の人も全て『業界関係者』です
春に出ないんだからそりゃそうだろ
>>358 その実績って720pじゃなかったかな?
忘れたが1080じゃなかったと思う
367 :
名無しさん必死だな :2006/01/20(金) 21:49:43 ID:ZCHHLACy
低電圧と歩留まりはトレードオフだけどな。
HD-DVDはH.264のHDStreamを2本デコードしないと いけない。 BD-ROMはHD+SDだからまだ楽。 360でどうやってやるのかねぇ。
>>369 HD DVDはMSの要望でVC-1一本にするから大丈夫。なんつって。
360が世界で最も普及するHD DVDプレイヤーになるので、 360で再生できないような高ビットレート映像は、MSの意向でNGになります。
>>371 そしてアニメ作品以外の画質がグダグダであぽーん
|::::.,(一), 、(一)| もーいくつ寝るーとー | '''''' '''''' .:::| .|::::::: ノ ,,ノ(、_, )ヽ、,, | HD DVDー |(●), 、(●)、.::::| \:::::.ヽ`-=ニ=- ' / | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::::::| / `一`ニニ´-,ー´ 外付けだったら \ `-=ニ=- ' .:::::/ / | | / | かさばるしー `ー`ニニ´-一´ヽ、 / | | / | | 内臓型出たら / _ l / l | / | | ゴミになるー /  ̄`Y´ ヾ;/ | __/ | ⊥_ーー | ⊥_ __|\ xbox \_____,| | |´ ハ | `ーヽl_l_l.} ヽl_l_l.} | \____\ | | |-‐'i′l (、`ーー、ィ } ̄` ノ \ | 360 |
H.246なんて2個や3個くらい箱○やPS3で再生できるだろ。 なんで議論の対象になるかわからん。
MPEG2デコードxx本は信者がすがる最後の砦
>>378 PPE VMXがP4 SSEの20%のパフォーマンスに留まっているベンチマークを見ると、
PX x3では普通に無理っぽいわな。
>>380 そりゃCellのPPEでの比較でんがな、しかもDD1だし。
CellはPPEでデコードやらないよ
杞憂だよ、HDDVD再生にXENONやXENOSは使わないだろうし。
【XBOX360/HD DVD接続図】 ・XBOX360本体の映像/音声出力をHDMIに変換する為、HD DVDに入力する。 ・HD DVD制御用にUSBを使用。 ┌───────┐ .┌─────┐ | 360本体 . ├───────┤ACアダプタ.├──→電源 └───┬┬┬─┘ .└─────┘ .制御用USB→|││←D4ケーブル、音声用AVケーブル(L/R) │││ ┌─────┐ ││└──┤ │ ┌───┐.. |└───┤ │ ┌─────┐ | TV .. | ..└────┤ HD-DVD ├─┤ACアダプタ.├──→電源 | ├──────┤ | └─────┘ └───┘ ↑.. └─────┘ └HDMI端子対応ケーブル
PS3にしても箱のHD DVDドライブにしてもD端子で出す場合ノイズで汚い画面になりそうだな。 安物だし小さいケースにぎちぎちに詰め込んでるし。
>>378 すまん。箱○が1080p無理なの忘れてた。
PX x3ならと思って調べてみたけどソースなかった。
VMXが3.2GHzで動くし行けると思うんだけどね。
>>381 ベンチがDD1なのは分かるが、DD2の2命令実行への変更で効率2倍になるとも思えんし、
PXのVMX128でレジスタが増えたとしてもどれだけデコード効率が上がるか疑問だし。ループを開くくらいか。
デコーダをドライブに追加したとしても1920x1080x24bitx60fps=356MB/sじゃUSB2.0の6倍だしSATA-IIでも足りんし、
やっぱピュアに360じゃ無理じゃね?
Microsoftの政治力で、HDDVDが新たに生まれ変わる!
ループを開くぐらいと言うが 連続画像のデコードはソコが肝なんじゃないだろか SPEにしてもPXにしても
>>388 HD映像がなんの圧縮もされずに入っているとでも?アフォですか、あんたは。
無圧縮で流すのはHDMIだけだろ。
>1920x1080x24bitx60fps=356MB/sじゃUSB2.0の6倍だしSATA-IIでも足りんし
足りんのは
>>388 の知能じゃまいかと思う今日この頃。
HDMI以外ではHD出力制限されると出力不可。(日本は2011年までは可能だが) で、それを回避するにはデコードしたデータをHD DVDユニットに転送する必要があるが、それには帯域が不足する。 って話では。 HD DVDユニットがプレーヤーそのものだったらそういう話じゃないけど。
>>391 360本体じゃデコードが間に合わなそうだから、拡張HD DVDドライブ側にデコーダチップを追加しておいて、
動画をデコードしてからデータを本体に送るという文脈なのですが、理解してもらえなかったのでしょうか。
何の為にPXがL2をロック出来るのかわかっとらんな(w 恥を晒す前に失せろ。
>>393 ソニーがCESで流したMpeg2映像でも40Mbpsなのに足りないとはこれいかに。
>>394 それだとXbox360はいらないんじゃないかと。
>>394 後付けで言い訳を考えるから、どんどん苦しくなってるな。
確かにそれは普通にHD DVDプレーヤーとして売れるものな気がする 360を間にかますことでいくらかのコストダウンになるなら意味があるのかもしれないけど…
つか箱○の話はどうでもいいよ。きっとステキテクノロジでなんとかなるんだろ。 それよりCellの話しようぜ。
/ l /: : : : : :>イ´ ! l \\ー-、: : : : : : : :/ / { ヽ /: : : : //|/ ヽ!/´ヽ`ト、\: : : : / /、 \ ヽ./: : : : / l /-‐ '// ̄}ヽノ l|\/ /、 ヽ 丶、: : :/| lxイ!,. -- 、 i_,ノ:::l:::! l| ,-ヘ./ l \ ` 、`‐| l | V ,' ̄lヽ l:::ゝ:::こソ !|, -、ヽ l| `ォ-l |l.」 l__,ノ::l:::! ゞ--‐'゙ |l ) l ll / l f、ハ ヽ:ゝ:こi , /// ! /:: l みんな、ここはCellスレだって知ってるよね? / |l {∧ ゞ…' r‐;‐ ヘ /: ̄: : l : /⌒ヽ r‐、 ヽl i、 // V: : : :l /: : : l : : :l : 丶__ノ } ! |ーヘ、 ヽ: : :j , ィ:_:/⌒丶: : l: /´-、 ̄l /_| l | l` …‐--ェ…'/o}: :| \:l l -- / ) | l , --、《ー '´ /: : :| /厶
Cellを語るGKって、昔の妊娠(懐かしい!)と被るんだよなぁ 妊娠もGCは何千万ポリゴン出るとか、PowerPCだから高性能とか 実物が無いのを良いことにハッタリかましまくってたなぁ
早く産婦人科に行け
去年秋頃までの痴漢にはかなわないけれどな。
全タイトルがD3でAA縛りとかいってたMSにはダレもかなうまい
まぁ、箱360に期待してた人は もう夢も見れないがなw
ハイエンドPCに匹敵するっていうのを鵜呑みにして、 PCゲ板にまで糞スレ立ててたからなぁ、360ヲタは。
あほが多いな 394の言ってることまともだ xbox360はせいぜいiHD動かすぐらいだろな
CellのPPEを貶めれば貶めるほど 自爆する痴漢たち・・
>>393 おれの予想では2011年には箱720が発売されてる。
2008〜9年だな。どう考えてもそんなに持たない。
んじゃ尚更HDMIは不要だな。
いや360自体が不要だろ。
360は、ZENOSにVC1とH.264の再生支援機能が内蔵されてると考えるのが自然だろうな。 CPUのみのデコードはどう考えても無理だし。
ZENON-ZENOSでROM上の圧縮データをHD映像に複合出来たとして、その後はどこから出す?
XenosとXenonだろ
はいはいぜのすぜのす
ZENOSにVC1とH.264の再生支援機能が内蔵されてると考えるのが自然 と思ってやつは重症のバカと考えるのが自然
PCを考えると、Xenos(GPU)側に動画再生支援が載ってそうではあるけどね。 再生支援機能がなかったらcodecまともな速度では動かないし。 CellはSPEつかってなんとかなるだろうけど、 XenonCPUだけではH.264のフルHDとかは難しいんじゃない?
Xenosに次世代メディアの再生支援機能があったとすると、疑問が残る。 何故、箱○はDVDなのか?
3コア使えばH.264のデコードはできると思う。単純に考えてクロックあたりの性能をPPCの半分程度と考えればコア2つじゃ厳しいが3つならいけるんじゃね? たださんざん既出なように本体にHDMIがないのをどうするかという問題がある 日本では問題ないかもしれんが北米ではHDMIなしは大問題になると思われ
HD DVDドライブの発表だけして発売しなければHDMIなど不要。 なんら問題はない。
PentiumDでH.264デコードが辛いのって FSB,メモリ帯域のせいというのもあるんでない?
>>424 別に動画再生支援機能って言っても、次世代とは限らないし。
まあ、予想に過ぎないけどね。
XenosがRSX同様コンシューマ向けにスリムになっている(動画再生支援を省いてる)のか、
CPUパワーが本当に足りずに仕方なく機能を残しているのか。どうなんだろうね。
MPEG仕様自体がハードウェアでの実装を前提として規格化されてるわけで、 汎用のPCがたまたまハイパワーだとソフトウェアでデコードできちゃうかもしれないが、 できなくても全然おかしくない。 ま、ブラスティーやって涙してろってこった。
360のHDDVDはスーパー32Xみたいなパワーアップユニットとして出せばいいじゃん。 ハードディスク付けるところにドライブユニット縦置き、その上にHDDみたいな感じで。 そんな素敵なタワー見てみたい。
432 :
名無しさん必死だな :2006/01/21(土) 15:49:23 ID:07YMVIWr
433 :
名無しさん必死だな :2006/01/21(土) 17:03:13 ID:OQ1hVADU
中止とは違うんじゃないの?
中止だよ。それ以外に消す理由が存在しない
435 :
名無しさん必死だな :2006/01/21(土) 17:18:12 ID:pEG/nF9W
グランツーリスモはたぶん後からでるよ。
>最初から想定済みで設計されたCPU バカはしゃべるな
>>436 そっちは受注製造を目的にした独立ファウンドリだね。
ソニーとの合弁で建てた大分の工場は、PS2/PSP/PS3用だから
もっと仕事の幅を広げたいんだと思われ。東芝からしてみれば
大規模な65nmラインの立ち上げを実際に行ってノウハウはある。
おそらく、次世代DVD時代のデジタル家電に使うプロセッサ向けの
需要を狙ったものだと思われる。松下も独自に65nmラインを持って
るから、これで主要な家電メーカーは65nmに対応したことになる。
2006年の第一四半期にはCellベースのブレード鯖が出るとかいう話があったはずだが、 そんな情報は未だに出てないのかね?
>>441 東芝内の家電品だけでは他社から買ったほうが安上がりかと
たしかに東芝のRDのLSIはNEC製だが、スゴ録のコーデックがソニー独自であるように、 デジタル家電ならキーデバイスは内製化したいところだし、 逆に内製化できないなら「選択と集中」で撤退しちゃってもいいんじゃないのかね。
初の製品出荷が軍事目的とは CELLは硬派なCPUですね
マーキュリーっていったら、イージスシステムのレーダー解析装置周りを 作ってるところじゃなかったっけ?
マーキュリー・コンピュータ・システムズは、高性能な組み込み型リアルタイムデジタル・シグナル、 およびイメージング・プロセシング・コンピュータ・システムのリーディング・プロバイダです。 マーキュリーの製品は、幅広い分野のアプリケーションで、センサーデータを解析・解釈のための 情報に変換するという重要な役割を担っています。 軍事査察・偵察用コンピュータ・システムにて、リアルタイムレーダー、ソナー、諜報情報のプロセシング を行っているのがマーキュリーのシステムです。 マーキュリーのシステムは、MRI、CT、PET、デジタルX線写真を含む最先端の医療診断画像処理装置、 フォトマスク生成やウエハー検査などの半導体イメージングアプリケーションでも利用されています。 マーキュリーは高度な3次元イメージ処理および視覚化ソフトウェア、さらに生命科学や地球科学、 シミュレーションを含むエンドマーケット向けに最適化されたシステムの提供を行っています。 また、マーキュリーは軍事および民間用アプリケーションにて通信機能の強化を行う、高周波製品の開発 も行っています。
調べてみると、ノースロップ・グラマンにF/A-22の合成開口レーダー用 メインコンピュータを作って出荷もしてるぽい。 軍事大手だなここ。
民生用途じゃないのね?
医療に軍事と来れば高コスト・高付加価値産業の双璧だな。
民生は医療分野が主で、他は殆ど軍事ぽい。 つかMDやってんじゃん。 日本のMD対応型イージス護衛艦にも、 マーキュのシステム乗っかるかもね。
当時10万もした最新CPU付けてる友人が、中州でドライブだけ買ってきて エロDVDソフト動かしたらカクカクだったからなー
PS3ってさメモリー512MBしかないのに、何で64bitCPUにしたわけ? 別に32bitでも良かったんじゃないの? ほかの用途でも使いたかったからなのかな?
それは暗にジャガーやN64を批判してるのか?
ポインタが64bitになるわけじゃないから無駄はない。
ゲーム機でも、64bit演算あれば普通に使うだろうし。 long long int を性能気にせず使えるのは、かな〜り便利。
>>457 いや、普通に疑問に思っただけです。
64bitになると何が変わるんですか?
僕の知識だと使えるメモリーの量が増える程度しか知らないんです。
だから512MBしかメモリーが無いPS3が64bitCPUを何故採用しているのか疑問に思いました。
高度な3D演算だと64bitのほうが効率的じゃないの
> 僕の知識だと使えるメモリーの量が増える程度しか知らないんです。 ちょwwwwwお前wwwww、誰から教わったんだよw bitの意味すら知らない悪寒
PS2って128bitだっけ?
箱○もCPUは64bitじゃないの?
>>462 Powerは64bitといっても4バイトの演算は2回にわけないとならないわけだが。
民生用途と言えばプリンタがあったはずだが、アレはどうなってんだろ。
>>464 なんかbitの意味から勉強しないと駄目みたいですねー
PS3発売までまだまだ時間あるし、これを機に勉強してみたいと思います。
くだらない質問に答えてくださった皆様ありがとうございました。
半年ROMってみます
>>465 PS2のEEは基本的に128bit。
ただ、少し変則的な構成でVU0とVU1を128bitで1基の演算器として
使う方法と、64bitの2基の演算器で使う方法がある。
PS3はポインタ64bitじゃなかったっけ?
>>468 そういえば聞かないな
もっとも、採用してすぐ商品が出るわけでもないだろうし
お蔵入りの可能性も、無きにしも非ずか(笑
>>473 メモリが512MしかないPS3で、64bitポインタは何の意味もないと思うんだが。
ポインタを入れるメモリの無駄でしかない。
ゲーム機で仮想メモリあっても嬉しくないだろうし。
普通に考えれば、ポインタ 32bit、 int 32bit、long 64bit って所じゃない?
しらんけど。
>>471 > ただ、少し変則的な構成でVU0とVU1を128bitで1基の演算器としう使う方法と、
> 64bitの2基の演算器で使う方法がある。
これは EE の MIPS core の ALU の話で VU0/1 とは別の話。
VU0/1 は各自 32bit x4 = 128bit 幅の SIMD ALU を持つ。
それとは別に、MIPS core が 64bit int ALU を二つ持つ。
>>476 おわ。ごっちゃにになってた。訂正thx。
>464 図2が間違ってる
>>475 CellがPS3専用設計ならな。
最初から多目的用途を想定してるんだから不思議でも何でもないだろう。
>>479 PS3と、軍事用Cellシステムで同じOS使うわけ無いと思うが。
OSの設定次第でポインタサイズは選択できる。
LinuxにもWindowsにも、32bit版と64bit版があるだろ。
別に32bitCPUだからといって64bitレンジの演算が出来ないわけではないし 元々FPは64bit以上の精度はあった、その上64bitアドレス不要ときては 俺もPS3-64bit化の利点は疑問だな。
とうとうできることにケチつけ始めたか
>>480 ん?3社共通のハイパーバイザーを開発して各ハードのOSは、そのアプリ扱いじゃなかったか?
doubleが64ビットだからじゃないの?
PPEの親戚を使ってる360はどうなんだろうね? 組込NT Kernelも32bit版の方が枯れてるだろうし、あっちもメモリ512Mだから、 64bitポインタ使う意味は無いと思うんだが、誰か知らない? サーバや軍事目的のシステムなら、山ほどメモリを積むだろうから、 64bitOSを使うだろうな。所詮OSなんて適材適所。
Cell信者は質が低いな。 どうしてせっかく公開しているドキュメント読まないんだよ。 もしかして読めないほど基礎知識に乏しいのか? だったらこんなところで知ったかなんてしてないでPSPでオナって寝とけ。
煽りの質ももともと低かったのがさらに落ちたな やっぱ単発IDで粘着してるのは純粋に頭が悪いんじゃないかと思う
数字の一つも出せず、英文を読み解くことも出来ないアンチなぞ 頭が良いわけも無く。
>>424 ハイブリッドDVDっていうハイビジョン画質も保存したDVDがある。
箱○はPPCの3.2G×3だろ。
それが額面通りに動かなくても、GPUにストリーム処理させりゃいいんだし、
ハイビジョンは普通に見られるって。
(つか今のPCでも見れる)DVDを使ったのは
>>426 の通りの理由でしょ。
>>437 ・・・なぁ。printfって知ってるか?
>>438 ストリーム再生みたいな単純動作はGPUの自由度が上がるVISTAで
どうにでもなるっしょ。CELLもGPUが無いと他ハードと戦えなかったわけだし。
今時CPUだけじゃね。
>>490 問題なのは、H.264の性能をフルに使ったタイトルの再生
バッファ込み最大60Mbpsとかになったとき処理が追いつかないんだろ
Cellの場合はSPE1つで、MPEG-2 HD画質を2本デコードする能力がある
H.264 HDになるとSPEを複数個で、よってたかってデコードするわけだ
で、360のGPUにそこまでの能力があるのかね?
まぁそれを回避する為にレート落とすみたいだがな
>>439 86系にメディア処理は全く向いてないけどな。
本来なら過去の遺物として退場すべきだったのに。
というかさ、PCや当初遣う予定のなかった360にあわせて レート落とすってのは最悪の選択だと思う。 市場そのものを破壊するくらい愚かな行為。 なんのための大容量ディスクだよって、 みんな思うよ。
H.264でもPS3もXBOX360もスペック的に問題ないように見える。
>>492 別にGPUデコードで良いんじゃないの?
AVIVOぐらい残ってるんだろうし。
>>493 知識が間違ってる。
86系とかPower系とか関係なく、現行型のCPUは、
そもそも小数点を計算するように出来てないんだよ。
だから専用の拡張機能が必要になる。
CELLってのも間違いじゃないんだが、
やはりCPUに拡張する形だから限界があり、
CELL−GPUの夢も潰れた。
GPUの進歩はムーアの法則の数倍。
ムーアの法則って、トランジスタの集積度が倍々で増えてくってやつだよ。 なんか基本的な思い違いしてない?
要するに、CPUが整数を担当して、GPUが小数点を担当するってのが今の流れ。 GPUは処理は格段に速いが、グラフィック用の単純計算が多いので、 (頂点を10万個書け、なんて手合いだから、 単純作業はバイトにやらせりゃいい、みたいな感じ。) あまり自由度は高くなかった。 が、だんだんと自由度と柔軟性が上がり、 莫大なGPUの性能をグラフィック以外にも使おうって流れが出てきた。 CELLってのは、CPUにコプロくっつけた形だが、 GPUより自由度は高いが、性能は低いため、nVidiaの助けが必要になった。
>>497 普通はそれによる性能向上という意味で使う。
トランジスタの集積度はムーアの法則より鈍ってる。
GPUの性能向上はそのペースを越えてるんだよ。
芝の499.99$HD DVDプレーヤーって2層ROM読めたっけ?
CellがGPUを止めたのは、特許回避が難しいのと 汎用CPUにしたいので、GPU特化の回路を組み込むのが無駄だと 判断したようにおもうんだけど。 幅広くCellを汎用CPUとして展開するとき、GPU向け回路が いろいろと無駄で障害もおおい。 んで、餅は餅屋という発想で、SCEの思想を理解してくれるnVidiaと組んだという 流れじゃなかったっけ?
また面白い新種が登場したな。
>>501 だったらCELLとCELL-GPU乗せれば良いだけじゃん。
今のままじゃ整数も少数もハンパ。
>>499 ムーアの法則はそんな脳内理論を適用されたものじゃなくて、
単純に集積度が倍になっていくというだけのもの。
だからムーアの法則が守られなくなったといわれているわけで。
かってに俺理論を展開しないでよ。
んで、GPUの集積度もムーアの法則を越えていない。
>>503 凄いバカですね。
特許とか、汎用性とか買いてるじゃん。
日本語よめんのかお前は。
んで、2タイプのCellを作っても無駄ばかりだろ。
ムーアの法則の俺理論化といい救いようの無いバカだな。
>>505 汎用性無いじゃん。特許にかかる=使えないって事だし。
2タイプを作るのは確かに無駄だな。CPU側はPowerでもMIPSでもいいか。
GPUの性能向上速度は、本来ハイエンドクラスだったその上に、さらにハイエンドとして高額高熱デカチップを前倒しした結果にすぎないでしょ
>>506 いやだからね、ムーアの法則ってのは性能じゃなくて集積度なの?わかる?
\ __ / _ (m) _ピコーン |ミ| / .`´ \ ('A`) アドレスも倍精度浮動小数にすればいいんだ! ノ( )ヽ くく
>>507 GPUとしての性能向上をするとCellの汎用性がなくなるから、GPUは
あきらめたって書いてあるの理解できんのか。
>>512 今のCELLのままじゃ、それぞれの用途のスペシャリストに負けるだけだろ。
カスタマイズしたら何にでも使える、ぐらいじゃなくていいのか?
真相は闇の中だが、特許や後藤記事だとCell-GPU計画はさっさと破棄されてるみたいだ PS走らせたときに思ったほど性能が伸びなかったのか、それとも特許か、あるいはnVIDIAに頼んだ方が早く安く高性能に出来るからか SCEがX-GPUを見て、GSより短期間で凄まじいコストパフォーマンスを叩き出したのに吃驚してたそうだから 恐らくはnVIDIAと組んだ方が得策だと考えたんだろ チップ化の過程でノウハウがあるから、自分たちの特許を盛り込むことも出来るだろうし 事実、1チップ化の権利をSCEは持ってる どうでもいいけど、RSXの詳細マダー
誤用が正しいと力説されてもなw
おっ、微妙にトーンダウンしてきたなw
でもその誤用はまだまだ一般的じゃないと思うんだ
一般的にはムーアの法則は性能向上の意味で使ってるからなぁ。 元は集積度の意味だったが。
CPUはコスト競争のせいで値段が下がってきた間、エンスーの多いビデオチップは世代替わりの度に値段が上がってきたんだよね。 記憶があやふやだけど、初代Geforce256は3万、2は4万、3は5〜6万くらいしたと思う、初値は。 コスト無視していいなら、CPUだって性能向上するでしょ
>>491 たかが86系が最高を名乗るのは烏滸がましい。
CPU話にC言語の画面表示関数を持ち出すのは何故か知らんが。
> ストリーム再生みたいな単純動作はGPUの自由度が上がるVISTAで
Cellはデコードを自分だけで問題無くやってのけるが。
何が今時CPUだけじゃねだよ。
CPUは、WinXPでは十分なレベルに来ちゃってるってのはあるな。 一般人が使うならなおさら。 GPUは確かに、買う奴自体がゲーマーってのはある。
>>494 映像ソフト屋としては絶対にやってはならないよな。
>>524 最高って言葉があるならそこをコピペしてもらおうか。
烏滸がましいって言われてもね。
お前に「教えてやってる」立場なんだから、もう少し静かにしたら?
一応printfは知ってたか。じゃ、次の問題だ。
お前は ○○ main(○○)と書く?
CELLはGPUとしては「扱えなかった。」
そして整数演算は箱の半分。
nVIdiaのGPUと重複してる以上、
自分でデコードできる意味なんてないって意味なんだがな。
いちいち、CPUがデコードしたとかGPUがデコードしたとか気にするか?
つか、360のCPUならデコードするぐらいの性能あるけどな。
時代遅れなんだよ、CPU至上主義は。
>>528 なるほど。誤解解けるんかねぇ。
で、RSXどうだった?新しい話ある?
そうそう。 言ってもないことを 「最高と言うな」とか「任天堂は最高とか言うな」とか、 そういう文面が一言でもあるならともかく、 書いても無いことを言われてもね。幻覚の文句は自分の脳に言ってくれ。
>>528 のパフォーマンス出ないってのは、
Cellのようなメーカーからのベンチマーク結果を添えたレポートや
開発者からの生の声がネットに出てこないという事を言っているのか?
つか、知ってるとは思うけどAVIVOいいぞ。 エンコも抜群に速いし、nVidiaでもオンボードでも使えるw
>>496 何がそもそも演算するように出来てないだよ。
86系が苦手なのを他のCPUにまでなすりつけるなよ。
ちょっと528をよく読んでみたが、 同氏は、半導体技術の向上とともにプロセッサのパフォーマンスが向上して いることを示すとともに、そのパフォーマンスが実際にはパイプライン、 MMX、投機実行、ハイパースレッディングといった半導体の利用効率を さらにアップさせる追加技術の数々の助けがあって実現したものであることを、 写真1のスライドで示した。 この認識は重要ではあるな。 CPUは先にも言った通り、元々整数を計算するために作られた物だから、 それを強化しても良い結果は出ないんだよな。
今朝の中黒工務店くん、いつもよりちょっとキャラがキツメだね。
まだ触ったばかりで性能引き出せてない状態です。 そのうち情報増えてくるんじゃないでしょうかね。
>>533 お前そんなことも知らんのか。レベル低すぎ。
つか相当時間かけたな、たかが2行に。
他のCPUがどうこう言ってみても、そもそもCPUってもんが
そういうもんだから五十歩百歩なんだよ。
で、Intel MACはPOWER系の倍のパフォーマンスを出した。
前から思ってるけど、お前の言ったことって
現実のビジネスの結果と、逆の事ばっかりだよな。
それって、お前は世の中を分かってないってことじゃないの?
んで、何mainかな? void mainって書きそうな悪寒がすごくするんだが。
>>502 だね。
ほんとにCellを否定する為には何でもありみたいな。
>>539 何言ってんだか。本当に考えが浅いな。
全否定したってCELLが無くなるわけじゃあるまいし、オレにも何のプラスも無い。
最初に欠点を出しておけば後々良い結果になるだろうが。
ただ持ち上げてたって良くなるわけじゃあるまい。
お前はPSPも失敗させただろうが。
で、こっちの意見に間違った部分があるなら、違ってると指摘したらいい。
他の人のムーアの法則話はそれなりに面白く読んだぞ。
だがお前は何も反論を出せてないじゃん。
ただわめいて、SCE様は最高、アンチは黙れ!って言ってるだけ。
間違っても謝罪もしない。本当に子供だよな。
よくわからんが、何かと闘ってるみたいなのはわかった。 >お前はPSPも失敗させただろうが。
> で、こっちの意見に間違った部分があるなら、違ってると指摘したらいい。 > 他の人のムーアの法則話はそれなりに面白く読んだぞ。 “俺が間違っていたよ”っていうたったヒトコトが言えない人間もいるんだな。
>>541 一応説明しとくか。
オレがレスしてる相手は、ここ数年ゲハ板とかに常駐している奴。
あまりに似たような口調と思想だからバレバレなんだよな。
>>527 > 最高って言葉があるならそこをコピペしてもらおうか。
> 烏滸がましいって言われてもね。
>>421 も読まずに脊髄反射か?
インテルだろうがAMDだろうが86系CPUに最高なんて有り得ない。
何が次の問題だよ。
int main(int argc,char argv[])が何の関係があるんだよ。
そうやって相手を面倒にさせて無知だと煽ろうとしても無駄。
CellはGPUとして扱えなかったのではなくて、
特許等の問題が持ち上がるからって
CPUでデコード出来る意味なんて無い訳がない。
GPUはグラフィック処理に特化しているからGPUたりえる。
GPUだけでいいというなら86系CPUの存在そのものが無駄であるという証明になる。
> そして整数演算は箱の半分。
MSの戯れ言に気付かないなら人に偉そうな事を言えた義理ではない。
360は3つ分数えていながら、SPEの整数演算を無視するという卑怯な印象操作なのに。
IntelのMacがPPCのMacの2倍の性能ってのは 単純に周波数が上がって2次キャッシュが4倍だかになったからだと思うんだ こんな比較もあるし、PPCコアが優れてる/劣ってるを一面的に見ても仕方なんじゃないかなぁ >392 :名称未設定 :sage :2006/01/19(木) 17:35:32 ID:YHi7vLkU0 >iPod用書き出しの速度比較。 >ソースは3:43のPV、NTSC。 >Intel用MPEG-2 Componentが無いんでH.264のMP4。 > >02:00 PM G5 2.5G Quad >02:20 PM G5 2.5G Dual >04:00 iMac 1.6G Core Duo >04:45 PM G5 2.5G Single >08:50 Dell 2.4G Pen4 (WinXP) >13:50 PM G4 500M Dual > >iMac G5 2Gだと、6:00位かな? >PowerPCは浮動小数に強いってのはホントそう。
>>542 本来の意味としての間違いと、技術用語としての間違いは違うからなぁ。
普通にムーアの法則って言ったほうが分かりやすい。
547 :
名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 05:15:06 ID:SONk8dlI
>>544 おっとタイプミス。
int main(int argc,char *argv[])
>>546 > 間違っても謝罪もしない。本当に子供だよな。
>>537 > で、Intel MACはPOWER系の倍のパフォーマンスを出した。
禿の言う事そこまで真に受けるかね?
ewpMkrYY は近年何処にでもいるバカですね。 あぼーんすると良いでしょう。 もしくは、ハイハイワロスでスルー
なんでGPUでの性能向上がやりやすいのか知らんのか。 頂点単位とかピクセル単位で独立して計算できるから並列に演算できるってだけ。 動画のデコーダとして使えないことも無いけど、かなり面倒だと思う。 CPUとGPU間でデータを投げ合う必要が出てくる。
>>546 何が技術用語だよ。
ムーアの法則と言えば、ムーア自身のムーアの法則以外に何がある。
>>552 私はサイババと知り合いだといっていた教団があったかと
その類では?
>>544 >>421 も読まずに脊髄反射か?
コイツ意味分かんないな。
>>491 のどこに、
そのレスと関係ある部分がある?
>int main(int argc,char argv[])が何の関係があるんだよ。
ポインタはどうした?
>CellはGPUとして扱えなかったのではなくて、
>特許等の問題が持ち上がるからって
日本語になってない。特許を回避できる方法でパフォーマンスを出せるほど
圧倒的じゃ無かったってことだ。
>CPUでデコード出来る意味なんて無い訳がない。
GPUの浮動小数点演算はCPUを大きく超えている。
GPUから見れば大した性能は使わないんだよね。 五十歩百歩。
>>552 いまだ普通に使われる「ムーアの法則」は性能の話。
言葉が本来の意味を離れるのはよくある事だが、
ムーアの法則と言ったほうが通りが速い。
意味がズレ始めてるなら別だがな。
>>554 >GPUはグラフィック処理に特化しているからGPUたりえる。
というのが最新の情報を知らない証。
もはやアセンブラでシェーダ作る必要も無くなり、高級言語に近い物が扱えるようになってきた。
>GPUだけでいいというなら
どこにそんな話を書いた?全てをまかなう調整役としてはCPUは必要だ。
>MSの戯れ言に気付かないなら人に偉そうな事を言えた義理ではない。
それを鵜呑みにしているなら3分の1と言っている。
偉そうに指摘してるが、人間的にお前に見るべきものは無いよ。
>>551 ま、当初はifも使えなかったぐらいだからな。
つーか、お前はピクセルシェーダーを一度でも書いたことあるのかと。 やったことあれば現時点のGPUで出来ることなんて限られてくることは 分かるはず。
>>557 GPGPUとかの煽り文句に夢を見てしまう人でないかね。
現状はもちろん、将来的にも使い物にならんと思うのであった。
>>557 そりゃあんま難しいことはさせられんが、
動画デコードがそんなに難しいってことは無いだろ。
おい寝るぞー
寝る前に一言謝っておくべきだと思うな。
cellってどんな働きをするんだ?
動画デコードは結構複雑な処理だからGPUで全部ってわけにはまずいかない。 単純な画像処理程度ならGPUにやらせられるけど、CPUとGPU間でのデータの やり取りが必要になって同期処理とかで面倒だし、そんなにパフォーマンスは 良くならない(CPUとGPUを並列に動かすのが難しいため)。
可能だろうが今のGPUは動画デコードには向いてないと思うぞ。 如何にポリゴンを速く描くかって方向に進んできてるから。
>>561 あーはいはい、ムーアの法則は「本来は」集積度ね。
そんなに謝るほど違うとは思わないんだがなぁ。
まあいいや。
「ムーアの法則」の誤用はこのスレだけにしてくれ。他のスレでは使うなよ、恥ずかしいから。 どうしても言いたい時は文脈の中で普通に「xxxの性能向上率と比べてoooは〜」 とか「ムーアの法則による集積率の向上とほぼ比例する形で向上してきた性能が〜」 みたいな言い方してくれ。
>>565 > 間違っても謝罪もしない。本当に子供だよな。
>>563-564 まぁ、極端に伸びはしないだろうけど、
今のPCや360ぐらいの性能あれば、GPUでアクセラして
動かすぐらいで足りるんじゃないの?
そういや、BDプレーヤーのデモで、
松下はH264でハイビジョン動かしてたのに、SONYはMPEG2だったんだっけ?
>>566 「一般的に性能の意味で使われていたムーアの法則では」
でいいかな?
>>567 アイツの言う、明らかな勘違いと傲慢な態度は違うじゃんよー。
はいはいごめんなさい。
ハイハイ 一般的に性能の意味で使われてていませんよ、ムーアの法則は
使われてるってばー
正確には「使われてると勘違いしてる」だな
あれだけリンク貼ったのに
はいはいわろすわろす
496 :名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 03:53:26 ID:ewpMkrYY
>>492 別にGPUデコードで良いんじゃないの?
AVIVOぐらい残ってるんだろうし。
498 :名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 04:02:01 ID:ewpMkrYY
要するに、CPUが整数を担当して、GPUが小数点を担当するってのが今の流れ。
ま、CELL的にはGPGPUがカスじゃないと存在意義が失われて辛いだろうからな。 まーいいや。じゃね。
ナニコノデムパ
>>574 それってデコーダが載っているだけじゃねーのか、オイ。
元々のムーアの法則は集積度の話だったけど 法則とはいっても予測とか目標とかにすぎない。 で、集積度の上昇に鈍化が現れてきて、 本来の意味でのムーアの法則は既に成り立たなくなった。 現状は目標の意味で、性能だのに置き換えて無理やり 法則を成り立たせようとしているにすぎない。
寝ると言ってから延々と寝ない中黒クオリティ。 というかスレ荒らしすぎ。
ゲハ暦長いが脳内ライバルと何年にもわたって戦ってるってゲロした奴ってはじめてみた。
感動的なカミングアウトだったね。
>お前はPSPも失敗させただろうが。 おれもこれにハゲワロシュ、脳内事情を持ち込んでくるのは相変わらずのあの人っぽいなw
何故にprintf
ID:ewpMkrYYは恐らく中黒かコボラーでFA。
つか、ANSI/ISO-Cのmainなの?組み込み系とかだとmainの
実際の宣言が異なる可能性すらありうるわけだが。
それとも、void main()とか書いてたしまって
返り値はintだよとか指摘された経験がある人かな。
>>586 printfしか知らないからじゃない?
ちなみにprintfは正確には画面表示関数ではなくて、
フォーマットに従って標準出力に出力する関数だ。
だから、stdoutを弄っていれば、ファイルに出力される事もある。
こんなしょうもないネタはC言語FAQでも読んどけ。
あと知ってるかどうかは知らないが、現在avivoは CPU上のデコードしか実現していない。 IntelとかのオンボードGPUとかでも動作するからね。 変換の精度、質は悪いけど、速度がやたらと早い。 これがGPU側に移植されて、精度が高く速度も早いエンコーダになれば凄いとは思うが、 Cellとそういう点で争っても仕方がない。
これが全て語ってる気がする
> 543 :名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 05:13:12 ID:ewpMkrYY
>
>>541 > 一応説明しとくか。
>
> オレがレスしてる相手は、ここ数年ゲハ板とかに常駐している奴。
> あまりに似たような口調と思想だからバレバレなんだよな。
まるで自己紹介ですねw
相変わらず、真夜中に面白いことやってんな(笑
なんだ夜中に祭りがあったのか
まぁ
>>543 見れば十分だが
>>527 printfとかmainとか意味が分からないが、
組み込みだと返り値も引数もないから
void main()
で良いよ。
君、暇つぶしにCPUとGPUとコンパイラとOSでも書いてみたら?
表層的な根のない知識だけ持っていても、世の中では通用しませんので。
基礎知識もなしにいきなり書こうとしてどうする。 まずはMINIXのソースでも丹念に読むところからだろう。 これが本当のTannenbaum、なんつったりして。 おあとがよろしいようで。
こんな素人板で知ったかのリア中のGoogleコピペ厨の無知をあげつらった所で意味ないだろ。 悲しむべきは国内でCellを話題にしているところがこんな掃き溜めしかないってことだな。 Cellエコシステムオワタ・・・
夜明け前が一番暗い。 つかこの時期、ネタ元になるような人達は規制の直下だろ。
とりあえずewpMkrYYが言葉の誤用を指摘されて 1晩頑張ったのは理解できたw ムーアの法則って性能の指標なんだよね、で今晩も 頑張りを期待したいw
頑張りを煽るなよ。GPUが浮動小数点特化でCPUが整数演算特化のような
珍妙で不可思議な脳内理論を並べ立てるばかりなんだから。
突っ込まれて出た言葉が、君はC言語の基礎を知ってるのかい?とか、
何年もゲハ板に粘着してるよ宣言だったりするし。
この人、
>>543 のパラノイアな発言を見るかぎり、心療内科かどっか行くべきだと思うぞ。
脳内の何かと壮絶な戦いを繰り広げてるみたいだけど、
このスレはそういうお花畑な人と会話するスレじゃないし。
599 :
名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 12:30:56 ID:DxSsPPEY
昔は荒らしもメモリは512MBだ256MBだっていう低次元の話題でもすごい必死だった しかし今になって、容量だけ増やしても無駄になってる360アーキみて無知を悟ったのかな 勢いがなくなってるのがリアルで伝わってくるw
512MBが無駄になっているなんて何処の世界の話?
PS2はだいぶ性能引き出せるようになったけど、メモリに余裕があったならば、引き出せるまでの期間はもっと速かったのは確実だし、さらに最適化できていたかもしれない メモリのしのぎあいに苦心するほど、最適化に時間がかかる
だな MS自慢の最高に開発しやすい環境でPXやらXenosやら512MBやらの 性能を目一杯引き出したおかげであの状態で済んでるんだもんな
メモリはあるに越したことないよねえ 事業所向けPS2みたいに PS3もメモリ増やしたカスタムモデルが出そうだな
ドリキャスは、ドリキャス用として開発されたSH4が別用途にも採用され、 ドリキャス自身もWEB端末として業務用になった。別用途への採用自体は普通にあることなのでは?
605 :
名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 13:14:31 ID:FfoKs+Fw
メモリも帯域もどっちも重要だべ。
つまり現時点での結論としては 360はシステム全体でH264Ready PS3はCellだけでもH264Ready ということでFAだよな。360GPUはGPGPUも考慮してある設計だし。 なんかすでに頭打ちを演出したい謎のお花畑さんがいらっしゃるようだが、 MSの開発環境がいくら優れてるとはいえ、いきなり100%に近い性能だせるわけないよ。 そこに到達するまでの苦労と時間が軽減されるだけ。 ただの実経験を踏まえた推測だけど今出てるゲームは実際の50%も性能引き出せてないと思う。 そこまで底の浅いハードじゃないよ。 少なくともGPUだけなら後発のRSXと十分やり合えるだけのポテンシャルはある。
使い切ってくれる会社が出てくればいいけどね・・・
開発環境の完成度が高いなら相次ぐ発売延期も頻発するフリーズもないはずなのにねぇ。
Xbox360ってH.264の再生デモとかってやったことあったっけ? システムとして本当に再生できるかどうかは不明だな。 GPGPUにしても現時点ではまだ現実的とは言いがたい。 Cellに関しては、東芝のデモとかからCellだけで H.264fullHDも再生が可能だろうという推測・・・じゃなかったかな。 発言なんかもあったような気はするが。
>>609 完成度が低ければ、もっと延期もバグも増えてたんだろ。
もともと無茶なスケジュールだった。
奇跡の統合シェーダー 魔法のeDRAM の次は 神秘のGPGPU か・・・ 夢見過ぎw
>>579 XILLEONってMIPSベースのSoCじゃなかったっけ?
MIPSにH.264デコーダーと言うとまるでPSPみたいだな。
>>610 ヤツはAVIVOが残ってるだろうなんていってる
CellのHD H.264については、推測yじゃなくて茶谷氏の技術説明で、
問題なく再生出来ると発表されている
AVIVOってGPU使わないでCPUだけで低画質・高速エンコする詐欺ソフトじゃん
茶谷氏ってPSPは333MhzだからPS2並のAIが動くって言った香具師だろ
まーたきた
618 :
名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 17:43:39 ID:voPU7Hsj
CELL搭載のパソコンはいつ出るの?
仮にCELL搭載のパソコンが発売されるとしても65nmの生産が軌道に乗ってからだろうから 早くても2008年以降だな。用途はもちエンコチップな。
エンコ用に特化したCELLコンピューター(必ずしもパソコンである必要はないしボードでもいい)が 実際に発売される可能性ってあるのかな?何年後かは知らないけど。 もしボードで発売されるなら今すぐにでもほしいんだけどなぁ
PC3は欧州向けにキーボード&マウス&OS&アプリ込みでPCとして出荷される話もあるようだが
622 :
名無しさん必死だな :2006/01/22(日) 18:32:04 ID:QF3XAG1y
仮にPS3=360の性能だとしても 開発費かけて性能を引き出せる(サードが力を入れる)のはPS3 売れないと分かってる土俵で一人相撲しても無意味 リッジ6の売上げ見れば・・・ね
それは関税対策でしょ。キーボードもマウスも出すみたいだけど。
リッジ6は360でケチがついちゃってるからPS3で出しても売れないだろうな ナムコはブランドを一つ殺しちゃったな
PSユーザーはPS3でリッジ出ても買わないだろうなw
リッジが死んだのはPSPからだけどな
AVIVOって、対応RADEONカードで動かすとGPUも使って速くなったりせんの?
PSPのリッジって2万位しか売れなかったのか?
>>628 どのGPUだろうと変わらないよ 完全にCPUのみ変更で早さが変わる
GPUが単独ではないB5ノートPCでも動く
>>629 実売はそんなもん。
生産出荷だけはやたら多いけど。
GPGPU使って高速化しようとしたが果たせず、 とりあえずCPU使用版をリリースしちゃった、という所か。 でも使わなくてもGPUがATIかどうか見てロックするとかしそうなもんだがなあ。
実売なんてわからんのに、脳内確定されてもなw
そんなら360なんて2000本以下?w
どんなデータ出したって脳内数値しか信じないので言うだけ無駄。
それ、生産出荷>22万
ファミ通調べの実売でランキングに出てた分だけで最低でも22.8万本か 低脳すぎてすぐばれるウソしかつけないんだろう
ソニーハードはファミ通・メディクリもソニーからの生産出荷数を元に 発表してるだけ
国内の集計会社は、全てGKの手先らしいからな ソフトの本当の売り上げなんて、一部の人間の脳内にしかないんだろう
冗談かと思ったら、本気で言ってて正直引いた
>>643 ああ そういやMSの偉い人も同じ事言っていたな
日本の集計会社は無能だから本当はもっと売れているって
いや、あれはネタ記事だったぞ
>>645 集計会社っていうか、日本市場自体が未成熟という話だからもっと馬鹿にしてるよ
>>648 ID:ewpMkrYYね
数字を無視するキチガイアンチは単なる凶信者で下っ端だと思ってたが この公式発言みるに意外と偉い立場の人も混じって活動してたっぽいなw 普通掲示板の一キチガイ信者と公式の意見が一致なんてそうそう無いぞw
まぁ指揮官クラスが確実に動いてたっぽいな、後不思議な一致といえば プロ任珍が生産出荷で騒いだ時も騒ぎのすぐ後の任天上層部の公式意見と一致してたなそういやw
なんかこの板では今時のCPUなら動画デコードなんて余裕とか思ってない? MPEG2ならそうかもしれないけどAVCは相当に重いから ちなみにAVCにもいろいろLevelがあってAppleのAVCは軽いLevel BDとかHD DVDのAVCは重いLevelまでサポートする必要あり 2画面同時とかあるし そんなの360ではお話にならないぐらいに無理 GPGPUなんてデコードで使えるかボケ せいぜいポスト処理に使える程度だろ AVIVOもそんなの積んでたら売りにしてるだろし、使ってるだろ MPEG2しか使えないからDiscの容量食わないようにビットレート 低めのボケボケムービーが360のゲームには多い かと言ってCellでもMPEG2の性能見てる限りAVC2画面は厳しいはず
そもそも、GPGPU自体まだ始まったばかりだし 使い物になるかどうかも不明
で、GPGPUがCellと何か関係あるのかね
CELLでGPGPU実装して現行のGPUより速かったという記事があった気がする。
nVIDIAを使う事になったのは特許、開発環境の向上だろうしね
>>656 >CELLでGPGPU実装して
GPGPUが何かも知らんなら黙っとけ
ま、XBOX360の場合はXenosのMEMEXPORT機能の事を指してるんだろうが、実際使えるとしても
CPUによるテクスチャの前処理かXenosのキャッシュに収まり切らないシェーダー(あるのか?)
の実行くらいだろうな。GPUによる汎用処理なんて夢物語も良い所。
>>524 本文も読まずに罵倒するって、相当悪辣な印象操作だと思うが。
>「最高のデスクトップCPUを作っているのはどこですか? AMDです」
が編集されたのは、本文を読めば明らかだろうに。
デスクトップCPUではCELLがAMDに勝てるとは思えん。
>>660 お前もかなり情報操作入ってる
AMDとCellでは目指すところが違うから、どちらかが一方的に優れてるとかいう話にはならない
アム厨
世の中で使われる浮動小数点演算能力の殆どは フルセットのC++が動くほど汎用である必要など無いんだが。 元々並列のアルゴリズムでも、 わざわざループ順を指定しなきゃいけなかったり C++ってアルゴリズムの記述性でみれば、何もかも表現は出来るけど 逆に必要ないことまで指定する必要があってそのせいで 自動最適化がやりにくくなっている。
664 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 06:30:48 ID:alUQAdSu
売り上げのデータは北米より日本の方が早くて正確だろ
360やって手思うのは、これ以上高性能なのいらねえかもな。 結局グラフィックの綺麗さって、すぐに見慣れるレベルの 進化でしかないし、PS2から360やPS3なら驚くかもしれんが 旧箱やGCやってあると綺麗になったな。という感じ。 発熱・消費電力・騒音と引き替えにするほどの メリットは感じない むしろmacminiのような進化をすべきだった
playstation.com以外はな。
667 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 06:55:47 ID:VnMxMQpb
そこでオンラインですよ。
>>665 そういう人はそれこそレボでいいんじゃないですか
macminiでいい人はmacminiで満足できるんですし
つか、クタ自身が、見た目より物理演算による動きを見れば違いがわかる。 と、言ってるしな。
670 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 07:22:26 ID:3WX7aJbH
Cellって、どっかのテレビ用のコントローラーになるんだね。 冷蔵庫や洗濯機とかにも積むのかな。
コントローラ? 東芝で使う予定だが、デコードとか高画質化処理とか言ってたと思うが。
>>669 ソフトに関してはクタの予言はまるっきり当たらないけどな・・・
クタの見通しほどあてにならないものもない
SPEすら使いこなせないならGPGPUを活用なんて
677 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 10:39:08 ID:zmIz8ybz
678 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 10:43:41 ID:0HAqzH3L
>>類似のアーキテクチャを持つCPUが他にまったく存在しないということ。 だから先進的なんだよ intelのロードマップ見てみろ、ヘテロコアが数世代先に待ってるから デュアルコア、マルチコアはメイニーコアへの過渡期でしかなく その先はヘテロコアと言われてるんだよ
>>665 そうなの?
でも、360もまだまだ力を温存してあのレベルだよね?
PS3はさらに浮動小数点演算が2倍とか言ってるしさすがに驚くと思う。
681 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 11:12:09 ID:0HAqzH3L
360は力を温存してる割には処理落ちカクカクゲーや30fpsのゲームが多かったんじゃなかったか それにマルチコアに注目するのは全然ありだが、ヘテロジニアスかどうかなんてたいした注目点じゃないだろ 日本人すぐそういう名詞に釣られるのなw
>>671 あのな、GPGPUってのはShading以外の一般的な処理を
Shadingに特化したGPUのリソースを使ってやるってことな
そういう処理は一応汎用的なCPUであるSPE(x8)でやった方が
早いってのは別に驚くほどのことじゃないだろ?
あと話の流れとしては360のH.264デコードはCPUで無理っぽい
からGPGPUでやるんじゃね?というものだったと思うが
で、それでも無理だと。
>>681 30fpsが限界なのかな?それとも意図的に落としてるのかな?
PS3に期待します。
>>678 感じませんでした。
きっとギアーズオブウォーが60fpsまで上げて発売してくれますよ いつか
686 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 11:36:19 ID:0HAqzH3L
だからお前らは駄目なんだよ パーティクルとかソフトシャドウなんていうのは見るに値しないが 二番目の植物と人間の干渉なんて大注目点だぞ あれ衝突判定からアニメ再生してるんじゃないんだぞ、ちゃんと物理演算してるんだぞ そこからイマジネーション膨らませてみろよまったく
草が体にめり込むよりもめり込まない方が臨場感があるっしょ? 今までPS2でこういう事をやろうとすれば超人的な努力が必要だった。 それがエンジン利用して演算で比較的簡単に実装できるってのは重要な事だと思うけどな。 太陽にしたって演算させるだけで昼、夕方、夜が表現できる。 これもリアリティーだけでなくて作る側の労力軽減にも繋がる。
>>682 それ以前に元記事で、3.2 GHz DD3.1 Cell を使用したって部分で胡散臭さを感じるのだが・・・
>>678 前半は割と綺麗だったけど、木造家屋にトラックが突っ込むシーンでちょとガックリ。
次世代っていうほどじゃないかと。
690 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 11:41:48 ID:0HAqzH3L
>>689 衝突する前に崩れてるから違和感は感じるかもな
でも意図はそこじゃないと思うぞ
そういうのは微調整でいくらでも修正できるしな
注目点は崩れ方がパターン化してるわけじゃないということだ
ま、これも見慣れた部類に入るが
691 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 11:42:53 ID:zg6G7Bx4
もちつけ 彼らはとりあえず「感じなかった」と言ってみたかっただけだから。
まあPhysxボードも使っていないマルチPCゲーの物理演算でことさら驚いてる場合じゃない
リアルになればなるほど、リアルで見慣れたシーンに近づく罠。 ここはひとつ、ジョジョ級の超現実パラメータ設定で物理演算を頼む。
>>690 崩れる建物の破片がもうちょっと細分化されてたり、
植物と人間が干渉するシーンで、しなるだけじゃなくて、
枝が折れて欲しいと思う俺は、欲張りかな?
>>694 所詮はデモ
いくらでも良くなる
>>687 の言うとおり、今までは手で付けてた部分をリアルタイム処理で行うことによって
臨場感のうp+作り手の負担減という相乗効果も大事
次世代機だから金が掛かるんじゃなくて、金が掛かる部分と減る部分が出てくる
スクエニの社長が「今までと同じテクスチャの貼り方〜」と言ってるのは、もろに金の掛かる部分
現世代でワラワラ無双系ばっかり出たように。 ビル破壊ゲーとかパズルみたいなギミックが流行りそうだなぁ。
体を動かすと服にしわがよるとか歩くと足跡がついたり草を押しのけたりなんて 現実のしがらみみたいなものにあまりリソース割いて欲しくないな。 ひたすら高精細なポリゴン・テクスチャ・シェーダ・ライティングを追求して欲しい。 僕の夏休みみたいなのは馬鹿正直なリアリティの追求でもいいかもしれないが。
そゆことすると金がかかってしょうがない。 PS2的アプローチで綺麗にしていこうとするのはもう限界。 今後はなるべく演算で色々やってく方向になるはず。 後不気味の谷問題があって、モデルだけリアルにしても、 それに付随する部分もリアルにならないと逆に気味が悪く感じてしまうよ。
>>697 FPSとか、メタルギアソリッドとかで、
足跡残ったり、枝が折れて落ちてたりすると、
ゲーム性が向上する気ガス。
画面中の情報量を増やすとうい意味で考えると、
ただ綺麗になるより意味があるんジャマイカ?
そのどっかから切り貼りしたようなレスは何だw 単に一ユーザーとして何に金払いたいかって話。 オナニーリアル嗜好よりもリッチなものがやりたいもんだ。
俺はむしろ無闇矢鱈にゲーム性と物理演算を絡めてほしくない派だ なんかそういうのにクリエイターとしては気を利かせて物理演算を使いたくなるのはわかるが あまりにそういうパズルっぽさが見えると醒めるというか逆に人為を感じすぎてしまうというか これもまた不気味の谷なのだろうか 結果的にゲーム性と関わるとかなら良いんだが、あくまでリアルな空間作りのために物理演算を使ってほしい気がする (あくまで俺個人の趣向な)
702 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 13:09:39 ID:qiBkj6z1
Cellの演算力を上手に使えば、開発費高騰をいくらか抑えることにも繋がるだろう
703 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 13:10:56 ID:vFxPblKl
./:::::\ /::::::ヽ /::::::::::::;ゝ--──-- 、._/::::::::::::::| /,.-‐''"´ \:::::::::::| / ヽ、::::| / ヽ| .| ● | l , , , ● l ` 、 (_人__丿 、、、 / PS3のゲームが削除されたぽこ `ー 、__ ヽノ / /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''" (c)avex/わた
リアルな軍事物とか車物とかいらないから ノンテクスチャフラットシェーディングなバーチャレーシング2007とか Tron3.0とか作ってくれ。
>>702 処理能力の高さが、価格高騰を抑えた例なんて今まであったっけ?
その逆になるのが、普通じゃない
富豪的プログラミングができるほど潤沢な性能があれば 開発やデバッグで楽できます。
PS2と同じものをPS3で作るというあまり意味のない前提で キャパがありツール・ライブラリが高級な分楽になるだろうというだけだろ。
こんな時 DECOが居れば
>>696 >ビル破壊ゲーとかパズルみたいなギミックが流行りそうだなぁ。
パネキットじゃないけど、ピタゴラスイッチゲーが出せそうだよね。
>>710 それ面白そうだな〜
ここ見てる業界関係者いたら商品化しろ
インテグレルマシーン(違うかも)、あれって3Dになってなかったっけ。
インクレディブルマシーンかな
テクモの刻命館もその系統だね。 そっち方面にCPUパワーを割きたい制作者やそれを待っている ファンも少なくないと思われ。
刻命館はいかにもやりそうだ 面白そうだし
ボクの夏休みが劇的に面白くなりそうな予感
臨場感なんかよりも、物理エンジンは、そのままゲーム性に持ち込めるのが最大の可能性だな。
718 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 18:23:12 ID:aWqhyFfX
物理エンジンはギミック程度にはなるけど、ゲーマーの恩恵は余り無いと思える。 思いつく例: FPSとか ・弾が当たる木の葉→落葉/葉の貫通→落葉の場合、物理的落下軌道演出など。 >ゲームバランス的に必要ではないし、それは確認できる演出要素になるのか? レースとか ・天候の急変による道路μの変化→蛙の出現!?or凍結路面!?or竜巻!? ・クラッシュ解析によるダメージ判定→爆発・炎上・走行不能!?or人物オブジェクト死亡演出!? >無駄なリアルさはゲームバランス失うだけ。 物理エンジンの利点はやはり、開発資源の再利用やオブジェクトの自動生成・AI操作等だろうが、 結局これもゲーマーに対してはコスト面以外のメリットが出ると思えない。
パワーグローブが復活するな。
>物理エンジンの利点はやはり、 ↓ >開発資源の再利用やオブジェクトの自動生成・AI操作等だろうが、 ん〜・・・
ぼくのかんがえたぶつりえんじんのつかいかた ↓ やっぱりつかえないな!こんなもの! ↓ かいはつしげんのさいりようだよ!じどうせいせい!えーあいそうさ!(いみふめい) ↓ やっぱりつかえないな!こんなもの! なにこの人…?
んなことより3.2GHz版のCellは完成しとんのかと。 時期的には完成しててもおかしくはないが、そんな美味しい話があったら日経エレやら インプレスやらが放っておかんだろうし。
X箱○の惨状を見て、作り直してたりして
スレ違いと思いつつも考えてみた。 思いつく例: FPS ・建築物や崖上の岩を落下させたり、爆発で川の流れを変えて地下壕を水攻めしたり >間接的に攻撃出来て楽しい。 ・高所から飛び降りると骨折しちゃったり、弾が貫通して後ろの人にも当たったり >人間を高度にシミュレーションした物理エンジンにより、歩きにくさや肉の柔らかさを演出。 ・跳弾しまくり >怖い レース ・ボディ形状やセッティングパラメーターを細かく反映出来る >ボディの起伏なんかもセッティング出来たりして面倒な事に ・スリップストリームなんかの空気関係も再現 >パーツの組み合わせ次第で飛べたり ・本物そっくりにクラッシュする >デストラクションダービーやりたい
物理エンジンが強化されればHL2の重力銃がもっと楽しくなるな
跳弾といっても実は銃弾ほどの運動エネルギーになると壁が負けて ほとんど平行の角度にしか跳ねないらしい
727 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 19:14:34 ID:BY2G450M
根本的に認識の誤りがある
>>718 それほとんど臨場感の枝葉。
障害物を取り除く為の方法論が増えるだけでもゲーム性になるわけで。
729 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 19:27:52 ID:BY2G450M
とある一つのゲーム的ギミックがあったとして、そのパターンを人の手によって付け足し増やしていくのが従来のアプローチ これに対しアルゴリズムを最初に構築させて、パターンを自動生成させるやり方が物理エンジンの活用だよ
浮動小数点演算性能が物理演算の全てなの?
なんかこの板全体が次世代病に冒されているな。 みんな夢見すぎ。
モーションキャプチャにしたって、実際ゲーム上の見栄えを良くするには データの修正が必要らしですが、物理エンジンにしても、人間の手による 修正や、スクリプトの支援が必要になったりしないかな。
進歩した物理演算使えばゲームはみんな楽しくなる、ってわけじゃなくて、 物理演算によって、今までにない面白さを生み出す新たな土壌、可能性ができるってだけ。 活かせるかどうかはクリエイター次第で今までとかわらん。 低レベルの発想でも、 例えば100の威力の爆風だと、人は10m吹っ飛び、車は転がり、他のオブジェクトも相応の倒壊する。 200の爆風を手に入れたら?300なら? と試してみたくなるわけで。 HL2の映像で大きな板がドミノ倒ししていって、最後に人がつぶされるってのがあったけど 物理演算で表現されてなかったら面白くも何とも無い。
湯気を立ち込め徐々に圧力を失いながら吹き出る血。 血だまりをふむとおもわずすってんころりん。 右目を失っては画面の1/3がみえなくなり 右足を骨折してはびっこを引きながら頑張り 地雷を踏んでは内蔵を垂れ流しながらほふくで前進。 戦車で人を轢くと肉体がはじけるようにつぶれる。 音声合成な断末魔を聞きながら 「素晴らしい!もっと良いさえずりを聞かせておくれ!」 そのリアルさに思わず身悶え。 現実世界でも人を殺しまくりたくなるような手ごたえ感。 そんな阿鼻叫喚なゲームはやりたくないです。
物理演算=リアルってわけでもないんだが
>>733 でもHL2のドミノ倒しはドミノ倒しになることを前提にオブジェを配置している訳で既存のイベント方式でも大差ない。
物理演算で創造主の想定外の動きで面白くなるためにはゲームの世界は狭すぎる。
そもそもビデオゲームそのものがプレーヤー入力→演算→出力なのに 演算力の強化がゲームでできる事の可能性の拡大に繋がらない と言う定義そのものに説得力を感じない。 入力の拡大も出力の拡大もゲームの可能性を広げる物じゃないのか?
>>734 ブシドーブレードは、見てて痛そうすぎてプレイできなかった
ま、CELLと関係ないけど
>>735 そうじゃなくて、現実≠リアル。物理演算は非現実的なリアルを構築できる
頭硬いなあ。 ポリゴン使ってもゲームは面白くならない。 3Dなんて一時の流行とか言ってた方々思い出すわ。 やれることの幅が広がるんだからいいじゃねーか。 いちいち文句つけんなやロートルどもが。
自機と自分のタマは壁に当たるのに、敵の弾は通り抜けるような2D時代のシューティングが 高機能になって、きちんと敵のタマも壁に当たるようになり、ゲーム性が広がった この程度の理解で良いんじゃないの?
ゲームなんて仮想物はリアルより漫画的な度派手さの方が 良い場合もあるし 何より動きがリアルになっても「凄い」だけで 別にクソゲーが良ゲーになる訳じゃないという・・・ しかしご安心 他スレでも何度も言ってるが 物理演算でシーパイをする 乱数を使用しないマージャンで一世を風靡すればよい
リアルというよりリアリティだろうね。 ICO/ワンダの人とか小島監督なんかの新しい演出を見てみたい。
>>737 >そもそもビデオゲームそのものがプレーヤー入力→演算→出力なのに
そこがこうなるのが面白いんじゃないですか?
自分がゲーム世界に及ぼした影響の複雑さが今までより凄い、みたいな。
プレーヤー入力┳演算┓
............ ┣演算┻┓
............ ┣演算┓┃
............ ┗演算┻┻出力
物理法則がどれだけ我々の生活に影響を及ぼしているのかを 日常生活の感覚で理解するのは難しい つまりそういうことだ わかったな な
補正をかけないと格ゲーのコンボが大変なことになるんでないの
>>736 狭いとダメかな?
実際の物理法則利用した遊びでも、ブロックが倒壊とかバランスタワーとか、ギリギリの状態が予期しにくい
からこそのゲーム性で、狭い世界で成り立ってるものも多いと思うけど。
その手のものは単純に規模が大きければ大きいほど面白い事も多いし。
748 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:07:29 ID:zzWdu2Bg
昔、TPOのテクスチャパターンもその都度人間の手で作ろうとした愚かな人間を思い出すね 車体に映る移り変わる風景もその都度人の手で作っておいて、フラグがたった時に貼り付ける 愚かだよこれは 物理エンジンでこういうアプローチはもっと顕著に古臭さを露呈する これじゃ単なるチャプターの頭出しの連鎖でしかない ドミノ倒しも現世代で再現可能だけどアプローチがまるで違う 最初のオブジェへの衝突フラグが立ったら用意されてたドミノ倒しパターンを再生するだけ 一個のパターンじゃ飽きるから、最初のオブジェの衝突箇所によるフラグを増やしそれに伴う 倒れ方のパターンも増やす・・・間抜けだよ、こんな作り方
749 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:08:05 ID:+FUX0FhZ
| / / |文|/ // / (´⌒(´祭だ!!祭だ!!`)⌒`) |/ /. _.| ̄|/|/|/ (´⌒(´∧ ∧⌒`)`)`)⌒`) /|\/ / / |/ / (´⌒(´(,゚Д゚ )つ `)`) /| / / /ヽ (´⌒(´⌒ (´⌒( つ |〕 /⌒`)⌒`) | | ̄| | |ヽ/| 遅れるな!! ( | (⌒)`)⌒`) | | |/| |__|/. ∧__∧ ⌒`)ド し'⌒^ミ `)⌒`)ォ | |/| |/ (´⌒(´( ´∀` )つ ド ∧__∧⌒`) | | |/ (´⌒(´( つ/] / ォと( ・∀・ ) 突撃――!! | |/ ( | (⌒)`) ォ ヽ[|⊂[] )`) | / (´ ´し'⌒^ミ `)`)ォ (⌒) | |/ .  ̄ (_)`)`) 堀江 逮捕〜〜
>>748 大丈夫
車体に映る風景もドミノ倒し的表現も
スゲーだけで楽しさとは別物だから
751 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:13:30 ID:zzWdu2Bg
物理エンジンは最初にアルゴリズムを用意してあとはそれに沿ってパターンを自動で生成する このアルゴリズムこそ物理エンジンそのもの 海外はどんどん洗練させていってるのに
SCEA、イベント「Destination PlayStation 2006」を2月27日からフロリダで開催 日本でのカンファレンスは、これより前かな?
現地時間で2/27ということは、日本では2/28だからね。 それより後の2月は無い。
坂口や水口も次世代の目玉として物理演算使いたがってたんだから 某信者もこれだけはもっと賛同してもいいと思うんだがなぁ 死なば諸共ってやつか
物理エンジンを使うとこんなことが可能になります。 ・車と道路を設置するとレースゲーになります。スピードを出した状態で急ブレーキをかけると地面とタイヤの摩擦の状態を算出し自然とドリフトが発生します。何かにぶつけると勝手に車体がへこみます。 ・台と人間二人を設置すると格闘ゲーになります。殴ったときのリアクションをリアルにとってくれます。各パーツごとにダメージが蓄積されリアルに動作が鈍くなっていきます。モーションもすべて動的に生成されます。 ・人体モデルに内臓をつめておくと手術シミュレーションゲームになります。メスで切り刻むと皮膚が開き血が流れます。 ・シナプスを置いておくと将棋ゲームになります。ユーザーの力量によって8級〜10段までレベルの調整が可能です。 これらすべてを一切コーディングすることなく物理現象として自動的に実現できます。
Cellの話題というかハード板からも離れていってるような気がします。
あ、素でTZ計算を間違えた。 すまん、逆だ。 まぁ、大安は2/2,8,14,20,26で26は日曜だからそれ以外ってあたりか。
内部で幾ら真面目に計算していようが 動作途中での介入がいろいろと出来るようにしないと 動作開始時のパラメータが確定した時点で 挙動は決定的になるから、そのあとはその挙動を アルゴリズムとパラメータのみで表した圧縮ムービーと同じ。
760 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:20:18 ID:zzWdu2Bg
とりあえず疑わずに物理エンジンを受け入れて一歩踏み出してほしいよ 今度はそこがベースになって次世代が見えてくるからさ 干渉させたオブジェが更なるオブジェと干渉したり、プレイヤーの 任意の行動で生成されたオブジェのモーションが新たなオブジェが干渉してくる条件になったり そういう世界が再現されてる画面をクタタンと海外の開発者はもう想像できてるはず
でもPS3で出すゲームの大半は アンリアル3エンジンだろ? 箱に対してアドバンテージないよな。
EE 1000万トランジスタ 300MHz 6.2GFLOPS Cell 2億5千万トランジスタ 3.2GHz 218GFLOPS EEとCellでは、周波数で約11倍、トランジスタ数は25倍も増えてるのに なぜ演算力はEEに35倍しか差をつけられないのでしょうか?(6.2GFLOP/218GFLOPS) 11x25=275倍にならないのはなぜ・・・?
>>760 いや、物理エンジンの凄さとかはみんな判ってると思うよ
でもユーザーにしてみれば
リアルに草掻き分けたり跳弾がリアルに再現されてても
ゲームそのものの面白さとは関係ないじゃん
>>762 曙と体重と格闘能力について400字以内で小論文を書け。
浮動小数点演算性能が物理演算の全てなの?
ゲームの面白さってなによ
RPGでないこと
>>766 質問の意図がわからん
リアルな挙動=面白い
非リアルな挙動=つまらない
と思ってるならCellなんかにうつつをぬかしてないで
外でボールでも投げてろ
>>763 >リアルに草掻き分けたり跳弾がリアルに再現されてても
お前は物理エンジンの凄さを分かっていないんじゃないか。
誰もそんなこと言ってないじゃん ゲームの面白さってなによと聞いただけ
771 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:34:34 ID:Dqe1BYnE
そんなに物理エンジンがよければプレステ捨てて外に遊びに行けよな
スレ違いの様相が色濃くなってまいりました。
>>770 そんなの言葉で伝えられれば世の中にクソゲーなんてねーよ
ボーリングの面白とかでもなんでも
漠然とゲームの面白さとか言われて答えられるわけねーだろ馬鹿
>>763 だからそれは、臨場感増加にしか使われてない場合。
>>761 UE3エンジンは物理エンジンにPhysXを使用していて、CellはPhysXチップが乗っかってるに近いとPhysXの人が言っている。
>>774 ハードウェアで物理処理できるってことか。
人が面白いと感じるあらゆることはゲームに持っていく事が出来る ただし、ゲームハードにそれを実現するだけの能力があれば、の話
一言でまとめると FPSでぎりぎりの戦いを演じているときに砂利に滑って転んで殺されることが ゲームの楽しさ向上につながるのかってことだよ。
なるほど わからないということですね
なんかまたできることにケチつける人が出てきたな
GS 4300万トランジスタ 150MHz ↓x7 ↓3.6 RSX 3億トランジスタ 550MHz RSXの能力はGS比で7x3.6=25倍?
スーパーマリオのジャンプだって、慣性や加速度という物理法則加えたから面白くなったのであって、リアルな物理計算だからというわけじゃない。 物理=リアルにしたがるのはなんでだ?
782 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:41:38 ID:zzWdu2Bg
スレ違いもはなはだしかったね
物理エンジンっていうのは360にも出来ること? PS3だけの特権?
何でこう現実をシミュレートする方向でしか想像できんかね? ID:NLoQH0DIとかID:KyeeKkR0
>>777 たとえば手榴弾で足場を吹き飛ばしたり、
HL2の重力銃のようなもので、オブジェクトを運んでバリケードを作れたり、
物を落下させて敵を倒せたりしたら面白いだろう。
>>783 360にもPCにもできるけど、PS3というかCellは専用チップが載ってるようなもので、物量的にずっと強力。
>>780 その他ハードウェアでサポートされる処理の数も段違い
RSXとGSだけの比較なら、35倍には収らない
それ以前に、EE側にもGPUの処理させるのがPS2だが
ゲームの面白さね・・・・・・。 よくわからないが・・・・・・・・・自ら能動的に仮想世界に干渉し、仮想世界の反応を楽しむってことかね? 仮想世界だから、現実ではありえない反応が返ってくるのが楽しいとか。
360のフルオートだっけか? Sega販売のなんかデタラメなレースゲー。 あれ見るとPXでも結構なオブジェクトを飛ばしてるよね。 グラフィック的な派手さで言えば、飛んでいく数はあんな物で良い気もするし、 それ以上となると剛体では(意味があるのか)ちょっと想像付かない。 かといって、上に書いてあるような空力計算だの流体だのなんてまだまだ先の話しだし。
>>788 なかなか難しいよね
普遍的な概念ではありえないのかもしれないね
791 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 20:49:14 ID:zzWdu2Bg
AGEIAの物理エンジンはCellではフルで動かせるが360では不可能だったと言っていたよ
なんとか物理演算を貶めようと必死な方がいますねw HL2はやってていろいろ新鮮味があってよかったけど 一番面白かったとこはバリケード突破するのに ボウガンで車止め飛ばして電源積んだ車落とすとこだな あんなとこに駐車すんなやとは思ったが
>>787 35倍に収まらないといいますが・・・
EEとCellでは6.2Gと200Gという具体的な数値があるので性能向上幅(35倍)が理解しやすいのですが、
GSとRSXはわかりにくいんです。
PS1のGPUは37万ポリゴン→GSで7500万ポリゴンで202倍の性能向上と分かりやすかったのですが。
>>793 ジオメトリ処理はEEが行うので、ポリゴンに関してはGSは微妙にお門違い
>>761 Epic謹製のUnrealTornament2007が早い時期にPC、XBOX360、PS3と
揃い踏みするようなので、ベンチマークとして楽しみだ。
>>794 そうですか。よくわかりませんが。
では、
CPUやGPUの能力を鑑みてPS1とPS2の性能差はSCEIによると約300倍となっているようですが、
PS2とPS3の場合は何倍くらいになるのでしょう?ファイナルアンサーしてください。
>>792 物理エンジンが無用とも思わないし
下らないとも思わない、凄いと思う
しかし凄い事と面白いことはイコールじゃない
面白いゲームが物理演算で更に演出的に良くなったりもするだろう
けどつまらないゲームは物理演算しててもつまらないだろうし
面白いゲームは物理演算がなくても面白いだろう
製作者サイドから見ると
色々なパターンやフラグを製作するより物理演算の方が手間がかからなくなったりと
メリットも色々考えられるからこれから更に重要になっていくだろうけど
ユーザーにしてみれば別に…
オマエらそんなに物理エンジンが楽しいなら積み木で遊んでろ。
いいアクションゲーってさ、反応の気持ちよさというか、入力に対しての手ごたえ感が優れてるよね。 振動してるわけでもないのに、コントローラからフィードバックがあるみたい錯覚しちゃったり。 こういう職人技な調整やセンスと物理演算ってのは相反するものではないと思うんだ。 相乗効果でより大きな快感を生み出してくれるんじゃないかな。
802 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 21:15:10 ID:zzWdu2Bg
いや、KyeeKkR0の考えはわかる グラフィックでいえば、影をテクスチャ一枚で描くのと リアルタイムで生成するのはアプローチが違うだけで ユーザーに与える面白さという意味での効果は同じでは?っていうことだと思う でも、リアルタイムで影を生成することがベースとなれば そこから新しいゲーム性も生まれる DOOM3のように暗い中を懐中電灯で探索しながら進むというゲーム性に組み込むことも出来る これはDOOM3でそのやり方がいかんなく面白さを発揮してたという意味じゃなくてね(笑)
結局はクリエイターのセンスだね。 慣性と加速度でマリオが面白くなったけど、慣性と加速度でクソゲーアクションはいくらでもあるわけで。 ただ、マリオの動きがハードとして出来ないと、マリオは永遠に作れない。 GTAタイプは物量でごまかしても、あちらじゃ人気でそうだが。
なにこのアホらしい流れ… ハードの進歩にしたがって、また表現や実現出来る幅が広がった。 ただそれだけの事なんだから、是非を論ずるような事ですらないだろ。 >しかし凄い事と面白いことはイコールじゃない だの >結局はクリエイターのセンスだね。 だの… いったいゲームの歴史の中で " た だ あ る だ け で "ゲームが面白くなるような技術があったとでも言うのか?
>>803 禿同。そしてPS3のほうが高いレベルでクリエイターの要求にこたえられるってだけ
流体シミユ活かしたゲームとかめちゃ楽しみ
もしかして物理演算懐疑派ってレボ支持派かな? レボコンにしたって、入力の自由度の高さに対して、パターン化された反応が用意されてる だけじゃ話にならんでしょ。 レボコンのアイディアを存分に生かすには高度な物理演算が必須だと思うよ。
807 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 21:31:42 ID:B9GJlVls
セルフシャドウにするだけでも印象が変わる
端的に言ってしまえば「映像は綺麗なのに動きが古くさい」ということ。 例えば非常に写実的なグラフィックスなのに、地に足が付いていないような、 荷重移動の感じられない単調な動きをするゲームは今でも多い。 もちろん、ゲーム性の関係上、あえてそうしているタイトルも無いわけではないが、 特に理由もなくそうなっているのではないか疑わしいタイトルも少なくない。 これからの3Dゲームはグラフィックスのリアリティに見合う挙動…… すなわち物理シミュレーションを実装していくべきではないか、 ということをLassanske氏は指摘したのだ。 そして、3Dゲームプラットフォームとしての最新PCや次世代ゲーム機は、 マルチコアCPUを搭載するようになることにも触れた。
例えばPLAYSTATION 3は「SPE(Synergistic Processor Element)」 と呼ばれる128ビットSIMDベクトルRISCプロセッサを7基も内包する 非対称型マルチコアCPUだし、Xbox 360はPowerPC970互換のCPUコア 「PX」を3基搭載した対称型マルチコアCPUだ。 PCもAMDやインテルがデュアルコア(マルチコア)やSMT(Simultaneous Multi-Threa ding:マルチスレッド同時処理)対応CPUをリリースしてきている。 これまでは物理シミュレーションにパワーを割くほどCPUパワーに余裕がなかったが、 マルチコア時代ではその要求に耐えうるコンピューティングパワーがある。(Lassanske氏) 3Dゲームの物理シミュレーションの高品位化の要求にマルチコアCPUでならば応えられるのではないか
そもそも演算力の使い道が物理演算しかないと言うのが変。
なんというか、新しいものを否定する人たちって、自らが否定している 表面上の違いにしか目がいってないんだよね。
どうも、「物理演算」と「現実のシミュレート」をごっちゃにしてる人が多いな。
物理演算は表現力を増す一手段ではあるが取り立てて売りにするほどのものではない 今は阿呆を騙すはったりのひとつになっているようだな
いくら演算力があってもまともなシミュレーションモデルがなければ グラフィックスのリアリティに見合う挙動を実現できないんだよな んでそのモデルを考えなければならないのは、人間なわけで デザイナさんの要求を満たすには、手でモーションを付けた方が 確実で処理も軽かったりするんだよね
PS2が同世代で最低性能…PS2はカス、バイオ4とか移植は劣化しまくり PS3が同世代で最高性能…物理演算?そんなの面白さに結びつかないし
816 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:00:46 ID:QywL3cyt
ゲームの面白さなんて色々とあるじゃん。 RPGでコツコツとゴールドを貯めて装備を買うとき。 APを貯めて新しいアビリティを身に付けるとき、そしてそれを戦闘で試す時。 装備を買う、覚える行為自体に面白さがあったりするから、 スパロボで楽しいのは貯めた資金で機体改造をする時、なんてのもいるし。 キングスフィールドみたいな3D系RPGで新しい階層にたどり着く時の ワクワク感なんてグラフィックの発展がワクワク感に直結するし、 ストーリー系のRPGだって普通にありだと思う。。
T-1000を主人公にした潜入ゲーム。 ・・・楽勝でクリアだなw
818 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:01:32 ID:QywL3cyt
バイオ4で遠くのターゲットを狙い撃ちすることに新たな楽しみを発見した人も 結構居るだろうし、アクションゲーの操作が画面のキャラに直結する楽しさだって 昔からあるじゃん。 敵に攻撃を当てた時のリアルな吹っ飛び挙動が快感を倍増させることもある。 俺はグラフィックの進化、演算能力の進化がもたらす「ゲームの楽しさ」への 恩恵は計り知れないと思うけどな。 俺的にコンピューターゲームってのは製作者がプレイヤーに提示する物であって、 むしろ任天堂が押している「仲間でわいわいやる楽しさ」をゲームの面白さみたいに 演出する方がよっぽどどうかと思う。いや、一つの方向性として間違ってはいないんだけど。 んでもあの楽しさはぶっちゃけ、別にコンピューターゲームじゃなくても楽しいんだよ。 ぶっちゃけウノやモノポリー、みんなでサッカーをする楽しさと変わらん。 ネトゲの中毒性と通じるところがあるけどな。
819 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:03:40 ID:B9GJlVls
格闘モノはモーションキャプチャしても それじゃゲームにならんからって結局手直ししてるんでしょ? サッカーゲーなんかでもリアルな挙動にすると、動きが凄いモッサリすぎて ゲームにならん気がする
>手でモーションを付けた方が モーションつける?何の話をしてるんですかこの人… >んでそのモデルを考えなければならないのは、人間なわけで なんのためにHavokや、PhysXなんだ… ('A`)ゼンゼン ワカッテネーヨ コイツ…
>>810 物理演算の使い方がわかってないからと思われ。
PS3で物理演算が売りのソフトが出れば物理演算の
評価が変わるんじゃないかな。
人体のモーションを骨格や筋肉の物理演算によって作ると思ってるんじゃないでしょうかw
多分レボソフトの詳細が出てくれば、手のひら返したように物理演算マンセーしだすんじゃないかねw
「ゲーム・プレイ物理」のケースではゲームの状況にかかわらず、 常に、均一の負荷がCPUにかかり続けることになる。 例えば、ゲーム・プレイ物理では、空から落ちてきた箱のシミュレーションは、 プレイヤーがそのシーンにいる間は常にその処理が行われることになる(もちろん、 プレイヤーがそのシーンから立ち退けばそのシーンの物理処理はスリープ・ ステートとなり停止することになるわけだが)。 一方、「エフェクト物理」の場合はスケーラブルな処理をすることができる。例えば、高度な物理処理は視点に近い位置のオブジェクトに限定し、遠くのオブシェクトに対しては物理処理頻度を減らしたり簡略処理を施したりすることができる。 汎用の物理エンジン"システム"としては、こうしたスケーラビリティの実装 は重要であり、動作させるプラットフォームのポテンシャル(実質的にはCPU性能 )に見合う動作が出来なければならないし、ゲーム仕様が求めてくる様々な物 理シミュレーションに対し、スケーラビリティを持って対応できなければならない。
825 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:13:58 ID:B9GJlVls
人体のモーションを骨格や筋肉の物理演算によって作るのはPS3でも無理ってクタが言ってたような? PS2→車の挙動 PS3→犬やネコの動き PS4→人間?
例えばシーンに草を生やせて草の物理挙動を物理シミュレーションで実行するというケース。 CPU性能が十分であれば、草の数を増やすことができる。これが1つのスケーラビリティの形だ。 その草の中をキャラクタが突き進んだとき、草が折れ曲がったり、キャラクタの進行の抵抗にな ったりするとする。このキャラクタと草が衝突している箇所にだけ物理シミュレーションを行い、無関係な草はただの決めうちのキーフレームベースのアニメーションで代行する。これもスケーラビリティだ。 さらに、「葦」のような背の高い草の場合、草のボーンの数が多くなり、 キャラクタとの物計算量も増えてくる。 これを適宜ボーン数を減らして処理することで計算量を削減するという のもスケーラビリティだ。 こうしたスケーラビリティを視点からの距離に応じてLOD(Level of Detail:近く大きく見えるものについては複雑高度に、 遠く小さく見えるものは簡素化して処理しようという方策)処理できれば完 成度の高い物理"システム"ということができる。
>>820 必ずしも正しい物理演算がゲームに取っていいわけじゃないって話じゃないの?
例えばジャンプで滞空時間を長くしたいけど、あまり高くジャンプさせたくない。
でもスピード感出すためにふんわりさせたくない。
なんていうゲームデザイナいるしさ。
そういう場合の話だろ。
全てのプラットフォームで一貫した「ゲーム・プレイ物理」が提供され 、PLAYSTATION 3、Xbox 360、デュアルコアCPU、あるいはAGEIAが発表し た物理エンジンアクセラレータ「PhysX」を搭載したPCではスケーラブルな 「エフェクト物理」がサポートされる。 そして、特に並列性能の高いPLAYSTATION 3やPhysX搭載PCでは、 水、霧、煙といったマテリアルの挙動を制御する高度な流体シミュレーション までがサポートされる。
829 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:23:13 ID:zzWdu2Bg
>>824 すごくよくわかる
例えば重力っていう干渉パラメータを作るとこから始めたら
一切オブジェクトがなくても重力をかける処理は働き続けるんだよね
でもスペックはまだまだ足らないから、遠くと近くのオブジェクトで
動的に負荷を変える、LODと同じようなことを物理演算でもやらなきゃいけないんだ
チャプターの頭出しと馬鹿にしたけど、まだまだこういう技術を随所使っていかないと
処理落ちしっぱなしの駄目ゲーになっちゃう
物理演算なんてのはそれこそHalfLife2以前から 普通に使われていた。ただPS2の性能が低すぎて それをほとんど活用できなかった為にPS信者は それをまったく知ることがなかった。それをPS3で 急に物理演算がゲームを一変させるかのような 幻想を抱いているのが滑稽だというだけの話だよ。
>>822 どうやらそうみたいだね… ウツダ…
>>825 いや、だからねハード性能の問題じゃなくて
キャラクターのアニメーションを代替したりする手段じゃないんだよ、物理エンジンてのは。
プレイヤーから干渉出来るオブジェクトに使うんだよ、ドラム缶とかテーブルとか。
>>827 君は見事なぐらい
>>812 の例に見事に陥ってるよ
別に物理エンジン導入したからって、ジャンプできる距離かわったり
キャラクターの動きが現実同様しなきゃならなくなったりはしないんだから
>> 3XjFHUPC URL貼って自分の意見を書けば?
>>825 演算能力よりも、アプリ側の問題かな。
骨格や筋肉をシミュレートするアプリはあるけどスキン機能に限定したものだし
キャプチャしたモーションと物理演算での挙動をブレンド出来るアプリが今の
ところ無いんだよね、たいていのはモーキャプと物理演算を切り替えている。
手付けのモーションと物理演算は水と油みたいなもんだから行動AIみたいなものを
構築したほうが近道のような気がする。
835 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:30:23 ID:twHZN8kd
このスレ住民は頭よさそうだから少し聞きたい事がある PS2は、カクカク動く処理落ちみたいなものはなかったのに なんで、それより高性能なXBOX360はたまに動きがカクカクするんですか? (別にグラフィックが凄くないシーンでもカクカク動く時がある) 普通に疑問なんで、詳しく教えて下さい
836 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:31:50 ID:zzWdu2Bg
MSはOS屋さんだからマルチコアにしてもOSで抽象化しちゃうんだよね プログラマには優しいよ、今までと同じやり方ですむんだし でもパフォーマンスまで今までと大差なかったら意味ない Cellはそれぞれのコアが命令セットを持ってソフトウェア制御で動かす プログラマの腕が試されるけど作りたいゲームの仕様と制御がかみ合ったらハイパフォーマンスを生む 後者の方が真理に近いよ
>>825 まだゲーム中では質点やペラペラのサーフェスしか扱えんということでしょ。
マスを扱う手法は未だ研究室レベルだし、現時点でその演算量をまともに
支えられるのは、本物のスーパーコンピュータぐらいじゃない?
/ l /: : : : : :>イ´ ! l \\ー-、: : : : : : : :/ / { ヽ /: : : : //|/ ヽ!/´ヽ`ト、\: : : : / /、 \ ヽ./: : : : / l /-‐ '// ̄}ヽノ l|\/ /、 ヽ 丶、: : :/| lxイ!,. -- 、 i_,ノ:::l:::! l| ,-ヘ./ l \ ` 、`‐| l | V ,' ̄lヽ l:::ゝ:::こソ !|, -、ヽ l| `ォ-l |l.」 l__,ノ::l:::! ゞ--‐'゙ |l ) l ll / l f、ハ ヽ:ゝ:こi , /// ! /:: l みんな、ここはCellスレだって知ってるよね? / |l {∧ ゞ…' r‐;‐ ヘ /: ̄: : l : /⌒ヽ r‐、 ヽl i、 // V: : : :l /: : : l : : :l : 丶__ノ } ! |ーヘ、 ヽ: : :j , ィ:_:/⌒丶: : l: /´-、 ̄l /_| l | l` …‐--ェ…'/o}: :| \:l l -- / ) | l , --、《ー '´ /: : :| /厶
>>830 PS2の頃に比べればだいぶマシなものになるだろうし、それなりに見ごたえのあるものを
作れると思うけど、パーティクルオブジェクトのひとつひとつで物理演算とか
筋肉や骨格をシミュレートして物理演算とかいったあたりから話がお花畑へと
向かっている(w
このあたりになると黒魔術や錬金術の領域だな。
PS3で現実的なセンはモーターストームの土煙や車同士の衝突といったあたりかと。
ワンダって確か動きが物理演算で計算されてた気がする。
>>834 無いよ、モーションブレンドとは違うぞ。
キャプチャーデーターと物理演算の挙動を破綻なくマージ出来るアプリの事。
842 :
827 :2006/01/23(月) 22:41:26 ID:Zgvn7fwB
>>831 それはわかってますよ。
そこで元の814がいうように専用のシミュレーションモデル作らなきゃいけないし、
場合によってはアニメーションデータで置き換えたほうが早いこともあるという話で。
ところでHavokって加速の計算式をカスタマイズできたりするのかな?
前に使ったライブラリでは重力加速度いじるくらいしかできなくて面倒だったんだが・・
843 :
835 :2006/01/23(月) 22:42:03 ID:twHZN8kd
物理演算よりなにより、CellのDD3がDD1より どれくらいパワーアップしたかIBMは 早ようレポートだせやと。
846 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 22:44:48 ID:zzWdu2Bg
結局はリソースの割き方次第 周りのみんなが、なんだこれヘボイグラフィック本当に次世代ゲーム? なんていうグラフィックで物理演算バリバリのゲーム作ってほしい プレイして初めて気づくそのすごさ
DD2はPPEの強化って話だけど、DD3は何改良したのか情報あったっけ?
パネキットのことか
>>843 無理してるから
もっとグラ落とせばカクカクしないところを
無理してグラを豪勢にしようとして カクカクしちゃう
ハイデフですから
>>843 今出てるゲームに限って言えば
360の最終スペックが当初MSが言ってた性能より悪かったので調整しきれなかった
というゲームもあるな。
>>843 PS2はVRAMがたった4MBしかないからグラフィックデーターがめちゃ軽かった。
そのわりにVRAM帯域が当時としてはアホみたいに広かったから60fpsがデフォになった。
次世代機はHD解像度にあわせてポリゴンの密度も上がっているわりに箱○の
場合VRAM帯域が広くないので無理するとカクカクになる。
854 :
835 :2006/01/23(月) 22:54:40 ID:twHZN8kd
>>850 いや、それは俺も思ったけど
どうも違うようなんだよ
リッジレーサー6は全くカクカクしないしグラフィックも凄いんだが
クウォーク4(?)とかいうゲームとかニード・フォースってゲームは
普通ではカクカクしないようなグラフィックも物理演算もしょぼいところでも
カクカクした動きになるんだよ
それがなんでか教えてほしい
855 :
835 :2006/01/23(月) 22:56:27 ID:twHZN8kd
>>852 これから問題は改善されていくって事ですか?
機種に限らず洋ゲーなんてそんなもんだよ。
物理演算ねえ なんかそーゆう夢物語はPS2の時も聞かされた記憶があるのだが。。。 PS3では実際に物理演算による処理が主流になると思いますか?
まともな物理演算ができる計算能力を得ただけであってそれを使うかどうかは制作者の自由
>>842 ああ、そういう意味ね。誤解してた。すまん。
でも、
>>814 がそこまで考えていってるとは思わないけどw
あとHavokは知らないけど、PhysXなら公式でSDK配布してたような
使ったこたぁないが…
>>857 クタの話はまるであてにならないけど
もうPCやXboxでの実績は十分あるしPS3のSDKにも標準でついてるし
PS2のようなお寒い状況にはならないだろ。
PS2なんてフィルレートの塊みたいなGS積んでたからな 画質を上げるよりフレームを上げやすいハード ちなみに、Xenosは帯域もそうだがROPも8ピクセルしか無い RSXは16ピクセルだろうから、ここでもフレームに差が付きそう
PS3で絶体絶命都市がやりたいです。
物理演算を駆使したときめも1がやりた・・・くないです。
866 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 23:46:05 ID:GNsK3Oqc
867 :
名無しさん必死だな :2006/01/23(月) 23:53:39 ID:QywL3cyt
PS2だってフレームレートが落ちる時もあるし、 そういうゲームも結構無い? 835の言ってる事って、ただ単に垂直同期が取れてないのを 言ってるような気がしてきた。
刻命館だろうなやはり 屋敷という比較的狭い空間を仕掛けに出来るし、自分も仕掛けを体験(w)出来る これほど演算による計算と偶然を堪能出来るタイトルは有るまい
CELLで凄い乳揺れが表現できそうだな
物理演算を駆使したバイトヘル
爆発エネルギーが大きすぎて柱が壊れて建物倒壊とか、 ギロチンで首が飛んだり、電気椅子で眼ん玉飛び出るスプラッター? 新トラップ小麦粉。着火すれば大爆発。 やってみたいような、やってみたくないような。
ロケランで壁破壊しまくってラスボス素通りしてエンディングなバイオやりてー
ビル爆破のゲームをもっとリアルに作ってほしいな。 あとかなりのレベルまで物理演算した押し出し落ちもの式メダルゲームとか。 っていうかさ、メダルゲームのやつって、大変だよね、一枚メダルが場に落ちて、 それがトレーに押されて、その一枚が場にあるほかのすべてのメダルに連鎖的に影響してさ。
物理演算には大変期待しているが、 このスレの物理演算信者は、広島6区でホリエモンに投票したやつよりも頭が悪い。
俺が物理演算でゲーム作るなら、アクションにする 最近特撮が流行ってるっぽいから、変身モノとか 変身する前は、物理演算でリアルっぽくした後、変身した後は好き勝手なパラ付ける擬似的な物理使う 敵は物理演算の世界で動きが制限されて、主人公は擬似的な物理でありえない動き 変身する意味に付加価値をつけたゲームだ 前に、企画出して流れたよ……
流れてよかった
トクサツモノのゲーム出すなら、巨大怪獣視点で姉歯ビルをひたすらぶっ壊すゲーム作ってくれ。
ゲーム機に演算能力は必要 ポリゴン出すには必要 → PS 3Dより2D性能重視 → SS ROMで拡張すりゃよくね? → N64 あらかじめ計算しとけば良いじゃんwww → PC−FX
2D?プッwww! → バーチャルボーイ
レボがバーチャルボーイ2なら6万まで出す
おめーらテクノロジースレに逝けよ
おめーはCellネタふれよ
HALO2やった時、一部のモノしか反応しなくて残念だったなぁ。 もっと多くの物に反映されたら、画質がウンコでも楽しそーだ。ドッカンドッカン。
物理演算でつみ将棋再現してくれ。
むしろドミノを(ry
886 :
名無しさん必死だな :2006/01/24(火) 02:16:04 ID:Sh8Qqy++
cellってintelやAMDのやつとどう違うの? 何が凄いの?
887 :
名無しさん必死だな :2006/01/24(火) 02:56:16 ID:/dNSRTPW
クッタリがものすんごい。
実行コアが1(PPE)+7(SPE)個積まれて、SPEには256KBという大容量高速RAMを積み 高速な内部バスで相互に接続されてる事かね あと、PCと比べるとメモリ帯域が凄い
>>762 メモリが沢山載ってるから。
コアのデータメモリが高々16KBじゃ誰が見ても足りないのは
明らかだったからしかたなかんべ
物理演算なんて昔からやっていただろう。 物理演算において、浮動小数点演算性能で 数倍程度の差がどのくらい有効に働くのかね?
絶体絶命都市は確かに面白そうだ、物理演算というか、環境に演算力を使いまくれれば。 今度の2は水物らしいし。 流体物理云々ってよりも、色んなオブジェクトが流されたりすると臨場感上がるかも。
>>890 言ってる事がよくわからない。
記事を読むとPS3で始めて表現できるようになったように書いてあるが?
↓こういうことじゃね?
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/13/cedec/005.html >最初はデュアルコアでHyper-Threading付きのPentium Extreme Edition 840(Pentium XE 840)にて実行。(中略)
>デモの結果は、3基の物理エンジン担当の論理コアのうち2基が100%近い負荷になり、1基は60%
>近い負荷になっているのにもかかわらず、フレームレートは大体5〜6fps程度どまり。
>AGEIAが発表した物理エンジンアクセラレータ「PhysX」カードに切り換えて同じデモを実行してみる
>と、CPU負荷はゼロに限りなく近づき、フレームレートは30〜40fpsの間を推移するようになる。フレ
>ームレート比で6倍から8倍近く性能アップしたことになるわけだ。
物理エンジンが作用した途端にフレームレートが一気に5〜6fpsに落ちる可能性があるなら
NovodeXレベルの物理エンジンをゲームに使用するという選択肢すらありえない(今まではなかった)
まぁ、精度と規模の違いだけなんですが。あとエセ物理演算も多用してたな。
>>835 ニードフォーって処理落ちするところって落ち葉のある辺りじゃない?
PS2なら一枚絵で終わらせちゃうところを、落ち葉一つ一つにポリゴン
割り当ててあったり当たり判定、光源処理なんかやってるんじゃないかなーと
個人的には邪推してみました。当の開発者じゃないから知らんけどね。
まぁそれでゲーム性が損なわれてりゃ本末転倒なんだけどね。
>>893 実際はデュアルコアを最低基準とした環境など、当分先で、
>このように積み重ねられたブロックの個数が16,000個にもなると、その破壊の物理シミュレーション
>はPentium 4 2.6C GHz程度では1秒間に1フレーム出るかでないかといったところにまで落ち込んでしまう。
>上で示した、1fpsもいいところの「衝突と破壊」のデモも、このPhysXチップでアクセラレーションすると
>60fpsがコンスタントに出せるという。HEGDE氏によれば、現時点で、その約2倍の32,000個のブロック
>でも同レベルのフレームレートが出せるとのことで、「物理エンジンアクセラレーション」の名に恥じないもの
>となっているようだ。
GPUが初めて出てきた時みたいな話だな 数倍の差がでかいからなぁ
物理演算を駆使した落ちゲーとか・・・・・・。 ん?以外に面白そう??
流体力学を駆使した「流れゲー」ぐらいでないと。
PS3はCellから音を鳴らすみたいだけど、 物理エンジンと絡めて、ゲームの効果音を生成することって出来るんだろか。 遮蔽物の材質や位置で反響するとか、篭った音になるとか。 サラウンド環境で聞き耳立てるゲームに期待 ∧_∧ + (0゜・∀・) ワクワクテカテカ (0゜∪ ∪ + と__)__) +
花火アートならぬ噴水アート・・・なんかそんなのあったような気がするが忘れた
902 :
718 :2006/01/24(火) 12:49:08 ID:ELl3miQ8
あまり見かけないが、リアルな高波の生成でサーフィンゲームなんてのは 物理演算能力で表現力が変わるかもしれない。 ただ、風や気温や日差しや水温や...etc 人間の五感に伝えられるレベルでもなく、 リアルに作れても却って非リアルになる可能性がある。 Cellの高い処理能力を一番判らせ易いものは結局、映像美という事になるんだろう。 だからこそ、PS3はPSP同様の低迷を予感してしまうのだが?
で、レボはDSみたいにヒットするとw 妊娠の願望はVSスレでレボコン振り回しながらわめいとけや
物理演算を利用した囲碁 他の石にぶつけて動かしてしまわないように 注意しながら打たないといけない
結局ものが壊れる場合も、壊れる場所を人の手で用意していて、 その部分しか壊れないわけだし。これで物理演算とか笑わせる。 それにソリッドモデルで動的にシミュレーションできるように ならなければ手間と費用がかかりすぎ。アホかと。
Cellどころかテクノロジーですらない話題になった途端厨がワラワラと湧いて来たなw
東芝、なんで5800億円もかけて原発の会社買うんだろ? 半導体に投資した方が儲かるやん。
正直、ゲームにバリバリにつかえるとは思えないなぁ<物理
性能の問題でね。 E3の時に見せた、家が爆発する程度の表現だけで ヒイコラ言ってそうだ。
過去ログも読めない人が来たようです
読んで欄ねーよw あと100レスもねーのにw
PS・SSの頃も ポリゴンの数なんて問題じゃない 一番大事なのはゲーム性 2Dも強いSSの方がゲーム機としてバランスがよい とか言ってたやつが居たっけな なるほど正論だと思ったものだよ
2Dしか強くないの間違いでは?w
>>912 どうせ見た目だけなんだから
2Dも3Dもたいした違いは無いとか言って頑張ってるゴリラも居たな。
サターンは正直糞だと思ったが DCは良いマスィーンだと思った。 まぁ、発売当初のPS2のソフトが妙にジャギジャギしてたからなんだろうが…
PSもSSもハード設計の目的が違う。 どっちも一長一短。
サターンか… 4M拡張RAMとビデオカードが標準搭載であったなら、あるいは!!
個々のハードの性能はともかくとして、 SCEはPS2のために半導体工場まで建てちゃった、というのが大きいねえ。 PS3ではIBM巻き込んで汎用CPUだ。
CELLの優位性は、PSVSSSの頃の話とは別次元だと思うけど 世界中で1人勝ちのPS2の後継機。そして、業界最高性能。 他の機種はPS3のゲームを移植できないがPS3は他の機種のゲームが移植できるってことだよ。
> 他の機種はPS3のゲームを移植できないがPS3は他の機種のゲームが移植できる どうかな? たとえばFF11は、360で出てもPS3には出ないでしょ。 性能だけじゃ測れないよ。
>>921 FF11普通に出ると思うけど、何を根拠に言ってるの?
田中がHDDあるなら、PS3でもFF11作りたい、って言ってたよ。 E3まで、PS3にはHDDないと思ってたらしい。
次期オンライン(FF13?)は出るけど、FF11は出さないんじゃないかなあ。 技術的に出来ないんでなく、費用対効果の問題で。 360版はWindows版のベタ移植で出来たけど(あれ6人月ぐらいの工数なんじゃないか?) いまさらFF11クライアントをPS3向けに新規開発するのは、非現実的でしょう。
PS2のソフトがまんま動くし、移植は余裕。
>>924 素材やスクリプトが全て使いまわしできるから、
FF11を移植した方が簡単にコストも低くなるよ。
PS2からの移行組も確保できるだろうし、利益面でも移植するメリットはある。
>>924 それは360版FFXIと同じ仕組みでやればいいんじゃないの?
殆どコストかけずにやるならPS2モードで動くようにすればいいだけだし。
そんな内部の人間しかわからない様な憶測を元に さも事実のように書かないで貰いたいね
DirectXからOpenGLへのコンバートはさておき、 既存のWindows版のクオリティのままPS3で出したら、みんな文句いうがな。 改善するにはテクスチャから何から全部描きなおし…いくらかかるよ。 360は360だからベタ移植でも「ま、こんなもんか」で済んでるけど。 そもそおまだFF11やりたいのかお前ら。俺はもう十分やりました…
お前FF11のやりすぎで脳が溶けてんじゃないのか?言ってる事むちゃくちゃだぞ
なんのためにマルチ展開してると思ってんだ…。
FF11は所詮PS2世代のゲームだからね。喜んでるのは某信者だけ。 PS2ユーザーにまた同じディスク買わせる悪徳商売はさすがに出来ないだろ。 パッチで高解像度に対応してくるとかはあるかもだが。
>>929 移植なんだし文句はそんなにいわれないんじゃないか?
FF11はどこまでサービス期間があるかだな 当分続けるつもりならPS3への移植もあるだろうな 最低でもPS3でPS2モードで動くようにするかもしれんし 特に360が国内で思うように売れてないからね
2005/6/18に放映された映画「ザ・リング」の吹き替えの声優陣が レイチェル:井上喜久子 ノア:関俊彦 エイダン:大谷育江 リチャード:富田耕生 サマラ(日本で言うところの貞子役):堀江由衣 などといったアニヲタ受けが強い声優で固められた。 (ちなみDVD版とは全く違う) 視聴したアニヲタはホラー映画なのに癒されたという不思議な現象を体験したという。
誤爆か?
>>919 当時は大博打扱いだったが見事に布石が効いたねえ。
薄型テレビの需要は3年前の予測の3倍で推移だそうだ。 Samsung見りゃわかるだろう。半導体は大きく張った者が勝つ。 (と、結果が出てから言う)
>>921 つうか360版はPS2orPC版からの移植
しかも出来る出来ないからやるかやらないかに話がすりかわってる
もうなにがなんだか
941 :
名無しさん必死だな :2006/01/24(火) 18:39:12 ID:3s9OxkL3
>>939 海外向けはダンピングし過ぎて利益出とらんがな。
液晶よりプラズマの方がコスト安いし松下の新工場が完成したからこの先どうなるかわからんよ。
東芝のSEDもある。
FF11の例は、性能と(他プラットフォームからの)移植性はトレードオフな場合がある、という 話なんだがな。PS3が独自アーキティクチャ(Cell, 広帯域でのGPU接続)で性能を 取りにいったということは、逆に言えば360は性能を犠牲にするかわりにPC アーキティクチャとの類似性(ホモジニアスマルチコア、DirectX)を維持した、 ということだ。(それでも随分離れてしまったが) その報酬がFF11(のベタ移植)。あと他にもPCゲーとのマルチがたくさんあるはず。 それが消費者にとって嬉しいかどうかはまた別にして、 「性能さえ高ければ他の機種のゲームも何でも動く」と考えるのは、 ソフトウェア開発のコストが無視できる架空の世界の話に過ぎまいよ。
とはいえ、性能が高ければ力技でなんとかなる、のも現実だろうよ 開発コスト全体から見て、プログラミングの比率がそこまで膨大というわけでもないだろうし
そもそもその例が全く適切でない事がまだわからんのかな しかも、結局のところ ・性能が高ければ技術的には移植できる ・シェアがとれれば技術云々を差し置いてでも移植する方が儲かる PS3はこの2つの条件を満たすんだから、いったいなにを語ろうとしているのやら
>>946 シェアが取れるかどうかは未知数だろう、実際のところは
いくら移植が簡単でも360にソフト出すのはすでにリスキーになっちまってるだろ。 360からの移植と言われたら間違いなく負け組のイメージがつくし。
>>947 あ、まさかそんな所で引っかかるとは思わなかったよ。確かに未知数だね、うん。ごめんごめん
このバカはPS2で動作するゲームをPS3にベタ移植するのは非常にコストがかかると 言ってるのか?
仮にFF11がPS3でも出るとなったら グラフィックは同じ?向上する?
>>951 向上するでしょ。
PC版も作ってるんだし
PCの低画質設定 = PS2
PCの高画質設定 = PS3
みたいになるんじゃ?
360へのFF11移植程度で高性能だから云々とか構造が云々とかって・・・
つか、なんで必死にPS3へFF11の移植はないと言いたいのだろう。 実際に、田中は移植したい、と発言してるわけだし。
だってFF11、手間かけて作ったって今更売れないじゃん。 360版は、新規に作ってないよ。Windows版の再コンパイルだけ(といったら大袈裟だが)。 PS2/DirectX7世代のグラフィックは今更誰も有り難がらんし、 売れないのにグラ作り直したら大赤字だ。
>>955 「手間かけて」←妄想
「今更売れない」←妄想
「誰も有り難がらん」←妄想
「売れない」←妄想
「グラ作り直し」←妄想
「大赤字」←妄想
PS3版のFF11はXbox360版のベタ移植以外にないと思うが。 バイナリ互換もある程度されてるし、しょぼいPS2版のコードなんか使うわけないだろ。
PS2版のコードは超絶技巧だろ。メモリ32MB、VRAM4MBであのMMOは普通ならありえない。 ショボいなんていったら罰があたる。 あんまり凄すぎて手がつけられないというか、他機種への移植元にはなりえない、というのは同意だが…
>>958 ありゃ凄いと思うよ。プログラマーの端くれだがちょっと想像を絶するコードって気がする
よく未だに新機能いれながら動かしてるよなぁ。
おいらなんか自分の3ヶ月前のコードに四苦八苦してるのに...
鬼武者3やバイオ4も神コードらしいな やはり、日本人は制約のある環境でこそ真価を発揮出来るのかもな
>>955 箱丸版がPCのグラ使いまわしなのに、なんでPS3は新規に作り直すのだろう。
つか、PC>箱丸って移植が容易なわけじゃないぞ。
あれだけ親和性が高いと言われてた初代箱も、
Halo移植するときには新規にコードを書き直したくらいだし。
良く分らんが、PS2版使いまわすなら互換もあるしPS2版そのままでいいんじゃないか?
グラは使いまわせてもコードが(DirectX→OpenGL、Win32→独自OSで) 使いまわせないから金がかかる、グラまで書き直してたら大赤字だ、という意味ね。 Haloは(Mac→)箱→PCじゃないかな? 箱べったり依存のコードをDirectXジェネリックに するには書き直すことになると思う。逆にDirectXジェネリックならXbox/360で 動かすのはそれなりに容易なはず。(ただしfpsは気にしない前提で) 最初にMac+GeForceのα版開発機でやらせてたってのはそういう事でしょ。
薄型PS2で切り捨てたPSBB互換をPS3で復活させたらSCEはちょっと偉い。 技術的には無理じゃないだろうけどタイトル数考えたらかなり優先度低めだと思う。 きっとトマランナーを止めない方が先。
>>929 > 既存のWindows版のクオリティのままPS3で出したら、みんな文句いうがな。
つ「FF11 PLAYSTATION3 the Best」
コードつかAPIの機能的に同じものだったらDirectX→OpenGLで移植するのは簡単だろうが。 素材からして違うってなら話は別だが。 FF11は既にnVIDIAのサポート付きでPC版開発してるからライブラリ互換はあるだろうし。
nVIDIAのサポート付きだったのか。 なんでFF11はゲフォよりラデのほうがいいんじゃろうね。
FF11の移植はスクウェアにとってはウマイかもしれないけど、 そんなものより次世代MMO出して欲しい。 子会社のコミュニティーエンジンで実験してる奴を組み込んだ 新しいFFを〜
そもそもさ、360のFF11はβで正規版じゃないわけよ。 いつになったら本格サービスインするの? ヘタしたらそのまま止めちゃう可能性もあるわけよ。 鼻息荒くPS3にFF11は行かないと妄想するのもいいけれど、 技術的にどうこうは関係なく、儲かるならやるわけよ。 儲からないならやらないか止める。 こんだけの話よ。 そしてCellの話をしようよ。
>>971 つーか、スクエニはFF11の次期バージョン(FF11-2?)については
「コンシューマではPS3、PCではLonghorn(Vista)の出る頃がひとつの
目安になるでしょう」とコメントしてるから、逆に言うと箱○は次世代の
ゲームを走らせるコンソールとして認識するには厳しいかもしれない。
>>971 > そしてCellの話をしようよ。
ネタがなくて寂しいです。
今はシミュを使いこなす神の光臨をただひたすらに待つ状態。
>>971 次の拡張ディスク発売位に合わせて360版も正式サービス開始らしいよ
もしFF11の続編のMMOが出るなら、コンシューマだけがいいな
外部ツールがひど過ぎる
Xbox360使ってる。先月ゲーム屋で見た瞬間に即決した。 カッコイイ、マジで。そして天下のマイクロソフト製。起動もメッチャ早い、マジで。ちょっと感動。 しかもゲーム機なのにIBM・ATI勝ち組連合だからアンチGK、ラデ厨にもウケが良い。 Xbox360はソフトが無いと言われてるけど個人的にはそんなことないと思う。 PS2と比べればそりゃちょっとは違うかもしれないけどそんなに大差はないって 店員も言ってたしそれは間違いないと思う。 ただ、DoA4はちょっとね。2回の延期で呆れた人が多かったかも。 またソフトにかんしては多分PS2もXbox360も変わらないでしょ。ドラクエFFやってないから知らないけど ドラクエFFがあるかないかでそんなに変わったらアホ臭くてだれもXbox360なんて買わないでしょ。 個人的にはエブリパーティだけでも十分だと思う。 嘘かと思われるかも知れないけどXbox360版CoD2の3D画質と速度は Athlon 64 FX-62+GeForce 7900 GTX SLIのそれをぶっちぎった。 つまりは最新最強CPU+GPU SLI仕様でもXbox360には勝てないと言うわけで それだけでも個人的には大満足です。
>>973 CellのDD3.1が、こないだのIBMレポで使用されたDD1と
どう違うのか、興味あるんだけど資料があるのか無いのか分からん状態。
IBMのサイトに行けばわかるかな?
なんとなく斜め読みしてみたけど、ようわからんかった。 クロックゲーティングとパワーマネジメント機能はチップに乗っかっとるでよ とか チップのそこいらに熱センサちりばめとるでな とか 省電力と発熱を抑える機能は既にレディみたいだけど。
PlayStation 3はCPUが上で、Xbox 360はGPUが上。 整数演算性能ではXbox 360はPS3の3倍 PS3の浮動小数点処理性能はXbox 360 CPUの2倍。 典型的なゲームプログラムでは、浮動小数点演算は20%で、残り80%は 一般的な整数演算や分岐などの命令だということだ。彼らは、その部分を無視している。 整数演算系命令こそ、ビデオゲームプログラムで最もコンピュテーショナルサイクルを消費する部分なのだ。 そして、Xbox 360は、整数演算性能はCellの3倍だ。
980 :
名無しさん必死だな :2006/01/24(火) 23:44:19 ID:pLykolyn
PS3のVRAM256MBに対して、メインメモリ256MBって足りないでしょ? また場面切り替わるごとにロード地獄? 360のリッジレーサーがすでにロード地獄とかさー。あれVRAMに何MBまわしてるからロード地獄?
メモリは幾らあっても足りないもんだよ。 というかCellの話しような。
>>980 その256じゃ足りねえって結論が出てくる頭で考察してみてくれよ
PS2に比べてメモリ量は16倍に増えたがメディア速度はせいぜい3〜4倍。 メモリ増えた分だけロード地獄ですな。 抜け出す道は、有り余るCellの演算能力でデータを圧縮すること。 演算量とデータ量はトレードオフであるからして。
というか、Cellからしてみれば帯域が足りない。
PSPの時も思ったが なんでメモリを満杯まで埋めてから、ロード終了しなきゃいけないんだ?(笑 こういう奴らの頭の中では、PCでメモリ増やすと動作が遅くなるのか?
コアの処理を完全に流せる帯域が備わってたCPUが、今まであったのかと
全メモリ量とストレージに置くデータ量が比例関係にあることも想像つかんのか?
>>986 PCで思い出したんだがHalf-Life2のロード地獄って原因それじゃないの?
もう諦めろよ。 箱○は対戦相手が入場する前に勝手にダウンして10カウント取られてしまったんだ。 そのまま担架で運ばれリングを去って普通の男に戻るのが彼にとっての幸せだよ。
PS2(DVD4x) = 44.3Mbps
PS3(BD2x?) = 72Mbps
PS3(BD4x?) = 144Mbps
4倍速にならんかなぁ。
>>987 XDRからDMAするときは気をつけんと溢れるべ。
>>989 HL2のロード地獄はまた別問題だと思うが
圧縮って頑張っても2/3位? プレイ中に次の場面読み込むならシームレスを感じられるかもしれない。 でもメインメモリは85.3MBしか使えなくなる。足りるのか。
>>993 別に一気に解凍しなくても、逐次必要なブロックだけ解凍して
テンポラリ領域に展開すればよいんでない?
んで、その裏でさらに圧縮データを裏読みすれば
そこそこ軽減できると思うけど。
FF XIはDirectX7-8レベルだから RADEON 8X00-92X0は良くできていた ATiが勝ってた頃 RADEON 9XX0より速かった
さっさとume
1000ならCellボード当選
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。