2 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 13:53:09 ID:r1RqpTJM
yoyuuno2
3さわさん
ラジオ局経営ゲーム
5 :
1:2005/12/20(火) 13:56:55 ID:2yc2Clge
ユーザに責任を求めるスレに参加していましたが
そのスレはスレで生かして
別の方向で、ゲームの可能性を模索する為
このスレを作りました。
一応それらしきスレは、探してみましたが
探しきれませんでしたので作成しました。
現行ハードでやれる技術やアイデアはまだあります。
横井氏の枯れた技術の水平思考
なんと素晴らしい言葉だこと、
クリエイターやソフトハウスが
四苦八苦しているのは察します
が
今一度、なにがゲームで出来るのか?
他に、提言できる遊びは無いか?
現行ハードで遣り残していることは無いか?
一緒に、考えて見ましょう
ゲーム機の本質はプレイディア
…ごめんなさい
新しいアイデアのないゲームってのは存在価値が無いよな
それは遊び方でもストーリーでも何でもいいのだけど。
ムービー偏重ゲームってのも…手抜きだよ、ゲームとしては。
一本道のムービーだらけのRPG作るなら、OVAとして勝負できるレベルで作るべきだ。
それは既にゲームとしての存在価値を薄められてしまっているのだから。
ムービーを入れておけばごまかせる、という制作側の思い込みは
いつになったら解消されるのか。ユーザーが買わなくなるのか。
卑近例ではローグギャラクシー。数十万行ってしまうのだから…。
とりあえず提灯雑誌の粛正から始まるべきだろうか?
ここは冷静にPS2のソフト売上げを見て御覧なさい。
ファイナルファンタジーX、グランツーリスモ、みんなのGOLF、スーパーロボット大戦
ウイニングイレブン、真・三国無双、パチスロ、ドラゴンボールZ、
アイディアなんてないゲームばかりじゃないか。
斬新なアイディアとかはユーザーにもう求められてないというか、
ユーザーが斬新なアイディアを求めることをやめてしまったんだよ。
ただ既存のアニメだのスポーツだの車だのを再現してればいいだけになっちゃったんだよ。
日本市場はアイディア時代は終わったんだ。
8 :
1:2005/12/20(火) 14:05:48 ID:2yc2Clge
ネガティブなものに労力を費やすより
その時間を、
アイデアを生む時間に使ったほうが
時間を有効に使っていると思うよ
自分が考えているアイデアは
元ボードにそれとなく記述はしたけど
PS2や、360だとUSBアダプタがついていて
パソコンマーケットを見込んだアイデアを
生かせるハードではあるよね?
処理能力でいえばPS2で出来なくても
360なら出来そうなアイデアもあるだろうし
そういう点での水平思考って無い?
先にインターフェイスありき なゲームとか
あってもいいんじゃないかって思う
インターフェイスありき なゲームが支持されるのは任天堂だけ
10 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 14:13:26 ID:PDUjW2s0
こういう話題のとき、いつもチェスと将棋の差を考える。
チェスは駒を3Dで作り見た目はリアルだが、ゲームの奥深さでは将棋のほうが上だ。
将棋は真逆で駒は大きさと書いてある文字ぐらいしか違わないが、
形象文字に慣れた日本人にはチェスの駒以上のリアルな戦闘シーンを想像することができる。
もちろんどちらで遊ぶかは好みの問題になるわけだが、日本人は想像力で補完できる力が備わっているから、
ゲームのチョイスにムービーの質やポリゴン数だけではない「ゲーム性」そのものが大きなウェイトを占めるんだよね。
これは健全なことだと思う。
ゲームメーカーさんガンガレ。
11 :
1:2005/12/20(火) 14:13:46 ID:2yc2Clge
例えば、任天堂DSの存在
タッチペンでダブルスクリーン
この概念は先にインターフェイスが先にありきで
そこから、今のマーケットを生み
アイデアに満ち溢れているゲームが多いよね
別に得点を競うだけじゃなく
学習させたり
コミュニケーションしたり 、これは素晴らしいと思ったよ
欲しい機能はブラウズ機能、
PSPだって
マイク入力と処理の能力の高さから
売れるかどうかは別として、
5カ国の翻訳を、ユーザーの音声から読み取り
相手に伝えるというソフトもあるし、
ブラウズ機能はついてるから、
これも欲しいアイテムではある
そこから水平思考して、わが社ならこんなことで勝負
それをしよう
皆やらないから、任天堂がやっているだけだろ。
企業の体質の問題なのか、ほとんどのメーカーは、
いつまでもPS時代の延長線上のゲームを作っているに過ぎない。
PS2時代に成功したメーカーはPS2時代のゲームを作ったと言える。
だが、それもすでに消費者から飽きられる過去のものとなりつつある。
新しい大地を開拓しようとすれば失敗もある。
だがその先には大きな成功も有り得る。
未開の大地を開拓する彼の名は、セガ、であって欲しいけど。
いま売れてる任天犬やぶつ森や教授は新しいアイデアのゲームなの?
インタラクティブソフトでしょ
PS2で売れてるソフトに新しいアイデアがないっていうのと変わらん
レボリューションでこういうことにならないようにしてほしい。
まあ、携帯機=生活密着型という風に位置づけてて、据え置き機ではゲーム性重視ってしてくれるとは思うけど
「アイディア」の定義と、その適用範囲をどう見るのか、が鍵ですな、こういう話題の場合。
ここでは「アイディア」=「新しい何か」と最も広義にとらえてみると…
たとえば、「RPGの戦闘部」となると、オーソドックスな形を守り続けるのは
ドラクエくらいのもので、あとは多かれ少なかれ何らかのアイディアを入れてくる。
それが面白かったかどうかはまぁ置いとくとして。
メニューのようなシステムやアイテムやミニゲーム的なものに
「アイディア」が入るものも多い。
FFシリーズは「キャラクタ成長システム」を毎回がらりといじってくる。
FFXの「スフィア板」は良く出来てましたな。
ハードウェアが新世代になると、何はともあれ「高性能」が付いてくる。
これまで出来なかった「アイディア」が具現化するかもしれんね。
試行錯誤して、挑戦して、結果がでる
というのが取りあえずゲームじゃないの
で次世代機に期待したいものの一つは次世代パネキット
PS3の物理計算でできそう
>>13 アイデアとは、必ずしも新しいものとは限らない。
たとえ昔あったものでも、それが事実上忘れ去られてしまっていたならば、
今それを掘り起こし再利用すれば、十分にアイデアさ。
でもそれも長くは続かない。いつまでそのアイデアに固執していれば、
またPS2時代のようにゲームから人は離れていく。
エンタテイメント系の仕事の本質は、常に面白いことを提供することだ。
だから、そのうちまた従来のゲーマー向けゲームが隆盛を極める時代も来るんじゃない。
17 :
1:2005/12/20(火) 14:32:25 ID:2yc2Clge
>>7 ふーん
でも、一番大切なのは
まずやることなんだよ?
一番初めにそれをやること
セガだって充分やる企業力はあるし
それをアーケードで実現してるよい例はあるじゃない?
ムシキングや バンダイのカードダスがそれ
ジャンケンとカードをミックスさせてるよね
で、そのハード機器は無償で提供というスタイル
でも、これ、昔のネオジオ戦略とカードとジャンケンを
ミックスさせてるから、真新しいアイデアでもないけど
失敗は怖いけど、それをやることさ
二番煎じはパクリ、真似でしかないのよ
今ようやく実現しかけている機能のおかげで
軒並みヒットしてる現状もある
無線通信機能はそのよい例じゃないかな
18 :
1:2005/12/20(火) 14:37:42 ID:2yc2Clge
>>16 そうだね、ブームというのは繰り返されるから
昔でつくしたと思ったアイデアの練り直し
マーケティング戦略で再ブームは
作り出せると思うよ
ドラゴンボールのカードダス人気ってすごいよ?
名古屋市緑区の西友のフロアなんて
土日なんか、子供の長い行列まちだもん
あれはまじで、ビックリした
女の子向けのカードダスも人気
プリキュアマックスハートかな?
だからアイデアとして新しくてもゲームとしておもしろいのか、っていうかゲームなのかそれってこと
アイデアはまるっきり斬新でもなくていいんだよ
応用がしっかりしていればそれが新しい面白さを見出せる
たぶん
21 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 14:51:33 ID:jAqTPjXw
まぁ、任天堂ハード特にDSみたいな低予算ハードなら新しいものが作れるくらい冒険できるけど、ソニーハードやMSハードじゃ高コスト過ぎて新しいものが作れないことは皆さんお分かりでしょ。
金のかかるハードに新しいものをとかほざく奴は、間違いなくモグリゲーマー。
一から新しいものを開拓し、現在の糞市場を打ち消すにはDSしか他に無い。
こんなゲームがしたい とか言ってる暇があったら自分で作ればいいのに
どうせ暇なんだろうし
23 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 14:54:20 ID:9plCYYNb
WiFiによる対戦の面白さを知ってしまうと、色々と期待してしまう。
早くテーブルゲームやパズルゲームを出して欲しい。
ハードによるアイデアの提供・提案は素直に嬉しい。
Haloの体験版のネット対戦おもしれーよ PCだけど
26 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 14:58:52 ID:fask8hGe
PC乙。
ゲームの定義がなんなのか分からんけど
面白ければそのくだらない定義から外れていようが関係ない
28 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 15:04:40 ID:63TzgLBb
コミニュケーションソフトがそれに当てはまるかな。
確かに、面白ければどうでもいいよね、そんなこと。
でも結構皆拘るよな。
どうしてかしらん?
>FFシリーズは「キャラクタ成長システム」を毎回がらりといじってくる。
>FFXの「スフィア板」は良く出来てましたな。
どこが・・・ジョブシステムをちょこっといじっただけの子供だましじゃん。
しかも「毎回同じジョブシステムじゃ飽きられる」という理由で
ちょっとだけいじる。ジョブシステムでやめとけばいいのに面倒くさい方向へ。
こういう小手先にだまされる馬鹿向けにちょっといじっただけにしてあるんだろうけど。
スフィア盤て世界観との因果関係が意味不明なんだよな。
あの盤誰が持ってんの?なんで盤移動したら成長すんの?
さっぱり理にかなってねえよ。
32 :
1:2005/12/20(火) 15:15:06 ID:2yc2Clge
>>21 水平思考しようよ(苦笑
それをどう実行するか、色々考えてみようよ
仮にある程度
実績のあるゲームクリエイターだとしようか?
今の会社に資金力無いって思うなら
出来る会社に自分を売り込むべし
ハードの製作依頼は
ロジクールでもHORIでも海外でも依頼して
やればいい、HORIなんか50歳まで募集してるよ
それ対応のPCゲーム作って
資金が出来たら、移植しやすいXBOXとか
考えていけばいいんじゃないかな?
簡単じゃないよ、だけどやる方法はある。
33 :
1:2005/12/20(火) 15:18:17 ID:2yc2Clge
>>27 烈しく同意、
ゲーム、ごっこ遊び、遊戯、
なんでもいいさね
それこそ、この業界で勝負せずに
他の攻め方も考えると面白いよね
>>30 「プレイヤーに先の成長を眺めさせつつ」「でも悩ませつつ」を
うまく取り入れた方法だと思うよ。スフィアロック解除が良い味出していた。
批判箇所は多いシステムだとは思うけど、アイディアは買いたいと思っている。
>>30 バージョンアップの度にいらん操作体系変更する糞アプリケーションみたいだよな。
「上っ面だけ変わったように見えて面倒くさくなっただけで、結局やってること同じじゃん」みたいな。
>>34 そんなスバラシィアイディアを考案したスクウェア様も続編ではその上手いシステムあっさり捨てて
また似たようなシステムを考案してくださるからマンセーしてね。
もっとゲームとアウトドアを繋げてもらいたいね。
例えば、DS用ソフト「サバイバルでござる」2800円。
一つのソフトで8人までデータ転送で同時に遊べる。
データを共有したDSが10メートル以内の距離に近づくと「ピコンピコン」
と音がなる。距離が近づけば更に音は激しくなる。
しかしその音にも時間制限がある。音が鳴り始めてから60秒経つと音が消えてしまう。
また、音の種類は8種類まで登録可能で、音だけで近くに隠れている人間が誰か分かる。
DS画面に名前と音を一緒に登録させておけば、音が鳴ったときに相手の名前の確認も容易。
ゲームスタート時に予定プレイ時間を設定しておけば、終了時には自動的に知らせてくれる。
子供だけでなく、サバゲー好きな大人のハートもゲッチュー。
>>36 ん?あぁ、続編というとFFXIのこと?それともFFXII?
ま、どちらにしても、「先ず肯定せよ」の方針でゲームを見ることにしてるから、
単なる続編でもない限りは「肯定」するネタを探すですよ。
最近でちょっと苦しかったのは戦神かなぁ。
無双系の爽快なところをうまく採用してて悪くない。
が、その爽快さを追っかけてるとクリアできないのよねぇ。きびしーっす…
おもしろければいいとか言っといて ゲームという枠組みで思いつかないから ゲームじゃないものを取り上げて 斬新だと悦に入るのはよくない
40 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 15:39:49 ID:/LDysYrK
遊べれば「ゲーム」には変わりないだろ。
犬や脳トレをゲームじゃないと言ってる人がいるがアホ以外の何者でもない
RPGは未だにジョブチェンジ(転職)システム、技閃きシステムを超えられなんだよな
ここに来てるハンパヲタが考える程度のアイディアなんて
過去に何万回も会議に出されては消えてる程度のもんなんだけどな
>>40 棒きれ一本でも遊べるからゲームだな
ウチの庭に落ちてる棒きれを三千円で買え
命令だ
43 :
1:2005/12/20(火) 15:44:25 ID:2yc2Clge
>>37 お!そのイアイデアいいじゃん
やり方によっては現場で色々ルール作れるし
イベント会場で色々に変貌できそう
無線通信を使った ハンディレーダー
気分を変えてプレートでDSを変貌させるといいね
例えば ドラゴンボールゴッコ
新しい時代の かくれんぼ
大人には兵隊気分のシミュレーション
会社には、色々な新人研修やプレゼン
出会い系に変り種のお見合
おもしれー、俺そのゲーム出たら 絶対買う!
そりゃ転職なんぞWIZ1からある基本システムだしな
経験値あつめたらレベル上がるシステム以上はないだろう、っていってるようなもんだぞ
そもそもゲームって何よ?
旅行はゲーム?
サッカーの試合はゲームだよな。
映画はゲームじゃないし。
トランプはゲーム。
さらに言えば、コンピューターゲームってなによ?
>>41 そうそう。それを本当に少しだけ変えて驚愕の新システム発表!!ジュエルシステム(適当)やらS.F.S(適当)とか名前変えて言ってるだけ・・・
それを「なんて新しいシステムなんだ!」とマンセーする奴には「はぁ?」という気分になる。
こんなもんばっかりマンセーしてるから進歩もないし新しいアイディアも受け入れられずに消えていくんだよ。
ゲームはそろそろ進化を止めるべきじゃないか
というか、ゲームの歴史の成果物としてもう進化しないゲームを
一つか二つ産み落としてもいいんじゃないか
犬とたわむれるのがゲームなら犬買ってこいよ!
っていうのは極論だけど
ゲームって攻略するからおもしろいんだろ?
なんのトライもエラーもないのなんていくら宮本茂がつくったものでもゲームじゃない
まあ、商品としては悪くないけど
>>42 じゃあ棒切れを使って斬新に遊べる何かを提供してくれ!
面白かったら3000円で買おうではないか。
・・・そんなもんです、創作って
>>45 そこの追求は止めといた方が良い。
一応「コスティキャンのゲーム論」とか「クロフォードのゲームデザイン論」など
有名なところの論文はあるけど、これも参照に便利なだけで、定義ではない。
興味あるなら一読を勧めるが、これに染まっては「アイディア」が出なくなるかもしれん。
>>48 犬にも大会っつーゲーム要素があるんだけど?
>47
テトリスなんか無理やり目新しくしてるけどそういうものじゃない?
まぁ、あれだ、ジョブとかレベルアップとか面倒だから
もうやめちまえ。
時系列に従って、弱くなっていくレベルダウンシステムとか
強制的に弱いジョブに変更されるリストラシステムとかどうだ?
>50
ごめん、犬ちょっとさわっただけなんだ。
つーかね、ゲームは原点に返るべきだよ。
勝ちと負けがあってゲームになるんだよね。
勝つために全力で打ち込む。
これがゲームの楽しさだよ。
今は、勝ちも負けもないゲームが多いからね。
ストーリーをなぞるだけ。
それは、ゲームではないだろ
さすが、コンピューターエンタテイメント
レベルダウンシステムって無かった?
てめぇらはコンフィグでもいじってろ
>>52 テトリスやぷよぷよはかなりイイ線まで行ってる。
でもまだ小手先の変更が加えられてる。
完全固定にしないと、囲碁や将棋やトランプには太刀打ちできない
国民的娯楽になれない。
誰でも知ってるルールで長い時間をかけてうまくなり
趣味として楽しむ、そういうコンピューターゲームがほしいと思うんだが
ゲーム=勝ち負け、というのは視野狭窄。
>>58 確かにTVゲームの世界には、将棋級のものがない。
勝ち負けのないゲームの具体例を挙げてくれ。
コンピューターゲームで言うなら、クリアとゲームオーバーってやつだ。
BDからデータを読み出してオリジナルのモンスターを作るゲームなんかあったらBDの売り上げも上がるしいいと思う
PSPとかXBOX360はメニュー画面いじってる時が一番面白かったよ
>61
ぶつ森 脳トレ ニンテンドッグス
>64
あるある
GUIってそれだけでおもしろい
はっ、これをゲームにつなげられるのか、、?
>65
そうだな
それらは、ゲームではないな。
トイ(おもちゃ)だな。
そういう方向性を追求するなら、何も言わない。
FF7のマテリアはめとかも面白いな
カスタマイズ趣向を満たす楽しみって奴だな
テトリンで国民的娯楽になりかけたけどなー
>67
おれは、そういうのは"斬新なゲーム"として認めたくないと思ってんだけど
ロンゴスのシステムの派生だな。
今のゲームって将棋に例えると
歩と桂馬が合体することでスーパー銀に…とか
この陣形を完成させると超竜馬が降臨とか
すでに好評を博したルールがあるにもかかわらずつまんない
ルールいじりをひたすらやって面白くなくなってる状態
シリーズ物はかならずそうなってる。
5まで出たけど結局2が一番良かったとかよくあるし
>>67 いつからかゲームはおもちゃではない崇高な存在になってしまったのか。
メタルギアみたいなのこそゲームか。
ぷよぷよのことか?
だって、ゲームじゃないもん。
勝ち負けのないゲーム(コンピューター以外)ってないでしょ。
トランプ、将棋、スポーツ、ゲームって言われるものには必ず、勝ち負けがある。
勝つか、負けるかを楽しむ遊びがゲームだもん。
ゲームって、一番近い日本語は勝負だからね。
76 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 16:04:13 ID:63TzgLBb
テトリスにクリアなんてないだろ。こっちが飽きるまで永遠に続く。
>>72 うん。「スフィアシステム斬新で最高!」というアフォが後を絶たないから
次から次へ名前を変えただけの新システムが登場してくるんだよ。
登山とかサーフィンとか別に競争しなくても成り立つよ
テトリスは陸上競技に近い。
自己記録の更新
ゲームはアイデアか…
FC→SFC→64→GC
と、ハードころころ変えて
ソフトでやってる事はFCから全く進歩せずだからな
そうかもしれん
崇高っていうか、、
箱庭や動物いじりが楽しいのは当然で、それがゲームとして成り立つと
ゲームの範疇がゆるく広がっていくだけな気がするな
エレガンスを追求できないと楽しくないじゃん
登山とかサーフィンはゲームじゃないからね。
娯楽ではあるが
84 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 16:07:34 ID:63TzgLBb
>>75 お前みたいなアホにゲーム作りを任せると、また業界がつまらなくなるんだろうな。
過ちを繰り返してはならない。
ピクミンや3Dマリオはファミコンじゃできん
>>1この問題への答えとして考えているものの1つが『ニンテンドッグス(スクリーンショット)』のようなゲームだ。
このゲームの日本での販売数は70万本を超えており、しばらくはこのまま売れつづけると予想している。
『ニンテンドッグス』の素晴らしいところは、購入者の3分の1がニンテンドーDSの本体も一緒に買っていることだ。
つまり、これはゲームに人々を呼び戻しており、さらには、ビデオゲームをしたことのない人々までも呼び込んでいると言える。
では、なぜ『ニンテンドッグス』はこれほどまでに多くの人たちを引き付けるというとゲーム業界のトレンドを追うのではなく、
人々が広く魅了されるものを題材にしているからだ。ビデオゲームの世界にある魅力だけにはとどまっていないのだ。
そりゃ確かに携帯コンピューターで犬飼えますよ、ってなりゃ売れるわ。
最近のは勝負にならないゲームしかないからな。
ああ、「勝ち負けの無いゲーム」と「勝ち負けのあるゲーム」
ってのは今後永遠の対立項になるんだろうなあ。
「対戦ゲーム」VS「一人遊びゲーム」という対立項にもなるだろうし。
ピクミンってやったことないけど、ボコスカウォーズ見たいな物とは違うのか?違うよな。
キモくない一人遊びゲーム→Nintendogs
キモい一人遊びゲーム→ひきこもって100時間近く時間を費やす据え置きヲタRPG
勝ち負けのないゲームって、山頂のない山
みたいな事でしょ。
つまり、それはゲームではなくて、違うものだ。
それはそれで、全然ありだけどね。
ゲームらしいゲームはめっきりなくなったよ。
スマッシュブラザーズは俺にとって衝撃でしたな。
あんな気持ちいい格闘ゲームはなかった。
育成とかアドベンチャーとかシミュレーション(本来の意味での)ゲームもアウト?
ちょいと上に挙げた「コスティキャンのゲーム論」において、
ゲームは「乱数の支配下にある」、という考え方はどうよ?
よーするに、「パズル」ではない、「物語」でもない、
でもそれを含むことを否定しない。そこに絡む重要な要素に「乱数」がある、と。
この場合の乱数は、「人」でも良いと思われ。
対戦の面白さは、相手が人、つまり「予想の範囲内に収まらない」ことにある、と思うのよ。
乱数という考え方、結構良いかも、と思うっす。
有名どころだろ、シムシティの作者は、これはゲームではなくてトイだと言った。
クリエイターにも
「面白いものを作る」じゃなくて「ゲームを作る」って奴が増えてるんだろうな
それで出来上がったゲームは既存の枠に納まった刺激の無いもの
>>93 当時はまさか任天堂が格ゲー出すとは思わなかったな。
ジョイメカの事は言うなよ。
ジョイメカいいじゃないか
なんにせよカテゴリに捕らわれて縮こまるのはよくないな
>>95 その通りだと思われる。
全てが予想の範疇で終わるものは詰まらない。
攻略本を全て読破してから遊ぶRPGみたいなものさ。
いや、シューティングやアクションみたいにルートを開拓していくっていうのには乱数いらないんじゃないの?
勝ち負けにこだわってる奴はゲーハー板でも煽りあいに必死になってるのか
つーかさぁ任天堂だけじゃん。ちゃんとゲーム業界を活気づけようとしてるの。
さんざん任天堂が低迷するゲーム業界を持ちなおそうと言っていろいろな挑戦をしてるのに
他の企業は何してんの?寝てるの?
最近の任天堂ゲームはあまり好きってわけではないけどさ
でも任天堂のゲームに対する姿勢は尊敬できるよ
>>103 ゲーム内に実際に不確定要素としての乱数が使われているかではなく、
この場合の乱数とは、プレイヤーにとって未知の要素全般を指していると思う。多分。
原典読んでないんで、大きなことは言えないが。
目的達成と非達成でも良いよ。
勝ち負けが嫌いなら。
スーパーマリオブラザーズは、残機3という条件の下、全クリができるかできないか
という、ゲームが成り立ってるわけ。
トークマンは違うわけ。
>>103 うむ、おいらも反例としてシューティングやビートマニア系を考えたが、
重要な乱数要素があることに気付いたよ。
「自分の手」。
誰もが思った通りに完璧に動かせるのなら、シューティングは覚えゲームになる。
しかし、そうはいかない。
よって、この操作の精度を上げるために人は「練習」をする。何度も何度も!
どうだろう?ゲームの定義の重要な要素として「乱数」を考えるってのは。
ゲームという定義に拘ると、見えないものがあるんじゃないかと。
盆栽がゲームかと言われると、違うだろう。
ゲームかトイ(玩具)かということに拘ると成功が見えなくなる。
勝ち=達成感や爽快感などの快感
負け=挫折感や喪失感などの不快な感覚
剪定や世話を誤れば、盆栽は予想しない方向に進んだり枯れたり
あるいは数百年を経て歴史に名を残す逸品になったりする。
と考えれば、盆栽だってひとつの市場を形成しうるわけで。
盆栽ゲームと言われる自己満足のゲームも
>>105 「娯楽は飽きられたら終わり」が山内の遺言だからな
>>106 なんだよなあ
最近のRPGは未知へのワクワク感が皆無だ('A`)
塊魂とか出てるじゃん
113 :
1:2005/12/20(火) 16:27:26 ID:2yc2Clge
>>61 ゲームといわれる遊戯で勝ち負けが存在しない、
勝ち負けの定義が無いものだよね
で、それは電子遊戯以外にあるかというと
意外に思いつかないもんだな と実感
勝ち負けが想定できずに、
言葉上比喩で、ゲームといったりするけど
勝ち負けの無いゲーム で検索すると17件
蹴鞠 ケマリ
>>81さんが示す TRPG
勝ち負け無し ゲームで検索すると 205件
パチンコ (勝ちの定義が無いかららしいこれは総合すると
勝ち負け無しなので、ボーダーラインのゲーム性らしい
とすると、 元手次第と目的金額によっては、
ギャンブルの類はそうかもしれない 意外です
持ち金なくなった時点で終了でしょうが
延々と出たり入ったりだったりすると...
>108
あー、なるほどね
遊びの中での失敗は重要だけどね。
それこそ、勝てるかもしれないし、負けるかもしれない不確定な行動でしょ。
現実とは違う、遊びの世界での勝ち負けだよ。
遊びの世界で、勝ちしか経験できないゲームはつまらない。
キングボンビーを思い出してくれ。
ビーマニと縦シューが基本的に同じって考えられるのはおもしれー
宮本語録から引用すると面白さって なぜ失敗したのか、それを克服するにはどうするかが分かること が重要らし
こういうスレにいると山内社長の言葉がいかに重要だったか身にしみるな
>>117 となると、乱数を使えばなんでも良いというわけではなく、
全体としてルール付けられている必要があるわけか。
因果関係があるていど以上推測できるように。
ゆとり時代のゲームはつまらない
ちょっと弁論じみて書いてみたけど、この「乱数論」、一部世間と合わない。
それは「ビジュアルノベル」。どうも世間ではこれも立派なゲームらしい。
選択肢によってちょっと複雑な条件式が隠れている物もあるが、
これはこの「乱数論」からすると外れる。「パズル+物語」止まりで、ゲームに非ず。
まぁそんなこんなで、「コンピュータゲームの定義」の完成はまだ遠いのでした ヽ(´ー`)ノ
ゲームに必要な要素がすべてゲーム側から用意されてる必要はなくて、
その時その場に要素がそろえばいいわけか 乱数の要素は自分の手に置き換えてもいいという風に
まあでもビジュアルノベルのもとはゲームブックって言われてるんだから皮肉かもね。
めんどうなことはコンピューターに任すって点ではTRPG→RPGと同じなんだけど
ウィザードリィみたいな不親切なゲームがやりたいよ
最近は作ってる側が親切すぎて
ぜってーこのゲームクリアーしてやる!って気分になれない
そこまで気合をいれるまでもなく、クリアできるゲームが多いからね。
126 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 16:42:27 ID:stLUBdwe
ギャンブルがやりてーよ、ゲーム機で。
ゲームの中で金が増えるとかじゃなくて、実際に金が関わってくるやつな。
正直さ、ガキ向けゲームばっかでヌルすぎんだよ。
ライブドア辺りが胴元になって、やってくんねーかな。
今度は堀江さんに一票入れるから。
ところで誰か、新ゲームネタ挙げようぜ。
俺は
>>37で挙げた。
詰まらなくてもいいからさ。
てか、このスレってそういうスレでしょ。本当は。
ギャンブルは、大もうけするかもしれないし、大負けするかもしれないから、興奮するんだよね。
その興奮が魅力的な遊びなんだよね。
>>126 株でもやれw
それが嫌ならネトゲのRMTでも(ry
まあ実際問題トラブルや法律まで絡んでくるから難しいと思われ
130 :
1:2005/12/20(火) 16:46:20 ID:2yc2Clge
>>126 ハンゲームならあるんだけど
まじめな話、
れはバーチャルパチンコ とスロット
ギャンブルでの商品は
ビジュアル的なアイテムに置き換えて
やりとりするというシステム
お金はリアルマネーで、ネットマネーを売買し
それで玉やコインを買ったりするよ
それでもいい?(苦笑い
ギャンブルゲームは一応ネットで存在する。胴元は海外だと思うけど。
興味があるなら覗いて見るのもよろし。
スペランカー早くクリアしたほうが100万円ってすればそれだけで神ゲーになりそうだからお金がかかわるのはちょっと
ギャンブルの本質は「命を賭ける」に到達すると思われる。
よってギャンブルが面白いのは、勝ったときに得る「俺は生きている!」な実感だろう。
生き物全てが持つ「生存への欲求」を満たすのだろう。
つーか、そこまではまっちゃダメよん♪
>>132 神ゲーかは知らないが、人は集まるな。
100万円なら俺は毎日練習します。
135 :
1:2005/12/20(火) 16:57:22 ID:2yc2Clge
>>127 既出だけど自分の案ね
特にヘッドマウントと
ヘッドセンサを連動させる方式のゲームの応用を
とても期待しているけどね(海外にある
このままのオプションだと 乗り物系統のゲームに応用
加えて カメラセンサと 振動を与えるグローブセンサで
ヒットの度合いで振動を強弱させることで
バーチャルボクシング
お腹とヘッドギアのオプションで
やられる演出も可能、そのショックの演出をどうするか?
電気医療機器、もしくは低周波医療機器?
脂肪燃焼とかさせる類の技術 が使えないかと
マッサージ機器程度なら需要ありかなあ?
そのあたり、どうするかが試行錯誤
それが確定するまでは、
まだ振動や空気圧での圧迫、風圧を送る程度が限度
それを、相手にヒットされたらビリビリと
この程度なら、どんな格闘対戦でも使える
その刺激装置は、マッサージ機器としても
使えるようにしておけば、言うことなし
これこそ、痛みを感じる新格闘ゲーム(笑
136 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 16:58:31 ID:4T4N+A2Q
WiFiで、広告を配信してポイントGET!
ポイントを博打の対象にして、親対子・子対子ってのはどう?そして素敵な景品と交換とか。
カードリーダーとかあれば何かを提供出来るかも。
どうみてもXavixです
>>135 面白そうだが、初期費用に金がかかりそうだな。
安く出来るなら素晴らしいと思う。
139 :
1:2005/12/20(火) 17:05:19 ID:2yc2Clge
>>135 ガンコンの基本が走査線読み取りの基本構造なら
グローブの先にそのガンコンの機能をさせられれば
用意したグーローブに振動とそのセンサを付ければ
映像相手の画像に急所ににヒットさせられれば
割と簡単に実現できるアイデアかもしれない
但し、この場合ブラウン管に限定されるが
液晶でやるならヘッドセンサかな
問題はヒットしたときに、どのタイミングで振動が来るか
それを先読みし、誘導させて、ヒットした瞬間
少なくても0.1秒以内ぐらいにグローブを振動させないと
リアルをかんじさせることは出来ないと
でもそれを解消させるアイデアはあるんだけどね
あと、ヘッドセンサの読み取りの精度を上げる工夫と
スピードの工夫ね
141 :
1:2005/12/20(火) 17:19:31 ID:2yc2Clge
>>135
そういえば思い出したけど
リングにかけろ だったかな?
剣崎が
急所にランプが転倒するボード人形
パソコンは明りを順番道理に転倒させ
それを素早く打ち抜くというシーン
これを3D映像にそれをさせたいんだよね
プレイヤーはそれを打ち抜く初心者モード
上級者はこの点滅時間を少なくする
いわゆるスキをマシンで故意に作るわけ
これでマシンにに予め打つ位置を特定させ
処理を集中させ処理を早くさせれば
グローブに振動を与えたりする時間が短縮できる
で、これは、使い方次第では
ボクシングや格闘技のいい鍛錬になるし
有名選手のデータを入れることで
バリエーションも増えるという仕組み
144 :
1:2005/12/20(火) 17:24:45 ID:2yc2Clge
>>141 更に、ホログラムなんかを応用すれば
ア−ケードでは、更にリアルさをませる
セガなら確か昔、小さいけど
ホログラムゲームがあったけど
それを等身大ですればどうなる?
かなりやれそうな気がするけどなあ
ホロシアムか、懐かしいがあれの方式は絵の位置を擬似的に立体に見せるだけで
絵自体は角度1度も変えてみることのできない立体だぞ
今の技術ならもっといいのはあると思うけどね
146 :
1:2005/12/20(火) 17:36:01 ID:2yc2Clge
>>142 それ やったことあるでも、意外と疲れるよね(爆
スタートレックに出てくるホログラム領域は
行き過ぎとして
実態より影は薄いが、バーチャル映像を追いかける、
でヒットするとバシと反力が
そういうゲームをやってみたい
でも、それも疲れるだろうから(笑
スタミナあるひとがしないとね
いまの格闘対戦ゲームなら
手の甲に1箇所、足に2箇所(膝と甲)
両手両足で6つの振動で、ヒットしたら ブルブル来る
そんなアイテムを1万円(」2万円以内)で作れないかと
このレベルならそんなに難しくないと思う
ソフト込みで7800円なら、売れると思うが。
やっぱり娯楽としてはそれぐらいに値段が下がらないと。
もしくは発想を逆転して、その防具の値段を対応ソフトに繰り込み、
対応ソフト数種類を売ることにより利益を挙げる。
防具2000円、対応ソフト一つが5800円。
でも売り上げ的には厳しいかも。面白いとは思うけどね。
鉄機、、
おにごっこで思い出したけど、小学〜中学の頃、友達みんなで近所のデッカイマンション(14階建てくらい)でおにごっこして、
それがすごく楽しかったから、ああいうのがゲームになったら面白そうだなぁ…とかは思うね。
リアルな現代の町を舞台にしたおにごっことかあったら最高だなぁ。
自由度高くて、アクションもストレスになりにくかったら、かなり楽しいと思うんだけど。
ヤマカシって映画みたいに、ホントに自由に町を走り抜けビルをよじ登り〜って感じで。
>>146 スタートレックのホロデッキ(邦名はこう?)くらいゲームも進化するのかなーと思うと楽しみだねー。
今の段階じゃ夢のまた夢だけど。
>149
やばいくらいおもしろそうだね。
っていうかおれも昔そういうゲームを夢想していたことを思い出した。
オンラインでやったら楽しそう。
けいどろとか。
>>149 オンライン対戦プレイに合いそうだな。
そしてプレイしながらリアルで酒を飲む。
ボイスチャットやサラウンドとも抜群にあいそうだしね。
155 :
1:2005/12/20(火) 18:01:40 ID:2yc2Clge
>>147 そうだね、プロモーション次第では、売れると思う
それをまずは成功させ宣伝する
といっても自分ゲーム会社関係者じゃないけど(笑
ただ思うけど、一撃必殺の技を加えた場合
従来の対戦格闘みたいに
連続技が決まるといううのは
物理的にどうも嘘臭くかんじるけど、実際はどう?
ジャブやウエイトが軽い試合のパンチは
連続して繰り出せるだろうが
相手が後ろに倒れずに、後ずさりなしに
サンドバック状態になる状態は今のゲームでもそう?
ここで新たに、真のリアルを追求しなければ
いけないという問題にもなるだろうけど(苦笑
派手な呪文が出たりするゲーム画面じゃないから最近のゲームに手が出せなかった層もつかめそうだし、ゲーマーも目新しいからしてくれそうだし。
まああとはクオリティとバランスの問題だなー。
157 :
1:2005/12/20(火) 18:13:49 ID:2yc2Clge
>>149 なんかそれに近い話で
アメリカだったかな
パックマンをリアルに街中でやってみた
という非常に おバカな企画あったけど
おばかだけど興味あったし
実際やってみたい気がするな(笑
でも実際スタミナ切れるから、
それをどうするかだね
で、こういうのはどう?
リアルパックマン(仮称
巨大迷路で、プレイヤーは自走車で駆動
ドットは通過すると消えるビームで代用
自分は、モンスターがリアルに追いかけてくる
消した情報等はハンディ端末でキャッチ
モンスターはロボット代用
リアルパックマン(笑
という、リアルパックマン思いついた(笑
158 :
1:2005/12/20(火) 18:22:51 ID:2yc2Clge
こんなゲームも考えたし
やってみたい
って既に海外にあるアイデアかもしれないけど
沈黙の艦隊ゲーム(仮称
5.1CHの音響を利用
できるのはXBOXだけど
君は艦長、命令指揮下はTVモニタでできる
直接相手を見る行為は潜水艦という立場上できない
潜望鏡を使った目視だけ
その音響効果を実にエフェクトした
潜水艦リアルシミュレーションゲーム
XBOXとマルチスピーカーを利用した
真に迫る潜水艦シミュレーションゲーム
君は独立国原子力潜水艦やまとの 艦長だ!
159 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 18:27:10 ID:oPF0Ps4b
DSで北斗の拳なゲームがやりたいな
160 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 18:29:04 ID:2aWx0dU2
ゲームと連動してホールが振動したりするゲームが欲しい
オナニーゲー
161 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 18:33:15 ID:qtwgA5wq
ゲームの本質はウンコ
こんなウンコがしたい
>>1はゲー専のどういう課題のためにこのスレ立てたの?聞かせてよ
何をやれば面白いかよりも、何がつまらないか、飽きてるか、やりたくないかを列挙した方が
早いような気がする。
たとえば自分が嫌いなのは
・ゲームごとの操作法の習得
・移動
・戦闘
・レベル上げ
・キャラクターのステータス管理
・3Dのリアルな画像
具体的に挙げるとこんな感じになるか。(ほとんど今の市販のゲーム全部に当てはまるな)
取りあえずこれだけはやりたくないという事を先に挙げて、
必ずそれらの要素を避けるようにしていけばいいんじゃね?
163 :
1:2005/12/20(火) 18:52:20 ID:2yc2Clge
>>161へ
>>1 >>5 で タイトルどうり
あと健全なゲーム業界の活性化の手助け
ゲーム業界アイデアのヒントの提示
3ヶ月ぐらい前にこの板で自分で考えてたゲームのアイデアを箇条書きしたら
業界人っぽい人達からそれこそ袋叩きにされた。
どこかで見たようなアイデアばかりだとか言われて。
でも実際に商品として出回ってるプロが作ったゲームソフトは
それこそその時自分が書いたり普段考えてるような内容よりも更に没個性でつまんないんだよなー。現に。
お前らこそ口だけじゃんって感じで。
今のゲームってもう作品じゃないもん。流れ作業で作った工業製品って感じで。
システムから映像から、同じ仕様書をコピーして作ったのかってぐらい似たり寄ったりでさ。
まあ何でそんな没個性な作品しか出てこないのかは内情を知らないから分かんないけど。
>>164 だって、企画がとおんないんだもん・・・・しょうがないじゃんか・・・・・
166 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 19:12:45 ID:S/HAOpyy
ゲームではないですが、地域限定の都市案内地図とかはどうですか?ちょっとしたナビみたいな感じで。
お土産屋さんと連携したらすれ違いなんかも意外と…
町中をマリオが案内するとか、色々と。
ワンダと巨像とか、ローグとか
新規タイトルにチャレンジしなきゃならんのは任天堂じゃないのかな。
莫大な資産があって余裕があるくせに、マリオ地獄。
NDS年末商戦は過去の焼き直し。
ピクミンは見事だったのに、ここ最近は何やってんだろう。
>>167 つ【wifi】
家庭用ゲームで、それ以上の試みが、あるかい?
アホか。
任天堂が今年いくつ新機軸ゲームをヒットさせたと思ってるんだ。
これだけやれば充分だ。
新機軸で業界ひっくり返してしまったじゃないか。
チャレンジ精神が少ないのはサードだろハゲ。
170 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 19:22:27 ID:5dnQ4COy
>>164 因みに聞かせて
>>167 GKは氏ね
ローグで思い出したがスタークルーザーみたいの最近ないからやりたい。
SFものなのに船の操縦すら出来ないのはウンコ
>>167 GKじゃないか
ピクミンのとこ読み飛ばしてた,,OTZ
最近ではファミコンウォーズも十分チャレンジしてるよ。外注だけど
完全3D視点のシミュってPCですらあまり見ない
どうでもいいが、犬や脳トレにも記録更新したり育成したりするゲーム性はあるだろ。
明確には目標として定められてないだけで。
目標を与えられないとゲームじゃねーってことなら
インベーダーゲームや多くのMMORPGもゲーム性がないことになる(笑
ちょっと前に、日テレ深夜でゲームと殺人が云々って番組がやってて
その中で「ゲームで何を表現したいか」みたいな質問に
宮本、堀井、小島が答えてた
宮本は世界に触れる楽しさ、堀井は子どもの時に味わったような冒険、
小島は記憶が曖昧だが反戦やら平和とか言ってたような気がする
で、コメントとともに「このように表現してる」
っていうゲーム映像が一緒に流れたのだが
宮本のはマリオがブロックを叩いたりクッパの後ろに回りこんで尻尾を掴んだりしてる映像
堀井のはフィールドを歩き回ってるとこや高いとこに上って辺りを見渡す映像
一方、小島のはスネークと誰かとの会話ムービーの映像
ここら辺が本物と偽者の差だと思う
そりゃゲーム本体部分流したら識者は眉をひそめること請け合いだからな・・・w
SCEも任天も新しい試みをやってる。
このスレ的にはメーカーがどうのではなく
あのゲームはここがあそこが良かったら
ていうような話をするべきじゃないか?
176 :
名無しさん必死だな:2005/12/20(火) 19:57:41 ID:nLD5i4cc
>>173 どれが本物でどれが偽者か教えてくれ。
よくわからん。
どれも本物でしょ。
DJBOXはもうちょっと痒い所に手が届く出来だったらもうちょっとウケてたのになぁ orz
個人的にはアレはアリだと思います、疑似MP3DJプレイヤーだと思えば1万ちょいでいい感じかなと。
面白いゲームの、面白い部分を取り出して
アイディアと呼んでるだけじゃない?
>>176 ヒント:ムービー
「ゲームで何を表現したいか」なのに
やればやるほど現実世界でも得するゲームかな
もじぴったんやムシキングや脳トレみたいなの
呪文やアイテムの名前いくら覚えても時間の無駄だし
漫画>小説>実用書となってくると歳って奴ですね
まあ実用書は面白いけどね
183 :
1:2005/12/21(水) 02:17:16 ID:GDg5rc66
>>167
マリオは手塚治虫方式よ
キャラ決めて何役もやらせる形式
舞台をゲームによって変えると
ピーチ姫も20年目にして主役昇格?(笑
やき直しで一定の売り上げを上げている
偉大なるマンネリズム、
マリオはゲームのキングオブキング(笑
ビルゲイツは知られなくても、マリオは子供でも知っている
>>170 はいはい スタークルーザーね、
自分は XIT、X68K、メガドライブ、
98のスタクルUやりますた
最近うるにゃん氏のHPみてないけど
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/2376/ ミクシー経由でここの話しもメールでしておきますた
スタクルボードに顔出しされる方なので遊びにくるかも、
目指せ、業界のご意見番!
184 :
1:2005/12/21(水) 03:24:17 ID:GDg5rc66
ゲームだろうが
気がつかないアイテム
こんなところに、こんなアイデアが
能力トレーニング電卓
音はでないけど、数式が出て答えを数字で入力
値段も1200円ぐらいの手ごろさ
カシオのゲーム電卓思い出しましたよ
商品復活しないかな
それ探してたらこんなものが
ベクターで美少女ゲームをダウウロード購入できる
ttp://shop.vector.co.jp/service/special/c0018dl/ この販売形態も、ネットならでは
こういう形で過去の作品でも食べていける例
あと、受験生の液晶で反復練習するトレーナ
タカラ 脳サピエンス
でもスーパーで見た奴は、数学とかもできるのが
あったような気が、ROMをチェンジして
対応させるんだけど、どこのメーカーのだろう?
誰か、ドラゴンバンドの実体験とか揚げてくれないかな。
提灯記事じゃないと信じられるぐらいのものが欲しい。
186 :
1:2005/12/21(水) 13:50:43 ID:GDg5rc66
187 :
1:2005/12/21(水) 15:03:03 ID:GDg5rc66
>>185 バンダイ「ドラゴンボールZ バトル体感かめはめ波
おめぇとフュージョン」
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051215/toy203.htm 剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣」と同じメーカー作成
と、提灯記事には書いてあるな
最近、有名ハード機器の枠を超えて独自の規格品として
これはこれで、マイナーなんですが
どうやら、コアになるハード名が存在する
ttp://www.shinsedai.co.jp/ XAVIX PORT ザビクスポート?
まだまだ知名度無いけど
新しいコンシュマーハードと言え、値段も手頃
自分が出したアイデアのボクシンググローブタイプの
インターフェイスがあるみたい、
他に野球、ゴルフ、ボーリング、テニスがある
専用カートリッジとタイプ別専用インターフェイズを購入
やり方によっては、巨大市場に化ける可能性もあるから
これはこれでスレを立てる価値あり
タレントはジャッキーチェンを起用
既存ゲーム産業に拘らなくとも、
やっていけるんじゃないんですか?各ソフトハウスの方々
秋葉のアソビットに試遊台あった
XAVIX見て思うのだが、身体の弱い人は出来ないわな。
ある程度以上の健常者が対象に見える。
実際のスポーツと同じ動作でプレイするものには、そこそこの肉体の健常さが
求められる。昔、腰を悪くしていたことがあるが、そういう時にはできないな。
レボは片腕ない人でもできるかもな
191 :
名無しさん必死だな:2005/12/22(木) 01:18:26 ID:D0SDUCzm
オンラインでバトルロワイヤルが実現できるよね。
一つの島を用意して、プレイヤーたちが殺戮を繰り広げる。
武器は運。
殺して奪っても良い。
協力しあっても、裏切っても良い。
最後に生き残った一人だけが優勝。
制限時間内に決着がつかなければ、全員爆死
以上。
私はやりたくありません。
193 :
1:2005/12/22(木) 03:10:52 ID:3ao9iAae
>>189 ただ幸いなことに、ボーリングを例にとると
玉も実際のサイズより小さく軽く作ってある感じ
それを、位置を合わせてスイングはしますけど
それを手放すわけで無いみたい
あくまでゴッコ遊びであり
その基本動作の楽しさを味わうことに
着目して作られているような気がしました
実際やってみたいなあ
コンピュータを用いた娯楽は全て「ゲーム」って定義はダメ?
そうすると、CGで描いた映画はゲームになるな。
>>195 言葉足らずですまんかった。
ここでいう「ゲーム」って「コンピュータゲーム」を指していっているのかと思ってた。
ってことは上の方でもめていたのは純粋にゲームの概念に関して話していたのか・・
198 :
連カキすまん:2005/12/22(木) 16:11:01 ID:rp/MrGA7
>>196 更に無知が露呈して行ってるな>おれ
インタラクティブ性を有するもの、ということで一つご勘弁願いたい
199 :
名無しさん必死だな:2005/12/23(金) 05:09:04 ID:FVftw4zz
アドベンチャー・RPGって、なんか飽きましたね。
レベルアップ=ゲーム?
3Dポリゴン
2Dドット絵
テキスト表示
ムービーアニメ
の4人パーティRPGがやってみたい
こういう芸当ってできないのかね
>>202 むしろ無理してやって何が楽しいって事が問題な気がする。
204 :
名無しさん必死だな:2005/12/23(金) 14:57:16 ID:+MFNZ9sg
WiFiを使って、囲碁・将棋・麻雀etcのアマ段位認定とかやればいいのでは?
>>158は面白そうだね。
音を頼りにレボコン(どんなのか良く分からないけど)みたいなのを目標に向けて発射。
当たれば爆発音。
グラフィックまるで無しの見た目しょぼいゲームになるかもしれんがw
業界にいいたいことで一言。
「ジャンルを決めてからゲームを作るな。」
RPGを作りましょう、アドベンチャーを作りましょうから始まり、差別化のために「なんたら」を足してみました、だけ。
似たり寄ったりのゲームが出来るのはこれが原因。
新RPG(仮称)とか、お笑いだ。
207 :
名無しさん必死だな:2005/12/23(金) 21:59:57 ID:QBIWmMhp
冒険(新作)ではなく安定(続編)を追求した結果、無難(駄作)なゲームばかりになったからなぁ。
>>206 それが、大ゴケしないための戦略なんだけどね。
しかし、徐々に衰退すしてしまうというジレンマ
209 :
1:2005/12/24(土) 00:47:58 ID:ck+6Q8eZ
210 :
1:2005/12/24(土) 00:56:13 ID:ck+6Q8eZ
>>209 これでヒントを得たのが
次世代機では、360ならデバイス作成次第で
出来るかもしれない(PCなら出来る)
オンラインデザインでの世界的コンテスト
つまり車のデザインを競い、スーパーカーを
作成するまでを描くバーチャル世界の中で作り上げる
夢の規格
「夢のスーパーカー、カスタムカーを作ろう!」
基本的に、過去の車のデザインの形は
データーとして収集してあり、それを自由に加工
できるグラフィックパターン、君は、それを基に未来の
車のデザインを考えモーターショウで評価を勝ち取ら
なくてはいけない
211 :
1:2005/12/24(土) 01:00:50 ID:ck+6Q8eZ
>>210 展示はサーバーにすることが出来、世界中で見る
ことが出来る。そして、そのデザインは、
タイアップしているメーカーが個人向けに交渉など
自動車メーカーのザイナーとしての契約、スカウト等
オファーを受ける市場として、育てることが出来る
風洞実験もできる。
また、このデーターはレースゲームの中で走らせる
ことも可能。他のタイトルにも異色可能というまさに
夢のようなゲーム
過去の作品にはあったかもしれないが、世界規模
のオンラインを使い、互いに閲覧し、評価しあうとい
うシステムはいまだ実現されてはいない。
ゲームというより、ワールドワイドな一大イベント
となるかもしれないが、だれでも参加できる
ただし、投稿してから
一定以上の評価が得られないと、削除される
ただ、時代、タイミングなどの関係、デザイン流出の
問題もあるので、サーバーには圧縮され保管される
それで、そのデザインからの無断商品化を防ぐ
212 :
1:2005/12/24(土) 01:07:46 ID:ck+6Q8eZ
>>209-211 以上が 「スーパーカーを作ろう」の概要
セガやポリフォニーデジタルレベルで無いと
作れない代物かもしれないが
PS3ぐらいのスペックなら作れるかもしれない
PCならグラフィックソフトで可能だが
問題なのは、共通サーバー
どこかで一元管理をしなければいけない
またなにも、スーパーカーに限った話でもない。
基本的にオンラインでのアップデートが可能なので
機能拡張も出来るし、
スーパーカーだけのカーデザイン以外の募集でもいい
時期的に、目的別のカーデザインコンテストでもすれば
市場とマーケットは際限なく広がるだろう。
パーツは何もボディーに限らず、ハンドル、内装、小物
ホイール、などに及ばせば良い。
うわ、これ、できれば非常に有効なビジネスプランやんけ(笑
213 :
1:2005/12/24(土) 01:20:42 ID:ck+6Q8eZ
連続投稿したあとに この記事に気がついた
ttp://response.jp/issue/2005/1121/article76571_1.html 公演記事抜粋
「世界中にカーデザイナーは2500人しかいない。本当に
クリエイティブな仕事をしているのはさらにその5−10%
ぐらい。イタリアには50人のデザイナーがいるが、そのう
ちわずか10人ぐらいがこれからのイタリアのデザインの
方向性を決めていく」
これは、ある意味、世界レベルでそういう市場が実に狭き
門での象徴的言葉であり、現実といえるだろう
であるなら、優れたデザインが生まれる市場を、ネット
という世界で育て上げればよい。それをできるのは
同じクリエイティブで生きているゲームの世界の人間こそ
可能では無いだろうか?
ゲーム世界とカーデザインのコラボレーション
一番乗りに発表できる会社はどこだ?
今回は、コテなし(笑
たとえば、スーパーマリオ
20年たっても今遊べば、遜色ない面白さ
これは考えてみれば、途方もなく素晴らしい
スーパーカーのランボルギニー カウンタック
今、ヤングジャンプでも連載されているが
その風格と姿、形は
未だに、憧れのスーパーカーであり
憧れであり、存在感
共通するのは歴史に残る傑作だということ
それにくらべ、伝説にもならず
忘れ去られてしまうゲームのなんと多いことか
そんなゲームを作り続けて、
アイデア出しても採用されないと言い訳して
ゲームクリエイターは愉しい?
どんなゲームが作りたくてソフトハウスに入ったの?
それは常に自問自答して
ゲーム製作にあたって欲しい
「そんなん言っても企画通らねんだよヴォケ」って声が聞こえてきそう。
ま、会社としては、儲ける事>楽しませる事だろうから仕方ないとは思うけど。
通す能力(プレゼンテーション)も無い
実現できるキャパなんてない
というのが本音だろうな
その辺の弱小ハウスじゃ
とても無理な話だろうし
目に見える利権が何か予測しにくい
でも、これも前例が無いからだったりする。
Hさんに売り込みにでもいきますか(笑
217 :
名無しさん必死だな:2005/12/24(土) 23:08:33 ID:11elVkBT
タッチペンだけでやる「ブロック崩し」や「上海」とかって意外といいのでは?
まずは 「Withering to death.」 を超えてから語ってくれ
単純だが、レボコンをパチンコのハンドルに見立てて握り、ひねりセンサーで強さが調節されるパチゲーなんてどうよ
十字キーで調整するのは面倒くさい挙句、微調整が効かない。
>>217 THE ブロックくずし
SIMPLE DSシリーズ Vol.4だね
アルカノイドもこれで出たりして
タッチペンの恩恵は、直感に近い形で扱えるから
ダイヤルより素早く反応できるし
直接画面に触る恩恵は、大きいな
>>219 パチンココントローラーは既にいくつか存在してて
それほど目新しいアイデアでもないけど
レボコンって?任天堂のレボリューションだよね
ただ、まだ市場に出回っていない商品は
商標でもない短縮形で呼ぶのはどうかと
あれはまだ仮称なんだし、
万人に判るように書いてくれい
と、あれは捻り検出、ポインティングデバイス
色々ない機能がたくさんある
PS3にしても、360にしても、標準の売りが
大容量で画像が綺麗になったという売りで
しかないから、PS3も失敗するかもしれないな
実物を手にして、テストプログラム
>>221 >実物を手にして、テストプログラム
意味なし、消去してね
新しいゲームを考える観点でいけば
360は実際もう終わりかもなあ
既存のコントローラも使えない仕様
日本の住宅事情をまったく考慮してくれず
ただ、売りはネットワークとHDと音響
日本にはこんな言葉がある
美人は3日で飽きる、ブスは三日で慣れる
となると、今までに
他の機種に無い遊びを提供できないゲーム
更に今までのの環境を継承できないゲーム
ただ3日でなれるようなゲームばかりのマシン
そんなマシンに日本人は金を落とすほど馬鹿じゃない、
224 :
名無しさん必死だな:2005/12/25(日) 15:53:42 ID:O6W6zpOY
X―BOX360は4日で旧型になったけどな。
あくまでも噂だったが…。
カウンタックって見た目だけであとはダメダメと聞く
レボコンをテレビのリモコンに見立てるゲームとか出そうだね。
ザッピング→8チャンネルにワリオを発見!→ミニゲームスタート
→やばくなると違うチャンネルにワリオが逃げる→またザッピングの
繰り返し。
ミニゲームは、番組表の通りに流れている番組に沿った内容で
行われる、とかね。
タイトル:『欲望』
3種類、バージョン違いで発売。
『欲望:食』
『欲望:性』
『欲望:眠』
229 :
1:2005/12/26(月) 18:22:42 ID:cEZqn3bP
>>228 それが満たされるのは
SF作品の
ザ・スタートレック・ネクストゼネレーション以降の
作品の中の世界で
ホロスイート、ホログラムの中だよなあ
その夢を見てみたい人は、映像だけでもどうぞ
実生活そのものの再現、想像どうりの世界のインプット
時にはその世界の住人が氾濫もしたりして(笑
まさに究極の娯楽
ゲーム製作者でこのシリーズ見ていない人は
ヒントのためにも絶対みるべき作品よ
ゲームのヒントはごまんとある作品だから
現実には技術がどれだけ進歩しても
出来ない世界だろうけどね(苦笑
230 :
1:2005/12/26(月) 18:33:35 ID:cEZqn3bP
ということで、今からこのスレは
「トレッキー ゲームを語る」
になりました。
232 :
1:2005/12/27(火) 02:39:36 ID:nRxV81XK
>>231 トレッキーというほどでは
まあ、TNGやVOYは全部見てるけど
現実問題。エンタープライズは打ち切りで終了し
スターウオーズのオンラインが
日本国内でサービス中止の現状では
日本国内でサービス開始するかは
微妙な情勢○| ̄|_
スタートレックの世界を具現化するにおいて、
最もでかい障壁は、「通貨がない」こと。
エネルギーから物質の複製をいくらでも作れる「リプリケーター」の存在が
「富」という概念を崩し、人は「心豊かな生活」を目指すようになった世界。
いちおー、ラチナムという金属がリプリケーターで作れないらしいんだけど、
金のような価値のある金属ではないらしく、一部でしか流通してない。
というわけで、そのMMOの話を聞いたとき、「殺戮&占領ゲーム?」とオモた。
だって、今の人類には「心豊かな生活」を目指すゲームなんてできまい?
234 :
1:2005/12/27(火) 15:21:09 ID:nRxV81XK
>>233 実は通貨が無い状態にした
似た世界観のゲームは実在した
その名前は未だに ファンの多い
スタークルーザー
その中でもメガドライブバージョンがそうです。
パソコンバージョンで大きく違う点は
貨幣を亡くし、主人公は勝手にしゃべらなくした
が、イベントをこなし、
アイテム収集してのレベルアップで、
ゲームになっていたわけです。
ある程度自由に回れても、先を急ぎたいなら
一本道になってしまうんですけど
パワーアップしたければアイテムがいるので
物々交換になっただけで、やってることは同じ
このスタークルーザーのオンラインは
未だに望まれて、スケールのでかい話でもある
235 :
1:2005/12/27(火) 15:35:50 ID:nRxV81XK
>>233 心の豊かさを求める定義って
それを追い求めるだけで、スレを消化してしまう(爆
けども
あえて強制的に条件を限定してしまいましょう(笑
「生命が脅かされ無い状態」で
本人のやりたい事をじっくり探すことが出来るゲーム
というならば、任天堂DSの動物の森は、
その目的に一番近いのじゃ無いかと思うけど
?如何なものでしょう?
自由であるから怖い部分もあるんだけど
そういう怖さを知った大人でも、その世界の中だけは
まったりと過ごすことの大事さを発見できるゲームでもあり
ヒットしていることからも、一つのゲームのあり方を
提示しているわけ、
別にゲームでもなく、チャットという形でその楽しさは
判っているけども、これはこれで、実生活から離れて
実生活が駄目になるほどの中毒もあるから
そのうち、一種の社会問題化する可能性もある(苦笑
236 :
1:2005/12/27(火) 15:42:50 ID:nRxV81XK
得るものがあれば、失うものがある
馬鹿とハサミは使いよう
この世界で生きていたいが故
禁断の理、術を使うことで
一時は栄えても、それで身を滅ぼすことが
全てにおいていえる
「物森シンドローム」を今のうちから
提唱しておこう
というか、もう起きているんだろうけど(苦笑
それに陥らない為のガイドライン作りを
何処かのスレにでもつくろうかな
物森中毒 今度は起きる♪
_, ヾ _| ̄| ヾ
( ゚∀゚ )/ (ロ∀ロ)
〃/( ) <( )>
/ > < \
すでに自分は にちゃん中毒!
_, _| ̄| ヾ
ヾ(゚∀゚ヾ) ヽ(ロ∀ロ)ノ
) ) 〃 ( へ)
< < < ヾ
はい ブユウデンブユウデン♪
_, | ̄|_
( ゚∀゚ ) (ロ∀ロ)
〃 (O )o o( O) ヾ
< > < >
ブユウデンデンデデンデン♪
_, | ̄|_
┐(゚∀゚ ) (ロ∀ロ)┌
( )└ ┘( )
< \ / >
レツゴーッ♪
_, _| ̄|
( ゚∀゚ ) Σm9(ロ∀ロ)
<( )> ( )>
< \ / >
>>235 スタートレックの世界では、「物」自体はほぼ無限に製造出来る世界です。
しかし…
「物」があっても、「個人の能力の差」はなくなりません。
「物」があっても、「主義・主張の違いによる争い」はなくなりません。
「物」があっても、「過去からのシガラミによる争い」は消えはしません。
ぶつ森は良く出来ていると思います。ですが、あまりに平和すぎます。
あれは「世界の縮図」ではなく「ママゴト」なだけです。
ママゴトならではの楽しさを上手に詰めたソフト、それがぶつ森なのでしょう。
心配しなくても、ぶつ森は飽きますよ。人は貪欲なのです。
谷啓の正しいガチョーン講座
240 :
1:2005/12/28(水) 01:26:39 ID:anG+q5Gv
>>238 人間社会で
競うこと、差別、争いごとは消滅しない
「幸せ」は感じるもの
人がどこに悦楽を感じるかなんて一致しない訳で
口説く相手には、幸せにしますって 嘘言うけど(笑
ぶつ森はたとえ、ままごとでも それが実現できるのが
いいかと、自分はやったこと無いけど想像はつくね、
よいゲームだと
というか、最近の傾向では子供は最近まともに
ままごとさえ安心してやてれていないんでは?
と思うまでになった、連日の事件を見ればね
真のSF者なら、「競うこと、差別、争いごと」が消滅しており、
消滅しているが故のニヒリズムに陥る可能性さえも消滅している、
「幸せ」を実体的に生きる未来社会をスペキュレートしてみろ。
ナイン:艦長!
艦長:なにかしら?セブン
ナイン:先ほど出された私への任務だが
真のSFとは何のことだ?
21世紀あたりの娯楽で地球文化には
サイエンスフィクションという娯楽があったようだが
フィクションなのに真を問うとは、不可解だ
それに、人間の持つ感情の幸せとは
感じるものであると聞いていた
それも人の経験や価値観で変化するものだとか?
それでは実体が無いではないか?
艦長:そうね、幸せというのは不確かなものね
論じれば難しいわ
ナイン:ではそのような物で、未来を論証するなんて
論議は無意味だ
艦長:そうね あなたの言うとおり、これは無意味な
ことかもしれない、でも人間はそういう無意味と
思えることを時には真剣に考えて、夢想にふけ
るものよ
ナイン :うん?
艦長:人間は仕事ばかりしていると、時にはそういう
無意味なもので想像して楽しむ生き物なのよ
あなたにはまだ理解できない世界かもね
この問題はまだ,荷が重すぎたかしら?
では、通常の任務に戻りなさい。
ナイン : 承知した
まあ、真のSFという単語の構成が
なにを欲しているかは判らんから
そのおかしさを、茶化してみた(笑
スベキュレート できたかどうかはしらんが
ヴォイジャー見ていた人には
多少(・∀・)ニヤニヤ するぐらいの遊びは盛り込んだ
艦長は ジェンウエン干潮の事で
ナインとは セブンオブナイン の事
セブンと書くべきだったろうけど(苦笑
>>241 ところで、あなた様が使った
真のSF者
ニヒリズム
スベキュレートを
小学生でもわかるように解説してくれませんか?
ろくに言葉もわかっていないくせに
やたらと外来語を使う奴が、俺は大嫌いだし
俺の解釈が間違っていても失礼なんで
あなたは
そういう奴とは違う事を証明していただきたい
真のSF者:真正なるSF者
ニヒリズム:ニヒルなこと
スベキュレート:すべき事をする
1うぜえ
>>246 これが回答じゃないよね
241氏ではないでしょ
くれぐれも、代弁はしないでねん(笑
249 :
1:2005/12/28(水) 23:32:59 ID:anG+q5Gv
今日現在、DSを買いに行こうと駆け回ったが
売り切れて入手できず
まあ、木曜日入荷するだろうから
明日に期待しよう。
それにしてもすごい売れ行きですよねNDS
500万台達成までの機関は記録更新だとか
ハードが品薄で購入できないなんて
何年振りでしょう?
久しぶりに出荷調整なんて疑うほど(苦笑
品薄状態なのは、
久しぶりの快挙じゃないかしらん?
これ見れば、ゲームスタイルが変わっただけで
「ゲームを買わないユーザーが悪い」なんて言葉が
いかに馬鹿げていて、ユーザーのゲームスタイルが
変化してるだけであり、大容量、綺麗でなくても
勝負できることを証明しています。
クリエイターは、これを受け止め、
面白いアイデアを出して、
我々を楽しませてくださいな
人がわざわざ書いてやったのに代弁だと?
くたばれスベキュレーション野郎。
$大山崎おみくじ$
あげ
253 :
名無しさん必死だな:2006/01/02(月) 11:59:52 ID:EMspxzJc
風のリグレットを盲1度。COMEBACKIINOKENNJIIIIIIIII・・・
それはさておきこないだのアメディアフェアinサンプラザで、立体音響を利用したUDゲームのデモをやってましたよ。
プラットホームはおそらくPS2。サイバーガジェットのコントローラーらしきものでプレイしました。
「3次元仮想音響バーチャルリアリティ技術を応用したゲーム」とのことで、ユーザーはヘッドホンを装着。
するとハエのとんでくる音が聞こえてくるんです。体をそちらにむけると音も移動しました。体の正面に音がきたとおもった瞬間に×ボタンで撃破できました。それを数分間やって、おそらくスコアをきそえるのだとおもいます。
就労支援用のソフトとのことだったのですが、コンシューマーへのリリースも考えているとのことでした。
通研電気工業(株) さんというところがつくってらっしゃいました。
もう1度、漢字まちがえたスマソ
5感の全てを感じられるバーチャルオンラインゲームきぼん
14才美少女の設定でホームレスの集団に犯されまくりたい
>>225 スレ汚しだが個人的には「はじめての(略」みたいな方がいいな
士郎正宗が攻殻機動隊(1)でちらっと描いているけど、
男性にない器官からの神経情報がどうなるか、というのも
実用化への壁だね。
258 :
名無しさん必死だな:2006/01/02(月) 20:30:08 ID:ebWqbMnY
じゃあおかすがわがクライアントで美少女がサーバーになるわけか。
>>1 >ここからゲームの基本を見直し、アイデア、インターフェイス
>を新たに考えていけたらと思い、立てますた、新しいアイデア
>廃れてしまったが練り直したいアイデア、色々どうぞ
こ、これは・・・・・すごいことを言っているな
うーんじゃ、まあ・・
たとえば、RPGの話をしてみようか・・・・・・・
今の現RPGのステータス画面のインターフェイスはざっと上がるので2種類
FF型とDQ型だわな
少なくとも俺ごときでは思いつかないが
単なるステータス画面のインターフェイスで
まったく新しい別なインターフェイスというのは思いつくかい?
こういうインターフェイス画面
はっきり言ってゲームの本質からすれば何の関係もないが
こういうどうでもいいインターフェイスすら新しさというものを感じられるようなRPGなら
ずいぶん革新的なRPGになっていることだろうね
どうでもいい部分にすらコダワリがつまっているということでもあるからだ
しかし、飽くまで使いやすいとか面白いということとはそれでも別な話だ
既存のインターフェイスはかなり完成されてしまったもの
今、売り出されているようなRPGってのはこの完成されたインターフェイスを利用することが多い
作る側ですら、商品としてのRPGを生産することに重点を置きすぎて
新しいなにかを創りだすということに何の疑問すら感じていない
物事のアイデアというものは
基本的に願望から来るアイデアというものは独り善がりで終わることが多い
それは
1 まず、自分で考えついたことには思い入れと愛着が生まれてしまう
冷静な周囲の目の批判や意見に耐えうるものが少ない
2 メリットのみに目が行くようになる
デメリットというのは基本的に完成された後に発覚する
またはデメリットというものに目を向けることが少なくなる
3 現実的ではない
たいていの場合は思っているだけなので
自分がプレイする専用ならまだしも他人がプレイするとなったときの違いなどは考慮に入らない
これらの理由から
現状の問題というものを考慮にないアイデアというものに碌なものを見た記憶がない
本当にゲームのアイデアを組むのなら
願望からアイデアを組んではいけない
たとえば、RPGの話なら
現状のRPGの問題点というものを丁寧にリサーチしてみて
ここに関しては客観的な意見を得ずに自分の意見としての問題点というものをできるだけ考える
自分だけで考えることが結果はどうであれ
自分なりのオリジナリティというものを構築することに役立つ
それに関しては
ストーリー重視だから とか
オタっぽい
というような、抽象的な意見ではなく
○○はどういう感じでこういう風になるからこういうプレイ傾向になってしまう場合が多い
というような具体論
具体論でなければ、問題解決の糸口やアイデアにはならない
また、問題解決に
「俺はこうしたい」というコンセプトがあり
よく転化できる機転があれば
また、それはオリジナリティに結びつく
イメージからアイデアを練るということは
よほど、細かい部分にまでイメージの構成能力がなければ無理なこと
しかし、それは精神的にきついことであり
多くの人がそこまで到達する前に断念してしまう
本当に新しいものを生み出す
本当に新しいアイデアを生み出すということに
たぶん、前を歩いてきた人々は想像もできないような苦労をしてるんだと思う
それこそ容量の少ないような時代にどう詰め込み
どこだけが譲れなくて、どこまでが妥協できるのか・・・・・
そういう時代もあったわけで
また、しかし
満たされたところでいいアイデアは生まれない
限られたものだから工夫する余地がある
人は何でも出来るような状況で工夫なんかしない
しかし、工夫できない人が人より一歩先をいくのは不可能
一歩先を行く牽引者がいないから迷走しているのが現状
現状のゲーム業界が変わるということは難しいことだろう
次のステップなんて、もう見えないだろうし
ゲーム作りを楽しんでいるか?
作りたいゲームを作っているか?
今の職場楽しいか?
生きていて楽しい?
と逆に心配しそう(苦笑い
あなたの考えていることを
真っ向から否定されたら
それを受け入れる勇気があります?
これに解答しなくてもいいですが
自問自答してみてください。
266 :
1:2006/01/03(火) 21:07:54 ID:7zmuke3l
人間の基礎となる五感を
それぞれ考えてみましょ
・視覚
・聴覚
・触覚
------ここまでは、なんとか
・味覚
・嗅覚 この二つは実現できない
で、特に触角の部分といえば
とても幅の広い部分でもあるわけでら
振動以外に、人体に害を与えない物って
何か考えられないか?考えてみましょう
267 :
1:2006/01/03(火) 21:54:07 ID:7zmuke3l
今思いついたんだけど
川や海で、銛やさお先に釣り針をつけて
水中の魚を突くか引っ掛ける漁をしたことある?
リアルで魚を捕まえる行為
これこそ、NDS、レボリューションで出来ないか?
ダイブハンター(仮称
実現ハードはレボリューションかNDS
竿操作の感触を考えると、マウスじゃ寂しい
水中の移動は利き腕で無い側でコントローラ、
狙うのは利き腕に握ったもう一つのモーションセンサ
X(左右)、Y(前後)Z(高さ)を座標として
今の現段階では、XとZしか感知できないけど
これに奥行きのY検知できるセンサーだったら
鉤竿で狙って、引っ掛ける、もしくは突くという行為
そうやって獲物をとるゲーム
268 :
1:2006/01/03(火) 22:07:09 ID:7zmuke3l
>>267続き
文章で表せば、「水に潜り獲物を探して獲る」
それだけのことなんだけど、
この行為が実に男の漁る事の楽しさを実感させる
実際魚ごとの動きを数値化したりするのは
難しいだろうが、これゲームに出来ないか?
獲物への接近は音の大小で位置を
エリアにきたら、獲物の周辺を拡大するという手法
ただし、酸素が切れてくるとコントロールが
上昇しか出来なくなる(笑
取った魚を売ることで、ウエットスーツはじめ
シュノーケル等行動を広げることが出来、目標は
世界をまたに駆ける海洋ハンターこんなゲーム
まだ出来ていない気が¥する
水中の竿の抵抗を再現する工夫も簡単にできる
動いている魚は高得点、でも動き回るから
ギブスのゴムが動きを制限して難しくなっている
それは、竿を水中で動かすときの抵抗なのだ
アーケード嬌態施設ならこのシステム構築できる
カードシステムにして、アイテムでパワーアップも
カードで管理、難しいステージにチャレンジ
このアイデア どうよ?
269 :
1:2006/01/03(火) 22:37:52 ID:7zmuke3l
例えばアイデアの探し方にしても
自分が実際の生活で楽しいと感じたこと
それを如何に現実に近い形で
バーチャル化するか?というだけでも
実現化されていないことは多い気がする
たとえばおはじき、あやとり、お手玉、石蹴り
ゴム飛び、びー球、メンコという昔から
本来ある遊び、これらを水平思考してみよう
これらの遊びは実際リアルでやったほうが楽しいし
これらをバーチャルでやって楽しさを越える物は
ゲームとして存在するだろうか?
270 :
1:2006/01/03(火) 22:43:24 ID:7zmuke3l
たとえば おはじき
ゲームとして存在するかは別として
それをもっとスポーツ化したものがカーリングだけど
自分が考えたゲームは
狙う方向をアナログスティックで方向を選ぶ
力加減は、バーグラフを使わず、
スティック、マウスならその動きで
実際はじいて加減する
これを、ネットワーク化し、競技会化させる
チャットも出来て、なんてしたら?、
石の配置、行うフィールド石の動く条件など
複雑化するだけでコンテンツとしては充分
石の取り方など ルール化すれば
成り立つ可能性のある遊びに変貌させれる?
既出だが、ルナーボールという変り種のビリヤード
FCにあったけど、それをもっと複雑化して
昇華させて、ネットという環境でコンテンツ化する
こんな具合に変えるどどウかな?
271 :
1:2006/01/03(火) 23:10:19 ID:7zmuke3l
>>259 RPGのステータスというものは
動きを数字というステータスに置き換えている
で、矛盾だらけになってしまってる。
例えば、最たるもので ドラゴンクエストシリーズ
瀕死の重症を浴びている人間、HPのギリギリの人が
相手に改心の一撃を与えられるような行動、必殺技を
出す。これはどうかしていると思うが、それを真剣に考
えゲームに反映している人はいない、それを実現した
ゲームはあるだろうけどね
で、リアルタイム方のゲームなら、あるかもしれないが
やばい場合は
コントローラに振動を与えて、動きがやぶさかで無い
呪文も点滅したりして中々コマンド入力しにくい
コントローラ時間経過でコントロールも難しくする
などしたゲームはまだ無いかもしれない、
で、そういうリアルさは、ユーザーは求めるかなあ?
もうちょっと分かりやすい文を書け。
あとろくなアイデアも無いくせに仕切るな。
273 :
名無しさん必死だな:2006/01/04(水) 08:26:35 ID:tq8nva0M
まんk以下略のかたちした締め付けバイブレーションコントローラー
むしろ死にかけのほうが必殺の技出せたほうがゲーム的に盛り上がるだろ
最初の一手でどんどん不利になる一方で逆転要素ないゲームは面白くなるとは思えん
「身体を5つの部位に分け各々を数値化」したRPGがあったなぁ。10年は前だな。
腕に傷を負うと攻撃がうまくいかなくなったり、
足にダメージくらうと通常移動すら遅くなったり。
面白かったかって?激しくつまらなかった。面倒なだけ。
数値化するのはわかりやすくするためであり、リアルにするためではない。
リアルってのは面白くする為の手法なんだよな
リアルにする事で、共感度を増加させ、面白く感じさせるためのもの。
リアルさにこだわって面白さをそこなったりしてると、本末店頭なんだよ
こんなゲームがしたい。って意見あんまないね。
ムービーの無い大作RPGがしたい
279 :
259:2006/01/04(水) 10:06:57 ID:Opwfn3oi
>>1 うーんと
こちらが話したのはステータス画面のインターフェイスの話
ステータスの話じゃないよ
合理的にインターフェイスが革新的に変わるようなゲームなら新しいかもしれない
ということ
今はどうして新しく変わらないかって?
作るほうも実はユーザーすら、変わることを望んでないからだよ
あと願望ってアイデアが実るほど甘い世界じゃないよ? ってこと
ちょっと考えてみた。
昔はマルチENDとか、終わらないRPGが望まれてた。
で、1週間で終わるオンラインACTRPG
(オンラインはお手軽じゃないからあれだが、、)
3つぐらい陣営があって、アイテムや勝率等、いろんな条件でエンディングが変化。
ただ、プレイヤーは基本的にアクションシーンで勝つ事に専念する。
281 :
259:2006/01/04(水) 10:15:54 ID:Opwfn3oi
>>269 >これらの遊びは実際リアルでやったほうが楽しいし
>これらをバーチャルでやって楽しさを越える物は
>ゲームとして存在するだろうか?
リアルでやれば、楽しいとかバーチャルならやりやすいとか
こういう意見ってすごい固定観念なんじゃないの?
リアルでやっても楽しいものがあれば
バーチャルでも支持を受けたものはあるはずだよね
しかしながら、そうでないものもある
じゃあ、これらの違いっていうのはどういうことなんだろうか?
案外こういう物事の比較の中に真実があるものかと思うけど
単純明快に面白いっていう言葉の中にどれだけのものがつまっているということを考えたことあるかい?
殴り合いはリアルでするより、ゲームでした方が楽しいな
283 :
259:2006/01/04(水) 10:19:47 ID:Opwfn3oi
>>282 いきなり真髄を突くレスだなw
これは自分以上の手練にあおられているのかっw
後、洋ゲーのパクリで、w
ドラゴンと共に戦うゲーム。DSで。
人間とドラゴンを切り替えながら進む。(下画面が操作出来る方)
タッチした所に火の玉撃てる。
ブレスはタッチしながらスライド。
人間を乗せたりも出来る。
別行動で謎解き。
285 :
1:2006/01/05(木) 05:10:14 ID:uInoyrce
>>281 私は実は、259氏の一連の文章に
「いかにも長いこといる業界人らしい
薀蓄めいた非常に凝り固まった偏見」を
先に強く感じてました(苦笑
オウム返しじゃないので、勘違いなきように
罵倒合戦を避けるには
限定する事に気を使うしかない
でも、やりすぎも逆効果、
ここの主旨は、
コロンブス的発想の提言なんですよね
最初に言い出せるかどうか?
最初にやれるかどうか?なんで
アイデアなんて それこそ、
ヒントの出るパターンは
いろいろあるんじゃないの?
というのが私の259の思想に対する回答です
286 :
1:2006/01/05(木) 05:16:49 ID:uInoyrce
ではちょっと259氏の要求
楽しさを分析してみましょうか?私なりに(笑
昔から本来ある遊びを選んだのには
「楽しいと思える部分の追求」であり
どうゲーム化する?という問いかけでもある
お手玉 という遊戯の楽しさを分析してみる
器用、バランス、タイミング、リズム感、スピード
他に歌を歌う、見せる楽しみ等あるでしょうが
もっと複雑にすればジャグリングですよね
で、更に一人より二人以上でやると楽しい、それは
・お手玉は練習しないと出来ない、
・できると他人に旨いと誉められる
・自分の可能性に喜び、期待と自信を持つ
・人に自慢できる
・大道芸として昇華でき、お金を稼ぐこともできる
まだ見えない楽しさがあるかもしれませんが
これだけの要素をゲーム化出来ますでしょうか?
と、ネタフリを(笑
287 :
1:2006/01/05(木) 05:54:53 ID:uInoyrce
リアルにしたからといって
それが楽しいか?というと
そうじゃないのがゲームなのよね
それは長年のゲーム経験者でなくても
わかる真理でもある(苦笑
ゲームを作るというのは
万人のするところの
安全で人体に危害を加えることなく
面白いエッセンスを
いかに多く抜き出して
ルール化することにあるのだろうな
だから、その事柄の
楽しいエッセンスを探すということは
とても重要な事柄なんだ
改めて ヘエーの連続だね(笑
>>288 みんGOLやマリオテニスもそうだったかな?を手掛けた高橋兄弟のインタビューは
逆のことを言ってる。
「ゲーム化とは、削ること」。
沢山詰め込むのは簡単。しかしそれはゲームの楽しさの邪魔になる。
その中から、何を削るのか、の検討が重要なんだそうな。
290 :
1:2006/01/06(金) 00:05:13 ID:GPTsB5JI
>>289 なるほど、
やる事を絞る事は確かに大事だよね
営業やるときでも、判りやすく
セールスポイントが説明でき
客のニーズと合致すれば売れるのは
実体験しますた
ゲーム業界の
失敗例といえば、XBOX360の広告営業
売りが判りにくく、ユーザーのニーズに外れてる
まったくそれが
判っていなかった悪しき例の代表でしょうね
291 :
259:2006/01/06(金) 13:53:41 ID:jktmUaEb
>>286 これに関しては同意
もっと言えば、
ゲームとしての面白さの本質っていうものは
お手玉の中にある達成感と二人以上でやる時のエッセンスではなかろうか
理論上不可能かもしれないがゲームで表現するとなれば
・練習して出来るレベルにするお手玉の難易度
・多くの人が自分に注目しているという喜び
このあたりじゃなかろうか
>>285 ヒントはたくさんあるだろうし
アイデアもたくさんあるだろう
しかし、それら全て面白いゲームとして実っているか? といわれればそうではなく
世間に普及しているか? となればそうじゃない
数多くあれば、そこには必ず優劣が生じる
それじゃ、それってなんなんだろうか? ってこと
292 :
259:2006/01/06(金) 14:03:48 ID:jktmUaEb
>>288 >>289 実はこれらは言ってる内容としては大きな変わりはない
・面白い部分だけを抜き出す(残していく)こと
・つまらない部分を削る(捨てる)こと
最終的に何が残るのか ってことが大事なんでしょう?
>>282で挙げられた格闘ゲームもそう
格闘ゲームをするのに
パンチの打ち方を覚える必要はないし
痛い思いもする必要はない
もちろん、ケガさせて警察に追いまわされる必要はない
嫌だと思える部分をわざわざ詰めてやる必要などどこにもない
しかしながら、本能的に人は闘争本能があり
殴り合いすることが好きなのである
そうでなければ、あんなに格闘技が流行ることはないだろう
ゲーセンで対戦筐体がいまだにあるのは
人に勝った優越感をちゃんと味あわせてやるためだ
293 :
259:2006/01/06(金) 14:20:58 ID:jktmUaEb
んで、一番気になった
>コロンブス的発想の提言なんですよね
>最初に言い出せるかどうか?
つまり、ゲームとしてどんな業界にも先駆けて
目新しい、バーチャル的なゲームでもないゲームを目指したいということ?
たとえばテトリスのような・・・・
確かに、あれぐらいの革新作になれば
後に続くゲームもでてくるだろうし
これからの流行やこの次の時代を作るゲームになろうだろうね
それこそ、新しいジャンルを作ることにもなるだろう
それができたらこの業界で革命児だろうし英雄だろう
ただ、その場合
既存のゲーム、それはトランプなどのテーブルゲームも含めて
そして、バーチャルとしての面白さというものじゃない
本当に新しい楽しみ方の提示でしょう
新しいものを作ることが苦手な日本人にそんな才能の持ち主いないって
日本のゲームはそもそもパクリでありきなわけなんだから・・・
294 :
259:2006/01/06(金) 14:32:19 ID:jktmUaEb
厳しさってものがイマイチわかってないようだから酷評してみようか?
>>210とか 特にそうだが
著作権やデザインライセンスのような現実的なドロドロした話抜きでも
デザインをこなすのにはそれ相応の大変な作業が必要
つまり、これユーザーが必ずそれを乗り越えてプレイしなきゃならないゲームになるわけだよね
自由度が高いデザインツールとなれば広いデザインがこなせるようになる
しかし、それ相応にデザインするのにユーザーが労力をつぎ込まなければならない
使い方というのを覚えなければデザインする以前の問題なのだからね
たぶん、そういうデザインツール使ってゲームとしてやるぐらいなら
普通のモデラーなどつかってデザインに取り組むと思いませんか?
公表するのも別に普通にHPにアップすればいいだけのことだし
295 :
259:2006/01/06(金) 14:39:35 ID:jktmUaEb
じゃあ、逆に素人ユーザーでもデザインできるような使いやすいソフトとなれば・・・
機能を限定させているから、ほかのことに気をとられないですむ
つまり、作りやすい代わりに細かいデザインであったり複雑なことはできない
極端に分かりやすく言えば、既製の部品をつなぐだけ とかね
でも、これは極端な例であるが
それでもやれることはかなり限定されることになるはずだ
ゲームとしてのソフトなんだから、そんなに複雑な機能が搭載されてるとは思えないし
こういう場合にできた作品というのはどれも似たり寄ったりになる
それでサーバーにアップさせるの?
露骨なパクリものみて嫌悪感感じたことないでしょ?
そもそも、ゲームとして企画として成り立っているのかすら疑問
ゲームとして成り立っていないのだから
プレイする人そのものがいるかどうかすら疑問
まさか、面白い とか思ってないよね?
さすがにそこまで神経疑う気にもなれないが・・・・
296 :
259:2006/01/06(金) 14:47:39 ID:jktmUaEb
クルマのゲームとしてなら
GTやるでしょ
外装じゃないがカスタマイズというのはそっちでできるからね
何もわざわざ、こういう理解不能なゲームをやる必要もないだろうし
外装のカスタマイズをする必要は・・・・
そういえば、あったな
スクウェアのクルマのゲームでものすごい酷評されぶりだったやつ
外装のカスタマイズなんかする必要もない
別な部分なんとかしろよ とかさんざん扱き下ろされてた
そういう現実ってものをちゃんと見てますか?
ゲームとしてクルマのゲーム出すってことは
そしてクルマのゲームでゲーム業界に風穴を開けるってことは
GT以上のものでなければならない という現実
それでも、何がコロンブスの卵なのかはよくわからないがね
お前らFLASHでゲーム作れ
おもしろいぞ
(できたゲームがじゃなく、作るのが)
HSPもいいぞ。
299 :
1:2006/01/07(土) 01:30:44 ID:RivJI2cS
>>296 随所に私宛に痛烈な批判も
盛り込んでいますけど、
ここでなにがしたいんでしょう?
新しいゲームを作りたいんでしょうか?
アイデアのクエストでしょうか?
わがままなユーザーを遠巻きに批判して
憂さを晴らしたいんでしょうか?
あえて釣りをして、自己の欠点指摘から
自己の改善を望んでいるのでしょうか?
ちゃんと見ていますか?
と問いかけでしたらどのハードで、
ゲーム名まであなたの言葉で言うなら
「ちゃんと特定」すべきです。
300 :
1:2006/01/07(土) 01:31:41 ID:RivJI2cS
>>296 続き
回答
個人的にプレイしたこと無いゲームで
評価出来ない、かわなかったのは、どちらの
タイトルも酷評されて買うに値しないと考えた
ただ、ラグーンに関して言えば一部熱狂マニアがいる
このゲームのどの点で
まずい、失敗と判断したのでしょうか?
ゲームのタイトルはなんでしょうか?
コミュニケーションの基本姿勢への懸念と
ある種、業界人が陥りやすい偏見を随所に
感じます。
継続や批判はご自由
ですが、今一度、相手に投げる前に
情報の特定、整理をしてください
301 :
259:2006/01/07(土) 10:09:45 ID:Qdrqg2SB
何が言いたいのか?
簡単に言えば
プレイしてもらうためのアイデアを考えているんですか? ということ
アイデアを考えてるときちゃんと完成することまで考えてますか?
つまり、そういうこと
コロンブスの卵のエピソードはちゃんと知ってますか?
やった人だから、それを言えること
コロンブスは立ててみせたから、このエピソードが残った
アイデア出すだけなら小学生でもできますよ?
ただ
そういう小学生とあなたの違いがよく分からない ということです
よく、リンゴが落ちるのを見てニュートンは万有引力の法則を思いついたというが
これは、神話化されている。つまり、うそだ。
リンゴが落ちるのを見て、次に高い建物から落としてもリンゴは落ちると奴は考えた。
それを順に思考していって、最終的に月に至る。
そこで、大疑問にぶつかる。「何故月は落ちてこないのか」そこから試行錯誤して万有引力を発見したわけで。
何故月は落ちてこないのか疑問に思った人(アイディア)は、それまでにもたくさんいたはず。
それを理論化し完成させたことが、奴の偉大なところで、
決して、才能という得体の知れない能力を神から授かったわけではないと思う。
w
それを理論化し完成させたことが、奴の偉大なところで、
決して、才能という得体の知れない能力を神から授かったわけではないと思う。
このつながりが分からん
なぜなら、他スレからのコピペだからだ
>>301 結局批判することに終始するご様子ですね
ゲームのアイデアを出すという趣旨に
反するようなので、お引取りください
つまりそういうことって
相手の確認とったんかい!(笑
自己満足、自己納得したい輩の
よく使う手ですなあ
貴方自身の態度が、幼稚であることに
いい加減気がつきましょうよ
それに小学生並みなんて
劣っている代名詞に使うなんて
それこそ小学生に失礼ですよ
貴方以上に有望で優秀な小学生は
沢山いらっしゃいますからね
このスレは小学生がアイデアを出したらダメですか?
こいつ、俺じゃないから
309 :
小学生:2006/01/11(水) 14:23:56 ID:spnvpIeh
そういうあなたは誰なんですか
310 :
1:2006/01/12(木) 00:40:23 ID:qvDr9OMi
>>307 だれが、アイデアを出してもいいのですよ
逆に固定観念にとらわれる業界人よりは
思いがけないアイデアが出る可能性がある
もともと、アイデアに対し良し悪しを問うことは
主観、もしくはヒットする、しないの結果でしか
判断できないのではないでしょうか?
少なくとも私はそう思います。
アイデアの質 云々だけではなく
なぜヒットするかしないか?の性質も見極めないと
世界規模で見れば、流行とトタイミング、
そのときの思想に影響されます。
日本でヒットしなくても、海外でヒットする場合もあり
その逆のパターンはいくらでもある
で、そのアイデアというか、ゲームが売れないなら
練り直す、水平思考する、他の方向から考える
そして、業界人なら、日本だけで考えない
それをどうして失敗したか?徹底的な分析をして下さい
311 :
1:2006/01/12(木) 00:57:56 ID:qvDr9OMi
業界人参加者の方々へ
業界人は守秘義務上、
自らの作品を提示しての比較討論が
公では出来ないと立場上知るべきでしょう、
フリーランスにだって、守秘義務があるでしょうし
自ら仕事干される覚悟で できますか?
有名ゲームクリエイターとして振舞えない苛立ちを
ここで解消してたりして、わからなくも無いですが
今後名前を出せない業界人は
固定ハンドル、IDが同じ状態での
連続投稿 (IDが変化すればOK)を使っての
他者のアイデア批判を禁止します。
単にゲームの未来を真剣に考える
一人の名無しの参加者として匿名で参加してください
ただし、自らの身元、作品や立場を表せる
勇気ある人なら、コテハン活動は歓迎します。
その名前が、成功したゲーム開発者なら
それは一つの活気を生み出すでしょうし
具体的に、成功例の観点から
そのアイデアに対しての酷評は説得力があります。
312 :
1:2006/01/12(木) 01:16:51 ID:qvDr9OMi
それにしても
いけていない業界人というのは
その文章にまで、センスのなさが表れますね
遠慮してたけど、はっきり言わせて貰います
それと、できる業界の方々
もしくは見ているだけの業界の方々
>>311 のような注意書き
今更、言わずもがなであり、
判っていらっしゃるでしょう、
その点、大変失礼しました。
これからも業務、頑張ってください。
業界人ではないけども
アイディアだけなら、子供でもできる
空が飛べたら、タイムマシンがあれば、などなど
それを実現する技術的な可能性抜きに得意げに語られても、
たいへんよくできました
としか言い様が無いのでは?
業界の人は、それをリスクを犯してまで実現して、どの程度のtg儲けがあるかまで示してくれないと
納得しないのでは?
ってか、そこまで含めた上でアイディアって言うのだろうね。
ただの思いつきはアイディアというよりは、妄想
315 :
1:2006/01/12(木) 02:12:42 ID:qvDr9OMi
ところで、DS買いましたよ
脳を鍛える大人のDSトレーニング
だれでもアソビたいぜん
いやあ、実に素晴らしい、お見事!
見事に面白さにはまりましたわ
遊び大全には
おはじきノゲームがありました
以前例として、自分が
アイデアの見直し、掘り出しの一貫として
おはじきをゲーム化する という題目で
書いてみましたが、やはり似たようなことを
考える人はいくらでもいるわけです。
それが新しいインターフェイスで実を結んだ
と、私は感じています、
例えば他に、ダーツとかボーリングとか
トランプのスピードなんてアソビには
今までのコントローラーでは
出来なかったアソビを実現させていまして
実に楽しい(笑
316 :
1:2006/01/12(木) 02:38:13 ID:qvDr9OMi
>>313 じゃあ一連のコテハンを使った
講釈の人物が業界人でないなら、
それこそ勝手な憶測で作り上げた
誰も読まない自己満足と酷評したいよ
元々このスレの作成目的は
業界の人の絶対納得、絶対理解じゃない
おあそびの領域なのね
理解があれば理想だけどさ
>>314ただの思い付きで結構、
やりたい事が考えることが妄想なら
妄想といっても、俺はかまわんよ?(笑
というか、成功している人は、
その妄想に取り付かれるレベルの人が多いんだよ
というかそこまで真剣に考えるこそ、その想念が
具現化したと考えるよ、俺はね
と限定しておくか(苦笑
317 :
1:2006/01/12(木) 02:48:05 ID:qvDr9OMi
今一度書くけど、ここのルール
仕事じゃないのだから、
責任とかの話は なし
マナーを守ることを前提とし
好きなことを書いてください。
ただ業界人は
身元を明かせる用意が出来ないなら
コテハンなのることを禁止します
318 :
1:
>>313 もう一回 よく読んでいなかったので
というか、
その技術が
実現できそうに無い技術なのか?
実現できる技術なのか?
それぐらいは判断して、
出来そうな技術の中で
ゲーム化するアイデアをねるでしょ?
それをいちいち言わなくても
出来そうか?出来そうでないか?
人は判断できるのじゃないかな?
それができなきゃ、その人はもう
大人の常識世界に
生きている人じゃないんだよ と
自分は思う と逃げておこう(苦笑