1 :
名無しさん必死だな:
今日、ドラクエ3の名曲を歌にした鴻上尚史のCDシングル
「そして伝説へ…」を聴いていた。
カップリングの「冒険の旅」では、
「♪どこかで俺が死んだ時は 持っていくのさ墓場へ〜
愛と勇気を教えてくれたマイ・ベスト・フレンド」
という歌詞があった。
今聴くと変だし、ギャグそのものかもしれない。
今こんなことを本気で言っていたならば、
おそらく「キモイ」と一蹴されるだろう。
しかし。
当時「墓場まで持っていきたい」とまでは言わずとも、
それに近い気持ちは持っていたはずだ。
あの頃のゲームに対する情熱はどこへ行ったのか?
なくしてしまったのか?
それともただ忘れているだけなのか?
なぜ、当時のような気持ちでゲームができなくなってしまったのか。
よかったらみんなの意見を聞いてみたい。
2 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 02:15:17 ID:0L1+XcnU
,,'ーーー',,
ΟΣニ’ニンΟ
/ ヽ
/ ・ _ ・ ヽ
| / , ヽ i
| ( ._人_, ) |
ヽ. ー-― ノ
ヽ /
ノ ヽ
⊂ニ 入 ト、ヽ
| | ヽJ
| |
ヽ / ノ
ヽノ ヽ
/ /ヽ \
∠ニ ノ.  ̄ し
_ ∩
( ゚∀゚)彡 オッサン!オッサン!
⊂彡
/ || :ヽ
┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::| │
|:|: .. :|| .. |:| │
:|: .. || ..|| <
>>1日本語でおk
:\ [_ ̄] /::| │
:: |\|_|_|_|_/:::| \________
__| | / / :|__ _
5 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 02:22:42 ID:8YRuWYVV
やっぱそうなるのか?
いったん全クリしたゲームをもう一回やるとき、
忘れた頃にやりたいと思いながらも、忘れないものだ。
だからマリオ64を40さいころにやろうとしてたのだが・・・?
6 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 02:30:32 ID:bCkopNoD
「マリオ64」の衝撃は今でも忘れられないよね。
今までプレイしたゲームの中でも5本の指に入るんだけど、
あれから10年経つ。
あのドキドキを持てなくなってしまったのは自分だけなのかな?と思って。
7 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:22:14 ID:rdVYDkO8
マリオ64は偉大でもなんでもない
ただ最初に登場したそこそこ完成度の高い3Dアクションがたまたまマリオ64だったってだけのこと
初代スト2と同じようなもんだ
8 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:40:11 ID:V09dHLZm
>7
それは笑うところなのでしょうか。。。
マリオ64やってないが、それは偉大な事なんじゃないか?
偉大ってなんだろう
11 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:45:51 ID:Xh3SswmX
おもうに驚きがへったからじゃないかな?わりと最近の作品でも墓場までもっていきたいっていうのは結構ある。
ただ、あまりにも発売されていくタイトルの数が多すぎるので、我々が、いわゆる大切にしたいソフトに出会える確率そのものが減ってきているのじゃないだろうか?そうおもう。
とりあえず自分が墓場まで持って行きたいソフトは、
・ゼノギアス
・街〜運命の交差点〜
・ビタースイートフールズ
・エリュシオン〜永遠のサンクチュアリ〜
・かまいたちの夜
・風のリグレット
・ルドラの秘宝
・斑鳩
・サイヴァリア2〜アルティメットファイナル〜
・ドラゴンドライブ〜ディマスターズショット〜
12 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:46:21 ID:rdVYDkO8
>>8 事実だが何か?
普通の、及第点レベルの3Dアクションゲーム
それ以上でもそれ以下でもない
>>9 先駆者、という意味でならそうだね
作品としての絶対評価ではまったくどうってことない
13 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:46:29 ID:fdAJxQoQ
十分凄いじゃん
及第点に届いてないゲーム達
>>12 当時であのレベルはすごいだろ。バカ売れしたじゃないか
16 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:51:36 ID:oatJFmBI
ライト兄弟の作ったとされる飛行機など性能的には大したことない
少しも偉大じゃない
17 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:52:14 ID:rdVYDkO8
>12
「完成度の高い3Dアクション」と自分で言ったかと思ったら
「普通の、及第レベルの3Dアクション」と真逆のこと言ったり
「偉大でもなんでもない」と全否定したかと思ったら
「先駆者という意味では偉大だ」と部分的に肯定したり
言ってることに一貫性が無いことが問題ですな。
一番最初にそれをやることの凄さはとりあえずわかってるんですよね?
19 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:54:13 ID:fdAJxQoQ
普通に今やっても面白いし、コレを超えるゲームもそうそうないしな
少なくともICOみたいな糞ゲーでもないし良いんじゃないの?
20 :
クリトリス吉田:2005/09/25(日) 04:56:49 ID:rjbkN6kR
おもろいの?
DS版かってみっかな…
21 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:57:19 ID:rdVYDkO8
>>18 うわ、揚げ足取りに必死だなw
そこそこの完成度=及第点レベル
>「偉大でもなんでもない」と全否定したかと思ったら
あくまで作品としての絶対評価に言及したまで
前後の文脈からわかって当たり前だと思うんだが
22 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 04:59:20 ID:rdVYDkO8
というか30fpsの時点で現在の感覚だとまるっきり論外だしね
多分rdVYDkO8は、
>>16が揚げ足取りしてるのに気付いてないだろ
24 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:02:16 ID:KIfmacWa
マリオ64は神ゲーで文句ないだろ
クタラギやGKがゲームに醜い印象を与えてるんだろ
>>21 つーか絶対評価ってどっからでてくんの?
ゲームソフトの評価なんて相対的でしかあり得ないと思うんだが
27 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:04:36 ID:VpsnRO2f
16は皮肉でしょ?
賛同得たみたいな反応しててワラタ
28 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:05:03 ID:rdVYDkO8
>>23 正確に言うと
>>16は皮肉を言ったつもりでまったくの正論を言ったってことだ
29 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:05:53 ID:rdVYDkO8
30 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:07:56 ID:7Esi1hE/
小生も、マリオ64は猿のようにプレイした
最近でも、GTA3、DQ7とかは楽しめたけど、マリオ64みたいに狂えないw
昔はさ、ゴーストバスターズみたいなパペットやコマ撮りSFXの映画で
ドッキドキしてたわけだわ。次に出る映画はもっともっとすごい映画だ!
とか思いながら。
でもさ、CGの映画が当たり前になって何でも表現できるようになったら特撮映画なんて
なーんの面白みも無くなった。
SFCのころはつぎはどんな綺麗な映像のゲームが出るんだろう
とか思ってたけど、PS2みたいに行き着くとこまでいっちまったらあとは飽きるだけかな。
(まあ、その映像路線はユーザの欲するとこでもあったわけだが)
もう次世代機の映像見てるだけでおなかいっぱいだよ。でも映像路線は続いてるし。
別に情熱が冷めたわけじゃないけど、ゲーム全体が
ゲームとして楽しませる力を失ってきている気がする。
墓場にもってくゲーム
ダイナマイトヘッディ―
エイリアンソルジャー
カルドセプトセカンド
多分あれだ。文脈から判断するに最初、rdVYDkO8はマリオ64を
「完成度高くて面白いが、任天堂が出さないでもそのうち誰かが出しただろう。
スト2も、カプコンが出さないでもそのうち誰かが出しただろう。その程度のゲーム」
とでも言いたかったんだろう。
自分の正論を他人に押し付けて偉そうにするから馬鹿にされるんだよrdVYDkO8
相対評価でしかないならチラシの裏にでも書いとけ
34 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:11:57 ID:rdVYDkO8
>>32 スト2はカプコンなくてはありえなかっただろうが、マリオ64程度の3Dアクションなら任天堂でなくとも出ただろうな
その程度のゲーム
別に目覚しいアイディアがあるわけじゃない、ただ3Dアクションが可能になったから作られた、それだけのもの
>>34 では何故上のスレではスト2とマリオ64を同等に扱ってるんだ?
ついでに言うとマリオ64はニンテンドー64のアナログスティックと
Cボタンユニットが無ければあそこまで快適な操作は不可能だったと思うが。
36 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:15:11 ID:fdAJxQoQ
ダイナマイトヘッディ―
エイリアンソルジャー
は良いよな、俺もベストゲームだと思う…
でも何故そこにレイディアントシルバーガンが入っていないの?
37 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:17:57 ID:LFhQ1YMq
rdVYDkO8よ、もう喋るな。
お前が頭悪いことはわかったから。
38 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:18:21 ID:rdVYDkO8
>>35 また揚げ足取りかよ
アレはあくまでどちらも先駆者としての価値があるな、という例えに出したまで
ちなみにバイオハザードやパラッパラッパーやドラクエ3やFF7やポケモンやトルネコなども該当すると言えよう
バイオやトルネコには元ネタがあるというツッコミは無視
あくまで世間に知らしめたという事実が重要なので
別に揚げ足取りたかったわけでもないけど、一番初めに出てくるものが
完成されてるものなんてそう無いんだから最初にやったというところは
素直にリスペクトしてもいいかなと思う。
>16の茶々に本気で賛同したのはちょっとズコッときた。
40 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:20:23 ID:rdVYDkO8
>>39 だからその点は認めるがそれと作品そのものの評価は別だ
>>16は皮肉だとわかっていたがあえて真に受けてやったまでよ
41 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:21:21 ID:fdAJxQoQ
苦しい言い訳w
42 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:21:32 ID:LFhQ1YMq
43 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:23:56 ID:rdVYDkO8
まったく、これだから愚民どもは
人間には生まれつきのメンタル的階級が存在することすら知らないと見えるな
マリオ64はイマイチだったなあ(発売日に買いましたよ!)。
宮本氏が気にいってないのもわかる。
でも、結果的に今見てみると、3Dゲームの指針、教科書になったのは事実だから、そういう点では、やはり偉大だ。
誉めるとすれば、カメラ移動に関してはこのゲーム以上のモノは知らない、クッパ城のステージで痛感した。
このゲームの不満は敵との間合いの詰め方だった。それを時のオカリナではZ注目で解消してるのは本当に感心したよ。
>36
うん、ナイスな質問だw
じつは、その2つの共通点はご存知の通り横スクロール2Dアクションだ。
とにかく俺は横スクロールアクションが大好きで、このゲームには多大な
情熱を燃やしたよ。本当にプレイヤーにゲームを楽しませるという姿勢が
伝わったからな。
エリソルなんかは1日何度もクリアしたもんだ。俺はトレジャーのゲームは
シルフィード以外全て持ってるが、銀銃、斑鳩はなぜか面白さがわからないんだ。
同社の最高傑作と言う人が多いけどな。たぶん俺のシューティングが苦手という
点がそうさせているんだろう。
今プレイしても作りこみはさすがトレジャーだと思う。たぶんシューティングが大好きなら、
エリソルやヘッディ―すらも超えてすきになったかもしれん。
ちなみに銀銃、斑鳩共に2本持っている。
ほしくて困ってる人に悪いなあと思いつつw
47 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:29:45 ID:rdVYDkO8
>>46 はあ?
俺が逃げているのではなく、お前が俺の高度な思考についてこれていないだけ
同情するね
DNAとは残酷なものだな
48 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:30:07 ID:LFhQ1YMq
高度w 高度な思考w
頭痛がする…
パッドにアナコンとCボタンつけて「ゲームを変えた」マリオ64を
その内他社からも出た、とか・・・PSでは
ネジコンなんて奇形がせいぜいだったというのに。
そういや64って十字キーも共存させてるんだよな。あの形は最初
ありえねえ、とか思ったものさ。
横から見ても
>>47 が阿呆に見える
同意が得られないのでDNAがどうとか言い出す奴
52 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:33:41 ID:fdAJxQoQ
>45
なるwそれにしても銀銃二本って凄すぎwwwwww
2Dアクションなら最近出たゲームフリーク製作「GBAどりるれろ」
が面白いよ、いちトレジャーファンと超お勧めだよ
53 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:34:03 ID:rdVYDkO8
>>50 ハッ!論外だな
実際PSでデュアルショックが出ているではないか
>>51 お前のような愚かな人間を見ているとイデが人類を見捨てた理由がよくわかるというものだ
ID:rdVYDkO8
オモロイ
>>54 rdVYDkO8はそれ狙って適当に演じてるんだからダメだよ
釣りを装ったGKか
GKを装った釣りかどっちだ・・・
つ、つりか・・・・
不覚でした
58 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:37:40 ID:LFhQ1YMq
俺はrdVYDkO8はもっといい釣り師だと信じてたんだ
だから30pと60iでどっちが主流かと聞いてるんだよ。
60pが出来なくとも、60iにはできるだろ?>30pのクズゲー。
家庭用ゲーム機は安定してて当たり前」「安定してないゲームなんか要らん
本来、720pと1080iの負荷は、ほぼ一緒
あとMSのいってる720pというのは、世界で言うD4とは全く違う。
縦720本なら720pだと思っているバカには鉄槌を下したい
DACについてだが、優秀なDACはインターレス時のフリッカーを大いに軽減する
そもそも60iで動くものを、でかいテレビ向けに30pのガクガクアニメーションにされるのは「迷惑」だな
インターレスが糞規格なわけないだろ。
ならなぜ30pより60iがメジャーなんだよ。
君が言ってるところのトレードオフでペナルティを受けない方法として、
30pじゃなくても60iを選ぶ手法もあるってことさ
60 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:38:17 ID:rdVYDkO8
99人の狂人と1人の天才がいれば1人の天才のほうが狂人扱いされてしまうんだよな
>52
おお!どりるれろは聞いてはいたがそうか。
ノーチェックだったが購入決定だ。dクス!
ID:rdVYDkO8
は狂人として扱われていることを理解できているようです
>59
お前ゲハでも誤爆ってたろ?
つかこれコピペか何かか?
67 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:41:07 ID:rdVYDkO8
>>62 それはすなわちお前らの程度の低さの証明でもあるがな
69 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:42:20 ID:rdVYDkO8
>>68 お前とむだな?
名無しになってもわかるんだよ、お前の馬鹿っぷりはな
思うに、何か、スレタイから脱線してないか?
本線に戻すと、俺が墓場まで持って行きたいゲームは
ゼロヨンチャンプ
俺の屍を越えていけ
ラグランジュポイント
逆転裁判
あたりかなぁ
73 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 05:46:02 ID:rdVYDkO8
>>71 興味深い記事だな
俺の知人にもこういう奴がいるな
∩_
〈〈〈 ヽ
〈⊃ }
∩___∩ | |
| ノ ヽ ! !
/ ● ● | /
| ( _●_) ミ/ <こいつ最高にアホ
彡、 |∪| /
/ __ ヽノ /
(___) /
豹変しすぎだ。
なんか最初の発言はマジで、あまりに突っ込まれまくりだから
途中で釣りに替えたような気がする
もうその通りだと思うよ
78 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 06:03:45 ID:rdVYDkO8
>>75 お前は二重の意味で間違ってるな
まずお前らの発言はツッコミとして成立していないということだ
俺今まで何百本もゲームやってきたと思うが
マップってのを作ったゲームは数えるくらいしかなかったな。
3つあったか?シャイニングアンドザダクネスですら
ノーマッピングでクリアしたから、相当やる気のあるゲームで
マップが覚えられないときにマッピングしたってのを覚えてる。
今そんな情熱あるかなあ…
こないだユーゲーでマッピングをエクセルでやってたのが
載ってて「そうか、これがあったか!」とか思ったw
>>78 同意を得る必要もなく、人の話を聞く気もないなら
最初からネットなんてするなよ
チラシの裏として書き込んでるなら人に噛み付くなよ
マリオ64が及第点レベルて。。
じゃあそれ以上の3Dアクションゲームを上げてみろや
82 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 06:22:22 ID:rdVYDkO8
>>80 お前は本当に馬鹿なんだな
俺に同意しないのはお前らが馬鹿だからだろ
>>81 サルゲッチュ
もうネタレスはそろそろいいよ・・
そろそろウザいなぁと感じました
85 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 06:27:17 ID:rdVYDkO8
おやおや、やはり反論できないようだな
スレタイは良かったが一気に糞化したな
落ちます
さるげっちゅ
マジレスすると、皆さんオツカレなのです。
rdVYDkO8ってひょっとしてここんとこ毎日レボリューションスレで
暴れてるHD厨だな!?今覗いてきたら同じIDでまた同じこと言ってるじゃないか!
やっぱり何の話であれ自分のわがままを押し付けて
人の意見を聞くことのできない奴なのかー!
89 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 06:56:34 ID:rdVYDkO8
>>17すげーな
凄すぎて最初ただのアホだったってことに気づけなかった
真理って意味分かって使ってるのかな
自演乙
93 :
遅レス:2005/09/25(日) 07:48:12 ID:uEvdVWhT
本や音楽なんかと比べて
作品に技術的な進歩が密接に関与してくるゲームにおいては
だれがいつやっても楽しめる名作はないと思うな。
だからこそ、その時点で秀ていれば名作と名を打っていい。
いまのこどもがファミコンのドラクエやってもつまらんだろ。
ただ、ドラクエは間違いなく名作。マリオ64も然り。
過去良かった作品に対して、「今つまらんからダメ」て言うやつは何か悟った気でいるんだろうな。
俺は時代を見る目があるんだとか思ってんじゃない
95 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 08:40:45 ID:rdVYDkO8
>>94 実際そうだからな
ノスタルジーに浸るあまり客観的な判断力を失うような愚かな人種ではないのだよ俺は
客観的な判断力のところから見直していこうか。
今このスレで君が客観的に見れてないのに気付いてる?
97 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 09:15:46 ID:Xh3SswmX
11は一本目から臭すぎる
開発費があがってよほどのメーカーじゃないと冒険する余裕も無いのは辛いな今は
昔ならそれなりのも10人半年とかでできたもんだ
画像ありきでゲーム自体の面白さが無くなった。
難易度低すぎ。
みんなお子様カレーみたい。
101 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 09:35:20 ID:V6cOvpLR
3Dゲーム=ウンコ
3Dの利点はエロカワイイキャラが楽しめることのみだ
あとは、車ゲーは3Dがいいぞ
久しぶりに本物の馬鹿を見た。
いまだにこういうのっているんだね。
貴重といえば貴重かも。
絶滅危惧種と言われる動物はは自分が絶滅危惧種だなんて
これっぽっちも考えていないんだよな。
あーなんか俺って少数派? くらいな考えのまま絶滅していくんだ。
だから、馬鹿でも大切に扱いたい。
どういつもこいつも歳とって感性変わっただけなのに
最近のゲームはどーだとかこーだとか屁理屈つけやがってむかつく
105 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 11:01:14 ID:NuRrcLUi
106 :
1:2005/09/25(日) 11:26:43 ID:bCkopNoD
ファミ通なんか見てると、明らかに出来のいいリメイクや移植でも
あえて点数低くしてあるよね。
「当時のゲーム性を今の目線で評価して高かったらマズイ」
って思ってるかもしれないけど、
ああいうのは勘弁してほしい。
個人的にはかなり名作だと思う「逆転裁判」でも
この前載ってた点数は低かった(あんなもん、と思う人も多いかと思うけど)。
時代が変わっても「いいものはいい」と評価してほしい。
何も知らないユーザーが店頭で見て
「たいした事ないんだな」とか思われる評価だけはしてほしくないよなあ。
107 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 11:34:14 ID:ZsYy2d02
ファミ通のレブーの基準は凄い適当だよね
108 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 11:38:16 ID:GUQv7sCZ
子供の頃聞いてうろ覚えだが印象に残ってた。
「♪どこかで俺が死んだ時は ○○○○○○○〜
愛と勇気を教えてくれた○○○○○○○〜」
こんな風に覚えてて、○の部分は忘れてたのでずっと鼻歌だった。
まさかその○の部分が
「〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 持っていくのさ墓場へ〜
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜マイ・ベスト・フレンド」
なんて恥ずかしい歌詞だったとは・・・。
俺の美しい記憶に傷をつけた罪は重いぞ
>>1。
109 :
1:2005/09/25(日) 11:38:59 ID:bCkopNoD
当時高かった点数が低くなるっていうのはどういうこと?
って思う。
参考でお店に貼り付けてる店も多いんだから、
ちゃんとそれなりの点数つけてほしいって思うんだよね。
110 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 11:40:21 ID:Xh3SswmX
つまりファミ通は営業妨害雑誌ということでFA?
111 :
1:2005/09/25(日) 11:40:40 ID:bCkopNoD
>>108 オレは感動したぞ!!
っていうか1コーラス目を聴いたらもっと傷がつくぞ(´−`)
112 :
1:2005/09/25(日) 11:47:06 ID:bCkopNoD
>>110 そこまではいわないんだけどさ、
ファミ通のように「ビジネスを考えなきゃならない批評」と
ブログなどで公開されるユーザーの「素直な感想」。
信ぴょうせいは後者の方が大きくなりつつあるよね。
113 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 11:51:04 ID:/Ma/gVPU
ゲームはルールのある遊びだけど、
豪華なグラフィックを面白さに反映させているゲームは少ないね。
レースゲーは昔のF1レースなんて、擬似3D表現でつまんなかったけど、
マリオカートやGTで真の3D空間で遊べるからドリフトも出来て面白くなった。
3D空間は遊べる空間だと思うけど、それを生かしたゲームは少なくてつまらなくなったのだろうと思う。
2D空間で遊べるマリオは相変わらず売れてるようだし。
2Dと3Dを比較して3Dが面白いとは言えない。特徴をどうやって生かすかが大切。
ブログなんかはアマゾンアフィリエイトのせいでアテにならん。
115 :
1:2005/09/25(日) 11:58:10 ID:bCkopNoD
できることが多くなったけど面白くできる範囲には限界がある、
ってとこなのかな?
一部のアフィ厨を例に出されてもなw
全体を見た時にどう見えるかだから。
117 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 12:07:43 ID:/Ma/gVPU
>>115 アイデアに限界があるはずが無いと思わないか?
単に2Dのゲームを3Dにしてみましたというゲーム(FFやDQ)ばかり
要するにクリエイターがさぼっててアイデアを考えて無いだけ。
3Dで遊ぶということを前提にゲーム性を構築して無いからつまらないと思うのだが。
結局、3Dを生かしきれないまま次世代機が出てしまう。
また、誤魔化されるのか。
118 :
1:2005/09/25(日) 12:17:31 ID:bCkopNoD
>>117 サボってるっていえばサボってるのかもしれない。
でも、例えばさっき話に出たレースゲーム。
ドリフトができて3Dが生かされたよね。
それより先にどう発展させる?
「3Dでできること」を次々と出していくうちに
もう新しいエリアがなくなってしまっている…そんな気がしなくもない。
>>118 「リアル」や「常識」にとらわれすぎてないか?
別に現実を反映させることだけが発展ではないでしょ
うまい例はすぐには思いつかないけど、
例えば、車を曲がらせるんじゃなくて、地面を傾けて結果車が曲がる、みたいな
車を曲げるだけならそれだけだけど、地面を傾けるんなら車以外のオブジェクトも滑るよな
そういうのでも多少ゲーム性はかわってくるはず
こう考えてみると、アイデアって無限な気がしない?
アイデアは無限でも、その無限の空間から生み出すのは至難の業だよ。
オセロとかテトリスとか、アイデアを実現したゲーム(テレビゲームに限らず)は
陳腐化しない。
>>120 それは市場が持ってるイメージってヤツが多分に含まれた問題だからなぁ
ゲームが持つ面白さやカラーとは直結しないでしょ
もちろん、相関はあるけどさ
ゲームを作る上で、探すアイデアの海は有限だ。
ゲーム機に性能があるからな。性能分の範囲までしか、アイデアという魚を獲りに行くことはできない。
だが、性能があがったり、レボコンみたいなモノが出てくれば、アイデアを生み出す範囲、漁場はどんどん広がる。
そのアイデアの海に果てがあるのかどうか?それは誰にも分からんよ。
>>122 いやいや、性能が有限でもアイデアは無限でしょ
数字で例えるならば、0から1の範囲に限った実数は、
範囲こそ有限だけど、無限個の値が取れるでしょ
アイデアってそういうもんでしょ
124 :
123:2005/09/25(日) 13:11:02 ID:VHWiWYv7
あ、でも計算機の世界は離散的か
たとえアイデアが無限個あったとしても計算機に乗っかると有限になっちゃうのね
125 :
1:2005/09/25(日) 13:24:02 ID:bCkopNoD
昔に比べてリアルになった分、
「想像できる範囲」ってすごく減ったよね。
昔は400万本売れたら400万通りあった
ドラクエの「ぱふぱふ」も、
8で実際にグラフィックにされることにより
イメージはたった1つになってしまった。
無限に広がるはずの世界が、
399万9999個の可能性をつぶしてしまったような気がする。
そんなのは小説と映画で散々言われてるわけで。
サウンドノベルとか、見える部分をそぎ落とすチャレンジもあるし。
127 :
1:2005/09/25(日) 13:46:13 ID:bCkopNoD
>>79 マッピング、ファミコン時代の
「ポートピア連続殺人事件」や「ドラゴンボール 大魔王復活」
なんかでやった気がする。
>>126 確かに今のゲームって、「小説がみんな映画化しちゃったもの」ばっかりだな。
映画やドラマだって原作付きしか売れない世の中
まあ、表現の進化についていけない奴はファミコンでもやってろってこった
ファミコンでDQとFFの新作がやりたい
131 :
1:2005/09/25(日) 14:02:42 ID:bCkopNoD
>>130 やってみたいな。
ドラクエ4なんかは今ファミコンでやってもちゃんと面白いんだよな。
あの頃にすでに完成されていたともいえるし、
あの頃から何も変わっていないともいえる。
>>129 んなこと言ってるから携帯電話ゲーム市場に客取られるんですよ
3D空間にするんじゃなくて、2Dに見えるポリゴンでやればよかったのにな。
テレビが2Dなんだから、どうしたって3Dは無理あるよ。建物の裏とか見るの
めんどくさいし。
俺も釣られたくなった。
ID:rdVYDkO8よ。
昔からこういった諺があるだろ。
↓↓↓
「コロンブスの卵」
135 :
1:2005/09/25(日) 14:45:41 ID:bCkopNoD
>>11 「街」はドラマでも小説でもできない、壮大なゲームだよね。
あれ、マジで人生観変わったよ。
こういう「あの頃」を語り評価したいなら、
「初めての感動」分は引かなきゃね。
ただし、コンピュータの進化自体がまだ途中もいいところなので
その「性能」や「能力」「機能」も考慮しなくちゃいけない。
これを前提とせず、「あの頃は良かった」論を繰り広げても年寄り会話にしかならない。
137 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 15:38:39 ID:Xh3SswmX
おいおい、最近の作品でもすばらしいのはなんぼでもあるぞ?
ビタースイートフールズとか、エリュシオンとか。
138 :
1:2005/09/25(日) 16:56:49 ID:bCkopNoD
>>136 いや、もちろんそれは分かる。
疑問なのは「あの頃」は「初めての感動」だけでできていたのか?
ということなんだ。
なかなか「新しいもの」に出会えなくなっているのは確かだけど、
当時は「新しくなくても熱かった」ような気がするんだ。
その違いって、なんなんだろう?と思って。
(そう感じるのが自分だけだったらゴメンな。)
その「初めての感動」が無い事が問題なんじゃないか…
新たな場所を開拓できていない事が。
>>138 それを追求するとなると、「コンピュータゲームの定義とは何ぞや」まで
行かなくちゃいけなくなる。哲学にまで到達できる世界。
比較対象としてふさわしいかちょっと怪しいが、
東京ディズニーランドを挙げてみる。
新イベントや新しいアトラクションを定期的に採用し、拡張し、再来訪を促し続ける。
こうしないと、客は「飽きる」ことを知っているんだろう。
「新しい何か」とは、それだけで人を引き寄せるくらい「面白い」物なのだろう。
「新しい何か」「初めての感動」は強烈すぎる。
だからこそ、これに慣れた時の「飽きた」感じも強いんじゃないかな。
ゲームがこれからどうなっていくのか。ま、また〜り眺めていく所存ヽ(´―`)ノ
141 :
1:2005/09/25(日) 17:34:00 ID:bCkopNoD
どのあたりからその衝撃に慣れてきたんだろう?
もちろん「人それぞれ」というのは分かるけれど、
だからこそ聞いてみたい。
とりあえず自分が最近衝撃を受けたのは
メジャーどころばかりでで申し訳ないが、
・ニンテンドーDS(ハードそのものに)
・FFXI(同じ世界にいるという衝撃が大きかった)
・逆転裁判(シナリオの出来も秀逸だが、「矛盾を探す」というのが新鮮だった)
・街(これぞ、さわれるドラマ。人生観変わったといっても過言ではない)
・マリオ64(言うまでもなく)
過去10年でいうと、こんな感じかなあ。
自分は逆に「何か新しいものは入ってないか?」と探す。
別名「良かった探し」。
良いと思ったところは、たいてい何らかの新アイディアが入ってることが多いからね。
こうやって探すと、今時リリースされるソフトはどれも頑張っていて面白いと思う。
あとはそれが「好み」かどうか。
今のところ将来的にも期待しているのはアルファシステムさんとこの人工知能系。
やっとソフトウェアの進化が始まろうとしている。ハードウェアに余裕が出てきている。
どこかで化けてくれることを期待。
143 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 18:02:38 ID:Xh3SswmX
そういう意味から言うと、アルファとトレジャーの今後が俄然たのしみになるな。
トレジャは弾数表示量の増加をハードスペックの限界までやって、STGの爽快感を追求したし(爆裂無敵バンガイオー)、
アルファは自社HP上で、次世代機においての人工知能の可能性を示唆するコラムを発表している(エヴァ2のコラム)
ともかくもあの2社にはがんばってほしいものだ。
144 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 18:06:08 ID:ayQx8hNT
>>134 そうだよね
その話ではコロンブスの機転も含めて価値があるのに、彼は卵しか見てないんだよね
卵だけを見て「大したことない」「どこにでもある」と言っている
平行線だ…
146 :
名無しさん必死だな:2005/09/25(日) 21:26:18 ID:p4rQKzTz
マリオペニス
面白さとノスタルジーは関係ないよ。
昔食べた本当においしいモノは、年取ってから食べてもウマイ。
ただ、好みが変わるという事はある。
何がいいたいかと言うと、
主観を客観のように語り、それが絶対であるかのように振舞うのは馬鹿のすることだ。
ってことさ。
>>147 食べ物を例に取っちゃ駄目じゃないか?
例えになってないぞ。
白熱電球つくったエジソンはすごくない人まだいるのかな
150 :
1:2005/09/26(月) 01:54:15 ID:b6etm2dH
>>147 「面白さ」って「心理的変化」の影響をモロに受ける部分のような気がする。
「カレーが好き!」とか「好きなもの」はそんなに変わらないけど、
「面白いもの」なんて時とともに簡単に変わっちゃうもんじゃない??
俺も食べ物とゲームは例にたとえてはいけないと思う。
…近いのは漫画や映画などではないだろうか。
152 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 02:19:18 ID:Z/69Ur+4
「デスノートは糞。ジョジョやドラゴンボールの足元にも及ばない」とか言うタイプの馬鹿だよな
明らかにデスノート>>>>>>>>>ドラゴンボール
154 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 02:21:18 ID:Z/69Ur+4
>>153 要するに過去を美化して客観的な判断を下せない馬鹿ってことだよ
155 :
1:2005/09/26(月) 02:24:27 ID:b6etm2dH
>>154 「明らかにドラゴンボールより面白い」って、
めちゃくちゃ「主観的な判断」なわけだが…
>>154 この話の破綻具合はなんだろう。デジャブが・・・
物の評価って絶対的に主観でしか有り得んわな、他の意見に左右されたとしても
158 :
1:2005/09/26(月) 02:29:21 ID:b6etm2dH
あと気になるのは、
「過去を美化する」というが、
あの頃の社会的なパワーは
「ドラゴンボール」>>>>>>>>>>>>「デスノート」
「ドラクエ3」>>>>>>>>>>>>>>「ドラクエ8」
だと思うんだが…。
「ドラクエ3」と「ドラクエ8」では、
同じ本数売れてるのに「3」のほうが愛されてると思うぞ?
じゃ、みんなレスの最後に
「・・・と、俺は思うんだがみんなはどう思う?」
って付けてみたらいいんじゃないか?
・・・と、俺は思うんだがみんなはどう思う?
160 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 02:38:26 ID:Z/69Ur+4
>>155 俺は絶対的に物事を判断できるだけの知能と認識力を持っているから問題ない
>>158 それは単に当時それくらいしか娯楽がなかったからだろ
お菓子を食べたことがない人に安物のキャンディーやるとこんなにおいしいものがあったのかって言うのと同じ
ほら、やっぱりな…
絶対的に物事を判断できるだけの知能と認識力を持っているのにわざわざ2ちゃんのこんなスレに来んでも・・・
多分頭の悪い僕たちを指南してくれてるんだよね、ありがとう本当にありがとう
>>160 何回おなじこと言ってんだよ
もうお前の主張は十分伝わったから
>>157 面白さを感じる度合いは人によって違うから、
面白さを絶対的に評価する事は出来ないけど、
それでも多くの人が面白いと感じる傾向のようなものは
間違い無くあるわけだから、面白い、という事象の
背後には何らかの法則性が潜んでいる可能性は高い。
ああ俺に語ってくれと言わんばかりのスレだな。
>>147〜
>>151 いや、食べ物を例に取るのはある意味正しいよ。
食べ物にもゲームにも「飽き」があるから。
食べ物やゲームに限らず、Hとか薬なんかも含めて、
この世のありとあらゆる快楽は永久に
気持ちよさが続くというのはあり得ない。
全ての快楽には「飽き」があるんだよね。
これは面白さの正体を突き止める上で重要な鍵の一つですよ。
俺はさ、FF11やってたのよ。MMORPG。
1年半くらい廃人プレイしたらリアルが大変なことになってなw
ほんで引退したんだが、それ以来どんなオフゲーやっても全然夢中になれない。
食べ物だとこういうことってあんまりないよな。
心理学には「探索の動機付け」ってのが存在する。
一般的には、何の変化も無い退屈な日常が「平和」とか言われて
有難がられるのだが、心理的には、平和=退屈。
人間の脳には睡眠とか覚醒とか興奮に関わる中枢があって、
こいつが適度に活動している状態を「機能的快感」というのだが、
逆に言えば、こいつが活動していない状態は、「退屈」という名の苦痛であって、
この退屈を紛らわすためにゲームと言うものが必要とされているわけですな。
168 :
1:2005/09/26(月) 03:25:41 ID:b6etm2dH
>>165 すべての快楽は有限だと、オレも思う。
どんなに好きなアーティストの曲でも、
ベスト盤とか出る頃には
「この曲はもういい」ってなっちゃってる。
「早く新曲聴きたい」とか思うのも「飽き」から来てるよね。
例えば、何故旅行っつーものが存在するのか考えてみる。
単に別の土地へ行ってみるだけの行為が、何故世界中で
余暇の暇潰しとしてこんなにもメジャーなのかと。
今まで行った事の無い土地で得られるモノと言えば、
まあ色々あるだろうけど、共通してるのは、未知の体験、目新しい体験って言う事。
旅行に限らず、遊園地とか愛知万博とか、全てに共通するのは
体験の新鮮さ、意外性、そんなキーワード。
いや、ゲームと食べ物を同列に語るのはやはり・・・
同じゲームはずっとやってると飽きるけど
食べ物はローテーション組んで食べりゃ飽きはないだろう。
何故オンゲーはオフゲーに比べて中毒になりやすいのかっつーのも
この辺に鍵があるだろうね。
オフゲーは一回エンディング見てしまうと、
何度も続けて遊ぼうと思う人はそうはいない。
もう物語を殆ど全て消費して意外性を得る事ができなくなってしまっているから。
でも、オンゲーだと、他のプレーヤーが物語りに干渉して、
毎回別の物語になるので、物語を消費し尽くす事が無いと。
173 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 03:44:26 ID:Z/69Ur+4
>>172 はあ?
お前がその2つのRPGが好きなだけだろw
これだから懐古厨はw
わぁまた来た
>>171 まったく言う通りだな。
ダンジョンで道に迷ってさ、オフゲーなら人がいたりして話しかけたら
「この道を南に行くと階段があって・・・」とか言う。
オンゲーならその辺に歩いてる人に話しかけると
「そのレベルだと危ないから入り口まで送ってあげようか?」とか
「僕も初めてきた場所でよくわからないんですよ」とか
あるいは無視されたりする。毎回違う。
>>171の言うDQ3やFF5はあくまで決められた枠の中での自由さって感じなんだよな。
もちろん、オンゲーだって決められた枠の中であることには違いないがケタが違いすぎる。
176 :
1:2005/09/26(月) 03:48:02 ID:b6etm2dH
>>173 いや、確かに何度もプレイしたぞ。
ここで言ってるのは何で「DQ3やFF5何度もプレイしたくなったのか?」
ってことだよ。
PS世代になってくるとこの感覚はわかんないかもわかんないけど。
177 :
175:2005/09/26(月) 03:48:19 ID:lYAUFvBN
>>170 >食べ物はローテーション組んで食べりゃ飽きはないだろう。
ローテーション組んで食べたら「飽き」という苦痛を
感じることはないかもしれないけど、しかし初めて
美味しい料理を食べた時の衝撃を感じることは無いだろ。
例えば俺は初めてマックのハンバーガーを食べた時、
不覚にも無茶苦茶旨いと感じてしまった事がある。
パスタ(ペペロンチーノ)なんかでも似たような事があった。
ローテーション組んで食べても、多分、二度と初めて
ハンバーガーやペペロンチーノを食べた時の
衝撃を感じることはできないだろうね。
カルボラーナも美味しいんだけど、やっぱペペロンチーノには敵わないな。
まあこれは食べた店のペペロンチーノがたまたま良かっただけかもしれないが。
181 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 03:55:32 ID:Z/69Ur+4
>>176 FF5で毎回ジョブを変えてプレイするのも、7で毎回マテリアを変えてプレイするのも同じこと
むしろよりカスタマイズ性に優れている分だけ7のほうが優秀
こういった事実を忘却してFF5を例に挙げるから懐古厨と言ったまでよ
そしてもっと重要なのはこれらの要素をもってしても
>>171の言うような再読性を得るには十分ではないということだ
よって
>>172は二重の意味で馬鹿
>>178 感覚から入る情報はほとんどそうだよね。
映画や漫画とかも、初めて見た時の衝撃を味わうためにわざと寝かせておいたり。
183 :
1:2005/09/26(月) 03:56:55 ID:b6etm2dH
>>178 なるほど、
「飽き」ではなく「慣れ」に変わるのか。
>>180 おまいさんに俺が一番うまいと思うカルボナーラを出す店に連れていってやりたいよ。
だから俺もその店連れてけ。
186 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 04:00:07 ID:Z/69Ur+4
>>185 はあ?必死の自己フォローしてんじゃねえよw
ケンカ(・A ・)イクナイ!
188 :
1:2005/09/26(月) 04:03:29 ID:b6etm2dH
>>186 とりあえず、
「馬鹿」とか相手を下げる言い方をする奴は、
幸せになれないということを覚えておいた方がいいよ。
お互いの話をちゃんと聞いてみような。
オレはお前のキャンディーの話、割と説得力あったと思うぞ。
食べ物の話になってしまったが、
ゲームでも似たような事は言えるのではないかと。
単に、目新しいゲームっていうだけで、
ある程度の面白さを与える事は可能でしょう。
そういう意味では、DSのタッチパネルやレボコンも
飽きが来るまではそこそこ面白さに
貢献するのではないかと思うね。
十字キー+ボタンって飽きがくるかな
191 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 04:08:42 ID:Z/69Ur+4
いや十字キーとボタンだって生まれて
初めて触ったときはそこそこ衝撃を感じた、かもしれないぞ。
まあ、新ハード買って遊んだていう衝撃に
かき消されて記憶に無いだろうけど。
193 :
1:2005/09/26(月) 04:11:07 ID:b6etm2dH
>>190 また十と一の話かと思った^^
それはさておき、任天堂の社長は
「ゲームしなくなった人は、十字とボタンに恐怖を持っている」
って言ってたね。
あの……落としものですよ?
∧__,,∧
(´・ω・`)
(つ夢と)
`u―u´
あなたのすぐ後ろに落ちていましたよ?
ゲーム普段やらない年代の人にコントローラー持たせると、
ゲーム画面でキャラが動くのが驚異的らしいから
まあ体験の意外性で得られる衝撃は最初の一回だけだからね。
レボコンが革新的で、新しい操作感覚があったとしても、
そんなのはすぐに慣れるよ。
ゲーセンのレバーに飽きたって人いる?
レースゲーのハンドルに飽きたって人いる?
ゲームの中身が変化し続けるかぎり入力デバイスに飽きは来ない
おでん
ただ、今はゲームの中身の変化が滞りがちだからなぁ
十字キーを使ったゲームの中身の変化、進化が滞りがちだから
タッチパネル等を使ったゲームの変化に皆期待してる
ゲームの変化があれば十字キーでも全然革命起こせる
入力デバイスは「飽き」というより「馴れ」か。
ゲーム体験の核となる部分はソフトウェア側にあるから
入力デバイスに慣れたとしてもソフトウェアに飽きない限りは
面白いっつーことでしょうな。
微妙に今までの話と違う気がしないでも無いけど・・
今のコントローラーより遥かに使いやすいものが出ればそっちになるだけの話だわな。
指しか操作する場所がないと考えると、そんな便利なコントローラーが出るとは思わないけど。
出る時は出るんだろう。
ファミコンでグローブみたいなコントローラなかった?
>微妙に今までの話と違う気がしないでも無いけど・・
俺もそう思った
まあ明け方だしさ
ちょっくら
>DSのタッチパネルやレボコンも飽きが来るまでは
>そこそこ面白さに貢献するのではないかと思うね。
に噛み付いてみたかっただけなんだ
ただ、ソフトウェア側の革新性は遊んでみなければ
わからないのに対して、入力デバイスの革新性は
遊んでみなくても、写真を見るだけで面白さを
ある程度想像できる。これは大きいやね。
ソフトウェア側だけ見たら糞としか思えない
アイトイがヨーロッパでヒットしてしまった理由は
そんな所にあるのでは、と思う。
革新的入力デバイスを最初に操作した時の
衝撃も面白さの中の一つってことが言いたいだけ。
ソフトウェア側を考慮せず、ただ単純に、
操作した時の体験の新鮮さって意味だ。
あったが完成度はアレだな
かといって完成度が高く体の動きが事細かに反映される入力システムが出来たとして
そんな大がかりな運動に近いアクションを必要とする入力装置が標準にはならないだろう
アミューズメントとしての楽しさを味わう一つの選択肢としては十分ありだと思うけど
とりあえず64ゼルダ、これは今でもたまにプレイしてる
ゼルダになると混沌とするから多くは語らない
ドラクエ3も最近またプレイしたなあ、自分の冒険が死んでた親父の足跡でもあり
もう最高の思い出ゲーだよ 俺のパパンも俺が3歳の時に死んだから感情移入したなあ
FF2、熟練度という概念をゲームに入れたり 打たれる程HP上がるとかってさ
これまでキャラのレベル上げの作業をキャラを育てるという感じにしてさ
覚える魔法も自分でチョイスさせてくれたりとかストーリも秀逸だったよなあ
中学生〜社会人通してこの三本はまさに My Favorite !
>>205 永遠に新鮮なものなんて無いさ
わかってるよー
だから男は浮気する
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>209
レボの問題はソフトウェア側の革新性が無いところだろうね。
入力デバイスが面白さに与える影響は微々たる物、
ソフトウェアが単に今までのゲームの焼き直しだったら
あんまり意味無いよな。
コントローラ代わってなくても
2D→3Dへの移行は結構革新的なような気がしたが。
まあ、それまでずっと2Dだけだったってのもあるがね。
>>211 TVに向いて座ってゲームやってるうちは表現方法として革新的な物はないだろーからね。
グラフィック向上も実写で行き止まりだし(当たり前だが)。
まあTVに向いて・・・ってのじゃなければそれは既にTVゲームじゃなくなるけどな。
オンラインとの組み合わせによっては化ける可能性もあるかな。
例えば野球ゲームでレボコンをバットに見立てて操作する。
オフゲーでは、ちょっと臨場感がアップするくらいかもしれないが、
オンゲーだと、バットを早く正確に振れる人がレーティング上位に
入るかもしれない。
今までは単に反射神経とか動体視力の良い人が勝っていた
オンゲー対戦に、新しく勝敗を決める要素が追加されると。
>>212 日本に限って言えば、2D→3Dよりもむしろムービーの有無の方がでかいかも。
表現方法の行き止まりが確実に見えてるんだよねぇ。
別の道を見つけて行かないと、っては思っても多種表現では2Dに戻るしか無い気がする
2D→3D→オンライン
次のコントローラ抜きにした革新的なことってなんだろな
反射神経や動体視力じゃなくて、肉体的優劣が
ゲームの勝敗を分けるとなったら、人によっては
面白いと感じる量が増えるのかなと思った。
ただそれだけ。
オンラインゲーって時間食う上に、人とやるとなにかと気を使うからな。
対して時間食わないFPSゲーとかでも。
ゲームやる時くらい、人を気にしないでやりたいもんだ。
パーティーゲー対戦ゲー(オンラインゲー)はそれはそれで絶対必要だが、
あくまで主はオフゲーじゃないと某クリエイターが言ってたように「逃げ」になるんじゃまいか。
>>218 逆に言えば、簡単な誰にでも出来る操作という敷居の低さがあって、
その上で熟練やセンスを要求するから対戦ゲーというのは面白いんであって、
肉体的優劣がゲームの勝敗左右するのは逆にユーザーを減らしたりしないだろか。
足遅い奴や体の弱い奴がマラソンしようと最初から思わないのと同じように。
個人的には、オンゲーの優れている部分は、毎回別の物語展開に
なる部分だと思ってるんだよね。
コミニケーションが面白いんじゃなくて、「飽き」を防止するために、
オンラインによる他人の干渉が必要なのではないかと。
外人とのコミニケーションが新鮮ってのはあるかもしれないが、
何考えてるかわからない赤の他人とのコミニケーションなんて
期待している人はそういないと思う。
222 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 04:56:28 ID:FjyQRzsS
>218
確かにあのコントローラでは体力勝負
(まあ、振り回す程度だが)って部分もあるね。
懸念材料かも。神剣ドラクエはきつかった。まさに
「ゆうしゃはきんにくつうになった!」
だもんな。楽しかったけど。
しかしこの板がここまで熱くなるとはw
みんな朝だよw
>>221 オンゲーは1タイトルを継続してやらさなければいけないという至上命題があるから、
それはオンゲーが優れているというよりオンゲーの属性みたいなもんで、
オフゲーに対して優れている、というのはちょっと・・・じゃないかな。
表現方法以外にジャンルとして新しいものが出てないからじゃないの?
アクション
シューティング
落ちものゲー
対戦格闘
音ゲー
育成ゲー
他は?
アクションやシューティングはその言葉がカバーする範囲が広すぎるからなぁ
ジャンルとしては、もう出尽くした感はあるかも。
ただ、外国で流行っているジャンルがまだ日本には
浸透していないから、外国で流行っている
ジャンルが日本で今後メジャーになる可能性はある。
括ろうと思えばどれにでも括れるからね
ある人はネトゲをコミュニケーションツールと呼ぶアルよ
全てのゲームはシミュレーションの一言で括れてしまう恐怖
ジャンルがどうこうというよりも、
各ジャンルで突出した個性を持つソフトが出なくなってるって事じゃまいか。
マリオも髭シミュレーションだし
外国で一番流行ってるFPSは日本人は3D酔いすっからな。
アングロサクソンに比べて酔いやすい東洋人。
ただし向うでも酔いやすいソフトはあるらしくボコスコに叩かれてるがw
具体的には、FPSやGTAのようなゲームだな。
俺はいっつも思うのだが、何で日本の開発者が
作るゲームは欧米舞台ばかkりなのかと。
日本を舞台にしたGTA的ゲーム作ってくれてもいいじゃん!!って。
例えば、操作体系はFPSにして、でGTAのように街中で何でもできる。
(舞台は当然日本、できれば実在する都市を舞台にする)
そういうサバイバルゲームっぽいの作るだけですっげー面白いと思うのだが。
でオン対戦もできれば最高。
>>231 個性っていうのがねぇ。
まとめみたいな感じになってしまうけど、
ハードやコントローラで表現出来る限界に近づいてしまったから難しいんだろうね。
>何で日本の開発者が作るゲームは欧米舞台ばかkりなのかと。
「弁慶の方がすきじゃあ」
「弁慶でいっとけ」
こんだけゲームに関して善かれ悪しかれ知識満載の俺らゲハの連中でも、
誰もがレボコンがああいうのになるとは予想もしてなかった。
レボコンに対する批判不安も従来ゲーがやりづらいとかそういうのばっか。
結局ゲームも20年以上になってユーザーも歳くってだね、
意識無意識に関わらず考え方の因循化がネックになってるのでは?
>>234 実際の街をリアルタイムに更新して行くゲームて面白いかもな。
まさにバーチャル世界を旅するという
>>234 日本を舞台にしたゲーム自体は決して少なくないんじゃないかな?
マリオみたいなパラレル的なのやSF的なのを除けば、ファミコン時代から
けっこーあったような。
でもわざわざ和風RPGとか和風ホラーとか付けてそれを売りにしたりするしな。
一体ここはどこの国だよとw
海賊版等の中華ゲームとかハンゲーとか観てると、RPG等でも普通に
中国等が舞台のばっかだし。日本だけの現象なんだろか?
>>238 単に街中歩くだけでは芸が無いでしょ。
街中で、現実世界ではあり得ない事をしないと
意外性って得られないんじゃまいか。
だから俺は
>>234で、実在する都市を舞台に
FPSサバイバルゲーム作ればいいんじゃねーかと
言ったわけだ・・・
FPSってのはやっぱ日本には根付かないんじゃないかなあ
どっかに書いてたけど自己主義(?)的な国民性が
主観であるFPSを好むとか。
どんなに飲みつづけても、牛乳が日本人に
合わないのと一緒。DNAに刻まれてる限り
下痢するってこと。
マジレス
日本の実在の町等を舞台にしてGTAみたいなゲーム作ったら、
それ系の団体からクレームが来るから
>>239 >一体ここはどこの国だよとw
良くも悪くもいろんな国の文化が入ってるからなぁ
カタカナの存在が全てを物語っちょる
映画カラテキッドはまさに和風パラレルワールド
>>241 国民性云々じゃなくて面白さ的にFPS>TPSだと思うから、
長期的には根付くと思うね。
和風ゲームはもっともっとあってもいいと思う。
でもな、
逆に言えば白人ともアジア人ともつかないような中性変態的な造形で、しかも体形はアニメ風、
名前はどこの国かわからないようなキャラ(リノアとかスコールとかクラウドとかティファとか)で、
そういう連中が未来だか過去だかわからんようなどこの国かもファンタジーなのかSFなのかも
アジア風(ブレードランナー風)なのかも中世欧州的なのかもわからんような舞台で、
昼ドラか青春ドラマやハーレクインかラブストーリーか、よくわからん話を展開して、
それでも数百万売れて「リノアーたん萌え」とか「ティファ好き」とか言ってられる、
文化の許容度というかストライクゾーンが異様に広くて高い我が国に対して、
我々はもっと誇りを持っていいと思わんか?w
戦争が起きれば戦争シミュレーションが
地震が起きれば地震で崩壊するシナリオが
文句を言われるからねぇ…… 舞台設定をリアルに近づけるのは厳しいのかな
248 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 05:23:53 ID:FjyQRzsS
>246
やけに説得力あるなおいw
>>242 次世代機の性能を生かすとなったらリアル
(綺麗って意味とはまた別である点に注意)
なゲームを作るしかないが、リアルという事は、
つまり現実世界が目標って事であって、
長期的には、現実世界の再現は避けられない
課題なのではないかと思うが。
異文化ミックスが流行っりそういう嗜好の人たちが多いことも此確か
リアルになるっつー事は、死の表現などもリアルになっていくって事だから、
「虐殺ゲーム反対」的な運動に負けたらゲームの表現力って今後
著しく低下する、かもしれないぞ。
行き着く先にあるのは「マトリックスよろしくな仮想現実」なのかなぁ
>>242 >>249 映像だけならいくらでもリアル舞台でメチャクチャやってるからねぇ
将来的に考えればゲームで現実世界を模したもんが出るのもありえるというか、出なきゃいかんよね
>246
朝からムチャクチャワラタ。確かに日本人くらいかもしれんね、こんなの(w
>>246 ラストサムライとかニンジャ物とか、ああいう勘違い系日本物でも普通に受け入れられるもんなw
異文化に対する許容度も高いし、一部ファビョ的な団体のクレーム除けば、
表現には寛大な方だし、ゲーム作るにはいい環境だよな>日本
でも逆に言えばそれも限界になってるのかな。
>>241 007ゴールデンアイの前例があるから、FPSは日本で
決して売れないジャンルでは無いと思う。
#水面下でハーフ超えたタイトルだったっけ?>007GE
258 :
241:2005/09/26(月) 11:42:34 ID:FjyQRzsS
>257
確かに、ゴールデンアイは売れた。でも、それは
ゴールデンアイがFPSの日本による先頭打者みたいな
所があったと思う。
始めは売れたけど…って感じがしないでもない。
これからもある程度の需要はあるかもしれないが
爆発的に売れるかといったらそれほどでもないんじゃないかな。
メトロイドがFPSになるといわれたときにはブーイングは
結構大きかった。もちろん、FPSメトロイドは面白かった。
有無を言わさぬ面白さでブーイングを一蹴した。
だけど、据え置きメトロイドが2Dならどう進化してたか
というのもやっぱり気になるところではある。
爆発したゲームををジャンル別にあげると
2Dアクション スーマリ
3Dアクション 時オカ
RPG ドラクエ、FF
パズル テトリス、ぷよぷよ
2D格闘 ストU
3D格闘 バーチャ
FPS (?)
ブロック崩しをやったんだ。
ダイアルを捻ると画面の横棒が動くんだ。すげえ。
俺、テレビの中を操作してる!玉らしき物が降ってきたから、
コレを跳ね返すと、画面上部のブロックに当たって、消えるんだ。
すげえ、俺テレビの中に干渉してる!
ナンだか良く解らないが、ナンだか面白い。
面白さのキモを教えてくれる人は居ない。だって誰一人
経験したことの無い面白さなのだもの。そうだ、いま俺はだれも
やったことの無い面白さを、友達と共にいま体験しているのだ。
作り手すら手探りで作っている新しい何か。
そんなもの面白いに決まってる。
画はどんどん綺麗になり、音もどんどん豪華になり、
それは世に溢れいつしか『珍しくも無いもの』に成り果てた。
それは避けられない事態であり、正しいあり方なのだが、
「産まれつきゲームが傍にある子供たち」にとって、ゲームに
新鮮味が薄いのは当然なのだ。俺のようなゲームオヤジが幼少の頃
感じた衝撃と興奮が彼らに無いのは、当たり前なのである。
昔のような新しい興奮はもう絶対に来ない。俺は幸運にもゲームの誕生から
今日に至るまでの道のりを、共に歩むことが出来た。それは単にタイミングが
良かっただけに過ぎない。一期一会と言う奴だ。今の子供らに言ってやれることは、
ゲームばっかり見てないで、外に目を向けた方が良いと言うことだ。最早
ゲームで得られる「新しい体験」は、がっちがちに仕組まれたそれに過ぎない。
俺らゲームオヤジが昔感じた衝撃は、もう画面の中には無いぞ。
別にゲームを止めろって言うつもりじゃ無いけどね。多くを望んだって
無駄だよって言いたいのさ。感受性の豊かさでこれを乗り越えると言うのなら、
頑張れ。楽しみは与えてもらう物ではなく、見つける物だからな。
ポエムかよ。
263 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 15:23:55 ID:lYAUFvBN
この板のせいで寝坊しちゃったじゃまいか
30後半でゲームやってる奴なんているの?
265 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 15:45:00 ID:vwhzQQpM
やっぱ本当の意味で革新的といえるソフトが本当にたまにしか出てこないせいだと思う。
ドラクエやFFの映像とストーリーを変えただけのような
本質的な部分でのオリジナリティのないRPGが溢れてたり、そういう現状のせいって言うか。
あとグラフィックが良くなるだけでシステムが全然変わらない
バイオハザードみたいなシリーズ物のソフトとか。
ストーリーもエンディングもない「アクアノートの休日」とか、
ゲームの進行に伴うキャラクターのコンディションの変化を個人のレベルと集団のレベルで
それぞれ別の方法で無理なく表現した「ガンパレードマーチ」とかみたいな
本当の意味で革新的な内容をそなえたソフトがたまにしか出てこないって言うか。
そういう現状のせいだと思う。
266 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 16:09:52 ID:lYAUFvBN
FFはいつも新しい要素を取り入れようとする姿勢が見られるよな?
269 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 16:42:57 ID:XjE+AWkL
☆
( ё ) カアタソデス。「ファンタスティック・フォー」ハ、「ファンタスティポ」ニインスパイアサレタンダヨ。
270 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 17:57:56 ID:Z8GKOWaM
>260 を読んでなきそうになった。
>260を読んで吐きそうになった
272 :
名無しさん必死だな:2005/09/26(月) 21:17:04 ID:70AOpBqK
TVゲームを離れて新しい遊びを考えられるクリエイターがどれほどいるだろうか?
昔は、RPGはカードゲームの一種で、
ファンタジーごっこにルールを加えて遊びにした。
さらに、面倒なサイコロ振りやストーリーをコンピューターに任せたら、やたら相性が良くて、
コンピューターゲームになった。
ローテクだった時代に新鮮なジャンルのゲームが開拓されたのは、
アナログ遊び→デジタル遊び
の移植だったからで、
現在の場合は
性能の悪いデジタル遊び→性能の良いデジタル遊び
の移植だから、新鮮さが無いのは当然だと思う
この間FCを引っ張り出してクインティやった
やっぱ面白いわ
俺は64のオウガバトル引っ張り出して今やっている。
凄く面白いんだけどどうして続編が出ないんだろ・・・。
当時はストーリーをすっ飛ばしてやっていたからとても新鮮な感じがして余計に面白い。
>>274 オウガバトルの権利はスクエニに買われたんだけどスクエニ在籍のオウガを作るならこの人、
って人がいろいろと大変そうだったりで……
276 :
1:2005/09/27(火) 01:13:10 ID:cJOe0kwm
今の時代、やろうと思えば何でもできそうな気がしない?
その「無限の可能性」を求めてここまで進化してきたと思うのだが、
「やろうと思えば何でもできる」って、
「未来に対する希望」がなくって、先が明るくないんだよね。
ずっと無敵になれる裏技を使ったときの虚しさに似てる。
ドラクエ3をやってた頃は
「10年後のドラクエってどんなんだろう?」って胸を弾ませたものだが、
今想像しうる10年後のドラクエは、劇的な変化を遂げている気がしない。
そんな閉塞感があるんだよ。
>>274 俺は松野狂信者だからオウガ64やった時涙が出そうになったよ。
279 :
名無しさん必死だな:2005/09/27(火) 01:57:38 ID:qqmWlRAa
ほかほかご飯につゆだくウンチ♪
280 :
1:2005/09/27(火) 01:59:52 ID:cJOe0kwm
>277
あ、めっちゃかぶってる^^;
その人じゃないけど、まったく同じこといってるねー。
彼とひとつ違うのは、
今さら鴻上尚史の「冒険の旅」なんて聴いていることくらいか?
今日はさすがに盛り上がらんか。
昨日が盛り上がり過ぎな感はあったけど
>>273 お前は俺か!?
クィンティはいいよな。2人用も最高!
>>278 ・出来が悪すぎる
・オウガの続編が出てくれてもう最高
どっちの涙?
283 :
ラルクアンドシェル:2005/09/27(火) 04:11:07 ID:q+e6lzva
飲ま飲まイェー♪
2ch発の空耳ソングワラタ
ミクロやんで聴きまくりッス
>>281 それは多分俺が書かなかったらだな。
ゲハ板の常連なんて実は数える程しか
いないんじゃまいか。
昔ってさ、中古ゲーム屋がもっとなかったか?
中学生の頃、中古でスーファミのソフト買おうと思って色んな店回った。
同じソフトなのに店によって全然値段違うから、今なら多少高くても
回るのめんどくさいから欲しけりゃ気にせず買うんだけど、
当時は数百円安いだけでも相当嬉しくて必死だったな。
ゲーム売る時も少しでも高く買ってくれるとこ探して。
今でも中古ゲーム屋はたくさんあるとは思うが、数は減った気がする。
今の中学生が自転車でたくさん回れるほどいっぱいない。
それはゲーム人口が減ったってことなのかな?
ブルートとか潰れたからね。結構大きなチェーン店だったような。
でもあの店記憶が正しければバブル終盤に潰れた気がする。
あの頃からこの業界に影が忍び寄ってたのかもね。
うちの近所も今は2.3店しか残ってないな。それも古本屋だったり。
以前は10店近く回れる範囲にあった気がする。子供が集まる中古屋がもうないよね。
288 :
名無しさん必死だな:2005/09/27(火) 05:52:49 ID:c6ip7dg9
ブルートはSCEの中古禁止令に従って中古を止めたのが致命傷になったんじゃないか?
289 :
286:2005/09/27(火) 11:04:32 ID:UzqeuTnq
>>282 松野がスクエアに引き抜かれた後だから関わってない
(オウガ64、ネオポケのオウガ、GBAのオウガ)
多分前者
291 :
名無しさん必死だな:2005/09/27(火) 17:28:00 ID:ZQA1di4L
友達とゲームソフトを貸し借りするってのも今となっては稀だよな。
そりゃ大人になったんだから買えって話だけど。
でも今の子供もあんまり貸し借りとかしてないと思うんだな。
そもそもテレビゲームしてる子供の数が昔と違う。
俺が子供の頃はお年玉でゲームソフト買う時は
友達が持ってないソフトを優先して買ったりしたもんだ。
んで、自分がそれをクリアしたら友達が持ってるソフトと貸し借りするんだ。
無償で貸してくれるほどいい奴ってそうはいなかったからな。
292 :
1:2005/09/28(水) 01:56:26 ID:vFxdklfj
中古ソフト屋さんかあ。
そういやプルート、あったねえ。なつかすぃ。
「中古ソフトが無ければもっと売れたのに!」という
メーカーの思惑とは裏腹に、縮小してっちゃってるわけか。
DSのゲームシェアリングの機能、「太っ腹だなあ」って思ってたけど、
メーカーからすればどんな形であれ
「プレイしてもらえること」だけでもありがたいことなんだよね。
何事にも感謝しなくちゃ。
友達との貸し借りの話にしてもそうだけど、
まずは「ゲームに触れるきっかけ作り」。
そこから業界を再構築していくことになりそうだね。
ゲームて一般的に閉鎖的なイメージが強いっぽいけど、
小学生の頃は話題作りのための必須アイテムになってたわな。
というより、ゲームやってないと閉め出されるって感じすら
あった。まず話題に入っていけない。
ここは世代差もあるんだろうけど。
流行り物に一番敏感な年齢だもんな。→ 小学、中学
しかも当時は「大人には理解できない遊び」でもあり、独占感も強かった。
既にゲームは「普通」になってるわけで、
「あの頃よもう一度」と願うのは、時間の逆行を願うのと一緒だろう。
ポケモンブーム辺りで、ゲーム持ってないと「何で持ってないの?」て感じになったかな。
今はどんな感じなんだろうか。
297 :
名無しさん必死だな:2005/09/28(水) 17:40:51 ID:q3rNcsqx
カードゲームとか?
カードゲームっていい加減下火になってきてんじゃないの?
あーでもムシキングとかカードゲームか
299 :
名無しさん必死だな:2005/09/28(水) 18:31:32 ID:GTjh+CeA
今は昔よりキャラクターに感覚移入できなくなってきた気がする。
マリオジャンプ、俺もジャンプみたいなのがないかな。
3Dになってキャラの動きが実際と違いすぎて感覚移入できないぽ。
脳って幻肢とかするじゃん。だから、幻動きみたいなのもすると
思うんだけど、そうとう凝って動いてくれないと3Dのキャラに対して
脳が幻動きみたいなのしないと思う。それでしっくりこないってか
楽しくないんだよな。ガンヴァルキリーだっけか、キャラの動きは
スペースハリアーとそんなに変わらん気がする。もっと慣性ばりばりの
加速度ビュンビュンの、べつに物理的にシミュレートしてくれって
わけではないけど、最低限、質量とか加速度とか慣性とか加味して
動きを作ってくれないと、つまらない。
ここで、
現時点で最高性能のパソコンのCPUより
二桁は違う性能をたたき出すレボの物理演算ユニットが
役に立つわけだな。
301 :
1:2005/09/29(木) 03:13:08 ID:N59JE1Rz
>>299 「動きがリアルになる」って、そこまで面白くなる要素になるのかな?
レースゲームでそんなのくさるほどありそうなんだけどな…。
この前ゲームショウで思ったんだが、
ポリゴンの線って冷たいのな。
「福福の島」とかやっててもさ、ちっとも温かくないのよ。
温度がないから没頭できないんだ。
あれだったらファミコンの粗いドット絵のほうが
数倍ぬくもりがあるぞ。
ゲームショウといえば。
リアルなゲームいっぱいあったが、
DSの脳トレより面白いソフトは一つもなかったぞ。
302 :
299:2005/09/29(木) 05:27:27 ID:Cf620BfR
>>1 何言ってんだ?
頭おかしいのか?
誰もグラフィック的な動きの良さなんて求めてねーよ馬鹿
「ドット絵のぬくもり」言いたいだけだろ
「ゲームは画質じゃない」って主張したいなら勝手にやってろ
反対意見でもない相手に噛みつくなキチガイ
俺は感情移入について書いてんだよ
画質とかじゃなくてむしろインターフェース面から再考を期待してんだよハゲ
レースゲームがジャンプするか知恵遅れ
ドラクエ4に馬車が登場するというジャンプの綴じ込み記事を何回も何回も読んでいた
時のようなわくわくをレボコンに感じるよ。いい歳して新しい情報はないかと探してしまう。
願わくばこの気持ちを持続させるソフトが出ることを。
304 :
サトラレ:2005/09/29(木) 06:16:09 ID:rPEed5hs
305 :
名無しさん必死だな:2005/09/29(木) 06:52:31 ID:V3dxWoOh
>>301 全部間違いだな
3Dにも温度感はあるよ
お前がそれを認めたくないだけだろ
温もりなどゲームに求めない。
安易なキャラゲーの乱発
期待の続編は劣化仕様
幼児のみのターゲット
小刻みなパワーアップによる安易なハードの乱発
安易なミニゲーの乱発
任 天 堂 が ゲ ー ム を つ ま ら な く し て い る
じゃ、やらなきゃいいだろ
ここにきて全年齢で任天堂ハードに急速に人が流れたのはなぜ?
>>309 ?????
あ、DSのことを言ってる?
売れた理由は「安価」「競争の演出」くらいかなぁ。
昔のソフトで釣れるのはマニアだけだし、新作ソフトは犬と教授?
どちらもゲームとは呼びづらいものだもんねぇ。
性能が上がった恩恵をうけてる、いいゲームってのも沢山あるぞ
三国無双、デビルメイクライとか
特に無双の敵のワラワラとかは昔のゲーム機じゃ無理だと思う
ゲームぽくないって理由でニンテンドックス、脳トレ等を無視するのは感心しない
PSにもデプスとかアクアノートの休日とかゲームぽくないソフトはあったし
市場の広がりにも貢献してた。
それにあれだけブームになった音ゲーだって、当時のゲームの概念からは
掛け離れたものだったような気がする
>>312 ん?無視してるわけじゃないよ?
でも、犬と教授は「他分野で完成されているものを移したもの」だもの。
もちろん、遊びやすく、扱いやすくする工夫と努力は大変なものだろう。
だからこそちゃんと売れたわけでしょ?
「ゲーム」の定義は、今やあやふや。
だから、否定の理由に「ゲームでない」を使う気はない。
でも、決してゲームは「シミュレータ」でもなければ「クイズ」でもない。
ただのパズルも「ゲーム」足り得ない。おいらはそう思ってる。
では、ゲームとは?
>>314 うむ!難しい問いなのだ!
コスティキャンとかクロフォードとかのゲーム論も面白いけど、
まだこれも完成された理論とは思えないし。
ただ、特にコンピュータゲームってのは「ごった煮」の様相を持ってるのは間違いないと思う。
全てを飲み込み、全てを含むことが出来、技術革新と共に変化し続ける。
ゲームとは何ぞや?コンピュータゲームとはいったい…。
もはや哲学ですなぁ。
316 :
1:2005/09/29(木) 12:31:06 ID:eULcMoTh
>>302 前半と後半は別の話な。
書き方が悪かった。すまん。
でも、レースゲームで体傾けたりしなかった?
暴言吐かれまくりな上、ひどい言い掛かりのレスをつけられたのに「すまん」と頭をさげ、誤解を解こうとする1は大人
このスレを有意義な場にしたいという思いは本物だね
ゲームへの情熱は見失っても、まだ君の中には熱いコスモ(小宇宙)がたぎってるよ
318 :
名無しさん必死だな:2005/09/29(木) 13:51:13 ID:V3dxWoOh
いや、
>>1は論外だな
色眼鏡で今のゲームを評価してる時点でまったくフェアではない
話にならんよこいつは
いや、
>>318は論外だな
虫眼鏡で今の女子高生と青春してる時点でまったくフェリーではない
話にならんよこいつは
320 :
1:2005/09/29(木) 15:23:58 ID:uidUNK8U
>>318 色眼鏡がかかってるのは分かるんだよ。
オレが話したいのはどちらかというと
「なぜ今のゲームに色眼鏡がかかってしまったか?」
って部分なんだ。
「最近のゲーム」っていうだけで
なんだか距離を置いてしまう感じがあるんだな。
自分だけかな??
>>320 そらぁ、貴方にとってゲームは「初めての感動」以上に楽しめるものでは
なかったってだけでしょ。
貴方にとってゲームとは「貴方の中の流行」に過ぎなかった。
おいらにとってはまだまだ面白い。
新しいソフト達の試みも新しいハードもわくわくするものが多い。
興味が薄れたのなら、新しい「何か」を探すが吉でしょう。
所詮「趣味」の一つ。こだわれないなら忘れた方が幸せ。
子供の頃に培った、脳のゲーム回路が当時のゲーム用なんだよ
ドット単位で位置合わせしたり、全ての通路をたどったり
そういう「隅々まで分かる感」=「ゲームの醍醐味」をいう仕組みが出来上がってる
大人になるとそれはなかなかリセットできないから、10年ぐらいゲームから離れるといいよ
今のゲームは捨てて、10年後のゲームを最大限楽しめるように準備しよう
やりつくしてマンネリ気味でも
バルダーズゲート1とかオペレーションフラッシュポイント
とかなら耐えうるとおもうよ。両方とも古いけどね。
324 :
名無しさん必死だな:2005/09/29(木) 16:24:34 ID:+vS1Zhgi
>>1 まぁそんな事考えてる暇があったら他の事しなって事じゃないの?
ゲームにはもう飽きちゃってんだったらさ。その方が前向きさ。
>>1は今面白いゲームがあっても
難癖つけて否定しちゃうタイプ
326 :
sage:2005/09/29(木) 20:29:26 ID:T6SB2VUd
299です。
>>301 レースゲームね、コーナー曲がるときにカメラが先に進む方向を向いて
くれるやつあるかな。例えば、ヘアピンとかで車体の向きは抜けてなくても
首だけは進む先を見ているみたいな。実際、首を前に固定したままで運転するやつ
いないだろ。ゲームでもそういうのを考慮して何か工夫してくれないとなぁ。
>>322 確かにそうなんだよな・・・認めたくないがついていけないんだ
真三国無双て人気あるみたいだけど面白く感じないんだよな
全方位から攻撃されることにストレスを感じる
ワラワラしてる敵をバッタバッタと切り裂いていく爽快感を売りにしたゲームだと思ってたのに
と考えてしまうのも昔のゲームの法則で計ってるからなんだろうな
全方位から攻撃されないように位置取りすることを覚えないといかんのだろうけど
>>327 お前それは単に屁理屈こねてるだけ
全方位から攻撃されてかいくぐっていく昔のSTGは許せるの?
昔のゲームだからって理由で
>>328 すまんね。言葉が足りんかったね
昔のアクションゲームの法則で考えてるからってことで
それと全方位から攻撃されるSTGはそんなになかったと思うよ
縦シューでは自機より後ろになると撃ってこないというルールがあったし
それを無視したゲームもあったけど
横シューは画面の端ぎみに位置取りするのがセオリーだったし
「難易度」や「システム」「ルール」で言うなら、絶対昔のゲームのほうが難しかった。
「ふっざけんな!」と素で叫ぶなんて日常茶飯事。
今のゲームに付いていけない、というのは、
「新しいルールやシステムを覚えるのが面倒になった」だけでしょ?
興味があれば覚えるのも苦にならないけど、その興味もなくなってるだけでしょう。
331 :
1:2005/09/30(金) 03:16:33 ID:ONL6VThW
まあ、諦めた方がいいって意見もあるんだけど。
こんな板に来てるってことはやっぱり好きなんだろうね。
ただ、「旧型の脳」というのは激しく納得した。
つまらなくなったのは今のゲームのせいじゃなくて、
きっと自分のせいなんだろうとは思う。
ゲームに限らず、「…で?」っていう
ご褒美を求めるようになってきた気がしない?
「がんばって高いスコアを取りました。…で?」
っていう部分。
オンラインゲームはそのあたりが満たされるから
やりがいがあると思うんだな。
頑張った結果が、そのまま自己顕示欲につながる。
レアなアイテムとか周りに見せびらかすことができるもんね。
一生懸命ルールやシステム覚えて必死にクリアした後、
その後の何かをほしがるようになっちゃった。
「こんなに頑張ったんだからなにかいいことくれよ!」って。
(クリア後のお楽しみがないと不満が出るドラクエとか。)
オンゲーやったあとオフゲーにはまれなくなったって人がいたけど、
そういう部分が満たされなくなっちゃったのかなあ?って思う。
332 :
名無しさん必死だな:2005/09/30(金) 03:29:15 ID:tI/lnZ9J
マリオ64を超える、同タイプのアクションゲームってある?
続編といえるマリオサンシャインなんか超クソゲーだし。
ドンキー、バンジョーは評価が分かれるよね。ちなみに俺は嫌い。
しかも、どっちもマリオ64と同じぷらっとふぉーむの6年以上前のゲーム。
マリオサンシャインも他のメーカーの3Dアクションに比べれば、
高レベルな出来だと思うけど…。
ドンキーとバンジョーは確かに評価分かれるな。
洋ゲーちっくだからね。
これだけ3Dゲームでてるのに
いまだにマリオ64より良いカメラのゲームみたことないな
>超クソゲー
ここは同意出来ない
任天堂に求める基準には達していないかもしれないが
ゲームとしては十分佳作
マリオとかゼルダってユーザーが求めてる規準が
凄く高い位置にあると思う
337 :
名無しさん必死だな:2005/09/30(金) 04:47:33 ID:QrplF2QI
あたりめーじゃん
マリオとゼルダがただの佳作だとわかってたら
ゴミキューブなんか買ってなかったっつーの
全方向から来ると対応出来ないとかあるが
これはなんか納得出来ない、無双やってれば分かるが
雑魚敵なら滅多に背後から攻撃してこないし
例え攻撃してきてもそれはゲームの一要素、合戦の中を一人で進むというシステム上攻撃が後ろからはないとかなると不自然。
単純に対応出来てないだけ、
人間が昔を美化するのはありがちなことだが
今のゲームをプレイ出来ないのなら、今と比べて昔はよかったなどと
一般論のように語らないで欲しい
これはあなた個人の問題
マリサンとタクトを佳作扱いしてる時点でGC買ってないの丸判りだけどw
むしろ逆かなと思ったり
いや、なかなか面白かったことは確かだが
マリサンはたかだが3年前のゲームなのに
ほとんど記憶に残ってない。
その点、タクトは記憶に十二分に残っているが
後半がいわずもながなので名作とは言えない。
そうだな、やってる時は楽しんでた。
しかし、印象に残るシーンが少ない……(特にタクト)
今までずっと昇り調子だっただけに惜しい。
タクトは中盤までのテンションのまま
ラストまで続いていたら、とてつもない神ゲーになっていたかも。
返す返すも、惜しい。
ゼルダの名が付いていなければ
もっと時間をかけることができたのだろうか?
ついでに言わせてもらうと
俺からしてみればバイオ4も単なる佳作なんだよ。
客観的に見てバイオ1リメイクのほうが出来がいい。あっちは名作と呼べる。
主観的に見ればバイオのラジコンと常時弾切れシステムが嫌いだから
バイオ1はクソゲーなんだけどね。
バイオ4がなぜ名作になりえなかったかというと
終始電波漂うストーリー設定と見せ方のせい。
司祭のリアルタイム日記が進むたびに落ちてるので完全に萎えた。
カプコンってゲームのストーリー構成は電波、ゲームの雰囲気にストーリーを馴染ますのもてんで駄目だね。
PS2のカプコンのゲームでまともなの見たこと無いよ。
ゲーム性はよくても、昨今のドラマ仕立てのゲームのつくりに
カプコンゲーのそれは完璧に浮いてる。
その点、タクトはうまかったな。
単純で子供でもわかるような幼稚なストーリーだけど感情移入のさせ方がうまい。
>>344 個人的にはデビルメイクライ3を推したい
時オカはかなり満腹になったけど、タクトは「え?もうおわり?」
って感じが否めないなあ。ただ海をぐるぐる廻ってたって感じも。
トゥーンにしたのはすごくよかった。
348 :
名無しさん必死だな:2005/09/30(金) 05:37:04 ID:v5XeRlyh
俺にとっては2CHもコンピュータゲーム!!
楽しいよ!!
とりあえず
>>1 には、その偏見を捨てて今あるソフトにいろいろふれてほしいと心の底から思う。
あなたが昔ゲームでワクテカしていたごとく、今現役で遊んでいる人々もワクテカしながらあそんでいる。
自分も一応ファミコン時代から遊んできた人間だが、それぞれの時代に即応した楽しみ方さえ見つけられれば、いつでも自分にとってゲームは楽しいあそびだった。
ファミコンで、はじめて画面の中のキャラを動かすことを覚えて感動し、
スーファミで絵と音の進化にどぎもをぬかれて感激し、
PCエンジン、SS,PSのムービーやボイスがでるゲームを見て腰を抜かして、
N64で3D空間を駆け回る楽しみを知り、
GCでディスクメディアなのにほとんどロードを感じさせない技術に感激し・・・、
他にもDCやPS2も含めて1つ1つのソフトに思い出があるので、私見なのだが自分はゲームで遊び始めてから今までたいくつだと感じたことはなかった。
つづき、
それに今でもゲームらしいゲームは数こそへったものの発売され続けている。
自分が思う限り、気づいた限りのタイトルを下に列挙しとくので、
>>1 にはぜひそれらのうち1つでもいいからプレイしてほしい。ひょっとしたら考え方が変わるかもしれない。
・あつまれ!メイドインワリオ
・雷伝III
・神機世界エヴォルシア
・ファントムオブインフェルノ
・エリュシオン〜永遠のサンクチュアリ〜
・地球防衛軍(同2も含む)
・ティンクルスタースプライツ(PS2)
・ドラゴンドライブ〜ディマスターズショット〜
俺は友達の家でPSのゲーム一緒にやったけど、内心
絵がキレイなだけですごくつまんない、退屈だとおもた。
ソフトにもよるんだろうが。
だからただの食わず嫌いの懐古厨ってことだけでもないと
思うんだよ。
最近のゲームに慣れきってから昔のゲームやると難易度
の高さに愕然とするってのは、主観を超えた事実だと。
その歯ごたえとか真剣に成らざるを得ない緊張感とか、
そういう点で最近のゲームに物足りなさを覚えるって事は
ありうることだと思う。それも旧回路なのですか?
まあ、三国無双はつまらんやつはつまらんと思う
あれはあれで子供向けだからな
このスレ見てると
“ゲームとはなんぞや?”という本質的な疑問が浮かぶ
マリサンはポンプがマリオのアクションを制限してむかつく
もちろんステージがあまり代わり映えしないのもあるが
もうポンプがむかつくから
常に劣化版ファイアマリオになったと思ってやってた
ポンプ取られたアスレチック面のが面白い
今日、GC本体とリメイクバイオとマリオカート買ってきた
マリサン買うか悩んだ
久々のマリオだなぁ
356 :
名無しさん必死だな:2005/09/30(金) 23:43:54 ID:baCtYS8p
>>351 昔のゲームの難易度の高さって「理不尽な難しさ」なんだよ
ブリザードのザラキとかさ
あんなのありがたがるもんじゃないね
そんな極端なの上げられても
358 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 00:17:22 ID:0dJch6E1
最近のゲームはすごく、プレイヤーの行動が規制されていて、
良くコントロールされていると思う。
製作者の意図どおり動いたら、ご褒美にムービーや派手な演出。
これが面白い筈が無くて、やらされてる感の源だと思う。
昔は、理不尽な難易度なゲームの隙間をかいくぐって、攻略法を編み出すことを真面目に考えた。
スーパーマリオの無限UPだって製作者の意図に明らかに反してるし。
製作者との知恵比べだったよ。
359 :
1:2005/10/01(土) 04:39:34 ID:sfElDhFV
マリオサンシャインにガッカリ、って話で思ったんだけどさ、
マリオサンシャインを20年前に持っていったら
昔の自分たちはどんな反応したんだろう?
やっぱり世の中みんな夢中になったんだろうか??
>>349 文章からとても温かい気持ちが見えてきて嬉しかったよ。
ありがとう。
>>353 「ゲームとは何ぞや?」と聞かれたら
なんて答える??
360 :
353:2005/10/01(土) 04:44:01 ID:7MCWwcNa
答えるに決まってんだろ低能が
なんだそれ
362 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 04:54:19 ID:78tjj0nr
ほかほかご飯につゆだくウンチ♪
>>356 そうかな?あのロンダルキア大地の困難さは、俺の中では最高の思い出だが。
あの雪原へ抜けたときの感動は忘れられん。(その直後にサイクロプスにつぶされて…)
理不尽と感じるかどうかは、主観にもよるだろう。
俺は最後の難関にふさわしい、すばらしいバランスだと感じた。
まさに試練、冒険といった手応え。あの苦難を乗り越えて、最後の決戦へ向かう。あれは快感でしかない。
理不尽というのは100人やって一人か二人くらいしか攻略できないとかじゃない?
当時全員DQ2クリアしてたでしょ?
まあ主観の問題だから、それでも理不尽なのかもしれないけどな。
364 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 10:05:38 ID:cyVNFYKV
>>363 ドラクエ2は行動順番が完全にランダムで決まる(すばやさが影響しない)
ドラクエ2は敵のザラキに成功率の補正がない
ドラクエ2はザラキに耐性のある防具がない
あんたのその意見はあまりにもRPGのバランス取りのセオリーを無視してるね
対策も戦略も何もない、プレイヤーのかけひきと無関係に一定確率で発生する全滅なんて、理不尽でしかないよ
うっかりしてると死ぬ、気を抜いたら死ぬ
そういう難しさが、本当の難しさでしょ
ブリザードはランダム要素が全てでプレイヤーの戦略が介在する余地がないんだもの
うまい具合に難易度の高いRPGって言ったらアレだよ、ノクターン
ランダム要素と戦略性のバランスも素晴らしい
365 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 10:11:40 ID:GgtbQgo1
DQ2をクリアできたってそれは当人の実力というより単なる運の積み重ねだろう。
ゼルダがクリアできないとは根本的に違う。
つまりDQ2はやっぱり駄目ゲーム。
366 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 10:15:00 ID:X7Itjihr
DQ2なんて今の奴がやったらほとんどクリアできずに途中で投げるだろ。
昔と今とは違う。昔は娯楽が少なかったからね。
367 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 10:19:43 ID:cyVNFYKV
>>365 いや、あの時代にしては十分に賞賛すべき完成度だと思うよ
>>364で指摘した欠点はあくまで現在のゲームと比較すれば、というものだ
「良作はバグも味方する」と言われる。
製作者の予期せぬ挙動が、作品を伝説にまで高めるか台無しにするかは神のみぞ知る。
ただ、これは遊ぶ側にもセンスが求められるからねぇ。
あら探しやダメ出しが好きな人には気付くことも出来ないでしょう。
ファミコン版ドラクエ2の難度調整に失敗してるのは
製作者、プログラマも認めるところだからな
ゲームマエストロとかいう本の中村光一の部分でも読むと吉
その上で、あの必要以上にきついバランスが
クリアの満足感を高めてる面もあったんだろうけど
DQ2厨ってさ。毎回思うが空気読めない奴だな。
少数派だと気付けよ。
あとゼルダのムジュラが良いときいだす奴。
371 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 12:25:56 ID:sk9wWlm6
多数派工作ご苦労
372 :
1:2005/10/01(土) 12:55:06 ID:sfElDhFV
DQ2って、それこそコロンブスの卵でしょ。(続編だけど)
今やれば「なんだこれ、こんなのわかるわけねー!」
みたいなものでも、
当時は必死になって食らいついたもんだよ。
昔は、難度がきつすぎても克服しようとするエネルギーがあった。
今は、ユーザー側も耐性が低くなったんだよな。
簡単すぎると「やらされている感がするおつかいゲー」、
難しいと「クソゲー」と認定してほっぽり出してしまう時代。
洋ゲーがいまいち好かれないのはそのバランスの悪さも主な原因の一つでしょう。
みんなクソゲーとか、ひどいデキのゲームだとかあんまり言わなかったよ。
ひどくてもそれなりに楽しんでいた。
少なくとも当時DQ2の「ソフトそのもの」を非難する奴を聞いたことがない。
(復活の呪文等で文句を言う奴はくさるほどいたけど)
つまらないことをメーカーのせいにしなかったような気がするな。
>>372 と、いうよりは、「他はなかった」のが大きいかと。
「まっとうに遊べる」ソフトの方が少ない時代。
その価格は子供にはでかく、一度買ったらまさに「骨まで」しゃぶる覚悟。
それはそれで楽しかった。だが、同時にひでぇ時代だったんだなぁ、と思うわw
あくまでも客観的に述べるなら
“ドラクエ2はバランス悪いゲーム”だろ
375 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 13:10:17 ID:cyVNFYKV
>>372 それは単にそれだけ恵まれていなかったってことだろ
その発言はまさに今の子供たちがFC初期の世代より何倍も、何十倍も良質なゲームに恵まれてるって証明だろ
舌が肥えてるってこったな
でも昔のゲーマーの方がゲテモノも食べてきたグルメニアン
377 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 13:14:29 ID:tycGugG4
・・・単にゲーマーがやる気のなさを正当化してるだけだな。
378 :
1:2005/10/01(土) 13:14:38 ID:sfElDhFV
>>374 「バランスが悪い」っていうのは比較対象があっての話でしょ。
RPGがドラクエしかなかった時代に「バランスの良い悪い」
なんて言葉は存在しないと思う。
バランスが悪く感じるのは後発との比較してるからだと思うが。
後付けだろうがなんだろうが
バランスは悪いってのは事実だろ?
380 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 13:19:39 ID:cyVNFYKV
381 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 13:23:17 ID:cyVNFYKV
つーか
>>1は発言するたびにボロクソに叩かれてるな
もう来ないほうがいいと思うんだが
あれだ過去のものが現在の理論で論破されるなんて
別に普通だ
野球で言えば二番に送りバントはセオリーみたいな
383 :
1:2005/10/01(土) 13:25:00 ID:sfElDhFV
>>379 確かに今ならあのバランスではまずいね。
そう思うとゲームもやっぱり進化してるんだろうな。
ただ、基準がないものに「バランス」を求めるのは酷。
「ひとつの基準を作った」ことが偉大なんだよな。
なんで今ならなの?
当時でも改善出来たなら出来た方が良い訳で
中村さんも言ってたような気がする
385 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 13:26:22 ID:cyVNFYKV
>>383 つまり絶対評価で言えば純粋に今のゲームのほうが優れてるってこったな
最初にやったのは偉大だけど、そんなの純粋な面白さにはまったく関係ないことだし
387 :
1:2005/10/01(土) 13:32:49 ID:sfElDhFV
>>384 それしかないのに何を基準に「いい」「悪い」を判断するのか?ってとこだと思う。
もちろん当時でも直すべきところはあったと思うけど、
「ザラキを防ぐ手段がない」とか、
ゲーム作りに慣れてきて感じることでしょう
>>385 細かい不満を解消していってるわけだから、
今の方が優れているってことなんだろうと思う。
ただ、「最初にやったから純粋に面白い」という面もあるよ。
>>もちろん当時でも直すべきところはあったと思うけど
だろ
作り手は最善を尽くすべきなんだよ、いつの時代でもな
ま、そのバランスの悪さでも、「初見であったこと」「他にはなかったこと」から
皆、必死で遊んでいたわけで。
よって、再度あんな熱中を!と欲するなら、しばらくゲームから離れるが良いんだろうね。
だらだらと情報に踊らされてあれもこれもと遊んで「飽きた」なんて思うくらいなら、
きっぱり絶ち、何年かしてから遊べば、また新鮮で楽しいでしょう。
ゲームバランスが悪くても理不尽でも面白いモノは面白いよ
某RPGのオメガウェポンとか
>>350 メイドインワリオシリーズの中で何故「あつまれ」を薦める?
俺なら、「初代」か、「まわる」を薦める。
SFC以降で好きなゲームを各自挙げていってみるってのはどうだろ
・テイルズオブデスティニー
・風来のシレン2
・マリオ64
・パワプロシリーズ
・moon、UFO、LOL
・サクラ大戦
・女神転生デビルサマナー
・街
・ナイツ
393 :
1:2005/10/01(土) 14:04:13 ID:sfElDhFV
>>388 いつの時代も最善を尽くすべきだが、
いつの時代も最善がリリースされることはない。
どこかしらで妥協点はある。
「俺がやったあのゲームは神だぞ!」
と思ったものでも、
開発者が「ホントはもっとこうしたかった」
と思ってる部分はあると思うよ。プレイヤーが気付かないだけで。
>>372のこんなの分かる分けねーってのが分からない。
DQ2の謎解きなんか幼稚レベルも良いところだからだ。
だれも分からないなんて当時の人は言わなかったし俺もそうだった。
ただどうしようもないバランスの悪さだけは当時から指摘されていただけだ。
で、
>>1は何を言いたいん?
>>1は途中からは水を差してるだけにしか思えない
396 :
1:2005/10/01(土) 14:13:51 ID:sfElDhFV
>>392 お、いいねえ。
ってか、前に結構列挙しちゃった(⊃д⊂)
最近オレは携帯ゲーム機寄りだけど、SFC以降だと、
・マリオ64
・街
・FF11
・ミスタードリラー(2まで)
・きみのためなら死ねる
・逆転裁判
・DS脳トレ
・nitendogs
・ドラクエ7、4、5(リメイクはダメ?)
・どこでもいっしょ(初代)
・パラッパ、ウンジャマ
・ゼルダの伝説〜4つの剣〜
時系列めちゃくちゃだけど、とりあえず今思い浮かんだのこんな感じ。
>>391 >>350じゃないけど、あつまれは面白いよ
1人であつまれやったことないからわからんが
4人であつまれやる楽しさは尋常じゃないよ
399 :
1:2005/10/01(土) 14:18:45 ID:sfElDhFV
>>395 水を差してるように感じさせて悪かった。
「この先どうすべきか」というよりはむしろ
「なぜ現状に至ったか」という部分を話したいと思って
このスレ立てたんだ。
だから
>>395のようなレスは本当に嬉しいよ。サンクス。
400 :
1:2005/10/01(土) 14:20:39 ID:sfElDhFV
401 :
名無しさん必死だな:2005/10/01(土) 14:24:25 ID:CBxnqjFO
PS3 でどんな新しいソフトが産まれますか?
信者「・・・・・・・・」
Rev
信者「こんなの、あんなの、そんなの」永遠に夢を語り続ける・・・
まぁPS2の頃と違ってPS3には夢がない。
時間に追われてなかった少年時代はどんなゲームでも楽しめただろ。
今頃昔のゲームやっても数分もしないで投げると思うが。
最近、クィンティをやったけど最期までやっちゃったよ。
最近、友達に三国無双をやらせてもらったけど、一面でやる気なくしたよ。
ホントの話。
先々月DS買って、話題の犬と教授をやってみたけど、どちらも馴染めず3日後にはプレイしなくなった。
けどファミコンウォーズDSは現在累計150時間プレイ中
前にも書いたけど、つくづくそういうゲーム向きの脳になってるんだなと我ながら思う。
既に出来上がっているゲーム回路を稼働させるのは気持ち良いが、新たなゲームに対しては回路形成も無励起。
苦痛なのではなく無励起。意欲がわかないというのともなんか違う。
では脳内の趣味嗜好に使える部分が使い尽くされてしまったのか?
いや、ハーブ栽培など始めてみたりして、結構土作りからのめりこんでいる自分がいる。
新しい趣味に関しては、意欲的に情報を集めたり実践したり出来るのだ。
結局自分のゲーム回路は既に熟成されて、完璧ではないにしてももう新規に手をつけるべき余地がないのだろう。
シムシティで50万人を前に停滞した街のように
「脳」だって。何を偉そうに。
確かに脳いかれてんのかもな。
クインティはおもすれーわ
>>405 あー、確かにそうかも
最近耳の穴ほじくるとアルミホイルをクシャクシャ折り曲げてるような音がするんだよね
耳垢もなんか鉄っぽい匂いがするし
ゲームってのは遊んでみないと面白さがわからないからだよ。
未知のゲームは糞ゲーである可能性も高いわけで
糞ゲー掴むくらいなら、ある程度面白さが実証されている
続編モノを買ったほうがマシというだけ。
「マシ」と言うよりは「楽」なんでしょ?
人は「楽チン」な方に流れやすいもの。
子供の頃は全てのことに「夢中」になれるけど、
年を重ねるとそれも出来なくなり、楽な方に流されやすくなる。
良く言えば「大人になった」、悪く言うなら「老いた」ですなぁ。
楽ってのは違うと思うね。
面白いゲームであれば、大人であれ
エネルギー使って徹底的に楽しめるよ。
とはいえ、大人になれば、仕事で色々考えることが増えるので、
ゲームの攻略に使えるエネルギーは多分減る。
そういう意味では、大人は不利だな。
こう言っちゃ何だが、ゲームを楽しむために、何か攻略しないといけない、
ってのがそもそも間違っていると思う。
映画やTVドラマなんかは大してエネルギー使わなくても受身で楽しめるのに、
何故ゲームは攻略しなければ楽しめないのか?
描いてる物語は、マンガやライトノベルの焼き直し的なものなのに、
楽しむためには、高い金出さなきゃいけないし、しかも攻略にエネルギーを使う。
どう考えてもゲームは劣っているとしか思えない。
>>412 もう疲れてるんだねぇ。ゲームに限らず「趣味」ってのは労力を必要とするもの。
余裕のない人に「趣味」は出来ないよ…
しばらくゆっくり寝るだけ、とかしてごらん。
そのまま頑張り続けていると、マジに鬱病になるかもしれんぞ。気をつけよ。
>>412 能動的に楽しめるのがゲームの特権だろ。
その点では他の何よりも勝ってる。
ゲームはインタラクティブ(双方向的)だが
アクティブ(能動的)ではない
自分が物語を作るという意味ではゲームって能動的だけど、
実際のところ、多くのゲームの物語は、製作者の
考えたストーリーをなぞっているだけなんだから、
大半のゲームは受動的と言えるかもね。
製作者の考えたストーリーをなぞっているという意味では、
映画もマンガも大半のゲームもそうは変わらない。
ストーリー的には、映画もマンガもゲームも大差無いのに、
ゲームだけがストーリーを楽しむために労力を必要とする。
これは明らかにゲームのマイナスポイントだろう。
逆に、プレーヤーがストーリーに介入する事で、何が利点となるか?
というと、ストーリーが毎回変わる可能性がある、という点だと思うが、
しかし、多くのゲームは、プレーヤーは細部にしか関わる事が出来ない。
大筋となるストーリーは、製作者が考えたストーリー一つだけ。
これでは、ゲームの利点である双方向性を生かしているとは言えないね。
唯一例外を挙げるとすれば、ギャルゲーエロゲーの類。
ゲームにもよるけど、気に入ったキャラだけ攻略すれば大体はOKで、
気に入らないキャラの物語は楽しむ必要が無い。
これは、プレーヤーが大筋となる物語も選択可能であるという事なんだよね。
はぁ・・・・?それだと
大筋が複数ある一般ゲームの存在はどうなるんだ?
420 :
名無しさん必死だな:2005/10/02(日) 16:10:31 ID:B4hm+w3x
>>417 ゼノギアスをやってから言え
ある程度音声、映像による演出が可能で、なおかつ十分なテキスト量が使えるのはゲームという媒体だけ
ゲームはストーリーテリングの媒体としても極めて優秀
長文さん登場かな?
そうなら、もうこのスレは彼に占拠されるのを待つだけ…
そういや、確かにドラマやアニメ、映画などは
ゲームと違ってテキストはほとんど使えないな。
音声と映像のみで、しかも場合によっては考える暇さえ与えずに
強制的に物語を進行させていく。
ゲームのどこに惹かれるかというと、新しいナラティブの形式の可能性があるからだな。
テキストとそれ以外の要素(音響、映像、など)をこれほど「それぞれがそれぞれのまま」
に併用しつつ、それらを一つの構造にまとめることが出来るジャンルはそれほど無いと思う。
一部の美術(いわゆる現代美術)は似たような試みをしているけれど、ゲームの方が
比較的にならないほどメジャーだしね。その分、ラディカルな実験は難しいかもしれないけれど、
決して劣っているわけでは全くない。
その辺は全部製作者の気概次第なんだけどな
425 :
名無しさん必死だな:2005/10/02(日) 23:25:50 ID:2lbwfUqO
だからこそゼノギアスのような成功例があれだけ支持されるのだろう
ゼノギアスは未経験だけど、やっておかなきゃ、とは思ってる。
ゲームの欠点は、時間がかかりすぎるところかな。
マックス20時間くらいでもいいと思うんだけど、それだと短いっていう
ジャンルの決まり事めいたものが出来上がっちゃってるからなぁ…
ゼノギアスはゲーム部分は要らないな。ツマランから。
FF7Acみたいな映像作品として出せばラクチンで良い
428 :
名無しさん必死だな:2005/10/03(月) 00:01:24 ID:2lbwfUqO
>>427 お前マジで頭悪いのな
「ゲームだからこそできた表現方法」ってサンプルで提出されてんのに何がFF7ACだ
2時間そこらの映像作品であの圧倒的な設定が構築できるか馬鹿
429 :
名無しさん必死だな:2005/10/03(月) 00:04:27 ID:mqEdXyiB
てか、開発者に情熱が無くなったんだと思う
会社の先輩とか見ててイライラする
仕事辞めろとか思う
「街」なんてのは、
ドラマでも小説でもできない、まさに「ゲームでこそできた」ゲームだと思う。
極論で妊娠とたたかれる覚悟で言うが
64のときに任天堂はソフトハウスを今まで以上に絞り込むって言ってたよね
安易なゲームを大量に出すことによって起こる第2のアタリショックを防ぐと
時代はPSを選んで任天堂のもくろみは崩れたけど
任天堂の言い分も正しかったのかなと最近になって思うようになった
ソニーが切り開いた自由な競争が出来るゲーム業界は新しいゲームもたくさん生んだけど
その代償として、ソフトメーカーのコントロールを失ってしまった
現在のゲームの供給バランスはあきらかに崩れている
崩れているかもしれないが、新しいゲームが出ないのはもっと嫌だ。
ゲームは「自由」でなくちゃならない。
安易な作品の中に、稀に「宝石」が混ざる。これはゲームに限らず、
書籍や音楽、映画なども同様。
コントロールしよう、なんて思ったって無駄。その通りになりはしない。
RPGって物語を楽しむものなんだね。
物語はオマケだと思っていた。
お前はオマケを楽しめないのか?
435 :
名無しさん必死だな:2005/10/05(水) 02:00:34 ID:hPlxUCwS
テトリス引っ張り出したら3時間夢中になった
>>432 ただそれを最もメジャーな市場でやっちゃいかんよな。市場が荒れる。
そういうのは同人の世界にまかせるべきだ。
漫画も音楽も新しい発想は同人から生まれて少しづつメジャーに這い上がってくるんだから。
同人じゃオタくさい。
そうそれだよ…同人ゲーは
(多分エロゲーの)美少女が主人公のゲームが非常に多い。
普通に少年ジャンプとかマガジンとか、そこらへんのアニメを元にしたゲームがあってもいいじゃないか
同人誌にエロ本が非常に多いのはいいとして
何故ゲームまで無理矢理美少女なんだ?
同人ゲーを作る奴らの脳みそは2次元女で出来ているのか?
美少女しか考えられないのか?
439 :
名無しさん必死だな:2005/10/07(金) 07:57:43 ID:mM+NnVLe
>>432 その宝石をわざわざ探して拾ってくれる奴が少ないからここまで売上落ちたんじゃないか。
作者が不細工とか関係無いっつーの。
ヒロインが美少女(というか美人)であるのは当たり前の話じゃないか。
特にマンガ的美少女(いわゆる萌えというやつ)は作画技法が
ある程度確立されてるので描くのが簡単なんだよね。
だから、みんなお手軽に描けて、より感情にインパクトを与えやすい美少女を描く。
面白さを語る上で、基本の一つは、「面白いとは、鑑賞者の感情が喚起されること」っていうこと。
重要なのは、鑑賞者の感情であって、物語の主人公の感情ではないんだね。
例えば、「超美人と紆余曲折の末結ばれました」という物語を描くとする。
当然、物語の主人公は、ヒロインと結ばれた瞬間、喜びの感情でいっぱいに
なったはずだが、鑑賞者の感情はどうなのか、ということ。
「超美人と紆余曲折の末結ばれました」という物語の骨子を知るだけでは、
鑑賞者の感情は喚起されない。何故なら、物語の登場人物は自分ではないから。
何故、自分の事でないと感情が喚起されないのか、というのは、フライダの法則っつーのがあるからなのだが、
まあそれは置いといて、自分の事でない、他人事の物語で、鑑賞者の感情を喚起するためには、
物語に鑑賞者を共感させる事が重要となる。
つまり、物語の面白さとは、物語の骨子と、物語の共感度、という掛け算で表す事ができるんだね。
さて、「物語に鑑賞者を共感させる」と簡単に書くけど、具体的にはどういう事なのか?
>>442で書いた、恋愛物語を例に取ると、物語の主人公がヒロインに惚れたと同時に、
鑑賞者もヒロインに惚れなければいけないと言う事。
鑑賞者が、物語のヒロインに惚れ、主人公と感情を共にして、初めて、鑑賞者は、
物語の主人公の感情に共感することが出来る。
では、鑑賞者がヒロインに惚れるためには、どうすればいいのか?
ヒロインのルックスを、鑑賞者も惚れるような美人(あるいは美少女)にすればいい。
つまり、「面白い恋愛物語を描くためには、ヒロインは美人である必要がある」というワケ。
「超美人と紆余曲折の末結ばれました」という物語の骨子は、多分誰が鑑賞しても、
同じ意味にしかとる事が出来ない。しかし、物語への共感度は各個人で違うと。
だから、物語が同じでも人によって感情を喚起される度合いも変わってくるという事が起こる。
まあ、単純に言えば、より面白い恋愛物語を描くためには、
よりルックスの優れた美人を描く技術も重要であるということだね。
さて、面白さ、特に恋愛物語において、美少女を描く技術は非常に重要である。
という事を語ったわけだが、こんな面白さにとって重要な技術を、
日本に存在する幾多の創作者が無視できるのか?
出来るわけが無いじゃん。
より面白い恋愛物語を描くためには、必須の技術なんだからな。
日本がここまで美少女を描く技術を発達させたのは、
単に創作者の努力の賜物ですよ。
そういう努力の結果生まれた世界に誇る成果物を軽視するなと。
同人ゲーは、
ヒロインじゃなくていわゆるヒーロー・・・主人公の方を美少女にしているのが問題だっつってるの。
よく2ちゃんでテイルズとかスターオーシャンを指して「厨房ゲー。恥ずかしい」
とか言ってるゲームがたくさんあるけど、なんつうか同人ゲーはその厨房ゲーの
欲望のみを抽出したという感じがする。奴らにゃ恋愛物語を書く気はねえんだよ。
女が書ければ満足なの。奴らの考えている事は分からんが
コミケの現状を見る限りそう判断する事しか出来ない。
同人ゲーム中は右を見ても女、左を見ても女。見渡す限り女。てかコミケ自体が
女…というよりも欲望で埋め尽くされている。この状態は最高に不愉快だ。
>>442 フライダの法則って何?
ググっても何も引っ掛からないんだけど。
448 :
447:2005/10/13(木) 23:14:52 ID:LiNCUGzn
あ、失礼、「感情の科学」だった。
>>445 それは現代の同人コミニティがヲタ化してるのが原因かな。
ヲタコミニティでは、美少女の絵が描けるっつーのはある種のステータスだからね。
WEBでエロCG漁ってたら気が付くけど、インターネット上の同人コミニティでは
美少女CGのやり取りが普通に行われてて、汚い絵を知り合いに送ったら嫌われちゃいます。
友達に嫌われたくなければ、綺麗な美少女CGを描く必要があると。
さて、眠れないから今日も「面白さ哲学」するか。
今日は、「物語への共感度」を考えてみようかと思う。
面白いとは、鑑賞者の感情が重要であって、
物語の主人公の感情ではない。
で、物語の骨子は誰でも同じにしか取ることが
できないけど、物語への共感度は各個人で違う。
だから、
物語の面白さ=物語の骨子×物語への共感度、
とするなら、物語に対し、人それぞれ感じ方、
つまり面白いと感じる度合いが違うのは当たり前。
と、
>>443で書いたけど、本当にそうなのか・・・
例えば、何故、TVドラマは、外国で受けることが少ないのか?
というのは、
>>449で大体説明がつく。
TVドラマには恋愛物語が多いわけだが、恋愛物語においては、
物語の骨子はどれも大体同じ。「最終的に好きな人と結ばれました」というもの。
これに色んな味付けをするのが恋愛物語。
ただ、面白さを決定付けるパラメータには、もう一つ、物語への共感度、もある。
ヒロインがどれだけ美人に感じるかが、恋愛物語においては重要で、
人種が違えば、人種的特長とか美人の社会的条件も変わってくるのは当たり前。
「ヒロインが美人である」事を絵的、物語的に理解できないと、物語へ共感することができない。
だから、他国の恋愛物語を面白く感じないのは当たり前。
これは、ゲームについても言える事。
ゲーム設定的には、「凄い美人のキャラ」となっていても、
他国の人だと美人に感じる事が出来ない。
理屈では理解しても、感情的には理解できないんだね。
「面白いとは、鑑賞者の感情が喚起されること」であるから、
いくら理屈で理解しても、感情が理解できなければ、無意味。
洋ゲーが日本で売れないのも当たり前と言えば当たり前。
つまり、物語への共感度、とは、「物語への感情的理解度」
と言い換える事ができると思う。
物語をどれだけ理解できるかが、面白さを決定付ける。
現実世界の物語であれば、物語の当事者は、当然物語を
十分理解できているはずで、物語の共感度はMAXとなる。
現実ではなく、創作物である場合、物語への理解度は当然
現実世界よりも落ちることになるけど、どうすれば、
物語への理解度を深める事が出来るのか?
例えば、好きな人が死んでしまった、という悲しい物語を描く場合、
物語の鑑賞者は、死んでしまった好きな人の事を、理屈ではなく、
感情的にも、理解している必要がある。
「ICO」では、最後にヒロインが死んでしまうわけだが、これに涙した人は多かった。
何故か?
ゲームの最後まで、ヒロインと物語と共にしていた記憶が鑑賞者の脳内にもあるから。
だと思う。
「CLANNAD」では、汐との旅行の帰り道、渚との思い出を汐に聞かせてやる
場面があるのだが、俺はその場面で泣いてしまった事があった。
それまでは頑張って泣かないようにしていたのだが、
あまりの悲しさにその時ついに泣いてしまった。
何故、あの場面で、それほどまでに感情が喚起されたのか?
渚との記憶は、物語の主人公の記憶であると同時に、
鑑賞者の中にある記憶でもあるから。
3on3の記憶とか、学園祭での記憶とか。
「亡き妻との幸せだった頃の記憶を娘に聞かせてやりました」
という物語の概要だけではなく、物語の詳細、感情的なところまで
鑑賞者は理解できていた。
強烈な物語の骨子と、物語への高い共感度。
面白さ=物語の骨子×物語への共感度 とするなら、
その場面で強烈な感情喚起があるのは当たり前と言える。
これは、「君の望む永遠」でもあった手法。
第一部で、ヒロインとラブラブとなり、第二部で、
痛々しいくらいに悲しい展開になる。
強烈に感情が喚起されるのは第二部であるのだが、
では、第一部に意味が無いのかというとそういうわけではない。
物語のメインである第二部へ向け、
鑑賞者への感情的理解を深める意味がある。
「君のぞ」や一連のkeyゲーが優れているのは、
ギャルゲーという恋愛要素部分を、第二部にある
強烈な感情喚起のための下準備の段階としているところにあるだろう。
はっきり言って、俺はkeyゲーや「君のぞ」ほど感動したゲームというのを知らないわけだ。
他にも「青い涙」とかも十分感動したけど、ギャルゲーエロゲー以外の創作物では、実は涙した事がない。
何故、一部のエロゲーギャルゲーはこれほどまでに感動できるのか?
恋愛要素部分を、物語の感情的理解を深めるための下準備段階としているからだろう。
映画やドラマも含め、ラブストーリーは大抵ヒロインと結ばれる所までしか描かれていないが、
ヒロインと結ばれる部分までを詳細に描くという事は、つまり鑑賞者はヒロインに
十分感情移入できた可能性が高い。
この部分の記憶を使って鑑賞者に強烈な感情喚起が可能であるのに、幾多のラブストーリーは
それを放棄して、君のぞでいう第一部しか描いていないんだね。
はっきり言って勿体無いと思う。
FF10や英伝Yでも、最後に主人公とヒロインは別れてしまう。
でも、ここでは、君のぞほどは感動できなかった。
何故かと言うと、分かれる前段階。
主人公とヒロインに対する、鑑賞者の感情的理解が十分でないから。
物語の主題は一応恋愛じゃないし、エロゲーでもないから、
二人がラブラブになる場面まで詳細に描けないんだろうけど、
ここにコンシュマーゲーの限界があると思う。
ついでに言えば、音楽。
keyゲーや君のぞが優れているのは、音楽的な部分でも
優れているってのが大きいのだが、音楽(というか演出)は、
感情をドライブする方向に働かないと駄目で、
感情をセーブする方向に働く音楽は、逆効果。
特にFF10の音楽には、不満が多い。
個人的に、最悪の音楽だと思っているのは、
DQや時オカのエンディングテーマだったりする。
RPGのエンディングとは、「嬉しさ」という感情が
喚起されるはずである。
嬉しさ、とは、覚醒水準、快楽水準共にプラスの
方向性を持つ感情なので、音楽も同様の属性を
持つ必要があるけど、DQや時オカの
エンディングテーマはどうなのか?
時岡なんて最悪で、聞いてると眠くなってくるような音楽、
覚醒水準をセーブする。
DQだって、1のエンディングテーマは良かったけど、
2以降、覚醒水準をプラスに持っていってくれるような
いい演出に出会ったためしがない。
そういう意味では、「kanon」のエンディングテーマなどは良かった。
keyゲーの音楽は感情的な方向性も物語とマッチしているし、
多くの名作と呼ばれるエロゲーギャルゲーの音楽の方向性もまた然り。
ICOやサクラ大戦やアヌビスZOEなど、コンシュマーゲーでも感情を
ドライブするいいOPやEDの音楽は多いけど、多くのRPGの音楽は
感情をドライブしてくれない。ただ壮大なだけの音楽。
ああそろそろ5時だね。
では松屋に朝定食を食べに行くとするか・・・
ED曲には2タイプある
1.さわやかに終わって後腐れのない曲
2.盛り上げて終わったあとも余韻に浸れる曲
1は作品に区切りをつけたい場合につかえば効果的だろう
あれはいいゲームだったねと思い出を語るのはこれらのタイプの特徴
知名度が確立されているゲームはコレにすることが多いだろう
さっさと終わらせて次の自社ゲームを買ってもらわないといけないのだか
2は終わったあともユーザーを引っ張りたいときにつかう
キャラクター商売がしたいゲームにつかうと効果的
あれはいいゲームですと主張されるのがこれたのタイプの特徴
エロゲーや美少女ゲーに向いてるのはいうまでもない
続編を出しやすいし、弱小メーカーでも応援してくれるユーザーを獲得できる
どっちのタイプが優れているとはいわない
ただ、使い方をあやまるとウザい音楽になるのは間違いない
461のいう「多くのRPGは壮大なだけの音楽」というのも使い方を誤っているいい例だろう
DQが壮大な音楽で成功したからRPGは壮大な感じで音楽入れとけばOKという勘違いが横行している
465 :
名無しさん必死だな:2005/10/16(日) 20:03:43 ID:0Xpk1Akf
>>459 なかなか参考になるなぁ。
>>感情をドライブする方向に働かないと駄目で、
感情をセーブする方向に働く音楽は、逆効果。
特にFF10の音楽には、不満が多い。
でもここにはちょっと反対したい。
FF10のストーリーに関してはティーダとユウナのすれ違いというか、
二人がうまく噛みあわないところがテーマのひとつだと思うので。
感情をセーブする方向に働く音楽が使われてるのは、
主人公が感情をセーブしているのが理由かと。
演出のミスとかではなくてね。
そもそもゲームで「強烈な感情喚起」を狙ったものが少ない気がする。
映画や本と違ってプレイヤーが物語につきあう時間が長いから、
あまり刺激的だったり重い展開だと物凄く疲れるし、
自分はそれでいいと思ってた。
FF7みたいなのはたまにならいいけど…って感じ。
(突っ込んどいてあれだけどエロゲーはやらないので分からんです。)
うは。下げ忘れたorz
近所のゲーム屋が潰れました。
>>463 >1.さわやかに終わって後腐れのない曲
>2.盛り上げて終わったあとも余韻に浸れる曲
この2つを俺的に言えば、
>1.さわやかに終わって後腐れのない曲
低下した覚醒水準を向上させる音楽
>2.盛り上げて終わったあとも余韻に浸れる曲
快楽水準を更に向上させる音楽
となるのかな。
RPGのエンディングで喚起される感情「嬉しさ」や「幸福感」は、
ラッセルの分析によれば、快楽水準がMAX付近、覚醒水準が若干高めに位置する感情。
この状態で、爽やかな音楽を流して覚醒水準を向上させると、
快楽水準は若干落ちるかもしれないが、
しかし、覚醒水準は大きく向上させることが出来るはず。
多少の快楽水準の低下は、大きな覚醒水準の上昇という
メリットに比べたら微々たるマイナス。
高い快楽水準と高い覚醒水準の相乗効果で、
鑑賞者はさぞかし気分が良くなるだろうね。
音楽は、感情にどのような影響を与えるか、知っておく必要がある。
眠い人に音楽を聞かせたら目が醒めることをみれば分かるけど、
音楽には覚醒水準の調整効果があるんだよね。
一応、快楽水準にも若干の影響を与えるが、音楽が感情に強く
訴えるのは主に覚醒水準。
それとは別に、歌詞は、内容によっては快楽水準にも影響を与える。
例えば、CLANNADの、小さな手のひらの一節とか。
「僕らは、今日までの悲しいこと全部、覚えてるか、忘れたか」
今日までの悲しいこと全部〜というフレーズで、不覚にも
過去の辛い物語を回想して、また泣けると。
つまり、歌詞は、感情喚起のためのストロークでもありうるので、
快楽水準にも影響を与える。
もちろん歌詞も、覚醒水準に影響を与える可能性はあるが、
詩で覚醒できる人はそういないのでは。
そうとう詩に対して感性豊かな人、もう詩人でもない限り無理だと思う。
さて、リズムは主に覚醒水準に影響を与え、
歌詞は主に快楽水準に影響を与えるとする。
で、RPGのエンディングを考えてみた場合、
「幸福感」や「喜び」と言った快楽水準の高い感情を
喚起されている状態で、さらに
>2.盛り上げて終わったあとも余韻に浸れる曲
この状態にするためにはどうすればいいのか。
余韻に浸る、つまり高いエンディング直後の
快楽水準をキープしなければいけない。
リズムは主に覚醒水準に影響を与え、歌詞は
快楽水準に影響を与えるとすると、
高い快楽水準をキープするためには、当然歌詞付きの
音楽にしなければいけないのではないか・・・
ギャルゲーエロゲーの類なら、悲しい事嬉しい事満載の物語なので、
エンディングまでに多くのストロークが蓄積されているはず。
歌詞による、快楽水準の刺激は容易いと思われるし、
実際感動を更に加速させるいい歌詞の音楽も多い。
コンシュマーでも、サクラ大戦の「花咲く乙女」あたりは
名作のエンディンギウテーマだったと思うね。
しかし、RPGで、歌詞による感情喚起など可能なのか・・・
どんな歌詞が適切なのか、と言われると、ちょっと困る。
RPGは主題は幼稚過ぎて、似合う歌詞を書くのが難しい。
「世界を救うために冒険しました」なんて、少年ジャンプでも
そうないくらいに幼稚であって、アニメのOPやEDですら
RPGの音楽にはならないんじゃないのか・・・
作詞家に能力があれば、違和感無い上手い歌詞を書けるのかも
しれないけど、俺には思いつかないな。
で、歌詞を書くのが難しいなら、当然歌詞無しで行こう。という案も出てくる。
実際、演出には、音楽ともう一つ、絵もあるので、音楽で覚醒水準を調整し、
絵で物語を回想させ、「嬉しさ」や「幸福感」、つまり覚醒水準をドライブする。
というのが多分現実的な案。
474 :
473:2005/10/17(月) 01:12:18 ID:JEarxLNF
>絵で物語を回想させ、「嬉しさ」や「幸福感」、つまり覚醒水準をドライブする。
↓
絵で物語を回想させ、「嬉しさ」や「幸福感」、つまり快楽水準をドライブする。
間違えた。
しかし、RPGのエンディングで、高い快楽水準をキープする絵を
見せてくれるエンディングって少ないと思う。
感情を喚起させてくれる、絵なんて滅多に出てこない。
中には、エンディングなのに、スタッフロールしか出てこない酷いのもある。
例えば、時オカのエンディング。
あれは、音楽的には、聞いてると眠くなってくるような駄目な音楽だけど、
絵的にも駄目だったと思う。
なんか、登場キャラが焚き火を囲んで楽しそうに踊ってる絵が確か出てきたと思うけど、
あれは全然感情に訴えなかったね。
そもそも、ガノンが、そんなに人々を困らせていたって実感が無い。
理屈では、ガノンは悪い奴って理解しても、感情では理解できていなかった。
それなのに、何でこいつらはこんなに嬉しそうにしてるのかと。
全然感情的には理解不能。
さて、明日は早いのでもう寝まつ。
時オカは音楽のアレンジや冒険中のメンツが出てきてフィナーレを飾っている事が、
今までの旅を思い出させてくれて良かったと感じるけどな。この手法は
使い古されてはいるが、良作ほどその効果が生きてくるように思う。
感動とかそういうものではなく、あぁそういう場面もあったなあと
ゼルダを総括してくれる良いエンディングだと思ったよ。
ムジュラも同じような感じか。
エンディングに冒険中のメンツが出てくると
感情がどう喚起されるのかって事だね。
時オカのエンディングは実はよく覚えていないのだが、
確かリンクを祝福するような絵は無かったと思うし、
楽しい事悲しい事を回想させるような絵も無かったはず。
ただ、登場人物が出てくるだけ。
これで「フィナーレを飾る」と言えるのか・・・
エンディングのCGは、大きく分けて2つに大別できると思う。
1・過去を回想させる絵
2・物語のアフターストーリーを簡単に説明する絵
この中で、時オカはどちらに分類されるのか。
過去の登場人物が出てくるという意味では1だけど、
過去の出来事ではなく、単に登場人物が出てきて、
楽しそうにしてる絵なので、ガノン消滅後の、
平和になったハイラルの雰囲気を表現していたのだと思う。
つまり2が正解。
しかし、前も書いたけど、ハイラルの人々がガノンのせいで
困っていたという実感が無かった。
ハイラルは、ガノンが消えても、前と変わらないんじゃないのかと。
人々が楽しそうにする理由が理解できなければ、
感情的共感なんかありえるはずもなく、、、
これでは、アフターストーリーなんか成立しないんじゃないのか。
あと、時オカのエンディングテーマはどう考えても失敗。
あの音楽はアレンジだったって俺は気が付かなかったね。
はっきり言って全く印象に残らない曲。
それに覚醒水準をセーブし過ぎ。
前にも書いたけど、エンディングで喚起される感情は、
「喜び」や「幸福感」なので、覚醒水準もこの感情に
合わせて調整してやる必要がある。
一般的に、何かの祝福の際に使用される曲、
「ファンファーレ」は、リズム的にはミドルテンポから
若干ハイテンポで、聞きごこちのいい音を使って構成されるだろう。
これは何故かというと、ファンファーレ調の音楽が
覚醒及び快楽水準に与える影響と、
「喜び」や「幸福感」といった感情が持つ
覚醒及び快楽水準の特性がマッチしているから。
「喜び」や「幸福感」と言った感情は、
覚醒水準で言えば若干高めの感情。
低い覚醒で「喜び」や「幸福感」はありえない。
(「喜び」や「幸福感」の感情を喚起されて
眠くなるなんて普通は無いだろう)
ところが、時オカのエンディングテーマは、
エンディングであるにも関わらず、鑑賞者を
眠くするような曲を使っている・・・
鑑賞者が、「喜び」や「幸福感」を味わっているときに、
音楽で覚醒水準を下げると、「喜び」や「幸福感」も
下がってしまう事を分かってない。
心理学を持ち出すまでもなく、
嬉しさや幸福感と言った感情にはどんな曲が似合うか、
自分の感情で知ることができるはず。
任天堂の音楽担当者は、鑑賞者が「嬉しさ」や「幸福感」
を味わっている時に眠くなるような曲を流すと
どうなるのか、そんな事すら想像することが出来ないみたい。
DQと同じ。スローテンポで絵的にも下らないな。
現在、商業的に生き残っている音楽は、
テンポの速い高覚醒を狙った音楽が多い。
たまに、ミドルからスローなテンポで歌詞との
相乗効果による快楽水準の押し上げを狙った
バラード調っぽい曲もあるけど、売れるのは
大抵ハイテンポなポップスやロック調の曲。
音楽に高覚醒を求めている人は多い。
時オカの音楽はそういう意味でも失敗。
どうでもいいけど、中島美嘉の「GLAMOROUS SKY」
は素晴らしいな。
曲はもちろん、歌詞も高覚醒を狙った印象派。
矢沢あいの素人っぽい歌詞は最初だめだと思ったけど
なんか結構新鮮に感じられるようになって
最近こればっかり聞いてる。。。
ラルクも好きだけど、HYDEの曲を女性が歌い上げると
こうも素晴らしい音楽になるものかね。
伊藤由奈の「ENDLESS STORY」みたいな、
リズムは若干スローで、日常生活の高快楽な
シーンを連想させる歌詞を付ける、
高快楽感情を狙った曲ももちろんあるけど、
時オカのエンディングテーマは歌詞が無いので、
音楽による高快楽はありえない。
曲もCGも快楽水準を刺激しないし、
覚醒水準は感情をセーブする方向に作用。
こんなエンディングはどう考えても
失敗としか思えない。
音楽と感情の関係についても大分突き詰めた。
この世に存在するありとあらゆる面白いものを
極め尽くすのは時間の問題だな。
俺の妄想の中だけで終わるのは惜しい・・・
人にものを伝えるときは解りやすく伝えるのが基本。
お前の話は言ってる事が全然解らない。
>>488 何がわからないのか全然わからないのだが・・・
もし使ってる用語がわからないというのなら
検索して調べろよ。
俺がよく使ってる「覚醒水準」という言葉は全然特殊じゃないよ。
心理学や生理学の分野では人の覚醒レベルを表す意味でよく使われている。
「快楽水準」という言葉はそれ程一般的ではないかもしれないけど、
「快楽」「快」等という言い方で心理学では良く使われている。
快楽の度合いを意味する言葉。
何故「快楽水準」と呼んでいるのかというと、俺が読んでいるテキストには
「快」の事をそう書いてあるから、俺もそう呼ばせてもらっているだけ。
快楽を一つの物差しで計ることには違和感あるかもしれないけど、
赤ん坊には、「快」と「不快」という2種類の感情しかない。
で、その2種類の感情が、発達するにつれて、喜怒哀楽のような
複雑な感情へと枝分かれしていく。
これはつまり、全ての感情は、実は一つの物差し「快-不快」に
属している事を意味している。と考えられている。
それとは別個に、覚醒の度合い(睡眠-興奮)も赤ん坊には備わっている。
という訳で、全ての感情と呼ばれるものは、
2つの物差しで測定可能である。らしい。
ただ、全ての感情は二次元座標にマッピングできる事を示した
心理学者のラッセル自身、後にドミナンスも感情成分の一つという事で
導入したのだが、これは当面考える必要無いと思う。
各個人が持つ情報処理能力まで考慮しだすとちょっと混乱する。
ちなみに、「覚醒水準」は皮膚コンダクタンスで測定可能。
「嘘発見器」ってあるだろ。
あれは嘘を皮膚コンダクタンスで測定しているんだね。
人が嘘を付くときに覚醒水準が上昇してしまう事があるのを
利用しているわけだ。
一方、「快楽水準」は「覚醒水準」のような明確な測定方法が無い。
被験者のアンケートとかに頼るしかないのが現状。
だったのだけど、最近では快楽水準が上昇すると
脳にある報酬回路と呼ばれる部分が
活性化している事がわかっている。
で、MRIを使えば、これも測定可能。
つまり代表的な2つの感情成分、
「覚醒水準」と「快楽水準」は、
数値として測定可能なので、
面白さを数値で表す事は可能であるはず。
「面白さ」とは、概念的なものではない。
>>488は俺が書いている事が凄い電波に見えるかもしれないけど、
しかし心理学の分野では、「面白さ」を、
各感情成分に分けて論じるのは結構ありふれた事。
エリスの最適覚醒水準なんかはその代表だろう。
最適覚醒水準理論は快楽水準を
最大化する覚醒水準について論じるものだけど、
俺が281〜283あたりで書いたのは、
物語を盛り上げる演出についての話。
鑑賞者を最適な覚醒及び快楽水準へ
誘導する演出について述べたもので
言わば最適演出理論だな。
俺は自分の言ってる事が間違っているとは思ってないから。
俺の言ってる事が分からない奴は単に知識が無いだけ。
言葉が通じない奴とコミニケートできるはずが無い。
「面白さ」の定義があやふやであると思う。
>>493のエリスなどは「面白さ=快楽水準」と
捉えているフシがあるけど、世の中には、
とても快楽水準を押し上げる効果があるとは
思えない娯楽も沢山あるんだよね。
ホラー映画とか、遊園地のジェットコースターとか、旅行とか。
そういうのは「面白い」とは呼ばないかもしれないが、しかし
娯楽として認められている。
だから、面白さとは、快楽水準ともう
一つ覚醒水準も含めるべきだろう。
ゲームでよく言う、「熱い」「脳汁が出る」と呼ばれるような
状態は、覚醒水準が刺激されている状態なはずで、
覚醒水準を面白さの一部として認めてやることで、
この世に存在する大体の娯楽の面白さは説明が付く。
またしても俺専用の落書きスレと化したな・・・
もう俺のレベルになればこの世に存在する大体の「一人用ゲームの面白さ」
には説明がつけられるけど、まだ「多人数プレイゲームの面白さ」
については、明快な説明が付けられない場合も多い。
それに、物語中のミクロな人間関係が感情に与える影響についても、
知っておく必要があるだろう。
俺が勉強したのは感情心理学であって社会心理学ではないんだね。
という訳で、今後は多人数ゲームの面白さも極めていくために
社会心理学も勉強しようかと思う。もうこのスレは用済み。
さて、これを読むと、何故携帯ゲームにおいて、
テトリスのような、据え置きでは絶対に売れなさそうな
ゲームが携帯ゲームにおいては売れてしまうのか、説明が付く。
暇(=低下した覚醒水準属性を持つ感情)を潰すために遊びが存在する、
という事を説明するのがエリスの最適覚醒水準理論。
暇な時間をお手軽に潰せる覚醒水準上昇ツールが求められている、
という事だね。
無論、俺らは、ゲームには覚醒水準だけでなく、もっと強い感情、
快楽水準を上昇させる可能性がある事を知っているから
携帯ゲームを据え置きの代わりとして遊ぶなんて事はしないし、
携帯MP3プレーヤーの方がもっとお手軽に
暇な時間の覚醒水準上昇には向いていることも知っている。
だから、携帯ゲームを必死に遊ぶなんて事はしないが・・・
ここまで論じたのは、「遊び」ではなく、「鑑賞」だった。
創作物に共感して楽しむ暇潰しを主に取り上げてきたのだけど、
自発的に遊ぶ、「遊び」についても考察する必要があるか。
遊びとは何か?
プレーヤー自身が主人公となり、楽しむスタイル。
とでも定義しようか・・・
「鑑賞」は、物語に主人公が存在するけど、
「遊び」はプレーヤー自身が主人公。
「面白さ」という視点においては、「鑑賞」も「遊び」も同じ。
要は感情が喚起されるかどうかが問題なのだから。
ただし、プレーヤー自身が主人公である、という事は、
脇役もリアル友達や、あるいは見知らぬネット対戦者等の
第三者でないといけないだろう。
「一人遊び」では、最適覚醒水準以上の感情喚起は無いと思う。
快楽水準は、人又は社会が強く関係している。
コンピューター相手では報酬回路が働かないというのは
もう実験で明らかになっているので、快楽水準を刺激するためには、
リアル人間か、あるいは物語上の仮想人物が登場する必要があるだろう。
快楽水準においては、社会構築主義的な視点が絶対必要。
覚醒水準では、社会性が関係無い可能性もあるから、
一人遊びでとりあえず最適覚醒水準までは持っていくことは出来る・・・
「驚く」という感情は、社会性関係無しに起こりうる。
ただ、単に「驚く」のは、覚醒水準が一瞬上昇するだけ。
しかも、予測された刺激で驚く事は無理だから、
単純な驚きを娯楽とすることはできない。
音楽も、覚醒水準を上昇させる可能性があるが、
一般的に聞かれる音楽は、歌詞付きの音楽であって
歌詞の無い、単なる刺激としての意味しかない音楽に、
どの程度価値があるのか・・・
歌詞の無い音楽、例えばゲームのBGM等は、
BGMが、過去の感情を想起させるから成立し得るのだと思う。
遊んだ事無いゲームの音楽など聴いても、それは単なる「刺激」
以上の意味は無い。
と考えていくと、「刺激」にはどの程度の商業的な価値があるのか?
と疑問に思ってしまう。
一見刺激としての意味しかない音楽などは、実は歌詞に快楽水準の成分を多少含んでいる。
歌詞の無い音楽、例えばオーケストラの音楽などは、今では商業的な価値は無いのではないか・・・
スローテンポで覚醒水準をあまり刺激しない音楽ジャンル、例えば「演歌」などが
廃れているのを見ると、覚醒水準を面白さの一成分とすべき、なのは明らかだけど、
感情としての価値を考えてみた場合、「覚醒水準」は「快楽水準」に若干劣るのではないか。
携帯ゲームで、何故、単純な覚醒水準上昇ツール的な
ゲームが未だに売れ続けるのか?
携帯ゲームで、快楽水準の刺激は難しいから。であると思う。
一人で遊ぶ場合、物語にて仮想キャラを登場させないと
快楽水準の刺激は無理だが、仮想キャラとの関係性で、
快楽水準の刺激を行うためには、長い物語が必要。
仮想キャラとの利害関係を長々と描かなければいけない・・・
遊戯時間の限られた携帯ゲームで、長い物語を鑑賞させるのは難しい。
で、快楽水準の刺激が無理であれば、無理なものに注力せず、
割り切って覚醒水準上昇ツールに特化するのもアリ、なのかもしれない。
任天犬などは、携帯ゲームであっても、
犬を飼うという「物語」がある。
メテオスなんかも、単なる落ち物ゲームだけど、
惑星を救う(確かそんな物語がある)という物語性がある。
(かなり弱い物語だが・・・)
その他GBAで出ているゲームでも、単なる「刺激」でしかない
覚醒水準上昇ツールは実は少ない。かもしれない。
抽象的であっても、何か現実世界との接点がある物語ばかり。
俺の理論 物語の面白さ=物語×共感度
と照らし合わせても、現実世界と全く接点が無い
共感度ゼロの物語は面白さもゼロであるはず。
エリスの最適覚醒水準理論は、暇という苦痛を潰すためには
暇潰しツールが必要というのを論じてるだけであって、
それ以上の面白さを論じるためには役に立たない。
感情は、空想でも喚起される。
よく言われる、脳内補完という奴だな。
携帯ゲームでも、当然、脳内補完は有効。
一方、据え置きのゲームは、脳内補完を期待するのではなく、
「究極の仮想現実」を最終的には目指すべきであると思う。
しかし、究極の仮想現実を目指して、リアルに作られた物語であっても
携帯ゲームにおいては、画面が小さ過ぎて、鑑賞者は究極の
リアリティとは取る事ができないかもしれない。
リッジよりも独太の方がまだ鑑賞者にとってリアリティがある物語なのかも・・・
携帯ゲームにおいては、脳内補完を期待するのもアリで、
下手にリアリティーを追求するのは上手いやり方ではないかもね。
さて、
物語の面白さ=物語×共感度
とする。で、「遊び」とは、プレーヤー自身が主人公である物語と定義する。
これは、物語の共感度、という観点から考えるとどうなのか・・・
物語の共感度というのは、物語への感情的理解度であるはずで、
物語の主人公がプレーヤー自身であった場合、
当然物語への感情的理解度はMAXとなる。
多少、物語がしょぼくても、感情的理解度MAXならば、
しょぼい物語でも面白く感じるはず。
で、ここで一つポイントなのは、プレーヤー自身の物語とは、
何もゲームを遊んでいる時間帯だけではない、という事だろう。
日常生活全てがプレーヤーにとっては物語。
ゲームで遊んでいる時間は、物語の一部。
つまり、日常生活を物語の一部として取り込む、という手法もあるはず。
例えば、脳トレで、「お前の脳年齢は○歳」みたいなことをゲームに言われるのは、
リアルプレーヤーにしてみれば、当然感情を喚起する言葉。
単に無意味な刺激を与えるのではなく、
リアルプレーヤーに対し、意味の強いメッセージ(刺激)を
投げかけてくるゲームは、秀逸な遊びと言える。
「遊び」とは、物語はつまらないが、共感度は高い。
面白さ、という観点で考えてみた場合、それ程悪くないんだね。
なにここチラシの裏?
ああなんかもう何かいてるのかわからなくなってきた。
要はエリスの最適覚醒水準理論はそれ程役に立ちませんでした。
という事かな。ああ疲れた。
ああ読んでいてくれた人がいたんだね。
一人オナニーしてたところ。
「遊び」と「鑑賞」の違いについて、俺的視点から
何か考察できる事が無いかと思索していたのさ。
任天堂が標榜する「遊び」の面白さ成分を
分析し尽くせば、任天堂のゲームについて、
又は妊娠に対しても色々と煽れるようになるだろうw
無論、ここで語っているのは「面白い」であって「面白そう」ではない。
ゲームの売上については、面白いより面白そうが重要なので、
ここで語ることは携帯ゲーム戦争の行方を分析するにはほとんど役に立たない。
ただ、ゲーマーとしては、当然面白そうより面白いの方が重要なので、
俺にとっては凄い意味があるのだが。
「面白そう」とは何か?
というと、イメージ又は視覚による感情喚起、と定義できる。
さっきも書いたけど、感情を喚起するためには、必ずしも
何かの直接的イベントが必要というわけではなく、
過去を回想させるだけでも十分なんだね。
脳内イメージが感情に影響を与えることは、
心理学的にも証明されている。
「面白そう」については、それ程語ることは無いか・・・
面白そう、と感じるためには、当然ゲームプレイのイメージが必要。
(あと、絵やムービーでも感情喚起される可能性はあるが、
絵の美しさについては感覚的飽和点に達しているため、
絵はそれ程重要ではない。性能を見せつける、という意味では、
むしろ、「リアルさ」の方が重要)
ゲームプレイがイメージできる、という事は、何らかの
イメージソースが無ければいけないが、
これは、各個人の経験に大きく依存してしまう。
「面白そう」については、多少語れる事はあるかも。
「アイトイ」が何故ヒットしたか、について。
ゲームプレイのイメージが「面白そう」というのは、
さっき書いたけど、「ゲームプレイしてる人のイメージ」
も「面白そう」に含まれる可能性があるんだね。
アイトイは、ゲームプレイという観点では間違い無く
糞ゲーであったのだが、一部地域ではヒットしてしまった。
何故か?「アイトイで遊んでいる人」の絵が変だから。
変=非日常的、であって、非日常は一般的には
覚醒水準を上昇させる。
つまり、「面白そう」という事なんだね。
これは「太鼓の達人」なんかにも言える。
しかし、実際にプレイしてみれば、ゲーム自身は糞ゲー。
アイトイは、「面白そう」であって、「面白い」ではない。
本質的につまらないゲームは、長期的には生き残れないため、
この手の「面白いと誤解させる系」のゲームは大抵一発屋で終わる。
さて、この理論はレボにも応用できる。
レボのコントローラーは、遊んでいるイメージを消費者に
想像させることが出来れば、覚醒水準を上昇させ
「面白そう」と誤解させる事ができる可能性はあるだろう。
しかし、それは「面白そう」であって、「面白い」ではない。
レボコンが、新奇性以外の部分で、感情喚起に貢献できなければ、
主流派コントローラーとなはれないだろう。
「物語」が面白さの核心であるゲーム・・・
まあ、今市場に出回ってるゲームの殆どなのだが。
物語の面白さとは、人間関係等がもたらす利害関係、
それに関わる覚醒及び快楽水準にあるわけで。
入力デバイスは、関係無いんだね。
はっきり言って、ストーリーを追うタイプのゲームは、
レボコンが力になる事は無い、と断言できる。
レボコンを操作する際、当然通常のコントローラーと比べて、体を激しく動かす。
体を激しく動かす、という事は、覚醒水準の向上を齎す可能性はあるか。。。
しかし、それは、「プレーヤーの入力コスト」という観点からはマイナス。
画面の中で繰り広げられる物語の進行にとってマイナスとなる。
覚醒水準が上昇すると言っても、単にウザイだけ、とプレーヤーに
取られる可能性の方が大きいだろう。
さっきも書いたけど、感情価値という観点では、
覚醒水準より快楽水準の方が価値が高い。
レボコンは、覚醒水準を上昇させても、
物語による快楽水準の上昇の足枷になる事は許されない。
レボコンは、覚醒水準については、一応プラスに
働く可能性はあるが、快楽水準についてはどうなのか?
快楽水準の中枢、脳の報酬回路は、社会構築主義的な刺激でないと反応しない。
レボコンが物語に、プラスの影響を与えるか?
と言われると、激しく疑問。
レボコンのように、単なる「刺激」じゃ面白さとしては弱いんだよね。
エリスの最適覚醒水準は、あくまで暇潰しを述べているだけであって、
暇潰しなんて、何だって構わない。
例えば、ちょっと歩くだけでも覚醒水準はある程度上昇するわけで・・・
現在、生き残っているメディアは、物語が面白さの核心であるメディアが多い。
それも当然と言えば当然で、一人で暇を潰すメディアにおいて、快楽水準を
刺激し得るのは、仮想世界を描く物語だけだからである。
ゲームおいても、RPGのような物語性の強いジャンルは概ね生き残っている。
俺がギャルゲーエロゲーこそ最強のゲームジャンルと公言して憚らないのは、
人間関係に起因する感情。まあ「快楽水準」の事なんだけど。
快楽水準を最も強く刺激してくれるのは、現時点ではギャルゲーやエロゲーだから。
しかし、
物語の面白さ=物語×共感度
この理論を信じるとするなら、ギャルゲーやエロゲーを
上回るゲームが存在するコトになる。
ギャルゲーやエロゲーは、仮想世界の物語だから、
共感度は現実世界より劣るのは間違い無い。
現時点では、俺にとってギャルゲーエロゲー以上の快楽水準
刺激ツールは存在しないが、ギャルゲーエロゲー以上の
共感度を持つ物語が存在すれば・・・
それは、ギャルゲーエロゲーを追い抜かすゲームになり得る。
多分、ギャルゲーやエロゲーを追い抜かす共感度を持つ物語とは、
現実世界の恋愛物語以外にないだろう。
しかし、現実世界においては、ギャルゲーやエロゲーのような
物語が存在するなんてまず無いわけで・・・
いやー誰か周囲にいい女いないかな〜とか思ったりして。
ああなんか書いてて空しくなってきたな。もうやめよ。
俺
小学校時代 スーパーマリオ
中学校時代 ドラクエ&FF
高校時代 スト2
大学時代 バーチャファイター2
どれも時代を築いた名作。
最近の高校生
小学校時代 ポケモン
中学校時代 ポケモン
高校時代 特になし
時代を築いた名作はポケモンしかない。
ようするに最近のゲームはブームになれるほどの面白さはないって事。
そりゃあ黄金時代に生きた人間なら現状では情熱も消えるってもんですよ。
物語の共感度、という観点から考えると、
子供に、大人が「面白い」と感じるようなゲームが
面白く感じないのはある意味当然と言える。
子供の脳内と、大人の脳内では、持っている情報が違う。
また大人と子供では処理できる情報処理能力も違う。
一部の大人が共感できる情報、例えば、「龍が如く」で舞台になっている
アンダーグラウンドな世界観は、子供には理解出来ない。
「なんか悪そうな奴らの物語」くらいの理解では、とても
感情的な共感な期待できるはずも無く・・・
530 :
529:2005/10/22(土) 21:40:10 ID:qiUjep5X
>感情的な共感な期待できるはずも無く・・・
↓
感情的な共感を期待できるはずも無く・・・
でした
「ピカチュー」のような、とても大人が共感できない
キャラが何故子供に受けてしまうのか?
子供は現実世界をよく知らないから、
「原始的な感性」に訴えるキャラが大人と比べて
受けやすいのだろう・・・
最近のゲームが、何故つまらなく感じるのか。
ストーリーを追うタイプのゲームが増え過ぎた、
というのもあるかもしれないな・・・
ストーリーは、プレーヤーが自分で作ったストーリーではない。
あくまで、創作者の作ったストーリーをなぞるだけ。
プレーヤーが関われるのは、どうでもいいような物語の細部。
これでは、一体何のためのインタラクティブなのかわからない。
操作せずに、ただ物語を見ているだけの方が、苦労しなくて
いいんじゃないのか・・・
例えば、「HALO」で、チーフが海兵隊員の前に立つと、
「邪魔だ!どけ!」みたいな事を仲間に言われる。
これは、製作者の作ったストーリーではない。
プレーヤーと、海兵隊員の間のストーリー。
チーフではなく、プレーヤー自身の操作に問題があって
海兵隊員に叱られた。つまり、プレーヤー自身が
物語の主人公であるとも言えるため、物語への共感度は当然高い。
ゲームの共感度を上げるためには、どうしたらいいのか、
HALOの例が一つの鍵であると思う。
プレーヤーの操作に対し、あれこれ文句言ったり誉めたりして、
感情を喚起してくれる仲間及び敵を増やす事。
創作者の作った物語をなぞっているだけじゃなくて、
プレーヤーの操作に対し、評価を下せる擬似人間関係を作る。
物語への感情的理解度とは、
つまり、感情喚起の元となっている背景全てを鑑賞者に理解させる事だろう。
受験で合格した、何故嬉しいのか?
合格して当然だったのなら、嬉しさより、落ちなくてよかったという安心が先立つだろうけど、
合格が難しいと言われて、それでも頑張っ合格したのなら、当然嬉しさが喚起される。
後者は、何故「安心」ではなく「嬉しい」のか?
「合格が難しいと言われて」「それでも頑張った」という記憶があるから。
安心が、嬉しさに変化する。
受験を物語化する場合、そういう背景事情を鑑賞者にきちんと理解させ、
つまり共感させ、はじめて、鑑賞者も嬉しいと感じる事が出来る。
何故、創作者の作ったストーリーをなぞるだけの
ゲームがつまらないのか?
自分の操作の結果得られた物語でない。
つまり、物語への理解度が低い、共感度が低い、から。
>>534のように、短い、物語自体はそんなに面白くない物語であっても、
共感度が高ければ、鑑賞者にとって面白い物語となる。
無論、「CLANNAD」アフターのような、物語自体が強烈で、
しかも感情的理解度が(俺にとっては)高い物語には及ばないが、
ゲームとして、どういう方向性が正しいのかと考えた場合、
「CLANNAD」より「HALO」の方向性が正しい、と言えなくも無い。
とりあえず、君に色んな意味での情熱が有る事はわかった。
長すぎるよ…もう少し短くしてくれ。
挙げている内容とかがコアすぎて分からない。
DQでもFFでも出来そうな話だけど。
あと、半分ブログになっているからブログにしちゃった方が潔いと思う。
他の人の意見はスルーしちゃってるし、ブログでやったほうがいいに一票。
それだけの量の文章が毎日書けるならサイトとして成立するだろうし。
掲示板は一人で長々と語るには向かない気が。
541に同意
今後の語りにも興味があるのでブログを望む
ブログだったらコメントもつけられるしな
まあ、その内作るかもね。暇が出来たら。