1 :
名無しさん必死だな :
2005/09/23(金) 23:58:45 ID:vI0N/ozc
おつおつ
ランブルローズXXの内田明里インタビュー
http://www.gameinformer.com/News/Story/200509/N05.0916.2039.01789.htm Q: もうPS3(開発機)をいろいろイジる機会がありましたか?
内田: はい、素晴らしいですね。 現在360に取り組んでいるからといって、
PS3での開発を将来も決してやらないということではありません。
別に転向はしてはいませんし、PS3を敵視しているわけでもありません。
Q: ではあなたがどちらか一方の次世代機でしか開発できないとしたら?
内田: 360では出来ないけどPS3なら出来ることがいろいろあると思います。PS3の処理速度は360よりとても速い。
PS3が示すレンダリングのバリエーションは360より広い。しかし360のオンラインは素晴らしく、
おそらくPS3より良いでしょう。
I think Microsoft made a better choice with the processor technology than Sony did. But, to a first approximation,
they are both plenty capable systems. I was much more down on the PS2 than I am on the PS3. I definitely
did prefer the Xbox over the PS2 by a wide margin. I think I prefer the 360 over the PS3 by a less wide margin
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23829 MSはソニーよりいいプロセッサーを選びました。しかしどちらもいいものを積んでいます
PS2はPS3よりもはるかにダメでした
PS2とXboxではマージンが差が開きすぎてるのでのxboxを好みました
しかし360とPS3でも360の方がマージンが高いようなので360を好みます
いきなり誤訳かよ。テクノロジスレはプラットフォーム中立で行こうぜ。
凶◎とは ・浮動小数点演算が最大の弱点である ・1スレッドあたりのキャッシュがたったの170KB ・GPUに帯域が使われCPU側に与えられる帯域はもっとタイトになる。 ・ライバルより低性能なのに発売は遅い旧世代GPU ・Z,α,ステンシル,MSAA処理をペナルティなしに使用するため シェーダ演算能力を捨て ライバルに大差をつけられてしまう ・安モノPCにしか搭載されないUMAはただでさえ少ない帯域をさらに分割 UMAの場合、レイテンシへの影響も無視できない。 ・12倍騒音だけの旧世代メディアDVD搭載 ・HDDは結局高価バージョンのみで標準では無かった糞仕様 ・サウンド補助プロセッサが必要なほど低性能CPUに負担かけまくり ・サウンド,NET,OSなどの処理で既に半分が使われている、パフォーマンスは上がらない ・3社の中で 唯一上位互換性(´・ω・`)ショボーンすぎる ・CPUとGPUの帯域が絶望的に狭すぎる ・ライバルより低性能で目玉ソフトもなく発売が半年早いだけの 無駄で高い買い物 ・開発環境だけが自慢だが初代箱同様 早くも逃げ腰ムード満々のサード ・盟友関係はそもそもいない
ここはVSスレじゃないぞ
コピペくらい禁止にせんとな。
いつも夜に新スレ立って、少しだけレス進んで夕方ぐらいで900台に突入するなぁ。
>>4 の発言はかなり海外でも話題になってるぞ
そりゃゲーム開発者の権化の発言だからな
ヤバイな
11 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 00:08:18 ID:+i8PUrHa
ここは箱○叩き専用スレです。
いいプロセッサというのは性能がいいという意味ではなく ここでは開発のしやすい(カーマック氏にとっては)という意味なんだが わかってるのかな?
今出ている情報やTGS見る限りPS3の性能がかなり360を上回っている。 と客観的に本当のこと書くと箱儲が沸く以上、ある程度VS化するのも仕方ないかな。
もはやテクノロジを語るには板に問題がある。
箱○叩きスレというか、叩かれる発言が多いんだよな。 まったく根拠のないFUDが多いし、箱擁護は。
17 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 00:10:57 ID:+i8PUrHa
ここはTGS以前から箱○叩き専用スレです。
>>16 喰いつく所がここと一緒じゃんw
おもすれーw
>>13 そうそう、かのカーマック氏においてすら、「PS3のほうが10倍早いなんて
言ってる奴もいるが、そこまで差はないんじゃないか」、程度の弁護しか
できないぐらいだからな。
>>4 後半をやや読みやすく意訳すると、
PS2の開発環境はPS3より遥かに悪かった。故にPS2とXboxを比較すると大差でXboxのほうが良かった。
360とPS3ではそれほど(前者のPS2とXboxの事)大差ではなくなったが、360のほうがすばらしい。
という事だな。
はいはいGK乙 どうみてもそこにはいいプロセッサーを選択したと書いてますが 誰も開発環境なんて書いてませんよ それにPS3はカーマックお得意のOpenGLじゃないですか
22 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 00:14:03 ID:/gZmc4Ap
TGSでのPS3のハッタリ展示も効果があったという訳だw
僅かな期間であの圧倒的なMGS4リアルタイムデモが作られた。 もうこの事実一つのみでどんな煽りも色あせる。 カーマック?誰それ?
>>1 乙カレー
早く確かな発信源から新しい技術情報がでますように。
そりゃ、島国の黄色い猿が何か言ったからって、肉食人種は興味を示さないだろ
スレ誤爆スマン。 m(_ _)m
どうみてもいいプロセッサーを選択したって・・・・ 前後の文も 読むことができないのか。。。。。 L2キャッシュネックで性能の出ないCPUと キャッシュを持たずLSを持ったCPU と能力を比べたら自明だろう。 だからこそ「the processor technology 」という 表現なのよ。
>>16 そこ読むと「PCアーキのゲームしか開発できない開発者乙w」みたいな雰囲気がプンプンするな
>>29 あっちでも痴漢が早速反応して「Stay at TeamXbox.」とか馬鹿にされてるなw
PCとのマルチを大前提にしてる人からすれば、CELLなんてただのPPE*1でしか無いんじゃないの? 移植するにはSPEコードなんて書けないし。 FlexIOも使えるはず無いから、PPE*1+GF7800でしか無い。
いいCPUって訳すから勘違いされるんじゃないかな >I think Microsoft made a better choice with the processor technology than Sony did. 訳>私はマイクロソフトがソニーよりも良いプロセッサテクノロジーを選んだと思います。 であって、CPU自体が良いと言ってる訳じゃ無いんだよね
>>30 いや360CPUのL2ボトルネック仮説は、なんの確証もない、推測以前の単なるアイディア。
>>33 ,34
ほぼ同感。ヘテロよりホモの方が好きだというだけの話かと。
>>34 それを理解できないやつが多すぎ。たぶん釣りなんだろうけど。
この文の流れでいきなり性能の話になるなんてないだろう。
性能の話に言及してるのはPS3が桁違いというのはハッタリだ。
という文だけ。
Factor 5か CGとxboxではCGが何倍も性能いいとか発言したとこだな とにかく過去に電波発言する会社や人間は信じられないな そういえばEAもE3より前はPS3の方が性能いいとかいってたけど 最近ではかえってヤバいみたいな発言多いな
>>36 アービトレーション云々はともかく、GPUからも使用されるとあっては容量の面で
キャッシュミス連発→実効性能上がらない流れは容易に想像できるんだが。
41 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 00:28:59 ID:1AyFPGgb
>ヘテロよりホモの方が好きだ ウホッ禁止。
>>36 すまんL2キャッシュというよりも、マルチコアの弱点になると推察されている
キャッシュ構造について、ボトルネックを完全に取り払えていないCPUと完全に
取り払えているCPUといういう意味です。
>>33 クロスプラットフォームで開発する人にとってはまさにそのとおりだろうね
CELLのパワーを生かすには、CELLに特化したコーディングが必要になるから、
他で作ったコードをそのまま移植なんていうわけにはいかないし
例えばCrytekなんかは、PS3とXbox360の違いは、PCとコンソール機より違うとか
なんとか言ってた希ガス
>>32 あちらでは箱○儲のことを「xbot」とかいうぽ
>>45 最新CPUのキャッシュ容量によるベンチマークでも調べてみてから出直せ。
(Carmack, the Valve guy, the Crytek guy)はみんな360の方がいいみたいいってるらしいな
>>44 最初はXNAサポートしたり360に全力投球のつもりでしたけど
PS3の方がダントツ性能イイってわかっちゃったんで、傷口が広がらないうちに乗り換えちゃいました(テヘッ☆
みたいなことを正直に言うメーカーを痴漢が放っておくわけないだろ
察してあげろよ
ゲームのような決められたシーケンスしかない局所性のあるプログラムを前提としたら キャッシュで性能を稼ぐよりもLSのようなシステムの方がパフォーマンスが上がると思う。 次世代機はマルチコアだから尚更だけど。
52 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 00:42:56 ID:rWpafO9B
カーマックがマイクロソフトから資金援助を得ている可能性はあるだろうし、 単に最初の主張を覆すのが嫌なだけなのかもしれない。 ただそれによって、某掲示板の”生”みたいになってしまうのは惜しいことだな。
しかし、256KBという制約で、待ちに入るのも厄介なコードの集合を設計するのは なかなか辛いものではないかなあ。いくらパフォーマンスが高いからといって Cellに諸手を上げて賛成というわけにもいくまいよ。
cellってセガサータンといわれてるじゃないか つまりEAのいったこと同じでSPE使っても性能 上がんないんだよ。用途もほとんどない
SourceエンジンやDOOM 3エンジンが次世代でUnreal Engine 3に敗北したのが 明らかになったからカーマクやゲブは苛々してるだけだと思うんだ
それはなんか生理中の女を指した言い訳みたいだな
箱儲はよく言ってたなぁ。ちゃんと画像を出してから性能語れと。 で、MGS4の画面でたらプリレンダ連呼wリアルタイムで動画とめて画面操作してるのも無視。 アホですか?
>>47 お前自分の都合のいいように文章ひっぱってるだろ
That's not to say that Cell is bad, and on exclusive games the point is moot,
but it makes things more complicated for cross-platform.
If "what works on an SPE" is the measure of what will be assigned to a thread in
a cross-platform multi-threaded game then that is where the others are disadvantaged.
Does that make more sense? If you go back and read some of the cross-platform developer
interviews (Carmack, the Valve guy, the Crytek guy) you'll see they're all saying more or less the same thing.
要するに、クロスプラットフォーム開発者にとって、CELLのコードの移植性が問題になるという話だ
カーマックはDOOM 3に対しては軽いPCで動かすために作って AIや物理演算は並だと自己評価しているぞ
AIとか関係ないじゃん エンジンは凄いけどゲーム自体はあれだったね
例えば、D3やらQ4みたいなゲームは、例えPCとコンシュマー機同時発売だとしても、 確実に50%の売り上げはPCから来るはずで。 絶対にPCを除く事は出来ないし、PC版の完成度こそがそのタイトルの完成度と言われてしまう。 その場合にはそりゃSPEだからどーしたもこーしたもなかろーよ。 技術的側面からの批判と言うよりは、かなり商業的側面の強い内容だと思う。
>>58 SPEのコードにOOがまるきり使えないわけじゃないが
基本的には手続き的に地味に書くしかないのでは。
たとえばPPEとSPEがメッセージパッシングできる構造になってたりはしない。
出来るのは、PPEがSPEにコードとデータの塊をドカーンと投げて、完了を待つだけでしょ。
64 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 00:52:20 ID:rWpafO9B
>>54 ・cellってセガサータンといわれてるじゃないか
詳しく
・つまりEAのいったこと同じでSPE使っても性能
上がんないんだよ。用途もほとんどない
詳しく
俺の友達の技術者の話によると、 Xbox360は深刻なL2輻輳の問題に悩まされているとの事。 よく揶揄される魔法のeDRAMはそれなりに効果的だとか。 問題はCPU側で、2ch等で言及される主記憶のUMAより先に、 L2のアービタ周りがボトルネックになり、並列性を上げる につれてCoreの稼働率が下がり実効性能が出ないのだとか。 Macベースの開発機よりClockもCoreも向上しているのに、 先行開発時の処理速度が越えられずにいるそうな。 TGSで60fpsが少なかったのは、この見積り違いが原因とか。 ↑ってどうなの?教えてエロイ人
>>63 >たとえばPPEとSPEがメッセージパッシングできる構造になってたりはしない。
え? って感じなんだが
scatter/gatherはCELLの得意中の得意でしょ
EIBは何のためにあるんだ
('A`) ・・・ワカンネ
というかCellのコンパイラって、いま最適化機能あるのかな。
>>63 メッセージパッシングは出来るよ、それ専用のハードウェアが用意されている
ただ、そうやって同期を取りながら動く事が、性能が出ない原因でもあるからな
SPEも、メッセージを待つ間別スレッドに切り替えられると独立オブジェクトとして 振る舞えるけど、LS持つ身でそれは難しい。
>「AIのプログラミングは難しいですよね。僕はできないことがあれば >できる限り避ける主義なんですが,それは過去のFPS作品のキャラクター >インタラクションを見れば分かるでしょう」 カーマックたんはマルチスレッドプログラミングも避けたいんだろうな
>>65 基本的に、2ちゃんで良く出てくる、自称開発者とか、開発者から聞いた話とか、
友達の開発者が〜とかいうのは、内容の如何を問わず、信憑性は殆ど無いと
考えた方がいい
ただ、話として、XenonCPUのL2は3コア&Xenosがかき回すことになるんで、
アービタ(調停回路)がうんぬんというのは、結構興味深いものではあると思う
問題になってもおかしくない気はするし
>>69 Mailboxやね
UE3ってマルチプラットフォームなエンジンなんでしょ? するとSPEx7とかフルに使ったり360の3Dc圧縮とかeDRAMのAAとか 10bitカラーとかMEMEXPORTとか固有の機能を使えないのかね?
そういう人生の耐え難いさまざまな労苦から解放されるために ミドルウェアという宗教に帰依するのだよ。
>>73 HavokもマルチプラットフォームだがSPE使えなかったら大変なことになるな
いや〜困った困った
サタン浜田 「蝋人形にしてやろうかー
>>70 コードを送り込んでるのに何でそこで処理が終わったら突っ立ってなければならない
のかわけわからんのだが
>>73 どこまで作りこむか、っていうのはあるけど、当然各プラット
フォーム向けのUE3は、それぞれのハードウェアの能力を
生かしたものにはなってるだろう
例えば、PS3向けのCryENGINE2なんかは、SPEを生かすように
作りこむとかCrytekの中の人が答えてたな
UE3てnvidiaとATIどっちに向いてるんだろうな。
PCゲーの世界じゃUEを作ってるEpicGamesとNVIDIAはベッタリだって揶揄されてるが
>>80 UE3がうんぬんというか、UE3開発元のEPIC Gamesは
バリバリのnVIDIA派だよ
>>77 突っ立ってられないからSPEのタスクは処理が終わったら死ぬ。
同じ処理を行うのにタスクを作る(LSにコードをロードする)ところからまたはじめなければ
いけないから、効率を上げるためにソースデータを呼び出し側である程度の単位にまとめる必要がある。
そういうのってOOというよりは手続き処理的なアプローチになるでしょ、という話。
SPEのタスクには、オブジェクトが備えるべき自立性がない。
>>79 するとデータは同じものを用意してもプラットフォームごとに
最適なパフォーマンスで動くから固有の機能を気にしなくてもいいんだね。
マルチ展開と言い始めているメーカーにとってはミドルウェアを使うのは
必須になりそうだね。自作でMGS4とか追いかけてもコストかかるだろうし。
>>84 LS内にオブジェクトを常駐させちゃダメなのか?
次世代機って全部のプログラムをシェーダで組めば、 マルチプラットフォーム化も簡単
SPE使うといっても頻繁に切り替えるような複雑な使い方するの?
>>86 その図のtask一個が、MAX256KBあるということだろう。PPEのスレッド切替の
1000倍のコストだから、そんなホイホイと待ちに入るわけにいかないと思うのだが…
CellのFFTベンチ、あれどう組んでるのか興味はあるな。 重い畳み込み積分の部分をどう並列化してるかとか。 今までだとバタフライしたあとマクローリン展開して窓、みたいに 順番にしてたけど、並列化させたらバタフライしながら 出てきた結果を順次展開して同時に窓、とかやってるんだったらおもしろそう。
>>89 別にしてもいい。扱うデータ量に比べればプログラムコードサイズなんて
たかが知れているから、LSへのロードやストアはそれほど重くない。
ただ当然ながら、ある程度の大きい粒度のタスクをあてがう方が適切ということ。
>>92 レンダリングに使えば相当効率よさそうな気が。
余裕があれば常に専用のものを常駐させとくってのもできるのかねえ。
PS3のメモリについて調べてたんだけど、 起動時に本体のファームからハイパーバイザー起動して、 その後BD読みに行く模様。 だから、ほとんどフルに使えるんじゃないかな。
>>93 常駐コードを置いたり、いくつかのタスクコードをパックして置いたり、
コードもダブルバッファしてDMAで裏読みしたりとか、工夫はいろいろ考えられる。
L2と違って、挙動を完全にコントロールできるのがLSの強みだから、
これを楽しみと感じる小島組になるか、めんどくせぇと感じるカーマックになるかは、人による。
カーマックもそうだけどゲームプログラマにとっては シングルプロセッサの性能がリニアに伸びてくれた方が嬉しいんじゃないのかな。 それが無理だからメニーコア、マルチスレッドな流れになってるんだけどさ。 Pentium4が10GHzを達成するなんて言ってた頃が ゲーム開発者にとっては一番夢を見られた時なのかもな。
人は自分の信じたい事しか信じられないのか・・・!?
>>63 逆に聞くが、マルチスレッディングかけてスレッドオブジェクト
同士が細かな同期を取りながら効率が上がる処理って何だ?
個人的にはそんなんなら、タスク切り換えのオーバーヘッドや
オブジェクトのサイズを考えると、割り込みとフラグで構成される
従来の手法の方が速度的、容量的なメリットがあると思うのだが。
もちろん、書き易さはスレッドにした方が良いが、リアルタイム制も
微妙になるだろうしね。
>>84 特定のコードがロードされたSPE自体を、外部からの大量のデータを処理する
オブジェクトと考えれば良いだけの事だろう
そのオブジェクトはコンストラクトとデストラクトに多少時間が掛かるが、大量のデータを
投げると高速で処理してくれる物と考えれば、何もおかしくあるまい
頻繁に切り替わるようなタスクをSPEで処理させようとしてるなら、それはハードウェアの
特性を理解せずに間違ったソフトウェア設計をしているだけだ
そのうちCell並列処理最適化の鬼とかが出てくるんだろうなぁ。
皆さん夜遅くに議論乙です
今までのやり方が行き詰ったからこそ、新しい手法が出てくるわけで。 最初にハードとしてのCellが出てきて、ソフトの最適化はそれからだよね。
SPEのプログラムモジュールは、その性質から独立性が高く、再利用性しやすいから、 大変なのは最初のだけだよ。
PS3はやたらショボイと言っては失礼だが 技術力的に大丈夫か?なメーカーが参入してるが 目処が立ってるのかね 作れそうじゃなきゃ参入しないだろうが
参入と言うだけなら、どのメーカーもいえます。 作るか作らないかは別の話
ある程度の開発環境のサポートも既に明言されていますし、 PPEとRSXだけでPS2とは世代の違うゲームが作れるので問題ありません。 ソフトの競争力? 小さい会社がMGSみたいなソフトと技術力で競っても意味はありません。 もっと小回りの利く部分で独自色を出していく事でしょう。 もちろん淘汰の波から逃れられず消えていく所は沢山出るでしょうが・・・。
CPU開発に当るハード屋はこれまで何度もドラスティックな革命を行ってきた。 その結果である演算速度向上の恩恵の上に胡座をかき続けていたソフト屋。 今度はお前たちも革命を行え、という事だ。 それについていけない奴はもう一線を降りろと。カのつく人も例外ではないよ。
でも、無理無理と言われてたPS2での開発も、今となっては細かいところも結構良い絵出してたりしない?
PS2の苦労はきっと PS3に逝かせられる!
>>107 多分の話、あれだけ凄いと言われているMGS4デモだってほとんどSPEは使っていないと思う。
あれの凄さはほぼ100%グラフィックセンスとモーションの自然さなのだから。
PPE1個とRSXだけでもグラフィックさえそれなりなら参入の目処はつけられると思う。
箱オマルの低性能カクカク路線は正しかった
MGS4はどうなんですかねぇ 一応既にSPEを4個まで同時に使ってるメーカーもあるそうだが
SPEは7個まで使えるんでしょ? すっげー潜在能力だなPS3!
でも、同時に7個が活用されると今度は帯域が大変だろうな。
118 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 09:25:43 ID:gNxjVzXE
潜在能力で語ったらPS3はほんとに圧倒的だよ。 使いこなせるかどうかが問題で、でも、PS3のまともな開発機材って12月に入ってからだから PS3がどんなものかわかるのは年明けになるまでわからないんじゃないかなー。 XBOX360に関してはわざわざ買う必要は感じてないかな。俺みたいな ライトユーザーがほしがるようなソフトが少ないってとこがあるし。でもPS3が期待はずれだったら 今の日本の状況からしてXBOX360じゃなくてゲームはもういいやって方向に流れるんじゃないかな。
ちなみに、MGS4は初期開発機で再現 あの低性能箱であれだけやれれば、夢がふくらむな
MGS4は技術的には全然たいしたことないだろ
適度な技術で巧く魅せるのも技術!
>>118 そんなことを言ってる暇はない。 どういうものか分からなくても現場は進むしかない。
自分をライトユーザーと言ってるGK乙
ただしゲームはもういいやって方向に流れるというのは正直同意
だから箱は売り切り販売から継続販売へのシフトを急いでいる
>>118 ここに来てる時点でお前はライトユーザーじゃない。
最近のトレンドは、MGS4は見せ方が上手いだけで全然すごくない、なのかぁ。
あんまり追いつめるから逃げ場がねーんだよっ!
しかしいまだにMGS4のどこが凄いのか誰もいえないところが凄いね。 せいぜい見せ方がうまいと開発機にしては凄いくらいか。 これでPS3が発売される来年末まで粘れるといいね。
見せ方が上手いだけだったとしても、「見せ方が上手いクリエイターが箱○陣営にはいないの?」 ってのが問題だと思うけど。
「見せ方が上手いだけであって、PS3の性能は糞!」と言って 精神的安定を図ってるんですよ
一つ一つの技術的要素に分解すれば、そりゃどこかで使われてる技術だし。 量的な部分はあまりにも莫大すぎて、厳密な意味で「何故?」という疑問に答えるには不正確。 そうするとその全ての「総合」と言う事になるけど、その表現自体が既に曖昧だからナァ。
オブジェクト指向うんぬん言ってるやつあほだろ ハードウェアのアーキテクチャと関係ないっつーの テキストのリロードがもったいないならダブルバッファにする(普通する) コンテキストスイッチのオーバヘッドが気になるなら関数オーバレイ さらにタスク切り替え時にPPEに負担かけたくないならセルフタスクスイッチする やりようはいろいろある、すべてプログラマ次第
もしPS3が360のように期待はずれで性能が出せないようなら、 案外あっさりレボが持っていっちゃうんじゃないかな。 もしくは、PS3か360、どちらが早くレボコンパクるかが勝負の分かれ目だったりして
レボコンねぇ あのままパクっても甘みはなさそうだ罠 パクるにしても何がしかのアレンジは欲しいところ
133 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 11:08:11 ID:gNxjVzXE
1年間で多くて2,3本のゲームしかしない俺がライトユ−ザーじゃなかったら誰がライトユーザーなんだ?
なんかTGSで判断されてもなぁ そういえばリッジもPSPもプレイアブルしたのは かなりヤバかったんだろ?
ぶっちゃけ360もPS3も、PCと同じ感覚で作ってたら性能はでない。 思わず「いつの時代だよ!」と叫びたくなるような チューニングを要求される。 これ、真実。
正直、ゲハに来ていて >1年間で多くて2,3本のゲームしかしない っていう主張が通ると思いますか?
>>134 数ある展示会で判断しないで一体どこで判断しろと?
買って後悔しろ
>>128 誰も性能は糞とは言ってない。
GKは被害妄想激しい
>>133 いまやマニアですらその程度しかソフトを買わない
それが異常事態なんだがな
でもPS3はSPUが使い物ならなければただのゴミだわ たぶん物理演算とかサウンドとかにしか使い用途ないと思うけど 海外の触った人間もそれにグラフィクは回せないみたいに いってるね
「SPUはコンテキストスイッチが遅い」って言う奴って、PPUでも、 コンテキストを切り替えた後はL2ミスが頻発してやっぱり遅い、 ってのに思い至らないのかね? なんだかレイテンシの話と一緒だな。DMAに何百サイクルもか かるのは遅い、と言っている奴が、自分のPPU上のプログラム がL2ミスを起こすたびに何百サイクルもストールしてるのに 気づいてない。
そりゃ、グラフィクには使えないだろうよw
145 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 11:20:50 ID:gNxjVzXE
>>136 いや、単に次世代ゲーム機に興味あるだけなんだけど、ここ1年は忙しかったりなんだかんだで友達に借りた零ってゲームしかしてないし。
それもまだクリアしてないなー。
今はゲーム以外にも娯楽があふれてるからわざわざみんなゲーム機の需要なんてそんなに多くないよ。
XBOX360とPS3とレボのうち絶対どれかは買わなきゃなんてみんな思ってないんだよ。ほぼ、PS3一択でそのPS3が大して面白くなさそうだなーって思ったら
ほとんどの人がXBOX360じゃなくてゲーム卒業の道を選ぶと思う。
つか、いまの開発機の帯域でどうSPEを生かせというんだ。
ゲームは卒業するものではない。引退するものだ。
定期的に自分の周辺や自分の都合だけ述べて全体を見ている気になってる奴がいるけど ゲームは日本だけで売ってるわけじゃありませんから
149 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 11:24:46 ID:gNxjVzXE
>>141 まぁ、そうなのかもしれないね。もともと俺はそんなにゲームする人じゃなかったけどテレビとかでたまにしてるゲームソフトの売り上げ見ても
俺が中学、高校時代のゲーム全盛のときに比べて売り上げも全部落ちてるよね。まぁそれは音楽CDとかの売り上げも落ちてるけど。
でも、音楽CDとは売れない理由が違う気がするけど。音楽離れって特に起きてる気はしないけど、ゲーム離れは著しいような気がするよねー
MGS4ではHDRのAA、ライトマッピング、キャラクタの頂点処理なんかを SPUで行うと小島氏がいってるわけだが 海外の触った人間てのは誰だ?
151 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 11:27:28 ID:gNxjVzXE
>>148 日本でゲーム売らなくなったら、俺には関係ないじゃん?
だって、俺ゲーム業界に身をおいてるわけじゃないからゲーム会社がつぶれようが大して関係ないし。
まして、海外でだけ、盛んなゲーム機があってもsれは、そのゲーム機を売り出してるメーカがうれしいんであって
俺たちには関係なくね?
突然SPUを連呼する書き込みが増えたな
>>153 西田氏のblogでネタではなかったと証明された
>>153 そのカキコがあってから、数時間後にライターが似た内容を書いてる。
だから、本当に訊いて来て、ここで書いたものと思われ。
まぁまて、西田氏が案外ここを見てblogに載せた可能性は?
>>156 語るに落ちたな
ライターの自作自演の可能性もあるのに。
SPUじゃなくてSPEっす SPEは今のPCI-Eバス開発機だと物理エンジン等にしか使い道がない プロセッサがテープアウトして予定していたバスが使える最終仕様の開発機が出てくれば 「GPUとしてのCell」の側面がようやく見えてくる もともとCellで全部やる予定だったのだから
「Xbox360のL2輻輳の問題」について、高名な生氏のコメントが届いております。 投稿日 : 2005/09/24(Sat) 10:07 投稿者 : 生 PS3のPPEコアのレジスタ拡張が360のコアだから、 浮動小数点演算も含めて2スレッドが遅延なく動くのが360。 キャッシュについては多ければ良いというものではなく、 アクセスで遅延が発生するのであれば、逆で少なくして 高速にすべきだったという話になる。 また、360のキャッシュについては、キャッシュにデータを 入れるべきでないデータの制御も行えるようになっている。 キャッシュ関連で問題があるとすれば、上記のキャッシュの ON/OFF制御に開発者が慣れていないって程度の話。 ではでは
SPEはコンテキストスイッチはかなり遅いのは事実 だってLS全部退避しなきゃいかんから 基本的にプリエンプトされるべきでない
>CELLとRSXを結ぶ帯域がまだ狭いため、想定するすべてのコードが動作しているわけではないようですが、 西田氏とこはこの程度だし、確かに信憑性が高いカキコだったのは事実としても、「HDRのAA、ライトマッピング、キャラクタの頂点処理」 と言う内容までは分からんのでは。
生?、そんなの捨てちゃってよ
GKの最後の綱は最終開発機とMGS4だけになったか 普通に考えりゃPS3の場合最終開発機と今の開発機は ほとんど変わりそうにないんだけどな
>>143 コンテキスト切替時に一括読込のSPEは、たとえばこういうフローを苦手とすると思うのだが。
while (True) {
wait(); # 他taskからの起床を待つ
if (condition) break; # 自分が対象でなければ寝る
}
でも○の最終機だとガクガクフレームとジャキジャギが一発で解決するんだもんな すごいなぁ
>>162 元の書き込みではAA等のコードは完成してるが帯域が狭いために
まだ動かしてないということだった
別に疑うようなところはどこにもあるまい
>>157 それはさすがにないだろ。TGSに実際に行って取材してるんだから。
>>162 あと解像度の話も同じ。HDRは書いてなかったと思うよ。
>>164 重要なのはCELLのクロックの変化でなくRSXの実装だ
現行のままではただの妙なCPUを持ったPC程度だが、RSXを繋げることで"PS3"になる
CELLとRSXの連携がPS3アーキテクチャの肝である以上
現行開発機(RSX非搭載)と最終開発機(RSX搭載)の違いは極めて大きいと思うが
RSXにはROPのAA回路省いてその分、何か特殊な回路組んでいるような気がする。
>>165 >コンテキスト切替時に一括読込
これは勘違い
その例ではwhileループから抜けた先のコ−ドをLS内に持っている
>>170 省いてないだろ。
SSAAしか知らない厨が、デマ流してるみたいだけど。
箱○PPEはレジスタ増やした分コンテキストスイッチが遅いんだから、 より汎用なPS3PPEと演算特化のSPEの中間みたいなモノじゃないの?
>>173 360PPEはレジスタ増やしてPS3PPEより演算が速い
ただ、演算だけで比べるとSPE1基より遅い
確かにPS3PPEとSPEの中間的なイメージ
やっぱりカーマックがいい選択といったのはそこか?
以前はCPUなんてどうでも言いからGPUさえ良ければ良いって感じだったけど。 プログラマブルシェーダーが進んでいくにつれ、GPUがだんだんCPUっぽくなってきて んじゃCPUでもGPUの処理できるじゃんってことになってきたので、 CELLは次世代には適任だね。 ナウイな
xenonコアとPPEは役割が違うだろ。 PPEは ぶっちゃけ SPEの制御ができればいい。 xenonは 何もかもやらないといけない。
>PPEは ぶっちゃけ SPEの制御ができればいい。 んなこたーない。全コードSPEに移したらプログラマの気が狂うぞ。
>>175 かもしれないね
メインコア一基しか使わないなら悪い選択じゃないし
>>178 そうじゃなくて、xenonは SPEがやってることまで
全部VMX128任せだ、ってこと。
TGSで露呈した あの低性能っぷりは絶対どこかにボルネックあるだろ まぁ痴漢の脳内では開発者が悪いだけにされてるがな
PXコアは、厳密に言うとPPEとは別に作られたコアでしょ。 レジスタが増えたと言ってもVMXのレジスタだし、演算器一部減らされてる。 PPEとSPEの中間と言える程SPE寄りの性能をしているわけでもない。
↑みたいなのは一体誰なんだよ
vsスレでやれ
水無月の住人みたいに まず答えありきで持論を展開してる連中は 今回みんなただの変節漢になっちまったな PS2を貶す時は欠点として取り上げた事が箱○を語る時は何故か長所になり 箱を褒める時に散々長所として取り上げたはずのことがPS3を語るときには触れられない 技術語る器じゃないんだから 好き嫌いでとめときゃ良いのにな
PS3のPPEコアのレジスタ拡張が360のコアだから、 浮動小数点演算も含めて2スレッドが遅延なく動くのが360。 キャッシュについては多ければ良いというものではなく、 アクセスで遅延が発生するのであれば、逆で少なくして 高速にすべきだったという話になる。 また、360のキャッシュについては、キャッシュにデータを 入れるべきでないデータの制御も行えるようになっている。 キャッシュ関連で問題があるとすれば、上記のキャッシュの ON/OFF制御に開発者が慣れていないって程度の話。
fp32なら、ALUの能力ははぼVMX(PPU)=VMX128(PX)=SPEだと思う。 ALU以上に差があるのは、L1の速度で動くLSが256KBあるのに対し、 PXの持つL1がI$32KB+D$32KBで、スレッド当たりは半分になる事。 こちらの方が遥かにPX/SPEの特性の違いを埋むと思うのだが。
同じモデルを複数表示ぐらいなら 現世代のPS2ですらできる、処理的には重くない。 コピペと似たようなもん。
人口無能=生?
捨てちゃってよ発言の人今どこにいるんでしょうか
こんなの繰り返しコピペされるのは迷惑だから突込んでおく。 > PS3のPPEコアのレジスタ拡張が360のコアだから、 結果的に出て来たコアの類似性が高いので、ここまでは真。 > 浮動小数点演算も含めて2スレッドが遅延なく動くのが360。 コア当たり2スレッドが細粒度でMTするのはどちらも同じ。 VMX(PPE)からVMX128(PX)で拡張されたのはレジスタ数が主で、 ld/stを減らす事でL1/L2 missでstallするのを避ける効果が ある反面、2スレッド/コア以上を使う場合にはコンテキスト の肥大から遅延は大幅に増大する。
197 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 13:18:50 ID:e/GkpbT6
> キャッシュについては多ければ良いというものではなく、 他の問題が無ければ多いに越した事は無い。 初期参照、容量、競合などのキャッシュの挙動についての 基本概念レベルで理解が甘いとしか思えない。 > アクセスで遅延が発生するのであれば、逆で少なくして > 高速にすべきだったという話になる。 少なくすれば高速化する、という発想がまず貧困過ぎる。 キャッシュはその構成の複雑さによってもvalidなdataを 出せるまでに掛かる遅延は大きく変動する。 L2で8wayと比較的並列性の高い構成の上に、ギャザリング バッファなどの付加機能もあり、複雑さは非常に高い。 hit/missに関らず、アクセスに際して遅延が増大するなら 問題は非常に深刻であり、前スレではその可能性を危惧する 議論もあった。
> また、360のキャッシュについては、キャッシュにデータを > 入れるべきでないデータの制御も行えるようになっている。 これはデメリットとなる要素も大きい。 > キャッシュ関連で問題があるとすれば、上記のキャッシュの > ON/OFF制御に開発者が慣れていないって程度の話。 その機能にデメリットが無く、使えば性能が改善されるなら 習熟に従って状況は良くなるだろう。しかし、複雑な機能には その追加に伴なうデメリットがある事が多く、トレードオフの 条件次第で「使い物にならない」可能性だってある。 L2輻輳の話題は信憑性こそ0だが、技術的可能性としては上記の 危惧のワーストケースを示す物で現段階での否定も難しい物。 無理矢理変な理屈付けて否定したがるのは技術論では無いと。
200 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 13:51:11 ID:OLtW0hse
>>118 君はライトユーザーでは無いだろ。
わざわざゲーハー版に来て情報集めてる時点で
コアだと思うぞ。
それにライトな人たちが次世代機に関してPS3だけが圧倒的に凄い
なんて思うかい?
360、PS3に関しても発売されて始めて出たんだ?
位がライトユーザーの位置づけかと思う。
たいしてゲームやらんのにこの板で煽ってるようなやつらは多そうだがな
箱○、現PCハイエンドに対して PS3が圧倒的に性能がいいと思ってるライトユーザー多いぞ でそういうヤシに、グラは最新PC用のチップと殆ど同じ奴つかうから見た目は変わらないぞ といって現実を教えてやっているやさしい俺。
>>203 PC用最新GPUの性能にあわせてPC用ゲームが作られる
ようになるのはいつ頃だろうね?
>>197 Xbox派はMGS4見てゲーム画面とデモ画面は違うだろ!と叫ぶ奴が
いる一方で、あからさまなハッタリSSや、あまつさえデジタルペイントの
イメージボードを見てすげぇええええ!と歓喜する奴が後を絶えないよな。
それは日本人だけだな もう海外のユーザーにはバレてしまったわ Fatal Inertiaがどんどん順位を上げて3位に なってしまっている
>>196 これは生の主張と同じだろw
2スレッドに限ればコンテキストスイッチが軽いって話w
>>198 > 他の問題が無ければ多いに越した事は無い。
これも生の主張と同じだろ。他に問題があるから容量をデカクして
ないだけだろw
>> oRcSMnUl
粘着のフォローをわざわざする必要ないぞw
208 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 14:24:29 ID:h4eq0PJT
>>198-199 キャッシュが多いとソートに時間がかかるのでむやみに増やせばいいもんではない。
キャッシュ容量はCPUの演算能力や周波数によって最適値がおのずと決まってくる、
まだ、PPE1〜2個を使うのでさえ苦労している箱○のフレームレートとL2に因果関係は
無い、問題が出てくるとしたらもっと後の話になる。
あと、キャッシュ制御の問題点に対する返答がこれかよ(w
↓
>これはデメリットとなる要素も大きい。
おまえにテクノロジーを語る資格は無いな、難解な文法で煙に巻くだけじゃだめぽ。
”生”なる人物がここにいるような
210 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 14:29:37 ID:HwXvRSLz
>> oRcSMnUl 人工無能くんも完成に近づいてきたな(w
ところで。
>>208 キャッシュってソートしながら使われるものなんですか。よくわからないので参考資料plz
それ以前に、生は性能はPS3が上と(略
>>202 そりゃスクリーンショットじゃない。
>>197 見ればわかるようにPC上でレンダリング
したイメージ画面だ。
>>211 ヒット率を高めるためにデータの入れ替えくらいするだろ。
>>208 >まだ、PPE1〜2個を使うのでさえ苦労している箱○のフレームレートとL2に因果関係は
>無い、問題が出てくるとしたらもっと後の話になる。
(GPUもアクセスする)共有キャッシュで何で因果関係がないの?
>>214 一般にデータソートという動作は入れ替えではなくて並べ替えのことをいうわけですが、
そもそも
>>208 では何を何の目的でソートするのかよくわからないわけです。
L2増やしたらレイテンシが増える傾向にあることを言いたいんだろうか。
218 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 15:01:44 ID:gbdRhdc3
>>215 GPUがL2にアクセスするのはストリームデーターを扱う時だけだよ。
ゲーム中には使わない、こんな事もわからんのかアフォ。
ttp://www.360hacker.net/ ここにあるGoWの画像の1,4枚目は3Dレンダ画像に仕上げとして
2Dフォトレタッチで相当手を入れている。
純粋に絵としてはナカナカのカッコ良さだけど、これをスクリーンショットと
称するのは問題あるぞ。
ゲーム中でもストリームデータは扱うわけですが。
GoWをMGS4レベルの絵にまで引きひきずり下ろしたい大便GK必死杉ワロス。
どうしてこう頭の悪い発言でしか反論できないんだ?
>>220 ストリームモードではL2をスルーさせるけどね。
それに、今のところL2のキャパシティを越えるほど使えてないでしょ。
RSXのテープアウトが難航してPS3の発売日のほうがヤバス。
鈴置はハード屋なんでソフトウェアのことは素人 オブジェクトって言葉を単にテキスト+データぐらいの意味でしか使ってない
まだ9月は終わってはいない!
227 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 15:13:09 ID:9srf7ocW
RSXはかなりヤバイらしい、90nmにシュリンクしたらリーク電量だだ漏れで設計し直しだとか。
国内版箱○はHDD標準になったし発売日も決定、順調そのものだな。 R500の歩留まりが悪いと印象操作していたアフォGKはどこへ行ってしまったんだろう。 恥ずかしくて出られないんだろうな(w
ソフトの話してるのに、とつぜんRSXの話を持ってくる人はバカだと思います。
232 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 15:19:18 ID:2b6TLDUq
RSXは初めからG70とは別に設計しているのでシュリンクとかはないのだが 何でこんなデマながすかな?
>>231 じゃぁ、PS3に不利な話になると違う話題に振って自作自演でスレを流そうとする
GK信者は馬鹿ですな、自分の事はよくわかっているようだ。
>>213 あ、やっぱイメージ画像すか。通りで綺麗な訳だ。
GOWといいリコンといい、期待させられたものと実物の間にかなり落差があるなぁ。
>>221 せっかく動画があるんだから自分の目で見れ。
RSXもあれだけど、PS2との互換のためにGSどうすんのかなぁ
>>233 ソフトの話でかなわないから、情報が出てなくてなんともいえないRSXで逃げただけの話でしょ?
PS3も360も関係ない。
ただチキンなだけ。
そもそも考え方が間違っている。 90nmというプロセスが完成していればどんな設計図持ってきても リークが増えることはない。 よくあるのは、初めての90nmでリークがひどいという話。
XNEWSBBSまで荒らすな屑ソニ信共。
粘着乙、GK乙、出川必死だな!
>>202 やっと見れた・・・モデルがアップになるシーンで止めてみると
わかるけど、法線マップやテクスチャの解像度が相当に落ちてるなこれ。
実際のゲーム中のSSが出せないわけだ。
>>207 > 2スレッドに限ればコンテキストスイッチが軽いって話w
その通り。俺は生の主張を否定するのが目的ではなく、
正しい事と正しくない事を切り分けたいだけ。
> 他に問題があるから容量をデカクしてないだけだろw
コンシューマ向けでL2に8way set associativeで1MBも積めば
充分にデカイと思うが。前スレからのL2の話題は、容量起因の
問題ではないのではないか、という流れに沿ったもの。
> 粘着のフォローをわざわざする必要ないぞw
必要以上にクドくなってしまったのは申し訳無い。
>>208 > キャッシュが多いとソートに時間がかかるのでむやみに増やせばいいもんではない。
他でも指摘されているが、どういうcacheの実装をすれば
sortの必要が生じるのか疑問。
ちなみに、N-way set associative時の擬似LRUはsortとは
異なる処理だが、これと混同しているのか?
> キャッシュ容量はCPUの演算能力や周波数によって最適値がおのずと決まってくる、
cache実装の際の最大の制約はコスト。
コストが許す限りデカい方が良いというのが一般的。
chache容量の必要量を決めるのはsoftwareの挙動、特にその
working setとその単位時間当たりの移動量など。
あくまでSoftware側の要因によって決まる問題であって、
CPU側の要因は二次的な物に過ぎない。
> あと、キャッシュ制御の問題点に対する返答がこれかよ(w
ギャザリングバッファの問題は直前に書いたので重複を避けた。
> おまえにテクノロジーを語る資格は無いな
俺の資格はどうでも良いが。
こういう話のニーズは無さそうだからこれで去る。スレを汚してすまん。
ニーズはあるけど、今はどんな話題も自分が攻撃されたと勘違いする人がいるから・・・
246 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 15:58:02 ID:GiTEq/rc
>>244 うんバイバイ。君の話面白くないし、もう来なくていいよ
ポリゴン数に関して言えば、PS3>>>XBOX360だろうな。 GPU以外に7つのSPU使ってバリバリ頂点演算できるPS3と比べて XBOX360のCPUはGPUライクな使い方に向いてない上 GPUと狭い帯域を共有しているのだからヤバイ。 フレームシティとか見るとカクカクしてて全然ポリゴン数足りてないのが分かる。 レースゲーとかはある程度ごまかしが効くけど、 人物のような複雑なモデリングを見ると一目瞭然だよね。
>>223 スレッドあたり既に170KBしかないのにキャパシティも糞もない
>>224 テキスト+データってなんなんだw お願いだからこれ以上笑わせるなよw
また低脳がかきこんてるな フレームシティがショボいのはメモリのせいだ GTA系のゲームはデータをいろいろつめるのが無理なんだよ もちろんポリゴンの頂点データも含めてね こんなアホどもに支えられてるPS3ってある意味かわいそうだな
512MBを縦横無尽に使えるのが自慢だったはずだが・・・
キャッシュコヒーレンシへの各ハードの解が、 360->キャッシュ共有、PS3->キャッシュ無し(SPE)ってことかな。 レボはどう来るかしらね。
255 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 16:07:45 ID:GiTEq/rc
ま フ G も こ たて読みできないよ
キャッシュをスルーさせたり、キャッシュにプリフェッチさせたりをプログラマーが 制御すれば良いって、結局はキャッシュをSPEのLS的に使うって事だよな…
テキストセグメント データセグメント まあそう呼称する局面もあると頭の片隅にでも
でも曲面は非常に綺麗だしな 非常になめらか しかも女は髪の毛さらさらだけど あれが例のジオメトリシェーダー?
耳のモデリングなんか無駄そのものだろ。やっぱり uORyUqh/ は 馬鹿だったか
>>253 の箱○の画像って、プリレンダムービーのような気がするが?
フレシテをもって360の性能を云々するのは さすがにGKの俺でもはばかられる。 ありゃ制作の問題
動画をみりゃ明らかにモーフィングが変だ。
まだ完成してないのだろう
しかもN3にはちゃんと別のプリレンダ用のモデルがあるしな。
公式サイトにある奴やTVでよく流されていた奴
プリレンダと
>>253 にある奴は全然違う。
>>259 オブジェクトコードの話してるんだったら、鈴置氏が言うところのモジュラリティとは
何の関係も無いわけですよ。
>>262 PS1/SS時代のモデリングじゃないんだぞ。
髪で隠れる部分のモデリングは必要ないとでも、本気で考えているのか?
MGS4ではスネークの口腔までしっかりモデリングしているからこそ、タバコを咥えたり
歯をむいて苦悶したりと、3Dモデルにさまざまな表情の芝居を付ける事が出来る。
N3のようなファンタジーでは人間、亜人間、獣などの特徴付けの為にも
顔貌を構成するパーツの形状や質感には細心の注意を払うべき。
耳のモデリングは無駄だなんていう奴の感覚は信じられないな。
CELLとオブジェクト指向の関連について突っ込んで話してみても何も得るものはないと思うよ・・・
360が開発中なら 初期開発機でMGS4まで表現できたPS3は凄いな
>>256 おそらく、キャッシュの有効無効は、同じ空間が異なるアドレスとして見える。
C言語からは、拡張命令でセクションを分ける。
N3はモデリング云々よりデザインセンスの悪さが気にな(ry
PS3の場合は初期開発機より最終開発機の方が性能は劣る
プリレンダがもう無理だと分かると、今度はスペックダウンか(笑 なんでもありだな
あんちそにーのおかげで、 ○の印象がどんどん悪くなっていきまつね。
パーツ遅れてるんじゃない?ホントに発売できるの?>>>開発機には既に実機チップが乗っている! 画面も動きも全然凄くないじゃない>>>今の開発機は現物じゃないしバクが有る! いいよねダブルスタンダードな箱男たちは
283 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 16:59:59 ID:e/GkpbT6
Game Informer誌 テクモ板垣伴信インタビュー
http://www.gameinformer.com/News/Story/200509/N05.0923.1500.24632.htm Q. ハロウィーンテーマのロビーが無料なんですか?
A. 無料なのは1つだけ。忍者テーマのロビーが無料なら、ハロウィーンは有料。
Q. 新しいロビーやアバターがゲーム内で開放されることは?
A. 無い。
Q. 何故ボイスチャットではなくキーボードによるテクストチャットなのか?
A. 外人の言ってることが理解できないから。
Q. Xbox 360で可能になったことは?
A. 他の360開発者全てが30fpsを目指しているのに対しDOA4は60fpsを目指す。
60fpsのゲームなんて他に無いだろ? エブリパーティ? (笑)
Q. 以前に最高性能のゲーム機向けに開発したいと言っていたが?
A. Xbox 360はPS3より良い、最良のゲーム機。PS3はアーキテクチャが複雑すぎ。
>>283 >A. 他の360開発者全てが30fpsを目指しているのに対しDOA4は60fpsを目指す。
おいおい・・・
>A. Xbox 360はPS3より良い、最良のゲーム機。PS3はアーキテクチャが複雑すぎ。
これって自分たちには使いこなせませんてことか
GI: You’ve said before you want to develop for the most powerful console out there. You must be pretty confident in the Xbox 360. Itagaki: Yes. I hope so. I think Xbox 360 is the best game console on the earth. It’s better than PlayStation 3. なんか曲解してないか?どこにそんなこと書いてるんだ
60fpsのゲームなんて他に無いだろ、、、、、、
HDD標準になっちゃったし発売日も決まっちゃったから必死なんだよ。 妄想から現実に引き戻されればこんなもんさ、あとはPS3タイトルの劣化具合を 見守るしかないっす。
>>285 続いてこう答えてるからまとめた。
GI: Can I ask you why?
Itagaki: PS3 has too complicated of architecture.
テキストとデータを笑ってるやつはプログラムもやったことないアホ。 >キャッシュが多いとソートに時間がかかる 意味判らないんだがw ハードに詳しい人解説してくれw
>>289 そりゃ笑うだろ、オブジェクトフォーマットとオブジェクト指向を混同してる
んだからw
>>289 データをソートするとデータ・キャッシュミスが発生して、リフィル動作が終了するまで
パイプラインが止まってしまうからでは。
317 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/24(土) 11:14:31 ID:QCv5Jgq3 MGS4に関してはまたもやキルゾーンみたいな感じで 海外では片付けられているようだね あんなハッタリが効いたのは日本人だけというわけか
>>292 火消しに必死みたいだけど、そのフォーラムを示してない時点で信憑性無いよ
>>291 意味が判らないんだが。
おまえがいってることはキャッシュがミスするとパイプラインがストールするという一般的な
話で、データがキャッシュに乗り切っていればミス発生しないし。
>キャッシュが多いとソートに時間がかかる
キャッシュが多いほどヒット率上がるって判るよな?wwww
ハッタリ・プリレンダを叫ぶ箱儲は今後も生息環境悪化が加速度的に進みんでいくので 絶滅危惧種に指定してあげた方がいいな。
キャッシュメモリはWikipediaの解説がわかりやすいわよ。
MGS4はメタルギアMk2の動きがヤバすぎだよね あんな動きゲームで見たことない
>>193 つうか、130氏の言いたいことは、オブジェクト指向の
名前だけをかじって実装を想像していない連中の事
だと思われ。
クラス設計とオブジェクトの割り当てをどうするか、って
話で、Cellに関しては常々言われている様に
・粒度が大きい単位のオブジェクトを割り当てる
・稼働中はSPEが占有して割り振られるべき
と言われているし、その程度の想定が出来るのが基本なのに
定期的に粒度の小さいオブジェクトの話を持ち出して、
SPEの割り当て変更を頻繁に行う様な馬鹿な仮定を持ち出す
奴らが絶えないから。
もちろん、SPEの活用ノウハウが蓄積されて常時稼働するのが
7個じゃ足りなくなった場合は、SPEの割り当て切り換えの為の
テクニックが必要になるだろうけど、それはまだ先の話。
個人的にはSPE(LS512KB)*4にして、LS内部でタスクスワップ
かけられる様な構成でも面白かったとおもうけど。
>>208 内部の機構は判らんので素人考えで申し訳ないが、
アーキも違うし、コア数も違うのでイメージだけの対比に
なっちゃうけど、
現行PenIII(=PenM)と旧PenIII(=CelM)の性能差考えると
少なくとも現在のCPUでは2MB程度の迄のL2には効果が
認められるとおもうんだけど。
>>244 ある、絶対にある。
筋の通った反論、指摘は技術に興味あるものから
するとそれが自分へのものであってもありがたいもの。
馬鹿、勘違いは相手にしなくていいから残ってくれ。
>>283 >A. 他の360開発者全てが30fpsを目指しているのに対しDOA4は60fpsを目指す。
>60fpsのゲームなんて他に無いだろ? エブリパーティ? (笑)
板垣・・・orz
ランブルローズの内田にしてもそうだが、360の開発者の間ではぶっちゃけるのが流行ってるの?
と、いうかVSスレの連中が来てからおかしくなったんだよなぁ・・・ 元々どっちのハードを応援してるとかの話はしてなかったんだが・・・ 比率としてはPS3関連の話題が多かったけど、 それはCellが興味深いアーキを持っているからなんだよな
というか、結構前にXenosは情報が出きったからなぁ Xenonは特筆すべきは殆ど無いし これからもPS3の開発環境が整うにつれ、PS3のSSが出回ってくるだろうし RSXも何かサプライズがあるかもしれない まだしばらくはPS3の話題が続くだろうな
PS3はまだまだ半年以上あるからなぁ
>>275 キャッシュの有効無効はそれで良いとしてプリフェッチは?
>>299 好意的解釈は結構だけど
>>130 の「オブジェクト指向関係ない」というのは
端的に言って誤り。そもそもソフトウェアの構成から言っても、オブジェクト
指向に基づいて書かれたプログラムの方が手作業のCELL向け最適化に適している
のは疑いがない。すぐに1ソースコンパイラが実用的になる訳ではないからね。
http://www.power.org/news/events/barcelona/11_chow.pdf Typical CELL Software Development Flow
Algorithm complexity study
Data traffic analysis
Experimental partitioning and mapping of the algorithm and program structure to the architecture
Develop PPE Control, PPE Scalar code
Develop PPE Control, partitioned SPE scalar code–Communication, synchronization, latency handling
Transform SPE scalar code to SPE SIMD code
Re-balance the computation / data movement
Other optimization considerations–PPE SIMD, system bottle-neck, load balance
ミスリードが今の流行ですか?
C/C++を知らず構造化プログラミングもオブジェクト指向プログラミングも知らず 想像力を駆使してそれらしく説明しようとするとそうなってしまうのです。
構造化プログラミングナツカシス
CELLスレから分裂しただけあって出川ばっかだな
360の情報は出尽くしちゃったからね。Cell中心になるのは仕方が無い。
過去スレ見れば360も話題もいっぱいありますよ 興味あるなら見てみると良いかも
ていうか、最初は360の話題しかなかった 情報がさっさと出尽くしたから語ることが無くなった
箱○の話題のピークは後藤タンのモンスター級GPUあたりではないかの
大体ここの意見にざっと目を通すとPS3すごすぎ 箱○しょぼっていう結論にしか見えないがそれでいいのか?
このスレではPSPもかなり話題になったね その時はDSと比べるようなことは無かったような。 箱○とPS3が比べられるのはどっちも性能勝負になってるからだろうね。
まともにテクノロジーについて語る人は少数。 大半が虎の威を借りて箱○叩く出川。
箱○ショボっとは言わないけどPS3の方が性能良いと思うよ PS3の方が発売遅いんだから当然といえば当然だけど
MGS4のコメントでCellがかなりの処理を肩代わりできる事が分かったからな 逆に360は最近芳しい噂を聞かない 別に360でスペックは十分だと思うけどね あと二世代も進めば、確実にサービスの勝負になる そうなれば一歩先んじてるMSが伸びると踏んでる
技術ネタがとまると面白いように湧いて出るな。
低脳痴漢に技術ネタは無理ですから
323 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 19:44:29 ID:Iqg1oThM
>>317 PSPの話題っていつ?そんな話題無かったような。
蔑称を使う人のIDがほぼ単発なのと、 何一つ技術論を述べないのは仕様ですか?
ここはGKの隔離スレだからな いわばcellスレの兄弟 そこをお忘れなく
仕様だったようです
そういえばPSPについても別にスレ違いじゃないな eDRAMとか、なかなか面白いハードだと思うんだが 白はバッテリーが改善されてるそうだし、333MHzでぶん回せば面白いことになりそうだ
>>317 というかこのスレ今年のE3の時に出来たんだけど?
つか、cellスレから分化した次世代機スレでDSやPSPはネタにしにくいと思うが。 H.264での連携くらいか?
にしても本当に今年の11月に出すんだなー、箱◯ 歩留まりとかよっぽど自信あるんだろうか
あんまり急ぎすぎると良くないことが起こりそうで心配なんだけど。
正直、PSPが大丈夫だったからソフトは結構どうにでもなる予感。 台湾の方でダメならやばいだろうけど。
PSPのプレイアブルってそんなに悲惨だったのか?
ソフトの内容そのものはそんなに叩かれてなかったような。 ただ、ねーちゃんが腰に下げてるPSPがほんまに実機カヨ? とか、ドライブ入って無くてフラッシュメモリかなんかじゃねーの? みたいな事は言われてたよーな。
PSPもちょっと急ぎすぎた感がある。
>>328 >白はバッテリーが改善されてるそうだし
え?マジすか?
PSPはPS3と連動するってあるけどそこらへんどうなってるのか気になる。 PS3をサーバにしてPSPクライアントでMOとか。 確かにあのバッテリー駆動時間じゃまだ買う気にはなれないよな〜。
340 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 20:54:24 ID:wd8azGY9
PSPはソフトも出揃ってきてるし、まだまだ伸びるだろ。 台数が捌ければ有る程度、バッテリー周りを改善した物が 出てくるんじゃね? 3年ぐらい後に。
蛇足。
>>300 > 筋の通った反論、指摘は技術に興味あるものから
> するとそれが自分へのものであってもありがたいもの。
俺は、個々の論点に対して、技術的に掘り下げた議論を
するのが楽しみで書いているのであって、間違い探しや
添削ボランティアをしたい訳じゃない。
最近は妙に流れが早いので大変だけど、技術的に興味深い
議論が、細々とでも続いてくれると参加し易いのだが。
> 馬鹿、勘違いは相手にしなくていいから残ってくれ。
2chだからS/N比が悪いくらいは気にもしないが、マトモな
話の相手が皆無だと、場違いは俺か、という気がする。
もう少し「テクノロジスレ」らしくなれば良いのだけれど。
あの大きさの液晶乗っけてる限り、大幅な持続時間アップはないだろうねぇ。 外部バッテリも売ってるし、長時間使うやつはそれを買うしか。
PSPは65nmプロセスのメインチップにならない限り根本的なバッテリー問題解決は難しい 速くても来年後半にはなるんじゃないかな。
解決したっていまさら上げられないだろ
そのうちネクセリオン使って出すよ
今テレビですごいリアルなスネークでてる!!
スネークって言うよりCall Of Dutyじゃね?
348 :
名無しさん必死だな :2005/09/24(土) 21:16:29 ID:h1sdnfP9
最近の何かの博覧会?でロケーションフリーのデモやってたけど 普通にPSP混ざってたな、一応動作モデルのようだったが触れなかったはず。
>>341 まあ、そういわんと書きたい時に書いてくれ。
ちゃんとした人の書き込みは良い意味で
刺激になってんのよ。
そういうのはネットウォッチ板でやるべきだと思うよ。
てか、他の掲示板貼るのヤメレ。
反論する人が出たり、荒らす人が出たりすると、必ずこのスレから云々という話しにされる。
証明出来ないんだから。
だから最初から貼るな。
マァ・・・コピペしてる本人が
>>351 なら馬の耳になんとやらだが。
生もこっちに迷惑かけているって書いてるW
生もここの住人も迷惑してる。 ワロス
俺のレスまで貼られてるじゃん・・ orz
65nmやるならトランジスタ数が少なくて作り慣れた方だろうなあ となると、PS2のあらゆる半導体を65nmプロセスで1チップ化? 来年あたりPS2がさらに安くなるという話もあるからそのタイミングでとかな でもそれでPS3の販売に響くことも考えられるから、PSPを65nmにするかも とにかくPS3が65nmになるのは一番最後で十分65nmプロセスに慣れてからだろう 2007年の年末〜2008年中か PCみたいに少量でもOKというわけじゃないからな
おんなじメンツで何年まわしてんだあそこ
雅版失踪したらしいな。
RSXのテープアウトも気になるけど PS2との互換性ってどうなってるのかなぁ GSのエミュレートとか
>>360 90nmもボリュームの少ないPSX向けで2年やってから
薄型PS2(旧プロセスでも製造可能)を手がけて、その
上でPSPで完全に90nmに移行した。
これだけ助走期間を用意してもPSP初期は歩留まりに苦しんだ。
ボリュームゾーンのチップを供給する上で90nmのハードルの高さ
を見せつける結果になった。
恐らく、65nmも薄型PS2やPSPで馴らしながら立ち上げるだろう。
>>342 最近流行りのLEDバックライトか有機EL(モノになれば)で多少は伸びそうだけど、
確かに大幅なのは無理だろうね。
将来的に大容量バッテリで解決するのが一番公平で無難だろう。
据え置きはその部分それほどシビアじゃないから良いねぇ。
PS3のPS2互換はEEを積んでGSだけをエミュレートするのか、それともEE+GSを積んで来るのか。 はたまたEEもGSもエミュレートしてしまうのか・・・さすがに両方エミュは無理か。 つうかPS2搭載のPS1互換チップも演算に使ってるGT4のようなゲームとの互換確保は無理だろうな。
>>366 現ユーザーもいるし、同形状で容量アップの方が良いな。
>>368 >EEを積んでGSだけをエミュレート
これだけは無いと思う。
eDRAMの帯域があるGSがエミュできないのが問題だったような気がするし。
>PS2搭載のPS1互換チップも演算に使ってるGT4のようなゲームとの互換確保は無理だろうな
そこらへんの処理はソフトで対応するんだろうからそんなに問題ないんじゃないか?
SBにGS内蔵に10ガバス。
>>370 GSというかエミュレートしたいのはeDRAMの帯域だけのはずなんでRSXにeDRAM 4MB
搭載するに1000ガバチョ
個人的には互換いらんとおもうこともあるけど、やっぱあるとうれしいのも確かなんだよなぁ。 人の心のまっこと複雑なことよ。
>>331 >にしても本当に今年の11月に出すんだなー、箱◯
>歩留まりとかよっぽど自信あるんだろうか
R500の歩留まり最悪とかPXは爆熱で3.2GHz無理とかコピペしていたやつに
出てきて欲しいね。もうアフォかと(w
逆にTGSでプレイアブルを出すと言っていたクタラギの公約は守られていないし
RSXは全然テープアウトしないわでPS3の発売は07年6月頃にずれ込みそうだ。
出来るといいなが公約になるのかよw
>>371 eDRAM 4MBってどのくらいの面積喰うんだろ?
トランジスタ数3億超のG70に追加したら300mm2近い化け物になると思うんだけど。
>>368 まずソフトエミュが出来ないGS(の内蔵RAM)は積んでくるでしょ。となると現在GSはEE+GSで作ってるから
そのまま載せてくるのでは?IOPはシラネ。Cellでエミュ?
GSのeDRAMはCellのL2キャッシュでごまかすに200クタラ
DOA4もフレームレートで苦労してるみたいだな 今55なものを発売までに60まで引き上げるのか セルフシャドウやりたくても重くてできなかったというのが正解だったか
GS帯域ではなくて、 GSが1フレームで処理していた内容を 時間内にエミューレトして足りるかって話だろ? 帯域が足りなくてもそれ以外の部分が早ければ問題ないと思うよ。
>>372 それが出来るぐらいならGDDR3じゃなくてXDR積んでるだろ。
もう、なんでもありだな(w
EEもDMAとかがかなり微妙なタイミングで動いてるんで、エミュできるかどうか 微妙な気がするんだよね ハード直叩きしてるソフトも多いみたいだし、無難にシュリンクした1チップPS2を 積むんじゃないかと思うんだがどうだろう?
普通に、PS2の時と同じだろ IO+PS1+PS2の1チップ化
RSXには、4MBのSRAMキャッシュが内蔵されている。 PS2エミュモード時には、このキャッシュをフレームバッファとして使う。 PS3モード時は、大容量のテクスチャ/Zバッファキャッシュとなる。 とかだったらすげーな。これならG70と別物と言ってよいかも。
Cellのanother PPEとしてEEを載せ、SPUの八個目としてIOPを載せ サウスブリッジとしてGSを載せればよかったのに
>>376 GSが4300万トランジスタでeDRAMセル(というか内部配線)が結構な面積を占めていたはず。
3500万くらい?
>>380 全画面半透明多重重ね描きなんてやってたからそういうのは帯域の問題かと。
歩留まりが・・・
なんか、話がどんどんでかくなってる気が。
EE+GSだけを65nmで載せるとか。 サイズは小さくなるし、65nmへの立ち上げとしては難易度も低い。
ソフトでハードな物語
>>391 それを、改めて読んだらEEはCellでエミュしてRSXにGSを載せる気がした
PS2を同梱すればエミゅしなくても済むんじゃね?
なんか互換とるのは不可能な気がしてきた。
つ〜か、PSX・小PS2作ってまでEE&GSシュリンクチップの生産コスト下げたわけだから 確実だし普通にそれ載せてくると思うが。PS1のみソフトエミュで。
PS2で付けた補間機能みたいのはPS3では付かないかな? 絵をどうこうよりロードが早くなったりしたら凄くうれしいが。
PS3に互換性を持たせる為にEE&GSを載せたとして、 これって他に利用価値ある?PS2のGT4なんかはPS1互換チップにまでゲームの処理を振り当ててるらしいが。
薄型PS2用のEE&GSには、PS3搭載用の回路が既に入っている、とかあるかな。
ヒント:SCEIは数年前からエミュレータプログラマを募集している
ならエミュレータで互換とるんでしょ。終了
PSoneが生産終了て事でチップも無くなる 予定どうりEE+GSをI/Oにして互換でしょ その場合にスーパーバイザーが起動しているかが重要だな もし起動しているならPS3機能の一部が使えるはず つまりコミュニケー ションツールやSPEによるPS2画面のFSAA等々 どの道データはCellの中 を通って行く事になるからね
>>370 これは推測だけど、PS3でPS2エミュレーションを行う場合は
XDRとGDDR3の両方にメイン32MB+4MBの同じデータを置き
透過的アクセスによってFlexI/OとGDDR3を合わせてeDRAM
相当の帯域を稼ぐのではないかと思われ。
まだFlexI/Oを実装してない開発機がXDR増量で乗り切ってる
ことから考えてみた。
>>384 PS3のコントローラはUSBかブルートゥースの接続になる仕様からも
I/Oを兼ねたPS1部分はソフトエミュになると思われ。
PSone生産終了って…
今はRSXにGDDR3を積んでるけどさ、将来的にこれを XDRに換えるってのは無理なのかな。今回は単に 時間の問題で諦めたらしいから、本来はXDRでやりたかったはず。 シュリンク時にもその方が便利だしね。 その場合、ん〜XDRをGDDR的に使わせるようにチューンするという 感じになるのかな。逆ならまず無理だと思うけど、これもやっぱ無理なのかねェ。
GS の 48GB/s という帯域が問題だと思われているけれど、 48GB/s = ( 1024bit + 1024bit + 512bit ) x 150MHz で、 FB read/FB write/Texture read が互いに独立していて、 基本的に RGBAZ=8:8:8:8:32 x 16pipe = 1024bit 単位の アクセスを基本とする柔軟性に乏しい構成な訳で。 実際に 16pipe がフル稼働するかというと、それは稀。 そもそも GS は Texture blending 時には 1pixel 処理に 2pipe が必要になり FB R/W の帯域は半減してしまう。 結果として、RSX にある程度 GS の描画命令との親和性が あれば、GDDR3 の帯域と内蔵する cache で充分対応可能 ではないかと思うのだけど。 なので、個人的には、 MIPS core: PPE の一論理区画で動く Emulator で対応 VU0/1/etc: SPE 上の VU 等の Emulator で対応 GS(+DRAM): GS to RSX の変換処理を前段の SPE で対応 IOP(MIPS): SCC 内の制御用の MIPS core の一区画 といった感じで、付加ハードは最小限ではないかと予想。
大して期待しない方がいいな。
たかだか1世代前であるEE+GSの完全エミュレートができるとしたら、Cellは凄い 技術ジャンプだということになるが…懐疑的。
PSとしては1世代かもしれんがProcessorとしては2世代くらい前じゃね?
全部チップ載っける方が簡単そうだけどなぁ
>>406 それもなかなか具体的な方法だと思うね。
PS2の時はPS1のCPUをIOPとして使ったことで互換性は良かったけど
DVDやHDDのアクセスではクロックの低さでボトルネックになったから
極力ハードウェア互換は避けてくると思う。
ソフトウェア互換なら、PS2のテクスチャ補間モードみたいなオマケ機能
をつけやすくなる。PS2ソフトをPS3の互換モードを使いフルHDで楽しめる
ならばメリットは大きい。
>>411 「DVDやHDDのアクセスではクロックの低さでボトルネックになった」
マジっスか?初耳だよ。物凄く気になるので出来れば仔細を
教えてもらえないディスカー。これがマジならドライブ速度の割りに
PS2の読み込みが遅く感じるのも大納得だよ。
>>411 > PS2の時はPS1のCPUをIOPとして使ったことで互換性は良かったけど
> DVDやHDDのアクセスではクロックの低さでボトルネックになったから
PS2 の IOP は PS1 の CPU から大幅に拡張されていて、
個々の I/O 毎に独立で強力な DMAC が割り当て済みで、
CPU(MIPS core) の clock は殆ど影響無かったりします。
DVD が遅い理由は Drive unit の機械的な物が主で、HDD
が遅いのは IOP の拡張用 IO bus が貧弱な事が主要因。
> 極力ハードウェア互換は避けてくると思う。
ここは非常に同感。
4世代くらい前になるかと。 IOPの独立性なんて高が知れてるからSCC何ぞ使わず全部PPEでやると思われ。 SCCと分離するほうがメンドクサーで。 GSの帯域だが、並列処理を含めてSPEでやってしまえば問題ない希ガス。 LSおよびSPE同時の帯域は256GB/sくらいになるわけで、GSのテクスチャ ページをエミュしてやれば良いかと。 平行してSPE4つがGSエミュやれば 十分やれると思う。VRAM側もFlexIOよりは帯域低いから、RSXが遊んでる 以外はフル活用できるし。 まあ実際には組んで動かしてみないと判らんけどね。
SPE使ってEMUって、SPEの用途として見てもかなり高度すぎる気がするけど。 普通にゲームに使うのもヒーヒー言うんじゃないかってのに、そこまで開発出来るのかね。 幾らハードメーカーとは言え。 それと、最初からソフトEMUってのもあんまり意味無いんじゃ? 最初のハード価格って4万近くするわけで、チップを実際に載せる場合のインパクトは最も少ない。 それが問題になってくるのは、もっと値下げされてからだし。 ソフトエミュやってくるにしても、ハード寿命後半からじゃないかな。
>>411 IOPとして使ったといっても、PS1のCPU自体でIO処理させてた訳じゃ無いく
単にI/Oチップと一体化したって程度だったと思うが・・・
PS2のドライブの仕様考えれば、あのアクセス速度は妥当
ただ、HDDインターフェースがDMA非対応のPCMCIAバスだったのでHDDアクセスが
遅いというのは有ったはずなんだが、特に言われてるの聞いた事無いな
互換にこだわる理由は やはりブランドというかWindowsのような存在になるためなんだろうなとは思う。 だってもしWindowsが世代ごとに互換を切り捨てたら今の地位なんて無いしな とっくにLinuxに置き換わってるよ。
GSはソフトであれこれ工夫するより、チップそのものを載っけちゃった方が結果的には安くつくんじゃないかな。
>>412-413 結局、DVD-EE間に低クロックのIOPが挟まる上に
専用のプロトコルが必要になって効率が悪かった。
BBUが発売されてからはHDDの転送速度が問題になる。
まぁ、PS3のIOPではその心配は必要なさそうだけど。
ソフトで作るのが一番いいですよ。 ソフトで作っておけば、HD出力に切り替えたりとかもできるしね。 まあ出来上がったフレームをSPEでいじるだけでもだいぶ違うとは思うが。
クタが、ハードでやっちゃうって表現してなかったっけ?
>>421 Cell自体がEEの発展的な構想だから間違ってはいないと思う。
>>419 低クロックのIOPが挟まったって、DVDの転送速度考えればボトルネックに
なるとはとても思えないんだが…
PS1のCPUがDMAじゃなくCPUで転送してるっていうなら解らなくも無いが
HDDからDVDよりも高速な転送が出来ている時点で、IOPがDVDの転送で
ボトルネックだと言うのは説得力無いよ
>>414 > IOPの独立性なんて高が知れてるからSCC何ぞ使わず全部PPEでやると思われ。
406 は難易度の高そうな順に列記したまでで、IOP なら
何処で対応しても構わないとは考えてます。
逆に、私は EE 側の MIPS core (+VU0) 周りの再現が
一番難しいだろうと考えており、そちらに PPE の資源を
割く為に外に放り出した方が良いかも、と。
GS を SPE で Emulate するのも充分アリだとは思う。
しかし、RSX で対応可能なら遊ばせておくのも勿体無いし、
EE 周りの emulate に能力を残しておきたい、というのが
406 の予想の理由。
>>425 IOPの効率の悪さもあったけど、最大の問題はプロトコル。
PS2は平屋のPS1に2階のEEやGSを建て増ししたような構造になってて
そこで特に初期のタイトルは苦労した。ソフトの問題だから結局は力技で
DVDだけは解決したようだけど、HDDは対応タイトルが少ないこともあり
放置されたまま薄型ではHDD非対応になり現在に至る。
だから、本当の意味でエンタテインメントを内包するコンピュータと呼べる
のはPS3からと思ってる。
>>415 > SPE使ってEMUって、SPEの用途として見てもかなり高度すぎる気がするけど。
VU の機能が非常にシンプルだからそれ程の事は無いと思う。
VU 周りを通常の processor で emulate する場合に、VU の
機能そのものより、その入出力を賄う DMAC の再現が困難。
Cell には非常に機能の近い DMAC が存在する訳で、可能な
限りそれを利用した方が効率が良いのではないかと。
> ソフトエミュやってくるにしても、ハード寿命後半からじゃないかな。
初期は売価も高いが原価も高い。後期は原価も売価も下がる。
どちらにしても余計な石を載せるコストは負担になる訳で、
途中で切り替えるのは余り得策では無いんじゃないかと。
RSXが1枚のテクスチャーを読み込むときに XDRとGDDR3両方の帯域とか使えたりするのかな? XDRとGDDR3のアドレス空間は統合されているのか気になる。 あとCELLでテクスチャーを自動生成してRSXはそれを貼り付けるだけ っていうのも可能かもね。
RSXが1枚のテクスチャーを読み込むときに XDRとGDDR3両方の帯域とか使えたりするのかな? できないと思う。 まあ、別々のテクスチャでも両方のメモリに置くだけで同じことになるけどな。
>>428 UV周りのDMAタイミングは物凄く微妙と聞いた事があるので、その辺を完璧に
エミュレートする事ができるならEEのエミュは可能かもしれない
ただ、GSもEEもかなりハードレベルで叩いてるソフトが増えてるらしいので、
完璧に対応させるエミュを発売までに作る事が出来るのかが疑問だなと
能力的にはEEは間違いなく、GSも大体の使い方においてはエミュ可能だとは
思うんだけれども、PS2のPS1対応レベルでの対応を目指すなら厳しいと思うぞ
アホだな。出来るに決まってるだろう。
>>427 EE 側から RPC で呼ぶ IOP 上の IO firmware が非常に
トロかったのというのは全く同感です。
ですが、これは SCE の software の問題。
IOP の DMA は ch 当たり IEEE1394 の 400Mbps(=50MB/s)
を捌くだけの速度を持っており、IOP clock=37.5MHz が
制約になるという Hardware 要因では無いと思いますが。
IOP to EE の転送にしても、DMA 透過な bridge 経由で
CPU の介在は必要は無く、IOP clock は制約では無いと。
427 読む限り、IOP に責は無く、SCE の firmware が悪い
というだけの話に見えるんですが、如何?
>>430 たかだが数サイクル間に同時に全然違うテクスチャー
を読み込むような仕組みに今のGPUってなってるの?
>>431 > PS2のPS1対応レベルでの対応を目指すなら厳しいと思うぞ
技術的には充分可能だが、実現が非常に困難なのは同意。
ですが、これは越えねばならない課題だと考えています。
PS3/Cell の Architecture 上、OS やゲームなどのアプリ
ケーションは Hypervisor(Cell OS Level -1) の管理下に
置かれるべきであって、PS2 の PS1 互換モードの様な、
IOP の特権をあけわたしてしまう手法は望ましくないと。
ゆえに、PS3 の PS2 互換の実装は、Cell の管理スキーム
に沿う形で実装されるべきで、その為には Cell 外部に
管理外の hardware の付加は最小限に抑えたい筈、と。
以上が私がハードで互換を取るのに否定的な理由です。
>>433 当時はそれ以外に最適な方法を見出せなかったことは承知してるけれども
PS3を控える今となっては、もっと良い方法を取れる、と言ってるだけの話。
>>433 IOP自体じゃなく、IOP上で動くファームソフトがトロというなら納得
>>434 数サイクルかどうかは知らないが、一つのシェーダープログラム内で複数のテクスチャに
アクセスする事は普通に有る
>>434 最近のGPUだと普通。
マルチテクスチャ→シェーダー と進化してきたけど、
1ピクセルを描画するだけで何回もテクスチャを参照する必要がある。
さらに、GPUにはパイプラインっていうのがあって(RSXには24本)それぞれのパイプラインに付いているテクスチャユニットが、複数テクスチャにアクセスする。
>>435 PS2のPS1互換機能のようにPS2モードでは互換部分のハードへのアクセスしか出来ない
状態なら特権を明渡したとは言えないのでは
PS2の部分的なハードをIOP内に搭載し、それをCellからコントロールする形なら、
Cellの管理スキーム的にも問題無いと思うんだが
理想的にはソフトエミュで済むのならそれに越した事は無いのは確かだが
特定のソフト専用ならともかく、多数のソフトウェアに対して完全な動作を保証できる
エミュを作る事がどれだけ難しい事か
それがPS2という特殊な構成のハードならなおさらだろうし
まあ、NVIDIAのインタビュー記事を3年くらい読み続けていれば レイテンシは問題ないって発言に何度も出くわしてるはずだが。 XDRへのレイテンシが数十サイクル余分にまたされるとしてもそれが 問題になるとはとても思えない。 あと24パイプだが4ピクセル単位で処理されるので8スレッド*nの同時 アクセスで言うほどのアクセス量ではないかと。
4ピクセルx6で合計24ピクセルな。
>>439 私の主張は、それを「最小限に抑えたい筈」という事です。
後は実際の開発でどう落とし所を探るかであって、お互い
に主張している論旨の違いは小さい気がするのですが。
おおむね議論は一段落した気がするので、そろそろ寝ます。
興味深い意見交換が出来たので楽しかった。ありがとう。
>>442 確かに互換の為だけに積むハードウェアは最小限に抑えたいだろう
さすがにMSのように、ソフトウェアで有名タイトルから個別に対応何て事は
しないだろうが、SCEがどういう対応してくるか興味あるね
個人的にはXDRとGDDR3の両方にアクセスできる事で、帯域の数値以上の
効果があると思うんだがどうだろう
メモリが2系統有る事で、同時に2箇所のメモリ領域にアクセスできる事で
実効性能が向上するという、XDR2のマイクロスレッド的な効果があるんじゃないかと
思ってるんだが
>>443 管理も面倒だし、エミュかけている
CPU、GPU本来のアクセスも必要
なうえ、分散配置となる以上、常に
フルに帯域使える訳じゃない。
両方にコピー置く方法は同期の問題が
出てくるから、アイデアとしては面白いけど、
PS on PS2の時みたいな安定したエミュレー
ションは難しいとおもわれ。
>>441 そうだった。まあ伝わってるからいいかw
GS以外は帯域は問題にならんので。XDRとVRAMアクセスも当然
GPUもCellもやれるようにしてくるだろうから、ソフトウェアで意識するのは
パフォーマンスの部分だけでよいかと。
>>444 後半はPS2エミュとは関係ない話のつもりだった、1レスに書くのは紛らわしかったね
ま、どちらのメモリに何を配置するかとかの管理問題はあると思うけれど、
上手く配置できれば、かなり効果的何じゃないかと思うんだ
Cell-RSXでPS2エミュを行うのは現実的に可能だろうね。
可能であってもSCEにはその技術がない
???
エミュレーションのソフトウェアを書く技術力だか時間がないって話だろ。 MSは既存の会社買い取って実現してるんだし。
痴漢がエミュレーションの話題を出しても自爆するだけだと思うが
453 :
名無しさん必死だな :2005/09/25(日) 07:44:10 ID:MDc3LjvS
時間があってもSCEにはその技術がない
だったらハードそのまま積めば良いじゃんて事になるよ。 そしたらソフトエミュなんて目じゃないほどに互換が取れてしまって それこそPS3有利な状況になる。 痴漢にとってはPS3もエミュで箱と大差無い互換の方が都合が良いと思うが。
SCEって、4年ほど前からエミュ専門スタッフ募集してたし、PSエミュの技術も買収してただろ。
単なる煽りに律儀に答えてる・・真面目だなw
>>447 ここまでの流れを全部すっ飛ばして
突然ハードで全部できると言い張るのは釣りですか?
PS2はペン3(セレ?)、GF3.5の箱1より圧倒的に低性能なハードだから 絵みゅなんて余裕じゃないか?
そして話は振り出しに
スルーの方向でヨロ
PS2のEE自体がマルチコア・マルチスレッドアーキテクチャの 実用レベルでの先駆みたいなものだからPS3への移行は楽。
>>461 いや、問題になってるのはGSの方だべ。
その辺は上のほうのレスで結論が出てる。
PS1の互換はどうなる? エミュか?
465 :
名無しさん必死だな :2005/09/25(日) 08:59:41 ID:nVBKhjrX
まあ物が出てないことだし現時点ではPS2、PS1ともども レガシーチップ一切不要でCell&RSXだけのソフトエミュだけで 完璧って結論を出してしまって構わないと思うよ。
466 :
名無しさん必死だな :2005/09/25(日) 09:23:42 ID:BcAzOjsY
下手な店頭売りのパソコンよりスペックが高い今、 われわれが望んでいるのはエロゲー解禁である!
>>466 エロゲー自体下手な店頭売りのパソコンで十分以上だし。
360でPS2のソフトエミュの可能性については?
本体クラックできて好きなコード実行できるようになれば Windows用のものがポートされるだろ
470 :
名無しさん必死だな :2005/09/25(日) 09:52:46 ID:gI5fS89O
>>468 無理だろ・・・・
PC版のPS2エミュの完成度だってまだまだ低いし
痴漢じゃないけど、 G70で開発しててRSXにどうやって移行するんだろ? XDR側に置くテクスチャーの配分考えないとG70と同じ帯域にならないと思うのだが、 たとえばXDRに大量のテクスチャーを置いても、そのシーンにおいて まったく描画で参照されなかったら、結局FlexIOの帯域は無駄になってしまうと思うのは 俺だけ?
そんな瑣末な心配しなくても。仮に帯域分散のためにテクスチャをXDRとGDDR3に 分散して置いたとして、もしXDR側にまるきりアクセスがなかったら、 そのシーンはGDDR3側に置いたテクスチャだけで描画できるほど単純だったということですよ。 帯域必要ない。
>>467 PS3は自作ソフト解禁の可能性がある。
機能面である程度の制限はあるだろうけど。
PS3は”揺れ”にSPE 1個使います。
>>471 開発機にはXDRもDDR3も512MB積んでいるんじゃなかったっけ
>>471 実際FlexIO帯域を生かしたコードを作ってあるけど実効できない状態らしい
RSXのテープアウト待ちだってさ
中途半端な互換性のまま販売するだけじゃないかと。 適当にごまかしながら。
>>477 今はXBOX360の互換性じゃなくて、PS3について話しているんだが。
XBOX360のほうもいい加減初期に動く 互換ソフトの一覧でも出してくれないかねえ? 最初はいくつぐらい動くようになってるんだろうか
360みたいにXBOXアーキテクチャのエミュレーションを諦めてソフト個別にエミュレーションンするのも1つの手かな 技術的には面白くないけど・・・
>>480 そりゃ 初代箱はソフトも少ないからそれで足りるだろうけど・・・
>>478 いや、、いまさらだけど、PS3のPS2100%完全互換は確定してたっけ?
100%を目指してるだろうね
PS3はわざとエミュのパフォーマンス落として次世代ゲームを際立たせようとしてくるよ
PS1/PS2互換性がPS3開発初期から必須要件に入っているのは間違いないけれど。 どういうふうに実装します、というのがほとんど聞こえてこないのは まるきり正攻法にEE&GSチップを丸ごと載せてくるからなのか、 あるいはソフトエミュレーションと専用ハードを組み合わせた凝った方法でやってくるからなのか、 あるいは今必死でどうするか模索してるからなのか…
ある意味、PS3に取ってはPS2互換よりもXbox1互換のが簡単そう・・・
>>485 もともとSCEの内部情報はほとんど漏れてないでしょ。
PS2の時も全然情報出てこなかったな。
HD無しの箱○の互換ってどうすんの?
互換はHD必須。
491 :
名無しさん必死だな :2005/09/25(日) 12:05:20 ID:MDc3LjvS
XBO360はTGS前までは買うつもりだった。 でもね、TGSでは「何これ?箱と変わらないじゃん」ってのが 感想。性能が10倍になっても出る絵は1.5倍ぐらいってこのことなのかな? あとさ、どのゲームも次世代を感じさせてくれない。
なんで箱○はフレームレートがガクブルなの? 見た目もそんな綺麗じゃないのに30fとかだしさ。 もしかして低性・・・
フレームレートは全くの開発側の問題だから。 開発の進捗や、開発ポリシーを語る事は出来てもハード性能の指標にはならない。
正直、ウチは当分 HDTV に移行できそうにないので、 SDTV に解像度落として 60fps 出して欲しいなぁ。 GPU ネックなら↑これは簡単だけど、噂されている 様な CPU 側の L2 輻輳の問題だと難しいのかも?
まぁな、低フレームでも綺麗な絵が出せれば良いと思うよ でもその絵も箱と対して変わんないんだもんな・・・。
60でやれるなら当然60でやると思うが。 今の画面で60が無理っていうだけでしょ。
>>497 開発状況にもよるかもしれないけど、箱○のSS
みてるとキレイなCGって感じの画が多いね。
おもったよりリアルに見えないというか、
汚しが足りないというか。
XBOX360には A助&生&いけぷり の強力サポーターが憑いてるから成功間違いなし。
>>492 >Xbox360SDKではハードに近いコーディングを行うことが可能となっており
こんな評価が出てるのか。MSの次のハードも互換性なしになりそうだな。
それともPPC+ATIでずっとやるつもりなんだろうか。
箱の性能が何倍になったのか知らないけど、解像度も同じくらい上がってない?
いままでROMってたが、そろそろ登場の出番か? 俺も社会人になってしまったからには 平日はここに書き込めない、休日なら書き込める。 オマエラの相手してやるぞ。 そういえば、最近 牛氏がまた水無月に沸いているな。 ふぇっふぇっふぇ
504 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/25(日) 13:15:43 ID:lxMOfuQT
3倍くらいかな。
箱 640×480 箱360 1280×720 約2倍?
506 :
名無しさん必死だな :2005/09/25(日) 13:32:24 ID:RRZowsrX
>PPU(AGEIAの物理演算チップPhysX)を使ってもゲーム内容に直接影響を与えることは >恐らく無理だろうとのこと。物理効果を利用して煙や液体をリアルに表現することは有効だが、 >ゲームに直接影響を与えることはない。PPUが登場すればより複雑な処理を行うことが >出来るようになるが、フレームレートが落ちることは避けられない。 >ハードウェアと共に提供されるであろうデモソフトにはいくつかの巧妙な技法が使われており、 >期待しすぎてはいけない・・・とのこと。 スケーラブル云々ももっともだし AGEIA&SPE撃沈・・・ PS3信者(´・ω・) テラカワイソス
>>505 算数もできないのか?
640×480=約30万
1280×720=約90万
解像度は単純に考えて3倍
XBOX360には A助&生&ルルア&BAN/ の強力サポーターが憑いてるから成功間違いなし。
ルルアとBAN/は妊娠だろ
90万×60フレームで5400万か、 これの5分の一でもポリゴン出せれば、 もう見た目的に差は出しづらいかもな。 遠景の人物はポリゴン数減らしたモデル用意する手もあるし。 任天堂は、実効1000万ポリゴン辺りを出せるように狙って(テクスチャには拘った方がいい) あとは、一般的エフェクトをATIに用意してもらって コスト勝負かけるのがベストの戦略かもな。 CELLに真っ向勝負するのは無謀だし、もはやそんなこと考えてないだろう。 CPUのクロックは最低でも倍以上にはしてくるだろうし、 GCのメモリ周りを強化すればいけるとか言ってたような気がするが そういう計算で既に動いているなら、したたかだ。
A助は痴漢とか妊娠とかいうんではなく、単にリアルじゃ誰も相手にしてくれない かまってクンだろ。
CPUのクロックを倍って・・・オイオイ
作りやすさを謳っているけど、タイルレンダリングだけは不安なのよね。 ドライバ側に任せられるのか、それともプログラム側で 意識して最適化しないといけないのかが。
開発中のFF11がWindows版より目立って速くなったりはしていないところをみると、 PCを越える性能を引き出すためにはアプリケーション側での 最適化が必要なのではないかと推測できますね。