TGSのリッジ6
レース開始までに背景がデモで流れるんだけど
ここだけの話ものすごいジャギジャギだと思った。
それはもうPS2のリッジ5をはじめて見た時を
思い出すほどにw
あれ、AA必須じゃないの?と軽く違和感があったな
レース自体はそうでもなかったけど・・・
TGS直前に一部記者に見せたブルードラゴンはβで動いてたんだよな。
んで、ファイナルキットのはSSだけだったと。
TGSの体験版もβそのまんまなのかも。
・・・と思いたい・・・。
なんだかんだ言ってもあのPSPがなんとかなったんだから大概の事はなんとかなる気がする
>>531 まじで?
MSAAじゃフェンスや木の葉越しの透過ジャギが消えないから、
レースゲームは特にやばいんじゃないかとは思ってたんだけど・・。
PS3はRSXの透過的MSAAかCELLのスーパーサンプリングやってほしい所。
PS3は1080Pという高解像度を上げることができるので、まだマシだな。
537 :
名無しさん必死だな:2005/09/20(火) 10:57:20 ID:c4WzKAhY
さすがPS3信者とかソニー社員?のすくつだね。
どれもこれもスクショや動画の重箱の隅をつつくような発言ばっかり
それどころか願望・妄想まであるし、テクノロジースレが聞いて呆れるね
544 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2005/09/17(土) 19:14:29 ID:J6rZc/OU
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html リアルタイムゲームプレイ動画(ゲーム画像は下の2つのGameplay Footage)
これPS3の開発機動画 (処理落ちあり)
早くも低性能が露呈
545 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 19:22:36 ID:yuAezRFL
なんか現行の箱で出来そうなゲームだな。
てかこれカンタムじゃね?
どんなに工夫してもCPUとGPUがメモリから読み出せる帯域は22GB/sなんですよ。
30fpsをベースにしてもリードライトそれぞれ320MBしかない。
L2がもっとでかけりゃプログラムとかワークはL2に乗り切るとかも考えられ
たけど。 メインメモリ256MBベースで全部作ってたからなぁ。
フレーム半分か、メモリ使用量を256MB以下にしないとダメだな。
256MBが主流のWinPCのメモリ量が64MBでも帯域が早ければ俺はそれを使うね。
セガのフィフスエレメントなんとかの動画見たんだが、言う程ガクガクじゃねージャン。
PS2に比べりゃよっぽどポリゴンも出てる。
ただあのスタープラチナに600万ポリゴン使ってる、と聞いた時には
耳を疑ったが・・・・半分もいらねーだろ。
こうやってセガのコンシューマゲームはおかしくなっていくんだなぁ、と
実感した気がした。
とりあえずこのゲームは絶対スルー。
543 :
名無しさん必死だな:2005/09/20(火) 11:12:37 ID:c4WzKAhY
ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄\( 人____) ̄ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
, ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) | 256MBが主流のWinPCのメモリ量が64MBでも
| \_/ ヽ (_ _) ) < 帯域が早ければ俺はそれを使うね。
| __( ̄ |∴ノ 3 ノ |
| __)_ノ ヽ ノ | ̄| \___________________
ヽ___) ノ )) ヽ.|∩| //
仮に360がしょぼくても3年後には次世代XBOXが出るんだから心配するな
3年辛抱すればいいだけ
ゲイツがソニーを買収して詰み。
>>542 600万ポリゴンを法線マップに落とし込んでるって事でしょ?
>>539 シーン辺りの密度が高い格闘ゲーム等で
メモリを活かしきれないって事なのか?
DOA・・・
600万ポリゴン相当のディテールをマッピング技術で再現と言ってたな。
そういえばXbox1は5年間ハード変えないっていってたよなあ
まあMSの口約束ほどアテにならんものはないけど
>>546>>548 あ、そうなんだ。
じゃ、俺の聞き間違いだね。
だが、いずれにしても600万ポリ相当のキャラじゃないよアレ。
ハウスオブザデッド2のラスボス程度ってカンジ。センスない。
ディテール感を出すにはある程度ハデに凸凹させる必要があるんだろう。
その辺の見せかたがまだまだ甘い。
>>531 ジャギーじゃなくて拡大されたテクスチャが粗かったとかそういうのじゃないのか
>>552 そういうのも含めてジャギという気がしないでもない
鉄製の服ですかね。
PCゲームの領域から抜け切れないなぁ
PC臭すぎ
PCのFPSなんかを見たことない人には「異」世代かもしらんがね
ヘルメットと服が同じ質感ってのはどうかと思うよ
>>Xenosが二度頂点処理をするはずだから
昔、ATIのインタビューで頂点シェーダで処理後の頂点は
一度メモリに書き出されるってあったよ。
2度という根拠はどこにあるの?
>>559 1度目でタイリングのタグ付け。結果は破棄。
2度目は普通に頂点→ピクセル。
かと思っていたが1度目で破棄せずに頂点変換後のデータをメモリに書き出すっぽいな。
それをCPU側から拾いデコードし直接Xenos→ピクセル処理。
XenosからCPUキャッシュにあるデータを直接いぢれるのもこれを利用してるのか?
>>560 CPU内で利用または加工しないと意味ないよね?
でないとただただ帯域を食ってるだけポ
>>561 そうなんだよね。
ゲームショーでは720pだったけどFSAA掛かってた微妙(多分掛かってない)だったから
タイリング処理させるとこれが適応され更に処理が重くなりそうな気がするんだが。
XenosはAAかけるとタイルの分割数が多くなってしまうという欠点があるからなあ
720Pの2Xで2回、4Xで3回、1980iの4Xで4回とどんどん増えていく
AAなしなら分割しなくていいわけでフレーム落ちのひどさから
MSもAAなしを認めるしかなかったんだろう
わざわざ訂正する必要もないけど1080iの4Xで4回ね
>>560 >それをCPU側から拾いデコードし
CPUがVertexBufferにちょっかいだすのは
VertexBufferを初期化する最初の一回だけでしょ。
タイリングなしでガクガクなら、メモリ使用量を
減らすしかないな。
>>542 俺もダメじゃないと思うんだけどデザインがだせー
主人公イケメンはもう受けないよ
ザコみたいなのもセンス感じないHL2のガッポイとか見習えと
>>563 ハイハイGK乙
PS3がFSAAできない不具合から目をそむけようなんてできませんよ
FPバッファに対してFSAAができないのはATIもNvidiaもいっしょ
煽りの質も落ちたなあ
もう360は公式にアンチエイリアスを唄っているからな
全てのソフトにと
それが嘘であれば今すぐ訂正されるはずだがw
ってか、TGS映像を見ても、AAありと疑わない人の方がアレだな。
タイル分割数が増えると無駄な頂点処理が多くなって
メモリ帯域の消費とシェーダに対する負荷が増えてフレームレートに影響すると
Xenosはユニファイドシェーダなので頂点処理の負荷が増えるとピクセル処理にまで影響してしまう
575 :
名無しさん必死だな:2005/09/20(火) 13:46:34 ID:2Lif63fN
mms://trailers.gametrailers.com/gt_vault/t_getaway_future_cam_tgs5_h264.wmv
ゲートウェイってリアルタイム?ブラーかかってたりして、まるでプリレンダみたいなんだけど・・・
しかしホント自然な色合いだな。
XBOX360でもこういう感じの色のゲームでないかな。
なんかGoWとかフレームシティなんかはギラギラしすぎなんだよね
Warhawk、HDで見ると凄いじゃん。叩いてた人がいるみたいだが
プリレンダじゃネェの?
>>576 このトレイラーは良すぎて正直どうか怪しいけどE3のやつはカム撮りっぽい自然な
カメラモーションやDOFもCELLで実現してるとかなんとか言ってたな
Warhawkいいねえ
あとは機銃とミサイル(ロックオンレーザー?)の弾数制限が(厳しく)ない事を祈る