【ゲームハード】次世代機テクノロジー26【スレ】

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前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー25【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1126518046/
2名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 13:36:57 ID:E4rPD98C
>>2
3名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 13:36:59 ID:DTmgf7a1
4名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 13:40:18 ID:aZ0W2fAG
http://ruliweb.dreamwiz.com/data/rulinews/read.htm?num=13860&main=ps
プロジェクトフォースが劣化してきてます
5名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 14:32:22 ID:NSpEudaX
>>4 ゲラゲラ そりゃXBOX 360に合わせれば劣化もするでしょうな
2005/09/16『アーマード・コア 4 (ARMORED CORE 4)』 を Xbox 360™ 向けに開発決定 [ PDF 31.2K ]
2005/09/16『アーマード・コア 4 (ARMORED CORE 4)』 を 「プレイステーション 3」(PS3) 向けに開発決定 [ PDF 32.7K ]
6名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 14:34:58 ID:NSpEudaX
7名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 14:50:59 ID:JsWg0yWz
騒がれてるMGS4も鮮明な静止画みればこの程度だったと言うわけだ。
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_03.jpg
8名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 14:58:32 ID:AKt+//ha
死体が全部残るN3
同じテクスチャを貼り付けてばっかりや
色数が少ないPS3
9名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:05:26 ID:/tFFYnOO
そもそも動きがキモなわけだがw
10名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:06:22 ID:tGVfytHW
きっちりセルフシャドウしてるし建物の影が戦車に落ちてるな
セルフシャドウすらできてない箱○とは段違いか
11名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:07:39 ID:kttYWLmA
前スレ埋め乙。
ところでRSXがテープアウトしたら次のPS3の生産スケジュールはどうなるの?
もうすぐにCELL,RSXの生産に移るのかな
それともまだ他のデバイス(BDとか)などの設計があるのかな?
12名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:09:18 ID:JsWg0yWz
セルフシャドウぐらいフレームシティでもやってる。
13名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:10:05 ID:tGVfytHW
デモのとこだけな
しかもポリゴンが極端に少なくてエッジがカクカクしたモデル
14名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:11:10 ID:/NQB2cCq
即量産だな

量産工程でトラブルが発生するかも知れんわけだから走らせるのは早いほど良い
安定して生産できるようラインをチューンすること量産初期の重要イベント
ロジック周りに限らず他のコンポーネントも同様
15名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:11:16 ID:jOxcoFVr
MGS4一枚絵としては、微妙だけど
動いてると空気感があった
16( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/16(金) 15:11:27 ID:Y0pm/qkZ
mgs4もデモ( ● ´ ー ` ● )
17名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:11:34 ID:y+dF7bjm
>>7
スケール感がいまいち分からんのだよね。
この車のオブジェクトで、全描画量のどれくらいのパーセンテージを持ってるんだろ。

ムービーに出てくるシーンで言えば、大通りとスネークの居る部屋、あの二カ所くらいは
シームレスに一個のシーンとして描画出来るんだろうか。
後、ムービー序盤の主観視点、実はあそこが一番スケール感大きいと思うけど、遠景の
ビルが破壊されたり、結構な距離を移動出来たり、ああ言う部分まで含めて、街の一区画
くらいは描画してしまうんだろうか。
シームレスかどうかと言う事と、描画能力があるってのは無論全く意味が違うけど、
例えば、あの大通りの兵隊行進を遠くのビルから眺めるなんてスケールで作れるのかな。
そこら辺のスケール感によって、その車一個のディティールの価値が変わってくると思う。

極端な事言えば、GTみたく六台の車とコース描画するだけのレースゲームで、
車一台がその情報量じゃ話しにならない訳で。
18名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:14:04 ID:JsWg0yWz
>>13
MGS4も思いっきりデモですが・・・。
19名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:15:18 ID:gQjAX5oC
>>4
m9(^Д^)プギャー
20名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:15:30 ID:G3J/iYIz
デモというが初代X箱でも
HALO2みたいなデモはできてたし
21名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:17:29 ID:tGVfytHW
>>18
さんざん貼り付けてたとおりキャラが一体だけのデモ
ゲーム中の画面は悲惨なもんだったが?
22名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:19:59 ID:tGVfytHW
ついでにいうならカメオもGOWもリコンもDOA4もセルフシャドウできてない
特にGOWはセルフシャドウすらやってないのにあれだけ処理落ちしてる
23名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:20:13 ID:kttYWLmA
>>14
さんく
これから6ヶ月、長い長い時間(と品質とコスト)との戦いにはいるんだろうね
BDもまだほとんど出回ってない最新デバイスだから大変だし、
BD-ROM生産ラインも完全に動くようにチューンしなきゃなんないしね
そのメーカの大変さの分だけここにいるテクノロジ大好きユーザたちが楽しめるわけで。
24名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:20:25 ID:UBDY2vO+
25名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:23:19 ID:b/dtXx6q
N3は死体が残るっていっても当たり判定なくてイマイチ
てゆか木にも当たり判定無くて萎え
26名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:24:16 ID:JsWg0yWz
>>22
リコンは普通にゲーム中にセルフシャドウしてるよ。
プレイムービー見れば分かる。
27名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:26:21 ID:tGVfytHW
723 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/15(木) 17:17:11 ID:rVgeCnp7
>720
リコンはプリレンダの奴じゃね?
トレイラーとして大分前から公開されてる奴。
28名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:26:37 ID:kttYWLmA
>>24
"マイクロソフトの泉水敬氏は「両作の映像を見て背中がぞくりとしました。
つねづね神さんは"画像がきれいなだけではダメで、新しいゲーム性が加
味されなければならない"とおっしゃっていましたが、両作には新しいゲー
ム性がありますのでご期待ください」とのメッセージを寄せてくれた"


ってあるけどACっていつもそんな新しいゲーム性がありましたっけ?
29名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:26:49 ID:c7jNq42w
リコンは開発者自身セルフソフトシャドウにしているといってたしな
30名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:30:25 ID:/NQB2cCq
Liveをトッピングすれば何でも新しいんだろ

買う客見ての物言いではないよな相変わらず
31名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:30:40 ID:y+dF7bjm
飛べる軽量級が熱で飛べなくなりました。
避けるゲームからひたすらハリネズミが撃ちまくるゲームになりました。
ACの新しいゲーム性!
32名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:31:03 ID:BiKirW6M
>>28
フロムはPS2以降画面がきれいになっていくだけ
だったような気がします

PSPのアドベンチャープレイヤー ヒドス
33名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:31:19 ID:JsWg0yWz
>>27
だからプレイムービーの事だっての。
34名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:32:25 ID:c7jNq42w
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/e3_ubi.htm
言うまでもなく、これはリアルタイムレンダリングの映像。空気感の光散乱による
空気遠近表現が素晴らしい。セルフシャドウや爆発のパーティクルなど、ディテールにも抜かりはない

ここでいってるしな
35名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:33:43 ID:tGVfytHW
>>33
リンクはってみろよ
前スレにあったSSではセルフシャドウなしと判断するしかない
http://www.1up.com/do/media?cId=3140425
36名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:39:09 ID:tGVfytHW
E3では実機映像はひとつもなかったってオチがついたはずだが
最新のSSのほうが正しいのは当然だろう
37名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:41:33 ID:kfiENa4P
ゴーストリコンの新しい方の映像はプリレンダ映像混じってるでしょ、古い方は全部リアルタイムだろうけど

http://media.xbox360.ign.com/media/736/736206/vids_1.html
38名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:44:21 ID:NSpEudaX
この程度のリコンで騒ぐなよ
http://media.xbox360.ign.com/media/736/736206/img_2990079.html
39名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:50:12 ID:JsWg0yWz
360のTGSムービークリップのフレームシティみたら
普通に戦闘中にセルフシャドウしてるじゃん。
何がキャラ一体だけのデモだよ。
40名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:51:45 ID:tGVfytHW
まずリコンのムービーからカタをつけようじゃないか
さっさとリンクはってくれ
41名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:53:47 ID:6SbI8mbB
>>3
mgs4のSS、ソースがそうだったのか自分でそうしたのか知らないが
元々の解像度を縦横2倍に引き伸ばしてるな
拡大するとジャギの間隔が2ドットずつになってる

Project-Forceのときも思ったけど、なんで無理やりフルHDに見た目だけ合わせるんだ??
実体がわかりにくいだけじゃん・・・
42名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:54:42 ID:JsWg0yWz
>>40
XBOX360スレが更新早すぎてリンク先が見つからん。
つーわけで先に話題に出たフレームシティが先だな。
昨日出たTGS用の360ムービークリップぐらいなら見た事あるだろ。
43名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:56:05 ID:tGVfytHW
おいおい、見ろつったのはお前だろうが
ウソだと判断していいんだな?
じゃあフレームシティにいこうか
44名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:57:47 ID:JsWg0yWz
45名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 15:59:17 ID:NSpEudaX
リッジ6大したこと無いって言われてるね
http://www.gamespot.com/xbox360/driving/ridgeracer6/preview_6133385.html

The race being shown was a time attack event, so there weren't any other
racers or traffic on the course. The game's track and car design fit right
into the standard Ridge Racer aesthetic, though the overall visual quality
of everything has been bumped up a bit.
46名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:00:14 ID:rXB9dpJ4
リッジかなり綺麗だぞ
ナムコだしあまり期待しすぎるのもダメだが
47名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:03:06 ID:UBDY2vO+
リッジ6の動画。162MBと結構デカイ。
http://www.xboxyde.com/leech_1673_1_en.html
48名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:05:12 ID:JsWg0yWz
>>43
ちょうどタイミング良くSSが出た。
ゲーム画面でザコですら普通にセルフシャドウしてる。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/fc08.htm
49名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:05:39 ID:BiKirW6M
リッジは毎回発売に向けてよくなっていくよ
50名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:06:12 ID:1IB0a3AW
PS3、操作出来るゲーム無しか、やはり相当開発苦戦してそうだなぁ。
51名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:08:46 ID:JsWg0yWz
>>49
普通はそうなんだろうが、今回ばかりは間に合うのか?
52名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:10:27 ID:tGVfytHW
>>48
なんでカメラ左から光が当たってるのに右側に影ができてるんだ?
投影テクスチャを敵キャラに貼り付けただけのウソ影じゃねーか
53名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:13:12 ID:X3APTTVQ
54名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:13:43 ID:BiKirW6M
確かに奥の人についてる影、訳わかめだな
55名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:16:46 ID:kttYWLmA
>>48
セルフシャドウがどうとか以前の問題で、
次世代機というにはちょっとばかし絵の方がよろしくないように見える…
特に背景と、地面がかわいそうなことになってるのでは
56名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:16:58 ID:wKgmPGSL
ぶっちゃけ機種の違いじゃなくてゲームの違いじゃねぇのか全部
57名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:17:41 ID:Otdp38Nt
シャドウマップやステンシルシャドウを使う限り
セルフシャドウは勝手に出来るので
この際議論の余地はない。
ただそれらのシャドウエフェクト特有のクッキリ影が
大域照明にはそぐわないので、意図的に使わないケースは多いかもしれない。
その場合のセルフシャドウの有無については・・どうなんだろうね?
58名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:19:42 ID:kfiENa4P
フレームシティは張りぼての背景をどうにかしなきゃ・・・
59名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:21:38 ID:tGVfytHW
いまどきはソフトシャドウの時代
クッキリした影しか出せないから使わないなんてのは言い訳
GeForce系なら影にバイリニアがきくのでエッジがやわらかくなるという利点もある
60名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:22:31 ID:y+dF7bjm
フレームシティとリコンの違いって色管理とHDR程度という気もする。
61名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:38:22 ID:z4XiEugp
フレームシティは進化してるのか劣化してるのよくかわからん。
http://ruliweb.dreamwiz.com/data/rulinews/read.htm?page=1&num=13844&find=subject&ftext=[tgs
62名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:39:28 ID:tkvZ6OTP
髪の毛やバスw
63名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:41:06 ID:rB5QEkay
デモぐらいなら実機が無くてもPCとCGアプリがあればターゲットレンダぐらい作れる。
実機の性能とトレードオフしながらゲームとして完成に近付いている箱○のゲームと実機でクォリティーを維持出来る保証が無いPS3のデモを比べるのはナンセンス。
実際PS3のガンダムデモはガクガクだったし。
64名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:42:36 ID:N9oWyfB3
フレームシティはなんかキャラの髪の毛とかに透過テクスチャ使わないようにしてるっぽいな。
だからプラスチックのマネキンみたいになってる?って感じ?
65名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:45:31 ID:Otdp38Nt
つうか猫まっしぐら並みに
やりたいソフトがない。
びみょ〜なラインナップ・・。
まあこれはPS3にも言えることだけど。
66名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:45:35 ID:y+dF7bjm
どう見てもαで抜いてあるじゃん。
67名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:47:15 ID:v0554/uS
http://namco-ch.net/framecity/index.php
フレームシティなら最新の動画をどうぞ
結構前に比べて綺麗になってますよ
68名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:50:07 ID:kfiENa4P
フレームシティは、箱信者とか叩きとか関係無しに、皆興味が無いソフトだと思うが
69名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 16:56:08 ID:JsWg0yWz
>>67
動画見ても、やっぱり普通にセルフシャドウしてるな。
70名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:01:41 ID:zMlGYL7A
>>67
髪の毛やばすぎww
71名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:07:52 ID:wPTQPHTq
シャドウボリュームは、透過テクスチャの影を
正しく落とせないから、あえてパリパリヘアーなのかしらね。
72名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:11:19 ID:d8DwW25b
>>70
まるで禿げてるかのような言い方だ
73名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:11:21 ID:BiKirW6M
つか、根本的にポリゴンケチりすぎじゃね?
74名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:16:37 ID:uznOJbsj
ポリゴンケチってエフェクトでごまかす方針なのかな?
75名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:16:38 ID:/z6KItcV
レボコンのテクノロジーを誰か解説できませんか。
どうやっていろいろ検出するんですか。あれ。
76名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:22:44 ID:BiKirW6M
ジャイロで動きを検知するんだろ
あとはしらね
77名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:23:45 ID:JsWg0yWz
剣神ドラゴンクエスト方式じゃね?
78名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 17:47:52 ID:/NQB2cCq
>>75
わかんないところが多すぎ

・0点調整どうするのか
・ポインタを任意の場所で固定するにはどうするのか
・ジャイロのみ検知の3Dマウスは画面に向ける必要がないのに
 レボコンは画面に向けないと使えないのか
・画面が必要な場合
 プログレTVや液晶TVでは使えなかったりしないのか

細かい操作には不向きそうだ
79名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:07:09 ID:1IB0a3AW
しかしリッジ6酷いなぁ、これじゃPS2とほとんど変わらんぞ。
ゴッサムがあれほどの画像出してるのになぁ。
80名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:10:04 ID:UzqA9+TN
>>78
> ・0点調整どうするのか
コントローラーについてるHOMEボタンが0点調整じゃないの?

> ・ポインタを任意の場所で固定するにはどうするのか
ソフトの仕事だろう。

> ・ジャイロのみ検知の3Dマウスは画面に向ける必要がないのに
>  レボコンは画面に向けないと使えないのか
画面内のポインティング時以外画面に向ける必要なし。

> ・画面が必要な場合
>  プログレTVや液晶TVでは使えなかったりしないのか
しない。
81名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:11:30 ID:2ykPGfDz
>>79
でも、プレイアブルで唯一かなり滑らかに動いてたみたいだが。
82名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:22:27 ID:UBDY2vO+
サードのナムコと比較するのは酷なんじゃない?>ゴッサム
ユーザーには関係ないけどさ。
83名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:46:17 ID:T1XDHSmw
それでリッジレーサーズみたいなブーストは無いん?
あれこそ今後のリッジが目指すべき姿だと思ったんだけど。

ソニックとかぶったって良いじゃん、喰っちゃえw
84( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/16(金) 18:49:20 ID:Y0pm/qkZ
再生している個々の映像の画素数は128×80で29.97フレーム/秒,
符号化データ速度は800kビット/秒〜900kビット/秒の水準。
符号化方式は「MPEG-1およびMPEG-2をベースに,独自の拡張を施したもの」(説明員)という。
64ストリームの同時再生の場合は1個のプロセサ・コアで処理できる程度の負荷で済む。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050916/108649/

あまり、性能とか関係無いデモだったのか。
85名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:52:02 ID:kfiENa4P
>83
動画にはニトロのゲージがあったよ、使ってる場面は無かったけど
それにしてもショボイ、GT4と変わらないような
86名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:53:54 ID:y+dF7bjm
リッジは解像度の上がったリッジVと言われても誰も疑問に思わない感じ。
160MBのムービーはそりゃ、容量分は綺麗だったけどさぁ・・
ムービーの綺麗さに引っかかってるひと大杉な気が。
87名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:54:37 ID:16w4fDT7
>81
まあ30fpsで安定しってれば良いほうだったからなあ360
88名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:55:12 ID:8ndAkFKP
GK涙目だな
悔しいか
俺は愉快だ
89名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:55:51 ID:8bUPFP3M
フジTVのXBOX360の紹介でNNNをやってる画面がでてたんだが、
結構処理落ちしてるんだけど大丈夫か?
90名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:56:18 ID:sOrvWvYI
全部なめらかに動いているというのに
捏造して楽しいですか?
91名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:57:29 ID:8bUPFP3M
ちゃんとみたか?
剣ふってるときとか一瞬スピードおちてたじゃん。
ジャンプして剣からなんかだしてたときも。
92名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 18:59:44 ID:T4sM6L9d
なんでまだテクノスレに箱○>PS3とか言ってる化石みたいな奴がいるのだ?
VSスレに逝けばいいのにw
93( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/16(金) 19:00:25 ID:Y0pm/qkZ
http://www.fnn-news.com/realvideo/sp2005091609_300.ram

うーん、流石にこれじゃ良く分からないべ。
94名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:01:32 ID:16w4fDT7
NNNの処理落ちはよい方だ
ドライバーなんとかとかいうレースゲーなんて言葉どおりガクガクだったし
95名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:02:46 ID:I4RC+6oC
これだね。
パスは[game]
でもスレ違いかと。

849 :名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 12:14:20 ID:JllORzeN
スピークTGS特集
http://079.info/file/079_7067.avi.html
96名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:02:51 ID:xIF4vlO1
>>89

XBOX360にプログラミングが慣れてきたら、
処理落ちも減るんじゃない?

つーか、NNNは無意味に表示キャラ多すぎなんだから、
半分ぐらいに減らしてもいいんだけど。
97名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:04:43 ID:DVfUR//x
MGSは60psとかで喜んでいた奴いたけど
キルゾーンみたいなものじゃなけりゃいいなw
なんか処理落ちも全くなくてあれは本当にデモ画面だったのか?
って感じになるよな
98名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:05:24 ID:8W26AVGO
MGS4はボリュームシャドウ、シャドウマッピング、セルフシャドウ
全てにおいて完璧だな。UE3使ってるのかもしれんね。
99名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:08:38 ID:I4RC+6oC
なんでUE3よ。
エンジンくらい、あそこのプログラマ集団なら自作するでしょ。
FPSに特化されたよそのエンジン使わずに。
100名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:15:06 ID:J5Z4PwbR
74 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/16(金) 19:01:27 ID:DVfUR//x
おい360の方が性能いいぞ
まだMGS見てちょっと騙されている奴いるのか?
101名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:17:36 ID:3iqedrW9
>>91
http://079.info/file/079_7067.avi.html
これみたら演出かと思ったけどよく分らん
102( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ:2005/09/16(金) 19:18:58 ID:Y0pm/qkZ
ヒットストップとかはありがちな演出ですしね。
103名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:22:02 ID:y+dF7bjm
GoWのムービーが妙にパペットアニメっぽいのは、元のゲームのフレームが悪いからか?
104名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:25:33 ID:1IB0a3AW
GT5の動画あんましインパクト無いね。
リッジとGTにはゴッザム抜いて欲しかったんだが、日本のゲームプログラマーの
限界なのかな・・
105ネタ?:2005/09/16(金) 19:26:26 ID:y+dF7bjm
609 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/16(金) 19:24:43 ID:wK+VnYb0
行ってきたよ。ビジネスデーであの混雑。
SECのシアターブースでPS3ソフトの映像が観れたけど、
Killzoneとか他のソフトも凄かったが、MGS4は特に凄かった。
コナミブースで小島氏がイベントステージに出て、開発者が
MGS4を実機でスネークを操作してた。光源処理とかしたり。
細部の再現といい、リアルタイムであのクオリティは圧巻。
MGS4の映像で、オタコンがモニタ越しに出るんだけど、そのモニタの中のオタコンも
リアルタイムで表現されていると小島氏が言っていて、実際に、操作していた。
106名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:27:54 ID:2ykPGfDz
>>105
あのオタコンもリアルタイム処理だったのかw
107名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:29:28 ID:y+dF7bjm
てか、まともに画質を確認出来る様なGT5の動画って出てる?
108名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:31:40 ID:wKgmPGSL
だれがどれを見てなにをいってるのか判らんのぉ
どっかにまとめサイト無いのかいな?
109名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:34:26 ID:I4RC+6oC
>>101
スレ違いと言いつつ…
これ見れば判断つくんじゃない?

N3のプレイ画像
http://ruliweb.dreamwiz.com/data/rulinews/read.htm?num=13846

ゲーム性が何も進化してないけど。
110名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:34:58 ID:+7SB2Bc1
>>104
レースゲームなんて、もうこれ以上どうしようもないんでないの。
111名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:35:50 ID:0NB0M959
行った人の話によると開発4ヶ月らしいね、MGS4
112名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:36:22 ID:0NB0M959
>>110
レースゲーよりもフライト物の方が伸びしろ少ないと思う。
113名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:38:03 ID:ZddaINPe
>>111
まぁMGS4というかPS3のまともな開発機が揃ったのが
それくらいだろうからそうだろうなw
114名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:39:51 ID:8W26AVGO
こりゃ、楽しみだわ。
115名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:41:00 ID:y+dF7bjm
ん、自分で貼っておきながらなんだけど>>105はネタっぽい。
速報スレのカキコだったけど、同じID検索すると明らかにTGS行ってない風のカキコしてる人間だった。
116名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:42:42 ID:wK+VnYb0
>>115
TS
117名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:43:15 ID:UBDY2vO+
>>115
オリジナルはtech sideのBBSだと思われ。
118名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:45:52 ID:y+dF7bjm
Orz

やった事は責任取ろうとカキコしたら恥の上塗りかい!
119名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:58:01 ID:Jr9Bbn2/
ネタだったのですか
こりゃ第二のキルゾーンになりそうですね
120名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:59:11 ID:csnLzO5+
>>119
頭大丈夫?
121名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 19:59:20 ID:1IB0a3AW
こいつらアホすぎ・・・
特になんも分かってないのにレスそのまま信じちゃって
馬鹿な発言してる>130410
引き伸ばし画像とかもうね(ry
ムービーの方は実機映像ではない。プリレンダー。
ルリのは実機。全然違うだろうが。
顔の皺やバンダナ、ヒゲや髪の毛をみれば一目瞭然。
テクスチャやバンプマップ、シャドウも解像度が全然違う。
ソニー信者は目がとことん腐ってるんだなぁ。
バカな客があっさりだまされるもんだから、
良い商売だ。バカの数は全体では減ってるみたいだけど、ここには多いね。
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_10.jpg
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_11.jpg
あたりは実機だがバックがないからコンセントレートできる故の
クオリティだろう。
それでもムービーには全然かなわない。

TSより
122名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:02:32 ID:8W26AVGO
ほうほう、あんな汚い動画でそこまで確認できるのか。
123名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:02:37 ID:/NQB2cCq
>>121
の顛末



>>130423(>>121)
ルリのは
「ファミ通記事写真のデジタイズの」
引き伸ばし掲載らしいが

????????
どっからプリレンダなんて話が出てきてるの?
124名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:04:04 ID:tGVfytHW
ムービーに堂々と実機映像と出てるのに認められないやつがいるんだなあ
125名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:05:32 ID:u90FdruH
小島も世界に向かってしょうもない”嘘”は付かないと思うけどなぁw
126名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:06:33 ID:hRuaaEqK
コジマはあのクオリティで遊べるかはわからないと
いってるようですが
127名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:07:49 ID:hRuaaEqK
626 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/09/16(金) 19:56:33 ID:7cLa4nUu
>>619
小島は今回のプロモレベルを動かせるようにするって言ってんだよ
128名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:07:57 ID:/NQB2cCq
>>126
ソースよろ
129名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:08:28 ID:kfiENa4P
Forget Pre−rendered Stuff!
これはCG映像では無い!
130名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:09:48 ID:tUBhhE7+
>>123
本気でファミ通引き伸ばしを信じてるのか・・・
131名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:10:29 ID:hRuaaEqK
いや静止画ではそこまで綺麗じゃないしG70くらいならあれくらいできそうですけど
なぜ処理落ちが一切なかったのか聞きたいですね
132名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:11:03 ID:+7SB2Bc1
>>131
PS3にとって余裕だから
133名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:11:31 ID:u90FdruH
何で処理落ちしないといけないんだよw
134名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:13:08 ID:hRuaaEqK
135名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:14:23 ID:qY5m/Uw0
箱丸のプレイアブルが処理落ちしまくりでガクガクだったから必死なんだよ
136名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:16:33 ID:i1wYCUID
>>126
何処の話?
ちゃんとソース貼れ
137名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:16:45 ID:+7SB2Bc1
>>133
>>135
BOXにとっちゃそれが普通なんじゃないの?
138名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:17:00 ID:16w4fDT7
GTのデモはまだ使いまわし度高いからなあ
PS2の時のGT2000状態じゃないかな
139名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:20:01 ID:T1XDHSmw
箱○のは法線マップとか多用しすぎなんじゃないの?
それだと静止画は良いけど動くと駄目になっちゃう。

MGS4はテクスチャが薄いとかいわれてるけどあのリアリティ。

大体、CPUの性能が倍以上違うのに
コマ落ちしてないのはおかしいとか、何言ってんだよって感じ。
140名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:26:31 ID:y+dF7bjm
なんとなくだけど、PS3のが法線マップ使って無くて、360のが多用してる、そんな感じがするけど、
なんかハード特性的な物があるのかね?
141名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:26:58 ID:067JtGYt
PS3の高性能は、発売から年単位の時間をかけてじっくりSPEの能力を引き出してこそ
得られるものだと思っていたのだが、超一流のゲーム開発者って計り知れんな。
142名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:28:58 ID:pHqwPr9J
あのGTクオリティでですか?
143名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:29:39 ID:T1XDHSmw
>>140
パソゲー作ってるメーカーとかは技術的蓄積があるだろうし
新規でもDirectXだから参考にする資料も豊富だろうし。
144名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:37:54 ID:AUS/h8Tn
小島組は、もうリアルチートを使ってるとしか思えない
他の開発者、やる気なくしそう
145名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:49:53 ID:6SbI8mbB
新世代ゲーム機のあまりの性能に、
PS2で養われた俺の常識がついていけてない。と今日思った。
146名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:57:25 ID:R4i62ocA
とりあえずどの360でもPS3でもテレビ買い替えは必須だわなあと思った
147名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 20:59:06 ID:Vj8I7IEb
>>145
おいらもだな...
箱○もPS3もどれみても綺麗にみえる。これで汚いとかいったらバチがあたると思ってる。
あ、でもDOAはいらないよw
148名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:02:41 ID:NSpEudaX
てかMGS4をプリレンダにしたくて必死な奴がいるねw
コナミのイベントは明日かそこらにここにアップされるだろうからそこで
チェックしようか
http://www.konami.jp/tgs2005/live/index.html
149名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:02:45 ID:HY9pUYbX
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/iwata09.htm

a, b ボタンとある
横にして両手で使うようにも出来てるのか
レースゲームには面白いかもな
150名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:03:07 ID:lgTvf6i3
>>140
そんなこともないと思うけど解説。
ATIが作った法線マップ圧縮フォーマット3DcにG70≒RSXも対応してるんだが、
本来は1/4の圧縮率なのに対して、1/2までしか対応してないのよ。
151名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:04:16 ID:JdGrL8fB
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_11.jpg
このスネークを見ると、肘関節、膝関節、ももの辺りの輪郭からして、体のポリ数はそんなに莫大じゃ無いよね。
そうするとスーツに浮いてるチューブ類や細かい装飾、溝デコボコって全部法線マップなのかね。
ベルト類はジャギ出てるし、ポリみたいだけど。
こんなに綺麗に法線マップって立体感出る物だと、次世代機のポリ数って見て分かるって世界じゃないね。

後、貼られまくった↓この画像。
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_03.jpg
これのディティールなんてソレこそ法線マップで凹ましたり飛び出したりすれば綺麗に
なりそうなのに、ここでは殆ど法線マップは使ってないんだよな。
兵士の服や帽子の皺で使ってるかな?
PS3はかなり限定して一部にこだわって法線マップを使用するって感じなんだろうか。
それとも単に数出す事を優先しただけかな。
152名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:05:10 ID:i1wYCUID
どっちも見れない
153名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:05:27 ID:ycwdUTly
UE3使ってるゲームって何か、光過ぎじゃね?
ピカピカしすぎっていうか
真っ白くなりすぎなんだよね・・・・
もっと淡い光に出来ないんだろうか?
154名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:10:08 ID:GsQLoDKx
>>150
ソースは?
一応ググってみたんだけど、それらしい情報が見つからない。
155名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:11:43 ID:i8gqmnSU
>>151
間違いなくパララックスマッピングが適用されてる。
次世代ゲーム機のGPUがピクセルシェーダヘビーなのはまさにこれのため。

輸送車の表面が作りこまれていないのは時間と手間の問題だろう。
人物関連は細かく作りこまれているのでゲーム中に間近に出てくると思う。
156名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:14:11 ID:lgTvf6i3
157名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:15:33 ID:NSpEudaX
>>153
ブルーム使っとけばなんか次世代っぽい雰囲気出るから濫用するだろうな(Oblivionとか
158名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:18:37 ID:nuEh/mHp
>>155
結局最後はピクセルシェーダの馬力なんだよねぇ
159名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:21:52 ID:lgTvf6i3
>>158
開発者の性能(センス)かと。
160名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:22:15 ID:AUS/h8Tn
>>156
// トランスパレンシスーパーサンプリング有効化
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ADAPTIVETESS_Y, (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('S', 'S', 'A', 'A'));

いつ見ても最後の奴が顔に見える
161名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:22:41 ID:GsQLoDKx
>>151
バンプマップは実際に動いてる画面じゃないとあまりインパクトが無いよ。
あと、リアルタイムじゃないSSは、マップの解像度が異常に高くなっていることが多いのであてにならない。

>>156
サンクス
162名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:31:37 ID:JdGrL8fB
実際の所、プレイしてる場合はいくら主人公とはいえ、ここまでのディティールは必要ないよねぇ。
テクスチャ解像度1/4、ポリ数半分でも十分な気も。
163名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 21:36:12 ID:i8gqmnSU
超高解像度モデルを作っておいてリダクションかけるのは
作業効率を考えても常套手段なので、見せられるところで見せておこうというところでは。
プリレンダームービー作るときもそのまま使いまわせるし。
164名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:12:03 ID:xLsnnAnD
MGSシリーズではプリレンダームービーなんて使わないんだが
165名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:15:02 ID:i8gqmnSU
プロモーションムービーとかあるでしょ。いつぞやのギャグムービーとか。
166名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:16:51 ID:ycwdUTly
あのギャグムービーもリアルタイムレンダリング
167名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:17:57 ID:wK+VnYb0
まだMGSがプリレンダとか言ってる人いたんだ
168名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:23:07 ID:HY9pUYbX
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/hl2/hl2_02.shtml
ここでは各種シェーダ処理の説明がわかりやすいね。

RSXはシェーダ処理の演算能力が高いので このあたりが楽しみだ
169名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:34:25 ID:LAL+MNPh
ttp://ruliwebfile.dreamwiz.com/mpeg3/tgs2005/ruliweb_gt4.wmv

GT4。直撮りだけど画質は良い。
170名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:36:13 ID:NSpEudaX
171名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:39:32 ID:T1XDHSmw
>>170
NFL興味なし

サッカーは無いの?
そろそろブラーつきの超リアルな動きのやつ見てみたい。
172名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:42:31 ID:HY9pUYbX
PS3のハード情報は無いのか・・
173名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:44:53 ID:JdGrL8fB
>>170
確かに服の皺なんかはあっさり気味だけど、実写でも情報量はこんな物じゃ無いかな?
サッカーとかでも思うけど、そろそろ俯瞰視点じゃ情報量が実写に追いついてしまって、
これ以上ディティールアップする為には、嘘の情報を入れ込まなきゃならなくなって来た気がする。
それこそブラーとかやりすぎのHDRとか。
174名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:46:33 ID:nkuNrhIu
360&ATiだめすぎス
175名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:48:42 ID:yuIjPkCP
360はフレームシティとか見る限り
開発次期によってもかなり画像が変わるから
そんなSSはもう参考にされないだろうね
176名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:49:28 ID:Yf6wkUWH
>>173
フィクションなんだぜ?
スポーツものが行き着く先はマンガに決まってるじゃん

リアルタイムでゴールが地平線の彼方まで遠ざかったり
パンチングの瞬間時が止まったり
次世代の演算能力なら実現可能なことばかりだ
177名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:52:26 ID:DTmgf7a1
EAはゴルフとNBAとNFLがあるが
一番マシそうなのがゴルフ、次はNBA,NFLの順だな
EAにクオリティを求めすぎてはいけない
一つのタイトルを360,XB,PS2,PSP,DS,GBAにマルチを作るところだ
178名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 22:58:45 ID:UBHzAiBn
179名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:12:25 ID:JdGrL8fB
>>178
これって360なんかな?
1080pって出来たっけ?
180名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:14:16 ID:0NB0M959
WBS、CM明け来ますね。
181名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:21:49 ID:AUS/h8Tn
やっぱMGSは凄い
今回もPS3の単独体験会あるだろうから、そこでプレイアブルで出して欲しい
182名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:25:38 ID:kfiENa4P
183名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc
ゲームショウ行ってきた。
圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。
アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。
ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、
AAかける意味が殆どないかもと言ってた。
背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ
解像度720。

でわでわ
184名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:42:51 ID:8/x0oacM
>>アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。
>>ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
>>実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、
>>AAかける意味が殆どないかもと言ってた。

予想通りだな
IBMのCellデモ詳細見て、AAなんてCellにやらせておけばいいと思ってたよ
185名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:46:39 ID:/Upham7v
中途半端な開発機しか出来てないのにコナミは良くやるなw
186名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:47:32 ID:LkYpZPiy
というか
現状AA掛かってないって事???
ん〜〜〜〜〜ホントかその話
187名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:47:58 ID:0NB0M959
>>183
CellでAAかけるてまじ?
188名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:48:20 ID:JdGrL8fB
>背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ

マジデー!
いきなりここまでSPE使ってくるとは思わなかった。。。
189名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:48:55 ID:m+42E5X7
AAかけれないんだろ
例のHDRとFSAAとかいう奴
190名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:54:02 ID:wPTQPHTq
AAってマルチサンプル/サブピクセル描画自体が重いんであって
ブレンド自体はどうってことないんじゃないかしら。
191名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:56:26 ID:sbdjauj4
さぁ、ここでホットな話題の提供だぁ!!

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/mgs4.htm
「東京ゲームショウ2005」コナミブースレポート
全世界初の「METAL GEAR SOLID 4 (仮)」実機映像を公開
192名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:57:42 ID:LkYpZPiy
AA使う予定で設計した画面なら現状のAA無しでコマ落ちしないのも当たり前かな
案外簡単な理由だったな>>>コマ落ちしていない
193名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 23:59:23 ID:JdGrL8fB
PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムでゲームを動かすという実演が行なわれた。
「MGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたという。
イメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。
リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、
ズームイン、ズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。




実際にリアルタイム実演の部分はスケールが小さいみたいね。
194名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:00:36 ID:HN38iGzX
当たり前じゃん
思いっきりハッタリにみせておく必要がありますからね
195名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:02:43 ID:MyF5RTfp
>>191
> 続いてはオタコンの登場シーンのリアルタイム処理が行なわれた。ここでもピントやエフェクト
>の調整が施され、その中で小島監督は「(このモニターに映っている) オタコンの映像はムービ
>ーではなくて、オタコンの部屋が町の外れにあるんです。そこに居るオタコンのモデルをリアル
>タイムで動かしています」と説明。

>>105はマジネタだったな
196名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:03:21 ID:ObnEY6jP
>続いてはオタコンの登場シーンのリアルタイム処理が行なわれた。
ここでもピントやエフェクトの調整が施され、その中で小島監督は
「(このモニターに映っている) オタコンの映像はムービーではなくて、
オタコンの部屋が町の外れにあるんです。
そこに居るオタコンのモデルをリアルタイムで動かしています」と説明

やっぱりオタコンはリアルタイムじゃんw
197名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:04:29 ID:JdGrL8fB
リアルタイムである必然性が無いよーな気がする。
ムービーテクスチャで良いやん、と。
198名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:06:17 ID:9kHATweI
全部リアルタイムでやろうとはスゲー
199名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:08:04 ID:VIFrLca2
背後から忍び寄って部屋の中にいるオタコンを殺すこともできると
200名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:12:12 ID:Br/0Jv4U
オタコンが普通にメシとか食ってるところもあるんだろうな
面白そうだ
201名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:17:24 ID:5u1FN/Bp
NNN、結構動いてるね。
ただ、敵がバカすぎじゃないですか?
PCの前を通り過ぎていくだけのザコとか多すぎなんだけど。
個別にAIで動かしてるんだよね?

あと、倒木すり抜けてるのは、製品版なら直ってるよね。
202名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:19:14 ID:uoTUVn6M
>>197
ムービー貼り付けだと決まった絵しか映せない。
監視カメラとして使ったり、色々な事ができそう。
203名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:19:42 ID:WPzHqF5+
>197
今更何を・・小島チームだからリアルタイムなんじゃないか
204名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:28:54 ID:ixtdP3ez
小島はプリレンダ使わない。

DOA4
http://media.xbox360.ign.com/media/545/545798/imgs_1.html
ここまでやって、なんでセルフシャドウはないんだろう
煽りとかなんでもなく素直に疑問。誰か教えてくれ。
205名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:30:27 ID:TcPNojvZ
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/651/651394/dead-or-alive-4-20050916064746311.jpg
Doa4これなんて、スネークよりもなんぼかポリ数は多いだろうに、表現が下手なのかこういうポリシーなのか
凄い地味に見えてしまってる。
206名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:33:13 ID:U3N880g4
>>204
たしかに最近のGPUだとそこまでハードル高いとは思えんしな。
207名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:34:11 ID:HGpc9Sy9
183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc
ゲームショウ行ってきた。
圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。
アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。
ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、
AAかける意味が殆どないかもと言ってた。
背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ
解像度720。

でわでわ
208名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:35:55 ID:MdnBjFWh
>>207
>>183
自家移植してどーする
209名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:37:26 ID:5/lWeZlk
ハハ何やってんだかw
210名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:37:58 ID:9kHATweI
>>204
乳揺れ以外に力を使うのはできるだけ避けたいのですw
211名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:40:04 ID:qJxIb7ZI
【ゲームショウ】Xbox 360で64本の動画を同時に復号化
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050916/108649/

再生している個々の映像の画素数は128×80で29.97フレーム/秒,
符号化データ速度は800kビット/秒〜900kビット/秒の水準。
符号化方式は「MPEG-1およびMPEG-2をベースに,
独自の拡張を施したもの」(説明員)という。
64種類の動画ファイルをDVD媒体から読み出し,
Xbox 360が搭載するPowerPC系プロセサで復号化して表示している。


予想通りでしたね
DVD画質を64本同時復号化出来ると貼って周ってた方がいましたがw
212名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:42:11 ID:ckmcYZhQ
まじでGPUはピクセルシェーダ専用って感じだね。
DOAとの差も結局肌にかけてるシェーダ数の差じゃない?
213名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:42:24 ID:5u1FN/Bp
>>211
なんでワザワザ、敵に塩を送るマネを・・・・・・。
214名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:42:27 ID:uoTUVn6M
>>206
GPUの性能より、ビデオメモリの容量や帯域がネックになってるんだろう。
セルフシャドウでそれなりの絵を見せようとすると、半端無くメモリを消費する。
215名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:42:52 ID:KSzLwaEs
>>211
やっぱりか
720Pとか言い張ってる人がいたなぁ
216名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:43:46 ID:9kHATweI
全部で1024x640,29.97fps
51200kbp〜57600kbps
ってところか
217名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:54:23 ID:t08abeed
>>183
はじめからそこまでCELLを使いこむつもりのとはMGSスゴス
218名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:55:46 ID:MXg+7oWJ
解像度でいえば、DVDの1/33くらいか・・
64本同時といっても、実質DVD 2本分くらい?

xenonでも フルパワーでは無いだろう
219名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:56:01 ID:t08abeed
>>211
ナエス(´・ω・`)ショボーン
220名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:56:22 ID:S5QFuEm7
183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc
ゲームショウ行ってきた。
圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。
アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。
ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、
AAかける意味が殆どないかもと言ってた。
背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ
解像度720。

でわでわ
---------------------------------------------------------------------------------

やっぱりか、CELL-RSX間の上りと下りが別々なのは
こういう理由があったのか、これなら全て納得いく。
RSXは付け焼刃といわれてるが、CELLと相性よく設計されているのかもな
221名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:58:10 ID:5u1FN/Bp
>>220
そのレス全引用を、そろそろリンクだけにしてくれまいか?
いい加減ウザイし。
222名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 00:59:35 ID:sWBdEQ2Z
>>211
これは何が自慢したかったんだろw
223名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:02:50 ID:D3Q/QJuj
スキニングは頂点書き換えタイプならCPUに任せられるわね、
同期とかに注意すれば。
224名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:06:21 ID:qJxIb7ZI
1コア64本らしいので、*3としてもDVD画質を6本位はいけそうですね
CellはDVD画質をSPE6つで48本、スケーリングにSPE1つでしたので、段違いの性能ですね
225名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:08:38 ID:FOwfLZUL
226名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:09:39 ID:qJxIb7ZI
>>222
過去に、これがニュースになった時
360マンセーな方々がDVD画質を64本同時復号化
Cell終わったと、暴れたですよ
それが今回再生されたムービーの詳細が明らかになったわけですw
227名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:10:45 ID:VIFrLca2
キャラとかロボみたいな動く物体は当たり判定のようなゲーム処理が重要
したがってそのような処理が行われるCPU側に頂点処理をやらせればより効率いい

という感じなんだろうか
228名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:11:50 ID:MXg+7oWJ
AA処理を Cellでかける、とな?
器用なCPUだな・・

頂点処理の内、キャラのものはCellで。
つまり RSXは 背景の頂点処理と 全体のピクセル処理、
AA以外のラスタライズ処理。

分業ですな。 IOが広いとこういう使い方もできるか。
229名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:15:05 ID:EJkFWGRd
つーか、>>211は出た当初から、帯域的に無理だし、
ミドルウェアの能力の宣伝なのにわざわざ意味無いDVD画質を使う訳ないと思わなかったのかな・・・

まぁ、今回詳細が明らかになったわけだが。
230名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:18:21 ID:qJxIb7ZI
>>229
当時は、本当に出来るのならHDDを複数搭載して、
そこから読み出すのか?という結論になってましたよ
231名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:19:39 ID:MXg+7oWJ
いや そう説明してたのに、
あいつら、DVDが64本m9(^Д^)プギャー って言って聞かないんだもん・・ (´・ω・)y─┛~~
232名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:19:53 ID:5u1FN/Bp
結局、痴漢名物爆死ですか。
233名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:22:06 ID:qJxIb7ZI
>>231
そうでしたね
今回判ったのが、ムービーの詳細やDVDから読み出すって事ですね
当時はXbox 360で64本の動画を同時に復号化って事だけが一人歩きしてましたし
234名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:24:50 ID:Y14YZw+l
>>228
こういう使い方(分業)は想定内だった?
235名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:25:48 ID:HGpc9Sy9
236名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:26:26 ID:ul01/Q+4
>>183のやつ、記事化されないかねえ
AAをCELLでかけるとかは何度も言われてたけどネタ扱いされてきたことがあったし
237名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:31:13 ID:VIFrLca2
つーかCell−RSXの連携自体はE3直後から散々言われてたけどね
(正確に言えばCellスレの過去ログ遡ると予見したレスが幾つかあったけど)

3Dゲームファンのためのプレイステーション 3 GPU講座
〜「PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm
238名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:31:23 ID:MrjFJwKN
http://www.gamespot.com/xbox360/action/deadrising/media.html
TGSの動画あり
これが次世代GPUのパワー
PS3みたいな低性能は無理ですよ
239名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:33:22 ID:MXg+7oWJ
TREの例もあるし、そりゃ理屈ではAAを含めたラスタライズ処理もできるんだろうけど、
早速ゲームで使われるとはね・・

その気になれば、GPUで出来る処理は何でもSPEで可能なのかな
240名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:34:22 ID:uoTUVn6M
Cellの余ったSPEを使えばFSAAもGPUに負担をかけずにかけることができるのか。
FSAAで高度な手法を使うことができるだろうし、キャッシュも大量にあるから、帯域の心配はあまり無さそうだな。
結局、糞箱のeDRAMは話題作りにしかならなかった。
241名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:34:31 ID:ul01/Q+4
>>238
リアルタイムじゃないところからリアルタイムの所に切り替わる落差が凄いなw 3点。
242名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:35:14 ID:MrjFJwKN
全部リアルタイムだろ
なにGKはそんなに必死になってるんだww
243名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:35:48 ID:itzjSpPv
>>238
そんなことやっててむなしくね?
244名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:36:00 ID:ul01/Q+4
>>242
おばさんが走ってるところの前まではフレームが調整してあるよw
245名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:37:28 ID:MrjFJwKN
いや普通にちょっと処理落ちしてるよ
背景だけの時も
あとは最適化するだけですからね
246名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:38:19 ID:Y14YZw+l
>>237
そうだったんですか。
サンクスコ!
247名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:39:10 ID:swo3aOxd
例によってセルフシャドウすらかけられずか
どうも箱○は本当にダメなんじゃないかという気がしてきた
248名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:39:20 ID:kN/cqbEe
1フレーム遅れでよければ、ポスト処理は次のフレームで実行することで
RSXを限界まで使いきれるかと。

SPEも1個で十分そうだし、PS3専用に作ると簡単に地力出ると考えた方
がいいんでは。 死亡するのはマルチタイトルかとw
249名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:39:52 ID:nneTB2VP
やっぱり小島が360に興味をもっていたのがわかりますね
なんか表現力がケタ違いに違う
250名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:43:20 ID:ckmcYZhQ
もうヤケクソw
251名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:44:36 ID:utBM6xiJ
PS3完璧すぎるな・・
マルチタイトルが増えそうなのが残念
252名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:48:11 ID:LvY3imJi
CellでAAって、FSAAのボトルネックって演算ユニットの能力よりも
フレームバッファ帯域の問題と思ってたけど、今はそうでもないのか??
253名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:49:45 ID:YIpsd+dP
>>238
主人公はさすがに作り込んであるけど、ゾンビはかなりしょぼいな。

まぁ、大量に出すからしょうがないんだろうけど。


254名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:56:35 ID:sY9EeBYF
HDR状態のレンダーターゲットをXDR側に持てれば、
RSX→XDRにレンダリング→SPEでトーンマッピング&AA→フレームバッファ
という流れで帯域のボトルネックは解決できるかと。
255名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:57:43 ID:kN/cqbEe
>>252
RSXがG70と同じならフィルレートよりシェーダ能力のが遥かに高いし
読み出して縮小するようなポスト処理が他でやれるなら他でやらせて
描画に専念したいということでは。

SPEの得意分野でもあるでしょう。スケーリングとか。
256名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 01:57:48 ID:9kHATweI
>>252
CPUとの帯域でFSAAかけることになるから
VRAMの帯域を使わなくてすむから帯域でも楽できる
257名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:18:57 ID:LvY3imJi
>>254-256
なるほど。
となるとCellでAAやる場合はROPにある
MSAAユニットは使わないってことなのか?
258名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:22:21 ID:9kHATweI
>>257
使わなくなるかどうかは分からんが
処理が軽くはなるだろうね
259名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:33:48 ID:MdnBjFWh
つまりあれか

・360はGPUが魔法のeDRAMを一人AAの専属秘書にしてる

・PS3はGPUが必要に応じてCPUの雇ってる7人のメイドにAAのアルバイトを頼める


・360の秘書のAA仕事の速さは32GB/S÷2=16GB/S
 (秘書に渡した仕事の結果は秘書からGPUが受け取らないといけない)

・PS3のメイドのAA仕事の速さは22.4GB/S
 (秘書はGPUを通さず直接用務先に結果を届ける)


確かにこれなら
帯域からしてもPS3は360と遜色ないAAをGPUに負荷かけず実行できそうだな
260名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:40:43 ID:+Rdy7kJ1
しかしFSAAをSPEでやるとしてもそれはスーパーサンプリングなのか?
もしそうなるとピクセルシェーダーの実行数が4倍にならないか?
あとSPEでトーンマッピングと言ってもfp16のフォーマットは無理
だろうからfp32のでかいバッファが要るのでは。
261名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:41:07 ID:dI+20Ufy
使いこなせればPS3の方が優れてるのは分かるが
七人のメイドのご機嫌を取るのがむずかしそうだったってことだけど
小島の発言聞くあたり以外に従順なのかなw
262名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:41:08 ID:bx4NC+ky
つまらね
もっとましなたとえができないのかね
263名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:52:49 ID:MdnBjFWh
>>262
じゃあお前なんか考えてくれよ

いっとくが例えるのは女の子に限るぞ
264名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:56:30 ID:LvY3imJi
>>260
俺もそれを思った。SPEがスケーリング処理が得意と言うなら
SSAAって話なんだろうけど、今時SSAAは無駄じゃないかな?と思った。
一方でMSAAならZ比較までSPEでやらせるのか?って疑問が湧いた。
265名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:57:21 ID:CD+Antuh
もう全体的にめちゃくちゃ。これはいつごろ沈静化しますか?
266名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:57:32 ID:+Rdy7kJ1
HD解像度: 1280*720
スーパーサンプリングAA: バッファ4倍
フォーマット: fp32(16バイト)
計: 1280*720*4*16=58982400(56Mbyte)

もしこんなバッファが必要になったら嫌だな。
フルHD解像度だと目も当てられない。
267名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 02:58:48 ID:Q2dcRdit
>>260
スーパーサンプリングにするかマルチサンプルにするかは開発者次第だろう
ま、さすがに1080pじゃスーパーサンプルは厳しいと思うが、480pやiのSD解像度の
場合はスーパーサンプルも可能だろうな
>あとSPEでトーンマッピングと言ってもfp16のフォーマットは無理だろうから
なんで?
268名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:00:57 ID:Q2dcRdit
>>266
スーパーサンプリングでもマルチサンプリングでも必要なバッファサイズは同じだぞ
違いは色情報をサブピクセル毎に求めるか、それとも全てのサブピクセルを同一色として
扱うかの違いだけだ
269名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:02:36 ID:+Rdy7kJ1
>>あとSPEでトーンマッピングと言ってもfp16のフォーマットは無理だろうから
>なんで?

fp16の演算ってSPEはハードで出来るの?出来ないと思って書いてました。
無知でスマソ。
270名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:05:23 ID:Q2dcRdit
>>269
直接は出来ないけど変換すりゃ良いだけ
fp16→fp32への変換なんて大した処理じゃないし
271名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:09:20 ID:+Rdy7kJ1
やはり出来ないのか。
しかしソフト変換って割と大した処理だと思うんだけどね。
まっそこがボトルネックにならなければ問題ないか。
fp16にしてメモリ半分のほうがうれしいし。
272名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:15:41 ID:Q2dcRdit
大した処理か?
厳密にNaNとかの対応をしたらそれなりに重いだろうが、VRAMに格納された時点で
その可能性は排除されてるから、数回の論理演算と整数加算、そしてシフトで終わる
処理で、簡単にSIMD化が可能な物だし
SPEの特徴であるSPE間でパイプライン的に処理するのにも向いてるかもな
1つのSPEが数値形式変換で、それを受け取った次のSPEがトーンマッピングとAAとか
273名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:16:43 ID:LT8FB+BG
>>268
>スーパーサンプリングでもマルチサンプリングでも必要なバッファサイズは同じだぞ

GT3で2xのスーパーサンプリングやるために
バックバッファサイズを2倍にしてたと思ったけど。
274名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:18:27 ID:llIAi4k2
マルチサンプリングでも2倍だ
275名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:21:29 ID:LT8FB+BG
>>274
あっ、そういう話ね。
276名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:25:28 ID:hrDXzG2p
>>271

SPU_ISA_v10_j.pdf の付録 A に、
アセンブラコードのプログラミング例が載ってて
 単精度から倍精度への変換 (fp32 x 4 -> fp64 x 2、13 命令)
倍精度から単精度への変換 (fp64 x 1 -> fp32 x 1、20 命令)
となってるので、fp16 x 8 <-> fp32 x 8 も同じぐらいで出来んじゃね?
実際にコード書いて確認してみた方が良いんだろうけど面倒くさい。
277名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:27:24 ID:+Rdy7kJ1
>>272
それだと一旦fp16のバッファからfp32のバッファに変換してるから
結局fp32でバッファ持つ事にならない?
278名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:32:58 ID:hrDXzG2p
>>277

バッファに書き戻す際に fp32 から fp16 に変換すれば良いんじゃない?
279名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:34:38 ID:Q2dcRdit
>>277
処理する部分だけ、そのつどfp32bitにすれば済むと思うが?
280名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:34:45 ID:llIAi4k2
書き戻す際はトーンマッピングも同時にやればint8で済む
281名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:38:26 ID:+Rdy7kJ1
>>278
それは1ピクセルごとの処理の事だと思うけどトーンマップが出来ない。
トーンマップは周辺の16ピクセルをサンプルして平均を求めたりするので
まず周辺のピクセルをfp32にして受け取る仕組みを考えないと。
282名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:44:29 ID:llIAi4k2
必要充分なサイズのワークに開けば済むこと
283名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:46:10 ID:Q2dcRdit
>>281
SPEには256KBものメモリがあるから処理する部分だけ32bitでバッファ持てば良いと思うが?
多分トーンマッピングのための絞りの値を求める処理の事言ってるんだろうけど、
大抵瞳の明暗順応をシミュレートするために数フレームの遅れを付けるんで
SPEで処理するならAA処理しつつ合計して平均求めれば十分
もしくは絞り値を求める縮小処理だけは得意なGPUで処理して、実際のトーンマップと
AAだけSPEに任せたって良い訳だし、解決方法は幾らでも
284名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:47:14 ID:AbbAat2V
>>277
fp16→fp32→ノーマルマップ(int8)→AA
って感じだろうから、タイル単位で処理してLS内で完結しないかな?
285名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:50:45 ID:WQX9e10l
で、結局
グラフィックは
PS3≧360 な感じ?
286名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:55:04 ID:SUOH+ocH
いや360>>PS3
360は次世代GPUが載ってるわ
287名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:55:14 ID:hrDXzG2p
>>281
「周辺のピクセルをfp32にして受け取る」の必然性がちょっと分からないんだけど
fp16 のまま受け取るのじゃ駄目なの?
288名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:56:04 ID:AbbAat2V
>>285-286

VSスレへどぞー
289名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 03:59:41 ID:+Rdy7kJ1
>SPEには256KBものメモリがあるから処理する部分だけ32bitでバッファ持てば良いと思うが?

一時バッファを用意して必要最低限のデータを変換しておくわけね。
たしかにタイル状に処理してうまくやれそうな気もする。

>>287
SPEはfp16のままだと計算出来ないから。
290名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:07:37 ID:3A3LIW04
FP16が使えるCPUなんてないんじゃねーの?
普通に考えてshort扱いとかFP32に変換とかソフトでやるなんて非現実的だから
291名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:16:56 ID:+Rdy7kJ1
>SPEには256KBものメモリがあるから

あれ?LSに展開しちゃうと他のSPEとDMA転送が必要になるんじゃ。
292名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:19:10 ID:YWPb8gxT
>>289
> SPEはfp16のままだと計算出来ないから。
んん? だから SPU で fp16 -> fp32 にソフトで変換するんでしょ。

例えばトーンマッピングのみに限定すれば、
 1. XDR にある fp16 バッファから LS に適当なサイズを転送
 2. LS から SPU レジスタに fp16 ピクセル 16 個を読み込む
 3. SPU で、その 16 ピクセルを fp16 から fp32 に変換
 4. SPU で、トーンマッピング処理
 5. SPU レジスタから LS に書き戻す
 6. LS 内バッファ分上記を繰り返す
 7. LS から XDR へ書き戻す
 8. 以下繰り返し
で問題ないのでは?

293名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:21:12 ID:+Rdy7kJ1
>>290
360は出来そうだ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0822/kaigai204.htm
>「D3D圧縮フォーマットのネイティブなサポートにより、データは
>ほぼ1/2になる。このフォーマットはGPUと共通化されている」

この機能をCELLにも付けてくれ。
294名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:22:48 ID:PaAIvhaB
何しろSPEは3.2GHzでブン回るSIMD特化プロセッサだからね。

AAにしても実効性能の高さとLSの爆速なら力技で捻じ伏せてしまいそうだ。
295名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:27:02 ID:YWPb8gxT
途中で切れた(AirH) ので ID 変わってますが、286 = 292 ね。

抜けてた、4 と 5 の間に fp16 の変換処理が入る、と。
int8 でも良いけど。
> 4. SPU で、トーンマッピング処理
SPU で、fp32 から fp16 に変換
> 5. SPU レジスタから LS に書き戻す
296名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:27:55 ID:+Rdy7kJ1
>>292
>>272の説明から自分は1SPEが1ピクセルのfp32への変換をすると
解釈していたので、>>292の言うように1SPEが16ピクセル分の
fp32への変換するならそれでもいいと思うよ。
297名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:28:00 ID:YWPb8gxT
間違えた。287 = 292 = 295 です。まあどうでも良いか。
298名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:37:54 ID:W+3RZtgD
おわり?
299名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 04:39:21 ID:YWPb8gxT
>>296

実際には fp32 に変換済みの周辺ピクセルをレジスタに保持しておけば、
次のピクセルへのトーンマッピング処理時にそのまま流用できるから、
fp16 から fp32 に変換を行う回数は、処理するピクセル数 x 16 ではなく
ピクセル数と同じになるでしょう
300名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 06:47:27 ID:S5QFuEm7
なんかCELLをCPUと呼んでいいのか疑問に思ってkita
.
301名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 07:18:20 ID:ZkMKyslu
なんかデベロッパによって画面の良し悪しが出すぎだなぁ・・
これぞPS3と思えるものもあれば、PS2?と思うしょぼいものまで。
302( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 07:29:42 ID:Cw75HKho BE:35962188-###
東京ゲームショウ2005――マイクロソフトブース:
“大軍勢”を感じてきました――Xbox 360「NINETY-NINE NIGHTS」プレイリポート
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/17/news014.html
次世代機は完全にサラウンド必須に?――ゲームショウのサラウンド体験をチェック
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/17/news010.html

東京ゲームショウ2005――マイクロソフトブース:
パーティゲームは“ジャマしてなんぼ”――Xbox 360「エブリパーティ」プレイリポート
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/17/news015.html
303名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 08:40:46 ID:KtfH4NgI
サラウンド必須とかいわれてもな。
9割以上が普通のステレオだろ。
304名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:00:07 ID:MpNzBHU1
なんかもう、360が必死こいて隠蔽しようとしてるボトルネックを笑い飛ばすような仕様だな

ライブラリやソフトウェア揃えばCell-GPUでも良かったのでは
305名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:10:26 ID:aGuE1ino
てか、CELLで頂点処理ってのがホントにホントなら、360が勝ってるかも知れない
数少ない特徴の一つ統合シェーダーの利点が消える可能性があるのかな。
ピクセルシェーダーは最初からRSXのが多いのが分かってたけど、頂点の方は
統合シェーダー全部を振り分けるとRSXを越えられる可能性があったけど、
そこにSPEを使われたんじゃどうにもならんし。
後は、魔法のeDRAMでの帯域消費無しのAAくらいかね。
306名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:15:25 ID:ul01/Q+4
んーとにかく>>183の真偽が判明しないとな
307名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:22:23 ID:mcF3MZe9
NVIDIAが前にPS3について「PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある」とか言ってたしな。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm
308名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:32:26 ID:aGuE1ino
183の真偽は永遠に謎でしょう。
確認する方法がないし、そこまでの取材力のあるニュースサイトもなさそう。
クイターとかが健在ならやってくれたかも知らんけど。
309名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:44:06 ID:UuSmd8CD
当初はコストダウンのためにCell1個でCPUもGPUもやらせようとしてたのとちゃうかね?
310名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:45:57 ID:T+EnYfYl
>>309
Cell CPU+Cell GUP
311名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 09:58:28 ID:ul01/Q+4
西川あたり突撃してくれないかなあ
312名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:12:56 ID:duQ5zgVH
実際問題、開発機材のリビジョンが行われなく、アンチエイリアスも不完全となると(GeForceの仕様上仕方ないといえるけど)
>>183の言っていることはかなり信憑性が高いな。 実装ができないということはパフォーマンステストもできないということだから
作っているほうの心境はいかほどのものだろうか。
TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっているということは、恐らく人員に開発機材が出回っていなくて
スケジュールがタイト(小島氏のインタビューからも伺える)だが、ショートコントを作るほうに人員が回せてしまうことを意味するわけで、
話には聞いていたが、PS3は予想以上にプロジェクトが遅れていたことを露呈する結果になったな。
313名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:15:52 ID:bx4NC+ky
笑うところか
314名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:17:01 ID:9kHATweI
いつもの人だろうな
315名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:20:44 ID:duQ5zgVH
笑うところの根拠でも述べてもらおうか?
そう言うしかない状態ならここで言ってもらおうじゃないか
316名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:23:19 ID:MXg+7oWJ
今朝 日テレでTGS特集してたょ
いやー どれも綺麗
317名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:25:38 ID:aGuE1ino
開発機に今の段階でFlexIO(だっけか?)が実装されてないってのは予定通りだし。
むしろハードで実装されてない部分まで既にプログラム側が対応してるって点で、
予定より進んでるとも言えるんじゃ?
ショートコント作る方が時間かかるなんてセリフ、それこそ小島組的良くあるネタだし。
318名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:27:01 ID:iof7QFjV
バカにマジレスカコワルイ
319名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:27:45 ID:tzbHmQF7
何言ってるか判らない>315
前と後は繋がってるのか?
320名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:27:49 ID:duQ5zgVH
>>317
プログラムでできたなんていくらでも言えるものよ。
実装して、パフォーマンスが上がらなくてガクブルするのが普通
そこから延々と最適化の長い旅路がはじまるのよorz
321名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:30:59 ID:9kHATweI
>>320
ああ、そうだな、いくらでも言えるものを
君の都合では信じたり信じなかったりするもんだから
俺らは笑う以外どうしようもないよな
322名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:34:19 ID:ul01/Q+4
>>320
ワロタ
いつもの人確定だ
323名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:37:04 ID:IV2uoPGd
>>320
そうだとしてもSCEはスケジュールを示し
それが遅れている情報はないし、
小島組はその情報に基づいて準備を進めてる。
その後の最適化にどれくらいかかるか分からんが
少なくとも

>PS3は予想以上にプロジェクトが遅れていたことを露呈する結果になったな。

こういう予想には普通ならんだろう?
324名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:40:43 ID:/2GkycN+
アホだな。開発機に最適化するアホがどこにいるんだよw

7800買って適当な3DゲーにFSAAでも掛けて見ろっての。

325名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:44:19 ID:swo3aOxd
いっとくがATIのGPUではFP64バッファでAAがかけられないどころか
テクスチャフィルタリングもアルファブレンディングもできない
つまり箱○ではFP64をレンダリングバッファに使えない
AAがかけられないのはどっちも同じだがこれはHDRの問題があるから
箱○ではHDRは32bitバッファを使った擬似表現にとどまるわけだ
326名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:46:31 ID:aGuE1ino
>>318
確かに格好悪いけど、けど>>313-314>>321-322みたいな反論ばっかりじゃそれこそVSスレになるだろ?
外から見たらどっちが正しいなんて分かんないんだから。
「ああ、このスレはこういう風に内容のない煽りで反論になるんだな」と思う人が出て来てVSスレみたくなる。
327名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:50:29 ID:iof7QFjV
そこまで考えてるならカコイイ!
328名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:51:02 ID:dwJwO8pg
AAをSPEでというのはさすがにないだろ。
ポストエフェクトしまくった場合次フレームの処理が開始できなくなって
CPU->GPUの処理が滞ってしまいGPUが遊んじゃうことになるわけで。
(これはもちろん程度問題で必要ならポストエフェクトは当然やる)
AAの機能はGPUにあるんだから使わなきゃ損。
同様にvertex shaderも無理にはSPEでやらないだろ。
geometry shaderはGPUにないからやるだろう。
329名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:51:04 ID:mEuuESlC
絵はもう十分綺麗だからそれ以上綺麗にしようがどうでもいいと思うんだよね。
物理演算系の処理にフルパワー使って欲しい。
330名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 10:54:15 ID:swo3aOxd
別にポストエフェクトかけてる間もGPUは次の処理をやってればいいだろう
GPUと並列に処理できなければわざわざSPEでやる意味もない
SPEとGPUを並列に働かせることによってGPUの負荷を減らすのが目的
331名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:00:07 ID:ul01/Q+4
>>328
無理にやるという発想がわからない
逆にCELLが遊んでるとしたらどうよ
並列かストリームプロセッシングで早く済ませた方がいいに決まってる
332名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:04:06 ID:dwJwO8pg
この段階でハードの設計無視したやりくりはしないだろうってこと。
ハードに備えた機能をまず使うだろ。
使わなきゃそのトランジスタ分の計算力を丸々捨てることになるんだから。
SPEには不向きだといってるわけじゃない。
333名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:04:15 ID:+Rdy7kJ1
>いっとくがATIのGPUではFP64バッファでAAがかけられないどころか
>テクスチャフィルタリングもアルファブレンディングもできない

AAは無理でも他はR520世代では出来るようになってないの?
NVIDIAが前から出来てるのにほっとくわけ無いと思うけど。
334名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:08:22 ID:swo3aOxd
少なくとも箱では無理だろうな
FP64をレンダリングバッファとして使うようには設計されてない
レンダリング回数がこれ以上増えるのは非現実的
335名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:10:37 ID:D3Q/QJuj
>>328
シーンの描画が終わった直後にCPUでAA処理だとすると、
後にかぶせる2D描画(ステータスとか)は待たないといけないのかしら。
その辺の同期的な問題はちょっとあやしいわね。
336名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:13:04 ID:+Rdy7kJ1
>FP64をレンダリングバッファとして使うようには設計されてない
>レンダリング回数がこれ以上増えるのは非現実的

それはタイルレンダリングが発生するからという意味かな。
別にそこはネックじゃなさそうだから問題なさそうだけど。
337335:2005/09/17(土) 11:14:20 ID:D3Q/QJuj
あ、AAじゃなくてHDRとかトーンマッピングね。
338名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:16:34 ID:duQ5zgVH
んーここのスレの住人はPS3に不利な情報=眉唾 有利な情報=正しいという感覚しかないのか?
開発機に特化しろと行った覚えはないぞ。 どこまで作業をすれば終わりか見えない状態でプロジェクトを進めても
デスマーチが待っているだけだからな。 PS3のプロジェクトはその部分で結構困る ハード立ち上げ時によくある風景だが
PS3みたいな怪物クラスになると、余計な作業による予定の遅延は命取りになるぞ。
ついでにいうが、だからと言って箱が優れているという気は無いぞ。
339名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:17:35 ID:swo3aOxd
タイルレンダリングが5回になると頂点処理は倍以上になる
ネックにならないわけがない
340名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:18:01 ID:Y+ScbvgS
>338
はいはいれぼ最高れぼ最高
341名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:18:45 ID:duQ5zgVH
>>340
えーとえーと、頭大丈夫ですか?
342名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:18:47 ID:7AJUs76b
>>338
ここはPS3スレだよ。
構うだけ無駄。
343名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:20:26 ID:G1nDe0rd
>>338
だから止めてるんじゃないかアホか
344名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:25:16 ID:R3JMH1ci
何と比べて「遅れている」のか示さないとただの妄言扱いだぞ。
SCEが公式に表明しているスケジュールからは遅れていないのだから。
345名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:26:55 ID:swo3aOxd
>TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっている
これが「PS3の不利な情報」なんだから笑うしかない
この映像はE3で使われたものあってTGSにあわせて作られたものではないんだが
346名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:27:44 ID:+Rdy7kJ1
>>339
頂点処理の増加率は1.2〜1.3と言われてるよ。
それにタイルレンダリングはレンダーターゲット切り替えるまでは
しないと思うからシーンの最後にやるだけでしょ。
ポスト処理ならZバッファ要らないからeDRAMに全部載るし。
それに32bitカラーでもHD解像度でAAやるとタイルレンダリングが
必要になるからFP64だけ無理とかいう話では無いと思う。
347名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:30:10 ID:/2GkycN+
360のソフトみたいにガクガクしたり後からクオリティ下がってほしいのだろう。
348名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:30:39 ID:9kHATweI
>>338
たとえばね

>実装ができないということはパフォーマンステストもできないということだから
作っているほうの心境はいかほどのものだろうか。

これは最終開発環境来るまではどのハードでも一緒でPS3固有の問題ではない

>TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっている
>スケジュールがタイト(小島氏のインタビューからも伺える)
これらを断言できるソースをよこせ

>PS3みたいな怪物クラスになると、余計な作業による予定の遅延は命取りになるぞ。
致命的な余計な作業って何だ?
349名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:31:54 ID:ul01/Q+4
中黒工務店にかまっちゃ駄目
350名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:32:21 ID:llIAi4k2
>>346
残念だがeDRAMからはテクスチャフェッチできないので、
ポスト処理ではバッファ全体をメインRAM側に逐次転送することが必須。
351名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:32:31 ID:fRJ3KglW
むしろアンチPS3が勝手なFUDを流してるだけにしか見えんよな
それを普通の感覚を持った人らが「まあ、もちつけ」と諭してるだけ

開発の進み具合を言うならばたった4ヶ月であれだけのクオリティーを
出してきた事の方に注目すべきだろう。これはPS2じゃ有り得なかった
352名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:33:11 ID:swo3aOxd
そう、回数分増加していくわけだ。2分割なら25%増しでも5分割なら100%をこえる
ポスト処理というのはAAのことか?
MSAAのためにZを四倍でもってないといけないから分割レンダリングしないといけないんだが
353名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:35:52 ID:9kHATweI
とりあえず結論として
>>183はうそくせー
でokか?
354名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:37:10 ID:R3JMH1ci
>>351
PC上であらかじめ作り置きしてたデータを一気に持ってこれたにしても早いね。
これからローンチまでまだ半年以上は確実にあるだろうし。
355名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:39:08 ID:/2GkycN+
ネタとしても情報で回る前にずいぶん良くかけてると思うが。
MGS4がSPEもロクに使わずにあそこまで出来てると考えるのか?
356名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:41:40 ID:duQ5zgVH
>>344
ああ、なるほどそれは確かに仰るとおり。
正確には箱●と比較してのゲーム開発スケジュールです。PS3は一応来年春(これも随分と開きがある)ですが
ゲームのプロジェクト規模に対して開発進行が進んでいない印象があります。インターフェース層もできていないし間に合わせの印象がある。
PS2では無理だったというくだりは同意です。PS3は開発環境でもPS2よりは進化していると思います。
ちなみにソースは小島氏のインタビューですけど、十分なソースを出せというのは随分と乱暴な話ですね。
>>353でFAを出すなら、やはりこのスレはそういう人の集まりといってもよさそうですね。
357名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:41:55 ID:+Rdy7kJ1
>>350
>残念だがeDRAMからはテクスチャフェッチできないので、

それは分かってる。タイルレンダリングが要らないって言いたかっただけ。


>>352
>そう、回数分増加していくわけだ。2分割なら25%増しでも5分割なら100%をこえる

HD解像度以上の解像度も想定した話ね。
でもFP64が使えないって話と関係ないよね。
結局FP64が使えないというのはなんだったの?
358名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:44:59 ID:9kHATweI
>>356
印象で語るなといわれてなぜ印象で語るのか
理解に苦しみますし
断言していらっしゃる事に十分なソースを出させるのが乱暴?
359名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:50:36 ID:swo3aOxd
>>357
2分割では重複する頂点処理が一箇所だから20〜30%だが
5分割では重複する処理が四箇所になって素直に4倍になるといっただけだが
こっちがなんだったのかと聞きたいとこだ
360名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:52:42 ID:swo3aOxd
>>356
345を読んで最初の書き込みからして間違ってたことを認めたらどうだ
361名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:53:07 ID:+Rdy7kJ1
>>359
だからFP64のAA無しと32bitカラーでAA有りだと32bitの方が
容量大きいわけだからタイルレンダリングのネックは
FP64だけの話じゃないというわけ。
362名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:56:08 ID:swo3aOxd
>>361
箱○ではAA必須だったはずだが
勝手にAAいらないということにして話をすすめるならつきあう必要もないな
ポスト処理でスーパーサンプリング行うというなら分割数はもっと増えるぞ
363名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 11:56:38 ID:MWoFNGo2
MGSってどう考えてもロンチじゃないんじゃないしょ。MGSの進捗度合いでPS3の
完成度を類推するってのはあまりにも乱暴な論理だわな
それとゲームの開発スケジュールってハード使いこなす部分は当然時間は
かかるだろうけどモデリング、テクスチャーなどの物量部分のウエイトが大きいと思うんだが

まぁそんな事より720p以上のTVと5.1ch環境を揃えると本体が買えなくなる自分の
懐具合のほうがよっぽど心配だ
364名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:02:23 ID:+Rdy7kJ1
>>362
ごめん、俺のなかではFP64でのAAは無理なので普通の解像度の絵から
ポスト処理でエイリアスの軽減をして、32bitの方は普通にMSAAに任せると
いう前提だった。さすがにFP64でスーパーサンプリングは無謀だしね。
スマンが出かけるのでこれで最後っす。
365名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:10:04 ID:bx4NC+ky
>>360
>TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっているということは、恐らく人員に開発機材が出回っていなくて
スケジュールがタイト(小島氏のインタビューからも伺える)

こんな奴に何を言っても無駄無駄
366名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:12:45 ID:XQFNVqCl
>小島監督自身「MGS4より時間をかけてますので」と冗談をかますほどの大作パロディだ。
冗談を本気に受け取るとこが恐ろしいよ
367名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:14:40 ID:wwgY4r3m
PS3はHDRをRSXでAAをcellでするるとして、XBOX360はどうするの?
同じようにCPUでAA、GPUでHDRみたいな事できるの?
368名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:16:02 ID:XQFNVqCl
箱の場合はFP10の32bitでやるといってたような
多分FP16は使われることはないと思う
369名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:17:16 ID:Yl96PyiU
>>367
AAは魔法のeDRAMでやるからCPUの出番は無い。

いまだに、フレームシティやカメオにFSAAがかかってないのが気になる。
370名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:22:35 ID:9kHATweI
AAかかってなかったの?
371( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 12:22:43 ID:Cw75HKho BE:10114463-###
ドリフト&ニトロで爽快なドライビングを満喫――「リッジレーサー6」プレイリポート
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/17/news027.html
372名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:26:55 ID:ul01/Q+4
>>371
> 現在リッジレーサー6の開発状況は約50%ほど

これってどうなの
373( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 12:28:05 ID:Cw75HKho BE:17981748-###
この二倍は綺麗になるって事だべ
374名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:28:22 ID:9kHATweI
わろた
375名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:29:13 ID:aGuE1ino
この段階で50%って一体どー言う。。
後、えーと、一月、二月、プレスする時間考えたら二月ちょっとあるか無いかじゃん。
そりゃ時間的な%じゃ無いんだろうけど、どんだけ突貫工事なんだろ。
376名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:30:10 ID:ul01/Q+4
ほかにも酷いこと書いてるね

>確かに、実際にプレイしてみた感覚では、確かにグラフィックは
>きれいだったが、他のXbox 360向けタイトルのグラフィックと比べると、
>やや見劣りするような気がしたのも事実。
>以前とは異なり、ハードの立ち上げに貢献するタイトルと考えるのは
>やや酷かもしれないが
377名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:30:11 ID:XQFNVqCl
まあ発売には間に合わせるだろうから問題ないのでは
しかしなんともいいがたい出来だなあ
箱とPS3の立ち上げが重なって人手が足りないんだろうか
378名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:30:21 ID:sY9EeBYF
もはや開発の進捗具合しか言うことがなくなった痴漢カワイソス
379名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:30:21 ID:7AJUs76b
本日現在ではなくて、試遊台用のROMを焼いた時点が約50%ってことだろ。
380名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:31:06 ID:7AJUs76b
>>377
PS3の立ち上がりは重なっていないだろ。
この調子だとロンチは多分夏だろう。
381( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 12:32:40 ID:Cw75HKho BE:31467078-###
人月ベースで、じゃないかな。
TGS版が8月末くらいのものとして、残り三ヶ月。
一般に発売直前は企画とかデザインを考えてた頃よりも
大量に開発人員を投入してそうですし。
382名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:33:17 ID:wwgY4r3m
開発期間6ヶ月か、かなり儲かりそうなソフトだな
383名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:36:25 ID:9kHATweI
>>381
開発そのものにかける時間はデバグとかもあるからもっと少ないかも?
384名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:37:43 ID:XQFNVqCl
>>380
そんな希望的ツッコミいれられても
385名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:42:41 ID:ul01/Q+4
「現在」リッジレーサー6の開発状況は約50%ほど

と言ってるんだからROMとかなんとか関係有りません
ある程度安定したビルドならいいわけで開発機なのに焼くとかとんでもない
386名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:45:24 ID:XQFNVqCl
開発機はDVDRで動くんだから前日までの完成度だろうね
見た感じはPSP版が元になってるみたいだけど
しかし相変わらず壁に凹凸がないね
387名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:49:02 ID:/LvpftJo
もしかして、リッジレーサーって、これまでのコースデータを使いまわして
テクスチャ等を高解像度用に変更して
モデリングも既存のCGをベースにボリゴン数増やして、
エフェクトを今までよりちょっと多めに入れてサクッと作りましたという
手抜きゲーじゃないのか?
作り始めたのも、結構最近なんで、これから数ヶ月で終わるとみているとか?
レースゲーってPS2初期から、ほとんど代わり映えしないし。
388名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:52:22 ID:Y+ScbvgS
>387
まぁ箱2ならそんなモンでしょ
389名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:57:06 ID:aGuE1ino
これまでのコースデータを使いまわして
テクスチャ等を高解像度用に変更して
モデリングも既存のCGをベースにボリゴン数増やして


こんな簡単に再利用は出来ません。。
390名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 12:57:49 ID:MWoFNGo2
どうも冴えないねぇ。日本メーカの次世代機用は
まだメインは年末、年初のPS2用に力入ってて手が回ってないって感じがするなぁ
391名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:01:11 ID:b6Exd8ya
PS2の新作がばんばん発表されてるしね。
次世代機戦争とかいってるけど箱○だけでるの早すぎたんだよ。
392名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:02:49 ID:b6Exd8ya
おっとVSスレの話題でした。すまんかった・・・
393名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:11:30 ID:PfptLeYy
ところで、レボではファミコンやスーファミのゲームもダウンロードして
プレイできるらしいが、仮にフルHDテレビに接続してプレイした
場合、プレイ画面がものすごく小さくなったりしないの?
単純に拡大してプレイしたらとんでもなく見難い画像になる
だろうし・・・。その辺どうなんだろ。
394名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:24:31 ID:H1f1ndUU
PS3‖開発者が見るPS3、360より開発しやすくパワフル
http://www.quiter.jp/news/355/004268.html

>PS2とXbox360を開発する人は「今回は前回(PS2とXbox)と反対で、両方とも開発しやすいけれど、
>なんとPS3の方がやりやすいかもしれないね」
>「Xbox360には何ともいえないボトルネックがあるんだ」と語ります。

>また他の開発者は「最終開発機が手に入ればもっと上手く比較出来るのだけれど、
>今現在一般的に見てPS3はXbox360と比べると全体的にかなりパワフルです。」と話します

>PS3は発売初日からフレンド登録やメッセージサービス、セントラルハブを備えたオンラインコミュニティを持つように計画されている事がわかります。
>マイクロソフトに追従し、XboxLiveにある機能の多くを持ってくる事になるでしょう。
395名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:30:37 ID:spHE6K/j
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/mgs4.htm
オタコンの映像はムービーではなくて、オタコンの部屋が町の外れにあるんです。
そこに居るオタコンのモデルをリアルタイムで動かしています」と説明。

昨日、散々ネタ呼ばわりしてたヤツは土下座しろよ
396名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:32:10 ID:ul01/Q+4
>>393
エミュとかやりゃわかるがいくらでもフィルタのかけようがある
(あるいはかけなくてもよい)
397名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:32:54 ID:imw/zCi/
いつのまにquiter復活したんだ
398( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 13:34:08 ID:Cw75HKho BE:26971968-###
でもトップページを見るとあれですよね。
記事だけ更新していますけど。
399名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:37:53 ID:qKoe4o+J
開発機でリアルタイム実演したのがキャラ一体映した部分だけってのがひっかかるな。
どうせならトレーラー全体をフリーカムで操作して欲しかったけど。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/mgs4.htm
400名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:43:02 ID:On2Jz61u
401名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:44:42 ID:qKoe4o+J
オタコンもキャラ一体じゃん
402名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 13:54:40 ID:MWoFNGo2
どうやらR520撃沈らしい...
ttp://www.hardwareanalysis.com/content/article/1813.6/
403名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:00:30 ID:imw/zCi/
>>402

最終的に6カ月遅く、ATIは売り出すために、何とかR520をもたらしました。
彼らが、より早くそれを始めたなら、市場を武力制圧できただろう。
GeForce 7800GTXのような多くのことが着手できました。
そして、販売価格はラデオンX1800 XTで599ドルです。X1800 XTは全体的
により速いGeForce7800GTXより最大150ドル高価です。
X1800 Proは449ドルで売られるでしょう。
ラデオンX1800 Proを申し込む時に、あなたはその金額でGeForce 7800GTX
を買うことができます。
404名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:00:52 ID:D+tFd9wz
>>399
ヒント:Killzone2のクッタリデモ
405名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:03:20 ID:vDU/u1xc
グッバイATI
406名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:03:56 ID:vDU/u1xc
しかし、俺のPCに刺さってるグラボは9800proだ!
407名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:10:10 ID:xCxY1/ge
>>406
ああ、俺もだ。
安くて早い良いGPUだったな。
408名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:10:11 ID:vDU/u1xc
409名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:11:17 ID:tw3pGC1v
俺9600XT
イース6とHL2しかやってない
HL2のように見せ方が上手いと、
このスペックでも十分凄い映像が拝めるもんだと思った
410名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:13:30 ID:xCxY1/ge
>>408
X1800XT発売と同時に7800U出されたら終るな。
411名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:14:23 ID:MpNzBHU1
HL2で7800に完敗なら、もうダメだな
412名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:14:33 ID:imw/zCi/
もう終わってるけどな
413名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:15:56 ID:vDU/u1xc
チトオンATIに何があった
ベンチでこれじゃあヤバイと思う。
414名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:17:02 ID:bx4NC+ky
7800Uは来年初頭といわれているR580用かと
415名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:20:53 ID:bnE6lNU2
360途中でATiあぼーんしてしまわないか
416名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:23:29 ID:MXg+7oWJ
>>402

Radeon X1800 XT は GeForce7800GTX と同格の性能でしょう。
といっても、実際のゲームにおいては、ほとんど 7800GTX が上回っているでしょう。

その下の Radeon X1800 Pro は 同格の 7800GT にわずかに及ばないでしょう。


R520は 予定より半年遅れで投入されます。
もしスケジュールを守れていたなら、nVIDIAのように 市場を席巻できたでしょうが・・

XT は、 より高性能な7800GTXよりも 逆に150ドルも高い599ドルで売り出されるでしょう
Pro なら 499ドルですが、 同じお金で 7800GTX が買えてしまいます

ATiが対抗するには、価格帯を抑えて、出荷数も十分に揃えなければなりません。
不幸なことに、最上位クラスである ”PE”  〜 ”Plutinum Editon”では無く、事実上
雑誌に 性能を見せびらかすだけの ”Press Edition” ですが 〜
は 発売後数ヶ月間は ほとんど市場に出回らないものです。
nVIDIA の GTX や GT のように、十分な数を供給しなければなりません。

417名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:25:20 ID:xCxY1/ge
5800Uの悪夢再びか?
418名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:26:52 ID:bx4NC+ky
いくらなんでも嘘はいくない
GTXは599、GTは449ドル
でしよ
419名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:28:51 ID:vDU/u1xc
1世代差がついたらあぼーんするかもめ。
420名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:30:39 ID:mEuuESlC
結局24パイプライン版はあんまり取れなかったってことか。
421名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:31:50 ID:MXg+7oWJ
(32パイプは) 早すぎたんだ・・  腐ってやがる・・
422名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:36:09 ID:vDU/u1xc
なぎ払え
423名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:36:15 ID:MWoFNGo2
>>418
本家Amazon.comでは$500前後のようですが?

PC用、箱用、レボ用で開発リソース分割しすぎたんでないのかねぇ
424( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 14:36:16 ID:Cw75HKho BE:5619825-###
nVidia→XGPUに力を入れすぎてFXがあぼーん→RSX手抜きしG70で復活
ATI→nVidiaの自滅でシェアを伸ばすもR500に力を入れすぎて自滅
425名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:36:25 ID:7wSOSzDw
おババさま、R520死んじゃったよ
426名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:37:38 ID:Ga+bDpKp
Atiは終わっちゃったの?
427名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:40:25 ID:fnbHvJhk
>>418
日本円換算の話じゃないぞ
428名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:40:28 ID:s0Sr+Q3K
終っちゃったらまずい。業界が停滞する。
429名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:41:45 ID:vDU/u1xc
G70ベースのRSX、R520ベースのXenos
どうがんばっても>>408縮められない差があります
430( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 14:44:26 ID:Cw75HKho BE:11800073-###
元テストパイロットも参戦――「ワールドエアフォース(仮称)」イベント
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/17/news030.html
431名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:45:44 ID:ul01/Q+4
432名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:47:39 ID:MXg+7oWJ

RSX(550MHz = クロック+28%)>> G70(430MHz) > R520(600MHz〜) > XENOS(500MHz)

(*´ω`)zzz...........


433名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:49:40 ID:rCl5SI4R
ついにレボの「楽しい」コントローラーが完成したらしいぽ。革命の始まりだぽ。
レボコン革命でレボトップシェアの夢を諦めない妊娠さんも狂喜乱舞の大喜びだぽ。
もちろん詳細は発表しなかったぽ。「パクリ防止」のためらしいぽ。
実は以前にもこんなことがあったぽ。それはGCマリサン発表時ぽ。
この時も「パクリ防止」ですぐに発表しなかったぽ。
で、結局発表されたのが背中のポンプだったぽ。
そんなの知ってても誰もパクらないぽ。任天の自意識過剰っぷりは度を越えているぽ。
発表されて周りの笑いを取るレボコン、まさに自虐的だぽ。
自分で自分を追い詰める哀れなレボリューション(革命)の始まりだぽ。


434名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:49:55 ID:vDU/u1xc
  へ へ
 (゜ワ゜*)))〜
435名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:52:25 ID:s0Sr+Q3K
>>433
バーチャルボーイはどこもパクれなかったな
436名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:53:11 ID:bx4NC+ky
ここは希望小売価格で比較してやってください
アチーがかわいそすぎます

R520登場後90nmのG71(7800)が出てくる模様

R520は統合じゃない
ATi Radeon X1800XT : 16ps - 600MHz Core/1400GHz Memory
ATi Radeon X1800XL : 16ps - 550MHz Core/1200GHz Memory
ATi Radeon X1800Pro : 16ps - 500MHz Core/1000MHz Memory
ATi Radeon X1800LE : 12ps- 450MHz Core/900MHz Memory
vsの数は不明
437名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:54:06 ID:MXg+7oWJ
メモリ速いな
438名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:54:22 ID:Ga+bDpKp
439名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:56:02 ID:vDU/u1xc
>>438
だからOblivion The Elder Scrollsはマルチ。
箱○ユーザーのみなさん落ち着きなさいよw
440名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:56:24 ID:mEuuESlC
XTは24ppだったと思うけどな。
441名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:56:33 ID:bx4NC+ky
X1800XT,XLは2slot仕様なので、、、
442名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:56:56 ID:D/AqiN77
>>439
皮肉だと思います
443名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:57:59 ID:utBM6xiJ
まとめ
G70より高価なメモリ使ってもG70以下
2スロット占有クーラーで発熱大
XTはほとんど出回らない
444名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 14:59:21 ID:XQFNVqCl
セルフシャドウできてないSSを貼り付けて最強とかいうのは
やっぱ笑わせたいんだろうな
445名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:00:09 ID:itzjSpPv
>>443
FXの悪夢を見てるようだな
446名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:00:28 ID:EonQqhdc
http://www.4gamer.net/news/history/2005.09/20050917000752detail.html
ATIはTGSでデモしたようだが、nVIDIAはびびって何も展示してないのかねw
447名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:02:57 ID:ZEVqDRiG
>>439
Bethesda just released the following three images from the Xbox 360-version of The Elder Scrolls IV:
Oblivion. Looks great, as always
448名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:09:05 ID:MWoFNGo2
岸田今日子若くしたみたいで怖いな
449名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:10:17 ID:ul01/Q+4
450名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:11:28 ID:Ga+bDpKp
>>446
ATI最強ですから
451名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:13:47 ID:utBM6xiJ
N社はSM3.0のデモ2004年にはやってたっけ
確かにATi最強だな
452名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:15:34 ID:vDU/u1xc
ATI最強!
453名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:17:16 ID:/Yz7jkdG
ザ独り相撲
454名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:19:18 ID:fnbHvJhk
>>440
ttp://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1855
結局現在24pi品は市場に出てこないPEのみの模様
455名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:27:12 ID:McJYqoMr
R520が低性能だっただけだろ。
R500はどうかワカランだろ、アホか。
456名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:30:56 ID:MdnBjFWh
>>455
せっかくR520から大幅にトランジスタ減らして生産しやすくしたわけですし

希望に沿えると良いですね >R500
457名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:32:28 ID:Ga+bDpKp
>>455
ATI最強!でしゅ
458名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:33:32 ID:W9/eLNHO
MGSは綺麗だとオモタ。
それはそうと、このレベルのCGって、MGS並みに予算つぎ込めて人材豊かな所only?
それとも他の中小でも、開発機材の数が出てライブラリ整備されれば可能?
459名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:33:58 ID:f862O1qb
ベンチマークのSLIのところって、2枚刺しの結果じゃね?
460名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:40:21 ID:9kHATweI
2枚刺しだからSLIなのじゃ
461名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:41:58 ID:i+aQhS3L
>>458
テクスチャとかモデリングに人と時間を掛けないとできないから
ライブラリ整備とか開発機材揃えただけじゃ何も変わらないと思うぞ。
462名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:46:12 ID:qyV98Iw5
>>424
XGPUはGeForce4と同時期であってFXとは無関係
いい加減な嘘ばかり書き込むな
463名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:48:27 ID:fnbHvJhk
>>461
>テクスチャとかモデリングに人と時間を掛けないとできないから
こいつのコストが大きくなって来たからこそ
使いまわしで費用を抑えられるマルチが隆盛になるわけだな
464名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 15:52:48 ID:ul01/Q+4
A・T・I! A・T・I!
465名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:06:47 ID:XQFNVqCl
ところでXbox1との互換性はどうなったんだ?
なんかTGSでも一切触れられてないんだが
466名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:08:56 ID:McJYqoMr
ばっちしに決まってんだろうが、アホか。
467名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:11:42 ID:XQFNVqCl
ソースも出せないやつには聞いてないからレスしなくていいよ
468名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:12:25 ID:McJYqoMr
ごめんなさい。
469名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:13:57 ID:uoTUVn6M
互換性は微妙。
Geforceのハード固有の機能は大抵Radeonじゃあ使えない。
逆にRadeon固有の機能はGeforceも大抵搭載してる。
470名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:14:28 ID:n7KuxdZR
眉唾なレボリークネタで一番今回の発表に近くて掘り下げたおもしろい内容なんで再引用
コントローラ評価用機材は3,4ヶ月前に配布開始したという任天堂の発表とも矛盾しないし。
////////
37 :番組の途中ですが名無しです :2005/08/22(月) 01:32:31 ID:3lQiZEnt0
一部略)3Dをもっとも効率的に制御するデバイスは実は昔からプロダクションレベルでは実用化されてる。今回のコントローラはそれをより扱いやすくアレンジしただけのものにすぎない。
で、それがどんなものかというとワコムの4Dマウスというのを知ってるだろうか?
タブレットの上で傾きを検知して3Dオブジェクトを掴んで動かす事ができるデバイスである。
今回、任天堂が開発したものはその制御機構が新しい。
471名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:14:56 ID:n7KuxdZR
ゲームの3Dキャラを制御するためには様々なアクション、進行速度等の付随する制御が必要となってくる。
これを解決するのが特殊ジャイロ機構だ。実際、任天堂はジャイロ機構に関する特許を出願済である。
ジャイロといえば傾きを検知するための機構であるが、今回任天堂はジャイロをまったく別の視点から利用する。
詳細を述べる事はできないが、大きさの異なる2つのジャイロ(片方はヘディングのみの制御)に赤外線通信を付加し双方の状態を組み合わせ、
様々なアクションを実現することができる。また、1つのジャイロには偏芯バランサを搭載している。

472名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:15:58 ID:n7KuxdZR
39 :番組の途中ですが名無しです :2005/08/22(月) 02:00:12 ID:3lQiZEnt0
既にデベロッパカンファランスでその特殊ジャイロに関する詳細な
フィードバックテストが終了している。
そこで問題になったのが、ジオメトリの分散化である。
今回、レボリューションに搭載される物理エンジンにはコリジョンを
含むダイナミクス演算の他に、ターゲットNullにエミッタからの
パーティクルを吸着させる擬似フルードダイナミクスを搭載している。
プレーヤの手元にエミッタからの相対距離を伝えることが課題とされたが、
問題はまだ解決されていない。

////////////////////////////////以上引用おわり
リジッドだけでなくフルイドまで(おそらくクロスシムも)サポートする
物理演算チップ搭載がマジならあのコントローラとあわせて
ちょっとこれはおもしろいことになるなあ。
473名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:17:58 ID:G3D7tOsY
>>465
どっかになんかすげーやる気の感じられないM$の中の人のコメントがあったなと
思って探して見たら、Game Watchの箱○の価格発表時の記事にありますた

ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050915/x360.htm

> 現行Xboxとの互換性についてだが、人気のあったタイトルから互換性を取っていくということについて
> 「現在その方針で進めている」とコメント。
> 具体的なタイトル名については今後発表していくとしている。

なんだかなあ。
474名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:23:05 ID:XQFNVqCl
そんなに少ないタイトルしか互換性取れないのか?
それはタイトルごとに専用の360用プログラムを用意するってことなんじゃ
475名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 16:23:23 ID:BAvPlJap
これがトップレベルクリエイターが手がけたPS3の真の実力
TGSでリアルタイムが確定した数少ない映像

おなじみ小島チームのMGS4の鮮明SS
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_03.jpg

三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(Gameplay Footage)
476名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:13:20 ID:ul01/Q+4
>>475
ジャップ乙
477名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:20:24 ID:E53vWyXH
>>424
XGPUはGeForce3のときだべ
478名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:34:02 ID:/Yz7jkdG
互換ってひとつひとつプログラム作るなんて面倒なことやるのか…
メジャーなソフトだけしかやらない臭いな
479名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:39:15 ID:UKp3/MDP
>430
はげてるやん
480名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:40:31 ID:MXg+7oWJ
日本はHDD付きバージョンだけ発売?
481名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:41:29 ID:CBHgiMt5
>>478
しょぼいゲームはクリーンなコード書いてることが多そうだから
そのままでそこそこ動くんじゃないの。
482( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 17:45:23 ID:Cw75HKho BE:7866672-###
朝日のいんたぶーだと、コアも発売する予定があるとか無いとか。
483名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:46:56 ID:AxplQxZn
ATiよかったね。技術のなさがばればれなじさくPC界じゃ衰退の一途なのに、こんなところに無知な信者がいっぱいまだいたんだから。
484名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:52:29 ID:5/lWeZlk
>>482
ソースをUPしてくれると助かる
485名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:53:14 ID:MdnBjFWh
>>474
基本的にはソフトエミュだから
OSだのDirectxだので吸収できるとは考えない方が良い

箱のソフトはあんまし行儀の良いつくりではないし
行儀良くハードを直接触ってなくても互換動作は疑問
486名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:54:27 ID:utBM6xiJ
ATiの場合は経営陣がバカだから絶対32ppで作れ!とか命令したんだろうな
487名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:56:23 ID:tg1qool8
http://www.hardwareanalysis.com/content/article/1813.3/
見る限り、最上位のX1800XTで、贔屓目にみて7800GTと同レベル。
半分のゲームは7800GTにすら負けてる上に、値段は7800GTXレベル。
しかも静かでハイエンドにしては熱くもなく静からしい1slotの7800GTと、
2slotのX1800XT・・。

16パイプのX1800XTの上位、24パイブにコアOCして1.6GメモリのX1800XTPressEdition に
FX55を使ってATI得意の3Dmarkでギリギリ7800GTXに勝ってたのみてダメな気がしたけど
ヤッパリだめだな。RADE好きでも買うのをためらうだろうコレ・・。
488名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 17:57:21 ID:awI7+wsQ
ヘイローの互換アプリ1Gとかだったら面白いのになw
ディスク入れて認証するだけ
489名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:05:20 ID:hSWzwjpE
ヘボのどこが次世代機なの?箱にも負けるんじゃね?
490名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:08:20 ID:tYKlFHY9
コントローラーが次世代というか奇世代
491名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:10:03 ID:hSWzwjpE
なるほど。認めるしかないなw
492( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 18:10:15 ID:Cw75HKho BE:7867627-###
493名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:17:59 ID:MXg+7oWJ
何となくだけど・・
  根拠は無いけど・・
    ・・・いや、何でも無い。
494名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:19:32 ID:5/lWeZlk
>>492
なるほど。でも日本向けの発言なのか良く分からないね。
495( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 18:21:38 ID:Cw75HKho BE:31467078-###
文脈を考えると、日本円で聞いているのですから日本以外ありえないと思うんですけど、
脈絡も無く海外の話をしてくる場合もありますしね、外人さんって。
496名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:26:11 ID:irmTxWTb
なんだかんだでPSBBの方が会員数は多くなかったっけか。
497( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 18:27:50 ID:Cw75HKho BE:5619825-###
PSBBは無料サービスですし、WWでの話でしょ。
海外でPSBBは展開してないので。
498名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:27:53 ID:MdnBjFWh
>>495
そりゃな
日本もイラクもアメリカの一地方だからな

スラム街と同じく主権が及んでないだけで
499名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:32:51 ID:MXg+7oWJ
ここはあなたの政治的イデオロギー吐露の場ではありませんよ
500名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:42:50 ID:u5rHVN4k
会員の話は、ソーコムとライブだな
ライブが何万人突破!って発表が出た直後に、ソーコム一本でその人数を超えてたってオチがついてたな。
501( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 18:44:00 ID:Cw75HKho BE:35400479-###
Xbox 360「PGR 3」で“本物のリアルドライビング”が実現する
...
なお、車をリアルに再現するために8000ポリゴン、街にはさらに多くのポリゴンが使用されている。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/17/news033.html

「Xboxの『プロジェクトゴッサム』では、クルマ1台につき10000ポリゴンを使っていたが、
Xbox 360では外装に40000ポリゴン、内装に40000ポリゴンを使っている」(ニック)
http://www.famitsu.com/game/news/2005/07/25/103,1122280884,41707,0,0.html

ん、これは80000ポリゴンの間違いですよね。辻褄合いますし。
502名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:51:38 ID:tImXYxLo
ゲームショウ行ってきた感想をどこに書くのかまよったが、
とりあえずここに書く。
予めいっておくと自分はSEGA信でいまはもう中立な立場として言わせてもらう。

<XBOX360>
60フレのゲームはN3とリッジ6とカメオぐらいで
それ以外はみんな30フレ以下だった、
レースゲーはリッジを含め3個あったが
その内一つは30フレも出ていないヤバさだった。

eMはユーザーが操作できないムービーシーンのグラフィックは
なんとか見れた(それでもしょぼいが)ものだったが
ユーザー操作シーンではもしかすると現行の箱と区別つかないんじゃないか
ってぐらい醜いできだった、しかも30フレだし。あと戦闘テンポ悪すぎだろこれは・・・
ゼノサーガEP1より醜いよ。

つづく

503名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:53:07 ID:tImXYxLo

リッジ6はハッキリ言わせてもらうとナムコやる気ねーだろこれは。
GT4にミップマップとアンソフィルタかけた物の方が多分きれいだよこの出来だと。
でも数少ない60フレは誉められた点?

デッドライジング(タイトル間違ってたらスマソ)
30フレ、シェーダー駆使してないせいか全体的になんか単調な絵だと感じた。
オブジェクトの造型が荒いので、ほんとDCっぽい絵だった。
あとね、ゲームとしてなりたって射ない、ボタン連打だけですか、そうですか。

カメオ
面白さは箱○の中でも一番かも変身してころがったりして戦うのは面白い
60フレっす。ここで叩かれてたがゲームとして一番まとも。

N3
これが技術的に一番まともなレベル、おそらく60フレで
ジャンプなどで縦横無尽に敵の剣でなぎ払うのは爽快感があった。

フレームシティーやりたかったなー、試遊台発見できず・・・

つずく
504名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:54:11 ID:uauCX0tc
なんかきたー
505名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:54:54 ID:KSzLwaEs
N3はニュースで見た映像だと処理落ちしてたんだが大丈夫かな?
506名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:55:56 ID:s7G2LIMB
スレ違いでも構わん、どんどんщ(゚Д゚щ)カモーン!!
507名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:56:08 ID:J4Mw4v1y
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(ゲーム画像は下の2つのGameplay Footage)
これPS3の開発機動画
君たちのPS3もレースゲームの癖に処理落ちしまくってるぞww
508名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:56:13 ID:Br/0Jv4U
続きキボン
509名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:56:25 ID:tImXYxLo
<PS3>
各種映像みてきた、やっぱMGS4は凄い
なんていうか存在感がある、動きがリアル。
オタコンが「Cellプロセッサは戦場に革命をもたらした」とか言う台詞にはワラタ

とくに映像だけなのであまり触れることはないな
以上。


なんか久多良木じゃないけど、動きって大事だと思った今回。
PS3も箱○と同じザマだとレボ買うしかないのか。
510( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 18:56:38 ID:Cw75HKho BE:17981748-###
おお、N3とカメオは60fpsなんだ。
ヤバイレースゲームはこれだべか。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050916/xbox211.htm
511名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:59:20 ID:jZp5uJpC
なんだ、じゃあやっぱり、 箱○には60は無理とか デマもいいとこか。
そんじゃあ、ソフトもでるみたいだし、いつでるかわからねーPS3と、
それよりさらにおくれそうなMGS4を待つ理由はないわな。どうせ、オンライン
環境もだめだめなんだろうし。
512名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:59:53 ID:jUfkHZrJ
>>510
それだな、コマ落ちみたいなことが起きるっていうのも聞いた。
あとフリーズもあったと。
513名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 18:59:53 ID:aGuE1ino
テストドライブってE3で配布してたムービーがアスペクト比おかしい時点で既にやばかったよなぁ。。。
514名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:00:11 ID:mcF3MZe9
>>507
もまえ、発売直前の箱丸のゲームと、開発4ヶ月くらいしか出来てないものを比べて、自爆か?
515名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:00:16 ID:kavhTKq3
360発売直前で処理落ちしまくりじゃリカバーは無理だろうな
30フレ以下に落としでもしない限り
516名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:00:38 ID:AJiz45Kl
>510
NFSは30だったな
517名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:02:56 ID:J4Mw4v1y
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
このレースゲームは自機一台しかない
しかも他のオブジェクトもなくさみしい
その癖にこの処理落ちww
518名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:04:18 ID:0SymTtg9
MGS4は髪の毛6万頂点、ヒゲ人物1体分
519名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:04:43 ID:s7G2LIMB
誰かそいつにそれは処理落ちじゃなくて
単なるコマ送りと指摘してやらないのか
520名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:07:10 ID:u5rHVN4k
技術的にいえば、戦神は良かったぞ
次世代ではないが
521( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 19:08:22 ID:Cw75HKho BE:6743726-###
あ、ほんとだ。同じgamespotのソースなのにDLしたものと違って
WEBで見るとカクつく場面がありますね。

522名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:10:44 ID:J4Mw4v1y
>>520
360の他のFootageは処理落ちしてない(コマ落ちしてない)
そりゃゲーム自体は処理落ちしているのはあるが
リッジのFootageなどまったく処理落ちしていない
523名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:10:55 ID:41GHbqp+
テストドライブ
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブルしてた。

リッジレーサーはXBOXでもできるぐらいしょぼかった

次世代機じゃないね。XBOX360
524名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:11:18 ID:AJiz45Kl
>517
マンセーするほどでもないが別にヘボいとも思わないな
物理演算が売りらしいし岩とか自由に壊せるんなら結構いいんじゃね
525名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:11:25 ID:9kHATweI
>>517
最後まで見たか?
コントロールされてはいないがもう1台居たぞ
526522:2005/09/17(土) 19:12:01 ID:J4Mw4v1y
>>519の間違い
527名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:14:57 ID:AxplQxZn
性能重視なんて言っちゃったばっかりに、FPS下がってるの分かってても無理に上のクラスの開発を要求されるゲームデベロッパー。大量にPS3に避難するわけだよ。
528名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:18:06 ID:6AM2G/G9
テストドライブはよっぽどなんだな
529名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:18:41 ID:xyUDQybs
>次世代機ではポリゴンのテクスチャに様々な情報を持たせることで、
>ハイクオリティーな映像を表示できるようになりました。
>このゲームでは数千万ポリゴンという世界でゲームを楽しめます」
           ~~~~~~~~~~~~~~
http://arena.nikkeibp.co.jp/game/news/20050916/113523/
530名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:18:50 ID:BT4dmou3
>>527
PS3も物が上がってみないとわからんがなw
531名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:19:24 ID:4oJb2Se4
お前の妄想はイランよGK
532名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:20:16 ID:hSWzwjpE
性能のヘボい次世代機ってw
533名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:20:32 ID:ZAhJuAWW
見栄えとfpsはトレードオフ?
それとも駄目なやつはないやっても駄目って感じ?
534( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/17(土) 19:22:45 ID:Cw75HKho BE:17980984-###
http://lite.hokan.info/
ファイルNo 13
DLpass fata

これだとどうかな?
535名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:25:32 ID:b9YFNdwm
>>503
カメオ素敵カメオ
536名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:25:48 ID:J4Mw4v1y
それは残念だけど理想のプリレンダという奴だからね・・
537名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:26:42 ID:5/lWeZlk
今日のなっちはいつに無くアグレッシブだな
538名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:30:52 ID:s7G2LIMB
J4Mw4v1yはこれ以上大恥晒す前に撤収したほうがいい
539名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:32:24 ID:m+cBaY/Z
すでにマルチコピペしてるし、満足したんじゃない
540名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:34:08 ID:Br/0Jv4U
ちょっと前にMgsのSSとFatal一緒に貼りまくってた奴でしょ
541名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:41:45 ID:ZAhJuAWW
なっちが貼ったやつはプリレンダじゃないの?
ゴールの演出が馬鹿っぽいやつ。
542名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:56:17 ID:hCfgJa6G
>>534
もうDLできないな
543名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 19:58:16 ID:41GHbqp+
PS3ロンドンデモバージョンアップしてたよ。
一番凄かったと思った。

テクノロジーデモが見れると思って足を運んだんだけど
あんましなかったなぁ。

箱は実機が手にとって見れたわけだけど、
動いてみると、かなりお粗末だった。15フレームぐらいで動いてるのも多かったような。
544名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:02:11 ID:pVQKK3W/
>>543
360ロンチ、本当にあと2ヶ月ほどでマスターアップできるのかねぇ?
545名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:14:32 ID:BAvPlJap
これがトップレベルクリエイターが手がけたPS3の真の実力
TGSでリアルタイムが確定した数少ない映像

おなじみ小島チームのMGS4の鮮明SS
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_03.jpg

三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(Gameplay Footage)

PS3って実はしょぼかったの?
546名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:15:38 ID:HGpc9Sy9
507 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 18:56:08 ID:J4Mw4v1y
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(ゲーム画像は下の2つのGameplay Footage)
これPS3の開発機動画
君たちのPS3もレースゲームの癖に処理落ちしまくってるぞww

517 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 19:02:56 ID:J4Mw4v1y
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
このレースゲームは自機一台しかない
しかも他のオブジェクトもなくさみしい
その癖にこの処理落ちww

522 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 19:10:44 ID:J4Mw4v1y
>>520
360の他のFootageは処理落ちしてない(コマ落ちしてない)
そりゃゲーム自体は処理落ちしているのはあるが
リッジのFootageなどまったく処理落ちしていない
547名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:16:43 ID:HGpc9Sy9
475 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 16:23:23 ID:BAvPlJap
これがトップレベルクリエイターが手がけたPS3の真の実力
TGSでリアルタイムが確定した数少ない映像

おなじみ小島チームのMGS4の鮮明SS
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_03.jpg

三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(Gameplay Footage)

545 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 20:14:32 ID:BAvPlJap
これがトップレベルクリエイターが手がけたPS3の真の実力
TGSでリアルタイムが確定した数少ない映像

おなじみ小島チームのMGS4の鮮明SS
http://222.122.42.70/tgs/16/ps3/ruliweb_mgs4_03.jpg

三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(Gameplay Footage)

PS3って実はしょぼかったの?
548名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:17:03 ID:aGuE1ino
フレームレートくらいなら上がると思うけどな、最悪オブジェクト削れば良いんだし。
カリングやLODとかが最適化されてないだけじゃないの、まだ。
549名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:17:41 ID:3l+rfdWq
502 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 18:51:38 ID:tImXYxLo
ゲームショウ行ってきた感想をどこに書くのかまよったが、
とりあえずここに書く。
予めいっておくと自分はSEGA信でいまはもう中立な立場として言わせてもらう。

<XBOX360>
60フレのゲームはN3とリッジ6とカメオぐらいで
それ以外はみんな30フレ以下だった、
レースゲーはリッジを含め3個あったが
その内一つは30フレも出ていないヤバさだった。

eMはユーザーが操作できないムービーシーンのグラフィックは
なんとか見れた(それでもしょぼいが)ものだったが
ユーザー操作シーンではもしかすると現行の箱と区別つかないんじゃないか
ってぐらい醜いできだった、しかも30フレだし。あと戦闘テンポ悪すぎだろこれは・・・
ゼノサーガEP1より醜いよ。

つづく
550名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:35:48 ID:KSzLwaEs
フェイタルイナーシャ
mms://a1034.m.akastream.net/7/1034/5372/1/gamespot.download.akamai.com/5372/netshow/gslive/2005/09/169_fatalinertia_ps3_tgs05_gp_1_700.wmv

ID:J4Mw4v1y=ID:BAvPlJapは上の映像見て
このままじゃXBOX360がヤバイと思って印象操作コピペしまくってるんだろうな
上のURLの動画が製品版のゲームに近いのに
551名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:39:45 ID:HGpc9Sy9
>>550
これはプリレンダムビだろう。
552名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:45:26 ID:IJTLcWiV
プリレンダだな。
553名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:46:01 ID:aGuE1ino
FIのしょぼさって、破壊オブジェクトが荒すぎる部分が大きいよな。
>>550のプリレンダと比べて、プレイ動画の方は岩とかあからさまな大きな塊で割れちゃうし、
しかも切断面が平面。
一つ一つ真面目に相互作用まで判定してるから、その分派手さが無くなってる。
幾つか小さなオブジェクトは地面以外との当たり判定を無くして、見た目を派手にした方が
良いんじゃなかろーか。
まあ、物理演算関連はミドルウェア使ってるとしてもまだまだ一月も触ってない様な段階だろうから、
調整はこれからなんだろうけど。
554名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:47:13 ID:q8hZGGbG
というか肝心のゲーム部分が激しくつまらなさそうだ
555名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:51:53 ID:mcF3MZe9
まぁ、絵的にWIPEOUTのPS3版が出たら見向きもされそうにないな…。
556名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:53:26 ID:xyUDQybs
ロンチのうまい所もっていきます商法
ナムコ・光栄
557名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:54:08 ID:GpEL94l9
スパイク
558名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:56:14 ID:BAvPlJap
くしくも、デモ画面と実ゲーム画面の格差が証明されてしまったわけだ。
でもそれはPS3に限らず仕方ない事。
だからこそデモ画面しかないPS3と、実ゲーム画面ばかりの360では
360の印象が低くなるのも無理はない。
559名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:58:00 ID:aGuE1ino
むしろ、360の方にはっとする様なデモ画面すら無いのが不思議だけどなぁ。
それこそ開発期間は随分長いし、かなり早い段階からデモシーンくらいなら作れるだけの
環境が配布されてただろうに。
MGS4のデモシーン一個でこれだけ大騒ぎになるんだから、やって損はないと思うけど。。
560名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 20:58:10 ID:KSzLwaEs
XBOX360は30fpsなのになんでこんなショボイの?っていう印象
30なんだから絵ぐらい綺麗に出せと
速報スレやTGSスレでの評判ヒドイぞ
561名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:20:36 ID:Br/0Jv4U
TGSの報告はホント酷いな
みんな口を揃えて「360ショボ」
これが現実なんだろう
562名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:24:59 ID:AJiz45Kl
>560
クロムハウンズのエフェクトは結構すごかったぞ
フレームレートは15フレぐらいだけどな
563名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:37:58 ID:pVQKK3W/
まぁ、現時点での360ソフトの限界が予想より下回ってるのは事実だな。
360は開発がとても楽だから最初からハードの限界に近いソフトが出るとか言っていた奴いたなw

GoWで1コアしか使っていない=使えない状況というのは厳しいよ。
564名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:40:17 ID:aGuE1ino
むー、TGSのスレ本当に360褒めてる人居ない。。。
流石に、ここまでは酷すぎる。
GK、、、って事になるのかなぁ。
565名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:47:59 ID:R3JMH1ci
期待されているクオリティが現行PCハイエンド以上だったからじゃないかな。
UE3デモとか(すでに懐かしい響きが・・・)見せられてあのくらいのが普通だとか
連呼されてしまうとほとんどのものがショボくて当然。
566名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:49:37 ID:XQFNVqCl
箱信者ですらがほめるところがないんならしょうがないだろう
ムービーでしか見てないが激しい処理落ちとセルフシャドウがないのにはあきれた
567名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:52:57 ID:AJiz45Kl
>564
見てきたけど箱とあんま変わらん
ダブスチ2以下のグラも結構見られるし
急いでハード出してもソフトがこれじゃあ競争以前に商品として存在理由がないような気がするんだが
568名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 21:57:47 ID:pVQKK3W/
Xbox 360試遊台ケースの中には扇風機が
ttp://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/19/news109.html

ハード自体も間に合うのかねぇ?
569名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:00:08 ID:XQFNVqCl
URLの日付が明らかにE3なわけだが
570名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:02:47 ID:aGuE1ino
でも、少なくともグラフィックに関しては、PS3と360ってそんなに大きくは差が出ないはずだと思うけど。
次世代機そのものがそう言う感じに「んー、こんなもの?」みたいな物なんだろうか。
TGSで360に注目する様な人ってXbox1持ってるだろうから、目が肥えてるってのもあるのかな。

MGS4も、視点が通常の俯瞰視点で、いつものプレイパースになると例えオブジェクトなんかの
情報量が同じままだとしても、印象としては現行機の延長上みたいになるのかな。
571名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:04:03 ID:pVQKK3W/
>>568
あら?そうなのか。他所の板にあったのでてっきりTGSと。スマンス
572名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:04:51 ID:SAJIqbhM
360は3年くらい開発してたんじゃなかったのか。
開発しやすいとかすっかり言わなくなったな
573名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:08:04 ID:AJiz45Kl
360ブースでNFSやったついでにハードが製品版と同等かどうか聞いたら兄ちゃんに「わからない」って言われた。まあ全くどうでもいい情報だが
574名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:10:27 ID:HGpc9Sy9
946 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 21:45:16 ID:cOa3wStl
MGS4は予想映像だろ。セルは糞らしいしコケルかもな。
575______________:2005/09/17(土) 22:14:33 ID:UT6ISI8d
         \(            r―-、、
          ,r''^tヽ      〉、::::::::ヽ 落ち着け!
          t'L`、f)     ム`''^)ヾj'′
          ヽlヲノー、-、  ,.゙'r'''ニヽ、,
          r'^ヽt,..,j:::゙i ヽ f,..つ'''ヽ、ヽ!
          ゙i、 ヾ._゙)_;::-:'"r-ミ= __):l.l
        =テ`'i,,゙>、 '"_,,.ィ"`′ ノ´!;;;;;;l !
        '"'^´l  ゙i`1234、_ィ'"´:::::l;;;;;;l l
576名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:15:49 ID:d373XG0X
ソニックはリアルタイムっぽい
http://media.ps3.ign.com/media/770/770960/vids_1.html
577名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:19:00 ID:ZE1m4vHz
このスレで聞いて良いのか分からないけど、
RSX側のシェーダでメインRAMにテクスチャ描き戻したいんだけど
どうするか知らない?

三連休でSCEのサポート応答無いしマニュアルにも載ってないし最悪だよ。
578名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:22:14 ID:KSzLwaEs
TGSの報告を聞いてて、
XBOX360が開発しやすいっていうのは本当なのか疑わしくなってきた
579名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:24:47 ID:pVQKK3W/
>>578
カプコンの人が言ってたインタビューのまんまだろ。
ある程度のソフトは楽に作れるが、この板の連中を納得させるブツを作るのは大変。
580名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:25:38 ID:itzjSpPv
>>577
RSXはまだ完成してませんがw
未来人ですかw
581名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:25:39 ID:D3Q/QJuj
>>577
PS3ってOpenGLベースだったわよね、
それ用のAPIとかあるんじゃないの?(よく知らないけど)
582名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:27:14 ID:HGpc9Sy9
>>576
うはwwwwおkwwww

こんなん出来るのねw PS3&箱○ スゴス

583名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:27:15 ID:MXg+7oWJ
RTFM
ok
584名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:31:28 ID:N9wbr3Nw
N3は60FPSだと言っている人いるみたいけど、実際に見た俺の目では
60FPSで動いているとは見えなかったが。少なくとも30FPSと見えた。
一応は俺は10年前から60FPSにこだわっていたし。
585名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:32:11 ID:XQFNVqCl
そもそもPS3の場合テクスチャはVRAM上にあるのであって
描き戻すのでではなく描き出すが正しい
メインメモリへ描き戻すのは360
ついでにいうなら脳内開発者オツ
586577:2005/09/17(土) 22:35:32 ID:ZE1m4vHz
あぁ未だ中身はG70か。
三連休で開発機持ち帰ったんだけど、年末まではどこも本気で取りかかれないんじゃないかな。
360の方は日本語マニュアルが紙とpdfでしっかり来てるのに
PS3は薄っぺらいマニュアルとgccくらい。

それに、360はGPUからメインRAMへのアクセス方法がAPIで用意されているのに
それに関する記述が全くない。
今できることと言ったらシェーダ開発くらいなのに。
587名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:36:29 ID:fnbHvJhk
何となく360の流れを見てきたが MSDOSからWin3.1そしてWin95になった時の
アプリの流れを彷彿とするな
Win環境はDOS環境に比べて遥かに便利だったけど、アプリで天下を取ったのは
何のことは無いWinの内部事情を全て知るMS自身だった
XBOXで既にその兆候は有ったけど360もサードのソフトはごにょごにょかもな
588名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:37:17 ID:hbY7IWC7
また人口無能か
589名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:37:58 ID:tg1qool8
脳内開発者って定期的に沸くな。
590名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:40:03 ID:fnbHvJhk
まあ 俺の部下ならNDA機材を社外持ち出すような奴は問答無用で首
俺自身も首だ
591名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:40:03 ID:XQFNVqCl
持ち帰れるらしいなw
そしてシェーダはなぜかVRAM使わないらしい
脳内開発者になる前にPS3のアーキテクチャ調べてこい
592名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:40:22 ID:SAJIqbhM
シェーダ開発なら別にWinでやりゃいいしな。
わざわざ使いもしない開発機の持ち歩き乙。
593名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:41:56 ID:uAXwVCnl
なんかどれも奇天烈な突っ込み方だなw
594名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:42:04 ID:GpK5SRZu
持ち帰れるのか 馬鹿が
595名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:43:27 ID:MXg+7oWJ
TGSでのあまりの評判の悪さに焦って、
PS3を貶めることで 自分たちへの批判を和らげる作戦だな・・
596名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:44:40 ID:KSzLwaEs
また自爆者?
597名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:48:28 ID:ISSEWUMS
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=6552

Some of the most interesting footage and information came at the end of
the piece, when Young talked about the latest iteration of the Medal Of
Honor series for PlayStation 3, currently in development at EA Los Angeles.
He revealed that, while still early in development, the PS3 version of the game
was already fill-rate bound, leaving 4 SPUs of the PlayStation 3 ready to
be used for code-powered effects such as physics, particles, AI, and so on.
598名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:49:28 ID:jUfkHZrJ
>>576
ソニック動いてるところみると凄いな。
次世代機は動いてるところもみないと判断しずらいな。
599名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:55:03 ID:nFR2fGH1
816 :名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 22:52:36 ID:IcdsMZym
>>784
MGSは開発してるわけじゃないので断定はできないが、知り合いのゲーム開発者の友人と
MGS映像を何度も検証してきた。
その結果、あれはプリレンダとリアルタイムレンダが混ざっている。
手前のスネークはリアルタイム。背景はプリレンダ。
たまに引き際のシーンになると全てがプリレンダになる。
それと、映像の解像度を1920×1080で流しているのでプリレンダを判別する部分が困難になっている(故意に?)。
判断基準は主にオブジェクトとオブジェクトの境目がぼやけたらプリレンダを疑ってさらに追求といった感じで。
600名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:55:54 ID:AJiz45Kl
ソニックとMGS4とコーエーの奴はPS3開発機で60フレ出てるっぽいな
601名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:56:40 ID:lZTAZX14
>>584
私はまったくその辺分からないけど、10年もこだわってたんなら、
表記もfpsにこだわった方が良いのでは…
602名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:57:08 ID:Br/0Jv4U

>知り合いのゲーム開発者の友人
(ノ∀`) アチャー
603名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:57:52 ID:/LvpftJo
>>576
これ、ソニックアドベンチャーがちょこっときれいになったぐらいしか、
旧世代とかわってないよな。
記憶が曖昧だけどDCはテクスチャだけは綺麗だったから、光を物理計算しているといっても
ゲーム画面では、大した違いないように見えたりしないか?
604名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 22:58:07 ID:s0Sr+Q3K
>>599
背景も壊れるんだが
605名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:02:06 ID:2kL6Iube
>>576
360とのマルチなのに何でPS3でデモしてるんだろ。
606名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:02:42 ID:XQFNVqCl
最初にプリレンダじゃないとはっきり書いてある
いい加減覚えとこうな
607名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:04:07 ID:D3Q/QJuj
>>576
やっぱり次世代でも、空は天球回転くらいで十分かしらね。
608名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:06:41 ID:d373XG0X
こっちの編隊とかもおもしろいよ
ttp://files.lachy.org/ruliweb_warhawk.wmv
609名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:07:36 ID:R3JMH1ci
>>605
おそらく開発前の検証からずっと使ってきたのはnVIDIAのGPUだからでは。
G70が載っているPS3の開発機のほうがノウハウが蓄積されていて
安定動作させられるとか色々あるんじゃないかな。
610名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:07:40 ID:MdnBjFWh
>>599
なんでこういう滑った哀れなレスをここに貼るのか…

もしや誰にも省みられないレスの供養をここでやれと?
611名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:11:19 ID:1xKZ9zvF
MGS4は一応被写界深度もシミュレートやっとるから
TGSのブースで開発者がコントローラ手にしてこんなことあんなことやってるよとデモした
612名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:12:28 ID:s7G2LIMB
>>599
>>183

質感が違うのも当然。まあ指摘は悪くは無いがな
613名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:15:15 ID:n9FiVEQt
>560
360スレでの評判いいぞ。
614名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:16:38 ID:aGuE1ino
Xbox系の専用スレはもはや外からはうかがい知れない世界だし・・
615名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:17:03 ID:L7+KMnuY
言葉は悪いが箱○擁護者は、MS線とかにさらされてしまった人のようだ。
616名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:17:54 ID:hSWzwjpE
>>614
レボもな・・・ずっとあがってるし
617名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:21:15 ID:/QtaODao
>>608
低ポリでキタね
海だけ綺麗だな
618名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:28:30 ID:jUfkHZrJ
360のスレは嵐が常駐してるからな。
どうにもならんよ。
619名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:31:57 ID:KSzLwaEs
荒らしがいるのはどこのハードスレも一緒だあ
620名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:32:06 ID:s0Sr+Q3K
まあ類は友を呼ぶっていうし
621名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:32:46 ID:Br/0Jv4U
TGSスレで香ばしい奴がいた

142 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/17(土) 23:31:06 ID:VcASsm53
実はMGS4開発にあたりPS3とXBOX360をテストしたらしいがXBOX360のほうが良い結果を出したそうだが
商業的な理由によりPS3で出すことを決定したらしい。
622名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:34:30 ID:kwQnQwOe
GTショボイとか言ってた人いたけど
最初のランサーとRX-7以外GT4のモデリングデーターじゃん

●山内一典氏コメント
 本映像『ヴィジョン・グランツーリスモ』は、PLAYSTATION 3に向けて進行する
『GT』シリーズの進化の経過報告として制作した“コンセプト映像”です。
冒頭の東京国際フォーラムのシーンに佇むランサーエボリューションやRX-7は、
PLAYSTATION 3用に制作された“フル・スペック”の高精度モデルです。
 続く走行シーン映像は、『グランツーリスモ4』で使われていたモデリングデータに
PLAYSTATION 3のレンダリングを施すという、いわばハイブリッドな映像です。
プレイステーション2用の軽量なデータでも、
リッチなレンダリングを施すことで画像品質をどこまで上げられるのか、
というテーマでの実験ということになります。
623名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:35:14 ID:s0Sr+Q3K
>>621
360を擁護(性能が上)してるのか貶してる(売れない)のかわからんレスだな
624名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:35:22 ID:hSWzwjpE
>>621
どこのソース?って聞きそうになったが
もう相手するのもめんどいのでやめた・・・
625名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:36:38 ID:ckk1/fHN
>>592
GPUからメインメモリにアクセスしたいから開発機持ち帰ったんでしょ?
普通のPCじゃTurboCacheとか特殊の技術以外アクセスできないから
626名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:37:20 ID:aGuE1ino
そんな簡単なテストでどっちが上とか分かるような単純なハードじゃないと思うな、二機とも。
627名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:38:18 ID:R3JMH1ci
いやそもそも持ち帰るってのがありえないわけで・・・
628名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:38:19 ID:iToFB5M6
629名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:38:48 ID:N9wbr3Nw
>>622

そういえば、PS1のGTでは1台のカーをモデリングするのに1日
かかっていたが、PS2版では2週間かかるようになった。
PS3版はそれ以上にかかるなら、ボリュームは不安だな・・
630名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:39:36 ID:L7+KMnuY
GTショボイとかいってるのは、いつもの人たちなんで。
DVD64本復元とか、AtiのGPUがグダグダな件とかも
自爆したことには触れてこないから。
631名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:41:28 ID:Br/0Jv4U
>>628
なっちさんにボコられた人がまた頑張ってる
632名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:44:33 ID:ckk1/fHN
ファントムと聞いてFFM思い出したの俺だけ?
633名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:44:47 ID:XQFNVqCl
GT5のコンセプト映像は1080Pで60FPSというのは本当かね
まあ過去の例からいってGTは1080Pに真っ先に対応してきそうだけど
634名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:47:53 ID:aGuE1ino
最初から1080pやる必要は無いと思うけどなぁ。。。
だってテレビ無いじゃん。
GT4がD2&D3みたく、GT6で1080pはやってくれればえーよ。
その代わり速く出してくれ。。




・・・まぁ、そんな事言いながら未だGT4すら買ってない自分、、、GT4Pでお腹一杯だったり。
635名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:48:28 ID:SAJIqbhM
>>625
PCと違って全部同じアドレス空間にマッピングされてるから
アドレスさえ指定してやれば勝手にアクセスしてくれそうなもんだが。

開発機じゃ同じ空間にマッピングされてないのなら、まだ実機相当の
アクセスは不可能なんじゃないの? 当然その辺は開発ツールに
うたわれてると思うんだが。

そのために512MBづつメモリがあるんでしょうに。つーわけでエセ開発者か
マニュアルも読まないDQNでFA
636名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:48:29 ID:nFR2fGH1
>>634
何いってんだと思った
637名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:50:21 ID:HGpc9Sy9
GT5では荘厳美麗がHDTV画質で

6台のオート3輪が並んでドリフト決めるシーンを見てみたい。

638名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:51:39 ID:ckk1/fHN
>>635
俺は開発者でも脳内開発者でもないけど、
PCのシェーダではポインタは無い。アドレス空間意識することもない。
だから、APIでアクセスするのだと思う。

360はどっかの記事でメインメモリにアクセスできることから
GPUの汎用コンピューティングへの応用が期待できると書いてあった。
639名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:52:08 ID:R3JMH1ci
GTはもう18台出走ネット対戦とかそちらの方向で進化してもらったほうがいいんじゃないかと
640名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:53:33 ID:qyV98Iw5
GTはグラフィックより挙動をなんとかしる。
モデリングが凄いのはもう当然としてそれ以外の現実感を高めないと。
641名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:54:08 ID:jUfkHZrJ
GT4で結構ネットに関して研究してたんだよな。
実装はされなかったけど。
642名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:57:51 ID:N9wbr3Nw
859 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/17(土) 23:56:24 ID:i8F2cDI2
>>852
正体現したな偽GK いっぺん死んでこい

さて、例のビックタイトルは2月の例のイベントのときに発表になる。
MGS?捨てちゃってよって気分になる 間違いない
643名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:59:00 ID:s0Sr+Q3K
>>641
ネット版GT4もPS2で出るようだぞ
644名無しさん必死だな:2005/09/17(土) 23:59:58 ID:HGpc9Sy9
GT5では内装も見れるようにしてほしい。
645名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:02:05 ID:4sESeznd
>>643
うーん、スルーされそうな悪寒。
646名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:02:37 ID:1xKZ9zvF
PS3シアターで流れたGT映像は大体60fpsだったが
30fpsで回してるシーンも結構あった
647名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:03:35 ID:XQFNVqCl
>360はどっかの記事でメインメモリにアクセスできることから
>GPUの汎用コンピューティングへの応用が期待できると書いてあった。
ここから577みたいな勘違いが出てくるのか
専用のVRAMがない360ではメインメモリに描き出さないといけないだけだ
ついでにシェーダ言語のHLSLには当然ポインタがある
648名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:04:58 ID:N9wbr3Nw
>>646

それはおそらく実写っぽく見せるデモでしょう。
649名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:15:06 ID:3txWpqlN
>>647
CPUのL2キャッシュにアクセスできるんだった
650名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:19:32 ID:39vJ3xUC
>>647
シェーダ(HLSL)に本気でポインタがあると思ってるなら
このスレに粘着しないで最初から勉強し直した方が良いぞ
651名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:22:22 ID:rGxQahG2
このスレの99%はhello,worldも書いたことのない知ったかのアホでできています。
652名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:23:49 ID:6+uoXGMJ
お前はどうやってオブジェクトにアクセスするんだ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/books/progDX9/Directx_Chap01.asp
ここで「ポインタ」を検索してみろ
653名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:24:39 ID:/qLgRjb/
>>628
これに限った話じゃないけど、セガの映像綺麗は綺麗なんだけど
人の動きがぎこちないよね。
次世代機が本格的に普及する前に
モーションキャプチャの技術を構築しなおした方がいいんじゃないか?
654名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:25:51 ID:vjGyXbcs
>>652

HLSLのどこにポインタがあるんだ?
655名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:26:58 ID:DakOvqFY
もう見てられないわね…
656名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:28:16 ID:39vJ3xUC
ちょっとプログラミング分かってる人に聞いて欲しい。
>>652だ。
俺はHLSLすなわちGPU上のプログラムにおいてポインタが存在しないと
言っているのに、おそらくgoogleで「HLSL ポインタ」で検索した>>652
一番上の結果を張ってきた。

そこにはポインタという文字列がある。
しかし、それはfxをコンパイルしたバイナリが格納される場所を
示した物だ。つまり、CPU上の普通のプログラム。
>>651の言ってることは本当だったとは。
657名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:30:11 ID:3txWpqlN
「HLSL ポインタ」でググったら>>652のページが
一番上に出てきたところにテラワロスwwwwwwwwwww
658名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:31:32 ID:6+uoXGMJ
ああ、ソースをもってくるためにgoogleで検索したが
シェーダでグロ−バル変数としてポインタを定義するだろう
テクスチャへのポインタとかな
659名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:32:34 ID:vjGyXbcs
>>658

一回シェーダーをアセンブラで書いてみるといいとおもわれ
660名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:35:48 ID:ug1XbT0c
XENONもXENOSも随分と凝った機能を満載だけど、ここまでするなら
メインRAM/ビデオRAMをそれぞれに直付けにする素直な構成にした方が
良かったんじゃないだろうか。
661名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:38:54 ID:Do5YnO5D
メモリへの書き出しが出来ないとなると、MGS4のCell-SPEで
オブジェクトの頂点計算をやって物理エンジンでも使えるように
していくっていうカキコミは的を射てる気がするな。

シェーダ3.0でやれないことは当然PS3のRSXでもやれない可能性が
あるし、メインメモリに書き出せネーとかはやはり的外れかと。
662名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:46:51 ID:vGqXman2
>>658
テクスチャへのポインタなんか使わんよ
テクスチャサンプラを定義して、それを使う。
ま、一度MSDNのDirectXの部分を読んでみるんだな
663名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:52:38 ID:/vHUMAFp
>>662
お前さんはAPIの内部動作についての興味はないっぽいな。
664名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:55:09 ID:vGqXman2
>>663
HLSLでプログラムする場合の話だろ?HLSLの実装の話をしてるなら別だがな
665名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:56:50 ID:Xbvpd+ik
なんていうか、低レベルな争いですね
666名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 00:57:54 ID:rGxQahG2
結論:(間接的に)メモリアクセスがある=ポインタがある。反論不可。
667名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:05:56 ID:vGqXman2
ちなみに、メモリへの書き出しは既存GPUでも普通にできる事だぞ
なんせレンダリングという行為そのものがメモリへの書き出しだからな
既存のものでは、画像という形にして書き出す方法しか無いので扱いに工夫が必要な
所がXenosのMEMEXPORTと違う所

ま、HLSLにポインタが(少なくともシェーダープログラミングする側が自由に扱える形で)無い
事はこのページみりゃ一目瞭然なんだがな
使える変数の型にポインタ形が存在してない事ぐらいはよみとれるだろう?
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/shaders/highlevelshaderlanguage.asp
668名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:08:18 ID:T0m48Xug
PS3はX箱並?
三国無双のオメガフォースのFatal Inertia
http://www.gamespot.com/ps3/action/fatalinertia/media.html
リアルタイムゲームプレイ動画(Gameplay Footage)
warhawk
ttp://files.lachy.org/ruliweb_warhawk.wmv

Fifth Phantom Saga (PS3)
http://ps3movies.ign.com/ps3/video/article/651/651737/fifthphantomsaga_091705_walkthrough_qtlowwide.mov
669名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:09:11 ID:/vHUMAFp
HLSLにはポインタ型がない

って、ことなら話がかみあってないなw
670名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:12:23 ID:vGqXman2
>>669
お前さんは何が主張したいんだい?
671名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:17:35 ID:/vHUMAFp
なにって、ポインタの話じゃねーの?
ポインタ型の話をしとるとは思わんかっただけ。
672名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:26:40 ID:vGqXman2
元は>>647の>ついでにシェーダ言語のHLSLには当然ポインタがある
って発言だろ?
シェーダー言語のHLSL自体にはポインタ形が無いのだから、あの発言は誤りって事で
終わりだろう
実装でポインタが使われていても言語上から触れないなら、Javaのように無いと言う
のが普通だしな
673名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:44:51 ID:PSzcNsWN
誰か言ってたがMGS4のムービー、最後の走ってるシーンに
主人公とロボットの影が落ちてないのはなぜなんだろう?
リアルタイム処理されてるならば自動的に陰影処理されると思うんだけど。
敢えて最後のシーンだけ陰影処理抜くなんてしないだろうし。
674名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 01:52:16 ID:EVoh9a+V
>>673
あそこは影の中だからじゃないの?
675名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 02:07:59 ID:vGqXman2
>>673
あの場所は強力な光源がある訳でもなく、全方向から薄明かりがあるような
感じだし、床がスペキュラで強烈に光ってるんで、影が見えてないだけに思えるな
日の光の中の柱には影があるが、そうでない柱は同様に影が見えないでしょ?
676名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 02:16:35 ID:3txWpqlN
>>667
さっきまで話していたのは、VRAMじゃなくてメインメモリの話ね。
たぶん、開発機はFlexIOじゃなくてPCIexで接続されていることや
RSXじゃなくてG70が載っていることなどから
まだメインメモリへのアクセスは出来ないと言うことだろう。
677名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 02:20:37 ID:Do5YnO5D
次世代の影はセルフシャドーまではできても、マルチシャドーは
難しいだろうね。影の中にはいると、それ以上、影が発生しない
ので、影を多様するのも難しいとこだ。
678名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 02:23:25 ID:vGqXman2
>>676
G70だってメインメモリへVRAMの内容を転送することは可能だよ、そうじゃなけりゃ
どうやって3DゲームのSS撮るのさ?って事になるからね
ま、PS3実機のアクセス方法とは違う可能性が高いけどね
679名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 02:27:23 ID:iHeab5yG
シェーダ言語って普通のC言語と構文は似てるけど根本の考え方違うから
テクスチャへのポインタ(間接的に)あるとかいってるやつアホ
想像で語るなっつーの
680名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 02:36:54 ID:3txWpqlN
>>678
まぁそうだねw
ただ、明らかにシェーダ中でメインメモリにアクセスするのとは方法が違うね
どちらかというと、SS撮るのはフレームバッファーをそのままコピーした感じだから。
681名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:02:36 ID:vGqXman2
>>680
シェーダー中でメインメモリへアクセスといったら、読み込みはテクスチャ、
書き出しはレンダリングしたものをコピーが普通だが、PS3実機ではXDR側へ直接
レンダリング可能だと公式に発表されてるんで、開発機がRSXとFlexIO積めば可能に
なるだろう
G70だとメインメモリ側へ直接レンダリング可能かどうかは不明だから、現時点の開発機じゃ
出来なくてもおかしく無いし
ま、その部分を開発したきゃ一旦VRAMに書いてからメインメモリへコピーする擬似方式
で開発しとけば良いんじゃないかね
どうせ、PCI-E x4の細い帯域で実機より遅い速度でしか実行できないんだし
682名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:23:14 ID:YJEa/6dD
>668
warhawkは水の表現が凄いね、今まで見たゲームで一番良い
FPSパートの動画もあればいいのにな
683名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:40:24 ID:J4dSETfp
え、ただのシューティングじゃ無いのか。
684名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:41:19 ID:/vHUMAFp
駄レス
 なぁ、HLSLのエントリポイントってポインタと何が違うんだ?
685名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:52:02 ID:1rYgkLJi
例の小島デモ来ました
微妙だけど
ttp://www.1up.com/do/download?cId=3140656
686名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:52:07 ID:7pafjm/z
質問。
ATiのR520があまりパフォーマンスが芳しくないようだが
どこ辺りがボトルネックになっているんだろうか。

アーキテクチャ自体の方向性自体は
これからグラフィックス処理が
おそらく進むであろう道を先取りした。

しかし現時点で知りうる限りの情報をまとめると
パフォーマンスは決して期待通りでは無さそうだ。

設計されたアーキテクチャのどこに問題があったのか
ご意見をお聞かせください。

個人的には統合されたシェーダを動的に振り分ける
ユニットに問題があるのかと思ったが
後藤氏の記事やATiの開発者インタビューを見る限り
そこは相当強力にしたようで、見当がつかない。
687名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:57:11 ID:8iByo5a+
>>685
雰囲気だけ味わおうとおもったけど
なんか、逆に細かいところが見えなくて歯がゆいぞw
688名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 03:57:56 ID:BpdWCYT8
結論:統合シェーダは幻想
689名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:05:39 ID:T4sLAR5K
>>686
そういう事はテクノロジースレで聞いてくれ
690名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:11:04 ID:I8zAlYSk
だな
691名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:14:35 ID:Pd6fWivN
> 950 :名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 13:30:46 ID:8vQAQs4F  [sage]
> もしPS3がアイトイの発展系で、距離検出や動き検出をしてきたら
> パクりスレが30本くらい立つだろう。ていうか面白そうだから俺も立てるwww
> 実際PS3のカンファレンスでアイトイを使ってアヒルを動かす奴やってたよな

前スレのこれとかしばしば勘違いしている人がいるようですが
既にEYETOYには深度センサーが付いてます。
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2003/08/18/645511-000.html

> そして、今回の展示でSCEAは、『EYE TOY』には隠された機能があることを明らかにした。
> 320×120ドット/60fps、8ビット精度のシーンの深度情報を捉えられる、波長660nmの
> 赤色光を使った“デプス・センサー”だ。
692名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:17:59 ID:J/1X57TF
360スレだと>>685ってプリレンダに操作してる振りをしてるだけって事になってるけど、どうなんかな?
693名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:19:14 ID:BpdWCYT8
>>692
涙ぐましい妄想だ
694( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/18(日) 04:19:20 ID:dfog+PP5 BE:26971586-###
小島もフィルハリソンも名優って事でしょ。
695名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:20:31 ID:8iByo5a+
そんな妄想までしてしまうとは…、かなり追い詰められてるな。
ゲームごときでw

とは言え、漏れもE3のボクシングのデモを見たとき
そう思った。
696名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:23:30 ID:tKBcgjKB
マトリックスみたいなゲームは何時になったら出来るん?
697名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:25:00 ID:8iByo5a+
これかw

1000 名無しさん必死だな sage New! 2005/09/18(日) 04:23:19 ID:ylwrYG7+
>>995

373 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/18(日) 02:42:16 ID:PSzcNsWN
>>356
おいこれ・・・やばいだろ。
30秒あたりを目を凝らして見てみろ・・・。
開発者の言動が画面の動く状態を見計らって行っている。
しかも光源を変えてる最中なのにコントローラから手が離れている!
やばいまじヤバス!!
この動画即刻削除以来出しとけ!

377 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/18(日) 02:47:14 ID:u1nBs9po
>>373
あ。おれもそれ思った。
実演演技へたくそだなと。
更に邪推するなら初めの方で研究段階だからまだまだ変わるという
小島氏の正直さの良心的フォローが好意的に感じた。

388 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/18(日) 02:54:37 ID:u1nBs9po
どうあれプリレンダ実演を生でやりとげる度胸を俺は評したい。

やっぱMGS4はプリレンダってバレたねw
まあ当然だと思ってたけど
698名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:25:22 ID:ytW3NVt6
(´・ω・) カワイソス
699( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/18(日) 04:33:10 ID:dfog+PP5 BE:8429235-###
持っているコントローラはブーメランじゃなくてPS2コン?
700名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:33:26 ID:H4rF5pZD
>>686
統合シェーダで効率が上がるとか言ってるけど、R520はシェーダを12個単位でしか扱えないから、効率も糞も無いんだろう。
そして、あまり制御を複雑にすると、FXと同じ理由で性能が落ちるだろうからそれもできないと。
701名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:35:05 ID:jM51VU1n
>697
自演をID固定でやりとげる度胸を俺は評したい。
702名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:36:12 ID:BpdWCYT8
>>699
会場に持ち込んだ開発機の詳細が公開されてないから何ともいえないが
PS2コンをUSB変換アダプタなどで使ってる可能性はある。

PS3コンはUSBとブルートゥースだけだし、PC用コンはすぐ壊れる。
703名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:36:23 ID:sluSByym
ブーメランってコンセプトモデルなんでしょ
704名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:37:40 ID:8iByo5a+
>>703
だと思う。
評判も悪いし、あれをそのまま製品にするとは考えられないよねw

つか
開発機でさえ、揃えるのに一苦労してるのに
コントローラーだけ製品版です♪なんてことは出来ないだろうて
いつ変更が入るやもしれんのに
705名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:37:47 ID:IuNo+X2D
>692
まあアヒルデモの時もガンダムの時も同じ事言ってたから当然だろう
706名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:38:49 ID:T4sLAR5K
レボコンに対抗するにはあのぐらいのパンチが必要じゃないだろうか
707( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/18(日) 04:40:02 ID:dfog+PP5 BE:4495542-###
今回出展されているコントローラーの横には「Conceptual Design」の文字が書かれていた
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050917/ps3.htm
ガーン( ● ´ ー ` ● ;)
708名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:40:27 ID:BpdWCYT8
PS1の当時もグリップ付きコントローラは変だと言われてたし
実物触れば納得いく系なんじゃないかな。

正直、グリップは長い方が持ちやすい。
709名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:43:07 ID:jM51VU1n
ソニーもいろいろインターフェス関連の研究はしてるみたいだからもっと活用していけばいいのにな。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0613/sony.htm
710名無しさん必死だな:2005/09/18(日) 04:43:17 ID:J/1X57TF
最近、PC用にPSコン初期型を中古100円で買ったけど、殆ど変わってない様なのに
結構使いづらい。
重さのバランスとかボタンの微妙な位置とか、結構改善されてるポイ今のコントローラー。
ソレ考えれば、あのブーメラン型もそんなにデタラメな物じゃないと思うけど。
711名無しさん必死だな
互換があるし汎用性考えるとそんなに大きくは変えられないとからなぁ
アイトイがデフォルトで付くかは知らんけど