1 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :
2005/09/16(金) 13:36:11 ID:Y0pm/qkZ
>>4 ゲラゲラ そりゃXBOX 360に合わせれば劣化もするでしょうな
2005/09/16『アーマード・コア 4 (ARMORED CORE 4)』 を Xbox 360™ 向けに開発決定 [ PDF 31.2K ]
2005/09/16『アーマード・コア 4 (ARMORED CORE 4)』 を 「プレイステーション 3」(PS3) 向けに開発決定 [ PDF 32.7K ]
死体が全部残るN3 同じテクスチャを貼り付けてばっかりや 色数が少ないPS3
そもそも動きがキモなわけだがw
きっちりセルフシャドウしてるし建物の影が戦車に落ちてるな セルフシャドウすらできてない箱○とは段違いか
前スレ埋め乙。 ところでRSXがテープアウトしたら次のPS3の生産スケジュールはどうなるの? もうすぐにCELL,RSXの生産に移るのかな それともまだ他のデバイス(BDとか)などの設計があるのかな?
セルフシャドウぐらいフレームシティでもやってる。
デモのとこだけな しかもポリゴンが極端に少なくてエッジがカクカクしたモデル
即量産だな 量産工程でトラブルが発生するかも知れんわけだから走らせるのは早いほど良い 安定して生産できるようラインをチューンすること量産初期の重要イベント ロジック周りに限らず他のコンポーネントも同様
MGS4一枚絵としては、微妙だけど 動いてると空気感があった
16 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/16(金) 15:11:27 ID:Y0pm/qkZ
mgs4もデモ( ● ´ ー ` ● )
>>7 スケール感がいまいち分からんのだよね。
この車のオブジェクトで、全描画量のどれくらいのパーセンテージを持ってるんだろ。
ムービーに出てくるシーンで言えば、大通りとスネークの居る部屋、あの二カ所くらいは
シームレスに一個のシーンとして描画出来るんだろうか。
後、ムービー序盤の主観視点、実はあそこが一番スケール感大きいと思うけど、遠景の
ビルが破壊されたり、結構な距離を移動出来たり、ああ言う部分まで含めて、街の一区画
くらいは描画してしまうんだろうか。
シームレスかどうかと言う事と、描画能力があるってのは無論全く意味が違うけど、
例えば、あの大通りの兵隊行進を遠くのビルから眺めるなんてスケールで作れるのかな。
そこら辺のスケール感によって、その車一個のディティールの価値が変わってくると思う。
極端な事言えば、GTみたく六台の車とコース描画するだけのレースゲームで、
車一台がその情報量じゃ話しにならない訳で。
デモというが初代X箱でも HALO2みたいなデモはできてたし
>>18 さんざん貼り付けてたとおりキャラが一体だけのデモ
ゲーム中の画面は悲惨なもんだったが?
ついでにいうならカメオもGOWもリコンもDOA4もセルフシャドウできてない 特にGOWはセルフシャドウすらやってないのにあれだけ処理落ちしてる
>>14 さんく
これから6ヶ月、長い長い時間(と品質とコスト)との戦いにはいるんだろうね
BDもまだほとんど出回ってない最新デバイスだから大変だし、
BD-ROM生産ラインも完全に動くようにチューンしなきゃなんないしね
そのメーカの大変さの分だけここにいるテクノロジ大好きユーザたちが楽しめるわけで。
N3は死体が残るっていっても当たり判定なくてイマイチ てゆか木にも当たり判定無くて萎え
>>22 リコンは普通にゲーム中にセルフシャドウしてるよ。
プレイムービー見れば分かる。
723 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/15(木) 17:17:11 ID:rVgeCnp7 >720 リコンはプリレンダの奴じゃね? トレイラーとして大分前から公開されてる奴。
>>24 "マイクロソフトの泉水敬氏は「両作の映像を見て背中がぞくりとしました。
つねづね神さんは"画像がきれいなだけではダメで、新しいゲーム性が加
味されなければならない"とおっしゃっていましたが、両作には新しいゲー
ム性がありますのでご期待ください」とのメッセージを寄せてくれた"
ってあるけどACっていつもそんな新しいゲーム性がありましたっけ?
リコンは開発者自身セルフソフトシャドウにしているといってたしな
Liveをトッピングすれば何でも新しいんだろ 買う客見ての物言いではないよな相変わらず
飛べる軽量級が熱で飛べなくなりました。 避けるゲームからひたすらハリネズミが撃ちまくるゲームになりました。 ACの新しいゲーム性!
>>28 フロムはPS2以降画面がきれいになっていくだけ
だったような気がします
PSPのアドベンチャープレイヤー ヒドス
E3では実機映像はひとつもなかったってオチがついたはずだが 最新のSSのほうが正しいのは当然だろう
360のTGSムービークリップのフレームシティみたら 普通に戦闘中にセルフシャドウしてるじゃん。 何がキャラ一体だけのデモだよ。
まずリコンのムービーからカタをつけようじゃないか さっさとリンクはってくれ
>>3 mgs4のSS、ソースがそうだったのか自分でそうしたのか知らないが
元々の解像度を縦横2倍に引き伸ばしてるな
拡大するとジャギの間隔が2ドットずつになってる
Project-Forceのときも思ったけど、なんで無理やりフルHDに見た目だけ合わせるんだ??
実体がわかりにくいだけじゃん・・・
>>40 XBOX360スレが更新早すぎてリンク先が見つからん。
つーわけで先に話題に出たフレームシティが先だな。
昨日出たTGS用の360ムービークリップぐらいなら見た事あるだろ。
おいおい、見ろつったのはお前だろうが ウソだと判断していいんだな? じゃあフレームシティにいこうか
リッジかなり綺麗だぞ ナムコだしあまり期待しすぎるのもダメだが
リッジは毎回発売に向けてよくなっていくよ
PS3、操作出来るゲーム無しか、やはり相当開発苦戦してそうだなぁ。
>>49 普通はそうなんだろうが、今回ばかりは間に合うのか?
>>48 なんでカメラ左から光が当たってるのに右側に影ができてるんだ?
投影テクスチャを敵キャラに貼り付けただけのウソ影じゃねーか
確かに奥の人についてる影、訳わかめだな
>>48 セルフシャドウがどうとか以前の問題で、
次世代機というにはちょっとばかし絵の方がよろしくないように見える…
特に背景と、地面がかわいそうなことになってるのでは
ぶっちゃけ機種の違いじゃなくてゲームの違いじゃねぇのか全部
シャドウマップやステンシルシャドウを使う限り セルフシャドウは勝手に出来るので この際議論の余地はない。 ただそれらのシャドウエフェクト特有のクッキリ影が 大域照明にはそぐわないので、意図的に使わないケースは多いかもしれない。 その場合のセルフシャドウの有無については・・どうなんだろうね?
フレームシティは張りぼての背景をどうにかしなきゃ・・・
いまどきはソフトシャドウの時代 クッキリした影しか出せないから使わないなんてのは言い訳 GeForce系なら影にバイリニアがきくのでエッジがやわらかくなるという利点もある
フレームシティとリコンの違いって色管理とHDR程度という気もする。
髪の毛やバスw
デモぐらいなら実機が無くてもPCとCGアプリがあればターゲットレンダぐらい作れる。 実機の性能とトレードオフしながらゲームとして完成に近付いている箱○のゲームと実機でクォリティーを維持出来る保証が無いPS3のデモを比べるのはナンセンス。 実際PS3のガンダムデモはガクガクだったし。
フレームシティはなんかキャラの髪の毛とかに透過テクスチャ使わないようにしてるっぽいな。 だからプラスチックのマネキンみたいになってる?って感じ?
つうか猫まっしぐら並みに やりたいソフトがない。 びみょ〜なラインナップ・・。 まあこれはPS3にも言えることだけど。
どう見てもαで抜いてあるじゃん。
フレームシティは、箱信者とか叩きとか関係無しに、皆興味が無いソフトだと思うが
>>67 動画見ても、やっぱり普通にセルフシャドウしてるな。
シャドウボリュームは、透過テクスチャの影を 正しく落とせないから、あえてパリパリヘアーなのかしらね。
つか、根本的にポリゴンケチりすぎじゃね?
ポリゴンケチってエフェクトでごまかす方針なのかな?
レボコンのテクノロジーを誰か解説できませんか。 どうやっていろいろ検出するんですか。あれ。
ジャイロで動きを検知するんだろ あとはしらね
剣神ドラゴンクエスト方式じゃね?
>>75 わかんないところが多すぎ
・0点調整どうするのか
・ポインタを任意の場所で固定するにはどうするのか
・ジャイロのみ検知の3Dマウスは画面に向ける必要がないのに
レボコンは画面に向けないと使えないのか
・画面が必要な場合
プログレTVや液晶TVでは使えなかったりしないのか
細かい操作には不向きそうだ
しかしリッジ6酷いなぁ、これじゃPS2とほとんど変わらんぞ。 ゴッサムがあれほどの画像出してるのになぁ。
>>78 > ・0点調整どうするのか
コントローラーについてるHOMEボタンが0点調整じゃないの?
> ・ポインタを任意の場所で固定するにはどうするのか
ソフトの仕事だろう。
> ・ジャイロのみ検知の3Dマウスは画面に向ける必要がないのに
> レボコンは画面に向けないと使えないのか
画面内のポインティング時以外画面に向ける必要なし。
> ・画面が必要な場合
> プログレTVや液晶TVでは使えなかったりしないのか
しない。
>>79 でも、プレイアブルで唯一かなり滑らかに動いてたみたいだが。
サードのナムコと比較するのは酷なんじゃない?>ゴッサム ユーザーには関係ないけどさ。
それでリッジレーサーズみたいなブーストは無いん? あれこそ今後のリッジが目指すべき姿だと思ったんだけど。 ソニックとかぶったって良いじゃん、喰っちゃえw
84 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/16(金) 18:49:20 ID:Y0pm/qkZ
>83 動画にはニトロのゲージがあったよ、使ってる場面は無かったけど それにしてもショボイ、GT4と変わらないような
リッジは解像度の上がったリッジVと言われても誰も疑問に思わない感じ。 160MBのムービーはそりゃ、容量分は綺麗だったけどさぁ・・ ムービーの綺麗さに引っかかってるひと大杉な気が。
>81 まあ30fpsで安定しってれば良いほうだったからなあ360
88 :
名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 18:55:12 ID:8ndAkFKP
GK涙目だな 悔しいか 俺は愉快だ
フジTVのXBOX360の紹介でNNNをやってる画面がでてたんだが、 結構処理落ちしてるんだけど大丈夫か?
全部なめらかに動いているというのに 捏造して楽しいですか?
ちゃんとみたか? 剣ふってるときとか一瞬スピードおちてたじゃん。 ジャンプして剣からなんかだしてたときも。
なんでまだテクノスレに箱○>PS3とか言ってる化石みたいな奴がいるのだ? VSスレに逝けばいいのにw
93 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/16(金) 19:00:25 ID:Y0pm/qkZ
NNNの処理落ちはよい方だ ドライバーなんとかとかいうレースゲーなんて言葉どおりガクガクだったし
>>89 XBOX360にプログラミングが慣れてきたら、
処理落ちも減るんじゃない?
つーか、NNNは無意味に表示キャラ多すぎなんだから、
半分ぐらいに減らしてもいいんだけど。
MGSは60psとかで喜んでいた奴いたけど キルゾーンみたいなものじゃなけりゃいいなw なんか処理落ちも全くなくてあれは本当にデモ画面だったのか? って感じになるよな
MGS4はボリュームシャドウ、シャドウマッピング、セルフシャドウ 全てにおいて完璧だな。UE3使ってるのかもしれんね。
なんでUE3よ。 エンジンくらい、あそこのプログラマ集団なら自作するでしょ。 FPSに特化されたよそのエンジン使わずに。
74 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/16(金) 19:01:27 ID:DVfUR//x おい360の方が性能いいぞ まだMGS見てちょっと騙されている奴いるのか?
102 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :2005/09/16(金) 19:18:58 ID:Y0pm/qkZ
ヒットストップとかはありがちな演出ですしね。
GoWのムービーが妙にパペットアニメっぽいのは、元のゲームのフレームが悪いからか?
GT5の動画あんましインパクト無いね。 リッジとGTにはゴッザム抜いて欲しかったんだが、日本のゲームプログラマーの 限界なのかな・・
105 :
ネタ? :2005/09/16(金) 19:26:26 ID:y+dF7bjm
609 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/16(金) 19:24:43 ID:wK+VnYb0 行ってきたよ。ビジネスデーであの混雑。 SECのシアターブースでPS3ソフトの映像が観れたけど、 Killzoneとか他のソフトも凄かったが、MGS4は特に凄かった。 コナミブースで小島氏がイベントステージに出て、開発者が MGS4を実機でスネークを操作してた。光源処理とかしたり。 細部の再現といい、リアルタイムであのクオリティは圧巻。 MGS4の映像で、オタコンがモニタ越しに出るんだけど、そのモニタの中のオタコンも リアルタイムで表現されていると小島氏が言っていて、実際に、操作していた。
>>105 あのオタコンもリアルタイム処理だったのかw
てか、まともに画質を確認出来る様なGT5の動画って出てる?
だれがどれを見てなにをいってるのか判らんのぉ どっかにまとめサイト無いのかいな?
>>104 レースゲームなんて、もうこれ以上どうしようもないんでないの。
行った人の話によると開発4ヶ月らしいね、MGS4
>>110 レースゲーよりもフライト物の方が伸びしろ少ないと思う。
>>111 まぁMGS4というかPS3のまともな開発機が揃ったのが
それくらいだろうからそうだろうなw
こりゃ、楽しみだわ。
ん、自分で貼っておきながらなんだけど
>>105 はネタっぽい。
速報スレのカキコだったけど、同じID検索すると明らかにTGS行ってない風のカキコしてる人間だった。
>>115 オリジナルはtech sideのBBSだと思われ。
Orz やった事は責任取ろうとカキコしたら恥の上塗りかい!
ネタだったのですか こりゃ第二のキルゾーンになりそうですね
ほうほう、あんな汚い動画でそこまで確認できるのか。
>>121 の顛末
>>130423 (
>>121 )
ルリのは
「ファミ通記事写真のデジタイズの」
引き伸ばし掲載らしいが
????????
どっからプリレンダなんて話が出てきてるの?
ムービーに堂々と実機映像と出てるのに認められないやつがいるんだなあ
小島も世界に向かってしょうもない”嘘”は付かないと思うけどなぁw
コジマはあのクオリティで遊べるかはわからないと いってるようですが
626 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2005/09/16(金) 19:56:33 ID:7cLa4nUu
>>619 小島は今回のプロモレベルを動かせるようにするって言ってんだよ
Forget Pre−rendered Stuff! これはCG映像では無い!
>>123 本気でファミ通引き伸ばしを信じてるのか・・・
いや静止画ではそこまで綺麗じゃないしG70くらいならあれくらいできそうですけど なぜ処理落ちが一切なかったのか聞きたいですね
何で処理落ちしないといけないんだよw
箱丸のプレイアブルが処理落ちしまくりでガクガクだったから必死なんだよ
GTのデモはまだ使いまわし度高いからなあ PS2の時のGT2000状態じゃないかな
箱○のは法線マップとか多用しすぎなんじゃないの? それだと静止画は良いけど動くと駄目になっちゃう。 MGS4はテクスチャが薄いとかいわれてるけどあのリアリティ。 大体、CPUの性能が倍以上違うのに コマ落ちしてないのはおかしいとか、何言ってんだよって感じ。
なんとなくだけど、PS3のが法線マップ使って無くて、360のが多用してる、そんな感じがするけど、 なんかハード特性的な物があるのかね?
PS3の高性能は、発売から年単位の時間をかけてじっくりSPEの能力を引き出してこそ 得られるものだと思っていたのだが、超一流のゲーム開発者って計り知れんな。
あのGTクオリティでですか?
>>140 パソゲー作ってるメーカーとかは技術的蓄積があるだろうし
新規でもDirectXだから参考にする資料も豊富だろうし。
小島組は、もうリアルチートを使ってるとしか思えない 他の開発者、やる気なくしそう
新世代ゲーム機のあまりの性能に、 PS2で養われた俺の常識がついていけてない。と今日思った。
とりあえずどの360でもPS3でもテレビ買い替えは必須だわなあと思った
>>145 おいらもだな...
箱○もPS3もどれみても綺麗にみえる。これで汚いとかいったらバチがあたると思ってる。
あ、でもDOAはいらないよw
>>140 そんなこともないと思うけど解説。
ATIが作った法線マップ圧縮フォーマット3DcにG70≒RSXも対応してるんだが、
本来は1/4の圧縮率なのに対して、1/2までしか対応してないのよ。
どっちも見れない
UE3使ってるゲームって何か、光過ぎじゃね? ピカピカしすぎっていうか 真っ白くなりすぎなんだよね・・・・ もっと淡い光に出来ないんだろうか?
>>150 ソースは?
一応ググってみたんだけど、それらしい情報が見つからない。
>>151 間違いなくパララックスマッピングが適用されてる。
次世代ゲーム機のGPUがピクセルシェーダヘビーなのはまさにこれのため。
輸送車の表面が作りこまれていないのは時間と手間の問題だろう。
人物関連は細かく作りこまれているのでゲーム中に間近に出てくると思う。
>>153 ブルーム使っとけばなんか次世代っぽい雰囲気出るから濫用するだろうな(Oblivionとか
>>155 結局最後はピクセルシェーダの馬力なんだよねぇ
>>156 // トランスパレンシスーパーサンプリング有効化
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ADAPTIVETESS_Y, (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('S', 'S', 'A', 'A'));
いつ見ても最後の奴が顔に見える
>>151 バンプマップは実際に動いてる画面じゃないとあまりインパクトが無いよ。
あと、リアルタイムじゃないSSは、マップの解像度が異常に高くなっていることが多いのであてにならない。
>>156 サンクス
実際の所、プレイしてる場合はいくら主人公とはいえ、ここまでのディティールは必要ないよねぇ。 テクスチャ解像度1/4、ポリ数半分でも十分な気も。
超高解像度モデルを作っておいてリダクションかけるのは 作業効率を考えても常套手段なので、見せられるところで見せておこうというところでは。 プリレンダームービー作るときもそのまま使いまわせるし。
MGSシリーズではプリレンダームービーなんて使わないんだが
プロモーションムービーとかあるでしょ。いつぞやのギャグムービーとか。
あのギャグムービーもリアルタイムレンダリング
まだMGSがプリレンダとか言ってる人いたんだ
170 :
名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 22:36:13 ID:NSpEudaX
>>170 NFL興味なし
サッカーは無いの?
そろそろブラーつきの超リアルな動きのやつ見てみたい。
PS3のハード情報は無いのか・・
>>170 確かに服の皺なんかはあっさり気味だけど、実写でも情報量はこんな物じゃ無いかな?
サッカーとかでも思うけど、そろそろ俯瞰視点じゃ情報量が実写に追いついてしまって、
これ以上ディティールアップする為には、嘘の情報を入れ込まなきゃならなくなって来た気がする。
それこそブラーとかやりすぎのHDRとか。
174 :
名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 22:46:33 ID:nkuNrhIu
360&ATiだめすぎス
360はフレームシティとか見る限り 開発次期によってもかなり画像が変わるから そんなSSはもう参考にされないだろうね
>>173 フィクションなんだぜ?
スポーツものが行き着く先はマンガに決まってるじゃん
リアルタイムでゴールが地平線の彼方まで遠ざかったり
パンチングの瞬間時が止まったり
次世代の演算能力なら実現可能なことばかりだ
EAはゴルフとNBAとNFLがあるが 一番マシそうなのがゴルフ、次はNBA,NFLの順だな EAにクオリティを求めすぎてはいけない 一つのタイトルを360,XB,PS2,PSP,DS,GBAにマルチを作るところだ
>>178 これって360なんかな?
1080pって出来たっけ?
WBS、CM明け来ますね。
やっぱMGSは凄い 今回もPS3の単独体験会あるだろうから、そこでプレイアブルで出して欲しい
ゲームショウ行ってきた。 圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。 アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。 ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、 実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、 AAかける意味が殆どないかもと言ってた。 背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ 解像度720。 でわでわ
>>アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。 >>ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、 >>実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、 >>AAかける意味が殆どないかもと言ってた。 予想通りだな IBMのCellデモ詳細見て、AAなんてCellにやらせておけばいいと思ってたよ
中途半端な開発機しか出来てないのにコナミは良くやるなw
というか 現状AA掛かってないって事??? ん〜〜〜〜〜ホントかその話
>背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ マジデー! いきなりここまでSPE使ってくるとは思わなかった。。。
AAかけれないんだろ 例のHDRとFSAAとかいう奴
AAってマルチサンプル/サブピクセル描画自体が重いんであって ブレンド自体はどうってことないんじゃないかしら。
AA使う予定で設計した画面なら現状のAA無しでコマ落ちしないのも当たり前かな 案外簡単な理由だったな>>>コマ落ちしていない
PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムでゲームを動かすという実演が行なわれた。 「MGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたという。 イメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。 リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、 ズームイン、ズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。 実際にリアルタイム実演の部分はスケールが小さいみたいね。
当たり前じゃん 思いっきりハッタリにみせておく必要がありますからね
>>191 > 続いてはオタコンの登場シーンのリアルタイム処理が行なわれた。ここでもピントやエフェクト
>の調整が施され、その中で小島監督は「(このモニターに映っている) オタコンの映像はムービ
>ーではなくて、オタコンの部屋が町の外れにあるんです。そこに居るオタコンのモデルをリアル
>タイムで動かしています」と説明。
>>105 はマジネタだったな
>続いてはオタコンの登場シーンのリアルタイム処理が行なわれた。 ここでもピントやエフェクトの調整が施され、その中で小島監督は 「(このモニターに映っている) オタコンの映像はムービーではなくて、 オタコンの部屋が町の外れにあるんです。 そこに居るオタコンのモデルをリアルタイムで動かしています」と説明 やっぱりオタコンはリアルタイムじゃんw
リアルタイムである必然性が無いよーな気がする。 ムービーテクスチャで良いやん、と。
全部リアルタイムでやろうとはスゲー
背後から忍び寄って部屋の中にいるオタコンを殺すこともできると
オタコンが普通にメシとか食ってるところもあるんだろうな 面白そうだ
NNN、結構動いてるね。 ただ、敵がバカすぎじゃないですか? PCの前を通り過ぎていくだけのザコとか多すぎなんだけど。 個別にAIで動かしてるんだよね? あと、倒木すり抜けてるのは、製品版なら直ってるよね。
>>197 ムービー貼り付けだと決まった絵しか映せない。
監視カメラとして使ったり、色々な事ができそう。
>197 今更何を・・小島チームだからリアルタイムなんじゃないか
>>204 たしかに最近のGPUだとそこまでハードル高いとは思えんしな。
183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc ゲームショウ行ってきた。 圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。 アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。 ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、 実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、 AAかける意味が殆どないかもと言ってた。 背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ 解像度720。 でわでわ
ハハ何やってんだかw
>>204 乳揺れ以外に力を使うのはできるだけ避けたいのですw
【ゲームショウ】Xbox 360で64本の動画を同時に復号化
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050916/108649/ 再生している個々の映像の画素数は128×80で29.97フレーム/秒,
符号化データ速度は800kビット/秒〜900kビット/秒の水準。
符号化方式は「MPEG-1およびMPEG-2をベースに,
独自の拡張を施したもの」(説明員)という。
64種類の動画ファイルをDVD媒体から読み出し,
Xbox 360が搭載するPowerPC系プロセサで復号化して表示している。
予想通りでしたね
DVD画質を64本同時復号化出来ると貼って周ってた方がいましたがw
まじでGPUはピクセルシェーダ専用って感じだね。 DOAとの差も結局肌にかけてるシェーダ数の差じゃない?
>>211 なんでワザワザ、敵に塩を送るマネを・・・・・・。
>>206 GPUの性能より、ビデオメモリの容量や帯域がネックになってるんだろう。
セルフシャドウでそれなりの絵を見せようとすると、半端無くメモリを消費する。
>>211 やっぱりか
720Pとか言い張ってる人がいたなぁ
全部で1024x640,29.97fps 51200kbp〜57600kbps ってところか
>>183 はじめからそこまでCELLを使いこむつもりのとはMGSスゴス
解像度でいえば、DVDの1/33くらいか・・ 64本同時といっても、実質DVD 2本分くらい? xenonでも フルパワーでは無いだろう
183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc ゲームショウ行ってきた。 圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。 アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。 ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、 実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、 AAかける意味が殆どないかもと言ってた。 背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ 解像度720。 でわでわ --------------------------------------------------------------------------------- やっぱりか、CELL-RSX間の上りと下りが別々なのは こういう理由があったのか、これなら全て納得いく。 RSXは付け焼刃といわれてるが、CELLと相性よく設計されているのかもな
>>220 そのレス全引用を、そろそろリンクだけにしてくれまいか?
いい加減ウザイし。
スキニングは頂点書き換えタイプならCPUに任せられるわね、 同期とかに注意すれば。
1コア64本らしいので、*3としてもDVD画質を6本位はいけそうですね CellはDVD画質をSPE6つで48本、スケーリングにSPE1つでしたので、段違いの性能ですね
>>222 過去に、これがニュースになった時
360マンセーな方々がDVD画質を64本同時復号化
Cell終わったと、暴れたですよ
それが今回再生されたムービーの詳細が明らかになったわけですw
キャラとかロボみたいな動く物体は当たり判定のようなゲーム処理が重要 したがってそのような処理が行われるCPU側に頂点処理をやらせればより効率いい という感じなんだろうか
AA処理を Cellでかける、とな? 器用なCPUだな・・ 頂点処理の内、キャラのものはCellで。 つまり RSXは 背景の頂点処理と 全体のピクセル処理、 AA以外のラスタライズ処理。 分業ですな。 IOが広いとこういう使い方もできるか。
つーか、
>>211 は出た当初から、帯域的に無理だし、
ミドルウェアの能力の宣伝なのにわざわざ意味無いDVD画質を使う訳ないと思わなかったのかな・・・
まぁ、今回詳細が明らかになったわけだが。
>>229 当時は、本当に出来るのならHDDを複数搭載して、
そこから読み出すのか?という結論になってましたよ
いや そう説明してたのに、 あいつら、DVDが64本m9(^Д^)プギャー って言って聞かないんだもん・・ (´・ω・)y─┛~~
結局、痴漢名物爆死ですか。
>>231 そうでしたね
今回判ったのが、ムービーの詳細やDVDから読み出すって事ですね
当時はXbox 360で64本の動画を同時に復号化って事だけが一人歩きしてましたし
>>228 こういう使い方(分業)は想定内だった?
>>183 のやつ、記事化されないかねえ
AAをCELLでかけるとかは何度も言われてたけどネタ扱いされてきたことがあったし
TREの例もあるし、そりゃ理屈ではAAを含めたラスタライズ処理もできるんだろうけど、 早速ゲームで使われるとはね・・ その気になれば、GPUで出来る処理は何でもSPEで可能なのかな
Cellの余ったSPEを使えばFSAAもGPUに負担をかけずにかけることができるのか。 FSAAで高度な手法を使うことができるだろうし、キャッシュも大量にあるから、帯域の心配はあまり無さそうだな。 結局、糞箱のeDRAMは話題作りにしかならなかった。
>>238 リアルタイムじゃないところからリアルタイムの所に切り替わる落差が凄いなw 3点。
全部リアルタイムだろ なにGKはそんなに必死になってるんだww
>>242 おばさんが走ってるところの前まではフレームが調整してあるよw
いや普通にちょっと処理落ちしてるよ 背景だけの時も あとは最適化するだけですからね
例によってセルフシャドウすらかけられずか どうも箱○は本当にダメなんじゃないかという気がしてきた
1フレーム遅れでよければ、ポスト処理は次のフレームで実行することで RSXを限界まで使いきれるかと。 SPEも1個で十分そうだし、PS3専用に作ると簡単に地力出ると考えた方 がいいんでは。 死亡するのはマルチタイトルかとw
やっぱり小島が360に興味をもっていたのがわかりますね なんか表現力がケタ違いに違う
もうヤケクソw
PS3完璧すぎるな・・ マルチタイトルが増えそうなのが残念
CellでAAって、FSAAのボトルネックって演算ユニットの能力よりも フレームバッファ帯域の問題と思ってたけど、今はそうでもないのか??
>>238 主人公はさすがに作り込んであるけど、ゾンビはかなりしょぼいな。
まぁ、大量に出すからしょうがないんだろうけど。
HDR状態のレンダーターゲットをXDR側に持てれば、 RSX→XDRにレンダリング→SPEでトーンマッピング&AA→フレームバッファ という流れで帯域のボトルネックは解決できるかと。
>>252 RSXがG70と同じならフィルレートよりシェーダ能力のが遥かに高いし
読み出して縮小するようなポスト処理が他でやれるなら他でやらせて
描画に専念したいということでは。
SPEの得意分野でもあるでしょう。スケーリングとか。
>>252 CPUとの帯域でFSAAかけることになるから
VRAMの帯域を使わなくてすむから帯域でも楽できる
>>254-256 なるほど。
となるとCellでAAやる場合はROPにある
MSAAユニットは使わないってことなのか?
>>257 使わなくなるかどうかは分からんが
処理が軽くはなるだろうね
つまりあれか ・360はGPUが魔法のeDRAMを一人AAの専属秘書にしてる ・PS3はGPUが必要に応じてCPUの雇ってる7人のメイドにAAのアルバイトを頼める ・360の秘書のAA仕事の速さは32GB/S÷2=16GB/S (秘書に渡した仕事の結果は秘書からGPUが受け取らないといけない) ・PS3のメイドのAA仕事の速さは22.4GB/S (秘書はGPUを通さず直接用務先に結果を届ける) 確かにこれなら 帯域からしてもPS3は360と遜色ないAAをGPUに負荷かけず実行できそうだな
しかしFSAAをSPEでやるとしてもそれはスーパーサンプリングなのか? もしそうなるとピクセルシェーダーの実行数が4倍にならないか? あとSPEでトーンマッピングと言ってもfp16のフォーマットは無理 だろうからfp32のでかいバッファが要るのでは。
使いこなせればPS3の方が優れてるのは分かるが 七人のメイドのご機嫌を取るのがむずかしそうだったってことだけど 小島の発言聞くあたり以外に従順なのかなw
つまらね もっとましなたとえができないのかね
>>262 じゃあお前なんか考えてくれよ
いっとくが例えるのは女の子に限るぞ
>>260 俺もそれを思った。SPEがスケーリング処理が得意と言うなら
SSAAって話なんだろうけど、今時SSAAは無駄じゃないかな?と思った。
一方でMSAAならZ比較までSPEでやらせるのか?って疑問が湧いた。
もう全体的にめちゃくちゃ。これはいつごろ沈静化しますか?
HD解像度: 1280*720 スーパーサンプリングAA: バッファ4倍 フォーマット: fp32(16バイト) 計: 1280*720*4*16=58982400(56Mbyte) もしこんなバッファが必要になったら嫌だな。 フルHD解像度だと目も当てられない。
>>260 スーパーサンプリングにするかマルチサンプルにするかは開発者次第だろう
ま、さすがに1080pじゃスーパーサンプルは厳しいと思うが、480pやiのSD解像度の
場合はスーパーサンプルも可能だろうな
>あとSPEでトーンマッピングと言ってもfp16のフォーマットは無理だろうから
なんで?
>>266 スーパーサンプリングでもマルチサンプリングでも必要なバッファサイズは同じだぞ
違いは色情報をサブピクセル毎に求めるか、それとも全てのサブピクセルを同一色として
扱うかの違いだけだ
>>あとSPEでトーンマッピングと言ってもfp16のフォーマットは無理だろうから >なんで? fp16の演算ってSPEはハードで出来るの?出来ないと思って書いてました。 無知でスマソ。
>>269 直接は出来ないけど変換すりゃ良いだけ
fp16→fp32への変換なんて大した処理じゃないし
やはり出来ないのか。 しかしソフト変換って割と大した処理だと思うんだけどね。 まっそこがボトルネックにならなければ問題ないか。 fp16にしてメモリ半分のほうがうれしいし。
大した処理か? 厳密にNaNとかの対応をしたらそれなりに重いだろうが、VRAMに格納された時点で その可能性は排除されてるから、数回の論理演算と整数加算、そしてシフトで終わる 処理で、簡単にSIMD化が可能な物だし SPEの特徴であるSPE間でパイプライン的に処理するのにも向いてるかもな 1つのSPEが数値形式変換で、それを受け取った次のSPEがトーンマッピングとAAとか
>>268 >スーパーサンプリングでもマルチサンプリングでも必要なバッファサイズは同じだぞ
GT3で2xのスーパーサンプリングやるために
バックバッファサイズを2倍にしてたと思ったけど。
マルチサンプリングでも2倍だ
>>271 SPU_ISA_v10_j.pdf の付録 A に、
アセンブラコードのプログラミング例が載ってて
単精度から倍精度への変換 (fp32 x 4 -> fp64 x 2、13 命令)
倍精度から単精度への変換 (fp64 x 1 -> fp32 x 1、20 命令)
となってるので、fp16 x 8 <-> fp32 x 8 も同じぐらいで出来んじゃね?
実際にコード書いて確認してみた方が良いんだろうけど面倒くさい。
>>272 それだと一旦fp16のバッファからfp32のバッファに変換してるから
結局fp32でバッファ持つ事にならない?
>>277 バッファに書き戻す際に fp32 から fp16 に変換すれば良いんじゃない?
>>277 処理する部分だけ、そのつどfp32bitにすれば済むと思うが?
書き戻す際はトーンマッピングも同時にやればint8で済む
>>278 それは1ピクセルごとの処理の事だと思うけどトーンマップが出来ない。
トーンマップは周辺の16ピクセルをサンプルして平均を求めたりするので
まず周辺のピクセルをfp32にして受け取る仕組みを考えないと。
必要充分なサイズのワークに開けば済むこと
>>281 SPEには256KBものメモリがあるから処理する部分だけ32bitでバッファ持てば良いと思うが?
多分トーンマッピングのための絞りの値を求める処理の事言ってるんだろうけど、
大抵瞳の明暗順応をシミュレートするために数フレームの遅れを付けるんで
SPEで処理するならAA処理しつつ合計して平均求めれば十分
もしくは絞り値を求める縮小処理だけは得意なGPUで処理して、実際のトーンマップと
AAだけSPEに任せたって良い訳だし、解決方法は幾らでも
>>277 fp16→fp32→ノーマルマップ(int8)→AA
って感じだろうから、タイル単位で処理してLS内で完結しないかな?
で、結局 グラフィックは PS3≧360 な感じ?
いや360>>PS3 360は次世代GPUが載ってるわ
>>281 「周辺のピクセルをfp32にして受け取る」の必然性がちょっと分からないんだけど
fp16 のまま受け取るのじゃ駄目なの?
>SPEには256KBものメモリがあるから処理する部分だけ32bitでバッファ持てば良いと思うが?
一時バッファを用意して必要最低限のデータを変換しておくわけね。
たしかにタイル状に処理してうまくやれそうな気もする。
>>287 SPEはfp16のままだと計算出来ないから。
FP16が使えるCPUなんてないんじゃねーの? 普通に考えてshort扱いとかFP32に変換とかソフトでやるなんて非現実的だから
>SPEには256KBものメモリがあるから あれ?LSに展開しちゃうと他のSPEとDMA転送が必要になるんじゃ。
>>289 > SPEはfp16のままだと計算出来ないから。
んん? だから SPU で fp16 -> fp32 にソフトで変換するんでしょ。
例えばトーンマッピングのみに限定すれば、
1. XDR にある fp16 バッファから LS に適当なサイズを転送
2. LS から SPU レジスタに fp16 ピクセル 16 個を読み込む
3. SPU で、その 16 ピクセルを fp16 から fp32 に変換
4. SPU で、トーンマッピング処理
5. SPU レジスタから LS に書き戻す
6. LS 内バッファ分上記を繰り返す
7. LS から XDR へ書き戻す
8. 以下繰り返し
で問題ないのでは?
何しろSPEは3.2GHzでブン回るSIMD特化プロセッサだからね。 AAにしても実効性能の高さとLSの爆速なら力技で捻じ伏せてしまいそうだ。
途中で切れた(AirH) ので ID 変わってますが、286 = 292 ね。 抜けてた、4 と 5 の間に fp16 の変換処理が入る、と。 int8 でも良いけど。 > 4. SPU で、トーンマッピング処理 SPU で、fp32 から fp16 に変換 > 5. SPU レジスタから LS に書き戻す
>>292 >>272 の説明から自分は1SPEが1ピクセルのfp32への変換をすると
解釈していたので、
>>292 の言うように1SPEが16ピクセル分の
fp32への変換するならそれでもいいと思うよ。
間違えた。287 = 292 = 295 です。まあどうでも良いか。
おわり?
>>296 実際には fp32 に変換済みの周辺ピクセルをレジスタに保持しておけば、
次のピクセルへのトーンマッピング処理時にそのまま流用できるから、
fp16 から fp32 に変換を行う回数は、処理するピクセル数 x 16 ではなく
ピクセル数と同じになるでしょう
なんかCELLをCPUと呼んでいいのか疑問に思ってkita .
なんかデベロッパによって画面の良し悪しが出すぎだなぁ・・ これぞPS3と思えるものもあれば、PS2?と思うしょぼいものまで。
302 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 07:29:42 ID:Cw75HKho BE:35962188-###
サラウンド必須とかいわれてもな。 9割以上が普通のステレオだろ。
なんかもう、360が必死こいて隠蔽しようとしてるボトルネックを笑い飛ばすような仕様だな ライブラリやソフトウェア揃えばCell-GPUでも良かったのでは
てか、CELLで頂点処理ってのがホントにホントなら、360が勝ってるかも知れない 数少ない特徴の一つ統合シェーダーの利点が消える可能性があるのかな。 ピクセルシェーダーは最初からRSXのが多いのが分かってたけど、頂点の方は 統合シェーダー全部を振り分けるとRSXを越えられる可能性があったけど、 そこにSPEを使われたんじゃどうにもならんし。 後は、魔法のeDRAMでの帯域消費無しのAAくらいかね。
183の真偽は永遠に謎でしょう。 確認する方法がないし、そこまでの取材力のあるニュースサイトもなさそう。 クイターとかが健在ならやってくれたかも知らんけど。
当初はコストダウンのためにCell1個でCPUもGPUもやらせようとしてたのとちゃうかね?
西川あたり突撃してくれないかなあ
実際問題、開発機材のリビジョンが行われなく、アンチエイリアスも不完全となると(GeForceの仕様上仕方ないといえるけど)
>>183 の言っていることはかなり信憑性が高いな。 実装ができないということはパフォーマンステストもできないということだから
作っているほうの心境はいかほどのものだろうか。
TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっているということは、恐らく人員に開発機材が出回っていなくて
スケジュールがタイト(小島氏のインタビューからも伺える)だが、ショートコントを作るほうに人員が回せてしまうことを意味するわけで、
話には聞いていたが、PS3は予想以上にプロジェクトが遅れていたことを露呈する結果になったな。
笑うところか
いつもの人だろうな
笑うところの根拠でも述べてもらおうか? そう言うしかない状態ならここで言ってもらおうじゃないか
今朝 日テレでTGS特集してたょ いやー どれも綺麗
開発機に今の段階でFlexIO(だっけか?)が実装されてないってのは予定通りだし。 むしろハードで実装されてない部分まで既にプログラム側が対応してるって点で、 予定より進んでるとも言えるんじゃ? ショートコント作る方が時間かかるなんてセリフ、それこそ小島組的良くあるネタだし。
バカにマジレスカコワルイ
319 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 10:27:45 ID:tzbHmQF7
何言ってるか判らない>315 前と後は繋がってるのか?
>>317 プログラムでできたなんていくらでも言えるものよ。
実装して、パフォーマンスが上がらなくてガクブルするのが普通
そこから延々と最適化の長い旅路がはじまるのよorz
>>320 ああ、そうだな、いくらでも言えるものを
君の都合では信じたり信じなかったりするもんだから
俺らは笑う以外どうしようもないよな
>>320 そうだとしてもSCEはスケジュールを示し
それが遅れている情報はないし、
小島組はその情報に基づいて準備を進めてる。
その後の最適化にどれくらいかかるか分からんが
少なくとも
>PS3は予想以上にプロジェクトが遅れていたことを露呈する結果になったな。
こういう予想には普通ならんだろう?
アホだな。開発機に最適化するアホがどこにいるんだよw 7800買って適当な3DゲーにFSAAでも掛けて見ろっての。
いっとくがATIのGPUではFP64バッファでAAがかけられないどころか テクスチャフィルタリングもアルファブレンディングもできない つまり箱○ではFP64をレンダリングバッファに使えない AAがかけられないのはどっちも同じだがこれはHDRの問題があるから 箱○ではHDRは32bitバッファを使った擬似表現にとどまるわけだ
>>318 確かに格好悪いけど、けど
>>313-314 、
>>321-322 みたいな反論ばっかりじゃそれこそVSスレになるだろ?
外から見たらどっちが正しいなんて分かんないんだから。
「ああ、このスレはこういう風に内容のない煽りで反論になるんだな」と思う人が出て来てVSスレみたくなる。
そこまで考えてるならカコイイ!
AAをSPEでというのはさすがにないだろ。 ポストエフェクトしまくった場合次フレームの処理が開始できなくなって CPU->GPUの処理が滞ってしまいGPUが遊んじゃうことになるわけで。 (これはもちろん程度問題で必要ならポストエフェクトは当然やる) AAの機能はGPUにあるんだから使わなきゃ損。 同様にvertex shaderも無理にはSPEでやらないだろ。 geometry shaderはGPUにないからやるだろう。
絵はもう十分綺麗だからそれ以上綺麗にしようがどうでもいいと思うんだよね。 物理演算系の処理にフルパワー使って欲しい。
別にポストエフェクトかけてる間もGPUは次の処理をやってればいいだろう GPUと並列に処理できなければわざわざSPEでやる意味もない SPEとGPUを並列に働かせることによってGPUの負荷を減らすのが目的
>>328 無理にやるという発想がわからない
逆にCELLが遊んでるとしたらどうよ
並列かストリームプロセッシングで早く済ませた方がいいに決まってる
この段階でハードの設計無視したやりくりはしないだろうってこと。 ハードに備えた機能をまず使うだろ。 使わなきゃそのトランジスタ分の計算力を丸々捨てることになるんだから。 SPEには不向きだといってるわけじゃない。
>いっとくがATIのGPUではFP64バッファでAAがかけられないどころか >テクスチャフィルタリングもアルファブレンディングもできない AAは無理でも他はR520世代では出来るようになってないの? NVIDIAが前から出来てるのにほっとくわけ無いと思うけど。
少なくとも箱では無理だろうな FP64をレンダリングバッファとして使うようには設計されてない レンダリング回数がこれ以上増えるのは非現実的
>>328 シーンの描画が終わった直後にCPUでAA処理だとすると、
後にかぶせる2D描画(ステータスとか)は待たないといけないのかしら。
その辺の同期的な問題はちょっとあやしいわね。
>FP64をレンダリングバッファとして使うようには設計されてない >レンダリング回数がこれ以上増えるのは非現実的 それはタイルレンダリングが発生するからという意味かな。 別にそこはネックじゃなさそうだから問題なさそうだけど。
337 :
335 :2005/09/17(土) 11:14:20 ID:D3Q/QJuj
あ、AAじゃなくてHDRとかトーンマッピングね。
んーここのスレの住人はPS3に不利な情報=眉唾 有利な情報=正しいという感覚しかないのか? 開発機に特化しろと行った覚えはないぞ。 どこまで作業をすれば終わりか見えない状態でプロジェクトを進めても デスマーチが待っているだけだからな。 PS3のプロジェクトはその部分で結構困る ハード立ち上げ時によくある風景だが PS3みたいな怪物クラスになると、余計な作業による予定の遅延は命取りになるぞ。 ついでにいうが、だからと言って箱が優れているという気は無いぞ。
タイルレンダリングが5回になると頂点処理は倍以上になる ネックにならないわけがない
>338 はいはいれぼ最高れぼ最高
341 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 11:18:45 ID:duQ5zgVH
>>338 ここはPS3スレだよ。
構うだけ無駄。
何と比べて「遅れている」のか示さないとただの妄言扱いだぞ。 SCEが公式に表明しているスケジュールからは遅れていないのだから。
>TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっている これが「PS3の不利な情報」なんだから笑うしかない この映像はE3で使われたものあってTGSにあわせて作られたものではないんだが
>>339 頂点処理の増加率は1.2〜1.3と言われてるよ。
それにタイルレンダリングはレンダーターゲット切り替えるまでは
しないと思うからシーンの最後にやるだけでしょ。
ポスト処理ならZバッファ要らないからeDRAMに全部載るし。
それに32bitカラーでもHD解像度でAAやるとタイルレンダリングが
必要になるからFP64だけ無理とかいう話では無いと思う。
360のソフトみたいにガクガクしたり後からクオリティ下がってほしいのだろう。
>>338 たとえばね
>実装ができないということはパフォーマンステストもできないということだから
作っているほうの心境はいかほどのものだろうか。
これは最終開発環境来るまではどのハードでも一緒でPS3固有の問題ではない
>TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっている
>スケジュールがタイト(小島氏のインタビューからも伺える)
これらを断言できるソースをよこせ
>PS3みたいな怪物クラスになると、余計な作業による予定の遅延は命取りになるぞ。
致命的な余計な作業って何だ?
中黒工務店にかまっちゃ駄目
>>346 残念だがeDRAMからはテクスチャフェッチできないので、
ポスト処理ではバッファ全体をメインRAM側に逐次転送することが必須。
むしろアンチPS3が勝手なFUDを流してるだけにしか見えんよな それを普通の感覚を持った人らが「まあ、もちつけ」と諭してるだけ 開発の進み具合を言うならばたった4ヶ月であれだけのクオリティーを 出してきた事の方に注目すべきだろう。これはPS2じゃ有り得なかった
そう、回数分増加していくわけだ。2分割なら25%増しでも5分割なら100%をこえる ポスト処理というのはAAのことか? MSAAのためにZを四倍でもってないといけないから分割レンダリングしないといけないんだが
とりあえず結論として
>>183 はうそくせー
でokか?
>>351 PC上であらかじめ作り置きしてたデータを一気に持ってこれたにしても早いね。
これからローンチまでまだ半年以上は確実にあるだろうし。
ネタとしても情報で回る前にずいぶん良くかけてると思うが。 MGS4がSPEもロクに使わずにあそこまで出来てると考えるのか?
>>344 ああ、なるほどそれは確かに仰るとおり。
正確には箱●と比較してのゲーム開発スケジュールです。PS3は一応来年春(これも随分と開きがある)ですが
ゲームのプロジェクト規模に対して開発進行が進んでいない印象があります。インターフェース層もできていないし間に合わせの印象がある。
PS2では無理だったというくだりは同意です。PS3は開発環境でもPS2よりは進化していると思います。
ちなみにソースは小島氏のインタビューですけど、十分なソースを出せというのは随分と乱暴な話ですね。
>>353 でFAを出すなら、やはりこのスレはそういう人の集まりといってもよさそうですね。
>>350 >残念だがeDRAMからはテクスチャフェッチできないので、
それは分かってる。タイルレンダリングが要らないって言いたかっただけ。
>>352 >そう、回数分増加していくわけだ。2分割なら25%増しでも5分割なら100%をこえる
HD解像度以上の解像度も想定した話ね。
でもFP64が使えないって話と関係ないよね。
結局FP64が使えないというのはなんだったの?
>>356 印象で語るなといわれてなぜ印象で語るのか
理解に苦しみますし
断言していらっしゃる事に十分なソースを出させるのが乱暴?
>>357 2分割では重複する頂点処理が一箇所だから20〜30%だが
5分割では重複する処理が四箇所になって素直に4倍になるといっただけだが
こっちがなんだったのかと聞きたいとこだ
>>356 345を読んで最初の書き込みからして間違ってたことを認めたらどうだ
>>359 だからFP64のAA無しと32bitカラーでAA有りだと32bitの方が
容量大きいわけだからタイルレンダリングのネックは
FP64だけの話じゃないというわけ。
>>361 箱○ではAA必須だったはずだが
勝手にAAいらないということにして話をすすめるならつきあう必要もないな
ポスト処理でスーパーサンプリング行うというなら分割数はもっと増えるぞ
MGSってどう考えてもロンチじゃないんじゃないしょ。MGSの進捗度合いでPS3の 完成度を類推するってのはあまりにも乱暴な論理だわな それとゲームの開発スケジュールってハード使いこなす部分は当然時間は かかるだろうけどモデリング、テクスチャーなどの物量部分のウエイトが大きいと思うんだが まぁそんな事より720p以上のTVと5.1ch環境を揃えると本体が買えなくなる自分の 懐具合のほうがよっぽど心配だ
>>362 ごめん、俺のなかではFP64でのAAは無理なので普通の解像度の絵から
ポスト処理でエイリアスの軽減をして、32bitの方は普通にMSAAに任せると
いう前提だった。さすがにFP64でスーパーサンプリングは無謀だしね。
スマンが出かけるのでこれで最後っす。
>>360 >TGSでショートコントを作って、それが本編より時間が掛かっているということは、恐らく人員に開発機材が出回っていなくて
スケジュールがタイト(小島氏のインタビューからも伺える)
こんな奴に何を言っても無駄無駄
>小島監督自身「MGS4より時間をかけてますので」と冗談をかますほどの大作パロディだ。 冗談を本気に受け取るとこが恐ろしいよ
PS3はHDRをRSXでAAをcellでするるとして、XBOX360はどうするの? 同じようにCPUでAA、GPUでHDRみたいな事できるの?
箱の場合はFP10の32bitでやるといってたような 多分FP16は使われることはないと思う
>>367 AAは魔法のeDRAMでやるからCPUの出番は無い。
いまだに、フレームシティやカメオにFSAAがかかってないのが気になる。
AAかかってなかったの?
371 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 12:22:43 ID:Cw75HKho BE:10114463-###
>>371 > 現在リッジレーサー6の開発状況は約50%ほど
これってどうなの
373 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 12:28:05 ID:Cw75HKho BE:17981748-###
この二倍は綺麗になるって事だべ
わろた
この段階で50%って一体どー言う。。 後、えーと、一月、二月、プレスする時間考えたら二月ちょっとあるか無いかじゃん。 そりゃ時間的な%じゃ無いんだろうけど、どんだけ突貫工事なんだろ。
ほかにも酷いこと書いてるね >確かに、実際にプレイしてみた感覚では、確かにグラフィックは >きれいだったが、他のXbox 360向けタイトルのグラフィックと比べると、 >やや見劣りするような気がしたのも事実。 >以前とは異なり、ハードの立ち上げに貢献するタイトルと考えるのは >やや酷かもしれないが
まあ発売には間に合わせるだろうから問題ないのでは しかしなんともいいがたい出来だなあ 箱とPS3の立ち上げが重なって人手が足りないんだろうか
もはや開発の進捗具合しか言うことがなくなった痴漢カワイソス
本日現在ではなくて、試遊台用のROMを焼いた時点が約50%ってことだろ。
>>377 PS3の立ち上がりは重なっていないだろ。
この調子だとロンチは多分夏だろう。
381 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 12:32:40 ID:Cw75HKho BE:31467078-###
人月ベースで、じゃないかな。 TGS版が8月末くらいのものとして、残り三ヶ月。 一般に発売直前は企画とかデザインを考えてた頃よりも 大量に開発人員を投入してそうですし。
開発期間6ヶ月か、かなり儲かりそうなソフトだな
>>381 開発そのものにかける時間はデバグとかもあるからもっと少ないかも?
「現在」リッジレーサー6の開発状況は約50%ほど と言ってるんだからROMとかなんとか関係有りません ある程度安定したビルドならいいわけで開発機なのに焼くとかとんでもない
開発機はDVDRで動くんだから前日までの完成度だろうね 見た感じはPSP版が元になってるみたいだけど しかし相変わらず壁に凹凸がないね
もしかして、リッジレーサーって、これまでのコースデータを使いまわして テクスチャ等を高解像度用に変更して モデリングも既存のCGをベースにボリゴン数増やして、 エフェクトを今までよりちょっと多めに入れてサクッと作りましたという 手抜きゲーじゃないのか? 作り始めたのも、結構最近なんで、これから数ヶ月で終わるとみているとか? レースゲーってPS2初期から、ほとんど代わり映えしないし。
>387 まぁ箱2ならそんなモンでしょ
これまでのコースデータを使いまわして テクスチャ等を高解像度用に変更して モデリングも既存のCGをベースにボリゴン数増やして こんな簡単に再利用は出来ません。。
どうも冴えないねぇ。日本メーカの次世代機用は まだメインは年末、年初のPS2用に力入ってて手が回ってないって感じがするなぁ
PS2の新作がばんばん発表されてるしね。 次世代機戦争とかいってるけど箱○だけでるの早すぎたんだよ。
おっとVSスレの話題でした。すまんかった・・・
ところで、レボではファミコンやスーファミのゲームもダウンロードして プレイできるらしいが、仮にフルHDテレビに接続してプレイした 場合、プレイ画面がものすごく小さくなったりしないの? 単純に拡大してプレイしたらとんでもなく見難い画像になる だろうし・・・。その辺どうなんだろ。
PS3‖開発者が見るPS3、360より開発しやすくパワフル
http://www.quiter.jp/news/355/004268.html >PS2とXbox360を開発する人は「今回は前回(PS2とXbox)と反対で、両方とも開発しやすいけれど、
>なんとPS3の方がやりやすいかもしれないね」
>「Xbox360には何ともいえないボトルネックがあるんだ」と語ります。
>また他の開発者は「最終開発機が手に入ればもっと上手く比較出来るのだけれど、
>今現在一般的に見てPS3はXbox360と比べると全体的にかなりパワフルです。」と話します
>PS3は発売初日からフレンド登録やメッセージサービス、セントラルハブを備えたオンラインコミュニティを持つように計画されている事がわかります。
>マイクロソフトに追従し、XboxLiveにある機能の多くを持ってくる事になるでしょう。
395 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 13:30:37 ID:spHE6K/j
>>393 エミュとかやりゃわかるがいくらでもフィルタのかけようがある
(あるいはかけなくてもよい)
いつのまにquiter復活したんだ
398 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 13:34:08 ID:Cw75HKho BE:26971968-###
でもトップページを見るとあれですよね。 記事だけ更新していますけど。
オタコンもキャラ一体じゃん
>>402 最終的に6カ月遅く、ATIは売り出すために、何とかR520をもたらしました。
彼らが、より早くそれを始めたなら、市場を武力制圧できただろう。
GeForce 7800GTXのような多くのことが着手できました。
そして、販売価格はラデオンX1800 XTで599ドルです。X1800 XTは全体的
により速いGeForce7800GTXより最大150ドル高価です。
X1800 Proは449ドルで売られるでしょう。
ラデオンX1800 Proを申し込む時に、あなたはその金額でGeForce 7800GTX
を買うことができます。
>>399 ヒント:Killzone2のクッタリデモ
グッバイATI
しかし、俺のPCに刺さってるグラボは9800proだ!
>>406 ああ、俺もだ。
安くて早い良いGPUだったな。
俺9600XT イース6とHL2しかやってない HL2のように見せ方が上手いと、 このスペックでも十分凄い映像が拝めるもんだと思った
>>408 X1800XT発売と同時に7800U出されたら終るな。
HL2で7800に完敗なら、もうダメだな
もう終わってるけどな
チトオンATIに何があった ベンチでこれじゃあヤバイと思う。
7800Uは来年初頭といわれているR580用かと
360途中でATiあぼーんしてしまわないか
>>402 Radeon X1800 XT は GeForce7800GTX と同格の性能でしょう。
といっても、実際のゲームにおいては、ほとんど 7800GTX が上回っているでしょう。
その下の Radeon X1800 Pro は 同格の 7800GT にわずかに及ばないでしょう。
R520は 予定より半年遅れで投入されます。
もしスケジュールを守れていたなら、nVIDIAのように 市場を席巻できたでしょうが・・
XT は、 より高性能な7800GTXよりも 逆に150ドルも高い599ドルで売り出されるでしょう
Pro なら 499ドルですが、 同じお金で 7800GTX が買えてしまいます
ATiが対抗するには、価格帯を抑えて、出荷数も十分に揃えなければなりません。
不幸なことに、最上位クラスである ”PE” 〜 ”Plutinum Editon”では無く、事実上
雑誌に 性能を見せびらかすだけの ”Press Edition” ですが 〜
は 発売後数ヶ月間は ほとんど市場に出回らないものです。
nVIDIA の GTX や GT のように、十分な数を供給しなければなりません。
5800Uの悪夢再びか?
いくらなんでも嘘はいくない GTXは599、GTは449ドル でしよ
1世代差がついたらあぼーんするかもめ。
結局24パイプライン版はあんまり取れなかったってことか。
(32パイプは) 早すぎたんだ・・ 腐ってやがる・・
なぎ払え
>>418 本家Amazon.comでは$500前後のようですが?
PC用、箱用、レボ用で開発リソース分割しすぎたんでないのかねぇ
424 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 14:36:16 ID:Cw75HKho BE:5619825-###
nVidia→XGPUに力を入れすぎてFXがあぼーん→RSX手抜きしG70で復活 ATI→nVidiaの自滅でシェアを伸ばすもR500に力を入れすぎて自滅
おババさま、R520死んじゃったよ
426 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 14:37:38 ID:Ga+bDpKp
Atiは終わっちゃったの?
終っちゃったらまずい。業界が停滞する。
G70ベースのRSX、R520ベースのXenos
どうがんばっても
>>408 縮められない差があります
430 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 14:44:26 ID:Cw75HKho BE:11800073-###
RSX(550MHz = クロック+28%)>> G70(430MHz) > R520(600MHz〜) > XENOS(500MHz) (*´ω`)zzz...........
433 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 14:49:40 ID:rCl5SI4R
ついにレボの「楽しい」コントローラーが完成したらしいぽ。革命の始まりだぽ。 レボコン革命でレボトップシェアの夢を諦めない妊娠さんも狂喜乱舞の大喜びだぽ。 もちろん詳細は発表しなかったぽ。「パクリ防止」のためらしいぽ。 実は以前にもこんなことがあったぽ。それはGCマリサン発表時ぽ。 この時も「パクリ防止」ですぐに発表しなかったぽ。 で、結局発表されたのが背中のポンプだったぽ。 そんなの知ってても誰もパクらないぽ。任天の自意識過剰っぷりは度を越えているぽ。 発表されて周りの笑いを取るレボコン、まさに自虐的だぽ。 自分で自分を追い詰める哀れなレボリューション(革命)の始まりだぽ。
へ へ (゜ワ゜*)))〜
>>433 バーチャルボーイはどこもパクれなかったな
ここは希望小売価格で比較してやってください アチーがかわいそすぎます R520登場後90nmのG71(7800)が出てくる模様 R520は統合じゃない ATi Radeon X1800XT : 16ps - 600MHz Core/1400GHz Memory ATi Radeon X1800XL : 16ps - 550MHz Core/1200GHz Memory ATi Radeon X1800Pro : 16ps - 500MHz Core/1000MHz Memory ATi Radeon X1800LE : 12ps- 450MHz Core/900MHz Memory vsの数は不明
メモリ速いな
>>438 だからOblivion The Elder Scrollsはマルチ。
箱○ユーザーのみなさん落ち着きなさいよw
XTは24ppだったと思うけどな。
X1800XT,XLは2slot仕様なので、、、
まとめ G70より高価なメモリ使ってもG70以下 2スロット占有クーラーで発熱大 XTはほとんど出回らない
セルフシャドウできてないSSを貼り付けて最強とかいうのは やっぱ笑わせたいんだろうな
>>439 Bethesda just released the following three images from the Xbox 360-version of The Elder Scrolls IV:
Oblivion. Looks great, as always
岸田今日子若くしたみたいで怖いな
N社はSM3.0のデモ2004年にはやってたっけ 確かにATi最強だな
ATI最強!
ザ独り相撲
R520が低性能だっただけだろ。 R500はどうかワカランだろ、アホか。
>>455 せっかくR520から大幅にトランジスタ減らして生産しやすくしたわけですし
希望に沿えると良いですね >R500
MGSは綺麗だとオモタ。 それはそうと、このレベルのCGって、MGS並みに予算つぎ込めて人材豊かな所only? それとも他の中小でも、開発機材の数が出てライブラリ整備されれば可能?
ベンチマークのSLIのところって、2枚刺しの結果じゃね?
2枚刺しだからSLIなのじゃ
>>458 テクスチャとかモデリングに人と時間を掛けないとできないから
ライブラリ整備とか開発機材揃えただけじゃ何も変わらないと思うぞ。
>>424 XGPUはGeForce4と同時期であってFXとは無関係
いい加減な嘘ばかり書き込むな
>>461 >テクスチャとかモデリングに人と時間を掛けないとできないから
こいつのコストが大きくなって来たからこそ
使いまわしで費用を抑えられるマルチが隆盛になるわけだな
A・T・I! A・T・I!
ところでXbox1との互換性はどうなったんだ? なんかTGSでも一切触れられてないんだが
ばっちしに決まってんだろうが、アホか。
ソースも出せないやつには聞いてないからレスしなくていいよ
ごめんなさい。
互換性は微妙。 Geforceのハード固有の機能は大抵Radeonじゃあ使えない。 逆にRadeon固有の機能はGeforceも大抵搭載してる。
眉唾なレボリークネタで一番今回の発表に近くて掘り下げたおもしろい内容なんで再引用 コントローラ評価用機材は3,4ヶ月前に配布開始したという任天堂の発表とも矛盾しないし。 //////// 37 :番組の途中ですが名無しです :2005/08/22(月) 01:32:31 ID:3lQiZEnt0 一部略)3Dをもっとも効率的に制御するデバイスは実は昔からプロダクションレベルでは実用化されてる。今回のコントローラはそれをより扱いやすくアレンジしただけのものにすぎない。 で、それがどんなものかというとワコムの4Dマウスというのを知ってるだろうか? タブレットの上で傾きを検知して3Dオブジェクトを掴んで動かす事ができるデバイスである。 今回、任天堂が開発したものはその制御機構が新しい。
ゲームの3Dキャラを制御するためには様々なアクション、進行速度等の付随する制御が必要となってくる。 これを解決するのが特殊ジャイロ機構だ。実際、任天堂はジャイロ機構に関する特許を出願済である。 ジャイロといえば傾きを検知するための機構であるが、今回任天堂はジャイロをまったく別の視点から利用する。 詳細を述べる事はできないが、大きさの異なる2つのジャイロ(片方はヘディングのみの制御)に赤外線通信を付加し双方の状態を組み合わせ、 様々なアクションを実現することができる。また、1つのジャイロには偏芯バランサを搭載している。
39 :番組の途中ですが名無しです :2005/08/22(月) 02:00:12 ID:3lQiZEnt0 既にデベロッパカンファランスでその特殊ジャイロに関する詳細な フィードバックテストが終了している。 そこで問題になったのが、ジオメトリの分散化である。 今回、レボリューションに搭載される物理エンジンにはコリジョンを 含むダイナミクス演算の他に、ターゲットNullにエミッタからの パーティクルを吸着させる擬似フルードダイナミクスを搭載している。 プレーヤの手元にエミッタからの相対距離を伝えることが課題とされたが、 問題はまだ解決されていない。 ////////////////////////////////以上引用おわり リジッドだけでなくフルイドまで(おそらくクロスシムも)サポートする 物理演算チップ搭載がマジならあのコントローラとあわせて ちょっとこれはおもしろいことになるなあ。
そんなに少ないタイトルしか互換性取れないのか? それはタイトルごとに専用の360用プログラムを用意するってことなんじゃ
互換ってひとつひとつプログラム作るなんて面倒なことやるのか… メジャーなソフトだけしかやらない臭いな
>430 はげてるやん
日本はHDD付きバージョンだけ発売?
>>478 しょぼいゲームはクリーンなコード書いてることが多そうだから
そのままでそこそこ動くんじゃないの。
482 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 17:45:23 ID:Cw75HKho BE:7866672-###
朝日のいんたぶーだと、コアも発売する予定があるとか無いとか。
ATiよかったね。技術のなさがばればれなじさくPC界じゃ衰退の一途なのに、こんなところに無知な信者がいっぱいまだいたんだから。
>>474 基本的にはソフトエミュだから
OSだのDirectxだので吸収できるとは考えない方が良い
箱のソフトはあんまし行儀の良いつくりではないし
行儀良くハードを直接触ってなくても互換動作は疑問
ATiの場合は経営陣がバカだから絶対32ppで作れ!とか命令したんだろうな
http://www.hardwareanalysis.com/content/article/1813.3/ 見る限り、最上位のX1800XTで、贔屓目にみて7800GTと同レベル。
半分のゲームは7800GTにすら負けてる上に、値段は7800GTXレベル。
しかも静かでハイエンドにしては熱くもなく静からしい1slotの7800GTと、
2slotのX1800XT・・。
16パイプのX1800XTの上位、24パイブにコアOCして1.6GメモリのX1800XTPressEdition に
FX55を使ってATI得意の3Dmarkでギリギリ7800GTXに勝ってたのみてダメな気がしたけど
ヤッパリだめだな。RADE好きでも買うのをためらうだろうコレ・・。
ヘイローの互換アプリ1Gとかだったら面白いのになw ディスク入れて認証するだけ
489 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 18:05:20 ID:hSWzwjpE
ヘボのどこが次世代機なの?箱にも負けるんじゃね?
コントローラーが次世代というか奇世代
491 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 18:10:03 ID:hSWzwjpE
なるほど。認めるしかないなw
492 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 18:10:15 ID:Cw75HKho BE:7867627-###
何となくだけど・・ 根拠は無いけど・・ ・・・いや、何でも無い。
>>492 なるほど。でも日本向けの発言なのか良く分からないね。
495 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 18:21:38 ID:Cw75HKho BE:31467078-###
文脈を考えると、日本円で聞いているのですから日本以外ありえないと思うんですけど、 脈絡も無く海外の話をしてくる場合もありますしね、外人さんって。
なんだかんだでPSBBの方が会員数は多くなかったっけか。
497 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 18:27:50 ID:Cw75HKho BE:5619825-###
PSBBは無料サービスですし、WWでの話でしょ。 海外でPSBBは展開してないので。
>>495 そりゃな
日本もイラクもアメリカの一地方だからな
スラム街と同じく主権が及んでないだけで
ここはあなたの政治的イデオロギー吐露の場ではありませんよ
500 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 18:42:50 ID:u5rHVN4k
会員の話は、ソーコムとライブだな ライブが何万人突破!って発表が出た直後に、ソーコム一本でその人数を超えてたってオチがついてたな。
501 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 18:44:00 ID:Cw75HKho BE:35400479-###
ゲームショウ行ってきた感想をどこに書くのかまよったが、 とりあえずここに書く。 予めいっておくと自分はSEGA信でいまはもう中立な立場として言わせてもらう。 <XBOX360> 60フレのゲームはN3とリッジ6とカメオぐらいで それ以外はみんな30フレ以下だった、 レースゲーはリッジを含め3個あったが その内一つは30フレも出ていないヤバさだった。 eMはユーザーが操作できないムービーシーンのグラフィックは なんとか見れた(それでもしょぼいが)ものだったが ユーザー操作シーンではもしかすると現行の箱と区別つかないんじゃないか ってぐらい醜いできだった、しかも30フレだし。あと戦闘テンポ悪すぎだろこれは・・・ ゼノサーガEP1より醜いよ。 つづく
リッジ6はハッキリ言わせてもらうとナムコやる気ねーだろこれは。 GT4にミップマップとアンソフィルタかけた物の方が多分きれいだよこの出来だと。 でも数少ない60フレは誉められた点? デッドライジング(タイトル間違ってたらスマソ) 30フレ、シェーダー駆使してないせいか全体的になんか単調な絵だと感じた。 オブジェクトの造型が荒いので、ほんとDCっぽい絵だった。 あとね、ゲームとしてなりたって射ない、ボタン連打だけですか、そうですか。 カメオ 面白さは箱○の中でも一番かも変身してころがったりして戦うのは面白い 60フレっす。ここで叩かれてたがゲームとして一番まとも。 N3 これが技術的に一番まともなレベル、おそらく60フレで ジャンプなどで縦横無尽に敵の剣でなぎ払うのは爽快感があった。 フレームシティーやりたかったなー、試遊台発見できず・・・ つずく
504 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 18:54:11 ID:uauCX0tc
なんかきたー
N3はニュースで見た映像だと処理落ちしてたんだが大丈夫かな?
スレ違いでも構わん、どんどんщ(゚Д゚щ)カモーン!!
続きキボン
<PS3> 各種映像みてきた、やっぱMGS4は凄い なんていうか存在感がある、動きがリアル。 オタコンが「Cellプロセッサは戦場に革命をもたらした」とか言う台詞にはワラタ とくに映像だけなのであまり触れることはないな 以上。 なんか久多良木じゃないけど、動きって大事だと思った今回。 PS3も箱○と同じザマだとレボ買うしかないのか。
510 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 18:56:38 ID:Cw75HKho BE:17981748-###
なんだ、じゃあやっぱり、 箱○には60は無理とか デマもいいとこか。 そんじゃあ、ソフトもでるみたいだし、いつでるかわからねーPS3と、 それよりさらにおくれそうなMGS4を待つ理由はないわな。どうせ、オンライン 環境もだめだめなんだろうし。
>>510 それだな、コマ落ちみたいなことが起きるっていうのも聞いた。
あとフリーズもあったと。
テストドライブってE3で配布してたムービーがアスペクト比おかしい時点で既にやばかったよなぁ。。。
>>507 もまえ、発売直前の箱丸のゲームと、開発4ヶ月くらいしか出来てないものを比べて、自爆か?
360発売直前で処理落ちしまくりじゃリカバーは無理だろうな 30フレ以下に落としでもしない限り
>510 NFSは30だったな
MGS4は髪の毛6万頂点、ヒゲ人物1体分
誰かそいつにそれは処理落ちじゃなくて 単なるコマ送りと指摘してやらないのか
520 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 19:07:10 ID:u5rHVN4k
技術的にいえば、戦神は良かったぞ 次世代ではないが
521 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 19:08:22 ID:Cw75HKho BE:6743726-###
あ、ほんとだ。同じgamespotのソースなのにDLしたものと違って WEBで見るとカクつく場面がありますね。
>>520 360の他のFootageは処理落ちしてない(コマ落ちしてない)
そりゃゲーム自体は処理落ちしているのはあるが
リッジのFootageなどまったく処理落ちしていない
テストドライブ ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブルしてた。 リッジレーサーはXBOXでもできるぐらいしょぼかった 次世代機じゃないね。XBOX360
>517 マンセーするほどでもないが別にヘボいとも思わないな 物理演算が売りらしいし岩とか自由に壊せるんなら結構いいんじゃね
>>517 最後まで見たか?
コントロールされてはいないがもう1台居たぞ
526 :
522 :2005/09/17(土) 19:12:01 ID:J4Mw4v1y
527 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 19:14:57 ID:AxplQxZn
性能重視なんて言っちゃったばっかりに、FPS下がってるの分かってても無理に上のクラスの開発を要求されるゲームデベロッパー。大量にPS3に避難するわけだよ。
テストドライブはよっぽどなんだな
530 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 19:18:50 ID:BT4dmou3
>>527 PS3も物が上がってみないとわからんがなw
531 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 19:19:24 ID:4oJb2Se4
お前の妄想はイランよGK
532 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 19:20:16 ID:hSWzwjpE
性能のヘボい次世代機ってw
見栄えとfpsはトレードオフ? それとも駄目なやつはないやっても駄目って感じ?
534 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/17(土) 19:22:45 ID:Cw75HKho BE:17980984-###
それは残念だけど理想のプリレンダという奴だからね・・
今日のなっちはいつに無くアグレッシブだな
J4Mw4v1yはこれ以上大恥晒す前に撤収したほうがいい
すでにマルチコピペしてるし、満足したんじゃない
ちょっと前にMgsのSSとFatal一緒に貼りまくってた奴でしょ
なっちが貼ったやつはプリレンダじゃないの? ゴールの演出が馬鹿っぽいやつ。
PS3ロンドンデモバージョンアップしてたよ。 一番凄かったと思った。 テクノロジーデモが見れると思って足を運んだんだけど あんましなかったなぁ。 箱は実機が手にとって見れたわけだけど、 動いてみると、かなりお粗末だった。15フレームぐらいで動いてるのも多かったような。
>>543 360ロンチ、本当にあと2ヶ月ほどでマスターアップできるのかねぇ?
フレームレートくらいなら上がると思うけどな、最悪オブジェクト削れば良いんだし。 カリングやLODとかが最適化されてないだけじゃないの、まだ。
502 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 18:51:38 ID:tImXYxLo ゲームショウ行ってきた感想をどこに書くのかまよったが、 とりあえずここに書く。 予めいっておくと自分はSEGA信でいまはもう中立な立場として言わせてもらう。 <XBOX360> 60フレのゲームはN3とリッジ6とカメオぐらいで それ以外はみんな30フレ以下だった、 レースゲーはリッジを含め3個あったが その内一つは30フレも出ていないヤバさだった。 eMはユーザーが操作できないムービーシーンのグラフィックは なんとか見れた(それでもしょぼいが)ものだったが ユーザー操作シーンではもしかすると現行の箱と区別つかないんじゃないか ってぐらい醜いできだった、しかも30フレだし。あと戦闘テンポ悪すぎだろこれは・・・ ゼノサーガEP1より醜いよ。 つづく
フェイタルイナーシャ mms://a1034.m.akastream.net/7/1034/5372/1/gamespot.download.akamai.com/5372/netshow/gslive/2005/09/169_fatalinertia_ps3_tgs05_gp_1_700.wmv ID:J4Mw4v1y=ID:BAvPlJapは上の映像見て このままじゃXBOX360がヤバイと思って印象操作コピペしまくってるんだろうな 上のURLの動画が製品版のゲームに近いのに
プリレンダだな。
FIのしょぼさって、破壊オブジェクトが荒すぎる部分が大きいよな。
>>550 のプリレンダと比べて、プレイ動画の方は岩とかあからさまな大きな塊で割れちゃうし、
しかも切断面が平面。
一つ一つ真面目に相互作用まで判定してるから、その分派手さが無くなってる。
幾つか小さなオブジェクトは地面以外との当たり判定を無くして、見た目を派手にした方が
良いんじゃなかろーか。
まあ、物理演算関連はミドルウェア使ってるとしてもまだまだ一月も触ってない様な段階だろうから、
調整はこれからなんだろうけど。
というか肝心のゲーム部分が激しくつまらなさそうだ
まぁ、絵的にWIPEOUTのPS3版が出たら見向きもされそうにないな…。
ロンチのうまい所もっていきます商法 ナムコ・光栄
スパイク
くしくも、デモ画面と実ゲーム画面の格差が証明されてしまったわけだ。 でもそれはPS3に限らず仕方ない事。 だからこそデモ画面しかないPS3と、実ゲーム画面ばかりの360では 360の印象が低くなるのも無理はない。
むしろ、360の方にはっとする様なデモ画面すら無いのが不思議だけどなぁ。 それこそ開発期間は随分長いし、かなり早い段階からデモシーンくらいなら作れるだけの 環境が配布されてただろうに。 MGS4のデモシーン一個でこれだけ大騒ぎになるんだから、やって損はないと思うけど。。
XBOX360は30fpsなのになんでこんなショボイの?っていう印象 30なんだから絵ぐらい綺麗に出せと 速報スレやTGSスレでの評判ヒドイぞ
TGSの報告はホント酷いな みんな口を揃えて「360ショボ」 これが現実なんだろう
>560 クロムハウンズのエフェクトは結構すごかったぞ フレームレートは15フレぐらいだけどな
まぁ、現時点での360ソフトの限界が予想より下回ってるのは事実だな。 360は開発がとても楽だから最初からハードの限界に近いソフトが出るとか言っていた奴いたなw GoWで1コアしか使っていない=使えない状況というのは厳しいよ。
むー、TGSのスレ本当に360褒めてる人居ない。。。 流石に、ここまでは酷すぎる。 GK、、、って事になるのかなぁ。
期待されているクオリティが現行PCハイエンド以上だったからじゃないかな。 UE3デモとか(すでに懐かしい響きが・・・)見せられてあのくらいのが普通だとか 連呼されてしまうとほとんどのものがショボくて当然。
箱信者ですらがほめるところがないんならしょうがないだろう ムービーでしか見てないが激しい処理落ちとセルフシャドウがないのにはあきれた
>564 見てきたけど箱とあんま変わらん ダブスチ2以下のグラも結構見られるし 急いでハード出してもソフトがこれじゃあ競争以前に商品として存在理由がないような気がするんだが
URLの日付が明らかにE3なわけだが
でも、少なくともグラフィックに関しては、PS3と360ってそんなに大きくは差が出ないはずだと思うけど。 次世代機そのものがそう言う感じに「んー、こんなもの?」みたいな物なんだろうか。 TGSで360に注目する様な人ってXbox1持ってるだろうから、目が肥えてるってのもあるのかな。 MGS4も、視点が通常の俯瞰視点で、いつものプレイパースになると例えオブジェクトなんかの 情報量が同じままだとしても、印象としては現行機の延長上みたいになるのかな。
>>568 あら?そうなのか。他所の板にあったのでてっきりTGSと。スマンス
360は3年くらい開発してたんじゃなかったのか。 開発しやすいとかすっかり言わなくなったな
360ブースでNFSやったついでにハードが製品版と同等かどうか聞いたら兄ちゃんに「わからない」って言われた。まあ全くどうでもいい情報だが
946 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/17(土) 21:45:16 ID:cOa3wStl MGS4は予想映像だろ。セルは糞らしいしコケルかもな。
\( r―-、、 ,r''^tヽ 〉、::::::::ヽ 落ち着け! t'L`、f) ム`''^)ヾj'′ ヽlヲノー、-、 ,.゙'r'''ニヽ、, r'^ヽt,..,j:::゙i ヽ f,..つ'''ヽ、ヽ! ゙i、 ヾ._゙)_;::-:'"r-ミ= __):l.l =テ`'i,,゙>、 '"_,,.ィ"`′ ノ´!;;;;;;l ! '"'^´l ゙i`1234、_ィ'"´:::::l;;;;;;l l
577 :
名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 22:19:00 ID:ZE1m4vHz
このスレで聞いて良いのか分からないけど、 RSX側のシェーダでメインRAMにテクスチャ描き戻したいんだけど どうするか知らない? 三連休でSCEのサポート応答無いしマニュアルにも載ってないし最悪だよ。
TGSの報告を聞いてて、 XBOX360が開発しやすいっていうのは本当なのか疑わしくなってきた
>>578 カプコンの人が言ってたインタビューのまんまだろ。
ある程度のソフトは楽に作れるが、この板の連中を納得させるブツを作るのは大変。
>>577 RSXはまだ完成してませんがw
未来人ですかw
>>577 PS3ってOpenGLベースだったわよね、
それ用のAPIとかあるんじゃないの?(よく知らないけど)
>>576 うはwwwwおkwwww
こんなん出来るのねw PS3&箱○ スゴス
RTFM ok
N3は60FPSだと言っている人いるみたいけど、実際に見た俺の目では 60FPSで動いているとは見えなかったが。少なくとも30FPSと見えた。 一応は俺は10年前から60FPSにこだわっていたし。
そもそもPS3の場合テクスチャはVRAM上にあるのであって 描き戻すのでではなく描き出すが正しい メインメモリへ描き戻すのは360 ついでにいうなら脳内開発者オツ
586 :
577 :2005/09/17(土) 22:35:32 ID:ZE1m4vHz
あぁ未だ中身はG70か。 三連休で開発機持ち帰ったんだけど、年末まではどこも本気で取りかかれないんじゃないかな。 360の方は日本語マニュアルが紙とpdfでしっかり来てるのに PS3は薄っぺらいマニュアルとgccくらい。 それに、360はGPUからメインRAMへのアクセス方法がAPIで用意されているのに それに関する記述が全くない。 今できることと言ったらシェーダ開発くらいなのに。
何となく360の流れを見てきたが MSDOSからWin3.1そしてWin95になった時の アプリの流れを彷彿とするな Win環境はDOS環境に比べて遥かに便利だったけど、アプリで天下を取ったのは 何のことは無いWinの内部事情を全て知るMS自身だった XBOXで既にその兆候は有ったけど360もサードのソフトはごにょごにょかもな
また人口無能か
脳内開発者って定期的に沸くな。
まあ 俺の部下ならNDA機材を社外持ち出すような奴は問答無用で首 俺自身も首だ
持ち帰れるらしいなw そしてシェーダはなぜかVRAM使わないらしい 脳内開発者になる前にPS3のアーキテクチャ調べてこい
シェーダ開発なら別にWinでやりゃいいしな。 わざわざ使いもしない開発機の持ち歩き乙。
なんかどれも奇天烈な突っ込み方だなw
持ち帰れるのか 馬鹿が
TGSでのあまりの評判の悪さに焦って、 PS3を貶めることで 自分たちへの批判を和らげる作戦だな・・
また自爆者?
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=6552 Some of the most interesting footage and information came at the end of
the piece, when Young talked about the latest iteration of the Medal Of
Honor series for PlayStation 3, currently in development at EA Los Angeles.
He revealed that, while still early in development, the PS3 version of the game
was already fill-rate bound, leaving 4 SPUs of the PlayStation 3 ready to
be used for code-powered effects such as physics, particles, AI, and so on.
>>576 ソニック動いてるところみると凄いな。
次世代機は動いてるところもみないと判断しずらいな。
816 :名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 22:52:36 ID:IcdsMZym
>>784 MGSは開発してるわけじゃないので断定はできないが、知り合いのゲーム開発者の友人と
MGS映像を何度も検証してきた。
その結果、あれはプリレンダとリアルタイムレンダが混ざっている。
手前のスネークはリアルタイム。背景はプリレンダ。
たまに引き際のシーンになると全てがプリレンダになる。
それと、映像の解像度を1920×1080で流しているのでプリレンダを判別する部分が困難になっている(故意に?)。
判断基準は主にオブジェクトとオブジェクトの境目がぼやけたらプリレンダを疑ってさらに追求といった感じで。
ソニックとMGS4とコーエーの奴はPS3開発機で60フレ出てるっぽいな
>>584 私はまったくその辺分からないけど、10年もこだわってたんなら、
表記もfpsにこだわった方が良いのでは…
>知り合いのゲーム開発者の友人 (ノ∀`) アチャー
>>576 これ、ソニックアドベンチャーがちょこっときれいになったぐらいしか、
旧世代とかわってないよな。
記憶が曖昧だけどDCはテクスチャだけは綺麗だったから、光を物理計算しているといっても
ゲーム画面では、大した違いないように見えたりしないか?
>>576 360とのマルチなのに何でPS3でデモしてるんだろ。
最初にプリレンダじゃないとはっきり書いてある いい加減覚えとこうな
>>576 やっぱり次世代でも、空は天球回転くらいで十分かしらね。
>>605 おそらく開発前の検証からずっと使ってきたのはnVIDIAのGPUだからでは。
G70が載っているPS3の開発機のほうがノウハウが蓄積されていて
安定動作させられるとか色々あるんじゃないかな。
>>599 なんでこういう滑った哀れなレスをここに貼るのか…
もしや誰にも省みられないレスの供養をここでやれと?
MGS4は一応被写界深度もシミュレートやっとるから TGSのブースで開発者がコントローラ手にしてこんなことあんなことやってるよとデモした
>560 360スレでの評判いいぞ。
Xbox系の専用スレはもはや外からはうかがい知れない世界だし・・
言葉は悪いが箱○擁護者は、MS線とかにさらされてしまった人のようだ。
360のスレは嵐が常駐してるからな。 どうにもならんよ。
荒らしがいるのはどこのハードスレも一緒だあ
まあ類は友を呼ぶっていうし
TGSスレで香ばしい奴がいた 142 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/17(土) 23:31:06 ID:VcASsm53 実はMGS4開発にあたりPS3とXBOX360をテストしたらしいがXBOX360のほうが良い結果を出したそうだが 商業的な理由によりPS3で出すことを決定したらしい。
GTショボイとか言ってた人いたけど 最初のランサーとRX-7以外GT4のモデリングデーターじゃん ●山内一典氏コメント 本映像『ヴィジョン・グランツーリスモ』は、PLAYSTATION 3に向けて進行する 『GT』シリーズの進化の経過報告として制作した“コンセプト映像”です。 冒頭の東京国際フォーラムのシーンに佇むランサーエボリューションやRX-7は、 PLAYSTATION 3用に制作された“フル・スペック”の高精度モデルです。 続く走行シーン映像は、『グランツーリスモ4』で使われていたモデリングデータに PLAYSTATION 3のレンダリングを施すという、いわばハイブリッドな映像です。 プレイステーション2用の軽量なデータでも、 リッチなレンダリングを施すことで画像品質をどこまで上げられるのか、 というテーマでの実験ということになります。
>>621 360を擁護(性能が上)してるのか貶してる(売れない)のかわからんレスだな
>>621 どこのソース?って聞きそうになったが
もう相手するのもめんどいのでやめた・・・
>>592 GPUからメインメモリにアクセスしたいから開発機持ち帰ったんでしょ?
普通のPCじゃTurboCacheとか特殊の技術以外アクセスできないから
そんな簡単なテストでどっちが上とか分かるような単純なハードじゃないと思うな、二機とも。
いやそもそも持ち帰るってのがありえないわけで・・・
>>622 そういえば、PS1のGTでは1台のカーをモデリングするのに1日
かかっていたが、PS2版では2週間かかるようになった。
PS3版はそれ以上にかかるなら、ボリュームは不安だな・・
GTショボイとかいってるのは、いつもの人たちなんで。 DVD64本復元とか、AtiのGPUがグダグダな件とかも 自爆したことには触れてこないから。
>>628 なっちさんにボコられた人がまた頑張ってる
ファントムと聞いてFFM思い出したの俺だけ?
GT5のコンセプト映像は1080Pで60FPSというのは本当かね まあ過去の例からいってGTは1080Pに真っ先に対応してきそうだけど
最初から1080pやる必要は無いと思うけどなぁ。。。 だってテレビ無いじゃん。 GT4がD2&D3みたく、GT6で1080pはやってくれればえーよ。 その代わり速く出してくれ。。 ・・・まぁ、そんな事言いながら未だGT4すら買ってない自分、、、GT4Pでお腹一杯だったり。
>>625 PCと違って全部同じアドレス空間にマッピングされてるから
アドレスさえ指定してやれば勝手にアクセスしてくれそうなもんだが。
開発機じゃ同じ空間にマッピングされてないのなら、まだ実機相当の
アクセスは不可能なんじゃないの? 当然その辺は開発ツールに
うたわれてると思うんだが。
そのために512MBづつメモリがあるんでしょうに。つーわけでエセ開発者か
マニュアルも読まないDQNでFA
GT5では荘厳美麗がHDTV画質で 6台のオート3輪が並んでドリフト決めるシーンを見てみたい。
>>635 俺は開発者でも脳内開発者でもないけど、
PCのシェーダではポインタは無い。アドレス空間意識することもない。
だから、APIでアクセスするのだと思う。
360はどっかの記事でメインメモリにアクセスできることから
GPUの汎用コンピューティングへの応用が期待できると書いてあった。
GTはもう18台出走ネット対戦とかそちらの方向で進化してもらったほうがいいんじゃないかと
GTはグラフィックより挙動をなんとかしる。 モデリングが凄いのはもう当然としてそれ以外の現実感を高めないと。
GT4で結構ネットに関して研究してたんだよな。 実装はされなかったけど。
859 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/09/17(土) 23:56:24 ID:i8F2cDI2
>>852 正体現したな偽GK いっぺん死んでこい
さて、例のビックタイトルは2月の例のイベントのときに発表になる。
MGS?捨てちゃってよって気分になる 間違いない
GT5では内装も見れるようにしてほしい。
PS3シアターで流れたGT映像は大体60fpsだったが 30fpsで回してるシーンも結構あった
>360はどっかの記事でメインメモリにアクセスできることから >GPUの汎用コンピューティングへの応用が期待できると書いてあった。 ここから577みたいな勘違いが出てくるのか 専用のVRAMがない360ではメインメモリに描き出さないといけないだけだ ついでにシェーダ言語のHLSLには当然ポインタがある
>>646 それはおそらく実写っぽく見せるデモでしょう。
>>647 CPUのL2キャッシュにアクセスできるんだった
>>647 シェーダ(HLSL)に本気でポインタがあると思ってるなら
このスレに粘着しないで最初から勉強し直した方が良いぞ
このスレの99%はhello,worldも書いたことのない知ったかのアホでできています。
>>628 これに限った話じゃないけど、セガの映像綺麗は綺麗なんだけど
人の動きがぎこちないよね。
次世代機が本格的に普及する前に
モーションキャプチャの技術を構築しなおした方がいいんじゃないか?
もう見てられないわね…
ちょっとプログラミング分かってる人に聞いて欲しい。
>>652 だ。
俺はHLSLすなわちGPU上のプログラムにおいてポインタが存在しないと
言っているのに、おそらくgoogleで「HLSL ポインタ」で検索した
>>652 は
一番上の結果を張ってきた。
そこにはポインタという文字列がある。
しかし、それはfxをコンパイルしたバイナリが格納される場所を
示した物だ。つまり、CPU上の普通のプログラム。
>>651 の言ってることは本当だったとは。
「HLSL ポインタ」でググったら
>>652 のページが
一番上に出てきたところにテラワロスwwwwwwwwwww
ああ、ソースをもってくるためにgoogleで検索したが シェーダでグロ−バル変数としてポインタを定義するだろう テクスチャへのポインタとかな
>>658 一回シェーダーをアセンブラで書いてみるといいとおもわれ
XENONもXENOSも随分と凝った機能を満載だけど、ここまでするなら メインRAM/ビデオRAMをそれぞれに直付けにする素直な構成にした方が 良かったんじゃないだろうか。
メモリへの書き出しが出来ないとなると、MGS4のCell-SPEで オブジェクトの頂点計算をやって物理エンジンでも使えるように していくっていうカキコミは的を射てる気がするな。 シェーダ3.0でやれないことは当然PS3のRSXでもやれない可能性が あるし、メインメモリに書き出せネーとかはやはり的外れかと。
>>658 テクスチャへのポインタなんか使わんよ
テクスチャサンプラを定義して、それを使う。
ま、一度MSDNのDirectXの部分を読んでみるんだな
>>662 お前さんはAPIの内部動作についての興味はないっぽいな。
>>663 HLSLでプログラムする場合の話だろ?HLSLの実装の話をしてるなら別だがな
なんていうか、低レベルな争いですね
結論:(間接的に)メモリアクセスがある=ポインタがある。反論不可。
HLSLにはポインタ型がない って、ことなら話がかみあってないなw
なにって、ポインタの話じゃねーの? ポインタ型の話をしとるとは思わんかっただけ。
元は
>>647 の>ついでにシェーダ言語のHLSLには当然ポインタがある
って発言だろ?
シェーダー言語のHLSL自体にはポインタ形が無いのだから、あの発言は誤りって事で
終わりだろう
実装でポインタが使われていても言語上から触れないなら、Javaのように無いと言う
のが普通だしな
誰か言ってたがMGS4のムービー、最後の走ってるシーンに 主人公とロボットの影が落ちてないのはなぜなんだろう? リアルタイム処理されてるならば自動的に陰影処理されると思うんだけど。 敢えて最後のシーンだけ陰影処理抜くなんてしないだろうし。
>>673 あの場所は強力な光源がある訳でもなく、全方向から薄明かりがあるような
感じだし、床がスペキュラで強烈に光ってるんで、影が見えてないだけに思えるな
日の光の中の柱には影があるが、そうでない柱は同様に影が見えないでしょ?
>>667 さっきまで話していたのは、VRAMじゃなくてメインメモリの話ね。
たぶん、開発機はFlexIOじゃなくてPCIexで接続されていることや
RSXじゃなくてG70が載っていることなどから
まだメインメモリへのアクセスは出来ないと言うことだろう。
次世代の影はセルフシャドーまではできても、マルチシャドーは 難しいだろうね。影の中にはいると、それ以上、影が発生しない ので、影を多様するのも難しいとこだ。
>>676 G70だってメインメモリへVRAMの内容を転送することは可能だよ、そうじゃなけりゃ
どうやって3DゲームのSS撮るのさ?って事になるからね
ま、PS3実機のアクセス方法とは違う可能性が高いけどね
シェーダ言語って普通のC言語と構文は似てるけど根本の考え方違うから テクスチャへのポインタ(間接的に)あるとかいってるやつアホ 想像で語るなっつーの
>>678 まぁそうだねw
ただ、明らかにシェーダ中でメインメモリにアクセスするのとは方法が違うね
どちらかというと、SS撮るのはフレームバッファーをそのままコピーした感じだから。
>>680 シェーダー中でメインメモリへアクセスといったら、読み込みはテクスチャ、
書き出しはレンダリングしたものをコピーが普通だが、PS3実機ではXDR側へ直接
レンダリング可能だと公式に発表されてるんで、開発機がRSXとFlexIO積めば可能に
なるだろう
G70だとメインメモリ側へ直接レンダリング可能かどうかは不明だから、現時点の開発機じゃ
出来なくてもおかしく無いし
ま、その部分を開発したきゃ一旦VRAMに書いてからメインメモリへコピーする擬似方式
で開発しとけば良いんじゃないかね
どうせ、PCI-E x4の細い帯域で実機より遅い速度でしか実行できないんだし
>668 warhawkは水の表現が凄いね、今まで見たゲームで一番良い FPSパートの動画もあればいいのにな
え、ただのシューティングじゃ無いのか。
駄レス なぁ、HLSLのエントリポイントってポインタと何が違うんだ?
質問。 ATiのR520があまりパフォーマンスが芳しくないようだが どこ辺りがボトルネックになっているんだろうか。 アーキテクチャ自体の方向性自体は これからグラフィックス処理が おそらく進むであろう道を先取りした。 しかし現時点で知りうる限りの情報をまとめると パフォーマンスは決して期待通りでは無さそうだ。 設計されたアーキテクチャのどこに問題があったのか ご意見をお聞かせください。 個人的には統合されたシェーダを動的に振り分ける ユニットに問題があるのかと思ったが 後藤氏の記事やATiの開発者インタビューを見る限り そこは相当強力にしたようで、見当がつかない。
687 :
名無しさん必死だな :2005/09/18(日) 03:57:11 ID:8iByo5a+
>>685 雰囲気だけ味わおうとおもったけど
なんか、逆に細かいところが見えなくて歯がゆいぞw
結論:統合シェーダは幻想
>>686 そういう事はテクノロジースレで聞いてくれ
だな
> 950 :名無しさん必死だな:2005/09/16(金) 13:30:46 ID:8vQAQs4F [sage]
> もしPS3がアイトイの発展系で、距離検出や動き検出をしてきたら
> パクりスレが30本くらい立つだろう。ていうか面白そうだから俺も立てるwww
> 実際PS3のカンファレンスでアイトイを使ってアヒルを動かす奴やってたよな
前スレのこれとかしばしば勘違いしている人がいるようですが
既にEYETOYには深度センサーが付いてます。
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2003/08/18/645511-000.html > そして、今回の展示でSCEAは、『EYE TOY』には隠された機能があることを明らかにした。
> 320×120ドット/60fps、8ビット精度のシーンの深度情報を捉えられる、波長660nmの
> 赤色光を使った“デプス・センサー”だ。
360スレだと
>>685 ってプリレンダに操作してる振りをしてるだけって事になってるけど、どうなんかな?
694 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/18(日) 04:19:20 ID:dfog+PP5 BE:26971586-###
小島もフィルハリソンも名優って事でしょ。
そんな妄想までしてしまうとは…、かなり追い詰められてるな。 ゲームごときでw とは言え、漏れもE3のボクシングのデモを見たとき そう思った。
マトリックスみたいなゲームは何時になったら出来るん?
これかw
1000 名無しさん必死だな sage New! 2005/09/18(日) 04:23:19 ID:ylwrYG7+
>>995 373 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/18(日) 02:42:16 ID:PSzcNsWN
>>356 おいこれ・・・やばいだろ。
30秒あたりを目を凝らして見てみろ・・・。
開発者の言動が画面の動く状態を見計らって行っている。
しかも光源を変えてる最中なのにコントローラから手が離れている!
やばいまじヤバス!!
この動画即刻削除以来出しとけ!
377 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/18(日) 02:47:14 ID:u1nBs9po
>>373 あ。おれもそれ思った。
実演演技へたくそだなと。
更に邪推するなら初めの方で研究段階だからまだまだ変わるという
小島氏の正直さの良心的フォローが好意的に感じた。
388 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/18(日) 02:54:37 ID:u1nBs9po
どうあれプリレンダ実演を生でやりとげる度胸を俺は評したい。
やっぱMGS4はプリレンダってバレたねw
まあ当然だと思ってたけど
(´・ω・) カワイソス
699 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/18(日) 04:33:10 ID:dfog+PP5 BE:8429235-###
持っているコントローラはブーメランじゃなくてPS2コン?
>>686 統合シェーダで効率が上がるとか言ってるけど、R520はシェーダを12個単位でしか扱えないから、効率も糞も無いんだろう。
そして、あまり制御を複雑にすると、FXと同じ理由で性能が落ちるだろうからそれもできないと。
>697 自演をID固定でやりとげる度胸を俺は評したい。
>>699 会場に持ち込んだ開発機の詳細が公開されてないから何ともいえないが
PS2コンをUSB変換アダプタなどで使ってる可能性はある。
PS3コンはUSBとブルートゥースだけだし、PC用コンはすぐ壊れる。
ブーメランってコンセプトモデルなんでしょ
>>703 だと思う。
評判も悪いし、あれをそのまま製品にするとは考えられないよねw
つか
開発機でさえ、揃えるのに一苦労してるのに
コントローラーだけ製品版です♪なんてことは出来ないだろうて
いつ変更が入るやもしれんのに
>692 まあアヒルデモの時もガンダムの時も同じ事言ってたから当然だろう
レボコンに対抗するにはあのぐらいのパンチが必要じゃないだろうか
707 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/18(日) 04:40:02 ID:dfog+PP5 BE:4495542-###
PS1の当時もグリップ付きコントローラは変だと言われてたし 実物触れば納得いく系なんじゃないかな。 正直、グリップは長い方が持ちやすい。
最近、PC用にPSコン初期型を中古100円で買ったけど、殆ど変わってない様なのに 結構使いづらい。 重さのバランスとかボタンの微妙な位置とか、結構改善されてるポイ今のコントローラー。 ソレ考えれば、あのブーメラン型もそんなにデタラメな物じゃないと思うけど。
互換があるし汎用性考えるとそんなに大きくは変えられないとからなぁ アイトイがデフォルトで付くかは知らんけど