【ゲームハード】次世代機テクノロジー24【スレ】

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1名無しさん必死だな
2名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:07:27 ID:LQ3ReOvy
>>1
西口
3名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:08:08 ID:8u1yTFqc
>1乙
4名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:41:58 ID:QgE/N+EX
PS3はメインメモリ、たったの256MBw
5名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:44:49 ID:06A3zFCE
じゃあ、箱○はメインメモリがゼロということになる。
6名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:49:37 ID:dqEqyCM5
>>4
競合機がなければRAM:128MB/RAM:128MBだったわけだから
XBOX360には感謝しこそすれ、恨む気はまったくない。
今回も臨終までしっかり見届けてやるから、ありがたく思え。
7名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:52:54 ID:06A3zFCE
>>6
逆だよ。

PS3が合計512MBでなければ箱○は合計256MBで済ますつもりだった。

PS3がCell専用にXDRを256MB積んだのは性能面もあるけど、配線等の
コスト削減も狙ってたため。その証拠に箱○の基板は悲惨なことに。
8名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:54:25 ID:aixUbLQv
PS3のメモリってどうせ効率が悪いからな
360のほうがメモリ効率が圧倒的によいことは変わりない
9名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:54:37 ID:/SKi9dXQ
AGEIAに太鼓判押されちゃったね

PS3>>>>>>>>>>>>>>>Xbox360
10名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 04:57:12 ID:u8LbbnCV
否定されたコメントはなかったことにしているのか?GKはww
GKはなんでもなかったようにするのが得意だなww
11名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 05:00:58 ID:06A3zFCE
GKって何?
12名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 05:09:33 ID:kz3Clvum
http://www.beyond3d.com/forum/index.php?
最新のネタがあるかもしれない掲示板
嘘もあるのでご注意を
13名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 05:12:51 ID:kz3Clvum
14名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 06:01:01 ID:Q2u4TtmH
SCEだけでなくMSのパートナーでもあるAGEIAの立場を再表明しただけで、
テクノロジ的に前言撤回する内容ではなかったからなあ。
15名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 06:02:07 ID:QgE/N+EX
なんだ、PS3にはeDRAM10MBさえもないのか。
しかも超高速だから-10MB以上の差があるのだね・・・。
16名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 06:17:40 ID:Q2u4TtmH
360も、GPUと別ダイなんだからZバッファだけとかケチらず32MBぐらい載せときゃ面白かったのにな。
http://www.necel.com/ja/process/edramoptions.html
90nmなら32MBで15mm角らしいぞ。

見ててふと思ったけど、混載DRAMってクロック上がらんの?
あるいは、帯域太くできるから速度は上げなくていいのか?
17名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 06:28:43 ID:hmI2//yH
360が32M積んできたら、PS3もバス幅強化とメモリ増強をやりそうだな
今回はそんな意気込みが感じられる

そういえば、PS3のメモリ増強の噂はどうなったんだろ?
XDR DRAMなら360みたいな無様な配線にならずに済むんだが
18名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 06:31:37 ID:Q2u4TtmH
GDDR3を256MB載せてるPS3も配線は十分無様になってると思うが…
つうか360の基盤って別にまだ公開されてないべ。
19名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 06:45:36 ID:hmI2//yH
>>18
開発機の画像

512M全部GDDR3なんだから、かなり違うだろ
XDR DRAMなんて、まだまだチップ枚数減るのに
20名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 07:21:28 ID:Q2u4TtmH
GPUにぶら下がるメモリが、PS3は32bit×4、360は16bit×8。配線の手間は違うのかな? どうだろ。

将来的に1Gbit品が512Mbit品より安くなったとき、メモリに関して苦しいのはPS3の方だね。
360は32bit×4に移行するだけだけど、PS3はどうするか。PS3の数を頼みに、
64bit GDDR3とか32bit XDRのようなカスタム品を作ってもらうことをクタタンはあてにしてるみたいだけど。
あるいはXDR2に移行したりするのかもしれないが。
21名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 08:25:10 ID:4VVKx97m
>>6
Xbox360の基盤みたら間違いなくメイン256MBの設計だったよ
後で512MBに増強してるのが分かる基盤設計だった
22名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 08:27:33 ID:75MnULF9
独Crytek(Far Cryの開発元)のインタビューの英訳
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23293&page=3&pp=25#post559620
* Xbox 360 CPUのコア1つが1.5スレッド分の働きをするとすればCELLのPPEは2スレッド分
* ドイツで唯一のPS3開発キットを持っている
* PS3の開発キットはまだ整備されていないので性能を出すために今のところ低水準の
部分に手を入れる必要がある
* PS3とXbox 360はPCとゲーム機以上に違う
* CryEngine 2にCELLのSPEに最適化したPS3用バージョンを用意している
23名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 08:38:36 ID:rvk62TAE
>>11
ソニーがキライでキライで憎くて堪らない人の為の精神安定剤。
とっても良く効くらしい。
24名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 09:04:00 ID:FtPpQW9S
デモキタ━━━( ゚∀゚ )━(∀゚ )━(゚  )━(  )━(  ゚)━( ゚∀)━( ゚∀゚ )━━━!!!!

http://download.microsoft.com/download/d/7/3/d7348fe3-d498-4e13-96c6-3da92e8f0c62/aoe3trial.exe
25名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 09:13:47 ID:2cptdAKA
>>24
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!













でも板違い
26名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 09:39:19 ID:piqT0aaB
ぬぅわぁにぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃい!
もうW2K切り捨てですか・・・AOE3
27名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 09:42:32 ID:5RiNFYH0
確かに箱○の基盤は窮屈だ。
GPUから256bit分のメモリ配線+サウスブリッジの配線で、
メモリが半分 基盤の裏に追い出されてる。
全てがGPUに繋がってるからな・・
将来メモリ数を半分にしてもこの配線は変わらないね。

PS3だと、GPUからは128bitの配線だけで、
あとはCellから 64bitのXDR+サウスブリッジ。
こっちは多少ゆとりがあるかな。
28名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 11:31:49 ID:SPSetA+V
"METAL GEAR SOLID 4"
PS3での実機映像を、全世界初公開
http://www.konami.jp/gs/kojima_pro/japanese/news.html

実機映像だって
29名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 11:43:05 ID:g+VJ2a3c
まだ"実機"は存在しない気がするが
30名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 11:47:16 ID:3QoEBiTD
プリレンダぢゃねぇよってことでわ。
31名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 11:51:19 ID:T6LA1y9Z
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai199.htm
ここでいうとこの「PS3 Evaluation System」で出力した画像ってことでしょうな
32名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 11:52:31 ID:TUDgKgcZ
>>22
それ、誤訳だらけで原文とは違うから載せない方がいいよ。
33名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 11:56:26 ID:9ltWa7D+
実機というからには、PS3の開発機ではないってことだよなぁ
34名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:02:05 ID:Uzv4pOb2
>>32
原文ではどう書いてあるのか教えて
35名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:07:46 ID:8q5bts2I
>>34
forums.gaming-age.com

36名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:18:44 ID:vvyKRP3B
3コアでたった1MBのL2だもんな…1コア1.5スレッドというのも納得できる。
これは悲劇的なボトルネックになりそう…
37名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:35:49 ID:eHs8G7XA
2コアしか使わなかったら最強なんだ
38名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:40:09 ID:/SKi9dXQ
>>32>>35
明白なソースを提示せずに
捏造だと言い張る貴方達には呆れます(^^;
39名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:42:43 ID:D+dlwWMm
なぜか>35まで批判されてる件について
40名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:47:28 ID:/SKi9dXQ
forums.gaming-age.comにあるなら
トピのアドレスを貼ればいいじゃない。
41名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:49:57 ID:D+dlwWMm
べつに>35は捏造だとはいってないし
原文がほしいと思うなら探せよと思ったわけです
42名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:50:07 ID:Uzv4pOb2
32さんが誤訳が多いと言うだけの根拠を聞きたかったんですよ。
43名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:52:50 ID:cQdva1gn
ID:TUDgKgcZは2度と表れんよ。いつものこと。
44名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 12:57:01 ID:Uzv4pOb2
私はID:TUDgKgcZさんを信じていますよ。
まさか単発IDで書き逃げなんてありえませんよね。>ID:TUDgKgcZ
45名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:00:31 ID:eHs8G7XA
>>32=>>35
ですから
46名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:03:04 ID:D+dlwWMm
>>45
どうやったらそういうのがわかるのか教えてくれないか?
47名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:04:42 ID:eHs8G7XA
ヒント 即レス
48名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:09:57 ID:D+dlwWMm
ぜんぜんわからんぞ
49名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:11:35 ID:/SKi9dXQ
ぐだぐだ言ってないでforums.gaming-age.comあるトピを提示して下さいよ(^^;
50名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:11:37 ID:vvyKRP3B
単発IDで言い逃げなんて箱信者特有のことじゃん
51名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:19:47 ID:D+dlwWMm
とりあえず前スレから探してきたぞ

ttp://forums.gaming-age.com/showthread.php?t=62006
52名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:21:25 ID:/SKi9dXQ
 〈 ドモッ、スミマセン....。 〈 スミマセンスミマセン...。 〈 コノトオリデス!
  ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 (´Д`;)ヾ      (;´Д`)
   ∨)        (  八)         (´Д`;)、
   ((          〉 〉           ノノZ乙
53名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:31:24 ID:cQdva1gn
>>51
なぜ、>>35の代わりに答えてるのか解らんのだが。
54名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 13:32:08 ID:D+dlwWMm
いやぁ、なんか不毛な言い争いになってきたし
55名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 14:02:17 ID:uonG27qV
ここまでに不毛じゃない言い争いがあったような言い方だが
まあ良いか
56名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 15:24:37 ID:20aJGy37
Das heißt,
man hat zwar sechs Threads, eigentlich aber
nur dreimal 1,5 Threads. Auf der PlayStation 3
sieht es mit Cell anders aus: Die Haupt-CPU hat
zwei Threads (etwas besser als Hyperthreading),

(360は)なるほど6スレットあるが、実際にはしかし3×1.5
スレットしかない。これに対して、PS3におけるCellは違っている。
主CPUは(ハイパースレッディングよりも優れた)2スレッドを持
っており、これに加えて7つのシナジスティックなプロセッサを
有しているのである。

独文科の俺がドイツ語原文を訳してやったぞ。
57名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:28:30 ID:cXW1YjVa
>>56
58名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:36:21 ID:5RiNFYH0
>>56
グーテンターク、ハイルヒットラー、バウムクーヘン!
59名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:38:35 ID:tWTyUiGe
>>56
まじグッジョブ。
60名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:41:13 ID:/SKi9dXQ
Epic、AGEIA、Crytekに太鼓判を押されてしまいました

PS3>>>>>>>>>>>>>>Xbox360
61名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:45:43 ID:5RiNFYH0
・・要するに、何か性能を引き出しにくい欠点でも見つかったのか? > 4.5スレッド
62名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:47:18 ID:BvnKzFot
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 ゲルマン!ゲルマン!
  (  ⊂彡
   |   | 
   し ⌒J
63名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:49:50 ID:/SKi9dXQ
PS3には確かなソースがあるのに、Xbox360に出てくる話といったら
2ちゃんの書き込みの自称開発者とか出所が不明な海外ファンサイトの話ばかりですね。
64名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:52:33 ID:v8/sZ9QV
L2キャッシュ共有のボトルネックがはっきりしたんじゃね?
65名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:53:02 ID:tKxjqUob
DD1 PPE compared to DD2 PPE and PPC970 core
ttp://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT072405191325&p=4

XenonCPU Die
ttp://news.teamxbox.com/xbox/9057/Xbox-360-New-Tech-Specs-Details-Surface/

同じDD2仕様からの派生でCellのPPEが2スレッドでXenonコアが1.5スレッド相当とはこれいかに?
66名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 15:57:39 ID:hmI2//yH
>>65
演算器の差やキャッシュ性能、旧来の弊害

特にキャッシュ周りは既存CPUのボトルネックで、Cellはそれを打破するためにLSなんかがある
67名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 16:08:02 ID:l8tI5gii
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23282
nFactor2では5スレッド使ってるみたいだな。
68名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 16:10:30 ID:g+VJ2a3c
もともとCPUはCELLの方が性能的にも優れていると言われていたし
69名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 16:13:51 ID:rS5B9UVK
インタビューの中で、ソフトウェアの観点からスレッド数のコメントを
出してるようで、実際にソフト(どんなソフトか知らんが)を走らせた
コメントみたいだね。

PS3の開発キット持ってるとも言ってたし、箱○と構成がかなり違うとも
言ってるし。
70名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 16:28:39 ID:rS5B9UVK
>>67
Thread_0とThread_1の扱いってどうなるんだろ。
ここでは、同じと書いてるけど。
71名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 17:35:00 ID:lGloDn0y
どっちもIBMのPPCコアで、
スーパースカラー2スレッド同時実行なのに、
1.5とかいう数字が出てくる意味が分からない。
72名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 17:41:08 ID:NTLbMUkj
XeCPU=ハイパースレッディングと同レベル
Cell=ハイパースレッディングより高性能
73名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 17:48:10 ID:WqVlpgoD
その開発機xenonCPU載ってなかったんじゃないの?
いつまでもCPUは最終仕様が決まらなかったみたいだし
74名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 17:50:30 ID:b3PxwrhH
>>73様、苦しすぎます。
75名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 17:53:47 ID:rS5B9UVK
>>73
Thread数に周波数は関係ないし、
SMTに関しては、αのコアの方がリッチなんじゃないの?
76名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 17:54:43 ID:tWTyUiGe
PPE同士の比較もあんまり意味がないと思えるけどね。少なくともCELLのPPEは
SPEの調停役にリソースを割かれるわけだし。CELLのPPEをゲーム向けにフルリソース
使ったところで、3コアには太刀打ちできないしマルチコアの意味がない。
77名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:01:36 ID:sQqunLPU
>>76
PPEとXbox360 CPUのコアの比較に意味が無いのは確かだろうね。
Xbox360 CPUのライトスルーとか、色々問題があるのは、
結局3コアを実現するために発生した事柄であって、
PPEデザイン自体の問題ではないだろうからね。

もし厳密にコア同士を比較するのであれば、1コア同士で比べないといけない。
78名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:04:34 ID:l8tI5gii
↓以降、さらに糞箱信者の苦しい言い訳、話しそらし、捏造が続きます。
79名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:14:26 ID:K036BsK2
PS3のガンダムは7つあるうちのチャクラを一つ解放しただけ
80名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:15:48 ID:UgiE5oBy
PS3が2スレッド、Xbox360が1.5スレッドというのは1サイクルあたりの効率の事を言ってるんでしょうか?
それともパイプラインに入るスレッド数?
81名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:23:16 ID:piqT0aaB
そもそも、そんなに厳密に分析される事を前提とした発言なのか、と。
82名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:24:58 ID:o1WoUxGi
>>79
それを言うならPPEしか使ってなかったんだから8つのチャクラだろう
TGSではいよいよSPEも使ったバージョンが見られると思うとワクワクするな
83名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:29:43 ID:32OUwWdA
AGEIAの最初の見解といい、1.5スレッド発言といい、やはりXenonコアの能力には
問題があるということなんだろう。
○信者以外にはそのアーキテクチャから普通に想像のついていたことだが。
84名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:31:45 ID:piqT0aaB
SPE使ってくるかね?
もう少し待ったらそれこそ例の物理演算ミドルウェアとかが使えるのに、
この短期間であえて自社開発してくる意味あるだろーか。
85名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:35:47 ID:32OUwWdA
>>84
SPEはコンパイラによる処理の自動振り分けも可能だ。物理演算だけが能じゃない
86名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:39:51 ID:b3PxwrhH
PS3も箱○も発売後一年は
あんまり期待しない方がいいと思う。
87名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:48:36 ID:T6LA1y9Z
>>84
まぁMGS4は小島と小波の意地もありますから、そこそこ驚く物がでてくるんじゃないですかね
88名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 18:58:34 ID:piqT0aaB
つか、プレイアブルじゃなきゃとりあえず見た目を作れば良いわけで。
G70しっかり使い込めば驚きのデモは出来るんじゃ?
CELLまで使いこなす意味ってプレイした時の挙動だったりそこら辺だと思うし。
CELLにグラフィックを色々やらせようってのは開発機にバス周りの実装が
されてないからまだ無理なハズ。
89名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 19:02:41 ID:o1WoUxGi
視点動かしたりのリアルタイムデモやるんじゃなければ開発機で作ったのを
フレーム早送りしたビデオクリップを作るということになるんじゃないの。

操作可能なデモやるとすれば、TGSの目玉なんだからソニーから機材の貸し出し
くらいやるだろ
90名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 19:25:46 ID:OA/p+u6A
Xenonコアの問題なのかL2やメモリが遠い事が問題なのかはわからないけど
Cellに同じようなコア=PPEがあるから直接比べられるんだろうね。
91名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 19:50:19 ID:EgxNdrOX
>>56
直前の"Aber wenn man es als Software-Entwickler analysiert,
ist es nichts anderes als Hyperthreading."
を無視して"Das heisst,"を「(360は)」と訳すのは、
間違いとは言えないけど誤読を誘うような。
http://www.gamestar.de/dev/pdfs/crytek.pdf

>(ハイパースレッディングよりも優れた)
"etwas"が抜けてるし(笑)

ところで、Yerli曰く「ハイパースレッディングと違いは無い」
箱○CPUのスレッドの効率が1.5倍程度で何か問題があるの?
(2倍じゃないとダメとか?)
92名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 19:50:32 ID:T6LA1y9Z
MGS2でカボチャやビンを打って割っちゃう所ですからなぁ
物理演算使った面白い物を期待しちゃうな
93名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 19:52:28 ID:o1WoUxGi
>>91

>>22の英訳ので結局合ってるんじゃん。ならどうでもいいよ
94名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 20:49:06 ID:fXOyevtx
>>91
2スレッドあるのに実質1.5スレッドってのは多分かなり由々しき問題

というのは
話の中で3コアだからって単純にx3してるから。
並列3コアで処理能力3倍には絶対にならない
2倍行ったら大したもんだと思う
つまりこれは単純にスレッド数がx3ということであって
処理能力そのものの話をしているのではないということになる


2スレッドが2スレッドとして機能しても実効の処理能力は2倍にならないのが普通
スレッド自体が1.5スレッドとしてしか機能しないのであれば
実際の処理能力は更に落ちると予想される
95名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:01:57 ID:SsCRiHlB
>>94
スレッドは最小単位が1スレッドで0.5というのは無いんだが。
それ以下ならマイクロスレッド。
文脈からスレッド効率の事を指してるんだろうが、レイトレースのような並列化に向いたアルゴリズムでも1.8倍が限界で通常は1.2倍程度、2倍というのはありえない数値だ。
96名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:08:20 ID:fXOyevtx
>>95
そう
スレッドって普通整数値で話すものなのに何故か1.5って形容が来てるのが不可思議

スレッド同士の間に普通は存在しないような大きな干渉でもあるんだろか
97名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:15:47 ID:vtzzMYHz
スレッド効率のことなら1.5倍なら、かなり優秀だけどな。
Cellの2倍のほうが異常値、どんな魔法を使ったらそうなるんだ?
98名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:28:49 ID:Uzv4pOb2
>>96
2スレッド走っているはずなのが、何らかの性能低下をおこしていて
いる状況を1.5スレッドと表現しているのではないかな。
99名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:29:30 ID:piqT0aaB
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050908/aoe08.htm
AOE3実際出てみるとけっこたいした事無いね。
SS取ってる環境の問題だろうか。

つか、AOE1の2Dに雰囲気がようやく戻った、って感じかな。。。
100名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:31:04 ID:iWQBQ3Fx BE:34917034-#
まずは君のスペックを晒してからだな
101名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:34:24 ID:OA/p+u6A
だから2スレッド=2倍の効率なんてだれも言ってないってば。
だから1.5スレッド=1.5倍の効率でもない。
この0.5ってのは例えなんじゃないか?
単にCell-PPEの2スレッドの性能と比べるとxenon-PPEの2スレッドが性能低くて
1.5スレッドって揶揄してるだけなんじゃないかと。
102名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:37:45 ID:AqohTnMf
>>99
2Dプリレンダだった頃のクオリティーがリアルタイム3Dで、カメラ位置変更できる
物になっているというのは、相当凄いと思うけどな
そのSSみたいに俯瞰で見ると、あまり凄そうに見えないけど
103名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:39:50 ID:Zaz5MSRd
AOE3は糞重すぎ
しかも画像もたいしたことないな
実際やればわかるよ
HL2のほうがずっとよかったな
104名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:43:15 ID:b3PxwrhH
HL2とかD3並最先端グラフィックで
RTSを作るのではなかったのかね。
とりあえずデモDL中。
105名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:44:15 ID:75MnULF9
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050908/aoe09.htm

ごちゃごちゃ感はいいと思うけどな
106名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:47:37 ID:OA/p+u6A
RTSは描画の範囲がFPSの比じゃないからな。
実は一番性能が欲しいジャンルなのかも。
あの小さいキャラの一人一人がUE3並のクォリティーとかだったら
どれだけ性能上げないと駄目なんだよって事に。
107名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:48:48 ID:b3PxwrhH
>>105
つかこれ、HDR効いてないね
デモ版だからなのかSS撮影環境で設定してないのか。
108名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:51:08 ID:wQXhjh6T
GF6,7じゃないとHDRがかからない模様。
109名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:53:16 ID:hmI2//yH
そういや、XenosもAA処置は全くノーリスクでは無いんだな
110名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 21:56:00 ID:AqohTnMf
あちこちでノーペナルティーと言われてるけど、ATiが公式にある程度落ちると
言ってるね
eDRAMを使ってタイルレンダリングする原理考えれば当たり前なんだけど
111名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:00:24 ID:hmI2//yH
×4で5%低下ぐらいだっけ?
GF7800が異方向フィルタリング+FSAA×4で8%落ちぐらいだから、実行値じゃそんなに変わらないかもな
112名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:02:37 ID:0F/EOkgT
地雷GPUだからな
30%ぐらい落ちそうだ
113名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:08:41 ID:AqohTnMf
>>111
それが微妙なんだよね、x2AAから5%低下って書き方
無し時からどれだけ落ちるかは書いてないのが怪しいといえば怪しい

原理的に1タイル分のレンダリング終了後に、メインメモリのフロントバッファに転送しつつ
FSAA演算するか、FSAAにeDRAM内で一気に変換してから転送する事になるから
前者ならメモリ転送速度に見合うFSAA変換能力があれば、ペナルティーはタイル入れ
換えのロスだけ、後者ならFSAA処理する時間だけ追加でロスする
ま、流石に前者だとは思うけど
114名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:21:07 ID:hmI2//yH
>>x2AAから5%低下

サンクス
x2AA比・・・それじゃあノーリスクにしても5%以上の低下ということか
x2程度じゃあんまり意味ないから、×4を教えて欲しいな
115名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:26:10 ID:/KFSj7ZY
R520って全部16pになっちゃった?
116名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:27:25 ID:5+rhthSc
>>115
正式な発表はまだナシっす
117名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:27:59 ID:75MnULF9
一応24や32もあるらしいな>R520
もっとも、市場にまともに出回るとは思えないが
118名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:29:37 ID:AqohTnMf
>>114
あ、x2AAと比べてx4AAは95%のパフォーマンスになるって事ね
元記事でもこんな感じの書き方だったし
119名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:35:39 ID:DvN7J7JZ
>>111
AAの負荷は解像度にもよるしGF7800とRSXは帯域やクロックが違うので物が出てこないとね。
箱〇より高額なグラボと比べるのもどうかと思うし。
120名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:45:11 ID:qZvI4YTx
360のeDRAMはアンチエイリアシング、Zバッファリング、ステンシリング用ですよ
121名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 22:55:22 ID:/WfQB95H
このGPUの欠点はタイルレンダリングしなくてはならないということでしょう。
GPUというよりVRAMの少なさが問題なのですが…
タイルレンダリングの欠点はジオメトリ(頂点計算)をタイル分
繰り返さなくてはならないことでしょう。
一応オブジェクトごとに早期カリングなどできるので
完全にタイル数分の負荷が掛かるわけではありませんが
ポリゴン数が多い場合などは問題になるでしょう。
どうしてはじめから十分なVRAMを用意しなかったのかが謎ですね。
122名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:00:26 ID:5/hOD+1+
GCのFlipperと同じキャッシュメモリな位置づけでしょ?
123名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:09:20 ID:hmI2//yH
>>121
コスト対策でしょ

eDRAMを積んでUMA構成がSCEで、NUMAみたいな構成がMSだと言われてたのに
蓋を開ければ全く逆

32MもeDRAMが積めれば、また話は変わってくるんだろうけど
124名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:22:02 ID:o1WoUxGi
>>123
>NUMAみたいな構成がMSだと言われてたのに

言われてないでしょ? そもそもXBOXがUMAだし。
125名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:33:16 ID:Q2u4TtmH
「eDRAMがあればノーコストでAA」とかいうけどさ、実際にはeDRAMのコスト
(タイリングとかeDRAMへの書き出しとか?)は別に払ってるわけでしょ。
つまり「AAかけても遅くならない」のではなくて、「AAを切っても速くならない」
という方が正しい。
126名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:41:41 ID:fXOyevtx
箱○は安物PC→普通のPC

PS3はvramの少ないPS2→CELLと大容量edram-vramのPS2

と信じられてたな



だからエルピーダとサムスンに別々にdram発注してるらしいって話が出て
みんな???となってた
127名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:49:42 ID:LxpxdFYX
>>125
AAを切ると分割レンダリングしないで済むんで改善するよ。
(D4もeDRAMに収まる)
処理落ちは間違いなく減る。

ただ、MSAAは360の売りなんで政治的に切りにくい。
128名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:52:58 ID:o1WoUxGi
そもそもAA切れるわけ?
720p & AAは強制、4:3の場合も最低限AA付けるとすればハードウェアもAPIも
タイルレンダリングを前提にして最初から組みそうなもんだが
129名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:54:34 ID:fnCUGGtk
360は4:3にしちゃ駄目だよ
720p 4xAA、ワイドは必須
130名無しさん必死だな:2005/09/08(木) 23:56:12 ID:/Qp5qAYG
>>129
もう4:3じゃ遊べないって事?
131名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:09:04 ID:lHOQnGct
よく考えりゃ、4xAAサポートした上で、AAを切ったモードも提供するのは
自由じゃね? もし本当にAA切ってパフォーマンスが上がるなら。
132名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:10:39 ID:rqEEzRoN
ROP専用のメモリなんだろ?
AA切っても 他のパフォーマンスが跳ね上がるわけではなさそうね・・
133名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:17:27 ID:GAFu729I
AA切ればそれだけでタイリング止められるわけじゃなくて
娘ダイのロジックでやる処理を全部スルーしないと行けない訳でしょ?
タイリング無しに描画するのはメリット無いと思うけど。
134名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:26:47 ID:QfiVZktJ
前々から思ってたけど、Xenosってキャパ狭いGPUだよな
特定分野に片寄りすぎてる

何故かこの板はマンセーばかりで、あんまり突っ込んだ議論がされてないけど
360信者が持ち上げるほどのGPUだとは思えない
アーキが面白いのは確かだけど
135名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:35:13 ID:lHOQnGct
次世代機が256MB容量での勝負だったらかなり最適解だったかもよ。
256MBなら32bit幅×4で22.4GB/sec程度が限界だから、eDRAMの帯域幅節約は生きる。
PS3がメモリと帯域幅を倍にしてきたせいで、128bit幅は意味ないわ
メモリ増量の代わりにHDDが省略されるわでグダグダになっちゃったけど。
136名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:36:01 ID:PTSbWXtV
カーマックがNvidiaやOpneGLを裏切ってまで360に注力だわ
epicが化け物やらEAが革新的やらでそこまで凄いGPUを搭載しているとみえる
カーマックもベタ褒めだな
137名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:42:15 ID:DJlp3k88
>>136
君が句読点を打ち忘れるぐらいXENOSにぞっこんLOVEなのは分った
138名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:43:04 ID:Hvrp4R95
はいはいぜのすぜのす
139名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:45:04 ID:jZNSZwdu
>>137
お前も、句読点、打って、ない
140名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:48:08 ID:yvZB6wEl
でも海外のデベロッパーは普通に360絶賛してるよ。
PS3にがんばっては欲しいけど、海外市場で支持うけられなかったら、
主な稼ぎ先を失うわけだからね。
141名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:48:56 ID:zF35FXRR
次世代機向けにAvalonを制作中のClimax(http://www.climaxgroup.com/)の
PS3インタビュー

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23291

Ok. You’re making a top secret PS3 game right now. How much better is PS3 than PS2?

Put it this way, had PS3 existed in 1998 it would have been the most powerful super-computer
in the world. PS2, in comparison, has never been higher than the top 30. PS3 is roughly 250
times more powerful in raw processing terms than PS2. And that’s not including the power
of the RSX.

Tell us about RSX. What does it do?

That’s the kick-ass poly-pusher. It’s your GeForce 6800 Ultra SLI’ed badboy
plus a hefty bit on the side. RSX is what’s going to blow you all away – you
thought those movies at E3 looked good? You wait!
142名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:49:35 ID:fdFnNBUq
GPU単体で誉めてるのは聞いた事無いような、XBOX360は凄いって話なら結構出てるが
XenosはXenonとの連携ありで設計されてるみたいだし
143名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:54:47 ID:yvZB6wEl
>>141

ずいぶん古いインタヴューを・・
144名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:55:35 ID:QfiVZktJ
>>142
逆だろ
145名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:55:43 ID:lHOQnGct
そりゃ自分の作ってるゲームのハードを絶賛しない開発者はいないさ。
飯野だってM2絶賛だ。だからハードのどこを絶賛してるのかに着目しないと。
146名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:56:21 ID:njg06gBq
2004年て・・・・古すぎ
147名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 00:56:27 ID:fdFnNBUq
>>144
逆?
148名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:01:45 ID:jk1rZ2R/
>>135
面白い考えだと思う
でもそれなら無理にPS3に合わせず
256MBのままコンパクトでバランスの良いシステムにする選択肢もあったはず
ゲーム開発者はメインメモリさえ多ければ良いってホントにそう選択したんだろうか


PS3はメモリも特殊でバス幅の制約とかは箱○とはまた違うしな
149名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:04:01 ID:tutcHg3x
>>147
XenonはXenosとの連携ありで設計されてる
150名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:08:10 ID:lHOQnGct
>>148
360がメモリ半分なら、光学メディアとあわせて負け確定してたと思われ。
メモリの余裕の有無でプログラムの作りやすさって全く変わるから、サードが
みんな多い方に流れちゃう。

といってやみくもに1GB載せるわけにもいかないのがコンシューマ機の制約。
151名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:13:58 ID:IhvxPkyj
>>143
PSM最新号だそうだが。
152名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:18:56 ID:fdFnNBUq
>>149
いや、純粋にハードウェアの話ではなく、GPUを生かす為のCPU構造と
そのCPUソフトと組み合わせで様々な機能を実現しているGPUって事でああ書いた
お互いに連携ありきで設計と言った方が正しいか
153名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:23:19 ID:40dcWLpo
Xenonってシステム全体の呼称だろ。
154名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:26:58 ID:QfiVZktJ
>>152
それならPS3の方が考えられてるな
専用メモリとNUMA、Cell-RSX間の極太バス

360はCPUにメモリが付いてない分、どうしてもGPU偏重にしか見えない
L2もXenosに掻き回してもらうみたいだし
155名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:28:56 ID:fdFnNBUq
XenonがXBOX360CPU、XenosがGPUの呼称として使われてるようだが
確かにXBOX360のコードネームがXenonだったようだが、正式名称が発表された今と
なっては、システム全体の呼称としてはXBOX360が使われてるし
156名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:31:35 ID:IhvxPkyj
>>155
>XenonがXBOX360CPU

一部の勘違いしたサイトだけじゃねーの
157名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:36:27 ID:fdFnNBUq
>>154
確かにGPUに偏った設計に思えるね
L2をXenosはかき回す訳じゃなく、一部のロックした領域をFIFO的に働かせ
CPU→GPU間のデータの受け渡しを効率化させるものっぽいが
メインメモリを経由させず、CPUでデータ展開して渡す事でUMAの帯域不足を
少しでも軽減しようって事なんだろう

ところで頂点データを2分の1に圧縮するって、どうやってるんだろう
ロスレスじゃ確実に2分の1に減らすって事は出来ないだろうし、問題無い程度に
精度を落とした非可逆圧縮なんだろうか?
158名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 01:43:22 ID:fdFnNBUq
>>156
ttp://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-2.ars
詳細情報のあるこのサイトで
>In the present article, we'll zoom in for a closer look at this CPU, codenamed Xenon.
と書いてあるから、そうだと思ってたんだが違うんだろか?
159名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:04:08 ID:IhvxPkyj
>>158
Ars Technicaは推測100%のサイトなのであてになりません
160名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:09:18 ID:ETmUnmx6
クラブでウィングやらされて、未だリーグ無得点の男に代表FW任せていいんだろうか
161名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:10:46 ID:fdFnNBUq
>>159
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Xbox360#Custom_IBM_PowerPC-based_CPU_.22Xenon.22
>Custom IBM PowerPC-based CPU "Xenon"
Wikipediaでもそう書いてあるんだが
162名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:11:34 ID:ZEMwxeYc
そういや携帯向けPowerVRも統合シェーダ+タイルベースだけど。
こっちはeDRAM積まないのかな?
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1695
163名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:12:19 ID:82oAb3b0
360用CPUて開発コードあったよな?
ウォーターノーズだったか…。
164名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:20:48 ID:fdFnNBUq
>>162
PowerVRはチップ内部のSRAMに収まるようにタイルサイズ分割してるから
eDRAM積む必要が無いんじゃないかな
分割数が減れば効率は上がるんだろうけれど、その分チップ面積増えてコスト的に
不利になるし
165名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:31:19 ID:bymCYgU9
コスト対策は確かにあるのだろうけど、今回の選択の一番大きなポイントは、
大きなデスティネイションバッファを用いると帯域幅を使い切ってしまい、
極端にパフォーマンスが悪化するという前回の問題点を解決するためとMSの人が言ってた。

>>122
過去スレ100回読み直せ。
166名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:32:49 ID:AtUQFfct
>>157
>ところで頂点データを2分の1に圧縮するって、どうやってるんだろう

隣接する頂点間を補完するんじゃないかな、VRAMにはリダクションしたデーターを
入れてGPUで展開するという感じ、ポリゴン版のブレンディングみたいなもの、
Xenosのテッセレーターとジオメトリシェーダーを使えば楽に実装出来ると思う。

>ロスレスじゃ確実に2分の1に減らすって事は出来ないだろうし、問題無い程度に
>精度を落とした非可逆圧縮なんだろうか?

ポリゴンリダクションはモデルの箇所により精度を細かく設定出来るから、よほど
細かいモデリングをしない限り、見た目は変わらないけどね。
モールドとか細かいパーツはディスプレイスやノーマルマップを使った方がいいし。
167名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:37:30 ID:fdFnNBUq
PowerVRでもタイルレンダリングの利点として挙げられてたね
そのおかげで同時期に出た他のVGAよりも遅いRAM使っても、同等以上の性能が
出せてたらしい
アーキテクチャの違いからくる互換性の問題で、あまり流行らなかったみたいだけど
DCでも使われてた訳だし、ゲーム機で使うには悪く無いって事なんだろうな
168名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 02:52:56 ID:fdFnNBUq
>>166
VMXの拡張で直接その圧縮形式頂点データを扱えるって話なんで、頂点単位の
独立な圧縮かと思ってたんだが、やはり補完方式かな
頂点座標の精度が多少落ちた所で、認識できる違いが表示に現れるとも思えないし
細かい凹凸表現はシェーダーで表現する方向だから問題無しって事か
169名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 03:18:57 ID:amvWxjvn
E3の時点ではGPUとeDRAMが256GB/secで結ばれるという説明だったのだが、実は違っていた
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/
170名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 03:25:28 ID:/dB4DGw+
CPUコードネームはPXですか。
171名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 03:30:29 ID:+F2199iY
以前、筆者はXbox 360-GPU開発のトップであるATIリサーチ、バイス・プレジデント/エンジニアリング、
Robert Feldstein氏を取材した際「テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形で実装される」
と説明を受けたのだが、今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い。

なんか凄そうだな
172名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 03:44:00 ID:dBZXEJFD
>Xbox 360の二層DVD-ROMでは7GBがゲームコンテンツ記録用として利用でき(残り1.5GBはシステム用?)
何コレ
173名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 03:56:42 ID:/dB4DGw+
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

HDD
平均データレートは17MB/sec、平均シークタイムは13ms

DVD
データ転送レートは最大15MB/sec、平均で10〜12MB/sec程度。シークタイムは115ms


素朴な疑問。
転送レートにこれだけしか差が無くてキャッシュで速くなる物なんか?
174名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 03:57:46 ID:/dB4DGw+
しまった誤爆、けど言わなきゃばれなさそうだ・・・
175名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:01:01 ID:g64wqhEa
箱1のHDDの性能のほうがもっと低かったからな
あれでもかなりロード時間が激減したしな
それに平均シークタイムは13msって3.5inch、7200rpmのHDDより
速いじゃないですか
176名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:03:50 ID:ZEMwxeYc
>>171
ハードでのテッセレータはPSP等でもやってるよ。
使い物になってるかどうかは別としてw
177名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:09:05 ID:YdPG5mBq
360のテッセレータは適応型テッセレータだよ
http://www.4gamer.net/specials/gdc28/ati_1.html
テッセレータには,離散型テッセレータ(Discrete Tessellator),連続型テッセレータ,適応型テッセレータの三つの定義がある
178名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:09:46 ID:aBFtxkq/
eDRAMの帯域は256GB/sというのはウソでしたってことか
どんどんショボくなっていくな
179名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:11:33 ID:YdPG5mBq
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
適応型テッセレータ」は次世代WindowsのLonghornのグラフィックサブシステム「WGF2.0」で、実装が断念/延期されたフィーチャー
180名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:13:21 ID:IhvxPkyj
>>169

色んなハッタリが剥げ落ちていくなあ
181名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:14:12 ID:oVICB/+O
>>169
Z処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、全くのペナルティ無しに実行できるとしている
と書いてるな
182名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:16:07 ID:IhvxPkyj
>>181
実際はタイリングする必要がある(Predicated Tilingなるソフトウェアライブラリ
を通して)からその分効率は低下する、という話
183名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:17:18 ID:IhvxPkyj
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/005.html
順を追って説明しよう。まず、初めに描画コマンドを実行する際、画面の左半分の描画用のみを
実行しeDRAMにレンダリングし、この内容を共有メインメモリ側へ書き戻す処理を行う。続いて
同じ描画コマンドのうち、画面の右半分の描画用のみをレンダリングする。

この仕組みを利用した場合、描画コマンド処理の重複参照や画面左右両方に絡むジオメトリの
処理などもあるため、頂点処理系で約1.2〜1.3倍の負荷になるという。一方、ピクセルの描画数
は重複がないため、ピクセル処理系の負荷はこの仕組みを利用してもしなくても変わらない。
もともと頂点処理系の負荷はピクセル処理系の負荷と比べれば低いので、トータルパフォーマ
ンスとしてはそれほどインパクトはないという説明であった。
184名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:18:25 ID:oVICB/+O
Predicated Tiling」とよばれるハードウェア支援と書いてるな
185名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:20:37 ID:k133U3zp
結局eDRAMが少なすぎ
186名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:22:35 ID:aBFtxkq/
メインメモリに対するペナルティがないってだけだろう
eDRAMの帯域もペナルティの話も嘘ばっかりだな
187名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:25:03 ID:ORlP4YhM
GKは現実逃避に走ったかw
あれだけAAのことにこだわっていたからなぁ
188名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:26:18 ID:aBFtxkq/
Beyond3DのATIインタビューではっきりと4Xは2Xの95%のパフォーマンスだといっている
189名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:27:09 ID:NxSOZKis
>>110
>>113
>>114
>>118
>>119
自演してまでAAに対する粘着
190名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:27:27 ID:eOfPftW9
xboxしょぼいじゃん
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

メモリタイプはデータレート700MHzのGDDR3 SDRAMでその帯域は22.4GB/sec。
これはRADEON X800(無印)と同程度で、それほど高くはない上、
GPUとCPUとで奪い合いになってくるとあまり余裕のあるスペックではない。
前述のeDRAMは、このメモリバスの奪い合い低減の意味合いが強いのだ。
191名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:28:59 ID:I4Tx99AB
蒸し暑くて起きちゃったけど
>>169のニュース見れてよかった、、、
んで、結局360はすごいんでしょうか?
なんか、360は夢のマシンでPS3<<360だぜ GPUはR600ベース
みたいな事をいってる人がいたのですが、ウソだったのでしょうか?
192名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:29:41 ID:jk1rZ2R/
奇をてらっているのはCellと同じだけど
Cellはなんか勝算ありそうなのに対して箱○GPUは貧乏なのを一生懸命取り繕ってるように見える

MSが音頭とって開発するとこういうコスト第一性能二の次の石になる、というのは新鮮だな
金持ちは懐の金を使わないことを優先するから金持ちなんだってことか
193名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:30:38 ID:M+AXV1WB
MSというよりAtiの迷走につき合わされてるだけだろ
194名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:31:35 ID:TZqFy7fg
>この図を見ると整数パイプラインは大体20サイクルまでで完了でき、浮動小数点/ベクトルのパイプラインは大体40サイクルまで掛かるとなっており、結構格差があることが分かる。

えらくレイテンシがでかくないか?
195名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:32:12 ID:NxSOZKis
そりゃ地雷GPUだからな
仕方ないよ
196名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:34:25 ID:gkbHdfks
360は基本的にD4を想定している。
それで十分なんだろう。
EAの人も大丈夫っていってたしなぁ
197名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:37:07 ID:vlKLhXLU
箱○は旧来のPCアーキを流用しつつ性能を上げようとしてるからGPU偏重の設計になる。
PS3はCPUの役割を根本から見直して再びシステムの中核に据える手法を取った。

これだけの違いはあるものの、MSもまさかATiがここまでヘタれるとは思わなかっただろうな。
198名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:39:57 ID:Hs2buMfs
自分の話題はvsスレでやるにはあまりにも高度だから
テクノロジースレでやるしかないと勘違いしている痛いのが約数名。
199名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:42:01 ID:TZqFy7fg
>ATI製の次世代RADEONと目されるR520ベースのXbox 360スペシャルバージョンで、世界初の統合型シェーダアーキテクチャを採用

これって、R520がやはり統合シェーダなのか、
それともR520は分離シェーダも統合シェーダも可能な驚きのアーキテクチャなの?

今までなら西川や後藤の勘違いで済んでたけど、
今の時点でもR520とXenosの共通点を言うって事だからなあ。
200名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:43:48 ID:fdFnNBUq
>>194
CellのSPEに比べるとかなりデカイね
201名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:44:55 ID:PR1v7l7a
>>191
R600なんて仕様も決まってないよ。
Modeling Engineや適応型テッセレータなんてR600でもない機能だろ
202名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:48:34 ID:PR1v7l7a
>>199
RV515かRV530どちらかは知らないけどは固定なのははっきりわかっているらしい
R520はわからない
203名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:50:26 ID:fdFnNBUq
テッセレーターについては情報が錯綜してたが、結局ハードウェアでFAなのか
ただ、適応型って事は連続型のTRUFORMそのままじゃ無いようだけど
>適応型テッセレーションの実行には2パス必要
だったり、対応形式見る限りじゃTRUFORMの拡張っぽいな
204名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:52:55 ID:TZqFy7fg
>PXコア内の整数パイプラインとVMX側のベクトルパイプラインはある程度並列処理ができるような図解になっているが2スレッドが完全に同時並列実行できるポテンシャルはない

ドイツ語論争まで発生したスレッドの話はこれの事をさしてるのか?
205名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:53:46 ID:PTvvHyPm
たぶんテッセレータとはジオメトリテセレーションユニットとのことだと思われるが
適応型というのはよくわからないな
206名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:54:10 ID:srjMtcZm
a
207名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 04:58:45 ID:hSHuZnr0
>>205
今までのが描画命令コール毎でテッセレーションレベルを設定出来るのに対し
適応型というのは深度ごとにレベルを設定出来るらしい。
208名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 05:11:26 ID:fdFnNBUq
>>207
離散型、連続型はその時の分割レベルを整数単位で指定できるか、少数を含む連続値で
指定できるかの違いらしいな
適応型テッセレーター自体が深度(画面からの距離)に応じて設定した分割値を
適応してくれるって事か
209名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 05:26:20 ID:QfiVZktJ
やっぱR520ベースか
統合シェーダの分拡張してあるんだろうか

指摘されてるようにWGF2.0も中途半端な対応だし
シェーダーも制限されてて
何だか想像してたより・・・

しかしながらアーキは面白い
次世代もこの路線強化、メモリ配置改善でやってもらいたいものだ
210名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 05:30:50 ID:B73KN4IA
R520ベースのトランジスタはほとんど使いものにならない構成だろ?
R520よりR500はたしか少しだけトランジスタ少ないよ
211名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 05:33:13 ID:YbrwweJn
R520は実質どんだけ使うんだろうな
32から16パイプではね・・
212名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 06:05:29 ID:/dB4DGw+
実働トランジスタはR500のが多かったりして。
213名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 07:10:31 ID:TshT+aIP
値段相応だというこった。
20万円相当のPS3に敵うはずない。

くたたん帝国は不滅!
214名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:17:04 ID:LPdrLi2M
よくわかんないけど結局

XBOX360<PS3 でFA?

215名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:20:40 ID:QfiVZktJ
>>214
まだ分からないよ
RSXの詳細待ち、PS3の実機映像待ち

360は思ったほどではなかったけど、実際に出力される映像はPS3と大差ないと思う
パッと見じゃ分からないんじゃないかな
216名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:26:56 ID:je50+157
>>215
それはクタタンも言ってたね。
止まった絵では違いがわからないかも知れないが、
動くものを見れば一発で違いがわかる、とか。
217名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:36:55 ID:kLCjpqiq
しかし、いまさらMS自身にR520の話を蒸し返されるとは
218名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:50:35 ID:SEKKRYHu
やっぱりR520派生品か・・・・・・
219名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:52:45 ID:76opYvwK
>>216
そこがAGEIAの物理演算の話に繋がるわけだな。
今度のクタタンはタダの夢想家ではない、かもしれない。
220名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:55:02 ID:G7ivbbKB
西川の推測じゃないの?>R520ベースって
221名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 08:57:18 ID:jk1rZ2R/
にしても
R520で会社が傾くほどの爆死を遂げたってのに
箱○CPUなら量産できるってのも良く判らん話だな

TSMCにも魔法の生産ラインとやらがあるのだろうか
222名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:09:40 ID:fpiLmODs
PS3のRSXは地雷のG70ベース
クタのG70系とは全く違うというハッタリはもうすぐ解かるねw
223名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:13:04 ID:QfiVZktJ
R520も一応16,24,32ピン存在するらしいですが
32ピンは幻の石、大本営ベンチ用
24ピンも怪しい

この記事通りR520ベースなら、MSは数揃えるのに必死でしょうね
値下げにも響くし、どうなることやら
224名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:17:01 ID:3osyVk4h
>>175
>それに平均シークタイムは13msって3.5inch、7200rpmのHDDより
>速いじゃないですか

これは笑うところ?w
225名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:18:46 ID:mjnl1Ip7
32ピン 10個
24ピン 3%
らしいぞ
226名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:19:11 ID:Q4OHDwa8
結局R520ベースか
事あるごとにXenosはR500ベースだから大丈夫って擁護してた箱信者赤っ恥でテラカワイソス
227名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:20:36 ID:82oAb3b0
R500はどこに消えたんだ?
228名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:22:17 ID:jk1rZ2R/
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html

 一般的なPC用GPUでは色情報やZ情報を可逆圧縮する仕組みが当たり前となりつつあるが、
 Xbox 360-GPUではeDRAMの実行帯域が非常に広いため、こうした仕組みは採用していないという。

半端な容量や圧縮非対応ってとこまで忠実にGSを真似てるeDRAM…
229名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:24:13 ID:QfiVZktJ
>それに平均シークタイムは13msって3.5inch、7200rpmのHDDより
>速いじゃないですか

2.5の現在最速クラスでシークタイムは10msが限界ですね
回転速度も5400rpmだし
プラッタ容量も加味して、速度は現行の3.5inchHDDの足元にも及びません
230名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:28:49 ID:3osyVk4h
>>229
3.5インチ7200rpmの平均シークタイムは8〜9msだしねw
231名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:52:24 ID:5K8Lwvb3
>228
ホントにPS2追っかけてやがるな
アホかと
232名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:57:58 ID:fpiLmODs
>eDRAMにはZ処理(深度情報処理)、α処理(透明度合成処理)、
>ステンシル処理(切り抜き処理)、
>マルチサンプルアンチエリアス処理(MSAA処理)を行うことのできる
>ピクセルプロセッサが192個も内包されている。

PS3にはこの機能が一切無い・・・。
よって、箱丸と同じ事をやろうとするともっさり。
大幅りスペックダウン確定w
233名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 09:59:55 ID:jk1rZ2R/
GPUに当たり前についてる機能だと思うが

RSXだとわざわざそれ省いてるのか?
234名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:00:45 ID:82oAb3b0
>>232
ソースくれくれ
235名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:03:24 ID:IhvxPkyj
こっちでも発売を前にしてメッキが剥がれ始めたようだ
Madden NFL 360 Footage
Fans express disappointment over game's visuals.
by Patrick Klepek, 09/08/2005
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3143540
新しく公開されたMadden 2006のビデオは動いてるところを見たら前に公開された
プリレンダの目標クリップの出来には全然達して無くてアニメーションなんかが
PS2並だったとw
236名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:04:04 ID:fpiLmODs
>>233
>>234

>なお、このアーキテクチャのおかげで、
>Z処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、
>全くのペナルティ無しに実行できるとしている。

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html
237名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:06:27 ID:IhvxPkyj
238名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:07:53 ID:ZorRE+u3
239名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:08:35 ID:u671hY2h
その文からPS3にはそれらの機能が一切ないって考えにたどり着いた
fpiLmODsの頭のほうが箱○の生産より心配だ。
240名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:09:44 ID:82oAb3b0
>>236
RSXにはZ処理(深度情報処理)、α処理(透明度合成処理)、
ステンシル処理(切り抜き処理)、マルチサンプルアンチエリアス処理(MSAA処理)が
一切無いというソースは?
241名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:10:57 ID:IhvxPkyj
>>238

>>183は俺がポストしたんだが
242名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:19:09 ID:IZKWJVeS
>256音声の同時ミキシング、立体音響処理、DolbyDigital5.1CH処理の全てを行ったとして、
>コア2のCPU負荷率は25%だとのこと。
サウンドで最大級の処理をすると1コアの4分の1持って行けるのか…
243名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:20:31 ID:ZorRE+u3
PS3だとSPE1〜2個使ってしまうんだろうな。<サウンド処理
244名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:28:50 ID:/dB4DGw+
どんな凄いサウンド奏でるつもりですか
245名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:29:11 ID:jk1rZ2R/
EE遊んでるからPS2のときみたく押し付ければ大丈夫

CPU性能だと箱○はPS2の12倍以下ってことかな
246名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:30:06 ID:gbYXncJc
5.1chより
WMAproのほうが重そうな気がする。
247名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:31:45 ID:DBHEECRx
PS3にEE載るのかな?
248名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:32:26 ID:bymCYgU9
WMAの256音同時再生で25%ならかなり凄いんじゃないの?
なんか山のように帯域消耗しそうだけど。
249名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:33:34 ID:jk1rZ2R/
互換性取るのに必要だと思うよ

EEのエミュレーター作れる神が光臨すれば別だけど
250名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:34:19 ID:G7ivbbKB
>>244
1コアがせっせとPCMをDSDに変換、もう1コアでミキシング、エンコ等を実行。

激しく無駄だな。
251名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:35:35 ID:82oAb3b0
CELLてEE互換じゃないの?
252名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:36:41 ID:4DpzlYt2
>>81
じゃないの
253252:2005/09/09(金) 10:37:14 ID:4DpzlYt2
>>251だった
254名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:38:08 ID:IhvxPkyj
>>235書き込んでから落として見たけど思ったよりひどいぞw>Madden 2006 for Xbox 360
http://www.xboxyde.com/leech_1649_1_en.html
255名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:41:08 ID:KX632sBj
XBOX360は、地雷ゲーム機か!?
256名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:51:51 ID:q6E8MINl
Xbox360は急ぎ過ぎたゲーム機ですね
257名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:54:10 ID:Q5doqS2g
>>244
DolbyDigital5.1CHは結構負荷高いよ。
258名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:58:41 ID:QfiVZktJ
音周りの処理は、それこそCellの得意分野ですが
DolbyDigital5.1CHクラスの音源チップは高いし、音周りはこれからもCPU処理になるんでしょうね
259名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 10:58:44 ID:Q5doqS2g
>>254
ゲームの出来に関してはメーカーの技術力や開発スケジュールによってかなり
差があるのでしょぼい出来のゲームで評価してもしょうがないよ(w
一番出来の良いゲーム同士で比較しないと実行性能ピーク値は判らない。
260名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:00:27 ID:Q5doqS2g
>>258
箱○の音源処理は一部サウスでやるとか言う話。
261名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:05:39 ID:TZqFy7fg
>>260
だからそれは、WMAのデコードだけでしょ?
262名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:05:41 ID:IhvxPkyj
>>259
他機種と比べてしょぼいと言われてるわけではなくて、以前に示された同ゲームの
ターゲットレンダに遠く及ばないのはもちろんのこと、Maddenは毎年出してるわけで
現行機で去年の夏出た奴と比べても大した進化がない、つまり絶対評価でしょぼい
と言われてるんだよ。
263名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:06:36 ID:DUevdFO0
EAのMaddenって北米に置いては数百万本を売るキラータイトルなんだが・・・。
それがこの出来じゃちょっとキツイかも。
264名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:09:23 ID:q6E8MINl
この記事、ボロクソに言われてるな
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3143540
265名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:09:53 ID:DBHEECRx
マルチだろうからPS3版のを見ないとなんともいえないけどね。
266名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:10:36 ID:GNv1tRG/
NFSもPGR3と比べてかなりしょぼいしな
267名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:12:02 ID:IhvxPkyj
>>265 PS3版は間に合わないからMadden 2007だべ。
268名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:24:18 ID:/dB4DGw+
Xbox1版のムービーって無いの?
269名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:28:36 ID:q6E8MINl
PGR3は人手と金かけてるから
別格なのは当然だと思うね。
270名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:31:22 ID:/dB4DGw+
他のマッデン見た事無いからわかんねーや。
けど、このワープ気味のモーションってのは単に作り手の問題でしょ?
キャプチャしたモーションを上手く補完してないってだけでは。
ハード性能云々言えるムービーじゃ無いよーな。
271名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:44:38 ID:IhvxPkyj
272名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:52:32 ID:bD850nij
開発中のタイトルに完成度を求めるのはどうかと思うが(w
ガンダムデモのほうが、もっとひどいぞ。
273名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:55:34 ID:QfiVZktJ
目標プリレンダが達成できそうにないってことだろ?
PGR3みたいなもんだ
274名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:58:24 ID:IhvxPkyj
275名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 11:58:37 ID:OvMG8Gx6
>>272
フレームシティーのように、最初画が出た時ボロクソに
叩かれて、その後出すたびにクオリティー上げて評価が
覆るソフトもあるしな…
276名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:01:40 ID:q6E8MINl
>>274のガンダムって
アムロとかのキャラは出てくるのかな。
ここまでリアル路線だとアニメ絵が合わないから
リアルアムロになるのか?
277名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:03:03 ID:DBHEECRx
>>274
結構すごくないか? 動きはもひとつだったのは認めるが。
278名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:03:09 ID:82oAb3b0
リアルアムロは要らないな…。
279名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:04:10 ID:OvMG8Gx6
デブシャアだけは出すなよな…
280名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:05:13 ID:FQFi1Tfg
>>274
なぜかあのコメント付の動画はひた隠しにするGK乙
281名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:05:29 ID:IhvxPkyj
>>277
動きっていったって、ロボットがゆっくりロボット歩きするだけのデモに求めすぎw
282名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:06:00 ID:QfiVZktJ
>>274
E3のをムビで見ると、やっぱミーティングのは同格まで達してないよなぁ

ま、クロック2.4GのCellのPPEのみ+PCI×4のGF7800だから
これから改善されるでしょ
283名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:06:31 ID:zF35FXRR
>>274
かなりいい線いってんじゃん
動きは実際のMSはこんな感じで重量感があると思ったけどなぁ
ゲームとして面白いかは別だけど
284名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:06:47 ID:ThhFKfkO
>>274
このクオリティーでアプサラスとかビグザムとかの
でっかいモビルアーマーは出せるのか?
285名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:07:18 ID:IhvxPkyj
>>280
動画の方がいいの? よーしザクはりきっちゃうぞー
http://media.ps3.ign.com/media/748/748465/vids_1.html
286名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:09:00 ID:82oAb3b0
ベックにしては頑張ってるんじゃねえの?
ジオニックフロントみたいなの出すんだろうな。
287名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:10:31 ID:DBHEECRx
>>280
言ってる意味がわからんのだが・・・・動画の方がもっと見栄えすると思うのだけど。

>>277
いや、別に文句いってるわけじゃないよ。
288名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:11:32 ID:IOYMe4uo
次世代機でこれはまずいでしょ。
初披露のデモくらいは1イントで動かさないとゲーム仕様組み込んでいくうちに
フレームレートやモデリングが劣化していくのにさ。
289名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:16:00 ID:q6E8MINl
>>274みたいのは
次世代機なら機種関係ないでしょ
PCゲーでも金かければできるだろうし。

問題は、世界をどれだけシュミレートできるかだな。
全てのオブジェクトに干渉可能なんかを期待。
DOOM3でさえ実現しなかった、究極のバーチャルリアリティの構築。
http://web.archive.org/web/20040408125957/http://www1.plala.or.jp/seiryu/Preview/Doom3/Doom3.html
バンダイじゃ無理とか言わない。
290名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:17:42 ID:IhvxPkyj
>>289
よりによって真っ暗のDOOM3なんか例に出すなよw
291名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:23:27 ID:3osyVk4h
>>288
SPEは全く使ってないそうだから問題ないのでは?
サウンド用の1つを省いて後6つは使えるわけだし
292名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:29:08 ID:fIdZL/H7
うあ、普通にvsスレだと思って読んでた。
お前ら普通にvs行けよ。
293名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:30:11 ID:fdFnNBUq
それどころか、現行のPCよりも遅いPCI-e x4でGPUと繋がってる評価機での映像だしね
294名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:33:07 ID:IOYMe4uo
>>291
このフレームレートはSPEでカバーできる内訳なのかがなわけ重要で。
高解像度による帯域不足ならばSPE増やしたところで解決しない。
むしろ悪化する。
295名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:34:57 ID:3osyVk4h
だからさ、Cellも2.4GHz、帯域も実機に程遠い開発機材の映像って言いたいんがね
296名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:36:15 ID:KX632sBj
>>294
単純にCPUネックじゃねーの。
UTデモはちゃんと動いてたじゃん。
297名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:42:50 ID:IOYMe4uo
話ではガンダムはTGSで開発が進んだものをデモ出展するらしい。
少なくともそこまでは憶測というより妄想でしか判断できないね。
しかし360が5月にプレイアブルだったからPS3もTGSでプレイアブル展示が
1タイトルくらいあっても良さそうなのだが。
納期優先ってことなんだろうけど。
298名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:43:14 ID:IhvxPkyj
299名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:53:24 ID:OSMo6EHr
CEDEC2005でXbox 360ハードウェアの詳細が明らかに (PC Web)
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/
 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2005で、Xbox 360のハードウェアスペックに関するセッションが行われたそうです。
 セッションではCPUやGPU、メモリなどのスペックを具体的な数値とともに紹介。DVD-ROMは7GBをゲームコンテント記録用に使用できるとのこと。
 CPUは0〜2コアの3コアのうち、2つしかゲーム処理に使えないという噂がありましたが、コア0は100%、コア1は95%程度、コア2は95〜70%程度をゲーム処理に回すことができるようです。

 またXbox 360のサウンドはWMAProをカスタマイズしたXMAフォーマットで、ミキシングやドルビーのエンコード処理など、デコード後のすべての処理がCPUで行われるそうです。
300名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:54:47 ID:82oAb3b0
>>299
1.5GBもゲーム以外で一体なにに使うんだろ…。
301名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:55:58 ID:HEHGGhbi
DOA特化の乳揺れエンジンに活用予定です
302名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:59:21 ID:IhvxPkyj
>>299
なんだその「そうです。」ばっかの文章は
303名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 12:59:50 ID:G7ivbbKB
>>300
プロテクト用では?
304名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:00:33 ID:QfiVZktJ
結局、サウンドチップ云々はサウスの話だったんだな
305名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:00:53 ID:n4JftFy9
>300
体験版でも入れるんじゃないの?
PS3でもどうせ容量余るんだろうからいれてくれりゃ良いのにな。
そうすりゃ隠れた名作なんかが日の目を見る機会も増えるだろうに。
306名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:04:49 ID:GAFu729I
OSその他(ライブやらチャットやらダッシュボード?)だと何処かで読んだけど?>1.5GB
307名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:07:07 ID:82oAb3b0
アプリだけでそんなに容量必要なのかな…。
まあ、予備に多めに確保しておくのかな。
308名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:09:36 ID:IZKWJVeS
>Xbox 360のサウンドはWMAProをカスタマイズしたXMAフォーマットで、ミキシングやドルビーのエンコード処理など、デコード後のすべての処理がCPUで行われるそうです。

もしかして、XBOX360はメモリに載ったXMAをサウスブリッジに載ったサウンドチップでデコードした後に、
XenonCPUのCore2で加工してその後にもう一度サウスブリッジに戻して出力するのか?
ttp://pcweb.mycom.co.jp/photo/articles/2005/09/09/cedec1/images/003l.jpg
309名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:10:13 ID:GAFu729I
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/
ここで書かれてる内容かな?
”?”付いてるから今後変わる可能性も捨てられないけど。
310名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:16:54 ID:PK5OhBmK
>>297
単に遅れているだけ、箱〇a開発機は実機の25%程度の性能でチップも違うものだったがプレイアブルまで漕ぎ着けていた。
PS3はG70のAPIがゲーム屋が不慣れなOpenGLESと特にCell自体の開発が困難なのが原因ではないかと。
(バス帯域についてはCellから大量に送らなければPCより恵まれたハードなのでデモ程度は作れる筈)
311名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:19:11 ID:28Tq/ec6
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html

さて、今回の発表では「eDRAMとXbox 360-GPUは32GB/secの帯域で結ばれ、
内部的な実効帯域として256GB/secの性能を発揮できる」という"興味深い言い回し"で説明された。

eDRAMへの受け渡しは32GB/secで行われるのだが、eDRAM内部のピクセルプロセッサにて、
その受け取った結果群をもとに上記のような各種レンダリング最終工程処理をeDRAMに対して行うことになる。
つまり、そのeDRAM内部のピクセルプロセッサによって行われるメモリアクセスの最大実効帯域が256GB/secだ、というわけなのだ。



1クロック当たりカラー&Zで8ピクセルの描き込み性能×32GB/s=メモリ帯域256GB/sニダ!!!!!!
312名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:19:28 ID:IhvxPkyj
>>310
>実機の25%程度

今更それはないんじゃねw
313名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:21:59 ID:QfiVZktJ
>>バス帯域についてはCellから大量に送らなければPCより恵まれたハードなので

PCI×4が?
メモリ帯域が256でもこれじゃダメですよ
314名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:22:46 ID:lMxlR54S
315名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:38:02 ID:pSH/yiuh
>1クロック当たりカラー&Zで8ピクセルの描き込み性能×32GB/s

実質GPUからeDRAMにデータを送るのが32GB/sなのに
内部で膨らましてどうするんだろう。内部で1ピクセルを8ピクセルに
拡張するのか?
316名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:40:32 ID:7rCpDo1C
>E3の時点ではGPUとeDRAMが256GB/secで結ばれるという
>説明だったのだが、実は違っていた

E3直後から256GB/secなわけないだろうと
言われてたが善司氏は真に受けてたのか?
317名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:41:43 ID:TkdRFRif
魔法のeDRAMと夢の256GB/sec

ピーター・パンのようなハードだな
318名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:45:56 ID:QfiVZktJ
>>316
一応念のために書いてるんじゃね?
ドータダイ上にあって、途中にブリッジ挟んでるんだからどう考えても帯域は制限されるし

eDRAMのお陰で実行帯域は二倍以上になる!

とか、ソースもないのに香ばしいこと言ってた香具師、今頃なにしてんだろ
319名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:49:09 ID:ULjP6BjA
あおり脳は、どこでもvsだなw
脳が腐ってるよ。
320名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:49:34 ID:zF35FXRR
32GB/sか256GB/sで論争してたのが馬鹿みたいだな
321名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:49:57 ID:ZorRE+u3
>>314
つまりはこういう事だったわけだろ。
発表時から言われてた事じゃん。
>GPU内のGPUメインダイとeDRAMダイの間のインターコネクトの転送レートが32GB/sec
>eDRAM内部では、ピクセル処理プロセッサ群とDRAMセルが256GB/secの帯域

あと興味深い点は、
>Xbox 360 CPUのFSBは、ピン当たり5.4GbpsとPCI Expressの約2倍の転送レートで、
>おそらくシリアル転送か、Cellの採用したRambusのFlexIO(Redwood:レッドウッド)のような
>技術を使っているということだ。Xbox 360 CPUでは、意外とこの超高速FSBも重要な技術要素だ。
322名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 13:53:17 ID:eieuljUQ
箱○が今どの辺なのかわかりやすくフロー書いて。
323名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 14:00:16 ID:KX632sBj
>>314
pcwatch見ると、コアの類似性の高さから、
Thread数の違いは今まで議論されてきたとおり、
キャッシュ/メモリ周りや、3コアの詰め込みに起因する感じになりそう。
324名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 14:20:19 ID:sgS6yz2n
後藤先生!また手が残ってますよ
325名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 14:31:42 ID:Z4bNxOs1
>48基のシェーダ全てをピクセルシェーダとして活用したケースでも、テクスチャユニットは16基しかないので、
>単位時間当たりにテクスチャが適用できるのは16ピクセルシェーダに限定されることになる

この時点でグラフィックに関しては埋めようの無い差ができてしまったな
326名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 14:36:11 ID:G7ivbbKB
メモリ帯域以上にテクスチャユニットがあっても意味ないし、
そもそもフル稼働するのかね?
常にフル稼働なら、PSと一部共有にしたりしないと思うが(GF7800ね)。
327名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 14:46:19 ID:DBHEECRx
>>326
帯域を別にしたNUMA構成がRSXにはあっているってこと?
328名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 15:21:55 ID:rqEEzRoN
nVIDIAのピクセルシェーダは テクスチャ処理するとき
そのシェーダユニットの性能が半減することを言ってるのでは。

326も言うように、常時テクスチャ処理だけやってるわけは無いし、
XENOSのUMAで使える帯域を考えれば、16パイプは現実的な数字だろう。

RSXが24テクスチャユニットあるといっても、同時にテクスチャアクセスしたら
帯域もそれ以外の演算リソースも消尽してしまう・・
329名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 15:30:32 ID:GrRZ6PdD
>>328
7800でその欠点は解消されたってよ
330名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 15:31:18 ID:KX632sBj
>>328
なんで?
Pixel Shaderのパイプの上段のみ共有だよね。
下段のリソースは残ってるよね。
331名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 15:42:15 ID:TZqFy7fg
しかしPXコアのパイプがやたら深いのはどうなんだろうな。
以前PC用のCPUの半分位のパワーしか無いとか言う話があったのも、
NetBurstクラスのパイプの深さの癖に分岐予測が無い事、
メモリコントローラの距離が遠いゆえのレイテンシ等が響いてそう。
332名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 15:53:45 ID:PO5RVdog
GPU--------ROP-------eDRAM
32GB/s 32GB/s

ってことか
混載の意味ねー
333名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 15:59:13 ID:IOYMe4uo
テクノロジーしてますな
334名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 16:31:05 ID:Ncg1hobF
335名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 16:54:01 ID:IOYMe4uo
5fpsのキルゾン3が現在E3のレベルとだいたい同じくらいで30fpsで動いてるらしい
336名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 16:58:57 ID:HD2jZEos
CellやAthlon64みたいにメモリコントローラーをCPUに付ければ良かったのに。
Athlon64のあのゲーム性能はほとんどその為だろ。
337名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 17:25:33 ID:kOZl+10/
箱○のGPUのネックはUMAもそうだが、キャッシュの少なさ。
無理にトランジスタ数を抑えようとしてキャッシュを削った
338名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 17:40:14 ID:2rC/2kV0
>>337
CPUじゃなくてGPU?
テクスチャキャッシュとか?
そんな所の仕様なんて公開されてなかったような。
339名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 17:41:52 ID:G7ivbbKB
>>338
ダイ写真からの推測じゃね?
オレは全然分からないが。
340名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:22:34 ID:lNdnbVxy
ATI信者ゼンジー西川先生の今日のワンポイントチェック
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html

48基のシェーダ全てをピクセルシェーダとして活用したケースでも、テクスチャユニットは16基しかないので、
単位時間当たりにテクスチャが適用できるのは16ピクセルシェーダに限定されることになる。言ってみれば
RADEON X800/X850と同等のピクセルパイプラインは16本までしか構成できない計算になる。
対するプレイステーション3のRSX、GeForce 7800 GTXはテクスチャユニットは24基あるので、この部分は
明確な「差異」として認識しておくべきかもしれない。

    _______________
   |
   |     。 テクスチャユニットは16基→ボトルネック
.  ∧ ∧  /  →せっかくの統合シェーダでもピクセルパイプラインは16本までしか構成できない
  (,,゚Д゚)⊃     (ちなみにPS3のテクスチャユニットは24基)
〜/U /
. U U  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
341名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:25:27 ID:jrb/G4i5
西川はnv40以降はわりとNVIDIAよりだと思うが
342名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:27:41 ID:OGOpIbaM
>>349
360オワッタ・・・
343名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:28:16 ID:40dcWLpo
今回の記事で「XBOX360」の弱点がより一層明確になったね。
弱い方を応援しているのでもうちょっと頑張って欲しかったな。

CellとPXでも相当な差があるのにGPUのピクセルパイプの数でも負けてしまうとは。
GPUで少しでも差を縮めてくれると思ったけどそうも行かないようだ。
344名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:28:36 ID:rqEEzRoN
>>349
マジかよ・・ Σ(゚д゚lll)
345名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:34:57 ID:wzXaY6iJ
レス番ずれてるけどこれで完全に自演とわかったな
346名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:36:46 ID:OGOpIbaM
360の完全敗北かorz
347名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:40:03 ID:D0Wt81eh
360の最大の解けない謎はGPUにメモリぶら下げてる事だな。
レイテンシが性能に直結するCPUになぜ取り付けなかったのか?

PS3と比べなければそれなりのマシンと思うのだがこれだけは理解できん。
348名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:41:09 ID:ZEMwxeYc
>>340
まさにGF7800vsR520と同じだねぇ。
と言ってもR520は無理矢理クロック上げて24PPに匹敵って話だけど・・。
349名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:42:38 ID:hSHuZnr0
>>340
テクスチャユニットの稼働率で考えたら
また別な側面も見える。
XENOSの16基のテクスチャユニットはピクセルパイプと独立してるので
常にビジー。
対してRSXはピクセルパイプにくっついてるんで
個々のユニットの稼働率にバラツキが出る。
しかしRSXの場合、ピクセルユニットの一部がテクスチャユニットと兼用してるので
トランジスタが死ぬ訳ではないが。
個人的には、XENOSの方が合理的な作りに見える。
350名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:45:17 ID:NNsi1hMq
どうせR520の方がベンチいいんだろ?
351名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:45:59 ID:2qVUCsZo
>>341
以前よりはマシになったけど、ラデ厨であることに変わりは無い。
とりあえずR520をnVidiaが作ったら狂ったように叩いてるだろう。
352名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:49:13 ID:lDZM6E/b
GPUが発展してそうだから単純に360の方が綺麗な絵は出せるでしょ
353名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:50:49 ID:2qVUCsZo
構造が違うだけで使える機能は同じ。
354名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:53:51 ID:rqEEzRoN
どうかな。
絵だけなら、もうそんなに違わんだろ。 どっちも綺麗だ

触っていじって楽しいゲームを作るなら、
そろそろ画質だけでなく、新しいフィーチャーも探す時期か・・
その意味では 物理演算を駆使したアクションゲームなんか
楽しみだな。
355名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:55:15 ID:frjBqK6w
RSXはSM3.0なんでしょ
360はなんだかんだいってSM4.0まで使えそうだしな
356名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:57:49 ID:sgS6yz2n
もうSMも謎の呪文と化してるな
357名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 18:58:36 ID:2qVUCsZo
>>355
使えない。3.0とメモリ関連の拡張命令。
ATiはR5xxでようやくnv40に追いついたところ。
358名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:00:27 ID:rqEEzRoN
3.0でも使いこなしてるゲーム少ないでしょ
359名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:02:14 ID:frjBqK6w
ジオメトリシェーダー搭載でSM4,0なんでしょ
このとおりジオメトリテセレーションユニットと書いてるしな
まあ実質SM4,0は使えるんでしょ
http://spin.s2c.ne.jp/news0508.html#Xenos
360名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:05:29 ID:2qVUCsZo
お前ジオメトリシェーダーが何なのか分かってないだろ。
というか、シェーダー自体が分かってない希ガス。
361名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:08:55 ID:fdFnNBUq
>>359
その記事中に思い切り(※シェーダモデル3.0+)と書いてあるが…
そしてその+も
ttp://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html
>具体的な"+"拡張としては、CPU側のL2キャッシュをGPUが直接参照できる機能、
>GPUがGDDR3 UMAメインメモリへ直接読み書きできる機能などが挙げられた。
>この他、各種バッファを参照する際のアドレッシングに多彩なオフセットを与えられる点、
>テクスチャフェッチの際に任意のオフセットを与えて行える点など、これまではGPUの
>マイクロコードレベルでの制御でしか行えなかった機能をAPIとして開示しているという。
で、今までドライバで隠してた部分をAPIから扱えるようにしただけっぽい

そもそもテッセレーターはシェーダーモデルの要件には含まれないし


362名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:12:00 ID:frjBqK6w
テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形で実装される」と説明を受けたのだが、
今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い
と書いてるからな
この通りまさにジオメトリテセレーションユニットのことでしょ
そしてhttp://pcweb.mycom.co.jp/photo/articles/2005/09/09/cedec1/images/010l.jpg
こんな感じでブロック図にはいってるからな
363名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:12:13 ID:fdFnNBUq
ジオメトリシェーダーは「(CPUソフトウェアと統合シェーダの機能を組み合わせて)
実現できると思う」とATiが言ってる状態
つまりまだ実現されていないし、実現しても使い物になるかどうか解らない状態と
見た方がいいだろう
364名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:13:07 ID:fdFnNBUq
>>362
そのブロック図はWGFの想定ブロック図であってXenosのブロック図じゃないぞ
365名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:13:09 ID:rqEEzRoN
SM4.0に必要な ジオメトリシェーダは搭載していない。
SM4.0に不要な ハードウェアテッセレータは搭載している。
366名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:16:51 ID:TZqFy7fg
> 今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い

シェーダモデルと関係ねーじゃろ。

なんかこの板でよく意味が分からず使われてる言葉って多いな。
・シェーダモデル
・コンテキストスイッチ
367名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:26:28 ID:fdFnNBUq
そもそもSM4.0の要件ってまだ公表されてないよな?
WGF2.0の要件を満たすシェーダーをSM4.0とするんだろうと想像はできるが

WGFも意味知らずに、「なんか凄いGPU」ぐらいの意味で使ってる人が多そうだ
368名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:28:05 ID:2BBheHqI
只今SM4.0は策定中じゃないのか?
対応出来るとしてもG80とかR600の世代だろ
369名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:33:17 ID:xGPpH4u1
そもそもWGF2.0自体の仕様がはっきり固まっていたとは言えない状況。
SM4.0も具体的な仕様はまだ公開されていないはず。

Vistaが出るまで使えないハードが市場に潤沢に出回るわけがないので
SM4.0と改名して先に公開、活用してもらってハードの普及を促すと。
そのためのAPIセットはDirectX 9.xになる予定。
370名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:34:52 ID:IhvxPkyj
そもそもATiはSM3.0のGPUすら市場に出荷してないわけで
371名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 19:53:40 ID:TZqFy7fg
>>369
補足しとくと、WGF1.0がDirectX9.xで、WGF2.0はDirectX10になるみたいだね。
372名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:05:59 ID:lDZ68WM+
ATiは24bit!
373名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:07:46 ID:D0Wt81eh
なんだなんだ?

魔法のeDRAM
奇跡の統合シェーダ

さらに

希望のSM4.0 これも加える気かw
374名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:09:29 ID:zF35FXRR
>>373
テラワロスw
375名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:13:35 ID:S/4tsJjZ
・頂点シェーダとピクセルシェーダから、システムメモリに対する「読み書き」を可能にする
MEMEXPORT」をサポート。スキャッタとギャザの処理に使える。DirectX10(旧称・WGF 2.0)
においてもサポートされない可能性のある機能であり、これにより、GPUによる汎用処理
(GPGPU)の可能性が大きく広がる。
376名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:19:41 ID:D0Wt81eh
>>375
その手の独自機能はメインストリームになれないと意味のない機能になってしまうよ。
移植では使いようがないから。

そんなの使わないと性能出ないとなると開発は大変だな。
377名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:25:52 ID:TZqFy7fg
ゲームには有用性が疑われてる統合シェーダ、GPGPU位にしか使えないSM3.0+といい、
ATiがMSの金使って盛大な実験をしてるだけのような。
どっちもゲーム機には必要性が無いでしょ。
378名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:26:13 ID:sZ+XFqhO
G70のPS3はR520が出た時点でメインストリームから外れちゃうんじゃないの?
カーマックにも見限られたNVIDIA,OpenGL
379名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:30:49 ID:3osyVk4h
>>378
笑いどころ?
380名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:33:23 ID:Z4bNxOs1
マジで言ってそうで怖いな・・
381名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:35:10 ID:D0Wt81eh
>シェーダから、システムメモリに対する「読み書き」を可能にするMEMEXPORT」

そもそもVRAM独立が普通なハイエンドPCでは、そらサポートされる可能性は低いわな。
PS3のCPUとGPUが太い帯域で接続される構成が注目され、NUMAのようにGPUが
メインメモリにもアクセスできるような変化でもしない限り、DirectXでサポートなんてない。
382名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:40:58 ID:TZqFy7fg
一応GPUからメインメモリ叩く技術はあるし、GPGPUを考えると便利だとは思うけどね。
そういう意味ではDirectX10世代にはそういう機能が有ると、
PCユーザーにとっては色々と恩恵があって良さそうかもしれない。
でも、ゲーム機で必要かと言うと、いらんわな。
383名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:43:53 ID:fdFnNBUq
GPGPUは、GPUにポリゴンソートさせ半透明ポリゴンの描画順を意識せずに
流し込めるようにするとか、当たり判定をGPUで行うといった実験的な物は
出てきているが、すぐに応用出来るって物じゃない

MEMEXPORTは、たぶん一旦シェーダーで処理したデータを、さらに汎用性のあるCPUで
加工してから使う事で、柔軟性に劣るGPUだけでは出来ない機能を将来的に実現しようと
いう物なんだろう、例えばジオメトリシェーダーの実現とかね

ただ、できる限り効率的にレンダリングさせ続ける事でグラフィックの質を上げている
今のゲームで、例えそれがグラフィックに関する物だとしてもレンダリング以外の仕事を
させる余裕が有るんだろうか?
384名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:50:09 ID:fdFnNBUq
もちろん、グラフィックはある程度捨てて、ゲーム性の向上(AIとか物理演算、
実際に出来るかはシラネ)にGPUを使えるという意味では、応用範囲が広がるので
歓迎だな

例えば塊魂のようなゲームで、当たり判定をGPUでやる事で膨大なオブジェクトを
処理するとかに使えるなら面白そうだ
385名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:51:19 ID:OeWvMGiq
何となくだけど XBOX360て強力なGPU機能を持ったチップセット+CPUという
捕らえ方をしたほうがいい気がしてきた
PC用だとマイナスイメージだけど チップセット内臓グラフィック+CPU てやつだ 
386名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:55:09 ID:D0Wt81eh
>>385
あ〜正にその発想だったんだな、GPUにノースブリッジ統合。
性能考えたらCPUにメモリつけて欲しかったぜMSよ!
387名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 20:57:25 ID:Z4bNxOs1
物理エンジン使うと死体とか不自然に震えたりするじゃん?
あれって物理エンジン自体が不完全だから?
388名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:03:46 ID:bBLj+6HQ
>>385
なるほどね。

ただ、GPUではnVIDIAと競るATiも、チップセットの世界ではイマイチなんだよなぁ。
389名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:05:11 ID:rqEEzRoN
そういうシステムはPS3なら実現できるんじゃね?

RSXが処理したデータをCellが読みに行くとか、
そもそも普通ならGPUにやらせる処理もSPEでやってしまう、とか。
GPUをCPU的に使おうという一方で、Cellは逆に CPUをGPU的にも使い、
あるいは物理演算アクセラレータ的にも使おうって流れだね。

要するにその機能って、より汎用的な処理を
GPUの得意な並列演算を使ってやらせようってこと?
390名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:07:32 ID:LY8s0JkD
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

Xbox 360の二層DVD-ROMでは7GBがゲームコンテンツ記録用として利用でき
(残り1.5GBはシステム用?)、データ転送レートは最大 15MB/sec、
平均で10〜12MB/sec程度。シークタイムは115ms、一層から二層への切り替えは75ms。
ちなみに512MBのデータを DVD-ROMから読み出す所要時間は約34秒になる。


これってどーなのさ。
391名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:12:17 ID:OeWvMGiq
GPGPUとは
ttp://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/
PCだと3Dゲームをしない時にこいつを使う事も考えられるけど
ゲーム機じゃまあ 無意味かな
>シェーダから、システムメモリに対する「読み書き」を可能にするMEMEXPORT」
だからこの機能を何に使うつもりなのかね?
392名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:12:38 ID:D0Wt81eh
CPUにメモリコントローラ内蔵するのはPC用CPUでは諸刃の剣だが、
スペック固定のゲーム機では悪い事はひとつもない、意味のあることだったんだがなぁ・・・・
393名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:15:41 ID:fdFnNBUq
>>389
そう、これのメリットは、今まではグラフィックのレンダリングにしか使えなかったGPU
パワーでCPUの処理の一部を肩代わりできるので、レンダリングとその他に使う演算力を
ある程度柔軟的に割り振れる事
今までのハードだと、GPUがスカスカでもその演算力は遊んでるだけだったが
その遊んでいた演算力を有効に使えるようになる

SM3.0に対応していれば動的制御処理できるのでRSXでも出来る事なんだけれども、
MEMEXPORTがあれば、より効率的に処理できるのが違いかな
394名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:20:30 ID:4K2fqDwA
という事は、全ソフト2層DVDなのかな?
395名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:20:50 ID:TZqFy7fg
SPEの代わりに、統合シェーダをGPGPUとして使いましょうと言うことか。
使いこなすのはSPE以上に大変そうだけど、CPU上のFIFOとか、
色々考えるとその路線を考えてはいるんだろうね。
396名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:22:32 ID:txRWfF4K
OpenGLには未来はない
カーマックも見限った
もちろんPS3を含めてもね
397名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:29:32 ID:lT19W0tM
例えばメモリ上の水面データをGPUで更新していくみたいな使い方かしら。
開発者にはウケるかもしれないけど、将来性は未知だわね。
398名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:32:30 ID:fdFnNBUq
>>390
スペック的にはPC用の物と変わらないな
7GBというのは出来る限り高速な部分だけ使えるようにして、平均アクセスタイムを
落とさないようにする為とも思えるが、どうなんだろ
実際は512MB全部をロードしたデータで埋める訳じゃ無いし、圧縮したデータを読む事で
読み込むデータ量減らすから、実際のロード時間が30秒って事は流石に無いだろう

その記事、MSが次のメディアはネットと言う割には100Baseしか積んでないのは
説得力に欠けるよな…
399名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:32:35 ID:rqEEzRoN
CPUでグラフィック処理

GPUで肩代わり

固定機能のパイプライン

プログラマブルシェーダ(頂点/ピクセル)

統合シェーダ(頂点&ピクセル)

統合シェーダ(頂点&ピクセル&ジオメトリ)

より汎用の並列SIMD演算アレイで GPGPU

こんな感じ?


んで、Cellは 逆に
「CPUのクロックはGPUの6倍、こっちにもSIMD演算器大量に載せたら無敵じゃね?
シェーダ処理の大半は肩代わりできるし、物理演算も可能、汎用性最高! うはwwwGPUイラネww」
みたいな感じ?
400名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:36:14 ID:fdFnNBUq
>>396
レスするのも馬鹿らしいが、Win以外のプラットフォームではOpenGLがスタンダード
Winでもプロ用グラフィックツールはOpenGLが基本、無くなる事はありえない
401名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:47:28 ID:IOYMe4uo
DirectXがあるんなら別にイラネってことだろう
他ハードじゃDirectX使えないし
402名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:51:07 ID:fdFnNBUq
>>397 単純な水面なら、SM3.0ならパラメーターからGPU内で生成できそうな気もするけど
そういう用途は一番得意分野だろね

>>399
3Dグラフィックの歴史はそんな感じだし、PS3もそうかもw
PS3はGPGPUやるぐらいなら、SPEフル稼働させたほうが効率も柔軟性も高いぞー
って立場かな、Xenosもある程度汎用的に使えるとはいえ、制御機構の制限とか
まだまだ厳しいし
403名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:51:16 ID:zupfriNb
メモリは前述したようにCPUとGPUで共有された形になるUMA方式を採用。
容量512MBのうち32MBがOSなどのシステム領域で使用され、残りの480MBが
アプリケーション用メモリに割り当てられるという。

32MBって何気にでかいよなぁ
404名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:52:03 ID:txRWfF4K
360のメモリは522Mだろ
405名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:53:49 ID:IZKWJVeS
システムの他にlive!とかのメッセ機能やボイスチャットを動かすのに32Mならそうでかくない気がするけど。
406名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:55:05 ID:40dcWLpo
今度は「MEMEXPORT」が「XBOX360」の拠り所か・・・。
物理演算をGPUで?
3.2GHzのSPEに敵う訳無いと思うけどなぁ。
407名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:56:08 ID:Atl8Dfa2
xboxの時でさえシステム領域は20M〜30Mぐらいあったらしいからな
それでもあんなに綺麗な絵が出せるわけで
408名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 21:56:29 ID:QfiVZktJ
>>404
eDRAMはGDDR3とは用途が違うんだが
409名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:00:46 ID:UJjPWPxA
>>406
SPEの方が合理的で敵わないんだけど、そういう使い方が出来るのは
おもしろいんじゃないかなと思う。
410名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:02:10 ID:rqEEzRoN
そんなもんじゃね?> 32MB
PS3も Level0カーネルの上にPS3専用OS載せて動かすんでそ
411名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:02:52 ID:78NC23ED
PS3はセガサターンとまで言われてよりどころも糞もないでしょ
SPEなんてそういったグラフィック処理にさえ割けないのにね
もちろん拡張機能もなんもなし
412名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:03:54 ID:lDZ68WM+
WinXPでぎりぎりまでサービス切って90MBぐらいだな
413名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:06:14 ID:Qj3G6j8X
>>406
つーか、XENOSに汎用処理をやらせると本業のグラフィック処理を
「演算資源消費+帯域消費」のダブルアタックで圧迫するわけだが。
対するSPEはグラフィック処理に関してはノーペナルティだし。
414名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:07:20 ID:40dcWLpo
>409
使い方としては面白くても
性能が出せなけりゃ意味は無いでしょ。

>411
コラコラ、今までCellの性能を嫌と言うほど見せ付けられて
まだそんな事を言うか。

「XBOX360」には頑張って欲しいけれども
この性能差は如何ともし難いやね。
415名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:08:55 ID:zupfriNb
いやぁ、前に32MBぐらいシステムに使われるとか噂があったときに
メインメモリとは別のROMか何かから読み込まれるから、
そんなに占有しないとか、どこかで見た覚えがあったきがして。
416名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:13:37 ID:HiGxEmH8
ハハ、GKの心の拠り所はAGEIAだけかww
そしてゲイツが頭を下げるほどOpenGLに執着していた
カーマックは360陣営へ PCとPS3は見捨ててね
OpenGLだから物理演算がいいという話はどう考えても
おかしいもんなww
417名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:14:29 ID:fdFnNBUq
>>406
勝てるとかそういう話をしてる訳じゃなくて、そういう使い方も出来るから演算力の
柔軟性があがって、良さそうだし面白そうだねと言ってるだけだよ
vsスレじゃないんだから、すぐに勝ち負けの話に持っていくのはやめようよ
418名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:15:14 ID:HD2jZEos
OpenGLと物理演算になんの関係があるんだ。
419名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:16:44 ID:wcgFCj4K
無知って恥ずかしいねぇ
420名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:17:37 ID:wcgFCj4K
>>416のことな。
421名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:18:47 ID:rqEEzRoN
確かに
OpenGLだから物理演算がいいという話はどう考えても
おかしいな

で、どういう意味?
422名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:19:42 ID:Z4bNxOs1
カーマックで検索してみると単発IDだな
1人でがんばってるのかな
423名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:21:13 ID:9aCxiDTz
スレの話題についていけないから、構って貰いたくて適当な事言ってるだけ
子供とか荒らしとかと一緒
424名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:22:11 ID:HiGxEmH8
えっ物理演算できるからOpenGLの方がいいんでしょ?
じゃなんで見捨てられたのですか?
DOOMやQuakeには物理演算使わないの?
AGEIAのDirectXだから物理演算できないという発言は何?
425名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:23:20 ID:IZKWJVeS
>>423-424
なんというか、>>423の発言が非常に的確だったことが分かるな。
426名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:24:35 ID:vCtSPesF
378 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 20:26:13 ID:sZ+XFqhO
G70のPS3はR520が出た時点でメインストリームから外れちゃうんじゃないの?
カーマックにも見限られたNVIDIA,OpenGL

396 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 21:22:32 ID:txRWfF4K
OpenGLには未来はない
カーマックも見限った
もちろんPS3を含めてもね

416 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 22:13:37 ID:HiGxEmH8
ハハ、GKの心の拠り所はAGEIAだけかww
そしてゲイツが頭を下げるほどOpenGLに執着していた
カーマックは360陣営へ PCとPS3は見捨ててね
OpenGLだから物理演算がいいという話はどう考えても
おかしいもんなww



わざわざID変えてる意味がわからんw
427名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:25:03 ID:IOYMe4uo
MEMEXPORTやテッセレータ、XPSなどXenosでは新しい3Dプログラミングができそうじゃない?
ある開発者は360はファミコン時代のような柔軟なプログラミングができると言った。
それが表すようにハードを直叩きしてのアイデア勝負なコントロールしができるんだろう。
428名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:25:10 ID:rqEEzRoN
というか 知ってる限りの単語をランダムに並べただけのような・・

これが名物 Xbot か?
429名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:25:22 ID:40dcWLpo
>417
「勝ち負け」と言うつもりは無かったんだ。
言い方が悪くて申し訳ない。

CellはSPEで演算させるという効率的な'解'を導き出し
それなりの性能を証明できてるけれど
同等な事はできないでしょって思っただけ。
430名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:25:46 ID:UJjPWPxA
カーマックの威光にすがりついてる哀れな人にしかみえん。
出世しないぞ(笑
431名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:26:49 ID:vCtSPesF
もう一個あった


136 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 00:36:01 ID:PTSbWXtV
カーマックがNvidiaやOpneGLを裏切ってまで360に注力だわ
epicが化け物やらEAが革新的やらでそこまで凄いGPUを搭載しているとみえる
カーマックもベタ褒めだな



馬鹿の一つ覚えw
432名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:27:34 ID:9aCxiDTz
勝手に次回予告を思い出した
433名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:27:59 ID:rqEEzRoN
カーマック本人 乙!
434名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:28:07 ID:HiGxEmH8
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22654
this just seems to me that 360 is the better platform for games
development than ps3, somehow that is unnerving
みんなの感想はこんな感じだわ
435名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:28:13 ID:UJjPWPxA
360の不明な部分はあらかた片づいた。全部でてみると物足りなさも
感じるがアーキ的にはおもしろいね。

後はRSX。G70と同じなんだろうけど詳細発表はまだかしら。
436名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:28:40 ID:Z4bNxOs1
>>431
何を言ってるのかよく分からないのも特徴だな
かわいそうだからそのへんでやめてやれ(笑)
437名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:29:40 ID:whjvyAZB
OpenGL と DirectX(というか Direct Graphicsか) の
違いなんて些細なもののような気がするが。

とくにOpenGLなんてドライバのベンダーが自由に拡張できるんだから
これがPS3の弱点なんていう理屈がまったくわからない。
438名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:30:51 ID:fdFnNBUq
>>429
Xenosで初搭載される機能だから未知数だからね
でもGPGPUで従来の汎用CPUよりも効率的に処理できる物もあるという例なら
ttp://pcweb.mycom.co.jp/photo/articles/2005/09/06/siggraph2/images/038l.jpg
こんな風にあるよ、ま、GF7800での例なんだけどねw
439名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:31:21 ID:9aCxiDTz
RSXのテープアウトはまだかね
TGSではどうせテクノロジー的な見所は無いだろうし

レボのコントローラとMGS4くらいか?
440名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:33:33 ID:UJjPWPxA
PS3のコントローラーもどうなるだろうか?なんか画期的なものがあればいいけど。
ボタンが全部アナログなのはちょっと驚いたなぁ>PS2
441名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:33:52 ID:Z4bNxOs1
大方の予想としては90nmにしてクロック上げてlong run2で低消費電力に、って感じ?
これがG70と全く別物なのかは分からんけど
442名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:35:35 ID:0gVw03DU
PS3's RSX is sort of Shader Model 3.0
http://www.theinquirer.net/?article=25950
443名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:45:30 ID:ITlK3zF6
>>435
出る時期が違うし。
考えてみると、もう3ヶ月ほどなんだよな・・・
444名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 22:49:33 ID:40dcWLpo
>438
従来の汎用CPUよりも効率的に処理できる物として
「Cell」が一つの'解'ではないのかな。
「GPGPU」の構想は
苦し紛れにGPUに処理を押し付けているように見えてしまったから。

注目度が最も高いらしいプログラム言語「Brook」では
ストリィミングデータ処理に主眼が置かれているけど
これって正にCellが得意としている部分でしょ。
445名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 23:12:23 ID:fdFnNBUq
>>444
GPGPUは
「CPUよりも単純な演算を大量にこなせるプロセッサがあるんだから有効に使おうよ」的
発想で生まれてきた物だから、苦し紛れに押し付けてる訳じゃ無いよ
GPUがストリーミング処理得意だから、Brookはそこに主眼を置いてる訳だし
もちろんCellだって得意な訳だけど、違いがあるからGPGPUも面白そうだなと
446名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 23:24:49 ID:IOYMe4uo
GPGPUって何故かそそるんだよ
447名無しさん必死だな:2005/09/09(金) 23:25:45 ID:5K8Lwvb3
PCじゃゲームとかCGとかやってないとGPUほとんど意味無いもんな
448名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:06:44 ID:fdFnNBUq
>>446
制限の中で上手い事使いこなすと圧倒的なパワーを使えるってのがそそるのかね
ピーキーな乗り物を乗りこなす喜びみたいにw
449名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:08:46 ID:eybUTuCs
汎用的なCPUよりは制限多いからなあ。
まあそこが面白い点ではあるかもしれないけど。
450名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:10:56 ID:Ucu6vgg3
>>448
全然面白いと思わん
451名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:14:58 ID:ZiHPLWX5
魔法のSPEの成果はTGSで拝めるかのぅ。
452名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:15:43 ID:60Q3A8Yu
ぜんぜん魔法とかじゃないからw
453名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:17:40 ID:6w1RIk45
GPGPUが面白いというか、PCソフトメーカーにはそれ以外に方法が無いからでしょ。
ソフト屋は自分で半導体を作る事ができないから、
今ある物の中で最大限に何ができるのかを考えるわけだから。
だからこそ、ハード屋ってのはソフト屋がコンテンツを作りやすいような器を用意しなきゃいけないわけだ。
454名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:18:44 ID:0gRIHPU4
PS3じゃなくSPEの成果なら既に色んなデモで出てるが
455名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:29:05 ID:nmvlSbOP
ATiはXenosをグラフィック統合チップセットに転用して
intelに喧嘩を売る気かもね。上手く行けば勝てるかもしれん。

XBOXがnVIDIAにnForceをもたらしたようにな。
456名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:35:18 ID:ogwJ4d4S
ATiの統合チップセットは性能が低いし、不具合満載なので使い物にならん。
現状ではオンボグラフィック以外魅力無し。
457名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:38:46 ID:0gRIHPU4
>>453
ソフトメーカーってレベルの話じゃなく、まだこれから活用していこうという研究が
はじまったばかりだよ
デモじゃなくて製品で使われるようになるのは、WGF2.0レベルのGPUがローエンドにまで
広まって初めて現実的になってくるんじゃないかな
458名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 00:57:09 ID:B3KebvDh
GPGPUのPCでの利用は
・GPUによる違差が大きすぎて効果が想定できない
・GPUとして最も多いチプセト内臓チップではたとえ近未来でも利用不可
・効果が期待出来るソフトの種類がSSE以上に限られる
・最も演算力を必要とする3Dゲームで最もその演算力を制限される
等が主な課題か?
シェーダをCPU内に入れたほうが手っ取りし現実的だよな
459名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 01:18:37 ID:RVI0kUDk
GPGPUの用途はエンコぐらいだろ
460名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 01:19:27 ID:eybUTuCs
というか、そもそもGPGPUのジャンルではNVIDIAが遥かに先を行ってるんだけどね。
SM3.0にR520でやっとこさ対応しようという状況なんで。
461名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 01:21:34 ID:d9uZAYlC
汎用のSPEですら、開発者にコードを書いてもらうために大変な苦労しているのに、
本来の用途から外れたGPU向けのコードを書く人がどれだけいるだろうか。
462名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 02:23:28 ID:E1NgE1zX
GPUでパーティクルの計算するぐらいなら簡単にコード書けるぞ。
ビューポートやシザリングの設定が少し増えるけど。
463名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 02:28:36 ID:ogwJ4d4S
ATI信者ゼンジー西川先生の今日のワンポイントチェック
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html

>具体的には1クロック当たりカラー&Zで8ピクセル、Zのみで16ピクセルの描き込み性能があるとのこと。
実質は8パイプ相当って事。
464名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 02:32:53 ID:ke5RcLVU
>>463
8パイプ・・・
465名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 02:48:19 ID:cDEHLtCJ
512bit接続ってことだろう
512bitで256GB/sだと4GHzのメモリだな
さすがMSテクノロジ
466名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 02:57:31 ID:UdGKYj3L
もうわけわからん
R520並のトランジスタ数がありながら
しかも32パイプの半分を殺している
GPUより低い8パイプって
まあ初期の開発機が6800SLIとかで動かしてそれでも処理落ち
しまくってたから相当なモンスター積んでいるんだろ
467名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 03:03:36 ID:ch6wkA1L
当初のDirectXはMSがOpenGLを元にしてWin向けにインスパイヤしただけの物だぞ。
まぁWinのゲーム向けAPIとしては大成したけどなw
468名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 03:12:24 ID:YFks/Rxd
>>467
当初はな。今じゃ完全のお株を奪われてしまったが。
469名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 03:18:28 ID:ke5RcLVU
>>468
Win除けば他は全部OpenGlだけどな
470名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 03:20:46 ID:boHgkD+Z
>>463
それってeDRAM内のピクセルプロセッサの話で8パイプとかそういう話じゃないような。

>>466
実際物が出てきてないから過去の記事の話になるけど
当初R520は32パイプで3億トランジスタ越えの予定だった。
結果はあの通りだけど。
R500の2億3000万トランジスタって6800の2億2000万トランジスタと同じくらい。
ちょうどピクセル16パイプで同じだし性能はともかくPS3.0に対応した上で詰め込める
パイプライン数なんかはこの辺の数が順当な所でしょ。
471名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 03:40:16 ID:fwB/w6Jh
最新のレンダリング技術使ったPixelShaderだと2〜4pixel/cycleも出ないので8あれば大半の場合で十分。

8pixel/cycle出すためにはだいたい20op前後のPixelShaderで無ければならないわけだが、
パーティクルやヴォリュームフォグなんかをはじめとする、比較的あっさりしたマテリアルのものでないとそれには到達できない。
G70やRSXもシェーダーパイプ数に比べたら控えめなフィルレートしか無いしな。

472名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 03:55:09 ID:Ucu6vgg3
>>469
それはOpenGLが良い訳じゃなくて
他の環境がうんぽなだけだと思うけど・・
473名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 04:22:36 ID:ch6wkA1L
DirectX以外がうんぽなんて言ってる奴は、
APIにバグがあっても問題にならない仕事なんだろうな。
羨ましいじゃねぇかw
474名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 05:02:37 ID:igMOlyKJ
まあ、おまえさんはソリティアすら作れないうんぽこくんだけどなw
475名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 06:39:37 ID:MKgq4DkA
GK乙
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/005.html
処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、
全くのペナルティ無しに実行できるとしている
476名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 06:55:58 ID:MKgq4DkA
それ前の記事の訳だろ?
そんな昔の記事当てにならんよ
Robert Feldstein氏を取材した際「テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形
で実装される」と説明を受けたのだが、今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、
非常に興味深い。
とかで仕様が変わってんじゃん
西川のR520ベースの言い分は信じてZ処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、全くのペナルティ無しに実行できる
という言い分は信じないなんて随分GKは都合のいい解釈しますね
477名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 06:58:53 ID:haIynh8J
いちおうATI正式見解では2xFSAAの95%のパフォーマンスになるという。
ちなみにG70の4xFSAA・8xFSAA時で大体5〜8%のパフォーマンスダウン。

それほど大きくは変わらないのかも。
478名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:01:27 ID:ogkesb4n
>仮に1280×720ドット解像度で64ビット(FP16×RGBA)のHDRレンダリング
>を行おうとするだけで約7MBが必要になり、この他、ZバッファやMRTを
>活用しようとすると10MBをすぐ超えてしまう。これではeDRAMの仕組み
>がうまく機能できないのではないか。

分割レンダリングで大したパフォーマンス低下はないとか言っているが、
うそくさいな。具体的な数字が出せないところを見ると、やはりここが
ボトルネックになっているんだろうね。
479477:2005/09/10(土) 07:02:02 ID:haIynh8J
訂正
いちおうATI正式見解では4xFSAA時は2xFSAAの95%のパフォーマンスになるという。

480名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:02:22 ID:e5/VZELp
タイリング処理が必要になる時点で、ノンペナルティは物理的にありえん。
481名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:05:22 ID:ogkesb4n
>言ってみればRADEON X800/X850と同等のピクセルパイプラインは16
>本までしか構成できない計算になる。対するプレイステーション3
>のRSX、GeForce 7800 GTXはテクスチャユニットは24基あるので、
>この部分は明確な「差異」として認識しておくべきかもしれない。

箱○終わった。やはりハッタリスペックだったか。
482名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:10:17 ID:q4B/w6sM
>>476
内容が技術的にありえないような都合のいい話だから疑いを持たれているだけ。
WEBの内容をそのまま受け取るしか出来ない人はこのスレに向かない。

MSのハードに関する発言なんて酷すぎるしな。
483名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:12:19 ID:C+LOdb3k
>>482
それ360スレの書き込みをただ貼り付けだだけ
484名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:14:21 ID:haIynh8J
>この仕組みを利用した場合、描画コマンド処理の重複参照や画面左右両方
>に絡むジオメトリの処理などもあるため、頂点処理系で約1.2〜1.3倍の負荷
>になるという。一方、ピクセルの描画数は重複がないため、ピクセル処理系
>の負荷はこの仕組みを利用してもしなくても変わらない。もともと頂点処理系
>の負荷はピクセル処理系の負荷と比べれば低いので、トータルパフォーマンス
>としてはそれほどインパクトはないという説明であった。

しかしこれってVSよりもPSの負荷の方が高いというNVIDIAの言い分↓を認めてる
ようなもんじゃないのかな。

>「Vertex ShaderとPixel Shaderを比べると、Vertex Shaderの方がPixel Shader
>よりもずっと小さい。しかし、Unified-Shaderでは、全てのShaderエンジンが、
>ピクセルシェーディングの機能を備えなければならない。すると、頂点シェーディング
>をしている時は、ピクセルシェーディングのための部分はムダになってしまう。効率的
>にするのは難しい」
485名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:32:51 ID:pwj/n7Rl
>>477
>ちなみにG70の4xFSAA・8xFSAA時で大体5〜8%のパフォーマンスダウン。

ベンチ、パラメーターによっては最大40%ぐらい落ちる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/tawada54.htm
486名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:35:17 ID:yVJZfy51
AAの問題は演算資源を喰う事よりも帯域消費じゃないの?
487名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:36:55 ID:mKFFzNZb
AAはメモリも食うし帯域も食うわ
488名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:37:26 ID:OF1UpKsP
>>484
処理にかかる負荷と機能を実現するためのトランジスタ数の話だから少し論点が違うと思う。

最近のOpenGLの仕様策定の話などを見る限りnVIDIAは今後もシェーダー統合の方向には
向かわないような気がする。それぞれの機能ごとにプログラマブルな実装を実現すれば
いいんじゃないかという態度が感じられる。
489名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:43:44 ID:haIynh8J
>>485
リンク先みてもそんなに落ちている例はないんだが・・・・
490名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:48:23 ID:haIynh8J
一番大きい解像度1600×1200で
FSAAなし=5789 が 4xFSAA8xAniso=5583 にパフォーマンスダウン
数字の上では96%ですね。

8xS AA/16xAniso までいくと結構おちるけど40%にダウンってのは
このベンチではありえないよ。
491名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 07:59:10 ID:pwj/n7Rl
>>490
3DMark03では1600x1200で10962→6918と63%程度に落ちてる。
AquaMarkだと1600x1200で90.1→51.2と57%程度落ちてる。
492名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:13:45 ID:Su/fzFw+
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23382

Xbox 360のfinal kitとして最近届けられた品の大半が実は2.8Ghzだったとさw
どーなるんでしょうね?
493名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:20:21 ID:WylJ8rjL
何の信憑性もない
ここでオレがPS3は実は1.5Ghzだった
とかいってるのとかわらん
494名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:21:26 ID:M7it0+z9
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  .ω.)  はいはいわろすわろす
     `ヽ_っ⌒/⌒c     
        ⌒ ⌒
495名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:21:32 ID:c/irn/Pz
十月末〜十一月頭にCPUのクロックダウンが電撃発表


なんてね



でも、ファイナルキットじゃなくファイナルβキットっていうオチじゃない限り
かなり危険な水準にいる
496名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:22:56 ID:Aw4eIkD7
Coreを2.8GHzで2万で売ってくれ
497名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:24:28 ID:QwJrkbCP
セルは予定動作クロックの石がまだ取れない
RSXはES品すら存在しない
OSの開発状況はメタメタ

今もう九月だよなぁ・・・・・・
498名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:24:43 ID:3InvHIyn
むしろ2.8Gで製品版を出すのなら俺はMSを見直すな
最初から性能競争なんて諦めて、ソフトで勝負すると
言ってりゃよかったのに結局遠回りして苦しんだだけだ
499名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:27:10 ID:K15nQ8AI
ACアダプタの連続駆動時間を少しでも伸ばすため、
3.2GHzでもOKだけどあえて2.8GHzに抑えているんだよ。
500名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:28:41 ID:ogZe86RA
そうだよな。
eDRAMも外して、RAMも256MBに戻して、
HDDは標準にして24800円で売ってくれればよかったのに。
501名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:30:37 ID:n0EJcIF4
CellもXenonも製品版3.2GHzを達成できずにクロックダウンする悪寒。
IBMはG5を1年で3GHzにするって言ったのに、
3年経っても3GHzを越えられない状態を作ってる戦犯だから。
502名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:32:40 ID:/jIiFCv6
>>500
そこまで行くと別もんだろ。
503名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:35:15 ID:yVJZfy51
>>500このパフォーマンスで一年速ければ。。
504名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:36:08 ID:Su/fzFw+
>>501
SPE1個殺して歩留まり上げられるCELLとコア1個でも死んだらそれで終わりの
XBOX 360 CPUとは同一視できないだろう。
505名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:36:26 ID:3InvHIyn
CellはSPEが高クロックに耐えれる仕様だから
状況がまったく違う。あとDD3を製品版で使うらしいから
これがどう改良されてるのか見ておく必要がある
506名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:38:01 ID:QwJrkbCP
セルは予定動作クロックの石がまだ取れない
RSXはES品すら存在しない
OSの開発状況はメタメタ

今もう九月だよなぁ・・・・・・
507名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:40:21 ID:kgT9NZpD
セルは12月だろ
2.4からいきなり3.2になるが
508名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:40:55 ID:1fNjyz2S
>>506
なんか問題なのか?
509名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:40:58 ID:Su/fzFw+
ID:QwJrkbCP必死だなw
510名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:41:14 ID:yVJZfy51
え、DD3なんて初めて聞いた。
511名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:41:35 ID:3InvHIyn
OSの開発状況って何。Cellの場合OSはアプリなんだろ
512名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:42:17 ID:Ucu6vgg3
>>484
昔の話だろそれ。
VertexShaderとPixelShaderの仕様上の差なんて
殆ど無いよ。
513名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:49:09 ID:Su/fzFw+
>>512 何昔の話ってw
514名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:51:49 ID:4ribu5aK
360にGOD出現。ファイナルキットは3.2だと。


109 :【GOD】 ◆G4AbdjJFjY :2005/09/10(土) 08:31:12 ID:f/E6UdNr
>>102
final=3.2GHz
515名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:52:33 ID:DbmCEzsW
360のスケジュールでいくと、
PS3はE3ってとこか。
360のE3では扇風機でプレイアブルだったから、
PS3も扇風機でぜひ。
516名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:57:46 ID:5Cnp92lz
東京ゲームショウでは360は扇風機2個にパワーアップしてそう
517名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:59:05 ID:1/9szBEm
PS3は半年遅れてるよ
現実はそう甘くない
518名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 08:59:41 ID:RVI0kUDk
MSはクロックダウンの前科があるから心配だね
519名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:00:18 ID:haIynh8J
>>512
おもわず吹いた(笑  それは本気か?(笑
520名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:01:50 ID:/jIiFCv6
>>518
SCEもね!
521名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:05:02 ID:/jIiFCv6
もひとつ言わしてもらうとヌビディアは
XGPUのクロックダウンの立役者ですよ。
522名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:05:31 ID:haIynh8J
SCE 前科なんかあった?EEは逆にクロックアップしてるんだけど。
523名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:08:26 ID:a7f9ePrr
SPEが一個へった
524名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:09:40 ID:haIynh8J
>>523
え? それを最初のスペックとしてるんだけど。スペックダウンとちがうやん。
525名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:12:51 ID:RJkqGV5l
たしかに 初発表が SPE7個 だよな。
初発表でHDD標準搭載、って紛らわしいこと言った会社とは違う・・
526名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:12:52 ID:/jIiFCv6
>>524
据え置きじゃなかったけどPSP
これに関しては実際には動くけど動作保障は無いわけで
発売後に叩かれてたな。
527名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:14:54 ID:2c7vEeIi
あせってSPE1個へったとか書いてしまってカワイソス
まだPSPの話だしてたほうがマシだったな
528名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:15:02 ID:c/irn/Pz
相も変わらぬ単発ID
任信が必死チェッカー上位独占するのとは、チョイ違う
529名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:15:17 ID:XMsVK5JB
SCEは無いな
馬鹿がPSPをクロックダウンとかほざいてるけど、最初から可変と明記されてるし
EEはクロックアップしてる
530名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:16:01 ID:iUO7gnfI
PSPは日本の消費者だけを騙していた訳だからな
もしかしてSCEはPS3でもそんなことをするかもしれん
531名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:16:52 ID:haIynh8J
ああ PSPか。 まぁあれはグレーだよな。
性能的に争うライバルもいないから222MHzでも333MHzでもどうでもいいかんじだったな。

据え置きならバッテリーの考慮もないからいけるっしょ。
ライバルが3.2GHzだったら必ずそこに合わせてくるよ。
532名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:17:45 ID:HgfzQ349
一番疑惑が高いのは開発者に言い渡されたSPEは1つではなく3つくらい動かないものと思っておけ
だったっけか?
533名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:18:38 ID:haIynh8J
過去の事例みてもSCEはソフト面では妥協だらけだが、ハード面に関しては
ギリギリのことを無理にでもやってくる。その辺りに関しては心配はない。

ただあまりにもギリギリのコトをやるので、初期不良が・・・・・orz
534名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:20:33 ID:haIynh8J
>>532
それは初耳だな。3つともなると結構おちるな。 是非ソースが欲しいところだ。

でも仮に3つおとすくらいなら、歩留上げるためにはクロックダウンを選ぶとは思うよ。
2.4GHzでは稼働するんだし。
535名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:22:02 ID:0/xhXdgu
実行性能とるならSPE減らしてクロック維持するだろ。
どうせ7つフル稼働させられることなど殆どないんだし。
536名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:23:59 ID:haIynh8J
SPEの数でリニアに性能が上がるCELLでは
SPEを優先すると思うけど。この辺は水掛け論だな。

それより前に ちゃんと3.2GHzの7SPEのCELLを揃えてきますって。
537名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:28:14 ID:Sdf0xHvs
糞箱信者お得意の単発ID言い逃げだろ
ID:HgfzQ349は二度と出てこまい
538名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:28:21 ID:c/irn/Pz
それって、7個決定前の噂だろ
7個発表後にそういう話は聞かないな
539名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:28:52 ID:6a13tq57
なにか?
540名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:30:05 ID:haIynh8J
ちょっとちょっと 単発IDになってますよ(;´▽`A``
541名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:30:57 ID:1fNjyz2S
>>532
それって2chのどっかの自称開発者が言ってただけじゃなかったっけ?
542名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:31:26 ID:c/irn/Pz
ちなみに今は携帯も固定ID
543名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:32:31 ID:haIynh8J
ID変わるのってダイヤルアップ?
544名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:34:02 ID:XMsVK5JB
>>532
それって、まだ最終仕様が決まってない時の通達だろ
歩留まりで一つ殺して、あとはSPEを7個にするか8個にするか分からなかったから最低値を言っただけで

必死だな
545名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:34:49 ID:VQ6MriVJ
今は携帯も固定IDってそんなことは普通の人間はしらないでしょう?
さすが携帯まで使って自演しているプロフェッショナルはいうことが
違いますね。
546名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:34:54 ID:Sdf0xHvs
だがID:HgfzQ349のようなカスのおかげで
ソースのない情報は誰も信用しなくなったな
これはこれでいい傾向だ
547名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:35:54 ID:5Cnp92lz
どっちにしてもMSのクロックダウンの前科一犯は消えないわけで
548名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:36:14 ID:Ucu6vgg3
>>513>>519
何かおかしい?
機能上の差なんて何にも無いじゃん。
今となってはむしろ別ける方が不自然だよ。
549名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:38:18 ID:c/irn/Pz
携帯から書き込んでれば誰でも気付くぞ?
550名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:40:27 ID:ubJYF0uj
あれ!? 俺の買ったXBOX360、HDDが付いてないぞ!?

551名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:40:31 ID:Yw260d1Z
360のCPUの消費電力って85Wでしたよね?
クロックダウンはあり得るんじゃ?
552名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:40:34 ID:Sdf0xHvs
>>545
またID変えたんか?w
おまえID変えなかったら必死チェッカートップだろw
553名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:42:43 ID:uW67maNS
IDなんて、ADSLやFTTHはリンク切って繋ぎ直せばいくらでも変えれる。
1回切って繋ぎ直すのは1分もかからんしな。
554名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:48:04 ID:pwj/n7Rl
メインのチップ製造がTSMC、IBM、NECとみんな前科があるからなぁ。
リーク屋によるとそれなりに順調ではあるけども。
555名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:50:16 ID:Su/fzFw+
556名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:55:11 ID:RVI0kUDk
アラードがなぁ・・・・
557名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:56:46 ID:haIynh8J
1テラフロップス以上の・・・・ という時点でもうだめでしょ。
だれか根拠電話できいてみて(笑
558名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:57:58 ID:5Cnp92lz
荒ハゲすっかりでてこなくなったね。やっぱりHDD標準搭載じゃな
くなったのって本国アメリカでも叩かれたのかな
559名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 09:59:18 ID:yVJZfy51
つか、フレッツなら接続二つ維持出来るから。。
設定きちんとしてれば自演し放題。
560名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:04:21 ID:Su/fzFw+
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050909/sega2.htm
「CHROMEHOUNDS (仮称)」は、グラフィックスのリアリティや物理計算といった
ところよりむしろ、「地味な空気感などを表現できれば」と語った
561名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:09:16 ID:pwj/n7Rl
クロムハウンズはチーム戦だけじゃなくて、ファンクラのようなランブリングも欲しいな。
562名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:16:28 ID:DbmCEzsW
>>558
骨折して退院してその後不明だったっけ?
563名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:17:13 ID:fr/4++lj
メカデザインは悪くないしPS3ならロンチの賑わいに買ったのにな >くろむ


PS3以外の置き規格は買う理由を我が財務省が承認しない
564名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:25:39 ID:ydJtl8bz
>>560

PSPで街が出るのはうれしい!!
565名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:35:57 ID:ezyEGNGW
次世代といってもグラヒックたいしたことないな
566名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:39:15 ID:LNXyr8S6
よくわかんないんだけど今のPCに毛が生えた(かどうかもわからん)ようなハードで
こんだけの絵がまともに動くの?
567名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:43:22 ID:Wx+ze8f9
568名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:52:02 ID:yVJZfy51
AC4は顔のアップがあまりにも酷すぎるなぁ。
あの画像を露出させて良いと言うその感覚が良く分からん。
そりゃ凄い細かいところを拡大してるんだってのは分かるけど。
569名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 10:59:35 ID:cDEHLtCJ
>>491
そりゃXenosは720Pの解像度で95%ってだけだからな
しかも2Xと4Xをくらべての話
同じ解像度で2Xと4Xを比べればG70のほうがXenosより落ちは少ないだろう
570名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:01:55 ID:Bxj/dYfb
AC4まだ公開されてないぞ
571名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:02:07 ID:PIHZojok
>>568
動画ならまだいいと思うんだが、静止画として耐えうるクオリティじゃないよな。
”PS2にくらべて”細部まで作りこめますよ、というアピールなんだろうけど。
デモなんだから一時的にハイクオリティのテクスチャとモデルに差し替えたりさ、
正直なのはいいが、ハッタリが足りんよな。
572名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:02:13 ID:haIynh8J
>>491
いろいろ探してもそこまで落ちるソースないんだけど
なんかソースある?
573名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:02:33 ID:bXRfZSRE
>>569
根拠がない。
574名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:06:09 ID:cGhjMLPk
G70はゴミ
なぜならVF5があのザマだったから
しかもVGAらしいしな

575名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:07:28 ID:cDEHLtCJ
>>573
720Pに近い解像度の1024x768を見ればわかる
576名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:08:21 ID:ydJtl8bz
単発ID乙
577名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:14:35 ID:60Q3A8Yu
つか、>>491
グラフが読めないんですよ
578名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:16:01 ID:xkZVjqWj
Epic GamesのCliffy B氏がXbox 360を賞賛 (OXM)
Epic GamesのリードデザイナーCliffy B氏がXbox 360を賞賛しているそうです。
Cliffy B氏はXbox 360向けゲーム Gears of Warを制作中で、「マイクロソフトはすごいシステムを用意した。
Xbox 360はモンスターのようで、とんでもないことが実現できる」と語っています。
579名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:17:01 ID:yVJZfy51
抽象的ですね
580名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:20:48 ID:MoB18/Dn
リンドバーグはG70じゃないよ
581名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:21:20 ID:cDEHLtCJ
なんで箱を擁護するような書き込みは単発IDばっかりなの?
582名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:22:54 ID:d9uZAYlC
WarpのKenji Eno氏がM2を賞賛
「PlaystationやSEGASUTURNでは絶対に無理なゲームですね。」
http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/d2m2/3domag/iino_txt.htm

ローンチタイトルの開発者はハードの売り込みも仕事のうちなのだ。
583名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:25:09 ID:60Q3A8Yu
テンプレみたいなもんだな

[ソフト会社]の[開発者]氏が[ハード]を賞賛
[ソフト会社]の[肩書き][開発者]氏が[ハード]を賞賛しているそうです。
[開発者]氏は[ハード]向けゲーム [ソフト]を制作中で、「[ハード会社]はすごいシステムを用意した。
[ハード]はモンスターのようで、とんでもないことが実現できる」と語っています。
584名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:25:43 ID:ZWGlqL2I
そんなん探して来てまで否定したいのかw
とんでもない信者だな、ウォークマン買えよwwwwww
585名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:29:15 ID:60Q3A8Yu
そっか、すでにテンプレ化されていたのか
せっかく作ってみたが無駄だったんだな
586名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:30:44 ID:l7VLnXNk
>>553
なんで変える必要があるんだ。
必死だからか?
587名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:38:12 ID:d9uZAYlC
特に、Epicがそれを言っても、UE3エンジンはPS3にも移植されちゃうからなあ…
Gears of Warが優れているのは彼らが行っているソフトウェアの作りこみの深さであって、
360のハードウェアテクノロジに起因するものではない、のでは。
作りこみが行えるようにしたMSの施策、つまり事前に計画を明らかにしてα版から大量にバラまき、
ライセンス料をディスカウントし…といった部分は賞賛に値するのだろうとは思うが。
588名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:38:31 ID:60Q3A8Yu
発言が矛盾しても俺じゃないって事にできるとか
必死チェッカーにかからないとか
多数派工作とか(もう1度同じID出ない時点で終わってるが)
589名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:39:11 ID:hX5jhclX
>>586
言質取られたくないからじゃないの?
単発IDだと後の発言に影響しないでしょ。
590名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:42:57 ID:PIHZojok
>>586
多数派の意見であるように見せかけるためでしょ。
591名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 11:46:56 ID:RJkqGV5l
>>582
松下M2・・
なつかしいでつな。
構想段階から爆死が予想された夢のハードだった・・・
592名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 12:11:47 ID:ClMuwvzj
>>580
あれは6800GTか?
593名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 12:37:43 ID:zNdcDRu3
リンドバーグのGPUは公開されてなかったんじゃないか?
594名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 12:38:30 ID:h60d49AR
箱○はeDRAM容量が足りなくてタイリングをするならいっそPowerVRみたいに小容量キャッシュをワンチップ化すりゃよかったのに。
NECのeDRAM製造技術との絡みで動作クロックが500Mhzに限定されたっぽいし。
595名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 12:41:23 ID:OFgXVv24
痴漢は特に単発ID多いよな
単発ID煽り=痴漢という図式が完全に出来上がってるよ
596名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:08:31 ID:Su/fzFw+
>>595
突っ込まれたら反論できないので言い捨てってことでしょ
597名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:25:42 ID:fwB/w6Jh
>>594
POWERVRは半透明の描画に難があった。
全てのタイルにおいて半透明部分のソートが必要になるのが主要因だった。
さらにポリゴン数が増えるとポリゴンのタイル化のコストが肥大化してしまう。
コレが高度にハードウェア化されたら面白かったんだが。
圧倒的に細い帯域幅で他社製ビデオカードに肉薄する性能を出したりして、熱いヤツだった。
とても好きなアーキテクチャだったし、PCにもkyro2いれてたんだけど、
クロックやパイプラインでごり押しされてDX8対応の後継機は出番が来ないうちに消えてしまったな。

この板ではRSX一押しの人が多いようだけど、魔法のeDRAMは結構良い設計だと思うんだがねぇ。
GDDR3とXDRの両方にアクセスできるRSXも捨てたもんじゃないけど。
598名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:35:45 ID:MoB18/Dn
リンドバーグは拡張スロットがAGPだからG70じゃないよ
599名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:37:27 ID:OF1UpKsP
厳しい制約の中でぎりぎりのやりくりをしたチップとしてはかなりの出来だと思うけどね
あまり制約を感じさせない代物と対等に張り合わないといけない立場だから
600名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:40:00 ID:9AhVECL5
6800Ultra SLIだったはず。
601名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:41:52 ID:MoB18/Dn
SLI?
602名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:56:21 ID:hX5jhclX
AGPだとSLIなんてできんよ。
おそらく6800Uでしょ。
603名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:56:37 ID:cDEHLtCJ
魔法のeDRAMというけど帯域は32GB/sしかないし
分割レンダリングしないといけないことを考えるとデメリットのほうが多い
604名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:57:23 ID:cDEHLtCJ
ULTRAは数が出てないから普通のGTだろう
605名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:57:42 ID:SMs9Gpvq
>>597
PowerVRも携帯向けに統合シェーダで復活したけど、
結局タイルレンダリングの難点は消えてないみたいだね。
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1695
606名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 13:58:04 ID:z8gufMrr
みんなR520を甘く見ていた。

ttp://www.theinquirer.net/?article=26060
607名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:07:01 ID:ZiHPLWX5
潰したSPEの場所は本体ごとに異なる。
場所によって処理の速さが変わるんだよ。
だからユーザーによって性能が微妙に違う。
今のうちに運をためとけ。
608名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:10:54 ID:OjiE9IMJ
GPUのメモリとの接続が、
GF7800なら必要なビット幅が「本来なら256ビット幅」が必要なのですが、
PS3では「半分の128ビット幅」に落ちている点に注意が必要です、

 360GPUの方も同様で128ビット幅になっています、
そしてこの致命的な欠点を克服するためにeDRAMなどを実装して回避したそうです、
某日本メーカーの技術により法線マップなどの重たい技術も利用可能になりました、
(この時点でMSが強気になったんでしょうね)
609名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:11:56 ID:OjiE9IMJ
結論として、
PS3の場合はビット幅を必要な256ビット幅で接続しないかぎり、
ハイデフ時でFSAAを利用するのは不可能です、
法線マップも無理です、
どうしても使いたいのならVGAサイズに落とす必要がでます、

NVIDIAの最終テープアウトが9月末なので、
実際にはどうなるか分かりませんが、
ソニー公式の接続図を見る限り決定的な差が公表されたのと同じに見られているわけです、
DRAMからコストを下げる経営手法を捨てて、256ビット接続するならばPS3は凄いマシンに成りますが・・・、

GF7800の必要電力と発熱量を知っていると、
とてもゲームマシン向けとは思えません、
XBOXの時ですら発熱量対策でクロックを落とした実績が有りますしね、
こういった意味からも不安材料として様子見された結果が360GPU最強の噂になったんだと思います。
610名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:18:20 ID:cDEHLtCJ
いまどき法線マップが使えないとか笑うしかないんだが
ビット幅だけでなくクロックの問題もあるのに無視してるしなあ
Xenosは256bitのUMAだしつっこみどころありすぎてどうにも
611名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:19:06 ID:zNdcDRu3
全角馬鹿の法則
612名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:19:58 ID:U44RNl71
例の全角・・・野郎か
613名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:22:08 ID:OZ3NHTPc
行末に毎回読点つけるのが気になったり
614名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:23:58 ID:OF1UpKsP
今度は読点の人と
615名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:28:54 ID:28XZWeXm
・・・の人じゃないの?
616名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:29:42 ID:eybUTuCs
80WオーバーのXCPUの存在やG70が消費電力かなり下がってる事を忘れるなんてうっかりさんだね。
617名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:31:40 ID:fr/4++lj
RSXはまだ良くわかんないけど箱○GPUからは確かにDCの匂いがするな

ただ
PowerVRは破滅的にメモリの少なかったPS2相手には善戦できたけど
メモリや帯域で同等以上の相手にどれだけ奇手が通じるのかは
モノみてみないことにはどうとも言えん
618名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:32:14 ID:N9UTsquR
256bitから128bitになり、メモリ帯域が減る事でどう言う点が性能ダウンするのでしょうか?
つまり、どういう処理に一番メモリ帯域を使うのか教えてください。
619名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:32:41 ID:eybUTuCs
中黒はああいう風な書き出しからは始めないよ。
こいつみたいな単語並べただけです、内容全然理解してません系じゃなくて、
独自の脳内プログラミング理論から入るよ。
その後自分の都合のいい解釈のみをする一方通行の会話になるんだけどさ。
620名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 14:40:02 ID:U44RNl71
幾度となく指摘されてるがRSXはCell・XDRと広帯域で繋がれてるので
128bitでもなんら問題なし。360はeDRAMがあるけど処理が一部に
特化されてるから一長一短って所だろう
621名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 15:12:23 ID:3rISWGeq
>>607
リングバスなんだから結局は何処が抜けても平均化されるでしょ。
どんなに長く回ってもPPE込みで4個目には目的の所に到達するし。
622名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 15:16:33 ID:yVJZfy51
これは「・・・」の人じゃなく、またどっかからのコピペでしょ。
何時もなんか唐突にコピペされる掲示板サイト。
まだしも「・・・」の人のがレベル高いと思う・・・
623名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 15:21:52 ID:cDEHLtCJ
もちろんコピペなんだろうけど間違いは正したほうがいい
自分では考えることすらできずにコピペするやつがいるんだから
624名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 15:49:43 ID:h/JMNBRV
625名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 16:00:39 ID:SMs9Gpvq
>>620
結局eDRAMによる帯域節約って5GB/secかそれくらい?
6.4GB/secの箱1でも余力のあるソフトは780P&FSAAまでやってたけど。
626名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 16:12:25 ID:zdJ+Fi3r
法線マップも無理です

クソワロスw
627名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 16:14:49 ID:SuJSiqZt
>>624
良くみつけたね。

しかし、ブログor掲示板持ちじゃないなら反論する意味ないな。

単発君のマッチポンプか?
628名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 16:28:57 ID:omXv3psO
>>607
君は同じ規格のCPU、FSB、メモリの載っている
PCの速度個体差でも体感で判るんだろう。
629名無しさん必死だな:2005/09/10(土) 16:49:23 ID:RJkqGV5l
光の速さと同じくらいとして、1秒で30万km、これが3.2Gサイクル間隔で動作するんだよな。

・・・・・信号は 1サイクルに100mm弱進む計算か?
隣のSPEって、2〜3mm程度だろ。 1クロックサイクル内で完全に吸収されるじゃん。
そもそも1つの動作をするにも 何十何百ものサイクルの中で7つがフル稼働してやるんだから、
処理全体から見たら どこがリダンダンシになってても 平均化されるじゃん。

>>607 は、光速で電気の流れを把握し、時の涙を見る。
630名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:01:14 ID:xi8AnX06
Cellって光スイッチだったんすか
631名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:06:20 ID:RJkqGV5l
http://www.fepc.or.jp/supply/transmit/003.html
例えば。
>>電気の速度は光の速さと同等と言われ、
>>一秒間に地球を7周半(毎秒約30万Km弱)回るほどの速度があります。

速いYo
632名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:10:04 ID:pwj/n7Rl
>>625
ATIの計算では4xFSAA&HDTV解像度、8Pixel/Clockで26GB/s〜134GB/s必要だそうな。
これはカラー、Zを圧縮して無い数字で(普通のGPUでは圧縮してる)、
圧縮率を1/4とすると、6.5GB/s〜33.5GB/sってとこ。
633名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:13:31 ID:j2u3kV9P
光の速度と同じなのは電場だとおもうが。
634名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:16:17 ID:zdJ+Fi3r
>607は

0.25μmのEE
0.13μmのEE
90nmのEE+GS

の差が分かる神
635名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:23:02 ID:J/48zL7t
超伝導がすごいらしいよ
半導体の1万分の1の消費電力だって
636名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:27:46 ID:RJkqGV5l
その超電導状態を作り出す装置はデカいだろう
637名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:31:41 ID:zNdcDRu3
超伝導CPUで120GHzだっけか
638名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:31:03 ID:FGNrN5KY
いまだ、常温超電導は夢だからなぁ
639名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:35:21 ID:E1NgE1zX
eDRAM10Mで1280*720(fp16)使う場合タイリングしないとダメみたいだけど
それだと1回Drawするたびにメインメモリに書き戻しが発生するの?
それだとピクセルシェーダー負荷は確かに変わらないけど
メインメモリへの書き戻しがボトルネックになるんじゃ。
640名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:45:05 ID:ClMuwvzj
>>600-602
6800Uなら2スロット占有してたし出力はDVI*2なんだよね
リンドバーグはD-Sub+DVIで、シングルスロットなんだよね

CPUはプレスコ3.0GHz、GPUは6800GTの可能性が高い
641名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:45:19 ID:Vv4A+kWA
その超伝導CPUが水冷LVで冷やせるならびっくりだけどな。
642名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:46:29 ID:dGACiTpC
タイリングしようがしまいが省略できない書き戻しにボトルネックもなにも無いだろ
643名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 19:11:45 ID:qBUkIc26
魔法のeDRAM VS 魔法のSPE の会場はここでつか?
644名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 19:26:53 ID:/tbPkL+/
SPEは別に魔法でもなんでもないような。
645名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 19:54:07 ID:a9mlPEe5
PS3まではったり扱いしないでくれよ。
魔法のeDRAMってのは皮肉ってる言葉だぞ。
646名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 19:55:30 ID:ubJYF0uj
魔法のeDRAM
魔法のeDRAM
魔法のeDRAM
魔法のeDRAM

魔法のeDRAMは

e〜なっ♪

(・∀・) ウッ!!!!

647名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 19:57:39 ID:zNdcDRu3
魔法のeDRAM
奇跡の統合シェーダ
夢のゲイツマネー
伝説のSM3.0+
幻のHDD

こりゃXBOX360だは、FF13もさ
648名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:09:45 ID:ijleTcaL
希望のSM4.0も加えてくれ
649名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:20:51 ID:B3KebvDh
ttp://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/10/cedec1/
割と参考になる部分がある
650名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:25:15 ID:ubJYF0uj
混世魔王R520
衝撃の720P
素晴らしきDVD
白夜のMSAA
マスク・ザ・レイテンシ
直系のテクスチャユニット16鬼
暮れなずむeDRAM
眩惑のUMA
激動たるSM4.0
命の金のビルゲイツ
651名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:27:37 ID:RJkqGV5l
TGS? でRSX出るの?
652名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:34:11 ID:zNdcDRu3
テープアウトもしてないものが出てくるわけ無いだろ
箱○と一緒で開発機のゲフォ7800だろ、プレイアブルが仮に出たとしても
653名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:37:30 ID:YYVX1sMF
>>649
ゼンジーは美味しい時期に新鮮なネタを用意するのが巧いねぇ。
654名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:42:06 ID:cDEHLtCJ
http://www.quiter.jp/news/65/004073.html
量産されてなくても開発機には当然のってるわけだが
655名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:42:15 ID:9fOtBhm5
7つのSPEボールを集めればどんな願いでも叶います。
656名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:44:33 ID:C1pAtGmz
>>655
死んだ8個目を生き返らせてくれ
657名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:46:17 ID:B3KebvDh
>>656
ナイスアイデア
658名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:48:04 ID:9fOtBhm5
不覚にもワラタ
659名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:57:54 ID:QJ5OFT8v
>>656
クッタリ吹いた
660名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:07:37 ID:d9uZAYlC
>>654
それ、チップの量産ラインのテスト用で、中身は贋物ではないかと。
661名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:13:31 ID:JI7UgRnR
>>656
神認定。
662名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:20:52 ID:XSSOj0ay
願いを叶えたら、SPEボールはどっかに飛んでいく甘く危険な罠。
663名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:35:27 ID:hfIG6YY0
>>656
8個目が生き返ったとたん、
7つすべてはただの石になってスペックダウンしてしまうから嫌。
664名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:35:30 ID:RVI0kUDk
でも7個集めて現れるのはクタ
665名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:38:19 ID:u5gO7/qZ
クタロン?
666名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:46:23 ID:pwj/n7Rl
>>656
クタロン「死んでいないものを生き返らせることは出来ないクタ」
667名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:47:13 ID:Bxj/dYfb
>>655->>666
ネタが無くて暇だからって荒らすな
668名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:21:09 ID:MW8qsqdz
箱○のeDRAM(もうそんな呼び方できないが)は128bit幅の帯域までも補うものではなく
UMAというペタルティーを補うもの・・、これでやっとRSXと並んだと思いきや、
RSXはXDR側のCPUを通したパイプラインの帯域も使えるという始末で圧勝・・・。
しかもShader数も多くてロジックは複雑でShaderのFlops値は高い、
さらにキャッシュも箱○のGPUより遥かに積んでいる。

え?XDR側の帯域を加算する事はナンセンス?
そうだね、離れたメモリを参照する事になるから糞に決まってるよな・・
そう・・箱○のCPUもな・・(w
669名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:28:13 ID:haIynh8J
RSXの帯域を128bitGDDR3以上に使おうとするとメモリにおくデータを工夫
する必要があるから大変だろうけど。

実効性能でもRSX=CELLの性能が出せる構造なのはさすがにPS2の反省なのか。
670名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:29:35 ID:wAhMpLMo
Cellは進化する。Cellに内蔵されるSPEは拡張が容易で、半導体製造技術の進化に合わせて、1チップに集積させるSPEの数を増やす事が可能。演算性能を継続的に引き上げていく事が可能で、計算上では、5年後には64個のSPEを1チップに集積する事が可能
671名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:32:09 ID:yVJZfy51
繋がってるメモリを全く使わないと言う前提も変だと思うけどなぁ。
競争は別に360とPS3だけで行う訳じゃないし。
サードにしてみれば、他のハードとの差よりも、同じハードで出るゲームこそ重大なライバルな訳だから。
他がハードのアーキテクチャを使いこなして来るのに自分の所だけ「大変だから」って
理由だけでやらない、なんてこたぁ無いと。
672名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:45:47 ID:B3KebvDh
ttp://www.beyond3d.com/reviews/index.php
ここを見れば実ゲームでx4AA,XGA(720Pより多少大きい)の場合
G70,X850XTクラスのGPUなら落ち込みは5〜10%である事が判る
5%の落ち込みを実現するためにeDRAMを置くってのはコスト大きすぎないか?
10%クロックを上げれば楽にクリア出来てしまう問題ではないか
673名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:48:36 ID:Bxj/dYfb
5〜10%の為にチップ面積の3分の1が必要・・・
674( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/09/10(土) 23:14:33 ID:Ux+0z+lX
シビアなゲームだと落ち込みが激しくなる、とかは無いの?
675名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:30:51 ID:HMThWQAa
真面目な話、ハードアーキテクチャは360の圧勝だよ。
ソニー自体がもともとこの手の物の設計が苦手だったこともあるけど、
PS2からの反省点を根本的に解決できてね〜。
676名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:32:08 ID:1U/1P+3I
真面目な話しなら当然「根本的に解決出来てない」の詳細があるのだろうな。
677名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:32:45 ID:gVn85xbW
>>675
そんな内容のない話は、馬鹿でもチョンでも痴漢でも言える。
678名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:32:54 ID:zNdcDRu3



   嘘も100万回言うと真実になる



                    〜どっかの偉い人〜
679名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:39:38 ID:SI/1eShq
根本的に
大コケしたxboxの次世代機である
xbox360は
売れない。
680名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:40:12 ID:HMThWQAa
>>676,677
詳細書くとお前らファビョってコピペ繰り返すだろうが。wwww
何度も同じ事繰り返させるなよ。www
681名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:41:15 ID:SI/1eShq
コケてはいないものの
1位になれなかった
セガサターン

の次世代機である
ドリームキャストは
そこそこの性能があっても
売れなかった。

PS3に完敗してるxbox360が売れるわけない。
682名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:42:01 ID:ydJtl8bz
なんか必死な人いますね^^
683名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:44:32 ID:sQJVRb5C
なんで低脳痴漢はソースの無い、妄想話をあたかも事実のように
発言するんだ?ファビョって現実逃避してるのか?
684名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:44:44 ID:4z+XrsID
スレ違いもいいとこだし。とりあえず空気が読めないとな
685名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:56:25 ID:1fNjyz2S
>>680
詳細かけねーなら最初からVSスレに引きこもってろよ低脳
686名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 23:58:37 ID:spOnHbmP
>>684
エンタの神様で、空気読むのは大人でも難しいといってたから、
小学校低学年並みのヤツにそういうムチャな要望は止めようぜ。
687名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:07:18 ID:7gT2jf9A
なんだよファビョってコピペ繰り返すだけって言われたのがそんなに癪に触ったのか?でも事実だろ。w
じゃあ少し書いてやるけど、たとえばRSXからCPU側のメモリに直接アクセスできる
機能だけどコレPS3のアーキテクチャだと殆ど意味ね〜の。おめーらがプログラム
少しでも書ける連中なら意味分かるだろ?
688名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:13:51 ID:t8YHGx36
当のNVIDIAがCell(SPE)でプリ・ポスト処理できると明言してるんが
テッセレータ、ジオメトリシェーダ、ラスタライズ、基本的に何でも出来る
その時当然XDRから色々データを参照できるに決まってんじゃん
ったくこいつらはいつまでたってもCellとRSXを切り離して考えるのな
689名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:14:27 ID:vfZ0PPJn
論破完了ですねwww
690名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:14:38 ID:UB7jVQk0
よーするにアレ?
曖昧な事書いて、それ読んだ人にPS3の弱点を色々考えさせて、その考えた結果を
加工してコピペネタにしてやろう、とかそう言うの?
691名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:15:08 ID:2LrEz2/v
一向にアーキテクチャ的な弱点とやらを解説してくれない点について
テクノロジスレ的に面白い話だろうから、もったいぶらないで早く話してくれ
692名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:16:25 ID:t8YHGx36
あとIBMもSPEで頂点処理をさせてRSXと分業するモデルを紹介してた
果たしてこの人らはプログラムを書けない素人なのでしょうか
693名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:24:53 ID:kipzaPCV
これが噂のどんな願いもかなうとあうSPEボールでつね?
ぼきゅも7つ欲しいです。
694名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:25:45 ID:OPtpJrV5
また、ID変えやがったな
695名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:37:26 ID:jaoeyosc
つか敗走なのかよ
はやすぎるだろ
696名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:46:49 ID:qOjhtDZw
>>187
はいはいわろすわろす。

GPUではレイテンシより帯域、CPUはレイテンシが重要とされるが、
×箱360CPUではCPUから遠くてレイテンシのでかいメモリアーキテクチャで糞ですね。
697名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:48:20 ID:ehs5SDN/
>>672
数%しか低下していないのはメモリ帯域に余裕がある(他がボトルネックになってる)から。
360はメモリ帯域が少ないため、それを補うeDRAMには大きな意味がある。
698名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:49:03 ID:h+4KT2DQ
勝った負けたとか論破とかいってるヤツはvsスレ行こうぜ。

eDRAMの効果はほとんど無しだとか、タイリングによってスループット激減、RSXで法線マップは無理だとか。
頭おかしいだろ。

699名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:53:09 ID:RhYIkZTf
とはいえ>>693は敗走したようにしか見えん
700名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:54:16 ID:3SvuohoM
7gT2jf9Aにレスする2ch初心者の人は2chのおやくそくを読みましょう。
701名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:54:42 ID:h+4KT2DQ
>>696
ノースにメモリがついてるのは至って一般的だが、なにが気に食わないの?
702名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:00:50 ID:hF1SjRKj
Xenosの詳細発表から随分と盛り下がったな
703名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:02:46 ID:QP0aOTFq
CPUにメモリコントローラがついてるAthlon64のほうがゲーム性能高いから
704名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:02:52 ID:j8VISSbT
>>697
なるほどねえ RSX帯域の実効次第ではG70より落ち込む可能性も有るということか
はたしてNVの言うとおり40G以上の帯域が有るかどうかか
705名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:08:22 ID:kipzaPCV
確認サンプルがあるRSXは720pじゃ帯域が足りなそうだな。
DOOM3が関の山か。
706名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:10:19 ID:7gT2jf9A
は〜、結局煽りだけかよ。それもID変えたことになってるし。ww
PS3の最大の肝はSPEとLocalStoreなんだからそれからどの様にデータストリームが
作られたときに最大のパフォーマンスが出るか考えろよ。。
707名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:11:10 ID:QP0aOTFq
全角やめようとしてカナまで半角にしてしまったDQN
708名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:14:23 ID:2LrEz2/v
分かったから、早く具体的に欠点を指摘してくれ
709名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:17:23 ID:qOjhtDZw
>>702
CEDECの発表によって、それまで言われてきていた弱点が認められたり、
信者の中で語り継がれてる伝説の否定されたからな。
32GB/sとかPXコアの問題とか希望のSM4.0の否定とか。
710名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:20:00 ID:UB7jVQk0
異常に極端な例を取れば例えば、
360CPUは帯域消費せずに22GB/sの内eDRAMの書き出し分の帯域だけを残して
全てGPUが帯域を消費するような画像を描くとする。
んで、同じ画像をRSXでCELL側のメモリには一切アクセスせずに描くとすると(帯域の消費量は同じとする)。
360の方はeDRAM効果でAAが可能。
PS3の方は帯域が足りずにAAが不可能、もしくはAAをかけるとフレーム落ちにが起きる。
・・・みたいな例かな?
これが一番eDRAMの効果が大きい例かな?
711名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:21:18 ID:naVs8a5S
>>692
そういやSPEとRSX活用して実現したと宣伝してたFightNiightが360でサクっと出来ちゃった
上に先に出るんだよな
712名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:21:52 ID:kipzaPCV
32GB/secはE3後すでに詳細が出ている。
ただアーキテクチャに興味が無くて知らなかっただけだろうけど。
713名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:24:01 ID:QP0aOTFq
>>712
リンク希望
714名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:27:23 ID:qOjhtDZw
>>712
公式に認められてた?
715名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:27:42 ID:naVs8a5S
>>688
デターーーーーーーw
716名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:31:29 ID:qOjhtDZw
>>711
あの時点でRSXは存在していない。
それと開発キットが渡されてからごく短期間であれを作ったわけだけど。
717名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:32:53 ID:naVs8a5S
RSXなんてあの時点でいくらでも代用が効く
718名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:33:47 ID:4VtvknMS
>そういやSPEとRSX活用して実現したと宣伝してたFightNiight
719名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:34:26 ID:kipzaPCV
今外だからURL出せなくてすまんがeDRAMの32GB/secはビヨンドの過去記事参照。
XPSも何たらアーキテクチャってサイトにある。
テッセレータがハードウェア実装は初耳。
720名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:36:33 ID:kipzaPCV
>>714
ATi協力取材
721名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:37:44 ID:QP0aOTFq
beyond3dのインタビューには256GB/sと書いてあったな
参照じゃなくURL示せよ
722名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:38:10 ID:RhYIkZTf
>710
確かに極論だな
自分の手足は自由なのに
相手の手足はふんっじばってるんだから
723名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:38:30 ID:I5NaaLDA
じゃ後で貼ってくれ
>>705これも一緒に
724名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:41:53 ID:QP0aOTFq
725名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:42:07 ID:qOjhtDZw
>>719
eDRAMの接続が32GB/sなのは当時から色々言われてるけど、
公式の場で認めたことは無かったような?
少なくともずっとImpress等のメディアでは、32GB/sの数字を一切出さなかった。
おかげで、当時後藤の信頼度が激減したりしてたわけだけど。
まあその点はどうでもいいと言えばいいのだけど、
あのCEDECで詳細が色々判明した事が重要なポイントだわな。
時々沸く特殊な人らにあの記事をたたきつける事ができるようになったからなあ。
726名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:42:16 ID:kipzaPCV
>>723
今から朝まで踊り通すのでかなり後になるがはっとくよ
727名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:44:37 ID:I5NaaLDA
>>726
もういいや
728大変参考になります:2005/09/11(日) 02:15:56 ID:s0/EXb5q
> あとIBMもSPEで頂点処理をさせてRSXと分業するモデルを紹介してた
> 果たしてこの人らはプログラムを書けない素人なのでしょうか

プログラムかけなくても理解出来るわ!
729名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:26:51 ID:n/h80NYC
で、ジャッジ公平的には次世代でだせる絵はどっちも大差ないのかね?
730名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:31:08 ID:/f4X0Bz4
よく分からないからといって、クソもミソも別に大差ないと考えるのは全く適切じゃない
731名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:32:36 ID:j8VISSbT
クタは静止画で見た目変わらないと言い切ってたね
732名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:33:03 ID:3SvuohoM
日本語で解説してんだからよめよw
MSのお墨付きです。

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

Backend Central(BC)を介して、eDRAMブロックへとピクセル陰影処理の結果を32GB/secで受け渡す。
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/003.html

この記事も読んでないとはなぁ。VSスレがお似合いだな。
733名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:41:11 ID:f1G2wpJg
帯域の話しをすると どうしても箱○に分が悪い。
eDRAMにしろUMAを緩和する程度のしろもの、それ以上なら
とっくに今のPCのグラボが対応してる。
734名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:55:21 ID:hF1SjRKj
魔法のeDRAMで二倍以上の帯域が使えるとか、脳内ソースの主張をしてた香具師が居たな
735名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:57:44 ID:s12qk4Yz
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0909/kaigai210.htm
だから親ダイと子ダイの帯域が32GB/sで、
子ダイ内のDRAMセルとピクセル処理プロセッサ群との帯域が256GB/sなんだって。
子ダイ内でぶん回す処理では256Gの広帯域を存分に生かせる。
736名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:03:00 ID:hF1SjRKj
>>735
娘ダイで処理したデータをどうやって256GB/sで渡すんだ
737名無しさん必死だな:2005/09/11(日) 03:04:48 ID:y9/VctYZ
>>736
256GB/sで渡す必要は無いんじゃないの?
738名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:05:24 ID:UB7jVQk0
360が実際に稼働し始めて、色んなゲームでの256GB/sの帯域消費平均ってのが出てくると
意味も分かるんじゃ無いのかな、と。
まぁ、そんな物でないだろうけど。
739名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:13:04 ID:nkiYkrtE
>>736
フレームバッファーに渡す絵はHDでもせいぜい十数MB程度だよ。
740名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:13:48 ID:3SvuohoM
入ってくるデータが32GB/sなのに256GB/sの帯域をなんに使うのよ。
741名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:14:30 ID:RhYIkZTf
10数MBだとeDRAMの容量超えてしまいますがな
742名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:15:52 ID:3SvuohoM
入ってくるデータは32GB/sなのに、それを256GB/sでどうするのよ。
しかも
「UMAメインメモリへのアクセスを仮想的に最大256GB/sec節約できる、という理屈だ。」

なんか理屈つけないと256GB/sとは言えないようだし。
743名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:18:22 ID:RhYIkZTf

>入ってくるデータが32GB/sなのに256GB/sの帯域をなんに使うのよ。

入ってきたデータを複数回使うんだよ
744名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:24:08 ID:1fVnE378
eDRAMはそれなりの容量を載せないと
大した実行性能が出せないってことは
GSが証明してるのに、なんでまたこんな
中途半端な容量にしたんだか・・
745名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:29:15 ID:gY7KvOv6
>http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/005.html
>まず、初めに描画コマンドを実行する際、画面の左半分の描画用のみを
>実行しeDRAMにレンダリングし、この内容を共有メインメモリ側へ書き戻す
>処理を行う。

凄い小さいスプライトが両画面の間にあった場合は全画面分のPredicated Tiling
が行われるみたいだけど、そんなささいな描画でもメインメモリへの
書き戻しが毎回発生するわけ?
eDRAM->メインメモリ間は22.4GB/sで読み書きされるからヤバそう。
746名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:30:52 ID:h+4KT2DQ
>>733
DirectXの下でeDRAM+タイリングを使うのは互換性の部分でかなり無理があるし、
1080p以上の高解像度に対応するとデメリット部分のインパクトが数%ですまなくなってしまうでしょ。

それにPCのハイエンドビデオカードはコスト的に256bit接続以上でかつ高クロックメモリ使えるから
そこまで帯域に苦労して無い。40GB/s前後のバンド幅があるわけだし。

コスト、歩留まり、性能のバランス的には360は良い選択だと思うが。

>>735
娘ダイはディスティネーション専用だって。頭悪いだろオマエ。過去ログ嫁。

>>740
αTest、StencilTest、αBlend、ZTest、dstColorWrite、Z/StencilWrite、階層ZWrite

>>744
GSのeDRAMと360のeDRAM一緒にするな馬鹿。用途が違いすぎるだろ。
747名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:34:55 ID:z3ZpxDIT
開発者は横着できるしな
オーバースキャン分まで処理を削ったりできるからな
10Mで十分なパターンもできる
PS2なんかインタレ512x256で処理,GCも周囲5%ほど削っており
まともに描画範囲を処理してるのは箱だけ
748名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:35:50 ID:h+4KT2DQ
>>745
いちいち1プリミティブ毎にライトバックするわけじゃない。

PrimitiveList投入
->Tile1Write
->PrimitiveList中の以降のタイルに影響を与えない不要なものを排除
->MainMemoryにWriteBack
->Tile2Write
->以下タイル数分ループ

理解した?
749名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:40:57 ID:nkiYkrtE
>>742
RSXや他のGPUではテクスチャとポリゴンデーター、頂点・ピクセル処理・Z処理(深度情報処理)・
α処理(透明度合成処理)、ステンシル処理(切り抜き処理)アンチエリアス処理でVRAMとやり取りをする。
RSXの場合GDDR3と22GB/sec、XDRに15GB/sec(Cellの利用状況にもよるので全部は使えない)の帯域で
これらの処理をこなすわけだが、箱○GPUはZ・α・ステンシル・アンチエリアスは256GB/secで処理出来、
eDRAM内のピクセルプロセッサもこの帯域を使い切れるだけの性能を持っている。
これらの処理に関してはRSXの10倍以上の処理能力を持っているわけ、それに加えて
頂点情報を半分に圧縮する機能も持っているので単純にVRAM帯域だけでは比較出来ずに
延々とeDRAMの効果について結論が出せずにいるという状態。
750名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:42:14 ID:nkiYkrtE
なんか初心者さんが多いようなので

http://watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm

>>741
HD解像度で4XAAをかけるとeDRAMの容量を越えるので2分割にしてタイリングを行う。
1/60フレームレートなら32GB/secもあれば1フレームあたり500MBの転送量なので
余裕で処理できる。
751名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:47:32 ID:3SvuohoM
4XのMSAAだとZバッファが4倍いるんじゃねーの。
Zバッファはどこに置くのよ。
752名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:48:04 ID:RhYIkZTf
>eDRAM内のピクセルプロセッサもこの帯域を使い切れるだけの性能を持っている。
とりあえず、これのソースをもってきてもらおうか
初心者じゃないお方
753名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:50:24 ID:QP0aOTFq
>E3の時点ではGPUとeDRAMが256GB/secで結ばれるという説明だったのだが、実は違っていた
西川氏がはっきりと否定してるのに未だに256GB/sとかいうやつがいるのか
754名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:54:03 ID:nkiYkrtE
ぼけてるのか頭悪いのか知らんが話が全然通じないな。
755名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:55:36 ID:QP0aOTFq
まったくだ
GPUからドータダイの帯域も混載RAMの帯域も32GB/s
756名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:58:28 ID:RhYIkZTf
ソースないからって人をぼけ扱いとは、
ひどいな
757名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 03:59:11 ID:3SvuohoM
メモリ帯域の方は32GB/sもないしなぁ。
頭悪いw eDRAMからGPUに書き出すのかw
758名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:02:51 ID:sWf0cx7y
>>ID:3SvuohoM

新手の×箱工作員と思われ。
各員注意されよ。
759名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:05:57 ID:3SvuohoM
7gT2jf9A = sWf0cx7y

またすぐばれる書き込みをするなw
ageるほど必死なアホは一人しかおらんしwww
760名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:08:48 ID:VTfor/yb
箱○の構成でeDRAMがないと悲惨なマシンが出来上がる訳だが、
少ない帯域を節約できるシステムを設計したATiは頑張ったと思うよ。
761名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:11:46 ID:sWf0cx7y
>>759
すまん。
あげてしまったのは俺のミスだ。
762名無しさん必死だな:2005/09/11(日) 05:09:22 ID:R7VEtybn
>>760
てか一番帯域食うのはピクセルシェーダだとATi自身言ってたからなぁ。
eDRAM帯域いくらあってもシェーダ用はUMAからの10数GB/secで頭打ちだし。
763名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 06:04:41 ID:zqj48rg0
>>727
ただいま。
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=03
ここのATIの開発メンバーが32GB/secでeDRAMに渡し、その中で256GB/secで
FSAAやZ、ステンシルを行うとある。

XSPは
http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-1.ars/5
ここでその原型が語られている。

5月にこの記事読んでれば今更って感じだが。
764名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 06:10:37 ID:GJfaQzKa
>>762
箱○でVRAMとやり取りするのは頂点情報とテクスチャデーターの読み込みにフレームバッファーへの
書き込みのみ、ピクセルシェーダから出力されたデーターはVRAMに戻さずeDRAMに送られるんだけど。
シェーダからVRAMに直接出力する機能もあるけど、これはVRAMの頂点・テクスチャーの加工に使われる。
765名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:21:37 ID:pMx10OXS
なんつーかGPUの構造をまったく理解してないやつがほとんどのようで

GPUについてるのはDRAMだけじゃなくSRAMもありますから
eDRAMが256GB/sでROPと接続っていうけど、普通のGPUでもSRAMと同程度の帯域で結ばれてますから。
もちろん10MBもありませんけどね。その代わりレイテンシは桁違いに短い。
766名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:23:57 ID:zqj48rg0
FSAAやZはメインメモリに読み書きしないと無理っすよ
767名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:27:34 ID:zqj48rg0
あと、シェーダについて少し。
ATIはいくらピクセルシェーダがあってもピクセル処理がシェーダとパイプラインを占有してしまうと
処理がストールしてしまうことをわかっていた。
そしてテクスチャロードのパイプラインが主にレイテンシの多い処理だということも。
例えばあるテクスチャロードが走り、パイプラインからロードに入る。
従来のようにシェーダとパイプラインがくっついていると、この間そのシェーダはロード完了まで次の処理ができない。
だからパイプラインをシェーダから切り離すことで、パイプラインでロードが行われている間、
そのシェーダでは他の処理ができる。
シェーダ処理時間とのバランスでATIはパイプライン数を16本と決めたのだろう。
ピクセルシェーダを将来100本とかに増やしていくよりこちらのアプローチの方がいろんな面で効率が良い。
768名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:45:53 ID:+p/qxUXb
>>766
メインメモリって。。。アフォですか?あんたは。
769名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:47:22 ID:pMx10OXS
>>766
いっさいメインメモリを用いずに完結できるかといったら否で、
それはeDRAMでも同様ですよ。
どの程度キャッシュ内で完結できるかは、キャッシュの容量とレイテンシで決まります。
770名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:48:38 ID:zqj48rg0
何か?
771名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:52:05 ID:zqj48rg0
eDRAM内で処理し終わってから結果をまとめてメインに書き込む。
普通は少ないキャッシュにのせてFSAAするわけではないですよね。
メモリからっすよね。
772名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:52:38 ID:pMx10OXS
なぜかGDDRとeDRAMを比較して、広帯域バンザーイって言ってる人がいるけど、
XenosにおけるeDRAMの役割としては、キャッシュにあたるのでSRAMと比較されるべきもの。

cellの帯域がXDR-DRAMの25.6GB/s+LS,L2cacheの300GB/sで合計325.6GB/sか?
って言うのは、無意味な足し算であるのと同様。
773名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:55:56 ID:pMx10OXS
>>771
細かいGPUの仕様はどこも公開していないから不明だが、
全部がメインメモリとか、全部がキャッシュとかではない。
(もし全部がいちいちメインメモリにアクセスするようでは、FSAAなんて無理)
FSAAの場合、キャッシュ内に周辺のピクセルがあればキャッシュ内で完結できるし、
なければメインメモリにアクセスする。
774名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:00:15 ID:zqj48rg0
>>773
書くときはメモリアクセス必須。
キャッシュでFSAAってのはプログラマブルじゃないだろうしあまり参考にできない。
eDRAMはキャッシュじゃなくてその内部で処理を完結できるというとこ。
キャッシュと見なして比較するのはおかしいすよ。
775名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:01:41 ID:wqWjKkCM
>>771
XenosはFSAAもZもeDRAM内で完結するよ、これまでのGPUとはまったく違うアーキテクチャー
だから理解しにくいのも無理無いけどね。
776名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:02:30 ID:YcD2rJo2
頭の悪いお子ちゃまはeDRAM≒LSとでも理解しておけ
777名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:07:39 ID:zqj48rg0
>>775
いえいえ。それはわかってます。
eDRAMはどちらかと言えばメインメモリ寄りでしょ。ピクセルサブ処理用に切り離された。
778名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:09:37 ID:wqWjKkCM
>>777
779名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:11:06 ID:zqj48rg0
誤爆?
780名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:14:30 ID:P2xzVl0W
>>779
おまえがあんまりお馬鹿な事言うから笑われてるんだよ。
その程度じゃVSスレがお似合いだ。
781名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:14:44 ID:oTXMYgZs
eDRAMはたとえ広帯域でもサイクルを無駄に消費するという
GSの教訓の元今度は外して来たんだろ。10Mは少ないという
意見があるが、これでも膨大なサイクルを浪費する

ちなみにこの教訓の元に作られたのがLS。これは256kbという
容量ながらL1キャッシュ並みのサイクルでアクセスできるため
eDRAMよりもかなり効率がいい
782名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:16:48 ID:/uZQJGQR
>>771の問いに対しての答えが>>775ってどうなん
なんかもう、なんだこのスレな感じじゃね?
783名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:20:58 ID:zqj48rg0
>>781
今回は諸々の処理に掛かる時間よりもGDDR3との帯域の節減に重点を置いてると思うけど。
784名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:22:52 ID:hF1SjRKj
>>783
逆だろ
785名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:27:47 ID:zqj48rg0
>>784
FSAAやZは何度もメモリにアクセスしに行くので帯域を圧迫。
それを回避するための小さな専用広場がeDRAM。
ということじゃなかったんですか。
FSAAやZの計算を手助けするためのeDRAMだったんですか。
どちらも補助しているけどやっぱ効果でかいのは帯域だと思うよ。
786名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 08:43:21 ID:RhYIkZTf
>782
このスレはいつも脳内理論対決。
妄想と現実の区別がついてないのですyo!
787名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:07:06 ID:ImY+vuuQ
おまえら、ここでぐたついてないで、ささっと選挙行って来い
788名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:12:59 ID:azhSWqHd
オマエモナ
789名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:20:44 ID:+RkzUDwA
PS3 = 自民党 ・・・・・ 勝ち馬に乗る。 社長は言ってることの意味が イマイチ不明ながら 口が上手く、熱狂的に支持者を煽る。
箱○ = 民主党 ・・・・・ 負けても負けても挑戦してくる。 何故か毎回 「今度はシェアNo.1」と言う。 あなどれない 不気味な存在。
革命 = 公明党 ・・・・・ 絶対裏切らない熱心な"信者"のみから構成される。 必ず買う。トップシェアは初めから狙わない。
セガ = 社民党 ・・・・・ 一世を風靡した。 一時 シェアトップも行くのでは?と思われたが、没落。 静かにゲーム機市場から退場した。
NEC-HE = 共産党 ・・・・・ メジャーにはなりきれなかったが、固定ファンが多い。 次世代ゲーム機の波に乗り遅れ、没落。

790名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:21:55 ID:ImY+vuuQ
>>789
国民新党と新党日本と地方政党大地は無視か?
791名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:25:19 ID:RhYIkZTf
>789
それだとPS3とレボが連立してしまう罠
792名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:28:30 ID:Gs++33NS
>>791
日本での現世代の普及台数を見るとあながち的外れでもないような
民主党は見なかったことに
793名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:32:25 ID:+RkzUDwA
ハードメーカーがもう・・ (;´Д`)
無理やり作ってみるか


アタリ = 国民新党 ・・・・・ かつてゲーム機市場の中心として 我が世の春を謳歌したが、一瞬で没落。 消滅へ・・
松下M2 = 新党日本 ・・・・・ 追い詰められて 失地回復のため、泥縄で作ってみたが、誰からも相手にされず、全滅へ・・
バンダイピピン@ = 新党大地 ・・・・・ マニアックな層にウケを狙った。 新党でありながら 実質的に自民(PS3)の忠実な下僕。

こんなもんか?

794名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:34:32 ID:6Cgr78fW
民主党強すぎ
795名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:52:21 ID:ZqOlhZ47
>>789
なかなかうまいよ。感心した
796名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:07:16 ID:qOjhtDZw
技術に全く関係の無い下らないたとえ話なんぞはVSスレでやれって。
その例えだと、箱の中身の大半はSCEとセガで構成されてないといけない。
797名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:25:39 ID:ZoXDD3S4
>>789
箱○→社民党・・・・・初代箱の発売前のわずかな期間だけ一世を風靡した。
798名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:10:50 ID:h+4KT2DQ
おい馬鹿どもは出て行けよ。
799名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:11:15 ID:+RkzUDwA

【社長】

PS3 = 自民党 ・・・・・ 異端児。 コネも派閥も無かったが、切符と度胸で一気にトップに。 大化けしたカリスマ。
箱○ = 民主党 ・・・・・ 大富豪。 その国のトップ大学出身。有能だが、面白みの無い人物。
革命 = 公明党 ・・・・・ 実権の無い 茶坊主。 真のトップ・支配者は背後にいる怖い人。
セガ = 社民党 ・・・・・ 党を象徴する長年のトップが退場。

もうやめます y=-(゚ω゚)・∵.
800名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:35:29 ID:h+4KT2DQ
>>799
うるさいよ。オマエはvsスレが見えないのか?
黙って選挙いって来い。
801名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:48:21 ID:eiMJZwPD
PCのグラボに箱○みたいなeDRAMが無いのはDirectXの互換性の問題ニダっていう人がいるが
無知極まりないな、DirextXのリファレンスカードなんてものあると思ってるしな。
なんのためにドライバーがあるんだか。

所詮UMAを緩和するだけの代物ってこった。

GPUは良くて互角にしといてやるが、そろそろ箱○のウンコCPUのウンコ帯域について話しないかい?
802名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:57:58 ID:M/cvH17u
PCのグラボも最近、チップセット内蔵VGA+UMAとGPU+GDDRの中間点で
GPU+DDR+UMAの安価なグラボがでてきてるじゃん
803名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:58:52 ID:lT3diUAP
とりあえず帯域不足により法線マップは無理だろうなw
804名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:59:39 ID:AYJ205DM
>>801
テクニカルな話をしたいのであれば、まずはその品のない口調を改めろ。
805名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:01:54 ID:k2vPHApP
>>803
Gear Of Werで使ってんすけど。
806名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:02:04 ID:lT3diUAP
>>802
ローエンドチップでもあれだけ性能ダウンしてるところを見ると、箱○GPUは絶望的だな。
807名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:02:37 ID:RhYIkZTf
>803
違うよ接続が128bitだからだよw
808名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:08:40 ID:+RkzUDwA
実際問題として xenonはどれくらい帯域を使うんだ?
6スレッドだが、最低15GB/sくらいは欲しいのでは (根拠無し)
Cellも25GB/sでは不足だろうが。

残った帯域は10GB/sも無いだろう。
ROPによる処理はeDRAMで除くとしても、
最新GPUが40GB/s近くあることを考えても、 ちと貧弱なのでは・・・?
RSXも楽ではないが・・
809名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:08:56 ID:k2vPHApP
日曜日からお仕事大変ですねGK様。
810名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:11:58 ID:K4ydo/Y7
360のCPUの帯域1/2にするってやつはGCでもやってたんだなGCは1/4らしいが
811名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:19:24 ID:PTKwKICy
君たちはメモリと帯域だけは、へたするとソフト開発者より詳しいわね。
812名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:29:49 ID:+RkzUDwA
>>810
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20011003/kaigai01.htm
これだな・・
精度が要求されないデータを 自動的に変換して転送する仕組みらしいが。
GCと同じ IBM&ATiコンビの箱○にも実装されたってことかな?
813名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:36:21 ID:Ve0Rt9uR
ここのやつらは理論だけが先走りしてやがるな
360がマネたのはGCなのに
D4ワイドの解像度で十分という元に設計してるのに(オーバースキャン分
解像度を削るソフトもでてくるかもしれないが)
そりゃフロジェクトフォースみたいに480pを拡大したような
画像見せ付けられるとPS3の性能も懐疑的になるよなぁ(藁
814名無しさん必死だな:2005/09/11(日) 13:41:40 ID:R7VEtybn
でもGekkoの時はあくまで実効性能重視でキャッシュ増量してたんだよな
815名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:44:56 ID:kjUUfAFd
力技でやったほうが性能がいいってのXbox自ら証明したのに
赤字がそんなに堪えたのか
816名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:50:04 ID:Ve0Rt9uR
Xboxはそれほど性能よくないよ。
ただシェーダー動かせたから綺麗なだけ
今日プライム2やったけどほどよくAA&AFがかかり
60fpsで動き気持ちよかったわ
ただし環境マッピングとか使えないから擬似反射
ばっかりでそこまでグラフィックが凄いというわけも
ないけどね。GCは高性能だった。
817名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:50:50 ID:+RkzUDwA
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20010920/kaigai01.jpg
現世代機のブロック図はこんな感じ

GCが極めて優れた設計なのは確かだが・・
やはり GPUはnVIDIAに任せるのが一番だと思う。
818名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:53:39 ID:9vdbVbBC
すいませんが識者の方、2点ほど教えてもらえませんか?

1.XENOS娘ダイ上のeDRAM⇔ピクセルプロセッサの帯域256GB/sは
 どうやって実現されているのか(DRAMセルの周波数が200MHz位
 だとすると10240bitとGSの4倍の配線、クロスバならそれ以上?)。

2.XENOSはレンダリング時に先行してZバッファを処理するため、全シェーダ
 を頂点処理に充てると言われていたが、実際には「頂点シェーダは31スレ
 ッドまで」という制限があり1/3のシェーダが遊んでしまう。これなら統合
 シェーダである必要は無いのでは。参考:
 http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/003.html
819名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:24:48 ID:RhYIkZTf
>818
シェーダ何個かセットで1つのスレッドを動かすと聞いた希ガス
820名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:31:45 ID:k2vPHApP
>>812
それとはだいぶ違う、XPS(Xbox Procedural Synthesis)はメモリからパラメーターだけを
受け取ってCPUで実データーを生成するシステム。
CPUをデコーダーとして使い、ほとんどの処理はGPUで行うわけだ。
821名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:34:26 ID:9vdbVbBC
>>819
なるほど、私の勘違いだったんですね。
>各シェーダスレッドは64頂点、あるいは64ピクセル単位の管理となっている。
とありますから、1シェーダ:1スレッドではなくて1シェーダアレイ(16シェーダ):
1スレッド。これなら問題無しでした。ありがとうございます。
822名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:02:03 ID:3SvuohoM
360のMSAAをFSAAと連呼してる時点でアレな人でしょうw
10240bitバスも実現してると勘違いw
823名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:07:02 ID:+RkzUDwA
GPUメーカーはいつもそうだが、
内部をあまり公開してくれない。
ダイ写真だって、CPUと比べたら ぼかしてあったりする。
824名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:09:14 ID:/QwE9HN1
>>822
AAは別にいいんじゃね。FSAAをMSAA手法でやるわけで。
825名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:10:23 ID:qgJc2R7L
XBOX360は性能よりも生産性、コスト、タイミングを重視して設計されたんだよ。
826名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:11:52 ID:hF1SjRKj
>>825
基盤見るとかなり無理してる感があるけどなぁ
827名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:21:59 ID:g1HmsPXB
史上最強!
って言うから違和感あるんであって
時期とかコスト考えたら良い設計だってのは確か
GCとXboxみたいな関係な感じ?
PS3と360
もすこし性能差は無いのかも知れないけど
828名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:54:06 ID:iGj67pZb
GCとXboxの設計で言えば、GCの方がエレガントな設計で無駄が少ないけど
Xboxの方がパワーで押し切ってる感じ。
実機で比べてみるとXboxの方が確実に速いし、プログラマブルシェーダのおかげで
GPUを使ったプログラミングの生産性が高い。
GCのGPUは意外と凝った処理が出来るんだけど、使うのが少々面倒だ。
バイオ4なんて良くやってると思う。

しかし、ハードメーカーから見ると、GCは目標を大きく下回った売り上げしか
無かったにもかかわらず黒字で、Xboxは「万札を貼り付けて売ってる」と
言われるほどの赤字を垂れ流す結果となったのはご存じの通り。
今回の360にはその反省が生かされているはず。
829名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:54:20 ID:MWoLen2P
そういやGCと箱だと、GCのほうがGPUのトランジスタは
多かった。が、現実は・・・。

やはりロジックに集中した方が性能は上がると、
個人的にはあの件でほぼ確信した。
830名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:58:39 ID:jaQDprY1
GCのファンって意外にうるさいんだよな
箱は初期型は音はするが後期方はあまりしないらしい
その代わりHDDが鬼のようにうるさい
831名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:00:42 ID:A9KPU14z
>>829

それは嘘ですね.XBOXのGPUの方が1000万トランジスタ近く多いです.
832名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:05:16 ID:iGj67pZb
>>829
> ロジックに集中した方が性能は上がる

時代によって求められる性能が違うから、一概にそうとも言えない。
たとえば、初代PSの設計はとても扱いやすい優れたものだったが、
メモリへの負荷が高すぎて今だったら絶対採用出来ない。

ただ、経験則から言うと結構同意なんだな。
プログラムを組んでみると、メモリが足を引っ張ってるのは嫌でも実感できるが、
理論的に優れた設計よりも、プロセッサのクロックを引き上げるという
単純な戦略が一番効果的だったりする。
原因は、メモリアクセスの最適化なんて、案外思ったようにはうまく行かないからだと
個人的には思ってる。
833名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:06:07 ID:InniXnJC
>>828
>GCは目標を大きく下回った売り上げしか
>無かったにもかかわらず黒字

GC(ハード)は赤ですよん
834名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:07:10 ID:jaQDprY1
任天堂は自社のソフトだけはGCでもそこそこ売れてるので
黒字化できたんだろ
835名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:09:35 ID:iGj67pZb
>>830
安いヒートシンクとファンだもん。
いろんなところでコストダウンの影響が出てるからね。
ACアダプタのでかさを見てもわかると思う。ノートPC用と比べてみると良い。
だから、Xbox360のACアダプタはでかくなると予言しておこう(w
836名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:11:27 ID:iGj67pZb
>>833
あらそうだったの?
でも、赤字幅はXboxよりはだいぶ小さいはずなので、>>828の論旨は変わらない。
837名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:16:49 ID:sWf0cx7y
>>828
それは無いだろ。
莫大な赤字を垂れ流しつづけても金にものを言わせて
ライバルを潰し、トップシェアになってライバルが脱落した
途端、ボッタクリに入ってユーザーから金を巻き上げる、
ってのがMSの行動原理だ。
838名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:22:23 ID:lT3diUAP
>>829
RAMを混載してたからトランジスタが多いだけ。
純粋な処理ユニットの規模は天と地の差がある。
Xbox360のGPUに似てるね。
839名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:23:59 ID:lT3diUAP
誤爆
840名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:33:55 ID:sWf0cx7y
>>832
ソフトウェア側に関して言えば、
何をもって優れたロジックとするか、って問題も
あるからじゃないの?

単純にアルゴリズムで言えばダメダメなものをエレガントな
ものに置き換えれば桁違いに高速化するけど、設計で言え
ば速度最適化を重視するかメンテナンス性・信頼性に重き
を置くかでやり方と速度が違ってくる。


ハードに関して言えば同意。
方式の工夫は劇的な効果を得られると同時に、想定され
ている限界(扱うデータサイズ等)を超えた状況に対して
は極端に弱くなるけど、クロックアップ、バス強化に代表
される物理的な高速化は(Pen4みたいなインチキクロック
アップで無い限りは)全てに対して公平に作用するから。

841名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:36:50 ID:iGj67pZb
>>837
基本的な戦略はそうだろうね。
どの程度の赤字を許容するかは程度問題だと思うが。
ただ、これは推測なのだが、XboxはMSの当初の計画よりもシェアを確保することには
成功したが、赤字幅も想定よりかなり大きくなってしまったんではないだろうか?
それでアグレッシブにガンガン攻めるよりも、やや抑えた感じの方針になったような気がする。
HDDを標準搭載しないところに良く現れているが、今回はあまりなりふり構わずって
感じを受けないね。
842名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:39:35 ID:iGj67pZb
>>840
トランジスタをロジックとメモリにどう割り当てるかの話なので、
完全にハードウェアの話。
変にプログラムがうんたらという話をしてしまったので、
誤解を招く表現になってしまって申し訳ない。
843名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:42:45 ID:AT53LVHK
>>820
ドットフォントとアウトラインフォントの違いみたいなもんだね。
前者がPS3でオブジェクトはすべて頂点とポリゴンで扱う、後者がXbox360で
制御点のみでVRAMとやり取りしてナーブスやスプラインでというわけか。
ポリゴンだと拡大したときに角が目立つけどナーブスならいくら拡大しても
滑らかなままだから絵は綺麗になるしテッセレーションやディスプレイスとも
相性がいいからね。
844名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:48:34 ID:+RkzUDwA
・GSは eDRAM 4MBで 4300万トランジスタ (推定ロジック 1000万)
・Flipperは eDRAM 2+1MBで 5100万トランジスタ (推定ロジック 2500万)
・X-GPUは ロジックのみ 6500万トランジスタ 、 プログラマブルシェーダ搭載

比べる方がおかしい。 世代が違う
845名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:51:00 ID:MWoLen2P
>>831
混載RAMを込みでのはなしだよー。
846名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:55:17 ID:MWoLen2P
>>831
スマン、自分の勘違いです。箱のは6000万でGCが5100万だわ。
でもたった1000万であそこまで差がつくってのはなー。
847名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:57:45 ID:zqj48rg0
見た目だけならプログラマブルピクセルシェーダだけで全然変わる。
今回はPSM3.0だから見た目的にはその恩恵がでかいんじゃないかな。
848名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:57:53 ID:sWf0cx7y
>>841
まあ、MSとしてはセットボックス(ホームコンピューティング)の
普及までに市場の実質的な独占をできれば良い、って考え
だろうから、×箱2も捨て石ではあるんだろうけどね。

前回(ver.1)では、何がなんでも市場に食い込むのが目標。
今回(ver.2)では、取り敢えずNo.1商品のライバルとしての
位置さえ確立出来ればOK。
で、次(ver.3)から、また金のばら蒔きとFUDでライバル潰し
に出てくる。

以降は、独占出来るまではVer.3の繰り返しで、独占以降
はボッタクリモードに急変、って何時ものパターンかと。


あと、OS独占の利点を最大限に利用するのもMSの基本
戦略だから、PCとコンシューマでのAPIの統合とかは逐次
進めていくと思う。

ただ、個人的には何処までAPI統合等が進むかは懐疑的。
.netなんて、建前側の目標が全然実現できていないのに、
Javaのクライアント進出を妨害するって本音側の目的を
達成した途端にまともメンテナンスが停止しちゃっているからね。
849名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:01:27 ID:qgJc2R7L
ID:sWf0cx7y
VSスレにいって二度と戻ってくるな
850名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:09:44 ID:sWf0cx7y
>>842
こちらこそ、余談的な部分へのレスでごめん。
この手の技術概要的な雑談は好きなので勘弁ね。

>>846
任天堂は伝統的に色数や解像度の部分にこだわって
いないってのも大きいんじゃないかな。


>>849
そう言う事は、825の自分の書込を読んでから
書いた方が良いと思うよ(w
851しろーと:2005/09/11(日) 17:10:06 ID:QB0OxCCg
>>848
しろーと目から見るとむしろ今回はナムコ取り込みからわかるように、ソフト制作者
サイドにゲイシマネー(この場合は、EPICを通じた技術提供をする為のマネー)をばら撒いて
いるように感じるが実際の所はどうだろうか?
それとゲームの為のPC購入を考える人はいないと思うがこの点をどう思いますか?
852844:2005/09/11(日) 17:10:41 ID:+RkzUDwA
と言っても、ロジックの中身は

・GSは レンダリングエンジンのみ (ジオメトリは EEが担当)
・X-GPUは レンダリングエンジン+ジオメトリエンジン だったのに対し、

・Flipperは レンダリングエンジン+ジオメトリエンジン+オーディオユニット+IOユニット
の統合チップだったので、 GCと箱のグラフィック性能には 差があって当然。
グラフィック部分の純ロジックトランジスタ数は GCと箱では 3倍違う。
この2者は 時期的にも完全に同世代のマシンなので、
GCが安普請なのか、X-GPUが贅沢すぎるのか・・・
コスト度外視で超高性能なチップを設計するのが nVIDIAの真骨頂。

おかげでMSと大喧嘩になったが・・
853名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:11:57 ID:18p6+8Ad
>>818
1.ROPとeDRAMの接続は1クロックあたり8ピクセル描画、Zだけなら16ピクセルといってるとおり、512bitです。
 これで256GB/sを実現するには4GHzでメモリを駆動しなければならず、不可能です。
 Zで描画がはじかれた場合の最大の実効帯域が256GB/sといってるだけで実際には32GB/sの帯域しかありません。

2.確かにスレッドが31しかありませんがそれ以前にブロック図をみればわかるとおりALUは16*3の構成になってます。
 入力が16,出力が16なので単純なZ処理は1クロックあたり16演算しか行えないわけで31スレッドで十分です。
 ただしALUの2/3は遊んでます。
854名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:14:37 ID:HLCRQmDI
>>851
ゲームのためにPC買う奴結構居るよ。そういう人は買い換え頻度も高い。
性能が上がって普通に使ってる人は新しく買い換える動機が弱いけれども、
ゲーマーはゲームまともに動かすためには何万もするグラボを半年ごとに替えたりするからねぇ。
855しろーと:2005/09/11(日) 17:19:12 ID:QB0OxCCg
>>854
でもそれはせいぜい2%位でしょ?
856名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:25:55 ID:g0RLqlet
PCユーザーの総数から見れば大した数ではないが
世界のゲームユーザーの3割はPCゲーマーだと考えると少ない数ではない
857名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:29:17 ID:HLCRQmDI
PCのマニアたちは熱心でそれなりに高くても買ってくれる。
需要と供給のバランスでは?
次世代機ではPCの世界からの技術がかなり入ってきてるから、
そのPCの世界に人が居ないという事はないよ。
858名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:37:11 ID:OPtpJrV5
>>854
ROPとeDRAMが24ユニット、1.25MB単位で8分割されていて
32GB/s×8で256GB/sのかと思っていたよ
859名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:39:55 ID:+RkzUDwA
eDRAM内部の正確なバス幅とクロックを
公表しないってことは、やっぱハッタリか・・?
860名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:43:19 ID:18p6+8Ad
>>858
シェーダの出力が16ピクセル/クロックなのでROPも16で十分です。
192というのは16*3*4ということでしょう。
MSAAとRGBをそれぞれ一個と数えてるだけで普通の数え方では16ROPということになります。
861名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:53:06 ID:t4PoZHWK
>>853の書き込みはXenos最強派にとって致命的だな・・・
862名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:06:19 ID:I1RWDk/E
XenosのROPは16なの?
863名無しさん必死だな:2005/09/11(日) 18:07:14 ID:R7VEtybn
箱○GPUはカラー、Zを圧縮してないって言うけど32GB/secで大丈夫なの?
圧縮すりゃ数GB/secで済みそうな帯域だな。
864名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:22:33 ID:WUlphYco
865名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:32:27 ID:eB6riLYq
GeForce 7800 GTXは110nm&24PPで無難な選択
発売予定通りで絶好調、高クロック版も出てきている。

片やR520は90nm、32PP&新アーキで大冒険して大コケwwww
テープアウトやり直しで半年遅れ&32>16パイプに半減

PS3 vs Xbox360の前哨戦はnVIDIA圧勝
866名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:40:13 ID:ta4eF13/
>>863
32GB/sはGPU→ROPな。
通常はROP→メインメモリ間で圧縮するが、
360はROP→eDRAMは256GB/sあるで圧縮する必要が無い。

いまだに娘のクロックもROP→eDRAMのバス幅が不明だから、
本当に256GB/sあるのか分かんないけど。
867名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:40:58 ID:I1RWDk/E
アチーは在庫処分に忙しいのですよ

ATI X1800, X1600, X1300, GTO, GTO2? Confused? Not us!
http://www.hexus.net/content/beanz/beanz.php?dXJsX3Jldmlld19JRD0xNTY4
868名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:46:43 ID:gDuJ00lR
そういや任天堂の誰かがテクノロジー批判の一環でMSはXBOXで4300億円ドブに捨てた。
とか言ってたな。赤字をトータルすると業界ではそれくらいになると噂されてるらしい。
金満MSだからこそできる芸当といえる。
869名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:47:37 ID:wIB2Dblz
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html
256GB/sじゃないのは確定事項なんだってば。
870名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:49:28 ID:YxopZc4b
ソニーのTVで2000億捨ててますよ
しかも超短期間で
871名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:54:47 ID:+RkzUDwA
but the general consensus right now is that the PS3 is considerably
more powerful than the X360 across the board," said another source.

しかし、現状 一般的なコンセンサスとしては、PS3が 全体的に 360よりも
かなり強力である、と別のソースは話しました。



リリース予定のソフトは 現在56本、
他にも開発中が 13本、その中に FF13 の名前が。
872名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:04:01 ID:TTAXqU1E
>reports one of out PS2 and Xbox 360 development sources, who wished to remain anonymous
「出ているPS2とXbox360開発ソースのレポート1。」(ソースは匿名を希望しました)。

だってよ。
フォーラムの人々にデマ扱いされてるじゃねーかw
873名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:04:22 ID:2NvkeZC2
リッジ6とかも入ってるな。
個人的にはフェイタルフレーム4が嬉しい訳だが、
あれ3部作とか聞いた気もする。
874名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:12:10 ID:wIB2Dblz
雑誌の情報をそのまま流してるんだろうから
デマは無いと思うけどどうなんだろ。
875名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:27:16 ID://lEjAxg
早い話が雑誌をうpすりゃいいんだよ。
876名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:36:37 ID:f7srFMiv
雑誌に載ってた事それ自体がデマってのはあるかもな。
877名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:40:44 ID:++a5NJAv
デマだとしてもこのラインナップの8〜9割は本当に出ちゃうだろうから
微妙に責めることが出来ないな
878名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:47:32 ID:Gs++33NS
ガチなタイトルしか並んでないように見えるが
879名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:49:26 ID:2LrEz2/v
キルゾーンが2じゃなく3なのがなぞだ
880名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:50:37 ID:dKWIh5kA
>>879
killzone2はPS2
881名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:17:00 ID:nRxOECf0
PS3発表会のオフロードのやつかな?  Grand Raid Offroad
あのプリレンダ映像をほぼ再現してるかも

http://www.gamespot.com/ps3/driving/grandraidoffroad/index.html?q=Grand+Raid+Offroad
http://www.gamespot.com/xbox360/driving/grandraidoffroad/index.html?q=Grand+Raid+Offroad
882名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:18:18 ID:ivKE5pZn
killzone3が5fpsから30fpsになったという噂はどうなった?
気になるんだけど。
883名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:29:52 ID:wtMD/vSV
>881SS見る限りでは、かなりショボいっすね(^^;
884名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:33:44 ID:nRxOECf0
ストリーミングの映像みたら、ジワジワくるよ
885名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:33:52 ID:f4TJbxSX
E3で発表されたのはMotorStorm
886名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:35:24 ID:DdTKeofZ
>>881
>PS3発表会のオフロードのやつかな?  Grand Raid Offroad

そりゃ、MotorStormだろ。
Grand Raid Offroadは箱○、PS3、PCのマルチタイトルで全然関係ない。
887名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:47:35 ID:isg8ARNV
>>881
草むらの上に車が来ると影がなくなってしまうところが見てて違和感ある点として目立つ

草むらの地面ではなく草自体に影を落とす事はできないのかな
888名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:50:13 ID:azhSWqHd
>>887
>草むらの地面ではなく草自体に影を落とす事はできないのかな
やろうとすると何人か死ぬだろうな
889名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:19:09 ID:6aY4ylB2
>>870
技術力の遅れも見ると2000億じゃすまねーな。
井出だか出井だか知らんけど彼はすごいね。
ここまで失墜させた挙句、損失の根まで残してるんだから。
890名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:23:41 ID:lpLxbMZZ
たぶん赤字はますます多くなるだろ
下手したら一兆円突破とか
でも結局は数値上の計算だから
そんなものはチャラになりそうだな
税金も多少は投入するかもしれないが
891名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:31:15 ID:sWf0cx7y
>>889
それも問題だが出井の馬鹿の残した最大の禍根は
チョソの国策企業サムチョンとの技術クロスライセン
ス契約だろ。

ソニーの先達と社員達が作り上げた資産であり、日本
の資産でもある優れた特許をチョソに二足三文でくれて
やりやがったわけだからな。

SCEの分はクタが強行に反対して外させたんだっけ?
892名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:34:19 ID:c9l/ZQic
なんでソニーの借金の話に…(;´Д`)
893名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:35:23 ID:isg8ARNV
>>891
あれでsonyブランドの息の根が止まったな
以後暴落中というか忘却中というか

チョンと交わったのが運の尽きだ
894名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:39:08 ID:vVtVksqx
まず不安要素挙げて他機種と絡めた話題をもちだすのは決まってアンチ。
895名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:48:04 ID:W9xqBQDA
ソニー赤字なのに
さらに赤字を増やしそうな
最先端技術を詰め込んだソニー瀕死の大出血サービスのPS3を提供してくれるのに
なぜアンチソニーになるのか?

不思議でしょうがない。
896名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:51:55 ID:CI+GoE6b
>>891
大体あってるが、ちょっと違う
クタは自分所の工場でPS2作れるんだから、契約しないよ
な、感じ
897名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:57:39 ID:cmyDx1J8
     |;:;:;:;|                  ヾ;:;:;:|
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898名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:59:01 ID:W9xqBQDA
>>897
人ゴロし野郎は黙ってろ
899名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:00:23 ID:wIB2Dblz
PS3とXBOX360で差がついたのは
自社でほとんどの部品を調達できるSonyと
他社から買うしかないMicrosoftの差だと思ってるんだけどな。
900名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:03:13 ID:I1RWDk/E
そんなサムに助けを求めるしかなかったソニ
オワットルにだ
901名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:05:56 ID:W9xqBQDA
>>900
サムソンとは液晶関係だろ?
そのおかげ?でテレビ部門悲惨じゃんw

ゲーム機PS3とは関係ねーよ。
902名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:11:49 ID:CI+GoE6b
>>900-901
一応、今月からsonyの工場が動き始めた
パネルを自分の所で作れるようになったから、赤字は減少するよ
903名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:14:12 ID:/uZQJGQR
S-LCDてソニーの工場なん?
904名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:30:51 ID:CI+GoE6b
>>903
S-LCDは、ソニーとサムスンとの製造合弁会社だよ
製造過程の中で液晶パネルの画質やコストの改善を目的とした共同作業をする所
だけど、今までと比べたら内製と言ってもいい位

後はこんなのもある
ttp://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200509/05-044/index.html
905名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:32:13 ID:CI+GoE6b
げ、ageスマン
906名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:35:06 ID:/uZQJGQR
L-COSはソニーとビクターしかまだまともに作れないキーデバイスだから頑張ってほしいな
デバイスを生かすためにもいい応用商品を作ってほしい
907名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:36:59 ID:JsxStlnE
虎の子のリアプロ、プラズマにやられてますぜ旦那。
908名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:40:12 ID:/uZQJGQR
なんか違和感があると思ったらLとCの間にハイフン入れちゃいけねーよおーあーるぜっと
909名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:42:09 ID:PIZFZZQ3
>>900
そのサムとの多大なる強力関係により生まれる箱○
オワットルにだ
910名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:45:27 ID:6aY4ylB2
昔は際どい運営続けてるSCEをソニーが支えてたのに今じゃソニーがSCEの足引っ張ってるありさまだしな。
911名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:08:46 ID:p4OkdNxT
>>910
SCEはソニーからの助けってほとんど無かったはずだけど。
912名無しさん必死だな:2005/09/11(日) 23:54:15 ID:RhYIkZTf
ずっとSCEがソニーを助けてるような
913名無しさん必死だな:2005/09/11(日) 23:56:49 ID:g0RLqlet
Fabなんてクタが押しきらなければ絶対作ってないだろうからな
914名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 00:05:02 ID:eSjv2OjJ
そんなSCEも赤字になってなかったっけ?
915名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 00:06:18 ID:sPU+iqBb
SCEの赤字はPSP立ち上げによるもんだからな・・
あのPS2ですら立ち上げ期にも赤字はでたよ。
916名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 00:07:43 ID:yWULwxIC
PS3との連動、連携次第では
PSPも売れるだろうて
917名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 00:27:07 ID:cIAdhwa0
>>914
こういう誤解をしてる奴が多いな。
4半期毎に見れば、赤字の半期もあるが、
通年で見ればがっぽり稼いでる。
ゲーム市場は売上の大部分をクリスマスシーズンに
依存してるから。
918名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 00:29:35 ID:qZzN9LbA
>>916
PSPも商業的に失敗までは行かないしね。
もうそろそろ損益分岐点でしょ。

>>917
PS2立ち上げの年だけは通年でも赤字だったような?
919名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 00:29:35 ID:wIDIEsMH
>>903-904
半導体部門で言えば、東芝と組んだ大分の工場と同じようなもの。

こちらはサムスンとの合弁による液晶パネルの製造拠点。大型パネルの
生産は未だ手こずってるようだけど、最も売れる中型以下クラスの液晶や
PSPや携帯電話向けの小型液晶では比類なき力を発揮する。
920名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 01:28:06 ID:xm6STaVH
サムスンとの液晶パネル工場は大型専門だぞ。
何を寝ぼけたこと言ってんだ?

ってか、なんでソニーを語るスレになってんの?
921名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 01:33:25 ID:83kFNV00
360は全部情報でたし
他機種の情報待ちってとこかな。
922名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 01:35:48 ID:RtKta6xh
つか、小型液晶は他に会社買収してた気がするんだが。
台湾の会社の液晶部門だっけ?
IPSパネルの会社らしいから小型液晶に関しては期待してる。

サムスンとの奴は全く期待してない。
923名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 02:52:46 ID:9HHvWfsP
ここはソニー板のスレかと思った。
924名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 04:09:38 ID:aizktAB7
SCEI・ソニー・IBM・東芝は、Cellブロードバンド・エンジン・アーキテクチャの技術の詳細が掲載されている主要な技術仕様書の日本語版を公開しました。

現在、以下の3つの文書が公開されています
・SPU Assembly Language Specification
・SPU Application Binary Interface Specification
・Synergistic Processor Unit(SPU) Instruction Set Architecture

また、11月には以下の文書も公開される予定です
・Cell Broadband Engine Architecture

ttp://cell.scei.co.jp/j_download.html
925名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 04:51:02 ID:wIDIEsMH
>>920
それは工場の能力が第●世代というだけの話。

大型ではシャープの亀山工場含めて最先端の製造でサムスンが勝つのは厳しい。
だけど、大きさで欲張らない限りは歩留まりが良いらしい。となれば用途は一つ。
926名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 08:54:37 ID:RtKta6xh
ttp://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200501/05-0107/
PSPとかモバイルはここかと。
ハイエンドの17インチモニターとかもやってほしいところだけど。
927名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 09:05:37 ID:5wuuidcq
>>926
オイコラ。あれほどジャープの液晶だって宣伝してたの完全無視ですか?
928名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 09:07:37 ID:5wuuidcq
>>927
なんでジャープになってんだ…
シャープね。
929名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 09:33:14 ID:RtKta6xh
>>927
将来的にはという話だが?
930名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:23:03 ID:tfcD79Tj
259 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2005/09/11(日) 10:04:23 ID:OYjaq+Bu0
>>249
>>250

無理だろ
今出てるフルHD謳ってる製品はどれもD4入力までで
HDMIを使ったとしても1080p入力はサポートしてない
931名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:24:01 ID:tfcD79Tj
265 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2005/09/11(日) 12:59:10 ID:OYjaq+Bu0
>>263

何を言ってるんだ?
PlayStation3もXBOX360もVRAMは128bitのクソだよ
http://www.google.co.jp/search?q=PlayStation3+VRAM+128bit&hl=ja&c2coff=1&rls=GGLG%2CGGLG%3A2005-34%2CGGLG%3Aja
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=GGLG,GGLG:2005-34,GGLG:ja&q=XBOX360+VRAM+128bit

サポートしててもVRAMが128bitの地雷だから1080pでまともにゲームなんて動かんよ
最新の3Dで1920x1080でAAかけたのが、Geforce7800のVRAMが128bitに廉価化されたゲーム機でまともに動くわけないじゃん

1920x1080=約207万ドット
1280x720=約92万ドット
932名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:24:47 ID:tfcD79Tj
>PS3のデベロッパーが匿名を条件に、PULSEという雑誌にPS3の秘密情報を語った。
>発売時期や価格について何も言えなかったが、彼らの話で面白い情報が知った。
>まず、PS3はPS1とPS2の周辺機器に対応しない。ハードディスクはゲーム用じゃなくて、メディアファイル用だ。
>PS3は技術的に1080pまで対応しながら、ほとんどのソフトは720pまで。
http://japanese.engadget.com/2005/08/02/ps3-developers-tell-all/

>>264
サポートしてても、VRAM128bitじゃ最新の3Dは無理

275 名前:名無しさん┃】【┃Dolby 投稿日:2005/09/12(月) 10:36:05 ID:Vdi71VUG0
>>267
今のハイエンドPC以下だよ
上にもあるけど、VRAMが128bitで帯域足りてないから
ビデオチップの性能はGeforce6800以下


おまけにCPUも複数コアといってもまともな処理ができるのはIBMのPowerPCベースの1コアだけで
残りの7コアだかはまともな処理できるようなコアじゃない、ブロードバンドルーターとかに搭載されてるCPU以下
933名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:28:36 ID:zsxwgCNM
VSスレと貼り間違えたのかな?
934名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:36:01 ID:4VQQs73f
>>930

http://www.sony.jp/CorporateCruise/Press/200509/05-0906/
>1080/60p(DVI/HDMI チャンネルのみ)

今はプロジェクターだけど、1080Pをサポートしている。
おそらく日本では最初だろう。
935名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:50:38 ID:66M6bxK0
>>933
また随分古いネタを武器に戦ってるんだな連中は
往年の共産圏みたいだ
936名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:53:06 ID:clcLrBRA
旧イデオロギーを感じたよ
937名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 12:57:27 ID:Qlgci+fU
>>930,>>931-932,
はいはい、レボ最高
レボコントローラ恐くな〜い♪
938名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 13:16:35 ID:zsxwgCNM
このスレが半導体設計/製造にのみフォーカスしたスレでないなら、
レボのコントローラも十分話題の対象にはなると思う。
TGSには任天堂は不参加のようだけれど、ネット戦略の
詳細も含めてそろそろ概要を発表してくれないかなぁ。
939名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 13:27:47 ID:66M6bxK0
ほんとにレボ発売するならTGSでなんかリアクション起こすだろ
現状で既に「次世代機に興味ある人」の話題からフェードアウトしつつあるわけだし

逆にそれが狙いかも知れんけどね
秋葉原歩くような奴は客じゃねえそうだし
940名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 13:46:32 ID:Wie/vQTe
もし2006〜2007年にHDコンテンツ需要が期待したほど盛り上がらないなら、
ゲーム機の指定席が引き続きコンポジット入力にあるなら、
他の次世代とは別のセグメントを目指したレヴォの選択は正しいということになるが。

ただ、実際の市場がどちらに動くかはともかく、現時点でのサードパーティの期待と
ずれている不利は否定しがたいな。GCの改良版を低コストで出しつつ、
緩やかに据置型ハードから撤退するのが任天堂の目論みではないか。
941名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 14:18:08 ID:66M6bxK0
360は「HD&FSAA義務化」なんて言ってるけど
別にそんなのはゲーム機の本質とは関係ないし
ゲーム機だけがんばってもTVが売れたりするわけでもない

ただそういうのに対応できる描画能力があるのであれば
VGAレベルの絵についても凝った加工しつつ高速表示させることができる

商品価格に大差がない場合性能差は大きなアドバンテージになる
特に米国市場においては
942名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 14:36:06 ID:wkvNMZoY
360は統合シェーダーによるロードバランシングと、
Z onlyレンダリングによる高精細なカリング、
eDRAMによる超高速なアルファ/Zテスト、FSAAにより、
最適化がロクに出来ないショッパイメーカーのソフトも、
フレームレートが安定したりしたらウレシイな。
943名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 14:45:57 ID:FCFhgSkm
>>942
近くの物からレンダリングって、やっぱり難しいものね>普通の早期Zカリング
944名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 14:55:11 ID:66M6bxK0
>>942
なんか同人ソフト向けって感じだな

ただ
先にドライバとかの使用料をアプリとして、
あるいはOSの価格に抱き合わせという形で支払済みのPCだと
ロイヤリティの存在しない同人ソフトを自由に作って発売できるけど
ゲーム機ではそうは行かない
それに
PCでそれなりにソフト作れるメーカーなら360もPS3も普通に使いこなすだろうし

360で「やろうぜ」みたいな企画があればそういう点は映えるのかもな

945名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 15:41:04 ID:5cBFeNRJ
>>923
MS信者はみんなそう思ってますよ
946名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 15:45:49 ID:vE+s3Der
>>931
お前ってあれだろ。64ビット級とかで喜んでたクチだろ。
947名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 16:00:07 ID:/q2IuRlc
>>945
MS信者の妄想が論破されて、現実に引きも出されちゃうから、
恨み節炸裂しちゃってるんだろうか?
948名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 16:00:37 ID:/q2IuRlc
>>945
MS信者の妄想が論破されて、現実に引きも出されちゃうから、
恨み節炸裂しちゃってるんだろうか?
949名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 17:24:59 ID:qxdTI+ae
360はもうこんなもんかってのがわかっちゃったし敢えてどうこういうような
もんでもない
950名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 17:27:55 ID:0lACfL2b
あとはRSXの詳細とさっぱり見えてこないレボ話くらいだな
951名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 17:29:51 ID:dF3rZ9eC
RSXの詳細なんてわかりきってるだろ。
952名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 17:38:58 ID:y2/PEICH
次スレよろ >>950
953名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 17:41:02 ID:IMUs/cT0
RSXのテープアウトマダー?
954名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 17:58:11 ID:YzCSFix2
>>951
じゃ、詳細よろ
955名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 18:19:44 ID:0lACfL2b
スレ立てダメだった
>>960か誰か頼む
956名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 18:30:33 ID:VSOlgTcW
GCって箱より終わったハードなんだから早めに切り上げて次世代機に移行すればいいのに。
携帯ゲーム機が好調だから据え置きは据え置きしとくんだろうか。
まあ任天堂ハードって
957名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 18:41:12 ID:eWHADd13
【ゲームハード】次世代機テクノロジー25【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1126518046/
958名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 18:58:58 ID:0lACfL2b
>>957
959名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 19:05:37 ID:zbS1wP+a
>>956
GCは在庫多数で赤字だから
GC+αのレボを出してなんとかしようとしてる。
任天堂のこの姿勢・・・見苦しい。セコイ。
960名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 21:47:12 ID:FaB4OMAu
レボはやっぱり苦しいかな。
961名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:28:12 ID:Mlo9qwKv
答えられるか?

ここにガラス瓶と1個の細菌がある
細菌は1分で倍に増殖する
くわしい数字は、はぶいて細菌1個からはじめて
60分でガラス瓶いっぱいになる
そこで細菌2個からはじめたら
ガラス瓶いっぱいになるまで何分かかる?

30秒以内に答えて

962名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:29:33 ID:I8bRvr8o
>>961
15分
963名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:33:17 ID:mKmJk+hm
>>961
栄養とか無くてもそこまで増殖できるのか?
964名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:36:39 ID:1citAPMX
おれ、59分だと思っちゃったけど
違うのか?
965名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:38:03 ID:mKmJk+hm
>>964
ネタだよね?
966名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:38:13 ID:I8bRvr8o
>>964
そのとおりです
967名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:42:30 ID:LxKDCr81
最初の分裂が無いだけ(1分の節約)なので60-1=59が正解
968名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:43:01 ID:y2/PEICH
何故、細胞(Cell)増殖にしないのか・・
969名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:49:40 ID:nEzyRk1w
この流れにワロタw


935 :名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 12:50:38 ID:66M6bxK0
>>933
また随分古いネタを武器に戦ってるんだな連中は
往年の共産圏みたいだ


936 :名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 12:53:06 ID:clcLrBRA
旧イデオロギーを感じたよ
970名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 22:57:36 ID:o7oBhqUS
糞捨て3のCPUはコア1つに米粒7つ付いてるCPUと考えたほうが
落ち込まずに済むよ。
971名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:21:25 ID:KZccGIU3
R520-24P-650MHz------------3DMark05-8600
XBOX360-48ALU-500MHz
G70-24P-486MHz-------------3DMark05-8650
PS3-24P-550MHz
単純なGPUパワーの優劣はここまでかな 後はAA次第ということで
972名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:24:18 ID:9N8aWx7+
R520の存在意義が分からん
7800のultraすら引き出せなかった糞GPUめ
973名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:28:39 ID:uX/MmP+G
ソニーの事だ。AAなどを使えば、
PS2の時のように大幅ダウンするボトルネックになるだろう。
974名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:31:43 ID:4mb/YpOA
http://graphics.tomshardware.com/graphic/20050622/nvidia_7800_gtx-13.html
無理やりOCした数字出して楽しいですか?
975名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:37:03 ID:lOMLey7e
GF7800GTXでHD解像度だとAAなしに比べてAAありだと30%ほど性能が落ちる。
ちなみにXenonは5%減、RSX帯域がG70の35GB/secに比べ22GB/secとさらに差が
開くと思われる。
976名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:38:17 ID:ffRVF2QF
360のAAはノーペナルティですよ
977名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:38:40 ID:ZTaozQMq
>>975
360の方もHD解像度での数字を出さないと比較にならんでしょ
978名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:38:57 ID:KZccGIU3
>>974
3DMark05とクロックの比較として出した数字ですよ?
勿論既にこのクロックの製品が有り、”無理やりな”理論値では有りませんので悪しからず
ttp://plusd.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0508/18/news060.html
979名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:41:13 ID:Vu55p9d+
3DMark05なんて今時大した参考にならん
980名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:41:54 ID:9N8aWx7+
>>976
ほぼノーペナルティであって、ノーペナではない
ATIが5%前後のペナルティと言っており、7800も4×AAで同じ程度のロス

GPUはほぼ同等だな
981名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:45:45 ID:ffRVF2QF
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html
このアーキテクチャのおかげで、Z処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、全くのペナルティ無しに実行できるとしている
MS公式のソースです。もしPS3が480pやHDTVでも4:3のゲームもあるなら相当帯域では苦労したことになりますね
もしくはAAもかけれないという噂もありますが
982名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:47:17 ID:1Gx/pgcD
PS3's RSX is sort of Shader Model 3.0
http://www.theinquirer.net/?article=25950
983名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:51:47 ID:7bUzzfey
MSが公式に今まで一体幾つ嘘をついてきたことか…。
984名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:53:35 ID:03w02scY
>>981
ヒント:次のページ
985名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:58:13 ID:EV2c5XS5
タイリングのペナルティもあるのになにがノーペナだよ。
箱信者はいい加減うそをうそとみぬけっての。

いままでもひどい嘘を重ねてきただろ。ハッタリじゃなくて嘘を。
986名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:58:33 ID:LMuLjA0W
なんかFSAAのペナルティについてずっと同じループを繰り返してるな
技術的な話をするべきこのスレにおいてこうなんだから
更に人の話を聞かない、貶すためなら平気で嘘をつく人間だらけのVSスレで意味ある話なんかできるわけがない



ホントゲハ板は地獄だぜ! フゥハハハーハァー……('A`)
987名無しさん必死だな:2005/09/12(月) 23:58:47 ID:mKEWTH4C
RSXテープアウトの時期だな
もう公式でShader Model 3.0っていってるのでG70のOC版?
もうなにも拡張機能なし?
988名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:01:36 ID:EV2c5XS5
>>986
VSスレがわるいんじゃなくて、いつまでも事実を認めない箱儲が原因。
やつらは技術的な話になるとすぐに敗走する。そのくせ

  213 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/12(月) 23:14:22 ID:lLA6XYeI
  メイン3コアの360と時代遅れメインシングルコアのPS3とじゃ  
  縮めようもないほどPS3は性能で360に引き離されちゃったね

↑こんなやつばっかり。
989名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:06:23 ID:GVZ7FJbE
ソースがbeyond3dだしな
掲示板もわざわざクロックダウンとかスレ立てるほどの噂の掃き溜めだしソ−スも古いし
あまり信じてもらえないのは仕方ない
990名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:07:08 ID:KZccGIU3
>>979
そうだよなあ 某GPUチップメーカーの最適化のおかげで信用無くしちゃった
んだよね・・・某CPUメーカーといいベンチマークに特定メーカーの意向を
入れちゃお終いだよね
991名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:11:01 ID:ip+kttVw
箱儲つうか、アレはタダの馬鹿だろ。
992名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:13:35 ID:vCEqFPJr
3Dmarkはドライバでチートできる
ATIは一万越えとかしてくるかもしれん
とりあえずまだ全て噂段階
993名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:16:15 ID:vvfNpEv/
今日の燃料
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1840

R520はpixel shaderが16以上の歩留まりが25%に届かない。
1000個だけ製造した24PSで3DMARK05を計測。
994名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:22:30 ID:puRQNsi0
R520とXBOX360のGPUって類似点って多いの?
995名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:22:46 ID:vLHFU0e8
8パイプ品や12パイプ品が販売されるのかね?
996名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:24:29 ID:yc/oNzPC
>>994
ATIが設計したってのと、TSMCで製造してるって点だけ。
997名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:25:10 ID:Avc/hai6
>>974
恥さらしage
998名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:31:42 ID:vLHFU0e8
従来品のモデファイであるR520がこれだけ難産なのに
設計生産先が同じで、かつ全くの新設計コアが
それから2ヵ月後には数十万のオーダーで揃えられる不思議。
999名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:31:46 ID:puRQNsi0
>>996
じゃあ>>993みたいなの貼っても意味無いじゃん
もうXBOX360のGPUはテープアウト済んでるんだろうし生産も順調でしょ
1000名無しさん必死だな:2005/09/13(火) 00:32:22 ID:TXfePWo4
TSMCが駄目なのか、ATIの設計に無理があるのか。
どっちか分からんけど、箱○ちょっとヤヴァイな。
まあヤヴァイっつってもどうせPS3でも似たような
製造上の問題が出てくるだろうからPS3も駄目っつー事で
痛み分けになると思うけど。
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