1 :
名無しさん必死だな :
2005/09/08(木) 04:03:07 ID:pevzwrSk
>1乙
PS3はメインメモリ、たったの256MBw
じゃあ、箱○はメインメモリがゼロということになる。
>>4 競合機がなければRAM:128MB/RAM:128MBだったわけだから
XBOX360には感謝しこそすれ、恨む気はまったくない。
今回も臨終までしっかり見届けてやるから、ありがたく思え。
>>6 逆だよ。
PS3が合計512MBでなければ箱○は合計256MBで済ますつもりだった。
PS3がCell専用にXDRを256MB積んだのは性能面もあるけど、配線等の
コスト削減も狙ってたため。その証拠に箱○の基板は悲惨なことに。
PS3のメモリってどうせ効率が悪いからな 360のほうがメモリ効率が圧倒的によいことは変わりない
AGEIAに太鼓判押されちゃったね PS3>>>>>>>>>>>>>>>Xbox360
否定されたコメントはなかったことにしているのか?GKはww GKはなんでもなかったようにするのが得意だなww
GKって何?
SCEだけでなくMSのパートナーでもあるAGEIAの立場を再表明しただけで、 テクノロジ的に前言撤回する内容ではなかったからなあ。
なんだ、PS3にはeDRAM10MBさえもないのか。 しかも超高速だから-10MB以上の差があるのだね・・・。
360が32M積んできたら、PS3もバス幅強化とメモリ増強をやりそうだな 今回はそんな意気込みが感じられる そういえば、PS3のメモリ増強の噂はどうなったんだろ? XDR DRAMなら360みたいな無様な配線にならずに済むんだが
GDDR3を256MB載せてるPS3も配線は十分無様になってると思うが… つうか360の基盤って別にまだ公開されてないべ。
>>18 開発機の画像
512M全部GDDR3なんだから、かなり違うだろ
XDR DRAMなんて、まだまだチップ枚数減るのに
GPUにぶら下がるメモリが、PS3は32bit×4、360は16bit×8。配線の手間は違うのかな? どうだろ。 将来的に1Gbit品が512Mbit品より安くなったとき、メモリに関して苦しいのはPS3の方だね。 360は32bit×4に移行するだけだけど、PS3はどうするか。PS3の数を頼みに、 64bit GDDR3とか32bit XDRのようなカスタム品を作ってもらうことをクタタンはあてにしてるみたいだけど。 あるいはXDR2に移行したりするのかもしれないが。
>>6 Xbox360の基盤みたら間違いなくメイン256MBの設計だったよ
後で512MBに増強してるのが分かる基盤設計だった
>>11 ソニーがキライでキライで憎くて堪らない人の為の精神安定剤。
とっても良く効くらしい。
>>24 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
でも板違い
ぬぅわぁにぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃい! もうW2K切り捨てですか・・・AOE3
確かに箱○の基盤は窮屈だ。 GPUから256bit分のメモリ配線+サウスブリッジの配線で、 メモリが半分 基盤の裏に追い出されてる。 全てがGPUに繋がってるからな・・ 将来メモリ数を半分にしてもこの配線は変わらないね。 PS3だと、GPUからは128bitの配線だけで、 あとはCellから 64bitのXDR+サウスブリッジ。 こっちは多少ゆとりがあるかな。
まだ"実機"は存在しない気がするが
プリレンダぢゃねぇよってことでわ。
>>22 それ、誤訳だらけで原文とは違うから載せない方がいいよ。
実機というからには、PS3の開発機ではないってことだよなぁ
>>34 forums.gaming-age.com
3コアでたった1MBのL2だもんな…1コア1.5スレッドというのも納得できる。 これは悲劇的なボトルネックになりそう…
2コアしか使わなかったら最強なんだ
>>32 >>35 明白なソースを提示せずに
捏造だと言い張る貴方達には呆れます(^^;
なぜか>35まで批判されてる件について
forums.gaming-age.comにあるなら トピのアドレスを貼ればいいじゃない。
べつに>35は捏造だとはいってないし 原文がほしいと思うなら探せよと思ったわけです
32さんが誤訳が多いと言うだけの根拠を聞きたかったんですよ。
ID:TUDgKgcZは2度と表れんよ。いつものこと。
私はID:TUDgKgcZさんを信じていますよ。 まさか単発IDで書き逃げなんてありえませんよね。>ID:TUDgKgcZ
>>45 どうやったらそういうのがわかるのか教えてくれないか?
ヒント 即レス
ぜんぜんわからんぞ
ぐだぐだ言ってないでforums.gaming-age.comあるトピを提示して下さいよ(^^;
単発IDで言い逃げなんて箱信者特有のことじゃん
〈 ドモッ、スミマセン....。 〈 スミマセンスミマセン...。 〈 コノトオリデス! ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´Д`;)ヾ (;´Д`) ∨) ( 八) (´Д`;)、 (( 〉 〉 ノノZ乙
いやぁ、なんか不毛な言い争いになってきたし
55 :
名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 14:02:17 ID:uonG27qV
ここまでに不毛じゃない言い争いがあったような言い方だが まあ良いか
56 :
名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 15:24:37 ID:20aJGy37
Das heißt, man hat zwar sechs Threads, eigentlich aber nur dreimal 1,5 Threads. Auf der PlayStation 3 sieht es mit Cell anders aus: Die Haupt-CPU hat zwei Threads (etwas besser als Hyperthreading), (360は)なるほど6スレットあるが、実際にはしかし3×1.5 スレットしかない。これに対して、PS3におけるCellは違っている。 主CPUは(ハイパースレッディングよりも優れた)2スレッドを持 っており、これに加えて7つのシナジスティックなプロセッサを 有しているのである。 独文科の俺がドイツ語原文を訳してやったぞ。
>>56 グーテンターク、ハイルヒットラー、バウムクーヘン!
60 :
名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 15:41:13 ID:/SKi9dXQ
Epic、AGEIA、Crytekに太鼓判を押されてしまいました PS3>>>>>>>>>>>>>>Xbox360
・・要するに、何か性能を引き出しにくい欠点でも見つかったのか? > 4.5スレッド
_ ∩ ( ゚∀゚)彡 ゲルマン!ゲルマン! ( ⊂彡 | | し ⌒J
PS3には確かなソースがあるのに、Xbox360に出てくる話といったら 2ちゃんの書き込みの自称開発者とか出所が不明な海外ファンサイトの話ばかりですね。
L2キャッシュ共有のボトルネックがはっきりしたんじゃね?
>>65 演算器の差やキャッシュ性能、旧来の弊害
特にキャッシュ周りは既存CPUのボトルネックで、Cellはそれを打破するためにLSなんかがある
もともとCPUはCELLの方が性能的にも優れていると言われていたし
インタビューの中で、ソフトウェアの観点からスレッド数のコメントを 出してるようで、実際にソフト(どんなソフトか知らんが)を走らせた コメントみたいだね。 PS3の開発キット持ってるとも言ってたし、箱○と構成がかなり違うとも 言ってるし。
>>67 Thread_0とThread_1の扱いってどうなるんだろ。
ここでは、同じと書いてるけど。
どっちもIBMのPPCコアで、 スーパースカラー2スレッド同時実行なのに、 1.5とかいう数字が出てくる意味が分からない。
XeCPU=ハイパースレッディングと同レベル Cell=ハイパースレッディングより高性能
その開発機xenonCPU載ってなかったんじゃないの? いつまでもCPUは最終仕様が決まらなかったみたいだし
>>73 Thread数に周波数は関係ないし、
SMTに関しては、αのコアの方がリッチなんじゃないの?
PPE同士の比較もあんまり意味がないと思えるけどね。少なくともCELLのPPEは SPEの調停役にリソースを割かれるわけだし。CELLのPPEをゲーム向けにフルリソース 使ったところで、3コアには太刀打ちできないしマルチコアの意味がない。
>>76 PPEとXbox360 CPUのコアの比較に意味が無いのは確かだろうね。
Xbox360 CPUのライトスルーとか、色々問題があるのは、
結局3コアを実現するために発生した事柄であって、
PPEデザイン自体の問題ではないだろうからね。
もし厳密にコア同士を比較するのであれば、1コア同士で比べないといけない。
↓以降、さらに糞箱信者の苦しい言い訳、話しそらし、捏造が続きます。
PS3のガンダムは7つあるうちのチャクラを一つ解放しただけ
PS3が2スレッド、Xbox360が1.5スレッドというのは1サイクルあたりの効率の事を言ってるんでしょうか? それともパイプラインに入るスレッド数?
そもそも、そんなに厳密に分析される事を前提とした発言なのか、と。
82 :
名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 18:24:58 ID:o1WoUxGi
>>79 それを言うならPPEしか使ってなかったんだから8つのチャクラだろう
TGSではいよいよSPEも使ったバージョンが見られると思うとワクワクするな
AGEIAの最初の見解といい、1.5スレッド発言といい、やはりXenonコアの能力には 問題があるということなんだろう。 ○信者以外にはそのアーキテクチャから普通に想像のついていたことだが。
SPE使ってくるかね? もう少し待ったらそれこそ例の物理演算ミドルウェアとかが使えるのに、 この短期間であえて自社開発してくる意味あるだろーか。
>>84 SPEはコンパイラによる処理の自動振り分けも可能だ。物理演算だけが能じゃない
PS3も箱○も発売後一年は あんまり期待しない方がいいと思う。
>>84 まぁMGS4は小島と小波の意地もありますから、そこそこ驚く物がでてくるんじゃないですかね
つか、プレイアブルじゃなきゃとりあえず見た目を作れば良いわけで。 G70しっかり使い込めば驚きのデモは出来るんじゃ? CELLまで使いこなす意味ってプレイした時の挙動だったりそこら辺だと思うし。 CELLにグラフィックを色々やらせようってのは開発機にバス周りの実装が されてないからまだ無理なハズ。
視点動かしたりのリアルタイムデモやるんじゃなければ開発機で作ったのを フレーム早送りしたビデオクリップを作るということになるんじゃないの。 操作可能なデモやるとすれば、TGSの目玉なんだからソニーから機材の貸し出し くらいやるだろ
Xenonコアの問題なのかL2やメモリが遠い事が問題なのかはわからないけど Cellに同じようなコア=PPEがあるから直接比べられるんだろうね。
>>56 直前の"Aber wenn man es als Software-Entwickler analysiert,
ist es nichts anderes als Hyperthreading."
を無視して"Das heisst,"を「(360は)」と訳すのは、
間違いとは言えないけど誤読を誘うような。
http://www.gamestar.de/dev/pdfs/crytek.pdf >(ハイパースレッディングよりも優れた)
"etwas"が抜けてるし(笑)
ところで、Yerli曰く「ハイパースレッディングと違いは無い」
箱○CPUのスレッドの効率が1.5倍程度で何か問題があるの?
(2倍じゃないとダメとか?)
MGS2でカボチャやビンを打って割っちゃう所ですからなぁ 物理演算使った面白い物を期待しちゃうな
>>91 2スレッドあるのに実質1.5スレッドってのは多分かなり由々しき問題
というのは
話の中で3コアだからって単純にx3してるから。
並列3コアで処理能力3倍には絶対にならない
2倍行ったら大したもんだと思う
つまりこれは単純にスレッド数がx3ということであって
処理能力そのものの話をしているのではないということになる
2スレッドが2スレッドとして機能しても実効の処理能力は2倍にならないのが普通
スレッド自体が1.5スレッドとしてしか機能しないのであれば
実際の処理能力は更に落ちると予想される
>>94 スレッドは最小単位が1スレッドで0.5というのは無いんだが。
それ以下ならマイクロスレッド。
文脈からスレッド効率の事を指してるんだろうが、レイトレースのような並列化に向いたアルゴリズムでも1.8倍が限界で通常は1.2倍程度、2倍というのはありえない数値だ。
>>95 そう
スレッドって普通整数値で話すものなのに何故か1.5って形容が来てるのが不可思議
スレッド同士の間に普通は存在しないような大きな干渉でもあるんだろか
スレッド効率のことなら1.5倍なら、かなり優秀だけどな。 Cellの2倍のほうが異常値、どんな魔法を使ったらそうなるんだ?
>>96 2スレッド走っているはずなのが、何らかの性能低下をおこしていて
いる状況を1.5スレッドと表現しているのではないかな。
100 :
名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 21:31:04 ID:iWQBQ3Fx BE:34917034-#
まずは君のスペックを晒してからだな
だから2スレッド=2倍の効率なんてだれも言ってないってば。 だから1.5スレッド=1.5倍の効率でもない。 この0.5ってのは例えなんじゃないか? 単にCell-PPEの2スレッドの性能と比べるとxenon-PPEの2スレッドが性能低くて 1.5スレッドって揶揄してるだけなんじゃないかと。
>>99 2Dプリレンダだった頃のクオリティーがリアルタイム3Dで、カメラ位置変更できる
物になっているというのは、相当凄いと思うけどな
そのSSみたいに俯瞰で見ると、あまり凄そうに見えないけど
AOE3は糞重すぎ しかも画像もたいしたことないな 実際やればわかるよ HL2のほうがずっとよかったな
HL2とかD3並最先端グラフィックで RTSを作るのではなかったのかね。 とりあえずデモDL中。
RTSは描画の範囲がFPSの比じゃないからな。 実は一番性能が欲しいジャンルなのかも。 あの小さいキャラの一人一人がUE3並のクォリティーとかだったら どれだけ性能上げないと駄目なんだよって事に。
>>105 つかこれ、HDR効いてないね
デモ版だからなのかSS撮影環境で設定してないのか。
GF6,7じゃないとHDRがかからない模様。
そういや、XenosもAA処置は全くノーリスクでは無いんだな
あちこちでノーペナルティーと言われてるけど、ATiが公式にある程度落ちると 言ってるね eDRAMを使ってタイルレンダリングする原理考えれば当たり前なんだけど
×4で5%低下ぐらいだっけ? GF7800が異方向フィルタリング+FSAA×4で8%落ちぐらいだから、実行値じゃそんなに変わらないかもな
地雷GPUだからな 30%ぐらい落ちそうだ
>>111 それが微妙なんだよね、x2AAから5%低下って書き方
無し時からどれだけ落ちるかは書いてないのが怪しいといえば怪しい
原理的に1タイル分のレンダリング終了後に、メインメモリのフロントバッファに転送しつつ
FSAA演算するか、FSAAにeDRAM内で一気に変換してから転送する事になるから
前者ならメモリ転送速度に見合うFSAA変換能力があれば、ペナルティーはタイル入れ
換えのロスだけ、後者ならFSAA処理する時間だけ追加でロスする
ま、流石に前者だとは思うけど
>>x2AAから5%低下 サンクス x2AA比・・・それじゃあノーリスクにしても5%以上の低下ということか x2程度じゃあんまり意味ないから、×4を教えて欲しいな
R520って全部16pになっちゃった?
一応24や32もあるらしいな>R520 もっとも、市場にまともに出回るとは思えないが
>>114 あ、x2AAと比べてx4AAは95%のパフォーマンスになるって事ね
元記事でもこんな感じの書き方だったし
>>111 AAの負荷は解像度にもよるしGF7800とRSXは帯域やクロックが違うので物が出てこないとね。
箱〇より高額なグラボと比べるのもどうかと思うし。
360のeDRAMはアンチエイリアシング、Zバッファリング、ステンシリング用ですよ
このGPUの欠点はタイルレンダリングしなくてはならないということでしょう。 GPUというよりVRAMの少なさが問題なのですが… タイルレンダリングの欠点はジオメトリ(頂点計算)をタイル分 繰り返さなくてはならないことでしょう。 一応オブジェクトごとに早期カリングなどできるので 完全にタイル数分の負荷が掛かるわけではありませんが ポリゴン数が多い場合などは問題になるでしょう。 どうしてはじめから十分なVRAMを用意しなかったのかが謎ですね。
122 :
名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 23:00:26 ID:5/hOD+1+
GCのFlipperと同じキャッシュメモリな位置づけでしょ?
>>121 コスト対策でしょ
eDRAMを積んでUMA構成がSCEで、NUMAみたいな構成がMSだと言われてたのに
蓋を開ければ全く逆
32MもeDRAMが積めれば、また話は変わってくるんだろうけど
>>123 >NUMAみたいな構成がMSだと言われてたのに
言われてないでしょ? そもそもXBOXがUMAだし。
「eDRAMがあればノーコストでAA」とかいうけどさ、実際にはeDRAMのコスト (タイリングとかeDRAMへの書き出しとか?)は別に払ってるわけでしょ。 つまり「AAかけても遅くならない」のではなくて、「AAを切っても速くならない」 という方が正しい。
箱○は安物PC→普通のPC PS3はvramの少ないPS2→CELLと大容量edram-vramのPS2 と信じられてたな だからエルピーダとサムスンに別々にdram発注してるらしいって話が出て みんな???となってた
>>125 AAを切ると分割レンダリングしないで済むんで改善するよ。
(D4もeDRAMに収まる)
処理落ちは間違いなく減る。
ただ、MSAAは360の売りなんで政治的に切りにくい。
そもそもAA切れるわけ? 720p & AAは強制、4:3の場合も最低限AA付けるとすればハードウェアもAPIも タイルレンダリングを前提にして最初から組みそうなもんだが
360は4:3にしちゃ駄目だよ 720p 4xAA、ワイドは必須
よく考えりゃ、4xAAサポートした上で、AAを切ったモードも提供するのは 自由じゃね? もし本当にAA切ってパフォーマンスが上がるなら。
ROP専用のメモリなんだろ? AA切っても 他のパフォーマンスが跳ね上がるわけではなさそうね・・
AA切ればそれだけでタイリング止められるわけじゃなくて 娘ダイのロジックでやる処理を全部スルーしないと行けない訳でしょ? タイリング無しに描画するのはメリット無いと思うけど。
前々から思ってたけど、Xenosってキャパ狭いGPUだよな 特定分野に片寄りすぎてる 何故かこの板はマンセーばかりで、あんまり突っ込んだ議論がされてないけど 360信者が持ち上げるほどのGPUだとは思えない アーキが面白いのは確かだけど
次世代機が256MB容量での勝負だったらかなり最適解だったかもよ。 256MBなら32bit幅×4で22.4GB/sec程度が限界だから、eDRAMの帯域幅節約は生きる。 PS3がメモリと帯域幅を倍にしてきたせいで、128bit幅は意味ないわ メモリ増量の代わりにHDDが省略されるわでグダグダになっちゃったけど。
カーマックがNvidiaやOpneGLを裏切ってまで360に注力だわ epicが化け物やらEAが革新的やらでそこまで凄いGPUを搭載しているとみえる カーマックもベタ褒めだな
>>136 君が句読点を打ち忘れるぐらいXENOSにぞっこんLOVEなのは分った
はいはいぜのすぜのす
でも海外のデベロッパーは普通に360絶賛してるよ。 PS3にがんばっては欲しいけど、海外市場で支持うけられなかったら、 主な稼ぎ先を失うわけだからね。
次世代機向けにAvalonを制作中のClimax(
http://www.climaxgroup.com/ )の
PS3インタビュー
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23291 Ok. You’re making a top secret PS3 game right now. How much better is PS3 than PS2?
Put it this way, had PS3 existed in 1998 it would have been the most powerful super-computer
in the world. PS2, in comparison, has never been higher than the top 30. PS3 is roughly 250
times more powerful in raw processing terms than PS2. And that’s not including the power
of the RSX.
Tell us about RSX. What does it do?
That’s the kick-ass poly-pusher. It’s your GeForce 6800 Ultra SLI’ed badboy
plus a hefty bit on the side. RSX is what’s going to blow you all away – you
thought those movies at E3 looked good? You wait!
GPU単体で誉めてるのは聞いた事無いような、XBOX360は凄いって話なら結構出てるが XenosはXenonとの連携ありで設計されてるみたいだし
そりゃ自分の作ってるゲームのハードを絶賛しない開発者はいないさ。 飯野だってM2絶賛だ。だからハードのどこを絶賛してるのかに着目しないと。
2004年て・・・・古すぎ
>>135 面白い考えだと思う
でもそれなら無理にPS3に合わせず
256MBのままコンパクトでバランスの良いシステムにする選択肢もあったはず
ゲーム開発者はメインメモリさえ多ければ良いってホントにそう選択したんだろうか
PS3はメモリも特殊でバス幅の制約とかは箱○とはまた違うしな
>>147 XenonはXenosとの連携ありで設計されてる
>>148 360がメモリ半分なら、光学メディアとあわせて負け確定してたと思われ。
メモリの余裕の有無でプログラムの作りやすさって全く変わるから、サードが
みんな多い方に流れちゃう。
といってやみくもに1GB載せるわけにもいかないのがコンシューマ機の制約。
>>149 いや、純粋にハードウェアの話ではなく、GPUを生かす為のCPU構造と
そのCPUソフトと組み合わせで様々な機能を実現しているGPUって事でああ書いた
お互いに連携ありきで設計と言った方が正しいか
Xenonってシステム全体の呼称だろ。
>>152 それならPS3の方が考えられてるな
専用メモリとNUMA、Cell-RSX間の極太バス
360はCPUにメモリが付いてない分、どうしてもGPU偏重にしか見えない
L2もXenosに掻き回してもらうみたいだし
XenonがXBOX360CPU、XenosがGPUの呼称として使われてるようだが 確かにXBOX360のコードネームがXenonだったようだが、正式名称が発表された今と なっては、システム全体の呼称としてはXBOX360が使われてるし
>>155 >XenonがXBOX360CPU
一部の勘違いしたサイトだけじゃねーの
>>154 確かにGPUに偏った設計に思えるね
L2をXenosはかき回す訳じゃなく、一部のロックした領域をFIFO的に働かせ
CPU→GPU間のデータの受け渡しを効率化させるものっぽいが
メインメモリを経由させず、CPUでデータ展開して渡す事でUMAの帯域不足を
少しでも軽減しようって事なんだろう
ところで頂点データを2分の1に圧縮するって、どうやってるんだろう
ロスレスじゃ確実に2分の1に減らすって事は出来ないだろうし、問題無い程度に
精度を落とした非可逆圧縮なんだろうか?
>>158 Ars Technicaは推測100%のサイトなのであてになりません
クラブでウィングやらされて、未だリーグ無得点の男に代表FW任せていいんだろうか
360用CPUて開発コードあったよな? ウォーターノーズだったか…。
>>162 PowerVRはチップ内部のSRAMに収まるようにタイルサイズ分割してるから
eDRAM積む必要が無いんじゃないかな
分割数が減れば効率は上がるんだろうけれど、その分チップ面積増えてコスト的に
不利になるし
コスト対策は確かにあるのだろうけど、今回の選択の一番大きなポイントは、
大きなデスティネイションバッファを用いると帯域幅を使い切ってしまい、
極端にパフォーマンスが悪化するという前回の問題点を解決するためとMSの人が言ってた。
>>122 過去スレ100回読み直せ。
>>157 >ところで頂点データを2分の1に圧縮するって、どうやってるんだろう
隣接する頂点間を補完するんじゃないかな、VRAMにはリダクションしたデーターを
入れてGPUで展開するという感じ、ポリゴン版のブレンディングみたいなもの、
Xenosのテッセレーターとジオメトリシェーダーを使えば楽に実装出来ると思う。
>ロスレスじゃ確実に2分の1に減らすって事は出来ないだろうし、問題無い程度に
>精度を落とした非可逆圧縮なんだろうか?
ポリゴンリダクションはモデルの箇所により精度を細かく設定出来るから、よほど
細かいモデリングをしない限り、見た目は変わらないけどね。
モールドとか細かいパーツはディスプレイスやノーマルマップを使った方がいいし。
PowerVRでもタイルレンダリングの利点として挙げられてたね そのおかげで同時期に出た他のVGAよりも遅いRAM使っても、同等以上の性能が 出せてたらしい アーキテクチャの違いからくる互換性の問題で、あまり流行らなかったみたいだけど DCでも使われてた訳だし、ゲーム機で使うには悪く無いって事なんだろうな
>>166 VMXの拡張で直接その圧縮形式頂点データを扱えるって話なんで、頂点単位の
独立な圧縮かと思ってたんだが、やはり補完方式かな
頂点座標の精度が多少落ちた所で、認識できる違いが表示に現れるとも思えないし
細かい凹凸表現はシェーダーで表現する方向だから問題無しって事か
CPUコードネームはPXですか。
以前、筆者はXbox 360-GPU開発のトップであるATIリサーチ、バイス・プレジデント/エンジニアリング、 Robert Feldstein氏を取材した際「テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形で実装される」 と説明を受けたのだが、今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い。 なんか凄そうだな
>Xbox 360の二層DVD-ROMでは7GBがゲームコンテンツ記録用として利用でき(残り1.5GBはシステム用?) 何コレ
しまった誤爆、けど言わなきゃばれなさそうだ・・・
箱1のHDDの性能のほうがもっと低かったからな あれでもかなりロード時間が激減したしな それに平均シークタイムは13msって3.5inch、7200rpmのHDDより 速いじゃないですか
>>171 ハードでのテッセレータはPSP等でもやってるよ。
使い物になってるかどうかは別としてw
eDRAMの帯域は256GB/sというのはウソでしたってことか どんどんショボくなっていくな
180 :
名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 04:13:21 ID:IhvxPkyj
>>169 Z処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、全くのペナルティ無しに実行できるとしている
と書いてるな
>>181 実際はタイリングする必要がある(Predicated Tilingなるソフトウェアライブラリ
を通して)からその分効率は低下する、という話
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/005.html 順を追って説明しよう。まず、初めに描画コマンドを実行する際、画面の左半分の描画用のみを
実行しeDRAMにレンダリングし、この内容を共有メインメモリ側へ書き戻す処理を行う。続いて
同じ描画コマンドのうち、画面の右半分の描画用のみをレンダリングする。
この仕組みを利用した場合、描画コマンド処理の重複参照や画面左右両方に絡むジオメトリの
処理などもあるため、頂点処理系で約1.2〜1.3倍の負荷になるという。一方、ピクセルの描画数
は重複がないため、ピクセル処理系の負荷はこの仕組みを利用してもしなくても変わらない。
もともと頂点処理系の負荷はピクセル処理系の負荷と比べれば低いので、トータルパフォーマ
ンスとしてはそれほどインパクトはないという説明であった。
Predicated Tiling」とよばれるハードウェア支援と書いてるな
結局eDRAMが少なすぎ
メインメモリに対するペナルティがないってだけだろう eDRAMの帯域もペナルティの話も嘘ばっかりだな
GKは現実逃避に走ったかw あれだけAAのことにこだわっていたからなぁ
Beyond3DのATIインタビューではっきりと4Xは2Xの95%のパフォーマンスだといっている
190 :
名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 04:27:27 ID:eOfPftW9
蒸し暑くて起きちゃったけど
>>169 のニュース見れてよかった、、、
んで、結局360はすごいんでしょうか?
なんか、360は夢のマシンでPS3<<360だぜ GPUはR600ベース
みたいな事をいってる人がいたのですが、ウソだったのでしょうか?
奇をてらっているのはCellと同じだけど Cellはなんか勝算ありそうなのに対して箱○GPUは貧乏なのを一生懸命取り繕ってるように見える MSが音頭とって開発するとこういうコスト第一性能二の次の石になる、というのは新鮮だな 金持ちは懐の金を使わないことを優先するから金持ちなんだってことか
MSというよりAtiの迷走につき合わされてるだけだろ
>この図を見ると整数パイプラインは大体20サイクルまでで完了でき、浮動小数点/ベクトルのパイプラインは大体40サイクルまで掛かるとなっており、結構格差があることが分かる。 えらくレイテンシがでかくないか?
そりゃ地雷GPUだからな 仕方ないよ
360は基本的にD4を想定している。 それで十分なんだろう。 EAの人も大丈夫っていってたしなぁ
箱○は旧来のPCアーキを流用しつつ性能を上げようとしてるからGPU偏重の設計になる。 PS3はCPUの役割を根本から見直して再びシステムの中核に据える手法を取った。 これだけの違いはあるものの、MSもまさかATiがここまでヘタれるとは思わなかっただろうな。
自分の話題はvsスレでやるにはあまりにも高度だから テクノロジースレでやるしかないと勘違いしている痛いのが約数名。
>ATI製の次世代RADEONと目されるR520ベースのXbox 360スペシャルバージョンで、世界初の統合型シェーダアーキテクチャを採用 これって、R520がやはり統合シェーダなのか、 それともR520は分離シェーダも統合シェーダも可能な驚きのアーキテクチャなの? 今までなら西川や後藤の勘違いで済んでたけど、 今の時点でもR520とXenosの共通点を言うって事だからなあ。
>>194 CellのSPEに比べるとかなりデカイね
>>191 R600なんて仕様も決まってないよ。
Modeling Engineや適応型テッセレータなんてR600でもない機能だろ
>>199 RV515かRV530どちらかは知らないけどは固定なのははっきりわかっているらしい
R520はわからない
テッセレーターについては情報が錯綜してたが、結局ハードウェアでFAなのか ただ、適応型って事は連続型のTRUFORMそのままじゃ無いようだけど >適応型テッセレーションの実行には2パス必要 だったり、対応形式見る限りじゃTRUFORMの拡張っぽいな
>PXコア内の整数パイプラインとVMX側のベクトルパイプラインはある程度並列処理ができるような図解になっているが2スレッドが完全に同時並列実行できるポテンシャルはない ドイツ語論争まで発生したスレッドの話はこれの事をさしてるのか?
たぶんテッセレータとはジオメトリテセレーションユニットとのことだと思われるが 適応型というのはよくわからないな
206 :
名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 04:54:10 ID:srjMtcZm
a
>>205 今までのが描画命令コール毎でテッセレーションレベルを設定出来るのに対し
適応型というのは深度ごとにレベルを設定出来るらしい。
>>207 離散型、連続型はその時の分割レベルを整数単位で指定できるか、少数を含む連続値で
指定できるかの違いらしいな
適応型テッセレーター自体が深度(画面からの距離)に応じて設定した分割値を
適応してくれるって事か
やっぱR520ベースか 統合シェーダの分拡張してあるんだろうか 指摘されてるようにWGF2.0も中途半端な対応だし シェーダーも制限されてて 何だか想像してたより・・・ しかしながらアーキは面白い 次世代もこの路線強化、メモリ配置改善でやってもらいたいものだ
R520ベースのトランジスタはほとんど使いものにならない構成だろ? R520よりR500はたしか少しだけトランジスタ少ないよ
R520は実質どんだけ使うんだろうな 32から16パイプではね・・
実働トランジスタはR500のが多かったりして。
値段相応だというこった。 20万円相当のPS3に敵うはずない。 くたたん帝国は不滅!
よくわかんないけど結局 XBOX360<PS3 でFA?
>>214 まだ分からないよ
RSXの詳細待ち、PS3の実機映像待ち
360は思ったほどではなかったけど、実際に出力される映像はPS3と大差ないと思う
パッと見じゃ分からないんじゃないかな
>>215 それはクタタンも言ってたね。
止まった絵では違いがわからないかも知れないが、
動くものを見れば一発で違いがわかる、とか。
しかし、いまさらMS自身にR520の話を蒸し返されるとは
やっぱりR520派生品か・・・・・・
>>216 そこがAGEIAの物理演算の話に繋がるわけだな。
今度のクタタンはタダの夢想家ではない、かもしれない。
西川の推測じゃないの?>R520ベースって
にしても R520で会社が傾くほどの爆死を遂げたってのに 箱○CPUなら量産できるってのも良く判らん話だな TSMCにも魔法の生産ラインとやらがあるのだろうか
PS3のRSXは地雷のG70ベース クタのG70系とは全く違うというハッタリはもうすぐ解かるねw
R520も一応16,24,32ピン存在するらしいですが 32ピンは幻の石、大本営ベンチ用 24ピンも怪しい この記事通りR520ベースなら、MSは数揃えるのに必死でしょうね 値下げにも響くし、どうなることやら
>>175 >それに平均シークタイムは13msって3.5inch、7200rpmのHDDより
>速いじゃないですか
これは笑うところ?w
32ピン 10個 24ピン 3% らしいぞ
結局R520ベースか 事あるごとにXenosはR500ベースだから大丈夫って擁護してた箱信者赤っ恥でテラカワイソス
R500はどこに消えたんだ?
228 :
名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 09:22:17 ID:jk1rZ2R/
>それに平均シークタイムは13msって3.5inch、7200rpmのHDDより >速いじゃないですか 2.5の現在最速クラスでシークタイムは10msが限界ですね 回転速度も5400rpmだし プラッタ容量も加味して、速度は現行の3.5inchHDDの足元にも及びません
>>229 3.5インチ7200rpmの平均シークタイムは8〜9msだしねw
>228 ホントにPS2追っかけてやがるな アホかと
>eDRAMにはZ処理(深度情報処理)、α処理(透明度合成処理)、 >ステンシル処理(切り抜き処理)、 >マルチサンプルアンチエリアス処理(MSAA処理)を行うことのできる >ピクセルプロセッサが192個も内包されている。 PS3にはこの機能が一切無い・・・。 よって、箱丸と同じ事をやろうとするともっさり。 大幅りスペックダウン確定w
GPUに当たり前についてる機能だと思うが RSXだとわざわざそれ省いてるのか?
こっちでも発売を前にしてメッキが剥がれ始めたようだ
Madden NFL 360 Footage
Fans express disappointment over game's visuals.
by Patrick Klepek, 09/08/2005
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3143540 新しく公開されたMadden 2006のビデオは動いてるところを見たら前に公開された
プリレンダの目標クリップの出来には全然達して無くてアニメーションなんかが
PS2並だったとw
その文からPS3にはそれらの機能が一切ないって考えにたどり着いた fpiLmODsの頭のほうが箱○の生産より心配だ。
>>236 RSXにはZ処理(深度情報処理)、α処理(透明度合成処理)、
ステンシル処理(切り抜き処理)、マルチサンプルアンチエリアス処理(MSAA処理)が
一切無いというソースは?
>256音声の同時ミキシング、立体音響処理、DolbyDigital5.1CH処理の全てを行ったとして、 >コア2のCPU負荷率は25%だとのこと。 サウンドで最大級の処理をすると1コアの4分の1持って行けるのか…
PS3だとSPE1〜2個使ってしまうんだろうな。<サウンド処理
どんな凄いサウンド奏でるつもりですか
EE遊んでるからPS2のときみたく押し付ければ大丈夫 CPU性能だと箱○はPS2の12倍以下ってことかな
5.1chより WMAproのほうが重そうな気がする。
PS3にEE載るのかな?
WMAの256音同時再生で25%ならかなり凄いんじゃないの? なんか山のように帯域消耗しそうだけど。
互換性取るのに必要だと思うよ EEのエミュレーター作れる神が光臨すれば別だけど
>>244 1コアがせっせとPCMをDSDに変換、もう1コアでミキシング、エンコ等を実行。
激しく無駄だな。
CELLてEE互換じゃないの?
253 :
252 :2005/09/09(金) 10:37:14 ID:4DpzlYt2
XBOX360は、地雷ゲーム機か!?
Xbox360は急ぎ過ぎたゲーム機ですね
>>244 DolbyDigital5.1CHは結構負荷高いよ。
音周りの処理は、それこそCellの得意分野ですが DolbyDigital5.1CHクラスの音源チップは高いし、音周りはこれからもCPU処理になるんでしょうね
>>254 ゲームの出来に関してはメーカーの技術力や開発スケジュールによってかなり
差があるのでしょぼい出来のゲームで評価してもしょうがないよ(w
一番出来の良いゲーム同士で比較しないと実行性能ピーク値は判らない。
>>258 箱○の音源処理は一部サウスでやるとか言う話。
>>260 だからそれは、WMAのデコードだけでしょ?
>>259 他機種と比べてしょぼいと言われてるわけではなくて、以前に示された同ゲームの
ターゲットレンダに遠く及ばないのはもちろんのこと、Maddenは毎年出してるわけで
現行機で去年の夏出た奴と比べても大した進化がない、つまり絶対評価でしょぼい
と言われてるんだよ。
EAのMaddenって北米に置いては数百万本を売るキラータイトルなんだが・・・。 それがこの出来じゃちょっとキツイかも。
マルチだろうからPS3版のを見ないとなんともいえないけどね。
NFSもPGR3と比べてかなりしょぼいしな
>>265 PS3版は間に合わないからMadden 2007だべ。
Xbox1版のムービーって無いの?
PGR3は人手と金かけてるから 別格なのは当然だと思うね。
他のマッデン見た事無いからわかんねーや。 けど、このワープ気味のモーションってのは単に作り手の問題でしょ? キャプチャしたモーションを上手く補完してないってだけでは。 ハード性能云々言えるムービーじゃ無いよーな。
開発中のタイトルに完成度を求めるのはどうかと思うが(w ガンダムデモのほうが、もっとひどいぞ。
目標プリレンダが達成できそうにないってことだろ? PGR3みたいなもんだ
>>272 フレームシティーのように、最初画が出た時ボロクソに
叩かれて、その後出すたびにクオリティー上げて評価が
覆るソフトもあるしな…
>>274 のガンダムって
アムロとかのキャラは出てくるのかな。
ここまでリアル路線だとアニメ絵が合わないから
リアルアムロになるのか?
>>274 結構すごくないか? 動きはもひとつだったのは認めるが。
リアルアムロは要らないな…。
デブシャアだけは出すなよな…
>>274 なぜかあのコメント付の動画はひた隠しにするGK乙
>>277 動きっていったって、ロボットがゆっくりロボット歩きするだけのデモに求めすぎw
>>274 E3のをムビで見ると、やっぱミーティングのは同格まで達してないよなぁ
ま、クロック2.4GのCellのPPEのみ+PCI×4のGF7800だから
これから改善されるでしょ
>>274 かなりいい線いってんじゃん
動きは実際のMSはこんな感じで重量感があると思ったけどなぁ
ゲームとして面白いかは別だけど
>>274 このクオリティーでアプサラスとかビグザムとかの
でっかいモビルアーマーは出せるのか?
ベックにしては頑張ってるんじゃねえの? ジオニックフロントみたいなの出すんだろうな。
>>280 言ってる意味がわからんのだが・・・・動画の方がもっと見栄えすると思うのだけど。
>>277 いや、別に文句いってるわけじゃないよ。
次世代機でこれはまずいでしょ。 初披露のデモくらいは1イントで動かさないとゲーム仕様組み込んでいくうちに フレームレートやモデリングが劣化していくのにさ。
>>289 よりによって真っ暗のDOOM3なんか例に出すなよw
>>288 SPEは全く使ってないそうだから問題ないのでは?
サウンド用の1つを省いて後6つは使えるわけだし
うあ、普通にvsスレだと思って読んでた。 お前ら普通にvs行けよ。
それどころか、現行のPCよりも遅いPCI-e x4でGPUと繋がってる評価機での映像だしね
>>291 このフレームレートはSPEでカバーできる内訳なのかがなわけ重要で。
高解像度による帯域不足ならばSPE増やしたところで解決しない。
むしろ悪化する。
だからさ、Cellも2.4GHz、帯域も実機に程遠い開発機材の映像って言いたいんがね
>>294 単純にCPUネックじゃねーの。
UTデモはちゃんと動いてたじゃん。
話ではガンダムはTGSで開発が進んだものをデモ出展するらしい。 少なくともそこまでは憶測というより妄想でしか判断できないね。 しかし360が5月にプレイアブルだったからPS3もTGSでプレイアブル展示が 1タイトルくらいあっても良さそうなのだが。 納期優先ってことなんだろうけど。
CEDEC2005でXbox 360ハードウェアの詳細が明らかに (PC Web)
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/ ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2005で、Xbox 360のハードウェアスペックに関するセッションが行われたそうです。
セッションではCPUやGPU、メモリなどのスペックを具体的な数値とともに紹介。DVD-ROMは7GBをゲームコンテント記録用に使用できるとのこと。
CPUは0〜2コアの3コアのうち、2つしかゲーム処理に使えないという噂がありましたが、コア0は100%、コア1は95%程度、コア2は95〜70%程度をゲーム処理に回すことができるようです。
またXbox 360のサウンドはWMAProをカスタマイズしたXMAフォーマットで、ミキシングやドルビーのエンコード処理など、デコード後のすべての処理がCPUで行われるそうです。
>>299 1.5GBもゲーム以外で一体なにに使うんだろ…。
DOA特化の乳揺れエンジンに活用予定です
>>299 なんだその「そうです。」ばっかの文章は
結局、サウンドチップ云々はサウスの話だったんだな
>300 体験版でも入れるんじゃないの? PS3でもどうせ容量余るんだろうからいれてくれりゃ良いのにな。 そうすりゃ隠れた名作なんかが日の目を見る機会も増えるだろうに。
OSその他(ライブやらチャットやらダッシュボード?)だと何処かで読んだけど?>1.5GB
アプリだけでそんなに容量必要なのかな…。 まあ、予備に多めに確保しておくのかな。
>>297 単に遅れているだけ、箱〇a開発機は実機の25%程度の性能でチップも違うものだったがプレイアブルまで漕ぎ着けていた。
PS3はG70のAPIがゲーム屋が不慣れなOpenGLESと特にCell自体の開発が困難なのが原因ではないかと。
(バス帯域についてはCellから大量に送らなければPCより恵まれたハードなのでデモ程度は作れる筈)
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/004.html さて、今回の発表では「eDRAMとXbox 360-GPUは32GB/secの帯域で結ばれ、
内部的な実効帯域として256GB/secの性能を発揮できる」という"興味深い言い回し"で説明された。
eDRAMへの受け渡しは32GB/secで行われるのだが、eDRAM内部のピクセルプロセッサにて、
その受け取った結果群をもとに上記のような各種レンダリング最終工程処理をeDRAMに対して行うことになる。
つまり、そのeDRAM内部のピクセルプロセッサによって行われるメモリアクセスの最大実効帯域が256GB/secだ、というわけなのだ。
1クロック当たりカラー&Zで8ピクセルの描き込み性能×32GB/s=メモリ帯域256GB/sニダ!!!!!!
>>310 >実機の25%程度
今更それはないんじゃねw
>>バス帯域についてはCellから大量に送らなければPCより恵まれたハードなので PCI×4が? メモリ帯域が256でもこれじゃダメですよ
>1クロック当たりカラー&Zで8ピクセルの描き込み性能×32GB/s 実質GPUからeDRAMにデータを送るのが32GB/sなのに 内部で膨らましてどうするんだろう。内部で1ピクセルを8ピクセルに 拡張するのか?
>E3の時点ではGPUとeDRAMが256GB/secで結ばれるという >説明だったのだが、実は違っていた E3直後から256GB/secなわけないだろうと 言われてたが善司氏は真に受けてたのか?
魔法のeDRAMと夢の256GB/sec ピーター・パンのようなハードだな
>>316 一応念のために書いてるんじゃね?
ドータダイ上にあって、途中にブリッジ挟んでるんだからどう考えても帯域は制限されるし
eDRAMのお陰で実行帯域は二倍以上になる!
とか、ソースもないのに香ばしいこと言ってた香具師、今頃なにしてんだろ
あおり脳は、どこでもvsだなw 脳が腐ってるよ。
32GB/sか256GB/sで論争してたのが馬鹿みたいだな
>>314 つまりはこういう事だったわけだろ。
発表時から言われてた事じゃん。
>GPU内のGPUメインダイとeDRAMダイの間のインターコネクトの転送レートが32GB/sec
>eDRAM内部では、ピクセル処理プロセッサ群とDRAMセルが256GB/secの帯域
あと興味深い点は、
>Xbox 360 CPUのFSBは、ピン当たり5.4GbpsとPCI Expressの約2倍の転送レートで、
>おそらくシリアル転送か、Cellの採用したRambusのFlexIO(Redwood:レッドウッド)のような
>技術を使っているということだ。Xbox 360 CPUでは、意外とこの超高速FSBも重要な技術要素だ。
箱○が今どの辺なのかわかりやすくフロー書いて。
>>314 pcwatch見ると、コアの類似性の高さから、
Thread数の違いは今まで議論されてきたとおり、
キャッシュ/メモリ周りや、3コアの詰め込みに起因する感じになりそう。
後藤先生!また手が残ってますよ
>48基のシェーダ全てをピクセルシェーダとして活用したケースでも、テクスチャユニットは16基しかないので、 >単位時間当たりにテクスチャが適用できるのは16ピクセルシェーダに限定されることになる この時点でグラフィックに関しては埋めようの無い差ができてしまったな
メモリ帯域以上にテクスチャユニットがあっても意味ないし、 そもそもフル稼働するのかね? 常にフル稼働なら、PSと一部共有にしたりしないと思うが(GF7800ね)。
>>326 帯域を別にしたNUMA構成がRSXにはあっているってこと?
nVIDIAのピクセルシェーダは テクスチャ処理するとき そのシェーダユニットの性能が半減することを言ってるのでは。 326も言うように、常時テクスチャ処理だけやってるわけは無いし、 XENOSのUMAで使える帯域を考えれば、16パイプは現実的な数字だろう。 RSXが24テクスチャユニットあるといっても、同時にテクスチャアクセスしたら 帯域もそれ以外の演算リソースも消尽してしまう・・
>>328 なんで?
Pixel Shaderのパイプの上段のみ共有だよね。
下段のリソースは残ってるよね。
しかしPXコアのパイプがやたら深いのはどうなんだろうな。 以前PC用のCPUの半分位のパワーしか無いとか言う話があったのも、 NetBurstクラスのパイプの深さの癖に分岐予測が無い事、 メモリコントローラの距離が遠いゆえのレイテンシ等が響いてそう。
GPU--------ROP-------eDRAM 32GB/s 32GB/s ってことか 混載の意味ねー
テクノロジーしてますな
5fpsのキルゾン3が現在E3のレベルとだいたい同じくらいで30fpsで動いてるらしい
CellやAthlon64みたいにメモリコントローラーをCPUに付ければ良かったのに。 Athlon64のあのゲーム性能はほとんどその為だろ。
箱○のGPUのネックはUMAもそうだが、キャッシュの少なさ。 無理にトランジスタ数を抑えようとしてキャッシュを削った
>>337 CPUじゃなくてGPU?
テクスチャキャッシュとか?
そんな所の仕様なんて公開されてなかったような。
>>338 ダイ写真からの推測じゃね?
オレは全然分からないが。
ATI信者ゼンジー西川先生の今日のワンポイントチェック
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html 48基のシェーダ全てをピクセルシェーダとして活用したケースでも、テクスチャユニットは16基しかないので、
単位時間当たりにテクスチャが適用できるのは16ピクセルシェーダに限定されることになる。言ってみれば
RADEON X800/X850と同等のピクセルパイプラインは16本までしか構成できない計算になる。
対するプレイステーション3のRSX、GeForce 7800 GTXはテクスチャユニットは24基あるので、この部分は
明確な「差異」として認識しておくべきかもしれない。
_______________
|
| 。 テクスチャユニットは16基→ボトルネック
. ∧ ∧ / →せっかくの統合シェーダでもピクセルパイプラインは16本までしか構成できない
(,,゚Д゚)⊃ (ちなみにPS3のテクスチャユニットは24基)
〜/U /
. U U  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
西川はnv40以降はわりとNVIDIAよりだと思うが
今回の記事で「XBOX360」の弱点がより一層明確になったね。 弱い方を応援しているのでもうちょっと頑張って欲しかったな。 CellとPXでも相当な差があるのにGPUのピクセルパイプの数でも負けてしまうとは。 GPUで少しでも差を縮めてくれると思ったけどそうも行かないようだ。
レス番ずれてるけどこれで完全に自演とわかったな
360の完全敗北かorz
360の最大の解けない謎はGPUにメモリぶら下げてる事だな。 レイテンシが性能に直結するCPUになぜ取り付けなかったのか? PS3と比べなければそれなりのマシンと思うのだがこれだけは理解できん。
>>340 まさにGF7800vsR520と同じだねぇ。
と言ってもR520は無理矢理クロック上げて24PPに匹敵って話だけど・・。
>>340 テクスチャユニットの稼働率で考えたら
また別な側面も見える。
XENOSの16基のテクスチャユニットはピクセルパイプと独立してるので
常にビジー。
対してRSXはピクセルパイプにくっついてるんで
個々のユニットの稼働率にバラツキが出る。
しかしRSXの場合、ピクセルユニットの一部がテクスチャユニットと兼用してるので
トランジスタが死ぬ訳ではないが。
個人的には、XENOSの方が合理的な作りに見える。
どうせR520の方がベンチいいんだろ?
>>341 以前よりはマシになったけど、ラデ厨であることに変わりは無い。
とりあえずR520をnVidiaが作ったら狂ったように叩いてるだろう。
GPUが発展してそうだから単純に360の方が綺麗な絵は出せるでしょ
構造が違うだけで使える機能は同じ。
どうかな。 絵だけなら、もうそんなに違わんだろ。 どっちも綺麗だ 触っていじって楽しいゲームを作るなら、 そろそろ画質だけでなく、新しいフィーチャーも探す時期か・・ その意味では 物理演算を駆使したアクションゲームなんか 楽しみだな。
RSXはSM3.0なんでしょ 360はなんだかんだいってSM4.0まで使えそうだしな
もうSMも謎の呪文と化してるな
>>355 使えない。3.0とメモリ関連の拡張命令。
ATiはR5xxでようやくnv40に追いついたところ。
3.0でも使いこなしてるゲーム少ないでしょ
お前ジオメトリシェーダーが何なのか分かってないだろ。 というか、シェーダー自体が分かってない希ガス。
>>359 その記事中に思い切り(※シェーダモデル3.0+)と書いてあるが…
そしてその+も
ttp://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/002.html >具体的な"+"拡張としては、CPU側のL2キャッシュをGPUが直接参照できる機能、
>GPUがGDDR3 UMAメインメモリへ直接読み書きできる機能などが挙げられた。
>この他、各種バッファを参照する際のアドレッシングに多彩なオフセットを与えられる点、
>テクスチャフェッチの際に任意のオフセットを与えて行える点など、これまではGPUの
>マイクロコードレベルでの制御でしか行えなかった機能をAPIとして開示しているという。
で、今までドライバで隠してた部分をAPIから扱えるようにしただけっぽい
そもそもテッセレーターはシェーダーモデルの要件には含まれないし
ジオメトリシェーダーは「(CPUソフトウェアと統合シェーダの機能を組み合わせて) 実現できると思う」とATiが言ってる状態 つまりまだ実現されていないし、実現しても使い物になるかどうか解らない状態と 見た方がいいだろう
>>362 そのブロック図はWGFの想定ブロック図であってXenosのブロック図じゃないぞ
SM4.0に必要な ジオメトリシェーダは搭載していない。 SM4.0に不要な ハードウェアテッセレータは搭載している。
> 今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、非常に興味深い シェーダモデルと関係ねーじゃろ。 なんかこの板でよく意味が分からず使われてる言葉って多いな。 ・シェーダモデル ・コンテキストスイッチ
そもそもSM4.0の要件ってまだ公表されてないよな? WGF2.0の要件を満たすシェーダーをSM4.0とするんだろうと想像はできるが WGFも意味知らずに、「なんか凄いGPU」ぐらいの意味で使ってる人が多そうだ
只今SM4.0は策定中じゃないのか? 対応出来るとしてもG80とかR600の世代だろ
そもそもWGF2.0自体の仕様がはっきり固まっていたとは言えない状況。 SM4.0も具体的な仕様はまだ公開されていないはず。 Vistaが出るまで使えないハードが市場に潤沢に出回るわけがないので SM4.0と改名して先に公開、活用してもらってハードの普及を促すと。 そのためのAPIセットはDirectX 9.xになる予定。
そもそもATiはSM3.0のGPUすら市場に出荷してないわけで
>>369 補足しとくと、WGF1.0がDirectX9.xで、WGF2.0はDirectX10になるみたいだね。
ATiは24bit!
なんだなんだ? 魔法のeDRAM 奇跡の統合シェーダ さらに 希望のSM4.0 これも加える気かw
・頂点シェーダとピクセルシェーダから、システムメモリに対する「読み書き」を可能にする MEMEXPORT」をサポート。スキャッタとギャザの処理に使える。DirectX10(旧称・WGF 2.0) においてもサポートされない可能性のある機能であり、これにより、GPUによる汎用処理 (GPGPU)の可能性が大きく広がる。
>>375 その手の独自機能はメインストリームになれないと意味のない機能になってしまうよ。
移植では使いようがないから。
そんなの使わないと性能出ないとなると開発は大変だな。
ゲームには有用性が疑われてる統合シェーダ、GPGPU位にしか使えないSM3.0+といい、 ATiがMSの金使って盛大な実験をしてるだけのような。 どっちもゲーム機には必要性が無いでしょ。
G70のPS3はR520が出た時点でメインストリームから外れちゃうんじゃないの? カーマックにも見限られたNVIDIA,OpenGL
マジで言ってそうで怖いな・・
>シェーダから、システムメモリに対する「読み書き」を可能にするMEMEXPORT」 そもそもVRAM独立が普通なハイエンドPCでは、そらサポートされる可能性は低いわな。 PS3のCPUとGPUが太い帯域で接続される構成が注目され、NUMAのようにGPUが メインメモリにもアクセスできるような変化でもしない限り、DirectXでサポートなんてない。
一応GPUからメインメモリ叩く技術はあるし、GPGPUを考えると便利だとは思うけどね。 そういう意味ではDirectX10世代にはそういう機能が有ると、 PCユーザーにとっては色々と恩恵があって良さそうかもしれない。 でも、ゲーム機で必要かと言うと、いらんわな。
GPGPUは、GPUにポリゴンソートさせ半透明ポリゴンの描画順を意識せずに 流し込めるようにするとか、当たり判定をGPUで行うといった実験的な物は 出てきているが、すぐに応用出来るって物じゃない MEMEXPORTは、たぶん一旦シェーダーで処理したデータを、さらに汎用性のあるCPUで 加工してから使う事で、柔軟性に劣るGPUだけでは出来ない機能を将来的に実現しようと いう物なんだろう、例えばジオメトリシェーダーの実現とかね ただ、できる限り効率的にレンダリングさせ続ける事でグラフィックの質を上げている 今のゲームで、例えそれがグラフィックに関する物だとしてもレンダリング以外の仕事を させる余裕が有るんだろうか?
もちろん、グラフィックはある程度捨てて、ゲーム性の向上(AIとか物理演算、 実際に出来るかはシラネ)にGPUを使えるという意味では、応用範囲が広がるので 歓迎だな 例えば塊魂のようなゲームで、当たり判定をGPUでやる事で膨大なオブジェクトを 処理するとかに使えるなら面白そうだ
何となくだけど XBOX360て強力なGPU機能を持ったチップセット+CPUという 捕らえ方をしたほうがいい気がしてきた PC用だとマイナスイメージだけど チップセット内臓グラフィック+CPU てやつだ
>>385 あ〜正にその発想だったんだな、GPUにノースブリッジ統合。
性能考えたらCPUにメモリつけて欲しかったぜMSよ!
物理エンジン使うと死体とか不自然に震えたりするじゃん? あれって物理エンジン自体が不完全だから?
>>385 なるほどね。
ただ、GPUではnVIDIAと競るATiも、チップセットの世界ではイマイチなんだよなぁ。
そういうシステムはPS3なら実現できるんじゃね? RSXが処理したデータをCellが読みに行くとか、 そもそも普通ならGPUにやらせる処理もSPEでやってしまう、とか。 GPUをCPU的に使おうという一方で、Cellは逆に CPUをGPU的にも使い、 あるいは物理演算アクセラレータ的にも使おうって流れだね。 要するにその機能って、より汎用的な処理を GPUの得意な並列演算を使ってやらせようってこと?
390 :
名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 21:07:32 ID:LY8s0JkD
CPUにメモリコントローラ内蔵するのはPC用CPUでは諸刃の剣だが、 スペック固定のゲーム機では悪い事はひとつもない、意味のあることだったんだがなぁ・・・・
>>389 そう、これのメリットは、今まではグラフィックのレンダリングにしか使えなかったGPU
パワーでCPUの処理の一部を肩代わりできるので、レンダリングとその他に使う演算力を
ある程度柔軟的に割り振れる事
今までのハードだと、GPUがスカスカでもその演算力は遊んでるだけだったが
その遊んでいた演算力を有効に使えるようになる
SM3.0に対応していれば動的制御処理できるのでRSXでも出来る事なんだけれども、
MEMEXPORTがあれば、より効率的に処理できるのが違いかな
という事は、全ソフト2層DVDなのかな?
SPEの代わりに、統合シェーダをGPGPUとして使いましょうと言うことか。 使いこなすのはSPE以上に大変そうだけど、CPU上のFIFOとか、 色々考えるとその路線を考えてはいるんだろうね。
OpenGLには未来はない カーマックも見限った もちろんPS3を含めてもね
例えばメモリ上の水面データをGPUで更新していくみたいな使い方かしら。 開発者にはウケるかもしれないけど、将来性は未知だわね。
>>390 スペック的にはPC用の物と変わらないな
7GBというのは出来る限り高速な部分だけ使えるようにして、平均アクセスタイムを
落とさないようにする為とも思えるが、どうなんだろ
実際は512MB全部をロードしたデータで埋める訳じゃ無いし、圧縮したデータを読む事で
読み込むデータ量減らすから、実際のロード時間が30秒って事は流石に無いだろう
その記事、MSが次のメディアはネットと言う割には100Baseしか積んでないのは
説得力に欠けるよな…
CPUでグラフィック処理 ↓ GPUで肩代わり ↓ 固定機能のパイプライン ↓ プログラマブルシェーダ(頂点/ピクセル) ↓ 統合シェーダ(頂点&ピクセル) ↓ 統合シェーダ(頂点&ピクセル&ジオメトリ) ↓ より汎用の並列SIMD演算アレイで GPGPU こんな感じ? んで、Cellは 逆に 「CPUのクロックはGPUの6倍、こっちにもSIMD演算器大量に載せたら無敵じゃね? シェーダ処理の大半は肩代わりできるし、物理演算も可能、汎用性最高! うはwwwGPUイラネww」 みたいな感じ?
>>396 レスするのも馬鹿らしいが、Win以外のプラットフォームではOpenGLがスタンダード
Winでもプロ用グラフィックツールはOpenGLが基本、無くなる事はありえない
DirectXがあるんなら別にイラネってことだろう 他ハードじゃDirectX使えないし
>>397 単純な水面なら、SM3.0ならパラメーターからGPU内で生成できそうな気もするけど
そういう用途は一番得意分野だろね
>>399 3Dグラフィックの歴史はそんな感じだし、PS3もそうかもw
PS3はGPGPUやるぐらいなら、SPEフル稼働させたほうが効率も柔軟性も高いぞー
って立場かな、Xenosもある程度汎用的に使えるとはいえ、制御機構の制限とか
まだまだ厳しいし
メモリは前述したようにCPUとGPUで共有された形になるUMA方式を採用。 容量512MBのうち32MBがOSなどのシステム領域で使用され、残りの480MBが アプリケーション用メモリに割り当てられるという。 32MBって何気にでかいよなぁ
360のメモリは522Mだろ
システムの他にlive!とかのメッセ機能やボイスチャットを動かすのに32Mならそうでかくない気がするけど。
今度は「MEMEXPORT」が「XBOX360」の拠り所か・・・。 物理演算をGPUで? 3.2GHzのSPEに敵う訳無いと思うけどなぁ。
xboxの時でさえシステム領域は20M〜30Mぐらいあったらしいからな それでもあんなに綺麗な絵が出せるわけで
>>404 eDRAMはGDDR3とは用途が違うんだが
>>406 SPEの方が合理的で敵わないんだけど、そういう使い方が出来るのは
おもしろいんじゃないかなと思う。
そんなもんじゃね?> 32MB PS3も Level0カーネルの上にPS3専用OS載せて動かすんでそ
PS3はセガサターンとまで言われてよりどころも糞もないでしょ SPEなんてそういったグラフィック処理にさえ割けないのにね もちろん拡張機能もなんもなし
WinXPでぎりぎりまでサービス切って90MBぐらいだな
>>406 つーか、XENOSに汎用処理をやらせると本業のグラフィック処理を
「演算資源消費+帯域消費」のダブルアタックで圧迫するわけだが。
対するSPEはグラフィック処理に関してはノーペナルティだし。
>409 使い方としては面白くても 性能が出せなけりゃ意味は無いでしょ。 >411 コラコラ、今までCellの性能を嫌と言うほど見せ付けられて まだそんな事を言うか。 「XBOX360」には頑張って欲しいけれども この性能差は如何ともし難いやね。
いやぁ、前に32MBぐらいシステムに使われるとか噂があったときに メインメモリとは別のROMか何かから読み込まれるから、 そんなに占有しないとか、どこかで見た覚えがあったきがして。
ハハ、GKの心の拠り所はAGEIAだけかww そしてゲイツが頭を下げるほどOpenGLに執着していた カーマックは360陣営へ PCとPS3は見捨ててね OpenGLだから物理演算がいいという話はどう考えても おかしいもんなww
>>406 勝てるとかそういう話をしてる訳じゃなくて、そういう使い方も出来るから演算力の
柔軟性があがって、良さそうだし面白そうだねと言ってるだけだよ
vsスレじゃないんだから、すぐに勝ち負けの話に持っていくのはやめようよ
OpenGLと物理演算になんの関係があるんだ。
無知って恥ずかしいねぇ
確かに OpenGLだから物理演算がいいという話はどう考えても おかしいな で、どういう意味?
カーマックで検索してみると単発IDだな 1人でがんばってるのかな
スレの話題についていけないから、構って貰いたくて適当な事言ってるだけ 子供とか荒らしとかと一緒
えっ物理演算できるからOpenGLの方がいいんでしょ? じゃなんで見捨てられたのですか? DOOMやQuakeには物理演算使わないの? AGEIAのDirectXだから物理演算できないという発言は何?
378 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 20:26:13 ID:sZ+XFqhO G70のPS3はR520が出た時点でメインストリームから外れちゃうんじゃないの? カーマックにも見限られたNVIDIA,OpenGL 396 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 21:22:32 ID:txRWfF4K OpenGLには未来はない カーマックも見限った もちろんPS3を含めてもね 416 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 22:13:37 ID:HiGxEmH8 ハハ、GKの心の拠り所はAGEIAだけかww そしてゲイツが頭を下げるほどOpenGLに執着していた カーマックは360陣営へ PCとPS3は見捨ててね OpenGLだから物理演算がいいという話はどう考えても おかしいもんなww わざわざID変えてる意味がわからんw
MEMEXPORTやテッセレータ、XPSなどXenosでは新しい3Dプログラミングができそうじゃない? ある開発者は360はファミコン時代のような柔軟なプログラミングができると言った。 それが表すようにハードを直叩きしてのアイデア勝負なコントロールしができるんだろう。
というか 知ってる限りの単語をランダムに並べただけのような・・ これが名物 Xbot か?
>417 「勝ち負け」と言うつもりは無かったんだ。 言い方が悪くて申し訳ない。 CellはSPEで演算させるという効率的な'解'を導き出し それなりの性能を証明できてるけれど 同等な事はできないでしょって思っただけ。
カーマックの威光にすがりついてる哀れな人にしかみえん。 出世しないぞ(笑
もう一個あった 136 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/09(金) 00:36:01 ID:PTSbWXtV カーマックがNvidiaやOpneGLを裏切ってまで360に注力だわ epicが化け物やらEAが革新的やらでそこまで凄いGPUを搭載しているとみえる カーマックもベタ褒めだな 馬鹿の一つ覚えw
勝手に次回予告を思い出した
カーマック本人 乙!
360の不明な部分はあらかた片づいた。全部でてみると物足りなさも 感じるがアーキ的にはおもしろいね。 後はRSX。G70と同じなんだろうけど詳細発表はまだかしら。
>>431 何を言ってるのかよく分からないのも特徴だな
かわいそうだからそのへんでやめてやれ(笑)
OpenGL と DirectX(というか Direct Graphicsか) の 違いなんて些細なもののような気がするが。 とくにOpenGLなんてドライバのベンダーが自由に拡張できるんだから これがPS3の弱点なんていう理屈がまったくわからない。
RSXのテープアウトはまだかね TGSではどうせテクノロジー的な見所は無いだろうし レボのコントローラとMGS4くらいか?
PS3のコントローラーもどうなるだろうか?なんか画期的なものがあればいいけど。 ボタンが全部アナログなのはちょっと驚いたなぁ>PS2
大方の予想としては90nmにしてクロック上げてlong run2で低消費電力に、って感じ? これがG70と全く別物なのかは分からんけど
>>435 出る時期が違うし。
考えてみると、もう3ヶ月ほどなんだよな・・・
>438 従来の汎用CPUよりも効率的に処理できる物として 「Cell」が一つの'解'ではないのかな。 「GPGPU」の構想は 苦し紛れにGPUに処理を押し付けているように見えてしまったから。 注目度が最も高いらしいプログラム言語「Brook」では ストリィミングデータ処理に主眼が置かれているけど これって正にCellが得意としている部分でしょ。
>>444 GPGPUは
「CPUよりも単純な演算を大量にこなせるプロセッサがあるんだから有効に使おうよ」的
発想で生まれてきた物だから、苦し紛れに押し付けてる訳じゃ無いよ
GPUがストリーミング処理得意だから、Brookはそこに主眼を置いてる訳だし
もちろんCellだって得意な訳だけど、違いがあるからGPGPUも面白そうだなと
GPGPUって何故かそそるんだよ
PCじゃゲームとかCGとかやってないとGPUほとんど意味無いもんな
>>446 制限の中で上手い事使いこなすと圧倒的なパワーを使えるってのがそそるのかね
ピーキーな乗り物を乗りこなす喜びみたいにw
汎用的なCPUよりは制限多いからなあ。 まあそこが面白い点ではあるかもしれないけど。
魔法のSPEの成果はTGSで拝めるかのぅ。
ぜんぜん魔法とかじゃないからw
GPGPUが面白いというか、PCソフトメーカーにはそれ以外に方法が無いからでしょ。 ソフト屋は自分で半導体を作る事ができないから、 今ある物の中で最大限に何ができるのかを考えるわけだから。 だからこそ、ハード屋ってのはソフト屋がコンテンツを作りやすいような器を用意しなきゃいけないわけだ。
PS3じゃなくSPEの成果なら既に色んなデモで出てるが
ATiはXenosをグラフィック統合チップセットに転用して intelに喧嘩を売る気かもね。上手く行けば勝てるかもしれん。 XBOXがnVIDIAにnForceをもたらしたようにな。
ATiの統合チップセットは性能が低いし、不具合満載なので使い物にならん。 現状ではオンボグラフィック以外魅力無し。
>>453 ソフトメーカーってレベルの話じゃなく、まだこれから活用していこうという研究が
はじまったばかりだよ
デモじゃなくて製品で使われるようになるのは、WGF2.0レベルのGPUがローエンドにまで
広まって初めて現実的になってくるんじゃないかな
GPGPUのPCでの利用は ・GPUによる違差が大きすぎて効果が想定できない ・GPUとして最も多いチプセト内臓チップではたとえ近未来でも利用不可 ・効果が期待出来るソフトの種類がSSE以上に限られる ・最も演算力を必要とする3Dゲームで最もその演算力を制限される 等が主な課題か? シェーダをCPU内に入れたほうが手っ取りし現実的だよな
GPGPUの用途はエンコぐらいだろ
というか、そもそもGPGPUのジャンルではNVIDIAが遥かに先を行ってるんだけどね。 SM3.0にR520でやっとこさ対応しようという状況なんで。
汎用のSPEですら、開発者にコードを書いてもらうために大変な苦労しているのに、 本来の用途から外れたGPU向けのコードを書く人がどれだけいるだろうか。
GPUでパーティクルの計算するぐらいなら簡単にコード書けるぞ。 ビューポートやシザリングの設定が少し増えるけど。
512bit接続ってことだろう 512bitで256GB/sだと4GHzのメモリだな さすがMSテクノロジ
もうわけわからん R520並のトランジスタ数がありながら しかも32パイプの半分を殺している GPUより低い8パイプって まあ初期の開発機が6800SLIとかで動かしてそれでも処理落ち しまくってたから相当なモンスター積んでいるんだろ
467 :
名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 03:03:36 ID:ch6wkA1L
当初のDirectXはMSがOpenGLを元にしてWin向けにインスパイヤしただけの物だぞ。 まぁWinのゲーム向けAPIとしては大成したけどなw
>>467 当初はな。今じゃ完全のお株を奪われてしまったが。
>>468 Win除けば他は全部OpenGlだけどな
>>463 それってeDRAM内のピクセルプロセッサの話で8パイプとかそういう話じゃないような。
>>466 実際物が出てきてないから過去の記事の話になるけど
当初R520は32パイプで3億トランジスタ越えの予定だった。
結果はあの通りだけど。
R500の2億3000万トランジスタって6800の2億2000万トランジスタと同じくらい。
ちょうどピクセル16パイプで同じだし性能はともかくPS3.0に対応した上で詰め込める
パイプライン数なんかはこの辺の数が順当な所でしょ。
最新のレンダリング技術使ったPixelShaderだと2〜4pixel/cycleも出ないので8あれば大半の場合で十分。 8pixel/cycle出すためにはだいたい20op前後のPixelShaderで無ければならないわけだが、 パーティクルやヴォリュームフォグなんかをはじめとする、比較的あっさりしたマテリアルのものでないとそれには到達できない。 G70やRSXもシェーダーパイプ数に比べたら控えめなフィルレートしか無いしな。
>>469 それはOpenGLが良い訳じゃなくて
他の環境がうんぽなだけだと思うけど・・
DirectX以外がうんぽなんて言ってる奴は、 APIにバグがあっても問題にならない仕事なんだろうな。 羨ましいじゃねぇかw
まあ、おまえさんはソリティアすら作れないうんぽこくんだけどなw
それ前の記事の訳だろ? そんな昔の記事当てにならんよ Robert Feldstein氏を取材した際「テッセレータはシェーダで動作するソフトウェアの形 で実装される」と説明を受けたのだが、今回の発表では「ハードウェア」と冠されており、 非常に興味深い。 とかで仕様が変わってんじゃん 西川のR520ベースの言い分は信じてZ処理、α処理、ステンシル処理、4xまでのMSAA処理ならば、全くのペナルティ無しに実行できる という言い分は信じないなんて随分GKは都合のいい解釈しますね
いちおうATI正式見解では2xFSAAの95%のパフォーマンスになるという。 ちなみにG70の4xFSAA・8xFSAA時で大体5〜8%のパフォーマンスダウン。 それほど大きくは変わらないのかも。
>仮に1280×720ドット解像度で64ビット(FP16×RGBA)のHDRレンダリング >を行おうとするだけで約7MBが必要になり、この他、ZバッファやMRTを >活用しようとすると10MBをすぐ超えてしまう。これではeDRAMの仕組み >がうまく機能できないのではないか。 分割レンダリングで大したパフォーマンス低下はないとか言っているが、 うそくさいな。具体的な数字が出せないところを見ると、やはりここが ボトルネックになっているんだろうね。
479 :
477 :2005/09/10(土) 07:02:02 ID:haIynh8J
訂正 いちおうATI正式見解では4xFSAA時は2xFSAAの95%のパフォーマンスになるという。
タイリング処理が必要になる時点で、ノンペナルティは物理的にありえん。
>言ってみればRADEON X800/X850と同等のピクセルパイプラインは16 >本までしか構成できない計算になる。対するプレイステーション3 >のRSX、GeForce 7800 GTXはテクスチャユニットは24基あるので、 >この部分は明確な「差異」として認識しておくべきかもしれない。 箱○終わった。やはりハッタリスペックだったか。
>>476 内容が技術的にありえないような都合のいい話だから疑いを持たれているだけ。
WEBの内容をそのまま受け取るしか出来ない人はこのスレに向かない。
MSのハードに関する発言なんて酷すぎるしな。
>>482 それ360スレの書き込みをただ貼り付けだだけ
>この仕組みを利用した場合、描画コマンド処理の重複参照や画面左右両方 >に絡むジオメトリの処理などもあるため、頂点処理系で約1.2〜1.3倍の負荷 >になるという。一方、ピクセルの描画数は重複がないため、ピクセル処理系 >の負荷はこの仕組みを利用してもしなくても変わらない。もともと頂点処理系 >の負荷はピクセル処理系の負荷と比べれば低いので、トータルパフォーマンス >としてはそれほどインパクトはないという説明であった。 しかしこれってVSよりもPSの負荷の方が高いというNVIDIAの言い分↓を認めてる ようなもんじゃないのかな。 >「Vertex ShaderとPixel Shaderを比べると、Vertex Shaderの方がPixel Shader >よりもずっと小さい。しかし、Unified-Shaderでは、全てのShaderエンジンが、 >ピクセルシェーディングの機能を備えなければならない。すると、頂点シェーディング >をしている時は、ピクセルシェーディングのための部分はムダになってしまう。効率的 >にするのは難しい」
AAの問題は演算資源を喰う事よりも帯域消費じゃないの?
AAはメモリも食うし帯域も食うわ
>>484 処理にかかる負荷と機能を実現するためのトランジスタ数の話だから少し論点が違うと思う。
最近のOpenGLの仕様策定の話などを見る限りnVIDIAは今後もシェーダー統合の方向には
向かわないような気がする。それぞれの機能ごとにプログラマブルな実装を実現すれば
いいんじゃないかという態度が感じられる。
>>485 リンク先みてもそんなに落ちている例はないんだが・・・・
一番大きい解像度1600×1200で FSAAなし=5789 が 4xFSAA8xAniso=5583 にパフォーマンスダウン 数字の上では96%ですね。 8xS AA/16xAniso までいくと結構おちるけど40%にダウンってのは このベンチではありえないよ。
>>490 3DMark03では1600x1200で10962→6918と63%程度に落ちてる。
AquaMarkだと1600x1200で90.1→51.2と57%程度落ちてる。
492 :
名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 08:13:45 ID:Su/fzFw+
何の信憑性もない ここでオレがPS3は実は1.5Ghzだった とかいってるのとかわらん
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( .ω.) はいはいわろすわろす `ヽ_っ⌒/⌒c ⌒ ⌒
十月末〜十一月頭にCPUのクロックダウンが電撃発表 なんてね でも、ファイナルキットじゃなくファイナルβキットっていうオチじゃない限り かなり危険な水準にいる
Coreを2.8GHzで2万で売ってくれ
セルは予定動作クロックの石がまだ取れない RSXはES品すら存在しない OSの開発状況はメタメタ 今もう九月だよなぁ・・・・・・
むしろ2.8Gで製品版を出すのなら俺はMSを見直すな 最初から性能競争なんて諦めて、ソフトで勝負すると 言ってりゃよかったのに結局遠回りして苦しんだだけだ
ACアダプタの連続駆動時間を少しでも伸ばすため、 3.2GHzでもOKだけどあえて2.8GHzに抑えているんだよ。
そうだよな。 eDRAMも外して、RAMも256MBに戻して、 HDDは標準にして24800円で売ってくれればよかったのに。
CellもXenonも製品版3.2GHzを達成できずにクロックダウンする悪寒。 IBMはG5を1年で3GHzにするって言ったのに、 3年経っても3GHzを越えられない状態を作ってる戦犯だから。
502 :
名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 08:32:40 ID:/jIiFCv6
>>501 SPE1個殺して歩留まり上げられるCELLとコア1個でも死んだらそれで終わりの
XBOX 360 CPUとは同一視できないだろう。
CellはSPEが高クロックに耐えれる仕様だから 状況がまったく違う。あとDD3を製品版で使うらしいから これがどう改良されてるのか見ておく必要がある
セルは予定動作クロックの石がまだ取れない RSXはES品すら存在しない OSの開発状況はメタメタ 今もう九月だよなぁ・・・・・・
セルは12月だろ 2.4からいきなり3.2になるが
ID:QwJrkbCP必死だなw
え、DD3なんて初めて聞いた。
OSの開発状況って何。Cellの場合OSはアプリなんだろ
>>484 昔の話だろそれ。
VertexShaderとPixelShaderの仕様上の差なんて
殆ど無いよ。
360にGOD出現。ファイナルキットは3.2だと。
109 :【GOD】 ◆G4AbdjJFjY :2005/09/10(土) 08:31:12 ID:f/E6UdNr
>>102 final=3.2GHz
360のスケジュールでいくと、 PS3はE3ってとこか。 360のE3では扇風機でプレイアブルだったから、 PS3も扇風機でぜひ。
東京ゲームショウでは360は扇風機2個にパワーアップしてそう
PS3は半年遅れてるよ 現実はそう甘くない
MSはクロックダウンの前科があるから心配だね
>>512 おもわず吹いた(笑 それは本気か?(笑
520 :
名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 09:01:50 ID:/jIiFCv6
もひとつ言わしてもらうとヌビディアは XGPUのクロックダウンの立役者ですよ。
SCE 前科なんかあった?EEは逆にクロックアップしてるんだけど。
SPEが一個へった
>>523 え? それを最初のスペックとしてるんだけど。スペックダウンとちがうやん。
たしかに 初発表が SPE7個 だよな。 初発表でHDD標準搭載、って紛らわしいこと言った会社とは違う・・
526 :
名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 09:12:52 ID:/jIiFCv6
>>524 据え置きじゃなかったけどPSP
これに関しては実際には動くけど動作保障は無いわけで
発売後に叩かれてたな。
あせってSPE1個へったとか書いてしまってカワイソス まだPSPの話だしてたほうがマシだったな
相も変わらぬ単発ID 任信が必死チェッカー上位独占するのとは、チョイ違う
SCEは無いな 馬鹿がPSPをクロックダウンとかほざいてるけど、最初から可変と明記されてるし EEはクロックアップしてる
PSPは日本の消費者だけを騙していた訳だからな もしかしてSCEはPS3でもそんなことをするかもしれん
ああ PSPか。 まぁあれはグレーだよな。 性能的に争うライバルもいないから222MHzでも333MHzでもどうでもいいかんじだったな。 据え置きならバッテリーの考慮もないからいけるっしょ。 ライバルが3.2GHzだったら必ずそこに合わせてくるよ。
一番疑惑が高いのは開発者に言い渡されたSPEは1つではなく3つくらい動かないものと思っておけ だったっけか?
過去の事例みてもSCEはソフト面では妥協だらけだが、ハード面に関しては ギリギリのことを無理にでもやってくる。その辺りに関しては心配はない。 ただあまりにもギリギリのコトをやるので、初期不良が・・・・・orz
>>532 それは初耳だな。3つともなると結構おちるな。 是非ソースが欲しいところだ。
でも仮に3つおとすくらいなら、歩留上げるためにはクロックダウンを選ぶとは思うよ。
2.4GHzでは稼働するんだし。
実行性能とるならSPE減らしてクロック維持するだろ。 どうせ7つフル稼働させられることなど殆どないんだし。
SPEの数でリニアに性能が上がるCELLでは SPEを優先すると思うけど。この辺は水掛け論だな。 それより前に ちゃんと3.2GHzの7SPEのCELLを揃えてきますって。
糞箱信者お得意の単発ID言い逃げだろ ID:HgfzQ349は二度と出てこまい
それって、7個決定前の噂だろ 7個発表後にそういう話は聞かないな
なにか?
ちょっとちょっと 単発IDになってますよ(;´▽`A``
>>532 それって2chのどっかの自称開発者が言ってただけじゃなかったっけ?
ちなみに今は携帯も固定ID
ID変わるのってダイヤルアップ?
>>532 それって、まだ最終仕様が決まってない時の通達だろ
歩留まりで一つ殺して、あとはSPEを7個にするか8個にするか分からなかったから最低値を言っただけで
必死だな
今は携帯も固定IDってそんなことは普通の人間はしらないでしょう? さすが携帯まで使って自演しているプロフェッショナルはいうことが 違いますね。
だがID:HgfzQ349のようなカスのおかげで ソースのない情報は誰も信用しなくなったな これはこれでいい傾向だ
どっちにしてもMSのクロックダウンの前科一犯は消えないわけで
>>513 、
>>519 何かおかしい?
機能上の差なんて何にも無いじゃん。
今となってはむしろ別ける方が不自然だよ。
携帯から書き込んでれば誰でも気付くぞ?
あれ!? 俺の買ったXBOX360、HDDが付いてないぞ!?
360のCPUの消費電力って85Wでしたよね? クロックダウンはあり得るんじゃ?
>>545 またID変えたんか?w
おまえID変えなかったら必死チェッカートップだろw
IDなんて、ADSLやFTTHはリンク切って繋ぎ直せばいくらでも変えれる。 1回切って繋ぎ直すのは1分もかからんしな。
メインのチップ製造がTSMC、IBM、NECとみんな前科があるからなぁ。 リーク屋によるとそれなりに順調ではあるけども。
555 :
名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 09:50:16 ID:Su/fzFw+
アラードがなぁ・・・・
1テラフロップス以上の・・・・ という時点でもうだめでしょ。 だれか根拠電話できいてみて(笑
荒ハゲすっかりでてこなくなったね。やっぱりHDD標準搭載じゃな くなったのって本国アメリカでも叩かれたのかな
つか、フレッツなら接続二つ維持出来るから。。 設定きちんとしてれば自演し放題。
クロムハウンズはチーム戦だけじゃなくて、ファンクラのようなランブリングも欲しいな。
>>558 骨折して退院してその後不明だったっけ?
メカデザインは悪くないしPS3ならロンチの賑わいに買ったのにな >くろむ PS3以外の置き規格は買う理由を我が財務省が承認しない
次世代といってもグラヒックたいしたことないな
よくわかんないんだけど今のPCに毛が生えた(かどうかもわからん)ようなハードで こんだけの絵がまともに動くの?
AC4は顔のアップがあまりにも酷すぎるなぁ。 あの画像を露出させて良いと言うその感覚が良く分からん。 そりゃ凄い細かいところを拡大してるんだってのは分かるけど。
>>491 そりゃXenosは720Pの解像度で95%ってだけだからな
しかも2Xと4Xをくらべての話
同じ解像度で2Xと4Xを比べればG70のほうがXenosより落ちは少ないだろう
AC4まだ公開されてないぞ
>>568 動画ならまだいいと思うんだが、静止画として耐えうるクオリティじゃないよな。
”PS2にくらべて”細部まで作りこめますよ、というアピールなんだろうけど。
デモなんだから一時的にハイクオリティのテクスチャとモデルに差し替えたりさ、
正直なのはいいが、ハッタリが足りんよな。
>>491 いろいろ探してもそこまで落ちるソースないんだけど
なんかソースある?
G70はゴミ なぜならVF5があのザマだったから しかもVGAらしいしな
>>573 720Pに近い解像度の1024x768を見ればわかる
単発ID乙
Epic GamesのCliffy B氏がXbox 360を賞賛 (OXM) Epic GamesのリードデザイナーCliffy B氏がXbox 360を賞賛しているそうです。 Cliffy B氏はXbox 360向けゲーム Gears of Warを制作中で、「マイクロソフトはすごいシステムを用意した。 Xbox 360はモンスターのようで、とんでもないことが実現できる」と語っています。
抽象的ですね
リンドバーグはG70じゃないよ
なんで箱を擁護するような書き込みは単発IDばっかりなの?
テンプレみたいなもんだな [ソフト会社]の[開発者]氏が[ハード]を賞賛 [ソフト会社]の[肩書き][開発者]氏が[ハード]を賞賛しているそうです。 [開発者]氏は[ハード]向けゲーム [ソフト]を制作中で、「[ハード会社]はすごいシステムを用意した。 [ハード]はモンスターのようで、とんでもないことが実現できる」と語っています。
そんなん探して来てまで否定したいのかw とんでもない信者だな、ウォークマン買えよwwwwww
そっか、すでにテンプレ化されていたのか せっかく作ってみたが無駄だったんだな
>>553 なんで変える必要があるんだ。
必死だからか?
特に、Epicがそれを言っても、UE3エンジンはPS3にも移植されちゃうからなあ… Gears of Warが優れているのは彼らが行っているソフトウェアの作りこみの深さであって、 360のハードウェアテクノロジに起因するものではない、のでは。 作りこみが行えるようにしたMSの施策、つまり事前に計画を明らかにしてα版から大量にバラまき、 ライセンス料をディスカウントし…といった部分は賞賛に値するのだろうとは思うが。
発言が矛盾しても俺じゃないって事にできるとか 必死チェッカーにかからないとか 多数派工作とか(もう1度同じID出ない時点で終わってるが)
>>586 言質取られたくないからじゃないの?
単発IDだと後の発言に影響しないでしょ。
>>586 多数派の意見であるように見せかけるためでしょ。
>>582 松下M2・・
なつかしいでつな。
構想段階から爆死が予想された夢のハードだった・・・
リンドバーグのGPUは公開されてなかったんじゃないか?
箱○はeDRAM容量が足りなくてタイリングをするならいっそPowerVRみたいに小容量キャッシュをワンチップ化すりゃよかったのに。 NECのeDRAM製造技術との絡みで動作クロックが500Mhzに限定されたっぽいし。
痴漢は特に単発ID多いよな 単発ID煽り=痴漢という図式が完全に出来上がってるよ
>>595 突っ込まれたら反論できないので言い捨てってことでしょ
>>594 POWERVRは半透明の描画に難があった。
全てのタイルにおいて半透明部分のソートが必要になるのが主要因だった。
さらにポリゴン数が増えるとポリゴンのタイル化のコストが肥大化してしまう。
コレが高度にハードウェア化されたら面白かったんだが。
圧倒的に細い帯域幅で他社製ビデオカードに肉薄する性能を出したりして、熱いヤツだった。
とても好きなアーキテクチャだったし、PCにもkyro2いれてたんだけど、
クロックやパイプラインでごり押しされてDX8対応の後継機は出番が来ないうちに消えてしまったな。
この板ではRSX一押しの人が多いようだけど、魔法のeDRAMは結構良い設計だと思うんだがねぇ。
GDDR3とXDRの両方にアクセスできるRSXも捨てたもんじゃないけど。
リンドバーグは拡張スロットがAGPだからG70じゃないよ
厳しい制約の中でぎりぎりのやりくりをしたチップとしてはかなりの出来だと思うけどね あまり制約を感じさせない代物と対等に張り合わないといけない立場だから
6800Ultra SLIだったはず。
SLI?
AGPだとSLIなんてできんよ。 おそらく6800Uでしょ。
魔法のeDRAMというけど帯域は32GB/sしかないし 分割レンダリングしないといけないことを考えるとデメリットのほうが多い
ULTRAは数が出てないから普通のGTだろう
潰したSPEの場所は本体ごとに異なる。 場所によって処理の速さが変わるんだよ。 だからユーザーによって性能が微妙に違う。 今のうちに運をためとけ。
GPUのメモリとの接続が、 GF7800なら必要なビット幅が「本来なら256ビット幅」が必要なのですが、 PS3では「半分の128ビット幅」に落ちている点に注意が必要です、 360GPUの方も同様で128ビット幅になっています、 そしてこの致命的な欠点を克服するためにeDRAMなどを実装して回避したそうです、 某日本メーカーの技術により法線マップなどの重たい技術も利用可能になりました、 (この時点でMSが強気になったんでしょうね)
結論として、 PS3の場合はビット幅を必要な256ビット幅で接続しないかぎり、 ハイデフ時でFSAAを利用するのは不可能です、 法線マップも無理です、 どうしても使いたいのならVGAサイズに落とす必要がでます、 NVIDIAの最終テープアウトが9月末なので、 実際にはどうなるか分かりませんが、 ソニー公式の接続図を見る限り決定的な差が公表されたのと同じに見られているわけです、 DRAMからコストを下げる経営手法を捨てて、256ビット接続するならばPS3は凄いマシンに成りますが・・・、 GF7800の必要電力と発熱量を知っていると、 とてもゲームマシン向けとは思えません、 XBOXの時ですら発熱量対策でクロックを落とした実績が有りますしね、 こういった意味からも不安材料として様子見された結果が360GPU最強の噂になったんだと思います。
いまどき法線マップが使えないとか笑うしかないんだが ビット幅だけでなくクロックの問題もあるのに無視してるしなあ Xenosは256bitのUMAだしつっこみどころありすぎてどうにも
全角馬鹿の法則
例の全角・・・野郎か
行末に毎回読点つけるのが気になったり
今度は読点の人と
・・・の人じゃないの?
80WオーバーのXCPUの存在やG70が消費電力かなり下がってる事を忘れるなんてうっかりさんだね。
RSXはまだ良くわかんないけど箱○GPUからは確かにDCの匂いがするな ただ PowerVRは破滅的にメモリの少なかったPS2相手には善戦できたけど メモリや帯域で同等以上の相手にどれだけ奇手が通じるのかは モノみてみないことにはどうとも言えん
256bitから128bitになり、メモリ帯域が減る事でどう言う点が性能ダウンするのでしょうか? つまり、どういう処理に一番メモリ帯域を使うのか教えてください。
中黒はああいう風な書き出しからは始めないよ。 こいつみたいな単語並べただけです、内容全然理解してません系じゃなくて、 独自の脳内プログラミング理論から入るよ。 その後自分の都合のいい解釈のみをする一方通行の会話になるんだけどさ。
幾度となく指摘されてるがRSXはCell・XDRと広帯域で繋がれてるので 128bitでもなんら問題なし。360はeDRAMがあるけど処理が一部に 特化されてるから一長一短って所だろう
>>607 リングバスなんだから結局は何処が抜けても平均化されるでしょ。
どんなに長く回ってもPPE込みで4個目には目的の所に到達するし。
これは「・・・」の人じゃなく、またどっかからのコピペでしょ。 何時もなんか唐突にコピペされる掲示板サイト。 まだしも「・・・」の人のがレベル高いと思う・・・
もちろんコピペなんだろうけど間違いは正したほうがいい 自分では考えることすらできずにコピペするやつがいるんだから
>>620 結局eDRAMによる帯域節約って5GB/secかそれくらい?
6.4GB/secの箱1でも余力のあるソフトは780P&FSAAまでやってたけど。
法線マップも無理です クソワロスw
>>624 良くみつけたね。
しかし、ブログor掲示板持ちじゃないなら反論する意味ないな。
単発君のマッチポンプか?
>>607 君は同じ規格のCPU、FSB、メモリの載っている
PCの速度個体差でも体感で判るんだろう。
光の速さと同じくらいとして、1秒で30万km、これが3.2Gサイクル間隔で動作するんだよな。
・・・・・信号は 1サイクルに100mm弱進む計算か?
隣のSPEって、2〜3mm程度だろ。 1クロックサイクル内で完全に吸収されるじゃん。
そもそも1つの動作をするにも 何十何百ものサイクルの中で7つがフル稼働してやるんだから、
処理全体から見たら どこがリダンダンシになってても 平均化されるじゃん。
>>607 は、光速で電気の流れを把握し、時の涙を見る。
Cellって光スイッチだったんすか
>>625 ATIの計算では4xFSAA&HDTV解像度、8Pixel/Clockで26GB/s〜134GB/s必要だそうな。
これはカラー、Zを圧縮して無い数字で(普通のGPUでは圧縮してる)、
圧縮率を1/4とすると、6.5GB/s〜33.5GB/sってとこ。
633 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 17:13:31 ID:j2u3kV9P
光の速度と同じなのは電場だとおもうが。
>607は 0.25μmのEE 0.13μmのEE 90nmのEE+GS の差が分かる神
超伝導がすごいらしいよ 半導体の1万分の1の消費電力だって
その超電導状態を作り出す装置はデカいだろう
超伝導CPUで120GHzだっけか
いまだ、常温超電導は夢だからなぁ
eDRAM10Mで1280*720(fp16)使う場合タイリングしないとダメみたいだけど それだと1回Drawするたびにメインメモリに書き戻しが発生するの? それだとピクセルシェーダー負荷は確かに変わらないけど メインメモリへの書き戻しがボトルネックになるんじゃ。
>>600-602 6800Uなら2スロット占有してたし出力はDVI*2なんだよね
リンドバーグはD-Sub+DVIで、シングルスロットなんだよね
CPUはプレスコ3.0GHz、GPUは6800GTの可能性が高い
641 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 18:45:19 ID:Vv4A+kWA
その超伝導CPUが水冷LVで冷やせるならびっくりだけどな。
タイリングしようがしまいが省略できない書き戻しにボトルネックもなにも無いだろ
魔法のeDRAM VS 魔法のSPE の会場はここでつか?
SPEは別に魔法でもなんでもないような。
PS3まではったり扱いしないでくれよ。 魔法のeDRAMってのは皮肉ってる言葉だぞ。
魔法のeDRAM 魔法のeDRAM 魔法のeDRAM 魔法のeDRAM 魔法のeDRAMは e〜なっ♪ (・∀・) ウッ!!!!
魔法のeDRAM 奇跡の統合シェーダ 夢のゲイツマネー 伝説のSM3.0+ 幻のHDD こりゃXBOX360だは、FF13もさ
希望のSM4.0も加えてくれ
混世魔王R520 衝撃の720P 素晴らしきDVD 白夜のMSAA マスク・ザ・レイテンシ 直系のテクスチャユニット16鬼 暮れなずむeDRAM 眩惑のUMA 激動たるSM4.0 命の金のビルゲイツ
TGS? でRSX出るの?
テープアウトもしてないものが出てくるわけ無いだろ 箱○と一緒で開発機のゲフォ7800だろ、プレイアブルが仮に出たとしても
>>649 ゼンジーは美味しい時期に新鮮なネタを用意するのが巧いねぇ。
7つのSPEボールを集めればどんな願いでも叶います。
不覚にもワラタ
>>654 それ、チップの量産ラインのテスト用で、中身は贋物ではないかと。
願いを叶えたら、SPEボールはどっかに飛んでいく甘く危険な罠。
>>656 8個目が生き返ったとたん、
7つすべてはただの石になってスペックダウンしてしまうから嫌。
でも7個集めて現れるのはクタ
クタロン?
>>656 クタロン「死んでいないものを生き返らせることは出来ないクタ」
>>655-
>>666 ネタが無くて暇だからって荒らすな
箱○のeDRAM(もうそんな呼び方できないが)は128bit幅の帯域までも補うものではなく UMAというペタルティーを補うもの・・、これでやっとRSXと並んだと思いきや、 RSXはXDR側のCPUを通したパイプラインの帯域も使えるという始末で圧勝・・・。 しかもShader数も多くてロジックは複雑でShaderのFlops値は高い、 さらにキャッシュも箱○のGPUより遥かに積んでいる。 え?XDR側の帯域を加算する事はナンセンス? そうだね、離れたメモリを参照する事になるから糞に決まってるよな・・ そう・・箱○のCPUもな・・(w
RSXの帯域を128bitGDDR3以上に使おうとするとメモリにおくデータを工夫 する必要があるから大変だろうけど。 実効性能でもRSX=CELLの性能が出せる構造なのはさすがにPS2の反省なのか。
Cellは進化する。Cellに内蔵されるSPEは拡張が容易で、半導体製造技術の進化に合わせて、1チップに集積させるSPEの数を増やす事が可能。演算性能を継続的に引き上げていく事が可能で、計算上では、5年後には64個のSPEを1チップに集積する事が可能
繋がってるメモリを全く使わないと言う前提も変だと思うけどなぁ。 競争は別に360とPS3だけで行う訳じゃないし。 サードにしてみれば、他のハードとの差よりも、同じハードで出るゲームこそ重大なライバルな訳だから。 他がハードのアーキテクチャを使いこなして来るのに自分の所だけ「大変だから」って 理由だけでやらない、なんてこたぁ無いと。
5〜10%の為にチップ面積の3分の1が必要・・・
674 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/10(土) 23:14:33 ID:Ux+0z+lX
シビアなゲームだと落ち込みが激しくなる、とかは無いの?
真面目な話、ハードアーキテクチャは360の圧勝だよ。 ソニー自体がもともとこの手の物の設計が苦手だったこともあるけど、 PS2からの反省点を根本的に解決できてね〜。
真面目な話しなら当然「根本的に解決出来てない」の詳細があるのだろうな。
>>675 そんな内容のない話は、馬鹿でもチョンでも痴漢でも言える。
嘘も100万回言うと真実になる 〜どっかの偉い人〜
根本的に 大コケしたxboxの次世代機である xbox360は 売れない。
>>676 ,677
詳細書くとお前らファビョってコピペ繰り返すだろうが。wwww
何度も同じ事繰り返させるなよ。www
コケてはいないものの 1位になれなかった セガサターン の次世代機である ドリームキャストは そこそこの性能があっても 売れなかった。 PS3に完敗してるxbox360が売れるわけない。
なんか必死な人いますね^^
なんで低脳痴漢はソースの無い、妄想話をあたかも事実のように 発言するんだ?ファビョって現実逃避してるのか?
スレ違いもいいとこだし。とりあえず空気が読めないとな
>>680 詳細かけねーなら最初からVSスレに引きこもってろよ低脳
>>684 エンタの神様で、空気読むのは大人でも難しいといってたから、
小学校低学年並みのヤツにそういうムチャな要望は止めようぜ。
なんだよファビョってコピペ繰り返すだけって言われたのがそんなに癪に触ったのか?でも事実だろ。w じゃあ少し書いてやるけど、たとえばRSXからCPU側のメモリに直接アクセスできる 機能だけどコレPS3のアーキテクチャだと殆ど意味ね〜の。おめーらがプログラム 少しでも書ける連中なら意味分かるだろ?
当のNVIDIAがCell(SPE)でプリ・ポスト処理できると明言してるんが テッセレータ、ジオメトリシェーダ、ラスタライズ、基本的に何でも出来る その時当然XDRから色々データを参照できるに決まってんじゃん ったくこいつらはいつまでたってもCellとRSXを切り離して考えるのな
論破完了ですねwww
よーするにアレ? 曖昧な事書いて、それ読んだ人にPS3の弱点を色々考えさせて、その考えた結果を 加工してコピペネタにしてやろう、とかそう言うの?
一向にアーキテクチャ的な弱点とやらを解説してくれない点について テクノロジスレ的に面白い話だろうから、もったいぶらないで早く話してくれ
あとIBMもSPEで頂点処理をさせてRSXと分業するモデルを紹介してた 果たしてこの人らはプログラムを書けない素人なのでしょうか
これが噂のどんな願いもかなうとあうSPEボールでつね? ぼきゅも7つ欲しいです。
また、ID変えやがったな
つか敗走なのかよ はやすぎるだろ
>>187 はいはいわろすわろす。
GPUではレイテンシより帯域、CPUはレイテンシが重要とされるが、
×箱360CPUではCPUから遠くてレイテンシのでかいメモリアーキテクチャで糞ですね。
>>672 数%しか低下していないのはメモリ帯域に余裕がある(他がボトルネックになってる)から。
360はメモリ帯域が少ないため、それを補うeDRAMには大きな意味がある。
勝った負けたとか論破とかいってるヤツはvsスレ行こうぜ。 eDRAMの効果はほとんど無しだとか、タイリングによってスループット激減、RSXで法線マップは無理だとか。 頭おかしいだろ。
7gT2jf9Aにレスする2ch初心者の人は2chのおやくそくを読みましょう。
>>696 ノースにメモリがついてるのは至って一般的だが、なにが気に食わないの?
Xenosの詳細発表から随分と盛り下がったな
CPUにメモリコントローラがついてるAthlon64のほうがゲーム性能高いから
>>697 なるほどねえ RSX帯域の実効次第ではG70より落ち込む可能性も有るということか
はたしてNVの言うとおり40G以上の帯域が有るかどうかか
確認サンプルがあるRSXは720pじゃ帯域が足りなそうだな。 DOOM3が関の山か。
は〜、結局煽りだけかよ。それもID変えたことになってるし。ww PS3の最大の肝はSPEとLocalStoreなんだからそれからどの様にデータストリームが 作られたときに最大のパフォーマンスが出るか考えろよ。。
全角やめようとしてカナまで半角にしてしまったDQN
分かったから、早く具体的に欠点を指摘してくれ
>>702 CEDECの発表によって、それまで言われてきていた弱点が認められたり、
信者の中で語り継がれてる伝説の否定されたからな。
32GB/sとかPXコアの問題とか希望のSM4.0の否定とか。
異常に極端な例を取れば例えば、 360CPUは帯域消費せずに22GB/sの内eDRAMの書き出し分の帯域だけを残して 全てGPUが帯域を消費するような画像を描くとする。 んで、同じ画像をRSXでCELL側のメモリには一切アクセスせずに描くとすると(帯域の消費量は同じとする)。 360の方はeDRAM効果でAAが可能。 PS3の方は帯域が足りずにAAが不可能、もしくはAAをかけるとフレーム落ちにが起きる。 ・・・みたいな例かな? これが一番eDRAMの効果が大きい例かな?
>>692 そういやSPEとRSX活用して実現したと宣伝してたFightNiightが360でサクっと出来ちゃった
上に先に出るんだよな
32GB/secはE3後すでに詳細が出ている。 ただアーキテクチャに興味が無くて知らなかっただけだろうけど。
>>711 あの時点でRSXは存在していない。
それと開発キットが渡されてからごく短期間であれを作ったわけだけど。
RSXなんてあの時点でいくらでも代用が効く
>そういやSPEとRSX活用して実現したと宣伝してたFightNiight
今外だからURL出せなくてすまんがeDRAMの32GB/secはビヨンドの過去記事参照。 XPSも何たらアーキテクチャってサイトにある。 テッセレータがハードウェア実装は初耳。
beyond3dのインタビューには256GB/sと書いてあったな 参照じゃなくURL示せよ
>710 確かに極論だな 自分の手足は自由なのに 相手の手足はふんっじばってるんだから
>>719 eDRAMの接続が32GB/sなのは当時から色々言われてるけど、
公式の場で認めたことは無かったような?
少なくともずっとImpress等のメディアでは、32GB/sの数字を一切出さなかった。
おかげで、当時後藤の信頼度が激減したりしてたわけだけど。
まあその点はどうでもいいと言えばいいのだけど、
あのCEDECで詳細が色々判明した事が重要なポイントだわな。
時々沸く特殊な人らにあの記事をたたきつける事ができるようになったからなあ。
>>723 今から朝まで踊り通すのでかなり後になるがはっとくよ
> あとIBMもSPEで頂点処理をさせてRSXと分業するモデルを紹介してた > 果たしてこの人らはプログラムを書けない素人なのでしょうか プログラムかけなくても理解出来るわ!
で、ジャッジ公平的には次世代でだせる絵はどっちも大差ないのかね?
よく分からないからといって、クソもミソも別に大差ないと考えるのは全く適切じゃない
クタは静止画で見た目変わらないと言い切ってたね
帯域の話しをすると どうしても箱○に分が悪い。 eDRAMにしろUMAを緩和する程度のしろもの、それ以上なら とっくに今のPCのグラボが対応してる。
魔法のeDRAMで二倍以上の帯域が使えるとか、脳内ソースの主張をしてた香具師が居たな
>>735 娘ダイで処理したデータをどうやって256GB/sで渡すんだ
>>736 256GB/sで渡す必要は無いんじゃないの?
360が実際に稼働し始めて、色んなゲームでの256GB/sの帯域消費平均ってのが出てくると 意味も分かるんじゃ無いのかな、と。 まぁ、そんな物でないだろうけど。
>>736 フレームバッファーに渡す絵はHDでもせいぜい十数MB程度だよ。
入ってくるデータが32GB/sなのに256GB/sの帯域をなんに使うのよ。
10数MBだとeDRAMの容量超えてしまいますがな
入ってくるデータは32GB/sなのに、それを256GB/sでどうするのよ。 しかも 「UMAメインメモリへのアクセスを仮想的に最大256GB/sec節約できる、という理屈だ。」 なんか理屈つけないと256GB/sとは言えないようだし。
>入ってくるデータが32GB/sなのに256GB/sの帯域をなんに使うのよ。 入ってきたデータを複数回使うんだよ
eDRAMはそれなりの容量を載せないと 大した実行性能が出せないってことは GSが証明してるのに、なんでまたこんな 中途半端な容量にしたんだか・・
>>733 DirectXの下でeDRAM+タイリングを使うのは互換性の部分でかなり無理があるし、
1080p以上の高解像度に対応するとデメリット部分のインパクトが数%ですまなくなってしまうでしょ。
それにPCのハイエンドビデオカードはコスト的に256bit接続以上でかつ高クロックメモリ使えるから
そこまで帯域に苦労して無い。40GB/s前後のバンド幅があるわけだし。
コスト、歩留まり、性能のバランス的には360は良い選択だと思うが。
>>735 娘ダイはディスティネーション専用だって。頭悪いだろオマエ。過去ログ嫁。
>>740 αTest、StencilTest、αBlend、ZTest、dstColorWrite、Z/StencilWrite、階層ZWrite
>>744 GSのeDRAMと360のeDRAM一緒にするな馬鹿。用途が違いすぎるだろ。
開発者は横着できるしな オーバースキャン分まで処理を削ったりできるからな 10Mで十分なパターンもできる PS2なんかインタレ512x256で処理,GCも周囲5%ほど削っており まともに描画範囲を処理してるのは箱だけ
>>745 いちいち1プリミティブ毎にライトバックするわけじゃない。
PrimitiveList投入
->Tile1Write
->PrimitiveList中の以降のタイルに影響を与えない不要なものを排除
->MainMemoryにWriteBack
->Tile2Write
->以下タイル数分ループ
理解した?
>>742 RSXや他のGPUではテクスチャとポリゴンデーター、頂点・ピクセル処理・Z処理(深度情報処理)・
α処理(透明度合成処理)、ステンシル処理(切り抜き処理)アンチエリアス処理でVRAMとやり取りをする。
RSXの場合GDDR3と22GB/sec、XDRに15GB/sec(Cellの利用状況にもよるので全部は使えない)の帯域で
これらの処理をこなすわけだが、箱○GPUはZ・α・ステンシル・アンチエリアスは256GB/secで処理出来、
eDRAM内のピクセルプロセッサもこの帯域を使い切れるだけの性能を持っている。
これらの処理に関してはRSXの10倍以上の処理能力を持っているわけ、それに加えて
頂点情報を半分に圧縮する機能も持っているので単純にVRAM帯域だけでは比較出来ずに
延々とeDRAMの効果について結論が出せずにいるという状態。
4XのMSAAだとZバッファが4倍いるんじゃねーの。 Zバッファはどこに置くのよ。
>eDRAM内のピクセルプロセッサもこの帯域を使い切れるだけの性能を持っている。 とりあえず、これのソースをもってきてもらおうか 初心者じゃないお方
>E3の時点ではGPUとeDRAMが256GB/secで結ばれるという説明だったのだが、実は違っていた 西川氏がはっきりと否定してるのに未だに256GB/sとかいうやつがいるのか
ぼけてるのか頭悪いのか知らんが話が全然通じないな。
まったくだ GPUからドータダイの帯域も混載RAMの帯域も32GB/s
ソースないからって人をぼけ扱いとは、 ひどいな
メモリ帯域の方は32GB/sもないしなぁ。 頭悪いw eDRAMからGPUに書き出すのかw
758 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 04:02:51 ID:sWf0cx7y
>>ID:3SvuohoM 新手の×箱工作員と思われ。 各員注意されよ。
7gT2jf9A = sWf0cx7y またすぐばれる書き込みをするなw ageるほど必死なアホは一人しかおらんしwww
箱○の構成でeDRAMがないと悲惨なマシンが出来上がる訳だが、 少ない帯域を節約できるシステムを設計したATiは頑張ったと思うよ。
>>759 すまん。
あげてしまったのは俺のミスだ。
>>760 てか一番帯域食うのはピクセルシェーダだとATi自身言ってたからなぁ。
eDRAM帯域いくらあってもシェーダ用はUMAからの10数GB/secで頭打ちだし。
>>762 箱○でVRAMとやり取りするのは頂点情報とテクスチャデーターの読み込みにフレームバッファーへの
書き込みのみ、ピクセルシェーダから出力されたデーターはVRAMに戻さずeDRAMに送られるんだけど。
シェーダからVRAMに直接出力する機能もあるけど、これはVRAMの頂点・テクスチャーの加工に使われる。
なんつーかGPUの構造をまったく理解してないやつがほとんどのようで GPUについてるのはDRAMだけじゃなくSRAMもありますから eDRAMが256GB/sでROPと接続っていうけど、普通のGPUでもSRAMと同程度の帯域で結ばれてますから。 もちろん10MBもありませんけどね。その代わりレイテンシは桁違いに短い。
FSAAやZはメインメモリに読み書きしないと無理っすよ
あと、シェーダについて少し。 ATIはいくらピクセルシェーダがあってもピクセル処理がシェーダとパイプラインを占有してしまうと 処理がストールしてしまうことをわかっていた。 そしてテクスチャロードのパイプラインが主にレイテンシの多い処理だということも。 例えばあるテクスチャロードが走り、パイプラインからロードに入る。 従来のようにシェーダとパイプラインがくっついていると、この間そのシェーダはロード完了まで次の処理ができない。 だからパイプラインをシェーダから切り離すことで、パイプラインでロードが行われている間、 そのシェーダでは他の処理ができる。 シェーダ処理時間とのバランスでATIはパイプライン数を16本と決めたのだろう。 ピクセルシェーダを将来100本とかに増やしていくよりこちらのアプローチの方がいろんな面で効率が良い。
>>766 メインメモリって。。。アフォですか?あんたは。
>>766 いっさいメインメモリを用いずに完結できるかといったら否で、
それはeDRAMでも同様ですよ。
どの程度キャッシュ内で完結できるかは、キャッシュの容量とレイテンシで決まります。
何か?
eDRAM内で処理し終わってから結果をまとめてメインに書き込む。 普通は少ないキャッシュにのせてFSAAするわけではないですよね。 メモリからっすよね。
なぜかGDDRとeDRAMを比較して、広帯域バンザーイって言ってる人がいるけど、 XenosにおけるeDRAMの役割としては、キャッシュにあたるのでSRAMと比較されるべきもの。 cellの帯域がXDR-DRAMの25.6GB/s+LS,L2cacheの300GB/sで合計325.6GB/sか? って言うのは、無意味な足し算であるのと同様。
>>771 細かいGPUの仕様はどこも公開していないから不明だが、
全部がメインメモリとか、全部がキャッシュとかではない。
(もし全部がいちいちメインメモリにアクセスするようでは、FSAAなんて無理)
FSAAの場合、キャッシュ内に周辺のピクセルがあればキャッシュ内で完結できるし、
なければメインメモリにアクセスする。
>>773 書くときはメモリアクセス必須。
キャッシュでFSAAってのはプログラマブルじゃないだろうしあまり参考にできない。
eDRAMはキャッシュじゃなくてその内部で処理を完結できるというとこ。
キャッシュと見なして比較するのはおかしいすよ。
>>771 XenosはFSAAもZもeDRAM内で完結するよ、これまでのGPUとはまったく違うアーキテクチャー
だから理解しにくいのも無理無いけどね。
頭の悪いお子ちゃまはeDRAM≒LSとでも理解しておけ
>>775 いえいえ。それはわかってます。
eDRAMはどちらかと言えばメインメモリ寄りでしょ。ピクセルサブ処理用に切り離された。
誤爆?
>>779 おまえがあんまりお馬鹿な事言うから笑われてるんだよ。
その程度じゃVSスレがお似合いだ。
eDRAMはたとえ広帯域でもサイクルを無駄に消費するという GSの教訓の元今度は外して来たんだろ。10Mは少ないという 意見があるが、これでも膨大なサイクルを浪費する ちなみにこの教訓の元に作られたのがLS。これは256kbという 容量ながらL1キャッシュ並みのサイクルでアクセスできるため eDRAMよりもかなり効率がいい
>>781 今回は諸々の処理に掛かる時間よりもGDDR3との帯域の節減に重点を置いてると思うけど。
>>784 FSAAやZは何度もメモリにアクセスしに行くので帯域を圧迫。
それを回避するための小さな専用広場がeDRAM。
ということじゃなかったんですか。
FSAAやZの計算を手助けするためのeDRAMだったんですか。
どちらも補助しているけどやっぱ効果でかいのは帯域だと思うよ。
>782 このスレはいつも脳内理論対決。 妄想と現実の区別がついてないのですyo!
787 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 10:07:06 ID:ImY+vuuQ
おまえら、ここでぐたついてないで、ささっと選挙行って来い
オマエモナ
PS3 = 自民党 ・・・・・ 勝ち馬に乗る。 社長は言ってることの意味が イマイチ不明ながら 口が上手く、熱狂的に支持者を煽る。 箱○ = 民主党 ・・・・・ 負けても負けても挑戦してくる。 何故か毎回 「今度はシェアNo.1」と言う。 あなどれない 不気味な存在。 革命 = 公明党 ・・・・・ 絶対裏切らない熱心な"信者"のみから構成される。 必ず買う。トップシェアは初めから狙わない。 セガ = 社民党 ・・・・・ 一世を風靡した。 一時 シェアトップも行くのでは?と思われたが、没落。 静かにゲーム機市場から退場した。 NEC-HE = 共産党 ・・・・・ メジャーにはなりきれなかったが、固定ファンが多い。 次世代ゲーム機の波に乗り遅れ、没落。
790 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 10:21:55 ID:ImY+vuuQ
>>789 国民新党と新党日本と地方政党大地は無視か?
>789 それだとPS3とレボが連立してしまう罠
>>791 日本での現世代の普及台数を見るとあながち的外れでもないような
民主党は見なかったことに
ハードメーカーがもう・・ (;´Д`) 無理やり作ってみるか アタリ = 国民新党 ・・・・・ かつてゲーム機市場の中心として 我が世の春を謳歌したが、一瞬で没落。 消滅へ・・ 松下M2 = 新党日本 ・・・・・ 追い詰められて 失地回復のため、泥縄で作ってみたが、誰からも相手にされず、全滅へ・・ バンダイピピン@ = 新党大地 ・・・・・ マニアックな層にウケを狙った。 新党でありながら 実質的に自民(PS3)の忠実な下僕。 こんなもんか?
民主党強すぎ
技術に全く関係の無い下らないたとえ話なんぞはVSスレでやれって。 その例えだと、箱の中身の大半はSCEとセガで構成されてないといけない。
>>789 箱○→社民党・・・・・初代箱の発売前のわずかな期間だけ一世を風靡した。
おい馬鹿どもは出て行けよ。
【社長】 PS3 = 自民党 ・・・・・ 異端児。 コネも派閥も無かったが、切符と度胸で一気にトップに。 大化けしたカリスマ。 箱○ = 民主党 ・・・・・ 大富豪。 その国のトップ大学出身。有能だが、面白みの無い人物。 革命 = 公明党 ・・・・・ 実権の無い 茶坊主。 真のトップ・支配者は背後にいる怖い人。 セガ = 社民党 ・・・・・ 党を象徴する長年のトップが退場。 もうやめます y=-(゚ω゚)・∵.
>>799 うるさいよ。オマエはvsスレが見えないのか?
黙って選挙いって来い。
PCのグラボに箱○みたいなeDRAMが無いのはDirectXの互換性の問題ニダっていう人がいるが 無知極まりないな、DirextXのリファレンスカードなんてものあると思ってるしな。 なんのためにドライバーがあるんだか。 所詮UMAを緩和するだけの代物ってこった。 GPUは良くて互角にしといてやるが、そろそろ箱○のウンコCPUのウンコ帯域について話しないかい?
PCのグラボも最近、チップセット内蔵VGA+UMAとGPU+GDDRの中間点で GPU+DDR+UMAの安価なグラボがでてきてるじゃん
とりあえず帯域不足により法線マップは無理だろうなw
>>801 テクニカルな話をしたいのであれば、まずはその品のない口調を改めろ。
>>803 Gear Of Werで使ってんすけど。
>>802 ローエンドチップでもあれだけ性能ダウンしてるところを見ると、箱○GPUは絶望的だな。
>803 違うよ接続が128bitだからだよw
実際問題として xenonはどれくらい帯域を使うんだ? 6スレッドだが、最低15GB/sくらいは欲しいのでは (根拠無し) Cellも25GB/sでは不足だろうが。 残った帯域は10GB/sも無いだろう。 ROPによる処理はeDRAMで除くとしても、 最新GPUが40GB/s近くあることを考えても、 ちと貧弱なのでは・・・? RSXも楽ではないが・・
日曜日からお仕事大変ですねGK様。
360のCPUの帯域1/2にするってやつはGCでもやってたんだなGCは1/4らしいが
君たちはメモリと帯域だけは、へたするとソフト開発者より詳しいわね。
ここのやつらは理論だけが先走りしてやがるな 360がマネたのはGCなのに D4ワイドの解像度で十分という元に設計してるのに(オーバースキャン分 解像度を削るソフトもでてくるかもしれないが) そりゃフロジェクトフォースみたいに480pを拡大したような 画像見せ付けられるとPS3の性能も懐疑的になるよなぁ(藁
でもGekkoの時はあくまで実効性能重視でキャッシュ増量してたんだよな
力技でやったほうが性能がいいってのXbox自ら証明したのに 赤字がそんなに堪えたのか
Xboxはそれほど性能よくないよ。 ただシェーダー動かせたから綺麗なだけ 今日プライム2やったけどほどよくAA&AFがかかり 60fpsで動き気持ちよかったわ ただし環境マッピングとか使えないから擬似反射 ばっかりでそこまでグラフィックが凄いというわけも ないけどね。GCは高性能だった。
すいませんが識者の方、2点ほど教えてもらえませんか?
1.XENOS娘ダイ上のeDRAM⇔ピクセルプロセッサの帯域256GB/sは
どうやって実現されているのか(DRAMセルの周波数が200MHz位
だとすると10240bitとGSの4倍の配線、クロスバならそれ以上?)。
2.XENOSはレンダリング時に先行してZバッファを処理するため、全シェーダ
を頂点処理に充てると言われていたが、実際には「頂点シェーダは31スレ
ッドまで」という制限があり1/3のシェーダが遊んでしまう。これなら統合
シェーダである必要は無いのでは。参考:
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/003.html
>818 シェーダ何個かセットで1つのスレッドを動かすと聞いた希ガス
>>812 それとはだいぶ違う、XPS(Xbox Procedural Synthesis)はメモリからパラメーターだけを
受け取ってCPUで実データーを生成するシステム。
CPUをデコーダーとして使い、ほとんどの処理はGPUで行うわけだ。
>>819 なるほど、私の勘違いだったんですね。
>各シェーダスレッドは64頂点、あるいは64ピクセル単位の管理となっている。
とありますから、1シェーダ:1スレッドではなくて1シェーダアレイ(16シェーダ):
1スレッド。これなら問題無しでした。ありがとうございます。
360のMSAAをFSAAと連呼してる時点でアレな人でしょうw 10240bitバスも実現してると勘違いw
GPUメーカーはいつもそうだが、 内部をあまり公開してくれない。 ダイ写真だって、CPUと比べたら ぼかしてあったりする。
>>822 AAは別にいいんじゃね。FSAAをMSAA手法でやるわけで。
XBOX360は性能よりも生産性、コスト、タイミングを重視して設計されたんだよ。
>>825 基盤見るとかなり無理してる感があるけどなぁ
史上最強! って言うから違和感あるんであって 時期とかコスト考えたら良い設計だってのは確か GCとXboxみたいな関係な感じ? PS3と360 もすこし性能差は無いのかも知れないけど
GCとXboxの設計で言えば、GCの方がエレガントな設計で無駄が少ないけど Xboxの方がパワーで押し切ってる感じ。 実機で比べてみるとXboxの方が確実に速いし、プログラマブルシェーダのおかげで GPUを使ったプログラミングの生産性が高い。 GCのGPUは意外と凝った処理が出来るんだけど、使うのが少々面倒だ。 バイオ4なんて良くやってると思う。 しかし、ハードメーカーから見ると、GCは目標を大きく下回った売り上げしか 無かったにもかかわらず黒字で、Xboxは「万札を貼り付けて売ってる」と 言われるほどの赤字を垂れ流す結果となったのはご存じの通り。 今回の360にはその反省が生かされているはず。
そういやGCと箱だと、GCのほうがGPUのトランジスタは 多かった。が、現実は・・・。 やはりロジックに集中した方が性能は上がると、 個人的にはあの件でほぼ確信した。
GCのファンって意外にうるさいんだよな 箱は初期型は音はするが後期方はあまりしないらしい その代わりHDDが鬼のようにうるさい
>>829 それは嘘ですね.XBOXのGPUの方が1000万トランジスタ近く多いです.
>>829 > ロジックに集中した方が性能は上がる
時代によって求められる性能が違うから、一概にそうとも言えない。
たとえば、初代PSの設計はとても扱いやすい優れたものだったが、
メモリへの負荷が高すぎて今だったら絶対採用出来ない。
ただ、経験則から言うと結構同意なんだな。
プログラムを組んでみると、メモリが足を引っ張ってるのは嫌でも実感できるが、
理論的に優れた設計よりも、プロセッサのクロックを引き上げるという
単純な戦略が一番効果的だったりする。
原因は、メモリアクセスの最適化なんて、案外思ったようにはうまく行かないからだと
個人的には思ってる。
>>828 >GCは目標を大きく下回った売り上げしか
>無かったにもかかわらず黒字
GC(ハード)は赤ですよん
任天堂は自社のソフトだけはGCでもそこそこ売れてるので 黒字化できたんだろ
>>830 安いヒートシンクとファンだもん。
いろんなところでコストダウンの影響が出てるからね。
ACアダプタのでかさを見てもわかると思う。ノートPC用と比べてみると良い。
だから、Xbox360のACアダプタはでかくなると予言しておこう(w
>>833 あらそうだったの?
でも、赤字幅はXboxよりはだいぶ小さいはずなので、
>>828 の論旨は変わらない。
>>828 それは無いだろ。
莫大な赤字を垂れ流しつづけても金にものを言わせて
ライバルを潰し、トップシェアになってライバルが脱落した
途端、ボッタクリに入ってユーザーから金を巻き上げる、
ってのがMSの行動原理だ。
>>829 RAMを混載してたからトランジスタが多いだけ。
純粋な処理ユニットの規模は天と地の差がある。
Xbox360のGPUに似てるね。
誤爆
>>832 ソフトウェア側に関して言えば、
何をもって優れたロジックとするか、って問題も
あるからじゃないの?
単純にアルゴリズムで言えばダメダメなものをエレガントな
ものに置き換えれば桁違いに高速化するけど、設計で言え
ば速度最適化を重視するかメンテナンス性・信頼性に重き
を置くかでやり方と速度が違ってくる。
ハードに関して言えば同意。
方式の工夫は劇的な効果を得られると同時に、想定され
ている限界(扱うデータサイズ等)を超えた状況に対して
は極端に弱くなるけど、クロックアップ、バス強化に代表
される物理的な高速化は(Pen4みたいなインチキクロック
アップで無い限りは)全てに対して公平に作用するから。
>>837 基本的な戦略はそうだろうね。
どの程度の赤字を許容するかは程度問題だと思うが。
ただ、これは推測なのだが、XboxはMSの当初の計画よりもシェアを確保することには
成功したが、赤字幅も想定よりかなり大きくなってしまったんではないだろうか?
それでアグレッシブにガンガン攻めるよりも、やや抑えた感じの方針になったような気がする。
HDDを標準搭載しないところに良く現れているが、今回はあまりなりふり構わずって
感じを受けないね。
>>840 トランジスタをロジックとメモリにどう割り当てるかの話なので、
完全にハードウェアの話。
変にプログラムがうんたらという話をしてしまったので、
誤解を招く表現になってしまって申し訳ない。
>>820 ドットフォントとアウトラインフォントの違いみたいなもんだね。
前者がPS3でオブジェクトはすべて頂点とポリゴンで扱う、後者がXbox360で
制御点のみでVRAMとやり取りしてナーブスやスプラインでというわけか。
ポリゴンだと拡大したときに角が目立つけどナーブスならいくら拡大しても
滑らかなままだから絵は綺麗になるしテッセレーションやディスプレイスとも
相性がいいからね。
・GSは eDRAM 4MBで 4300万トランジスタ (推定ロジック 1000万) ・Flipperは eDRAM 2+1MBで 5100万トランジスタ (推定ロジック 2500万) ・X-GPUは ロジックのみ 6500万トランジスタ 、 プログラマブルシェーダ搭載 比べる方がおかしい。 世代が違う
>>831 スマン、自分の勘違いです。箱のは6000万でGCが5100万だわ。
でもたった1000万であそこまで差がつくってのはなー。
見た目だけならプログラマブルピクセルシェーダだけで全然変わる。 今回はPSM3.0だから見た目的にはその恩恵がでかいんじゃないかな。
>>841 まあ、MSとしてはセットボックス(ホームコンピューティング)の
普及までに市場の実質的な独占をできれば良い、って考え
だろうから、×箱2も捨て石ではあるんだろうけどね。
前回(ver.1)では、何がなんでも市場に食い込むのが目標。
今回(ver.2)では、取り敢えずNo.1商品のライバルとしての
位置さえ確立出来ればOK。
で、次(ver.3)から、また金のばら蒔きとFUDでライバル潰し
に出てくる。
以降は、独占出来るまではVer.3の繰り返しで、独占以降
はボッタクリモードに急変、って何時ものパターンかと。
あと、OS独占の利点を最大限に利用するのもMSの基本
戦略だから、PCとコンシューマでのAPIの統合とかは逐次
進めていくと思う。
ただ、個人的には何処までAPI統合等が進むかは懐疑的。
.netなんて、建前側の目標が全然実現できていないのに、
Javaのクライアント進出を妨害するって本音側の目的を
達成した途端にまともメンテナンスが停止しちゃっているからね。
ID:sWf0cx7y VSスレにいって二度と戻ってくるな
>>842 こちらこそ、余談的な部分へのレスでごめん。
この手の技術概要的な雑談は好きなので勘弁ね。
>>846 任天堂は伝統的に色数や解像度の部分にこだわって
いないってのも大きいんじゃないかな。
>>849 そう言う事は、825の自分の書込を読んでから
書いた方が良いと思うよ(w
851 :
しろーと :2005/09/11(日) 17:10:06 ID:QB0OxCCg
>>848 しろーと目から見るとむしろ今回はナムコ取り込みからわかるように、ソフト制作者
サイドにゲイシマネー(この場合は、EPICを通じた技術提供をする為のマネー)をばら撒いて
いるように感じるが実際の所はどうだろうか?
それとゲームの為のPC購入を考える人はいないと思うがこの点をどう思いますか?
852 :
844 :2005/09/11(日) 17:10:41 ID:+RkzUDwA
と言っても、ロジックの中身は ・GSは レンダリングエンジンのみ (ジオメトリは EEが担当) ・X-GPUは レンダリングエンジン+ジオメトリエンジン だったのに対し、 ・Flipperは レンダリングエンジン+ジオメトリエンジン+オーディオユニット+IOユニット の統合チップだったので、 GCと箱のグラフィック性能には 差があって当然。 グラフィック部分の純ロジックトランジスタ数は GCと箱では 3倍違う。 この2者は 時期的にも完全に同世代のマシンなので、 GCが安普請なのか、X-GPUが贅沢すぎるのか・・・ コスト度外視で超高性能なチップを設計するのが nVIDIAの真骨頂。 おかげでMSと大喧嘩になったが・・
>>818 1.ROPとeDRAMの接続は1クロックあたり8ピクセル描画、Zだけなら16ピクセルといってるとおり、512bitです。
これで256GB/sを実現するには4GHzでメモリを駆動しなければならず、不可能です。
Zで描画がはじかれた場合の最大の実効帯域が256GB/sといってるだけで実際には32GB/sの帯域しかありません。
2.確かにスレッドが31しかありませんがそれ以前にブロック図をみればわかるとおりALUは16*3の構成になってます。
入力が16,出力が16なので単純なZ処理は1クロックあたり16演算しか行えないわけで31スレッドで十分です。
ただしALUの2/3は遊んでます。
>>851 ゲームのためにPC買う奴結構居るよ。そういう人は買い換え頻度も高い。
性能が上がって普通に使ってる人は新しく買い換える動機が弱いけれども、
ゲーマーはゲームまともに動かすためには何万もするグラボを半年ごとに替えたりするからねぇ。
855 :
しろーと :2005/09/11(日) 17:19:12 ID:QB0OxCCg
PCユーザーの総数から見れば大した数ではないが 世界のゲームユーザーの3割はPCゲーマーだと考えると少ない数ではない
PCのマニアたちは熱心でそれなりに高くても買ってくれる。 需要と供給のバランスでは? 次世代機ではPCの世界からの技術がかなり入ってきてるから、 そのPCの世界に人が居ないという事はないよ。
>>854 ROPとeDRAMが24ユニット、1.25MB単位で8分割されていて
32GB/s×8で256GB/sのかと思っていたよ
859 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 17:39:55 ID:+RkzUDwA
eDRAM内部の正確なバス幅とクロックを 公表しないってことは、やっぱハッタリか・・?
>>858 シェーダの出力が16ピクセル/クロックなのでROPも16で十分です。
192というのは16*3*4ということでしょう。
MSAAとRGBをそれぞれ一個と数えてるだけで普通の数え方では16ROPということになります。
>>853 の書き込みはXenos最強派にとって致命的だな・・・
XenosのROPは16なの?
箱○GPUはカラー、Zを圧縮してないって言うけど32GB/secで大丈夫なの? 圧縮すりゃ数GB/secで済みそうな帯域だな。
865 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 18:32:27 ID:eB6riLYq
GeForce 7800 GTXは110nm&24PPで無難な選択 発売予定通りで絶好調、高クロック版も出てきている。 片やR520は90nm、32PP&新アーキで大冒険して大コケwwww テープアウトやり直しで半年遅れ&32>16パイプに半減 PS3 vs Xbox360の前哨戦はnVIDIA圧勝
>>863 32GB/sはGPU→ROPな。
通常はROP→メインメモリ間で圧縮するが、
360はROP→eDRAMは256GB/sあるで圧縮する必要が無い。
いまだに娘のクロックもROP→eDRAMのバス幅が不明だから、
本当に256GB/sあるのか分かんないけど。
そういや任天堂の誰かがテクノロジー批判の一環でMSはXBOXで4300億円ドブに捨てた。 とか言ってたな。赤字をトータルすると業界ではそれくらいになると噂されてるらしい。 金満MSだからこそできる芸当といえる。
ソニーのTVで2000億捨ててますよ しかも超短期間で
but the general consensus right now is that the PS3 is considerably more powerful than the X360 across the board," said another source. しかし、現状 一般的なコンセンサスとしては、PS3が 全体的に 360よりも かなり強力である、と別のソースは話しました。 リリース予定のソフトは 現在56本、 他にも開発中が 13本、その中に FF13 の名前が。
>reports one of out PS2 and Xbox 360 development sources, who wished to remain anonymous 「出ているPS2とXbox360開発ソースのレポート1。」(ソースは匿名を希望しました)。 だってよ。 フォーラムの人々にデマ扱いされてるじゃねーかw
リッジ6とかも入ってるな。 個人的にはフェイタルフレーム4が嬉しい訳だが、 あれ3部作とか聞いた気もする。
雑誌の情報をそのまま流してるんだろうから デマは無いと思うけどどうなんだろ。
早い話が雑誌をうpすりゃいいんだよ。
雑誌に載ってた事それ自体がデマってのはあるかもな。
デマだとしてもこのラインナップの8〜9割は本当に出ちゃうだろうから 微妙に責めることが出来ないな
ガチなタイトルしか並んでないように見えるが
キルゾーンが2じゃなく3なのがなぞだ
killzone3が5fpsから30fpsになったという噂はどうなった? 気になるんだけど。
>881SS見る限りでは、かなりショボいっすね(^^;
ストリーミングの映像みたら、ジワジワくるよ
E3で発表されたのはMotorStorm
>>881 >PS3発表会のオフロードのやつかな? Grand Raid Offroad
そりゃ、MotorStormだろ。
Grand Raid Offroadは箱○、PS3、PCのマルチタイトルで全然関係ない。
>>881 草むらの上に車が来ると影がなくなってしまうところが見てて違和感ある点として目立つ
草むらの地面ではなく草自体に影を落とす事はできないのかな
>>887 >草むらの地面ではなく草自体に影を落とす事はできないのかな
やろうとすると何人か死ぬだろうな
889 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 21:19:09 ID:6aY4ylB2
>>870 技術力の遅れも見ると2000億じゃすまねーな。
井出だか出井だか知らんけど彼はすごいね。
ここまで失墜させた挙句、損失の根まで残してるんだから。
たぶん赤字はますます多くなるだろ 下手したら一兆円突破とか でも結局は数値上の計算だから そんなものはチャラになりそうだな 税金も多少は投入するかもしれないが
>>889 それも問題だが出井の馬鹿の残した最大の禍根は
チョソの国策企業サムチョンとの技術クロスライセン
ス契約だろ。
ソニーの先達と社員達が作り上げた資産であり、日本
の資産でもある優れた特許をチョソに二足三文でくれて
やりやがったわけだからな。
SCEの分はクタが強行に反対して外させたんだっけ?
なんでソニーの借金の話に…(;´Д`)
>>891 あれでsonyブランドの息の根が止まったな
以後暴落中というか忘却中というか
チョンと交わったのが運の尽きだ
まず不安要素挙げて他機種と絡めた話題をもちだすのは決まってアンチ。
ソニー赤字なのに さらに赤字を増やしそうな 最先端技術を詰め込んだソニー瀕死の大出血サービスのPS3を提供してくれるのに なぜアンチソニーになるのか? 不思議でしょうがない。
>>891 大体あってるが、ちょっと違う
クタは自分所の工場でPS2作れるんだから、契約しないよ
な、感じ
|;:;:;:;| ヾ;:;:;:| |;:;:;:;| ,,,;;:iii;;;;; ,.-==--、. `!;:;|ヽ 〉;:;:| ,.-''" ̄ ̄ ̄`ヽ⌒| --。、-、 ヽ-` | i `u i -‐'"ヾ'" :: ::! : | ノ 日本国国民はマスコミの i | ノ ヾ、___ノ ::| マインドコントロールを受けている。 | | ヽ、__,.-i i 、 : :| | | : : '" `〜ー〜'" ヽ : : ::| `i ヾ ' ____ ;: ;: :| \ -‐'''"~ ̄ ̄ ̄ ̄ ; ;: :/
PS3とXBOX360で差がついたのは 自社でほとんどの部品を調達できるSonyと 他社から買うしかないMicrosoftの差だと思ってるんだけどな。
そんなサムに助けを求めるしかなかったソニ オワットルにだ
>>900 サムソンとは液晶関係だろ?
そのおかげ?でテレビ部門悲惨じゃんw
ゲーム機PS3とは関係ねーよ。
>>900-901 一応、今月からsonyの工場が動き始めた
パネルを自分の所で作れるようになったから、赤字は減少するよ
S-LCDてソニーの工場なん?
904 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 22:30:51 ID:CI+GoE6b
げ、ageスマン
L-COSはソニーとビクターしかまだまともに作れないキーデバイスだから頑張ってほしいな デバイスを生かすためにもいい応用商品を作ってほしい
虎の子のリアプロ、プラズマにやられてますぜ旦那。
なんか違和感があると思ったらLとCの間にハイフン入れちゃいけねーよおーあーるぜっと
>>900 そのサムとの多大なる強力関係により生まれる箱○
オワットルにだ
910 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 22:45:27 ID:6aY4ylB2
昔は際どい運営続けてるSCEをソニーが支えてたのに今じゃソニーがSCEの足引っ張ってるありさまだしな。
>>910 SCEはソニーからの助けってほとんど無かったはずだけど。
ずっとSCEがソニーを助けてるような
Fabなんてクタが押しきらなければ絶対作ってないだろうからな
そんなSCEも赤字になってなかったっけ?
SCEの赤字はPSP立ち上げによるもんだからな・・ あのPS2ですら立ち上げ期にも赤字はでたよ。
PS3との連動、連携次第では PSPも売れるだろうて
>>914 こういう誤解をしてる奴が多いな。
4半期毎に見れば、赤字の半期もあるが、
通年で見ればがっぽり稼いでる。
ゲーム市場は売上の大部分をクリスマスシーズンに
依存してるから。
>>916 PSPも商業的に失敗までは行かないしね。
もうそろそろ損益分岐点でしょ。
>>917 PS2立ち上げの年だけは通年でも赤字だったような?
>>903-904 半導体部門で言えば、東芝と組んだ大分の工場と同じようなもの。
こちらはサムスンとの合弁による液晶パネルの製造拠点。大型パネルの
生産は未だ手こずってるようだけど、最も売れる中型以下クラスの液晶や
PSPや携帯電話向けの小型液晶では比類なき力を発揮する。
サムスンとの液晶パネル工場は大型専門だぞ。 何を寝ぼけたこと言ってんだ? ってか、なんでソニーを語るスレになってんの?
360は全部情報でたし 他機種の情報待ちってとこかな。
つか、小型液晶は他に会社買収してた気がするんだが。 台湾の会社の液晶部門だっけ? IPSパネルの会社らしいから小型液晶に関しては期待してる。 サムスンとの奴は全く期待してない。
ここはソニー板のスレかと思った。
SCEI・ソニー・IBM・東芝は、Cellブロードバンド・エンジン・アーキテクチャの技術の詳細が掲載されている主要な技術仕様書の日本語版を公開しました。
現在、以下の3つの文書が公開されています
・SPU Assembly Language Specification
・SPU Application Binary Interface Specification
・Synergistic Processor Unit(SPU) Instruction Set Architecture
また、11月には以下の文書も公開される予定です
・Cell Broadband Engine Architecture
ttp://cell.scei.co.jp/j_download.html
>>920 それは工場の能力が第●世代というだけの話。
大型ではシャープの亀山工場含めて最先端の製造でサムスンが勝つのは厳しい。
だけど、大きさで欲張らない限りは歩留まりが良いらしい。となれば用途は一つ。
>>926 オイコラ。あれほどジャープの液晶だって宣伝してたの完全無視ですか?
>>927 なんでジャープになってんだ…
シャープね。
259 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2005/09/11(日) 10:04:23 ID:OYjaq+Bu0
>>249 >>250 無理だろ
今出てるフルHD謳ってる製品はどれもD4入力までで
HDMIを使ったとしても1080p入力はサポートしてない
>PS3のデベロッパーが匿名を条件に、PULSEという雑誌にPS3の秘密情報を語った。
>発売時期や価格について何も言えなかったが、彼らの話で面白い情報が知った。
>まず、PS3はPS1とPS2の周辺機器に対応しない。ハードディスクはゲーム用じゃなくて、メディアファイル用だ。
>PS3は技術的に1080pまで対応しながら、ほとんどのソフトは720pまで。
http://japanese.engadget.com/2005/08/02/ps3-developers-tell-all/ >>264 サポートしてても、VRAM128bitじゃ最新の3Dは無理
275 名前:名無しさん┃】【┃Dolby 投稿日:2005/09/12(月) 10:36:05 ID:Vdi71VUG0
>>267 今のハイエンドPC以下だよ
上にもあるけど、VRAMが128bitで帯域足りてないから
ビデオチップの性能はGeforce6800以下
おまけにCPUも複数コアといってもまともな処理ができるのはIBMのPowerPCベースの1コアだけで
残りの7コアだかはまともな処理できるようなコアじゃない、ブロードバンドルーターとかに搭載されてるCPU以下
VSスレと貼り間違えたのかな?
>>933 また随分古いネタを武器に戦ってるんだな連中は
往年の共産圏みたいだ
旧イデオロギーを感じたよ
このスレが半導体設計/製造にのみフォーカスしたスレでないなら、 レボのコントローラも十分話題の対象にはなると思う。 TGSには任天堂は不参加のようだけれど、ネット戦略の 詳細も含めてそろそろ概要を発表してくれないかなぁ。
ほんとにレボ発売するならTGSでなんかリアクション起こすだろ 現状で既に「次世代機に興味ある人」の話題からフェードアウトしつつあるわけだし 逆にそれが狙いかも知れんけどね 秋葉原歩くような奴は客じゃねえそうだし
もし2006〜2007年にHDコンテンツ需要が期待したほど盛り上がらないなら、 ゲーム機の指定席が引き続きコンポジット入力にあるなら、 他の次世代とは別のセグメントを目指したレヴォの選択は正しいということになるが。 ただ、実際の市場がどちらに動くかはともかく、現時点でのサードパーティの期待と ずれている不利は否定しがたいな。GCの改良版を低コストで出しつつ、 緩やかに据置型ハードから撤退するのが任天堂の目論みではないか。
360は「HD&FSAA義務化」なんて言ってるけど 別にそんなのはゲーム機の本質とは関係ないし ゲーム機だけがんばってもTVが売れたりするわけでもない ただそういうのに対応できる描画能力があるのであれば VGAレベルの絵についても凝った加工しつつ高速表示させることができる 商品価格に大差がない場合性能差は大きなアドバンテージになる 特に米国市場においては
360は統合シェーダーによるロードバランシングと、 Z onlyレンダリングによる高精細なカリング、 eDRAMによる超高速なアルファ/Zテスト、FSAAにより、 最適化がロクに出来ないショッパイメーカーのソフトも、 フレームレートが安定したりしたらウレシイな。
>>942 近くの物からレンダリングって、やっぱり難しいものね>普通の早期Zカリング
>>942 なんか同人ソフト向けって感じだな
ただ
先にドライバとかの使用料をアプリとして、
あるいはOSの価格に抱き合わせという形で支払済みのPCだと
ロイヤリティの存在しない同人ソフトを自由に作って発売できるけど
ゲーム機ではそうは行かない
それに
PCでそれなりにソフト作れるメーカーなら360もPS3も普通に使いこなすだろうし
360で「やろうぜ」みたいな企画があればそういう点は映えるのかもな
>>931 お前ってあれだろ。64ビット級とかで喜んでたクチだろ。
>>945 MS信者の妄想が論破されて、現実に引きも出されちゃうから、
恨み節炸裂しちゃってるんだろうか?
>>945 MS信者の妄想が論破されて、現実に引きも出されちゃうから、
恨み節炸裂しちゃってるんだろうか?
360はもうこんなもんかってのがわかっちゃったし敢えてどうこういうような もんでもない
あとはRSXの詳細とさっぱり見えてこないレボ話くらいだな
RSXの詳細なんてわかりきってるだろ。
RSXのテープアウトマダー?
GCって箱より終わったハードなんだから早めに切り上げて次世代機に移行すればいいのに。 携帯ゲーム機が好調だから据え置きは据え置きしとくんだろうか。 まあ任天堂ハードって
>>956 GCは在庫多数で赤字だから
GC+αのレボを出してなんとかしようとしてる。
任天堂のこの姿勢・・・見苦しい。セコイ。
960 :
名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 21:47:12 ID:FaB4OMAu
レボはやっぱり苦しいかな。
961 :
名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 22:28:12 ID:Mlo9qwKv
答えられるか? ここにガラス瓶と1個の細菌がある 細菌は1分で倍に増殖する くわしい数字は、はぶいて細菌1個からはじめて 60分でガラス瓶いっぱいになる そこで細菌2個からはじめたら ガラス瓶いっぱいになるまで何分かかる? 30秒以内に答えて
962 :
名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 22:29:33 ID:I8bRvr8o
>>961 栄養とか無くてもそこまで増殖できるのか?
おれ、59分だと思っちゃったけど 違うのか?
最初の分裂が無いだけ(1分の節約)なので60-1=59が正解
何故、細胞(Cell)増殖にしないのか・・
この流れにワロタw
935 :名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 12:50:38 ID:66M6bxK0
>>933 また随分古いネタを武器に戦ってるんだな連中は
往年の共産圏みたいだ
936 :名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 12:53:06 ID:clcLrBRA
旧イデオロギーを感じたよ
970 :
名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 22:57:36 ID:o7oBhqUS
糞捨て3のCPUはコア1つに米粒7つ付いてるCPUと考えたほうが 落ち込まずに済むよ。
R520-24P-650MHz------------3DMark05-8600 XBOX360-48ALU-500MHz G70-24P-486MHz-------------3DMark05-8650 PS3-24P-550MHz 単純なGPUパワーの優劣はここまでかな 後はAA次第ということで
R520の存在意義が分からん 7800のultraすら引き出せなかった糞GPUめ
ソニーの事だ。AAなどを使えば、 PS2の時のように大幅ダウンするボトルネックになるだろう。
975 :
名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 23:37:03 ID:lOMLey7e
GF7800GTXでHD解像度だとAAなしに比べてAAありだと30%ほど性能が落ちる。 ちなみにXenonは5%減、RSX帯域がG70の35GB/secに比べ22GB/secとさらに差が 開くと思われる。
360のAAはノーペナルティですよ
>>975 360の方もHD解像度での数字を出さないと比較にならんでしょ
3DMark05なんて今時大した参考にならん
>>976 ほぼノーペナルティであって、ノーペナではない
ATIが5%前後のペナルティと言っており、7800も4×AAで同じ程度のロス
GPUはほぼ同等だな
981 :
名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 23:45:45 ID:ffRVF2QF
MSが公式に今まで一体幾つ嘘をついてきたことか…。
タイリングのペナルティもあるのになにがノーペナだよ。 箱信者はいい加減うそをうそとみぬけっての。 いままでもひどい嘘を重ねてきただろ。ハッタリじゃなくて嘘を。
なんかFSAAのペナルティについてずっと同じループを繰り返してるな 技術的な話をするべきこのスレにおいてこうなんだから 更に人の話を聞かない、貶すためなら平気で嘘をつく人間だらけのVSスレで意味ある話なんかできるわけがない ホントゲハ板は地獄だぜ! フゥハハハーハァー……('A`)
RSXテープアウトの時期だな もう公式でShader Model 3.0っていってるのでG70のOC版? もうなにも拡張機能なし?
>>986 VSスレがわるいんじゃなくて、いつまでも事実を認めない箱儲が原因。
やつらは技術的な話になるとすぐに敗走する。そのくせ
213 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/12(月) 23:14:22 ID:lLA6XYeI
メイン3コアの360と時代遅れメインシングルコアのPS3とじゃ
縮めようもないほどPS3は性能で360に引き離されちゃったね
↑こんなやつばっかり。
ソースがbeyond3dだしな 掲示板もわざわざクロックダウンとかスレ立てるほどの噂の掃き溜めだしソ−スも古いし あまり信じてもらえないのは仕方ない
>>979 そうだよなあ 某GPUチップメーカーの最適化のおかげで信用無くしちゃった
んだよね・・・某CPUメーカーといいベンチマークに特定メーカーの意向を
入れちゃお終いだよね
箱儲つうか、アレはタダの馬鹿だろ。
3Dmarkはドライバでチートできる ATIは一万越えとかしてくるかもしれん とりあえずまだ全て噂段階
R520とXBOX360のGPUって類似点って多いの?
8パイプ品や12パイプ品が販売されるのかね?
>>994 ATIが設計したってのと、TSMCで製造してるって点だけ。
997 :
名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 00:25:10 ID:Avc/hai6
従来品のモデファイであるR520がこれだけ難産なのに 設計生産先が同じで、かつ全くの新設計コアが それから2ヵ月後には数十万のオーダーで揃えられる不思議。
>>996 じゃあ
>>993 みたいなの貼っても意味無いじゃん
もうXBOX360のGPUはテープアウト済んでるんだろうし生産も順調でしょ
TSMCが駄目なのか、ATIの設計に無理があるのか。 どっちか分からんけど、箱○ちょっとヤヴァイな。 まあヤヴァイっつってもどうせPS3でも似たような 製造上の問題が出てくるだろうからPS3も駄目っつー事で 痛み分けになると思うけど。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。