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┃4.クリエイターズコラム 素晴らしい日々 第2回
┃「クリエイティブってなんだろう?」 spoken by 神 直利
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先日、ソニー・コンピュータエンタテインメント主催の「PlayStation
Meeting 2004」に出席してきた。PlayStationが誕生して10年。昔も今もあ
まり変わらないな、というのが率直な感想。オープニングがあってエンディン
グがあるRPGとか、ステージがあってそれをクリアしていく、といった元来の
クローズドしたパッケージは、主人公やアクションの違いこそあれ、違和感を
覚えるというか、モチベーションを感じないということに気づいたね。
今、ゲーム業界では「ヒットさせるためのゲームづくり」ばかりやっていて、
本当に作りたいものが作れないし、ユーザもそれを望んでいるわけではないと
いう変な行き違いが起こっている。開発費が高騰して、逆に言えばお金をかけ
ればいいものができるという風潮がある。でも大人数になるほど、何を作りた
いかがぼけちゃうし、そういう意味では昔、少人数で「こういうものが作りた
い」とチーム一丸となっていたものがだんだん統一できなくなってきて。クリ
エイティブということを「考えられない」というより、「考えるのを止めてい
る」のかな?「自分の思い」が何なのかをもっと考えることが必要じゃないの
かな。「これ売れるかな?」っていうのは、既にクリエイティブじゃないからね。
ゲームはユーザのために作るって言う人がいるけど、ユーザにしてみればそれ
は余計なお世話というもの。だからみんな一緒のゲームになっちゃう。クリエ
イターと言う言葉はあまり好きじゃないけど、クリエイターなんて、自分の作
りたいものを作って受け入れられるか、受け入れられないかの世界。それでた
またま受け入れられた人がその時代に「才能がある」と言われるだけで、計算
してユーザが望んでいるものを、なんて言うから没個性になっちゃうんだよ
ね。だから「プロジェクトX」とかでおじいちゃんが出てきて、一生をこれに
かけてきましたっていうと、すごく感動したりする。そこにあるのは映画とか
ゲームとかの商業主義ではなくて、単純なものづくりだから、すごくシンプル
でしょ?
52 :
名無しさん必死だな:2005/09/01(木) 04:07:47 ID:TGEcrmoN
クリエイティブっていうけど、クリエイティブってなんだろう。よく「何かを
生み出すこと」っていうけど、生み出すなんて実はない。最近企画のスタッフ
なんかによく言うのは、映画見てない、本読んでないって、それじゃあ何もな
いじゃん。じゃあどうするの?って。何か生み出せる気でいるけど、どうやっ
てないものを生み出すの、って。全ては自分の中にあるのであって、生み出し
ているわけじゃない。自分の中で再構築するなり、何かを明確にするなりって
いう作業をしているのであって、自分の中にあるものがかっこいいと思わない
ものはかっこよくないわけだし。だから「かっこいいものを生み出す」ってい
うのは、自分の中にあるかっこいいものの「線」を明確にしていく作業であっ
たり、自分の中にあるものと外から入ってきたものを融合させることで何かが
生成されたりっていうことだと思ってる。「ないものはない」んだから。
53 :
名無しさん必死だな:2005/09/01(木) 04:13:31 ID:TGEcrmoN
〜これまで感動したもの〜
何年か前に見た、昭和記念公園の花火。間近で見た、視野一杯に広がる、尺5
寸の花火がすごいインパクトがあって、ちょっと涙が出る感じだった。その
「瞬間」がすごくいいんだよね。あと、北海道出身なので、自然は一杯見てき
たよ。地平線はいつも見てた。昔バイトで、麦畑の草取りをしたことがあるん
だけど、夕方、ふと体を起こしたら、地平線まで夕日が金色に光っていた。そ
ういうシンプルなものにインパクトを受けやすいかな。
映画だと「南極物語」。あのタロがこっちに向かって走ってくる姿はたまらな
い!動物は好きだし、自然の景色同様、すごくシンプルでいいよね。
■神 直利(じん なおとし)
株式会社フロム・ソフトウェア 代表取締役社長。1957年生まれ。北海道出
身。1986年、ビジネスアプリケーション開発会社としてフロム・ソフトウェア
を設立。「コンピュータを使って何か新しいものを創り出したい」という思い
から、1994年の「プレイステーション」の発売と同時期にゲーム業界に参入し
た。