配線の話はなしで(ぇ
おはよう3!3!
NGワード 相関・Lan配線 後もう一つぐらいあった気がするな
6 :
名無しさん必死だな :2005/08/11(木) 01:26:46 ID:MZ82uE5a
・・・君の特徴 ・日本語がおかしい ・相手の意見をナチュラルに曲解する ・特に主張があるわけではない ・「・・・」「まぁ〜」を多用 ・興奮すると誤字、2重投稿の割合が激増 ・絶対にへこたれない
>>4 今日だけ、このスレだけの話じゃないから
トリップ付けさせたほうが良いとおもうんだけど。
思い出した、"エンディアン"だ、かなり前の話だが
付けさせるとか 押しつけはいくない マターリマターリ
必死に反応してるやつのほうが痛いと思ってるのは俺だけじゃないはず
ここって次世代テクノロジーって割りに帯域とか下らん話で優劣付ける輩が多いようだけど 次世代テクノロジーって、こんな機能があるからこーいう表現が出来ないかとかアイディアを語ったりせんの? 開発とは無縁な輩が多いんだから帯域とかんなの関係ないだろ。 アイディア語れ。
物理演算を用いて、こんなことをしたら面白いというアイデアもってる人いる? そういうの語ってくれ。
・・・君はいつだってガチ
へこたれないってなんだよ・・・ 見える配線が嫌なら無線LANで言いじゃんと言い出したら GbEが無駄って事じゃん・・・
>>16 嫌です・・・
彼らが思いつきで適当に反応しているだけだから
叩くだけですね。
>>12 それこそテクノロジーからはなれた話題だと思うが
初期は物理演算がしっかりした世界で歩き回るだけで面白いだろう
もう一歩踏み込めば重力、物性を操る事をテーマにしたアクションが面白いだろう
空間の中で好きなように重力の方向、強さを変えたり
物体の硬さを変えたりゴムみたいに変化させたり、とかして目的を達成するステージクリア型
だって両方ついてないと 見えるのがいやで無線LAN整備してる家はいいけど 気にしないで有線でやってる家の両方に対応できないじゃんよー
>>12 君わかってないな。
スペックをあーだこーだ言って、
すげーこれならなんでもできそうだ、
っていうようなアイデアの出るまえが一番楽しいんじゃないか。
具体的なアイデアが出たらもうお終いだよw
>>17 配線が目に見えるのカッコワルイのを「引き回せない」と表現する馬鹿ならどっかいけ 前スレ
>>837
>>13 実は物理演算は面白いゲームを作るというよりも、開発者の作りこみの負担を軽減する
意味の方が大きい気がするな
パネキットのようなソフトで物理演算を厳密にするのも面白いだろうけど
リビングに置いてPS3とPCとGbEHDDがあって それを自分達で楽しみたいシングルの人なら 享受できるけど・・・ 各部屋というのなら線じゃ無理だと思わないの? 見える配線なら出来るし・・・その為には壁に穴を開けたりするけど 持ち家ならかなり嫌がると思うね。 持ち家でなくて借りているのなら大家さんの許可が必要だし それこそ1Gbのインターネットの普及率並みに意味しか ないと思うけど
各部屋というのなら線じゃ無理だと思わないの? 各部屋というのなら有線じゃ無理だと思わないの?
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || Bt/rVd9eは 。 ∧_∧ いいですね。 || 無視! \ (゚Д゚,,) ||________⊂⊂ | ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | | 〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は〜い、先生。 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
>>18 物理演算がしっかりした世界ってのは、剛体の運動を再現できてるってこと?
布・縄・ゴムみたいな柔らかいものは、変形に伴う当たり判定の変化を付けるのが大変なんじゃないの。
力とか速度の計算は簡単だろうけど。
THE 将棋崩し コマの質感最高で、ライティング自由自在、コマごとに、部位ごとに異なる摩擦係数を実装
>>26 大変そうだけどできたら面白そうじゃない?ぜひ塊魂のテイストでやって欲しい
Theビル崩し。 いかに少ないダイナマイトでビルを綺麗に崩せるか 失敗すると近隣住民が死亡
>29 爆破時に一時避難くらいするだろw
ビル爆破は、密集地や高層ビル街でもあります そういった場合、ビルの内側に向けて壊れるように計算しなければなりませぬ 失敗すれば近隣を巻き込み(ry
>29 テロで発売中止になりそうで、怖くて開発できないYO!
>>31 それ知らなかったけど面白そうだね。クタタンが、物理演算によって映画のセットでは無い
本当の世界をつくる、みたいな事言ってたけど、きっとそれが実現できれば
それだけで相当面白いと思う。本当の世界と言っても現実の世界だけではなくて
現実にはあり得ない、けど、実際に成立しているリアルな世界で動き回りたい
クタタン・・・ キモ〜
>>31 ちょっと昔のPC雑誌に載っていたのを思い出した
>>18 の物理法則のパラメータをいじるゲームってのは面白そう
てか前例がありそうな気がする
>>35 >>37 パズルゲームとして凄く良い出来なんで、リメイクされないかなと期待してます
ちなみに、このゲームはステージ内の物理法則(重力・気圧だったかな?)を弄った状態で
スタートもできるので、該当してるかなと
インクレディブル・マシーンは俺も好きだったから調べてみたけど 今は契約の関係で日本語版を出せる会社無いんだよなぁ。 ビルというか街破壊ゲーなら リモートコントロール ダンディをパワーアップして PS3で遊びたい。
>>28 おそらく軟体に関してはミドルウェアの対応次第じゃないかね。
ソフとメーカーはそんな細かいことを、一から作るのは大変すぎる。
最初は、同時に運動する物体数を増やすことからやるんじゃない。
車だったら、50台以上が衝突して飛んだり返ったり。
人体だったら200体ぐらいが一斉に吹っ飛んだり。
部屋を爆破するにしても、ただ本棚が倒れるだけと、
本一冊一冊までが飛び散るのではリアルさが違ってくる。
剛体だけしか扱えなくてもパラメーターを増せば、かなり効果ありそう。
RPGの戦闘システムに物理演算を取りいれれば、 より説得力のあるパラメータで勝敗を決定できるようになって、 ウィザードリィ式のシステムから脱却できるかもな。
360の99ナイツ、ムービー見たけど物理エンジン入ってないね 同じモーションで同じ距離吹っ飛んでた あれだけの群集動かしたら、物理エンジン効かす余裕無いんかな
物理エンジンはいってたらそう簡単に人がポンポンとぶわけないだろ 物理エンジンいれたHALO2はホグがしょっちゅうひっくり返って 重量感が全然なかったぞ
デフォルメがらしらを強調してるんだけど、何でもかんでも物理物理いって適用していくと 似たような挙動のゲームばっかりになるんじゃないのかねぇ。
>>44 物理エンジン組み込んだからといって、パラメータを現実どおりにする必要は無い訳で
>>44 物理演算はあくまで新しい”1素材”であって
万能調味料ではないでしょう。
料理を美味しくするのはあくまでシェフの腕次第。
それを勘違いするクリエイターも当然いるだろうけれど
だからと言って素材の可能性まで否定する理由にはならない。
今のゲームで物理演算を効果的に使ってあると言うとなんだろ。 演出としてダブスチ? ぶつかったオブジェクトが綺麗に吹っ飛ぶ、ってのはあのゲームにとって重要だし。 挙動の部分でGTとか? 一応アレも物理演算の一種でしょ。 つても、あれって抽象化出来る類でも無いだろうし、次世代機になってもライブラリとか 使えず、ゼロからSPE使って作るって大変だろーな。 HL2はしょーじきどうでも良かった気がする。 単にイベントスクリプト組んでも良いじゃんって程度にしか使われてないし。
とりあえず格闘ゲームで物理演算使った空中コンボ。。。は無理だろうなぁ
ここの言葉の意味をなんとなくしか理解が出来ん人間だけど なんか大風呂敷を広げ過ぎのような気がする。>PS3 H.264(MPEG次規格?)をエンコードしてくれて?ネットワークHDDに保存してくれて?メディアサーバに利用できて?高いチューナー買わせて?別の機器に?PS3で完結せずに? で?通信対戦でP2Pで繋いだらCellの相乗効果で処理能力が物凄いことになる?そんなに凄い余力があるの? 家電にもCellを積んでGbEで繋いで処理を上げることも可能?テレビや炊飯器にGbEを付けて? 一つ一つに疑問点が付くんだけど大丈夫?全てを統括してサポートしてくれるの? ここで聞く事じゃないけど鼻息荒くしてCellマンセーしてっから聞きたくて。Cellスレいけばいいんでしょうけど中立な人間もいるでしょうから聞きたくて。
勝手に仮想敵作ってるよーな人には誰もレスしてくれないとおもふ
出てる情報は語り尽くされただけあって 低レベルなレスが続くね
全部ここで出た話だから。賢い方々がいるでしょうし紳士ぶって技術論以外はvsスレでどうぞと言う方々だからこそ答えて欲しいとはおもうけど
>>52 疑問があるんだろ?自分の頭で考えて結論出せば良いじゃん。
この点には疑問があるからできない、とか。
未来の話だから別に答えがある訳じゃないぞ?
なんか昨晩は議論が白熱してたようで。 PS3より便利なメディアサーバなんて出てから言えよ、 とか言ってる奴もいたけど、それを言うならPS3のメディアサーバ化も同じだろうに。 まだ具体的な計画があるわけでもなし、 今の時点では、むしろこっちの方が絵に書いた餅だろ。 何から何までネットワーク越しの別売りオプション それらをゴテゴテ付けてやっと実現するメディアサーバなんて スマートとは正反対の代物だし。 大体何が悲しくて、わざわざLAN越しでリアルタイムエンコなんぞしなきゃいけないのやら。 オプションが必要な汎用性って、それ既にわざわざPS3通す意味すらないんだよね。 そもそもなんで、一般人には理解どころか存在認知すらされてないような エンコ動画マニアが基準に語られてるか不思議だが。
確かに、PCエンジンのコア構想を彷彿とさせる部分はある。
コア構想は偉大。 PSやSSなど、PC engine CD-ROM~2 のパクリに過ぎない
デジタル家電の中心に〜みたいな構想があるんじゃなかったっけ? ちょっと現時点では飛躍しすぎの気が
オレの考えた答? 色んな商法をゲーム機に含ませようとしているソニーやそれを普通にマンセーしている信者がうざい。その意見は宣伝に見える。
>>54 メディアーサーバーをやることが本道じゃなくて、
なぜGbEが必要かという話の流れだべ?
それが現実かどうかという話じゃなく、やるとしたら付けざるを得ないという話で。
どうなるかわからない未来のために仕掛けを用意する事を
なぜそこまでムキになって否定するのか、それがわからんな。
GbEとかいうけどルーターかましたら 全く意味なくなるよ
次世代メディア、HDMI、GbE、が全部付いてるハードと全部ないハードに分かれてるんだから それぞれ好きなもの買いやすくていいじゃん。これが混ざってたら色々悩む可能性あるけど 次世代メディアは欲しいけど、GbEつけるくらいなら数百円安いのに替えて欲しい なんてやついないだろうし
ルーター以前に インターネットの方がボトルネックに。。
LANボード見たけど 100Mbpsはだいたい600円くらいで 1000Mbpsが1500円くらい・・・ HUBだと1000Mbpsが5000円程度? 1000MbpsがHUBで3つ付けた場合に 100円のコストアップだけで済むの?
小売店で買ってくるわけじゃないなから
内製なら5000円(HUBが5つ)ならHUB(3つ)で3000円として 実際にHUB(3つ100Mbps)の時より100円程度の コストで済むのか?
>>67 製造個数が桁違いだから、もっと安くなるから
つうかまたこいつか
ここで企業のコスト戦略とかマーケティングとかを否定しても意味ない
搭載される機能から色々推測、妄想するのが楽しいんだから
GbEが、どんな視点で見てもただの一つも活用出来ないなら確かに無意味だけど
それが大部分のユーザーに活用されるかどうかはここで議論する話では無い
ひとりでも活用できるならそれを妄想していいじゃん
あと忘れてる人、知らない人がいるかもしれないけど
>>65 はキチガイだから相手するときは覚悟して
>>68 そうなの?
単純に100MbpsのLANを一つだけ付けたときと
1000MbpsのHUB(3つ)を付けたときとでは
100円程度のコストしか違わないんだ
ストーカーがなんか言っているよ・・・ 自分だって基地代だろうに
LANボードでも載せてると思ってるの? 最初からチップセットの中だろw
将来的に100よりも1000の方が製造数増えるだろ そうすれば1000のが安くなるのは自明。 上位互換(意味が違うかも)ならなおさら。
ID:Bt/rVd9eはパソコン組み立て用と必死だな
>>71 3000円って事はないでしょって意味。100円なのか10円なのかは知らぬ
そう遠くない未来。
>>76 3000円はHUBの3つ用の1000Mbpsを市販で買った場合にそれくらいの
価格になるのでは?って話
3000円の差でなく、どれくらいの差になるのか?
というか? 100Mbpsの1個用なら50円で 1000MbpsのHUB(3つ)なら150円くらいで出来ると言う話なの?
ていうか値段なんて出せるわけがない。
あんまり物理演算使いまくると自由度が高すぎて ゲームデザイナが予測不可能な状況っていっぱい でてくるんじゃねの? 例えば四方八方が岩でふさがれて脱出不可能みたい なハマリ状態がしょっちゅう起こるとか
>>82 復活地点に戻るコマンドでも実装すればいい
>>81 出せるわけ無いのになんで100円程度のコストアップで
済むって言っているの?
>>84 俺は言ってないが。そう思う奴が居るってだけの話だろ
お前は高くなると思ってるんだろ、それでこの話は終わり。
いくら話あっても値段なんて算出出来ないんだから
また、お前か 単体のHUBと違って、制御機能はI/Oチップの中だから実質無料 電源や基板も他の部分と共用するから、値段にはほとんど関わらない 確実にコストがかかるのはコネクタ類だが、大量生産なので値段は安い GbENICが、PCI接続の単体制御チップに基板とコネクタ+αで、1000円切る値段で 売られて、そこから流通、小売、販売代理店、チップ生産元の利益が出ている事実
>>85 そう思っている奴らがいるってことね?
じゃぁ〜俺を否定できないわけだよね。
俺はそう思っている奴らに100円程度のコストアップだけで
100Mbpsの1個がHUB(3つ:1000Mbps)で済むのか?
疑問に思ったから聞いただけだし
とりあえず帰れ。そしてもう来るな。
>>87 じゃぁ〜100Mbpsの1個のコストと
1000MbpsのHUB(3つ)のコストの差は
100円程度のか?
ストーカーって質が悪いよね。 自分の中だけで正義を感じて居るんだろうな?
作ってのも全部性能に達さなきゃならないから そんなに安く済むわけないだろ 歩留まりもある
>>92 じゃぁ〜幾らぐらいになるの?
100円程度で済むと言っている奴らに
否定した書き込みでもすればいいんじゃないの?
100円程度という話をずーっとここで話しているんだし
面白いが、昨日からずっとやってると飽きてくるな
自分の事はよく理解してるんだな
まぁ〜自分達が間違っていることをさも合っているように 言うのは自由だが それで何も言えなくなって逃げて・・・ また、こちらが消えると書き込む バカばっかりだしね
ちょとさすがにこーゆーのは読んでるだけで怖い
>>95 自分は書き込みの新しい物を見たら
書き込みがあったから疑問に思って
聞いただけだから・・・
別にずーっと話しているわけでもないけどね。
>>96 そうだよ、バカばっかりだよ。付き合ってるだけ時間の無駄だよ。
だからさ、そろそろ仕事探しておいで。
CPUがcellでGPUがR500、GbE搭載、HDD20G付き レボコントローラがついてすべてのソフトに互換性のある ハードがでりゃすべて解決
ストーカーってウザク無い? 不細工でストーカーだったら 生きていく価値ってあると思う? イケメンでちょっと女性を追ったくらいなら 誠実と言われることもあるけど
3点君は自分でスレでも立てて篭ってくれ
>何で、何でもかんでも無意味に「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」って付けるの? >他人を苛立たせるだけでは。 > 479 名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:44:51 ID:kDgkj3eC >> 478 >おまえなぁ〜お前の顔ってどうなの? >格好いい顔している? > >もしかしてブサ? >もし、ブサでさぁ〜・・・ >コギャルにブサでキモイって言われたら・・・ >どう思う? >名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:49:41 ID:AEtnCvC5 >みんなひいてるね。 >名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:50:51 ID:EQmaZZ70 >完全にただの荒らしと化したな(笑 >名無しさん必死だなsage 2005/07/29(金) 21:51:53 ID:Qxq4HKhR >放置しておけって。 >こういう奴は自己顕示欲の塊みたいなものなんだから、相手にしなきゃそのうち消える。 >名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:52:51 ID:NtrSLJvQ >ふむ。
ID:Bt/rVd9e この人まじで360スレにも来ないで欲しいよ 自分の意見しか通さないで会話も出来ないし、気持ち悪すぎる
結局本当のコストなんて関係者以外分らない。 低コストor高コスト前提の主張は無意味。 PS3のメディアサーバも絵に描いた餅。
何々?結局妄想をやり取りしてるだけなのに偉そうに物申してたの? みたいなぁ〜?感じぃ?みたいなぁ〜?ってなやり取り?五年前の女子高生みたいにピーチクパーチク? で、自分の事は棚に上げて他人の文章は鼻につくから答えない?もしくはスルー? なんでしょねー?
突然キレル最近のID:owEMEDW+
>>107 とりあえず
お前友達少なそうだということだけは分かった。
NICの価格知りたい奴はルーターとか作ってる会社にでも就職しな。 VIAや蟹のPHYsチップの価格調べればわかるよ。 現時点で既に100Base-TXとの差はかなり縮まってる。 PS3のように桁外れの出荷数ならなおさらでしょ。
てかメーカー原価をなんで気にせにゃいかんのだ? 180psと280psのエンジン原価差を気にしてるやつは車板にはいないと思うぞ
だってRX-3が出るって噂なんだもん
どうでもいいツッコミありがと。まぁ仲の良い連れはそれなりにいるから満足してるよ。 結局どうなんよ。Cellってば発言してきた事は出来る力を持ってるのかよぉ?ってばよぉ?
日本はまだしも、海外のほとんどが低速ADSLなのになぁ
じゃあ10baseでいいじゃん
つか、くたたんも言ってたがPS3の高速LANは家庭内用だろ・・・。
家庭内LANがある家庭はそれこそ一握りじゃないかと。 つかネタ無くなったね。
Cellの内部構造そのものがLANだったんだよ(びっくりまーく
低速ADSLでさらに悪いと通信データ量に月XGとか上限があって 日本みたいに無節操には使ってられないらしいね。 LANパーティーなんてのがあるのも 書いてて思ったのだけど、 次世代のマルチ(機種)ででるタイトルのマルチ(coopとかPvPとか)は 異機種をLANで繋いで出来たりして欲しい。
120 :
名無しさん必死だな :2005/08/11(木) 16:46:38 ID:xfGA4CQG
インターネットプロバイダーからレンタルされるルーターが100Baseだということを考えれば XBOX360が100Baseなのは妥当な判断だろう。 PS3ではホームサーバーを念頭においているので GbEなのも妥当だろう。 ただ、PS3にはルーターが省かれているので、一般的な100Baseルーターを持っている人は さらに4千円程度のハブを購入する必要があると思う。その点がどうしても理解不能だ。 多少のコストアップを覚悟してもルーター機能はあったほうがよいと思うのだが。
それは本気か?www アラード曰く
今度は全角くんまで現れちゃったよ
ルーター機能のためにもう1個CPU積むとか?
ルータ機能が欲しいのにハブ買っちゃう人ですか。 PS3はLANポートが3つあるから逆にハブは要らないと思うんですが。
ルータとハブ間違えるの カコワルス
PS3がXbox360に対抗できるほど安いなら ギガだろうがペタだろうがどうでもいい。 逆にそのせいで定価が上がるようならm9(^Д^)プギャー
GbEだけで定価が変わる訳ねぇだろm9(^Д^)プギャー
IPv6になれば今の家庭内ルーターみたいのはいらねんじゃ無かったっけ?
ギガビットイーサという響きに負けたんです
130 :
名無しさん必死だな :2005/08/11(木) 17:35:07 ID:OyySwcVp
なんかもう弱小メーカーイラネって雰囲気だよな…
まぁ性能アピールしやすい大作風のゲームが紹介されてるだけだし インパクトはあるけどおもしろいかは別
133 :
名無しさん必死だな :2005/08/11(木) 17:52:18 ID:K/OVoIns
物理エンジンやシェーダーが利用可能なライブラリは提供されるわけだし、 中小メーカーだからなんもできないってわけじゃなかろ。 リリースのペースとかは大手にはかなわんだろうけど、 中小がじっくり作ったソフトだって、できが良けりゃ脚光浴びたりすんじゃね。
それより資金がもたなさげ 10万本ぐらいでペイできるならあれだけど
>>131 PS3はPS2と互換があるわけだし、今あるPS2が全てPS3になるわけでもない。
ハードが出たての時期にいきなりPS3に参入しようとするのが間違ってるのでは…
それでもいずれはPS3(次世代)に参入しないとやってけない。 プログラムはPS2当初より楽だと仮定しても、やはり物量がちがうからな。
別に物量で勝負しなくてもいいだろう。岡本のエブリパーティを見習えw
ああいったソフトはlive!というフォーマットの上でXbox360専用ソフトとX箱専用ソフトを出すか、 Xbox360の互換を使ってXbox/Xbox360共用のソフトにすれば良い話だと思うんだが。
あれは・・・・・ギャグでしょ?
大手も使いこなせてない時期から参入したほうがハードル低いけどなw シェアがトップになりそうなとこにさっさと参入しないと、カプコンみたいになる。
ゲリパブだけはガチ。
カプコンはバイオ分散させたのが敗因じゃねーの?
一番売れるハードに出さなかったのが敗因です。
カプコンって結局PS2中心だったけどな。 バイオ騒動でユーザーが離れたんじゃないの?
PS2中心に金を稼いで、他のハードでも地位を稼ごうと欲を書いたのが失敗の元 そんな力もないのに その点、フロムはうまい事やったと思う 新規ソフト出して、箱でそれなりの地位を稼いだろ
カプコンはPS2でも失敗 GCでも失敗 箱でも失敗だよ だからジリ貧なの
技術力を維持する為に他のハードで開発する事も必要だけどな。 ハードの制約を前提に企画を立てていると発想も貧困になるしな。 バイオ4はGCだから出来た、PS2で開発してたら別のものになってただろうよ。
ATIの発色らしいな なんかいかにもCGらしいんだな(いい意味で)
CoD2ってたしかDOOM3エンジンだったよね?
>>149 凝ってるっつーか普通に汚いじゃんw
なんだその地面。今年のPCゲー水準だろう。
汚いとまではいかないけど、なんか・・・・もひとつだな
>>149 膝から下がずいぶん細いな!
>>152 地面の水っぽいところとかちゃんとマテリアル違うしよく出来てると思うんだけど。
好みは別としてさ。
普段どんなゲームやってんの?
おまえら次世代機に期待しすぎ 本当にプリレンダ並の映像で楽しめると思ってんの?
>>155 現時点のPCやら箱で、そこらへんのプリレンダ並みの映像はもうあるし、期待もなにもない。
>>149 もうセンスの問題だな
如何にもCGCGしてて、見る人によって評価が分かれそうなグラフィックだ
二枚目の右の香具師、ライフルが腕にめり込んでるな
その辺も判定をきちんと処理していかないと、ボロを出しそう
>>149 綺麗なんだけど、ちょっと違和感が。
なんか近くと遠くのクオリティーに差がありすぎる
CoDも、さすがに静止画だときついな
>>155 PS2の時点で、PSの項のプリレンダレベルはあると思うが
PSの項のプリレンダは解像度が低いので問題外 プリレンダに達するのはGIを完全に実装してから DX10世代でも無理と思っててもいいだろう
GIって、極端な話し周りに点光源幾つか置けば良いだけだろ?
GIって光源をオブジェクトの質感からもとに乱反射や 反射させて自然な影をつくりだすことだろ いわゆるラジオシティ 物凄い計算量を必要とする
だから解像度が1600*1200なんつー怪しい数字だったのか
>>149 実機でこれが動いたら凄いね。
結局問題になるのってハードの性能より、ソフトメーカーの開発能力(経済的、技術的)
ですよね、今の日本メーカーじゃ高性能機があっても能力を最大限
引き出せる力がないからなぁ・・ 特にグラフィックでは。
日本のゲームメーカーの開発能力の無さを、大々的に提起してくれる
ゲーム業界に影響力のあるひとっていないのかな?
>>168 国内メーカーはお金が無いから高性能を引き出すまでの時間が掛けられないんだろうな。
大手じゃないと半年とか1年でプロジェクト終わっちゃうからなかなか難しいことにチャレンジできない。
PS2でシンプルシリーズでまともなゲームを出せるようになるのに時間が掛かった事からの想像だけどさ。
高スペックに慣れてないし、慣れる時間も機会も無かったしな。
せめてXBOXが商売になるレベルで市場があれば次世代機に繋げられたのに。
たんなるスクリーンショットで発色ってなんのこっちゃ。 そんなん、ゲームの設計しだいじゃないのかとw
発色なんてビデオカードのアナログ出力の違いなのに、SSの色が変わると思ってる馬鹿が多くてワロス
>>168 それと、業界の人の方が危機感はあると思う。
というか、ヤベーっつってた。
つか、HDMIだからD-D接続だよな? ビデオカードでの発色の差ってあるのか?
ある
オーディオならデジタルtoデジタルでも音質に差が出るとはよく言われとるな
HDMIなら、液晶やプラズマの特性の違いや、パネル自体の質の差の方が大きいだろ。
大きいだろって言われても、知らんよそんなこと
発色がいい悪いというより嗜好の差だろ nVIDIAは洋ゲー向け 3D向け ATIは和ゲー向け 2D向け
>>177 オーディオの場合はデジタルと言いつつ、クロック信号など時間軸方向にアナログ要素を含んでるから違いが出るんだよ。
固定画素のディスプレイの場合はジッタなどの違いも吸収されちゃうから、
オーディオと比べれば信号出力側の違いはないに等しいんじゃないかな。
ハードウェアよりも、洋ゲー全判の明らかに暗めに調整する開発者のポリシーが最大の問題。 Haloとかゴッサム暗すぎ。 DOOM3なんてゲームになってるとすら想えない、なんも見えないじゃん。
たとえばPS2はメモリの制約でテクスチャの色数に制約がある中で、 デザイナがあるレベルのクオリティを目指すと、どうしてもわりと 地味目な色使いになってしまう、なんてことはないかな。 つーかFF11にそれを強く感じたのだが。
青い目の香具師らは、黒い目の日本人よりも、暗い所でもよく見えると聞いた。 かわりに、明るいところは苦手らしい。 コントラストが弱いモニター画像まで、はっきり見えるのかまでは知らないが、 洋ゲーの異常な暗さが問題になってないところを見ると、彼らにはあれで見えて るんじゃないかね。
暗いと思ったら自分で設定を調整する。 それが洋ゲー
>>184 目の色で結論出すのは危険でしょ。
アメリカって他民族国家だよ。
(日本が他民族国家だって事はこの際別問題ね)
187 :
186 :2005/08/11(木) 22:30:42 ID:trU1ynYK
s/他民族/多民族/
>>183 そういう要素もあるかも知れないが、FFXIに関しては、世界観が異常な程徹底されてる
あらゆる装備の組み合わせの可能性、あらゆる風景、あらゆる天気、昼と夜など
全てで違和感が生じないように気を使っている
>>183 FF11が地味なのは、別の理由があったはず
ふーん。じゃあ次世代機で性能の枷が外れても、 スクウェアのチームは同じような画面を作ってくるのかねえ。 いや、あの世界は好きだったけどね。 PS2はMMOやるのに下限ギリギリの性能だった。メモリ32Mじゃ当たり前だよな。 次世代機になって、プレイヤー300人、500人がストレスなく表示できるように なるのが楽しみだ。って今度はサーバ側がボトルネックですかそうですか。
>>184 西洋の油絵も日本の浮世絵なんかと比べると全体的に暗いし、
彼等はそういう感性なんだろうね。
なんだ・・・ 性能で勝てなくなると次は発色ですか・・・
どうしても勝てなくなるととかいう話に持っていきたいのけ?
旧世代GPUを搭載しているくせに性能は凄いってかww
おいおい R520は旧世代ではないぞ 十分次世代だ、自身持て
>>195 その旧世代に勝てそうにないGPUはどうなるのでしょうか
しかしNvidiaは FXからNV40は幾らなんでもアーキテクチャ変えすぎたよな、 FXが悪かったといっても、ここまでアーキテクチャ変更できるものなのかね? 開発ラインが2チームあるというのは本当なのかな?
シェーダー能力で勝つわけじゃないんでしょ シェーダー能力なんてたかがフレームくらいにしか影響しませんもんね 新しい表現能力や効率で勝ちたいんでしょ FSAAのかけられない旧世代GPUとは違って・・
今日はLANの話はないか…w
>>199 まだFSAAかけられないとか言ってるお前の脳味噌が旧世代なんだよボケ
PS3のGPU=FSAAかけられないけどマジHDR 箱360のGPU=FSAA余裕だけど、HDRはマシン構成上擬似を推奨 かな?
ストーカーって生きていく価値とか無いんじゃないの? 2ちゃんねるは本当に匿名なの? △ ▽ ▲ ▼ 2ちゃんねるは、現在、全てのIPアドレスまたはホスト情報を記録しています。 ですが、利用者さん同士では、基本的に接続情報などが知られることはありませんので、匿名と考えていただいても差し支えありません。 なお、荒らしなど迷惑行為があった場合、接続情報等を公表することもあり得ますのでご了承ください。 また、警察や裁判所からの要請など以外に、取得した接続情報等を流用することはありません。 管理者以外にそれらの記録が知られることはないので、もちろん運営ボランティアさんたちでも見ることはできません。 ★ ワンポイント 運営系の一部の掲示板や、名無しさんがホスト表示の設定の掲示板では、ホスト表示がされる場合がありますのでご注意ください。 荒らし対策のため、一部の板または一時的にホストを表示させる場合もあります。
マジHDRをかけた時には計算量膨大になるからFSAAが演算量的に無理とか? それとも、何か別な理由だったっけ。
>>203 開発者は、「HDRを使用した時に固定機能でのFSAAは使えない」としか言ってないよ、
シェーダー使ってかける事は可能
!!!!ストーカーって生きていく価値とか無いんじゃないの?!!!! 2ちゃんねるは本当に匿名なの? △ ▽ ▲ ▼ 2ちゃんねるは、現在、全てのIPアドレスまたはホスト情報を記録しています。 ですが、利用者さん同士では、基本的に接続情報などが知られることはありませんので、匿名と考えていただいても差し支えありません。 なお、荒らしなど迷惑行為があった場合、接続情報等を公表することもあり得ますのでご了承ください。 また、警察や裁判所からの要請など以外に、取得した接続情報等を流用することはありません。 管理者以外にそれらの記録が知られることはないので、もちろん運営ボランティアさんたちでも見ることはできません。 ★ ワンポイント 運営系の一部の掲示板や、名無しさんがホスト表示の設定の掲示板では、ホスト表示がされる場合がありますのでご注意ください。 荒らし対策のため、一部の板または一時的にホストを表示させる場合もあります。
にゃるほど。 んじゃ、箱360も FSAAを切るかわりに、マジHDRが出来たりするんかな?
レス番指定で反応禁止な。 会話と見なされて削除依頼できなくなるから。
!!!もちろん運営ボランティアさんたちでも見ることはできません。!!!
HDRデータでのAA は箱○も無理だって事をいい加減に理解するべきではないでしょうか・・ テクノスレなら
!!!もちろん運営ボランティアさんたちでも見ることはできません。!!! なんで俺が・・・って解るんだろうねwwwww
HDRでFSAAかけてるデモなんていくらでもあるじゃん。 現実を見ようぜ。
・・・の逝くスレの大半の住人は、会話の出来ない日本語の不自由な気持ち悪いクソ野郎に ストーカーされてとても迷惑だと感じている訳だが。 もっと自分の足元見ろよかまって君。
掲示板で自分が嫌がる話をされたらストーカーか? は?何言っているの?こいつ それより !!!もちろん運営ボランティアさんたちでも見ることはできません。!!! なんで俺が・・・って解るんだろうねwwwww
スレッドで徹底的に話し込むことはあるが・・・ そいつを別にスレッドや板で同じように叩くようなことはしないなぁ〜・・・ それに消えた奴を追うようなこともしないのに・・・ 俺がストーカー行為って何?
へぇ○のGPUはDirectX10なの R520は固定シェーダーだよね?
一つのスレッドで徹底的に話し込むことはあるが・・・ そいつを別のスレッドや板で同じように叩くようなことはしないなぁ〜・・・ 別のスレッドや板の話を持ってきて叩いてきた奴が ストーカーじゃないの?
>>214 ATiの場合以前からR10G10B10A2形式のバックバッファが使えたので
ROPがこの低精度HDRフォーマットのFSAAに対応している可能性はあると思いますが
ROPの詳しい情報が出てきていないので不明です
同様に、各色16bitHDRフォーマットのFSAA対応しているかも不明です
「本物さん」だったんだな
!!!もちろん運営ボランティアさんたちでも見ることはできません。!!! なんで俺が・・・って解るんだろうねwwwww
本日のID:Zu8c80if
墓穴掘っててワロタ
別にIDなんて幾らでも変えられるから良いけどねwwwww
面白がって見てたけど、ここまで酷いと心配っつーかカワイソス 古式専務を思い出してシモタ
FSAA厨はソース読んでない香具師が多そうだな
つーかポスト処理すればいくらでもやれるし、浮動少数バッファは 整数にもどさなきゃならんからハードサポートはしないとnVIDIAの 中の人も言ってたわけだが。
fpバッファの状態でAAかけてから、モニタ出力のために整数におとしたら画像が破綻しそうw
スーパーサンプリングで問題なく。
もちろん破綻する。トーンマッピングでコントラストが変わるから、 ブレンドされたピクセルが隣接ピクセルの中間色になることが保証されない。
ならば整数に変えてからやればいいじゃなーい。 ブレンドの意味考えたらどっちでもいい気がするが。
もちろん、トーンマッピングで整数値にしてからAAをかけなければいけないということ。 例えば、絵的に暗部にフォーカスして、ある程度明るいところは白飛びするようなマッピングを考えるとする。 黒白が隣接しているピクセルがAAで灰色になっていたのに、その中間色ピクセルがマッピングで白飛びしたら、 黒白が再び隣接する状態になる。これはジャギとして見えるわけで。
冗談抜きにバカには俺が言っていることが 言葉通りにしか見えないだろうなぁ〜 可愛そうというのならその専務並に叩ければいいけどね・・・ でも・・・ 叩いてると思っているのかな? だいたいの話が人が話していることで甘い部分があったら その部分を突いて叩いているだけなのに 最後はスレ違いだと言っている奴って面白いよね 負けているのに強気の奴って・・・ 喧嘩仕掛けておいて負けそうになったら喧嘩って悪いことだから 辞めろと強気で発言しているような物だし
失せろ
なんだか「可愛そう」な人だな。
241 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 03:35:17 ID:bxAHIFCM
マジレスすると解像度にフィットしたテクスチャを用意して 十分なAAと異方性フィルタをかけたD1,D2の画面は 無理やり出力したジャギジャギカクカクのD3,D5より綺麗。 次世代機はレボとXbox360の一騎打ちになりそうだな。
何だかんだ言って、PS3の武器はPS2のシェアだと思うんだ。 この際性能はハッタリで十分なんだよ。 ただ、PS2が一番の敵になる可能性もあるけど。
「なりそうだな」(笑) 誰に向かって書いてるのか知らんが、1080pから720pにスケールしただけで AA同等の効果があるんだけど。
PS2をバッサリ切り捨てる勇気が必要ですな
箱○のVGA出力は640 x 480、1024 x 768、1920 x 1080ですって。 1280x960あたりがあると一番よかったけどなあ。
Zu8c80ifさんはトリップ付けないの? 上手くいけばA助さんみたいにメジャーになれるかもよ。
だからITmediaの画像は
>>252 ATiのもたつき次第ではこの調子が次期も続きそうなんだよな。
今までの苦労を取り戻しておつりがくる。
PCゲーム市場は衰退しつつあるといっても、未だに主戦場はPCグラボなんだな。
255 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 09:46:37 ID:uPaRLTWJ
>>209 自分のレベルの低さと粘着ぶりから
スレ住人にうざがられている事を棚に上げて
人様をストーカー扱いするのは良くないと思うよ。
FSAAはshaderでやります
257 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 10:15:50 ID:2OTCB3eZ
いまだにFASSを掛けられないとか、嘘に頼らないと優位さを示せないのか… 先行発売なのに、GPUはPS3と同等のものを登載しているだけでも凄い事なんだからさ いいじゃん、それで
GPUはPS3と同等?ハァ? R600相当ですよ R520がSM3.0に対応していることが 判明したからさらにその上をいくSMが 搭載されてるかもしれないのに
まぁ1ヶ月後のTGSまでは、たいした情報も出ないだろうから雑談しかできんのだろうな なんかあるとしてもTGS出展タイトル発表で一騒動あるぐらいか ただ第一弾発表でコナミ、コーエが1ずつってのが大人の世界をかいま見せてるなw
>>258 未だに量産段階の歩留まりが向上しないR520より更にハイスペックな
スーパーGPUが、年末までに数百万のオーダーで量産可能なのか。
スゲェな。
R600の低クロック低パイプライン版だろ。 それに魔法のeDRAM。
>>258 素朴な疑問なんだが…
SM3.0に対して+αがあろうとなかろうと、問題は実装の仕方じゃないのか?
>>261 レッテル張りしか能が無い人は、どうぞvsスレへ行ってください。
>RADEON X800シリーズ以前でもドライバ側の改変で対応可能 パフォーマンスは1/10以下に下がるけどな。
RSXのAAみたいですねw
>>265 ついに「テセレータ(Tessellator)」の仕組みが導入されることとなる。
テセレータとは、ポリゴンを特定のメソッドに基づき自動的に分割する
(頂点を増大させる)ユニットのことで、例えば少ない頂点数の
3Dモデルを自動的に滑らかな多頂点モデルへ変身させたりすることができるようになる
なんか変わるんだろうか?
R520いつでるんだろうなぁ? グラボ交換したいんだが踏ん切りがつかんよ
何でこんなにFSAA厨が沸いてるんだ・・・
遠くのモデルは生ポリゴンで描いて、近くに寄った時だけテッセレーターでなめらかにして、 遠近でポリゴンモデルを作り分ける手間を省けるようになる。とかか?
ハード別では、プレイステーション(PS)2向けの3900万円がだったが、
昨年の5900万円から大幅に減少した。
ゲームキューブ向けは3800万円(昨年度7200万円)、
Xbox向けは2200万円(同3500万円)。
携帯ゲーム機のゲームボーイアドバンス向けは、
「移植版でも再チューンナップの必要性があり、
ドットの作業が必要となった」(同協会)ことから
昨年度の2500万円から3200万円に上昇した。(略)
ttp://irodori.air-nifty.com/net/2004/07/cesa.html
275 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 13:03:36 ID:a2o3Qdwr
>>269 ディスプレースメントマップと併用するとCPUからGPUに送るジオメトリデーターを
数100分の1に減らせる。
PCではCPU性能とバス帯域がGPUのボトルネックになっているので注目されている技術。
箱○には向いているテクノロジーですな。
Cellは逆にCPU性能とバス帯域を上げて大量のジオメトリデーターをGPUに送った
方が向いているのであまり効果は期待出来ない。
>>275 確かにジオメトリデータは減らせるけど、ディスプレースメントマップ用テクスチャ
が必要になるので、全体として送るデータ量にはそこまでの差は付かないよ
自動でLoDできるのは便利だけどね
数万ポリのモデルを再現するならHWディスプレイスより、少ないポリで済むノーマルマッピングの方が現実的じゃないか?
>>276 ディスプレースメントマップ用テクスチャーは4bitか8bitのグレースケールテクスチャ
だからデーター量は通常のテクスチャーの1/8〜1/4だしVRAMとGPU間でしかやり取り
しないからCPUは関係ないよ。
数百分の1になるケースを具体的に挙げるとハリ千本という魚があるよね、CPUから
送るデーターは只の球オブジェクト、針数本分のマップを描いてポリゴンの1つ1つに
貼り付けると一気に数百から数十万に膨れ上がる、コロッセムやビルのような建築物も
CPUから送るデーターは極端な話円柱や箱オブジェクトだけだし、マップも大量複製コピー
だから両方のデーターが激減する。
>>277 ノーマルマッピングとディスプレイスは用途が違うのでどちらかだけあればいいという
ものじゃなくって両方を併用する。
前者はキャラクターや乗り物など複雑なモデリングのオブジェクトに後者は建築物などの
背景に使われる事が多い、Gear Of Wearでもそういう使い方をしているね。
>>278 4bitや8bitじゃ精度全然足りないよ、せめて16bitないと、ジオメトリの変位のパラメーターが
16とか256段階じゃ厳しすぎる
ノーマルマップ代わりの微小な凹凸表現なら足りるかもしれないけどね
あと、普通はジオメトリデータもVRAMに置くので、元からCPUの転送なんて関係無いよ
それから針みたいな尖ったオブジェクトの表現はディスプレースメントマップは苦手
テクスチャサンプリング位置次第で、頂点の位置がズレる可能性があるし、
普通はフィルタリングして使うから、尖った頂点の表現は厳しい
そういう場合はジオメトリインスタンシングつかうんじゃないかな
箱はUMAだからまったく効果がないわけだがw
UMAだとせっかくCPUが手ブラになって他の仕事に取り組みたくても、 GPUがメモリを占有して思うように進めないって事にはならない? それともこの辺は全てeDRAM内で完結出来る処理なのだろうか。
箱○はCPUでの処理は軽く済ませて、GPUで大半の事をやるっていう設計みたい だからそれでいいんじゃないかな。 CPUの性能はクロックが頭打ちだしマルチコアにしたら開発難度激増だから、 エレガントな設計だと思うよ、開発者にとってはありがたいね。
283 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 14:37:56 ID:ZUsjOS4o
eDRAMが担当するのは かつてROPユニットがやってることだけじゃないの?
○GPUはDirevtX10だということをふまえて おく必要がある
>>284 細かい事だがDirectX10は存在しない、10に相当するのは別の名前に変わります
DirectX9dはもうないんだよな 9cでうち止め じゃ次はなんていう名称になるのか?
360的にはモデリングエンジンってやつ?
>>286 >次世代Direct3Dは「WGF」(Windows Graphics Foundation)と新名称に改名される。
だそうな
ジオメトリシェーダーは搭載してるのかな? もしそこら辺の機能を搭載してなければ、FXみたいな位置づけのGPUだ。
ジオメトリシェーダーのあるGPUは見たことがない。
>>289 >「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う」
みたいな、微妙な感じの発言はあるようだ
統合シェーダーは全部プログラマブルだからジオメトリシェーダーとしても使える。 >「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う」 APIとして実装してシーケンサーが割り当てるだけだが問題はパフォーマンスだな。
>>292 ジオメトリシェーダーとして動作させるステップが加わると、当然VSやPSに
割けるシェーダ数が減るからね
VSなんかたいしてゲームでは使わんよ
>>293 ジオメトリシェーダーのシーケンス時にeDRAMがジオメトリバッファーとして
使えるのかどうかにもよる。
ATiもまだ検証中というところじゃないかな、搭載が決定すれば実用に差し支えないと
見てもいいが。
>>295 基本的にeDRAMはフレームバッファとしてしか使えないようだから
無理じゃないかな、テクスチャバッファとしてすら使えないみたいだし
ふーん。
そんな事あり得るのか? だって統合シェーダーで最大瞬間風速的には云々かんぬんじゃ無かったのかよ。
僅かにポリゴン数が少ないとは書いてあるが。
シェーダーフル活用でポリ数減少とか。
ポリゴン数が低いのはフレームが低いことかな それなら開発キット次第でどうにでもなるだろう GoWもフレームは完全じゃないからな
トライアングルセットアップでどうせ制限されるでしょ。
このスレの話し聞いてる限りだとありえないな
>>297 は。
>>297 PS3と360比べてどっちが多いかの方が知りたいなぁ。
PCなんてスペックによってどうにでもなるし。
>>299 単純にGPU部分の帯域がPCの半分以下だから、じゃだめなんかな。
CPU演算部分の帯域や処理速度、GPU処理でeDRAMで稼げる部分はXbox360の方が上のはずな訳だし。
GPU部分の帯域がPCの半分以下でポリゴン数にわずかな違いしかないというのは eDRAMの帯域削減効果を実証していると思うのだが。
単純にPCのがメモリ多いからだろう。 箱○は512MB以下を死守しなきゃならん。 PCは一応4GB+VRAM分まで使える。 BF2はメインメモリを1GBくらい消費したりするし、当然PC版Quake4は同等か それ以上のメモリを消費するだろう。
>>305 そのどうにでもなる(それこそRadeon 9600からGeForce 7800まで、640x480 NoAA
から1600x1200 8xAA 8xAF)PC版に比べて360版が低く設定されてることが問題な
わけさ
>>310 だからITmediaは直リンだめだって
いい加減覚えろよ
>>308 4Gメモリ前提のPCソフトなんざありえんだろ
それにメインメモリ容量がポリ数に影響は極端にしないのではないか?
それこそ容量の影響があっても経路の帯域の方が影響出るように思えるんだが
痴漢は低脳だから理解できないんだよ
だから.itmediaは直リン不可だとあれほど言ってるのに、馬鹿っ
×痴漢は低脳だから理解できないんだよ ○GKは低脳だから理解できないんだよ
>>310 煽ったつもりで無知を晒すことほどみっともないことも無いな。
itmedia直リン禁止、なんて知識でもなんでもないだろ。
このスレちゃんと見てるならわかることだが。
そうね、この手のスレに出入りしてるなら知識というよりは、 知ってって当然なことだな。
Quake4はDOOM3が重かったから、低スペックでも軽く動くようにチューンされてるわけだが、 そのQuake4程度でもポリ削減する必要があるって相当ヤバくね?
普通は知っている。けど、それでもやっちゃうんだから、 知識というよりは知恵が無いのでは。
見た目で分からなければ多少削減してスムーズに動いたほうがいいんじゃない?
ポリ削減とはどこにも書いてないぞ
>316 必死だな、オイw
開発環境ってさPS3随分良くなったってどこかで見たんだけど 実際360と比べて開発のしやすさとコストってどのくらい違うんかね?
>>326 その手の事は守秘義務がある以上、こんなトコに漏れる話じゃないよ。
つか、コストの大半はグラフィックリソース制作な訳で。 開発環境がどんだけ良くなろうとも一本当たりのコストには響かないのでは。
>>326 自称開発者が出てくるからスルーが基本
まぁ、次世代はどの機種も大がかりなことさえやらなければ大して変わらないだろ
アクションとかがメインなところはPS3のライブラリが有り難い、程度の違いしか出ないと思う
ミドルレンジ程度のGPUをターゲットに開発されるはずのPCゲーよりもポリ数でないんじゃ ちと厳しいね360。 単に最適化のスケジュールの問題で、フレーム出てないとかなら良いけど。 Q4発売時のミドルレンジつーとどんくらいだろ。
331 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 21:00:37 ID:LvscItPz
>>312 ミドルレンジのビデオカードでは128bitメモリバスが普通なんだからそれと
似たようなもんだろう
>>331 128bitメモリバスがどうのというよりも、やはりUMAのアクセス競合がキツイんじゃないか?
PCからの移植だと魔法のeDRAMもあまり効果的にならなかったんじゃ?
333 :
名無しさん必死だな :2005/08/12(金) 22:34:56 ID:ebLFxWxc
しかし、魔法のeDRAMが無くてもR600相当のGPUがある もうしばらくすれば、R620相当にグレードアップされることだろう
上でメモリの問題って回答出てるのに、なぜその話題が続くの? 家庭用ゲーム機にはスワップメモリ無いからね。
>>334 そんな回答どこで出てるんだ?それも単なるポリ低下予想の一つじゃないか。
>>335 お前は自分の言葉で物を語れない愚か者か?
UMAと128bitでPCのミドルレンジにも劣るのか 底が見えたな PS3も同じようなもんだろね
>>335 はやっぱり帯域が重要で、PS3も大変だけど360はもはや絶望的だ、と言いたいのだよな?
NVIDIA's GeForce 7800 GT graphics cards - The Tech Report - Page 1
http://techreport.com/reviews/2005q3/geforce-7800gt/index.x?pg=1 IF YOU'VE PURCHASED a GeForce 7800 GTX in the six weeks or so since
its introduction, you may want to avert your eyes. If you purchased a Radeon X850 XT
in recent months, just close your browser window now. And if you're a corporate
executive at a certain Canadian fabless semiconductor firm, you may want to
bury your head.
そこそこ(大多数のPCよりゲームでは高い性能) 安定(専用ソフトはとりあえず動く) 安い(同等の画像のゲームをやるためのPCの数分の1?) つーのが家庭用ゲーム機なんだろうから別にいんでね。 まあPS3はそんなことなくて圧倒的な性能だけど安くて安定して壊れなくてつーのだけどな。
>>340 のベンチ見ると、SLI専用でゲーム作ったら、今どんなんが出来るんだろう、とか。
テクノロジーうんぬんというより、もはやGK必死だなとしか思えないような煽りだな(w
年末にはXBOX360のGPUはR700相当に更に進化しているだろうし、 もうGKがいくら必死にわめこうが、追いつかないよね。
上の記事に「360低性能www」ってことを表す部分はないのに、なんか話を膨らませ気味だしな。
>>344 こういうのはどうやって対処すればいいんでしょうか?
だな R600は2006年年末発売予定だが、それはあくまでR600のこと R700は2005年年末のXbox360に搭載される 360は最強だよ
とうとうR700まできたか 涼しくなる頃にはR1000が登場するなこりゃ
英語が読めない人が多いので
>>297 の訳を
>Xbox360版のQuake4はPC版とまったく同じオブジェクトを使っているがPC版より
>わずかにポリゴン数を少なくしている。
デザインに影響が無い程度にポリ数を削減したという話でXbox360のPCと比べれば
少ないメモリにあわせたという話ではないかと。
DOOMエンジンはUE3エンジンみたいにシェーダーをフル活用してなくてポリゴンの
表示数でクォリティーを挙げているのでメモリの少ない家庭用ゲーム機にはちょっと
厳しいんじゃないかと思う、これはPS3版にもあてはまる話だろうね。
ついてに、サブとしてSEGAのR360も搭載しちゃおうぜ。
>>350 名前だけそっくりさんの登場だw
搭載?されれば、前代未聞の家庭用ゲーム機になるな。
ポリ数ってメモリ容量に影響受けるんか
>>344 >年末にはXBOX360のGPUはR700相当に更に進化しているだろうし
無限大の彼方へ!ヽ(´Д`;)ノ
PSPはR4000だぜ・・・
DOOM3エンジンはシェーダー使いまくりだぞ。むしろポリゴンはQuake3と同じぐらいしか使っていない。 とりあえずテクスチャマッピングだけでかなりの処理を行っている。 キャラクターには法線バンプマップ、バンプマップ、スペキュラマップ、カラーマップの計4枚のテクスチャが張られる。 で、背景の8割以上に法線、スペキュラ、カラーの計3種類のテクスチャが張られる。 影はバーテックスシェーダーを駆使したステンシルシャドウ。他にもボリュームフォグや、ガラスの屈折など細かいエフェクトが色々あるが、これらはスクリプトを書いたテキストファイルで簡単に拡張できる。 エフェクトを切ると分かるけど、DOOM3の場合、カラーマップには影が全く付いておらず、 背景やキャラクターに施される陰影処理が、すべてシェーダーによって行われているのがわかる。 恐ろしい程のこだわりを感じるがマルチプレイが糞だったのと、GeForce6800みたいなハイエンドGPUじゃないと快適に動かすことができなかった。
PC版Quake4を見るとキャラクターにしかスペキュラマップ等を張っていないみたいだし、 ジオメトリ処理の半分以上を占めるステンシルシャドウも使っていない。 見た目はかなりショボくなってるけど、メモリ使用量や処理の重さはDOOM3エンジンの半分以下じゃないだろうか。
間違えた。Quake4はDOOM3エンジンだったな。
ステンシルシャドウボリュームを生成する処理を省くために頂点データを裏で持たせてるんでなかった?
ASCIIと提携してR800でも作らせろ。 それを搭載したバージョンは当然MicroSoft Xbox Turbo Rだ。
>>360 頂点を裏で持たすのは、綺麗なシャドウボリュームを作るためのもの。
DOOM3のモデルはカックカクのローポリだから、そのまま頂点を伸ばすと(シャドウボリューム生成)汚い影になってしまう。
地面に落とすだけだったら良いけど、DOOM3はセルフシャドウをやるので、大量のダミーポリゴンで滑らかな影を作る必要がある。
ゲームの世界にこそホロフォニクスが導入されるべきだと思います。
どこかで聞いた話。 MSから言われた通りのスペックを想定してゲーム作っていたが βキットを受け取って動かしてみたら・・・・ 今現場はデスマーチ中
単にデスマーチ言いたいだけちゃうんかと(笑)
>>364 現状だと、それを否定するような話のほうが圧倒的に多いから、それはデマとしか言いようがないな。
全部デマだろ
>>366 調べてみたら、シャドウボリュームを生成するときに、普通にダミーポリゴンを使うみたいだわ。
モデルの頂点と全く同じ場所からシャドウボリュームを生成すると、ノイズが生じたりする原因になるらしい。
結局統合シェーダは小手先のごまかしにすぎなかったということか
今日はGKが多いな。
小手先のごまかしはDOOM3エンジンの方なんだがな(w いちから作り直した方がいいんでないかな。
コの業界ではデスマーチ自体は普通だよ。 今日が2006年7月44日とか6月75日という会社もそこそこある。 特にゲーム業界は普通のコ業界よりも体や精神壊す奴多いし
>どこかで聞いた話。 脳内友人か?
カーマックたんも次で引退らしいね。 次はシャドウボリュームじゃなくてシャドウバッファで行くらしい。
シャドウバッファはメモリを相当食うから家庭用ゲーム機はつらいかもなあ。
>376 Z圧縮って無いのかな? GeforceFXにはあるけど。
Z圧縮は無いんじゃないかな〜。膨大なレンダリング毎に解凍とか効率悪そうだし。 シャドウマップは広大なフィールドでやるとその分マッピングの領域が細かくなって どこまで詳細にやるかはメモリとの兼ね合いになるからねえ。 シャドウマッピングに凝ったAOE3は推奨メモリが1GBらしい。
カーマック氏もシャドウマップ方式一本で行くとは言ってなくて、 いくつかの影生成方式を組み合わせると言ってる。当たり前だけど。
ちょうど切りのいいところでJohn CarmackのQuakeConでのスピーチが来たな。
http://www.filerush.com/forums/viewtopic.php?p=11114#11114 Xbox360もPS3もお気に召さなかったようで。Carmackもそろそろ時代遅れ気味なのか?
- 3:30: Carmack not happy with Microsoft's stance on OpenGL vs. D3D
- 3:34: Carmack warns that Xbox 360 technology is not "as powerful as it sounds"
- 3:35: In comparison to high-speed AMD/Intel system, X360 runs about half as fast
- 3:38: The "return" from multi-processing on X360 won't be as glorious as some originally thought
Other notes from the speech:
- Carmack seemed to side with Microsoft more than Sony; seemed to "shrug" off Cell processor for design reasons
- "There will be the developers that go ahead and have a miserable time and do get good performance
out of some of these multi-core approaches, and the Cell is worse than others in some respects here"
あと同じ奴だけどこっちはSonyに好意的な解釈になってるな。
とりあえず完全な聞き取り文がどっかにアップされるまで待つか、あるいはビデオ見るか
http://www.gamecloud.com/article.php?article_id=1068 # Much of the keynote speech was about Carmack's opinions of the next generation consoles, specifically the
Playstation 3 and the Xbox 360 (the Revolution wasn't even mentioned). Carmack said that the original Xbox
was easy to develop for thanks to solid dev tools and the Xbox 360 is the same way but that the PS3 will
allow developers to get closer to the hardware performance. Carmack admitted that he has been spending
some time working on developing id's next game on the Xbox 360 and said that their next internally created
title will be released for the PC and consoles at or close to the same time.
# Carmack said that Sony is making some noise about having their PS3 be more of an open enviroment for development for making games much like the PC is. Carmack does not see Microsoft doing the same thing, however. # When asked by an audience member, Carmack admitted to being a fan of the Sony PSP and also said that id has talked about creating a PSP game of its own although no other info was mentioned.
カーマックプギャーw
PS3の現状の構成はVRAMとメインメモリを分けてある構成。 360はUMA構成。 VRAMは描画用のデータを置くだけではなく、テクスチャのデータ等も 置くのが前提である為、256MBといった大きな容量が必要。 360の方は512MB中、386MBをVRAMとして割当れば、単純に1.5倍。 フレームメモリやZバッファ分を引いて考えると、それ以上。 つまり、ふんだんなテクスチャが使える訳。 代りにメインメモリが減る訳だけど、128MBでも現状のPS2の メインメモリの数倍ある訳。 ポリゴン数うんぬん以前にリッチなテクスチャによる画像が 楽しめる可能性は十分にあるって話なんじゃない? では、頭の良い人による反論スタート!
>>384 DOOM3のように1マップすべてのデータをVRAMに収めようとしなければ
256MB使いきる事は無い。
ちゅうか、PS3も箱○どうよう他チップ側についているメモリ参照できるから256MB以上
扱えるよ。
また延々とやり直すつもりか
>>385 残念ながら、まず360のGPUには混載RAMが10MBある。
テクスチャのキャッシュとして使えばかなりのバス帯域の節約になる。
また、1画面のレンダリングにVRAM上のテクスチャを全て使う訳では
無い。
つまり、後方の見えない部分なんかはVRAM上には存在するが
レンダリング時には使用されない訳。
ただ、VRAM上に置いておかないと振り向いただけでロードが
発生するというマヌケな仕様になってしまう。
つまり、世界全体のテクスチャの容量の話であり、バス帯域と
直接結びつける話では無い。
さらに、そう考えた場合に10MBの混載RAMが如何に強力なものかが
解るはず。
いくらなんでもわざとやってないか?
水無月の害基地・生のコピペは要らんよ
なんか何度も見たような
わりぃが、10MBのRAMはテクスチャキャッシュとして扱えない 仕様です、タイリングした後のデータの保管庫のROP作業用メモリ。 また扱えたとしても、10MB程度の容量でキャッシュと呼ぶには程遠い低速メモリ
393 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 09:53:01 ID:uW9phxXi
魔法のeDRAMを否定しないであげて 最後の拠り所なのに
キャッシュて帯域ないといかんの?
1600x1200だったら、VRAM256以上を活用できそうだけどな。
現段階でのミドルウェア仕様の制約でROP作業用に限定されているだけで、 GPU親/子プロセッサの機能レベルではもう少しeDRAM運用に柔軟性がある可能性はないの?
ATIがそう言っているからな・・・。10MBのRAMに対しては。 しかも、これ混載RAMじゃないだろ、データ取り出すのに異様にサイクルかかるのに 何がキャッシュだよ・・
>>396 おそらくできない。娘ダイ組込み処理部はハードワイヤードだろうし。
頭の良い人による反論 糸冬
いまのところありません。
XBOX360が家庭用テレビに接続する事を前提としたコンソールである事を考えると、 760pのAA処理を画像処理の最優先項目としてハードウェア資源を常時占有するのは ちょっともったいないと思う。 各種テクスチャ素材を配置し高精度のブレンディングを全力で廻した方が確実にハッタリの 効く画面になるし、画像情報をスッピンに近い状態で映し出すPC用ディスプレイなら AAは必須だろうが、メインターゲットとなる家庭用テレビではテレビ内回路の補正やそもそも HD解像度情報を活かしきれない低スペックのために、AA処理が絶対的アドバンテージになるとは言い難い。
>>396 ポストプロセスをON-OFFするぐらいは出来るだろうからジオメトリシェーダーの
バッファーに使うという手もあるね。
GPU=>eDRAM(生データーのまま)=>GDDR3(ジオメトリバッファー)
メインメモリの2.5倍の帯域があるからメモリと頻繁にやりとりするような
処理は結果だけVRAMに返すようにすれば結構高速化出来るかも。
ジオメトリシェーダの組み込みはあらかじめ予定してたからそういった機能も用意してあるかもな。
統合シェーダーが良いなんて夢みすぎなんでは 統合シェーダーの場合はシェーダーをシンプルにして 数を増やさないといけないから4億超のトランジスタ積むようにな ってから意味があるもんだと思うんだが
406 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 11:14:59 ID:TJX5bolx
相変わらずここはどっかで拾ってきた意見をさも自分のものであるかのようにコピペする以外 何もやることのないスレですね。
408 :
186 :2005/08/13(土) 11:36:31 ID:oEPFV90G
独り言。 PS3、箱○とも仕様をオープンにしてもらって メガデモ合戦できるようになると面白いのだが。
>>384 ダウト
単一ファイルで256MB超である必要は無い
そんな設計しか出来ないチームなら
出てくる作品も知れた物。
牛、情報でたてのころにした妄想がさらされて今頃恥ずかしがってるんだろなー って思ったら昨日の発言かよ(ww さすがキチガイ!!俺たちの予想の斜め上をいってくれる。
>>403 >>404 >「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う」
なんて言ってるようじゃ、とても予定していたとは思えないぞ
あと、eDRAM周りのデータパス見ると、シェーダからの出力→eDRAMと
eDRAM→メインメモリしか無いようだ
eDRAM→シェーダというパスが無いみたいだから、シェーダの一時的な
データキャッシュとしての使い道は想定していないのだろう
なんせ、テクスチャバッファとしてすら使えないわけだしね
テクスチャバッファとして使えないのに、「○はPS3よりメモリが10M多くてUMAだから高性能!」とかわけ分からんこと言ってる香具師が未だに居るな 海外のblogでも同じようなこと書いて、米で指摘されてたり PS3のメモリ増強の噂の記事にも同じようなことが書かれてたし、もうちょっと冷静になった方が良いな
ここは牧場だな。
>Xbox360もPS3もお気に召さなかったようで。Carmackもそろそろ時代遅れ気味なのか? slangたんのページだと、Xbox360の開発環境はすばらしいって聞き取ってるから、Xbox360の印象は悪く無いんじゃない。
XBOXは魔法の10Mのメモリを積んでいる。 マイクロソフトの魔法。 呪いの間違いだと思う
>>416 開発環境が素晴らしい一方でハードウェアはXBOX1よりややこしくなってることに
ついて不満を言ってるけどね。大体
- 3:35: In comparison to high-speed AMD/Intel system, X360 runs about half as fast
ということはいくら開発環境が良くてパワーを引き出せたとしてもハイエンド
PCの半分の性能という狭い範囲内でしかない、ということでもある。
419 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 17:41:14 ID:5uh3JZIv
そろそろ化けの皮が剥がれてきたか
あのハード構成でハイエンドPCの半分って事は無いように思えるがなぁ 3コアが張子の虎だったとしてもゲーム専用機なんだからOSのオーバヘッドとかも 少ないだろうし。 UMAが思ったよりインパクトあるんだろうか?
半分の話が本当なら辻褄があうけどね
ハイエンドPCって、Pentium4 EEとかAthlon64 FXでしょ。 だとしたらキャッシュ量かな? OSのオーバーヘッドと言っても元々DirectX自体、 カーネルに穴を開けるような存在だからなぁ。さほどでしょ。
つ〜ことは、性能がXBOX360の二倍というPS3は 今のハイエンドPC程度って事か。
Cellは50倍(笑)。
先進的らしい、R500をすぐに性能引き出せないんじゃないの。 将来的にも引き出せるかは謎として。
MSの用意した開発環境は素晴らしいので性能を引き出すのは容易いよね
作りにくくて性能生かしきれてないのか、 作りやすいけど性能が低いのかのどっちか?
PPE1個とPen4やAthlonを比べれば、そりゃ貧弱だろうて。 ただ、ゲームに関して言えばPC用のCPUは不要な機能がたくさんあるから大差ないんじゃないかと。 妄想で語ってたんじゃアナリストと変わらんと思う。
429 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 20:04:56 ID:T3edb/fh BE:324173276-#
PCで作って、360に移植という形だろうから360に最適化してないんだろ。 その結果インオーダーであること、GPUで帯域を占有してCPUの帯域が細くなっていることが 災いしてPCのCPUの半分の性能しか出ていないんじゃないか?
ポリ数削ってようやく移植できたんじゃろ
>>423 いったいいつPS3がそんな高性能になったんだよwww
xenonCPUは3コアなので、単純計算でも 今のPCのCPUより 大きなメモリ帯域を使うのだろう。 今のPCが5GB/s〜くらいなら、 xenonはそれよりずっと大きく消費する。 GPUに回せる帯域は 10GB/sも残って無いのでは?
βキットでは魔法のeDRAMがなんとかしてくれるんだよ
PS3のメモリが分断されてることの問題はいろんな雑誌、ウェブ記事見ても書かれてるけど 問題なく512MB自由に使えるって意見はこのスレでしか見ないんだよなあ
魔法のCellが全てを解決します
PS3のメインメモリが512MBに倍増するって話は結局デマか。
512MBをすべてVRAMとして自由に使えるのは事実。ソースはクタタンの発言。 ただ、メインの256MB分をVRAMとして使う事に関しては、FlexIO+EIB経由の レイテンシが、どのくらいの問題(性能劣化の要因)となるかは不明って事だろ。
>>435 それを遥かに上回るアクセス競合のどうしようもないストールの嵐が存在するからな。
魔法のeDRAMにすがるしかないんだが、
>>380 見る限り・・・な。
>>435 誰も問題なく512MB使えるなんて書いてないだろ。透過的にアクセス出来るとは書いてあるが。
>>438 くたたんだけじゃなくて、インプレスの記事だったか、NVIDIAがそう言ってるよ。
西川氏の記事だったと思う。
ソースはクタタンの発言 ソースはクタタンの発言 ソースはクタタンの発言 ソースはクタタンの発言 ソースはクタタンの発言
>>437 多分、開発機材からの勘違いじゃないかって言われてるね。
PS信者はBD上のファイルをmmapする機能がもしサポートされたら それだけでロード地獄が解消されるとか言い出しそうだな。
とりあえず、
>>442 にm9(^Д^)プギャーしていいっすか?
レス番じゃなくてID:pnQ2Vgryにプギャーするべきかな
>>448 了解っす。
m9(^Д^)プギャー>>ID:pnQ2Vgry
451 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 21:20:34 ID:T3edb/fh BE:308736285-#
XDR側のメモリも使ったらご自慢の帯域が意味無くなる訳だがw
つーか、 アーキテクチャに関して SCEの社長の発言を信用しないとは何事だ。
>>449 漏れはただ単にVRAMとして使えるという点で貼っただけで、
パフォーマンス的に劣ることは知ってますがな。
>>452 RSXがG70と相当に違ってたら信じても良いけどね
>>451 ???帯域が使われる=相応の処理が行われている訳だが?
PS3はCPU重視かGPU重視の選択をプログラマブルに行えるという事だ。
456 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 21:31:53 ID:T3edb/fh BE:347328195-#
>>455 CellでGDDR側のメモリも使えるなんて言う奴いない。
要するに遠い側のメモリを使うのは非現実的だと分かっているからw
クッタリは話半分に聞いとかないとな。
>>466 それは箱丸のCPUが常に遠い側のメモリを使うので非現実的だといっている訳だなw
テクスチャデータも全てが同じだけ均等にアクセスされるわけじゃないからな。 巨大だけれど1度しか使わないウィンドウの壁紙とかフォントとかステータス画面のキャラ絵とか、 そういうのはXDR側に置いたって構やしない。データ総量とパフォーマンスに応じて適当に配置すればいい。
460 :
名無しさん必死だな :2005/08/13(土) 21:36:16 ID:T3edb/fh BE:378202177-#
>>445 > 結局、完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。
結論で照るね
プギャーw
ここまで精度の高いループを繰り返せるのはある意味賞賛に値するな。
使うのと使えるのは別の話って事だな。 CPUは特にレイテンシが重要らしいし、GDDRにアクセスする事はあまり無いんじゃないだろうか? 逆にGPUはレイテンシはさほど重要ではなく帯域の方が必要なので、XDRにアクセスする事もあるだろう。 っと勝手に予想してみる。
そんなこと言ったら xenonのメインメモリはXENOSの向う側で、 メモリコントローラも・・
>>463 言いたいことがあるならはっきり主張してみよう
結局、クタタンとヌビディアの大本営発表とここの信者しか言ってないんだよな・・・
ロンチタイトルや発売1年以内のタイトルがそこまでやるかってのは別として、 数年後まで視野に入れれば当然使ってくるでしょ>>XDRをVRAMに。 たんに面倒ってだけで、アーキテクチャ的に不可能とか特別な難問がある訳じゃ無いんだから。 開発コスト的に360と比べたら(その点のみ限定で)不利とはいえ、競争はPS3ソフト同士でも 起きるんだから。 他の会社が少しでも綺麗な画像を出そうとしてるのに無視出来る要素じゃない。
>>457 いまだにクッタリとか言ってるアホがいるとはな。余程現実を見るのが苦痛なんだな。
PS3はPS2の時のようなスペックギャップは出ないのは大抵の人なら解ってるよ。
PS2のときのテクスチャ生成と同じようなもんか
>>465 現時点で、それ以外に、信頼性の高いソースってなんだよ。
ノビシロのまったくない360よりPS3はマシちゃうか。
ATI曰くXENONのGPUはPS3の5倍の性能だからね
>>471 SCE/NVIDIA曰く箱○の2倍の性能なわけだが。
>>471 そんなどうやって調べて比べたのかわからないような数字とNUMA構造で透過的に
アクセスできるかできないかの話を比べる方がどうかしてる。
ATI曰くXENONのGPUはPS3の5倍の性能だからね これはGPUがアクセス出来るメモリ帯域の差らしい、ATIいわく。 eDRAMの内部帯域+22GB/sを足したものと、RSXのGDDR帯域を比べたんだっけか? なんの意味があるのかよーわからんが。
プリレンダ並みのグラフィックつても ピンキリですものね。
>>474 XDR+GDDR=48GB/s
GDDR+eDRAM=278.4GB/s
こういうこと。何の意味もない
>>475 ランブルーズのSSかと期待して開いた俺が馬鹿だった
>>475 同じこと板垣が言っていたけど、実際に出てきたのは・・・・
>>475 これ1080と書いてあるけど、1080pで出力出来るって事なんかな。
360では720p以上になると劇的にパフォーマンスが落ちるってのはどーなんだろ。
板垣は悪くない 一番の元凶は箱信者の振りをして360の性能はすごいすごいとか言いふらしてたGK とそれに乗っかってしまった真性箱信者 360への期待のハードルを過剰に高くしてしまった
両機種とも凄い画像が出始めてるけど 結局ガッカリさせられそうな気がするよ。
>>480 RTE1080というエンジンで作られたリアルタイムの画像
プラットフォームは明らかにされてないけど最初に出た
ムービーの最後にCOMING IN 2005と出ててるし
開発が始まった時期から考えても360のソフトで間違いないと思うね
どういったゲームなのかが想像しにくいな
720p固定の箱2に無茶を言うなw
固定じゃないけどね ベストフィットさせてるというべきだろう
>487 >ベストフィットさせてる それって只の拡大表示s(ry
>488 PS3だけ、1080に対応しますってオチかな
ちゃんとAAかかってるからPS3の画像ではないな。 Xbox360の画像か例によってプリレンダかのどっちかだろ。 両者のどちらなのかは正直全く区別がつかないが。
単発IDで恥晒さなくてもいいのに。
GAFではPS3説の方が優勢だったな まあどうでもいいけど
SCEとNVIDIAがPS3の特徴としてXDRメモリの帯域も VRAMとして使えるって何回も言っているので インプレスの後藤氏も発表された時は推測で出来ないとか 書いたけど、その後のNVIDIAへのインタビューでは考え直しているみたいだね。 記者の勝手な妄想に翻弄されるオマエラ面白すぎ。 CPU−GPU−メモリ な構成が箱○ これに メモリー を足した構成がPS3 メモリーCPU−GPU−メモリ 箱○なんてPS3の部分集合だろ
なに? その超御都合解釈。
馬鹿でしょうかね
いやいや、実際そうだべ・・・。 はっきり言おう、100歩譲って仮にGPUがCPU側のメモリを参照できなくても、 それでも非UMAな分PS3の方が有利。 VRAMの容量なんて256MBあれば720Pには足りるしな。
箱○のRAMはシェアだからVRAMを多く取れるというが、それはメリットにはならない。 何故なら、テクスチャに多くを使えばその他が圧迫されてしまいDCのような ポリゴンカクカクの不気味なモデルに無駄に過剰なテクスチャを貼ることに なるから、結果として非常にバランスの悪い絵になってしまう。メモリの配分は 実態としてシーソーゲームであり、バランスの良い絵作りをしていくと、シェア したことが活きるほど極端な配分になることは無い。 これはGPUにも同じことが言える。いくら統合シェーダと言っても描画の最終 段階としてのPSはどのみち必要なのであって、VSに多くを割けば終段のPSが 弱くなって出力されるグラフィックは貧弱になる。これもシーソーゲーム。 どちらにも調節できるように、というのは逆にいうと描画の段階ごとに要求する性能 のターゲットが定まってないという優柔不断の裏返しでもある。
はいはいわろすわろす
つか、XDRが全く使えないと言う事はあり得ないでしょ? 単に使おうと思った時に360よりも手間がかかる、と言うだけの事で。 そして手間をかけて使えば、360よりは高い帯域を得る事が出来る、と。 後は、手間と得られる帯域、そのバランスがどうなのか。 手間に見合った結果なのかと言う、そこじゃないの?
メモリ帯域はどう頑張っても360の方が苦労する そのかわりPS3の方が360に比べてハード面で高コストになる そんだけのこと
>>505 それでFAなんだが、何故だか毎回話題がループする罠。
>>496 ×CPU−GPU−メモリ な構成が箱○
○CPU−GPU−メモリ な構成が箱○
l l
eDRAM-ピクセルプロセッサ
毎回、都合のいい解釈すんなアフォ。いっぺん氏ねや。
魔法のeDRAMキター
>>496 × メモリーCPU−GPU−メモリ
○ メモリーCPU-断-GPU−メモリ
ネタも尽きたことだし、なぜこのスレで帯域が何度も何度も しかもまったく議論を深めることなく繰り返されるのか、その心理を分析してみよう。 PS3には今のところ明るい材料がまったく見当たらない。 会社の財政は悪化の一途をたどり企業としての体力はMSに桁違いに劣り 次世代DVDは規格が分裂して対抗馬のHDDVDが順調に足場を固めてきた結果 PS3はハリウッド映画の半分を再生できない欠陥プレイヤーとなってしまった。 これでBDは一般消費者にアピールするどころか避けられる原因になってしまった。 次世代ではもはや当たり前になるであろうオンラインゲーム・サービスも 一切サポートをする気配はなく自慢のGbEx3はルータ機能も削られ CTOの茶谷氏ですら使い道がわからない有様だ。
魔法のeDRAMキタコレ・・・ あれ?箱○信者は箱○のUMAの優位性を示したかったんじゃなかったの? いつのまにか論点の摩り替え・・・
肝心のソフトはMicrosoftが囲い込み戦略によって マルチは減少しXbox360の独占タイトルが増えるであろう。 またOpenGLのそのまた亜流であるOpenGL/ESを採用したため DirectXが主流のPCからの移植・マルチタイトルの開発の制約はきわめて高い。 ソフトウェア開発に目を転じるとようやくサポートしたOpenGLに加えて IDEのサポートを表明したものの、もっともインパクトの要求される ローンチタイトルの開発にはまったく間に合いそうもない。 そして前述のオンラインゲームの開発面でのサポートは一切言及されなかった。 ハードウェア・アーキティクチャは局所的な単純さと性能を追求した結果 PPEx1, SPEx7, RSXそれぞれでコアとそれに付随するメモリが分断されてしまい 非常に使い勝手の悪い物になっている。 肝心のパフォーマンスもゲームという単純なプリレンダムービーの再生とは対極にある 複雑で相互依存関係の高い分割困難な処理でどこまで使いきれるかはまったく未知数であり 案の定現在開発中のタイトルではほとんど利用されておらず
そのゲーム画面の動画は次世代機のポテンシャルの高さを微塵も感じさせてくれない。 以上のように企業、サービス、機能、ソフトウェア開発支援、ハードウェアアーキティクチャ すべてにおいて不安要素を抱えるPS3で一切の保留なしに優れているといえるのが メモリ帯域である。これは完全にライバルであるXbox360を上回っている。 つまりPS3の優位性を主張するには最早帯域の話題を持ち出す以外にないのである。 ただし全体的なバランス・コストを考慮した場合、その構成が最善であるかどうかは やはり不明である。
なんでいつもの人はID変わるの待つんだろうw XALomRoy
DirectXはOpenGLと似ているっていうかある意味互換性あるよ コンバーターとかあるしね。 箱のゲームをPS2とかなら難しいかもしれんが、今回は楽なんじゃなかろうか
XALomRoy あぁ、これがあの有名なマイクロソフトの最も得意とする 「FUD不安(Fear)、不確実(Uncertainty)、不信(Doubt)」ですね。 XBOX360の画面は、確かにXBOX1.5程度のポテンシャルしか持って無かったよ。 ロンチのタイトルみてみな。のっぺりでうそ臭いCG。
外部ディスプレイ -- RAMDAC ------------ RAM 512MB ↑↓ (帯域22.4GB/s) CPUコア ( UMA ) ↑↓ CPUコア ---- ( 帯域 ) ------------------------ GPU ← GPU CPUコア (21.6GB/s) MemoryHub → 親 ↑↓ ↓ *片 eDRAM ← ( 帯域 ) ← GPU ← ( 帯域 ) 10MB → (256GB/s) → 娘 *片 (32.0GB/s) こんな感じ ?
コピペするってのは、そのコピペされた内容に対する信仰告白に近い物があるわけで。 なんつーか・・
対称型のCELLの場合、通常より多くの帯域を食ってしまうからな
>>516 ゴッサム3を越えるグラのゲームがデモですらPS3に無いことの説明をお願いします
それはPS3が絵に描いた餅だからですよ
単発IDで偽装工作も手馴れたもんです。
>>520-523 これがあの有名なマイクロソフトの最も得意とする
「FUD不安(Fear)、不確実(Uncertainty)、不信(Doubt)」ですね。
ゴッサム3って、XBOX1.5程度でしょ。ショボイ
実際にプログラマーがコードを書いて性能が発揮できるところまで 考えてハードを設計するのがMS。 プログラマーの事なんか殆ど考えずに、演算能力やメモリ帯域のような ハードスペックを第一に考えて設計するのがSEC。 ・・・って事だね。 つまり、SCEがソフト屋の事を考えていないだけ。 PS房はソニーの設計能力の方が優れていると信じたいみたいだが、 ハード設計能力なら間違い無く MS>SCE だろうなぁ。
つまりMSは数年先まで戦えないハードを発売してしまうということだね。
>>517 MemoryHubからGPU娘への直接的な接続は無いのと
GPU娘からGPU親へはeDRAMの画像を吐き出す為の、上り方向の接続もある事
RAMDACはGPUMemoryHubに繋がってる事が違うかな
>>525 その割にはプログラマーがPCハイエンドの半分の性能しか出ないと嘆いていたようだが…
>>525 リア厨?
他の発言含めて、根拠の無い言いがかりばっかり。
プログラムの知識も全くなさそうだが。
>>529 根拠あるだろ。
PS3のゲーム開発に関する噂が全然出ないところ。
PS3のゲーム開発が簡単で、事前研究とか全然要らないんだったら
今頃「○○がPS3で発売!開発進捗○%!!」みたいな話が
インターネットで流れてもおかしくないはず。
それが無い、という事は、PS3のゲーム開発が何らかの理由で
遅延している、と普通は考える。
遅延している理由は色々あるだろうが、「開発の難しさ」も遅延の
理由の一つであるのは間違い無いだろう。
>>530 ヒント:発売3ヶ月前のハードウェアと半年以上先のハードウェア
>>530 噂は根拠にならない。少なくともテクノロジスレではね。
以上。
噂を全否定するとテクノロジーの話も出来んがな。
>>530 は肯定せんが。
てか、SCEとMS、少なくとも情報統制に関しては絶対的な能力差があるみたいじゃん。 CELLの事前情報とか、メモリ512MBとか、RSXとか。 E3前までは情報でないから遅れてるんだとか色々言われてたけど、結局プレスリリース以上の 情報は殆ど漏れてなかった。 360と比べると情報管理に特に顕著な差がある。 開発中のソフトウェアに関しては、TGSまで待たないとなんとも言えないと。 公開する気が無い限りPS3に関しては噂を待っても意味無いと。
だからー、それがFUDだっつってんだろ? 「おかしくない」 「と普通考える」 「はず」 「間違いないだろう」 マウスとキーボードをボッタクリの値段で売りつけて、 無線LANに参入するも半年立たずに撤退。 これがMSのハード事業ですよ。こっちは憶測じゃないけどな。
>>533 噂はネタにはなるが、少なくとも根拠にはならんでしょ。
530は噂を根拠に憶測で物事を言ってるわけだが、
それに対して、情報規制がMSよりしっかりしているので情報が出ないだけとでもなんとでも反論が出来てしまう。
そんなしょうもない会話に意味があるのか?
せいぜいこういうネタがあるがあるよな。
そういう可能性があるかもね程度。それ以上の話題に発展するのはテクノロジスレ向けではない。
メーカーからの正式な発表やメーカーの人間のメディア上の発言をもとに話すれば十分だと思うが
>>534 まぁ日本はその辺のところ結構しっかりしているかもしれないが、
そーいう噂が流れるのは大抵欧米のサードからなんだよね。
欧米でPS3のゲーム開発がスムーズに進行しているなら、
否が応でもPS3の噂は漏れてくるだろ。
外部ディスプレイ -- RAMDAC RAM 512MB | ↑↓ | (帯域22.4GB/s) __|__________↑↓___[ G P U ]__ | | ↑↓ CPUコア ( UMA ) | L________ GPU ← GPU CPUコア _ ( 帯域 ) _ | __________ MemoryHub → 親 CPUコア (21.6GB/s) | ↑↓ | eDRAM ← ( 帯域 ) ← GPU ← ( 帯域 ) | 10MB → (256GB/s) → 娘 → (32.0GB/s) | こうかな ?
>>538 それはあなたの勝手な予想、それを根拠に出来ないことぐらいは理解できるだろう?
Xbox360発売日11月 現在8月(発売まであと3ヶ月) PS3発売日2006年3〜4月(と仮定) 現在8月(発売まであと7〜8ヶ月) で、いまから7〜8ヶ月前にXbox360ではどんな凄い情報やら画像やら動画やらがリークされてたんだ
>>538 君の欧米に対する情報のアンテナが錆び付いてるだけ。
テクノロジを語れるようになってからまた出直しておいで。
発売がまだ先だしな。 VSじゃないんだからそんな敵意むき出しで罵らんでもいいでしょう。
ぶっちゃけGKの行動こそがFUDそのものだと思う あとPS3のたいして意味の無いものを大きくアピールするハッタリ性もFUDだろう
>>544 > あとPS3のたいして意味の無いものを大きくアピールするハッタリ性もFUDだろう
FUDという言葉を理解してないようだな。
開発が簡単とか難しいとかどうでもいい、 んなもん時間が解決してくれる。 問題は性能が高いか低いか・・・これあd
>>539 そんな感じだと思う
細かく言うとGPUのHubからI/Oチップへのバスも出てると思うけど
帯域の評価には影響ないだろうし
>>545 理念と根拠を持って評価を持って欲しいというSCE
嘘、不確定、不信(FUD)で、評価を不当に得ようとするMS
判りましたか?
>>547 どうもです。
欲を言えばキリがないけれど、2005年末に299ドルで販売される
家庭用コンピュータとしては破格の高性能ですな。楽しみ。
>>549 簡単に言うとマルチコアCPUは開発しづらいという事か?
クソ速いCPUが一つの方がそりゃ開発しやすいさ。
>>548 ヤベー…
薄々気が付いてたけどこのスレやっぱ最終拠点だ
>>555 プププPS3爆死確定じゃねぇか・・・
PS2の前例から言って、ソニーが許容できるハードの赤字は5000円程度。 てことは、大体400$〜450$ がPS3の価格。 360が299$でPS3が出る頃に249$に値下げされれば、少なくとも 欧米では360の勝利は間違いありませんな。
国内でも、360はそれなりにローンチタイトル揃えてるし、 年末商戦にも間に合わせているので、 PS3からリードを奪ってそのまま価格差で逃げ切れる望みはある。 「DQやFFがPS3で発売されない」くらいに、差を広げてしまえば 国内でも360の勝ち。
その手の予測が出るたびに不思議なんだけど。 そう言う予測する人って、SCEとかクタタンはキの字でアッパラパーだからビジネスとして 成立しない事でもデタラメにやっちゃうよ、とか思ってるのかな? SCEは基本的に、大きな先行投資を行って工場とか立てて、単純な意味での製造コストそのものは 低くした上で、投資を回収していくと言うモデルだと思う。 そこで例えば400ドルだの500ドルだのと言う額を一台当たり回収しなきゃいけないような計画を 建てる様なバカ居るだろうか? そんなあり得ない回収を行わなきゃならなくなるまで、バカの一つ覚えで延々工場建てる様な、 そんなキの字だとクタタンは思われてるんだろうか?
リークや同業他社の予想ならともかく、単なるゲーム関連サイトの予想なんだが…
>>556 あーぁ、本性現れちゃったね
そこだけじゃなくてしょっちゅうあるじゃん、プロのアナリストさんから、投資会社やらなんやらかんやら諸々。 PS2の時もさんざあったし。 結局、一種のデビッドマニングなんかな。 高い物だってのはよーするに凄い物だ、だし。 それが実際には普通の値段で出れば話題性がある、みたいなる
>561 思想が中華と変わらんな。
コメント:Xbox360欲しい(゚▽゚*) コメント:お前は愛国心が無い!凶悪な鬼畜米帝。
PS2事業が本格化した00年度、SCEは前年比で1124億円も営業利益が落ち込んだので 単純に920万台で割ると、平均一万円くらいは負担があったのかも。
>>561 ソニーはMSだけじゃなくてアメリカ経済の敵だ
もしもPS3が勝ったら日本製の糞翻訳、糞ヴォイスのゲームを
やらなければならない頃に逆戻りしちまう。
みたいなこと書いてあるな。
>逆戻りしちまう。 ここがポイント。 つまり現状の箱で満足しきってるって事 只次世代機に興味ないだけかもね
>>567 単純に日本のゲームは糞ゲーって言ってるだけだと思うよ。
日本のゲームのグラフィック見ると否定は出来ないが・・
>>566 今PS2が勝ってて、PS2にも米のサードがたくさんソフト供給してて、
いまや日本サードを押しのけるくらいまで成長しているのに、
何故今更PS3が勝つと逆戻りすると考えているのかさっぱりわからん。
>568 うん。もちろんそういう人だっているだろう 俺もごついオッサンが銃もってエイリアン撃ち殺すゲームは飽き飽きしてるし、実際つまらないと思う そういうレベルの話だろ?
>>569 MSがアメリカスーパーパワーの象徴だからだろ
アメリカ人って基本的にパソコンゲーム大好きだからな
アメリカは変に国産マンセーな部分があるからなぁ ちょっと違うけど、「俺が好きなのはアメリカのレストランで調理された中華料理だ」みたいな
>>573 WAHAHA UKERUYO OMOSIROINE
VSスレでやれ。
どっちにしろCELLを含めた工場はバクチだろ? PS3がPS2並?がそれ以上売れた上で、 自社製品の大抵のハイエンドにCELLが載り 他社がソニー製や東芝製を買ってくれて グリッド構想が数年?(数十年?)で、 構築出来たらという皮算用でしょ?
箱を造ったEE&GSの時より投資額は少ないはずだが?
>>577 工場建設費とかごっちゃにしてる方多いですから。
その代わりIBMとnVidiaにお金払い続けないといけないんじゃないの?
投資額の問題ではなくて、まぁ〜PS3というある程度売上が見込める 製品に載せることが決まっているのだ。 リスクが多少は少ないが、それでも新しいCPUが世の中に受け入れられるかは? 全然関係ないと思うね。 CPUなんて日立や色んなメーカーが作っていても失敗して生産を打ち切り、 なったものもあるからね。 (まぁ〜中には成功してものもあるだろうが) ソニーが今回、成功するとは限らないだけで・・・ CELLは色んな製品に載せることが出来るから大丈夫と言っている人は 現在出ている製品がCELLに置き換えることで良くなる場合と これから出てくる製品を予測した上でそれにCELLが載せることが 出来るのか?本当に考えているのかな?
つまり・・・ CELLは色んな製品に載せることが出来るから大丈夫と言っている人は 現在、発売されている製品のCPU(専用TIP)をCELLに置き換えるとどのような メリットがあるのか? まだ、発売(開発)されていない新しい製品でCELLを載せるとどう良くなるのか? など、考えていないと CPUが出来たからって受け入れられるほど、CPUの世界って甘くはないんじゃないの?
CELLをMacに使っても動かないことはない。 エンコが速くなるんだからその他の操作がもっさりしても誰も気にしないだろう。 CELLの能力の高さに惚れ込んだ開発者はこぞってSPEに最適化されたソースを書くだろう。 という夢見てるだけでCELLのコストの高さ、ソフトウェア開発コストの高さ、消費電力の高さ等々の 諸問題に一切見ないことにしたいのがCELL信者クオリティ。
ただ、Cellは構造上使い回しが効く SPEがいくつか不良でも、他製品に回せるとか 既にインテルとかやってるけど でも、PPeの不良が何となく多い気がする・・・
CELLはほっといても、色んな製品で大活躍とか、Macに載せて大活躍とか、 そんなこと言ってる信者って、レス番で言うとどのあたりなのか教えてくれ。
レス版は自分で探してくれ それより、CELLが色んな製品に載らなくても大丈夫なら 開発コストと製造コストは全部、PS3で被らないと駄目になるけど
586 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :2005/08/14(日) 06:55:33 ID:lYiKkSSB BE:8428853-###
まあ、失敗したらTSMCのように、頑張って仕事を取ってきて他社のチップの製造でも請け負うって事で。
工場は使い回しに出来るだろうが 開発コストはPS3が全部被ることになるだろうね。 それでも今の時代に他社のチップを請け負って商売になるのかな? 他社だってギリギリの所でやっていそうだし
普及活動はIBMに任せて、製造の一部をいただくというのはあり?
どっちにしろ・・・ PS3で確かにリスクが回避できるけど 逆に言えば、PS3が現役に間は、CELLを作り続けないと駄目なわけで 他の製品は発売サイクルが短いからその時にあったCPUや専用チップを載せることが 出来るので、そういった意味のリスクがCELLは無いと思うね。
IBMはCELL開発者の書いた内容を見る限り ハイエンドのサーバーで使おうとしているんじゃないの? ハイエンドのサーバーで付加価値を付けて売るつもりなら 個数はそこまで出ないと思うけど・・・ まぁ〜実際にCELLが駄目と言っているわけでなくて どこまで皮算用をしているか?ってことだよね 投資するのなら当然それくらいはしていると言っても CPUの投資で失敗しているところはあると思うので ソニーだけ皮算用の計算が凄くて失敗など有り得ないと 言えないと思う。
結局
>>556 と言いたいだけなんだろ。
もういい加減にトリップつけてくれないか?
これだけ毎日頑張ってるんだから、自分の考えに自信があるんだろうし。
>>584 VSスレあたりで読んだ書込と勘違いしているか、
ID:Wzv1xpmrが批難の為の都合のよい誤読しか
できない人かのどちらか。
都合が良いというのなら CELLがPS3意外と使うとしてメリットがあるか? 教えてくれ? PS3でしか使わないのなら開発コストと製造コストと製造するために工場の 建設費はPS3で被ることになる。 PS3以外でも製品を載せるのなら、その為のメリットなどを考えていないと 「他の製品に載せることが出来るからCELLのコストは安くなる」と 言っている書き込みは妄想になるけどね。
ま た お ま え か
別に難しい質問ではないだろ? PS3でしかCELLは使わない←CELLの全てのコストはPS3で被ることのなる。 PS3以外でもCELLを使う←他の製品で使うことのメリットはどんなものがあるの? ってことで・・・ 難しい質問をしているわけでもないと思うけど。
もう少し推敲してから送信しろよ。
また・・・の人キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !! 皆様相手にしないように!!!
敗走ですか? 反論や質問に答えられなくて敗走しているの?
相手してる連中もいいかげん学習してくれ
>工場の建設費はPS3で被ることになる。 別にcell専用工場じゃないんだから、他の90nmプロセスの製品を作ったって良いと思うんだけど・・・
ごめん。 周りにこんな人いないから面白くてw もうやめるよ。
ID:Wzv1xpmr は自分の正しさを疑いません。議論するだけ無駄です。 相手厳禁!
>>600 CELLはどっちにしろPS3を販売している限り作り続けないといけない為に
CELLを製造する部分のコストは必要でしょ?
工場が広いか?効率的でPS3用のCELL意外にもキャパがあるとしたら
工場の建設費が全てCELLのコストにはならないけど、
CELLを製造している限り、CELLのコストに建設費が含まれる。
PS3を全く諦めて工場でCELL以外の製品を作って利益を出すことが出来れば
CELLとか関係なくなるけど
ダメダメ論で喋るあたり、どこぞの新聞を彷彿させる。
駄目駄目論じゃないだろ? 「PS3以外の製品でCELLを使うからCELLのコストが高くならない」という 意見を言うのなら 他の製品でCELLを使うメリットを当然考えていると思ったので 質問をしているだけだけど・・・
つか、この・・・の人は自分の結論を持ってて、 そこにたどり着く為に人の意見を作るから訳分からんのよね。 「〜という意見」という物がもうなんつーか見てらんない。
608 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :2005/08/14(日) 08:20:24 ID:lYiKkSSB BE:27533677-###
医療用画像解析装置、パチンコ基板、ゲーセンの基板、MMORPG用サーバー、監視カメラの画像処理、PCIエンコボード TVの高画質化回路+GUI、次世代PSP、BDレコやホームサーバーで検索用メタデータ付加+GUI+動画編集+前後複数フィールド情報を参照しての映像の高解像度化 とか、用途はいくらでもあるんじゃないですか。
無駄だよ。どんな用途をならべてもかわされるよ。 自分の結論ありきで議論する気ないんだから、相手にしちゃ(;´Д`)× ダァメ!ダァメ!
>>608 それらの現在使われているCPUや専用チップなどと置き換えた場合に
どうメリットがあるのか?教えてくれない?
>>607 〜の意見と妄想と捉えるのなら
2度とこのスレでCELLのコストを話すときに
「PS3以外の製品をCELLが使われるから、CELLのコストは安くなる」って
意見をこれからは言わないで欲しいね。
訂正
>>608 それらの製品で現在使われているCPUや専用チップなどと置き換えた場合に
どうメリットがあるのか?教えてくれない?
>>607 〜の意見と妄想と捉えるのなら
2度とこのスレでCELLのコストを話すときに
「PS3以外の製品でCELLが使われるから、CELLのコストは安くなる」って
意見をこれからは言わないで欲しいね。
>>610 だから、君の発言以外で、
「PS3以外の製品をCELLが使われるから、CELLのコストは安くなる」なんて極論を見たことがないんだよ。
もちろん多少はあるが、PS3の出荷量≫その他である以上、コスト軽減効果なんてたかが知れてる。
>>610 処理が早くなるとか
つうか、性能だけでは採用しないだろ
サポート体制・保証・供給
色んな要素がある
お前はCelllが役に立たないと結論づけたいらしいが、スレ違いだから
>>604 まぁ、工場の建設とかコストとか言い出すなら、
まずは減価償却という経済の基本的な概念から勉強したほうがいいようだな。
>>609 何の話題だったか忘れたけど、一昨日くらいも
この手の人がいたよね。
主題と30度くらいズレた事言い続けて、相手の書込
曲解、スルーしまくって議論にならない人。
一種のコミュニケーション不全だと思われるので、
適当に話を合せてあげれば満足して帰ってくれると思われ。
あ、俺が否定してるのはcellのコストが下がることであって、
PS3以外の製品でcellが使われることで他の製品のコストが安くなることは否定してないからな。
曲解されても困るので言っておくけど。
>>616 いや、そういうレベルじゃないと思う・・・cellスレでも暴れてたようだし。
>>617 前はPS3スレに居ついてたぞ。ずっとHDDがないとryとか独り言喋ってた。
>>613 じゃぁ〜CELLのほぼ掛かったコストはPS3が被ることになるけど
どれくらいのコストになったんですかね?
>>619 そうだ、それそれ。
100Baseと1000Baseの原価差が殆どない事を
皆が説明してあげているのに、それ無視して
1000Baseなんて不要とかカキコ続けてた奴。
>>617-618 余所でも迷惑かけまくっているのか、、、、、
>>614 色々な要素があるとかでお茶を濁さないでくださいよ。
実際に他の製品と比べてどれだけのメリットがあるのか?
>>615 減価償却って何?
工場建設費をそこで出来る製品の利益で返していく事じゃないの?
そこで出来る製品がCELL一つだけとは限らないが、CELLも
製造されるのなら、CELLの利益からでも返すことにならないの?
それで?LAN配線と人と俺がなんで同じだと思ったのかな?
迷惑って聞いただけだけど? PS3だけ(ほぼ?)でしかCELLが使われないのなら←CELLの製造コストは全てPS3で被る PS3以外でCELLを使うのなら←CELLが他のCPUや専用チップよりメリットがあるのか 教えてくれ? で? 実際にCELLはほぼ?PS3だけでしか使われないのか?使われるのか? 使われるのならどのような製品で使われるのか?聞いただけだけど?
>>622 AMD製品とIntel製品ではAMDの方が性能良くてもIntelを採用することが多い
その意味が分かれば、企業の採用基準が分かるよ
ていうか、お前働いたこと無いだろ
CELLが駄目とは言っていないでしょ? CELLが良いと言っている人はどこが良いのか? 聞いているだけでしょ? ただ、性能を言っているだけでなく実際にそれがどこで使われるから 良いのか?って話がないと CELLを含めたPS3のハード価格も予想出来ないし、CELLが他の製品で 使われるという話があるのなら、その話も妄想で終わってしまうだけだと 思ったんだけど・・・
>>626 じゃぁ〜AMD製品とIntel製品の違いって何ですか?
そしてCELLと他のCPUや専用チップの違いとCELLのメリットで
何ですか?
何故 同一人物だとわかるかと言うと、 >> 620 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/14(日) 08:50:33 ID:Wzv1xpmr >> 613 じゃぁ〜CELLのほぼ掛かったコストはPS3が被ることになるけど どれくらいのコストになったんですかね? >> 628 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/14(日) 09:04:00 ID:Wzv1xpmr >> 626 じゃぁ〜AMD製品とIntel製品の違いって何ですか? この、 >>じゃあ〜 ってのが彼以外、口にしない口癖だからだ。 つまり、いつもの「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」 のひと。 3点リーダを少なめにして 一般人を装っているが、口調ですぐわかる
何もCELLが性能で劣っているとか?逆にCELLの性能が良いとか 別に関係ないですよ。 CELLと言う特徴を持った製品は実際にどうなのか? 実際はPS3だけで使われる物なのか? PS3以外の製品でも使われるのか? PS3以外の製品で使われるのなら、他のCPUや専用チップ(サポートを含めて?)より どのようなメリットがあるのか? PS3だけでしかCELLが使われないのならPS3におけるCELLのコストはどれくらいになるのか? この部分が解らないとCELLのコストがどれくらいでPS3の価格がどれくらいに なるのか?検討が付かないのだけど
>>629 それらにも既に使われているCPUや専用チップがあるし
そのCPUや専用チップも新しい物が出来るかもしれないじゃないですか?
それらを踏まえてどうCELLを使ったときのメリットがあるのか?
その話がないと、失敗したCPUはあったと思うので
希望的観測しか見えないのですが
>>630 この手のコミュニケーション不全の人は
相手にしてはいけない。同意して帰って
いただくのが一番正しいよ。
かといって居つかれても困るけど、、、、、
話を折って潰すやり方って幼稚ですね。 というか?負けると個人攻撃を始める人並みに 低能だと言うことですね
指摘された途端に必死の連投。これ。
>>622 工場の建設費が3000億円だったとしよう。
PS3の売上1台あたり10000万円分をこの費用にあてたとしたら、3000万台以上売れば黒字。
1台あたり5000円分にしても、6000万台売れば黒字になるよな。
PS2がトータルでどれだけ売れてるか考えれば、十分現実的に回収できるコストだと思うが。
>>637 ×PS3の売上1台あたり10000万円分を
○PS3の売上1台あたり1万円分を
>>637 5000円+製造コストってことですね?
6000万台というのはXBOX360がアメリカで売れて場合を考えれば
妥当か数だと思いますので
実際にCELLは6000万台を売れたとしてら製造コストはどうですか?(流動的だと思いますが)
そしてコンシューマにおけるCPUで仮に製造コストが3000円としたら8000円ではないですか?
8000円のCPUというのは高い方ですか?
>>632 利点:専用チップ開発よりは安くできる、コストパフォーマンスが高い
>>640 専用のチップも0から作るわけでもないので全く高くなるわけでもないと思いますが
それでも安いというのは解ります。
しかし、コストパフォーマンスが良いというのはどのような使われ方をした場合に
良いのですか?
色んな用途があると思いますが
>>634 >何で、何でもかんでも無意味に「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」って付けるの?
>他人を苛立たせるだけでは。
> 479 名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:44:51 ID:kDgkj3eC
>> 478
>おまえなぁ〜お前の顔ってどうなの?
>格好いい顔している?
>
>もしかしてブサ?
>もし、ブサでさぁ〜・・・
>コギャルにブサでキモイって言われたら・・・
>どう思う?
>名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:49:41 ID:AEtnCvC5
>みんなひいてるね。
>名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:50:51 ID:EQmaZZ70
>完全にただの荒らしと化したな(笑
>名無しさん必死だなsage 2005/07/29(金) 21:51:53 ID:Qxq4HKhR
>放置しておけって。
>こういう奴は自己顕示欲の塊みたいなものなんだから、相手にしなきゃそのうち消える
>名無しさん必死だな sage 2005/07/29(金) 21:52:51 ID:NtrSLJvQ
>ふむ
>>642 そこだけ取り出すなよなぁ〜
お前ストーカーだろ過去のレスをひっくり返している時点で?
その前にこちらを個人的な事でバカにした話があったから
こちらも同じ事をしただけだろ?
>>641 同クロックのPen4とCellのFFTベンチマークで100倍の差が出た訳だが、
これしかやらないなら、CellのシステムをPen4のシステムの100倍の価格で売ってもコストパフォーマンスは一緒な訳だ。
で、他のベンチマークではG5とCellで50倍くらいの差が出た訳だが、以下略。
これらから、G5のシステムはPen4のシステムの倍の値段で売ってても同じコストパフォーマンスを持つ。
・・・わけがない。
と言うわけで、コストパフォーマンスはその場合によって変わるのでなんとも言えないと思うんだが?
>>639 俺は半導体屋じゃないから、製造原価まではわからないが、
単純にウェハを流してチップが出来上がるまでのコストは、
歩留まりが十分高ければ、初期投資分にくらべたら無視できるほど小さいんじゃないかね。
初期投資分がPS3で大部分を回収できる見通しだとしたら、
もし他の機器への転用や外販ができれば、
その分はずっと大きな利益率になるしな。
>>644 じゃぁ〜なんで?CELL版のマックやWindowsXPを売りに出さないのですか?
単純に性能が良いだけじゃないと先ほど書いてあったが
性能が良いと言うことを売りにするにしても得意不得意があると思いますので
どのような製品のCPUとしてCELLを売っていけばコストパフォーマンスが高い製品として
CELLが売れていくのでしょうか?
>>643 便利だからコピペしてるだけです。
検索で10秒で準備できます。
貴方の罵詈雑言は他にもあったのでは?
いいかげん粘着はやめなさい。 みんな迷惑してる
自分が日付が変わって以来、何回書き込んでるか見てごらん?
>>645 それだとPentium4の安い物など二足三文で売ってもおかしくないような気がするのですが?
Pentium4の新しいCPUより開発費は安かったということですかね?
それともPentium4は逆に新しい物を出すのがCELLに比べて開発費が何倍もするのですか?
実際には製造原価の固定費と流動費がある程度予測できないと
話にならないと言うことですね。
>>647 俺以上に罵詈雑言をしていた人は大勢いますし
俺に対して罵詈雑言をしていた人も多数居ます
少なくともほぼ?自分から罵詈雑言を先に言わないで
相手が言った場合に返しとして言うことはありますが
それから、コピペって自分はそのコピペを見たこと無いのですが
一応、何かあったときの為に作っていたのですか?
>>648 高くても売れるものを、わざわざ叩きうりするバカはいないよ。
キャッシュを半分ころしただけで、どんだけ安く売ってるか考えれば分かると思うけど、
実際の販売価格は需要と供給の関係で決まるのであって、製造原価には直接の関連はあまりない。
>>650 そこまで言うのならPentium4の製造原価とその中の固定費と流動費は
予測できますか?
そしてCELLの製造原価も予測出来ますか?
その部分が解らないのに製造原価は大したこと無いと言うのは
理解出来ないのですが?
>>646 >じゃぁ〜なんで?CELL版のマックやWindowsXPを売りに出さないのですか?
ソニーや東芝やIBMはMacOSやWindowsXPを開発してるんですか?
>どのような製品のCPUとしてCELLを売っていけば
演算がメインとなる物。
医療機器なんかは1つ数百万のオーダーだけど、
同じ価格で解像度倍になったら飛ぶように売れるだろうね。
>>652 医療機器で解像度が他のCPUや専用チップより倍にCELLは
出来るのですか?
>>649 コピペを張る前に Janeの過去ログに存在することはちゃんと確認した。
これもすぐに終わる作業だ。2ちゃんブラウザは便利
間違いなく貴方の発言。
>>643 で、自分の発言だと自白しましたね?
日付が変わって、150ほどのレスの内、30ほどが貴方の発言。
粘着にもほどがある・・
まぁ、現状はSONYですらCELLの利用には否定的だが、将来的には今のエモーションエンジンのように幅広く利用されるであろう。
>>654 執着じゃなくて聞いているのですよ。
聞いたことが解らないのなら・・・
別に答えてくれなくて良いのですけど
実際に自分の質問に答えて無くて
それでいて自分に対して色々と意見を
言っているし
質問を曲げるような答えしかしていないので
何度も聞いているだけですけどね
>>651 そこまでというのがどこまでなのか分からないが、俺はさっきから一般論しか言ってないよ。
半導体はとにかく沢山製造する→1個あたりの製造原価は小さくなる
というごく一般的な大量生産の法則に当てはめているだけ。
>>657 大量生産で安くなるのは当然だと思いますね
PS3が仮に6000万台売れれば、CELLのコストも安くなるでしょう?
しかし、実際にCPUがどれくらいの製造コストなのか?
ある程度解らないと、CELLがPS3で使うとしてどれくらいのコストに
なるのか?解らないので
PS3のハード価格の予測も難しいですね。
そうだな、PS3の内製率は他機種に比べ圧倒的だということを 忘れるなよな。 それでも糞○よりは性能が高い分値段は高くなるが・・。 まぁ糞○は安くたって箱とどうように売れないよ。
さて、出かけるか。
>>653 絶対できるか、と言われたら俺が開発してるわけじゃないから知るかとしか言いようがないんだが、
可能性としては高いと思われ。
止まっても人が死なないような医療機器の中身はただのPC。
Cellはそこそこ外販も売れるんじゃない? 将来的に、専用チップの固定費用は上がっていくわけだし。 数量が見込めないチップはひとつ数十万とかもありうるわけで。 それだったらCellを使って安く上げようと考える会社も 十分出てくると思うけど。 たとえば、需要が一万個程度のチップの開発に三十億かかると ひとつあたり最低でも三十万するわけ。それぐらいなら、 Cellを複数使うなりしてシステムを組んだほうがいいわけで。
662 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 10:17:44 ID:4lj6JlFN
ID:Wzv1xpmrの問題は、PS3攻撃に必死なことではなく、頭が悪いこと。 皆いくら可哀想だと思っても本人のために相手にしない方がいい。
毎度思うんだがなんでゲーム関連では製造元のふところを気にする人が多いんだろう? ユーザーにはまったく関係ないと思うんだがなぁ。 メーカ信者が多いと思われる車関連だって「○○のエンジン開発費回収できないねm9(^Д^)プギャー 」 なんて書き込みは無いような気がするんだが(深入りしてないんで知らないだけかもしれないが)
大学に入学して一人暮らしで自炊を始めたのですが、、 1年経ち、2年も経つころには、すっかり自炊熱も冷めほとんど外食か、ホカホカ弁当になっていました。 大学4年になったころ、また少々自炊するようになり、入学した頃に購入した 四角い1リットルくらいの缶入りサラダオイルが再び日の目をあびることになりました。 フライパンに油をチョット垂らしてみると、いやに茶色い。 「まあ、4年も経てばアブラも酸化するしなあ、まあ、火を通すからOKだよね」 なんて一人で納得して気にもとめず、そのまま使い続けました。 大学も卒業間近になって、ようやくそのサラダオイルも無くなりそうになってきて、 缶を大きく傾けなければ油が出ないようになってきました。
ある日、缶の口から油と一緒につぶ餡の小倉の皮のようなものが2〜3枚出てきました。 「ゴミでも入ってたかなあ」などどと軽く考えていたのですが、 次の日もまた次の日もアブラを出すたびにつぶ餡の皮がどんどん出てきます。 不信に思った私は、意を決して、サラダ油の缶の蓋全体を缶きりでキコキコ開けたのです。 その瞬間、目に飛び込んできたものは…百匹はいるであろう大小のゴキブリの大群。 まだ、半分くらいは息がある様子でウヨウヨとうごめいていました。 そう、私が使用していたサラダオイルの缶は4年の間にゴキブリの巣と化していたのです。 そして、つぶ餡の皮はゴキブリの死骸からもげた羽だったのです。 その事実を悟った時、一瞬にして顔面蒼白になったのを感じました。 そして4年間、ゴキブリエキスの入ったサラダオイルを食べ続けたことに改めて気づいた瞬間…
>>じゃぁ〜なんで?CELL版のマックやWindowsXPを売りに出さないのですか? こういう書き込みは頭悪いよなぁ
アップルにはクタが話を持っていったんだけど、蹴られて終わった。
>>666 そんな事聞くなんてリアル厨坊じゃない?
+頭悪いだろうけど
>>667 Intel採用はモバCPUが欲しかったから
G5は熱いし電気食い
ノートに積んだら、バッテリーが30分保たないらしい
もうノートがデスクトップの需要抜く時代だし、Intelもかなり美味しい契約内容出したんだろ
>>669 G5ってモバイル用じゃないけど消費電力は低かったんじゃなかった?(TDP50wだったような…)
問題は発熱だったはず(虚ろでスマン)、現状のG5の上位機種が水冷のように
>>670 調べてみたけど、TDPは分からんな・・・俺も聞きかじりだからorz
熱も確かに問題だな
iMacは熱でコンデンサ妊娠事件が起きてるし
セガはドリカスでつぶれたんじゃなく、アーケード事業がやばかった。
漏れはシェンムーで倒れたと思っている。
セガがPS3よりだよな。
>>673 でも潰れたのはドリカス事業なのには変わりない。
一台売るごとに一万円の赤字だったっけ? セガ世界でも描かれてたな
家庭用もやばかったよ。 売れるかわからん完全新規のゲームソフトに70億とか、 一万円プレゼントとか、ハード一台あたり一万円近い赤字とか、 当時のセガはMSもびっくりな力押しだった。 経営も糞もあったもんじゃない。
>>630 癖を取っても、文体そのものがネットリしてるから。
第一、書き込みの流れがいつも一緒。
つか、大人だと前提するから電波に見えるんであって、背伸びしてる小学生だと考えれば むしろ一途に自分の考えに固執するところなんかほほえましいでは無いか。
何時もの人は「・・・」使わなくても、文章の癖が独特だからすぐにわかるな Cellは既に外販が決まってるのに、今更何言ってるんだか
Cellの外販に需要があると本気で考えてるならかなりお花畑だねえ
683 :
しろーと :2005/08/14(日) 13:49:31 ID:ysgn9jOD
ガセはアーケードで赤字になった事はほとんど無い。
>>医療画像分野では、Cellの高い処理能力を活用することで、高画質化が可能となり、ひいては病気の早期発見や人命救助に役立つとしている。 どれだけ効率が上がるのかは知らんが、病巣発見の遅れで亡くなっている人が多いのは事実 費用も専用チップより安いし、ある程度は普及するか? 期待したいな
ID:Wzv1xpmr 自分の意見曲げる気無いのに、イチイチ疑問系で返してくるのワロス
688 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/08/14(日) 14:18:04 ID:lYiKkSSB BE:27533677-###
セガはジェネシス在庫→サターン在庫→ドリームキャスト在庫の三段攻撃であぼーんってとこか。
だからおまいら相手にするなとあれほど
理屈が通じないバカ相手に、如何に理屈で説明するか。 超難問だな┐(´д`)┌
>>688 サターンは在庫じゃなくて作るたびに赤字拡大していく悪循環であぼーん
>>690 同意、ソニー信仰でなにもかもプラスに考えちゃうんだからタチが悪いよな
PSはどんどんチップを減らして原価と販売価格を下げていったのにたいして SS&DCは販売価格だけが下がっていったからね 何度か設計変更はしてたが焼け石に水だったし
ID:npve0Rnzは自己定義(脳内)が多く、かつそれらに矛盾が目立つという特徴があった。 言ってみれば、脳内CELLの仕様を考え、それにケチを付けている。 ID:Wzv1xpmrはとくにかく短慮で子供っぽい。物事を単純化しすぎてる。 頭の悪さ、論理性の欠如、電波など共通する点もあるが別人の可能性はあるな。 それに加えてDQN中黒工務店はこれらと同一なのか別人なのか。 彼(ら?)が・・・を乱用するのは、考えが理論的に積み重ねて作られたものじゃないから。 「〜〜だろう」「〜〜のはず」みたいな曖昧な思考だからだな。
でも、「いつもの人」とは別人ポイ
PS3スレ荒らされまくってます
698 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 18:19:23 ID:xXGRxWBY
いつもの人だよ。バカにされまくったから三点リーダは極力使わないように してるみたいだけど、やっぱ使ってるしw IDをNG指定しとけ。 2chブラウザ知らない人は導入することを薦めておく。
あんまりやると、またストーカーだと騒ぎ始めるぞ というか、なんで簡単に論破されて馬鹿にされるだけと解っているのに書き込むのかな? 俺みたいにROMに徹すれば、馬鹿でも叩かれないぞ?
>>699 キチ○イになんでお前はキ○ガイなんだと言った所で。
つーか、出てきたら「うん、CellもPS3もホントダメだよね」って言っときゃいいんじゃね。 しかし360の中身見えてこねーな・・・。 Cell並みに情報でてくりゃいろいろ予想できることもあるだろうし、 Cellダメ「・・・」君の相手しなくたってよさそうなのにな。
「・・・」とお仲間がPS3スレで大暴れしてたな あいつら絶対頭おかしいよ レス返してて、ちょっと恐ろしくなった 2chでアビリティ『スルー』は必修だな
ナニがそんなに彼にCELLを敵視させるんだろう? まー元々のきっかけなんてどうでも良いのかなぁ。 何となくCELLをくさしてみたら叩かれたので、その時の記憶がCELLを叩かせる、みたいな。
CELL信者はEE信者もやってたんだろうなと その性質からうかがえるよなあ
変なベンチ持ち出してきてマンセーするやつは 必ず叩かれる G4とかG5でも自作する人間から袋叩きにされていた 今はまったく叩かれないけど
理論値言ったら文句を言い、 ベンチマークを出しても文句を言い、 挙句の果てには粘着され、、、 発売間際のハードのくせに、CPUの 性能に関する情報どころか、実物の写真の1つも無いもんだから ・・・xenonCPUは 本当に存在するのか? 誰もまだ見たこと無いのでは。 xenonは 何でもいいからベンチマークを出してほしい
ごちゃごちゃ空論転がしてないで結局実際の画面みりゃいいんじゃね? 箱360の方がうえだよな そういうことだよ
シーグラフに出展されてた360ATiデモはPC版より劣ってたみたいだけどどうなんだろうねぇ
PS3何にもでてないよな でてもマルチが多い
どちらかに肩入れしてる人の見解は基本的に信用しない方がいいのかな?
>>710 もう誰も信じるな
ただプリレンダだけには騙されるな
>>706 広告戦略的に、あえて不利になる情報を出すわけにはいかんだろう。
画像を出す→プリレン→リアルタイム→eM・フレームシティ→作り手がショボイ→動画じゃないとフレームが分からないetcetc・・・ どのみちここはテクスレなんだし、データの方が客観的に語れるだろ
714 :
名無しさん必死だな :2005/08/14(日) 21:31:16 ID:6EfvkOwG
>>707 ,>709
うんうん、CellもPS3もホントダメだよね
しまったあげてもた
勝敗という結論を出そうとするからおかしくなるってだけ。 既にあるデータ、画面、技術概論は参考になるが、 それで勝敗が決まるわけでもないし、何より勝敗を求める必要性は無い。 今の段階で結論を出す奴は偏っていると見て間違い無い。 テクノロジスレは、勝敗という観点ではなく技術という観点で観るべき。
メタルギア4は 果たしてワザと減色してくるか見ものだな・・・ PS2ではハード的な制約からどうしても減色していたが、 はてさて・・。まぁカラフルなMGSなんて見たくないが
>>712 広告というか宣伝は怖いね、特に大嘘の奴。未だに整数演算では360がPS3より優れてる
とか言ってる奴見て、嘘もつき通せばなんとかなるもんだなと思った。
↑こういうのも印象操作なの?
SPE一個あたりの整数演算は?
>>719 360が整数演算でPS3より優れている(MSの言う整数演算3倍)ってのは、まさに印象操作ってやつだよ。
CellのPPEだけ(SPE無視)とPPE3個相当(推定)の360CPUを比べて”3倍”と言うとんでも理論だからね。
最初にその発言があった後藤氏の記事には、ちゃんとそのことが補足されているよ。
>>721 なるほど、ども。要するにどちらが優れてるかは分からないということかな?
マイクロソフトお得意ののFUDなんかいちいち気にしてられないよ
CPUはCELLの三倍。 GPUはRSXの五倍。 らしいからな。
バンダイはSPE使いこなせてないから三倍というのはあながち全くの嘘というわけでもない。
PPEだけを比べた場合、整数演算性能が3倍 eDRAM内の帯域を含めた帯域がPS3の帯域の5倍 思うんだけど、eDRAM内の帯域を足すのがありなら cellのリンクバスも帯域に足してOK?
ハッタリ合戦だから、何を足そうがOK 箱○のGPUをR600相当にしようがお構いなし
>>722 少なくともスレッド数、メモリの構成から見て整数演算でもPS3は360を超える能力を持ってるよ。
CELLのもっとも得意なエロペグ48本再生時においては 360の能力を超えているというのはあながち嘘というわけでもない。
ベンチマークの良い結果ですら煽りネタになってしまうこの空気は良く分からん。
所詮、VS風味のマンセースレだからな。
>>725 これからSPE使って建物破壊時等の物理演算させる、って言ってただけなのに
なんで「使いこなせてない」になるの?
誰もVsなんてしてない、ソースを元にネタをおりまぜて世間話してるだけだろ。 アフォなレスをしている奴は、ネタを投下してるだけだろ、真性だとヤバス。
真性が現れるから恐ろしい
Hot Chipsでマイクロソフトの発表有るからそこで出るだろ>360 CPU
360のCPUはPPEではない 970カスタム その理由にαキットはG5 アラードも970に改良を加えたと いっている
αキットでXDR512MBだからPS3が総メモリ768MBかと言ったら違う訳で…
ほんとに箱信者はアフォだな このスレに来る資格なし・・ 970×3で何億トランジスターですか? 計算しろボケ
>>737 216 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/13(土) 10:31:23 ID:vKYZ0nDw
ゲームに不要な部分と クロック低下や 電力・トランジスタ増加の原因に
なりやすい部分を省いたのでは?
倍精度のFPUは要らないし、
スーパースカラも2issueで十分。
out-of-order機構や分岐予測の履歴やキャッシュ機構も
惜しいけど削除or簡素化。
代わりに SMT実装、SIMDユニットの増強
--------------------------------
設計は別々だが、DD2のPPEと xenonのコアは
機能的にかなり似通っているはず
同じようなプロセスに同じような機能。
畢竟、大量生産向けのクロックも同じくらいの数値に落ち着いた、と。
どちらも性能を出すにはコンパイラに頑張ってもらわないと。
プログラマの負担も大きいはず
ただ、CellのSPEにはクロックにかなり余裕があるはず
(DD1の頃とほとんど何も変わってないので)
クロックで苦労するのはxenonコア・PPEコア の方だろう。
970カスタムっていってんだろ 無駄を省いたっていってんじゃん だから.3.2Gでると
無駄を省いたとのはいいが性能も随分さがっとるみたいで
ものすっごく抽象的な事しか言ってないね
>>739 箱○信者では無いが・・・
G5= ロジック 3300万、 キャッシュ(512KB)2500万、
単純に3コア(キャッシュは1MBとする)なら 3300万*3+2500万*2= 1億5000万トランジスタ
ってとこかな?
xenonコアは もっと小さいだろうから、 実際にはCellよりはかなりコンパクトなチップになりそうだ。
746 :
名無しさん必死だな :2005/08/15(月) 01:22:18 ID:dfi4r2pa
>>745 CPUコアがCellと同じだとすると75%ぐらい、そのままか残り25%にOoOを入れてくるのかって
ところだな。
OoOを入れてきたらMacOSとかも使い物になるぐらいのレベルでエミュれそう。
>>747 AMDとIntelみたいなもんだ
Kシリーズといい、やたらつっかかるAMD
日米摩擦が激しかった頃も、Intelが半分日本人の会社だからかどうか知らんけど、ジャパンパッシングの切り込み隊長だった
逆にIntelは日本を哀れんでたぐらいだ
IntelもnVIDIAも好業績を上げて、AMDとATIが赤字寄りなのも何か皮肉だな
>>747 この記事のノリ、往年の雑誌を彷彿とさせるとおもったら、やはり元ログイン編集者だったか。
松本かぁ。青柳と一緒にログイン凋落の第一線をになってたヤツだな・・・
ちなみに、SPEは、分岐関係のコントロール機能も省いている。例えば、分岐履歴を保存するハードウェア機構は持たない。分岐ミス時のペナルティは18サイクルと比較的大きいため、ソフトウェア上の技法によって分岐ペナルティを軽減するという。
例えば、分岐する2つのパスを両方とも実行しておき、分岐が成立した時点でselect命令でパスを選択する。branch hint命令を挿入することで静的に分岐予測を行なう。分岐が成立した場合のロードターゲットを分岐ターゲットバッファにロードしておく。といった技法だ。
これらは、コンパイラレベルでサポートされるものと見られる。
パイプラインのエグゼキューション部分では最短のSimple Fixed命令系が2ステージ。単精度浮動小数点演算で6ステージ、ロードストアが6ステージとなっている。最も長いのは整数SIMDの積算の7ステージだ。
もしかすると、SPEは浮動小数点SIMDユニットしか備えておらず、その演算器で整数演算も行なっているためレイテンシが長いのかもしれない。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm
>>751 ずいぶん古い情報だな
何が言いたいんだ?
分岐処理や整数演算の場面では、多少 性能が落ちる、 ってことじゃね? だが、整数演算は 浮動小数点演算と異なり、1SPEあたり毎秒320億回は無理だとしても、 それなりの実効性能は確保してるはず。 アラードがSPEで整数演算が全く出来ないかのように発言してるのは、捏造だ、と。
整数演算がショボいといいたいんだろ
>>753-754 なるほど
しかし、分岐、整数は前から苦手だって言ってたな
けど元々が高クロックだから其処まで問題にはならないと思うんだが
つうか、トランジスタを消費し、高クロック化の障害となる OofO等の機構を省く代わりに、化け物みたいな数の レジスタを搭載し、コンパイラレベルで分岐ミスを極力 排除する戦略を取ったのがCellだろ。 分岐ミスのペナルティのカバーの仕方が異なるので、 それをもってもって分岐に弱いってのは言えないよ。 整数演算能力に関しては753氏に同意。
だがパイプライン全体から見ると それほど致命的な遅延では無いのでは。 20以上のステージの中で、 浮動小数点積和算が6段、整数積和算が7段、 差は1サイクル。 事実上、無いと言っていい。 整数演算ユニットを積むよりは遅いが、 そもそも全体がクソ速いんだから。。 主記憶やLSを含めた 命令やデータの 読み込みから書き戻しまでの トータルの遅延を考えないと。 例えば、xenonのL2アクセスは CellのLSアクセスより 1回につき25サイクルも余分にかかる。 キャッシュミスだと500サイクル以上無駄にするのだぞ。 そして、3Dゲームなどの処理では L2ヒットミスは頻発だ。 Cellは、整数演算も得意だ。 それも間違いなく xenonCPUよりも。 数学でいつも100点取るやつが、国語では98点しか取れないようなもんだ。
256GB/sの広帯域が凄いと評判の魔法のeDRAMだけれど、256GB/sってのは GPU内の 娘コア-eDRAM 間でのハナシだよな。 娘コアは親コアが生成したデータとeDRAMとの仲立ちとしてブレンディングや AA処理などを高速で行うが、機能を限定してハードワイヤードで実装されているので 一般のGPUのように様々な機能をプログラマブルな構造で対応するものではない。 やや乱暴な例えだが、GPU娘ダイ&eDRAMは従来ゲーム機内臓のMPEGデコーダや DCのフリッカ低減用ラインバッファ(RAMDACに内臓)のように、 AA処理専用の単機能高画質化回路・ブラックボックスに過ぎないわけだ。
また、娘ダイをスルーしてGPU親ダイから直接eDRAMを利用出来るのかは まだ不透明な部分もあるが、仮に利用できたとしても 親ダイ-娘ダイ 間の 帯域は32.0GB/sでしかない。(32.0GB/sという数値自体は悪くないが) 親ダイは娘ダイを経由しないとeDRAMにアクセスすることは出来ないので、 仮に 親ダイ-eDRAM 処理が可能であっても帯域は32.0GB/sに制限される。 常に3コアCPUとの調停が必要なUMA22.4GB/sの帯域を奪い合うよりはマシだが、 ATIの革新的なシェーディング機能を魔法のeDRAMに活かしたいと願っても それはわずか10MBのメモリ容量に上限32.0GB/sの帯域でアクセスするという、 魔法というにはちょっと寂しいモノでしかない。
ヒント:GPUはR600相当(いずれR700まで上がる予定です)
>>759 全く同感
PS2のeDRAMと混同してる香具師大杉
バッファメモリとして捉えてる香具師大杉
しかしここはゲハ板
言ったモン勝ちなのであった
ところでさ、360ってαのSM2.0からβのSM3.0と大きな変更があった訳だが、 シェーダプログラムの変更してそれから調整っていうことになると XBOXと同程度のペースじゃ辛くないか?
SM3.0とかいうと怒られますよ。
SM3.0はSM2.0でもドライバレベルで可能
>>764 細かいロードバランスまで詰めるにはきついスケジュールかもしれない。
短いシェーディングならSM2.0でもできるのでそのレベルで実装して
お茶を濁すメーカーが多いかも。
741 :名無しさん必死だな :2005/08/15(月) 03:47:53 ID:1KXe4kz2 夏休みってことでいろんな人と会ってきますた。 承諾も得たので少しリークします。 ・Xbox360の製品は9月生産開始。米の発売日は11月下旬発売。日は12月上旬。 ・米の発売日に160万台用意は恐らくできない。 ・マイクロソフトのチェックはかなり厳しい。目が回る。 ・PS3は06年1月生産開始。3月発売予定。現場はカツカツ状態。 ・PS用ブルーレイドライブは現在試作機レベル。12月末完成予定。 360総合スレより
嘘にしてもほんとにしても何の面白みもないな
360の生産が一月遅いって程度で、その他は公式発表そのままのスケジュールな気が。
両陣営のハードウェア生産現場の進捗情報をパーツ単位から 把握し得る人って、国内ではかなり限られるんじゃないか?
両方にソフト出す大手メーカーなら知ってる所もあるんじゃない?
就職活動中の学生か?
>>772 何でソフトメーカー社員が別会社の、それもパーツ単位の進捗状況まで知ってるのさ
あほくさ。
それぞれのハードの準備状況って経営判断的に重要だと思うけど。 参入して貰いたいハード会社としては、そこら辺をハードの売り込みと一緒に アピールしたりするんじゃないの? 打ちはこれだけ順調ですから是非ソフトタイトルを、みたいな。
まぁそんなもの、噂程度なら広がってるだろう。問題はその内容がつまらんことだ
自社ハード贔屓の会社にも流さないだろ ナムコみたく、業務用基板を共同で張ってる会社はともかく そういう場合は守秘義務が厳しいから、漏れることはまず無い 九分九厘ガセだな
ガセでもマジでもどっちでもいいようなリークじゃないか。 そんなに突っかかるなよ。
ブルーレイが12月完成なら 2倍速ではなく、4倍速の可能性があるか
ないよ
可能性は可能性だ それ以外の何者でもない
そんなことないよ
6倍速ぐらい積んでくれれば、ロードも気にならないだろうけどなぁ
s○ny関連の半導体工作機械の発注状況なら聞いたことある
FOAF
786 :
名無しさん必死だな :2005/08/15(月) 16:56:43 ID:vIr0PRU3 BE:133848544-
(=゜ω゜) ガセか・・
>承諾も得たので少しリークします。 ワロスw リークする事を承諾する関係者ってwwwwwww
788 :
784 :2005/08/15(月) 17:02:22 ID:mLMx0Rga
申し訳ない、ソースが明かせないし、ps3のどの部分を作る機械かも言えない(言ったらバレル)から、 ガセと思っていただくしかないです、申し訳ない。 浅慮ですた ただ、機械自体は幾つか仕様変更が為されたものの、5月時点では予定通り順調だと聞きました。
789 :
784 :2005/08/15(月) 17:04:11 ID:mLMx0Rga
補足、360総合スレの741と漏れは別人です
夏休みは自称関係者が増えますwww
>>787 意図的なリークを流すというのは情報戦術としてはありだが今回のでは考えにくいな。
>>788 証明出来ないんだから黙っとけ。
真偽を知る術が無い上に特に面白みがあるわけでも無い。
大体、訴えられたくないだろ?
史上 稀に見るアフォが登場したな・・ (=゜ω゜)
>>791 まったく申しわけねぇ、ただ、機械の導入も結構大規模だから、
工作機械の関係者も当然たくさんいるわけで、
納入ペースはこの板にいるかなりのひとも知ってるものと。
>>793 まずないだろうけど、2chとISPにログを開示させて身元を調べあげた上、
業者を切る言い訳に使われる可能性が無いとは限らないのでやめといたほうがいいぞ。
そうなると数人単位で首つりが発生するハメになるので要注意。
>>793 どうせならヒントくらい残してから去れw
ID:mLMx0Rgaの所為で大口の契約が飛んだあげく、賠償金まで請求されてあぼそ まだ間に合うから、黙って帰る支度汁
そこまでやらないだろうとか甘いこと考えているんだろうな。 SCEも天誅騒動とかあったし、当然切りたいところはどんなことでもやって切ってくるし。 入社1〜2年目の新人君は世間知らずで地獄だぜ〜。
天誅騒動って何?
該当スレがどこにあるかわからないので、詳しい人多そうなここで質問を PS2が起動時DVD全然読み込まなくなったので、分解してレンズ綺麗にしたら、起動時の読み込みは改善したんだけど、 次はゲーム中の読み込みが甘くなった。。。 もう一回、分解してレーザーの出力いじったら、今度は起動時も読み込まなくなった・・・w だれかタスケテ
>>799 もうたぶん無理。新しいの買うか、ヘッドの交換だな
ひょっとしてβのXenosがαのX800の2倍の性能っていうは SM3.0をドライバでソフトエミュレートしたX800の2倍っていうことかも
SM3.0をソフトで簡単にエミュレートできるとか言ってる(思い込みたい)キチガイがいるけど、実際はできないから。
なんかもう箱はなんでもありだなw
GPUもR700になったしな
俺が得た最新情報によれば、R800になったらしいぞ
CPUはCELLの三倍(当社比)だしな 帯域もPS3の数倍、それでいて価格は遥かに下 夢の次世代機だな
>>804 簡単にできるよ
DirectXのSDKにはソフトエミュするバージョンのドライバついてきて、
対応カードもって無くても動作確認できるようになってるからね
まぁ、死ぬほど遅い(平気で0.1fpsとかなる)からあれの2倍って事はありえないだろうが
200倍
>>803 x800って言ってもピンキリじゃん。
まあ一般的にはx800proか。にしてもそれの2倍なら、
x800XTのRubyデモよりもう少しいいものが出せそうなもんだけど。
>>809 そのエミュレートとは意味が違う。
x800でドライバレベルで簡単にPS3.0が使えるようにできるとか言ってるキチガイに対して言った。
素人目にはSM2.0bも3.0も区別はつかない
しかしPS3のデモで一番凄いっぽかったFight nightが360でも普通に出来るとEAに言われてしまうと 結局、グラフィックではXBOX360なんだろうな ゴッサム3以上のがPS3にデモですら無かったのは痛いね
このスレでそういう発言は 死を招くぞ
卓上の空論は現実の結果の前では、いと虚しって感じか
ゴッサム3がやたら持ち上げられる理由がわからん。 写真テクスチャべた張りが見栄えを引き上げてるだけで、 特に見るべき優れたところも無いよう思えるが。
>>815 まぁ、そのEAはPS3の方が処理能力が高いと言ってるんだけどな。
昔の開発機材さえなかった頃の話だね
>>820 GameSpotだったか、先月のインタビューでもちゃんとそう答えてるよ。
α1 X800XT α2 X850XT E3の時点でβ2だった。 ちなみにα1の段階で、開発機とは別に、SM3.0のサポートを含む、エミュレーション環境が提供されてる。 箱GPU(SM3.0+)とX8xx(SM2.0+)シリーズとの機能面における大きな差は、 1.動的分岐 2.VSからのテクスチャアクセス 3.テセレーション などがある。 1は、主に最適化で利用される機能。 フラグ情報を書き込んだテクスチャを参照してピクセルレベルで違うマテリアルを表現するような事も可能。 2はプロシージャルテクスチャと合わせて動的なジオメトリの表現のほか、 メジャー所でボーンマトリックスパレットに使われたりする。 これら2つはGF6xxxですでにテストできるので対して問題はないだろう。 3が比較的大きな変更点で、コイツを本格的に使おうとすると、モデリングから手を入れていく必要がでてしまう。 出来立てホヤホヤの機能なので当面これをを大きく取り上げたゲームはお目見えしないと思われる。
ゴッサムがなぜ持ち上げられてるかって、現状もっともリリースに近い「次世代ゲーム」を感じさせてくれるからだろ。 シェーダーテクニック的には特筆するべきところはほとんど無いけど、 再現率の高い町並みや、コースコンストラクション、ゴッサムTV等など インパクトのある仕様が多い。 他の次世代ハードも含めて、現状公開されているほとんどのゲームが ただのイメージ映像とか実験映像に終始しているのも相対的な評価の向上につながっているのだろう。 (ゴッサムもでっち上げ画像である可能性は否定出来ないが。)
ゴッサムは確かに凄いと思ったけど、PS3のデモレース見てからどうでもよくなった あのデモはリアルタイムじゃないだろうけど、あんなの見せられたらねぇ・・・ 俺は次々世代に期待するよ
次世代機の本領はUE3だな こればっかりはPS3にも○もある
レースゲーは 他のゲームに比べてグラフィックのインパクト・見栄えを得易いってことに気づけ GT3や4もスクショだけはPS2上では相当の見栄えする
いずれにせよ、ハード性能を語るに足るような 高度な処理をやっているゲームでは無いよな。 これはPS3ではできない、Xbox360ならではの映像って部分もないし。 (現時点でそういう映像を期待するのもアレだが)
ゴッサムは背景に写真べたんと貼ったりして見た目上リアルに見せてるだけじゃなく ちゃんと全てを馬鹿正直に作ってるのが凄いな あのリアリティであの密度感はちょっと見たことが無い
>>826 逆に言えば人物・生物モデルのアップがないゲームなら、
無機物等もう相当リアルな見た目になったね。
Xbox360ならではってのは整数演算性能を生かしたゲーム?
誰か分かりやすく翻訳してくんろ。
http://www.filerush.com/forums/viewtopic.php?p=11114#11114 Carmack not happy with Microsoft's stance on OpenGL vs. D3D
- 3:34: Carmack warns that Xbox 360 technology is not "as powerful as it sounds"
- 3:35: In comparison to high-speed AMD/Intel system, X360 runs about half as fast
- 3:36: Multi-processing isn't easy to work with despite access to powerful VGA cards
- 3:38: The "return" from multi-processing on X360 won't be as glorious as some originally thought
- 3:40: Parallel programming = tough, even on consoles; performance benefit vs. extra time
- 3:41: Questions use of multi-processors; thinks out-of-order processors would've been better for this generation; expects next-gen to be better for parallel processing
>>831 vs スレより
557 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/08/16(火) 01:41:19 ID:a2roihw2
>>550 カーマックはマイクロソフトのOpenGL vs D3Dに対する発言に不満足。
3:34:カーマックXbox360テクノロジーは言われているほどはパワフルではないと警告する。
3:35:ハイスピードAMD/Intelシステムと比べると、Xbox360は大体半分のスピードである。
3:36:マルチプロセッサーは連携させるのがむづかしい。パワフルなVGAカードへの接続させているにもかかわらず。
3:38:Xbox360のマルチプロセッシングから得られるご利益は元々考えられていたいたより魅力的ではない。
3:40:並列プログラミング=大変、それがコンソールであろうとだ。パフォーマンス vs 開発時間
3:41:マルチプロセッサを使用することの問題。out-of-orderプロセッサーはこの世代にはまだ適していない。次世代では並列処理がいいであろうが。
訳していてもあんま意味分からん。
カーマックは、実際にマルチスレッドで動くQuake3エンジン(DOOM3エンジンも?)を作ってるからマルチスレッドで動かす事の難しさがわかっているんだろうな。
>>834 NT4.0の頃から研究してからね、日本のゲーム開発者も苦労するだろうな。
海外の端走っている開発者に追いつけるかな。
>>835 修正
NT4.0の頃から研究してるからね、日本のゲーム開発者も苦労するだろうな。
海外の先端走っている開発者に追いつけるかな。
>>828 ゴッサムは写真テクスチャーを貼り付けているからリアルなんだって言ってる人が
多いけど、テクスチャーには影が付いてなくて拡散光をシュミレートしているから
結構高度な事やってんだけどね。
エモーチョンエンジンの難しさに比べたらどれもマシでそ
>>832 >マルチプロセッサーは連携させるのがむづかしい。
マルチスレッドのプログラムを動作させる事事態は難しくないんだが、コア数に
応じたパフォーマンスを出すのはかなり難しい。
レイトレみたいな分散処理に向いたアルゴリズムだとリニアに性能が伸びるんだが
依存関係がある処理だとコアが待機状態になることが頻繁に発生するので
3コアあっても1コアの1.5倍とかが当たり前、Cellスレでゲームの並列化なんて
簡単だって言ってる人がいるがこういう人はマルチスレッドのプログラムなんか
した事無いと断言していい。
具体例を挙げるとカリングのような重い処理をスレーブコアに振るとその結果が
返ってくるまでメインコアは待っていないとならない、他の処理をしながら
カリングするよりは負担が減るが待機中に出来る処理は限られてくるので待ち時間で
相殺されてしまう、レイトレだとドットごとにコアを振って一気に計算出来るが
ゲームとかアプリでは、なかなかそういう条件が揃わないんだな。
ゲームでマルチコアを有効に使おうとするとゲームデザインから変えていかないとならない。 マルチスレッド性能を一番引き出しやすいのはマルチ画面のゲームだね。 バンプレストがガンダムデモで物理演算をSPEに振って高速化するとか言ってた けどたいして速くならないだろう。 むしろサブ画面やデーター表示みたいな独立した処理の方がいい、カーマックの 言うとおりゲーム用途にはコア数を増やすより強力なコア2機と容量の大きなL2 キャッシュのほうがずっとパフォーマンスを出せると思う。
アラード発言ではサブ処理で自動生成等を行うって有った気がするな。 あとはサウンド処理とかか。
アラードとかクタよりカーマックの方が何故か信用できてしまうのが不思議。 ロケット打ち上げよりゲームのマルチスレッド化に情熱を注いで欲しい。 もうゲームには興味を失ってしまったんだろうか。
>839-840 XenonがCellに勝てないと判ったら、マルチコア全否定の道連れ戦術か。 >Cellスレでゲームの並列化なんて簡単だって言ってる人がいるが 向こうはここの住人より技術に詳しい人間の集まりだぞ。 >具体例を挙げるとカリングのような重い処理をスレーブコアに振るとその結果が >返ってくるまでメインコアは待っていないとならない そのためにSPEを7個も持ってるわけで。しかも対称型より効率的。 >マルチスレッド性能を一番引き出しやすいのはマルチ画面のゲームだね。 そういえばPS3だけは従来のマルチAVに加えてHDMI出力を2つ持ってるね。 新しいゲームデザインを作り出すつもりだろうね。
>>844 マルチコアとゲームの相性の悪さを指摘しているのはカーマックなんだが(笑
>>具体例を挙げるとカリングのような重い処理をスレーブコアに振るとその結果が
>>返ってくるまでメインコアは待っていないとならない
>そのためにSPEを7個も持ってるわけで。しかも対称型より効率的。
いや、帯域とかボトルネックとかLSは、この際関係ないし(w
現在のゲームアルゴリズムがマルチコアに合っていないという話でスレーブコアの
処理を早く終わらせて待機時間を減らすにはスレーブコアも強力でなければならない
という話をしている。
浮動小数点演算だけ強力にしたSPEのような限定的な性能強化したものを多数搭載
するより汎用性のある強力なコア1〜2個の方がゲームのソリューションとしては適して
いるとカーマックは言っている。
カーマックももう旧世代のロートルプログラマだってことだよ。 クタの用意したこの先100年通用するのCELLアーキティクチャで 従来のコードを使いまわせないなんて当たり前の話しだし それができないから新規の設計をするのが面倒だというなら もうプログラマを廃業したほうがカーマックの為だね。 勇退することをお勧めするよ。
>>844 >そういえばPS3だけは従来のマルチAVに加えてHDMI出力を2つ持ってるね。
>新しいゲームデザインを作り出すつもりだろうね。
画面が2つあるだけじゃ駄目だぞ、マリオカートみたいな分割画面だとお互いの
車の動作を確認しないとならないので依存関係がある。
マルチコアに合った処理というのはOSとかサウンドとかシネコンみたいにまったく
メインルーチンとは独立して動かせるフローの事だ。
Xbox360は開発しやすい、といううたい文句だったのに、実際は開発が 至難の技なのか。PCのハイエンドの半分しか性能がでない? だめだこりゃ。
>>845 カーマックの言いたいのは360よりPS3のCELLの方がパフォーマンスでにくいよと言いたいんだろう、
実際そうだろうけど。
やぱりPS3は実際のゲーム性能はPS2の時と同様低いとみてよかろう。
カーマックってDirectXみたいな人が作ったライブラリが 嫌いで全部”1人”で3D周りは自分で作った変人だろ? CELLが良くて面白いと思えば、自分で作るくらい面倒と 感じる訳ないと思うが アメリカならフォーラムが盛んそうだから、実際にCELLの 効率的な使い方など話し合っていそうだし そのような話をカーマックだって見ていると思うけど
LSでレイテンシをある程度プログラマがコントロールできるSPEが強力なコアでないとか言う 理由はなんなんだ?Xenonの3コアなんてスレーブの作業終了予測立てられない分不利だぞ。
LSとメインメモリのマッピングに掛かるコストってどう隠蔽されているのか? 書いてあるサイトってありますか?
そんなサイトは存在しません。 なぜならどうにも隠蔽しようがないからです。
cellスレ住人から言わせてもらえばマルチコアが「すべてにおいて」優秀で 問題ないなんて思ってる奴はいない。 従来極端に重いとされている一部の処理についてLSの256KB制限を 念頭に置きながら最適化を行うことはできるだろうし、それを楽にする仕掛けも 色々と考えられているプロセッサーという評価。それ以上でもそれ以下でもない。
そ256KB以内なら早いけど、その為にメインメモリの256KBも固定しないと駄目だよね 他との排他処理はどうするの? 後、楽にする仕掛けというのがどのようなものか?障りでもいいので教えてくれない? アメリカのフォーラムではもう出ている話なの?
「どのようなものか?」を想像も付かない人がかけらも調べず質問するのも良く分からないし。 「どのようなものか?」ある程度想像付けた上でニヤニヤしながら質問してるとしたら嫌らしい。
ここでいつものパターンだと凄いIBM、Nvidiaがなんとかしてくれる事になる
OSがなんかしてくれるとなる訳だ(笑
なんたって
>>846 な事言える凄いプログラマーが世の中にゴロゴロ居るらしい
カーマックはマルチコアとゲームに関して初代Quakeの時代から研究してるんだよね
>具体例を挙げるとカリングのような重い処理をスレーブコアに振るとその結果が >返ってくるまでメインコアは待っていないとならない ↑シングルタスクな考え方を引きずった組み方だな、それぞれ独立するように設計しなおした方がよくね?
そもそもマルチコアでゲーム等で性能がリニアに伸びないのはサブコアの処理がいつ終わるか 予測が難しいからだろ。Cellはそれを見越してレイテンシをプログラマが操作出来るように構成 されているCPU。しかも、CG処理や物理演算で多用する浮動小数点演算に強い。 Xenonのレイテンシすら予測不可能でキャッシュも遅くて少ないマルチコアなど比べ物にならんよ。 Cellは性能でないとか言ってる奴はアーアーキコエナーイのクソ箱儲だけ。
TBSで安田美沙子が出ていたのに 知らなかった(Q_Q)↓
>>857 >カーマックはマルチコアとゲームに関して初代Quakeの時代から研究してるんだよね
それなら初代PSからゲームハードに関して関わってきてゲーム機の覇権を握ったクターは最強のゲームハードエンジニアだな。
…んな訳あるかい。
>>848 カーマックはXbox360の「開発環境は」素晴らしいって言ってるんだけど。
あんな簡単な英語読めないなら中学からやり直したほうが良いよ。
>>855 SPE内の256KBがメインメモリのコピーでSPE処理中はその領域を排他するなんて
プログラムは組まないよw
そもそも排他って「処理中だからアクセスさせない」んではなくて「関連性のあるデータを
半端な状態でアクセスさせない」為にあると思ったほうがいいよ
機械翻訳ですら箱○叩きの文章だと分かるのに、そういう嘘をつく理由が分からん そんなに痴漢の評価を下げたいのか?
>>機械翻訳ですら むしろ、機械翻訳で理解できる奴をマジで尊敬する。
>>836 自分が見たサイトではSPE内の256KBとメインメモリーはマッピングして
完璧に同調すると書いていたと思ったけど、
マッピングという同調する仕組みがどのような仕組みか?解らないが
マッピングをするしないをプログラマーが選べて、自分でSPE内の256KBを
メインメモリーにコピーしたり、部分部分をメインメモリーに書き込むことが
出来るのなら排他処理は要らないけど・・・
>>867 どんなことが書いてあったかしらんが、きっと、
SPEのLSは、メインメモリーと同一アドレス空間内にマッピングされ、全てのプロセッサから透過的にアクセスできる、
みたいなことが書かれてあったんじゃないの?
アドレス空間とメインメモリはイコールじゃないよ。
>>868 同調という言葉が入っていなかった?
SPEのLSを変更点をメモリにマップするという意味で?
同調していないのなら・・・単純にメモリーコピーのような物だしね・・・
SPEのLSの256KBをメモリーみたいに番地で参照出来ると思うが・・・
またこいつか
>>859 CELLが性能出ると盲目的に思い込んでるお前さんは"信者"だよな
このスレは5人ぐらいの信者とアンチが回していることにボク達は気が付いている
箱○ヤバイな 脂肪確定っぽい
○はOS自体がマルチコアに最適化されてるから まったくマルチコアがダメだという訳でもないよ ひとつのコアしか使わないという話はありえない
PS3ヤヴェーな・・・
XenosがCellに劣ることは当然だがIntelやAMDにすら及ばないってのは意外だな。
Carmackは、コンソールの次世代との収穫逓減があるかもしれないと指摘します、 ハードウェアの構造のおかげで。 PS3のCellプロセッサは強力ですが、それでも、 それは単一の糸のプロセッサ(上位PCプロセッサと異なった)です。 技術がシングルで糸を通されたプロセッサから、より多くの速度を始動させるために できるさらに多くがありません。 この欠乏のための化粧に、複数のプロセッサが 使用されています: マルチスレッド化と平行関係は行く方法です。 しかし、これはゲームでしにくいです! 「リターンは初めに、期待はずれになるでしょう。」と、 彼は説明します。 差し当たり、上位ゲーム開発をより難しくするでしょう--ゲーム開発者が パラレル・プロセッサを最大限に活用する方法を理解する前にそれは長くかかるでしょう、 そして、「良いものでない」と、Carmackは言います。 この問題、不平仕事を持ち去る特別なコンパイラがない容易な解決が全くありません。 「平行なプログラミングのための特効薬が全くありません。」 PS3終わったな・・・orz
カーマックが言ってるのはピーク演算性能x稼働率が実行性能で、 この眠っちゃってる資源をどこまで引き出せるかっていう部分が問題になってるって所だろ。 ゲームなんか特に相互依存が激しい上に複雑で、さらにリアルタイム性を要求してくるため、 稼働率を上げるのは容易ではない。 完成されちゃってるエンジンを少しづつ切り崩してマルチスレッド化するのは大変だし、 適当に同期命令入れるとそれこそ意味が無くなる。 そもそもOoOの高性能な1〜2スレッドを想定してチューンしたものと、 低性能でピーキーな6〜9スレッドを扱うものが同じ設計で性能を発揮できるわけが無い。 政治的観点や時間的観点を無視して結論付けるのは失礼だと思うが。 (個人的には86命令デコーダを廃し、VMX128相当のSIMD演算機が搭載されたAMD社のDualコアなんかだと かなりスムーズなマルチコアへの以降が出来るんじゃないかと思ったりするが、スレ違い)
>859 たとえば剛体シムをマルチスレッド化したとき、その実行時間が予測できると思ってるわけ? 対象モデルが複雑に密着してるときと、 適度に散乱してるときではまったく処理時間が変わるのは理解できる? 分岐の無いストリーム的な定量処理ならばSPEの性能がフルに発揮され、 外的要因に起因する不測の性能低下から開放されるのはすばらしいが、 それは今回の論点からずれている。 一番の問題は、(程度の差こそあれ)ハードウェアアーキテクチャでは無く論理的な部分。 これも時間が解決してくれると思っているが。 箱でよく問題視されるキャッシュミス問題なんてのは、それ相応の時間&金銭的コストが掛かるとはいえ、 十分にハードウェアを理解しているアーキテクトなら各種キャッシュ制御命令で大部分をカバーできる。
マルチコアが結果的にゲームプログラミングとして使い物にならないって言ってる? CELLの意味ないじゃん…
>>881 キャッシュ制御命令を駆使しても、1コアで2スレッド動作するXBOX360CPUだと
キャッシュ内容をプログラマーの意のままに操るのは相当困難じゃないか?
かといって、1コアに1スレッドしか割り当てないと性能を使い切るのは難しい…
L2はロックできるらしいが、L2じゃ速度的にL1にかなり見劣りするし
CellのSPEはこの点をプログラマーが完全に制御できる&256KBのL1スピードメモリを
搭載している点が優れているんだよな
CellがXenonCPUより扱い易いなんてとんでも意見はクタですら苦笑いだろうな
時間が解決してくれると思ってますよ。というか解決されると断定できる。 ようはカーマックは時間に対するアーキテクチャの変化が早すぎると言ってるだけでマルチコアを否定してるわけではない。 性能を引き出すには単純なプログラマの技術や作業量だけでなく、コンパイラや開発環境等の充実が必要だが、 それらが現状ではそのハードウェアの性能を引き出せるレベルに達していないだけ。 ただ個人的に彼をリスペクトしているので、 ここで神がかり的な技術や発言を見せてくれたりすると個人的に盛り上がれたんだけど、、、それが少々残念。
とりあえず カーマック>>>>>>>ゲーム開発者>>>>>>>>>>>>>>>>日曜プログラマー >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>お前等
>>883 設計しだいで十分可能かと。
キャッシュライン数やキャッシュラインサイズを十分理解して、
スタックへの操作を廃し、極力レジスタだけで操作が完結するようにする。
コアローカルのデータはL2を汚さないで、L1に直接配置する。L2アクセス時のストールはSMTでカバー。
かなり茨の道ですが、好きな人はかなり楽しめると思いますよ。
ちなみにL2ロックはキャッシュラインを一本潰すので乱用は全体の性能低下を招きます。
888 :
186 :2005/08/16(火) 14:06:18 ID:HIIcUeml
北米ソフト売上 month | PSP | NDS |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ First : 1,077,353 354,795 Second : 830,714 1,066,922 Third : 621,350 252,273 Fourth : 686,502 302,498 Fifth :534,903 557,803 Sixth : 215,113 Seventh .: 202,788 Eighth : 441,435 Ninth : 285,377 _______________ Total 3,750,822 3,679,004 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン!!
>>887 そこまでやるとなるとアセンブラで書かないと無理だろうし、
XBOX360の開発のしやすさなんて吹き飛びそうな気が…
CellのSPEは、常にその最適化を施したのと同等の効果が得られるように
作られた訳ですしね
Platform All_Revenue All_Units PS2 $121,361,670.00 3,711,929 XBX $73,983,011.00 2,235,481 GBA $46,276,738.00 1,941,234 GCN $28,213,890.00 1,033,743 PSP $23,055,064.00 535,096 NDS $9,102,707.00 287,878 PS $1,065,115.00 109,589 OTH $76,144.00 5,170 GBC $54,518.00 3,891 NGA $31,295.00 1,694 DC $1,054.00 397 N64 $723.00 181 GBO $48.00 4
Cellは万能だと思ってる人がほんとにいるんだな。
ttp://www.xbox-news.com/ >アラード氏によると、将来的にHDDを必要としないシナリオがあるかもしれず、
>その場合もゲームはきちんと動作しなければならないと、マイクロソフトが開発者に
>向けて指示したそうです。
以前から話題になった「XBOX360のゲームはHDD無しでも動作しないとダメ」というのは
事実っぽいですね
HDDに依存したゲーム作りはダメとなると、ロード高速化の為のキャッシュ用途ぐらいしか
使えないって事になるのかな?
>>890 すみませんが、アセンブラじゃなきゃできないなんて部分
>>887 の例には無いと思うんですが。
スタック操作も一部の例外を除けば、関数コール部分でしか起こらないし、
他のはデータ構造の最適化と、プリフェッチだけなんですけど。
肝になってるのは、データ構造の最適化だけで、これは従来のCPUでも行わなければならない事です。
そもそもCPUに対するアセンブラの利用は推奨されてません。
HDD友達のとこ外して持っていったら本体でゲーム不能になったら困るだろうしな 内蔵のXBOXならそれで良かったけど つかGKのコピペなのが笑える
>>894 どんなバイナリをコンパイラが吐くかは実装依存なんで、確実性を求めるなら
アセンブラで記述するしかないですよ
「なるべくそうなる事」を期待してCやC++ソースを書く事はできるけれども、
キャッシュラインまで考えて最適化する場合にCやC++で記述するなんていうのは
不確実で遠回りな手段でしか無いですし
勿論、最適化のベースになるソースをコンパイラに吐かせるぐらいは使いますけど
だから、SCEやIBMや東芝はCやC++であっても確実にそれだけのレベルの 最適化を施したのと同等な性能が得られるSPEを設計した訳ですし
コンパイラで吐き出したプログラムをCellで動かすより コンパイラをCellで動かしたほうが効率いいと思った俺は馬鹿ですか?
コンパイラってなにか知ってる?
ぃぇす。
ぷよぷよとか作ってた広島n(ry
>>896 えっと、、、素人さん?
なんか時代錯誤な感じが漂ってるし、
キャッシュの最適化に関して勘違いしてる部分があるように見受けられるけど。
アセンブラ使う部分なんて全体で1000行にすら達しない。
インオーダーでこれだけ深いパイプラインと莫大なレジスタをもってるCPUに対して
現実的な作業効率を保ったままアセンブラで書ける人なんているの?
少なくとも作業コストに見合うコードをアセンブラで記述できるスキルは俺には無い。
128+32+32のレジスタを管理するなんて不可能。
世の中広いんでそういう人もいるかも知れんけど、いままで俺は見たこと無い。
論点ずれてないすか?
>>896 は
>「なるべくそうなる事」を期待してCやC++ソースを書く事はできるけれども、
>キャッシュラインまで考えて最適化する場合にCやC++で記述するなんていうのは
>不確実で遠回りな手段でしか無いですし
ここを主張しているのでは?
>>902 だからコンパイラに吐かせてから最適化すると書いてますがな
それに、もともとは1スレッド内での話じゃなく、複数スレッド時のキャッシュ制御の困難性に
ついての指摘だよ
1スレッドなら最適化でなるべくオンキャッシュになるように設計する事はできるだろうが
複数スレッドが同一コアで動く時に、それは不可能に近いだろう
1コア1スレッドしか働かせないようにするならともかくね
U8GlaM6qはGK、もしくはそれと同種の属性を持ってるようだから相手にしない方がいいぞ
次世代機で本物っぽく柔らかそうなおっぱいの表現が可能になるね 楽しみだ
>>904 キャッシュってそもそも、その辺の煩雑なことをしなくてもそこそこの性能がでるんで
使われているんでない?それにキャッシュ制御をアッセンブラでやらせるってのは
なんか違う気がする。キャッシュロックとかはアプリ的な論理の話でないかい?
DAKINIたんがカーマックはフェードアウト組と散々コケ落としていたけど マジでそうなっちまったな・・・
>>903 ,904
C/C++などの高級言語でキャッシュラインを考慮するプログラムが書けないまたは開発効率が悪い根拠を示せ。
単純なデータ構造の問題なのになぜ言語やツールに依存する話になるんだ。
それ以外に俺が挙げた、L2汚染を防ぐためのプリフェッチは単純なインライン関数コールだし、
スタックを極力使わないようにするための最適化もインライン化可能な関数を出来る限りインライン展開して
膨大なレジスタを活用するというものなのに、なぜアセンブラによる記述が必要になる?
複数スレッドに関しても、基本的な考え方は変わらない。
アソシエイティビティに収まる範囲にデータ構造を最適化したり、同時に動くスレッドを考慮するだけ。
どこに低級言語の出番があるんだか理解できん。
そもそもそんな最適化が必要になってしまうようなコンパイラあるのか?gcc版ppeコンパイラ?
箱○煽り目的のカーマック発言だがみごとに自爆したな(w それもグランドゼロ級の自爆テロ。
>911 ハイデフ?
本当に箱○派作りやすいの?
>>911 多分、専門学生が卒業してすぐに作った物じゃないの?
>>909 キャッシュミスをできる限り減らす為に、レジスタを極限まで活用するならば、
最低でも吐き出したニーモニックの確認は必須だと思いますが
その後、レジスタをギリギリまで活用するならアセンブラでの書き換えは必須でしょう
コンパイラの挙動をハッキリと予想できる人間ならCやC++からの修正でも
良いでしょうが
複数スレッドで同時に動くスレッドを考慮するだけって、随分と簡単に言いますねぇ
他方のスレッドがどんな処理をしているか、設計時に把握するなんて芸当は
128本のレジスタを手動で管理するよりよっぽど難しいと思いますが
あと、勘違いしているようですが複数スレッド時の話には一切アセンブラが必要なんて
書いてませんよ
こういうの作ってるとこがXboxとかPS2で作ってたらもっと酷いんだろうなぁと、 次世代に期待を寄せようぜ。
正直グラフィックなんて
>>911 レベルで良い。
それより右を向いても左を向いてもFPSな状況をどうにかしてくれ。
絵だけ綺麗になってもやってる事が変わらなけりゃ次世代機なんか買う気が起きない。
920 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 19:22:01 ID:FjlKzBXz
本日の池沼 dzge/tYH しかもファビョってるw
最初はアセンブラ使わないといってたのに 次には >アセンブラ使う部分なんて全体で1000行にすら達しない。 とか言ってるしwwww 使ってんじゃんwwwww
923 :
名無しさん必死だな :2005/08/16(火) 19:39:18 ID:asikU1As
16x Fragment Antialiasing(FAA)ってどうなん?
>>924 うん。
なんでゲーム機で使わないんだろか。
そんなにオーバーテクでもないような気がするし、綺麗になるんだし。
ハイエンドPC向けのゲームも箱1以下のショボイ映像が多いんだよな、所詮開発のしやすさなんかより、いかにグラフィックに開発費注ぎ込めるかのような。
>>926 そもそも、開発のし易さで機種選ぶなんて殆どありえん
あのPS2だって、慣れてしまえば開発費もGCより安くなったくらいだ
>>909 当然吐き出されるコードは吟味する事は当然必要。
けれどもインライン展開やループアンロールで、短いものでも200命令位、長いものだと1000命令を超えてしまうわけだが、
これをアセンブラで最適化するのは現実的か?
>キャッシュラインまで考えて最適化する場合にCやC++で記述するなんていうのは
>不確実で遠回りな手段でしか無いですし
これはどういう意図で書いてるわけ?
>>915 でいきなり出てきたスタックへの一時退避の有無を左右する様なレジスタ数限界近辺での、
アセンブラによる最適化が有効な時もあるのは理解できるが、膨大な量のレジスタはそう簡単に足りなくなったりしない。
足りない場合が例外と考えた方が自然だと思うがどうか。
それを除けばキャッシュ云々のポイントはインライン展開、データ構造、アライメント&境界、プリフェッチあたりだと思うが、
これらはアセンブラでなければならない必要性は無い。
同時に動くスレッドをコントロールするのはそんな難しいものでもないけど、何を基準に難しいと想定してるの?
>>921 スタックワインディング等のスタックを直接いじるものとか、
ハードウェアに密接したごくわずかな部分でアセンブラは必須。
これは避けようがないので仕方がない。
ハイエンドPC向けのゲームも箱よりショボいというのは無駄な処理が 多いということもある ダブスチみたいにみえないとことは徹底的に削っていかなきゃ
>>926 ,927
開発のしやすさ=初期の立ち上がりの早さって考えるべき。
PS2の場合、ツールやライブラリの不備が開発が難しい原因だけど、 PS3の場合はCELLの仕様が原因。 時間が経っても開発が簡単にならない可能性もある。
開発が簡単にならないならチューンしないまま 発売ですよ。つまりショボいゲームが多くなるんでしょうね 開発時間なんて限られています 誰もただでは給料払ってはくれませんよ
>>928 ギリギリまでの最適化を望むのなら、現実的かどうかを別に別やらざるを得ない訳ですが
引用部は誤解を招く書き方だったようだ、その前のレスであなたの上げた最適化方法を
全部含むという意図でそう書いたんだが
あと、膨大膨大というけれど、VMXの128本拡張はともかくとして、汎用レジスタの32本は
決して膨大とは思えないが?
同時に同一コアで動くスレッドを指定することは、ゲーム機だしAPIで可能だとして
問題はそのスレッドがどの程度L1を汚染する物なのかまで意識する必要がある事
スレッドのどの部分を実行しているかによっても当然変わってくるし、実行時の状況に
よっても、変わってくるだろう
極限までと言うならば他方のスレッドがどの演算機を利用するかまで把握する必要が
有ると思うが?
開発のしやすさ=コストの削減。すなわち360では肥大化するモデリングコストを プログラミングコストの縮小で相殺する事により開発コストの上昇を抑えるられる。 翻ってPS3ではCELLの難易度ゆえ開発コストは増えるばかりだ。この差は大きいよ。
コストなんて反対側にある売り上げ次第じゃん。
結局、SCEはPS2で散々開発が難しいと叩かれたにも 関わらずその教訓を生かせなかったんだな。 学習能力無いのか?
現箱でもプログラム:グラフィックのコスト差は1:50ぐらいあるが360でそれを相殺できんの? スゲーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!
>>935 PS3は豊富なライブラリとCellを生かした自動生成で負担減するらしい
SPEの最適化も自動でやってくれるし
ま、実際の映像が出てこないと何も言えんけど
360もβが不評らしいし
結局、本当のところは開発者しか分からんわけだ
俺たちは提供されるゲームの出来とインタビューで判断するのが精々だろ
カーマックが一番といったじゃないか しかも歴代のなかで
>>936 そうとも限らない。
360が現箱レベルの市場だったら話の限りではないが。
箱360のソフト開発の難度の高さが海外開発者からばらされて以降の 箱信者の慌て様にはワロスとしか言いようがない
932 名前:名無しさん必死だな sage 投稿日:2005/08/16(火) 22:24:08 ID:Hme4aan7 PS2の場合、ツールやライブラリの不備が開発が難しい原因だけど、 PS3の場合はCELLの仕様が原因。 時間が経っても開発が簡単にならない可能性もある。 937 名前:名無しさん必死だな sage 投稿日:2005/08/16(火) 23:04:11 ID:Hme4aan7 結局、SCEはPS2で散々開発が難しいと叩かれたにも 関わらずその教訓を生かせなかったんだな。 学習能力無いのか?
>>944 >>938 PSPは出始めだからしょうがないだろうね。NDSはどうなんだろうか。
PSで8000万も掛けてまだゲーム作ってるんだな・・・なんだろ?
ハード別では、プレイステーション(PS)2向けの3900万円がだったが、
昨年の5900万円から大幅に減少した。
ゲームキューブ向けは3800万円(昨年度7200万円)、
Xbox向けは2200万円(同3500万円)。
携帯ゲーム機のゲームボーイアドバンス向けは、
「移植版でも再チューンナップの必要性があり、
ドットの作業が必要となった」(同協会)ことから
昨年度の2500万円から3200万円に上昇した。(略)
ttp://irodori.air-nifty.com/net/2004/07/cesa.html 箱はゲームボーイアドバンスより安いのですよ
>>944 開発しやすくても作らなければいけないデータの量が減るわけでもないし、
スペックが高い以上クオリティは上げなきゃいけないんだから、相対的に高コストになる。
当たり前だよな?
それじゃあ、次世代は360もPS3も、レボだって開発費はそんなに変わらないということか
全体にまた上がるって点では一緒だろね
作ってる人間が2倍の速さで動き・考えられるようになれば 現行機と同じ位のコストで作れるんじゃないの? PCの速度が5倍になってもワードで文章打つ速度は変わらないだろ?
開発難度云々よりも大量に高度な3DCGを使うということの方が 開発費高騰に繋がるということを如実に表した数字だ
CESAの平均開発費は対象サンプルによって大きく変わるのであんまり比べる意味がない
つまり2004年にでてた統計
>>946 では箱はやっすいソフトばっかりが対象になってたが
2005年の統計
>>944 はやや開発費をかけたソフトが対象になってたのだろう
ヒストグラムもないと良く分からんよ。
つか、そもそもPS2以外が母集団として数少なすぎ。
で、この不正確なデータを持ち出したがる奴は 本質的に開発困難なプロセッサに加えて糞な開発環境でも問題ないと言い張りたいやつなのか?
なんだろうなこの余裕無さ
>>935 ゲームのプログラミングのコストと、グラフィックやモーションそれに音声データ等の
コストと比べたら、圧倒的に後者が上で、到底相殺できる物じゃありません
データの作成とプログラミングに関わってる人数の割合、そしてゲーム作成のコストの
ほとんどが人件費である事を考えれば理解できるでしょう
次世代機になるとゲームのデータ量も桁違いに増え、それぞれのデータのクオリティも
現世代よりも高いものが求められるのですからね
まぁそりゃ最近のゲームのスタッフロール見てもわかるよな。 プログラマーよりグラフィック関係者のほうが少ないゲームなんて ほとんどないもんな。
プログラマーとデザイナーの人数比なんて普通に一桁以上違ったりするからな。 ゲームの内容にこだわるほどプランナーの人数も増えるし。 ツール関係のプログラマーも少なくないが、それはどのプラットフォームでも変わらんし。
>>944 あくまで平均値だから、所詮は数字のマジック。
DSの場合、平均値を異常に下げるタイトルがあるからこうなる。
今の世の中、どのハードだろうとちゃんと作ろうとすれば億単位
は普通に覚悟することになる。
それに開発費には広告宣伝費が入ってない。これを含めると
DSも相当厳しい数字が出ると思われ。これは任天堂の決算が
不調だったことからも推測できる。
モデリングツールをゲーム内に組み込んで、キャラの造形をオープンにしてくれないかな 2〜3年楽しめるネトゲとかなら、キャラの造形に手間かかってもアリだと思うんだけど。 LightWaveみたいなモデラーなら初めて触る人でもキャラ作れると思うんだけど。
ラクガキ王国で我慢しる
まともなモデルを作ろうとするとラクガキ王国のほうが難易度が高いよ...orz
>>963 定価が2〜3万上がるかもよw
つーか、そういうのはPCでやんなさいな。
海外のFPSとかはGMAXでデータ作れたりするんじゃなかったっけ?
Cellが判らなくなってきた・・・
魔法のeDRAMもびっくり
Cell ならネットのレイテンシすら隠蔽できる、と過去ログでも言ってるやつがいたくらいだからな。 AAくらい楽勝だろ。 ってそんなバカな。
普通にCPU、GPUでcell2つでも良かったんじゃない? 今のGPUのグラとは全く方向性違っちゃうんだろうけど。
>>972 /2004/ ってなってるけどGCの開発中のやつじゃないの?
>>972 は釣ろうとしたんじゃないのかw
前に全く同じコピペで、PS2版ジャギってるとかボケてるとか、いろいろ反応したあとに、
これGC版だよ、と突っ込んでた。
ていうかここ次世代機スレ・・・
年末発売へ向けて着実に準備を進めるXbox 360
http://blogs.mercurynews.com/aei/2005/08/a_walk_through_.html マイクロソフトを訪れたDean Takahashi氏のレポートによると、年末の日米欧のXbox 360
同時発売へ向けて、着実に準備が進められているようです。
Xbox 360のプロジェクトは2005年秋の発売を目指して2003年にスタート、2004年末にはCPUや
GPUが完成し、CPUのデザイン完了から48時間後にはすでにゲームコードの動作がはじまって
いたそうです。
現在も高温や低温環境での動作や落雷時の過電流など、Xbox 360 本体の耐久テストが続けられています。
現行Xboxでは製造工程で問題が発生し、日本やヨーロッパでの発売が数ヶ月延期されたそうです。
しかしXbox 360では予定通り発売するため、万全の体制で準備が進められているようです。
2004年末にはGPU完成って…。
2004年末にはCPUや GPUが完成し、 CPUのデザイン完了から48時間後にはすでにゲームコードの動作がはじまって いたそうです。 ( ゚д゚)ポカーソ
これは何、釣り?
途中で電波受信しちゃったのかねぇ
仕様や回路設計が決定して、シミュレータ上でパフォーマンス検証/デバッグ用の コードを動かしていたって事じゃないの? >現在も高温や低温環境での動作や落雷時の過電流など、 >Xbox 360 本体の耐久テストが続けられています。 なんとも頼もしいかぎりだ。(w 米ヲタの気違い耐久テストムービーを思い出したよ。 木槌で叩いたり二階から落としたり車で轢いたりしてたなぁ。
http://www.graphicshardware.org/presentations/damora-cell4graphicsandviz-gh05.pdf Cellに最適化されたレイキャスティング 〜地形描画エンジン
・1Cellのみで 30fps以上
GPUは全く使っていない
1280x720(720p)の解像度
・HD1080pでも 30fps以上を Cell2個構成で実現(注:BladeServer 2.8GHz*2way)
・先進的なCellによるシェーダ機能
太陽光/地形の相互作用演算
テクスチャフィルタリング
ノーマル処理
バンプマップ処理
光拡散+環境証明モデル
パーリン・アルゴリズムによる雲の生成
大気演算(かすみ・陽光・後光効果)
ダイナミック・マルチサンプリング(4-16samples/pxl)
イメージ入力(16bit高度データ+16bitテクスチャ)
29KBのSPEのオブジェクト・コード
224KBのSPEローカル・ストア(LS)データ
・(1個の)SPEによる Motion-JPEG画像圧縮
・パフォーマンスはSPEの個数によりリニアに上昇
・C言語によるプログラミング
・現状は立ち上げシステムで稼動
これを見る限り、完全にCell 1基で、CPUとGPUの2つの機能を兼ねてるね。 GPUの頂点シェーダやピクセルシェーダが普通にやってる処理も Cell内部で完結してるじゃん。 単に地形をシミュレートするだけじゃなく、GPUがやるような画像処理まで済ませて、 余力で画像圧縮・出力して、それでも720pで30fps以上を実現してる。 RSXは 何をすればいいんだ・・
うんち
>>985 餅は餅屋。
Cellで完結しそうだけど、グラフィック処理はRSXのほうが得意なんだから
RSXに任せたほうがCellが楽になる
あと、資産の問題もあるし
988 :
名無しさん必死だな :2005/08/17(水) 09:50:40 ID:qF+Ud6Jx
とりあえず、PS3のエースコンバットに期待
これってペン4とかAT64でVGA抜きで同じ事やったらどのくらいの性能になんの?
>>974 がんばりすぎだろ・・・
動いてたら見分け付かんな
GC持ってるけど、ロード如何では買うかも
>>989 600 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/17(水) 11:02:36 ID:vDeA/R+6
これってペン4とかAT64でVGA抜きで同じ事やったらどのくらいの性能になんの?
602 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/08/17(水) 11:13:35 ID:orF+lBR+
>>600 軽く120fpsくらい出るよ
602 :名無しさん必死だな :2005/08/17(水) 11:13:35 ID:orF+lBR+
>>600 軽く120fpsくらい出るよ
603 :名無しさん必死だな :2005/08/17(水) 11:17:23 ID:blRhFEx5
>>600 やってみないとわからんけど、
ベンチマークでは 2.0GHzのG5で同じ処理をさせたとき(但し、画像圧縮・出力はしない)、
1/50 くらいの数値だったとされる。
3.2GHzのCellで 30fps以上ってことは、G5-2.0GHzなら 毎秒 1フレーム以下、ってとこかな?
浮動小数点演算能力で遥かに劣るx86のCPUだと、、、 もう動かないのでは・・
1フレーム作るのに数秒とか?
604 :名無しさん必死だな :2005/08/17(水) 11:26:12 ID:YY/59rXd
>>602 なんだこいつは?
次スレ立ててくるよ
無理でした ↓頼んだ
995 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :2005/08/17(水) 11:37:23 ID:x41/oILH BE:26971968-###
あ
996 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/08/17(水) 11:38:34 ID:x41/oILH BE:22476858-###
997
うめ
1000なら3DOがトップシェア獲得
1000なら360爆死
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。