お、立ったね。
4 :
名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 20:48:24 ID:yAQ2BckK
乙
よくわからんがテンプレは無いのか?
前スレでもテンプレなかったからいいんじゃないの
10 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/06(土) 21:54:41 ID:iLPt3G3b BE:6742962-###
次世代機のセルシェーディング技術だと
普通のテレビアニメとおんなじ感じにできるの?
前スレでアヒルでも簡単だって言っていたが、
それPSミーティングのやつだろ?
E3 の方は、EyeToy 連動でコップデモ付き。
凄いと思うが。
>>11 その質問をするということ自体わかってないということなので
あなたの希望するものがでるかどうかなど答えられない。
最新ってβじゃない奴?
Cellのリアルタイムレイトレーシングとやらはまだかー
PS3、USBポート数を減らして、
コンパクトフラッシュ・SDカードを非対応にすれば
GDDR3を8チップにしてRSXの帯域増やせるのでは?
コスト的に・・・もったいねっと思った。
USBポート4つ、CF/SDスロットで原価2,000円もしないんじゃないか?
キムチ製造機にCell搭載すりゃチョンに売れるね。
絶対売れるよこれは。
海外でPS3のメモリ周りがどうこうという話があるが
あるとしたらメモリ増量じゃなくてチップ数を増やして帯域を増やすという方向じゃねーの
GDDR3にしたのもG70がそれ様に最適化されてるからこれにしてくれってNVIDIAに言われたから
同様に設計上の観点から7800GTXと同じメモリインタフェース幅にしてくれという要求がされる予感
性能はうpするがもちろんコスト面で考えればマイナス
メモカスロットは、ゼロに出来るならどーか知らんけど、どれか一個でも対応するなら
他を追加してもさしてコストは変わらんのでは。
でも確かにもっとギリギリまで削れば同じコストでメモリチップ幾つか載りそうではある。。
ギリギリまで削るのは、薄型PS3の時でいいんじゃないか?
あの異常に充実したインターフェース周りは、正直必要だとは思えないが
SIGGRAPHネタきた。
> we haven’t seen any new cool effect feature that we haven’t seen on
> a PC. We still haven’t seen so many polygons on a PC, however, and
> the guy suggested that we should focus on the power of rendering when
> it comes to this console.
eDRAMはまだ活用されてない?
360の事?
>>24 >>21からって書けよ、わかりにくい
>eDRAMはまだ活用されてない?
エフェクトとeDRAMと何の関係が? まさかFP10 HDRのことじゃあるまいなw
それよりも、R5XXよりもパワフルと書いてあった方が気になった。
RV5XXならともかく、帯域が倍以上のR5XXより強力というのはあり得るのだろうか。
>>24 > we haven’t seen any new cool effect feature that we haven’t seen on
> a PC.
まだX800レベルの機能しか使ってないということでは。
Xenosは直接メインメモリへのレンダリング出来たっけ?
ROPがeDRAMと共に分離されてるから、どんなにヘボい画面だろうとeDRAMを
活用しないで出力する事は出来ないはず
1シーン100万ポリゴンか。60フレームで動いてれば実行性能で6000万ポリ/秒以上って事になるのか?
Xbox1で実行性能1000万〜2000万ポリ/秒だからスペック的にはもう少し性能出ると思うんだけどな。
>>29 ポリゴン以外にもする事増えてるし、そんなもんじゃね
The most demanding scene なんだから60Fも出ている訳ねーような
ATIによるとポリゴン数が少々増えてるそうだがデモを見た人間からは何が以前のX800上
でのRubyデモから変わってるのか(SSSやHDRを積極的に使ってるnVIDIAのLunaなんかと
違って)ATIの説明を聞くまでさっぱりわからなかった、というところだろう
>>29 >>30 シーン内のポリゴン数と表示ポリゴン数は別だよ
シーン全体のポリゴン数が100万と言ってるだけで、実際の表示ポリゴン数については
触れてない
そのデモ画面だと多くても10万ポリゴン/フレーム程度しか無いように見えるな
eDRAMの広帯域を特殊効果に使えば面白いと思ったのだが、そういう用途では
ないのか。それだとPCのグラフィックとの差別化は難しくない?
ttp://fleecebeast.textamerica.com/?r=3007021 ATI is running installment 3 of their kickass Ruby Demos. That's about 800,000
Polygons with shaders on every surface running at about 30 fps. Plus, there's a
dude who can control the demo and switch it into wireframe, do bullet-time
flyarounds, etc. Plus, it's an XBOX 3-frickin'-60!
ポリポリ言ってる時代じゃないだろ。
ポリゴン多ければ勝つのはPS1の時代
ライバル機だってポリゴンなら得意じゃないの?
特に、これと言ったネタは出てないって事か結局。
シー倉デモ画面くらいみせておくれよ。
>>35 720pの30fpsだったのか
ATiのGPUデモって大抵30fpsを上限に作られてるから、その延長で作った結果
なんだろうけど、Xenosのパワーを示すデモとしては今ひとつだな
土台が無意味にでかいなw
8月にもなってまだ実機が出来てないなんてことは流石にないだろ・・・・・・
TV大きいな
やはり次世代は大画面か・・
次世代機が安くなる頃には
TVもかなり落ちてるだろうな
つか、ATIのデモってなんで毎回こんなに見た目がよろしく無いんだろう・・・
まぁ、フラットな方がポリ数とか分かり易いけどさ。
47 :
名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:40:21 ID:cP/mS22z
>>41 ケーブルの先を追っていってみると右側の椅子のあたりまで行ってるから
電源供給用ではないかと。
CPUがグラフィックに関係ないとかいっている香具師はアフォ。
GPUが描画するグラフィックが高度になればなるほどCPUへ求められる
処理能力は高くなる。
そもそもPCのアーキテクチャーとコンソール機を同じに考えるのは間違い。
PS2やGCではCPUでもグラフィック処理やってたよ。
HWT&Lも使えないような家ゲハードではそうかもしれないな。
PS3ってあんなに入出力が充実してるのに
なんでIEEE1394はないのかなぁ?
まあ後期PS3でもはずされてるので不要かもしれないが
ライセンス料が高いからはずした?
なんかソニー本社への恨みでもあるんじゃ
恨みがなきゃ、SDカードなんて入れないだろw
>>50 周辺機器を繋げるならUSB2.0で十分ですし、それでも帯域が足りないならGbitLanもある
対応機器が少なく主にDV系でしか使われていないIEEE1394は、要らないと
判断されたのでしょう、ライセンス料も必要ですし
53 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/07(日) 01:46:44 ID:Q/i6Q6YH BE:13485683-###
画像処理が得意何だからmpeg2TSとかDVとは相性が良さそうな気もしますけどね。
PS3はHDD非搭載だからホームサーバー版の方を買えって事か。
>41
ひっぱったら下から本体がでてきそうだな
>>53 そういう用途には専門のCell搭載HDDレコーダーを買ってくれって事でw
>>41 すげえええええええ!!!!!!!!!!!!!!!
>>47 下のBOX内にPC本体があって、XBOX360はただの飾りじゃないの?って事かと
58 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/07(日) 02:07:18 ID:Q/i6Q6YH BE:8990382-###
βキットが製品版の筐体に収まるわけないですしね。
つか、コントローラーのコードが二重螺旋になってるよーに見えるんだけど、これなんなんだろ。
現状これで、11月末までに100万台以上生産するわけか…
大変だなぁ。
そもそもコントローラーはワイヤレスなんじゃなかったっけ?
そもそも実機じゃない上に、盗難防止も兼ねてます。
台の真ん中がくり抜かれてるようにしか見えないなあ・・・
GKって、なんでこんなにひねくれた性格してんだろ(w
ttp://www.theinquirer.net/?article=25197 >The guy in charge of the demo told us that the graphic part is much more powerful than even the upcoming R5XX, series
>and that ATI's desktop unit will match Xbox 360 graphics with a next generation scheduled for next year.
やはりR520はR480の改良版で、R500は来年に予定されているPC版(おそらくR600)と同等とのこと。
>>41 袖口を仕込みの道具でパンパンに膨らませた手品師みたいじゃないか。
台の中は詮索するなよ、と言うほうが無理がある。
>>66 トランジスタ数から考えてそれはまずないR600と同等は・・・
箱○のは24パイプ相当しかないからな
>>66 すげえええええええ!!!!!!!!!!!!!!!
下のグリーンの台が怪しすぎ。やっぱりリーク電流の問題が片づいていない
ので、製品筐体に納めるだけの熱処理ができていないのかもね。
発売まで三ヶ月切って、残りの期間で本体サイズに納める改良が間に合うの
かな。かなり厳しそう。やっぱり今年中の発売はムリかもね。
R520はR480+SM3.0
R500=R600 DirecrX10
ATiのデモは昔から微妙だったとはいえ、こんなもの今さら見せられても何も得るものがないな
>>68 書き方が悪かったな。
同等というのはアーキテクチャが同じという意味。
R600にeDRAMは載らないだろうし。
とにかくPC向けGPUでWGF2.0世代になるのはR600から。
PS3へのSDカードスロット塔載は、BD絡みでの松下との密約によるものという陰謀論を提唱
>>77 24bit→32bit精度化+90nmプロセス化でこんなに苦労してるのに
24bit→32bit精度化+統合シェーダ化+90nmプロセス化でほんとに
十分な量産できるのか?
まあ、今までよりもシェーダーを簡略化して生産性あげてる可能性もあるけど
もともと、シェーダー能力自体はnVidiaに劣っていて、シェーダーユニット数と
高クロックで対抗してたのに、今回はユニット数もクロックでも劣ってる上
とシェーダー能力でさらに差が開くとなったらねぇ?
統合シェーダーの効率が本当に魔法レベルじゃなきゃどうにもならないぞ?
ゲイツマネーでなんとかなるよ
統合シェーダにしても、クロック上がってからでないとあんまり期待できないからなぁ・・・
RSXがどうしようもない地雷というのは無視か?
ハイハイ帰った帰った
ヽレ
/ | ・・・・・・
/ _、_| ( )
F _」`| ( )
ヽ_Wノ y━・
/\フV
ホストバス幅がよくてもメモリインターフェイス幅は悪いと
結局は意味ないだろ
性能が全くでない
>>79 G80は統合シェーダー
nvidiaもいきなりクロックがあがると思うか?
>>79 >24bit→32bit精度化+統合シェーダ化+90nmプロセス化で
これってR500そのままだから、数ヶ月後には答えが出るだろう。
90nm歩留まりの噂が正しいとしても問題なのは
ピクセルパイプライン32での話であって16パイプなら問題ないんだろ。
ダイサイズから考えてR500はピクセルパイプ換算では16相当だろう。
統合シェーダなので単純比較は無理だが。
nVIDIAにしても統合シェーダーへ向かうのは間違い無い話で、問題なのは移行する時期。
ATIもnVIDIAもPC向けは大して変わらない時期になりそうだけど。
R520で言う16パイプなら問題ないってのは、
Tr3億以上の32パイプで設計・製造して、16パイプが動く奴なら結構取れるってことであって、
16パイプで設計製造した奴の完動品が良い歩留まりで取れるという意味ではないのでは。
ま、だからといってR500が取れてないとは限らないけど。
R500はR600なんだろ
R520は統合シェーダじゃない
360のGPUの完成度をそこまで心配してくれるレスが多いのはなぜ?
先月末発表だったR500が、いまだに影も形もないから
β開発キットは実機と90%同一のチップを積んでんだろ?
もう量産に入ってんじゃないのか。
100%ではないって時点で量産出来てないやん。
>>87 事実上2世代目のR600の問題は少ないよ。
問題は初物尽くしのR500の方。
試験生産から本格的な量産体制に入って、十分な歩留まりを得られるかって話。
>>94 >>事実上2世代目のR600の問題は少ないよ。
なぜ想像に走るのか理解できない。R600はWGF2対応以外、全く不明。
TSMCがR500を受注したのは最近の話だし、R520とはアーキテクチャが別物でダイサイズも違う。
噂記事を鵜呑みにするのは勝手だが、R500に問題があるというならまともなソースの記事を頼む。
そりゃ、これ以上はない飛躍を行おうとしてるチップに比べれば、その発展系は
それ以下の飛躍なのは確実な訳だし。
相対的に見て問題が少ない可能性が高い、と言うのはソース云々の類ではあるまい。
>>92 評価のためにチップを作るのと量産のためにチップを作るのは全然違う
まだ量産が行われていない段階なんだからβキットで使われてるのは評価版だろ
R520だってもともとは7月発表予定だった
スペックも32パイプを想定していた
7月発表でGOサインが出てたということは評価・試作段階では問題なかったということだろう
それが2、3ヶ月くらい前に試験生産に入った段階で
想定以上の90nmプロセスでのリーク電流問題が表面化し、再々設計で発売延期の憂き目にあった
360はCPUもGPUも謎が多いが
それが生産の問題に直結できるわけでもあるまい。
単にE3前に最高最高とあおりすぎただけかなーという気がする
RSXってテープアウト今年の秋だっけ?
>>99 来月だね、90nmは地雷なのでRSXのリーク電流がどーなのって話で盛り上がりそう(w
そういえば、浮動小数点演算のRSXの丸め誤差はCELLのと同じにしたんだよな。
結構大幅なテコ入れしてそう。
開発機にRSXが乗るのはいつ?
シェーダー周りが同じだけで、7800とRSXは最終的には殆ど別物になるでしょ
ていうか早く詳細を・・・orz
最近、メモリ増量だの帯域拡大だのという噂が絶えないのも、何か関連があるのかね
>>102 12月ですな。
実機同等性能の開発機を3000台配布予定、Cellもいよいよ3.2GHz版に。
ここでコケたら発売日は2007年だな。
>>103 プロセスルールをシュリンクしただけじゃリーク電流は抑えられないよ。
90nm専用に設計をし直さないと。
性能の方はG70同等品だと思われるが生産性の方はまだ未知数、12月配布予定の
開発機が順調に配布出来るかどうかで判断が出来るが・・・。
RSXはバルクCMOSだからLR2のせるのだろうか。
RSXは専用設計だろ?
ただシュリンクしただけなら来月テープアウトなんてことはないだろ
RSXとG70は別々に設計を始めたって
Nvidiaが言ってるよ。
インプレスかなんかに書いてあった。
個人的にはG70と同じでも全く問題ないと思うけど
何かサプライズがあった方が面白いので、別物発言を信じてる
nVidiaと契約したのが去年の夏なのに、別々に設計ってのはありえない気がするが。
65nm
64 Shader pipelines (Vec4+Scalar)
32 TMU's
32 ROPs
128 Shader Operations per Cycle
800MHz Core
102.4 billion shader ops/sec
512GFLOPs for the shaders
2 Billion triangles/sec
25.6 Gpixels/Gtexels/sec
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR4 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
WGF2.0 Unified Shader
http://www.cdrinfo.com/Sections/News/Details.aspx?NewsId=14184
>>106 G70からクロック3割アップだっけ。
FX以来400Mhz台ウロウロしてたのが一気に上がるからな。
RSXにはやはりRedwoodを生かしたCellとの連携の部分で注目したい。
114 :
名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:58:25 ID:swg+/0ko
65nmは後2年近く無理
65nmは、どこも移行に死ぬほど苦労するだろうな
>>111 R600キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━ !!!
GK理論で予想するとG70と設計が別と言う事はRSXはプロセスと設計の同時変更で歩留まり最悪という事でつね(w
GPUは65nmの前に80nmがあります。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm > ちなみに、両GPUの物理的な設計は完全に並行して行なわれている。「RSXとG70は、ベースアーキテクチャは共有していても、
>実際の設計は全く別個にスタートしている」(Kirk氏)
RSXとG70が同じアーキテクチャなのはほぼ確実だから、
これは90nmと110nmの違いと、あとRSXはPS3発売までに時間があるからチューニングする意味もあるんだろう。
そう考えると90nmで110Wもの消費電力を使うG70を、PS3に搭載できるレベルに消費電力を下げられるのも理解できる。
これ乗り越えりゃ
>>111 来年の11月以降の話なんてできる状態じゃないだろATi
とっくの昔に出てるはずのR520をなんとかしないことには
SOIじゃないしな。
GPUだけで110Wも電気食うんか
電源装置も大変やのう
テレビの横に置いたらテレビにノイズ載るんちゃうんか
GDDR4てちゃんと策定されるんか
R600すげーな。800MHzは無謀な気がするが・・・
コレが来年中にでるのか?
GHzに突入するのも時間の問題か
うちなんて300MHzですよ
nVidiaとしてはFX思い出すようなR500は、見たくもないだろ
どっちも外出の記事
うはwww
いくらゲハ板だとはいえキチガイ善司の記事を張るなw
素人です。
テクスチャがベクターデータにならないのは何故なのかわからんとです。
素人です。
ATI: Xenos = R600 Performance-wise
http://www.theinquirer.net/?article=25197 The guy in charge of the demo told us that
the graphic part is much more powerful than even the upcoming R5XX,
series and that ATI's desktop unit will match Xbox 360 graphics with a next generation scheduled for next year.
133 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/07(日) 23:43:06 ID:Q/i6Q6YH BE:19667257-###
>>131 ベクターデータであることと生ポリで描くことに
そう違いがあるとは思えん。
ベクターデータで済むならそもそもテクスチャなどいらなかった。
>>131 プロシージャルテクスチャのことが言いたいのかな?
ATI: Xenos = R600 Performance-wise
http://www.theinquirer.net/?article=25197 The guy in charge of the demo told us that
the graphic part is much more powerful than even the upcoming R5XX,
series and that ATI's desktop unit will match Xbox 360 graphics with a next generation scheduled for next year.
>>136 頭を冷やせ。R600が2億トランジスタ止まりなわけなかろう。
つまり、同じ統合シェーダは採用するが、パイプ数は違うと。
>>136 そういえば、これワイヤレスコントローラーで操作しているから実機だね。
シーグラフで実機展示あるって言ってたし。
>>138 君にはコードがあっても見えなくなるんだね
というか、別に実機じゃなくたってワイヤレスコントローラーは使えると思うんだが
ダイ写真が美しいな。
>>140 箱○の上にあるコントローラーはケーブル付いてるけど、横で操作している人のは付いていない。
箱○の上のコントローラーは充電してる最中なんじゃないかな。
アンチMS派の人が疑り深いだけで普通の人がこの写真見たら実機展示している
ようにしか見えないと思うよ(w
>>145 どちらもコントローラにコード付いてるってw
ATiのデモなら箱○のモックを置く必要は無いべ。
開発機を置いておけばいい、シーグラフで実機展示の話はあったからそこまで
疑うのはどうかなと思う。
コード付いてないと取られるべ
ヒモで括っておけば問題ないべ
例えばこんな事は次世代で実現するでしょうか?
●レーザー銃で物を自由自在に切断する。
・人の彫刻を切る。腕を切れば腕が、腹を切れば上半身が横切った断面から
ズルリと落ちる。落ちたパーツは落差によってはさらに割れる。
・ガラス窓に閉曲線を書くとその形にズポッと抜ける。
無茶苦茶に断線を入れて体当たりすると、その通りに破片が散らばる。
つまり、任意の形に物が分割できて、各断片が独立して運動できるということです。
マシンガンでドアを壊したいように破ったり、爆薬で壁・天井・床下を好きように吹き飛ばす。
こういうことは技術的に可能なんでしょうか。
剛体が物理法則にしたがって運動してもすぐに飽きますが、
ゲーム中にプレイヤー自身が新しい物を作れたら、それは衝撃だと思います。
>>150 やれないことはないが、やりたくはないな
一番問題となるのは、オブジェクトが分断されたときのメモリ可変量をどう
コントロールするかじゃないかな?
ガラスなんかバラバラにしてるとあっという間にメモリを食いつぶしそう・・・
>>150 できない。
表面以外にも内部のデータが必要になるからね。
腕一本みても輪切りと3枚おろしじゃ同じ中身でも全然違うだろ?
>>151-152 レスありがとうございます。
無理っぽいですか…
Half-Life2のように決まった壊れ方で時間がたつと消えるという方式が現実的ですかね。
リアルな壊れ方は無理にしても、いろんな物を破壊できる自由は欲しいと思います。
3Dゲームでもマリオやボンバーマンのようなブロックを発掘する快感を味わいたいです。
殴って壊れるブロックって、どんなリアルなんですか
>>153 ちょっと撤回。
>3Dゲームでもマリオやボンバーマンのようなブロックを発掘する快感を味わいたいです。
次世代機だろうが物理演算だろうがプログラムできる事、した事しか実現不可能なわけで。
剛体・軟体のコリジョンや重さをシミュレートをするのと、硬度や材質をシミュレートするのは
別の問題ってことで。
人間の腕なら皮の下に肉や脂肪・腱・骨があってそれらの硬度は違うし材質も違う。
やろうと思えば可能かもしれないが、シミュレートする事象がひとつ増えると計算量は
莫大に増えるってことで。
すべてを再現するリアルはしばらくは現実だけじゃないかなと。
しばらくは現実世界で穴でも掘っていてください。
そういえば360のなんかのタイトルで看板っぽいものを切り刻んでたようなきがする。
別に人体までする必要無いと思うけれど
IBMのデモ詳細読む限り、Cellが言われてるように凄そうだから、開発者が死者出す覚悟でやれば出来るかもな
会社つぶれるだろうけど
開発死んでもいいので凄いの作ってください。
>>150 硬体だけならブーリアン演算で可能かもしれない、それなりに重い処理なので
分割数に制限は出来るだろうけどね。
>>155 材質の例のつもりで書いたんですが・・
地面に穴を掘るだけでも砂・土・粘土・石・岩とか出てくるし、壁だってセメントとレンガなど
複合しているものがある。
それらが一種類の塊で、分割(量)に制限があれば出来るかもね、って話です。
>>150 Counter-Strike:Sourceとかではガラスは銃弾が当たった部分のみ割れる。
ただ分割は固定で、それほど細かくは無いし、単純なアニメーションだけど。
人の彫刻をレーザーでカットとかはパーティクル使えば出来そうだ。
Doom3では壁を自在に壊せるという構想があったんだけど、結局はボツになってしまってる。
>>161 パーティクルは自分も考えたけどメモリ消費量が激し過ぎて家庭用ゲーム機にはかなりきびしい処理っす。
メインメモリだけでも1GBは積まないと。
>ゲーム中にプレイヤー自身が新しい物を作れたら、それは衝撃だと思います。
つ「パネキット」
ターミネーターの液体金属くらいなら
リアルタイムで動きそう?
精度の粗いメタボールなら何とかなりそうだけど、どうなんだろう?
>>164 そんなものなら、バーチャファイターか何かでいなかったか?
てかてかしたのいたっけなぁ
>>152 そこそこできるぞ
かの有名ならくがき王国の元になった Teddy を開発した五十嵐氏の
発表。
172 :
171:2005/08/08(月) 23:16:02 ID:GKP6GODy
>>163 パネキットのモデル作成は精細じゃなくてもいいから、もっと物理エンジンをしっかりして
オンライン対戦をやりたいもんだ。
http://www.tanomi.com/ 「ゲーム」→「ソフト」→「賛同の多い順で」→「ならびかえ!」→6位
のパネキット2に投票してくれ〜w
>>172 断面のはできそうすね。壊せるものを限定すれば量的にも。
丸太で木目付きの彫刻が作れるなー。