1 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :
2005/07/31(日) 20:45:01 ID:nxIlcojQ BE:20229449-###
俺様が2げっとーーーーーー
サンポール
とりあえず乙
スムーズな移行だね。
なっちはギャグ以外は優秀だな
つまり、デジタル機器におけるCELLってのは、長期向けのプロセッサで、長期的に育てれば非常に可能性がある、と。 問題は、長期的に育てられる力量がソニーにあるのか、ということかw
東芝の宇宙、軍事、重電分野へ採用期待。
宇宙分野はCELLみたいなのより、枯れたプロセッサの方が向いてるだろ
13 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 21:48:17 ID:hpAYtHBw
病院でつかわれるのかー 貴方の病気!!CELLで治します!!
>>12 現場では紙カルテをスキャンしたデータをそのまま扱ったりしてるし、
カルテ等の管理にまず威力を発揮するんじゃない? 画像診断等にも
使えるだろうけど、売り上げ量的にはたいしたことなさそう。
売り上げ量で考えると、PSPぐらい売れる商品だってそうそうないからな。 ゲーム機の売り上げ量ってのはバケモンだ。
>>15 カルテ管理だと今度はストレージの早さや信頼性の方が重要になってくるし、
全文検索とかの普通のDB管理作業にCellが有利なのかどうかが俺には分からない。
CTスキャンで3Dボリューム画像に掘り起こすときの、 ノイズを除去するフィルターとか 血管を浮き出させるフィルターとか かけるのに役にたつかと思われ・・。 今までこの処理結構重かった。
>>17 ストレージまわりは別の話かと。
DB管理には3GHzのPPEが威力を発揮するんじゃないかな。
不良SPEの多いCELLを2発以上積むという手もある。
>>18 リアルタイムで3D再構築できたら時間的なコスト削減効果は凄いだろうな。
そりゃーCell1個の売り上げはしれてるけど、Cellで機材独占できれば 1台あたり数千万、数億の機械売れまくりでウマーだろうさ。 IBMみたいな高いものしか作ってないところにはまさにうってつけ。 ライバル不在だしね。
車に使われれば毎年1000マンコ売れるのに・・・
あと、ハイブリッドエンジンの調整とか。 そいや、前後にカメラ付けて、その画像から距離などを計算して、 狭い場所でも自動で駐車してくれるシステムなんてあったね。
Cell搭載ハイブリッドカー Cellの電力を確保するために燃費が従来比マイナスになりそうな悪寒
27 :
名無しさん必死だな :2005/08/01(月) 09:35:41 ID:L7svargb
医療機器に積むとして、ソニーが売るなの? HPとかGEにチップ単体を売るの? 車関連はチップ単体を売るぐらいだよね?
>>27 それはIBMが契約したものだから、売るのはIBMじゃないか。
>>30 表示機器(トリニトロン。今後は最近買収したIPS液晶?)とか印刷機器とかCCDとかしか無いような気がするんだが。
Cell関係あるかなぁ?
>>32 撮影したデータを処理して映像を表示する、プリンタに出力するなど
いずれも中核となるプロセッサにパワーが求められる。
HPがプリンタ用のプロセッサにCellの採用を決めたように、これらの
画像を処理する分野はCellの十八番。
31 July - 4 Aug, 2005。 まさに今ロサンゼルスでやっているようですが。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0624/kaigai194.htm Cellはセキュリティをハードウェアで備える、というけど、具体的に何を実装したんだろう。
SPEの構造上、SPEで動いているプログラムは確実に隔離できるけど、SPEにロード
するプログラムは(暗号化はするにせよ)ストレージなりメモリなりに置かなきゃ
いけないわけで、その意味では耐タンパ性はソフトウェアで実現することになり、
既存のプロセッサとそれほど違わない気がするのだけど。
Cell内部のROMに、秘密鍵と復号のためのコードが焼き込まれたりしているのだろうか。
普通じゃアクセスできない領域があって、 そこに重要なデータを入れるとかなんとか聞いたな。
Winだと暗号データ扱ってるプログラムについて プログラムの実行領域を把握してしまえば データが格納される領域などに別のプログラムから直接フックかけて データを読み取ったりする事ができるけど Cell(ソフトウェアCell)の場合 暗号データを扱っている場合はそのCellが作業中の領域を物理的に 外部からアクセスできなくすることができる 別のプログラムでソフトウェアCellのワークを覗こうとしても CPUがアクセスを物理的に遮蔽しているので覗けない という概念だったと思う。
暗号データに限らないな 「複製不可」等の参照制限の付いているデータ全般と読み替えてくれ
これって、よくあるチート対策なんかにも使える?
チート対策ならサーバーでデータ管理をすれば済む話では? どのみちメモリーカード等にセーブデータを書き出す時点でCellのアーキテクチャとは 関係無くなるし。 オンの状態でのツール対策という意味なら座標等のステータス情報をLSで管理し常に 参照する様にすれば、ある程度は効果はあるかも。
おお、微妙に機械翻訳で読みやすい。
エキサイトでもトンデモ翻訳にならないねw
読みやすく機械翻訳出来る英文は翻訳しなくても読みやすい。
意味の解らない英文は日本語で読んでも解らない。
内容で話そうよ・・・
>>48 内容は今まで既出のものばかりだからw
でも、グリッドコンピューティングは IBM は相当ノウハウあるから
CPU リソースの買い上げは案外実現するかも
PS3開発機はCPUの温度が上がり過ぎると、自動的にクロックを落とすそうだが 円周率10万桁で、ちょっとした稼動テストをしたら、2.4GHZから1.6GHZまで クロックダウンしたうえ、完走出来なかったと聞いた 21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています 理由は歩留まり向上の為で、3.2GHZから2.6GHZへの変更で2倍近くの向上が見込めるとの事 MSが一部特許を持つ360CPUコアと設計が類似しないように2命令同時実行化を行った為に PPEは設計にかなりの無理が生じているそうです マジか?
2010年7月21日発表予定。 PSP3のCellで。
>>50 コピペにレス付けんのもあれだが、
>> 21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています
それ、先月21日のPlayStation Meeting 2005 直前のデマコピペ・・
>21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています
>>50 脳内願望をネットに垂れ流すオマエの脳ミソもかなり無理が生じているようだぞ。
ひょっとして8月の21日だと思ってんのw そうか!わざとボケて笑いをとろうとしたんだねw
痴漢が自爆した 以上
いつものことさ 一服の清涼剤だ
このためのテクノロジスレなのに・・ 電波放射能が漏れてこないように、ちゃんと管理しておけ
パナウェーブ研究所に入信しましょう
それを初めて聞いたとき松下の研究機関かなんかだと思ったんだよな、恥ずかしい。
いづれはお風呂場のアヒルのおもちゃがホンモノのアヒルの形にモーフィングして飛び立つデモになるかもね。
露天風呂に本物のアヒル雛をボトボト落とそう
注目をあひる優れたゲーム機PS3 なんちて
67 :
名無しさん必死だな :2005/08/02(火) 20:27:36 ID:F0OtT/HD
アヒルは良いとしてなぜ禿のおっさん… 全裸の美少女にしろ
読んだ上で、再度全裸の女性を所望いたす所存
ニュース本文のURLキボン。
オイコラ、これCGとちゃうやんけ。 騙された。 全裸の美少女希望
>>42 チートの対象はセーブデータとは限らない、というか
MMOでセーブデータはそもそもチートの対象にはならない
例えば先日公開されたFFXIの中華チートツールは
ホストから送られてくる敵出現情報を検出して
敵が画面に表示される前に戦闘を開始したり
ホストに送り返すキャラクタの座標を操作して
高速移動したり地形無視して移動したりするものだった。
これらは全て端末側で完結してる外部プログラムだ。
端末側から不正なデータが送り返されても不正である事を判別できない
FFXIのホスト側プログラムのセキュリティはザルそのものだけど
端末がWinPCでなくCellベースPCであったなら
こういう小細工は不可能にできるかもしれない。
まあWinPC版をリリースしてしまったFFXI自体はもう手遅れだが。
みんなCellは外販、汎用と言ってるがXDR DRAMを使ってる時点で 無理なんじゃない?
なぜ? 組込み用としてはむしろ適している規格じゃないの?
intel推奨のPC部品規格とエレクトロニクスの汎用規格とはまた違う WintelPC作るつもりでなければintel推奨の規格に則る必要はない
そんなもんなんかいな? でもCell使う時は、実質専用メモリも一緒に購入しなければなら無いのは不利では?
79 :
名無しさん必死だな :2005/08/03(水) 10:58:55 ID:1TMXnynF
そもそも高速メモリを使わないなら、 Cellを導入する意味が無いじゃん。 DDRでも使う気かい?
PS3でもDDR使ってるし読みに行くわけだが。
バルク品店頭価格の変動に一喜一憂するようなアキバ自作PC的 価値基準で考えてないか? Cellチップの想定される用途や外販先として挙げられている業種を 考えてみれば、CPUにメモリコントローラを内蔵して対象をXDR DRAMに 絞る設計にしたのは、パフォーマンスや安定性の上から妥当な選択だよ。
XDRはDDRより配線が楽だしな。
こんどこそ、ラムバスが主流になれるのかな・・・
PS2でもDRDRAMを使っているわけだが。
PS3のメモリが増やされるんじゃないかっつー噂があるらしいが メモリケチるのがSCEの伝統なんで一昔前ならありえねーで一笑に付すところなんだが 最近はPSPとかの件もあるしホントわからん、仮に増やすとなるとVRAMなのかな?(コスト的に両方は無いよね?) どっち増やすのがいいのか詳しい人いたら意見を聞きたいな
>>85 夢のないこというと、あれ開発機の話じゃないの?
XDRが思ったより安いなら増やすかもな。2チップ構成変えずに。
>86 やっぱ伝聞に伝聞&情報が日米をループで生み出された単なる噂なのかねぇ…
>>86 たぶんその話が変に伝わったのだと思う。
メモリー増やしたら元々豪勢なハードが更にコストアップするし。
チップ数の事からしても中途半端な増設は無理では。
増えるとしたら、きっとソフト開発の人は喜ばしいんだろうけどね。 とりあえず、倍に増えるって言われるうわさのネタ元のひとつは、 PSミーティングで出た12月リリース予定のリファレンス機のスペックだと思うねえ。 あれだと確かXDR512MBって書かれてたと思うよ。
さあ、夢と絆をはじめよう。 ◆グランディアIII いよいよ明日発売!! ◆機種:プレイステーション2 ◆ジャンル:RPG ◆価格:7980円 ※主題歌「IN THE SKY」(Miz)発売中! ※ファーストガイド同時発売! ※オリジナルサウンドトラックは8月26日発売! ―S―今後のスクエニ様のアルティメットラインナップ・ライト版―E― ◆PS2 グランディア3 2005/8/4 ◆PS2 ヘビーメタルサンダー 2005/9/1 ◆PS2 アルティメットヒッツ ファイナルファンタジーX 2005/9/8 ◆PS2 アルティメットヒッツ ファイナルファンタジーX-2 2005/9/8 ◆PS2 アルティメットヒッツ キングダムハーツ 2005/9/8 ◆PS2 アルティメットヒッツ キングダムハーツファイナルミックス 2005/9/8 ◆PS2 ファイナルファンタジーX/X-2 アルティメットボックス2005/9/8 ◆DVD/UMD ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン 2005/9/14 ◆PS2 コードエイジコマンダーズ 〜継ぐ者 継がれる者〜 2005/10/13
>>90 あれは今の所CellとGPUのFlexI/Oが開発機にまだ付いていないのを補う為だったはず。
製品版と同等性能になってもメモリは倍のままだが、開発機では珍しくない。
BD-ROM上に圧縮した状態でデータ置いといて、2倍速BDから9MB/secで読み込みつつSPEで 展開したら、HDD並の読み込み速度が達成できるかなあ。
さすがに光学ディスクだしそりゃ無理っしょ。。
シークはHDDより10倍遅いけど、シーケンシャルリードは2,3倍しか違わないと思ふ。 SPEでzip展開させたらどれくらいなんだろ。 辞書サイズを小さくしてLS内に留めれば速いと思うが、それでどれくらいの速度になるのか見当がつかん。
>>94 時間あたり転送量の多い絵や音や動画は再圧縮する意味がない。
その他のデータについても、圧縮された状態で保存され、そのまま
利用するような仕組みになってんじゃないの?
>>97 絵に関してはzipじゃなくてjpeg系の非可逆圧縮にしちゃえば劇的に小さくなるし、
それをSPEで読み込みながら展開するのはかなり有効だと思うけどな。
絵が無圧縮で入ってるわけないっしょ
>>99 SPEのパワーをあてにして、
より高圧縮の状態でディスクに置いておけば、
読み込み速度を改善できるかも、って話しの流れじゃないの?
JPGなら圧縮率=画質だぞ jpg以外なら目的に応じた圧縮使ってるわけで わざわざJPGで圧縮する意味がない
PS2の読み込みの長さを見るととてもそういう気を使ってるゲームが 多いとは思えんけどなw メモリ多くなるし、SPEで展開とかはライブラリも用意されそうだから 多少は期待できるかな。
>>98 絵だけじゃ具体的に何を指してるかわからんのだけど
もしかしてJpegをテクスチャに使えってこと?
104 :
MACオタ :2005/08/03(水) 17:31:26 ID:1GSUfOsd
>>102 不思議なんだけど、PS2で読み込みの短い、工夫してあるソフトとか、
こういう人って一本も知らないのかな?
「PS2の」と、一括にして理論展開するのがポイントなんだろうね。 どのハードでも長いのだって、短いのだってあるだろうにさ。
つーか、HDD搭載のPCでもやたらロードながかったり、MS販売のPCゲームにだってあるしの。
ほう。読み込みを短くする努力をしているソフトはそうでないソフトより 多いということですか。 1本もないとか脳内変換してるあたりが厨房くさいですがw
なんか臭うけどテクノロジスレから流れてきたのがいる?
>>103 ただでさえ解像度が高くなるし、
読み込むにもキャッシュしておくにしても、
サイズと画質と展開時間のバランスでいったら、
JPEGがいいような気がするけど、なにか問題あるかな。
>>108 「1本もない」、も脳内変換に違いないが
「気を使ってるゲームが多いとは思えん」
↓
「そうでないソフトより多い」
これもずいぶんな変換だと思うぞ。
>>110 Jpegテクスチャをリアルタイム展開はさすがに無茶過ぎる。
Jpegは今の超高性能GPUの性能を使い切るような速度で
リアルタイム展開させるには時間と演算資源食い杉でテクスチャには向いてない。
仮にパイフライン化でスループットは稼げたとしてもレイテンシが大き過ぎるて。
今のGPUの大きな問題のテクスチャフェッチ時のレイテンシを更に桁違いに悪化させる。
だからDXTCとか3Dcとかのリアルタイム展開に特化した専用フォーマットがあるわけで。
>112 100本MPEG2をリアルタイム展開するぞ
>>110 JPEGは全部読み込まないと展開できないんじゃなかったっけ?
>>112 なにもリアルタイムに毎回展開する必要はないでしょ。
読み込みキャッシュ→SPE→VRAMに展開っていうのを
シーンの変わり目とかで必要に応じてバックグラウンドでやらせればいいだけ。
VRAMだって256MBあるんだし。
>>114 プログレッシブもあるよ。IEとかでダウンロードしながら少しずつ表示されるでしょ。
>>113 いくら同じように「リアルタイム」って呼ばれるからって
数百ms単位のレイテンシが許されるリアルタイムMPEGデコードと
数十ns単位のレイテンシが要求されるテクスチャフェッチを
同列に扱ってはいかんですよ。
Cellのストリーム処理のスループットが桁違いに凄いのは認めるけどね。
>>114 デコード初段にハフマン展開があるから部分的に読むってできないよね。
>>115 狭いテクスチャキュッシュに展開データそのまま置いたりしたら…
>デコード初段にハフマン展開があるから部分的に読むってできないよね。 と思ったけど最初にハフマンテーブルさえ読み込めば後は マクロブロック単位で展開できるか。
そういうのはトレードオフなわけで。 JPEGテクスチャにすることでテクスチャの量を通常の10倍くらいにして そのかわり描画性能は10分の1かそれ以下と。 出来る出来ないでいえば出来る範疇に入ると思うが。 ムービーの組み合わせだけで作ったDの食卓やMystみたいなのを イメージしてもらえるとわかりやすいかな。
そもそもテクスチャにJPEG使えなんて言ってるやつは S3TCとか3Dcとかの何処に問題があるって言うんだ。 わざわざテクスチャ専用に考え抜かれた最適な方式じゃん。
・E3でSCEが 218Gflopsと発表したが、この構成ではそんなに出ないだろ?一体どういう計算なのか ・今後有望なのは オブジェクト指向プログラミング。 ハード設計もそれに合わせて行うべき そのためには 複数のコアを持ち、1つのオブジェクトに1つのコアを当て、それぞれが専用の プログラムとデータを格納するローカルメモリを ・非対称コアゆえに、アプリケーション作成には2種類の異なったツールを PPEは スケジューリングを。 プログラマはSPEに注力すべし 単純化のため、各SPEでは全てのスレッドのタスクスケジューリングを同時に行うべし また、同期の複雑さを低減するため、1つのSPE内では 全てのタスクは同時に始め、終わるようにすべし ・1SPE、7SPE、16SPEなど、異なった構成のCellでも同じコードが動くように リソーススケジューラにより各SPEが仮想化される ・DD2はDD1より 70%以上 PPEの面積が増加。PPC970の8割近い面積にまで肥大 DD2では PPEのSIMD/vector演算ユニットが強化されている PS3には大して役立たないだろうに、何故? 理由は、PPE強化で 新Macに搭載して欲しかったからだろう (⊃Д`)゚。・。
>>121 IBMがPPE強化をねじ込んだのは
別にMac採用を見据えてってわけじゃなさそうだが。
書き手にはCell-Macへの未練があるのかのう
日経の連載で、IBMがスパコンに使いたいから、って理由が書いてたと記憶してるが。
コアにオブジェクトを割当てる、と称するには、とりあえずコア間のメッセージパッシングと オブジェクトのスイッチを強化しないとだめだとおもうぞ… あと、ニュータイプは知らんがプログラマは基本的にシングルスレッドで考えるので、 PS3でもPPEの演算能力強化は大歓迎。DD1では大変なことになっていたと思う。
JPEGでどれくらい圧縮されるのか知らんのかw
>>125 JPEGでどれくらい劣化されるのか知らんのかw
(つづき) ・一部のファンは4GHzから3.2GHzへ落とされて失望してるだろうが、これには合理的な理由がある このクロック低下で 消費電力は46%低下するはずだ 3.2GHzのCellは 0.9V駆動で 27〜43W程度で動くはず ・デジタル家電分野でIBMソニー東芝連合は ゲーム機市場の制覇に成功すれば インテルやMS・アップルなどを出し抜くことができる これに対抗するため インテルとアップルが第三の同盟を組むのもわかる ・アップルがDVビデオカメラやシリコンオーディオなど デジタル家電分野でソニーと対決するならば 次期MacにCellを採用することなど 不愉快以外の何者でもない。 ソニー連合の手下になるのと等しい ・アップルにとってCellはPC向けの利用は望ましくない、インテルこそが 有望なロードマップを持っていると とは言っても、今後のマルチメディアアプリケーションにおいては CellのようなCPUが最適なのは否定できない インテル&アップル連合は インテル・MS連合や IBM・ソニー連合に対抗するため そういったチップの開発をしているのか、いないのか? デジタル家電の覇権を巡る戦いが続く・・
どうせPS3にのせて終わりだって。 いつまで夢見てんだよwww EEの時もそうだっただろ? 何が外販だ、汎用だwww
もうすでに外販の引き合いがいくつか来ているわけだが
>>126 バカが鸚鵡返ししてるなw MPEG2と変わらんよ。
>>130 こう比較すると、PPEがいかにキレイにスッキリなってるかがわかるな。
ってか、ほとんどコアは総変わりだなw ただ、これでコア自体を任意に変更することは 容易いってことが証明されたか。 東芝なんかPPCいらねで、さっそくMIPS版Cellとか作ってそう。
136 :
名無しさん必死だな :2005/08/03(水) 20:59:22 ID:hQb5soBT
>>134 RMI/XLR ですな。4thread x 8core
>>131 動画と用途を一緒にしてる時点でテクスチャの扱いが分かってないじゃん
何がやっぱりなのかはともかく、出ないのは1Tとかで218Gflopsは普通に出るぞ。
よーするに、DD1のSPE*8の時の数字のままじゃないかって事を言ってるのかな?
無理だろ PPE:(6FPx2)x3.2G + SPE:((1FPx2)x3.2G)x7 = 83.2Gflops どうやっても100Gにも届かない
>>139 考えてみた。
SPE
- 4x2 flops / clock cycle and Core
- 8 x 3.2 GHz x7 = 179.2 Gflops
PPE
VMX unit
- 4x2 flops / clock cycle
- 8 x 3.2 GHz = 25.6 Gflops
FPU unit
- 2x2 flops / clock cycle
- 4 x 3.2 GHz = 12.8 Gflops
------------------------------
TOTAL 217.6 Gflops
これでどう?
>>DD2では PPEのSIMD/vector演算ユニットが強化
これ何だろ?
もしかして、xenon同様 論理レジスタを128bitに拡張したのかな?
だとすれば、DD2 = xenonCPUコア だったりして・・
クロックも同じだし
144 :
名無しさん必死だな :2005/08/03(水) 21:58:14 ID:QYbLILXO
GPU側の演算能力も含めて218Gflopsっていうちょっとセコい言い訳だったキガス
>>143 訂正
× 128bitに拡張
○ 128本に拡張
>>144 推測
------------PS3
CPU:
217.6 Gflops
GPU:
(Vertex)
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 550 MHz x 8 ALUs = 44.0 Gflops
(Pixel)
- 27 flops / clock cycle and ALU
- 27 x 550 MHz x 24 ALUs = 356.4 Gflops
TOTAL 400.4 Gflops
Non Programables Gflops = 〜1400?
Total = 〜2000 Gflops = 2 Tflops.
------------------------------------
------------XBOX360
CPU:
- 12 flops / clock cycle and Core
- 12 x 3.2 GHz x 3 = 115.2 Gflops
GPU: (Unified)
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 500 MHz x 48 ALUs = 240.0 Gflops
Non Programables Gflops = 697
Total = 1052.2 Gflops = 1 Tflop.
>>144 それ箱○の言い訳。
PS3はGPU含めると2Tflopsだった希ガス
>144 FLOPSの話は、MSが箱○でブチ上げた強引なスペック計算を PS3にも同じ計算を当てはめたら箱○の2倍叩き出せますよ、と 性能差に改めて絶対的な差があることを見せつけるための皮肉。
149 :
144 :2005/08/03(水) 22:15:25 ID:me1qoeCT
>Non Programables Gflops = 〜1400? これはBDのプリレンダムービー分でつか?
>>150 >>Non Programables Gflops = 697
これと同じ計算ではないかと・・
固定演算ユニットの性能を
CPUの浮動小数点演算に換算してみた数値で、
昔からGPUの世界では何故か使われてきた。
イマイチ あって無いような数値だが・・
でも 先にこれを仕掛けてきたのは 「1Tflop」 の箱○だぞw
墓穴堀まくりでワロタ
ところで 90nmで1Tを目指したら ダイサイズはどれぐらいになると思う? お前ら・・・
>>139 の要約
3.2GHzで218GFlopsを出す為には、68 floating point operations per cycle必要。
そのうち64までは説明出来るが残りは出来ない。
ひとつの可能性としてSONYはFPUのロードストアも勘定に入れているのかも。
二つのめの可能性としてSONYはSPEが8つあったDD1を元に計算しているのかも。
>>137 クオリティの話してるのにw
動画テクスチャも知らんようなアホの相手するのやめるよ
>>154 cellベースだと900mm2ちょっとぐらい
>>154 単純にカタログで1Tflops目指すだけでいいならそんなにはでかくならない。
LSやL2を削ってSPEをつめこんで行けば良いわけだし。
JPGの話をいきなり動画テクスチャの話に切り替えるのはアホだからか フレームも知らずにMPEG2とかいってるんだろうなあ
FMADDは2fp operations
PPEとSPEはSIMDでFMADDを4つ同時に処理できる。
2 x 4 x 8 = 64fp operations per cycle
>>139 と
>>143 どっちが正しいの?
>>160 コピペ荒らしでネガキャン繰り広げてるアンチと、真面目に計算してる奴
どちらが正しいかなんて聞くまでもないだろ
>>154 1PE(4GHz) = 1PPE + 16SPE = 560 Gflops
2PE = 1120 Gflops (1Tflops) リダンダンシを作っても 1Tflopsを維持できるゾ。
推定面積: 350x2PE =700mm~2 (90nm)
推定トランジスタ: 4億1800万x2PE = 9億3600万個
65nmなら 面積は およそ半分、45nmなら 1/4程度。
全て推測。16SPEに増やすなら、EIBその他も拡張しないとな。もう少し大きいか・・
>>155 8SPEで計算しちゃうと 72flopsでオーバーしちゃうぞ。
7SPE+VMXで64flopsだよな。 あとはどこで4flops稼いでるか・・
xenonCPUが参考にならないかな?
あれが G5改だとすれば、VMX3基で115Gflopsも出るわけない。
G5にはFPUユニットが2個付いてるなかった(うろおぼえ)?
それを無理やり加算したとか。
同じように加算すれば、ちょうど4flopsになるぞ。
つまり、「また」 で悪いんだが、このFPU加算による218Gflopsがインチキだと言うなら、
全く同じ批判がxenonCPUにも当てはり、自爆になるゾ
xenonCPUのVMX演算分は 76.8Gflopsにしかならない。
163 :
名無しさん必死だな :2005/08/03(水) 23:30:10 ID:zPBVFHme
>>160 どう見てもPS3のほうが性能いいというのはわかりきってる話だから、ゲイシですら
「360もPS3もどっちもフェラーリ(同じフェラーリでもシューマッハのF1フェラかフェラーリ
の市販車かはあえて言わない)そういう時代だからこそ開発環境が勝負を分ける」
といわざるを得なくなってる。アンチはもっと開発環境の遅れを取り上げればゲハ板住民
もまじめに取り上げるだろうけど、経済板のサムスンスレと同じでマンセー意見ばかりで
気持ち悪がられてる。
SPE使えばの前提の話
>>162 ゴトーも昔同じようなこと書いてた。
>一方、汎用CPUコアであるPPE(Power Processor Element)はベクタ演算のVMXと通常の浮動小数点演算のFPUの2つの浮動小数点ユニットを備える。
>PPEのブロックダイアグラムは以下の通りで、VMXとFPUへは同時に発行が可能となっている。
>つまり、PPEではピークでVMXによる4wayの単精度SIMD演算と、FPUによるスカラの倍精度演算が並列に可能ということになる。
>ただし、これだと計算上211GFLOPSとなり、カンファレンスで示された218GFLOPSのスペックに足りない。
>計算上は、FPU部分が2wayでないと合わないので、PPEのFPUが拡張されている可能性もある。
つまり差が出るのは、
>>139 がPPEのFPUを計算から省いている為であり
それが間違いってことかな?
ちなみに、Cellが 4GHzで256GflopsってのはSPEだけの部分。 PPEのVMXを入れれば、288Gflops、 xenonCPUのようにPPCコアのFPUも含めれば Cellトータルで 304 Gflops (8SPE, 4GHz)になる計算。 ま、実態としては 288Gflopsだがな。
ポインタを意識せざるを得ない言語か、そうでない言語かで、
開発効率(というか、ぶっちゃけデバッグ)の速度は
上がるとは思うけどねえ。
それでもぬるぽ(ガッ)叩く奴は居るけど。
>>160 飛行機と一緒で、飛ばすまで本当のところはわからないよねってオチ。
なんだこのEEを語るようなスレは cellはねジョブズたんに蹴られちゃったのよ じっこうちぇいのうが低くて・・・ おわかり?
つまり、箱○の「115Gflops」と PS3の「218Gflops」は 共に 同じ基準・同じような演算器を元に計算した結果であり、 仮に「PS3は SPE+VMXで 204.8Gflopsしかないだろう!?」と批判する時、 箱○は 76.8Gflopsに転落する。 得意の自爆だ。 だからもう言うな。
Pentiumは実行性能高いから選んだのではなく、モバイルや省スペース向けとして優れてるから選んだんだろう>じょぶず
え?はっきりとねじっこうちぇいのうが低いといわれちゃったのよ 970にくらべての話なんだろうけどね
>>172 残念ながら、ゲイツはpentiumからppcに乗り換えちゃってるわけだが>箱360
アポの言うことなんかダレも信じませんw
>>169 そのインテルは 今回MSに蹴飛ばされて IBMと手を組んだんだよー
要するに、ジョブズは PenMが欲しくてたまらなかったんだ。
あと 安いセレロンとか。 新発売サイクルも頻繁だし・・
決して 実行性能じゃ無いのだぉ。
いま一番速い Pen4の3.8GHzでも 単精度浮動小数点演算性能は 15Gflops程度。
150じゃないぞ。 15だ。 Cellの15分の1、
あるベンチマーク実験で 実効性能は100倍近く差が付いたというのは このスレの住人なら知ってるだろう。
ゲイツが逃げるのもわかるだろう?
だからCELLは汎用OS向けのCPUとしては使い物にならないと何度言わせれば・・・ 同じタイプのデータが延々流れて来る処理に特化されてるんだから。 ゲームはそう単純な処理ばかりじゃないからベストマッチとは言い難いな。
今一番速いのX2とかFX57じゃないの?
x86ではなくPPC選ぶ理由は性能も多少はあるだろうが、 コアのサイズがコンパクト、コアを提供してもらえるので1chip化出来る、 といったコストにかかわるところが大きいと思う。
エミュられにくいって点もあるかと<PPC
GCはエミュされました
>>176 CellのOS担当部分 PPE(DD2)は、PPC970に近い構造になっており、
しかもPPC970が実装していない サーバ用途のPower5由来のSMTを実装してるぞ。
汎用OS用途としても、また シングルスレッドのゲーム用途としても、強力だぞ・・ >PPE
>>177 アップルが組んだのはインテルであって、AMDじゃないですから・・
>>176 だったら最初からそう言えばいいだろう。
さらに言えばその意見の根拠をソースを張るなりなんなりしなさい。
なんとなくとかこうなったら良いなぐらいの願望ならVSスレに行った方が幸せになれるぞ。
>>169 みたいなのって、何でCellスレ来るんだろ
184 :
名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 00:08:39 ID:GoTgErkE
CELLと汎用CPUを比べるのはどうなんだ??
>>184 見当違いも甚だしいね。
三輪車を空を飛ぶ飛行機として使い物にならないというようなもんだ。
いくら信者スレとはいえ飛行機としても十分強力といいはるのはちょっと恥ずかしい。
もう、今の時代は「汎用」CPUなんていうのが幻想になってる。 組み込み系は消費電力命だし、デスクトップはレガシーコードに縛られてるし。
187 :
名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 00:17:54 ID:GoTgErkE
幻想になってると思ってるのは
>>186 だけだと思うぞ
>>187 んなこたぁない。
IntelもAMDもさまざまな用途にわけてラインアップ組んでるだろ。
特化しないと性能も効率も上がらないよ。
189 :
名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 00:25:39 ID:GoTgErkE
用途にわけてもそれ自体は汎用として利用されてるのでは? とおれは思う
>>187 間違いではないだろ
確かに、汎用として進化してきたパソCPUも色々と壁にぶつかってる
ていうか、実際問題一般人が使うには十分すぎる性能なんだけどな
現時点でも
>>189 よく分からんが、
汎用=家庭向け個人用デスクトップPC
っていうことで話してるの?
汎用CPU = Intel、AMD製の一般人が使うPC用CPUで話してるよ Pentium系とかAthlon系ね 違った?
AppleのIntel採用はここではおいといて Cellを無理やり採用した場合使い物になるかというんじゃなく Macが現行のPowerPCよりもCellが適していると考えてる奴いるの?
いない なぜならCELLが得意なのはまさしくMPEG2 同時48本エンコードだから
個人的にその判断は、実際石が手元に来てからかな。
一般のパソコン用OSにCELLってどうなの?って感じだが もちろんMacOSにも 適してないと思うよ
エンコードかよ。
>>196 うん。 MacにはPenMとかセレロンが似合ってると思うよ
まず、Cell用に合わせてMacOSやWindowsを作ること自体に膨大なコストとリソースが必要になる。 無限の金と時間があると仮定して、Cell用のMacOSやWindowsを作ってみても、 CellじゃMacOSもWindowsも現行Pentiumほど処理性能出せないだろう。 (このスレで前にもout-of-orderとかがないとかいう話してたな。)
エンコード用ならある意味間違ってはいない。
既にオフィスとかネットとかにはオーバースペックだけどエンコに関しては明らかに性能が足りてない。
何時間もかかるから寝る前にセットして朝起きたら確認とか普通だし。
>>194 >同時48本エンコードだから
48本てエンコじゃなくてデコードだぞ。
エンコ48本同時にできるならFXやらX2の数百倍の性能になっちまう。
よく知らないなら喋るな。
CellはSPE用に最適化されたコードがなければただの遅いPowerPCなので、Cellを採用する、 というのはMac OSのCell最適化を意味する。Cellにノート用の低電力、サーバ用のハイパフォーマンス などと多品種展開するロードマップがあるならその手間も引き合うが、現実には低電力化はともかく クロック向上すら(PS3が必要としていないから)予定にない。これではジョブズも採用できんだろ。 突き詰めれば、PCと組込みは求められる要件が違う、というただそれだけの話。
切実にCELLを必要としているのは縁故厨だけか
クロック向上すら、などという言い分は 4GHz達成してから言うべきでは。 P4は 今後クロックが上がる見込みはあるのかな。 今後は クロックではなく、マルチコア化の時代。 当面は対称型、やがて非対称型へ Cellタイプの出現は避けられない時代の流れ
>>202 マルチコア化するにしてもWindowsやMacOS側の対応を考えると、
正常進化したx86系が次代も主流になるだろ。
誰が膨大な金をかけてCellネイティブのOS作るんだよ。
CELLに最適化する手間を払えばすべてのソフトウェアが速くなるかって言ったらならないだろ。 256kbで独立したメモリ空間というのはあまりにも制約が強すぎる。 マルチコアが主流になったとしてもCELLが主流になることはないよ。
cell搭載エンコカードが出れば 最強のカードになるはず
MSとAppleがCell向けにOS作るとかいう話じゃなくて CPUのトレンドがメイニーコア化っていう話だろ 今までのレガシーを保持するという話とそれは矛盾しない というか矛盾させないために仮想化が重要なポイントだって後藤が最近吠えてるんだろ
>>204 >256kbで独立したメモリ空間
それは東芝が提示したソフトウェアプラットフォームみたいなライブラリなり
OSなりを使えばいくらでも緩和できるもんだと思うけどね。
バイナリ互換でない複数のコアを塔載するヘテロジニアスマルチコアは、 組み込みではいいけどPCの世界ではこれまでもこれからも異端ですよ。
どっかにPenXEをOCして4GHzover出したっつー記事見たなぁ。
多分Pentiumもlabレベルなら4Gで回せるでそ。
つか、クロック達成云々は
>>200 の話の本質じゃなかろ。
>>203 Darwinはそれなりにポータボーだと思うよ。CELL移植は意義がないのでやらんと思うけど。
>>207 8bitとかMS-DOSの時代、足りないアドレス空間をバンク切替でやりくりしたけど、
LSの256KBの壁を越えるのはそれより厳しい話。ライブラリの支援はあてになるものではない。
>>208 Windows Vistaのさらに次の遠い将来の話としてJavaやら.NETが発達すれば
JITが普通になって異端どころか主流にも成りうるけどね。
>>210 それはハードウェア資源自体の絶対量が少ない時代だからそうだったわけで。
ゲームですらマルチでハードウェア資源を使い切ることが希な時代に一般人の
デスクトップのような用途においてどれだけ最適化が必要になるか。
大体サーバサイドですらJ2EEなんかやってる時代だしな。I/Oスループットの
方が重要。
PCの話を見てて思ったんだけど、PS3っていいよな。 今のPCってゲームをやるにはチト辛い。 グラフィックの分野だけを見ればそうでもないかもしれないが、 現時点だとCPUとかが足を引っ張ってるからなぁ。 GPUなんかは来年の夏以降にでもG80が出るだろうから そこまで羨ましくもないけど早いCPUとGPUが広帯域で 接続されていて、柔軟にデータをやり取り出来るPS3の構成はいいよ。 PCはゲームだけやるものじゃないからしょうがないんだけどさ。
I/Oスループットが重要、といってしまったら、 CPUバウンドな一部のストリーム処理を高速化するSPEの存在意義は薄い、ということになるが。
CellのSPEを使いこなすんはPPCのAltiVec使いこなすより難しいん?
難しい、の定義による。 ちょっと使ってちょっと速くしたいだけならAltiVecの方が簡単。 MPEG48本同時デコードとかの無茶をやりたいならSPEの方が簡単。
IBMは、停滞するコンシューマPCに飽き飽きしていたし、 Macは年間わずか350万台しか出荷しておらず、 切り捨てたのはIBMのほうだといわれている。
来ては撃沈、来ては撃沈、学習能力がないのか?あの人達は。
>>215 AltiVec使うのは局所的なコーディングを変えるだけなのに対して
# gccは勝手に使ってくれるらしいし
SPEを使いこなすためには専用の設計が必要になるという意味でかなり難しい。
>>219 こないだのFFT演算みたいな繰り返しの最適化が要らないんなら専用の設計も
要らないと思うけど。東芝のはオーバーレイは自動的にやるんでしょ。
>>219 Cellをうまく使ってくれるコンパイラがIBMあたりから提供されるのかなあ?
クタタンが言ってた、PS3の別売りHDDに同梱するLinuxは最適化済みとか…無理だろうな。
gccとかの自動ベクトル化の適用範囲を拡大して 「最適化」とまでは行かずともうまいことSPEを使えるようにはならんのかねぇ
>>215 SPE使う方はデバッグするのが大変です。
AltiVec向けに最適化するのも大変よ? あと、SPE向けに最適化された既製のライブラリを使う、という方法もあって、 コーディングの難易度は必ずしも活用の難しさとイコールではない。 まあ問題領域次第でしょう。
汎用とやらで主要な用途になる一般的なビジネス向けアプリの大半は もはや高性能を必要とはしておらず、プロセッサの設計において重視 されることは無くなった。 Cellの場合、重要なのはそこではない。 動画や音楽のような、一般的なユーザーが最も使用するコンテンツを 従来のPCやレコーダでは不可能なほどの強力なパワーで扱うことが できる、最も優れた道具になればいいだけ。 今の家電やPCの花形とも言えるジャンルがそうした動画や音楽を扱う 分野であり、ここを制覇したものが勝利者となる。そのためのCell。 メールやWeb巡回がPCだけでなくケータイでも行われるようになったこと や、テレビ番組の録画もPCだけでなくDVDレコーダが主要な選択肢に 入っている現実を例に出すまでもなく、ユーザーにとって重要なのは コンテンツであり、端末やOSの種類などはTPOの都合によって選ぶ手段 に過ぎない。 それをわかってるからMSはWMVやWMAなどの自社提唱の規格を作って ユーザーがWindowsの外へ逃げていくのを防ぎたがっている。
へぇ、結構上やん Cell出しゃ10位に入るんちゃうんけ
SIGGRAPHのデモってまだやってない?
Cell厨必死すぎ、ハライタイ
そんなにCellに不向きな領域が存在することを認めるのが嫌なのかねぇ・・・
>>230 三冠王+盗塁王+ゴールドグラブの選手に向かって
バント下手だね
と言ってるようなもんw
>>231 いやぁ、必死だねぇ。
たとえていうと、分身の術を使ってバントがうまいけど、大飯食らいで他は普通な選手。
もちろん利点はあるけど、それ以上に欠点が多いんだよ。
イチローに打撃で注文を付けた仁志のようなもんか (=゜ω゜)
あいかわらずのクソな例えと話のシメ方であの子あってすぐ判るなw
235 :
名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 09:47:20 ID:gP4M0Qs6
このスレでCELLをマンセーしてる信者たちがやることといえば トランジスタ数とFLOPSカウントするだけで ソフトウェア開発の知識はほぼ0だってことが判明しましたな。
>>235 ソフト開発だけでなく、ハードウェアを含めた製品開発の知識も0で、技術的なトレンドを全く知らず、
いつまでも「大は小を兼ねる」と思い込む。
ソニーにとってはなんでもマンセーしてくれるいいお客。
知識ある人ってすごいねw その結果出てくる言葉が分身の術だもんねw
房な質問で申し訳ないが・・・ Pentium4の高い奴とかって自作ショップで2〜3万くらいで売ってるけど 企業も似たような値段で購入してるの? Cellも万クラスの値段で挑むのかいな? IBMはApple向けのパワーチップは幾らで卸してたのだろう・・・知りたい。
>>237 アンチでなく、現実を認識しろってこと。マンセーするだけじゃなにも生まれない。
それとも、ここは Cell マンセースレなのか?
だれもマンセーなんかしてないしw 計算はしてるけどw
意味不明なたとえで具体的なことは何一つ言わずに現実を認識しろといわれてもねえ 分身の術とかバントってなに?
CELLは糞だと証明したがっているとしかみえんな。
235が自分自身のことをいってるとおり ただのPS3アンチはソフトウェアの知識もハードウェアの知識もないから 煽りにきてもとんちんかんなことにしかならないんだよな なんか小さい子が年上の遊び仲間に入れてもらおうと必死になってるようなそんなイメージ
>>246 煽りに来るのは低脳儲だけだから。ちゃんとわかってる人はCellに喧嘩売れないよ。
>>224 問題は、SPE向けに最適化されたライブラリを誰が作るのかって事だけどね。
PS1のライブラリ見る限りSCEはあてにならないし、IBMも自分が使う用途以外は興味
無しって感じでゲームに関してはなにもやらんでしょ。
東芝は家電、あとはミドルウェア会社ぐらいか?PPE使っておしまいってところが
多そうだが。
結局サードががんばるか脂肪するしかないような気が。
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす `ヽ_っ⌒/⌒c
だから標準開発環境でメジャーなエンジン取り込んだわけで OpenGL,UE3,Havok,PhysX、サウンドがSPE使ってくれるから 普通のとこはPPEだけ使ってれば十分ってことになるんだろうな
物理演算とサウンドだけじゃ一部しか使わないと思う、PPE+SPE2〜3個ぐらいか? ほかにも色々処理を振らないとPPEだけ使っていたんじゃパフォーマンス出ないぞ。
PS3レベルのゲームを作ろうとすれば物理演算だけでも十分使い切ってしまうと思うが OpenGLもあるしグラフィックと物理演算にSPE使えば他に重い処理といったらなんだ?
PS3は720p標準 これでたいして性能がないことがわかったな
∧_∧ ⊂(´・ω・`)つ-、 /// /_/:::::/ |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 はいはいCELLは糞CELLは糞 / ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/| /______/ | | | |-----------|
CELLがいいとか悪いとか、そういう話は VSスレでしてくれって言っても、理解してくれないんだな。
>>256 理解できる頭だったらこんなことしてないって
Cellでどんなことが出来そうか、夢の有る会話をしてくれると、読んで楽しい。 PS3を貶すような書き込みはつまらないなあ。 最初に載るのがPS3なんだっけ。 ところで、スーパーコンピュータ並みとかクタタン(←漢字が書けないので)が言ってたと思うけど、 実際にこれでスーパーコンピュータを作るような計画とかあるの? もしかして、すごく安く作れたりするかな。
Cellにも勿論不得手はある。 しかし、それがどういう意味を持っているかを理解せずに、 ただ貶そうとしてるだけだから空回りしているんだよね。 割り切った考え方をする事によってパワーを得たアーキテクチャなんだけど、 その割り切り方が素晴らしいと考えられているのがCell。 具体的にどうなのかは散々このスレで話されてる。 後は実装が実際にその考え方に合ってるかどうかだけ。 具体的な進展も無い現段階で貶そうとしてる奴は例外なく無知だよ。
ボルトネック排除の方向性は素晴らしいな 実行性能に結びつく部分だ
久夛良木の夛って IMEの手書き変換で呼び出さなきゃ出て来なかったよ 多用するなら辞書登録お奨め
>その割り切り方が素晴らしいと考えられているのがCell。 >具体的にどうなのかは散々このスレで話されてる。 >具体的な進展も無い現段階で貶そうとしてる奴は例外なく無知だよ。 具体的なマンセーはOKだけど具体的な批判はNGなのか・・・ そこまで言い切っちゃう信者君は2chでも初めてみたよw
肯定な意見=マンセーと見えるらしいね。
>>262 そういう意味じゃなくて、散々過去スレで議論されてるって事。
新しい発表もニュースも無いのに、いきなり新ネタは出てこんでしょ?
それとも何か詳細なデータでも発表されたというのかい?
>具体的な批判はNGなのか・・・
具体的というか技術に即した批判をしてないでしょ。
おかしな前提条件を作って頭の弱い批判をする「いつもの人」とか、
無根拠な貶しは、具体的な批判には該当しないよ。
まさか分身バントやゲームになんとなく向いてないっぽいとかテキトーこいてるのが 具体的ななんとかじゃねーよな?w まさかねw
ゲームではSPEが活用し辛いって何度も書かれているじゃん。 CELLマンセー派の人からこの疑問に対し明快な答えがあったように思えないのだが。
使いづらいって曖昧な内容に、明確な回答ってやたら難しいと思うんだが。
対称型マルチコアも性能出し辛いぞ。次世代機はどっちも茨の道。
>>267 ゲームではSPEが活用し辛いって何度も書かれてるが
アンチが何故活用しづらいか具体的な内容を明快に答えた事があったようには思えないんだが。
使い易いって意見は、IBMならやってくれるとかって もっと曖昧だけどな。
そもそも、何に対して使いにくいとか使いやすいとか言ってるわけ? XBOX360vsPS3?
SPE活用問題ってのは、つまりゲームでマルチスレッドがどの程度活用可能かって問題と同じ。 8個もあるSPEはどう考えてもオーバースペックだろ。
IBMならやってくれるってのは期待込みですな。 使いやすいという意見じゃなくて、ツール次第って事だね。 開発したらさようならだと思ってたら、結構やる気ありみたいな感じだったし。
>>273 >8個もあるSPEは"どう考えても"オーバースペックだろ。
このどう考えてもって部分を具体的に説明してくれって言ってるんですが
SPEはタスクスイッチのコストが高いので、コアにスレッドを固定的に割当てる 傾向が強くなるから、コア7個は別に多過ぎではない。
とりあえず水面シミュとクロスシミュやってみたんだけど SPEのプログラミングかなりおもしろいぞ チューンしがいがある GCCの拡張文法?っぽいの使えばC/C++レベルでもかなり最適化できる
>>275 ゲームでマルチスレッドが有効に活用できるというソースが無いじゃん?
少なくとも俺は読んだ事が無いぞ。
2〜3程度のマルチスレッディングなら使っているというソースは
以前読んだ記憶があるが、それが最多。
PSミーティングでデモされたガンダムもSPE1個しか使っていないと言っていたしな。
現状そんな状態では、今後8個もあるSPEが有効に活用されるように
なるとはとても思えないのだが。
正直VSスレレベルだな。ソース、ソースとか。
>>277 水面シュミとクロスシュミって言ってくれればウケたのに
>>278 大口たたく割に結局具体的な事は説明できないのか・・・
,∧,,∧ ∫ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ,,゚Д゚ミ,;っ━~ < はいはいCellは糞Cellは糞 _と~,,, ~,,,ノ_. ∀ \___________ .ミ,,,/~), .| ┷┳━  ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .┻
そりゃ半導体技術を無視すれば、ゲームに限らずコアなんて少なければ少ないほど良いんじゃないの。 一個のスレッドをデタラメに高速に処理してくれるならそれに超した事はない。 けど、現実は無限に速い一個のコアなんて物は無いし、処理能力とのバランスでは。
ガンダムに異常にこだわるのもあの子の特徴ですw
>>281 いちいち個別に問題点を書き連ねるより、
有効に活用出来るというソースが無いと書いた方が
説得力があると思ったから、個別の問題点を指摘しないだけ。
有効に活用できるというソースが無い、と言う事は、
つまり誰もゲームでマルチスレッドを有効活用できていないってことだからな。
俺一人が必死になってマルチスレッドの問題点を指摘するよりも説得力あるでしょ?
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす `ヽ_っ⌒/⌒c ⌒ ⌒
そもそも開発者向けにはSPEプログラミングのサポートはしても、広く一般向けに 活用法を説く意義は無いな。 そんなに知りたきゃライセンス受けてサンプルの提供でもしてもらえと。 マルチスレッドにしたって既存のゲームプログラムの延長線上な思考じゃ発想すら 湧かんだろ。
>>285 デモガンダムは"今は"SPEしか使ってなくて"今後PPEで物理計算などを
追加してビル壊したりするよん”(意訳)ってのを恣意的に除くのはいかがなものかと
既存のゲームがマルチスレッド化していないのは、マルチコアのインストールベース がまだ少ないから。 セガサターンのゲームは普通にマルチスレッドを活用していた。 とか書くとさすがに嘘臭いな。 でもゲームのマルチスレッド対応が卵が先か鶏が先かの関係にあるのは事実。
>>289 それは3つしか使っていないじゃないか。
あと5つはどーすんのよって感じだが。
>>291 だからそれ以外にOpenGLやサウンドや物理エンジンが使うってことだが
まともな情報から隔離された連中しかいないからとはいえ、つまらんスレだ・・・ CELLがゲームで十全に使いこなせるというなら そのRSX, PPE絡めた全体の設計の妄想でも語ってもらいたいものだが そんなのは期待するだけ無駄か。
テクノロジスレは何のためにあるじゃん・・・
>>293 まともな情報がなんなのかは別にして
平日の昼間にそんな事いったって無理。
土曜日の夜か金曜日の夜にどうぞ
>>293 そういう話題は他所でどぞ。
ここCell特化スレだから。
行儀良いんならテクノロジスレ
儲ならVSスレ
>>277 開発者面キタ━━━━(゚∀゚)━━━━━ !!!
物理エンジンの対象数や負荷によってはSPE1個で足らんだろ。
>>296 じゃあCELL限定でもいいよ。振れるんならなんかネタ振ったら?
そんなのは期待するだけ無駄か。
・レンダリングエンジン
・シーン生成,マップマネージメント
・動的LOD処理(テッセレーション処理)
・OpenGL
・サウンド
・物理エンジン
>>289 のリンク先も含め、これだけ有効活用方が提示された訳だが、
「レンダリングエンジン」と「OpenGL」って被っているんじゃないの?
あと動的LODって意味あるのかな・・・静的LODじゃ駄目なの?
サウンドもシーン生成もマップマネージメントも然り。
わざわざマルチスレッディングしなくてもいいじゃん?
物理エンジンに関しては曖昧過ぎ。具体的にどういう処理を振り分けるのか書かれていない。
Havokなど現在ある物理エンジンがマルチスレッドを有効に使っていないところを見ると、
物理エンジンでマルチスレッディングする意味があるようには思えないね。
,∧,,∧ ∫ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ,,゚Д゚ミ,;っ━~ < はいはいCellは糞Cellは糞 _と~,,, ~,,,ノ_. ∀ \___________ .ミ,,,/~), .| ┷┳━  ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .┻
DH99tVtoはいつもの人。リアル厨房ww
PS3全体のシーケンスは一切示せず
CELLの活用事例はニュースサイトのコピペのみ。
>>295 の言うとおりだな。
Cellはブレークスルーを担う事を期待されてる石だからな。 もっと速度を上げたい でももう機体が摩擦熱に耐えられない なら空気のないところを飛べば良い と、高速度飛行実験機が宇宙機に化けたようなもんだ。 当然これまでとはルールが違ってくるし 新しいルールに慣れるのに時間やコストを要するかもしれないが CPUにしろ飛行機にしろこれは「もっと速く」という夢を棄てない限り 引き返せない流れだと俺は思うよ
>304 いやあれで成人してるしかもゲームソフト会社勤務ってんだからあなどれない ほんとゲーム業界は地獄だぜw
>>300 おまえプログラマーじゃねぇだろw
そんだけ全部シングルでやるほうがいいってか?
>>303 >マルチスレッドしなくていい理由もまったく示してないし
工数かかる割に得られる効果が少ない、じゃ駄目ですか?
サウンドのような負荷が少ない処理を外出しにしても大した意味が無い。
あと、シーン生成やレンダリングエンジンなど、
ゲームの設計と密接に絡んでいる所の処理を外出しするのは、
設計難易度が上がる割には処理高速化がどの程度見込めるのか不透明
(というか大した効果が見込めない)で、そんな所に工数かけるくらいなら
別の部分に工数を割くのが普通だな。
これじゃサードはマルチスレッディングに躊躇するのは当然ではなかろーか。
>>300 SPEで動くように作れば、基本的にはタスクなげて待つだけだから、
マルチスレッドもくそもないと思うんだけど。
データの流れさえちゃんとデザイン出来てれば、
同時に実行されようが、逐次実行されようが関係ないよね。
>>309 駄目だし、適切でもないな。
360CPUのように構造から見て多寡が知れてるCPUなら
それはその通りかも知れんが
ヘテロジニアスコアのCPUはそういうコストの見積もりがまだない。
コストのデータは現在進行形で収集中だ。
なので現在のところ
>>309 のような結論を出すこと自体が不可能だし
そのためにそれを理由とすうことも適切ではない
論理の破綻については既に突っ込みが入ってるので置いておくとして、
>>299 それを言う義理は無い。
Cellの有効活用を考えられる人間にとって、ネタをバラす価値はないだろ?
PS3-Linuxなりなんなり普通に叩けるようになるが、
その先にあるネタを何故バラさなければいけない?
ましてやゲーム開発者ならなおさら。
君自身がネタを提供して、なおかつそのネタが面白ければ食い付くかもね。
ネタも何も出さないような教えてクンにはまともなレスは付かないよ。
サードによってノウハウの差が出てくるCPUってのちとあれだが。。
>>309 なんでレベル低い方にあわせなきゃならんのよw
差が出ない方がカンベンなんだが、それとも最近の子は違うのかな… 運動会とかでも順位付けないで育ってきた世代なのかな?
ゆとり教育の弊害ですね
>>314 2000円のゲームとFFシリーズでまったく差がない方が嬉しいのか?w
コストのかけ方でいくらでも差がでるのはどんなCPUだろうが同じなんだが
そんなこともわからんのかね。
しょうもない技術を各々隠し持って技術の再開発をそこいらで繰り返し 結果的に非常に低いレベルにとどまっているのが日本の開発者の現状。 情報発信を一切せずコミュニティが形成されることもない。 技術力が低いから持っている技術をライブラリ・フレームワークに昇華させ ライセンスして金を稼ぐことも業界全体の底上げをすることもできない。 次世代ゲーム機の格差はPS3、Xbox360間にあるのではなく 日本と世界との間にあるとはこの板でよく言われていること。
>>311 >わざわざLAエンジンがマルチスレッドに対応しているという事実は放置、
LAエンジンはゲームでもマルチスレッド処理が今後トレンドになる事を
見越して作られたエンジンのようだけど、その割にはあまりマルチスレッドを生かせていない。
これってつまり、ゲームでは大してマルチスレッドが生かせそうに無いって事の裏返しだ。
>Havokがマルチスレッディング対応になったのはスルー
マルチスレッド対応になったとしても、それはせいぜい1個のスレッドが
物理エンジンで活用可能になるだけ。
それに、このHavokのマルチスレッディングってヘテロジニアスコアのCPUを
前提に設計されているんじゃないのかよ。
CELLのSPEは、ソフトウェアから見れば、スレッドと言うより実質プロセスに
近いものなのでHavokがどの程度生かせるかは不明だ。
>>>来年後半に出る次世代のゲームではマルチスレッドを駆使できるようになるだろう
それはHavokがマルチスレッド対応してくれる事を見越しての発言では?
でもさっき書いたようにCELLのSPEはやや特殊で物理エンジンがどの程度生かされるのか不明。
つ[詭弁のガイドライン]
夏本番順調に臭くなっておりますね。
もうレスつけるのもムダな気がするけど >その割にはあまりマルチスレッドを生かせていない >マルチスレッド対応になったとしても、それはせいぜい1個のスレッドが物理エンジンで活用可能になるだけ このソースあるいは理由をはっきりと示せ ソースがないんなら納得できる理由をだ あとわざわざソース示したんだからリンク先はちゃんと読め
だからさ不明なんだけどトレンドとしてはマルチスレッドに向かってる訳でしょ。 それなのに頑なに使い物にならない効果がないとがんばってるのがKV1iswydなわけ。
>>312 コストのデータってのは、マルチスレッドにかかるコストのデータって意味だよな。
それってヘテロジニアスコアであろうがそうでなかろうが同じ。関係無いよ。
むしろ、CELLのSPEはメモリ空間が別なので、通常のマルチスレッドよりも
マルチスレッド化するコストが高いはず。
>>323 例のリンク先ではAthlonが引き合いに出されているじゃないか。
Athlonは2コアなので、それ以上のコアを活用する設計にはしないだろう。
INTELCPUのHTT自慢したらAthlonのシングルCPUのが速いとボコられ Cellスレでシングルスレッドのが有効だと言って、こんどはマルチスレッドのが 有効だとボコられた可哀想な奴なんだよ。 知識が皆無なのが原因なのだけどね。(笑)
未来のCPUについては全く知識がないらしいね。悪く言えば過去しか語らないか。
>>326 読んだならHavokの話じゃないのはわかってるだろう
Havokの話になった理由も示してもらおうか
>>325 データがバッティングしなければコストは下がるんだが?
Dualプロセッサの頃のボトルネックは個々のプロセスに割けるメモリ容量(キャッシュ)とフラグなど共有データーのコーヒレンシだったのだがCellとXenosではどう解決してるのかな?
キャッシュなくすことでコヒーレンシの問題は回避。
>>329 HavokとAthlonが関係無いならニュースリリースに出てくる訳ないだろ。
Havokの並列化がAthlonに適した形になっているように書いてあるじゃないか。
あのニュースリリースでは、CELLのようなヘテロジニアスコアでなく、
通常のマルチスレッド処理に最適化されて設計されているように読める。
>>330 処理速度の話ではなく工数の事を言っているのだが。
unixのpthreadのような、通常のthreadではなく、SPE個別にmainがあるんだろ?
これではプログラマーは普通のマルチスレッドのようにSPEを扱えない。
かかる工数は通常のマルチスレッド化よりも高いのは間違い無いな。
334 :
名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 16:36:48 ID:XAF0lu/7
>309 マルチスレッディングに躊躇するサードってどこ?
>>334 サードどこっていうか普通は躊躇するだろ。
マルチスレッド化するとデバッグ難易度が急増するので
なるべく使わないのが普通。
>>332 キャッシュを無くしても共有データーのやり取りはしないといけないのだが。
>335 じゃあ一生躊躇してればぁ?w
結局
>>270 のとおりになるんだよな
ころころ主張を変えて理由は示さない
ホント、時間の徒労でしかない
>>338 >ころころ主張を変えて理由は示さない
思いっきり示しているじゃねーかよw
>>333 を読め
>>333 補足ということで、SPEを複数同一プロセスにし、SPEごとにマルチスレッドにした場合、
自分のローカルストア以外へのアクセスが増え、インターコネクトをbusyにし、全体の
パフォーマンスを低下させてしまう。ストリーム的にLS以外へのデータ転送量が一定
であれば分かりやすいかもしれないが、お互いに奪い合う状態になると悲惨かも。
SPEをコンテキストスイッチで、LSのコピーをするとなると旨みもないと思う。
SPEそのもののプログラミングはスレッドというより、別プロセス、別システムと捉えた
ほうがいいでしょう。アーキテクチャも異なるし。共有メモリを経由したマルチプロセス。
この議論にはマルチスレッドアプリがコア数に比例した性能を出せていないという現実がすっぽりと抜け落ちているな。
>>341 シングルスレッドのアプリなら、コア数に応じた性能が出るのか?
マルチスレッドとシングルスレッド、マルチコアとシングルコアが
ごっちゃになってるような気がする。
3+ZsFYbdのレスを見ると、CELL否定派っぽいな。
PCだとHALがCPUコアとアプリケーションの仲立ちをするからな。 しかしゲーム機ではスレッドを直接ハードウェアスレッドにバインドする 命令が準備されているのではと妄想。
てかなんでそんなにマルチスレッド(タスク)が工数的に難しいとかいってんだ? 例えばシングルだと物理演算処理関数呼んでる間なにも処理ができないんわけで 100個の物理演算やってる間に他の処理もやる場合ループの途中に ロジック組み込んで小刻みにやるとかしなきゃなんないんだぞ そりゃ同期の問題とかマルチだから発生する問題はあるが考え方としちゃ マルチの方が組みやすいと思うんだがな
Cellに躊躇してるとそのうち開発力が低下して商売できなくなりますよ。
Cellどころか次世代機全てについていけないとオモ たぶん携帯電話とかGBのゲーム作ってる人なんでしょ
結論ありきな議論なんて、いつまでやっても平行線だろ。
ゲーム開発能力=SPE活用能力、なのかよw 工数に見合うメリットが無いなら手を出さないってのは マネージメント的にはごく真っ当な判断だ。
だからおまえは手を出さなくていいって言ってんだろw マネージメント的メリットのあるエロゲーでも作ってろやw
PS3でゲームソフト作るうえではCellを使わないことはありえないわけで・・・。 いくら貶めたところで、開発者はけっきょく「やる」ことになるんでしょ? それともCellでつくんのはめんどくさいから参入しないってメーカーがあるんすかね。
>>342 意味不明。
Dualコアでシングルアプリ2つ動かすのとマルチスレッドアプリを動かす場合の効率の事を言ってんのか?
結論を言うとシングル2つの方が早いよ。
CGアプリで1コアと2コアの性能比を見るとシングル×2だとほぼ2倍だがマルチだと1.5倍しかいかない。
依存関係によるオーバヘッドがそれだけ大きいってこった。
物理エンジンを好きなだけゲームに組み込もうとしたら、SPEが何百個あってもまだまだ足りないよ。 3Dグラフィックや空間の質と量が進化するほど必要になってくる、過渡期というか黎明期とすらいえる。
ん?マルチコアでシングルアプリをたくさん走らせた方が良いとか? CELLなら意味があるじゃんw
>>351 >それともCellでつくんのはめんどくさいから参入しないってメーカーがあるんすかね。
まじあるんじゃね?
PS3の開発難易度が高そうだからXBOX360にサードが流れているって側面も
間違い無くあると思うけどなぁ。
PS2の頃だったらライバルがヘタレだったから開発難易度高くてもその内
こなれてくれたので勝てたけど、MS相手でその隙は致命的だな。
誰かも言ってたけどゲーム機でマルチスレッドが あまり一般的でないのはCPUがシングルだから。 ゲームは基本的に1/60で同期して動くタスクがほとんど タイムスライスベースの確率的なOSのスケジューリングより 自分でスケジューリングした方が確定的で効率的でよい で、CPUがマルチコアならそれにあわせてマルチスレッド化するだけの話 と言っても常時マルチコアをフルに動かすなんてのは土台無理だし 処理負荷の高いところを狙うだけで十分 そもそもゲームによってはCPUがネックとは限らない まぁ空きがあるならまた別の処理を突っ込むわけではあるが
>>355 なるほど、あなたのスタンスがよくわかりました^^
結局>355が言いたかっただけかよw 前フリなげーよw
>>355 あるんじゃね?じゃねーよ。具体的に社名あげろ。
,∧,,∧ ∫ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ,,゚Д゚ミ,;っ━~ < はいはい箱○は最高箱○は最高 _と~,,, ~,,,ノ_. ∀ \___________ .ミ,,,/~), .| ┷┳━  ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .┻
SPEのプログラミングはメモリ空間が別だからスレッドと言うより プロセスに近いというのはその通り でもそんなに大したことじゃない メッセージ受信→DMAでLSに読み込み→処理→DMAでXDRに書き戻す→処理完了通知 おれはここはC++のテンプレートでフレームワーク化した いまのところこれで十分いい感じ
マルチスレッド否定で箱信者が自爆テロ これも見慣れた風景だな
あープログラムまんどくせーと思うけどCellはいじってみたいなぁ。
>>356 処理負荷の高い部分って具体的にどこ、
って分析するのがまず手間がかかりますな。
そこまで分析して、でマルチスレッド化でどの程度
処理が高速化されるのかって更に考えてないといけない。
マルチスレッド化する工数に見合うメリットがあるという保証も無い。
これじゃCELLに躊躇するのは当然ですな。
>>360 ジャパンサミットで参入発表したサード群だろ。
もちろん理由はPS3の開発難易度だけじゃなくて色々あるだろうが、
その理由の中の一つであるのは間違い無い。
開発前の研究なんて人件費の無駄だから、躊躇うのが普通。
次は複数のSPEでパイプライン処理をやるフレームワーク 組みたいんだけどこれは難しそう どうすれば汎用的でかつ効率的にできるんだろ? ギャングスケジューリングって何?
今時、プログラムの開発難度とやらで経営してる会社なんてあるだろーか
いやー自前でフレームワーク組んでるわけですか。 人的余裕があるところはいいですね。
ジャパンサミットで箱○参入発表したサード群はPS3に参入しないのか ほんと、都合がいいな
ジャパンサミットを心の支えにしてここまでやったのかw ある意味スゲーなw
>>369 ジャパンサミット前にPSミーティングもあった。
リッジ6とか本当はそこで発表されるべきだったのに、
何でジャパンサミットだったのかってところがポイントでしょ。
だからPS3には参入しないんだろうな?
>>365 あなたが、現状のプログラミング環境の事を全く知らない事だけはよく解った
処理負荷の高い場所の特定なんて、プロファイラ1発で終わりだよ
XBOX360だって3コア6スレッド同時に走らせなきゃ、良い性能は出ない
その為には当然マルチスレッド化が必須なんだから、研究の手間はCellと変わらない
事を忘れてないか?
PCのCPUもマルチコアに向かってるこの時期に、その程度の研究の手間すら
惜しむような大手メーカーがこの先生き残っていけるとも思えないがなぁ
低脳痴漢理論だな。
自前でフレーム組まずに開発できる環境を教えてほしいw 64とPS,PS2、DC、AGBくらいしかしらんが、そんな使えるものは見たことないぞ。
>>リッジ6とか本当はそこで発表されるべきだったのに まだPSミーティングをJSと被らせてる莫迦が居たのか・・・
>>372 そもそもPS3に参入しないとは書いていないが?
事前研究が嫌だから、ローンチ付近ではゲーム出さないってサードが多いというだけ。
PS2ローンチでリッジ出したナムコでさえ360に主眼を移したんだから
他のサードは指摘するまでも無い。
箱○の発売はあと3ヶ月。PS3の発売はまだ7ヵ月後 ジャパンサミットと同じ4ヶ月前でないと、意味がないじゃん。
>>371 PSMeetingは開発者など関係者向けの戦略説明会だと。
ユーザーにアピールするジャパンサミットとは目的が違う。
PS3ソフトが大量に発表されるならTGSだろ。
>>376 しかしPSミーティングでもフロムのゲームが発表されていたりするw
>>377 ここまで言ってくれると思いませんでした^^
鉄kke・・・まぁいいけどね。
ゲームで処理負荷の高い部分なんてだいたい見えてる いわゆるなんとかエンジンって呼ばれるところで アセンブラでチューンしてるよ もっと正確にやるならプロファイラあるし というか初期タイトルからハードの性能を限界まで 引き出そうなんてあまり思ってない
>>351 >それともCellでつくんのはめんどくさいから参入しないってメーカーがあるんすかね
>>355 >まじあるんじゃね?
>PS3の開発難易度が高そうだからXBOX360にサードが流れているって側面も
>間違い無くあると思うけどなぁ。
>PS2の頃だったらライバルがヘタレだったから開発難易度高くてもその内
>こなれてくれたので勝てたけど、MS相手でその隙は致命的だな。
>>360 >あるんじゃね?じゃねーよ。具体的に社名あげろ。
>>365 >ジャパンサミットで参入発表したサード群だろ
ちょっと前のことが覚えてられないようなのでわざわざコピペしとくが
ころころ主張変えて楽しいか?
ていうか普通に釣られてる気がしてきた。 VSだっていまさらこんなにレベル低いこと言うヤツないよな?
見てる分にはおもろいな 彼の必死がw
てかプログラム組んだ事もないニート様の釣りだったわけか、ばかばかしい
軽い気持ちで発言したレスに突っ込まれて無能っぷりがバレるにつれて 否定したくて我慢できなくて話題を少しずつずらしながら必死に上に立とうとする。 まさに外道。
いまPS3やれないとこはSCEから機材もらえないとこですよw まだ開発機3000台もないべ。 やる気があるとこはPCでゲフォ使ってSM3.0のお勉強してると思うが。
箱○参入を開発環境で決めるところも、設計思想やMSの思想に共感して決めるところが合っても全く不思議ではない。 ただ、数が多いというんであれば、それなりのソースが出てくるはず。 数が少ないならそんな議論に意味は無い。 PS3の性能が高いから、箱○ではなくPS3にしたとコメント出してるFactor5みたいな例もあるわけだし。
>>355 そんな経営判断するトップの会社はすぐつぶれるw
てか、テクノすれだった。すまぬ
彼は、Cellにプロファイリング用のロジックが入っている事も知らないらしい。 PSミーティングが根拠だったりするし、技術系スレは向いてないよ。
PS2初期のコーエーは非常にチャレンジ的だったな。結果的に真・三国無双が 大ヒットすることになったね。
>>366 単純なものとすると
スレッド終了でPPEに割り込み、次の処理ブロックをもらう。
PPEはSPEからの割り込み順に処理ブロックを与える。あ、結果ももらうわけだが。
それぞれスレッド/SPE空間(もちろん同一プロセスにした場合)を調停させるとなると
厄介だねぇ。
>>373 360の場合もマルチスレッドは生かされないだろうな
(それでもCELLのSPEよりは生かし易そうだが)
しかし、そもそも、360のゲームはマルチコアの性能を
生かさなくても、あまり問題が無い。
何でかと言うと、そもそも360のゲームはマルチスレッドの性能を
期待してゲーム開発されていないだろうからw
マルチスレッド無しだとPPEのL2キャッシュの多さから
360CPUの方が性能高くなってしまう。
わざわざPS3でゲーム作る以上SPE活用は必須事項だろう。
その思いが、PS3のゲーム開発難易度を上げているのでは・・・。
>>382 性能を限界まで引き出そうとは思ってないのは当然だろうが、
それでもPS3のゲーム開発はあまり捗っていないように見えるな。
やっぱり開発ツール配布時期の差が出ているのだろう。
PS3の開発ツールはCELLが出来上がるのが遅かったために
配布が遅れたとすると、別の意味でCELLはゲーム開発の
足を引っ張っていた事になるね。
>>389 Factor5は今の世代でも適当な事言いまくってた前科があるから
あまり信用できないよ。
都合が悪いときの話逸らしが始まりましたよ 最後にレスしとくと各ライブラリがマルチスレッド対応なので普通のとこはPPEだけで十分 箱○はキャッシュは多いがメモリ帯域がPS3にくらべて圧倒的に狭いので 1コアだけを使う場合でもPS3には性能で劣ってしまう
連投始めちゃったw もうダメだこいつw
箱○の欠点を一切に言ってないね・・・
【ゲームハード】次世代機テクノロジー15【スレ】 >788 :名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 10:05:34 ID:fyLlBPZB >俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。 >360CPUについても6つのスレッドを全部使えないので同様。 > >最も低レベルな使い方は、共にPPEをシングルで利用すること。 >これだと二次キャッシュのサイズが倍なので360CPUの方が効率的に動くと思う。 > >そこから少し上の段階で、一つのPPEをメインにし、残りを極補助的に使うとした場合。 >360CPUであれば全てが同じコアなので、分散させるのは比較的容易。 >CELLの場合はできることがPPEとSPEで別なので、その分手間。 > >うんざりするほど金と手間かけて使えばどっちもさらにもう一歩先まで使いこなせるだろうけど、 >そんなのは精々HALOとGTくらいだろ。 >使えもしない理論値なんかゲーマーにはなんの価値もない。 同じ事まだ言ってんだなID:KV1iswyd。袋にされて言う事代わって行くのまで同じwww
>>397 >各ライブラリがマルチスレッド対応
その部分が怪しいね。
SPEのスレッドはプロセスに近いと既に書かれているが、
別プロセスで動作するライブラリなんて聞いた事が無いな。
PSミーティングでもバンダイの人はSPE一個しか使っていないと言っていたしね。
もしSPEを使うライブラリがあるのなら、1個しか使わないなんて事があるのか?
ID:fyLlBPZBは香ばしかったな。
>>397 >箱○はキャッシュは多いがメモリ帯域がPS3にくらべて圧倒的に狭い
メモリ帯域なんて必要なだけあればいいんだよ。
PS3のはオーバースペック気味。
VGA解像度ならね。
最低限サウンド処理だけはマルチスレッドでプログラミングすると思うんだがね
両ハードともサウンドチップ積んでないし
なんていうか、Cellを貶す事だけを目的に書いているのが見え見えなのがなんとも…
>>401 プロセスとスレッドの違い理解してる?
プロセスの場合とスレッドの場合で通信する手段の違いと、Cellのハードウェア構造も
その程度も理解せずに批判するのは止めた方がいいよ、叩かれるだけだから
まぁ、既に叩かれまくってるけどさw
飽きて勝利宣言するのはいつだろう。
>>401 バンダイのもコーエーのも、これから提供されるオフィシャルのライブラリを
いっさい使わない自社開発ライブラリで作ったものだったよね?
つーかアルファ版開発キットもろくすっぽ配布されてない状況で
SPEフルに使えるような技術持った開発会社を抱えてたら、
バンダイのゲームはもっと評価高くなってる気がしますけど。
>>407 ガンダムデモでの音声聞いてるとPPEしか使ってないって言ってるように聞こえるんだけど
雑誌とかの記事だとSPE1個使用って書いてあるんだよね
俺の耳がおかしいのかな
>>405 サウンド処理なんてサウンドチップ無しでも
負荷大してかからないだろ。
Pen3あたりでもMP3再生くらいなら余裕だしな。
まあ5.1chとか使うなら多少負荷が上がるだろうが、
それでも次世代機の性能なら余裕だと思う。
>通信する手段の違い
同じメモリ空間で動作できないものがライブラリと呼べるか、という事だな。
まあインターフェイスだけPPE上に置いて、実処理はSPEで、って
ライブラリとかなら出来そうな気がしないでもないが、
SPEを使うほど処理が重いライブラリーってのは無いんじゃない?
下手にSPE使っちゃうとライブラリー内が複雑になって、
逆にレイヤーが厚くなってしまう事もあるかもしれないしな。
>>411 もう止めろよ、見てる方が恥ずかしくなるから...
後半の文章なんてズタボロだぞ
Windowsだってタスク違えばメモリー空間違うけど通信できるしライブラリーとしても使える(COMとか)
RPCは異なるマシン間で関数呼び出しすら違うんだぞ
あう、おいらの文章がズタボロだ。退散します
>>411 マルチスレッドで確実に別CPUに逃せる処理を、わざわざ同一スレッドでメイン処理の
ための能力を削ってまで実行するの?
>SPEを使うほど処理が重いライブラリーってのは無いんじゃない?
物理演算にAI、3Dシーングラフのカリングに、動画テクスチャデコードと
いくらでも思いつくんだけどなぁ
ちなみに、PPEから見たら同じ空間内で動くんだけどね、LSはメインメモリ空間に
マップされてるから
そしてそのメインメモリ空間アドレスで、SPEで動くプログラムからメインメモリや他の
SPUのLSへもアクセスできる
やはりその辺の事も知らなかったようだね
うなぎでも食いにいくか
>>409 >これから提供されるオフィシャルのライブラリ
>アルファ版開発キットもろくすっぽ配布されてない
まだ配布されていないんですか・・・
PS3って来春の発売予定だったはずですがね。
>>414 機械語的にはマップされていても、C言語的にはマップ不能でしょ。
>>416 なにを今さら・・・。
あなたがしょっちゅうひっぱり出してくるPSミーティングで、ようやく
ライブラリや開発環境の配布予定が公式に出たとこじゃないすか。
>>417 マップされているよ、なんせ、移植されたLinux上の実装でも、
PPEからキックされる際に渡されるパラメーター構造体のポインタ使って、
SPEがメインメモリから自分で取得する、C言語プログラムリストが見本として
載ってるぐらいだ
ねぇ、いい加減Cellの知識がそれしか無いのに批判するのはおかしいと思わない?
>>416 また自爆ですか?
年末発売の箱360もβが配布されはじめたのは7月からで、6月のE3時点ではαだぞ。
>>419 いや、ポインタが受け渡しされる事と、メインメモリが自由に扱える事は別でしょ。
まあポインタをリストにして何個も受け渡しできるなら必要なデータのポインタを
全部SPEに渡せるが、メインメモリへのポインタ一個だけだと、アクセスしたい
データのアドレスまでは解らないぞ。
>417 :名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 18:51:30 ID:KV1iswyd
>
>>414 > 機械語的にはマップされていても、C言語的にはマップ不能でしょ。
今日一番の衝撃的発言を見てしまった・・・。
具体的に解説よろしく。
>>417 InProcessなライブラリという点ではおっしゃるとおりでしょう。
とは言え、SharedMemoryとstub、何らかなイベント通知とを組み合わせてという
ことを言ってるのでしょうね。
ということで双方話がかみ合ってませんぜ
>>421 PPEからSPEへメインメモリのアドレスでデータ置き場の位置を指定でき、
SPEもそのアドレスを使ってメインメモリへアクセスできる
これの意味する事を理解してますか?
>>424 ポインタのポインタを受け渡ししてやる、という事ですよね?
各SPEが共有で持つ「ポインタのポインタ」を介して、自分の
アクセスしたいアドレスを知るってプログラムが面倒過ぎる
ような気がするのですが。
>>425 違います、SPEもPPEも共通のメモリ空間に有ると言う事です
物理メモリと仮想メモリのマッピングについては、PPEの設定したアドレス変換テーブルが
共通で使われ、DMAアクセスの際に自動的に変換されます
何度も言ってますが、最低限はCellの事を知ってから意見を述べたらどうですか?
>>426 んーそれどうかなぁ。売り文句は置いといて
実際は個々のSPEのmain関数が実効される度に
メインメモリのアドレスとサイズを指定してLSにロードしとく形に
なるんじゃないの?
>>426 だから機械語的にはPPEとSPEのメモリ空間は共有的に扱われるが、
C言語的にはSPEがmainから実行される以上、共有的に扱えるデータなどは
ポインタを介さない限りあり得ないはずと言っているわけだが。
マシン的な制約ではなく、言語的制約からアクセス不能。
>>427 メモリプロテクションとは相反する機能なんだろうけど、簡便的にするため
PPEからは決まった論理アドレス空間をそれぞれのLSの物理アドレスにMMU
しているってことでしょ。
/dev/ls0 /dev/ls1 ... みたいな 256k ブロックファイルってのもアリだろうけど
効率悪いじゃん。
ハゲワロス。 DMAが隠蔽されてるって記事にも出てただろうにw ポインタのポインタとかも意味不明だしw ポインタのポインタが格納されてるメモリアドレスを渡すのはどうするのよwww
>>427 SPEの使い方の話じゃなく、
>機械語的にはマップされていても、C言語的にはマップ不能でしょ。
とか
>>421 への反論ですから
>>428 もしかしてコンテクストの話ですか?
サイズの小さいデータでもない限りポインタ渡しが普通なのに、何が問題なんですかね?
それから、SPE毎にmainがあるのは、あくまでもCellに移植された現状のLinux上での話 メインメモリと同一メモリ空間にマップされてれば、別の実装ではいくらでも変えられる と言う事も忘れてませんか?
プログラマじゃない人間とプログラムの議論ができるおまえらの根気には頭が下がる
>>426 はプログラムを組んだ事無いのかな?
LSのアドレス指定もまだ不明なところが多いのになんで断定的に語るかな。
>>434 既にIBMが一般に公開していますよ、資料あたってみて下さい
437 :
名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 19:39:07 ID:WnYg9Kr/
ソースなくてもプログラム組んだことあって、メモリマップドIOがどういうもんか 知ってて、SPEのLSも同一メモリ上にマッピングされてると発表されてれば わかるだろうw 判らんのに議論してるということは、自分の妄想だけを頼りに議論しているか コンピュータの仕組みをかなり勘違いしているということですよ。 後付で言い訳してるのも見苦しいし。
>>431 >>432 コンパイラの実装で、mainから起動されるSPEを、普通のスレッドのように
扱えるよう隠蔽する事は可能だろうけど、それを実装する時間的余裕が無いのと、
あと隠蔽してしまうと、LS内のデータとメインメモリ上のデータが区別できなくなるため、
メインメモリへのアクセスが制御できなくなりパフォーマンスの問題が出るだろうね。
>>431 >サイズの小さいデータでもない限りポインタ渡しが普通なのに、何が問題なんですかね?
SPEをライブラリを活用する場合、ライブラリの実装が複雑になってしまうこと。
一般的にライブラリは薄い方が好まれるでしょ?
441 :
440 :2005/08/04(木) 19:45:55 ID:KV1iswyd
>×SPEをライブラリを活用する場合、ライブラリの実装が複雑になってしまうこと。 ↓ >○SPEをライブラリで活用する場合、ライブラリの実装が複雑になってしまうこと。
ソースの無い発言はスルーの方向で。
>>438 メモリマップドIOをプログラムから使う場合、
それを扱う専用の命令(例えば物理アドレスをポインタにマップする命令とか)
があったりするわけだが。
CELLっていちいち物理メモリアドレスを意識しないとプログラミングできないんですかね?
> メモリマップドIOをプログラムから使う場合、 > それを扱う専用の命令(例えば物理アドレスをポインタにマップする命令とか) KV1iswydが具体的にどの命令か例を挙げるまで、この話題は休憩としましょう。 お疲れさまでした。
>>440 >>それを実装する時間的余裕が無い
あなたの勝手な予想ですよね?
SPE用プログラムは自由に組めるので、もっと低レベルな次元で実装する事だって
できますよ
>>LS内のデータとメインメモリ上のデータが区別できなくなるため
区別できなくなるような隠蔽の仕方をしなければ良いだけでしょう
>>一般的にライブラリは薄い方が好まれるでしょ?
1回の間接ポインタ指定、しかもデータ受け渡しの際に一度変換するだけの事が
複雑で厚いですか?
それじゃDirectXで使われているCOMなんて複雑過ぎ&厚すぎですよね
>>444 いいかげん疲れたのでそうしたいですねぇ
爆笑物だな(笑 こういうことがあるから、このスレはやめられない(笑
843行ある文書へのURIではなく、具体的な命令ニモニックの提示をお願いします。 アーキティクチャは問いませんので。
2005/08/04(木) ID:KV1iswyd 伝説は語り継がれるだろう。(ワラ
> メモリマップドIOをプログラムから使う場合、 > それを扱う専用の命令(例えば物理アドレスをポインタにマップする命令とか) から447のリンクがでてきたのはさすがのオレも笑った +VWE6GJPおつかれさま
知らねーよ。 大体C言語では、物理アドレスを直接変数とかに指定する方法なんかは無かったはず。 メモリマップドファイルとかだって通常のファイルとは完全に同じようには扱えないだろ? だったら何らかの特別なAPIとかあるんじゃねーのかよ? まあ妄想と言われたらその通りなんだが・・・
しらねーよじゃなくてちゃんと返してくださいよ。 今までの発言に意味がなくなってしまいますよ;;
>>451 ありがとー 長々と続けてたんでウザがられるかと思ってただけに、嬉しい一言でした
>大体C言語では、物理アドレスを直接変数とかに指定する方法なんかは無かったはず マジで腹痛い こいつはC言語すら使えないのになんで語りたがるんだろう?
>>453 知らないものは知らない。
ただ通常のメモリと扱いが違うはずだからと書いただけじゃないか。
メモリマップドIOを扱う命令があるのか無いのか、論点をそこに絞ろうぜ。
あらあらなんだか本気で香ばしくなってきましたよ。 俺が知らないんだからないはずだ、もしあるんだったら証拠もってこい、 とにかくCellはプログラミングしにくいんだ、マルチスレッドはダメだ って言ってるんだよねこの人?
酷すぎないか・・・?
>>458 「箱○は無条件で実行性能出るけどね」が抜けてる
>>458 >俺が知らないんだからないはずだ、もしあるんだったら証拠もってこい、
その通り、俺が知らないんだから無いはずだ。
てか一応言っておくけど、俺はC言語の話をしていたんだからな。
機械語でメモリマップされているからと言っても、C言語ではそれが
特定の変数に自動でマップとかって指定は無いでしょ。
特定のアドレスをマップするとか絶対必要なはず。
つーかよう、Cかアセンブラいじったことあるやつならみんな爆笑モンな こといってることに気がつけよw ロードストアはたしかに専用命令(笑)だけど、積んでないCPUってかなりレアだろうw
CellのプログラミングはVBみたいに素人にも扱いやすい、 PPEとSPEを自動的に割り当ててく、C言語は不要です。
メモリマップドI./Oかぁ、モトローラ系の伝統だな ノーウエイトで動作するのかな、メモリーウィンドも懐かしい PS3のメモリ・I/Oマップ一覧表が欲しいな あとPPEとSPEのオペコード表見たい
465 :
458 :2005/08/04(木) 20:26:51 ID:KV1iswyd
>その通り、俺が知らないんだから無いはずだ。 じゃないや、俺が知らないだけで、本当はあるはずだ、が正解。
「箱○は自動的になにもかもやってくれる」も抜けてるw
こんなバカひさびさにミタヨ 自分の脳内cellで語るなよ アンチでもなんでもいいが、最低限の資料もあたらずに妄想こいてんじゃねー
>>462 何だよロードストアってw
おまいは俺がC言語の話をしていた事に
気が付かなかったのか?
お前はC言語をまったく扱えない人間であって知らないのは当たり前だ 基本の基本、即値とアドレスの区別すらついてないだろう お前にはなにも語る資格はない
まぁポインタは初心者には鬼門と言うことで
>>469 何言ってやがる。区別は付いていたさ。
区別はついていたから、C言語で即値は扱えないはずと書いたのだ。
だからそれ専用のAPIとか必要じゃないのかと。
あー扱い辛いなぁと。それは同じメモリ空間と呼べるんかいなとな。
>>464 おいおい出てくるだろうし、あせらず待つのが吉かと。
いや、メモリマップドIOってのはコンパイラが擬似的に扱うものなのか? アセンブラで扱う時点で既にマップされているという認識なのだが、 そうでないなら違うかも。
お前は根本的にポインタってもんがわかってないんだよ その前にせいぜいHelloWorldレベルだろう >大体C言語では、物理アドレスを直接変数とかに指定する方法なんかは無かったはず これがなんで笑われるかわかったらこい
>>475 わからねーから教えてくれ。
int a;
とかで、この変数aを物理アドレス○○番地で取りますと指定できるの?
とかどうやって指定するんだよ?
C言語の教科書なら、必ず書いていることなのにねw
戻ってきてみたら… こんなのとやり取りしてたのかよ orz
>>476 ずいぶん素直になってきたな
お前にひとつキーワードを教えてやろう
volatileを調べてみれ
俺はまだ自分が正しいと思っているから引かないからな。 てめーら俺を賢くしてみせろや。
開き直りワロス 素直に謝ったら教えてやるよ。
説教強盗がいるスレはここですか?
>volatileを調べてみれ e?
>1-479 PS3は、CELL言語でVBのようなゲーム開発環境を提供した C言語は不要。
>>484 それがんばって書いてもたぶん流行んないよ?
だいたいVBがどんなもんかわかってるの?
487 :
480 :2005/08/04(木) 20:57:48 ID:KV1iswyd
>>473 I/Oへのアクセス方法にしても、本来これが出てこないと話が進まないはずなんだけどね。
PPE or SPEからRSXへのアクセスだって何処まで見えるかまだ判らないしな。
箱○のUMAはサウス以外まんま全てマップドI/Oって感じだから判りやすいかな。
KV1iswydを笑ってばかりでもなんなので少しフォローすると、C言語で扱うアドレスは普通論理アドレスの場合が多いな。仮想記憶使わなければ物理アドレスと一緒だけど。ついでにアセンブラでも変わらないけどね。
490 :
487 :2005/08/04(木) 21:03:25 ID:KV1iswyd
>×俺は
>>476 で変数を特定物理アドレスに取る方法をマップする方法があるかと書いた。
↓
>○俺は
>>476 で変数を特定物理アドレスに取る方法があるかと書いた。
大体、volatileだって通常使わないよ。
APIじゃないけど特殊な指定だ。
CELLはこんなの使わないといけないのか?
volatileとメモリマップドI/Oでググればコードなんぞ山ほど出てくるだろうに
XNAと対抗するにはCELL言語だけ。
>>488 ん? 俺は「一般にも」って意味で言ったつもりだったのですがー。
開発の現場ならもう判明してるもんなんじゃないすか。
volatileが特殊て… ほんとお前素人だなあ 帰った方がいいよ けっきょく、お前がやってることって、強引にCell叩きしてるだけだし
>>488 今時のハードはユーザープログラムに直接I/O叩かせる事はしないので、
開発者にはAPIかドライバと言う形で提供済みでしょう
物理I/Oアドレスまで配布する必要性は無いですから、もちろんRSXのドライバを
書くnVidiaは知っているでしょうが
はっきりいうとな p *p この違いがわかってないんだよ pがなんのかわかってればこんなアホなことにはならないわけで 説明しながらさすがに悲しくなってきた
てか実際C言語使える奴でもvolatileなんか使った事がない奴がほとんどだろ。 組み込みとか一部の人だけが使ってるだけ。 こんなの知らなかったとしても別に恥ずかしくないよね。
んー俺は>>KV1iswydの言いたいことがよくわかる。 ここの人はあまりに簡単に考えすぎる。 IBMだから大丈夫だ、ミドルウェアが対応を表明したから大丈夫だ Cellには○○という機構があるから大丈夫だ、云々。 はたしてどうかなぁ。 時間をかければ最適化度はなんとかなるだろうけど そんな時間あるのかな?
知識無しに批判してた香具師がいたという事実が明らかになっただけであって、 恥ずかしくなるのはこっちじゃないしなぁ…
496 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/04(木) 21:19:12 ID:ZUDiwbb8 はっきりいうとな p *p この違いがわかってないんだよ pがなんのかわかってればこんなアホなことにはならないわけで 説明しながらさすがに悲しくなってきた 497 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/04(木) 21:19:31 ID:KV1iswyd てか実際C言語使える奴でもvolatileなんか使った事がない奴がほとんどだろ。 組み込みとか一部の人だけが使ってるだけ。 こんなの知らなかったとしても別に恥ずかしくないよね。 ( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
>>493 そうだけどさ、開発機材もRSX 512Mのアレでしょ?。
>>495 まぁ今時I./O直接アクセスなんてしないかハードのタイミングやフラグ仕様が
変ったら大変だし。
ハードしらなくてもプログラミングできる時代だもんなぁ。
なんか、9801のVRAM直接叩いてたころが懐かしくなった。
「volatileなんて普通使わないから知らなくても恥ずかしくない」なんて言ってる程度のお前が、よくマルチスレッドどうこうとか語れるね お前程度のレベルの人間がこのスレで技術論を元にCELL叩きするのは無理がありすぎ
知らないことと、自分が知らないのだから存在しないという論理展開を、すりかえてますな<恥ずかしい
98の読み出せないパレット懐かしいな
すいません、ハードデザイナーでverilogしこしこやってるけど、 volatileとか知りませんでした。 OpenGLもHavokもPhysXも知りません。
>>498 まぁ何時の時代も凄いプログラマはほんの一部だからね。
現在、PS2で発売されているゲーム見ても頑張った画面出せているソフトは
極一部な状況が全てを物語っている。
知らないことは恥ではない 知りもしないでああもいえるのは、すでに恥ですらない
次世代は静止画だけで判断しては困るかもしれないな。 E3のデモを見て思ったが、PS3の映像は静止画では 大したことがないのに、動画を見ると驚かれることが多い。 箱○は全く逆ですけどね。
>>508 まあ、まだひこっ子なんでね。
ソフトやアプリのことあんまり知らずにハード屋に入門したんで、
これから色々勉強していくよ。
よくわからんが C言語から生のメモリアドレスを扱うには アセンブラでマップファイル書いてリンカでリンクしないといけないんじゃないのか
映像にかんして言えば、次世代GPUならば見せ方やコストのかけ方で差がつく問題で、ハード性能の優劣はあまり問題じゃないだろね。 クタは見えない部分の演算が次世代ゲームのポイントと言ってたけど、物理エンジンミドルウェアの取り込み方をみると 実際CELLの強みはそれなんだろう。
>>506 でも、ビルドゲーツなんか知ってたりして。
故深作欣ニの演出したゲームチラッと見たけど ポリゴンキャラの動きが凄く生き生きしてて カメラワークも生々しくて、さすがだなと思った。 メタルギアのカッチョ良いカット割りも好きだけどね。
>>511 移植を考えるならそうだね。
メモリマップドI/Oはハード作ったときにアドレス決まるから
#define SPE0_START_ADRS 0x00008000
volatile INT32*dump=SPE0_START_ADRS;
でもいける。
つーかvolatileはマルチスレッドプログラミングでは必須だよ。
mutexしてもしなくても最適化で勝手に消されるから。
>>506 テストコードにアセンブラでもつかってんの?
割り込み処理やったことあるやつはvolatile絶対知ってると思うんだけど。(笑)
メモリマップドIOにアクセスするのにvolatile使わないやつは素人。
キャッシュのカドに頭ぶつけて市ね。
今夜ここきて今一通り読み終わったが今までの中でも最悪だなおいw volatile知らんって、マルチスレッドのプログラム一つも書いたことないのも それでばれてるし
なんか強制的に最適化対象から外す時に使う命令だと習ったような記憶がよみがえってきた
で、KV1iswydよ もう一度マルチコアがゲームに向かないという理論を、初めから説明してくれないか?
もうヤメテー
>>513 Build Gateは名前は知ってるけど、使ったことない。
論理合成はDesign Compiler使ってる。
>>516 今のところ、テストコードはアセンブラとか、そのまんまverilogでベンチマーク。
あんまり上の方の仕事はまだやったことないんだわ。
あ、俺は過去ログのID:KV1iswydとは別人だよ。
つかなんで突如volatileが出てきたのかがわからん。 関係なくもないけどさ・・・
ttp://www.tietew.jp/cppll/archive/11702 アプリケーションレベルのプログラムで
volatileの有る無しに影響を受けるのでは
単なるクソ仕様のように思えなくも無いが・・。
int flag = 1;
whlie(flag){・・・}
でwhileループ内で他スレッドにflagが0にされたらどーすんねん!
って0にされるようなプログラム組む方がどう見ても悪い。
メモリマップドIOについて少し調べたらwww CPUとメモリだけじゃないからw マッピングされてるのw IOがマッピングされてるのw IとOですよw インとアオウトwっうぇうぇえうぇwwwwwwwwwwwwwww
電源スイッチのIとOの表記の意味について
いや
>>476 ,479,491の流れがあまりにエスパー的だったからさ・・・
volatileなんてキーワード持ち出す必要ないじゃんと。
持ち出したことによって沈静化したのにまだ言うか。
なんかもう、なんだこのスレ。 これが、C言語とLSのメモリアドレスの関係が問題になっている流れの中で語るようなことか? volatileというキーワードを持ち出せば、C言語から物理アドレスを扱う方法を理解させることができるのか? んなもんよそにスレ立ててやってくれ、今はC言語とメモリマップの関係を語る流れだ。 流れの誤誘導が趣味みたいな気色の悪いやつらは出てってくれ。
ん?volatile修飾子自体が話のキモなのではなくて、 せめてvolatileとメモリマップドI/Oで調べれば、 今日のMVP:KV1iswydが知らない素敵な技術wが出てくるって事でしょ。 キャストやポインタを熟知してないような奴が、C言語がらみの議論するなよ。 初心者はよくここらへんで躓くらしいね・・・。
答えはこれだ SPEで扱うコマンド体系にはSPXのISPとMFCのDMAコマンドの2つがある ISPで指定するアドレス空間はLS DMAコマンドにはPPEと共通のアドレスとローカルのLSのアドレスが指定できる 417の > C言語的にはマップ不能でしょ。 ってのは正解でSPEのCのポインタとはLSのアドレス
おまえはC言語では物理アドレスは使えないということに同意したわけだw
>>531 こういうことかな?
SPEの基本的なアドレッシングモードではLSのアドレス空間のみと限定し、
SPEを超える物理アドレスすべてへのアドレスするにはDMAコマンド(=メモリ転送目的?)と。
そういや、ダイの写真とかみると LS は LS0, LS1, LS2, LS3 と64kByte x 4 に物理的には分かれている
様子だけど、ISPコマンド系列は16bitアドレスだったりするわけかな?
んー6502のZeroPageみたい・・・、難儀なCPUだなぁ
そもそもC言語は複数のメモリ空間を持つマシンに対応した言語じゃない。 CELLがC言語と相性悪いのは仕方が無いだろうね。
C言語っつったらコンピューター言語の基本ですよ。 UnixやLinuxはC言語のお陰でここまで育ったOSと言ってもいいくらい C言語と関連が深いのに、Linuxを使うCELLがC言語と相性悪いなんて ほんと困ったCPUだな。
CELL言語で十分。 C言語はいらない。
すまん、ISPでなくISA instruction setな
だから複数マシン上で動くシステムをプログラムするようなもんだというだけの 話でしょ なんでC言語の言語機構の中にそれをラップしなきゃならんのかわけわかめ C++ですらできるだけ機能はライブラリで実装しようと言ってるのに
C言語って一応高級言語なので、どういうマシン語を吐くかはコンパイラ次第なんだけどな。 今時の人って、フラットなメモリアーキテクチャ上でしかC触った事ないの?
腹いて〜〜。
グラフィックスなどのライブラリも大抵C言語で書かれているんだよね。 C言語で書かれたプログラムにリンクする形で使用するのが一般的で、 SPEみたいな、別メモリ空間で動作するスレッドを活用することを想定していない。 つまり、PCとかで使用されるライブラリをCELLで使う場合、SPEを使用するように 書き直さなければいけないわけだ。(CELLの性能を引き出す場合、当然SPEを 使わないといけない。PPEだけで動作というのはあり得ない) これはかなり手間がかかるはず。 SCEに買収されたグラフィックスライブラリベンダーとか、これから地獄を見るんじゃないの?
C言語と相性悪いって言うが別に難しくないぜ? ネットワークプログラミングでホストごとにアドレス空間違うのと同じじゃん SPEはシンプルでかつ叩き甲斐があるぞ、まじで ある程度まとまった処理ならSPEにやらせた方がたいてい早いっぽい
>534-535で最初自演でもしてるのかと思ったw
現時点で、実用に耐えるライブラリが提供されてるの? それなら使ってみりゃわかるだろうし、無いんだったら机上の空論だよねえ。 もう少しまったりと雑談したらいいのに。
>>539 PICはC言語使っても最悪だったけどな。今はAVRで( ゚Д゚)ウマー
スレッドじゃなく、メモリ共有すれば論理アドレス空間に見えるけど、その先は別アーキテクチャのCPUだ。 また、SPE複数つかって単一プロセス空間、マルチスレッドとして使うにはけっこう努力が必要ってことだ。 簡単にマルチスレッドなプログラムで動かすならば、対称型のxenon CPU のほうが容易にパフォーマンス を出すことが可能ってことだろうなぁ。
>>544 PSミーティングでバンダイの人はライブラリも自作だと言っていたぞ。
まだ実用に耐えるライブラリなんて提供されていないっぽい。
>>541 それは新しいアーキテクチャを持つCPU全てに当てはまる事だよね
もちろんXBOX360にも
CPU性能を有効活用するなら、VMXを最大限活用するように書き直さないとならないし
さらに効率よく動かすにはL2キャッシュのロックといった、普通のCPUじゃ行わないような
操作も考慮に入れて組みなおさないとならない
相当な手間がかかるよね
>>537 blachford のレポート見てると SPE は Local Store 以外のメモリとは DMA を使用し128bytye単位での
転送となる・・・って書いてあることは、DMA命令のメモリ転送だけは物理アドレス領域すべて転送可能
だが、通常のインストラクションでは Local Store のアドレス空間以外はアドレッシングモードには存在
しないってこと?
SPEスレッドの活用し辛さのせいで、例えばHavokがマルチスレッド対応に なったとしても、実はCELLよりXBOX360のCPUの方が性能が出る、 という事もあり得るんじゃないの? 360CPUはライブラリ内のスレッドをハードウェアスレッドにバインドして性能向上。 CELLはマルチスレッド化が困難だから、ハードウェアスレッドへのバインドは無し。 て感じで。
XDTCmWJ+=KV1iswydかな。 また始まったのかい?
LSとメインメモリのアクセスは、コード上は隠蔽できてもレイテンシは簡単に隠蔽できる訳じゃないから調整は大変そうだよね。 あとSPEのデバッグでどうなってるんだろ? GDBを8個立ち上げる必要があったりしたら大変だね。 さすがにそれは無いと思うけど。
>>549 そういう事
当初からSPEと外部とのやり取りは、DMAで行われると発表されているし
>>550 アーキテクチャが違うんだから、最適化の方法も違って当然でしょ。
なんで360CPUを基準に物を考えるの?
ここはCELLスレなんで、360と比較したいならVSスレ行けば?
>>555 360CPUを引き合いに出してるのは普通のマルチコアCPUの代表としてだよ。
何なら360CPUをintelやAMDのCPUに変えてもいいぞ。
>>554 ID変わったンだから
少しは芸風も変えてくれりゃ良いのに。
何だ芸風って。 CELLを語るのに芸が要るのか?w
>>552 デバッグについてもIBMが発表してるのに、何で資料読まないんでしょうかね
ともかくCellを貶す人はまず間違いなく資料読んでないのは何故なんだろなぁ
そして、そういう人は大抵XBOX360CPUの方が作りやすいと続けるのもw
>>559 芸風はいらないから、ループしないでください。
延々駄文たれ流すのはVSスレでどうぞ。
君にはこのスレは敷居が高いよ。
SPEのデバッグは激遅エミュレーションかprintfX7(ツラス
>>533 >LS は LS0, LS1, LS2, LS3 と64kByte x 4 に物理的には分かれている
多分複数バンクにしておくことにより、DMAのデータ転送とSPEの処理が同一バンクで
無ければ同時にメモリにアクセスできるようにして、性能低下が起きないようにするため
じゃないですかね
SPE内部では18bitアドレス指定です
>>561 SPEはライブラリで生かせるか、というテーマについて
深く掘り下げてやろうと思ったのに。
こんな深いテーマで駄文扱いとは心外だな。
一体何を書けば駄文じゃないのか解らないから
とりあえず他のスレに行ってやるさ。
>>565 着想は面白いと思うよ。着想は。
でも、君の場合まず結論ありきで語るからね。
しかも知識、想像力、思考力それぞれが足りないので、
着想からうまく面白い議論に持っていくことができていない。
>>562 これも信者にかかれば「DCUが無いのはセキュリティーのためだ。万歳。」
とか言い出しそうで怖い。
既にGDBが動いてる事すら知らないで語ってるのね…
>562 メモリにリニアにアクセスできて独立性もあるSPEはマルチコアとしてはデバッグしやすい方なんじゃないかと思うけど。
>>560 ごめん、
>>439 の資料の事?
日本IBMの方にはサインイン出来るんだけど、ibm.comの方は上手くsign-in出来ないみたいで認証で蹴られて読めてません。
一応NEは読んでいるのですが・・・。
ちなみに資料にはどんなデバッグ方法が書いてあったんですか?
変なものに関わらないでくださいな
>>571 PPE、SPE両方とも同時に扱えるGDBが既に動いています
>572
2005-GCC-Summit-Proceedings.pdfで検索してみてください
手元にDL済みなので元URLは解らないのですが、IBMのCell関連ページから
落とせる筈です
サインインが必要な場所ではなかったと思いますよ
>>549 そう
PPEもSPEもとりあえずGDBは動く
>>569 いや、さすがにGDB動いてるのは知ってるけど、各SPEにブレーク貼ったりするのはどうやってるのかと疑問に思ったので。
SPEぶんGDB立ち上げれば確実なんだけどね(w
>>577 同一メモリ空間上にLSがマップされているのだから、アドレス指定で何も問題無いでしょう
>>574 THX!
ググったら出てきたので読んでみます。
ちなみに
www.gccsummit.org
ってIBMが主催してるの?
>>579 gccサミットでIBMがCellへのポーティングに関して発表した資料のようですよ
IBMは参加者側でしょうね、協賛はしてそうですけど
で、だれか
>>567 の知ってるDCUとやらが何か知ってる猛者はおらんのかえ
>>581 たぶんDebugControlUnitの事でしょう
さあ? ハード屋さんなんかな。 少なくともプログラムにはほとんど関係ないと思うが。 マルチスレッド大変大変、Cell信者のスレだなんだかんだって それを全員が認めて納得したいんだろうかね。 誰も楽だなんていってねーのにw 性能が高いだけで。 知識ないことで何度も叩かれたから悔しいだけかな。
>>583 大変なのはどっちも一緒なにねぇ。
さらにプロジェクト全体から見れば、次世代機はアーティストにかかるコストが半端じゃないから、そっち上手い事切り回す方がよっぽど大変だよ。
もうテクスチャに影を書く時代じゃないのに老害がうざいんですよ。
人間相手よりCPU相手の方がどんなに楽か・・・。
>>582 なるほど。そんな用語を使うところを見るとどっかの組込屋の回し者かなw
>>584 緻密な映像が作れると言う事は、その元になる素材の量も半端じゃないでしょうからね
最終的に高い品質得ようと思ったら、素材のレベルも相当上げないと厳しいでしょうし
シェーダーの知識をある程度持ったアーティストが必要となると、人件費や教育費も…
有名なエンジンはその辺の負担も軽減できるように、作成ツール類のサポート充実度を
売りにするようですし
で、現職の方ですか?
スレ中盤のあまりのハイクオリティ加減にかなり笑わせてもらった。 C言語はどうやらかなり不自由な言語らしいw俺の知ってるC言語は別物らしい。 と思ったら2005-GCC-Summit-Proceedings.pdfなんつー面白いネタが。
>>587 かなり前にもこのスレに貼ったんだけどね
せっかくの話題の元なのに読んで無い人が多いようで
>>もうテクスチャに影を書く時代じゃない DOOM3みて俺も実感した。 あれ法線マップを外すと 人の顔がのっぺらぼうになっちまうのな。
メモリマップドファイルってメモリー上に展開した仮想メモリ領域な訳だが。 Winアプリ同士の連携で、DDE実装するまでもないとき良く使わね?
>>588 それはすまなかった。俺も別の次世代機扱う現職なんで忙しいのよw
んで後半ほとんどGDBだったんで、そっちは流し読みしてしまった。
PPEからSPEを扱うときのインターフェイスとかSPEから扱えるライブラリとか書かれてるね。
個人的には__builtin_exceptが熱いな。PGOはすこぶるかったるいし。
>>497 だめだこりゃw
自分が無知なだけなのにw
>>522 その特徴的な名前に触れてほしかった…(w
でもやっぱ合成はDCだよね。うちもだ。
Sony is expected to offer optional hard drives for the PS3 with potential
memory capacity of 80 or 120 GB. It remains to be decided whether the standard
version of the PS3 will come complete with a hard drive. The operating system
has also yet to be clarified. The integrated Cell processor will be able to
support a variety of operating systems (such as Linux or Apple's Tiger).
http://www.sony.co.uk/view/ShowArticle.action?article=1121156666920
Thinking Machines みたいに PPE、各SPEの利用状況にしたがって PLAYSTATION3のロゴが点滅・・・ ってしないだろうなぁ。
ざっとスレみたけど、もしかして char c = *((char *)0x10000000); が判ってない人がC言語を語ってましたってオチなのか?
C言語どころかマルチスレッドの活用の問題について語っていたような遠い夏の記憶
600 :
名無しさん必死だな :2005/08/05(金) 11:31:11 ID:6f6SSOzI
イジメ カコワルイ
>>597 そう言えば、むか〜し中の人をやってたとき、ACOS4ってOSはハード的に
間接アドレスを 12 (だったと思うw)たどれるマシンだったなぁ〜(遠い目)
ふぅむ、volatile も直接アドレス参照も知らない人がマルチスレッドとか
C言語を講釈するってのが、さすがは2chだなw
最近若いプログラマと一緒に仕事する機会ないんだけど使い辛そうだな
>>601 ACOS6は1bye9bitでオクタルダンプだったなぁ〜(遠い目)
>>602 しかもCell非難の根拠にしていたし。
>>604 やたら短い文が大量にある記事だな・・・。
それはともかく、MercuryでCellは既に稼動してるって事か。
もっと詳しい情報が欲しい所だな。
思ったより動きが早いね
>>606 初期の CELL 関係ニュースで(ソース失念) CELL 最初の投入先は 2005 年の
IBM ワークステーションって話だったし
>>602 ACOS6 って元が軍事用 OS だったから、最優先レベルで起動したジョブは
他のプロセス全部 KILL して走ったなそうな(ちょ〜遠い目)
さすがにスケジュール的にこのぐらい情報でてきててもおかしくないでしょ。 箱のほうでもこの手の情報って出てこないのかなあ。 テクスレはもうほんと役に立たんからなぁ・・・。
KILL JOB ってなつかしい・・・・・・
610 :
名無しさん必死だな :2005/08/05(金) 23:35:02 ID:Gl8oiq2a
スレ違いだが面白いなACOS6 メモリー空間18ビットで1Mbyteしか直接触れないとか 文字コード6ビット(英小文字が無いw)で9bit×4の1ワードに6文字入ってるとか 一般的なコンピュータのつもりでコード書くとバグだらけになりそうだw
それが実現したら ジョブスが講演会で言っていた 「近いうちに、ソニーとアップルは音楽やそれ以外のことでも近い仲になるだろう」 なんて台詞の意味もわかるが…ミリでしょw
>>611 なんかもう、ライブドアなみに言動が怪しくなってきたような…
>>613 金持ち喧嘩せず
感情論でSONY全否定の、この板の住民のレベルの低さとは別世界だね
>>616 htp://www.apple.com/quicktime/qtv/mwsf05/
んー、しかし公式HPでこんなこと書いちゃっていいのかね〜
安藤周辺みたがわからん
>>618 みたいなやつは、まともに原文読んでるのか?
ま、CNETの「示唆」って記事自体正直アレすぎるわけだが。
単に、Cellは様々なOSをサポートすることが可能だということと、例としてLinuxとTigerを上げてるだけで、
別にそれをやるとかそんなことはどこにも書いてないし
PowerPCで動くOSとしてTigerが有名だから、それをあげただけだろ…
こんな文章の何が問題だというのか良くわからん
仮にTiger乗せた所で超モッサリOSになるのは明らかだしな。
AppleとSonyの提携はCellじゃないよ。 8月中に分かる。 ヒント:動画
伝言ゲームだなまるで
>>623 iTMSとMoraを仲良くやりましょう?
ソニーには 音楽と動画とゲームと電子ブックがある
電子ブックは使い勝手悪かったなw
そこでクリックホイールですよ
Mac OSやだ、Beにしてー
マニアックなOSの名前上げればカッコよく見えるとか思ってる?
このスレでのマニアックな OS MacOSX BeOS ACOS4 ACOS6
クッタリに騙されて、40まで伸びたスレを発見。 おまいら、PS2の時でさえ、ホームサーバー宣言してた、 クタが作っているプロセッサですよ?なぜ、そこまで、 熱くなれるの? @組込み用プロセッサ?(そんな高価なプロセッサ、要ると思うか) Aゲーム機器用プロセッサ? BWS用プロセッサ?(OS載せる。TIGER載せる?そもそもWS自体死語...) Cスパコン用プロセッサ?(並列処理) @→Cの用途を同じプロセッサ載せて実現できると思ってんのか? これだけターゲットが絞れていないのは、ある意味すごいぞ?
>633 機種依存文字やめれ。 マジレスすると、まったく同じチップを使う訳ではないけど、POWERアーキテクチャが同じ事やってるよね。 Cellも用途によってSPEの数変える訳だから別のチップと言えなくもない。 XDRメモリのコストが高いのは同意。
Cellが何に向いているかはこれから壮大な実験をして確かめるんだよ。 もうすぐゲームには向かないという結論が出るから その後また自分探しの旅に出るんだよ。
1.複合機、医療機器等に採用を検討
2.PS3
3.試作機が稼働
実際現時点で出てきてないのはスパコンくらいだと思うんだが。
スパコンはPCクラスタとかあるから、別にCellで実現できないというモノでもないし。
>>633 は何が言いたいんだろう。
>>637 > 1.複合機、医療機器等に採用を検討
いつも思うのだがこの事例を持ってくるどうかと思う。
東芝のHD-DVDPlayerにx86が採用されてもx86が家電に
本格参入出来るとは多くの人間が思っていないように
誰かさんに突っ込まれる要素になるだけ。
使われないという指摘に対して使われているという事実を提示するのは何らの問題もないと思うが
「誰かさん」への恐怖が
>>636 それはそれで、楽しんでるんじゃないんですか?批判してるからって毎回罵倒するのは
心が狭いというか。うんざりなんですが。
>>638 まだ「検討中」ですから。
そういえば、NECのHD レコーダって初代から x86 でしたねぇ。
>>641 別に罵倒なんてしているつもりはないよ。
私自身信者でもないし、毎回って言われても初めてだしw
テクノロジスレであっても、どうせ楽しむ為のすれでしょ??
そもそも
>>633 のどこに、前向きな批判があるの?
そもそも何で前向きである必要があるんだ? そこがおかしいだろ。 無視されないだけでも感謝しなくちゃね ( ^ ^
>>597 >char c = *((char *)0x10000000);
こんなコーディングさせるハードが許されていいのかね?
(汎用プロセッサとして開発したくせに!!)
これじゃ、PS4が出たりすると互換性に間違い無く問題が出るし、
そもそもPPEは64ビットアドレス空間でSPEは32ビットアドレス空間って
どこかで書いてあった記憶があるのだが。
間違いない、奴だ。
CELLに関するコトで前向きな妄想ってのがそもそももう無理でしょ。 アレは貶されるために生まれたようなチップw それにだ、CELLの欠点を指摘してやるという事は、 つまりCELL改善の指針を示してあげているという事なんだよ。 これってある意味すっげー前向き。 少なくとも「前向きな発言しろー」とただ叫んでいるだけの人よりは遥かに前向きだね。
>>646 はIBM・SCE・東芝の技術者に指南できるだけの頭脳をお持ちで羨ましい限りですな
「前」というのは「(技術的に)正しい」方向の意味。 前向きな議論をお待ちしております。
なんて奴だ。 この前よりも更に(妄想が)パワーアップしている!
>>644 既存の全てのCPUは許されないらしい
ドライバやOSレベルだとそういう記述は必須なんだが…
ま、即値埋め込みじゃないだろうけどね
お前はまた恥をさらしにきたのか ポインタとキャストが永遠に理解できないようだな
まさか、APIやドライバの存在すら知らないレベルの人が、CPUの批判するとはねぇ さすが2chの夏と言うべきか
おや、今回は滞在時間が短い・・・?
>>650 ドライバの話してたわけじゃないでしょ。
そもそも例のポインタの話はPPEとSPEで
どうデータのやり取りをするのかって話が元。
で誰かがSPEのDMAがPPEのアドレス空間に
自動的にマップする云々言い出した。
つまりアプリケーションレベルの話。
アプリケーションレベルで、あーいうコーディングさせるなんて
信じられないヨ・・・
CELLは狂ってるな。
どうやら本人らしい
前に相手してもらえたのがのがとても嬉しかったんだね、ひきオタ君w ('A`) 今回はスルー 〜(〜) ノノ
NM1Fr+4rよ良かったな。VSスレじゃ知恵袋待遇じゃん。 特進クラスの落ちこぼれが普通科底辺クラス転籍で一躍ヒーローって感じ?
>>654 MMU は今どきなアプリケーションプロセッサにはほとんど付いている。
「論理アドレス=物理アドレス」なんて決めつけて考えないように。
また、MMU経由の論理アドレス空間なら、アクセス時にトラップできるので
エミュレーションでは有効な方法。
480 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/04(木) 20:38:56 ID:KV1iswyd 俺はまだ自分が正しいと思っているから引かないからな。 てめーら俺を賢くしてみせろや。 さっさとカエレ
あ、かぶった。失礼しました。
>>660 いや、個人的には Cell プロセッサは過大評価されすぎで、クタたんの言うような家電製品への
組み込みってのはあり得ないだろうと思ってます。まぁ、クオリアのラインならあり得ない話じゃ
ないですけど。特定用途向けのアクセラレータなどには有効かもしれないけど、汎用的な製品
には特殊すぎるかと。
批判するにしても、正しく技術内容を理解しないといけませんよ。
663 :
名無しさん必死だな :2005/08/06(土) 11:37:03 ID:cmCh2eDP
>>662 あ、最後の1行は660さんむけじゃありません。
>>662 まぁ、あえて言うなら
「クタタンの言うような」に冷蔵庫や洗濯機なんかの家電は含まれてないかと。
HDTV用レコーダあたりなら、幾らでもパワーが欲しいと思うけどな。 1,920×1,080の再エンコードなんて尋常な重さじゃねぇし。
:・ ,・ :,( `Д´),:, イクゾ! 回避ダ!! ,;o( )o,・ : , ハ ,: ・ ( 'A`)`)`)`) ≡ (´・ω・` ) ゴブ? ≡ ('('('('A` ) (〜 ) ) ) )〜 ≡ <( )┘ ≡ 〜( ( ( ( 〜) く くくくく ≡ / > ≡ ノノノノ ノ ガシャン 、; ,: ('('(゙A(|‖ = ヽ( ( (〜|‖ .ノノノノ.|‖
>>665 コピーワンスの関係で再エンコは必要ないんじゃない?
>>662 このスレでは万能な汎用CPUと言ってる人は少ないと思いますよー。
ソースに基づいたうえでデタラメだったり、根拠が薄すぎたりする
ただの否定論が速攻で叩かれるから、マンセースレに見えちゃうんですかね。
まあ、映像処理関連の用途には強そうだから、そっち方面で夢や願望、
使い勝手のよしあしはどうなんだろう、行けるんじゃないのって話は多くでますね。
将来的にはSPEの数とかで違った構成のパッケージが用意できるようになって、
リビング周辺に置かれるような映像系機器に採用されるのがソニーとしちゃ理想なんでしょうけど。
確かにクオリアあたりの実験的な側面の強い製品なら、試される可能性はありそうですね。
ともあれ、まずはPS3での滑り出しがうまいこといかないと・・・てのが前提でしょう。
>>669 至極同意。それ以上でも、それ以下でもない感じ。
結局Cellでなきゃできないことなど何一つ無い。 Cellにできないことは幾らでもあるだろうけれど。
価格が決まれば、組込みでかつ演算能力が必要な用途には普通に使われるのではないですか。
>671 そいつはべつにCell以外の言葉を入れても大概通じる罠
すんげー前のほうの話題で恐縮だが、volatileのみでのスレッド間通信は危険だから止めておけ。 偶然動いているだけに過ぎない。
ttp://www.famitsu.com/game/news/2005/03/10/h-103_37203_gdcell02.jpg.jpg DD2のPPEでは 2命令同時発行になったわけだな。
これはxenonと同じか。
倍精度のFPU・・ これはxenonでは省かれたんだっけ?
VMX、、 これもたしかDD2で強化されたんだよな?
xenon同様に拡張したのかな?
2wayのSMTなのはDD1と変わらず、xenonと同じ。
分岐予測も可能だが、機能が弱小なのもxenonと同じ。
in-orderもxenonと同じ。
L2はPPEが1コアで512KB、xenonが3コアで1MBクロスバー接続。
xenonはL2ロック機能&GPU直接転送機能。
これは UMAの低帯域・高レイテンシの欠点を補うためかな?
両者は設計者は違うんだろうけど、機能的には似てるね。
xenonコアがDD2のPPEと大きく違うところって 何かな・・?
360CPUコアの方がクロックを上げやすい
おっ、DD2PPEの仕様がこんなとこに。 しかもファミ通かよw
あれ・・・この人、前にどこぞのスレで見た長文の人によく似て・・・いや、気のせいか。
つーかジジイどもが湧いてウザ
ttp://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379&p=1 out-of-orderを実装すると、その分だけ機構が肥大・複雑に
この場合、通常パイプラインステージを増加させなければならず、これが電力消費に跳ね返る
パイプラインを深くすると、ペナルティが怖いので 分岐予測も精度を上げないとならない
最近のCPUはこの流れで、非実行部分が無駄に肥大化している
out-of-order実装による対価は 単にout-of-orderのための機構だけでは済まないのだ
in-orderは 構造が単純でトランジスタの節約にもなり クロック周波数も稼げる
その代わり、CPUによる命令の並び替えが無いので
処理効率は落ちる。 効率的なスケジューリングは大変な・・(以下略
キャッシュについて、Officeなどと異なり、ゲームの3Dレンダリングや物理演算や
ストリーミング処理では キャッシュを増やしてもヒット率は上がらない
低レイテンシアクセスと広大なメモリ帯域こそが決定的なのだ。そうしないと、実効性能が出せない
だから、メモリコントローラはCPUに内蔵すべきだし、メモリはCPU専用で広帯域にすべき
そこでCellでは SPEにおいて・・ (以下略
>>682 これおもしろいね。だけど英語あんまり読めないから、読むの辛いわ。
>>674 >すんげー前のほうの話題で恐縮だが、volatileのみでのスレッド間通信は危険だから止めておけ。
>偶然動いているだけに過ぎない。
また中途半端な知ったかが湧いてるなw
使える関数がOSやライブラリにあるなら無理にvolatile使う必要はないがね。
>>684 以前、ム板のマルチスレッドスレでやってたネタじゃない?
674が言ってるのはmutexとかを全く使わずにvolatileのみでって話でしょ。
シングルのCPUだとそれでも動いちゃうのだけど、SMP・マルチコアの時に問題が出る。
volatileは原子的操作を約束するものじゃないからね。
メモリコントローラの内蔵は最小の面積増加で最大のパフォーマンスを引き出す 最も効果的なソリューションの1つだ SMTも同じく最小のトランジスタ増加で性能を大きく上げる効果がある P4のHyperThredingは5%の面積増加で20%程度のパフォーマンス増加が可能 in-orderのCellではそれ以上の改善が期待できるだろう 一方で、PPEもSPEも わずか2命令同時発行。これは議論を呼ぶところです 個々のコアをシンプルにすることで ILPを犠牲にしつつ、多数のコアを載せ TLPを稼ぐ戦略です in-orderにすることでコアを単純にし、コンパイラ/プログラマに負担をかけつつ トランジスタを節約し、メニィコアを実現します Intelの2015年ロードマップを見ると、薄気味悪いほどにCellに類似したデザインがあります ずっと先の話ですが 弱点は汎用的なプログラミングが難しいこと、インテルは 将来 32nm時代に 自分たちの アーキテクチャを維持しながらCellのようなアーキテクチャに移れるということなど Cellの普及は、苦労するだろう でも AGEIA社のPhysXチップを見ても、Cellにゲーム用CPUの未来はあるでしょう
>>685 全体の設計という視点で考えてみれば明白だけど
mutexやらセフォマやらをどう実装するか考えればどんなモンでもvolatile
でなんとかなるわけですよ。
単に使用するワークにvolatileつけるだけじゃダメだがねw
>>687 >volatileでなんとかなるわけですよ。
volatile自体はatomicを保証しないってば。
Linuxとかのthreadのソース見てみ。
そこらへんの実装の核となる部分は、__asm __volatile(); で実装されてる。
つまり、原子的操作を実現する為にインラインアセンブラを用いている。
それもそうか。マルチCPUだと同時書き込みの結果がどうなるかは CPUにもよるしな。 オジサンは割り込みありのシングルしか使ったことないから良くわかって なかったようだ。
単にフラグが0から1になったのが各スレッドから見える(各スレッドに通知する) とかそういう使い捨ての変数の場合は排他制御する必要はないわけで。コンパイラ によるレジスタ割付を防ぐという本来のvolatileの機能が有ればそれでよい。 普通のWindowsなんかのMTプログラミングではクリティカルセクションで囲めばlock なんたらってアセンブリに入るからvolatileなんて要らんけどね
>>689 元々volatileは割り込みハンドラで使われる事を意図して定義されてるからね。
>クリティカルセクションで囲めばlock >なんたらってアセンブリに入るからvolatileなんて要らんけどね D言語のようにvolatileを式にセットできるならともかく 変数宣言に指定しなきゃならないC/C++では弊害がちょっと気になるね。(最適化で) 言われるようにクリティカルセクションで同様の効果が得られるのなら そっちを使うのがスマートだ。より明示的だしな。
>>690 いろんなマルチコアやマルチCPUがどう制御してるのかわからんけども
いつメモリに書き込みされるのか、読み出しされるのかわからんのでは?
参照のみのワークを用意して排他制御はvolatileだけで作れそうな気もする
けど完全に並列に動いてるなら同時に読み書きが発生する可能性もあるしなぁ。
まあこのへんはそれこそソース嫁ということなんだろうけど。(笑)
Winや次世代ゲーム機で作るなら気にしなくて良い部分だろうし。
volatileやスレッドに関しては実装依存な点が多いって事だね。 このスレの人って組み込み系の人とか多そうだし、 Winやってる人でも実装依存なコードをついつい書いちゃう。 でも厳密には可搬性が落ちるので、想定外の処理系だと問題が出る事がある。
696 :
バカばっか :2005/08/06(土) 17:15:54 ID:VexkjMFk
推奨NGワード:volatile
技術的な話だしCellにも関係あるからいいんじゃないすか?
ttp://www.realworldtech.com/includes/images/articles/cell3-4.jpg この図でいうと、
DD2は G5の80%程度の面積にまで肥大化してるね。
青いのがL1キャッシュだよね?
DD1とDD2見比べたら、向かって右のSRAM周辺が大きくなってるけど、
こっちが命令キャッシュ&ロジックかな。命令発行強化&改良の分だけ増大したのか。
それでもPPEはin-orderだし 分岐予測機構が貧弱だから
命令シーケンサ部分が小さくて済むのかな。 SMTを実装してもお釣りが来るな。
左上はデータキャッシュで、左中央がロード・ストアユニットってとこか。
下のロジックがVMXとその他の演算器かな。
DD1の左下と同じロジックが DD2では 2倍に増えてるように見えるな・・ 何だろ?
どれがVMXなんだろ?
まぁ適当だから、全部違ってるかもしれないけど・・
誰かPPEのブロック説明が書いてある図を持ってない?
CELL×4のダイサイズってどれぐらいになるのかな? 誰か情報プリーズ
>>699 >>162 ではどう?
推定面積: 350x2PE =700mm~2 (90nm)
推定トランジスタ: 4億1800万x2PE = 9億3600万個
2PE= 2PPE+32SPEだけど・・
4PE= 4(PPE+8SPE) なら、
推定面積: 235x4PE = 940mm~2 (90nm)
推定トランジスタ: 2億5000万x4PE = 10億個
どちらも 4GHzのままで 1Tflops達成。
65nmなら 面積は およそ半分、45nmなら 1/4程度。
>>701 こいつらの手にあるのがCell?この大きさだと250mmか300mmだな。
モバイル向けのCellは開発しないのかな?
706 :
素人の質問 :2005/08/07(日) 00:30:52 ID:MhTQPpEg
CEllに幕OSが出るといううわさがありますけど、一方でそんな事はありえないという 意見もあります。実際はどっちの方が可能性高いでしょう??
>>706 リップサービスじゃね?
作ろうと思えば、Tigerだって載るというだけのこと。
そんなん、ある程度の性能がありゃ当然だよな。
Cellの場合はPowerPCの親類ってこともあるだろうが。
>>706 それは無い、幕自体Intel CPUへの移行を決めたばかりだしネイティブコードに
対応しなけりゃCellはただの遅いPowerPCでしかない。
だいたいジョブズがCellなんかいらんって言ってるし。
おいおいまたソニーはcellで負け組みか?
>>706 話としてCELL(のPPE)がPowerPCと命令セットが同じだからTigerもやれば動きますよ、というだけの話で、
公式にCELLで動作するMacOSがリリースされるなんて可能性はほぼ皆無でしょう。
CNETの飛ばしは問題がありすぎると思う。
>>710 負け組とかいうしょうもない話は、ここではなく余所でやって欲しい。
ここは基本的にCELLプロセッサについて語るスレなんだから。
cnetの記事はアレとして、ジョブズは何するかわからんからなぁ。 CELLやその後継チップのコスパが良ければ二股かけてもおかしくはない。
CELLがゲーム作りづらいのは間違いないんだろう
EEよりは作りやすいと思われ。
つーかIBMにとってはPS3にMacのOSなんて載せられたら全然美味しくないだろ PPCアーキとLinuxの組み合わせがIBMにとって一番望ましい
>>713 まずありえないでしょ。
戦略上の大転換をいきなりキャンセルするとは考えにくい。
まあこの手の話をするならMac板でやる話題だな。
Cellの話からは大きく外れるから。
MacOSのメインCPUとしてのCellは有り得んと思うが、 エンコアクセラレータとして追加搭載は可能性あるかも。 Final Cutも対応するなら、VAIOに載るより魅力的だ。 でも、無いだろうなぁ。
特定のアプリだけ速くて残りのあらゆる処理・操作がもっさりしていたらOSの評判が落ちるだけ。 ジョブズの判断は至極まっとう。
cellをオープンにする計画があるのだから、 cellプログラミングのスレが在っても良いと思う。
>>719 >特定のアプリだけ速くて残りのあらゆる処理・操作がもっさりしていたら
Pen4の事か?
>>719 かと言ってインテルのCPUが速いわけじゃないけどね。
アップルは生産量の安定してるノート用のCPUが欲しくてPenMを
持つインテルと組むことにしたわけで。性能ならx86互換CPUでは
AMDの方が上。
Cellもシュリンクは進めていくから、モバイル向けのCellが現実的に
なったら将来的にはどうなるか判らないね。少なくともPPEがPPCの
親戚である以上はインテルより楽。
盲目的CELL信者キター
CPUの扱うデータの並び順には、PowerPCなどのビッグエンディアン(big-endian) と、x86系CPUなどのリトルエンディアン(little-endian)の2種類がある。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0615/kaigai190.htm >PlayStationやPlayStation 2が搭載するMIPS系CPUアーキテクチャは、
基本はバイエンディアン(bi-endian:両方のエンディアンに対応)。
しかし、ビッグエンディアンのCellにリトルエンディアンをサポートできる
メカニズムが加えられているということは、PS系コードはリトルエンディアンが
標準なのかもしれない。
>バイエンディアンCPUでない限り、異なるエンディアンフォーマットの
データは変換しなければ処理できない。しかし、エンディアンをソフト
ウェアで変換するとオーバーヘッドが非常に大きい。Cellがハードウェアで
実装しているのは、その負荷を軽減するためだと推測される。
Appleとしては、パフォーマンスの面でも消費電力(Transmeta)の面でも願ったり
叶ったりのCPUだとおもう。
まぁ、インテルの薄利多売並に安く売れなきゃ 食いつかないでしょ<あっぷる
根拠無し勝利宣言の痴漢が混入してる?
>>まぁ、インテルの薄利多売並に安く売れなきゃ Intelが薄利多売は初耳。不当競争によってライバルを締め出し 高額なCPUを売りつけてきたためAMDが訴訟を再び起こしているんだと。
>>722 だからそれはありえんて(笑
AppleがIntelに乗り換えたのはノート用からディスクトップ、ローエンドから
ハイエンドまで豊富にそろったラインナップと将来のロードマップが決まっていて
ちゃんと予定どおりだせる会社だから選んだのであってCellではMACの全製品の
CPUを置き換えるだけの商品を揃えられないし、将来も不透明。
性能だけ良ければいいってもんじゃないんだよ。
729 :
名無しさん必死だな :2005/08/07(日) 04:45:02 ID:6PleX2e0
>>709 正確に言うと、電力対性能比な。
ノート用としてどうよ、ってレベルの話でしかない。
ジョブズはPowerPCより効率が悪いとして cellを蹴った 誰もPenMとかPen4よりも効率が悪いとはいってないぞ
MAC OSをCELLに載せるとしても、SPEが生かせないんじゃないの? CPUの半分以上を占めるSPEが無意味になるとすると、 性能/トランジスタ でかなり効率悪いと思うんですけど。
Intelを真似して消費電力の低いMobileCellとか、廉価版のCelleronとか出てこないよな…
出てくるだろうけど、プロセルルールが65nmか45nmになってから じゃねーかな。小型PS3も作れるなら作るだろうし。 あとは需要次第だろう。使い道ないもんは作らないだろうから。
>>732 うーんどうだろうね・・・
トランジスタ的には、かなり馬鹿でかいチップであるわけだし、
モバイルや組み込みに使うのはあんまり向いてないような。
一部の医療機器みたいな、演算性能が必要な特殊組み込み向けなら
なんとか使い道がある、というくらいでは・・・
電圧とクロックを下げればどんなアホなCPUでもMobile化できる MobileAthlonXPも存在してたのに
・PS3 ・スパコン ・サーバ ・一部の組み込み 考えられる用途はこれくらい? でもPS3には向いていないってのが既に明らかな訳だし スパコン、サーバ用途も音沙汰無し。 一体どうなってるんだろうね・・・ IBMのサーバで使えれば、少しは需要が生まれそうだと思うのだが。
家電用途でも、ソニー、東芝が絡んでいる割には全然本格採用の動きが無い。 (自社製品なのだから、PS3以外でも積極採用しても良さそうなものなのに) 自社ですら満足に使いこなせない製品を他社が活用するなんて 無理に決まっているわけで・・・ こういう点でも連携悪いよなぁ。 ソニーはともかく東芝も絡んでいるんだから 「CELLなんかうちでは使えません」と進言する 技術者が一人くらいいても良さそうなものなのに。
積極採用ってまだ量産も始まってませんがw
用途が無いから量産しないだけでは? DD1なら量産しようと思えばできるだろ。
>>720 CellシミュレータかCell搭載の実機が出ればね。
もっともスレ立てするとすればプログラム板が適切だろうけど。
PS3 with Linuxに期待するしかないな。 PS3が廉価版PCとしての役割を担えるなら フリーウェア作って配布しようという香具師が出てくるだろう。
DD1は元々量産するものではないよ。 DD1を量産向けに改良したのがDD2。 別にPPEだけ変えた訳じゃない。 消費電力の削減とかもやってるみたい だね。
MacOSX 搭載について話題は可能性ほぼ 0 w
まあ、SCE が本気でエコシステムを回す気があれば PS3Linux を出したときに
情報開示するだろうから、NetBSD、OpenDarwin … 移植する奴は出てくるだろうが
>>736 ネタとしては荒すぎ、サーバ・組み込みって言ってもどんな種類に向いているかだろ
744 :
名無しさん必死だな :2005/08/07(日) 06:36:51 ID:DKDyWuvf
>>736 サーバや、スパコンなどのマルチCPUであることが必須な用途は向いてないでしょ。
そういう用途ではSPEはアドレス空間小さすぎるし、PPEのみを使うとしても、
サーバ用途でも最低4個以上。 SMP で、MPPだと1024以上とか接続可能でないとね。
んじゃ、結局使い道はないということか
いつから 4〜1024以上の接続が不可能になったの?
Cellの応用がどこまで広がるかはわからないが、 エンディアンと相関とポインタの話は危険、というところまでは判明している。
>>747 三点リーダの代わりになかぐろ3つを使うのが危険なのはテクノロジスレだっけ?
750 :
素人の質問 :2005/08/07(日) 10:05:52 ID:MhTQPpEg
どうもありがとうございます。ということはリナックスでやってくしかないわけですね。
どのスレでも「・・・」の人は危険です。 議論する気がないので相手にせぬように
752 :
MACオタ :2005/08/07(日) 10:23:10 ID:LRmpD9SS
AppleのCELL不採用わ、きちんと評価が行われた上の話す。以下、AppleのMLに投稿された話の抜粋す。 --------------------------- Also, all the cell people and the AMD people need to be quiet. Apple evaluated both. AMD has the same, if not worse, supply problems as IBM. Their roadmap is fine, but the production capacity is not. The tested Cell as well. That processor is NOT intended for PC applications. (it was designed for game systems, not as a general use CPU) The lack of out of order execution and ILP control logic creates very poor performance with existing software. Having developers rewrite for cell would have been MUCH more work than reworking for Intel. And that's what this is, you rework your codebase in ALL cases, not rewrite it. " --------------------------- CELLの本領であるSPEを活用するためにわ、ISAの乗換えどころじゃないプログラミングパラダイムそのものの 変更が強要されるという、当初からの懸念の通りす。
>プログラミングパラダイムそのものの >変更が強要されるという これをやったところでマルチタスク・プロセスが効率的に動作するとも思えないしな。
EEもlinuxで動かしたんだけどな 実行性能がでなくて忘れ去られた
EEていうかメモリが糞だろPS2は
CELLって結局使いづらいCPUだけで終わりそうだよね。 GPUは使いまわし、CPUは使いづらいだけ、PS3の性能が透けて見えるなw
そうですねー
そうですね
プログラミングパラダイムそのものの変更を視野に入れれば Intel、AMDどころかVIAあたりでもCell以上のCPU作れそうですもんね
760 :
名無しさん必死だな :2005/08/07(日) 11:11:35 ID:nsgYN3A9
>>752 どうとでも理由付けはできるでしょ。
真意がどこにあるかなんて外野には計ることはできない。
>>759 個人的にはIntel/AMD/VIAはそれぞれ良いCPUを作るメーカーだと思ってるが、
Cell以上というのを作れるかどうかは不明。
少なくともそれは作ってから言えるセリフだと思うぞ。
>>759 それは「松下は電車を作れる技術力を持っている」とかいう例えみたいなものだから
論じる意味がないことだと思うが
>>752 懸念も何もそういうプロセッサなのは開発当初から知られてた事
プログラミングパラダイムの変更は、これからのマルチコア時代では必須なんだし
その文読む限りでは単純に、これまでに書かれたアプリではOoOが無いのと
SPEを活用できないから、論理性能と比較した場合に低い実効性能しか出せないので
止めたというだけで、あくまでも今までのアプリを使う事が前提の評価だね
ま、PC用途だと当然だけど、これをPS3のような全て新規でソフトを書いている物と
同列に扱ってCellの性能が低いというのは、反論するのも馬鹿らしい主張ですな
どうやったらそこまで無内容なレスが書けるのか・・・ CELLを貶すなヽ(`Д´)ノ ウワワーン言いたいだけちゃうんかと
大元のジョブスとかapple-MLの発言自体が無意味だからそう感じるわけだな。
>>763 技術的に正しい欠点をついて貶すなら納得できるが
貶す側はCellやプログラムの知識がほとんど無いのに、とにかくダメプロセッサだと
主張するばかりだからなぁ
せめて、詳しい人のサイトでCellのどこが懸念されているか調べるぐらいの事はしたら?
>>詳しい人のサイト どこにあるの?
>>766 ふつー 無い。だからこそあったら教えてくれってこと。
PS2前の山崎氏のページみたいな所は無いの?
・CELLは既存のソフトウェア(オプソ・プロプリ問わず)の実行性能が低い
と主張に対し、なぜか
・いやいや専用のコードを書けばCELLの性能は低くない
とずれた反論を繰り返す信者は
>>756 な煽り厨と同等にじゃま
主張の根拠は弱すぎwwww
>>756 別にセルの擁護では無い事は初めに断っておく。
軽トラがF1にサーキットで負けても軽トラが糞だ、という事にはならない。
軽トラの設計思想が安価な車体で大量に荷物を運ぶ事にあるから。
もしセルがそれこそ現在のオフィスアプリ(ワープロ、表計算)させるために
開発されてたなら根本的に今のアーキとは違っていた。
ゲーム機用のジオメトリ演算番長の石を本来畑違いのコンシュマーPCで
使って「死ぬほどプログラムし辛いんじゃボケェ!!!」と言うのは
あんまりにも酷だろってかフェアじゃないよ。
俺は詳しい人ですが、 何でも聞けます。
所詮Cellはゲーム用だもんな
つーかCELLって最初IBMがSCEに提示した原案とは別物なんだろ。 IBM案のCELLはPowerコア3つだが4つだか載せた素直なマルチコア (これどっかのゲーム機で載せる予定な気がするが・・・・) それだったら林檎も採用してた(かもな)。
マルチコア対応のソースをCELL&SPEに移植する際の注意点 ソースはC++&pthreadで記述され既にLinuxとBSD(MacOSX)で動いているものとする。 1.pthread部分をSPE用の独自のライブラリに修正。makefileも修正 2.他のオブジェクトの参照・委譲・メソッドコールの全面排除、 または関連するオブジェクトのすべてまたは一部の情報をSPEへ転送するように修正 データをDMAでとってきたりRPC的な機構でメソッドをコールする事は可能だがパフォーマンスは落ちる 3.使用メモリを意識せずに記述していたコードを 分割して256kb(128kb?)にきっちり収まるように修正
2.はオブジェクト指向のカプセル化をぶち壊す修正で 3.は当然高いパフォーマンスを要求されるから アルゴリズムレベルから大修正が入る可能性がある。 一般的なマルチコアCPUはソフトウェアから見て ただのマルチプロセッサと同等なのに対して CELLは同じマルチコアと言うにはあまりにも異端すぎる。 ポータブルな記述を重んじるオープンソースコミュニティが 移植のコストが他のシステムと比べて高くつくCELLに どれだけ関わってくれるのかはなはだ疑問である。 移植性を切り捨てておいてエコシステムがどうのと言うのは 一貫性を欠いているように思われる。
>>682 >>686 その他のページ要点
ttp://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379&p=2 (2/13 page)
昨今〜将来の演算用途
・ゲーム、メディア処理、AI、音声・映像認識・同時翻訳、物理科学演算、
構造化されていない情報検索・分析など。
解決必要な課題
・チップの演算能力の向上
以前の解決方法
・クロックの上昇
問題点
これは 限界に近づきつつある。
解決法
・クロックあたりの命令実行数の増加/シングルスレッドの効率化(ILP)
問題点
これによる性能向上は10〜20%が関の山。
解決法
・科学者らによる結論は、マルチコアによるスレッドレベルの効率化(TLP)、
それに対応したプログラミング手法。 これしか無い。
新たな問題点
・どのようなコア構成に? 強力なコアを少数、それともシンプルなコアを多数?
コア相互間の連携は? メモリとのデータのやり取りが極めて増えるが、帯域は?
プログラミングはどうするのか?
IBMのソリューション
1つの答えが「Cell」です。
>>775 PPEがPOWER5そのものだったらAppleも採用したかもね、とりあえず既存のアプリが
動いてMACの得意なCGやグラフィックアプリがプラグインレベルでSPEに対応して
何倍もの性能を発揮していればCellを採用するメリットが生まれてくる。
日エレの記事をみる限りDD1では完全にそのあたりを放棄しているからMACへの
採用なんてすでに考えられていなかったのがわかる。
DD2でIBMがPPEコアを変更したのも、こういった需要に答える為だったんだろうけど
焼け石に水って感じかな。
ともあれSCEがミドルメーカーなりソフトハウスなりに コードの書き方の指針を示さないといけないよな・・・。 やってるのか?
>IBMのソリューション >1つの答えが「Cell」です。 いやPowerシリーズじゃないの。 今のPower搭載HPC鯖の売り込み方は半端じゃないぞ。 結局IBMとしては発注元のSCEIが満足してりゃそれでいいじゃん♪ という感じなんだろうて。>せる
>>776 >>777 PPEを利用するだけの単純移植ならば、PowerPCアーキテクチャ用へのリコンパイルで
済むので移植性は高い、移植性を切り捨ててなんていないよ
全てSPEで構成されているならともかく、PPEを積んでいるんだからね
SPEを有効活用するように移植するには手間がかかるだろうが、それは当然の事
それを助ける為に、例えば東芝がフレームワークを作っていたりする
1,2,3の懸念はそれで大体が解消される
もちろん、極限までの性能を得ようと思うなら意識しておかないとならないだろうがね
>>782 屁理屈に近いなぁ.
PPEがあるから移植性は高い?
フレームワークで高度に抽象化して(演算効率悪くして)従来型の
プログラミングモデルを適用?
だったら対称型のマルチコアCPUを使えって話ですな.
だからおまえは使わなくてもいいよ、まぁたぶんNとかMの人だからどうせ使わないだろうけどw
>>783 Cellへの移植の話でしょ、なぜそこで他のCPUの話が出てくるの?
従来型のプログラミングモデルでも、ネイティブにかかれた物より性能は落ちるとしても
移植できる事は素晴らしい利点だよ
いまさらMacOSも動かせるとか言い出すところをみるとSPE6個以下しか使えない Cellの処分に困っているわけで。
>>785 CELL上でパフォーマンスが落ちると予測されるものを
わざわざ移植する意義は何処にある?
性能が出ないソフトウェアをCELL上で使う意味は?
そもそもCELLは従来型のプログラミングモデルを効率よく
動かすように設計されているのかい?
AppleやAppleにソフトを供給してきた会社にしてみれば、CELLへの 移植なんてそう難しいものじゃないでしょ。どっちみちOSなりアプリなりの Ver. Up時にはドタバタせざるを得んのだし。 JobsはIBMにさんざん待たされ続けたから、将来の可能性より実際に使える CPUを欲したんだろう。
>>788 PCよりは安いであろうPS3上で、メモリ速度的にPCよりも速く動かせる可能性が高い
PS3で動かせる事自体に意義を見出す人たちもいるだろうしね、XBOXやDCに
メディアプレイヤーを移植した人たちのように
パフォーマンスが欲しいなら、重い部分をSPEへ逃すように作業すれば、さらなる
高速化ができる、これには当然コストがかかるけど、そこまでの作業をするか
どうかは移植する人次第だろうな
>>788 それはわざわざエラー落ちしやすいWin環境で写真屋の作業するの?
っていってるのとおなじだとおもう
>>782 >それを助ける為に、例えば東芝がフレームワークを作っていたりする
>1,2,3の懸念はそれで大体が解消される
出たっ東芝の魔法のツールw
>PCよりは安いであろうPS3上で、メモリ速度的にPCよりも速く動かせる可能性が高い
出たっ他の悪条件をすべて覆す魔法のメモリw
お前わけもわからず断言するな。
>>792 ○GPUの魔法と奇跡みたいなもんだ
放置汁
アンチも必死だな
まぁマックも最近はほとんどDOS/V互換機みたいになってたし intel採用でそれはもっと進むだろうからユーザーにとってはパーツが安く入手しやすく なるんじゃね メインはwindowsだろうけどセカンドOSみたいな感じでユーザー増えるかもしれん
とりあえずさ、Macに関しては 「ジョブズ様の仰ることがすべて正しいんですマンセー」 の前提で全てが成り立ってるんだからCellにMacOSを載せる ことの有効性を客観的に分析した話は、インテル採用以前の ログを漁ればいいんじゃないかな。 Mac関係の人たちは技術的なこと良く知ってても、Mac信仰に 縛られててその力を発揮しきれてないのが勿体無いよなぁ。 大体、実効性能の高い4GHz駆動のPPEに加えてSIMD処理に 特化したSPEを8個も持ってるんだし、そもそもハードでもOSでも レガシーの切り捨てなんてMacの十八番みたいなものだから Cellはうってつけなんだけどね。
ところで, PS2 の仕様って, PS2Linux の登場によって事実上開示された状態になっているわけで,これを機にむちゃくちゃなハックをかけてくるひととかでてこないかなあ,とか当初は期待していたんだけど,なかなかそうもいかないみたいだ。
まあ,理由はわからんでもない気がするけど。
けっきょく,あの極悪 DMA が半分封じられてしまっている以上,面白さも半減してしまうような気がする。ポリゴンの出ない PS2 なんて PS1 じゃん! まあそこらへんは metalogic.co.jp 氏の今後の活動に期待することにしよう,とおもった。
http://www.radiumsoftware.com/0111.html#011130
最初からマック供給前提だったらIBMは まんまG5+SPE4基ぐらいなCell作ってた希ガス。 このアップルに対する売り込みってCellの設計完了した後に 出た話だろ。そんな案件に対応しろってのが無理だと思うが。
そもそもIBMは当初箱○と似たようなCPUを SCEに推し進めたが、SCEはそれじゃだめだと蹴った。
前々からApple抱き込んで開発進めてれば話は別だが 出来上がった物をいきなり持ってこられて 「こんなの作ったんだが採用してくれ」と言われて ハイそうします、と答える会社なんて無いけどな。
>>800 なかなかクロックの上がらないPPCに比べたら有望だけどね。
Cellだって以前からプロジェクトの存在は明かされてたから
別に寝耳に水と言うわけではない。それにこれからのCPUは
メイニーコアへシフトするということはインテル自身も言ってる
ことだから、ここでCell採用に踏み切っておくのは妥当。
まぁ長年の仇敵インテルに寝返った今となっては、これからは
何が起きても不思議じゃないけどね。
これだけコア並べてあっさり3GHz超えたしな
また、妙な展開になりかけてるけど・・・ Cell の基本的な方針というのは 1. 当初 IBM から MultiCore の提案をすすめられた 2. だが、SCEは今のモデルを要求した。 ここでわかるのは、IBMの提示した汎用コンピューティング向けの強力なプロセッサではなく、 汎用コンピュータじゃないので、シングルユーザ、シングルプロセスでの使い方を重視し、 なおかつ浮動小数点のパワーが欲しいという要求をした。(EEをもっと高速にしたいって感じ?) 結果的に SPE というか、サブシステム側はああいう設計となったと思うんだけど? SPEのアドレス空間の狭さ、コンテキストスイッチの不利は「そういう使い方はしない」的で、 同時に動かすアプリケーションは1つでいいというアーキテクチャだと思う。
結局クタが言うセル外販計画のザルっぽさが出ただけ。 アップルが蹴ったのはセル自体の奇形っぷりもあるが 今後のロードマップがはっきりしないから。 あてにならないロードマップに散々泣かされてきた歴史を考えれば当然。
歴史というほど歴史は無い気がする
>SPEのアドレス空間の狭さ、コンテキストスイッチの不利は「そういう使い方はしない」的で、 >同時に動かすアプリケーションは1つでいいというアーキテクチャだと思う。 漏れもそう思う。 cellと言うCPU(ハード)はどう言った設計思想で生まれたのか。 そのコンセプトは何処を目指しているのか。 それをきちんと理解してからソフトの設計をしないと、美味しい部分は引き出せない。 クタはソフトの目指している処など、これっぽっちも考えていないだろうが。
スレ違いだけど、JobsはもともとPowerPCあんま好きじゃねーし。 だいたい、MacにPowerPCの採用決めたヤツはJobsをAppleから追い出した連中。
SCEがPS3のためにIBMに開発して貰った物を Appleが使えねーといっても仕方ないし(ある意味当然) 逆もまた然り。 コンシュマーゲーム機とPCに要求される仕様が同じわけないだろ。
しかしそれが理解できないのがチカンクオリティ
日エレに煽られ続けて幸せになってる脳にもうしばらく夢を見続けさせてほしい
このスレでは珍しく、 C E L L は O S X に は 向 か な い という誰も否定しない共通認識が得られまし棚。
812 :
page 3 :2005/08/07(日) 17:17:01 ID:Gpjjmls/
PPEはxenonCPUのコアに類似しているようです PPEは64KBのL1と512KBのL2キャッシュを持ちます SMTを実装し、P4のHTのように動作します PPEは in-orderであり、これはPentium-Proがout-of-orderを実装して以来 見かけない古い特長です 2命令しか同時発行できず、例えばAthlon64の3命令などに劣ります SPEを高速で動作させねばならず、PPEはシンプルでなければならないのです SPEはキャッシュを持ちません。LSという後述のメモリユニットを持ちます SPEは7個の実行ユニットを持ち、SIMD浮動小数点演算と 整数演算を実行することができます SPEも2命令同時発行に過ぎません。 ここはトランジスタ数/チップサイズに直接響くからです SPEは 分岐予測機能を持ちません。 つまり ソフトウェアでの解決に委ねられます コンパイラで分岐予測を避けるという方法がありえます 代わりに SPEはループアンローリングに向いた設計になっています より多くの演算をこなすことで分岐予測を代替します ループ展開では より多くのレジスタが必要となります。 SPEは128本のレジスタを持ちます 当初はVMXと同じ構造で同じISAを用いる設計でした
しかし、どうしてゲーム用CPUにPCのOSを走らせたがるかね? Cellに OSXやWindowsを走らせるのは、Pentium4やAthlon64を PS3に載せるようなもの。
結局AltiVecとはなんの互換性も無いのか?
乗せるのと乗せられるのは違うって言う単純な話だわな
816 :
名無しさん必死だな :2005/08/07(日) 17:25:02 ID:sBwIB+zD
CELLはMacOSXに向いていない。 MacOSXとLinuxは似たようなOSである。 ゆえにCELLはLinuxに向いていない。 Q.E.D
>>812 8コアあるから、同時16命令実行と解釈しちゃだめ?w
>>817 1スレ(PPE) * 8 + 2スレ(PSE)
だったかな。。。
●2本のパイプに構成された実行ユニット群
演算系のユニットは基本的にEvenパイプで、その他の処理がOddパイプのようなイメージだ。SCEIのCell関連の特許出願では、SPEに当たるAPUのパイプは、浮動小数点演算と整数演算に分かれていたため、特許とはパイプ構成はかなり異なる。
SPEのパイプの構成は、じつはIBM/Motorolaが開発したPowerPCのマルチメディア処理ユニット「VMX/Altivec」によく似ている。VMXでも、パイプラインは演算を行なう「Vector ALU」とレジスタのオーガナイズを行なう「Vector Permute」との2つに分かれている。
IBMの経験から、この構成が最適だと判断したと推測される。両パイプへの命令発行はスワップすることもできる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm
>>816 Linux を動かすための Cell でなく、Cell を動かすための Linux
OSとしてのOS、アプリケーションのパフォーマンスを引き出すのが
目的ではなく「Cellで動くこと」が目的。
/dev/ls0
PS3Linuxも相当モッサリな操作感になりそうだな。 同クロックのCeleronといい勝負ってところか。 それ以前にメインメモリも256MBしかないから スワップしまくって使い物にならない。 そう考えるとLinuxはイメージダウンにしかならないから 貴重なHDDスペースを浪費してまでのせる価値はないよ。
68030上の漢字Talkよりきっとしゃっきりしてるよ
うち128MBでXP
XPは256使うだろ
クタさんにして見ればアップルが断った事はむしろ好機と考えてそうだが これで自分らで気兼ねなくCell用にOSを開発して垂直統合出来ると もともとその予定だったんでしょ。既にPSX、PSPで実験的な事してるし コンピュータ事業をやるとも表明してる。いずれゲイツともジョブスとも ぶつかる運命だったのだよ。勝算は低いとは思うが歴史は変わると思うよ
勝算低いのに歴史は変わるとはこれいかに
PS3はCELLを弄ってみたいから買うつもり。他にもそんな人いる?
822がどんなLinuxを使ってるか激しく気になるところだな 256MBでスワップしまくりで3.2GHzのCeleronで相当モッサリなLinuxってどれだ
>>828 Cellいじりたいなら、IBMのCell WSの方がいいと思うが。
「デジタル・リビングルーム」への参入を目指すアップルにとって、 家電大手のソニーは最大のライバルとも言える。 Cellの導入は ソニーへの屈服とも言える行為。 しかも Cellは5年間スペックが固定。 PPCのとき以上にMac向け新チップ登場が不明確。 アップルが断るのは 考えてみれば当然か
オープンソースだとCellみたいにCPUがOoO無しでも関係ないじゃん コンパイルすればいいだけだし
アホは無理してこのスレに来なくていいよ
sBwIB+zD
ID:まで入れてくれるとワンクリックで飛べるからありがたいからそうしてくれ
>>832 CELLもスーパースカラ使ってるけど、命令の依存関係ってコンパイル時にすべて解決できるものなの?
>>836 できない分はストール起こして性能が落ちる、それはOoOで解決できない場合も同じ
基本的に依存関係はコンパイル時点で解決されている方が望ましい
ただし、PCの場合はアーキテクチャが違う頃の過去のバイナリでも、高速に実行できる
事を望まれる為、実行時に解決するOoOが必要になった
>>811 >このスレでは珍しく、
> C E L L は O S X に は 向 か な い
>という誰も否定しない共通認識が得られまし棚。
向かないというか根本的に設計段階から汎用OS走らせるコトは
考えられてないし、向いてなくても何ら支障は無いってコトだ。
プレステ3という商品のために最適化されたプロセッサ。
>>837 その理屈だと、例えばIBMがソリューションをまとめて提供する事が多いと思われるPOWERシステムにはOoOが不要のように思えてくるんだけど。
OoOの機能削ればダイ面積小さくなるので、不要なら削りそうな気がするのですが。
確かPOWER4にもOoO載ってますよね?
Cellが姿を現した時に、周りが騒ぎすぎたのかもね。
>>838 >プレステ3という商品のために最適化されたプロセッサ。
その割に、PSミーティングでのガンダムデモはSPE殆ど使われてなかったわけだが・・・
out-of-orderが載ってない汎用CPUなんて、i486以前とか初代Pentiumくらいのものでは。 Powerは400mm~2弱の面積でも平気なブルジョワCPU。 そんな大事な機能を削ったりはしないかと。
>>839 837は同一ソースをPPEとPowerPCそれぞれで最適化してビルドした場合どちらが高速か?
という論点をぼかしているだけで理屈も何もない。
>>838 最右翼はPS3かもしれんが、別に専用では無いだろ
>>838 VSスレにお帰りください。
>プレステ3という商品のために最適化されたプロセッサ。
IBM側の要望でワークステーション用で使うためにDD2で2命令同時発行に変更した事実を無視ですか、そうですか。
>>839 CPUの世代が変わる度に、全てのソフトをリコンパイルをして提供する事を保証できるか、
もしくは、全てのソースを配布して顧客が新CPU用へリコンパイルできるような環境なら
いらないかもしれないね
ただ、実際はPoworシリーズでも過去のバイナリを高速実行したいという要望が
かなりある訳で、無視する訳にはいかないのだろう
Cellの場合はそういったCell用の過去のバイナリが存在しないので、載せる必要が無い
Cellが成功して、Cell2やCell3が出る場合にCell用ソフトをCell2で高速実行
したいという要望があれば、OoOを載せる可能性もあるかもしれないが
>>843 何時もの人かな
PPEとPowerPCで両方とも極限まで最適化したのなら、間違いなくPPEが高速だね
動作クロックがPPEの方が上だし
論点はOoOの有無なのにクロックやVMXの話にずらしたがる847
C言語初心者がまだ来たかw
850 :
MACオタ :2005/08/07(日) 20:23:08 ID:LRmpD9SS
CELLマンセーのあまり妄想にのめりこんでるヒトがいるみたいすけど、現実認識をやり直した方が良いかと
思うす。
>>762 --------------------
あくまでも今までのアプリを使う事が前提の評価だね
--------------------
むしろアプリの書き換えが必要なのを前提として、Intelへのスイッチ(ISAの変更)とCELLの採用(プログラム
構造の変更)のどちらがAppleのOS開発陣と3rdパーティのディベロッパにとって容易か?という選択す。
>>779 --------------------
PPEがPOWER5そのものだったらAppleも採用したかもね、
--------------------
それこそCELLの設計方針から逸脱したモノになるす。リリースが2008-2010で良いなら結構な話すけど。。。
載ったら面白いねー、ぐらい可能性について遊び的に論じてる分にはいいけど 必死になってMACに載る載らないいいだすとバカみたいですよ。
SPEの各命令ごとのレイテンシー。演算系命令はすべてEvenパイプライン(アドレス+0にストアされている命令を実行するパイプライン)で、それ以外はOddパイプライン(アドレス+4にストアされている命令を実行するパイプライン)で実行される。
効率よい実行を得るにはコンパイラーによる最適化が必要不可欠。表中下の“Single Precision”はミスプリントで“integer(整数)”が正しい。浮動小数点実数演算よりも整数演算の方がパイプラインが深く、レイテンシーが大きいのは型変換のため。
つまりSPEにはFP演算器しかなく、この点でもプログラマブルシェーダーによく似ている。
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/print/654207.html
>>789 --------------------
AppleやAppleにソフトを供給してきた会社にしてみれば、CELLへの
移植なんてそう難しいものじゃないでしょ。
--------------------
未だOS9のソフトを売ってる会社もあるのが現実す。
>>795 --------------------
まぁマックも最近はほとんどDOS/V互換機みたいになってたし
--------------------
メモリやら増設機器の規格が一緒なら「互換機」に見えるヒトすか(笑)中身わ全然違うす。
>>801 --------------------
それにこれからのCPUは メイニーコアへシフトするということはインテル自身も言ってる
--------------------
蕎麦屋の出前じゃないすから、「今」の選択わ数年前に準備されていたモノである事を知っておいた方が
良いかと思うす。
>>850 たから、今までのアプリを書き直して使う場合に大変だよねって事でしょ
新規にCell用に書く場合の話ではなくてさ
少なくともあの引用からはそうとしか読み取れないんだけど、間違ってるかな?
個人的にはCellを採用しなかったAppleの選択は間違ってるとは思ってないんで
噛み付かれても困るんだけどさ
あくまであれは、"Appleが採用しなかった→Cellは性能が低いダメプロセッサ"という
アホらしい意見を書き込む人への反論なんで、解ってる人はスルーしといて
5年も前からIntelへの移行を準備しておいて、最近になって「Cellどうよ?」と 言われて選択する訳が無い事ぐらい理解してるからさ
>>802 ---------------
これだけコア並べてあっさり3GHz超えたしな
---------------
非同期で動く独立したコアが高速で動くことと、大規模なスーパースケーラが高クロックで動くことわ訳が違うす。
>>807 ---------------
JobsはもともとPowerPCあんま好きじゃねーし。
---------------
厨房じゃあるまいし、OPEN STEP時代にわPA-RISCやらSPARC版まであったことから見ても、プロセッサ
アーキテクチャにわ中立の立場す。
>>832 ---------------
コンパイルすればいいだけだし
---------------
それだけでわ結局性能が出ないので、Linux=x86 PCとなっているす。ましてCELLでそれをやるとPPEしか
使用されないことになるす。
>>846 CPUの世代が変わるくらい機器構成を変更するなら、ソリューションを提供ってレベルの話だとリコンパイルくらいやってくれそうに思えるのですが。
ワークステーションとして使用するなら過去バイナリはあまり気にしないと私は思っているので、互換性を必要とする顧客の具体的な数字がわからないと平行線になりそうですね。
OoOがあっても無くてもダイサイズにそれほど影響が無いくらいの、PPEや360CPUでも載せそうな気がしたもので、ちょっとしつこく聞いてしまいました。
そういえばGameCubeに載ってるGeckoはOoO付いてるのかな。
ちょっとぐぐったけど見つけられませんでした。
MACオタさんなら知ってそうだけど。
>>852 浮動小数点のPipelineの深さとLatencyが書いてないから意味が分からんな。
Appleの体力ではCell採用には到底踏み切れなかったのはわかるが、 といってIntel Macも従来のMacからISAを変更しただけに過ぎないものなので、 Windowsに対する差別化を図りにくいというデメリットも生じているな。 正直、Vista時代にどう生き残るつもりなのか見えない。 自分用のCPUを作れる境遇のPS3は幸せだ。
860 :
857 :2005/08/07(日) 20:40:04 ID:dH9Uy3am
「それほど影響が無いくらいの、」->「それほど影響が無いくらいなら」 です、すいません。
>>846 --------------------
CPUの世代が変わる度に、全てのソフトをリコンパイルをして提供する事を保証できるか、
--------------------
そういう無茶が世間で受け入れられるならIA-64わ大成功している筈す。
>>847 --------------------
PPEとPowerPCで両方とも極限まで最適化したのなら、間違いなくPPEが高速だね
--------------------
プロセッサの性能わ[IPC] x [動作クロック]で表現されるす。2-issueのプロセッサと5-issueのプロセッサを
クロックだけで比較するトンデモさんすか(笑)
862 :
857 :2005/08/07(日) 20:46:48 ID:dH9Uy3am
> そういう無茶が世間で受け入れられるならIA-64わ大成功している筈す。 そのレスの前に私が「トータルでソリューションを提供」って前提を出してるので、「世間」ってくくりはちょっと違うかと。 確かにIA-64の失敗は私の説に対する十分な反証ですね。 ちなみにサーバー分野ではIA-64とPOWERってどれぐらいシェアに差があるんですか?
>>854-855 -------------------
新規にCell用に書く場合の話ではなくてさ
-------------------
ソフトウェア企業にとって何が「資産」なのか考えた方が良いかと思うす。
-------------------
5年も前からIntelへの移行を準備しておいて、
-------------------
OS XのIntel版が存在して評価を行っていた。。。という話と、移行を準備していたという話わ大違いす。
GekkoState
つーかまずPS3の生産が軌道に乗ってからな >セル外販話 生産キャパだって別に他に比べて贅沢にあるわけじゃないし 他のまわす分のせいでPS3の生産に支障が出たら本末転倒。
POWERはともかく、PowerPCとしてのカテゴリはここ2〜3年のうちに消滅するから コンシューマー用途では、ソフトウェア企業の「資産」の話も空しいだけだが
アップルの話は正直どうでもいい、ウザイ。
>>857 ------------------
ソリューションを提供ってレベルの話だとリコンパイルくらいやってくれそうに思えるのですが。
------------------
お金を貰って仕事をする上で「保証」わとっても大切す。不確定要因を増やして「動かないシステム」を
作りかねない事をするベンダも喜ぶ顧客もいないと思うす。
------------------
GeckoはOoO付いてるのかな。
------------------
GekkoわPowerPC 750CXeを元にしたチップすから、ロードストアパイプに非常に小規模のOoOE機構が
存在するす。有体に言えば、ほとんど無いと言って良いすけど、やたらパイプラインの長いCELLと違って
4-stageのパイプラインでわほぼ不要な機能す。
>>861 PowerPCって5-issueもあったんか、そりゃ知らなかった
ならクロック差考えてもPoworPCの方が上だな、OoOの有無の差じゃ無いけど
>>864 だから、Appleの選択は間違ってないと思ってると書いたんだが
ところで、評価する事は移行の為の準備に入らないのかい?
移行するつもりが端から無ければ、評価すらしないと思うんだがな
なんでそう端々に噛み付くかな
866はCellがSONYだけで生産すると思ってるのか?
>>867 --------------------
コンシューマー用途では、ソフトウェア企業の「資産」の話も空しいだけだが
--------------------
CELLもPPC ISAのプロセッサなんすけど(笑)
>>870 ------------------
PowerPCって5-issueもあったんか、そりゃ知らなかった
------------------
5-dispatch,/10-issueの間違いす。CELLわ2-dispatch/2-issueすね。
まあセルに関しては周囲が期待を過剰にかけすぎかな、っては思うが。 この手の話は発注元(SCE)が出来上がった製品(CELL)に満足してる時点で もうそれ以上外野の詮索は要らんと思いますが。
875 :
857 :2005/08/07(日) 21:11:37 ID:dH9Uy3am
MACオタさん的には、CELLも360CPUもOoOを採用しなかった点についてはどう思われます? 漠然として質問ですいません。
>>871 長崎のFab2とIBMのNYのFab合わせても
Intelの十分の一の生産力も無いけど。
まあそれでも他社需要なんて無いから別に問題にはならんか。
>>872 CELLじゃPPC向けのソフトウェアをそのまま動かしても速度が出ないからSPEを含めた最適化が必要
→ソフトウェア企業の「資産」がそのまま使えない
って話なのにCELLもPPC ISAのプロセッサだからって何?
>>875 OoO機構わ、次回に実行可能な命令を検索するために毎クロックごとにプロセッサ内部で最も高速で消費
電力の大きい部分を動かすことになるす。
不要な部分のクロックや電源供給を止めることで、消費電力の低減を図っている現代のプロセッサに
とってわ、演算コア以上に電力消費が大きい頭痛の種なんすよ。
CELLの外販なんてまだ先の話だろうに。 今のCELLがオーバースペック過ぎて、そのまま 外販されるなんて有り得んことは普通に考えれば わかることだが。今のCELLはまさにonly for PS3だろう。 なんのためにリングバスにして、SPEを可変にできる構成 にしたのか。
>>878 OoO機構の有無による実行性能の差についてはどう考えてます?
>>876 インテルにはそれこそ世界中のPCメーカーへの安定供給が求められてるから
あそこと比べたら他メーカーの製造能力なんてゴミだろ。
あの化け物は比較対象として不適切。
>>881 G4とG5の比較とか、IA-64にOoOEを加えた場合のシミュレーションとか、パイプラインの短いin-orderの
プロセッサとスーパーパイプラインのOoOの比較って存在するすけど、スーパーパイプラインでin-orderの
プロセッサの性能低下がどうなるかという話わ、聞いたことが無いので判らないす。
>>883 軽くてもCellには違いないわけで、Cellの外販と言ったらそういう物も
当然含むと思うんだが
軽いCellにする為にリングバスにしてSPEの個数を可変できる構成にした事が
生きてくる訳だし
軽いCell = PS3用に作ったけど稼動可能SPEが7個未満のCell ってことじゃないの?
要注意人物:l1esXM4X 相手にする必要はない.単なる信者.
外販といってもIBMと東芝はそれこそ内輪の企業だし 自社が一枚かんでる石を何とか活用する試みと 本当の意味での外販は別物じゃねーの。
些細なことで喧嘩しているとしか見えんが。>信者認定
金をかけて作ったみたいだし、一応は活用しないとダメなんでろ
まぁ誰もintelCPUをcellが駆逐するなんて信じていないだろさすがに。。
少なくともcellの様な変態アーキテクチャでも望まれている市場があるということだよね。 正直に凄いと思うよ。 どんな価格で卸すのかは知らないけど。
>>888 Mercurysは内輪では無いんじゃないかな
コンピューターシステム向けの採用だから、性能落としたCellを使う事も無さそうだし
活用できそうになくても贅沢に金使って作らせちゃうあたり、 昔はクタラギの発言権ってのは凄いもんだったんだなと思う。
>>892 内販とかわらん値段で出すらしいが、いくらいになるんだろうね。
>>886 だろうな。ってかマルチコア全般にいえる利点だけど、
不良品が出ても金に出来るという点は
莫大な投資を行うリスクの回避には有効な手段でもある。
でも、360のCPUは2コア以下の使い道は考えられてるのかな?
>>883 軽いCellというのは、SPEを減らした下位バージョンのこと。
WSやPS3向けにも満たないSPE数のCellをそうした機械に
使っていくということ。それでも十二分のパワーが見込める。
>>885 誰もPS3にTigerを積めとは言ってないしね。
Tigerにとっては、インテルの採用によりこれからWindowsと
徹底比較される厳しい季節を迎えることになってしまったから
ブランドの神秘性と高付加価値が消滅するかもしれない。
ノート向けCPU欲しさにインテル採用に踏み切ったけど、その
肝心のノート市場も低価格競争が始まってる。今度のアップル
の敵はデルになる。
SRAMが適度に死んでるPenIIIがXBOXのCPUになった事例はマルチコアではなかったぞ
>>892 Cellを内販と同じ価格で出すと言ったのはSCE(クタタン)だけ。
IBMは、最初はボッタな価格で出しそうな気がするなぁ。
むろん、IBM印の手厚いサポート付きで。
当然最初の顧客は、最終製品をそれ以上のボッタ価格で売れる、
医療とか軍事を相手にしてる連中。Mercurysは完全にコレだと思われ。
>>900 単なるベンチマークの性能競争に留まらない話のことだよ。
今まではCPUからOSから何から何まで違うことがMacに「棲み分け」の
余地を与えていた。インテルの採用によってそれが崩れる。
今までMacが高くて品薄でもPowePCとOSXの存在がそれを特殊化させ
てたけれど、AT互換機と同じCPUなら対応する周辺機器やソフト資産の
豊富にあるWindowsが、その中でもコストパフォーマンスの高いデルが
特に好まれることになる。
だから、良い意味での閉鎖性が無くなる。かつて日本で国民機と呼ばれた
PC-98シリーズと同じようなことがMacで起きないとも限らない。
決断するのはアップルの経営者自身だけどね。
Windows使ってるけど、Macってそんなにいいの?
MACにはのらないし、載らない理由もちゃんと検証されてるんだから これ以上は話す必要なかろう。 Cellがダメな理由をあげたい人もいるみたいだけど、Cellに向かない話 をしてもしょうがないし。 安くて安定供給されるCPUがあるから他はイラネとかいわれてもしらないよ。 新規開発されるCPUは今後永久に必要ないといってるに等しいアホ意見だからね。 あとMACオタも渋谷店にならんでハシャイでるのは判るがそろそろ引っ込んどかないと またぞろ恥かくよ。
Macのしぇあ3%ですやん? PC-98を引き合いに出すのはちょっと
マックはヘイローが動くよ^^
>>901 >
>>900 > 単なるベンチマークの性能競争に留まらない話のことだよ。
> 今まではCPUからOSから何から何まで違うことがMacに「棲み分け」の
> 余地を与えていた。インテルの採用によってそれが崩れる。
そうかな? MacとWindows,OSが違うってだけで住み分けが出来てると思うが。
ほとんどの人はCPUの違いなんか見ないよ。
IntelMacにはMac/Winのデュアルブート可能マシンという日本人が好みそうな強そうな特徴が
908 :
MACオタ :2005/08/07(日) 22:32:46 ID:LRmpD9SS
これ以上は、専用スレを立てるか、MAC板のスレでやってくれ。
ここはMacスレじゃないんで、Macの話がしたければ他に行って欲しい
禿同。 Cellは技術的に言ってMacOSXにまったく向いてないんだからこれ以上話すことはないよな。 なぜこんなに話を引っぱり続けたがるのか理解しがたいものがあるよ。
自分もだいぶ引っ張ってますやん
Cellネタがないときは別に構わんだろ。 PS3にTigerを載せないと決まったわけでもないしな。 X Window Systemをコンシューマに使えるように磨き上げるのは無理だ。
cellでリアルタイムな画像解析とか完全にアイトーイ系を伸ばす気マンマンだな 万博で東芝もCG映画(ゲーム?)に視聴者の顔を取り込むとかやってるし やはりあのブーメランはフェイクでコントローラーにはカメラが付くんだろうか(オレは好きじゃないが) 意外とガイジンとかこーゆーの好きだからあなどれねーんだよな
おそらく
>>899 の
>Cellを内販と同じ価格で出す
といってたのはおそらく税務関連の事情もあるのだと思う
グループ内での販売価格と外販価格が違う場合、国外にグループ会社が工場を持ってたりすると
いろいろあって税金関連の処理がまんどくさくなるんでな。
たしかソニーそれで税務当局ともめてただろ。たしかTDKも…
そーゆー事情もあるので、高付加価値の商品に採用されることが多いと思われるCELLは
グループ内での販売価格を外販価格にむしろあわせるのだと思われ
それもいいがやるなら標準装備でやって欲しいな
>>908 新しいネタ来たね
All_About_Cell_Cool_Chips_Final.pdf はあちこちのサイトで掲載されている情報の元かな
TREデモをとりあえず読んでるが、結構詳しく載ってるね
SPE上で動くレンダリングエンジンはC言語で書いたソースをIBM XLCでコンパイル
256KのLSのうち、30KBがコードで、5KBがスタック、212Kがバッファ用スペース
という割り振りだってさ
>>917 TRE demoにわ、ちょっとしたベンチマークの結果も書いてあるす。
-------------------
Processor Performance
2.0 GHz G5 VMX 1 (No Image Encode)
2.4 GHz UP Cel 36
3.2 GHz UP Cell 50
2.4 GHz 2-way SMP Cell 75
-------------------
>>908 おお、サンクス。
これまで見たような情報のまとめみたいなのもあるけど、
確かにTREの文書が一番興味深いな。
インプットデータとアウトプットデータを見比べると・・
あと、ベンチマークテストがいろんな意味で凄いな。
TREデモはレンダーファームの構成を強く意識してるね クライアント側のMacG5からレンダリングする部分のマップデータと、光源や ジョイスティック入力から生成したパスデータといったパラメーターをGbEで送り込んで それをJpeg圧縮のストリームにして送り返してくる構成のようだ レンダリング結果のサイズなんかもパラメーターで調整ができるようになってるし
おっ、面白そうなネタが。早速全てローカルに落としたぜ。 当分ネタに困らなさそう。
>>883 >今のCELLをそのまま使おうなんてどこも思ってないよ。
Mercuryの奴はPS3に載ってるのと同じCELLを使うと言ってるんですけど。
>>918 は
1) 1280x720 (720p) output image size
2) 7455x8005 Map size
3) 2048 map steps to full haze (10m map ->20Km visibility)
4) 1.33 x (2 ? 8 Dynamic) or ~2-32 samples per pixel
というパラメーターでの結果らしい
ベンチの数値は1秒にレンダリング&圧縮できた画像の枚数でいいのかな
>>925 はぁ? どこが揚げ足取りなの?
>>880 が
>とりあえず防衛、ライフサイエンス、地震、産業アプリケーション用コンピューター・
>システムとやらで採用決定
と書いているんだからMercuryの事例も当然含まれているだろう。
当然
>>883 の
>今のCELLをそのまま使おうなんてどこも思ってないよ。
なんてのは勝手な憶測でかつ誤っていることが調べればすぐ分かる、というわけ。
>>926 >Mercuryの奴はPS3に載ってるのと同じCELLを使うと言ってるんですけど。
>>883 の上げた記事は「PS3よりも軽いCell」を使うと言ってるものであるから
何も間違ってはいない。単に
>>883 を否定したいがための揚げ足取り。
いちいち言葉のあやでいがみあわなくてもいいじゃん。
>>919 レイトレーシングは非同期並列実行しやすい処理らしいので、
SPEの別メモリ空間でもさしたる問題も無く性能を発揮できるのかもな。
>>929 「PS3より軽いCell」を使うことは現実だよ。
逆にいえば、PS3よりも性能のいいCellを使うこともあるということだ。
>どこも思ってないよ。 って書いてあんじゃん
>>932 3.2GHz駆動、SPE7個のCellはPS3向けのカスタム仕様だから
必ずしも同じになるとは限らない。
柔軟にカスタマイズできるところがCellの利点だから。
【揚げ足を取・る 】
人の言葉じりやちょっとした失敗を取り上げて、相手を責める。
>>923 は別に
>>883 を責めるようなレスではないと思うけどね。
ただ、ともすれば勘違いされうる書き込みに対して、厳密な情報を提示したにすぎない。
まぁ それを攻撃的と感じてしまうのならば、相手を責めたことにもなるのかもしれないが。
>>883 のリンク先も間違いではないが、それが
>>880 に対しての「残念でした」には
繋がってないのを突っ込むべきだったな。
ああこの流れ Macの話題よりもCellから離れて行くこの流れ
グレードこそ違えど、同じCellなんだからいいじゃないの! あなた達!
>>930 TREデモはレイトレではなく、レイキャスティングという手法を
使ってるみたい。ちょっと調べてみた。
ボリュームレンダリングの一種みたいだが、これじゃ良くワカランか。
RAY CASTING − レイキャスティング
物体の内部構造を考慮した画像を生成するのに有用な手法の一つ。
ボリュームレンダリングは視線を延ばし、その視線上にあるボクセルの密度を合計するが、このような
手法をレイキャスティングと呼ぶ。空間に漂う密度や濃度を視覚化するのに向いているため、雲の
ようなものにも適用できる。
流れを無理やり戻そうとCell話を Video Surveilance demo - FINAL.pdf はビデオ監視システムの画像処理をCellで やりましょうって話で、余り面白くないかな Online Game demo - Final.pdf も、オンラインゲームのサーバー、特にMMORPG等で Cellブレードサーバー使うと効果的ですよって話で、余り詳しい話は無いが プロファイル取って見たらSPEでDMAに掛かってる時間は1%以下(182:1の割合)だったので ダブルバッファ使わないと書いてあるね、DMAはかなり高速と見て良いのかな
>>939 透過した光線を描くってことは、簡単に言うとレントゲン写真みたいなもんか。
>>924 SPEを1個 画像圧縮に当てて吐き出してたのか。
E3で 「RSXは全く使わなかった、レンダリングまで全部Cellのみでやった」
ってのは この出力された圧縮画像をムービーにしてたのか。
ネットワークプロジェクタだね。
DCT、量子化の後 Run-length encodingですか。
これがJPEG化?
>>939 ふーん。
よくわからんがレイトレの親戚みたいな処理?
光に関わる処理って非同期並列化しやすいのかな・・・
>>939 あのpdfによると反射を考慮しないレイトレースという意味で使われているっぽい
物体表面にぶつかったら、そこで打ち切るので、光をキャストはするがトレースは
してないぐらいの意味では
ぶつかった地点での傾きと光源の位置からシェーディングの計算はしてるけどね
>>942 それがJpeg化
実際に普段扱っているようなJpegファイルの形式にまでしているかどうかは不明だが
Jpegデータストリームにはしているようだ
>>943 GPUでピクセルシェーダーが並列化しやすいのと同じで、個々のドットの色の決定に
他のドットの色は関わってこないので、凄く並列化しやすい
光の反射を計算してないのか。 それじゃ高い空から下を見下ろした絵はリアルになるかもしれないが、 建物内なんかの絵はそんなにリアルにならないな。 ラジオシティの方がまだマシなのでは・・・
最上級のフライトシムが出来そうだ このクォリティ・フレームレートは 3.2GHz Cell1個構成のPS3じゃ無理かな? RSXを使えるから出来るかな。 ぜひやってほしいが
相変わらずゲームと無関係なベンチしか発表しないな。
ラジオシティ法はレンダリング手法じゃない 閉空間ならラジオシティで前処理してレイキャスティングということもできる
あーフライトシムは凄いのが出来そうだな。 しかしレイキャスティングなんて実装できるサードがいるのか? 万が一いたとしても、実用的なフレームレートに収められる という保証は無いし、難しいんじゃないの?
テクスチャ処理とかRSXでやればいいんじゃねーの 3.2 GHz UP Cell 50 2.4 GHz 2-way SMP Cell 75 だしデモされたのが2.4 GHz 2-way SMP Cellの筈だから
SCEEにあのフライトシムデモのデータを供出してもらって 各社 研究、とか・・ アヒルデモは提供するんだよな
>>947 あくまでもデモだから
レイキャストではあるけれども、あの解像度のスーパーサンプルレイキャスト画像が
リアルタイムにジョイスティックで操作できるのは、かなりの衝撃だと思う
>>948 3.2 GHz UP Cellだと50だから、このままだとフルレートには及ばないかも
ま、この原理でシーンのカリングやLoDなんかの処理をCell側でしっかりやれば
RSXを最大限に生かす事ができるから、凄いの出来そうだね
書き忘れたが、雲はテクスチャじゃなくノイズからの自動生成らしい
しかしCELLがここまで協力だとNvidiaの意味まったく無いな、 CELL版GPU搭載した方がよかったんじゃ・・・。 よっぽど東芝と仲悪くなったのかなBD関係で
>>952 あんまり詳しく読んでないから わからんけど、
たしかE3の説明では 図6の左が 人工衛星で取得した高度データ、
右が航空機写真から起こした地形データソースで、
そこから リアルタイムで 3Dの地形(図7)を生成してるんだよな?
・・テクスチャ使ってるのかな?
十分な揚げ足とりなようで。 日本語わかってないのはどっちかw
>>958 まだそんな下らない話蒸し返すつもりか?
せっかく新しく出た資料について語ってんだから、スレの流れを変な方に向けんなよ
>>957 図6左のの高度データと右の色データから図7を生成だね
図6の右がデフューズ色の元になっているデータだから、ディテールテクスチャと
言えるかも
TRDでレイキャストを使用しているのは雲や霞の部分だけみたいだね。
地形とかマップの質感から見て地面はスキャンラインっぽい。
雲や煙の内部に入った時とか室内で窓から差し込む光に埃が反射すぐ表現によく使われる。
ゲームでの用途としてはフライトシムぐらいかな。
>>951 −
>>952 レイキャストはCellに向いているアルゴリズムではあるがPS3搭載のCellだと
少々不足気味、フライトシムで雲を表現するぐらいならなんとかなるかも。
テクスチャ処理は関係ない、地形はGPUでレンダリングして雲をCellでレンダリング、
α合成する事になる筈。
>>961 いや、地形もレイキャストだよ、少なくともあのpdfにはそう書いてある
>>954 >雲はテクスチャじゃなくノイズからの自動生成らしい
これはプロシージャルテクスチャの一種だよ。
>>957 これはDEMといって人口衛星からの高度データーはNASAが一般に公開している、
ただ、地形のテクスチャーまでは付いていないので航空機写真で撮ったのを
テクスチャーとして貼り付けているようだ。
>>962 あっ、そうなんだ。
だったら地形のレンダリングだけGPUに振ってフレームレートを上げられそうだね。
>>955 挫折したとしたら、特許関係じゃないのかな。
技術的なところよりよっぽど敷居高そう。
東芝の製品はいまいちだけど、東芝の技術者はいい人多いよ 東芝は経営者の営業判断が頭堅いね 今まで付き合ってきた漢字では松下の技術屋さんが一番だったかな
>>965 頂点シェーダーは何とかなっても、ピクセルシェーダーはATIとnVidiaの特許で
がちがちに固められてるし。
>>955 何度も腐るほど既出だが、PS2初期の失敗を繰り返さないため。
チップだけ作れてもソフト資産が無ければ開発が難航するから
nVIDIAと手を組んでGPUだけでなくソフト資産も手に入れた。
次世代はPCゲームのソフトハウスも重要になってくるから、それら
のメーカーが取っ付きやすいように使い慣れたGPUとライブラリを
揃えておくのは正しい判断。
971 :
MACオタ :2005/08/08(月) 03:10:23 ID:FiiZCeXv
CELLを蹴ったMacintoshの話なんて見るのも嫌ってヒト以外わ、Mac板の次世代PowerPCスレッドを もう一度見に行くと幸せになれるかもしれないす。
>>970 本当にCellGPUで性能が出せたならチップだけ作ってハードを直接叩かせただろうね。
ピクセルシェーダーが使えなくてもリアルタイムレンダリング出来るだけの性能が
あれば特許については回避出来る方法がある。
ただ、それにはGPUに要求されるよりもっと上を目指さないとならないが現在のCellを
フル回転させてもレイキャストで50fps程度じゃ全然足りないって事なんじゃないかと。
ほかのレンダリングアルゴリズムだと高速であってもCellGPUで使うには都合の悪いし
SPEを6個から8個に無理矢理拡張したのもGPUに使おうとした名残なのかもしれない。
MACオタ面白いしゃべり方だな
つうかソフトウェア特許うぜぇ この人類の敵が。
>>972 >チップだけ作ってハードを直接叩かせただろうね。
バ カ ヤ ロ ウ 。
PS2の時点でそれをやってプログラマが死にそうにうなったのに
ハードウェアの規模がもっと大きくなるPS3でやるわけない。
976 :
ホリエモン :2005/08/08(月) 08:01:55 ID:72MSecpG
よくわからんがフライトシムみたいな画面がゆっくり動くソフトは30fpsで十分じゃないすか?
977 :
山崎岡リ :2005/08/08(月) 08:18:51 ID:9HhD2umj
978 :
山崎岡リ :2005/08/08(月) 08:22:10 ID:9HhD2umj
GPUのタスクはまったくCELL向きじゃない CELL-GPUなんてのは最初から妄想
うめ
ぼし
たべて
す
っ!
986 :
名無しさん必死だな :2005/08/08(月) 23:06:00 ID:ri8y2yyj
うぃーてぃー
は、ミラクルフルー
チェ
リー
辛さ×100倍
バーモントカレー
りんごとはちみつ
とうめぼし
生うに添えて
CELL の茶漬けの
996 :
名無しさん必死だな :2005/08/08(月) 23:40:48 ID:6TibC8Pp
出前を
5分オーバーです
その行為に関しては100万円頂きます。
銀河鉄道
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。