Cell 40

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1( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ
2名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 20:45:55 ID:pU3s564D
俺様が2げっとーーーーーー
3名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 20:47:38 ID:R1jFxewU
4名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 20:47:42 ID:rTv5Xn6V
サンポール
5名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 20:48:37 ID:R1jFxewU
6名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 20:50:23 ID:q6uMw/vZ
とりあえず乙
7名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:12:44 ID:POgnOJs4
スムーズな移行だね。
8名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:26:55 ID:P0YBGlyB
なっちはギャグ以外は優秀だな
9名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:34:47 ID:d9iU19eD
つまり、デジタル機器におけるCELLってのは、長期向けのプロセッサで、長期的に育てれば非常に可能性がある、と。
問題は、長期的に育てられる力量がソニーにあるのか、ということかw
10名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:39:02 ID:ngrihLp4
東芝の宇宙、軍事、重電分野へ採用期待。
11名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:45:23 ID:q6uMw/vZ
宇宙分野はCELLみたいなのより、枯れたプロセッサの方が向いてるだろ
12名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:45:42 ID:3KINQHeY
あとは医療な。
カルテとかの単純に量こなすような物は意味無いだろうけど、
CTとかの解析分野で使われることを期待。

ttp://www.toshiba-medical.co.jp/tmd/products/ct/asteion/contents/content03.html
こういうのとか。
13名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 21:48:17 ID:hpAYtHBw
14名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 23:43:25 ID:7XkZLekH
病院でつかわれるのかー

貴方の病気!!CELLで治します!!
15名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 00:28:54 ID:inq4fSJn
>>12
現場では紙カルテをスキャンしたデータをそのまま扱ったりしてるし、
カルテ等の管理にまず威力を発揮するんじゃない? 画像診断等にも
使えるだろうけど、売り上げ量的にはたいしたことなさそう。
16名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 00:31:53 ID:RIn8ZG84
売り上げ量で考えると、PSPぐらい売れる商品だってそうそうないからな。
ゲーム機の売り上げ量ってのはバケモンだ。
17名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:31:10 ID:wHyQBRQW
>>15
カルテ管理だと今度はストレージの早さや信頼性の方が重要になってくるし、
全文検索とかの普通のDB管理作業にCellが有利なのかどうかが俺には分からない。
18名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:37:19 ID:CdGgJHux
CTスキャンで3Dボリューム画像に掘り起こすときの、
ノイズを除去するフィルターとか
血管を浮き出させるフィルターとか
かけるのに役にたつかと思われ・・。
今までこの処理結構重かった。
19名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:41:51 ID:inq4fSJn
>>17
ストレージまわりは別の話かと。

DB管理には3GHzのPPEが威力を発揮するんじゃないかな。
不良SPEの多いCELLを2発以上積むという手もある。
20名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:54:09 ID:wHyQBRQW
>>18
リアルタイムで3D再構築できたら時間的なコスト削減効果は凄いだろうな。
21名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:55:21 ID:H1TotQhh
そりゃーCell1個の売り上げはしれてるけど、Cellで機材独占できれば
1台あたり数千万、数億の機械売れまくりでウマーだろうさ。
IBMみたいな高いものしか作ってないところにはまさにうってつけ。
ライバル不在だしね。
22名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 05:28:42 ID:nmgPI3N8
車に使われれば毎年1000マンコ売れるのに・・・
23名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 05:40:30 ID:1ihlekNF
>>22
車だとやっぱり画像解析かなぁ〜
24名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 06:35:34 ID:rIJjIuDG
あと、ハイブリッドエンジンの調整とか。
そいや、前後にカメラ付けて、その画像から距離などを計算して、
狭い場所でも自動で駐車してくれるシステムなんてあったね。
25名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 06:51:32 ID:emn1ErFL
Cell搭載ハイブリッドカー
Cellの電力を確保するために燃費が従来比マイナスになりそうな悪寒
26名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 06:59:58 ID:wHyQBRQW
>>24
レガシィのADA+VDCや、
ttp://www.drivingfuture.com/car/subaru/sp030905_01/index.html
プリウスのインテリジェントパーキングアシストだな。
ttp://www.toyota.co.jp/company/prius/advanced_eq/ipa.html
27名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 09:35:41 ID:L7svargb
医療機器に積むとして、ソニーが売るなの?
HPとかGEにチップ単体を売るの?
車関連はチップ単体を売るぐらいだよね?
28名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 10:24:25 ID:rIJjIuDG
>>27
それはIBMが契約したものだから、売るのはIBMじゃないか。
29名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 13:50:51 ID:b7CRNVnV
30名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 16:52:00 ID:OaYPM1J4
>>27
ソニーは医療機器そのものを作ってるよ。
いつか見たCTの機械に「SONY」とロゴが入ってて驚いた。
やはり画像処理関係の分野みたいだ。Cellの出番だね。

多分コレ↓
ttp://www.sony.jp/products/Professional/medical/sample/case02.html
ttp://www.sony.jp/products/Professional/medical/sample/case04.html
31名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 21:21:44 ID:nfN6A66t
Playstation 3 を待望する人専用スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1060083605/
32名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 22:01:28 ID:R5r5Vd9l
>>30
表示機器(トリニトロン。今後は最近買収したIPS液晶?)とか印刷機器とかCCDとかしか無いような気がするんだが。
Cell関係あるかなぁ?
33名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 22:39:40 ID:K7SwlB16
>>22
車っていったらCell 37で出てた↓の記事内では
サスペンション制御のためにCellの使用を検討し始めたBoseがIBMと接触というお話が

IBM Cell chip to power medical computers(現在404 - File not found)
http://www.reuters.com/newsArticle.jhtml?type=businessNews&storyID=8909419

(参考リンク)
The Bose Suspension System
http://qualitysound.bose.com/pg/learning/project_sound/suspension_challenge.jsp
ボーズ、革新的なサスペンション・システムを発表
http://www.webcg.net/WEBCG/news/000015644.html
34名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 22:44:19 ID:OaYPM1J4
>>32
撮影したデータを処理して映像を表示する、プリンタに出力するなど
いずれも中核となるプロセッサにパワーが求められる。

HPがプリンタ用のプロセッサにCellの採用を決めたように、これらの
画像を処理する分野はCellの十八番。
35 ◆LiarANPF3I :2005/08/01(月) 22:53:38 ID:nmgPI3N8
これいつからなん
http://reports.siggraph.org/
36名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 23:52:09 ID:14VKGjHY
31 July - 4 Aug, 2005。
まさに今ロサンゼルスでやっているようですが。
37名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:18:41 ID:kxsF0WJh
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0624/kaigai194.htm
Cellはセキュリティをハードウェアで備える、というけど、具体的に何を実装したんだろう。

SPEの構造上、SPEで動いているプログラムは確実に隔離できるけど、SPEにロード
するプログラムは(暗号化はするにせよ)ストレージなりメモリなりに置かなきゃ
いけないわけで、その意味では耐タンパ性はソフトウェアで実現することになり、
既存のプロセッサとそれほど違わない気がするのだけど。

Cell内部のROMに、秘密鍵と復号のためのコードが焼き込まれたりしているのだろうか。
38名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:31:47 ID:RFHtH8Of
普通じゃアクセスできない領域があって、
そこに重要なデータを入れるとかなんとか聞いたな。
39名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:31:05 ID:0Hx/UI9B
Winだと暗号データ扱ってるプログラムについて
プログラムの実行領域を把握してしまえば
データが格納される領域などに別のプログラムから直接フックかけて
データを読み取ったりする事ができるけど

Cell(ソフトウェアCell)の場合
暗号データを扱っている場合はそのCellが作業中の領域を物理的に
外部からアクセスできなくすることができる
別のプログラムでソフトウェアCellのワークを覗こうとしても
CPUがアクセスを物理的に遮蔽しているので覗けない

という概念だったと思う。
40名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:34:11 ID:0Hx/UI9B
暗号データに限らないな
「複製不可」等の参照制限の付いているデータ全般と読み替えてくれ
41名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:49:14 ID:RFHtH8Of
これって、よくあるチート対策なんかにも使える?
42名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 04:42:37 ID:vDBvEA/u
チート対策ならサーバーでデータ管理をすれば済む話では?
どのみちメモリーカード等にセーブデータを書き出す時点でCellのアーキテクチャとは
関係無くなるし。

オンの状態でのツール対策という意味なら座標等のステータス情報をLSで管理し常に
参照する様にすれば、ある程度は効果はあるかも。
43 ◆LiarANPF3I :2005/08/02(火) 04:57:15 ID:Rxg8D/Ji
EETIMES ASIA くたらぎインタビュー
http://www.eetasia.com/ART_8800373051_499489_abd8aa3b_no.HTM
44( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/02(火) 05:25:52 ID:VNzPn/lH BE:13486346-###
おお、微妙に機械翻訳で読みやすい。
45名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 05:57:48 ID:JJQ1ZqMm
エキサイトでもトンデモ翻訳にならないねw
46名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 07:21:26 ID:11AbtcNB
読みやすく機械翻訳出来る英文は翻訳しなくても読みやすい。
47名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 08:45:44 ID:9Rk5HHH6
意味の解らない英文は日本語で読んでも解らない。
48名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 08:53:48 ID:onrj/uvT
内容で話そうよ・・・
49名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 10:17:12 ID:3Iu/yUFW
>>48
内容は今まで既出のものばかりだからw
でも、グリッドコンピューティングは IBM は相当ノウハウあるから
CPU リソースの買い上げは案外実現するかも
50名無しさん必死だな :2005/08/02(火) 16:13:49 ID:HY40ENRZ
PS3開発機はCPUの温度が上がり過ぎると、自動的にクロックを落とすそうだが
円周率10万桁で、ちょっとした稼動テストをしたら、2.4GHZから1.6GHZまで
クロックダウンしたうえ、完走出来なかったと聞いた
21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています
理由は歩留まり向上の為で、3.2GHZから2.6GHZへの変更で2倍近くの向上が見込めるとの事
MSが一部特許を持つ360CPUコアと設計が類似しないように2命令同時実行化を行った為に
PPEは設計にかなりの無理が生じているそうです

マジか?
51名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:21:11 ID:fupetMgc
2010年7月21日発表予定。

PSP3のCellで。
52名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:24:47 ID:QEh4ta9p
>>50
コピペにレス付けんのもあれだが、

>> 21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています

それ、先月21日のPlayStation Meeting 2005 直前のデマコピペ・・
53( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/02(火) 16:25:08 ID:VNzPn/lH BE:23600276-###
>21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています
54名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:26:46 ID:eNOQqof6
>>50
脳内願望をネットに垂れ流すオマエの脳ミソもかなり無理が生じているようだぞ。
55名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:28:06 ID:Nt0fmwjw
ひょっとして8月の21日だと思ってんのw そうか!わざとボケて笑いをとろうとしたんだねw
56名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:28:41 ID:sPJXKPCl
痴漢が自爆した

以上
57名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:29:51 ID:QEh4ta9p
いつものことさ
一服の清涼剤だ
58名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:36:59 ID:onrj/uvT
>>49
orz...


>>52-57
テクノロジスレから電波が漏れた模様。
59名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:42:09 ID:QEh4ta9p
このためのテクノロジスレなのに・・

電波放射能が漏れてこないように、ちゃんと管理しておけ
60名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 16:59:04 ID:3Iu/yUFW
パナウェーブ研究所に入信しましょう
61名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 17:04:36 ID:11AbtcNB
それを初めて聞いたとき松下の研究機関かなんかだと思ったんだよな、恥ずかしい。
62( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/02(火) 17:05:58 ID:VNzPn/lH BE:6743243-###
ソニーも似たような研究してましたしね。

ソニー、シーグラフでパワーアップしたアヒルデモを公開
http://www.sankei.co.jp/news/050802/kok057-1.jpg
63名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 18:59:14 ID:cIVghw1h
>>62
すごいよ!アヒルさん!
64名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 19:13:15 ID:mCoHzO2P
いづれはお風呂場のアヒルのおもちゃがホンモノのアヒルの形にモーフィングして飛び立つデモになるかもね。
65名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 19:37:13 ID:Jrz9uQUj
露天風呂に本物のアヒル雛をボトボト落とそう
66名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 19:43:00 ID:4F8gcffU
注目をあひる優れたゲーム機PS3

なんちて
67名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 20:27:36 ID:F0OtT/HD

アヒルは良いとしてなぜ禿のおっさん…
全裸の美少女にしろ
68名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 20:43:17 ID:m1kFHKOm
>>67
ニュース本文を読んでみ。
69名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 20:45:03 ID:kxsF0WJh
読んだ上で、再度全裸の女性を所望いたす所存
70名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 22:31:42 ID:HDR9iPZE
ニュース本文のURLキボン。
71名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 22:33:48 ID:LW8csnsf
http://www.sankei.co.jp/news/050802/kok057.htm
米西部ワシントン州で一面、おもちゃのアヒルだらけの
中を泳ぐ男性は、息継ぎするのも一苦労な様子=写真。
慈善団体の資金集めのため、近くの基地に所属する海兵
隊員たちがボランティアとして、披露した余興の一幕
という。(AP)
72名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 22:35:17 ID:QEh4ta9p
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1122974415/l50
【国際】"画像あり" おもちゃのアヒルの中を泳ぐ…米海兵隊員、ボランティアの一環
スレがあった

ttp://www.sankei.co.jp/news/050802/kok057.htm
73名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 06:41:02 ID:FJZ8aq9z

オイコラ、これCGとちゃうやんけ。
騙された。


全裸の美少女希望
74名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 08:27:55 ID:MzzAhNVa
>>42
チートの対象はセーブデータとは限らない、というか
MMOでセーブデータはそもそもチートの対象にはならない

例えば先日公開されたFFXIの中華チートツールは
ホストから送られてくる敵出現情報を検出して
敵が画面に表示される前に戦闘を開始したり
ホストに送り返すキャラクタの座標を操作して
高速移動したり地形無視して移動したりするものだった。
これらは全て端末側で完結してる外部プログラムだ。

端末側から不正なデータが送り返されても不正である事を判別できない
FFXIのホスト側プログラムのセキュリティはザルそのものだけど
端末がWinPCでなくCellベースPCであったなら
こういう小細工は不可能にできるかもしれない。

まあWinPC版をリリースしてしまったFFXI自体はもう手遅れだが。
75名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 10:21:50 ID:NYlXUvPh
みんなCellは外販、汎用と言ってるがXDR DRAMを使ってる時点で
無理なんじゃない?
76名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 10:27:56 ID:fvv6fxg8
なぜ?
組込み用としてはむしろ適している規格じゃないの?
77名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 10:44:13 ID:i1IkwtWX
intel推奨のPC部品規格とエレクトロニクスの汎用規格とはまた違う
WintelPC作るつもりでなければintel推奨の規格に則る必要はない
78名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 10:49:08 ID:NYlXUvPh
そんなもんなんかいな?
でもCell使う時は、実質専用メモリも一緒に購入しなければなら無いのは不利では?
79名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 10:58:55 ID:1TMXnynF
そもそも高速メモリを使わないなら、
Cellを導入する意味が無いじゃん。
DDRでも使う気かい?
80名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 11:00:18 ID:i1IkwtWX
PS3でもDDR使ってるし読みに行くわけだが。
81名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 11:05:26 ID:fvv6fxg8
バルク品店頭価格の変動に一喜一憂するようなアキバ自作PC的
価値基準で考えてないか?
Cellチップの想定される用途や外販先として挙げられている業種を
考えてみれば、CPUにメモリコントローラを内蔵して対象をXDR DRAMに
絞る設計にしたのは、パフォーマンスや安定性の上から妥当な選択だよ。
82名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 11:06:32 ID:dx9Z5FDY
XDRはDDRより配線が楽だしな。
83名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 11:08:29 ID:NYlXUvPh
こんどこそ、ラムバスが主流になれるのかな・・・
84名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 11:30:09 ID:4Aj9+LdT
PS2でもDRDRAMを使っているわけだが。
85名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:00:15 ID:sYVeOHmv
PS3のメモリが増やされるんじゃないかっつー噂があるらしいが
メモリケチるのがSCEの伝統なんで一昔前ならありえねーで一笑に付すところなんだが
最近はPSPとかの件もあるしホントわからん、仮に増やすとなるとVRAMなのかな?(コスト的に両方は無いよね?)
どっち増やすのがいいのか詳しい人いたら意見を聞きたいな
86名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:01:28 ID:Iw2L/WZE
>>85
夢のないこというと、あれ開発機の話じゃないの?
87名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:04:40 ID:4Aj9+LdT
XDRが思ったより安いなら増やすかもな。2チップ構成変えずに。
88名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:07:01 ID:sYVeOHmv
>86
やっぱ伝聞に伝聞&情報が日米をループで生み出された単なる噂なのかねぇ…
89名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:11:28 ID:ZT0PwzmF
>>86
たぶんその話が変に伝わったのだと思う。
メモリー増やしたら元々豪勢なハードが更にコストアップするし。
チップ数の事からしても中途半端な増設は無理では。
90名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:19:52 ID:Iw2L/WZE
増えるとしたら、きっとソフト開発の人は喜ばしいんだろうけどね。

とりあえず、倍に増えるって言われるうわさのネタ元のひとつは、
PSミーティングで出た12月リリース予定のリファレンス機のスペックだと思うねえ。
あれだと確かXDR512MBって書かれてたと思うよ。
91名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:25:26 ID:nnWNiKi3
噂の出所はPS Magazine 9月号かららしいね。
某工作員の方はPULSEという雑誌からの情報だとか何とか言って(PULSEなんて雑誌ないのにw)
都合のいいように改竄しまくってデマ吐いてるけど(わらひ

これがそのキャプチャ
http://forums.e-mpire.com/showthread.php?t=37512&page=1&pp=20
文字書き起し
http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=4433

90の方も言ってるが、普通にPS3 Evaluation Systemが512MB+512MB持ってるんで
勘違いしたどこかの記者なりお馬鹿さんが得意げに推測してるだけでしょう。
今回はPSPの時と違って99.999…%ないでそ>メモリ増量
92名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:25:57 ID:t68N7P5c
さあ、夢と絆をはじめよう。
◆グランディアIII いよいよ明日発売!!
◆機種:プレイステーション2
◆ジャンル:RPG
◆価格:7980円

※主題歌「IN THE SKY」(Miz)発売中!
※ファーストガイド同時発売!
※オリジナルサウンドトラックは8月26日発売!

―S―今後のスクエニ様のアルティメットラインナップ・ライト版―E―
◆PS2 グランディア3 2005/8/4
◆PS2 ヘビーメタルサンダー 2005/9/1
◆PS2 アルティメットヒッツ ファイナルファンタジーX 2005/9/8
◆PS2 アルティメットヒッツ ファイナルファンタジーX-2 2005/9/8
◆PS2 アルティメットヒッツ キングダムハーツ 2005/9/8
◆PS2 アルティメットヒッツ キングダムハーツファイナルミックス 2005/9/8
◆PS2 ファイナルファンタジーX/X-2 アルティメットボックス2005/9/8
◆DVD/UMD ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン 2005/9/14
◆PS2 コードエイジコマンダーズ 〜継ぐ者 継がれる者〜 2005/10/13
93名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 12:27:17 ID:fj6nqbOZ
>>90
あれは今の所CellとGPUのFlexI/Oが開発機にまだ付いていないのを補う為だったはず。
製品版と同等性能になってもメモリは倍のままだが、開発機では珍しくない。
94名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 14:47:27 ID:MidiXt0h
BD-ROM上に圧縮した状態でデータ置いといて、2倍速BDから9MB/secで読み込みつつSPEで
展開したら、HDD並の読み込み速度が達成できるかなあ。
95名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 15:00:42 ID:fFxH2UJz
さすがに光学ディスクだしそりゃ無理っしょ。。
96名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 15:06:11 ID:MidiXt0h
シークはHDDより10倍遅いけど、シーケンシャルリードは2,3倍しか違わないと思ふ。
SPEでzip展開させたらどれくらいなんだろ。
辞書サイズを小さくしてLS内に留めれば速いと思うが、それでどれくらいの速度になるのか見当がつかん。
97名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 15:14:35 ID:4UfARAVG
>>94
時間あたり転送量の多い絵や音や動画は再圧縮する意味がない。
その他のデータについても、圧縮された状態で保存され、そのまま
利用するような仕組みになってんじゃないの?
98名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 15:56:11 ID:h/yBS6GQ
>>97
絵に関してはzipじゃなくてjpeg系の非可逆圧縮にしちゃえば劇的に小さくなるし、
それをSPEで読み込みながら展開するのはかなり有効だと思うけどな。
99名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 16:01:12 ID:6TnYv9Ck
絵が無圧縮で入ってるわけないっしょ
100名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 16:09:15 ID:h/yBS6GQ
>>99
SPEのパワーをあてにして、
より高圧縮の状態でディスクに置いておけば、
読み込み速度を改善できるかも、って話しの流れじゃないの?
101名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 16:15:19 ID:6TnYv9Ck
JPGなら圧縮率=画質だぞ
jpg以外なら目的に応じた圧縮使ってるわけで
わざわざJPGで圧縮する意味がない
102名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 16:18:10 ID:4Aj9+LdT
PS2の読み込みの長さを見るととてもそういう気を使ってるゲームが
多いとは思えんけどなw
メモリ多くなるし、SPEで展開とかはライブラリも用意されそうだから
多少は期待できるかな。
103名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 17:11:28 ID:SIs0nNJa
>>98
絵だけじゃ具体的に何を指してるかわからんのだけど
もしかしてJpegをテクスチャに使えってこと?
104MACオタ:2005/08/03(水) 17:31:26 ID:1GSUfOsd
RealWorldTechのDavid Wang氏がCOOL Chips VIIIの予稿集を元にして新しいCELLの
記事を書いてるす。
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT072405191325
DD2についての解説に加えて、PPEの設計変更へのAppleの影響について考察なんかが
面白いす。
105名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 17:33:50 ID:V6jB/ArS
>>102
不思議なんだけど、PS2で読み込みの短い、工夫してあるソフトとか、
こういう人って一本も知らないのかな?
106名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 17:49:57 ID:a6oYSgJE
「PS2の」と、一括にして理論展開するのがポイントなんだろうね。
どのハードでも長いのだって、短いのだってあるだろうにさ。
107名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 17:56:37 ID:LiQazf2q
つーか、HDD搭載のPCでもやたらロードながかったり、MS販売のPCゲームにだってあるしの。
108名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 17:56:48 ID:4Aj9+LdT
ほう。読み込みを短くする努力をしているソフトはそうでないソフトより
多いということですか。
1本もないとか脳内変換してるあたりが厨房くさいですがw
109名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 17:59:07 ID:D/Fa2eeT
なんか臭うけどテクノロジスレから流れてきたのがいる?
110名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:12:14 ID:h/yBS6GQ
>>103
ただでさえ解像度が高くなるし、
読み込むにもキャッシュしておくにしても、
サイズと画質と展開時間のバランスでいったら、
JPEGがいいような気がするけど、なにか問題あるかな。
111名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:27:48 ID:LiQazf2q
>>108

「1本もない」、も脳内変換に違いないが


「気を使ってるゲームが多いとは思えん」
 ↓
「そうでないソフトより多い」


これもずいぶんな変換だと思うぞ。
112名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:30:31 ID:SIs0nNJa
>>110
Jpegテクスチャをリアルタイム展開はさすがに無茶過ぎる。
Jpegは今の超高性能GPUの性能を使い切るような速度で
リアルタイム展開させるには時間と演算資源食い杉でテクスチャには向いてない。
仮にパイフライン化でスループットは稼げたとしてもレイテンシが大き過ぎるて。
今のGPUの大きな問題のテクスチャフェッチ時のレイテンシを更に桁違いに悪化させる。
だからDXTCとか3Dcとかのリアルタイム展開に特化した専用フォーマットがあるわけで。
113名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:38:54 ID:ndfYmbH6
>112
100本MPEG2をリアルタイム展開するぞ
114名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:40:36 ID:5QcWWbMe
>>110
JPEGは全部読み込まないと展開できないんじゃなかったっけ?
115名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:45:20 ID:h/yBS6GQ
>>112
なにもリアルタイムに毎回展開する必要はないでしょ。
読み込みキャッシュ→SPE→VRAMに展開っていうのを
シーンの変わり目とかで必要に応じてバックグラウンドでやらせればいいだけ。
VRAMだって256MBあるんだし。
116名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:46:25 ID:h/yBS6GQ
>>114
プログレッシブもあるよ。IEとかでダウンロードしながら少しずつ表示されるでしょ。
117名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:50:09 ID:SIs0nNJa
>>113
いくら同じように「リアルタイム」って呼ばれるからって
数百ms単位のレイテンシが許されるリアルタイムMPEGデコードと
数十ns単位のレイテンシが要求されるテクスチャフェッチを
同列に扱ってはいかんですよ。
Cellのストリーム処理のスループットが桁違いに凄いのは認めるけどね。

>>114
デコード初段にハフマン展開があるから部分的に読むってできないよね。

>>115
狭いテクスチャキュッシュに展開データそのまま置いたりしたら…
118名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:55:55 ID:SIs0nNJa
>デコード初段にハフマン展開があるから部分的に読むってできないよね。

と思ったけど最初にハフマンテーブルさえ読み込めば後は
マクロブロック単位で展開できるか。
119名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:58:50 ID:8WiJwKx3
そういうのはトレードオフなわけで。
JPEGテクスチャにすることでテクスチャの量を通常の10倍くらいにして
そのかわり描画性能は10分の1かそれ以下と。
出来る出来ないでいえば出来る範疇に入ると思うが。

ムービーの組み合わせだけで作ったDの食卓やMystみたいなのを
イメージしてもらえるとわかりやすいかな。
120名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 18:59:13 ID:j8qP/6AP
そもそもテクスチャにJPEG使えなんて言ってるやつは
S3TCとか3Dcとかの何処に問題があるって言うんだ。
わざわざテクスチャ専用に考え抜かれた最適な方式じゃん。
121名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:07:05 ID:1TMXnynF
・E3でSCEが 218Gflopsと発表したが、この構成ではそんなに出ないだろ?一体どういう計算なのか
・今後有望なのは オブジェクト指向プログラミング。 ハード設計もそれに合わせて行うべき
 そのためには 複数のコアを持ち、1つのオブジェクトに1つのコアを当て、それぞれが専用の
 プログラムとデータを格納するローカルメモリを
・非対称コアゆえに、アプリケーション作成には2種類の異なったツールを
 PPEは スケジューリングを。 プログラマはSPEに注力すべし
 単純化のため、各SPEでは全てのスレッドのタスクスケジューリングを同時に行うべし
 また、同期の複雑さを低減するため、1つのSPE内では 全てのタスクは同時に始め、終わるようにすべし
・1SPE、7SPE、16SPEなど、異なった構成のCellでも同じコードが動くように
 リソーススケジューラにより各SPEが仮想化される
・DD2はDD1より 70%以上 PPEの面積が増加。PPC970の8割近い面積にまで肥大
 DD2では PPEのSIMD/vector演算ユニットが強化されている
 PS3には大して役立たないだろうに、何故? 理由は、PPE強化で 新Macに搭載して欲しかったからだろう (⊃Д`)゚。・。
122名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:16:55 ID:ak/3yOTF
>>121
IBMがPPE強化をねじ込んだのは
別にMac採用を見据えてってわけじゃなさそうだが。
書き手にはCell-Macへの未練があるのかのう
123名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:18:23 ID:KeRYvwbZ
日経の連載で、IBMがスパコンに使いたいから、って理由が書いてたと記憶してるが。
124名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:20:59 ID:MidiXt0h
コアにオブジェクトを割当てる、と称するには、とりあえずコア間のメッセージパッシングと
オブジェクトのスイッチを強化しないとだめだとおもうぞ…

あと、ニュータイプは知らんがプログラマは基本的にシングルスレッドで考えるので、
PS3でもPPEの演算能力強化は大歓迎。DD1では大変なことになっていたと思う。
125名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:22:47 ID:8WiJwKx3
JPEGでどれくらい圧縮されるのか知らんのかw
126名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:31:50 ID:5QcWWbMe
>>125
JPEGでどれくらい劣化されるのか知らんのかw
127名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:44:38 ID:1TMXnynF
(つづき)
・一部のファンは4GHzから3.2GHzへ落とされて失望してるだろうが、これには合理的な理由がある
 このクロック低下で 消費電力は46%低下するはずだ
 3.2GHzのCellは 0.9V駆動で 27〜43W程度で動くはず

・デジタル家電分野でIBMソニー東芝連合は ゲーム機市場の制覇に成功すれば
 インテルやMS・アップルなどを出し抜くことができる
 これに対抗するため インテルとアップルが第三の同盟を組むのもわかる
 
・アップルがDVビデオカメラやシリコンオーディオなど デジタル家電分野でソニーと対決するならば
 次期MacにCellを採用することなど 不愉快以外の何者でもない。 ソニー連合の手下になるのと等しい

・アップルにとってCellはPC向けの利用は望ましくない、インテルこそが 有望なロードマップを持っていると
 とは言っても、今後のマルチメディアアプリケーションにおいては CellのようなCPUが最適なのは否定できない
 インテル&アップル連合は インテル・MS連合や IBM・ソニー連合に対抗するため
 そういったチップの開発をしているのか、いないのか? デジタル家電の覇権を巡る戦いが続く・・
128名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 19:55:01 ID:FJZ8aq9z

どうせPS3にのせて終わりだって。
いつまで夢見てんだよwww
EEの時もそうだっただろ?
何が外販だ、汎用だwww
129名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:01:04 ID:VLwWPOMv
もうすでに外販の引き合いがいくつか来ているわけだが
130名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:01:21 ID:1TMXnynF
ttp://www.realworldtech.com/includes/images/articles/cell3-4.jpg
ちなみに 同じ縮尺の DD1、DD2、PPC970 の各ダイ (L2除く)

ちょっと図ってみたけど、DD1より 75%ほど 面積が増加してる。
まるまるSPE 1個分増加してる計算。

これ、IBMは 絶対 始めからこのつもりだったってw
修正・改良どころの話じゃ無い。
SCEの設計者さん、ご苦労!
131名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:39:16 ID:bgH8N29K
>>126
バカが鸚鵡返ししてるなw MPEG2と変わらんよ。
132名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:43:37 ID:KeRYvwbZ
>>130
こう比較すると、PPEがいかにキレイにスッキリなってるかがわかるな。
133名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:48:03 ID:Jcll2WQ8
なんか、アレっぽいのがCELLマンセーしてるので、Cellスレに行けって言っていい?

【海外】次世代機シェア、ソニーとMSが上昇し任天堂が下降?・米企業分析
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1121827894/l50
134名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:48:41 ID:taI+4T+K
ってか、ほとんどコアは総変わりだなw
ただ、これでコア自体を任意に変更することは
容易いってことが証明されたか。
東芝なんかPPCいらねで、さっそくMIPS版Cellとか作ってそう。
135名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:56:45 ID:hQb5soBT
引き合いがこようが、実際に採用されなきゃ意味なし。
プレス対策で評判よさそうに思わせてるだけだ。

そろそろ妄想はやめたほうがいいんじゃない?業界通気のふりしてても、恥ずかしいだけだぞ。

素人評論家の記事じゃなく、本業だった人に記事を読め
ttp://www.atmarkit.co.jp/fsys/zunouhoudan/057zunou/cell_processor.html
136名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 20:59:22 ID:hQb5soBT
>>134
RMI/XLR ですな。4thread x 8core
137名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:01:13 ID:5QcWWbMe
>>131
動画と用途を一緒にしてる時点でテクスチャの扱いが分かってないじゃん
138名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:04:25 ID:taI+4T+K
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050418/103850/
Cellを最初に搭載するのは50型SEDテレビになるという。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050707/106552/
現在,オフィス向けプリンタ複合機にCellを応用しようという具体的な
検討が進んでいるという。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0506/28/news065.html
米Mercury Computer SystemsはIBMの新しいCellプロセッサを
採用する。
139名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:11:46 ID:rLtKmQCw
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT072405191325

>E3でSCEが 218Gflopsと発表したが、この構成ではそんなに出ないだろ?一体どういう計算なのか

やっぱりハッタリ捏造スペックだったか
140名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:13:12 ID:+Lah7qty
何がやっぱりなのかはともかく、出ないのは1Tとかで218Gflopsは普通に出るぞ。
141名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:24:17 ID:DmVo8wHv
よーするに、DD1のSPE*8の時の数字のままじゃないかって事を言ってるのかな?
142名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:54:48 ID:rLtKmQCw
無理だろ
PPE:(6FPx2)x3.2G + SPE:((1FPx2)x3.2G)x7 = 83.2Gflops
どうやっても100Gにも届かない
143名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:55:25 ID:khAvvzWc
>>139
考えてみた。


 SPE
- 4x2 flops / clock cycle and Core
- 8 x 3.2 GHz x7 = 179.2 Gflops

 PPE
VMX unit
- 4x2 flops / clock cycle
- 8 x 3.2 GHz = 25.6 Gflops
FPU unit
- 2x2 flops / clock cycle
- 4 x 3.2 GHz = 12.8 Gflops
------------------------------
  TOTAL 217.6 Gflops

これでどう?

>>DD2では PPEのSIMD/vector演算ユニットが強化
これ何だろ?
もしかして、xenon同様 論理レジスタを128bitに拡張したのかな?
だとすれば、DD2 = xenonCPUコア だったりして・・
クロックも同じだし
144名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:58:14 ID:QYbLILXO
GPU側の演算能力も含めて218Gflopsっていうちょっとセコい言い訳だったキガス
145名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 21:58:59 ID:khAvvzWc
>>143
訂正

× 128bitに拡張
○ 128本に拡張
146名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:08:50 ID:khAvvzWc
>>144
推測
------------PS3
CPU:
  217.6 Gflops

GPU:
 (Vertex)
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 550 MHz x 8 ALUs = 44.0 Gflops
 (Pixel)
- 27 flops / clock cycle and ALU
- 27 x 550 MHz x 24 ALUs = 356.4 Gflops
  TOTAL 400.4 Gflops

Non Programables Gflops = 〜1400?

Total = 〜2000 Gflops = 2 Tflops.
------------------------------------
------------XBOX360
CPU:
- 12 flops / clock cycle and Core
- 12 x 3.2 GHz x 3 = 115.2 Gflops

GPU: (Unified)
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 500 MHz x 48 ALUs = 240.0 Gflops

Non Programables Gflops = 697

Total = 1052.2 Gflops = 1 Tflop.
147名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:08:50 ID:5QcWWbMe
>>144
それ箱○の言い訳。
PS3はGPU含めると2Tflopsだった希ガス
148名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:13:42 ID:Feud+/wo
>144
FLOPSの話は、MSが箱○でブチ上げた強引なスペック計算を
PS3にも同じ計算を当てはめたら箱○の2倍叩き出せますよ、と
性能差に改めて絶対的な差があることを見せつけるための皮肉。
149144:2005/08/03(水) 22:15:25 ID:me1qoeCT
>>146-148
スマソ...orz
150名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:17:42 ID:Br9o9Jw2
>Non Programables Gflops = 〜1400?
これはBDのプリレンダムービー分でつか?
151名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:21:59 ID:khAvvzWc
>>150
>>Non Programables Gflops = 697

これと同じ計算ではないかと・・
固定演算ユニットの性能を
CPUの浮動小数点演算に換算してみた数値で、
昔からGPUの世界では何故か使われてきた。

イマイチ あって無いような数値だが・・
でも 先にこれを仕掛けてきたのは 「1Tflop」 の箱○だぞw
152名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:30:30 ID:w3cW0opz
墓穴堀まくりでワロタ
153名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:32:13 ID:+Lah7qty
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0209/kaigai154.htm
PSM記者の頭は後藤タン未満という事で。
154名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:40:37 ID:JeiEpWcf
ところで
90nmで1Tを目指したら
ダイサイズはどれぐらいになると思う?
お前ら・・・
155名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 22:43:45 ID:xkPew05c
>>139の要約
3.2GHzで218GFlopsを出す為には、68 floating point operations per cycle必要。
そのうち64までは説明出来るが残りは出来ない。
ひとつの可能性としてSONYはFPUのロードストアも勘定に入れているのかも。
二つのめの可能性としてSONYはSPEが8つあったDD1を元に計算しているのかも。
156名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:00:28 ID:bgH8N29K
>>137
クオリティの話してるのにw 
動画テクスチャも知らんようなアホの相手するのやめるよ
157名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:03:44 ID:BIdmE0wP
>>154
cellベースだと900mm2ちょっとぐらい
158名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:08:26 ID:MMlu3lsw
>>154
単純にカタログで1Tflops目指すだけでいいならそんなにはでかくならない。
LSやL2を削ってSPEをつめこんで行けば良いわけだし。
159名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:09:51 ID:6TnYv9Ck
JPGの話をいきなり動画テクスチャの話に切り替えるのはアホだからか
フレームも知らずにMPEG2とかいってるんだろうなあ
160名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:10:29 ID:xkPew05c
FMADDは2fp operations
PPEとSPEはSIMDでFMADDを4つ同時に処理できる。
2 x 4 x 8 = 64fp operations per cycle

>>139>>143どっちが正しいの?
161名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:16:10 ID:w3cW0opz
>>160
コピペ荒らしでネガキャン繰り広げてるアンチと、真面目に計算してる奴
どちらが正しいかなんて聞くまでもないだろ
162名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:28:10 ID:khAvvzWc
>>154
1PE(4GHz) = 1PPE + 16SPE = 560 Gflops

2PE = 1120 Gflops (1Tflops) リダンダンシを作っても 1Tflopsを維持できるゾ。

推定面積: 350x2PE =700mm~2 (90nm)
推定トランジスタ: 4億1800万x2PE = 9億3600万個

65nmなら 面積は およそ半分、45nmなら 1/4程度。
全て推測。16SPEに増やすなら、EIBその他も拡張しないとな。もう少し大きいか・・

>>155
8SPEで計算しちゃうと 72flopsでオーバーしちゃうぞ。
7SPE+VMXで64flopsだよな。 あとはどこで4flops稼いでるか・・

xenonCPUが参考にならないかな?
あれが G5改だとすれば、VMX3基で115Gflopsも出るわけない。
G5にはFPUユニットが2個付いてるなかった(うろおぼえ)?
それを無理やり加算したとか。
同じように加算すれば、ちょうど4flopsになるぞ。

つまり、「また」 で悪いんだが、このFPU加算による218Gflopsがインチキだと言うなら、
全く同じ批判がxenonCPUにも当てはり、自爆になるゾ
xenonCPUのVMX演算分は 76.8Gflopsにしかならない。
163名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:30:10 ID:zPBVFHme
>>160
どう見てもPS3のほうが性能いいというのはわかりきってる話だから、ゲイシですら
「360もPS3もどっちもフェラーリ(同じフェラーリでもシューマッハのF1フェラかフェラーリ
の市販車かはあえて言わない)そういう時代だからこそ開発環境が勝負を分ける」
といわざるを得なくなってる。アンチはもっと開発環境の遅れを取り上げればゲハ板住民
もまじめに取り上げるだろうけど、経済板のサムスンスレと同じでマンセー意見ばかりで
気持ち悪がられてる。
164名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:30:58 ID:pvzB1lgQ
SPE使えばの前提の話
165名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:33:54 ID:xkPew05c
>>162
ゴトーも昔同じようなこと書いてた。

>一方、汎用CPUコアであるPPE(Power Processor Element)はベクタ演算のVMXと通常の浮動小数点演算のFPUの2つの浮動小数点ユニットを備える。
>PPEのブロックダイアグラムは以下の通りで、VMXとFPUへは同時に発行が可能となっている。
>つまり、PPEではピークでVMXによる4wayの単精度SIMD演算と、FPUによるスカラの倍精度演算が並列に可能ということになる。
>ただし、これだと計算上211GFLOPSとなり、カンファレンスで示された218GFLOPSのスペックに足りない。
>計算上は、FPU部分が2wayでないと合わないので、PPEのFPUが拡張されている可能性もある。

つまり差が出るのは、>>139がPPEのFPUを計算から省いている為であり
それが間違いってことかな?
166名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:37:05 ID:khAvvzWc
ちなみに、Cellが 4GHzで256GflopsってのはSPEだけの部分。
PPEのVMXを入れれば、288Gflops、
xenonCPUのようにPPCコアのFPUも含めれば

Cellトータルで 304 Gflops (8SPE, 4GHz)になる計算。
ま、実態としては 288Gflopsだがな。
167名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:37:24 ID:bGPiVFux
ポインタを意識せざるを得ない言語か、そうでない言語かで、
開発効率(というか、ぶっちゃけデバッグ)の速度は
上がるとは思うけどねえ。

それでもぬるぽ(ガッ)叩く奴は居るけど。

>>160
飛行機と一緒で、飛ばすまで本当のところはわからないよねってオチ。
168( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/03(水) 23:40:14 ID:fUs5J7RH BE:5057633-###
>143
>クロックも同じだし

DD2って東芝のデモで4Ghzで動いてませんでしたっけ。


と思ったら
>なお、このデモのCellプロセッサの動作クロックは非公開とされた。
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/04/28/coolchips1/001.html
全然そんな事が無かったのね。。。

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050422/104072/?SS=imgview&FD=448952795&ad_q
動かない事も無いんでしょうけど、今思うと7SPEしか使ってなかったり、動作クロックを明かさなかったのは
PS3で使われるCELLの発表の伏線だったのか。
169名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:44:50 ID:3HQ6NpJT
なんだこのEEを語るようなスレは
cellはねジョブズたんに蹴られちゃったのよ
じっこうちぇいのうが低くて・・・
おわかり?
170名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:45:24 ID:khAvvzWc

つまり、箱○の「115Gflops」と PS3の「218Gflops」は
共に 同じ基準・同じような演算器を元に計算した結果であり、

仮に「PS3は SPE+VMXで 204.8Gflopsしかないだろう!?」と批判する時、
箱○は 76.8Gflopsに転落する。 得意の自爆だ。 だからもう言うな。
171名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:49:49 ID:LiQazf2q
Pentiumは実行性能高いから選んだのではなく、モバイルや省スペース向けとして優れてるから選んだんだろう>じょぶず
172名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:51:38 ID:6nTotN+G
え?はっきりとねじっこうちぇいのうが低いといわれちゃったのよ
970にくらべての話なんだろうけどね
173名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:52:38 ID:LiQazf2q
>>172
残念ながら、ゲイツはpentiumからppcに乗り換えちゃってるわけだが>箱360
174名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:52:45 ID:sYVeOHmv
アポの言うことなんかダレも信じませんw
175名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:56:25 ID:khAvvzWc
>>169
そのインテルは 今回MSに蹴飛ばされて IBMと手を組んだんだよー

要するに、ジョブズは PenMが欲しくてたまらなかったんだ。
あと 安いセレロンとか。 新発売サイクルも頻繁だし・・
決して 実行性能じゃ無いのだぉ。

いま一番速い Pen4の3.8GHzでも 単精度浮動小数点演算性能は 15Gflops程度。
150じゃないぞ。 15だ。 Cellの15分の1、
あるベンチマーク実験で 実効性能は100倍近く差が付いたというのは このスレの住人なら知ってるだろう。

ゲイツが逃げるのもわかるだろう?
176名無しさん必死だな:2005/08/03(水) 23:57:48 ID:btXQmbxs
だからCELLは汎用OS向けのCPUとしては使い物にならないと何度言わせれば・・・
同じタイプのデータが延々流れて来る処理に特化されてるんだから。
ゲームはそう単純な処理ばかりじゃないからベストマッチとは言い難いな。
177名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:00:37 ID:m/uY7PK+
今一番速いのX2とかFX57じゃないの?
178名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:00:50 ID:YRTMXoQr
x86ではなくPPC選ぶ理由は性能も多少はあるだろうが、
コアのサイズがコンパクト、コアを提供してもらえるので1chip化出来る、
といったコストにかかわるところが大きいと思う。

179名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:02:49 ID:TZ5g6haz
エミュられにくいって点もあるかと<PPC
180名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:04:15 ID:+flRMFw4
GCはエミュされました
181名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:04:31 ID:LI7tz9iW
>>176
CellのOS担当部分 PPE(DD2)は、PPC970に近い構造になっており、
しかもPPC970が実装していない サーバ用途のPower5由来のSMTを実装してるぞ。
汎用OS用途としても、また シングルスレッドのゲーム用途としても、強力だぞ・・ >PPE

>>177
アップルが組んだのはインテルであって、AMDじゃないですから・・
182名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:05:22 ID:NeOSaTWA
>>176
だったら最初からそう言えばいいだろう。
さらに言えばその意見の根拠をソースを張るなりなんなりしなさい。
なんとなくとかこうなったら良いなぐらいの願望ならVSスレに行った方が幸せになれるぞ。
183名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:05:41 ID:BqXamfFX
>>169みたいなのって、何でCellスレ来るんだろ
184名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:08:39 ID:GoTgErkE
CELLと汎用CPUを比べるのはどうなんだ??
185名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:14:20 ID:lA1wle/j
>>184
見当違いも甚だしいね。
三輪車を空を飛ぶ飛行機として使い物にならないというようなもんだ。
いくら信者スレとはいえ飛行機としても十分強力といいはるのはちょっと恥ずかしい。
186名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:16:03 ID:qybdf+cw
もう、今の時代は「汎用」CPUなんていうのが幻想になってる。
組み込み系は消費電力命だし、デスクトップはレガシーコードに縛られてるし。
187名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:17:54 ID:GoTgErkE
幻想になってると思ってるのは>>186だけだと思うぞ
188名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:24:24 ID:qybdf+cw
>>187
んなこたぁない。
IntelもAMDもさまざまな用途にわけてラインアップ組んでるだろ。
特化しないと性能も効率も上がらないよ。
189名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:25:39 ID:GoTgErkE
用途にわけてもそれ自体は汎用として利用されてるのでは?
とおれは思う
190名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:26:18 ID:BqXamfFX
>>187
間違いではないだろ
確かに、汎用として進化してきたパソCPUも色々と壁にぶつかってる

ていうか、実際問題一般人が使うには十分すぎる性能なんだけどな
現時点でも
191名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:30:21 ID:qybdf+cw
>>189
よく分からんが、
汎用=家庭向け個人用デスクトップPC
っていうことで話してるの?
192名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:34:11 ID:GoTgErkE
汎用CPU = Intel、AMD製の一般人が使うPC用CPUで話してるよ
Pentium系とかAthlon系ね
違った?
193名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:36:26 ID:TPhAB6zG
AppleのIntel採用はここではおいといて
Cellを無理やり採用した場合使い物になるかというんじゃなく
Macが現行のPowerPCよりもCellが適していると考えてる奴いるの?
194名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:37:45 ID:7FV0xyS8
いない
なぜならCELLが得意なのはまさしくMPEG2
同時48本エンコードだから
195名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:38:48 ID:0UspHuMV
個人的にその判断は、実際石が手元に来てからかな。
196名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:39:59 ID:GoTgErkE
一般のパソコン用OSにCELLってどうなの?って感じだが
もちろんMacOSにも
適してないと思うよ
197名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:43:36 ID:LI7tz9iW
エンコードかよ。


>>196
うん。 MacにはPenMとかセレロンが似合ってると思うよ
198名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 00:52:00 ID:qybdf+cw
まず、Cell用に合わせてMacOSやWindowsを作ること自体に膨大なコストとリソースが必要になる。
無限の金と時間があると仮定して、Cell用のMacOSやWindowsを作ってみても、
CellじゃMacOSもWindowsも現行Pentiumほど処理性能出せないだろう。
(このスレで前にもout-of-orderとかがないとかいう話してたな。)
199名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:16:29 ID:4AqDE5ua
エンコード用ならある意味間違ってはいない。
既にオフィスとかネットとかにはオーバースペックだけどエンコに関しては明らかに性能が足りてない。
何時間もかかるから寝る前にセットして朝起きたら確認とか普通だし。

>>194
>同時48本エンコードだから
48本てエンコじゃなくてデコードだぞ。
エンコ48本同時にできるならFXやらX2の数百倍の性能になっちまう。
よく知らないなら喋るな。
200名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:17:46 ID:8SOjfM50
CellはSPE用に最適化されたコードがなければただの遅いPowerPCなので、Cellを採用する、
というのはMac OSのCell最適化を意味する。Cellにノート用の低電力、サーバ用のハイパフォーマンス
などと多品種展開するロードマップがあるならその手間も引き合うが、現実には低電力化はともかく
クロック向上すら(PS3が必要としていないから)予定にない。これではジョブズも採用できんだろ。
突き詰めれば、PCと組込みは求められる要件が違う、というただそれだけの話。
201名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:18:49 ID:TPhAB6zG
切実にCELLを必要としているのは縁故厨だけか
202名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:26:19 ID:LI7tz9iW
クロック向上すら、などという言い分は
4GHz達成してから言うべきでは。
P4は 今後クロックが上がる見込みはあるのかな。

今後は クロックではなく、マルチコア化の時代。
当面は対称型、やがて非対称型へ
Cellタイプの出現は避けられない時代の流れ
203名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:31:11 ID:LXfsspVj
>>202
マルチコア化するにしてもWindowsやMacOS側の対応を考えると、
正常進化したx86系が次代も主流になるだろ。
誰が膨大な金をかけてCellネイティブのOS作るんだよ。
204名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:32:15 ID:CZ+smC7Q
CELLに最適化する手間を払えばすべてのソフトウェアが速くなるかって言ったらならないだろ。
256kbで独立したメモリ空間というのはあまりにも制約が強すぎる。
マルチコアが主流になったとしてもCELLが主流になることはないよ。
205名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:34:00 ID:M7EaWnXr
cell搭載エンコカードが出れば
最強のカードになるはず
206名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:38:14 ID:UMXNFyIh
MSとAppleがCell向けにOS作るとかいう話じゃなくて
CPUのトレンドがメイニーコア化っていう話だろ
今までのレガシーを保持するという話とそれは矛盾しない
というか矛盾させないために仮想化が重要なポイントだって後藤が最近吠えてるんだろ
207名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:40:33 ID:cm21RGyD
>>204
>256kbで独立したメモリ空間

それは東芝が提示したソフトウェアプラットフォームみたいなライブラリなり
OSなりを使えばいくらでも緩和できるもんだと思うけどね。
208名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:40:39 ID:8SOjfM50
バイナリ互換でない複数のコアを塔載するヘテロジニアスマルチコアは、
組み込みではいいけどPCの世界ではこれまでもこれからも異端ですよ。
209名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:42:15 ID:0UspHuMV
どっかにPenXEをOCして4GHzover出したっつー記事見たなぁ。
多分Pentiumもlabレベルなら4Gで回せるでそ。

つか、クロック達成云々は>>200の話の本質じゃなかろ。

>>203
Darwinはそれなりにポータボーだと思うよ。CELL移植は意義がないのでやらんと思うけど。
210名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:44:09 ID:8SOjfM50
>>207
8bitとかMS-DOSの時代、足りないアドレス空間をバンク切替でやりくりしたけど、
LSの256KBの壁を越えるのはそれより厳しい話。ライブラリの支援はあてになるものではない。
211名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:45:57 ID:cm21RGyD
>>208
Windows Vistaのさらに次の遠い将来の話としてJavaやら.NETが発達すれば
JITが普通になって異端どころか主流にも成りうるけどね。
212名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:49:46 ID:cm21RGyD
>>210
それはハードウェア資源自体の絶対量が少ない時代だからそうだったわけで。
ゲームですらマルチでハードウェア資源を使い切ることが希な時代に一般人の
デスクトップのような用途においてどれだけ最適化が必要になるか。
大体サーバサイドですらJ2EEなんかやってる時代だしな。I/Oスループットの
方が重要。
213名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:52:07 ID:5z/Umcl5
PCの話を見てて思ったんだけど、PS3っていいよな。
今のPCってゲームをやるにはチト辛い。
グラフィックの分野だけを見ればそうでもないかもしれないが、
現時点だとCPUとかが足を引っ張ってるからなぁ。
GPUなんかは来年の夏以降にでもG80が出るだろうから
そこまで羨ましくもないけど早いCPUとGPUが広帯域で
接続されていて、柔軟にデータをやり取り出来るPS3の構成はいいよ。
PCはゲームだけやるものじゃないからしょうがないんだけどさ。
214名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:53:46 ID:8SOjfM50
I/Oスループットが重要、といってしまったら、
CPUバウンドな一部のストリーム処理を高速化するSPEの存在意義は薄い、ということになるが。
215名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:53:59 ID:4XKeZEx1
CellのSPEを使いこなすんはPPCのAltiVec使いこなすより難しいん?
216名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 01:56:10 ID:8SOjfM50
難しい、の定義による。
ちょっと使ってちょっと速くしたいだけならAltiVecの方が簡単。
MPEG48本同時デコードとかの無茶をやりたいならSPEの方が簡単。
217名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:03:41 ID:iPYq+Ke+
IBMは、停滞するコンシューマPCに飽き飽きしていたし、
Macは年間わずか350万台しか出荷しておらず、
切り捨てたのはIBMのほうだといわれている。

218名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:09:24 ID:QW2AE+Mz
来ては撃沈、来ては撃沈、学習能力がないのか?あの人達は。
219名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:19:12 ID:CZ+smC7Q
>>215
AltiVec使うのは局所的なコーディングを変えるだけなのに対して
# gccは勝手に使ってくれるらしいし
SPEを使いこなすためには専用の設計が必要になるという意味でかなり難しい。
220名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:26:58 ID:cm21RGyD
>>219
こないだのFFT演算みたいな繰り返しの最適化が要らないんなら専用の設計も
要らないと思うけど。東芝のはオーバーレイは自動的にやるんでしょ。
221名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:27:55 ID:LXfsspVj
>>219
Cellをうまく使ってくれるコンパイラがIBMあたりから提供されるのかなあ?
クタタンが言ってた、PS3の別売りHDDに同梱するLinuxは最適化済みとか…無理だろうな。
222名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:30:34 ID:4XKeZEx1
gccとかの自動ベクトル化の適用範囲を拡大して
「最適化」とまでは行かずともうまいことSPEを使えるようにはならんのかねぇ
223名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:30:47 ID:3JG6dgki
>>215
SPE使う方はデバッグするのが大変です。
224名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 02:33:27 ID:8SOjfM50
AltiVec向けに最適化するのも大変よ?

あと、SPE向けに最適化された既製のライブラリを使う、という方法もあって、
コーディングの難易度は必ずしも活用の難しさとイコールではない。
まあ問題領域次第でしょう。
225名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 04:51:38 ID:ksozsknA
汎用とやらで主要な用途になる一般的なビジネス向けアプリの大半は
もはや高性能を必要とはしておらず、プロセッサの設計において重視
されることは無くなった。


Cellの場合、重要なのはそこではない。


動画や音楽のような、一般的なユーザーが最も使用するコンテンツを
従来のPCやレコーダでは不可能なほどの強力なパワーで扱うことが
できる、最も優れた道具になればいいだけ。

今の家電やPCの花形とも言えるジャンルがそうした動画や音楽を扱う
分野であり、ここを制覇したものが勝利者となる。そのためのCell。

メールやWeb巡回がPCだけでなくケータイでも行われるようになったこと
や、テレビ番組の録画もPCだけでなくDVDレコーダが主要な選択肢に
入っている現実を例に出すまでもなく、ユーザーにとって重要なのは
コンテンツであり、端末やOSの種類などはTPOの都合によって選ぶ手段
に過ぎない。

それをわかってるからMSはWMVやWMAなどの自社提唱の規格を作って
ユーザーがWindowsの外へ逃げていくのを防ぎたがっている。
226( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/04(木) 04:52:03 ID:dQoy0Qgn BE:13485964-###
05年上半期半導体シェア 
http://www.eetimes.jp/contents/200507/1482_1_20050729185508.cfm?xFOe8998E928KkEiisa2

次世代光通信インターフェース規格、100Gビット/秒と160Gビット/秒が有力
http://www.eetimes.jp/contents/200508/1501_1_20050801120502.cfm?xFOe8998E928KkEiisa2
227 ◆LiarANPF3I :2005/08/04(木) 05:12:13 ID:6xRABWjK
へぇ、結構上やん
Cell出しゃ10位に入るんちゃうんけ
228名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 07:52:05 ID:piq6Epku
SIGGRAPHのデモってまだやってない?
229名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 08:06:22 ID:3aF6d57e
Cell厨必死すぎ、ハライタイ
230名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 08:32:56 ID:AptpDx0w
そんなにCellに不向きな領域が存在することを認めるのが嫌なのかねぇ・・・
231名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 08:48:00 ID:uvKZxWzS
>>230
三冠王+盗塁王+ゴールドグラブの選手に向かって
バント下手だね
と言ってるようなもんw
232名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 08:54:28 ID:3+ZsFYbd
>>231
いやぁ、必死だねぇ。

たとえていうと、分身の術を使ってバントがうまいけど、大飯食らいで他は普通な選手。
もちろん利点はあるけど、それ以上に欠点が多いんだよ。
233名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 09:08:31 ID:LI7tz9iW
イチローに打撃で注文を付けた仁志のようなもんか (=゜ω゜) 
234名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 09:19:28 ID:inAZXkYK
あいかわらずのクソな例えと話のシメ方であの子あってすぐ判るなw
235名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 09:47:20 ID:gP4M0Qs6
このスレでCELLをマンセーしてる信者たちがやることといえば
トランジスタ数とFLOPSカウントするだけで
ソフトウェア開発の知識はほぼ0だってことが判明しましたな。
236名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 09:56:22 ID:3+ZsFYbd
>>235
ソフト開発だけでなく、ハードウェアを含めた製品開発の知識も0で、技術的なトレンドを全く知らず、
いつまでも「大は小を兼ねる」と思い込む。

ソニーにとってはなんでもマンセーしてくれるいいお客。

237名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:02:01 ID:BqXamfFX
>>235
>>236

アンチやりたきゃvsに行け
238名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:06:18 ID:inAZXkYK
知識ある人ってすごいねw その結果出てくる言葉が分身の術だもんねw
239名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:06:56 ID:7o64ZGpt
房な質問で申し訳ないが・・・
Pentium4の高い奴とかって自作ショップで2〜3万くらいで売ってるけど
企業も似たような値段で購入してるの?
Cellも万クラスの値段で挑むのかいな?
IBMはApple向けのパワーチップは幾らで卸してたのだろう・・・知りたい。
240名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:10:11 ID:3+ZsFYbd
>>237
アンチでなく、現実を認識しろってこと。マンセーするだけじゃなにも生まれない。
それとも、ここは Cell マンセースレなのか?
241名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:15:16 ID:inAZXkYK
だれもマンセーなんかしてないしw 計算はしてるけどw
242名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:16:16 ID:ZUDiwbb8
意味不明なたとえで具体的なことは何一つ言わずに現実を認識しろといわれてもねえ
分身の術とかバントってなに?
243名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:18:37 ID:QexLCzBS
>>240
逆にあんたはここに何しにきたん?
244名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:24:53 ID:fIAtU7Wr
CELLは糞だと証明したがっているとしかみえんな。
245名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:25:23 ID:KTpXkssF
>>240
暇人だな
246名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:25:23 ID:ZUDiwbb8
235が自分自身のことをいってるとおり
ただのPS3アンチはソフトウェアの知識もハードウェアの知識もないから
煽りにきてもとんちんかんなことにしかならないんだよな
なんか小さい子が年上の遊び仲間に入れてもらおうと必死になってるようなそんなイメージ
247名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:31:54 ID:7xDPoMjs
>>246
煽りに来るのは低脳儲だけだから。ちゃんとわかってる人はCellに喧嘩売れないよ。
248名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:41:19 ID:rMCjyALJ
>>224
問題は、SPE向けに最適化されたライブラリを誰が作るのかって事だけどね。
PS1のライブラリ見る限りSCEはあてにならないし、IBMも自分が使う用途以外は興味
無しって感じでゲームに関してはなにもやらんでしょ。
東芝は家電、あとはミドルウェア会社ぐらいか?PPE使っておしまいってところが
多そうだが。
結局サードががんばるか脂肪するしかないような気が。
249名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:46:52 ID:OxFXOZU3
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはいわろすわろす
     `ヽ_っ⌒/⌒c    
250名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 10:47:21 ID:ZUDiwbb8
だから標準開発環境でメジャーなエンジン取り込んだわけで
OpenGL,UE3,Havok,PhysX、サウンドがSPE使ってくれるから
普通のとこはPPEだけ使ってれば十分ってことになるんだろうな
251名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 11:04:06 ID:5gsAhFfl
物理演算とサウンドだけじゃ一部しか使わないと思う、PPE+SPE2〜3個ぐらいか?
ほかにも色々処理を振らないとPPEだけ使っていたんじゃパフォーマンス出ないぞ。
252名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 11:07:07 ID:ZUDiwbb8
PS3レベルのゲームを作ろうとすれば物理演算だけでも十分使い切ってしまうと思うが
OpenGLもあるしグラフィックと物理演算にSPE使えば他に重い処理といったらなんだ?
253名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 11:08:45 ID:d+qEEaHG
PS3は720p標準
これでたいして性能がないことがわかったな
254名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 11:11:00 ID:01Fs6MiZ
         ∧_∧
        ⊂(´・ω・`)つ-、
      ///   /_/:::::/
      |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 はいはいCELLは糞CELLは糞
    / ̄ ̄旦 ̄ ̄ ̄/|
  /______/ | |
  | |-----------|
255名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 11:14:47 ID:QexLCzBS
>>253
そしたら箱○も同じか運命か・・・
256名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 11:32:33 ID:nhhrXPt8
CELLがいいとか悪いとか、そういう話は
VSスレでしてくれって言っても、理解してくれないんだな。
257名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 12:32:14 ID:0e+8yk+Y
>>256
理解できる頭だったらこんなことしてないって
258名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 12:42:21 ID:aRIs/HC4
Cellでどんなことが出来そうか、夢の有る会話をしてくれると、読んで楽しい。
PS3を貶すような書き込みはつまらないなあ。
最初に載るのがPS3なんだっけ。

ところで、スーパーコンピュータ並みとかクタタン(←漢字が書けないので)が言ってたと思うけど、
実際にこれでスーパーコンピュータを作るような計画とかあるの?
もしかして、すごく安く作れたりするかな。
259名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 13:15:33 ID:nJVnO0rm
Cellにも勿論不得手はある。
しかし、それがどういう意味を持っているかを理解せずに、
ただ貶そうとしてるだけだから空回りしているんだよね。

割り切った考え方をする事によってパワーを得たアーキテクチャなんだけど、
その割り切り方が素晴らしいと考えられているのがCell。
具体的にどうなのかは散々このスレで話されてる。
後は実装が実際にその考え方に合ってるかどうかだけ。
具体的な進展も無い現段階で貶そうとしてる奴は例外なく無知だよ。
260名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 13:22:18 ID:BqXamfFX
ボルトネック排除の方向性は素晴らしいな
実行性能に結びつく部分だ
261名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 13:25:49 ID:eJ30wNNd
久夛良木の夛って
IMEの手書き変換で呼び出さなきゃ出て来なかったよ
多用するなら辞書登録お奨め
262名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 13:52:51 ID:gP4M0Qs6
>その割り切り方が素晴らしいと考えられているのがCell。
>具体的にどうなのかは散々このスレで話されてる。

>具体的な進展も無い現段階で貶そうとしてる奴は例外なく無知だよ。
具体的なマンセーはOKだけど具体的な批判はNGなのか・・・
そこまで言い切っちゃう信者君は2chでも初めてみたよw
263名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:00:04 ID:BqXamfFX
>>262
具体的な批判なんてあったっけ?
264名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:00:52 ID:OxFXOZU3
肯定な意見=マンセーと見えるらしいね。
265名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:04:48 ID:nJVnO0rm
>>262
そういう意味じゃなくて、散々過去スレで議論されてるって事。
新しい発表もニュースも無いのに、いきなり新ネタは出てこんでしょ?
それとも何か詳細なデータでも発表されたというのかい?

>具体的な批判はNGなのか・・・

具体的というか技術に即した批判をしてないでしょ。
おかしな前提条件を作って頭の弱い批判をする「いつもの人」とか、
無根拠な貶しは、具体的な批判には該当しないよ。
266名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:17:28 ID:inAZXkYK
まさか分身バントやゲームになんとなく向いてないっぽいとかテキトーこいてるのが
具体的ななんとかじゃねーよな?w まさかねw
267名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:23:24 ID:KV1iswyd
ゲームではSPEが活用し辛いって何度も書かれているじゃん。
CELLマンセー派の人からこの疑問に対し明快な答えがあったように思えないのだが。
268名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:25:01 ID:w6eusx/a
使いづらいって曖昧な内容に、明確な回答ってやたら難しいと思うんだが。
269名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:26:29 ID:8SOjfM50
対称型マルチコアも性能出し辛いぞ。次世代機はどっちも茨の道。
270名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:26:30 ID:rAi7GAWL
>>267
ゲームではSPEが活用し辛いって何度も書かれてるが
アンチが何故活用しづらいか具体的な内容を明快に答えた事があったようには思えないんだが。
271名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:32:39 ID:ndtnZ8oz
使い易いって意見は、IBMならやってくれるとかって
もっと曖昧だけどな。
272名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:33:24 ID:rAi7GAWL
そもそも、何に対して使いにくいとか使いやすいとか言ってるわけ?
XBOX360vsPS3?
273名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:38:21 ID:KV1iswyd
SPE活用問題ってのは、つまりゲームでマルチスレッドがどの程度活用可能かって問題と同じ。
8個もあるSPEはどう考えてもオーバースペックだろ。
274名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:40:20 ID:txN3cdBx
IBMならやってくれるってのは期待込みですな。
使いやすいという意見じゃなくて、ツール次第って事だね。
開発したらさようならだと思ってたら、結構やる気ありみたいな感じだったし。
275名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:42:30 ID:rAi7GAWL
>>273
>8個もあるSPEは"どう考えても"オーバースペックだろ。

このどう考えてもって部分を具体的に説明してくれって言ってるんですが
276名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:43:14 ID:8SOjfM50
SPEはタスクスイッチのコストが高いので、コアにスレッドを固定的に割当てる
傾向が強くなるから、コア7個は別に多過ぎではない。
277名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:43:50 ID:9WY3p+LZ
とりあえず水面シミュとクロスシミュやってみたんだけど
SPEのプログラミングかなりおもしろいぞ
チューンしがいがある
GCCの拡張文法?っぽいの使えばC/C++レベルでもかなり最適化できる
278名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:49:12 ID:KV1iswyd
>>275
ゲームでマルチスレッドが有効に活用できるというソースが無いじゃん?
少なくとも俺は読んだ事が無いぞ。

2〜3程度のマルチスレッディングなら使っているというソースは
以前読んだ記憶があるが、それが最多。
PSミーティングでデモされたガンダムもSPE1個しか使っていないと言っていたしな。

現状そんな状態では、今後8個もあるSPEが有効に活用されるように
なるとはとても思えないのだが。
279名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:53:16 ID:OxFXOZU3
正直VSスレレベルだな。ソース、ソースとか。
280名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:53:51 ID:BW0vbal4
>>277
水面シュミとクロスシュミって言ってくれればウケたのに
281名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:54:00 ID:rAi7GAWL
>>278
大口たたく割に結局具体的な事は説明できないのか・・・
282名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:55:04 ID:01Fs6MiZ
    ,∧,,∧    ∫  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ミ,,゚Д゚ミ,;っ━~  < はいはいCellは糞Cellは糞
_と~,,,  ~,,,ノ_. ∀   \___________
    .ミ,,,/~),  .| ┷┳━
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   .┻
283名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:56:09 ID:w6eusx/a
そりゃ半導体技術を無視すれば、ゲームに限らずコアなんて少なければ少ないほど良いんじゃないの。
一個のスレッドをデタラメに高速に処理してくれるならそれに超した事はない。
けど、現実は無限に速い一個のコアなんて物は無いし、処理能力とのバランスでは。
284名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:56:48 ID:inAZXkYK
ガンダムに異常にこだわるのもあの子の特徴ですw
285名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 14:58:48 ID:KV1iswyd
>>281
いちいち個別に問題点を書き連ねるより、
有効に活用出来るというソースが無いと書いた方が
説得力があると思ったから、個別の問題点を指摘しないだけ。
有効に活用できるというソースが無い、と言う事は、
つまり誰もゲームでマルチスレッドを有効活用できていないってことだからな。
俺一人が必死になってマルチスレッドの問題点を指摘するよりも説得力あるでしょ?
286名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:00:14 ID:OxFXOZU3
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはいわろすわろす
     `ヽ_っ⌒/⌒c     
        ⌒ ⌒
287名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:02:15 ID:WByv51rK
そもそも開発者向けにはSPEプログラミングのサポートはしても、広く一般向けに
活用法を説く意義は無いな。

そんなに知りたきゃライセンス受けてサンプルの提供でもしてもらえと。

マルチスレッドにしたって既存のゲームプログラムの延長線上な思考じゃ発想すら
湧かんだろ。
288名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:02:58 ID:Oagc2oDG
>>285
デモガンダムは"今は"SPEしか使ってなくて"今後PPEで物理計算などを
追加してビル壊したりするよん”(意訳)ってのを恣意的に除くのはいかがなものかと
289名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:03:02 ID:ZUDiwbb8
http://www.4gamer.net/news/history/2003.03/20030310190854detail.html
ほれ、マルチスレッド対応のゲームエンジン
物理エンジンもサウンドもNvidiaのグラフィックライブラリもマルチスレッドだ
固定でなくてもゲーム用に開放されたSPE6個はすぐ使い切る
290名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:04:47 ID:8SOjfM50
既存のゲームがマルチスレッド化していないのは、マルチコアのインストールベース
がまだ少ないから。
セガサターンのゲームは普通にマルチスレッドを活用していた。

とか書くとさすがに嘘臭いな。
でもゲームのマルチスレッド対応が卵が先か鶏が先かの関係にあるのは事実。
291名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:06:32 ID:KV1iswyd
>>289
それは3つしか使っていないじゃないか。
あと5つはどーすんのよって感じだが。
292名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:08:04 ID:ZUDiwbb8
>>291
だからそれ以外にOpenGLやサウンドや物理エンジンが使うってことだが
293名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:08:16 ID:DH99tVto
まともな情報から隔離された連中しかいないからとはいえ、つまらんスレだ・・・
CELLがゲームで十全に使いこなせるというなら
そのRSX, PPE絡めた全体の設計の妄想でも語ってもらいたいものだが
そんなのは期待するだけ無駄か。
294名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:09:51 ID:OxFXOZU3
テクノロジスレは何のためにあるじゃん・・・
295名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:10:01 ID:rAi7GAWL
>>293
まともな情報がなんなのかは別にして
平日の昼間にそんな事いったって無理。

土曜日の夜か金曜日の夜にどうぞ
296名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:11:29 ID:8T6qew1f
>>293
そういう話題は他所でどぞ。
ここCell特化スレだから。
行儀良いんならテクノロジスレ
儲ならVSスレ
297名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:13:59 ID:0FeyrsTe
>>277
開発者面キタ━━━━(゚∀゚)━━━━━ !!!
298名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:18:12 ID:WByv51rK
物理エンジンの対象数や負荷によってはSPE1個で足らんだろ。
299名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:18:14 ID:DH99tVto
>>296
じゃあCELL限定でもいいよ。振れるんならなんかネタ振ったら?
そんなのは期待するだけ無駄か。
300名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:19:16 ID:KV1iswyd
・レンダリングエンジン
・シーン生成,マップマネージメント
・動的LOD処理(テッセレーション処理)
・OpenGL
・サウンド
・物理エンジン

>>289のリンク先も含め、これだけ有効活用方が提示された訳だが、
「レンダリングエンジン」と「OpenGL」って被っているんじゃないの?
あと動的LODって意味あるのかな・・・静的LODじゃ駄目なの?
サウンドもシーン生成もマップマネージメントも然り。
わざわざマルチスレッディングしなくてもいいじゃん?
物理エンジンに関しては曖昧過ぎ。具体的にどういう処理を振り分けるのか書かれていない。
Havokなど現在ある物理エンジンがマルチスレッドを有効に使っていないところを見ると、
物理エンジンでマルチスレッディングする意味があるようには思えないね。
301名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:20:35 ID:OxFXOZU3
    ,∧,,∧    ∫  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ミ,,゚Д゚ミ,;っ━~  < はいはいCellは糞Cellは糞
_と~,,,  ~,,,ノ_. ∀   \___________
    .ミ,,,/~),  .| ┷┳━
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   .┻
302名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:20:37 ID:FtYHtm9+
>>299
ネタが無くてもノイズなんか不要だ!
303名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:22:39 ID:ZUDiwbb8
>>300
http://www.havok.com/company/news/Havok_HydraCore_2005_Final.pdf
次世代Havokはマルチコアマルチスレッド対応
ゲームにどんどんマルチスレッドが取り入れられていく時代に遅れてるぞ
マルチスレッドしなくていい理由もまったく示してないし
304名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:24:19 ID:u7nZzl7L
DH99tVtoはいつもの人。リアル厨房ww
305名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:26:57 ID:DH99tVto
PS3全体のシーケンスは一切示せず
CELLの活用事例はニュースサイトのコピペのみ。
>>295の言うとおりだな。
306名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:26:58 ID:8T6qew1f
Cellはブレークスルーを担う事を期待されてる石だからな。

もっと速度を上げたい
でももう機体が摩擦熱に耐えられない
なら空気のないところを飛べば良い

と、高速度飛行実験機が宇宙機に化けたようなもんだ。
当然これまでとはルールが違ってくるし
新しいルールに慣れるのに時間やコストを要するかもしれないが

CPUにしろ飛行機にしろこれは「もっと速く」という夢を棄てない限り
引き返せない流れだと俺は思うよ
307名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:28:49 ID:inAZXkYK
>304
いやあれで成人してるしかもゲームソフト会社勤務ってんだからあなどれない
ほんとゲーム業界は地獄だぜw
308名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:29:29 ID:Oagc2oDG
>>300
おまえプログラマーじゃねぇだろw
そんだけ全部シングルでやるほうがいいってか?
309名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:33:30 ID:KV1iswyd
>>303
>マルチスレッドしなくていい理由もまったく示してないし

工数かかる割に得られる効果が少ない、じゃ駄目ですか?

サウンドのような負荷が少ない処理を外出しにしても大した意味が無い。

あと、シーン生成やレンダリングエンジンなど、
ゲームの設計と密接に絡んでいる所の処理を外出しするのは、
設計難易度が上がる割には処理高速化がどの程度見込めるのか不透明
(というか大した効果が見込めない)で、そんな所に工数かけるくらいなら
別の部分に工数を割くのが普通だな。
これじゃサードはマルチスレッディングに躊躇するのは当然ではなかろーか。
310名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:36:31 ID:Oagc2oDG
>>300
SPEで動くように作れば、基本的にはタスクなげて待つだけだから、
マルチスレッドもくそもないと思うんだけど。
データの流れさえちゃんとデザイン出来てれば、
同時に実行されようが、逐次実行されようが関係ないよね。
311名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:38:50 ID:ZUDiwbb8
>>309
効果が少ないということを証明しないとダメなんだよ
わざわざLAエンジンがマルチスレッドに対応しているという事実は放置、
Havokがマルチスレッディング対応になったのはスルー、
お前さんの主張は単なる思い込みのレベルじゃないか

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0601/comp02.htm
AMDのExecutive Vice President, Worldwide Sales and MarketingのHenri Richard氏の話
>>来年後半に出る次世代のゲームではマルチスレッドを駆使できるようになるだろう
312名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:39:40 ID:8T6qew1f
>>309
駄目だし、適切でもないな。
360CPUのように構造から見て多寡が知れてるCPUなら
それはその通りかも知れんが

ヘテロジニアスコアのCPUはそういうコストの見積もりがまだない。
コストのデータは現在進行形で収集中だ。

なので現在のところ>>309のような結論を出すこと自体が不可能だし
そのためにそれを理由とすうことも適切ではない
313名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:54:19 ID:nJVnO0rm
論理の破綻については既に突っ込みが入ってるので置いておくとして、

>>299 それを言う義理は無い。
Cellの有効活用を考えられる人間にとって、ネタをバラす価値はないだろ?
PS3-Linuxなりなんなり普通に叩けるようになるが、
その先にあるネタを何故バラさなければいけない?
ましてやゲーム開発者ならなおさら。

君自身がネタを提供して、なおかつそのネタが面白ければ食い付くかもね。
ネタも何も出さないような教えてクンにはまともなレスは付かないよ。
314名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:57:56 ID:M7EaWnXr
サードによってノウハウの差が出てくるCPUってのちとあれだが。。
315名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 15:59:24 ID:u7nZzl7L
>>309
なんでレベル低い方にあわせなきゃならんのよw
316名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:01:37 ID:inAZXkYK
差が出ない方がカンベンなんだが、それとも最近の子は違うのかな…
運動会とかでも順位付けないで育ってきた世代なのかな?
317名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:02:21 ID:OxFXOZU3
ゆとり教育の弊害ですね
318名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:05:34 ID:u7nZzl7L
>>314
2000円のゲームとFFシリーズでまったく差がない方が嬉しいのか?w
コストのかけ方でいくらでも差がでるのはどんなCPUだろうが同じなんだが
そんなこともわからんのかね。
319名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:08:00 ID:8KIPOMyD
しょうもない技術を各々隠し持って技術の再開発をそこいらで繰り返し
結果的に非常に低いレベルにとどまっているのが日本の開発者の現状。
情報発信を一切せずコミュニティが形成されることもない。
技術力が低いから持っている技術をライブラリ・フレームワークに昇華させ
ライセンスして金を稼ぐことも業界全体の底上げをすることもできない。
次世代ゲーム機の格差はPS3、Xbox360間にあるのではなく
日本と世界との間にあるとはこの板でよく言われていること。
320名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:09:51 ID:KV1iswyd
>>311
>わざわざLAエンジンがマルチスレッドに対応しているという事実は放置、
LAエンジンはゲームでもマルチスレッド処理が今後トレンドになる事を
見越して作られたエンジンのようだけど、その割にはあまりマルチスレッドを生かせていない。
これってつまり、ゲームでは大してマルチスレッドが生かせそうに無いって事の裏返しだ。

>Havokがマルチスレッディング対応になったのはスルー
マルチスレッド対応になったとしても、それはせいぜい1個のスレッドが
物理エンジンで活用可能になるだけ。
それに、このHavokのマルチスレッディングってヘテロジニアスコアのCPUを
前提に設計されているんじゃないのかよ。
CELLのSPEは、ソフトウェアから見れば、スレッドと言うより実質プロセスに
近いものなのでHavokがどの程度生かせるかは不明だ。

>>>来年後半に出る次世代のゲームではマルチスレッドを駆使できるようになるだろう
それはHavokがマルチスレッド対応してくれる事を見越しての発言では?
でもさっき書いたようにCELLのSPEはやや特殊で物理エンジンがどの程度生かされるのか不明。
321名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:11:02 ID:OxFXOZU3
つ[詭弁のガイドライン]
322名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:13:38 ID:68i0wNhV
夏本番順調に臭くなっておりますね。
323名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:14:41 ID:ZUDiwbb8
もうレスつけるのもムダな気がするけど
>その割にはあまりマルチスレッドを生かせていない
>マルチスレッド対応になったとしても、それはせいぜい1個のスレッドが物理エンジンで活用可能になるだけ
このソースあるいは理由をはっきりと示せ
ソースがないんなら納得できる理由をだ
あとわざわざソース示したんだからリンク先はちゃんと読め
324名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:15:40 ID:txN3cdBx
だからさ不明なんだけどトレンドとしてはマルチスレッドに向かってる訳でしょ。
それなのに頑なに使い物にならない効果がないとがんばってるのがKV1iswydなわけ。
325名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:15:55 ID:KV1iswyd
>>312
コストのデータってのは、マルチスレッドにかかるコストのデータって意味だよな。
それってヘテロジニアスコアであろうがそうでなかろうが同じ。関係無いよ。
むしろ、CELLのSPEはメモリ空間が別なので、通常のマルチスレッドよりも
マルチスレッド化するコストが高いはず。
326名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:18:32 ID:KV1iswyd
>>323
例のリンク先ではAthlonが引き合いに出されているじゃないか。
Athlonは2コアなので、それ以上のコアを活用する設計にはしないだろう。
327名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:19:00 ID:u7nZzl7L
INTELCPUのHTT自慢したらAthlonのシングルCPUのが速いとボコられ
Cellスレでシングルスレッドのが有効だと言って、こんどはマルチスレッドのが
有効だとボコられた可哀想な奴なんだよ。

知識が皆無なのが原因なのだけどね。(笑)
328名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:21:17 ID:OxFXOZU3
未来のCPUについては全く知識がないらしいね。悪く言えば過去しか語らないか。
329名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:21:37 ID:ZUDiwbb8
>>326
読んだならHavokの話じゃないのはわかってるだろう
Havokの話になった理由も示してもらおうか
330名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:23:44 ID:8T6qew1f
>>325
データがバッティングしなければコストは下がるんだが?
331名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:29:59 ID:jhMCqXUO
Dualプロセッサの頃のボトルネックは個々のプロセスに割けるメモリ容量(キャッシュ)とフラグなど共有データーのコーヒレンシだったのだがCellとXenosではどう解決してるのかな?
332名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:34:12 ID:u7nZzl7L
キャッシュなくすことでコヒーレンシの問題は回避。
333名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:35:32 ID:KV1iswyd
>>329
HavokとAthlonが関係無いならニュースリリースに出てくる訳ないだろ。
Havokの並列化がAthlonに適した形になっているように書いてあるじゃないか。
あのニュースリリースでは、CELLのようなヘテロジニアスコアでなく、
通常のマルチスレッド処理に最適化されて設計されているように読める。

>>330
処理速度の話ではなく工数の事を言っているのだが。
unixのpthreadのような、通常のthreadではなく、SPE個別にmainがあるんだろ?
これではプログラマーは普通のマルチスレッドのようにSPEを扱えない。
かかる工数は通常のマルチスレッド化よりも高いのは間違い無いな。
334名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:36:48 ID:XAF0lu/7
>309 マルチスレッディングに躊躇するサードってどこ?
335名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:42:52 ID:KV1iswyd
>>334
サードどこっていうか普通は躊躇するだろ。
マルチスレッド化するとデバッグ難易度が急増するので
なるべく使わないのが普通。
336名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:43:54 ID:BX9k+mn7
>>332
キャッシュを無くしても共有データーのやり取りはしないといけないのだが。
337名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:46:25 ID:inAZXkYK
>335
じゃあ一生躊躇してればぁ?w
338名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:46:49 ID:ZUDiwbb8
結局>>270のとおりになるんだよな
ころころ主張を変えて理由は示さない
ホント、時間の徒労でしかない
339名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:48:13 ID:KV1iswyd
>>338
>ころころ主張を変えて理由は示さない
思いっきり示しているじゃねーかよw
>>333を読め
340名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:49:53 ID:3+ZsFYbd
>>333
補足ということで、SPEを複数同一プロセスにし、SPEごとにマルチスレッドにした場合、
自分のローカルストア以外へのアクセスが増え、インターコネクトをbusyにし、全体の
パフォーマンスを低下させてしまう。ストリーム的にLS以外へのデータ転送量が一定
であれば分かりやすいかもしれないが、お互いに奪い合う状態になると悲惨かも。
SPEをコンテキストスイッチで、LSのコピーをするとなると旨みもないと思う。

SPEそのもののプログラミングはスレッドというより、別プロセス、別システムと捉えた
ほうがいいでしょう。アーキテクチャも異なるし。共有メモリを経由したマルチプロセス。
341名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:50:33 ID:XXi3WHE5
この議論にはマルチスレッドアプリがコア数に比例した性能を出せていないという現実がすっぽりと抜け落ちているな。
342名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:56:14 ID:BoKbSese
>>341
シングルスレッドのアプリなら、コア数に応じた性能が出るのか?

マルチスレッドとシングルスレッド、マルチコアとシングルコアが
ごっちゃになってるような気がする。
343名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:56:39 ID:OxFXOZU3
3+ZsFYbdのレスを見ると、CELL否定派っぽいな。
344名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 16:56:57 ID:KV1iswyd
PCだとHALがCPUコアとアプリケーションの仲立ちをするからな。
しかしゲーム機ではスレッドを直接ハードウェアスレッドにバインドする
命令が準備されているのではと妄想。
345名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:00:21 ID:Oagc2oDG
てかなんでそんなにマルチスレッド(タスク)が工数的に難しいとかいってんだ?
例えばシングルだと物理演算処理関数呼んでる間なにも処理ができないんわけで
100個の物理演算やってる間に他の処理もやる場合ループの途中に
ロジック組み込んで小刻みにやるとかしなきゃなんないんだぞ
そりゃ同期の問題とかマルチだから発生する問題はあるが考え方としちゃ
マルチの方が組みやすいと思うんだがな
346名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:02:04 ID:u7nZzl7L
Cellに躊躇してるとそのうち開発力が低下して商売できなくなりますよ。
347名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:03:29 ID:inAZXkYK
Cellどころか次世代機全てについていけないとオモ
たぶん携帯電話とかGBのゲーム作ってる人なんでしょ
348名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:03:48 ID:rAi7GAWL
結論ありきな議論なんて、いつまでやっても平行線だろ。
349名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:05:52 ID:KV1iswyd
ゲーム開発能力=SPE活用能力、なのかよw
工数に見合うメリットが無いなら手を出さないってのは
マネージメント的にはごく真っ当な判断だ。
350名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:09:16 ID:inAZXkYK
だからおまえは手を出さなくていいって言ってんだろw
マネージメント的メリットのあるエロゲーでも作ってろやw
351名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:11:25 ID:2m0b7eV/
PS3でゲームソフト作るうえではCellを使わないことはありえないわけで・・・。
いくら貶めたところで、開発者はけっきょく「やる」ことになるんでしょ?

それともCellでつくんのはめんどくさいから参入しないってメーカーがあるんすかね。
352名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:11:29 ID:zDS6XQ3N
>>342
意味不明。
Dualコアでシングルアプリ2つ動かすのとマルチスレッドアプリを動かす場合の効率の事を言ってんのか?
結論を言うとシングル2つの方が早いよ。
CGアプリで1コアと2コアの性能比を見るとシングル×2だとほぼ2倍だがマルチだと1.5倍しかいかない。
依存関係によるオーバヘッドがそれだけ大きいってこった。
353名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:12:18 ID:YBGDdFMv
物理エンジンを好きなだけゲームに組み込もうとしたら、SPEが何百個あってもまだまだ足りないよ。

3Dグラフィックや空間の質と量が進化するほど必要になってくる、過渡期というか黎明期とすらいえる。
354名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:16:15 ID:OxFXOZU3
ん?マルチコアでシングルアプリをたくさん走らせた方が良いとか?
CELLなら意味があるじゃんw
355名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:16:40 ID:KV1iswyd
>>351
>それともCellでつくんのはめんどくさいから参入しないってメーカーがあるんすかね。
まじあるんじゃね?
PS3の開発難易度が高そうだからXBOX360にサードが流れているって側面も
間違い無くあると思うけどなぁ。

PS2の頃だったらライバルがヘタレだったから開発難易度高くてもその内
こなれてくれたので勝てたけど、MS相手でその隙は致命的だな。
356名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:18:30 ID:9WY3p+LZ
誰かも言ってたけどゲーム機でマルチスレッドが
あまり一般的でないのはCPUがシングルだから。
ゲームは基本的に1/60で同期して動くタスクがほとんど
タイムスライスベースの確率的なOSのスケジューリングより
自分でスケジューリングした方が確定的で効率的でよい
で、CPUがマルチコアならそれにあわせてマルチスレッド化するだけの話
と言っても常時マルチコアをフルに動かすなんてのは土台無理だし
処理負荷の高いところを狙うだけで十分
そもそもゲームによってはCPUがネックとは限らない
まぁ空きがあるならまた別の処理を突っ込むわけではあるが
357名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:19:37 ID:BqXamfFX
>>355
お前は社会を知らなさすぎる
358名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:20:08 ID:2m0b7eV/
>>355

なるほど、あなたのスタンスがよくわかりました^^
359名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:23:46 ID:inAZXkYK
結局>355が言いたかっただけかよw 前フリなげーよw
360名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:26:02 ID:u7nZzl7L
>>355
あるんじゃね?じゃねーよ。具体的に社名あげろ。
361名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:28:19 ID:OxFXOZU3
    ,∧,,∧    ∫  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ミ,,゚Д゚ミ,;っ━~  < はいはい箱○は最高箱○は最高
_と~,,,  ~,,,ノ_. ∀   \___________
    .ミ,,,/~),  .| ┷┳━
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   .┻
362名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:32:51 ID:9WY3p+LZ
SPEのプログラミングはメモリ空間が別だからスレッドと言うより
プロセスに近いというのはその通り
でもそんなに大したことじゃない
メッセージ受信→DMAでLSに読み込み→処理→DMAでXDRに書き戻す→処理完了通知
おれはここはC++のテンプレートでフレームワーク化した
いまのところこれで十分いい感じ
363名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:33:25 ID:ZUDiwbb8
マルチスレッド否定で箱信者が自爆テロ
これも見慣れた風景だな
364名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:35:08 ID:u7nZzl7L
あープログラムまんどくせーと思うけどCellはいじってみたいなぁ。
365名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:38:26 ID:KV1iswyd
>>356
処理負荷の高い部分って具体的にどこ、
って分析するのがまず手間がかかりますな。
そこまで分析して、でマルチスレッド化でどの程度
処理が高速化されるのかって更に考えてないといけない。
マルチスレッド化する工数に見合うメリットがあるという保証も無い。
これじゃCELLに躊躇するのは当然ですな。

>>360
ジャパンサミットで参入発表したサード群だろ。
もちろん理由はPS3の開発難易度だけじゃなくて色々あるだろうが、
その理由の中の一つであるのは間違い無い。
開発前の研究なんて人件費の無駄だから、躊躇うのが普通。
366名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:41:18 ID:9WY3p+LZ
次は複数のSPEでパイプライン処理をやるフレームワーク
組みたいんだけどこれは難しそう
どうすれば汎用的でかつ効率的にできるんだろ?
ギャングスケジューリングって何?
367名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:41:59 ID:w6eusx/a
今時、プログラムの開発難度とやらで経営してる会社なんてあるだろーか
368名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:42:44 ID:KV1iswyd
いやー自前でフレームワーク組んでるわけですか。
人的余裕があるところはいいですね。
369名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:43:57 ID:ZUDiwbb8
ジャパンサミットで箱○参入発表したサード群はPS3に参入しないのか
ほんと、都合がいいな
370名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:46:26 ID:inAZXkYK
ジャパンサミットを心の支えにしてここまでやったのかw ある意味スゲーなw
371名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:46:30 ID:KV1iswyd
>>369
ジャパンサミット前にPSミーティングもあった。
リッジ6とか本当はそこで発表されるべきだったのに、
何でジャパンサミットだったのかってところがポイントでしょ。
372名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:47:25 ID:ZUDiwbb8
だからPS3には参入しないんだろうな?
373名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:47:55 ID:+VWE6GJP
>>365
あなたが、現状のプログラミング環境の事を全く知らない事だけはよく解った
処理負荷の高い場所の特定なんて、プロファイラ1発で終わりだよ

XBOX360だって3コア6スレッド同時に走らせなきゃ、良い性能は出ない
その為には当然マルチスレッド化が必須なんだから、研究の手間はCellと変わらない
事を忘れてないか?
PCのCPUもマルチコアに向かってるこの時期に、その程度の研究の手間すら
惜しむような大手メーカーがこの先生き残っていけるとも思えないがなぁ
374名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:48:26 ID:OxFXOZU3
低脳痴漢理論だな。
375名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:48:27 ID:u7nZzl7L
自前でフレーム組まずに開発できる環境を教えてほしいw
64とPS,PS2、DC、AGBくらいしかしらんが、そんな使えるものは見たことないぞ。
376名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:48:41 ID:BqXamfFX
>>リッジ6とか本当はそこで発表されるべきだったのに

まだPSミーティングをJSと被らせてる莫迦が居たのか・・・
377名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:50:07 ID:KV1iswyd
>>372
そもそもPS3に参入しないとは書いていないが?
事前研究が嫌だから、ローンチ付近ではゲーム出さないってサードが多いというだけ。
PS2ローンチでリッジ出したナムコでさえ360に主眼を移したんだから
他のサードは指摘するまでも無い。
378名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:50:31 ID:OxFXOZU3
箱○の発売はあと3ヶ月。PS3の発売はまだ7ヵ月後
ジャパンサミットと同じ4ヶ月前でないと、意味がないじゃん。
379名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:50:42 ID:238Wlv9S
>>371
PSMeetingは開発者など関係者向けの戦略説明会だと。
ユーザーにアピールするジャパンサミットとは目的が違う。
PS3ソフトが大量に発表されるならTGSだろ。
380名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:51:53 ID:KV1iswyd
>>376
しかしPSミーティングでもフロムのゲームが発表されていたりするw
381名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:51:54 ID:2m0b7eV/
>>377
ここまで言ってくれると思いませんでした^^

鉄kke・・・まぁいいけどね。
382名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:52:49 ID:9WY3p+LZ
ゲームで処理負荷の高い部分なんてだいたい見えてる
いわゆるなんとかエンジンって呼ばれるところで
アセンブラでチューンしてるよ
もっと正確にやるならプロファイラあるし
というか初期タイトルからハードの性能を限界まで
引き出そうなんてあまり思ってない
383名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:53:33 ID:ZUDiwbb8
>>351
>それともCellでつくんのはめんどくさいから参入しないってメーカーがあるんすかね

>>355
>まじあるんじゃね?
>PS3の開発難易度が高そうだからXBOX360にサードが流れているって側面も
>間違い無くあると思うけどなぁ。
>PS2の頃だったらライバルがヘタレだったから開発難易度高くてもその内
>こなれてくれたので勝てたけど、MS相手でその隙は致命的だな。

>>360
>あるんじゃね?じゃねーよ。具体的に社名あげろ。

>>365
>ジャパンサミットで参入発表したサード群だろ

ちょっと前のことが覚えてられないようなのでわざわざコピペしとくが

ころころ主張変えて楽しいか?
384名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:56:13 ID:2m0b7eV/
ていうか普通に釣られてる気がしてきた。

VSだっていまさらこんなにレベル低いこと言うヤツないよな?
385名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 17:57:13 ID:QexLCzBS
見てる分にはおもろいな
彼の必死がw
386名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:01:42 ID:Oagc2oDG
てかプログラム組んだ事もないニート様の釣りだったわけか、ばかばかしい
387名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:01:48 ID:nhhrXPt8
軽い気持ちで発言したレスに突っ込まれて無能っぷりがバレるにつれて
否定したくて我慢できなくて話題を少しずつずらしながら必死に上に立とうとする。








まさに外道。
388名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:02:06 ID:u7nZzl7L
いまPS3やれないとこはSCEから機材もらえないとこですよw
まだ開発機3000台もないべ。
やる気があるとこはPCでゲフォ使ってSM3.0のお勉強してると思うが。
389名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:02:34 ID:YBGDdFMv
箱○参入を開発環境で決めるところも、設計思想やMSの思想に共感して決めるところが合っても全く不思議ではない。
ただ、数が多いというんであれば、それなりのソースが出てくるはず。 数が少ないならそんな議論に意味は無い。

PS3の性能が高いから、箱○ではなくPS3にしたとコメント出してるFactor5みたいな例もあるわけだし。
390名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:04:26 ID:FtYHtm9+
>>355
そんな経営判断するトップの会社はすぐつぶれるw
てか、テクノすれだった。すまぬ
391名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:06:23 ID:nJVnO0rm
彼は、Cellにプロファイリング用のロジックが入っている事も知らないらしい。
PSミーティングが根拠だったりするし、技術系スレは向いてないよ。
392名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:06:37 ID:OxFXOZU3
PS2初期のコーエーは非常にチャレンジ的だったな。結果的に真・三国無双が
大ヒットすることになったね。
393名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:07:18 ID:3+ZsFYbd
>>366
単純なものとすると
スレッド終了でPPEに割り込み、次の処理ブロックをもらう。

PPEはSPEからの割り込み順に処理ブロックを与える。あ、結果ももらうわけだが。
それぞれスレッド/SPE空間(もちろん同一プロセスにした場合)を調停させるとなると
厄介だねぇ。
394名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:07:26 ID:KV1iswyd
>>373
360の場合もマルチスレッドは生かされないだろうな
(それでもCELLのSPEよりは生かし易そうだが)
しかし、そもそも、360のゲームはマルチコアの性能を
生かさなくても、あまり問題が無い。
何でかと言うと、そもそも360のゲームはマルチスレッドの性能を
期待してゲーム開発されていないだろうからw

マルチスレッド無しだとPPEのL2キャッシュの多さから
360CPUの方が性能高くなってしまう。
わざわざPS3でゲーム作る以上SPE活用は必須事項だろう。
その思いが、PS3のゲーム開発難易度を上げているのでは・・・。
395名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:10:41 ID:KV1iswyd
>>382
性能を限界まで引き出そうとは思ってないのは当然だろうが、
それでもPS3のゲーム開発はあまり捗っていないように見えるな。
やっぱり開発ツール配布時期の差が出ているのだろう。
PS3の開発ツールはCELLが出来上がるのが遅かったために
配布が遅れたとすると、別の意味でCELLはゲーム開発の
足を引っ張っていた事になるね。
396名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:12:45 ID:KV1iswyd
>>389
Factor5は今の世代でも適当な事言いまくってた前科があるから
あまり信用できないよ。
397名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:13:25 ID:ZUDiwbb8
都合が悪いときの話逸らしが始まりましたよ
最後にレスしとくと各ライブラリがマルチスレッド対応なので普通のとこはPPEだけで十分
箱○はキャッシュは多いがメモリ帯域がPS3にくらべて圧倒的に狭いので
1コアだけを使う場合でもPS3には性能で劣ってしまう
398名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:14:46 ID:inAZXkYK
連投始めちゃったw もうダメだこいつw
399名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:17:00 ID:OxFXOZU3
箱○の欠点を一切に言ってないね・・・
400名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:17:32 ID:7xDPoMjs
【ゲームハード】次世代機テクノロジー15【スレ】

>788 :名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 10:05:34 ID:fyLlBPZB
>俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。
>360CPUについても6つのスレッドを全部使えないので同様。
>
>最も低レベルな使い方は、共にPPEをシングルで利用すること。
>これだと二次キャッシュのサイズが倍なので360CPUの方が効率的に動くと思う。
>
>そこから少し上の段階で、一つのPPEをメインにし、残りを極補助的に使うとした場合。
>360CPUであれば全てが同じコアなので、分散させるのは比較的容易。
>CELLの場合はできることがPPEとSPEで別なので、その分手間。
>
>うんざりするほど金と手間かけて使えばどっちもさらにもう一歩先まで使いこなせるだろうけど、
>そんなのは精々HALOとGTくらいだろ。
>使えもしない理論値なんかゲーマーにはなんの価値もない。

同じ事まだ言ってんだなID:KV1iswyd。袋にされて言う事代わって行くのまで同じwww
401名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:17:51 ID:KV1iswyd
>>397
>各ライブラリがマルチスレッド対応
その部分が怪しいね。
SPEのスレッドはプロセスに近いと既に書かれているが、
別プロセスで動作するライブラリなんて聞いた事が無いな。
PSミーティングでもバンダイの人はSPE一個しか使っていないと言っていたしね。
もしSPEを使うライブラリがあるのなら、1個しか使わないなんて事があるのか?
402名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:18:41 ID:OxFXOZU3
ID:fyLlBPZBは香ばしかったな。
403名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:19:35 ID:KV1iswyd
>>397
>箱○はキャッシュは多いがメモリ帯域がPS3にくらべて圧倒的に狭い
メモリ帯域なんて必要なだけあればいいんだよ。
PS3のはオーバースペック気味。
404名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:20:34 ID:OxFXOZU3
VGA解像度ならね。
405名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:21:22 ID:+VWE6GJP
最低限サウンド処理だけはマルチスレッドでプログラミングすると思うんだがね
両ハードともサウンドチップ積んでないし
なんていうか、Cellを貶す事だけを目的に書いているのが見え見えなのがなんとも…

>>401
プロセスとスレッドの違い理解してる?
プロセスの場合とスレッドの場合で通信する手段の違いと、Cellのハードウェア構造も
その程度も理解せずに批判するのは止めた方がいいよ、叩かれるだけだから
まぁ、既に叩かれまくってるけどさw
406名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:22:06 ID:gllkzS70
飽きて勝利宣言するのはいつだろう。
407名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:22:58 ID:BqXamfFX
>>401
バンダイのはPPEだけ
408名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:23:47 ID:7xDPoMjs
409名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:26:13 ID:2m0b7eV/
>>401
バンダイのもコーエーのも、これから提供されるオフィシャルのライブラリを
いっさい使わない自社開発ライブラリで作ったものだったよね?

つーかアルファ版開発キットもろくすっぽ配布されてない状況で
SPEフルに使えるような技術持った開発会社を抱えてたら、
バンダイのゲームはもっと評価高くなってる気がしますけど。
410名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:31:17 ID:QexLCzBS
>>407
ガンダムデモでの音声聞いてるとPPEしか使ってないって言ってるように聞こえるんだけど
雑誌とかの記事だとSPE1個使用って書いてあるんだよね
俺の耳がおかしいのかな
411名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:33:45 ID:KV1iswyd
>>405
サウンド処理なんてサウンドチップ無しでも
負荷大してかからないだろ。
Pen3あたりでもMP3再生くらいなら余裕だしな。
まあ5.1chとか使うなら多少負荷が上がるだろうが、
それでも次世代機の性能なら余裕だと思う。

>通信する手段の違い
同じメモリ空間で動作できないものがライブラリと呼べるか、という事だな。

まあインターフェイスだけPPE上に置いて、実処理はSPEで、って
ライブラリとかなら出来そうな気がしないでもないが、
SPEを使うほど処理が重いライブラリーってのは無いんじゃない?
下手にSPE使っちゃうとライブラリー内が複雑になって、
逆にレイヤーが厚くなってしまう事もあるかもしれないしな。
412名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:43:36 ID:Oagc2oDG
>>411
もう止めろよ、見てる方が恥ずかしくなるから...
後半の文章なんてズタボロだぞ
Windowsだってタスク違えばメモリー空間違うけど通信できるしライブラリーとしても使える(COMとか)
RPCは異なるマシン間で関数呼び出しすら違うんだぞ
413名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:44:30 ID:Oagc2oDG
あう、おいらの文章がズタボロだ。退散します
414名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:44:33 ID:+VWE6GJP
>>411
マルチスレッドで確実に別CPUに逃せる処理を、わざわざ同一スレッドでメイン処理の
ための能力を削ってまで実行するの?

>SPEを使うほど処理が重いライブラリーってのは無いんじゃない?
物理演算にAI、3Dシーングラフのカリングに、動画テクスチャデコードと
いくらでも思いつくんだけどなぁ

ちなみに、PPEから見たら同じ空間内で動くんだけどね、LSはメインメモリ空間に
マップされてるから
そしてそのメインメモリ空間アドレスで、SPEで動くプログラムからメインメモリや他の
SPUのLSへもアクセスできる
やはりその辺の事も知らなかったようだね
415名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:44:55 ID:8SOjfM50
うなぎでも食いにいくか
416名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:45:29 ID:KV1iswyd
>>409
>これから提供されるオフィシャルのライブラリ
>アルファ版開発キットもろくすっぽ配布されてない
まだ配布されていないんですか・・・
PS3って来春の発売予定だったはずですがね。
417名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:51:30 ID:KV1iswyd
>>414
機械語的にはマップされていても、C言語的にはマップ不能でしょ。
418名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:54:05 ID:2m0b7eV/
>>416
なにを今さら・・・。
あなたがしょっちゅうひっぱり出してくるPSミーティングで、ようやく
ライブラリや開発環境の配布予定が公式に出たとこじゃないすか。
419名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:55:24 ID:+VWE6GJP
>>417
マップされているよ、なんせ、移植されたLinux上の実装でも、
PPEからキックされる際に渡されるパラメーター構造体のポインタ使って、
SPEがメインメモリから自分で取得する、C言語プログラムリストが見本として
載ってるぐらいだ

ねぇ、いい加減Cellの知識がそれしか無いのに批判するのはおかしいと思わない?
420名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:55:58 ID:PgxF+eGv
>>416
また自爆ですか?
年末発売の箱360もβが配布されはじめたのは7月からで、6月のE3時点ではαだぞ。
421名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:58:05 ID:KV1iswyd
>>419
いや、ポインタが受け渡しされる事と、メインメモリが自由に扱える事は別でしょ。
まあポインタをリストにして何個も受け渡しできるなら必要なデータのポインタを
全部SPEに渡せるが、メインメモリへのポインタ一個だけだと、アクセスしたい
データのアドレスまでは解らないぞ。
422名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 18:59:16 ID:nJVnO0rm
>417 :名無しさん必死だな :2005/08/04(木) 18:51:30 ID:KV1iswyd
> >>414
> 機械語的にはマップされていても、C言語的にはマップ不能でしょ。

今日一番の衝撃的発言を見てしまった・・・。
具体的に解説よろしく。
423名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:02:23 ID:3+ZsFYbd
>>417
InProcessなライブラリという点ではおっしゃるとおりでしょう。
とは言え、SharedMemoryとstub、何らかなイベント通知とを組み合わせてという
ことを言ってるのでしょうね。

ということで双方話がかみ合ってませんぜ

424名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:04:39 ID:+VWE6GJP
>>421
PPEからSPEへメインメモリのアドレスでデータ置き場の位置を指定でき、
SPEもそのアドレスを使ってメインメモリへアクセスできる
これの意味する事を理解してますか?
425名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:07:55 ID:KV1iswyd
>>424
ポインタのポインタを受け渡ししてやる、という事ですよね?
各SPEが共有で持つ「ポインタのポインタ」を介して、自分の
アクセスしたいアドレスを知るってプログラムが面倒過ぎる
ような気がするのですが。
426名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:11:02 ID:+VWE6GJP
>>425
違います、SPEもPPEも共通のメモリ空間に有ると言う事です
物理メモリと仮想メモリのマッピングについては、PPEの設定したアドレス変換テーブルが
共通で使われ、DMAアクセスの際に自動的に変換されます

何度も言ってますが、最低限はCellの事を知ってから意見を述べたらどうですか?
427名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:15:36 ID:BW0vbal4
>>426
んーそれどうかなぁ。売り文句は置いといて
実際は個々のSPEのmain関数が実効される度に
メインメモリのアドレスとサイズを指定してLSにロードしとく形に
なるんじゃないの?
428名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:16:31 ID:KV1iswyd
>>426
だから機械語的にはPPEとSPEのメモリ空間は共有的に扱われるが、
C言語的にはSPEがmainから実行される以上、共有的に扱えるデータなどは
ポインタを介さない限りあり得ないはずと言っているわけだが。
マシン的な制約ではなく、言語的制約からアクセス不能。
429名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:20:06 ID:3+ZsFYbd
>>427
メモリプロテクションとは相反する機能なんだろうけど、簡便的にするため
PPEからは決まった論理アドレス空間をそれぞれのLSの物理アドレスにMMU
しているってことでしょ。
/dev/ls0 /dev/ls1 ... みたいな 256k ブロックファイルってのもアリだろうけど
効率悪いじゃん。
430名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:28:48 ID:EMjtUx8t
ハゲワロス。 DMAが隠蔽されてるって記事にも出てただろうにw
ポインタのポインタとかも意味不明だしw

ポインタのポインタが格納されてるメモリアドレスを渡すのはどうするのよwww
431名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:29:53 ID:+VWE6GJP
>>427
SPEの使い方の話じゃなく、
>機械語的にはマップされていても、C言語的にはマップ不能でしょ。
とか>>421への反論ですから

>>428
もしかしてコンテクストの話ですか?
サイズの小さいデータでもない限りポインタ渡しが普通なのに、何が問題なんですかね?
432名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:32:41 ID:+VWE6GJP
それから、SPE毎にmainがあるのは、あくまでもCellに移植された現状のLinux上での話
メインメモリと同一メモリ空間にマップされてれば、別の実装ではいくらでも変えられる
と言う事も忘れてませんか?
433名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:32:57 ID:8SOjfM50
プログラマじゃない人間とプログラムの議論ができるおまえらの根気には頭が下がる
434名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:33:38 ID:7of2AJj7
>>426はプログラムを組んだ事無いのかな?
LSのアドレス指定もまだ不明なところが多いのになんで断定的に語るかな。
435名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:33:42 ID:+VWE6GJP
>>433
正直な所、そろそろ疲れました
436名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:34:46 ID:+VWE6GJP
>>434
既にIBMが一般に公開していますよ、資料あたってみて下さい
437名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:39:07 ID:WnYg9Kr/
>>436
ソースぐらい貼れ、このハゲ。
438名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:42:32 ID:EMjtUx8t
ソースなくてもプログラム組んだことあって、メモリマップドIOがどういうもんか
知ってて、SPEのLSも同一メモリ上にマッピングされてると発表されてれば
わかるだろうw

判らんのに議論してるということは、自分の妄想だけを頼りに議論しているか
コンピュータの仕組みをかなり勘違いしているということですよ。

後付で言い訳してるのも見苦しいし。
439名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:44:14 ID:+VWE6GJP
440名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:44:18 ID:KV1iswyd
>>431 >>432
コンパイラの実装で、mainから起動されるSPEを、普通のスレッドのように
扱えるよう隠蔽する事は可能だろうけど、それを実装する時間的余裕が無いのと、
あと隠蔽してしまうと、LS内のデータとメインメモリ上のデータが区別できなくなるため、
メインメモリへのアクセスが制御できなくなりパフォーマンスの問題が出るだろうね。

>>431
>サイズの小さいデータでもない限りポインタ渡しが普通なのに、何が問題なんですかね?
SPEをライブラリを活用する場合、ライブラリの実装が複雑になってしまうこと。
一般的にライブラリは薄い方が好まれるでしょ?
441440:2005/08/04(木) 19:45:55 ID:KV1iswyd
>×SPEをライブラリを活用する場合、ライブラリの実装が複雑になってしまうこと。

>○SPEをライブラリで活用する場合、ライブラリの実装が複雑になってしまうこと。
442名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:46:37 ID:juOeejCZ
ソースの無い発言はスルーの方向で。 
443名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:53:27 ID:KV1iswyd
>>438
メモリマップドIOをプログラムから使う場合、
それを扱う専用の命令(例えば物理アドレスをポインタにマップする命令とか)
があったりするわけだが。
CELLっていちいち物理メモリアドレスを意識しないとプログラミングできないんですかね?
444名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:56:15 ID:8SOjfM50
> メモリマップドIOをプログラムから使う場合、
> それを扱う専用の命令(例えば物理アドレスをポインタにマップする命令とか)
KV1iswydが具体的にどの命令か例を挙げるまで、この話題は休憩としましょう。
お疲れさまでした。
445名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:56:29 ID:+VWE6GJP
>>440
>>それを実装する時間的余裕が無い
あなたの勝手な予想ですよね?
SPE用プログラムは自由に組めるので、もっと低レベルな次元で実装する事だって
できますよ

>>LS内のデータとメインメモリ上のデータが区別できなくなるため
区別できなくなるような隠蔽の仕方をしなければ良いだけでしょう

>>一般的にライブラリは薄い方が好まれるでしょ?
1回の間接ポインタ指定、しかもデータ受け渡しの際に一度変換するだけの事が
複雑で厚いですか?
それじゃDirectXで使われているCOMなんて複雑過ぎ&厚すぎですよね
446名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 19:58:33 ID:+VWE6GJP
>>444
いいかげん疲れたのでそうしたいですねぇ
447名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:02:45 ID:KV1iswyd
>>444
ソースソース煩いからググってきてやったぞ。
http://www.asahi-net.or.jp/~WR7S-NKMR/BeOS/Documents/BeOS_Driver.htm

BeOSの話だがなw

>>445
>あなたの勝手な予想ですよね?
コンパイラの実装をほんの数ヶ月で組替えられるか?
簡単な改修ならともかく、スレッドの実装を根本的に
差し替えるような抜本的改修を数ヶ月で行うのは無理だろ。

>1回の間接ポインタ指定、しかもデータ受け渡しの際に一度変換するだけの事が
>複雑で厚いですか?
ポインタの受け渡しだけでなく、受け渡しするデータの同期制御とかも
考えないといけないんですけどね。
448名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:02:50 ID:P4kFdTyA
爆笑物だな(笑
こういうことがあるから、このスレはやめられない(笑
449名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:06:25 ID:8SOjfM50
843行ある文書へのURIではなく、具体的な命令ニモニックの提示をお願いします。
アーキティクチャは問いませんので。
450名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:07:15 ID:7xDPoMjs
2005/08/04(木) ID:KV1iswyd

伝説は語り継がれるだろう。(ワラ
451名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:11:22 ID:ZUDiwbb8
> メモリマップドIOをプログラムから使う場合、
> それを扱う専用の命令(例えば物理アドレスをポインタにマップする命令とか)
から447のリンクがでてきたのはさすがのオレも笑った
+VWE6GJPおつかれさま
452名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:12:53 ID:KV1iswyd
知らねーよ。
大体C言語では、物理アドレスを直接変数とかに指定する方法なんかは無かったはず。
メモリマップドファイルとかだって通常のファイルとは完全に同じようには扱えないだろ?
だったら何らかの特別なAPIとかあるんじゃねーのかよ?

まあ妄想と言われたらその通りなんだが・・・
453名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:14:22 ID:184dDiIm
しらねーよじゃなくてちゃんと返してくださいよ。
今までの発言に意味がなくなってしまいますよ;;
454名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:15:04 ID:+VWE6GJP
>>451
ありがとー 長々と続けてたんでウザがられるかと思ってただけに、嬉しい一言でした
455名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:15:40 ID:ZUDiwbb8
>大体C言語では、物理アドレスを直接変数とかに指定する方法なんかは無かったはず
マジで腹痛い
こいつはC言語すら使えないのになんで語りたがるんだろう?
456名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:16:48 ID:KV1iswyd
>>453
知らないものは知らない。
ただ通常のメモリと扱いが違うはずだからと書いただけじゃないか。
メモリマップドIOを扱う命令があるのか無いのか、論点をそこに絞ろうぜ。
457名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:20:12 ID:8SOjfM50
KV1iswydにはとりあえずこれを薦めとく。
「オペレーティングシステム―設計と理論およびMINIXによる実装」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894710471/

基礎知識なしに議論の土俵に立とうとするのは相手に失礼と知るべし。
458名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:20:20 ID:2m0b7eV/
あらあらなんだか本気で香ばしくなってきましたよ。

俺が知らないんだからないはずだ、もしあるんだったら証拠もってこい、
とにかくCellはプログラミングしにくいんだ、マルチスレッドはダメだ

って言ってるんだよねこの人?
459名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:22:39 ID:184dDiIm
酷すぎないか・・・?
460名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:24:48 ID:P4kFdTyA
>>458
「箱○は無条件で実行性能出るけどね」が抜けてる
461名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:25:12 ID:KV1iswyd
>>458
>俺が知らないんだからないはずだ、もしあるんだったら証拠もってこい、
その通り、俺が知らないんだから無いはずだ。
てか一応言っておくけど、俺はC言語の話をしていたんだからな。
機械語でメモリマップされているからと言っても、C言語ではそれが
特定の変数に自動でマップとかって指定は無いでしょ。
特定のアドレスをマップするとか絶対必要なはず。
462名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:25:44 ID:EMjtUx8t
つーかよう、Cかアセンブラいじったことあるやつならみんな爆笑モンな
こといってることに気がつけよw

ロードストアはたしかに専用命令(笑)だけど、積んでないCPUってかなりレアだろうw
463名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:26:01 ID:c9iLraZv
CellのプログラミングはVBみたいに素人にも扱いやすい、
PPEとSPEを自動的に割り当ててく、C言語は不要です。
464名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:26:01 ID:nGef2jWU
メモリマップドI./Oかぁ、モトローラ系の伝統だな
ノーウエイトで動作するのかな、メモリーウィンドも懐かしい

PS3のメモリ・I/Oマップ一覧表が欲しいな
あとPPEとSPEのオペコード表見たい
465458:2005/08/04(木) 20:26:51 ID:KV1iswyd
>その通り、俺が知らないんだから無いはずだ。
じゃないや、俺が知らないだけで、本当はあるはずだ、が正解。
466名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:26:52 ID:inAZXkYK
「箱○は自動的になにもかもやってくれる」も抜けてるw
467名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:27:41 ID:jrwJCFZo
こんなバカひさびさにミタヨ
自分の脳内cellで語るなよ
アンチでもなんでもいいが、最低限の資料もあたらずに妄想こいてんじゃねー
468名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:27:58 ID:KV1iswyd
>>462
何だよロードストアってw
おまいは俺がC言語の話をしていた事に
気が付かなかったのか?
469名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:28:29 ID:ZUDiwbb8
お前はC言語をまったく扱えない人間であって知らないのは当たり前だ
基本の基本、即値とアドレスの区別すらついてないだろう
お前にはなにも語る資格はない
470名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:30:07 ID:v/oiYVUF
まぁポインタは初心者には鬼門と言うことで
471名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:31:19 ID:KV1iswyd
>>469
何言ってやがる。区別は付いていたさ。
区別はついていたから、C言語で即値は扱えないはずと書いたのだ。
だからそれ専用のAPIとか必要じゃないのかと。
あー扱い辛いなぁと。それは同じメモリ空間と呼べるんかいなとな。
472名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:32:37 ID:68i0wNhV
473名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:33:21 ID:2m0b7eV/
>>464
おいおい出てくるだろうし、あせらず待つのが吉かと。
474名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:33:24 ID:KV1iswyd
いや、メモリマップドIOってのはコンパイラが擬似的に扱うものなのか?
アセンブラで扱う時点で既にマップされているという認識なのだが、
そうでないなら違うかも。
475名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:34:47 ID:ZUDiwbb8
お前は根本的にポインタってもんがわかってないんだよ
その前にせいぜいHelloWorldレベルだろう
>大体C言語では、物理アドレスを直接変数とかに指定する方法なんかは無かったはず
これがなんで笑われるかわかったらこい
476名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:36:27 ID:KV1iswyd
>>475
わからねーから教えてくれ。
int a;
とかで、この変数aを物理アドレス○○番地で取りますと指定できるの?
とかどうやって指定するんだよ?
477名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:36:47 ID:34y2OO2E
C言語の教科書なら、必ず書いていることなのにねw
478名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:37:56 ID:+VWE6GJP
戻ってきてみたら…
こんなのとやり取りしてたのかよ orz
479名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:38:28 ID:ZUDiwbb8
>>476
ずいぶん素直になってきたな
お前にひとつキーワードを教えてやろう
volatileを調べてみれ
480名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:38:56 ID:KV1iswyd
俺はまだ自分が正しいと思っているから引かないからな。
てめーら俺を賢くしてみせろや。
481名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:41:22 ID:fGDQuyf/
開き直りワロス
素直に謝ったら教えてやるよ。
482名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:42:06 ID:27eABnBp
説教強盗がいるスレはここですか?
483名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:42:17 ID:vfpv1j5x
>volatileを調べてみれ
e?
484名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:42:59 ID:c9iLraZv
>1-479
PS3は、CELL言語でVBのようなゲーム開発環境を提供した
C言語は不要。
485名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:44:41 ID:2m0b7eV/
>>484
それがんばって書いてもたぶん流行んないよ?
486名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 20:47:25 ID:184dDiIm
だいたいVBがどんなもんかわかってるの?
487480:2005/08/04(木) 20:57:48 ID:KV1iswyd
volatileについては知らなかったので、一応礼を言っておこう。
しかしだ、volatileについて調べてみたが、これって単に
他のシステムが値を変更する可能性がある事を明示しているだけ、だよな。
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/vccore/_langref_volatile.htm
俺は>>476で変数を特定物理アドレスに取る方法をマップする方法があるかと書いた。
それに対する答えがvolatileでは違うんじゃないのかと。
488名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:00:04 ID:nGef2jWU
>>473
I/Oへのアクセス方法にしても、本来これが出てこないと話が進まないはずなんだけどね。
PPE or SPEからRSXへのアクセスだって何処まで見えるかまだ判らないしな。

箱○のUMAはサウス以外まんま全てマップドI/Oって感じだから判りやすいかな。
489名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:02:43 ID:FGDBvx5K
KV1iswydを笑ってばかりでもなんなので少しフォローすると、C言語で扱うアドレスは普通論理アドレスの場合が多いな。仮想記憶使わなければ物理アドレスと一緒だけど。ついでにアセンブラでも変わらないけどね。
490487:2005/08/04(木) 21:03:25 ID:KV1iswyd
>×俺は>>476で変数を特定物理アドレスに取る方法をマップする方法があるかと書いた。

>○俺は>>476で変数を特定物理アドレスに取る方法があるかと書いた。

大体、volatileだって通常使わないよ。
APIじゃないけど特殊な指定だ。
CELLはこんなの使わないといけないのか?
491名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:04:55 ID:ZUDiwbb8
volatileとメモリマップドI/Oでググればコードなんぞ山ほど出てくるだろうに
492名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:05:00 ID:c9iLraZv
XNAと対抗するにはCELL言語だけ。
493名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:05:12 ID:2m0b7eV/
>>488
ん? 俺は「一般にも」って意味で言ったつもりだったのですがー。
開発の現場ならもう判明してるもんなんじゃないすか。
494名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:14:32 ID:jrwJCFZo
volatileが特殊て…
ほんとお前素人だなあ
帰った方がいいよ

けっきょく、お前がやってることって、強引にCell叩きしてるだけだし
495名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:17:16 ID:+VWE6GJP
>>488
今時のハードはユーザープログラムに直接I/O叩かせる事はしないので、
開発者にはAPIかドライバと言う形で提供済みでしょう
物理I/Oアドレスまで配布する必要性は無いですから、もちろんRSXのドライバを
書くnVidiaは知っているでしょうが
496名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:19:12 ID:ZUDiwbb8
はっきりいうとな

p
*p

この違いがわかってないんだよ
pがなんのかわかってればこんなアホなことにはならないわけで
説明しながらさすがに悲しくなってきた
497名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:19:31 ID:KV1iswyd
てか実際C言語使える奴でもvolatileなんか使った事がない奴がほとんどだろ。
組み込みとか一部の人だけが使ってるだけ。
こんなの知らなかったとしても別に恥ずかしくないよね。
498名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:24:07 ID:BW0vbal4
んー俺は>>KV1iswydの言いたいことがよくわかる。
ここの人はあまりに簡単に考えすぎる。
IBMだから大丈夫だ、ミドルウェアが対応を表明したから大丈夫だ
Cellには○○という機構があるから大丈夫だ、云々。
はたしてどうかなぁ。
時間をかければ最適化度はなんとかなるだろうけど
そんな時間あるのかな?
499名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:24:18 ID:27eABnBp
知識無しに批判してた香具師がいたという事実が明らかになっただけであって、
恥ずかしくなるのはこっちじゃないしなぁ…
500名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:26:41 ID:34y2OO2E
496 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/04(木) 21:19:12 ID:ZUDiwbb8
はっきりいうとな

p
*p

この違いがわかってないんだよ
pがなんのかわかってればこんなアホなことにはならないわけで
説明しながらさすがに悲しくなってきた

497 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/04(木) 21:19:31 ID:KV1iswyd
てか実際C言語使える奴でもvolatileなんか使った事がない奴がほとんどだろ。
組み込みとか一部の人だけが使ってるだけ。
こんなの知らなかったとしても別に恥ずかしくないよね。

( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ
501名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:31:20 ID:nGef2jWU
>>493
そうだけどさ、開発機材もRSX 512Mのアレでしょ?。

>>495
まぁ今時I./O直接アクセスなんてしないかハードのタイミングやフラグ仕様が
変ったら大変だし。

ハードしらなくてもプログラミングできる時代だもんなぁ。
502名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:31:23 ID:L3kfOvpD
なんか、9801のVRAM直接叩いてたころが懐かしくなった。
503名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:37:14 ID:jrwJCFZo
「volatileなんて普通使わないから知らなくても恥ずかしくない」なんて言ってる程度のお前が、よくマルチスレッドどうこうとか語れるね

お前程度のレベルの人間がこのスレで技術論を元にCELL叩きするのは無理がありすぎ
504名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:41:11 ID:YBGDdFMv
知らないことと、自分が知らないのだから存在しないという論理展開を、すりかえてますな<恥ずかしい
505名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:42:38 ID:ZUDiwbb8
98の読み出せないパレット懐かしいな
506名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:46:56 ID:ZcXBhjyL
すいません、ハードデザイナーでverilogしこしこやってるけど、
volatileとか知りませんでした。
OpenGLもHavokもPhysXも知りません。
507名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:48:31 ID:nGef2jWU
>>498
まぁ何時の時代も凄いプログラマはほんの一部だからね。
現在、PS2で発売されているゲーム見ても頑張った画面出せているソフトは
極一部な状況が全てを物語っている。
508名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:49:50 ID:P4kFdTyA
知らないことは恥ではない
知りもしないでああもいえるのは、すでに恥ですらない
509名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 21:56:28 ID:34y2OO2E
次世代は静止画だけで判断しては困るかもしれないな。
E3のデモを見て思ったが、PS3の映像は静止画では
大したことがないのに、動画を見ると驚かれることが多い。
箱○は全く逆ですけどね。
510名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:01:09 ID:ZcXBhjyL
>>508
まあ、まだひこっ子なんでね。
ソフトやアプリのことあんまり知らずにハード屋に入門したんで、
これから色々勉強していくよ。
511名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:04:03 ID:4XKeZEx1
よくわからんが
C言語から生のメモリアドレスを扱うには
アセンブラでマップファイル書いてリンカでリンクしないといけないんじゃないのか
512名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:06:13 ID:YBGDdFMv
映像にかんして言えば、次世代GPUならば見せ方やコストのかけ方で差がつく問題で、ハード性能の優劣はあまり問題じゃないだろね。

クタは見えない部分の演算が次世代ゲームのポイントと言ってたけど、物理エンジンミドルウェアの取り込み方をみると
実際CELLの強みはそれなんだろう。
513名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:13:12 ID:L3kfOvpD
>>506
でも、ビルドゲーツなんか知ってたりして。
514名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:13:18 ID:sUsUagg3
故深作欣ニの演出したゲームチラッと見たけど
ポリゴンキャラの動きが凄く生き生きしてて
カメラワークも生々しくて、さすがだなと思った。

メタルギアのカッチョ良いカット割りも好きだけどね。
515名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:18:46 ID:KmOOCZZ0
>>511
移植を考えるならそうだね。
メモリマップドI/Oはハード作ったときにアドレス決まるから

#define SPE0_START_ADRS 0x00008000

volatile INT32*dump=SPE0_START_ADRS;
でもいける。

つーかvolatileはマルチスレッドプログラミングでは必須だよ。
mutexしてもしなくても最適化で勝手に消されるから。
516名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:19:42 ID:EMjtUx8t
>>506
テストコードにアセンブラでもつかってんの?
割り込み処理やったことあるやつはvolatile絶対知ってると思うんだけど。(笑)
メモリマップドIOにアクセスするのにvolatile使わないやつは素人。

キャッシュのカドに頭ぶつけて市ね。
517( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/04(木) 22:28:21 ID:DVLG4BgA BE:4495924-###
【上半期トップ10】先端LSI開発,強いところがますます強く
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050804/107356/
518名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:34:51 ID:cm21RGyD
今夜ここきて今一通り読み終わったが今までの中でも最悪だなおいw
volatile知らんって、マルチスレッドのプログラム一つも書いたことないのも
それでばれてるし
519名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:36:38 ID:4XKeZEx1
なんか強制的に最適化対象から外す時に使う命令だと習ったような記憶がよみがえってきた
520名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:42:40 ID:P4kFdTyA
で、KV1iswydよ
もう一度マルチコアがゲームに向かないという理論を、初めから説明してくれないか?
521名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:46:20 ID:EMjtUx8t
もうヤメテー
522名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:47:39 ID:ZcXBhjyL
>>513
Build Gateは名前は知ってるけど、使ったことない。
論理合成はDesign Compiler使ってる。

>>516
今のところ、テストコードはアセンブラとか、そのまんまverilogでベンチマーク。
あんまり上の方の仕事はまだやったことないんだわ。

あ、俺は過去ログのID:KV1iswydとは別人だよ。
523名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:48:39 ID:Minc58vc
つかなんで突如volatileが出てきたのかがわからん。
関係なくもないけどさ・・・
524名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:51:34 ID:BW0vbal4
ttp://www.tietew.jp/cppll/archive/11702
アプリケーションレベルのプログラムで
volatileの有る無しに影響を受けるのでは
単なるクソ仕様のように思えなくも無いが・・。

int flag = 1;
whlie(flag){・・・}

でwhileループ内で他スレッドにflagが0にされたらどーすんねん!
って0にされるようなプログラム組む方がどう見ても悪い。
525名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 22:58:04 ID:EMjtUx8t
メモリマップドIOについて少し調べたらwww
CPUとメモリだけじゃないからw マッピングされてるのw
IOがマッピングされてるのw

IとOですよw インとアオウトwっうぇうぇえうぇwwwwwwwwwwwwwww
526名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 23:05:08 ID:4XKeZEx1
電源スイッチのIとOの表記の意味について
527名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 23:05:48 ID:Minc58vc
いや>>476,479,491の流れがあまりにエスパー的だったからさ・・・
volatileなんてキーワード持ち出す必要ないじゃんと。
528名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 23:16:45 ID:EMjtUx8t
持ち出したことによって沈静化したのにまだ言うか。
529名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 23:29:27 ID:xzm90Qsj
なんかもう、なんだこのスレ。
これが、C言語とLSのメモリアドレスの関係が問題になっている流れの中で語るようなことか?
volatileというキーワードを持ち出せば、C言語から物理アドレスを扱う方法を理解させることができるのか?
んなもんよそにスレ立ててやってくれ、今はC言語とメモリマップの関係を語る流れだ。
流れの誤誘導が趣味みたいな気色の悪いやつらは出てってくれ。
530名無しさん必死だな:2005/08/04(木) 23:50:00 ID:nJVnO0rm
ん?volatile修飾子自体が話のキモなのではなくて、
せめてvolatileとメモリマップドI/Oで調べれば、
今日のMVP:KV1iswydが知らない素敵な技術wが出てくるって事でしょ。

キャストやポインタを熟知してないような奴が、C言語がらみの議論するなよ。
初心者はよくここらへんで躓くらしいね・・・。
531名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:02:20 ID:9WY3p+LZ
答えはこれだ
SPEで扱うコマンド体系にはSPXのISPとMFCのDMAコマンドの2つがある
ISPで指定するアドレス空間はLS
DMAコマンドにはPPEと共通のアドレスとローカルのLSのアドレスが指定できる
417の
> C言語的にはマップ不能でしょ。
ってのは正解でSPEのCのポインタとはLSのアドレス
532名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:09:21 ID:tR0v9spV
おまえはC言語では物理アドレスは使えないということに同意したわけだw
533名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:19:42 ID:ZH/lRtTw
>>531
こういうことかな?
SPEの基本的なアドレッシングモードではLSのアドレス空間のみと限定し、
SPEを超える物理アドレスすべてへのアドレスするにはDMAコマンド(=メモリ転送目的?)と。
そういや、ダイの写真とかみると LS は LS0, LS1, LS2, LS3 と64kByte x 4 に物理的には分かれている
様子だけど、ISPコマンド系列は16bitアドレスだったりするわけかな?

んー6502のZeroPageみたい・・・、難儀なCPUだなぁ
534名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:19:53 ID:XDTCmWJ+
そもそもC言語は複数のメモリ空間を持つマシンに対応した言語じゃない。
CELLがC言語と相性悪いのは仕方が無いだろうね。
535名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:23:44 ID:XDTCmWJ+
C言語っつったらコンピューター言語の基本ですよ。
UnixやLinuxはC言語のお陰でここまで育ったOSと言ってもいいくらい
C言語と関連が深いのに、Linuxを使うCELLがC言語と相性悪いなんて
ほんと困ったCPUだな。
536名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:25:45 ID:UW+bk4Mu
CELL言語で十分。
C言語はいらない。
537名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:27:54 ID:LSYDd6nN
すまん、ISPでなくISA
instruction setな
538名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:28:55 ID:uxSTFcXj
だから複数マシン上で動くシステムをプログラムするようなもんだというだけの
話でしょ
なんでC言語の言語機構の中にそれをラップしなきゃならんのかわけわかめ
C++ですらできるだけ機能はライブラリで実装しようと言ってるのに
539名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:30:16 ID:tgthFNKW
C言語って一応高級言語なので、どういうマシン語を吐くかはコンパイラ次第なんだけどな。
今時の人って、フラットなメモリアーキテクチャ上でしかC触った事ないの?
540名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:32:03 ID:MEHyNpPh
腹いて〜〜。
541名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:37:34 ID:XDTCmWJ+
グラフィックスなどのライブラリも大抵C言語で書かれているんだよね。
C言語で書かれたプログラムにリンクする形で使用するのが一般的で、
SPEみたいな、別メモリ空間で動作するスレッドを活用することを想定していない。

つまり、PCとかで使用されるライブラリをCELLで使う場合、SPEを使用するように
書き直さなければいけないわけだ。(CELLの性能を引き出す場合、当然SPEを
使わないといけない。PPEだけで動作というのはあり得ない)

これはかなり手間がかかるはず。
SCEに買収されたグラフィックスライブラリベンダーとか、これから地獄を見るんじゃないの?
542名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:39:02 ID:LSYDd6nN
C言語と相性悪いって言うが別に難しくないぜ?
ネットワークプログラミングでホストごとにアドレス空間違うのと同じじゃん
SPEはシンプルでかつ叩き甲斐があるぞ、まじで
ある程度まとまった処理ならSPEにやらせた方がたいてい早いっぽい
543名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:41:59 ID:jGUpDGwM
>534-535で最初自演でもしてるのかと思ったw
544名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:46:08 ID:m8D36/Yp
現時点で、実用に耐えるライブラリが提供されてるの?
それなら使ってみりゃわかるだろうし、無いんだったら机上の空論だよねえ。
もう少しまったりと雑談したらいいのに。
545名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:47:09 ID:3P1w+Njj
>>539
PICはC言語使っても最悪だったけどな。今はAVRで( ゚Д゚)ウマー
546名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:47:46 ID:ZH/lRtTw
スレッドじゃなく、メモリ共有すれば論理アドレス空間に見えるけど、その先は別アーキテクチャのCPUだ。
また、SPE複数つかって単一プロセス空間、マルチスレッドとして使うにはけっこう努力が必要ってことだ。

簡単にマルチスレッドなプログラムで動かすならば、対称型のxenon CPU のほうが容易にパフォーマンス
を出すことが可能ってことだろうなぁ。



547名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:50:53 ID:XDTCmWJ+
>>544
PSミーティングでバンダイの人はライブラリも自作だと言っていたぞ。
まだ実用に耐えるライブラリなんて提供されていないっぽい。
548名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:55:34 ID:14jDfXDJ
>>541
それは新しいアーキテクチャを持つCPU全てに当てはまる事だよね
もちろんXBOX360にも
CPU性能を有効活用するなら、VMXを最大限活用するように書き直さないとならないし
さらに効率よく動かすにはL2キャッシュのロックといった、普通のCPUじゃ行わないような
操作も考慮に入れて組みなおさないとならない
相当な手間がかかるよね
549名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:57:16 ID:ZH/lRtTw
>>537
blachford のレポート見てると SPE は Local Store 以外のメモリとは DMA を使用し128bytye単位での
転送となる・・・って書いてあることは、DMA命令のメモリ転送だけは物理アドレス領域すべて転送可能
だが、通常のインストラクションでは Local Store のアドレス空間以外はアドレッシングモードには存在
しないってこと?
550名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 00:57:33 ID:XDTCmWJ+
SPEスレッドの活用し辛さのせいで、例えばHavokがマルチスレッド対応に
なったとしても、実はCELLよりXBOX360のCPUの方が性能が出る、
という事もあり得るんじゃないの?

360CPUはライブラリ内のスレッドをハードウェアスレッドにバインドして性能向上。
CELLはマルチスレッド化が困難だから、ハードウェアスレッドへのバインドは無し。
て感じで。
551名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:00:02 ID:tgthFNKW
XDTCmWJ+=KV1iswydかな。
また始まったのかい?
552名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:04:05 ID:vaqVFm8A
LSとメインメモリのアクセスは、コード上は隠蔽できてもレイテンシは簡単に隠蔽できる訳じゃないから調整は大変そうだよね。
あとSPEのデバッグでどうなってるんだろ?
GDBを8個立ち上げる必要があったりしたら大変だね。
さすがにそれは無いと思うけど。
553名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:04:47 ID:14jDfXDJ
>>549
そういう事
当初からSPEと外部とのやり取りは、DMAで行われると発表されているし
554名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:06:30 ID:14jDfXDJ
>>551
ID変わったからねぇ
555名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:07:35 ID:vaqVFm8A
>>550
アーキテクチャが違うんだから、最適化の方法も違って当然でしょ。
なんで360CPUを基準に物を考えるの?
ここはCELLスレなんで、360と比較したいならVSスレ行けば?
556名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:09:24 ID:XDTCmWJ+
>>555
360CPUを引き合いに出してるのは普通のマルチコアCPUの代表としてだよ。
何なら360CPUをintelやAMDのCPUに変えてもいいぞ。
557名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:10:27 ID:pwuo3w16
>>554
ID変わったンだから
少しは芸風も変えてくれりゃ良いのに。
558名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:11:14 ID:ZH/lRtTw
>>553
なるほど、納得。

559名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:11:17 ID:XDTCmWJ+
何だ芸風って。
CELLを語るのに芸が要るのか?w
560名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:11:51 ID:14jDfXDJ
>>552
デバッグについてもIBMが発表してるのに、何で資料読まないんでしょうかね

ともかくCellを貶す人はまず間違いなく資料読んでないのは何故なんだろなぁ
そして、そういう人は大抵XBOX360CPUの方が作りやすいと続けるのもw
561名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:12:14 ID:tgthFNKW
>>559
芸風はいらないから、ループしないでください。
延々駄文たれ流すのはVSスレでどうぞ。
君にはこのスレは敷居が高いよ。
562名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:17:56 ID:RATIYzvZ
SPEのデバッグは激遅エミュレーションかprintfX7(ツラス
563名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:18:58 ID:14jDfXDJ
>>533
>LS は LS0, LS1, LS2, LS3 と64kByte x 4 に物理的には分かれている
多分複数バンクにしておくことにより、DMAのデータ転送とSPEの処理が同一バンクで
無ければ同時にメモリにアクセスできるようにして、性能低下が起きないようにするため
じゃないですかね
SPE内部では18bitアドレス指定です
564名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:19:31 ID:14jDfXDJ
>>563
SPE→SPU
565名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:22:30 ID:XDTCmWJ+
>>561
SPEはライブラリで生かせるか、というテーマについて
深く掘り下げてやろうと思ったのに。
こんな深いテーマで駄文扱いとは心外だな。

一体何を書けば駄文じゃないのか解らないから
とりあえず他のスレに行ってやるさ。
566名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:24:33 ID:tgthFNKW
>>565
着想は面白いと思うよ。着想は。
でも、君の場合まず結論ありきで語るからね。
しかも知識、想像力、思考力それぞれが足りないので、
着想からうまく面白い議論に持っていくことができていない。
567名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:24:59 ID:3P1w+Njj
>>562
これも信者にかかれば「DCUが無いのはセキュリティーのためだ。万歳。」
とか言い出しそうで怖い。
568名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:34:21 ID:uxSTFcXj
>>567
DCUって何?
569名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:36:05 ID:14jDfXDJ
既にGDBが動いてる事すら知らないで語ってるのね…
570名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:36:58 ID:PM4Orq2h
>562
メモリにリニアにアクセスできて独立性もあるSPEはマルチコアとしてはデバッグしやすい方なんじゃないかと思うけど。
571名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:38:39 ID:RATIYzvZ
>>569
PPEだけだろ
572名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:38:55 ID:vaqVFm8A
>>560
ごめん、>>439の資料の事?
日本IBMの方にはサインイン出来るんだけど、ibm.comの方は上手くsign-in出来ないみたいで認証で蹴られて読めてません。
一応NEは読んでいるのですが・・・。

ちなみに資料にはどんなデバッグ方法が書いてあったんですか?
573名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:39:40 ID:Km9L26NG
変なものに関わらないでくださいな
574名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:41:59 ID:14jDfXDJ
>>571
PPE、SPE両方とも同時に扱えるGDBが既に動いています

>572
2005-GCC-Summit-Proceedings.pdfで検索してみてください
手元にDL済みなので元URLは解らないのですが、IBMのCell関連ページから
落とせる筈です
575名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:43:09 ID:14jDfXDJ
サインインが必要な場所ではなかったと思いますよ
576名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:43:49 ID:LSYDd6nN
>>549
そう

PPEもSPEもとりあえずGDBは動く
577名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:44:17 ID:vaqVFm8A
>>569
いや、さすがにGDB動いてるのは知ってるけど、各SPEにブレーク貼ったりするのはどうやってるのかと疑問に思ったので。
SPEぶんGDB立ち上げれば確実なんだけどね(w
578名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:45:51 ID:14jDfXDJ
>>577
同一メモリ空間上にLSがマップされているのだから、アドレス指定で何も問題無いでしょう
579名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:48:01 ID:vaqVFm8A
>>574
THX!
ググったら出てきたので読んでみます。
ちなみに
www.gccsummit.org
ってIBMが主催してるの?
580名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:49:36 ID:14jDfXDJ
>>579
gccサミットでIBMがCellへのポーティングに関して発表した資料のようですよ
IBMは参加者側でしょうね、協賛はしてそうですけど
581名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:52:34 ID:uxSTFcXj
で、だれか>>567の知ってるDCUとやらが何か知ってる猛者はおらんのかえ
582名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 01:55:04 ID:14jDfXDJ
>>581
たぶんDebugControlUnitの事でしょう
583名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:03:19 ID:diQ1ie15
さあ? ハード屋さんなんかな。
少なくともプログラムにはほとんど関係ないと思うが。

マルチスレッド大変大変、Cell信者のスレだなんだかんだって
それを全員が認めて納得したいんだろうかね。
誰も楽だなんていってねーのにw 性能が高いだけで。

知識ないことで何度も叩かれたから悔しいだけかな。
584名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:17:17 ID:vaqVFm8A
>>583
大変なのはどっちも一緒なにねぇ。
さらにプロジェクト全体から見れば、次世代機はアーティストにかかるコストが半端じゃないから、そっち上手い事切り回す方がよっぽど大変だよ。
もうテクスチャに影を書く時代じゃないのに老害がうざいんですよ。
人間相手よりCPU相手の方がどんなに楽か・・・。
585名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:20:19 ID:uxSTFcXj
>>582
なるほど。そんな用語を使うところを見るとどっかの組込屋の回し者かなw
586名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:23:42 ID:14jDfXDJ
>>584
緻密な映像が作れると言う事は、その元になる素材の量も半端じゃないでしょうからね
最終的に高い品質得ようと思ったら、素材のレベルも相当上げないと厳しいでしょうし
シェーダーの知識をある程度持ったアーティストが必要となると、人件費や教育費も…
有名なエンジンはその辺の負担も軽減できるように、作成ツール類のサポート充実度を
売りにするようですし

で、現職の方ですか?
587名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:24:52 ID:ONUXWxWZ
スレ中盤のあまりのハイクオリティ加減にかなり笑わせてもらった。
C言語はどうやらかなり不自由な言語らしいw俺の知ってるC言語は別物らしい。

と思ったら2005-GCC-Summit-Proceedings.pdfなんつー面白いネタが。
588名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:28:12 ID:14jDfXDJ
>>587
かなり前にもこのスレに貼ったんだけどね
せっかくの話題の元なのに読んで無い人が多いようで
589名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:45:15 ID:F5gMAs4b
>>もうテクスチャに影を書く時代じゃない
DOOM3みて俺も実感した。
あれ法線マップを外すと
人の顔がのっぺらぼうになっちまうのな。
590名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:47:39 ID:0sLJIWXC
メモリマップドファイルってメモリー上に展開した仮想メモリ領域な訳だが。
Winアプリ同士の連携で、DDE実装するまでもないとき良く使わね?
591名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 02:58:24 ID:14jDfXDJ
>>589
ttp://www.4gamer.net/specials/gdc24/cry.html
このpolybumppreviewerとFarCryで実感した
簡単に実ポリゴンやノーマルマップ状態の表示もできるんで、凄く理解しやすかった
テクノスレっぽくてスマヌ
592名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 03:21:01 ID:ONUXWxWZ
>>588
それはすまなかった。俺も別の次世代機扱う現職なんで忙しいのよw

んで後半ほとんどGDBだったんで、そっちは流し読みしてしまった。
PPEからSPEを扱うときのインターフェイスとかSPEから扱えるライブラリとか書かれてるね。
個人的には__builtin_exceptが熱いな。PGOはすこぶるかったるいし。

593名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 04:14:14 ID:DrnG9fOP
>>497
だめだこりゃw
自分が無知なだけなのにw
594名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 04:43:05 ID:fQbcYsZX
>>522
その特徴的な名前に触れてほしかった…(w
でもやっぱ合成はDCだよね。うちもだ。
595 ◆LiarANPF3I :2005/08/05(金) 05:35:51 ID:TsxI+YVd
Sony is expected to offer optional hard drives for the PS3 with potential
memory capacity of 80 or 120 GB. It remains to be decided whether the standard
version of the PS3 will come complete with a hard drive. The operating system
has also yet to be clarified. The integrated Cell processor will be able to
support a variety of operating systems (such as Linux or Apple's Tiger).
http://www.sony.co.uk/view/ShowArticle.action?article=1121156666920
596名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 10:27:22 ID:ZH/lRtTw
Thinking Machines みたいに PPE、各SPEの利用状況にしたがって PLAYSTATION3のロゴが点滅・・・
ってしないだろうなぁ。
597名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 10:33:12 ID:Lv9Xq5US
ざっとスレみたけど、もしかして
char c = *((char *)0x10000000);
が判ってない人がC言語を語ってましたってオチなのか?
598名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 11:06:38 ID:X6eyONVu
C言語どころかマルチスレッドの活用の問題について語っていたような遠い夏の記憶
599名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 11:28:43 ID:BcBXYNEy
>>597

そうだよwwwwwww
600名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 11:31:11 ID:6f6SSOzI
イジメ カコワルイ
601名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 11:32:36 ID:DrnG9fOP
>>597
そう言えば、むか〜し中の人をやってたとき、ACOS4ってOSはハード的に
間接アドレスを 12 (だったと思うw)たどれるマシンだったなぁ〜(遠い目)
602名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 12:53:24 ID:Lv9Xq5US
ふぅむ、volatile も直接アドレス参照も知らない人がマルチスレッドとか
C言語を講釈するってのが、さすがは2chだなw
最近若いプログラマと一緒に仕事する機会ないんだけど使い辛そうだな
>>601
ACOS6は1bye9bitでオクタルダンプだったなぁ〜(遠い目)
603名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 14:56:34 ID:M3fqOGHk
>>602
しかもCell非難の根拠にしていたし。
604名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 15:57:16 ID:+xbNGZic
IBM、Linux クラスタ関連製品とプログラムを投入
http://japan.internet.com/linuxtoday/20050805/5.html

Computer Systems はデモで、 Microsoft Windows を PC サーバの運用環境に使用していた。
しかし、戦略マーケティング/提携担当 VP の Joel Radford 氏は、アプリケーションのレンダリングが高速なのは、基盤に採用された Linux 対応の IBM Cell プロセッサのおかげだとした。
605名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 16:14:17 ID:tgthFNKW
>>604
やたら短い文が大量にある記事だな・・・。

それはともかく、MercuryでCellは既に稼動してるって事か。
もっと詳しい情報が欲しい所だな。
606名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 16:17:34 ID:1gLi9glR
思ったより動きが早いね
607名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 17:47:27 ID:DrnG9fOP
>>606
初期の CELL 関係ニュースで(ソース失念) CELL 最初の投入先は 2005 年の
IBM ワークステーションって話だったし

>>602
ACOS6 って元が軍事用 OS だったから、最優先レベルで起動したジョブは
他のプロセス全部 KILL して走ったなそうな(ちょ〜遠い目)
608名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 18:46:24 ID:0NLZza2R
さすがにスケジュール的にこのぐらい情報でてきててもおかしくないでしょ。
箱のほうでもこの手の情報って出てこないのかなあ。
テクスレはもうほんと役に立たんからなぁ・・・。
609名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 23:27:19 ID:Tm3nxcGF
KILL JOB ってなつかしい・・・・・・
610名無しさん必死だな:2005/08/05(金) 23:35:02 ID:Gl8oiq2a
スレ違いだが面白いなACOS6
メモリー空間18ビットで1Mbyteしか直接触れないとか
文字コード6ビット(英小文字が無いw)で9bit×4の1ワードに6文字入ってるとか
一般的なコンピュータのつもりでコード書くとバグだらけになりそうだw
611名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:24:15 ID:tgzdBL1G
PS3でMac OSが動く?--ソニー、CellプロセッサによるTigerサポートを示唆
ttp://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20086197,00.htm
612名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:34:55 ID:Q2lNWaim
それが実現したら
ジョブスが講演会で言っていた
「近いうちに、ソニーとアップルは音楽やそれ以外のことでも近い仲になるだろう」
なんて台詞の意味もわかるが…ミリでしょw
613名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:35:45 ID:H8mxQ1JG
>>611
なんかもう、ライブドアなみに言動が怪しくなってきたような…
614名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:39:52 ID:z8fw9XuD
>>611

>>595の記事か。
615名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:39:59 ID:wbZ1yHLR
>>613
金持ち喧嘩せず
感情論でSONY全否定の、この板の住民のレベルの低さとは別世界だね
616名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:42:23 ID:IZ8NtHDl
>>612
いつそんなこといったんだよ
617名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:43:57 ID:Q2lNWaim
>>616
htp://www.apple.com/quicktime/qtv/mwsf05/
618名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:53:03 ID:Hjs8Ekny
んー、しかし公式HPでこんなこと書いちゃっていいのかね〜
619名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 00:58:05 ID:IZ8NtHDl
安藤周辺みたがわからん
620名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:03:02 ID:eK7X88X5
>>618
みたいなやつは、まともに原文読んでるのか?
ま、CNETの「示唆」って記事自体正直アレすぎるわけだが。

単に、Cellは様々なOSをサポートすることが可能だということと、例としてLinuxとTigerを上げてるだけで、
別にそれをやるとかそんなことはどこにも書いてないし
PowerPCで動くOSとしてTigerが有名だから、それをあげただけだろ…

こんな文章の何が問題だというのか良くわからん
621名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:08:25 ID:63YdRS2v
仮にTiger乗せた所で超モッサリOSになるのは明らかだしな。
622名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:21:24 ID:9JRJcFaz
後藤弘茂のWeekly海外ニュース
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0609/kaigai187.htm
> Cellの場合、OSはアプリだから(笑)。
> 彼ら(OSベンダー)が載せようと考えるなら、WindowsでもTiger(Mac OS X 10.4)でも載せることはできる。
> ひょっとしたら、違うOSが出てくるかもしれない。

↓英sony.ukサイトが、今頃になってクタ(ここではPlaystation bossとして紹介されてるw)のimpressのインタビュー記事を紹介する
http://www.sony.co.uk/view/ShowArticle.action?article=1121156666920

↓情報に飢えてるAppleInsiderが英sonyサイトからと称して取り上げる
http://www.appleinsider.com/article.php?id=1221

↓それを米Cnet News/Extraが"PS3 to support Mac OS X Tiger"という見出しで紹介する
http://news.com.com/2001-9373_3-0.html?tag=nefd.aon

↓日Cnet Newsがそれに追随(翻訳)する
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20086197,00.htm
PS3でMac OSが動く?--ソニー、CellプロセッサによるTigerサポートを示唆

国内各所で何を今更と・・←イマココ
623名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:24:05 ID:Uuz2iBlc
AppleとSonyの提携はCellじゃないよ。
8月中に分かる。

ヒント:動画
624名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:24:05 ID:TF0AjaEC
伝言ゲームだなまるで
625名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:28:54 ID:wbZ1yHLR
>>623
iTMSとMoraを仲良くやりましょう?
626名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:32:08 ID:eK7X88X5
>>622
そういう流れで出てきたのか…
627名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:33:57 ID:IZ8NtHDl
ソニーには
音楽と動画とゲームと電子ブックがある
628名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:37:41 ID:wbZ1yHLR
電子ブックは使い勝手悪かったなw
629名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 01:39:27 ID:IZ8NtHDl
そこでクリックホイールですよ
630名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 04:38:06 ID:zoLTVDUA
Mac OSやだ、Beにしてー
631名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 05:23:46 ID:Ry9kE5gq
マニアックなOSの名前上げればカッコよく見えるとか思ってる?
632名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 05:45:33 ID:2lx6/pKI
このスレでのマニアックな OS
MacOSX BeOS ACOS4 ACOS6
633名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 07:36:42 ID:SFRb+ZKT
クッタリに騙されて、40まで伸びたスレを発見。

おまいら、PS2の時でさえ、ホームサーバー宣言してた、
クタが作っているプロセッサですよ?なぜ、そこまで、
熱くなれるの?

@組込み用プロセッサ?(そんな高価なプロセッサ、要ると思うか)
Aゲーム機器用プロセッサ?
BWS用プロセッサ?(OS載せる。TIGER載せる?そもそもWS自体死語...)
Cスパコン用プロセッサ?(並列処理)

@→Cの用途を同じプロセッサ載せて実現できると思ってんのか?
これだけターゲットが絞れていないのは、ある意味すごいぞ?
634名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 07:46:55 ID:EN06VzgY
>633
機種依存文字やめれ。

マジレスすると、まったく同じチップを使う訳ではないけど、POWERアーキテクチャが同じ事やってるよね。
Cellも用途によってSPEの数変える訳だから別のチップと言えなくもない。
XDRメモリのコストが高いのは同意。
635名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:12:58 ID:9icgEfFY
Cellが何に向いているかはこれから壮大な実験をして確かめるんだよ。
もうすぐゲームには向かないという結論が出るから
その後また自分探しの旅に出るんだよ。
636名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:20:36 ID:2lx6/pKI
>>633
楽しめない奴は来る必要なし
637名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:26:49 ID:RwJh5SyQ
1.複合機、医療機器等に採用を検討
2.PS3
3.試作機が稼働

実際現時点で出てきてないのはスパコンくらいだと思うんだが。
スパコンはPCクラスタとかあるから、別にCellで実現できないというモノでもないし。

>>633は何が言いたいんだろう。
638名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:37:08 ID:Eyi2GIF6
>>637
> 1.複合機、医療機器等に採用を検討

いつも思うのだがこの事例を持ってくるどうかと思う。
東芝のHD-DVDPlayerにx86が採用されてもx86が家電に
本格参入出来るとは多くの人間が思っていないように
誰かさんに突っ込まれる要素になるだけ。
639名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:41:05 ID:UOFzIQ43
使われないという指摘に対して使われているという事実を提示するのは何らの問題もないと思うが
640名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:46:17 ID:ANy11+hB
「誰かさん」への恐怖が
641名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 08:46:28 ID:zTe70EHC
>>636
それはそれで、楽しんでるんじゃないんですか?批判してるからって毎回罵倒するのは
心が狭いというか。うんざりなんですが。

>>638
まだ「検討中」ですから。
そういえば、NECのHD レコーダって初代から x86 でしたねぇ。

642名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:08:55 ID:2lx6/pKI
>>641
別に罵倒なんてしているつもりはないよ。

私自身信者でもないし、毎回って言われても初めてだしw

テクノロジスレであっても、どうせ楽しむ為のすれでしょ??
そもそも >>633 のどこに、前向きな批判があるの?
643名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:13:47 ID:NM1Fr+4r
そもそも何で前向きである必要があるんだ?
そこがおかしいだろ。
無視されないだけでも感謝しなくちゃね ( ^ ^
644名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:30:47 ID:NM1Fr+4r
>>597
>char c = *((char *)0x10000000);
こんなコーディングさせるハードが許されていいのかね?
(汎用プロセッサとして開発したくせに!!)

これじゃ、PS4が出たりすると互換性に間違い無く問題が出るし、
そもそもPPEは64ビットアドレス空間でSPEは32ビットアドレス空間って
どこかで書いてあった記憶があるのだが。
645名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:39:21 ID:tifX/zG8
間違いない、奴だ。
646名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:48:09 ID:NM1Fr+4r
CELLに関するコトで前向きな妄想ってのがそもそももう無理でしょ。
アレは貶されるために生まれたようなチップw

それにだ、CELLの欠点を指摘してやるという事は、
つまりCELL改善の指針を示してあげているという事なんだよ。
これってある意味すっげー前向き。
少なくとも「前向きな発言しろー」とただ叫んでいるだけの人よりは遥かに前向きだね。
647名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:52:52 ID:CUO/x8Pa
>>646はIBM・SCE・東芝の技術者に指南できるだけの頭脳をお持ちで羨ましい限りですな
648名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:54:42 ID:MNNxfScC
「前」というのは「(技術的に)正しい」方向の意味。

前向きな議論をお待ちしております。
649名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:55:22 ID:tifX/zG8
なんて奴だ。
この前よりも更に(妄想が)パワーアップしている!
650名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:56:05 ID:OlU8zfzC
>>644
既存の全てのCPUは許されないらしい
ドライバやOSレベルだとそういう記述は必須なんだが…
ま、即値埋め込みじゃないだろうけどね
651名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:56:18 ID:/AJjOcQ6
お前はまた恥をさらしにきたのか
ポインタとキャストが永遠に理解できないようだな
652名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 09:58:04 ID:OlU8zfzC
まさか、APIやドライバの存在すら知らないレベルの人が、CPUの批判するとはねぇ
さすが2chの夏と言うべきか
653名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:00:36 ID:/DZ3HsnW
おや、今回は滞在時間が短い・・・?
654名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:22:18 ID:NM1Fr+4r
>>650
ドライバの話してたわけじゃないでしょ。
そもそも例のポインタの話はPPEとSPEで
どうデータのやり取りをするのかって話が元。
で誰かがSPEのDMAがPPEのアドレス空間に
自動的にマップする云々言い出した。

つまりアプリケーションレベルの話。
アプリケーションレベルで、あーいうコーディングさせるなんて
信じられないヨ・・・
CELLは狂ってるな。
655名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:33:53 ID:LtHeXUeF
どうやら本人らしい
656名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:42:25 ID:rbB3+/0o
前に相手してもらえたのがのがとても嬉しかったんだね、ひきオタ君w

  ('A`)  今回はスルー
 〜(〜)
   ノノ
657名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:43:06 ID:tifX/zG8
NM1Fr+4rよ良かったな。VSスレじゃ知恵袋待遇じゃん。
特進クラスの落ちこぼれが普通科底辺クラス転籍で一躍ヒーローって感じ?
658名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:44:20 ID:zTe70EHC
>>654
MMU は今どきなアプリケーションプロセッサにはほとんど付いている。
「論理アドレス=物理アドレス」なんて決めつけて考えないように。

また、MMU経由の論理アドレス空間なら、アクセス時にトラップできるので
エミュレーションでは有効な方法。
659名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:50:59 ID:+3CNFYRz
480 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/04(木) 20:38:56 ID:KV1iswyd
俺はまだ自分が正しいと思っているから引かないからな。
てめーら俺を賢くしてみせろや。

さっさとカエレ
660名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:54:11 ID:/DZ3HsnW
>>658
>>480とか平気で言っちゃう人ですからほどほどに・・・
661名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 10:54:47 ID:/DZ3HsnW
あ、かぶった。失礼しました。
662名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 11:36:12 ID:cmCh2eDP
>>660
いや、個人的には Cell プロセッサは過大評価されすぎで、クタたんの言うような家電製品への
組み込みってのはあり得ないだろうと思ってます。まぁ、クオリアのラインならあり得ない話じゃ
ないですけど。特定用途向けのアクセラレータなどには有効かもしれないけど、汎用的な製品
には特殊すぎるかと。

批判するにしても、正しく技術内容を理解しないといけませんよ。
663名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 11:37:03 ID:cmCh2eDP
>>662
あ、最後の1行は660さんむけじゃありません。

664名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 12:35:50 ID:5qeyLXTb
>>662

まぁ、あえて言うなら
「クタタンの言うような」に冷蔵庫や洗濯機なんかの家電は含まれてないかと。
665名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 12:43:45 ID:TZVngZvo
HDTV用レコーダあたりなら、幾らでもパワーが欲しいと思うけどな。
1,920×1,080の再エンコードなんて尋常な重さじゃねぇし。
666名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 12:47:43 ID:etnFhJPc
 :・    ,・
 :,( `Д´),:, イクゾ! 回避ダ!!
 ,;o(  )o,・
 : , ハ ,: ・

 ( 'A`)`)`)`) ≡   (´・ω・` ) ゴブ?   ≡ ('('('('A` )
 (〜 ) ) ) )〜 ≡   <(  )┘       ≡ 〜( ( ( ( 〜)
 く くくくく ≡      /  >           ≡ ノノノノ ノ

               ガシャン
                、; ,:
              ('('(゙A(|‖
          = ヽ( ( (〜|‖
            .ノノノノ.|‖
667名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:09:22 ID:6bMFongN
>>665
コピーワンスの関係で再エンコは必要ないんじゃない?
668名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:10:33 ID:I28aKHCQ
>>667
見直しの動きがありますよ
669名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:10:51 ID:/DZ3HsnW
>>662
このスレでは万能な汎用CPUと言ってる人は少ないと思いますよー。
ソースに基づいたうえでデタラメだったり、根拠が薄すぎたりする
ただの否定論が速攻で叩かれるから、マンセースレに見えちゃうんですかね。

まあ、映像処理関連の用途には強そうだから、そっち方面で夢や願望、
使い勝手のよしあしはどうなんだろう、行けるんじゃないのって話は多くでますね。

将来的にはSPEの数とかで違った構成のパッケージが用意できるようになって、
リビング周辺に置かれるような映像系機器に採用されるのがソニーとしちゃ理想なんでしょうけど。
確かにクオリアあたりの実験的な側面の強い製品なら、試される可能性はありそうですね。
ともあれ、まずはPS3での滑り出しがうまいこといかないと・・・てのが前提でしょう。
670名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:13:54 ID:1cDw7GOF
>>669
至極同意。それ以上でも、それ以下でもない感じ。
671名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:14:36 ID:s53eCKDn
結局Cellでなきゃできないことなど何一つ無い。
Cellにできないことは幾らでもあるだろうけれど。
672名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:18:48 ID:MNNxfScC
価格が決まれば、組込みでかつ演算能力が必要な用途には普通に使われるのではないですか。
673名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:18:50 ID:MQOX9WXX
>671
そいつはべつにCell以外の言葉を入れても大概通じる罠
674名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:48:47 ID:6bMFongN
すんげー前のほうの話題で恐縮だが、volatileのみでのスレッド間通信は危険だから止めておけ。
偶然動いているだけに過ぎない。
675名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:49:07 ID:AOzayQ0s
ttp://www.famitsu.com/game/news/2005/03/10/h-103_37203_gdcell02.jpg.jpg

DD2のPPEでは 2命令同時発行になったわけだな。
これはxenonと同じか。
倍精度のFPU・・ これはxenonでは省かれたんだっけ?
VMX、、 これもたしかDD2で強化されたんだよな?
xenon同様に拡張したのかな?
2wayのSMTなのはDD1と変わらず、xenonと同じ。
分岐予測も可能だが、機能が弱小なのもxenonと同じ。
in-orderもxenonと同じ。

L2はPPEが1コアで512KB、xenonが3コアで1MBクロスバー接続。
xenonはL2ロック機能&GPU直接転送機能。
これは UMAの低帯域・高レイテンシの欠点を補うためかな?

両者は設計者は違うんだろうけど、機能的には似てるね。
xenonコアがDD2のPPEと大きく違うところって 何かな・・?
676名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:53:47 ID:D65l1lOR
360CPUコアの方がクロックを上げやすい
677名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 13:57:19 ID:I28aKHCQ
>>676
ソースは?
678名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 14:14:46 ID:RRVCW8kA
おっ、DD2PPEの仕様がこんなとこに。
しかもファミ通かよw
679名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 14:22:42 ID:URdNYhrC
NM1Fr+4r(KV1iswyd/XDTCmWJ+)の勇姿
http://damepo.dyndns.ws/hcm/read.php/20050804/20.html
http://damepo.dyndns.ws/hcm/read.php/20050805/38.html

せめてC初心者を脱出してからおいで。
680名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 14:30:38 ID:/DZ3HsnW
あれ・・・この人、前にどこぞのスレで見た長文の人によく似て・・・いや、気のせいか。
681名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 14:57:41 ID:xq7gsXPj
つーかジジイどもが湧いてウザ
682名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 15:13:00 ID:AOzayQ0s
ttp://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379&p=1
out-of-orderを実装すると、その分だけ機構が肥大・複雑に
この場合、通常パイプラインステージを増加させなければならず、これが電力消費に跳ね返る
パイプラインを深くすると、ペナルティが怖いので 分岐予測も精度を上げないとならない
最近のCPUはこの流れで、非実行部分が無駄に肥大化している
out-of-order実装による対価は 単にout-of-orderのための機構だけでは済まないのだ
in-orderは 構造が単純でトランジスタの節約にもなり クロック周波数も稼げる
 その代わり、CPUによる命令の並び替えが無いので
処理効率は落ちる。 効率的なスケジューリングは大変な・・(以下略

キャッシュについて、Officeなどと異なり、ゲームの3Dレンダリングや物理演算や
ストリーミング処理では キャッシュを増やしてもヒット率は上がらない
低レイテンシアクセスと広大なメモリ帯域こそが決定的なのだ。そうしないと、実効性能が出せない
だから、メモリコントローラはCPUに内蔵すべきだし、メモリはCPU専用で広帯域にすべき
そこでCellでは SPEにおいて・・ (以下略
683名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 15:34:58 ID:VO1FM7Bd
>>682
これおもしろいね。だけど英語あんまり読めないから、読むの辛いわ。
684名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 15:37:27 ID:vLB8JYdB
>>674
>すんげー前のほうの話題で恐縮だが、volatileのみでのスレッド間通信は危険だから止めておけ。
>偶然動いているだけに過ぎない。

また中途半端な知ったかが湧いてるなw
使える関数がOSやライブラリにあるなら無理にvolatile使う必要はないがね。
685名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 15:48:24 ID:URdNYhrC
>>684
以前、ム板のマルチスレッドスレでやってたネタじゃない?
674が言ってるのはmutexとかを全く使わずにvolatileのみでって話でしょ。
シングルのCPUだとそれでも動いちゃうのだけど、SMP・マルチコアの時に問題が出る。
volatileは原子的操作を約束するものじゃないからね。
686名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:00:10 ID:AOzayQ0s
メモリコントローラの内蔵は最小の面積増加で最大のパフォーマンスを引き出す
最も効果的なソリューションの1つだ

SMTも同じく最小のトランジスタ増加で性能を大きく上げる効果がある
P4のHyperThredingは5%の面積増加で20%程度のパフォーマンス増加が可能
in-orderのCellではそれ以上の改善が期待できるだろう

一方で、PPEもSPEも わずか2命令同時発行。これは議論を呼ぶところです
個々のコアをシンプルにすることで ILPを犠牲にしつつ、多数のコアを載せ TLPを稼ぐ戦略です

in-orderにすることでコアを単純にし、コンパイラ/プログラマに負担をかけつつ
トランジスタを節約し、メニィコアを実現します

Intelの2015年ロードマップを見ると、薄気味悪いほどにCellに類似したデザインがあります
ずっと先の話ですが

弱点は汎用的なプログラミングが難しいこと、インテルは 将来 32nm時代に 自分たちの
アーキテクチャを維持しながらCellのようなアーキテクチャに移れるということなど
Cellの普及は、苦労するだろう
でも AGEIA社のPhysXチップを見ても、Cellにゲーム用CPUの未来はあるでしょう
687名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:04:54 ID:vLB8JYdB
>>685
全体の設計という視点で考えてみれば明白だけど
mutexやらセフォマやらをどう実装するか考えればどんなモンでもvolatile
でなんとかなるわけですよ。

単に使用するワークにvolatileつけるだけじゃダメだがねw
688名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:21:44 ID:URdNYhrC
>>687
>volatileでなんとかなるわけですよ。

volatile自体はatomicを保証しないってば。
Linuxとかのthreadのソース見てみ。
そこらへんの実装の核となる部分は、__asm __volatile(); で実装されてる。
つまり、原子的操作を実現する為にインラインアセンブラを用いている。
689名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:31:19 ID:vLB8JYdB
それもそうか。マルチCPUだと同時書き込みの結果がどうなるかは
CPUにもよるしな。

オジサンは割り込みありのシングルしか使ったことないから良くわかって
なかったようだ。
690名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:31:45 ID:UOOiOU7W
単にフラグが0から1になったのが各スレッドから見える(各スレッドに通知する)
とかそういう使い捨ての変数の場合は排他制御する必要はないわけで。コンパイラ
によるレジスタ割付を防ぐという本来のvolatileの機能が有ればそれでよい。
普通のWindowsなんかのMTプログラミングではクリティカルセクションで囲めばlock
なんたらってアセンブリに入るからvolatileなんて要らんけどね
691名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:37:53 ID:URdNYhrC
>>689
元々volatileは割り込みハンドラで使われる事を意図して定義されてるからね。
692名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:46:24 ID:WLTyxrMW
>クリティカルセクションで囲めばlock
>なんたらってアセンブリに入るからvolatileなんて要らんけどね
D言語のようにvolatileを式にセットできるならともかく
変数宣言に指定しなきゃならないC/C++では弊害がちょっと気になるね。(最適化で)
言われるようにクリティカルセクションで同様の効果が得られるのなら
そっちを使うのがスマートだ。より明示的だしな。
693名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:48:51 ID:vLB8JYdB
>>690
いろんなマルチコアやマルチCPUがどう制御してるのかわからんけども
いつメモリに書き込みされるのか、読み出しされるのかわからんのでは?

参照のみのワークを用意して排他制御はvolatileだけで作れそうな気もする
けど完全に並列に動いてるなら同時に読み書きが発生する可能性もあるしなぁ。
まあこのへんはそれこそソース嫁ということなんだろうけど。(笑)

Winや次世代ゲーム機で作るなら気にしなくて良い部分だろうし。
694名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:50:20 ID:n88NEW6q
PS3でMac OSが動く?--ソニー、CellプロセッサによるTigerサポートを示唆

ttp://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20086197,00.htm
695名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 16:54:30 ID:URdNYhrC
volatileやスレッドに関しては実装依存な点が多いって事だね。
このスレの人って組み込み系の人とか多そうだし、
Winやってる人でも実装依存なコードをついつい書いちゃう。
でも厳密には可搬性が落ちるので、想定外の処理系だと問題が出る事がある。
696バカばっか:2005/08/06(土) 17:15:54 ID:VexkjMFk
推奨NGワード:volatile
697名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 17:19:34 ID:/DZ3HsnW
技術的な話だしCellにも関係あるからいいんじゃないすか?
698名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 17:22:46 ID:AOzayQ0s
ttp://www.realworldtech.com/includes/images/articles/cell3-4.jpg
この図でいうと、
DD2は G5の80%程度の面積にまで肥大化してるね。

青いのがL1キャッシュだよね?
DD1とDD2見比べたら、向かって右のSRAM周辺が大きくなってるけど、
こっちが命令キャッシュ&ロジックかな。命令発行強化&改良の分だけ増大したのか。
それでもPPEはin-orderだし 分岐予測機構が貧弱だから
命令シーケンサ部分が小さくて済むのかな。 SMTを実装してもお釣りが来るな。
左上はデータキャッシュで、左中央がロード・ストアユニットってとこか。
下のロジックがVMXとその他の演算器かな。
DD1の左下と同じロジックが DD2では 2倍に増えてるように見えるな・・ 何だろ?
どれがVMXなんだろ?

まぁ適当だから、全部違ってるかもしれないけど・・
誰かPPEのブロック説明が書いてある図を持ってない?
699名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 17:35:20 ID:S+NztC+7
CELL×4のダイサイズってどれぐらいになるのかな?
誰か情報プリーズ
700名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 17:49:41 ID:AOzayQ0s
>>699

>>162ではどう?
推定面積: 350x2PE =700mm~2 (90nm)
推定トランジスタ: 4億1800万x2PE = 9億3600万個

2PE= 2PPE+32SPEだけど・・


4PE= 4(PPE+8SPE) なら、
推定面積: 235x4PE = 940mm~2 (90nm)
推定トランジスタ: 2億5000万x4PE = 10億個

どちらも 4GHzのままで 1Tflops達成。
65nmなら 面積は およそ半分、45nmなら 1/4程度。
701名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 18:03:23 ID:3+AkGYQd
702名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 18:45:56 ID:1cDw7GOF
>>701
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
703名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 18:50:52 ID:AOzayQ0s
>>701
意外とちっちゃいんだな・・
704名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 19:49:17 ID:Eyi2GIF6
>>701
こいつらの手にあるのがCell?この大きさだと250mmか300mmだな。
705名無しさん必死だな:2005/08/06(土) 22:05:54 ID:gtw6FqgZ
モバイル向けのCellは開発しないのかな?
706素人の質問:2005/08/07(日) 00:30:52 ID:MhTQPpEg
CEllに幕OSが出るといううわさがありますけど、一方でそんな事はありえないという
意見もあります。実際はどっちの方が可能性高いでしょう??
707( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/08/07(日) 00:31:54 ID:Q/i6Q6YH BE:35962188-###
>>622
708名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:38:59 ID:xAyAYn3l
>>706
リップサービスじゃね?
作ろうと思えば、Tigerだって載るというだけのこと。
そんなん、ある程度の性能がありゃ当然だよな。

Cellの場合はPowerPCの親類ってこともあるだろうが。
709名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:46:06 ID:cP/mS22z
>>706
それは無い、幕自体Intel CPUへの移行を決めたばかりだしネイティブコードに
対応しなけりゃCellはただの遅いPowerPCでしかない。
だいたいジョブズがCellなんかいらんって言ってるし。
710名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:51:23 ID:WruG2Ql1
おいおいまたソニーはcellで負け組みか?
711名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:52:25 ID:ADLIFir2
>>706
話としてCELL(のPPE)がPowerPCと命令セットが同じだからTigerもやれば動きますよ、というだけの話で、
公式にCELLで動作するMacOSがリリースされるなんて可能性はほぼ皆無でしょう。

CNETの飛ばしは問題がありすぎると思う。
712名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:54:55 ID:ADLIFir2
>>710
負け組とかいうしょうもない話は、ここではなく余所でやって欲しい。
ここは基本的にCELLプロセッサについて語るスレなんだから。
713名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:59:26 ID:epyu0kUF
cnetの記事はアレとして、ジョブズは何するかわからんからなぁ。
CELLやその後継チップのコスパが良ければ二股かけてもおかしくはない。
714名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 00:59:38 ID:qX7b/KI8
CELLがゲーム作りづらいのは間違いないんだろう
715名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:01:36 ID:jpN0mGbw
EEよりは作りやすいと思われ。
716名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:03:40 ID:mtnzyES6
つーかIBMにとってはPS3にMacのOSなんて載せられたら全然美味しくないだろ
PPCアーキとLinuxの組み合わせがIBMにとって一番望ましい
717名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:05:39 ID:nsgYN3A9
>>713
まずありえないでしょ。
戦略上の大転換をいきなりキャンセルするとは考えにくい。
まあこの手の話をするならMac板でやる話題だな。
Cellの話からは大きく外れるから。
718名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:14:33 ID:jpN0mGbw
MacOSのメインCPUとしてのCellは有り得んと思うが、
エンコアクセラレータとして追加搭載は可能性あるかも。
Final Cutも対応するなら、VAIOに載るより魅力的だ。

でも、無いだろうなぁ。
719名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:20:57 ID:LLalfHkA
特定のアプリだけ速くて残りのあらゆる処理・操作がもっさりしていたらOSの評判が落ちるだけ。
ジョブズの判断は至極まっとう。
720名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:22:39 ID:Gyv54F8M
cellをオープンにする計画があるのだから、
cellプログラミングのスレが在っても良いと思う。

721名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:25:29 ID:lNgtjZOF
>>719
>特定のアプリだけ速くて残りのあらゆる処理・操作がもっさりしていたら
Pen4の事か?
722名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:28:09 ID:T4PTi8Om
>>719
かと言ってインテルのCPUが速いわけじゃないけどね。

アップルは生産量の安定してるノート用のCPUが欲しくてPenMを
持つインテルと組むことにしたわけで。性能ならx86互換CPUでは
AMDの方が上。

Cellもシュリンクは進めていくから、モバイル向けのCellが現実的に
なったら将来的にはどうなるか判らないね。少なくともPPEがPPCの
親戚である以上はインテルより楽。
723名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:31:08 ID:2eK8KvYA
盲目的CELL信者キター
724名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:32:56 ID:Gyv54F8M
CPUの扱うデータの並び順には、PowerPCなどのビッグエンディアン(big-endian) と、x86系CPUなどのリトルエンディアン(little-endian)の2種類がある。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0615/kaigai190.htm

>PlayStationやPlayStation 2が搭載するMIPS系CPUアーキテクチャは、
基本はバイエンディアン(bi-endian:両方のエンディアンに対応)。
しかし、ビッグエンディアンのCellにリトルエンディアンをサポートできる
メカニズムが加えられているということは、PS系コードはリトルエンディアンが
標準なのかもしれない。

>バイエンディアンCPUでない限り、異なるエンディアンフォーマットの
データは変換しなければ処理できない。しかし、エンディアンをソフト
ウェアで変換するとオーバーヘッドが非常に大きい。Cellがハードウェアで
実装しているのは、その負荷を軽減するためだと推測される。


Appleとしては、パフォーマンスの面でも消費電力(Transmeta)の面でも願ったり
叶ったりのCPUだとおもう。
725名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:34:15 ID:LaIQlo9X
まぁ、インテルの薄利多売並に安く売れなきゃ
食いつかないでしょ<あっぷる
726名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:34:21 ID:Gyv54F8M
根拠無し勝利宣言の痴漢が混入してる?
727名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 01:41:57 ID:Gyv54F8M
>>まぁ、インテルの薄利多売並に安く売れなきゃ

Intelが薄利多売は初耳。不当競争によってライバルを締め出し
高額なCPUを売りつけてきたためAMDが訴訟を再び起こしているんだと。
728名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 04:39:12 ID:XkSFOcmh
>>722
だからそれはありえんて(笑
AppleがIntelに乗り換えたのはノート用からディスクトップ、ローエンドから
ハイエンドまで豊富にそろったラインナップと将来のロードマップが決まっていて
ちゃんと予定どおりだせる会社だから選んだのであってCellではMACの全製品の
CPUを置き換えるだけの商品を揃えられないし、将来も不透明。
性能だけ良ければいいってもんじゃないんだよ。
729名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 04:45:02 ID:6PleX2e0
>>709
正確に言うと、電力対性能比な。
ノート用としてどうよ、ってレベルの話でしかない。
730名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 04:50:37 ID:UG2yVc1q
ジョブズはPowerPCより効率が悪いとして
cellを蹴った
誰もPenMとかPen4よりも効率が悪いとはいってないぞ
731名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 04:54:43 ID:exXc3k2X
MAC OSをCELLに載せるとしても、SPEが生かせないんじゃないの?

CPUの半分以上を占めるSPEが無意味になるとすると、
性能/トランジスタ でかなり効率悪いと思うんですけど。
732名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 04:59:57 ID:b+44mpoa
Intelを真似して消費電力の低いMobileCellとか、廉価版のCelleronとか出てこないよな…
733名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:02:44 ID:KQnplkQR
出てくるだろうけど、プロセルルールが65nmか45nmになってから
じゃねーかな。小型PS3も作れるなら作るだろうし。

あとは需要次第だろう。使い道ないもんは作らないだろうから。
734名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:04:31 ID:exXc3k2X
>>732
うーんどうだろうね・・・
トランジスタ的には、かなり馬鹿でかいチップであるわけだし、
モバイルや組み込みに使うのはあんまり向いてないような。

一部の医療機器みたいな、演算性能が必要な特殊組み込み向けなら
なんとか使い道がある、というくらいでは・・・
735名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:08:37 ID:t/nAqZBV
電圧とクロックを下げればどんなアホなCPUでもMobile化できる
MobileAthlonXPも存在してたのに
736名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:08:44 ID:exXc3k2X
・PS3
・スパコン
・サーバ
・一部の組み込み

考えられる用途はこれくらい?
でもPS3には向いていないってのが既に明らかな訳だし
スパコン、サーバ用途も音沙汰無し。
一体どうなってるんだろうね・・・
IBMのサーバで使えれば、少しは需要が生まれそうだと思うのだが。
737名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:15:28 ID:exXc3k2X
家電用途でも、ソニー、東芝が絡んでいる割には全然本格採用の動きが無い。
(自社製品なのだから、PS3以外でも積極採用しても良さそうなものなのに)

自社ですら満足に使いこなせない製品を他社が活用するなんて
無理に決まっているわけで・・・

こういう点でも連携悪いよなぁ。
ソニーはともかく東芝も絡んでいるんだから
「CELLなんかうちでは使えません」と進言する
技術者が一人くらいいても良さそうなものなのに。
738名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:19:26 ID:VQHVP+vc
積極採用ってまだ量産も始まってませんがw
739名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:23:20 ID:exXc3k2X
用途が無いから量産しないだけでは?
DD1なら量産しようと思えばできるだろ。
740名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:24:18 ID:nsgYN3A9
>>720
CellシミュレータかCell搭載の実機が出ればね。
もっともスレ立てするとすればプログラム板が適切だろうけど。
741名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 05:29:05 ID:exXc3k2X
PS3 with Linuxに期待するしかないな。
PS3が廉価版PCとしての役割を担えるなら
フリーウェア作って配布しようという香具師が出てくるだろう。
742名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 06:17:57 ID:VQHVP+vc
DD1は元々量産するものではないよ。
DD1を量産向けに改良したのがDD2。
別にPPEだけ変えた訳じゃない。
消費電力の削減とかもやってるみたい
だね。
743名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 06:25:04 ID:6VFmUzAk
MacOSX 搭載について話題は可能性ほぼ 0 w
まあ、SCE が本気でエコシステムを回す気があれば PS3Linux を出したときに
情報開示するだろうから、NetBSD、OpenDarwin … 移植する奴は出てくるだろうが

>>736
ネタとしては荒すぎ、サーバ・組み込みって言ってもどんな種類に向いているかだろ
744名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 06:36:51 ID:DKDyWuvf
>>736
サーバや、スパコンなどのマルチCPUであることが必須な用途は向いてないでしょ。
そういう用途ではSPEはアドレス空間小さすぎるし、PPEのみを使うとしても、
サーバ用途でも最低4個以上。 SMP で、MPPだと1024以上とか接続可能でないとね。

745名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 07:08:46 ID:LaIQlo9X
んじゃ、結局使い道はないということか
746名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 07:12:04 ID:VL12VVO0
いつから 4〜1024以上の接続が不可能になったの?
747名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 08:11:29 ID:lF4bUV4c
Cellの応用がどこまで広がるかはわからないが、
エンディアンと相関とポインタの話は危険、というところまでは判明している。
748名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 08:15:05 ID:fZgpfsXt
よく分かりませんが、またbioserver置いておきますね。
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/05/10.html
749名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 08:17:32 ID:fZgpfsXt
>>747
三点リーダの代わりになかぐろ3つを使うのが危険なのはテクノロジスレだっけ?
750素人の質問:2005/08/07(日) 10:05:52 ID:MhTQPpEg
どうもありがとうございます。ということはリナックスでやってくしかないわけですね。

751名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:18:24 ID:GsURujfT
どのスレでも「・・・」の人は危険です。
議論する気がないので相手にせぬように
752MACオタ:2005/08/07(日) 10:23:10 ID:LRmpD9SS
AppleのCELL不採用わ、きちんと評価が行われた上の話す。以下、AppleのMLに投稿された話の抜粋す。
  ---------------------------
  Also, all the cell people and the AMD people need to be quiet. Apple evaluated both. AMD has the
  same, if not worse, supply problems as IBM. Their roadmap is fine, but the production capacity is not.

  The tested Cell as well. That processor is NOT intended for PC applications. (it was designed for
  game systems, not as a general use CPU) The lack of out of order execution and ILP control logic
  creates very poor performance with existing software. Having developers rewrite for cell would have
  been MUCH more work than reworking for Intel. And that's what this is, you rework your codebase in
  ALL cases, not rewrite it. "
  ---------------------------
CELLの本領であるSPEを活用するためにわ、ISAの乗換えどころじゃないプログラミングパラダイムそのものの
変更が強要されるという、当初からの懸念の通りす。
753名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:25:42 ID:zXDRC0e+
>プログラミングパラダイムそのものの
>変更が強要されるという
これをやったところでマルチタスク・プロセスが効率的に動作するとも思えないしな。
754名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:30:57 ID:lKZ/6nxg
EEもlinuxで動かしたんだけどな
実行性能がでなくて忘れ去られた
755名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:32:16 ID:9PpPOZBH
EEていうかメモリが糞だろPS2は
756名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:51:22 ID:KVHtmFDr
CELLって結局使いづらいCPUだけで終わりそうだよね。
GPUは使いまわし、CPUは使いづらいだけ、PS3の性能が透けて見えるなw
757名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:54:44 ID:QeKBkH2L
そうですねー
758名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 10:55:45 ID:oYPqg61V
そうですね
759名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 11:00:41 ID:7OkoWxsV
プログラミングパラダイムそのものの変更を視野に入れれば
Intel、AMDどころかVIAあたりでもCell以上のCPU作れそうですもんね
760名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 11:11:35 ID:nsgYN3A9
>>752
どうとでも理由付けはできるでしょ。
真意がどこにあるかなんて外野には計ることはできない。

>>759
個人的にはIntel/AMD/VIAはそれぞれ良いCPUを作るメーカーだと思ってるが、
Cell以上というのを作れるかどうかは不明。
少なくともそれは作ってから言えるセリフだと思うぞ。
761名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 11:25:55 ID:mA2+BIff
>>759
それは「松下は電車を作れる技術力を持っている」とかいう例えみたいなものだから
論じる意味がないことだと思うが
762名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 11:45:45 ID:l1esXM4X
>>752
懸念も何もそういうプロセッサなのは開発当初から知られてた事
プログラミングパラダイムの変更は、これからのマルチコア時代では必須なんだし
その文読む限りでは単純に、これまでに書かれたアプリではOoOが無いのと
SPEを活用できないから、論理性能と比較した場合に低い実効性能しか出せないので
止めたというだけで、あくまでも今までのアプリを使う事が前提の評価だね

ま、PC用途だと当然だけど、これをPS3のような全て新規でソフトを書いている物と
同列に扱ってCellの性能が低いというのは、反論するのも馬鹿らしい主張ですな
763名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 11:56:55 ID:ongOTZl/
どうやったらそこまで無内容なレスが書けるのか・・・
CELLを貶すなヽ(`Д´)ノ ウワワーン言いたいだけちゃうんかと
764名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:04:09 ID:nsgYN3A9
大元のジョブスとかapple-MLの発言自体が無意味だからそう感じるわけだな。
765名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:10:36 ID:l1esXM4X
>>763
技術的に正しい欠点をついて貶すなら納得できるが
貶す側はCellやプログラムの知識がほとんど無いのに、とにかくダメプロセッサだと
主張するばかりだからなぁ
せめて、詳しい人のサイトでCellのどこが懸念されているか調べるぐらいの事はしたら?
766名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:11:54 ID:VL12VVO0
>>詳しい人のサイト
どこにあるの?
767名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:14:47 ID:wT7EHQM2
>>766
ふつー 無い。だからこそあったら教えてくれってこと。
768名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:17:22 ID:VL12VVO0
PS2前の山崎氏のページみたいな所は無いの?
769名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:20:48 ID:fEqH0px5
・CELLは既存のソフトウェア(オプソ・プロプリ問わず)の実行性能が低い
と主張に対し、なぜか
・いやいや専用のコードを書けばCELLの性能は低くない
とずれた反論を繰り返す信者は>>756な煽り厨と同等にじゃま
770名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:21:36 ID:WNLMZsgp
主張の根拠は弱すぎwwww
771名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:22:09 ID:UzwQn6fM
>>756
別にセルの擁護では無い事は初めに断っておく。

軽トラがF1にサーキットで負けても軽トラが糞だ、という事にはならない。
軽トラの設計思想が安価な車体で大量に荷物を運ぶ事にあるから。

もしセルがそれこそ現在のオフィスアプリ(ワープロ、表計算)させるために
開発されてたなら根本的に今のアーキとは違っていた。

ゲーム機用のジオメトリ演算番長の石を本来畑違いのコンシュマーPCで
使って「死ぬほどプログラムし辛いんじゃボケェ!!!」と言うのは
あんまりにも酷だろってかフェアじゃないよ。
772名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:22:54 ID:e51kV9or
俺は詳しい人ですが、
何でも聞けます。
773名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:27:55 ID:anSZKN/C
所詮Cellはゲーム用だもんな
774名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:33:24 ID:9PpPOZBH
>>772
答えてはくれないのね
775名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 12:40:23 ID:7kYkMmiP
つーかCELLって最初IBMがSCEに提示した原案とは別物なんだろ。
IBM案のCELLはPowerコア3つだが4つだか載せた素直なマルチコア
(これどっかのゲーム機で載せる予定な気がするが・・・・)
それだったら林檎も採用してた(かもな)。
776名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:10:41 ID:fEqH0px5
マルチコア対応のソースをCELL&SPEに移植する際の注意点
ソースはC++&pthreadで記述され既にLinuxとBSD(MacOSX)で動いているものとする。
1.pthread部分をSPE用の独自のライブラリに修正。makefileも修正
2.他のオブジェクトの参照・委譲・メソッドコールの全面排除、
 または関連するオブジェクトのすべてまたは一部の情報をSPEへ転送するように修正
 データをDMAでとってきたりRPC的な機構でメソッドをコールする事は可能だがパフォーマンスは落ちる
3.使用メモリを意識せずに記述していたコードを
 分割して256kb(128kb?)にきっちり収まるように修正
777名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:11:23 ID:fEqH0px5
2.はオブジェクト指向のカプセル化をぶち壊す修正で
3.は当然高いパフォーマンスを要求されるから
アルゴリズムレベルから大修正が入る可能性がある。

一般的なマルチコアCPUはソフトウェアから見て
ただのマルチプロセッサと同等なのに対して
CELLは同じマルチコアと言うにはあまりにも異端すぎる。
ポータブルな記述を重んじるオープンソースコミュニティが
移植のコストが他のシステムと比べて高くつくCELLに
どれだけ関わってくれるのかはなはだ疑問である。

移植性を切り捨てておいてエコシステムがどうのと言うのは
一貫性を欠いているように思われる。
778名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:15:56 ID:Gpjjmls/
>>682 >>686
その他のページ要点
ttp://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2379&p=2(2/13 page)
昨今〜将来の演算用途
・ゲーム、メディア処理、AI、音声・映像認識・同時翻訳、物理科学演算、
構造化されていない情報検索・分析など。
解決必要な課題
・チップの演算能力の向上
以前の解決方法
・クロックの上昇
問題点
これは 限界に近づきつつある。
解決法
・クロックあたりの命令実行数の増加/シングルスレッドの効率化(ILP)
問題点
これによる性能向上は10〜20%が関の山。
解決法
・科学者らによる結論は、マルチコアによるスレッドレベルの効率化(TLP)、
それに対応したプログラミング手法。 これしか無い。
新たな問題点
・どのようなコア構成に? 強力なコアを少数、それともシンプルなコアを多数?
コア相互間の連携は? メモリとのデータのやり取りが極めて増えるが、帯域は?
プログラミングはどうするのか?
IBMのソリューション
1つの答えが「Cell」です。
779名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:30:11 ID:h45ftzqq
>>775
PPEがPOWER5そのものだったらAppleも採用したかもね、とりあえず既存のアプリが
動いてMACの得意なCGやグラフィックアプリがプラグインレベルでSPEに対応して
何倍もの性能を発揮していればCellを採用するメリットが生まれてくる。
日エレの記事をみる限りDD1では完全にそのあたりを放棄しているからMACへの
採用なんてすでに考えられていなかったのがわかる。
DD2でIBMがPPEコアを変更したのも、こういった需要に答える為だったんだろうけど
焼け石に水って感じかな。
780名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:38:59 ID:KnFqGD5Y
ともあれSCEがミドルメーカーなりソフトハウスなりに
コードの書き方の指針を示さないといけないよな・・・。
やってるのか?
781名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:39:13 ID:oXyx1okI
>IBMのソリューション
>1つの答えが「Cell」です。
いやPowerシリーズじゃないの。

今のPower搭載HPC鯖の売り込み方は半端じゃないぞ。
結局IBMとしては発注元のSCEIが満足してりゃそれでいいじゃん♪
という感じなんだろうて。>せる
782名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 13:48:53 ID:l1esXM4X
>>776 >>777
PPEを利用するだけの単純移植ならば、PowerPCアーキテクチャ用へのリコンパイルで
済むので移植性は高い、移植性を切り捨ててなんていないよ
全てSPEで構成されているならともかく、PPEを積んでいるんだからね

SPEを有効活用するように移植するには手間がかかるだろうが、それは当然の事
それを助ける為に、例えば東芝がフレームワークを作っていたりする
1,2,3の懸念はそれで大体が解消される
もちろん、極限までの性能を得ようと思うなら意識しておかないとならないだろうがね
783名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:01:30 ID:5nfjmW2b
>>782

屁理屈に近いなぁ.
PPEがあるから移植性は高い?
フレームワークで高度に抽象化して(演算効率悪くして)従来型の
プログラミングモデルを適用?

だったら対称型のマルチコアCPUを使えって話ですな.
784名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:12:46 ID:poSJm10q
だからおまえは使わなくてもいいよ、まぁたぶんNとかMの人だからどうせ使わないだろうけどw
785名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:19:37 ID:l1esXM4X
>>783
Cellへの移植の話でしょ、なぜそこで他のCPUの話が出てくるの?
従来型のプログラミングモデルでも、ネイティブにかかれた物より性能は落ちるとしても
移植できる事は素晴らしい利点だよ
786名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:23:14 ID:eUsHj6b2
いまさらMacOSも動かせるとか言い出すところをみるとSPE6個以下しか使えない
Cellの処分に困っているわけで。
787名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:32:37 ID:l1esXM4X
788名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:36:07 ID:5nfjmW2b
>>785

CELL上でパフォーマンスが落ちると予測されるものを
わざわざ移植する意義は何処にある?
性能が出ないソフトウェアをCELL上で使う意味は?

そもそもCELLは従来型のプログラミングモデルを効率よく
動かすように設計されているのかい?
789名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:45:50 ID:SztVmiGg
AppleやAppleにソフトを供給してきた会社にしてみれば、CELLへの
移植なんてそう難しいものじゃないでしょ。どっちみちOSなりアプリなりの
Ver. Up時にはドタバタせざるを得んのだし。

JobsはIBMにさんざん待たされ続けたから、将来の可能性より実際に使える
CPUを欲したんだろう。
790名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:48:22 ID:l1esXM4X
>>788
PCよりは安いであろうPS3上で、メモリ速度的にPCよりも速く動かせる可能性が高い
PS3で動かせる事自体に意義を見出す人たちもいるだろうしね、XBOXやDCに
メディアプレイヤーを移植した人たちのように

パフォーマンスが欲しいなら、重い部分をSPEへ逃すように作業すれば、さらなる
高速化ができる、これには当然コストがかかるけど、そこまでの作業をするか
どうかは移植する人次第だろうな
791名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:52:38 ID:atcnXSFT
>>788
それはわざわざエラー落ちしやすいWin環境で写真屋の作業するの?
っていってるのとおなじだとおもう
792名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 14:55:47 ID:D3w/Ps9A
>>782
>それを助ける為に、例えば東芝がフレームワークを作っていたりする
>1,2,3の懸念はそれで大体が解消される
出たっ東芝の魔法のツールw

>PCよりは安いであろうPS3上で、メモリ速度的にPCよりも速く動かせる可能性が高い
出たっ他の悪条件をすべて覆す魔法のメモリw

お前わけもわからず断言するな。
793名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:01:48 ID:j0/1UKN3
>>792
○GPUの魔法と奇跡みたいなもんだ

放置汁
794名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:02:58 ID:WNLMZsgp
アンチも必死だな
795名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:08:17 ID:Pu4XLe1b
まぁマックも最近はほとんどDOS/V互換機みたいになってたし
intel採用でそれはもっと進むだろうからユーザーにとってはパーツが安く入手しやすく
なるんじゃね
メインはwindowsだろうけどセカンドOSみたいな感じでユーザー増えるかもしれん
796名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:22:59 ID:T4PTi8Om
とりあえずさ、Macに関しては

「ジョブズ様の仰ることがすべて正しいんですマンセー」

の前提で全てが成り立ってるんだからCellにMacOSを載せる
ことの有効性を客観的に分析した話は、インテル採用以前の
ログを漁ればいいんじゃないかな。

Mac関係の人たちは技術的なこと良く知ってても、Mac信仰に
縛られててその力を発揮しきれてないのが勿体無いよなぁ。

大体、実効性能の高い4GHz駆動のPPEに加えてSIMD処理に
特化したSPEを8個も持ってるんだし、そもそもハードでもOSでも
レガシーの切り捨てなんてMacの十八番みたいなものだから
Cellはうってつけなんだけどね。
797名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:27:53 ID:bDeqw8Bv
ところで, PS2 の仕様って, PS2Linux の登場によって事実上開示された状態になっているわけで,これを機にむちゃくちゃなハックをかけてくるひととかでてこないかなあ,とか当初は期待していたんだけど,なかなかそうもいかないみたいだ。
まあ,理由はわからんでもない気がするけど。

けっきょく,あの極悪 DMA が半分封じられてしまっている以上,面白さも半減してしまうような気がする。ポリゴンの出ない PS2 なんて PS1 じゃん! まあそこらへんは metalogic.co.jp 氏の今後の活動に期待することにしよう,とおもった。
http://www.radiumsoftware.com/0111.html#011130
798名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:37:37 ID:mX1vL5EW
最初からマック供給前提だったらIBMは
まんまG5+SPE4基ぐらいなCell作ってた希ガス。

このアップルに対する売り込みってCellの設計完了した後に
出た話だろ。そんな案件に対応しろってのが無理だと思うが。
799名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:47:31 ID:KnFqGD5Y
そもそもIBMは当初箱○と似たようなCPUを
SCEに推し進めたが、SCEはそれじゃだめだと蹴った。
800名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:49:04 ID:bFI2PK5+
前々からApple抱き込んで開発進めてれば話は別だが
出来上がった物をいきなり持ってこられて
「こんなの作ったんだが採用してくれ」と言われて
ハイそうします、と答える会社なんて無いけどな。
801名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 15:57:27 ID:T4PTi8Om
>>800
なかなかクロックの上がらないPPCに比べたら有望だけどね。

Cellだって以前からプロジェクトの存在は明かされてたから
別に寝耳に水と言うわけではない。それにこれからのCPUは
メイニーコアへシフトするということはインテル自身も言ってる
ことだから、ここでCell採用に踏み切っておくのは妥当。

まぁ長年の仇敵インテルに寝返った今となっては、これからは
何が起きても不思議じゃないけどね。
802名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:15:11 ID:fNJ9i9+3
これだけコア並べてあっさり3GHz超えたしな
803名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:24:44 ID:DKDyWuvf
また、妙な展開になりかけてるけど・・・

Cell の基本的な方針というのは

1. 当初 IBM から MultiCore の提案をすすめられた

2. だが、SCEは今のモデルを要求した。

ここでわかるのは、IBMの提示した汎用コンピューティング向けの強力なプロセッサではなく、
汎用コンピュータじゃないので、シングルユーザ、シングルプロセスでの使い方を重視し、
なおかつ浮動小数点のパワーが欲しいという要求をした。(EEをもっと高速にしたいって感じ?)

結果的に SPE というか、サブシステム側はああいう設計となったと思うんだけど?
SPEのアドレス空間の狭さ、コンテキストスイッチの不利は「そういう使い方はしない」的で、
同時に動かすアプリケーションは1つでいいというアーキテクチャだと思う。

804名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:49:25 ID:wITijTfH
結局クタが言うセル外販計画のザルっぽさが出ただけ。
アップルが蹴ったのはセル自体の奇形っぷりもあるが
今後のロードマップがはっきりしないから。
あてにならないロードマップに散々泣かされてきた歴史を考えれば当然。
805名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:55:32 ID:fN2MhTlA
歴史というほど歴史は無い気がする
806名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:58:38 ID:5DcSGINZ
>SPEのアドレス空間の狭さ、コンテキストスイッチの不利は「そういう使い方はしない」的で、
>同時に動かすアプリケーションは1つでいいというアーキテクチャだと思う。

漏れもそう思う。
cellと言うCPU(ハード)はどう言った設計思想で生まれたのか。
そのコンセプトは何処を目指しているのか。
それをきちんと理解してからソフトの設計をしないと、美味しい部分は引き出せない。

クタはソフトの目指している処など、これっぽっちも考えていないだろうが。
807名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 16:58:52 ID:u/qFrq6T
スレ違いだけど、JobsはもともとPowerPCあんま好きじゃねーし。
だいたい、MacにPowerPCの採用決めたヤツはJobsをAppleから追い出した連中。
808名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:01:52 ID:NlLp55XV
SCEがPS3のためにIBMに開発して貰った物を
Appleが使えねーといっても仕方ないし(ある意味当然)
逆もまた然り。

コンシュマーゲーム機とPCに要求される仕様が同じわけないだろ。
809名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:09:11 ID:poSJm10q
しかしそれが理解できないのがチカンクオリティ
810名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:12:38 ID:fN2MhTlA
日エレに煽られ続けて幸せになってる脳にもうしばらく夢を見続けさせてほしい
811名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:16:57 ID:xejo59pf
このスレでは珍しく、

  C E L L は O S X に は 向 か な い

という誰も否定しない共通認識が得られまし棚。
812page 3:2005/08/07(日) 17:17:01 ID:Gpjjmls/
PPEはxenonCPUのコアに類似しているようです
PPEは64KBのL1と512KBのL2キャッシュを持ちます
SMTを実装し、P4のHTのように動作します
PPEは in-orderであり、これはPentium-Proがout-of-orderを実装して以来 見かけない古い特長です
2命令しか同時発行できず、例えばAthlon64の3命令などに劣ります
SPEを高速で動作させねばならず、PPEはシンプルでなければならないのです
SPEはキャッシュを持ちません。LSという後述のメモリユニットを持ちます
SPEは7個の実行ユニットを持ち、SIMD浮動小数点演算と 整数演算を実行することができます
SPEも2命令同時発行に過ぎません。 ここはトランジスタ数/チップサイズに直接響くからです
SPEは 分岐予測機能を持ちません。 つまり ソフトウェアでの解決に委ねられます
コンパイラで分岐予測を避けるという方法がありえます
代わりに SPEはループアンローリングに向いた設計になっています
より多くの演算をこなすことで分岐予測を代替します
ループ展開では より多くのレジスタが必要となります。 SPEは128本のレジスタを持ちます
当初はVMXと同じ構造で同じISAを用いる設計でした
813名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:20:53 ID:Gpjjmls/
しかし、どうしてゲーム用CPUにPCのOSを走らせたがるかね?


Cellに OSXやWindowsを走らせるのは、Pentium4やAthlon64を PS3に載せるようなもの。

814名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:20:54 ID:fN2MhTlA
結局AltiVecとはなんの互換性も無いのか?
815名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:22:30 ID:9PpPOZBH
乗せるのと乗せられるのは違うって言う単純な話だわな
816名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:25:02 ID:sBwIB+zD
CELLはMacOSXに向いていない。
MacOSXとLinuxは似たようなOSである。
ゆえにCELLはLinuxに向いていない。
Q.E.D
817名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:25:30 ID:lbAq3LBa
>>812
8コアあるから、同時16命令実行と解釈しちゃだめ?w
818名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:27:14 ID:atcnXSFT
>>817
1スレ(PPE) * 8 + 2スレ(PSE)

だったかな。。。
819名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:28:03 ID:bDeqw8Bv
●2本のパイプに構成された実行ユニット群

 演算系のユニットは基本的にEvenパイプで、その他の処理がOddパイプのようなイメージだ。SCEIのCell関連の特許出願では、SPEに当たるAPUのパイプは、浮動小数点演算と整数演算に分かれていたため、特許とはパイプ構成はかなり異なる。

 SPEのパイプの構成は、じつはIBM/Motorolaが開発したPowerPCのマルチメディア処理ユニット「VMX/Altivec」によく似ている。VMXでも、パイプラインは演算を行なう「Vector ALU」とレジスタのオーガナイズを行なう「Vector Permute」との2つに分かれている。
IBMの経験から、この構成が最適だと判断したと推測される。両パイプへの命令発行はスワップすることもできる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm
820名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:38:54 ID:DKDyWuvf
>>816
Linux を動かすための Cell でなく、Cell を動かすための Linux
OSとしてのOS、アプリケーションのパフォーマンスを引き出すのが
目的ではなく「Cellで動くこと」が目的。
821名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:42:26 ID:fN2MhTlA
/dev/ls0
822名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:49:23 ID:sBwIB+zD
PS3Linuxも相当モッサリな操作感になりそうだな。
同クロックのCeleronといい勝負ってところか。
それ以前にメインメモリも256MBしかないから
スワップしまくって使い物にならない。
そう考えるとLinuxはイメージダウンにしかならないから
貴重なHDDスペースを浪費してまでのせる価値はないよ。
823名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 17:52:19 ID:fN2MhTlA
68030上の漢字Talkよりきっとしゃっきりしてるよ
824名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:03:58 ID:AXLvpAAv
うち128MBでXP
825名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:07:50 ID:poSJm10q
XPは256使うだろ
826名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:21:29 ID:9euzpNlo
クタさんにして見ればアップルが断った事はむしろ好機と考えてそうだが
これで自分らで気兼ねなくCell用にOSを開発して垂直統合出来ると
もともとその予定だったんでしょ。既にPSX、PSPで実験的な事してるし
コンピュータ事業をやるとも表明してる。いずれゲイツともジョブスとも
ぶつかる運命だったのだよ。勝算は低いとは思うが歴史は変わると思うよ
827名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:22:41 ID:fN2MhTlA
勝算低いのに歴史は変わるとはこれいかに
828名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:24:41 ID:O1tyyOex
PS3はCELLを弄ってみたいから買うつもり。他にもそんな人いる?
829名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:25:46 ID:mwT+gZzp
822がどんなLinuxを使ってるか激しく気になるところだな
256MBでスワップしまくりで3.2GHzのCeleronで相当モッサリなLinuxってどれだ
830名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:28:02 ID:u/qFrq6T
>>828
Cellいじりたいなら、IBMのCell WSの方がいいと思うが。
831名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:32:07 ID:Gpjjmls/
「デジタル・リビングルーム」への参入を目指すアップルにとって、
家電大手のソニーは最大のライバルとも言える。

Cellの導入は ソニーへの屈服とも言える行為。
しかも Cellは5年間スペックが固定。
PPCのとき以上にMac向け新チップ登場が不明確。

アップルが断るのは 考えてみれば当然か

832名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:37:52 ID:Eb/7gnPm
オープンソースだとCellみたいにCPUがOoO無しでも関係ないじゃん
コンパイルすればいいだけだし
833名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:46:30 ID:sBwIB+zD
アホは無理してこのスレに来なくていいよ
834名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:47:25 ID:mwT+gZzp
sBwIB+zD
835名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:49:41 ID:fN2MhTlA
ID:まで入れてくれるとワンクリックで飛べるからありがたいからそうしてくれ
836名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 18:55:20 ID:dH9Uy3am
>>832
CELLもスーパースカラ使ってるけど、命令の依存関係ってコンパイル時にすべて解決できるものなの?
837名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 19:33:38 ID:l1esXM4X
>>836
できない分はストール起こして性能が落ちる、それはOoOで解決できない場合も同じ
基本的に依存関係はコンパイル時点で解決されている方が望ましい
ただし、PCの場合はアーキテクチャが違う頃の過去のバイナリでも、高速に実行できる
事を望まれる為、実行時に解決するOoOが必要になった
838名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 19:52:07 ID:kqJJupWG
>>811
>このスレでは珍しく、

>  C E L L は O S X に は 向 か な い

>という誰も否定しない共通認識が得られまし棚。

向かないというか根本的に設計段階から汎用OS走らせるコトは
考えられてないし、向いてなくても何ら支障は無いってコトだ。
プレステ3という商品のために最適化されたプロセッサ。
839名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 19:58:56 ID:dH9Uy3am
>>837
その理屈だと、例えばIBMがソリューションをまとめて提供する事が多いと思われるPOWERシステムにはOoOが不要のように思えてくるんだけど。
OoOの機能削ればダイ面積小さくなるので、不要なら削りそうな気がするのですが。
確かPOWER4にもOoO載ってますよね?
840名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:01:44 ID:LaIQlo9X
Cellが姿を現した時に、周りが騒ぎすぎたのかもね。
841名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:07:19 ID:exXc3k2X
>>838
>プレステ3という商品のために最適化されたプロセッサ。
その割に、PSミーティングでのガンダムデモはSPE殆ど使われてなかったわけだが・・・
842名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:09:00 ID:Gpjjmls/
out-of-orderが載ってない汎用CPUなんて、i486以前とか初代Pentiumくらいのものでは。
Powerは400mm~2弱の面積でも平気なブルジョワCPU。 そんな大事な機能を削ったりはしないかと。
843名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:09:35 ID:sBwIB+zD
>>839
837は同一ソースをPPEとPowerPCそれぞれで最適化してビルドした場合どちらが高速か?
という論点をぼかしているだけで理屈も何もない。
844名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:09:55 ID:j0/1UKN3
>>838
最右翼はPS3かもしれんが、別に専用では無いだろ
845名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:11:41 ID:dH9Uy3am
>>838
VSスレにお帰りください。

>プレステ3という商品のために最適化されたプロセッサ。
IBM側の要望でワークステーション用で使うためにDD2で2命令同時発行に変更した事実を無視ですか、そうですか。
846名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:12:57 ID:l1esXM4X
>>839
CPUの世代が変わる度に、全てのソフトをリコンパイルをして提供する事を保証できるか、
もしくは、全てのソースを配布して顧客が新CPU用へリコンパイルできるような環境なら
いらないかもしれないね
ただ、実際はPoworシリーズでも過去のバイナリを高速実行したいという要望が
かなりある訳で、無視する訳にはいかないのだろう

Cellの場合はそういったCell用の過去のバイナリが存在しないので、載せる必要が無い
Cellが成功して、Cell2やCell3が出る場合にCell用ソフトをCell2で高速実行
したいという要望があれば、OoOを載せる可能性もあるかもしれないが
847名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:16:38 ID:l1esXM4X
>>843
何時もの人かな
PPEとPowerPCで両方とも極限まで最適化したのなら、間違いなくPPEが高速だね
動作クロックがPPEの方が上だし
848名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:20:13 ID:sBwIB+zD
論点はOoOの有無なのにクロックやVMXの話にずらしたがる847
849名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:22:37 ID:WNLMZsgp
C言語初心者がまだ来たかw
850MACオタ:2005/08/07(日) 20:23:08 ID:LRmpD9SS
CELLマンセーのあまり妄想にのめりこんでるヒトがいるみたいすけど、現実認識をやり直した方が良いかと
思うす。
>>762
  --------------------
  あくまでも今までのアプリを使う事が前提の評価だね
  --------------------
むしろアプリの書き換えが必要なのを前提として、Intelへのスイッチ(ISAの変更)とCELLの採用(プログラム
構造の変更)のどちらがAppleのOS開発陣と3rdパーティのディベロッパにとって容易か?という選択す。
>>779
  --------------------
  PPEがPOWER5そのものだったらAppleも採用したかもね、
  --------------------
それこそCELLの設計方針から逸脱したモノになるす。リリースが2008-2010で良いなら結構な話すけど。。。
851名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:27:46 ID:dLo9uPLX
載ったら面白いねー、ぐらい可能性について遊び的に論じてる分にはいいけど
必死になってMACに載る載らないいいだすとバカみたいですよ。
852名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:27:51 ID:+fSWQ+98
SPEの各命令ごとのレイテンシー。演算系命令はすべてEvenパイプライン(アドレス+0にストアされている命令を実行するパイプライン)で、それ以外はOddパイプライン(アドレス+4にストアされている命令を実行するパイプライン)で実行される。
効率よい実行を得るにはコンパイラーによる最適化が必要不可欠。表中下の“Single Precision”はミスプリントで“integer(整数)”が正しい。浮動小数点実数演算よりも整数演算の方がパイプラインが深く、レイテンシーが大きいのは型変換のため。
つまりSPEにはFP演算器しかなく、この点でもプログラマブルシェーダーによく似ている。
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/print/654207.html
853MACオタ@続き:2005/08/07(日) 20:28:03 ID:LRmpD9SS
>>789
  --------------------
  AppleやAppleにソフトを供給してきた会社にしてみれば、CELLへの
  移植なんてそう難しいものじゃないでしょ。
  --------------------
未だOS9のソフトを売ってる会社もあるのが現実す。
>>795
  --------------------
  まぁマックも最近はほとんどDOS/V互換機みたいになってたし
  --------------------
メモリやら増設機器の規格が一緒なら「互換機」に見えるヒトすか(笑)中身わ全然違うす。
>>801
  --------------------
  それにこれからのCPUは メイニーコアへシフトするということはインテル自身も言ってる
  --------------------
蕎麦屋の出前じゃないすから、「今」の選択わ数年前に準備されていたモノである事を知っておいた方が
良いかと思うす。
854名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:33:23 ID:l1esXM4X
>>850
たから、今までのアプリを書き直して使う場合に大変だよねって事でしょ
新規にCell用に書く場合の話ではなくてさ
少なくともあの引用からはそうとしか読み取れないんだけど、間違ってるかな?

個人的にはCellを採用しなかったAppleの選択は間違ってるとは思ってないんで
噛み付かれても困るんだけどさ
あくまであれは、"Appleが採用しなかった→Cellは性能が低いダメプロセッサ"という
アホらしい意見を書き込む人への反論なんで、解ってる人はスルーしといて
855名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:35:35 ID:l1esXM4X
5年も前からIntelへの移行を準備しておいて、最近になって「Cellどうよ?」と
言われて選択する訳が無い事ぐらい理解してるからさ
856MACオタ@続き:2005/08/07(日) 20:35:57 ID:LRmpD9SS
>>802
  ---------------
  これだけコア並べてあっさり3GHz超えたしな
  ---------------
非同期で動く独立したコアが高速で動くことと、大規模なスーパースケーラが高クロックで動くことわ訳が違うす。
>>807
  ---------------
  JobsはもともとPowerPCあんま好きじゃねーし。
  ---------------
厨房じゃあるまいし、OPEN STEP時代にわPA-RISCやらSPARC版まであったことから見ても、プロセッサ
アーキテクチャにわ中立の立場す。
>>832
  ---------------
  コンパイルすればいいだけだし
  ---------------
それだけでわ結局性能が出ないので、Linux=x86 PCとなっているす。ましてCELLでそれをやるとPPEしか
使用されないことになるす。
857名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:36:30 ID:dH9Uy3am
>>846
CPUの世代が変わるくらい機器構成を変更するなら、ソリューションを提供ってレベルの話だとリコンパイルくらいやってくれそうに思えるのですが。
ワークステーションとして使用するなら過去バイナリはあまり気にしないと私は思っているので、互換性を必要とする顧客の具体的な数字がわからないと平行線になりそうですね。

OoOがあっても無くてもダイサイズにそれほど影響が無いくらいの、PPEや360CPUでも載せそうな気がしたもので、ちょっとしつこく聞いてしまいました。

そういえばGameCubeに載ってるGeckoはOoO付いてるのかな。
ちょっとぐぐったけど見つけられませんでした。
MACオタさんなら知ってそうだけど。
858名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:37:44 ID:G7GTYy3Q
>>852
浮動小数点のPipelineの深さとLatencyが書いてないから意味が分からんな。
859名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:38:27 ID:lF4bUV4c
Appleの体力ではCell採用には到底踏み切れなかったのはわかるが、
といってIntel Macも従来のMacからISAを変更しただけに過ぎないものなので、
Windowsに対する差別化を図りにくいというデメリットも生じているな。
正直、Vista時代にどう生き残るつもりなのか見えない。

自分用のCPUを作れる境遇のPS3は幸せだ。
860857:2005/08/07(日) 20:40:04 ID:dH9Uy3am
「それほど影響が無いくらいの、」->「それほど影響が無いくらいなら」
です、すいません。
861MACオタ@続き:2005/08/07(日) 20:41:21 ID:LRmpD9SS
>>846
  --------------------
  CPUの世代が変わる度に、全てのソフトをリコンパイルをして提供する事を保証できるか、
  --------------------
そういう無茶が世間で受け入れられるならIA-64わ大成功している筈す。
>>847
  --------------------
  PPEとPowerPCで両方とも極限まで最適化したのなら、間違いなくPPEが高速だね
  --------------------
プロセッサの性能わ[IPC] x [動作クロック]で表現されるす。2-issueのプロセッサと5-issueのプロセッサを
クロックだけで比較するトンデモさんすか(笑)
862857:2005/08/07(日) 20:46:48 ID:dH9Uy3am
> そういう無茶が世間で受け入れられるならIA-64わ大成功している筈す。
そのレスの前に私が「トータルでソリューションを提供」って前提を出してるので、「世間」ってくくりはちょっと違うかと。
確かにIA-64の失敗は私の説に対する十分な反証ですね。
ちなみにサーバー分野ではIA-64とPOWERってどれぐらいシェアに差があるんですか?
863名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:47:17 ID:Gpjjmls/
Geckoは ここに少し書いてあるね
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20011003/kaigai01.htm
864MACオタ>854 さん:2005/08/07(日) 20:48:15 ID:LRmpD9SS
>>854-855
  -------------------
  新規にCell用に書く場合の話ではなくてさ
  -------------------
ソフトウェア企業にとって何が「資産」なのか考えた方が良いかと思うす。
  -------------------
  5年も前からIntelへの移行を準備しておいて、
  -------------------
OS XのIntel版が存在して評価を行っていた。。。という話と、移行を準備していたという話わ大違いす。
865名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:48:38 ID:Pu4XLe1b
GekkoState
866名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:50:22 ID:y7qQXBr8
つーかまずPS3の生産が軌道に乗ってからな >セル外販話

生産キャパだって別に他に比べて贅沢にあるわけじゃないし
他のまわす分のせいでPS3の生産に支障が出たら本末転倒。
867名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:54:32 ID:VSTmBZSd
POWERはともかく、PowerPCとしてのカテゴリはここ2〜3年のうちに消滅するから
コンシューマー用途では、ソフトウェア企業の「資産」の話も空しいだけだが
868名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 20:55:47 ID:pNI1U9Yb
アップルの話は正直どうでもいい、ウザイ。
869MACオタ>857 さん:2005/08/07(日) 21:00:10 ID:LRmpD9SS
>>857
  ------------------
  ソリューションを提供ってレベルの話だとリコンパイルくらいやってくれそうに思えるのですが。
  ------------------
お金を貰って仕事をする上で「保証」わとっても大切す。不確定要因を増やして「動かないシステム」を
作りかねない事をするベンダも喜ぶ顧客もいないと思うす。
  ------------------
  GeckoはOoO付いてるのかな。
  ------------------
GekkoわPowerPC 750CXeを元にしたチップすから、ロードストアパイプに非常に小規模のOoOE機構が
存在するす。有体に言えば、ほとんど無いと言って良いすけど、やたらパイプラインの長いCELLと違って
4-stageのパイプラインでわほぼ不要な機能す。
870名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:00:12 ID:l1esXM4X
>>861
PowerPCって5-issueもあったんか、そりゃ知らなかった
ならクロック差考えてもPoworPCの方が上だな、OoOの有無の差じゃ無いけど

>>864
だから、Appleの選択は間違ってないと思ってると書いたんだが
ところで、評価する事は移行の為の準備に入らないのかい?
移行するつもりが端から無ければ、評価すらしないと思うんだがな

なんでそう端々に噛み付くかな
871名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:01:38 ID:2KZifoRf
866はCellがSONYだけで生産すると思ってるのか?
872MACオタ>867 さん:2005/08/07(日) 21:02:33 ID:LRmpD9SS
>>867
  --------------------
  コンシューマー用途では、ソフトウェア企業の「資産」の話も空しいだけだが
  --------------------
CELLもPPC ISAのプロセッサなんすけど(笑)
873MACオタ>870 さん:2005/08/07(日) 21:04:55 ID:LRmpD9SS
>>870
  ------------------
  PowerPCって5-issueもあったんか、そりゃ知らなかった
  ------------------
5-dispatch,/10-issueの間違いす。CELLわ2-dispatch/2-issueすね。
874名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:06:05 ID:qGY2BHyS
まあセルに関しては周囲が期待を過剰にかけすぎかな、っては思うが。
この手の話は発注元(SCE)が出来上がった製品(CELL)に満足してる時点で
もうそれ以上外野の詮索は要らんと思いますが。
875857:2005/08/07(日) 21:11:37 ID:dH9Uy3am
MACオタさん的には、CELLも360CPUもOoOを採用しなかった点についてはどう思われます?
漠然として質問ですいません。
876名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:15:03 ID:APgk0lKw
>>871
長崎のFab2とIBMのNYのFab合わせても
Intelの十分の一の生産力も無いけど。
まあそれでも他社需要なんて無いから別に問題にはならんか。
877名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:16:01 ID:VSTmBZSd
>>872
CELLじゃPPC向けのソフトウェアをそのまま動かしても速度が出ないからSPEを含めた最適化が必要
→ソフトウェア企業の「資産」がそのまま使えない

って話なのにCELLもPPC ISAのプロセッサだからって何?
878MACオタ>875 さん:2005/08/07(日) 21:16:27 ID:LRmpD9SS
>>875
OoO機構わ、次回に実行可能な命令を検索するために毎クロックごとにプロセッサ内部で最も高速で消費
電力の大きい部分を動かすことになるす。
不要な部分のクロックや電源供給を止めることで、消費電力の低減を図っている現代のプロセッサに
とってわ、演算コア以上に電力消費が大きい頭痛の種なんすよ。
879名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:17:20 ID:WRM6K+Xl
CELLの外販なんてまだ先の話だろうに。
今のCELLがオーバースペック過ぎて、そのまま
外販されるなんて有り得んことは普通に考えれば
わかることだが。今のCELLはまさにonly for PS3だろう。
なんのためにリングバスにして、SPEを可変にできる構成
にしたのか。
880名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:20:53 ID:l1esXM4X
>>879
ttp://www-6.ibm.com/jp/press/20050630005.html
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050707/106552/
とりあえず防衛、ライフサイエンス、地震、産業アプリケーション用コンピューター・
システムとやらで採用決定
デジタル複合機でも採用が検討されているようですよ
881名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:21:47 ID:l1esXM4X
>>878
OoO機構の有無による実行性能の差についてはどう考えてます?
882名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:24:29 ID:fBrlZcB2
>>876
インテルにはそれこそ世界中のPCメーカーへの安定供給が求められてるから
あそこと比べたら他メーカーの製造能力なんてゴミだろ。
あの化け物は比較対象として不適切。
883名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:25:36 ID:WRM6K+Xl
>>880
残念でした

Cellがプリンタに,日本IBMが明かす
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050707/106552/
搭載されるのは,プレイステーション3向けの「本家」Cellよりも,
「軽い」Cellになるもようである。

Cellを最初に搭載するテレビはSED機,高画質化処理に利用
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050418/103850/
ただし,搭載される受像機によって,例えば,「ライトなCell」などの
バリエーションがあるという。

今のCELLをそのまま使おうなんてどこも思ってないよ。
884MACオタ>881 さん:2005/08/07(日) 21:26:15 ID:LRmpD9SS
>>881
G4とG5の比較とか、IA-64にOoOEを加えた場合のシミュレーションとか、パイプラインの短いin-orderの
プロセッサとスーパーパイプラインのOoOの比較って存在するすけど、スーパーパイプラインでin-orderの
プロセッサの性能低下がどうなるかという話わ、聞いたことが無いので判らないす。
885名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:28:49 ID:l1esXM4X
>>883
軽くてもCellには違いないわけで、Cellの外販と言ったらそういう物も
当然含むと思うんだが
軽いCellにする為にリングバスにしてSPEの個数を可変できる構成にした事が
生きてくる訳だし
886名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:31:12 ID:G7GTYy3Q
軽いCell = PS3用に作ったけど稼動可能SPEが7個未満のCell

ってことじゃないの?
887名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:32:14 ID:5nfjmW2b
要注意人物:l1esXM4X

相手にする必要はない.単なる信者.
888名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:34:51 ID:Ln0635NN
外販といってもIBMと東芝はそれこそ内輪の企業だし
自社が一枚かんでる石を何とか活用する試みと
本当の意味での外販は別物じゃねーの。
889名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:34:54 ID:WNLMZsgp
些細なことで喧嘩しているとしか見えんが。>信者認定
890名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:36:37 ID:LaIQlo9X
金をかけて作ったみたいだし、一応は活用しないとダメなんでろ
891名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:36:56 ID:Pu4XLe1b
まぁ誰もintelCPUをcellが駆逐するなんて信じていないだろさすがに。。
892名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:42:00 ID:5DcSGINZ
少なくともcellの様な変態アーキテクチャでも望まれている市場があるということだよね。
正直に凄いと思うよ。
どんな価格で卸すのかは知らないけど。
893名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:43:01 ID:l1esXM4X
>>888
Mercurysは内輪では無いんじゃないかな
コンピューターシステム向けの採用だから、性能落としたCellを使う事も無さそうだし
894名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:43:08 ID:G7GTYy3Q
活用できそうになくても贅沢に金使って作らせちゃうあたり、
昔はクタラギの発言権ってのは凄いもんだったんだなと思う。
895名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:43:51 ID:9PpPOZBH
>>892
内販とかわらん値段で出すらしいが、いくらいになるんだろうね。
896名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:45:47 ID:ZOcIgXzS
>>886
だろうな。ってかマルチコア全般にいえる利点だけど、
不良品が出ても金に出来るという点は
莫大な投資を行うリスクの回避には有効な手段でもある。
でも、360のCPUは2コア以下の使い道は考えられてるのかな?
897名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:48:56 ID:T4PTi8Om
>>883
軽いCellというのは、SPEを減らした下位バージョンのこと。
WSやPS3向けにも満たないSPE数のCellをそうした機械に
使っていくということ。それでも十二分のパワーが見込める。

>>885
誰もPS3にTigerを積めとは言ってないしね。

Tigerにとっては、インテルの採用によりこれからWindowsと
徹底比較される厳しい季節を迎えることになってしまったから
ブランドの神秘性と高付加価値が消滅するかもしれない。

ノート向けCPU欲しさにインテル採用に踏み切ったけど、その
肝心のノート市場も低価格競争が始まってる。今度のアップル
の敵はデルになる。
898名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:49:04 ID:fN2MhTlA
SRAMが適度に死んでるPenIIIがXBOXのCPUになった事例はマルチコアではなかったぞ
899名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 21:51:35 ID:gxOj8+MO
>>892
Cellを内販と同じ価格で出すと言ったのはSCE(クタタン)だけ。

IBMは、最初はボッタな価格で出しそうな気がするなぁ。
むろん、IBM印の手厚いサポート付きで。
当然最初の顧客は、最終製品をそれ以上のボッタ価格で売れる、
医療とか軍事を相手にしてる連中。Mercurysは完全にコレだと思われ。
900MACオタ>897 さん:2005/08/07(日) 21:53:19 ID:LRmpD9SS
>>897
  -----------------
  今度のアップルの敵はデルになる。
  -----------------
今でもDellなんすけど(笑)
http://www.apple.com/powermac/performance/
  -----------------
  Nearly Two Times Faster Than Dell Dimension XPS
  -----------------
901名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:21:19 ID:T4PTi8Om
>>900
単なるベンチマークの性能競争に留まらない話のことだよ。

今まではCPUからOSから何から何まで違うことがMacに「棲み分け」の
余地を与えていた。インテルの採用によってそれが崩れる。

今までMacが高くて品薄でもPowePCとOSXの存在がそれを特殊化させ
てたけれど、AT互換機と同じCPUなら対応する周辺機器やソフト資産の
豊富にあるWindowsが、その中でもコストパフォーマンスの高いデルが
特に好まれることになる。

だから、良い意味での閉鎖性が無くなる。かつて日本で国民機と呼ばれた
PC-98シリーズと同じようなことがMacで起きないとも限らない。

決断するのはアップルの経営者自身だけどね。
902名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:23:39 ID:Gpjjmls/
Windows使ってるけど、Macってそんなにいいの?
903名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:23:47 ID:3YzA+Ku9
MACにはのらないし、載らない理由もちゃんと検証されてるんだから
これ以上は話す必要なかろう。
Cellがダメな理由をあげたい人もいるみたいだけど、Cellに向かない話
をしてもしょうがないし。

安くて安定供給されるCPUがあるから他はイラネとかいわれてもしらないよ。
新規開発されるCPUは今後永久に必要ないといってるに等しいアホ意見だからね。

あとMACオタも渋谷店にならんでハシャイでるのは判るがそろそろ引っ込んどかないと
またぞろ恥かくよ。
904名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:27:13 ID:fN2MhTlA
Macのしぇあ3%ですやん?
PC-98を引き合いに出すのはちょっと
905名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:27:58 ID:vWDNk3ts
マックはヘイローが動くよ^^
906名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:28:40 ID:X66v1fHB
>>901
> >>900
> 単なるベンチマークの性能競争に留まらない話のことだよ。
> 今まではCPUからOSから何から何まで違うことがMacに「棲み分け」の
> 余地を与えていた。インテルの採用によってそれが崩れる。

そうかな? MacとWindows,OSが違うってだけで住み分けが出来てると思うが。
ほとんどの人はCPUの違いなんか見ないよ。
907名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:31:41 ID:fN2MhTlA
IntelMacにはMac/Winのデュアルブート可能マシンという日本人が好みそうな強そうな特徴が
908MACオタ:2005/08/07(日) 22:32:46 ID:LRmpD9SS
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/mac/1118706097/718
こちら方面の方にはTRE Demoの文書が興味深いかと思うす。
909名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:34:04 ID:pNI1U9Yb
これ以上は、専用スレを立てるか、MAC板のスレでやってくれ。
910名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:38:56 ID:ADLIFir2
ここはMacスレじゃないんで、Macの話がしたければ他に行って欲しい
911名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:43:20 ID:sBwIB+zD
禿同。
Cellは技術的に言ってMacOSXにまったく向いてないんだからこれ以上話すことはないよな。
なぜこんなに話を引っぱり続けたがるのか理解しがたいものがあるよ。
912名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:45:07 ID:fN2MhTlA
自分もだいぶ引っ張ってますやん
913名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:45:12 ID:lF4bUV4c
Cellネタがないときは別に構わんだろ。
PS3にTigerを載せないと決まったわけでもないしな。
X Window Systemをコンシューマに使えるように磨き上げるのは無理だ。
914名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:55:17 ID:poSJm10q
cellでリアルタイムな画像解析とか完全にアイトーイ系を伸ばす気マンマンだな
万博で東芝もCG映画(ゲーム?)に視聴者の顔を取り込むとかやってるし
やはりあのブーメランはフェイクでコントローラーにはカメラが付くんだろうか(オレは好きじゃないが)
意外とガイジンとかこーゆーの好きだからあなどれねーんだよな
915名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:56:34 ID:3uytvXSv
おそらく>>899
>Cellを内販と同じ価格で出す

といってたのはおそらく税務関連の事情もあるのだと思う
グループ内での販売価格と外販価格が違う場合、国外にグループ会社が工場を持ってたりすると
いろいろあって税金関連の処理がまんどくさくなるんでな。
たしかソニーそれで税務当局ともめてただろ。たしかTDKも…
そーゆー事情もあるので、高付加価値の商品に採用されることが多いと思われるCELLは
グループ内での販売価格を外販価格にむしろあわせるのだと思われ
916名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 22:57:43 ID:VqxINQJA
それもいいがやるなら標準装備でやって欲しいな
917名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:08:40 ID:l1esXM4X
>>908
新しいネタ来たね
All_About_Cell_Cool_Chips_Final.pdf はあちこちのサイトで掲載されている情報の元かな
TREデモをとりあえず読んでるが、結構詳しく載ってるね
SPE上で動くレンダリングエンジンはC言語で書いたソースをIBM XLCでコンパイル
256KのLSのうち、30KBがコードで、5KBがスタック、212Kがバッファ用スペース
という割り振りだってさ
918MACオタ>917 さん:2005/08/07(日) 23:15:40 ID:LRmpD9SS
>>917
TRE demoにわ、ちょっとしたベンチマークの結果も書いてあるす。
  -------------------
  Processor             Performance
  2.0 GHz G5 VMX          1 (No Image Encode)
  2.4 GHz UP Cel          36
  3.2 GHz UP Cell          50
  2.4 GHz 2-way SMP Cell    75
  -------------------
919名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:17:55 ID:WNLMZsgp
>>918

リニアな性能向上ですね。
920名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:19:15 ID:Gpjjmls/
>>908
おお、サンクス。
これまで見たような情報のまとめみたいなのもあるけど、
確かにTREの文書が一番興味深いな。
インプットデータとアウトプットデータを見比べると・・

あと、ベンチマークテストがいろんな意味で凄いな。
921名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:24:27 ID:l1esXM4X
TREデモはレンダーファームの構成を強く意識してるね
クライアント側のMacG5からレンダリングする部分のマップデータと、光源や
ジョイスティック入力から生成したパスデータといったパラメーターをGbEで送り込んで
それをJpeg圧縮のストリームにして送り返してくる構成のようだ
レンダリング結果のサイズなんかもパラメーターで調整ができるようになってるし
922名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:25:00 ID:zD2CC30b
おっ、面白そうなネタが。早速全てローカルに落としたぜ。
当分ネタに困らなさそう。
923名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:28:50 ID:Gp4BXp6j
>>883
>今のCELLをそのまま使おうなんてどこも思ってないよ。

Mercuryの奴はPS3に載ってるのと同じCELLを使うと言ってるんですけど。
924名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:29:45 ID:l1esXM4X
>>918
1) 1280x720 (720p) output image size
2) 7455x8005 Map size
3) 2048 map steps to full haze (10m map ->20Km visibility)
4) 1.33 x (2 ? 8 Dynamic) or ~2-32 samples per pixel
というパラメーターでの結果らしい
ベンチの数値は1秒にレンダリング&圧縮できた画像の枚数でいいのかな
925名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:30:04 ID:T4PTi8Om
>>923
そういうのを揚げ足取りと言う。
926名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:33:51 ID:Gp4BXp6j
>>925
はぁ? どこが揚げ足取りなの?
>>880
>とりあえず防衛、ライフサイエンス、地震、産業アプリケーション用コンピューター・
>システムとやらで採用決定
と書いているんだからMercuryの事例も当然含まれているだろう。

当然>>883
>今のCELLをそのまま使おうなんてどこも思ってないよ。
なんてのは勝手な憶測でかつ誤っていることが調べればすぐ分かる、というわけ。
927名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:38:41 ID:T4PTi8Om
>>926
>Mercuryの奴はPS3に載ってるのと同じCELLを使うと言ってるんですけど。

>>883の上げた記事は「PS3よりも軽いCell」を使うと言ってるものであるから
何も間違ってはいない。単に>>883を否定したいがための揚げ足取り。
928名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:45:17 ID:igm/yZG9
いちいち言葉のあやでいがみあわなくてもいいじゃん。
929名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:46:29 ID:Gp4BXp6j
>>927
日本語読めないの?
お前の言ってることが的を射ているならば>>883>>880に勘違いレスしている
ことになるんだけどw
930名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:46:40 ID:exXc3k2X
>>919
レイトレーシングは非同期並列実行しやすい処理らしいので、
SPEの別メモリ空間でもさしたる問題も無く性能を発揮できるのかもな。
931名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:49:06 ID:T4PTi8Om
>>929
「PS3より軽いCell」を使うことは現実だよ。

逆にいえば、PS3よりも性能のいいCellを使うこともあるということだ。
932名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:49:20 ID:Df3d7AVM
>どこも思ってないよ。
って書いてあんじゃん
933名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:52:37 ID:T4PTi8Om
>>932
3.2GHz駆動、SPE7個のCellはPS3向けのカスタム仕様だから
必ずしも同じになるとは限らない。

柔軟にカスタマイズできるところがCellの利点だから。
934名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:53:49 ID:igm/yZG9
【揚げ足を取・る 】
人の言葉じりやちょっとした失敗を取り上げて、相手を責める。



>>923は別に>>883を責めるようなレスではないと思うけどね。
ただ、ともすれば勘違いされうる書き込みに対して、厳密な情報を提示したにすぎない。
まぁ それを攻撃的と感じてしまうのならば、相手を責めたことにもなるのかもしれないが。


935名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:54:02 ID:Gp4BXp6j
>>931
http://netscape.com.com/IBM+signs+outside+customer+for+Cell/2100-1006_3-5765212.html
"This will be the exact same chip as in the PlayStation" said Craig Lund, Mercury's CTO,
although the I/O structure and other elements of Mercury's computers will be much different.
という発言があるにもかかわらず>>883
「今のCELLをそのまま使おうなんてどこも思ってないよ。 」
なんてよく調べもせずに書いてるのが遺憾だ、と俺が書いたのを「揚げ足取り」
とは笑わせるね。
936名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:55:59 ID:/6uW8vkM
>>883のリンク先も間違いではないが、それが>>880に対しての「残念でした」には
繋がってないのを突っ込むべきだったな。
937名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:56:25 ID:fN2MhTlA
ああこの流れ
Macの話題よりもCellから離れて行くこの流れ
938名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:57:01 ID:LaIQlo9X
グレードこそ違えど、同じCellなんだからいいじゃないの!
あなた達!
939名無しさん必死だな:2005/08/07(日) 23:58:14 ID:zD2CC30b
>>930
TREデモはレイトレではなく、レイキャスティングという手法を
使ってるみたい。ちょっと調べてみた。
ボリュームレンダリングの一種みたいだが、これじゃ良くワカランか。

RAY CASTING − レイキャスティング
物体の内部構造を考慮した画像を生成するのに有用な手法の一つ。
ボリュームレンダリングは視線を延ばし、その視線上にあるボクセルの密度を合計するが、このような
手法をレイキャスティングと呼ぶ。空間に漂う密度や濃度を視覚化するのに向いているため、雲の
ようなものにも適用できる。
940名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:02:43 ID:l1esXM4X
流れを無理やり戻そうとCell話を
Video Surveilance demo - FINAL.pdf はビデオ監視システムの画像処理をCellで
やりましょうって話で、余り面白くないかな
Online Game demo - Final.pdf も、オンラインゲームのサーバー、特にMMORPG等で
Cellブレードサーバー使うと効果的ですよって話で、余り詳しい話は無いが
プロファイル取って見たらSPEでDMAに掛かってる時間は1%以下(182:1の割合)だったので
ダブルバッファ使わないと書いてあるね、DMAはかなり高速と見て良いのかな
941名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:04:30 ID:vwYe5pba
>>939
透過した光線を描くってことは、簡単に言うとレントゲン写真みたいなもんか。
942名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:04:49 ID:bUKIbdPG
>>924
SPEを1個 画像圧縮に当てて吐き出してたのか。
E3で 「RSXは全く使わなかった、レンダリングまで全部Cellのみでやった」
ってのは この出力された圧縮画像をムービーにしてたのか。
ネットワークプロジェクタだね。
DCT、量子化の後 Run-length encodingですか。
これがJPEG化?
943名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:06:05 ID:exXc3k2X
>>939
ふーん。
よくわからんがレイトレの親戚みたいな処理?
光に関わる処理って非同期並列化しやすいのかな・・・
944名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:06:23 ID:jLQPTXJ4
>>939
あのpdfによると反射を考慮しないレイトレースという意味で使われているっぽい
物体表面にぶつかったら、そこで打ち切るので、光をキャストはするがトレースは
してないぐらいの意味では
ぶつかった地点での傾きと光源の位置からシェーディングの計算はしてるけどね
945名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:10:36 ID:jLQPTXJ4
>>942
それがJpeg化
実際に普段扱っているようなJpegファイルの形式にまでしているかどうかは不明だが
Jpegデータストリームにはしているようだ

>>943
GPUでピクセルシェーダーが並列化しやすいのと同じで、個々のドットの色の決定に
他のドットの色は関わってこないので、凄く並列化しやすい
946名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:11:32 ID:8mXb6/2K
レイキャスティングについては
http://www.permadi.com/tutorial/raycast/
でも読んでね
当たり判定なんかもレイキャスティングではある
947名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:13:47 ID:YPmHbxqh
光の反射を計算してないのか。
それじゃ高い空から下を見下ろした絵はリアルになるかもしれないが、
建物内なんかの絵はそんなにリアルにならないな。
ラジオシティの方がまだマシなのでは・・・
948名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:19:42 ID:bUKIbdPG
最上級のフライトシムが出来そうだ

このクォリティ・フレームレートは 3.2GHz Cell1個構成のPS3じゃ無理かな?
RSXを使えるから出来るかな。
ぜひやってほしいが
949名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:22:56 ID:p3bTqvuX
相変わらずゲームと無関係なベンチしか発表しないな。
950名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:22:59 ID:ONmlnhmx
ラジオシティ法はレンダリング手法じゃない
閉空間ならラジオシティで前処理してレイキャスティングということもできる
951名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:24:22 ID:YPmHbxqh
あーフライトシムは凄いのが出来そうだな。
しかしレイキャスティングなんて実装できるサードがいるのか?
万が一いたとしても、実用的なフレームレートに収められる
という保証は無いし、難しいんじゃないの?
952名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:29:03 ID:8mXb6/2K
テクスチャ処理とかRSXでやればいいんじゃねーの
3.2 GHz UP Cell          50
  2.4 GHz 2-way SMP Cell    75
だしデモされたのが2.4 GHz 2-way SMP Cellの筈だから
953名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:32:30 ID:bUKIbdPG
SCEEにあのフライトシムデモのデータを供出してもらって
各社 研究、とか・・
アヒルデモは提供するんだよな
954名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:33:14 ID:jLQPTXJ4
>>947
あくまでもデモだから
レイキャストではあるけれども、あの解像度のスーパーサンプルレイキャスト画像が
リアルタイムにジョイスティックで操作できるのは、かなりの衝撃だと思う
>>948
3.2 GHz UP Cellだと50だから、このままだとフルレートには及ばないかも
ま、この原理でシーンのカリングやLoDなんかの処理をCell側でしっかりやれば
RSXを最大限に生かす事ができるから、凄いの出来そうだね
書き忘れたが、雲はテクスチャじゃなくノイズからの自動生成らしい
955名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:33:26 ID:YEPRK11S
しかしCELLがここまで協力だとNvidiaの意味まったく無いな、
CELL版GPU搭載した方がよかったんじゃ・・・。
よっぽど東芝と仲悪くなったのかなBD関係で
956名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:34:24 ID:hjsBLJVW
>>955
さすがにそれと関係ないと思う。
957名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:38:08 ID:bUKIbdPG
>>952
あんまり詳しく読んでないから わからんけど、

たしかE3の説明では 図6の左が 人工衛星で取得した高度データ、
右が航空機写真から起こした地形データソースで、
そこから リアルタイムで 3Dの地形(図7)を生成してるんだよな?

・・テクスチャ使ってるのかな?
958名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:38:26 ID:rbtsGGj9
十分な揚げ足とりなようで。
日本語わかってないのはどっちかw
959名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:44:29 ID:jrtY8a3y
>>958
まだそんな下らない話蒸し返すつもりか?
せっかく新しく出た資料について語ってんだから、スレの流れを変な方に向けんなよ
960名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 00:44:56 ID:jLQPTXJ4
>>957
図6左のの高度データと右の色データから図7を生成だね
図6の右がデフューズ色の元になっているデータだから、ディテールテクスチャと
言えるかも
961名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 01:07:13 ID:01uH4ixS
TRDでレイキャストを使用しているのは雲や霞の部分だけみたいだね。
地形とかマップの質感から見て地面はスキャンラインっぽい。
雲や煙の内部に入った時とか室内で窓から差し込む光に埃が反射すぐ表現によく使われる。
ゲームでの用途としてはフライトシムぐらいかな。
>>951>>952
レイキャストはCellに向いているアルゴリズムではあるがPS3搭載のCellだと
少々不足気味、フライトシムで雲を表現するぐらいならなんとかなるかも。
テクスチャ処理は関係ない、地形はGPUでレンダリングして雲をCellでレンダリング、
α合成する事になる筈。
962名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 01:12:04 ID:jLQPTXJ4
>>961
いや、地形もレイキャストだよ、少なくともあのpdfにはそう書いてある
963名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 01:16:05 ID:01uH4ixS
>>954
>雲はテクスチャじゃなくノイズからの自動生成らしい
これはプロシージャルテクスチャの一種だよ。
>>957
これはDEMといって人口衛星からの高度データーはNASAが一般に公開している、
ただ、地形のテクスチャーまでは付いていないので航空機写真で撮ったのを
テクスチャーとして貼り付けているようだ。
964名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 01:19:28 ID:01uH4ixS
>>962
あっ、そうなんだ。
だったら地形のレンダリングだけGPUに振ってフレームレートを上げられそうだね。
965名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 01:30:58 ID:eOI6zXD/
966名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 01:36:13 ID:jLQPTXJ4
>>965
>>908のリンク先で全部紹介されてるが、そのページ自体は出てない
967名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 02:32:47 ID:gIuGkHbV
>>955
挫折したとしたら、特許関係じゃないのかな。
技術的なところよりよっぽど敷居高そう。
968名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 02:38:21 ID:JDbvRYUW
東芝の製品はいまいちだけど、東芝の技術者はいい人多いよ
東芝は経営者の営業判断が頭堅いね
今まで付き合ってきた漢字では松下の技術屋さんが一番だったかな
969名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 02:41:10 ID:0QNBJDmR
>>965
頂点シェーダーは何とかなっても、ピクセルシェーダーはATIとnVidiaの特許で
がちがちに固められてるし。
970名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 02:44:05 ID:F+wdD3gH
>>955
何度も腐るほど既出だが、PS2初期の失敗を繰り返さないため。

チップだけ作れてもソフト資産が無ければ開発が難航するから
nVIDIAと手を組んでGPUだけでなくソフト資産も手に入れた。
次世代はPCゲームのソフトハウスも重要になってくるから、それら
のメーカーが取っ付きやすいように使い慣れたGPUとライブラリを
揃えておくのは正しい判断。
971MACオタ:2005/08/08(月) 03:10:23 ID:FiiZCeXv
CELLを蹴ったMacintoshの話なんて見るのも嫌ってヒト以外わ、Mac板の次世代PowerPCスレッドを
もう一度見に行くと幸せになれるかもしれないす。
972名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 03:39:58 ID:7Hpwqqg8
>>970
本当にCellGPUで性能が出せたならチップだけ作ってハードを直接叩かせただろうね。
ピクセルシェーダーが使えなくてもリアルタイムレンダリング出来るだけの性能が
あれば特許については回避出来る方法がある。
ただ、それにはGPUに要求されるよりもっと上を目指さないとならないが現在のCellを
フル回転させてもレイキャストで50fps程度じゃ全然足りないって事なんじゃないかと。
ほかのレンダリングアルゴリズムだと高速であってもCellGPUで使うには都合の悪いし
SPEを6個から8個に無理矢理拡張したのもGPUに使おうとした名残なのかもしれない。
973名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 03:42:33 ID:P9lYJTO1
MACオタ面白いしゃべり方だな
974名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 03:45:10 ID:iascz8Eg
つうかソフトウェア特許うぜぇ
この人類の敵が。
975名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 03:51:16 ID:F+wdD3gH
>>972
>チップだけ作ってハードを直接叩かせただろうね。

 バ カ ヤ ロ ウ 。

PS2の時点でそれをやってプログラマが死にそうにうなったのに
ハードウェアの規模がもっと大きくなるPS3でやるわけない。
976ホリエモン:2005/08/08(月) 08:01:55 ID:72MSecpG
よくわからんがフライトシムみたいな画面がゆっくり動くソフトは30fpsで十分じゃないすか?
977山崎岡リ:2005/08/08(月) 08:18:51 ID:9HhD2umj
978山崎岡リ:2005/08/08(月) 08:22:10 ID:9HhD2umj
こっちだったか(@w荒
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1123456661/
979名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 17:56:59 ID:nkQjrmnK
>>908
>・Video surveilance demo
>  http://www.research.ibm.com/people/a/ashwini/E3%202005%20Cell%20Blade%20reports/
>  CELL bladeを用いて監視カメラ用にビデオの画像処理を行う話す。

このスレでも何度か出てた妄想が現実になるのか?
マンドクサなんでリンク先は見てないけど
980名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 20:53:50 ID:thOo/h7U
GPUのタスクはまったくCELL向きじゃない
CELL-GPUなんてのは最初から妄想
981名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 22:09:13 ID:9ayuCrE9
うめ
982名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:02:24 ID:ri8y2yyj
ぼし
983名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:03:43 ID:9ayuCrE9
たべて
984名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:05:26 ID:bUKIbdPG
985名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:06:00 ID:GKP6GODy
っ!
986名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:06:00 ID:ri8y2yyj
うぃーてぃー
987名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:06:38 ID:GKP6GODy
は、ミラクルフルー
988名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:10:06 ID:ri8y2yyj
チェ
989名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:11:10 ID:5aeiQQux
リー
990名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:12:53 ID:jrtY8a3y
辛さ×100倍
991名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:14:58 ID:bUKIbdPG
バーモントカレー
992名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:16:44 ID:9ayuCrE9
りんごとはちみつ
993名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:21:31 ID:XUJfUqv5
とうめぼし
994名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:28:16 ID:GKP6GODy
生うに添えて
995名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:29:50 ID:GKP6GODy
CELL の茶漬けの
996名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:40:48 ID:6TibC8Pp
出前を
997名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:42:45 ID:5aeiQQux
5分オーバーです
998名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:43:35 ID:+KqMo09V
その行為に関しては100万円頂きます。
999名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:43:55 ID:10MrFiZH
銀河鉄道
1000名無しさん必死だな:2005/08/08(月) 23:44:38 ID:+KqMo09V
10011001
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