【ゲームハード】次世代機テクノロジー15【スレ】

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1名無しさん必死だな
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1122134904/
2名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 22:40:31 ID:6Pym7Wyo
>>1
3名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 22:47:15 ID:1c3ImM1l
万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧
どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。

ゼノサーガEp1、Ep2
バウンサー
武蔵伝II
我が竜を見よ
天外魔境3
ラジアータストーリーズ
ドラッグオンドラグーン1、2
シャイニングティアーズ
レジェンドオブドラグーン
マグナカルタ
グランディア2、X
WA3、4
ポポロクロイス物語ピノン編
幻想水滸伝3、4
シェンムーI,II
アークザラッド3〜
サガフロンティア2
アンリミテッドサガ
FF8、X-2
SO3
4名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 22:47:33 ID:wokJfqLr
>>1
5( ・)3  Σ・ ):2005/07/27(水) 22:47:34 ID:6GrHZib9
がんばって気を感じてみた。

「ヘッド部分」想像図↓
// // ///:: <   _,ノ`' 、ヽ、_ ノ  ;;;ヽ  //
///// /::::   (y○')`ヽ) ( ´(y○')    ;;|  /
// //,|:::     ( ( /    ヽ) )+     ;| /
/ // |:::     +  ) )|~ ̄ ̄~.|( (       ;;;|// ////
/// :|::       ( (||||! i: |||! !| |) )      ;;;|// ///
////|::::    +   U | |||| !! !!||| :U   ;;; ;;;| ///
////|:::::       | |!!||l ll|| !! !!| |    ;;;;;;| ////
// / ヽ:::::       | ! || | ||!!|    ;;;;;;/// //
// // ゝ:::::::: :   | `ー----−' |__////
6名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 22:49:26 ID:TqBcYxvK
>>1乙。
7名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 22:55:38 ID:7sKAZ08B
まぁあれだ、コリジョンとかルーティングとかトラフィックとかその辺の話だ。
あとは気だ
8名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:18:38 ID:eaySyF4p
「パトラッシュ、僕はもう疲れたよ」
9名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:20:12 ID:Lx2wanmI
>>1乙
10名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:23:11 ID:wZQ7L8XC
実ゲームを使ったベンチ
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/2004-27gpu2_11.html

これを見ればわかるとおり、実ゲーム環境下ではGF6800UltraSLI程度の
RSXではX800XTPEの2倍相当のXenosの相手にならない。
11名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:24:01 ID:SUTXGuBw
素朴な疑問なんだけどPS3のGbEx3って何に使うの?
12名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:24:14 ID:LCisOmrS
>>1さん乙。ついでに前スレから

>823 :名無しさん必死だな :2005/07/23(土) 19:06:29 ID:YVBITDw3
>X800はGF6800Uとトントン。

>Xenos:X800(GF6800U)の2倍
>RSX:GF6800Uの2倍以上

>が正解。どちらもメーカー発表だけど。

eDRAMは未知数だがUMA22.4GBとNUMA57.4GB/sの差を埋めるのは難しいかと
13名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:24:52 ID:2VA7+cKa
タイムリーに前スレで出た話題だから見てくるといい
ぐだぐだだったけど
14名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:25:18 ID:BdmPbsn9
ちょっとVSスレ化してるから、低レベルな質問でも許されるかな、と言う事でちょっと質問。
次世代機のスクショ見て「凄い」とか「凄くない」とかってのはどの辺りで判断出来る物なんすかね?
ポリ数つても、シェーダ使われて質感色々でぱっと見分かりづらい、あげく法線マップ貼られてると
エッジ部分くらいしか分かんないし。
後良く言われるのはワラワラしてるのは凄いって奴だけど、例えば現世代機のピクミンとかと
比べてどこら辺を見ると凄くなってるのかいまいち分からん。

例えば具体的には、満場一致で凄いと言われる(らしい)GoW、PGR2、KZ2、ここら辺は
なにが「他と比べて」凄いんすかね?
根本的には、スクリーンショットでハードの性能って計れる物なんしょーか。
15名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:26:51 ID:9VrSG5LT
ATI厨はShader3.0に対応してから出直してこいよ。
16名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:28:02 ID:uJ58y3xV
360はShader3.0+αですよ
17名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:28:42 ID:Anj9mVLZ
だよな、なんで毎回SM3.0を見てみぬ振りするのか不思議でしょうがない
ここはVSスレ化してるからしょうがないんだろうけど痴漢は評判落とすだけだよ
18名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:32:26 ID:wZQ7L8XC
実ゲームを使ったベンチ
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/2004-27gpu2_11.html

ATIがShader3.0に対応したら、差が広がるだけだが?
19名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:33:37 ID:LCisOmrS
そもそも統合シェーダ化したXenosと分離シェーダのX800をどういう条件で比べて
2倍といってるのかいまいちわからない。
20名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:34:20 ID:9VrSG5LT
>>16
知ってるけど、現状3.0に対応したカードがNVIDIAしか
無い以上、>>10みたいなベンチに意味がないってこと。
3.0に最適化してるNVIDIAと、2.0に最適化してるATI。
同じ土俵で比較されてない。
21名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:34:56 ID:JOKvtNDF
差を広げないように対応しないでくれるATIってやさしいんですね^^
22名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:35:29 ID:ayPKXk+3
実際のゲーム画面の比較

Xbox360
http://www.xboxyde.com/news_1784_en.html

PS3
http://fps.sega.jp/
23名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:35:42 ID:Anj9mVLZ
どこにのもそんな数値は無いがw
24名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:35:46 ID:ixHcb60T
というかHL2持ってくる時点で釣りとしか思えない
25名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:37:23 ID:wZQ7L8XC
実ゲームを使ったベンチ
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/2004-27gpu2_11.html

Shader2.0からShader3.0へ対応して実行性能が下がるわけでも
Shader3.0でなくShader2.0に最適化したとしても実行性能が上がるわけでもない
26名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:37:41 ID:wU1CVtq/
>>14
人によってそれは基準が違うと思う
俺としては普通に見るとさりげなくなんかリアルだなって思わせたら勝ちだと思う
法線マップを効果的にするためにキャラクターのスペキュラーを強調しまくるとかは愚の骨頂だと思う
個人的にはGR3はいい感じ
27名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:40:24 ID:mmfO30AE
>>25
馬鹿は早く寝ろ
SM3.0使ってないゲームのベンチ見せて何ブツブツ言ってんの
28名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:43:27 ID:wZQ7L8XC
実ゲームを使ったベンチ
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/2004-27gpu2_11.html

Shader3.0は魔法じゃないぞ?現実をしっかり見据えろよ。
Shader2.0同士での差はShader3.0同士になったところで縮まるわけじゃない。
29名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:44:17 ID:Anj9mVLZ
SM3.0に対応するにはそれなりにトランジスタの複雑化を
図る必要があるんだろ。ATIはその分を捨てSM2.0の高速化に当てた
こんな素人でも分かる理屈が何で通用しないのかね
30名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:48:10 ID:IlAZJBS/
>>1-1000
VSスレ逝け
まったくテクノロジーしてない
31名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:51:52 ID:wZQ7L8XC
実ゲームを使ったベンチ
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/2004-27gpu2_11.html

>>29
Shader2.0→Shader3.0は16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。Tr数は5%も増えない
Shader2.0の高速化はそのままShader3.0の高速化につながる。
32名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:52:33 ID:fesPwFy9
PC向けGPU同士のベンチマーク出してきても、
ゲーム機のGPUの比較には全くもって役に立たないのにループするんだな。
これで何度め?
33名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 23:54:36 ID:p+KwTjOp
古いゲームはシェーダーをあんま酷使してない
→1ユニットあたりのシェーダー性能を高めたGeForce系の性能が生かされない
→動作周波数の高いRadeon系の方が良い成績が出るのは当然
34名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:01:42 ID:z9Qh/jKs
>16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。Tr数は5%も増えない
なんだこりゃ。”だけ”ねー。
じゃ、なんで対応しないのかな?w
35名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:02:26 ID:LCisOmrS
ID:wZQ7L8XCは自分の出しているソースの性能比較前提がおかしい事を認めないと。
36名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:02:52 ID:LkqlEKXG
>>33
おいおい、古いゲームって…HL2より綺麗と言えるゲームどれだけあるよ?
37名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:04:24 ID:YzxPtEWX
>>35
聞くが、どうおかしいと?
38名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:04:42 ID:7BlmWjBD
HL2は出たのは最近だがグラフィックとしては新しくない
39名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:08:23 ID:a894tqQF
HalfLife2は言うほどすごくない
てゆかHalfLife2とATiの関係知らんのか
Doom3とnVidiaみたいなもんですよ
40名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:12:43 ID:oZZT7SCA
実際の絵が重要というならスプセルCTのSM3.0対応で比べればいい
これが最高峰らしいから。HL2を引っ張り出してもしょうがないだろ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050512/scct.htm
41名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:17:35 ID:TpyadsoB
42名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:18:48 ID:a894tqQF
X800/X850はSM3.0に対応してないから無理
43名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:24:50 ID:apOKlOkW
>>39
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050525/3dhl2lc.htm

>ちなみにFx16-64ビットバッファはNVIDIA GeForce系ではサポートされていない。にも関わらず
>採用に踏み切ったのはValve SoftwareがATIとの強力なパートナーシップを結んでいたため。

なるほどね。HL2はATIのGPU向けに作られていたら差も開くわな。
44名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:29:47 ID:CtFRuwy2
>Shader2.0→Shader3.0は16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。Tr数は5%も増えない
24bitと32bitでは演算ユニットとレジスタで25%の差がある。これが全体として5%の差しか生まないということは
これらの部分が全体の20%にしか満たないという事になる
GPUは演算ユニットの塊だと思ってたんだが意外と少ないんだな
45名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:32:16 ID:/M/LrQmx
>>→1ユニットあたりのシェーダー性能を高めたGeForce系の性能が生かされない

Shader性能は(ユニット辺り性能) x (ユニット数)で性能が決まる。
性能が生かされないとかあり得ないわけだが。

ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm

>>44
PSユニットはもっと大きいはず。
360では全体の半分に満たないが大きいとインタビューで語ってた。
46名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:33:49 ID:lCKE1g0C
> Shader2.0→Shader3.0は16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。

ここからして間違ってるからそれ以降の議論は意味が無いよ
47名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:44:23 ID:apOKlOkW
XenosとRSXはそのままX360とPS3にしか搭載されないので単体で語るのは意味もないと思うし。
とくにPS3はSPE7つ&専用の太い帯域という存在が大きいしな。
どちらのチップも同条件でベンチが出る訳でもないし比較は本当に意味がない。

最後は発売されるソフトで比較するしかないよ。初期は開発者のスキルの方が差をつけるのは
間違いのない所なので、こなれた頃のソフトで決めてくれ。
48名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:57:24 ID:q4KVIk++
少なくともグラフィックのポストプロセッシングはXenosのほうが圧倒的に上でしょう
49名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:58:27 ID:mk9qmZgG
Shader2.0と3.0の違いなんて公開されてるじゃんよ。

頂点シェーダの相違点
 最大命令数 : 256 -> 512+
 静的フロー制御のネスティングの深さ
 動的フロー制御命令 : break、breakc、ifc
 プレディケーション : setp 命令、p# レジスタ
 テンポラリレジスタの数
 レジスタのインデックス化
 頂点テクスチャ : texld テクスチャ アドレス命令
 頂点ストリームの頻度

ピクセルシェーダの相違点
 最大命令数 : 64算術命令および32テクスチャ命令 -> 1024
 静的フロー制御命令 : call、callnz、else、end、endif、endloop、endrep、if、label、loop、rep、ret
 静的フロー制御のネストの深さ
 テンポラリ レジスタの数
 動的フロー制御命令 : break、breakc、ifc
 プレディケーション : setp 命令、p# レジスタ
 新しいレジスタ : 定数整数、定数ブール値、ループ カウンタ、プレディケーション
 新しい修飾子 : 任意の入れ換え
50名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:00:31 ID:/dkIGwDK
>>48
魔法のeDRAMの効果しだい。
判断するにはまだ情報が足りないと思われ。
51名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:03:59 ID:5UdXGghk
>>48
逆。分割レンダリングでバッファが乗り切らず、eDRAMからのテクスチャ参照もできないから、
ポストプロセッシングに関してはXBOX360の方が圧倒的に不利。
52名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:08:34 ID:q4KVIk++
何だとコノヤロウ?
53名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:20:16 ID:q4KVIk++
システムの柔軟性ではXBOX360のほうが上だろう。
3Dがメインターゲットといえど、まったく使わないゲームもある。
そんなときXBOX360ならメインメモリ468M、ビデオメモリ64Mといった使い方ができる。
PS3にはできない。

しかもPS3Linuxではこの柔軟性のなさが非常に痛い。
メインメモリは256Mが上限。
いかにLinuxが軽いと言えどこれじゃネット端末が限界。
54名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:24:08 ID:YzxPtEWX
>>53
何故、256MBが上限なんですか?
CELL-CPUにメモリが256MBしか直付けされていないからなですか?

箱○のCPUは何MB、CPUにメモリが直付けされているんでしょうか?
無知な僕に教えてください。
55名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:27:20 ID:oZZT7SCA
PS3はあらゆる所から自在にメモリにアクセスできるんだろ
Cellは元々ネットワーク上で繋ぐ為に開発されてるんだぞ
GDDR3とXDRの違い、距離なんて無きに等しいもんだ
56名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:30:56 ID:q4KVIk++
だまれ小僧!
57名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:32:07 ID:lCKE1g0C
もうちょっと調べてから書き込みましょう
58名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:32:42 ID:MZ9JzuYK
>>54
箱360のCPUにはメモリは直付けされていないので
上限は0MBですよ。

不思議不思議
59名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:34:16 ID:/2ZrHYgZ
このスレはもうダメですか。
60名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:37:04 ID:jfogq1pZ
後藤は暢気にそれが利点だみたいなことを言っていたが
PS3はあらゆるリソースが分断されていて
# XDR<->GDDR3, PPEx1<->SPEx6, CELL<->RSX., Vertex Shader<->Pixel Shader
SCEの見積もりと実際のゲームに
各リソースの振り分けが異なっていた場合
開発者が大変な苦労を強いられることが予想される。
61名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:38:08 ID:6sKah5ji
>55
それなんだが、自在にアクセスできるのになんでUMAにしなかったんだろ?
CPUのXDRを512にしたほうがよくない?
62名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:38:54 ID:YcPZPpwP
箱○メモリがせめて50GB/secあれば、
融通の効く共有メモリか低レイテンシの分離メモリか、
面白い比較になったのにねぇ。
63名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:41:53 ID:7BlmWjBD
そりゃ一度GPUポシャってるからだろ
タイムスケジュール的にXDRのUMAでG70再設計は厳しかったかったんじゃないの?
64名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:43:45 ID:q4KVIk++
XBOX360はPS3くらべ帯域が狭いから云々という話をするやつがいるが、
22.4GB/sで足りないという客観的根拠を示せ!
65名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:44:20 ID:5UdXGghk
>>61
メモリの受け口がひとつではアクセスが混雑してパフォーマンスがでないから。
用途別に専用メモリが付いている方が実行効率はぐんと上がる。
かといってやりとりが不自由ではソフト設計に問題が出るので、
論理的には自由にアクセスできるようになっている。
66名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:44:56 ID:/M/LrQmx
>>61
GPUから見てCellの向こうにメモリがあるのは遠すぎるし、GPU自体は大量に帯域を使うからね。
360は一部のメモリ帯域を食う処理をeDRAMに任せられるから良いんだが。
67名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:47:40 ID:nE1uvLXi

 ま た 帯 域 ネ タ か
68名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:49:16 ID:9Mqxa30M
>>65
>かといってやりとりが不自由ではソフト設計に問題が出るので、
禿同。
CELLプログラミングは不自由で設計に問題出まくりだよな。
69名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:52:56 ID:83PpwUdv
段々統合シェーダーが分かってきた。

複雑なシェーダーほど、「スレッド分割数」が減る。(なぜかは各自で推測してほしい)
スレッド分割数によって同程度の演算命令数でも大きくパフォーマンスが変化する。
それだけレイテンシが大きいというわけだ。
スレッド分割数は8以上が望ましい。
R500の最低スレッド分割数はRSXと同じ3なのだが、この場合パフォーマンスが激減する。
逆に言えばスレッド分割数が十分に確保できれば、R500は完全にストールフリーで動作可能。
100op以上のシェーダーが異様な速度で処理される。

結論としてはどちらにせよシェーダーアセンブラ必須。
70名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:55:21 ID:6sKah5ji
ようするにCELL-GDDR3間は問題ないけど、RSX-XDR間は自由ってほどでも無いって感じなのかな?
それだとGPUが使えるメモリが256が上限って事?
素人考えだけどメインメモリよりグラフィックのほうがメモリ必要な感じがするのですが、、、
71名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:57:12 ID:5UdXGghk
>>70
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
【Q】 メモリについても、CPUであるCellとGPUで互いにアクセスができると聞いた。
【久夛良木氏】 どっちもピンポンできる。例えば、RSXから見ると今の256MBのVRAMだけでも巨大だが、Cell側の256MBも同じようにアクセスできる。
72名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:57:36 ID:PDWWrdrU
>>69

スレッド分割数?
んなもんプログラマが制御できるのかい?
73名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:03:19 ID:83PpwUdv
>>72
スレッドコンテキスト数の方が理解しやすいかも。
74名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:04:15 ID:9Mqxa30M
>>70
どっち方向もやりすぎるとパフォーマンスは落ちる。
それぞれキャッシュコヒーレンシを保たないといけないから好き勝手にアクセスはできない。
PCのゲーム同様DMAで一括転送がメインになるだろ。
FlexIOがあったところで256MB/256MBの壁はかなり高く存在するよ。
75名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:10:45 ID:6sKah5ji
>71
それならcellにXDR512つけてUMAにすればいいのにと思ってしまうw
単純に設計が間に合わなかったのか、UMAを超える新しい形のNUMAなのか、、、
製品見てみないとわかりませんね。
76名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:12:56 ID:/dkIGwDK
XBOX360が256bitGDDR3のUMAだったら、間違いなくネ申だった。
実装コストはMSの気合いで何とかすると。
77名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:13:51 ID:PDWWrdrU
>>75
当初はそのような構成を念頭に置いていた節があるね.NEの鈴置氏のCell解説
でUMAを示唆してました.
78名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:15:09 ID:MZ9JzuYK
>>71
だがそうした場合、RSXは遠いメモリを参照することになる、
CELLとXDRメモリの帯域の食い合いが発生する

79名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:17:42 ID:AOU2AwTC
CELLに512載せて帯域確保出来るん?
80名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:18:35 ID:vFFJpjx9
リングバス通るのは・・・
ってぶっちゃけ全員思ってるだろ?
81名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:19:44 ID:q4KVIk++
結局XDR、GDDR3両方アクセスできたとしても
レイテンシ違いすぎで使い物にならないということでよろしいか?
82名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:23:14 ID:7HJWBubL
箱1を見てもわかるように、ゲーム機の場合、PCに比べてメインメモリはかなり効率的に使われる分、少なくて済む。
PCゲームでも、メモリリークしまくりなどアフォなのは論外として、大半はゲームのみに必要なメインメモリは512MBもあれば十分。

ロード軽減のための裏読みや、戦闘や隣接データのキャッシュとしてならいくらでもほしいんだろうけど。
83名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:32:05 ID:fsKVkgF7
>>82
キャッシュ以外にもスワップ機能があると・・・512MB以上になった場合に、
処理が遅くなることを限定しながらなら、良いのだけどね・・・

PCゲーだって時にはスワップが発生して、処理が若干、乱れてもなんとななっているし
開発者の出来る範囲が拡がると思っているのだが・・・

無理にスワップを使う必要もないが、スワップを前提としたゲームが合っても良いと思うし・・・
(ゲームによってスワップを使うか?使わないか?指定できれば)
84名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:35:28 ID:q4KVIk++
ゲイツがXBOX360用Windowsが出したらPS3Linuxは旗色悪いでこりゃ
85名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:43:03 ID:zMbchkrb
スワップは使えることは使えるし
あまり高速にやりとりの必要がないものは使える
HALO2はたまにテクスチャの貼り付けが遅れたりして
変な風になっていたがあれHDD使ったんじゃないの?
いくら処理に負担かけてもあんな変な描画がおこる
ゲームなんて見たことないよ
86名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:46:23 ID:tJsL95G/
>>77
元々UMAって言っても、XDRはピアツーピア接続だから、
CELL側にぶら下がることになり、GPUにぶら下がる
箱○とは逆の形になる。んで、バスは25.6GBでCPUとGPUが
食い合う形。
んな、どう見たって今の分離型の方が良いだろ?
87名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:04:19 ID:/dkIGwDK
XDR256MB+eDRAM32MBとか、8ch-XDRでUMAとか妄想してた頃が懐かしいな。
88名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:14:30 ID:PDWWrdrU
>>86

どうかな.おそらく>>77の構想があった頃は,GPU側にeDRAM搭載を計画
していたと思われます.
GPUのパフォーマンスが出なくて,G70の亜種を買ってくるしかなかったんだろうね.
89名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:59:26 ID:wrMPdCDe
UMAだと 22.4GB/sをCPUとGPUで折半することになる
もともとGPUでは レイテンシより 帯域が重要
GPUの処理、特にピクセル処理では キャッシュヒット率は悪い
プリフェッチも的中しにくい、というか無理
必然的に大容量のVRAMアクセスが発生する
当然、レイテンシも凄い。 避けられない
そこで GPUではスレッド切り替えを頻繁に行い、レイテンシを隠蔽する
GPUでは相互に依存性が薄い処理が多いので、マルチスレッドが効く
詳しくは ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0711/kaigai197.htm

つまり、開き直れば GPUのVRAMアクセスは頻繁、かつ大容量であり
レイテンシは それほど気にすることは無い
従って、NUMAでXDRにアクセスしても不都合は少ない
レイテンシの間、他のスレッドを回していればいいのだ

CPUはそうは行かない
じゅず繋ぎに連続的に処理を行うことが望ましい
それを実現するため キャッシュヒットやプリフェッチを重視する
レイテンシは大敵なので メモリコントローラがCPUに内蔵されていることが大変望ましい
Cellが徹底的にレイテンシ低減を図っている工夫は Cellスレに詳しい
90名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:15:01 ID:LalVYmvb
>>もともとGPUでは レイテンシより 帯域が重要

物凄く同感
メモリが一定以上あれば、帯域確保が重要になるのは明白
三上だったか、誰かが「PS2は箱やGCに比べて性能的に劣るけど、描画転送能力はトンでもないから何とでもなる」って言ってたな
91名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:17:28 ID:PDWWrdrU
んじゃあ,eDRAMは有利だね.ってか.
92名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:31:48 ID:/M/LrQmx
>>89
スタブなしでP2Pで繋がっているGDDR3のレイテンシですら問題になるGPUが
Cellの向こう側にあるXDRのレイテンシでパフォーマンスロスが無いとは考えがたいな。

RSXがG70の流用である以上、レイテンシの想定はあくまでもGDDR3のみだろう。
93名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:37:20 ID:96m7inLy
>>91
VRAM全部をeDRAMにしたPS2と違って箱○の場合は効果は非常に限定的。

アーキテクチャ上、メインメモリとVRAMをシェアしてるから。
94名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:38:40 ID:YcPZPpwP
>>88
単純に面積の半分eDRAMにしたら100GFLOPSのGPUになるんで、
汎用性ある反面グラ専用のGPUとしては効率悪いな。
RSXも逆に時間あったら帯域ケチってeDRAM積む為、
3億のロジック減らす事してただろうからねぇ。
95名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 05:00:55 ID:wrMPdCDe
帯域なら、
eDRAMは 有利。
でも UMAは 不利。
プラスマイナスで、どうなるか、さてさて・・
96名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 05:09:08 ID:DLSc7k50
>>89
>従って、NUMAでXDRにアクセスしても不都合は少ない
>レイテンシの間、他のスレッドを回していればいいのだ
主張をコピペしまくってる割に結論がおおはずれ。
こんなことしたら虎の子でしかもアキレス腱であるPPEが死ぬ。
すくなくとも序盤のPS3の開発はPPEを如何に効率よく動かすかにかかっているから。

PPEからあふれた処理を泥縄的にばらしてSPEに振るように
変更するコストがどれだけかかるかは不明だけど、
こんなことを何度もやっていたらスケジュール的に
削らなくていいものまで削る羽目になる。
97名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 05:27:37 ID:B5hR8SLU
eDRAMでは帯域もレイテンシも有利
98名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 05:28:59 ID:96m7inLy
>>95
32MBくらい積んでればそうなんだけどね。

たったの10MBでは帯に短し襷に長し。
99名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 06:43:40 ID:idf6zkQm
>>96
意味不明なんだが・・・
100名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 07:48:21 ID:apOKlOkW
PS2のeDRAMがなぜ実効値だせなかったか知っていれば、用途こそ異なるが
XenosのeDRAMに魔法の効果は期待はできないと思うが。
101名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:08:49 ID:fiFpkRj3
使い方が全く違うので比較なんて出来ない訳だが
xenosのeDRAMは帯域削減とFSAAx4を従来適用でかなかった処理にも適用する為の物
帯域削減効果についてはATI開発者の話によれば、通常の帯域に加え+50〜60GB/s分の帯域があるのと同等だそうだ
102名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:19:25 ID:gbEcQa8V
>>101
具体的な数字は始めてだな。とりあえず、ソースがあったらキボン。
てか、50GB/sプラスされてもフレームバッファとしてしか使えないような。
テクスチャ置くには容量がアレだし。
103名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:30:03 ID:LalVYmvb
>>102
○のeDRAMはテクスチャバッファ置けないんじゃなかったっけ?
104名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:36:42 ID:apOKlOkW
>>103
Z、ステンシル、α、FSAA用。とりあえずソース待ちだな。
10MBのeDRAMで50〜60GB/s分の帯域があるのと同等か。まさに魔法だ。
105名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:57:31 ID:6LTAAjN9
CPU性能ではPS3が360の倍のFLOPS値。
マルチコアについては、コアを増やした場合に、比例して性能が上がる
のは、専用化されている場合という話があるので、実際には3コアの360
と8コアのPS3では、実行性能としては360の方がカタログに近い値が
出やすいのが実情。
それでもPS3の方が上だと思われる。
GPUについてはトランジスタ数から見て、互角。
アーキテクチャを見ると混載RAMが10MBと多い360の方が演算性能は
下になるはず。
逆にPS2の無双のような同じ部品が画面にいっぱい出るものは
360の方が得意かもしれない。
106名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:01:36 ID:f+BvsmsF
eDRAMが役に立たないと言ってる奴はピクセルプロセッサの存在をまったく無視
しているか知らないのだろう。
107名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:04:02 ID:f+BvsmsF
>>105
そういう見当外れな予想されると、おじさん困っちゃうぞ。
108名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:04:54 ID:5mlX8FHb
>>105
>マルチコアについては、コアを増やした場合に、比例して性能が上がるのは、専用化されている場合という話がある
話のソースキボンヌ。

>実際には3コアの360と8コアのPS3では、実行性能としては360の方がカタログに近い値が出やすいのが実情。
実情キボンヌ。
109名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:08:09 ID:apOKlOkW
>>106
eDRAMの効果がないと思ってる人はいないだろう。
UMAという帯域に対して不利な構造を10MBeDRAMでどこまで補えるかの見識が違うだけ。
110名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:10:49 ID:nJTFwtF2
NUMAなんてはったり わざわざ違う速度のメモリでやりとりなんか
めんどくさくてやりたがらない
360はeDRAM、HDDのおかげでメモリの搭載量が多いのかな
UMAの効率も合わして
ここら辺が360の利点だな
111名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:15:01 ID:SY0yQabI
XenosのeDRAMに付属してるピクセルプロセッサは、
Z・ステンシル・アルファテスト、ピクセルブレンド、MSAAの演算が出来るだけ
既存のGPUの構造的と比べると、PS後のROP部分を従来も積まれていたキャッシュの
容量を10Mに拡大し、外部へ切り離した構造
気になるのは、従来チップ内部バスで十分な帯域と極僅かなレイテンシであったPS→ROP部分の
接続が、32 GB/sという(チップの内部接続と比べると)低いであろう帯域&チップ内接続に
比べ増大しているレイテンシを持つ外部接続に変わった影響だな
112名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:23:49 ID:apOKlOkW
>>111
それなんだよね。別ダイになってるのがかなり痛い。
>>101によればXenos→eDRAM間32GB/sの帯域を遥かに越える魔法効果があるそうだが。
113名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:10:59 ID:4RPIR4ig
>>105
それは無いな
それならpentium Dなんて、pen 4と比べて
とんでもない性能になってもいいはずだし
114名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:21:33 ID:u+pzeYSo
>>111>>112
ここがすでに間違っているんだが。

>接続が、32GB/sという(チップの内部接続と比べると)低いであろう帯域

ピクセルプロセッサとeDRAMの接続帯域は256GB/s、32GB/sというのはXenosGPUコアと
eDRAM間の帯域。
帯域だけで性能の比較は出来ないが、Z・ステンシル・アルファテスト、ピクセルブレンド、
MSAAに関してはRSXの10倍以上の帯域があり結果のみGPUコア吐き出すだけ。
同時に稼動しているのでGPUコアはシェーダー処理に専念出来る仕掛けになっている。
115名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:22:03 ID:LalVYmvb
>>101によればXenos→eDRAM間32GB/sの帯域を遥かに越える魔法効果があるそうだが。

こんなもん、eDRAMを知り尽くしたSCEと東芝が気づかないわけないと思うがなぁ
低レイテンシ・広帯域という長所を殺してるのは事実だし
あと二世代プロセッサの集積技術が進んでいれば、かなり凄い設計だったとは思うけど
116名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:30:35 ID:u+pzeYSo
>>109
スレの流れを見ているとeDRAMをただのメモリと勘違いしている人がすごく多い。
これは後藤が描いたXenosのブロック図が間違っているからだと思われ。

後藤の図だと
CPU
↓22GB/s
GPU <=32GB/s=> eDRAM

サウス

だが、実際は
CPU
↓22GB/s
GPU <=32GB/s=> eDRAM <=256GB/s=>ピクセルプロセッサ

サウス
117名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:57:35 ID:FNKKXedZ
eDRAMで行われる処理がRSXでは全体の何%を占めているかが問題だな。
箱○ではノーコストと言っていたぐらいだから。
118名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:03:23 ID:SY0yQabI
>>114
そんなことは知ってるよ、ROPごと切り離したと書いてるでしょ
問題にしているのはPS→ROP部分の帯域
従来はチップ内配線なので、全くネックになら無い帯域とほぼ0に近いレイテンシだったのが
チップ外のバスを通す事でネックになる可能性が出てくるのではないかと言ってるのさ
Z・ステンシルテスト自体はeDRAM内で処理できても、早期カリング用のGPU内部
キャッシュへのアップデートが必要だし、eDRAM+ROP内で完結できる訳ではないからね

また、風景の写りこみ等で多用される環境マップテクスチャを作る場合、eDRAM内に
収まるサイズでレンダリングできるだろうから入れ替えのロスは無いとはいえ、
それをテクスチャとして使う為にはメインメモリへ転送しなきゃならないし、その間は
eDRAMを使うレンダリングは出来ないというロスもある
ROPとeDRAM間が高速だからといっても、それで得られる恩恵は結構限定されるよ
119名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:18:36 ID:LBcASwkC
従来ってのがPS2のeDRAMのことなら
レイテンシは10数サイクルぐらいあったとこのスレでは何度かいわれとるよ
120名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:20:28 ID:uYnxAtvp
>>118
環境マップはマッピング座標を移動させているだけだからピクセルプロセッサで作る種類のものじゃないぞ。
121名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:26:33 ID:6LW8lJP6
>>118
早期カリングは普通CPUでやるもんだけどな。
122名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:38:37 ID:TO/lOHan
このスレ帯域->eDRAMのループ麦価だな
123名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:42:09 ID:LalVYmvb
>>122
ネタが無いからな
RSXの詳細が公開されればまた盛り上がるんだろうが
124名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:42:46 ID:apOKlOkW
>>101のソースはまだか?



出る訳ないな。いつもの人だから。
125名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:49:09 ID:TO/lOHan
ネタがないと健忘症のようにループする理由がわからん
126名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:50:51 ID:FYTzQJ+f
ここは君たちのヤリマンの彼女のように入れ替わり立ち替わり入っているのだから
ループはしょうがないよ。
127名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:59:27 ID:cJLMlTcg
どのスレも毎回同じ事書いてるのは同じ人間だ罠。
128名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:05:59 ID:apOKlOkW
XenosのeDRAMに魔法レベルの効果があると思う人で、なぜPC用のGPUに採用されないのか
説明できる人いますか?どうにもそれが理解できないので。
129名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:07:59 ID:oGQ/0k52
>>128
汎用性を損なうから?コスト?
130名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:10:22 ID:4ZvLEUdD
今まで思いつかなかったから
131名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:12:09 ID:CsLgu1g1
Zのみ先にレンダリングやROPの先が256GB/sってのがどの程度効果があるかは
たしかに興味あるな。デメリット含めても実際、意外に効果が大きいのかもしれないしな。
132名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:21:28 ID:SY0yQabI
>>120
マッピング座標移動させて貼り付ける環境マップを作らないと、貼り付けできませんよ
周囲の状況が反映されない擬似環境マップなら平気だけどね

>>121
用語間違えた、早期Zテストだったかな、今のGPUはPSに入れる前に小型のZバッファで
カリングするけど、それの事
133名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:24:50 ID:OGv7/JD2
>>128
解像度とコストの問題。
Xenosは720pを前提にした量のeDRAMを積んでる。
PCはその倍の解像度を前提とする必要があるのでそれに見合う量のeDRAMはコスト的にきつい。
134名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:27:05 ID:/2ZrHYgZ
>>132
>小型のZバッファ
これってATiの最近のやつとPVRだけじゃないの?違ったっけ?
135名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:30:04 ID:nJTFwtF2
PCは解像度が可変にして使うから
1920*1440や1600*1200なんてゲーム
してたらおそらくeDRAMが40Mぐらい必要に
なると思われ
それに値段もアホみたいに高くなる
136名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:30:16 ID:rRzvPBNy
>128
ATIもゲームハードのGPUとしては最強としか言ってないよ。
だからPC用のGPUと同列で考えても答えは出ない。

137名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:33:50 ID:wrMPdCDe
720pと 1080pじゃ
画素数も2倍以上違うしな。
138名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:38:39 ID:SY0yQabI
>>134
階層的Zバッファのつもりで書いた、nVidiaもGeForce3の頃から取り入れてる
ttp://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html の階層的Zバッファ参照によるオクルージョンカリング
に詳しく書いてある、小型Zバッファっていうのは紛らわしかったね
139名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:41:50 ID:dMFuhocx
>>135
ATIの言い分に従えば
画面の一部を引っ張ってきて処理する(タイリング?)だけだから
タイルの個数が増えるだけでeDRAMの容量を増やす必要はないはず

ただeDRAMへのバスの細さはチョークポイントのまんまだから
解像度が上がるとfpsは激減するんじゃないかな
140名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:45:10 ID:AOU2AwTC
名前はeDRAMでも、これって実際にはちょっとロジックが載ってるだけの独立したメモリチップでしょ?
容量増やすのってそんなに大変なんか?
コスト的にも、PC用ハイエンドカードを考えれば大したこと無い様に見えるけど。
141名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:58:29 ID:57WFHAnJ
帯域も32GB/sに過ぎないしね。
その程度の帯域ならいざとなれば外部に追い出す事も出来るんじゃない?
142名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:00:35 ID:apOKlOkW
>>139
私もその意見なんです。そんな常識覆す良いことばかりのパフォーマンスをXenos型の
eDRAMで実現できるならPC用で採用しないはずがない。
あれだけnVIDIAと僅かな性能差を争ってるんだから。
143名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:04:17 ID:VbZ37Pqt
最近のグラボがメモリ128〜256積んでることを考えたほうがいいのか
144名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:06:29 ID:E2Vs+Y4B
つうか、PCの用途を考えようよ。そこ、抜けてない?
145名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:06:32 ID:YcPZPpwP
>>133
PCならUMAメモリ20GB/secとか、
将来のコストダウン考えてGDDR3の帯域殺す必要もないからね。
eDRAM載せなくともそっち増やせばいい。その分GPUはロジック満載で。
146名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:15:17 ID:SY0yQabI
>>139
そう、タイルを入れ替える回数が増えれば確実に性能は低下する
かといってeDRAMのサイズを増やせば歩留まりや値段に直結する
10Mというのは様々なバランスを考えた上でATiとMSの出した最適解なんだろう

PC用に採用しないのは、PCの解像度だとタイルレンダリングが必須になる上に
既存のPC向けゲームはタイルレンダリングの事を一切考慮せずに作られているので
採用しても性能向上が見込めないからなのではないかと予想
コンソールならばAPIもDirectXと互換とはいえ、特定の制限を追加したりする事ができる
から問題無いが、PCではそういうわけにもいかないし
それから次々と新製品を出すPC向けでは、何らかの生産上の問題があるのかもしれないね
例えばかなりの大量生産じゃないと、生産コストが割高になるとか
147名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:15:19 ID:apOKlOkW
>>145
いや、XenosのeDRAMが絶大な効果があると思ってる人はその構成そのものが
素晴らしいブレイクスルーだと思っているんでしょ?
PCのように専用VRAM+Xenos型eDRAM構成なら最強のPC用GPUになるじゃないですか。
しかしATIはそれをしない。何故なんでしょうね?
148名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:16:52 ID:HxpTVBCK
・普通に高い
・eDRAM作れるところが少ない
そんなところかと
149名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:17:46 ID:OGv7/JD2
>>145
家庭用ゲーム機は長い目でコスト考えないと響くからね。
PCの場合、コストはユーザの金で多少力技効くし帯域増やしてeDRAMがなくても
カバーできないこともない。
ATi的にはNECのeDRAMを組み込むわけにもいかないしそういう提携面での問題もあるのかな。
150名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:19:15 ID:NZ4NSk0H
だぶん箱720にもeDRAMはつくよ
360のようなコアの隣にくっついている奴
151名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:30:59 ID:rRzvPBNy
apOKlOkW
んでPC用途では威力はそこまで出ないってのと、ゲーム機である箱○に乗せても意味が無いってのは違うでしょ。
箱○は720Pを基準にするんだから、そこへピークを合わせて設計するのは、合理的だしいいアイデアだと思うが?
何がいいたいのかさっぱりわからん。
152名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:42:37 ID:K6jdBkYS
PCのビデオカードはゲーム機以上にコスト度外視な気がするんだけどな〜
153名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:44:12 ID:HxpTVBCK
つってもそれほど売れるのか?
値崩れも結構激しいし
154名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:46:28 ID:57WFHAnJ
グラフィックカードだけで、PS3やXbox360本体よりも高い商品だからなあ。
155名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:47:44 ID:ugxMsXhA
>>147
>構成そのものが素晴らしいブレイクスルー
720p前提の360基準に置いては、だろ。

だから可変解像度で、1600*1200も求められ、
eDRAMの存在を考えずに作られてるPCゲームには向かない。
156名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 13:52:38 ID:/M/LrQmx
タイリングの処理に開発者が考慮する必要があるとは思えないが、
解像度の可変は問題となるな。この点は確かに固定解像度の360に向いていると言える。

まあ関係ないけど、コスト度外視の商品作る株式会社は無い。覚えておいたほうが良いよ。
157名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:18:15 ID:QpC3p6B5
ATIの、AAとかをやるユニットを外に出すという奴自体は2000年頃の特許なわけで
要はHyperZアクセラレーターなわけだけど90nmでやっと720pを対象に2チップにする
ことができたという点ではプロセステクノロジーが追いついてなかったということ
じゃないかな
1600x1200を対象に1チップに出来ればそれなりに意味があったかも知れないけども
ともかくXenosというのが色々な妥協の産物であることはかわりない
大体AAを切った場合インテリジェントRAMユニットは無用の長物になりかねないからね
XenosのシェーダコアがRSX同等ならともかくブルートフォースでははっきりRSXに
劣っているというのも問題
158名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:22:22 ID:HxpTVBCK
単にSOIでeDRAM混載が難しかっただけでは?
まだまだ量産無理っぽいし
159名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:42:23 ID:lih8xiIl
箱○のeDRAMがあんま役に立たないのは、結局テクスチャ参照やピクセルシェーディング
を行うためにメインメモリにアクセスしなきゃならないから。
GPU側のキャッシュに全部乗っかる状態ならGPUとeDRAMをつなぐ32GB/sのレートで
塗りつぶしが可能になるがね。同じことがPS3のRSXにも言えるがw

同じキャラを描画するなら速いというのは当てはまらないだろう。
160名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:52:04 ID:UP3yHuCD
週刊アスキー

アーキテクチャー
PS3
グラフィックメモリーとメインメモリーを分離で
欠点があるとか。
360
グラフィックチップに超高速メモリー内臓で素早い。

CPU
PS3
コアの分担を意識してプログラムしなくてはならない。
360
3コアとも同じ性能なのでプログラムしやすい。

グラフィックチップ
PS3
従来のPC用グラフィックと酷似した構造
360
統合型シェーダー装備の先進的なデザイン

インターフェース
PS3
充実し過ぎ!?
360
必要十分なインターフェースを装備

ソース登場!!
http://nanashi.ath.cx/up/src/up4220.jpg
http://nanashi.ath.cx/up/src/up4221.jpg
161名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:59:07 ID:OGv7/JD2
>>160
さんくす。
可もなく不可もない記事だ。買わなくてすんだ。
162名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 15:00:00 ID:5mlX8FHb
>>160
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはいわろすわろす
     `ヽ_っ⌒/⌒c   つか前スレでがいしゅつだ。  
        ⌒ ⌒
163名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 15:19:41 ID:wrMPdCDe
レヴォのコントローラ予想が出てる・・
こりゃ違うだろ?
164名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:44:13 ID:QpC3p6B5
これもまだαキットってやつ?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050727/em03.htm
165名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:48:17 ID:apOKlOkW
>>151
すなわちXenosのeDRAMはブレイクスルーのような物ではなく、UMAというきつい帯域の条件下で
何とか性能を稼ぐ為のベターな選択だったんじゃないかということ。
>>159でも指摘されているけど、UMAでのGDDR3アクセス速度の問題を10MのeDRAMだけで、
VRAM帯域が2倍のシステムに匹敵させる能力があるのか?と疑問に思う訳です。

まぁ、明確な答えは出ないんでしょうが。
166名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:48:47 ID:7HJWBubL
>>160
ソースの見出しを見ると、PS3のCPUは8コアで強力な性能を実現と長所も書かれてるのは明らかだが
プログラムの制約のみを抜き出してるあたり、作為的に長所短所を選んだって感じが漂ってしまうね。
167名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:51:08 ID:kEihDcoA
>164
ムービーみたけど、キモいしショボい、こんなRPGはFFだけにしてくれ・・・フロムはKFだけ作ってればいいんだよ
168名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:52:08 ID:sKaOkI4l
前スレの956だが、既に論破されているのにね。
サムスンが1080P対応液晶TVを出している罠。MSのパートナーのくせに。

http://directshop.samsung.co.jp/shop/catg/prditm.jsp?p_prdid=1008&p_prditmid=856
169名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:40:10 ID:5mlX8FHb
つーか、フロムソフトウェアはAA使えないんだろうか…?
170名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:46:11 ID:XtsKsflS
>>169
フレームシティもAAかかってなかった。
アルファキットで作った映像かも。
171名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:48:41 ID:gQor2EeL
>>164
αだろうがβだろうが、ロンチで出てくる以上製品版も大して変わらないと思うぞ
時間的に見て
172名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:55:40 ID:KTolHpUs
フロムは先日のPS3のロボットも含めて技術力が悲しいほど無さすぎる。
AAどころかシェーダーすらも有効活用できてない。
性能上がったから単純にポリゴン数と解像度増やしてちょっとリッチなテクスチャ貼っただけみたいな。
173名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:58:16 ID:hzrMhPU7
>>170
さすがにいま出してる絵がアルファキットなわけないだろ。
174名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:28:11 ID:qKkpQKa9
次世代機の評判わるくない動画とかみてると、くっきりしすぎ&変な動きで気持ち悪い。
この間のガンダムとか、UE3物でフレームシティ以外のとか、E3ps3のバギーのとか、
きるぞーんとか……
ライティングなのか、モーションの精度が上がったのか、単にfps足りてないのか
判らないけど、画面がきれいなのにキモイ。
あのハリーハウゼンみたいな感じの動きをテクノロジーで何とかして
今までのゲームの画面みたいに戻して欲しい。
175名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:30:38 ID:QpC3p6B5
>>174 レヴォか携帯機でもやってれば
176名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:31:27 ID:Xfk5tYAz
>>172
テクモも酷い。βキットが手に入ったのか知らんが、
ブラーかけただけで喜んでいる始末。もっと他にやることあるだろうと。
せめて粘土みたいな髪の毛何とかしろと。
日本のメーカー大丈夫か?
177名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:32:36 ID:XtsKsflS
>>172
360はFSAA必須+eDRAMで超低負荷FSAAがウリなのにかけてないからさ。
178名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:32:56 ID:2NSTyCAv
フロムは技術力あるでしょ。
ただ変なポリシー?があるだけで。
179名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:33:59 ID:QpC3p6B5
>>164の絵はAA以前の問題なんだけどな
180名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:34:04 ID:2NSTyCAv
テクモのブラーはVertexShaderでやる奴か?
181名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:50:06 ID:BqDT5ZSU
ブラーなんてどうでもいいんだよ
ブラはいいものなんだよ
182名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:10:17 ID:rRzvPBNy
apOKlOkW
UMAの恩恵を受けつつ帯域の欠点を補える事の何がそんなに気に入らないのかわからん。
2倍を言い出したのは俺じゃないけど、ある程度の帯域を補うことは間違いないとおもうが?
PS3でFSAAを掛けたときにどうやってリスクを分散できるのか逆に聞きたい。
あとNUMAだからVRAMが256と少ない&XDRにも繋げるらしいが、本当にGDDRと同じ様にパフォーマンス低下無しに出来るのかも聞きたい。
個人的には箱○もPS3も驚くほどの性能差は無いと思っているがな。
アプローチは違っても到達ラインは一緒ぐらいでしょ。

183名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:16:26 ID:HxpTVBCK
大きいところならともかく中堅ぐらいだとそんなに差はないだろうな
開発費もそんなにかけられんだろうし技術もない
184名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:21:19 ID:AOU2AwTC
SPE使った物理演算ライブラリが配布されて、ライセンス料も十分安ければ、
中小こそ差が出るんじゃないの?
185名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:24:52 ID:VuxEm+Xi
liveで物理演算をバリバリ使ったソフトで対戦できたらよかったんだけどねぇ
186名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:30:06 ID:LalVYmvb
>>2倍を言い出したのは俺じゃないけど、ある程度の帯域を補うことは間違いないとおもうが?

誰もそれは否定してないよ
それでも直に塗りつぶせる訳じゃないから、二倍以上の帯域を得られる云々は技術的なソースが提示されるべきだろ
逆に聞くが、それじゃあ一体誰が二倍以上の帯域を補えると言ったんだ?
煽りではなく、是非そのメカニズムを知りたい
187名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:31:36 ID:5mlX8FHb
>>179
いや、AA以前の問題はもうツッコミ入れたら可哀想というか…
188名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:45:19 ID:rRzvPBNy
2倍を取り出したのは俺じゃないから、説明でけんよ。
言い出した奴に聞いてくれw
>198みたいに、PCで使えない技術だから効果無いって話に突っ込んだだけだ。
何に対して不満なのか分かったんでもういいわ。

>179見たらわかるけど、結局すごいかどうかなんて主観にしかすぎない。
179の見て良いって奴もダメって奴もいるだろうし、あのシーンだけ取り出してヘボイとかヘボく無いなんてのは
所詮開発者のセンスの差、それを埋めるほどの差はPS3と箱○の間には無いよ。
まぁ179のはAAぐらい掛けてくれとは思うがな。
189名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:53:48 ID:apdFqEvh
>>188
結局vsしたかっただけか
190名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:56:58 ID:KTolHpUs
俺もそんなに詳しいわけではないけどあえてXDRからデータ持ってこさせるなら
SPEとかで前もって処理させる時とかになるじゃないかな。
逆にCPU側から見れば専用(正確にはNUMAだから専用ではないけど)のメインメモリが用意されてる分
帯域的にもレイテンシ的にも性能の低下は起きにくい。
>>164はAAかけても焼け石に水だと思う。
191名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 20:50:19 ID:COLAK17m
XBOX360は簡単に言うとPS3のメモリ配置を

CPU-502MB
|
GPU-10MB

こんな風にしたようなもんで。
192名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 20:59:29 ID:tlySjt8G
>>184
ミドルウェアのライセンス料は1タイトルあたりいくらという契約が多い。
SCEが一括で払う場合は数量の限られている開発キットでは儲けがでないので、ロイヤリティーから支払われる筈。
UE3は体験版だからいいとして残り2つのライセンス料がどういう形で徴収されるのかが気になる。
193名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:01:54 ID:KLlJrSrp
うむ。素人はそう考えるよな。
194名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:21:58 ID:Jy3RFn+s
>>193
?
195名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:23:52 ID:57WFHAnJ
>>192
標準のSDKじゃないの?
196名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:37:02 ID:COLAK17m
AAさえかかっていればセルフシャドーや普通のシャドーも
いらないというならXBOX360がややリードかね。
197名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:47:33 ID:slXQkKy0
VS?
198名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 22:03:31 ID:wrMPdCDe
VS。
199名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:04:15 ID:99uZW0Sn
>>195
それだったら、ライセンス契約とは言わんわな。
ただの販売契約でしかない。
UE3まで取り込めなかったところをみると、あまり良い条件は提示出来なかったようだが。
200名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:13:12 ID:DJTBXKOz
360はHD解像度においては一番綺麗な絵をだせる次世代機だと思う。
201名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:14:00 ID:5mlX8FHb
SDKに入った形で配布するけど、市販ソフトに使ったらロゴ付けろついでにロイヤリティー少し増えますみたいな?
202名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:16:04 ID:AOU2AwTC
UE3の3000万円ってのは、タイトル当たりなんかね?
だとすると大体1万本売って入る収入が飛ぶ計算なのかな。。。
まぁ、自社開発すればウン億ウン十億の世界なのだから、安いっちゃ安いんだろうけど。
203名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:16:13 ID:DJTBXKOz
あとRSXはFSAAでも帯域の負荷が変わらないという話だったが、
逆にFSAAをかけていなくても、それなりの負荷がかかっていると
考えるのが自然。
ATIはゲームで実際にかかっている負荷などを計測した結果として
ああいったアーキテクチャにしているという事なので、案外
「ゲームでは無双のように同じテクスチャを使いまわすケースが
多く、10MB程度のeRAMを積む方が向いている」って事かも。
(キルゾーンのように全員が違う顔だったりすると、効果が無いかも)
204名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:18:48 ID:NlidGesQ
eDRAMにテクスチャ保存するんだ
205名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:18:54 ID:YcPZPpwP
もはや結論ありきのこじつけだな
206名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:21:42 ID:ADCtFSVn
「〜と考えるのが自然」と書かれたレスでまともなものを見たことがない。
207名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:23:17 ID:bQk2QKQ6
「同じモデルに依存するオブジェクトを大量に配置する」
という目的には
360の用途限定eDRAMは特に効果はないと思うのだが。

あれはVRAM全てがeDRAM上で完結しているGSならではの曲芸だと思う
208名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:25:46 ID:DJTBXKOz
>>207
「同じモデルに依存するオブジェクトを大量に配置する」

現実にN3が作られた事でそれは証明されている。
209名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:30:21 ID:DJTBXKOz
3つ内の2つのコアについてだけど、おそらく1つが描画専用。
もう1つがメインのCPUになる。
これに物理エンジンとかを載せてくるはず。
(あたり判定系を担当すると思われる)

あたり判定はポリゴン単位でやらずに、少し大きめに処理すると
思われるので、メインCPUの負荷は比較的軽め。
但し、ゲームのロジック部分はここに集中するし、他のコアの
制御もここでやるはず。

1コアについて2ハードウェアスレッドってのも、おそらく
ディスパッチ時に発生するコンテキストスイッチ(レジスタの
退避など)を容易(低負荷)にする仕組みの話だと思われる。
210名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:32:30 ID:SY0yQabI
>>208
eDRAMにはテクスチャも置けないし、モデルデータも置けない
レンダーターゲット専用バッファメモリだから、全く関係無い
同じモデルに依存するオブジェクトを大量に配置といっても、1000体程度なら
ATiがPC用GPUのデモとして作ってるし
確か1800体同時に表示、もちろん全てのキャラの姿勢は違うし、動きもAI制御
211名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:35:50 ID:SY0yQabI
訂正、1400体だった
212名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:36:08 ID:LBcASwkC
置いて意味があるかどうかは別として
置けるだろう
213名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:38:06 ID:Th+XPpeK
ROP経由で? 置けるかどうか怪しいもんで。
214名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:40:35 ID:SY0yQabI
>>212
置けるかな?
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g12.htm
ダイアグラム見る限りじゃシェーダーの出力しか渡せなそうな感じだが
勿論シェーダーで渡された頂点データをスルーして流し込むと言う事は不可能じゃない
だろうが、意味は無いな
215名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:41:45 ID:vFFJpjx9
同じモデルを多数表示するのはジオメトリインスタンシングで解決してるんだろう。
eDRAMは関係ない。
影のレンダリング、FSAAあたりはeDRAMが発揮できそうだけど。
216名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:43:50 ID:SY0yQabI
>>215
FSAAは発揮できるだろうが、影は関係無いな
ROPじゃ影は付けられない、それこそシェーダーのお仕事だし
217名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:45:38 ID:3RkQ+K48
>>214
公開されているブロック図からは、テクスチャユニットなどはeDRAMからはデータフェッチできないように見えるな。
一応双方向の矢印にはなっているが、参照できるのはROPだけかね。
218名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:46:55 ID:wrMPdCDe
どこまでやらせる気だ?
219名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:50:19 ID:SY0yQabI
>>217
図だけじゃなく、eDRAMからテクスチャユニットへのデータパスは存在しないと
海外のXenos解説サイトに書かれてた
ただでさえ狭い10MのeDRAMをテクスチャや頂点データに使っちゃ、タイル入れ替え回数が
増えて性能ロスするだけだろうからね
220名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:52:59 ID:QpC3p6B5
Xenosであれもできるかもこれもできるかもという勘違いが多いところを見ると
FAQでもまとめた方が良さそうだな
221( ・)3  Σ・ ):2005/07/28(木) 23:56:06 ID:p5TvSfzw
名前が"Xeus"なら何でも出来そうなんですけどね。
222名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:56:31 ID:Th+XPpeK
実質FSAAがノーペナルティで出来るということ意外では
PS3のメモリ配分を502:10にしたようなもんで。

入れ替えが発生しなければPS3と同程度の帯域になるが。
223名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:57:21 ID:SY0yQabI
ttp://www2.ati.com/misc/demos/ATI-X800-Crowd-Demo-v1.0.mpg
ATiの1400人表示デモの動画、サイズが20M以上あるから注意
ATiのハイエンド(X800以上)持ってる人なら実際にPC上で動くデモも落とせるぞ
224名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:58:34 ID:YR49Z5/5
確かな情報筋によるとeDRAMには物理演算用のプリミティブなオペレーションも実行可能らしい。
これでeDRAMが後半FSAA等々やるとして前半の遊んでいる時間に何をやっているのかという疑問が解消されたわけだ。
225名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:00:30 ID:xc8dakDF
>>222
ノーペナルティーじゃないよ、4xAAの時は2xAAから約5%の性能低下があるとATiが
述べてる
何故かFSAAかけない時との比較はされてないんだよね、まぁ2xの時は本当にノーペナ
なのかもしれんが
ちなみにHDR使うとタイル入れ替え回数が増えるんでもっと低下すると予想する
詳しい解説が過去ログにある
226名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:00:43 ID:LalVYmvb
後藤に影響されてXenonに夢見すぎな香具師はまだ多いんだな・・・夏か?
RSXの力押しには、余程限定された環境でないと勝てないと思うんだが

RSXでFSAAあたりをどれだけの負加で出来るか見物だな
227名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:01:05 ID:bQk2QKQ6
>>208
eDRAMの存在がなんらメリットにならないということを述べてる

素で200やら500やらメモリのあるハードなら
4MBのGSみたいな曲芸は必要ない
228名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:04:38 ID:ULXvdo/X
>>216
ROP?いや、eDRAMへ持ってきたタイルへ論理チップがレンダリングだよ。
実装するAPI次第ではいろいろな処理ができると思うのだが。
229( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 00:07:54 ID:Q8L2YgiR
eDRAMの魔法は、ついに大魔法へと昇華されますた。
230名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:08:15 ID:zIjMmHmF
>>219
分割レンダリングは必須なのだから、少なくともGDDR3への書き出しパスは
用意されているはずなのだけれど、これはどうなっているのやら。

ポストフィルタリングは今時単純な被写界深度だけということもないわけで、
フレームバッファの全書き出しと分割レンダリングを複数回もやったら、
eDRAMのメリットを打ち消すくらいの相当のペナルティになるように思えるが、
Xenosでは推奨しないエフェクトってことかね。
231名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:09:21 ID:xc8dakDF
>>228
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g13.htm
ATi自体がA/Alpha/Stencil Processorと呼んでますがな
>eDRAMへ持ってきたタイルへ論理チップがレンダリングだよ。
GPU側のご自慢の統合シェーダーのお役目は?
232名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:10:20 ID:y1CV7AVp
xenosの娘ダイはロジックだけで6〜7000万Trあって
プログラマブルな機能も備えているって話だよな。
233名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:12:48 ID:xc8dakDF
>>230
たぶんPipeComm.というユニットがGDDR3へと吐き出すんじゃないかな、
図には書かれてないけどGDDR3へ書き出すパスはあるのだろう
そうじゃなければ、新規に出来るようになったというVS処理後のストリームをGDDR3
メモリに戻すという機能は実現できないわけだし
234名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:13:31 ID:xc8dakDF
>>232
>プログラマブルな機能も備えているって話だよな。
これは初耳だ、是非ソースを教えてくれ
235名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:13:46 ID:ULXvdo/X
>>231
Z情報持ってきてるんだからAlphaで影処理できないかなと。
シェーダでやるのが通常だろうけど選択肢が増えるのは良いんじゃない?
236名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:13:47 ID:7+wD4Dfs
なにしろROPが192個もあるからな。
7800GTXですら16個しかないのに。
237名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:16:06 ID:7+wD4Dfs
>>235
おまえが設計したのかよw ハゲワロス
238名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:17:33 ID:dmvkFwFe
ゴッサム3>>>>>>>>>ガンダム
という現実に目を背けて必死にXenon叩いてる奴らは
もっと現実に目を向けるべきではなかろうか。
239( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 00:17:47 ID:Q8L2YgiR
フレームのZだけじゃ影は落とせないでしょう。
貴重なeDRAMを無駄に消費するだけのような。
240名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:20:24 ID:I0AbspHX
>>238
おまえはよく頑張った
早くWindowsの電話サポート業務へ戻るんだ
241名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:21:11 ID:N07y60N0
で結局RSXとXenosってどっち高性能なんですかね?
242名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:21:14 ID:xc8dakDF
>>235
影処理ってそんなに簡単な物じゃ無いよ
光源の位置や方向、それに遮蔽関係をデータ等を使ってシェーダーで計算する物だし
>>236
ROPは思い切り固定機能部分だよ、Xenosの場合eDRAMから出た時点でFSAA処理済み
データにするので、eDRAM→GDDR3への転送時にFSAAを処理する必要がある
この転送の最中はGPUがレンダリング出来ないので、なるべく高速に吐き出す必要が
ある、そのため、ネックにならないように大量のROPを積んでるのだろう
243名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:22:44 ID:zI44zIV+
>>232 >>236
なんだこの捏造君は
vsスレいけ
244名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:25:05 ID:ULXvdo/X
>>239>>242
こういうのはどうでしょう?

タイリング処理でプレイヤー視点からのレンダリングをピクセルシェーダまで終わらせる。
次にタイリング処理で光源からの視点でシャドウバッファレンダリングをピクセルシェーダまで終わらせる。
両方のバッファをマージ。
フレームバッファに影情報レンダリング。
あとはeDRAMでアルファ処理。

影用のレンダリングもeDRAMを利用できるのではないかと。
245名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:27:59 ID:7+wD4Dfs
>>243
具体的にオレの書き込みのどこが捏造か指摘できたら書き込むのやめてやろう。
246名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:28:15 ID:yXJEsZRI
>>241
目的とする画面による。TOBAL No.1みたいな画面なら圧倒的にXenosが上。大量に描ける。
リッチなテクスチャやエフェクトをかけたり、高解像度の画面を用いるならRSXが上。
247名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:38:08 ID:xc8dakDF
>>244
>ピクセルシェーダーまで終わらせる
と言うのはレンダリングするのと何か違うの?
それから
>両方のバッファをマージ
の部分が何を言いたいのか良くわからん、影以外のレンダリング結果と遮蔽情報を
混ぜ合わせる?

タイルレンダリングの弱点は複数パスのレンダリングを行うと、タイルデータの書き出しと
読み戻しが発生して一気に性能が落ちる事なんで、良くわからない複数回レンダリングを
必要としそうな、そんな方法は取らないと思うがなぁ
248名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:38:59 ID:I0AbspHX
249名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:42:28 ID:xc8dakDF
>>248
トバルNo.1のように、テクスチャを使わない素のポリゴンを表示するなら
GDDR3の帯域をほとんど食わない&大量のROPが生きてくるからXenosが有利と
言ってるんだと思うが
これは正しいと思うぞ
250名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:43:08 ID:7+wD4Dfs
ジオメトリインスタンシングなんぞは、ゲーム機じゃ普通に使われてる手法
でございますよ。
むしろDirectXが対応してなかった方がアホなくらいで。
251( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 00:43:51 ID:Q8L2YgiR
>>244
ピクセルシェーダ後のバッファはどこに取るんでしょう。
陰の判定はピクセルごとの座標変換が必要と思うのですが
eDRAMドータにそれを可能にするだけの演算能力を見込めるでしょうか。
光源が複数個あるケースも次世代機では当たり前でしょうし。
FSAAという本業に掛ける暇がなくなりそう。
素直に影はピクセルシェーダでやったほうが。
252名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:46:01 ID:9DzPEAKW
eDRAMでいろいろやりたいなら素直にSPEでも積んど毛
253名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:47:05 ID:ULXvdo/X
>>247
わかりづらくてごめん。

>ピクセルシェーダーまで終わらせる
→陰影処理以外のレンダリングを終わらせる

>両方のバッファをマージ
シャドウバッファを参照しながらフレームバッファのピクセルに影の情報を書いていくこと

おっしゃる通り、
>タイルデータの書き出しと読み戻しが発生して一気に性能が落ちる
なのだけど、シャドウバッファへのレンダリングをピクセル毎にメインメモリに書き込むのと
タイリングでした場合とどちらが効率良いのかはわからないと思ってね。
254名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:49:27 ID:qDZb55ye
現行機でテクスチャ使わず生ポリ生かしたゲームってあるの?
255名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:50:24 ID:dmvkFwFe
ガンダム
256名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:50:42 ID:7+wD4Dfs
PSPで水銀みたいな自機をゴールに誘導するゲームが生ポリっぽい。
257名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:52:52 ID:A4U88xPf
アヌビス
258名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:53:27 ID:ULXvdo/X
>>251
タイルへの各ピクセル処理後はメインメモリに格納。
陰の判定はeDRAMではできないのでシェーダで。
光源が複数の場合でも、シェーダのみで処理するとピクセル単位で
メインメモリとのアクセスが発生するので、これもeDRAMでタイリング処理すれば
効率が上がるんじゃないかと推測してみました。
FSAAはそれらが終わって一番最後にeDRAMで処理。
259名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:54:53 ID:yXJEsZRI
>>254
アルファやステンシルに対して演算したり、シャドウマップとか描いたり、
他にもフェードやエフェクトのグラデとか、あまり普通に意識しないところで生ポリは活躍している。
260名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:55:28 ID:yM8iPhES
水銀って事はなんらかの簡単な環境マッピングが施されてるのでは。
261名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:57:25 ID:xc8dakDF
>>253
シャドウバッファで影付けるなら
1.eDRAMにライト位置からのシャドウバッファ作成→メインメモリに書き出し
2.シーンレンダリング開始
3.PS処理時にシャドウバッファをテクスチャとして参照し、シェーダーで演算して
 影色まで合成済みのピクセルデータをeDRAMに吐き出す
この手順の方が素直ですし、タイルレンダリング時でも複雑に成らないでしょう
メインメモリにピクセル毎に書き込む必要なんて無いですよ
262名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:59:23 ID:UIZxZn9E
       ,.ィ
''==ァ-‐‐,'゙<l    _,,   ご冗談を
`、:/::r'゙゙'_ェ'゙゙i、._ /ラノ
,=キヅ `'ラ/ヾ/ (シフ
  ,ケ::   ',. /  ,:'゙
263名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:10:47 ID:oBAGHUu3
>>260
だから?
264名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:16:04 ID:ULXvdo/X
>>261
そんなに効率よくできる・・・かな、混乱してきた。

確かにシャドウバッファはタイリングするまでの容量じゃないですね。
けど良く考えたら光源から遮断物の距離までのZ情報をレンダリングするには全てのオブジェクトを
光源の視点で頂点処理しておかないといけないのでやはりeDRAMを利用するのはつらい気が。
むしろ統合シェーダの利点が効いてくるのか。
シャドウバッファはシェーダを全てVertexに置いて最初に作成し、
フレームバッファをeDRAMでタイルベースレンダリングしてる時に
シャドウバッファを参照して影をレンダリングしていく。
のが一番良いかはわからないけど思い付くのはここらへんあたり。
265名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:25:11 ID:xc8dakDF
>>264
統合シェーダを全てVS処理で使い、ライト視点からの深度情報をeDRAMにレンダリング
するんでしょう
シャドウバッファは深度情報だけで良いから、カラー、ステンシル、アルファ値が必要な
フレームバッファとは違ってサイズには相当余裕があるから、タイルレンダリングする
必要は無いと思いますけど、やりたかったらタイルレンダリングする事も可能でしょう

eDRAMの容量が関係するのはシャドウバッファのサイズだけで、オブジェクト数や
ポリゴン数は全く関係無いです
266名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:25:17 ID:Ia66Xvms
タイリングだとか何だとか、なんかイマイチ箱○は正攻法じゃないんだよな。

飛んだり跳ねたりの相撲で横綱になれた関取は居ないよ。
267名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:31:46 ID:7+wD4Dfs
eDRAMにもピクセルシェーダ乗せてるといってるわけだが
そんな贅沢なもん乗ってたらもっと大々的に宣伝するわけで。

DOAやGHOST RECONにシャドーやセルフシャドーがない理由も説明付かなくなります。
268名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:46:06 ID:IOqCNniX
シャドウの技法はいろいろあれど、どんなゲームでもいつも当たり前にやってる、というわけでもないのは、
処理の重さよりも、所詮は擬似的にそれっぽく見せてるだけなので、絵的に破綻することが多いから。
突き抜けたり、壁の裏側から見えたり、変に濃くなったり、ちらついたり、ボロボロ割れたり…
269名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:46:57 ID:zAyFf/Uv
娘コアはバッファ生成の過程をアクセラレートするもんだろ。
バッファの大きさとかで向き不向きなんてないだろ。
ただ処理の量に応じて時間かかるだけだ。
270名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:55:46 ID:eM1JwWht
XBOX360のベータキットはeDRAMのお陰で魔法のような効果があるってのは本当らしい
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3142404
271名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:58:06 ID:iChsVe+D
ベータキットはサウンドチップが載ってないのと
CPUのクロックが低いんだっけ?
あと970、2コア?
272名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:02:22 ID:mDI/+eae
結局サウンドチップって載るの?載らないの?
273名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:03:39 ID:fzv519Y2
どっかのソースではサウンドは
CPUでやるって書いてあったが・・
はてさて
274名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:05:48 ID:Ia66Xvms
>>270
魔法ってことは騙されてるんだよ
275名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:08:29 ID:4yvZ+xp7
>>270
英語読めないですか?
276名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:22:30 ID:aRgbWY66
>>267
>DOAやGHOST RECONにシャドーやセルフシャドーがない理由
ベータキットが配られてまだ間もない。
雑誌でも板垣がベータキットに最適化したバージョンは
ジャパンサミットに間に合うかどうか分らないといってたぐらいだし。
277名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:26:15 ID:OYmoAuno
理解不能な脳内論理が散見できるが、なんらかの動的影生成の実装もやったこと無いヤツは口出さない方がいいぞ。
先にプ板でもいって勉強して来い。

階層z(低解像度zバッファによる早期ピクセル除去)は大きくパフォーマンスに影響を与える。
(360GPUはトライアングルセットアップの段階で階層zを参照する専用バスがある。)
これで除去されたピクセルはPSに入る前に破棄され、大きく負荷を減らすことができるので利用しない手は無い。
メインメモリへの直接レンダリングは、
Zテストが無く一回フィルするだけの処理を行うポストプロセスフィルタくらいでしか利用しない。

テクスチャフェッチなどのソースデータ読み出しとeDRAMによって吸収されるバックバッファ書き込みの比率は
どの程度になるかは、処理内容によって大きく変化するから断定的な事はいえないが、
ソース側はキャッシュやMIPMAPをはじめとする各種帯域削減戦略が可能な事に比べて、
書き込み側の帯域削減に有効な手段は階層Z位しか無い事を考えると十分にその効果があると思われる。

278名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:35:47 ID:7+wD4Dfs
それをやるということは、1度Zを描画したあとメインメモリに戻して
メインからZを参照しつつシェーダをまわすという事だよなぁ。

でも、ZテストをeDRAMでやるということは、ROPに渡すまでの
シェーディング処理はしなきゃならんが、ROP側の判定をGPUに
戻してからシェーダ走らせるんかな?

eDRAMとメインメモリの両方にZバッファもたねばならんとはまた
えらいスマートな構造だな。
279名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:44:53 ID:xc8dakDF
>>278
その辺も過去ログで考察されてる
軽く抜粋すると
タイルレンダリングするためには、どのポリゴンがどのタイルに所属しているかの情報が
必要になる
その為には全ての描画オブジェクトを一端VS処理で座標変換する必要がある
→ついでに完全なZバッファを事前に作っちゃえば、無駄なPS処理を極限まで減らせる
→その為にはタイルレンダリングじゃない場合に比べ、2回VS処理が必要になる
→統合シェーダなら全てのシェーダをVS処理で走らせられるから効率的に可能
事前にeDRAMに作成したZバッファは描画対象タイルの領域分残してメインに退避
タイル描画後、次の描画タイルのZバッファ領域をeDRAMへ読み込み繰り返し
そんな感じで考察されてる
280名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:51:53 ID:OYmoAuno
eDRAMによる帯域幅吸収についての考察

ZWriteOnのレンダリング部分は普通にソートしてあれば、ほぼ表面だけがPS以降の処理を通過することになる。
旧世代GPUの場合シェーダー命令数などの制限によってマルチパスを余儀なくされる場合が多かったが、
昨今のGPUはそれらの制限はほとんど撤廃され、複数のテクスチャを利用し高度なマテリアル処理を施して1パスでレンダリングするのが主流。
これらを考慮すると、ソースの読み込み負荷が比率的に大きくなることが予想される。

半透明のプリミティブなどのZWriteOffの処理、たとえばパーティクルなどは階層zを通過するピクセルが比率的に前者にくらべてかなり多くなる。
当然ほぼすべてのピクセルがαブレンディングを必要とすることから相対的にみてバックバッファの負荷が大きくなると考えられる。
(一概に断定は出来ないが半透明のプリミティブは高解像度テクスチャや複雑なマテリアルをあまり利用しない傾向があると感じている。)

281名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:52:44 ID:OYmoAuno
ちなみに半透明プリミティブなどの描画のみ、バックバッファを縮小して帯域削減なんて方法もあったけど、少々大道芸的。

282名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:56:11 ID:r04rt3TW
ゲームにおける動的影生成についてはここが詳しいね。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050512/scct.htm
283名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:01:24 ID:xc8dakDF
>>280
最近はソートの要らない半透明処理なんていうのも研究されてるね
ピクセルカバレッジ方やZピール方とか
ピクセルカバレッジはFSAAを利用するからFSAA必須、しかも6xAA程度無いと画質の
悪化が目に付くとか、Zピールも負荷が大きい等、まだ色々制限があるようで次世代機で
使えるかどうか不明だけど
284名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:03:20 ID:xc8dakDF
方→法
眠くて限界のようだ
285名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:05:26 ID:BOmn8K7C
>→統合シェーダなら全てのシェーダをVS処理で走らせられるから効率的に可能

1.
 Time2の間にVS:PS比を同率で動作。

2.
 Time1の間にVS:PS比1:0で動作。
 Time1の間にVS:PS比0:1で動作。

「効率は1=2で同じゃね?」と考える俺は何処かで間違ってるのだろうな。orz



286名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:14:07 ID:xc8dakDF
>>285
Zオンリーレンダリングする事が前提で、統合シェーダーと分離シェーダを比較する
場合の話ね
287名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:44:35 ID:xjwnKsTx
>>267
>DOAやGHOST RECONにシャドーやセルフシャドーがない理由

Xbox360のα開発キットのGPUが800XTだったから。
セルフシャドーをやるにはSM3.0対応のGPUでシャドウマップを使用しないと
出来ないのだが800XTはSM2.0までしか対応していなかった。
βキットはSM3.0対応のR500なので影などのプログラムはこれからじゃないかと思われる。
ステンシルシャドーや古典的なポリゴン投影式でよければ影ぐらい付けられるが
あとで破棄してしまうプログラムをわざわざ作る必要も無いということではないかと。
288名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:46:14 ID:A8bwDkx6
箱○のアーキテクチャはよく考えられていて美しいな。
早い段階からシステム全体のバランスを考えた設計をしてきただけのことはある。

一方のPS3は醜いな。間に合わせでつけたようなGPU。
まずCPUありきっていう前提がすべてを歪めてる。

まあ瞬間最大性能ではPS3のほうが上だろうが
箱○はUMA、統合シェーダ、eDRAMバッファで
どんなゲームでもOSでもそつなくこなすことができる。
289名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:49:01 ID:GRi2c6f4
PS3は開発環境は揃えてるみたいだから
メモリも多い
PS2よりはだいぶマシになると思われ
290名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 04:01:59 ID:zI44zIV+
>>288
脳みそ足りんやつはvsスレ行けって
291名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 04:10:45 ID:AEFpOAlg
Xbox 360 Beta Kits in Action
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3142404
292名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 04:33:11 ID:7+wD4Dfs
>>287
DOAにはセルフはないが、通常のシャドーはある。
リコンはまったくなし。
293名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:22:17 ID:HsUQDPTc
>>291

(360の)βキットは、ファンが望んでいるような(αキットからの)即座
の奇跡はできないようだ。開発者たちは既存のコードを移し、魔法のように
美しく見せることはできないだろう。もちろん、βキットのほうがαキットよ
りも、優れている確実な領域はいくつか存在はする。ある開発者は、βキット
のサウンド能力は以前よりもずっと良くなったことに気づいたと、私たちに
語った。

箱○のβキットは3週間前に配布されて、性能は期待はずれ。αからそんなに
進化してない模様。サウンド周りは良くなったらしいが・・・。

発売まであと三ヶ月。だめだこりゃ。
294名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:25:16 ID:DH51M4Hs
箱360にはいくつかの魔法がある
βキットとeDRAMが代表的な魔法だったが、今回そのうち一つが解かれたこととなる訳だ
295名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:28:30 ID:g9cRentv
あと4ヶ月だぞ
296名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:31:28 ID:yM8iPhES
βキット、eDRAM、統合シェーダー、対象型マルチコア、XNA、UMA、ゲイツ資金。
このマジックワードを組み合わせるとゲーム業界を支配する事も容易いという。
297名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:32:37 ID:I4D+ppi/
>>295
NAじゃ11月発売じゃないの?
298名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:36:51 ID:HsUQDPTc
製品版の90%の性能を実現したというβキットが、αキットから性能の
進歩がほとんど見られない。とすると・・・製品版自体のアーキテクチャ
が地雷で、実効性能がでない仕組みなのか。残り10%のアップで劇的
に進化するわけはないだろうし。
299名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:38:33 ID:dmvkFwFe
今日も暑いな
300名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:41:00 ID:1UI7hGJl
βキットが90%なんていってないぞ
別の開発者は劇的に進化したといってる人もいるし
最終キット待ちなんじゃない
301名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:42:39 ID:DH51M4Hs
『γキット』でもあるというのですか
302名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:42:59 ID:XtRibtje
>>209
コピペ見苦しい。しかも水無月で生が書き込んでいたやつの抜粋だし
303名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 07:45:32 ID:W2O1Zgeu
βキットは仕様がわからんからな
サウンドチップが搭載されてなく
てクロックが少し低いんだっけ?
304名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:02:55 ID:vKZmZfEK
よく最終キットというがもうゲームの根幹はある程度できてるんだろうな・・
でも開発キット上ではフレームが低いというか欠点を抱えている
そして最終キットでなめらかに動く予定だとかいって
ガンダムも最終キットではなめらかに動くつもりなんだよ
305名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:04:21 ID:NQT1RPAI
>>293
嘘書くなボケ、どう読んだらそういう訳になるんだ?
セガのCondemnedとFull Autoの開発チームのプログラミング技術がへたれで
βキットを3週間使用して改善が見られなかったって内容だろが。
306名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:17:01 ID:NLbYlemp
>>293
βって、サウンドチップ載ってなかったんじゃなかったっけ?
なのにサウンドが良くなったって?はぁ?アフォですか?
>ある開発者は、βキットのサウンド能力は以前よりもずっと
>良くなったことに気づいたと
「ある開発者」ってなんだよ(w 2ちゃんレベルの妄想で書いてんじゃねぇぞ。
307名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:18:15 ID:/1KUF8wL
少なくとも誰にでも即座に効果のある魔法のような開発キットでは無いという
事は判った。 最近の動きを見ると少なくともフロムやセガには効き目が薄そ
うだな。
308名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:18:55 ID:4M2kBwMY
そもそも、そのサウンドチップの存在は本当なのか?
アラードのインタビューでは、CPUにさせる、とか書いてた記憶があるんだが。
309名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:23:08 ID:CBoz8FOn
チップとはどこにも書かれていない。sound capabilityは向上したとある。
3週間では結論めいたものは出せないというのが論旨だが、
少なくともαキットに比べて2倍も3倍もパフォーマンスが出ているというわけではないようだ。
310名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:26:09 ID:yM8iPhES
3コア目にやらせるつもりの処理だったから、今まではまともに実装してなかったんじゃないの?
サウンド。
311名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:31:41 ID:Heq5Ytaf
すらっと読んでみたがβキットの性能と言うより、セガの開発能力に対しての
不満について書いてあるみたいですな。
2ちゃんでのフロムの開発能力に対しての疑問に近い内容かと、記事を書いた人が
それをβキットの性能によるものと勘違いしている部分も見受けられるし。
>>293の訳は機械翻訳したのをさらに意訳したから変な訳になっているようですが。
312名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:35:00 ID:B31YKnld
セガをいじめないで!
313名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:47:55 ID:gku19qH3
置換の結論:βキットの性能が低いのは記者の勘違いでした プギャ
314名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:54:19 ID:5QMK74l1
痴漢が、βキットの悪評をセガのせいにしようと必死だね。
315名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:00:22 ID:u7IoFbSg
正確にはセガ・アメリカのチームですね、AM研みたいな優秀な人材は居ないようで。
Full Autoのムービーをダウソして見たけど、こりゃひどいね。
次世代機使って箱1の初期に発売されたダブルスティールに負けてるってどうよ?
316名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:02:16 ID:B31YKnld
セガをいじめないで!
MSの開発環境がヘボ井だけ!
317名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:02:29 ID:u7F9fJTH
3週間前にベータキットが出て、今回発表会にセガがベータキットでプレイアブルを出したけど
見た目はあまりアルファキットの時と変わってない。

それだけじゃないの?評価するには材料がなさすぎるような。

>>305
セガの開発チームが本当に3週間フルに使用してて改善しないなら、
>>293の訳なんかよりなお悪いと思うんだが…
318名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:04:17 ID:yuTgPXkG
そういやGK儲が、PS開発キットの悪評をフロムのせいにしようと必死だった事があったな(w
それと同じようなもんか?
319名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:13:02 ID:EwvbfTU9
↓こういう記事もあるんだけどな。

複数のゲーム開発者から寄せられた、Xbox 360 ベータ開発キットに関する情報がまとめられています。
開発者によると、ベータキットはオーディオチップを除く90%の部品が製品版と同じものを使用しているそうで
製品版ほどの性能はないものの、GPUはアルファ版の2倍程度のスペックはあるとのこと。

また統合シェーダアーキテクチャを採用したGPUのおかげで、より性能を発揮できるようになっているほか
システム面でも基本がしっかりしているため、突発的な事態(ゲーム中にLANケーブルが抜ける、メモリユニット
が挿入されるなど)の対応に取られる時間が減り、本来のゲームプレイに時間を費やすことができるそうです。

ttp://xbox360.ign.com/articles/636/636018p1.html
320名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:16:55 ID:qp8cX8Mq
PS3のタイトルでもセガは痛いの出していた記憶が…。
321名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:18:42 ID:EwvbfTU9
>>319

この90パーセントのは部品のことをいってるんであって性能ではないだろう。
MACCPUとX800XTだか載ってるのが3コアとGPUR500になったってことだろ。
でGPUは実機まんまだけどCPUはPS3開発機CELL同様低クロック版が載ってるという
噂。実機はこれの周波数あげてサウンドチップ載るか載らないかでそ。
俺もアラードがサウンドはCPUでやるって見たな確実に。




322名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:33:00 ID:fZlBJpEr
GF7800が出た現在でも、実ゲームの実効性能では最強を誇るX800の2倍の性能だって言うんだから
セガがヘタレなだけで間違いないだろ
323名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:34:15 ID:Yl8GVLXX
WMAあたりのデコードでもさせるためのチップじゃね?
324名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:50:29 ID:o5spAnVD
次世代ゲーム機の映像なり画像が出てショボイ場合

Xbox360:開発会社がヘボイ

PS3:元々性能が低い


笑っちゃうねw
325名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 09:54:33 ID:Yl8GVLXX
>>324
発売時期も考えろ
326名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 10:06:01 ID:CBxY0flb
>>324
360派はもはやこのスレでは魔法頼りなんだから仕方ない。
MS本社の人のハード性能に関する発言自体、痛い妄想・事実誤認の産物だからな。
その程度のすり替えなど朝飯前。XNAの優位性ねぇw
327名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 10:15:14 ID:xc8dakDF
>>321
検索したらこんなのが引っかかった
ttp://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/
>Todd Holmdahl: Xbox 360 has hardware accelerated audio decompression for
>Windows Media audio content. This allows game audio assets to be greatly
>compressed on both disk and in memory while delivering world-class audio fidelity.
>The other audio features are done on the multi-core CPU hardware.

圧縮オーディオのデコードアクセラレートハードウェアは付いてるが、それ以外(ドルビー
とか3D音響とか、多チャンネルの合成とかか?)はCPUで処理すると書いてあるな
328名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 10:18:01 ID:L3a2lQCC
>>327
圧縮オーディオのデコーダーが付いてるって事はあれか、DVDだから生音源使う事は容量的な問題でないって事?
全部圧縮してるから、デコーダー付けても無駄にはならないと
329名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 10:21:32 ID:4M2kBwMY
みんな、WMAつかえー、ってことか。
ゲーム中に取り込んだ音楽をかけれるとかするし、CPUに余計な負担かけたくなかったのかな。
330名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 10:33:37 ID:xc8dakDF
>>328
それもあるだろうし、効果音なんかは常にメモリ上に置いておかないとダメだから
そういう物も圧縮して置いておけばメモリ節約出来るという事じゃないかね
単に展開までCPUでやらせると重すぎるって事かもしれんが
331名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 11:31:29 ID:9DzPEAKW
3コアあるんだからWMAデコードぐらいは何とかなりそうなもんだが、
どうせやると判ってる処理だから外に出すということか。
でも何かすっきりしないような?
332名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 11:50:52 ID:gKV+z1vG
XBOX360の物理演算はどうなるんだろう。
PS3があれだけのミドルウェアを揃えてるから勝ち目は無いんだろうね。
MSは「Havok」「NovodeX」みたいな物を使えないのだろうか。
333名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 11:55:00 ID:9DzPEAKW
当然使えます。

ただしPS3上ではCellに最適化されるので、同じライブラリを使う限りは
演算能力で差がつくのは避けられない。
334名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 11:57:39 ID:ygoV10G5
Havokならつきそうだな
335名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:02:30 ID:oBAGHUu3
最適化させるでしょ
それなりのモノ積んでるんだから
336名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:03:24 ID:gKV+z1vG
>333
両方使えるんだ。
もし、XBOX360のCPUに最適化されたとしても
CPU性能に差がありそうだから演算能力で結構な差がつきそうだね。
XBOX360のCPUがどの程度なのか知らんけども。
337名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:10:22 ID:DH51M4Hs
PPC3つ分でしょ?
338名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:13:12 ID:C/8iShJ3
>>336
最適化もなにも物理エンジンは今のところPPEで動くものしかないよ。
HavokならXbox360の開発キットに付いてる。
339名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:19:30 ID:5QMK74l1
βキットが製品版と9割同じ部品を使っていて、αキットより理論性能で2
倍になったのに、実効性能はほとんど変わらないとすると、どう考えても
360のアーキテクチャに致命的欠陥があると考えるのが普通だろ。

やっぱり3コアでたった一つのL2キャッシュの問題、小さすぎるeDRAM
の問題などがネックなんだろうな。
340名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:19:52 ID:ew3wtSfg
リアルなゲームはPS3か
341名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:25:51 ID:OFO7Yw/O
PS3はHDR問題解決できてないんだろ
342名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:27:52 ID:Z4F4haRn
致命的欠陥、ってソースは無いんだから煽るようなことはヤメレ。
そういうのはVSスレで。
343名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:29:05 ID:fZlBJpEr
あと、テクスチャを貼るとシェーダ能力が半減する問題も未解決
344名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:33:20 ID:9y94vZdN
>>339
じゃあ4ヶ月もかけてコマ落ちのへぼいザクデモしか作れないPS3はそれ以上に深刻だな。
GKが焦るのもわかる。
345名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:34:37 ID:FzlSgxmg
なんでかと思ったらvsスレが埋まっちゃったのか。
346名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:35:55 ID:8gM1lW4O
ザクデモはフルHDだから大目に見てえな
347名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:46:24 ID:xwH1pVMB
まだ、今回発表したライブラリが無い状態でのデモだからな。
入れたのはTGSで見れるだろうが、
入れて2ヶ月でどんだけ変わるか…
348名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 12:49:20 ID:9DzPEAKW
ライブラリもRSXもTGSには間に合わないわけだが。
PPE+G70でもUE3は動くので、その水準の展示かと。
349名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:05:27 ID:zAyFf/Uv
いまだSPEを使ってるゲームは皆無・・・か・・
350名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:15:08 ID:HDKxbbvd
へぼいへぼいというが、あのザク驚異的なポリゴン数だぞ。
明らかにプリレンダクラス(と言うかどっかのムービーからモデル引っ張ってきたか?)。
シェーダーもセルフシャドウもしっかり使われているし。
あれがコマ落ちとは言え、実機上で動くってだけでも凄い。
ゲームとしての完成度が低いのは否定しないけどさ。
351名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:16:38 ID:9DzPEAKW
はじめに企画の時点でSPEでの処理を念頭にいれられればベストだが
SPEで何が出来るか出来ないのかまだプログラマ自身もよくわかってない段階だべ。
とりあえずPPEで全部組んでみて、SPEに投げられそうな処理をくくりだして高速化する
というやり方になるから、SPEが活用されはじめるのは今年の暮れぐらいからだろう。
352名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:17:22 ID:caGoIkQo
PPEだけでも現行機の数倍のスペックなんだから無理にSPE使わなくても
何とかなってるんでしょ。
急激にスペック上げても余りあるパワーを何に使うのかって感じなんじゃないのかねー。
実際、モデルをアホみたいに出す、物理エンジンで計算しまくる、以外はパワーあまりまくりなんだろうし。
353名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:22:40 ID:v9bnErj7
結局ゲームを実際作るとPS3は作りづらいだろうという予測が当たっただけでは?
354名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:24:27 ID:mXv7z8+g
ー;-‐<{
X,.^ャ~ト β   冗ニャンを
'´'   ` '
355名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:25:45 ID:ZrRhXn5L
あのザクジャギもなかったように見えたがフルHDでAAまで掛けてるのかな?
それならフレームレートが低くても無理からぬことだとは思うが。
356名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:25:46 ID:9DzPEAKW
Windowsからの移植でなければ、360で作るのも同じ状況と思われる。
ハードウェアの性能が向上したことで、ソフトウェアの比重が増し、
ハードだけではどうにもならなくなったという皮肉。
357名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:27:17 ID:DH51M4Hs
フルHDっていうけど1080iでもフルHDって言う定義なの?
pとかiとかあまり関係ないのかなぁ
358名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:31:24 ID:XtRibtje
>>351
> SPEで何が出来るか出来ないのかまだプログラマ自身もよくわかってない段階だべ。
> とりあえずPPEで全部組んでみて、SPEに投げられそうな処理をくくりだして高速化する
>というやり方になるから、SPEが活用されはじめるのは今年の暮れぐらいからだろう。

製品を開発するんだったら、そんなアプローチする訳ないだろ
最初にSPEの能力調べる為にテストプログラム起こして配分する処理を分ける。
もちろん、企画によって使わないものも当然あるだろうが。
359名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:31:44 ID:9DzPEAKW
フルHDは1080pのこと。
pとiでは酒井法子と大塚愛ぐらいの違いがあるので無視してはいけない。
360名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:38:21 ID:M24tqKQe
まあ、初期は物理エンジンライブラリが提供された時点で、物理エンジン利用するのが大半じゃないの>SPE
361名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:45:42 ID:cGD21gpH
362名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:49:05 ID:v9bnErj7
>>361

いいですねぇ、PS3には逆立ちしても出せそうに無いクォリティー
363名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:51:19 ID:cGD21gpH
他のSSに比べて、これだけダントツに凄いからなんじゃらほい?と思ったのよ。
364名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:01:21 ID:DH51M4Hs
鬼武者の背景みたいに貼っただけなんでは
365名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:01:26 ID:3UUAp2U7
>>361
違う。
366名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:04:20 ID:HDKxbbvd
>>361
明らかにゲーム画面と判るスクリーンショットとはクオリティが
かけ離れてるし、単なるイメージボードっぽい。
その前後数点にも明らかにイメージボードと思われるものがあるし。
367名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:06:42 ID:cGD21gpH
>>365-366
そうなんだ。昨日360専用スレでこのスクショがでてきて
技術力たけー!!っていっしょになって喜んでたのに・・・・・・
ちょっと期待しすぎたか。
368名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:15:17 ID:fZlBJpEr
それβキットでの最新リアルタイムシーンだよ
最新海外雑誌のスキャン画像にインタビューと一緒に載ってた
そろそろネットにも同じインタビューがアップされるんじゃないかな
369名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:18:57 ID:jLjOkk93
いや、そのスキャン画像のリンク張ってくれれば十分なんだが・・・。
370名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:26:59 ID:GvcBCSSu
バイオハザード5はインタビューで
「HDじゃないと5でとくに見てもらいたい空気が表現出来ない」みたいなこと言ってた。
「PS3は特に底が知れない」とも言ってた。
371名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:27:24 ID:Woxfjuxm
つか、いったい何をソースにしたんだろう。
画像のサイズが微妙な数字なんだが…
372名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:45:03 ID:HKYxzLiK
フルHDというのは1080i/pのことだと思うが。あくまでも解像度に過ぎない。
373名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:46:31 ID:SmqE56XP
374名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:05:11 ID:ROQI2BMJ
>>373
なんかずいぶん性能差があるね。
375名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:07:49 ID:DH51M4Hs
βキットマジックで何とかなるよ
376名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:10:12 ID:SC6lmNS2
>>374
まだ、シャドウマップが入っていないので質感はもっと良くなるとの事。
377名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:11:07 ID:ruDEXTBn
横幅が768なのは判るが1024てなんだ?
378名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:28:40 ID:mJqJLLmy
PSミーティングで実機でデモされたコーエーの三国無双っぽい
リアルタイム映像は、5日で作ったそうです。
顔だけで150万ポリゴン。
379名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:29:40 ID:DH51M4Hs
5日!
こりゃすごい
380名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 15:51:31 ID:fOtsscuh
>>350
次世代機ならどれもあの程度のポリゴン数は当たり前に動くけどな、N3やデッドアライジングなんかザクデモの数十倍のオブジェクトが動いてるし。
セルフシャドウはシャドウマップだから、たいして重くないよ、メモリを大量消費するだけ、どちらかというとシャドウバッファの大きさを自由に変えられる箱○の方が有利な処理なんだけど。
381名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:00:09 ID:9SGAMY6r
箱○は同じキャラを大量に出すのは得意みたいね
PS2みたいに
382名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:00:50 ID:Nrmmoq2E
シャドウマッピングってnVidiaの特許?
383名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:10:58 ID:CJt7Awjg
>>382
違う。
nVidiaの特許はシャドウバッファじゃなかったっけ。
384名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:22:54 ID:CBoz8FOn
nVIDIAの言うUltra Shadowのことか?
385名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:28:22 ID:I0AbspHX
>>315

Full AutoとCondemnedは両方とも開発は外注で別々の会社が作ってるのでセガ・アメリカ
の開発力は関係ない(Full AutoはPseudo Interactive、CondemnedはMonolith)

別々の会社がベータキット使って大した改善が無かったと言うことはベータキットの性能
も推して知るべしだろう
386名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:29:28 ID:Qxq4HKhR
>>380
一体のモデルを精巧に作りこんだものと、しょぼいローポリモデルをわらわら
出したものとを比べても何もわからんだろうに・・・。
387名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:31:30 ID:tdnsw4v/
>>381
まあeDRAM帯域の恩恵だろうけどね
388名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:32:29 ID:EQmaZZ70
DEAD RISING、数を出すためとはいえ、もうちょっとクオリティ上げられなかったのか?
389名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:33:09 ID:I0AbspHX
>>287
>>215

ずっとログ見ると同じような勘違いずっと書いてるのがいるが狙ってやってんの?
390名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:33:41 ID:SmqE56XP
DEAD RISINGは開発度15%
まだできてもないんだよ
391名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:33:43 ID:rxkGK6p5
CELLスレから分裂しただけあって、
PS3派が多いな。
392( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/29(金) 16:36:02 ID:7ZipkCaq BE:30343469-###
2005/07/29 COLLADA?が米国クロノスグループによりオープンスタンダード(標準規格)として採用
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/050729.pdf
393名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:42:17 ID:T87Fegc4
>>386
あのポリゴン数のザクがわらわら出てきたらすごいと思うが3体だけじゃショボイと思われても仕方ないだろ。
しかもあの程度の処理でコマ落ちしてるし。
394名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:43:52 ID:9DzPEAKW
あの書き方だと、単純に360のβキットの性能が悪いのではなく、
性能を出すために特別な最適化が要求されているのではないか?
ボトルネックがCPUなのかGPUなのかはわからないが。
395名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:48:21 ID:kDgkj3eC
で?SPEとPPE?で、物理演算を高度に処理するやりかたって
どんなのがありますか?
396名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:49:31 ID:maNNk15i
>>389
ソースも根拠も示さずに書き捨てレスを書いているおまえの方が痛いと思う。
わざとやってんのか?
397名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:54:31 ID:I0AbspHX
>>396

(>>287は間違い)>>387の発言に対して>>215を対応させたつもりなんだが
それで反論のつもりか?
398名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:56:07 ID:CBoz8FOn
>>397
君が書き間違っておいてその言い方はないと思うが
399名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:59:21 ID:9GuWllAu
箱○信者は脳内ソース完結多いねw
10MBのフレームバッファがどうして同モデル大量表示に関係するんだろう???
これ一生懸命語ってる人は一人なんだろうけど。
400名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:00:55 ID:I/M4UUMJ
キャラ大量表示は整数演算
つまり膨大なAI処理をこなす
401名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:01:08 ID:I0AbspHX
>>393 市街地が破壊可能なようになってるとすれば大平原のワラワラなんぞより
よっぽどポリゴン数は多いわけだが
>>398 悪うござんしたね
402名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:01:28 ID:caGoIkQo
>>399
PS派の一人が箱○は同モデル以外は高速に描けないw、って意味で書いてると思ってたが・・
403名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:04:02 ID:I0AbspHX
>>402

>>387がどうやったらそう翻訳されるんだろうか
404名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:04:14 ID:La4AXZdZ
>>397
そういうのを「盗人猛々しい」って言うんだな。
405名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:12:16 ID:rnWdikJn
幽霊離婚、かなり綺麗だな。それにくらべてフロムのemは……せいぜいFF10並みのような。この差は一体何。

散々言われてるけど、日本メーカー大丈夫なんだろうか。
ハードうんぬん以前に「日本じゃ真の次世代ゲームは三年先まで遊べません」とかいうオチじゃ悲しすぎる。
406名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:14:07 ID:RJRi3Qpx
>>388
数を出すゲームなら今のところN3を見た方がいいと思う
コッチならモデリングも凝ってるし
ttp://www.xboxyde.com/leech_1524_en.html

AIに関してはゲーム内容のためか、まだ作っていないのかは
知らないが同じ開発会社のコレ
ttp://www.xboxyde.com/leech_1539_en.html
を見る限り大丈夫だと思う
407名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:19:02 ID:9DzPEAKW
去年の夏の時点で「PS3は、GPUにGF6800の次の世代のチップが塔載されるよ。
みんな今から研究しといてよ」って言っときゃよかったんだよな。
そういう訳にもいかないのはわかるけどさ。
408名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:20:23 ID:zAyFf/Uv
ねえ君達はもうセックスした?
どうやら僕はセックスを経験することがなく
死ぬことが決定したらしい。
あーーセックスしてーーーッッ!!
409名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:20:55 ID:I/M4UUMJ
GF6800から何も変わってないだろ
ただベンチが上がっただけ
FXから6***は変化があったが
410名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 17:22:39 ID:mXv7z8+g
>>408
ー;-‐<{
X,.^ャ~ト β   冗ニャンを
'´'   ` '
411名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 18:06:10 ID:4M2kBwMY
>>407
でも、ナムコは去年の秋ごろに、
NVIDIA+OpenGL+Linux環境のアーケード開発を表明してるよ。
一部にはそれなりに話が行ってたのではないかな。
412名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 18:41:11 ID:M24tqKQe
しかし6800が出てからだいぶたってるが、SM3.0を活用するって話は、UE3.0以外に何かある?
413名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 18:52:29 ID:B+J7rMO6
XBOX360はプリレンダレベルの映像表現が可能

>Xbox 360ジャパンサミットで、ちょっとだけ映像を出させていただきました。
>……ちょっと説明しておくと、あのムービーで使われてるモデルは表示テスト用に作ったほんの間に合わせのものです。
>今時点で開発中のモデルではもっと色んな技術を使って、スゴイことになってます。
>そのうち、また本チャンモデルで再編集しますから!
>しかし……いやぁ、つくづくスゴイ時代になったなぁ、と思いますね。
>だって、いきなり、今までプリレンダリング(いわゆるCGムービー)でしか出来なかった表現が実機でリアルタイムで
>可能なわけですから。そりゃ、もう、作るほうの手間もどエライことになってます。

ttp://www.dengekionline.com/c-baka/index.html
414名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 18:53:28 ID:dcODIrqO
プリレンダっつってもピンからキリまで色々あるわけでございまして。
415名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 18:57:32 ID:JlcXnWEY
そりゃDCもPSのプリレンダで遊べる!とか言ってたからね・・
416名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:02:23 ID:2fBP2j8i
発売まであとたった3ヶ月でβキットもあるのにいまさら表示テスト用とか凄い言い訳・・・
各方面のブログの酷評に相当焦ってるようだな・・・(発熱地帯除く)

作るほうの手間もどエライらしいしMS工作員が言ってたように360はソフト作るの簡単!とはいかないみたいだし
海外の開発者も愚痴ってたが360の開発環境は予想以上に悪いようだな
ガッカリだよ・・・orz
417名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:02:49 ID:S3s2gZIE
ていうかそりゃランブルローズは間に合わせの映像だろう
あんなもん頑張って作りましたとか言われても困るわけで
418名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:04:00 ID:U8bHCBpk
別に困らん。夢想ともどもPS陣営にお帰り願いたいものだな。
419名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:12:44 ID:WFxnnweX
ランブルローズは服ちゃんとつくってたし、ちゃんと作ってんだろう。
もしくはムービー用のをそのままか?
420名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:13:35 ID:dcODIrqO
ちゃんと作るならランブル2にするでしょ。
421名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:19:13 ID:0GyC5rdb
>>416
その酷評とやらのソースを貼っておくれ。
422名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:29:25 ID:XxgEo4Nj
>>416
そういう減らず口はSPEをちゃんと使えるようになってから言おうな(w
423名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:31:02 ID:zVzWRgFc
SPE使わんとホントハッタリも糞もないぞ
クタ会員になるにはSPEの最適化から
424名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:40:25 ID:/CKVZzUR
発売が来年春のPS3を箱信者がいくら叩いても
発売が11月に迫ったXbox360の開発環境が想像以上にボロボロなのは全く変わらないから
つーかとっとと開発機に3コアCPU乗せてくれよwwwww
3コアCPUは使いこなす以前に存在すらしてねーよwwwwwww
425名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:50:44 ID:sYJjiTub
SPEは見なかった事にして下さい、GKからのお願いです。
426名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:51:05 ID:oBAGHUu3
なんつーか、どっちもどっちだな
427名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:52:32 ID:w7ELmVt2
>>424
え?βには搭載されているんじゃなかったのか?
発売まで4ヶ月切ってんだぞ。
428名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:54:53 ID:pL/h2YHR
発売来年春に伸びてかぶったりして
429名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:57:23 ID:T87Fegc4
たぶんSPE8個までリタンダシなんだと思う、だからサードは使わないのだ。
使えないのではない!あえて使わないのだ!
430名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:58:25 ID:A4U88xPf
>>372
フルHDてのは液晶パネルメーカーの宣伝上の造語で
現行1080iハイビジョン放送をラインtoラインで映せるパネルのことをフルHDパネルと言うってだけのことよ
431名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:12:21 ID:ILkgrp4V
>>429
re・dun・dancy, -dance
_n.1 余分(な部分[量]); 過剰, おびただしさ; 《合理化などで生ずる》 労働力の余剰, 余剰労働者の解雇.2 冗長, 重複; 冗語; 《情報などの》 冗長性[度]
432名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:16:44 ID:kDgkj3eC
SPEって盲腸のような物なの?
433( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 20:21:09 ID:Q8L2YgiR
あえて言うなら君の睾丸かな。
そこに未来がいっぱい詰まっているけど、
さて使うとなると(技術不足などが理由で)簡単にはいかない。
434名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:38:56 ID:kDgkj3eC
>>433
君の睾丸みたいに・・・未来がないよりはマシってことか?

まぁ〜どこかの才能が溢れている人を待つのみってことだね。

435名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:41:55 ID:EQmaZZ70
SCEのソフト開発用共通フォーマットが米国で標準規格に
COLLADAがクロノスグループによりオープンスタンダードに採用される
http://www.famitsu.com/game/news/2005/07/29/103,1122619492,41885,0,0.html

くだらない事話してる暇があったら、なっちの張ってくれた情報くらい見とけ
436名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:43:51 ID:4M2kBwMY
>>435
特にコメントもない内容だから、みんな流してるだけじゃないのか?
437名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:43:53 ID:9n++7XY6
ソースはファミ通しかないの?
ニッケーとかは?
438名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:43:59 ID:NtrSLJvQ
COLLADA?クロノスグループ?
わかりやすく4文字以内で説明してくれ
439名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:44:28 ID:kDgkj3eC
>>435
どこの規格が標準になろうと関係ないよ
それでソニーにライセンス料が発生するのなら問題だけど

アメリカでは殆どのソフトがマルチだから・・・規格を押したいんだろ?
440( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 20:45:17 ID:Q8L2YgiR
モデルやツールをみんなでシェアしましょー、ってことなんでしょうが、
どういうライセンス形態になるんでしょうね。
441名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:46:37 ID:839iUXwY
>>437
SCEIが提唱する「COLLADA」、標準規格として採用
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0507/29/news045.html
442名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:46:39 ID:kDgkj3eC
ライセンス料が発生するのなら・・・面倒で対応したいんじゃないの?

それなら・・・大抵の画像フォーマット規格みたいにフリーの規格が出来て終わり・・・
443名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:47:37 ID:kDgkj3eC
ライセンス料が発生するのなら・・・面倒で対応しないんじゃないの?
444( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 20:47:50 ID:Q8L2YgiR
>>kDgkj3eC
3点リーダの人だったんだ。
445名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:48:50 ID:I0AbspHX
「・・・」
446名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:50:08 ID:NtrSLJvQ
要するに、PS3が開発しやすいってこと?
MSと対立するものなの? それとも関係ない?
447名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:50:24 ID:oBAGHUu3
>>440
モデルではなく、ライブラリやプラグインの類でしょ
たぶん全部ではなく、皆が使いそうな類だけだとおもふ
448名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:52:12 ID:kDgkj3eC
PS3内で・・・規格を通してメーカーが作ってくれれば・・・他社のモデリングなどを
買えたり、タダで使えたりするけど・・・

アメリカではマルチだから・・・MSも巻き込まないと駄目で・・・MSがフリーの規格でも
作ってしまえば終わるって話・・・
449名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:55:04 ID:XtRibtje
450( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 20:55:46 ID:Q8L2YgiR
フォーラムあるんですね。
http://www.collada.org/
451448:2005/07/29(金) 20:56:06 ID:kDgkj3eC
ライセンス料が発生する場合のね・・・
ライセンス料が発生しないのなら・・・ゲームメーカーは将来の資産として
残せるように規格に沿った作り方をするかも知れない。

売買がなくても将来的に・・・資産になる可能性が高いので・・・

452( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 20:56:41 ID:Q8L2YgiR
ありゃ、かぶった.。すみません。
453名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:59:00 ID:kDgkj3eC
例えば・・・ゴッサムでN.Y.を再現しているけど・・・
それを使って(または拡張して)、GTAを作るとか出来るって事ね・・・
454( ・)3  Σ・ ):2005/07/29(金) 21:05:58 ID:Q8L2YgiR
COLLADAって、つまり3D界のpdfを作ろうってことなのかな。
455名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:10:13 ID:WFxnnweX
おい、kDgkj3eCよ。頼むからトリップ付けてくれ。
456名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:13:45 ID:A4U88xPf
トリップ付けないとアボーンできないブラウザってあんの?
457名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:17:40 ID:EQmaZZ70
ID変わっても登録しなおす手間が省けるじゃないか
458名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:19:08 ID:FzlSgxmg
「トリップ付けてくれ」にはウザがられてる事を本人に自覚させるための効果もある。
・・・はず。
459名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:21:13 ID:caGoIkQo
3D系のツール(MayaやXSIとか)とか音楽(しらん)で相互にやり取りできる共通フォーマットや
各ツールで同じ動作をするプラグイン、ってことかねぇ。
どのみち大手は自社のツールやプラグインを対応させたりはしないから、中小がちょっとだけ
いい思いできる、てな感じかな。
もうちょい詳細が知りたいかも。
460名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:21:21 ID:kDgkj3eC
ID:EQmaZZ70は見てみろと言っているが・・・
そのGOLLADAで何が出来るのか言ってみろよ。

または・・・簡略してどのような内容か?言ってみろよ・・・

人に見ておけって言っていながら・・・自分は放置する根性が
理解できない・・・
461名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:28:26 ID:96zxwuhv
GOLLADA
462名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:28:28 ID:CBxY0flb
>>458
無理。こいつは真性のキチ。
463名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:29:29 ID:yM8iPhES
自分で見ずに人に説明させようとする根性が理解出来ない
464名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:29:43 ID:gChTa2ZC
ID:kDgkj3eCなんか構うな。
 ↓のような事を書いている池沼だぞ

○XBOX360総合スレ034○
886 :名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:21:13 ID:kDgkj3eC
>>884
宇多田のセックル出来るのなら、一生、XBOXに添い遂げる・・・
465名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:29:55 ID:kDgkj3eC
>>462
もう・・・お前を虐めることのした・・・

徹底的にしてやるからね・・・宜しく・・・
466名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:31:20 ID:kDgkj3eC
>>463
見ないってこちらは見る気なんて最初から無い物・・・
人に見ておけって・・・言うのならまず・・・自分が内容を理解していろよ・・・

その上で・・・他が見当違いなことを言っていたら反論でもすれば良いだろ?
ばぁ〜か?
467名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:32:10 ID:I0AbspHX
468名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:32:54 ID:4M2kBwMY
469名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:33:35 ID:NtrSLJvQ
荒らすなら、消えてね
470名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:34:58 ID:kDgkj3eC
>>469
>>469このバカをなんとかしろよ・・・

自分が理解しているのなら・・・俺も妄想?を反論できるだろ?
自分が理解していない物を・・・見ろって言うバカなんて世の中にいるのか?
471名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:36:07 ID:kDgkj3eC
>>469このバカをなんとかしろよ・・・

>>463このバカをなんとかしろよ・・・
472名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:38:33 ID:Woxfjuxm
何この人?
473名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:39:29 ID:9n++7XY6
キモ
474名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:40:40 ID:kDgkj3eC
ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】 ID:CBxY0flb

こいつの名前を使って・・・他の板で叩くか?

こいつと思われる奴をを叩いた後の・・・こいつか?聞いて・・・
違ったら・・・悪いと言って立ち去るつもり・・・
475名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:40:52 ID:yM8iPhES
標準ファイルフォーマットってなんに使うんやろ。
趣味でやってれば、フリーのツールとか組み合わせるから、凄く嬉しいけど(現状DXFしか無いし
普通は統合環境でモデリングする訳だし、あんま意味無いのでは?
プログラミング側との連携まで考えたら、やっぱ必要なのかな。
476名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:42:08 ID:kDgkj3eC
ハード・業界板
【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
ID:CBxY0flb

ターゲットね♥
477名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:42:34 ID:I0AbspHX
>>475
シェーディング言語とか物理エンジンの動作まで組み合わせて全部まとめて
管理するからモデリングデータだけじゃないよ
478名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:43:23 ID:NtrSLJvQ
例えば、

---------------------------------
>>466
見ない って、こちらは見る気なんて最初から無い物。
人に見ておけって言うのならまず、自分が内容を理解していろよ。

その上で 他が見当違いなことを言っていたら反論でもすれば良いだろ?
ばぁ〜か?
----------------------------------

っていう風に、 無意味な「3点リーダ」を止めるだけでも 普通の文章になるのにな。
(中身は別として)

何で、何でもかんでも無意味に「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」って付けるの?
他人を苛立たせるだけでは。

479名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:44:51 ID:kDgkj3eC
>>478
おまえなぁ〜お前の顔ってどうなの?
格好いい顔している?

もしかしてブサ?
もし、ブサでさぁ〜・・・
コギャルにブサでキモイって言われたら・・・
どう思う?

整形でもするか?
480名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:45:49 ID:UlTcfz8W
COLLADAは
「ゲームメーカー各社が持つデジタル資産を互いに活用する」のが
目的の共通ファイルフォーマットだろ?

ライブラリなりモデルデータなり、ライセンス料が発生するにしても
フォーマットってことは入手して即使いものになるファイルの形になってるんだろうし、
メーカーとしちゃ便利だろうさ。
481名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:47:12 ID:A4U88xPf
COLLADAて3Dモデルのフォーマットというわけじゃなくて
エフェクトとかアニメーションとかも含めたデータフォーマットなんよね?
482名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:47:57 ID:A4U88xPf
あ、もう書かれてた
483名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:49:41 ID:AEtnCvC5
みんなひいてるね。
484名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:50:08 ID:YsJAX6DK
COLLADAってライセンスフリーのオープンフォーマット。
SCEに金は排卵よ。
音頭取って、ツールベンダーまとめ上げて決めた規格。
485名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:50:51 ID:EQmaZZ70
完全にただの荒らしと化したな(笑
486名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:51:53 ID:Qxq4HKhR
放置しておけって。
こういう奴は自己顕示欲の塊みたいなものなんだから、相手にしなきゃそのうち消える。
487名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:52:51 ID:NtrSLJvQ
ふむ。
つまり、ミドルウェア各社が colladaという共通なフォーマットでデータとかを作って、
開発者は どの会社のデータでも同じ作業で好きなように引っ張ってこれるように
便利にする、ってことかな。
488名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:54:42 ID:WFxnnweX
新しいギコナビ不安定で使ってないんだよね。
スレ単位あぼーんは便利なんだが。

三点リーダであぼーん指定するといろいろ不都合あるしなぁ。
489名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:03:14 ID:UlTcfz8W
Cellスレに貼られてたやつ。後半COLLADAにも触れてる。

ttp://www.igda.jp/download/gdc2005rephayashi.pdf

モデリングツール(メーカー)なんかと情報をやりとりして、
開発環境にフィードバックできる仕組み、なのかね。
490名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:15:53 ID:YsJAX6DK
ツールベンダーにもこれは参加する意味があって、
これまでばらばらでベンダー毎に定義していたものを
統一させることで、MAYA→SOFTIMAGEもしくは
SOFTIMAGE→MAYAなど開発者の移行がやり易くなる。
今までのように独自にやっていては、一旦MAYAを使うように
なった開発者はそうそうは他のツールを変えようとはしないからな。
491名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:16:39 ID:xc8dakDF
>>480
互いにデータを活用するというよりも、有名な複数のツール間で、共通尚且つ公開された
フォーマット形式でデータをやり取りできる事で、データ変換の手間を省く事ができる
自社製ツールもCOLLADA形式でやり取りできるようにしておけば、いちいち変換の
手間も必要無いので、データ活用の効率が上がるって事
今まで画像でのJpegにあたるような、ゲーム用の標準フォーマットは無かったから
ゲーム業界で使う標準フォーマットを作りましょうと、SCEが音頭を取ったって事のようだ
ロイヤリティーフリーで公開されているので、対応するソフトは増えるだろうね
ちなみに、オーサリング時のものなのでゲーム内で直接使う物じゃない事に注意
492名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:19:22 ID:/1KUF8wL
なんか 正にDXFな感じ
素材データでは無いようだからCOLLADAで策定されたデータ形式にしておけば
各ツールで同じ表現の再現が出来るって事なのかね
493名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:20:03 ID:UlTcfz8W
>>491
おお、なるほど。わかりやすい説明ありがとー
494名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:22:41 ID:fZlBJpEr
独自規格のフォーマットなんて勝手に作られても、採用するところなんてないぞ?
ほとんどのミドルウェアはたいていの形式に対応してるから、連携するうえでの問題はないし
逆に旧バージョンとのやり取りがやりにくくなるだけ
495名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:23:34 ID:yM8iPhES
つか、現状、UVマップを互換させる事すら大変だからナァ。。。
その他の質感まで行くと、もうツール次第としか言いようも無いし。
けど、今までも何度も何度も出てたよな、3D標準ファイル形式とか、もっと拡張した物とか。
なんで全部失敗したんだろ。
496名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:27:45 ID:caGoIkQo
dotXSITraderシボンヌ、かな。
コンバータで商売していたところも結構あったのにねぇ。
497名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:32:57 ID:I0AbspHX
COLLADAに対応してないと他社に後れを取るといった状況にするには複数ベンダー
の参加を促すことが必要なわけで、そのためにはそれなりの数の顧客に影響力を
持っていることが必要になる、と。そういった存在がこれまでいなかっただけじゃ
ないかな
498名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:37:11 ID:fZlBJpEr
はっきり言うと2年前にMSがXNAでサードに提供出来ていた環境を、ソニーはこれから作り始めるっていうだけのこと
499名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:38:42 ID:xc8dakDF
>>494
独自じゃないよ、多数のベンダーが協力して共通フォーマットとして作り上げた物
旧バージョンとのやり取りは、使ってるツールがCOLLADA対応さえすれば
簡単に移行できる
>>495
あまりに汎用性持たせた物だと、複雑すぎて対応しても一部だけとかになりがちだからね
COLLADAはゲームに特化し、大手ツールベンダー自体に規格策定に加わって
貰う事で、そういう前例の二の舞を避けてる
500名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:40:28 ID:MddW0ikj
>>495
標準ファイル形式ってのはツールによって独自拡張された機能が使えない。
だから、それとは別に独自形式のフォーマットを持つのが普通だね。
COLLADAがメジャーなツールの機能をどんどん取り込んでいく柔軟性があれば
採用するメーカーも増えてくるだろうけど規格だけつくって放置プレイだと
消滅するのは目に見えてますな。
コンバーターの方がツールごとに対応して柔軟性をもっていたので生き残って
きたわけで制約の多い標準ファイル形式なんぞ誰も使いたがらないとおもわれ。
501名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:41:16 ID:NtrSLJvQ
これは 箱○ゲーム開発でも利用できるの?
それとも MSに挑戦してることになるの?
502名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:41:32 ID:xc8dakDF
なんだ何時もの人か、レスして損した
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/03/08/102.html
せめてもうちょっとマシな嘘つこうよ
503名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:42:53 ID:A4U88xPf
実体がXMLだからメーカーは拡張し放題じゃん
504名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:43:35 ID:YsJAX6DK
いや、だから既にMAYA、XSI、MAXの3大モデリングツールが
サポートしてる訳で。放置されることはないかと。
http://collada.org/public_forum/
505名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:43:36 ID:fZlBJpEr
建前でなく本当にベンダーと協調してるならね
関係記事からは、只のお付き合いレベルとしか読み取れない
506名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:44:20 ID:xc8dakDF
>>501
オープンな規格だからMSでも使えるよ
自社だけではなくゲーム業界全体で便利に使える物を作りましょうって事だからね
507名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:47:05 ID:yM8iPhES
この手の大規模なファイル形式は、単に対応してるってだけじゃどーにもならん気が。
DXFだって、一応定義的には、単なる△□ポリだけじゃなくて、質感からスプラインやら
なんやら色々あるんしょ?
けど、大半のツールで使えるのは△□ポリ用のファイル形式としてのみだし。
Collada?もどこまでそれぞれのツールが対応してるか、してくるかが重要なんじゃないかと。
508名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:49:05 ID:xc8dakDF
ツールメーカーにしても自社フォーマットとCOLLADAに対応すれば
他ツールからの乗り換えを簡単に受け入れられるという利点があるからね
もちろん、すぐに逃げられるという事でもあるから、結局はツールの性能次第だが
509名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:53:43 ID:fZlBJpEr
>>502
それはXNAの新しいパッケージが出るっていう話であって、ファイル形式統一を含んだXNAのプロトタイプ自体は2年前から提供されている
510名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:56:14 ID:/1KUF8wL
ハードメーカーもnVidia,Ati,3DLabs,SCEが参加している
別にMSを排他している訳もなく XBOX360開発でも普通に使える。

何せ公開データーはフリーだしな オープンソースが嫌いなどこぞの会社でも
問題なく使えるぞw
511名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:57:32 ID:r94h+u48
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050309/xna.htm
俺もXNAとCOLLADAに内容の差は感じないが
512名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:58:42 ID:YsJAX6DK
いや、だからー、箱の開発者はMAYAやXSIとかは使わないのか?
レンダリングツールはMSが提供するのか?
XNAとは全然関係ない話だよ。
513名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:00:54 ID:yM8iPhES
そーえば、XNAでも似たような事言ってたっけ。。。
標準化って。
つても、さすがにXNAじゃツールメーカーが嫌うだろ〜?
514名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:01:19 ID:I0AbspHX
なんでオープンなファイルフォーマットがクローズドで有料のXNA Studioと混同
されるのかわけわかめ
515名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:02:02 ID:AEtnCvC5
なんで向こうさんは対決姿勢を前面にだすのかね。
ここはテクノロジースレなのに。
516名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:02:57 ID:gku19qH3
>>514
ヒント:ID:fZlBJpEr
517名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:03:44 ID:YsJAX6DK
>>512
レンダリングツール→モデリングツール
518名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:04:21 ID:NtrSLJvQ
確かに痴漢が1匹紛れ込んでるな
519名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:05:04 ID:xc8dakDF
>>509
XNAって単にXBOXとDirectXの開発を統合しただけの物じゃないのか?
少なくとも「ロイヤリティーフリー」で「オープンに公開され」、「複数の大手ツール会社が
サポート」したファイルフォーマットは含んでいないようだが
520名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:05:28 ID:/1KUF8wL
家の設計に使用する図面や数量単位を統一して設計しやすくする>XNA
家を作る個々の部品規格を整理して組込み易くする>COLLADA

まるで次元が違う話だわな
521名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:05:31 ID:UlTcfz8W
とりあえず、まあうまいこと行けるといいっすね、ってプロジェクトなのは間違いない?
522名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:08:41 ID:yM8iPhES
モデラーとかのツールレベルの諸々の仕様と、ゲームプログラム上で扱うパラメーターを
標準化する云々かんぬんとか言ってなかったっけ?
XNAて。
523名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:09:35 ID:YsJAX6DK
いいっすねっていう段階ではなく、去年のシーグラフで
立ち上げてから、そこそこ注目して使ってるCG屋さんは
結構いそうだよ。ググって見れば分かる。
524名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:10:16 ID:CBoz8FOn
まぁそんなところ。collada経由すれば大体変換できるよね、くらいになれば成功じゃないかね。
525名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:11:53 ID:EQmaZZ70
別にこれが進んだからって、XNAがおじゃんになるわけでも、ソニーの規格がデファクトになるわけでもあるまいし
ソニーが関わってるだけで食いつくのもいかがな物か
526名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:11:54 ID:r94h+u48
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0331/kaigai079.htm

対決とかじゃなくて XNAを間違って理解しているから指摘しているのだが
527名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:16:03 ID:UlTcfz8W
>>523
あらほんと、46000とかひっかかるのね。立派なもんだ。

ちなみにXNAは23万ですけどねw
あー、ほんと俺どーでもいいネタしか振れないな。もう黙ってみてます。
528名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:17:12 ID:MddW0ikj
>>521
問題はファイルフォーマットの出来次第ですな。
DXFみたいに方言が多くてツールによって表示結果がまちまちだったらコンバーターの
ほうがいいって話になるし。
共通化出来そうなのはポリゴンとモーションぐらいかな、シェーダーやマップ座標関係は
ツールやプラグインによってバラバラだしナーブスも実装方法が違いすぎる。
スプラインはなんとかなるかな?レンダラー・ライティング関係は全滅のような気がする。
同じ配置でパラメーターを同じにしてもレンダラーのアルゴリズムが違うから
設定しなおさないといけないし。
XNAみたいにターゲットマシンが決まっているとやり易いんだが汎用の標準フォーマット
っていうのが恐ろしく敷居が高いんじゃないかとおもわれ。
529名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:17:57 ID:I0AbspHX
>>522
標準化って、あくまでも(マイクロソフトのファミリー内での)という但し書きが
ついてるんだろ
COLLADAのように業界標準にするつもりはないでしょ
530名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:20:55 ID:gmC1izoF
そもそもCOLLADAって業界標準とやらを決められるほど偉いところなの?
なんか聞いた事無いんですけど。
531名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:23:00 ID:I0AbspHX
>>530
つーか>>392が今の話の前提だと思ってたが
一気に脱力した
532名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:27:02 ID:WFxnnweX
C#と同じでね。標準規定されたからといって使われるかどうかは
判らんのだよ。

前提知識たりすぎなんではwww
533名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:31:32 ID:/1KUF8wL
そうだなあ統一規格JAVAを独自規格にすり替えてしまうような会社がいるからね
534名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:35:02 ID:xc8dakDF
>>529
XNAの構想はご立派なんだけど、MS陣営に居る所じゃないと利点が無いからね
MS陣営のクローズドな規格よりも、MS陣営も使えるオープンな規格の方をサポートする
方がツールメーカーは負担が少なく両陣営対応できるからねぇ
あと、COLLADAの方は対応表明を結構聞くのだけれど、XNAの方は
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/03/08/102.html
ぐらいしか続報を聞かないんだよね… 単にクローズドで進めてるなだけかもしれないが
535名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:38:51 ID:Woxfjuxm
>>530
そもそもCOLLADAってフォーマットじゃないの?
536名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:40:53 ID:YsJAX6DK
春にあったGDC2005でCOLLADAのプレゼンが
あったから見た方が良いぞ。
ってか、あまりに無知な奴が多すぎる
http://www.collada.org/public_forum/viewtopic.php?t=88
537名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:43:39 ID:r94h+u48
ふう 対決姿勢はどっちなんだか、、、
まぁXNAとCOLLADAが似たようなもんでXNAが2年半前に始まってるのは事実。
XNAよりもCOLLDAの方がすごいって話ならそれでいいよ。あほらし
MSが作るものはダメでSCEが作るものはすごいんでしょ。んじゃそれでいいんでない。
538名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:48:36 ID:UlTcfz8W
>>537
そんな投げた言い方しなくたっていーじゃないすか。
そもそもスタンスが違うもので、どっちも有益なんでしょーし。
539名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:48:42 ID:P9V+cmsa
COLLADAはあくまで中間フォーマットだから、ゲーム内フォーマットは
各メーカーが設計・変換するんじゃないかしら。(SDKにサンプルは付くかもしれないけど。)
XNAの方はよくわからないわね。
540( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/29(金) 23:50:40 ID:7ZipkCaq BE:5057633-###
クロノスグループって名前がカッコイイからと見た。
541名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:54:30 ID:xc8dakDF
>>537
MSが音頭を取ってMS陣営だけに利点があるものと、
SCEが音頭を取ってゲーム業界全体に利点があるものという違いがあるってだけで、
どちらが凄いとかそういう話じゃ無いと思うんだがな
542名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:02:33 ID:r94h+u48
俺はXNAが発表された時にかなり期待したんでね。
しかし当時から評判はかなり悪かった。箱派の言う開発環境がいい=XNA構想だからな。
さんざん今までXNAを腐しておきながら、手のひらの返しっぷりがあんまりにも酷いんであきれただけ。
COLLADAが広まって開発環境が良くなるならいいんでない。
一応MSも業界標準規格にはしたいらしいけど、まぁ言うだけムダだな。

543名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:09:16 ID:a+AUsOek
まあそれだけMSは嫌われ者だって証明でもある訳だが
544名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:09:57 ID:SPTsQNO7
XNAとCOLLADAの違いも分からんアホはスルーでw
545名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:44:26 ID:UeFd2qHx
>>542
少なくともこのスレでXNAを腐したり、XBOX360の開発環境が悪いなんて言ってる奴は
居なかったと思うが…
XBOX派がPS3の開発環境は最悪だと煽りに来たぐらいしか覚えが無いな
vsでの話ならシラネ
546名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:47:39 ID:+NidS1bU
今更COLLADAが流行るんだったら
X3dが先に流行っとると思うが。
VRMLの後継だし血統もいいだろ。
英語読めなくてX3dを挫折した俺様の貴重な意見だ、
感謝しとけ。
547名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:51:31 ID:+NidS1bU
つーかXNAって具体的に何?
548名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:56:07 ID:UeFd2qHx
>>546
X3dはWeb用3D規格、COLLADAはゲーム用中間フォーマット規格だから
3Dという部分だけが共通なだけで用途が全く違うし、比較対象にならないと思うが
549名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:56:10 ID:EkihSLTP
トヨタの自動車だろ
550名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:15:48 ID:DvoCBijs
標準フォーマットに一番近いのはVRMLだな。
フリーのモデラからハイエンドアプリまで対応しているしゲームとの相性もいい。
COLLADAみたいなへっぽこフォーマットよりVRMLをベースにしたほうがいいと思う。
551名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:22:40 ID:RSABoeXM
>>548
もとは、Web用3D規格だがインポート・エクスポート用のフォーマットとしてもX3dは優秀だよ。
>>550が書いているようにゲーム開発やCG用途でもよく使われている、VRMLのイン・
エクスポートプラグインなんて腐るほど出てるぞ。
552名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:22:45 ID:9Fb24V+J
ハード・業界板
【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
ID:CBxY0flb

このバカいる?
ID変わっているのなら・・・教えてくれよ
553名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:41:31 ID:e6ouYldw
んで、X3dやVRMLってのはライセンスフリーでオープンな規格
なのかい?
554名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:03:16 ID:xEjo1SUT
まぁXNAは重要な魔法の一つだからな。その辺のもんと一緒にされたらたまんないんだろ。
555名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:10:26 ID:ggeG4h4V
脳内プログラマなのですが、ちょっと前までCOLLADAいじってたけどまだ互換性については不十分です。
Maxで吐き出したファイルがXSIですべての情報が読めないとかありました。
結局脳内プロジェクトではCOLLADAの採用は諦めました。

PC用のCOLLADA読み書きライブラリ等がそのうちリリースされるので、あと1年もしたら使い勝手の良くなってるかもしれませんね。
OpenGLは標準のモデルフォーマットが無いので需要もありそうだし。

PSP用のCOLLADA表示ライブラリは存在するみたいですね。
556名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:13:22 ID:0jgpaFlB
奇跡のXNA
魔法のeDRAM

あともう一つ欲しいところだな
557( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/30(土) 02:15:23 ID:77c6OUFa BE:20229449-###
げいつまねーとか?
558名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:15:50 ID:n/2Cffsi
>>556
整数演算
559名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:26:49 ID:s7yJY+YH
しかし360GPUCPU共めっきり情報が無くなったな
560名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:33:22 ID:ggeG4h4V
>559
年末売りだから出す情報をソフトにシフトしたんじゃないの?
561名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:36:40 ID:o1DISr/h
360CPUは只今絶賛量産中なんだろ?
562名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:39:55 ID:2bLGrWwp
まあ、普通はハードやミドルウェアの情報なんぞユーザーに公開する必要はないからな。
そんなもんは法人向けの話だ。
563名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:40:11 ID:n/2Cffsi
【決算】任天堂の決算は2ケタの減収減益,「勝負は年末年始」
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050729/107189/
次世代機とは関係ない記事だけど、何度かこのスレでNDSが赤字かどうか議論してた人がいたので

>同社は「好調に売れていると認識している。
ハードでは利益は出ないが,ハードが行き渡ればソフトの爆発的なヒットも期待できる。今後が楽しみ」

との事なので、黒字では無さそうですな。
564名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 04:04:45 ID:cK97I7so
>>556
おい大事な物忘れてるぞ。
伝説のUnified-Shader
565名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 04:19:56 ID:s7yJY+YH
酉川善司とATi厨ももれなくついてきます
566名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 04:23:07 ID:cVicTvtW
>>416
簡単って言っても、精密なモデルが表示できるんなら、モデリングの手間は
どうしたってガチで増えるんだし、モデルに細かい演義を付けるんなら
その手間だってガチで増えるんだよ。
これらについての省力化ってのは原則的には存在しないわけで、いいとこ
規格化して汎用のモデルを使いまわすか、コンピュータに自動的にやって
もらうかぐらい。どっちにしたって調整は必要だし。

567名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 04:40:12 ID:NM6HOrgU
むしろモデリングの手間は減りますが。。。
568名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 04:47:53 ID:3HlkEGjx
>>563
一説によるとNDSのハードはトントンか微妙に赤字。

しかし、中国で委託生産のNDSは原油高の影響をモロに食らってるはずだから
今はロンチの頃よりも確実に赤字が増えてるだろう。日本国内に限ればそこそこ
NDSのソフトは売れてるほうだと思ってたが、任天堂のやや弱気含みの発言から
して、決して好調とは言えないようだね。
569名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 05:21:32 ID:cVicTvtW
>>567
俺の理解だと、モデルをするときの「ポリゴン数を減らす手間」みたいなものが
無くなるってことで、従来世代と同じクオリティのモデリングをするんなら手間が
掛からない、というこということなんだと思っているんだけど……

表現力が上昇すると、細かいところまで作りこまなきゃいけない、という話の
つもりなんですが、俺の理解が間違っていますか?
570名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 05:24:30 ID:3HlkEGjx
>>569
次世代機のクオリティに応えられるモデリング>>>現行機の小細工をする手間
571名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 06:21:34 ID:9Fb24V+J
>>569
それも程度の問題で・・・机などどうみても作り込まなくても済むような物は
共有が出来る。

まぁ〜共有できる部分と自分達で作らないと駄目な部分と
共有する物でも手直しが必要なのは・・・プログラミングも一緒だけどね。
572名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 06:30:17 ID:CNY6uDVR
http://tinypic.com/9ksbhl.jpg
画像中央のエンジン図にHalf-Life3が記載されとる!
573名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 07:59:49 ID:DIZHccdn
ポリ数のカウントが甘くなるって点では、モデリングその他楽にはなるのかなぁ。
けど、殆どの場合は細かく作る必要が出てくる労力の増加のが大きいと思う。
ポリ削る、と言うかポリ少なめにモデリングするってのも、ある程度慣れればそんなに
大変な事でも無いし。
むしろ、ポリ数がある程度少ないなら細かい部分をごまかせるだけ楽とも言える訳で(開き直りに近いが

574名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 08:03:44 ID:iYmrWRFb
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=25399&sid=046fbb0e6d9df74c191b1ea540736ec4

QUOTE(mbgcam @ 07/29/05 12:58 PM)
I forgot to mention the 1 TFLOP performance of the X360

CPU:
- 12 flops / clock cycle and Core
- 12 x 3.2 Ghz x 3 = 115.2 GFlops

GPU:
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 500 Mhz x 48 ALUs = 240.0 GFlops

No Programables GFlops = 697

Total = 1052.2 GFlops = 1 TFlop.

MSが自分で1テラflopsはハッタリと認めたみたい。プログラムできない
部分が697Gflopsだそうだ。さすがハッタリボックス。
575名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 08:44:09 ID:ggeG4h4V
>>574
むしろSCEに比べるとかなりハッタリ下手。
もうちょっと消費者を騙す技を身につけて欲しい。
576名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 08:45:11 ID:EkihSLTP
じゃ、PS3は こんなもんか?

CPU:
 SPE
- 8 flops / clock cycle and Core
- 8 x 3.2 Ghz x7 = 179.2 GFlops
 PPE
- 12 flops / clock cycle
- 12 x 3.2 Ghz = 38.4 GFlops
  TOTAL 217.6 Gflops

GPU:
 Vertex
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 550 Mhz x 8 ALUs = 44.0 GFlops
 Pixel
- 27 flops / clock cycle and ALU
- 27 x 550 Mhz x 24 ALUs = 356.4 GFlops
  TOTAL 400.4 Gflops

No Programables GFlops = 〜1400?

Total = 〜2000 GFlops = 2 TFlops.

577名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 08:50:53 ID:sQZ8ZXUM
結構いい線ついてそうな
578名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:19:39 ID:GK7+emMi
ポリゴン性能はだいたい箱の10倍くらいか
579名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:34:59 ID:z3MFoX/0
0.8倍ぐらいだろ
580名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:37:48 ID:0p6xdaIQ
SPEは今のところ0Flopsですが。
581名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:40:25 ID:f3e5eXCH
>>578
まさに叩いてくれといわんばかりのIDだな
582名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:42:49 ID:ENXMy9M3
お茶吹いたww
583名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:02:52 ID:h2X8+/rR
う〜ん、XBOX360には性能でもっと頑張ってもらいたかったなぁ。理論値でこれだけ差がついてしまうと萎える。性能が拮抗しないと面白くない。
584名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:06:19 ID:wshE/Iu8
>>583
そこで
奇跡のXNA
魔法のeDRAM
伝説のUnified-Shader
希望の整数演算

ですよ!
585名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:12:50 ID:EkihSLTP
・魔法のeDRAM
・万能のXNA
・奇蹟の統合シェーダ
・魅惑の整数演算
・妖艶な1Tflops


・・あと、何があったっけ?
586名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:15:40 ID:EkihSLTP
(;´Д`)ハァハァ カブった・・
信じられんw
587名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:16:41 ID:M21AeibW
永遠なゲイツマネー
588名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:16:55 ID:ZIMqjlV0
>>584-585
そこで結婚式ですよ。
589名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:17:42 ID:wshE/Iu8
>>585
あ、そっちの方がいいな〜

気合のUMA
切札のゲイツマネー

追加ヨロ!
590名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:17:55 ID:2WK/qLVL
嘆きのUMA
591名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:19:15 ID:2WK/qLVL
憂いの電源アダプタ
592名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:20:54 ID:9qkbQcP1
メモリを限界まで使えるUMA
593名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:25:28 ID:EkihSLTP

・魔法のeDRAM
・万能のXNA
・奇蹟の統合シェーダ
・魅惑の整数演算
・妖艶な1Tflop
・賢者のUMA
・無限のゲイツマネー


・・あとはまかせた
594名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:30:48 ID:EUh+VaEb

       ヽ(・ω・)/   ズコー  
      \(.\ ノ

595名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:45:51 ID:sWjnmnSS
爆炎の電源コード
596名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:47:00 ID:sWjnmnSS
爆音の12倍速DVD
597名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:48:22 ID:EUh+VaEb
何だ?、360叩くスレになったのか?
598名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:00:46 ID:ODTni67G
無敵のXboxLive
599名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:04:24 ID:vKgb5d82
十傑集みたいだw
600( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/30(土) 12:10:55 ID:77c6OUFa BE:15172439-###
永遠の秘密兵器 SPE
笛で奏でるワルツ COLLADA
メモリ帯域節約版G70 RSX
敵を欺くにはまず味方から NUMA+FlexIO
HDMI必須で著作権保護は完璧 BD-video
門外不出のコア技術 ソニータイマー
5000億を動かした情熱 クタラギトーク
601名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:13:11 ID:v8Y5qkcT
>>600
うーんいまいち
602名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:14:11 ID:EkihSLTP
あれ? ここVIP?
603名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:51:11 ID:f3e5eXCH
>>600
慣れないことはしないの。
604名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:07:45 ID:vKgb5d82
相変わらずなっちのギャグクォリティー低いな
605名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:20:29 ID:unp6/r0F
献身的にデータを提供してくれてるんだから
つまらなさには目を瞑ってあげたし
606名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:20:40 ID:EkihSLTP
なっちは精一杯 一生懸命考えたんだぉ
607名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:23:13 ID:v8Y5qkcT
那智は任天堂のことを少しでもネガにとらえると怒るから嫌い。
608名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:32:08 ID:RZZjLb90
無限の可能性 SPE
白き悪魔 RSX
Bandmaster FlexIO
青の初号機 Blu-Ray Disc
一子相伝 ソニータイマー
伝家の宝刀 クタタントーク
609名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:37:52 ID:qwDwQazZ
>>595

普通にBDの方が遅いだろう?
610名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:39:43 ID:vKgb5d82
発火速度が?
611名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:43:16 ID:RZZjLb90
ハリコの虎 SPE
ベンチ専用 RSX
理論値至上 FlexIO
傷弱 Blu−Ray
薄命 ソニータイマー
はったりくったり クタタントーク
612名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:51:06 ID:+NidS1bU
>>608 70点 - 65点(GK補正)
>>610 65点
613名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:15:32 ID:9YvMXRH1
>>611
2点
614名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:03:43 ID:LAvX128h
後藤さん、ここ読んでたら、最近ネタを提供してないことに少しは責任感じてください。
nVidiaの人とRSXの話したんじゃなかったんですか。
360ネタの訂正もいろいろ溜まってますよね?
615名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:08:38 ID:vKgb5d82
ごっちんインテルに執心しすぎだよごっちん
616名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:13:51 ID:vKgb5d82
SIGGRAPHに期待するか。

ところでいつだっけ?
617名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:50:42 ID:LAvX128h
今日から6日間かな。
618名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 17:03:48 ID:vKgb5d82
いいね
Cellのリアルタイムレイトレーシングとか気になるね
619名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 17:08:36 ID:112xmxzc
レイトレーシングは無理
620名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 17:19:22 ID:LAvX128h
じゃレイストームで
621名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 17:23:00 ID:vKgb5d82
じゃあじゃあレイジングストームで
622名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 18:16:12 ID:+655+8Ex
>>578
623( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/30(土) 19:38:39 ID:jxiVAiDp BE:17981748-###
NVIDIA、3Dワークステーション向けGPU「Quadro FX 4500」発表
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/07/30/005.html
624名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:29:51 ID:8Z5blASQ
ところで、Xenon の製造は TSMC という事で良いのかしらん?
The Inquirer の IBM 製造という話は否定されたんだっけ?

Cell スレでは開発ストーリーしか話題にならないが、今号の特集中に、
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI_LEAF/20050727/107092/

『既にIBM社はChartered社に対し、Microsoft社の「Xbox 360」用
マイクロプロセサの生産委託を打診しているもようだ。』(P.84 末尾)

という記述があるのだが、これをどう判断したものか悩んでしまって。
625名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:40:18 ID:FyqexmJ7
CharteredとIBMで90nmプロセスを共通化してるんじゃ
626名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:54:25 ID:8Z5blASQ
それは承知なのだが、TSMC という話と、どちらが信憑性高いのか?と。
627名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:58:47 ID:38nnC+Q2
Charteredシンガポールか近いからなんとかなるんじゃね?
628名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:02:48 ID:FyqexmJ7
そもそもTSMCでCPUとGPU両方ともを生産ってのは公式情報なんだっけか
629名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:07:51 ID:r6EAkqCU
TSMCがやるのはGPUだけ
630名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:09:35 ID:8Z5blASQ
>>627
距離の問題なのか?
>>628
手元のログなど漁ってみたが、ソースが何処だったか判らないのでして。

個人的にはプロセスの違う TSMC より Chartered の方が合理的な気はするが、
単純な Transfer だとしても未だに Chartered の 90nm が受注可能な水準で
立ち上がったという話を聞いた事が無いもので、判断に苦しんでいる訳で。

対して、TSMC の 90nm は量産には苦しんでいるものの、試作ラインは流れて
いるし受注もとうに始まっているし。IBM とのプロセスの違いも、当初から
TSMC のプロセスに合わせた設計委託という可能性も有り得るし。

そのあたり、自分が見落してた情報御存知の方いないかなぁ、と。
631名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:12:49 ID:+3THBu62
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/kaigai181.htm

Microsoft関係者によると、Xenon GPUはNECで製造する。


後藤ちゃんはNECで製造とか言ってますけど。
632名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:17:10 ID:LAvX128h
婚約者と名乗る女が次々に現れて、みたいな話だな。
いったい誰と結婚の約束したんだMSは。
633名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:17:56 ID:sQZ8ZXUM
一夫多妻
634名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:26:27 ID:8Z5blASQ
>>630
> 未だに Chartered の 90nm が受注可能な水準で立ち上がったという話を聞いた事が無い

と書いた直後に↓こんなのみつけてしまった。余計に判らなくなった。
ttp://www.eet.com/news/semi/showArticle.jhtml?articleID=166401637
635名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:39:09 ID:8Z5blASQ
追記。

> For Q3, Chartered is expected to report a loss of $47 million, plus or minus $5 million. Sales are projected to hit $283 million, plus or minus $4 million.

05Q3 に $283M と大幅に伸びる売上げの時期が Xenon と一致する、のか?
やはり、Chartered なのかもしれない、という気がしてきたかも。
636名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:39:38 ID:N823CVMj
>>631
混載のダイはNECで、メインはTSMCでは。ATIの苦戦から別に移した可能性もあるが。
どちらにせよ、十分な量を確保するのは結構苦しそうだ。まあ、それはSONYも同様だが。
量を確保できなかった方が、機会損失で失敗したPSPの二の舞になるだろうな。
そういった意味では、性能競争と同時に製造競争でもある。
637名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:43:22 ID:LAvX128h
360にはホリデーシーズンというクリティカルなデッドラインがあるが、
PS3のそれは曖昧、という違いはあるな。
638名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:46:28 ID:FyqexmJ7
ちゅーことは
IBMのフィッシュキル工場のキャパシティじゃ初期の需要を賄いきれんということなんかな
639名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:02:43 ID:EkihSLTP
ホリデーシーズンはPS2で最後のひと稼ぎ、
売り上げ乾期の春はPS3でマニアに売りまくる、と。
悪くないんじゃない?
どうせ最初の300万台は何もしなくても売れるだろうし・・
640名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:19:23 ID:dStu96FL
>>638
Cellと箱○CPUを同時に作るのは2006年に入ってからじゃないかな。
05年8月から年末までの5ヶ月はIBMで以後TSMCやCharteredにって事では?
641名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:05:57 ID:ymNiW4QY
CellはSCEが自前で生産するんじゃないの?
642名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:17:30 ID:Bwb5mcik
IBMのFabなんて年間300万台のMac向けですら満足に供給できなかった
くらいだから民生品向けの生産能力には難があるだろう。

だからソニーはPS3や家電向けのCellは自前の工場で作る。

IBMにしてみれば供給の責任を問われることも無く、黙って座ってるだけで
ライセンス料の収入があるんだから悪い話ではない。
643MACオタ>642 さん:2005/07/30(土) 23:23:31 ID:8JMTUx8k
>>642
  ---------------
  黙って座ってるだけでライセンス料の収入があるんだから悪い話ではない。
  ---------------
明日にでも工場を売り払うことができるならその通りすけど、金喰い虫の半導体工場を維持するにわ
仕事がこないと困るす。
644名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:28:24 ID:M3PUmWHQ
とりあえず3社分のライセンスだけで
結構儲かりそうな。。
645名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:30:40 ID:X/TkMKFs
え〜と。 SiS設計チップセットに死角はない? 大丈夫そう? >箱360
646名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:31:26 ID:M3PUmWHQ
SiSはやればできる子
M/Bについては結構評価高い
647名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:31:48 ID:Bwb5mcik
>>642
IBMは民生品に向いてないってこと。

PS3向けにCellを生産しなくたってWSやら特殊用途向けに
SPE8個フル稼働のCellやDD2のをを生産するだろうし。

その上でSPEが7個動作のCellをSCEが引き取って腹の足しに
することはあるかもね。
648名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:32:22 ID:Bwb5mcik
>>642じゃなくて>>643
649名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:34:58 ID:M3PUmWHQ
IBM的にはラインナップの一つにすぎないだろうから
特許に縛られるcellをメインに押し出すことはあんまりないんじゃないか?
650名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:38:50 ID:LAvX128h
といって旧来のPPC750や970に競争力があるかというと、微妙なのだ。
Cellはユニークなので、新しい市場が開拓できるかもしれない。
651MACオタ:2005/07/30(土) 23:40:50 ID:8JMTUx8k
Appleに逃げられた今、Powerアーキテクチャの運命わCELLでx86の市場に殴りこみをかけるか、
x86とItaniumに上と下から押し潰されてフェードアウトするか、2つに1つす。
652名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:44:25 ID:M3PUmWHQ
アップルに逃げられたのは結構痛いか
653名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:46:38 ID:dudcEIkd
全然痛くないと思うが
654名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:46:41 ID:LAvX128h
いや、x86はPC市場から出られないし、PCはこれから組み込みに呑み込まれる可能性もあるし。
655MACオタ>652 さん:2005/07/30(土) 23:50:29 ID:8JMTUx8k
>>652
Apple向けの売上がどうこうと言うことじゃ無しに、世間にゴミのごとく満ち溢れてるPCがLinuxの流行の
土台になったように、IBMのLinux on Power路線にわ簡単に手に入るPowerPCデスクトップが必要す。
本来、mac miniあたりにその線を期待していたみたいすけど。。。
656名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:52:13 ID:LAvX128h
つ 玄箱
657名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:09:16 ID:pJfQ9iLz
>>656
デスクトップにはならんだろ。

>>655
そういやdeveloper worksでMac miniの記事があったっけ。
658名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:19:01 ID:KT1aNphu
>>655
あとはレンダリングサーバーですな。
ハリウッドや国内のCMプロダクションではPCベースのWSでは性能が頭打ちに
なってきているので強力なマシンを求めているからね。
659名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:29:18 ID:u1Hbn72I
Appleなんて要らないだろ。ハイエンドはサーバやHPC、ローエンドは組み込み、
ミドルレンジはゲーム機。

>>658
CELLが価格的に、またソフトウェア的にx86で作ったシステムを大幅に凌がない
限り採用は厳しいと思うが。一旦CELL向けにソフトウェアを最適化すると他の
システムに移れなくなりかねない。
660名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:44:15 ID:yTd1EkR/
ロードマップがないのも、きついね。
Cellの唯一最大の需要であるPS3は5年間性能の向上が必要ない。
Cellも今後、シュリンクと低電力化の改良あっても、クロックやIPCは上がらない
ということだ。SPEを2倍に増やした派生品等もまず作られないだろう。
パフォーマンスを欲する客は、わざわざSPE用に書き直すよりは、
既存CPUが速くなるのを待った方が得策、と考えても不思議はない。
もっとも、既存CPUも性能頭打ちな現状は、Cellにとって多少の追い風だが。
661名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:47:08 ID:ADN8TDMx
eM インタビュー
ロンチに合せて開発中。TGSにはプレイアブルで出展したい。
360は箱の10倍くらいの性能に感じる。
でも高解像度になって重くなっているのでそれを除けば20倍くらいかな。
まあ初めての開発なので煮詰めればもっとパワーアップすると思います。
正統派RPGです。本当に多くのキャラが絡み合う。フロムでは今までに作ったことないタイプ。
ボリュームは相当でDVD1枚に収まらないかも。
正統派だけどやっぱフロムなんで一風変わった要素も入れます(笑)
街は超巨大なメインシティが3つ、小さな町は他にもいっぱいあります。
とにかくHDDが使えるのでシームレス。ローディング画面はほぼないに等しい。
このソフトに限らず360ソフトは全てそうなるでしょうね。
MSさんはそういった部分をよく考えて支援してくれます。
戦闘はエンカウント式でコマンド選択。但しコマンド入力にフロム流の秘密あり。
ゴーレム作成などやりこみ要素もあり、クリア後のお楽しみもあり。
開発度40%、現段階でここまで出来ているのはやっぱ作りやすいハードなんだなぁと実感する。
662名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:57:41 ID:g2PI2iia
>>661
DVD一枚に収まらないかも、ってHDDにインスコするのか?
HDDの容量幾つだったけな?
663名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:04:43 ID:goK+6fNB
フロム流 ('A`)
664名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:06:09 ID:yTd1EkR/
なんでもないようなことが〜
665名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:12:19 ID:6YzJorw6
XboxだPSだに関わらず、フロムのRPG、しかも”普通の”RPGに期待するというのはなんつーか。
ゲーマーとしてオワットル気がする訳で。。。
666名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:12:34 ID:+iYEXbkh
今の段階で既にDVD2枚組みかよ。しかもフロム程度のRPGでw
箱厨は「ディスクを入れ替えて下さい」っていうPS1の頃に
よく見た画面を良く目にすることになりそうだなw
667名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:13:32 ID:aWL5GUfV
>フロムでは今までに作ったことないタイプ。
激しくPS2参入第一弾の匂いがするが・・
668名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:14:10 ID:/3Evlc+j
フロム流
・泳げない
・落ちたら死ぬ
669名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:21:37 ID:q6uMw/vZ
・やたら暗いシナリオ
・ヒロインが死ぬ。意味もなく
670( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 01:22:08 ID:urX7uLQ7
>>668-669
その心意気は失われて久しい。
すでにフロムについて語る言葉は持たない。
671名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:28:39 ID:P0YBGlyB
>667
エターナルリングのことか?
672名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:31:39 ID:6YzJorw6
どっちかっつーとえばーぐれいす
673名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:39:28 ID:+6e9edTS
>>739

日本は何やってもNATOになれないのが悲しいね。
60年経っても敵国扱いっつのがなぁ・・
674名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:39:33 ID:wmsGOkKJ
フロムは元々ビジネスソフトのメーカーだから
コストや納期にシビアだね。だからいつもロンチに合わせてくるけど。
しょぼいタイトル連発しつつ、徐々にノウハウ貯めていい物出してくる。
675名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:55:58 ID:JX+/u6xR
プロモムービー見る限り、訴求力があまりにも弱い気がするんだが……販売目標いくらに設定してるのかねぇ>em
まぁでも360のロンチには多分ゴッサムが来るだろうし、「次世代らしさ0」ってことはなさそうかな。
一般ゲーマー相手にするにはまだまだ圧倒的にソフトが足りてない気はするけど。
676名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:24:56 ID:gULgG5NK
PS2のプリレンダムービーぐらいのクォリティーでゲーム出来るんだから十分
次世代っぽいけどな、贅沢な時代になったもんだ(w
677名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:38:47 ID:gULgG5NK
>>666
「ローディング画面はほぼ無いに等しい」という事は裏読みしてHDDに展開
していくって事じゃないかな、ディスクの入れ替えが1〜2回程度なら気にも
しないと思うけど。
どちらかというとPS3のBDのローディング時間が気になるな、箱○DVDの半分の
転送速度なのに容量が大きいからドライブの寿命が心配だ。
678名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:44:39 ID:P0YBGlyB
>箱○DVDの半分の 転送速度

なんじゃそりゃ
679名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:46:26 ID:YP35Wwdl
12倍速爆音読み込みのほうがよっぽどドライブの寿命がヤバイが・・・。
転送速度(ディスクの回転速度か?)が遅くて容量が大きいとドライブの寿命がどうって意味がわからん。
680名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:56:05 ID:NVC93vMz
マジックワードがまた一つ増えたようですね。
681名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:56:32 ID:pFePESO5
ディスクの容量とドライブ寿命が正比例するとでも思ってるんじゃないか?w
682名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:01:06 ID:goK+6fNB
DVD12倍速ってディスクの回転数は8000rpmくらいなのかな
BD2倍速は1500〜2000rpmくらいかな

どちらがドライブに負担をかけるでしょう
683名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:02:19 ID:rctQ3SCg
どっちも機械としての負荷は大したこと無い、というのが正解かも
684名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:13:17 ID:qP3CW/Sg
その前にHDDの寿命を心配しろ
685名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:18:33 ID:/DkbfTBV
DVD12倍速は約7000rpm
BDはわからない、たぶん1600rpm前後

たぶん回転機構より、ピックアップが先に死ぬと思う。
686名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:34:50 ID:HkVyuQaI
でPS3のBDと360のDVDって全く同じシチュエーション、同じデータだと
どっちの方が読み込むスピード速いの?
687名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:37:03 ID:NUmXwvza
とりあえず、インスコかキャッシュかは知らんが、
ロード短縮にHDDが有効に使われるって事だけははっきりしたな。
しかもコメント見る限り、箱1よりも有効に使ってそう。
箱1と同じレベルのキャッシュ利用なら、改めてあんな書き方しないだろうし、
実際にロード画面がなくなる事も無かった。

ま、なんだかんだ言って、ローンチで正統派大作RPGが出るなんてのは
過去のハードにも無かったし、それなりに効果は大きいと思うぞ。
勢いでローンチハードを買うための後押しには充分なりうる。
688名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:37:39 ID:NUmXwvza
>>686
それこそシチュエーションやデータの内容によるんじゃね?
689名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 03:55:06 ID:fSvxlytF
理論値で1.5倍以上違うんだから、DVD12倍速の方が上なのは間違いない。
PS3が不利な情報はこのスレではスルーしないといけないルールなら謝る。
690( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 04:00:18 ID:urX7uLQ7
PS3に不利な情報もガンガン投稿しましょう。
ただし、ageないほうがよろしいかと。
691名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:00:41 ID:fSvxlytF
メモリを割いて裏読みし続けないとロード地獄で満足に遊べないという仕様は
機器の寿命的にもシステムの効率的にもあまりよろしくない。
692名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:01:17 ID:fSvxlytF
ごめんなさい。
sageにチェック入れ忘れました。
693名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:07:00 ID:zMcQVUMK
解像度によって重くなるのか
694名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:09:44 ID:HkVyuQaI
そうかやっぱりPS3の方が遅いのか。
ローディングの長さって実際ゲームやってると快適さに直結してるからなぁ、
PS3がHDD標準でない以上、大きなマイナスポイントになるかもしれない。
695( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 04:14:55 ID:urX7uLQ7
箱庭系ゲームの場合、データがメモリに乗り切らないから、
どっちにしろ裏読みは必要ですね。HDD・DVD・BD関係なく。
RPGの戦闘みたく、あるタイミングで一気にデータを読み込まなければならない場合、
PS3が不利なのは間違いないでしょう。
696名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:19:11 ID:PtcYGb4A
というか、次世代という話ならばHDDがキャッシュ用にしろ、DL用にしろ
必要不可欠になるであろうという事に気づけと…
697名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:19:32 ID:uYVmgjrL
PS3は相変わらずメモリが足りないのかね
698名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:23:13 ID:/DkbfTBV
>>697
何を基準に足りないとするかだな。
699名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:23:14 ID:HkVyuQaI
久夛良木がやりたいと言ってる事を実現させたいなら、
HDD標準じゃないと不可能な気がするんだけどなぁ。
700名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:23:37 ID:sdjdwgdE
>>687
今だかってフロムが正統派大作RPGなぞ作った事はありませぬ。
しかもいつものアクションじゃなくエンカウント、ノウハウまったく無し。
頑張って欲しいが過度に持ち上げるのは危険。
それとPSのロンチに君の言葉を借りるならキングズフィールドがでとる。
701名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:24:43 ID:sdjdwgdE
忘れられてるがレボもHDDないよ。
702名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:26:09 ID:HkVyuQaI
>>701

レボは4次元空間へ・・
703名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:28:13 ID:uYVmgjrL
GCで読み込み待ちさせてないからねぇ。
レボの方でそれはないと予想される。
つーかフラッシュメモリ載せてるんじゃなかったっけ?
704名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:29:26 ID:KuzKmQdp
GCってなんで読み込み早いの?
705名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:29:31 ID:3Dp7apGM
BDの方がDVDよりもずっと転送速度を高速化できる。
これは記録密度と回転速度によって転送速度が決まるからであり、
BDはDVDに比べて同じ回転速度では2倍以上の転送レートとなる。

ただPS3の場合はドライブの速度が公表されていない。
すでにBDは技術レベルでは記録再生12倍速、
つまりディスク回転速度1万rpmの理論限界に達したドライブが
既に発表されるなど、高速化の目処は付いているという。
が、規格策定の進捗など不透明な部分もあり、
どの程度の速度を持ったドライブが実際に搭載されるか憶測を呼んでいる。

こうした状況下で断定口調で物事を語り一方を貶めようとする輩は・・・。
706名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:30:12 ID:PtcYGb4A
レボの完全な仕様は発売間際まで隠蔽されるんじゃねぇの?
サードが必要無い任天堂だけに許されるわな。
PS3と箱はサードあつめに、スペックの情報戦を繰り返して居る訳だが
ある意味お祭り以外の何者でもない。
707名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:38:31 ID:o1KJ9apo
DVD*12って事は、全周にわたって平均的にアクセスすれば、速度は平均*8〜9。
んで、もし二層になるとそこから2/3くらいになる。
BDの場合、その程度の容量なら外周に置けば済む訳で。
言うほど違いは無いかと。

つか、DVDの場合は理論値よりもシーク時間のが遙かに問題だから。。。
連続で読み込めば殆ど理論値出るけど、ランダムアクセスになったとたん1/10くらいに
落ち込むのもざら。
シーク時間を削れるBDのがその点では圧倒的に有利かと。
無論、HDDのが良いのも事実だけどな。
つても、2.5インチだとDVDより二倍程度速いのが精一杯で、キャッシュ程度だと
効果もかなり限定されるかと。
裏読みして貯め込めるならどーか知らんがな。
708名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:48:33 ID:PtcYGb4A
ゲームがディスクメディアになって読みコケやシークに開発者側が
常に手間と苦労を強いられて居る訳で、メモリーは常に不足な状況
に追い込まれ、第三の記憶媒体が常に求められている。
HDDでも、メモステでもいいが標準で欲しい
709名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:54:06 ID:3KINQHeY
つか、それなら単純にメモリが増えた方いんじゃね?
コスト的にも速度的にも。
710名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:56:25 ID:z6fzyqVl
DVD12倍速って音大丈夫?
711名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 05:00:57 ID:6YzJorw6
ロード時間考えたら圧倒的にメモリでしょうね。
100MBでもあればHDDの何倍も速くなるはず。
んでコストは全然安い。
けど、何故かことさらロード時間を憂いてみせる人ほどHDDって言うんだよなぁ、ふしぎふしぎ。
712名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 05:08:43 ID:PtcYGb4A
>>711
>コストは全然安い
これは笑って良い所なんだよな?
今時、100G以上のハードディスクの価格くらいで販売されているか検索してみれば?
713名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 05:22:25 ID:6YzJorw6
良く分からんが・・・
100GBのHDDと読んだのか・・・?
714名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 05:38:44 ID:3Dp7apGM
>>705
速度によってメディア側にも手が加わる記録型と違って
PS3は再生専用だから特に規格に関しては問題ないか。

>>711
100MB程度のメモリーでどの程度変わるかはわからないけど、
普通のDDRとかみたいな低速なのでいいなら
それこそ1000円、2000円のレベルで調達出来るだろうね。
これだとどんなHDDよりも安そうだ。
このやり方は低速な16MBのSDRAMをシステムにぶらさげたGCのやり方だね。
715名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 05:55:21 ID:qX8736zT
例えばメモリを128MB積めば、128MB分はほぼ実時間ゼロで読める。
2.5インチHDDで128MBロードする為には、5〜6秒かかる。
ランダムアクセスならその倍以上だ。
まぁ、6秒として、6秒あればBDから60MB弱読める。
128MB+60MB=190MBロードするのにHDDだと9秒かかる。
9秒あればBDから90MB弱読める、、、128+90=で〜と計算していけば、
200MBを大きく越えない限りHDDから(100%HDDから!)ロードするよりも
有利な事が分かる。
作業メモリが500MBの機械に、200MBまで(半分程度まで)は有利になるんだから、
殆ど全ての条件でHDDよりは良い結果になるんじゃ無いの?
716名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:16:25 ID:vqS35HGP
>>715
ロードの高速化だけでコストかけてHDDやメモリ積むんじゃあまりメリットが無い
ような気がするんだけど。
箱○の場合は、単にロード時間の短縮だけじゃなくってDVDドライブの寿命を伸ばしたり
LiveからDLするコンテンツや修正パッチ、セーブデーターと用途が広いから搭載した
んであって、ただ速ければいいってもんじゃないと思う、
717名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:23:30 ID:QZ3ipe4G
>>707
各メディア 標準速度
CDx1     1.2Mbps
DVDx1   11.08Mbps
HD DVDx1 36Mbps
BDx1   . 36Mbps

次世代機  ロード速度
Xbox360 DVDx12 133.2 Mbps
PS3    BDx2   72.0 Mbps

転送速度は2倍ほど差があるな、箱○はHDDが付いているからランダムアクセスも
速いので記録媒体の性能では Xbox360 >>>>>>>>PS3なのは間違いない。
718名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:24:47 ID:3Dp7apGM
>>715
殆ど全ての条件ってのは無いな。

例えば格闘ゲームを考えてみる。
まず初戦、キャラクターを読み込む。が、ここではデータが無いので光ディスクのスピードに委ねられる。
次に2戦目、違うキャラで戦おう。違うキャラのデータも無いのでここもやはり光ディスクの速度だ。
そして3戦目、初戦の組み合わせで戦う。128MB程度のメモリーのキャッシュには
もう最初のキャラは残っていない。しかし大容量のHDDには余裕で残っている。ここでは軍配はHDDに上がる。
データを溜め込む過程でもディスクアクセスは生じる。
HDDの方が絶対的にサイズが大きいわけで、
解放しないケースが多い分HDDの方が光ディスクへのアクセスの総量を減らせる事は自明だ。

さらにHDDは電源を落としたり、違うゲームを1,2本動かしたりした後にもデータが残っている利点もある。

こう考えるとメモリーの方が効果的と言えるのはむしろより限定的な条件ではないかと思う。
思うのはどちらにせよ、最初にデータを吐き出す光ディスクのドライブ速度こそが抜本的な問題じゃないか、と。
719名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:26:09 ID:q25qqNYS
>>717
で、どうやってランダムアクセスが発生する部分を全てHDDに収める気ですか
720名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:27:01 ID:3Dp7apGM
>>717
都合のいい憶測を元に優劣を決めるのはアホか釣りかのどちらだな。
まぁ、たぶん安い釣りだな。
721名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:33:13 ID:0/w5CENv
>>715
面白いくらい適当な計算だな・・・
突っ込みと所満載で・・・どこから突っ込めばいいのか・・・
722名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:33:35 ID:1674jFFS
GK儲って、ほんとに負けず嫌いだな(w
723名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:35:27 ID:0/w5CENv
>>715
結論ありきの計算だよな・・・
中学レベルの数学を知っていたら
こんな計算なんてしないのにwwww
724( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 06:38:11 ID:urX7uLQ7
そんな2回もレスするなら、1回くらいは
突っ込みどころを突いて見ればいいのに・・・。
725名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:38:30 ID:sL7WLd/h
そもそもPS3のBDドライブの速度はまだ発表されて無いと
ちょっと前に出たばかりじゃないか・・・
726名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:40:57 ID:WMWCpPEd
>>723はID変更するのを忘れてたよきっと
727名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:47:43 ID:0/w5CENv
理論値でHDDは100MB/see(800Mbps)
実際にそこまで出なくても 60MB/secぐらい出るとしたら128MBは
約2秒ちょっと

BDは9MB/sec(72Mbps)で、実際には5MB/secといしたら128MBを
呼び込みのに25.6秒掛かる。
728名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:52:28 ID:4XXXodNo
何倍速か分からないと意味無いよな結局
729名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:55:17 ID:0voQTpSG
>>719
おいおい、おまえはキャッシュの意味も知らんのか?
おまえみたいなアフォはVSスレがお似合いだぜ(笑
730名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:55:42 ID:0/w5CENv
3倍になろうが4倍になろうが、そんなに変わらない。
4倍なら25.6秒が12秒程度になるけどね。

ランダムアクセスを計算にいれたらシークタイムを考慮することになるので
もっと差が付くのは当たり前だし・・・計算する以前の問題。
731名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:58:42 ID:0/w5CENv
つまり・・・もし仮に2倍のBDを積んできた場合に
128MBのメモリーを消費するゲームの場合に
25.6秒のロードをするまで待たないといけない
(最初は先読みなんて出来ないので)

しかも呼び込みデータが一括でなくランダムだった場合は
その倍の50秒はゲーム開始時に待つことになる。
732名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 06:59:22 ID:0voQTpSG
>>728
(∩゚д゚) コストを考えて1倍速だったりして。
733名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:05:22 ID:WMWCpPEd
ちょっとアホな質問かもしれんが
1倍速のBDドライブってDVDROMを読み込む時何倍速?
734名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:08:21 ID:3Dp7apGM
>>727
2.5inchのHDDでそんなスピードは出ないよ。
せいぜい半分。
ましてや、プラッタ20GBだとするとさらに期待は薄い。

>>731
なに?この計算。
ランダムアクセスってどういう設計するつもりよ。
たとえばアクセスするデータの箇所が倍になったとしても、
シークタイムが増えるだけでデータ転送部分の時間が倍変わる訳では無いぞ。
それでもってシーク自体は0コンマ何秒ってトコロだぞ。
735名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:08:26 ID:tMmi6fRN
先読み、裏読みが当たり前の今ロード軽減策なんて幾らでもある
PS3というかソニープラットフォームの問題はそれを基本レベルで
サポートしてない事。開発者独自の工夫で幾らでもロードを軽減
出来るが、駄目なところは置いてきぼりを食らい淘汰されてしまう
736( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 07:09:57 ID:urX7uLQ7
>>727
HDDの速度が速すぎじゃないかな。
一昔前の2.5インチHDDを積むだろうから25MB/secくらいでしょう。

それに>>715は128MBメモリをディスクキャッシュとして使用した場合の
有用性に関する計算だから、BDでの128MB読み込み時間とは
また別の問題でしょう。
737名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:11:16 ID:0/w5CENv
>>734
じゃぁ〜2.5incでどれくらいの速度が出るのですか?

ランダムアクセスが1個が2個に増えた場合はそうだけど
サッカーゲームみたいに22人のランダムアクセスした場合は
倍は掛かると思うね。
実際にナムコのフッキンが試合前のロードが30秒掛かっているから・・・
738名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:19:26 ID:3Dp7apGM
>>733
別に連動しない。ドライブの仕様による。
BDが何倍速だからDVDは何倍速みたいな話ではない。
回転速度自体はBDの等速でおよそ800rpm、DVDでおよそ600rpmだと思う。
PS2でもCDを入れるとDVDよりグッと五月蠅い。
これはCDだと回転速度がずっと速くなるから。
このようにBDの回転速度によってDVD側の速度が制限される訳ではない。

>>737
上にも書いたじゃん、せいぜい半分て。
まぁ、30MB/秒位だろう。
ただ20GBのHDだともう少し遅く20MB/秒強位ではないか。
739名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:22:10 ID:WMWCpPEd
>>738
そうですか
ありがd
740名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:33:47 ID:q25qqNYS
>>729
はいはい、わかったから巣へおかえり
741名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:43:18 ID:yTd1EkR/
メモリキャッシュを載せるなら1GBはないと意味ない。
比較的低速なかわりに安価大容量なDRAMとかねーのかな。
742名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:43:43 ID:3Dp7apGM
>>737
ん?22人のランダムアクセス?
マジ?そんな作りなの?
普通はサッカーっていってもそんな一人毎みたいにバラバラにデータを配置せず、
ある程度大きなまとまりでロードするものだ。
そのゲームを知らんからなんともいえんが、必要があってやっているのだろうか。

まぁ、そういうアクセスが絶対に必要なゲームの場合はHDD様々だな。
MMOみたいなのとか予めHDDが無くちゃってゲームもそりゃあるだろうな。

ただ、一度に20回もシークするようなのはゲーム全体に置いても少数だと思うぞ。
743名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:50:18 ID:Y8LuNwfU
このスレにもなんとしてもXBOX360>PS3だと言い張りたい人がいるみたいだけど、
そういう人はVSスレに行きましょうね。
あとそういう人にまともなレスしないように。
あっという間にVSスレ化してしまいます。
744名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 07:55:37 ID:q25qqNYS
0/w5CENv は・・・くんか。
じゃあ、22人ランダムアクセスはウイイレのことを指してるんだろうな。
745名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:02:10 ID:0/w5CENv
>>742
ランダムアクセスを22人しているか?解らないが
試合前に30秒のロードがあるのはホントだよ

どうしたら30秒のロードが出来るのか?知らないが・・・
746( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 08:04:37 ID:urX7uLQ7
HITMANやスプセルなんかもステージ開始前に30秒くらい読み込みます。
747名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:18:56 ID:1AqXHTQY
参考数値
PS2 メモリ32MB+4MB / DVD4倍速(最大 44.32Mbps : 5.54MB/sec)
PS3 メモリ256MB+256MB / BD2倍速(最大 72.0Mbps : 9MB/sec)
--
360 メモリ512MB / DVD12倍速(最大 132.96Mbps : 16.62MB/sec) & HDD(25〜40MB/sec?)
748( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/31(日) 08:26:10 ID:nxIlcojQ BE:6742962-###
その比較だと、DVD8倍速の方が早いんじゃないかな。
749名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:26:16 ID:Y8LuNwfU
PS3のGPU<>BDドライブのバス幅は5MB
XBOX369のGPU<>DVDドライブのバス幅は1.5MB
しかないけ件について
750名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:36:27 ID:3Dp7apGM
ロードとかの理論値はあくまで最大値だしね。
光ディスクなんかだと最内周と最外周で倍以上速度が違う。
またシークもあるし、データを読んだ後それに対する処理もある。
PCでも何でもロードが長いヤツは幾らでもある。
ロードは設計次第でいくらでも遅くなる。

あと海外では割とロードが長いのが多い。
ゲーム自体のスタイルの違いと
加えて気質の違いがあるんだろうね。
751名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:57:21 ID:mNtUu+YD
>>749
PS3はHDDをつんだとしてもCELL<>HDD5MB/s
360はDVD<>GPU1.5MB/s、DVD<>HDD12MB/s、HDD<>GPU30MB/s
752名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:07:52 ID:0/w5CENv
じゃぁ〜何故12倍速なんて積んで居るんだろ?
シークタイムが速くなるからかな?
結局、12倍速でも実速度は1.5MB/secぐらいしか
出ないのかな?
753名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:11:05 ID:MU0NZubF
ネタでやってんのじゃなけりゃ、それは MB/s と GB/s の間違い。
どちらも Disc I/O traffic で飽和するような帯域では無いよ。
754名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:14:00 ID:MU0NZubF
いちおう捕捉。>>749 の「バス幅」への指摘ね。
755名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:14:55 ID:rqE1Nq3C
Xbox360の方がアクセスは早いです
実際のプレイ時は
756名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:19:51 ID:q25qqNYS
>>753
さすがにネタでやってるんじゃないのか・・・。
757名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:24:02 ID:fyLlBPZB
PS3のBDが2倍速だったらロード地獄は確定的だな。
4倍速なら理論上360とほぼ同じ。HDDキャッシュの差が残るってことだね。
とはいえHDDキャッシュはロードの短縮にメチャメチャ効くからどうにもならんのだが。

758名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:29:31 ID:yTd1EkR/
光学メディアに対するHDDの技術的優位は揺がないのだが、
ロードの短縮はセールスに結びつかないというテクノロジ外の領域の問題がある。
759名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:32:04 ID:mWBhqL8R
HDDでも内週と外周で倍近く速度違う
HDDの利点は光学ディスクに比べてシークタイムが圧倒的に短い事、
DVDドライブのシークタイムはだいたい150〜200ms、HDDは12msとHDD10倍以上速い
差が0.1秒以上あるので、1回のシークタイムの差でDVD12倍なら、1.5MByteのデータを
読めるだけの時間をロスする事になる、10回なら15M、100回なら150Mだ
シークを減らす事がどれだけ重要か良くわかるでしょ

まぁ、光学ディスクでも大容量であれば、1回の読み込みで使うデータは複数の
ファイル内で重複してでもまとめて1ファイルにする等の手段で、シーク回数を大幅に
減らす工夫ができるんだけどね
760名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:32:12 ID:fyLlBPZB
>>758
そんなわけないじゃん(笑)
年に何本もソフトを買うゲームの情報に積極的な上顧客ほど気にするだろ。
マルチソフトが360の方がロード速くてアンチエイリアス効いてるのが当たり前に
なればPS3は売上げにモロに影響でるよ。
761名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:33:38 ID:yTd1EkR/
そう思うならロードがPS2より速いというXboxやGCのソフトをもっと買ってやってくれ。
762名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:35:50 ID:q6uMw/vZ
>>760
ゲームのメイン購買層は、年に何本も買うような奴ではない
763名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:37:02 ID:fyLlBPZB
>>759
BD2倍速と現行の2.5inchHDDでは、控えめに見て4倍ほどの転送速度の差もありますが。
ランダムアクセスで10倍、転送速度で4倍。
eMのインタビューからHDDキャッシュを容易に扱えるようにMSがサポートしていることは
事実なので、ゲームプレイの快適さではどう逆立ちしても勝てないかと。
764名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:39:18 ID:fyLlBPZB
>>761
言われるまでもなく買ってるよ。そして差も実感している。
PS3が不利な情報は全て個人批判におきかえるのはよくないな。

>>762
ハードのロンチを引っ張るのはそういう層。
当たり前でしょう。
765名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:41:11 ID:RiLS58//
>言われるまでもなく買ってるよ。そして差も実感している。

意味伝わってないww
766名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:41:16 ID:3GyciMS+
例えばHDD外して5,6千円安くなるとして、そのほうが売りやすく大して不満も出てこないと
なった場合にHDDの存在意義がどこにあるのかという話にはなるだろう。
767名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:41:33 ID:q6uMw/vZ
>>764
ロンチで買う層がどうなろうが、結局ハードの性能は売り上げには反映されない
箱やPSP見れば分かること
768名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:43:10 ID:yTd1EkR/
「年に何本もソフトを買う積極的な上顧客」に、MMORPGを自由にインストール
できない容量20GBのHDDははたして適切なのか、という問題もある。テクノロ
ジ的には容量73GB〜120GBのHDDを標準塔載するのが唯一正しいのだが、マーケ
ティングを加味すると、20GB標準塔載の360と80GB別売のPS3のどちらが正しい
のかは一概に判断できない。
769名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:45:55 ID:fyLlBPZB
ここってテクノロジースレなんじゃないの?
PS3の方がロード遅いことに反論できなくなったら、やっすいマーケティング論を
ふりまわすのかね?
そもそもPS3はHDDがに上に360より確実に価格は高いのでしょ。
消費者はHDDありのPS3の想定価格と実際のHDDなしのPS3の価格を考慮したりはしない。
(HDDありの)360と(HDDなしの)PS3は比較する。
770名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:48:26 ID:fyLlBPZB
>MMORPGを自由にインストール できない容量20GBのHDDははたして適切なのか

このソースはどこ?
初代箱はインストール不可だが、FF11が出るってことはインストールができるんじゃないかと
思っている。
興味があるのでそれらの情報には目を通しているが、360のHDDにインストールできる・できないを
明確に述べたソースはまだないはず。
771名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:48:38 ID:3GyciMS+
それにしても今時わざわざ20GBなどという中途半端な容量のHDD載せるコストと
80〜120GBのHDD載せるコストにそれほど差があるんだろうか。
772名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:48:57 ID:5ew26alN
>>769
よく分からんが
その敵対心むき出しな文章が
ここの人達に嫌われてるだけだと思うよ。
つーかvsスレへ行ってね
773名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:50:33 ID:fyLlBPZB
>>771
2.5inchのHDDの価格をご存知ないのでしょうか?

>>772
反論できない話題は排除と。
結局ここはPS3マンセースレなんだね。
774名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:51:01 ID:q6uMw/vZ
>>769
「ロードが圧倒的に遅いに違いない」などという思い込みにを振りまいた上に
自分で噛み付いたマーケティング論で反論を受けたあとのセリフがそれか
775名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:51:13 ID:mWBhqL8R
>>763
ひとつ気になってるんだが、PS3に搭載されるBDは2倍速というのは確定情報なのか?
いかにも確定情報のように語ってる人が多いが、正式に発表されていないと思うんだが
あと、ロードに関しての快適さはHDDが有ると有利なのは間違い無いだろうが、
あくまでもハードの基本スペック的に有利というだけ

PS2だって酷いロードの仕方をするゲームもあれば、ほとんど気にならない程度に
抑えるところもある
XBOX360でもHDDだからといって何も工夫せず、大量の細かいファイルを読み込むような
つくりをする所があれば、酷いロード時間のゲームもありえるだろう
あくまでも作り手次第だ
776名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:53:05 ID:E8FRFrMC
箱○のHDDを最初から選べたらベストだね。20〜120Gまで。
777名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:53:23 ID:3GyciMS+
>>773
だから、わざわざ高価で速度も劣り容量も中途半端な2.5inchHDDを標準搭載するくらいなら
思い切って3.5inchの大容量HDDを載せてしまったほうが費用対効果として有効なんじゃないかってこと。
778名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:54:01 ID:BRzAFCGU
>>769
> ここってテクノロジースレなんじゃないの?

と言いながら

> そもそもPS3はHDDがに上に360より確実に価格は高いのでしょ。

なぜ?両陣営の価格がいつ公表されたの?

> 消費者はHDDありのPS3の想定価格と実際のHDDなしのPS3の価格を考慮したりはしない。

テクノロジの話しろよ
779名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:54:59 ID:fyLlBPZB
>>774
Cellが360CPUよりも実際のゲームにおいて有効に仕事ができるという推測よりは堅い。

>>775
テクノロジースレという名を掲げているのであれば、両極端を例に出して結論から
逃げるのはよくないな。
780名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:56:10 ID:1EqV8KOa
というか、ここはテクノロジースレというより、ハードのスペック自慢スレよね。
781名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:57:12 ID:mWBhqL8R
>>779
結論だしてるが、読み取れないならまとめて書こうか?

結論は製作者次第、ただしスペック的にはHDD有りの方が有利
782名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:57:22 ID:fyLlBPZB
>>777
熱や静穏性、サイズ、耐衝撃性という意味で2.5inchにしたそうだ。
PS3のスロットも2.5inchサイズだろ。それが妥当ということの証明だろう。

>>778
揚げ足取りはいらん。vsスレ池。
783名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:58:35 ID:q6uMw/vZ
>>779
>Cellが360CPUよりも実際のゲームにおいて有効に仕事ができるという推測よりは堅い。

イタタタタタタ
スペック上で負けたのがよっぽど悔しかったんだな
784名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 09:58:56 ID:+cLKhjYY
結論ありきの風が吹けば飛ぶような空虚な言葉の羅列ばかりでウンザリだな
785名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:00:33 ID:5ew26alN
おまえら…聞いてくれ…
俺たちは面倒な男を抱え込んだようだ。
786名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:02:39 ID:yTd1EkR/
> 箱○のHDDを最初から選べたらベストだね。20〜120Gまで。
選択が可能でも、サードパーティはボリュームである20GBを前提に考えざるを
得ない。大多数の消費者は、機能に明確な差がなければ最安値のものを選ぶか
ら。容量問題はHDD標準塔載のデメリット面の一つ。たかだか5000円の部品が
サード開発者も喜ぶ適切なものなら、SCEとて標準塔載に悩みはしないだろう。
787名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:03:22 ID:Cgw7goTv
NGID:fyLlBPZB
788名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:05:34 ID:fyLlBPZB
俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。
360CPUについても6つのスレッドを全部使えないので同様。

最も低レベルな使い方は、共にPPEをシングルで利用すること。
これだと二次キャッシュのサイズが倍なので360CPUの方が効率的に動くと思う。

そこから少し上の段階で、一つのPPEをメインにし、残りを極補助的に使うとした場合。
360CPUであれば全てが同じコアなので、分散させるのは比較的容易。
CELLの場合はできることがPPEとSPEで別なので、その分手間。

うんざりするほど金と手間かけて使えばどっちもさらにもう一歩先まで使いこなせるだろうけど、
そんなのは精々HALOとGTくらいだろ。
使えもしない理論値なんかゲーマーにはなんの価値もない。
789名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:07:15 ID:fyLlBPZB
>>785
中傷しかしないんなら出てってね。
790名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:12:14 ID:fyLlBPZB
360CPUもCellも殆どのソフトでは仕事するのはPPEだけだろ。
そう考えれば360CPUの1MBのキャッシュは十分。複数コアを効率的に回すような
ソフトはどうせ殆どでない。
複数コアが上手く動くシーンは当面超高圧縮したムービーをデコードする時くらいだろう。

360CPUなら同じものが複数あるだけなんで、SLIやCrossFire的な使い方ができるので
まだこちらの方が現実的だと俺は思う。
791名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:14:27 ID:yTd1EkR/
・ 360はメインと同じ能力の2コアしか使えないかわりに、手間が少ない
・ Cellは手間がかかるかわりに、高速なコアが6個使える
という点だけ指摘しておく。何を目指すかという思想の違い。
792名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:15:13 ID:BRzAFCGU
>>782
揚げ足取りじゃないだろ、自分でテクノロジスレだと言っておきながら、
別の話を書いているから言ったまでだ。
793名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:17:39 ID:NUmXwvza
>>786
360のHDDは別売りのさらに大容量のHDDにいつでも換装できる。
20Gで足りない人はそうすれば良い。
つまりサードにとっても最低条件が20GBってだけなんだから、
考えざるを無いというほど問題のある条件でもない。
極端な話、ゲーム一本でLIVE等の必須容量分以外の全ての容量使っても
仕様的な問題はない。
現実的にそんな容量の必要なゲームはないだろうが。
それで不満が出るユーザは大容量HDDに換装しろと。
794名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:18:05 ID:jNoWXryX
>>735
どこのプラットフォームが基本レベルで
サポートしてるんですか?


>>757
HDDキャッシュはどんな時も常にHITし続けるの?
795名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:19:11 ID:fyLlBPZB
多くのマルチソフトはPPEのみで作ってくると思うので(それで当面十分だし)、そうすると
キャッシュサイズが2倍の360CPUの方がパフォーマンスは高い。
nVIDIAチップではHDRとアンチエイリアスは排他処理だが、Xenosならアンチエイリアスは
勝手にやってくれる。
マルチソフトは360の方が優れる場合が多いだろうね。
796名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:20:26 ID:yTd1EkR/
SPEに最適化されたライブラリが市場にないという条件付きなら、そうね。
797名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:20:48 ID:rqE1Nq3C
Xbox360の方がアクセスは早いです
実際のプレイ時は
798名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:21:26 ID:NUmXwvza
まあ、MSが神経質なほどハードソフトの両面に渡って
ロード短縮のためのサポートをしてるって話なんだから
HDDをロード短縮に使うための有用なライブラリが揃ってるんだろ。
360ならどんなゲームでもロード時間はほとんど感じられなくなるかもね。
799名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:22:33 ID:3GyciMS+
>>795
キャッシュサイズが2倍?cellのLSは256KB*7で1.8MB近くになる計算だけど。
HDRとアンチエイリアスは排他処理ではない。トーンマッピング後にアンチエイリアス
かければいいだけ。
800名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:23:58 ID:fyLlBPZB
>>794
HALO2や忍者外伝が非常にうまく使っていて、効果を体感するならうってつけ。
HALO2は最初に30秒くらい読んでしまえば、その後はロード時間0.5秒ないくらい。
レベル間のロードもない。忍者外伝もレベル間のロードは3秒くらいはいるけど、
レベル内での読み込みは0.5秒くらい。
ゲームやってる間にバックグラウンドでHDDに先読みしているので超快適。
eMのインタビュー読む限り、この辺りのノウハウをさらに強化してサポートしてるんでしょう。
801名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:25:01 ID:NUmXwvza
>>799
脇から言うのもなんだが、もっとレス付ける相手の文章をよく読んだら?
802名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:26:10 ID:3KINQHeY
つか、ゲームのHDDキャッシュって具体的にどうするんだ?
毎回裏読みされたらHDDの負担が怖いのでインストールされた方が良いんだが。
803名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:26:56 ID:fyLlBPZB
>>799
SPEのLSがPPEの二次キャッシュとして全く違和感なく使えるならそうなるね。
その辺は俺は知らんが、PPEの二次キャッシュと全く同じようには使えないのでは。
804名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:28:32 ID:fyLlBPZB
>>802
>>802もそうだけど、>>709とか痛すぎるのでvsスレ行った方がいいよ。
805名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:31:42 ID:mWBhqL8R
>>790
>360CPUなら同じものが複数あるだけなんで、SLIやCrossFire的な使い方ができるので
この程度の知識しかないなら、マルチコアCPUの使い方関して意見言うのは
止めといた方が良いぞ…
806名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:31:50 ID:fyLlBPZB
360がインストールディスクとゲームディスクに分けることができたら最高だな。
快適性や容量の問題をクリアしやすくして大作の完成度がさらに上がりそう。
FF11が出るってことで、条件付でのインストールができそうな気もする今日このごろ。
807名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:33:43 ID:3KINQHeY
正直、ID:fyLlBPZBに言われるとかなりショックだな。
808名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:34:37 ID:fyLlBPZB
>>805
引用文の内容は邪道的な使い方だよ。
理論上の正しいマルチコアの使い方ではない。
しかしそれがゲームにおいては最も現実的な使い方だと思う。
マルチコアはゲームにおいて殆ど機能しないというのが俺の考えの大前提なんで。
809名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:35:43 ID:fyLlBPZB
>>807
君では何も反論できないもんね。残念だね。
810名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:38:28 ID:5ew26alN
>>809
お前はそういう事を言うからwwwwwwww
811名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:39:48 ID:3KINQHeY
いや、もうちょっと上の奴ならともかく、せいぜい同レベルの香具師に行ったこともないVSスレ行け言われるとは思わなくて。
しかもただの質問で。
812名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:40:52 ID:fyLlBPZB
>>810
772 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 09:48:57 ID:5ew26alN
>>769
よく分からんが
その敵対心むき出しな文章が
ここの人達に嫌われてるだけだと思うよ。
つーかvsスレへ行ってね


785 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:00:33 ID:5ew26alN
おまえら…聞いてくれ…
俺たちは面倒な男を抱え込んだようだ。


810 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:38:28 ID:5ew26alN
>>809
お前はそういう事を言うからwwwwwwww



なんだこれ? このスレのお前の全発言がこれ?
お前書き込む必要ないよ。
チャチャいれたいだけならvsスレ行け。
813名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:43:20 ID:5ew26alN
>>812
そだよ?
814名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:43:30 ID:cU1eL0Dn
今頃悪いが、
BD-ROMは54Mbpsだろ?
なんで誰も突っ込まないの?
815名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:44:10 ID:fyLlBPZB
709 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 04:54:06 ID:3KINQHeY
つか、それなら単純にメモリが増えた方いんじゃね?
コスト的にも速度的にも。


802 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:26:10 ID:3KINQHeY
つか、ゲームのHDDキャッシュって具体的にどうするんだ?
毎回裏読みされたらHDDの負担が怖いのでインストールされた方が良いんだが。


807 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:33:43 ID:3KINQHeY
正直、ID:fyLlBPZBに言われるとかなりショックだな。


811 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:39:48 ID:3KINQHeY
いや、もうちょっと上の奴ならともかく、せいぜい同レベルの香具師に行ったこともないVSスレ行け言われるとは思わなくて。
しかもただの質問で。



同レベルと自称するの3KINQHeYの全発言はこれ。
709の時点でコイツは何もわかってないと俺は思ったが。
自分のなかで思ってるだけじゃなくて、書き込みで同レベルだと思わせてくれ。
816名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:44:13 ID:oOpSInxv
ID:fyLlBPZBの文体見てたら相関君思い出したw
あんたのマルチコア機能しない説を大前提にした主張もいいが程々にしとけよ。
こんな意見が出るのもマルチコアが出始めの時期ならではだね。
817名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:44:23 ID:mWBhqL8R
>>808
XBOX360、PS3のCPU設計を根底から否定とはね…
ちなみにPS2は物凄く使いにくいといわれる複数コアCPUなんだけど
優秀なゲームプログラマー達はしっかりと使いこなしている事実はどう考えている
のですかね
818名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:46:49 ID:yTd1EkR/
BDの54Mbpsはビデオの場合ですな。データは等速で36Mbps。
819名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:47:37 ID:fyLlBPZB
>>814
わざわざID変えてそのクソレスですか?
どうしようもないな、ここ。
820名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:47:47 ID:PxNgGC9W
XeCPUはたった一つのL2キャッシュを3コアで共有する仕様がクソだって、
アメリカの開発者が語っていましたね。さらに、GPUからもアクセスする
から、大交通渋滞が起こって、実効性能を出すのが至難のわざとか。

開発者にやさしいXboxといううたい文句とは正反対に、製品版の9割の
性能を誇るβキットがαキットとほとんど実効性能が変わらなかったりと、
箱○のアーキテクチャは極端に開発者泣かせの構造になっているみたい。
821名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:47:51 ID:3KINQHeY
すまん、他の人に聞いてみたいんだが、
>>708に対しての>>709の疑問って、おかしいのか?
822名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:51:07 ID:fyLlBPZB
> XeCPUはたった一つのL2キャッシュを3コアで共有する仕様がクソだって、
> アメリカの開発者が語っていましたね。

キャッシュが不足するのはあくまで理論上。
3コア使い切ってから言えってやつだ。

> 開発者にやさしいXboxといううたい文句とは正反対に、製品版の9割の
> 性能を誇るβキットがαキットとほとんど実効性能が変わらなかったり

ソース出せ。主婦の世間話かよ。
823名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:54:46 ID:PxNgGC9W
>ソース出せ。主婦の世間話かよ。

過去ログ読めば、全部ソースのある話だよ。
824名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:57:49 ID:5FY1LKJp
>>712
2.5インチのHDDで100GB以上は15000円超えてますが
825名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:58:28 ID:yTd1EkR/
>>821
光学メディアへのアクセスはゲーム中、常に発生する。ゲーム全体に必要な容
量、つまり1GB以上を格納できなければ意味がない。それをメモリで実装すると、
とてつもないコストがかかる。HDDはメモリには遠く及ばないが光学メディア
よりは速く、メモリよりずっと単価の安いメディア。
826名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:58:38 ID:fyLlBPZB
海外の掲示板やブログはソースとはいわんぞ。
それがソースならゲハの書き込みや切込隊長(笑)のブログや発熱地帯もソースになる。
827名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 10:59:01 ID:ItYipW4f
360ベータは9割の実機「部品」で正解。性能はGPUが2倍位になってる。CPUは
わかんね。おそらくCELL開発機と同じ低クロック版3コア。
実行性能ほとんどかわらんはGKのしわざ。ただコードの最適化をもっと良く
してくれよMS−−って話らしい。
828名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:03:05 ID:EVEGrIS5
>>822
>キャッシュが不足するのはあくまで理論上。

ソースくれ
829名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:04:03 ID:fyLlBPZB
>>825
さらにHDDはキャッシュ用途だけではないしね。
HDDがあるから御伽のように細かな破壊データも全て記録できる。(ちなみに御伽のセーブ
データは一つ80MB程度)容量を気にせずにリプレイも取り溜めることができる。
Forzaで早い人のゴーストやリプレイを片っ端からDLして研究することも楽勝。
HDDがあるからダウンロードコンテンツも可能。パッチも可能。
HDDがあるから音楽ファイルを溜め込んでカスタムサウンドトラックにすることが可能。

つまり用途も広く効果も大きくコストパフォーマンスが極めて高い。
そのかわりHDDのせるとプラットフォームホルダー的にはメモカで商売できない、製造原価が
あがるなどのデメリットはあるが、ユーザー側へのデメリットは殆ど何もない。
830名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:05:25 ID:q6uMw/vZ
自分でスレ違いの話題に食いついといて、反論できなくなると「スレ違い」と喚き散らすところなんかも相関君と似てるな
831名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:05:58 ID:mWBhqL8R
817はスルーですか、そうですか
832名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:06:11 ID:yTd1EkR/
Xboxのように派手にコケてくれるのはユーザへのデメリット以外の何物でもないが…
360もHDDなしでの商売を将来的に計画してるのだから、あまりHDD標準を賛美するのも
墓穴であろう。
833名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:06:37 ID:RiLS58//
今更HDDの説明しだしたよこの人w
VSスレいったら?
834名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:07:30 ID:fyLlBPZB
>>832
>360もHDDなしでの商売を将来的に計画してるのだから

電波
835名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:09:14 ID:fyLlBPZB
HDDの説明をわざわざしなければならんほどこのスレのレベルが低いってこっちゃ。
PCでゲームやったことなかったり、箱もってない層が相当数いると思われる。
836名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:10:55 ID:6YzJorw6
お伽のアレはその分ロードが糞長くなってりゃ本末転倒って物だろう・・・
837名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:11:10 ID:q6uMw/vZ
PCや箱でゲームやったことあれば、HDDがあってもロードが遅いゲームは山のようにあることぐらい分かるだろうにな
838名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:12:42 ID:3KINQHeY
>>825
>ゲーム全体に必要な容量、つまり1GB以上を格納できなければ意味がない。
そんなに必要なのか。
839名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:14:31 ID:fyLlBPZB
>>836
MGS3で通信するよりもロード短いけどね。

>>837
同じソフトで比較したら圧倒的に速いけどな。
840名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:15:34 ID:oOpSInxv
HDDに関しては
>>781で結論でてるからもういいよ。
841名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:15:48 ID:PxNgGC9W
全コアにすべて専用のキャッシュやLSが備わっているCellは実効性能
が発揮しやすい。

これに対して、3コア+GPUがたった一つのキャッシュを共有する仕
組みのXeCPUは大交通渋滞が起こって、実効性能が発揮しにくい。開発
しやすさは、実は

PS3:○
Xebox360:×

箱○のソフトの画面がしょぼくて、PS3のソフトがプリレンダだと勘違い
されるくらい美しいのは、この差によるもの。
842名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:19:19 ID:3KINQHeY
>>841
実効性能はCellの方が出しやすいだろうけど、
開発しやすさと実効性能の間には関係があるの?
843名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:21:57 ID:fyLlBPZB
PS3はGotham3を超えるロンチソフトがでるといいね。(棒読み)
844名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:23:34 ID:EVEGrIS5
なんだ
>>822
>キャッシュが不足するのはあくまで理論上。

はソースも出せないような願望か

>>788
>俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。

これは理論上?願望?
845名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:23:35 ID:0IiTwkE9
Xbox○がHDを持っていることで有利な部分があることはわかるんだけど、
だからと言ってPS3が優れている点もある。
にもかかわらず、Xbox○のHDDの有利性だけを言うのはFUDの用に映っても
しょうがない。
PS3の方が優れている点
・過去のソフトの互換性 ・対応しているメモリーカード ・対応メディアフォーマット
・USBポート数 ・Lan環境 ・Bluetooth 2.0対応 ・ビデオ解像度 ・HDTVポート数
・PSPとの連携
846名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:27:33 ID:fyLlBPZB
>>845
実際のゲームに何の役にもたたないじゃん。
言っててむなしくならないか?
847名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:28:40 ID:uYVmgjrL
結局のところPS3のアドバンテージってPS2との互換性だけだと思うよ。
そしてそれが決定的な要因になってる。
848名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:29:23 ID:yTd1EkR/
HDDが標準塔載なのは有利だが、その容量が20GBなのは致命的に不利な点といってもいいかと。
これは茶谷かハムレットかというほど悩ましい問題。
849名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:29:47 ID:R9PHywEc
HDDは今世代で一番問題視されてる
ロード短縮に直接貢献するけど

PS3のその辺のはゲームと関係ねーのばかりだからな
850名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:30:20 ID:fyLlBPZB
ウリがPS2との互換だけなら、魅力的なPS3ソフトが出ない限りわざわざ買う必要がないってこと。
851名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:30:29 ID:EVEGrIS5
>>846
ああわかった
願望ね

そういうのは理論でもなんでもない
852名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:32:23 ID:5ew26alN
>>843
もうそれ完全にテクノロジー関係ないな…
まぁソフト名とか引き合いに出す時点でどうかとは思うが。
明らかな一方的な悪意も感じられるし
853名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:33:52 ID:fyLlBPZB
結局360に対するPS3の優位って「PS2との互換」だけか。残念。
854名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:34:26 ID:6YzJorw6
つか、ロード時間が問題になるんかなぁ。
現行世代に比べてさ。
次世代機でもDVDで行けると思われてるのは、メモリ容量の増大に比べて、
必要なデータ量は少なくなるからでしょう?
メモリ容量は10倍にもなってるのに、メディアはそのままで良いと言われるのだから。
逆に言えば、潤沢なメモリはメディアからロードしたデータじゃなく、作業領域として
使われる率が高くなる、と言う前提があるはず。
そして、ロードするデータ量に対して全体のメモリ容量の比が大きくなると言う事は、
実メモリを使ってキャッシングを工夫する余地が大きくなると言う事で。
現行世代と次世代機、二つを比べた場合に次世代機の方がロードに厳しくなる、
と言うのはホントだろーか。
855名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:35:04 ID:HllHD7nL
アハハハハ( ´∀`)σ)∀`)リロンジャナイネ
856名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:36:17 ID:nqptAHUg
>>852
出てくるゲームこそハードテクノロジーの「結果」だね。
ハードの数値だけで全然凄くない画面だったならいくらでも勝手に吠えてろって感じで意味の無いスレになると思うけど。
857名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:38:55 ID:fyLlBPZB
>>854
なんつー低レベルな書き込みだ。うんざりするな。

>>856
その通り。
858名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:40:36 ID:fyLlBPZB
結局情報に疎い奴らが希望的観測でPS3マンセーしてるだけのスレだってことだね。
多分PS2しか持ってない層が大半なんだろう。
次からスレタイかえとけよ。
859名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:43:58 ID:EVEGrIS5
そうだな
希望的観測で
>キャッシュが不足するのはあくまで理論上。
>3コア使い切ってから言えってやつだ。

とか

>俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。

とか言っちゃいけないよな
860名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:44:20 ID:5ew26alN
>>856
そうか、いや、それなら別にいいんだけど
今現在の時点で次世代機での結果が明確に見えないからこそ
数値で語るスレなんだと思ってたよ。
実際そうだったと思うし。
結果であるゲームなんてクリエイターの腕に大きく左右される部分を
テクノロジーの結果として一緒に語っても良いのかとは思うんだが。
861名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:45:04 ID:mWBhqL8R
>>858
ねぇねぇ、なんで>>817はスルーなの?
>マルチコアはゲームにおいて殆ど機能しないというのが俺の考えの大前提なんで。
という希望的(?)観測で、XBOX360とPS3の圧倒的な演算能力の差を無いと言い切る人に
>>858の台詞はマズイと思うんだけどねぇ
862名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:47:13 ID:0IiTwkE9
>>846
全然論理的ではない。
というか、自分の言いたいことしか言っていない。
じゃあ、
 PSPとの連携
 過去の資産に対する互換性
がゲームと関係ないというのか?
863名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:48:37 ID:uYVmgjrL
前者は関係ないと思うな。笑い。
後者もゲームそのものとは実は関係ないと思う。
セールスには関係あるけどね。
864名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:51:21 ID:fyLlBPZB
>>861
うざいな。VUのことか?
だからEEは理論値よりも遥かにしょぼい実行性能しか発揮できないわけだ。
用途が明確な各1つづつのVUですら手に余らせていたのにCellは7個だぞ。
つまりCELLはさらにそれを複雑にしたものになるし、PS2のノウハウも全てリセットだ。
Cellが多少でもSPEを活用できるのなんてハードの寿命の中期から後期。フル活用など無理。
865名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:52:10 ID:IbYyv8Mr
このスレにもなんとしてもPS3>XBOX360だと言いきりたい>>743人がいるみたいだけど、
そういう人はVSスレに行きましょうね。
あとそういう人にまともなレスしないように。
あっという間にVSスレ化してしまいます。
866名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:52:52 ID:EVEGrIS5
強弁しても変わらないよw
867名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:53:54 ID:3KINQHeY
>>863
PS3のゲームでPSPとの連携したらゲーム性には関係あると思うけど、次世代機テクノロジースレだし。
後者はその通りだと思う。

>>860
同意。
たとえば、フロムソフトウェアで次世代機テクノロジーを語れるか、と言ったら…ねぇ?
868名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:58:40 ID:H1CagHSJ
>>864
はい無知決定
現在はEEはかなり理論値に近いとこまで使えてる
一度、PS2のプレスリリースを確認してみろ
869名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 11:58:50 ID:mWBhqL8R
>>864
いや、それこそあなたの妄想でしょ
SPEのプログラミング環境はUVに比べて圧倒的に良くなっているし、
SPE活用の為にわざわざトランスメタから技術者を招いている程力を注いでいる事を
知らない訳でも無いだろうに…
既にガンダムで1PPE、1SPE使ってるデモを発表しているのに、
>Cellが多少でもSPEを活用できるのなんてハードの寿命の中期から後期。
なんて言っている時点であなた自身が
>情報に疎い奴ら
に該当してしまっている事になりますよ
870名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:00:02 ID:0IiTwkE9
>>862
に対して
>>863

>PSPとの連携
→関係ないと思うな。笑い。

>過去の資産に対する互換性
→ゲームそのものとは実は関係ないと思う。

といっているが、「PSPというゲーム機との連携ができるという事実」が
あなたにはゲームと関係ないと思うということね。

また、過去のPSのゲームがPS3でもできるということがゲームと関係ない
機能という言うのがあなたの思いね。

残念ながら私にはどうして関係ないのかが理解できない。
で、理解できない人を説得するのは「言いたいことだけ言う」のではなく、
説明をしなくてはならないよ。
871名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:00:25 ID:HllHD7nL
>>864
>はい無知決定
(・∀・)ワーカッコイー
872名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:02:09 ID:nqptAHUg
ハードウエア=競技車両
ソフトメーカー=ドライバー
ゲーム映像、ゲーム=ラップタイム、レース順位

ってとこか、癖の強すぎるマシンだと乗り手が優秀でもいい結果は出せないし
4駆+ハイテク制御で乗りやすければ、若手ドライバーが乗っても馬力は低くとも安定したいいタイムは出やすい。
現状、どっちも同じグリッドに並んですらいないレース前状態なら、希望的観測が飛び交うのは仕方無しか・・
873名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:03:46 ID:3KINQHeY
>>870
互換性はゲームすることには関係あるだろうけど、
>>863が言いたいのは「PS3の」ゲームをすることには関係ないということでは?
874名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:04:27 ID:63FCBlk5
前のほうでCellは256kb×7で1.7MBあるとか言ってる奴いたけどさ、
あくまでSPEは各コア単位で256kbしかないのであって、トータルで考えちゃ駄目じゃない?

Xbox360のHDDは20GBしかないのが致命的と言ってる奴がいるけどさ、
標準で付いてないのと標準で付いてるのとではゲーム作りの前提条件では決定差じゃない?
875名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:06:37 ID:3KINQHeY
>>874
その通りだけど?
876名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:10:38 ID:yTd1EkR/
ところが、360もHDD依存を避ける方向で動いているのだ。不思議なことに。
標準でついているのだから必須のものと扱っていいはずなのだが。
詳細不明なので続報待ち。
877名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:13:17 ID:0IiTwkE9
>>873
「PS3」のゲームをすることについては関係ないというのならわかる。
しかし、PS3が「PSPと連携する機能」を有することは確か。
そういう意味で「PS3のゲームをすることについて」は関係ない機能
であるが、「PS3が有する機能でゲームに関係する機能」ではある。
で、ここでは一応ゲームハード版であるから
「PS3が有する機能でゲームに関係する機能」
を関係ないと言われると、それは違うのではないかと考えてしまう。
878名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:18:25 ID:63FCBlk5
GT4あたりはEEだけじゃ間に合わなくてPS1互換用チップも叩いてるって話らしいけどさ、
PS3はそういうソフトとも互換が取れるのかが疑問。PS2もけっこう動かないPS1ソフトが出たし。
879名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:21:48 ID:Nj3AM9At
>>877
PSPは撤退まじかで、既に撤退したも同然だから実質もはや関係ないよ
880( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/31(日) 12:23:56 ID:nxIlcojQ BE:13486346-###
あまりにトリッキーな事をやっているゲームは切捨てかもですね。
まあ、GT4は対応してくると思いますけど。
881名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:26:21 ID:SNLRoEkv
ほかの条件が一緒のマルチソフトだったら
PSPとの連携はプラスαになるね。
北米で箱派の人も携帯機ならPSPしか選択肢ないわけで
地味に効いてきそう。
882名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:29:50 ID:F3WtWU9z
だけどさ、ゲーム機なんてコストとの戦いなんだから
何かを削って何かを加えてみたいなトレードオフの塊なんでしょ?(多分)
ハードの構成が違えば、個々の数字を取り出して比較してみるより総合的に
評価しないとあんま意味無いとかってない?
もっともプログラマ同士なら議論が通じるのかもしれないけどさ
883名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:29:59 ID:H1CagHSJ
>>876
一部ソフトにフルインストールの許可をだしたから、最悪キャッシュ容量が足りなくなる事を考慮にいれてるんだろ
884名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:30:32 ID:0IiTwkE9
>>879
>PSPは撤退まじかで、既に撤退したも同然だから実質もはや関係ないよ
といっているが、これを説明する明確なソースはあるのかい。
もしそれがないとすると君の脳内ソース、いわゆる妄想と呼ばれてもしょうがない。

また、互換性を語るときにはいくつかの例を挙げるのはおかしい。
(また、その例についても明確なソースがないものについては信頼できない)
互換性については定量的(パーセンテージなど)で語るべきである。
定性的に完全な互換性はないといっても、それが10%なのか90%なのかで実質的
な効果は全然異なるのであるから。
885名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:30:48 ID:Nj3AM9At
>>881
DSもGBAもある。わざわざ死にハード選ぶ意味なんてないよ
886名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:33:59 ID:aWL5GUfV
>>869
ガンダムは1PPEオンリーじゃなかった?
887名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:34:03 ID:cIOlUaaj
使いすぎーの目♪
トークのモーのがかすんでくる♪
ピントフリーズげんしょー♪
っていうちょっと腹立つ目薬のCMあるんだけど
何て言う目薬だったっけ?
888名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:35:23 ID:mWBhqL8R
>>876
取り外し可能なHDDとしたから、XBOXの時のように必ず接続されている事を
前提にプログラムしちゃダメですよという事なんじゃないか
取り外し可能って事は、ゲームプレー中にいきなり外す人も居るかも知れない訳で
そういう場合に暴走したり、ブラックアウトのまま固まるようじゃ困るって程度だと思うんだが
それとも、HDD無くてもゲームが出来るように作らないとならないのだろうか?

どうでもいいことだが、XBOX360は縦置きした場合HDDの位置が一番上に来るので
間違って蹴飛ばしたらHDDに行く衝撃が凄そうだなと見るたびに思ってしまう…
889名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:37:28 ID:2FV+akJO
>>888
ゲーム中に電源コード抜いたらどのハードでも止まるし、セーブ中にメモリーカード
抜けばデータ壊れるだろ。
その理論は難癖つけてるだけだよ。
890( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/31(日) 12:39:23 ID:nxIlcojQ BE:17980984-###
GBAでGCが売れたわけでもないですし、
そんんあアドバンテージにもならんでしょ。
891名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:47:44 ID:UElREtCp
>>884
間近じゃなくて“まじか”だからネタでしょ。
892名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:49:35 ID:SNLRoEkv
さすがにGBAを参考にするのはどうかと思う。
GCじゃ対抗馬がないからGBAで売れたかどうか
比較しようもないじゃん。
893名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:54:00 ID:/DkbfTBV
>>794
UMDで先読み、裏読み等のロード軽減策をサポートしてるし。
PS3でもサポートするんじゃないのかな?
894名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 12:59:29 ID:yENhCNAg
>>876
HDD取り外し不可のXboxはハード自体がHDD依存設計だったから、
取り外し可能なXbox360ではHDD無しでも起動できるように設計してる、ってこと。

「HDD外してても(HDD必須のソフト以外は)ちゃんと動かせますよ」
ただ、それだけの話。
895名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:05:12 ID:EymQGXX3
PSPはバッテリーの持ちを良くするためにUMDの先読み不可っていう仕様じゃなかったか?
896名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:06:18 ID:q6uMw/vZ
>>886
いや、1個使ってる

というか、ID:fyLlBPZBが見事に消えてワロタ
897名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:08:50 ID:yENhCNAg
>>896
「8コアの内ひとつ」だから、PPEのみかと。
(PS3CELLの構成はPPE+SPE*7)
898名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:12:03 ID:q6uMw/vZ
>>897
8コアのうち一つか
7コアと勘違いしてた
899名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:16:57 ID:7/+JHszo
>>893
DMAでの裏読みなんか8ビットのパソコンの時からやってるが、結局のところ
メディア側での抜本的な対策以外無いというのは、はるか昔に結論が出て
いるけどね。
遅くても問題ないって言うんなら等倍速のままでいいって事になる。
マルチのゲームが次世代では多くなっているから同じソフトをやるなら快適な
方を選ぶのが道理、しかも箱○はLive対応だからPS3の箱○に対するアドバンテージは
SPEをフルに使った独自タイトルでしかメリットがなくなってしまう。
900名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:20:01 ID:5ew26alN
そういえばPS3はLiveに対抗できる
オンラインサービス提供しないんだっけ?
なんか考えてる的なのをどこかで見た気がするんだけど
901名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:20:21 ID:y6PIq4TE
ignでアップされてるガンダム動画で開発者がちゃんといっとるから見とけ
902名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:22:35 ID:7/+JHszo
>>896
アスキーのHPにはPPE1個だけ使用って書いてあったよ。
903名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 13:30:24 ID:/DkbfTBV
>>899
DMAじゃなくてUMD、PSPでUMDディスクに効率的に(読み込みやすく)データーを配置する為の
ソフトとかあるそうだし、そういうのはPS3でもサポートするんじゃないの?
って事が言いたかっただけ。
別にHDDがどうこうって話じゃない。
904( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/31(日) 13:38:25 ID:nxIlcojQ BE:31467078-###
元のプレゼン動画だと、PPEだけって言ってたので
おそらく記事の方が間違っているんでしょうね。
もしかしたら、間違いがあって後で訂正したかもですけど。
905名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:06:12 ID:oOpSInxv
あのバンダイの人はSPEのことをSPUとかいってたレベルの人だからなぁ。
普通にPPUのみで動いていたと考えて間違いないだろう。
906名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:07:06 ID:oOpSInxv
>>905
PPU→PPE
俺が間違えてどうする orz.....
907名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:10:52 ID:/Hvk4KfH
いい間違いは誰でもあるよ。
908名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:12:41 ID:illtCVgc
>>903
UMDGENの事だと思うけど、データ並べるツールは他のハードにも付いてるし、
ようやくSCEのサポートが他に並んだだけですよ。
ただ、大抵のゲームはデータを1つの書庫にして使うからあんまり意味無い。
書庫にする時点で使うデータを纏めて読めるようにするシナ。

ぶっちゃけ、SCEもサポートした、とか言わない方が良いくらい初歩的なところだ。
909名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:14:07 ID:IWZ2wVTD
>>903
899がDMA裏読みといったのをちょっと読み違えていないかい?
910名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:15:11 ID:RVpM+UGq
別にSPUでも間違いじゃない
IBMの発表資料ではこの表記
むしろ現場に近い人なのでは
911名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:15:14 ID:/DkbfTBV
>>909
自分で文作るの面倒くさかったからコピペしたら、ちょっと文が変になったスマンな
912名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:17:24 ID:/DkbfTBV
913( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/31(日) 14:21:12 ID:nxIlcojQ BE:26971586-###
SPEは、データの転送を担当するDMAユニットと、プロセッサコア本体であるSPUで構成される。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai156.htm
なるほど。
914名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:23:26 ID:q6uMw/vZ
ガンダムはSPEで物理演算をしたいとか言ってたし
SCEがSPEでの物理演算ライブラリがそろえているところを見ると、願ったりかなったりじゃないか?
915名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:26:56 ID:8BPRnzA3
「これじゃ高くて買えない!」と文句が出た対策用に HDDを抜いた"簡易版箱360"が準備中で、それを想定しての 「HDD使用は推奨しない」発言なのでは‥?
916名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:27:56 ID:aEsH/rNq
ところでさ
GeForce7800で
ハードで「3Dc」に対応してないらしい・・
オワッタ・・・

ttp://spin.s2c.ne.jp/news0507.html

「事前に噂のあった、法線マップ向けの圧縮フォーマットである3Dcのサポートですが、
テクスチャユニットでのハードウェアサポートは行われていない模様です。ただし、ドライバが、
3DcフォーマットのテクスチャをU8V8フォーマット(D3DFMT_V8U8)に変換してロードする形で
の間接的なサポートが行われているようです。1テクセル当たり16bitなので、1テクセル当たり
8bitの3Dcと比べて、メモリサイズとメモリ帯域の消費は倍になります。」
917名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:30:10 ID:rctQ3SCg
対応すればいいのに頑なだなぁ
918名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:32:14 ID:ZYGCkOcD
ATIの技術なんて死んでも対応しねーってことか。
919名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:34:45 ID:aEsH/rNq
つうか
DirectXでもサポートされている機能なのに
なんで、擬似サポートにするかなー
920名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:38:26 ID:ZYGCkOcD
ATIに金取られるのが嫌なんでは?
921名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:48:51 ID:aWL5GUfV
こりゃPS3もサポートなしだな。
922名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 14:55:43 ID:q25qqNYS
>>916
つか、これだと「3Dc」使う意味ないじゃん・・・。
923名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 15:04:05 ID:1EqV8KOa
法線パレットも使えないとすると、同品質でメモリ2ばぁい2ばぁいは避けられそうにないわね。
924名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 15:09:42 ID:aEsH/rNq
>>923
3Dc圧縮内の差分情報が非可逆なので、同品質というのはどうかと
思われる。
925名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 15:20:30 ID:1EqV8KOa
>>924
ごめんなさい不正確だったわね。>同品質
PSPもS3TC対応したくらいだから、
3Dcもちゃっかり対応してくれるとうれしいわね。
926( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 15:31:11 ID:urX7uLQ7
テクノロジースレに咲く一輪のオカマキャラ
927名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 15:35:54 ID:L5nRaSyX
3Dcって要するにスケーリング付きのU3V3だからなぁ。
まぁ法線マップなんてデコボコしている感じが出せりゃ、
それでいいんだろうけどさ。
928名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 15:36:13 ID:illtCVgc
>>925
PSPのS3TCはハードの支援があるか怪しいくらい遅い。
3Dcも対応させてもどうなることやら。
929( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 15:52:47 ID:urX7uLQ7
でも元データはXbox360の3Dcフォーマットのものと共通で使うでしょうから
実質同品質ということになるかも。
930名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 15:55:28 ID:oOpSInxv
>>929
普通圧縮前のテクスチャデータ取っとくだろ?
931( ・)3  Σ・ ):2005/07/31(日) 16:00:53 ID:urX7uLQ7
そうですね。失礼しました。
932名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 16:12:38 ID:aEsH/rNq
パレットの使用なんてハード的実装していると思うのだが、
何故3Dcになるとできないのか・・・
933菊川怜:2005/07/31(日) 16:14:58 ID:y8lHrTRu
3Dcなんてショボイのサポートする必要有るの?
PS3陣営はもっと高度な事やればいいのだ
934名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 16:27:19 ID:L5nRaSyX
>>932
3Dcはパレットじゃないよ。UとVの2軸について、4x4ドットの範囲内の値の最大値と最小値を持って、
それを8等分して3bitの情報で掛ける。

まぁ単純な形式だから、法線テクスチャが超膨大になってマジなんとかしたい、
というなら、ピクセルシェーダでエミュレートすることもできるし。重いかもしれないけど。

ちなみにATIのGPUはパレット(D3DFMT_P8)のハードウェアサポートはない。nVIDIAはあるんだけど。
935名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 16:38:44 ID:aEsH/rNq
>>934

最大値と最小値から、それ以外の範囲のビットを切り捨てるってのは
パレット化みたいなものなんで、パレットと言いました。
まぁアルゴリズム的には似ているということなので、

ハードウェア対応しているのならどうして3Dcになるとできないのかが疑問ですね。
936名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 16:58:59 ID:2tWhDK9R
>>935
君の言うパレットってCLUTのことでOK?
937名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 17:05:58 ID:L5nRaSyX
>>935
全然パレット(CLUT)と似てませんがな。パレットはインデックス付きメモリ参照で、3Dcはそのまま演算。

CLUT: Texel 8 bit; Table は U8V8 の 256 個テーブル;
U8V8 = Table[Texel];

3Dc: Texel 128bit; x と y ともに 0 〜 3 で、 4x4 ドットが処理範囲;
Umax = (Texel >> 120) & 0xff; Umin = (Texel >> 112) & 0xff;
Vmax = (Texel >> 104) & 0xff; Vmin = (Texel >> 96) & 0xff;
Uxy = (Texel >> ((((y * 4) + x) * 3) + 48) & 0x07;
Vxy = (Texel >> ((((y * 4) + x) * 3) + 0) & 0x07;
U'xy = (((((Umax - Umin) / 7) * Uxy) + Umin) - 128) & 0xff;
V'xy = (((((Vmax - Vmin) / 7) * Vxy) + Vmin) - 128) & 0xff;
U8V8 = (U'xy << 8) | (V'xy << 0);

こんなもんかな?
938名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 17:06:00 ID:BlaDU6Nt
3Dcはパレットとはぜんぜん違うやん。
XYZの単位ベクトルのうち、2つがわかってれば計算でもう1つが出せるから
XYを44で保持しておこうってのが3Dcでしょ。
XYを88なのがnVIDIA方式と。

ビット操作弱いからバイト単位で扱えるようにしたんだろうさ。
939名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 17:10:26 ID:54CbWCI9
3Dcは
最大値と最小値範囲で8bitパレットの化しているので
パレット化といっても問題ないと思われ
940名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 17:21:24 ID:RiLS58//
今日の痴漢の捨て台詞

858 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/31(日) 11:40:36 ID:fyLlBPZB
結局情報に疎い奴らが希望的観測でPS3マンセーしてるだけのスレだってことだね。
多分PS2しか持ってない層が大半なんだろう。
次からスレタイかえとけよ。
941名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 17:48:55 ID:2tWhDK9R
>>940
VSスレいったら?
942名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 17:56:06 ID:d9iU19eD
箱CPUの歩留り漏れしたやつって、どうするんだろ
3.2GHz動作しないだけとかだと、廃棄するにはもったい
943名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 18:03:17 ID:q6uMw/vZ
取っておいたって仕方ないだろ
944名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 18:07:46 ID:F6/uPXki
>>942
間違い無く産業廃棄物だろうな
分解して金やシリコン等を再抽出だろうね(専門の業者がある)
945名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 18:16:53 ID:vLNx2lhe
廃棄物にしても毒々しい感じが。
箱CPUに限らないで半導体みんなそうかもしんないけど。
946名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 22:07:55 ID:aWL5GUfV
>>934
>>ちなみにATIのGPUはパレット(D3DFMT_P8)のハードウェアサポートはない。nVIDIAはあるんだけど。
昔、nVidiaのGPUであるソフトを作っていたが、
ターゲットをDX8からDX9に変更したらパレットのサポートが無くなった。
今のGPUでHWパレットサポートがあるのか怪しいぞ。
947名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 22:36:25 ID:DUPlpVB0
GPU programming guideによると、Geforce6&7もP8(P8A8も)使えないみたいよ。
http://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
のsupported texture format参照
948名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 22:59:55 ID:L5nRaSyX
おや本当だ。FXからダウングレードしてるのか。最近は見てなかったから気付かなかった。
RADEONとGeFORCEの両方がサポートしてないと、現実的に誰も使わないから削られちゃったのかな。
パレット使ったドット絵好きとしては残念。その辺はピクセルシェーダで書くしかないか。
949名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 23:03:47 ID:tyJit3Gh
DirectX8のHWT&Lサポートが
なくなったのと関係あるのかね
950名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 00:58:09 ID:TbH4ri3/
>>942
そういえば、Cellの5.6GHz達成ってSPE単体だったみたいだね。
951名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 00:58:53 ID:hVryDxCN
>>948
PSで簡単に似たような事できるだろうし、PCゲームではほとんど使われて無かったから
レガシー機能として切り捨てられちゃったのでしょう
需要があったなら、HWT&LがVSでのエミュレーションみたいにサポートしてくれたの
かもしれませんけど
952名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:46:28 ID:KhpB/xEH
>>948
>>951
パレットをpixelshaderで再現しようとすると、ポイントサンプルならともかくバイリニア以上のフィルタ
をかけようとしたときにテクスチャフェッチの回数が増えて今のビデオチップではあまりうれしくない
気がするんだけど、どうなんだろ。
単純に実装するとパフォーマンス悪くなるし、アニソとかシェーダでの実装、面倒そう…。
953名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 01:49:03 ID:H1TotQhh
互換のためにしかたなくPSで実装するだけで
パフォーマンスは気にしちゃいないだろう。

気が利いてるならドライバにテクスチャ渡された段階でコンバートして
32bitカラー化だな。
954名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 02:28:27 ID:dXSytOER
パレットテクスチャの利点ってパレットかえるだけで色が変えられる点でしょ。
32Bit化しても意味無いじゃん。
955名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 02:28:52 ID:n9/TgQIP
2D格ゲーとかのドット絵キャラの色変えや、エフェクトのパレットアニメとか、
日本古来からの匠の技みたいなのは、ハード的にも切り捨てられて、どんどん廃れていくのだなぁ。
956名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 02:44:34 ID:dXSytOER
日本古来というか、海外もすごいけどね。
4/8ビットのテクスチャはあれば使い道は多いと思うんだけどね。
文字とか半透明系のエフェクトとかさー。
957名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 03:07:19 ID:Q1e91RW5
ほとんど使わない機能を搭載して描画性能全体が落ち込むのは
受け入れられなかったということで。
色変えするにしても絵で持つ程度で済むだろうし、量的に多くないなら
PSで色を決定してしまってもいいし。

一番ガンなのはたかだかnVIDIAが対応しても他のボードじゃやっぱり
動かないということだな。 ということで永久に対応はナシ。
958名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 07:10:43 ID:wHyQBRQW
>>955
でも、今からハードウェアスプライトもないだろ…
959名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 10:00:41 ID:3V+LwACg
>>955
たまごっちサイズのデバイスで使われる
960名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 10:06:29 ID:svFCccxj
コナミのZOEで機体のミゾに光が走ったりする演出もパレットアニメだね
961名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 11:00:01 ID:AInk1MWr
>>960
テクスチャをスライドさせてるだけじゃ?
962名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 11:08:15 ID:3V+LwACg
AAかかってるときにパレットで破綻なく色変えられるの?
963名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 12:23:47 ID:s3BdFxtU
>>962
AAは最後にバックバッファにかけるもんだから
テクスチャには関係ない。関係するのはフィルタか。
まあnVidiaの浮動小数点バッファはフィルタをサポートしてなくて
やりたいなら>>952のようにPixelShaderでやれってスタンスだったよな。
これはこれで別に悪くないと思う。
むしろテクスチャフェチのロジックがシンプルになって、
D3Dステートからサンプラが無くなって逆に良いかもしれない。
964名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 13:01:05 ID:KhpB/xEH
>まあnVidiaの浮動小数点バッファはフィルタをサポートしてなくて
>やりたいなら>>952のようにPixelShaderでやれってスタンスだったよな。
NVIDIAもゲームでメインに使うようなFP16ならすでにフィルタも異方性もつかえるけどね。>fp buffer
965名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 19:25:33 ID:O5s5WSPR
次スレはこれ(重複)の再利用か?

【ゲームハード】次世代機テクノロジー15【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1122514689/
966名無しさん必死だな:2005/08/01(月) 23:19:19 ID:OYFcggUn
>>961
光が走るだけじゃなくて、全体を光らせたり、状況によってなめらかに別の色に変化させたりしているので、
パレットを使ってると思われ。テクスチャの一部分だけを、なめらかに色変えできるのがパレットの真骨頂。
967名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:14:07 ID:yVqPoDjV
430 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/01(月) 23:05:42 yvQIsz7P
>>392
HDRとFSAAが共存出来ない
テクスチャを使うと性能が半減する
法線マッピングがXenosの倍以上の負荷で2/3精度

これって噂じゃなく事実だぞ?
フロムのあの画像が全てを証明している

ぶっちゃけ、勝負はついてるんだから次スレなんていらなくね?
968名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:29:51 ID:11AbtcNB
要らないと思うなら次ぎスレから見なければよくね?
需要がなければDAT落ちするわけだし。
969名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:37:35 ID:kxsF0WJh
3Dc、nVidiaが実装を嫌がるってことはATIの特許なのかな?
970名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:50:31 ID:NsYS+dir
そもそもあの画像ってITmediaの表示が正しいような・・・
971名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:54:41 ID:WrlkK2Ux
>>967
http://www.gamespot.com/news/2005/07/29/news_6130057.html
勝負がついてるというわりには控えめな発言しとるな。
972名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:55:46 ID:baevAbg6
>>967
テクスチャ使って生ポリゴン表示より実効性能が落ちないハードは
存在しませんが。

むしろXenosはeDRAMをドータダイにしたことで性能低下。将来的に
統合できても箱○ソフトは初期仕様の帯域で設計し続けなければ
ならない。

電波理論で勝利宣言しても裸の王様。
973名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 00:59:49 ID:bzm7K6B/
そもそも、あのフロムの画像はPS3で開発した物かどうかすら不明だし
974名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 01:32:36 ID:JugktAV0
あの画像もってくるってことはただの煽りだろ
975名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:04:21 ID:ndREAKWT
FA厨の一種でしょ。都合の悪い話聞きたくない人。
976名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:50:48 ID:YAkrQkDK
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050727/em03.htm

そこでこの箱○の画像ですよ。
DC並の画像。
あっこりゃ・・痴漢の呪文、αキット・βキットだという言葉が出てくるな↓のレスに
977名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:53:17 ID:JJQ1ZqMm
βキットなら・・

βキットなら何とかしてくれる・・!
978名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 02:56:25 ID:WO2UcJ1K
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050727/em02.htm

PS2のプリレンダは超えてるな
979名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:00:56 ID:JJQ1ZqMm
980名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:04:48 ID:YTeybSQF BE:79125252-
>>979
(C)TAITO CORP.2005
※画像は開発中のゲーム画面です。リプレイ画面、ムービー、フォトではありません。

なんだこれ
タイトーですらこのレベルのもの作れるのか・・・
981名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:05:56 ID:3Iu/yUFW
>>979
テクノスレで申し訳ないが

> 従来のフライトゲームは、「シューティングだ」とか「リアリティだ」とか議論されることが
> 多々あったが、それはゲームの性能が全てを表現することができないために起こった
> ことであるが、「ワールドエアフォース(仮称)」はゲーム性とリアリティ性の両方を兼ね
> 備え、それを高度なエンターテインメント化を実現している。

ホントに両立なんて出来るのだろうか…
982名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:05:57 ID:9qccqAf1
>>979
地上マップの作り込みが甘い。他に公開されたSSも見たけど。

戦闘機も含めてエースコンバットがPS2の時点で実現したレベルと比べても厳しい。
単に解像度引き伸ばしてるだけかな、次世代のグラフィックではない。
983名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:09:49 ID:GJkzOdrj
>>981
無理だろ、リアルにしたらミサイル10発以下になる
984名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:10:32 ID:YTeybSQF BE:506400588-
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/waf02.htm
これがPS2に比べて厳しい?
次世代じゃない?
え?
985名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:12:53 ID:irbBSNP0
>>984
実写っぽくてスゴイな
986名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:13:59 ID:9qccqAf1
>>984
もっと突っ込んでやると、ゲーム中は戦闘機の下腹を眺めながらプレイしたりはしない。
987名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:18:27 ID:sXJAFRgj
988名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:18:44 ID:PxaxUvCH
もの凄い的外れな突っこみだな
989名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:21:31 ID:9qccqAf1
>>987
ポリゴンの処理が甘い。AAかかってる割には弱いな。

>>988
喪前がこの手のゲームを理解してないのがバレバレ。
990名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:22:56 ID:9qccqAf1
箱1の時にもコナミがこういうゲーム出してたけど、結局ダメだったな。
991名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:25:37 ID:2523PqOw
つかどれもこれも次世代機なら当然出来て当たり前の映像ばっかりでつまらん。
992名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:31:43 ID:Dp7UaQYM
>>989
まさかコックピット視点じゃないからこの画像はプリレンダだとか言いたいわけ?
993名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:39:54 ID:JJQ1ZqMm
>990
雪風は粉身じゃないよ
994名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:52:50 ID:+VixtOl0
コナミのはサラウンドな人たちにある程度認知されたような気がしないでもない。
995名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 03:52:53 ID:9qccqAf1
>>992
プリレンダ?これくらいはリアルタイムで出来て当たり前。
むしろ重要なのは地上マップの出来と操作性。

>>993
雪風とやらではない。オリジナルタイトル。
996名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 06:20:47 ID:Jrz9uQUj
http://namco-ch.net/acecombat5/artwork/index.php

確かに次世代だったら、当然って感じというか、エースコンバットって頑張ってるのね
997名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 07:15:04 ID:yVqPoDjV
>>995-996
でも、どう考えてもPS3じゃ不可能なレベルだろ。
nVidiaのGF7800のチートくさいデモすら遥かに超えてるし
998名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 07:24:39 ID:11AbtcNB
Xbox360もPS3も性能をフルに発揮したアウトプットなんてまだ出てきてないのに。
999名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 07:26:15 ID:onrj/uvT
>>997

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
( ゚ Д゚) ハァ?
1000名無しさん必死だな:2005/08/02(火) 07:27:19 ID:onrj/uvT

>>996 のエース5はPS2だぞ?
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