万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧 どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。 ゼノサーガEp1、Ep2 バウンサー 武蔵伝II 我が竜を見よ 天外魔境3 ラジアータストーリーズ ドラッグオンドラグーン1、2 シャイニングティアーズ レジェンドオブドラグーン マグナカルタ グランディア2、X WA3、4 ポポロクロイス物語ピノン編 幻想水滸伝3、4 シェンムーI,II アークザラッド3〜 サガフロンティア2 アンリミテッドサガ FF8、X-2 SO3
がんばって気を感じてみた。 「ヘッド部分」想像図↓ // // ///:: < _,ノ`' 、ヽ、_ ノ ;;;ヽ // ///// /:::: (y○')`ヽ) ( ´(y○') ;;| / // //,|::: ( ( / ヽ) )+ ;| / / // |::: + ) )|~ ̄ ̄~.|( ( ;;;|// //// /// :|:: ( (||||! i: |||! !| |) ) ;;;|// /// ////|:::: + U | |||| !! !!||| :U ;;; ;;;| /// ////|::::: | |!!||l ll|| !! !!| | ;;;;;;| //// // / ヽ::::: | ! || | ||!!| ;;;;;;/// // // // ゝ:::::::: : | `ー----−' |__////
まぁあれだ、コリジョンとかルーティングとかトラフィックとかその辺の話だ。 あとは気だ
8 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:18:38 ID:eaySyF4p
「パトラッシュ、僕はもう疲れたよ」
>>1乙
10 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:23:11 ID:wZQ7L8XC
素朴な疑問なんだけどPS3のGbEx3って何に使うの?
>>1 さん乙。ついでに前スレから
>823 :名無しさん必死だな :2005/07/23(土) 19:06:29 ID:YVBITDw3
>X800はGF6800Uとトントン。
>
>Xenos:X800(GF6800U)の2倍
>RSX:GF6800Uの2倍以上
>
>が正解。どちらもメーカー発表だけど。
eDRAMは未知数だがUMA22.4GBとNUMA57.4GB/sの差を埋めるのは難しいかと
タイムリーに前スレで出た話題だから見てくるといい ぐだぐだだったけど
ちょっとVSスレ化してるから、低レベルな質問でも許されるかな、と言う事でちょっと質問。 次世代機のスクショ見て「凄い」とか「凄くない」とかってのはどの辺りで判断出来る物なんすかね? ポリ数つても、シェーダ使われて質感色々でぱっと見分かりづらい、あげく法線マップ貼られてると エッジ部分くらいしか分かんないし。 後良く言われるのはワラワラしてるのは凄いって奴だけど、例えば現世代機のピクミンとかと 比べてどこら辺を見ると凄くなってるのかいまいち分からん。 例えば具体的には、満場一致で凄いと言われる(らしい)GoW、PGR2、KZ2、ここら辺は なにが「他と比べて」凄いんすかね? 根本的には、スクリーンショットでハードの性能って計れる物なんしょーか。
ATI厨はShader3.0に対応してから出直してこいよ。
360はShader3.0+αですよ
だよな、なんで毎回SM3.0を見てみぬ振りするのか不思議でしょうがない ここはVSスレ化してるからしょうがないんだろうけど痴漢は評判落とすだけだよ
18 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:32:26 ID:wZQ7L8XC
そもそも統合シェーダ化したXenosと分離シェーダのX800をどういう条件で比べて 2倍といってるのかいまいちわからない。
>>16 知ってるけど、現状3.0に対応したカードがNVIDIAしか
無い以上、
>>10 みたいなベンチに意味がないってこと。
3.0に最適化してるNVIDIAと、2.0に最適化してるATI。
同じ土俵で比較されてない。
差を広げないように対応しないでくれるATIってやさしいんですね^^
どこにのもそんな数値は無いがw
というかHL2持ってくる時点で釣りとしか思えない
25 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:37:23 ID:wZQ7L8XC
>>14 人によってそれは基準が違うと思う
俺としては普通に見るとさりげなくなんかリアルだなって思わせたら勝ちだと思う
法線マップを効果的にするためにキャラクターのスペキュラーを強調しまくるとかは愚の骨頂だと思う
個人的にはGR3はいい感じ
27 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:40:24 ID:mmfO30AE
>>25 馬鹿は早く寝ろ
SM3.0使ってないゲームのベンチ見せて何ブツブツ言ってんの
28 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:43:27 ID:wZQ7L8XC
SM3.0に対応するにはそれなりにトランジスタの複雑化を 図る必要があるんだろ。ATIはその分を捨てSM2.0の高速化に当てた こんな素人でも分かる理屈が何で通用しないのかね
31 :
名無しさん必死だな :2005/07/27(水) 23:51:52 ID:wZQ7L8XC
PC向けGPU同士のベンチマーク出してきても、 ゲーム機のGPUの比較には全くもって役に立たないのにループするんだな。 これで何度め?
古いゲームはシェーダーをあんま酷使してない →1ユニットあたりのシェーダー性能を高めたGeForce系の性能が生かされない →動作周波数の高いRadeon系の方が良い成績が出るのは当然
>16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。Tr数は5%も増えない なんだこりゃ。”だけ”ねー。 じゃ、なんで対応しないのかな?w
ID:wZQ7L8XCは自分の出しているソースの性能比較前提がおかしい事を認めないと。
>>33 おいおい、古いゲームって…HL2より綺麗と言えるゲームどれだけあるよ?
HL2は出たのは最近だがグラフィックとしては新しくない
HalfLife2は言うほどすごくない てゆかHalfLife2とATiの関係知らんのか Doom3とnVidiaみたいなもんですよ
X800/X850はSM3.0に対応してないから無理
>Shader2.0→Shader3.0は16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。Tr数は5%も増えない 24bitと32bitでは演算ユニットとレジスタで25%の差がある。これが全体として5%の差しか生まないということは これらの部分が全体の20%にしか満たないという事になる GPUは演算ユニットの塊だと思ってたんだが意外と少ないんだな
> Shader2.0→Shader3.0は16bit(24bit)精度から32bitに変更するだけ。 ここからして間違ってるからそれ以降の議論は意味が無いよ
XenosとRSXはそのままX360とPS3にしか搭載されないので単体で語るのは意味もないと思うし。 とくにPS3はSPE7つ&専用の太い帯域という存在が大きいしな。 どちらのチップも同条件でベンチが出る訳でもないし比較は本当に意味がない。 最後は発売されるソフトで比較するしかないよ。初期は開発者のスキルの方が差をつけるのは 間違いのない所なので、こなれた頃のソフトで決めてくれ。
少なくともグラフィックのポストプロセッシングはXenosのほうが圧倒的に上でしょう
Shader2.0と3.0の違いなんて公開されてるじゃんよ。 頂点シェーダの相違点 最大命令数 : 256 -> 512+ 静的フロー制御のネスティングの深さ 動的フロー制御命令 : break、breakc、ifc プレディケーション : setp 命令、p# レジスタ テンポラリレジスタの数 レジスタのインデックス化 頂点テクスチャ : texld テクスチャ アドレス命令 頂点ストリームの頻度 ピクセルシェーダの相違点 最大命令数 : 64算術命令および32テクスチャ命令 -> 1024 静的フロー制御命令 : call、callnz、else、end、endif、endloop、endrep、if、label、loop、rep、ret 静的フロー制御のネストの深さ テンポラリ レジスタの数 動的フロー制御命令 : break、breakc、ifc プレディケーション : setp 命令、p# レジスタ 新しいレジスタ : 定数整数、定数ブール値、ループ カウンタ、プレディケーション 新しい修飾子 : 任意の入れ換え
>>48 魔法のeDRAMの効果しだい。
判断するにはまだ情報が足りないと思われ。
>>48 逆。分割レンダリングでバッファが乗り切らず、eDRAMからのテクスチャ参照もできないから、
ポストプロセッシングに関してはXBOX360の方が圧倒的に不利。
何だとコノヤロウ?
システムの柔軟性ではXBOX360のほうが上だろう。 3Dがメインターゲットといえど、まったく使わないゲームもある。 そんなときXBOX360ならメインメモリ468M、ビデオメモリ64Mといった使い方ができる。 PS3にはできない。 しかもPS3Linuxではこの柔軟性のなさが非常に痛い。 メインメモリは256Mが上限。 いかにLinuxが軽いと言えどこれじゃネット端末が限界。
>>53 何故、256MBが上限なんですか?
CELL-CPUにメモリが256MBしか直付けされていないからなですか?
箱○のCPUは何MB、CPUにメモリが直付けされているんでしょうか?
無知な僕に教えてください。
PS3はあらゆる所から自在にメモリにアクセスできるんだろ Cellは元々ネットワーク上で繋ぐ為に開発されてるんだぞ GDDR3とXDRの違い、距離なんて無きに等しいもんだ
だまれ小僧!
もうちょっと調べてから書き込みましょう
>>54 箱360のCPUにはメモリは直付けされていないので
上限は0MBですよ。
不思議不思議
このスレはもうダメですか。
後藤は暢気にそれが利点だみたいなことを言っていたが PS3はあらゆるリソースが分断されていて # XDR<->GDDR3, PPEx1<->SPEx6, CELL<->RSX., Vertex Shader<->Pixel Shader SCEの見積もりと実際のゲームに 各リソースの振り分けが異なっていた場合 開発者が大変な苦労を強いられることが予想される。
>55 それなんだが、自在にアクセスできるのになんでUMAにしなかったんだろ? CPUのXDRを512にしたほうがよくない?
箱○メモリがせめて50GB/secあれば、 融通の効く共有メモリか低レイテンシの分離メモリか、 面白い比較になったのにねぇ。
そりゃ一度GPUポシャってるからだろ タイムスケジュール的にXDRのUMAでG70再設計は厳しかったかったんじゃないの?
XBOX360はPS3くらべ帯域が狭いから云々という話をするやつがいるが、 22.4GB/sで足りないという客観的根拠を示せ!
>>61 メモリの受け口がひとつではアクセスが混雑してパフォーマンスがでないから。
用途別に専用メモリが付いている方が実行効率はぐんと上がる。
かといってやりとりが不自由ではソフト設計に問題が出るので、
論理的には自由にアクセスできるようになっている。
>>61 GPUから見てCellの向こうにメモリがあるのは遠すぎるし、GPU自体は大量に帯域を使うからね。
360は一部のメモリ帯域を食う処理をeDRAMに任せられるから良いんだが。
ま た 帯 域 ネ タ か
>>65 >かといってやりとりが不自由ではソフト設計に問題が出るので、
禿同。
CELLプログラミングは不自由で設計に問題出まくりだよな。
段々統合シェーダーが分かってきた。 複雑なシェーダーほど、「スレッド分割数」が減る。(なぜかは各自で推測してほしい) スレッド分割数によって同程度の演算命令数でも大きくパフォーマンスが変化する。 それだけレイテンシが大きいというわけだ。 スレッド分割数は8以上が望ましい。 R500の最低スレッド分割数はRSXと同じ3なのだが、この場合パフォーマンスが激減する。 逆に言えばスレッド分割数が十分に確保できれば、R500は完全にストールフリーで動作可能。 100op以上のシェーダーが異様な速度で処理される。 結論としてはどちらにせよシェーダーアセンブラ必須。
ようするにCELL-GDDR3間は問題ないけど、RSX-XDR間は自由ってほどでも無いって感じなのかな? それだとGPUが使えるメモリが256が上限って事? 素人考えだけどメインメモリよりグラフィックのほうがメモリ必要な感じがするのですが、、、
>>69 スレッド分割数?
んなもんプログラマが制御できるのかい?
>>72 スレッドコンテキスト数の方が理解しやすいかも。
>>70 どっち方向もやりすぎるとパフォーマンスは落ちる。
それぞれキャッシュコヒーレンシを保たないといけないから好き勝手にアクセスはできない。
PCのゲーム同様DMAで一括転送がメインになるだろ。
FlexIOがあったところで256MB/256MBの壁はかなり高く存在するよ。
>71 それならcellにXDR512つけてUMAにすればいいのにと思ってしまうw 単純に設計が間に合わなかったのか、UMAを超える新しい形のNUMAなのか、、、 製品見てみないとわかりませんね。
XBOX360が256bitGDDR3のUMAだったら、間違いなくネ申だった。 実装コストはMSの気合いで何とかすると。
>>75 当初はそのような構成を念頭に置いていた節があるね.NEの鈴置氏のCell解説
でUMAを示唆してました.
>>71 だがそうした場合、RSXは遠いメモリを参照することになる、
CELLとXDRメモリの帯域の食い合いが発生する
CELLに512載せて帯域確保出来るん?
リングバス通るのは・・・ ってぶっちゃけ全員思ってるだろ?
結局XDR、GDDR3両方アクセスできたとしても レイテンシ違いすぎで使い物にならないということでよろしいか?
箱1を見てもわかるように、ゲーム機の場合、PCに比べてメインメモリはかなり効率的に使われる分、少なくて済む。 PCゲームでも、メモリリークしまくりなどアフォなのは論外として、大半はゲームのみに必要なメインメモリは512MBもあれば十分。 ロード軽減のための裏読みや、戦闘や隣接データのキャッシュとしてならいくらでもほしいんだろうけど。
>>82 キャッシュ以外にもスワップ機能があると・・・512MB以上になった場合に、
処理が遅くなることを限定しながらなら、良いのだけどね・・・
PCゲーだって時にはスワップが発生して、処理が若干、乱れてもなんとななっているし
開発者の出来る範囲が拡がると思っているのだが・・・
無理にスワップを使う必要もないが、スワップを前提としたゲームが合っても良いと思うし・・・
(ゲームによってスワップを使うか?使わないか?指定できれば)
ゲイツがXBOX360用Windowsが出したらPS3Linuxは旗色悪いでこりゃ
スワップは使えることは使えるし あまり高速にやりとりの必要がないものは使える HALO2はたまにテクスチャの貼り付けが遅れたりして 変な風になっていたがあれHDD使ったんじゃないの? いくら処理に負担かけてもあんな変な描画がおこる ゲームなんて見たことないよ
>>77 元々UMAって言っても、XDRはピアツーピア接続だから、
CELL側にぶら下がることになり、GPUにぶら下がる
箱○とは逆の形になる。んで、バスは25.6GBでCPUとGPUが
食い合う形。
んな、どう見たって今の分離型の方が良いだろ?
XDR256MB+eDRAM32MBとか、8ch-XDRでUMAとか妄想してた頃が懐かしいな。
>>86 どうかな.おそらく
>>77 の構想があった頃は,GPU側にeDRAM搭載を計画
していたと思われます.
GPUのパフォーマンスが出なくて,G70の亜種を買ってくるしかなかったんだろうね.
UMAだと 22.4GB/sをCPUとGPUで折半することになる
もともとGPUでは レイテンシより 帯域が重要
GPUの処理、特にピクセル処理では キャッシュヒット率は悪い
プリフェッチも的中しにくい、というか無理
必然的に大容量のVRAMアクセスが発生する
当然、レイテンシも凄い。 避けられない
そこで GPUではスレッド切り替えを頻繁に行い、レイテンシを隠蔽する
GPUでは相互に依存性が薄い処理が多いので、マルチスレッドが効く
詳しくは
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0711/kaigai197.htm つまり、開き直れば GPUのVRAMアクセスは頻繁、かつ大容量であり
レイテンシは それほど気にすることは無い
従って、NUMAでXDRにアクセスしても不都合は少ない
レイテンシの間、他のスレッドを回していればいいのだ
CPUはそうは行かない
じゅず繋ぎに連続的に処理を行うことが望ましい
それを実現するため キャッシュヒットやプリフェッチを重視する
レイテンシは大敵なので メモリコントローラがCPUに内蔵されていることが大変望ましい
Cellが徹底的にレイテンシ低減を図っている工夫は Cellスレに詳しい
>>もともとGPUでは レイテンシより 帯域が重要 物凄く同感 メモリが一定以上あれば、帯域確保が重要になるのは明白 三上だったか、誰かが「PS2は箱やGCに比べて性能的に劣るけど、描画転送能力はトンでもないから何とでもなる」って言ってたな
んじゃあ,eDRAMは有利だね.ってか.
>>89 スタブなしでP2Pで繋がっているGDDR3のレイテンシですら問題になるGPUが
Cellの向こう側にあるXDRのレイテンシでパフォーマンスロスが無いとは考えがたいな。
RSXがG70の流用である以上、レイテンシの想定はあくまでもGDDR3のみだろう。
>>91 VRAM全部をeDRAMにしたPS2と違って箱○の場合は効果は非常に限定的。
アーキテクチャ上、メインメモリとVRAMをシェアしてるから。
>>88 単純に面積の半分eDRAMにしたら100GFLOPSのGPUになるんで、
汎用性ある反面グラ専用のGPUとしては効率悪いな。
RSXも逆に時間あったら帯域ケチってeDRAM積む為、
3億のロジック減らす事してただろうからねぇ。
帯域なら、 eDRAMは 有利。 でも UMAは 不利。 プラスマイナスで、どうなるか、さてさて・・
>>89 >従って、NUMAでXDRにアクセスしても不都合は少ない
>レイテンシの間、他のスレッドを回していればいいのだ
主張をコピペしまくってる割に結論がおおはずれ。
こんなことしたら虎の子でしかもアキレス腱であるPPEが死ぬ。
すくなくとも序盤のPS3の開発はPPEを如何に効率よく動かすかにかかっているから。
PPEからあふれた処理を泥縄的にばらしてSPEに振るように
変更するコストがどれだけかかるかは不明だけど、
こんなことを何度もやっていたらスケジュール的に
削らなくていいものまで削る羽目になる。
eDRAMでは帯域もレイテンシも有利
>>95 32MBくらい積んでればそうなんだけどね。
たったの10MBでは帯に短し襷に長し。
PS2のeDRAMがなぜ実効値だせなかったか知っていれば、用途こそ異なるが XenosのeDRAMに魔法の効果は期待はできないと思うが。
使い方が全く違うので比較なんて出来ない訳だが xenosのeDRAMは帯域削減とFSAAx4を従来適用でかなかった処理にも適用する為の物 帯域削減効果についてはATI開発者の話によれば、通常の帯域に加え+50〜60GB/s分の帯域があるのと同等だそうだ
>>101 具体的な数字は始めてだな。とりあえず、ソースがあったらキボン。
てか、50GB/sプラスされてもフレームバッファとしてしか使えないような。
テクスチャ置くには容量がアレだし。
>>102 ○のeDRAMはテクスチャバッファ置けないんじゃなかったっけ?
>>103 Z、ステンシル、α、FSAA用。とりあえずソース待ちだな。
10MBのeDRAMで50〜60GB/s分の帯域があるのと同等か。まさに魔法だ。
CPU性能ではPS3が360の倍のFLOPS値。 マルチコアについては、コアを増やした場合に、比例して性能が上がる のは、専用化されている場合という話があるので、実際には3コアの360 と8コアのPS3では、実行性能としては360の方がカタログに近い値が 出やすいのが実情。 それでもPS3の方が上だと思われる。 GPUについてはトランジスタ数から見て、互角。 アーキテクチャを見ると混載RAMが10MBと多い360の方が演算性能は 下になるはず。 逆にPS2の無双のような同じ部品が画面にいっぱい出るものは 360の方が得意かもしれない。
eDRAMが役に立たないと言ってる奴はピクセルプロセッサの存在をまったく無視 しているか知らないのだろう。
>>105 そういう見当外れな予想されると、おじさん困っちゃうぞ。
>>105 >マルチコアについては、コアを増やした場合に、比例して性能が上がるのは、専用化されている場合という話がある
話のソースキボンヌ。
>実際には3コアの360と8コアのPS3では、実行性能としては360の方がカタログに近い値が出やすいのが実情。
実情キボンヌ。
>>106 eDRAMの効果がないと思ってる人はいないだろう。
UMAという帯域に対して不利な構造を10MBeDRAMでどこまで補えるかの見識が違うだけ。
NUMAなんてはったり わざわざ違う速度のメモリでやりとりなんか めんどくさくてやりたがらない 360はeDRAM、HDDのおかげでメモリの搭載量が多いのかな UMAの効率も合わして ここら辺が360の利点だな
XenosのeDRAMに付属してるピクセルプロセッサは、 Z・ステンシル・アルファテスト、ピクセルブレンド、MSAAの演算が出来るだけ 既存のGPUの構造的と比べると、PS後のROP部分を従来も積まれていたキャッシュの 容量を10Mに拡大し、外部へ切り離した構造 気になるのは、従来チップ内部バスで十分な帯域と極僅かなレイテンシであったPS→ROP部分の 接続が、32 GB/sという(チップの内部接続と比べると)低いであろう帯域&チップ内接続に 比べ増大しているレイテンシを持つ外部接続に変わった影響だな
>>111 それなんだよね。別ダイになってるのがかなり痛い。
>>101 によればXenos→eDRAM間32GB/sの帯域を遥かに越える魔法効果があるそうだが。
>>105 それは無いな
それならpentium Dなんて、pen 4と比べて
とんでもない性能になってもいいはずだし
>>111 >>112 ここがすでに間違っているんだが。
↓
>接続が、32GB/sという(チップの内部接続と比べると)低いであろう帯域
ピクセルプロセッサとeDRAMの接続帯域は256GB/s、32GB/sというのはXenosGPUコアと
eDRAM間の帯域。
帯域だけで性能の比較は出来ないが、Z・ステンシル・アルファテスト、ピクセルブレンド、
MSAAに関してはRSXの10倍以上の帯域があり結果のみGPUコア吐き出すだけ。
同時に稼動しているのでGPUコアはシェーダー処理に専念出来る仕掛けになっている。
>>101 によればXenos→eDRAM間32GB/sの帯域を遥かに越える魔法効果があるそうだが。
こんなもん、eDRAMを知り尽くしたSCEと東芝が気づかないわけないと思うがなぁ
低レイテンシ・広帯域という長所を殺してるのは事実だし
あと二世代プロセッサの集積技術が進んでいれば、かなり凄い設計だったとは思うけど
>>109 スレの流れを見ているとeDRAMをただのメモリと勘違いしている人がすごく多い。
これは後藤が描いたXenosのブロック図が間違っているからだと思われ。
後藤の図だと
CPU
↓22GB/s
GPU <=32GB/s=> eDRAM
↓
サウス
だが、実際は
CPU
↓22GB/s
GPU <=32GB/s=> eDRAM <=256GB/s=>ピクセルプロセッサ
↓
サウス
117 :
名無しさん必死だな :2005/07/28(木) 10:57:35 ID:FNKKXedZ
eDRAMで行われる処理がRSXでは全体の何%を占めているかが問題だな。 箱○ではノーコストと言っていたぐらいだから。
>>114 そんなことは知ってるよ、ROPごと切り離したと書いてるでしょ
問題にしているのはPS→ROP部分の帯域
従来はチップ内配線なので、全くネックになら無い帯域とほぼ0に近いレイテンシだったのが
チップ外のバスを通す事でネックになる可能性が出てくるのではないかと言ってるのさ
Z・ステンシルテスト自体はeDRAM内で処理できても、早期カリング用のGPU内部
キャッシュへのアップデートが必要だし、eDRAM+ROP内で完結できる訳ではないからね
また、風景の写りこみ等で多用される環境マップテクスチャを作る場合、eDRAM内に
収まるサイズでレンダリングできるだろうから入れ替えのロスは無いとはいえ、
それをテクスチャとして使う為にはメインメモリへ転送しなきゃならないし、その間は
eDRAMを使うレンダリングは出来ないというロスもある
ROPとeDRAM間が高速だからといっても、それで得られる恩恵は結構限定されるよ
従来ってのがPS2のeDRAMのことなら レイテンシは10数サイクルぐらいあったとこのスレでは何度かいわれとるよ
>>118 環境マップはマッピング座標を移動させているだけだからピクセルプロセッサで作る種類のものじゃないぞ。
>>118 早期カリングは普通CPUでやるもんだけどな。
このスレ帯域->eDRAMのループ麦価だな
>>122 ネタが無いからな
RSXの詳細が公開されればまた盛り上がるんだろうが
>>101 のソースはまだか?
出る訳ないな。いつもの人だから。
ネタがないと健忘症のようにループする理由がわからん
ここは君たちのヤリマンの彼女のように入れ替わり立ち替わり入っているのだから ループはしょうがないよ。
どのスレも毎回同じ事書いてるのは同じ人間だ罠。
XenosのeDRAMに魔法レベルの効果があると思う人で、なぜPC用のGPUに採用されないのか 説明できる人いますか?どうにもそれが理解できないので。
今まで思いつかなかったから
Zのみ先にレンダリングやROPの先が256GB/sってのがどの程度効果があるかは たしかに興味あるな。デメリット含めても実際、意外に効果が大きいのかもしれないしな。
>>120 マッピング座標移動させて貼り付ける環境マップを作らないと、貼り付けできませんよ
周囲の状況が反映されない擬似環境マップなら平気だけどね
>>121 用語間違えた、早期Zテストだったかな、今のGPUはPSに入れる前に小型のZバッファで
カリングするけど、それの事
>>128 解像度とコストの問題。
Xenosは720pを前提にした量のeDRAMを積んでる。
PCはその倍の解像度を前提とする必要があるのでそれに見合う量のeDRAMはコスト的にきつい。
>>132 >小型のZバッファ
これってATiの最近のやつとPVRだけじゃないの?違ったっけ?
PCは解像度が可変にして使うから 1920*1440や1600*1200なんてゲーム してたらおそらくeDRAMが40Mぐらい必要に なると思われ それに値段もアホみたいに高くなる
136 :
名無しさん必死だな :2005/07/28(木) 12:30:16 ID:rRzvPBNy
>128 ATIもゲームハードのGPUとしては最強としか言ってないよ。 だからPC用のGPUと同列で考えても答えは出ない。
720pと 1080pじゃ 画素数も2倍以上違うしな。
>>135 ATIの言い分に従えば
画面の一部を引っ張ってきて処理する(タイリング?)だけだから
タイルの個数が増えるだけでeDRAMの容量を増やす必要はないはず
ただeDRAMへのバスの細さはチョークポイントのまんまだから
解像度が上がるとfpsは激減するんじゃないかな
名前はeDRAMでも、これって実際にはちょっとロジックが載ってるだけの独立したメモリチップでしょ? 容量増やすのってそんなに大変なんか? コスト的にも、PC用ハイエンドカードを考えれば大したこと無い様に見えるけど。
帯域も32GB/sに過ぎないしね。 その程度の帯域ならいざとなれば外部に追い出す事も出来るんじゃない?
>>139 私もその意見なんです。そんな常識覆す良いことばかりのパフォーマンスをXenos型の
eDRAMで実現できるならPC用で採用しないはずがない。
あれだけnVIDIAと僅かな性能差を争ってるんだから。
最近のグラボがメモリ128〜256積んでることを考えたほうがいいのか
つうか、PCの用途を考えようよ。そこ、抜けてない?
>>133 PCならUMAメモリ20GB/secとか、
将来のコストダウン考えてGDDR3の帯域殺す必要もないからね。
eDRAM載せなくともそっち増やせばいい。その分GPUはロジック満載で。
>>139 そう、タイルを入れ替える回数が増えれば確実に性能は低下する
かといってeDRAMのサイズを増やせば歩留まりや値段に直結する
10Mというのは様々なバランスを考えた上でATiとMSの出した最適解なんだろう
PC用に採用しないのは、PCの解像度だとタイルレンダリングが必須になる上に
既存のPC向けゲームはタイルレンダリングの事を一切考慮せずに作られているので
採用しても性能向上が見込めないからなのではないかと予想
コンソールならばAPIもDirectXと互換とはいえ、特定の制限を追加したりする事ができる
から問題無いが、PCではそういうわけにもいかないし
それから次々と新製品を出すPC向けでは、何らかの生産上の問題があるのかもしれないね
例えばかなりの大量生産じゃないと、生産コストが割高になるとか
>>145 いや、XenosのeDRAMが絶大な効果があると思ってる人はその構成そのものが
素晴らしいブレイクスルーだと思っているんでしょ?
PCのように専用VRAM+Xenos型eDRAM構成なら最強のPC用GPUになるじゃないですか。
しかしATIはそれをしない。何故なんでしょうね?
・普通に高い ・eDRAM作れるところが少ない そんなところかと
>>145 家庭用ゲーム機は長い目でコスト考えないと響くからね。
PCの場合、コストはユーザの金で多少力技効くし帯域増やしてeDRAMがなくても
カバーできないこともない。
ATi的にはNECのeDRAMを組み込むわけにもいかないしそういう提携面での問題もあるのかな。
だぶん箱720にもeDRAMはつくよ 360のようなコアの隣にくっついている奴
apOKlOkW んでPC用途では威力はそこまで出ないってのと、ゲーム機である箱○に乗せても意味が無いってのは違うでしょ。 箱○は720Pを基準にするんだから、そこへピークを合わせて設計するのは、合理的だしいいアイデアだと思うが? 何がいいたいのかさっぱりわからん。
PCのビデオカードはゲーム機以上にコスト度外視な気がするんだけどな〜
つってもそれほど売れるのか? 値崩れも結構激しいし
グラフィックカードだけで、PS3やXbox360本体よりも高い商品だからなあ。
>>147 >構成そのものが素晴らしいブレイクスルー
720p前提の360基準に置いては、だろ。
だから可変解像度で、1600*1200も求められ、
eDRAMの存在を考えずに作られてるPCゲームには向かない。
タイリングの処理に開発者が考慮する必要があるとは思えないが、 解像度の可変は問題となるな。この点は確かに固定解像度の360に向いていると言える。 まあ関係ないけど、コスト度外視の商品作る株式会社は無い。覚えておいたほうが良いよ。
ATIの、AAとかをやるユニットを外に出すという奴自体は2000年頃の特許なわけで 要はHyperZアクセラレーターなわけだけど90nmでやっと720pを対象に2チップにする ことができたという点ではプロセステクノロジーが追いついてなかったということ じゃないかな 1600x1200を対象に1チップに出来ればそれなりに意味があったかも知れないけども ともかくXenosというのが色々な妥協の産物であることはかわりない 大体AAを切った場合インテリジェントRAMユニットは無用の長物になりかねないからね XenosのシェーダコアがRSX同等ならともかくブルートフォースでははっきりRSXに 劣っているというのも問題
単にSOIでeDRAM混載が難しかっただけでは? まだまだ量産無理っぽいし
箱○のeDRAMがあんま役に立たないのは、結局テクスチャ参照やピクセルシェーディング を行うためにメインメモリにアクセスしなきゃならないから。 GPU側のキャッシュに全部乗っかる状態ならGPUとeDRAMをつなぐ32GB/sのレートで 塗りつぶしが可能になるがね。同じことがPS3のRSXにも言えるがw 同じキャラを描画するなら速いというのは当てはまらないだろう。
>>160 さんくす。
可もなく不可もない記事だ。買わなくてすんだ。
>>160 〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはいわろすわろす
`ヽ_っ⌒/⌒c つか前スレでがいしゅつだ。
⌒ ⌒
レヴォのコントローラ予想が出てる・・ こりゃ違うだろ?
164 :
名無しさん必死だな :2005/07/28(木) 16:44:13 ID:QpC3p6B5
>>151 すなわちXenosのeDRAMはブレイクスルーのような物ではなく、UMAというきつい帯域の条件下で
何とか性能を稼ぐ為のベターな選択だったんじゃないかということ。
>>159 でも指摘されているけど、UMAでのGDDR3アクセス速度の問題を10MのeDRAMだけで、
VRAM帯域が2倍のシステムに匹敵させる能力があるのか?と疑問に思う訳です。
まぁ、明確な答えは出ないんでしょうが。
>>160 ソースの見出しを見ると、PS3のCPUは8コアで強力な性能を実現と長所も書かれてるのは明らかだが
プログラムの制約のみを抜き出してるあたり、作為的に長所短所を選んだって感じが漂ってしまうね。
>164 ムービーみたけど、キモいしショボい、こんなRPGはFFだけにしてくれ・・・フロムはKFだけ作ってればいいんだよ
つーか、フロムソフトウェアはAA使えないんだろうか…?
>>169 フレームシティもAAかかってなかった。
アルファキットで作った映像かも。
>>164 αだろうがβだろうが、ロンチで出てくる以上製品版も大して変わらないと思うぞ
時間的に見て
フロムは先日のPS3のロボットも含めて技術力が悲しいほど無さすぎる。 AAどころかシェーダーすらも有効活用できてない。 性能上がったから単純にポリゴン数と解像度増やしてちょっとリッチなテクスチャ貼っただけみたいな。
>>170 さすがにいま出してる絵がアルファキットなわけないだろ。
次世代機の評判わるくない動画とかみてると、くっきりしすぎ&変な動きで気持ち悪い。 この間のガンダムとか、UE3物でフレームシティ以外のとか、E3ps3のバギーのとか、 きるぞーんとか…… ライティングなのか、モーションの精度が上がったのか、単にfps足りてないのか 判らないけど、画面がきれいなのにキモイ。 あのハリーハウゼンみたいな感じの動きをテクノロジーで何とかして 今までのゲームの画面みたいに戻して欲しい。
>>172 テクモも酷い。βキットが手に入ったのか知らんが、
ブラーかけただけで喜んでいる始末。もっと他にやることあるだろうと。
せめて粘土みたいな髪の毛何とかしろと。
日本のメーカー大丈夫か?
>>172 360はFSAA必須+eDRAMで超低負荷FSAAがウリなのにかけてないからさ。
フロムは技術力あるでしょ。 ただ変なポリシー?があるだけで。
テクモのブラーはVertexShaderでやる奴か?
ブラーなんてどうでもいいんだよ ブラはいいものなんだよ
apOKlOkW UMAの恩恵を受けつつ帯域の欠点を補える事の何がそんなに気に入らないのかわからん。 2倍を言い出したのは俺じゃないけど、ある程度の帯域を補うことは間違いないとおもうが? PS3でFSAAを掛けたときにどうやってリスクを分散できるのか逆に聞きたい。 あとNUMAだからVRAMが256と少ない&XDRにも繋げるらしいが、本当にGDDRと同じ様にパフォーマンス低下無しに出来るのかも聞きたい。 個人的には箱○もPS3も驚くほどの性能差は無いと思っているがな。 アプローチは違っても到達ラインは一緒ぐらいでしょ。
大きいところならともかく中堅ぐらいだとそんなに差はないだろうな 開発費もそんなにかけられんだろうし技術もない
SPE使った物理演算ライブラリが配布されて、ライセンス料も十分安ければ、 中小こそ差が出るんじゃないの?
liveで物理演算をバリバリ使ったソフトで対戦できたらよかったんだけどねぇ
>>2 倍を言い出したのは俺じゃないけど、ある程度の帯域を補うことは間違いないとおもうが?
誰もそれは否定してないよ
それでも直に塗りつぶせる訳じゃないから、二倍以上の帯域を得られる云々は技術的なソースが提示されるべきだろ
逆に聞くが、それじゃあ一体誰が二倍以上の帯域を補えると言ったんだ?
煽りではなく、是非そのメカニズムを知りたい
>>179 いや、AA以前の問題はもうツッコミ入れたら可哀想というか…
2倍を取り出したのは俺じゃないから、説明でけんよ。 言い出した奴に聞いてくれw >198みたいに、PCで使えない技術だから効果無いって話に突っ込んだだけだ。 何に対して不満なのか分かったんでもういいわ。 >179見たらわかるけど、結局すごいかどうかなんて主観にしかすぎない。 179の見て良いって奴もダメって奴もいるだろうし、あのシーンだけ取り出してヘボイとかヘボく無いなんてのは 所詮開発者のセンスの差、それを埋めるほどの差はPS3と箱○の間には無いよ。 まぁ179のはAAぐらい掛けてくれとは思うがな。
俺もそんなに詳しいわけではないけどあえてXDRからデータ持ってこさせるなら
SPEとかで前もって処理させる時とかになるじゃないかな。
逆にCPU側から見れば専用(正確にはNUMAだから専用ではないけど)のメインメモリが用意されてる分
帯域的にもレイテンシ的にも性能の低下は起きにくい。
>>164 はAAかけても焼け石に水だと思う。
XBOX360は簡単に言うとPS3のメモリ配置を CPU-502MB | GPU-10MB こんな風にしたようなもんで。
>>184 ミドルウェアのライセンス料は1タイトルあたりいくらという契約が多い。
SCEが一括で払う場合は数量の限られている開発キットでは儲けがでないので、ロイヤリティーから支払われる筈。
UE3は体験版だからいいとして残り2つのライセンス料がどういう形で徴収されるのかが気になる。
うむ。素人はそう考えるよな。
AAさえかかっていればセルフシャドーや普通のシャドーも いらないというならXBOX360がややリードかね。
VS?
VS。
>>195 それだったら、ライセンス契約とは言わんわな。
ただの販売契約でしかない。
UE3まで取り込めなかったところをみると、あまり良い条件は提示出来なかったようだが。
360はHD解像度においては一番綺麗な絵をだせる次世代機だと思う。
SDKに入った形で配布するけど、市販ソフトに使ったらロゴ付けろついでにロイヤリティー少し増えますみたいな?
UE3の3000万円ってのは、タイトル当たりなんかね? だとすると大体1万本売って入る収入が飛ぶ計算なのかな。。。 まぁ、自社開発すればウン億ウン十億の世界なのだから、安いっちゃ安いんだろうけど。
あとRSXはFSAAでも帯域の負荷が変わらないという話だったが、 逆にFSAAをかけていなくても、それなりの負荷がかかっていると 考えるのが自然。 ATIはゲームで実際にかかっている負荷などを計測した結果として ああいったアーキテクチャにしているという事なので、案外 「ゲームでは無双のように同じテクスチャを使いまわすケースが 多く、10MB程度のeRAMを積む方が向いている」って事かも。 (キルゾーンのように全員が違う顔だったりすると、効果が無いかも)
eDRAMにテクスチャ保存するんだ
もはや結論ありきのこじつけだな
「〜と考えるのが自然」と書かれたレスでまともなものを見たことがない。
「同じモデルに依存するオブジェクトを大量に配置する」 という目的には 360の用途限定eDRAMは特に効果はないと思うのだが。 あれはVRAM全てがeDRAM上で完結しているGSならではの曲芸だと思う
>>207 「同じモデルに依存するオブジェクトを大量に配置する」
現実にN3が作られた事でそれは証明されている。
3つ内の2つのコアについてだけど、おそらく1つが描画専用。 もう1つがメインのCPUになる。 これに物理エンジンとかを載せてくるはず。 (あたり判定系を担当すると思われる) あたり判定はポリゴン単位でやらずに、少し大きめに処理すると 思われるので、メインCPUの負荷は比較的軽め。 但し、ゲームのロジック部分はここに集中するし、他のコアの 制御もここでやるはず。 1コアについて2ハードウェアスレッドってのも、おそらく ディスパッチ時に発生するコンテキストスイッチ(レジスタの 退避など)を容易(低負荷)にする仕組みの話だと思われる。
>>208 eDRAMにはテクスチャも置けないし、モデルデータも置けない
レンダーターゲット専用バッファメモリだから、全く関係無い
同じモデルに依存するオブジェクトを大量に配置といっても、1000体程度なら
ATiがPC用GPUのデモとして作ってるし
確か1800体同時に表示、もちろん全てのキャラの姿勢は違うし、動きもAI制御
訂正、1400体だった
置いて意味があるかどうかは別として 置けるだろう
ROP経由で? 置けるかどうか怪しいもんで。
同じモデルを多数表示するのはジオメトリインスタンシングで解決してるんだろう。 eDRAMは関係ない。 影のレンダリング、FSAAあたりはeDRAMが発揮できそうだけど。
>>215 FSAAは発揮できるだろうが、影は関係無いな
ROPじゃ影は付けられない、それこそシェーダーのお仕事だし
>>214 公開されているブロック図からは、テクスチャユニットなどはeDRAMからはデータフェッチできないように見えるな。
一応双方向の矢印にはなっているが、参照できるのはROPだけかね。
どこまでやらせる気だ?
>>217 図だけじゃなく、eDRAMからテクスチャユニットへのデータパスは存在しないと
海外のXenos解説サイトに書かれてた
ただでさえ狭い10MのeDRAMをテクスチャや頂点データに使っちゃ、タイル入れ替え回数が
増えて性能ロスするだけだろうからね
Xenosであれもできるかもこれもできるかもという勘違いが多いところを見ると FAQでもまとめた方が良さそうだな
名前が"Xeus"なら何でも出来そうなんですけどね。
実質FSAAがノーペナルティで出来るということ意外では PS3のメモリ配分を502:10にしたようなもんで。 入れ替えが発生しなければPS3と同程度の帯域になるが。
確かな情報筋によるとeDRAMには物理演算用のプリミティブなオペレーションも実行可能らしい。 これでeDRAMが後半FSAA等々やるとして前半の遊んでいる時間に何をやっているのかという疑問が解消されたわけだ。
>>222 ノーペナルティーじゃないよ、4xAAの時は2xAAから約5%の性能低下があるとATiが
述べてる
何故かFSAAかけない時との比較はされてないんだよね、まぁ2xの時は本当にノーペナ
なのかもしれんが
ちなみにHDR使うとタイル入れ替え回数が増えるんでもっと低下すると予想する
詳しい解説が過去ログにある
後藤に影響されてXenonに夢見すぎな香具師はまだ多いんだな・・・夏か? RSXの力押しには、余程限定された環境でないと勝てないと思うんだが RSXでFSAAあたりをどれだけの負加で出来るか見物だな
>>208 eDRAMの存在がなんらメリットにならないということを述べてる
素で200やら500やらメモリのあるハードなら
4MBのGSみたいな曲芸は必要ない
>>216 ROP?いや、eDRAMへ持ってきたタイルへ論理チップがレンダリングだよ。
実装するAPI次第ではいろいろな処理ができると思うのだが。
eDRAMの魔法は、ついに大魔法へと昇華されますた。
>>219 分割レンダリングは必須なのだから、少なくともGDDR3への書き出しパスは
用意されているはずなのだけれど、これはどうなっているのやら。
ポストフィルタリングは今時単純な被写界深度だけということもないわけで、
フレームバッファの全書き出しと分割レンダリングを複数回もやったら、
eDRAMのメリットを打ち消すくらいの相当のペナルティになるように思えるが、
Xenosでは推奨しないエフェクトってことかね。
232 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 00:10:20 ID:y1CV7AVp
xenosの娘ダイはロジックだけで6〜7000万Trあって プログラマブルな機能も備えているって話だよな。
>>230 たぶんPipeComm.というユニットがGDDR3へと吐き出すんじゃないかな、
図には書かれてないけどGDDR3へ書き出すパスはあるのだろう
そうじゃなければ、新規に出来るようになったというVS処理後のストリームをGDDR3
メモリに戻すという機能は実現できないわけだし
>>232 >プログラマブルな機能も備えているって話だよな。
これは初耳だ、是非ソースを教えてくれ
>>231 Z情報持ってきてるんだからAlphaで影処理できないかなと。
シェーダでやるのが通常だろうけど選択肢が増えるのは良いんじゃない?
なにしろROPが192個もあるからな。 7800GTXですら16個しかないのに。
>>235 おまえが設計したのかよw ハゲワロス
ゴッサム3>>>>>>>>>ガンダム という現実に目を背けて必死にXenon叩いてる奴らは もっと現実に目を向けるべきではなかろうか。
フレームのZだけじゃ影は落とせないでしょう。 貴重なeDRAMを無駄に消費するだけのような。
>>238 おまえはよく頑張った
早くWindowsの電話サポート業務へ戻るんだ
で結局RSXとXenosってどっち高性能なんですかね?
>>235 影処理ってそんなに簡単な物じゃ無いよ
光源の位置や方向、それに遮蔽関係をデータ等を使ってシェーダーで計算する物だし
>>236 ROPは思い切り固定機能部分だよ、Xenosの場合eDRAMから出た時点でFSAA処理済み
データにするので、eDRAM→GDDR3への転送時にFSAAを処理する必要がある
この転送の最中はGPUがレンダリング出来ないので、なるべく高速に吐き出す必要が
ある、そのため、ネックにならないように大量のROPを積んでるのだろう
>>239 >>242 こういうのはどうでしょう?
タイリング処理でプレイヤー視点からのレンダリングをピクセルシェーダまで終わらせる。
次にタイリング処理で光源からの視点でシャドウバッファレンダリングをピクセルシェーダまで終わらせる。
両方のバッファをマージ。
フレームバッファに影情報レンダリング。
あとはeDRAMでアルファ処理。
影用のレンダリングもeDRAMを利用できるのではないかと。
>>243 具体的にオレの書き込みのどこが捏造か指摘できたら書き込むのやめてやろう。
>>241 目的とする画面による。TOBAL No.1みたいな画面なら圧倒的にXenosが上。大量に描ける。
リッチなテクスチャやエフェクトをかけたり、高解像度の画面を用いるならRSXが上。
>>244 >ピクセルシェーダーまで終わらせる
と言うのはレンダリングするのと何か違うの?
それから
>両方のバッファをマージ
の部分が何を言いたいのか良くわからん、影以外のレンダリング結果と遮蔽情報を
混ぜ合わせる?
タイルレンダリングの弱点は複数パスのレンダリングを行うと、タイルデータの書き出しと
読み戻しが発生して一気に性能が落ちる事なんで、良くわからない複数回レンダリングを
必要としそうな、そんな方法は取らないと思うがなぁ
>>248 トバルNo.1のように、テクスチャを使わない素のポリゴンを表示するなら
GDDR3の帯域をほとんど食わない&大量のROPが生きてくるからXenosが有利と
言ってるんだと思うが
これは正しいと思うぞ
ジオメトリインスタンシングなんぞは、ゲーム機じゃ普通に使われてる手法 でございますよ。 むしろDirectXが対応してなかった方がアホなくらいで。
>>244 ピクセルシェーダ後のバッファはどこに取るんでしょう。
陰の判定はピクセルごとの座標変換が必要と思うのですが
eDRAMドータにそれを可能にするだけの演算能力を見込めるでしょうか。
光源が複数個あるケースも次世代機では当たり前でしょうし。
FSAAという本業に掛ける暇がなくなりそう。
素直に影はピクセルシェーダでやったほうが。
eDRAMでいろいろやりたいなら素直にSPEでも積んど毛
>>247 わかりづらくてごめん。
>ピクセルシェーダーまで終わらせる
→陰影処理以外のレンダリングを終わらせる
>両方のバッファをマージ
シャドウバッファを参照しながらフレームバッファのピクセルに影の情報を書いていくこと
おっしゃる通り、
>タイルデータの書き出しと読み戻しが発生して一気に性能が落ちる
なのだけど、シャドウバッファへのレンダリングをピクセル毎にメインメモリに書き込むのと
タイリングでした場合とどちらが効率良いのかはわからないと思ってね。
現行機でテクスチャ使わず生ポリ生かしたゲームってあるの?
ガンダム
PSPで水銀みたいな自機をゴールに誘導するゲームが生ポリっぽい。
アヌビス
>>251 タイルへの各ピクセル処理後はメインメモリに格納。
陰の判定はeDRAMではできないのでシェーダで。
光源が複数の場合でも、シェーダのみで処理するとピクセル単位で
メインメモリとのアクセスが発生するので、これもeDRAMでタイリング処理すれば
効率が上がるんじゃないかと推測してみました。
FSAAはそれらが終わって一番最後にeDRAMで処理。
>>254 アルファやステンシルに対して演算したり、シャドウマップとか描いたり、
他にもフェードやエフェクトのグラデとか、あまり普通に意識しないところで生ポリは活躍している。
水銀って事はなんらかの簡単な環境マッピングが施されてるのでは。
>>253 シャドウバッファで影付けるなら
1.eDRAMにライト位置からのシャドウバッファ作成→メインメモリに書き出し
2.シーンレンダリング開始
3.PS処理時にシャドウバッファをテクスチャとして参照し、シェーダーで演算して
影色まで合成済みのピクセルデータをeDRAMに吐き出す
この手順の方が素直ですし、タイルレンダリング時でも複雑に成らないでしょう
メインメモリにピクセル毎に書き込む必要なんて無いですよ
,.ィ ''==ァ-‐‐,'゙<l _,, ご冗談を `、:/::r'゙゙'_ェ'゙゙i、._ /ラノ ,=キヅ `'ラ/ヾ/ (シフ ,ケ:: ',. / ,:'゙
>>261 そんなに効率よくできる・・・かな、混乱してきた。
確かにシャドウバッファはタイリングするまでの容量じゃないですね。
けど良く考えたら光源から遮断物の距離までのZ情報をレンダリングするには全てのオブジェクトを
光源の視点で頂点処理しておかないといけないのでやはりeDRAMを利用するのはつらい気が。
むしろ統合シェーダの利点が効いてくるのか。
シャドウバッファはシェーダを全てVertexに置いて最初に作成し、
フレームバッファをeDRAMでタイルベースレンダリングしてる時に
シャドウバッファを参照して影をレンダリングしていく。
のが一番良いかはわからないけど思い付くのはここらへんあたり。
>>264 統合シェーダを全てVS処理で使い、ライト視点からの深度情報をeDRAMにレンダリング
するんでしょう
シャドウバッファは深度情報だけで良いから、カラー、ステンシル、アルファ値が必要な
フレームバッファとは違ってサイズには相当余裕があるから、タイルレンダリングする
必要は無いと思いますけど、やりたかったらタイルレンダリングする事も可能でしょう
eDRAMの容量が関係するのはシャドウバッファのサイズだけで、オブジェクト数や
ポリゴン数は全く関係無いです
タイリングだとか何だとか、なんかイマイチ箱○は正攻法じゃないんだよな。 飛んだり跳ねたりの相撲で横綱になれた関取は居ないよ。
eDRAMにもピクセルシェーダ乗せてるといってるわけだが そんな贅沢なもん乗ってたらもっと大々的に宣伝するわけで。 DOAやGHOST RECONにシャドーやセルフシャドーがない理由も説明付かなくなります。
シャドウの技法はいろいろあれど、どんなゲームでもいつも当たり前にやってる、というわけでもないのは、 処理の重さよりも、所詮は擬似的にそれっぽく見せてるだけなので、絵的に破綻することが多いから。 突き抜けたり、壁の裏側から見えたり、変に濃くなったり、ちらついたり、ボロボロ割れたり…
娘コアはバッファ生成の過程をアクセラレートするもんだろ。 バッファの大きさとかで向き不向きなんてないだろ。 ただ処理の量に応じて時間かかるだけだ。
ベータキットはサウンドチップが載ってないのと CPUのクロックが低いんだっけ? あと970、2コア?
結局サウンドチップって載るの?載らないの?
どっかのソースではサウンドは CPUでやるって書いてあったが・・ はてさて
>>267 >DOAやGHOST RECONにシャドーやセルフシャドーがない理由
ベータキットが配られてまだ間もない。
雑誌でも板垣がベータキットに最適化したバージョンは
ジャパンサミットに間に合うかどうか分らないといってたぐらいだし。
理解不能な脳内論理が散見できるが、なんらかの動的影生成の実装もやったこと無いヤツは口出さない方がいいぞ。 先にプ板でもいって勉強して来い。 階層z(低解像度zバッファによる早期ピクセル除去)は大きくパフォーマンスに影響を与える。 (360GPUはトライアングルセットアップの段階で階層zを参照する専用バスがある。) これで除去されたピクセルはPSに入る前に破棄され、大きく負荷を減らすことができるので利用しない手は無い。 メインメモリへの直接レンダリングは、 Zテストが無く一回フィルするだけの処理を行うポストプロセスフィルタくらいでしか利用しない。 テクスチャフェッチなどのソースデータ読み出しとeDRAMによって吸収されるバックバッファ書き込みの比率は どの程度になるかは、処理内容によって大きく変化するから断定的な事はいえないが、 ソース側はキャッシュやMIPMAPをはじめとする各種帯域削減戦略が可能な事に比べて、 書き込み側の帯域削減に有効な手段は階層Z位しか無い事を考えると十分にその効果があると思われる。
それをやるということは、1度Zを描画したあとメインメモリに戻して メインからZを参照しつつシェーダをまわすという事だよなぁ。 でも、ZテストをeDRAMでやるということは、ROPに渡すまでの シェーディング処理はしなきゃならんが、ROP側の判定をGPUに 戻してからシェーダ走らせるんかな? eDRAMとメインメモリの両方にZバッファもたねばならんとはまた えらいスマートな構造だな。
>>278 その辺も過去ログで考察されてる
軽く抜粋すると
タイルレンダリングするためには、どのポリゴンがどのタイルに所属しているかの情報が
必要になる
その為には全ての描画オブジェクトを一端VS処理で座標変換する必要がある
→ついでに完全なZバッファを事前に作っちゃえば、無駄なPS処理を極限まで減らせる
→その為にはタイルレンダリングじゃない場合に比べ、2回VS処理が必要になる
→統合シェーダなら全てのシェーダをVS処理で走らせられるから効率的に可能
事前にeDRAMに作成したZバッファは描画対象タイルの領域分残してメインに退避
タイル描画後、次の描画タイルのZバッファ領域をeDRAMへ読み込み繰り返し
そんな感じで考察されてる
eDRAMによる帯域幅吸収についての考察 ZWriteOnのレンダリング部分は普通にソートしてあれば、ほぼ表面だけがPS以降の処理を通過することになる。 旧世代GPUの場合シェーダー命令数などの制限によってマルチパスを余儀なくされる場合が多かったが、 昨今のGPUはそれらの制限はほとんど撤廃され、複数のテクスチャを利用し高度なマテリアル処理を施して1パスでレンダリングするのが主流。 これらを考慮すると、ソースの読み込み負荷が比率的に大きくなることが予想される。 半透明のプリミティブなどのZWriteOffの処理、たとえばパーティクルなどは階層zを通過するピクセルが比率的に前者にくらべてかなり多くなる。 当然ほぼすべてのピクセルがαブレンディングを必要とすることから相対的にみてバックバッファの負荷が大きくなると考えられる。 (一概に断定は出来ないが半透明のプリミティブは高解像度テクスチャや複雑なマテリアルをあまり利用しない傾向があると感じている。)
ちなみに半透明プリミティブなどの描画のみ、バックバッファを縮小して帯域削減なんて方法もあったけど、少々大道芸的。
>>280 最近はソートの要らない半透明処理なんていうのも研究されてるね
ピクセルカバレッジ方やZピール方とか
ピクセルカバレッジはFSAAを利用するからFSAA必須、しかも6xAA程度無いと画質の
悪化が目に付くとか、Zピールも負荷が大きい等、まだ色々制限があるようで次世代機で
使えるかどうか不明だけど
方→法 眠くて限界のようだ
>→統合シェーダなら全てのシェーダをVS処理で走らせられるから効率的に可能 1. Time2の間にVS:PS比を同率で動作。 2. Time1の間にVS:PS比1:0で動作。 Time1の間にVS:PS比0:1で動作。 「効率は1=2で同じゃね?」と考える俺は何処かで間違ってるのだろうな。orz
>>285 Zオンリーレンダリングする事が前提で、統合シェーダーと分離シェーダを比較する
場合の話ね
>>267 >DOAやGHOST RECONにシャドーやセルフシャドーがない理由
Xbox360のα開発キットのGPUが800XTだったから。
セルフシャドーをやるにはSM3.0対応のGPUでシャドウマップを使用しないと
出来ないのだが800XTはSM2.0までしか対応していなかった。
βキットはSM3.0対応のR500なので影などのプログラムはこれからじゃないかと思われる。
ステンシルシャドーや古典的なポリゴン投影式でよければ影ぐらい付けられるが
あとで破棄してしまうプログラムをわざわざ作る必要も無いということではないかと。
箱○のアーキテクチャはよく考えられていて美しいな。 早い段階からシステム全体のバランスを考えた設計をしてきただけのことはある。 一方のPS3は醜いな。間に合わせでつけたようなGPU。 まずCPUありきっていう前提がすべてを歪めてる。 まあ瞬間最大性能ではPS3のほうが上だろうが 箱○はUMA、統合シェーダ、eDRAMバッファで どんなゲームでもOSでもそつなくこなすことができる。
PS3は開発環境は揃えてるみたいだから メモリも多い PS2よりはだいぶマシになると思われ
291 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 04:10:45 ID:AEFpOAlg
>>287 DOAにはセルフはないが、通常のシャドーはある。
リコンはまったくなし。
>>291 訳
(360の)βキットは、ファンが望んでいるような(αキットからの)即座
の奇跡はできないようだ。開発者たちは既存のコードを移し、魔法のように
美しく見せることはできないだろう。もちろん、βキットのほうがαキットよ
りも、優れている確実な領域はいくつか存在はする。ある開発者は、βキット
のサウンド能力は以前よりもずっと良くなったことに気づいたと、私たちに
語った。
箱○のβキットは3週間前に配布されて、性能は期待はずれ。αからそんなに
進化してない模様。サウンド周りは良くなったらしいが・・・。
発売まであと三ヶ月。だめだこりゃ。
箱360にはいくつかの魔法がある βキットとeDRAMが代表的な魔法だったが、今回そのうち一つが解かれたこととなる訳だ
あと4ヶ月だぞ
βキット、eDRAM、統合シェーダー、対象型マルチコア、XNA、UMA、ゲイツ資金。 このマジックワードを組み合わせるとゲーム業界を支配する事も容易いという。
製品版の90%の性能を実現したというβキットが、αキットから性能の 進歩がほとんど見られない。とすると・・・製品版自体のアーキテクチャ が地雷で、実効性能がでない仕組みなのか。残り10%のアップで劇的 に進化するわけはないだろうし。
今日も暑いな
βキットが90%なんていってないぞ 別の開発者は劇的に進化したといってる人もいるし 最終キット待ちなんじゃない
『γキット』でもあるというのですか
>>209 コピペ見苦しい。しかも水無月で生が書き込んでいたやつの抜粋だし
βキットは仕様がわからんからな サウンドチップが搭載されてなく てクロックが少し低いんだっけ?
よく最終キットというがもうゲームの根幹はある程度できてるんだろうな・・ でも開発キット上ではフレームが低いというか欠点を抱えている そして最終キットでなめらかに動く予定だとかいって ガンダムも最終キットではなめらかに動くつもりなんだよ
>>293 嘘書くなボケ、どう読んだらそういう訳になるんだ?
セガのCondemnedとFull Autoの開発チームのプログラミング技術がへたれで
βキットを3週間使用して改善が見られなかったって内容だろが。
>>293 βって、サウンドチップ載ってなかったんじゃなかったっけ?
なのにサウンドが良くなったって?はぁ?アフォですか?
>ある開発者は、βキットのサウンド能力は以前よりもずっと
>良くなったことに気づいたと
「ある開発者」ってなんだよ(w 2ちゃんレベルの妄想で書いてんじゃねぇぞ。
少なくとも誰にでも即座に効果のある魔法のような開発キットでは無いという 事は判った。 最近の動きを見ると少なくともフロムやセガには効き目が薄そ うだな。
そもそも、そのサウンドチップの存在は本当なのか? アラードのインタビューでは、CPUにさせる、とか書いてた記憶があるんだが。
チップとはどこにも書かれていない。sound capabilityは向上したとある。 3週間では結論めいたものは出せないというのが論旨だが、 少なくともαキットに比べて2倍も3倍もパフォーマンスが出ているというわけではないようだ。
3コア目にやらせるつもりの処理だったから、今まではまともに実装してなかったんじゃないの? サウンド。
すらっと読んでみたがβキットの性能と言うより、セガの開発能力に対しての
不満について書いてあるみたいですな。
2ちゃんでのフロムの開発能力に対しての疑問に近い内容かと、記事を書いた人が
それをβキットの性能によるものと勘違いしている部分も見受けられるし。
>>293 の訳は機械翻訳したのをさらに意訳したから変な訳になっているようですが。
セガをいじめないで!
置換の結論:βキットの性能が低いのは記者の勘違いでした プギャ
痴漢が、βキットの悪評をセガのせいにしようと必死だね。
正確にはセガ・アメリカのチームですね、AM研みたいな優秀な人材は居ないようで。 Full Autoのムービーをダウソして見たけど、こりゃひどいね。 次世代機使って箱1の初期に発売されたダブルスティールに負けてるってどうよ?
セガをいじめないで! MSの開発環境がヘボ井だけ!
3週間前にベータキットが出て、今回発表会にセガがベータキットでプレイアブルを出したけど
見た目はあまりアルファキットの時と変わってない。
それだけじゃないの?評価するには材料がなさすぎるような。
>>305 セガの開発チームが本当に3週間フルに使用してて改善しないなら、
>>293 の訳なんかよりなお悪いと思うんだが…
そういやGK儲が、PS開発キットの悪評をフロムのせいにしようと必死だった事があったな(w それと同じようなもんか?
↓こういう記事もあるんだけどな。
複数のゲーム開発者から寄せられた、Xbox 360 ベータ開発キットに関する情報がまとめられています。
開発者によると、ベータキットはオーディオチップを除く90%の部品が製品版と同じものを使用しているそうで
製品版ほどの性能はないものの、GPUはアルファ版の2倍程度のスペックはあるとのこと。
また統合シェーダアーキテクチャを採用したGPUのおかげで、より性能を発揮できるようになっているほか
システム面でも基本がしっかりしているため、突発的な事態(ゲーム中にLANケーブルが抜ける、メモリユニット
が挿入されるなど)の対応に取られる時間が減り、本来のゲームプレイに時間を費やすことができるそうです。
ttp://xbox360.ign.com/articles/636/636018p1.html
PS3のタイトルでもセガは痛いの出していた記憶が…。
>>319 この90パーセントのは部品のことをいってるんであって性能ではないだろう。
MACCPUとX800XTだか載ってるのが3コアとGPUR500になったってことだろ。
でGPUは実機まんまだけどCPUはPS3開発機CELL同様低クロック版が載ってるという
噂。実機はこれの周波数あげてサウンドチップ載るか載らないかでそ。
俺もアラードがサウンドはCPUでやるって見たな確実に。
GF7800が出た現在でも、実ゲームの実効性能では最強を誇るX800の2倍の性能だって言うんだから セガがヘタレなだけで間違いないだろ
WMAあたりのデコードでもさせるためのチップじゃね?
次世代ゲーム機の映像なり画像が出てショボイ場合 Xbox360:開発会社がヘボイ PS3:元々性能が低い 笑っちゃうねw
>>324 360派はもはやこのスレでは魔法頼りなんだから仕方ない。
MS本社の人のハード性能に関する発言自体、痛い妄想・事実誤認の産物だからな。
その程度のすり替えなど朝飯前。XNAの優位性ねぇw
>>321 検索したらこんなのが引っかかった
ttp://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/ >Todd Holmdahl: Xbox 360 has hardware accelerated audio decompression for
>Windows Media audio content. This allows game audio assets to be greatly
>compressed on both disk and in memory while delivering world-class audio fidelity.
>The other audio features are done on the multi-core CPU hardware.
圧縮オーディオのデコードアクセラレートハードウェアは付いてるが、それ以外(ドルビー
とか3D音響とか、多チャンネルの合成とかか?)はCPUで処理すると書いてあるな
>>327 圧縮オーディオのデコーダーが付いてるって事はあれか、DVDだから生音源使う事は容量的な問題でないって事?
全部圧縮してるから、デコーダー付けても無駄にはならないと
みんな、WMAつかえー、ってことか。 ゲーム中に取り込んだ音楽をかけれるとかするし、CPUに余計な負担かけたくなかったのかな。
>>328 それもあるだろうし、効果音なんかは常にメモリ上に置いておかないとダメだから
そういう物も圧縮して置いておけばメモリ節約出来るという事じゃないかね
単に展開までCPUでやらせると重すぎるって事かもしれんが
3コアあるんだからWMAデコードぐらいは何とかなりそうなもんだが、 どうせやると判ってる処理だから外に出すということか。 でも何かすっきりしないような?
XBOX360の物理演算はどうなるんだろう。 PS3があれだけのミドルウェアを揃えてるから勝ち目は無いんだろうね。 MSは「Havok」「NovodeX」みたいな物を使えないのだろうか。
当然使えます。 ただしPS3上ではCellに最適化されるので、同じライブラリを使う限りは 演算能力で差がつくのは避けられない。
Havokならつきそうだな
最適化させるでしょ それなりのモノ積んでるんだから
>333 両方使えるんだ。 もし、XBOX360のCPUに最適化されたとしても CPU性能に差がありそうだから演算能力で結構な差がつきそうだね。 XBOX360のCPUがどの程度なのか知らんけども。
PPC3つ分でしょ?
>>336 最適化もなにも物理エンジンは今のところPPEで動くものしかないよ。
HavokならXbox360の開発キットに付いてる。
βキットが製品版と9割同じ部品を使っていて、αキットより理論性能で2 倍になったのに、実効性能はほとんど変わらないとすると、どう考えても 360のアーキテクチャに致命的欠陥があると考えるのが普通だろ。 やっぱり3コアでたった一つのL2キャッシュの問題、小さすぎるeDRAM の問題などがネックなんだろうな。
リアルなゲームはPS3か
PS3はHDR問題解決できてないんだろ
致命的欠陥、ってソースは無いんだから煽るようなことはヤメレ。 そういうのはVSスレで。
あと、テクスチャを貼るとシェーダ能力が半減する問題も未解決
>>339 じゃあ4ヶ月もかけてコマ落ちのへぼいザクデモしか作れないPS3はそれ以上に深刻だな。
GKが焦るのもわかる。
なんでかと思ったらvsスレが埋まっちゃったのか。
ザクデモはフルHDだから大目に見てえな
まだ、今回発表したライブラリが無い状態でのデモだからな。 入れたのはTGSで見れるだろうが、 入れて2ヶ月でどんだけ変わるか…
ライブラリもRSXもTGSには間に合わないわけだが。 PPE+G70でもUE3は動くので、その水準の展示かと。
いまだSPEを使ってるゲームは皆無・・・か・・
へぼいへぼいというが、あのザク驚異的なポリゴン数だぞ。 明らかにプリレンダクラス(と言うかどっかのムービーからモデル引っ張ってきたか?)。 シェーダーもセルフシャドウもしっかり使われているし。 あれがコマ落ちとは言え、実機上で動くってだけでも凄い。 ゲームとしての完成度が低いのは否定しないけどさ。
はじめに企画の時点でSPEでの処理を念頭にいれられればベストだが SPEで何が出来るか出来ないのかまだプログラマ自身もよくわかってない段階だべ。 とりあえずPPEで全部組んでみて、SPEに投げられそうな処理をくくりだして高速化する というやり方になるから、SPEが活用されはじめるのは今年の暮れぐらいからだろう。
PPEだけでも現行機の数倍のスペックなんだから無理にSPE使わなくても 何とかなってるんでしょ。 急激にスペック上げても余りあるパワーを何に使うのかって感じなんじゃないのかねー。 実際、モデルをアホみたいに出す、物理エンジンで計算しまくる、以外はパワーあまりまくりなんだろうし。
結局ゲームを実際作るとPS3は作りづらいだろうという予測が当たっただけでは?
ー;-‐<{ X,.^ャ~ト β 冗ニャンを '´' ` '
あのザクジャギもなかったように見えたがフルHDでAAまで掛けてるのかな? それならフレームレートが低くても無理からぬことだとは思うが。
Windowsからの移植でなければ、360で作るのも同じ状況と思われる。 ハードウェアの性能が向上したことで、ソフトウェアの比重が増し、 ハードだけではどうにもならなくなったという皮肉。
フルHDっていうけど1080iでもフルHDって言う定義なの? pとかiとかあまり関係ないのかなぁ
>>351 > SPEで何が出来るか出来ないのかまだプログラマ自身もよくわかってない段階だべ。
> とりあえずPPEで全部組んでみて、SPEに投げられそうな処理をくくりだして高速化する
>というやり方になるから、SPEが活用されはじめるのは今年の暮れぐらいからだろう。
製品を開発するんだったら、そんなアプローチする訳ないだろ
最初にSPEの能力調べる為にテストプログラム起こして配分する処理を分ける。
もちろん、企画によって使わないものも当然あるだろうが。
フルHDは1080pのこと。 pとiでは酒井法子と大塚愛ぐらいの違いがあるので無視してはいけない。
まあ、初期は物理エンジンライブラリが提供された時点で、物理エンジン利用するのが大半じゃないの>SPE
>>361 いいですねぇ、PS3には逆立ちしても出せそうに無いクォリティー
他のSSに比べて、これだけダントツに凄いからなんじゃらほい?と思ったのよ。
鬼武者の背景みたいに貼っただけなんでは
>>361 明らかにゲーム画面と判るスクリーンショットとはクオリティが
かけ離れてるし、単なるイメージボードっぽい。
その前後数点にも明らかにイメージボードと思われるものがあるし。
>>365-366 そうなんだ。昨日360専用スレでこのスクショがでてきて
技術力たけー!!っていっしょになって喜んでたのに・・・・・・
ちょっと期待しすぎたか。
それβキットでの最新リアルタイムシーンだよ 最新海外雑誌のスキャン画像にインタビューと一緒に載ってた そろそろネットにも同じインタビューがアップされるんじゃないかな
いや、そのスキャン画像のリンク張ってくれれば十分なんだが・・・。
バイオハザード5はインタビューで 「HDじゃないと5でとくに見てもらいたい空気が表現出来ない」みたいなこと言ってた。 「PS3は特に底が知れない」とも言ってた。
つか、いったい何をソースにしたんだろう。 画像のサイズが微妙な数字なんだが…
フルHDというのは1080i/pのことだと思うが。あくまでも解像度に過ぎない。
βキットマジックで何とかなるよ
>>374 まだ、シャドウマップが入っていないので質感はもっと良くなるとの事。
横幅が768なのは判るが1024てなんだ?
PSミーティングで実機でデモされたコーエーの三国無双っぽい リアルタイム映像は、5日で作ったそうです。 顔だけで150万ポリゴン。
5日! こりゃすごい
>>350 次世代機ならどれもあの程度のポリゴン数は当たり前に動くけどな、N3やデッドアライジングなんかザクデモの数十倍のオブジェクトが動いてるし。
セルフシャドウはシャドウマップだから、たいして重くないよ、メモリを大量消費するだけ、どちらかというとシャドウバッファの大きさを自由に変えられる箱○の方が有利な処理なんだけど。
箱○は同じキャラを大量に出すのは得意みたいね PS2みたいに
シャドウマッピングってnVidiaの特許?
>>382 違う。
nVidiaの特許はシャドウバッファじゃなかったっけ。
nVIDIAの言うUltra Shadowのことか?
385 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 16:28:22 ID:I0AbspHX
>>315 Full AutoとCondemnedは両方とも開発は外注で別々の会社が作ってるのでセガ・アメリカ
の開発力は関係ない(Full AutoはPseudo Interactive、CondemnedはMonolith)
別々の会社がベータキット使って大した改善が無かったと言うことはベータキットの性能
も推して知るべしだろう
>>380 一体のモデルを精巧に作りこんだものと、しょぼいローポリモデルをわらわら
出したものとを比べても何もわからんだろうに・・・。
387 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 16:31:30 ID:tdnsw4v/
DEAD RISING、数を出すためとはいえ、もうちょっとクオリティ上げられなかったのか?
DEAD RISINGは開発度15% まだできてもないんだよ
CELLスレから分裂しただけあって、 PS3派が多いな。
392 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/29(金) 16:36:02 ID:7ZipkCaq BE:30343469-###
393 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 16:42:17 ID:T87Fegc4
>>386 あのポリゴン数のザクがわらわら出てきたらすごいと思うが3体だけじゃショボイと思われても仕方ないだろ。
しかもあの程度の処理でコマ落ちしてるし。
あの書き方だと、単純に360のβキットの性能が悪いのではなく、 性能を出すために特別な最適化が要求されているのではないか? ボトルネックがCPUなのかGPUなのかはわからないが。
で?SPEとPPE?で、物理演算を高度に処理するやりかたって どんなのがありますか?
396 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 16:49:31 ID:maNNk15i
>>389 ソースも根拠も示さずに書き捨てレスを書いているおまえの方が痛いと思う。
わざとやってんのか?
>>397 君が書き間違っておいてその言い方はないと思うが
箱○信者は脳内ソース完結多いねw 10MBのフレームバッファがどうして同モデル大量表示に関係するんだろう??? これ一生懸命語ってる人は一人なんだろうけど。
キャラ大量表示は整数演算 つまり膨大なAI処理をこなす
>>393 市街地が破壊可能なようになってるとすれば大平原のワラワラなんぞより
よっぽどポリゴン数は多いわけだが
>>398 悪うござんしたね
>>399 PS派の一人が箱○は同モデル以外は高速に描けないw、って意味で書いてると思ってたが・・
>>397 そういうのを「盗人猛々しい」って言うんだな。
幽霊離婚、かなり綺麗だな。それにくらべてフロムのemは……せいぜいFF10並みのような。この差は一体何。 散々言われてるけど、日本メーカー大丈夫なんだろうか。 ハードうんぬん以前に「日本じゃ真の次世代ゲームは三年先まで遊べません」とかいうオチじゃ悲しすぎる。
去年の夏の時点で「PS3は、GPUにGF6800の次の世代のチップが塔載されるよ。 みんな今から研究しといてよ」って言っときゃよかったんだよな。 そういう訳にもいかないのはわかるけどさ。
408 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 17:20:23 ID:zAyFf/Uv
ねえ君達はもうセックスした? どうやら僕はセックスを経験することがなく 死ぬことが決定したらしい。 あーーセックスしてーーーッッ!!
GF6800から何も変わってないだろ ただベンチが上がっただけ FXから6***は変化があったが
>>408 ー;-‐<{
X,.^ャ~ト β 冗ニャンを
'´' ` '
>>407 でも、ナムコは去年の秋ごろに、
NVIDIA+OpenGL+Linux環境のアーケード開発を表明してるよ。
一部にはそれなりに話が行ってたのではないかな。
しかし6800が出てからだいぶたってるが、SM3.0を活用するって話は、UE3.0以外に何かある?
XBOX360はプリレンダレベルの映像表現が可能
>Xbox 360ジャパンサミットで、ちょっとだけ映像を出させていただきました。
>……ちょっと説明しておくと、あのムービーで使われてるモデルは表示テスト用に作ったほんの間に合わせのものです。
>今時点で開発中のモデルではもっと色んな技術を使って、スゴイことになってます。
>そのうち、また本チャンモデルで再編集しますから!
>しかし……いやぁ、つくづくスゴイ時代になったなぁ、と思いますね。
>だって、いきなり、今までプリレンダリング(いわゆるCGムービー)でしか出来なかった表現が実機でリアルタイムで
>可能なわけですから。そりゃ、もう、作るほうの手間もどエライことになってます。
ttp://www.dengekionline.com/c-baka/index.html
プリレンダっつってもピンからキリまで色々あるわけでございまして。
そりゃDCもPSのプリレンダで遊べる!とか言ってたからね・・
発売まであとたった3ヶ月でβキットもあるのにいまさら表示テスト用とか凄い言い訳・・・ 各方面のブログの酷評に相当焦ってるようだな・・・(発熱地帯除く) 作るほうの手間もどエライらしいしMS工作員が言ってたように360はソフト作るの簡単!とはいかないみたいだし 海外の開発者も愚痴ってたが360の開発環境は予想以上に悪いようだな ガッカリだよ・・・orz
ていうかそりゃランブルローズは間に合わせの映像だろう あんなもん頑張って作りましたとか言われても困るわけで
別に困らん。夢想ともどもPS陣営にお帰り願いたいものだな。
ランブルローズは服ちゃんとつくってたし、ちゃんと作ってんだろう。 もしくはムービー用のをそのままか?
ちゃんと作るならランブル2にするでしょ。
>>416 その酷評とやらのソースを貼っておくれ。
>>416 そういう減らず口はSPEをちゃんと使えるようになってから言おうな(w
SPE使わんとホントハッタリも糞もないぞ クタ会員になるにはSPEの最適化から
発売が来年春のPS3を箱信者がいくら叩いても 発売が11月に迫ったXbox360の開発環境が想像以上にボロボロなのは全く変わらないから つーかとっとと開発機に3コアCPU乗せてくれよwwwww 3コアCPUは使いこなす以前に存在すらしてねーよwwwwwww
425 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 19:50:44 ID:sYJjiTub
SPEは見なかった事にして下さい、GKからのお願いです。
なんつーか、どっちもどっちだな
>>424 え?βには搭載されているんじゃなかったのか?
発売まで4ヶ月切ってんだぞ。
発売来年春に伸びてかぶったりして
たぶんSPE8個までリタンダシなんだと思う、だからサードは使わないのだ。 使えないのではない!あえて使わないのだ!
>>372 フルHDてのは液晶パネルメーカーの宣伝上の造語で
現行1080iハイビジョン放送をラインtoラインで映せるパネルのことをフルHDパネルと言うってだけのことよ
>>429 re・dun・dancy, -dance
_n.1 余分(な部分[量]); 過剰, おびただしさ; 《合理化などで生ずる》 労働力の余剰, 余剰労働者の解雇.2 冗長, 重複; 冗語; 《情報などの》 冗長性[度]
SPEって盲腸のような物なの?
あえて言うなら君の睾丸かな。 そこに未来がいっぱい詰まっているけど、 さて使うとなると(技術不足などが理由で)簡単にはいかない。
>>433 君の睾丸みたいに・・・未来がないよりはマシってことか?
まぁ〜どこかの才能が溢れている人を待つのみってことだね。
>>435 特にコメントもない内容だから、みんな流してるだけじゃないのか?
ソースはファミ通しかないの? ニッケーとかは?
438 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 20:43:59 ID:NtrSLJvQ
COLLADA?クロノスグループ? わかりやすく4文字以内で説明してくれ
>>435 どこの規格が標準になろうと関係ないよ
それでソニーにライセンス料が発生するのなら問題だけど
アメリカでは殆どのソフトがマルチだから・・・規格を押したいんだろ?
モデルやツールをみんなでシェアしましょー、ってことなんでしょうが、 どういうライセンス形態になるんでしょうね。
ライセンス料が発生するのなら・・・面倒で対応したいんじゃないの? それなら・・・大抵の画像フォーマット規格みたいにフリーの規格が出来て終わり・・・
ライセンス料が発生するのなら・・・面倒で対応しないんじゃないの?
>>kDgkj3eC 3点リーダの人だったんだ。
「・・・」
446 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 20:50:08 ID:NtrSLJvQ
要するに、PS3が開発しやすいってこと? MSと対立するものなの? それとも関係ない?
>>440 モデルではなく、ライブラリやプラグインの類でしょ
たぶん全部ではなく、皆が使いそうな類だけだとおもふ
PS3内で・・・規格を通してメーカーが作ってくれれば・・・他社のモデリングなどを 買えたり、タダで使えたりするけど・・・ アメリカではマルチだから・・・MSも巻き込まないと駄目で・・・MSがフリーの規格でも 作ってしまえば終わるって話・・・
451 :
448 :2005/07/29(金) 20:56:06 ID:kDgkj3eC
ライセンス料が発生する場合のね・・・ ライセンス料が発生しないのなら・・・ゲームメーカーは将来の資産として 残せるように規格に沿った作り方をするかも知れない。 売買がなくても将来的に・・・資産になる可能性が高いので・・・
ありゃ、かぶった.。すみません。
例えば・・・ゴッサムでN.Y.を再現しているけど・・・ それを使って(または拡張して)、GTAを作るとか出来るって事ね・・・
COLLADAって、つまり3D界のpdfを作ろうってことなのかな。
おい、kDgkj3eCよ。頼むからトリップ付けてくれ。
トリップ付けないとアボーンできないブラウザってあんの?
ID変わっても登録しなおす手間が省けるじゃないか
「トリップ付けてくれ」にはウザがられてる事を本人に自覚させるための効果もある。 ・・・はず。
3D系のツール(MayaやXSIとか)とか音楽(しらん)で相互にやり取りできる共通フォーマットや 各ツールで同じ動作をするプラグイン、ってことかねぇ。 どのみち大手は自社のツールやプラグインを対応させたりはしないから、中小がちょっとだけ いい思いできる、てな感じかな。 もうちょい詳細が知りたいかも。
ID:EQmaZZ70は見てみろと言っているが・・・ そのGOLLADAで何が出来るのか言ってみろよ。 または・・・簡略してどのような内容か?言ってみろよ・・・ 人に見ておけって言っていながら・・・自分は放置する根性が 理解できない・・・
GOLLADA
自分で見ずに人に説明させようとする根性が理解出来ない
ID:kDgkj3eCなんか構うな。
↓のような事を書いている池沼だぞ
○XBOX360総合スレ034○
886 :名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 16:21:13 ID:kDgkj3eC
>>884 宇多田のセックル出来るのなら、一生、XBOXに添い遂げる・・・
>>462 もう・・・お前を虐めることのした・・・
徹底的にしてやるからね・・・宜しく・・・
>>463 見ないってこちらは見る気なんて最初から無い物・・・
人に見ておけって・・・言うのならまず・・・自分が内容を理解していろよ・・・
その上で・・・他が見当違いなことを言っていたら反論でもすれば良いだろ?
ばぁ〜か?
荒らすなら、消えてね
>>469 >>469 このバカをなんとかしろよ・・・
自分が理解しているのなら・・・俺も妄想?を反論できるだろ?
自分が理解していない物を・・・見ろって言うバカなんて世の中にいるのか?
何この人?
キモ
ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】 ID:CBxY0flb こいつの名前を使って・・・他の板で叩くか? こいつと思われる奴をを叩いた後の・・・こいつか?聞いて・・・ 違ったら・・・悪いと言って立ち去るつもり・・・
標準ファイルフォーマットってなんに使うんやろ。 趣味でやってれば、フリーのツールとか組み合わせるから、凄く嬉しいけど(現状DXFしか無いし 普通は統合環境でモデリングする訳だし、あんま意味無いのでは? プログラミング側との連携まで考えたら、やっぱ必要なのかな。
ハード・業界板 【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】 ID:CBxY0flb ターゲットね♥
>>475 シェーディング言語とか物理エンジンの動作まで組み合わせて全部まとめて
管理するからモデリングデータだけじゃないよ
例えば、
---------------------------------
>>466 見ない って、こちらは見る気なんて最初から無い物。
人に見ておけって言うのならまず、自分が内容を理解していろよ。
その上で 他が見当違いなことを言っていたら反論でもすれば良いだろ?
ばぁ〜か?
----------------------------------
っていう風に、 無意味な「3点リーダ」を止めるだけでも 普通の文章になるのにな。
(中身は別として)
何で、何でもかんでも無意味に「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」「・・・」って付けるの?
他人を苛立たせるだけでは。
>>478 おまえなぁ〜お前の顔ってどうなの?
格好いい顔している?
もしかしてブサ?
もし、ブサでさぁ〜・・・
コギャルにブサでキモイって言われたら・・・
どう思う?
整形でもするか?
480 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 21:45:49 ID:UlTcfz8W
COLLADAは 「ゲームメーカー各社が持つデジタル資産を互いに活用する」のが 目的の共通ファイルフォーマットだろ? ライブラリなりモデルデータなり、ライセンス料が発生するにしても フォーマットってことは入手して即使いものになるファイルの形になってるんだろうし、 メーカーとしちゃ便利だろうさ。
COLLADAて3Dモデルのフォーマットというわけじゃなくて エフェクトとかアニメーションとかも含めたデータフォーマットなんよね?
あ、もう書かれてた
みんなひいてるね。
COLLADAってライセンスフリーのオープンフォーマット。 SCEに金は排卵よ。 音頭取って、ツールベンダーまとめ上げて決めた規格。
完全にただの荒らしと化したな(笑
放置しておけって。 こういう奴は自己顕示欲の塊みたいなものなんだから、相手にしなきゃそのうち消える。
ふむ。 つまり、ミドルウェア各社が colladaという共通なフォーマットでデータとかを作って、 開発者は どの会社のデータでも同じ作業で好きなように引っ張ってこれるように 便利にする、ってことかな。
新しいギコナビ不安定で使ってないんだよね。 スレ単位あぼーんは便利なんだが。 三点リーダであぼーん指定するといろいろ不都合あるしなぁ。
ツールベンダーにもこれは参加する意味があって、 これまでばらばらでベンダー毎に定義していたものを 統一させることで、MAYA→SOFTIMAGEもしくは SOFTIMAGE→MAYAなど開発者の移行がやり易くなる。 今までのように独自にやっていては、一旦MAYAを使うように なった開発者はそうそうは他のツールを変えようとはしないからな。
>>480 互いにデータを活用するというよりも、有名な複数のツール間で、共通尚且つ公開された
フォーマット形式でデータをやり取りできる事で、データ変換の手間を省く事ができる
自社製ツールもCOLLADA形式でやり取りできるようにしておけば、いちいち変換の
手間も必要無いので、データ活用の効率が上がるって事
今まで画像でのJpegにあたるような、ゲーム用の標準フォーマットは無かったから
ゲーム業界で使う標準フォーマットを作りましょうと、SCEが音頭を取ったって事のようだ
ロイヤリティーフリーで公開されているので、対応するソフトは増えるだろうね
ちなみに、オーサリング時のものなのでゲーム内で直接使う物じゃない事に注意
なんか 正にDXFな感じ 素材データでは無いようだからCOLLADAで策定されたデータ形式にしておけば 各ツールで同じ表現の再現が出来るって事なのかね
>>491 おお、なるほど。わかりやすい説明ありがとー
独自規格のフォーマットなんて勝手に作られても、採用するところなんてないぞ? ほとんどのミドルウェアはたいていの形式に対応してるから、連携するうえでの問題はないし 逆に旧バージョンとのやり取りがやりにくくなるだけ
つか、現状、UVマップを互換させる事すら大変だからナァ。。。 その他の質感まで行くと、もうツール次第としか言いようも無いし。 けど、今までも何度も何度も出てたよな、3D標準ファイル形式とか、もっと拡張した物とか。 なんで全部失敗したんだろ。
dotXSITraderシボンヌ、かな。 コンバータで商売していたところも結構あったのにねぇ。
COLLADAに対応してないと他社に後れを取るといった状況にするには複数ベンダー の参加を促すことが必要なわけで、そのためにはそれなりの数の顧客に影響力を 持っていることが必要になる、と。そういった存在がこれまでいなかっただけじゃ ないかな
はっきり言うと2年前にMSがXNAでサードに提供出来ていた環境を、ソニーはこれから作り始めるっていうだけのこと
>>494 独自じゃないよ、多数のベンダーが協力して共通フォーマットとして作り上げた物
旧バージョンとのやり取りは、使ってるツールがCOLLADA対応さえすれば
簡単に移行できる
>>495 あまりに汎用性持たせた物だと、複雑すぎて対応しても一部だけとかになりがちだからね
COLLADAはゲームに特化し、大手ツールベンダー自体に規格策定に加わって
貰う事で、そういう前例の二の舞を避けてる
>>495 標準ファイル形式ってのはツールによって独自拡張された機能が使えない。
だから、それとは別に独自形式のフォーマットを持つのが普通だね。
COLLADAがメジャーなツールの機能をどんどん取り込んでいく柔軟性があれば
採用するメーカーも増えてくるだろうけど規格だけつくって放置プレイだと
消滅するのは目に見えてますな。
コンバーターの方がツールごとに対応して柔軟性をもっていたので生き残って
きたわけで制約の多い標準ファイル形式なんぞ誰も使いたがらないとおもわれ。
これは 箱○ゲーム開発でも利用できるの? それとも MSに挑戦してることになるの?
実体がXMLだからメーカーは拡張し放題じゃん
建前でなく本当にベンダーと協調してるならね 関係記事からは、只のお付き合いレベルとしか読み取れない
>>501 オープンな規格だからMSでも使えるよ
自社だけではなくゲーム業界全体で便利に使える物を作りましょうって事だからね
この手の大規模なファイル形式は、単に対応してるってだけじゃどーにもならん気が。 DXFだって、一応定義的には、単なる△□ポリだけじゃなくて、質感からスプラインやら なんやら色々あるんしょ? けど、大半のツールで使えるのは△□ポリ用のファイル形式としてのみだし。 Collada?もどこまでそれぞれのツールが対応してるか、してくるかが重要なんじゃないかと。
ツールメーカーにしても自社フォーマットとCOLLADAに対応すれば 他ツールからの乗り換えを簡単に受け入れられるという利点があるからね もちろん、すぐに逃げられるという事でもあるから、結局はツールの性能次第だが
>>502 それはXNAの新しいパッケージが出るっていう話であって、ファイル形式統一を含んだXNAのプロトタイプ自体は2年前から提供されている
ハードメーカーもnVidia,Ati,3DLabs,SCEが参加している 別にMSを排他している訳もなく XBOX360開発でも普通に使える。 何せ公開データーはフリーだしな オープンソースが嫌いなどこぞの会社でも 問題なく使えるぞw
いや、だからー、箱の開発者はMAYAやXSIとかは使わないのか? レンダリングツールはMSが提供するのか? XNAとは全然関係ない話だよ。
そーえば、XNAでも似たような事言ってたっけ。。。 標準化って。 つても、さすがにXNAじゃツールメーカーが嫌うだろ〜?
なんでオープンなファイルフォーマットがクローズドで有料のXNA Studioと混同 されるのかわけわかめ
なんで向こうさんは対決姿勢を前面にだすのかね。 ここはテクノロジースレなのに。
確かに痴漢が1匹紛れ込んでるな
>>509 XNAって単にXBOXとDirectXの開発を統合しただけの物じゃないのか?
少なくとも「ロイヤリティーフリー」で「オープンに公開され」、「複数の大手ツール会社が
サポート」したファイルフォーマットは含んでいないようだが
家の設計に使用する図面や数量単位を統一して設計しやすくする>XNA 家を作る個々の部品規格を整理して組込み易くする>COLLADA まるで次元が違う話だわな
とりあえず、まあうまいこと行けるといいっすね、ってプロジェクトなのは間違いない?
モデラーとかのツールレベルの諸々の仕様と、ゲームプログラム上で扱うパラメーターを 標準化する云々かんぬんとか言ってなかったっけ? XNAて。
いいっすねっていう段階ではなく、去年のシーグラフで 立ち上げてから、そこそこ注目して使ってるCG屋さんは 結構いそうだよ。ググって見れば分かる。
まぁそんなところ。collada経由すれば大体変換できるよね、くらいになれば成功じゃないかね。
525 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 23:11:53 ID:EQmaZZ70
別にこれが進んだからって、XNAがおじゃんになるわけでも、ソニーの規格がデファクトになるわけでもあるまいし ソニーが関わってるだけで食いつくのもいかがな物か
526 :
名無しさん必死だな :2005/07/29(金) 23:11:54 ID:r94h+u48
>>523 あらほんと、46000とかひっかかるのね。立派なもんだ。
ちなみにXNAは23万ですけどねw
あー、ほんと俺どーでもいいネタしか振れないな。もう黙ってみてます。
>>521 問題はファイルフォーマットの出来次第ですな。
DXFみたいに方言が多くてツールによって表示結果がまちまちだったらコンバーターの
ほうがいいって話になるし。
共通化出来そうなのはポリゴンとモーションぐらいかな、シェーダーやマップ座標関係は
ツールやプラグインによってバラバラだしナーブスも実装方法が違いすぎる。
スプラインはなんとかなるかな?レンダラー・ライティング関係は全滅のような気がする。
同じ配置でパラメーターを同じにしてもレンダラーのアルゴリズムが違うから
設定しなおさないといけないし。
XNAみたいにターゲットマシンが決まっているとやり易いんだが汎用の標準フォーマット
っていうのが恐ろしく敷居が高いんじゃないかとおもわれ。
>>522 標準化って、あくまでも(マイクロソフトのファミリー内での)という但し書きが
ついてるんだろ
COLLADAのように業界標準にするつもりはないでしょ
そもそもCOLLADAって業界標準とやらを決められるほど偉いところなの? なんか聞いた事無いんですけど。
C#と同じでね。標準規定されたからといって使われるかどうかは 判らんのだよ。 前提知識たりすぎなんではwww
そうだなあ統一規格JAVAを独自規格にすり替えてしまうような会社がいるからね
>>530 そもそもCOLLADAってフォーマットじゃないの?
ふう 対決姿勢はどっちなんだか、、、 まぁXNAとCOLLADAが似たようなもんでXNAが2年半前に始まってるのは事実。 XNAよりもCOLLDAの方がすごいって話ならそれでいいよ。あほらし MSが作るものはダメでSCEが作るものはすごいんでしょ。んじゃそれでいいんでない。
>>537 そんな投げた言い方しなくたっていーじゃないすか。
そもそもスタンスが違うもので、どっちも有益なんでしょーし。
COLLADAはあくまで中間フォーマットだから、ゲーム内フォーマットは 各メーカーが設計・変換するんじゃないかしら。(SDKにサンプルは付くかもしれないけど。) XNAの方はよくわからないわね。
540 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/29(金) 23:50:40 ID:7ZipkCaq BE:5057633-###
クロノスグループって名前がカッコイイからと見た。
>>537 MSが音頭を取ってMS陣営だけに利点があるものと、
SCEが音頭を取ってゲーム業界全体に利点があるものという違いがあるってだけで、
どちらが凄いとかそういう話じゃ無いと思うんだがな
俺はXNAが発表された時にかなり期待したんでね。 しかし当時から評判はかなり悪かった。箱派の言う開発環境がいい=XNA構想だからな。 さんざん今までXNAを腐しておきながら、手のひらの返しっぷりがあんまりにも酷いんであきれただけ。 COLLADAが広まって開発環境が良くなるならいいんでない。 一応MSも業界標準規格にはしたいらしいけど、まぁ言うだけムダだな。
まあそれだけMSは嫌われ者だって証明でもある訳だが
XNAとCOLLADAの違いも分からんアホはスルーでw
>>542 少なくともこのスレでXNAを腐したり、XBOX360の開発環境が悪いなんて言ってる奴は
居なかったと思うが…
XBOX派がPS3の開発環境は最悪だと煽りに来たぐらいしか覚えが無いな
vsでの話ならシラネ
今更COLLADAが流行るんだったら X3dが先に流行っとると思うが。 VRMLの後継だし血統もいいだろ。 英語読めなくてX3dを挫折した俺様の貴重な意見だ、 感謝しとけ。
つーかXNAって具体的に何?
>>546 X3dはWeb用3D規格、COLLADAはゲーム用中間フォーマット規格だから
3Dという部分だけが共通なだけで用途が全く違うし、比較対象にならないと思うが
トヨタの自動車だろ
標準フォーマットに一番近いのはVRMLだな。 フリーのモデラからハイエンドアプリまで対応しているしゲームとの相性もいい。 COLLADAみたいなへっぽこフォーマットよりVRMLをベースにしたほうがいいと思う。
>>548 もとは、Web用3D規格だがインポート・エクスポート用のフォーマットとしてもX3dは優秀だよ。
>>550 が書いているようにゲーム開発やCG用途でもよく使われている、VRMLのイン・
エクスポートプラグインなんて腐るほど出てるぞ。
ハード・業界板 【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】 ID:CBxY0flb このバカいる? ID変わっているのなら・・・教えてくれよ
んで、X3dやVRMLってのはライセンスフリーでオープンな規格 なのかい?
まぁXNAは重要な魔法の一つだからな。その辺のもんと一緒にされたらたまんないんだろ。
脳内プログラマなのですが、ちょっと前までCOLLADAいじってたけどまだ互換性については不十分です。 Maxで吐き出したファイルがXSIですべての情報が読めないとかありました。 結局脳内プロジェクトではCOLLADAの採用は諦めました。 PC用のCOLLADA読み書きライブラリ等がそのうちリリースされるので、あと1年もしたら使い勝手の良くなってるかもしれませんね。 OpenGLは標準のモデルフォーマットが無いので需要もありそうだし。 PSP用のCOLLADA表示ライブラリは存在するみたいですね。
556 :
名無しさん必死だな :2005/07/30(土) 02:13:22 ID:0jgpaFlB
奇跡のXNA 魔法のeDRAM あともう一つ欲しいところだな
557 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/30(土) 02:15:23 ID:77c6OUFa BE:20229449-###
げいつまねーとか?
しかし360GPUCPU共めっきり情報が無くなったな
>559 年末売りだから出す情報をソフトにシフトしたんじゃないの?
360CPUは只今絶賛量産中なんだろ?
まあ、普通はハードやミドルウェアの情報なんぞユーザーに公開する必要はないからな。 そんなもんは法人向けの話だ。
>>556 おい大事な物忘れてるぞ。
伝説のUnified-Shader
酉川善司とATi厨ももれなくついてきます
>>416 簡単って言っても、精密なモデルが表示できるんなら、モデリングの手間は
どうしたってガチで増えるんだし、モデルに細かい演義を付けるんなら
その手間だってガチで増えるんだよ。
これらについての省力化ってのは原則的には存在しないわけで、いいとこ
規格化して汎用のモデルを使いまわすか、コンピュータに自動的にやって
もらうかぐらい。どっちにしたって調整は必要だし。
むしろモデリングの手間は減りますが。。。
>>563 一説によるとNDSのハードはトントンか微妙に赤字。
しかし、中国で委託生産のNDSは原油高の影響をモロに食らってるはずだから
今はロンチの頃よりも確実に赤字が増えてるだろう。日本国内に限ればそこそこ
NDSのソフトは売れてるほうだと思ってたが、任天堂のやや弱気含みの発言から
して、決して好調とは言えないようだね。
>>567 俺の理解だと、モデルをするときの「ポリゴン数を減らす手間」みたいなものが
無くなるってことで、従来世代と同じクオリティのモデリングをするんなら手間が
掛からない、というこということなんだと思っているんだけど……
表現力が上昇すると、細かいところまで作りこまなきゃいけない、という話の
つもりなんですが、俺の理解が間違っていますか?
>>569 次世代機のクオリティに応えられるモデリング>>>現行機の小細工をする手間
>>569 それも程度の問題で・・・机などどうみても作り込まなくても済むような物は
共有が出来る。
まぁ〜共有できる部分と自分達で作らないと駄目な部分と
共有する物でも手直しが必要なのは・・・プログラミングも一緒だけどね。
ポリ数のカウントが甘くなるって点では、モデリングその他楽にはなるのかなぁ。 けど、殆どの場合は細かく作る必要が出てくる労力の増加のが大きいと思う。 ポリ削る、と言うかポリ少なめにモデリングするってのも、ある程度慣れればそんなに 大変な事でも無いし。 むしろ、ポリ数がある程度少ないなら細かい部分をごまかせるだけ楽とも言える訳で(開き直りに近いが
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=25399&sid=046fbb0e6d9df74c191b1ea540736ec4 QUOTE(mbgcam @ 07/29/05 12:58 PM)
I forgot to mention the 1 TFLOP performance of the X360
CPU:
- 12 flops / clock cycle and Core
- 12 x 3.2 Ghz x 3 = 115.2 GFlops
GPU:
- 10 flops / clock cycle and ALU
- 10 x 500 Mhz x 48 ALUs = 240.0 GFlops
No Programables GFlops = 697
Total = 1052.2 GFlops = 1 TFlop.
MSが自分で1テラflopsはハッタリと認めたみたい。プログラムできない
部分が697Gflopsだそうだ。さすがハッタリボックス。
>>574 むしろSCEに比べるとかなりハッタリ下手。
もうちょっと消費者を騙す技を身につけて欲しい。
じゃ、PS3は こんなもんか? CPU: SPE - 8 flops / clock cycle and Core - 8 x 3.2 Ghz x7 = 179.2 GFlops PPE - 12 flops / clock cycle - 12 x 3.2 Ghz = 38.4 GFlops TOTAL 217.6 Gflops GPU: Vertex - 10 flops / clock cycle and ALU - 10 x 550 Mhz x 8 ALUs = 44.0 GFlops Pixel - 27 flops / clock cycle and ALU - 27 x 550 Mhz x 24 ALUs = 356.4 GFlops TOTAL 400.4 Gflops No Programables GFlops = 〜1400? Total = 〜2000 GFlops = 2 TFlops.
結構いい線ついてそうな
ポリゴン性能はだいたい箱の10倍くらいか
0.8倍ぐらいだろ
SPEは今のところ0Flopsですが。
>>578 まさに叩いてくれといわんばかりのIDだな
お茶吹いたww
う〜ん、XBOX360には性能でもっと頑張ってもらいたかったなぁ。理論値でこれだけ差がついてしまうと萎える。性能が拮抗しないと面白くない。
>>583 そこで
奇跡のXNA
魔法のeDRAM
伝説のUnified-Shader
希望の整数演算
ですよ!
・魔法のeDRAM ・万能のXNA ・奇蹟の統合シェーダ ・魅惑の整数演算 ・妖艶な1Tflops ・・あと、何があったっけ?
(;´Д`)ハァハァ カブった・・ 信じられんw
永遠なゲイツマネー
>>585 あ、そっちの方がいいな〜
気合のUMA
切札のゲイツマネー
追加ヨロ!
嘆きのUMA
憂いの電源アダプタ
メモリを限界まで使えるUMA
・魔法のeDRAM ・万能のXNA ・奇蹟の統合シェーダ ・魅惑の整数演算 ・妖艶な1Tflop ・賢者のUMA ・無限のゲイツマネー ・・あとはまかせた
ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ
爆炎の電源コード
爆音の12倍速DVD
何だ?、360叩くスレになったのか?
無敵のXboxLive
十傑集みたいだw
600 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/30(土) 12:10:55 ID:77c6OUFa BE:15172439-###
永遠の秘密兵器 SPE 笛で奏でるワルツ COLLADA メモリ帯域節約版G70 RSX 敵を欺くにはまず味方から NUMA+FlexIO HDMI必須で著作権保護は完璧 BD-video 門外不出のコア技術 ソニータイマー 5000億を動かした情熱 クタラギトーク
あれ? ここVIP?
相変わらずなっちのギャグクォリティー低いな
献身的にデータを提供してくれてるんだから つまらなさには目を瞑ってあげたし
なっちは精一杯 一生懸命考えたんだぉ
那智は任天堂のことを少しでもネガにとらえると怒るから嫌い。
608 :
名無しさん必死だな :2005/07/30(土) 13:32:08 ID:RZZjLb90
無限の可能性 SPE 白き悪魔 RSX Bandmaster FlexIO 青の初号機 Blu-Ray Disc 一子相伝 ソニータイマー 伝家の宝刀 クタタントーク
発火速度が?
611 :
名無しさん必死だな :2005/07/30(土) 13:43:16 ID:RZZjLb90
ハリコの虎 SPE ベンチ専用 RSX 理論値至上 FlexIO 傷弱 Blu−Ray 薄命 ソニータイマー はったりくったり クタタントーク
後藤さん、ここ読んでたら、最近ネタを提供してないことに少しは責任感じてください。 nVidiaの人とRSXの話したんじゃなかったんですか。 360ネタの訂正もいろいろ溜まってますよね?
ごっちんインテルに執心しすぎだよごっちん
SIGGRAPHに期待するか。 ところでいつだっけ?
今日から6日間かな。
いいね Cellのリアルタイムレイトレーシングとか気になるね
レイトレーシングは無理
じゃレイストームで
じゃあじゃあレイジングストームで
CharteredとIBMで90nmプロセスを共通化してるんじゃ
それは承知なのだが、TSMC という話と、どちらが信憑性高いのか?と。
Charteredシンガポールか近いからなんとかなるんじゃね?
そもそもTSMCでCPUとGPU両方ともを生産ってのは公式情報なんだっけか
TSMCがやるのはGPUだけ
>>627 距離の問題なのか?
>>628 手元のログなど漁ってみたが、ソースが何処だったか判らないのでして。
個人的にはプロセスの違う TSMC より Chartered の方が合理的な気はするが、
単純な Transfer だとしても未だに Chartered の 90nm が受注可能な水準で
立ち上がったという話を聞いた事が無いもので、判断に苦しんでいる訳で。
対して、TSMC の 90nm は量産には苦しんでいるものの、試作ラインは流れて
いるし受注もとうに始まっているし。IBM とのプロセスの違いも、当初から
TSMC のプロセスに合わせた設計委託という可能性も有り得るし。
そのあたり、自分が見落してた情報御存知の方いないかなぁ、と。
婚約者と名乗る女が次々に現れて、みたいな話だな。 いったい誰と結婚の約束したんだMSは。
一夫多妻
追記。 > For Q3, Chartered is expected to report a loss of $47 million, plus or minus $5 million. Sales are projected to hit $283 million, plus or minus $4 million. 05Q3 に $283M と大幅に伸びる売上げの時期が Xenon と一致する、のか? やはり、Chartered なのかもしれない、という気がしてきたかも。
>>631 混載のダイはNECで、メインはTSMCでは。ATIの苦戦から別に移した可能性もあるが。
どちらにせよ、十分な量を確保するのは結構苦しそうだ。まあ、それはSONYも同様だが。
量を確保できなかった方が、機会損失で失敗したPSPの二の舞になるだろうな。
そういった意味では、性能競争と同時に製造競争でもある。
360にはホリデーシーズンというクリティカルなデッドラインがあるが、 PS3のそれは曖昧、という違いはあるな。
ちゅーことは IBMのフィッシュキル工場のキャパシティじゃ初期の需要を賄いきれんということなんかな
639 :
名無しさん必死だな :2005/07/30(土) 22:02:43 ID:EkihSLTP
ホリデーシーズンはPS2で最後のひと稼ぎ、 売り上げ乾期の春はPS3でマニアに売りまくる、と。 悪くないんじゃない? どうせ最初の300万台は何もしなくても売れるだろうし・・
>>638 Cellと箱○CPUを同時に作るのは2006年に入ってからじゃないかな。
05年8月から年末までの5ヶ月はIBMで以後TSMCやCharteredにって事では?
CellはSCEが自前で生産するんじゃないの?
IBMのFabなんて年間300万台のMac向けですら満足に供給できなかった くらいだから民生品向けの生産能力には難があるだろう。 だからソニーはPS3や家電向けのCellは自前の工場で作る。 IBMにしてみれば供給の責任を問われることも無く、黙って座ってるだけで ライセンス料の収入があるんだから悪い話ではない。
>>642 ---------------
黙って座ってるだけでライセンス料の収入があるんだから悪い話ではない。
---------------
明日にでも工場を売り払うことができるならその通りすけど、金喰い虫の半導体工場を維持するにわ
仕事がこないと困るす。
とりあえず3社分のライセンスだけで 結構儲かりそうな。。
え〜と。 SiS設計チップセットに死角はない? 大丈夫そう? >箱360
SiSはやればできる子 M/Bについては結構評価高い
>>642 IBMは民生品に向いてないってこと。
PS3向けにCellを生産しなくたってWSやら特殊用途向けに
SPE8個フル稼働のCellやDD2のをを生産するだろうし。
その上でSPEが7個動作のCellをSCEが引き取って腹の足しに
することはあるかもね。
IBM的にはラインナップの一つにすぎないだろうから 特許に縛られるcellをメインに押し出すことはあんまりないんじゃないか?
といって旧来のPPC750や970に競争力があるかというと、微妙なのだ。 Cellはユニークなので、新しい市場が開拓できるかもしれない。
651 :
MACオタ :2005/07/30(土) 23:40:50 ID:8JMTUx8k
Appleに逃げられた今、Powerアーキテクチャの運命わCELLでx86の市場に殴りこみをかけるか、 x86とItaniumに上と下から押し潰されてフェードアウトするか、2つに1つす。
アップルに逃げられたのは結構痛いか
全然痛くないと思うが
いや、x86はPC市場から出られないし、PCはこれから組み込みに呑み込まれる可能性もあるし。
>>652 Apple向けの売上がどうこうと言うことじゃ無しに、世間にゴミのごとく満ち溢れてるPCがLinuxの流行の
土台になったように、IBMのLinux on Power路線にわ簡単に手に入るPowerPCデスクトップが必要す。
本来、mac miniあたりにその線を期待していたみたいすけど。。。
つ 玄箱
>>656 デスクトップにはならんだろ。
>>655 そういやdeveloper worksでMac miniの記事があったっけ。
>>655 あとはレンダリングサーバーですな。
ハリウッドや国内のCMプロダクションではPCベースのWSでは性能が頭打ちに
なってきているので強力なマシンを求めているからね。
Appleなんて要らないだろ。ハイエンドはサーバやHPC、ローエンドは組み込み、
ミドルレンジはゲーム機。
>>658 CELLが価格的に、またソフトウェア的にx86で作ったシステムを大幅に凌がない
限り採用は厳しいと思うが。一旦CELL向けにソフトウェアを最適化すると他の
システムに移れなくなりかねない。
ロードマップがないのも、きついね。 Cellの唯一最大の需要であるPS3は5年間性能の向上が必要ない。 Cellも今後、シュリンクと低電力化の改良あっても、クロックやIPCは上がらない ということだ。SPEを2倍に増やした派生品等もまず作られないだろう。 パフォーマンスを欲する客は、わざわざSPE用に書き直すよりは、 既存CPUが速くなるのを待った方が得策、と考えても不思議はない。 もっとも、既存CPUも性能頭打ちな現状は、Cellにとって多少の追い風だが。
eM インタビュー ロンチに合せて開発中。TGSにはプレイアブルで出展したい。 360は箱の10倍くらいの性能に感じる。 でも高解像度になって重くなっているのでそれを除けば20倍くらいかな。 まあ初めての開発なので煮詰めればもっとパワーアップすると思います。 正統派RPGです。本当に多くのキャラが絡み合う。フロムでは今までに作ったことないタイプ。 ボリュームは相当でDVD1枚に収まらないかも。 正統派だけどやっぱフロムなんで一風変わった要素も入れます(笑) 街は超巨大なメインシティが3つ、小さな町は他にもいっぱいあります。 とにかくHDDが使えるのでシームレス。ローディング画面はほぼないに等しい。 このソフトに限らず360ソフトは全てそうなるでしょうね。 MSさんはそういった部分をよく考えて支援してくれます。 戦闘はエンカウント式でコマンド選択。但しコマンド入力にフロム流の秘密あり。 ゴーレム作成などやりこみ要素もあり、クリア後のお楽しみもあり。 開発度40%、現段階でここまで出来ているのはやっぱ作りやすいハードなんだなぁと実感する。
>>661 DVD一枚に収まらないかも、ってHDDにインスコするのか?
HDDの容量幾つだったけな?
フロム流 ('A`)
なんでもないようなことが〜
XboxだPSだに関わらず、フロムのRPG、しかも”普通の”RPGに期待するというのはなんつーか。 ゲーマーとしてオワットル気がする訳で。。。
今の段階で既にDVD2枚組みかよ。しかもフロム程度のRPGでw 箱厨は「ディスクを入れ替えて下さい」っていうPS1の頃に よく見た画面を良く目にすることになりそうだなw
>フロムでは今までに作ったことないタイプ。 激しくPS2参入第一弾の匂いがするが・・
フロム流 ・泳げない ・落ちたら死ぬ
・やたら暗いシナリオ ・ヒロインが死ぬ。意味もなく
>>668-669 その心意気は失われて久しい。
すでにフロムについて語る言葉は持たない。
>667 エターナルリングのことか?
どっちかっつーとえばーぐれいす
>>739 日本は何やってもNATOになれないのが悲しいね。
60年経っても敵国扱いっつのがなぁ・・
フロムは元々ビジネスソフトのメーカーだから コストや納期にシビアだね。だからいつもロンチに合わせてくるけど。 しょぼいタイトル連発しつつ、徐々にノウハウ貯めていい物出してくる。
プロモムービー見る限り、訴求力があまりにも弱い気がするんだが……販売目標いくらに設定してるのかねぇ>em まぁでも360のロンチには多分ゴッサムが来るだろうし、「次世代らしさ0」ってことはなさそうかな。 一般ゲーマー相手にするにはまだまだ圧倒的にソフトが足りてない気はするけど。
PS2のプリレンダムービーぐらいのクォリティーでゲーム出来るんだから十分 次世代っぽいけどな、贅沢な時代になったもんだ(w
>>666 「ローディング画面はほぼ無いに等しい」という事は裏読みしてHDDに展開
していくって事じゃないかな、ディスクの入れ替えが1〜2回程度なら気にも
しないと思うけど。
どちらかというとPS3のBDのローディング時間が気になるな、箱○DVDの半分の
転送速度なのに容量が大きいからドライブの寿命が心配だ。
>箱○DVDの半分の 転送速度 なんじゃそりゃ
12倍速爆音読み込みのほうがよっぽどドライブの寿命がヤバイが・・・。 転送速度(ディスクの回転速度か?)が遅くて容量が大きいとドライブの寿命がどうって意味がわからん。
マジックワードがまた一つ増えたようですね。
ディスクの容量とドライブ寿命が正比例するとでも思ってるんじゃないか?w
DVD12倍速ってディスクの回転数は8000rpmくらいなのかな BD2倍速は1500〜2000rpmくらいかな どちらがドライブに負担をかけるでしょう
どっちも機械としての負荷は大したこと無い、というのが正解かも
その前にHDDの寿命を心配しろ
DVD12倍速は約7000rpm BDはわからない、たぶん1600rpm前後 たぶん回転機構より、ピックアップが先に死ぬと思う。
でPS3のBDと360のDVDって全く同じシチュエーション、同じデータだと どっちの方が読み込むスピード速いの?
とりあえず、インスコかキャッシュかは知らんが、 ロード短縮にHDDが有効に使われるって事だけははっきりしたな。 しかもコメント見る限り、箱1よりも有効に使ってそう。 箱1と同じレベルのキャッシュ利用なら、改めてあんな書き方しないだろうし、 実際にロード画面がなくなる事も無かった。 ま、なんだかんだ言って、ローンチで正統派大作RPGが出るなんてのは 過去のハードにも無かったし、それなりに効果は大きいと思うぞ。 勢いでローンチハードを買うための後押しには充分なりうる。
>>686 それこそシチュエーションやデータの内容によるんじゃね?
689 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 03:55:06 ID:fSvxlytF
理論値で1.5倍以上違うんだから、DVD12倍速の方が上なのは間違いない。 PS3が不利な情報はこのスレではスルーしないといけないルールなら謝る。
PS3に不利な情報もガンガン投稿しましょう。 ただし、ageないほうがよろしいかと。
691 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 04:00:41 ID:fSvxlytF
メモリを割いて裏読みし続けないとロード地獄で満足に遊べないという仕様は 機器の寿命的にもシステムの効率的にもあまりよろしくない。
ごめんなさい。 sageにチェック入れ忘れました。
解像度によって重くなるのか
そうかやっぱりPS3の方が遅いのか。 ローディングの長さって実際ゲームやってると快適さに直結してるからなぁ、 PS3がHDD標準でない以上、大きなマイナスポイントになるかもしれない。
箱庭系ゲームの場合、データがメモリに乗り切らないから、 どっちにしろ裏読みは必要ですね。HDD・DVD・BD関係なく。 RPGの戦闘みたく、あるタイミングで一気にデータを読み込まなければならない場合、 PS3が不利なのは間違いないでしょう。
というか、次世代という話ならばHDDがキャッシュ用にしろ、DL用にしろ 必要不可欠になるであろうという事に気づけと…
PS3は相変わらずメモリが足りないのかね
久夛良木がやりたいと言ってる事を実現させたいなら、 HDD標準じゃないと不可能な気がするんだけどなぁ。
>>687 今だかってフロムが正統派大作RPGなぞ作った事はありませぬ。
しかもいつものアクションじゃなくエンカウント、ノウハウまったく無し。
頑張って欲しいが過度に持ち上げるのは危険。
それとPSのロンチに君の言葉を借りるならキングズフィールドがでとる。
忘れられてるがレボもHDDないよ。
GCで読み込み待ちさせてないからねぇ。 レボの方でそれはないと予想される。 つーかフラッシュメモリ載せてるんじゃなかったっけ?
GCってなんで読み込み早いの?
BDの方がDVDよりもずっと転送速度を高速化できる。 これは記録密度と回転速度によって転送速度が決まるからであり、 BDはDVDに比べて同じ回転速度では2倍以上の転送レートとなる。 ただPS3の場合はドライブの速度が公表されていない。 すでにBDは技術レベルでは記録再生12倍速、 つまりディスク回転速度1万rpmの理論限界に達したドライブが 既に発表されるなど、高速化の目処は付いているという。 が、規格策定の進捗など不透明な部分もあり、 どの程度の速度を持ったドライブが実際に搭載されるか憶測を呼んでいる。 こうした状況下で断定口調で物事を語り一方を貶めようとする輩は・・・。
レボの完全な仕様は発売間際まで隠蔽されるんじゃねぇの? サードが必要無い任天堂だけに許されるわな。 PS3と箱はサードあつめに、スペックの情報戦を繰り返して居る訳だが ある意味お祭り以外の何者でもない。
DVD*12って事は、全周にわたって平均的にアクセスすれば、速度は平均*8〜9。 んで、もし二層になるとそこから2/3くらいになる。 BDの場合、その程度の容量なら外周に置けば済む訳で。 言うほど違いは無いかと。 つか、DVDの場合は理論値よりもシーク時間のが遙かに問題だから。。。 連続で読み込めば殆ど理論値出るけど、ランダムアクセスになったとたん1/10くらいに 落ち込むのもざら。 シーク時間を削れるBDのがその点では圧倒的に有利かと。 無論、HDDのが良いのも事実だけどな。 つても、2.5インチだとDVDより二倍程度速いのが精一杯で、キャッシュ程度だと 効果もかなり限定されるかと。 裏読みして貯め込めるならどーか知らんがな。
ゲームがディスクメディアになって読みコケやシークに開発者側が 常に手間と苦労を強いられて居る訳で、メモリーは常に不足な状況 に追い込まれ、第三の記憶媒体が常に求められている。 HDDでも、メモステでもいいが標準で欲しい
つか、それなら単純にメモリが増えた方いんじゃね? コスト的にも速度的にも。
DVD12倍速って音大丈夫?
ロード時間考えたら圧倒的にメモリでしょうね。 100MBでもあればHDDの何倍も速くなるはず。 んでコストは全然安い。 けど、何故かことさらロード時間を憂いてみせる人ほどHDDって言うんだよなぁ、ふしぎふしぎ。
>>711 >コストは全然安い
これは笑って良い所なんだよな?
今時、100G以上のハードディスクの価格くらいで販売されているか検索してみれば?
良く分からんが・・・ 100GBのHDDと読んだのか・・・?
>>705 速度によってメディア側にも手が加わる記録型と違って
PS3は再生専用だから特に規格に関しては問題ないか。
>>711 100MB程度のメモリーでどの程度変わるかはわからないけど、
普通のDDRとかみたいな低速なのでいいなら
それこそ1000円、2000円のレベルで調達出来るだろうね。
これだとどんなHDDよりも安そうだ。
このやり方は低速な16MBのSDRAMをシステムにぶらさげたGCのやり方だね。
例えばメモリを128MB積めば、128MB分はほぼ実時間ゼロで読める。 2.5インチHDDで128MBロードする為には、5〜6秒かかる。 ランダムアクセスならその倍以上だ。 まぁ、6秒として、6秒あればBDから60MB弱読める。 128MB+60MB=190MBロードするのにHDDだと9秒かかる。 9秒あればBDから90MB弱読める、、、128+90=で〜と計算していけば、 200MBを大きく越えない限りHDDから(100%HDDから!)ロードするよりも 有利な事が分かる。 作業メモリが500MBの機械に、200MBまで(半分程度まで)は有利になるんだから、 殆ど全ての条件でHDDよりは良い結果になるんじゃ無いの?
>>715 ロードの高速化だけでコストかけてHDDやメモリ積むんじゃあまりメリットが無い
ような気がするんだけど。
箱○の場合は、単にロード時間の短縮だけじゃなくってDVDドライブの寿命を伸ばしたり
LiveからDLするコンテンツや修正パッチ、セーブデーターと用途が広いから搭載した
んであって、ただ速ければいいってもんじゃないと思う、
>>707 各メディア 標準速度
CDx1 1.2Mbps
DVDx1 11.08Mbps
HD DVDx1 36Mbps
BDx1 . 36Mbps
次世代機 ロード速度
Xbox360 DVDx12 133.2 Mbps
PS3 BDx2 72.0 Mbps
転送速度は2倍ほど差があるな、箱○はHDDが付いているからランダムアクセスも
速いので記録媒体の性能では Xbox360 >>>>>>>>PS3なのは間違いない。
>>715 殆ど全ての条件ってのは無いな。
例えば格闘ゲームを考えてみる。
まず初戦、キャラクターを読み込む。が、ここではデータが無いので光ディスクのスピードに委ねられる。
次に2戦目、違うキャラで戦おう。違うキャラのデータも無いのでここもやはり光ディスクの速度だ。
そして3戦目、初戦の組み合わせで戦う。128MB程度のメモリーのキャッシュには
もう最初のキャラは残っていない。しかし大容量のHDDには余裕で残っている。ここでは軍配はHDDに上がる。
データを溜め込む過程でもディスクアクセスは生じる。
HDDの方が絶対的にサイズが大きいわけで、
解放しないケースが多い分HDDの方が光ディスクへのアクセスの総量を減らせる事は自明だ。
さらにHDDは電源を落としたり、違うゲームを1,2本動かしたりした後にもデータが残っている利点もある。
こう考えるとメモリーの方が効果的と言えるのはむしろより限定的な条件ではないかと思う。
思うのはどちらにせよ、最初にデータを吐き出す光ディスクのドライブ速度こそが抜本的な問題じゃないか、と。
>>717 で、どうやってランダムアクセスが発生する部分を全てHDDに収める気ですか
>>717 都合のいい憶測を元に優劣を決めるのはアホか釣りかのどちらだな。
まぁ、たぶん安い釣りだな。
>>715 面白いくらい適当な計算だな・・・
突っ込みと所満載で・・・どこから突っ込めばいいのか・・・
GK儲って、ほんとに負けず嫌いだな(w
>>715 結論ありきの計算だよな・・・
中学レベルの数学を知っていたら
こんな計算なんてしないのにwwww
そんな2回もレスするなら、1回くらいは 突っ込みどころを突いて見ればいいのに・・・。
そもそもPS3のBDドライブの速度はまだ発表されて無いと ちょっと前に出たばかりじゃないか・・・
理論値でHDDは100MB/see(800Mbps) 実際にそこまで出なくても 60MB/secぐらい出るとしたら128MBは 約2秒ちょっと BDは9MB/sec(72Mbps)で、実際には5MB/secといしたら128MBを 呼び込みのに25.6秒掛かる。
何倍速か分からないと意味無いよな結局
>>719 おいおい、おまえはキャッシュの意味も知らんのか?
おまえみたいなアフォはVSスレがお似合いだぜ(笑
3倍になろうが4倍になろうが、そんなに変わらない。 4倍なら25.6秒が12秒程度になるけどね。 ランダムアクセスを計算にいれたらシークタイムを考慮することになるので もっと差が付くのは当たり前だし・・・計算する以前の問題。
つまり・・・もし仮に2倍のBDを積んできた場合に 128MBのメモリーを消費するゲームの場合に 25.6秒のロードをするまで待たないといけない (最初は先読みなんて出来ないので) しかも呼び込みデータが一括でなくランダムだった場合は その倍の50秒はゲーム開始時に待つことになる。
>>728 (∩゚д゚) コストを考えて1倍速だったりして。
ちょっとアホな質問かもしれんが 1倍速のBDドライブってDVDROMを読み込む時何倍速?
>>727 2.5inchのHDDでそんなスピードは出ないよ。
せいぜい半分。
ましてや、プラッタ20GBだとするとさらに期待は薄い。
>>731 なに?この計算。
ランダムアクセスってどういう設計するつもりよ。
たとえばアクセスするデータの箇所が倍になったとしても、
シークタイムが増えるだけでデータ転送部分の時間が倍変わる訳では無いぞ。
それでもってシーク自体は0コンマ何秒ってトコロだぞ。
先読み、裏読みが当たり前の今ロード軽減策なんて幾らでもある PS3というかソニープラットフォームの問題はそれを基本レベルで サポートしてない事。開発者独自の工夫で幾らでもロードを軽減 出来るが、駄目なところは置いてきぼりを食らい淘汰されてしまう
>>727 HDDの速度が速すぎじゃないかな。
一昔前の2.5インチHDDを積むだろうから25MB/secくらいでしょう。
それに
>>715 は128MBメモリをディスクキャッシュとして使用した場合の
有用性に関する計算だから、BDでの128MB読み込み時間とは
また別の問題でしょう。
>>734 じゃぁ〜2.5incでどれくらいの速度が出るのですか?
ランダムアクセスが1個が2個に増えた場合はそうだけど
サッカーゲームみたいに22人のランダムアクセスした場合は
倍は掛かると思うね。
実際にナムコのフッキンが試合前のロードが30秒掛かっているから・・・
>>733 別に連動しない。ドライブの仕様による。
BDが何倍速だからDVDは何倍速みたいな話ではない。
回転速度自体はBDの等速でおよそ800rpm、DVDでおよそ600rpmだと思う。
PS2でもCDを入れるとDVDよりグッと五月蠅い。
これはCDだと回転速度がずっと速くなるから。
このようにBDの回転速度によってDVD側の速度が制限される訳ではない。
>>737 上にも書いたじゃん、せいぜい半分て。
まぁ、30MB/秒位だろう。
ただ20GBのHDだともう少し遅く20MB/秒強位ではないか。
メモリキャッシュを載せるなら1GBはないと意味ない。 比較的低速なかわりに安価大容量なDRAMとかねーのかな。
>>737 ん?22人のランダムアクセス?
マジ?そんな作りなの?
普通はサッカーっていってもそんな一人毎みたいにバラバラにデータを配置せず、
ある程度大きなまとまりでロードするものだ。
そのゲームを知らんからなんともいえんが、必要があってやっているのだろうか。
まぁ、そういうアクセスが絶対に必要なゲームの場合はHDD様々だな。
MMOみたいなのとか予めHDDが無くちゃってゲームもそりゃあるだろうな。
ただ、一度に20回もシークするようなのはゲーム全体に置いても少数だと思うぞ。
このスレにもなんとしてもXBOX360>PS3だと言い張りたい人がいるみたいだけど、 そういう人はVSスレに行きましょうね。 あとそういう人にまともなレスしないように。 あっという間にVSスレ化してしまいます。
0/w5CENv は・・・くんか。 じゃあ、22人ランダムアクセスはウイイレのことを指してるんだろうな。
>>742 ランダムアクセスを22人しているか?解らないが
試合前に30秒のロードがあるのはホントだよ
どうしたら30秒のロードが出来るのか?知らないが・・・
HITMANやスプセルなんかもステージ開始前に30秒くらい読み込みます。
参考数値 PS2 メモリ32MB+4MB / DVD4倍速(最大 44.32Mbps : 5.54MB/sec) PS3 メモリ256MB+256MB / BD2倍速(最大 72.0Mbps : 9MB/sec) -- 360 メモリ512MB / DVD12倍速(最大 132.96Mbps : 16.62MB/sec) & HDD(25〜40MB/sec?)
748 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/31(日) 08:26:10 ID:nxIlcojQ BE:6742962-###
その比較だと、DVD8倍速の方が早いんじゃないかな。
PS3のGPU<>BDドライブのバス幅は5MB XBOX369のGPU<>DVDドライブのバス幅は1.5MB しかないけ件について
ロードとかの理論値はあくまで最大値だしね。 光ディスクなんかだと最内周と最外周で倍以上速度が違う。 またシークもあるし、データを読んだ後それに対する処理もある。 PCでも何でもロードが長いヤツは幾らでもある。 ロードは設計次第でいくらでも遅くなる。 あと海外では割とロードが長いのが多い。 ゲーム自体のスタイルの違いと 加えて気質の違いがあるんだろうね。
>>749 PS3はHDDをつんだとしてもCELL<>HDD5MB/s
360はDVD<>GPU1.5MB/s、DVD<>HDD12MB/s、HDD<>GPU30MB/s
じゃぁ〜何故12倍速なんて積んで居るんだろ? シークタイムが速くなるからかな? 結局、12倍速でも実速度は1.5MB/secぐらいしか 出ないのかな?
ネタでやってんのじゃなけりゃ、それは MB/s と GB/s の間違い。 どちらも Disc I/O traffic で飽和するような帯域では無いよ。
いちおう捕捉。
>>749 の「バス幅」への指摘ね。
755 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 09:14:55 ID:rqE1Nq3C
Xbox360の方がアクセスは早いです 実際のプレイ時は
>>753 さすがにネタでやってるんじゃないのか・・・。
PS3のBDが2倍速だったらロード地獄は確定的だな。 4倍速なら理論上360とほぼ同じ。HDDキャッシュの差が残るってことだね。 とはいえHDDキャッシュはロードの短縮にメチャメチャ効くからどうにもならんのだが。
光学メディアに対するHDDの技術的優位は揺がないのだが、 ロードの短縮はセールスに結びつかないというテクノロジ外の領域の問題がある。
HDDでも内週と外周で倍近く速度違う HDDの利点は光学ディスクに比べてシークタイムが圧倒的に短い事、 DVDドライブのシークタイムはだいたい150〜200ms、HDDは12msとHDD10倍以上速い 差が0.1秒以上あるので、1回のシークタイムの差でDVD12倍なら、1.5MByteのデータを 読めるだけの時間をロスする事になる、10回なら15M、100回なら150Mだ シークを減らす事がどれだけ重要か良くわかるでしょ まぁ、光学ディスクでも大容量であれば、1回の読み込みで使うデータは複数の ファイル内で重複してでもまとめて1ファイルにする等の手段で、シーク回数を大幅に 減らす工夫ができるんだけどね
>>758 そんなわけないじゃん(笑)
年に何本もソフトを買うゲームの情報に積極的な上顧客ほど気にするだろ。
マルチソフトが360の方がロード速くてアンチエイリアス効いてるのが当たり前に
なればPS3は売上げにモロに影響でるよ。
そう思うならロードがPS2より速いというXboxやGCのソフトをもっと買ってやってくれ。
>>760 ゲームのメイン購買層は、年に何本も買うような奴ではない
>>759 BD2倍速と現行の2.5inchHDDでは、控えめに見て4倍ほどの転送速度の差もありますが。
ランダムアクセスで10倍、転送速度で4倍。
eMのインタビューからHDDキャッシュを容易に扱えるようにMSがサポートしていることは
事実なので、ゲームプレイの快適さではどう逆立ちしても勝てないかと。
>>761 言われるまでもなく買ってるよ。そして差も実感している。
PS3が不利な情報は全て個人批判におきかえるのはよくないな。
>>762 ハードのロンチを引っ張るのはそういう層。
当たり前でしょう。
>言われるまでもなく買ってるよ。そして差も実感している。 意味伝わってないww
例えばHDD外して5,6千円安くなるとして、そのほうが売りやすく大して不満も出てこないと なった場合にHDDの存在意義がどこにあるのかという話にはなるだろう。
>>764 ロンチで買う層がどうなろうが、結局ハードの性能は売り上げには反映されない
箱やPSP見れば分かること
「年に何本もソフトを買う積極的な上顧客」に、MMORPGを自由にインストール できない容量20GBのHDDははたして適切なのか、という問題もある。テクノロ ジ的には容量73GB〜120GBのHDDを標準塔載するのが唯一正しいのだが、マーケ ティングを加味すると、20GB標準塔載の360と80GB別売のPS3のどちらが正しい のかは一概に判断できない。
ここってテクノロジースレなんじゃないの? PS3の方がロード遅いことに反論できなくなったら、やっすいマーケティング論を ふりまわすのかね? そもそもPS3はHDDがに上に360より確実に価格は高いのでしょ。 消費者はHDDありのPS3の想定価格と実際のHDDなしのPS3の価格を考慮したりはしない。 (HDDありの)360と(HDDなしの)PS3は比較する。
>MMORPGを自由にインストール できない容量20GBのHDDははたして適切なのか このソースはどこ? 初代箱はインストール不可だが、FF11が出るってことはインストールができるんじゃないかと 思っている。 興味があるのでそれらの情報には目を通しているが、360のHDDにインストールできる・できないを 明確に述べたソースはまだないはず。
それにしても今時わざわざ20GBなどという中途半端な容量のHDD載せるコストと 80〜120GBのHDD載せるコストにそれほど差があるんだろうか。
>>769 よく分からんが
その敵対心むき出しな文章が
ここの人達に嫌われてるだけだと思うよ。
つーかvsスレへ行ってね
>>771 2.5inchのHDDの価格をご存知ないのでしょうか?
>>772 反論できない話題は排除と。
結局ここはPS3マンセースレなんだね。
>>769 「ロードが圧倒的に遅いに違いない」などという思い込みにを振りまいた上に
自分で噛み付いたマーケティング論で反論を受けたあとのセリフがそれか
>>763 ひとつ気になってるんだが、PS3に搭載されるBDは2倍速というのは確定情報なのか?
いかにも確定情報のように語ってる人が多いが、正式に発表されていないと思うんだが
あと、ロードに関しての快適さはHDDが有ると有利なのは間違い無いだろうが、
あくまでもハードの基本スペック的に有利というだけ
PS2だって酷いロードの仕方をするゲームもあれば、ほとんど気にならない程度に
抑えるところもある
XBOX360でもHDDだからといって何も工夫せず、大量の細かいファイルを読み込むような
つくりをする所があれば、酷いロード時間のゲームもありえるだろう
あくまでも作り手次第だ
箱○のHDDを最初から選べたらベストだね。20〜120Gまで。
>>773 だから、わざわざ高価で速度も劣り容量も中途半端な2.5inchHDDを標準搭載するくらいなら
思い切って3.5inchの大容量HDDを載せてしまったほうが費用対効果として有効なんじゃないかってこと。
>>769 > ここってテクノロジースレなんじゃないの?
と言いながら
> そもそもPS3はHDDがに上に360より確実に価格は高いのでしょ。
なぜ?両陣営の価格がいつ公表されたの?
> 消費者はHDDありのPS3の想定価格と実際のHDDなしのPS3の価格を考慮したりはしない。
テクノロジの話しろよ
>>774 Cellが360CPUよりも実際のゲームにおいて有効に仕事ができるという推測よりは堅い。
>>775 テクノロジースレという名を掲げているのであれば、両極端を例に出して結論から
逃げるのはよくないな。
というか、ここはテクノロジースレというより、ハードのスペック自慢スレよね。
>>779 結論だしてるが、読み取れないならまとめて書こうか?
結論は製作者次第、ただしスペック的にはHDD有りの方が有利
>>777 熱や静穏性、サイズ、耐衝撃性という意味で2.5inchにしたそうだ。
PS3のスロットも2.5inchサイズだろ。それが妥当ということの証明だろう。
>>778 揚げ足取りはいらん。vsスレ池。
>>779 >Cellが360CPUよりも実際のゲームにおいて有効に仕事ができるという推測よりは堅い。
イタタタタタタ
スペック上で負けたのがよっぽど悔しかったんだな
結論ありきの風が吹けば飛ぶような空虚な言葉の羅列ばかりでウンザリだな
おまえら…聞いてくれ… 俺たちは面倒な男を抱え込んだようだ。
> 箱○のHDDを最初から選べたらベストだね。20〜120Gまで。 選択が可能でも、サードパーティはボリュームである20GBを前提に考えざるを 得ない。大多数の消費者は、機能に明確な差がなければ最安値のものを選ぶか ら。容量問題はHDD標準塔載のデメリット面の一つ。たかだか5000円の部品が サード開発者も喜ぶ適切なものなら、SCEとて標準塔載に悩みはしないだろう。
NGID:fyLlBPZB
俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。 360CPUについても6つのスレッドを全部使えないので同様。 最も低レベルな使い方は、共にPPEをシングルで利用すること。 これだと二次キャッシュのサイズが倍なので360CPUの方が効率的に動くと思う。 そこから少し上の段階で、一つのPPEをメインにし、残りを極補助的に使うとした場合。 360CPUであれば全てが同じコアなので、分散させるのは比較的容易。 CELLの場合はできることがPPEとSPEで別なので、その分手間。 うんざりするほど金と手間かけて使えばどっちもさらにもう一歩先まで使いこなせるだろうけど、 そんなのは精々HALOとGTくらいだろ。 使えもしない理論値なんかゲーマーにはなんの価値もない。
360CPUもCellも殆どのソフトでは仕事するのはPPEだけだろ。 そう考えれば360CPUの1MBのキャッシュは十分。複数コアを効率的に回すような ソフトはどうせ殆どでない。 複数コアが上手く動くシーンは当面超高圧縮したムービーをデコードする時くらいだろう。 360CPUなら同じものが複数あるだけなんで、SLIやCrossFire的な使い方ができるので まだこちらの方が現実的だと俺は思う。
・ 360はメインと同じ能力の2コアしか使えないかわりに、手間が少ない ・ Cellは手間がかかるかわりに、高速なコアが6個使える という点だけ指摘しておく。何を目指すかという思想の違い。
>>782 揚げ足取りじゃないだろ、自分でテクノロジスレだと言っておきながら、
別の話を書いているから言ったまでだ。
>>786 360のHDDは別売りのさらに大容量のHDDにいつでも換装できる。
20Gで足りない人はそうすれば良い。
つまりサードにとっても最低条件が20GBってだけなんだから、
考えざるを無いというほど問題のある条件でもない。
極端な話、ゲーム一本でLIVE等の必須容量分以外の全ての容量使っても
仕様的な問題はない。
現実的にそんな容量の必要なゲームはないだろうが。
それで不満が出るユーザは大容量HDDに換装しろと。
>>735 どこのプラットフォームが基本レベルで
サポートしてるんですか?
>>757 HDDキャッシュはどんな時も常にHITし続けるの?
多くのマルチソフトはPPEのみで作ってくると思うので(それで当面十分だし)、そうすると キャッシュサイズが2倍の360CPUの方がパフォーマンスは高い。 nVIDIAチップではHDRとアンチエイリアスは排他処理だが、Xenosならアンチエイリアスは 勝手にやってくれる。 マルチソフトは360の方が優れる場合が多いだろうね。
SPEに最適化されたライブラリが市場にないという条件付きなら、そうね。
797 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 10:20:48 ID:rqE1Nq3C
Xbox360の方がアクセスは早いです 実際のプレイ時は
まあ、MSが神経質なほどハードソフトの両面に渡って ロード短縮のためのサポートをしてるって話なんだから HDDをロード短縮に使うための有用なライブラリが揃ってるんだろ。 360ならどんなゲームでもロード時間はほとんど感じられなくなるかもね。
>>795 キャッシュサイズが2倍?cellのLSは256KB*7で1.8MB近くになる計算だけど。
HDRとアンチエイリアスは排他処理ではない。トーンマッピング後にアンチエイリアス
かければいいだけ。
>>794 HALO2や忍者外伝が非常にうまく使っていて、効果を体感するならうってつけ。
HALO2は最初に30秒くらい読んでしまえば、その後はロード時間0.5秒ないくらい。
レベル間のロードもない。忍者外伝もレベル間のロードは3秒くらいはいるけど、
レベル内での読み込みは0.5秒くらい。
ゲームやってる間にバックグラウンドでHDDに先読みしているので超快適。
eMのインタビュー読む限り、この辺りのノウハウをさらに強化してサポートしてるんでしょう。
>>799 脇から言うのもなんだが、もっとレス付ける相手の文章をよく読んだら?
つか、ゲームのHDDキャッシュって具体的にどうするんだ? 毎回裏読みされたらHDDの負担が怖いのでインストールされた方が良いんだが。
>>799 SPEのLSがPPEの二次キャッシュとして全く違和感なく使えるならそうなるね。
その辺は俺は知らんが、PPEの二次キャッシュと全く同じようには使えないのでは。
>>790 >360CPUなら同じものが複数あるだけなんで、SLIやCrossFire的な使い方ができるので
この程度の知識しかないなら、マルチコアCPUの使い方関して意見言うのは
止めといた方が良いぞ…
360がインストールディスクとゲームディスクに分けることができたら最高だな。 快適性や容量の問題をクリアしやすくして大作の完成度がさらに上がりそう。 FF11が出るってことで、条件付でのインストールができそうな気もする今日このごろ。
正直、ID:fyLlBPZBに言われるとかなりショックだな。
>>805 引用文の内容は邪道的な使い方だよ。
理論上の正しいマルチコアの使い方ではない。
しかしそれがゲームにおいては最も現実的な使い方だと思う。
マルチコアはゲームにおいて殆ど機能しないというのが俺の考えの大前提なんで。
>>807 君では何も反論できないもんね。残念だね。
>>809 お前はそういう事を言うからwwwwwwww
いや、もうちょっと上の奴ならともかく、せいぜい同レベルの香具師に行ったこともないVSスレ行け言われるとは思わなくて。 しかもただの質問で。
>>810 772 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 09:48:57 ID:5ew26alN
>>769 よく分からんが
その敵対心むき出しな文章が
ここの人達に嫌われてるだけだと思うよ。
つーかvsスレへ行ってね
785 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:00:33 ID:5ew26alN
おまえら…聞いてくれ…
俺たちは面倒な男を抱え込んだようだ。
810 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:38:28 ID:5ew26alN
>>809 お前はそういう事を言うからwwwwwwww
なんだこれ? このスレのお前の全発言がこれ?
お前書き込む必要ないよ。
チャチャいれたいだけならvsスレ行け。
今頃悪いが、 BD-ROMは54Mbpsだろ? なんで誰も突っ込まないの?
709 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 04:54:06 ID:3KINQHeY つか、それなら単純にメモリが増えた方いんじゃね? コスト的にも速度的にも。 802 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:26:10 ID:3KINQHeY つか、ゲームのHDDキャッシュって具体的にどうするんだ? 毎回裏読みされたらHDDの負担が怖いのでインストールされた方が良いんだが。 807 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:33:43 ID:3KINQHeY 正直、ID:fyLlBPZBに言われるとかなりショックだな。 811 名無しさん必死だな sage New! 2005/07/31(日) 10:39:48 ID:3KINQHeY いや、もうちょっと上の奴ならともかく、せいぜい同レベルの香具師に行ったこともないVSスレ行け言われるとは思わなくて。 しかもただの質問で。 同レベルと自称するの3KINQHeYの全発言はこれ。 709の時点でコイツは何もわかってないと俺は思ったが。 自分のなかで思ってるだけじゃなくて、書き込みで同レベルだと思わせてくれ。
ID:fyLlBPZBの文体見てたら相関君思い出したw あんたのマルチコア機能しない説を大前提にした主張もいいが程々にしとけよ。 こんな意見が出るのもマルチコアが出始めの時期ならではだね。
>>808 XBOX360、PS3のCPU設計を根底から否定とはね…
ちなみにPS2は物凄く使いにくいといわれる複数コアCPUなんだけど
優秀なゲームプログラマー達はしっかりと使いこなしている事実はどう考えている
のですかね
BDの54Mbpsはビデオの場合ですな。データは等速で36Mbps。
>>814 わざわざID変えてそのクソレスですか?
どうしようもないな、ここ。
XeCPUはたった一つのL2キャッシュを3コアで共有する仕様がクソだって、 アメリカの開発者が語っていましたね。さらに、GPUからもアクセスする から、大交通渋滞が起こって、実効性能を出すのが至難のわざとか。 開発者にやさしいXboxといううたい文句とは正反対に、製品版の9割の 性能を誇るβキットがαキットとほとんど実効性能が変わらなかったりと、 箱○のアーキテクチャは極端に開発者泣かせの構造になっているみたい。
> XeCPUはたった一つのL2キャッシュを3コアで共有する仕様がクソだって、 > アメリカの開発者が語っていましたね。 キャッシュが不足するのはあくまで理論上。 3コア使い切ってから言えってやつだ。 > 開発者にやさしいXboxといううたい文句とは正反対に、製品版の9割の > 性能を誇るβキットがαキットとほとんど実効性能が変わらなかったり ソース出せ。主婦の世間話かよ。
>ソース出せ。主婦の世間話かよ。 過去ログ読めば、全部ソースのある話だよ。
>>712 2.5インチのHDDで100GB以上は15000円超えてますが
>>821 光学メディアへのアクセスはゲーム中、常に発生する。ゲーム全体に必要な容
量、つまり1GB以上を格納できなければ意味がない。それをメモリで実装すると、
とてつもないコストがかかる。HDDはメモリには遠く及ばないが光学メディア
よりは速く、メモリよりずっと単価の安いメディア。
海外の掲示板やブログはソースとはいわんぞ。 それがソースならゲハの書き込みや切込隊長(笑)のブログや発熱地帯もソースになる。
360ベータは9割の実機「部品」で正解。性能はGPUが2倍位になってる。CPUは わかんね。おそらくCELL開発機と同じ低クロック版3コア。 実行性能ほとんどかわらんはGKのしわざ。ただコードの最適化をもっと良く してくれよMS−−って話らしい。
>>822 >キャッシュが不足するのはあくまで理論上。
ソースくれ
>>825 さらにHDDはキャッシュ用途だけではないしね。
HDDがあるから御伽のように細かな破壊データも全て記録できる。(ちなみに御伽のセーブ
データは一つ80MB程度)容量を気にせずにリプレイも取り溜めることができる。
Forzaで早い人のゴーストやリプレイを片っ端からDLして研究することも楽勝。
HDDがあるからダウンロードコンテンツも可能。パッチも可能。
HDDがあるから音楽ファイルを溜め込んでカスタムサウンドトラックにすることが可能。
つまり用途も広く効果も大きくコストパフォーマンスが極めて高い。
そのかわりHDDのせるとプラットフォームホルダー的にはメモカで商売できない、製造原価が
あがるなどのデメリットはあるが、ユーザー側へのデメリットは殆ど何もない。
自分でスレ違いの話題に食いついといて、反論できなくなると「スレ違い」と喚き散らすところなんかも相関君と似てるな
817はスルーですか、そうですか
Xboxのように派手にコケてくれるのはユーザへのデメリット以外の何物でもないが… 360もHDDなしでの商売を将来的に計画してるのだから、あまりHDD標準を賛美するのも 墓穴であろう。
今更HDDの説明しだしたよこの人w VSスレいったら?
>>832 >360もHDDなしでの商売を将来的に計画してるのだから
電波
HDDの説明をわざわざしなければならんほどこのスレのレベルが低いってこっちゃ。 PCでゲームやったことなかったり、箱もってない層が相当数いると思われる。
お伽のアレはその分ロードが糞長くなってりゃ本末転倒って物だろう・・・
PCや箱でゲームやったことあれば、HDDがあってもロードが遅いゲームは山のようにあることぐらい分かるだろうにな
>>825 >ゲーム全体に必要な容量、つまり1GB以上を格納できなければ意味がない。
そんなに必要なのか。
>>836 MGS3で通信するよりもロード短いけどね。
>>837 同じソフトで比較したら圧倒的に速いけどな。
HDDに関しては
>>781 で結論でてるからもういいよ。
全コアにすべて専用のキャッシュやLSが備わっているCellは実効性能 が発揮しやすい。 これに対して、3コア+GPUがたった一つのキャッシュを共有する仕 組みのXeCPUは大交通渋滞が起こって、実効性能が発揮しにくい。開発 しやすさは、実は PS3:○ Xebox360:× 箱○のソフトの画面がしょぼくて、PS3のソフトがプリレンダだと勘違い されるくらい美しいのは、この差によるもの。
>>841 実効性能はCellの方が出しやすいだろうけど、
開発しやすさと実効性能の間には関係があるの?
PS3はGotham3を超えるロンチソフトがでるといいね。(棒読み)
なんだ
>>822 >キャッシュが不足するのはあくまで理論上。
はソースも出せないような願望か
>>788 >俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。
これは理論上?願望?
845 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 11:23:35 ID:0IiTwkE9
Xbox○がHDを持っていることで有利な部分があることはわかるんだけど、 だからと言ってPS3が優れている点もある。 にもかかわらず、Xbox○のHDDの有利性だけを言うのはFUDの用に映っても しょうがない。 PS3の方が優れている点 ・過去のソフトの互換性 ・対応しているメモリーカード ・対応メディアフォーマット ・USBポート数 ・Lan環境 ・Bluetooth 2.0対応 ・ビデオ解像度 ・HDTVポート数 ・PSPとの連携
>>845 実際のゲームに何の役にもたたないじゃん。
言っててむなしくならないか?
結局のところPS3のアドバンテージってPS2との互換性だけだと思うよ。 そしてそれが決定的な要因になってる。
HDDが標準塔載なのは有利だが、その容量が20GBなのは致命的に不利な点といってもいいかと。 これは茶谷かハムレットかというほど悩ましい問題。
HDDは今世代で一番問題視されてる ロード短縮に直接貢献するけど PS3のその辺のはゲームと関係ねーのばかりだからな
ウリがPS2との互換だけなら、魅力的なPS3ソフトが出ない限りわざわざ買う必要がないってこと。
>>846 ああわかった
願望ね
そういうのは理論でもなんでもない
>>843 もうそれ完全にテクノロジー関係ないな…
まぁソフト名とか引き合いに出す時点でどうかとは思うが。
明らかな一方的な悪意も感じられるし
結局360に対するPS3の優位って「PS2との互換」だけか。残念。
つか、ロード時間が問題になるんかなぁ。 現行世代に比べてさ。 次世代機でもDVDで行けると思われてるのは、メモリ容量の増大に比べて、 必要なデータ量は少なくなるからでしょう? メモリ容量は10倍にもなってるのに、メディアはそのままで良いと言われるのだから。 逆に言えば、潤沢なメモリはメディアからロードしたデータじゃなく、作業領域として 使われる率が高くなる、と言う前提があるはず。 そして、ロードするデータ量に対して全体のメモリ容量の比が大きくなると言う事は、 実メモリを使ってキャッシングを工夫する余地が大きくなると言う事で。 現行世代と次世代機、二つを比べた場合に次世代機の方がロードに厳しくなる、 と言うのはホントだろーか。
アハハハハ( ´∀`)σ)∀`)リロンジャナイネ
>>852 出てくるゲームこそハードテクノロジーの「結果」だね。
ハードの数値だけで全然凄くない画面だったならいくらでも勝手に吠えてろって感じで意味の無いスレになると思うけど。
結局情報に疎い奴らが希望的観測でPS3マンセーしてるだけのスレだってことだね。 多分PS2しか持ってない層が大半なんだろう。 次からスレタイかえとけよ。
そうだな 希望的観測で >キャッシュが不足するのはあくまで理論上。 >3コア使い切ってから言えってやつだ。 とか >俺はSPEを有効利用することなど殆どできないと考えている。 とか言っちゃいけないよな
>>856 そうか、いや、それなら別にいいんだけど
今現在の時点で次世代機での結果が明確に見えないからこそ
数値で語るスレなんだと思ってたよ。
実際そうだったと思うし。
結果であるゲームなんてクリエイターの腕に大きく左右される部分を
テクノロジーの結果として一緒に語っても良いのかとは思うんだが。
>>858 ねぇねぇ、なんで
>>817 はスルーなの?
>マルチコアはゲームにおいて殆ど機能しないというのが俺の考えの大前提なんで。
という希望的(?)観測で、XBOX360とPS3の圧倒的な演算能力の差を無いと言い切る人に
>>858 の台詞はマズイと思うんだけどねぇ
862 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 11:47:13 ID:0IiTwkE9
>>846 全然論理的ではない。
というか、自分の言いたいことしか言っていない。
じゃあ、
PSPとの連携
過去の資産に対する互換性
がゲームと関係ないというのか?
前者は関係ないと思うな。笑い。 後者もゲームそのものとは実は関係ないと思う。 セールスには関係あるけどね。
>>861 うざいな。VUのことか?
だからEEは理論値よりも遥かにしょぼい実行性能しか発揮できないわけだ。
用途が明確な各1つづつのVUですら手に余らせていたのにCellは7個だぞ。
つまりCELLはさらにそれを複雑にしたものになるし、PS2のノウハウも全てリセットだ。
Cellが多少でもSPEを活用できるのなんてハードの寿命の中期から後期。フル活用など無理。
865 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 11:52:10 ID:IbYyv8Mr
このスレにもなんとしてもPS3>XBOX360だと言いきりたい
>>743 人がいるみたいだけど、
そういう人はVSスレに行きましょうね。
あとそういう人にまともなレスしないように。
あっという間にVSスレ化してしまいます。
強弁しても変わらないよw
>>863 PS3のゲームでPSPとの連携したらゲーム性には関係あると思うけど、次世代機テクノロジースレだし。
後者はその通りだと思う。
>>860 同意。
たとえば、フロムソフトウェアで次世代機テクノロジーを語れるか、と言ったら…ねぇ?
>>864 はい無知決定
現在はEEはかなり理論値に近いとこまで使えてる
一度、PS2のプレスリリースを確認してみろ
>>864 いや、それこそあなたの妄想でしょ
SPEのプログラミング環境はUVに比べて圧倒的に良くなっているし、
SPE活用の為にわざわざトランスメタから技術者を招いている程力を注いでいる事を
知らない訳でも無いだろうに…
既にガンダムで1PPE、1SPE使ってるデモを発表しているのに、
>Cellが多少でもSPEを活用できるのなんてハードの寿命の中期から後期。
なんて言っている時点であなた自身が
>情報に疎い奴ら
に該当してしまっている事になりますよ
870 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 12:00:02 ID:0IiTwkE9
>>862 に対して
>>863 で
>PSPとの連携
→関係ないと思うな。笑い。
>過去の資産に対する互換性
→ゲームそのものとは実は関係ないと思う。
といっているが、「PSPというゲーム機との連携ができるという事実」が
あなたにはゲームと関係ないと思うということね。
また、過去のPSのゲームがPS3でもできるということがゲームと関係ない
機能という言うのがあなたの思いね。
残念ながら私にはどうして関係ないのかが理解できない。
で、理解できない人を説得するのは「言いたいことだけ言う」のではなく、
説明をしなくてはならないよ。
>>864 >はい無知決定
(・∀・)ワーカッコイー
ハードウエア=競技車両 ソフトメーカー=ドライバー ゲーム映像、ゲーム=ラップタイム、レース順位 ってとこか、癖の強すぎるマシンだと乗り手が優秀でもいい結果は出せないし 4駆+ハイテク制御で乗りやすければ、若手ドライバーが乗っても馬力は低くとも安定したいいタイムは出やすい。 現状、どっちも同じグリッドに並んですらいないレース前状態なら、希望的観測が飛び交うのは仕方無しか・・
>>870 互換性はゲームすることには関係あるだろうけど、
>>863 が言いたいのは「PS3の」ゲームをすることには関係ないということでは?
前のほうでCellは256kb×7で1.7MBあるとか言ってる奴いたけどさ、 あくまでSPEは各コア単位で256kbしかないのであって、トータルで考えちゃ駄目じゃない? Xbox360のHDDは20GBしかないのが致命的と言ってる奴がいるけどさ、 標準で付いてないのと標準で付いてるのとではゲーム作りの前提条件では決定差じゃない?
ところが、360もHDD依存を避ける方向で動いているのだ。不思議なことに。 標準でついているのだから必須のものと扱っていいはずなのだが。 詳細不明なので続報待ち。
877 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 12:13:17 ID:0IiTwkE9
>>873 「PS3」のゲームをすることについては関係ないというのならわかる。
しかし、PS3が「PSPと連携する機能」を有することは確か。
そういう意味で「PS3のゲームをすることについて」は関係ない機能
であるが、「PS3が有する機能でゲームに関係する機能」ではある。
で、ここでは一応ゲームハード版であるから
「PS3が有する機能でゲームに関係する機能」
を関係ないと言われると、それは違うのではないかと考えてしまう。
GT4あたりはEEだけじゃ間に合わなくてPS1互換用チップも叩いてるって話らしいけどさ、 PS3はそういうソフトとも互換が取れるのかが疑問。PS2もけっこう動かないPS1ソフトが出たし。
879 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 12:21:48 ID:Nj3AM9At
>>877 PSPは撤退まじかで、既に撤退したも同然だから実質もはや関係ないよ
880 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/31(日) 12:23:56 ID:nxIlcojQ BE:13486346-###
あまりにトリッキーな事をやっているゲームは切捨てかもですね。 まあ、GT4は対応してくると思いますけど。
ほかの条件が一緒のマルチソフトだったら PSPとの連携はプラスαになるね。 北米で箱派の人も携帯機ならPSPしか選択肢ないわけで 地味に効いてきそう。
だけどさ、ゲーム機なんてコストとの戦いなんだから 何かを削って何かを加えてみたいなトレードオフの塊なんでしょ?(多分) ハードの構成が違えば、個々の数字を取り出して比較してみるより総合的に 評価しないとあんま意味無いとかってない? もっともプログラマ同士なら議論が通じるのかもしれないけどさ
>>876 一部ソフトにフルインストールの許可をだしたから、最悪キャッシュ容量が足りなくなる事を考慮にいれてるんだろ
884 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 12:30:32 ID:0IiTwkE9
>>879 >PSPは撤退まじかで、既に撤退したも同然だから実質もはや関係ないよ
といっているが、これを説明する明確なソースはあるのかい。
もしそれがないとすると君の脳内ソース、いわゆる妄想と呼ばれてもしょうがない。
また、互換性を語るときにはいくつかの例を挙げるのはおかしい。
(また、その例についても明確なソースがないものについては信頼できない)
互換性については定量的(パーセンテージなど)で語るべきである。
定性的に完全な互換性はないといっても、それが10%なのか90%なのかで実質的
な効果は全然異なるのであるから。
885 :
名無しさん必死だな :2005/07/31(日) 12:30:48 ID:Nj3AM9At
>>881 DSもGBAもある。わざわざ死にハード選ぶ意味なんてないよ
>>869 ガンダムは1PPEオンリーじゃなかった?
使いすぎーの目♪ トークのモーのがかすんでくる♪ ピントフリーズげんしょー♪ っていうちょっと腹立つ目薬のCMあるんだけど 何て言う目薬だったっけ?
>>876 取り外し可能なHDDとしたから、XBOXの時のように必ず接続されている事を
前提にプログラムしちゃダメですよという事なんじゃないか
取り外し可能って事は、ゲームプレー中にいきなり外す人も居るかも知れない訳で
そういう場合に暴走したり、ブラックアウトのまま固まるようじゃ困るって程度だと思うんだが
それとも、HDD無くてもゲームが出来るように作らないとならないのだろうか?
どうでもいいことだが、XBOX360は縦置きした場合HDDの位置が一番上に来るので
間違って蹴飛ばしたらHDDに行く衝撃が凄そうだなと見るたびに思ってしまう…
>>888 ゲーム中に電源コード抜いたらどのハードでも止まるし、セーブ中にメモリーカード
抜けばデータ壊れるだろ。
その理論は難癖つけてるだけだよ。
890 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/31(日) 12:39:23 ID:nxIlcojQ BE:17980984-###
GBAでGCが売れたわけでもないですし、 そんんあアドバンテージにもならんでしょ。
>>884 間近じゃなくて“まじか”だからネタでしょ。
さすがにGBAを参考にするのはどうかと思う。 GCじゃ対抗馬がないからGBAで売れたかどうか 比較しようもないじゃん。
>>794 UMDで先読み、裏読み等のロード軽減策をサポートしてるし。
PS3でもサポートするんじゃないのかな?
>>876 HDD取り外し不可のXboxはハード自体がHDD依存設計だったから、
取り外し可能なXbox360ではHDD無しでも起動できるように設計してる、ってこと。
「HDD外してても(HDD必須のソフト以外は)ちゃんと動かせますよ」
ただ、それだけの話。
PSPはバッテリーの持ちを良くするためにUMDの先読み不可っていう仕様じゃなかったか?
>>886 いや、1個使ってる
というか、ID:fyLlBPZBが見事に消えてワロタ
>>896 「8コアの内ひとつ」だから、PPEのみかと。
(PS3CELLの構成はPPE+SPE*7)
>>897 8コアのうち一つか
7コアと勘違いしてた
>>893 DMAでの裏読みなんか8ビットのパソコンの時からやってるが、結局のところ
メディア側での抜本的な対策以外無いというのは、はるか昔に結論が出て
いるけどね。
遅くても問題ないって言うんなら等倍速のままでいいって事になる。
マルチのゲームが次世代では多くなっているから同じソフトをやるなら快適な
方を選ぶのが道理、しかも箱○はLive対応だからPS3の箱○に対するアドバンテージは
SPEをフルに使った独自タイトルでしかメリットがなくなってしまう。
そういえばPS3はLiveに対抗できる オンラインサービス提供しないんだっけ? なんか考えてる的なのをどこかで見た気がするんだけど
ignでアップされてるガンダム動画で開発者がちゃんといっとるから見とけ
>>896 アスキーのHPにはPPE1個だけ使用って書いてあったよ。
>>899 DMAじゃなくてUMD、PSPでUMDディスクに効率的に(読み込みやすく)データーを配置する為の
ソフトとかあるそうだし、そういうのはPS3でもサポートするんじゃないの?
って事が言いたかっただけ。
別にHDDがどうこうって話じゃない。
904 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/31(日) 13:38:25 ID:nxIlcojQ BE:31467078-###
元のプレゼン動画だと、PPEだけって言ってたので おそらく記事の方が間違っているんでしょうね。 もしかしたら、間違いがあって後で訂正したかもですけど。
あのバンダイの人はSPEのことをSPUとかいってたレベルの人だからなぁ。 普通にPPUのみで動いていたと考えて間違いないだろう。
>>905 PPU→PPE
俺が間違えてどうする orz.....
いい間違いは誰でもあるよ。
>>903 UMDGENの事だと思うけど、データ並べるツールは他のハードにも付いてるし、
ようやくSCEのサポートが他に並んだだけですよ。
ただ、大抵のゲームはデータを1つの書庫にして使うからあんまり意味無い。
書庫にする時点で使うデータを纏めて読めるようにするシナ。
ぶっちゃけ、SCEもサポートした、とか言わない方が良いくらい初歩的なところだ。
>>903 899がDMA裏読みといったのをちょっと読み違えていないかい?
別にSPUでも間違いじゃない IBMの発表資料ではこの表記 むしろ現場に近い人なのでは
>>909 自分で文作るの面倒くさかったからコピペしたら、ちょっと文が変になったスマンな
913 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/07/31(日) 14:21:12 ID:nxIlcojQ BE:26971586-###
ガンダムはSPEで物理演算をしたいとか言ってたし SCEがSPEでの物理演算ライブラリがそろえているところを見ると、願ったりかなったりじゃないか?
「これじゃ高くて買えない!」と文句が出た対策用に HDDを抜いた"簡易版箱360"が準備中で、それを想定しての 「HDD使用は推奨しない」発言なのでは‥?
ところでさ
GeForce7800で
ハードで「3Dc」に対応してないらしい・・
オワッタ・・・
ttp://spin.s2c.ne.jp/news0507.html 「事前に噂のあった、法線マップ向けの圧縮フォーマットである3Dcのサポートですが、
テクスチャユニットでのハードウェアサポートは行われていない模様です。ただし、ドライバが、
3DcフォーマットのテクスチャをU8V8フォーマット(D3DFMT_V8U8)に変換してロードする形で
の間接的なサポートが行われているようです。1テクセル当たり16bitなので、1テクセル当たり
8bitの3Dcと比べて、メモリサイズとメモリ帯域の消費は倍になります。」
対応すればいいのに頑なだなぁ
ATIの技術なんて死んでも対応しねーってことか。
つうか DirectXでもサポートされている機能なのに なんで、擬似サポートにするかなー
ATIに金取られるのが嫌なんでは?
こりゃPS3もサポートなしだな。
>>916 つか、これだと「3Dc」使う意味ないじゃん・・・。
法線パレットも使えないとすると、同品質でメモリ2ばぁい2ばぁいは避けられそうにないわね。
>>923 3Dc圧縮内の差分情報が非可逆なので、同品質というのはどうかと
思われる。
>>924 ごめんなさい不正確だったわね。>同品質
PSPもS3TC対応したくらいだから、
3Dcもちゃっかり対応してくれるとうれしいわね。
テクノロジースレに咲く一輪のオカマキャラ
3Dcって要するにスケーリング付きのU3V3だからなぁ。 まぁ法線マップなんてデコボコしている感じが出せりゃ、 それでいいんだろうけどさ。
>>925 PSPのS3TCはハードの支援があるか怪しいくらい遅い。
3Dcも対応させてもどうなることやら。
でも元データはXbox360の3Dcフォーマットのものと共通で使うでしょうから 実質同品質ということになるかも。
>>929 普通圧縮前のテクスチャデータ取っとくだろ?
そうですね。失礼しました。
パレットの使用なんてハード的実装していると思うのだが、 何故3Dcになるとできないのか・・・
933 :
菊川怜 :2005/07/31(日) 16:14:58 ID:y8lHrTRu
3Dcなんてショボイのサポートする必要有るの? PS3陣営はもっと高度な事やればいいのだ
>>932 3Dcはパレットじゃないよ。UとVの2軸について、4x4ドットの範囲内の値の最大値と最小値を持って、
それを8等分して3bitの情報で掛ける。
まぁ単純な形式だから、法線テクスチャが超膨大になってマジなんとかしたい、
というなら、ピクセルシェーダでエミュレートすることもできるし。重いかもしれないけど。
ちなみにATIのGPUはパレット(D3DFMT_P8)のハードウェアサポートはない。nVIDIAはあるんだけど。
>>934 最大値と最小値から、それ以外の範囲のビットを切り捨てるってのは
パレット化みたいなものなんで、パレットと言いました。
まぁアルゴリズム的には似ているということなので、
ハードウェア対応しているのならどうして3Dcになるとできないのかが疑問ですね。
>>935 君の言うパレットってCLUTのことでOK?
>>935 全然パレット(CLUT)と似てませんがな。パレットはインデックス付きメモリ参照で、3Dcはそのまま演算。
CLUT: Texel 8 bit; Table は U8V8 の 256 個テーブル;
U8V8 = Table[Texel];
3Dc: Texel 128bit; x と y ともに 0 〜 3 で、 4x4 ドットが処理範囲;
Umax = (Texel >> 120) & 0xff; Umin = (Texel >> 112) & 0xff;
Vmax = (Texel >> 104) & 0xff; Vmin = (Texel >> 96) & 0xff;
Uxy = (Texel >> ((((y * 4) + x) * 3) + 48) & 0x07;
Vxy = (Texel >> ((((y * 4) + x) * 3) + 0) & 0x07;
U'xy = (((((Umax - Umin) / 7) * Uxy) + Umin) - 128) & 0xff;
V'xy = (((((Vmax - Vmin) / 7) * Vxy) + Vmin) - 128) & 0xff;
U8V8 = (U'xy << 8) | (V'xy << 0);
こんなもんかな?
3Dcはパレットとはぜんぜん違うやん。 XYZの単位ベクトルのうち、2つがわかってれば計算でもう1つが出せるから XYを44で保持しておこうってのが3Dcでしょ。 XYを88なのがnVIDIA方式と。 ビット操作弱いからバイト単位で扱えるようにしたんだろうさ。
3Dcは 最大値と最小値範囲で8bitパレットの化しているので パレット化といっても問題ないと思われ
今日の痴漢の捨て台詞 858 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/31(日) 11:40:36 ID:fyLlBPZB 結局情報に疎い奴らが希望的観測でPS3マンセーしてるだけのスレだってことだね。 多分PS2しか持ってない層が大半なんだろう。 次からスレタイかえとけよ。
箱CPUの歩留り漏れしたやつって、どうするんだろ 3.2GHz動作しないだけとかだと、廃棄するにはもったい
取っておいたって仕方ないだろ
>>942 間違い無く産業廃棄物だろうな
分解して金やシリコン等を再抽出だろうね(専門の業者がある)
廃棄物にしても毒々しい感じが。 箱CPUに限らないで半導体みんなそうかもしんないけど。
>>934 >>ちなみにATIのGPUはパレット(D3DFMT_P8)のハードウェアサポートはない。nVIDIAはあるんだけど。
昔、nVidiaのGPUであるソフトを作っていたが、
ターゲットをDX8からDX9に変更したらパレットのサポートが無くなった。
今のGPUでHWパレットサポートがあるのか怪しいぞ。
おや本当だ。FXからダウングレードしてるのか。最近は見てなかったから気付かなかった。 RADEONとGeFORCEの両方がサポートしてないと、現実的に誰も使わないから削られちゃったのかな。 パレット使ったドット絵好きとしては残念。その辺はピクセルシェーダで書くしかないか。
DirectX8のHWT&Lサポートが なくなったのと関係あるのかね
>>942 そういえば、Cellの5.6GHz達成ってSPE単体だったみたいだね。
>>948 PSで簡単に似たような事できるだろうし、PCゲームではほとんど使われて無かったから
レガシー機能として切り捨てられちゃったのでしょう
需要があったなら、HWT&LがVSでのエミュレーションみたいにサポートしてくれたの
かもしれませんけど
>>948 >>951 パレットをpixelshaderで再現しようとすると、ポイントサンプルならともかくバイリニア以上のフィルタ
をかけようとしたときにテクスチャフェッチの回数が増えて今のビデオチップではあまりうれしくない
気がするんだけど、どうなんだろ。
単純に実装するとパフォーマンス悪くなるし、アニソとかシェーダでの実装、面倒そう…。
互換のためにしかたなくPSで実装するだけで パフォーマンスは気にしちゃいないだろう。 気が利いてるならドライバにテクスチャ渡された段階でコンバートして 32bitカラー化だな。
パレットテクスチャの利点ってパレットかえるだけで色が変えられる点でしょ。 32Bit化しても意味無いじゃん。
2D格ゲーとかのドット絵キャラの色変えや、エフェクトのパレットアニメとか、 日本古来からの匠の技みたいなのは、ハード的にも切り捨てられて、どんどん廃れていくのだなぁ。
日本古来というか、海外もすごいけどね。 4/8ビットのテクスチャはあれば使い道は多いと思うんだけどね。 文字とか半透明系のエフェクトとかさー。
ほとんど使わない機能を搭載して描画性能全体が落ち込むのは 受け入れられなかったということで。 色変えするにしても絵で持つ程度で済むだろうし、量的に多くないなら PSで色を決定してしまってもいいし。 一番ガンなのはたかだかnVIDIAが対応しても他のボードじゃやっぱり 動かないということだな。 ということで永久に対応はナシ。
>>955 でも、今からハードウェアスプライトもないだろ…
コナミのZOEで機体のミゾに光が走ったりする演出もパレットアニメだね
>>960 テクスチャをスライドさせてるだけじゃ?
AAかかってるときにパレットで破綻なく色変えられるの?
>>962 AAは最後にバックバッファにかけるもんだから
テクスチャには関係ない。関係するのはフィルタか。
まあnVidiaの浮動小数点バッファはフィルタをサポートしてなくて
やりたいなら
>>952 のようにPixelShaderでやれってスタンスだったよな。
これはこれで別に悪くないと思う。
むしろテクスチャフェチのロジックがシンプルになって、
D3Dステートからサンプラが無くなって逆に良いかもしれない。
>まあnVidiaの浮動小数点バッファはフィルタをサポートしてなくて
>やりたいなら
>>952 のようにPixelShaderでやれってスタンスだったよな。
NVIDIAもゲームでメインに使うようなFP16ならすでにフィルタも異方性もつかえるけどね。>fp buffer
>>961 光が走るだけじゃなくて、全体を光らせたり、状況によってなめらかに別の色に変化させたりしているので、
パレットを使ってると思われ。テクスチャの一部分だけを、なめらかに色変えできるのがパレットの真骨頂。
967 :
名無しさん必死だな :2005/08/02(火) 00:14:07 ID:yVqPoDjV
430 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/08/01(月) 23:05:42 yvQIsz7P
>>392 HDRとFSAAが共存出来ない
テクスチャを使うと性能が半減する
法線マッピングがXenosの倍以上の負荷で2/3精度
これって噂じゃなく事実だぞ?
フロムのあの画像が全てを証明している
ぶっちゃけ、勝負はついてるんだから次スレなんていらなくね?
要らないと思うなら次ぎスレから見なければよくね? 需要がなければDAT落ちするわけだし。
3Dc、nVidiaが実装を嫌がるってことはATIの特許なのかな?
そもそもあの画像ってITmediaの表示が正しいような・・・
>>967 テクスチャ使って生ポリゴン表示より実効性能が落ちないハードは
存在しませんが。
むしろXenosはeDRAMをドータダイにしたことで性能低下。将来的に
統合できても箱○ソフトは初期仕様の帯域で設計し続けなければ
ならない。
電波理論で勝利宣言しても裸の王様。
そもそも、あのフロムの画像はPS3で開発した物かどうかすら不明だし
あの画像もってくるってことはただの煽りだろ
FA厨の一種でしょ。都合の悪い話聞きたくない人。
βキットなら・・ βキットなら何とかしてくれる・・!
980 :
名無しさん必死だな :2005/08/02(火) 03:04:48 ID:YTeybSQF BE:79125252-
>>979 (C)TAITO CORP.2005
※画像は開発中のゲーム画面です。リプレイ画面、ムービー、フォトではありません。
なんだこれ
タイトーですらこのレベルのもの作れるのか・・・
>>979 テクノスレで申し訳ないが
> 従来のフライトゲームは、「シューティングだ」とか「リアリティだ」とか議論されることが
> 多々あったが、それはゲームの性能が全てを表現することができないために起こった
> ことであるが、「ワールドエアフォース(仮称)」はゲーム性とリアリティ性の両方を兼ね
> 備え、それを高度なエンターテインメント化を実現している。
ホントに両立なんて出来るのだろうか…
>>979 地上マップの作り込みが甘い。他に公開されたSSも見たけど。
戦闘機も含めてエースコンバットがPS2の時点で実現したレベルと比べても厳しい。
単に解像度引き伸ばしてるだけかな、次世代のグラフィックではない。
>>981 無理だろ、リアルにしたらミサイル10発以下になる
984 :
名無しさん必死だな :2005/08/02(火) 03:10:32 ID:YTeybSQF BE:506400588-
>>984 もっと突っ込んでやると、ゲーム中は戦闘機の下腹を眺めながらプレイしたりはしない。
もの凄い的外れな突っこみだな
>>987 ポリゴンの処理が甘い。AAかかってる割には弱いな。
>>988 喪前がこの手のゲームを理解してないのがバレバレ。
箱1の時にもコナミがこういうゲーム出してたけど、結局ダメだったな。
つかどれもこれも次世代機なら当然出来て当たり前の映像ばっかりでつまらん。
>>989 まさかコックピット視点じゃないからこの画像はプリレンダだとか言いたいわけ?
>990 雪風は粉身じゃないよ
コナミのはサラウンドな人たちにある程度認知されたような気がしないでもない。
>>992 プリレンダ?これくらいはリアルタイムで出来て当たり前。
むしろ重要なのは地上マップの出来と操作性。
>>993 雪風とやらではない。オリジナルタイトル。
997 :
名無しさん必死だな :2005/08/02(火) 07:15:04 ID:yVqPoDjV
>>995-996 でも、どう考えてもPS3じゃ不可能なレベルだろ。
nVidiaのGF7800のチートくさいデモすら遥かに超えてるし
Xbox360もPS3も性能をフルに発揮したアウトプットなんてまだ出てきてないのに。
>>997 ( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
( ゚ Д゚) ハァ?
1001 :
1001 :
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