Cell 39

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1名無しさん必死だな
2名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 14:24:31 ID:xzkehpqy
万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧
どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。

ゼノサーガEp1、Ep2
バウンサー
我が竜を見よ
天外魔境3
ラジアータストーリーズ
ドラッグオンドラグーン1、2
シャイニングティアーズ
レジェンドオブドラグーン
マグナカルタ
グランディア2、X
WA3、4
ポポロクロイス物語ピノン編
幻想水滸伝3、4
(^Д^)
アークザラッド3〜
サガフロンティア2
アンリミテッドサガ
FF8、X-2
SO3
3名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 14:34:46 ID:bFtJ02M5
>>1
4名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 14:48:13 ID:R6F+kVF5
(`ω´)ゞ  乙!
5名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 15:48:52 ID:KVW52KFw
世界中のニュースサイト、一般ユーザーが伝える事実。

・MSのマーケティング手法「リベートゲーム」
http://sinobi.ameblo.jp/entry-3e64d50d03da46643e8da2632642b816.html

・MSのマーケティング戦略 「FUD」
http://www.yamdas.org/column/technique/fuddefj.html

・MSの評判を長年擁護してきた「マンチキン」
http://web.archive.org/web/20000817184119/http://www.zdnet.co.jp/magazine/pcmag/9910/jd991025.html

・世界最大の某ソフト会社がお得意とするマーケティング手法。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5634/t82A6_0009.html

・MSが“組織票”で投票操作
http://web.archive.org/web/20020112151956/http://www.zdnet.co.jp/news/0201/10/e_vote.html

・MS「Halo伝道師」を勧誘
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/1019/10192/1019242704.html

・MS「マックからの乗り換え体験談」は社員でした
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20021016101.html
6名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 16:37:42 ID:g/22dnOh
Cellまとめ

東芝のR3000たくさんとか言って却下
IBMのCPU提案を却下
元NECの説得によりCache->LSに
IBMの根回しにより SIMDに
RISCの大御所により命令削減に
東芝のCell GPU開発断念によりNvidiaに
東芝のHDDVDと交渉決裂によりBD見切り発車に

SCEと東芝はなんか気の毒
SCEは自前でCPU設計したこと無しでは仕方が無いかと・・
7名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 17:31:05 ID:Up/Alazy
半導体設計の肝はトレードオフのバランスにある、というところがわかってないと
煽っても面白くならない。
8名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:08:20 ID:DU+PxLDC
2005/07/21 ソニー・コンピュータエンタテインメント
英国SNシステムズ社の買収に向け基本合意
〜“ProDG”をPLAYSTATIONR3向けソフトウェア開発キットの一部に採用〜

2005/07/21 ソニー・コンピュータエンタテインメント
米国AGEIA社と戦略的ライセンス契約締結
〜最先端の物理演算ライブラリ“PhysX”を
PLAYSTATIONR3向けソフトウェア開発キットの一部に採用〜

2005/07/21 ソニー・コンピュータエンタテインメント
米国エピック・ゲームズ社と戦略的ライセンス契約締結
〜 “Unreal Engine 3”の評価版をPLAYSTATIONR3向けソフトウェア開発キットに併せて提供〜

2005/07/21 ソニー・コンピュータエンタテインメント
Havokと戦略的ライセンス契約締結
〜世界最先端の物理エンジンをPLAYSTATIONR3向けソフトウェア開発キットの一部に採用〜

http://www.scei.co.jp/corporate/release/
9名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:14:18 ID:qMBXX9H2
SCEI、ProDGを会社ごと買っちゃったんだ…
10名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:22:31 ID:GkJLJLxp
>>9

マジでちょっとした事件だな。
11名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:24:49 ID:R6F+kVF5
SNシステムズは英国ブリストルに本拠を置く、世界唯一の家庭用ゲーム機向け開発ツール専業企業です
1988年にゲーム開発者により創業されて以来、SNシステムズは世界中のゲームプログラマのための
業界基準の開発ツール・ソリューションを提供しており、欧米では約7割のマーケットシェアを持っています

これまでに、10種類以上のゲームマシンおよびコンピュータエンタテインメント・システムに対応した
開発ツールを提供しており、現在は"PlayStation2、NINTENDO GAMECUBE
Game Boy Advance向けの開発ツール群の開発販売を行っています
現在提供しているツール群には開発・デバッグツール「ProDG」の他、コストパフォーマンスに優れた
開発ソリューション「ProView Plus」、高速ビューイング・ファイルサービングツール「ProView」
キャッシュのパフォーマンスをリアルタイムにキャプチャ・表示する分析・最適化ツールの「Tuner」等があります
ttp://www.snsys.jp/


ふむふむ・・
ゲーム開発ツール会社か。
PS2、GC、PSP、GBA、NDS、、 などの開発ツールを設計してるのか
そこを丸ごと買収しちゃうのね
12名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:25:12 ID:ucpEvOvR
標準開発ツールとしてUE3を採用するのは凄くない?
13名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:27:43 ID:W6vEvMMo
といっても評価版だしな。
試して良い様だったらお金出して買ってねってな感じの
いわば体験版だろ?
14名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:28:54 ID:ucpEvOvR
いやUE3は完成してなかったけ?2006年にリリースするみたいが。
15名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:29:10 ID:tIW/dKLK
ブリストルと言うとアレか。
なんか知らんがめちゃくちゃ高いスポーツカー作ってる
16名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:29:42 ID:R6F+kVF5
サブライセンス権を獲得、ということは
標準開発キットにUE3の評価版(体験版?)が載る
ってこと?
お得じゃんー
17名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:30:23 ID:43TZei/9
>>13
まじでこんなレスする奴がいるとは。。。
18名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:37:12 ID:qMBXX9H2
SCEI必死、というか、ほとんど冗談みたいな感じだな。
ミドルウェア会社を丸ごと1つ買って、物理計算エンジン2つと3Dエンジンのライセンスを受けて開発キットに乗せる。
UE3の「併せて提供は」通常の開発キットとは別っぽい感じだけど。
19名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:41:46 ID:Mu7lSSFV
やはりPS2の開発環境に関しては散々言われたからだろうね。
なんだかんだ言って一応反省して改善はするんだよな>SCE

PSの熱暴走を反省して冷却部を強化したPS2。
しかしそのおかげで、光ピックアップが汚れて読み取りが…。
20名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:42:48 ID:R6F+kVF5
PhysX と Havok はどっちも物理演算用のエンジン?
どう違うの?
21名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 18:48:21 ID:cL5/arDT
Physxのほうがライセンス条件的に中小にやさしい
まあ好きなほう選べってことだろうな
それぞれのエンジンから使う分だけ追加で金払うと
SCEに一括で金払えばいいから楽だし
22名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 19:05:56 ID:grd1OSRD
CELLやっちゃったね・・・
PS2のSSかと思ったよ・・・
http://eg.nttpub.co.jp/news/20050721_11.html
23名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 19:10:49 ID:43TZei/9
CELLはまだなんとも言えんが、RSXはやっちゃったっぽいな。
24名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 19:19:40 ID:G7H1pJ+O
やっちゃったのはフロムだろ
25名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 19:22:33 ID:0b/49pMb
また箱信者の餌が出てきたなw
26名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 19:36:35 ID:x7b3PVZN
Havok はHALO、HALO2などでとうの昔から使われてるしな
HLF2も箱で出るし

フロムがPS2で中の下レベルの会社だとするとPS3の出力はこんなものか
PS2の実績から考えると日本でそこそこの画面出せる会社は3社程度かもな
27名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 19:37:42 ID:VXr71OFM
>22
それCELLだけで描画してるんだよ、偉い人に聞いたから分かる
28名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:15:13 ID:RmFy0XXz
UE3.0は評価版がなかったばあい、30万ドル払ってまずライセンス契約しないと
評価すらできないわけだが?

将来PS3が主軸になってSCEがたっぷり儲かったら、DCの時みたいに
ライセンス料をSCE持ちにしてくれるかもしれんし、今回はPS2の反省点を
かなり生かした形になったな。

UE3.0以外はSCE持ちになってる希ガス。
29名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:28:03 ID:J7J2XZUR
>>21
PhysXは、マルチスレッド機能がCELLの性能を引き出すと発表されているから、
PhysXを使えば、意識せずにSPEでの物理演算ができる、かもしれんな。
ただし、これからPS3向けに最適化するとあるから、開発者の手に渡るのはもっと後かもしれんが
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/050721b.pdf
30名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:29:58 ID:TipEqcHf
前スレID:R6F+kVF5、カワイソス(´・ω・)
31名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:30:22 ID:fwzvP3xj
逆に言えば、サードがわざわざ最適化作業をやる必要がないですね。
物理演算に関しては開発難易度が下がったといえるかも。
32名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:34:09 ID:R6F+kVF5
(´・ω・`)ショボーン…

(´・ω・`)

(´・ω:;.:...

(´:;....::;.:. :::;.. .....

33名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:34:48 ID:UkbaWjJc
物理エンジンより先にもっとまともなグラフィックライブラリ用意してやれよ・・・
34名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:39:57 ID:R6F+kVF5
nVIDIAやIBM、今回買収するSNシステムズ社にも
いろいろ手伝ってもらうだろうから
何とかなるかも・・
35名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:44:31 ID:TdRmophv
インタビューではあんなに夢見るクタタンだったと言うのに・・・
やっぱり経営者としては現実的クタタンだった・・・
36名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:46:51 ID:/DGSfzmc
>>33
フロムのはグライフィックライブライ関係ないでしょ・・・
37名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:48:35 ID:7bEo4qR8
現実的というか堅実というか・・・
PS2の反省を生かして、至れり尽くせりのサポートを揃えたか
特にSPEをある程度勝手に最適化してくれるのは大きいだろうな

・・・こんなのクタじゃねぇ(つд`)
もっと大々的に、「俺たちはこんな凄いものを作りましたが何か?見合うだけのモノは作って下さいねw」ぐらいの勢いを想像してたのに( ´・ω・`)
38名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 20:48:36 ID:RxJqXEhq
フロム(笑)
39名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:01:21 ID:ffEXV96G
流石に続けてチョンボやらんのね
SCEは学習できる会社だな。
40名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:02:02 ID:wKmVwvwa
>>8のpdfを見る限り

使用料と規模の大きさ

UE3>>>>>>>>>>Havok>>>>PhysX

UE3が物理エンジンはもちろん様々な物を網羅した総合開発ツール
Havokが物理&アニメーションエンジンがメインのミドルウェア群
PhysX(Novodex)が物理ライブラリ

↑という感じなのかな

HavokとPhysXには「PLAYSTATION3のSDK(ソフトウェア開発キット)の一部としてコンテンツ開発者に提供する」とあるから
完全に開発機の中に取り込んで提供という形

UE3のみ「PLAYSTATION3のSDK(ソフトウェア開発キット)に併せて提供コンテンツ開発者に提供する」とあるから
開発機の横にそっと評価版を置いて、完全版に移りたいならEpic Gamesと個々に契約してね(高いけど)ってことだな
41名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:03:49 ID:ECyyty+5
42名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:07:00 ID:tHEjIRbC
フロムもう駄目だね
会社の規模が小さい所は生き残れなさそう
43名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:14:38 ID:RmFy0XXz
グラフィックはGLをNVIDIAが作ってるしなぁ。
Mayaもサポートしてるんだし、あとは統合環境とかその辺次第なんでは。

ProDGとOpenGL ES2.0、それに対応した物理エンジンと、最高級ミドル
ウェアの評価版セットで、これ以上は望めないカタチになったと思われ。

最初からやっとけって感じではあるが。
44名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:25:31 ID:R6F+kVF5
さっきNHKでUE3のやつが流れてたね
カコ (・∀・) イイ!
45名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:28:21 ID:J7J2XZUR
havokはシングルスレッド、つまりPPEでの物理演算をする場合に使用、
PhysXはマルチスレッド、つまりSPEでの物理演算をする場合に使用というところか。
46名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:29:26 ID:RmFy0XXz
さすがにSPE使うだろうw
47名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:35:40 ID:5UBdXFWn
つーか、フロムはただの発表にあわせて短期のテスト画面を出したってだけだろう
見栄えは開発後期に手間かけりゃいくらでもあげられるんだし
48名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:37:01 ID:aPoZNUPH
バンダイの中の人って実質ナムコの人?
それなら、クオリティ高いのも分かるんだけど・・・
49名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:39:43 ID:J7J2XZUR
>>46
NovodeXは唯一のマルチスレッドの物理エンジンと発表されているが、
いつhavokがマルチスレッドに対応した?
50名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:40:45 ID:TipEqcHf
>>48
何かしらの関係はあるだろ
バンダイは殆どが社外で作ってるぽいし
51名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:42:11 ID:RmFy0XXz
>>49
シラネーヨ。PS3のhavokみてねーし。
対応しないという根拠が意味不明。使って欲しくないのか?w
52名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 21:46:38 ID:JYl/Rd07
フロムの画像、ITmediaのやつの方が解像度合ってる希ガス。
impressのはただ引き伸ばしただけのような・・・
53名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:03:17 ID:wKmVwvwa
今こそCellの演算能力を利用した犯罪者リアルタイム察知システムがイギリスを救う

112 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/28(火) 21:08:59 ID:wLriBS+3
それこそクタが言ってたみたいに映像内の特定の顔を
Cellが自動的に判断して録画するみたいなことが警備や軍事に応用できそうだ
町に設置した監視カメラの映像に写った指名手配されたテロリストを自動的に通報とかな

だいぶ前のTV番組でイギリスの警察の捜査でも似たようなものがあると聞いたことがある
その時のはリアルタイムでは出来てなかったか気がする(今なら出来るか?)
顔を整形しても顔のパーツを線で結んだ比率かなんかの関係でわかってしまうらしい
それが安価で各地に配備出来るのようになるは大きいかもしれない
(以上はクタが言ったことが本当に出来ればとしての妄想だが)
54名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:06:47 ID:laBp7JGx
普通に実用化されてないか?それ
55名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:08:46 ID:DMX4+9I+
まるみえかなんかで見た気がする
56名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:18:45 ID:wKmVwvwa
>>55
まるみえだっけ?
だいぶ前のことなんで完全に何の番組か忘れてしまった
今の技術でやったら安価にリアルタイムで配備できるかなーと思ってね
こういう監視システムは隈なく配備するのが重要なんで
タイムリーだったんで再妄想してみました
57名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:32:22 ID:zc7JuJg7
58名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:34:04 ID:Q9GhZl62
老人ホームでカメラで顔認識して出入り管理するってのはやってたな
Cellとはカンケイないけど
59名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:34:44 ID:EC+IZwHd
>>57
最終バージョンはブレードサーバになるのか。

PS3らしいと言えばらしいね。
60名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:36:13 ID:qNL9TsW/
メモリは全てXDRになるんだね。
61名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 22:37:38 ID:BlNHsGjY
なんかE3のより薄くなった気がする・・・
62名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:23:35 ID:fwzvP3xj
>>59

ソニーピクチャーズは映画制作でPS3を導入したいと言っていたので
ぴったりじゃないか?
63名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:23:56 ID:cL5/arDT
>>49
最低限のことは調べるぐらいの手間はかけろ
http://www.havok.com/company/news/Havok_HydraCore_2005_Final.pdf
64名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:38:39 ID:TdRmophv
バンダイは人気シリーズ「ガンダム」のデモを行った。このデモではCELLプロセッサに
搭載された8つのコアのうち1つしか利用していないといい、「CELLのすべての性能を
使えばすごい世界が開ける」とバンダイ常務取締役ビデオゲームカンパニープレジデント
の鵜之澤伸氏は期待を寄せた



なんか、むしろ不安。
SPEってそんなに大変なのか?
65名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:41:12 ID:fwzvP3xj
いや使いこなせなくても、あんな絵が出るとは凄いと思うが。
66名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:41:15 ID:fHXksNP/
>>64おまえの技術力はバンダイよりさらに下ということだな。
67名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:47:33 ID:2wLSBo0I
ガンダム動画みたいなー
68名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:49:07 ID:7oan8BAs
SCE,ゲーム・ソフト開発ツール大手のSN Systems社を買収
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050721/106964/
>SCEがTransmeta社と提携したのは,マイクロプロセサ「Crusoe」に86系命令セットと
>互換性を持たせた同社のエミュレーション技術の供与を受けるため。この技術を用
>いて,Cellに搭載したSPEコア向けソフトウエアの動作を最適化するツールを2005年
>第4四半期に出荷するほか,パソコン上で動くSPEシミュレータをデバッグ用途に向
>けに開発するという。
69名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:49:29 ID:pEL/w4oT
メーカー間で差がある感じもしないし、SPEを使いこなせてないのは
開発ツールが開発中だからじゃないのかねー
70名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:49:44 ID:TdRmophv
PPEだけでもビルとか壊れたって書いてあるんだよなぁ、ガンダム。
まぁ、未だSPE使えてないと言うのは不安だけど、もしも本当に物理演算が得意ってなら、
SPE使ったらあり得ないくらい色んな物が壊れまくり動きまくりが可能って事なんかね。
71名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:49:46 ID:se5xNT+2
SCE,ゲーム・ソフト開発ツール大手のSN Systems社を買収
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050721/106964/
>SCEがTransmeta社と提携したのは,マイクロプロセサ「Crusoe」に
>86系命令セットと互換性を持たせた同社のエミュレーション技術の
>供与を受けるため。この技術を用いて,Cellに搭載したSPEコア向け
>ソフトウエアの動作を最適化するツールを2005年第4四半期に出荷
>するほか,パソコン上で動くSPEシミュレータをデバッグ用途に向け
>に開発するという。

Transmetaの社員を受け入れてる理由はこれの模様。
72名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:51:25 ID:Up/Alazy
すげえ。SPEのためにそこまでするのか。
73名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:53:29 ID:TipEqcHf
なんつうか、本気なんだなクタタン
74名無しさん必死だな:2005/07/21(木) 23:53:35 ID:7KwzS128
世界のソニーは器が違う
75名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:03:57 ID:mrHb912b
国内メーカーはどこもSPE使いこなせなさそうだな。
簡単にスレッド分割可能なXbox360と比べて目に見えて出来が悪くなりそうだな。
76名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:08:31 ID:CbWRG1+D
どうでもいいから、せめてID替わってから言えよ
12時過ぎたから、もう替わってると思ったんだろ、お前
77名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:09:06 ID:yNO/Nk2a
TransmetaにはCELLを使った
x86エミュレーターCPUを開発してほしい
・・・と言ってみる。
78名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:13:16 ID:J3O1WzAI
>>77
それでなにしようってんですかアニキ
79名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:13:24 ID:Hpoo2u2N
ガンダムのトレーラーは8コアの内一つってことはPPEだけか?
80名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:14:23 ID:lFG0vwN6
フロムのやつ、ムービーで見ると結構凄いな
PS2の時を鑑みれば、期待できるか?
81名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:15:11 ID:mNgkIFKv
>>77
トランスメタにもうそんな体力は・・・
82名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:16:18 ID:kL5wMFZE
使いこなせなくても箱より凄い物作れるんだから問題無し
83名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:16:30 ID:uKgGRcIO
>>76 ワロタ MS工作員は25日にろくなもの用意できなかったらどうすんの?

264 :名無しさん必死だな :2005/07/21(木) 23:28:10 ID:mrHb912b
>バンダイの人が操作してたそうだけど
操作する振りをしていただけだよ。
指の動きと画面が明らかに合っていなかった。
84名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:18:55 ID:FMomN7/m
>>75
24:00じゃなくて5分は待ったがいいよw
85名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:22:08 ID:ueXNgOgB
MSの工作員はレベルが低いなぁw
86名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:22:29 ID:J3O1WzAI
技術系あんまりくわしくないんでアレなんですが・・・。

今回出たコーエーの関羽のリアルタイムデモに関しては、
発表されたミドルウェア周辺の技術は使ってなくて
コーエーが独自につくったもんだとか。例の女傑がステージ上で
「Havok使えるなら、最初からそれ出しててくれれば・・・」つってましたよ。

個人的には任意に弾撃ってたガンダムのほうがすごいよーに見えましたよ。
でもビルは崩れてなかった気がするなあ。
これから物理演算使って壊せるようにする、とバンダイの人がいってたような?
あ、んで、あのガンダムデモは開発ベックだそーです。
バンダイ下請けやるじゃんと思いましたよ。

こんな話もう既出っすかね?
87名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:23:05 ID:iBUffVBo
>>86
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
88名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:23:29 ID:oGeA2aSO
>>83
すげーなぁー
まさにああ言えばこう言う状態w
89名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:23:50 ID:uKgGRcIO
>>86
いえいえ、PS3スレかテクノロジースレでもっとおながいします
90名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:26:27 ID:lFG0vwN6
>>86
思い出せることがあったら何でもお願いしますorz
91名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:31:32 ID:1PpKemeh
ベックすげぇな
92名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:33:17 ID:Fk5yo16P
是非この技術でスクランブルコマンダーの後継を出して欲しい。
93名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:37:12 ID:leBlR4Iw
ベック?ベックってことはもしかして『外伝シリーズ』キターーなのか?
94名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:50:50 ID:J3O1WzAI
>>89
んー、基本的に技術にうといんで、そっち系の目では見られなかったのでなんとも。

ただ、今回発表されたリアルタイムのデモに関して言えば、
国内ゲームメーカーのものは全体にシェーダーの機能をあまり使えなかったのか、
アンリアル3デモなんかに比べると映像の質感はどうしても見劣りする感じでした。

・・・というか、SPEやGPUはまだ全然使えてないのかな、という印象でしたね。
秋には発表されたライブラリやエンジンが入ったSDKがリリースされるとか言ってた気がします。
あ、あとアヒルデモも8月ぐらいからソースとかリファレンスとかをつけて
ソフトメーカーに渡して、サンプルとして研究してもらえる形で配布するって言ってたかな。

そんぐらいですかね。
あーあとwebzenもデモ出してました。
ファンタジー系の鎧のギャルが蝶と戯れる映像で・・・エンドレスサーガだかサガだかって名前で。
95名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:56:18 ID:S0/hk6X8
96名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:56:38 ID:IB2hs863
>>94
そういう情報はテクノスレに投下お願いしたいな
最近はテクノスレっぽくなってるけど、ここはCellスレだから
97名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 00:58:19 ID:S0/hk6X8
Cellのクロックダウンの情報はまだなのか。
98名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 01:02:05 ID:J3O1WzAI
>>96
あー、いや、一応PSミーティングだったし、
技術的にはCell関連要素のほうが強いかなあと思ってこっちに書いたんですけど。
とりあえず、印象に残ったのは以上のことぐらいなんで・・・おじゃましました。
99名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 01:03:48 ID:IB2hs863
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2.htm
E3の時のがCell評価機、今の開発ツールはPS3の評価機、正式なPS3リファレンス開発機は
12月から、3.2GHzのCell、RSX、512MのXDRに、HDDと光学ドライブ搭載で配布のようだ
リファレンス機が3.2GHzというのだから、現時点ではクロックダウンの予定は無しと見て
間違い無いだろう
100名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 01:03:58 ID:vEYzB2Le
>>98
ゲームクリエイターキタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(。 )━(A。 )━(。A。)━━!!!

もっとおしえてw
101名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 01:06:13 ID:IB2hs863
>>98
内容的にテクノスレに書いてくれた方が盛り上ると思ったんで、誘導のつもりでした
有益な情報サンクス
できれば一緒に行った技術系の人とやらの話も聞きたいところ
102名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 01:38:54 ID:KmKAuF39
103名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:09:00 ID:e8mw+N7z
>>99
512MのXDR!?
104名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:15:57 ID:M3D07dT2
>>102
結局ビルも壊れないし、物理演算もナシかよ。
しかも15fps程度。
今でこれじゃ、SPE使いこなして、やっとE3のガンダムムービー並っぽい。

105名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:21:03 ID:cqbmpQfF
>>103
開発機はいつも実機よりメモリを大く積んでいる。
106名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:23:51 ID:oR+46shW
ID変わっても104が75なのがバレバレな謎
107名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:27:47 ID:w/0zzSpz
まぁよく動かしてる方じゃないか?
最初はこんなもんだろ
108名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:28:54 ID:j22Bic//
15fpsは、単に動画をそういう風にエンコしただけだろ。
109名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:39:32 ID:M3D07dT2
>>108
他に60fpsで動いてる動画もあるのに、それは無理があるかとw
110名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:44:09 ID:leQmS+0M
111名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:52:03 ID:rAuLajwx
>パソコン上で動くSPEシミュレータをデバッグ用途に向けに開発するという
普通にリアルタイムデバッグできれば不要そうなんだけど、もしかして今SPEってGDBとかのデバッガ使えないの?
112名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 02:57:24 ID:cqbmpQfF
>>111
多分使えないんじゃないかな。VUも使えなかったし。
113名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:03:09 ID:mNgkIFKv
「Playstation Meeting 2005」レポート
久夛良木氏、PS3は「高いぞとは言っておく」
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050721/psm2.htm
114名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:12:19 ID:ojU2hb55
>>110
本田氏のブロブに乗ってた写真はエボリューションシステム(何となく嫌な名前だが)だったんだな。
初号機の大きさとか知らなかった。
115名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:14:10 ID:uKgGRcIO
>>114
なんだそりゃ。evaluationのこと?
116名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:18:01 ID:zBCWQM0K
進化じゃなく評価
117名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:20:38 ID:IB2hs863
>>114
evaluation エバリュエーション 評価(額)、見積もり、値を求めること、評定、計算
評価機、評価システムの事だよ
118名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:23:43 ID:ojU2hb55
thx
シャレ抜きで間違えました。
119名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:37:33 ID:IB2hs863
PS3の場合Cellのアーキテクチャが既存のCPUと大幅に違うから、ミドルウェアベンダーや
大手には、なるべく早いうちにCPUアーキテクチャに慣れてもらおうと、評価機を
貸しだんだろう
現状の物がgForeceだったり接続がPCI-eだったりと実機と構成が違うのは、
あくまでも評価機だからで、PS3の機能をフルに使える開発機は
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2_10.jpg
これ待ちなのだろう
120名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:38:19 ID:J3O1WzAI
まあ評価版でも今もらえてるところは幸せ、ということで。
とりあえずカプコン、コーエー、バンダイ、フロムには確実にあるってことですな
121名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:42:38 ID:IB2hs863
>>120
E3でデモを発表していた所も持っているんじゃないかな、国内だとナムコとコナミ
それにセガも持っているだろう
122名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:44:25 ID:IB2hs863
おっと、スクエニを忘れてた…
123名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:52:51 ID:eYAEEhJL
ガンダムムービーえらいしょぼいな・・・
124 ◆LiarANPF3I :2005/07/22(金) 03:53:37 ID:yA5AYC0L
PS3開発機の方かこええやん
125名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 03:58:39 ID:mDkSG3hG
>>119
それの一つ前の評価機の Codename: "Cytology" というのは
なにげにしゃれた名前だな。細胞学 = cellの学問

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2_09.jpg
http://image.itmedia.co.jp/games/articles/0507/22/ki_psm203.jpg
126名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 04:16:50 ID:IB2hs863
>>125
あんな所に小さくコードネーム書いてあったのか、気が付かなかった
初代の評価機のは潰れてて読み取れないな、Shreck?
127名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 04:38:32 ID:mDkSG3hG
128名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 04:58:17 ID:bc9jnQ8P
129名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 11:03:19 ID:qWb9CO5Q
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050722/106970/
「日本発の3Dグラフィックス技術を世界へ」,元SCE岡本氏参加のベンチャーが事業戦略を公表
130名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 12:46:46 ID:kqmIdylQ
岡本さ〜ん、クタちゃんの手綱を握れるのは、あなたしかいない。
戻ってきて〜。
131名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 13:57:46 ID:IL5h4JEW
この暴走ともいえる技術偏重が良いじゃん!
もっと暴走して欲しい。SCE最高!
132名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 13:59:28 ID:qWb9CO5Q
いや茶谷氏の方がバランスを取れているような気がする。開発環境周りは完璧だったし。
当時のPS2責任者は岡本氏だったな。ある程度に責任があると思う。
133名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 14:10:36 ID:Z8IN3a/E
俺も岡本氏時代はイマイチな印象があった。
雑誌のインタビューでもクタと違う事を言ってたりして、意思の疎通が出来てないんかね?と思うこともしばしば
134名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 14:11:08 ID:U70P15TQ
130はSCEの中のひとか?
135名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 14:24:14 ID:oydTG8GX
CellはIBM、GPUはnVIDIAまかせ、
開発環境も気を使い、
で、 以前よりずっと進歩してるじゃないか。
「EmotionEngineで ウィンテルぶっ飛ばせ!」なんて寝言
言ってたころより100倍マシ。
自分だけでできることと、出来ないことの区別が付くようになったと言うことか・・

派手に夢を語りながら、その実 恐ろしく堅実で計画的、
無茶をせず、設計やクロックでも妥協する。
かと思いきや 数千億円の工場投資も恐れない。

クターの恐ろしさは この絶妙なバランス(アンバランス?)
136名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 14:31:32 ID:2vXfuRJe
そもそも打倒ウィンテルとか言ってたのは故・出井
137名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 14:37:50 ID:oydTG8GX
自分が打倒されたわけだが。

つか、まだ死んでないだろw
もう死んだ方がいいかもしれんが
138名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 15:01:55 ID:zBCWQM0K
邪推すると、岡ちゃんはCELL-GPUに拘ってクタdと対立して辞めた、とか
139名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 15:40:57 ID:S0/hk6X8
129って低消費電力・ハードワイヤードのグラフィック専用チップを売る、っていう
Cellとは正反対のアプローチなのだが、やっぱり対極の方がバランスとれるんだろうか。
140名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 16:27:50 ID:Xb23zCtf
サムスン電子がソニー追い抜く世界100大ブランドで20位

サムスン電子が今年、企業ブランド価値で日本ソニーを追い抜き、世界第20位に浮上した。また、現
代(ヒョンデ)自動車とLG電子が今年初めて世界100大ブランド入りを果たした。

多国籍ブランド・コンサルティング業者のインターブランドは21日、「2005年の世界100大ブラン
ド」を発表し、「サムスン電子のブランド価値は昨年より19%増の149億5600万ドルで、20位に浮
上した」とし、「これにより、昨年よりブランド価値が16%下がったソニー(28位)を初めて追い抜
いた」と明らかにした。

現代自動車は34億8000万ドルで、日本日産(85位)を抜き84位に浮上したほか、LG電子は26億45
00万ドルと、97位になった。
http://japanese.chosun.com/site/data/html_dir/2005/07/21/20050721000078.html
141名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 17:07:37 ID:KB5As+je
「リンク先を保存」はhtmlを保存できるって事なのかな?
保存できるならオフラインでの閲覧も可能?
142141:2005/07/22(金) 17:09:44 ID:KB5As+je
スレ間違えた……
すみません。
143名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 18:35:02 ID:s61blHUL
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0507/21/news119.html
丸さんSONY MUSICとは決別して立てた音楽会社で、まったりやってるのかと思ったら、
SCEの方ではいまだに取締役として奔走してるのね。
144名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 20:34:57 ID:vbsEtVmG
「日本発の3Dグラフィックス技術を世界へ」,元SCE岡本氏参加のベンチャーが事業戦略を公表
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050722/106970/

がんがってるな。
145名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 20:36:32 ID:oydTG8GX
読めん・・ ( つω´)

誰かコピペしてん
146名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 20:47:30 ID:5kofrona
PSBB関連のインターフェイスのトロさや糞さに、クタたんが激怒したという噂もあったな。
XMBなんてのも岡本氏が辞めてから出てきたし。
147名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 21:40:13 ID:lFG0vwN6
まぁ、クタとは水が合わなかった可能性も
それでもPS3に関わってるから、必要な人材ではあるんだろ

それよりも、茶谷氏が何かやってくれそうな雰囲気がある
148名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 21:54:58 ID:whX0RaN8
>>145
岡本氏に触れてるところだけ、以下に抜粋。

 DMPには,以前にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のCTOとして
プレイステーション2の開発に当たった岡本伸一氏が非常勤の取締役として参加している。
7月21日に開催した記者会見には同氏も参加し「グラフィックス技術は,オーサリング
(編集)とレンダリング(描画)で構成される。レンダリングは半導体の微細化で格段に
進歩したが,オーサリング技術は質的な変化がなく,いかに効率的にオーサリングできるかが
課題になる。DMPはオーサリング技術を提供できる」など市場の背景と同社の強みを解説した。
149名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 21:57:39 ID:oydTG8GX
さんきゅー


オーサリング・・?
何のことを言ってるのかな?
150名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 22:12:43 ID:ojU2hb55
HD映像の編集システムでも構築するんじゃないの?
PSの基になったのも業務用放送機材からだし。
151名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 22:28:28 ID:GY3WwDhc
オーサリングってレンダリングする為のデータをどう作るかって事じゃないのか?
記事にあるのはりあるタイムグラフィックス向けの製品だろうし。
岡本氏はSCE辞めてから開発環境に関連した仕事を中心にやってるっぽいし。
152名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 22:37:51 ID:uKgGRcIO
>>147
ミドルウェア関係の口利きみたいなことしてるだけでPS3とはもうほとんど
関係ないんじゃね?

岡本氏は何でもやってるな
ロジテックの役員になってみたりミドルウェア会社の顧問になってみたり
今度は携帯向けGPUか
なんか西○彦みたいな感じだねw
153 ◆LiarANPF3I :2005/07/22(金) 22:58:17 ID:yA5AYC0L
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
SCEI、PLAYSTATION 3開発キットのスケジュールを公表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai199.htm
154名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:01:25 ID:ZabzMBEE
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai199.htm
ふむ、今の評価機材のCellとG70はIBMのCellワークステーションに
載ってるサウスブリッジを通して接続されてるんだと。
というか、IBMのCellブレードサーバ基板に載ってるDualCell構成の
片方を取り去ったものをそのまま使ってると言った方が速いかな。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050524/105016/
155名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:10:43 ID:CZbm88dr
RSXが間に合ってないからしゃーないんだろうけど、
なんつーか…無様な構成だな>PS3評価機
156名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:13:13 ID:3zlZV0i8
>>155
しかしRSXと同等のG70を積んでる。
グラフィックスに関しては実機に近い性能が
出せるはずなのでは?
157名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:16:13 ID:5GIpIx1T
>>155
CellもG70もオブジェクトレベルでまったく同じ。
MacG5にSLI接続GeForce2枚の箱α開発機よりずっとマシ。

今の段階ではシェーダ、Cellマルチプログラミングの基本を進めればいい。
実機でそのまま通用する。
158名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:19:32 ID:3zlZV0i8
>>153
>PS3の場合は、ゲームプレイのためにCell OS単独で使用する場合も、必ずハイパーバイザが起動し、その上に従来の定義のOS(ゲストOS)が立ち上がる。
注目はこの部分かな。
ハイパーバイザーって・・・それは開発者が作成したスレッドを直接SPEにバインドできないという事か?
159名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:19:36 ID:CbWRG1+D
箱○の開発環境はSLIのGFじゃないだろ
GoWが、SLIのGF68000だっただけだろ
160名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:22:40 ID:uKgGRcIO
>>157 MacにSLIは無いんだけど。
EpicがGears of WarのデモにWindows用UE3とWindows PCを使ってただけ。
そういうわけでUE3使ってPC上で開発してない限りSM3.0にサンロクマル開発者が
まともに触れるのは下手したら今夏からということになる。
161名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:26:03 ID:3zlZV0i8
ハードを直接叩けないのではPS2のように性能をフルに引き出すのは難しいような気がする。
本当はその分開発が楽になるはずなのだが、ソフトラインナップはそんなに充実してる
ようにも見えないし、ローンチから性能を引き出してるソフトがあるようにも見受けられないな。
162名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:28:16 ID:5GIpIx1T
>>159
>>160
それは勉強不足でした。

>>161
それはそのまま他機種ローンチ全てに当てはまること。
163名無しさん必死だな:2005/07/22(金) 23:40:56 ID:oydTG8GX
直接叩いて性能を引き出すなんて、もはやどの機種でも無理。
箱○でも 恐らくOS上でしか動かないだろう。
もう 直接叩く時代じゃ無いってことだな。
今後の互換性にも関わる。
OS上でしか動かなければ、上位互換性の心配が無くなる
Windowsのゲームが異なった構成でも動くようにね
あと セキュリティの問題もあるし、Cellのレベル0カーネルレイヤーは
勝手に触ることができないらしいしな。
ゲーム用のゲストOSは 下から3層目だそうな。
その代わり 性能を引き出すサポートは充実させる、と。 (´・ω・)y─┛~~
164名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 00:26:03 ID:t/WfPrEh
>>152
第一線を退いた人によくあるパターンだね
優秀な人は役員や顧問の引く手あまただ
165名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 00:31:50 ID:PiY/44Px
>>163
箱1ですでにOS上で動いてましたが。
166名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 00:33:49 ID:qgBG6eMS
OSのAPIを通じてしか、の意味だな。Xboxゲームはハードウェアを直に叩くことがあった(らしい)。
167名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 00:34:45 ID:OtG9DT3k
GPUに関しては
NvidiaのCg言語があるから
箱○より直接叩けそうだよな。

あと気が付いたんだけど、OpenGLが絶対つかわないといけないってわけじゃないらしいね。
あくまでスタンダードAPIだそうだ。
168名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 00:35:31 ID:d65/AwBC
>NvidiaのCg言語があるから
>箱○より直接叩けそうだよな。
お前はCgが何か知った上で言ってるのかと
169名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 00:37:08 ID:foWfydWg
>>165
でもX-GPUのエミュに苦労してる。
一部のゲームで直接叩いたものがあったから、らしい。
Windowsと違って、GPUが 1種類しかなかったからね。
今後はそういうことは絶対させないでしょう
許容されたAPIからしか。

>>167
意味わかんねーよ
170名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 01:05:47 ID:OtG9DT3k
ところで、以前にRSXは直付けVRAMの変わりに32MBのeDRAM採用という噂があったのだが、
今のRSXと、噂のRSXってどっちがよかったんだろうな?
32MBの中にフレームバッファって収まるかな?
ギリ?
171名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 01:06:48 ID:Gweia0zc
個人的には今のRSXかな。PS2で懲りたし・・・
172名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 01:12:50 ID:EKLYi/s2
>>170
eDRAM(゚听)イラネ
256でも、まだ十分じゃないと思ってる。

俺、PS2のスペック発表の時からずっと「4MBじゃツラ過ぎる」って言ってたし。
173名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 01:13:42 ID:/ZUbMlrS
>>170
多分、RSXみたいにして正解だと思う
プロセッサの集積技術は鈍化して、90nmから65nmへの移行でヒイヒイ言ってるし
リーク電流も問題

PS2だって本当はVRAM8M積める予定だった
174名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 01:13:56 ID:gFUCSDGr
>>170
32Mあれば1080pの各色16bitのHDRでも余裕で収まる、FSAAかけると厳しいけどな
720pなら16bitHDRで2xFSAAまでなら収まる、x4ははみ出るな
続きはテクノスレの方が良いと思うぞ
175名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 01:24:16 ID:9w3l6sBu
GPUネタはテクノロジースレかVSスレでお願いします。

>ゲーム用のゲストOSは 下から3層目だそうな。
ゲストOSとかの機能ってPS3でも載るのかな。
メモリ256MBだしゲームなんだからカーネル部分は小さいほうが開発者にとっては嬉しいだろうね。
176名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 02:16:49 ID:HDko5eEL
>>175
> ゲストOSとかの機能ってPS3でも載るのかな。

Linux 出すって言ってるから当然あるでしょ
177名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 02:25:31 ID:TOxkpn8J
PS3に載る載らないの話ではなく、CELLに最初から実装されてる
仮想化機能でんがな。
178名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 02:48:41 ID:9w3l6sBu
調べました。
CELLに載ってるのがLPARで、それを使ってリソースを制御するのが「ハイパーバイザ」なんですね。
ハイパーバイザはファームウェアって書いてあるからメモリに載るわけじゃないのか。

179名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 03:09:46 ID:Zd0xpbXq
いまどきのはメモリに展開されると思われ。
3MB4MB使われても問題にはならんと思うし。
180名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 03:31:16 ID:9w3l6sBu
使わない機能に3,4MB取られるのは嫌だなぁ。
さすがに展開しない事も選べると信じたい。
181名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 03:45:15 ID:Bp0Gxslg
使わないわけないだろう。
どうせなにがどれくらい使われてるかユーザーにはわからんから
どうでもいい。
182名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 03:54:37 ID:hWXMCTfC
ハーパーバイザーを介してCELLを使う事による
オーバーヘッドの方が心配かな。
下手なスケジューリングなどはゲーム機においては
致命傷となりかねない。
183182:2005/07/23(土) 03:59:21 ID:hWXMCTfC
ああ勘違い。SPEの管理なんかもハイパーバイザーが担当するのか
と思ってたらそうではないようだな。
しかしリソース管理を行うんだったらSPEの管理もハイパーバイザーが
行ってそうな気がするがよくわからんな。
184名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 04:44:21 ID:EO9PJwni
違う。ゲストOSが走るのはPPE。
つまりはハイパーバイザーが管理するのは、
ゲストOSに対するPPEリソースの割り振り。
Linuxには30%、uITronに20%とか。
SPEというのは、そのゲストOSで走っているタスク上の
プログラムを実行しているに過ぎないので、
当然SPEのリソースを管理しているのはそのゲストOS。
185名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 10:21:58 ID:AuTnuh33
SPEに関しては、
・ゲストOS-Aに、SPE6個
・ゲストOS-Bに、SPE1個
みたいな割り振りを行えると、どっかで読んだ希ガス。
NEだったかな。
186名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 14:08:37 ID:9w3l6sBu
>>181
ここはユーザーからの観点で話をするスレなのですかい?

NEよく読んだら、SPEスレッド管理専用の「リアルタイム・リソース・スケジューラー」の説明の所に
「また、SPEスレッドのスケジューリングのための正確なタイミング確保の為、前述した複数のOSの動作に向けたハードウェア機構であるLPARを利用している。」
って書いてあるね。

187名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 14:29:51 ID:Lgm8F26o
それは東芝の開発環境の記事だね。
リアルタイム・リソース・スケジューラはゲストOSの階層
と同じところにある。だからスケジューラはゲストOSの機能
と言っても良いんだが、スケジューラ自体はどのゲストOSで
も共通に使えるように、ゲストOSとは分離して実装されてる
点がポイント。
分離しているからこそ、スケジューラもゲストOSと同様に
ハイパーバイザーを介してLPARを利用しなきゃならん訳だ。
188名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 14:48:16 ID:9w3l6sBu
なるほど、OSがスケジューラー内包してるってイメージが強かったけど、分離してるって考えるなら同階層ですもんね。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai199.htm
>「PS3の場合は、ゲームプレイのためにCell OS単独で使用する場合も、必ずハイパーバイザが起動し、その上に従来の定義のOS(ゲストOS)が立ち上がる。」
ろくなスレッド機構も載ってないPS2カーネルから比べると凄い進歩ですね。

189名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 14:50:17 ID:qgBG6eMS
PS2はμITRONベースでないの?
190名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:14:38 ID:Lgm8F26o
PS2って基本的にOSらしきOSは載ってないかと。
ハード初期化するだけのブートローダ走る
だけで、ほとんど無OSに近いだろ。
191名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:16:53 ID:foWfydWg
今回は電源入れるたびにOSがインストールされるのかしら?
192名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:24:39 ID:FF0FS6wn
電源入れるたびOSをインストールなんてやってられるか!!
193名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:25:03 ID:XdTbb2th
>>191
HDDから起動しないソフトは
ゲームディスクからのブートに伴ってOSもロードされるんだろ
194名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:31:17 ID:foWfydWg
嫌になるねぇ・・
195名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:45:43 ID:iuiEKL2c
OSが解ってないのがいるし・・・
196名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 15:59:37 ID:wdQjuS4w
>>186
ソフトウェアを語りたいなら微妙にスレ違いだと思うけど
リッチなOSよりプアなOSの方が良いというのがわからん。

ミドルウェアライブラリ使うと使わないコードも当然入ってくるけど
それを気にするようなレベルじゃなくなっただろう?
197名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 16:00:42 ID:wdQjuS4w
こうやってPS3はダメとかつまらない話になるから
スルーしたかったんだけどもね。(笑)
198名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 16:01:30 ID:VlRwwOJp
ゲームはスタティックリンク。これ基本。
199名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 16:11:02 ID:4UBSEHpJ
PS3はハードウェアルータ機能を削ってLinuxによるソフトウェアルータに切り替えるんだよ。
ゲーム中でも機能するように常にLinux部分が常駐してる関係でXDRが約100MB使われちゃうけど
NUMAだし高性能だし問題ないよな。
200186:2005/07/23(土) 17:02:54 ID:Pwz6CiI7
カーネルって書いたのに何故かOSの話になってるな。

>>196
CELLのリソースを管理する話がスレ違いとは厳しいですね。
別に汎用のリソーススケジューリングの話してる訳じゃないんだけど。

その後に私は
>ろくなスレッド機構も載ってないPS2カーネルから比べると凄い進歩ですね。
って書いたんだけど、それが
>こうやってPS3はダメとかつまらない話になるから
に該当するの?
201名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:17:38 ID:hWXMCTfC
そもそも複数のOSを一つのハードで動かす必要性があるのかな?
OSっつーのはコンピューターを統合的に管理するソフトな訳だから
複数のOSを一つのハードで動かす事自体がおかしいと思う。
202名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:21:07 ID:IITwNLxY
いまごろだけど
>>155
確かに実機とは程遠い、PS2の時はこの時期にはほぼ同じもの(バススピードが66%)が来てたのに
しかし、もしかしたら今のG70バス幅256bitのVRAMだけで512Mの方がパフォーマンスが高いかもしれん
203名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:22:47 ID:4ohddklT
俺のPC、MS-DOSとWindowsが走ってるぜ。

204名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:25:02 ID:qgBG6eMS
>>201
理想を言えばそうなんだけども、ある別のOSで動くアプリケーションを動かしたいときに、
手元のOS用に移植するより、OSごと持ってきて動かしちゃった方が開発工数が少なく
品質も良いという現実的な事情がありまして。
205名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:26:55 ID:57pUkS0Q
>>204
過去の資産の無いCellではその理屈は当てはまらない罠
206名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:28:02 ID:HDko5eEL
>>204
理想じゃないよ。
隔離された環境を必要になる事はあるから、別OSを起動する事に意味がある
207名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:30:00 ID:iuiEKL2c
複数OSを試したとき、何を使ってたのかねぇ・・・
まぁ、教えてくれんだろうが。
208名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:31:40 ID:HDko5eEL
>>207
FreeBSD だけど、なにか?
209名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:36:57 ID:hWXMCTfC
隔離された環境って必要かなぁ・・・
別OSで隔離しなきゃいけないケースって
少なくともコンシュマーでは無いと思うんだけど。
210名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:46:24 ID:1p3OeP9T
業務用だと日立が作ったシステムで、WindowsとLinuxが共存してて、
Linux側にデータを置いておいてセキュリティを高めるというのがあったな。
情報漏洩を防ぐために暗号化されてて一定の手順でしかデータを触れない。
211名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:47:30 ID:1zmJFObu
>>205
過去の資産はCellではなく既存のOS側に付随してる
Cellは受け皿を工夫してそれを利用させてもらう立場
212名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:51:18 ID:hWXMCTfC
例えばWEB系の開発で、VMWareとか使って各サーバ上の環境を一台の
PC上で構築するのは良くある事。
これは開発マシン購入費が抑えられるので意味がある。
多分IBMはその辺のニーズを狙ってサーバ用途にCELLを
使いたがってるのだろうが、それはゲーム機の場合関係無いわけで・・・
IBM的にはCELLは役に立つけど、ソニーや東芝はどうなんだろうね。
213名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 17:52:55 ID:N1fepJDY
というかCELL上ではいわゆるOSたる部分はレベル0-1にある部分でlinuxとかはレベル2でしか動作しないらしいから
もうそれは最下層のカーネルから見たらアプリ扱いでしょ。
それこそ感覚的に言えばJavaVMや.Net Frameworkをwindows上で動かしてるようなもんじゃない?
隔離された環境の必要性については、著作権保護とかあるけどたとえばクタが言ってたことで例にするなら
Linuxを動作しているのとは別に完全に別で著作権保護フラグのついた地上波デジタルの録画ファイルを再加工するとかあるとおもうよ。
サーバーか開発現場での利用でなければやはり一般向けでは著作権保護しかない気はするが。
214名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:01:19 ID:KpnywskH
あれだけセキュリティを考慮して作ったPSPでも、UMDがdumpされてP2Pで流通しているからね。
SCEも慎重になるでしょう。
215名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:04:54 ID:yDEsxBPl
>>201
つユーザーモードLinux
216名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:26:05 ID:1p3OeP9T
>>212
OS無しかTronなりLinuxとか任意のOS上のゲームを動かしながら、
ファームウェア上のコミュニケーションソフトが別に動いたり、
Linuxが動いたりするんじゃないかな。
携帯とかで電話機能はTron系のOSで制御して、
リッチなコンテンツをLinuxで動かすというパターンがある。

変な奴がソフトウェアルータという話を持ち出してるが、
あながち間違いじゃないかもしれないね。
Linuxで実際にルータ組めばわかるけどメモリもCPUリソースもほとんど喰わない。
217名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:29:22 ID:1zmJFObu
>>216
そなの?
房機でCPU一つ通信に丸々割くとかの話だから
回線監視とか結構重いんじゃないかと思ってたのだけど
218名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:40:37 ID:1p3OeP9T
>>217
実際に組んでみればわかるよ。
カーネル内のパケットフィルタリング、ゲートウェイ等を有効にしても決して重い処理ではない。
GbE 3つでも3.2GHzからすれば数%にもならないような微々たるものだよ。
家庭用のルータのCPUとか見ればわかるけど数百MHzとかで十分でしょ?

Xbox360でLiveに1コアをどうこうという話があるのは、
色々とリッチな処理を考えてるからじゃない?
219名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:44:09 ID:9G+QzZpV
NEによるとXbox360の1コアはNTカーネルとLiveに専念という話じゃなかったっけ
220名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:44:36 ID:Pwz6CiI7
>>201
NE7/4号の日立のコンポーネント技術の記事には
「新機種に実装するソフトウェアの7−8割は既存資産の流用」って書いてあるので、ITRONの資産を流用しつつLinuxも使えるってのは魅力的なんじゃないかな。
確かにゲームだと関係ないけどね。
221名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 18:47:49 ID:Pwz6CiI7
>219
単にCPU指定でLiveの処理のスレッドを走らせるだけだった気が。
すれ違いなんで、テクノロジスレの方が詳しい人居るんじゃない?
222名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 19:24:10 ID:hWXMCTfC
>>220
ITRONの資産なんて意味あるの?
あれは組み込み向けOSだからその上に載る
アプリケーションまでは活用できないし、
そもそもITRON自体も改変して使われるのが
一般的だったはずだが。
223名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 19:36:43 ID:iuiEKL2c
>>208
サンクス。
マークだけは見たことあったけど、これだったのか
224名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 20:06:20 ID:03EmaK2A
いや、だからITRON上で動いてるアプリーケーションごと
持ってくれば良い話だろ。昨今はLinuxがメインストリーム
になりつつあるが、そのITORN上で動いてる既存アプリをLinuxに
移植する手間を考えれば、複数OSを使ってそのまま持ってきた
方が速いって言うだけの話。んで、Linux上では新アプリを
実装していくと。
225名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 20:36:41 ID:hWXMCTfC
ITRON上で動くアプリケーションって何?
組み込みOSで動かすソフトウェアとは
一般的なアプリケーションではないのだが。
226名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 20:43:06 ID:hWXMCTfC
ついでに言えば、ITORNに優位性なんか存在しない。
今までは「フリー改変」という点のみが他のOSに対する
アドバンテージだったが、組み込みに向けLinuxが登場した
今となってはアドバンテージゼロ。
早晩シェアを奪われるだろう。
227名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 20:49:24 ID:qgBG6eMS
そうは問屋が卸してくれないのが組み込みの世界というやつで。
あとITORNは恥ずいのでヤメレ。
228名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:13:12 ID:AuTnuh33
CELLを制御用として使う場合は、リアルタイムOSの意味はある。
RT-Linuxは実装が乱立してるし、まだまだ枯れてない。

ただ、所詮は1/60秒で反応すりゃいいゲーム機の場合は、リアルタイムOSはいらんと思われ。
リアルタイムOSの本領は、マイクロ秒単位での反応速度保証が欲しい場合。

リアルタイムOSは、ハードリアルタイムタスクの反応時間を保証するために、
仕事があろうが無かろうが一定のタイムスライスを強制的に予約してしまう。
CPUサイクルを100%絞り尽くす気のゲーム会社にとっては、邪魔扱いされるだけだろうな。
229名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:17:02 ID:Ge+s9bvP
ちょっと聞いてみたいのだが、LPAR で hard-realtime を保証する場合、
LPAR 毎に割当てる time slice の粒度などが問題になると思うのだが、
そのあたりに関する技術情報の断片とかって何か出てましたかね?
230名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:26:19 ID:qgBG6eMS
μITRONは別にOSでハードリアルタイムなんかサポートしていない。
いや、そういう実装もあるのかもしれないが、そんなものはゲームでは使わんだろ。
普通は単に最大割り込み禁止時間を保証してるだけ。

μITRONには、資源を過度に仮想化しない・独自拡張が容易・カーネルがコンパクト、
といったメリットも思いつく。PS3がμITRONとLinuxをゲームでどう使いわける
つもりなのかまだよくわからない。EpicはLinux上でUE3を実装したようなので、
メーカごとに開発者が慣れてる方を選べということかもしれない。
231名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:32:27 ID:AuTnuh33
>>229
実際、LPARとハードリアルタイム処理とは相性悪いのは想像に難くないよね。
1つのLPARにリソース100%割り当てれば、事実上ハイパーバイザが停止するような作りに
なってりゃだいぶマシかも。

思うにCELLは、組込用に使う場合、リアルタイムOSでがりがり動く制御用じゃなくて、、
画像処理・画像認識とか、MPEGのエンコードデコードといった、ハードリアルタイム処理は
いらんがとにかく演算性能が必要な処理を狙ってるんじゃないかなぁ。
実際、普通の制御用に使うには熱いし高価いしもったいないと思われ。
232名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:35:11 ID:AuTnuh33
>>230
SCEは、PS1/PS2/PSPでもゲーム用には独自カーネル提供してたわけだし、
PS3でも、わざわざμITRONなんか持ち出さず、独自カーネルで行く可能性が
高いと思う。

CELLベースPSXなら、μITRON採用される可能性あるかな。
233名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:40:08 ID:out4r+fO
LinuxOSもアプリケーションのひとつのように見えるなら、ゲームはその横に並ぶってことかな。
コンシューマゲームの基本はすべてがスタティックリンクされた、OSも含むひとつのバイナリだし。
234名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:44:15 ID:qgBG6eMS
GPLなコードは一切使えんのね。
235名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:46:47 ID:AuTnuh33
>>233
後藤タンのこの記事によると、
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0323/kaigai166.htm
>GDCでは、PSPのOSについても概要が説明された。もっとも大きな話題は、
>OSカーネルが8MBを占有することだった。(略)
>8MB空間には、各種OSカーネルモジュールやローレベルドライバがロードされ、
>PSPのユーティリティ アプレットも走る。

最近はゲーム機でも、共有ライブラリ(?)化やモジュール化が進んでるっぽいよ。
236名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 21:53:08 ID:Ge+s9bvP
>>234
LPAR には GPL 汚染を防ぐ防波堤の意味もあるのではないかと。
237名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 22:07:27 ID:vdpHOeAf
Cellのハードウェアリソース管理と仮想OSのメリットをお勉強するのがいいんでは。
ゲーム動作中もなにかしらのサーバー的役割をしたいだろうし、そんなサーバーが
ゲームが落ちたくらいで巻き添え食ってるようじゃ話にならんし。

さらにTRONはいるイラネでいえばCellを外販したいんだから動くようにしておいた方が良いだろう。
238名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 22:34:00 ID:NFZ09ZdU
TRONいらねって馬鹿か?
Linuxでスレッド切り替えの間隔ぐらい知っとけ
239名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 22:54:21 ID:foWfydWg
240名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 22:58:17 ID:qgBG6eMS
よく知らんけど、数百usecのオーダじゃない? 3GHzのCellでそれは問題にならないでしょ。
241名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 23:28:29 ID:3MgDG0gV
Linuxはちょっと悪いときで10ms超えるぐらいじゃないっけ
242名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 23:31:19 ID:qgBG6eMS
スワップなしの環境で、待ちに入る要因ないのにmsのオーダはありえんでしょう。
243名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 23:40:28 ID:9DDEFTLR
・∀・)b アヒルイイ!!
244名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 23:43:22 ID:qNvquWU6
タイムスライスとそのオーバーヘッドがごっちゃになってる悪寒
245名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 23:51:46 ID:vL+UaUCc
アヒルかわいい(*´∀`*)
246名無しさん必死だな:2005/07/23(土) 23:56:34 ID:AuTnuh33
>>242
Linuxは、2万個くらいプロセスが動いてたりすると、プロセススケジュールが
回ってくるまで、もの凄く待たされる。

普通のLinuxでは、
「何があろうとも200usecで反応しろ。例外は認めんぞ(#゚Д゚)ゴルァ」
という要求があった場合、これを満たせない。
リアルタイムOSは、この要求(ハードリアルタイム処理)を満たす事に特化したOSと言っていい。
この手の要求は、衝撃センサー検知後のエアバック起動などの制御で必要となる。

逆に、ハードリアルタイム処理の要求がなく、メモリに余裕がある場合は、Linuxでも問題はない。
247名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:03:20 ID:H9AWzEbJ
とりあえず話をPS3に限れば、タイムスライス間隔を10msより小さくしたり、
2万個プロセス動かしたり、エンジンを制御したりすることはないと思うんだけど。
248名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:06:59 ID:BK46V4VN
PS2はハードリアルタイム処理が必要な周辺デバイス部分はIOP(R3000カスタム?)が担当して、
ゲーム処理をやっているEEとは分離されていて、くたたんも自慢げに語っていたのを読んだ気がするけど、
PS3ではCellがその辺のつまらない処理までやることになるのかねぇ?
予測できない割り込みオーバーヘッドやキャッシュ汚染はゲーム屋さんは嫌う気がするけど。
249名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:07:44 ID:ExPhAZx/
やっぱアヒルデモはええなぁ、ここらで伝説の恐竜デモ復活希望
250名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:10:07 ID:K0IqjMWp
いや、やはりマンタで。
251名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:15:15 ID:tcRFEg83
>>248
細かいI/Oはサウスブリッジチップ積んでるんだし、そちらが担当してくれると思うがね
ゲーム用途で使うなら頻繁なスレッド切り替えなんて、性能落とすだけだが
汎用CPUとしてのCellならハードリアルタイムな処理も必要になってくるだろうから
対応できる設計になっていると思うぞ
Cellの発表会でもCell is a Real-Time Architectureと発表しているんだし

252名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:15:26 ID:HbeTIlba
>>248
SBがやるのかCELLがやるのかは知らないが、1/60秒という長時間単位で動く
ゲーム機ならば、ハードリアルタイム処理は必要ない。
今までどおり、バッファリングと割り込み処理(ソフトリアルタイム処理)で問題ない。
システム的には処理落ちも許容するだろう。(客は許容しないかもしれんが)

というか、過去ハードリアルタイム処理を実装したゲーム機なんて無いと思われ。
253名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:27:29 ID:BK46V4VN
いや、画面描画とゲーム処理なら1フレーム単位で充分だけれど、
周辺デバイスは1/60秒以下のリアルタイム性が必要でしょ。
サウンドとかネットワークとかHDDとかUSBとか。取りこぼしは致命的になる部分だし。
254名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:33:01 ID:Guvmy53W
>>253
ネットやらUSBあたりは元々反応速度が良くないから
それこそデータを流しっぱなしにしておいたほうが良いとおもふ
255名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:35:48 ID:mht6FKVh
>>253
I/Oのチップ自体で最低限のバッファ持ってるのが普通だと思うけれど?
256名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:38:23 ID:HbeTIlba
サウンドもI/Oも、「ストリームを取りこぼさなけりゃいい」わけで、
スケジューリング時間を保証する必要はない。
このへんはゲーム機に限らず、WindowsでもLinuxでも全く同じ状況。


今までどおり、バッファリングと割り込みで問題ないと思う。
仮に取りこぼしやエラーを起こしたらリトライ/再送要求するだけ。
CD/DVDのリードエラーなんて日常茶飯事だ。
257名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:41:47 ID:5gqedLJl
どうでもいいよ、つまらん
258名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:44:48 ID:BK46V4VN
バッファリングですむデータ転送レベルの話でなく、デバイスハードのハンドリングの話。
IOポートとか叩くドライバを書いたりした経験のある人は少ないのかな。

PS2のゲームディスクの中を見たりすると、HDD.IRXとかUSBMOUSE.IRXとか、
IOP用のドライバとおぼしきバイナリファイルが入って入りするけれど、
SBが固定機能ASICではなく、こういうバイナリ実行ができるハードなのかが気になるのだけど。
259名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 00:56:38 ID:HbeTIlba
>>258
PS3のデバイスドライバを、Cellが実行するのかSB内サブプロセッサが
実行するかは、SBの概要が未発表なので不明。
ただ、サウンドチップを廃してCellでサウンド処理やる等の内容を見るに、
SBはシンプルなI/Oチップにして、細かいことは全部Cellでソフトウェア処理
させようとしてると予想。

つ〜かPS3に特化した話はスレ違いだろ?
260名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:12:40 ID:BK46V4VN
Cellの具体的なプロダクトがPS3なんだから、そこからCellの実際を考えるわけ。

くたたんの昔の言葉では、遅いIOに足を引っ張られてCPUが割り込まれたりするのは無駄だと言っていたわけで、
そこから考えれば、CellがIOに煩わされない特別な仕組みがあるのではないかと。
なんだかんだ言ってPPEがゲーム処理のメインを担うとすれば、独立したSPEがIOを行う仕組みがあるのか、
それならLSの256KBにすべてのドライババイナリが置かれるのかとか、それが現実的なのかとか、疑問が続くわけだけど。
261名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:17:54 ID:qWYBCflP
>独立したSPEがIOを行う仕組みがあるのか、
>それならLSの256KBにすべてのドライババイナリが
>置かれるのかとか、それが現実的なのかとか、疑問が続くわけだけど。

このしょーもない妄想がどう現実的なのかとw
262名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:20:09 ID:H9AWzEbJ
Cell世界ではI/Oとかの下回りの仕事をするのがPPEの役目だべ。
SPE様の手さえ煩わせなければ(クタタン的には)いいのさ。
263名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:24:33 ID:HbeTIlba
Cellでやる場合にしろ、SPEにドライバはありえんだろ。
普通にPPEのカーネルとセットでドライバをロードするだろう。

PPEは、in-orderでパイプラインが短く、マルチスレッド対応で、
コンテクストスイッチが軽い。
ドライバコードを常駐させておいて割り込み駆動させるのには
けっこう向いているコアだ。
264名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:25:56 ID:qWYBCflP
割り込みが入ってくるのはPPEだけど、
ハンドラをSPEで実行するようにすることは
可能だろう。
265名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:27:05 ID:R7bxz1Ev
ありえないとか役目とかは置いといてSPEからIO叩く事は可能なの?
266名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:30:06 ID:qWYBCflP
直接は不可能だろう。
そこら辺の制御線は全部PPEから伸びてるかと。
267名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:31:38 ID:HbeTIlba
>>264
確かに可能だとは思うが、それやっちゃうと、ドライバをロードしたSPEを、
割り込みが来るまで待機状態にしておく必要がある。
もったいなくね?

割り込み入ってから、SPEにドライバロードしてるようでは遅延時間がアレだし。
268名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:47:50 ID:iXSOhQ4P
可能なら一個くらいIOP的に使ったっていいんじゃないの。
特にSPEを持て余してる間は。
圧縮ファイルを展開しつつメインメモリに展開とか。
269名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:51:24 ID:wsepoRzi
ゲームにスレッドは必要ないよ。
実際、PC上のゲームがスレッドを利用してないのと同じことだ。

OSの導入で最高にうれしいのは、仮想メモリーを利用して
メモリの断片化がおきないようにすることだ。
現状は、それこそ涙ぐましい努力でどうにか乗り切ってるんだろうから。

これさえあれば、あとはオマケみたいなもんだ。
270名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 01:53:03 ID:iXSOhQ4P
釣れますか?
271名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 02:00:07 ID:BK46V4VN
まあ、くたたんがEE時代に言っていた、高速CPUへの割り込みペナルティは大きすぎる、
という話に納得したので、印象に残っているんだよな。
パイプラインのクリア、コンテキストスイッチ、キャッシュの汚染、予測の不可能性、とか
いちいち例を挙げられていたので、くたたんは根っからの技術屋だなと思った。
272名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 02:17:52 ID:H9AWzEbJ
それハッタリ…かどうかはともかくとして、
CPUが速くなると、全体に占める割り込み処理の割合は小さくなるので、
CellのPPEのスピードならば、I/Oも処理しても別に問題は生じないのではないかと。
273名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 02:25:52 ID:Bp4xlSuM
速度にシビアな部分はSPEに逃がせるでしょ。
PPEはOSとかI/Oの割り込み処理とか、タスクのスケジューリングとか、汚れ役に徹すればいいんじゃないの?
274名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 02:31:51 ID:o1TKb+Hx
ディスク読み込みで当たりもしないデータキャッシュがぶっ壊れる上に
キャッシュにあわせて最適化してたプログラムもキャッシュストールするよう
になるわけですよ。
そういった面倒くさいことをまったく考えなくて良いXBOX360は開発楽だろうね。
275名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 02:35:24 ID:Bp4xlSuM
>>274

共有L2キャッシュしかないXBOX360の方こそ、
そういうことに気を遣わないといかんのではないのけ?
276名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 10:57:01 ID:ZVVjzTfN
xenonのL2キャッシュのアクセスレイテンシは 推定31クロックサイクル
キャッシュミスによる主記憶アクセスには 推定525クロックサイクルを消費するという膨大なロスが
UMAで、CPUがメモリコントローラを持たず、主記憶がGPUの向こう側にあるという弱点

一方、cellのSPEのLSは L1キャッシュと同じスピードなので、容量内で上手く回せば、
レイテンシ 4クロックサイクル前後の超高速メインメモリを持つのと同じで
途方も無い”実効性能”を発揮する。 1サイクルあたり最大 8個の並列演算が史上最小のレイテンシで行われる
レイテンシは適切に管理され、”キャッシュヒットミス”などは もはや存在しない
そして この「上手く回せば」を実現するため、PS2発売直後から
1年間のアーキテクチャ構想 、2年間の設計・試作、 更に2年間の改良・コンパイラ・OSの設計期間を費やした

Cellの開発の大半は この「いかに上手く、効率的に回し、ロスを無くすか」 の努力に懸けられていると言ってもいい
他のCPUのように カタログスペックを追求することは、重要では無い。 大事なのは、「実効性能」
上手く行くかどうかは別として、面白いね。
277名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 11:31:05 ID:1vBi7BUl
>>276
比較の仕方が意味不明。
箱○CPUにもL1はあるしLSとL2のレイテンシを比べてどうするのかと。
Cellの場合LS間の共有フラグや入り切らないデーターはXDRに読みに行くしかないが、箱○はL1→L2→GDDR3だからCellよりメインメモリを読みにいく頻度は低くなる。
278名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 11:44:37 ID:4obYGmp0
>>277
>箱○はL1→L2→GDDR3だからCellよりメインメモリを読みにいく頻度は低くなる。

こないだのRambus ForumのSCEプレゼンテーションは全然違う結論になってたな。
279名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 11:46:27 ID:4obYGmp0
ああ、ちょっと迂遠になったんで説明しておくと、L2でヒットする確率は処理
データが膨大になると非常に低下してしまうってことね
280名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 11:50:56 ID:ZVVjzTfN
>>277
箱○のL1は普通の32+32KBの命令/データキャッシュ。
SPEのLSと同等の速度(レイテンシ)なのはここだけ。
L2は圧倒的に遅い上に キャッシュミスが常時起きる。
扱うデータが膨大になればなるほど、キャッシュミスは起きやすい。
それが判明した後で 初めて主記憶に取りに行く。 これはCellには存在しないロス。

>>データーはXDRに読みに行くしかない
それはxenonCPUも含め全てのCPUが同じ。
と言っても、XDRと異なり GPUの彼方にあるUMAだからペナルティが巨大。
単にコアを増やすだけでは実行性能は上がらない。

xenonCPUは 避けられない主記憶アクセスで 絶望的なレイテンシが発生する。
と言っても、これは普通のPCも同じことだから、悲観するほとのことは無い。
Cellが特殊なだけだ。 Cellも レイテンシがあるのは当然。
要は、それを改善する努力をしたCell、全くせず、PC同様にしたxenonCPU、というだけ。
281名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:03:41 ID:TSuDxLCi
箱○CPUのキャッシュはロック出きるというのは無視でつか、そうですか。
282名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:10:23 ID:HCDknFOv
>>281
xenonCPUで実行性能を出すにはL2をソフト側で制御する必要があり、
開発は思ったほど簡単ではない。
という結論になる訳だが。
283名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:12:35 ID:cRpTTVq/
CPUってグラフィックに影響しないので、べつに遅くても関係ないね・・
284名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:13:13 ID:ZVVjzTfN
LSのように扱う、というわけですか。
でも、それだとSPEの劣化版ですよ。
上の批判にあるように、CellのLSシステムは常時 XDRから
ロス無くデータを供給し続けないと実効性能が出ない。また、そのための専用設計。
UMAでレイテンシも帯域も不利なxenonCPUには 酷というもの・・。

しかも、xenonL2のレイテンシは 上に書いたように L1≒LSより 1桁遅い。
だったら、いっそ特許料払ってCellを採用すれば良かったのに
285名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:15:20 ID:v67lWrhk
>280
追加すると、LSにはキャッシュミスペナルティが存在しない。
DMAで明示的にデータの入れ替えを行うから。
その代わりDMAスケジューリングをしなければならない。
この辺がうまくサポートされないとPS2の時のように使うのが難しいとかの評判が立つかもしれないが。

>281
キャッシュロックは同じデータ領域を維持しておくにはいいけど、データが膨大になるとかえって足を引っ張らない?
ロックで減った残り領域でキャッシュヒットしなきゃペナルティだよ。
286名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:18:36 ID:HCDknFOv
GPUの能力を超えるだけの要求をMPU側が発行できないと、
どれだけGPUが高性能でもそこで頭打ちになる。
287名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:23:53 ID:cRpTTVq/
>>286
SPEでその発行はできるの?
PPEだけなような気がするが・・・
288名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:30:58 ID:ZVVjzTfN
>>285
>>その代わりDMAスケジューリングをしなければならない。
>>この辺がうまくサポートされないとPS2の時のように使うのが難しいとかの評判

それこそが決定的なキモであると、IBMの”老練”アーキテクタさんも気づいていたよね。
ここが上手く行かないと PS2の悪夢ふたたび・・
逆にここさえクリアすれば、実効性能は桁違いに。

あまり知らないんだけど、NECの「地球シミュレータ」もキャッシュに頼らない設計なんだっけ?
山崎剛さんが キャッシュを廃止し、LSシステムを強く主張したのはおもしろいね。
暖めていたアイデアなんだろうか?

FFTベンチは 座標演算などに最も多用する積和演算で 悪くない結果を出してたようだけど。
さてゲーム開発ではどうなることやら・・
289名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:31:25 ID:Bp4xlSuM
>>287
SPEのDMA→EIB→FlexIO→RSXという径路で直接データ送れるわけだが。
290名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:32:01 ID:v67lWrhk
>>287
マルチプロセッサでストリーミング処理(GPUへのデータ流し込みもこれ)なら、メインメモリを介さずバケツリレーしたほうが効率良いんだから、もし出来なかったらありえないほどの設計ミス。
291名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:41:27 ID:Mnjo6Zci
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai199.htm

これまでのアーキテクチャでは、CPUとGPUのどちらかがボトルネックに
なって処理できないと、それ以上のことができなかった。それに対して、
PS3アーキテクチャの場合は、GPUがネックだったらCellへ、Cell側が
ネックだったらGPUへと負荷を分担させることができるという。例えば、
ソフトウェアによってはCell側でもっとグラフィックスを処理させて表現を
向上させる、あるいはその逆に、Cell側は物理プロセッシングにもっと割きたい
から、グラフィックスはGPUにまかせるといった調整が容易になると説明する。
つまり、CPUとGPUという2つのプログラマブルプロセッサの間での、
フレキシブルなバランス調整が可能になるというわけだ。
292名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:50:08 ID:ZVVjzTfN
xenonのL2キャッシュロックシステムって、
LSのように扱うんじゃなくて、
L2から消されたくないキャッシュデータを明示的に残しておく
って為だけのもの?
293名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 12:52:05 ID:5ohYUyK/
正直XBOX360はAthlon64改の2コアで良かったんでない
294名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:12:09 ID:cRpTTVq/
>>290
SPEの細切れデータを取得するより、
XDRから纏まったデータを取得した方が効率的では?
295名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:17:21 ID:Zi6tKtQE
>>289
>>290
できないよ。公開されている情報をよく読め
SPEのDMAはメインメモリとしかデータをやり取りできない。
296名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:22:34 ID:rG3WiPSd
ID:Zi6tKtQEは大人しくVSスレに篭ってフロムの画像でもコピペしてろよ
297名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:29:22 ID:wObS1uNd
しっかし、ゲーハーとは思えないほどのレベル高いし、内容も濃いスレだな。
ROMばっかだけど、いつも楽しみにしてます。
298名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:35:45 ID:tcRFEg83
>>295
メモリマップトI/Oって知ってるかい?
299名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:36:50 ID:UXxLyqJY
>295
素人なんで間違ってたらスマンが、このサイト見る限りそんなことは無いんじゃないか?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm
>Cellでは、各要素はElement Interconnect Bus(EIB)と呼ばれる広帯域のリング型バスで接続されている。
>SPEはDMA転送でEIBを経由して、システムメモリなどにアクセスする。DMAリクエストは、
>最大で16トランスファをオンザフライで発行することができる。
って書いてあるよ。

流石にPPEと同様にリングバスに繋がっててメインメモリ以外にアクセス出来ないってことは無いだろ。
300名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:39:02 ID:rG3WiPSd
こんなこと言ってるカスなんだからまともに取り合う必要無し
いつもの捏造君だよ

54 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2005/07/24(日) 08:09:14 ID:Zi6tKtQE
>>51
スレッド分割をほとんどコンパイラとOSでやってくれる360でこれだけ難しいと言われているんだから
全部手でコーディングしなきゃならないcellは、押して知るべしってとこだな
301名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:41:09 ID:HbeTIlba
>>290
VRAMならともかく、GPUに直接データを流し込もうとすると、
GPUとの同期が必要。つまり、GPUがデータ受け取り可能に
なるまでSPEのDMAが待たされることになる。
逆に非効率だ。

とりあえずXDRかVRAMに吐き出しておいて、都合の良いタイミングで
GPUに読ませた方が良い。
302名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:42:18 ID:ExPhAZx/
なにげにチカン自ら360が難しいと認めてるなw
303名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:44:52 ID:UXxLyqJY
>300
でもほっといたらこれを二次ソースにしてどんどん噂が広がってくよ?
パッと見でどうしようもないレスなわけでもなく、騙される人もでるかもしれない。
雑魚ならなおさら瞬殺してかないと。
304名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:50:09 ID:Zi6tKtQE
>>297
自演GK乙
305名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:50:31 ID:ZVVjzTfN
対策は、早めに。
駆除は、確実に。
1匹見かけたら、30匹はいる。
306名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:56:00 ID:BPqzBxPY
>>303
広がっても実害ないでしょ。
いつものソース無しコピペとかの捏造と同レベル。
307名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:57:42 ID:t4mefSl/
これだけ叩かれて、自演GK乙か
308名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 13:59:30 ID:Zi6tKtQE
事実を書いているんだからGKの誹謗中傷・個人攻撃なんて
痛くも痒くもないもんでね。
309名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:01:09 ID:BPqzBxPY
>>308
ソースも出せない事実?
脳内での事実は、事実とは言わんよ。
310名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:05:07 ID:Zi6tKtQE
反論できなくなるとソースソースと言い出すのは典型的なGKの特徴
311名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:05:27 ID:UXxLyqJY
今なぜ構ってはいけないのか解った。
構うと増長するのか。
正直スマンカッタ >all
312名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:05:33 ID:ybxpUKHI
cellがあればPS2よりゲーム作りの手間が省けて
コストダウンウマー?
313名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:05:50 ID:z1dVfUcj
>>310
そしてソースを出せないのが典型的な痴漢の特徴
314名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:06:56 ID:tcRFEg83
>>308
ttp://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050219.htm
>また,SPEは演算と並列に動作するDMAエンジンを持っており、ローカルメモリの内容を
>自分のローカルメモリを含めてSPEのローカルメモリやPPE,MIC,BICに転送することが
>出来ます。
はい、ソース、これ以上何か言う事ある?
315名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:07:23 ID:rG3WiPSd
反論できなくなるとソースソースと言い出すのは典型的なGKの特徴



とか言って逃げようとするのがいつもの捏造君の特長
>>295で言ってる公開されている情報とやらをとっとと出せば済む問題だろw
316名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:08:38 ID:sbf+3WJw
>>301
ってか、GPUとの同期が必要って当たり前じゃないのか?
物理計算やるにも同期とるだろうし。
過去ゲーム機だけじゃなく、CPU-GPUで成り立つどんなシステム
もそうやって同期取ってきてる訳だが。
317名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:10:20 ID:Zi6tKtQE
本日のゲハ担当GK
z1dVfUcj
tcRFEg83
rG3WiPSd
318名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:10:46 ID:tcRFEg83
>>314のアンカー先は>>295の方がよかったかな?
319名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:11:26 ID:tcRFEg83
>>317
>>314についてのコメントは?
320名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:11:38 ID:uYgJXOBc
なんかチップレベルの信号の同期とデータの一貫性を保つための同期が
いっしょくたになって語られてるんじゃねぇかと思う
321名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:12:35 ID:wObS1uNd
せっかく良スレなのに・・・

皆様、あんまり餌を与えない方がよいんではないでしょうか?
322名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:13:35 ID:Guvmy53W

つ[虫リスト]
323名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:13:54 ID:BPqzBxPY
>>295のような言説でありながらソースを出せないという、
いつもの敗北宣言(>>310)を出してるんだから、もうほっとけばいいんじゃない?
324名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:16:12 ID:tcRFEg83
他のスレに貼り付けて嘘ソースとして使われる事があるんで、とりあえず否定を
しとかないとね
まぁいつもソース出せずに逃げるだけだから放っておいてもいいんだけどさ
325305:2005/07/24(日) 14:18:19 ID:ZVVjzTfN
水だけで数ヶ月間 生存します
食べ残しや 人間の垢・毛髪などを食べても生きられます

駆除・予防の秘訣は、餌を徹底的に排除することです
エサを与えないでください
326名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:21:48 ID:Guvmy53W

虫リストじゃなくてマーキング機能のあるブラウザないですかね?
ID覚えられないし・・・
327名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:28:15 ID:HbeTIlba
>>316
その同期の間、ずっとSPEをストールさせておくのは非効率と言ってる。
LSの内容をメモリに吐いちゃえば、SPEは次の仕事を始められる。
メモリを同期バッファに使えと言うこと。
328名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:28:33 ID:e8Gv6Kjd
雑談は他所でやれ。どうみても結果としてスレ荒らしてるのはお前らだぞ。
329名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:32:42 ID:G7b9KpM9
>そういった面倒くさいことをまったく考えなくて良いXBOX360は開発楽だろうね。


補足すると、MSが全部ライブラリでやってくれるんだろうということで。
330名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:39:16 ID:HCDknFOv
>>329
おまいはライブラリをゲームツクールか何かと勘違いしとらんか?
331名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:44:22 ID:Bp4xlSuM
>>327
DMA転送中もSPEの演算ユニットはストールしないし、
DMA転送自体も16トランスファをオンザフライで発行できる。
SPEにはLSというバッファがあるのに、
わざわざ別にバッファを用意する必要なんてないでしょ。
332名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:54:49 ID:HbeTIlba
>>331
DMAがストールしてると、ダブルバッファの裏でのSPEの仕事が
終わった瞬間、次のデータが用意できてないので完全停止するよ。
ただでさえメモリ帯域の関係で「DMA裏読みがSPEの処理速度に負けるかも」
とか言われてたくらいだし。
256KBしかないLSは貴重。同期バッファに使うなんてもったいなさすぎ。

とはいえ、この辺はアプリの作りによるか。SPEが余ってるようなら、
こういった贅沢な使い方もあるかな。
333名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 14:57:15 ID:HbeTIlba
ふと思いついた。
SPEのバケツリレー機能をつかって、隣のSPEのLSを、
FIFOバッファにしちゃうってのも可能だな。

んな使い方ばっかりされたら、山崎タンが草場の陰で泣いてそうだが……
334名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:02:39 ID:Bp4xlSuM
>>332
なら、トリプルバッファ?にして、
・メインメモリ→LS
・データ処理
・LS→GPU
を並行して実行できるようにすればいいのでは?
ていうか、GPUへのデータ・コマンド転送ってそんなの遅いのけ?
ここが爆速なのがPS3の特徴のひとつだと思っていたのだが。
335名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:03:37 ID:cRpTTVq/
>>332
ただ逆の発想で
SPE処理がプリフェッチで行わている場合は、
GPUはメインメモリから取得する必要は無いんじゃないかな、
あとGPUのキャッシュに直接流し込むっていう手もあるのでは・・。

さらにGPU側の受け手準備が整いさえすれば、あとはSPEから流し込むだけなような
気がするのは気のせいか?
336名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:07:51 ID:SRanElaN
ビデオストリームの再生プレゼンなんかを見るに、SPEまわりの演算能力や
転送能力に不安はないでしょ。CELLのボトルネックはSPEよりPPEと思われ。
PPEが過重な処理に忙殺させられると、SPEの面倒を見切れなくなるんじゃないかな。
337名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:08:20 ID:ih3TX86T
描画コマンドを一度に大量に送られてもGPUが処理できないし、
VRAMにバッファリングしたらそれこそ貴重な描画用帯域を消費して無駄では。

描画コマンドバッチはメインメモリに置いておいて、GPUのコマンド処理に同期して
GPU自身がDMAで取ってくるというのがストールも起こらないしスマートかと。
338名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:10:29 ID:Bp4xlSuM
>>337
いくらなんでも、GPU内にコマンドバッファくらいあるだろ、普通。
339名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:13:20 ID:ih3TX86T
いや、だからコマンドバッファを超えるようなデータ量が送られてきたら、
それを転送しているSPEなりが描画待ちでストールしてしまうでしょ。
340名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:14:31 ID:HbeTIlba
さらに、複数のLSから同時に送りつけられる可能性もある。

瞬間最大風速的には速そうに見えるが、
効率的に処理できるかは疑問だなぁ。
341名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:19:34 ID:Bp4xlSuM
>>339
GPUの細かい設計がどうなってるかしらんけど、
そのときはGPU自身がVRAMに待避しておくとか、手段はいくらでもありそうだが。
いずれにしても、GPU側で解決すべき問題。
342名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:29:41 ID:HbeTIlba
>>341
それって、SPEがメモリ上の同期バッファに吐いておくのと何が違うんだ?
GPUの負荷上げるだけで、システム的にバランスの良い設計とは思えないが。
343名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:31:37 ID:ih3TX86T
>>341
わざわざ>>337でその方法は疑問と書いたのに。
そもそも描画コマンドは1フレーム内で順序よく並んでいなければいけないので、
一旦メインメモリ上でリンクリストなりでシーケンシャルな参照ができるようにしなければならない。
それぞれのSPEが勝手にコマンドを送っても画面がぶっ壊れるだけ。
344名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:34:56 ID:Bp4xlSuM
>>342
GPUの処理が間に合ってる時には無駄なメモリ転送が発生しないし、
GPUがせっせと描画してる間に、Cell側では次の処理に専念できる。
345名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:36:56 ID:Bp4xlSuM
>>343
え、そうなの?
何のためのZバッファなんだろう・・・。
346名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:37:05 ID:X1+6BG6z
>描画コマンドは1フレーム内で順序よく並んでいなければいけない
タイリングペインドなPVRでもない限りこんなことはありませんな
なんのためのZバッファなのか
347名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:39:14 ID:Bp4xlSuM
>>343
ていうか、複数のSPEが勝手に送ったら、そりゃあかんだろうな。
348名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:42:24 ID:ih3TX86T
>>345
Zバッファというのはあくまでポリゴンの奥行き描画で破綻しないため。
例えば、SPE1が背景の描画コマンドを送っている間に、
SPE2がキャラの描画コマンドを送ったら、まともに描画するには、
テクスチャキャッシュも、シェーダーコードも、その他多くのコンテキストもいちいち切り替えなければならない。
そんな無駄は許容できないでしょ。
349名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:43:57 ID:Bp4xlSuM
>>348
いつから複数SPEで片っ端からGPUにデータを送りつける話しになったんだっけ?
そもそもそんなSPEの使い方自体がおかしいとおもうんだけど。
350名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:47:21 ID:X1+6BG6z
なんで背景描画中にオブジェクトを描画するのやら
当たり前だけど別々に描画するもんだろ
351名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:47:31 ID:HbeTIlba
最初は>>290
352名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:49:55 ID:X1+6BG6z
ああ、オブジェクトをSPEでT&Lしてどんどん描画していくのになんか問題があるのか?
背景とか意味不明な難癖つけてるのが351だろ
353名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:52:16 ID:Bp4xlSuM
>>351
290は、バケツリレーの話しだよね?
バケツリレーってのは、データがA→B→C→Dって流れていく様を表現した言葉だと思っていたのだが、違うのか?(笑)
354名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:53:33 ID:ih3TX86T
>>349
複数存在するSPEの演算資源を描画(コマンド作成)に関して効率的に使うには、
一旦メインメモリにデータを吐かせる必要があるという話をしているだけ。

一方で、SPEをピクセルフィルタ処理などに使うのなら、メインメモリを介する必要はないので、
Cell-RSX間の帯域は有効に使えるということ。
355名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:53:44 ID:ybxpUKHI
cellがあればPS2よりゲーム作りの手間が省けて
コストダウンで値下げウマー?
356名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 15:54:26 ID:X1+6BG6z
>>353
351がなにを勘違いしてるのかようやく理解できたw
サンクス
357名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:00:42 ID:X1+6BG6z
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r18.htm
善司氏の考察より
RSXにはVSものってるけどジオメトリ演算はSPEにまかせてVSはテクスチャ加工
その他の処理に専念させるのもありかと思う
358名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:00:44 ID:xW3VKNTo
ここを読んでいるとSPEを使いこなすなんて簡単に見えるがなぜSCEもサードもあんなに苦慮しているのか不思議だ。
359名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:01:18 ID:Bp4xlSuM
>>354
描画コマンド作成ってそんな重い処理だったっけ?
当たり判定とか物理演算とか散々やった後に、えいやって実行するだけちゃうの?
360名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:02:07 ID:z1dVfUcj
>>358
kwsk
361名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:03:14 ID:HbeTIlba
SPE同士のバケツリレーは有効だが、そのまんまGPUへのデータ流し込みは非効率。
漏れの言いたいことはこれだけだが、漏れは何を誤解していたんだ?
362名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:04:58 ID:G7b9KpM9
>>354
おまえはPS2のVUの仕様でも調べておけと。
363名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:09:46 ID:HbeTIlba
>>362
そのVU1とGSが直結された細〜いバスが、どれだけ非効率だったかを
反省した結果が、今回のNUMA構成だと思うが。
364名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:10:47 ID:Bp4xlSuM
>>361
GPUへデータを流し込むのはSPEバケツリレーの最後だから、
受け側のGPUの設計がまともなら非効率にならないってはなしだよ。
365名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:12:49 ID:HbeTIlba
>>364
RSXの仕様が不明だから、そのへんの詳細は不明だね。
以後の情報を待ちませう。
366名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:14:20 ID:DpuHa3ml
そもそも既存のマルチプロセッサはどうやって同期をとってぃるんだ?
367名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:15:29 ID:tcRFEg83
>>362
PS2のUVは今で言うバーテックスシェーダー+トライアングルセットアップの一部の
仕事までこなす必要があったから比べるのはおかしいぞ

RSXのVSを限界ギリギリまで効率的に使う為に、頂点演算の一部をSPEでこなしながら
RSXに流し込む方法も、事前にSPEで処理したコマンドリストをメインメモリに置いておいて、
それをRSXが読む方法も両方使える仕様なんだから、開発者がゲームに合わせて使えば
良いだけの事じゃないか
368名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:23:32 ID:BPqzBxPY
>>366
ハードを叩くのはドライバで、ドライバ部分はシングルスレッドで動くよね。

ソフトでも例えばsocketなんかは複数スレッドで読み書きすると動作が保証されないとかあるよね。
ライブラリとかでもスレッドセーフかどうかってあるし。
ANSI-Cのstrtokなんかはインターフェース上どうしてもスレッドセーフにはならないので、
Linuxなんかではstrtok_rというスレッドセーフバージョンが用意されている。

SPEアクセスに関しては仕様がわからないのでなんとも。
369名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 16:32:41 ID:GN/htJFK
ドライバもマルチスレッド化しているのは結構ある。
370名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 17:04:32 ID:HCDknFOv
シングルスレッドのドライバーは大体I/Oを直に叩いてるだけ。
仮想化でI/Oを隠蔽すればマルチスレッド化は容易い。
ただ誰がコード書くのかは知らん。
371名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 20:47:03 ID:H9AWzEbJ
>>366
とても大雑把にいうと、
コード上に、単一のスレッドだけで走る区間(クリティカルセクション)を作って、
デバイスにアクセスするような、複数スレッドが同時にしちゃいけない処理をその中で行う。

クリティカルセクションを何かのスレッドが実行しているとき、他のスレッドが
同じセクションを実行しようとすると、待たされる。
スレッドを待たせるためにmutexという仕組みを使う。メモリ上にフラグを用意して、スレッドが
クリティカルセクションに入るときにフラグを立て、セクションを出たらフラグをクリアする。
入るときにフラグがすでに立ってたら、クリアされるまで待つ。
その時のフラグ領域へのメモリアクセスは、バスをロックするような、コア間同期のための専用の命令を使う。

あるいは別のアプローチとして、複数スレッドから生じる要求を順に一列にキューに格納し(シリアライズ)、
シングルスレッドで動作するドライバが、要求を一個ずつ処理して、結果を返す。
372名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 21:19:20 ID:KEr9kpzg
mutexとsemaphoreの違いがよくワカラン。
373名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 21:31:58 ID:H9AWzEbJ
mutexはロック済と未ロックの2状態しか持たないが、semaphoreはカウンタを持ち、
スレッド2個までは同時実行、とかできる。さらに実装によっては細かい仕様が違ったりする。
ちなみにpthreads仕様にmutexはあってもsemaphoreはない。μITRONとLinuxでスレッドAPIが概念から違うので、
二つの環境を行き来する開発者は頭の切替が大変そう。
374名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 21:37:22 ID:BFQpUqEL
次世代機スレがVSスレと化してるのに、ここはこんなにも良スレに・・・
保護のためにsage
375名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 21:43:01 ID:ZVVjzTfN
Cellはある程度知識が無いと叩けないからな。
vs住人には荷が重い。
そもそもxenonCPUの不利は隠しようが無いし・・
376名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 21:49:17 ID:kM4EMkOk
xenonはもう少し練った設計に出来なかったのかね?
GPU側にメモコン搭載したり、明らかに手抜きなんだけど
377名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:00:31 ID:H9AWzEbJ
GCのGekkoもPPC750をベースに演算器とキャッシュ回りの追加ぐらいなので、
PowerPCカスタムというのはだいたいそういうものでは。
Xenonが手を抜いたというよりは、Cellがあまりにやりすぎたというのが適切かと。
378名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:20:44 ID:TVj0E/Ys
ちょっとスレ違いだが、
mutexにはできなくてsemaphoreだと可能なことにマイナス値を持つことができるってのがあるな。
どれだけのスレッドがそのリソースを使いたがっているかが分かったりする。
379名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:49:19 ID:l5op6tsU
>>376
UMAの利便性を重要視したんだろ。
UMAならCPUからテクスチャデータ直接操作
するような事が簡単にできるらしいぞ。
380名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:52:23 ID:Mnjo6Zci
PS3もCELLからGDDR3に直接アクセスすることもできますが。レイテンシ的には
XBOX360のCPU→GDDR3とあまり変わらないかもしれんよw
381名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:52:41 ID:fmReSOJz
>>379
もうちょっとスレのレベルと空気よんで書き込んだほうがいいよw
382名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:55:33 ID:H9AWzEbJ
UMA構成でも、CPU側にメモリコントローラを置く設計はありうる。AMD Athlon系のように。
CPUよりGPUの方がメモリアクセスのレイテンシに寛容なので、CPU側に置く方が合理的かもしれない。
でも設計は難しくなるらしい。そこまでするのが正しいかどうか。
383名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 22:57:06 ID:l5op6tsU
PS3ってメインメモリとVRAMの2つのメモリがあるんだよな。
この辺のアクセス方法ってどうなっているんだろう・・・
共通のアドレス空間持っていて暗黙的にVRAM弄ぶとかできるの?
384名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:09:31 ID:Ju8Bzzjb
・設計をシンプルにしてコスト削減
・レイテンシ隠蔽としてのSMTが存在
・CPUとGPUを比べると3:7程度でGPUがより大きく帯域を消耗する
・ハードウェアプリフェッチの適切な利用を期待
だろ。

それよりL2が8wayしか無いって言うのが一番ひどいとおもうのだけど。
仮想関数用のジャンプテーブルで一個使うし、
レジスタが山盛りあるとは言え大きい関数だとスタックに積んじゃう上に、ライトスルーだし。
L1が4wayっていうのも、L1プリフェッチの利用を考えると少し足りないわな。

>>373
ゲームだと大半の場合プロセス間通信は行わないので、
単純ロックのEnter/LeaveCriticalSectionを使うのが標準。
385MACオタ>384 さん:2005/07/24(日) 23:19:07 ID:vtaCOirU
>>384
あなたがどれほどプロセッサアーキテクチャの研究に精通しているのかわ、知らないすけど
  ---------------------
  それよりL2が8wayしか無いって言うのが一番ひどいとおもうのだけど。
  [中略]
  L1が4wayっていうのも、L1プリフェッチの利用を考えると少し足りないわな。
  ---------------------
サーバー用なんで遥かにスレッド数が多いPOWER4の実装で、L1-I: 1-way, L1-D: 2-way, L2: 8-wayなのを
ご存知すか?
http://www-1.ibm.com/servers/eserver/pseries/hardware/whitepapers/power4_4.html#hier
386名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:25:40 ID:H9AWzEbJ
しかしMSに(変動費ではなく)固定費である設計コストを削減する強い動機はないはず…とも思う。
金さえ出せばIBMはなんでもやる会社だろう。
IBMに惚れこんだSCE(くたたん)に比べて、MSはあまりIBMとは話がしたくなかったのかもしれない。

> 単純ロックのEnter/LeaveCriticalSectionを使うのが標準。
そのAPIを、mutexを使って実装する。
387383:2005/07/24(日) 23:35:01 ID:l5op6tsU
無視するなぁヽ(`Д´)ノ ウワァァン
NUMA構成ってVRAMにアクセスする時どーするのか誰か教えてクレクレ
388名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:37:58 ID:Ju8Bzzjb
>>385
それは1コアあたりですか?Power4は1コアに対してそれだけですよね?
L2-8Wayが6スレッドから。
L1D-4Wayが2スレッドから。
L1I-2Wayが2スレッドから。

ライトスルーであることを考えれば少しキツイ仕様だと思いますが。
L2を有効に利用するために出来る限りソースデータはL1プリフェッチを利用しなきゃいけないわけだけど、
末端の展開された関数以外ではほとんどそれは不可能になってしまう。
大半のアプリケーションは末端の関数でほとんどの処理を費やすから、ある意味理に適ってる部分はあるけど、
入力が2系統からくるような処理も存在するわけでそういう場合は
このL1-4wayはかなりの足かせになりうると思うんだがどうか。
389名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:38:17 ID:H9AWzEbJ
アドレス空間は共通で、32bitのメモリ空間のどこかに256MBのメインメモリが、
別のどこかに256MBのVRAMが割当てられるのであろう。
390名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:45:32 ID:l5op6tsU
>>389
てことはテクスチャや頂点データだけでなくて音楽データや
キャラ座標データもVRAM側に置こうと思えば置けるわけですね。
プログラムから「あのデータはVRAM側に置け」とか、そーいう指定もできるんですか?
でもC言語ではデータの保管場所まで指定できる文法って無かったですよね・・・
出来なかったら、本来VRAM側に置くべきでないデータまでVRAMに
置かれてしまうとか、そういう弊害も出そうな気がするのですが。
391名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:51:23 ID:L1B8OaU2
>>でもC言語ではデータの保管場所まで指定できる文法って無かったですよね・・・
あると思ったけど
メモリマップドI/Oとかあるし
あれってほんとはライブラリの中ではアセンブラで呼び出してるんだっけ?
392名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:52:52 ID:H9AWzEbJ
APIとしては、メインメモリ上にメモリ領域を獲得するmalloc()/free()とは別に、
VRAM上に獲得するvmalloc()/vfree()とかそーゆー非標準なものが追加されるのであろう。
標準C/C++のセマンティクスは均一なメモリ空間を仮定しているので、
たとえばC++オブジェクトをVRAM上に置こうとすると厄介。そういう必要はまず生じないが。
ソフトウェアからアプローチするMSがUMAにこだわるのも一理ある。
どーせPS3につられて512MBにするなら、256bit幅にして帯域増やせばよかったのにねえ。
393名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:57:43 ID:fmReSOJz
>>392
初期型は8つのメモリ積むので256bit接続も出来るんだけど、将来メモリの使用個数を
減らせないからね。SCEはメモリもカスタム品にして個数を減らすらしい。購入するのと
生産できる会社との差だね。
394名無しさん必死だな:2005/07/24(日) 23:59:54 ID:6vMOi1wx
まあやろうと思えば簡単では。中身も全部作ってるわけだし。
395名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:03:59 ID:e5LdaR0Y
さすがのSCEもメモリは生産できない(東芝はXDRは作るけど汎用DRAMからは撤退済)。
立場はMSと同じであろう。くたたんは絶対認めないが、PS3はシュリンクで苦労するのではないか。
次世代のCellとRSXをまとめてXDR2に移行し、ピンあたりの帯域を増やしてビット数削減、
なんてアクロバティックな方法はあるかもしれない。
396名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:04:03 ID:zYBqV+G0
>>393
いや、SCEIはXDRは生産してないぞ。
大手購入先だからそういう特注もできるということでは。
397名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:07:58 ID:kM4EMkOk
>>395
nVIDIAとの契約も1チップ化も含める柔軟なものだから、コスト削減に余念はないだろ
398名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:28:27 ID:jti3DgdP
ぶっちゃけPS3全体に占めるチップコストはPS2とかと
比べると数段下がってると思うけどね。
何よりコスト高なのはBDドライブだと思うが。
PS3を起爆剤にしてBDを普及させることによる、
青紫レーザーだのその他関連部品のコスト削減効果
の方が効いてきそうだが。
399名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:31:10 ID:jxIaF7eb
>>398
書き込みをサポートしないから、標準のBDドライブより安くなるっしょ
400名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:31:48 ID:PgqbVxVt
前にもテクノロジースレに書いたんだが、シュリンクでメモリチップを減らすとして
64bit幅のGDDR3やら32bit幅のXDR-DRAMなんて規格無いよな?どうするんだ。
仮に後者を6.4GHzの第二世代XDR-DRAM(1Mbit、16bit幅)で置き換えられたとしても
実効帯域へのレイテンシの影響とか、CPU(メモリコントローラか?)との同期の
問題が出てくると思うんだが。

まあ型番商法にならないのなら、それで良いんだが。

>>397
CellとRSXのワンチップ化なんて、この先プロセスルールが進んでも
(物理的に出来ても)熱的に出来るのか?
401名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:53:27 ID:hM8DA4Fn
単に2つのメモリダイを1チップにまとめた物を使うという話がないでもない
402名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:59:17 ID:PgqbVxVt
>>401
何か某驢馬を思い出させるな。問題は無さそうだけど、
そんな変な物エルピーダや東芝、三星が作ってくれるかな?
403名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 00:59:44 ID:Hje9EfzW
intelに(ry
404名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 01:05:35 ID:EM7j1ONS
>>400
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
SCEI 久夛良木社長インタビュー(4)
「PLAYSTATION 3のコストダウン戦略」
405名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 01:06:52 ID:T5MmYm5G
>>400
メモリチップのシュリンクは箱○の方がやり易いとかアラードが言ってたなぁ。
今は別ダイのeDRAMもGPUとワンチップにするとか言う話だし。
406名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 01:13:57 ID:PgqbVxVt
>>404
ありがとう。ようするに自分らが最大の消費者である事を使って
メモリメーカーに物を言うわけか。クタタンらしいというか。
407名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 01:44:06 ID:G0lIqCqC
>>406
まぁ殆どPS3専用メモリみたいなもんだから、融通も利くだろうよ
向こうもデカイ商談だし、悪い話じゃない
408名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 02:10:27 ID:ar1U1VPS
前にどっかでSPEとオブジェクト指向との親和性が高いみたいなことを言ってた記事があったけど
OOPL、特にC++との相性はむしろ悪そうだな。SPE用のフルセットのコンパイラがあったとしても。
XDRとLSが隔絶されているという制約がある以上
他のオブジェクト参照したりメッセージやり取りするのは不可能なわけで。
409名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 02:28:50 ID:xPRA7i8l
>>408
C++みたいな抽象的なオブジェクト指向よりCORBAとかDCOMみたいな分散環境に近いと思うが
410名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 02:29:23 ID:T5MmYm5G
>>408
LSのメモリアドレスってSPE固有のアドレスという話だが、同じアドレスが7つも
あるというのが今いちピンとこないんだが。
DMAでXDRに送る時はいいんだが、LSにロードする時がよく判らん。
411名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 03:52:51 ID:Hdhl17S2
>>410
そんなん、(抽象化したものでも直接的なものでも)
SPEを示すIDを指定出来る様にしときゃいいだけだろ。
412名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 06:45:29 ID:oKwsChDI
>>411
仮想SPEを物理SPEにマッピングする方式だったはず
413名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 09:19:50 ID:e5LdaR0Y
クラスの粒度ではSPEに移せない気がする。同期通信機構もないし、
特定メソッドの実行を高速化するアクセラレータ、と捉えた方がよいのでは。
414名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:19:52 ID:p0Ha8018
>>410
固有てのは全てのLSが同じアドレスを持つという事じゃないぞ
LSは全てメインメモリの別の領域に割り当てられ、システム内で一意のアドレスを持つ
そうでなければLS間での転送できないしね
固有のアドレスというのは、SPEで走るプログラムから見た場合に、どのSPEであっても
LSは同一のアドレスを持つように見えるという事だろう
415名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:24:12 ID:e5LdaR0Y
SPE間のストリーム転送はできるけどLSへのアクセスは無理、なのでは?
416名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:25:46 ID:p0Ha8018
>>415
SPE間のストリームというのはLS間のデータ転送に他ならないよ
417名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:35:52 ID:e5LdaR0Y
ストリーム転送は、送り手と受け手のSPEがそれぞれ自分のLSのアドレスを指定するので、
他のSPEのLSがアドレス空間に存在する必要がない、という違いが。
418名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:36:43 ID:MCJAaHG9
>>416
プログラムから見て同じアドレスに見えるという事は他のLSを読み書きする
場合、どうやってアドレスを指定するのかがわからないんだが。
DMAでは絶対アドレス指定なのでは?
419名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:39:51 ID:p0Ha8018
>>417
送り手はともかく受け手がアドレス指定?
それに、他のSPEのLSがアドレス空間に存在する必要が無いとはいえ、結局物理的に
どのSPEかを指定する必要があるわけで、わざわざアドレス以外の別のスキームを
用意するとも思えないが…
420名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:43:56 ID:p0Ha8018
>>418
他のSPEのLSを指定する場合はシステム内で一意のメモリアドレスで指定
全てのSPEとPPEでアドレス変換テーブルを共有してるようだから、物理アドレスである
必要は無いが、システム内では一意のアドレスだろうね
自分のローカルLSを指す時は専用のローカルアドレス空間を指定するだけだろう
C/C++のポートではLS内指定は32bitポインタ、システムメモリは64bitポインタで
扱っていたし
421名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 10:55:35 ID:e5LdaR0Y
次世代とか次々世代Cellでは、SPEはネットワークの向こうにあるかもしれないのに
SPE間転送をLSのアドレス指定でやってたら破綻するでしょ。
メモリマップせずにパイプで繋ぐだけなら破綻しない。
422名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 11:05:10 ID:8nQFKJJ/
>>420
PS3のDMAがどういうものかは知らないがDMA転送する場合SPEがDMACにアドレスを
セットするとSPEは元の処理に戻り、あとはDMACが勝手に転送するわけだが
これにはメモリマップ上のアドレスが必要になる。
LS=>XDRもしくはLS=>GDDR3への転送は問題無いのだがLSがメモリマップ上から
隔離されているか、メモリマップ上の同一のアドレスに7つのLSにロードするバッファーが
ある構造だとDMAで他のLSを読み書きする事は出来ないからカーネルをSPEにロード
して仮想化するか一度PPEを経由して転送する必要があるんだな。
サードがSPEの使い方に苦労しているのは、このあたりが原因ではないかと予測して
いるんだが。
423名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 11:17:49 ID:p0Ha8018
>>421
処理のレベルが違うような、そういうネットワーク間の転送までを含めた物なら、
パイプなりなんなり別のスキームが用意されているでしょう
今はDMAというローカルなローレベルでの話をしてる
>>422
そういう構造ならそうかもしれないが、現在公開されている情報を見る限り、
それぞれのSPEのLSはシステムのメモリ空間の一部の別のアドレスにマップされて
いるようだから、その推測は当てはまらない
シンプルに個別のメモリアドレスを割り当てれば済むのに、わざわざそのような使いづらい
構成にする意味が無いだろうし
424名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 11:25:02 ID:e5LdaR0Y
SPEの物理位置がローカルにあるかリモートであるかでSPEコードを書き分ける
必要が生じたら、Cellオブジェクトはネットワーク透過にならんでしょ。
425名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 11:28:55 ID:IKXhxb46
もうすでに小島組あたりはSPE6個ぐらいまで使いこなしてそうだな
426名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 11:32:01 ID:p0Ha8018
>>424
ネットワーク透過なソフトウェアCellプログラムでは、それ用システムコールを呼べば
済む、そしてそのシステムコールが通信先のSPEの位置に合わせて別の処理をすれば
よい、当然その時のSPEの特定に使うのは当然物理アドレスじゃないだろうね
ハードウェアの実装とその上で動くOSを含めたソフトウェアの話を混同してないか?
427名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:23:55 ID:hM8DA4Fn
でもCell2つまではグルーチップ無しでマルチプロセッサ構成にできるんだよ
FlexIOの向こう側にあるSPEに透過的にアクセスできるにちがいない
428名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:25:28 ID:QNBnt+Px
>>423
LSのアドレスが別々でもDMAでのLS間通信はCellの設計思想に反するので出来ないと思うな。
LSがL1キャッシュ並のスピードを出せるのは割り込み処理を排除したからであって
クタも「高速CPUでの割り込みはペナルティーが大きい」と指摘している。
XDR・GDDR3の読み書きはバッファーをとってDMACにまかせればほんの一瞬でSPEは
仕事を邪魔されずに専念出来るが、いつ他のLSからアクセスがあるか判らない状態では
処理にかかる時間も予測出来ないしバッファーから溢れるとパフォーマンスも出せないからね。
たぶんネットワーク透過なLS間通信はリアルタイム性を要求されるものでは
なくてOSで管理された仮想的なシステムではないかと思う。
リアルタイム性を要求されるゲームでは使えないほど遅いと見てよいだろうね。
ゲームでのLS間通信は、DMA転送を使うがLS=>XDR=>LSと経由する事になるとおもわれ。
429名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:34:03 ID:S58i1okW
というかLSがふつうのCPUのL1並みのレイテンシでアクセスできるってのは誰が言い出したんだ
430名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:34:56 ID:p0Ha8018
>>427
その場合はそのシステム全体で一つの64bitアドレス空間を持つ事になるのでしょう

>>428
>>314
使うかどうかはともかくとして、ハードウェアとしては可能なのは間違いないみたいですよ
自LS内でのDMAも可能なようですし、LSは複数バンクに分かれているようなので
DMAからのアクセスがあっても、なるべくペナルティーの無いように設計されているのでしょう
他のSPEのLSへアクセスする場合は、当然同期を取る必要があるでしょうけどね
431名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:35:28 ID:p0Ha8018
>>429
IMBが公式に発表しています
432名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:42:14 ID:WyJO11xA
>>429
上のほうか、前スレかで
IBM.comのサイトで Cell開発者がコメントしてた。
433名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:43:02 ID:QNBnt+Px
>>430
他のSPEがアクセスしているバンクに読み書きしようとするとどうなるんかね?
DMAは一度セットすると終了まで止められないからローカルSPEの方が待つしかないけど。
434名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:43:13 ID:p0Ha8018
>>429
具体的には
ttp://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cell/
>Instead, the SPU can access any 128-bit word in the local store at L1 cache speed.
ここですね
435名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:43:28 ID:xPRA7i8l
LS=4サイクルってRambusのやつ以外になんかソースある?
436名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:44:51 ID:p0Ha8018
>>433
Memory Flow Controllerが調停機能をもってるんじゃないですかね
そこまで詳しい話になると、まだ公開されてないようですが
437名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 12:52:41 ID:p0Ha8018
>>435
ロード・ストアのレイテンシ6というのなら、Cellが当初発表された時の資料で
ちらほら見かけますが、Rambusフォーラムでの発表が最新の公式発表でしょうから
改良されたのかもしれませんね
当初のは4GHz動作の物で、RambusのはSCE発表なのでPS3向けの3.2GHz動作用に
改良した物かもしれませんし
438名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 13:18:13 ID:xPRA7i8l
なるほど。DD2が出てきたCool Chipsではその辺のは出なかったのかなあ
来月のHot Chips待ちだね
439名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 13:35:13 ID:p0Ha8018
ttp://www-306.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/techdocs/D9439D04EA9B080B87256FC00075CC2D/$file/MPR-Cell-details-article-021405.pdf
>The eight local stores do have an alias in the memory map of the processor,
>and a PPE can load or store from a memory location that is mapped to the local
>store (but it’s not a high-performanceoption).
>Similarly, another SPE can use the DMA controller to move data to an address
>range that is mapped onto a local store of another SPE or even to itself.
LSがメモリ空間上にそれぞれ別のアドレスを持つ事と、LS間での転送が可能な事は
間違い無いようですね
ttp://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050219.htm
この文章のソースはこれみたいですし
440名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 14:07:47 ID:WyJO11xA
ttp://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cell/
>Moreover, the Cell processor can use simultaneous multithreading (SMT)
>like the IBM POWER5 processor or IntelR's Pentium 4 processors with Hyperthreading.

ttp://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai05/20050219.htm
>このコアは970FXとは異なり,2スレッドのSMTをサポートしています。
>これはPOWER5がSMTをサポートしたのに対応していると見ることも出来ますが,
>ゲームでのボタン操作と表示タスクを並列に動かすという要件に対応するための
>必然的な帰結ではないかと思います。


ありゃ? CellのPPEって HyperThreding・・つうか、Power5と同じSMTが実装されてたのか・・
シンプルという話だったが、意外と頑張ってるのな。
441名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 14:26:56 ID:a0LJA30y
「L2の無いうんこCPU」
って思われるのが関の山
と予想してみる。
442名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 14:33:44 ID:e5LdaR0Y
LS間転送できるのか。陳謝。でもin-orderでSMTは嘘だと思う。
443名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 14:44:54 ID:p0Ha8018
>>442
IBMのLinuxカーネルの移植責任者がP4のHTTと例を上げてまで説明しているのだから、
嘘という事は無いでしょう、in-orderとSMTは排他では無いのですし
444名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 15:02:52 ID:e5LdaR0Y
でも他にSMTに言及してるソースが見つからないのは不自然では。
445名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 15:09:34 ID:0RxnoAXM
>>442
いや、ARMもMIPSもインオーダでSMTだよ。TCを複数個持ってメモリストールしたらそのスレを飛ばせば
立派に性能が上がる。
446名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 15:13:00 ID:WyJO11xA
SMTのメリットはout-of-orderのロス回避だけじゃないだろ。
分岐予測失敗とかキャッシュミスによるロスの埋め合わせにも有効だろ。
ロジックの複雑化を割引いても、対応ソフトでは性能向上が優れている。
十分 元は取れる、と トータルのトレードオフで 採用決定したのでは?


>>444
ソースと言えるかどうかはわからんがw
これはどう?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0208/kaigai153.htm
>さらに、PPEはIntelのHyper-Threadingと類似のSMT(Simultaneous Multithreading)機能も搭載し、
> 2つのスレッドを同時に実行することができる。2wayのSMTを実装したPPEと、8個のSPEで、
>Cell全体では10スレッドを並列に実行できる。
>つまり、ソフトウェア側から見るとCellの中に10個のCPUがあるように見えることになる。

>>ソフトウェア側から見るとCellの中に10個のCPUが
正しく SMTのことじゃないの。
447名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 15:16:38 ID:EWn9sujk
インオーダは実行ユニットにたいしての話、SMTはその前段の話で基本的には別のところの話だと思ってるんだが、
でも開発関係者はDD2が出てからSMTって言い出した印象。
1命令発行でSMTってなんかパチモンぽいし。
448名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 20:39:27 ID:GTrpPjp2
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai199.htm
見逃してたが、
>PS3 Evaluation System配布スケジュール
>8月 200ユニット
>9月 300ユニット
>10月 3,000ユニット
>11月 3,000ユニット以上

10月で一気に一桁数が上がるということは、
CELLの量産が9-10月頃スタートってことか。
449名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 20:44:40 ID:hM8DA4Fn
ウェハをラインに入れてから出てくるまでってどのくらいかかるん
450名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 20:46:18 ID:r0Yn2Ux7
>>449
一ヶ月。速いと二週間ぐらい
451名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:01:04 ID:hM8DA4Fn
(゚д゚)ナゲー
452名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:05:19 ID:Hje9EfzW
ナガー
453名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:40:04 ID:WyJO11xA
・・何か誤解があるようだがw
454名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:50:19 ID:zYBqV+G0
ウェハーをラインに入れてまともな歩留まりになるまでが1ヶ月とか2週間とかなのであって、
別に1枚が焼かれて出てくるのに2週間かかる訳じゃないだろ?知らんけど。
455名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:53:52 ID:Hje9EfzW
そりゃそうだな
456名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:59:05 ID:0RxnoAXM
>>454
いや普通にウエハが出てくるまで一ヶ月だよ。
超特急とか言って他のウエハを後回しにして3倍速で仕上げまでしてくれるのも
あるけどお値段も3倍になる罠

歩留まり改善はウエハ流しながら試行錯誤して、ある程度まとまって元が取れると判断したらマスク改版。
457名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 21:59:32 ID:yAHEjR/q
ちょっと待て。
俺の少ない知識じゃ2週間や1ヶ月じゃまともな歩留まりにならないよ。
ウェハがラインに入って、完成品として出てくるまでに2週間から1ヶ月かかるんじゃないのか。
458名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:05:59 ID:jxIaF7eb
ウェハって、切り出した状態だろ?
そっから2週間・・・ ('A`)スゲー
459名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:06:11 ID:r0Yn2Ux7
>>457
それであってる。
どこかの工程で遅れると二ヶ月ぐらいかかる事も、ままある
460名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:07:40 ID:Hje9EfzW
ナゲー
461名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:08:09 ID:r0Yn2Ux7
>>458
ダイシングは後工程。
462名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:11:02 ID:Hje9EfzW
ttp://www.mes.co.jp/admap/02/img/pic01.jpg
これだろ?
手で持ったら手が切れそうだな
463( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/25(月) 22:11:13 ID:DjBE8rxh BE:31466887-###
ラインの総延長が何千メートルもあったりするのかな。
マスクROMの生産が時間がかかるってのも、それが原因なの?
464名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:14:29 ID:yAHEjR/q
半導体は同じ工程を何度も繰り返すから、物理的な距離は短い(同じ場所をぐるぐる廻る)んじゃないか?
465名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:17:04 ID:LSGkX19X
膜付けて露光して薬につけて蒸着して……を延々と数百行程やるわけだから。
回路規模にもよるが、スッピンのウェハー入れて、切り出せる形で出てくるまで
1ヶ月っていうのは標準的な時間だと思う。
ただ、自社工場もってるSCEは、かなりの無理無茶が効きそうな気もするけど。

とにかく、テープアウト後の半導体開発者は、1ヶ月後のできあがりをガクブル
しながら待っているわけだな。
466名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:17:42 ID:r0Yn2Ux7
インゴット切り出し→ウェハ研磨→ウェハ酸化→フォトレジスト塗布→ウェーハ表面にパターン形成→
エッチング→酸化・拡散・CVD・イオン注入→平坦化(CMP)→フォトレジスト塗布に戻る(繰り返し)→
電極形成→ウェーハ検査
ここまでが前工程。
ウェーハのダイシング(切り分け)→チップのマウンティング→ワイヤーボンディング→モールド→トリム&フォーム
→バーンイン(温度電圧試験)→製品検査・信頼性試験→マーキング→出荷
これが後工程。

前工程のフォトレジスト塗布からCMPは繰り返し繰り返し。

まぁ物によるけど、だいたいこんな感じ
467名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:28:36 ID:WyJO11xA
(=゜ω゜) ためになる。
468名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:30:15 ID:zYBqV+G0
マジ?物理的にできるまでに2週間かかるのか。('A`)スゲー
469名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:45:13 ID:CjdHWFNl
前に失敗して、パーにした事が有る……
二年間、ボーナス無しになった orz
その程度ですんで首にならなかっただけ、マシだった
470名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:47:15 ID:yAHEjR/q
>>469
経験者キターw
試作品の失敗って何億(何十億)円ぐらいの損失になるの?
471名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:48:04 ID:XCWcMfSN
>>469
ワロタ
ウエハ1枚何万だもんなw
工程が進むほど高くなるし、そこで不良だすると大損害
472458:2005/07/25(月) 22:51:20 ID:jxIaF7eb
>>462
そそ、俺が言いたかったのはそれ

CELLのチップ印刷したヤツ持ってる写真、何処あったかなぁ・・・
473名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:51:26 ID:CjdHWFNl
>>470
時間がなくなるのが痛い
金額は……、(∩゚д゚)アーアーきこえなーい
474名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:52:35 ID:WyJO11xA
インゴッドって1本いくらくらいかな?
475名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:55:46 ID:r0Yn2Ux7
>>474
さぁ・・・相当高いだろうねぇ〜
だって純度99.999999999%だし
476名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:55:49 ID:LSGkX19X
>>473
お疲れ様ですた(‐人‐)ナムナム

損害も、
・マスク切り直し費用
・商品投入遅れによる損害
どっちの被害がデカイかは状況によりますな。
477名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 22:58:36 ID:akYJBv7r
>>470
マスク代について面白い表がある。
しかし、関係者はマジで笑えない。
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/02/26/18.html
478名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:02:15 ID:zYBqV+G0
スレ違いだけど。
ATiのR520って3回ほどテープアウトやり直したって話だけど、
208億×3やったってことなのか…?
479名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:02:42 ID:4gO+HLvS
130nm 100億円
90nm 208億円
65nm 400億円


65nmの壁が厚いと実感するな・・・
480名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:03:55 ID:r0Yn2Ux7
>>479
単純に倍々
481名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:04:21 ID:yAHEjR/q
ウェハ自体は安いんだよ。
単なる砂の結晶だからね。
一枚2000円ぐらいだった。
482名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:04:23 ID:jxIaF7eb
483名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:04:37 ID:WyJO11xA
気が遠くなるね ( ´ω`)
484名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:04:54 ID:rC0rAsfE

みなさま、勉強になります。
アリガト!(´▽`)
485名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:05:18 ID:akYJBv7r
>>478
全部のマスクが悪いってことはありえないので、
交換したマスク×数億ってぐらいの損失
486名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:08:42 ID:zYBqV+G0
>>485
なるほど。サンクスダディ。
487名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:09:01 ID:XCWcMfSN
>>481
そんなに安くないよ
5インチとかでも数万してた
今は8インチとかだろ?
488名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:16:55 ID:yAHEjR/q
>>487
うぇー? いや、そんなに高くなかったよ。
話を聞いたのが大手の人からで、大量に買い付けるからかな。

もしかしたら、最近はウェハの切り出しが昔よりも凄い薄くなってるんで、
それで一枚あたりの値段が低かったのかも。
489( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/25(月) 23:25:00 ID:DjBE8rxh BE:11238645-###
>2003年の世界のウエハ総出荷面積は51億4900万平方インチ(前年比10%増),売上高も58億ドル(前年55億ドル)

1平方インチ辺り1ドル弱ってとこだべか。
490名無しさん必死だな:2005/07/25(月) 23:43:38 ID:n43OctmO
インゴットの塊が3000万ぐらいとかいうのはたしか月アスかなにかで昔見たことがあるな
491名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 00:00:45 ID:m8lckaQ+
>>425
まだ2個ほど。 ってテストしてる最中だけどね
492名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 00:01:49 ID:DpwKtnCA
>>491
小島組キタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(。 )━(A。 )━(。A。)━━!!!
493名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 00:08:35 ID:B7W69vLz
という、夢を見るために寝るよ
494名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 00:25:43 ID:xpD5N2/9
>>491
ホンモノキタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(。 )━(A。 )━(。A。)━━!!!
495名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 01:07:24 ID:OxuXBMjH
今時のでかいサイズの切り出しって、内周刃ブレードとピアノ線、どっちが主流なんだろう
496名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 01:33:26 ID:Kk2YwO6Q
なんで一個単位なの?並列化しろよw
497名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 09:24:25 ID:5gfExucK
複数の処理を個々にスレッド化するのですら難しいのに
一つの処理を複数のスレッドに分割するのがどれだけ困難か。
498名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 09:42:22 ID:bgO/xFQU
>>497
それ以前に、スレッドに分割すべき処理なのか
が問題でしょ
499名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 10:38:56 ID:pedR4Lb8
じゃあ俺も小島組ごっこする〜

PS3作りづらい
初期PS2の方が、まだ作りやすかった
500名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 12:15:57 ID:v2i3S/As
おら小島、Cell第2形態と戦っているところだ。
PPEはOSやIO処理でゲームに使えるリソースは70%といったところ。
SPEに投げた処理もPPEの処理待ちで相殺されてパフォーマンスが出ないし振れる処理も限られている。
箱○みたいにOSとゲームで使用するコアが分かれているクリーンな設計ならやりやすいんだが。
501名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 12:24:08 ID:sLn7F/J4
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはい箱○すごすすごす
     `ヽ_っ⌒/⌒c     
        ⌒ ⌒
502名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 12:28:20 ID:5gfExucK
やっぱり素人目にはコアが「OSとゲーム」とか明確に役割分担してる方が性能良さそうに見えるのか。
そうでもないです。機能じゃなくて依存関係をみて分けないといけない。
立ち食いそば屋で「麺茹で係」と「盛り付け係」に分けたりしないでしょ?
503名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 12:43:14 ID:AdW64NGr
駅とかの繁盛してるとこではあるぞ
流れ作業で神速の給仕。
「天そば一丁!」っつたら30秒後には出てくるの
504名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 12:47:27 ID:kYdjy3oW
そういや立ち食いそばで繁盛してるところは完全分業制が多い気がする
客のの少ないときは一人で十分だろうけど
505名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 12:49:40 ID:5gfExucK
それは、常に処理要求が発生するタスクをSPEに固定で割り付けて高速化する例だね、と言ってみる。
506名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 13:02:04 ID:/TkMUeR0
>>505
シングルCPUに慣れているゲーム屋なら、まずそこから入るだろ。
マルチスレッドっーてもリアルタイム性が要求されるような分野には使われてなかったし。
507名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 13:22:04 ID:AdW64NGr
PPEスレッド1・・・次々に注文を受ける、バイトに指示を出す。
PPEスレッド2・・・代金を受け取る、お釣りを返す
バイト1・・・神速で麺を茹でる
バイト2・3・・・神速で湯切りをして丼に入れる
バイト4・5・・・神速で盛り付ける
バイト6・7・・・神速でつゆを注ぎ、客に出す
バイト8・・・全く働かない。なぜ雇われているのか誰も知らない
508名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 13:26:04 ID:W/EbEwLr
>>507
バイト8・・・税金対策
509名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 13:29:37 ID:icAizmoq
>>507
スレッド間に同期がありすぎてなかなかうまくいかないと思われ
バイトには
PPEからの指定量ひたすらネギを刻む
PPEからの指定数ひたすら天ぷらを揚げる
ゆでるお湯の温度をメチャ性格に保つ
などが良いと思う
510名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 13:31:36 ID:5gfExucK
そばとうどんばっかり注文する客を大量に捌く店だとそうやって並列に処理できるけど、
それをやるのはGPUの方で、
ゲームでのCPUの処理は懐石料理作る料亭の方に近いかと。
お前うどんばっかり茹でてないでとっとと魚を捌け、それが終わったら刺身の盛り合わせだ、みたいな。
511名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 13:33:05 ID:W/EbEwLr
>>510
たとえ話を広げると収集付かなくなるぞ。
そこまでにしとけ
512Seisei_Yamaguchi:2005/07/26(火) 14:39:16 ID:0Lr0wjPz BE:66089039-
>>413
ヒント : ハイスピード非リアルタイム
513名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 16:10:21 ID:TthwjY2q
恵比寿西口店店員を思い出した
514名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 16:12:14 ID:i342IfbR
>>507
>バイト8・・・全く働かない。なぜ雇われているのか誰も知らない

ワロタw
オチの付け方巧いわ。
515名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 16:32:25 ID:Ob8Kz0+g
>514
自演かとオモタ
516名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 16:34:16 ID:i342IfbR
>>515
自作自演ばかりしてる人ほど
他人の書き込みがすぐに自演に見えるものですよ
517名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 16:47:38 ID:AdW64NGr
518名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 17:04:55 ID:IivJuBJ1
MSは日本で売れるには一にブランド、二に信頼性という事が
全く分かってない。ソフトとかオンラインとか売りにしても
実際の製品から選別する日本人にすれば逆にチープに見える
519名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 17:06:00 ID:IivJuBJ1
誤爆orz・・・
520名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:07:16 ID:7gT6bMrB
>>507
バイト8・・・返事がない、ただのしかばねのようだ(w
521名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:10:25 ID:u/NCfarC
>>507
客は一人ずつしか来ないからそういう使い方だと死ぬほど効率悪い。
一杯ののラーメンを出す速度は向上しないし
中身を豪華にすることもできない。
522名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:16:41 ID:xmABLRCp
つか>>507は喩えがおかしいだろ

PPEスレッド1がバイトに指示を出すのに
バイト1-8は同じことしかできない
これは指示が出てないよ
523名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:19:31 ID:u/NCfarC
ゲームでは互いに依存性のある処理が多く
無闇に処理を分割しても効率が上がらないという結構重要な指摘ではある。
524名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:22:56 ID:GX4swwQG
>>521
かと言って、麺をゆでる前に盛りつけるわけにはいかないんだな。
ラーメン屋にたとえるのは案外的を得ていて面白いな。
教科書に載るかも(w
525名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:33:42 ID:UyytLmQW
例えなんかどうでもいいけど、ラーメンで言ったら麺打ちのプロとして
SPEを使うって感じじゃないですかね、一部の高負荷な処理って事で
526名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:44:47 ID:AdW64NGr
朝の駅そばだから 客は殺到してるんだよ
後ろに並びながら、注文だけどんどん溜まっていく

それぞれのバイトが、手が空き次第あらゆる仕事をやるのも一つのやり方だが、
このそば屋は 調理スペースが狭いのだ。スペースが狭くても、効率的に客を捌くのが このそば屋の特長
バイト1は、大鍋と冷蔵庫の前に陣取っており、そばをどんどん茹でる作業が早い
バイト2・3は、大鍋の反対側で受け取り、手元には大量の空き丼が
バイト4・5は、手元に あらゆるそばの具が揃っており、盛り付けが誰より得意だ
バイト5・6は、1周して客の目の前で つゆの鍋を手元に置いており、そのままカウンターへ置く
バイト8が、隅っこの方でジャンプ読んだり携帯メール打ったりしている。 バイト仲間の生ぬるい視線が…
作業場は円環を描くように流れ作業に適した構造になっており、各人 ほとんど場所を移動しなくても作業できる
各バイトがバラバラに作業するよりずっと早く 切れ目無く出来上がるそばの供給は
朝のラッシュ時を捌くに相応しいスピード

SPEは バラバラの作業を割り振るより、バケツリレーの流れ作業の方が 結果としては早いのでは?
527名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:46:56 ID:gRzC53G9
そしてバイト7は最初の出社のときに交通事故で亡くなった。
528名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:48:23 ID:AdW64NGr
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
529名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:48:54 ID:eNBvtCkt
いつのまにかIEEE XploreにSymposia on VLSIで紹介されたCell関係のPaperがうpされとるわ。

>>527
運良く交通事故に合わないでやってきても、
まったく仕事が周ってこないバイト7カワイソス
530名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:51:25 ID:AdW64NGr
バイト5が今朝 過労死しているところを発見されますた
531名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:53:45 ID:EcZocKDu
>>525
麺を打つのはプロ級だがスープ作るのは苦手で結局PPEさんお願いって事に、PPEさんも仕入れやら経理やらで忙しいのに・・・。
SPEを増やすよりPPEが2個あったほうが効率良さそうだが。
532名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 18:59:46 ID:8aXrk8pz
> たとえ話を広げると収集付かなくなるぞ。
> そこまでにしとけ
533名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:02:09 ID:AdW64NGr
PPEは コア・L2でそれぞれ 10%程度の面積を消費。
一方 SPEは1個あたり6%程度。
カタログ上の演算性能が30%ほど落ちてしまうぞ
しかも 2PPEって、効率的なのか?
534名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:11:18 ID:pLTIQqlp
うどん!?そばじゃない!?
535名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:11:50 ID:QHVx87hT
>>526
バケツリレー式は円滑に流れている時は早いんだが工程のどこかが滞ると、その後の工程が止まってしまうんだな。
実際のマルチスレッドでも同様の事が起きてリニアに性能が伸びなくなってる。
停滞している処理があったら他のSPEが動的に作業内容を変更して手伝えるようなアルゴリズムが要求されると思う。
536名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:13:51 ID:dm15973c
そしてだれも食器を洗ってくれないw
537名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:14:00 ID:Ur0L4uJL
ようやく彼の出番ですなw

バイト8・・・全く働かない。なぜ雇われているのか誰も知らない
538名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:16:26 ID:AdW64NGr
でもタスク切り替え 苦手だからねぇ
滞らないよう、スケジューリングを効率化させることが
Cell開発のキモだったのねん

>>536
食器洗いもバイト5に・・
539名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:25:15 ID:9BIecqZ+
2:8の法則で全作業の8割の時間がかかる2割の部分を効率化するのがSPEの主な役目。
SPEがやるのはスープや麺や仕入れや経営であって、作るのはPPEにやらせておくという感じだと思うんだが。
540名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:33:31 ID:i342IfbR
541名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:38:18 ID:9BIecqZ+
窓口が複数ある時に一列に並んで待ってて順番にかたづけていく窓口みたいな?
別に3人である意味は無いような…
542名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:40:18 ID:qFZE5sTi
>>540
何個セットがいいかは処理によるでしょ。
代表的な処理の大まかな配分はオートマチックにやってくれるだろうけど、
細かい配分はプログラマがコントロールする/できるんだろ。
543名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 19:45:21 ID:kYdjy3oW
つか今での流れの中で一番わかりやすいな>例え話
非常に有意義だ
544名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 20:10:22 ID:AdW64NGr
大まかな仕事割り振りは3種類

★ジョブ・キュー・モード
・・・PPEが全ての仕事を割り振る。
並べ替え・整頓はせずに 空いたSPEに片っ端からジョブを投げ込む。
メリット・・・プログラムが簡単? SPEのリソースに空きが生じない
デメリット・・・頻繁にタスクが変更されSPEに無駄が?PPEの負担が大きい

★セルフ・マルチタスク・モード
・・・SPEが横の連携を保ちながら、自分の判断でジョブを取ってきては逐次処理。自律モード
メリット・・・PPEの負担が軽い。SPEが効率的に使える。バケツリレー的な使い方も?
デメリット・・・使いこなしが難しい? SPE毎に小さなカーネルを入れて制御する必要?

★ストリーム・プロセッシング・モード
・・・動画デコード・エンコなど
メリット・・・Cellを最も効率的に使える。 処理の並列性が最大に。
デメリット・・・依存性の無いストリーム処理の分散にしか使えない?

こんな感じだっけ? 間違ってるかもしれん
545名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 21:15:55 ID:s+eoFKh7
いつからバイト雇ったんだよ
パートも雇え
546名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 23:44:49 ID:kRjtHsTo
「世界最速」の座奪還なるか?――日本、Blue Gene/Lを超えるスーパーコンピュータ開発へ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0507/26/news028.html
文部科学省の職員によれば、日本政府は2010年度中にBlue Gene/Lより73倍速い
スーパーコンピュータを開発する計画に来年着手するという。
547名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 23:53:48 ID:GBQlNpyc
>>546
その頃にはIBMがCellを使った激速なスパコンを発表してる予感
548名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 23:59:05 ID:AdW64NGr
10ペタFLOPS、、 1秒間に1京(けい)回の演算。

・・速そうだな。。
予算は800億〜1000億円。 安いのかな?

ふふふ・・ やはりスパコンは孤高の存在でなくてはな。
ゲーム機ごときに近づかれては困るのだよ
549名無しさん必死だな:2005/07/26(火) 23:59:54 ID:5gfExucK
SPE向けにチューンしないと性能が出ない、というのはスパコンとしてどうよ? って感じですが。
550名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:02:18 ID:gMQx7lqS
1000万台くらいのPS3で分散処理やったほうがいいんじゃないのかな
参加に応じてポイントもらえるようなシステム作って
551512:2005/07/27(水) 00:02:22 ID:0Lr0wjPz
>>546
今から軍拡競争とわおめでてーな .
確かにスピードを疎かにすべきでないが , 優先すべき前提があるだろうと .
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0228/kaigai160.htm
552 ◆LiarANPF3I :2005/07/27(水) 00:02:24 ID:mF0rr0LA
これでCellのグリッドコンピュ構築するとして
1台増える毎にスピード倍になんの?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0722/kaigai68.jpg
553名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:02:53 ID:xpD5N2/9
アースシミュレーターの次の名前の予想は何?
554名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:05:18 ID:dnPMpWUF
ギャラクシーシミュレーター
555名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:05:22 ID:a8UwxMTj
>>553
スペースエミュレータ
556名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:05:49 ID:vif+GOXw
ギャラクシーシミュレーター
557名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:06:47 ID:4vpsiIVy
>>555
シミュレーターだったorz
558名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:08:52 ID:iVPOaAg/
女体シュミュレーター

559名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:09:15 ID:q3/oDiwa
ぴゅう太
560名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:09:56 ID:gWw6gdM4
>>557
ワロタw
561名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:10:42 ID:yAMAr0Dk
ソーラーシステムシミュレーター
562名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:13:41 ID:6twCqony
>>549
スパコン上で動かすソフトはそれこそ気の遠くなるような手間暇かけて
0.1%の性能を稼ぐためにカリカリにチューンされてるそうな。
563名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:19:31 ID:FBqPcncO
>>562
その前に、スパコンに限らずどれでも良いから
一切のソフトウェアチューン無しで最高性能が
出るコンピュータ教えてくれって感じ。
564名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:20:14 ID:ipwqwhEy
>>546
むしろ、国立大の全鯖とクライアントでグリッド組んだ方が効率的のような。
565名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:26:24 ID:q3/oDiwa
スパコンの0.1%は大きいからな
566名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:41:21 ID:qmGCLPPm
スパコンはそもそも特定用途に特化した上で、チューンしまくって性能出すものじゃねぇの?
567名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 00:45:45 ID:PFCsJixg
ギャラクシアン4
568名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 01:01:25 ID:vr7rwXgi
ってか、膨大な金払ってスパコン用意して、
汎用ソフト動かしてる姿が想像できん。
569名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 01:14:09 ID:q3/oDiwa
世界一のスパコンは男のロマン
570名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 01:18:55 ID:F8N4AbXX
>>569
文部科学省もそう思っている模様。実によいことだ。
571名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 01:58:05 ID:DZUQsiT3
>>569
男のロマンなら、次は自爆装置もつけておけ
572名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 02:00:58 ID:yAMAr0Dk
ポチッとな
573名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 02:17:28 ID:MGoxXWof
自爆装置も男のロマン

>文部科学省
ついでに、他の男のロマンとしてドリルも付けといてくれ
574名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 02:37:02 ID:yAMAr0Dk
だんだん変なものになっていってるな
575名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 02:40:09 ID:ipwqwhEy
じゃ、漢のロマンとしてセーラー服とブルマとスクうわなにをするやめ
576名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 02:49:24 ID:vr7rwXgi
577名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 03:37:37 ID:H6k+Z/d4
スパコンの話はスレ違い棚。
一切全く全然かすりもしないよ。
578名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 07:49:49 ID:bFsNBUMu
>>577
ラーメン理論により箱○CPUの方がコーディングも楽で性能も出し易い事に
GK信者が気付いてしまったので話をそらそうとしているだけだよ(w
マルチスレッド性能を上げるには動的に処理を配置しなければならないが
SPEはタスク切り替えが苦手、処理の負荷を予測してコーディングしなければ
性能が出ないからプログラムが難しくなる。
579名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 08:18:00 ID:rC/EqoNB
うちの実家もらーめん屋なんだがバイトが暇な時は全員揃うんだが忙しい時期になると用事があるとか言って来なくなる。
シフトもあらかじめ決めてあるのに。
580名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 08:23:27 ID:901TqnRE
朝から、コーディングが楽ということと性能が出易いことが別だということを
煙に巻こうとする痴漢であった。
581名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 08:32:43 ID:nYTA23Y2
しかし、有効な反論が出来ないGKは、ただ悔し涙を流すしかなかった。
582名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 08:34:44 ID:4fF5LzkZ
各SPEのLSはプロセス空間にマッピングされるんだよ
物理メモリ空間でも仮想メモリ空間でもなく
つまりプログラマにとってPPEから見てもSPEから見ても同じアドレス空間
583名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 08:52:44 ID:+/h0Gpef
?
584名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 08:56:49 ID:y1+lzreT
>>582
ウソつくな
585名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 09:37:01 ID:95WqLSVe
こりゃ思ったより性能差が縮まりそうだな。
586名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 11:38:21 ID:fesPwFy9
例え話はおかしくなる元だからやめておけというのが技術系スレで言われてる事なんだけどね。
本質を突いてるようで間違ってる事が多いからね。

> マルチスレッド性能を上げるには動的に処理を配置しなければならないが

動的に処理を配置とやらが必要な根拠は?
TLPで性能を上げる為に必要なのは、並列度の向上、相互依存性の排除。

あとさ、箱○CPUにおける、動的に処理を配置とやらに対して、
Cell-SPE上での動的に処理を配置するのはどれ位のペナルティがあるの?
具体的に説明していただこうか。そうじゃないと話は始まらないわけだが。
587名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 11:40:29 ID:e0KMOPC+
上の方で言われた麺がどうのってのは
パイプラインの話かと思た
588名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 11:41:19 ID:rrgOh2C4
荒らしにマジレスするのもやめておけと言われてない?
589( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/27(水) 12:31:20 ID:8ytAoN3F BE:15171293-###
「単位消費電力当たりの処理性能はXeonの10倍程度」,Sunが「Niagara」の開発経過を報告
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050727/107100/
590名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 12:59:12 ID:QcEdPd9U
Xenonかとオモタ
591名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 13:11:48 ID:q3/oDiwa
>>589
(*´ω`) 読めない・・ 誰か・・
592名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 13:13:13 ID:QcEdPd9U
登録ぐらいしろよ
593名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 13:19:31 ID:e0KMOPC+
>>591
Niagaraは4スレッドを同時実行可能なCPUコアを8個集積するマイクロプロセサである。
マルチコア技術とマルチスレッディング技術を組み合わせた同社のマイクロプロセサの第2世代に当たる。
Webサーバや動画のストリーミング・サーバなど,
処理の過程でネットワークを利用する頻度が高く,複数のスレッドを並列処理しやすい用途を想定する。

現時点では1.2GHz程度で動作させており,消費電力は70W以下という。
もともと1.2GHz程度の動作周波数を想定して設計しており,ある程度高める可能性はあるものの「2倍に高めるようなことはない。」
594名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 13:25:38 ID:e0KMOPC+
Niagara概要
・SPARC V9 準拠
・最大構成時には8個の4wayマルチスレッド化コアにより32のスレッド同時実行に対応
・各コアは90GB/sのクロスバ・スイッチにより接続
・チップ上に4-way共有型二次キャッシュ(3MB)を実装
・DDR2チャンネル(23GB/s)x4
・消費電力70w以下
・トランジスタ数約3億個
・ダイサイズ378mm2
595名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 13:26:07 ID:q3/oDiwa
>>593
( ・∀・)ノ ありがとう。

対称型の8コア、L2キャシュ3MB、
4チャンネルDDR2で 帯域は20GB/s 程度だっけ?

ずいぶん大きなチップになりそうだね
Cellとは用途が違うかな?
596名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 14:33:18 ID:uYIlIqS3
ゲームにゃ使わんだろうな。
597名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 14:43:34 ID:K5FLVR/B
CELLの大規模バージョンが出たら競合するだろうけど、
そのころにはこのチップも世代交替してるんじゃね?
598名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 15:31:23 ID:TqBcYxvK
てか、でかくね?約3億で300平方メートル後半って。
599名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 15:43:05 ID:uYIlIqS3
8コアのクロスバー
600名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 17:36:20 ID:LFMce+q4
>>589
>>594
これすごいな
CELLが鼻くそに思えてくる
601名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 17:45:40 ID:We05Oujk
>>600
大きさがね
602名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 17:47:22 ID:We05Oujk
というか、CELLが捨てたクロスバー方式な訳だから、スケーラビリティは無いわな
603名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 17:58:54 ID:UfV5DHZd
Niagaraは整数演算処理が多数同時に走る、Webサーバー的な用途に特化した
CPU、32スレッド同時実行した時にしか最大性能を発揮出来ない訳だしね
そのかわり、32スレッド同時実行でも性能をフルに発揮できるよう、メモリ周りは相当に
豪華な構成のようだ
そのかわり
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050727/107100/?SS=imgview&FD=1627692274&ad_q
これ見る限り1つのFPUを8コアがクロスバ経由で共有だから、メディア演算ならCellが
圧勝だろう、Webサーバー用途なら浮動小数点演算能力が高い必要は無いからね
604名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 17:59:46 ID:LCisOmrS
歩留まりもヤバス
605名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 18:23:19 ID:UfV5DHZd
Niagaraのダイ写真見るとコアは小さくて8つあわせてもダイの1/4ぐらいか
Cellもリングバスとメモリ&バスインターフェースに結構な面積使ってたがそれ以上だな
606名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 18:26:31 ID:e0KMOPC+
607名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 19:57:04 ID:fmkXBwAi
某PPE*3のダイサイズがCellの半分だとするとそういう
無粋な突っ込みはあらゆるユーザーから批判されるのである。
608名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 20:02:33 ID:2VA7+cKa
半分なん?
609名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 20:11:21 ID:q3/oDiwa
面積割合で Cellは PPEが10%、L2キャッシュも10%程度、
SPEが 1個6%で 8個で48%。LSはSPEの面積の30%分。
XDR+IO+EIBの通信ロジック部分で 25%程度。 残りでその他。
2億5000万トランジスタで 235mm~2。

xenonが同じPPEを使ってるなら、大体の推測はできそうだな
610名無しさん必死だな:2005/07/27(水) 20:15:55 ID:q3/oDiwa
>>609
>>LSはSPEの面積の30%分

48%のSPE全体の さらに30%分、という意味ね。
LS単体では 1.8%、 8個分でCell全体の15%弱程度。
6SPEなら、LSを512KBにできた計算。
611名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:01:31 ID:zeLIl++g
>>609
PPE×3で30%のL2キャッシュ1MBで20%、通信ロジックは20%ぐらいだから70%。
ダイサイズを小さくして歩留まりを上げるか、残り30%に何か仕込んでくるのか?
612名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:13:36 ID:fsKVkgF7
バケツリレー方式のラーメン家も良いが・・・
1人でも新人が入ってきた場合は、最悪なラーメン屋になりそうだね。

相当、各SPE処理が、他と連動&効率的に処理しないと、SPEのどれか?一つでも
SPEが重い処理をした場合は、他が待つハメにならないの?
613名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:15:25 ID:yCdkE+X9
もうたとえ話はいいよ
614名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:25:51 ID:HxpTVBCK
素人にもわかりやすくてよかったんだがなぁ
615名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:31:15 ID:+cjpctrx
わかったと勘違いしてるだけ
616名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:31:22 ID:5dJ0ngEJ
Xbox360は建坪もメニューも全く同じラーメン屋を3軒ならべて立ててるって感じか?
617名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:33:01 ID:5mlX8FHb
つか、いつの間にラーメン屋になったんだ?
618名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:33:40 ID:HxpTVBCK
いや別に専門家になろうって訳じゃないんだから
ちょっと砕いてくれる方がおもしろい
619名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 00:36:10 ID:jfogq1pZ
CELLはラーメン屋のバイトにそろばんの達人を8人雇って
一人は会計・帳簿つけて一人は精神障害で働けず
残りの六人は役に立たなくてクビって感じだな。
620名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:09:31 ID:pW/UmWSU
たとえばSPEにzlibを移植して、圧縮/伸長を高速に行う、というのは可能だと思う?
621名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:19:57 ID:g76qEjMJ
SPEの制御命令はそんなに充実してないらしいので
制御がある程度複雑なプログラムの移植は
向いていないのではなかろうか・・・

まあ圧縮解凍くらいならSPEでも十分かもしれないが。
622名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:37:59 ID:/dkIGwDK
zlib(deflate)はストリーム型だから、圧縮・伸張ともSPEと相性は良いと思われ。
軽すぎてSPEには役不足(誤用に非ず)かもしれんが。
623名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:38:46 ID:5UdXGghk
SPEには普通のRISCチップ並の命令がある上、C/C++コンパイラも用意されているのに、
充実してないというのは何を言いたいのかさっぱり。
むしろ分岐オーバーヘッドを隠蔽するために、ILBやBTBなどの特別な機構が用意されているのだが。
624名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:49:24 ID:/dkIGwDK
zlibみたいな圧縮伸張や、DES/AESみたいな共通鍵暗号は、典型的なストリーム処理。
LSダブルバッファ&DMA裏読みをフルに生かし、ストリームプロセッシングモードで
かっ飛ばせるだろうから、かなりの実効性能(ほぼメモリ帯域分の速度)が期待できる
と思われ。
625名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:56:24 ID:g76qEjMJ
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/654207-000.html
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/10/imageview/images765506.jpg.html
計算に関する命令は充実してるけど制御に関する命令は
全く充実してないように見えるが・・・

単純な分岐くらいは対応してるようだけど、
分岐予測は無いから繰り返し処理などはかなり遅いと思われる。

あとCALLとかPUSH、POPなんかのスタックを使う命令は未サポートなんじゃないの?
スタックが使えない命令セットで、スタックを使う事を前提としている
CやC++なんかを動かすと、スタックをアセンブラで実装しなければ
いけないのでかなり速度が遅くなるのでは・・・
626名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 01:59:42 ID:/dkIGwDK
RISCにはもともとPUSH/POPなんてありませんがな。
全部コンパイラが制御する。
627625:2005/07/28(木) 02:01:09 ID:g76qEjMJ
一応注釈。アセンブラでスタックを実装ってのは、CやC++の関数呼び出しを
コンパイラが「プログラムカウンタをスタック用アドレスに格納、スタックポインタ+1、
JUMP」みたいに、PPEなら一命令で可能な処理を数ステップに分解して
実行する事を指していますので。念のため。
628名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:02:03 ID:/2G/MvHR
レジスタ128本あるから極限までループ展開。
629名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:10:59 ID:/dkIGwDK
>>527
RISCではそんなアセンブラは不可能ですが。
ロードストアアーキティクチャって聞いたこと無い?

あと、SPEのパイプラインは短いので、分岐の影響は限定的。
分岐によるパイプラインの乱れなんかより、LS上でのキャッシュミスゼロが保証
されてる。そのため、キャッシュミスによるパイプラインストールゼロの効果の方が
圧倒的に大きい。
630名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:13:41 ID:5UdXGghk
>>625
その表は別に命令セットが書いてあるわけじゃなかろうに。
ちゃんとBranchとLocalStoreの処理ユニットが用意されていることが分かるくらい。

分岐予測(学習)は無くとも、投機実行機構と指示フラグはあるので、
ループのペナルティは普通の実装と比べて特別にあるわけじゃなし。
631名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:15:52 ID:fsKVkgF7
>>629
LS上のキャッシュミスゼロは保証されていたもLSの容量以上のアルゴリズムの場合は・・・
LS上で行っている処理が排他的にするためには・・・そのLSにパッピングしたメインメモリー上も
場所を固定しないと駄目で、他のSPEから参照が出来なのでは?
632名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:17:14 ID:fsKVkgF7
LS上で行っている処理が排他的にするためには・・・そのLSにパッピングしたメインメモリー上の
場所を固定しないと駄目で、他のSPEから参照が出来ないのでは?
633名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:17:27 ID:83PpwUdv
つかパイプライン短すぎない?最高7段に読めるけど・・・
7段で128Regsって滅茶苦茶オーバースペックじゃないのか。
634名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:18:52 ID:/dkIGwDK
>>631
その辺は全部プログラマーがやる。
当然、アルゴリズムによって相性の善し悪しはあるだろう。

SPEははじめからストリームプロセッサと言われているのであって、
万能の魔法のプロセッサではない。
しかし。FFTくらい広範囲のメモリにアクセスするアルゴリズムでも
何とかなってるんだから、zlibくらいなら楽勝だろう。
多分漏れでもできる。
635名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:20:32 ID:9yXY+QLP
で、A列車やシムシティーや将棋は速くなるんか?
636名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:22:12 ID:HxpTVBCK
はやくなることは間違いない
周波数が全然違うし
637名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:22:56 ID:/dkIGwDK
SPEは、AI系(広範囲メモリ探索系)には向いてないと漏れは思う。
ただ、漏れの知らない有効なアルゴリズムが開発されるかもしれん。
頭の良い香具師ら、チャンスだぞ。
638名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:24:50 ID:fsKVkgF7
>>637
それなら・・・それを面白がってする人が、楽しく出来るくらいのサポートが無いと・・・
10万くらいで簡単な開発キットを分けてくれるのなら・・・面白がってする人も
出てきそうだが(LinuxKitでなくてWindowsXPと連携が取れる物で・・・)
639名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:27:01 ID:96m7inLy
SPEはプロセッサの性能を大量に食うSIMD処理のタスクを
専用のストリームプロセッサに分けて実性能と効率を上げ
ようとする思想で作られたもの。

逆にいうと、民生品において汎用向けの性能は必要十分の
領域に達している。
640名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:30:33 ID:mxMCH7nd
なんでWindowsとの連携が必要なんだよw バカだろオマエw
641名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:33:27 ID:5UdXGghk
>>633
いや、この表は演算部のみのパイプラインなので、実際には+8段。
642名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:34:53 ID:fsKVkgF7
>>640
会社でするのなら、別にLinux専用でも良いが・・・

他の仕事の片手間にするのなら、パソコンが何台も家に
置ける状態ではないので・・・WindowsXPパソコンに・・・
USB?か?、PCI専用ボードをつけて、開発機と繋がって
WindowsXPで開発とテストをして欲しいと思ったのだが・・・
643名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:48:33 ID:fsKVkgF7
つまり、USBで開発機を繋げるだけで・・・済むようにして欲しいですね。
WindowsXP用に開発ソフト(VisualC++みたいな)を作って
そこでコードを書いて、ボタン一発で、そのコードと使うデータがUSBを通して
開発機に流れて、実行というボタンを押すと、開発機でPS3の処理をしてくれて
その画像がUSBを通して、今度はWindowsXPに流れてきて・・・
WindowsXPでそのゲーム動画と見られるように・・・

で・・・コントローラ(パソコン側でも良いし、開発機側でも良いが)・・・コントローラで
操作出来るように・・・
644名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:53:09 ID:9yXY+QLP
PS3Linux買ってVNCなりSSHなりで開発すりゃいいだろ。
VSと比べたら劣悪な環境だがロジック書くならそれで十分。
645名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:55:24 ID:bBmgWogq
PS3Linuxはクタのはったり
646名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:56:31 ID:fsKVkgF7
>>644
ディスプレイがPS3LinuxKit用に必要じゃないの?
PS2LinuxKitは買ったけど、ディスプレイを付け替えながら
しないと駄目だったので・・・使うのを辞めてしまった。

部屋が広い人は良いが・・・俺の部屋はいっぱいいっぱいで
ディスプレイを2つ置く場所がないから・・・

多分、PS3LinuxKitが出ても買わないなぁ〜・・・

(CRT交換機に対応してくれれば買ってもいいけど)
647名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 02:58:50 ID:/2G/MvHR
Windows上でSPEの開発できるようにトランスメタががんばってる訳だが。
最終的にはPS3LinuxとWindowsPCで十分な開発ができるようになると思われ。
648名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:06:05 ID:ugxMsXhA
SCE、ストリンガー氏らが取締役に就任
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=2005072707777ea01
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/050727a.pdf

着々とクタの権力が削られていってるな。
大丈夫か?
649名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:11:47 ID:bBmgWogq
逆だろ
650名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:25:07 ID:96m7inLy
>>648
もともと出井前会長もSCE取締役だったよ。
で、解任で空いた席に現会長が座っただけ。
651名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:25:32 ID:R984zFzC
>>648
お前はその記事の何を読んできたんだ。
652名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 03:34:30 ID:wrMPdCDe
??
前ソニー会長・社長が退任したから、新ソニー会長・社長が
入れ替わってSCEの役員になった、
ってだけだろ?
子会社とはいえ、最大の利益を出す中核会社なんだから、
ソニー会長・社長がSCE役員になるのは別に不思議じゃ無い

逆に言えば、SCEの取締役会で決定されたことは、
現ソニーCEO・社長が承認した、バックアップしている、
ってことじゃないか。
653名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:00:06 ID:Q1gthpCd
クタは犬猿の仲であるストリンガーに首根っこつかまれるし
CELLは相変わらずゲームには全く向かないしで先行き暗いな。
654名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:02:39 ID:CZiNtXo6
いつから犬猿の仲になったんだ?
655名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:04:49 ID:wrMPdCDe
クタが犬猿の仲だったのは、 出井。
有名な話だ。
クタとストリンガーは良好。
アメリカやEUとの人脈も多く、SCEとしてはありがたい存在だろう。
欧米にも 出井が行くより ストリンガーが交渉に出た方が有利。
656名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:05:08 ID:96m7inLy
>>653
むしろ、犬猿の仲だった出井が去って話のわかるストリンガーになった。

鬼に金棒とはこのこと。
657名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:09:16 ID:oBTPi90j
ってかIBMはPS3Linuxとか作ってくれないのかな?
658名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 04:12:31 ID:wrMPdCDe
IBMかどうかは知らんが、PS3Linuxは作ってる。
一般にも販売するとか
詳しくは
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0609/kaigai187.htm
659名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 05:52:15 ID:b1sH7Bfb
>>658
問題はライブラリとかだよな。
PS2Linux の時も花火とかサンプル付いてきたけど、
メガデモとか付けてほしいw
660名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 07:52:45 ID:0yHkzHPo
アンチが必死に叩こうとして、墓穴掘ってるな
661名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:00:39 ID:ZnBSEc7c
ストリンガー氏がSCEA社長してたときから、
クタは一緒に昼食を食べてたりしてた仲だとか前にどっか書いてたな。
662名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:01:11 ID:ZnBSEc7c
↑間違った。SCEA社長じゃなくて、米ソニー社長の書き間違いな。
663名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:16:11 ID:LalVYmvb
>>661
PSPが米で好調なのも、ストリンガーのお陰だからな
ある意味、今回の人事周りはクタにとって美味しいかも

ところで出井との仲の悪さは結構聞くけど、マジ?
664名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:17:46 ID:ONK8Kn35
>>658
以前ここに貼り付けられていたUSの掲示板にPS3Linuxに関わっているIBMエンジニアの
インタビュー記事があったが、Linuxは主にIBMが担当していた気がする。
コンパイラー、OSなど各社に割り振って分担させていた。
現行のLinuxか次のバージョンには、CELLを対応させるがまだ外部に出すには
ライブラリが欠けているらしい。Linuxのプロジェクト自体は、あまり大きいという印象はなかったな。
665名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:21:34 ID:ZnBSEc7c
>>663
出井はPS反対派だった。
で、大賀氏がクタを応援、PS発売して大ヒット。出井はいい顔はしないわな。

出井は退任のとき「新社長は人の話をよく聞く人」とか皮肉ってたし、
クタがソニー取締役から降格されたのも、出井が道連れにしたと言われてる。
666名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:28:44 ID:LalVYmvb
>>クタがソニー取締役から降格されたのも、出井が道連れにしたと言われてる。

本当なら、かなり冷え切った関係だったんだな
667名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:31:08 ID:yCdkE+X9
なるほど、それでクタタンが
最近かなりご機嫌に見えるんだな
668名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 08:50:04 ID:DMMpC9Lb
>>665
いや、別に出井はPS立ち上げる頃は反対派でもないよ。
ってか、その頃の出井は反対できるほど権限ある立場
じゃなかったし。
その後社長になったとき、10数人抜きの大抜擢とか言って、
話題になってたろ。
と言っても、クタみたいな典型的な技術畑の人間と、
出井みたいな典型的な文系人間が合っていたとは
全く思えないけど。
669名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 09:35:43 ID:kU1JtgL2
出井は早く辞めろよ
天下りくさい役職に就いてんじゃねーよ!カス!
670名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:38:08 ID:wrMPdCDe
ソニーピクチャーズを改革し、その中でストリンガーを引き立てたのは出井だろ。
お荷物部門を黒字化させた。
経営陣に外国人を増やしたのも。
世界中のいろんな国出身の人間が重要な地位についている。
金融・保険分野も利益を生んでいる。
出井の失敗は、エレクトロニクス部門を弱体化させたこと。
671名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 10:50:09 ID:k+5PBCxx
>>670
本業を弱体化させたことが他の事を吹っ飛ばすくらいの悪印象だからね。
672名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:03:02 ID:LalVYmvb
アンチソニーの巣窟であるソニ板でさえ、出井の交代が望まれてたぐらいだからなぁ
あいつ一代で強いソニーは・・・orz
673名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:25:28 ID:h6iYJtB0
>>670
・広告畑出身の文系人間で技術を単なる商品としてしか把握できない
・優良収益源のソニー生命を早々に売却しようとして社内に不協和音もたらす
・韓国企業に提携土産として自社の特許情報を実質無償で譲渡、
 クタはそれに抵抗し自分の担当分野をその適用範囲から切り離させる
・ワースト経営者として選出される
674名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:26:53 ID:pW/UmWSU
zlib、既存のコードを無視してスクラッチから実装すればSPEで実行できるのはわかるけど、
SPEへのマイグレーションがいつもそんな感じだと、開発工数的にきつくないか?
675名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:34:20 ID:HxpTVBCK
クタはサムスン合弁会社には賛成
安藤がブランドイメージ損なうから日立とやるべきだって言ってたんじゃ
なかったっけ?
676名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 11:52:39 ID:cJLMlTcg
zlib自体はそのまま動きそうな気がするけど。
コンパクトなヒープルーチン位は書かないといけないかもしれないが。
677名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:00:49 ID:l0hBRWJJ
Realtime Raytracing on Cell to be presented @ Siggraph 2005
http://new.ga-forum.com/showthread.php?t=56986
Saarbrucker Visualisierungstechnik auf weltgroster Computergraphik-Messe: Echtzeit-Ray-Tracing lauft auf Cell-Processor
http://www.uni-saarland.de/de/medien/2005/07/1122474975

31日から始まるSiggraph2005で
Saarland大学がCell上でRealtime Raytracingの実演をするらすぃぞ
678名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:07:39 ID:dMFuhocx
当時は重役はそれぞれ担当業種を持っていたと思うが
社長の安藤は統括者として関与してたけど
クタは液晶担当ではない脇役なのでそもそも関与できなかったんじゃないか
679名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:22:09 ID:wrMPdCDe
680名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:33:48 ID:dMFuhocx
確かに綺麗だけど
この絵を見てる人物ってどこよ?と思わないでもなかったり
幽霊か吸血鬼の類か

プレーヤーのアバターもレイトレで描いて
壺や鉄球にその姿が映り込んでるってのをやってもらわないと
ゲーム画面としてはインパクトがないな
681名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:35:18 ID:wrMPdCDe
できるんじゃない?
682名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:36:15 ID:HxpTVBCK
カメラマンが映りこんでは意味がありません
683名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:43:02 ID:a894tqQF
つーか>>679はPCのリアルタイムレイトレプログラム
http://www.realstorm.com/ でベンチマークなどもダウンロードできる
684名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 12:44:16 ID:dMFuhocx
>>682
レイトレCGとしてはそれが定石なんだろうけどさ
ゲームじゃやっぱり映り込んでもらわないと面白くないじゃん
685名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:20:54 ID:ayZ4wJl2
>>677
うわめっちゃコーフンする!
これがどの程度なのかで評価が決まるよー。ゲームがどうこうより。
686名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:28:37 ID:MW4gsJJ+
>>382
カレーのCMで
カレーをすくったスプーンの裏に
カレーがついてないのと同じ理屈。

カレーカレーカレー
687名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 14:50:56 ID:mxMCH7nd
Saarland大学が関わってる時点で評価高いのは決定じゃん
自前でレイトレチップ作るようなところのお墨付きだもん
688名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:16:03 ID:onoGB0WD
この前申し込んでおいたEETIMESがさっき届いたお^^
689名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:17:25 ID:wrMPdCDe
何かおもしろいネタあったら教えてー
690名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 16:25:32 ID:pW/UmWSU
Cellについて2ページ割かれてるが、要約すればIBMが採用に向けて頑張ってるよ、というだけで、
あまり具体的な話はないな。
691名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:16:16 ID:j+/p1w9F
ソニーの森尾氏へのインタビュー記事でクタのことをちょっと触れているよ。
692名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:29:58 ID:QpC3p6B5
>>691 くわしく
693名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 17:53:59 ID:JIXHDil0
>>685
Cellはゲームよりレンダリングサーバーの方が向いてるよな。
694名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:22:07 ID:bBmgWogq
Q3 TVはCELLを載せていきたいと言っているが、それは実現できるか?
A3 ベガエンジンをCELlに置き換えても意味が無い。 CELLでは新しい機能を付けたいが、
それがどんな機能かは検討中 今年に出ることは無い。
695名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:48:42 ID:HxpTVBCK
あれ?
696名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:52:53 ID:KAD+pTka
今年に出ないのは前から言ってることじゃないのか?
697名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 18:57:48 ID:ErTnDQml
698名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:04:30 ID:bBmgWogq
そうじゃなくてさ、今だにこんなこと言ってんだぜ
「あとはセルの量産を待つだけ」とか言えないのかと

マジでSCEがTVつくっちまえよ
699名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:07:47 ID:ErTnDQml
>>698
「検討中」をそこまでネガティブに取る必要もないやん。
ベガエンジンの変わりに使っても意味が無いというのも正論やろうし。
700名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:12:52 ID:KAD+pTka
まぁ、テレビにCellを使うアイデアなら東芝の方が進んでるかも知れないね。
前に東芝の戦略発表会?みたいなので、Cellについていろいろ喋ってたし。
701名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:28:21 ID:AOU2AwTC
東芝のスカパー!連動HDDレコにCELL積んで、PCとの連携やらGUIの高速化やら
色々やってくれれば激しくうれしい・・・
あ、PSP用にムービーエンコードも追加して(実時間の何分の一かで)。
他のモデルと値段差が1〜2万に抑えられたら売れまくると思うなぁ、10万高いと駄目だけど。
702名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:30:14 ID:wrMPdCDe
レイトレーシングというのは どの時期の処理として入るの?
Cellがやるの?

ビデオ見ると、アスロン64の 3400+とかでも数fps程度っぽいけど、
Cellなら行ける?
703名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:46:34 ID:esGKCzSf
FFTだと桁違いにセルが早いから問題ないでしょう。
704名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:46:57 ID:pFgRjyDh
Saarland大学のRay TracingはFPGA使って数fpsだから、
90nmで専用ASIC作れば30fps行けそう。
汎用Processorでどこまでイケるかは未知数。
Siggraphのデモを待て。
705名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:48:26 ID:f/9Ldryu
ここの住人的には何fpsぐらい出ると思う?
もしくは出せれば満足?
706( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/28(木) 19:52:02 ID:plO05shS BE:6742962-###
VGAで15fpsくらい出ればゲームに使え無い事もないかも。
707名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 19:53:31 ID:pFgRjyDh
被写体と屈折によって全然違うんじゃないの?<fps
708名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 20:04:47 ID:dw8rrJyc
>>702
元々レイトレーシングはリアルタイム処理するには重いし、反射等を何段階まで
計算するかとか、どんなオプションを使うかとかでずいぶん違いがあるからなぁ。
でも、どこまでできるかは楽しみだね。
709512:2005/07/28(木) 20:32:57 ID:2CVgqwXG BE:78326584-
CellTVなら熟成の応用でウッボーだろ , タダで教えるのわ勿体無いが .
Matrixネットワーク対応 HDビジョン ( 動き適応型デジタル4次元Y/C分離機能 搭載 )
710名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 20:37:43 ID:HxpTVBCK
TVはTV
711708:2005/07/28(木) 20:43:00 ID:2CVgqwXG
>>710
ヒント : リアルタイム
712512:2005/07/28(木) 21:05:32 ID:2CVgqwXG
連パピすま祖 .

VAIOラップトップを廃盤に追い込んで発売される携帯CellTV にわ
発売半年後にモザイク除去機能が付加されまつ .
713名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:17:38 ID:egWTmHjK
>>708
反射3回ぐらいで320×240ドット程度ぐらいならなんとか30fpsいきそうだが、屈折はちょっと無理っぽい。
うちのAthlonMP2.4GHzDuallでもレンダリングに15分ぐらいかかるからなぁ。
714名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:21:10 ID:AOU2AwTC
LWとかだと随分昔から、レイトレのが速いなんて言われたりしてたし、
条件次第としか言いようがないのでは。
715名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:29:35 ID:P5WikZ7/
>>714
LightWaveはスキャンラインとレイトレースのハイブリッド。
反射・屈折だけレイトレだがめちゃ遅い。
716名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 21:39:12 ID:L4vkHsIq
静止画のレイトレースと比較したら、そりゃ相当のヘッポコピーでしょうね。
そこを敢えてやってみるという無茶がこの企画の面白いところ。
以前はPCを繋げたネットワークレンダリングでリアルタイムに
挑戦してなかったっけ。
717名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 22:35:29 ID:GsV/b0vw
CELLによるレイトレデモは無茶苦茶楽しみなんだだが、
それ以前にこのデモの情報は外部に公開されるのかが
心配だな。シーグラフってあんまり取り上げるメディア少ないし。
718名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 22:41:40 ID:GsV/b0vw
見果てぬ夢を追って-Cellを創ったエンジニアたち(最終回)-
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI_LEAF/20050727/107098/

え?もう最終回なの・・・はやっ。
なんか尻つぼみで終わりそうだな・・・
719名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 22:51:32 ID:3V1NiDsp
>>718

    ☆ チン

       ☆ チン  〃 ∧_∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・)  < いつもの人ま〜だ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| 
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |          |/
720名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:01:19 ID:MLmgFF9z
ゲームにレイトレ使うんだったら、
現在の画面をキャプチャする感じで、
その場面をレイトレで書き直して保存とか出来たら面白そう。
721名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:13:06 ID:AOU2AwTC
フォトモードですか
GT5のフォトモードはやっぱ色々とんでもない事出来たりするんだろうか。
つても、メモリがなぁ。
スワップも出来ないし、スキャンラインでめいっぱいメモリ使ったシーンとかをレイトレその他諸々は難しそうかな。
722名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:37:02 ID:pW/UmWSU
一時的に作業領域が必要なときは、HDD等の外部ストレージにスワップアウトするより、
Ram Doublerの要領でメモリ to メモリで圧縮保存するのが手っ取り早いかもしれない。
723名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:38:28 ID:LBcASwkC
RAM Doublerてまた懐かしい単語だな
724名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:58:38 ID:f/9Ldryu
うちのMacにそれインスコした覚えがある…
725名無しさん必死だな:2005/07/28(木) 23:59:54 ID:L4vkHsIq
おや? 708=716≠711っつことで。
726名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:08:14 ID:jlC0krKU
>>716
>以前はPCを繋げたネットワークレンダリングでリアルタイムに
>挑戦してなかったっけ。

Quake2でやってた気がする。
10数台繋げてやったみたいだけど、
15fps位しか出てなかった。
しかも、元のゲームが古いものだし、
圧縮された動画なんであまり凄さが分からなかった。
727名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:15:54 ID:xc8dakDF
>>726
レイトレじゃないけど、Cellサーバー2台で分割レンダリングしてその結果を画像で
ネットワーク転送、受け取った画像を繋げてリアルタイムで再生ってデモを
やったと聞いたような
E3の時の地上を飛ぶような映像がそれだったはず
728名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:17:32 ID:OxlR7W/J
Cell鯖二台でやっとあの程度か…。
おいちゃん素人だから、Cellに夢見すぎちゃったよ
729名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:19:30 ID:7+wD4Dfs
発売されるまで何にもわからないだろうから
別のことやって暇つぶししたら?
730名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:19:37 ID:ZCVRQwbE
( ´,_ゝ`)プッ
731名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:23:13 ID:xc8dakDF
うーむ、レイトレだった気もする、だれか確かめといて
732名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:31:57 ID:JlcXnWEY
733名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:40:17 ID:xc8dakDF
>>732
それそれ、レイトレースだったみたいだね
734名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:41:57 ID:g4hPHX+X
>>728
オプションつけまくりの高解像度分散レイトレなんかだと、
絵1枚に最新鋭の4発マシンで一晩とか3日とかの世界だから。
だからこそ、みんな「ほー」と感心してるわけで>リアルタイム
735名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 00:51:43 ID:xc8dakDF
屈折や反射は無かったと思うけど、1280x720のレイトレ画像を作りそれをJpeg圧縮しても
リアルタイムで可能というのは、十分凄いよな…
1画像1/30(1/15か?)秒でレンダリング完了か
736名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:07:20 ID:r04rt3TW
>>734
CGの世界でもレイトレーシングって絶滅危惧種だけどな、屈折が必要な時ぐらいしか使わない。
アルゴリズム自体はGIのプレパス計算に使われているけどドット単位で視線探索している
んじゃあまりにも効率悪いから適当に間引いてブレンディングしているがそれでも遅い。
>>735
いや、それじゃぁレイトレ使う意味全然無いし(w そんなもんスキャンラインでやれ。
737名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:20:21 ID:xc8dakDF
>>736
CPUの性能お披露目なんだから、
「レイトレースの処理」を、「1280x720の解像度」で、「リアルタイムにこなせた」と
言う事が重要なのであって実用的かどうかは別でしょ
738名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:23:46 ID:BwkvSC49
屈折や反射の為のレイトレーシングなのに、それを無くした実行結果を、
素直に受け入れる気には、まぁなれないわな。
739名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:34:37 ID:lnBGbZI8
レイトレってのは単に綺麗な絵を書くという目的で
実用的か効率的かどうかは別として、
光の物理世界を再現する究極のCGシミュレーション技法
だからね。「レイトレがリアルタイムでサクサク動いた
らなー」っていう夢はCG屋のどこか心の片隅にはあるはず。
740名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 01:37:10 ID:oz+4Wgy2
コンポジットの手順や技法に慣れたCG屋さんはそうでもないかも
741名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:02:42 ID:lnBGbZI8
レイトレーシング法は、いつラスタ処理を置き換えるだろうか?
http://www.hc.t.u-tokyo.ac.jp/~kaki/SIGGRAPH2002/Panel_RT_vs_RAS.html
SIGGRAPH2002のパネルディスカッションなんだが、
なかなか面白い。まあ、確かにレイトレは一種の幻想技術で、
この先ゲームはもちろんCGの世界で主流になることはないん
だろうけど。
742名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:23:20 ID:g4hPHX+X
>>741
CGの世界ではレイトレが主流だよ。
静止画も映画(いわゆる『プリレンダ』っつ奴)もほとんど全てレイトレ。
レイトレが使えないリアルタイムジャンルでこそ皆無だけれど。
743名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:35:07 ID:r04rt3TW
>>739
10年前ぐらいは、CPUの性能がムーアの法則どおりあがっていくと考えられていた
のでレイトレ信仰みたいなものはあったね。
CGのプレビューでレイトレ出来るというプラグインや専用のレンダリングサーバー
(LightWave用)の開発もされていたけどリアルタイムにはほど遠かったな。
その後、反射は環境マップを自動生成する事で高速化してレイトレのはっきり
しすぎる影が敬遠されるようになってからは屈折オブジェクト以外に使い道が
なくなってしまった。
レイトレーシングは通常のレンダリングが遅いこともあってスキャンラインとの
ハイブリッドレンダラーに置き換えられていったんだな。
その後のトレンドはサブサーフェーススキャッタリングやGIの方がリアリティーに
大きく貢献するという事でレイトレは過去のものになってしまったのだ。
744名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:45:10 ID:r04rt3TW
>>742
息をするように嘘をつく奴がいるな(w
映画やムービーに使われているMayaや3DStudioMAX・レンダマンはスキャン
ラインレンダラだよ、屈折のみレイトレでGIやコーティクスはフォトンマップ。
純粋なレイトレーシングは静止画CGに使われているShadeぐらいじゃないかな。
Cellのピーク性能を試すという点においては適任だが実用性を語るとレイトレは
かなりつらいぞ(w
745名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 02:48:59 ID:DNcARz4S
リアル(現実の光)をシミュレートするレイトレと、リアリティを求めて
進歩し続けるラスタ処理の競争は実に興味深い。

とはいえ、ワールドシミュレータとも言われるCellとあっては、
究極の物理演算とも言えるリアルタイムレイトレに挑戦したくなる
気持ちは分かるぞ。これぞ漢のロマン。
とはいえ、限定的に応用できる成果はいろいろと期待できそうだが。
Cell世代での実用化は無理だろうなぁ。いつかは可能になると信じたいが。
746名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:22:35 ID:0D3ozJQo
>>745
究極はフォトントレーシングだな。これぞ漢の夢。
747名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 03:28:18 ID:g4hPHX+X
>>744
すまん。少なくとも映画は、レンダーマンからこっちスキャンラインが主流だね。
MayaなんかはManta Rayを組み入れたりし始めてるけど、レイトレースが主流とは言い難い。

けれど、嫌われたのはあくまでも膨大なレンダリング時間であって、「レイトレの
はっきりしすぎる影」なんてことはなかったはず。そもそも影の落とし方の調整なんて、
レイトレースの最も得意とするところだし。あと、743も書いている通り、屈折処理は
レイトレースでないとどうしようもない部分もあるから、ガラスや水のような表現の
ある限り、「過去のもの」になることはないだろう。
ラジオシティ... は応用できるのかねー うーん。
748名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 08:44:13 ID:hZNP4cIL
ん、リアルタイムレイトレってのは近頃のGIなんかの研究で
さかんになったパストレとかの応用でないの?
レイトレだから時代遅れというのは少々違うのでは?
749名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 13:18:11 ID:zAyFf/Uv
>>741
>レイトレーシングは統一されたシンプルなモードで動く
>   → 必要な効果ごとにベストの手法を選ぶべきである
これは俺は逆だなあ、全てのシーンを唯一の統一された手法で
出来るならそっちの方がいいよなぁ。
反射・屈折したいなら環境マップ、影落としたいならシャドウマップ
とか煩雑。
750名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 14:42:20 ID:Woxfjuxm
できるならそっちの方が良くても、現実的な速度ではできないからやってないのでは。
751名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 19:05:30 ID:DJSzKUFF
SCEのソフト開発用共通フォーマットが米国で標準規格に
COLLADAがクロノスグループによりオープンスタンダードに採用される
http://www.famitsu.com/game/news/2005/07/29/103,1122619492,41885,0,0.html
752名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:55:07 ID:YsJAX6DK
最終回 見果てぬ夢を追って

ハードと並行してCellで動作するソフト開発も順調に進んでいた。
シミュレータ第1版は01年末には完成。02年にはその上でLinuxの
ブートに成功。Cellの性能を引き出すには、プログラミングに新しい
発想が必要である。ハードの複雑さを隠蔽するために、
「ハイパーバイザ」と呼ぶ仮想化ソフトを作り出した。
03年半ばになると、技術者の忙しさは増していく。基本レイアウト
設計が終了し、バグ修正が始まったためだ。SPE8個にしたため、
レイアウトには余裕がないオフィスと家とを往復するだけの毎日が続く。
そして03年のクリスマスイブ。Cellの設計データがマスクメーカーに送られる。
04年4月のある日。IBMのEast Fishkill工場で製造された試作チップ
がSTIに到着する。出荷前のテスト結果で既に動作することは確信
しているが、目の前で動作を確かめたい。
ケースを開けるとBGAパッケージが現れる。誰とはなくため息が漏れる。
1階にあるラボには動作検証用のボードが主役の登場を待っていた。

更に続く・・・
753名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:56:32 ID:CvQsiJB5
 ┃  ━━    /\              /:\         ■
━━ ┃━┃  /::::::::ヽ  ━━━━━  /:::::::::ヽ━━━   ■
 ┃    ┃  /:::::::::::::::ヽ______/ : :::::::::: ヽ      ■
━━   ┃  /::::::::::___         :::::: __  ヽ   ★
 ┃   ┃ /::::::::::::/ 。   \:::\\// /  。\  \
      /::::::::::::::: / ̄ ̄ ̄ヽ ヽヽ_ /_ ̄ ̄ ̄ ̄\ ヽ
/    | :: :::::::::::/:::::::::::::::::::/ ―――――ヽ ヽ  :::::::::::|
/    |:::::::::         :::/ |┘┘┘┘┘┘\     :::::::::|
/  /| ::::            | |/::ニニニ⊃ | | |     .:::|\\\\
// /|::  i し /      | |::::::::::/::::::|.    | |      : |.;*;;∵+・;;\
////|: ノ (        | |::::::::|:::::::::|   | |       :|∵ \\;*;\
//// |  '~ヽ         | ┐┐┐┐┐┐
754名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:57:17 ID:YntlbR75
キタコレ!!(゚∀゚)
755名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:58:27 ID:NtrSLJvQ
キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!!!!!!!!!
756名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 20:58:36 ID:vK30Adxm
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 続きまだ?!ハァハァ
757名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:04:33 ID:U8bHCBpk
小出しにしないで一気に連貼りしろといったい何度言わせれば・・・
758名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:06:04 ID:I0AbspHX
なんかいきなり2年くらい飛んでるね
759名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:06:17 ID:YsJAX6DK
「それじゃ、いこうか」
電源投入し、PLLの動作を確認。次にレジスタを操作して、チップ上の
SPE動作を動かす。
1GHz,1.2GHz,1.4GHz....担当者がダイヤルを回すと、クロック発生器の
数字が増えていく。ついに4GHzに到達。
誰からともなく拍手が。これで十分満足だ。今晩は終わりにしよう。
貴重なチップだ。ここで壊す訳には。誰もがそう思った。
ところが、IBMの開発責任者だったVice PresidentのChekib Akrout
は違った。
「よし、周波数をもっと上げよう。どこまで動くか挑戦だ」
4.2GHz、4.4GHz....「パチン」白煙が上がる。想定以上の大電流で
電圧レギュレータが壊れたのだ。
「もっと大容量の持ってこい」事もなげにChekibが言う。
結局5.6GHzまで動いた。予想を大幅に上回る成果だ。
試作チップの検証はその後も順調に続き、CPUコアを含むチップ全体も
4GHz以上での動作を確認、数日後にはLinuxのブートに成功。

更に続く・・・
760名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:07:15 ID:NtrSLJvQ
キタ Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!!

>>757
消えろ
761名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:08:15 ID:CvQsiJB5
5.6GHzキタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━ !!!
762名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:09:16 ID:B7xBifq2
>>757
全部出揃った頃に見計らってくればいいよ。
763名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:09:58 ID:U8bHCBpk
>>760-762
ゴミレス無用
764名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:12:36 ID:NtrSLJvQ
「よし、周波数をもっと上げよう。どこまで動くか挑戦だ」
4.2GHz、4.4GHz....「パチン」白煙が上がる。想定以上の大電流で
Cellがぶっ壊れたのだ。
「あ、死んだ・・」事もなげにChekibが言う。
なんつって

>>759
乙!
マイペースでやってくらさい。
いつもお疲れさまでつ
感謝!
765名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:12:36 ID:A4U88xPf
5.6GHzてSPE単体の数値だったんか
766名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:12:57 ID:WFxnnweX
>>763
トリップつけろクソ野郎。
767名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:17:00 ID:YsJAX6DK
ここまで見届ければ、後の開発は日本や米国の同僚に任せて
おけばいい。チームの任務は04年末に予定していた第2世代の試作
チップの設計。その目的は量産を想定してチップ面積と消費電力を
出来る限り削減する。検討に取り掛かったエンシニ゙アたちに寝耳に
水の事態が。
IBMのJimがCPUコアの変更を申し入れてきたのだった。
第1世代にはできるだけシンプルにするために1サイクルに1命令を
発行するスカラ型のコアを採用していた。
それを1サイクルに2命令を発行するスーパースカラ型のコアにしたいと
譲らない。これに激しく抵抗したのは東芝林とSCE大澤正紀。
2人は共にCPUコアを担当していた。第2世代ではどこを修正すれば
良いか手に取る様に分かっていた。ゴールはすぐそば。
今更別のコアに入れ替えるとは何事だ。
そこで久多良木に断られるのを承知で直談判を申し入れる。

更に続く・・・
(IBMひでーな・・・というか最初からそうする気だったのか?)
768名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:19:17 ID:oBAGHUu3
クタタンは了承するに 1cell
769名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:19:51 ID:9n++7XY6
しなけりゃDD2が無いだろうがw
770名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:20:18 ID:NtrSLJvQ
む・・ 知らない名前ばっか。
でも決定権はクターか。。
771名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:22:21 ID:oBAGHUu3
y=-(゚ω゚)・∵. ターン
772名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:23:15 ID:vK30Adxm
クタタンは・・・天使か悪魔か・・・さてさて
773名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:23:29 ID:CvQsiJB5
IBM裏切りキタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(。 )━(A。 )━(。A。)━━!!!
774名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:27:58 ID:YsJAX6DK
久多良木は拒まなかった。
「IBMの言い分には納得できません。何とか説得して下さい」
「君達の主張は理解できる。ただし、最後は総合的に判断
することになるよ」
自分も技術者だからこそ、痛いほど2人の気持ちが分かる。
久多良木もまた苦悩していた。
結局、IBM社の主張は通った。サーバ機などへのCellの利用を想定
していた同社にとって、高性能MPUの常識であるスーパスカラ構造
の採用は不可避だった。かくして04年春コアの設計が始まる。
林と大澤も一緒に。程なく、作業は暗礁に乗り上げる。
IBM社の基本設計に大きな見落としがあることに発覚したのだ。
急遽、対策会議が。
「誰か解決策を思い付いた人は?」
「あっ、あのう」
声の主は大澤だ。これまでスーパスカラに反対した分、気後れしていた
のは事実だ。それでも大澤は解決するアイデアがあった。
「よし、君のアイデアでいこう」
経験が少なくても実力があれば認められる。Cell開発チームの
一員である喜びを噛み締めていた。

更に続く・・・
775名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:29:30 ID:vK30Adxm
クタタン・・・(´・ω・`)
776名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:31:43 ID:4M2kBwMY
IBMが提案して自爆して、それを解決したのが反対してた大澤とは、泣ける。
777名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:32:02 ID:A4U88xPf
いきなり暗礁かよ
778名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:32:25 ID:NtrSLJvQ
これでずいぶんクロックが落ちただろうね。
規模も大きく、複雑に。
PPEのスーパースケーラなんかより、
全体が4GHzで動いた方が速いに決まってるのに・・
サーバー向けに、ほどほどのクロックで動かすつもりだな
779名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:33:10 ID:CvQsiJB5
クタラギどうした?wwwww
780名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:33:19 ID:vK30Adxm
ちょっとIBMが好きではなくなりかけた自分ガイル
781名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:35:00 ID:A4U88xPf
ていうか日本人バンザイの流れにし過ぎ
782名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:36:10 ID:YsJAX6DK
05年2月7日。ISSCCの初日。CELLの記者発表が行われようと
していた。前方の席には鈴置、Jim、増渕が着席。
会場の最後列にはリーダー達の発表を暖かく見守るメンバーが3人いた。
中でも取り分け満足そうだったのは山崎だ。この時、第2世代の試作
チップは完成し、あとは量産に向けた最終調整をするだけだった。
彼らの満ち足りた表情はこの場限りである。Cellの量産、
PS3の発売まで気の抜けない。
久多良木を筆頭に鈴置、山崎らエンジニアたちは既に次を担うMPUに
夢を馳せているに違いない。それでも彼らには信念がある。
情熱さえ失わなければ、あらゆる困難は必ず乗り越えていけるはずと。

終わり
783名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:37:35 ID:CvQsiJB5
  i     _.,,,,.,..      リ,;;;;;;:: ;;;;;:: ;;;;; ::;;;;;; \  |!   人 从
  i |   .;';;;;゙;;゙;ミミ     (彡ノり/リノ" ミ;;;;;;,,,.. ゝ |!  ) お (
 i| |i   i;;;;;;;;;;;;;rj      );;; ヾ、;;;;...__,,  );;;;;;;; ヾ   ) わ (
 i| |.i    ':;;;;;;;;;;' j.     i:::) ` ;;ー--、` 〈;;;;;;;::;;; i  ) た (
 i| i i ;'.⌒''~゙,.. `⌒'ヽ.i i::/   ^:::::::.. i  ,ll/ニi ;; l  ) / (
 l| | i ;i::! ..;ノ ::;.... i )i l ヾヽ''    ゚   ))ノ;; / ) っ (
  l | i. `i  ::: : .:::  :| 'ノ |  | iにニ`i,     (_/i;;; | ) !! (
   | i. |  ::. .::  ::l / || ! `ー‐'"    /  ゞ:l つ (⌒
   ,-‐‐!  ::;:   ::|i_.,-||、 ! " ̄  ,,,. /,;    ミi |l
.  i, `';:〉 ....;:::::.. ..:::゙   |.|i ヾ二--;‐' ,;; ,;   ミ ||i  i|
   \.i'´゙゙"' ;:: '''゙゙"'; ,,l | _|彡"  ,' ; /' ̄^ ̄''''\||
784名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:37:56 ID:oBAGHUu3
YsJAX6DK 乙
785名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:38:33 ID:I0AbspHX
>>783
ワロタ
786名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:39:08 ID:YB3wASPY
久多良木先生の次回作にご期待下さい。
787名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:43:34 ID:vK30Adxm
>>782
788名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:44:58 ID:AINAJSm7
>>782
乙カレー
789名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:45:31 ID:NtrSLJvQ
(*´□`) はわわぁぁぁ

開発のみんな、乙です!
YsJAX6DKさんも 乙。
790名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:47:32 ID:+g8ogGMr
なんか、CELLとCOLLADAについても記載されてる。
http://www.igda.jp/download/gdc2005rephayashi.pdf
791名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 21:51:50 ID:UlTcfz8W
>>790
とりあえずPPCへの期待のとこで「作りが美しい(好みの問題)」に笑った
792名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:01:24 ID:9n++7XY6
>790
何のおまけ写真だよwwwwwwwww
793名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:13:32 ID:NtrSLJvQ
>>サーバ機などへのCellの利用を想定していた同社

どう考えても、最初から1命令発行を修正するつもりだったんだろ。
汚ねーな


でも まぁ サーバ用途に本気で使うつもりではあるようだから、
その意味では心強いかな?
794名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:18:47 ID:YntlbR75
>>782
乙です
795名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:21:06 ID:Q1Ja5aom
DD2って何?
なんで5.6GHzで動いていたCELLがPS3では3.2GHzの7SPEになっっちゃったの?
796名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:24:06 ID:YsJAX6DK
5.6GHzはSPEのみのクロックのようだ。
CELL単体でそこまで動いてた訳じゃない。
797名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:24:54 ID:bmbMg8c/
このスレでは全角使ってると馬鹿だとみなされるので気をつけましょう
798名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:28:19 ID:NtrSLJvQ
読んだ感じじゃ、SCE側もずいぶん活躍してるじゃないか。

LSのシステムを提唱した山崎さん、
PPEのスーパースカラ化に貢献した大澤さんなど
設計の中枢に関与してるし

>>795
Cellの第2世代設計。PS3には これが載るらしい
PPEを より高性能にした代わりに、複雑化して 少しトランジスタが増えて、
クロックが下がった。
あとは 各部の細かい改良・調整など。

あと、5.6GhzはSPE部分のみ。 全体では4Ghzちょっとだな。
100万個、1000万個単位で大量生産するPS3向けには
クロックの低下はやむをえない。 電力・熱の問題もあるしな。
7SPEにしたのは さらに製造歩留まりを上げるため。
歩留まりが2倍近くに向上するらしい
799名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:28:41 ID:Tgi8H5s+
ぶっちゃけ、Pipelineの段数増やせば10GHzだっていける。
800名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:30:07 ID:EIk+4Ly2
>>795
マジレスしてもしょうがなさそうだと思いつつレスするけど、DD2は第二世代のCELLのコードネーム。第一世代はDD1。

PS3に搭載されるCELLのクロックとSPEの数については、歩留まりや発熱、コストetcの問題。
大体、研究室で出た最高クロックでそのまま製品化する馬鹿がどこにいるんだよ…。
801名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:33:20 ID:NtrSLJvQ
研究所での最高クロックで発売できるなら、
今頃 P4プレスコは 6GHzくらいになってるだろ
802名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:33:38 ID:SggP7oDk
じゃあ製品版もSPEのみ4GHzとかできる可能性も?
803名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:38:37 ID:I0AbspHX
Xbox 360 CPUのコアはPPEという俗説は否定されたわけだ
804名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:41:43 ID:7RaAyri4
誰もほんとにPPEそのままだなんて思ってないだろ
規模的に同程度の性能になるかもしれない、って事だろ
805名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:45:43 ID:I0AbspHX
>>804
Xbox 360 CPUのダイサイズとかトランジスタ数とか公開されてたっけ
806名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:48:40 ID:NtrSLJvQ
されてないねぇ
ほとんど何も
807名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 22:50:13 ID:EQmaZZ70
>>801
店頭デモされていた液体窒素冷却PCの出番がついにきたな
808名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:01:54 ID:oBAGHUu3
>>807
維持費にいくらかかるんだか・・・
809名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:27:49 ID:pL/h2YHR
じゃガス冷で今の倍以上の大きさになってうるさいけど
810名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:42:13 ID:gChTa2ZC
CELLでAmigaみたいなPC作って市販キボンヌ
811名無しさん必死だな:2005/07/29(金) 23:47:05 ID:jYQiG7F7
メンテナンスの手間考えるなら多段ペルチェ不凍液冷じゃねぇの?
放熱器は家の外で騒音も無く快適
その代わりバカみたいな電気食いになるが
812名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:01:25 ID:/1KUF8wL
>>811
手間はかからんかもしれんが結露に怯える精神的ストレスのがいやん>>ペルチェ
813名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:06:39 ID:yYjuXsTs
今までの話を見ていると日本にも沢山優れた技術者がいるんだと改めて思った。
だけど、その反面ちょっともったいないと思った。
開発者の人自身も5年に一回、最高のCPUを作る事を楽しみにしているだろうし、
日本のゲーム機が世界で活躍するのもうれしいと思う。
ただ、日本でもPCゲームが普及していればAMDやnVIDIA、ATiに対抗できる
(Intelは流石にブランドと金で適わないだろうけど)チップメーカーが存在してたのかもなんて思ってしまう。
まあ、歴史にifを求めてもしょうがないですね。
814名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:09:36 ID:EkihSLTP
「Cellの動画エンコPCIカード」って言われてるけど、
もしかして、ディスク2枚で実現できなくない?
Windows用アプリケーションと、PS3用アプリケーション
の 2枚組み製品。

Windowsに簡単なPS3連携制御ソフトをインストール
→LANかUSB2経由で PS3へエンコ用データを転送
→PS3はCDドライブから専用エンコ用アプリを起動・連携動作
→演算終了したデータを PCのHDDへ書き戻す

これならソフトと ケーブル1本だけで出来る
PS3側には HDDも要らない
815名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:13:30 ID:a+AUsOek
いやリナックスにもエンコソフトくらい有るでしょ?
単純にHDD買ってそれ使えばええやん
816名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:16:02 ID:a+AUsOek
それとCellスレではスレ違いかもしれんけど映像関連で
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050729/soumu1.htm
817名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:19:11 ID:EkihSLTP
でもクソ高価い2.5"HDDとか買わないと・・
PS3Linux入りソニー価格で、高くつくのでは。
818名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:29:14 ID:zFRphU8q
USB2.0の外付けハードディスクが使えればなー。
819名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:32:23 ID:eKAfQOZ8
家庭用ゲーム機である以上、環境はなるべく統一されるべきかと。
容量に応じてグレードが用意されればいい気がしますよ。
LinuxモデルのHDDは最高グレードだけ、とかで40GBは1万とか?高い?
820名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:34:57 ID:M3PUmWHQ
普通にcell外販してwindows用のエンコカード出してもらうとかじゃだめなん?
821名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:39:24 ID:2W3jqFfl
>>814
ネットワークドライブが使えるんなら、
それをPCとPS3Linuxで共有するだけOK。
822( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/30(土) 00:40:55 ID:77c6OUFa BE:15172439-###
世界最高速スパコン「Blue Gene/L」の搭載ボードを日本IBMが公開,後継機の開発計画も明らかに
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050729/107217/
823名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:50:28 ID:a+AUsOek
>>820
外販は兎も角 やるつもりならVAIOで始めると思われ。

>>822
なんかもう底なしって感じだねえ 性能も消費電力も
824名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:53:20 ID:EkihSLTP
カードが出ればいいけど、外販は高価いだろねー >Cell

上のシステムなら ソフト2枚とケーブル1本。
3000〜5000円くらいで出せるんじゃね?
825名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 00:59:39 ID:iwQ7RgM3
ビデオトースター乗っけたAmigaみたいなCELLマシン出せや。
826名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:03:05 ID:aOQoSaQs
マルチチップ・モジュールで1TFLOPSの演算性能を達成するという当初のゴールは残念ながらあきらめざるを得なかった。アーキテクチャや実装方式をめぐる方針の大転換に,チーム内が上を下への大騒ぎになったことも1度や2度ではない。
827名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:09:59 ID:EkihSLTP
2001年ごろの予想だと、2005年は 65〜45nmプロセスとか、6〜10Ghzだとか。
気楽な時代だった

まさかこれほど微細化が困難になるとは思わなかったのでは
1Tflopsの設計は、現実のプロセスルールにより阻まれた、と。
828名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:10:00 ID:l+sx0dxA
>>825
PS3LinuxをベースにスキンだけAmigaにすれば出来上がりなんじゃ。
X68Kスキンとかも出て来そうな気がするな。
俺は幻のMSX3スキンに挑戦してみたいが(挫折前提)
829名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:10:53 ID:2W3jqFfl
>>825
PS3にAmigaOSを乗せちまった方が面白そうじゃね?
830名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:24:59 ID:l+sx0dxA
コモドールがフリーウェア化に同意すれば可能なんかな?
>AmigaOS移植
831名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:25:56 ID:XkTsPeW1
>>826
つまりその方針の大転換がなければ、
マルチチップ・モジュールで1TFLOPS達成できたってこと?
2006年春に65nmは厳しくないですか?
832名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:29:21 ID:iwQ7RgM3
コモドール社は倒産して、今は全ライセンスをAmiga社が持っているらしい。
833名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 01:30:13 ID:RSABoeXM
>>829
AmigaOSだけじゃ役に立たんよ、カスタムチップの塊みたいなマシンだったから。
834名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 02:02:30 ID:pHnDToNN
>YsJAX6DK
毎月有り難う、楽しませてもらった。
835K ◆SSLhGGij7c :2005/07/30(土) 02:09:33 ID:ybA2nSkL BE:189686399-#
>>813
それを言えば世界初の1チップCPU誕生の話とかTRONの話になって欝になる ('A`)
836512:2005/07/30(土) 02:18:36 ID:tiq6ENs2
>>833
役にわ充分立つ . 魅力半減だが . 只 それでもビデオトースタ的環境わ実現できる筈 .
更に , AmigaOS4.0以降わ 変態カスタムチップ群emu を含めたシステムらしい .
837名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:35:11 ID:dF5x4juq
最後のIBMの裏切りによって
糞チップになったな・・CELL
838( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/30(土) 10:40:50 ID:77c6OUFa BE:15733474-###
cellはDD2なの?
839名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:45:30 ID:6FTca7S8
>>838
PS3のCellに関しては未発表。
840名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:48:56 ID:0p6xdaIQ
(´・ω・`)DD2なのでし。
841名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:51:08 ID:8ZxdDqtP
>>839
今更なに言ってんだ、おまえは。
842名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:55:50 ID:EkihSLTP
既に3.2GHzに落として発表してると言うのに、
何故いまさらDD1を・・?

複雑で一般的な処理はPPEに一任するのだから、
改良は決して無駄では無いはず
843名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:57:47 ID:RqqtJFlx
>>837
解からないのは設計委託されているだけのIBMが、なんでここまでCellの設計に
ついて口を出せるのか?だな。
Cellの開発費と生産設備ってSCEがお金を出しているんだろ?
844名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 10:59:08 ID:LAvX128h
PPE部分はIBM持ち、と考えないと、PPEが360 CPUにも塔載されている理由がわからなくなる。
845名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:18:10 ID:a+J347ii
Blue Gene/L マイクロプロセサの数は13万個以上に達し,
発生する熱量は2万5000Wにも達するという。

ボイラーみたいな発熱 ドラッグレースですなw
846名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 11:33:10 ID:SicNJTlL
>>844
そんな事実あったか?
847名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:02:29 ID:+3THBu62
箱丸のは、G5からいらん機能を取っていったものだ、とアラードが言ってたと思うが。
848名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:11:31 ID:lH+uUiIs
G5とは別物だよ。命令セットとかVMXが似てるだけ。
849名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:19:23 ID:EnITYbdg
>>843
設計委託されたんじゃくて、共同研究共同開発でしょ
850名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:22:57 ID:EkihSLTP
うむ。
委託は xenonCPUの方だな
851名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:25:22 ID:KH7IPyVr
委託されてるだけだったら特に口出しする必要なし、そつなくこなして金貰うだけだから
でも共同研究共同開発となれば良いモノが出来ないとお話にならないので積極的に口出すだろうな
852名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:42:37 ID:BOocSzS+
Cell自体の開発研究費は、IBM、Sony、東芝で1/3ずつ出し合ったはず。
853名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 12:57:41 ID:r6EAkqCU
結局記事中では1TFLOPS諦めた理由ちゃんと書いて無い?

>>844

サンロクマルのがPPEってのはありえないって、>>774とか読めばわかるべ
854名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:26:07 ID:d+ykEAOb
その言い方だとCellの外販をIBMがやるのもありえないことになりそうだな。
それともSCEにいちいち許可貰いにいってるのかな?
855名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:29:42 ID:r6EAkqCU
>>854

いくらなんでも、たとえばIBMはゲーム機用とか家電用には勝手に販売しない、
ソニーや東芝はサーバ用には勝手に販売しない、とか最初から契約で取り決めて
あるだろ、馬鹿じゃないんだから
856名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:40:12 ID:d+ykEAOb
Cellのメインコアはなんでもいいわけで、PPEがIBMの汎用コアだとすれば
別にXBOXに使おうが、なんに使おうが問題ないだろう。

つーかXBOXにCellが乗れば、SCEもIBMも東芝も儲かるわけですが。
857名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 13:51:06 ID:r6EAkqCU
>>856
>PPEがIBMの汎用コアだとすれば

わざわざソニーや東芝が技術者をPPEの開発に投入してるっていう話は無視?
なんでIBMから買わないでそんなIPを複雑にした上にコストを上昇させかねない
ことをするのか説明が付かない。PPEの元になったPowerプロセッサならIBMの
コアかもしれんがね。
858名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 14:04:07 ID:M3PUmWHQ
普通に考えてコアはIBMの比重が大きいんでしょ
859名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 14:22:21 ID:a+AUsOek
PPC970から思い切り良く制御機能を剥ぎ取った物がPPE
無論どれが制御機能なのか知っているのはIBMだけだろうからPPEの
論理設計はIBM以外に有り得ない。
コイツをそのまま他のダイに押し込んだ所で性能なんぞ全く出ない
と他ならぬIBMが一番良く知っているはず。

何より物理層の設計は生産する3社で行った事は明白で 例えPPE
もどきの設計をIBMが外販したとしても買った側がそのまま作れる
物ではない。
というかDD2でPPEの拡張要件をわざわざSCEに求めたって事はCell
をIBM単独でいじる事が出来ない=PPE自体IBM単独で使う事は出来
ないつーこったろ。
860名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 14:33:24 ID:r6EAkqCU
>>859
>PPC970から思い切り良く制御機能を剥ぎ取った物がPPE

PPEの元は
A 1.0-GHz single-issue 64-bit PowerPC integer processor
Journal of Solid State Circuits, Vol. 33, No. 11, Nov 1998. (J. Silberman et al.)
だからPPC970とは直接の関係は無い。
861名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 14:38:13 ID:uqtfJ7xh
360のCPUは1億6000万と言ってたから、
1MBキャッシュや通信ロジック引くと、
1コア当りPPEと同じ2,3000万だよな。
862名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 14:43:40 ID:a+AUsOek
>>860
お? 要するにケストレルが>>860でAV8BがPPC970 FRS1がPPEみたいなもん?
863名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:00:22 ID:UguGVp/e
360CPUの1億6000万TrってL2抜きの値だろ
864名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:08:56 ID:kkEL9TtR
>>863
なぜわざわざL2分を抜いた値を公表する必要があるのかとw
865名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:09:24 ID:r6EAkqCU
>>861 そのトランジスタ数って何がソース?
866名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:26:26 ID:EkihSLTP
どうせPower5かG5あたりから類推したんじゃねーの?
867名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:31:13 ID:+3THBu62
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0602/kaigai184.htm

基本的に、我々はPowerPC G5と同じCPUコアを採用した。
ベースとなっているのはPowerPC G5だが、そこから、それほど重要でない機能を省いていった。
例えば、各CPUコアに独立したL2キャッシュを備える代わりに、
3コアで共有するL2 キャッシュを採用した。
868名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:35:51 ID:KH7IPyVr
しかし360は12月発売なのにCPUもGPUもなんも出てこないなぁ
4ヶ月前なら少しは影ぐらいは出てもよさそうだが
TGSまで完全に隠すつもり(なんのメリットがあるか知らんが)なのかな?
869名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:38:31 ID:e4VRVgHz
この時点で出てない物はずーっと出ないのでは。
870名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:38:50 ID:xsMHclxD
要はcellのPPEに○箱のPPCが乗っていたらよかったんだ
871名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 15:55:35 ID:EkihSLTP
わかった! CellのPPEをコソーリそのまま使ってるから 公表できないんだw
なんてな


ところで、xenonってSMTなの?
872名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:14:06 ID:fJIm6kEp
つ SCEIが提唱する「COLLADA」、標準規格として採用

http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0507/29/news045.html
873名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:52:24 ID:uqtfJ7xh
>>865
http://xbox360.ign.com/articles/612/612995p1.html
>The CPU is an amazing piece of technology,
>as it's built with 165 million transistors in it,
874名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 16:59:54 ID:zW3aBC/D
PS3の載るCellはDD3だよ
875名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 18:13:15 ID:HWimCueT
IBMの仕様変更案って、そんなに悪いモンなんですかい?
変更前、変更後で何がどう変わるのかサパーリ。

まぁ、素人だから教えてもらってもサパーリなんだろうがw
876MACオタ>875 さん:2005/07/30(土) 19:32:37 ID:8JMTUx8k
>>875
  --------------------
  IBMの仕様変更案って、そんなに悪いモンなんですかい?
  --------------------
常識的な判断す。RISCの場合メモリにアクセスするだけでもアドレスを算出する命令とロード/ストア命令
の二つに分割されたりするのが普通すから。非常な単純な演算でも演算命令とロード命令の組み合わせに
なることが多いし。。。
組込みコアのPPC440でも2-issueす。
877名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 19:32:58 ID:Arv3w+lB
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0212/kaigai157.htm

>ちなみに、CellのCPUコアのシンプルさは、コアの規模でよくわかる。Cellチップ上で1個のSPEが占めるサイズは2.5mm×5.8mm、面積は14.5平方mm。本当にツメの先程度のサイズだ。
>トランジスタ数は2,100万トランジスタだが、このうち1,400万がSRAMで、ロジック回路は700万トランジスタに過ぎない。トランジスタ数で見ると、
>世代的にはPentium IIIクラスの規模ということになる。規模的には、CellはPentium IIIクラスの規模のCPUコアを8個搭載していると考えればわかりやすい。

CELLのP3規模のコア8、xenonの1億6000万でコア3個のどっちがゲームを動かす上で
性能が良いのかよくわからんなぁ。
878名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 19:48:51 ID:LAvX128h
いまだ真偽の確認とれていないけど、言われてるように360がPPEx3なら、
メインコア以外の追加分はPPE2コとSPE7コのどちらがいいか、という話になり、
有難味はCellの方があるかと。
879名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:00:18 ID:KH7IPyVr
まぁどちらも最適化すればそうとうな性能発揮できるからそんなに心配すんな
両儲は幸せだな、かわいそうなのはあともう一台のあの次世代機の儲だ
おそらくマルチでは完全にシカトされるであろう、それぐらいの差がある
まぁもともとあそこの儲は自分の所のソフトしか買わないから関係ないけどw
880名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:27:45 ID:+NidS1bU
つーかよく考えてみると
7コアって尋常な数じゃないよなぁ。
881名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:30:54 ID:M3PUmWHQ
Z80のメイニーコアなら6万コアが可(ry
882名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:34:10 ID:81cuNB+Z
両プロセッサを十分使いこなしたときどうなるかはわからないけど
Xenonは普通にやってりゃゴッサム3程度のものができるのに対して
Cellだとショボガンダム程度にしかならない。
ロンチで差をつけられたらちょっとつらいよね。
883名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 20:36:29 ID:SicNJTlL
>>882
ゲラゲラw
884( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/07/30(土) 21:01:39 ID:jxiVAiDp BE:4495924-###
NE905号 mark papermastar氏インタビューより

--IBM社にとって、CELLはどのような意味があるのでしょうか。

 一つの技術ですべての応用分野をカバーする事はできない。
産業分野ごとに個別のイノベーションを引き出す必要がある。IBM社が
これまで、技術開発を続けてきたPowerPCを基に、ゲーム機で必要な
イノベーションを持ち込んだマイクロプロセッサ、それがcellである。

 cellは画期的なプログラミングモデルを採用している。歴史を振り返れば一般に、
新しい技術の扉が開くのには時間がかかる。cellのプログラミングモデルが熟成するのは、まだ先のことだろう。
ただ一度、新しい方向に進み始めれば急速に時代が変わる可能性がある。

 cellのような技術を利用したいと言うような声が聞かれるようになれば、IBM社はいつでも
速やかに対応できる。かつて、マイクロプロセサを開発してきた経験と多くの複雑なASIC開発を
請け負ってきた経験が生きるだろう。
885名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:05:19 ID:EkihSLTP
R3000x100個とか 馬鹿やらないでよかったな。
ほとんどの処理がストールするところだ・・
つーか、どうやって処理割り当てるねん?
886名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:24:18 ID:RNEB72FB
>>884
何か消極的な販売戦略だなぁ
887名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:30:10 ID:LAvX128h
いや実際にとんでもない時間がかかるよ、ソフトウェアの熟成には。
Cellを扱うための抽象概念すらまだ確立してないのだ。
ここで風呂敷広げても非現実的な響きしかしない。
888名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:30:31 ID:M3PUmWHQ
cellで展開すると3社で特許料分割しなきゃいけないからでは?
普通にcellとは別にメイニーコアのカスタムCPUの設計受注だけやってれば
自分ところで全部とれるし
889名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 21:50:52 ID:N823CVMj
>>888
まあ、そうだろうな。
既存の顧客に対しては頼まれれば応えるが、自分から積極に展開しようとはしない、
新しい顧客に対しては、ある程度積極的に展開するというスタンス、だろう。
890名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:00:22 ID:GC7b/xAO
>>852
本当?
本当だとしたら、わりに合わないね
BDにイチャもん付けるはずだ
891名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:01:22 ID:81cuNB+Z
そりゃこんな歪なプロセッサ本腰入れて売るわけないだろ。
それでもCELLを作ったのはIBMは以前インタビューで我々は2・3割は失敗する覚悟で
手広く研究開発をするんだ、失敗しそうなところにもちゃんと投資することで
真の成功を収めることができるんだ見たいなこといってたから。
892名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:01:24 ID:GC7b/xAO
あっ東芝の事です
893名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:06:13 ID:JEen5LSp
>>891
>>882

ハイハイご苦労さん。
そろそろおうちに帰りましょうね。
894名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:08:44 ID:EnITYbdg
>>890
BDにいちゃもんは関係ないだろ。

ちなみに研究開発費SONYは200億円出してる
895名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:23:06 ID:GC7b/xAO
>>894
東芝も200億だしてるの?
896名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:35:29 ID:EnITYbdg
>>895
全部で約500億だから
残り300億をIBMと東芝で出してるはず
897名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:40:07 ID:EL7DsoOg
IBMの研究開発部隊は当時他に仕事がなくって、
合同プロジェクトは渡りに船だったな。
898名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:40:32 ID:GC7b/xAO
>>896
う〜ん・・
東芝ってTV位しかCell仕様用途ないよね
PS3の互換でも出さなきゃ。やってられないね
899名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:44:07 ID:KH7IPyVr
やってられないなら最初から参加しねーよw
900名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:47:46 ID:GC7b/xAO
技術レベルの維持の為なのかな
ガンバレ東芝
901名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:57:59 ID:Bwb5mcik
>>898
普通にDVDレコとかあるが。

確固たる地位を築いたRDシリーズも持ってるし、あとは獅子身中の虫である
HD-DVDさえ始末できればCellの使い道はAV家電で多岐に渡る。

テレビと言ったって、液晶やプラズマや今冬予定のSEDなどはデコーダの
性能が画質に直結するからCellのようなパワフルなチップを持ってると有利。
902名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 22:59:48 ID:KH7IPyVr
こいつにはそんな親切に解説してもムダっぽい
903名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:08:41 ID:FbHp4YRS
HD-DVDにはデコーダ載らんのか?
904名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:11:20 ID:1dxJ0ab6
レコーダはNECがエンコ専用チップ開発してるから
そっちのほうが効率いいだろうな。
905名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:15:25 ID:1oXe+57h
Cellが売れれば一個いくらでSony,東芝、IBMそれぞれに金が入ってくるんだから
やってられないなんてことはないだろ
906名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:18:01 ID:FbHp4YRS
結局Cellは専用チップに劣るのか。
907名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:21:58 ID:LAvX128h
家電分野でボリュームのある用途には必ずハードワイヤードされた専用チップが現れ、
汎用のCellは消費電力で勝てない。

Cellは専用チップの及ばないニッチ領域で生きるか、
拡張性と短納期に活路を見出すか。
908名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:25:54 ID:ZTf0IvyC
ソニーは世界最大のAVメーカなんだから
放送局向けの業務用機器とかで使えないのかね
909名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:29:43 ID:M3PUmWHQ
そっち方面の方が強いからなぁ
そりゃほかの家電メーカーが採用してくれたらいいんだろうけど
なかなかそうもいかんだろうし
910名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:39:30 ID:Bwb5mcik
>>907
専用チップを起こすのはコストに見合わなくなってきてる。
それに、Cell1個でいくつものカスタムチップの役割を代わる
ことが出来るし、Transmetaの技術も導入する。

次世代以降はCellの出番だよ。
911名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:41:15 ID:LAvX128h
いちおう、Transmeta、負けた会社なので。思い出すのは時々でいいんじゃないか。
912名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:43:25 ID:FbHp4YRS
Cell家電にはXDR DRAM載せなきゃならないのかな。
913名無しさん必死だな:2005/07/30(土) 23:58:27 ID:Vv3nW5Tq
XDR DRAMは普通に家電向きだと思うが
914名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:01:57 ID:FyqexmJ7
>>910
コストに見合わなくなってきてるのは「自社でしか使わない専用チップ」を起こすことじゃないだろうか
915名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:13:24 ID:g2PI2iia
>>914
cellは一応、東芝のTVとレコーダ
IMBの鯖にsonyのTV、レコーダ、PS3といくつか有るだろ?
まぁ、IBMの鯖は正直どうなるかわからんが、TVとレコーダには使える
性能は、下手な専用よりヨサゲっぽいからなー
嘘かホントかシランが、松下やサンヨーからも、cell使えるのか?って聞いてきてるようだぞ
916名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:14:40 ID:/DkbfTBV
>>915
あとプリンター複合機

TOYOTAも何かに使おうとしてなかったっけ?
917名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:21:37 ID:lhJRloW8
Cell無くても作れるものばかりだな。
918名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:22:52 ID:/DkbfTBV
>>917
そりゃそうだ、だって汎用CPUだもん
919名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:22:58 ID:rctQ3SCg
日本バンザイ物語は嫌いじゃないからCellは応援したいけど
でもなー
TVやレコーダー開けてみてもPC並みのヒートシンクとファンが付いてるのは見たことが無いぞ
920名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:22:57 ID:tyJit3Gh
それをいっちゃぁおしめーよ
921名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:23:07 ID:RaZVr7Mt
複合機は地味に景気がいいからなぁ、そこに食い込んだなら安泰だな
922名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:26:55 ID:g2PI2iia
そうだった、汎用目的だったよな
osも、ゲストを入れ替えたら色々対応できるのかね?
まぁ、ゲームが動くぐらいだからその辺は何とかなるんだろうな
923名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 00:44:00 ID:u1Hbn72I
東芝もTVやらの民生機器以外に軍事用途とか医療用途とかIBMがやってるような
面での営業をしそうなもんだがな。そもそも自社で医療機器とかセキュリティ
システムとか作って売ってるわけだし。
924名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:02:42 ID:2FdLeQsa
Cellと他のSolutionを比べて見れば使い道が分かるんじゃないか。

処理容量の少ないアプリケーションでは、Cellよりも値段が安くて低消費電力なMPUを使えばいい。
処理容量が多くても、販売台数が多くて(数千万以上)かつ設計・製造・販売後に
処理機能をアップデートする必要のないアプリケーションでは専用ASICや専用ASIPを作ればいい。
処理容量が多くて、販売台数が少なくても、x86とかSPARCとかのソフト資産は必須な場合は、
そのソフト資産の使える別プラットフォームを使えばいい。

処理容量が多くて販売台数の多くないアプリケーションか、処理容量が多くて機能変更が必要なアプリケーション
High Performance, Middle-Low VolumeかHigh Performance Reconfigurable Solutionで
かつ(今のところは)スクラッチからシステムを組むために売ることになるんじゃないのか。
925名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:08:11 ID:lhJRloW8
>>924
デジタル家電というよりはHPC向きな感じですね。
926名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:12:21 ID:yTd1EkR/
ユーザは一般消費者ではなく企業だな。
画像認識機能つき監視カメラとかの類の応用で使われそうではないだろうか。
927名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:17:51 ID:2FdLeQsa
>>925
HPCって知らないんだけど、High Performace Computingかなんかの略なのかな。
でも、単にReconfigurableでHigh Performanceっていうだけなら、
x86とか従来のPower PCとかに比べてどれだけ優れてんだ?
今すでにあるx86やPPCの過去資産やノウハウを捨てて0から新しいプラットフォームを使うだけの価値はあるのか?
って話になっちゃうから、よっぽど他のプラットフォームと比べて性能高くないと、使ってくれんのよ。

>>926
結局、動画処理関係しかRealtime Comuting Intensiveなアプリケーションってないのかね。
928名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:24:22 ID:yTd1EkR/
ロボット制御分野でも、用途ありそうかも。
Cell塔載のコンパクトなワンボードマイコンが必要だなあ。
929名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:30:53 ID:2FdLeQsa
ロボットっつーと今はCPUの処理能力よりも、
制御ソフト・センサー・アクチュエーターがネックな気もするんだけど、
万博で紹介されてた会話ロボットとかぐらいになるとHigh PerformanceなCPUが必要なのかな。
930名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:34:29 ID:rctQ3SCg
ピンが1000本もあってコンパクトなワンボードマイコンが実現できるわけナイダロ
しかもADもDAもコンパレータもたぶんタイマーも無いんだぜ
931名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:37:12 ID:lhJRloW8
>>927

HPCはおっしゃる通りハイパフォーマンスコンピューティングの意味で使っています。

ttp://www.hpcc.jp/sighpc/

H/PCとは別モノです。
932名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 01:48:38 ID:2FdLeQsa
じゃあ、誰か分散でも並列でもないSPEを利用したSynegiticなComputing Solutionみたいなの考えつく神キボンヌ。
特許取ればCell3会社から金ぶんどれるぞw

あんまり調べてなんで分からないけど、IBMはその辺りもういくつか考えてるのかな。
933名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 02:10:22 ID:+6e9edTS
>>908

寒損に軽く抜かれてますが?
934512:2005/07/31(日) 02:53:26 ID:hDe06L0o
>>932 分散でも並列でもない ?
935名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 04:45:30 ID:BRzAFCGU
>>929
カメラからの画像解析だってあるじゃん
936名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 05:24:05 ID:Y8LuNwfU
     ハードワイヤード 従来のCPU Cell
性能   ◎         △    ◎
消費電力 ◎         ×    ○
機能性  ×         ◎    ◎
柔軟性  ×         ◎    ◎
移植性  ×         ○    △
コスト  ◎         ×    ×

これからは組み込み製品は、高性能だけではなく高機能も要求される。
レコーダを作るのに、高性能が要求されるvc-9,h.264のそれぞれエンコード、デコードが必要。
さらに同時録画、同時再生、録画中再生、メディア化など様々な要求にこたえる必要がある。
従来のCPUではvc-9,h.264のエンコードは性能面で不足して難しい。
ハードワイヤードで実現するとなると、vc-9,h.264,mpegそれぞれのエンコード回路、デコード回路
さらに同時録画や同時再生を実現するのに複数回路を搭載する必要があり、冗長になってしまう。
ここにcellが参入できる。
937名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:28:00 ID:MU0NZubF
各社の Hardware codec は、若干の専用回路を hard wired で持つものの、
その実体は DSP や RISC を組み合わせた構成の物が殆ど。
各種 codec への対応も、内蔵 procesor で実行される firmware の変更で
行なわれ、専用回路はそれらで共通に使われる個々の要素技術に対する物。

> ハードワイヤードで実現するとなると、vc-9,h.264,mpegそれぞれのエンコード回路、デコード回路
> さらに同時録画や同時再生を実現するのに複数回路を搭載する必要があり、冗長になってしまう。

複数 codec の対応で増えるのは回路よりも firmware の規模。
同時録再も、ch 数分の回路を載せるのではなく、複数 ch を処理可能な
性能を持つ単一の回路で時分割処理する方が一般的である。
これは、HD 対応などで性能要求が跳ね上がる場合にも親和性が良い。

基本的に、比較表の「ハードワーヤード」に相当する製品が皆無であり、
有りもしない物との比較に意味があるとは思えないが。
938名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:39:29 ID:3GyciMS+
新規に開発するのに比べて安くできるかどうかがすべてじゃないの?
廃熱処理なんかも含めて。
939名無しさん必死だな:2005/07/31(日) 08:46:07 ID:MU0NZubF
SDTV/MPEG2 を前提とした既存の media processor 程度ならともかく、
HDTV/H.264 の複数 stream の codec をそういう方法で実装した場合、
柔軟性の欠如から応用が限定され、単一製品の生産規模を上げる事が
難しくなり、急増するマスクコスト等からコストも大幅に上昇する。

新規に開発するにしても、>>936 の云う様な「ハードワイヤード」な
実装を選択するメリットは少ないし、今後更に減少していく。
だから既存の Meida Processor はそういう実装を選択していないし、
今後も松下の UniPhier みたいなアプローチが増えているのだし、
Cell の方向性も大筋においては同一線上の物ではないかと。
940名無しさん必死だな
排熱の問題にしても、既存の Media processor には SDTV x48 もの
MPEG2 同時 decode に対応している製品は無く、数W に対し数十W と
大差がある様に見える消費電力も性能当たりでは大差は無い。

HDD/HD DVD recorder などで必要になると思われる HDTV/H.264 の
Multi stream 処理に対応するには、最低で一桁は性能向上が必要で
より柔軟な汎用 Processor である Cell を越えるとは思わないが、
Media processor でも同様に熱の問題が付き纏う事になるだけでは。