いま死んだ父と
一緒に叫ぼう・・・
2ゲット
4ぐらい
・GK、痴漢等の蔑称はデフォルトでNGワード指定推奨
・煽りの入ったハードを比較する書き込みにはスルーで対応
かつ頻発するage書き込み者に対してはIDをNG登録
/\
/ \
/ \ 乗 っ 取 っ た ど ー !
/ テクノロジー /\
\ スレ / \
\ / \
\/ \
∧∧∧∧\
( ´/) ))ヽ∧
/ / / ´∀) ∧∧
○( イ○ ( ,つ,,゚Д゚)
/ヽ )) ヽ )ヽ )と , イ
(_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J
/ ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
MS
俺が思うに、このスレにはPS2,GC,Xboxの騒ぎの頃から、
登場してないハードの性能について語ってる進歩のないやつが
同じことを繰り返しているんだろうな、と。
現場の開発者で複数の環境を触れる人間でもなけりゃ断言も、
できないだろうに得意気にくだらない自説をぶちあってるんだから、
やっぱゲハ板はおめでてーな、と。
PS3の性能が360を上回れないかもという不安があるのだろう。
世界のゲーム市場から日の丸ハードが消えるのが怖いんだろう。
GKがいなければもっとまともな話が出来るんだけどね。
もしかして箱○推してるヤシってチョンなの?
まぁ、人種がなにであっても問題ないんじゃないか?
>>13 SCEが憎くて憎くてしょうがないポケモン育ちの某ハードメーカー信者
>>13 台湾人ならいたな実際に
VSスレとかアンチソニースレとかに片言で登場する
今、ふと思ったんだが、「レボのオンライン対戦は全て無料」と
いうのはレボにP2P技術を標準搭載するんじゃないか?
スマブラとか動物の森等、、ソフト毎にサーバー立ち上げたら
莫大な維持費がかかる、山内組長時代から無借金経営が
信条の任天堂がそんな事するとは思えない。
各家庭のレボをサーバーであり、クライアントにする。
今の技術だとできない事はないんですが、どうでしょう?
GCでホームランドがそれやってるし別に出来るだろうけど、それを「無料」とか
自慢げに言われても・・・って思う
19 :
17:2005/07/15(金) 05:29:52 ID:jo/ZqMA9
調べてみたら、P2P技術は、GCの「ホームランド」ってゲームですでに採用してた。
>多くのネットワークゲームで必要となる、月額等の課金がホームランドにはありません (※) 。
>面倒な課金の手続きもなく、ネットワーク設定も簡単です。
>ブロードバンド環境 ( ADSL / CATV / FTTH等 ) があれば、すぐにネットプレイが楽しめます。
ttp://www.chunsoft.co.jp/game/homeland/netplay04.html 任天堂じゃなくて、チュンソフトだが、、、イワッチのあの発言とかぶる部分が多い。
20 :
17:2005/07/15(金) 05:31:14 ID:jo/ZqMA9
>18
素早い
うーん、なんていうか、課金の壁ってそんなに問題じゃなくて
ソフト自体(7000円)>ネットワーク環境>月額料金 だと思うんだよね
ソフト面白そう!→毎月○百円掛かるのか、やめよ
なんて人あんまりいないと思うんだがなぁ
22 :
17:2005/07/15(金) 05:42:36 ID:jo/ZqMA9
>21
>ソフト面白そう!→毎月○百円掛かるのか、やめよ
>なんて人あんまりいないと思うんだがなぁ
結構いると思うぞ?
特に任天堂ユーザーの中心である小学生−中学生は、
クレジットカード持ってないから(今のガキは知らんけど)
漏れもスマブラ対戦に毎月300円必要とか言われたら、
結構ひいてしまいそう。解約手続きめんどくさい、、、
まぁ俺の考えはゲーオタの視点なんだろうな
とはいえホームランドも受注が集まらなかったのか当初ネット専売なんていう
ものすごいハードルを作ってたけどな、今は売れてるのか知らないが
いずれにしろ拒否すべき技術じゃないと思うし、それが今後活用されるとしたら
いい事ではあるかな
つうかテクノロジの話をしたくないならvsスレだか各ハードのスレ逝ってやれよ低脳ども。
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=10131 >However, development sources have indicated to us that
>even the most advanced development kits currently
>being shipped don't have the full CPU power that will
>be present in the final Xbox 360
訳:
しかしながら、いくつかの開発者が私たちに教えたところに
よると、現在出荷されている最新の(360用)開発キット
でさえ、最終的なXbox360に搭載される完全なCPUのパワーを
持っていないとのことです。
やはりCPUはいまだG5で代用か。開発キットに搭載する分さえ、
まだCPUができてないというのは、かなり計画が遅れているね。
発売まで後三ヶ月ちょっとしかないのに。。。CPU開発がCell
より半年以上遅れている計算になる。クリスマスシーズン発売
は間に合いそうもないな。
低クロック版かもしれんよ。
もともとIBMとの契約にはCPUの生産は含まれていなかった。おそらく
当初はCPUもTSMCで生産するつもりだったのだろう(コストの面で)。
しかし、TSMCにはCPUの実績があまりない。3GHz以上のSOI版PowerPC
のトリプルコアの生産の目処が立たなかったんだろう。それで、急き
ょ、IBMが生産することになったのかもね。
IBMウハウハ?
まあ数百万単位で販売される各ハードのCPUにすべて関わってるんだから
ウハウハなのはまちがいないだろね
つか、IBMに変更されたのは確定事項なの?
>>25 君、毎日間に合いそうもないって書き込んでる人だね。
↓PS3のスペックダウン、ウソか真か神のみぞ知る。
739 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/14(木) 08:00:50 ID:x5w6rI7o
PS3開発機はCPUの温度が上がり過ぎると、自動的にクロックを落とすそうだが
円周率10万桁で、ちょっとした稼動テストをしたら、2.4GHZから1.6GHZまで
クロックダウンしたうえ、完走出来なかったと聞いた
348 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:2005/07/14(木) 10:47:44 x5w6rI7o
21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています
理由は歩留まり向上の為で、3.2GHZから2.6GHZへの変更で2倍近くの向上が見込めるとの事
903 :名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 22:36:15 ID:x5w6rI7o
MSが一部特許を持つ360CPUコアと設計が類似しないように2命令同時実行化を行った為に
PPEは設計にかなりの無理が生じているそうです
>>32 だからさぁ・・・ソースの無い「自称開発者」「自称関係者」は何の意味もないんだって
何回も言われてることだろ?
そんなことも理解できない真性の阿呆莫迦ですか?
>>33 だからさぁ・・・ウソか真かって書いてるじゃんよー。血圧あがりまっせー。
>>33 馬鹿は相手にするな。
21日にクロックダウンが発表されなければむしろPS3は順調という事らしいしw
ID:x5w6rI7o = ID:6RtqqUSH ってだけでしょ、相手にしない。
いきなり断言から入るんじゃなくて、なにか既存の情報から(無理矢理でも)クロックダウンを
推理してくれるなら、多少は突っ込む方も面白いのにな。
単なる「俺は知ってるぜカキコ」じゃ、突っ込みと言っても通り一辺倒なのしか無いし。
結局スレ分けなかったのか。
バラバラだったのを統合するのに反対するならともかく
何でこんなのにまみれてまで同じスレでやりたがるのかわからん。
何も根拠がなければソースを出せか妄想乙くらいしか言えないからなぁ。
だって立てられないんだもん
テクノロジー的なネタが出てこないし仕方ないんじゃないか?
それぞれのチップの詳細な新情報が来るわけでもないし。
どうでもいい話題は適当に読み飛ばしながら、
誰かの書き込むニュース記事を待っとけばいいんじゃないか?
変に乱立するよりもここだけ見ておけばいい分楽だし。
ID:6RtqqUSH がわざわざPS3スレに
>>32 を貼り付けに来た。どうにかしてくれ。
そのスレ、コピペ直後のレスになんかワロタ
まあ、誰もなんともできんよ。
板垣のいってることはこのスレ的には無視なのですね
テクモにはPS3の開発機材は行ってないか、でなければ板垣はNDA違反でタイーホだな。
分けろ分けろって言ってる奴は何がしたいんだ?
各ハードのスレもうあるだろ、PS3orXBOX360総合スレ行けよ
そもそもオレらにはどういう項目にNDAが設定されてるかすら分からんし
普通、性能に関する事柄は話せないよ。
MSかIBMが公表すればいいじゃん? >xenonCPU
R500でアレだけ自信満々に公表してきたのに、
CPUに関しては不審なくらいにダンマリ。
理由は明らかだ。
Cellと比較されたら非常にマズいからだろ。
970MPを搭載
詳細な事ほど書けないっしょ
2chは匿名ではないというのは色々な人が身を持って証明してる。
>>49 本当にCPUに自信が有るなら
TFTなり整数演算なり比較ベンチマークブチ上げるでしょ。
53 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 10:24:28 ID:BDrcu/gc
性能は「十分」であればよく、「最高」である必要はない
ただSPEの活用方法にPS3開発者が習熟すると、世代格差になってしまうかもしれない。
それだけの潜在能力はある。
もちろん、GSのように実戦では言うほど役立たない可能性もある。
>>49 GCのGekkoは一応発売直前にHot Chipsで発表してるんだよな。
もし本当に現時点で公表されている事項以外に何も出してこないとすればそこは
やはりCellと比較されるのを恐れていると見るしかないだろうな。
>>32 CellのPPEがコンテキストスイッチの切り替えが激しくて爆熱だから箱○の
CPUは3.2GHzで動かないとかCellスレの37あたりで書いたのはGK儲だったと
思うが。
「コンテキストスイッチの切り替えが激しくて爆熱」
どこから突っ込みを入れればいいのか悩ましい位凄い文章を書ける貴殿をちょっとそんk。
>R500でアレだけ自信満々に公表してきたのに、
自信満々に公表したのはATIでしょ?
MSが自信満々に公表したソースきぼんぬ。
公表された事項を信じるなら970は載って無いと思うが、ATIの公表は信じてMSの公表は信じないってダブルスタンダード過ぎるな。
創作文のインパクトを競うスレにしてくれても俺は構わんよ
MSは購買層に関係ない情報は何も発表していないよ。
だから、部品の生産が順調かどうかなんてE3やTGSみたいな公式の場で
しかわからない。
GK儲や箱儲が勝手に妄想しているだけなのでこのスレに書き込まれた情報は
確認しようがないと思う。
XeCPUの試作チップの情報すらまだ出てこないのを見ると、テープアウト
すらできてない可能性が高いね。
Cellの場合でも、PPEが一番消費電力が大きく、クロックを上げるのも難
しい部分だった。3コアのXeCPUでも、消費電力の問題とクロック上げが
難航している可能性が高い。
8月テープアウトだと、最速で試作チップ完成が10月、量産開始がそれ
から半年とすると、360の発売は来年4月くらいか。
62 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:10:56 ID:JJaO6idz
>>56 もともとそれを書いたのはGKなわけだが。
>>Cellの場合でも、PPEが一番消費電力が大きく、クロックを上げるのも難しい部分だった。
これはどういうこった
64 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:13:09 ID:JJaO6idz
>>60 すごいな、Xbox360の生産スケジュールはおまえが決めているのか(w
たかが2ちゃん房の分際で。
>XeCPUの試作チップの情報すらまだ出てこないのを見ると、テープアウト
MSがチップの進捗情報を公開しなきゃいけないソースきぼんぬ。
どうせcellはダウンクロックだから今のうち360の
悪口書きまくってでもいろよ
>>62 その文章そのままだったの?
どういうスタンスの奴だろうと、一見して分かる位の変な文章を書いたり
引用したりするのはどうかとは思うけどな。
70 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:20:09 ID:JJaO6idz
>>63 PPC970でも90nmプロセスで2.7GHzを達成しているのに簡略版のPPEがクロックを
上げられないというのもおかしな話だ、レガシーロジックを削っている分より
RISC化されている筈だが。
PPEがおかしいんじゃなくてCellのOSがSPEを上手く使えなくてスレッド管理が
へたくそなだけなんじゃないのか?
お前ら E3前の段階で箱の情報漏れまくってたときは、MSの情報管理は甘すぎとか非難して
漏れてこないソニーの情報管理凄すぎ!!とか言ってたくせに、最近箱の情報が出てこないと、出来てないに違いないって・・・
まぁゲハ板クオリティーなんかもしれんね。
CellもXboxCPUも、IBMが「G5で4GHzを簡単に超える!」と豪語してた2〜3年前に計画スタートだからな。
実際はG5は3GHzすら超えられず、Appleにも逃げられてしまったわけだが。
CellとXboxCPUのPPEが似てる=どっちもクロック大幅に落ちる可能性大ってこった。
いい感じに糞スレ化が進んでいる
>>70 > PPEがおかしいんじゃなくてCellのOSがSPEを上手く使えなくてスレッド管理が
> へたくそなだけなんじゃないのか?
それは純粋にソフトウェア的領域だから、
CellだのXbox360 CPUだののクロックには全く関与しないな。
Cellが夢のようなCPUでないことはわかった
IBM社員も認めているんだね
>>71 MSは情報管理がヘタ→E3前に流出しまくり
あれ? CPUの情報が半年前なのに漏れない→ダダ漏れだったのに、漏れないのは現物がないんじゃない?
こういった流れ何じゃないの?
360はG5なのかよ
vsスレのがまだましな展開だな
E3以後、情報が出てこないんで、みんな自家中毒を起こしている
まあ量産時の歩留まりやMSがCellとの比較を恐れているかどうかは別として、
あと3か月でゴールドマスターを提出しなければならないプラットフォームにおいて
実機相当のCPUを用意できないというのは結構問題有ると思うけどね。
なんか問題があったら記事にでもなるだろ
記事にならないのは坦々といってる証拠
>>32 6RtqqUSH
この板でPS3のGPUがGF4世代って関係者の発言何度も載ってたが、
実際はどうだったか考えてみろよ
まぁ、阿呆なんだろうがもうちょっと頭を使ってみろよ
>77 MSの情報管理が厳しくなったって話がまったく無いのがゲハ(ry
でも本当にMSの情報管理は厳しくなったのかもしれないね。7/7にMSが開発者集めて、講習やったのに情報ぜんぜん出てこないしね。
たしか500人以上行ってる筈なのに、どんな話かネットにはあんまり漏れてないからなぁ。
ゴトーちんも あんなにCellばっか特集してたのに、
xenonCPUについては沈黙・・
一応 新しい構成のCPUなんだから、
IBMも公表くらいはしたいところだろう。
発売までわずか4ヶ月なんだから。
考えられるのは、MSがストップをかけてること。
XENOSは ATiの公表にゴーサインが出てるのに、
xenonCPUについては、絶対に公表しようとしない。
何故だ!?
それはわからないが、
とにかく何か公表したくない理由があるんだろう。
>>85 ただβ開発キットがG5だってのは、ほぼ確定のように思えるなぁ
リークできるような立場の人はまだ本番用CPUに触れていないってのが正しい気がする
RSXもG70っていうのはもう決定?
正式になにかでたかな?
>>88 カーク本人が明言してた
前スレにリンクがあったと思うが・・
FSAAかけれないG70で決定ですよ
>>91 それはデザインとかゲームとか。テクノロジースレには関係のない話。
アルファ機材はG5で、ベータ機材は実機CPU&GPUのテスト版(クロック低下版)でそ?
Cellの学会での発表はPS3用CPUとしてじゃなく、サーバー用汎用CPUとしてのCell発表だし。
Xbox360専用になるXboxCPUを大々的に発表する必要性はないんだよ。
まぁ、追撃者側のMSとしては、自分の有利になる情報なら、ドンドン公表したいよな。
アラードインタビューでも、3倍だ〜ウンヌン言ってたし>後藤に即ツッコミ入れられてが。
CPUの話は、アラードインタビュー辺りから、全く音沙汰ないのか?
95 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:17:00 ID:cn4g4qDS
今はCELLがどんどんボロを出して評判が急落してるからな。
わざわざ情報を出す必要なんてないだろ
>>95 少なくとも、日本でXbox360の期待感は高まってないよ。どんどん情報を出して盛り上げないと
ヤバイと思うが。
MSがそんなしおらしい事する理由はないな。
最近配られた箱○のβキットはG5+R500。ソースはinquirer
>>94 それはハードオタの後藤にアラードが嫌気がさしたから。
MSの得意分野のソフト周りは完全にスルー。
MSはともかく
90nm生産が軌道に乗った事をPRするまたとないチャンスを掴んだTSMCが
この期に及んで誇らしげなアドを打つわけでもなく沈黙を決め込んでる辺り
何かトラブってるんじゃないかな、とは思う
製造できてるかどうか自体がTSMCの工場の評価になるわけであって
それをPRするのに作ってるモノの性能に特に言及する必要ないもんな
>>100 それこそありえんでしょ。たかが数ヶ月早く発表したところでなにか変わる?
客先の信用問題にもなるでしょ。
>最近配られた箱○のβキットはG5+R500。ソースはinquirer
そのソースでは製品版より性能が低いだけでG5とは明言してしてません。
印象操作乙
inquirerの少し前の記事で、G5って書いてあったぞ
>>100 R520がリーク電流で大苦戦→だからR500も未完成で公表できない。
↓
βキットのGPUはすでにR500だったというオチ。
βキットがG5、箱○CPUの情報がない→だから年末発売は無理。
↓
MSはG5と箱○CPUの違いを書いたpdfを配布済み、γキットは微調整のみで動作TGSにて公開。
というシナリオでどうでつか?
ネガティブな情報はリークされやすいから、
もし本当にG5なら、β開発機が配られた6月中に即座に噂になるべ。
おい、痴漢!
なんかMSが劣勢だぞ!!
ガンバレ!!!
108 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:29:43 ID:FtUwBD3r
ここでCellは2.8GHzでしか動かない説ですね(w
DD2が3.2GHz動作するというソースきぼん。
無ければPS3脂肪!
〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはいPS3脂肪 PS3脂肪っと
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
>>105 むしろG5x2のがバス幅20Gb/sec取れるし実行性能高い可能性が・・
G5だったらMACユーザーはなんて思うんだろ
テクノロジースレといっても中立、客観的な意見はほとんど無い。
見事な糞スレですね。
だから、PS3と360を分けろって言ってんだよ
出張して煽りに行かなきゃならんの面倒だからひとつでいいよ。
分けたって あいつら来るぞ・・
性能の話をするには どうしても比較が入るし。
むしろ煽りを 具体的な根拠でどんどん潰していってるから
その意味では役に立つ。
煽りに対するちゃんとした反論は
しっかり根拠やソースがあるから、
それが無い煽りと差別化できる
分けたら比較できなくなるでしょ
比較しないならこの板にある意味ないわけで
比較にすらなってねい。下らん捏造と煽りだらけ
だがこのスレ嫌いではない。むしろ好意すらおぼえ(Ry
ネタがないから荒れてるだけで
TGSが始まれば少しはマシになるでしょ
とりあえずTGSまでこのままでいいんじゃないの?分けても話すネタないし
後藤タンが責任持って定期的にネタを投下しないからくだらん捏造が流行る
>>119 禿同。このスレクオリティの比較イラネ。
116なんて自分が必死に釣られて嵐の片棒担いでる認識がないのが萎える。
つーか、新スレ立てるのを禁止されてるわけでも無いのに、
分離派の人は 何で自分で立てないの?
立てたいなら、勝手にいくらでも立てればいいじゃん。
・次世代テクノロジースレ(現行〜比較対立あり)
・PS3テクノロジースレ(箱○禁止)
・XBOX360&Revoテクノロジースレ(PS3禁止)
この3つが立てばいいんでしょ?
このスレは需要があるから早くも12スレも行ってるんだし。
別に変える必要は無いと思うが・・
統廃合をくりかえして結局1つに戻るとおもう。
箱○禁止って言われても絶対比較で書かなきゃいかないし。
結局3つのスレでおなじよーなことが平行して語られるとおもわれ。
このスレは、まともに技術語れる人が
集まる時は本当に良スレになるんだよな。
その一方でツマラン捏造コピペとそれにマジレスするアホだらけになると
VSスレ以下の駄スレに成り下がる。
なんとかならんもんかねえ。
無理
dMkWQRLd
お前>116でえらそうな事いってるけど、お前の過去発言なんか憶測でしか話してねーじゃん。
なにをどうきちんと反論してるんだよw
お前みたいな馬鹿が居るから、スレ分けようって話になるんだろ。
もともとcellスレの隔離スレなんだし、cellマンセーしたいならcellスレ行けばいいじゃん。
とりあえずスレを分ける必要は無いでしょ。
129 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:56:56 ID:QP8VtcZG
どうでもいいから、捏造コピペまだ?
このスレの醍醐味は、捏造コピペとボコボコに叩かれる馬鹿なんだから
分けたいって積極的に要求する人間がいて
分けたくないって積極的に反対する人間は特にいないみたいだからとりあえず分けてみりゃいいじゃん。
他のゴミスレと比べて特に無意味ってわけでもないし。
スレ立たないのは立てられないからだろ。
>>131 "However, development sources have indicated to us that even the most advanced
development kits currently being shipped don't have the full CPU power that
will be present in the final Xbox 360, although that may be built into new kits
within a matter of weeks."
mayってどういう意味か知ってる?
>>126 新ネタが出てから12時間だけまともに読めばよいかと。
それ以外の時は流し読みで。
>>94 そのGPで3倍ってのはアラードが後藤に言ってるだけじゃなくてMSの他の人間も
インタビューで言ってるのでPR部門がひねりだした苦肉の策と思われ
>>131 まだきちんとしたCPUが載っていないということしか確定的には書いてないな。
本当どうなってるんだか。
その2.4GHzとやらのPS3より
半年も早く発売されるゲーム機の開発機が
未だにMacG5なのは何故だ。
xenonCPUを積まないのは何故だ。
答えられないのは(ry
XenosはPPC970とは繋がらんだろ?
>>136 こっちも90nmだからな。
苦労はしてるんだろ。
当面アメリカだけだとしても、最低100万台は用意したいところだろう。
どんなに遅くても9月には量産に入らないとな・・
Q:Cellって熱問題発生でクロック上がんないらしいじゃん!糞ニーワロス(プ
A:設計してるIBMのほうでトラブってるんだろ?
Q:もう実機発売まで数ヶ月なのになんでxenonCPU出てこないの?MSワロス(プ
A:設計してるIBMのほうでトラブってるんだろ?
90nmでトランジスタ数もそうたいして変わらなそうだし
よほど致命的な欠陥でもない限り
アプリレベルで差はないんじゃないかなぁ
その理論で行くとどっちかっていうと欠陥というか問題ありそうなのはCELLのほうかなぁ
でもCellはベンチ結果を公に出してるんだよね。
90nmが予想以上に難しくて
どっちもてんてこ舞いなのは同じだろうな
でもCellのダイを見る限りじゃ
PPE3個って結構大きいよな。
L2が1MBでいいとしても。
目算で・・・全部で170〜180mm~2くらいかしら?
CellのDD2が235mm~2くらい。
もしPPEじゃなかったら、・・知らん。
出願日 : 2005年2月4日
公開日 : 2005年7月14日
出願人 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明の名称 : 高速プロセッサシステム、これを使用する方法及び記録媒体
【課題】本発明は、従来のプログラミングスタイルを維持したまま、
並列分散処理が可能な高速プロセッサシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る高速プロセッサシステムは、
CPUと、複数個に並列接続されたDRAMと、
階層構造に形成された複数個のキャッシュメモリを備え、
各々のキャッシュメモリにはCPUに対して
バイナリ互換性のあるプロセッサとして機能するMPUが夫々備えられている。
出願日 : 2005年2月4日
公開日 : 2005年7月14日
出願人 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明の名称 : データ転送方法及び装置
【課題】異なるバス間でバッファを介してDMA転送する
システムの転送データのブロックサイズを簡単に変更可能とする。
【解決手段】第1のバス11と第2のバス12とは
バッファメモリを有するバス中継器13を介して接続され、
各バス11、12にはDMA(ダイレクトメモリアクセス)コントローラ22、27が接続される。
バス中継器13は、データ転送時にダミーデータを付加したり、一部のデータを省略することができる。
>>147 LSこそがメインでSPEのロジック部分はあくまでも従とも読めるな。面白い。
>>149 語尾に「面白い」って付けるのが流行ってるのか?クマー(w
コンパイラが頑張ってくれるだろ
面白い=笑える
面白い=マジうける
面白い=プギャー
昨日あたりからよくわからないところに反応されるんだが、
あくまでも特許と現実の実装は異なるもの。
その特許の文面では階層キャッシュの活用がメインとも読める。
開発の初期の段階からLSの発想があったのかはわからないが、
並列処理の勘所がロジック部分よりもキャッシュにあると読めるのが面白いということ。
確かに面白い。 LSこそがキモだということだな
Cell開発エピソード記事では
LocalStoreのシステム採用を主張したのがSCEの山崎さんなんだっけ?
だからこれはSCEの特許?
L1もL2も載せずに 大規模な汎用レジスタと LSで作業する、と
並列処理をすれば演算が速くなるのは誰でもわかる
だが、単にレジスタ数を増やすだけではレイテンシは減らない
なまじレジスタ・演算量が多いだけに 一旦コンテクストスイッチやキャッシュミスが起こると 損失が大きい
そこで ヘテロジニアスコア構造による役割分担 + LSシステム
こうして見ると、徹底したレイテンシ削減、コントロールできるレイテンシに
という考えが貫かれてるね。「いかに、実効性能を高めるか、ロスを無くすか」に命を懸けてる
その代償として、スケジューリング最適化が極めて難しそうだ。 コンパイラの性能が命だね
あのIBMの”老練”さんも これがわかりきってたからこその種々の工夫をこらしたんだな
全てはスケジューリングの最適化のために
こういう発想(特許)見てると 普通のデュアルコアCPUより 工夫されてるなぁ・・って感じる
158 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:46:28 ID:YG4E/SQ5
単発IDカキコ連発でバレてないと思ってるお前のほうが面白いぞwww
スレ分けるとか言い出す前に、まずテンプレでも作って繰り返し出る話題に対して
「天ぷら嫁」って言えるようにするのが先決では?
コンパイラでの最適化のためを思うなら命令数多めの方が良かったんでないかなと
>> 2〜3あたりに 「vsスレ住人 は巣に (・∀・) カエレ!」 ってテンプレ? 書いて、
出没するたびにアンカー張ればいいのでは。
どうしてこのネタがCellスレじゃないの?
Cellスレ住人だった人間がこのスレに移住してるから。
だから結局スレ分けなんて意味無いのよね。
cellスレの住人は働いてる人が多くて夜にならないと盛り上がらないとか
ていうか両方顔出すよね、普通w
3DMark05.Pixel Shader
6600GT-47.4FPS
6800GT-60.1PFS
6800Ultra-71.6FPS
7800GT-102.5FPS
7800GTX-121.4FPS ≒ RSX
X800XL-129.9FPS
X850XTPE-215.2FPS x3 ≒ xenos
>>167 面白い
850XT PE が6800u の3倍の性能だったとは・・
こいつはうっかり (*´ω`)
169 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:02:25 ID:hIM8ETa+
>>164 それは関係ない、Cellスレとテクノスレに分かれたのはPS3派がVSスレ化を嫌い、箱○・レボ派をテクノスレに隔離しつつ、自分たちは安住の地を確保して他機種の中傷も出来るというわががまから来たもの。
本当に他機種ユーザーを隔離したかったらCellスレに居ればいいのにPS3の悪口を書かれるとわざわざ論波しにくるからVS化する。
>>169 捏造するなよ。
元々CELL-CPUについて語るスレだったのに、RSXはともかく、360CPU,GPUや
PC用ビデオカードまで出張ってきて収拾付かなくなったから、テクノロジ全般スレを
建てることになったんじゃないか。
てゆーか、なんでもかんでも信者のせいにするのがVSスレ化って言う、、、、てクマーだ。
逝こう・・
ここもじき腐海に沈む。
ユパさま、まってー
Cellスレ…PS3関係全般
テクノスレ…PS3の話題禁止
にすれば上手く収まると思う。
Cellスレを開いてる香具師は、すぐ隣にここのスレも開いてるハズっ!!
当たりだろう?
俺はゲハ板はこの2つだけだ。
179 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:29:44 ID:hbyx4OO8
Cellスレ=Cellを中心とした技術に関する話題を扱うスレ。
次世代テクノスレ=次世代機の技術全般に関する話題を扱うスレ。
どちらもスレ設立当初からどの次世代機がもっとも優れてるかを言い争うスレではなく、
技術的な内容を議論するスレ
どの機種がもっとも優れてるかはVSでやれ。
特定の機種に付いてしかレスつけられないやつは、
個別のPS3、レボ、箱○スレに逝け。
つまり今このスレに居た人間は全員CELLスレを更新しまくってる訳か
>>179 ハァ?なんで赤の他人で自分の上司でも無い奴からの命令なんかきかなきゃならんの、あんた馬鹿?
とりあえず、おまえみたいな糞偉そうで生意気な奴の命令など聞きたくないと思った。
もともとテクノロジー関連のスレはCellスレだけだった。で、Cellスレで
まったりやっていたのに、痴漢が乱入してきて荒れたから、別個にこの
スレを建てた。
しかし、箱○に不利な記事が出てくると、またぞろ痴漢がGKだの、ねつ
造だのと、VSスレ化するから、ここも荒れてきた。
すべての元凶は、テクノロジーに疎いくせに、箱○に不利なソースには
過敏に反応する痴漢たち。
このスレには最近、美学が無いよ
美学
>>174 それでいいんじゃない?
VSスレみたいに両方を扱うから荒れるんだろうし
>>183 クタタン、こんなところ覗いてないでもっとインタビュー受けてよ
みんな楽しみにしてるからさ
なんか、したり顔の奴ばっかだな。
>182
何言ってんだと思った。
http://www.theinquirer.net/?article=24646 R520はデュアルスロットが必要だそうだ。よほど大きなファンでも
ついているのか、シングルスロットには収まりきれないらしい。
nVIDIAの7800はシングルスロットだったのにね。やはりリーク電流
の問題はこういう形でも現れてきたか。よほど消費電力が大きくて、
発熱もすごそうだな。
同じTSMCの90nmで製造するR500もやばそう。
189 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:03:45 ID:umT/IDAi
いちいち小ネタで気にしなくても大丈夫
ゲフォの方が熱いよ。
>>188 7800ultra では やはりデュアルスロットになると噂されてるね
Xenos発熱が凄そう→RSXのほうが当然もっと熱い
これがVSクオリティ
>>168 そのレスは↓のコピペをもとにラデ厨が捏造したもの。
3DMark03.Pixel Shader
X800XL-129.9FPS
6600GT-125.4FPS
6800GT-161.1PFS
6800Ultra-192.6FPS
7800GT-272.5FPS
( д) ゜゜
7800GTX-332.4FPS
裏にファンとかついてるやつもあるのに
めずらしくもないような
今月号の日経エレクトロニクスによるとPS3開発機のクロックダウンはやはりDD2で導入したスーパスカラが原因だそうな。
360のACアダプタ採用、というのがよくわからん。匡体小さくて排熱が厳しいのは
わかるが、それほどの大電流をACアダプタで供給できるのか?
いや普通にできるんでは。。
>>195 やっぱ嘘じゃなかったね。
嘘だと言った奴ごめんなさいは?w
ちなみに360CPUコアとDD2-PPEは仕様は似通っているけど、設計は完全に異なっているので
2命令同時実行による弊害は皆無です
>>196 コンセントからこちら側全体の消費電力(発熱)は更に悪化するだろうけど
ACアダプタ導入そのものは可能じゃないのかな。
でも俺は筐体そのものの見直しが来るんじゃないかと予想してる
Cellより消費電力が大きいと言われれるXeCPU。
R500と同世代のR520はデュアルスロット。
普通に考えれば、発熱で箱○はあの筐体には収まらない可能性が高いね。
需要がない為に少数生産なので、その価格になっているだけ
360程の需要があれば、原価は500円を切るだろう
これは、内蔵電源よりも低コストとなる
>>207 CELLスレにも来てるし、いつもの人だろ
>>208 へー
500円ね、そりゃ凄いわ。製造原価すら割ってそう
電源の原価ナメすぎ
>>207 だね。
立石に水のごとく根拠のない妄想を垂れ流せるのは
毎度の事ながら一種の才能かも知れんね。
現実に直接触れないからバリアとして妄想を纏うのが常態化してるんだろ。
2命令同時発行にしたのは、
多少 レイテンシ低減・性能うpの効果があるからでしょ。
処理はマルチメディアばかりじゃ無い。
汎用アプリではシングルタスク性能が重要、
ということでILPに配慮してスーパースカラにしたのでは。
その代わり、ロジックの増加で代償を払うことに。
アウトオブオーダーを実装する余裕も無し。
もっとも、さらに複雑にしてまで実装する必要も無し、と判断したんだろう。
そのあたりの兼ね合いじゃ? シンプルさと性能向上のトレードオフ。
いかんせん、ロジックが少しは複雑になることは避けられず、
多少のクロックロスはあるでしょ。
だから
>>195が必ずしも丸っきりの嘘とは言えないかもしれない。
4GHzってのは、極限までシンプルな構造にしたからであって。
だが、その雑誌にはそうだとは書いてない。 勝手に類推すんなw
単純に まだ生産準備が出来てないだけかもしれないだろ?
ともあれ、製品版では 3.2GHzは維持できるだろね。
ここで下げちゃ、せっかくスーパースカラにした意味が無い。
頑張ってもらわないと。
3.2GHzが2.8GHzに下がったところで、どうということもなかろう。
結局90nmだと統合Shaderと独立Shaderのどっちが効率よいの?
変な質問ですまないが
ソニーに入って商品の開発に携わりたいんだけど
ソフトウェアとハードウェアのどちらを学んだ方が良いのですか?
ソニーに入りたければ
こんなとこに来ちゃいけない
専門によるんじゃないのかと思う
コネですよコネ
迷うくらいなら両方をとことんやってから決めれ。
>>213 素人的な質問で悪いが。
2命令同時発行だと、IssueからCompleteまでのレイテンシが上がる(可能があって)
その代わりにスループットが上がるんじゃないの?
のーみそコネコネ
>>213 >ともあれ、製品版では 3.2GHzは維持できるだろね。
その辺は歩留まりと財布との相談で多少の融通が効くだろう。
XBOX360が3Ghzと発表していたら3Ghzになってたかもしれないし。
>>220 それがソフトウェア(情報科)を学ぶだけでも結構きつくて…
ゲームハードの開発をしたいと言うのが夢だったから
ハードウェアを専攻するべきだったと後悔してます
時間と金さえあれば両方をきちんと修めたいと思ってるんですけど、これがなかなか…
コンパイルは潰れて
アイキになりました
>>224 ゲームハードの開発だけ目的にするのはあれだと思うが。。
セガに売られてゆきました
>>226 当方根っからのゲーム厨なもんで…
がんばって両方学んで行きたいと思います
ぷよの権利は切り売りか。
・・コンパイルって ぷよ以外に何かあったっけ? (=゜ω゜)
キャラと難易度のギャップが激しすぎる魔道物語を忘れちゃいないか?
海外サイトでも後藤タンでもなんでもいいから新ネタくれないと
どうにも間が持たないな。
>>224 ゲーム機本体と言っても、物理的な半導体や光デバイスなどだけでできてるわけじゃないよ。
OSやファームウェアやミドルウェアやコンパイラーなど、ソフト系の仕事は多い。
今大学でソフトの勉強してるのなら、ハードの知識は一般的なCPUの仕組みが分かるぐらいでいいんじゃないかな。
ゲーム機本体の開発に携わりたいという夢を持つのはいいことだけど、
自分が会社を起こすのじゃなければ、入った会社でその仕事ができるかどうかは
運で決まっちゃうから、それ以外の仕事をやることになるかもしれないよ。
その覚悟があれば、自分の目標に向かって頑張ってください。
頑張ってPS4作るようになったらこのスレにリークしに来て下さい。
恩返しはそれだけで許してあげます。
>>233 なるほど。。やはり多少はハード知識の基本も学ぶ必要がありますね
やりたい仕事に携われないというのは、残念かもしれないけど社会では仕方ない事ですよね
助言ありがとうございました、がんばります
>>235 スレ残ってるか分からないですやんwwwww
PS4は 多分 出るだろうし、
次世代ゲームも 出ると思うので
(`∇´*)ノ がんば!
このスレも ・・・まぁ似たようなのは残るんじゃね?
しかし、あらかじめレジスター数が決まってるようなゲーム系・家電系のプラットフォームだと、
あらかじめコンパイル・最適化する過程で命令順番のシミュレーションとかやってやれば、
ハードウェアにOut of orderの実装する意味あんまりないんじゃないかって気がするんだが。
>>238 そう言いながらスーパスカラも排除したわけだが所詮は机上の空論だったわけだ。
240 :
名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 23:35:52 ID:MxX+sS6a
2%しかいないんだからCPUの基礎ぐらい勉強しなさい
>>238 違ったパイプライン構成のCPUからの
バイナリ資産を引き継がないケースだとOut-of-Orderは割に合わないだろうね。
XBOX360のPPCもIn-Orderだって話だし。
縛られる快感もあるのだ
>>243 長年リアルモードで64KBの壁に縛られているうちに、
セグメントなしでは生きられない体になってしまった、とか。
>>238 いや、Super Scalarはスループットが上がるけど、
Out of orderはあらかじめ命令の順番を最適化することで無意味になるじゃんって思ったんだ。
Register数、Pipeline段数、Dependencyの影響が出るまでの段数、
これが全部分かってるのなら、なんでOut of orderなんてのが必要なんだろうと思ったわけで。
もしかして、Jumpが関わってくると命令順番がぶった切られるから、
そこでOut of orderユニットの効果が出てくるのかな。
組込み用でout-of-orderなCPUは未だないのではないかな。
>Out of orderはあらかじめ命令の順番を最適化することで無意味になるじゃんって思ったんだ
フルアセンブラですか、そうですか。
あとスレッドはどうするの?
・ 普通のコンパイラはCPUのパイプラインを意識して命令を並びかえる程度には賢い
・ スレッドが違えば命令間の依存性はなく、out-of-order実行は関係ない
>>248 >フルアセンブラですか、そうですか。
おいおい…
組み込みはターゲットCPUとソフトウェアがほぼ固定で、今まで書かれている通り、
わざわざout-of-order組み込まなくても、コンパイル時に最適化すれば良いだけだからな
PC向けCPUのように過去の資産を高速に実行する必要が無いし
新規で立ち上げるゲームハードにOoOなんぞいらねーだろ。バカじゃねーの?
その程度の知識もないヤツはVSスレにいけよ。
ごめん、真面目に書きます。
過去の資産の関係無く複雑な命令を簡単な命令にデコードするのはPower4でもやってるよ。
out-of-oderって命令キューの効率化の為なんで、予測失敗はコンパイラではカバーできないから、「最適化すればオッケー」ってのは安易すぎるでしょ?
>>253は文章が馬鹿っぽいのでVSスレ行きですか?
すげーな今日一日役に立ちそうなレスが一個もない。
いや、全部読んでないけどなんとなくw
>>254 Mac G5でRISC命令セットのはずのPPC命令の一部を
x86みたいに更に細かく砕いてたのは、当然のことながらバイナリ互換のため。
バイナリ互換要らないなら、新アーキテクチャの高速化に馴染まない
一部の命令は切り捨てて、命令デコーダを理想的に簡略化できる。
そうはいかないのはバイナリ互換維持のため。
あと分岐予測の方は、分岐予測テーブルとか
動的分岐予測回路の受け持ちだから。
付け加えていえば、分岐予測失敗した場合はパイプラインがストールするのだから
out-of-orderが在っても無くても性能は変わらないよ
>>258 投機実行に対応した OoO 実装ならば、変わらないとは言い切れないのでは?
というか、OoO の各方式の得失には差が大きいのだから、単に OoO と書いた
だけでは精密な議論にはならない気がするのだけれど。
ちなみに今時のコンパイラはコードを分析したうえで
分岐予測テーブル吐いてくれるしね。
昔みたいにTrue側とFalse側の分岐確率に気を使ってコード書く必要も無い。
すごい基本的な事を確認し忘れてました。
PPEや360のCPUってスーパースカラ構造なの?
それ前提で話してました。
違ったら私の書いた事まったく意味ないです。
すまぬ。
スーパースカラ構造だったら命令キューの段階で依存性確認してるので分岐予測失敗してもストールしないんじゃなかったっけ?
>昔みたいにTrue側とFalse側の分岐確率に気を使ってコード書く必要も無い。
ヤバい。
自分の知識が遅れてるのが分かった。
最新の最適化関係ってどうやって情報仕入れてます?
捏造とか無しで淡々と真面目な議論が進んでる。
煽りも大方スルーされてるし。
こんなの久しぶりでちょっと感動。
だけど、これもきっと明日になれば…
よく知らんけど、OoOって、静的なのと動的なのがあって、
動的な部分についてはコンパイル時点ではわからないから
OoOはあったほうがいいって意見をなんかで読んだ気が。
CELLにない機能は要らないもしくは他の技術でカバー可能なんて夢見てるから
話がおかしな方向へ逝ってしまうんだよ。
S3TCで圧縮すれば1ピクセル4bitです
>>259 >>261 投機実効の定義を
「条件分岐の後に位置する命令をその条件分岐よりも先に実行開始できる機能」だとすると
分岐予測が失敗した場合には、そこまで実効した結果を破棄されてしまうのだから
たとえ動的OoOでも性能は変わらないと考えたのだけど…
最近のスーパースカラだと分岐予測失敗時のハザードまで補える機構が出来てるの?
あるけどねと投げやりに言われても
1024*1024をS3TCにした上でZip圧縮かけると約400KB。
XenosはATI2N(3Dc)圧縮が使える。
>>272 思い切りかぶった orz
おまけで512x512に落とした物のddsをzipで固めると99.2 KByteだった
>>274 これ解像度半分?
テクスチャにすると2D画像って結構情報失われるけど、半分にした上でこんなに綺麗に出るのかな。
277 :
名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 05:04:15 ID:SaoiIgnv
>>276 拡大しなけりゃね、車が建築物に激突した時なんかテクスチャーの荒さが目立つ。
>>276 テクスチャにしたからって情報が失われる訳じゃなく、そのテクスチャの描画の
され方次第でそうみえるだけ
↑のはやや傾いているけどほぼ正面からのアップなので、まだミップマップ使用
されるほどじゃないだろうし、レースゲームであそこまで一つのテクスチャが拡大
される事は稀だろうから、そのためだけに4倍のサイズのテクスチャ使うとも思えないので
記事に解像度落として使ってると書いてある?
気付かなかった・・・
>>273 RSX(G70)でもサポートしてるから使えるぞ。
確かに512だわ。
自分もてきとーなポリに貼ってみたけど、512のが余程か近い。
1024では文字の辺りが画像に比べてくっきりし過ぎる。
>>284 法線マップ用のテクスチャフォーマットとしてATiが作った3Dcも、NV40で
サポートされたので、現在公開されている範囲では使える圧縮フォーマットの差は
無さそうですね
もちろん、未発表なだけで追加されている可能性はありますが
GPU側の10MのRAMはテクスチャのキャッシュ等にも使われると
思われるので、無双系のゲーム、つまり既に発表されている
カメオや99Nightsのようなワラワラとキャラが動くゲームが
得意になりそう。
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚)・・・!?
3つの内、2つのコアについてだけど、おそらく1つが描画専用。
もう1つがメインのCPUになる。
これに物理エンジンとかを載せてくるはず。
(あたり判定系を担当すると思われる)
あたり判定はポリゴン単位でやらずに、少し大きめに処理すると
思われるので、メインCPUの負荷は比較的軽め。
但し、ゲームのロジック部分はここに集中するし、他のコアの
制御もここでやるはず。
1コアについて2ハードウェアスレッドってのも、おそらく
ディスパッチ時に発生するコンテキストスイッチ(レジスタの
退避など)を容易(低負荷)にする仕組みの話だと思われる。
そもそもポリゴン単位の当たり判定ってどんな処理なん
>>293 そんなのも知らない奴が何しにココに来るの?wwwwwwwww
来る来る
ポリゴンの内側と外側の区別する処理バカ重くね?
>>296 階層的に処理する。
全ての(当たり判定用モデルの)ポリゴン同士を判定することはしない。
判定が重ければ、複数の球を埋め込むなんなり軽減策は幾らでもある。
そらそうだ
コンピュータの演算能力が上がれば
それに伴ってポリゴン数も増えるから
表示モデルをそのまま判定に使うことは
今後も無いんではないか?
ゲーハー板だけが特別に電波と厨の巣窟なのかと思ってた。
>>292-293 箱○開発機に載ってるHavok物理演算エンジンにはいくつかの判定方法がある。
「リジッドボディ」
変形しないオブジェクトで衝突判定はバウンディングボックスで行われる、
バウンディングボックスにはいろいろなタイプがあり、ポリゴン単位から
ラッピングみたいにオブジェクト近似、球や箱といった軽い処理までさまざま。
「ソフトボディ」
変形するオブジェクト、ボールや人体みたいなものはFFDモデファイアを使用する
これはルービックキューブのような細分化された箱で衝突判定を行い、中にある
オブジェクトはFFDの変形に比例して変形するもの、FFDの細分化率は細かく設定
出来るようになっている。
「クロス」
布のシュミレーションを行う、これだけはポリゴン単位での判定。処理が重いので
スカートの裾や髪の毛など一部に使用して他の部位はソフトボディを使う事が
多い。
>>298 その考えはかなり古いな、表面だけならともかく物理演算モデルは内部の構造も
存在するので今ではやっていない。
>>303 適当に嘘をつきなさんな。古典的な手法は演算コストが安くて
大量のオブジェクトを処理にするのに向いてるんだよ。
表示される全てのオブジェクトを厳密に処理するのはアフォの仕事。
>表面だけならともかく物理演算モデルは内部の構造も
>存在するので今ではやっていない。
物理演算モデルって何?w
>>302が書いてる通り、次世代機でも当たり判定の基本はリジッドボディ(剛体)と
ソフトボディであることには変わらん。
>>300さん
前から疑問に思っていたので勉強させてください.
私も同意見です。表示モデルをそのまま判定に使うと、ほんの少しはみ出している
ポリゴン=プレイヤーとっては意識できない出っ張り まで判定されてしまい
美味しくないと思うからです。
でも弾痕とかの残るゲームはどうなっているんでしょうか?
95%ぐらい表示モデルと同等な、別データなのかな?
そんなデータ作るのって、保守がすごく大変な気がするのです。
>>305 >
>>302が書いてる通り
訂正しとく
>
>>302で引用されてる文に書いてる通り。
つまり、引用した本人が中身を理解できてない。
衝突判定と衝突応答の区別もついてない。
309 :
名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:57:40 ID:kLP5dLLe
>>308 いや、おまえが一番区別がついていないと思う。
もしかして、キャッシュのミスヒットでフレーム落ちするとか言って粘っていた馬鹿か?
>>306 多分対象によってやり方を変えてるんだと思う。
形状が複雑でそれをそのまま当たり判定に用いては重い場合
バウンディングボリュームなど簡略化したモデルを使う。
形状が複雑でそれをそのまま当たり判定に用いては重い場合
形状を簡略化し、そのまま使う。
FPSの壁や通路は後者だと思う。
重さでいうと前者>後者だから、現状のマシンスペックと照らし合わせ
そうなってるんではないか。
今後よりリアリティを求められるようになれば前者になったりするかな?
312 :
311:2005/07/16(土) 12:18:46 ID:sJZuIv1k
>>306 >でも弾痕とかの残るゲームはどうなっているんでしょうか?
弾丸の入射ベクトルから、表示用モデル上の弾着位置(ポリゴン)を調べる。
判定用モデルは、表示用モデルより一回り小さいケースが多いから
判定用モデルの弾着位置から、入射ベクトルを外側に向かって検索していく。
検索終了後、表示用モデル上の弾着位置(ポリゴン)にデカールテクスチャを貼って終了。
建物などのように、表示用モデルと判定用モデルの差が少ないものは
上記の手間をかけずに済むけどね。
なんか物理演算エンジンを使った事も無いのに書き込んでいる奴多いな。
ここは、脳内プログラマだらけだ。
>>315 物理演算エンジンに、幻想持ちすぎやで。
単に力学に沿った移動計算、衝突判定、衝突応答などの処理が
一揃いライブラリ化されたもの。
物理エンジン搭載を謳わなくても、これまでも実装されてきたんだよ。
(GT4の物理エンジン名を聞いたことないでしょ?)
特別な技術が使われてるわけでもなく、地味にチューニングされてるだけ。
剛体シムならともかく軟体まで標準なのかよ。
俺みたいなローテク貧乏サードは自前のなんちゃって剛体となんちゃってラグドールがやっと。
真面目に取り組んだら何人月掛かるか分からんよ。
そもそもプロジェクトに必須のものではないからな。
貧乏サードはMS様まんせーですよ。
318 :
302:2005/07/16(土) 15:16:21 ID:HfVpmJb6
>>316 それは衝突判定に毛が生えた程度のもので物理演算とは言わないよ、だから
GT4では「物理演算エンジン搭載」とか書かないんじゃないかと。
物理演算には「フォース」という機能があって重力や慣性、風や水などの
流体といった形(オブジェクト)が存在しないものもシュミレートする。
布シュミレートも進化していてチャイナドレスの布の部分から足がもろに
飛び出るようないいかげんなものではなくなっているしね。
>>298の方法が古いと言ったのは球体を組み合わせた簡易判定用のオブジェクトを
使っていたのはバーチャ3の頃にすでに使われていた古典的な手法で今は
FFD格子による判定が主に使われているから。
>>318 316の
>>単に力学に沿った移動計算、衝突判定、衝突応答などの処理が
>>一揃いライブラリ化されたもの。
って文と同じだと思うのは俺だけ?
それにGT4だって、流体で作用する力や重力のモデル化を当然してるだろうし。
>>318 >それは衝突判定に毛が生えた程度のもので物理演算とは言わないよ、
また、凄い定義だねw GT4プログラマが聞いたら怒るぞ。
>物理演算には「フォース」という機能があって重力や慣性、風や水などの
>流体といった形(オブジェクト)が存在しないものもシュミレートする。
重力、慣性、風の要素は計算はしてます。というか当たり前。
その上、 水の中でも走れと?
>今はFFD格子による判定が主に使われているから。
だから、嘘つくなっての。
ここ最近のタイトル全てで使われるとでも言うのかい?
>>318 それ言ったら厳密な物理演算なんて当分出来ないんじゃないか。
言うまでも無いが、バーチャ4だろうが鉄拳5だろうが未だに判定は球やカプセルだろうね。
ゲームとしてはその方が調整し易い。
>>298の話も、判定対象をクアッドツリー等で刈り込むという基本概念を説明してるだけだろうし。
その手法が球じゃなくなろうとも、考え方は同じ。
3Dの当たり判定モデルのおおざっぱさはスマブラのページが分かりやすかったなぁ
>>322 タイトル種にもよるが、それらしければ問題ない。 > 当たり判定
三国無双も敵兵士同士が、思いっきり減り込んでるし。
もしかしたらFFD格子で、弾性を計算してるのかもしれんがw
FFDでアニメとかやってるのあったっけ?
PSのモータートゥーングランプリとかってそうなのか?
次世代機で判定ポリゴン数激増するなら、
バウンディング球またはボックスでヒット>FFDヒット>ポリゴン、、
にするのが良いのかもね。
現時点では、採用するほどポリゴン数ないから多分無駄だろう。
海外ではFPSが主流だから、ACTに比べて厳密に判定する必要はあるだろうな。
ttp://www.novodex.com/downloads.html 論より証拠、UE3に採用されてる物理エンジンnovoDexのデモ
物理演算に使われている簡易判定用のバウンディングボックスと、
表示用ポリゴンを簡略化した実際の物理演算に使うモデルも表示できる
人体ラグドールで表示させてみりゃ解るけど、表示の都合上ワイヤーフレームでは
ポリゴンにみえるけど、単なる楕球の組み合わせだ
スポンジのようなソフトボディーも、単に剛体をバネで繋ぎ合わせた物って事が良くわかる
内部構造なんて物は無い事も
最先端の物理エンジンだけど、
>>302の言う古典的な方法使ってるようだね;-p
>>324 >PSのモータートゥーングランプリとかってそうなのか?
ありゃ、MIMe。
FFDとは違う。
>>326 懐かしいw
そういえば、昔マイム使った事あった。
あれって要はモーフィングだった気がする。
328 :
306:2005/07/16(土) 18:09:33 ID:uIjzLWM9
大変参考になりました。
VSスレっぽかったのに、とてもためになるスレになってる気が・・・
ちなみにHavokは、お金払わないと使えないハズ
>>325 ここって物理演算チップ売ってるとこだっけ?
>>317 >貧乏サードはMS様まんせーですよ。
いつのまにMSが物理エンジンをタダでくれることになってるの?
>>330 一部の人たちの中では、XNAは何でも揃うツールですから。
痴漢お得意のなんちゃって開発者談話はタチ悪いな。
333 :
ゲイツ:2005/07/16(土) 21:28:13 ID:2lCr8Mrc
XNAはみんなで作りあげていくものです
2chのクレクレ乞食みたいな貧乏サードは
へ へ|\ へ √ ̄| へ
( レ⌒) |\ ( |\)| |/~| ノ ,__√ /7 ∠、 \ . 丶\ _ __
|\_/ /へ_ \) | | | |∠ | |__ | / ! | | |_〜、 レ' レ'
\_./| |/ \ .| |( ̄ _) | ) | | i | へ_,/ ノ ,へ
/ / ̄~ヽ ヽ. | | フ ヽ、 ノ √| | ! レノ | !. \_ ー ̄_,ー~' )
/ /| | | | | |( ノ| |`、) i ノ | | \_ノ ノ / フ ! (~~_,,,,/ノ/
| | | | / / | | . し' ノ ノ | | / / | |  ̄
\\ノ | / / | |___∠-". | | ノ / ノ | /(
\_ノ_/ / (____) し' ノ/ / / | 〜-,,,_
サードをえり好みできるような状態じゃ無いだろが
有名タイトルでなくても、作ってもらえるだけ感謝汁
>>330 段階的にライブラリを充実させていくつもりではあるらしい。
ただローンチ時にはどうか?ってことでUE3とか使用するメーカーもいるわけで。
急に書き込みペース遅くなったなぁw
妄想が入り込む余地が無い内容になると駄目だね(w
VSしてないし。
すまん
>>330勘違いさせた。
MSが物理エンジンくれるなんて話は存在しない。
ただコスト/ロイヤリティ周りとかサポートとかそういうのを総合してみたときの感想。
SCE様は貧乏サードなんぞゴミ屑としか思ってないですよ。
MSとソニーのサポートの違いとか
具体的にしりたいなぁ
ロイヤリティとかについても具体的に知りたい。
PS3は知らないが、360は1$(製造費別)。
脳内開発者に無理いうなよ('A`)
箱○は 1本につき 3ドルの補助金だといいな
>>340 HAVOKのライセンス料はデベロッパー相手では1タイトルあたり50000ドル〜75000ドル
ただしXbox360の場合はMSがHAVOK社と提携しているので契約次第ではもっと
安くなりそう。
まあ、物理演算エンジンとしては破格の値段ですな。
PS2ではアストロボーイ(鉄腕アトム)に使われてるそうな。
346 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:45:00 ID:F3ijBYuV
信者が自分たちに都合のいいトコだけ見てソースにしてるのが多すぎ
なんか次世代ゲームはミドルウェア代で破産しそうな勢いだな
マンパワー(開発時間)で破産すると言われていたのがライセンス代で破産する
に摩り替っただけのような・・・
無理に使うことは無いんだぞ
XNAに協賛してるから、メーカーが個別に契約しなくてもXNAだけ導入すれば
一括で付いてくるのでは?ということかね。
抱き合わせ商法かよw>XNA
せいぜいテクニカルサポート料金が数回だけ割引価格とか、そんな程度じゃないのか。
352 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 01:06:13 ID:zWeMaR5N
なんでGKがこんなに反応しているんだ?
PS3の物理演算エンジンがあほみたいに高いからか?
>>352 ハードが物理演算に向いた設計になっていても安価にミドルウェアを提供出来
なければ猫に小判だからね、大手のサードでも物理エンジンまでは作らんでしょ。
特にSPEに特化したものになるとカスタム仕様になるからより高くなる。
>>355 でもCELLについては強力かもしれないが良く分からないと言ってるね。
>>355 やはり想像以上に扱いにくそうで遅そうだな>PS3
自転車7台で必死こいて走れば合計速度で車を上回れるんだとか
寝言いってるようなもんだからない。
>>357 どこら辺からそう読み取れるのか疑問だったりするけど、まあいいか
>>359 なんらかの情報がスレにもたらされると機械的に張られる、このスレの風物詩みたいな
もんです、スルースルーで
毎回見てて思うけど約半年の差がある開発環境下での比較は無理があるな…。
比較じゃなく個別に解析していかないと限界が来て妄想になる。
実際の結果は360発売後あたりなんだろうな。
その頃にはハード的な比較に対するお熱も下がってそうだ。
>>360 そういうこと書いている時点でスルー出来ていないわけであり。
開発環境が劣っているように見えるのは時間の問題ではなく本質的にSCEのものが劣っているからだよ。
SCEの基本スタンスは機能の提供のみだからね。
つまりそのライブラリを提供しないと絵も音もパッド入力も出来なくなってしまうようなプリミティブなもの。
逆にそれを使うと生産性が上がりますよというものは一切提供しない。
IDEやそれに含まれるデバッガ、高度なOSとそのシステムコール、Modeling-Engineやプロシージュアルシンセシス等々。
唯一の例外はOpenGL ESだけどこれはクタの美学・方針に反するので止めた方がいいと思う。
PS3開発者はそういう型にはめられた開発は望んでいないし
ミドルウェア開発会社のビジネスチャンスをつぶしてしまうことになるしね。
TGSになれば判るんじゃない?箱○は発売半年前のE3でプレイアブルを出して
いるからPS3のプレイアブルが出品されるかどうかで判断がつくと思う。
昨年、クタがTGSにはプレイアブルを出すと言っていたので公約が守れれば順調な筈。
>>363 でも、今回はIBMやNVIDIAの支援があるからな。
それに去年から積極的にミドルウェアベンダーと接触しとるし。
367 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 06:53:41 ID:F3ijBYuV
PS3が作りにくくてミドルウェアがダメダメって、大したソースも無い2chネタだからなぁ
実際にファミ通やネットでの正真正銘開発者の証言がないと、正否は分からん
まぁ、PS2の作りにくさは凄かったらしいけど
FF]の製作者が、「一枚絵を出したり、少しでも動かそうと思ったら一センチくらいの仕様書周りが必要だったw」って言ってたぐらいだから
何もかも全部自前で作った明暗だな
SM3.0でまず提示されたプログラマブルシェイダーはある程度浸透してきたとはいえ
まだまだ未知の可能性を残している状態。
これまでのプログラミンング資産を生かしながらなおかつ伸び代を確保できる
という意味では、どちらの機種の登場時期も絶妙のタイミングといえる。
未知の可能性を提示するための自社開発にこだわる必要がなかったというのは
幸運だったかも。
エピック社は、PS3絶賛ですね。E3前に、あれだけUE3は箱○独占とわ
めいていた痴漢たちは何だったんだろう。。。
371 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:15:53 ID:eZDJe7mz
インタビューが古過ぎる。
360のβ版が届いてからは、360絶賛ばかりでPS3完全無視だよ>Epic
374 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:28:24 ID:CRHwW5dV
いやB3DやGamingAgeのポストの日付を見る限りここ2,3日のものなんだが・・・・・・
もしさらに新しいのがあったら教えてください
376 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:29:43 ID:e4a6oCtj
>>370 その後にepicはNVIDIAべったりだとレスしてる人もいたが完全スルーされてたしな
そこではPS3がPS2の開発環境を反省して、IBMとnVIDIA・他のミドルウェア会社と強力にサポートするとも書かれてるな
彼我の情報量にどれだけ差があるのか知らんけど、開発環境はどっちとも言えなくなってきたか?
softimage havok discreet(autodesk)
ここは360に注力してくれてますよ
PS3は無視されてるようですね
>380
そうですかよかったですねぇ
383 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:59:17 ID:9dux8MMU
500万とかって価格が本当なら、中小にとっては大きいけど基本的に安いし、
無償提供ってのもありと言えば有りなんじゃ無いのかな。
だって、一社500万の物を値引き無しでも100社でもたかだか5億じゃん。
ハードメーカーがゲームハードにかけるコストを考えたら殆どゼロのような値段。
ありもしない優位性にすがらなきゃならんほど360が追い詰められてる状況というわけでもあるまいに。
PS3開発機もっとよこさんと360と同じもんしか作らんぞって言ってるな。
>>374 ポストの日付は新しいんだが内容はずいぶん古いんだよなぁ、箱○なんかαキットでの
評価だからインタビューしたのはかなり前なんじゃないかと。
>>355の情報は古すぎていまさらって感じ。
>>389 インタビューは発売されたばかりの海外の雑誌に掲載されているやつを、
ネットに載せたものだから、最新のものだよ。
>>389 >
>>355の情報は古すぎていまさらって感じ。
αキット=XBOX360の25%
ってのが実は
αキット=XBOX360の50%
だった、っての既出だったっけ?
>>367 開発環境は重要な要素だけどね、ハードの性能は良くても開発に時間がかかったり
性能を生かせないのでは意味がない。
箱1は発売がPS2の1年後でよせ集めハードだったからアレだが、発売当初から
ハードの性能を引き出していた、じゃなきゃダブルスチールみたいなのは作れない
ユーザーはスペックじゃなくて発売されたソフトの出来をみて購入を決める
から最初が肝心。
>>391 30%はトータルでの話しで、50%はGPU単体では?
Flex-IOのCellと PCI-eの6800u SLIを
接続するための過渡的なコネクタを開発したのかな
帯域は2GBしか無いし、NUMAでも無い。
早く実機が欲しいところだろうて・・
>>391 そういう印象操作はやめれ。
実機の性能はαキットの2倍を超えるだろうが3倍まではいかないだろうという
「予測」をしているだけで確定情報じゃない。
CPUがPowerG5DuallからPPE×3に変わることから判断したのではないかと、
GPUの性能は未知数で誰にもわからないし。
おそらく、PowerPC 970 Dualの方がPPEx3より性能高いのだが。
>>395 いや印象操作とかじゃなくてATIがそう言ってると書いてあるんだけど。
箱360は発売まで半年切ってるんだから
いい加減CPUもGPUも性能は未知数とかやめて欲しいな
400 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:27:55 ID:SbdQ0zVf
GKは脳内変換しまくりだな(w
そんなに不安ばかりかかえていると鬱病になるぞ。
自分の脳内を心配しろよ
もう手遅れだろうがw
どうでもいいけど、CPUで2倍GPUで2倍だとシステム全体で4倍になるのか
403 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:34:50 ID:SbdQ0zVf
>>402 CPUは1.5倍ぐらいじゃないかと、MSも開発機のスペックは実機の30%だと
発表しているからね。
そんなにあせらなくても、9月のTGSですべてがわかるよ。
Gear of warのプレイアブルがフルフレームで動いていれば桶ってことで。
皮肉だったんだけどまあいいや
Mark Rein (Epic)
"It (non final X360 kit) is about 30 percent right?
We think it's 25% [chuckles] That's why we weren't showing on a devkit.
We told them there's no way we're showing our game on a devkit. We have
UE3 running on devkits - that's how we got all these licensees - but... we
think it's crazy. But we're not a launch title so we have a little extra time."
Epicはこんなこと言ってるみたいだから、TGSでプレイアブルはきついんでない
CPUが1.5倍になったらマルチコアの悩みは全て解消しちゃいますがな・・
406 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:41:43 ID:YIse1FgB
"It (non final X360 kit) is about 30 percent right?
We think it's 25% [chuckles] That's why we weren't showing on a devkit. We told them there's no way
we're showing our game on a devkit. We have UE3 running on devkits - that's how
we got all these licensees - but... we think it's crazy. But we're not a launch title so
we have a little extra time."
PS2はGeforce6800SLIの2倍
XBOX360はGeforce6800SLIの4倍
>>406 Xbox360はX800だろうて
ちなみに25%ぐらいじゃないと困るということだと解釈したんだけど
B3Dが荒れてるなぁロックされまくり
PS3はGeforce6800Uの2倍(SLI)以上(G70のUE3ベンチが根拠?)?
Xbox360はX800(850?)の3倍(は難しくて2倍くらい?)?
実動してるUMA+eDRAM+統合シェーダ塔載のシステムを見てるのってまだ360開発者だけだから、
性能もよくわからん。
>>409 いやαキットは9800proだからその2倍強でx800並って事でしょ。
トランジスタ的にも妥当だな。
X800相当でGoWが動くわけないだろ
GoWの開発機は6800USLI
それでもコマ落ちなんだから
GoWってそんなに凄いかな?
単に法線マップを派手に使ってるって程度じゃ無いの。
ムービー見る限りそんなに広い空間で戦うゲームでも無いみたいだし。
正式なXbox360のαキットはX800相当。
GoWだけはUE3の開発とデモの流れで、UE3が最適化されている
NVIDIAのGF6800UのSLI上で動いている(と言うかそれ以外に動く環境が無い)。
GoWの開発機ではあるけど、360の開発機では無い。
開発環境は全然進歩してないって茶谷が言ってたわけで。
せいぜいましになるのはOpenGL, Cg, Cell周りのIBMが用意したツールがつくって所くらいだろ。
■PS3の開発環境はPS2の時と比べて変化しているところはあるのでしょうか。
【茶谷】基本的にはあまり変わりません。開発用のターゲットハードウェアと通常の開発環境、
ツールがそろっています。従来と異なるのはNVIDIAへグラフィックスを変更したことによるCgコンパイラやツールの追加、OpenGL ESのサポートなどです
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/e303.htm VUをprintfでデバッグのは鬼だったが、今度は7個のVUをprintfでデバッグ
するのかよ。。。。
うはwwwwwwprintfおkwwwwwwwユメガセバマリングwwwwwww
SLI は便利だな
金さえ出せば 1年後のビデオカードの性能を実現できる
PS2初期の頃ならいざしらず、今のPS3の開発環境は
それなりに豊富だろ。”PS2の時と比べて”っていつの
頃と比べてるのかは不明だが、
■パフォーマンスチューニングの面でも同じアプローチでしょうか。
【茶谷】これまでもゲーム開発者たちに評価していただいていた、
キャッシュ利用状況やバス利用率などパフォーマンス分析の
ツール群がありますから、これらをさらに拡張する形で実装しています。
こんなものPS2初期の頃はなかったので、今のPS2環境と比べて
ってことだろ。
しかし、よくPS2は開発難しいのにローンチしたよな。Dreamcastみたいなライバルも一応いたのに。
PS2のローンチは糞ばっかりだったよ
リッジ買ったがあれこんなもん?
って感じだった
>>414 GoWはもうβキットへの移行は済んだのかね?
今後出てくるのはβキットの画像と見ていいんだろうか。
βキットの画像はまだどこも出てないんじゃ?
こないだ黒くて縦に長いβの写真が出てたやん
βキットで作ったゲーム画像、の話ですな。まあ普通にTGS待ちではないかと。
あらお恥ずかし
360発売から半年はもうPS2のショボゲーで凌ぎ
そこからさらに半年1年(それとも2・3年?)は開発のむちゃくちゃ困難で性能出しづらいPS3のショボロンチ程度のタイトルか。
結構やばくね?
開発者のほとんどはゲーム処理にはSPE使わんと思う
>>407 >>406の文章を正確に訳すと
Xbos360のα開発キットは本当に実機性能の30%なのだろうか?
いや、我々の感触では25%程度ではないかと思う。
では、なぜデベロップメントキットでは表現出来ていなかったのか?
それは我々には方法が無い(GPUの事ではないかと思われる)からだ。
となる、βキットの性能が思ったより良かったという意味ではないかと。
それはβキット見る前のインタビューじゃね?
25%はjokeだろう。つまりα違い過ぎ30%どころの話じゃねー、と。
SPEが具体的にこの処理に使えたという話はまだ出てきていない。
PPEだけでも普通にLinux+OpenGLマシンだから、同じくシングルスレッドで使う360と
同等だろう。SPEの使い道がないということはないが、いつから活用されるかはまだわからない。
まだとちらも本当の実機が来てないのにどうやったら
そんなことがわかるのだか・・・
腕のいいプログラマなら、全く新しい考えのCPUを
いじってみたいと思うのでは。
ゲームを作る方としては大変だろうけど
SPEの使い道が分からないような会社は淘汰されるでしょ。
てゆーか、ミドルウェア会社は何処でも扱えるハードよりも、それこそミドルウェアを
専門に作ってる様な所じゃなきゃ最後まで使いこなせない様なハードのが商売になる。
ゲーム製作者は時間の制約がある
誰も無期限にただ働きできるやつなんかいないって
>>427 いや、αの性能が低すぎて開発機上で動かすことができなかったって言ってるんでしょ
それで最後の締めは私たちはロンチタイトルじゃないんでまだ少し時間的余裕があると
どう読んでも、実機の70〜80%といわれるβが想像以上だった事からの
発言にしか見えないが?
FFTやMPEGデコードのような、メモリ参照を局所化できる処理ではSPEは力を発揮できるのが
わかっているが、実際のゲーム処理への応用が微妙な可能性は、まだある。
今頃自称じゃない開発者が、SPE処理に適したデータ構造とアルゴリズムの設計に頭ヒネってるんだろう。
考えてみれば、迫力のハリウッド映画は
大金をかけて大手の会社がつくるしか無い。
でも、低予算で隠れた名作を作るところもあるし、
アニメのように、独自の路線で低予算ながら人気を博する道も・・
要は、工夫だ。
無いものはいくら嘆いても無い。
金が無ければ、頭を使う。
それが無理なら 携帯ゲーム機で修行だ。
それもダメなら、UMDでビデオを出版・・
開発キットの評判
箱○→評判悪い。否定的意見多し。新キットの登場を待ち望む声多数。
PS3→評判いい。肯定的意見が多い。RSXへの期待大。
開発キットの評判と実効性能は比例する場合が多いから、どうやら、
今回は箱○が実効性能が出しにくくて、PS3のほうが実効性能が
出やすいと言うことか。現行機と立場逆転だね。
金のない製作者はゴマかしまくれ
HDR、残像、被写界震度
テクニックの一つ
GKはLSをまるで魔法の小箱みたいに言っとるが
やってることはEEと大して変わらんよ。
2.4Gの開発キットのどこが評判いいのか・・
443 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:48:35 ID:eKI17tbg
>>429 脳内変換すればどういう意味にもとれるわな(w
あれ、PS3の方が性能いいのか?
なんかPS3より360を褒める記事が全然見あたらないんだが…
445 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:52:12 ID:eZDJe7mz
>>439 360β→開発環境も使いやすく、実性能も予想を遥かに超えると、絶賛の嵐
PS3β→実機どころか約束していたスペックにも届いていない、開発環境はPS2の時と同等以下
非難の嵐
なんでGK&儲は事実から目をそらすんだ?
総じてPS3開発機のG70には好意的だな。Cellは「すごいけどよくわかんね」。
360 CPUやR500+eDRAMはまだ評価がない。RSXはまだ物がない。
>>436 君にレスしようと思ったけど、止めておいた方がよさそうだな
うむ、仕事中は私語厳禁だと思われる。
発売まで半年切ってるのに
まだ具体的な評価がないって、かなりヤバイんじゃない?
αキットの話だとは思うが
エピックの360に対するコメントは開発機に対する苦言だよ要するに3倍といわず4倍欲しいってこと
G70の実行性能は折り紙つきでしょ。PPE+G70だけでも相当な性能を発揮できる。
PS3の性能とソフトの出来はある程度約束されていると言ってもいい。
Xenosについては初の統合シェーダーにeDRAMということもあって不透明な部分が多い。
しかもCPUが依然G5のままと言う話しもあり、実機での性能がどうなるかまったくわからん。
>>450 英語読めないのか?それともわかっててやってるのか?
αが実機の25%ってのは、βからの推測で間違いないだろう
やばいのはPS3も一緒。たとえばRSXの実体も、PS2互換機能がどう実装されるのかも
まだわからない。つーか今必死で作ってるんだろ! みたいな。HDDがどうなるのかも未定。
レヴォもそうだし、楽に勝てるハードは一つもない。
6ヵ月前に発売されたハードと実効性能があまり変わらなかったらやばいって。
性能が良くて当然だろう。
今は360の感想ぐらいしか具体的なものはないよ。
まあまあ
PS3には最終切り札BDがあるじゃないですか
これをどう使うかが最大の問題だろうけど
>>451 G70はベンチマークだけのチート&地雷モデルと
自作板(ゲフォ信者系スレ以外)でFAでてるが?
しかもRSXはG70の半分の帯域+未知数のNUMAしかない
とても開発者からの評価が高くなる要素がない
PS3はFSAAが実質ないようなもんだからな
>>457 さらに言えば、テクスチャを張るとピクセルシェーダーの性能が半分になる。
>>455 10TFLOPS級のプリレンダムービーが出せるというのは
パフォーマンスのでないPS3にとってはかなり大きいな。
BDドライブはまあ作れるとしても、
DVD2層に収まらないデータ量を制作するなんて、スクウェアでも厳しくないか。
そもそもリアルタイムレンダの領域が広がればデータ量は減るんだよな。
プリレンダムービーにリアルタイムレンダリングを重ねるか…? (いったいどんなのだ?)
高解像度のテクスチャ
高音質のサウンドかな
>>456 つかG70なんて高すぎて買えませんがな
なんか痴漢が360発売後ショボくれる姿が目に浮かんでくる
あまり期待しすぎない方がいいと思うんだが
360はもう発売前から店頭でみれるからそこまで
ショボくれはしないと思うが
そおいえば、PS2互換の詳細が出ないねぇ。
初期にはPS2チップをそのまま載せて、後々ソフトウェアに以降とかあるだろうか。
背景に負荷の軽いHD画質のmpeg2が使える
タイムギャル?
>>460 >プリレンダムービーにリアルタイムレンダリングを重ねるか…? (いったいどんなのだ?)
FF7〜9はその手法使ってる。結構古典的な手法。
ID:eZDJe7mzは今日はPS3スレには行かないのかな
Mark Rein (Epic)
On PS3 UE3:
"It took less than a week to get the engine up and running, without rendering,
with just wireframe rendering - out at Sony's office. The first couple of days
the guys were just playing - we had no idea they would come home with a
working engine. That surprised us because you know it has a new processor
and all. And then once we got the kit it took a couple days to get it rendering,
and maybe another week or two to make it fast and efficient and learn our way
around it."
>>457>>458 ってか本当にPS3やばいだろう?実際のゲーム画面しょぼすぎな、PS2の悪夢再び。
さすがにリアルタイムレンダデータだけなら8Gもつかうなんてとんでもないことだからな
windowsXPでさえCDに入りきれる
最近のゲームだとポンコツ浪漫が2.95GBだとスレに書いてあったな。
持ってないからアレなんだけど、あんまムービーの無いゲームだろこれ。
アイレムだし。
高いから人柱報告がちらほらあるだけで
FAも何も評価しようがないと思うんだけど。。
今日のこの人 ID:eZDJe7mz
476 :
破邪:2005/07/17(日) 16:23:52 ID:vj4zc2L6
>>468 スペチャン(一作目)でもやってた気がするね…それなりに
やってるソフトあるよね。
今日も思いっきりVSスレ状態だなw
Epicのいう「PS3での開発は超簡単」は、Linux+OpenGL版のコードをすでにもってるからだと思うんだが。
他所はそう上手くはいくまい…
UE3って高度なバンプマッピングみたいな技術だろ?
PS2でやってた所がDirectXのノウハウ持ってるわけでもないし
どっちもどっち
RSXはDirectX9.0c対応ですよ
G70とほとんど同じですから
いや、対応しないだろ。
MSに金払ってDirectXドライバをPS3に実装せなきゃならん。
ワロス
OpenGL ES2.0はプログラマブル・シェーダに対応
しているから一応できる
それがうまくできるかどうかは別だが
486 :
名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:52:35 ID:eZDJe7mz
OpenGL ES2.0はDirectX9.0cと比べたら2/3程度の実装しかないんだが
しかも360はDirectX9.0cよりVerが上がるのは確実。
>>456 おいおい適当なこと抜かすなこのゲハ厨が
該当スレを張ってみろや
ゲハみたいにラデ系のスレでわざわざG70叩きまくるみたいなことはねーよ
ゲハ基準で妄想語るなカス
ちなみに普段はゲフォに対する評価が辛いラデ厨として有名な西川でさえG70はよく出来てると褒めてる
なんだID:eZDJe7mzはいつもの妄想君じゃん
相手にして損した
PS3はなんといってもCELLだよね
これ抜きではPS3は語れない。
CELLはどーでもいい。
性能を決めるのはGPUだろ。
まぁ多少発熱減ったととはいえ
爆熱電力食いなのはかわらんみたいだが
リーク電流ってどうにかならんのか?
>>485 GL2.0ESは、まだ策定中ですが。
おまけにシングルスレッドでしか動きません。
リーク電流って回路同士が接近してるから
増大してるんだろ?
65nmではもっと深刻になりそうだな
OpenGLを単体で語ることに何の意味があるのだろうか
>>492 グラフィックスライブラリがマルチスレッド対応していないのは何気に痛いな。
CELLのマルチスレッドの意味がそれだけで大分削がれそう。
SIGGRAPH2005で発表されるな。
マルチスレッド云々はドライバでやればいい話であって規格に盛り込む事柄じゃない
>>492の発言はドライバとかOSとかそういう話じゃなくて
APIがマルチスレッド環境での動作を保証していないという意味と取ったのだが。
違うの?
どっちみちCellはPPE1個しかないけどな。
PPEのFine-grained multithreadingって、どんな状況で使うのか謎。
つーかどこでPS3のOpenGLの実装を見てきたのかと小一時間。
ウイイレもバーチャも箱丸に逃げてきたみたいだね。
PS3終わった。
ちょっと調べてみた。OpenGLのマルチスレッドは
ドライバレベルで対応するものであるようですな。
ただCELLのマルチスレッドはWinやUnixみたいな
OSレベルのスレッドとは勝手が違うはず・・・
VSスレが立ってないからじゃない?
グランツーやサルゲッチュも箱○に行きかねない勢いだな
そういや、箱の時もバーチャが独占とか言われてたな
>>506 ○信者にとっては今が一番楽しい時期だろ
静観しといてやれよ
それでも、「セガもやっとソニーを倒せる」発言には笑ったがw
PS3はジャパンサミットまでの命だな。
主力艦隊ソフト郡発表で業界の流れが変わるだろう。
主力艦隊ソフト郡はエロマンガ島にある昨日まで行ってた
> ソフト郡発表
ワラタ
しかし、ソフトラインナップを主力艦隊なんてリアル厨房くらいしか思いつかないよなぁ。
誰が言い始めたのだか、2ch?どっかの信者サイトかブログ?
発病地帯
サイン会で15人しか来なかった人
>>513 岡本。
箱の公式HPのインタビュー見てみ。
アチャー!
調べたが、そこいらのガキでなく公人か!
しかもソフトラインナップでなく、クリエイターの事かよ。
>日本のゲームクリエイターの主力艦隊が集結します。
上の文も主力艦が集結するのでなくて、主力艦隊が集結って…
言いたいことは分かるが、何か変だな。
一隻や二隻じゃなくて数百隻って事かな?
岡本なんて第二の飯野なんだがな。こいつに気に入られたハード悲惨な末路を迎える
いちメーカー内の主力たち→主力艦隊
メーカーが寄り集まる→主力艦隊が集結
とか書いてみたが別にどうでもいい気分になった
>519
今はなき電撃王のインタビューは面白かったな
「ドリームキャストが失敗すると世界恐慌が起きる」とかなんとか
アメリカの同時多発テロは、DC失敗が原因だったのか……
PS2は戦争の道具というのも・・・。
>>509 あと1週間ちょっとだね、楽しみ。
今まで伏せられていた国内サードのタイトルも発表されるみたいだね、わくわく。
>>519 何失礼な事言ってるんだ。その座は板垣のモンだろう?
>>525 板垣はそれでも成功している。
マイナー機種追いかけて業界干されつつある岡本と一緒にするなよ。
PSミーチングが急遽ジャパンサミットより早めにしたのは「焦り」だろうな。
今頃ソニーは頭抱えてるだろう。
>>528 なにか発表出来るものは、あるんでしょうか?
PSミーティングは元々7月の予定なのに急遽も糞もあるか
>>527 ちゃうちゃう、板垣に対して失礼、つーことなwプロパガンダ番長で
飯野の後継者張らせたら板垣の右出る人間はいねーってww
(ハードメーカーの人間は除く)
>>529 何もないよ。
今頃になってもまだE3で流したムービーを関係者に見せているだけだからね。
ID:TyIQ1ZLGみたいなやつって、普段何食って生きてんだろ
ただソニーが何も用意できてないってのは半分事実だと思う
あそこはどうやらコンピュータをやりたいらしく、ゲームを
積極的に推進しようなんて事はまずは考えてないと思う
>>533 テクノスレで人格攻撃してる馬鹿はおまえぐらいなもんだ。
テクノスレならせめて嘘書くにしても煽るにしても、テクノネタで反論出来る範囲にしてくれよ・・・
CELLの性能って国内外の記事見てもいまいちはっきりしないよなぁ。
スペックダウンだけは勘弁して欲しいなぁと日経の雑誌みてまじで思った。
>>537 性能に関しては疑問は無いけど、ゲームに向いているか?と言うといろいろ疑問が
あるという感じ。
ランダムアクセス時のリングバスの遅延とかSPEにまわせる処理の種類とPPEに負荷が
かかりすぎないかとか。
現在のゲームにむいてないかもしれん
未来のゲームに向いているはず
>>538 日経エレの記事を読む限りはゲームだけをターゲットにはしていないように見えるな。
どちらかと言うと3年後に発売される筈の未来のCPUをどうしても今作りたいと
いうエンジニアのエゴや理想で作られている気がする。
PSシリーズ全体に言えることだが、毎回革新的な試みをするのだがゲームには
あまり役にたっていない。
PS1にはそういう要素あったっけ?
ゲーム機としてのパフォーマンスを重視してSPE+LSになったと書いてあったはずだが
ゲームの場合、並列処理させるならオブジェクトの移動、当り判定だと思うんだけど、
各オブジェクトの状態の参照や外部からの影響を加える時の処理に大量のメモリアクセスが発生するけど
SPEだけでやっていけるのか?
>>543 大量のメモリアクセスが発生するかもしれないけど、それはXBOX360のCPUだって
同じなはずで、これはそんなに問題ではないと思う。
それよりもむしろ心配なのはSPEを使ってコードを書こうとすると
プログラムが複雑になって工数が上昇しそうな気がするところ。
でプログラマが「設計メンドクセ、PPE一個使えばいいや」とか思ったりするかもしれない。
SPEを全然活用しないとなったらXBOX360のCPUより実効性能が悪くなる可能性もあるのでは。
CELLがゲームに不向きだというのは散々言われ尽くしてきただろ。
それでもゲーム開発者が血反吐を吐いてがんばればそこそこの性能は出るんじゃないのか。
頑張って性能出せればいいけどね。
逆に、スパゲッティーなプログラムになってプログラム書き直しとか、
そういう負の側面もあるわけだが。
あと、こういう奇抜なアーキテクチャではPCで使われている
グラフィックスライブラリーなどが活用し難いって問題もあると思うが。
CELLの性能は、ライブラリーが開発され、CELLの上手い活用方法が
見つかって初めて発揮できるもの。
少なくとも、PS3ローンチ付近に発売されるゲームではあまりSPEは活用されず
XBOX360と大差無い性能しか発揮できないだろうね。
大きな差が出るのは開発がこなれてくる3〜5年後くらいか。
>>543 大量っていっても、順番に手当たり次第に処理していくだけならDMAのバースト転送で裏読みできるから、
SPEはそういう処理はむしろ得意なんじゃないの?
543はメモリ帯域の方が逼迫してしまう事を心配してるのでは?
例えば、マップのデータなど、アクセス頻度の高い共有的データを扱う場合、
各SPEは一旦メインメモリのデータをLSにコピーする必要があるだろう。
他のCPUなら一回メインメモリにアクセスすればそのデータが
キャッシュに格納され、そのデータは全CPUコアが
高速かつ共有的に扱えるようになる(多分)が、
SPEの場合、メインメモリの同じデータを最高8回取ってくる
可能性があるわけだよな・・・
>>551 まー、そんな間抜けな実装してたら、どんなCPUつかってても遅くなる罠。
それに、512KBの共有キャッシュで常にヒットし続ける程度のインデックステーブルとかなら、
処理担当の各SPEにあらかじめ置いておけば良くない?
全く同じデータに同じフレーム内に違う処理を八つもかけるってパターンがそうそうあるかな。
逆に共有キャッシュだと、違うデータに対して違う処理を違うコア(スレッド)が行う場合に、
キャッシュがあふれたり無駄に書き換えられたりとなるのでは?