ゲームハード】次世代機テクノロジー12【スレ】

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1名無しさん必死だな
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1121072183/
2名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:09:52 ID:YNbw7mx4
いま死んだ父と
一緒に叫ぼう・・・
2ゲット
3名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:10:29 ID:hbjEDMXb
4ぐらい
4名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:11:13 ID:1twxPOa0
>>1
おつ
5名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:12:02 ID:hbjEDMXb
>>4
お前が俺であればよかったと心から思う……
>>1
6名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:13:13 ID:GqZXqfii
・GK、痴漢等の蔑称はデフォルトでNGワード指定推奨
・煽りの入ったハードを比較する書き込みにはスルーで対応
かつ頻発するage書き込み者に対してはIDをNG登録
7名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:15:03 ID:1twxPOa0
>>5
すまんす・・・
8名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:15:19 ID:IRmiGzXQ
TSMC to manufacture X360 GPU; full speed chips in some devkits
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=10131
9名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:17:10 ID:62Vx4zhO
      /\
     /  \
   /      \     乗 っ 取 っ た ど ー !
 / テクノロジー /\
  \ スレ  /  \
    \    /       \
     \/        \
           ∧∧∧∧\
          (  ´/) ))ヽ∧
          /   /  / ´∀) ∧∧
        ○(   イ○  (   ,つ,,゚Д゚)
        /ヽ  )) ヽ  )ヽ )と  , イ
        (_/(_/(_/(_/ノ(_/⊂ノ> )J
    / ̄Y ̄`|/ ̄^Y ̄ヽ/ ̄ ̄Y `´ ̄\
            MS
10名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 00:20:20 ID:ypQHdnpu
俺が思うに、このスレにはPS2,GC,Xboxの騒ぎの頃から、
登場してないハードの性能について語ってる進歩のないやつが
同じことを繰り返しているんだろうな、と。

現場の開発者で複数の環境を触れる人間でもなけりゃ断言も、
できないだろうに得意気にくだらない自説をぶちあってるんだから、
やっぱゲハ板はおめでてーな、と。
11名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 01:02:31 ID:Y9fgOznw
PS3の性能が360を上回れないかもという不安があるのだろう。
世界のゲーム市場から日の丸ハードが消えるのが怖いんだろう。
12名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 01:05:17 ID:62Vx4zhO
GKがいなければもっとまともな話が出来るんだけどね。
13名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 01:09:37 ID:s4dsKt4p
もしかして箱○推してるヤシってチョンなの?
14名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 01:18:31 ID:hbjEDMXb
まぁ、人種がなにであっても問題ないんじゃないか?
15名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 01:55:11 ID:I2rjolnP
>>13
SCEが憎くて憎くてしょうがないポケモン育ちの某ハードメーカー信者
16名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 03:25:23 ID:I6BDikG3
>>13
台湾人ならいたな実際に
VSスレとかアンチソニースレとかに片言で登場する
17名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 05:20:51 ID:jo/ZqMA9
今、ふと思ったんだが、「レボのオンライン対戦は全て無料」と
いうのはレボにP2P技術を標準搭載するんじゃないか?

スマブラとか動物の森等、、ソフト毎にサーバー立ち上げたら
莫大な維持費がかかる、山内組長時代から無借金経営が
信条の任天堂がそんな事するとは思えない。

各家庭のレボをサーバーであり、クライアントにする。
今の技術だとできない事はないんですが、どうでしょう?
18名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 05:24:15 ID:3YUvlRNH
GCでホームランドがそれやってるし別に出来るだろうけど、それを「無料」とか
自慢げに言われても・・・って思う
1917:2005/07/15(金) 05:29:52 ID:jo/ZqMA9
調べてみたら、P2P技術は、GCの「ホームランド」ってゲームですでに採用してた。

>多くのネットワークゲームで必要となる、月額等の課金がホームランドにはありません (※) 。
>面倒な課金の手続きもなく、ネットワーク設定も簡単です。
>ブロードバンド環境 ( ADSL / CATV / FTTH等 ) があれば、すぐにネットプレイが楽しめます。
ttp://www.chunsoft.co.jp/game/homeland/netplay04.html

任天堂じゃなくて、チュンソフトだが、、、イワッチのあの発言とかぶる部分が多い。
2017:2005/07/15(金) 05:31:14 ID:jo/ZqMA9
>18

素早い
21名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 05:37:23 ID:3YUvlRNH
うーん、なんていうか、課金の壁ってそんなに問題じゃなくて

ソフト自体(7000円)>ネットワーク環境>月額料金 だと思うんだよね

ソフト面白そう!→毎月○百円掛かるのか、やめよ
なんて人あんまりいないと思うんだがなぁ
2217:2005/07/15(金) 05:42:36 ID:jo/ZqMA9
>21

>ソフト面白そう!→毎月○百円掛かるのか、やめよ
>なんて人あんまりいないと思うんだがなぁ

結構いると思うぞ?
特に任天堂ユーザーの中心である小学生−中学生は、
クレジットカード持ってないから(今のガキは知らんけど)

漏れもスマブラ対戦に毎月300円必要とか言われたら、
結構ひいてしまいそう。解約手続きめんどくさい、、、
23名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 05:47:29 ID:3YUvlRNH
まぁ俺の考えはゲーオタの視点なんだろうな
とはいえホームランドも受注が集まらなかったのか当初ネット専売なんていう
ものすごいハードルを作ってたけどな、今は売れてるのか知らないが

いずれにしろ拒否すべき技術じゃないと思うし、それが今後活用されるとしたら
いい事ではあるかな
24名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 06:27:48 ID:YRIph/9U
つうかテクノロジの話をしたくないならvsスレだか各ハードのスレ逝ってやれよ低脳ども。
25名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 06:58:41 ID:IPZi8qpB
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=10131
>However, development sources have indicated to us that
>even the most advanced development kits currently
>being shipped don't have the full CPU power that will
>be present in the final Xbox 360

訳:
しかしながら、いくつかの開発者が私たちに教えたところに
よると、現在出荷されている最新の(360用)開発キット
でさえ、最終的なXbox360に搭載される完全なCPUのパワーを
持っていないとのことです。

やはりCPUはいまだG5で代用か。開発キットに搭載する分さえ、
まだCPUができてないというのは、かなり計画が遅れているね。

発売まで後三ヶ月ちょっとしかないのに。。。CPU開発がCell
より半年以上遅れている計算になる。クリスマスシーズン発売
は間に合いそうもないな。
26名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:04:18 ID:EBQbvmRj
低クロック版かもしれんよ。
27名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:08:16 ID:IPZi8qpB
もともとIBMとの契約にはCPUの生産は含まれていなかった。おそらく
当初はCPUもTSMCで生産するつもりだったのだろう(コストの面で)。

しかし、TSMCにはCPUの実績があまりない。3GHz以上のSOI版PowerPC
のトリプルコアの生産の目処が立たなかったんだろう。それで、急き
ょ、IBMが生産することになったのかもね。
28名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:22:51 ID:1twxPOa0
IBMウハウハ?
29名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:24:21 ID:LRsKYYk3
まあ数百万単位で販売される各ハードのCPUにすべて関わってるんだから
ウハウハなのはまちがいないだろね
30名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:30:40 ID:5lrOBDwu
つか、IBMに変更されたのは確定事項なの?
31名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:45:15 ID:JrG/l5Yb
>>25
君、毎日間に合いそうもないって書き込んでる人だね。
32名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:54:32 ID:6RtqqUSH
↓PS3のスペックダウン、ウソか真か神のみぞ知る。


739 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/14(木) 08:00:50 ID:x5w6rI7o
PS3開発機はCPUの温度が上がり過ぎると、自動的にクロックを落とすそうだが
円周率10万桁で、ちょっとした稼動テストをしたら、2.4GHZから1.6GHZまで
クロックダウンしたうえ、完走出来なかったと聞いた

348 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:2005/07/14(木) 10:47:44 x5w6rI7o
21日はCPUのクロックダウンが発表されると聞いています
理由は歩留まり向上の為で、3.2GHZから2.6GHZへの変更で2倍近くの向上が見込めるとの事

903 :名無しさん必死だな :2005/07/14(木) 22:36:15 ID:x5w6rI7o
MSが一部特許を持つ360CPUコアと設計が類似しないように2命令同時実行化を行った為に
PPEは設計にかなりの無理が生じているそうです
33名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 07:58:31 ID:1l2xZswE
>>32
だからさぁ・・・ソースの無い「自称開発者」「自称関係者」は何の意味もないんだって
何回も言われてることだろ?

そんなことも理解できない真性の阿呆莫迦ですか?
34名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:02:27 ID:6RtqqUSH
>>33

だからさぁ・・・ウソか真かって書いてるじゃんよー。血圧あがりまっせー。
35名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:02:30 ID:8yVmFN6J
>>33
馬鹿は相手にするな。

21日にクロックダウンが発表されなければむしろPS3は順調という事らしいしw
36名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:02:47 ID:Oq/KX83O
ID:x5w6rI7o = ID:6RtqqUSH ってだけでしょ、相手にしない。
37名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:03:51 ID:ezVsvDCq
いきなり断言から入るんじゃなくて、なにか既存の情報から(無理矢理でも)クロックダウンを
推理してくれるなら、多少は突っ込む方も面白いのにな。
単なる「俺は知ってるぜカキコ」じゃ、突っ込みと言っても通り一辺倒なのしか無いし。
38名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:11:40 ID:iyZ/Z5XR
結局スレ分けなかったのか。
バラバラだったのを統合するのに反対するならともかく
何でこんなのにまみれてまで同じスレでやりたがるのかわからん。
39名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:15:25 ID:P90400PV
何も根拠がなければソースを出せか妄想乙くらいしか言えないからなぁ。
40名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:22:41 ID:dPpvfntk
だって立てられないんだもん
41名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:29:59 ID:8yVmFN6J
テクノロジー的なネタが出てこないし仕方ないんじゃないか?
それぞれのチップの詳細な新情報が来るわけでもないし。

どうでもいい話題は適当に読み飛ばしながら、
誰かの書き込むニュース記事を待っとけばいいんじゃないか?
変に乱立するよりもここだけ見ておけばいい分楽だし。
42名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:38:15 ID:5lrOBDwu
ID:6RtqqUSH がわざわざPS3スレに >>32 を貼り付けに来た。どうにかしてくれ。
43名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 08:43:21 ID:LRsKYYk3
そのスレ、コピペ直後のレスになんかワロタ

まあ、誰もなんともできんよ。
44名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:00:47 ID:OiRGQG7g
板垣のいってることはこのスレ的には無視なのですね
45名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:06:22 ID:l3xjxhii
テクモにはPS3の開発機材は行ってないか、でなければ板垣はNDA違反でタイーホだな。
46名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:11:59 ID:gOcK8zXT
分けろ分けろって言ってる奴は何がしたいんだ?
各ハードのスレもうあるだろ、PS3orXBOX360総合スレ行けよ
47名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:16:06 ID:dPpvfntk
そもそもオレらにはどういう項目にNDAが設定されてるかすら分からんし
48名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:18:43 ID:8yVmFN6J
普通、性能に関する事柄は話せないよ。
49名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:22:41 ID:dMkWQRLd
MSかIBMが公表すればいいじゃん? >xenonCPU

R500でアレだけ自信満々に公表してきたのに、
CPUに関しては不審なくらいにダンマリ。

理由は明らかだ。
Cellと比較されたら非常にマズいからだろ。
50名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:25:55 ID:eqDAJb9v
970MPを搭載
51名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:32:17 ID:eOUxfufC
詳細な事ほど書けないっしょ
2chは匿名ではないというのは色々な人が身を持って証明してる。

>>49
本当にCPUに自信が有るなら
TFTなり整数演算なり比較ベンチマークブチ上げるでしょ。
52名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 09:32:51 ID:D++9sIqy
>>50
それはそれで一つの堅実な選択肢だと思う
53名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 10:24:28 ID:BDrcu/gc
性能は「十分」であればよく、「最高」である必要はない
ただSPEの活用方法にPS3開発者が習熟すると、世代格差になってしまうかもしれない。
それだけの潜在能力はある。

もちろん、GSのように実戦では言うほど役立たない可能性もある。
54名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 10:40:32 ID:I6BDikG3
>>49
GCのGekkoは一応発売直前にHot Chipsで発表してるんだよな。
もし本当に現時点で公表されている事項以外に何も出してこないとすればそこは
やはりCellと比較されるのを恐れていると見るしかないだろうな。
55名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 10:43:17 ID:B7Oycw1G
>>32
CellのPPEがコンテキストスイッチの切り替えが激しくて爆熱だから箱○の
CPUは3.2GHzで動かないとかCellスレの37あたりで書いたのはGK儲だったと
思うが。
56名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 10:55:23 ID:8yVmFN6J
「コンテキストスイッチの切り替えが激しくて爆熱」

どこから突っ込みを入れればいいのか悩ましい位凄い文章を書ける貴殿をちょっとそんk。
57名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 10:56:50 ID:j5Wg8Hta
>R500でアレだけ自信満々に公表してきたのに、
自信満々に公表したのはATIでしょ?
MSが自信満々に公表したソースきぼんぬ。
公表された事項を信じるなら970は載って無いと思うが、ATIの公表は信じてMSの公表は信じないってダブルスタンダード過ぎるな。
58名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:07:37 ID:xUuPWe39
創作文のインパクトを競うスレにしてくれても俺は構わんよ
59名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:08:17 ID:p/sbvD8R
MSは購買層に関係ない情報は何も発表していないよ。
だから、部品の生産が順調かどうかなんてE3やTGSみたいな公式の場で
しかわからない。
GK儲や箱儲が勝手に妄想しているだけなのでこのスレに書き込まれた情報は
確認しようがないと思う。

60名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:09:09 ID:sHyu6kCL
XeCPUの試作チップの情報すらまだ出てこないのを見ると、テープアウト
すらできてない可能性が高いね。

Cellの場合でも、PPEが一番消費電力が大きく、クロックを上げるのも難
しい部分だった。3コアのXeCPUでも、消費電力の問題とクロック上げが
難航している可能性が高い。

8月テープアウトだと、最速で試作チップ完成が10月、量産開始がそれ
から半年とすると、360の発売は来年4月くらいか。
61名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:10:14 ID:LRsKYYk3
>>58の器の大きさに感動した
62名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:10:56 ID:JJaO6idz
>>56
もともとそれを書いたのはGKなわけだが。
63名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:12:08 ID:dPpvfntk
>>Cellの場合でも、PPEが一番消費電力が大きく、クロックを上げるのも難しい部分だった。
これはどういうこった
64名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:13:09 ID:JJaO6idz
>>60
すごいな、Xbox360の生産スケジュールはおまえが決めているのか(w
たかが2ちゃん房の分際で。
65名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:13:59 ID:I2rjolnP
>>60
J
66名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:14:59 ID:j5Wg8Hta
>XeCPUの試作チップの情報すらまだ出てこないのを見ると、テープアウト
MSがチップの進捗情報を公開しなきゃいけないソースきぼんぬ。
67名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:15:16 ID:A0nNhWYm
どうせcellはダウンクロックだから今のうち360の
悪口書きまくってでもいろよ
68名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:17:16 ID:8yVmFN6J
>>62
その文章そのままだったの?

どういうスタンスの奴だろうと、一見して分かる位の変な文章を書いたり
引用したりするのはどうかとは思うけどな。
69名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:18:28 ID:I2rjolnP
ミス
>>59
J
70名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:20:09 ID:JJaO6idz
>>63
PPC970でも90nmプロセスで2.7GHzを達成しているのに簡略版のPPEがクロックを
上げられないというのもおかしな話だ、レガシーロジックを削っている分より
RISC化されている筈だが。
PPEがおかしいんじゃなくてCellのOSがSPEを上手く使えなくてスレッド管理が
へたくそなだけなんじゃないのか?
71名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:20:14 ID:vgydUzgq
お前ら E3前の段階で箱の情報漏れまくってたときは、MSの情報管理は甘すぎとか非難して
漏れてこないソニーの情報管理凄すぎ!!とか言ってたくせに、最近箱の情報が出てこないと、出来てないに違いないって・・・
まぁゲハ板クオリティーなんかもしれんね。
72名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:22:09 ID:HyHmJSFE
CellもXboxCPUも、IBMが「G5で4GHzを簡単に超える!」と豪語してた2〜3年前に計画スタートだからな。
実際はG5は3GHzすら超えられず、Appleにも逃げられてしまったわけだが。

CellとXboxCPUのPPEが似てる=どっちもクロック大幅に落ちる可能性大ってこった。
73名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:23:36 ID:QDAraHpB
いい感じに糞スレ化が進んでいる
74名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:27:23 ID:8yVmFN6J
>>70
> PPEがおかしいんじゃなくてCellのOSがSPEを上手く使えなくてスレッド管理が
> へたくそなだけなんじゃないのか?

それは純粋にソフトウェア的領域だから、
CellだのXbox360 CPUだののクロックには全く関与しないな。
75名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:27:26 ID:r6vQ6KdF
Cellが夢のようなCPUでないことはわかった
IBM社員も認めているんだね
76名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:27:45 ID:6RtqqUSH
アラード曰くMACG5は3.2GHZ出せてないが、よりシンプルにし改良した360CPU
は3.2GHZ出せるだと。

ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0602/kaigai184.htm
77名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:28:42 ID:equ7nZNC
>>71
MSは情報管理がヘタ→E3前に流出しまくり
あれ? CPUの情報が半年前なのに漏れない→ダダ漏れだったのに、漏れないのは現物がないんじゃない?

こういった流れ何じゃないの?
78名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:29:35 ID:r6vQ6KdF
360はG5なのかよ
79名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:33:56 ID:EjgkE4dK
vsスレのがまだましな展開だな
80名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:36:33 ID:xUuPWe39
E3以後、情報が出てこないんで、みんな自家中毒を起こしている
81名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:40:08 ID:I6BDikG3
まあ量産時の歩留まりやMSがCellとの比較を恐れているかどうかは別として、
あと3か月でゴールドマスターを提出しなければならないプラットフォームにおいて
実機相当のCPUを用意できないというのは結構問題有ると思うけどね。
82名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:42:05 ID:mWTJCk5F
なんか問題があったら記事にでもなるだろ
記事にならないのは坦々といってる証拠
83名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:43:01 ID:I6BDikG3
>>82
ん? >>25のは記事に該当しないと?
84名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:47:06 ID:Za2n3B+w
>>32
6RtqqUSH
この板でPS3のGPUがGF4世代って関係者の発言何度も載ってたが、
実際はどうだったか考えてみろよ
まぁ、阿呆なんだろうがもうちょっと頭を使ってみろよ
85名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:48:29 ID:vgydUzgq
>77 MSの情報管理が厳しくなったって話がまったく無いのがゲハ(ry
でも本当にMSの情報管理は厳しくなったのかもしれないね。7/7にMSが開発者集めて、講習やったのに情報ぜんぜん出てこないしね。
たしか500人以上行ってる筈なのに、どんな話かネットにはあんまり漏れてないからなぁ。
86名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:52:01 ID:dMkWQRLd
ゴトーちんも あんなにCellばっか特集してたのに、
xenonCPUについては沈黙・・

一応 新しい構成のCPUなんだから、
IBMも公表くらいはしたいところだろう。
発売までわずか4ヶ月なんだから。

考えられるのは、MSがストップをかけてること。
XENOSは ATiの公表にゴーサインが出てるのに、
xenonCPUについては、絶対に公表しようとしない。

何故だ!?
それはわからないが、
とにかく何か公表したくない理由があるんだろう。
87名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:55:03 ID:XfkW3oXw
>>85
ただβ開発キットがG5だってのは、ほぼ確定のように思えるなぁ
リークできるような立場の人はまだ本番用CPUに触れていないってのが正しい気がする
88名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:56:07 ID:IWk4WJe0
RSXもG70っていうのはもう決定?
正式になにかでたかな?
89名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:58:10 ID:dMkWQRLd
>>88
カーク本人が明言してた
前スレにリンクがあったと思うが・・
90名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 11:58:17 ID:QGHvWyiX
FSAAかけれないG70で決定ですよ
91名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:00:06 ID:tg9uuly9
E3前のころは、そもそもMS側が意図的にリークしていた可能性もあるのだが

ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&rls=GGLD%2CGGLD%3A2005-06%2CGGLD%3Aja&q=Ourcolony&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
92名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:02:58 ID:I6BDikG3
>>91
それはデザインとかゲームとか。テクノロジースレには関係のない話。
93名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:08:45 ID:n+JGj0SH
アルファ機材はG5で、ベータ機材は実機CPU&GPUのテスト版(クロック低下版)でそ?
Cellの学会での発表はPS3用CPUとしてじゃなく、サーバー用汎用CPUとしてのCell発表だし。

Xbox360専用になるXboxCPUを大々的に発表する必要性はないんだよ。
94名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:14:47 ID:equ7nZNC
まぁ、追撃者側のMSとしては、自分の有利になる情報なら、ドンドン公表したいよな。
アラードインタビューでも、3倍だ〜ウンヌン言ってたし>後藤に即ツッコミ入れられてが。
CPUの話は、アラードインタビュー辺りから、全く音沙汰ないのか?
95名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:17:00 ID:cn4g4qDS
今はCELLがどんどんボロを出して評判が急落してるからな。
わざわざ情報を出す必要なんてないだろ
96名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:21:00 ID:omSUvFGx
>>95
少なくとも、日本でXbox360の期待感は高まってないよ。どんどん情報を出して盛り上げないと
ヤバイと思うが。
97名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:23:36 ID:Y4s+FMrf
MSがそんなしおらしい事する理由はないな。
98名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:25:10 ID:sHyu6kCL
最近配られた箱○のβキットはG5+R500。ソースはinquirer
99名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:29:07 ID:xpIo/8tE
>>94
それはハードオタの後藤にアラードが嫌気がさしたから。
MSの得意分野のソフト周りは完全にスルー。
100名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:33:17 ID:HNOOc6Qo
MSはともかく
90nm生産が軌道に乗った事をPRするまたとないチャンスを掴んだTSMCが
この期に及んで誇らしげなアドを打つわけでもなく沈黙を決め込んでる辺り
何かトラブってるんじゃないかな、とは思う

製造できてるかどうか自体がTSMCの工場の評価になるわけであって
それをPRするのに作ってるモノの性能に特に言及する必要ないもんな
101名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:52:49 ID:IWk4WJe0
>>100
それこそありえんでしょ。たかが数ヶ月早く発表したところでなにか変わる?

客先の信用問題にもなるでしょ。
102名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:55:52 ID:j5Wg8Hta
>最近配られた箱○のβキットはG5+R500。ソースはinquirer
そのソースでは製品版より性能が低いだけでG5とは明言してしてません。
印象操作乙
103名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 12:59:32 ID:sHyu6kCL
inquirerの少し前の記事で、G5って書いてあったぞ
104名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:06:54 ID:S2bJA7Yw
>>100
R520がリーク電流で大苦戦→だからR500も未完成で公表できない。

βキットのGPUはすでにR500だったというオチ。

βキットがG5、箱○CPUの情報がない→だから年末発売は無理。

MSはG5と箱○CPUの違いを書いたpdfを配布済み、γキットは微調整のみで動作TGSにて公開。
というシナリオでどうでつか?
105名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:07:22 ID:xUuPWe39
ネガティブな情報はリークされやすいから、
もし本当にG5なら、β開発機が配られた6月中に即座に噂になるべ。
106名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:13:40 ID:s4dsKt4p
おい、痴漢!
なんかMSが劣勢だぞ!!
ガンバレ!!!
107名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:14:46 ID:i2ORgB8i
>>106
ここではずっと…
108名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:29:43 ID:FtUwBD3r
ここでCellは2.8GHzでしか動かない説ですね(w
DD2が3.2GHz動作するというソースきぼん。
無ければPS3脂肪!
109名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:32:13 ID:3O/kPnRS
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはいPS3脂肪 PS3脂肪っと
     `ヽ_っ⌒/⌒c
        ⌒ ⌒
110名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:43:45 ID:yQnSKN74
>>105
むしろG5x2のがバス幅20Gb/sec取れるし実行性能高い可能性が・・
111名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:47:39 ID:gElj4wUU
G5だったらMACユーザーはなんて思うんだろ
112名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:49:03 ID:P90400PV
ttp://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/elec/372022
4GHz以上で動作する点や、SPEの単精度の浮動小数点演算性能が合計256GFLOPSである点も変わらない。
113名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:56:47 ID:t4KAGK2h
テクノロジースレといっても中立、客観的な意見はほとんど無い。

見事な糞スレですね。
114名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 13:59:00 ID:pK0e8x6r
だから、PS3と360を分けろって言ってんだよ
115名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:01:16 ID:rMHiQr3l
出張して煽りに行かなきゃならんの面倒だからひとつでいいよ。
116名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:05:24 ID:dMkWQRLd
分けたって あいつら来るぞ・・
性能の話をするには どうしても比較が入るし。

むしろ煽りを 具体的な根拠でどんどん潰していってるから
その意味では役に立つ。
煽りに対するちゃんとした反論は
しっかり根拠やソースがあるから、
それが無い煽りと差別化できる
117名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:09:33 ID:eaiWgVoz
もう平行線だから後は立てるか立てないか棚。
もうXbox360総合の派生スレって事でいいよ。

996 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/15(金) 02:30:56 ID:pK0e8x6r
誰か建ててくれ

【Xbox360】次世代機テクノロジー【Revolution】

Xbox360とRevolutionのテクノロジー(主にCPU, GPU)について語るスレ

一般的な話題はXbox360スレへや、Revolutionスレへ
PlayStation3, Cellの話題はそれぞれの専用スレへ。

前スレ【ゲーム総合】次世代機テクノロジー11【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1121072183/

参考

後藤弘茂のWeekly海外ニュース バックナンバー
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/backno/kaigai.htm

ゲームハード】次世代機テクノロジー12【スレ】(PS3用テクノロジースレ)
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1121353637/
118 ◆nlQMcOJJ8s :2005/07/15(金) 14:14:33 ID:gOcK8zXT
分けたら比較できなくなるでしょ
比較しないならこの板にある意味ないわけで
119名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:17:54 ID:kG5F0PaO
比較にすらなってねい。下らん捏造と煽りだらけ
120名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:21:11 ID:rMHiQr3l
だがこのスレ嫌いではない。むしろ好意すらおぼえ(Ry
121 ◆nlQMcOJJ8s :2005/07/15(金) 14:22:46 ID:gOcK8zXT
ネタがないから荒れてるだけで
TGSが始まれば少しはマシになるでしょ

とりあえずTGSまでこのままでいいんじゃないの?分けても話すネタないし
122名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:26:53 ID:xUuPWe39
後藤タンが責任持って定期的にネタを投下しないからくだらん捏造が流行る
123名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:33:18 ID:2W0skooN
>>119
禿同。このスレクオリティの比較イラネ。
116なんて自分が必死に釣られて嵐の片棒担いでる認識がないのが萎える。
124名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:42:05 ID:dMkWQRLd
つーか、新スレ立てるのを禁止されてるわけでも無いのに、
分離派の人は 何で自分で立てないの?

立てたいなら、勝手にいくらでも立てればいいじゃん。

・次世代テクノロジースレ(現行〜比較対立あり)
・PS3テクノロジースレ(箱○禁止)
・XBOX360&Revoテクノロジースレ(PS3禁止)

この3つが立てばいいんでしょ?
このスレは需要があるから早くも12スレも行ってるんだし。
別に変える必要は無いと思うが・・
125名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:45:15 ID:rMHiQr3l
統廃合をくりかえして結局1つに戻るとおもう。
箱○禁止って言われても絶対比較で書かなきゃいかないし。
結局3つのスレでおなじよーなことが平行して語られるとおもわれ。
126名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:46:54 ID:Tf3UsI05
このスレは、まともに技術語れる人が
集まる時は本当に良スレになるんだよな。

その一方でツマラン捏造コピペとそれにマジレスするアホだらけになると
VSスレ以下の駄スレに成り下がる。
なんとかならんもんかねえ。
127名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:50:48 ID:dMkWQRLd
無理
128名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:51:37 ID:vgydUzgq
dMkWQRLd
お前>116でえらそうな事いってるけど、お前の過去発言なんか憶測でしか話してねーじゃん。
なにをどうきちんと反論してるんだよw
お前みたいな馬鹿が居るから、スレ分けようって話になるんだろ。
もともとcellスレの隔離スレなんだし、cellマンセーしたいならcellスレ行けばいいじゃん。
とりあえずスレを分ける必要は無いでしょ。

129名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 14:56:56 ID:QP8VtcZG
どうでもいいから、捏造コピペまだ?

このスレの醍醐味は、捏造コピペとボコボコに叩かれる馬鹿なんだから
130名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:01:32 ID:9LW694by
分けたいって積極的に要求する人間がいて
分けたくないって積極的に反対する人間は特にいないみたいだからとりあえず分けてみりゃいいじゃん。
他のゴミスレと比べて特に無意味ってわけでもないし。
スレ立たないのは立てられないからだろ。
131名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:15:44 ID:dMkWQRLd
ttp://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=10131

これによれば、数週間後に配布される最新版の開発機に
いよいよ製品版と同じxenonCPUが組み込まれるようだね。
開発にもスピードが出てくるだろう。
132名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:17:49 ID:pK0e8x6r
>>124

建てれなかった・・・
2つで良いよ
133名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:20:35 ID:I6BDikG3
>>131
"However, development sources have indicated to us that even the most advanced
development kits currently being shipped don't have the full CPU power that
will be present in the final Xbox 360, although that may be built into new kits
within a matter of weeks."

mayってどういう意味か知ってる?
134名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:23:26 ID:Rl9Iwz2Q
>>126
新ネタが出てから12時間だけまともに読めばよいかと。
それ以外の時は流し読みで。
135名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:26:10 ID:I6BDikG3
>>94
そのGPで3倍ってのはアラードが後藤に言ってるだけじゃなくてMSの他の人間も
インタビューで言ってるのでPR部門がひねりだした苦肉の策と思われ
136名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:26:24 ID:D++9sIqy
>>131
まだきちんとしたCPUが載っていないということしか確定的には書いてないな。
本当どうなってるんだか。
137名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:36:00 ID:RPgWo9NG
その2.4GHzとやらのPS3より
半年も早く発売されるゲーム機の開発機が
未だにMacG5なのは何故だ。
xenonCPUを積まないのは何故だ。

答えられないのは(ry
138名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:40:46 ID:xUuPWe39
XenosはPPC970とは繋がらんだろ?
139名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:41:25 ID:dMkWQRLd
>>136
こっちも90nmだからな。
苦労はしてるんだろ。
当面アメリカだけだとしても、最低100万台は用意したいところだろう。
どんなに遅くても9月には量産に入らないとな・・
140名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:42:45 ID:SaoAIqCu
Q:Cellって熱問題発生でクロック上がんないらしいじゃん!糞ニーワロス(プ
A:設計してるIBMのほうでトラブってるんだろ?

Q:もう実機発売まで数ヶ月なのになんでxenonCPU出てこないの?MSワロス(プ
A:設計してるIBMのほうでトラブってるんだろ?
141名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:44:14 ID:1zBVnylo
90nmでトランジスタ数もそうたいして変わらなそうだし
よほど致命的な欠陥でもない限り
アプリレベルで差はないんじゃないかなぁ
142名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:46:36 ID:rMHiQr3l
その理論で行くとどっちかっていうと欠陥というか問題ありそうなのはCELLのほうかなぁ
143名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:47:39 ID:xUuPWe39
でもCellはベンチ結果を公に出してるんだよね。
144名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:53:24 ID:1zBVnylo
90nmが予想以上に難しくて
どっちもてんてこ舞いなのは同じだろうな
145名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 15:57:52 ID:dMkWQRLd
でもCellのダイを見る限りじゃ
PPE3個って結構大きいよな。
L2が1MBでいいとしても。
目算で・・・全部で170〜180mm~2くらいかしら?
CellのDD2が235mm~2くらい。

もしPPEじゃなかったら、・・知らん。
146名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:20:12 ID:I6BDikG3
>>144
つredundancy
147名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:27:03 ID:momINxls
出願日 : 2005年2月4日
公開日 : 2005年7月14日
出願人 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明の名称 : 高速プロセッサシステム、これを使用する方法及び記録媒体

【課題】本発明は、従来のプログラミングスタイルを維持したまま、
並列分散処理が可能な高速プロセッサシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係る高速プロセッサシステムは、
CPUと、複数個に並列接続されたDRAMと、
階層構造に形成された複数個のキャッシュメモリを備え、
各々のキャッシュメモリにはCPUに対して
バイナリ互換性のあるプロセッサとして機能するMPUが夫々備えられている。
148名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:30:52 ID:momINxls
出願日 : 2005年2月4日
公開日 : 2005年7月14日
出願人 : 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明の名称 : データ転送方法及び装置
【課題】異なるバス間でバッファを介してDMA転送する
システムの転送データのブロックサイズを簡単に変更可能とする。
【解決手段】第1のバス11と第2のバス12とは
バッファメモリを有するバス中継器13を介して接続され、
各バス11、12にはDMA(ダイレクトメモリアクセス)コントローラ22、27が接続される。
バス中継器13は、データ転送時にダミーデータを付加したり、一部のデータを省略することができる。
149名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:31:39 ID:D++9sIqy
>>147
LSこそがメインでSPEのロジック部分はあくまでも従とも読めるな。面白い。
150名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:39:16 ID:YlFLBxmn
>>149
語尾に「面白い」って付けるのが流行ってるのか?クマー(w
151名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:40:30 ID:x5BSeQMo
コンパイラが頑張ってくれるだろ
152名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:43:33 ID:cthRceB2
面白い=笑える
153名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:45:53 ID:rMHiQr3l
面白い=マジうける
154名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:46:53 ID:x+I7UQSu
面白い=プギャー
155名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:51:52 ID:D++9sIqy
昨日あたりからよくわからないところに反応されるんだが、
あくまでも特許と現実の実装は異なるもの。

その特許の文面では階層キャッシュの活用がメインとも読める。
開発の初期の段階からLSの発想があったのかはわからないが、
並列処理の勘所がロジック部分よりもキャッシュにあると読めるのが面白いということ。
156名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 16:53:09 ID:SKkTO+iZ
>>149
おまえが一番面白いぞ。
157名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:45:47 ID:dMkWQRLd
確かに面白い。 LSこそがキモだということだな
Cell開発エピソード記事では
LocalStoreのシステム採用を主張したのがSCEの山崎さんなんだっけ?
だからこれはSCEの特許?
L1もL2も載せずに 大規模な汎用レジスタと LSで作業する、と


並列処理をすれば演算が速くなるのは誰でもわかる
だが、単にレジスタ数を増やすだけではレイテンシは減らない
なまじレジスタ・演算量が多いだけに 一旦コンテクストスイッチやキャッシュミスが起こると 損失が大きい
そこで ヘテロジニアスコア構造による役割分担 + LSシステム

こうして見ると、徹底したレイテンシ削減、コントロールできるレイテンシに
という考えが貫かれてるね。「いかに、実効性能を高めるか、ロスを無くすか」に命を懸けてる
その代償として、スケジューリング最適化が極めて難しそうだ。 コンパイラの性能が命だね

あのIBMの”老練”さんも これがわかりきってたからこその種々の工夫をこらしたんだな
全てはスケジューリングの最適化のために

こういう発想(特許)見てると 普通のデュアルコアCPUより 工夫されてるなぁ・・って感じる
158名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:46:28 ID:YG4E/SQ5
単発IDカキコ連発でバレてないと思ってるお前のほうが面白いぞwww
159名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:52:21 ID:ezVsvDCq
スレ分けるとか言い出す前に、まずテンプレでも作って繰り返し出る話題に対して
「天ぷら嫁」って言えるようにするのが先決では?
160名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:52:35 ID:dPpvfntk
コンパイラでの最適化のためを思うなら命令数多めの方が良かったんでないかなと
161名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:55:51 ID:dMkWQRLd
>> 2〜3あたりに 「vsスレ住人 は巣に (・∀・) カエレ!」 ってテンプレ? 書いて、
出没するたびにアンカー張ればいいのでは。
162名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 17:56:38 ID:8yVmFN6J
どうしてこのネタがCellスレじゃないの?
163名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 18:00:35 ID:ezVsvDCq
Cellスレ住人だった人間がこのスレに移住してるから。
だから結局スレ分けなんて意味無いのよね。
164名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 18:04:18 ID:3YUvlRNH
cellスレの住人は働いてる人が多くて夜にならないと盛り上がらないとか
165名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 18:14:28 ID:s4dsKt4p
ていうか両方顔出すよね、普通w
166名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 19:41:47 ID:MqUVfuZx
>>160 面白い。
167名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 19:52:46 ID:U2hGiqXQ
3DMark05.Pixel Shader
6600GT-47.4FPS
6800GT-60.1PFS
6800Ultra-71.6FPS

7800GT-102.5FPS
7800GTX-121.4FPS ≒ RSX
X800XL-129.9FPS
X850XTPE-215.2FPS x3 ≒ xenos
168名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 19:57:38 ID:dMkWQRLd
>>167  面白い


850XT PE が6800u の3倍の性能だったとは・・
こいつはうっかり (*´ω`)
169名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:02:25 ID:hIM8ETa+
>>164
それは関係ない、Cellスレとテクノスレに分かれたのはPS3派がVSスレ化を嫌い、箱○・レボ派をテクノスレに隔離しつつ、自分たちは安住の地を確保して他機種の中傷も出来るというわががまから来たもの。
本当に他機種ユーザーを隔離したかったらCellスレに居ればいいのにPS3の悪口を書かれるとわざわざ論波しにくるからVS化する。
170名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:06:05 ID:+N0glsHT
>>169
捏造するなよ。
元々CELL-CPUについて語るスレだったのに、RSXはともかく、360CPU,GPUや
PC用ビデオカードまで出張ってきて収拾付かなくなったから、テクノロジ全般スレを
建てることになったんじゃないか。
171名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:07:08 ID:ezVsvDCq
てゆーか、なんでもかんでも信者のせいにするのがVSスレ化って言う、、、、てクマーだ。
172名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:11:26 ID:dMkWQRLd
逝こう・・

ここもじき腐海に沈む。
173名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:13:39 ID:S7KziFOT
ユパさま、まってー
174名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:13:47 ID:g3UhhdiK
Cellスレ…PS3関係全般
テクノスレ…PS3の話題禁止
にすれば上手く収まると思う。
175名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:20:36 ID:dMkWQRLd
Cellスレを開いてる香具師は、すぐ隣にここのスレも開いてるハズっ!!
当たりだろう?
俺はゲハ板はこの2つだけだ。
176名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:23:50 ID:oD6GMxJ6
>>175
お前は俺か
177名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:24:57 ID:P90400PV
>>175-176
お前達も俺か。
178名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:29:36 ID:3v79uPEV
>>169…本音
>>170…建前
179名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:29:44 ID:hbyx4OO8
Cellスレ=Cellを中心とした技術に関する話題を扱うスレ。
次世代テクノスレ=次世代機の技術全般に関する話題を扱うスレ。

どちらもスレ設立当初からどの次世代機がもっとも優れてるかを言い争うスレではなく、
技術的な内容を議論するスレ

どの機種がもっとも優れてるかはVSでやれ。
特定の機種に付いてしかレスつけられないやつは、
個別のPS3、レボ、箱○スレに逝け。
180名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:36:58 ID:ezVsvDCq
つまり今このスレに居た人間は全員CELLスレを更新しまくってる訳か
181名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:44:27 ID:yYRfd6Y8
>>179
ハァ?なんで赤の他人で自分の上司でも無い奴からの命令なんかきかなきゃならんの、あんた馬鹿?
とりあえず、おまえみたいな糞偉そうで生意気な奴の命令など聞きたくないと思った。
182名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:44:46 ID:IPZi8qpB
もともとテクノロジー関連のスレはCellスレだけだった。で、Cellスレで
まったりやっていたのに、痴漢が乱入してきて荒れたから、別個にこの
スレを建てた。

しかし、箱○に不利な記事が出てくると、またぞろ痴漢がGKだの、ねつ
造だのと、VSスレ化するから、ここも荒れてきた。

すべての元凶は、テクノロジーに疎いくせに、箱○に不利なソースには
過敏に反応する痴漢たち。
183名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:48:23 ID:dMkWQRLd
このスレには最近、美学が無いよ
美学
184名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:53:37 ID:WKmHOIld
>>174

それでいいんじゃない?
VSスレみたいに両方を扱うから荒れるんだろうし
185名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:56:51 ID:jmXxKiXZ
>>183
クタタン、こんなところ覗いてないでもっとインタビュー受けてよ
みんな楽しみにしてるからさ
186名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:57:24 ID:FSxbLr/5
なんか、したり顔の奴ばっかだな。
187名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 20:57:37 ID:t4KAGK2h
>182
何言ってんだと思った。
188名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:00:10 ID:IPZi8qpB
http://www.theinquirer.net/?article=24646

R520はデュアルスロットが必要だそうだ。よほど大きなファンでも
ついているのか、シングルスロットには収まりきれないらしい。

nVIDIAの7800はシングルスロットだったのにね。やはりリーク電流
の問題はこういう形でも現れてきたか。よほど消費電力が大きくて、
発熱もすごそうだな。

同じTSMCの90nmで製造するR500もやばそう。
189名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:03:45 ID:umT/IDAi
いちいち小ネタで気にしなくても大丈夫
ゲフォの方が熱いよ。
190名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:05:00 ID:dMkWQRLd
>>188
7800ultra では やはりデュアルスロットになると噂されてるね
191名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:09:19 ID:3O/kPnRS
Xenos発熱が凄そう→RSXのほうが当然もっと熱い

これがVSクオリティ
192名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:19:00 ID:Qx7/Y4a0
>>168
そのレスは↓のコピペをもとにラデ厨が捏造したもの。
3DMark03.Pixel Shader
X800XL-129.9FPS
6600GT-125.4FPS
6800GT-161.1PFS
6800Ultra-192.6FPS
7800GT-272.5FPS

( д)  ゜゜
7800GTX-332.4FPS
193名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:19:37 ID:1zBVnylo
裏にファンとかついてるやつもあるのに
めずらしくもないような
194名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:20:56 ID:Qx7/Y4a0
これが3DMark05 Pixel Shaderの現実

             ├────────┐
X850XTPE      │      154.9FPS  │
             ├────────┘
             ├───────────────┐
7800GTX       │                296.2FPS│
             ├───────────────┘

6800Ultra 164.6FPS
7800SLI 579.3FPS

http://techreport.com/reviews/2005q2/geforce-7800gtx/index.x?pg=11

ラデオン信者は基地外染みたことをするので注意
195名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:21:17 ID:vVkB72I2
今月号の日経エレクトロニクスによるとPS3開発機のクロックダウンはやはりDD2で導入したスーパスカラが原因だそうな。
196名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:22:26 ID:xUuPWe39
360のACアダプタ採用、というのがよくわからん。匡体小さくて排熱が厳しいのは
わかるが、それほどの大電流をACアダプタで供給できるのか?
197名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:23:19 ID:dMkWQRLd
>>188

ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0714/matrox.htm

一方その頃 MatroxはG550のPCI-E x1 カードを開発した
198名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:23:26 ID:1zBVnylo
いや普通にできるんでは。。
199名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:27:15 ID:LqvyhMOR
>>195

やっぱ嘘じゃなかったね。
嘘だと言った奴ごめんなさいは?w
200名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:34:15 ID:U2hGiqXQ
ちなみに360CPUコアとDD2-PPEは仕様は似通っているけど、設計は完全に異なっているので
2命令同時実行による弊害は皆無です
201名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:35:00 ID:pAZW8PFx
>>195
なぜに捏造
202名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:49:12 ID:U2hGiqXQ
>>201
きちんと行間を読めば、>>195の言う事が捏造だ、なんて言えないはず
203名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:49:23 ID:xUuPWe39
普通にできるのか。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/links.htm
150WのACアダプタ。すごいねえ。
204名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:49:45 ID:TX45ugC8
>>196
コンセントからこちら側全体の消費電力(発熱)は更に悪化するだろうけど
ACアダプタ導入そのものは可能じゃないのかな。

でも俺は筐体そのものの見直しが来るんじゃないかと予想してる
205名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:52:37 ID:FSxbLr/5
>>203
高っ!1万4500円って高杉だろ
206名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:55:51 ID:IPZi8qpB
Cellより消費電力が大きいと言われれるXeCPU。
R500と同世代のR520はデュアルスロット。

普通に考えれば、発熱で箱○はあの筐体には収まらない可能性が高いね。
207名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:56:30 ID:pAZW8PFx
>>202
やっぱり君はいつもの人?
208名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 21:59:01 ID:U2hGiqXQ
需要がない為に少数生産なので、その価格になっているだけ
360程の需要があれば、原価は500円を切るだろう
これは、内蔵電源よりも低コストとなる
209名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:01:21 ID:jmXxKiXZ
>>207
CELLスレにも来てるし、いつもの人だろ
210名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:01:32 ID:FSxbLr/5
>>208
へー
500円ね、そりゃ凄いわ。製造原価すら割ってそう
211名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:01:37 ID:wT0w87Ay
電源の原価ナメすぎ
212名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:04:11 ID:TX45ugC8
>>207
だね。

立石に水のごとく根拠のない妄想を垂れ流せるのは
毎度の事ながら一種の才能かも知れんね。
現実に直接触れないからバリアとして妄想を纏うのが常態化してるんだろ。
213名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:07:22 ID:dMkWQRLd
2命令同時発行にしたのは、
多少 レイテンシ低減・性能うpの効果があるからでしょ。

処理はマルチメディアばかりじゃ無い。
汎用アプリではシングルタスク性能が重要、
ということでILPに配慮してスーパースカラにしたのでは。

その代わり、ロジックの増加で代償を払うことに。
アウトオブオーダーを実装する余裕も無し。
もっとも、さらに複雑にしてまで実装する必要も無し、と判断したんだろう。
そのあたりの兼ね合いじゃ? シンプルさと性能向上のトレードオフ。
いかんせん、ロジックが少しは複雑になることは避けられず、
多少のクロックロスはあるでしょ。

だから >>195が必ずしも丸っきりの嘘とは言えないかもしれない。
4GHzってのは、極限までシンプルな構造にしたからであって。
だが、その雑誌にはそうだとは書いてない。 勝手に類推すんなw
単純に まだ生産準備が出来てないだけかもしれないだろ?

ともあれ、製品版では 3.2GHzは維持できるだろね。
ここで下げちゃ、せっかくスーパースカラにした意味が無い。
頑張ってもらわないと。
214名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:12:48 ID:xUuPWe39
3.2GHzが2.8GHzに下がったところで、どうということもなかろう。
215名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:21:13 ID:iZM3lris
結局90nmだと統合Shaderと独立Shaderのどっちが効率よいの?
216名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:34:19 ID:s/wv1yio
変な質問ですまないが
ソニーに入って商品の開発に携わりたいんだけど
ソフトウェアとハードウェアのどちらを学んだ方が良いのですか?
217名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:35:55 ID:dMkWQRLd
ソニーに入りたければ
こんなとこに来ちゃいけない
218名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:35:58 ID:1zBVnylo
専門によるんじゃないのかと思う
219( ・)3  Σ・ ):2005/07/15(金) 22:36:47 ID:U1u3jUaB
コネですよコネ
220名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:36:58 ID:xUuPWe39
迷うくらいなら両方をとことんやってから決めれ。
221名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:37:45 ID:X/ZRePYs
>>213
素人的な質問で悪いが。
2命令同時発行だと、IssueからCompleteまでのレイテンシが上がる(可能があって)
その代わりにスループットが上がるんじゃないの?
222名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:37:58 ID:dMkWQRLd
のーみそコネコネ
223名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:41:04 ID:I6BDikG3
>>213
>ともあれ、製品版では 3.2GHzは維持できるだろね。

その辺は歩留まりと財布との相談で多少の融通が効くだろう。
XBOX360が3Ghzと発表していたら3Ghzになってたかもしれないし。
224名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:41:28 ID:s/wv1yio
>>220
それがソフトウェア(情報科)を学ぶだけでも結構きつくて…
ゲームハードの開発をしたいと言うのが夢だったから
ハードウェアを専攻するべきだったと後悔してます
時間と金さえあれば両方をきちんと修めたいと思ってるんですけど、これがなかなか…
225名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:42:56 ID:1zBVnylo
コンパイルは潰れて
アイキになりました
226名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:44:50 ID:1zBVnylo
>>224
ゲームハードの開発だけ目的にするのはあれだと思うが。。
227名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:45:19 ID:dMkWQRLd
>>221
サンクス
>>225
(⊃Д`)゚。・。

ぷよぷよ って今 そのアイキとやらが権利を?
228名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:48:12 ID:1zBVnylo
セガに売られてゆきました
229名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:48:26 ID:s/wv1yio
>>226
当方根っからのゲーム厨なもんで…
がんばって両方学んで行きたいと思います
230名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:50:03 ID:dMkWQRLd
ぷよの権利は切り売りか。

・・コンパイルって ぷよ以外に何かあったっけ? (=゜ω゜) 
231名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:51:35 ID:wT0w87Ay
キャラと難易度のギャップが激しすぎる魔道物語を忘れちゃいないか?
232名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:51:40 ID:xUuPWe39
海外サイトでも後藤タンでもなんでもいいから新ネタくれないと
どうにも間が持たないな。
233名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:51:53 ID:X/ZRePYs
>>224
ゲーム機本体と言っても、物理的な半導体や光デバイスなどだけでできてるわけじゃないよ。
OSやファームウェアやミドルウェアやコンパイラーなど、ソフト系の仕事は多い。
今大学でソフトの勉強してるのなら、ハードの知識は一般的なCPUの仕組みが分かるぐらいでいいんじゃないかな。

ゲーム機本体の開発に携わりたいという夢を持つのはいいことだけど、
自分が会社を起こすのじゃなければ、入った会社でその仕事ができるかどうかは
運で決まっちゃうから、それ以外の仕事をやることになるかもしれないよ。
その覚悟があれば、自分の目標に向かって頑張ってください。
234( ・)3  Σ・ ):2005/07/15(金) 22:52:47 ID:U1u3jUaB
>>230
つ[ディスクステーション]
235名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:53:28 ID:qX8bSlMu
頑張ってPS4作るようになったらこのスレにリークしに来て下さい。
恩返しはそれだけで許してあげます。
236名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 22:59:33 ID:s/wv1yio
>>233
なるほど。。やはり多少はハード知識の基本も学ぶ必要がありますね
やりたい仕事に携われないというのは、残念かもしれないけど社会では仕方ない事ですよね
助言ありがとうございました、がんばります

>>235
スレ残ってるか分からないですやんwwwww
237名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 23:03:39 ID:dMkWQRLd
PS4は 多分 出るだろうし、
次世代ゲームも 出ると思うので
(`∇´*)ノ  がんば!
このスレも ・・・まぁ似たようなのは残るんじゃね?
238名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 23:04:48 ID:X/ZRePYs
しかし、あらかじめレジスター数が決まってるようなゲーム系・家電系のプラットフォームだと、
あらかじめコンパイル・最適化する過程で命令順番のシミュレーションとかやってやれば、
ハードウェアにOut of orderの実装する意味あんまりないんじゃないかって気がするんだが。
239名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 23:25:27 ID:xkmL7iC+
>>238
そう言いながらスーパスカラも排除したわけだが所詮は机上の空論だったわけだ。
240名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 23:35:52 ID:MxX+sS6a
2%しかいないんだからCPUの基礎ぐらい勉強しなさい
241名無しさん必死だな:2005/07/15(金) 23:53:05 ID:Tf3UsI05
>>238
違ったパイプライン構成のCPUからの
バイナリ資産を引き継がないケースだとOut-of-Orderは割に合わないだろうね。
XBOX360のPPCもIn-Orderだって話だし。
242名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:00:20 ID:o6AnuBkN
既出だけど、シンプルじゃないコアの代表格、プレスコットのダイ写真。

ttp://rerere.sytes.net/up/source/up8267.jpg

動的分岐予測回路 + 命令デコーダ + スケジューラーが
実行ユニットの2倍以上も面積食ってる。

CPUがバイナリ資産に縛られ続けた結果、
アーキテクチャ的に肥大化してしまった見本。
243名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:03:00 ID:Rhdnn44g
縛られる快感もあるのだ
244名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:06:47 ID:6Q0ifzZh
>>243はドM
245名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:18:07 ID:5+4npLug
>>243
長年リアルモードで64KBの壁に縛られているうちに、
セグメントなしでは生きられない体になってしまった、とか。
246名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:19:25 ID:TdpL7hHR
>>238
いや、Super Scalarはスループットが上がるけど、
Out of orderはあらかじめ命令の順番を最適化することで無意味になるじゃんって思ったんだ。
Register数、Pipeline段数、Dependencyの影響が出るまでの段数、
これが全部分かってるのなら、なんでOut of orderなんてのが必要なんだろうと思ったわけで。

もしかして、Jumpが関わってくると命令順番がぶった切られるから、
そこでOut of orderユニットの効果が出てくるのかな。
247名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:33:15 ID:6fsHrxJA
組込み用でout-of-orderなCPUは未だないのではないかな。
248名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:39:58 ID:dG3oBFhz
>Out of orderはあらかじめ命令の順番を最適化することで無意味になるじゃんって思ったんだ
フルアセンブラですか、そうですか。
あとスレッドはどうするの?
249名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:43:40 ID:6fsHrxJA
・ 普通のコンパイラはCPUのパイプラインを意識して命令を並びかえる程度には賢い
・ スレッドが違えば命令間の依存性はなく、out-of-order実行は関係ない
250名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:52:22 ID:TdpL7hHR
>>247
やっぱりそうなんだ。
ARM out-of-orderでぐぐったら、こんな記事出てきたけど、
やっぱり組み込みじゃout-of-orderまでやらないのがほとんどなのかな。
http://www.mdronline.com/watch/watch_Issue.asp?Volname=Issue%23+052305&on=1

251名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:58:00 ID:o6AnuBkN
>>248
>フルアセンブラですか、そうですか。

おいおい…
252名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 00:58:12 ID:N/eszyFu
組み込みはターゲットCPUとソフトウェアがほぼ固定で、今まで書かれている通り、
わざわざout-of-order組み込まなくても、コンパイル時に最適化すれば良いだけだからな
PC向けCPUのように過去の資産を高速に実行する必要が無いし
253名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:21:23 ID:17xua+Y5
新規で立ち上げるゲームハードにOoOなんぞいらねーだろ。バカじゃねーの?
その程度の知識もないヤツはVSスレにいけよ。
254名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:21:41 ID:dG3oBFhz
ごめん、真面目に書きます。
過去の資産の関係無く複雑な命令を簡単な命令にデコードするのはPower4でもやってるよ。
out-of-oderって命令キューの効率化の為なんで、予測失敗はコンパイラではカバーできないから、「最適化すればオッケー」ってのは安易すぎるでしょ?
255名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:23:49 ID:/cedwSnV
>>253は文章が馬鹿っぽいのでVSスレ行きですか?
256名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:25:21 ID:wH9aN7sO
すげーな今日一日役に立ちそうなレスが一個もない。
いや、全部読んでないけどなんとなくw
257名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:32:10 ID:o6AnuBkN
>>254
Mac G5でRISC命令セットのはずのPPC命令の一部を
x86みたいに更に細かく砕いてたのは、当然のことながらバイナリ互換のため。
バイナリ互換要らないなら、新アーキテクチャの高速化に馴染まない
一部の命令は切り捨てて、命令デコーダを理想的に簡略化できる。
そうはいかないのはバイナリ互換維持のため。

あと分岐予測の方は、分岐予測テーブルとか
動的分岐予測回路の受け持ちだから。
258名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:34:38 ID:N/eszyFu
付け加えていえば、分岐予測失敗した場合はパイプラインがストールするのだから
out-of-orderが在っても無くても性能は変わらないよ
259名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:43:01 ID:pR9rXTqZ
>>258
投機実行に対応した OoO 実装ならば、変わらないとは言い切れないのでは?

というか、OoO の各方式の得失には差が大きいのだから、単に OoO と書いた
だけでは精密な議論にはならない気がするのだけれど。
260名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:47:38 ID:o6AnuBkN
ちなみに今時のコンパイラはコードを分析したうえで
分岐予測テーブル吐いてくれるしね。
昔みたいにTrue側とFalse側の分岐確率に気を使ってコード書く必要も無い。
261名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:50:38 ID:dG3oBFhz
すごい基本的な事を確認し忘れてました。
PPEや360のCPUってスーパースカラ構造なの?
それ前提で話してました。
違ったら私の書いた事まったく意味ないです。
すまぬ。

スーパースカラ構造だったら命令キューの段階で依存性確認してるので分岐予測失敗してもストールしないんじゃなかったっけ?
262名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 01:54:19 ID:dG3oBFhz
>昔みたいにTrue側とFalse側の分岐確率に気を使ってコード書く必要も無い。

ヤバい。
自分の知識が遅れてるのが分かった。
最新の最適化関係ってどうやって情報仕入れてます?
263名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 02:07:20 ID:/rlNijBD
捏造とか無しで淡々と真面目な議論が進んでる。
煽りも大方スルーされてるし。
こんなの久しぶりでちょっと感動。


だけど、これもきっと明日になれば…
264名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 02:18:06 ID:/rlNijBD
>>261
ttp://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/04/28/coolchips1/

>最低限のILPも実装すべく、2命令同時発行(2WAY)のスーパスカラアーキテクチャは採用している。


3way以上は効果低いから2wayで辞めといたらしいです。
ttp://pcweb.mycom.co.jp/photo/articles/2005/04/28/coolchips1/images/009l.jpg

一方でスーパースカラーとかVLIWで実現できる平均並列命令抽出数は3くらい
なんて話も聞くからこの表をどこまで信用していいのか分からないけど。
265名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 03:20:26 ID:SZBJhLVJ
よく知らんけど、OoOって、静的なのと動的なのがあって、
動的な部分についてはコンパイル時点ではわからないから
OoOはあったほうがいいって意見をなんかで読んだ気が。
266名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 03:23:34 ID:mYL1anKV
CELLにない機能は要らないもしくは他の技術でカバー可能なんて夢見てるから
話がおかしな方向へ逝ってしまうんだよ。
267名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 03:43:21 ID:u0+uoLcE
360スレに面白いの貼ってあった。
PGR3のテクスチャだと。
記事
http://www.bizarreonline.net/index.php?action=fullnews&showcomments=1&id=38
使われてるテクスチャ
http://www.bizarreonline.net/news/images/studioupdate/fstexture.jpg
その使用例
http://www.bizarreonline.net/news/images/studioupdate/firestation_full.jpg
使用されるテクスチャ一覧
http://www.bizarreonline.net/news/images/studioupdate/newyorkoutput.jpg


つか、ここのテクスチャ1024*1024のjpgで800KBあるけど、、、一覧見ると縦68*横73列で
約5000枚のテクスチャが載ってる。
5000*800KBってそれだけで4GB近くなってしまう訳で、なんつーかDVDで足りるの?って感じが。
まぁ、全部のテクスチャが1024*1024と言う事も無いだろうけどさ。
268名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 03:51:42 ID:Mv+ypLty
S3TCで圧縮すれば1ピクセル4bitです
269名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 03:53:41 ID:N/eszyFu
>>259
>>261
投機実効の定義を
「条件分岐の後に位置する命令をその条件分岐よりも先に実行開始できる機能」だとすると
分岐予測が失敗した場合には、そこまで実効した結果を破棄されてしまうのだから
たとえ動的OoOでも性能は変わらないと考えたのだけど…
最近のスーパースカラだと分岐予測失敗時のハザードまで補える機構が出来てるの?
270名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 03:58:49 ID:/cedwSnV
>>267
大理石とかレンガ模様みたいに自動生成出来るものが、かなりあるけどね。
こんなのみたいにCG用のプラグインでもたくさん種類がある。

http://www.c4djug.com/SLA/docs.html
271名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 04:07:46 ID:+tn9EuCS
あるけどねと投げやりに言われても
272名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 04:08:14 ID:2r8KmcAH
1024*1024をS3TCにした上でZip圧縮かけると約400KB。
273名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 04:16:45 ID:KFJoJ2RH
XenosはATI2N(3Dc)圧縮が使える。
274名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 04:19:13 ID:N/eszyFu
>>267
>>268
その800kのテクスチャDXT1(S3TCの中で透過情報を持たないテクスチャ用圧縮方式)で
圧縮すると512kByte、それをzipで固めると404KByteぐらいには縮むから大丈夫でしょ
ttp://www.bizarreonline.net/news/images/studioupdate/firestation_full.jpg
ただ、これ見ると1024x1024は素材で、それを元に512x512に解像度落とした物を
テクスチャとして使ってるっぽいけどね
512x512だと128KByteだから次世代機なら余裕でつかえるだろうし、フィルタかかってれば
↑みたいに多少はディテールが甘くなるけど、気になる程じゃないから
275名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 04:20:49 ID:N/eszyFu
>>272
思い切りかぶった orz
おまけで512x512に落とした物のddsをzipで固めると99.2 KByteだった
276名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 04:54:56 ID:2r8KmcAH
>>274
これ解像度半分?
テクスチャにすると2D画像って結構情報失われるけど、半分にした上でこんなに綺麗に出るのかな。
277名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 05:04:15 ID:SaoiIgnv
>>276
拡大しなけりゃね、車が建築物に激突した時なんかテクスチャーの荒さが目立つ。
278名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 05:17:56 ID:N/eszyFu
>>276
テクスチャにしたからって情報が失われる訳じゃなく、そのテクスチャの描画の
され方次第でそうみえるだけ
↑のはやや傾いているけどほぼ正面からのアップなので、まだミップマップ使用
されるほどじゃないだろうし、レースゲームであそこまで一つのテクスチャが拡大
される事は稀だろうから、そのためだけに4倍のサイズのテクスチャ使うとも思えないので
279名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 05:33:16 ID:iW/IPsOu
記事に解像度落として使ってると書いてある?
280名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 06:00:55 ID:uifZw8xw
>>212
立て板に水
281名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 06:13:51 ID:2r8KmcAH
気付かなかった・・・
282名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 06:18:41 ID:N/eszyFu
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/66424.jpg
ひまだったんで、解像度を512x512に落とした上でDXT1で圧縮した画像を
なるべくあの画像と合うように遠近変換してみた、もちろん補完はバイリニアで
あっちは反射光が入ったり、多少ポリゴンの凹凸がある面に張ってるようだけど、
ディテール的にはほぼ同じぐらいでしょ
283名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 06:39:24 ID:N/eszyFu
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/66426.jpg
こっちが1024x1024のままDXT1で圧縮して同様にやったもの
静止画で見ると細部のディテールがかなり違うでしょ
ゲーム中に動画で見たら、かなり近づかないと違いは解らないと思うけど
284名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 07:15:09 ID:oOQLN1Ty
>>273
RSX(G70)でもサポートしてるから使えるぞ。
285名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 07:31:29 ID:DK4Q7jjp
>>282>>283
何で傾いてるんだろ
286名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 07:37:44 ID:+tn9EuCS
>>267に合わせて傾けてるものと
287名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 07:48:20 ID:cid6FGIK
確かに512だわ。
自分もてきとーなポリに貼ってみたけど、512のが余程か近い。
1024では文字の辺りが画像に比べてくっきりし過ぎる。
288名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 07:58:09 ID:N/eszyFu
>>284
法線マップ用のテクスチャフォーマットとしてATiが作った3Dcも、NV40で
サポートされたので、現在公開されている範囲では使える圧縮フォーマットの差は
無さそうですね
もちろん、未発表なだけで追加されている可能性はありますが
289名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 08:26:58 ID:Y7cyGSsr
GPU側の10MのRAMはテクスチャのキャッシュ等にも使われると
思われるので、無双系のゲーム、つまり既に発表されている
カメオや99Nightsのようなワラワラとキャラが動くゲームが
得意になりそう。
290名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 08:29:06 ID:s7F6CEg+
( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)・・・!?
291名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 08:30:09 ID:q5LIpBSM
>>290
292名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 08:32:03 ID:Y7cyGSsr
3つの内、2つのコアについてだけど、おそらく1つが描画専用。
もう1つがメインのCPUになる。
これに物理エンジンとかを載せてくるはず。
(あたり判定系を担当すると思われる)

あたり判定はポリゴン単位でやらずに、少し大きめに処理すると
思われるので、メインCPUの負荷は比較的軽め。
但し、ゲームのロジック部分はここに集中するし、他のコアの
制御もここでやるはず。

1コアについて2ハードウェアスレッドってのも、おそらく
ディスパッチ時に発生するコンテキストスイッチ(レジスタの
退避など)を容易(低負荷)にする仕組みの話だと思われる。
293名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 08:35:51 ID:+tn9EuCS
そもそもポリゴン単位の当たり判定ってどんな処理なん
294名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 09:13:07 ID:uifZw8xw
>>292
水無月 生の書き込みやん
代理か?w
295名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 09:19:10 ID:4MDqVRVY
>>293
そんなのも知らない奴が何しにココに来るの?wwwwwwwww
296名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 09:27:06 ID:+tn9EuCS
来る来る
ポリゴンの内側と外側の区別する処理バカ重くね?
297名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 09:38:45 ID:rLKYO/Cx
>>289
eDRAMはテクスチャユニットに繋がってない。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g12.htm

ついでに、テクスチャキャッシュは別にあるから
そこにヒットさせた方が早い。
(同テクスチャ、同頂点データの物をまとめて描画する)
298名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 09:42:02 ID:rLKYO/Cx
>>296
階層的に処理する。

全ての(当たり判定用モデルの)ポリゴン同士を判定することはしない。

判定が重ければ、複数の球を埋め込むなんなり軽減策は幾らでもある。
299名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 09:45:29 ID:+tn9EuCS
そらそうだ
300名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 10:28:18 ID:sJZuIv1k
コンピュータの演算能力が上がれば
それに伴ってポリゴン数も増えるから
表示モデルをそのまま判定に使うことは
今後も無いんではないか?
301名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 10:32:13 ID:6fsHrxJA
ゲーハー板だけが特別に電波と厨の巣窟なのかと思ってた。
302名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:03:33 ID:OHBTaYxq
>>292-293
箱○開発機に載ってるHavok物理演算エンジンにはいくつかの判定方法がある。
「リジッドボディ」
変形しないオブジェクトで衝突判定はバウンディングボックスで行われる、
バウンディングボックスにはいろいろなタイプがあり、ポリゴン単位から
ラッピングみたいにオブジェクト近似、球や箱といった軽い処理までさまざま。
「ソフトボディ」
変形するオブジェクト、ボールや人体みたいなものはFFDモデファイアを使用する
これはルービックキューブのような細分化された箱で衝突判定を行い、中にある
オブジェクトはFFDの変形に比例して変形するもの、FFDの細分化率は細かく設定
出来るようになっている。
「クロス」
布のシュミレーションを行う、これだけはポリゴン単位での判定。処理が重いので
スカートの裾や髪の毛など一部に使用して他の部位はソフトボディを使う事が
多い。
303名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:08:21 ID:OHBTaYxq
>>298
その考えはかなり古いな、表面だけならともかく物理演算モデルは内部の構造も
存在するので今ではやっていない。
304名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:20:17 ID:rMrxgvz0
>>303
適当に嘘をつきなさんな。古典的な手法は演算コストが安くて
大量のオブジェクトを処理にするのに向いてるんだよ。

表示される全てのオブジェクトを厳密に処理するのはアフォの仕事。

>表面だけならともかく物理演算モデルは内部の構造も
>存在するので今ではやっていない。

物理演算モデルって何?w

>>302が書いてる通り、次世代機でも当たり判定の基本はリジッドボディ(剛体)と
ソフトボディであることには変わらん。
305名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:28:04 ID:tzGjKsyG
>>304
いや、>>302>>303も同じ人が書いてるんだけど(w
306名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:32:35 ID:uIjzLWM9
>>300さん
前から疑問に思っていたので勉強させてください.
私も同意見です。表示モデルをそのまま判定に使うと、ほんの少しはみ出している
ポリゴン=プレイヤーとっては意識できない出っ張り まで判定されてしまい
美味しくないと思うからです。
でも弾痕とかの残るゲームはどうなっているんでしょうか?
95%ぐらい表示モデルと同等な、別データなのかな?
そんなデータ作るのって、保守がすごく大変な気がするのです。
307名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:32:58 ID:sJZuIv1k
>>298はペナルティ法を勘違いしてるとか
308名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:35:10 ID:rMrxgvz0
>>305
>>302が書いてる通り
訂正しとく
>>302で引用されてる文に書いてる通り。

つまり、引用した本人が中身を理解できてない。
衝突判定と衝突応答の区別もついてない。
309名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 11:57:40 ID:kLP5dLLe
>>308
いや、おまえが一番区別がついていないと思う。
もしかして、キャッシュのミスヒットでフレーム落ちするとか言って粘っていた馬鹿か?
310名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 12:02:14 ID:rMrxgvz0
>>309
「思う」なんて、曖昧な表現はいいから。
代わりに「物理演算モデル」の解説でもしてくれよw


http://www.google.com/search?hl=ja&q=%E7%89%A9%E7%90%86%E6%BC%94%E7%AE%97%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
311名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 12:16:06 ID:sJZuIv1k
>>306
多分対象によってやり方を変えてるんだと思う。
形状が複雑でそれをそのまま当たり判定に用いては重い場合
バウンディングボリュームなど簡略化したモデルを使う。
形状が複雑でそれをそのまま当たり判定に用いては重い場合
形状を簡略化し、そのまま使う。
FPSの壁や通路は後者だと思う。
重さでいうと前者>後者だから、現状のマシンスペックと照らし合わせ
そうなってるんではないか。
今後よりリアリティを求められるようになれば前者になったりするかな?
312311:2005/07/16(土) 12:18:46 ID:sJZuIv1k
いや>>311は違うなぁ
誰か添削よろ
313名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 12:23:58 ID:RinPUAzE
>>306
ポリゴン数の多いオブジェクトの変形は、ここの4番目のイメージのように

http://www.skillreactor.org/cgi-bin/index.pl?baschead
バウンディングボックスを使う、橙色で表示された格子状の箱がそれ。
これが変形すると内部のオブジェクトも変形する、格子の密度は全体だけで
なく格子の1枚だけをもっと細かく出来るので弾痕やドラム缶を変形させたり
するときにはこれでやるのではないかと。
314名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 12:39:11 ID:rMrxgvz0
>>306
>でも弾痕とかの残るゲームはどうなっているんでしょうか?

弾丸の入射ベクトルから、表示用モデル上の弾着位置(ポリゴン)を調べる。

判定用モデルは、表示用モデルより一回り小さいケースが多いから
判定用モデルの弾着位置から、入射ベクトルを外側に向かって検索していく。

検索終了後、表示用モデル上の弾着位置(ポリゴン)にデカールテクスチャを貼って終了。

建物などのように、表示用モデルと判定用モデルの差が少ないものは
上記の手間をかけずに済むけどね。
315名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 12:43:08 ID:Fv99RP7N
なんか物理演算エンジンを使った事も無いのに書き込んでいる奴多いな。
ここは、脳内プログラマだらけだ。
316名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 12:53:13 ID:rMrxgvz0
>>315
物理演算エンジンに、幻想持ちすぎやで。

単に力学に沿った移動計算、衝突判定、衝突応答などの処理が
一揃いライブラリ化されたもの。

物理エンジン搭載を謳わなくても、これまでも実装されてきたんだよ。
(GT4の物理エンジン名を聞いたことないでしょ?)

特別な技術が使われてるわけでもなく、地味にチューニングされてるだけ。
317名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 14:13:53 ID:0+u5ItGx
剛体シムならともかく軟体まで標準なのかよ。
俺みたいなローテク貧乏サードは自前のなんちゃって剛体となんちゃってラグドールがやっと。
真面目に取り組んだら何人月掛かるか分からんよ。
そもそもプロジェクトに必須のものではないからな。

貧乏サードはMS様まんせーですよ。
318302:2005/07/16(土) 15:16:21 ID:HfVpmJb6
>>316
それは衝突判定に毛が生えた程度のもので物理演算とは言わないよ、だから
GT4では「物理演算エンジン搭載」とか書かないんじゃないかと。
物理演算には「フォース」という機能があって重力や慣性、風や水などの
流体といった形(オブジェクト)が存在しないものもシュミレートする。
布シュミレートも進化していてチャイナドレスの布の部分から足がもろに
飛び出るようないいかげんなものではなくなっているしね。
>>298の方法が古いと言ったのは球体を組み合わせた簡易判定用のオブジェクトを
使っていたのはバーチャ3の頃にすでに使われていた古典的な手法で今は
FFD格子による判定が主に使われているから。
319名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:12:46 ID:6JB/puPf
>>318

316の

>>単に力学に沿った移動計算、衝突判定、衝突応答などの処理が
>>一揃いライブラリ化されたもの。

って文と同じだと思うのは俺だけ?
それにGT4だって、流体で作用する力や重力のモデル化を当然してるだろうし。
320名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:25:12 ID:rMrxgvz0
>>318
>それは衝突判定に毛が生えた程度のもので物理演算とは言わないよ、

また、凄い定義だねw GT4プログラマが聞いたら怒るぞ。

>物理演算には「フォース」という機能があって重力や慣性、風や水などの
>流体といった形(オブジェクト)が存在しないものもシュミレートする。

重力、慣性、風の要素は計算はしてます。というか当たり前。
その上、 水の中でも走れと?

>今はFFD格子による判定が主に使われているから。

だから、嘘つくなっての。
ここ最近のタイトル全てで使われるとでも言うのかい?
321名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:30:29 ID:4MDqVRVY
>>318
それ言ったら厳密な物理演算なんて当分出来ないんじゃないか。

言うまでも無いが、バーチャ4だろうが鉄拳5だろうが未だに判定は球やカプセルだろうね。
ゲームとしてはその方が調整し易い。

>>298の話も、判定対象をクアッドツリー等で刈り込むという基本概念を説明してるだけだろうし。
その手法が球じゃなくなろうとも、考え方は同じ。
322名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:35:22 ID:+tn9EuCS
3Dの当たり判定モデルのおおざっぱさはスマブラのページが分かりやすかったなぁ
323名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:42:31 ID:rMrxgvz0
>>322
タイトル種にもよるが、それらしければ問題ない。 > 当たり判定
三国無双も敵兵士同士が、思いっきり減り込んでるし。

もしかしたらFFD格子で、弾性を計算してるのかもしれんがw
324名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:48:57 ID:4MDqVRVY
FFDでアニメとかやってるのあったっけ?
PSのモータートゥーングランプリとかってそうなのか?

次世代機で判定ポリゴン数激増するなら、

バウンディング球またはボックスでヒット>FFDヒット>ポリゴン、、

にするのが良いのかもね。
現時点では、採用するほどポリゴン数ないから多分無駄だろう。

海外ではFPSが主流だから、ACTに比べて厳密に判定する必要はあるだろうな。
325名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:49:43 ID:N/eszyFu
ttp://www.novodex.com/downloads.html
論より証拠、UE3に採用されてる物理エンジンnovoDexのデモ
物理演算に使われている簡易判定用のバウンディングボックスと、
表示用ポリゴンを簡略化した実際の物理演算に使うモデルも表示できる
人体ラグドールで表示させてみりゃ解るけど、表示の都合上ワイヤーフレームでは
ポリゴンにみえるけど、単なる楕球の組み合わせだ
スポンジのようなソフトボディーも、単に剛体をバネで繋ぎ合わせた物って事が良くわかる
内部構造なんて物は無い事も
最先端の物理エンジンだけど、>>302の言う古典的な方法使ってるようだね;-p
326名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 16:56:11 ID:rMrxgvz0
>>324
>PSのモータートゥーングランプリとかってそうなのか?

ありゃ、MIMe。
FFDとは違う。
327名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 17:19:44 ID:4MDqVRVY
>>326
懐かしいw
そういえば、昔マイム使った事あった。
あれって要はモーフィングだった気がする。
328306:2005/07/16(土) 18:09:33 ID:uIjzLWM9
大変参考になりました。
VSスレっぽかったのに、とてもためになるスレになってる気が・・・
ちなみにHavokは、お金払わないと使えないハズ
329名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 18:33:08 ID:cid6FGIK
>>325
ここって物理演算チップ売ってるとこだっけ?
330名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 20:45:56 ID:0GHUqgd7
>>317
>貧乏サードはMS様まんせーですよ。

いつのまにMSが物理エンジンをタダでくれることになってるの?
331名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 21:11:01 ID:XxPhPi6b
>>330
一部の人たちの中では、XNAは何でも揃うツールですから。
332名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 21:11:02 ID:s7F6CEg+
痴漢お得意のなんちゃって開発者談話はタチ悪いな。
333ゲイツ:2005/07/16(土) 21:28:13 ID:2lCr8Mrc
XNAはみんなで作りあげていくものです
2chのクレクレ乞食みたいな貧乏サードは
    へ          へ|\ へ     √ ̄|        へ
   ( レ⌒)  |\   ( |\)| |/~|  ノ ,__√    /7 ∠、 \ .  丶\      _ __
|\_/  /へ_ \)   | |   | |∠  | |__   | /   !  |     | |_〜、  レ' レ'
\_./| |/   \     .| |( ̄  _) |     )  | |    i  |  へ_,/    ノ   ,へ
  /  / ̄~ヽ ヽ.   | | フ  ヽ、 ノ √| |   ! レノ  |  !. \_  ー ̄_,ー~'  )
 / /| |   | |   | |( ノ| |`、) i ノ  | |   \_ノ  ノ /    フ ! (~~_,,,,/ノ/
 | |  | |   / /    | | .  し'  ノ ノ   | |       / /     | |   ̄
 \\ノ |  / /      | |___∠-".   | |      ノ /       ノ |  /(
  \_ノ_/ /     (____)     し'      ノ/      / /  | 〜-,,,_
334名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 21:35:25 ID:LgfIMJav
サードをえり好みできるような状態じゃ無いだろが
有名タイトルでなくても、作ってもらえるだけ感謝汁
335名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 21:36:04 ID:lHjaK0U0
>>330
段階的にライブラリを充実させていくつもりではあるらしい。
ただローンチ時にはどうか?ってことでUE3とか使用するメーカーもいるわけで。
336名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:07:21 ID:lVM9qoFl
急に書き込みペース遅くなったなぁw
337名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:24:37 ID:lQz9rfA1
妄想が入り込む余地が無い内容になると駄目だね(w
VSしてないし。
338名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:32:05 ID:0+u5ItGx
すまん>>330勘違いさせた。
MSが物理エンジンくれるなんて話は存在しない。

ただコスト/ロイヤリティ周りとかサポートとかそういうのを総合してみたときの感想。
SCE様は貧乏サードなんぞゴミ屑としか思ってないですよ。
339( ・)3  Σ・ ):2005/07/16(土) 22:40:18 ID:iCFjhjXs
MSとソニーのサポートの違いとか
具体的にしりたいなぁ
340名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:43:09 ID:CSrcYddC
ロイヤリティとかについても具体的に知りたい。
341名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:44:31 ID:VBhzjp+o
PS3は知らないが、360は1$(製造費別)。
342名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:44:47 ID:s7F6CEg+
脳内開発者に無理いうなよ('A`)
343名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 22:54:56 ID:LgfIMJav
箱○は 1本につき 3ドルの補助金だといいな
344名無しさん必死だな:2005/07/16(土) 23:15:08 ID:/YmsA+5g
>>340
HAVOKのライセンス料はデベロッパー相手では1タイトルあたり50000ドル〜75000ドル
ただしXbox360の場合はMSがHAVOK社と提携しているので契約次第ではもっと
安くなりそう。
まあ、物理演算エンジンとしては破格の値段ですな。
PS2ではアストロボーイ(鉄腕アトム)に使われてるそうな。
345名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:40:14 ID:9dux8MMU
>>344
>ただしXbox360の場合はMSがHAVOK社と提携しているので契約次第ではもっと
>安くなりそう。

なんでそんなしょうもない理由で安売りになるのかw

http://www.havok.com/clients/partners.php
http://www.havok.com/company/news/Havok_SCEI_Final_17_05.pdf
Havok announces support for development of game titles on “PLAYSTATION® 3” from Sony Computer Entertainment Inc.
Havok middleware technology to deliver scalable physics and character animation for next generation game-play.
346名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:45:00 ID:F3ijBYuV
信者が自分たちに都合のいいトコだけ見てソースにしてるのが多すぎ
347名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:54:24 ID:3CMza+S/
なんか次世代ゲームはミドルウェア代で破産しそうな勢いだな
マンパワー(開発時間)で破産すると言われていたのがライセンス代で破産する
に摩り替っただけのような・・・
348名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:55:19 ID:nvwo/xFR
無理に使うことは無いんだぞ
349名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:56:01 ID:6fn53OXn
XNAに協賛してるから、メーカーが個別に契約しなくてもXNAだけ導入すれば
一括で付いてくるのでは?ということかね。
350名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 00:58:09 ID:9dux8MMU
抱き合わせ商法かよw>XNA
351名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 01:02:19 ID:1xWnn4Ai
せいぜいテクニカルサポート料金が数回だけ割引価格とか、そんな程度じゃないのか。
352名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 01:06:13 ID:zWeMaR5N
なんでGKがこんなに反応しているんだ?
PS3の物理演算エンジンがあほみたいに高いからか?
353名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 01:16:53 ID:nvwo/xFR
>>352が見えない
354名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 01:21:27 ID:7D9AXcaE
>>352
ハードが物理演算に向いた設計になっていても安価にミドルウェアを提供出来
なければ猫に小判だからね、大手のサードでも物理エンジンまでは作らんでしょ。
特にSPEに特化したものになるとカスタム仕様になるからより高くなる。
355名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 02:31:53 ID:0uTkX2yi
Some Dev Quotes from Edge on PS3/X360
http://forum.gaming-age.com/showthread.php?t=55531

PS3派にとってはいい感じかもね

http://forum.gaming-age.com/showpost.php?p=1644371&postcount=26
Elsewhere, ATi apparently thinks the jump from the alpha X360 hardware at E3
to final hardware is more like 2x, not over 3x as MS suggests.
356名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 03:06:37 ID:FvJUoIZF
>>355

でもCELLについては強力かもしれないが良く分からないと言ってるね。
357名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 03:11:02 ID:6I3XkVvS
>>355
やはり想像以上に扱いにくそうで遅そうだな>PS3
358名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 03:13:11 ID:rtG94TzV
自転車7台で必死こいて走れば合計速度で車を上回れるんだとか
寝言いってるようなもんだからない。
359名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 03:17:11 ID:0uTkX2yi
>>357
どこら辺からそう読み取れるのか疑問だったりするけど、まあいいか
360名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 03:39:56 ID:gdz5istG
>>359
なんらかの情報がスレにもたらされると機械的に張られる、このスレの風物詩みたいな
もんです、スルースルーで
361名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 03:40:15 ID:6fn53OXn
毎回見てて思うけど約半年の差がある開発環境下での比較は無理があるな…。
比較じゃなく個別に解析していかないと限界が来て妄想になる。
実際の結果は360発売後あたりなんだろうな。
その頃にはハード的な比較に対するお熱も下がってそうだ。
362名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 05:31:57 ID:cgLmR5TV
>>360
そういうこと書いている時点でスルー出来ていないわけであり。
363名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 05:32:09 ID:rbQwgqO0
開発環境が劣っているように見えるのは時間の問題ではなく本質的にSCEのものが劣っているからだよ。
SCEの基本スタンスは機能の提供のみだからね。
つまりそのライブラリを提供しないと絵も音もパッド入力も出来なくなってしまうようなプリミティブなもの。
逆にそれを使うと生産性が上がりますよというものは一切提供しない。
IDEやそれに含まれるデバッガ、高度なOSとそのシステムコール、Modeling-Engineやプロシージュアルシンセシス等々。

唯一の例外はOpenGL ESだけどこれはクタの美学・方針に反するので止めた方がいいと思う。
PS3開発者はそういう型にはめられた開発は望んでいないし
ミドルウェア開発会社のビジネスチャンスをつぶしてしまうことになるしね。
364名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 05:37:42 ID:cgLmR5TV
TGSになれば判るんじゃない?箱○は発売半年前のE3でプレイアブルを出して
いるからPS3のプレイアブルが出品されるかどうかで判断がつくと思う。
昨年、クタがTGSにはプレイアブルを出すと言っていたので公約が守れれば順調な筈。
365名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 05:44:28 ID:gdz5istG
ttp://makimo.to/2ch/pc5_jisaku/1082/1082357989.html#154
既に話題が終わってるが、わかりやすいCPUパイプラインの話を見つけたので
張ってみる
前提知識が無くても理解できる素晴らしい書き込みだ、まぁ例えがアレだがw
366名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 06:44:46 ID:Ja7n3I1I
>>363
でも、今回はIBMやNVIDIAの支援があるからな。
それに去年から積極的にミドルウェアベンダーと接触しとるし。
367名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 06:53:41 ID:F3ijBYuV
PS3が作りにくくてミドルウェアがダメダメって、大したソースも無い2chネタだからなぁ
実際にファミ通やネットでの正真正銘開発者の証言がないと、正否は分からん

まぁ、PS2の作りにくさは凄かったらしいけど
FF]の製作者が、「一枚絵を出したり、少しでも動かそうと思ったら一センチくらいの仕様書周りが必要だったw」って言ってたぐらいだから
何もかも全部自前で作った明暗だな
368名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 08:02:18 ID:EU4wNehj
SM3.0でまず提示されたプログラマブルシェイダーはある程度浸透してきたとはいえ
まだまだ未知の可能性を残している状態。

これまでのプログラミンング資産を生かしながらなおかつ伸び代を確保できる
という意味では、どちらの機種の登場時期も絶妙のタイミングといえる。

未知の可能性を提示するための自社開発にこだわる必要がなかったというのは
幸運だったかも。
369名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 08:56:42 ID:+yHSFcZJ
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24972&sid=f7b13463f4ebdef256f14d5039133de1

訳:
Mark Rein (Epic社)

・PS3上のUE3について
最初の数日間、私たちはPS3上でUE3を操作していたのだが―――この
ワークエンジンが家庭に来るなんて、全く信じられないことだ。周知
のようにPS3は全く新しいプロセッサ(Cell)をもっているが、これは
本当に私たちを驚嘆させた。

・PS3開発キットについて

私たちが使っていたキットはNvidia 6800SLIシステムだったが、もし
実際のRSXカードを手に入れたら、もちろんそれはまだどこにもフル
スピードでは動いてはいないが、きっとSLIシステムの2倍以上のス
ピードになるだろう。

370名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:13:14 ID:+yHSFcZJ
エピック社は、PS3絶賛ですね。E3前に、あれだけUE3は箱○独占とわ
めいていた痴漢たちは何だったんだろう。。。
371名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:15:53 ID:eZDJe7mz
インタビューが古過ぎる。
360のβ版が届いてからは、360絶賛ばかりでPS3完全無視だよ>Epic
372名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:24:05 ID:MhAQL4B5
>>371
それは初耳。
373名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:26:50 ID:LyNIV/cB
>>371
また孟宗竹ですか
374名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:28:24 ID:CRHwW5dV
いやB3DやGamingAgeのポストの日付を見る限りここ2,3日のものなんだが・・・・・・
もしさらに新しいのがあったら教えてください
375名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:28:34 ID:F7NKHpUa
>>371
恥ずかしい人ですね
376名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:29:43 ID:e4a6oCtj
>>371
悔しかった?
377名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:31:03 ID:vS2l3z7x
>>371が早速○スレにコピペされてる件について
378名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:34:04 ID:7poVlLQ0
>>370
その後にepicはNVIDIAべったりだとレスしてる人もいたが完全スルーされてたしな
379名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:40:28 ID:vS2l3z7x
そこではPS3がPS2の開発環境を反省して、IBMとnVIDIA・他のミドルウェア会社と強力にサポートするとも書かれてるな
彼我の情報量にどれだけ差があるのか知らんけど、開発環境はどっちとも言えなくなってきたか?
380名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:42:07 ID:7Ie6k/DJ
softimage havok discreet(autodesk)
ここは360に注力してくれてますよ
PS3は無視されてるようですね
381名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:50:53 ID:tePJKX6z
>380
そうですかよかったですねぇ
382名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:56:26 ID:7Ie6k/DJ
softimage http://www.softimage.jp/news/press_releases/nr2005/nr2005vol07.htm
havok 物理エンジン無償提供
discreet windowsとの親和性が高く高度な開発キット
383名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 09:59:17 ID:9dux8MMU
384名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 10:04:14 ID:Y117oBI1
500万とかって価格が本当なら、中小にとっては大きいけど基本的に安いし、
無償提供ってのもありと言えば有りなんじゃ無いのかな。
だって、一社500万の物を値引き無しでも100社でもたかだか5億じゃん。
ハードメーカーがゲームハードにかけるコストを考えたら殆どゼロのような値段。
385名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 10:26:25 ID:2ho9+7ax
ありもしない優位性にすがらなきゃならんほど360が追い詰められてる状況というわけでもあるまいに。
386名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 10:50:41 ID:txAdOBoH
387名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 10:52:36 ID:txAdOBoH
>>386
>>369で既出だったねスマン
388名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 11:23:56 ID:2ho9+7ax
PS3開発機もっとよこさんと360と同じもんしか作らんぞって言ってるな。
389名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 11:31:50 ID:QgZM0sHR
>>374
ポストの日付は新しいんだが内容はずいぶん古いんだよなぁ、箱○なんかαキットでの
評価だからインタビューしたのはかなり前なんじゃないかと。
>>355の情報は古すぎていまさらって感じ。
390名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 11:50:46 ID:+yHSFcZJ
>>389

インタビューは発売されたばかりの海外の雑誌に掲載されているやつを、
ネットに載せたものだから、最新のものだよ。
391名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 11:51:21 ID:9dux8MMU
>>389
>>>355の情報は古すぎていまさらって感じ。

αキット=XBOX360の25%
ってのが実は
αキット=XBOX360の50%
だった、っての既出だったっけ?
392名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 11:54:32 ID:Sac/IM/O
>>367
開発環境は重要な要素だけどね、ハードの性能は良くても開発に時間がかかったり
性能を生かせないのでは意味がない。
箱1は発売がPS2の1年後でよせ集めハードだったからアレだが、発売当初から
ハードの性能を引き出していた、じゃなきゃダブルスチールみたいなのは作れない
ユーザーはスペックじゃなくて発売されたソフトの出来をみて購入を決める
から最初が肝心。
393名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 11:58:38 ID:awZNSt4v
>>391
30%はトータルでの話しで、50%はGPU単体では?
394名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:07:08 ID:nvwo/xFR
Flex-IOのCellと PCI-eの6800u SLIを
接続するための過渡的なコネクタを開発したのかな

帯域は2GBしか無いし、NUMAでも無い。
早く実機が欲しいところだろうて・・
395名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:09:59 ID:Sac/IM/O
>>391
そういう印象操作はやめれ。
実機の性能はαキットの2倍を超えるだろうが3倍まではいかないだろうという
「予測」をしているだけで確定情報じゃない。
CPUがPowerG5DuallからPPE×3に変わることから判断したのではないかと、
GPUの性能は未知数で誰にもわからないし。
396名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:19:41 ID:2ho9+7ax
おそらく、PowerPC 970 Dualの方がPPEx3より性能高いのだが。
397名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:21:18 ID:9dux8MMU
>>395
いや印象操作とかじゃなくてATIがそう言ってると書いてあるんだけど。
398名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:24:34 ID:K1z58ySR
>>397
だからGPU単体でのでの話だってば。
399名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:26:10 ID:KOFXi9dM
箱360は発売まで半年切ってるんだから
いい加減CPUもGPUも性能は未知数とかやめて欲しいな
400名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:27:55 ID:SbdQ0zVf
GKは脳内変換しまくりだな(w
そんなに不安ばかりかかえていると鬱病になるぞ。
401名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:29:02 ID:KOFXi9dM
自分の脳内を心配しろよ
もう手遅れだろうがw
402名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:29:38 ID:5GxtPKL4
どうでもいいけど、CPUで2倍GPUで2倍だとシステム全体で4倍になるのか
403名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:34:50 ID:SbdQ0zVf
>>402
CPUは1.5倍ぐらいじゃないかと、MSも開発機のスペックは実機の30%だと
発表しているからね。
そんなにあせらなくても、9月のTGSですべてがわかるよ。
Gear of warのプレイアブルがフルフレームで動いていれば桶ってことで。
404名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:40:05 ID:5GxtPKL4
皮肉だったんだけどまあいいや

Mark Rein (Epic)

"It (non final X360 kit) is about 30 percent right?
We think it's 25% [chuckles] That's why we weren't showing on a devkit.
We told them there's no way we're showing our game on a devkit. We have
UE3 running on devkits - that's how we got all these licensees - but... we
think it's crazy. But we're not a launch title so we have a little extra time."

Epicはこんなこと言ってるみたいだから、TGSでプレイアブルはきついんでない
405名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:40:07 ID:Y117oBI1
CPUが1.5倍になったらマルチコアの悩みは全て解消しちゃいますがな・・
406名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:41:43 ID:YIse1FgB
"It (non final X360 kit) is about 30 percent right?
We think it's 25% [chuckles] That's why we weren't showing on a devkit. We told them there's no way
we're showing our game on a devkit. We have UE3 running on devkits - that's how
we got all these licensees - but... we think it's crazy. But we're not a launch title so
we have a little extra time."


PS2はGeforce6800SLIの2倍
XBOX360はGeforce6800SLIの4倍
407名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 12:44:44 ID:5GxtPKL4
>>406
Xbox360はX800だろうて
ちなみに25%ぐらいじゃないと困るということだと解釈したんだけど
408名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 13:28:08 ID:rmSdM/NJ
B3Dが荒れてるなぁロックされまくり
409名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 13:45:12 ID:GXqOp3HT
PS3はGeforce6800Uの2倍(SLI)以上(G70のUE3ベンチが根拠?)?
Xbox360はX800(850?)の3倍(は難しくて2倍くらい?)?
410名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 13:49:29 ID:2ho9+7ax
実動してるUMA+eDRAM+統合シェーダ塔載のシステムを見てるのってまだ360開発者だけだから、
性能もよくわからん。
411名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 13:56:35 ID:OLEig8nO
>>409
いやαキットは9800proだからその2倍強でx800並って事でしょ。
トランジスタ的にも妥当だな。
412名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:02:10 ID:jMj4el97
X800相当でGoWが動くわけないだろ
GoWの開発機は6800USLI
それでもコマ落ちなんだから
413名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:04:53 ID:Y117oBI1
GoWってそんなに凄いかな?
単に法線マップを派手に使ってるって程度じゃ無いの。
ムービー見る限りそんなに広い空間で戦うゲームでも無いみたいだし。
414名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:22:40 ID:ascZBNoB
正式なXbox360のαキットはX800相当。
GoWだけはUE3の開発とデモの流れで、UE3が最適化されている
NVIDIAのGF6800UのSLI上で動いている(と言うかそれ以外に動く環境が無い)。
GoWの開発機ではあるけど、360の開発機では無い。
415名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:29:41 ID:rbQwgqO0
開発環境は全然進歩してないって茶谷が言ってたわけで。
せいぜいましになるのはOpenGL, Cg, Cell周りのIBMが用意したツールがつくって所くらいだろ。

■PS3の開発環境はPS2の時と比べて変化しているところはあるのでしょうか。

【茶谷】基本的にはあまり変わりません。開発用のターゲットハードウェアと通常の開発環境、
ツールがそろっています。従来と異なるのはNVIDIAへグラフィックスを変更したことによるCgコンパイラやツールの追加、OpenGL ESのサポートなどです
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/e303.htm

VUをprintfでデバッグのは鬼だったが、今度は7個のVUをprintfでデバッグ
するのかよ。。。。

うはwwwwwwprintfおkwwwwwwwユメガセバマリングwwwwwww
416名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:29:57 ID:nvwo/xFR
SLI は便利だな
金さえ出せば 1年後のビデオカードの性能を実現できる
417名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:39:24 ID:W4lyyR5p
PS2初期の頃ならいざしらず、今のPS3の開発環境は
それなりに豊富だろ。”PS2の時と比べて”っていつの
頃と比べてるのかは不明だが、

■パフォーマンスチューニングの面でも同じアプローチでしょうか。

【茶谷】これまでもゲーム開発者たちに評価していただいていた、
キャッシュ利用状況やバス利用率などパフォーマンス分析の
ツール群がありますから、これらをさらに拡張する形で実装しています。

こんなものPS2初期の頃はなかったので、今のPS2環境と比べて
ってことだろ。
418名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:43:11 ID:2ho9+7ax
しかし、よくPS2は開発難しいのにローンチしたよな。Dreamcastみたいなライバルも一応いたのに。
419名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:44:59 ID:jMj4el97
PS2のローンチは糞ばっかりだったよ
リッジ買ったがあれこんなもん?
って感じだった
420名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:47:01 ID:utaOxuFO
>>414
GoWはもうβキットへの移行は済んだのかね?
今後出てくるのはβキットの画像と見ていいんだろうか。
421名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:49:00 ID:N1/WRJR0
βキットの画像はまだどこも出てないんじゃ?
422名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:54:03 ID:FhrY6vfF
こないだ黒くて縦に長いβの写真が出てたやん
423名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 14:58:49 ID:2ho9+7ax
βキットで作ったゲーム画像、の話ですな。まあ普通にTGS待ちではないかと。
424名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:03:08 ID:FhrY6vfF
あらお恥ずかし
425名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:08:33 ID:n/7JUFPp
360発売から半年はもうPS2のショボゲーで凌ぎ
そこからさらに半年1年(それとも2・3年?)は開発のむちゃくちゃ困難で性能出しづらいPS3のショボロンチ程度のタイトルか。
結構やばくね?
426名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:11:10 ID:t67k6UxE
開発者のほとんどはゲーム処理にはSPE使わんと思う
427名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:14:07 ID:qkR6WRz1
>>407
>>406の文章を正確に訳すと

Xbos360のα開発キットは本当に実機性能の30%なのだろうか?
いや、我々の感触では25%程度ではないかと思う。
では、なぜデベロップメントキットでは表現出来ていなかったのか?
それは我々には方法が無い(GPUの事ではないかと思われる)からだ。

となる、βキットの性能が思ったより良かったという意味ではないかと。
428名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:30:14 ID:+yHSFcZJ
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24972&sid=f7b13463f4ebdef256f14d5039133de1
SN Systems (ミドルウェア会社):

訳:
我々が開発者とともに持っている総体的な印象では、360よ
りPS3のほうが、わずかに、あるいはかなり著しくよりパワ
フルだと、すべての開発者が認めているということである。

Cellについて

これらの異なった部分(SPE)はすべて、フルスピードで同時に
それ自身のメモリー(LS?)にアクセスすることができるので、
もしあなたがこれを利用するようにプログラムすることができ
るならば、PS3にかなり著しいパフォーマンス上のアドバン
テージを与えることができるはずである。


ミドルウェア会社の開発者の全員がPS3に軍配を上げているね。
あと、LSのおかげで、Cellは化け物じみた性能を発揮できるみ
たいだね。
429名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:33:06 ID:2ho9+7ax
それはβキット見る前のインタビューじゃね?
25%はjokeだろう。つまりα違い過ぎ30%どころの話じゃねー、と。

SPEが具体的にこの処理に使えたという話はまだ出てきていない。
PPEだけでも普通にLinux+OpenGLマシンだから、同じくシングルスレッドで使う360と
同等だろう。SPEの使い道がないということはないが、いつから活用されるかはまだわからない。
430名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:33:11 ID:t67k6UxE
まだとちらも本当の実機が来てないのにどうやったら
そんなことがわかるのだか・・・
431名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:36:13 ID:nvwo/xFR
腕のいいプログラマなら、全く新しい考えのCPUを
いじってみたいと思うのでは。
ゲームを作る方としては大変だろうけど
432名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:38:23 ID:+yHSFcZJ
SPEの使い道が分からないような会社は淘汰されるでしょ。
433名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:38:58 ID:Y117oBI1
てゆーか、ミドルウェア会社は何処でも扱えるハードよりも、それこそミドルウェアを
専門に作ってる様な所じゃなきゃ最後まで使いこなせない様なハードのが商売になる。
434名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:39:15 ID:t67k6UxE
ゲーム製作者は時間の制約がある
誰も無期限にただ働きできるやつなんかいないって
435名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:40:14 ID:5GxtPKL4
>>427
いや、αの性能が低すぎて開発機上で動かすことができなかったって言ってるんでしょ
それで最後の締めは私たちはロンチタイトルじゃないんでまだ少し時間的余裕があると
436名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:43:41 ID:eZDJe7mz
どう読んでも、実機の70〜80%といわれるβが想像以上だった事からの
発言にしか見えないが?
437名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:44:10 ID:2ho9+7ax
FFTやMPEGデコードのような、メモリ参照を局所化できる処理ではSPEは力を発揮できるのが
わかっているが、実際のゲーム処理への応用が微妙な可能性は、まだある。
今頃自称じゃない開発者が、SPE処理に適したデータ構造とアルゴリズムの設計に頭ヒネってるんだろう。
438名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:45:02 ID:nvwo/xFR
考えてみれば、迫力のハリウッド映画は
大金をかけて大手の会社がつくるしか無い。

でも、低予算で隠れた名作を作るところもあるし、
アニメのように、独自の路線で低予算ながら人気を博する道も・・

要は、工夫だ。
無いものはいくら嘆いても無い。
金が無ければ、頭を使う。
それが無理なら 携帯ゲーム機で修行だ。
それもダメなら、UMDでビデオを出版・・
439名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:47:16 ID:+yHSFcZJ
開発キットの評判

箱○→評判悪い。否定的意見多し。新キットの登場を待ち望む声多数。
PS3→評判いい。肯定的意見が多い。RSXへの期待大。

開発キットの評判と実効性能は比例する場合が多いから、どうやら、
今回は箱○が実効性能が出しにくくて、PS3のほうが実効性能が
出やすいと言うことか。現行機と立場逆転だね。
440名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:47:22 ID:t67k6UxE
金のない製作者はゴマかしまくれ
HDR、残像、被写界震度
テクニックの一つ
441名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:47:27 ID:6I3XkVvS
GKはLSをまるで魔法の小箱みたいに言っとるが
やってることはEEと大して変わらんよ。
442名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:48:14 ID:t67k6UxE
2.4Gの開発キットのどこが評判いいのか・・
443名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:48:35 ID:eKI17tbg
>>429
脳内変換すればどういう意味にもとれるわな(w
444名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:51:20 ID:23AJN5bc
あれ、PS3の方が性能いいのか?
なんかPS3より360を褒める記事が全然見あたらないんだが…
445名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:52:12 ID:eZDJe7mz
>>439
360β→開発環境も使いやすく、実性能も予想を遥かに超えると、絶賛の嵐
PS3β→実機どころか約束していたスペックにも届いていない、開発環境はPS2の時と同等以下
     非難の嵐

なんでGK&儲は事実から目をそらすんだ?
446名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:52:16 ID:2ho9+7ax
総じてPS3開発機のG70には好意的だな。Cellは「すごいけどよくわかんね」。
360 CPUやR500+eDRAMはまだ評価がない。RSXはまだ物がない。
447名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:56:19 ID:5GxtPKL4
>>436
君にレスしようと思ったけど、止めておいた方がよさそうだな
448名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:59:06 ID:2ho9+7ax
うむ、仕事中は私語厳禁だと思われる。
449名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 15:59:19 ID:nBoZEcIK
発売まで半年切ってるのに
まだ具体的な評価がないって、かなりヤバイんじゃない?
450名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:00:43 ID:PWF2SRDu
αキットの話だとは思うが
エピックの360に対するコメントは開発機に対する苦言だよ要するに3倍といわず4倍欲しいってこと
451名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:01:52 ID:1x08IaIZ
G70の実行性能は折り紙つきでしょ。PPE+G70だけでも相当な性能を発揮できる。
PS3の性能とソフトの出来はある程度約束されていると言ってもいい。
Xenosについては初の統合シェーダーにeDRAMということもあって不透明な部分が多い。
しかもCPUが依然G5のままと言う話しもあり、実機での性能がどうなるかまったくわからん。
452名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:02:41 ID:eZDJe7mz
>>450
英語読めないのか?それともわかっててやってるのか?
αが実機の25%ってのは、βからの推測で間違いないだろう
453名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:03:15 ID:2ho9+7ax
やばいのはPS3も一緒。たとえばRSXの実体も、PS2互換機能がどう実装されるのかも
まだわからない。つーか今必死で作ってるんだろ! みたいな。HDDがどうなるのかも未定。
レヴォもそうだし、楽に勝てるハードは一つもない。
454名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:04:26 ID:6fn53OXn
6ヵ月前に発売されたハードと実効性能があまり変わらなかったらやばいって。
性能が良くて当然だろう。
今は360の感想ぐらいしか具体的なものはないよ。
455名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:06:03 ID:cXqpdwl/
まあまあ
PS3には最終切り札BDがあるじゃないですか
これをどう使うかが最大の問題だろうけど
456名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:06:44 ID:eZDJe7mz
>>451
G70はベンチマークだけのチート&地雷モデルと
自作板(ゲフォ信者系スレ以外)でFAでてるが?
しかもRSXはG70の半分の帯域+未知数のNUMAしかない

とても開発者からの評価が高くなる要素がない
457名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:08:23 ID:TVsXYwAU
PS3はFSAAが実質ないようなもんだからな
458名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:09:32 ID:eZDJe7mz
>>457
さらに言えば、テクスチャを張るとピクセルシェーダーの性能が半分になる。
459名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:10:03 ID:n/7JUFPp
>>455
10TFLOPS級のプリレンダムービーが出せるというのは
パフォーマンスのでないPS3にとってはかなり大きいな。
460名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:10:04 ID:2ho9+7ax
BDドライブはまあ作れるとしても、
DVD2層に収まらないデータ量を制作するなんて、スクウェアでも厳しくないか。
そもそもリアルタイムレンダの領域が広がればデータ量は減るんだよな。

プリレンダムービーにリアルタイムレンダリングを重ねるか…? (いったいどんなのだ?)
461名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:12:24 ID:TVsXYwAU
高解像度のテクスチャ
高音質のサウンドかな
462名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:12:29 ID:69IfYyG6
>>456
つかG70なんて高すぎて買えませんがな
463名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:13:12 ID:23AJN5bc
なんか痴漢が360発売後ショボくれる姿が目に浮かんでくる
あまり期待しすぎない方がいいと思うんだが
464名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:15:18 ID:TVsXYwAU
360はもう発売前から店頭でみれるからそこまで
ショボくれはしないと思うが
465名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:15:19 ID:Y117oBI1
そおいえば、PS2互換の詳細が出ないねぇ。
初期にはPS2チップをそのまま載せて、後々ソフトウェアに以降とかあるだろうか。
466名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:15:46 ID:qccbDbKs
背景に負荷の軽いHD画質のmpeg2が使える
467名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:16:55 ID:2ho9+7ax
タイムギャル?
468名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:18:05 ID:1x08IaIZ
>>460
>プリレンダムービーにリアルタイムレンダリングを重ねるか…? (いったいどんなのだ?)
FF7〜9はその手法使ってる。結構古典的な手法。
469名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:19:37 ID:rt31Tl+u
>>456
そんなFAどのスレで出てるんだ?
470名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:20:22 ID:0uTkX2yi
ID:eZDJe7mzは今日はPS3スレには行かないのかな

Mark Rein (Epic)

On PS3 UE3:
"It took less than a week to get the engine up and running, without rendering,
with just wireframe rendering - out at Sony's office. The first couple of days
the guys were just playing - we had no idea they would come home with a
working engine. That surprised us because you know it has a new processor
and all. And then once we got the kit it took a couple days to get it rendering,
and maybe another week or two to make it fast and efficient and learn our way
around it."
471名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:20:25 ID:GQOWCpfC
>>457>>458

ってか本当にPS3やばいだろう?実際のゲーム画面しょぼすぎな、PS2の悪夢再び。
472名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:20:49 ID:TVsXYwAU
さすがにリアルタイムレンダデータだけなら8Gもつかうなんてとんでもないことだからな
windowsXPでさえCDに入りきれる
473名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:20:50 ID:Y117oBI1
最近のゲームだとポンコツ浪漫が2.95GBだとスレに書いてあったな。
持ってないからアレなんだけど、あんまムービーの無いゲームだろこれ。
アイレムだし。
474名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:22:32 ID:69IfYyG6
高いから人柱報告がちらほらあるだけで
FAも何も評価しようがないと思うんだけど。。
475名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:23:52 ID:txAdOBoH
今日のこの人 ID:eZDJe7mz
476破邪:2005/07/17(日) 16:23:52 ID:vj4zc2L6
>>468
スペチャン(一作目)でもやってた気がするね…それなりに
やってるソフトあるよね。
477名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:24:18 ID:9WbjJP5S
今日も思いっきりVSスレ状態だなw
478名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:24:51 ID:23AJN5bc
現実>>428
479名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:25:04 ID:2ho9+7ax
Epicのいう「PS3での開発は超簡単」は、Linux+OpenGL版のコードをすでにもってるからだと思うんだが。
他所はそう上手くはいくまい…
480名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:27:15 ID:TVsXYwAU
UE3って高度なバンプマッピングみたいな技術だろ?
481名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:29:33 ID:qccbDbKs
PS2でやってた所がDirectXのノウハウ持ってるわけでもないし
どっちもどっち
482名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:36:49 ID:QqcGkhsK
RSXはDirectX9.0c対応ですよ
G70とほとんど同じですから
483名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:40:52 ID:W4lyyR5p
いや、対応しないだろ。
MSに金払ってDirectXドライバをPS3に実装せなきゃならん。
484名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:41:47 ID:enOVItuz
ワロス
485名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:44:52 ID:TVsXYwAU
OpenGL ES2.0はプログラマブル・シェーダに対応
しているから一応できる
それがうまくできるかどうかは別だが
486名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:52:35 ID:eZDJe7mz
OpenGL ES2.0はDirectX9.0cと比べたら2/3程度の実装しかないんだが
しかも360はDirectX9.0cよりVerが上がるのは確実。
487名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:53:05 ID:IKTYhY//
>>456
おいおい適当なこと抜かすなこのゲハ厨が
該当スレを張ってみろや
ゲハみたいにラデ系のスレでわざわざG70叩きまくるみたいなことはねーよ
ゲハ基準で妄想語るなカス

ちなみに普段はゲフォに対する評価が辛いラデ厨として有名な西川でさえG70はよく出来てると褒めてる
488名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 16:54:55 ID:IKTYhY//
なんだID:eZDJe7mzはいつもの妄想君じゃん
相手にして損した
489名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:03:23 ID:lVkdvAAG
PS3はなんといってもCELLだよね
これ抜きではPS3は語れない。
490名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:06:46 ID:Itl7WLBY
CELLはどーでもいい。
性能を決めるのはGPUだろ。
491名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:08:25 ID:69IfYyG6
まぁ多少発熱減ったととはいえ
爆熱電力食いなのはかわらんみたいだが
リーク電流ってどうにかならんのか?
492名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:09:57 ID:gV1XxKOD
>>485
GL2.0ESは、まだ策定中ですが。
おまけにシングルスレッドでしか動きません。
493名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:10:21 ID:70uYWBph
リーク電流って回路同士が接近してるから
増大してるんだろ?
65nmではもっと深刻になりそうだな
494名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:11:35 ID:7poVlLQ0
OpenGLを単体で語ることに何の意味があるのだろうか
495名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:13:59 ID:Itl7WLBY
>>492
グラフィックスライブラリがマルチスレッド対応していないのは何気に痛いな。
CELLのマルチスレッドの意味がそれだけで大分削がれそう。
496名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:26:48 ID:32Vy3/l7
SIGGRAPH2005で発表されるな。
497名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:31:22 ID:EU4wNehj
マルチスレッド云々はドライバでやればいい話であって規格に盛り込む事柄じゃない
498名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:38:04 ID:Itl7WLBY
>>492の発言はドライバとかOSとかそういう話じゃなくて
APIがマルチスレッド環境での動作を保証していないという意味と取ったのだが。
違うの?
499名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:39:00 ID:2ho9+7ax
どっちみちCellはPPE1個しかないけどな。
PPEのFine-grained multithreadingって、どんな状況で使うのか謎。

つーかどこでPS3のOpenGLの実装を見てきたのかと小一時間。
500名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:43:58 ID:vqTOaa6q
>>488
>>371 のような発言をする方ですから。
501名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:47:56 ID:PKNfxmt8
ウイイレもバーチャも箱丸に逃げてきたみたいだね。
PS3終わった。
502名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:49:53 ID:Itl7WLBY
ちょっと調べてみた。OpenGLのマルチスレッドは
ドライバレベルで対応するものであるようですな。

ただCELLのマルチスレッドはWinやUnixみたいな
OSレベルのスレッドとは勝手が違うはず・・・
503名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:52:41 ID:Zpncq4o+
>>501
ここに書くようなことか?
504名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 17:57:20 ID:hpgePXEI
VSスレが立ってないからじゃない?
505名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 18:40:21 ID:nvwo/xFR
馬鹿が邪魔なので、さっさと vsの次スレを立てて隔離してくれ
俺はダメだった


----------------------------------------
Xbox360 vs Playstation3 vs Revolution 199
----------------------------------------

前スレ
PLAYSTATION3 vs Revolution vs 2% 198
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1121404345/l50

506名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 19:05:53 ID:D49rzWvV
グランツーやサルゲッチュも箱○に行きかねない勢いだな
そういや、箱の時もバーチャが独占とか言われてたな
507名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 19:09:20 ID:ALgU3Ftb
Xbox360 vs Playstation3 vs Revolution 199
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1121594881/
508名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 19:36:36 ID:vS2l3z7x
>>506
○信者にとっては今が一番楽しい時期だろ
静観しといてやれよ

それでも、「セガもやっとソニーを倒せる」発言には笑ったがw
509名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 21:09:42 ID:PKNfxmt8
PS3はジャパンサミットまでの命だな。
主力艦隊ソフト郡発表で業界の流れが変わるだろう。
510名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:10:41 ID:ZSfcgy8D
Some Dev Quotes from Edge on PS3/X360
http://new.ga-forum.com/showthread.php?t=55531
511名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:13:52 ID:IOjLY+cM
>>509
>ソフト郡
どこの田舎出身ですか?
512名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:29:50 ID:/7LhVqgd
主力艦隊ソフト郡はエロマンガ島にある昨日まで行ってた
513名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:39:58 ID:pWuOjnp4
> ソフト郡発表
ワラタ

しかし、ソフトラインナップを主力艦隊なんてリアル厨房くらいしか思いつかないよなぁ。
誰が言い始めたのだか、2ch?どっかの信者サイトかブログ?
514名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:41:56 ID:tePJKX6z
発病地帯
515名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:42:36 ID:/7LhVqgd
サイン会で15人しか来なかった人
516名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:55:17 ID:gMzGo+xr
>>513
岡本。
箱の公式HPのインタビュー見てみ。
517名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 22:58:34 ID:pWuOjnp4
アチャー!
調べたが、そこいらのガキでなく公人か!
しかもソフトラインナップでなく、クリエイターの事かよ。

>日本のゲームクリエイターの主力艦隊が集結します。

上の文も主力艦が集結するのでなくて、主力艦隊が集結って…
言いたいことは分かるが、何か変だな。
518名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 23:00:17 ID:fu2JuuWX
一隻や二隻じゃなくて数百隻って事かな?
519名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 23:04:16 ID:txAdOBoH
岡本なんて第二の飯野なんだがな。こいつに気に入られたハード悲惨な末路を迎える
520名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 23:05:03 ID:FhrY6vfF
いちメーカー内の主力たち→主力艦隊
メーカーが寄り集まる→主力艦隊が集結

とか書いてみたが別にどうでもいい気分になった
521名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 23:36:28 ID:tePJKX6z
>519
今はなき電撃王のインタビューは面白かったな
「ドリームキャストが失敗すると世界恐慌が起きる」とかなんとか
522名無しさん必死だな:2005/07/17(日) 23:51:21 ID:D49rzWvV
アメリカの同時多発テロは、DC失敗が原因だったのか……
523名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:08:12 ID:ztUCebyC
PS2は戦争の道具というのも・・・。
524名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:12:19 ID:RMKh4bL/
>>509
あと1週間ちょっとだね、楽しみ。
今まで伏せられていた国内サードのタイトルも発表されるみたいだね、わくわく。
525名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:13:47 ID:+tlZXO6K
>>519
何失礼な事言ってるんだ。その座は板垣のモンだろう?
526名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:15:06 ID:9x2yFDWq
>>524
その前にPSミーティングがあるよ。
527名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:17:57 ID:CXmwCbOn
>>525
板垣はそれでも成功している。
マイナー機種追いかけて業界干されつつある岡本と一緒にするなよ。
528名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:20:57 ID:TyIQ1ZLG
PSミーチングが急遽ジャパンサミットより早めにしたのは「焦り」だろうな。
今頃ソニーは頭抱えてるだろう。
529名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:23:26 ID:RMKh4bL/
>>528
なにか発表出来るものは、あるんでしょうか?
530名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:24:27 ID:YcI6To/y
PSミーティングは元々7月の予定なのに急遽も糞もあるか
531名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:29:03 ID:+tlZXO6K
>>527
ちゃうちゃう、板垣に対して失礼、つーことなwプロパガンダ番長で
飯野の後継者張らせたら板垣の右出る人間はいねーってww
(ハードメーカーの人間は除く)
532名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:30:33 ID:TyIQ1ZLG
>>529
何もないよ。
今頃になってもまだE3で流したムービーを関係者に見せているだけだからね。
533名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:34:08 ID:hiAKEVU0
ID:TyIQ1ZLGみたいなやつって、普段何食って生きてんだろ
534名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:41:28 ID:YcI6To/y
ただソニーが何も用意できてないってのは半分事実だと思う
あそこはどうやらコンピュータをやりたいらしく、ゲームを
積極的に推進しようなんて事はまずは考えてないと思う
535名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:47:30 ID:zAM82P0L
>>533
テクノスレで人格攻撃してる馬鹿はおまえぐらいなもんだ。
536名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:51:24 ID:V9gTwXK0
テクノスレならせめて嘘書くにしても煽るにしても、テクノネタで反論出来る範囲にしてくれよ・・・
537名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 00:51:51 ID:iZAJx3cS
CELLの性能って国内外の記事見てもいまいちはっきりしないよなぁ。
スペックダウンだけは勘弁して欲しいなぁと日経の雑誌みてまじで思った。
538名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 01:04:37 ID:8jaWP80e
>>537
性能に関しては疑問は無いけど、ゲームに向いているか?と言うといろいろ疑問が
あるという感じ。
ランダムアクセス時のリングバスの遅延とかSPEにまわせる処理の種類とPPEに負荷が
かかりすぎないかとか。
539名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 01:14:22 ID:9zL7iWO6
現在のゲームにむいてないかもしれん
未来のゲームに向いているはず
540名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 01:42:58 ID:7DXio+hW
>>538
日経エレの記事を読む限りはゲームだけをターゲットにはしていないように見えるな。
どちらかと言うと3年後に発売される筈の未来のCPUをどうしても今作りたいと
いうエンジニアのエゴや理想で作られている気がする。
PSシリーズ全体に言えることだが、毎回革新的な試みをするのだがゲームには
あまり役にたっていない。

541名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 01:48:01 ID:7zL+iL6a
PS1にはそういう要素あったっけ?
542名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 01:48:27 ID:zkCRg++c
ゲーム機としてのパフォーマンスを重視してSPE+LSになったと書いてあったはずだが
543名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 01:55:17 ID:Sl5HV6Jn
ゲームの場合、並列処理させるならオブジェクトの移動、当り判定だと思うんだけど、
各オブジェクトの状態の参照や外部からの影響を加える時の処理に大量のメモリアクセスが発生するけど
SPEだけでやっていけるのか?
544名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:28:18 ID:CK5MnWu4
>>543
大量のメモリアクセスが発生するかもしれないけど、それはXBOX360のCPUだって
同じなはずで、これはそんなに問題ではないと思う。

それよりもむしろ心配なのはSPEを使ってコードを書こうとすると
プログラムが複雑になって工数が上昇しそうな気がするところ。
でプログラマが「設計メンドクセ、PPE一個使えばいいや」とか思ったりするかもしれない。
SPEを全然活用しないとなったらXBOX360のCPUより実効性能が悪くなる可能性もあるのでは。
545名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:28:39 ID:7vkjhSOh
CELLがゲームに不向きだというのは散々言われ尽くしてきただろ。
それでもゲーム開発者が血反吐を吐いてがんばればそこそこの性能は出るんじゃないのか。
546名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:32:51 ID:CK5MnWu4
頑張って性能出せればいいけどね。
逆に、スパゲッティーなプログラムになってプログラム書き直しとか、
そういう負の側面もあるわけだが。
547名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:38:08 ID:CK5MnWu4
あと、こういう奇抜なアーキテクチャではPCで使われている
グラフィックスライブラリーなどが活用し難いって問題もあると思うが。
548名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:39:50 ID:CK5MnWu4
CELLの性能は、ライブラリーが開発され、CELLの上手い活用方法が
見つかって初めて発揮できるもの。
少なくとも、PS3ローンチ付近に発売されるゲームではあまりSPEは活用されず
XBOX360と大差無い性能しか発揮できないだろうね。
549名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:46:36 ID:lZKBRlS0
大きな差が出るのは開発がこなれてくる3〜5年後くらいか。
550名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 02:49:14 ID:pmwDs6TG
>>543
大量っていっても、順番に手当たり次第に処理していくだけならDMAのバースト転送で裏読みできるから、
SPEはそういう処理はむしろ得意なんじゃないの?
551名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 03:05:13 ID:CK5MnWu4
543はメモリ帯域の方が逼迫してしまう事を心配してるのでは?

例えば、マップのデータなど、アクセス頻度の高い共有的データを扱う場合、
各SPEは一旦メインメモリのデータをLSにコピーする必要があるだろう。
他のCPUなら一回メインメモリにアクセスすればそのデータが
キャッシュに格納され、そのデータは全CPUコアが
高速かつ共有的に扱えるようになる(多分)が、
SPEの場合、メインメモリの同じデータを最高8回取ってくる
可能性があるわけだよな・・・
552名無しさん必死だな:2005/07/18(月) 03:20:23 ID:pmwDs6TG
>>551
まー、そんな間抜けな実装してたら、どんなCPUつかってても遅くなる罠。
それに、512KBの共有キャッシュで常にヒットし続ける程度のインデックステーブルとかなら、
処理担当の各SPEにあらかじめ置いておけば良くない?
553名無しさん必死だな
全く同じデータに同じフレーム内に違う処理を八つもかけるってパターンがそうそうあるかな。
逆に共有キャッシュだと、違うデータに対して違う処理を違うコア(スレッド)が行う場合に、
キャッシュがあふれたり無駄に書き換えられたりとなるのでは?