2 :
996 :2005/06/23(木) 13:35:08 ID:9gFk3+Nc
>>3 ベンチマーク見ると殆どのゲームで何かがボトルネックになってて、
カンスト気味やね。
またインプレスの提灯記事か。
>>8 文句いうなら自分でテンプレ作る!
なにもしないのに文句イウナ
>>1 >>9 乙です!
12 :
名無しさん必死だな :2005/06/23(木) 15:39:53 ID:Up55sUvt
しかし7万円のビデオカード相当が中に入って文句いわれる 時代になるとはゲーム機も出世したもんだよなぁ
一年後ならマイナーバージョンアップした上のミドルエンドじゃ無いのかな。 それなら実売二万弱。
14 :
名無しさん必死だな :2005/06/23(木) 15:54:20 ID:uMuilVu9
7万円のビデオカード相当がゲーム機に入ってるってのは言い過ぎだろ。 少なくともVRAMは64bitに落ちてプロセス世代90nmに落としてダイ効率下げるだろうし、 ビデオプロセッシングもゲーム機には必要ないから削ってくるだろ。 どう考えてもPCのメインストリームビデオカードが載ってるくらいのバリューですよ。
レイヤが薄いから次世代機も来年の最新GPUぐらいの性能も 出せますよ 360もPS3もレボも あっもちろんレボだけSD限定の話ですが・・
昔は中小のSNKでもコンシューマでうまくやれた時代もあったんだけどねぇ。 もはや最新技術の塊となったゲーム機時代だから、今後参入できる会社もそうないよね。
コンシューマーハードはカリカリにチューンされてるから、同じ石を使っても PCより遥かに早い。次世代のようにアーキテクチャまで組み上げた状況なら よりいっそうの差がでるはず。 ・・・ぶっちゃけGPUはすぐに追いつかれると思うんだが、 CPUの方がいつ追いつけるか想像ができんのよな。PenM系列が 主流になって結構経たなきゃ無利だろ、てかそれでも怪しいが。 Pen4系は論外。
クロックだけは おそらく7800ultra より高いのでは。 それに、1年後と言っても、1年前に出た6800ultraは まだ高価い・・ (´・ω・`)
PCに性能で抜かれることは問題にならんだろ。 製作出版販売利用とゲーム機の環境に対抗できるのはゲーム機だけだから PSに対抗して箱を出してるんだし。
20 :
名無しさん必死だな :2005/06/23(木) 16:32:03 ID:Ov0McfS7
ラムバス デベロッパ フォーラム JAPAN 2005
ラムバス社が提供するインタフェイスソリューションの全貌が公開される2日間
日時: 2005年7月7日(木)〜7月8日(金)10:00〜17:00
場所: セルリアンタワー東急ホテル(渋谷駅より徒歩5分)
事前登録制 入場無料
お申込みは今すぐ⇒
http://forum.rambus.co.jp/
SCE半導体事業本部 マイクロプロセッサ開発部長 鈴置雅一氏が基調講演 マイクロスレディング技術の詳細を公開 RSXにマイクロスレディング技術の搭載クル━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━???!!!!!
キタ Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!!
のか!?
マイクロスレッディング来るのか!?
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/04/05/102.html >通常のDRAMを最大で4倍高速化する手法
>マイクロスレッディングをDRAMコアに組み込むことで、
>データの伝送効率アップとパフォーマンス向上を実現し、
>さらに消費電力の低減も可能になった
>メモリコントローラ側も同技術に対応させる必要がある
RSXの設計に時間がかかってるのはこれか?
GDDR3に組み込むのか!?
CELL側はどうなんだ?
何かほんと「最新技術を詰め込めるだけ詰め込みました!!」 見たいな感じだなPS3。
コストどうなるの? 39800円以内で売れるのか? 税込み5万近くいったら性能凄くても誰も買わないだろ
26 :
名無しさん必死だな :2005/06/23(木) 17:20:49 ID:SJTWOHAt
PCのハイエンドが高いのは歩留りの悪さ&差別化のための高価な価格設定で 異様に高くなってるだけなので内製できるPS3としてはそんなに問題にならないと思われ
えー、SCEの人が講演ってマジかよ。 今ならPS3関連以外無いよなぁ。 Sonyならまだ他になんかあるかもしれんけど、SCEでは。
マイクロスレディング自体はそれ程コストのかかる技術ではないでしょ。 ラムバス側も大量に売れる見込みのあるPS3に対してなら、 ライセンス料安めで提供してくれるだろうし。
UMAやめてまで メモリコストかけたのは、帯域のためだよな。 RAMBUSとはPS2の頃から一緒にやってきた仲で、今回も世界で初めて XDRとFlex-IOを搭載。 発表は最近だったけど、以前から 「こんな技術もあるんだけど」 ってオファーもあったかも。 もし間に合うなら、使わない理由が無いわな コストも安いって書いてあるし、技術的にも困難は無さそう。 メモリが特注品になってしまうが、PS3くらいの巨大な顧客なら・・
最新GPUに唯一劣る部分がバス幅含めたVRAM帯域だったので本当に搭載してくれたら・・・ PS3は10年戦える! ・・・・かもしれないw
31 :
名無しさん必死だな :2005/06/23(木) 17:30:16 ID:SxH1LZuz BE:100845959-#
>>25 391 名前:名無しさん必死だな :sage :2005/06/23(木) 17:05 ID:WjlQlXYe
え?マイクロスレディング載っかるん?
--------------------------------------------------------------------------------
392 名前:名無しさん必死だな :sage :2005/06/23(木) 17:13 ID:OfNuLVAw
そんなわけ無い
DRAMは所詮DRAM。 大して変わらんて。
>>32 そうかなー今メモリの帯域はかなりハードウェアの中でボトルネックに近い要素だと思うけど。
3DRAM付き統合シェーダGPU採用するよりよっぽど高速化できると思うけどな。
>>21 のようなことどこに書いてるんだ?
Decision Process of CELL − Bandwidth dominates architecture
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 半導体事業本部 マイクロプロセッサ開発部長 鈴置 雅一氏
とは、スケジュールにはあるが。
>>34 リンク先みればわかるのにさわぎすぎですよね。
ゲフォ7800のFSAA時の性能が、不自然に高いのが気になってはいた。 マイクロスレッディング絡み?
>>34 SCEとマイクロスレディングは別々の公演だよ。
>>36 違うだろ。 そんな技術搭載する暇は無い。
この春に発表されたばっかの新技術だからな。
なんや、デマかい
RUMBUS側はこれだね。 > 8GHz動作XDR DRAMとマイクロスレディング技術の詳細を公開 恐らく出来たてホヤホヤの技術で、レヴォの頃ならまだしも、PS3には 時期的に厳しいかと。 でも出来れば対応してほしい。 粘れ、クタ!夏までずれ込んでもいいから。
ラムバスのフォーラム内でSCEのCellの帯域とアーキテクチャに関する講演と、 マイクロスレディングの詳細についての発表が行われるってだけ。 SCEの講演のなかでマイクロスレディングの採用が発表される 可能性も、もちろんあるけどね。
なんつーか、PS3の方はもう一つくらいはサプライズが欲しいよね、ハード的に。 性能がどうってよりも、野次馬としては後一年このままじゃ退屈だし。
>>42 SCE半導体事業本部 マイクロプロセッサ開発部長 鈴置雅一氏による
基調講演をはじめ、ラムバス社が提供する数々のインタフェイスソリューションを公開します!
 ̄ ̄ ̄
8GHz動作XDR DRAMとマイクロスレディング技術の詳細を公開
下線部を読み落し、前からマイクロスレディング搭載して欲しいと思ってたから
先走りすぎたようだ・・・・スマン
でも帯域が重要という公演内容から採用の方向性もなくはないと思いたい!
細切れのデータ読み出し要求が続いた時に 転送効率が落ちにくくなるだけで バスその物が太くなるわけでも無いのに 夢見すぎでしょ。
マイクロスレッディングは、Cellの開発の過程で生じた技術なのでは?と思ってるけどな。 つまりscatter&gatherの機構と関連あるんじゃないかな。 CellとXDRメモリには当然の如く搭載されてて、 RSXにはその応用例として搭載されたと見ている。
>>45 いや、そういう状況が多いからこそ理論値で4倍くらい速くなる訳で。
少ない容量でバスの太いeDRAM搭載よりも効果はあるはず。
バースト転送頼りの外付けDRAMがrandomアクセスに弱いのは確かだけど 今時の最新ビデオチップでも外付けメモリから 細切れにデータ読み出しさせまくるほど無策なまま?
消費電力が低減するっていうのもマイクロスレディングのいい所だな。 トランスメタの大半の社員借りてその辺頑張ってるというし、ライセンス料さえ吹っかけられなければ・・・ ラムバスも搭載して欲しいだろうし。
>>47 このスレは無理やりvsしなくていいんだよ?
技術的には「もうちょっと時間があれば・・」ってな時期だったな プロセスはあと少しで65nm、BDの話し合いは微妙、マイクロスレッディングも発表されたばかり、 GPUはなんとか間に合ったが・・
>>52 4月の時点でライセンス開始してるからね
メモリの生産が9月らしいから搭載されてても不思議ではないよ
54 :
名無しさん必死だな :2005/06/23(木) 18:58:31 ID:OgfaR87/
>>46 マイクロスレッデイングという単語自体はもっと昔に雑誌で見た覚えがある。
現在のスレッドより細かく区切ることで一部の処理が高速化出きる反面、弊害もあるという内容だったと思うが記憶が・・・。月刊アスキーだったかな?
てか、ここに乗せなきゃどこに乗せるんだ?って気もするが
マイクロスレッディングがそんなに効くのは、テクスチャキャッシュも もろくに積んでなくて、なおかつ帯域圧縮もろくに採用できてないような 低レベルなグラフィックチップくらいじゃないか?
CPU⇔メインメモリだろう?<自称4倍>が有り得るのは。
CELLは基本設計が2003年に終わって その後 細かな改良を続けてるから その過程でこれも検討されないものかな? それともYellowStone技術には元々 似たような技術が含まれてるかな
>>54 Rambusの技術のとはまた別の話?
というかそれはソフト方面かな?Windowsで言うFiberとか。
>>57 プレスリリースの事例紹介ではGPUに関してだったけどな。
レイテンシの塊みたいなCellには効果的かもね。 Pen4のHTぐらいの効果はあるんじゃないの。
360はサムチョンの低レイテンシメモリがついてるから 大丈夫
専用コントローラと専用メモリ、というのはあまり良いアイディアではなかろう。
>>62 XDRなんかほとんど専用メモリ・コントローラに近いけどな。
最大顧客はCell、それもPS3。
他に採用される見込みもほとんどないだろうし。
もともとXDRとCellで全ての3Dデータを扱う予定だったはず ところが急遽N社のGPUとDDRを使うことになった為同じ技術を RSX側にも使うだけの話だろう。G70には採用されてないと思う
中身がG70と同じなのに こんなにテープアウトが遅れてる理由として この技術の実装で検査期間をかけてる、ってことはないかな。 実際、ゲーム機に使わなきゃ 何に使うんだ?みたいな技術だし・・
>実際、ゲーム機に使わなきゃ 何に使うんだ?みたいな技術だし・・ DRAM側のランダムアクセスの遅さをチップ側の機能で 解消する余地が少ない低コスト組み込み向けチップ用が最適のような。
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/04/05/102.html >特に3Dアプリケーションやビデオ・ストリーミング、ネットワークのルーティング処理などで
>大幅なパフォーマンス向上が期待できるという。同社の計算によれば、例えば3D
>アプリケーションを秒間に5000万〜1億2500万ポリゴン処理可能なGDDR SDRAMがあった
>場合、同技術を組み込むことで秒間1億〜5億ポリゴンの処理が可能になるとしている。
ここまで言っているんだから、帯域利用効率が最低2倍以上になると思っていいのかな
実際どこまで効果がある物なのかは詳細が解らないと何とも言えないけど
>さらに消費電力の低減も可能になったと説明する。
というのだから、載せられるなら載せてくるんじゃないかな
>特に3Dアプリケーションやビデオ・ストリーミング、ネットワークのルーティング処理などで この用途の漠然とした限定の仕方は一体・・・
RSXはG72カスタムな予感がする メモリバスが128bitで高クロックなのが6800と6600の関係に似ている
RSXはG70とは違う発言 まだRSX設計未完了 すべてがつながった!!
つーかDRAMの性能説明にポリゴンはないよなあ
>>68 "1億2500万ポリゴン"でググると250MhzだったころのXboxの性能しかヒットしない
"5億ポリゴン"でググるとXbox360しかヒットしない
もしかして360に採用されてる?
>>68 なんでいつも大袈裟な数字出すんかね、1.5倍〜2倍ぐらいなら信憑性もあるんだが。
技術者って詐欺師ばっか。
実行値は使い方によって大幅に変わるから、数値として出すなら理論値しか出せないのさ
>>73 PS3でさえ時期的に搭載されるか微妙なのに、今年発売でランバスの技術を採用してない
XBOX360に搭載される訳が無いと思われ
>>74 この技術を採用するとユーザーが具体的にどういったメリットを
享受できるのかを示すのもプレゼンの役割だからね。
って自分も先に突っ込んでてアレだけどw
マイクロスレッディングねたをあんまり引きずると、そうじゃなかった時に単なる煽りネタになりそ。。。
LR2の採用が発表されたときの展開みたいだな。 LR2採用 > ゲーム機には意味ない マイクロスレッディング > 効果はあまりない とりあえず、箱丸に実装されないもの=意味がない、みたいな。
いいんだよ、煽るだけ煽って。 みんなヒマだから。 G70は発売目前、ということは、テープアウトは今年始めくらいか? なのに、兄弟チップのRSXはテープアウトが9月という。 いくらなんでも悠長過ぎる。 基本部分はG70と同じくらい昔に設計が終わってるはず。 ところが 先日リークされたように、サンプルチップはパッケージングまで行ってる。 Flex-IOなんて、CELLでは1年以上前に実装完了してる技術。 未だに調整を続けてる理由は・・・ これの実装じゃないのか?って妄想。 謎は解けた! 2っちゃんの名にかけて!
アイオメガの100倍容量DVDすら信じてそう。
>>81 まぁ何かしらの+αはあるでしょ
クタもあれだけNVIDIAの先進性を褒めてたし
90nmシュリンク&Fab変更、FlexIO追加、省電力化だけで結構時間かかるんじゃないの。 あとGSとの連携もあるな。統合はしないと思うが。
そういやNV40には ビデオプロセッシングユニットが付いてたよな。 MPEG2再生支援とかの。 G70でも搭載してんのかな。 あれはRSXには要らないよな?
Cellがあるのに、PureVideoなんかジャマなだけだと思うが。
>>86 なるほど・・
このユニット部分は RSXではスッパリ削れますね。
デコード支援と画像処理。 CELLが最も得意とする処理だし。
でも、ゲーム中に再生させようと思ったらそう言うの有った方が楽なんじゃないの?
ガイシュツ情報だが、テッセレーティング:PS3○ XBOX360△
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm ------------------------------------------------------------------------
こうしたテッセレータの処理系がGPUにインプリメントされない理由はいくつかあるが、
理由の筆頭としてあげられているのは、GPU側でテッセレータを実装してしまうと、
ゲーム処理系とは分離されてしまい、ビジュアルとゲーム処理の整合性がうまくいかなくなるため。
たとえばディスプレースメントマッピングで角をキャラクタに生やせた場合。
ゲームの当たり判定はCPUのソフトウェア処理で実践するのが一般的だ。
GPU側の処理系で見た目的に角を生やしたとしても、
CPU側で管理するキャラクタモデルには角が生えていないため、
角には事実上当たり判定が行なえない。ところが、SPEはCPUの一部であり、
SPEで角を生やせば、この角を生やしたモデルに対しても当たり判定の処理が行なえる。
>>90 ポリゴン単位の当たり判定なんて と り ま せ ん。
妄想乙。
そういえば360のβ版開発マシンはきちりと3.2Ghz、500Mhzで動いているのに 高負荷時でもシステム全体で80W以下に押さえてるのには、かなり驚かされたよ
>>91 素人乙。
何処にポリ単位で判定取るとあるんだ?
ポリゴン単位の当たり判定はDOOM3で既にやってるよ まぁ、ディスプレースメントマップ適用後のポリゴン単位でやる必要があるか微妙だけど
>>91 スカートとか髪の毛とかの当たり判定ってどう処理しているの?
物理演算を行う時の衝突判定ってどうするの?
キャラ同士の判定にポリ単位は要らないけど 髪が服に埋没するようなのはイヤン
ディスプレースメントマップ後のコリジョンを言ってるんだろうね。 これ目に見えるくらいやるには一度メモリに書き出さないとできないでしょう。
PS3にNUMAがあるとはいえ両プロセッサに交互に 制御(とデータ)を渡すのは効率的じゃないな。 その意味でXbox360は特に不利な点はないと思うが。
>>95 現状のゲームだと表示用ポリゴンとは別に当たり判定用モデルを持ってることが多いね
判定用モデルは演算的に負担の軽い立体数値モデルであることも多い、
球、立方体、円柱みたいなね
ポリゴンな事もあるけど、大抵は表示用よりも圧倒的に粗い当たり判定専用モデル使うよ
>>98 だから、ディスプレイスメントマッピングはGPUに実装しない
SPEの演算力でやれるPS3有利、という論旨では。
実際、角に当たり判定があっても、マシンパワーの無駄遣い以外の
なにものでもないような気がしますが。
>>98 Cellで画像処理→RSXでピクセル処理
の場合、GDDR3側への帯域圧迫に偏りがちなんだよね。
Cell→XDR書き→RSXで頂点・ピクセル処理もありえる。
でもそれだとUMAの方がいいし・・・
多分発表されてない部分に何かあるんだろうな。
>>101 ああ、ここはvsスレだったな。
それぞれのアーキティクチャにフィットしたやり方が
あるという話をしてるだけなのでスルーしてくれ。
>>96 髪が服に埋没するのは次世代でも仕様です。
生足がスカートからはみ出るのも仕様です。
つーかわざわざスカートの動き調節なんかしたら殺す。
>>95 Xbox360の開発ツールにはGMAXを使っているのでreactorという物理シュミレーションの
ミドルウェアを使う。
reactorはジオメトリレベルでの接触判定が出来るしクロスシュミレーションの
機能もあるからスカートの当たり判定や物理演算はこれがやってくれる。
髪の毛のあたり判定は強烈に重い処理だから次世代機でも正確に出来るのは無いだろう。
>>94 DOOM3はポリが荒いからな。
シャドウボリュームも含め、
DOOM3エンジンは廃れてくと思うよ。
本田雅一 at 2005/06/22 22:39 匿名さん、 フィジックスの部分は、実は結構、ミドルウェアがあるそうです。従来は演算性能に 限りがあったため、かなり単純化したフィジックスエンジンしか作れませんでしたが、 Cellのパワーがあると、逆に単純化の作業が減るため楽という人もいます。 架空の世界に関しては、架空と言っても現実世界を元にパラメータを変更した設定 とかでなければ、人間はリアルとは感じないでしょう。なのでベースのシミュレーション 部分は同じでは。 不自然さをごまかすために、ぼかして表現なんてことになったら、それこそ高解像度 でレンダリングする意味がないですね。 これまで不自然さをカバーするために、苦労してデータやアルゴリズムを作ってきた ところをシミュレーションでカバーできれば、むしろ苦労は減るんじゃないでしょうか。実際、 そうした意見も開発者からは耳にします。
物理演算はポリゴン単位でやらないとおかしくなったりはしないのかな?
DOOM3は頂点にシャドウボリューム分のデータも持ってるから本当は2倍のポリゴン数なんだよね。 影の処理は次世代でも永遠の課題になりそうだ。
>>102 帯域圧迫って言ったって、ゲーム中の全てのオブジェクトに
> Cellで画像処理→RSXでピクセル処理
の方法を使うような極端な状況は現実的にあり得ないんだから問題ないんじゃないの?
それこそ、
> Cell→XDR書き→RSXで頂点・ピクセル処理
の方法とバランス良く使い分ければいいんだし
レースゲームのコースは大体ポリゴン単位やね
>>110 頂点処理をCell側でしないってことなのかな。
とは言え、Cellから出た結果をXDRに出すとすればXDRとGDDR3に別けた意味がないような。
RSXからXDRにアクセスするのとトレードオフして得る何か利点があるのだろうかと。
>>102 Cell-RSX間の接続は上り下りが別になってるから、帯域の取り合いになることは無い。
だからCell-GDDR3やRSX-XDRのようなアクセスでも弊害は無い。
eDRAMのように本当に出来るかどうかも判らない夢を前提に語るようなことは無いので
どういう処理をするかによって最初から負荷の見当はつくから、最初から適切な方法を
を選択できる。
>>114 確かにCellから出るデータが多いから帯域を別けたと思ってる。
ということはCellでディスプレイスメントマッピングしたジオメトリをXDRに保持するんじゃないかと。
それをRSXから拾ってピクセルまたは頂点処理。
それ以外にぱっと思い付くのがあまりない。
シャドウマップをXDRに取ってRSXで参照しながらバックバッファにレンダリング?
eDRAMとこれは話が別なので一緒に混ぜて話さない方がいい。
>>115 だから、基本はCellで処理したジオメトリをRSXに流し込んでピクセル処理を行わせる
方法になるだろうことはPS3の仕様が明らかになった頃から言われてる。
RSX側から見ると、帯域はFlex I/OとGDDR3の分だけあることになる。
メインメモリとVRAMをシェアさせてしまうと帯域の奪い合いになるから256MBずつを
CellとGDDR3にぶら下げた。それが可能になったのも、Cell-RSX間の接続がFlex I/O
であることが前提だったわけで。
>CellとRSXに
>>116 それはわかるんだけど、それだとCell→XDRが空くよね。
RSXでピクセル処理をするのだからテクスチャフェッチはRSX→GDDR3。
ジオメトリデータ以外はほとんどがGDDR3にアクセスすることになってバランスが悪い。
これだと帯域のことを考えてメモリを別けたとは考えにくくならない?
ゲーム=レンダリング?
>>118 ジオメトリだけでなく、Cellには可能な仕事が沢山ある。そのためにXDRが256MB。
>>115 そりゃ UMA の帯域が (XDR + GDDR3) と同等なら UMA の方が良いかもしれないけど。
ただ CELL と RSX とでメモリ帯域の使い方が異なりそうなので、
その場合 UMA だと調停分の帯域ロスが大きそうじゃない?
ところで、SPE で処理した頂点データを RSX に送る場合って、
GDDR3 に一度置いてからじゃないと RSX は使えないの?
>>120 >そのためにXDRが256MB。
この場合、量よりは帯域の方が重要な気が。
大量のモデルデータ物量をこなすCellとその結果を元に画像処理しまくるRSX。
Cell→RSXと直に流すとRSXで処理が詰まる気がする。
一度結果をXDRに戻すと予想するなあ。
ただその場合に見えないところがXDR→RSXのレイテンシ。
高機能の頂点シェーダーがあるのに Cell→RSXが基本なんてことないだろ。 計算資源も帯域も無駄。
>>121 帯域が同じUMAなら最高なんだけどね。
今の状態だとちょっと偏りがある気がして謎。
SPEからはGDDR3介さず直接送れるみたいだよ。
もちろんキャッシュ(LS)内に入るデータ単位でだろうけど。
>>123 理由も無しに計算資源と帯域が無駄と言い切りやがりますかw
>>122 FlexI/Oであることを踏まえて、XDRとGDDR3に分けてある仕様を理解すべし。
別に、XDRは外部のノースブリッジの向こうに置いてあるわけではない。
ジオメトリのデータにしたって、HD対応を前提にしてるならば半端な量では済まない。
>>125 SPE で頂点操作するほどでもないオブジェクトは、
頂点データもテクスチャも GDDR3 に置きぱっなしにするのが基本、
という意味じゃないの?
>>126 ジオメトリデータは、XDR→Cell→RSX
テクスチャは、GDDR3→RSX
ジオメトリの方がFlexIO通してCellを介すとレイテンシはどのくらいなんですか?
>>128 確か過去ログに分析があった気がするが。
少なくとも、eDRAMを介してピーキーな性能を出せるかもしれないことに
期待せずとも、安定して十分な速度が出ることは確実。
>>130 eDRAM?それはXENOSの話じゃない?
とりあえず可能な限り探してみるよ。
132 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 00:43:23 ID:7JaI5b0L
すごい基本的な質問だけど、Xbox360の場合、512MBまるごとUMAということはXenosとCPUの3コアが 常にメモリへのアクセス帯域を奪い合っている、ということ? それともCPUからのアクセスとXenosからのアクセスは別経路でアドレスさえ重ならなければ CPUからの3コア同士の帯域の奪い合いはあれどXenosとは独立してアクセスできる?
Dualchnelでそこは解消
>>129 リングバスのレイテンシなど、最初からCellの持つ冗長性の想定内に入ってると思われ。
そもそも、PPEが空いてるSPEにどんどんタスクを投げていく仕組みなのだから、SPEの位置
によって致命的な性能低下を起こしてたら仕事にならない。
>>121 つか、普通は演算結果を描画プリミティブにしなけりゃGPUが解釈できんでしょ。
もちろんバラバラに送ったって描画が破綻するだけで無意味だから、
まずメインメモリ上に1フレーム分の描画リストを作成するのがCPUの仕事。
そこからリストをGPUに送るのは多分DMAがやる。リストは随時処理するかVRAMにバッファするか。
GPUは送られてくるリストの通りに透視変換や光源計算して(頂点シェード)、ラスタライズして、
テクスチャを読みつつフレームバッファに描画(ピクセルシェード)。
PS3の素晴らしい所は、SPEなんか一切使わなくても 必要にして十分なゲームが作れること。 そこがPS2とは違う。 だから、無理してSPEの使い方なんて考えることないんだよ。 SPE無しでも箱三郎並の性能、それでいいジャマイカ。
>>138 >SPE無しでも箱三郎並の性能
本当ならすごい話だけど、確証はあるの?
140 :
121 :2005/06/24(金) 01:33:53 ID:wqKIvQZm
>>137 やっぱ一度メインメモリに戻さないと駄目?
SPE でポリゴンデータを処理して、演算結果を描画プリミティブにしたら
そのまま LS 上の頂点バッファに置いて、SPE の DMA で GPU に転送とか。
その場合、一回の処理単位が LS に入るように予めポリゴンデータを
分割しておく必要があるとは思うけど。
>そこからリストをGPUに送るのは多分DMAがやる まあそういうことだね。FrexIOなんて所詮AGPみたいなもんだし。 DMAによるブロックコピーして同じデータを二箇所に持つのがPS3クオリティ TurboCacheでランダムアクセスなんて所詮幻想だったんだよ。 Xbox360の真似しようなんざ100年早いってこった。
突如、単発IDが増えてきた件について
>>140 そんなチマチマしたデータを送ったってしょうがないでしょ。
プリミティブを描画する順序は重要で、少しでも入れ違ったら破綻するんだから、
1フレームの手順をカッチリまとめないと意味がない。
>>141 VRAMにバッファしたら帯域がもったいないから、コピーするようなバッファリングはやらないか。
DMAがGPUの処理を待ちつつ随時データを手渡しするか、GPUがメインメモリにリストを読みに行くかするだろうな。
>>143 むしろ
>>140 の方が可能性が高いかと。どうせ一度に全部を処理するわけ
じゃないんだし、一定量づつRSXに送ってすぐ描画をはじめたほうがいい。
具体的にはXDR<->Cellの帯域よりCell<->RSXの帯域野が大きいから。
想定はXDR→SPE→RSXなはず。
>>130 ダメだ。みつかんね・・・
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm > また、久夛良木氏が指摘しているように、Cellでは均質なモジュールであるSPEで、事実上冗長性があるため、
> イネーブルにするSPEの数を減らせば、大幅に歩留まりが向上する。
> もちろん、Cellの内部リングバスにはレイテンシがあるため、厳密にはメモリインターフェイスに
> 最も近いSPEを殺す場合と、最も遠いSPEを殺す場合では、性能に若干のインパクトがあるはずだが、
> それは許容範囲ということだろう。
最近の記事でこれは見つかったがSPEは許容範囲ってことだがRSX→XDRアクセスは難しい気がする。
>>144 すぐに描画を開始したりするのは、かえって効率が悪い。
一部の演算が重くてCPUからのデータが途切れたりしたら、その間GPUが遊ぶことになったりする。
ほかにも、たとえばエフェクトの管理番号順に描画させたりしたら、半透明処理とかで破綻するしょ?
描画リストはダブルバッファして、1フレームまとめてからGPUに送るのが普通。
まあ従来のCPUではないCellに普通の処理入れても 効率がいいかどうかというと別な話なわけで。 いまどきのGPUでも1プリミティブ3000ポリくらいがちょうどいいらしいし RSX側の調停処理をうまいことやれば問題ない希ガス。 RSXにデータ送る処理専用のSPE1個もうけて、残りの4〜5個で データ作って出来た順に送るとかね。 普通のVSついてるグラボならVSで処理したものを1度VRAMに 戻すのが普通なんかな?
>普通のVSついてるグラボならVSで処理したものを1度VRAMに >戻すのが普通なんかな? んなわけねえ。 そのままラスタライズ段直行。
>>148 >普通のVSついてるグラボならVSで処理したものを1度VRAMに
>戻すのが普通なんかな?
同じ頂点を1回以上変換する可能性が出て、理論上効率が悪いが
GPUではメインメモリへの書き出しがなくなる為、逆に効率が良いらしい。
ちゃんと頂点キャッシュに収まるようインデックス配列を整列させれば
VSを通すのは1回で済む。
ポリゴン描画の為、3頂点選択
↓
変換済み頂点キャッシュ検索
・ヒットした → それを使う
・ヒットしない → VSで変換し変換済み頂点キャッシュへ入れる
↓
PS処理
>>147 だめだっちゅーのに。実際に一度ゲームを作ったことがないと分からないかなぁ。
ゲームの判定や物理演算とかはフレームの前半で一括してやるものだけど、その間に描画が遊んでたら無駄でしょ?
全部のディスプレイリストなんてつくらんでも 描画用の計算とゲームが並列に走ればいいやん。 DMAしかないんだったらダブルバッファリングしか選択肢はないが。
152 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 07:06:15 ID:nJq4SRkX
恐れていたPS3の稼動効率の悪さが現実のものとなりそうな腐陰気だな。 それもCPU、GPU両方とも。 設計・実装のまずさをトランジスタ数で補い その結果のコスト高をスケールメリットで補うという 危うい計算が崩れた時SCEに一体何が起こるのか想像するだけでも恐ろしい。
7800GXTは実ゲームでは6800rltraとたいして変わらなかったことを よく覚えておけ
>>154 では、なぜゲームではパフォーマンスが上がらなかったかを書け
話はそれからだ
CPUがボトルネックなのだな。 つまり次世代機の勝負は CPU性能で決着。
>>156 なぜCPUがボトルネックになるの?
CPUから送るデーターをGPUの処理能力が上回るから?
それはGPUの機能不足でCPU側でやらなきゃならない処理が増えた上、細い帯域を
通すから停滞するのでは?
ベンチマーク対策的な強化しかされていないから実際のゲームで伸びないのは当然>GF7800&RSX CPUがボトルネックと言うのは提灯ライターの苦し紛れ
>>158 SLI構成の場合はCPUがボトルネックになっているのかもしれないが(デュアルコア
でのベンチが見たい)シングルなら関係無いように見える。
7800GXTが6800rltraより優れているというソースきぼんぬ。
>7800GXTが6800rltraより優れているというソースきぼんぬ ハァ?
162 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 09:17:46 ID:UVkGvC3T
>>151 それだと、自機が生きてるか死んでるか判定してないけど並列に自機を描画する、と言っているのと同じでしょ?
深いゲーム処理の結果によって自分の位置が決まって、そこからカメラの位置が定まるんだから。
ゲームの判定処理が完全に終わらないと、描画する内容は決まらない。
実際の描画は、前フレームに作ったリストをGPUがCPUとは並列に処理するわけ。
ベンチマーク GF6800U < GF7800G ゲーム GF6800U > GF7800G nVidia奇数モデルに相応しい地雷だな
>>163 前フレームの(CPUによる)セットアップ結果を描画
現フレームのセットアップ
描画完了待ち
スワップ
なんか必死にGF7800を低性能にしたいらしいな。
続く、「AquaMark3」(グラフ3)、「DOOM3」(グラフ4)においては、 このテスト条件においてGeForce 7800 GTX単体で、GeForce 6800 GTのSLI構成を上回るスコアを出した。 ちなみに、低解像度においてもスコアが逆転する傾向が見て取れる個所があるが、 これはビデオカードの性能ではなく、やはりCPUがボトルネックになってしまっているためだ。 さて、ほかには「FINAL FANTASY Official Benchmark 3」(グラフ5)、 「Unreal Tournament 2003」(グラフ6〜7)といったところをテストしているが、 これまでのテストで見えてきた傾向と大きくは変わらない。 負荷が小さいテストでCPUがボトルネックになりがちな点や、高解像度で GeForce 7800 GTXの性能の落ち込みが小さいことが、こうしたテストでも確認できる
168 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 09:43:15 ID:qYpxDnjx
>>161 これは7800GXTの本当の実力じゃないって言うからだろ。
「G70はショボイです、ごめんなさい」って正直に言えよ、楽になるぞ(w
なんか、最近いちぶの人々が怖いくらいに良い感じのアレになってる。
GF7800の正式発表&発売開始でRSXがGF6800U-SLIより強力と言うのが不可能だとバレたからな これじゃX800の3倍性能の360GPU(最新開発機で証明済み)に勝てるはずないんで必死なんだろ
>>168 RSX(G70カスタム)>>>>R520???G70>>>>>XENOS(R500)
400.4Gflops >>>> ??? 313Gflops >>>>> 240Gflops
47.4GB/s(NUMA) >> ??? 44.4GB/s >>>>> 22.4GB/s(+eDRAM)
172 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 10:06:30 ID:WrRm/nJB
>>165 当たり判定を並列化させるなら分岐予測も必要だな、いくつかの描画結果の中から選択したほうが早い。
まあ、俺なら無理しないでPPEにやらせるがな。
SPEは分岐予測はなくてPredicationのはず。 ちなみにXENOSのシーケンスも確かそう。
>>170 おまいさんはRSXが550MHz駆動だということを忘れてないか?
単純にシェーダの演算性能を比べていけば6800Ultraの1.7〜1.9倍になる。
SLIでの性能はシングル時の1.7〜1.8倍前後といわれているから、
理論値では十分説明は成り立つ。
ところで、360GPUがX800の3倍との事だが、無印GFX800?
ならPS3も無印のGF6800とくらべなきゃいかんね。
それにしてもGF7800GTXのベンチ見てると、1600x1200でも
十分な性能なんだよな。
これならPS3はフルHDでも十分なゲームをだせそうな気はする。
帯域をどうクリアするかという大問題はあるけど。
>>174 RSXのVRAM帯域が128bitって事を忘れてるな。
>>175 最後まで読んでやれよ。一番最後に書いてるし。
テクスチャ量すごそうだな
テクスチャに写真使ってるだけだね。
>>177 背景は綺麗だけど、車はいまいちだな
これはマシンパワーって言うよりデザイナーセンスかな?
いずれにせよHDTV買わないといけねぇな、こりゃ
PCモニタで我慢だ
うちは安い液晶しかないからCRTかHD対応TV買わないとなあ。 720p未満のテレビじゃ次世代機が無駄になっちまう。
> これじゃX800の3倍性能の360GPU(最新開発機で証明済み) 性能を測れるようなベンチマークのリークはまだないような気がする。 360 GPUに有利な条件でいいから、目に見えるG70との比較が欲しいところ。
韓国人がまぎれてみたいだな。 自国史が一番で、世界史は捏造みたい思考で話してるし。 >CPUがボトルネックと言うのは提灯ライターの苦し紛れ なんの技術的裏打ちもないヤツが必死すぎw
CPUがボトルネックと言ってる割には、ベンチマークでSLIはしっかり伸びてるんだけどね。性能。
その伸び率が6800の時と比べて低い、と書いてあるぞ。 CPUが速ければ、SLIももっと伸びるだろう、とも。
つか、今あるCPUをターゲットに書かれてるゲームで、CPUがボトルネックとかあるの?
今あるビデオカードなら、今あるCPUでもボトルネックにはならないってことだろう。 だがG70では、そうも行かなかった模様。 もちろん、ゲームをするのには十分だが、 G70の真価を発揮するには CPUが足を引っ張った、と。 恐らくR520もそうなるんだろね。
RSXはエロゲーベンチ専用(ぷw
FFじゃスコア伸びないって言ってもFF自体DX8.1くらいのシェーダーだし、 シェーダーのベンチマークとしては頭打ちでしょ。 それよりも、数ヶ月してドライバがこなれてくるともう少しSLI性能は伸びてきそうかな。
つーかプリミティブな個々の描画性能を測るようなベンチはないんかい。
196 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 12:35:33 ID:SfxWePTX
次に出てくる言葉は「チート」だな
>>195 回路的に排他機能を使ってると総合性能とかけ離れたベンチマークが出てくるだろうし
あんま意味無いかも
正直いって、今回のG70の性能の伸びはかなり期待値以下。 もう少しインパク値稼げるくらいの改良してほしかった。 でも、アーキテクチャの変更が少なかったしこのくらい稼げたら良い方なんだろうね。 これから統合型アーキテクチャにして固定機能ハードウェアを減らし、 クロック数を上げていかない限り、大幅な性能強化は無くなっていくような希ガス。 TSMCあたりがもっとリーク電流対策にこなれてきて、 ゲートもCPUカスタム品使えばクロック伸びてくるかな。
XENOSとRSXのベンチマークなんて出ないでしょうね。 G70とR520のベンチマークから推測するしか。 XENOS=R500の数値をR520から推測(・・・できそうにないなw)。 RSXはG70のクロックを30%上げたもの。 そもそも、CPUもメモリも帯域も、何もかもPCと違うんだから、 R520のベンチが出たところで、何の指標にもならんな
そもそもピクセルシェーダー3.0世代をガンガン活用してるのって、UE3.0以外になんかあるのだろか
203 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 12:55:15 ID:Z1LgSmM+
PS2と同じだな。 スペック表上で凄く見せてても、実際のゲームでは他機種と大差ないっての。
>>203 一年以上あとにでたGCと箱と大差ないなら凄いんじゃないかな
PC業界の情報と違ってゲーム業界の情報は漏れにくいからしかたないんじゃないの。
207 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 13:34:51 ID:FrxY5fbF
PSP惨敗ってアンチの煽りで事実無根の嘘八百かと思ってたらマジだったのな。 何でこんなことになっちゃったんだ? PS3は大丈夫なの?
PSPは、「携帯ゲーム機としての」性能でライバル機に負けているからでは。
209 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 13:45:27 ID:msv1uu4o
ホログラムは必須だな。 格闘は自分自身が敵と対戦できる。 衝撃もそのまま体感。
携帯なのに、無意味に性能が高すぎて、気軽にサードに参入してもらえないとか、 バッテリーの持ちが悪い、とかかな。 値段も下げにくそうだし スレ違いだし・・
性能はプレイヤーや開発者を惹きつけるのに重要だと思うが、
携帯ゲーム機の場合、演算能力よりもタッチペン入力機能の方が
プレイヤーにとって重要だったわけだ。
据置き型でも、プレイヤーが「HDイラネ。物理演算イラネ」と感じてしまえば、
PS3は苦戦しそうだ。開発者が頑張って次世代機用の斬新なゲームを作れればいいのだが、
現実には
>>202 のような、ソフト開発者がハードの進歩になかなか追い付けないという寒い状況がある。
任天堂がレヴォに投入する技術はなんだろう?
>>211 物理演算(゚听)イラネ はないな。
常時、多数の破片がリアルに飛び散るようなゲームしたら
後には戻れん。それが(開発者の間でも)当たり前になる。
壊す快感というのはゲームの基本。
視差立体視出来るヘッドトラッカー付きHMD標準装備 58000円だったら信者になってもいい>レヴぉ
レボがHDサポート無しだったら、それこそHMDでも付かない限り 買う気にならないな
CPUがボトルネックというのは もっといいCPUをつめば性能差が出るということか? つまり、CPUの性能が低いのでGPU性能が発揮できない?
それFake Interviewとか書いてないか
MSがGDDCで、今はCPUがGPUに対してパワーが足りていないって話はしてた。 それでSCEはcellのパワーで解消しようとしてて、MSはXENOSにCPUの手伝いをさせて解消しようとしてるんだと思う。 どっちの方法が上手くいくかは、実機みないと分からんな。
ああ、なんか色々あってそれがreal interviewっていうことか
しかしATIってそんなに開発リソースあるんだろうか? 箱○用PC用レボ用でそれぞれかなり違うんだろうになぁ
>>216 >Q:レボの仕様について
>A:現時点ではCPUもGPUも鋭意開発中。
>ただレボのパワーを見ればMSは金切り声を出すだろう。
なるほど
任天堂の見立てでは、一年先行発売の箱○に性能面で勝つのは確定。
半年先行発売のPS3に性能面で勝てるかはノーコメントということだな。
インタビューだったらわざわざリアルとか書く必要ないと思うのだが
HD解像度でなけりゃそりゃ楽だ罠。 雑誌に載せたりする分には、まったく見劣りしない画面を出す事は出来るな。素人は騙せるか。
よくよく考えると素人には「従来のTVで十分楽しめます!」なんて宣伝がされて それがメリットのように感じられるかも試練ところが怖い。
XBOX360はハイビジョン以外のゲーム出せないからレボとは互換取れない PS3は別にハイビジョンじゃないゲームも出せるからレボと互換が取れる。
日本ではHDTVはSDでは コンポジとS端子ぐらいしか画質に差がないと 思っている奴多すぎだな
>>226 HD云々の前に、レボの”異質さ”によっては移植の可能性は絶たれるわけだが。
MSが金きり声を出すのは当然。 だって、CPUもGPUも ○の時と同じ会社が、1年間遅れて設計開発するんだもの。 1年分 丸まる進化するに決まってる。 これは不思議でも何でも無い。 あと、「(DVDの)赤色レーザーで (BDの)青色レーザーと同じくらい 素晴らしい読み取りの出来るディスクだ」 みたいなこと言ってるね。 DVDとは異なりそうだ。 HDについては、はっきりと否定的だね。 5%の家庭しか持ってないのに・・ とか言ってる。
HDは将来対応する基盤はつくっておくとしても 一般人には現在はいらんでしょ。 テレビなんてみれればいいんだ! という人が圧倒的多数だと思う。安くなれば変わってくるんだろうけど 今現在の値段じゃマニアしかかわない。
>>230 任天堂は基盤さえも作る気はないようだが。
HDは現時点で既に10%あるって言うけどなぁ。 一年後なら二倍程度には増えてると思うが。 まぁ、HDTVつても定義がハッキリしないみたいだけど。
233 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 15:50:31 ID:wZx0Zi+4
Revoの場合、HD解像度でレンダリングしないから、スーパーサンプリングFSAAが出来ない
レボはメモリ128Mしか積んでこない それとなんであんなに大きさにこだわるのだろうか? あそこまで小さくしなかったら性能も高くできただろうに 小さくて売れるならGCも売れただろ?
>>231 将来のことを考えるとHDなしというのは考えにくいんだけどね。
でも5年後にHDTVがそれほど普及しているとはなかなか想像できないなぁ。
アナログ放送もなんだかんだで延長するだろうしね。
>>229 結局、現行のDVDのまま次世代機にいくのは箱〇だけみたいだね・・・
ソニーだけならまだしも、あの任天堂もBDなみのディスクを採用ってことはやっぱりDVDのままじゃきついのか?
>>234 64とGCで自信を持ったのでは?
どちらもライバル製品と比べて 圧倒的に基盤がシンプル。
今度も小さくできる、と踏んだのでしょう
GCと同じIBM&ATiだし。
メモリは128ってこた無いでしょ。
でも1T-SRAMなんで、あんま多くは無さそう
>>232 HD入力端子にはすでに別の機器が繋がってる、というケースもあるので、
家庭のHDTV全てがHDゲーム機readyというわけではない。
Q:レボのパワーには競争力がある? A:はい。特にディスクは特別です。ブルーレイディスクと同じくらい良いものです。 EVDでも採用するって事かな
>>216 それE3後ってなってるから一月くらい前のだろ?
その後HDTV非対応とか色々ばれてきたわけで
それにそのインタビュー答えてる奴は前にもレヴォはPS3と同時に出すとか言ってた
奴だから全然あてにならない
独自規格のディスクなんてイラネ。箱○のDVDの方がマシ。
ATIの人「Xbox360は、今後5年間に登場するどのゲーム機よりも優れている。」 レボ・・・
>>240 余計コピーされやすいのでは?w
それにあれはmpeg4系コーデックを入れてるだけで、
中身・容量はDVDとほとんど同じ・・
BDには匹敵できないな
松下の独自規格だろうね。任天堂オンリーの
>>243 レボはあの機体で出すのなら
高性能にしたらどうなるのか・・・・
インチキBlogの次はインチキインタビューか。 最近のソースは質が悪くてかな湾。
ATIの人も任天堂から性能を追求してくれとはオーダーされてないんだろうね。 筐体の大きさみてもそれは確実。妊娠はあまり夢見ちゃダメヨw
3年後にはリビングのTVは5割以上HDTVになってると思うけどなぁ 理由は今年後半には液晶がかなり安くなるのと(32で15万割るんでないか) 地デジが地方にも本格普及する事。 子供部屋のTVだけ考えりゃ2割も普及しないとは思うが
いつのまにVSスレになったんだw 専用スレあるんだからそっちでやってくれないかな
一昔前に、TVの主流は29型って言われてたけど そのころ29型TVていくらぐらいしたんだろ
252 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 16:37:06 ID:FrxY5fbF
レボは技術競争から脱落し PS3は技術(というよりFLOPS)偏重過ぎてPSPの二の舞で自滅。 なんかテクノロジー以前の問題で決着ついちゃったな。
そんなに高かったんか 1インチ1万切ったら普及ってのはソコからきてるのかな
テクスチャはリッチだけどFSAAがかかってないと HALO2みたいに画面になる
続き 例えるなら日曜大工みたいな感じ 仕上げが下手糞なもしくはニスをぬってないような・・・ HALO2はホントFSAAをかけて欲しかった
>254 これってPS3用に開発した物をPC用に使ったって事?
誰か全文コピペしてくれよ 相変わらすTech On!登録ウザス
クタタンの言う通り、RSXはPCの技術の流用ではなかった、ということ(なのか?)
>>254 G70が128bit HDRをサポートしてるなんて初耳なんだけどどっかに書いてあったっけ
>>258 米NVIDIAは,「GeForce」の最新版となるGeForce 7800GTXを発売した。
GeForce 6800Ultraと比べ,シェーディング能力が二倍になったと言う。
同社はRSXの技術をパソコン向けに応用する考えを表明しており、今回のLSIはその第1号である。
実際に同LSIは,プレイステーション 3向けにNVIDIA社が開発した「RSX」と性能面で類似した性能を持つ。
シェーディング処理をはじめとする演算性能を旧世代の2倍,ピクセル精度を128bit浮動小数点として画像のダイナミック・レンジを高めたこと
トランジスタ数が3億個以上であること,2系統のDVI出力が可能,といった具合だ。
ただし,RSXと今回のLSIとは異なる点もある
RSXがCellとの接続のために搭載していたFlexIOバス・インタフェースは,パソコン向けLSIには搭載する必要がない。
GeForce7800GTXが搭載するのはPCI Expressである。
逆に,SLIはRSXには不要である。
業界標準のAPI「OpenGL 2.0」をサポートする。MPEG-2やWMV方式で圧縮したHDTV映像を再生できる復号化回路を持つ。
消費電力はGeForce 6800 Ultraと比べ50%削減したという。
>>260 これまでの情報だと、RSXはG70にFlexIO付けて
110nm→90nmにシュリンクしてクロックアップしただけのように見える。
>G70の1サイクルあたりのShader命令は
>Vertex Shaderが、2 Shader命令/unit
>Pixel Shaderが、5 Shader 命令/unit
>トータル(2*8 + 5*24) = 136 Shader Ops/cycle
>ということでサイクルあたりのシェーダー性能はRSXと同じになる。
>
>G70が430MHzでRSXが550MHzってことで430MHz→550MHzに換算すると
>左G70 → 右RSX
> 313 GFLOPS → 400 GFLOPS
> 58.5 GInstructions/s → 74.8GInstructions/s
>( Xenosは240GFlops /48GGInstructions/s )
うーむ、結局ピクセル重視って当初の予測通りなチップになったわけですか。 つか、でも、なんか、マイナーバージョンアップ感が、なにか・・・
>>264 FlexIOもあるしね。
第一ピン数はパッケージの問題であってチップのアーキテクチャとは余り関係ないしょ。
Pen4(プレスコ)だって全く同じチップで478ピンと775ピンが有ったりする訳だし。
PC用を流用したんじゃなくて RSXを流用してPC用に仕立てたとは口がうまいな…orz
ピン配置は違うけどピン数は同じぐらいじゃね?
>>267 ベンチでCPUがボトルネックと言われるぐらいだからあながち間違いじゃない気がする。
Cellのパワー見込んで拡張方針決めた臭いからね。
PixelOne管理人コメント引用 すでにベンチマークでは3DMark05以外のゲームではGeForce 6800 Ultraと差が見られないため、CPUがボトルネックになっていると書かれていますが、必ずしもそうではなく、シェーダが多用されればされるほど差が付きます。ShaderMark等でははっきりと差が出ています。 現在のゲームではCPUがボトルネックになっているか、メモリ帯域が足りないか、ラスタライザが6800Uと同じ16であることがネックになっているようです。
まあ確かにベンチマークでCPUがボトルネックになるとは判断しづらいわな
RSXはG70の流用ではない、なぜならG70がRSXの流用だからだ、か。
こいつは一本とられたなw
>>265 ピクセル重視というより、ごく普通のバランス型。
ここでCell信者が主張してたピクセル特化ってのは、
VertexShaderを排除するかごく少量しか積んでなくて
Cellが頂点計算するというもの。
その予想(妄想)は順当に外れた。
ちゅか7800と比べてRSXえらいデカくね?
7800GTXとRSXのピン数が同じワケないだろ。 7800GTXはPCIEでかつ256bit幅のVRAMインターフェース、 RSXはFlexIOでかつ64bit幅のVRAMインターフェース。 細かいピン配列はどうなるかわからんがピン互換じゃないのは確か。
減らせるもの ・SLIポート&インタフェイス ・PCI-Eインタフェイス ・128bit分のVRAMインタフェイス ・PureVideoプロセッシングユニット 増やすもの ・Flex-IOインタフェイス こんなとこかな。 90nmで 面積は・・・3割ちょいくらいは減るか・・ 200〜230mm~2くらいかな? 余計なインタフェイスを削ればもっと小さくなるか。 大きいけど、それでも初代GSより小さいことは確実だね。 ところで、IOプロセッサやPS2互換機能について、 全く何の情報も漏れてこないな・・ 相変わらず鉄壁のガードだな
>・PureVideoプロセッシングユニット 未だにこんなものをくっつけないといけないなんて shaderユニットのプログラマビリティの低さを 自ら証明しているようなものだな。 さすがは旧世代GPUだ。
なにお門違いなレスしてるのよw シェーダーユニットはグラフィック特化のプログラマビリティなんだから、 PureVideoの機能を亜タッチするのは仕方ないだろ。 GPU自体Disp的発展の過程でCPU的汎用性を獲得してる最中であって まだCPUじゃないんだからさ。
どんだけ長々としゃべったんだ
まだGPUの話が来てないから(6)もあるのかな?
映像デコードなどは 普通のピクセル処理とは違う機能なんだから、 仕方が無いでそ。 固定機能ばかりではダメだが、あまりに汎用化すると CPUみたいになってしまう。 つまり、「器用貧乏」だ。 何でも出来るが、通常のグラフィック処理が 反って遅くなる。 G70では 既にシェーダ処理能力の 9割は ピクセル処理に振り分けられてる。 NV40では、7割程度だった。 将来はさらに不均衡になるだろう。 95%がピクセル処理になるかも知れない。 そうなると、統合シェーダといっても、やるのは同じ、ピクセル処理ばかり、ということになり、 わざわざ統合させた意味が薄くなる。 それならこのまま、ピクセルシェーダを内部で高度に並列化した方が速い、と考えたのが nVIDIA(のKirk博士)なんでそ。 特に ゲーム機にはこれが最適解だ、と。 それもひとつの冴えたやりかた。
自分、どっちかっつーとPS3派というかSCE派で、クタタンも嫌いじゃないけど、 CELLコンピューティング云々に関してはどーしてもなんかつまんないというか、 胡散臭さが先行してしまう。 あまりにも普及の為の需要を無視しすぎてるし、技術屋として面白そうと言う 部分ばっかりで、(仮に実現しても)それ程具体的な製品として魅力的とは思えない。
>>285 将来こういう方向に持って行きたいんですよというレベルの話で
PS4になる頃になにか進展があるかと。
今回のクタはビジョナリストモード。
モードが切り替えれば現実的な話が出てくるかと。
.-、 _ ヽ、メ、〉 r〜〜ー-、__ ________________ ∠イ\) ムヘ._ ノ | ⊥_ ┣=レヘ、_ 了 | え−−い、Cell妄想はいいっ! -‐''「 _  ̄`' ┐ ム _..-┴へ < | |r、  ̄ ̄`l Uヽ レ⌒', ヽ. | RSXを出せっ! RSXの詳細を!! (三 |`iー、 | ト、_ソ } ヽ | | |`'ー、_ `'ー-‐' .イ `、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | `ー、 ∠.-ヽ ', __l___l____ l`lー‐'´____l. |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .| | || |__.. -‐イ || | ノ/
事、ネットワークに関してはPS2の頃から 普及速度を無視し夢ばかり追って予想をはずしまくってるからな。
こいつの言ってる構想の10%も理解できん 警察呼んだほうがいいんじゃないか? いいからCELLの動画エンコカードを出せ! 御託はいいから出せ。
>>289 そら具体的なこと何も言ってないし実際何も考えなんてないだろ。
ソフトウェア・サービスに関しては自分以外のどっかの誰かが
勝手に何かやってくれるだろうってレベルだろ。
>>285 ホームサーバってのは結構ニーズがあるんではないかね
全部録りしてH.264なりにして貯めといてくれるサーバーありゃ欲しいぞ
生データ出すチューナありゃスカパー全部でもGbEtherで受け取れるんでない?
陰影処理には頂点処理が必要なんだがなあ。 シャドウマッピングなんて使ったらレンダリング量はかなりのもの。 凝った影はあまり必要じゃないと判断したんかな。
しかし一方で、言ってることは進みすぎてる割には、 やってることは恐ろしく堅実なんだよな・・・ (BDやCellを載せようと思うこと自体は堅実から程遠いほど チャレンジブルだと思うが。それ自体は評価が割れるとおもう。 個人的にはそれも高く評価してる。Cellコンピューティングはウゼーと思うが) ビジョナリストとしてはハッタリ(よく言えば夢)効かせすぎだが、 さすがエンジニアとしては一流だと思う。PS2もコストダウンに関しては ケチのつけようがないぐらい見事なもんだったし(性能はアレだったが)
294 :
名無しさん必死だな :2005/06/24(金) 20:04:12 ID:pJEvXztO
でもcellコンピューティングってIBMが主体になるんじゃなかったっけ?
G70が 「PC向けとしては ちょっとPS寄りに過ぎる」 ってのなら、やっぱ上の日経記事の言うとおり、 RSXの設計をPCに転用したのかもしれんな。 ちょっと極端なPS偏重だもんな。 こんだけ妄想語りながらも、 ちゃんと毎年 数百億の利益を出してるもんな・・ この2面性は面白い。
もうintelやAMDの牙城は崩せないと思う cellもいいけどOSやマザーは作ってくれない
PS3スレで話した方が良いんじゃないの?
>>292 車道マップでも一番大切なのは車道バッファの大きさ。
すなわちピクセルパフォーマンスですよ
MAYAがソフトウェアCell柄って分散レンダリングしてくれるだけで だいぶ助かるだろう。PC+PS3*4台でレンダリングとかな。 エンコードにしたって6チャンネルの24時間撮りっぱなしデータを 全部H264にして納めるためには、最低でもエンコ時間を実時間の 6分の1にしなきゃ追いつかなくなるし。
CELLコンピュ云々で最近クタタンお気に入りの「熟成」だけど、これこそ絶対に無理だと思う。 技術的にどうってんじゃ無くて、極々単純に著作権的に無理。 そこまでの明らかな画像加工は絶対著作権違反を言われる。 特にこれからHDTVが普及して、画質を一つの付加価値として売り出そうと言う次期に、 (例えソフトウェア的に近似させた物に過ぎないとしても)画像を改変して高画質化なんて 機能をハリウッドなんかが許すはずはないと。 なんの為のHDMIかと言う事にもなるし。
>G70が 「PC向けとしては ちょっとPS寄りに過ぎる」ってのなら、 全然そんなことない。 PS信者はいいかげんRSX=ピクセル特化GPUという 考えを捨てなさい。G70はどっからどうみたってGF6800の 正常進化形じゃないか。 >ちょっと極端なPS偏重だもんな。 ぜんっぜん極端でもPS偏重でもありません。 PS信者はいいかげ(ry
「DVDとかをリッピングして SPEの暗号機能で守り、CELLサーバに置く」
なんて発言もしてるし、自分だけで楽しむ著作権管理には自信があるんでないの?
コピーや共有は不可能だという自信。
>>301 わ、わかったよ。
悪かったな・・ (;=゜ω゜)
ちょっとおちけつ
SCEは実体が殆ど見えない時期に期待が高まりまくって、発売時期が近づくにつれボロがあきらかになり 発売日には期待度はマイナスというのはわざとやってるんですかね? 今回も順調に期待が高まっておりますな。発売日まで持続しないんだけど。
6800ultraからG70をクロックあたりの演算資源で比較すると VertexShaderは1.33倍 PixelShaderは演算能力で3倍(ユニット数1.5倍、ユニットの並列性2倍) ROPは、そのまま
ある意味、PSBBもクタタンの妙に堅実な経営手腕のおかげで転けた様な物だよな。 あそこまでの夢を語るなら、PS2トータルで5000億も利益出してるんだから、 その中から(例え半分ドブに捨てるごときとしても)1000億でもネットワーク関連に 投資してくれれば、ある程度持続性のあるコミュニティは立ち上がっていたろうに。 そこで1000億の夢よりも1000億の利益という選択をが出来るってのが、 クタタンの言ってる事とやってる事のギャップがある妙な二面性だよなぁ・・・
SCEが1000億もさらに投資してたらソニーグループ全体での決算が赤になりかねん。
プレステとPixelShaderを間違えてたりしてないよな?
なんかクタの妄言をテカテカしながら待ち望むスレを立てた方がいいような気がしてきた。 最終的には三社の肝いりのプロジェクトが2・3立ち上がってそれでお終いだろうな。 で、それとは別に家電連合がLinuxを推進していくプロジェクトが主になるだろ。
>ちなみに、PS3用Linuxは、SPEをハンドルするランタイム自体は最初から載せている。 地味に大切な所抜粋
クタタンの言う、 「ある時期から」 はいつ頃なのか? それが問題だ。
クタの話は全然テクノロジカルじゃないな
>>307 俺もそれオモタw
それにvisionaryなら知ってるが「ビジョナリスト」って何だよw
PS2におけるネットワーク戦略が半端だったってのはPS2はPS3のための資金集めだった
ってのとトライアンドエラーの実験ってのが半々だからでしょう。
ぐぐると、ビジョナリストって使われ方はそこそこしてるようだ
.-、 _ ヽ、メ、〉 r〜〜ー-、__ ________________ ∠イ\) ムヘ._ ノ | ⊥_ ┣=レヘ、_ 了 | え−−い、Cell妄想はいいっ! -‐''「 _  ̄`' ┐ ム _..-┴へ < | |r、  ̄ ̄`l Uヽ レ⌒', ヽ. | RSXを出せっ! RSXの詳細を!! (三 |`iー、 | ト、_ソ } ヽ | | |`'ー、_ `'ー-‐' .イ `、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | `ー、 ∠.-ヽ ', __l___l____ l`lー‐'´____l. |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .| | || |__.. -‐イ || | ノ/
あーでもCELLのエンコカード欲しいわ。 Wavelet3DNRをデフォに使える。 つか、一番必要なのは 1枚50円のDVD-DLディスクなわけだけど。
あのさ、いい加減三郎丸をPS3と比べるのやめろといいたいね 三郎丸はまずレボに性能で勝てるかどうかも微妙なのに
来年の終わりまでマルチスレッドを活用したゲームは出ない…ってことはないよなあ。 ホットスポットをSPEにオフロードするのはそんなに難しくないだろう。 分岐予測のないSPEが衝突判定の二分木探索を効率よく行えない…ということも、ないよなあ。 探索中の分岐はどうせ予測できないんだし、分岐のペナルティを減らすためのやりようはいくらでもありそうだ。
atiは歩詰まりが悪くてカード出せずにいるけど これって箱○に影響有る?
>The eDRAM of the system is unable to assist with texturing. 言われてた通り、eDRAMはフレームバッファ専用と見て間違いないようだな
箱○CPUの整数演算能力って数字出た?
>>317 俺はPS3派でも箱○派でもないけど、どちらもそんなに期待はしていないけどな。
いくらここで細かい性能比較したところで実際に発売されるゲームの出来は
PS3も箱○もそんなに変わらないと思うよ。
・SLIだと性能は伸びるが、GF7800GTX1枚だと性能頭打ち。 ・GPU自体の描画能力はまだ足りてるはず。 となると、PCでは、PCI-Expressの帯域がボトルネックの可能性もあるな。 SLIだとレーン数増えるから、この制約が緩和されると。 この仮説が正しいならば、CPUとGPUが太いバスで直結してる PS3やX360は、PCよりもちょっと有利か?
単純にGF7800の性能が頭打ちってだけだろ
>>323 俺もたいしてかわらんと思うけど、もう少しあれこれ楽しみたい。
>>316 impressの解説にもあったけど、今のところvertex shaderよりはpixel shaderのパフォーマンスが重要
この記事の解説でも同じことが書いてあって、それじゃpixel shaderのパフォーマンスアップに腐心した
RSX/G70の方が実質的にはよいような気もする
統合ということはそれぞれのユニットは専業に比較してしょぼくなるだろうし
stencilとかFSAAの処理がshader側のロジックに無負担で行えるしても
10MBのeDRAMじゃ4xFSAAをかけると720pを一気には処理できない
ということは少なくとも二回に分けて処理か
VGAレベルなら問題なく最強なハードなんだろうけれど、箱丸、
720pをターゲットにした場合本当に最適解なのかどうか
対称的な6スレッドといっても使いこなせるのか
ま、PS3にしてもCellがゲームにどう有効活用できるのかいまいち不明な点も多いけどなァ
AGP4xが8xになりPCI-Express 性能は上がったか? 誤差程度だろ
>>316 マイクロソフト 「SPEは役立たず。あんなもんゲームには使えねーよw」
EPIC 「UE3ではSPEを物理演算とか色んな用途に使いますが何か?」
のとこが面白かったw
連中はSPEが主にソフトウェアで処理する事を 念頭に置いた機構だということを知らないんだろうか 茶谷氏が言ってたがたとえハードウェアでサポート してなくても強力なSPEの処理能力を生かして ソフトウェアで仮想化して処理可能なんだろ。こんな 当然のことをどうして思い浮かばないのか不思議
>>327 シェーダ使用効率が今の固定式より良いってのがRichardの言い分なんだが
ハードレベルで見ると1本毎に制御できるのではなくて16本一まとめにして3分割なんだよなぁ。
仮想化して64本として扱えるらしいが、この増え方も不思議。
RSXのシェーダも並列動作の制限とか色々あるけれど
360GPUも完全に均質使い方の出来るなシェーダが48個有ると言う訳ではなさそう。
>>324 誰もつっこんであげないからオレが突っ込んであげよう。
Single動作時のPCI-Eはx16動作だけど、SLI動作時はPCI-Ex8+PCI-Ex8動作とか
常にPCI-Ex16動作なわけじゃないんだよね。
つまり、SLI動作になってもPCI−Eの帯域が広がるワケじゃないので
キミの仮説は崩れるわけだ。
>>332 利用効率のよさは、統合シェーダーアーキテクチャに固有のものではなくて、
マルチスレッドによるレイテンシ隠蔽が肝。
で、たんにマルチスレッド化してレイテンシを
隠蔽するだけなら分離型でも可能。
じっさい後藤記事によると、nVIDIAのGPUも以前から
マルチスレッド化されてるらしい。
だから、レイテンシ隠蔽能力をもって統合シェーダーの
優位を主張するのはおかしい。
ついでに言うと、「仮想化して64本として扱えるらしい」じゃなくて、
最大64スレッド(もっと多いという話も)を扱える。
1スレッドはピクセルまたは頂点16個(最大)から構成。
Cellこんぴゅうた(笑)
>>316 の資料なげ〜・・・
P10まで読んだけど、
CPU CELL>Xenon
GPU Xenos>RSX
あとマルチソフトは作りにくくなるだろうと。
PC向けにも作るとするとシングルスレッドで作りかねないと。
CELLの開発は作る側に相当な努力が必要だと。
>>316 この記事、ライターの主観が強過ぎて
いまいち説得力が無いと言うか…
Anandは公平だよ tom以上に
酷いもんだよ。発想が古すぎてPS3の最新の情報を 追ってるこちらとしては何も得るものが無かった あれじゃ後藤のほうがまだ中身のある記事を書けるはず
RSXにもう何も得るもんなんてないんだろ ほぼ7800なんだし
Xenosの統合シェーダの動作ってまだ説明不足な気がするな。 統合シェーダユニットが倍速動作とかしてたらすばらしいんだが。
つーか、「もしかしたらRSXのシェーダーは全部PixelShaderになってるのかも」 なんてことを今更になっても言ってる時点でこのライターの分析を信用する気には…
343 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 01:30:50 ID:sgYIZIrW
CELLの生産性が激低なのは最初からわかってたことだろ。 CELLの弱点を改めて指摘されたからってライター攻撃すんなよみっともないw
>>341 XenosってVertexShaderの処理途中でも空いてるALUがあればPixelShaderの
処理に移れるんかね、それだと効率上がると思うんだが。
>>343 多くのゲームでXBOX360のCPUコアは一個しか
使われないだろうとかなかなかこのライター面白いですよ。
いやなかなか正しい推測だよ。 アリカは実際SPE使わずPPEだけでゲーム作ったわけだし。
Final Words読み終わったら何か個人ブログ読んだ感じを覚えた・・・。 1時間無駄にした。
NVIDIAはvertex shaderが遅い だからすべてを脱いでブーン
>>334 例えばSLIを参考にしてみるといい。
あれは、画面を上下に切って片方を上部の
片方を下部の描画を担当させる。
その境界線は負荷によって上下する。
境界線が上下するのがXenos
境界線がピッチリ固定なのがRSX
>>346 ん?リーク情報?
PS3の話じゃない?
アリカのソフトってなんか発表されてたっけか?
>>344 よくわからないが、3ユニット16シェーダが入ってると考えても、
1ユニットに処理Aが入ってる時処理Aが占有し続けるとは思わないが。
CPUの用に16段のスーパースカラパイプラインが動作してて、
そこにスケジューリングしたスレッドをばんばん割り当ててるんじゃないかな。
たしかXenonはシェーダのレイテンシ隠蔽にテクスチャパイプを分離している。 その間に状態をスレッドキャッシュにレジストして別の処理をそのALUに流してる。
>>351 統合シェーダーの場合、ユニットの構造が同じだからスレッドを投げていく
だけでいいけど
>>334 の
>利用効率のよさは、統合シェーダーアーキテクチャに固有のものではなくて、
>マルチスレッドによるレイテンシ隠蔽が肝。
>で、たんにマルチスレッド化してレイテンシを 隠蔽するだけなら分離型でも可能。
とあるけどマルチスレッドの効率がずいぶん違うと思うんだよな。
大手はそれなりにがんばるんだろうけど 中小は開発ツールとライブラリの出来が直接製品の質に反映しちゃうだろうな。 この点でMSに圧倒的に分があるから PS3と比べてXbox360のゲームの見栄えはよいものになるだろう。 だから大作が出揃う前にXbox360>>>PS3という評価が ユーザーにつけられてしまう可能性は十分にある。
>>355 フレームシティってUE3使ってるのにあの出来映え・・・
>>353 CPUでもHTとDualCPUとでは、スレッド処理の効率はずいぶん差があるから
あらかじめマルチスレッド化を考慮した設計のほうが有利だというのはあるな。
CellやXenonみたいな前例の無いアーキテクチャーの性能というのは、なかなか
予測出来ないので、どちらが優れているかというのは断定出来ないだろう。
>>353 後藤情報では、nVIDIAは既にNV40の時点で、
VertexShaderがテクスチャを扱うようになったことから
レイテンシ隠蔽のため3スレッド同時処理できるように
なってるらしいぞ。
PixelShaderならなおのことそういう機能はあるだろ。
cellとxenonを同一視して、新鋭のアーキテクチャだから不明瞭とかで片付ける人いるけど、それは違う。 cellは汎用性を犠牲にして、性能を稼ぎにいくアーキテクチャ(CPUのGPU化) xenonは性能を犠牲にして、高い汎用性をもったアーキテクチャ(GPUのCPU化) cellが高い性能を持っているか、xenonが高い汎用性を持っているか。 →これは不明 cellが汎用性の犠牲が少ないか、xenonが性能の犠牲は少ないか。 →これも不明 cellが通常よりも汎用性が高いか、xenonが通常よりも性能が高いか。 →これはありえない。
>>353 統合シェーダーはユニット構造が同じだから効率的というが、
それは分離型シェーダーだって一緒だろ。
分離型シェーダーは頂点とピクセルをごちゃ混ぜに
扱ったりはしないんだから。
むしろ、主に扱うデータ精度、使用する変数・定数の数などは
ピクセル処理と頂点処理では違うのだから、統合したほうが
オーバーヘッドが大きいと考えるのが普通じゃないのか?
それでもXenosがレイテンシ隠蔽に優れてるとするなら、
それは統合シェーダーの性質というより、
退避レジスタの量とか、切り替えのオーバーヘッドとか、
待機できるスレッドの量とか、スケジューリングとか、
そういったマルチスレッド処理にかけてるコストの違いだろ。
>>353 確かにVSの処理が割り込む分、分離型より余計な処理が加わるけど、
PS3の思想はSPEで物理演算を加味したジオメトリをRSXに流し込む思想だし、
XOの思想はFSAAやz、ステンシルに処理をさかない分、
力業で一体処理する思想だもんな。
比較の仕様がない。
ただ、将来の話になれば、固定機能ユニットにくらべて
倍速クロックで統合シェーダを動作させて、
効率よりももっと力業に頼った処理に向かうわけで、
クロック上昇分が分離型へのアドバンテージがあるでしょう。
Xenosは全ユニット500MHz動作なのかなぁ。
VSもPSも同じくテクスチャフェチするのに ユニットが別についてるのはやっぱ無駄だよなぁ。 VSでテクスチャ参照しないプログラムの場合、 お休み状態になっちゃう。
>>362 統合にする事とクロック向上は別の話です。
>>360 シェーダ言語レベルでは RSX と変わらないわけだし、
統合シェーダだけで高い汎用性というのもなあ。
・cellを使えばwindowsやmacが爆速で動く ・xenonを使えば分離アーキテクチャよりも劇的に速くなる こういう発言をしてしまう人は、もう少し勉強してから出直したほうがいいと思われ。
分離型が性能で劣っているという話じゃなくて、演算機のスペックやスレッド効率 などいろいろな要素がからむからRSXとXenosの性能比較は単純に出来ないという話。 ATiのこれまでのGPUとも設計が違うから性能を予想するにしても、もっと突っ込んだ 議論が必要かと。
>>366 >シェーダ言語レベルでは RSX と変わらないわけだし
これはシェーダ言語の実装次第だと思われ。
統合シェーダを使えば数の制約がない多重ストリーミング処理をかけることも可能だと思う。
分離型には分離型の良い点がある ・非対象によりそれぞれの処理に特化できる 統合形には統合型の良い点がある ・シェーダー効率
>統合形には統合型の良い点がある >・シェーダー効率 だからこの発想が間違ってる。 これはあくまでの統合型の欠点である性能の低下を補うためにあると考えよう。 統合型の良い点は汎用性。 そうでないのならなぜR520は統合型を採用しないのか考えてみよう。 PC用ならLonghornやCADなどゲームよりバランシングによる性能向上が期待できるというのに。
しかし予想外だったな GPUに関しては箱○が勝利するかと思ってたが、 G70登場で・・(ry
PS3のGPUは現行のPCのGPUにただUE3を 足しただけのもの
↑それはレベルの低い印象操作だな。 G70がすごいと思ってる奴は少ないよ。
>>371 統合の場合、Vertexが足りなくなったとき統合なら
G70の8個のシェーダーを超えたVertexシェーダーを確保できるんだよ。
固定と統合でもし同数のシェーダー数を保有していた場合、シーンによって
Vertexがあまる、ピクセルがあまるとかいった自体は避けられるんだよな。
また統合の場合、Vertexやピクセルといった枠にとらわれない
柔軟な処理ができるという利点もあるよね。
>>368 議論の視点が間違ってる。
汎用性:Xenon>RSX
性能:RSX>Xenon
詳しい情報がでてなくともこれぐらいは直感的に判断できないといかんよ。
次世代ゲーム機という同一の用途であることにも関わらず、SCEとMSではサイジングの結論は正反対。
これからどっちがゲーム用途に向いているかという議論なら意味あると思う。
あくまで俺の感覚では、
X-CPU+Xenon>X-CPU+RSX
Cell+RSX>Cell+Xenon
>>362 後藤記事に踊らされすぎ
現在のGPUでもROPとか別々のクロックで動作している部分はあるし
大体、頂点シェーダとピクセルシェーダ、双方の機能を統合した演算器と、
頂点シェーダの機能しかない演算器、ピクセルシェーダの機能しかない
演算器それぞれと、どっちが高クロック化しやすいと思う?
>>363 最大のストールはテクスチャフェッチ。
ここの部分は統合/分離シェーダーのアーキテクチャとは関係ない。
ATIは統合シェーダーとはまた別のアーキテクチャとしてその隠蔽構成を作ったんだよね。
GPUの依存度が高い ゆめりあベンチで 3万4千前後のスコアを叩き出すG70のどこが 凄くないのですか? ちなみに6800Ultlaは2万前後
>>376 用語が滅茶滅茶だな
Xbox360(Xenon)のVPUはXenos、CPUはWaternooseだよ
X-CPU、X-GPUはXbox1のCPU/GPU
別にここの住人がどっちが勝つと決め付けても現実にはほとんど 影響しないので、好きなことかいていればいいのでは? 自分の決め付けを他人に押し付けたいだけだろうし。
>>383 用語がめちゃくちゃなのは認める。
>Waternoose
これってあくまでもコードネームじゃなかったっけ?
つーかXCPUとXGPUでいいじゃん。 誰も間違わないよ。
・統合シェーダ ・Texture Pipe ・eDRAM + ROP 俺はこの3つの絶妙な絡み合いが特徴だとおもっとる。
ところで RSX の 128bit HDR って、単に R32G32B32A32F のことだよね? 結局 Xenos でも R32G32B32A32F は 24bit で処理してんの?
>Vertexが足りなくなったとき統合なら G70の8個のシェーダーを超えたVertexシェーダーを確保できるんだよ。 Vertexが足りないという状況はレアケース >また統合の場合、Vertexやピクセルといった枠にとらわれない >柔軟な処理ができるという利点もあるよね。 意味不明
>>390 統合シェーダーの意味わかってます?
32bit精度が扱えないわけないじゃない。
>>393 RSX で 128bit HDR をアピールしてたけど、Xenos でも出来るなら、
別に RSX の専売特許って分けではないってこと?
あー、でも eDRAM の絡みもあんのかね。
Xbox360 でも メインメモリなら R32G32B32A32F を確保できんのかな。
R32G32B32A32FはVector4のフェッチ用だって。 通常の4倍の帯域つかって平気でいられるわけ無いじゃん。 HDRテクスチャなんて R16G16B16A16の64bitか R10G10B10A2oR8G8B8E8で十分です。
396 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 07:59:50 ID:SLblbHNy
ん
>>395 >HDRテクスチャなんて
>R16G16B16A16の64bitか
>R10G10B10A2oR8G8B8E8で十分です。
それでマッハバンド出まくりか・・・
高解像度だと目立つな。
>>397 ATIいわく、最適化・・・
でも現実はチート・・
>>395 >R10G10B10A2oR8G8B8E8で十分です。
さすがにこれはないな。
環境マップにFPテクスチャを使い、それに対しグレア処理をしようとするとレンジ不足。
ゴッサム3のSSでも実現できてなかった。
極端に明るい部分だけ区別できれば良いというのであれば
現行機でも出来るしやってる。それでは(次世代機として)物足りない。
>>357 のフレームシティーのスクリーンショットみて、「次世代機すごい、欲しい」という
感想を持ってくれる人は少ないだろう。静止画としてはどうにもダサすぎる。
動画だと絵が派手に動くからもうちょっとマシだが、やはり、しょぼい。
ハードもソフトも開発中というのを差し引いても、これ見て買う奴はいない。
いくらハード技術があっても、ソフトにデザインが欠如してるのは救いようがない。
ごっ寒3の動画見たけどHDRいらないんだけど。 HL2やっても感じたことだけど。 HDR実装したんで見て見てーってだけで不自然すぎ。 もう少し抑えた使い方して欲しい。
てかフレームシティって元は箱1用の企画だったんだろう。 ブレイクダウン以降にもオリジナルソフト作ってるって前に言ってたし。 それを箱360用に移行するにあたって、手間が減るようにUE3使ったんだろうな。 だからキャラや背景のモデリング・テクスチャも、箱1用のモノをリファインした程度なんだろ。
>>402 SFC版ドラクエ5みたいなもんですな。
>>402 現実を受け入れろ、リファインぐらいなら態々UE3なんて使わない
今までナムコが技術力あるなんて思ってる人いないだろ。PS2の世界だけ みてるわけじゃあるまいし。次世代機は技術の差も明確にでちゃうね。
フレームシティーなんかより Fifth Phantomの方がよっぽど凄いんだがな、自爆か?
どう贔屓目に見てもどっちもしょぼいんだがな、共倒れか? 次世代機は出来損ないのGTAとFPSの熾烈な争いになりそうだな。
Fifth twinやFIFTH AILEの方が(ある意味)よっぽど凄い
つーか箱信者によるとXbox360の方がMS様のおかげで開発機材も充実して、 開発もPS3陣営より進んでるはずなんだが (360は発売まで半年切ってるんだから当然) それでもこの体たらく
>>410 つか、日本市場でここまで外したものの次世代機にローンチ作る日本メーカーは偉いと思うけど。
VSスレに行け。
>>404 箱と箱360はアーキテクチャからして丸々違うんだから
手間かけずにUE3に頼るって手はあるよ。
UE3と言っても、一から100まで全て使ってるわけでもないだろうし。
414 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 11:04:49 ID:P4UvoRAw
>>411 箱三郎で開発してるゲームは雨を視野に入れてるのでは?
415 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 11:05:29 ID:0CAIBr2E
充実も何も、G5マルチCPUの代用機材でそ。
開発費をふんだんにかけた大作もいいけど、それだけでは参入障壁が高すぎる。
次世代機の技術はアイディア一発で勝負するミニゲームみたいなものに使われても
真価を発揮するはず。
360やレヴォはダウンロードでゲームができそうだが、PS3に相当するサービスがない
(標準で使えるストレージがない)のは大きな不安要素だ。
ゲーム機ではないといいつつ、機能で携帯電話にも劣るということなのだが…
それともROMでブラウザを載せたりしてくるだろうか。
>>412 IDがVS
417 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 11:35:55 ID:P4UvoRAw
>>416 PS3にまともなネットゲーが出るとは思わんが・・・・・・。
フレームシティーもFifth Phantomも酷すぎる。 ナムコもセガもダメすぎ。
セガも開発力落ちたっちゃね
セガの凋落っぷりは凄いな。 DC後期あたりに物凄い勢いで人材が流出したんだろう。
>>417 DCのがPS2よりまともなネットゲーでていたと?
>>410 フレーシティーやDOA4とか国内メーカーのゲームは次世代機とは思えないひどいの
多いよな、海外メーカーとの開発力の差が如実に現れている。
いままでロー&ミドルクラスのモデリングで済んでいたのが、次世代機で一気に
ハリウッドレベルに進んだからスクエニみたいにムービーに力を入れていたところは
ともかく国内では高度なモデリングを出来る人材が足りない感じがする。
フレームシティーのおかげで、Xbox360でも次世代機らしいレベルのゲーム作れるのは 技術力と体力のあるメーカーだけというのがハッキリしたな MS工作員は散々Xbox360はゲームを作りやすいだの言ってたがショボイレベルのゲームが量産されてもね 次世代レベルのゲームは結局主要なメーカーの作品だけと
UnrealEngine3が動くのに、あのレベルの画しか作れない方がどうかしてると思うが。
425 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 12:23:16 ID:jqJ4ubkg
UnrealEngine3っていうゲーム機を扱う技術
うーん、考えたらよくわからなくなってきた。3社のうち、なんでSCEだけが標準ソフトウェア戦略を 欠いてるんだ? PS3に標準でWebブラウザのっけてSCEのサイトをデフォルトにするだけで、 何百万のトラフィックを誘導できるのに。ハードウェアのコストは内蔵フラッシュ128MB 程度で済むだろう。どうせBDプレイヤーソフトもどこかに載せなきゃならんのだし。 次世代機でも別途メモリースティックにインストール必要とかやらかすつもりなら、 クタタンはあまりに間が抜けている。
429 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 12:35:13 ID:xWi/MNw2
これだけは断言出来る・・・ GeForce7800Ultra>GeForce7800GTX>>GeForce6800GT>RSX
これだけは断言できる、VSスレへどうぞ
>>423 既にPS2が性能に見合わないショボゲー量産状態だろ。
んなことより、vsスレいけよクズ。
432 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 12:45:37 ID:DnZN9oe4
>>428 BD搭載するのはいいが、そういやプレイヤーってどーなるんだろ?
あの変なコントローラーでやるのか?
箱○はリモコンまで同梱なのに。。。
スレタイ:俺達の夢をかなえられるのはXBoxしかない なぜならMSには腐るほど金があるから。 長者の余裕でどんな要望にだって応えてくれるんじゃないか? 俺はレボしか買う気ないけど、MSなら例え挑戦して失敗しても、撤退するような空気はないし。 もっとアグレッシヴにMSに要望を出してユーザーのためのXBoxを作ってもらおうぜ。
>>433 長者の余裕なんかねぇよ。
MSは金にはうるさいぞ。めちゃくちゃケチだ。
金に余裕があるならXBOXなんてやってないでWindowsを今の十分の一の価格で販売しろってんだ
アグレッシブな要望? その前にオフィスの価格おとせアホ
437 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 13:03:58 ID:xWi/MNw2
>>433 MSへの要望
CSなんつー道楽やらないでLonghorn早期発売
オフィス他アプリ価格落とせと
↓のを見て思ったんだが、余裕じゃなくてただのアメリカ式なのだろうか 738 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/23(木) 23:41:29 ID:ATaFgv2B オトナのファミ通で次世代機の特集が載ってた。んで、各社の他製品へのコメントがあったけど、 MSは両方を褒めまくり 任天堂は360をMSらしい製品と称し、PS3に対しては「比較対象の商品ではないのでなんとも言えない」と言い、 ソニーは両方に対して「ノーコメント」 なんか妙に余裕がなさそうに感じる。>ソノー これはもう本気でPS3は駄目かもしれんね。
叩けば「余裕がない」 褒めれば「負けを認めた」 ノーコメントなら「余裕がない」 とりあえず叩きたいだけだ
SCEは既にクタが放言しまくってるので広報があらためて言うことはないだろw
>>429 残念だったなGeForce7800Ultraは出ないそうだ
G80(GF8*00Ultra)まではGeForce7800GTXがハイエンド
>>439 その点任天堂はいい感じに誤魔化してるな。任天堂マンセー
日本じゃ9割近いシェアがあるのに他社なんて気にする必要ない 久多良木が喋り過ぎなんだ。最初から自分だけの製品をアピールしてればいい
>「比較対象の商品ではないのでなんとも言えない」と言い、 これはノーコメントじゃないwwww
445 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 13:25:40 ID:OkkboMIy
2012年、PS4とX-BOX720ってどんなハードになってるかな?
446 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 13:26:06 ID:xWi/MNw2
>>441 喪前がG80だと思ってる代物はG75だっつーのw
>>422 昔のスクウェアならやったかもしれないけど、
最近のスクエニを見てもアニメキャラと焼き直しで生きていくんだろうよ。
FF7ACもいまある技術でかなり安くあげた感じが…
それに自社ソフトまで組んだFFムービーの資料が残ってないとか。
坂口は途中から現場にも出てこなかったそうだし、どういう放漫製作をしていたんだか…
VSスレでやれ
Xboxプロダクトグループのトッド・ホルムダール氏が、Xbox 360のハードウェア面について語っています。
http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/ Xbox 360とPS3の性能の比較について、PS3がXbox 360に勝っているという見解に反論しています。
PS3が十分に性能を発揮できるのは限られた局面だけで、PS3の処理能力(テラフロップ)がXbox 360に勝っているのは紙面上だけであると発言。
実際のゲームでは汎用コードが80%、(PS3が得意な)浮動小数点コードは20%で、汎用コードの処理能力ではXbox 360の性能はPS3の4倍近いとしています。
さらにSCEの久多良木氏がPS3はデジタルエンターテイメントのハブになると発言したことに対して、
デジタルメディアの演算はゲームで必要とされる演算とはまったく別物で、その2つを同一のプロセッサでカバーするのはよいやり方ではないと評しています。
451 :
:2005/06/25(土) 13:53:11 ID:Y5V43Z9z
アラードの3倍を4倍に増量 MSクオリティ
453 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 13:59:18 ID:xWi/MNw2
L2介してCPU->GPUにデータ転送の事を言ってるのかな。
eDRAM内の帯域の事だろう
456 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 14:06:57 ID:43s07aS3
>ほかの次世代ゲーム機の5倍の性能であると語ったそうです。 TurboCache完全脂肪www
世界のハッタリ企業MSの前には ゲハ板のハッタリ最有力だったソニーが可愛く見えるねw そのうち、PS3とXBOX360の数字から、MSが性能120倍と言い出す というコピペもあながち嘘でないなw
さっぱり実体が理解できない営業一筋の人間がブラフをかますのならどうでもいいけど、 少しでも技術屋の心があったら、こんなプレゼンさせられることになったら自己嫌悪で気が狂いそうになるよな。 人ごとながら心配になる。
あれだな、MSはSCEの真似してほら吹き捲くってるが 全く根拠がないほらは誰からも相手にしてもらえないぞ。
まだアラードは良心的だった・・・
461 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 14:16:58 ID:qiZhjpAT
>>458 なんか銀行強盗から「万引きはするな」と言われているみたいだ(w
クリーンハンドの原則って知ってるか?人を批判する者は手を汚してはならない。
俺は一介の技術者として、営業させられる彼らに同情しているだけだよ、単純に。
463 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 14:26:19 ID:9a5e6ENT
>>461 お前は何様だよwwwwwwwwwwwwwww
MSのはハッタリにもなってないな
>>461 世の中そんな一面的な原則だけで成り立つはずがないだろ。自分の手を汚したやつにしか批判できないことだってある。
どっちにしろ技術論に関係ない話はVSスレでやろうや。せっかく住み分けしてんだから。
458に同意。でもRichard Huddyって元はnVidiaの人だよね。 あまり深く考えない性格なのかもしれない。
>>453 なにいってんだ?
2005年6月20日版だぞw
ここはすぐにVSスレ化するな…
スーツがゴム合羽みたいなほうが気になる。
A「第一世代のセルは性能を高めるには電力の 漏れなどに対処する必要がある。」 電力漏れまくりの旧世代CELLとPCの設計をそのまま流用した旧世代硬直シェーダ搭載のRSX。 困難でちゃんと製品化して高いパフォーマンスが出せるのかはなはだ不安だ。
だんだん回りくどくなってきたなw
そのCellよりも消費電力が高いと見られているXbox360 CPUや 初めての90nmと初めての新しいアーキテクチャを採用してしまったXenosを 製造問題頻発のTSMCやNECで生産するわけだが。 困難でちゃんと製品化して高いパフォーマンスが出せるのかははなはだ不安だ。
だからVSスレでやってくれ
476 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 16:28:59 ID:MOf641GR
すれ違いやん
ゲームでは汎用コードが80%、浮動小数点コードは20% ↑ 実際にボトルネックになってる処理は、その20%の方な訳なのだが、 汎用コード側の能力があっても処理待ちがほとんどじゃ意味ない。
汎用コードってなんだよ。 WordとかExcel動かす能力のことか?
トッドやアラードにじゃあ浮動小数点ってどういった処理に有効なんですか?と聞いてみたい。
>>481 E3で使用したPS3ってw
本体完成してもいねーでほとんど
デモだったのに何いってんだかw
>>482 Cellは搭載していたし(2.4GHz)グラフィック・パスは、ほぼそのままのが動く。
それが最終バージョンだとパワーアップするのは至極当然だろ。
75%ってそこそこ使ってないか?
>>482 半年後発売予定の箱丸ですら、完成した本体なんてまだないのに、何を言ってるんだか。
単にcellのクロックが 2.4/3.2 = 75%ってだけかな。
>>406 これがあと25%もパワーアップするのかー
おらなんだかわくわくしてきたぞー
3.2GHzって発表で本田ブログによると2.4GHzだから75%とかいう単純な計算してるだけで、 なんにも根拠が無い話でしょ。
通常クロックが上がれば、その分性能も上がるでしょ。 なんで根拠が無いといえるのか分からん。
75%に根拠が無いって言ってるだけで…
>>487 ソフト側の開発進行度は75%どころじゃないから、もっと伸びるよ。
全体の性能はもっと上がるぞ PCIexpressをRedwood G70をRSXに取り替えたら
GPUもG70だったからクロック上昇分は CPU 2.4G/3.2G=75% GPU 430K/550K≒78% 実効果でも総合で25%程度の上昇は有るだろうけど E3でのパフォーマンスが 正直ハッキリしないのでドウデモイイ
>>490 2.4GHz (75%) → 3.2GHz(100%) 以外にどんな根拠がいるの?
>>494 PS3ってのはCPUのみで動いてんのかよ…
>>490 バス幅やらいろいろ考えると75%以下と書くべきだ、と。そういうことかな?
VRAM帯域がRSXの128bit、22GB/secに対してG70が256bit、38GB/secというのも考慮しないとテクノロジースレとは言えない。 人はそれを「宗教」と呼ぶ。
やっぱRSXがXDRDRAMへアクセスできる帯域も考慮しないといけないかな。
Xbox360もメモリインターフェイス幅が128bitな上にUMAで22.4GB/secということだけ考慮しとけばいいということですか
Xbox360はeDRAMの256MB/secだけ考慮しておけばOK。 これだけでPS3の5倍のグラフィック性能が出せる。
考慮すべき所はすべて。 都合の悪い事を隠閉していたのでは論波したことにはならない。
帯域の話を始めると箱○信者が暴れ出すからやめとけw というか、VSスレでやってくれ
よく考えればXBOXの開発機はGF6800Uだったんだよな 当然E3では256Mか512Mの256bit接続GDDR3を積んでいた訳で で、本物はUMB+3DRAM?ん〜・・・3倍になるってのは宗教どころかオカルトじゃね?
箱○擁護派がくるととたんにvsスレになるのは何で?
信.者が話をはぐらかすのはいつもの事。
>>500 PS2のメモリ帯域は48GB/秒!
対してX-Boxは6.4GB/秒と超遅い!
その差じつに7倍!!!!
PS2はXBOX360の7倍界王拳!!!!!
って事か。
帯域は広いが容量が少なすぎてディスクアクセスで双殺。 逆に遅くなってしまった。
ISSCCで4GHzのものを出して、PS3が3.2GHzなのに、 なんで開発機は2.4GHzなんだろうね
eDRAM内の帯域をもちだすATIに対してものもうす。 CELL内の帯域は310GB/sですが何か?
/s
>>508 周波数高くするとそれだけ部品や回路設計が大変だからでない?
開発機は数が出ないから1台あたりの値段がベラボウに高くなってしまう。
4GHzは、きっと匠の手作りなんだ。
EIBの帯域って153.6GB/sじゃないの?
>>510 EIBの転送速度 768bit/cycle*3.2GHz/8=約310GB/s
768bit中256bitが宛先タグ
クロックの1/2とか最大3個とか知らんかった 計算し直してみよ
>>516 前提で計算し直したら112GB/sだった
519 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 22:44:44 ID:FE4O7Hgx
>>508 単に開発機配布してた時期にはまだ仕様が固まってなくて、
想定の最低ラインで配ったとかじゃない。
520 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 22:44:56 ID:uGlLcLpJ
>>508 動作周波数を下げる理由としては消費電力や熱(TDP)が問題となる場合が多いな。
第1世代のCellは消費電力が問題となっていたからラボでの実験でならともかく筐体に納めるとなるとクロックを下げざるおえなかったのだろう。
ちがった56GB/sだ
帯域 768bit*1.6GHz/8=153.6GB/s データ帯域 512bit*1.6GHz/8=102GB/s
「各リングには同時に最大3個の伝送が存在することが出来ます。」 で計算すると、 16B * 4リング * 3個 * (3.2 / 2)GHz= 307.2 GB/s という大きな数字になるが、ホントかなあ。
せっかく書いた文が消えた予感 128*4 * 3.2/2 * 3/5.5 /8 = 56GB/s
>>524 >同時に最大3個
それは3倍転送できると言う事ではなくて
3先までのパケットが同時にバスに乗せられるよと言う事では?
3/5.5ってのは EIBに繋がってるエレメントがPPE,SPE×8,FlexIOコントローラ,XDRDRAMコントローラの計11個 だからデータの送出元から送出先までのバケツリレーの平均回数は11/2で5.5 1本のバスの上に乗せられるパケットの数は3個 だからバスの充填率は3/5.5
528 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 23:17:36 ID:8KIS1KJr
PS3搭載用のCellは更に煮詰めらてるだろう。 RSXの方の信頼性については不安だが・・・。
根本的に計算方法が間違っとる。 16(Byte) × 3(同時伝送) × 4(本) × 1/2(CPUcycle) = 96Byte/CPUcycle(=768bit/CPUcycle) 96Byte/CPUcycle × 3.5(Ghz) = 336GB/sec
修正 96Byte/CPUcycle × 3.2(Ghz) = 307.2GB/sec
でも今回の話の流れでは3同時転送をまんま掛けちゃいけない予感 バス上にある3パケットを受け取るのに6クロックかかるやん
1サイクルに送信できるパケット数と 1本のEIBに乗っけられるパケット数は違うだろ それを計算式に入れてどうする? 64baJ0N9いってるのは帯域じゃなくてバスの平均利用幅(データ部のみ) ちなみにその平均利用幅の正しい計算式は↓のようになるかと思われ・・ 1サイクルに流れる平均パケット数*1パケットあたりのサイズ(データ部)*3.2/2GHz /8で計算しる!!
537 :
名無しさん必死だな :2005/06/25(土) 23:42:56 ID:CN0u+lxB
>>535 前提とする帯域が、途中から間違ったものになっている
つづきはCELLスレで・・・ まぁどうでも良いわだいだがな・・。 ここの低脳な住人には着いてこれないだろ
結局いくつなんだ? 307.2GB/s?56GB/s?153.6GB/s?
プレスリリースの96Byte/cycleの値が正しく、 EIBのクロックが3.2GHzの半分なら、 96[Byte/cycle] * 1.6[GHz] = 153.6[GByte/sec] でいいんじゃね?
>>541 >96Byte/cycle
これは3.2GHzにあわせた時のcycleと考えるのが自然だろ。
そうじゃないと辻褄が合わなくなる。
>>542 の前提なら、
>>531 と同じで、96[Byte/cycle] * 3.2[GHz] = 307.2[GByte/sec]
どっちが正解かは、今のところ確定不可能な希ガス。
>>529 の計算がうまくつじつまが合うなと
4本のバス上を12個のパケットがクロックの1/2で移動してるからたしかに96Byte/cycleだわな
でもコレってカタログスペック対策の数値だよな
1つのエレメントが一度に受け取れるデータは4パケットだから
データレートに直したら1/3になってしまう
あとタグの部分も除かんと
帯域幅といったら普通タグも含めるから、何かと比較しようとするなら除いちゃまずい。
じゃあコミコミで
これがリングバスではなくクロスバー接続ならデータパケット毎に送付先タグ付けなくて良いの?
>>547 その代わりソフトウェアcellやらGPUへ(から)のコントロールが難しくなる。
クロスバスイッチさんに接続先を教えるために要るべ
それ以前に9コア+L2+メモコンのクロスバ等長配線なんぞ死ねる
>>549 なんでクロスバスでもいるのに別に計算しようとする人がいるの?
リングバスだとクロスバスより宛先タグがデカいの?
CellはFlexIO越しに複数のエレメントと通信できるように エレメントごとに固有のIDが付いてて それを指し示すために特別タグがでかいんですよ リングバスとクロスバの性質の違いじゃなくてCellそのものの性質 送ってるデータのうちの1/3がタグだそうな
cellコンピューティングが実現しなかったら、無駄以外の何ものでもないよね。 最新のクタインタビューでもあったけど、cellコンピューティングはフカシじゃなく本気でやるみたい。 もちろん、眠ってるcellをつなげて爆速ゲームうはwwwはレイテンシの関係で無理だろう。
どうやら箱○はメモリコントローラがCPUではなくGPU側に有って
CPUのL2キャッシュの接続がクロスバーらしいので
どうなんだろうなぁ、と思って。
>>552 確かにグリッドを考えると
PS3の中だけで完結すればいい
と言うわけには行きませんね。
NEには 「またEIBはCPUコアやSPEの半分の周波数で動作する。 このためCellを4GHzで動かしているときの EIBの最大データ転送速度は、256Gバイト/秒に達する」 とある。3.2GHzなら204.8GB/s。 96B/Cはタグ付き:CPUサイクル単位。96B x 3.2GHz = 307.2GB/s 64B/Cは実データのみ:CPUサイクル単位。64B x 3.2GHz = 204.8GB/s
しかしタグに32Bて、いったい何個のcellを繋げる想定なんだろうなw どうせ外部cellと通信する時はレイテンシあるんだから、内部は1Bにして、 外部にデータ出す時にタグを増やしてやればいいのに(個別PS3を判別するタグとして) いまのやりかたって、インターネットに繋がってる機器すべてに個別アドレスを割り振るみたいで効率悪そう
著作権管理との兼ね合いもあるんでしょう
ぷっPS3は帯域がネック・・ やっぱりソニーらしいね欠陥を作ってる
こんなスレにカキコするのに半年ロムれも糞もないわけで……
>>654 「プロが読んだら吹き出すだろう」と自ら認めてる電波ブログなんか貼るなよ。
>>559 「プロが読んだら吹き出すだろう」と自ら認めてる電波ブログなんかどうでもいいよ
>>557 わかってないな。
そういう追加の処理をいれるなら別に新規のCPUすら必要なくなるだろうよ。
シームレスにSPEがどこにあっても同じように動作させるには必要な処理
なんだよ。 IBMが本気でCellグリッドを考えていると読み取るべき事柄。
>>560 128MBの巨大FFTのベンチマーク結果見とけ。
>>567 まあ,処理落ちが全くなかったから,実時間レンダリングじゃないことは
予想できたけど.5fpsは低いね.
それ、どこに取材したんだか、ニュースソースが不明なんだが
5fpsなんてFXで3DMARK05するぐらいのだよ とてもじゃないがコマ送り状態 ゲームに必要なのは最低でも15〜20fps
PS3で5fpsなら、箱○は2fps程度だな
>>567 リンク先の元記事画像の方にKillzoneはアルファキットでリアルタイムで5fpsくらいで動かして
それを60fpsに変えたのをデモにしたって書いてあるね
>KillZone2はプリレンダムービーで、5fpsで動作していたものを編集で60fpsにし、 >それを流していた。 意味不明な文章になってるぞそれ プリレンダにfps何ぞ意味ないし、もし5fpsで稼動していたゲーム画面を編集して 60fpsになぞ出来ない(常時5fpsで安定しているってどんな魔法だよ)
6800SLIでも5fpsか。製品版でどの程度まで動くかが楽しみだな。
>>567 ついでに言えば、振動機能をはずす云々ならともかく、
デザインを著作権関係で変える必要なんてないだろ。
この記事は信用にたる物なの? てか何語?フランス語?
>>573 知らんわ
そういう風に記事に書いてあるんだから
>>573 つじつまをあうように解釈するならばこんな感じか
各フレームをスキップ無しにレンダリングした絵を張り合わせて60fpsにして表示した。
編集前のフレームレートは約5fpsであった。
フランスにも基地外が混じってるということで。
>>573 PS3のアルファキット上で5フレームで動いてたものをデモのために60フレームに加速させたものだと。
つまりはプリレンダで穴埋めしたってことじゃないの?
まあ,5fpsが事実かどうかはおいといて,実時間レンダリングではないことは 確かでしょう.フレーム落ちが全くないのはほぼあり得ないから. とくにシューティングのような負荷変動の大きなゲームでは.
>>567 >>568 市販されてるゲームも、最初から60fps30fpsで動いてるわけじゃないよ。
大体、実ゲームでもないデモなのに、fpsチューニングしてるほうがおかしい。
それなら、デモ作りこむ方にエネルギー回す。
タイミングをずらして再生した各5フレのリアルタイム映像(×12・・か?)を、 合成しムービーにしたってことじゃないの?まぁ、ソースの信憑性自体怪しいんだが。
>>585 あ、ごめん。
そこのキャプチャ画像の記事読んでみて。
>>578 意図的に全てのフレームを同一に合わせて編集したって事か
なら納得だが5fpsってのが微妙だな
実機で最低でも30fps出るんかいな
というか、あれが5fpsで動いてる方が信じられんよ。 (プリレンダと主張してた人は1fpsとすら思ってなかったろうな) 大域カリングやリダクションしだいで、見た目の印象ほぼ変えずに 30fps台にのるということだから。
PLAYSTATION3にはがっかりです。
ん?と言う事は他のSCEE製でプリレンダかどうか判断付かなかった奴も 同様の方法でトレイラーを作ったのか 割と期待していいのか?
>同様の方法でトレイラーを作ったのか その推論はおかしい
本田さんによるとアルファキットは実機の75パーセントらしいがそこらへんの信頼性はどうなのよ?
>>593 αキットはGeforce 6800GTらしいね。フランスの記事によると
75%って書いてあった記事はGeforce 7800GTXじゃなかった?
だから75%はβキットだと思うんだけど
しかしまあ この程度のやや胡散臭い情報さえ雑誌ベースの、要するにSCEが 許可した”リーク”では無い情報なんだからなあ・・・ あそこの情報規制は徹底しとるね
プリレンダ出力させる為のマシンって開発機とは違うんじゃないのか?
>>596 出力した画像をつなぎ合わせただけっしょ
>>596 開発機ってBMP形式などでゲーム画面出力できるよ。
連続して出力した静止画像を編集すると
実機でリアルタイムで動かしたようなムービー作れるという仕組み。
>>593 Cellのクロックが2.4GHzだから、2.4/3.2 = 75%と言っているらしい。
GPUのことには触れていない。
開発機はGPUとCellの接続がPCI-E x4らしい それじゃ既存のGPUよりもCPUからの帯域細いし、使えるVRAMが実質256Mに制限 されてるようなもんで、75%どころじゃない制限だと思うが CPUだけに関して言えば正しいのかもしれないが
まぁ、プリレンダではなかったとはっきりしたし
この程度の内容も理解出来ない奴がプリレンダ連呼してるのか
>>602 ”プリレンダだとはっきりした”の間違い?
>>601 PCI-E x4接続だからといっても3倍も違わないからGPU側の問題じゃないかと。
608 :
名無しさん必死だな :2005/06/26(日) 23:59:14 ID:eF2zMb28
人によってプリレンダの定義が違うみたいだな リアルタイムで生成しているものがリアルタイムで あらかじめ生成してあるものを加工するのがプリレンダと見る人と mayaやらLW3Dやらで1コマずつ時間をかけてレンダリングしたのをくっつけたのがプリレンダと見る人と 俺は前者かな たとえば開発機の性能が実機の半分で15FPSで動いてるのを録画後2倍速で再生して30FPSにしたとかなら プリレンダじゃないといえなくもないかもしれんが・・・・
>>605 PCI-Ex4じゃ 合計2GB/Sec 上り下り各1GB/Sec なんで
下りは10倍、上りは15倍も違うよ
バックナンバー読んでみたが本田氏はあまり詳しくなさそうだな。 プレイアブル状態ではなくただの垂れ流し処理で5FPS出なかったのか? んで、出力した1枚絵をつなぎ合わせたと。 それってプリレンダと変わらんわな。 そこまでしてE3デモを作らなくてはならないこの状況にポイズン。
>>606 いやあ,そういうことは602に言ってもらわないと.
>>609 下りは20倍、上りは15倍も違うよ
じゃね?
>>608 レンダリングによりあらかじめ一枚一枚の画像を作り、繋げて映像化したものをプリレンダリング映像という。
あのブログのアヒョは釈明会見きぼーん
3Dソフトでつくった動画がプリレンダ キルゾーンは不自然なアンチエイリアス こま落ちしない動画、モーションブラーのかかった映像 ここらへんでゲーム画像とは一見違うように見えるはずだけど
>606 開発機からの連番出力して60fpsに動画編集 3Dアプリでレンダリングして動画編集、どちらも分類的にはプリレンダ。
プリレンダか否かで考えるから プリレンダの定義でもめる。 そうじゃなくてリアルタイムか否かで考えると良い。 キルゾーンは編集してあるのでリアルタイムではない。
>>615 彼は2ちゃんねるレベルだと思って軽くスルーしとこう。
生活のために今後も記事を書かなきゃならんしな。
だいたい現世代のゲームでどのくらいの期間を開発に当ててると思ってるんだ カンファレンスで最初からリアルタイムだと明言されてたデモだって一ヶ月ちょっとだろ そんな期間で作ったものを元に製品の出来上がりも駄目だと言う方がおかしい
621 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:15:58 ID:sNtmGu7u
>>618 そうだね。キルゾーンは、
PS3開発キットで5FPSでしか動かない。
つまり、あの映像は、12倍速の早回し映像ってこと。
PS3開発機で1コマあたり12/60秒で作成したプリレンダムービー。
622 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:17:03 ID:7I21hX7q
>>615 あのプログって本田か?
特におかしなところはないと思うが
5FPSのゲームを12倍速で動かしてもまともな 映像にならないことは普通の人にはわかるはずなのだが・・・
>>623 つまりあれはリアルタイムだといいたいのでしょうか?
>>623 3DMarkの有料版でも買って理解してください.
617のようなことも出来るので.
>>623 1秒分の処理を5FPSでやったなら12倍速でやればおかしなことになるが
1/60秒ごとの処理を出力して1秒間に60コマで再生すれば普通に表示されるよ
って分かりにくいな・・・・
>>622 >でも、実際には本来のPS3のスペックからするとかなり劣るスペックの開発用マシンを使って動かしていた、
>というのが本当の話です。しかも、ごく一部を除けばほとんどがリアルタイム演算で動いていました。
このごく一部ってのがキルゾーンだとすれば、別に間違ってないか。
そういえばあのボクシングのも結構凄かったが、キルゾーンでさえ5FPSなのに
あれはリアルタイムだったとは考えにくいな。視点グリグリとかもなかったみたいだし。
あれもごく一部に入るのかな?
>>627 発表会のその場でコントローラーで操作してたじゃないか・・・
早送り映像をリアルタイムと呼んでいないだろうなと気になっていたが とにかくリアルタイム映像と呼ぶなら編集無しのものと定義してもらわないと、 紛らわしいというか騙しというかやめて欲しいな。 実際にキルゾーンをリアルタイムと呼んでいたかは知らないけど。
631 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:28:05 ID:MfdeeW6t
Killzone2の開発者自らあれはリアルタイムではないといっていたわけだが。 ハッタリだなんだと卑劣なイメージダウン工作に必死だな。
単純にテクニカルミーティングに出ててFF7のことを言ってたりして
どんな工作したってX360が売れる訳ないのにねぇ。 どう贔屓目に見ても性能でPS3>X360なのは動かしがたいし。
634 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:36:15 ID:sNtmGu7u
>>623 言っておくが、ビデオにとって12倍速で早送りって意味じゃないからね。
バカでも分かるようにそういったのに、そのまま受けないでよ・・・。
PS3開発機で1コマあたり12/60秒で作成したプリレンダムービー。
ってこと。
どうせプリレンダなんだったら、1コマあたり1時間くらいかけて
超スゲー映像にして欲しかったね。
中途半端だよ。キルゾーンレベルのプリレンダ映像は・・・・。
635 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:39:22 ID:yQF/U1VW
>>634 実際のゲームで使用するデータを使ったからだろ
何のためにわざわざアルファキットを使ってるんだよ
実機上で既にあそこまで作っているのに、わざわざ 別でちゃんとしたプリレンダムービーを作るなんて予算の無駄。
せざるを得なかったとしたら…
638 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:42:44 ID:yQF/U1VW
>>637 それもあるだろうな
なんせ開発機材が渡ってからE3までろくに時間がなかったし
こういうデモ作成も金回ってるんかな。 無茶言われたらその分見返りがないとやってられんでしょうに。
640 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 00:48:13 ID:sNtmGu7u
>>635 でもαキットで5FPSでしか動かせないなら、あのモデルなどのデータは使えないと思うよ。
モデルなどは作り直しだと思うよ。
>>639 金回ってるも何もKillzone2はSCEEがプロデュースしてる
タイトルだし。
Killzone1をどんなゲームだったかわかってない奴多すぎ あれは15fpsがデフォ しかもファクター5ならなおさら
>>639 キルゾーンはSCEEだけどね。
ま、他メーカのデモも世界中から注目されるし、それだけでかなりウマーだと思うが。
体感しろ!15FPSの美学 -Killzone2-
>>640 5FPSなのはαキットだからというだけではなく開発期間の問題もあると考えるほうが妥当だと思うが
実機の75%のαキットで5fpsで動作を強制的 にまともに見えるように細工したの?
25%も性能上がったら6fpsは余裕ででるだろ。
>>646 だから75%はβキットだって
しかも75%の根拠はCellの動作周波数が75%低いってだけ
>>642 なるほどな。PS3でありながら15fpsゲームを出すつもりなら
現時点で5fpsでも不可能とはいえないか。
現時点で5fps 最終開発キットで10fps 最適化し無駄な処理を省いて15fps
>>649 あんまりfpsで煽ってると箱○で偉いことになるぞwww
最適化ができれば、fpsはそれなりに上がる。 G70からはアンチエイリアスや異方性フィルタリングによる 性能低下が軽減されているので、その辺の恩恵もあるかもしれない。 現状5fpsじゃ流石に映像どおりの60fpsは難しいだろうけど。
企業が対外向けにいうとしたら、リアルタイム相当ってとこだな。 「cpu,gpuとも実機は25%上で、インタフェースは4倍上。 発売までじっくりチューニングすれば同じ映像がリアルタイムに15fpsだせそうですよ。」
>Redwoodのバンド幅を活かし、Cellで生成したジオメトリをどっか〜んとRSXに送って >レンダリングといったアプリケーションの作り方だとパフォーマンス面で制限を受けますし、 >普通の使い方でもある程度の性能低下は免れないでしょう。 KillZoneがこういうタイプの作り方してるなら、今後大幅なパフォーマンスアップがある 可能性が高い 今のβ機じゃPC用のGPUを、PCI-Ex16で繋げるPCよりも制約の大きい使い方で使っている ので、現時点で何fps出ているかというのは余り参考にならないと思うがな
UE3エンジンのデモでβ開発機でもあれだけの画像を出せてたのは、元々PC向けに作って たからなのかね PCのように帯域の必要なデータは基本的にVRAM上に置いてしまうという作り方なら 現状のβ開発機でもあれだけ動くと
ちょっと親身に考えたらチューニングで死ねるな…
ん〜開発しているのが開発力のあるスタジオが作ってるなら5FPSでもある程度の期待は持てそうだが 作ってるのがGuerrillaだからなぁ基本的なプランニング能力が無いだけな気がするよ SHELLSHOCKやKILLZONEとか今まで作ったゲームの評価を見るとね・・・・・
だいたい
>>567 によればαキットではGPUがGeforce 6800GTでCellのクロックも当然低い
そんな状態で最適化を考えるよりβキットが来るまでは、最低限実際のゲームで使えるレベルの
モデル作りを先に進めようって思うのは当然だと思うが
5fpsてKILLZorz・・・
あくまで仮定だが、毎回Cell側から大量の頂点データを送る方式でKillzoneが作られてたと すると 現状の開発機で5fpsの場合、1フレームにPCI-Ex4が送れるデータ量は200M 本来のPS3が持つ帯域で60fpsの場合、1フレームに送れるデータ量は333M この帯域が全てじゃないけれども、こういう現状の開発機でのfpsがどれだけ意味無い事で あるかという事の証明の一端にはなるんじゃないかな
つか、一年後だろ、発売。 いや、PS3の発売が一年後なんだから、KZは何時かわかんねーじゃん。 まさかロンチって事もなかろ。 今の時点のfpsに意味はないかと。
推奨環境以上なら、性能が倍になれば処理も倍ぐらいとほぼ比例するだろうが 推奨環境割った場合、性能の落ち込みはきれいに比例なんてしないと思うんだが。 劣るマシンで3Dゲームとか動かした事のある奴なら体験したことあるだろうが、 下手すると秒1フレームの話にならない動きになる場合もある。 この場合、推奨環境がPS3の100%。CPUで75%、他はそれ以下どころじゃない 程度のキットじゃ60fpsが5fpsにもなるだろう。
ってか、なんでニュースソースも不明な記事の内容を全面的に信用する流れになってるの? いやまぁ、本田さんの記事もどこまで本当なのか疑わしいけどさぁ……。 なんかどの記事も胡散臭く思えてきたil||li _| ̄|○ il||li
そんながっくりと膝を折るほどの事じゃないだろ 今を楽しめよ 中途半端に情報与えられて爆発しそうなこの場の雰囲気が面白いじゃないか
>>663 記事の内容を信用するかどうかはとりあえず置いといて、
この手の記事に何の反応もしないとアンチが勘違いして定期的に
コピペしまくるようになるので、それを防ぐためじゃないの?
純粋に議論する価値もあるとは思うし。
>>662 そりゃリファレンスラスタライザが動いてるだけでそ。
668 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 04:42:48 ID:4xjHTOIp
>>662 のケースは
純粋にHWの機能が無くて
代わりにSWでやってるとき起こりやすい。
アルファ版開発機といっても
Geforce6800GTならGPUに機能的な差はないし
Cellが載っていた?のであれば尚更
そこまで性能が落ちるとは考えにくい。
妥当な理由としては、
SPEをまったく使っていなかった。
高解像度+FSAAが重かった。
あたりか。
正直もう少しまともな情報が出てこないと全ハードそうだが 語るだけ馬鹿みたいだなw
ゲームじゃなくて、CGツールとかでやってみろよ。 一定数のポリゴンなら全然平気で、ある一線を越えたとたんフレーム数は一桁になる。 フレームの落ち方は連続的じゃなかろ。
あぁ、CPU交換でも良いかもしんない。 これはさすがにやれとは言わんが。 クロックが1.5倍になっただけで、同じGPUでもゲームのフレームが10倍とか当たり前やろ。
っていうかさ、何かE3のハッタリ合戦で負けたMSが各所で必死のデマ撒き散らし作戦 にでてるみたいだし、あんなどこの情報をもとにしたかも判らん記事をネタに騒いだところ で何のいみもない罠。 名無しで適当いいまくってるDAKINIのblogと同レベルの話。
ロジックを実装したうえで動かして5FPSなのか、 単に「開発機でレンダリングして作った画像」に過ぎないのかが一番の問題だべ。 遅いものを実機用に最適化して速くするのはいくらでもできるが、 そもそも実装されてなければどーしよーもない。
CELL-Geforce6800GT間の帯域が通常の数十分の一なので ジオメトリ処理をCELLで行っていなかったからフレームレートが落ちたっていうのは 考えられない? まぁソース自体が不明なわけだがな
そもそも構成からして全然違うし、何に依存して描画されてるかも不明・・・議論しても詮無いと思うが
デモ用に作ったんなら今から推論してもしょーもないわな。 来年のE3あたりまでは見えてこないだろーし。
教訓その1 SCEのクッタリデモは一切信用するな いじょ
>>677 ゲハ板の連中向けていまさらなに言ってんのwあなたwww
もうこうなるとあひるデモも相当疑わしくなってきたな。 プリレンダムービーに合わせて手に持ったコップを動かす練習してきただけだろあれ。
惜しい。あひるデモはプリレンダですが、喋ってる講演者がリアルタイムレンダリングなのです。
あひるデモで微妙に手のコップの動作と画面のコップの動きがあってないとこが あってなんとなく違和感感じてた俺。
682 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 09:01:57 ID:XRU7SqN9
>>679 ボクシングデモのほうは、そういう疑いがかけられていたね。
視点は動いていたけど、あらかじめカメラの動きがきまっていて巻き戻しているみたいだって。
アヒルもボクシングも開発機の映像ではあると思うけど、実際にE3の 現場でリアルタイムに動かしてたのかどうかはちと疑わしい。
そんなこと言ってたら何も信じられないだろ('A`)
イメージプリレンダの方がまだマシって結果だったな。 にしても箱α開発機で20fps、3倍だから60fpsになるよって説明を 散々馬鹿にしてた奴等が5fps→60fpsの可能性を必死に言い訳してるんだから 信者ってのは面白い。 でもどうすんの?VRAM256bit帯域をさらにSLI接続してこの結果でしょ? 128bit帯域じゃさらに落ち込む可能性が高いよ。
>>684 XENOSせよ、RSXにせよ、性能を疑うことは問題ない。
この時点での断定が不味いだけで。
どうせ、実機が発売されれば判明すること。
(発売直前のムービーで判明しそうだけど)
E3よりもfpsが改善されてなければ、XENOSの「実機は3倍性能」発言は法螺。
RSXは、そのXENOSを確実に上回る画像だせなければ法螺。
687 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 09:41:55 ID:u7a2yGLE
>>684 ボクシングデモは、キルゾーンより負荷の高い処理しているし、同じα開発キットで製作されているから疑いをかけられてもしょうがない。
PS3は全部なかったことにして次の発表を待つしかないな。 萎えるぜおい。
>>616 >3Dソフトでつくった動画がプリレンダ
俺もそう思ってる。
>>687 ボクシングは一部凄いけど(殴られた皮膚の揺れ衝撃の伝わり表現)倉庫内で
二人だけだし、観客ひとりもいなくてだから、リアルタイムではあると思う。
ただ一人の殴られて顔の衝撃が伝わる一人にしか、あの顔の表現プログラム
されてないんじゃないかと。つまり見せる部分だけ作りこんできてるんじやないか。
キルゾーンは処理落ち一切しない時点でムービーだとずっと思ってたけど。
ボクシングデモは同じものが360でも作れると思う。PS3だからできたって レベルじゃないなと。
>>685 360で指摘されてたのは、プレイアブル展示されてたゲーム動画の話。
サイトすら表示されないキルゾーンをプレイアブルと思ってたの?
因みにMSカンファレンスのGEARofWARはプリレンダで30fps化修正されてた。
(MTV放送版とは別物)
693 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 09:54:36 ID:nqacUNgu
スパイダーマン2のボス役の俳優のCGはPS3っぽいね。 耳を光が透過して、淡くピンク色に見えるのに感動した
Xbox360も、メモリバス幅は256bit(X800)→128bit(XGPU)なんだよね
そもそも5fpsの信憑性が不明 さらに言えば5fpsの物をどう加工しても60fpsにはならない フレーム間のモーション事態が跳び跳びだから、1フレームづつのスクリーンショットを繋ぎ合わせても無理
単純にRSXとXENOSを比較した場合、 扱えるテクスチャのサイズ・量 RSX > XENOS シェーダのフレキシビリティ RSX < XENOS ピーク性能(ピクセル) RSX > XENOS ピーク性能(頂点) RSX < XENOS という感じ。 なので、リッチなテクスチャにリッチなピクセルシェーダ&フィルタ処理をかけた場合、 RSX > XENOS となるが、プアなテクスチャでピクセル処理を簡易化すれば、 RSX < XENOS となり、PS3より360のほうが多いキャラクタを表示することができると思われる。 問題はここにCELLが入ってきた場合で、この場合はおそらく全局面で RSX > XENOS となる。
697 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 10:02:01 ID:8oaRVyKs
CELLスレに書いてあったが、 KillZoneの5フレと > ビジョングランツーリスモはGT4を高解像度にしただけのもの、GT5ではない >I-8、仁王、Warhawkはアルファキットで完全なリアルタイム Warhawkがリアルタイムなら結構すごいと思ったけどな。
>>692 >サイトすら表示されないキルゾーンをプレイアブルと思ってたの?
もちろん知ってる。つまり一方通行デモ映像ですら5fpsしか出てないって事だよね。
実際のリアルタイムゲーム画面のフレーム数はいくらになる事やら。
699 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 10:02:47 ID:033FP4tc
>>695 フレーム間を跳び跳びにさせずに出力しただけだろ。
あげちゃった
>>695 スピードを0.083倍で描画したものを60fps表示すればって事かと。
ま、そもそも5fpsって単位はなんだ?という感じがするけど。
>>699 ソース貼ってよ、VSスレじゃないんだから。
695の視点はちょっと新鮮だった。そういうふうに見えてるのね。
どっちにしろXENOSにはeDRAMがあるし。 実機とαとのアーキテクチャが近いPS3と違って、 単純比較は出来ない。
706 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 10:34:59 ID:033FP4tc
>>702 なんかeDRAMがそんなん数字だったんで適当にいってみた
シャドウ処理とFSAA付きだと差が出てきそうだな。 Z処理をeDRAMでやるから単純には比較できない。
>685 SLI接続ってどこに書いてあったっけ?
>>708 263 :名無しさん必死だな :2005/06/26(日) 22:05:14 ID:srlORBEw
http://www.jeux-france.com/news10872.html PS3のコントローラのデザインは著作権の問題で変えざる得なかった
イジェクトと電源ボタンは触感のあるボタン(普通のポタン?)
キルゾーンはプリレンダ(アルファキットで5FPSで動いているものを編集して60FPSのトレーラーにした)
ビジョングランツーリスモはGT4を高解像度にしただけのもの、GT5ではない
I-8、仁王、Warhawkはアルファキットで完全なリアルタイム
アルファキットは6800GTのSLIで、新しいキットでは7800GTXになっている
Le kit alpha utilise des cartes Geforce 6800GT alors que la version finale proposera
des Geforce 7800GTX.
なんでGDDR3(というか汎用DRAM)は32bit止まりで、64bit品はないのん?
>>707 AA処理はGF68から専用エンジンを積むようになって、
ピクセルシェーダの足を引っ張らなくなったから性能低下はたいしたことない。
XENONのeDRAMはあくまで
UMAにおける帯域負荷の軽減のために取ったアーキテクチャ。
PS3のように単独でVRAMを持つ場合は実装するメリットはない。
>>712 それは物理計算やAI等のCPU自体の処理速度の問題であって、
その結果を受け渡すCPU-GPU間の帯域は言うほど問題じゃないだろ。
少なくともそこに書かれてる内容では。
実際に6800でもAGPとPCI Expressではベンチ結果でも言うほどの差が出てないし。
>>714 >PS3のように単独でVRAMを持つ場合は実装するメリットはない
UMA関係なくメリットあるんちゃうんか
と突っ込むのもダルいな…。
コスト考えなかったらPS3もeDRAM乗せるでしょ。 まぁ10MのeDRAMは乗せないと思うが
このじきに、まともなコードで組まれてるかどうか、考えるまでもないと思うが。
なんかああ言えば上祐の充満した無内容なスレだな・・・
>>716 コスト度外視ならメリットはあるが、コンシューマではその議論は意味がないよ。
GF68系からROPがピクセルシェーダから独立したため、
性能低下は5%〜10%程度になった。
XENONではトランジスタ総数の3割近くをeDRAMに割いているわけで、
その分シェーダ実装したほうが、PS3では性能を上げることができる。
馬力はRSXの方があるんだし、Cellとの連携考えれば性能はPS3に軍配が上がるのは間違いないんだから、VSスレめいた話題はもう辞めようぜ・・・('A`) 半年先に次世代が味わえる箱360は、それでいいじゃん
E3のハッタリが暴かれるにしたがって、それも怪しくなってきたわけだが。
それはわかるがちょっと話にズレが。 俺の突っ込みはRSXのアーキテクチャじゃなくて、UMAは関係ないんじゃない? というところね。 XenosとRSXはアーキテクチャの違いでしか比較できないべ。
>>715 でもいくらCPUが進化して早くなろうが帯域が狭けりゃ駄目っていうのは合ってるでしょ
GPUが進化してCPUがボトルネックがなったというベンチ結果がここまで出たのは6800世代じゃなくて7800世代だし
>>709 そもそも、
>PS3のコントローラのデザインは著作権の問題で変えざる得なかった
ってのもおかしいような。
例の振動機能の裁判にしてもデザイン変える必要はないだろ。
>>715 なんでcell<->RSXの帯域が太い必要があるんだ?
君の理論だと意味無いよね。
俺は皆さんの話しで色々妄想しながらゲームショウを楽しみに待つ事にするよ なんだかんだ言ってこの時期が一番楽しい
> UMA関係なくメリットあるんちゃうんか eDRAMにはデメリットもあるので(2種類のメモリがあればパスが複雑化する)、 eDRAMなくても望む表現を行うのに帯域幅が足りるなら、ないに越したことはない。
帯域が足りれば…とか加わると永遠に平行線辿りそうなのでここらで終わろう。 突っ込んどいてすまんが。
PS2凄いGS凄いeDRAM凄いって思ったMSが自前でPS2作ろうとしてできたのが360 2年時代が違うとはいえPS2よりXBOXの方が凄い絵が出てたことは失念してる
732 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 12:35:22 ID:nqacUNgu
360はそうだろうけど、XBOXはPCアーキテクチャーじゃないか
まー確かに箱と比べれば面白さ・革新性の固まりだったな→PS2 今回はGPUに関して言えば逆になりそうだが 箱360はどうやっても帯域が足を引っ張りそうだが CPUの詳細が出てないのも気になる
>>731 360のeDRAMとGSのeDRAMは用途から見ても思想から見ても全く違う物かと。
360はXBOXを発展させたもので、
XBOXで問題となったメインメモリとの帯域負荷を軽減させる為にeDRAMを使用している。
当初の目論見はともかく結局はメモリ512MBに増やしたんだから、 256bit幅にして2倍の帯域幅にも増やそうと思えば増やせたんじゃないかなあ。 eDRAMによる帯域幅節約と360 CPUの(控えめな)パワーだったら、 22.4GB/secで十分、という判断じゃないかな。
736 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 12:48:28 ID:nqacUNgu
CELLとRSXも将来1チップになるのかなあ
737 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 12:49:46 ID:ggkAS2ek
キルゾーン5フレ問題←転載元雑誌上、ソース不明 RSXの帯域は128bit ← RedWoodの帯域は無視ですか?そうですか・・ CELLはグラフィックに関与しないので開発機がPCIエクスプレスでも実記と同じ ← CELLでジオメトリ処理 した後広帯域のRedWood にRSXに流し込むのですが・・ 論破完了
738 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 12:54:18 ID:ggkAS2ek
>>736 等長配線による基板コストが原因だろ普通・・・
739 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 13:02:00 ID:nqacUNgu
SiPで、裏表に
741 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 13:22:11 ID:CQU5dMNv
>>737 キルゾーン5フレ問題←本田の記事よりは突っ込み所が少ない。
RSXの帯域は128bit
(RedWoodの帯域は無視ですか?そうですか) ← 帯域に余裕があってもRSXと衝突するので無闇にGDDR3には書き込めない、RSX経由だと128bitの制限に引っ掛かる。
CELLはグラフィックに関与しないので開発機がPCIエクスプレスでも実記と同じ(CELLでジオメトリ処理 した後広帯域のRedWood にRSXに流し込むのですが) ← 前述した理由とRSXのバーテックスシェーダー性能は十分あるのにCellにわざわざ処理させる理由が見当たらない
論破完了
俺が言うのもなんだが、
明らかに無理のある
>>737 の反論に対して
>>741 は無理のないすっきりした論理だな。
>>741 本田の名前出せば済むと思ってるのかw
あの記事のソースが不明確なこととは関係ない
ジオメトリ処理については俺も疑問(特殊な前処理する場合以外)
だがCPUとGPUの関わりがFPSに影響するのは
>>712 見ればわかる
なんでDDR3に書き込むの? RSXが直接XDRにアクセスできるのだから、無駄にDDR3の帯域使う必要無いと思うが それからバーテックスシェーダーに流し込むデータをCellで作るんじゃないのか? テッセレーションやLoDしたデータをSPEで作るんじゃないかと思うがな
>>744 >テッセレーションやLoDしたデータをSPEで作るんじゃないかと思うがな
そういう意味ならわかる
それから、RedWoodの帯域問題の例えとしては、 ターボキャッシュのGPUでPCI-Ex4とPCI-Ex16で使った場合のパフォーマンスの差を 見ると良いかもしれないね まぁ、PCI-Ex4でベンチマークを取ってる所なんて無さそうだけど
CELLでジオメトリ生成後、XDRに書き込んだとして、オリジナルデータと合わせて256MBで納まるのだろうか? GDDR3はバッファやらテクスチャデータでいっぱいだろうし。
メモリの一部をRSXへのバッファにして、そこに変換後のデータを貯める RSXが消費してある程度バッファが空いたら、処理をして埋めるという方式じゃないかね RSX内部にもバッファに相当する物はあるだろうから、そこの空き具合を見てSPEが 直に書き込むという手も使えるかもしれないが
MAX値を超えない範囲で一定のXDR領域に書き込む。 当たり判定処理を完了した後、RSXがそれを取りに来ると。
>>747 RSXがXDRに書かれてるジオメトリデータとGDDR3に貯めて有るテクスチャデータとで処理するのでは
透過的にアクセスできるというのは 演算を必要としない読み取りのためにいちいち XDR⇔GDDR3の転送なんて非効率的なことはしないで済むよ と言う事でしょう?
場合によってはXDRとGDDR3に同じデータを持たせたほうが良いときもありそうだな。 RSX→CELL(リングバス)→XDRのレイテンシがどのくらいかによる。
箱○信者はどうしてこうも必死なのか。 最終的にPS3の方が性能上に決まってるんだから、性能部分を煽っても無意味だろ・・・。 次世代発表前もソースが怪しい記事が沢山あったけど、殆どネタ(妄想?)だったしな
>>743 >>712 は単純にCPUの処理能力についてであって、
CPU-GPU帯域を問題にしてるのではない。
CPUの処理だけ凄くても帯域がボトルネックならせっかくの能力は活かせないだろ
756 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 15:04:02 ID:M1RiihiX
R520は頓挫の可能性も出てきた、Xenosもヤバスwww
757 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 15:07:08 ID:ggkAS2ek
>>キルゾーン5フレ問題←本田の記事よりは突っ込み所が少ない。 少ないのではないくてソースが無いだけ >>RSXの帯域は128bit >>(RedWoodの帯域は無視ですか?そうですか) ← 帯域に余裕があってもRSXと衝突するので無闇にGDDR3には書き込めない、 >>RSX経由だと128bitの制限に引っ掛かる。 ジオメトリデータってGDDR3経由でRSXに渡るんですか?非効率ですね。 XDR−>CELL->RSXで渡るのでは?本田の記事ではそうなってるが。 >>CELLはグラフィックに関与しないので開発機がPCIエクスプレスでも実記と同じ(CELLでジオメトリ処理 した後広帯域の >>RedWood にRSXに流し込むのですが) ← 前述した理由とRSXの >>バーテックスシェーダー性能は十分あるのにCellにわざわざ処理させる理由が見当たらない 複雑な物理挙動を制御できんのか8パイプのVertexで、CELLとRSX両方使ったほうが良いに決まってるだろ GDDR3の帯域節約になるしな 論破完了
ジオメトリをXDR→CELL→RSXで回す場合、SPEのLSが小さすぎてイマイチ有効とは思えないのだが。
RSXから透過的によびだせるんじゃないの?LS通らずに
760 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 15:25:13 ID:ggkAS2ek
>>758 極端な話だが、バス幅/cycle以上の容量があればLSの容量は関係ないよ
LSに大きなジオメトリデータの塊を置いとく必要はないよ、細切れでいい
【久夛良木氏】 本来、GPUにグラフィックスメモリがなくても、 Redwood(CellとRSXを接続する高速インターフェイス)と YDRAM(XDR DRAMのコードネーム)で対応もできる。 YDRAMはユニファイド(メモリ)になっているから。 しかし、そうはいっても、(グラフィックスの)定型的な処理や Shader(コンピューティング)をする場合に、 遠い場所(のメモリにアクセスすること)で、 (帯域とサイクルタイムを)ムダにしていいのかという問題がある。
>>758 だから、256KB丸々一回で纏めてDMA呼び出しする作りにはしないでしょ?
管理、計算式で64KB、96KBは計算済みデータ、96KBはDMAで裏読みするデータとか区分すれば
転送待ちで複数のSPEが同時にストールとか有り得ないし。
【久夛良木氏】 Cellの7個のSPE(Synergistic Processor Element)をグラフィックスに使うことはできる。 実際、E3でのデモのいくつかは、グラフィックスプロセッサがない状態で、 Cellだけでレンダリングまでのグラフィックスの全てをしている。 しかし、そういう使い方は、もったいない。Cellには、もっと他にやることがある。
やっぱりPS3は メモリXDR256M UMA eDRAM 32Mの方が はるかによかったと思うよ こちらのほうが見劣りするけど実行性能 が高く出ると思う
ん?SPEから細切れでRSXに蓄めていくのか? RSXでの管理でストールするんじゃないかい?
別に出来ないとは全然思ってないけどそこまでして実際使えるんかなと。 RSXからXDRに取りに行く方がシンプルだから。
それはアレです 性能のヘッドルームというやつ 5年後にはその辺もがっちりスケジューリングしてチューンしたゲームが出てきますよ
769 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 16:38:47 ID:ggkAS2ek
CPUで処理したジオメトリデータを流し込む形式は普通にPS2から実装されてますが
テレ東みれ
771 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 17:14:14 ID:nqacUNgu
チョットだけ見れたがなんだったの?
GPUの話 NVIDIAの紹介 7800GXTのデモ 知らず知らずのうちにGPUつかってるかもしれませんねー 終 「NVIDIAという会社が〜」つってるのを見て、パンピーとの隔離を感じた('A`)
んー PS3に乗せるグラボもう発売するんかよ、6万だって PS丼出ることにはもう次世代とは言えないくらい普及しちゃうじゃん
774 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 17:20:03 ID:nqacUNgu
へえ。安くなって良いんじゃね?
そのぶん最初からきれーな絵のゲームが出るんだろうな。 もうFF、リッジ、フリーローミング系、ウイイレ、GT、無双、FPS みたいなありふれたゲームはいらねーけど。
>>772 アナウンサーさん、”NVIDIA”をどう読んでいたんだろ。
”エヌビディア”じゃないの? NVIDIAのプレスリリースではいつも読み方そう書いてるし。
ロゴでは『エンビディアァァ』って言ってるよ
東洋経済より 次世代機テクノロジー関係だとレボリューションのCPUはゲームキューブのCPUと基本構造が同じ だからソフト開発の障壁も低く、コストを押さえられる。 ハードの製造原価は次世代ゲーム機の中で一番安い
360メモリ帯域って256bitなんだ 128bitのPS3は256bitの性能の3分の1
>>780 512MB GDDR3 RAM 700MHz DDR 転送レートは1.4Gbit/sec
メモリーインターフェイスは128bit
>>780 煽る時でも数値は正しく書こうね。
お兄さんとの約束だよ!
>>696 それは違う
扱えるテクスチャのサイズ・量 RSX=XENOS (メモリ量同じ)
シェーダのフレキシビリティ RSX=XENOS (どちらも殆ど同じ)
ピーク性能(ピクセル) RSX>XENOS (パイプライン数の差)
ピーク性能(頂点) RSX<XENOS (統合シェーダー)
>>764 メモリ量を減らすのは愚の骨頂。
メモリ量こそ、画面の情報量に最も影響する要素。
扱えるテクスチャのサイズ・量 RSX<XENOS UMAの効率のよさ、圧縮技術、eDRAM HDD
テクスチャアクセスはeDRAMの恩恵を受けないから、帯域が広くとれるRSXの方が 有利じゃないかな。まあそこだけ見てもしょうがないが。
回り回って恩恵を受けてはいるが説明がめんどそうなんで外しとこう。みたいな。
>>784 圧縮技術って何の事?G70にも圧縮技術とやらは搭載されてるが?
RSXにも分離メモリによる帯域の広さ、CPUとGPUの接続帯域の広さというアドバンテージがある。
そんなに簡単にテクスチャのサイズ・量の違いは言及できないものだが、
等号厨はVSスレに帰れ。
>>786 的にはあのeDRAMでどれくらいメモリ帯域浮く予定なの?
PS3の製造コストは\54,000だってよ。
>>789 ソースよろ。
そもそも、その製造コストとやらは何台を前提に計算したもの?
工場の投資などががあるので、Xbox360と違って1台あたりでは算出できないんだが。
>>788 ソフトによると思うけど、1280*720*FSAA深度*色深度bit+/秒くらいは浮くんじゃない?
それとZオンリーレンダリング分とタイル転送分を差し引いて、早期カリング分を上乗せ。
頂点数とかで変わってくるから固定値は出しにくいよ。
感覚的に言えば画面が豪華なほど効率性は上がるみたいな。
>791 東洋経済って雑誌でメリルリンチの試算
あ、FSAA深度は4*以下ね。
どうもPS3がHDD最初から載せて来る可能性が出てきたな。ソースは東洋経済の記事。
価格が気になるな
じゃあ製造原価\60,000突破するな
まぁ、おれはHDDなんてゲーム機には向いてない装備だと思っているので 別売りの方がいいんだけど。 特に20GBとか中途半端な容量のゴミつけられても邪魔なだけだし。
アナリストの試算はHDD入ってないよな。 HDD(仮に40GB)入れると+5000円ぐらいか。
>>795 Unreal Tournament 2007は、Shader Model 3.0に完全対応した「Unreal Engine 3」を
実装する初のゲーム。GeForce 7800 GTXは、既存のゲームでもGeForce 6800
Ultraの1.2〜2倍程度の性能を見せるが、Unreal Tournament 2007のように、
シェーダーを駆使したゲームでは、さらにその差が広がり、GeForce 6800 Ultraの
SLIを超える性能をたたき出すという。
>>800 東洋経済読んだ上で発言するが
HDD標準装備じゃないと思う。
CELL単体で2Tとか書ける程度の神経しか使ってない。
GeForce 7800 GTX国内発表会で分かった事実
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050627221735detail.html GeForce 6はGeForce FXと比べて大幅な性能向上を果たしていたものの,4xを超えるハイレベルの異方性フィルタリング(Anisotropic Filtering)を適用すると,
なぜかパフォーマンスが大幅に低下するなど,いくつかボトルネックも抱えていた。
斉藤氏は,そういったボトルネックを徹底的につぶしていった結果,高度に完成された製品として誕生したのが,GeForce 7800 GTXであると説明する。
「プレイステーション3」が搭載するグラフィックスコアは,GeForce 7世代のものになるとのことだった。
なんかAA使ってもパフォーマンスあまり低下しないぽいね。
eDRAMの存在意義が・・・
なぜそこでeDRAMが出てくるのかは特に追及しないが、 XenosのアーキはFSAAやZ処理を外部に負荷無く済ませることはもちろん、 大容量になったメモリに格納するテクスチャのフェッチ効率を最大限に引き出すことにある。 HDTV対応のための諸々の処理でテクスチャを豪華に引き出せないのでは本末転倒。 フェッチパイプが分離されたのもそこらへんの気配りが表れてる。
>>804 >なんかAA使ってもパフォーマンスあまり低下しないぽいね。
>eDRAMの存在意義が・・・
だから、PS2で6年間もeDRAMを使ってきたソニーがPS3ではeDRAMを
捨てたことが答えになってるわけだよ。
ATIは前からテクスチャユニットは別でなかったかな。
笑える
809 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 23:12:51 ID:nqacUNgu
クタもインタビューでさりげなくゲームマシンだと軌道修正してたな。
811 :
名無しさん必死だな :2005/06/27(月) 23:28:22 ID:nqacUNgu
まちがえた
>>779 だ。要はクロックアップしただけなんでしょ?
薄型PS程度のパワーアップでレボリューションとはねw
レボに関しては正直コストと相談したときに現行機と大きな差が見せられないならそれはまだ次世代機を出すタイミングではないと思う。 少なくとも性能で現行機を大幅に上回る事は最低限クリアしなければいけないこと 異質な遊びを提供したいとのことだけどインターフェイスの革命なら周辺機器でも出来る事だろうし、別にエミュレーターがやりたかったわけでもないよね 今まででも独自路線で十分な利益を上げてきたわけだし他に合わせて急いで出そうとする事は無かったと思う。 任天堂には他に惑わされずにじっくりと時期を見て次世代機を出して欲しかったな
>>813 PCにHDDVD-ROMを積む為に必要なのは
東芝言う所の”消費者=ハリウッド”が納得する事であって
その為には「バス内データやAGPラインまで”暗号化した再生信号しか流さない」
と言う事を実現するために、規格策定できるIntelの方が先じゃねえの?
仮にロングホーンがネイティブでHD DVDに対応して
個別ドライバ無しで繋げたとしても
それ程のアドバンテージにはならないと思うんだが。
>>813 途中でドライブの切り替えって、意味ねえだろ。
ゲームはDVDメディアのままで行くしかないし
XBOX360の後期Verでドライブ載せ替えってのは凄いな。 搭載ディスクドライブを、そのゲーム機のライフサイクル中に 上位規格に切り替えるのは、前例がない。 HD DVD搭載XBOX360が出たとして、以後のゲームタイトルは、 DVD版とHD DVD版の2バージョンが発売されるんだろうか? HD DVDプレイヤーとしてだけでは無駄が多すぎるし。 有償で、旧型のドライブ載せ替えサービスとかもやるんかな。 びるげいつ氏の真意がどこにあるかイマイチ不明だが、 いろいろと興味深い。
>>813 HPとDELLが参入しているBD陣営のほうがPC展開は有利だと思うがなぁ
>>816 東芝製の”Q"を出すんだよきっと
あとビクター製のハイ360も出るよ
>>818 いや、まぁ、HD DVDプレイヤーして乗せるだけでは、
ビジネスとしてほとんど意味がないと思うんだよね。
Qの状況を見る限り特に。
それと、ビクターならV360でHi360は日立だと思われ。
820 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 01:16:28 ID:RmWm5XAu
>>816 前例はあるけどな。PS2のBBユニットのHDDは後付けだったから、箱○も事前に
インターフェースとBIOSだけは積んでくるかも。
初期型のみ外付け、もしくはHDDと同じくDVDを換装出来るようにしておけば
素人にも交換が出来る。
>>820 BBユニット以下しか売れないと思うぞ?
外付けHD DVDドライブ。
十中八九、ゲームはDVDメディアのままだろうし。
改良版=次々世代だと思うが
>>816 途中の中途半端なアップグレードはPCエンジンが先例・・・。
同じ「Xbox360」規格で行こうとする限り、低い仕様(DVD)の方に合わせなければいけない。
HD DVDにしたところで前期型も対応できるようにゲームはDVDでしか出せない。
新しいハードとして仕切り直すなら、PS3やレボが普及して脂の乗った時期と真正面から
対決しなければいけない。それも大したメリットの無く付加価値の低いアップグレードだけで。
>>824 うん。カセットからCD-ROMへのアップグレードは、
PCエンジンやメガドライブがあるけど、
あんまり大成功したってイメージがないんだよね。
そういえばN64にも、なんかあったな(;´Д`)
ただ、マスクROMからCD-ROMへの変更は、
容量って面で、もの凄いジャンプアップがあった。
でも、これだけのジャンプアップがあっても、
移行させることにかなり苦労してた感じ。
DVD→HD DVDの変更では、さらに苦しい気がするし、
ゲームも結局DVDで出すしかない気もする。
MSが、その辺どんな戦略を考えているのか、
興味深いなぁと。
827 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 01:32:36 ID:RmWm5XAu
俺も単にHD-DVDを後で出しても十中八九上手くいかんと思う。 成功する可能性があるとすればHD-DVDがPCでのスタンダードになって普及する とか書き込み式のHD-DVDを搭載して箱○をHDDレコーダーとして使えるように なるとかかな。
>>826 もう完全に戦略が崩れちゃったと思う。
当初はBD vs HD DVDという構図を考えて、どっちが勝とうとPCのWindowsは
対応できるからウマーなんて目論んでたと思うけど、肝心のHD DVDが今年の
年末商戦には間に合わずDVDにせざるを得なかった。HDコンテンツを扱うには
未だにPCが非力であるということも悪い要因。
DVDの時のようにBD一択でもないし、対決も出来ない。
PS3が無理してでも初代機からBDを積もうとしてるのも、 後付けの限界を知ってるからだと思うんだよね。 パッケージソフト供給のためのディスクは、ゲーム機ビジネスの 中核でもあるし、ここにケチが付くと、プラットホーム全体が 傾く可能性すらある。 逆に、「後からHD DVD版を出しますよ〜」なんて今の段階で言っちゃうと、 「じゃあ、HD DVD搭載型が出るまで待つか」という感じで買い控えを招きかねない。 いまいちMSの真意が読めないなぁ。
>>829 もう1回ソースを読み直してみたんだが「次世代DVD」と言ってはいるが
HD DVDとは断定してない。ますますMSの戦略が迷走してるかと。
かと言ってBD採用なら負けもいいところだし。
発売の半年前でこれではなぁ。
>>830 MSは、次世代DVDに関しては、両方にちょっかい出して
漁夫の利を狙ってた。そして、この戦略はある程度成功した。
そのへんの政治工作のとばっちりが、XBOX360チームにまで降って
きたんだろうかとか邪推したくなるね。
しっかりしてくれよ〜>MS。
次世代ゲーム機では、PSvsSSを越えるガチンコ勝負を期待してるんだから。
>>830 別にMSの戦略が迷走してるわけじゃないべ。
勝ち残った方の規格を見極めてそちらを採用しようじゃないかという、
極めて合理的な経営戦略でしょう。
今この時点で経営者がHD DVDを採用しますなんて言い出すと、
実際に製品出さなかったら公約を果たさなかったと株主に訴えられるからね。
下手にサポートしますとは言わない。
逆に、どうしてもBDを盛り上げたいソニーが、
死にものぐるいでPS3に搭載してきたのに対してMSには光ディスクの覇権は関係ない。
関係ない物にこだわるんじゃなくて、より自分たちの製品の価値を高める使い方を
次世代光ディスクに求めてるだけ。
フォーマットがどっちだろうが関係ない。
>>832 悠長に勝ち残るの待ってたらプラットフォームが沈む。
それなら、来年に発売を延ばしてBDなりHD DVDなりを選択するのが
普通。しかし、それをやったらPS3に勝てない。
とは言え、わずか2〜3年しか持たないようなプラットフォームでは部品
を供給するメーカーもソフトハウスも混乱するだけ。
どのみち箱○は八方塞がりになってるんだよ。
なんか、わけわからん方向に向かってるな360は
まぁ、今年末から5年間がXBOX360のライフサイクルとすれば、 DVD-ROMでもギリギリなんとかなると思うんだよね。 MSは、「XBOX360はDVDですがなにか?」と涼しい顔を してればよかった。 BDのローンチを背負わされてるPS3とは状況が違う。 下手に次世代DVD戦争に首つっこむと、XBOX360にとって、 デメリットばっかり被っちゃう可能性が高い。 実際、今日のMSの次世代DVD搭載発言は、「買い控え」の リスクを産んだと思う。
MSが採用するのは次次世代機でその頃はもうメディア争いも決着してるだろ。 別にBDが標準ならそれ使えばいいだけだし。Xbox360とは無縁の話だ。
普通、次次世代機を指して改良版とは言わない気がする
>>836 箱○では5年戦えないし、3年経って次世代DVDを搭載するような時代遅れでは
PS3やレボの円熟期に潰されるし、箱○の先行逃げ切り作戦とも矛盾する。
>>837 ふつうの人はそう考えるよなぁ〜
しかも「xbox360に」と繋がってるし。
実は、XBOX360のライフサイクルは3年間と想定されていて、 3年後に次世代DVD搭載次々世代機を出す気なんだろうか? これなら、一応理屈は通るかな。 3年で投資が回収できるのか微妙だけど。
841 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 02:21:09 ID:OvoG5+ez
一番迷走してるのは東芝。
>>840 無理だろ
痴漢が騒いでるだけで、どう転んでもトップシェアは取れるはずもないし
箱チームも2007年の黒字化を確約してるあたり、余程株主から叩かれたんだろ(あれだけ赤字垂れ流してれば当然だが
360はコスト削減に注力したハードだとは思うが、それをぶち壊しにしかねない要素を入れるかなぁ
「PCアーキテクチャ流用で安価&比較的高性能にシュリンクしたマシンを後出しして専用コンソールに対抗」 というMSの手法は絶対性能比がPC>ゲーム機だったPS1やPS2時代の話。大量生産で性能あたりの 価格競争力を高めれば勝てるだろうという目論見で、瞬間的に黒字を出せる程度には成功した。 しかし次世代機では、足踏みするPCを尻目にして絶対性能比でも価格性能比でもゲーム機は上回ろう としてるから、この手法は通用しない。半導体からOSから大半を内製するソニーの前に対抗策は無い。
BD規格統一が更に遠退いただけだろ。
その必死さはvsスレで発揮して欲しいな
結局 DCもDVDつけるっていって・・あぁなった・・orz 箱のDC化
なんで次世代のDVDメディア如きを気にするのか? MSが言いたいのは、町のレンタルビデオ屋が次世代DVDをレンタルするような状況になったら、 それを再生出来るようにしますよ〜ってだけだろ? ソフトは現行のDVDで出しつづけるってだけじゃない?
Qみたいなの出すって事?
マイクロ製プレーヤー売り出すって事でしょ
インタビューの詳細読む限りでは、ズバリ360で使うのかって聞かれちゃったから、
場の空気を読んで話し合わせてあげただけっぽい感じ。
東芝に対するリップサービスって言うの?
http://www.phileweb.com/news/d-av/200506/27/13226.html Q:マイクロソフトの次世代ゲーム機にはどのデジタルフォーマットが採用されるのか
A:(ビル・ゲイツ氏)当社は先頃次世代のゲーム機として「Xbox 360」を発表したばかりであり、
今年からエリア別に出荷を開始したいと考えている。
私もこれを市場のブレイクスルー・プロダクトとして、登場を心待ちにしている。
発売当初は現行のDVDのフォーマットで動かすものとなるだろうが、
将来はHD DVD、またはほかの次世代フォーマットを採用することも一生懸命検討しているところだ
一生懸命検討してるって、前向きに善処します並に実現性の低い言葉だよ。
そうかな? >発売当初は現行のDVDのフォーマットで動かすものとなるだろうが、 これが付くと随分踏み込んだ意思表示に見えるけど。
現世代規格で次世代機を出さざるを得ない苦渋の現れではないかな。 いまさら製品は変えられないけど検討はしてますよ誠意はありますよ、と。 男女の別れ話で「生まれ変わったら一緒になろうね」って約束するのと同じ類。
俺、年齢=彼女いない暦だから説得力ないけど、ふつーの人はそんな分かれ方すんの? そりはあってもかたっぽが病気だったりの死別とかじゃまいかと思うのだが…… なんかこうふつーの人は結構ロマンに生きてんだなあ。
そんなのヒロミ・ゴーとSeiko以外に聞いた事ないぞ。
MSも型番商法を覚えたって事でしょ。 2年後位にはHD DVD搭載バージョンが出るのでそれを待つべきって事だけよ。
HDDVD含めて考えていくってことだから、次々世代機で次世代メディア検討する ってことだと思うよ。BDやHDDVD、ホログラム、800GBDVD含めて。
なんかこのスレアンチMSがHDDVD搭載を後押ししてくれててワロタ
まぁ、検討すると言っても、そのときに一番普及してるメディアを使うだけだろうな。
この場合、単なる言葉の解釈の問題であって、アンチとか関係無いんじゃ。 まぁ、360に不利な事を予測すれば全部アンチなんだろーけど。
次世代WMAと次世代WMV使える上に テクスチャの二次圧縮までサポートしてる箱○は、 DVDでも容量足りないなんて事は無くなると思われるが。 なぜにそんなに新しいメディアが好きなんですか?
クリエイターは凡人の想像の遥か遠く及ばない所で生きているから、かな。
現行のリモコン付Xboxみたいに、HD DVD再生バージョンを出すって事? たかがビデオ再生するために赤色レーザーから青色レーザー積むなんてコストを考えるとかなり無理があるような。 単純なリップサービスじゃないかなぁ。
オーケー。今日ゲイツに会うから、直接聞いといてやんよ。
>>857 次々世代機とは考えにくいな。
その頃に次のメディアを考えるのは普通でしょ。
2010年頃にDVDじゃあるまいし。
PS4もBDではなく次のメディアを搭載するでしょうよ。
わざわざ言及してるのは、HD DVDをXbox360後期型に搭載検討してるって事よ。
最近の東芝との特許のクロスライセンスなどの大型提携が相次いでいるのも
そこらへんの事情があるわけ。
>>858 MS儲哀れwさんざんDVDでイイとか言っといて次世代ディスクやっぱり搭載して欲しかったんだねww
はっきり言っていいんだよDVDではPS3に勝てませんってwww
>>863 同じ青色レーザでも
0.6mmの分厚い保護層をDVDに近い開効率のレンズで
読まないといけないからブルーレイよりずっと(5~6倍)出力の大きいレーザーが必要。
=ドライブはBRより高コスト
>>864 オーケー。じゃあ今晩お前の報告を楽しみにしてるぜ。
祭りになるといいよな。
HD DVDは高コストだが、例えば2年後とかになれば大分コストは落ちてるだろうね。 現在搭載するのは無理としてもその頃だとなんとか現実的でしょ。 レボの戦略と同じような事をするって事でしょ。 早い時期に性能を上げるとコストがかかってしまうが、 手ごろな時期に導入すると低コストでそこそこの性能になる。
なんか360初期型買うと損だよって思わせようとする奴がいるな。 同じにコスト考えるならHDDも標準搭載しないでPS3と同じ路線でいってるって。 HDDVDか違う次世代メディアかは次々世代だよ。
コストの問題なら、HDDも途中からつけりゃいいしねぇ
普及しない物がコスト下がるとは思えない。
>>870 Xbox360にHD DVDないし次世代DVDを搭載しないソースはどこですか?
報道を見ている限り、Xbox360に搭載する可能性を十分示唆していますが?
>>853 う その台詞まんま使った事あるorz まぁfurinn相手だったけど
じゃなくて、
やっぱり次々世代メディアは5年程で出て来るのかな?
DVDって出てきて何年くらいたった?
早いよな〜もうちょっと頑張って欲しいもんだわ
書き込みや録画が可能になるんじゃね? ゲームプレイとかも。
もともとDVDって次世代メディアまでの繋ぎでしょ。DVDが発売された当初は 雑誌とかで青色レーザーをつかったDVDまでの繋ぎって書いてあったし。
>>874 示唆って言葉のあやだろ。公式でも雑誌でもDVD2層といってるのに
正式発表でHDDVD搭載バージョン2.3年後だしますとはっきりいってから
発言しろよ。
>>878 ありがと
寿命10年くらいか
PS2が普及を手伝ったのもあるけど、そっから5年程?で世代交代なんかな
今度はドライブが一般に普及するのに何年かかるかな
DVDの時よりは早そうだね 何年生き延びられるかな〜
>また、年末に発売する予定の次世代ゲーム機「Xbox360」に当面は現行DVDを、将来の改良版に次世代DVDを搭載する考えも明らかにした こういう風に報道されている。 この発言を、普通は「将来の改良版」を次々世代だとは解釈しないだろうね。 それを踏まえて初期型を買い控えするかどうかはユーザーの自由だ。
さらに付け加えておくと「当面は」なんて言い方はしないわな。
しかし発売前に将来の改良版匂わせるってのはちょっとなぁ・・・ 箱持ってないから互換があれば買おうかと思ってたからがっかりだ
DVDではコピーガードがすぐに破られたから コンテンツホルダーからの新たに強固なコピーガードにした次世代規格に移行する圧力が強まったんじゃないの
単純に BDソニー(PS3)への嫌がらせだよ。
アメリカ人はね、なんでもNo.1が大好きなんだよ。北米でXBOXがそれなりに成功したのも グラフィックがPS2より上だったため。 今回はPS3に性能、下位互換性、メディア容量すべて負けてる。 下位互換は渋々、性能は整数演算うんぬん捏造して優位だと言い張る、でもメディアの差は どーしようもない、それが今回のHDDVD搭載の話に繋がってんだよ。 それが買い控えを産むということを判りもしないでなw
>> 将来的に、Xbox 360にHD DVDを搭載する予定があるかといった質問に対しては、 >> 「将来のバージョンについては、HD DVDを含めて検討していくことになる」とコメントするに留まった。 >「将来のバージョン=次々世代」と捉えることも出来るんじゃないか? は?それは無いな。 次世代機もまだの段階で、次世代機に対する質問の文脈において、次々世代機について語るなんてあり得ない。 もしXbox360に搭載する気が無いなら「No」と明確に答えるでしょ。
「HDDVDも含めて検討していくことになる」発言一つで、 数年後にHDDVD搭載バージョン発売確定!! 初めに買うのは損だ。 出ないってんならソースを示せ! アンチがあまりに必死すぎてワロス
>>888 にっこり笑って握手してる場面で「No」なんて言えるのだろうか?
提携強化の記者会見だよ。
BDがPS3に搭載されれば量産効果でコストダウンできる ってよく聞くのと HDDVDが360に搭載されれば量産効果で… っていうのはやっぱ外注だから違うのかな?
>>889 信者だとしても、途中で仕様が変えるつもりないなら、MSや報道がこういったマイナスになりうる情報を出してしまうのはミスだと思うぞ。
ただでさえXbox360はあまりの高コスト構造ゆえに初期型は確実に赤字になると言われている。
その状況で無理矢理やっている次世代機が、もしボロ負けでもしてしまえば、
さすがにMSと言えど次々世代機をやらせて貰えるかどうかは困難になる。
このスレの反応を見ててもわかると思うが、「Xbox360の後期型でメディア変更」
というのは買い控えを誘発するという明確なデメリットがあるという認識が主なわけでしょ?
Xbox360発売半年前の現時点で、Xbo360に搭載する可能性があると示唆するというのは、
君らも認める通りとてもリスキーなのだが、明確に否定できなかったわけよ。
>>889 アンチ必死だなと思うならそう思ってくれて構わないよ。
ちなみにasahi.comに掲載されていた報道は、全く同じ内容が朝日新聞の第2面にも掲載されているよ。
恐らく他誌でも扱われているはず。
これの影響がいかほどのものなのか、考えればわかると思うが。
VSスレ並みでワロタw
オマエらはXBOX360とXBOX360完全版のどっちを買う?
全然関係ないけど東芝↑ソニー↓ってるな。
>>895 普通に買ってHDDVD版が出たら送り返してドライブ付け替えてもらう
出ればの話だけどな
オマエらはPS3初期型と型番バージョンアップ版(半年、1年後?)とどっち買う?
>>898 PS3初期型>PS3後期型 (初期型は使ってるパーツが豪華)
XBOX360初期型<XBOX360HDDVD搭載完全版
PS3初期型買うね
>>898 PS2の時、初期型を発売日に買った俺はPS3も当然初期型だな。
でも、発売日に買えるかどうか不安。PS2の時は、偶然近所のTSUTAYAで
「予約中」のポスターを見つけられてラッキーだったけど。
初期型には何かしらおまけ機能が付いてるからな。PS3
技術スレの会話じゃねーな・・・
漏れもTSUTAYAだったな。予約中とみかけて即申し込みした。 予約だったが当日は結構並んでた。
904 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 11:49:24 ID:2sbzFCsb
PSP初期型を避けてしまったことを激しく後悔している エミュ動くのにな・・。 PS3は初期型に特攻するべきか悩んでる。
HDMIでしかBD高画質みれないならPS3イラネ。 もしそうなら本当に消費者ニーズ無視、自分たちの利益ばかりだな。
PS3初期型を買うために貯金中。
>>890 自分らでホテルにご招待をした記者がそういう質問をやらかしちゃって、
そのまま報道を許してしまったりしたわけだよな。
日本のマスコミにとってMSはIntel以上の存在なのにね。
PS2はリージョンフリーPSPはエミュレーター さてPS3は
例の記事CELLの家電進出には懐疑的だったな。 ではPS3単体で黒字化できるかといえば Xbox360に先行・善戦されて厳しいだろうと。 勝てるとすれば道は二つ。 一つはゲーム機としてユーザーの目に見える形でXbox360を圧倒すること もう一つは家電としての付加価値で圧倒すること (クタが次世代コンピューティングマシンの性能を生かせるのはこの程度だろう)。 前者は個別のタイトルの比較の問題でもあるし、 PS3は使いこなすのが難しい為に初年度は難しいだろう。 となると後者しか道はなく、そうなるとHDDを追加して 案外使いやすいAVマシンに仕上がる可能性が高くなる かと思いきや勢いづいたHDDVDに押されて家電でのアドバンテージも消失。 2年目以降の黒字化の目処が立たなくなるとソニー、SCEはポッキリ逝っちゃいそうだな。 マジヤバイ。
>前者は個別のタイトルの比較の問題でもあるし、 これ以降の文章は願望だらけだなw
売り上げとかはまあ出てみないとわからんわけで その話はVSスレが良いかと 技術ネタないと寂しいね・・・
>前者は個別のタイトルの比較の問題でもあるし、 ここでどうしようもない大差がつく。まぁ、発表を待っとけやw
相変わらずVSスレと棲み分けもできない池沼が多いのな
vs染みてくるとスレのレベルが下がるなあ。 騒ぐほどの記事でもないのに。
ていうかネタがない。 結局NvidiaのGPU発表会でRSX発表されなかったし。 次スレは950ぐらいかね?
スレ違いで悪かったな。 言葉ひとつで正式発表でもないのにHDDVD搭載型でるとか いってる奴いたもんでな、印象操作しようと必死だからさ。 おさらばする。
>>893 >このスレの反応を見ててもわかると思うが
アンチのお前が一番反応してるんだろうがw
HDDVD載るとして動画(H.264?)のデコードは誰がやるのかね 一応マルチコアの恩恵を受けやすい処理ではあるし Xenosがやっても面白そうだな。
要するにあのゲイツ発言は、ニュアンスのミスか実際の戦略ミスかは別として、 マイナスなのは事実な訳で。 そこにアンチ云々は関係ないと。 次次世代機を指してるってのは無理が有りすぎるし、仮に真意はそうだとしても、 それならそれで多くの人に誤解される表現を使ってしまったと言うニュアンスのミスだと。 んで、本気で360を途中でバージョンアップしようと事業部の戦略として検討してるなら、 ニュアンスのミス以上に深刻な戦略上のミスだと。 少なくともあのニュースから360にプラスの要素ってのは見つけられないのが当たり前じゃないかと。
まあ日本ではXboxの知名度が0の状態だからとりあえず名前が売れてよかったし、 北米では別に報道されないから問題ないでしょ。
そりゃ、ゲイツ発言なんだから報道されてると。 つても、根本的にはゲイツだし〜、報道されはするもののあんま誰も本気では 取らない気がするけどね。 Xbox1の時だって色々改良型が出るだの出ないだのってネタいっぱいあったし、 エエ加減興味のある人は飽きてるんじゃ無いかと、この手のネタ。
>>922 誰の発言とか関係なく
「この先で次世代メディアの採用はある」って言葉はゲイツ以外も言ってる
お前は意図的にアサヒのみに書かれた「改良版」をネタに強行にアンチしてるようにしか見えない
産経新聞には次のバージョンでの採用は検討すると書いてるぞ(インプレスと同じ
必死でネガティブ要素にしたいとしか思えないよ
これはMS自身が公式に「DVD容量じゃ足りない」と認めたようなもので、 今から何を言いつくろっても、DVD版360=欠陥仕様 のイメージがつきまといそう。 「HD DVDは最も優れた映像メディアだが、ゲーム機は今後もDVD+HDDがベスト」って はっきりなんで言わないかなあ。 実はMSとの提携自体が、東芝の巧妙なPS3支援=Cell販促戦略だったりして。
リップサービスでも単なるビジョンに関する発言でもはったり扱いにして いつまでも叩きつづけるこの場所でそんなまともな事言われても・・・
東芝の新社長は斜陽のPC畑からの異動で 頭の中身がどうしようもなく古いのではないかとの評判が 今時組込でWinCEはねーだろと…
>>923 君の言う「次のバージョン」が何を差すかは知らないが、
それが次々世代機だというのは
>>888 に書いた理由でありえないな。
「Xbox360の将来のバージョン」であると解釈するのが妥当だろう。
>>927 勝手なご都合解釈でありえないといわれてもねぇ(ワラ
光学ドライブ交換しますって発表あるさ 古い奴持ってる人は送ってくださいってね 無いかな?
日経紙面より −−ゲーム機「Xbox360」に次世代DVDを使わないのか。 ゲイツ氏「まずは現行のDVD技術で始める。だが、将来、機能を追加する際には HD DVDや他のDVD技術も検討するだろう」 曖昧すぎ。こんなんで騒ぐなよ BDの採用も匂わせてるし
>>930 殆どの記事がそのような内容なのにアサヒだけがマヌケ記事書いたみたい
で、そのマヌケ記事を妄信してネガティブ材料にしたい人が居るみたい
そんだけ360も注目されてるってこったな
http://www.phileweb.com/news/d-av/200506/27/13226.html Q:マイクロソフトの次世代ゲーム機にはどのデジタルフォーマットが採用されるのか
A:(ビル・ゲイツ氏)当社は先頃次世代のゲーム機として「Xbox 360」を発表したばかりであり、
今年からエリア別に出荷を開始したいと考えている。
私もこれを市場のブレイクスルー・プロダクトとして、登場を心待ちにしている。
発売当初は現行のDVDのフォーマットで動かすものとなるだろうが、
将来はHD DVD、またはほかの次世代フォーマットを採用することも一生懸命検討しているところだ
これだろ?大元のインタビューの内容って。
普通に読めば360に関する内容だと思うけどなぁ。
そんなに無理のある解釈かね。
>>933 お前がそう理解したということは100%理解したからそろそろvsスレに戻るんだ
>>928 そういう事にしたいんだね。
>>930 むしろその記事の方が直接的だと思うが?
ようするにXbox360の将来のバージョンアップ(not次々世代)で、
メディア変更をする可能性を示唆してるわけでしょ?
自社のゲーム機が最後まで戦えないであろうという否定的な態度はマイナス要因でしょ。
「次世代ゲーム機はDVDとHDDで十分です。BD等は全く必要無い」と言い切ればいいのに。
そういや360にはまだ発表されてない機能があるらしい。 発売後にその機能とそれを利用したサービスを発表するようだが。
>>935 何が何でも360の事にしたいとしか見えないよ君の解釈が
>>934 さんが一番素晴らしいレスしてるな
>>937 普通に解釈すれば360の話だろうとなるでしょ。
どこをどう解釈すれば次々世代機の話になるの?
君は次世代機を盛り上げてる最中に次世代機について質問をした時に、
それには答えずに次々世代機の話をするような人なのかい?
それが当たり前だと思ってるわけ?
>>938 普通に解釈してそうなるなら賛同意見でイパーイだろうね
(*´ω`)
「どういう意味か」より「こういう意味であって欲しい」が優先されるから、 議論は意味がない。
>>939 賛同意見はそれなりにあるようだが?
否定意見との数の差はあまり意味は無い。
せめて数スレ、数板でのサンプリングをしなければね。
で、あれが次々世代の話だと納得できる妥当な解釈があるのかい?
君は次世代の質問の時に(ry
もういいじゃまいか HDDVDのせたところで別にテクノロジースレとしては 面白くないんだから。のせようがのせまいが、ミスであろうが 日本でもアメリカでも売上にそれほど影響ないよ。
>発売当初は現行のDVDのフォーマットで動かすものとなるだろうが、 >将来はHD DVD、またはほかの次世代フォーマットを採用することも一生懸命検討しているところだ >>発売当初は って言ってるからな・・ 最初の1年くらいは、って読むのが普通かな? 途中で HDDVDでHD映画も楽しめるように マイナーチェンジするかも、って程度では。 ゲームメディアを途中で変更すると、初期マシンでは読めない。 >Q:マイクロソフトの次世代ゲーム機にはどのデジタルフォーマットが採用されるのか この質問も よく考えればマヌケだが(既にDVDだと公表済み)、 要するに「急遽 今すぐHDDVDへの変更は?」って聞いてるのだな。 あと これも単なる予想だが、BD陣営は もう既に統合は諦めてるのでは? HDDVDの放棄、これ以外は認めない、と。 0.1mm以外では、0.6mmであろうと、間を取って0.3mmであろうと、また研究が 初めからやり直しになってしまう。 となると、最重要戦略商品たるPS3には 絶対に間に合わない。 口先だけ「統合が望ましい」と言いつつ、各社とも着々と製品化を進めると思われ。
945 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 14:53:20 ID:2sbzFCsb
後付け次世代メディア 方式になった場合、余計駄目な気がするが。
PS3はDX9な時点で駄目だ
もうPS3は7800ベースなんだよ 関係者がそう話しちまった もうこの時点でなんの面白みもない PCライクなGPUなんて誰も望んでは いないんだよ レボだってCPUはともかく革新的な GPUがのるかもしれないのに
革新的なのはCPUだけで十分だ、 この上GPUまで革新的何て、やってられるか!!
目的と手段が逆転してはならん。 CPUでは、性能を高めるために 革新的なアーキテクチャに。 GPUでは、性能を高めるために 伝統的なアーキテクチャに。 シェーダユニットを完全に分離してそこだけ倍速クロックで動かせるようになれば、 これは統合シェーダの方が速い。 しかし、現在の設計・製造技術ではまだ無理。 その場合、シェーダを不十分に何でも出来るように統合させるよりも、 ピクセル処理に特化してそこだけ大幅に並列化した方が トータルでは絶対速いだろう、と nVIDIAは判断した。 目的は「性能」。 性能を発揮できないのに むやみに新しいアーキテクチャにしても意味が無い。
PCライクといっても、シェーダー3.0をまともに活用するのは、nVIDIAが抱き込んでいる来年リリース予定のUE3.0がようやくで 、他にはタイトルどころか3Dエンジンの話すら聞かない。ソフトウェアが追いついてないんだよね。 ATIは革新的なものを用意するけど、シェーダー3.0対応ハードを今だ出せてない上に、ミドルレンジ以下は来年まであやしい雰囲気。 大丈夫なんかな。
シェーダーモデルの発展は大切だよな ラデ厨はSM3.0に対応しないだけで めちゃくちゃ文句言ってるもんな
というか、7800の出来が恐ろしく良さげなので何も問題ないだろ Cellとも連携させるんだろうし 360もPS3も、発売して少し経てば旧世代のGPUになるんだし 何でも最先端載せればいいわけじゃないべ
でも、PC用としては売れるんだろうか?って感じもするねぇ、7800。 それこそUE3を使ったゲームでしか価格相応の価値が無いとなれば、 後一年や二年買う意味無いって事になるし。 ゲームによっては6800と同じくらいってんじゃどーなんだろ。
普通に売れる 既にバトルフィールド2が登場間近なんだし オフゲーと違って対戦でfps低いのは我慢できないというコアな人間は結構いる しかも高解像度でも満足のいくパフォーマンスが出るってのはかなり有難い
PC主体で作ったんだから売れるべ。 FSAAしか目立つ改善がなかったとしても。
間近って言うかもう出てるんだけどね
ゲイツ発言ってようするに、将来小型化したり、低価格化していくときにHDDVDがついてる『Q』みたいなのを作る可能性はあるかもね。 って程度の話では? 大体 将来っていっても1年後か5年後か分からん情報で買い控えとかはありえんよ。
>>954 そこはnVidia読みである「今後のPCゲームはピクセルシェーダへの負荷がより増える」
と言う読み通りのゲームが増えるのか、そうでないのか
と言う一点にかかって来ると思う。
その読み通りのPCゲームが増えれば、エヌビディアのアドバンテージになるだろうし
そうではなく、今の延長線上ならATiの方がパフォーマンスでリードし続けると思う。
そこそこ人気らしいよ。 歩留まりがいいらしいから、6800uよりは早く値下がりするんじゃね? それで性能が6800uのSLI以上、ってなら 買いでしょ。 まぁハイエンドだから、飛ぶように、とはいかんだろうが
961 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 17:47:26 ID:2sbzFCsb
PCの場合、CPUは古いアーキテクチャー引きずる必要はあるが、 GPUは独立しているので、引きずる必要が無い。 PCのGPUのアーキテクチャーが斬新じゃないは嘘。
つーかさ、HDDVDという規格自体がダメ規格だからテクノロジースレ的にはどうでも良くないか?
>>962 HD DVDをMSが支援 > MSは神だから、BD陣営死亡 > ソニー死亡でPS3死亡
と、わけのわからん人たちが騒いでるだけですよ。
>>963 HD DVDをMSがXBOX360に中途採用 > XBOX360初期型買い控えで死亡 >MSゲーム市場撤退でXBOX死亡
こうだと思うが
0.1mmは特に東芝にとって危険なのだ。それまでの0.6mmのための研究成果が生きないから。 OSはメディアに中立なので(対立するメディアを両方サポートして何の問題も生じない)、 MicrosoftはBDでもHD DVDでもどちらでも良い。 DVD-RAMを見ればわかるように、Windows標準でドライバが入ることは大勢に影響しないが、 広報的には価値があるようだ。
DVD-RAMもビックリするくらい死に企画になったな
>>965 危険じゃなくて、0.1だと歩留まりが悪いから。
東芝が一番主張してるのはそこで、歩留まりが悪いからコストが高くなると。
で、松下とソニーは歩留まりを改善できてると言ってるんだけど、
東芝は証拠を見せろ、BD工場で抜き打ち検査させてもらえなかった、とかいろいろ言ってるわけ。
>>965 0.1mmだと、東芝の技術=利権を盛り込めないんだよ
逆も真なりで0.6mmだとソニー・松下は旨味が無い。
じゃあ0.3mmでどう?とかバカな事を言ったのは
関係官庁の官僚。
そりゃ 他社が65nmでの歩留まりの話してる所に 250nmでの歩留まりはわが社の方が高いと 相手にされない自慢してるようなもんだ
その東芝は 2層読み取りのドライブ完成の目処すら立ってないという噂。 3層など、言ってみただけのハッタリもいいとこ。 それに、同じ0.6mmでも、キズに対するシビアさはDVDの比では無い。 やはりハードコートが必要になるのでは?
PS3でBD再生機が大量に出回る以上勝ち目のないHDDVD。 結論:東芝はアホ
でも、今回の360への採用「かも!?」報道で一応大量に出回る「かも!?」と言えるので、 一人東芝だけが儲けたネ。。
974 :
名無しさん必死だな :2005/06/28(火) 20:19:45 ID:ECNi5cV+
HD DVDが頑張ればBDに対して様子見ムードが多少なりとも漂うだろ。 そうしたらBDの本丸であるPS3のメリットの一つが薄れるわけ。 ようするに360のためにも次世代ディスクを引っ掻き回してマイナー規格にしておきたい。 ただそれだけのための会見なのに、そんなのもわからんのだろうか?
ゲイツもせこいな。 そんな小細工せんでも、金あるんだから正面突破で箱○を2万とかにしろよ。
駅前で本体配るくらいの気合いが欲しい。
肝心のDellとHPがBD陣営ということからもMSの本心がわかるはず 今までMSと提携した相手の末路を考えれば東芝カワイソスとしか言いようがない あくまでMS優位に事がすすんでノウハウをパクられまくっていらなくなったらポイ捨て (PC業界の王者と家電業界のOne of themの提携だから当然だ) 本当に今度の社長の感覚はズレてる きっとかなりの手柄だと思ってるんだろうが
そうだ ゲイツが大八車に乗せて売ればいいんだ 「エックスボックスサンビャクロクジュウウキュウいかがっすかー?」
VSスレはここじゃないよ
betaキットが届いたようだ
立て方教えてくれろ やってみるし
IBMはcell販売の顧客いくつか見つけてるみたいだな。
>>861 新技術が嫌いなエンジニアなんていません!
……どうしても言いたかった……
スレ立て挑戦してみる。
ダメだった 次の人、頼む。
俺が立ててみる
>>992 ・・・何だこりゃ?
見てて痛々しいな・・
無理だった 次の人頼む
立て方教えて。 やってみるし
まにあって良かった
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