【ゲームハード】次世代機テクノロジー6【スレ】

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1名無しさん必死だな
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー5【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1118679609/
2名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:09:19 ID:QWmehq8y
万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧
どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。

ゼノサーガEp1、Ep2
バウンサー
我が竜を見よ
天外魔境3
ラジアータストーリーズ
ドラッグオンドラグーン
シャイニングティアーズ
レジェンドオブドラグーン
マグナカルタ
グランディア2、X
WA3、4
ポポロクロイス物語ピノン編
幻想水滸伝3、4
(^Д^)
アークザラッド3〜
サガフロンティア2
アンリミテッドサガ
FF8、X-2
SO3
3名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:05:31 ID:+z6i70qa
素早く2! & 乙 >>1
4名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:49:35 ID:D0Y4a4Pt
>>1


>>3
すっ素早く??
5名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:16:01 ID:5G6Lp/A+
関連スレ

後藤弘茂・貴子を応援するスレ Part8
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1117880448/
6名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:52:34 ID:Fcpd8MxC
もう8スレ目か
7名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:54:14 ID:JzfoLv7c
テッセレーションは固定機能

ttp://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09

An additional functional element that Xenos provides to developers is a Geometry Tessellation Unit.
The tessellation unit is a fixed function engine that accepts triangles, rectangles and quads as its primitive input,
along with a tessellation level per edge such that the level of tessellation is completely variable across the surface of the original primitive.

8名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:58:15 ID:N0358ZrI
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
こっちだとソフトウェアっぽい書き方だな・・・
9名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:31:10 ID:JiE/ncqi
後藤説も西川説(>>8)と同じかな?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm
>ATIは、それを具体的なモデリングエンジン(Modeling Engine)としてXbox 360 GPUに実装する。
>モデリングエンジンは、実際にはUnified-Shader上で実現され、APIの形で開発者には提供される。
10( ・)3  Σ・ ):2005/06/19(日) 03:26:47 ID:H1sFTP9G
Ys組曲のゼンジー西川氏は信頼できますよ。
11名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 05:47:00 ID:gticMzk6
NVIDIAの元3dfx社員とATIの元祖開発チームは糞。
箱もPS3もこれらがからんでなきゃいいんだけど
12名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 11:01:07 ID:jPY6evk7
前スレでX-GPUとか書いてる奴は、それXbox1のGeForce 3.5のことだから。
XenosかC1ってちゃんと書けよ
13名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 11:09:07 ID:jPY6evk7
>>8-9
それMEMEXPORTのことを指してるんじゃないかな
14名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 12:42:29 ID:Iy0oMxJx
>>7
ただ図に全くテッセレーターが出てこないような…
15名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 13:27:42 ID:H86HFui7
今はまだ開発側もテッセレータの使いこなしには慣れてないし
テッセレータの目的を考えたら修正の効くソフトウェア実装は
間違いでは無いと思う。
16名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 13:34:38 ID:c9ryRdUP
モデル形状の自由度やLODのためのテッセレーションというより、
タイル分割でのパフォーマンス低下を避けるためのテッセレーションという気がするな。
17名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 13:36:53 ID:ssohWR5/
ATiがライブラリでサポートしたら
どんなショボゲーでも壁撃ったら穴があくようになるかもな
18名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 13:58:05 ID:JmdQ3CQN
ああ!
テッセレーションってそういう風に使うのか。
また高次サーフェイスとか言い出すのかと思った。
19名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 15:53:10 ID:VRHf+Qa2
女の子も綺麗になるっす。
ポリゴンのエッジ見えまくりでおっぱいカクカクは嫌っぽ。
20名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 17:40:18 ID:C8T5k4Ls
結局テッセレーションは頂点データのメモリ量節約できるってこと?
http://www.4gamer.net/specials/gdc28/ati_1.html
21名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 17:46:19 ID:Iy0oMxJx
>>20
メモリの節約ということは帯域の節約にもなる
あと動的に制御できればLODが自動的にできるようになる
22名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 18:45:13 ID:/IlxmsCV
>>20
そういう事。荒いポリゴンのデーターで入れて細分化するから元のデーターは
少なくてすむし、GDDR3から引っ張ってくるデーター量も減る。
女性の体やブルドラみたいなマンガキャラとか車のボディなどには絶大な効果
があるが、キルゾーン2みたいな細かいモデリングにはあまり使えない。
23名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 19:01:59 ID:jqB0Asvn
ディスプレースメントマッピングとLODはXenosとCPU相互でのアクセラレーションで
APIに提供する感じではなかろうか?
24名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:10:28 ID:H86HFui7
25名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:12:58 ID:h1Xp47pJ
ところでX360のCPUについてあんまり書き込みないのはなぜ?
妄想してもあまりおもしろくない?

3コアでメモリへのアクセスはそれぞれ全く独立にできるの?
つまり、書き込む先のアドレスさえ違えばお互いタイミングに気をつけることなくどんどん読み書きできる?
キャッシュが共有なのはパフォーマンスにどういう影響をもたらす?

漏れみたいなシロートにもわかりやすくおしえてちょ

ところで、IntelとかAMDのdual coreはどうなっているんだっけ
26名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:17:10 ID:Y3ki36Ug
>>25
詳細が発表されてないから
27名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:25:28 ID:YiL6lnbU
ちょっとスレ違い気味だけど、XBOX360のCPUってどこまで用意できてんだろ。
28名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:40:16 ID:/IlxmsCV
今のところわかっているのは箱○CPUのL2キャッシュはソフトウェア制御で
SPEのLSのような使い方も出来そうだという話。

http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-1.ars
29名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:49:29 ID:knEn+OyF
MMUならぬCache Management Unitでも用意してマップするのかね。
30名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 21:50:39 ID:TJv33rJx
>>27
スレ違いか?
31名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:01:05 ID:vuYciLz4
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24138
まぁネタとして、アクティビジョンの開発者の話と称してこんな投稿があった、FUDぽいけど
XBOX360のCPU=240Gflops(1コア1スレッド)
PS3のCELL=214Gflops(PEEで2スレッド処理)
もしソニーと同じ計算をするとXBOX360は480Gflopsらしい

32名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:10:23 ID:8++IRn6d
SMTだから、同時2スレッド実行じゃないんだから、2倍するのは間違いじゃないかな?

Cellの場合、PPEはSPEのコントロール用という位置づけだから簡素に済ませたんであって、
そのコア3つ乗っけても演算能力は非力なのよね。
33名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:11:51 ID:Qt+tHZ5l
>>31
つまりこういいたいわけですね。
PS3のPPEは2スレッドで34.8Gflops
XBOX360のPPCは2スレッドで160Gflops
ほぼ同じ面積のコアだけど性能は4.5倍あると…
34名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:19:41 ID:1vLf6Iby
公称のピーク性能超えちゃってるよ・・・
バカじゃねーの。
35名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:20:04 ID:Iy0oMxJx
>>33
MSも全世界でやってたらかなり金がかかるんだろうなぁ…
36名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:21:11 ID:b8eZTNq8
面積出てたのか
37名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:21:56 ID:gVLpR3mT
いい加減flopsとトランジスタとvsネタウザい
38名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:22:37 ID:eru3iHtR
ワラタ。>>33はGJ。
39名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:24:13 ID:Qt+tHZ5l
というかPS3のCELL=218Gflopsの間違いね。
そうするとPPE:38.4Gflops。

むしろ(そのサイトの人が)スペック捏造してるのはXBOX360:240Gflopsの方。
どう捏造したかというと、まずPPC:38.4Gflops≒40Gflops。
2スレッド実行できるらしいから×2でPPC:80Gflops。
それが3コアだから、X-CPU:240Gflops。

同じ計算なら、Cellは256Gflops。
どちらにしろこの計算は間違ってるわけだが。
40名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:24:23 ID:XffV3CAN
つか、本当にアクティビジョンの開発者なら、アクティビジョンは多分360発売まで会社保たない
41名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:28:45 ID:H86HFui7
アクティビジョンにメール送ってやれ。
威力業務妨害でたっぷりふんだくれる。
42名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:32:58 ID:b8eZTNq8
こんな事で会社は潰れん
43名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:33:46 ID:6O+J8N5h
あーつまんね、捏造以外にネタないの〜
44名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:39:38 ID:N0358ZrI
>>28
ざっと読んだ限りだと、L2キャッシュ領域の一部をロックして、そこを特定スレッドから
GPUへのFIFOとして使えるような仕組みを持ってるようだ
これはメインメモリから読んだデータをCPUで加工した後に、メインメモリに戻さないで直接
GPUへ送り込む事で効率化を狙ったものだろうな

気になるのはFIFO的に使うとはいえ膨大なGPUへのデータを溜め込むのに1Mしかない
L2キャッシュで足りるのかと言う事と、ロックされた分他のCPUから使えるL2の容量が
減るので、他のスレッドの処理能力へ影響が出るんじゃないかという事

後はストリーミング的なデータを読むときにそのデータでキャッシュを汚さないようにスルー
させる機能だが、これはP4のSSEでも似たような事できたはずだからそんなに特殊な物でも
無いな
45名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 22:52:10 ID:Qt+tHZ5l
素人考えだけど、XBOX360はこうすればよかったんじゃないかという案。
PPC+L1cache PPC+L1cache PPC+L1cache
        |     |     |
       eDRAM16MB(L2cache)
        |           |
       DRAM512MB   GPU

46名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:10:02 ID:b8eZTNq8
3G超で動くCPUのL2にSRAMの代わりにDRAMを使ったらてきめんに遅くなっちゃうよ絶対
47名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:10:47 ID:+z6i70qa
素人考えだけど、キャッシュにDRAMなんか使ったら余計遅くなってキャッシュにならないのでは・・
48名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:16:07 ID:Qt+tHZ5l
PS2の4MBeDRAMですら64GB/sのアクセス速度があったんだから、
16MBをインタリーブ転送すれば256GB/s(CellのL2のアクセス速度)行きそうな気がするんだが、
間違いなんだろうか?
49名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:17:58 ID:1bntveEt
>>45
だったら適当にダイアグラム書くな、素人が!!
50名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:18:50 ID:Qt+tHZ5l
>だったら
どこにかかってるのか分からん。
51名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:21:38 ID:Oo1b+/4/
L1キャッシュとLSは速度的に同等だからな。
52名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:21:52 ID:N0358ZrI
>>48
いくら帯域が大きくなっても、DRAMとSRAMじゃレイテンシが比べ物にならないから無理
DRAMはスペック上の帯域は大きくても、細切れにランダムアクセスされる用途だと
実行性能が落ちまくるのでキャッシュには向かない
53名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:23:24 ID:Iy0oMxJx
>>48
DRAMで置き換えられたらSRAMなんか使わないと考えてみませんでしたか?
54名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:23:28 ID:b8eZTNq8
CellのL2のアクセス速度てもう出てるんか
それはともかくキャッシュてのは転送速度より
データの読み出し要求出してからデータが帰ってくるまでの早さが重要なんですよ
55名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:26:24 ID:Qt+tHZ5l
>>52-54
なるほどね〜。自分の不勉強さがよくわかった。
56名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:29:27 ID:H86HFui7
最近のメモリの速度調べてる間に45が連続突っ込み食らってるな。

こことか面白かったよ
http://www.ednjapan.com/content/issue/2004/02/feature/feature01.html
http://www.ednjapan.com/edn_j/2002/06/designf.html
57名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 23:46:42 ID:DWaALc8L
CPUレベルのハードを自ら設計したことのないいわばその方面では素人のMSにたいしたものは作れないだろう、と思っていたけど

http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-1.ars

を読んでいたらDirectXをずっとやっていて、3Dをコンピュータを使ってゲームの中で扱う上でこんなハードがあればなぁ
という欲求がものすごくあってCPUとGPUを設計したんだ、ということがなんとなく感じられた

逆にPS3はスペックのみを追求・・・みたいな

大丈夫か、SCE
nVidiaがついていることが唯一の救いか
58名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 00:04:30 ID:6LzNabyC
早いと言われてる1T-SRAMでもランダムアクセスだと10nsか・・・
外付けのSRAMと比べるならともかく、3GHzオーバーで動くCPUコアから見たら
遅すぎだよね・・・
59名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 00:51:02 ID:cw6wxqOB
>>48
GSのeDRAMはレイテンシ10サイクルも有った。
GSにはそれを隠蔽するために小容量のSRAMキャッシュも組み込まれたよ。
60名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 07:38:20 ID:ciBSW51Q
X360については

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/

が結構色々と書いているみたい
61名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 08:23:32 ID:LNOnekrm
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24138
XBOX360CPU=240Gflopsは最新開発機材に添付されていたスペックシートに書かれていた数字
360CPUは最終的に、1coreあたり2命令/clockに増強されたそうだ(CellのPPEは1命令/2clockの2命令同時実行)
62名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 08:32:03 ID:QlhOSA4U
>>61
MSが正式発表してた数値はどうなるんだ?
63名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 08:44:40 ID:ilm4rVjK
またデマかよ。
>XBOX360CPU=240Gflopsは最新開発機材に添付されていた
>スペックシートに書かれていた数字
ってのはどこに書いてあるんだ?
英語を引用してみろ。
64名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 08:45:38 ID:LNOnekrm
ブラフだったんだろう
65名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 09:09:07 ID:j4VFxHld
もし本当だったらスペック厨のクタだ黙っていないだろ。
「実効性能はともかくカタログスペックで劣るわけにいかん!(# ゚Д゚) ムッキー」
になってCell再設計だと思うよ。
66名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 09:15:10 ID:QlhOSA4U
つか、ソースはどこだーとレス見てたら、箱フォーラムか。。。
67名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 09:19:07 ID:IBZuI6f6
>>31で既出
68名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 09:45:01 ID:9/w/kFHV
XenosってLODユニット乗ってるんだな。
69名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 09:50:44 ID:pnVcRlYg
70名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 10:29:26 ID:9/w/kFHV
>>69
テクスチャフェッチユニットに付いてるみたい
71名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 17:36:24 ID:YdQPspUX
やっぱりスペックダウンしたPS3
ユニットの何割かは使用禁止に。

このうち前者に関しては問題がなさそうだ。SCEはもともとゲ
ーム開発者に対して,利用できるSPEが6個であると想定してソ
フトウエアを開発するよう要請していたとみられるからだ。「歩留
まりが悪ければSPEの数を仕様上6個にする可能性もあった」
(久多良木氏)という発言もこれを裏付ける。

SCEは,CellとともにPS3に搭載するグラフィックスLS
I「RSX」にも,同様な仕組みを採り入れるという。例えばシェ
ーダ処理のパイプラインを何本か余分に用意しておくことが考えら
れる。
72名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 17:53:42 ID:QlhOSA4U
>>71
はぁ? どこがダウンしてるんだ?
歩留り次第で6個にする可能性があったと言ってるだけで、
それは発表前の話なんだが。いい加減、妄想やめろよ。
73名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 17:57:24 ID:JotWaz70
低脳痴漢(´・ω・)カワイソス
74名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 18:08:00 ID:/TYD34jI
低性能化により歩留まりを向上させコストを下げつつ生産数を伸ばす。
PSPのクロックダウン以降クタのエンジニアリングセンスは目を見張るものがあるな。
75名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 18:30:55 ID:5zMmS6mp
VSスレに帰れ。
76名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 19:29:30 ID:uXdFskOF
あれだけダイがバカでかいと大変だな
77名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 19:46:48 ID:PvkpAI0c
総FLOPSの下方修正マダー?
78名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 21:14:01 ID:5kxgahAw
>>74
PSPは初期と後期のソフトの出来を変えるために
意図的にクロックを落としているような…
79名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 21:54:28 ID:FgnyaTYa

箱○用CPUの設計はどう見ても旧世代の遺物。

インテルやAMDがやってるデュアルコアは一時しのぎの応急策に過ぎない。
究極なのはインテルも急ピッチで研究を進めてるメイニーコア。PCのスペックを
大食いしてるのはあくまでSIMD処理であって、汎用CPUにそれを詰め込もうと
して屋上屋を積み重ねた結果、PCのCPUは設計が行き詰ってしまった。

だから、汎用処理のプロセッサを据えた上で、SIMD処理に特化したプロセッサを
別に搭載して役割分担させたほうが合理的。CellのPPEに相当する部分にはx86
互換のプロセッサを載せればソフト資産の継承も出来る。メイニーコアへの対応
が一度定着すれば、以降はマルチプロセッサ化も容易になる。

つまり、PS3vs箱○というのは新アーキテクチャの躍進と旧アーキテクチャの抵抗
という面白い図式でもあるわけだ。
80名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:12:12 ID:TbaWfwhf
>>79
ソニー信者の皆さんへ少し古いけど、爆弾投下

>次世代DVD競争――漁夫の利を狙うマイクロソフト? (1/3)
>http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/29/news023.html

ある日突然マイクロソフトとハリウッドがブルーレイ(かその次世代のDVD)はソニーと関係があるからイラネと言う風に
なるような希ガス。そうなったらソニーはこれもウィンテル連合のように突然PC連合に
潰される可能性もあるぞ。
81名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:17:14 ID:SLM277XI
PC連合ってのはデルとH.パッカードの事ですか
それらはBD陣営なのですが
82名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:21:27 ID:5zMmS6mp
CELLのバス回りは結構詳細にわかって来たんだけれど
箱○の情報って有る?

CPU(L2)-GPU-MEMの接続方式とか知りたいんだけれど。
83名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:23:13 ID:HdSoVFMZ
>>78
全く違う
熱とバッテリ問題の為に落とさざるを得なかっただけ
84名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:24:15 ID:XqiV8aQe
>>83
何を根拠に?
85名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:24:42 ID:aXBGjo+I
ブルーレイはソニー、松下電器産業、日立製作所、三菱電機、シャープ、パイオニア、Philips、Samsung、Dell、HP、etc…
と関係があるからイラネとマイクロソフトが言ったら神!
86名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:26:46 ID:GeswZIUR
>>85
つか、それこそバカか電波扱いだろうな
87名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:28:28 ID:PjmBape6
アップル・・・・・BD陣営
DELL・・・・・・・・BD陣営
HP・・・・・・・・・・BD陣営
松下・・・・・・・・BD陣営
ソニー・・・・・・・BD陣営
日立・・・・・・・・BD陣営
シャープ・・・・・BD陣営
三菱電機・・・・BD陣営
パイオニア・・・BD陣営
ビクター・・・・・BD陣営
フィリップス・・・BD陣営
サムソン・・・・・・BD陣営
LG・・・・・・・・・・・BD陣営
ディズニー・・・・BD陣営
ソニーピクチャーズ・・BD陣営
FOX・・・・・・・・・・BD陣営
MGM・・・・・・・・BD陣営


東芝・・・・・・・・HDDVD陣営
サンヨー・・・・・・HDDVD陣営(ただし、BDへも部品供給決定)
NEC・・・・・・・・HDDVD陣営
ワーナー・・・・・・・・HDDVD陣営
ユニバーサル・・・・HDDVD陣営

MS・・・・・・・・両陣営
トムソン・・・・・両陣営

ってとこかな?
圧倒的ではないか! 我が軍は!!!
88名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:31:45 ID:CLMnUZDz
MSがイラネと言っても、普通にHPやDellがBDドライブに
ドライバ内蔵でPC売れば同じ。
そうやって普及させたのがDVD+RW。元々Windowで
サポートしてなかったし。
MSにはBD/HDDVDの行方を決める決定権は何一つないのです。
89名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:33:47 ID:SLM277XI
NECもBDにいずれ参画するだろ
ユニバーサル、ワーナーらもBDに出さざるを得ない
残るのは東芝と裏から支えてるMS、Intelくらい
90名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:34:26 ID:5kxgahAw
>>83
建前はそうなんだろうけど…
初期型も最終的にはリミッターは解除されるだろうし
クタの話を聞く限り65nm移行には当分かかると思われる。
バッテリーの改善はさらに困難。
一方あのでかい液晶がかなり電池食いだと思われる。
そうなるとバッテリー以外の部分に理由があるように感じられてくる気が。
91名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:36:33 ID:+N+8vhYd
>>84
何を根拠にってw
コレが信者ブレインってやつか
92名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:36:58 ID:GeswZIUR
>>90
なんでアレだけでかい容量のメモリースティックを作る必要があるのだろうと振ってみる
93名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:43:22 ID:XqiV8aQe
>>91
根拠もなく真実のように言ってるヤツのがよっぽどタチが悪いんじゃないかな、っと。
94名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:43:44 ID:TbaWfwhf
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/29/news023_3.html
>BDFに参加する複数の大手家電ベンダーが、映画スタジオから、マイクロソフトと少なくとも反目しない状況を
>作って欲しいと言われているという。
>だが、VC-9が家電製品の標準コーデックになる可能性に気付いたマイクロソフトが、
>そうやすやすとあきらめる訳がない。
>では、なぜマイクロソフトがチャンスを得たのか? 
>ここでは詳しく言及はしないが、両陣営の政治ゲームの中でスキができたことは否定できない。

VC1(VC9)の映像用規格は別に本来ならいらない物だが、ハリウッドがソニーを潰す為に
東芝をけしかけて採用されたと言う事。
つまり
勝者はマイクロソフトとソニー以外のハリウッド。
そしてこれは、彼のインテル+マイクロソフトのぼろ儲け構造と同じ構造にこれから
なると言う事。
つまり
肝心の心臓部は、(技術ではなく政治力で)マイクロソフトが押さえ込むと言う構図。これがソニー敗北
デジタル家電最終勝利者はマイクロソフトと言う図式。ソニーは蛇ににらまれたカエル。
95名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:45:33 ID:GeswZIUR
>>94
コピペ乙

つか、

 い つ の 記 事 だ か 分 か っ て ん の か ?
96名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:48:35 ID:XvfZEgMT
>>90
液晶は電池食いではない、バックライトが電池を食う。
97名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:52:18 ID:5kxgahAw
>>96
ここはテクノロジースレだから・・・
まあそんな気がしただけだから。
公式にはバッテリーということになっているし。
98名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:52:41 ID:w4kyf6XN
詭弁のガイドラインより
http://bio-diversity.hp.infoseek.co.jp/kiben.html

資料を示さず自論が支持されていると思わせる >>83

レッテル貼りをする>>91
99名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:53:20 ID:k9+i/2qH
あんまり相手にしたくないけどかわいそうだから。
VC1はBDにも採用されてるよ。
100名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:53:28 ID:XqiV8aQe
>>96
世の中の人はCCFLも含めて液晶と呼ぶ。
101名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:58:34 ID:+N+8vhYd
PSPクロックダウンの真の理由は
電力ではなく歩留まりだろう。
つまりPSPのCPUは実際には
330MHzで動かない。
102名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 22:59:21 ID:PjmBape6
>>94
あのな、これは1年前の記事で、その後、
BD陣営でも VC-1が採用されたの。
つまり、コーデックに差は全く無い。
あとは ハリウッドと家電が決めるの。
MSの出番は何も無いの。
つか、全てのスレにコピペしてんなよ・・
103名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:00:28 ID:XqiV8aQe
>>101
お前さっきと言ってたことが違うぞ。
つか、自作ソフトで333Mhzで動くことが判明したから再加熱してるわけなんだが。
真性ですか?
104名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:01:44 ID:lsS88m8V
歩留まりのせいで動かないって動かない機体もあるって事だろ
105名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:02:05 ID:Mr9RpgWL
http://www.mainichi-msn.co.jp/it/game/news/20050620org00m300062000c.html

> 06年春発売予定のSCEの「PS3」は、ソニーの最先端技術の粋を注ぎ込んだ次世代ゲーム機だ。
>
>心 臓 部 に ソ ニ ー が 東 芝 、 米 イ ン テ ル と 共 同 開 発 し た
>
>次世代高性能半導体「セル」と、ブルーレイ方式 の次世代DVDを搭載し


テラワロスwww
106名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:02:12 ID:ud6D1St+
>>101
330でなく333MHzな。
あと、既に333MHzで起動する事が実証されている。
エミュ関連スレ行ってみては?

液晶・バックライト・UMD・CPU。何かと電力食うからね。
結局は電池が足りないのが一番の原因と予測。
熱等、それ以外の要素ももちろんあるだろうけど。
107名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:03:24 ID:XvfZEgMT
>>100
反射型液晶は?
108名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:06:40 ID:PjmBape6
ここで妄想してみよう。

もし 本当にインテルと ゼロから共同開発していたら・・・
どんなCPUになっただろうな?

・・・AMDの方が設計力あるかな?
109名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:08:46 ID:6LzNabyC
全てのPSPで333MHzで動く事が確認された訳でもないからね・・・
ただ、バッテリーテストしたという人の書き込み見ると、輝度最低、UMD、無線Lan、
グラフィックエンジン等一切使わない状態で4時間半程度しか持たないらしいから
バッテリー持ちで制限かけていた可能性が高いだろうな
もし333MHzで発売したら、PSPは3時間程度しか持たないなんて評判になりかね
なかったので制限したんじゃないか
110名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:08:55 ID:+N+8vhYd
>>106
消費電力ってのは
机の上で十分わかることだろ。
何年も開発続けてきて、
動作時間が思ったより少ないことがわかって
急遽動作クロックを下げたなんて、ちょっと考えられないな。
歩留まりの方がピッタリくる。
111名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:10:50 ID:XqiV8aQe
>>107
PSPは反射型ちゃうがな。そんなこと言ってたら、
「バックライトじゃなくて冷陰極蛍光ランプが〜」
「冷陰極蛍光ランプじゃなくて中のフィラメントコイルが〜」ってなるだろ。

液晶という単語で意味合いが正しければ、
そんな揚げ足取る真似しなくていいんじゃないですかね。
112名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:11:23 ID:GeswZIUR
>>110
今更333MhzCPUの歩留とか逆に怖いぞ
113名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:14:56 ID:nSnn0pVK
プロセス以外はそこまでほどまり気にする必要ないだろ、PSP
むしろバッテリー以外に拘る方が不自然
実際にスペック通りのクロックで動いてるんだから、歩留まりが悪いというのは説得力がないよ
114名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:16:50 ID:hmFkGAar
115名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:17:08 ID:XvfZEgMT
>>111
いや、そんなにムキになられると困るんだけど(笑
ちょっとからかっただけだから。
116名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:18:47 ID:XqiV8aQe
>>115
そうか、それならおあいこだな
117名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:19:08 ID:+N+8vhYd
>>103-104
実際には333MHzでは動かないPSPもあるだろう。
一個でも動かなければそれは333MHzで動くCPU搭載とは言えない。
まあ単なる想像だけどね。
118名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:21:14 ID:ud6D1St+
>>110
何年も開発するって事は、何年か先の技術を予測して開発するって事でしょ?
つまり「バッテリーの進化が予想より遅かった。」とも予想できる。

実際333Mhzで起動させてると消費電力が多くなっているのは事実だし、
タダでさえ稼動時間が他機種と比較されている所から考えても、
電池が一番のネックになっている可能性が一番高いと思うんだけどな。
119名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:22:52 ID:hmFkGAar
>>117
333MHzで動かないPSPもあるかもしれないから333MHzで動くCPU搭載とは言えない。と?
それは全部のPSPを333MHzで動くことを証明しなければ333MHzで動くCPU搭載とは言えない。って事だよね
これっていわゆる悪魔の証明じゃね?
120名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:26:08 ID:MUVonAXC
>>117
ネガキャンも結構だけど、実際に333MHzで動かないPSPのソースを持ってこないと説得力の欠片も無いよ
121名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:26:42 ID:5kxgahAw
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0323/kaigai_4.jpg
>Currently locked at 222MHz
将来的に333MHzまで引き上げる気でいると思う。そうでもないとまさにハッタリだし。

さらに333MHz版のPSP用ソフトが現行機と互換性無しで出てくるか?というとそれは多分ない。
結局は現行機も333MHzで動かすことになるだろう。

クタのインタビューを見る限り65nm化は当分先と思われる。
先に行くだろうPS3でも1年では難しいと見ているんじゃないかな?
そうなるとPSPの65nm化は発売から3年くらいは経っている可能性がある。
そのときまでに大量に出回っている90nm版PSPではろくに遊べないですよ、では困る。
バッテリーの劇的な能力向上は見込めないからバッテリーの交換でカバーするのは難しい。
そうなると現時点の90nm版で333MHzを出して使い物にならない可能性は低い気が。

他に理由は?というとハードの前期と後期で違っていなければ飽きるという発言。
そう考えてみただけです。
122名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:27:42 ID:iPCFNPRS
一般的にCPUはクロックが1.5倍になると消費電力は倍になると言われてるね
今の半分となると2時間映画が満足に見れない可能性は大きいかもな。
SCEだからなあ ゲーム向けなら2時間の実稼働時間でも平気で出すかもしれん
が、映像ソフト2時間はまずいって考えても不思議じゃないな
123名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:29:24 ID:5kxgahAw
>>118
バッテリーはある程度枯れた技術なのでそれに頼った設計はしないかと…
今のPSPだってかなり頑張って載せていると思う。

>>122
CPU以外に電池を食うデバイスを満載しているから半分にはならない気が。
124名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:30:43 ID:+N+8vhYd
>>119
違うよ、スペック表に333MHzと表記できないってこった。
まあ表記しているからには実際には動作テストをクリアしてあるはずだわな。
普通の会社ならね。
まあ今のPSPの公式リミッターカットなんて今後絶対無い訳だし
出来ない証明ではある。
125名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:32:49 ID:hmFkGAar
>>124
オレが馬鹿なのかな?
お前の言ってる事何一つ納得できないし、理解も出来ないんだが。
126名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:34:33 ID:iPCFNPRS
真実は予定されていたサムソン液晶がかなり省電力、つまりは液晶パネルとして
貧弱だったのをクタが無理やりシャープ液晶にしてしまって仕方なく・・・




だったりして
127名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:34:58 ID:XqiV8aQe
>>124がすべてを物語ってる
128名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:35:52 ID:XvfZEgMT
>>118
バッテリーの持続時間で動作クロックを決めたで合っていると思う。
液晶とバックライトの消費電力は予想出来るとしても、UMDの省電力制御は
かなり苦戦していたようだ。
あと、CPUの稼動電圧による歩留まり。低電圧で稼動するシリコンが発売当初は
あまり取れなかったのかもしれない、プロセスの改良で今後は低電圧動作出来る
コアがとれるようになるだろうし、ソニーも時期を見て333MHzに戻すと言っている。
129名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:36:14 ID:A91Vzhyh
ただのMS儲煽りブタ>>124
130名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:36:24 ID:ud6D1St+
>>125
いや、俺も>>124が全く理解できない。
実際222Mhzに強制ロックしているのに、333Mhzって表記したら
それこそ偽表記だろうに。
わけ分からん。
131名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:36:23 ID:FgnyaTYa
単に消費電力の問題。

システム全体での電力管理の効率が熟成されれば333MHz解禁になると思われ。
当初は難しいと言われていたUMDの裏読みもあっさり解禁されたし、フルスペック
での動作もそう遠い将来の話ではないかと。

こういう芸当が出来るのも1〜333なんて自由度の高いクロック調節が出来るPSP
ならではのものだろう。


ところで、PSPも次世代テクノロジーに入るのかな?
132名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:36:28 ID:hmFkGAar
>>126
液晶はサムソンじゃなくてシャープ製だよ
133名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:36:43 ID:nSnn0pVK
>>117
悪魔の証明
実際に333で動いているPSPがある以上、333で動かないPSPがある事を証明しない以上その発言に何の意味もないよ
134名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:37:22 ID:XqiV8aQe
>>131
発売しちまってるからすでに次世代機じゃないわな。
よってスレ違い。
135名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:37:23 ID:w4kyf6XN
>>122
映像ソフトみるときは動作クロック222MHzも行ってるわけないだろ。

あなたの脳みその質はvsスレ向けですよ。おすすめ
136名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:37:35 ID:lsS88m8V
つーかPSPのどこが次世代なのかと
137名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:42:09 ID:XqiV8aQe
>>132
元々の予定はサムチョンだったって話でしょ。
138名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:45:14 ID:+N+8vhYd
ttp://www.scei.co.jp/products/psp.html
動作周波数1〜333MHzとある。
だから表向きには全てのPSPは333MHz動作が約束されてる。
しかし俺は、歩留まりの関係で実際には333MHzで動作しないCPUも
のせちゃってると、まあ勝手に言ってる訳だ。
乗るも反るも好きにすればいいよ。
正誤関係は、今後正式にリミッターカットがなされない限り
誰にもわからないよと。
139名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:48:43 ID:MUVonAXC
>>乗るも反るも好きにすればいいよ。

ソースも何もナシに乗るも反るも無いだろ
333MHzで動くことは証明されてるのに
140名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:49:31 ID:FgnyaTYa
>>126
液晶の消費電力なんて大して変わらない。むしろサムスンの場合は生産コストの低さ。

ソニーはサムスンと合弁の液晶工場を持ってるから、もしも合弁工場から調達すれば
生産コストはもっと下がって価格競争力が強くなるだろう。しかも品質はシャープ並で。
141名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:50:57 ID:XqiV8aQe
>>138
自分は勝手な憶測で歩留まり説を主張しておいて、
他者には信者ブレインか。やっぱ真性か。
142名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:53:40 ID:w4kyf6XN
>>138
まとめると。

SCEが不正してるかもしれないよ。
証拠はないけど。
だからって不正してないって証拠もないでしょ(悪魔の証明)
143名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:54:38 ID:+N+8vhYd
>>139
確かに333で動かないPSPがひとつでもあれば
逆転勝利出来るんだけどなぁー
144名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:55:42 ID:+N+8vhYd
>>141
>>78は明らかにドバカの信者ブレインだろ。
こんなバカみたことがない。
145名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:56:17 ID:w4kyf6XN
>>143
単なる不良品じゃん。返品効くよそれ。
146名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:57:25 ID:pTKkE4lq
今なんか一段とレベル低いな
147名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:57:50 ID:GeswZIUR
ネタがないんだ

しかたがない
148名無しさん必死だな:2005/06/20(月) 23:58:18 ID:XLdjlpy3
アメリカで訴えられたら負ける気がするな。
HDDの容量で1000と1024の誤差で不当表示とか言ってる国だし。
149名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:03:01 ID:DZd2E1mu
333MHzで(ハックされてだけど)動くPSPがあるのも事実だが、222MHzに制限されてるもの事実
そして、全てのPSPが333MHzで動くように作られてるかどうかはSCEしか知らん
ただ、スペック表は非常に紛らわしい物であったのは確かだろうな
まともな会社なら制限事項がある場合小さい文字でも必ず表記するもんだ
150名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:03:32 ID:lAzwPG8y
>>148
HDDの容量表示で訴えたのか?
で、その結果は?
151名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:06:07 ID:K3x80Dxw
>>144
なんで>>78の事がいきなり出てくる?
>>91では>>84の事を信者ブレイン呼ばわりしているのに。
152名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:07:17 ID:zzwWfy3T
>>149
CPUのクロック性能で値段の変わるPCじゃあるまいし、そんな表記は不要。
PSPはアプリ(ゲーム)開発上の一時的な制限に過ぎないし、PSPのCPUは
全く同じ仕様だから。



というか、PC用のCPUだってクロックを計測するとスペックシートより低いものが
普通に出てくる。これも全部訴訟にするのか?基地外沙汰だ。
153名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:10:55 ID:VSaQ/PKY
IDも変わる事だし、ブタの相手するのもほどほどにしときよ
154名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:11:52 ID:E+GDv9C+
>>151
じゃあ>>84のリミッタ理由は何だということになるの?
NOT>>83なら熱とバッテリ問題が理由じゃないってことだろ?
だから俺は>>84>>78説支持者だと思ってレスした。
違ってたら悪かったね。あやまらないけど。
155名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:13:20 ID:VSaQ/PKY
ID:E+GDv9C+ NG登録完了っと
156名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:15:38 ID:E+GDv9C+
>>155
そうやって嫌なことから逃げるんだね。
みそこなったよ!
157名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:17:38 ID:mtGGcZQy
まぁ、PSPはバッテリでしょ。
クロック表記よりも、バッテリ駆動時間のが携帯機のスペックとしては致命的だし。
そして駆動時間に関しては将来的に改善出来る可能性もあるから、その時点で
クロックを解放しても競争上はそれ程問題ないハズ。
旧型機のバッテリ駆動時間が縮む事になるけど、その数字は新型出てれば
注目されないし。
15884だった人:2005/06/21(火) 00:20:21 ID:ibkLi/kt
>>154
相変わらず憶測だらけだなー。
俺は支持してたわけじゃなく熱は違うんじゃないか?と思っただけだ。
まあ、謝ってくれとは言わないが、その調子で社会に出たら苦労するぞ。
今はいいかもしれんが。
159名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:25:49 ID:5dr2TcS0
素朴な疑問。
>>152
> というか、PC用のCPUだってクロックを計測するとスペックシートより低いものが
> 普通に出てくる。
そういうもんなの?

オーバークロック可能な優良CPUが搭載されていることは有ろうとも
スペックシート上の性能に満たないCPUが搭載されることなど無いと
思ってたんだけども。
160名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:29:38 ID:koGg5eE2
こいつの主張は>>142でFAだろ。
相手するほうがアホ。
161名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:34:49 ID:DZd2E1mu
>>152
PC用のCPUはクロック供給するのマザーボード側だから、例えとしてはおかしいよ
少なくとも表記されているクロックで動作しないCPUならば不良品として扱われる

ちなみに海外ではPSPのスペック表に222MHz制限されている事を明記してる
日本でも初めからそうしておけば別に何の問題も無かったのにね
少なくとも誤解を招きかねない表記である事は間違いないのだし、たとえそれがゲームを
遊ぶ上で何の影響がなかったとしてもね

それにしてもPSPのこの問題について話題になると、擁護側が全肯定するのは
何故なんだろ・・・ あのスペック表の表記については明らかにSCE側の落ち度だと思うのだが
162名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:46:15 ID:ibkLi/kt
>>161
それは焦点がそこじゃないから。
163名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:47:05 ID:tCQrMi/0
>>159

実際に何MHz のクロックで動作しているのか、という問題と
その CPU が保証されたクロックで不具合なく動作するか、という問題は別じゃない?

PSP の話について言えば、
もし正当な方法で PSP CPU を 333MHz 動作させた時に不具合が起きることを
証明できれば、個人的にはその PSP は不良品として扱われるべきだと思うけど。
164名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:51:03 ID:g/WHWykY
>>161
何で、制限してるのかねぇって話だし。
表記の話なんかしてないぞ。
165名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:56:21 ID:mtGGcZQy
つか、GTAのスクショ出てるけど、あれも222なんかねぇ?
逆に凄いやんって気もするけど。
どっちにしろ裏読みし続けでバッテリーでプレイ出来るゲームじゃ
無いだろうし、333でも良い気がする。
166名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:58:11 ID:DZd2E1mu
>>163
正当な方法で開放するかしないかはSCEだからな
もし稼働時間が問題なら将来的に大容量バッテリーが出れば開放される可能性は
無いとは言えないが
167名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 00:59:04 ID:K3x80Dxw
>>154
相変わらず、手前勝手に決め付けてるね。
「根拠を示せ」=「その意見に反対だ」では無いだろ?
84ではないけどさ。
168名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:02:16 ID:Daf7woNR
後藤のGPU記事はやっぱり明日のG70発表の後かな?
169名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:23:03 ID:NOk1PFH4
PSPはスレ違いだろ。

G70は手抜き感全開だな。それだけRSXにリソース裂いたって事なのかもね。
170名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:24:56 ID:zzwWfy3T
>>161
>PC用のCPUはクロック供給するのマザーボード側だから

オーバークロックと混同してない?PSPは1〜333MHzの範囲で動くCPU。
もしも、今まで発売されたPSPの全てが222MHzでしか動かないと証明
できれば詐称になるが、残念ながら有志によって333MHzで動作すること
が確認されている。
171名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:33:37 ID:Fcd/05RH
172名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:40:51 ID:mtGGcZQy
いったいどーやったらこんな物が流出するんだろう・・・
173名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:51:54 ID:iu5AGS6n
ボールの接着がなっていない様なんだが・・・
174名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:53:28 ID:19S6iMqc
>>171

Daisy chain といえば数珠繋ぎ?
ネタだと言ってくれww
175名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:56:46 ID:UhjtbBQT
機械訳

すべて分かるが PS3の GPUは nVIDIAの 'RSX'というすごくです.
当社で現在 RSX packageの mass productionのために assembly qualifyを
ハゴイッヌンズングです.
アルリョジンバと一緒にまだ完成品は完了しない状態です.
私どもは final versionと size 及び規格等が同じ資材で nVIDIA側の依頼を受けて
ずっと testの中です.
私は現在 PSPの main processorを作る packageにあって同期たちが
PS2の EE, GS などを作る所で働いています.
特別な情報ではないが多くの方々が関心があったようで会社で
こっそり~して来たんです ^^
もちろん後で実際に基板に室長される製品とは差があるが
現在としてはあんな姿ですね.(それでも RSXロゴは補ですか?)
友達補できれいによく作りなさいとします~
--------------------------------------------------------------------

出所は、手クセの悪い この韓国人従業員の友人のようです・・


・・・つーか、アンタらそれ犯罪ですよ
176名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:57:25 ID:bM9kZ8Ve
nVidia社員はモラルが低いからな。
177名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:58:31 ID:L0U4iPBO
G70もmade in KOREAだったなぁ
178名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:59:28 ID:ibkLi/kt
お約束ですが・・・

ま た 韓 国 か
179名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:59:31 ID:DZd2E1mu
>>170
その部分は
>というか、PC用のCPUだってクロックを計測するとスペックシートより低いものが
>普通に出てくる。これも全部訴訟にするのか?基地外沙汰だ。
これに対するレス、CPUのクロックは供給するマザー側次第で多少の上下があるのは
当たり前の事なんだから例としては不適当だと指摘しただけ

それと、UMDとグラフィックエンジンを使用する公式ソフトが333MHzで動いた時に
現行バッテリーで4時間以上動作しなければ詐称じゃないのかな?
今現在ハックで333MHzで動作したからといって、長期の使用に耐えるのかなど
全く不明の状態なのに・・・
スレ違いだからこの辺にしとくが
180名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:59:40 ID:/al6sHs5
手クセ悪いとか、もうそういう次元じゃないな・・・
181名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:00:25 ID:DZd2E1mu
よくこんなもんが流出したな・・・
182名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:00:50 ID:mtGGcZQy
犯罪つーても、その手の行動は刑事罰よりも民事でとんでもない賠償額要求されそうで
怖すぎるが、、、やるか、それを。


つか「ハゴイッヌンズングです」が気になる。
「アルリョジンバ」ってなんだ・・・文脈的にはCELL?
183名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:01:11 ID:UhjtbBQT
いやだから、NVIDIAじゃなくて、SCEの工場・・

投稿者はPSPメインプロセッサ製造担当で、
盗んだやつは PS2プロセッサ担当・・

・・・・・お前ら・・・・・
184名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:01:43 ID:ZnHfwchD
そもそも、222MHzじゃ性能的に辛いって段階じゃないしな、現行では。
性能不足を感じてないならロックした方がお得なのは確か。
185名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:02:23 ID:L0U4iPBO
SONYのクオリティ高いね
186名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:02:37 ID:/al6sHs5
こういうのが中国に流れていろいろされるのかねぇ
187名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:03:55 ID:bM9kZ8Ve
>>184
どうしてそこまで必死にSCEのスペック詐称をかばいたがるのかが分からない。

いや分かるけどねw
188名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:04:46 ID:UhjtbBQT
右...あまりにも感謝した情報ではあるがあまりリスクが大きい情報ではないですか?;;;
訳もなく不利益を受けるか心配になりますね.... それでもまずは感謝~ ^^;;;

ウワー.....-_-;a.....!!!!

君のおおよそ会社情報はあげないのがよさそうですね..
この頃特にこのようなの気を付けなければなりません...
私どもは見物と良いが会社で働く立場(入場)で会社情報は流さない方がましそうですね..
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さすがにみんな引いてる・・w
189名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:06:01 ID:QBO37dlH
工場に出入りするベンダーへの迷惑も考えて欲しい・・うわぁ
190名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:07:28 ID:koGg5eE2
がんばって流出したんだろうけど、チップの外枠だけ見せられても何もうれしくない。
191名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:11:58 ID:zzwWfy3T
日本と違って韓国は実名ユーザー登録での投稿しか出来ないと聞いたことがあるけど、大丈夫なのかいな?

SCEだけでなくnVIDIAも絡んでるチップだから法的制裁がヤバイことになりそうだが。
192名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:13:20 ID:L0U4iPBO
Daisy chainてどういうことだ?
193名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:15:13 ID:ibkLi/kt
>>192
デイジーチェーン方式のこと
194名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:17:34 ID:UhjtbBQT
こっちは何ピンなんだ? 不眠症の奴、ちょいと数えてみれ
195名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:20:28 ID:YAkPf+xK
韓国のLSIパッケージメーカーのようだな。
AMKOR社が有名だが。

Daisy chainというのは、BGAの半田付けテスト用じゃないかな。
196名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:26:06 ID:sPUKkDXU
お前ら英語で抗議してこいよ。
チョソのモラルの低さは国際的な嘲笑を受けているから今すぐやめろ。
日本人は全員チョソのアニメDVDやPS2のゲームの不正コピーに激怒している。
とかさw
197名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:30:16 ID:UhjtbBQT
その一方で もっと見たい気も・・ (^^ゞ
XENOSのダイ写真も流出してたナ
198名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:31:47 ID:DZd2E1mu
>>197
あれは流出じゃなくて正規の取材での物なんじゃ
詳しい内部の構成と共に載せられた物だし
199名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:36:47 ID:WJgoRC5R
>>171
これでダイサイズわかるやつおるw?
200名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:46:05 ID:YAkPf+xK
反対側の面がなきゃわからんよ
201名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:48:57 ID:v639DHHn
>>183
SCEの工場ですらなくて半導体のパッケージング専門企業の工場
202名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:50:22 ID:tCQrMi/0
>>195
韓国のパッケージメーカといえば Anam が思い浮かんだんだけど、
Anam って Amkor の関連企業なのね。

ちょっと検索したら、こんなのがあったので Amkor で確定か。

「Amkor、ソニーが推進するグリーンパートナーの認定を取得」
ttp://www.electronicjournal.co.jp/news/2004/01/15.html
203名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:50:27 ID:/P3ZTecS
PSPの周波数はロックというよりは、単にSCEからのお願いってかんじなんだがなあ。

クロックを 333MHzに引き上げるAPIが用意されてるし、
ユーザーモードからいつでも自由に呼び出せる。
204名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:55:51 ID:UhjtbBQT
身内ですら無く・・、他社の社外秘情報・写真を勝手に流出させちゃダメっ!
SCEからの信頼失っちゃって、自分の勤める会社や従業員が非常に困るYo
205名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:57:05 ID:SJD/p8lP
CELLのSPEの7個のうち一つはOSが占領するって本当かいな?
なんつーか、PSPのメモリみたいだなw
これからどんどんゲームで使えるSPEが減る予感。
206名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:59:33 ID:v639DHHn
>君のおおよそ会社情報はあげないのがよさそうですね..
>この頃特にこのようなの気を付けなければなりません...
>私どもは見物と良いが会社で働く立場(入場)で会社情報は流さない方がましそうですね..

いや、完全に手遅れだから
会社の上司とSCEには身元はバレバレだから
207名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:08:24 ID:CmtinUWD
ピン(ボール)数は1230ぐらい?
208名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:12:28 ID:CmtinUWD
あ、いや1200弱かな
209名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:18:36 ID:zzwWfy3T
>>205
OSはPPE。
210名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:30:14 ID:DZd2E1mu
1188ピンだね
211名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:36:30 ID:j3vgb7DF
SPE単体でOS走れる件に関して
212名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:38:09 ID:b2SDpqRq
こっそり教えてやる
PSPがクロック下げてるのは開発ツールの不具合が原因
パフォーマンスモニタとかその手のやつ
現在は解決されているらしいので今後リリースされるやつでは
最高速度で動かすものもでるだろ
213名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 07:52:56 ID:U8TKd5tj
何で技術系スレに登場するアンチソニー丸出しレスする奴て
尽く無知丸出しの妄言垂れ流してすぐ論破されて敗走してくんだろ
しかも無知丸出しなのに、自ら傷口を広げるかのようにマルチコピペしまくり
マゾなのかな?
214名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 08:00:06 ID:ik40Z09Q
>>213
コピペ終わった時点で、次の妄想にいっちゃってますから。
215名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 08:24:22 ID:/nU/GEOf
>>205
箱は3つのうち1つがOS占領。
ゲーム屋に開放されるのは2つだけ。
性能1/3もOSに取られるなんて・・・さすがWindows
216名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 08:25:58 ID:WxXPwutG
マルチコアの使い道に困ってるだけでしょ。
3つ並べて性能3倍になれば、昔からやってるよ。
217名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 08:57:18 ID:fSIbAlSS
CELLの場合、演算を高速化するために
1個SPEがカーネルを動作させるが、

箱360の場合、ただ単純にOSを動作させるためだけに
3個ある内1個のコアを占有してしまう糞使用
演算速度向上に貢献してない
218名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:05:54 ID:5dr2TcS0
>>215
OS占領ってのは初耳だなー。
(煽りではなく素直に)

3つのうち1つのコアは主にLive機能に割り当てられてるものの
占有率はタイトル毎に(オンメイン/オフメイン等により)変動可能
ってとこじゃなかったっけ?(それ+OSってことかもしれんが)

全てのゲームプレイ時やDVD再生時に常にチャット等を含めた
Live機能を利用可能にする為には、ある程度の占有は必要でしょ。
219名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:13:34 ID:tT9tBJkU
日経エレクトロニクス、2005年 6/20号

箱がPPE3つの内1つをWinNTカーネルに基づくOSに割り当てて、
残り2つをゲームプログラマに開放する。

とのこと
220名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:22:33 ID:xJZ3DSl8
カーネルコールがスレッド間通信なのかな。
まあ、SMP対応カーネルにするよりは1コアに固定で割当てた方が効率良さそうだ。
221名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:24:41 ID:NOk1PFH4
サウンドでL1犯されるからあんまパフォーマンス出ないだろうけど
普通に使えるぞ>3コア目
222名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:29:08 ID:oJ3zAVo/
文句はNE編集部かMS本社に言ってくれ
223名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:32:23 ID:/O6uSiXr
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119111984/218
>箱がPPE3つの内1つをWinNTカーネルに基づくOSに割り当てて、
>残り2つをゲームプログラマに開放する。(ってことは既に既出だが)

>それに関連して、PS3でもクタによれば「SPEのうち6つをゲーム
>プログラム用に確保した上で、残り1つを専用OSの実行に使う」
>んだって。このOSのPPEで動くOSとの関連は不明とのこと。
なんか記事の段階で伝言ゲームのように正確性が失われている悪寒
もう少し情報クレクレ
224名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:32:50 ID:xJZ3DSl8
カーネルを実行するコアが固定で決まっている、ということではないのか?
225名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 10:01:08 ID:kM1cWGTn
Xbox 360は次世代機で最強のスペックに ATI Richard Huddy氏
http://news.spong.com/detail/news.asp?prid=8829

ATIのデベロッパーリレーション・マネージャーRichard Huddy氏が、
ドイツのゲーム雑誌GamestarでXbox 360のGPUについて語ったそうです。
Xbox 360のGPUには統合シェーダーアーキテクチャが採用されているため、
ほぼ100%の効率で動作させることが可能とのこと。
またシェーダーユニットから直接メモリにアクセスできるので、よりフレキシブルであるとコメント。

Huddy氏はXbox 360が、今後5年間に登場するどのゲーム機よりも優れていると発言しています。
226名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 10:17:52 ID:PezmiJvw
ついに最強スペック宣言か。
ATiにとっても、予想以上の相当凄いものが出来ちゃったみたいね。
227名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 10:35:47 ID:UhjtbBQT
今後も長期的な提携をしていく(少なくとも2世代→XBOX3も?)。
ATiは 設計の成果をそのままには任天堂向けチップに応用できない。
これは任天堂側にも MSに盗まれないという意味ではいいことだ。

みたいな感じ。
それ以外はいつもと同じ論調。
「統合シェーダだから、100%近い稼働率→最強!」
228名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 10:56:18 ID:fSIbAlSS
優れているとはいっても
高性能とはいっていないんだよな・・。
なんか不安
229名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:18:34 ID:5ox+shCu
そりゃ、数年後にはクロックアップした石やいろいろな機能拡張がありえるし、
数年後のGPUに勝てるなんてありえないからな。
設計として優れていると言ってるからって、
数年先まで最高性能を維持するとは言えないでしょ。
230名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:24:52 ID:xJZ3DSl8
3年後にXbox 720出しそうだけどねえ。
231名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:25:05 ID:ik40Z09Q
>>229
GPUじゃなくて、”ゲーム機”と言ってる模様。
232名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:25:36 ID:KmSjRP/F
今後五年間って来年のPS3とレボが出たら五年間は
新しいゲーム機が出ないと思ってるんだろ、ゲーム機限定だし。
233名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:26:51 ID:+rQlCh8W
PS3はゲーム機じゃないからなぁ。

レボより高性能って事だろう
234名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:29:30 ID:dpEn6VBF
やっぱPCリサイクル法の適用商品になってしまうんだろうか
235名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:32:43 ID:UhjtbBQT
ただのゲーム機ですが何か? ( ´Д`)y-~~~

とか言い出しそう・・
236名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:33:43 ID:fSIbAlSS
ところでSPEでカーネル動作ってほんと?
256KBのLSでカーネル動作って結構すごい
ほんとにコアだな・・
かなり柔軟な構造みたいだね神設計かもな

GKじゃないけど・・
237名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:37:06 ID:UhjtbBQT
SPEの連携を自律的に統制するためだけの機能なら
小さくてもいいのかも
238名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:44:43 ID:eTr/6Hr/
G70とRSXについてSCEより、詳細と実効性能を熟知しているATIが
相手の正式発表前にここまで断言しているんだから、360GPUとRSXには
相当な性能差があると見て間違いないよ
239名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:47:04 ID:xJZ3DSl8
途中の計算式を書かずに、答だけ書いても点はくれないぞ。
240名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:50:52 ID:dpEn6VBF
そんな僕らはマークシート世代
241名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:52:14 ID:ik40Z09Q
RSXについてSCEより詳細なデータを持ってるATIすげーーーー、と言っておくか。
242名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 11:56:59 ID:UhjtbBQT
でもあいつら、ここ数年ずっと「敵を圧倒している」、って自信満々に言い合ってるYo


G70がNV45〜47程度の中身なら、設計は主力チームじゃ無いよね?
てことは主力チームはこの1年 RSXにかまけてたわけで。

XENOSは素晴らしいが、RSXも楽しみだ
あと、GSやCELL設計チームも一応参加してるだろ。
CELLとの協働が使命なんだし。
G70はともかく、RSXについて 共同開発のSCEより詳細に詳しいライバル会社って・・
243名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:00:21 ID:ciIHkN9i
G70がnvじゃないのはやはり3dfxチームだから違わせたのかね?
244名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:02:29 ID:8Z5N+usc
SPEはチップ上で半分以上の面積を占める。その1/8を
あえて無駄にするのは歩留まりを高めるためである。すなわ
ち8個のSPEのうち1個が不良であっても,そのCell
を良品と見なすことができる。SCE 代表取締役社長兼グ
ループCEOの久多良木健氏は,その効果を「歩留まりが倍
近く上がることもある」と表現する。
 実際,SPEの不良率を変えながら「8個すべてが動作」
「7個以上が動作」といった具合に条件を変えていくと,S
PEの不良率が10%のときに後者の条件での歩留まりが約
83%と,前者の条件の約2倍になる。1個のSPEを冗長
と見なすことで,これほど歩留まりが向上するわけだ。


Cellはリタンダシを持たせることで歩留まり率を2倍に上げ
られるそうだけど、ほぼ同じシリコンサイズの360CPUはそれ
が不可能だから、歩留まりはCellの半分か。ドリキャスと同
じで品不足に陥りそうだな。
245名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:09:21 ID:UhjtbBQT
G70のリーク性能を見る限り、NVのx0番台には到底見えない。
あれは、NV45程度だ。
シェーダアレイを増やすなど、単なる6800のマイナー改良版に過ぎない。
1年半経ってもマイナー改良だと言うなら、一体 主力チームは何をしていたのか。
当然、RSXだろう。

>>244
メモリチップみたいに考えるんだね。
確かに、全体の5割以上の面積を占めるSPEの内、どの1個が壊れててもかまわないというなら、
歩留まりは一気に跳ね上がるだろね
246名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:12:07 ID:dpEn6VBF
>>244
最近のCPUだとL2キャッシュのSRAM部分がでかいから
そこをいくつかのブロックにしてリダンシーを持たせるよ
247名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:21:02 ID:eTr/6Hr/
リーク情報では主力チームはG80担当で、RSXはG70のI/Oと周波数を変更しただけのマイナーチェンジだよ
248名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:22:53 ID:+rQlCh8W
>>247
ワンパターンで悪いけど、ソースは?


今週から発売されると噂されてるG70がRSXな訳ないだろうが
249名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:23:13 ID:XYEsAOIk
あらら…
250名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:23:32 ID:xJZ3DSl8
G70とRSXについてSCEより詳細と実効性能を熟知しているeTr/6Hr/がここまで断言
なんだかよくわからんが相当な性能差があると見て間違いない
251名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:26:59 ID:fSIbAlSS
普通に考えて
NvidiaとATIに差なんてないのだがな・・・

252名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:28:55 ID:UhjtbBQT
G80=NV50 は4億トランジスタで 設計はさらに先延ばしになったのでは。
253名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:32:22 ID:eTr/6Hr/
差が無かったのは、GF6800系とX800系までの話
ATIは統合シェーダで予想を超える実効性能を達成したのに
旧世代でもたついているnVidiaじゃ、最初から勝負にならない
254名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:33:25 ID:riBD3ebu
ここまでくると、印象操作ではなくギャグでしかないな(笑
255名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:34:22 ID:+CEEOzUY
>>253
あなたは演算精度の差がわからない池沼ですか?
256名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:34:51 ID:+CEEOzUY
>>253
あなたは演算精度の差がわからない池沼ですか?
257名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:43:22 ID:D0d/g6uj
>>233
一般人からしたらPS3はゲーム機としか認識しませんよ。
258名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:45:41 ID:XYEsAOIk
統合シェーダって今までどこも実装したことないからどのくらい使えるものか未知数なんだよな。
シーケンサのスケジューリングにもよるがおれはそんなに変わらないんじゃないかと思ってる。
だけど蓋を開けてみたらスプリットじゃ不可能なほど驚異的な実効性能って可能性もあるんだよな。
もしそうなったら統合アーキテクチャにしない限り今までのやり方じゃ絶対に追い抜けないことになっちまう。
259名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:47:12 ID:xJZ3DSl8
> だけど蓋を開けてみたらスプリットじゃ不可能なほど驚異的な実効性能って可能性もあるんだよな。
さすがに第一世代でそれはないべ。
ボトルネックの場所が変わってるとは思う。
260名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:50:47 ID:cD1ebZD9
>>244
歩留まりか゛そんなに悪かったら3000台も開発キット配れないと思うけどな。
どっちかというと開発キットが不足しているPS3の方が歩留まり悪そう。
261名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:52:17 ID:PBV9nxUC
>>260
3000台の開発機はG5でしょ
262名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:57:52 ID:g/WHWykY
発売日も考慮してみようね。
263名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:58:02 ID:qaSocs2P
ゲームで必要とされるようなシェーダ比率はほとんど変わらないから、
統合シェーダのありがたみがわくのはLonghornベースのマルチメディア機能を使ったときじゃないかな
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai175.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai03.jpg

月刊アスキー今月号の後藤の連載でもその話があった
264名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:58:54 ID:xJZ3DSl8
360のβ開発キットは、実機に近い量産試作品ではないかと。
PS3ほど製造面での冒険はしてないわけで、生産に問題は生じまい。
265名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:00:50 ID:dyhaOhoK
αキット配ったところにはβキットも配布されてるよ。
266名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:03:40 ID:xJZ3DSl8
しかしその割に360 CPUの情報が薄いんだよね。
267名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:05:32 ID:qtqmmcDq
αキット配ったところにはβキットも順次配布してるって話なだけで
全てのところに配布されたわけではないべ。
268名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:05:39 ID:QDu3bCG1
>>225
ぜひともRichard Huddyその人から
「RADEON X850 XT Platinum Edition」
の効率がどのくらいの物か語ってもらいたいね。
269名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:06:56 ID:fSIbAlSS
薄いっていうか
発表することは何もないんじゃないかな
演算機の数とかFLOPSの根拠とかでてるしな。
隠しているわけではないと思うよRSXとちがって
270名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:07:26 ID:EWReve0+
ベータキットが3000台配られたっていうのは俺も初耳
ソースある?
ベータキット自体はE3後に初めて配られたらしいが、
3000台もそろえられるくらいならE3前から配り始めてる気がするが
271名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:12:10 ID:Aso1IzNM
αとβあわせて3000台だというオチは?
272名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:14:20 ID:LPqiis5X
NEの記事みても、G5のデュアルとなんら変わらない感じもするし、
箱のCPU情報が何にもないのも、頷ける気がするが。
結局、トリプルコアでゲームは動作させないって事でしょ?
273名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:14:27 ID:XYEsAOIk
>>263
そうなんだけどさ、Xenosって最初にZだけ処理するじゃん?
そのときシェーダユニットは全てVertexになってeDRAMに連打、そのあとearlyZするから
今までと同じ比較はできないんじゃないかなと思った。
この仕組みが発表されてから気になってねえ。
274名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:15:06 ID:pzylXhGS
>>263
CPUでは粗いポリゴンで処理してGPUでテッセレーションするとかみたいにグラフィック処理の一部をCPUに投げたい時にシェーダー比率を変えられたほうが便利だと思うけど。
箱○はメモリを通さずGPUに遅れるし。
275名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:17:42 ID:dpEn6VBF
>>272
まあ
ヘッドルームがあるってことでいいんでない?
276名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:37:39 ID:QDu3bCG1
>>272
1コア常時割り当てなきゃならないほど重いOS/サービスなのかねえ?
ユーザーが360ボタン?で呼び出して使う程度なら
ボタンからハードウェア割り込みで十分な気もするんだけど。
277名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:43:48 ID:XYEsAOIk
処理に応じてコア3の一部とか使ってたらゲームプログラミングが複雑になるから
いっそのこと1コア占有させた方が良いんじゃね?
278名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:44:26 ID:VSaQ/PKY
3コアの内1つは常時待機というのはいろんな記事で書かれてる以上、間違いないんだろ。
処理の重い軽いは別として、それを否定する話は儲の脳内情報以外に出てないんだから。
279名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:44:29 ID:5ox+shCu
>>276
レスポンスの問題じゃないの。
ハード割り込み毎に1コアのスレッドを待避してLive呼び出して・・・
なんてやってたら待たされそうだし、ゲームがラグっていざ再開したら
自キャラが死んでたなんてこともありそうだし。
280名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 13:47:47 ID:VSaQ/PKY
逆に2コア動作の方が少ないキャッシュのヒット率が上がって実効性能出るかも知れんしなぁ。
281名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 14:00:58 ID:riBD3ebu
ピーク性能はお察しくださいか……
282名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 14:15:12 ID:zHDiZNav
>>280
常時動くのが2コアって事なら
まあ妥当な量なんだよな。キャッシュ量も、メモリ帯域も。
283名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 14:30:13 ID:VSaQ/PKY
>>282
実際の話性能という意味では、3コア目のダイを全部キャッシュにしていたら良かったんだけどな。
北米市場も性能が売上げを左右するのでカタログスペックでPS3に差をつけられたくなかったんだろう。
それでも2倍近い差があるので意味なかったが。それで今では整数計算能力が重要とか言い出してるw
284名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 14:35:10 ID:QDu3bCG1
>>278
「本当はゲームに3コア使えるんじゃないの」と言うつもりは無いよ

>>279
>ゲームがラグって
それは無いでしょ。

>1コアのスレッドを待避してLive呼び出して・・・なんてやってたら待たされそうだし
DVDにいちいち読みに行くのならそれも有り得るけれど
箱○のその機能は本体内のファームに入ると思ったけど。
285名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:20:01 ID:cD1ls/k1
箱丸はCPUの帯域が異常に遅い
286名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:24:12 ID:xJZ3DSl8
GPUと帯域を共有してるだけで、PS3と同等だと思うが。
eDRAMがあるからGPUが必要とする帯域はごく少ない。

…などと言ってみる。実際のとこ、どうなんだろう。
アラードやRichard Huddyは360の帯域の件、何か言ってる?
287名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:24:15 ID:h2umBuEt
360のGPUにATiのXアーキテクチャが採用される可能性はゼロ?
288名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:28:29 ID:qL3ahqFt
MSはトータルな帯域を有効に使えるように考えているので、
おそらく箱サブローの帯域はそんなに問題にならないと思われ。

今回はPS3の側も帯域を重視した設計っぽいし、
PS2のようにはならないと思いたいw
289名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:35:43 ID:4Sisflek
箱○はもともと256MBを想定した設計なので大域は足りないと思われ。
290名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:42:28 ID:xJZ3DSl8
じゃ、256MBなら足りてたのかしら。

eDRAMのおかげでFSAAは帯域に負担かけずに出来るし、
どうせCPUも非力だから22.4GB/secでも余る…という計算なのかね。
291名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:48:30 ID:ik40Z09Q
10MのeDRAMで、帯域がフォローできると思ってるのがおかしい。
それに箱丸のeDRAMは特定の処理用の作業スペースみたいなものだろ?
292名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 16:55:21 ID:QDu3bCG1
>>291
UMAに置くと頻繁にGPUとやり取りしないといけないデータをeDRAMに送って
そのメモリに付加された専用回路で処理してしまうと言う形のようだから
(特定の処理に置いて)有る程度の効果は見込めると思うけれど。
293名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 17:05:39 ID:4Sisflek
>>290
22.4GB/sなら1秒60フレームとして382MBの帯域があるわけで
256MBなら読み書き1.5回くらいはできるけど、512MB全部にデータ
が乗っている場合、読み出しだけで1フレームに収まらなくなる。
当然全部使い切る必要はないがね。

リークでもメインメモリは256MBだったし、512MBにしたのはE3
直前のぎりぎりになってからだろう。
294名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 17:07:01 ID:D4BbzP8L
帯域よりもレイテンシ
295名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 17:07:32 ID:ZnHfwchD
統合シェーダが抜けたパフォーマンス出すなら、とっとと次世代RADEONに導入してる気がするが。
もしATIの期待していた以上にパフォーマンスが出てしまった場合も、具体的にこんな数値がでてるとか公表や示唆するとおもうし。

まあいずれわかることだけど。
296名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 17:32:13 ID:R8pWuNX1
>>295

統合シェーダでの利点は、頂点シェーダとピクセルシェーダの
バランスを可変できる点にある。
固定シェーダであるRSXよりも総合的な性能は低くなるが、
たとえば同時表示キャラを増やし、ピクセル処理を簡易化したりとか、
頂点処理を極力へらし、ピクセル処理に凝りまくるとか、
瞬間風速でRSXを上回るもしくは肩を並べることはできる。

eDRAM+ピクセルエンジンについては、先進的な実装というより、
UMAアーキテクチャで最大限の性能を発揮するには
こういったメインメモリとの帯域負荷を軽減する方法をとるしかなかったためだ。
297名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:14:31 ID:qq3a2Tof
>>276
異なるゲームをプレイ中だったりDVD鑑賞中だったりと
違うことをしているユーザ同士でもビデオチャット出来たりするらしい。
(勿論ゲームやDVD鑑賞を継続しつつ)
298名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:16:15 ID:4Sisflek
>>294
おいおい、レイテンシ0でも1フレームに394MBしか読み出せないんだが。

まあ512MBのうち200MBを先読みに使ったりとかすればいいんだけども。
DVD12倍速なら秒間10MBくらいかしか入ってこないだろうし。
299名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:25:40 ID:Mur7/M1g
つーか一フレームで全メモリを無駄なく読みこむってどういうゲームだよ。
帯域足りる足りないの基準にするのは意味なさ杉。
300名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:43:39 ID:TJH5kNKb
1920×1200をダウンサンプリングすればFSAAはいらんような気がする。
これなら解像度ごとの負荷を調整せんでもいいし。
てかWUXGAではFSAAは恩恵が感じられん・・・と個人的に思う。
301名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:44:45 ID:QDu3bCG1
>>297
なるほど。
文字やボイス程度ならともかく
ビデオを双方向で処理するなら
そのくらいの資源を要求しても不思議じゃないね。

解像度が上がるから、画面内分割して表示するのかな?

>>296
今のゲーム機での敵キャラ数なんかの天井は
描画が間に合わないと言うより
メモリ量やCPU側の処理限界の方が原因だと思うよ?
302名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:53:10 ID:q+1k5LMp
限られたリソースを無駄無く使うという点においては、SPEも統合シェーダーもおなじ思想にもとずいているのになぜCell房は認めようとしないのだろうか?
統合シェーダーを否定する事それすなわちSPEを否定する事なり。
303名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:55:03 ID:ET+l8cMg
SPEは初めから一般用途にも設計してるが
GPU(VPU)はグラフィック専門じゃん
そんなものに汎用性を求めても困る訳だが
304名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 18:58:12 ID:4Sisflek
>>299
いや、たんに256MBを基準にバランスとっていたという話の流れで
でてきただけで。 メモリにまったく書き出ししなくても読み出しだけでも
1フレーム超える。
テクスチャを512MBにあわせて贅沢にすることは出来ないっつー話。
なにせアクセスはCPUとGPUであわせてだからな。
305名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:04:25 ID:Mur7/M1g
>>304
>テクスチャを512MBにあわせて贅沢にすることは出来ないっつー話。
ハァ。
で、Xbox360でそのメインメモリ512MBに合わせた
実際のゲーム開発における適切な総テクスチャサイズは一体何MB?
PS3だとそれに一体どれくらい上乗せできるの?
それともそういうのを一切すっ飛ばした漠然とした印象を言ってるだけ?
306名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:10:25 ID:gHbN8gch
>>302
GPUに汎用性を求めるというのはCELLベースGPUの場合そうだったけどPS3で実際に
採用された案ではそれは捨てられたということからみて汎用の処理を行うCPUと
グラフィックスに特化したGPUという組み合わせの方が良いというシミュレーション
結果が出たんだろ。システム全体のアーキテクチャで見れば「統合シェーダーを
否定する事それすなわちSPEを否定する事」などという短絡的な結論が出る
わけがない。
307名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:13:01 ID:lvqQfZzH
ここの連中はろくにプログラムも組んだことないのだろうか?
自分がどんな間抜けなこと言っているのかさえわかっていない奴大杉(w
308名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:13:39 ID:gHbN8gch
>>305
XBOX360の帯域がメモリ256MBの時点で最適な、遊びのない値だったとすれば、
XBOX360で128MB、PS3で256MBじゃないの。>適切な総テクスチャサイズ
309名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:14:24 ID:Fcd/05RH
Xbox 360は次世代機で最強のスペックに ATI Richard Huddy氏 (Spong)
http://news.spong.com/detail/news.asp?prid=8829
ATIのデベロッパーリレーション・マネージャーRichard Huddy氏が、ドイツのゲーム雑誌GamestarでXbox 360のGPUについて語ったそうです。
Xbox 360のGPUには統合シェーダーアーキテクチャが採用されているため、ほぼ100%の効率で動作させることが可能とのこと。
またシェーダーユニットから直接メモリにアクセスできるので、よりフレキシブルであるとコメント。

Huddy氏はXbox 360が、今後5年間に登場するどのゲーム機よりも優れていると発言しています。
310名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:15:28 ID:gHbN8gch
311名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:15:41 ID:PBV9nxUC
312名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:16:14 ID:PBV9nxUC
かぶったし
313名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:18:08 ID:1trqCHqT
>>298>>304
メモリに載った情報を毎フレーム全部読む必要なんて
これっぽちもないんだが。
LODやmipmapって知ってる?

>>301
敵キャラなんて、同じデータを何度も使いまわせばいいだけ。
314名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:28:54 ID:6NbFjDaL
1フレームごとに全メモリを読んでいるなんて馬鹿かおまえらは?そんなおまいらにはVSスレがお似合い(w
315名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:31:52 ID:XYEsAOIk
その無邪気さがかわいい時もある
316名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:36:59 ID:Mur7/M1g
画面のショボさということで言えばハードの問題より
洋ゲーメーカーと比べて無駄に60fpsにこだわるユーザーを多数擁する和ゲーメーカーが不利だな。
317名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:41:59 ID:dpEn6VBF
だって30fps
目と頭が疲れるんだもん
318名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:43:17 ID:xJZ3DSl8
1フレームでメモリ何回舐められるかというのは、帯域幅とメモリ量の相関を測る目安だべ。
実際に舐める用途があるわけじゃなくて。
319名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 19:47:06 ID:c2k0irgA
30fpsよりプログレだな
プログレじゃないゲームってわざと
デフリッカかけてるらしいな?
知らなかったが
これじゃせっかくつくったゲームが
意味ないやん
1080iも一枚絵としては綺麗なんだろうが
なんかボケ気味でチラついて目に悪いだろうな
320名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:07:59 ID:dpEn6VBF
>>318
きっと今後はマップ切り替えの時に工学ドライブの読み込みで待たされないように
1フレームで読み込める量の2倍が目安に
と言ってみた
321名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:11:37 ID:T8snhRot
>>318
Cellが広帯域を必要とするのは8個もあるコアの処理が停滞しないようにする為、Cellの帯域が十分だと言うなら箱○は9.5GB/sec程度あれば事足りることになる。
322名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:12:48 ID:GWlqClSf
後藤マダー?
323名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:16:03 ID:gHbN8gch
G70発表って明日頃か
324名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:16:11 ID:dpEn6VBF
何だその計算
325名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:22:43 ID:oijsll/h
RSXの記事はまだなのか。
G70の発表に合わせるってことは、つまりはそういう事なのか?
326名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:32:24 ID:5vfmwBSS
x86 Macintosh移行のカギを握るTransitive
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0621/kaigai192.htm

新しい後藤さんの記事きたよー
G70発表までの繋ぎにどうぞ
327名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:37:46 ID:DS4nkiZA
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050621192208detail.html
とりあえずカードの仕様は出始めたね
http://www.pdxlan.com/geforcelan/content.php?content.2
LANパーティーだけど技術的な説明はあるのかなぁ
RSXに関する発表はあんま期待できそうにないね
ちなみに時差は17時間
328名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:37:49 ID:Fk78umYi
>>324
おまえみたいな低能が200GFLOPSのコアが3個積んでいる箱○と8個のCellが同じ帯域が必要だと思っているから猿でも解るレベルで答えたまでだ。
329名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:46:14 ID:dpEn6VBF
それはアレじゃないか
メモリアクセスを極力抑えて高速に処理を行うと言うCellのSPEの理念と言うか思想と言うか
そういったところに反してるんではないか
330名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 20:58:30 ID:xJZ3DSl8
メモリアクセスを極力抑えたにも関わらず25.6GB/secの帯域幅を必要とするぐらいの
桁違いの演算能力がCellの特徴だ、というと言い過ぎな感じもするが、
PS3ですら足りないといわれる帯域幅問題、360の開発者はどう思っているのだろう。
eDRAMで出来る処理はいいとしても、それだけでは済むまいよ。
331名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:02:00 ID:E791TA5i
ハイエンドPCのメインメモリの帯域考えれば、22.4GB/sec&eDRAMあれば楽勝。
332名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:04:06 ID:oijsll/h
そこまでの処理はする気無いんのでは
決定的な差では無いと見てるんじゃね
333名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:06:44 ID:g/WHWykY
このスレの流儀から言えば、
PS3は25.6GB/secでもぜんぜん足らずボトルネックになる。
Xbox360はeDRAM&22.4GB/secで楽勝。
ってとこか。
334名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:08:05 ID:bBd96Pmx
カタログスペック比較厨は両機の全項目書き出して
項目に比較していってトータルポイントでどっちが勝ちか結論出しちゃえよ。
一時間もかからないしそれで満足だろ。
335名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:09:36 ID:XYEsAOIk
問題となるのはVRAM側の帯域だろ。
336名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:15:27 ID:DZd2E1mu
>>333
楽勝は無いな
XBOX360はフレームバッファアクセスをeDRAMで隠蔽できるが、その他の
テクスチャやジオメトリデータへのアクセスは相変わらずメインメモリを圧迫する
現状のPCゲームでもそうだけど、法線マップやシェーダーが参照利用するテクスチャ
それに異方性テクスチャやトライリニア等テクスチャの参照量は増える一方
また、次世代機ともなるとジオメトリデータの量もかなりのものになるが、以前のこの
スレでのレンダリング方法の予測が正しければ、1フレームにつき2回ジオメトリデータの
読み込みが必要になるので、帯域が厳しい事は間違いない
337名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:17:51 ID:ik40Z09Q
PS3の場合は、XDRの帯域と、GDDR3の帯域の2つがあるだろ。
箱丸が帯域の問題を指摘されてるのは、GDDR3だけでCPUとGPUを兼ねてるところ。
338名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:20:47 ID:1trqCHqT
まあ、メモリ帯域だL2だと騒がしいこと。
お前ら、ゲームなんてNetBurstセロリンでも高速に動くんですよ?
メモリ帯域なんて、深刻なボトルネックにさえならなければ
何の問題もないのは初代XBOXが証明済みなんだけどね。
メモリ帯域は、ちょっと足りないくらいでちょうどいいの。
少なくとも、メモリ量みたいに、カタログスペック上げれば
最終出力にリニアに影響するような、そういう重要な要素ではない。
339名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:25:19 ID:4+dilSDk
箱○のCPUがPen3だったら60fpsのゲームは
増えていたかもしれないのに
340名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:26:32 ID:eTr/6Hr/
360GPUはCPUのL2に自由にアクセス出来るので、帯域&自由度の面でCELL<>RSXよりも優れている
341名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:27:58 ID:29llxJar
セレロンじゃさすがにボトルネックになる
342名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:28:11 ID:NZ5HEQ6p
>>340
はぁ?
L2の容量と
CPUのFSB転送速度と
UMAを考慮してるのかい?
343名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:28:28 ID:DZd2E1mu
>>338
現状のPCゲームが高速に動くNetBurstセロリンマシンには
XBOX360のメインメモリと同帯域かそれ以上のメモリ帯域を持つVGAカードが
載っているかと、しかもGPUで独占できるVRAMとして
344名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:29:10 ID:xJZ3DSl8
eTr/6Hr/は断言が好きなので。根拠は聞いてくれるな。
345名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:30:26 ID:ik40Z09Q
>>342
そいつは相手にしない方が。 >>238 みたいな妄想を吐くお方だし。
346名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:31:45 ID:DZd2E1mu
ttp://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/icontent/index.php?page=6
参考までにビデオカード(GPU)毎のメモリ帯域一覧
ハイエンドと呼ばれるカードは既に30GB/sを越えてる
347名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:31:55 ID:ZnHfwchD
セレロンが3Dゲームだとぶっちぎりでベンチマーク遅かったと思うが。
celeronDで多少はマシになったろうけど。
348名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:34:05 ID:4+dilSDk
L2が少ないのはゲームに支障が少し出るだろうな
Pen4XEや北森はかなりスピードが上がったし
L2の遅いプレスコ、6xx,Athlon64ではほとんど効果がなかった例も
あるし無駄にL2が多ければいいというわけでもない
349名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:37:29 ID:1trqCHqT
>>343
そのかわりにeDRAMがあるじゃまいか。
それに、今のグラボはメモリ帯域を無駄に引き上げすぎ。
現実のゲーム環境はGPUのクロック依存。
オーバークロックすればすぐわかる。
VRAM帯域30GB/sなんてのは、単なるベンチ対策よ。
350名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:38:33 ID:XYEsAOIk
>>336
そこ興味深いんだけど、2度頂点処理が行われるのは確定だろう。
1度目の頂点処理時は全てのALUが頂点シェーダになるらしい。
その時はeDRAMにZとカラーを書き出すので戻りの帯域消費はゼロ。
2度目は頂点処理後にeDRAMのZ見て必要なやつだけピクセル処理するみたいだから
全体的な効果は、映像が次世代なほど比例して上がっていく気がする。

あと、CPUで自動生成したジオメトリはそのまま直でGPUコアに流すらしい。
メインメモリへの帯域も稼げるが、ここらへんの仕組み的なものが360CPUの隠された構造じゃないかなとも思う。
351名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:42:41 ID:29llxJar
>CPUで自動生成したジオメトリはそのまま直でGPUコアに流すらしい。
これってそんな目新しいことなんか?
352名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:44:53 ID:SGCKm9CD
マジレスすると箱のeDRAMはUE3を高速に動作させるためにある
PS3では高速には動作しない
つまりGoWみたいなソフトは難しいわけね
SLIでさえまともに動いてないんだから128bitGPU
のPS3で高速に動かすことは不可能
353名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:46:54 ID:B6k6lsXb
>Epic Games社副社長インタビュー(PS3カンファレンスでの Unreal Engine 3 デモなど)
ttp://www.gamespot.com/news/2005/05/20/news_6126181.html
>・Unreal Engine 3 はPS3で完全に動いている
>・UE3のデモはnVidiaと協力して RSXを使って作っている。
>・CELLはまだほとんど使って無い。2ヶ月で作り、Macで動かした
>・CELLは「SuperMMX」とも言えるもの。
>・NovodeX技術(Ageia社)を採用し、協力していく (↓参照)
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050318/ageia.htm
>・Ageia社の物理エンジン「PhysXチップ」はCELLと非常に似ている。
>・この物理エンジンで作ったゲームは PS3に親和性が高く、移植可能性が高い
>などなど・・・
354名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:47:20 ID:DZd2E1mu
>>350
1度目はZ onlyとの事なんで、カラーは書き出さないんじゃないかな、
カラー書き出すとなるとピクセルシェーダーが動く必要があるし

既存のGPUでも書く必要の無い(後で上書きされる)ピクセルはなるべくピクセルシェーダーへ
渡る前にカリングするのが基本となっているけど、XBOX360の場合はジオメトリデータの
タイル分割と平行して完全なZバッファを作ってしまう事によって、無駄なピクセルは一切
ピクセルシェーダーに渡さない事で効率化をしてるんだろうね
従来のZバッファを作りながらレンダリングする方式に比べれば、かなり無駄を省けるのは
確かだろうし、タイル分けの作業と平行して出来るのでペナルティーも少ないので
上手い方法だ
まぁ、透過する物体等の関係で、完全に上書き無しというのは難しいだろうけど
355名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:47:25 ID:5gs8Ir3y
>>326
ホントこの人はソニーの話題以外はフラットな良い考察書くのにねぇ…
ソニー絡むと一転して提灯ライターになるのが玉にキズだ。
356名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:54:49 ID:DZd2E1mu
>>326
bswap命令忘れてたのか・・・
プログラマーでもないのに、あの数の命令数全部把握しとけってのは酷だが
せめて記事上げる前にデータシートで確認ぐらいは取って欲しいなぁ
357名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:55:28 ID:eTr/6Hr/
E3でのGoWデモは、RSX以上の性能を誇るGF6800U-SLIで動いていた訳だが
それでも少なめのオブジェクトで15fps程度だったのだが、最新の360開発機材では
倍以上のオブジェクトを出力しても、70fps程度は出るらしい
358名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:56:51 ID:+MC1AcoZ
>RSX以上の性能を誇るGF6800U-SLIで

ん?
359名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 21:59:26 ID:DZd2E1mu
らしい
というのは勝手だけどvsスレならともかくココじゃソース無しでそんな事言っても
誰も釣れないかと
360名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:00:07 ID:E+GDv9C+
2回の頂点処理ってのがわからん。
1回でいいんじゃないの?

頂点変換

トライアングルセットアップ

深度バッファ作成

ピクセルラスタライズ
361名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:01:31 ID:LdQ5rJtG
6800UのSLIを上回る性能ってのがRSXの売り文句だぞ。
362名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:02:36 ID:SGCKm9CD
じゃRSXだったら20fps程度はでるんだろw
363名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:03:41 ID:E791TA5i
俺のPCのVGAはGFFX5900XTなんで、箱360のメインメモリと同帯域だ。
364名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:08:38 ID:XYEsAOIk
>>354
統合シェーダとeDRAMの成せる業って感じで。
ここまで考え付くんだからCPU+UMA+Xenosの連携も何かあると思うんだよねえ。ないか。

>>360
360おめ。
普通はそうだけどXenosの場合は特殊なので2回。
365名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:09:05 ID:DS4nkiZA
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24214
RSXの詳細スペックに関してnvidia側から言及された
ちなみにXBOX360GPU(R500)との比較もしている
366名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:09:35 ID:eTr/6Hr/
>>361
Tr数、メモリ量、メモリ帯域とGF6800U-SLIの1/2〜2/3程度のRSXが統合シェーダ化無しに
GF6800U-SLIを超える事は絶対にありえない
367名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:10:24 ID:Hl/DW4Wy
ATi統合したんだからいい加減shaderって呼び方やめればいいのに。vertex shaderって何だよ。
そのうちnVidiaからphysical shaderとわけ分からんのがでてきそうだなw
368名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:15:46 ID:ET+l8cMg
RSX圧倒的だな。Pixel ShaderだけでもXenosより上じゃん
369名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:18:45 ID:E791TA5i
RSXの帯域が47.4GB/Secになってる時点で説得力皆無
370名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:19:45 ID:XYEsAOIk
G70と同じような気が…。
CELLとの連携に特化されてるんかな。
371名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:22:12 ID:SGCKm9CD
R520って統合シェーダーじゃないだろ
372名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:23:36 ID:5yb6vOn9
>>354
Xbox360は頂点もカリングするみたい。
この前の英語のやつに
全シェーダーがPixelShaderと同等になったことで
頂点を削減できるとか書いてあったよ。
373名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:23:58 ID:UhjtbBQT
374名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:24:09 ID:m4iGHzwz
>>336
箱○に関してはGDDR3から引っ張って来るジオメトリデーターは逆に激減するけどね。
XenonのModelingエンジンでは高次平面とディスプレーストマップをサポートしている。
だからCPUで扱うポリゴンデーター量はバーチャファイター1程度のローポリゴンで当たり判定や物理演算をやる。
あとはメモリに戻さずGPUに流せば粗いポリゴンテッセレーションして細かいモデリングはマップを元に生成されるというわけ。
375名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:25:47 ID:QBO37dlH
これは単純にG70のクロックを430>550に上げたときの仮定性能表だべ?
376名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:26:58 ID:E+GDv9C+
>447 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/06/15(水) 23:23:27 ID:gzvqGX4s
>>440
>Xenos:
>全ジオメトリデータに関してZ only rendering&コマンドストリームタグ付けをする
>(↑ココではVertexシェーダーのみしか使わない)
>タイル毎にコマンドストリームから関連ジオメトリデータ分だけ抜き出し
>早期Zカリング→Vertex→詳細カリング→Pixel
>PC:
>早期Zカリング→Vertex→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
>と言った感じかと
>Z only renderingの時に完成しているバッファを使えるので、早期カリングの効率がかなり
>上がりそうですね
>2度のジオメトリ変換がある分言われたとおりVertexシェーダーに負荷がかかるでしょう

>>364
多分前スレのここら辺がそうだと思うんだけど
これをみても2回やる理由がみえない。
今のGPUもトランスフォーム後の頂点データは
いったんVRAMに書き戻し、後の処理に繋げていると思う。
Xboxだって同様だと思うし、そうなら2回変換する必要は無い。
377名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:27:27 ID:5yb6vOn9
>>374
カクカクのモデルで当たり判定なんかしたら…
というかその手の処理はPS3の方が得意だと思うんだが。
378名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:28:34 ID:lM/NpAhD
中国語読めねーから詳細わからねー
予想じゃなくってホンマもん?
Beyond3Dでは400Gflops/sなのが注目の的のようだが
379名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:28:47 ID:5yb6vOn9
>>376
とりあえずZオンリーレンダリングとタイリングについてのところを読んできなよ。
380名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:32:52 ID:QBO37dlH
>>374
CPUの頂点認識とGPUのそれが違うと表示された突起部分等に当たり判定が無い
現世代のようなゲームしか作れないぞ。
381名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:34:30 ID:xJZ3DSl8
漏れの突起部分も当たり判定がありません
382名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:38:34 ID:dpEn6VBF
現世代の当たり判定じゃやっぱ不満なん?
383名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:38:45 ID:6kUbsNCx
>>381
小さ杉
384名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:41:00 ID:mtGGcZQy
つか、Cellの時もそうだったし、PS3の時もそうだったけど、SCEの情報管理って
かな〜り徹底してるね。
なんも事前に漏れないもん。
上の方の韓国からのアレ以外は。
360側はかなり前から色々出てるのに・・・
385名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:42:06 ID:E+GDv9C+
>>379
Early Z-Cullingの説明みたけど
やっぱりわかんない。アホでごめんね。
○○だから2回必要だ、とか
ここ読めみたいな説明してくれると助かるんだが・・
386名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:44:07 ID:zZxIit4W
>377-380
理解出来なかったら無理して答えなくていいよ(w
CG用のダイナミクスアプリでも頂点単位で判定させたら重すぎて使いものにならんよ。
ここのヤシはCG用語やプログラムの知識無いなぁ。
387名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:44:43 ID:eTr/6Hr/
かなり駄々漏れだろ
都合の悪い話ばかりだから、住人が無視してるだけだしな
388名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:45:40 ID:mzLXi84I
だってそういう板じゃねぇもん
389名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:49:11 ID:UhjtbBQT
無駄とりびあ


・・・シェーダは 中国語で 「着色機」
ピクセルシェーダは 「像素着色機」
390名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:50:42 ID:jGkw0Yih
612 名前: 名無しさん必死だな 2005/05/13(金) 10:43:34 ID:FVjWMoiH
つうか、箱○のスペックと3月〜4月に実機が届いたてのがリークまんまだったんだから
PS3の

CPU:CELL 2.0Ghz
GPU:GF4カスタム
メモリ:128or256MB

CPUもGPUも4月時点で試作段階、スペックの詳細も未確定

↑のリークもマジなんじゃね?

こんなのならいっぱいあったな
391名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:51:08 ID:BPTTZqpS
そもそも、ソースとして信用できるの?
392名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:51:50 ID:DZd2E1mu
>>376
2度トランスフォームが行われるというのはあくまで予想です、
タイルレンダリングするという原理上、全てのジオメトリデータでZバッファを作成してから
でないとピクセルレンダリングに移れない(不可能ではないが、非効率な処理となる)
10MのeDRAMじゃ全てのジオメトリデータを格納できるとは思えない事とピクセルレンダ
リング時にはeDRAMにフレームバッファが取られるのに、貴重な容量をジオメトリに割くとは
思えないという理由で、メインメモリにジオメトリデータを置くと予測
その場合、トランスフォーム後のジオメトリデータをメモリに戻すとなると、テッセレーション
後の膨れ上がったジオメトリデータをメインメモリに出し入れする必要が出てくるため
帯域を圧迫する恐れがある
GPUに余裕があるのなら、むしろ2度のトランスフォームの方が効率的だろう
という考えです
当たってるかどうかは知りませんけど、可能性は高いんじゃないかと思います
393名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 22:58:23 ID:1trqCHqT
>>376
トランスフォーム後の頂点計算データをVRAMに書き戻すパスなんてあるの?
メモリ帯域も無駄に圧迫しそう。
いまは頂点計算はボトルネックじゃないんだから2回変換すればいいじゃない。
394名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:07:58 ID:E+GDv9C+
>その場合、トランスフォーム後のジオメトリデータをメモリに戻すとなると、テッセレーション
>後の膨れ上がったジオメトリデータをメインメモリに出し入れする必要が出てくるため
>帯域を圧迫する恐れがある
なるほど、これは頭にありませんでした。
確かにそうですね。

しかし、今までの一般的な処理法だと
頂点変換前後の頂点データって互いに無相関な単なる配列で
変換後、3つのインデックスの組によって初めて面として関連付けされる形じゃないですか。
この場合どっちにしろ、トライアングルセットアップ前に全ての頂点の変換は済んでなければ
ならない。
ここの仕組みを別な方法に変えない限り、この流れは残ってしまいます。
例えばトライアングルストリップを強制するとか、高次プリミティブの使用を強制するとか。
もしかしてレガシー頂点配列用と高次プリミティブ用で使い分けたりするんですかね?
395名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:08:18 ID:rqjRG714
>376
>今のGPUもトランスフォーム後の頂点データは
>いったんVRAMに書き戻し、後の処理に繋げていると思う。
書き戻しているとVRAMの帯域を無駄に使うので、統合シェーダじゃなければ書き戻さないほうが効率はいい。
というか書き戻す仕組みは今までほとんど実装されて無かったはず。
統合シェーダだからこそシェーダ効率のあがる分割処理に意味があると思う。
とはいえ、箱○GPUはeDRAMにZテストロジックつんでいるので普通に考えれば2回レンダリングするのはちぐはぐな気がする。
二回レンダリングするなら一回目のZレンダリング結果をメインに吐き出して、二回目でテクスチャーユニットでZ読んでカリングするほうが理にかなっている。
で、これだとeDRAMのZテストロジックがあまりおいしくない。
結構謎を感じるんだけど、誰かうまく説明できる?
396名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:19:08 ID:rqjRG714
>392
箱○GPUでいうタイルレンダリングはPowerVR的なタイルレンダリングとは違うと思う。
eDRAMをキャッシュ的に使用してタイル(キャッシュページに相当)単位でメモリに分散したバックバッファに書き込むだけじゃない?
397名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:21:38 ID:XYEsAOIk
>>395
レンダリングが2回じゃなくて頂点処理が2回。

>>395の場合、1回目のレンダリング、2回目のZテストにメインメモリとのアクセスが発生して帯域圧迫しすぎ。
外へ帯域圧迫しないeDRAMに対してレンダリング、Zテストするから意味がある。
398名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:23:15 ID:UhjtbBQT
>>365
で、統合シェーダに対するNVIDIAの答えがこれか。
「ピクセルシェーダだけでも、XENOSの統合シェーダ全体を上回る性能を出せば文句ないだろ!」

強引だな・・

頂点シェーダの性能が見劣りしてしまうな。
SPEがあるから何とかフォローできるかな。
399386:2005/06/21(火) 23:23:19 ID:dJNIBE5j
うーん、ここがXenonの一番面白いところで統合シェーダーの動的効率なんか
より重要でPS3に対するアドバンテージでもあるんだけどなぁ、残念。
400名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:28:24 ID:rqjRG714
>397
そうか、完全にPowerVR的な処理を想定しているわけですね。
一回目でタイルごとに遮蔽ポリゴンのインデックスを登録して、二回目でピクセル処理をすると。
でも、これだと頂点処理が二回必要な気がしないし、一回目でZだけはレンダリングする必要があるような?
401名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:29:21 ID:UhjtbBQT
力技、という感じで あまりスマートじゃ無いね・・
分離と統合、どっちの性能が、って楽しみな勝負だったのに、ブルートフォースで押し倒し、ですか・・
・・・やっぱ クロックが1割大きいのも無視できないな。

CELLとの連携があるからこそ、ピクセルシェーダ偏重の設計でも行けるけど、将来はどーすんだろ?
402名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:30:34 ID:E+GDv9C+
>>393,>>395
やっとわかりました。
GPUってそういうブルートフォース的な方法とってたんですね。
だから頂点キャッシュとかあったんだなぁ・・。
403名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:31:46 ID:rqjRG714
ちょっと混乱しているかも。
eDRAMからテクスチャーユニット(じゃないにしてもZの読み込みパス)へのアクセスって可能なの?
可能ならPowerVR的タイルレンダリングも結構納得なんだけど。
404名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:34:58 ID:n8PEXSI5
ソニー「本当に凄いのはPS6から。PS9は人間の脳とつながる」

PS2の次の後続モデルでも、ソニー幹部からブーイングが出ることはないだろう。
しかし本当にすごいのは、PS6だ――ソニーの研究者はこう約束した。


http://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0403/27/news01.html
405名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:36:31 ID:z//3EZBN
>レンダリングが2回じゃなくて頂点処理が2回。
簡単で良いので流れをシェーダーで書いて貼ってください。
406名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:37:45 ID:E+GDv9C+
>>404
SONYは本気で考えてそうだから怖い。
こういうの出すぐらいだし。でも嫌いじゃない。
ttp://www.ari-web.com/shop/playstation/sony-pud-j5a.htm
407403:2005/06/21(火) 23:39:25 ID:rqjRG714
間違い
×eDRAMからテクスチャーユニット(じゃないにしてもZの読み込みパス)へのアクセスって可能なの?
○eDRAMへテクスチャーユニット(じゃないにしてもZの読み込みパス)からのアクセスって可能なの?
408( ・)3  Σ・ ):2005/06/21(火) 23:39:52 ID:iYVXFL8Q
テクノロジーに興味はあるけどアホな俺みたいな奴のために
誰か分かりやすく平仮名文と擬人化イラストで説明して。
409名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:41:04 ID:gOdxxP1l
>>398
ATiがジオメトリシェーダーを搭載したらどうするんかね?
後藤がSPEでシェーダー処理やるのは、いくらなんでも帯域的にきついとか書いていたが。
410名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:41:26 ID:NZ5HEQ6p
分離型の利点は
 スケジューリングのオーバーヘッドが無い
 また頂点処理からピクセル処理へスムーズにデータを流せて高速化が図れる
 シェーダーあたりのトランジスタ効率が良い。

統合型の利点は
 シーンの負荷にフィックスしたシェーダー構造で処理できる分
 頂点・ピクセルのどちらかのShaderが余るということがなく
 少ないシェーダー数でも性能を発揮できる。
 
411名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:42:19 ID:1trqCHqT
>>407
不可能。

というか、この混乱はいったい何?
お前らここでグダグダ言う前にBeyondの記事嫁。
412名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:42:47 ID:Aso1IzNM
>>406
>このヘッドマウントディスプレイは、トラッキング機能がついています。
>ヘッドアクショントラッカー対応ソフトなら、頭を上下左右に動かすことで
>全方位の仮想映像世界が表示されます。

これでFPSとかできればかなり体感度上がると思うのだが。
413名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:43:06 ID:gHbN8gch
>>399

>>373の表が正しければXenosがいくら効率的に頑張ってもRSXに届かないような気がするが
414名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:45:06 ID:/EHZLuEX
統合シェーダは高速化と一緒に導入するのかと
415名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:46:30 ID:XYEsAOIk
>>400
1回目は、頂点処理→eDRAMに720p解像度Zバッファとタイルバッファ作成→頂点データ破棄。

2回目は、頂点処理→eDRAMのZバッファにZテスト→結果により破棄またはピクセル処理(ステンシル、FSAA含む)。繰り返し。

タイル範囲が揃ったらメインメモリのバックバッファに書き出し。
全タイル揃ったらディスプレイに描画。
416名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:47:26 ID:E+GDv9C+
>>412
(*´・ω・)(・ω・`*)超欲しいよネー
でも対応ソフト1本じゃネー(*´・ω・)(・ω・`*)
もし仕様公開してくれたら
今から超勉強してPCで使えるようにする
気概はあるんだが。
417名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:47:33 ID:1trqCHqT
>>413
だから俺は初めからそういってたジャマイカ。
RSXはピクセルだけでXenosの全シェーダーに匹敵する
計算力を持ってるから基本的にRSXには勝てないって。
一部の統合シェーダー信者が必死で否定して場を混乱させてただけ。
418名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:49:34 ID:gOdxxP1l
>>413
頂点シェーダーの性能でRSXがおもいっきり負けてますが。
419名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:51:26 ID:NZ5HEQ6p
http://www.hardspell.com/newsimage/2005-6-21-16-10-14-654986702.gif

にあるALU構成のNormってなんですか?


Nvidiaは分離型シェーダー利点を生かした力押しか・・。

統合シェーダーでは簡単にShader数増やすのは難しいらしいしな。

なあたぶん、今までどうりNvidiaとATIで互角に落ち着くんだろ・・どうせ
420名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:52:32 ID:UhjtbBQT
早すぎたのか・・
NVIDIAも 「今ならまだ 従来型の力押しで行った方が強い」 と判断したのかな。
個々の数値はよくわからんが、 グラフの中には大差が付いてるものもあるじゃないか
合計の浮動小数点演算数なんか 70%近い大差がついてるし。

唯一XENOSが勝てるのは シェーダをピクセル以外に振ったとき。
その場合はSPEとの勝負になるが
421名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:52:40 ID:NOk1PFH4
Z除去は肥大化する一方のピクセル処理を
レンダリング対象サーフェスの表面のみをピクセル処理することで
最小限の負荷にしましょう。という考え方でしょ。
表面だけをレンダリングするようにすれば、
ピクセル処理で発生する大量のテクスチャーフェッチによるバスバンド幅消費、
及びピクセル処理用のALUリソース消費を最低限に抑えることが出来るわけだ。
Zのみのレンダリング時のフィルレートが特に高く、その場合全てのALUがVSにつぎ込まれるという
アーキテクチャ上の優位点を最大限活用していると。

これはこれでいいんだけど
360GPUの一番すげぇ所はマルチスレッドモデルを使ってるところでしょ。
統合シェーダーにしたからといってALU稼動効率が100%になるわけが無い。
360GPUの今までではありえないようなALU稼働率はこのマルチスレッドモデルの力が大きい。

従来型アーキテクチャを使うと高度なフィルタリングを伴ったり、キャッシュに乗らないテクスチャフェッチを行うと、
それが完了するまで当然パイプラインがストールしてしまう。これをほぼ全て隠蔽してしまうんだから凄いわけよ。
422名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:53:56 ID:fLCgqzJX
あんだけXEONSがすごいすごいって言ってた奴らはいったい・・・
423名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:55:24 ID:VSaQ/PKY
>>421
その今までではありえないようなALU稼働率のソースは?
424名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:57:13 ID:NZ5HEQ6p
でもさ、そりゃ
ALUとかShader構成とかみただけでは

箱○のGPUとRSXや、いっちゃうとGF4やRade9800との違いなんて分からないよ、
問題は中身のアーキテクチャーだろ・・
はよ公開しる!!
425名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:57:29 ID:QDu3bCG1
>>422
また来るから心配しなくて良いよ。
426名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:57:30 ID:DZd2E1mu
XBOX360で行われると予想されるレンダリングの流れ
1:
全ジオメトリデータをスクリーン座標へ変換、その後Zオンリーレンダリングしつつ、
処理したジオメトリデータがどのタイルに所属するかの情報を、元となったデータの所属
タイル情報部分に埋め込み
GPU→メインメモリ: 所属タイル情報
GPU←→VRAM:Zバッファデータ作成
2:
最初に処理するタイル部分以外のZバッファをメインメモリへ退避
これをしないと4xAA分のZ+S情報だけで10Mを越えるため必要
eDRAM→メインメモリ:Z情報の一部
3:
1で埋め込んだタイル所属情報を元に、対象のタイルのデータだけレンダリング
ピクセルレンダリング時には既に出来ているZ情報により効率的なカリングが行える
メインメモリ→GPU:ジオメトリ・テクスチャデータ
GPU←→eDRAM:レンダリング結果・Z/S情報
4:
タイルの入れ替え
メインメモリ←→eDRAM:レンダリング結果・次のタイルのZ情報
5:
全タイルが終わるまで3、4の繰り返し

あくまで概要だけどこんな感じかと
427名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:58:07 ID:gOdxxP1l
だめだな、このスレは。
見かけ上のスペックだけで完全に騙されている。
428名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:58:12 ID:UhjtbBQT
XENOSは 1個1個のシェーダの性能が えらい低いな・・
やっぱ単体では効率悪い?
429名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:59:20 ID:DZd2E1mu
>>426
×:GPU←→VRAM:Zバッファデータ作成
○:GPU←→eDRAM:Zバッファデータ作成
430名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:00:04 ID:NZ5HEQ6p
>>428
それは統合シェーダーのわりあてが
ミスったときでも
Shader構成が細かいと
その誤差が少なくてすむからです。
431名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:00:15 ID:gHbN8gch
>>418
頂点なんてCADとかじゃない限りある程度あれば済むでしょ。
大体ノーマルマップとか使われてきてるし。デベロッパが口をそろえるのはポリゴン数より
賢いポリゴンを、ということだったな
432名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:00:52 ID:I1BnQXD/
ttp://akiba.ascii24.com/akiba/news/2005/06/21/656535-000.html
はや!
やっぱこれはRSXとは違うもんだと思うぞ 発売時期的に1年近くも遅く出す
GPUが同じものとは・・・つか設計完了9月だろ?RSXは
433名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:01:09 ID:NOk1PFH4
スペックシートで一概に比較するのはどうかと思うが。
テクスチャフェッチするとシェーダーパイプライン中のALU一個がとまってしまうnVidiaと違って
360GPUはテクスチャユニットは独立動作だし。

>>419
ノーマライズかね?
434名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:01:10 ID:VSaQ/PKY
>>427
数字で表せない効率に頼るMS儲よりマシwww
435名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:01:53 ID:rqjRG714
>415
>2回目は、頂点処理→eDRAMのZバッファにZテスト→結果により破棄またはピクセル処理(ステンシル、FSAA含む)。繰り返し。
eDRAMはシェーダ出力をもってALU処理をするんだから、これだと結局ALU以外のピクセル処理走っちゃわない?
436名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:03:41 ID:DZd2E1mu
>>426はCPUのL2からの転送等を考えなかった場合ね
テッセレーション等をCPUで処理する場合はジオメトリデータをL2から転送することになる
のかもしれないが、その場合は2度同じテッセレーションをするか、1度目のテッセレーション
結果をGPUとメインメモリへ同時に書き出しておいて再利用する事になるかな
帯域とメモリ使用量考えると前者、CPUパワー効率を考えると後者になりそうだ
437名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:04:29 ID:NOk1PFH4
>>423
>360GPUの今までではありえないようなALU稼働率はこの"マルチスレッドモデル"の力が大きい。
書いてんだろ。

英語のサイトに10ページ以上にわたる360GPUの詳しい解説あるだろ。それを嫁。
このスレか過去スレにリンクがはってある。
438( ・)3  Σ・ ):2005/06/22(水) 00:05:01 ID:CoAcjPyH
eDRAMが10Mなのが曲者、というのは分かりました。
439名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:07:54 ID:gHbN8gch
>>432
少なくともRSXはGeForce7800を周波数でスケールアップしたものと同等かそれ以上という
予想はつくでしょ
440名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:09:58 ID:PjSRIqsr
クロックだけでも G70より28%も速いしな。
550MHzを最低100万個は採らないと・・ 大変だ
441名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:10:54 ID:uKXzqdMT
ALUの個数も違うから=実行性能では無いけどね。
頂点シェーダーをモーフィングにしてPPEが請け負えば48基のALUをすべて
ピクセルシェーダーにまわせる。
XEONSはすごいすごい(w
442名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:12:03 ID:FteqprxS
>>423
探してきたぞ

ttp://www.beyond3d.com/articles/xenos/
のなかの
"The Shader Array"と"Thread Handling"を穴が空くほど嫁。
443名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:12:32 ID:BOqwxIqc
>>440
その点は90nmだし何とかなるんじゃないか。
リダンダンシも持たせるみたいだし
444名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:13:15 ID:PjSRIqsr
仮に ピクセルシェーダに全て回しても・・・
445名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:13:56 ID:OFsMUz0D
>>442
で、パイプラインのストールをほぼ全て隠蔽してしまっても性能で負けている場合
どうすればいいんですか?
446名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:15:53 ID:vxLRuYD6
そこで冗長性ですよ
447( ・)3  Σ・ ):2005/06/22(水) 00:16:17 ID:fwKbzcok
RSXの性能ってあの怪しい表がソース?
448名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:18:35 ID:wbSRUOsx
たとえ
Shader数で負けたから統合シェーダーの利点が消えたからといってだな
インテリジェントeDRAMの存在をわすれすな!!
449名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:19:04 ID:adqXbeJ2
GF7800GTXの3DMark5スコアは、単体で7000強、SLIで13000強
対するR520は単体で14000弱。

当然、それぞれをベースにしたRSXと360GPUも同程度の差があるよ
450名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:21:10 ID:adqXbeJ2
>>447
G70のスペックはともかくRSXは冗長性をとるって公式に認めているんだから
G70の80%程度になるだろう
451名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:21:12 ID:43MA1vS8
>>449
> 対するR520は単体で14000弱。
>当然、それぞれをベースにしたRSXと360GPUも同程度の差があるよ

R520は統合シェーダじゃないんだけど・・・
452名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:21:39 ID:CQdXg8Pb
あの表、G70対RSXでコアクロックとバス帯域以外の違いが無い様に感じたんですけど。
G70を元にしたRSX性能予想程度の物では?
453名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:22:11 ID:LSrNfLxf
R520のスコアは10000だろ
でもってパイプライン32本
360GPUとは別アーキテクチャ
すべて噂だけど
454名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:23:15 ID:PjSRIqsr
ATiも PC向けGPUは 当分 従来型シェーダだぞ・・
455名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:23:34 ID:BOqwxIqc
あの表はただの予想

>>450
それはないだろ
動作クロックも早いし、
456名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:24:37 ID:vxLRuYD6
adqXbeJ2=eTr/6Hr/
457名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:25:30 ID:pQH5Ur4v
>>439
いやそれ以下でしょ普通に
458名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:26:11 ID:wbSRUOsx
まぁ
現時点で
すでにXenosはGF7800GT?に負けてるってことは
事実として受け止めるべきだろうな・・・
459名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:27:54 ID:WVmKlr1z
それはまずないだろうけど
460名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:28:04 ID:KFvfiVNp
RSX pics/Next gen Nvidia card benchmarks/info..
http://new.ga-forum.com/showthread.php?t=52612
461名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:29:21 ID:BOqwxIqc
なんか荒らし合いだな
462名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:29:50 ID:FteqprxS
>>442
俺は360最強とか言いたいわけではなくて、
単純な数字の比較をするのは愚かだということが言いたかっただけだ。

さすがに半年も後ならさすがにRSXの方が性能高いだろう。
当然だけどデベロッパはRSXにフォーカスしてオプティマイズするわけだし。どちらもそうだけど。
どちらにせよ360GPUのハイレベルな設計が陳腐化するわけじゃないし。

ただRSXはあんま確定した情報が出てない上に、現状得られる情報から推測するだけでも
非常につまらないプロセッサになりそうな予感がするのは残念。


463名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:33:09 ID:a83qAHle
RSXはもう設計完了してSonyに丸投げし終わっとるよ
464名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:35:09 ID:PjSRIqsr
つーか、XENOSが500MHzのわりに遅いのか・・?
430MHzのG70相手(今週発売)に、数値上は ずいぶん分が悪いじゃないか。
465名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:37:21 ID:V3aq5bbl
結局は後藤記事待ちか
466名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:38:07 ID:WSJzRnLz
レイテンシの隠蔽は性能じゃカバーしにくい。
アーキテクチャが現状の延長ならばXenosのアーキテクチャには適わない。
別にどっちが憎くて言ってるわけじゃなくね。
467名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:43:24 ID:vRC3MxF+
>>419
ノーマライズ(ベクトルの正規化)だと思われ。
計算命令の中では最も重たいもののひとつ。

>>421
単に命令をオーバーラップさせてレイテンシを隠蔽するだけなら
分離型シェーダーでもできると思うけど。
というか、今のGPUにもそういう機能は入ってるんじゃない?
依存的なテクスチャ読み込みのパフォーマンスがゲフォとラデで
かなり違う(ラデのほうが遅い)という話をよく聞くけど、
これはレイテンシ隠蔽機構の出来の違いでないの?
468名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:51:28 ID:wbSRUOsx
ほうそれは良いな
法線マップにフィルターかける際にどうしても必要なものだからな
469名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:53:59 ID:43MA1vS8
とりあえず
http://www.hardspell.com/hard/showcont.asp?news_id=14372&pageid=3105

「索尼的PS3主机采用了基于G70架构设计的RSX图形核心,nVIDIA官方首次给出了G70
与RSX地详细规格对比,同时还提供了Xbox所使用的R500图形核心的参考数据。」
によると、NVIDIA公式の比較表らしいので、シェーダ部分についてはRSX = G70の
クロックあげたバージョンで決まりっぽい
470名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:54:52 ID:lH6ZaGHZ
360GPUはテクスチャフェッチ時にLODを行なう。
ここでも無駄な帯域は使わないことになる。
471名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:55:10 ID:i11uMKi8
472名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:56:37 ID:wbSRUOsx
>ほうそれは良いな
>法線マップにフィルターかける際にどうしても必要なものだからな

Normのことね、あと法線情報に従って頂点を移動させる際も
ベクトルの大きさを算出するときに使う必要があるのでいいなコレ
473名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:58:04 ID:MjrVbbhG
299 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/22(水) 00:40:22 ID:i11uMKi8
Xboxならとっくに人間並みのAIと対戦できてるのにな。
PSは6まで待たないといけないのか。難儀なこっちゃ。

流石、妄想を垂れ流す人のいう言葉は重いなぁ。
474名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:58:20 ID:PjSRIqsr
>>471
warota


・・まぁ、これで基本性能は決まりだな。
あとは、「PCとは違うアーキテクチャ」ってのは 何を指したのか?
ここまで来ると、Flex-IOやNUMAくらいしか思いつかないな。
475名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 00:58:25 ID:vxLRuYD6
なんでアメリカで設計して日本で生産するチップの情報リークが台湾からなんだ?
476名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:00:37 ID:vRC3MxF+
>>471
箱三郎の上のほうの画像は、あからさまにプリレンダだな。
あんな綺麗なブラーをリアルタイムでかけるのは不可能w
アンチエイリアスも綺麗過ぎるし。
どうせならもう少しそれっぽく作ればいいのにw
477名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:00:41 ID:i11uMKi8
NUMA=TurboCache
エントリPC向けの超低コスト技術
478名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:00:59 ID:BOqwxIqc
>>475
量産チップ作るところと試作チップ作るところが違うとか

パッケージングは別の工場でするとか、
479名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:02:13 ID:OFsMUz0D
新設計ならそれでいいんだ〜

力押しで負けても良いんだ〜

ひねくれて板をにらんだMS儲なのさ〜♪
480名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:02:17 ID:WldISoep
>>475
NDAなんてうんこだと思ってるから
481名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:03:30 ID:43MA1vS8
>>471

Xbox360の大半のゲームはこんな感じ

Kameo
http://www.banjothreeie.com/games/upcoming/kameo/shots/kameo_05.jpg
Tiger Woods Golf
http://sportsmedia.ign.com/sports/image/article/626/626268/tiger-woods-pga-tour-2006-20050616013228456.jpg

>>477
ノーパソなんかで使われてるUMAの箱の立場はどうなるのw
482名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:04:00 ID:vRC3MxF+
>>474
だから漏れが初めから言ってたジャマイカ。
nVIDIAは、ゲフォ3に頂点シェーダーを一個追加しただけのnv20Aを
まったく新しいアーキテクチャと言い切るような企業だから、
奴らのいうことを真に受けるなと。
483名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:07:02 ID:lH6ZaGHZ
まだわからんが、ここまであからさまだと酷いな。。。
484名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:07:15 ID:PjSRIqsr
>>482
そうか。
・・って、アンタ誰?(´∀`;)
つか、俺が言ってるのは クターがそう言って・・・



orz.......   クター語録だしな・・
485名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:11:04 ID:wbSRUOsx
>>482
数値上での表から
中のアーキテクチャーがどうなっているのか分かるんですか?
アナタワ
486名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:25:28 ID:KFvfiVNp
487名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:37:03 ID:7SY3pvNF
BEYONDの掲示版へのカキコによると、G70がNV4xの発展系であった場合は、テクスチャルックアップを実施する場合は
シェーダー能力は半減するっぽい(G70になって改良されているかどうかは不明)Xenosはテクスチャ系は別ユニット16×2ユニットになっている
のでその演算能力分を含めてカウントする必要があるのかも。(上の比較表では触れられていないようなので)

About the ALU configuration in the NV4x and NV5x architectures... the NV5x GPUs are almost identical to the NV4x GPUs, with the exception being more pipelines... and a few minor improvements to its "UltraShadow" and "Intelisample" technologies.
Anyway... on the NV4x/5x architectures each pixel shader pipeline actually consists of 2 4-way ALUs, however if you need to do a texture lookup then you lose half of those ALUs.
488名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:37:27 ID:7SY3pvNF
追加
On the Geforce 7800GTX (and the RSX if it is based on this) that would be 24 pixel pipelines and 8 vertex pipelines.
Again it will likely have the same setup... so each shader pipeline can process 2 shader operations (Vec4) per cycle -OR- 1 shader operation (Vec4) and 1 texture lookup per cycle.
489名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:43:12 ID:7SY3pvNF
ttp://www.hardspell.com/newsimage/2005-6-19-22-42-35-643510699.gif

こちらを見る限りではG70はNV40からアーキテクチャはあまり改善されていな
い気も・・。XENOSはR520とアーキテクチャが違うようなので、どの程度の
ものなのか知る術が無さそうなのでどちらが良いのかは謎ですね。
490名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:43:34 ID:xFijyGzF
>>476
いやこれ思いっきりリアルタイム
つかUE3の画像にプリレンダは無い
491名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:45:39 ID:zSBggMQ1
>>471
箱サブローをハッタリマシンにすんなよ!
492名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:47:53 ID:9e5k2F6o
PS3の方が後発なんだからスペックが上なのは当たり前ジャン。
勝ち具合がショボイのは問題だけどな。
493名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:47:54 ID:vRC3MxF+
>>487-489
ベクトル計算の速度がクロック比二倍になってるって書いてあるから
PixelShaderは増量してあるように見えるけど。

>>490
ソースは?
494名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:50:23 ID:PjSRIqsr
それはNV40系の特徴だね。
でもそれは弱点というか、逆に テクスチャ処理してない時の
効率性を高める工夫を施した、と見るべきか。
G70も同じなのかな?
495名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:51:33 ID:0nK/l2gu
>>490
UE3について何も知らないようだね
496名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:52:06 ID:7SY3pvNF
>>493
だとすると何らかの改良がされているのかもしれませんね。
ここでかなり詳しくG70について書いてるような気がするものの中国語?
が読めない・・・。

ttp://www.hardspell.com/hard/showcont.asp?news_id=14372&pageid=3103

ちなみにベンチもたくさん

ttp://www.hardspell.com/hard/showcont.asp?news_id=14372&pageid=3049
497名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:54:23 ID:LXtOltyN
nvidiaは発色の悪さと
階調が潰れる処理をどうにかしろ
箱ではF-ZEROGXのような
鮮やかなゲーム絶対不可能だったな
498名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:56:38 ID:vRC3MxF+
>>495
だからソースは?
499名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 01:57:20 ID:vRC3MxF+
ベンチは正直言ってかなりショボイな
500名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 02:30:37 ID:PjSRIqsr
上面はG70のPixel Shaderの単元の棚構図です、
主として彼はNV 40の設計をそのまま用いて、
すでに標準的基準超過が設計することをはかることです。
方面を執行していて、彼は24 x 1のパターンによって運行可能で、着色精度にあって、
彼は同様で完成FP 32、FP16等の多種のパターンは、
ただし同Nは40の同様のFP 32のパターン下に彼は依然として非常によい執行速度を保証可能だ。
------------------------------------------------------------------------------------
G70
ttp://www.hardspell.com/newsimage/2004551557751806.jpg
NV40
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0415/kaigai08l.gif

ただ、RSXはクロックが大きく上がってるから性能を稼いでるネ
テクスチャアクセスが頻繁だとピクセルシェーダ性能半減で、
トータルでもXENOS同等ってとこかな。
逆に、そうでなければ 性能はもっと上がる。

それにしても G70ベンチのショボさよ・・ (´・ω・`)
501名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 02:38:38 ID:OFsMUz0D
一応貼っとくか
Playstation 3の開発用マシン
ttp://blogs.itmedia.co.jp/honda/2005/06/5_df9a.html
502名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 02:39:20 ID:QsZwdgGm
TSAAは使い勝手が良さそうだ
FSAAだとポリゴンエッジは綺麗になっても、透過テクスチャの縁はギザギザのままで
違和感があった
これ使うとそういう事無くなるみたいだね
503名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 02:42:00 ID:0YnNZJuF
さらに本来のスペックよりややクロックの低い○○がGPUとしてつながっています。
○○はまだ未発表のチップで、バスインターフェイスがRedwoodではなくPCI Expressになっていることと、
メモリインターフェイスの幅がちょっと違う程度で、RSXとはほとんど同じ。

RSXはG70とほぼ同じか。。。
504名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 02:59:55 ID:lH6ZaGHZ
RSXはG70のクロックアップ版でFAっぽいなあ。
CellとはPCI ExpressじゃなくてRedwoodで繋いだだけかな。
>>501見ると、Cellでジオメトリ生成後、残りは全てRSXの仕事になるんか?
高解像度だと4*FSAAはとても掛けれない希ガス。
505名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:01:44 ID:PyzCuKRI
>>501
キッ!(   )キタ(.  ゚)キタ!( ゚∀)キタ!!( ゚∀゚ )キタ!!!!!
506名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:04:36 ID:PjSRIqsr
507名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:07:55 ID:QsZwdgGm
あのUE3やボクシングのデモもこれで動いてたのかな?
508名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:17:59 ID:PjSRIqsr
そのようで。 RSXを使ってた、ってやつは、実はG70使ってたのだな。

しかし、テッセレーション、RSX内部でやるの?
頂点処理共々 SPEで出来るんじゃなかったっけ。

・・・それにしても、・・・うーん、G70をそのまんまですか・・
いいけどね。。 CellGPUとか言ってたわりには、
XENOSみたいな 根本的な専用設計すらしてもらえなかったのかよ。
やっぱ去年ギリギリまで迷ってて、nVIDIAに泣きついたが、
「じゃ、G70を使いましょう」って対応をされたのかな?
509名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:22:15 ID:EeWu5pcE
1500人年分の投資をしたからそんなことは無い
510名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:23:13 ID:oo7s12jb
G70は110nmで3億トランジスタちょい
RSXは90nmで3億トランジスタ以上

まあ性能は出てるんだがねえ
RSXの方がクロックが上とはいえ、なんか腑に落ちんのだが
設計完了は八〜九月らしいし
511名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:23:30 ID:qRTb1uPw
いつのまにか、
RSXが、G70そのまんまになってるハゲワラ
512名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:24:16 ID:GL7IOxx6
FF7のもこれでやってたのかなぁ?
513名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:29:12 ID:KFvfiVNp
2005年06月21日
Playstation 3の開発用マシンを見てきた
http://blogs.itmedia.co.jp/honda/2005/06/5_df9a.html
ちまたではE3での発表会では、本物とは違うもっと高性能なマシンでデモしたんじゃないの?
という疑いが掛けられているようです。PS3のグラフィックチップとなるRSXは、
まだ実物がテープアウトしていないですしね。
でも、実際には本来のPS3のスペックからするとかなり劣るスペックの開発用マシンを使って動かしていた、
というのが本当の話です。しかも、ごく一部を除けばほとんどがリアルタイム演算で動いていました。

 その開発用マシンというのがこの写真。

PS3のCellは3.2GHzのスペックですが、この開発ツールで使われているのは2.4GHzバージョン。
さらに本来のスペックよりややクロックの低い○○がGPUとしてつながっています。
○○はまだ未発表のチップで、バスインターフェイスがRedwoodではなくPCI Expressになっていることと、
メモリインターフェイスの幅がちょっと違う程度で、RSXとはほとんど同じ。
514名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:30:56 ID:JsndFmaM
>>501のリンク先で書かれていること↓と
> ごく一部を除けばほとんどがリアルタイム演算で動いていました。

スクエニの偉い人が言っていたこと↓に
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050518/e3_seqa.htm
> ソニーさんでお見せした「ファイナルファンタジーVII」のデモは、
> あのクオリティーでPS3ならおそらくリアルタイムでプレイできる
> だろうというテクニカルデモです。ゲーム機の画面を予測して
> つくったのですが、発表会での他のメーカーのほとんどの出展
> がプリレンダ、コンピューターグラフィックスでした。

随分と食い違いがあるように思うんだが。
515名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:33:00 ID:PjSRIqsr
まー
下手な設計をされるよりは、自信を持って出す製品の高クロック版なら
安心ではあるわな。
必要な機能は搭載されてるし、開発者も慣れてるし。


・・・はぁ・・ orz
516名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:36:58 ID:GL7IOxx6
>>514
”ごく一部”っても、いったいどれなのかすら・・・
まぁ、エライ人がいうのであれば・・・FF7はプリレンダだったのか

しかし、ここまで良い開発機があったのなら
デモのどれがプリレンダなのかリアルタイムなのか
はっきりさせてもいいのではと思う・・・Sonyよ。
517名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:37:14 ID:qRTb1uPw
>>514
スクエ二の社長は、開発とかそういう事に詳しい人?

「華々しいPS3の発表の場に間に合うよう
 必死に頑張らせてFF7デモを開発させたものの
 見た目は完全に他社のデモに負けたorz
 やべー、・・・いや他社はプリレンダに違いない。うん、きっとそうだ。」

という展開でハッタリかましただけという事はないの?
518名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:38:18 ID:bsRaS7Zq
情報戦が激しくてどれを信じてよいのやら
519( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/06/22(水) 03:39:23 ID:gaN0Ahdq BE:20229449-###
ごく一部=プリレンダのFF7だったりして。
520名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:41:27 ID:PjSRIqsr
FF7はぁゃιぃ・・
あれこそはムービーでは
521名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:44:10 ID:GL7IOxx6
>発表会での他のメーカーのほとんどの出展がプリレンダ、コンピューターグラフィックスでした。

>ムービーのような形で出展しました。
>他のメーカーもそうするかと思ったのですが、ウチだけだったようですね(笑)。

どっちだよ・・・ orz
522名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:44:56 ID:PyzCuKRI
プリレンダの方が質が悪い件について・・
523名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:46:50 ID:QsZwdgGm
アヒルデモとUE3エンジンとボクシングデモがリアルタイムなのは間違いないとして
その他は謎ですな
524名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:46:54 ID:TdOFmxOm
他のメーカー=MSじゃなかろうか
525( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/06/22(水) 03:47:48 ID:gaN0Ahdq BE:3372023-###
http://blogs.itmedia.co.jp/.shared/image.html?/honda/images/ps3.jpg

これはどれくらいの大きさなんだべか
526名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:48:31 ID:EeWu5pcE
デモと言ったものはFF7以外リアルタイムで操作が出来て
ムービーで出展したものは殆どプリレンダだったのでは
527名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:49:33 ID:bsRaS7Zq
>>525
ネジ穴からして相当デカそうだな
528名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 03:53:02 ID:GL7IOxx6
>>526
なるほど、確かに発表会の流れを考えればそうか。

>>527
ルーターの大きさから考えると、ミドルタワーぐらい?
529名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 04:03:04 ID:JsndFmaM
実際のゲーム画面を連想できるような
『背景も作ってある状況でプレイヤーキャラ+敵キャラ複数が動いていた』
ってな感じの画面がリアルタイムだったのなら凄いことだと思うんだけど、
鉄拳のデモみたいなのがリアルタイムだったとしても、PS2発表時?に
スクウェアが作った爺さんの顔のデモと似たような位置付けって気が。。。

結局、もう一寸情報が出てきてくれんことには実際にどういったレベルの
ゲームが動くのかは分からんですなー。
530名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 04:03:54 ID:QsZwdgGm
上に乗ってるのはこれっぽい
ttp://www.corega.co.jp/product/list/hub/fsw8a.htm
177(W)×103(D)×31(H)mmだから
だいたい横が430mmぐらいかね
531名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 06:03:43 ID:3v5N0WL5
>>KillZoneですが
>>たしかKillZoneって、欧州SCEがプロデュースしているやつですよね。あれはリアルタイムですよ。
>>プリレンダーは、最後にまとめてデモした映像の部だけです。
>>開発マシンでUnrealエンジンのデモを実際に目の前で動かしてもらいましたが、余裕です。というか、レンダリングされていないオブジェクトも、じつはたくさん背景に隠れていたりして。
>>2005/06/22(水) 03:30:21 | URL | ほんだ #-[ 編集]
>>訂正

>>プリレンダーは、最後にまとめてデモしたサードパーティ製タイトルのデモ映像の一部だけだと聞いてます。要は開発中のデモコードをもらえなかったもの、ということでしょう。

>>ただデモムービーでは、なかなか物理シミュレーションの威力はわからないでしょうね。絵だけならば、GPUさえ速ければ良くなりますが、それだけじゃ今までの延長線上。魅力的じゃないでしょ?
>>2005/06/22(水) 03:39:47 | URL | ほんだ #-[ 編集]




これ本気かなぁ・・・・
532名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 08:17:58 ID:52rkiIyB
KillzoneはPCゲーに見慣れてたらあの程度は十分可能と分かるはず
むしろ360のデモがしょぼかっただけの話だろう。30%らしいけど
533名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 08:26:16 ID:+3sGZIyS
GeForce 7800GTXの発表のレポをニュースサイトでちらほら見たが
RSXに関することはどこの記事にもなかった
そのことについては発表会でも触れられなかったのかな
534名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 08:53:44 ID:hNuY9pii
>>513
PS3の開発機を見せてやるといわれて、単に騙されてるだけだったりして。
535名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:02:56 ID:cUoAHdWt
えー、結局RSXって発表されてないの?
つてもホンダさんの記事で殆ど確定かなぁ。
536名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:07:42 ID:JgGuAwNl
NVIDIAがGeForce7800GTXを発表した。
基本的にはパイプラインの増強と内部アーキテクチャのリファインによるマイナーチェンジ版だが、熟成が進んだだけあって完成度は高い。GeForce3に対してのGeForce4Tiのようなイメージ。

Ultraは今回発表されず「GTX」が当面のハイエンド…とのことだが、
すでにヒートパイプ付きの7800Ultraがテスト中という情報も飛び込んできている。
さらには、G71(NV49)、G72(NV46)というコードネームも漏れてきており、
合わせてG72はGeForce7600になるというたれ込みもキャッチ。するとG71は7200か?
とにかく、Longhorn登場までにGeForce7に順次置き換わっていく模様だ。
http://www.z-z-z.jp/zenji/0506.htm#050622

RSXどころか、他のバリエーションさえなかった模様。
537名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:19:44 ID:4nFINnZF
7800GTXはFSAAかけてもスコアの落ちこみがかなり低いね

http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050622060100detail.html
538名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:23:54 ID:cUoAHdWt
んー、すでに4亀までに配布されてるチップを、いくら高クロック化するとは言え、
一年近く後にゲーム機に載せるってのは、んーむ。
ちょっとショボイよーな気が。
どーなんだろ、本当に本田雅一の言うように、クロックとCELL接続だけが違うだけなんだろか。
539名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:33:11 ID:hNuY9pii
540名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:36:15 ID:vxLRuYD6
お前らどうせGSみたいにエキセントリックな唯我独尊なの作るとそれはそれで文句言うんだろ
541名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:48:00 ID:87FUvoPc
文句いわれるポイントは、ソニーハードにのるかのらないかだ。
それ以外の要素はたいして重要でなかったりする。
542名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:52:27 ID:U8zXcoUQ
現世代なRSXはもうスレ違いだな。
543名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:54:33 ID:PMCTq+Yv
544名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 09:59:20 ID:4nFINnZF
ラデの方冊はどこいったんだ
545名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:01:22 ID:U8zXcoUQ
最後に7800GTXの消費電力およびチップの温度を計測してみた。
Windows XP起動後30分間放置した状態をアイドル時,3DMark05 Build120を繰り返し実行している状態を高負荷時として,
ワットチェッカーでシステム全体の消費電力を,そしてForceWareでチップ温度を計測している。
 284Wという値はかなり大きい(グラフ9)。実際,2系統の+12Vを持つ定格420Wの電源ユニット(+12V1が20A)では,
3DMark05 Build120の実行中にシステムが強制終了してしまった。
7800GTXによる動作を考えているなら,容量にかなりの余裕がある電源ユニットを用意する必要がありそうだ。
既報(「こちら」)のとおり,AOpenは最低でも550Wが必要としているので,参考にしてほしい。
546名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:02:35 ID:YBVIAY33
おー
金網がきれい
547名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:04:02 ID:87FUvoPc
>>545
>>542 まずは自ら実践しないとな。
548名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:05:42 ID:r39ghOG+
3DMark05のスコア見る限り、
G70って6800U-SLIどころか6800Uの1.25倍のパフォーマンスしかないじゃん
550MhzのRSXとの比較でも、6800Uの1.6倍にしかならない。
G70買おうと思ってずっと待ってたのに、
これはあまりに期待はずれだよ。
549名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:06:01 ID:bwAYzrGd
本田が未だ発表していないGPUだと書いていたから
G70とは違うのかも、だってもう発表されてるしG70
550名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:07:24 ID:LSrNfLxf
>>545
なんでSLI時の消費電力であることを伏せてるん?
551名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:12:46 ID:r39ghOG+
>>549
ブログ書いてる時はまだ未発表だったろ。
552名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:15:18 ID:3QX6dMGE
でもクタがPC向けのとは違うよwって言ってたんだろ?
発表されなきゃわからんなぁ・・・・
553名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:15:41 ID:n2I6myhU
単純に消費電力で比較するとアーキティクチャに大差ないから
RSXはG70の半分以下のパフォーマンスしかでなさそうだな。
554名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:15:52 ID:PMCTq+Yv
RSXは7800Ultraなんじゃねぇの?
555名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:16:51 ID:BAKvXf2c
>>553
556名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:18:45 ID:Ry4eDc+l
技術が進歩するのは良いが
電機食うのが酷すぎると辛いな・・・
557名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:19:01 ID:bwAYzrGd
箱○のGPUのテクスチャーユニットでいくつあるん?

G70はテクスチャーユニットとシェーダーロジックが共有化していて
テクスチャーユニットが動いているときは1基のシェーダーロジックが占有されるので
つかえるシェーダーは半分になるんだが・・

教えてください。
558名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:27:48 ID:r39ghOG+
>>552
クロックとインターフェイスが違ったってオチw
そりゃ当たり前だろって感じだが。
559名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:28:49 ID:66MhKNFH
3DMark5でスコア一万のボードであと5年戦うわけか。
ここで伝家の宝刀BDプリレンダムービーが生きてくるというわけか。
さすがはクタだ。よく物が見えている感じだ。
560名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:30:12 ID:tQVdMo47
>>531
あらかじめカメラワークとモーションの決まったキャラをリアルタイムムービ
として流すだけならキルーゾーン2程度のものは箱○でも出来るよ。
E3でのPS3のデモはほとんどがこれ。1/2の性能の開発機で表示関係はクリア出来て
いるから実機レベルの開発機ならコントローラーの入力や当たり判定、物理演算などを
入れても動かせるだろうという事だとおもわれる。
クタのインタビューで言ってた事が本当ならE3では開発機上でモーション付けただけの
ものをリアルタイムで流していたんじゃないかと思う、スクエニだけプリレンダに
しちゃった感じはするけどね。

561名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:30:58 ID:+3sGZIyS
茶谷も「まだRSXの詳細は明かしていないがPCで使うようなGPUとは違う」って言ってたな
562名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:36:10 ID:YBVIAY33
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm
こんな時間に後藤さんの記事が出るなんてめずらしいな
563名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:39:46 ID:r39ghOG+
>>KillZoneですが
>>たしかKillZoneって、欧州SCEがプロデュースしているやつですよね。あれはリアルタイムですよ。
>>プリレンダーは、最後にまとめてデモした映像の部だけです。

KillZoneはその最後にまとめてデモした映像の一つなんですが。
いきなり矛盾してますがな。
本田の勘違い決定。
564名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:40:15 ID:PMCTq+Yv
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm
RSXの内部アーキテクチャは、ほぼG70と同じだと見られる。PS3の開発ツールに現在搭載されているGPUも、G70だ。
565名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:40:26 ID:66MhKNFH
>過去最大のモンスターGPUだ。
デター
566名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:41:55 ID:r39ghOG+
>>562
>RSXの内部アーキテクチャは、ほぼG70と同じだと見られる。
>PS3の開発ツールに現在搭載されているGPUも、G70だ。
やっぱりそうか。クタのハッタリ決定と。
567名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:42:37 ID:4nFINnZF
>つまり、スペック的にはNVIDIAのG70は、ATIのXbox 360 GPUを凌駕する。
568名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:43:49 ID:LXtOltyN
6xxxがあまりによかったので7xxxはたいして変化なしと
つまり
4xxx=6xxx
FX=7xxx しかも爆熱、高消費電力のとこはそっくりwww
569名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:46:06 ID:r39ghOG+
>>567
都合の良いとこだけ抜き出さなくてもいいよw
>もっとも、両GPUのこの計算上のスペックは、単純に同列に並べることはできない。
>ATIの演算性能は4wayベクタ+スカラだけのスペックなのに対して、
>NVIDIAはPixel Shader内部の特殊機能の演算も含んでいる。
>ATIはUnified-Shaderで、Shaderのスケジューリングも全く異なる。
>あくまでもピーク値で、リアル性能ではない。
570名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:48:14 ID:oQ4/UrV5
ITmediaにきちんと文章で記載されてるな

まずはGeForce 7800 GTXのシングル構成でパフォーマンスを比較してみた。
Athlon 64 3500+というミドルレンジCPUであるが、従来の最上位GPUであるGeForce 6800 Ultra、
RADEON X850XT PEに対して優位にたっている。とくに3Dmark05、同03においては劇的といえるほどの違いが出ている。

しかし、はっきりと差がついているのは3DMark05/03といった典型的な3Dベンチマークソフトのみであって、
市販ゲームのベンチマークについては、僅差、もしくは逆に結果が劣ってしまう場合も見られた。
571名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:48:34 ID:Dud9GtkN
・G70ベース
・歩留まり向上のため冗長性を持たせる(?)

3.2億、330平方mm+αか。
シュリンク+冗長性でダイの大きさ、歩留まりとも初期PS2くらいになるんだろうか。
572名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:49:26 ID:Qm2OhB2G
>>570
リアル性能よりもピーク値のが大事だろ。
573名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:51:20 ID:PMCTq+Yv
約1年の沈黙を経て登場したNVIDIA「GeForce 7800 GTX」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/tawada54.htm

>問題は、GeForce 7800 GTXのSLI構成で解像度の違いによる性能差はあるものの、フィルタの適用を重ねてもスコアがほとんど変わらない点だ。
これは明らかに、ほぼすべてのテスト条件でCPUがボトルネックになってしまった結果と見ることができる。
GeForce 6800 GTのSLI構成と大きく差がついたところで1.6倍程度となっているが、今後のCPU性能の向上によって、さらに差が開く可能性を持っているわけだ

●現在のプラットフォームには“はやすぎる”GPU
今回使ったPentium 4 680の環境では、その性能の一端を見ることができたに留まる印象である。
つまり、その性能が飛び抜けてしまったゆえに、本製品を最大限活用するには周辺の環境についても相当にハイエンドな環境が求められるわけだ。
特に本製品でSLI構成を組むのは、時期尚早といえる。今後、さらにCPU性能が向上するときまで待ったほうがいいだろう。
574名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:52:01 ID:oozWulqA
毎回毎回、妄想や勘違いが多い
後藤や本田の記事に振り回される奴がまだいるな
575名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 10:52:01 ID:+3sGZIyS
後藤が計算した数字と中国のサイトの数字はほぼ一緒だな
お互いの特殊な機能を抜いたスペックは↓みたいな感じかな

http://www.hardspell.com/newsimage/2005-6-21-16-10-14-654986702.gif
576名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:08:27 ID:PjSRIqsr
90nmで製造しても、250mm~2程度はあるだろね。
そして550MHz
大変だ

しかしどうやらPC環境ではCPUがボトルネックになってしまった模様。
ゲーム機でも、CPU対決での決着になりそうだ・・
577名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:09:49 ID:Ry4eDc+l
>>576
CPUならcellのほうが良いのでは?
578名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:13:26 ID:52rkiIyB
あれ、360は出る前にPCに抜かれてやんのか
579名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:15:18 ID:hNuY9pii
ゴトウのソースはホンダのblogだろ
580名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:16:28 ID:vxLRuYD6
360 GPUはeDRAM+統合シェーダという構成が新しいだけに「未知数」だな。
使い方次第ではすんごいかもしれん。しょぼいかもしれん。

しかし、GPUが既存アーキティクチャの延長なRSXの方が
プログラマが慣れてて作りやすいのではあるまいか?
581名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:19:57 ID:l3PLiBYm
手馴れた90nmで初代GSより小型でeDRAMも無いなら楽勝だと思うが
582名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:24:36 ID:vxLRuYD6
G70で100W〜110W。
シュリンクしても消費電力はそんなに変わらん気がするぞ。
もちろんソニーなら匡体に収めることはできるんだろうが、
クタタンの言う通り、もはやゲーム機じゃないな。
583名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:24:44 ID:PjSRIqsr
もし、ATiがX850の正常進化版GPUを設計してたら、
○の性能はどうなったかな?

統合シェーダが反って性能を落としてなければいいが・・
584名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:26:14 ID:lH6ZaGHZ
統合シェーダが成功した時の飛躍レベルは相当なものだと思うんだがなあ。
585名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:26:32 ID:cUoAHdWt
しかし、不思議なのは、G70と全く同じならRSXも同時発表しても良いじゃないか、と言う。
なんで発表せんのかね?
586名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:28:07 ID:Tw6JMf64
nVIDIAがRSXの発表するの?
SCE発表だから今回しなかった可能性もあるんじゃない?
587名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:29:39 ID:PjSRIqsr
発売が1年近くも違うしな・・
588名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:32:54 ID:cUoAHdWt
nVidiaが発表せんのなら、E3でSCEが一緒に発表してても良かったじゃん。
この後に、SCE単独でRSXのみの発表会ってのもちょっと冗長だし。。。
TGSとかまで引くのかね、このまま。
けど、三ヶ月後に三ヶ月前のGPU発表しても寒いだけじゃ。
589名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:33:16 ID:+3sGZIyS
RSXのテープアウトが夏あたりらしいからねえ
シェーダー構成等の基本的なところはG70ベースで、それに特殊な画像処理機能を乗っけるのかしら
590名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:34:44 ID:Qm2OhB2G
動画再生支援周りはCELLあてにして削るのかね。
591名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:35:31 ID:WSJzRnLz
仕様が固まらずに遅れてただけなんちゃうんか
592名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:38:08 ID:43MA1vS8
>>564
Xenosのマルチスレッディングにこだわってた人が読んだらどう思うんだろうか。

>>585
PureVideoを削除して増やしたシェーダユニット(冗長性と歩留まり向上のために
のみ確保、実際は使われない)
1080p出力可能なHDMIインターフェイス

G70と違いそうなのはこんくらいかな? これでクタや茶谷の発言のようなPC用と
全く違うものになってるかどうかはかなり怪しいが...
593名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:38:10 ID:vxLRuYD6
まだ10ヶ月あるから、徐々に盛り上げていかないと息切れしちゃう。
594名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:42:44 ID:PjSRIqsr
RSXは 頂点シェーダを4個に減らし、ピクセルシェーダを28個に。

だったりしたら面白いな。
595名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:43:20 ID:oQ4/UrV5
なんか画期的な表現方法とかないの
GIとか?所詮DX9 SM3.0?これじゃ今のPCを高性能化
しただけでなんか驚くような表現方法はできないようだな
596名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:47:53 ID:vxLRuYD6
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm
> PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある

SPEと組み合わせると、PCでは出来ないことがいろいろできる(カモ)
597名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:47:56 ID:43MA1vS8
>>595
つCELL+FlexIO
598名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:48:16 ID:43MA1vS8
>>596
3秒負けた
599名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 11:48:24 ID:as0VCZuq
>>588
RSXを発表しないのはG70の帯域が38.4GB/secに対して、RSXが22.4GB/secだから
G70の60%のピーク性能しか出せないからじゃないかと。
600名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:01:13 ID:43MA1vS8
>>599
つFlexIO (22GB/s from CELL)
601名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:02:13 ID:hNuY9pii
そういう構造なところからして、パソコン用をそのまま持ってきてもしゃあないよな
602名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:04:21 ID:43MA1vS8
>>592
肝腎なのを忘れてた。

FlexIO (CELLとの接続)
128bit HDR (CELLとのデータ共通化)
603名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:06:36 ID:WSJzRnLz
RSXの負担が重すぎやしないか?
604名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:09:21 ID:PjSRIqsr
LSだけを作業場にし、データがEIBを回りながら、次々にSPEで寄ってたかって処理して出た結果を
いちいちメモリに戻さず、ダイレクトにRSXに送り込んで画像処理、
とかできるん?
605名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:23:03 ID:PMCTq+Yv
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/nvidia_1.jpg
なんか前出てたRSXのパッケージと似てる?

てか前出てたパッケージングされたRSXの画像があったページ見れなくなってるんだが
606名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:27:09 ID:fYNa5Gmh
RSXはGF7800のマイナーチェンジで確定
clock上昇分が帯域の狭さで相殺されるので性能がRSX≦GF7800なのも確定
そしてGF7800はGF6800Uの1.2〜1.3倍程度の性能
つまり、RSXがGF6800U-SLI以上の性能っていうは
詐欺確定の超ハッタリ
607名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:38:09 ID:vxLRuYD6
帯域の話題は触れないほうがいいと思うぞ。
608名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:39:02 ID:wL7miXvE
ヒント:UMAな上にGF3より帯域が狭いXBOX
609名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:40:10 ID:PMCTq+Yv
>>608
またeDRAMがどうとかって話になると思われ
610名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:41:43 ID:cUoAHdWt
eDRAMと言い、統合シェーダーと言い、未知数な部分が多い分、360のが
テキトウ語れるから良いね・・・
611名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:49:10 ID:WSJzRnLz
特徴は本当にCELL(SPE)→RSXだけだろうか?
そしてCELLの画像処理はジオメトリいぢるくらいしか実際使われないのか?
毎回ジオメトリ処理するんかな。それか結果をXDRに確保か。
UMAじゃない理由がそこだけから来てたら嫌だな…。
612名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:58:06 ID:Qm2OhB2G
4GHzも噂されたCELLの大幅クロックダウンに続いて
RSXもただのPCボードの延長か。
スーパー普通なコンピュータになってくな。
613名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 13:03:22 ID:PjSRIqsr
>>606
eDRAMは10MB/522MBなので、帯域の改善効果も全体の1/52程度。
帯域も 22.4GB/sが23GB/sのUMAになる程度の効果しか無い。

なんてのはどう?
614名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 13:16:30 ID:vxLRuYD6
それはVSスレレベルだなあ。参照局所性というのがあって、eDRAMの容量がメインメモリの10/512でも
eDRAM内のデータの参照回数は10/512より遥かに多い。

節約される帯域幅は、具体的な絵によるのだろうな。eDRAMでなければ帯域的に
不可能な特殊効果、なんてのもきっとあるだろう。
615名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 13:41:27 ID:r39ghOG+
>>613
そりゃ
22.4GB/s+256GB/s=278.4GB/s
ってのと同じぐらい無茶な計算だ。
616名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 13:47:51 ID:PMCTq+Yv
まぁとりあえずG70をクロックアップだとして
6800Ultra SLI以上ってのは確実だな。
617名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 13:53:52 ID:OFsMUz0D
今の所RSXがマイクロスレッディングを採用という情報はない様だな。
まぁ、そのままでも他機種に勝てるパワーはあるからいいけど。
618名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 13:55:15 ID:r39ghOG+
>>616
RSXはVRAM帯域がG70の半分ですが。
G70で6800Uの1.3倍程度。
クロックアップ分を見込んでも同レベルだろう。
619名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:02:51 ID:PjSRIqsr
620名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:03:06 ID:3v5N0WL5
>>618
半年ロムれ
621名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:06:23 ID:PjSRIqsr
>>618
G70の記事を7800回繰り返し嫁。

性能が上がらないのは CPUがボトルネックになってるから。
CELLがボトルネックになると言うならその根拠を出す方が早い
622名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:11:58 ID:vxLRuYD6
PS3がDVD+HDD塔載で29,800円だったら勝利確定、という妄想。
BDも悪くはないんだが…2006年春の時点では微妙だ。
未来のメディアだからしょうがないんだが。
623名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:14:51 ID:LSQP60Vd
G70が本当に性能いいなら
X2ならよい結果が期待できるが・・
624名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:16:24 ID:r39ghOG+
>>621
そのG70よりVRAM帯域半分なんだよな。
625名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:17:55 ID:lx39wxDp
とりあえず、CPUがボトルネックになってしまってる現状を考えるに、
PCのGPU勝負を見ても、RSXとXenosの行方は分からないって事だな。
Cell+RSXで3DMarkでも動くならわかりやすいのだろうけど。
626名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:22:17 ID:OFsMUz0D
>>624
その帯域をカバーする技術としてマイクロスレッディングを採用するかと思ったんだが
ライバルの箱○の性能がショボ過ぎてそこまでする必要はないと判断されてしまったようだwww
627名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:24:02 ID:COoRPvxx
RSX自体は発表されていないからマイクロスレッディングはあるんじゃないか?
と想像の翼をひろげてみる。
628名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:27:41 ID:lx39wxDp
RSXの発表がされないのは実はマイクロスレッディングが理由かもしれないね。
今度のRambusのイベントの時にRSXを発表するのかもな。
629名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:27:50 ID:V2wtcFkF
RSX売ってるぞ
買えよ

( ゚д゚) 、ペッ http://www.faith-go.co.jp/lists/search.asp?s=7800GTX&op=and
630名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:29:37 ID:Ry4eDc+l
>>629
高いな・・・
631名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:29:52 ID:zqxAIYdn
つか、発表以前にPS3の発売は来春なんだから、9月ごろまでは設計してるんじゃないの。
632名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:32:17 ID:uXX40nNG
RSXって新規アーキテクチャでつくるわけじゃないのか。
633名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:37:14 ID:oozWulqA
VRAM帯域が半分ってのが残念だな
その他で何かG70<RSXな部分でも隠されているのかな?
634名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:37:49 ID:gf+kxZB3
あれだけ帯域の狭さで箱○をコケにしてたくせにRSXの帯域が半分になったら言い訳しまくり。
デラワロス(wwwwwwwwww
635名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:39:45 ID:mD4vkER5
いつRSXの帯域が半分になったんだ?
636名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:42:18 ID:OFsMUz0D
CPUがボトルネックとなっている状況で、箱○の3コアPPECPUに対し、
浮動小数点演算で2倍、整数演算でも同等以上、実効効率も4倍のCell搭載の時点で
両者のスペック比較など意味がないことがわかる。
637名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:44:13 ID:PMCTq+Yv
RSXはG70の半分の帯域しかないって言いたいんでしょ

正確には63%だけど
638名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:46:45 ID:CQdXg8Pb
もう次スレからVSスレと統一して良いよ。
639名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:47:19 ID:uXX40nNG
ベンチマークで探るGeForce 7800 GTXの実力
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050622060100detail.html
NVIDIA,新世代グラフィックスチップ「GeForce 7800 GTX」を発表
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050622060000detail.html
640名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:50:04 ID:KpCI78Qu
G70って、レガシーが絡む"PC用"としては非常に微妙だな
PixelShaderを3倍も強化したのは凄いけど、既存、またはここ当面の
PC用ゲームはそこまでPixelShader性能を必要としないだろうし、
PixelShaderがそこまで使われるようになる頃には、もうとっくに型遅れになってるだろうし。
かと言って最新ビデオカード買う人のオナニーのための
既存ベンチでもPixelShader重視項目以外じゃ圧倒的高スコアを叩き出すって訳でもないだろうし。
641名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:52:29 ID:cUoAHdWt
帯域半分って意味分からん。
RSXが使える帯域って全体で44GB/sくらいだけど、G70って90GB/sも無いっしょ?
642名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:52:43 ID:PjSRIqsr
>>624
NUMAなので 帯域はトータルで 48GB/sある。
トータルで22.4GB/sの○に eDRAMを考慮しても引けは取らない。
さらに、 SPEの演算結果をダイレクトにRSXに送ることも。


G70は 頂点シェーダとピクセルシェーダ比率&性能がアンバランス。
両者の数は 3倍、演算能力に至っては 8倍もの差がある。 これは前代未聞。
クロックを除いて、頂点シェーダの演算は 33%UP に過ぎないのに対し、
ピクセルシェーダは数で1.5倍、内部の演算機が2倍、トータルで演算性能が 200%、3倍にUP してる。
異常なほどピクセルシェーダ寄りで、PCでは CPUに加えて これもボトルネックにもなってると考えられる。
何でこんな極端な構成なのかと考えると・・

思うに、G70は、PC向けのGPUをPS3に流用したのでは無くて、
むしろ逆に、「PS3向けの設計・構成のGPUを PCに流用した」、と言ってもいいくらいじゃないか。
”ピクセルシェーダモンスター”とも言える構成が 明らかにCELLとの協働を前提に配置されてるように感じる。
恐らく、PCでは本来の性能は発揮できないのではないか。
643名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:52:44 ID:LSQP60Vd
アメリカ人はシェーダーやバンプが大好きだから
日本人ならDOAみたいなつるつるすべすべが大好きだろ
644名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 14:57:57 ID:zqxAIYdn
>>634
かわいそうなやつだな。
645名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:02:10 ID:PjSRIqsr
>>643
米   バンプ → ボン・キュッ・ボン!

日   つるつる → ぺたぺた
646名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:02:56 ID:vRC3MxF+
>>642
頂点シェーダーは殆どの状況で余りまくってるから
ピクセルシェーダーよりのバランスなのはアンバランスどころか
極めて自然なんですけどね。
妄想働かせるのもいいけど、できればvsスレでおねがい。
647名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:04:26 ID:ObAKrCoQ
>>636
CellのSPEは浮動小数点演算と整数演算でレジスタを共有しているから、そういう比較も無意味。
浮動小数点演算がX-CPUの2倍の時は整数演算性能は1/3になる。
アラードの言ったことは嘘ではない。
648名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:04:50 ID:WSJzRnLz
ピクセル処理が追っつかない気がするな。
テクスチャフェッチのレイテンシとシャドウやFSAAでの帯域圧迫が課題か。
649名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:06:45 ID:ltpdengq
とりあえず、帯域セマス厨は、CELLの帯域を使える事を無視するし、
G70性能ヒクス厨は、CPUがボトルネックになってるという事を無視する。
箱に期待してる奴って、箱で遊べるゲームに期待してるんじゃなくて、
性能で勝てないと嫌みたいね。
後出しのハードの方が性能上(任天堂除く)なんて当たり前だが。
650名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:12:03 ID:WSJzRnLz
偏見がスゴス。
CELLの帯域はXDR、RSXの帯域はGDDR3に掛かるわけで。
651名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:16:13 ID:mD4vkER5
>>647
X-CPUとやらの性能がさっぱり分からんのによくそこまで断言できるな。
その比較こそ無意味じゃないか?
652名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:17:04 ID:COoRPvxx
しかし後藤さんはほぼ断言口調でかいてあるが、RSXがG70とアーキが
同じなのは決定なのだろうか?それにしては設計終了が9月とは遅めのような
気がする。

なにか変化球がほしい気もするな・・・
653名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:18:25 ID:Qm2OhB2G
これでRSXが旧世代のゲームに特化したアーキティクチャであることがハッキリしたな。
逆にXenosは次世代の為のフルスクラッチしたアーキティクチャを採用しているから
古臭いゲームの実行には最適なパフォーマンスが発揮できない恐れがある。
一長一短だな。
654名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:18:41 ID:PjSRIqsr
西川さんだけが、今回のチップを
「大幅なアーキテクチャ改変」と表現してるな。
おもしろい。
他の記者は 「マイナーな改良」みたいな感じで。
俺もそう思うが、細かく見たら、結構いろいろ改良されてるよな。
いろんな見方があるもんだ
655名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:21:08 ID:3v5N0WL5
どうやら今回は実効性能の高いハードに落ち着きそうだな→PS3
656名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:21:57 ID:2iQ1sGqn
>>641
RSX <=> GDDR3(VRAM)間の帯域が22GB/sec、G70は38GB/sec。
32GB(下り)19GB(上り)は、Cell <=> RSX間のFlexIOのスピード。
(下り)32GBのうち22GBか゜Cell => RSX 残りの10GBが、Cell => GDDR3屁の転送に使われる。
657名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:22:51 ID:OFsMUz0D
ID:Qm2OhB2G
こいつの印象操作ワロスwwww
658名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:22:59 ID:WSJzRnLz
RSXはG70を基にしてるならば、メインメモリからのレイテンシをCELLが隠蔽できると睨んで帯域減らしたかもな。
もっと素の状態から設計しろと言いたいがクタが言うには違うらしいからまだ未知。
659名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:23:10 ID:KpCI78Qu
どっちが性能上かとか余り興味が無い俺としては
XBOX360-GPUとRSX(G70に近いと仮定して)の方向性の違いは
純粋に技術的に面白そうだと思った。

帯域に関してもeDRAMでカバーしようとするXBOX360-GPU
NUMAでカバーしようとするRSX、どっちも興味深いぞ。
660名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:23:19 ID:COoRPvxx
アーキは変わっていないとしても、物量は圧倒的。
やはりロジックだけで3億は伊達じゃないってことか。

ユニファイドがどれほどの効率を見せても圧倒的な物量の前では
ちとショボイな。
661名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:23:42 ID:Hk+7DdoY
PS2みたいに使えない高機能は実装しないでほしいよな・・・
使えないのに値段に響くし。
662名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:31:12 ID:bwAYzrGd
G70ではテクスチャー処理するとピクセルシェーダーの性能が半分になるので
箱○のGPUの方が性能が良いのでは?

教えてください。
663名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:31:15 ID:lx39wxDp
ピクセルシェーダでXenosがRSXを上まわる事は無いので、
他の用途のシェーダを超高負荷にした時位しかシェーダ性能では勝てないよな。
ゲーム専用機として考えるなら統合シェーダってあまり意味なさそうだが。
664名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:35:49 ID:XV1+I6N8
>>663
RSXはG70の60%の性能しか無いんだが。
665名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:43:37 ID:PjSRIqsr
帯域は○も大変だぞ。
GPUに対し、CPUからのメモリアクセス・GPUからのメモリアクセス・
GPUからのL2へのアクセスが集中する。
CPUからのアクセスは 3コア全部で 10.8+10.8GB/sに制約される。
CELLもそうだが、こっちも工夫しないとな・・


ところで、今回のG70の設計は、統合シェーダで無い、ってことを除けば
なかなかいい設計だと思うんだが、どうだろ?
自称の演算性能も 統合シェーダのライバルチップを上回ってるかのようにも見えるし・・

映像出力も綺麗っぽいし、AAの性能も大幅に上がってるっぽいし、
統合シェーダのような柔軟性は無いけど、全シェーダの演算能力の
実に 89%を ピクセル処理に振り向けるという大胆な設計も 個人的には好感を持ってるんだが。
 しかも自称の演算性能は、統合シェーダの100%をピクセル処理に振り向けた場合よりも さらに49%も高いとされる。
実際にそんな大差が付くはずは無いが、CELLと合わせて、極めて強力だろう。もちろん、○も強力だ。負けては無い

666名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:44:48 ID:GlpJo7u3
ついこの間まで
アンチ>RSXってG70って同じだろ。ショボッ!!
信者>RSXがG70と同じ訳ねーだろ。

本日から
信者>G70のピクセルシェーダーすげー、RSXはこれと同じものだからスゲー
アンチ>RSXがG70と同レベルの性能が出る訳ねーだろ( ´,_ゝ`)プ

みたいなネジれが生じてて第三者的には面白い

ちょうどeDRAMに対する評価が箱信者とPS信者の間で逆転したのと似た現象w
667名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:45:47 ID:WSJzRnLz
>>662
半分てのはどこから出てきた?

俺が思うところ、RSXはテクスチャフェッチのシェーダストールとカラー、FSAAによるメモリアクセスの影響がでかいと思う。
それとZバッファへの読み書きも加わると。
これらは今までのゲームでも肝の部分だけど次世代は最低でも1280*720だからね。
シェーダ数増やしただけじゃダメだろう。
かと言って統合シェーダになってどうなるかも未知。
そこでeDRAM演算チップを付けたのはでかいと思ってる。
668名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:48:37 ID:Qm2OhB2G
次世代機のボトルネックは明らかに低スキルな日本人開発者だな。
shaderユニットがいくらあっても使いこなせそうにない。
669名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:48:42 ID:lx39wxDp
>>667
ROP
670名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:50:45 ID:hpgLfjnq
GKの現実逃避がすごいな。
671名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:53:31 ID:WSJzRnLz
ROPがガシガシとメモリにアクセスさせちゃうんだべよ
672名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:56:54 ID:PjSRIqsr
>>667
>上のShaderユニットは、NV40ではテクスチャプロセッサと一部リソースを共有していた。
>G70が同じ構造だとすると、並列に演算できないケースがある
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm
これかな。 G70では変更はあったのかしら。
673名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:57:00 ID:dv/PFQcF
RSXはGSの再来となりそう、PS3のアキレス腱になるかも。
674名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:58:52 ID:cJQZy6kT
単発IDのMS工作員よ、バレバレなんだよ
性能でぶっちぎられて悔しいのは分かるが
つまらん工作で後で泣きを見るのはお前らだぞ
675名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 15:59:26 ID:bwAYzrGd
>>667

ピクセルパイプ内の2個あるVecter演算機の内1つは
テクスチャーユニットとロジック共有しているから
テクスチャー処理している時は、どうしてもその1個のベクターユニットは
Shaderとしての機能を果たせないので、1/2になる
つまり48機あるSIMDユニットのうち、16機をテクスチャー処理用に割り当てた場合、
実際、ピクセル処理時にSIMDで使える演算気は32個になる。
Vertex側と合せて40個、これは箱○の48個よりも少ないよ
676名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:00:14 ID:vxLRuYD6
いや、別に泣きは見ないと思うが…
677名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:01:42 ID:KpCI78Qu
後藤たんの予測通りRSX≒G70だとしたら
性能的な話は置いといて、技術的にはやっぱりXBOX360-GPUの方が
色々と実験的な賭けに出てて面白いな。俺としては。
678名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:05:41 ID:PjSRIqsr
FXの頃からそこは悩みの種だったんだよね?
全部に独立ロジック搭載すると、かえってトランジスタが無駄になり、性能が出ない。
しかし、共有ユニットだと、テクスチャ処理あると 実力が出せない・・
G70では どう改良したのかな。
679名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:06:13 ID:Xtl3aW8l
テクスチャなんてそう何枚も張るもんじゃないから無問題。
1ピクセルに20クロックかけるとして、そのうちの2クロックほど
共用計算機が使えないとして、それが一体何? て感じ。
680名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:07:54 ID:cUoAHdWt
つか、G70と同じだったと言うのは、性能的にどうってよりも、要するに野次馬的には
つまらんと言うそう言う意味の「Orz」だったんじゃ無いのかと・・
なのにこの流れって一体ナニ
681名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:13:54 ID:COoRPvxx
この流れってどの流れよ?
682名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:14:20 ID:TuPua89X
>>677
逆にX360のGPUはある程度ターゲットを絞り込んで最適化されているから
あまり面白くない、ということはない?

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=01
683名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:15:10 ID:vxLRuYD6
皆がクタタンに期待しているのは狂言回しの役だから、
オーソドックスなアプローチで最強の地位にあっさりつかれてしまうと困るのだ。
684名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:15:36 ID:PjSRIqsr
お互い不満なのは、
クソつまらんと思われた旧型ロジックの方が、
優れた先進の設計だと思われた新型ロジックよりも
(少なくとも見た目上)、性能が高かった、
という 脱力なオチ・・

それも、必死に効率性について議論してたのに、
それを吹き飛ばす性能差が付いてて、
議論するのが馬鹿らしくなった、と。

orz.........
685名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:16:49 ID:r39ghOG+
クタや茶谷の言い分「PC用GPUとは違う」が全くのハッタリだったと言う事でもある。
686名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:17:16 ID:BAKvXf2c
ID:r39ghOG+
687名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:17:25 ID:43MA1vS8
とりあえずこんなところかな

Xenos/C1 = 魔裟斗
RSX = ジェロム・レ・バンナ

>>684
R520も「旧型ロジック」だしな
688名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:18:32 ID:JKU/ygFp
結局ユーザーが興味あるのはそのハードでどんな絵が出せるかだけどな
とりあえず360のGears of Warのグラフィックを超える絵を持ってこないと
PS3の方が性能高いと言われても何の説得力も無い
689名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:20:05 ID:Tw6JMf64
統合シェーダというだけで性能が飛躍するなら、もっと以前に形として出てきてるでしょう。

UE3、XNA、統合シェーダ・・・次なる箱派の魔法の言葉は何かなー?
690名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:20:22 ID:PjSRIqsr
|ω`;) 。о○ ( こんなことなら、R520を前倒しで開発し、乗せれば良かったんじゃ・・

というのは禁句でつか
691名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:20:25 ID:r39ghOG+
>>684
いや別にまだ何にも実際の性能差なんて分かってないし。
RSXがある意味で予想通りのモノで、
さて新技術満載のXNEOSとの性能差は如何に?って状態のまま。
692名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:20:36 ID:COoRPvxx
たしかにクタのことだから・・となんかやってくると思っていたのだが。
まったくちがったアーキってなんだったんだ。

でもまだ正式発表されたわけでもないし、テープアウトが9月だから
もうちょっとだけ期待しています。

といってもある程度情報をおさえている後藤さんがあの書き方だと
あまり期待はできないのかもしれん。
693名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:21:14 ID:uXX40nNG
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
NVIDIAからハイエンドGPU「G70」が登場
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm
NVIDIA、新GPU「GeForce 7800 GTX」
〜6800 Ultraの2倍の性能
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/nvidia.htm
694名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:21:15 ID:OFsMUz0D
結局ユーザーが興味あるのはそのハードでどんな絵が出せるかだけどな
とりあえずPS3のfightnightのグラフィックを超える絵を持ってこないと
箱○の方がCG性能高いと言われても何の説得力も無い
695名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:22:50 ID:uXX40nNG
スペック的にはNVIDIAのG70は、ATIのXbox 360 GPUを凌駕する。
もっとも、両GPUのこの計算上のスペックは、単純に同列に並べることはできない。
ATIの演算性能は4wayベクタ+スカラだけのスペックなのに対して、NVIDIAはPixel Shader内部の特殊機能の演算も含んでいる。
ATIはUnified-Shaderで、Shaderのスケジューリングも全く異なる。あくまでもピーク値で、リアル性能ではない。

 しかし、このスペックが、単純なShader数の比較では見えない、
NVIDIAの技術方向性を示しているのも確かだ。
Xbox 360 GPUのShader数は48ユニット、対するG70のShader数は32ユニット。
Shader数だけなら両GPUには大きな差がある。
しかし、Shader内部の演算ユニット数だけを見ればNVIDIAの方が多く、それはGFLOPS値にも反映されている。
つまり、ATIはShader自体はシンプルに保ちながらShader数を増やす方向へ向かっており、
NVIDIAはShader内部を複雑にしてShader内の並列性を高めようとしている。
そうした方向性の違いが反映されている。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm
696名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:23:15 ID:r39ghOG+
>>689
やっと統合シェーダを効率的に活用できるだけ
基本性能が上がったってだけの話だろ。
697名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:23:30 ID:JKU/ygFp
>>694
PS3のFightNightより360のGears of Warの方が凄かったんだが
E3のベストグラフィックもGears of Warが選ばれたしな、フィルター入ってるよお前
698名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:25:26 ID:ltpdengq
そもそも、統合シェーダーと10MのeDRAmでこの性能差覆せるなら、
PC用のGPUが先に取り入れてる罠。
699名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:25:35 ID:KpCI78Qu
>>682
性能的にはそんな過大な幻想は抱いてないけど
テクスチャフェッチを別ユニットにしつつ
シェーダーオペレーションを仮想スレッド化してるとことか
Z Only Renderingとかみたいに、時間的シェーダーリソースを
振り分けるのが一体どこまで効果的なのだろうか?ってのが技術的に楽しみ(仮に失敗に終っても)
700名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:25:41 ID:BAKvXf2c
Gears of Warって6800Ultra SLIを挿したPCで動かしてんでしょ
701名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:26:49 ID:vxLRuYD6
そのハードでどんな絵が「どう動くか」ではないか?
物理演算もCellでこなせるPS3には新しいゲームを期待している。
開発者は死ねそうだが…
702名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:27:37 ID:cJQZy6kT
昨日と全く同じホラを吹いてるな
Gears of WarはNVIDIAのGPUで開発されてて
しかも開発のEPICはG70の方が上だと言い切ってる
703名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:27:58 ID:43MA1vS8
>>697

あほか・・・
ソニーやMSのカンファレンスはE3の前日に行われたものであってE3本体とは
何の関係もない。PS3は本体モックアップが出展されただけ。
704名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:28:56 ID:cUoAHdWt
てか、いまさらな素朴な疑問として、Gears of Warってなにが凄いん?
技術的には。
705名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:29:40 ID:r39ghOG+
>>698
XENOSはXBOX360に最適化されたGPUだから。
706名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:30:32 ID:7P8NawQt
どう考えてもRSXのが上だろ

なんで認めないのかね・・・
707名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:31:04 ID:r39ghOG+
>>706
ATIはそう思ってない。
708名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:31:18 ID:PjSRIqsr
まぁ Gears of War は凄いけど、
あそこはnVIDIAと凄い仲いいしな・・
むしろ RSXで出した方が綺麗になるんじゃね?
709名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:31:19 ID:OFsMUz0D
>>705
今時22.4GBの帯域でUMAのGPUなんてPCにはつかわねーもんなwww
710名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:32:15 ID:cJQZy6kT
>>704
UE3を使ってることでしょ
つまりPS3の方がマッチしてるw
711名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:32:18 ID:PMCTq+Yv
Gears of WarはFightnightの肌みたいな、なんか柔らかい物がないしどっちが凄いか比べられないな。

Gears of Warってテクスチャが綺麗なだけで凄さがよくわからん。もっと水面や人の肌みたいな
柔らかくてグニグニしてるものを大量に表示させて、それを堅いものでビシバシ叩くようなデモがみたい。
712名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:32:45 ID:fb8Z+zLG
この期に及んでRSXの性能がいいとか思ってるやつがいるとは・・・
713名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:33:19 ID:COoRPvxx
しかもGoWってめちゃくちゃフレームレートが低かった奴でしょ?
そんなのといっしょにするなと・・・・・
714名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:33:20 ID:PjSRIqsr
UE3って nVIDIAとEpicG社が共同で作ってるようなもんでそ?
715名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:33:54 ID:GlpJo7u3
このスレに二つの人種がいる

どっちが上か下かよりも技術的な興味で語ってる人種
どっちが上か下かの話にしか興味が無い人種
716名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:34:15 ID:fb8Z+zLG
MSとEpic
717名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:35:59 ID:WSJzRnLz
>>675
5割減とは決めれない気もするけどそれは今までのGPUでもあった問題だね。
それよりテクスチャ引っ張ってくるまで処理が止まる方がやばい。
ここをXenosが理論通りに隠蔽できてるなら2倍以上の効果があるかも。
718名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:38:55 ID:JKU/ygFp
>>107
エンターテイメント、家電のアピールの仕方をまだ理解できてないだけ
そこら辺に関してはさすがにソニーの方が遥かに経験有る
719名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:42:06 ID:vxLRuYD6
もっと言うと、物理演算のこなせない360には期待していない。
720名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:43:46 ID:Xtl3aW8l
>717
テクスチャよみこみはその計算量からいって
相当深いパイプラインのはずだから、
レイテンシ隠蔽のための機構は当然あるはず。
テクスチャ読んだらその間ずっとパイプが
ストールするなんてありえない。
721名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:44:00 ID:r39ghOG+
360も普通に物理演算こなせるよ。
クタのハッタリに乗せられてるクチか?
722名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:48:14 ID:JKU/ygFp
>>719
その言い方は極端だろ360でもかなりの表現ができるはず
坂口なんかは皮膚の揺れや砂や葉っぱなんかの動きを例に出して
360の物理演算性能について熱く語ってたしな
723名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:50:13 ID:Qm2OhB2G
物理エンジンはXbox360とPS3マルチで出すんだから計算量はどっちも同じだ。
マルチタイトルでオブジェクト数が変わるなんてありえないからな。
724名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 16:57:11 ID:OFsMUz0D
>>722
Cellと比べてでしょう。1コアは常にお休みのPPEx2ではね。

>>723
マルチタイトルが沢山出るといいねw
725名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:10:09 ID:KpCI78Qu
今更既出だと思うけど、G70の1サイクルあたりのShader命令は
Vertex Shaderが、2 Shader命令/unit
Pixel Shaderが、5 Shader 命令/unit

と言う、ことで
(2*8 + 5*24) = 136 Shader Ops/cycle

やっぱりRSXと同じになるね。
726名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:13:40 ID:nUqZ8C7W
XenosとRSXの差はまあついても10%ぐらい
そしてAAかけるとXenosはペナルティなし、
RSXは10%以上の性能低下・・これをどうみるか。
727名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:14:45 ID:vxLRuYD6
Cellだって別にオールラウンドじゃないんだから、なにも物理演算みたいなSPEの得意分野
で張り合わなくとも、従来型CPUが得意とするゲームに期待すればいいと思うんだが。

物理演算に期待してるなら、PS3に鞍替えした方が…
728名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:20:10 ID:KpCI78Qu
>>725に加えて
G70が430MHzでRSXが550MHzってことで430MHz→550MHzに換算すると

左G70 → 右RSX

313 GFLOPS → 400 GFLOPS

58.5 GInstructions/s → 74.8GInstructions/s

ってことか。
後はメモリ帯域をどうやりくりするかがポイントになりそう。
729名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:25:02 ID:WSJzRnLz
物理処理はCPU1コア占領するほど凝ったものじゃなくても良いと思うけどね。
それよりシャドウ処理が重要だと思うな。

>>720
シェーダ内でマルチスレッディングするんだろうけど、固定シェーダだからパイプがくっついてる。
流れ着いたシェーダのパイプが空いてるかは運次第になるんじゃないかな。
730名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:29:53 ID:PjSRIqsr
>>728
ttp://up.nm78.com/data/up112430.gif
おお、当たってる・・
731名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:30:02 ID:ltpdengq
>>726
XenosとRSXの差はまあついても10%ぐらい

希望的観測

AAかけるとXenosはペナルティなし

eDRAMに収まる解像度なら

RSXは10%以上の性能低下

希望的観測
732名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:33:37 ID:Ti/TrvZO
1280×1024ドットでFSAA x8と異方性フィルタリングx16を適用しても,1024×768ドット時とスコアがほとんど変わらない点は賞賛に値する。

http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050622060100detail.html
733名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:34:47 ID:XTDc8aWj
RSXはXDRメモリも読める

希望的観測

FlexIOはバンド幅が数十GB以上あるからペナルティなし

2GB/sec しかないんですがw

RSXは10%以上の性能低下

2GB/sec しかでないからもっと低下w
734名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:35:39 ID:bwAYzrGd
G70とRSXはテクスチャーユニットはVector演算機が受持つので
実際には48個のVecter演算機がフルに使えない
一方、Xenosはフルに48個のVector演算機をテクスチャー処理云々とは
関係無しに使えるのでは? 認識間違ってる?
735名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:36:19 ID:Ry4eDc+l
何煽りあってんの
736名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:38:12 ID:PjSRIqsr
GeForce 7800 GTXでは,アンチエイリアス(以下AA)処理にも改善が見られる。
このエンジンもGeForce 6の「IntelliSample 3.0」から「IntelliSample 4.0」とバージョンが上がっているのだ。
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.06/20050622060000detail.html
こっちもいいね。
透明性に配慮した非常に高精度なAA処理(重いけど)。
XENOSはどんなAAを?

737名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:41:14 ID:0lk02DhH
UE3.0を使ってる場合は、初期からかなりのこと出来そうではあるな、PS3。
GPUについては、PC向けにやってきたことそのままだし、CELLについてはNovodeX物理エンジンがそのまんま使えるようだし。

ところで、PCも箱もPS3も、次世代3Dエンジンといったら、UE3.0の話しか出てこないんだけど、競合他社で頑張ってる所はないのだろか。
738名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:43:05 ID:zqxAIYdn
>>737
NovodeXがそのまま使えるってわけでもないけどな。親和性がある、ってだけで。
739名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:46:25 ID:WSJzRnLz
>>732
DOOM3とFarCryでここまで差が出てる、そして他バージョンとの差がFSAA外すと顕著ではない
ということは、FSAA以外はあまり目立った改善がなされていないのか?
740名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:47:21 ID:yTkjXjNx
詳しい人に聞きたいんだけど、XBOX360は4xFSAAできるんだよね?性能低下なしに

http://www.gamespot.com/xbox360/sports/tigerwoodspgatour06/screens.html?page=1
このタイガーウッズのゴルフゲームのSS見ると芝ってFSAAかかってる?

FSAAx4かかってても、この程度なの?
741名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:49:57 ID:KpCI78Qu
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai01l.gif
G70のPixelShaderにはFP16 Normalizerが専用ユニットとして付いてるってことは
HDRのFP16をメインターゲットにしたPixelShaderってことなのかな。
742名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:50:31 ID:2pUyHDfS
統合シェイダーはシェーダーユニット48個を振り分ける構成で、
vectorとpixelで同時に使えるなんて事はない訳、
pixelに偏るとvectorが悲惨なことになる。
なんでこんなんで最強とか言ってるのはわけ若布。
まぁシェイダー効率が最強なら発熱も最強なのは確実。
743名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:56:53 ID:nUqZ8C7W
宇宙刑事シェイダー
744名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 17:57:36 ID:yTkjXjNx
そういえばPS3のRSXはピクセル陰影処理の精度が最大128ビットらしいけど
G70も同じ?
745名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:02:45 ID:Oy/reRWE
>740 FSAAは掛かってないハズ。たしかE3の段階では開発はαキットでまだXENOSが乗っていなかった。
だからFSAAみたいなXENOS使用前提なものは、使っていないものが多い。
E3での画像よりも製品版では、グラフィックはかなり向上するハズ。
746名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:16:42 ID:W1xJYGn2
FSAAより強力な信者フィルターが掛かってたりして
747名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:29:55 ID:jf8AcIxN
Fightnightってゲームに必要な処理してなかったじゃん。
やってたことは再生スピード調整とカメラの操作だけで。

リアルタイムとはいえ、GoWと比べる方がバカだな。

PS3は、結局スペックオタが喜ぶだけで、
ゲームになったら大差なしってパターンだな。
748名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:36:12 ID:bwAYzrGd
箱○のGPUはテクスチャー貼り付け処理は
48個あるシェーダーユニットのSIMD演算機の一部を使用するの?
749名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:42:06 ID:7SY3pvNF
>748
箱○は、48個あるシェーダーユニットとは別に16×2種類=32個の
テクスチャユニットを持ってるのでシェーダーユニットは丸々使えるとか。

分離テクスチャユニット
ROP機能付eDRAM
タイルベースレンダリング
統合シェーダー
等などの機能はかなり面白いので、実際の性能が気になるところ。
750名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:43:38 ID:S+oKkGZO
お前等ド素人がこんな議論しても結論出ねえよ馬鹿みたい
751名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:46:22 ID:2pUyHDfS
妄想語れる今が楽しんじゃねぇーか、
邪魔スンナよwww
752名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:47:11 ID:WSJzRnLz
>>748
48のシェーダユニットとは別に16のテクスチャパイプが切り離されてる。
テクスチャ処理するときは48のユニットから空いてるパイプに命令を投げる。
投げた後は別の処理を続行。
753名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 18:59:09 ID:OlVv2zwD
350 :名無しさん必死だな :2005/06/22(水) 18:53:17 ID:+9d5pLon
PS3のKILLZONE2はりアルレンダらしい。

ソースは、
ITmediaの本田記者。

http://blogs.itmedia.co.jp/honda/2005/06/5_df9a.html
でトラックバックを受けて、
http://ta2.blog8.fc2.com/blog-entry-122.html
でコメントしてる。
754名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:45:42 ID:uXX40nNG
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai193.htm
>G70は、PCグラフィックスだけでなく、ゲームコンソールの世界から見ても重要だ。
>というのは、G70の兄弟GPUである「RSX」が、PLAYSTATION 3に搭載されるからだ。
>現在の情報を見る限り、RSXの内部アーキテクチャは、ほぼG70と同じだと見られる。
>PS3の開発ツールに現在搭載されているGPUも、G70だ。

消費電力200WのやつがPS3にものるということですか?
755名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:46:38 ID:QsZwdgGm
>>740
それAA掛かってるよ
ttp://www.gamespot.com/xbox360/sports/tigerwoodspgatour06/screens.html?page=2
こっち見た方が解りやすい、人物にかかってるのが良くわかるでしょ
草とかは1本1本がポリゴンではなく、テクスチャに何本かの草を書いた物を貼り付けた
透過ポリゴンで表現される
そういう場合既存のAA手法ではこんな感じにAAが掛かってない状態になってしまう
TSAAだとこういう場合でも滑らかにAAかけられるのが利点だね
756名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:49:11 ID:Ti/TrvZO
相変わらずlow-kも使われてないしPS3に乗るものが200wなんてことにはならないと思われ
757名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:49:48 ID:qy2gsI0N
>>753

E3のKillzone2のデモはプリレンダって
Killzone2の開発スタッフが公言してなかったっけ?

「プリレンダです。我々はこれを目標に開発している」って感じで

本田さんが聞いたのがクッタリ情報じゃないの?
758名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:50:29 ID:JgGuAwNl
200Wってどこに載ってる?
759名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:52:48 ID:PjSRIqsr
SLIでそ
760名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:52:56 ID:uXX40nNG
761名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:53:28 ID:Ti/TrvZO
762名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:54:07 ID:uXX40nNG
■多和田新也のニューアイテム診断室■
約1年の沈黙を経て登場したNVIDIA「GeForce 7800 GTX」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/tawada54.htm
763名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:55:11 ID:JgGuAwNl
>>761
サンクス
6800も200W行ってるとは知らんかった…
764名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:55:19 ID:Dud9GtkN
>>655
実効性能というか、PS2のピーキーさは無いな。nVidiaと一緒に普通にブルートフォース。
つまらんと言ったらつまらんけど。
765名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 19:57:35 ID:24RPHOcI
CPUで冒険してるから文句ないよ
766名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:00:23 ID:PjSRIqsr
Σ(゚Д゚) 200W!? スゲー!!
77℃? 燃えるやん・・
767名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:01:12 ID:vxLRuYD6
200WってCPU含むシステム全体。
768名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:01:29 ID:Qm2OhB2G
PS3のエアフローめっちゃ悪そうだし電源内蔵だしマジヤバイな
769名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:02:30 ID:fJrYrU6F
>>752
>テクスチャ処理するときは48のユニットから空いてるパイプに命令を投げる。
>投げた後は別の処理を続行。


もしかしてテクスチャパイプですべてテクスチャー貼り付けやってくれるんですかね?
テクスチャーの読み込みが終了した時に、48個の内数個をテクスチャー貼り付け用として
使うのですか?
770名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:05:28 ID:Dud9GtkN
そう言えば、xbox360ってACアダプタだったはずだけど、ACアダプタ本体やケーブルはどうなるんだろう。
PPE×3コア+Xenos+HDDでも200Wはやっぱり超えるような。
771名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:06:39 ID:JgGuAwNl
>>767
>ワットチェッカーでシステム全体の消費電力を,
>そしてForceWareでチップ温度を計測している。

ほんとだ…
で単体のはわからない?
772名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:06:43 ID:PjSRIqsr
ACアダプタで200Wとか ありえなくね?
773名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:09:49 ID:GL7IOxx6
次世代機にとっての最高のライバルは熱だったわけか。
774名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:10:06 ID:JgGuAwNl
ひょっとして284(2枚)-203(1枚)=81(1枚)

こんな単純じゃないか…
775名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:10:19 ID:2aKG9c+h
6800ultraは確か130wくらいじゃなかったか?
776名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:10:43 ID:vxLRuYD6
SLIと単体の差がボード1枚分でそ。つまり実測で高負荷時81W。

360 CPUはそれほど電気喰わないと見た。普通の対称型マルチコアの場合、全部のコアが
常時動いてるわけじゃないから。60Wぐらい?
777名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:16:02 ID:GL7IOxx6
>>776
稼動率が低いときに消費電力がすくなくなるのは360CPUだろうがCellだろうがかわらんだろ
778名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:20:16 ID:OFsMUz0D
>>733
そんなわかりきっていた事をいまさら新発見のように言われても。
779名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:33:26 ID:ptUt1y41
ASAHIパソコンで茶谷がCELLからもRSXからも透過的にメモリ512MBとして扱えると明言してたが
CELL-RSX  20GB/s (write) + 15GB/s (read)
780名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:35:25 ID:fYNa5Gmh
でもメインメモリ<=>CELL<=>RSX間が2GB/secって、GKがひた隠しにして来たから、知らない奴も多いだろ
781名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:37:15 ID:ptUt1y41
>>780
お前もひた隠しにしないでソース持ってきてくれや
782名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:38:11 ID:yTkjXjNx
>>780
知らなかった。てかそれマジなのか?

NUMAにした意味無いじゃん
783名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:38:35 ID:PjSRIqsr
でも 25.6GB/sっつても、CELLも使ってるから
RSXからアクセスするにゃ、そんだけありゃ十分だろ。
22.4GB/sを2チップで折半するUMAに比べりゃ 恵まれてる
784名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:40:07 ID:fYNa5Gmh
正解に書くと、CELLが使える帯域が20Gbit/sec
RSXが使える帯域が15Gbit/sec
785名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:40:54 ID:fJrYrU6F
ジオメトリ処理はXDRの帯域つかってCELLでもやるから
その分RSX−GDDR3間の帯域食わなくて良いよな
こりゃ
786名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:42:22 ID:fJrYrU6F
>>784
楽しいですか?
787名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:42:23 ID:PjSRIqsr
そんだけ、ってのは >>779の15GB/sな。
RedWoodインターフェイスがあってこそのCELL-RSX連携だ。
>>780は放置しとけ

788名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:43:24 ID:QsZwdgGm
>>784
まぁ、釣りかネタかしらんがマジレスしとくと
どうやってFlex-IOでそんな低帯域を実現するか興味あるなw
789名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:45:39 ID:yTkjXjNx
790名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:48:01 ID:5n1ZU5Be
いつのまに8分の1になりましたか?
791名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:51:09 ID:fJrYrU6F
GPUは多分両者互角 僅差だろうな
わからんレベル。

たとえどちらかが優れてたとしても
現世代の箱ーGC間の性能差の3分の1もなかろう
素人目には分からないだろうな。

792名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:53:43 ID:oau+QD1L
>>785

>>753のHPや今までのPS3関係者のコメントからすると、おそらくそうなんだろうね。
クタが「PCとは違う」と言い張っているのもこの点なんだと思う。
793名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:54:17 ID:QsZwdgGm
>>789
その図RSXとCell間のtotal値が間違ってるよね、正しくは35GB/s
794名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:55:31 ID:KglNyn5B
>780の人気にジェラスィー
795名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:55:51 ID:Q+fi5y8v
>>757
そんな事一言も言ってないが?
印象操作でだまされるやつって、案外いるんだな
796名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 20:58:17 ID:b2JoJBb3
>>757

                            ∧⊂ヽ
      ∧_∧∧_∧            ∩(,,゚Д゚)ノ
    卩(´Д`三 ;´Д`)Ψ     ∧∧  彡  /
    ⊂    三    つ     (゚Д゚,,≡=    )
   ̄ ̄ ̄⊂⊃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⊂⊃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          (ξ';;::;;)          (ξ';;::;;)
            ̄ ̄            ̄ ̄
797名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:01:43 ID:YqTXrnK6
普通のGPUって無駄なピクセルをどれだけ計算してるんだろ
XenosはZ onlyレンダリングをやるから無駄ピクセルの計算量はゼロになるでそ
倍計算してるとすれば、Xenosが倍のシェーダー性能を出せることになる
798名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:03:07 ID:OFsMUz0D
>>791みたいな事書きこむ奴って本当は贔屓の機種が負けてるの死ぬほど悔しいんだろうな
799名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:05:06 ID:GL7IOxx6
>>797
ありえない妄想にすがっちゃダメ
800名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:11:09 ID:fJrYrU6F
>>798
ハァ?俺は中立ですが・・・。

SIMD演算ユニットをXenosよりつんでいるとはいえ
その半分はテクスチャユニットと排他関係では、たいしたShader性能でないだろ・・・

XenosはShaderとは別に16機のテクスチャーユニットがあるんだよ、
これをG70に当てはめると、G70は32機しかPixcelShaderのSIMD演算機しかもっていないことになる


まいったか
801名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:15:34 ID:pjJsYD4z
>>797
いちおうGeForceも普通のカリングはするけどね…
それ以前にXenosは頂点も消すって書いてあったような。
でも違うとか言っておきながらPS3はPCの流用なのか…
MacがIntel化したのと同じで性能はともかくつまらないな。
802名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:19:44 ID:QsZwdgGm
ピクセルシェーダーって毎サイクルテクスチャフェッチする訳じゃないし、
最近はむしろテクスチャに頼るのではなく、テクスチャの素材を元にして複雑な演算を
する事で綺麗な画面を出す方向なんで、そう致命的とも思えないけど・・・

それにテクスチャフェッチの最大のボトルネックはメモリ帯域(とレイテンシ)な訳で
テクスチャ用帯域がRSXに比べて取れない分、テクスチャユニット数を増やして並列化する
事で効率アップしないとマズイからそういう設計になったと思うのだが
803名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:20:43 ID:OlVv2zwD
>>757
>E3のKillzone2のデモはプリレンダって
>Killzone2の開発スタッフが公言してなかったっけ?
>「プリレンダです。我々はこれを目標に開発している」って感じで

ソースよろしく。
過去に英文の解釈に関して、2chで揉めてたけど、
プリレンダだと明言した情報は一切無かったはず。
804名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:22:48 ID:4rAxtPCY
またVSスレ見たい流れになるん?
805名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:22:51 ID:cUoAHdWt
最近、これこそまさにプロのGKって奴かって感じの人が増えてきましたネ。
ライバルハードの信者のふりして訳分からん事繰り返す、なんという手の込んだ戦略でしょう。
806名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:25:27 ID:QsZwdgGm
>>801
Zオンリーレンダリングの段階で全く描画されないと解ったポリゴンは、所属タイル情報に
何処のタイルにも所属しないと書き込んでしまえば、レンダリング時には処理しないで済む
って事じゃないかな
既存のGPUでも早期Zカリングで描画の必要が無いと判定されればラスタイズされる前に
消されるみたいだけど
807名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:29:36 ID:pjJsYD4z
>>806
>However, as the architecture unifies the shaders
>the capabilities of both the shader program types (vertex and pixel) are available to each other,
>so the kill command will also operate for vertices.

ということらしい。
808名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:32:38 ID:QsZwdgGm
>>807
頂点シェーダーの処理で消せるって事か
すぐには使い道が思いつかないけど、たぶん便利に使える方法もあるんだろうな
809名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:39:10 ID:PjSRIqsr
100歩譲って、仮に1/3が使えずに、32基残るとして、
そのときの推定ピクセルシェーダ演算能力は 238 billionOP/s にまで大幅低下。
一方、XENOSは、48基全てピクセルシェーダに回しても、 推定 240 billionOp/s。
何の、まだまだっ
効率性なら負けないぞっ
810名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:49:34 ID:vRC3MxF+
>>800
いまどきの重いシェーダーは1ピクセル20クロックくらい
平気でかけるから、テクスチャユニットと排他になってても
問題ないでしょ。テクスチャなんてそんなに沢山読まないんだから。
811名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:51:00 ID:KFvfiVNp
PCの延長上に過ぎないとかいってクタタンよそのを叩いてなかった?
812名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:53:23 ID:PjSRIqsr
「XENOSはPCの延長線上。我々とは違う」 とか言い放ったんだっけ?
813名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 21:59:14 ID:yTkjXjNx
65nmプロセスで製造されるPS3メディアプロセッサ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1220/kaigai142.htm

>情報筋によると、Cellプロセッサは65nmのSOIテクノロジを使うが、メディアプロセッサは65nmのバルクCMOSだと言う。
同じFabのはずなのに、メディアプロセッサがバルクなのは、まだSOIとの共存にハードルがあるeDRAMを使うためだと推測すれば、つじつまが合う。

eDRAMは付かないし、バルクCMOSじゃなくてSOIになったりしないかな?
814名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:01:36 ID:PxEskmJn
良し悪しはまったく別の問題として、現状明らかにPS3のほうが
「比較的」PCライクだよな。実効性は高そうだけど面白みにはなんか欠ける。
箱支持者があれだけいろいろ妄想できるのは、
3DRAMや統合シェーダーといった目新しい要素があるからだしな。
(あれが一部でeDRAMといわれるのはなんか許せん気がするな・・・)

個人的なイメージとしては箱>GC+箱の環境面での発展機 
PS3>箱+PS2(つかEE)の延長線上のハードって感じ。
ちなみに実行性能もほとんど似たような関係になりそう。

あとATI(ARTX)は、GCの時も「ウチのGPUがXGPUより速い!」
って言ってた前科があるな。ま、シリコンはほぼ同レベルだったんだが。
色彩はATIの方が鮮やかでいい気がしたけどね。
815名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:17:30 ID:OQyCx5rk
ここ数年、ずっと言われてるATi厨の最後の砦『色彩・発色はラデの方が上』
816名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:21:07 ID:NFIkNqZa
実際上だし
ちなみにPS2も発色は悪い
箱もあんまりよくない
GCはかなりいい
具体的にいうと明るく彩度が濃め
これはGCどのソフトで遊んでみても
よくわかる
817名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:22:34 ID:TdOFmxOm
あらゆる物理計算をやってのけ、まさに自然なものに見せるために、
まさに本物と呼べるオブジェのデータを取らないといけない。
キルゾーンなどの現実に近いものならなんとか取り込めるでしょうけど、
ドラゴンとか、架空クリーチャーの表現や誰も見たことがないオブジェを
描くのがとてつもなく大変な気がします。
それこそ、ゲーム内でのギャップが非常に目立つことになるので、
ごまかす為に、周りをぼやけさせるようなことをしなければ
ならなくなるでしょう。
なんか、ゲームエンジン以外のところで苦労しなければならない
ハードという印象を受けました

ちょwwwwwwwwwおまwwwwwwwww
818名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:22:43 ID:PjSRIqsr
いやMatroxだ
819名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:23:08 ID:qkMDBU6+
なんでソニー信者はRSXがG70の劣化バージョンだという事実から目を背けようとするのだろうか?
820名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:25:51 ID:4rAxtPCY
>>818
G400は最高だ
821名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:26:33 ID:PHby7pJE
ATiがマジで綺麗だったのはRagePro辺りだが、
発色がよかったのはR250シリーズまでだと思ふ。
822名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:27:20 ID:q03Rj47y
また単発IDが工作してるし

RSXはG70を更に高速化、帯域UP
あとSCEの言葉を信じるなら+α有り

むしろR500がR520の劣化バージョンなんだろ
823名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:29:19 ID:3v5N0WL5
>>あとSCEの言葉を信じるなら+α有り

何たってCellが載ってるからねぇ
824名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:29:32 ID:ltpdengq
>>822
ムダですよん。
スペック表が出ても、数字が見えない人ばっかだから。箱信者は。
825名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:31:53 ID:PjSRIqsr
いくらNUMAだと説明しても
TurboCasheだ、安物PCだ、と言い張るもんな

UMAの方が よほど安物PCじゃねぇか・・
826名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:31:55 ID:G1cinMmj
>>822←カワイソース
827名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:32:44 ID:q03Rj47y
PCの部品を流用し過ぎで詰まらんって意見ならまだしも
くだらん捏造は不毛なんで別のスレでやれや、ったく
828名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:32:51 ID:OlVv2zwD
10MBの小容量3DRAMは劣化eDRAMだし、
UMAで22.4GB/sの帯域しか無いのも十分劣化だろ。
1MB低容量L2キャッシュに簡易PPCコアを3つ詰め込んだCPUもPowerPCからすれば劣化。
現行世代光ディスクしか搭載しない点も劣化。
829名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:35:17 ID:PjSRIqsr
やめなさい
830名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:35:52 ID:pjJsYD4z
>>814
SCEから金をもらったのにマイナーチェンジのアーキテクチャを流用はなぁ…
GDDR3を使っているあたり大して最適化もされていないような…

まあRSXが実はG70とは別物だったという発表に期待はしてるけどね。
これじゃいくらなんでもつまらなさすぎだし、あのクタが納得したとも思えないよ。
nVidiaもあまりになめたことをしていると次は無いかもしれないし。
831名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:36:51 ID:NFIkNqZa
RSXのチップの流出写真が
G70そっくり
832( ・)3  Σ・ ):2005/06/22(水) 22:38:27 ID:fwKbzcok
G70のイメージキャラがPS3発表会のときと同じですね
833名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:38:34 ID:VLyOslIJ
まぁ 今回のGPUはおもしろくはないかもしれないけど
堅実で優秀な性能だと思うよ。 おもしろくはないけどね。
834名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:39:03 ID:VLyOslIJ
833はRSXのことね
835名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:44:13 ID:+m8bf9BQ
はやくPS3分解したい。
836名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:52:39 ID:Vsk83gW6
>>824
からかうならソニー信者とGKが一番面白いからな(w
とにかく何でも一番じゃないと気がすまない。
スレの進行を見ているととても大人の話合いには見えないな。
837名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 22:52:55 ID:GL7IOxx6
>>832
nVidiaのデモなので当たり前
べつにRSXのデモじゃなかったし
838名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:00:46 ID:SkXrPMfY
BD,CPU,GPUに金かけすぎてコストは大丈夫かと心配になるけれど
TurboCacheを採用したりHDDや振動機能を採用しなかったり
家電製品のデザインを流用したりで
カタログスペックの数値が下がらないような部分で
結構細かいコストダウンの配慮がなされているよね。
839名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:01:39 ID:Ven3evwE
RSXがG70相当なら80WのGPUをさらにクロックアップすることになるんでしょ
PS3に載せられるの
夏を乗り切れない悪寒
840名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:01:45 ID:yTkjXjNx
http://www.nvidia.com/page/home.html
7800の公式HPオープン
841名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:03:22 ID:PjSRIqsr
新規性は諦めましょう。 諦観せよ。

名作アーキテクチャ NV40の正統な後継、
洗練されたグラフィック技術を実装。
ピクセルシェーダだけを一方的に強化し、6800uを 数で1.5倍、演算機で3倍、クロックで38%増強。
カタログ数値でライバルを圧倒。そんなCELLにお似合いのモンスターGPUをPS3に搭載できるのだ。
一体 何が不満なのか。

アーキテクチャにしても、ATiが 名作で高性能なX800シリーズの後継を搭載しなかったことが
果たして正しかったのか?
慣れない統合アーキテクチャより、無難に R520を選択した方が遥かに高性能だった可能性はないだろうか?

>>837
でも女の子はシリーズ毎に変わるんだよね?
あれはつまり、G70とRSXが 同じシリーズに属している、と言っているも同然では。
842名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:03:22 ID:YzIwSfsQ
>830
XBOXの時もそうだったね
nVIDIAとしてはやっぱりPCの方を重視しているんだね
843名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:06:01 ID:NFIkNqZa
PS3から得る利益は少なさそうだし
問題はレボ
なんだかんだいってX800ぐらいの性能
の奴載せてくるんじゃなかろうか?
844名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:07:25 ID:mKik835W
>>843
本体の大きさからいってまず無理でしょうね。
845名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:14:01 ID:pjJsYD4z
そもそも堅実で優秀なんてビジョンを共有どころかSCEと発想がかみ合わないよなぁ。
発想だけならともかく、実際に載せるにしても
帯域もそうだけどCELLだってかなり癖が強いだろうし、
そもそもCPUが弱いPCとCPUが売りのPS3では大分違うはず。
しょうがないからFlexIOは付けてあげました、だけでうまく行くかどうか…
それに5年後のことをあまり考えていないような気もする。

まあGPUはCELLがシミュレーションした結果に色を塗れればそれでいい
という発想かもしれないけれど。
PSの時みたいに3Dが出れば2Dはそこまで気にしないという感じで。
846名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:14:28 ID:87FUvoPc
レボのスペックとか出来は気にする必要ないでしょう。
「任天堂」って事が一番重要な訳だし。
極端に言えば、名前変えて中身GCだとしてもコントローラを新しいのにしとけばOKって世界。
847名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:14:51 ID:3jxcVXRn
>>836
ここでいくら罵り合っても2006年になればどうせ判ることだけどな。
俺の予想では3機種とも国内では100〜200万台ぐらいじゃないの。
性能で選ぶのはコアなマニアだけだよ。
848名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:15:25 ID:GL7IOxx6
>>841
>でも女の子はシリーズ毎に変わるんだよね?
>あれはつまり、G70とRSXが 同じシリーズに属している、と言っているも同然では。

そういえばそうやね
つか、前回の人魚のほうがよかったけどなぁ
849名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:16:48 ID:NFIkNqZa
プロセス技術が上がって低消費電力に
なればレボもX800相当は載せれるかも
しれない
あと一年以上も後なんだよ?
そして一番後発
850名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:18:49 ID:wIHtqctr
gpgpuのforumおもろい
まじめな話してるんだけど
PS3の1.8Tflopは、ほんとのスペックにセントヘレナス山の
現在気温かけたってことに
http://www.gpgpu.org/forums

851名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:19:12 ID:YzIwSfsQ
あまりワクワクしないGPUって事は確か
CELLがちょっと変わったCPUなんだから
GPUもPC用とはちょっと変えてほしかったな
ま、GPUは扱いやすさを取ったのかも

852名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:19:12 ID:CQdXg8Pb
>>843
任天堂の事だから
光学メディア用スピンドルモーターから駆動力分配して
筐体の冷却・放熱ファン回したりして。
853名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:22:06 ID:PjSRIqsr
レヴォは CPUもGPUも互換機能を載せたフルカスタムでしょうね。
どっちも IBM&ATiだから、互換もやりやすいでしょう。
時期的にも、65nm、低クロックの新チップ、ってとこでしょう
854名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:25:40 ID:CgBJtTmw
どちらもパフォーマンスは高いんだろうと思うけどな。

でも、360GPUがハードウェアLODを実装してるというのが本当なら、
水準は360が全然高くなるのは間違いない。

シリアス・サムが低スペックマシンでも快適に動くのはLODのお陰だし、
プログラム的にも非常に複雑な部分なので、実装してる例は少ない。
モデル差し替えのLODが一般的だが、メモリ帯域、作業コストが無視出来ない。

ビューカリングとLODの実装による最適化は、ハード屋の細かい最適化とは、
全然比較にならんほどの効果がある。
855名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:26:03 ID:yfjVve6+
旧来の古臭くて枯れたゲームの方法論を用いたければPPE+RSX。
ピクセルシェーダが異常に強力だから絵の仕上げは格段に良くなる。

物理演算も含めた次世代グラフィックスをやりたければPPE+SPE+RSX。
ある程度の自動化がされてるので開発の早い段階で恩恵を受けられる。

極限に挑みたければPPEとSPE*7をカリカリにチューニング。
SPEのクロック数の高さと汎用性の高さはGPUの統合シェーダを遥かに上回る。




敷居が低く、それでいて頂点を極めたければトコトンやり甲斐のあるマシンになるようだね。PS3は。
856名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:26:32 ID:PjSRIqsr
CELLは完全新設計で、似たような概念のCPUも他に無い、ユニーク過ぎるチップだからなぁ。
あれに比べたら RSXなど、つまらない、ありふれたものに見えるよな、確かに
857名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:26:46 ID:NFIkNqZa
GPUは薄いヒートシンクで冷却は補えるけど
CPUは難しい
つまりGPUは多少性能のいいやつを乗せてくるかも
しれないということね
858名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:27:01 ID:nitvh8/f
>>852
そんなことしたら読み込みエラー出まくりじゃん。
859名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:28:48 ID:Dud9GtkN
>>852
任天堂はMS以上にソフト重視だから一番ありえなさそうに思える。


レボはGC+αを1チップ構成にして低価格と新しい遊びを売りにするかもな。
860名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:32:52 ID:CQdXg8Pb
>>858
任天堂機ままず間違いなくCAVになるから
DVDやBDのCLVのように
広範囲の回転数を高速に回転慣性サーボしなくて良い。
だからシーク時間も短縮できる。

まぁ実際にやったら笑うけどね。
861名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:32:59 ID:GL7IOxx6
>>859
GC+エミュ機能だけでいいのかもな

いまのGCのスペックは結構いいものだし
あんまり短期間で変えると困るのはソフトハウスだし
862名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:33:05 ID:KaO3x5Vh
>>853
今の90nmプロセスじゃどうやっても性能追求すると
消費電力、発熱でえらい事になる。
早々と非性能路線を打ち出した上で最後発。
筐体内設計は一番楽なハードだな。
863名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:34:33 ID:LsYdac87
>>856
CELLは17号吸収でつか?完全態でつか?それとも超2でつか?
864名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:34:44 ID:PjSRIqsr
筐体の冷却・放熱ファン回したいなら、普通に電力回せばいいじゃんw
そんな謎なガジェットを・・
865名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:36:37 ID:i+gSDzC5
XenosもG70も300mm2超の石なわけだが、任天堂はどう決断するのかね
866名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:37:42 ID:eaUjEXQ0
>>862
PCの筐体より小さい箱にPC用のGPUを載せる、という時点で
すげーアクロバットが要求されるわけだが・・・・
867名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:37:55 ID:CQdXg8Pb
モーターマイナスギアぐらいはコストダウン出来るでしょ。
任天堂の技術はコストダウンの為の技術だから、その一例として言ってみた。
868名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:38:18 ID:lfH+lJFe
PS3はGPUは硬直型シェーダだしSPEは複雑な知識とアルゴリズムを使ったAIは不向き。
単調なグラフィックとお馬鹿なAIの没個性的なゲームが増えそうだな。
869名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:38:47 ID:PjSRIqsr
XENOSもRSXも 300mm~2は行かないYo
870名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:38:53 ID:CgBJtTmw
>>860
レボはDVD再生も出来るんでは?

>>861
DIRERCTXみたいに、APIにある程度の一貫性と互換性があると理想。
例えば、GC用APIでレボ開発も可能で、レボAPIでもGC用コードがビルド出来る(当然、無い機能は使え無い)みたいな。

XBOXに一番期待出来るのはその部分だが。
871名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:39:46 ID:YzIwSfsQ
RSXに関してだけは、クタがXBOX360をXBOX1.5と言った理由をそのままクタに返したい
RSXこそ現在手に入る技術じゃん
872名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:39:51 ID:GL7IOxx6
>>868
お馬鹿なキミが捻ったところで思いつく妄想なんぞつまらん
873名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:42:39 ID:NFIkNqZa
レボはリーク道理128Mのメモリしか載せてこないと思う
ただしeDRAMを載せてくるかもしれない
当然HDTV対応しないからFSAAは必須
ホントFSAAがあるソフトとないソフト比べたら大違い
箱ソフトも大半はFSAAかかってないからシャギが
気になる
シャギが気にならないと言う奴はコンポジ接続でやってる奴

874名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:43:14 ID:KpCI78Qu
G70は110nmでで330mm^2くらい(後藤たん推測)
という話だから90nmのRSXはFlexIOの分を込みにして230〜240mm^2くらいかな?
XENOSはトランジスタ数から推測して親ダイ150mm^2、娘ダイ60mm^2くらいか?
875名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:43:21 ID:Dud9GtkN
>>866
冷却効率はデスクトップPCよりは専用設計のノートに近いし。
MobilityRADEON9700とかって10W行ってなかった気がする。
デスクトップPC用のをそのまま乗せるのは無理だろうが、
ある程度枯れてるものなら意外と簡単に載る気もする。
876名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:43:42 ID:NNRGZcjF
にしてもKillzone2のアレって本当にリアルタイムレンダなの?
つまり一人称視点のあのヒトはプレーヤ?
877名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:43:47 ID:a8ZK+ss2
このスレで統合シェーダーの効果が疑問視されてもCELLの性能は疑問視されないのは何故?
両方とも今までに無かったという点では同じように思えるんだけど。

よくCELLで物理演算ウハウハっていう書き込み見るけど、物理演算のこういうコードをSPEで処理させる事で今までに無いくらいの処理速度が得られるっていう具体的な話を聞いた事無いんだけど。
878名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:44:43 ID:PjSRIqsr
レヴォは1T-SRAMが少し羨ましい
あれは現在 帯域はどれくらい出るのかな?
879名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:44:54 ID:WaacCS2K
>>866
んだね、RSXはモノはまんまG70なんだから
最低PCレベルの冷却と電源が必要になる。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/nvidia.htm
ピーク消費電力100〜110Wって空冷限界130Wにあと一歩で到達するから
冷却機構を「コスト削減」などと言ってケチると熱暴走&破損間違い無し。
880名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:44:54 ID:CQdXg8Pb
>>870
>>870
確かにDVD対応してるね。
じゃあ無理だな。
881名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:46:21 ID:vJCNR52G
ISSCCでは4GHz
SPEだけなら5.6GHzでも動くらしい

PS3に載るのは3.2GHz
発熱や、歩留まり、消費電力を考えると頑張ってるほうだろう

開発機はたったの2.4GHz
発熱もコストも無視できる開発機でこれは・・・
百数十台しか配布できてないみたいだし・・・
882名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:48:02 ID:Dud9GtkN
>>874
リダンダンシー分で300に近いか超える気がする。


空冷の限界ってTDPで130Wであって、消費電力で130Wは既に超えてなかったっけ?
883名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:48:15 ID:yfjVve6+
云わばレボは、外付けDVD-ROMドライブの筐体の中にハイエンドPC並の
パーツを一緒に詰め込もうとしてるようなもの。有り得ない。

主要パーツを一からスクラッチして製造も世界最先端レベルのプロセスを
持つ自社Fabで行うソニーのPS3ですらあの大きさになるのだから。

自社Fabを持たない任天堂が推測レベルの性能をあの筐体に入れられる
頃には、ゲーム機は次々世代になっている。
884( ・)3  Σ・ ):2005/06/22(水) 23:48:23 ID:fwKbzcok
>>877
なんか有名な物理演算エンジンの開発者が
Cellすげー ってゆってたしぃ。
すげーんじゃねーのぉー?
885名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:48:44 ID:NFIkNqZa
なんかPS3は開発機からして高そうなイメージがある
いくらすんのかな?
箱○は安そう
100万もしないと思う
50万くらい?
886名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:49:10 ID:PjSRIqsr
そしてアリカには1台も無い・・
887名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:49:36 ID:CgBJtTmw
>>878
あれって、メモリアクセス、帯域気にしないコードが書けちゃう所が凄くもあり、駄目でもある。
ちゃんとした人がやればいいんだろうけど、馬鹿が書くと大変。
毎ループに一時オブジェクト、必要の無い再計算の嵐。
PS2に移植するのに凄い苦労した。
888名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:49:56 ID:KpCI78Qu
>>879
俺もG70とRSXはFlexIO以外は基本的に同じものだと推測してるけど。
一応製造プロセスは110nmと90nmで違うので。
889名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:50:02 ID:fgm9JvLh
RSXを叩きたいのも分かるが、G70ベースということであれば、
まさに安全パイで失敗のない安定的パフォーマンスを発揮する
GPUをPS3は手にした、ということ。叩きたくても、G70には叩く
部分がない。前世代の6800uがよく出来てたってことも
あるし、その弱点強化版となればなおさらだ。
逆に、箱の方は統合シェーダーとして効率性、eDRAMの効果
等、見えない部分が多すぎる。失敗の可能性もまだまだ残され
てる。
890名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:50:16 ID:vxLRuYD6
>このスレで統合シェーダーの効果が疑問視されてもCELLの性能は疑問視されないのは何故?
Cellはベンチマークの結果がすでに公開されているから。
891名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:50:22 ID:CQdXg8Pb
>>877
SPEと良く似た構造の物理演算ボード出している会社が
正式に「CELLはうちの技術と親和性が高い」と発言してる。
この仕組みは多分チップとしてレボにも載る。

対して「統合シェーダでゲー描画も大幅効率UP」と言ってるのは
RichardHuddyただ一人。
892名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:51:51 ID:KpCI78Qu
>>878
XENOSのeDRAMも1T-SRAMなので少しでいいから褒めてあげて下さい。
893名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:52:51 ID:yTkjXjNx
開発機
スーファミ
リコー製の「SF-BOX-II」 約250万円
インテリジェントシステム製の「IS-DEBUGGER 150〜200万
「SF-BOX」(無印) ホストコンピューター込み(SONYのNEWS)で約一千万円

PS2
PS2開発用機材  250万
デバッグ用PS2  10万
開発用ソフト 
コードウォリアー(ライセンス含) … 1ライセンス 35万
894名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:53:01 ID:NNRGZcjF
895( ・)3  Σ・ ):2005/06/22(水) 23:53:51 ID:fwKbzcok
次世代機なら、敵の攻撃の風圧でキャラの髪が揺れるとかやれるんだろうなぁ
896名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:53:54 ID:bQKZ6cyY
>>879
ビデオ部分だけで現行PS2の2、5台分も電気喰うのか。
PS3筐体内はPS2を2、5台押し込んだ上にCELLの発熱か。
物凄い凶悪な熱地獄だな。
897名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:54:35 ID:FbFvkQHD
>>863
   \7    __  `‐-- 、___    _ノ  `|
     \ ; ヽ>      ,  ̄ ̄   ・ ;|
      .ヽ__    __ ”,  .  /^ヽ  ,々|
       ヽゝ └'′  __     |::::;;;::|  ,;;|
        ヽ ;; ‘’ ヽ,>   {:::::;;;::|   ,,|
        /ヽ、       ・ ヽ::::;;;:| ;; |
        { ニ.ゝ : /7      ヽ::::/  ;;|
        | __,..l、,,,,_ ~ ,‘’ ,;; ∨;:  ;|
       .l __,,..| {「;「`‐-、..._____  |  __ヽ
       .{‐' __..| {|;;| :.ヾヽ..l__,ゝ_|_,.イ__「
        ヽ/ ,`-,-,< ;.`=≡=´/'=下
          ヽ/ ,,/   l、ヽ, , ̄〃= 7′
          'ー/ ,;; |; }} ,: 丿二フ
          _,./   1l` -、_ < ー/
 __,-‐rー―-rl´ i’ ,,;;; | |:::::::::~lT′

早く、RSXとブルーレイを吸収して完全体にならねば・・・
898名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:55:30 ID:PjSRIqsr
>>892
(*´ω`) soudesita.............  
899名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:56:16 ID:CQdXg8Pb
箱○GPUも48機のシェーダの無駄がなくなると言う事は
パフォーマンアップと同時に発熱&消費電力アップの可能性も有るのでは?
900名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:56:27 ID:Dud9GtkN
>>895
おっぱ(ry
901名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:57:58 ID:adqXbeJ2
>>899
シェーダの無駄がなくなると言う事は、消費電力や発熱を抑えるってこと。
902名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:58:49 ID:z3LssrDy
>>896
だから今までのゲーム機と同じノリでハコ設計したら
システム立ち上げすら怪しいって事。
903名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:00:26 ID:NFIkNqZa
箱○の開発機材
モデリングソフト GMAX タダ
MAC 100万 特注VS込み
904名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:00:43 ID:CQdXg8Pb
>>901
「今まで使われなかった演算気が遣われるのに?」

>>877
http://www.quiter.jp/news/83/003689.html
905名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:00:53 ID:+4hV5L3W
>>877
>物理演算のこういうコードをSPEで処理させる事で今までに無い
>くらいの処理速度が得られるっていう具体的な話を聞いた事
>無いんだけど

有るけど。E3でIBMが一部の関係者を集めて行ったCELLワーク
ステーションのデモではCG表現で一番難しいと言われる
布の物理シミュレーションコードをMAYA上でリアルタイムに
走らせたんだと。
2つのCELLで18枚の布をヒラヒラさせたとのこと。
906( ・)3  Σ・ ):2005/06/23(木) 00:02:44 ID:fwKbzcok
>>905
>布をヒラヒラさせた
スカートからのパンチラまでも物理演算は威力を発揮するのですか!
907名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:05:22 ID:KpCI78Qu
消費電力の話はG70と、RSXやXENOSのプロセスルールが違うから何とも言えないな。
ビデオカードで、ATiに比べてnVidiaが消費電力が多かったのも
トランジスタ数以上にプロセスルールで立ち遅れ気味だったのが大きかったし。
908877:2005/06/23(木) 00:06:31 ID:a8ZK+ss2
結局具体的な話は今の所無いんだね。
セールストーク信じるんだったらGPU対決の方は滅茶苦茶になるんんじゃない?

具体的な数字が出るベンチマークの話は気になるのですが、ソースはどちらでしょうか?

シェーダーの方は結構突っ込んだ話し合いが行われてるけど、SPEの有効性についてはあまり議論されてなかったので質問してみました。

909名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:07:04 ID:G2DjPIlz
無闇に筐体でかくして、これでもかっ!
てぐらいにファン付けまくる訳にもいくまいし。
結局は製品版の動作クロックをもう一段落とすのかな。
910名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:08:58 ID:MWeQHrRt
G70の現物が出回ってるだんかいで、RSXの設計完了が9月ってのは、省電力化目指してるからじゃないのかな?
短期でモデルチェンジしてしまうGPUは、高クロック化や省電力設計は難しいけど、CPUのように5年スパンであるゲーム機用なら
CELLまではいかなくても、Longrun2やらなにやら組み込むってことはないのかな
911名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:11:54 ID:iybdcIsI
>>908
Cell 36
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119111984/
こちらへどうぞ
詳しそうなひとがいるかと
912名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:12:04 ID:ZSpcTajO
cellも去年から相当省電力化したっていうから、普通にやってくるだろうね
913名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:12:06 ID:YEOyi6Xl
ヒント;未来の技術
914名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:12:44 ID:vYeVZmsT
既存の規格のケースに収まるように設計しないとならないPC用とは違って、
ゲーム機では冷却機構や電源回路を専用設計できるので、PC用の数値をそのまま
当てはめるのは危険かと
ハイエンドビデオカードでは12Vの外部電源を接続する物が多いけど、実際はこの電圧を
実際に使用する電圧に変換して使ってる
電圧の変換部分で当然結構なロスが発生するので、こういうモノを減らす事で全体での
消費電力には結構な差が出てくる
915877:2005/06/23(木) 00:13:37 ID:JTGUH6cM
>>布の物理シミュレーションコードをMAYA上でリアルタイムに走らせたんだと。
どの程度の布シミュレーションだったか興味深いですね。
Linux上のMAYAで効果が出せるって事は、SPEぶん回すようにカスタマイズしたMAYAって事なのかな。
くたたんのLinux搭載HDD発言を考えると、そんなLinuxが手に入るならすごく面白そうです。
916名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:15:50 ID:CRybygd5
上にもあったけどXenos、RSX共にSOIなのかバルクCMOSなのか?
90nmプロセスでどのくらいリーク電流対策してくるか?
ここらへんのチップ製造プロセスによって平気で2倍くらいは消費電力が違いそうだね。
917877:2005/06/23(木) 00:17:26 ID:JTGUH6cM
>>911
住み分けていたんですね。
スレ違いの質問ばかりしてすいませんでした。
このへんで消えます。
918名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:17:36 ID:+k4CIgx4
FF7デモのエアリスのスカートには布シュミレーションが使われてたね。
919名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:21:12 ID:QyfTL5U8
本田雅一がPS3の開発マシンを見てきて
そのマシンが2.4GHzで動作してたなら実は最終的な落とし所はコレなんだろ。
920名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:23:12 ID:exBo4Sog
だったらいいなと妄想するゲイツ
921名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:33:05 ID:3lJmRmQ1
922名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:35:37 ID:9NWFM0bM
熱暴走上等!なんて珍走団よろしく
後先考えずに無理したら何でも出来るさ
常識がある設計者だったら必ず安全マージンを取った設計します
923名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:41:55 ID:T3a2S16B
>>878
ご愁傷様。でもそれはレアケースだよねぇ……
924名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:41:56 ID:4Wu1CNNX
このスレて毎日のようにMS工作員が印象操作工作に失敗して
論破されて惨めに敗走してく様子が見れて面白いね
925923:2005/06/23(木) 00:43:26 ID:T3a2S16B
うぉ。レスアンカー間違えた。失礼。
>>887
926名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:44:03 ID:C9khZxHx
>>906
それだけじゃない、乳揺れや尻揺れまでも物理演算は威力を発揮するだろう。
927名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:46:15 ID:T3a2S16B
eDRAMがある状態だと、メインメモリ上のテクスチャには細かくアクセスしないから、
高い1T-SRAMをあてがうのはちょっともったいないな。
928名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:51:12 ID:9zZuMXgz
>>903
Xbox360の開発機材ってGMAXなんだ、物理演算のミドルウェアを最初から実装しているんだね。
誰だよ、箱○は物理演算出来ないって言った奴は(w
929名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:56:25 ID:ssRWUYRk
>>928
>>719

他の人はPS3の方がXBOX360より物理演算得意だろうって言ってるだけ
930名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 00:57:14 ID:HX7A1gjr
halo2ではMAYAと3dsmaxを使っていた
のを確認できた
931名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 01:00:42 ID:9zZuMXgz
>>915
Mayaのクロスシムは速度重視だから自己衝突検知までは出来ない軽い処理のものだよ。
SPEにカスタマイズするよりはX-CPUのような対称型コアの方が相性がいいっていうか
そのまま動くんじゃないかと思う、Cell用はPPE1個で動かしているんじゃないかな。
932名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 01:01:45 ID:9yLNEQQS
PS3の開発機材では、Aliasが
PS3開発に特化したMAYAを作るってCELLスレかどこかで見たな…。

つか、SCEがクロノスだっけか?オープンGLの団体?
アソコへ参入した時に、一緒にAliasも参入してたしな〜。
933名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 01:53:25 ID:2kklZo2M
Maya ClothってNURBS使ってたような。
934名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 01:54:04 ID:mZWb+LHP
もうさ、統合シェーダー効率がどうのこうのいってる時点で終わってるって気づけよ。
リクエストが処理能力を超えたら悲惨なことになる統合シェーダーの何処か良いのか?
ピーク性能読めねえハードなんか糞。
935名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:02:43 ID:+MYfNfvn
>>934
>ピーク性能読めねえハードなんか糞。
そりゃRSXについて詳細に発表してねーもんw
936名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:03:21 ID:uMuilVu9
何を言ってるんだこいつは。
GPUが豊富に備えるSIMD演算器を生かして汎用化し、
携帯やグラフィック用途でマルチに使えるマルチメディアCPU目指すなら
統合シェーダ化は一つの解だろう。
nVidiaが目指してるのもそこにあるんだし、
今回統合シェーダがRSXに採用されなかったからといって、
統合シェーダ自体を否定してるってお門違い。
937名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:12:46 ID:AQcuV+mq
ストリーム処理をGPUにやらせるかSPEにやらせるかの
違いしかないだろう。Cellなら単体でストリーム処理もこなせるし。
938名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:13:43 ID:COy883oI
統合シェーダーの場合
すべてのシェーダーが対象である必要があるが

分離型の場合は、ピクセルならピクセルに特化したシェーダーユニットが組める
点で利点が大きい。
939名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:14:22 ID:IxWZ0C+1
>>924
なんかMS工作員のほうが優秀な感じがするなぁ、たとえ屁理屈でも結構
痛いところを突いてくるし、内容もバラエティーにとんでいて面白い。
GKは数が多いだけで都合の悪い事はスルーするか他の話題にすり代える
コピペの繰り返しとかアフォそうなヤシが多いと思う。
940名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:24:06 ID:mZWb+LHP
>>939
いつもソースをだせない箱陣営が優秀な感じかw
941名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:25:32 ID:C4Ss/qIV
本当に全部工作員が書き込んでるとか思ってる人いるんだな。
かわいそう。。
942名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:26:20 ID:2kklZo2M
NVIDAIは当分、統合シェーダーにはいかないんじゃないかな。
G70見てると、頂点シェーダーとピクセルシェーダーそれぞれの
専用化によりロジックが全然違う。6800の時点でもATIより
その傾向が強かったし。これを統合させるには無理があるし、
非効率的過ぎる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai04l.gif
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0622/kaigai06l.gif
943名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:45:49 ID:gVJ4q53c
FreeFP16Normalizeってのはすごいな。
3Dcはほぼコストフリーで使えるのか。
やっぱりRSXのシェーダーってばパワフル。
944名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 02:58:45 ID:XSSg44Vi
工作員が〜とかvsスレ感覚の奴が一番バカだな。
945名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 03:15:27 ID:3AekOrXR
しかし工作員とか言ってるやつはどこまで本気なんだろう・・・
本当に言ってるんだったらかわいそうすぎる・・・
946名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 03:20:06 ID:uMuilVu9
工作員とかなんとか言ってる前に、まったく業界に関係なかったりする人間がここでくっちゃべってると、
業界の人間としては勝手にやってろよといいたくなるくらいの馬鹿っぷりなんだろうな。
きっと仙台のPS3作ってる奴らも冷ややかな目でここROMってるんじゃないのかね
947名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 03:28:29 ID:zISTe/P3
>>946
うん。キミからスレ卒業するといいよw
948名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 04:28:54 ID:7cqOmuX3
http://www.itmedia.co.jp/pcupdate/articles/0506/22/news011.html
>Windows「Longhorn」で採用される予定の「Windows Graphics Foundation」(WGF)と
>「Longhorn Display Driver Model」(LDDM)をフルサポートすることになっている。

GeForce 7800、WGFフルサポート
統合シェーダーはLonghornの為だ!パフォーマンスとは関係ない!!!
と言い張ってた信者カワイソス
949名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 05:15:02 ID:pxJrUxlf
トータル2TFlopsの謎が解けない。

ハッタリ云々と揶喩される事もあるが、SCEは少なくとも半導体に関して科学的な根拠の無い数値を
発表することは無い。しばしば槍玉にあげられるEE/GSの件にしても、(実効値が乖離しているのは確かだが)
プロセサの性能発表としては極めて妥当だ。

G70が発表され、RSXの性能もおおよそ見当が付いたと言われているが、
まだ何らかのサプライズが残されている可能性は高い。
950名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 05:22:13 ID:lHwvcp0W
>>948
WGFに1.0と2.0がある事知らないんだろうな。
デバイスドライバモデルに関しても、
ハードの実装には関係ない事しらないんだろうな。
せめてPCのGPU事情を一通り勉強してからおいで。
君にはまだこのスレに来るには背伸びしすぎだよ。
951名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 05:47:06 ID:R2Z42EAb
 あと、タイトルが紹介されていましたけど、デモで紹介されたゲームの映像はプリレンダリング(あらかじめレンダリングを施してある)が多かったという話なので、どうかなと。
きれいですごかったんだけど、あの画像が実際にプレイステーション 3で動くとは思えないんですよ。「グランツーリスモ」のプレイステーション 3版とも言える「Vision GT」とか出たけど、実画面であのクオリティは難しいでしょう(注)。

注)ソニー・コンピュータエンタテインメントに改めて確認したところ、カンファレンスで行われたUnreal Engine 3のデモ、EyeToy:Playによるアヒルのデモ、「FIGHT NIGHT Round3」と題されたボクシングのデモについてはリアルタイムで動作。
そのほかの映像についてはノーコメント、ということだった
ttp://www.itmedia.co.jp/games/articles/0506/01/news008_2.html
952名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 05:59:43 ID:Yv5cdMf8
その記者、Vision GTの素材がGT4クォリティだったことに気づかないのは凄いよね。
auekiレベルの記者が他に存在するとは。
953名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 06:26:19 ID:Gw9IVCT+
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2451&p=20

Idle Power
6800U 160W
7800GTX 149W
X850XTPE 144W

Load Power
X850XTPE 296W
6800U 294W
7800GTX 285W
954名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 06:36:03 ID:1k6oAej5
Near spirits within quality graphics real-time on the G70, says anandtech....
http://new.ga-forum.com/showthread.php?t=52768
FFムービーに近いクオリティをリアルタイムでだせるとかかいてあるな。
955名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 06:41:14 ID:zISTe/P3
956名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 06:58:00 ID:f31vKWP0
>>955
LUNAはSCEのカンファレンスと全く同じだから、新鮮味がないな。
957名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 09:38:12 ID:ryCX5a5p
>トータル2TFlopsの謎が解けない。
単にトータル2TFlopsがクタ得意のハッタリなだけ。
謎も何らかのサプライズとやらも存在しない。
958名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 09:39:15 ID:1fFl0IZ9
>>949
>トータル2TFlopsの謎が解けない。

たしかCELL同士を繋げると出るらしい??
E3直後辺りのCELLスレで見た。
CELLスレで聞いたら?
959名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 09:45:36 ID:1fFl0IZ9
それに対して
XBOX360の1TFlopsは全くの嘘。

http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1116042211/
960名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 09:51:09 ID:kMfdDUbk
>>946
本当に知識のある人はここには来ないと思うよ、そういう人達が集まっていたら
むやみに批判しないで、それぞれの機種にある機能の有効性などを討論してもっと
面白い内容になると思う。
Cellのアーキテクチャーはユニークで期待させられるけど、Xbox360のプログラム
フローに沿った設計もエレガントでいいなと思う、でもなかなかそういう話に
ならないんだよな、俺もこのスレ卒業するか。
961名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:13:45 ID:iybdcIsI
ATi
「VSもPSも同じようなSIMD演算機じゃねぇか。
より単純で一般的なシェーダを載せて 空きシェーダを無くし、無駄なく仕事をさせればいい
これこそプログラマブルシェーダの目指す【効率的】な方向だ。WGF2.0にも合致する
CADのようなVSが大事な処理も強くなる」

→ 統合シェーダへ。 柔軟でシンプルなシェーダを多数載せる


nVIDIA
「なに言ってんだ。 最近のピクセルシェーダの仕事・負荷は、
ますます重要に、重く、複雑になって来てるだろ。
そういう仕事を高速に行わせるなら、ピクセル処理専用のシェーダを
よりリッチにし、複雑・高度な処理を行わせ、PS内部で並列化した方が【効率的】だろ
VSの仕事も出来るような構造にしたら、反って全体の効率が落ちるだけだろう。
それにPSをますます強化する方向なんだから、こっちだってWGF2.0に合致してる
CAD? VSはもう十分強いだろ。 そんな狭い用途のために全体の効率を落とすのは愚か」

→ 分離シェーダのまま。 PS偏重。 高性能なピクセルシェーダを多数載せる


こんな感じかね?
どちらの言い分も 非常に納得できるぞ
962名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:25:04 ID:gVJ4q53c
だ〜から、「トータル2TFlops」の中身は、大部分が
セットアップエンジンとテクスチャフィルタだってばさ。
なんど同じこと言わせる気だ。
963名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:27:15 ID:ADXGR4os
計算式きぼんぬ
964名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:32:57 ID:gVJ4q53c
>>963
俺も忘れた。詳しくは3DCGの本でも読んでおくれ。
ただ、ラスタライズ系の固定機能をFlopsに換算するのは
RivaTNTの頃からやってるnVIDIAお得意のPR方法。
たしかTNT2が20Gflopsだったかな?
CPUのみでソフトウェアでレンダリングして同じような絵を
出す場合どのくらいの性能が必要か、という指標みたいな
もんだと思いねえ。
Atiの1GFlopsも同様の数字だと思われ。
965名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:35:07 ID:H+CQHvZl
つか、2Tflopsは
「MSさんが言うには360が1Tflopsらしい、ハードウェアスペック的にはPS3は360の
二倍なので2Tflops程度だろう、計算式はMSさんに聞いて下され。」
みたいな感じじゃないのかと。
966名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:39:12 ID:iybdcIsI
同機能をCPUにソフトだけで実行させた仮定での換算か
丸っきりのインチキというわけでも無いんだな・・
967名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:39:20 ID:nKnV/7FE
>>960
だな、PS3と箱三郎は設計思想が根本的に違うからスペックシートの数字だけ
比較するのは意味が無いと思う。
Cellスレかどこかにソースがあったと思ったがMSはソフト屋だから、ピーキーな
ハードより自由にいじれるハードのほうが好みなんじゃないかと思う。
統合シェーダーもそのひとつ、性能は高いが制限付きより隅々までプログラマブルに
して柔軟に組めるようにしたいという思想が見えるな。
単に性能を上げたいだけなら金はあるんだし、設計はATiに丸投げなんだから
もっと違うもんが出来たと思う。
PS3はハード屋ならこう作るだろうなという典型だという感じ、ピーク性能をぎりぎり
まで追求してサードには「仕様どおりの使い方をしてください、そうすれば
スペックシートどおりの性能を発揮します」って感じ、PS2のGSなんかまさに
そういう思想でテクスチャーはなるべく張らないでポリゴン数で勝負、eDRAM内で
やりくりしてくれってSCEは思っていたんだろうけどプログラマは見栄えよく
したいから頻繁にデーターを入れ替える羽目になったんだよな。
968名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:39:53 ID:Ov0McfS7
VertexShaderがあまる事はあっても、PixcelShaderが余るはないからなShaderの演算機の総数で上回るので
統合Shaderの利点は消えたわけだが、残るはeDRAMの力か
969名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:43:43 ID:27dv8Fy/
何をそんなに怯えているの?
まるで迷子のキツネリスのように。
970名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:44:31 ID:QEVDl6UA
誤爆か?
971名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:45:31 ID:iybdcIsI
行こう。
このスレもやがて腐海に沈む・・
972名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:46:37 ID:ADXGR4os
973名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:48:06 ID:1SHu3IaF
>>969
自分が怯えてるってことに気づけ
974名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:51:34 ID:sshSlYzo
統合シェーダが実用的になるのはもっと動作周波数
があがってからのほうがいいのではないだろうか?
CPUの流れからするとそう感じる。
975名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:54:38 ID:27dv8Fy/
墜ちるラピュタのガレキに紛れてムスカがいるんだよな。
あれは細かい。
976名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:57:01 ID:iybdcIsI
って、スレ違いなのに気づいてないようだぞw
977名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:57:09 ID:ms7r/Y0i
このスレの癌はスペック比較房だな。
いいかげんVSスレに行け。
978名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 11:58:19 ID:LEJmhdCM
>>961
>>961
nVIDIAの方は”【効率的】”ってより”ゲームやベンチでのパフォーマンスが上がる”と言う方がしっくり来る。
979名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:01:54 ID:/UaMFAyd
現時点で統合シェーダー=効率的って間違いなく言えるのは
CADとかLonghornのUIみたいな限定的で静的な環境だけだからね
980名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:06:29 ID:iybdcIsI
これ以上周波数を上げるのも簡単じゃ無いだろう。
ゴトーさんは、統合シェーダだと シェーダアレイだけ内部で倍クロック化できると書いてたが、
そうそう簡単では無いだろう。
500MHz前後の動作クロックのGPUは、既に電力・温度的に CPUに負けないくらい限界に近づいている。
実際、RSXの550MHzも、かなり無理をしてるはず。
今後もGPUは 並列化の増強で進んで行くだろう。
1GHzのGPUなんて作ろうとしたら、CPUみたいに巨大なヒートシンクと巨大なファンが必要になるのではないか。
981名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:10:12 ID:27dv8Fy/
>>976
おっと、すまん。
んじゃそれっぽい話を。

Xenosの統合シェーダーは当然分離型のような使い方をしない。
今までとは処理のアプローチが全然違う。
初めに48個のALUを全て頂点処理とし、先にZバッファを作る。
その後にALUをピクセル処理に集中させる。
これは統合シェーダーをゲームに特化させた利用例の1つに過ぎない。
更なる画期的な使い方が今後出てくるかもしれない。
しかし分離型でこんな真似はできない。
ある範囲で決められた手順で処理しなければ実効性能が落ちる。
柔軟性とはこういう部分のことを言っているのだな。
982名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:14:41 ID:VVylr63V
>>981
そういう使い方するってMSの人言ってた?
983名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:17:41 ID:iybdcIsI
ふむ・・
それって、頂点処理で どこかの処理に手間取ったら
全てのデータが 次のピクセル処理に移れない、ってことは無いの?
984名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:24:51 ID:ZSpcTajO
NV40は分離型っていうより、
演算能力の9割近くをピクセル処理専用にしたピクセル特化型だよな。
985名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:25:06 ID:iybdcIsI
例えば、ある瞬間には頂点処理だけをやるので 大してメモリを消費しないが、
次の瞬間には ピクセル処理だけをやるので メモリ消費が一気に押し寄せて
帯域が足らない、なんてことにはならないのかな?
986名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:25:54 ID:ZSpcTajO
NV40じゃねえやG70
987名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:28:38 ID:gVJ4q53c
いまどきのGPUはもう頂点演算の力は十分あるんだから
ピクセル処理重視するのは自然。
「RSXをCellの演算能力を見据えたピクセル特化設計!」
とかいう妄想はいい加減ヤメレ。
RSXはPC用GPUの流用。それでいいじゃないか。性能はあるんだから。
988名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:29:19 ID:gVJ4q53c
×RSXをCellの
○RSXはCellの
989名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:30:01 ID:G/pdo9c0
どれだけ頂点処理に無駄させてるんだよ
990名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:30:39 ID:27dv8Fy/
>>982
ここに居るのにATiの文献を読んでいないのか?

>>983
頂点処理で手間取る処理とは例えば何だろう?
ピクセル処理で手間取ってる場合は他のスレッドが別の頂点なりピクセルなりの処理を実行する。

>>985
ピクセル処理時のメモリ参照で重いのはテクスチャフェッチとZバッファ参照。
テクスチャフェッチはどのGPUでも避けられない課題。
Zバッファ参照はXenosの場合メインメインでなく別帯域の内部eDRAMとで行う。
先にZバッファを作る利点を生かした処理だあな。
991名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:31:06 ID:DkBjJmtK
>>983
いや、それ嘘だから。そんな使い方はしない。
空いたALUがあったらシーケンサーが自動でショブ振るし。
統合シェーダーはジォメトリシェーダーとかGIなどの新しい機能に対応出きるように柔軟性をもたせるのが目的だから。
992名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:31:59 ID:VVylr63V
>>990
ここに居るのにって毎日張り付いてるわけじゃないし
993名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:32:06 ID:G/pdo9c0
G70も頂点処理とピクセル処理が並列化されてるんだが
994名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:33:10 ID:tAGA1G8u
現状で頂点シェーダとピクセルシェーダが並列で動くケースはほとんどない(無視しても問題無いほどのレアケース)ので無問題
995名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:36:19 ID:Ov0McfS7
Xenosで不安なのは

処理A−処理Bというふうに流れ作業ならいいのだが
処理A−キャッシュに退避ー処理Cーキャッシュからロードー処理B
とかだと、キャッシュへのリードとライトが発生するので遅くなる。
996名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:36:38 ID:9gFk3+Nc
次スレ立ててくる。
997名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:36:50 ID:Nv3u6Dop
eDramの一部がテクスチャキャッシュとして使えたりするのかな
998990:2005/06/23(木) 12:37:01 ID:27dv8Fy/
×メインメイン→○メインメモリ

>>991
嘘って言われてモナー…
そういった機能をAPIレベルで追加していくことが可能なくらい柔軟性があるんだよなあ。
999名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 12:37:12 ID:Ov0McfS7
このスレが終わる前に言わせてくれ。

>>994
パイプラインって言葉知ってる?
1000996:2005/06/23(木) 12:37:40 ID:9gFk3+Nc
立てられなかった

【ゲームハード】次世代機テクノロジー6【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119103482/
10011001
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