【ゲームハード】次世代機テクノロジー5【スレ】

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424名無しさん必死だな
XenosはバックバッファにeDRAMを使うみたいだね。
メモリは当然不足するからタイル分割で対処すると。
>〜by dividing the screen into multiple portions that fit within the eDRAM render buffer space.
>This is similar to prior tile-based renderers, but〜

Z計算&タイルのタグ付け→Early Z Culling→タグを参照してタイルごとにレンダリングかな?
>During the Z only rendering pass the max extents within the screen space of each object
>is calculated and saved in order to alleviate the necessity for calculation of the geometry multiple times.
>Each command is tagged with a header of which screen tile(s) it will affect.
>After the Z only rendering pass the Hierarchical Z Buffer 〜
>When rendering a particular tile the command fetching processor looks at the header
>that was applied in the Z only rendering pass
425名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:57:51 ID:PmeXuRMJ
ハッタリ合戦って視点から見ると、E3ではPS3に軍配があがるよね。
MSは今回何かと正直すぎ。らしくない。ATiのeDRAMとか、ハッタリかませる
ポイントは色々あったというのに。

というわけでMSは、TGSでは派手なハッタリ重視に戦略を転換してくると予想。
日本人プリレンダ好きだしねぇ。
しかし、日本はSCEの本丸。そのうえMS側のTGS担当は、何かと不安なMSKK。
がんばれ、MSKK。ここでコケたらいきなりヤバいぞ。ちゃんとやれよ。
426名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:08:52 ID:s7iw6Z7a
プリレンダ>>ハッタリ

好きだねホント。
427名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:13:41 ID:IbzPTapT
どっちの信者でもかまわないけど、ここテクノロジースレなんで、
テクノロジー語ってくださいね
428名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:16:29 ID:Tp5EyuAy
プリレンダはマシン性能を10倍にブーストできるハイ・テクノロジーなわけだが。
429名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:16:43 ID:IbzPTapT
>>423
>それとCell-RSXと似たようなこともできるようだ。
>>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock the cache of the CPU
>>in order to retrieve data directly from it without it having to go to system memory beforehand.
解釈が違うような。
CPUが帯域を独占してGPIが使えないなんてことがないように、GPU側がCPUのキャッシュをロックするってことでしょ。
430名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:17:31 ID:IbzPTapT
>>428
プリレンダは動画をデコードできるぐらいの処理能力があれば、どのマシンでも性能は同じなわけだが。
431名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:20:17 ID:jhhxsciK
G70, Geforce 7800 GTX final specs out
http://www.theinquirer.net/?article=23951
432名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:24:07 ID:EpFVBbsn
>>431
100-110W!
433名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:32:41 ID:jhhxsciK
Geforce 7800 GTX pictured
http://www.theinquirer.net/?article=23959
434名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:33:14 ID:gzvqGX4s
>>424
そんな感じでしょうね、で、Z計算時にどのタイルに属するジオメトリかを確定しておいて、
コマンドストリーム自体にどのタイルに属するかのタグを付ける事で、出来る限り無駄を省く
方法なんでしょう
ただ、この方法だとZオンリーレンダリングと、その後の実際にタイル単位で表示する際に
2度のジオメトリ変換が入るようなので、ジオメトリシェーダー能力が高くないとネックに
なりかねないので、統合シェーダー採用したのではないかと
Zオンリー後に、ジオメトリ変換後のタグつきコマンドを保存しておいて、2度目のジオメトリ変換を
無くす事もできるかと思ったのですが、それだとテッセレーションをした時にコマンドデータが
膨れ上がり、メモリ帯域も圧迫するでしょうから、多分元のコマンドストリームにタグ付けする
のではないかと想像します
タイルベースでない場合と比べて、2度のジオメトリ変換が必要なため、ジオメトリデータ分の
帯域を消費する事になりますが、バックバッファのピクセルデータをやり取りするよりは
少ない帯域で済むでしょうね
435名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:57:41 ID:jhhxsciK
G70, Geforce 7800 GTX
http://www.theinquirer.net/?article=23951
http://www.theinquirer.net/images/articles/7800.jpg
製造プロセス : 0.11ミクロン
トランジスタ集積 : 302万トランジスタ
コアクロック : 430
メモリクロック : 1200mhz(256bit GDDR3 インターフェース)
ピクセルパイプライン : 24個
バーティクシェーダーユニット: 8個
最大ピルレート : 6.88 Billion/second (16 ROPs at 430 MHz).
最大消費電力 :100-110ワット
436名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:58:42 ID:+Xfjsap9
やはり、この記事を読む限り、360GPUがX800系の3倍以上の能力が有るのは間違いないようだ
どう考えてもGF6800Ultra_SLI以上の性能が有るわけがないRSXとは大違いだ
437名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:01:30 ID:edCv1W1Y
RSXは90nmだけど、G70よりクロックは速いんだよな。消費電力どーなるべ。
438名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:02:38 ID:IbzPTapT
脳内ソース飽きた
439名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:04:23 ID:nR4JuyS5
436って、もしかして仕事ですか?
440名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:07:21 ID:i6fvvkCB
そして肝心のShaderのバランスは両方のバッファのたまり具合を見るということだろうか。
>From ATI's comments it sounds like a fairly complicated procedure,
>but conceptually it appears to monitor the vertex buffer and pixel export buffer
>(just before the transfer to the daughter die) and, depending on application program mix, 〜
>>434
なるほど。

Xenos:Z only rendering→Zバッファ作成→タイル分割[Vertex→Pixel]に比べ、
PC:Vertex→カリング→Pixelということでいいのかな?

Xenosの場合はZ onlyでZバッファが完成しているので
カリングは上手だがVertex Shaderに負担がかかるということか?
441名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:11:57 ID:Kq1RiJ2l
>>431
100-110Wというのは、べらぼうだな。これで430MHz。
550MHzのRSXの消費電力は、心配だな。

メモリ帯域は38.4GB/sと従来と同様に大きいな。
どうやらメモリ帯域を効率的に利用する新しい方法があるわけではなさそうだ。
つまりRSXにもメモリ帯域をセーブする特別な方法は、なさそうであり、
帯域の数字がそのまま適用され、RSXのメモリ帯域は非常に貧弱だと言える訳だ・・・
CELLといい、RSXといい、PS3はメモリ帯域がボトルネックのマシンだな。
442名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:14:02 ID:4dgcUj+H
Vertex Cacheは使えんだろうか?
443名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:17:45 ID:p+fEgcNv
>>435
million=100万だが
444名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:18:07 ID:Yd9GmKR3
>>435
正常進化って感じか
302万じゃなくて、3億だよな。
なんかRSXが不安になってきた・・ ( ´ω`)
445名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:23:09 ID:+Xfjsap9
>>435の記事を読めばRSXがGF7800の動作周波数とI/O周りを変更しただけだとわかる
しかも動作周波数が上がっているが、メモリ帯域が下がっている為、実効性能に差はないだろう
つまり、GF6800単体の1.5倍程度の性能しかない訳だ
446名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:23:11 ID:IbzPTapT
>>441
cellに関してはキャッシュを捨てたことで効率を格段にあげているみたいだが(FFTベンチ)
逆にX-CPUは3coreに対して2MBのL2と工夫がない。

やっぱり比較してみるとcellとX-GPUが面白いよね
447名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:23:27 ID:gzvqGX4s
>>440
Xenos:
全ジオメトリデータに関してZ only rendering&コマンドストリームタグ付けをする
(↑ココではVertexシェーダーのみしか使わない)
タイル毎にコマンドストリームから関連ジオメトリデータ分だけ抜き出し
早期Zカリング→Vertex→詳細カリング→Pixel
PC:
早期Zカリング→Vertex→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
と言った感じかと
Z only renderingの時に完成しているバッファを使えるので、早期カリングの効率がかなり
上がりそうですね
2度のジオメトリ変換がある分言われたとおりVertexシェーダーに負荷がかかるでしょう
448名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:30:41 ID:i6fvvkCB
>>442
Z値しか計算しないみたいだから…

>>447
Vertexの前にカリングってできたんだっけ?
HyperZの説明とかを見ても無駄な"ピクセル"を計算しない
と書いてあるからVertexは全部計算しているのかと思ったのだけど…
449名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:31:19 ID:gzvqGX4s
>>442
Vertex CacheというのはVertexシェーダーでジオメトリ変換後のデータを貯めるという事で
しょうか?
それですと、
メインメモリへ変換後の膨れ上がったデータを書き出し→z only rendering終了後読み出し
と帯域とメインメモリを圧迫するので使われないと予想してます
もし変換後ジオメトリデータの形式でeDRAMに置ければ帯域と2度目の変換負荷が
解消できますが、eDRAMにはZバッファを置いた方が効率的でしょうし、10Mじゃ
全ジオメトリデータを置くには足りないでしょうから、メインメモリに置くだろうと
450名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:32:27 ID:gzvqGX4s
>>448
間違えました
Vertex→早期Zカリング→詳細カリング→Pixel
PC:
Vertex→早期Zカリング→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
ですね
451名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:35:10 ID:nm68Ag0n
Vertex Shader
    ↓
ラスタライズ(オクルージョンカリング)
    ↓
Pixel Shader
    ↓
ROP(Zテスト)
452名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:35:34 ID:dRVRtOxA
>Vertexの前にカリングってできたんだっけ?

頂点変換しなきゃそのポリゴンがどこに来るかわからないんだから、
カリングのしようがないわな。
453名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:41:15 ID:t2FASjYN
>>446
XBOX360のL2キャッシュは1Mだよ
454名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:42:39 ID:i6fvvkCB
まとめると
eDRAMは10MBしかないので分割しなければならない
→分割したときどのタイルにかかるか知りたい
→せっかくだからついでにZバッファをあらかじめ作成しておこう
→タイルに分割してVertexを処理
→作っておいたZバッファを使ってPixelを効率的に処理

Z only renderingで多少負担がかかるけれど、ピクセル計算の無駄を省くことができる
こういうことでいいのかな?
455名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:46:46 ID:gzvqGX4s
うーん、最近はピクセルシェーダーに渡す前にZテストをして、なるべく
ピクセルシェーダーに渡るフラグメント数を減らすとか聞いた気がするので
Xenos:Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zテスト→Pixel→(Zテスト?)
PC: Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zバッファを作りつつZテスト→Pixel→(Zテスト?)
こうなるのでしょうか?
456名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:47:20 ID:IbzPTapT
>>453
ソースは失念したが、さすがに1MBってのはありえないと思うぞ。
pentium4(1core)も3GHz以上のものは全て2MB搭載してるし、
pentiumD(2core)も2MB。
457名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:49:18 ID:dho6pXFi
PS3のGPUはG70のカスタムなんだっけか?
このスレ的には不評っぽいね。
458名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:49:50 ID:gzvqGX4s
459名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:52:22 ID:Yd9GmKR3
ぬーの新チップって1年2ヶ月くらいぶりだっけ?
・・・もうちょっとさぁ・・ うーん、、こんなもんか?


>>456
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm
>CPUコアはワンチップに3個で、共有のL2キャッシュを1MB持つ
460名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:55:07 ID:IbzPTapT
>>458 >>459
私の記憶違いのようでしたね…

3coreで3GHzものCPUで1MBのキャッシュはさすがにバランス悪そう。
2coreで2MBとかのほうが実行性能上がると思うが…
cellに対抗するためにピーク性能上げる作戦になったのかな。
461名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:57:19 ID:X+FnSt9M
PowerPCってキャッシュをスルーして直にメモリ読み書きする命令なりアドレッシングてないの?
462名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:02:24 ID:INZ9Zj57
>>461
ある。
463名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:03:04 ID:IzneGMa4
>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock
>the cache of the CPU in order to retrieve data directly from it
>without it having to go to system memory beforehand

XBOX360はCPUのL2キャッシュからメインメモリ介さずに
直接GPUにデータ送ることもできるんすね。
ってことはPS2、PS3みたいにメモリ→CPU→GPUってな風に
データフロウ的にディスプレイリストを流し込むのが前提の
アーキテクチャとは違うのか…
464名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:03:19 ID:qbWq7y41
>>461
GCはできるからあるんじゃないの?
465名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:03:45 ID:+O5xYtGV
Xenosのレンダリング処理はかなりトリッキーだけど、演出関連で不都合があったりしないかな。

ボリュームシャドウなんかはセルフシャドウが起こると絵的に破綻することがあるから、わざわざ
背景だけ描画->キャラ影だけ描画->キャラ本体だけ描画、なんてパス分けしたりするけど、
Xenosはその場合、再タイルチェックや読み込み直しなんかでロスが起こるわけで、
4xFSAAで95%くらいに低下というのは1パス描画での話だろうから、マルチパスだと結構辛いかも。
466名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:04:42 ID:C8QzNcrA
>>461
lvxl vD, rA, rB
stvxl vD, rA, rB
とか最後にlがついている。
VMX側だけだけど、キャッシュ無視するデータなんてストリーム系だからそれでいいと思う。
467名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:05:36 ID:jTvQj7D0
>>463
ただでさえボトルネックといわれているL2キャッシュを、これ以上酷使させてどういうつもりなんだろ?
468名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:09:49 ID:ttHAf4WY
Xenos
・CPUから直接ジオメトリをGPUに流し込むようなこともできる
・32GB/sでバックバッファとして使うeDRAMにアクセスできる
・eDRAM側でラスタライズ。この間は256GB/sと高速
・事前にZを計算することでタイル分割と効率的なカリング
・タイルに分割することで10MBのeDRAMを有効利用
・レイテンシ隠蔽のためにスレッド切り替え
・シェーダーのバランスはバッファを監視することにより決定
・汎用的に使えるように特殊なメモリアクセス機能がある
・DirectX9より上、WGF2.0には満たないところがある

もちろんうまく働けばの話だけれど、よくできてるなぁ。
帯域も結構何とかなりそう。実はRSXより楽だったりして。
さてRSXがどうなるか。
実はクタの言うとおり斬新なアーキテクチャかもしれないし
素のパフォーマンスはRSXの方がありそうだし…
469名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:11:48 ID:RbLuCyFA
んで、CPUとGPUが共有する狭いメモリバス22.4GB/sと。
ここはダメだね。
470名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:12:05 ID:vmJdY22V
>>464
しかしGCのGekkoとは全く逆だな。
あっちは実効性能重視で当時としては
破格の256KBがダイの半分以上占有してたから。
まあ1コアがLIVEのストリーム処理垂れ流すだけだと
そっちはほとんどキャッシュ不要で事足りるんだろうけど。
471名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:13:44 ID:7SO6WaAp
>>463

[L2]
 |
 | 10GB/sR・10GB/sW
 |
[NB]--------22.4GB/sR+W
 |
 | 10+22.4GB/sR・10GB/sW
 |
[XENOS](NBはGPUに統合)

ブロック図ではこうだったね。
472名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:14:26 ID:jTvQj7D0
>>468
GPUはまだベンチもでてないからなんともいえないけど、CPUのアンバランスっぷりはどうにかならないかね?
帯域ばっか食ってCPUの遊んでばっかいそう。
むしろGPUのeDRAMをCPUがLSみたく使わせてほしい。
473名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:16:56 ID:7SO6WaAp
(;´Д`)ハァハァ間違えた・・

[L2]
 |
 | 10.8GB/sR・10.8GB/sW
 |
[NB]--------(22.4GB/sR+W)
 |
 | 10.8GB/s(L2参照) + (22.4GB/sR+W)
 |
[XENOS](NBはGPUに統合)

こうだ。
474名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:19:15 ID:3gy67Wfv
>>465
複数パスの場合、その例ならば
タイル1内の背景→タイル1内のキャラ影→タイル1のキャラ本体 → タイル入れ替え
タイル2内の背景→タイル2内のキャラ影→タイル2のキャラ本体 ...
という順にレンダリングするんじゃないでしょうか?
どの程度の粒度でコマンドストリームにタグ付けするかにもよりそうですが
一応この方法でも解決できるのでは?
Z値の精度等が問題でしたらZオンリーレンダリングはタグ付けの為だけに使用して
レンダリング時に改めて生成すれば↑の順でも可能だと思いますし
当然その分パフォーマンス低下が起きるので、弱点になりうるとは思いますが
475名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:32:15 ID:5pRdJ+Tt
>>472
360CPUはそこまで酷評できるほどの情報が出てるんだ。
へぇ〜
476名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:39:13 ID:MXBgmV7S
そういや早期ZカリングはATiの特許だったっけか。
477名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:40:26 ID:jTvQj7D0
1coreあたり333KBのキャッシュしかないんですよ。
これを楽観的に見れるほうが不思議ですね。
pentium3の1GHz前後のものは256KB。
実効性能としてはそんなもんしか出せないと容易に想像できる。
478名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:41:05 ID:ks8rM2jM
きっとXbox360の設計はぶんか社が担当したんだろう。
479名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:43:09 ID:ttHAf4WY
>>476
GeForce系も搭載してる。
Z only renderingはソフトウェア的にだけれども
DOOM3などで対応しているとのこと。
480名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:43:39 ID:bM1khXJt
481名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:46:06 ID:3gy67Wfv
>>476
nVidiaとATi共に早期Zカリング・階層Zバッファを使っているようですよ
482名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:46:46 ID:jTvQj7D0
たぶんこんな感じだろう。

ゲイツ:X-CPUは3coreで設計してくれ
IBMの技術者:このトランジスタ数だと2coreにL2キャッシュ2MBが最適です
ゲイツ:3coreの方がいいのに…まあ仕方ないか
・2core説が流れる
・cellが発表される
ゲイツ:おい、flopsで大差つけられちゃったじゃないか、やっぱり3coreだ
IBMの技術者:でも実行性能は低下しますよ?いいんですか?
ゲイツ:ハッタリかましとかないとサードに逃げられる、3coreだ
・3coreにL2キャッシュ1MBとアンバランスなCPU完成
483名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:48:24 ID:ZwaVyKbG
PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし
一般にベクトル演算にはキャッシュは不要なら
マルチタスクなOS用CPUの構成と比べて不利って事もないんじゃないの。
484名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:51:21 ID:5pRdJ+Tt
>>482
お前場違い
485名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:52:35 ID:jTvQj7D0
>>483
最近ではスパコンはもっぱらベクトル演算だが、どんだけキャッシュ載ってると思ってるの?
ダイ面積の9割がキャッシュとかいう頭おかしいバランスなんだが。

>PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし
PPEは512KB、SPEは256KBの高速なローカルメモリ
SPEはキャッシュではなく手動でメモリ転送させることでメモリアクセスを極力おさえてる。
486名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:53:26 ID:7SO6WaAp
>>483
あれ?PPEのキャッシュ減ったの?
487名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:53:51 ID:+O5xYtGV
>>474
それぞれのパス分けのあいだに、Z only renderingパスが入るから無理なのでは。
488名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:55:47 ID:bM1khXJt
はじめからメモリ512MB、256bit幅で設計していれば、eDRAMみたいな小細工は要らなかったような…
489名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:58:25 ID:gZr3TBrs
>>486
印象操作乙。
490名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:00:50 ID:nXuC+bqP
しぇ−だー数
からRSXの方が演算機
多いなこりゃ
491名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:08:14 ID:7SO6WaAp
>>489
これが正気を失ったGKか。
まるで狂犬だ・・
492名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:08:29 ID:44tmcPwx
ZOnlyのパスのときはシェーダーアレイはほぼ全てVertexに回るんだろうな。
48ALUのほとんどをぶん回せるわけでかなり高速な処理ができそうだ。
次はZテストしながらの表面だけをレンダリングと。
ふむ。なかなか良いのではない?
ピクセルの処理がボトルネックになってる場合は、他のGPUでも使えそうなテクニックやね。

記事読んでみたがNVとの大きな違いとしてテクスチャーユニットが独立動作できるのも良いな。
95%の効率というのも凄いことだな。
4xMRT使えると書いてあるが、このときのフィルレートはどうなるんだろ。単純に25%になるのか?
493名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:10:06 ID:jTvQj7D0
X-CPUがUMAメモリを使い切ってつねにカラカラの状態っていうのが問題なんだよね。
しかたないからX-GPUは性能を犠牲にして帯域節約に専念してるように見受けられる。
結果7000万トランジスタもeDRAMに割くハメになってしまった。

逆にPS3はSPEがうまいこと処理をLS内で完結させることで、CPUのメモリもNUMAでRSXに渡すことができる。
同じ512MBのメモリでもただでさえXenonの倍の帯域を持ってるんだから、RSXが使えるメモリ帯域は膨大。
だからRSXは性能重視にすることができた。

結果:
・X-GPU 240Gflops(ベクトルユニット+スカラユニットの合計演算量)
・RSX 408Gflops(ベクトルユニットのみで算出。スカラユニットの数は不明なので加えてない)
494名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:15:06 ID:bbqfbuQF
どんな記事が出ても相変わらずのトラジンスタとFLOPSだなw
495名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:15:39 ID:aiO5dlbH
>>483

いまさらこんなこというとはな・・・・
496名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:18:29 ID:gZr3TBrs
>>491
最初からPPEキャッシュは512だったけど?
つか、GKってなに?
497名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:19:43 ID:jTvQj7D0
100 G Shader Operations/sec
現在与えられた情報だけでスカラユニットの演算量だせるっぽい。

→1秒間にベクトル演算+スカラ演算を100G回できる
51G Dot Products/sec
→1秒間に内積処理を51G回できる
→1秒間にベクトル演算を51G回できる

差し引くと、49G回スカラ演算ができることになる。
スカラユニットの演算量:49G * 0.55GHz * 2(fmadd) = 53.9Gflops

よってRSXの演算量:462Gflops
498名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:20:01 ID:obybUGO6
ギャグ禁止。
499名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:24:31 ID:jTvQj7D0
間違えた。
差し引くと、1秒間に49G回スカラ演算ができることになる。
スカラユニットの演算量:49G * 2(fmadd) = 98Gflops

よってRSXの演算量:506Gflops
500名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:26:38 ID:TSHrJTYM
GPUについては決着ついたな。
以後、GKは箱○CPUに攻撃を集中するように。
501名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:28:27 ID:aiO5dlbH
>>500
まだRsxの詳細が出ないと負けたとはいえんでしょ
演算計算など当てにはならんし
502名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:31:14 ID:ZFXsMFFE
ところでRSXの136ShaderOps/cycle x 550MHz = 74.8G ShaderOps/cycle
と100G ShaderOps/cycleで計算が合わない謎は解明したっけ?
503名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:31:20 ID:9tKKe3/o
本当にRSXはNV70の90nmシュリンク版っぽいな。
トランジスタ数も同じ3億だし。
メモリIOの変更加えて、38.4GB/sと22.4GB/sのGDDR帯域差は
XDRへのアクセスでカバーするって感じか。
504名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:32:45 ID:jTvQj7D0
>>501
そうだね。

>>412-413みると、ストールをなくすことに関してはけっこうな工夫をしているように見える。
性能を引き出すという意味では、RSXX-GPUに上手を行かれるんじゃないかな。
X-GPUにはshaderバランシングもあるしね。

だけど2倍以上の演算性能の差を埋めるのは難しいと思う。
505名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:34:55 ID:jTvQj7D0
訂正
RSXはX-GPUに
506名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:36:50 ID:h4BPSLY2
>>488
それだとコストかかるぢゃん。
PS3みたいにね。

>>501
G70が8VS24パイプらしいので、136Shader/clkというスペックから逆算して
頂点シェーダー 8個(ベクタ+スカラ)=16
ピクセルシェーダー1 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー2 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー3 24個(ベクタのみ。テクスチャユニットと共用)=24
計136
というところじゃないかね。
507名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 02:22:51 ID:nXuC+bqP
RSXって90nmプロセス
設計未完りょう
一年後
という情報から
まんまG70という位置付け では流石に無いだろう
箱でさえ現世代ではなかったからな
CELLへのIO周りを含めG70と同じ3億トランジスタなのは奇妙過ぎる
508名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 02:24:15 ID:tbzk+rCL
つまりG70より消費電力は上か
509名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 02:54:06 ID:MXBgmV7S
360GPUがある程度解ってきたところで、
・グローバルイルミネーション
・高次曲面
がどの程度のレベルで実現されるか予測できるだろーか?
GIはやっぱ事前計算かなあ。
テッセレータでジオメトリ生成してメインメモリに置いておけばランダムマップ生成に使えるかな。
510名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 03:19:38 ID:wY2a6w3l
どうやらRSXの力押しを超えるだけのパフォーマンスは難しそうだな・・・
つか、本当に株主の怒られた+ロングホーン実験場みたいな構成だな
今回もまた、MSは中途半端な力の入れようだ
511名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 05:52:28 ID:AgbzUvOw
作り手は最初この性能表見て
どう思ったんだろうか
β機が来ておお凄いと思ったか、やっぱりな・・・と思ったか
512名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 06:41:14 ID:T/ScH5Rm
>>508
それはまだわからないんじゃないの。G70は110nmだし。
513名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 07:07:11 ID:8O4EJ0Mo
>>502
例のスライドはCELLを含めてのように見える
8コア x 3.2GHz = 25.6
74.8 + 25.6 = 100.4

ピッタリ
514名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 07:56:02 ID:caDNyzuY
>>503
いやCELLもメモリ帯域が足りてないわけで、RSXがCELLのメモリ帯域まで
消費すれば、必然とCELLの実行性能は落ちる。
CELLを使わないなら、GPUがメモリ帯域を占有しても良いが、
両方を効率的に使おうとしたら、メモリ帯域は他所から取らない方が良いだろう
515名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:09:02 ID:bM1khXJt
Cellの25.6GB/secでメモリ帯域が足りてなかったら、GPU同居で22.4GB/secの某機はいったいどうすれば…
516名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:10:05 ID:wAmlcwxk
即死
517名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:18:01 ID:IA9yZK/4
某機とくらべてではなくて、次世代の映像を創るという意味では?
メモリの帯域不足はPS3でもかなりのボトルネックになるのは間違いないし。
518名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:33:01 ID:Cxu6gYXm
>>514
それを効率的に行うのがNUMA。
519名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:41:00 ID:wY2a6w3l
X-GPUも特異だけど、PS3のNUMAも誰も予想してなかったな
520名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:45:00 ID:wi2Y6S3p
予想してる奴はいたけどコスト的に現実的じゃないって一笑に付されてた感じだな
521名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:46:16 ID:bM1khXJt
しかもXDR+GDDR3
クタタン本人以外発想不可能
522名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:50:14 ID:SqrAfqJ4
むしろ無難すぎて予想しにくかった
結果的にはこれが一番ベストな選択だとは思うが
クタはメモリをケチるしネタを仕込んでくるから
523名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:52:51 ID:wi2Y6S3p
>>521
一応発表前にネット上でそれ予想して当てたのもいたよ
DAKINIんところの常連のブログ
524名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:54:17 ID:ySA87Y7E
PS3はXDRのみで256Mでよかったよ
その代わりHDD標準搭載で
少しはメモリの代わりになっただろ
GDDR3なんて期待しているほどの性能なんて
でるわけない
レイテンシもかなりありそうなのに
525名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:57:28 ID:wi2Y6S3p
HDDの仮想メモリ用途なんてスワッピング出てゲームにならんよ
特に2.5インチで回転数も低いHDDだろうに
HDDはキャッシュでしかない
526名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:58:06 ID:tknh8N+G
今んとこの情報だとDDR3のが3倍ぐらいレイテンシちいさいやん?
527名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:02:36 ID:ySA87Y7E
RSXはGDDR3だからホントG70臭い
発熱を抑えて90nmか?
ものすごい爆音じゃ話にならないからね
528名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:04:23 ID:wY2a6w3l
レイテンシはあんまり気にならないんじゃないかな・・・
PS2と違って素直に馬力あるし
適当なプログラムやメモリ管理でもある程度は余裕で走るだろ
529名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:13:07 ID:/RFh/b14
>>520
俺も過去、「絶対有りえねえ」と書いた一人
メモリスロットについても「んな高コストになる構成にするわきゃねー」と。
良い意味で裏切られたから良いけどさ。
530名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:17:00 ID:bM1khXJt
発売1年後のレヴォ&360値下げ攻撃に対抗する手段があるのかが心配だ。
531名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:18:59 ID:bG4pc/cW
>>519

PCではバスが狭すぎて、GPUでグラフィックス処理は全部という流れだったけど、
PS3ではCPUとGPUの連携がスムーズに行くように設計されている点は期待できるね。

ディスプレースマッピングをCELLで処理するとすると、
法線ベクトルデータを動的にいじる事で、現状のPCでは不可能
(もしくは部分的にしか用いることができない
)な処理が可能になる。
ディスプレースマッピング後にコリジョンや物理演算を適用できるのも大きい。
帯域的にもGDDR3側をピクセル処理で占有できるのも大きいし。

このような処理は360ではGPUのシェーダで行わざるを得ないため、
やろうとすると非常に重い処理になってしまう。
あたりがPS3アーキテクチャの利点かなあ。

まあ、CELLで頂点処理をどの程度行えるかと、
ミドルウェアが対応するまで開発者にかかる負担が大きい点が問題かな。
532名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:19:53 ID:T/ScH5Rm
>>530
レボは最初から他と比べられないくらいの低価格路線で行くと思われ。
そうしないとアドバンテージが取れない。
533名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:20:34 ID:ySA87Y7E
PS3はUMA XDR 256M
HDD標準搭載
eDRAM 32M
でよかった
ほんとマジに
設計が美しくない
534名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:22:12 ID:T/ScH5Rm
>>533
それだとHDのデュアルディスプレイできないからな。
535名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:22:50 ID:Plg15uYJ
箱はL2Cache256MB+eDRAM256MBにすべきだった。
何でこんなことが思いつかないのか不思議でしょうがない。
536名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:26:02 ID:AgbzUvOw
コストは?
537名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:29:38 ID:PbLmLSxe

RSXはNV75相当だそうだ、ソースは俺のC社に勤めている友人
まぁ脳内と思ってくれて構わが。
538名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:31:06 ID:IA9yZK/4
>>535はネタだけど

>>533
の構成よりは今のほうがいいと思うよ。 それでもeDRAMはチップサイズ無理して
でも載せてくるとおもってたけどね。
539名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:31:44 ID:SqrAfqJ4
PS3はその気になったら45nmでXDRをCellに
GDDR3をRSXにワンチップ化できる・・・はず
540名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:31:49 ID:T/ScH5Rm
>>537
たまに間違えてるやつがいるが、NVじゃなくてGな。
541名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:32:05 ID:IA9yZK/4
>>537
G70とどう違うのか書いてくれれば ネタどころか神認定
542名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:36:13 ID:ySA87Y7E
G70ってコアクロック低いだろ
543名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:37:25 ID:wgWKD+87
21日以降に少なくともG70とRSXの相関くらいはわかるでしょ
質問されるだろうし
設計中だけに詳細までは明かされないかもしれないが
544名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:47:13 ID:tknh8N+G
>>539
GDDR3DRAMとかXDRDRAMを混載するって意味があるのかな
こいつらのデータの転送方式をチップ内に持ち込む必要があるんだろか
545名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:48:25 ID:T/ScH5Rm
>>541
違いと言われても次のチップはG70というコードネームで、
呼ばれてるとしか言いようがないんだが。
いままで使ってたNVというのは使われてないと。
546名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:54:21 ID:8OaNvwIt
XENOSって予想以上に凄そうだな。
まさにATiの最先端技術の全てを費やしたモンスターGPU。
さてnVIDIAの力技が勝つか、ATiの技巧が勝つか楽しみだ。
547名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:58:29 ID:IA9yZK/4
>>545

いあ G70とNV75(G75?=RSX??)との違い
548名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:01:24 ID:T/ScH5Rm
>>547
すまん、レス番を脳内変換してた。
549名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:04:19 ID:7SO6WaAp
XDRの供給への不安、かなぁ・・
少なくとも近い将来 PCで採用される見込みも無いし、
確実に需要があるGDDR3にしたのかも。
RSXにFlex-IOつける時点で メモリはどうするのか決める時期があったはず。
あえて3.2GB/sも帯域の勝るXDRを止めた理由は供給量への不安くらいしか思いつかないな

ところでG70ってNVで言えばどれくらい? NV45くらい?
見た感じ 6800をそのまま正常進化させた程度にしか見えないんだが・・
アーキテクチャに大きな変更があったようには見えない
550名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:09:08 ID:ZPRgpY+2
アーキテクチャに変更はないよ
相変わらずDX9 SM 3.0
551名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:09:52 ID:w/rcs/5a
>>515
必要とする帯域は、GFLOP数に比例するから演算性能の高いPS3では箱○より多くの帯域を必要とする。
X-GPUの性能とCellがリモートメモリにアクセスするレイテンシ、性能十分に引き出す為には35Gぐらい欲しいところ。
このままだと帯域がネックとなって3倍以上の演算能力があるのに箱○の2倍程度の性能になってしまう。
552名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:10:40 ID:tknh8N+G
単純にXDRDRAMがGDDR3DRAMよりランダムアクセスに弱いからじゃないかな
553名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:11:40 ID:ZPRgpY+2
要するにSDRAM Pentium4というわけですたい
554名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:14:14 ID:/M72YK4b
NUMAって要するにTurboCacheだろ。
この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
555名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:17:59 ID:cf5rIdZa
UMAって要するに安物作る手抜きだろ。
この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
556名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:22:21 ID:tknh8N+G
PS3てPCリサイクル法の対象商品なんだろうか
557名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:23:59 ID:/RFh/b14
>>552
DDRメモリに対するXDRの強みって読み出し命令がかかってから
実際に転送が始まるまでの時間が短い事じゃないの?
558名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:24:58 ID:PbLmLSxe
>>537

GPUについて詳しくないのだが
テクスチャーユニットとピクセルユニットの排他関係は継続されるらしい
というのも排他にしないとパフォーマンスの点で問題が云々とは言ってたな。
あとピクセルパイプの後に頂点パイプがあるから
ディプレイなんとかマッピングっつうのもほぼハードウェア的に処理できるとかなんとか・・
559名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:30:35 ID:7SO6WaAp
むしろXENOSの方がTurboCacheに似てるのでは。
TurboCacheはUMAのコストの安さと 少量とはいえローカルメモリ搭載し、スピードを両立させる
コスト節約のための涙ぐましい技術だろ。

NUMAはその逆で、基本は十分なローカルメモリで処理し、
UMAの利点である CPUとGPUが同じメモリからデータを共有できる点を利用する。
TurboCacheのように、「足りないからそっちも使わせて」、って状況は少ないのでは。
560名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:32:56 ID:wgWKD+87
>>558
ディスプレースメントマッピングのことか?
561名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:39:53 ID:tknh8N+G
>>557
GDDR3は呼び出し命令入れてから10クロックぐらい、XDRは30クロックぐらいで
データが出てくるっぽい
562名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:44:15 ID:/RFh/b14
帯域についてはここに有った
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0415/kaigai170.htm

>>561
なるだけ資料貼ってくれ。
563名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:45:35 ID:/hJ+qouV
>>561
ん、逆じゃなかった?
564名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:09:03 ID:tknh8N+G
565名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:16:04 ID:SqrAfqJ4
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/jp_print/368335
これがRSXに採用されてたら帯域論争は集結だろう
566名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:18:39 ID:SqrAfqJ4
集結→終結の間違い
567名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:20:11 ID:tknh8N+G
568名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:23:46 ID:tknh8N+G
>>565
あーそれ
GDDR3のPDF見てたらメモリバンクが4つに分かれてるって書いてあるぽくて
じつはGDDR3規格にすでに織り込まれてるんじゃないかと思った
よくわからんけど
569名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:36:23 ID:cf5rIdZa
GDDR3にマイクロ・スレッディングが採用なんて話聞いた事ないし、
それなりに詳細の出てるX-GPUでもそんな記述はない以上、採用はされてないだろう。

SCEはRambusの得意先だからPS3に採用されていてもおかしくはないけど。
こればかりはRSXの発表があるまではわからない。
570名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:42:53 ID:tknh8N+G
まあ確かに聞いた事無いんだけど
マイクロスレッディングてのは文から読み取るに
4バンクに分かれたメモリにバラバラに読み出し命令発行してレイテンシを隠遁する技術っぽいのね
んでその4という数字にちょっと脳が反応したんだけど
まあ戯れ言よ
571名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:45:24 ID:uj8xB9yJ
http://forum.rambus.co.jp/

とりあえず次のネタはこれか。
572名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:47:15 ID:/RFh/b14
>>568
4月に発表された技術が性能/コスト評価を終えて
製品に採用されるにはあまりにも時間が無いし
第一、採用されればラムバスから大々的に発表されるでしょ。
573名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:55:07 ID:tknh8N+G
規格の標準化ってのは採用候補の技術が発表されてから検討を開始するものでは必ずしも無いと思う
採用されれば大々的に発表ってのも必ずするわけじゃないような
例えばDVDの基幹技術を持ってる会社がみんながみんな俺ら一般人に目立つ発表をしてるかと言うと
そうでもないべ
574名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:02:51 ID:tknh8N+G
・・・レイテンシを隠遁するってのはなんか違うかなぁ
バラバラなアドレスにあるデータをまとめて呼び出せるって方が正しい視点かなぁ
575名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:07:16 ID:ZPRgpY+2
要するにdualchannelのことか?
intelで使われたような感じゃなくて
nforce2で使われたみたいな
576名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:07:33 ID:cf5rIdZa
>>ID:tknh8N+G
>マイクロ・スレッディング技術は、比較的少ないコスト追加で既存のDRAMコアに適用可能だ。
>ただし、メモリー・サブシステム全体の性能向上を実現するには、DRAMコアだけでなく、
>DRAMコントローラも同技術に対応させる必要がある

X-GPUのDRAMコントローラが対応しているというソース見つけてから書き込んでくれ。
577名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:11:38 ID:3JYGJ6o0
>>551
そうだね、メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてるからね。
演算能力だけ上げても帯域がついて来ないから東芝案は却下されたんだろう。
IBMやAppleがCellに批判的なのもうなずける。
578名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:11:52 ID:GQ2RTMpM
>>576
X-GPUってXbox1のGPUのことなんだが。Xenosって書けよわかりにくいから。
579名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:13:26 ID:GQ2RTMpM
>>577
おいおい、電波は寄るなよ。いつからIBMがCellに批判的になったんだか。
「メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてる」って、どこにメニイコア
のCPUが存在してるんだ?
580名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:18:39 ID:tknh8N+G
>>575
たとえば32ビット幅のインターフェイスでメモリにアクセスした時に
連続した32ビットのデータしか取り出せないんじゃなくて
8ビット×4つのデータが取り出せるような気がする

>>576
俺の妄想だからソースなんて
XGPUもきっと非対応だよ
581名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:21:25 ID:GQ2RTMpM
>>552
ランダムアクセスはXDR-DRAMの方がGDDR3より速いわけだが。
でなければメインメモリに採用する意味無いし。何考えてんだ?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0716/kaigai04.jpg
582名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:26:35 ID:tknh8N+G
>>581
何も考えてないかも
指摘感謝
583名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:39:34 ID:uj8xB9yJ
【VLSI速報】IBM社が65nmSOIプロセス技術の詳細を発表,65nm版Cellにも採用か
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050616/105850/
584名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:40:07 ID:gZPA78AN
>>581
その辺NVIDIAがシーケンス系の設計が苦手ではと思わせるんだよね。
でもブリッジチップとか作ってるし。それとも単に面倒で拒んだだけか。
GDDRだけにあるアクセスモードでもあるのかな。
585名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:53:37 ID:bM1khXJt
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0531/spf07.htm
開発中の8コアのSun NiagaraではL2キャッシュは3MB、帯域幅は48GB/sec。
サーバでもこんなもんだから、Cellはまずまずではないかな。
というか、これ以上の帯域幅をどうやって?
586名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:02:33 ID:TOgGWbJV
360CPUもSOI使うのかな?その辺の情報ってまだ出てない?
587名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:26:17 ID:yzssC+En
>>586
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/13/news032.html
使えないことはないみたい。
588名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:31:09 ID:bM1khXJt
360 CPUはIBM製造でそ。East Fishkill工場が任天堂とMSで埋まる(からAppleイラネ)ってどこかに。
589名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:37:57 ID:LfFbIsxc
>>585
それなら、3コアのXーCPUの帯域も十分ってことになるな。
eDRAMで帯域分散させるし。
590名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:38:00 ID:qocHjZIr
360 CPUはTMSCだろ
IBMは設計を売っただけ
591名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:49:03 ID:TOgGWbJV
>>589
どう考えたら十分って事になるんだ?
CPUとGPUで細い帯域分け合ってただでさえ足りないのに
L2キャッシュが1Mしかないんだぞ。

サーバーの奴はGPUと帯域分け合うなんてしないし、CPUだけで48GB/s使うんだぞ。
cellもCPUだけで25.6GB/s使う上にキャッシュもPPE512KB、各SPEに256KBのLSと360CPUより豊富。
592名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:53:27 ID:bM1khXJt
> どう考えたら十分って事になるんだ?
まじめに計算すると悲しくなるから、じゃないかな。
いいんだよ、帯域幅なんかなくったって、360は安いから。
北米のPS3のローンチは苦しそうだ。
PS3の技術を生かしたソフトを作るのがはたして間に合うか…
593名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:55:05 ID:iiPhopWO
>>591みたいな馬鹿がなぜテクノロジースレにいるのだろう?
594名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:00:45 ID:TOgGWbJV
SPEのLSはキャッシュじゃなかったな、SPEのメインメモリだっけ?
595名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:03:39 ID:RZy5vKif
SPEはキャッシュの役割もするんだろ、ソフトウェアで
596名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:03:52 ID:LQsJQXbZ
CELL
キャッシュ(LS含む)
 PPE 512KB*1
 SPE 256KB*7
 計 2.25MB
帯域
 25GB/s

360CPU
キャッシュ
 計 1MB
帯域
 22GB/s以下


LSはキャッシュ的に使おうと思うと半分から1/4と考えるべきかね。
597名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:04:27 ID:RZy5vKif
失敬、SPEのLSの事ね。software managed cacheだっけ
598名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:10:55 ID:Zsj2/n0t
local storeという名前そのままだ。明示的にアクセスコントロールできるローカルメモリ。
599名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:31:27 ID:jTvQj7D0
LSをキャッシュのように使ったら、帯域足りなくなるだろ。

あのFFTベンチ結果は、2.25MB程度のキャッシュじゃ不可能。
同じ結果をキャッシュで実現しようとしたら10MBぐらい必要なんじゃないかな。
600名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:38:14 ID:fVXKP5s5
SPEのLSをキャッシュとして使うことは
XenonのFSAAワークをGSのVRAMのように使うくらい稀だとおもう
共に一見似てるけど全然違うブツ
601名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:41:15 ID:jTvQj7D0
LSが単なるキャッシュだったら、cellはX-CPU同様ピーク性能だけを追求したアンバランスなCPU。
それこそたるさんの言うとおりになってしまう。
602名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:48:59 ID:7SO6WaAp
LSの正しい使いかたって どんなふうなの?
正しい使い方が出来れば、LSのような機構の付いてない箱○CPUを圧倒できる?
603名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:57:58 ID:jTvQj7D0
ハードウェアに任せないで、ソフトウェア側で明示的にLSにデータを渡す。
X-GPUのeDRAMとほぼ同様ですよ。
604名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:58:51 ID:LQsJQXbZ
LS内で処理が終わるように、出来るだけ小さなループを延々繰り返させるってとこじゃ。
つても、普通のキャッシュを持ったCPUでも重いループはごく一部で、結局キャッシュ内で
ループする確率が高いと言われてる訳だし(だからこそキャッシュ構造が有効
その確率を明示的にコントロール可能かどうかってだけかも、違い。
605名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:06:19 ID:jTvQj7D0
例:キャッシュコントロールがFIFOだった場合。
A,B,C,D,Eという5つの256KBのデータがあったとする。
キャッシュ容量が1MBとする。
A→B→C→D→E→A→B→C→…とデータを扱うとき、
キャッシュだったらキャッシュヒット率0%。
LSだったらA,B,C,Dをキャッシュに載せればヒット率80%
606名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:06:22 ID:ZFXsMFFE
無駄データによるキャッシュ占有問題
コヒーレント取る際のオーバヘッド
607名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:13:07 ID:mz22QDG6
スレッドローカルストレージなんて機構もあるんだし
XCPUでもLSもどき搭載してくれんかなぁ。
コアごとに独立したワークメモリのっけて
それ用のロードストア命令つけりゃいいんだから難しくないだろ。
608名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:42:50 ID:BCxYIrko
そもそもキャッシュってハードが勝手にやってくれるLSって見方もできるだろうに
609名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:44:53 ID:vmJdY22V
>>607
基本はキャッシュと同じSRAMだからダイコストかかるんだよな。
CELLも当初よりこれ増やした後6SPEに削減しかけたんだし。
610名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:44:55 ID:IA9yZK/4
キャッシュって直接メインメモリからデータもってこれるものなん?
611名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:50:58 ID:MXBgmV7S
むり
612名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 16:07:16 ID:IyoxN0mZ
SPEをキャッシュ無しのCPUとして使うとLSに無いデ-タ-はPPEのL2からとってくるってことか。
Power5は各コアにもL1が載っていたがX-CPUはどうなんだろう。
613名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 16:25:17 ID:IA9yZK/4
>>612
後藤ちゃんの記事とか読んだ?
一回全部目を通してからここに書き込んだほうがいいかもよ
614名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 17:35:51 ID:jTvQj7D0
>>607
可能だけどMSのいうPCとの互換がまったく達成されなくなるよ
615名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 18:29:34 ID:HKG0HYvQ
>>607
それならキャッシュを増やして3分割したのをクロスバー接続した方がいい。
ただでさえ帯域狭いのにCellみたいにLS外れたらメモリ読みに行ったら効率悪い。
616名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 18:30:38 ID:mz22QDG6
>>614
互換なんて元々ないやん
617名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 19:02:47 ID:wAmlcwxk
互換って言うか、連動?
618名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 19:07:59 ID:haa2IU54
XBOX360もPPEと同じよように
L1キャッシュは命令とデータそれぞれ32KBづつじゃないかな



http://www.quiter.jp/news/46/003983.html
619名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:28:09 ID:hEwFRWeG
ASAHIパソコン誌にSCE茶谷のインタビューがあったぞ。
ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。
後は「まだRSXの詳細は発表してませんが、PC用とは違いますよ」
って言ってた。SCE側も意図的にRSXの詳細を隠してるようだ。
620名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:33:11 ID:7spbO7rv
>ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。
劣化TurboCacheをサポートしてるから機能としていじれるんだと言い張ることには何の問題もないな。
現実的なパフォーマンスが出るかどうかを一切考慮しなければ。
621名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:34:05 ID:cf5rIdZa
RSXはクロックやダイサイズが次世代規模なのに帯域は
今の高級ビデオカードに負けているからな。
何らかの工夫が搭載されているんじゃないかな。
622名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:42:11 ID:hEwFRWeG
TurboCacheでGPUからシステムメモリへのアクセス云々
って話だろ。
>>619で言ってるのはCELLがGPUのVRAMにアクセスするって
こと。逆だよ、逆。
623名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:45:26 ID:5pRdJ+Tt
SCEのいうことは8割実現できないのでどうでもいい
624名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:49:32 ID:zVgVopfS
こうなるとCELLの使い勝手の悪さだけが際立つな

>さらにPS2より後発のXBOX1の浮動小数点演算性能はPS2の4分の1程度だったにも関わらずハード性能でPS2を凌駕していたことからも浮動小数点演算は性能にあまり貢献してるとは言えないなあ

625名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:53:32 ID:BDmCSvaA
MSってもっとまともなのを雇えばいいのに…
VSスレくらいでしか通用しないんじゃないのw
626名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:55:10 ID:T/ScH5Rm
>>624
コピペ乙。恥ずかしいだけだからやめた方がいいよ。
627名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:55:12 ID:jTvQj7D0
またCPUのflopsとGPUによる画質を混同してる人がいるよ・・・
628名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:56:31 ID:BDmCSvaA
>>627
それは違う…
629名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:00:38 ID:nXuC+bqP
CPUとGPUあわせた
演算性能はPS2より箱のほうが上ですが
630名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:01:04 ID:cf5rIdZa
>>620
>>624
こういう低脳な書き込み見るたびに360買う気が失せるのわからんのかなぁ。
こんな奴らとLIVEなんてしたくもねーモンな.
631名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:03:12 ID:nXuC+bqP
ここでいう演算性能は
FLOPSのことね
632名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:03:59 ID:gZr3TBrs
>>624
474 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/16(木) 20:52:19 ID:T/ScH5Rm
その浮動小数点演算性能を生かせないハード設計だったことは無視ですか。
633名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:11:19 ID:BNSOuWL5
PS3のDVD速度の向上は4->12倍のせいぜい3倍に留まり
対するメモリは32MB->512MBでなんと16倍に増え
当然読み込むデータ量はメインメモリの量に比例して増加する。
倍速BDがせいぜい12倍速DVD並だとすれば
読み込み問題は悪化する一方で改善される見込みは全くないよ。

Xboxも事情は同じだけど(メモリ増加は64->512の8倍)
条件が悪くなるほどHDDが生きてくる。
シーク性能の悪さ・ピックへのダメージを考慮すると
次世代機で光学ドライブのみというのは致命的な欠点になるだろう。
634名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:12:54 ID:tOrpMtF/
今日はいろんなスレでMS工作員が暴れてるな
635名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:14:19 ID:AgbzUvOw
単発が何を言っても無駄
636名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:24:15 ID:BDmCSvaA
とはいえHDDキャッシュは明確なアドバンテージだな。
FF11の開発がPS3にオプションでHDDが付けられるというのを聞いていい意味で驚いた、と言っていたあたり
PS3はHDDにはかなり消極的なんだろうが、なんでだろう?
全体的に高コストなのに予算の関係だけでHDDをケチるとも思えないのだが。
637名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:24:21 ID:cf5rIdZa
次世代機の致命的な欠点といえば、普通の人々はそんな物を欲しがってない事だ。
360スレ等で今回はソフト揃ってるからスタートダッシュ成功する、とか夢みたいな事
書き込んでるの見るとかわいそうになる。
638名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:24:54 ID:CPAhc3qf
よくわからんけど、上でキャッシュの総量を比較してるけど
3コアと7コアというのは考慮せんでいいの?

マルチコア、マルチスレッドって事は、キャッシュの複製が乱造されるのが前提だと思うけど。
639名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:25:08 ID:gZr3TBrs
>>633
プログラム次第だといっておこう。
640名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:28:40 ID:fPuF1ukQ
これだけ実力が拮抗している両機で
HDDほどパフォーマンスに影響の出る差は珍しいな。
PS3の遅さは体感できるどころのレベルの話じゃない。
641名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:30:11 ID:9X35nWpZ
>>630
GKは黙ってろ
642名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:31:57 ID:gZr3TBrs
・・・という信者の横槍。
643名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:38:39 ID:cf5rIdZa
まぁ俺がPS3寄りになったのはこんな根拠のない煽りの通用しないスレにまで
多くの痴漢が下らん煽り入れてくるからなんだけどな。
MS本体であるアラードのインタビューもあまりにも言ってる性能比較が湾曲捏造にあふれてるし、
ちょっと、なんだかなぁ・・・
644名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:38:53 ID:haa2IU54
>>638
XBOX360は各コア2スレッドで6スレッド
cellはPPEが2スレッドSPEが1スレッドで9スレッド
645名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:38:59 ID:JrNW3zBp
・MSの評判を長年擁護してきた「マンチキン」
http://web.archive.org/web/20000817184119/http://www.zdnet.co.jp/magazine/pcmag/9910/jd991025.html
・MSのマーケティング戦略 「FUD」
http://www.yamdas.org/column/technique/fuddefj.html
・MSが“組織票”で投票操作
http://web.archive.org/web/20020112151956/http://www.zdnet.co.jp/news/0201/10/e_vote.html
・MS「Halo伝道師」を勧誘
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/1019/10192/1019242704.html
・MS「マックからの乗り換え体験談」は社員でした
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20021016101.html
・MS、ブラジル政府高官のFUD批判に名誉毀損の訴え
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0406/30/news040.html
・世界最大の某ソフト会社がお得意とするマーケティング手法。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5634/t82A6_0009.html
646名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:41:34 ID:89n8ePbT
>>643
正直に言いなよ。『仕事だから』とさ。
647名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:44:24 ID:7SO6WaAp
行こう。 ここもじき腐海に沈む
648名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:45:28 ID:fPuF1ukQ
>>639
PS2はよっぽど気の利いた読み込みプログラムなんだろうなw
649名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:46:19 ID:6yQ5isBV
>>643

どこのスレみても、PS3よりの人のコピペ暴走の方がひどいんだけど
650名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:48:28 ID:gREnyaEW
下らん煽りあいは他所で
651名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:53:20 ID:J5b1X+Vj
>>647
ユパsま
652名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:54:21 ID:gZr3TBrs
>>648
メモリにどれくらいデータを読み込ませるとかそういう設計・計算をやるのは
当たり前なんだけど?

あと、一番HDがどうこう言うヤツが分かってねーなーって思うのが、
512M丸々読み込むわけないじゃんっって。
653名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:54:24 ID:7SO6WaAp
あっちこっちで追い出されてるなw
だからってここに来ることは無いんだぞ
あっち行け
654名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:56:02 ID:fPuF1ukQ
>>652
で、PS3ではPS2より快適になるのならないの?
655名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:02:22 ID:gZr3TBrs
>>654
PS3自体の詳細がないので今は不明。
656名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:03:45 ID:pE7qbHNX
>>643
CPU      PS3 > X-BOX360
GPU      PS3 < X-BOX360
記録媒体      PS3 > X-BOX360
下位互換      PS3 > X-BOX360
価格        PS3 < X-BOX360
開発ツール     PS3 < X-BOX360
発売日       PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 < X-BOX360
657名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:06:31 ID:fPuF1ukQ
>>655
つまりPS2はいろいろ工夫した挙句あれだけ読み込みが遅く
PS3に関してはそれを改善する情報は今のところ皆無と。
658名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:06:50 ID:haa2IU54
正しくはこうだろう
CPU      PS3 > X-BOX360
GPU      PS3 ≧ X-BOX360
記録媒体      PS3 > X-BOX360
下位互換      PS3 > X-BOX360
価格         不明
開発ツール      不明
発売日       PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 不明
659名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:08:14 ID:gZr3TBrs
>>657
あのさ、PS2でどのソフトが読み込み改善してるのか分かってるの?
660名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:12:00 ID:BDmCSvaA
>>658
開発環境はMSの方がいいと思うが…
あとGPUは情報が全くないからまだ不明のままでいいんじゃない?

>>659
ゼノサーガだけやってたんだろうな。
661名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:16:56 ID:LQsJQXbZ
つか、PS2でロード遅いって人は、単にソフトを見る目が無いだけなんちゃうか、と。。。
もしくは初期ソフトだけをやってそれで時間が止まってる人。
662名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:17:29 ID:eXaBP4tS
>>633
思うんだがメモリ512Mに対して普通に読み込み待ちしまくる構成にするなら
メディア容量4GのDVDじゃ足りんと思われ。メモリを使い切るCSなら尚更DVDではきつい。
2層だと速度低下するし。

HDDはMMORPGなど大規模ネットゲーでは必須だと思うんだが
MMOはジャンルとしてユーザーの取り合いが激しいし、HDDが標準じゃなくても問題なさげ。
普通にネット対戦ができるMOで個人的に十分と思うが
ヘビーゲーマーにはいいだろうし、新しい分野開拓にHDDが使われるならそれはそれで良い。
まぁヘビーゲーマーならHDDは別買いに、って考え方がPS3なのかも。
BD2層で特に読み込みペナルティがDVDのようになければMMOというジャンルも
BDメディアによる大規模パッチ、小規模はSDで、ってゲームもでてくるかもしれんしね。
確実にHDDがある方が良いだろうが・・・
663名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:21:49 ID:6yQ5isBV
>>662

素人目でも無茶苦茶書いてる事が解るぞ
664名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:25:32 ID:7SO6WaAp
意味不明以前に そもそも日本語の体をなして無いような・・
665名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:26:06 ID:GQ2RTMpM
>>663

どこが無茶苦茶なのか示さない(示せない)ところが素人クオリティ
666名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:29:34 ID:pE7qbHNX
667名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:30:59 ID:GQ2RTMpM
>>666
95%推測に基づいた飛ばし記事だけどな
668名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:36:01 ID:QXBhw9VS
SPE使って裏読みしやすくなるんでしょ。
669名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:39:24 ID:aiO5dlbH
もれもCELLの並列性とSBの不必要に太いバスに
期待。3.2GB/s ってものすごくぶっといな。。。
670名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:46:01 ID:C8QzNcrA
>>669
GbEx3  3000
IDE133   133
その他(メモカ、コントローラ)    66
ピッタリ!・・・ってGbEを同時にマックス使うわけ無いと思うけどね。
671名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:12:52 ID:haa2IU54
672名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:16:25 ID:8BYfP2Sg
360CPUがPPEx3ならCELLは実効性能では、絶対に勝てないな
673名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:18:14 ID:LQsJQXbZ
360だとかPS3だとかを抜きにして、HDDの効用ってのは次世代機になって
メモリ容量が増加する事でより「増す」のか「減る」のかどっちなんだろ?
メインメモリをより沢山キャッシュとして使う事が出来るから、わざわざHDDを
用意する意味は少なくなるって考え方もあるし。
メインメモリが増えるのだからこそ、そこに一杯のデータを読み込む為に
HDDの必要性は益々増えるって考え方があるよね。
674名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:23:48 ID:ZkSGxPcY
>>672
PPEがマジで三つだったらそれこそ絶対にCELLに勝てないよ。
それにPPEx3って発熱と消費電力がやばすぎるような気がする。
675名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:25:28 ID:ZntfbXBH
>>672
XCPUがPPEx3ならはっきり言って悲惨なCPUだぞ、
あんな機能削りまくりのMPUを3つ合わせても無駄。
676名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:28:06 ID:ZntfbXBH
と思ったけど、CELLも機能削りまくりのPPEと、
そもそも演算特化のSPEだけだったw
677名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:48:25 ID:pMW+cbH+
>>676
機能が多いCPUの方がいいって、今時Intelでさえそんなこと言わねーぞ。
678名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:56:01 ID:ieViWdOc
>>670
Giga‘bit’ Ethernetだよ。
679名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:00:48 ID:Vik3RAmV
>>678
USB2.0×8=3840分足りないと書こうとしたのにマジレスしやがって!
680名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:01:46 ID:Vik3RAmV
おっと、8じゃね、6だ。
681名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:04:41 ID:ysPwOuAl
>>658
こうだろ

CPU      PS3 < X-BOX360
GPU      PS3 ≪ X-BOX360
記録媒体      PS3 > X-BOX360
下位互換      PS3 ≧ X-BOX360
価格         PS3 ≫ X-BOX360
開発ツール      PS3 ≪ X-BOX360
発売日       PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 ≪ X-BOX360
682名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:05:41 ID:xk7KaE/t
アラードの「整数演算は3倍だ(注 Allard氏が指摘しているのは、Cellは汎用のコントロール用
CPUコアが1個、Xbox 360 CPUは汎用コアが3個である点。)」発言からすると、実際にPPE×3だったり。
683名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:07:34 ID:ZfV6npV5
>>673
PS2の読み込み待ちが多かったのは、メモリ容量が小さく頻繁に入れ替えが
必要だったから。メモリ容量が大きくても、先読みすればロード時間は、なしですむ
あと勘違いしている人がいるようだが、360のHDDはキャッシュに使われるわけではない
どちらかというとゲームのキャッシュとして使えるのは、PS3の方。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0523/e306.htm
684名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:08:30 ID:gEzRzcBq
PS3はHDDがないから破壊したオブジェクトが
一旦別エリアに行って戻ってきたらなぜか復活してるとか
エリアまたぐごとに画面がフリーズしてロードが始まるとか
旧世代のゲームのお約束が盲腸のように残った作りのゲームが多くなりそうだな。

唯一の利点はドライブが頻繁に逝かれてしまって修理に出しても
メモカのおかげでデータだけは残ることくらいか。
685名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:11:48 ID:dKJSMvJm
>>681
信者妄想乙。

CPU          PS3 > X-BOX360 ?
GPU          不明
記録媒体       PS3 > X-BOX360
下位互換       PS3 > X-BOX360
価格          不明
開発ツール      PS3 < X-BOX360 ?
発売日        PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 不明

CPU GPU あたりはよく判らん。
686名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:15:05 ID:malViDzz
不等号連発はvsスレでやってもらえませんか
687名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:19:56 ID:bVcNsPUd
まともに技術ネタも語れないで煽るしか脳のない方は
スレ違いなのでvsスレへどぞ
688名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:24:36 ID:Cd5o5Vil
CPU,GPUの単体ピーク性能はまだしも
実効性能がどうなるかは、開発機揃うまで何とも言えんだろうなぁ。
689名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:25:45 ID:TTXR6+d7
不等号書くようなのはおかしくなるからな。

トランジスタ数や演算コアから、Xbox360 CPUはPPE*3じゃないか?って話はあったな。
実際どうかはわからないけど、さほど変らないだろう。
690名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:37:04 ID:h+Ei/RBn
結局、360CPUのL2(1MB)には3CPU、GPU、UMAメモリのアクセスが混在するの?
データフローの調停どうやってんだろ?
691名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:52:01 ID:tF0fsSm7
>>619

何の雑誌か教えてください。月刊アスキー?
692名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:53:05 ID:N3zuusDm
ASAHIパソコンって言ってるじゃん。
693名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:54:40 ID:5MRzV2HC
>>689
発表されたトランジスタ数からすると
360コアとPPEが3000万、SPEが2000万ってとこか。
694名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:15:03 ID:STsLe8uX
SPEにやらせる事ってバーテックスシェーダー相当の事ぐらいしか想像出来ないのだけど。
SPEを有効活用した物理計算やAIってどんなものでしょう。
長いループをアンロールしてSPEに分担させるとかでしょうか?
疑似コードでも良いので処理の流れを書ける人居ますか。
695名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:43:18 ID:zEiwz8Wl
これが事実だろう。

CPU          PS3 Л X-BOX360
GPU          PS3 Λ X-BOX360
記録媒体       PS3 Ω X-BOX360
下位互換       PS3 Ψ X-BOX360
価格          PS3 X-BOX360
開発ツール      PS3 ♪ X-BOX360
発売日        PS3 ∵X-BOX360
696名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:48:05 ID:gEzRzcBq
>>694
PPE+GPUで組んでいってボトルネックが発生したら仕方なくSPEに移していくという
泥縄的で消極的な使い方が主。当然SPEの特性にあった使い方ではないけれど
それはSPEx7という馬力で何とかする。相変わらず泥臭いアーキティクチャ。
697名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:54:52 ID:E/nq+ivA
694
反射マップ
環境マップ
698名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 02:02:28 ID:09Rmi2Bi
刮目せよ!! UT2007&Unreal Engine 3プロモムービーをUp!
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050616204008detail.html
699名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 02:04:05 ID:xwhwnmcj
>>696
開発力の無い中小はそのくらいに割り切ったほうがいいのかもなあ。
実際、今出てるようなゲームなら何だって、SPEなんて一切使わなくても
スペック的に余裕で作れるわけだし。
700名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 02:09:51 ID:h+Ei/RBn
>>696
その分プレーヤーインターフェイスやプレイアビリティに凝ってくれるなら
何の文句も有りませんです、ハイ。
701名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 03:09:32 ID:5xbd/ac4
702名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 03:43:01 ID:09Rmi2Bi
ATI Xenos: XBOX 360 Graphics Demystified
http://beyond3d.com/articles/xenos/
703名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 03:54:37 ID:09Rmi2Bi
First Xenos image hits the web
http://www.evilavatar.com/forums/showthread.php?t=2876
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/images/c1.jpg
Beyond3D Has snagged a picture of
the beast that will power the Xbox 360 - Xenos.
704名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 04:11:37 ID:2AuwTHPc
>>703
チップのロゴは旧XBOXフォントで行くのか
705名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:34:30 ID:hSiF9oF0
>>703
左側の黒いのがドーターダイか
基板上でのこの接続方法だから、eDRAMとの接続が32GB/sの帯域に留まったんだな
ダイを別々に作れる事での歩留まり向上を優先したんだね
それにしても思ってたよりもドーターダイ大きいな
706名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:37:20 ID:Ude8SkhM
360のCPUは良い物?
面白みとかは別にして
707名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:43:40 ID:ZnGECrq/
>>706
GPUと違って詳細出てないからまだ不明
ただ、アラードが色々ボロ出してるからCellと比べると微妙かも
708名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:46:57 ID:Ude8SkhM
>>707
なるほど
アラード氏も大変だな
GPUは結構情報でてるのにCPUはほとんど出てないのね

12月に間に合うのかな?
709名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 07:55:23 ID:tJ6m27O/
>>708
凝った事をしなければ問題無い筈だが、なかな物が出てこないのはパフォーマンス
調整で苦労しているのかもと予測。
箱○派の漏れも1MBキャッシュだと少ないとおもた、L1キャッシュのヒット率は
60〜90%と言われているからL2は各コア256KBあれば十分だが、6スレッド動かすと
ちょっと足りない(同じ処理を分割する場合はキャッシュを共有出来るが)GPUが
これだけ強力なんだから2コア1Mキャッシュで価格を下げてくれたほうがいいと思う。
パフォーマンス優先ならPS3と同じ価格帯にしてオプションのL3を32MB付けるのも
ありだが。
710名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 07:55:51 ID:c7tT3q0W
11月っしょ。
少なくとも北米では。
12月じゃ年末商戦に間に合ったと言えるかびみょー。
つか、北米商戦期考えると12月に発売しても200万台とか売り切れるとは思えないから、
それなら年明けのがまだしもイメージ良いと。
711名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 07:56:34 ID:D3yeIIYX
360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな
性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない
712名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 08:01:16 ID:GVngEKSY
>>710
Xbox360の日本上陸は12月頃…マイクロソフト
http://www.zakzak.co.jp/top/2005_06/t2005061421.html
713名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 08:02:54 ID:tJ6m27O/
>>703
これが出たって事はGPUは量産出来るって事だな、あとはCPUか。
714名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:33:50 ID:LU6mFOrR
箱○のほうが値段が低いっていう論調が多いけど、MSが赤字方針を転換したというのが本当ならPS3より高くなる可能性が高いぞ。
基本的な製造コストは圧倒的にPS3が有利なわけだし。
部品点数が違う(特にHDD)上に内製率がまったく違うので、下手すりゃ倍ぐらい違うよ。(箱vsPS2の時もそうだったけど、箱は赤字をものともしない体力で対抗してただけだし)
XGPUとRSXでもXGPUが製造原価で安いってことはないと思うよ。(RSXの歩留まりしだいだけど専用Fabの利点を生かして量産までには良品率を上げて来るだろうし)

テクノロジースレの話題じゃないな。
715名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:33:57 ID:iSH7eibN
>>709
でも、3(か実質2)コアなんだし、無理に6スレッド動かす必要はないんでしょう?
多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
後、複数コアでキャッシュを共有出来るという話だし。(多分、無駄なコピーを抑える設計なんだと思う)
716名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX
360CPU
6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能
CELL
整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変
どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
717名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:35:53 ID:Qh/CItb9
XGPUじゃないって何度書けば分かるんだよ
718名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:42:40 ID:ZQTyz+4K
>>714
いやーコストは似たようなもんだろ。
PS3のコストは特にメモリ面でキツイ。
719名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:59:33 ID:hp2udqNt
360がメモリチップ数を減らすまでは、メモリコストは誰が見ても変わらんのでは無いかと・・・
720名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:09:20 ID:rFRg0ABm
北米では299$で売っくるだろう
721名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:10:08 ID:rFRg0ABm
売っくる→売ってくる
722名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:13:27 ID:6xym4a9Z
>>716
無茶苦茶なデタラメ言ってるなw
PPCのスレッド数で浮動小数点と整数演算を別々に計算するって何考えてんだよw
そんなデタラメな計算が有りならSPEだって同じ計算になっちまうだろ。
更に言うとPPCの2スレッド実行ってのはCellにしろXBOX360にしろ所詮SMTだよ。
PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
723名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:38:03 ID:bVcNsPUd
一応、浮動小数点演算だけに話を絞ると、単精度換算で
XBOX360とCellのPPCは、最大で1サイクルあたり12個の浮動小数点演算。
CellのSPEは、1サイクルあたり8個の浮動小数点演算と言う理論値です。
ここらへんは散々既出なスペックです。
XBOX360 > 12*3*3.2G = 115.2G
Cell > (12 + 8*7)3.2G = 217.6G

ところでCellのPPEとXBOX360のPPCって基本は同じものなんすかね?
XBOX360のPPCはVMXはレジスタ数が32本から128本に拡張されてるって話だから、
VMX周りは違いそうに思うけど、どうだろ。
724名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:07:28 ID:ZQTyz+4K
>>719
初期コストだけの話なら、BDドライブ等でもPS3はきついよ。
725名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:08:47 ID:NszooEHc
コストはcellの開発費も関係すると思うし、PS3のが高いと思われ。
726名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:13:30 ID:eK3A+qyR
Cellの歩留まりが気になる今日この頃
727名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:14:58 ID:bVcNsPUd
SCE、NEC、TSMC
どこも歩留まりでコケる訳にはいかないですもんね。
728名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:24:03 ID:h+Ei/RBn
>>725
メモリスロットもコネクタ代の他に使用料発生するし
青葉やギガイーサも積んでるPS3の方が高コスト
=値下げ競争のプライスリーダになるのは無理だと思う。
729名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:26:52 ID:VHTK5CFl
箱○のCPUは所詮Cellの没案なんだが
730名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:29:29 ID:00iHKIPw
なんで断定したがる奴がいるんだろうか。

コストなんて素人じゃわからんよ。
さまざまな要因があって、計算できない。
731名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:37:47 ID:pPWFsRVG
Fabレス企業と、内製率の高い垂直型企業という違いもあってね。
SCEはいわば経費の何割かを先払いしちゃってる状態。
単純に性能落としても、あまりコスト削減には寄与しない。
そしてPS3の狙うところは高性能・高価格のブランド化だろう。
PSPでは失敗してるけど…。入力機能(タッチパネル)で完全に負けてるのが痛い。
732名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:38:43 ID:hp2udqNt
チップコストが大半だと思うけどねえ、特に初期は。
そこを内製してるかどうかってのが一番大きいと。
BDって高コストって良く言われるけど、そう言うドライブ類が出始めに高いってのは、
開発費とか初期コストを出始めの高くても売れる次期に先行して回収しようとするから
であって、最初から大量生産を考えてるPS3の場合は理屈は違うと。
733名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:38:45 ID:X0Etft94
一般的には使用部品の内製率が高いほどコストダウンがしやすい
MSは自社工場持ってないからコストダウンの割合は低いかもしれないが
PS3と比べれば最初に店頭に並ぶときの値段が違う=スタートラインが違うとも言える
734名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:43:59 ID:ZnGECrq/
PS3は言われてるほどコストは厳しくないと思うがな
内製出来るのはやっぱ強いよ

それより、箱360の外観が安っぽい感じがするのは俺だけか?
何かプラスチックっぽい
735名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:44:29 ID:ibGYOJAT
>>715
>でも、3(か実質2)コアなんだし
実質2は日本人記者の妄想

>多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
SMTで一般的な処理を行わせた場合の性能向上はそれほど高くないね。
無理に動かしてL2キャッシュ汚しまくる必要も薄いし。

>>722
>PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
というわけで常に大目のスレッドを動かしてさえいれば性能が上がるというものでもないよ。
Pen4HTに最適化して大きく性能を伸ばしたというPCゲームの話も聞いたことないし。
この辺はゲームでは今まで誰もやったことないんで
ある程度経験積んで最適な組み方を探っていくしかないだろうね。

対するSPEは常に7個を使わなければ、使わない分が全く無駄になることが保証されている。
より肯定的に表現すれば使えば使うだけリニアに性能向上が望める。
736名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:52:01 ID:5MRzV2HC
>>733
cellが2.5億Trとか、360の1.6億より相当でかくできたのはその為?
737名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:54:55 ID:IoJ5Nj5l
>>736
それもあるだろうが、他よりも早期に45nmに移行する自身があるのだろう。
その辺も自社Fabの有利な点。
738名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:55:27 ID:D3yeIIYX
360CPU(1/10000)
ライセンス料 5$>IBM
製造委託費 15$>TSMC

360GPU(1/10000)
ライセンス料 8$>ATI
製造委託費 10$>TSMC
eDRAM
ライセンス&製造委託費 8$>NEC


CELL(1/10000)
ライセンス料 20$>IBM
製造費 35$

RSX(1/10000)
ライセンス料 35$>nVidia
製造費 40$

PS3のどこが低コストなんだ?
739名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:58:02 ID:X0Etft94
711 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 07:56:34 ID:D3yeIIYX
360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな
性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない

716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX
360CPU
6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能
CELL
整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変
どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
740名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:59:45 ID:pPWFsRVG
キャッシュに頼らないSPEのメリットは、処理時間が予測可能というところにもあるね。
能力のギリギリまで処理をつっこめる。ゲーム機のように1/60秒で全て終わらないと
いけないリアルタイムアプリケーションでは、これはありがたい。

360のような伝統的SMTだと、他コアの処理内容に影響を受けるので、あらゆる
シチュエーションで処理落ちさせないためには、CPU時間に余裕を見込まなくてはいけない。
360の場合、PS3よりも細い帯域幅のUMAなのでさらにGPUの処理にも影響を受ける。
開発者が慣れてきたときの性能差には明確な違いが現れるだろう。
(PS3がそこまで持てば、の話だけど)
741名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:59:53 ID:IoJ5Nj5l
製造委託費に原価もはいっているの?
(要は売値なのか?)
742名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:00:50 ID:z2azvgK5
>>738
へー、こんなデータ出してるところあるんだ。
743名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:02:38 ID:fDBXiSNH
業界人とか
744名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:03:11 ID:eK3A+qyR
>>738
cell高いなー(当たり前だが)
こりゃ相当頑張ってPS3売らないと大変だろう
745名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:03:57 ID:00iHKIPw
>>738
馬鹿丸出しw
746名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:04:09 ID:w6t2wBmN
>>742
お前が知らないだけ。こんなの前々からの常識だ。
747名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:06:36 ID:hp2udqNt
>>738
みたいな情報が手に入ればそれだけでアナリストとして喰っていけますね。
ゴトーさんなんか目じゃねーや。
748名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:06:46 ID:bVcNsPUd
ここは技術を語るスレじゃなくて釣堀になったんすね…
749名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:06:55 ID:sEp/5A+J
NAVERでよく見るよ、そんなもの常識だ、知らないのはチョッパリだけだって
750名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:09:15 ID:X0Etft94
また単発IDで頑張る人が来たな
751名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:11:03 ID:eK3A+qyR
いかん、目の前のコスト話に釣られてしまった
本体価格が発表されてからまた来よう
752名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:24:31 ID:pPWFsRVG
360 GPUのMCMは幾らぐらいのものだろうね?
Pentium Pro以降すっかり見かけないと思ってたけど、
携帯電話があるから今は安いのか?
753名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:37:43 ID:jgpiCoX6
釣堀としてもエサの管理がまったくなっていない
腹すかせて待ってる人たちがこんなにいるのに...
754名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:44:06 ID:KW1sF+D6
360CPU(1/10000)
ライセンス料 25$>IBM
製造委託費 40$>TSMC

360GPU(1/10000)
ライセンス料 35$>ATI
製造委託費 40$>TSMC
eDRAM
ライセンス&製造委託費 30$>NEC

自社にチップ設計技術者がほとんどいなくて
相手の技術・特許に全面的に任せてるから これくらいじゃないか?

CELLとRSXの製造費は 歩留まりと製造数によるから
ソニー自身にすら 全く不明だろ。
歩留まりがいくらになるか、いくつ売れるか。
755名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:48:12 ID:xwhwnmcj
>>714
内製したからって劇的にコストが安くなるわけじゃない。
本来上げるべき利益を付け替えてるだけ。
トータルで見ればps3のほうが物理的に高コストなのは明らかなわけで、
内製できるからってPS3のほうが安くなりはしないと思うが。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/17(金) 12:50:45 ID:evxaePBm
RSXがCELLの仕事を補助するって事ありうるでしょうか?

CELLがRSXの仕事を補助できる事は判明していますが(その
実用性は不明だけど)、その逆って無いですかね?
描画がそれほどいらなくて、AI計算等をしたい時に、
RSXが一部CELLの処理を肩代わりするみたいな感じで。
757名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:52:08 ID:xwhwnmcj
PS3もXBOXも半導体だけで4-500ドルは堅いんじゃない?
ここの見積もり安すぎ。
758名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:59:20 ID:KW1sF+D6
SCEは PS2みたいに新工場は作ってないようだけど、
新型のプロセス導入とかCPU・GPU設計で PS3向けに1000億円以上投資してるはず。
これはSCEの1年分の利益が吹っ飛ぶ計算。
製品寿命を伸ばしたいのはよくわかる。今のPS2なんて 作れば作るだけ儲かるからな

自社で作ってない場合は、任天堂みたいに 売れば売るだけ黒字なら 効率はいい。
GCで利益が出てるとは思えんが・・
MSみたいに 作れば作るほど赤字なハードは ハードがあまり売れずに ソフトが売れれば儲かる
MSは またしてもCPU・GPU・メモリ・HDDを外部から購入。 体力があるところはいいねぇ。
759名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:04:29 ID:ZnGECrq/
>>758
MSは規格外だから('A`)
ゲイツ一人で、生涯何十兆か何百兆寄付するとか息巻いてるし

遠くない未来、箱がゲーム市場制覇する日が来るんだろうな・・・
760名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:11:33 ID:Tx2V7Ui2
MSはなぜ売れるか?
それはCDだけだから
原価10円
箱事業はそのノウハウもなしに
適当にやってしまった
761名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:16:58 ID:00iHKIPw
>>758
ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2,000億円の投資
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm

これにプラス
ソニー、65nm対応の半導体設備に約1,200億円の追加投資
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0202/sony.htm
762名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:17:46 ID:KW1sF+D6
個人マネーで慈善事業やってくれるならいいけど、
赤字分はWindowsの利益でまかなわれてるんだろが。
ハタ迷惑極まりない。
あーどっか無料で超高性能OS作ってくんないかなー
763名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:17:50 ID:pPWFsRVG
超ぶっちゃけて言えば、SCEは45nmの工場建てて給料払えるお金さえ稼げれば
いいんじゃないかな。それでまた次のチップが作れる。新しい製品が出せる。

お金持ってても、それだけじゃ人を幸せにできないから、意味ないのよ。
764761:2005/06/17(金) 13:19:23 ID:00iHKIPw
合計3200億円じゃなくて

03年の第1期投資約730億円+04年第2期投資約1,200億円
合計1930億円ね。
765名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:25:18 ID:vJ7E72jU
>>762
LinuxもBSD系もあるだろ。十分高性能OSだと思うぞ。
それを無視してWindows使ってるならおまえが負け組
766名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:27:05 ID:5MRzV2HC
>>759
10兆ねw米上流社会にはノブレスオブリッジのWASP規範があるからねえ。
767名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:29:05 ID:ZQTyz+4K
そもそもPS3は90nmで始まるわけで、
今から45nmの話をしても鬼が笑うと言うか。
768名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:30:51 ID:KW1sF+D6
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1_16.jpg
PS2は3年ほどで投資回収だとさ。いまはPS2の稼ぎ時だな。収穫期。

MSがいつものように体力勝負を挑むなら、互換性をちゃんと確保して
3年に1度づつ新機種を出すようにすれば、MS以外の会社は体力が持たない。

>>765
おれはFreeWin2kですが何か?

769名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:34:56 ID:IoJ5Nj5l
>>767
もちろんそうなんだけど、その時期で移行できるかによって目的とするダイサイズは
変わってくる。 視野にいれないわけにはいかないっしょ。
770名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:37:47 ID:h+Ei/RBn
>>769
65nmすっとばして45nm?
771名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:39:05 ID:KW1sF+D6
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0202/sony.htm
>IBMイースト・フィッシュキル工場へは約360億円を投じ、
>同じく「CELL」などの65nmプロセス高速プロセッサ群の生産を計画している。

へぇ、、IBMの65nm工場も生産委託じゃ無く、自分で投資すんのか。
で、長崎にも65nmを追加、と。
で、
>東芝の大分工場へは約310億円を投じ、DRAM混載CMOSを活用した
>> 65nmプロセス世代の半導体生産拠点を立ち上げる
こりゃ何だ? PSPを全部メモリ混載にでもするつもりか?
PS3の256MBメモリ混載は 65nmじゃ 到底無理だろう。
772名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:39:34 ID:pPWFsRVG
Cellは65nmで始める、かも。始めないかも。

> 3年に1度づつ新機種を出すようにすれば、MS以外の会社は体力が持たない。
実際のところ、3年後にはBDかHD DVDを載せた360R2が出そうな予感。
773名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:42:17 ID:xwhwnmcj
XBOX陣営にとって唯一の懸念材料がブルーレイだろうからなあ
BD搭載XBOXは十分ありえる。
774名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:42:50 ID:h+Ei/RBn
クタの発言って「CELLは65nmから製造開始」→「「CELLは90nmから製造開始」に変わったんじゃないの?
775名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:43:26 ID:IoJ5Nj5l
>>770
ああああああああああああ ごめん 65nmでした。
なんですっとばしたんだ?;;
776名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:45:03 ID:eK3A+qyR
>>772
正直、BDやらHD-DVDやらが必要なゲームって年に数本しか出せないと思う

・・・って、PS2や箱が出たときにも言われてたんだっけか
怖い世の中だ
777名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:47:36 ID:KW1sF+D6
実際 各社とも90nmで苦労してるよな。
65nmも いつになったら本格稼動できるやら・・
プロセスルールも最近 鈍化してずれ込んでるんだよな
45nmなんて PS3世代では無理だろう
778名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:49:11 ID:KFL9uSaz
>>768
3年に1度の新機種はユーザーが付いてこれないんじゃね?
完全互換あればいんだけどそれこそパソコンみたいだし。

そしてこのスレ向きの話題じゃないな、スレ違いスマソ。
779名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:53:42 ID:jgpiCoX6
>>776
HDのプリレンダームービーいれるとDVDでは足りなくなるだろうね
まぁリアルタイムのクォリティが上がるからプリレンダーはいらなくなるかもしれないが
780名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:53:46 ID:eK3A+qyR
>>777
歩留まりやらリーク電流やらでトラブってんの見ると、150nmでええやんという気持ちになる
後工程に時間かけすぎるとどんどん萎えてくる
781名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:00:38 ID:h+Ei/RBn
>>779
今まで工数割いてテクスチャやらデータの
圧縮しないといけなかった分なんかは楽になるんじゃないの?
まぁ初めのうちだけで1〜2年も知ればまたメモリの奪い合いになるんだろうけれど。
782名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:01:26 ID:IoJ5Nj5l
プロセスの進行が遅かったら半導体にとって
コストダウンのスピードが緩やかになるね;;
783名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:01:30 ID:stXpPC+I
>>779
プリレンダは少なくなるだろうね。
でもMSはH.264コーデックぐらい積んでくるジャマイカ?
784名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:01:37 ID:S8g/xsuE
FreeWin2kってどんなOS?
785名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:03:27 ID:00iHKIPw
110nmから90nmへ移行したときより65nmへの移行は結構簡単みたいだよ

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2004/10/05/ceatec2/
65nm世代の次の45nm世代までは、現在の技術の延長線上で開発ができるだろうとしている
786名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:03:44 ID:eK3A+qyR
>>782
プロセスで手間取って開発期間伸びると人件費のほうが高くついちゃう可能性も
787名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:03:52 ID:rluG9VSA
>>784
そのまま
788名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:05:32 ID:pPWFsRVG
googleで1件だけヒットってのもすごいな
789名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:17:31 ID:S8g/xsuE
>>787
マジでわからないんです。
LinuxもBSD系と同等のフリーなOSがあるの?
790名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:30:05 ID:h+Ei/RBn
>>785
眉の間にツバ付けて良いですか?
90nmFabが建設中だった当時の
インテルのコメントも楽勝っぽかったよ。
791名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:20:39 ID:7S6SO0Ny
ファミ通に載ってる各ソフト開発者のコメントはPS3は性能が高いでまとまってて。
箱○はバランスが良いとかLiveが楽しげといった意見だね。

性能的にはやはりPS3のが上か・・
792名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:21:36 ID:gWF2QfPJ
それはない
793名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:22:43 ID:IoJ5Nj5l
ないことはない
794名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:23:48 ID:eK3A+qyR
PS3は現時点では性能くらいしか語ることが無い
795名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:33:19 ID:6JR2KoIF
>>790
インテルそれなりに儲かってる(た)からです。
110nmプロセスから90nmプロセスに移行のときは製造装置の世代(?)
も変わったはず。その後は少ない投資でプロセスの微細化が可能!!
とか煽ってたような。今は知らん。
796名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 16:07:54 ID:h+Ei/RBn
>>795
儲かってた/儲かってないが信憑性に影響するんですかね?
俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。

>>794
開発環境とかRSXの詳細とか
BDスピード/HDD価格等知りたいことは沢山有るけどね。
797名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 16:50:55 ID:5xbd/ac4
当時のインテルは、熱設計や消費電力を甘く見すぎてただけでは
798名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 16:56:27 ID:ppzwYWfQ
>>746

Intel、90nmプロセスCPU全品遅延の理由
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/1010/kaigai031.htm
この夏、Prescottが熱い。来年は消費電力100Wオーバーへ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0722/kaigai005.htm
799名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:34:20 ID:XeTgzUMQ
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく無知な奴ばっかだな
800名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:38:53 ID:2AuwTHPc
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく漏れだから
801名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:40:32 ID:DQwcJNPC
802名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:57:11 ID:KW1sF+D6
>>801
チップの周りに沢山付いてる小さなのは何?
803名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:58:53 ID:anpuExOx
コンデンサ
804名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:08:11 ID:dRKsM0tS
グロブダー
805名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:08:49 ID:NJ9yZYjs
SPE
806名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:14:42 ID:KW1sF+D6
グロブダーか。 やっぱそうじゃないかと思ったんだ。
そういや背後の地形パターンもそれっぽいな
ん? バキュラが2枚・・
807名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:15:27 ID:oz+Bv+uS
>>791
言い換えればやはりPS3はやはりバランス悪いって事かもしれんぞ。
すべてがバランス良く高次元なハードと、パワーのみ超高次元なハードとすれば、
どっちが性能いいかは…良く分からん。ボクシングの世界チャンピオンなんかには、
バランス良く高次元な選手の方がなれやすいって話だが…
808名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:17:19 ID:6JR2KoIF
>>796
>俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。
俺もそう思います。ただ、>>785で言ってる事はプロセス技術の先端での話な訳で、
>>790で言ってるのは生産ライン上での話でしょ。全然違う話をしてる。

ラボ内での先端技術を生産ラインで再現するのはコストをかけなきゃ出来ないですよ。
実験的に新プロセスルールでライン稼動したり...。儲かってないとコスト割けないでしょ。
業界内でいち早くプロセス移行って言うのは凄い事ですよ。昔のTSMCとかね。
809名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:20:45 ID:LQ/XZZv1
>>619
俺も見てきたよ
メモリはRSXからもCELLからも仮想的に512MB扱えるということを明言してたな
あと「今回はRSXの詳細は発表しなかったが、PCで使うようなGPUとは違うと思ってください」
という発言が、ハードを高性能にしてプログラムの自由度を高めるという話の流れで出てたので
RSXでも演算の汎用化というかCPU化が進みそうな予感がした
クタもNVIDIAのプログラマブル性を追求するという姿勢を評価してたし
810名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:26:43 ID:pPWFsRVG
プログラマビリティが高過ぎて開発者がついていけないという事態だと意味なし。
でも今回はnVidiaがついてるからライブラリ整備は万全なのかな。
811名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:30:52 ID:NJ9yZYjs
nVidiaはドライバ書くだけだろ。
あとはシェーダ周りのアセンブラツールくらいか。

ATiは統合シェーダをラップした従来のシェーダに留まらない
柔軟で高次元のライブラリを提供するようだが。
812名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:36:43 ID:HW/fauvk
適当に修飾語使って印象操作すればいいってもんじゃない
813名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:37:52 ID:KW1sF+D6
頂点/ピクセルシェーダは分離してるものの、
それぞれ汎用性を何らかの意味で独自に高めてるのかな。

別に、SCEが求めればNVIDIAも何か作ってくれるのでは?
せっかく協力してるんだし、PS3が売れればNVIDIAもそれだけ儲かるんだし
814名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:39:29 ID:anpuExOx
箱丸はDirectX10
815名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:42:26 ID:RdvU61xp
SCEI 久夛良木社長インタビュー(4)
「PLAYSTATION 3のコストダウン戦略」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
816名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:54:04 ID:Eg7GHhik
■ シェーダソフトウェアの形で提供されるグラフィック特殊機能、それがModeling Engine
「我々のXbox 360-GPUは家庭用ゲーム機向けのGPUとしてはどう考えても最強だ」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm

「Modeling Engine」にて提供される機能としては

 (ア) Global Illumination……相互反射や高次反射をはじめとした大局照明
 (イ) High Order Surface……高次曲面
 (ウ) Tone Mapping……ハイダイナミックレンジレンダリング後のラチチュード補正。カメラの露出、瞳の絞り制御のシミュレーション
なお、このModeling EngineはXbox 360の開発キットのAPIとして提供され、
順次アップグレードがなされていくという。
Xbox 360の新たなグラフィックス特殊表現として追加されていくことになる。
「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う

対するRSX=PS3は開発者に丸投げ
力のないところがシェーダプログラミングを押し付けられるとこういうおかしなことになる
http://fps.sega.jp/images/image01.jpg
817名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:54:58 ID:dRKsM0tS
> PS3のメモリが、なぜXDR DRAMとGDDR3の2種類の構成であるかは、
> NVIDIA側からも聞いているので、近いうちにRSXアーキテクチャも合わせて紹介したい。

щ(゚Д゚щ)カモォォォン
818名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:04:14 ID:KW1sF+D6
RSXアーキテクチャの詳細は世界のどこにも出てないよな
カモン! (*Д*) 後藤カモン!!
819名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:09:01 ID:5MRzV2HC
>>816
それAPIの実績少ないATiじゃなく、MSが用意するんじゃない?
と言ってもMSも実質NVIDIAに作ってもらったHLSL=Cg使いそうだが。
820名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:22:48 ID:KW1sF+D6
>でも、これをもう一回グラフィックスの方でやるのも大変……というのがあって、RSXはGDDR3にした

何ですかこのやっつけ仕事は・・
(25.6-22.4=) +3.2GHzの帯域を捨てちゃいけないよ

あとXDRって x32まであったのか
GDDR3って既にx32だよね。もうあとはSIPでパッケージ内配線しか道は無いか
それともシュリンクしてメモリをXDRに変えるか?
821名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:26:11 ID:ZQTyz+4K
クタ自ら65nm移行は当分難しいと認めてしまったな。
822名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:26:35 ID:h+Ei/RBn
>>808
なるほど。

>>815
やはり簡単には65nmに移行しないと思う。
823名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:31:18 ID:SpkIeZ/N
>PS3のメモリが、なぜXDR DRAMとGDDR3の2種類の構成であるかは、NVIDIA側からも聞いているので、近いうちにRSXアーキテクチャも合わせて紹介したい。
とも書いてる事から、クタが何か隠してる可能性もある

マイクロスレッディングに対応するためという事も十分考えられる
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/comp/368335
824名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:31:35 ID:q5yyMEKM
>>820
x32をSCEのために作ってもらう気なんじゃないかと。

FlexIOとXDRは似たようなインターフェイスじゃなかったのかな…?
フルスクラッチなのか小手先の改良なのか良く分からないな。
825名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:37:24 ID:ZQTyz+4K
>>823
いや単にそのインタビューで言ってるだけの理由でしょ。
美学には程遠い、グダグダやっつけな理由っぽい。
やはり突貫だったのかな。
nVIDIAから聞いてるってのも、それにもっともらしい理由を付けただけだろうな。
826名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:37:46 ID:KW1sF+D6
ま、事実上 PS3専用メモリだもんなw
頼み込めば・・
827名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:47:23 ID:Lq01E6/3
>>815
回が進むごとに、現実的になっていくクタタンであった。
828名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:51:38 ID:q5yyMEKM
>>823
でもrambusの技術がXDRに使えないってことはないと思うんだよね。
それにGDDR3が特注品になってしまうのも問題が…
nVidiaがこれからそっちを使っていくとかあれば何かあるかもしれないけど。
普通にGDDR3の方がグラフィックには向いてるんですよ、
という話になりそうな気がするが。
829名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:52:58 ID:ZQTyz+4K
著作権保護規格で、D端子経由のHD再生を排除か
http://www.asahi.com/digital/apc/TKY200504230137.html
>業界団体は、次世代DVDプレーヤーからのHD映像出力を「HDMI」という
>デジタルインターフェース上で暗号化した信号でしか認めない方向で、
>規格の最終調整に入っている。

前々から噂になってた事がマジになりそう。
BDもHDDVDもまとめて終わりっぽい。
830名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:53:04 ID:KW1sF+D6
(上)→(下)→(3)→(4)と来れば、次は →(E) だな
831名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:59:17 ID:h+Ei/RBn
>>829
何故プレイヤーとモニタ間結線の問題が
ディスク企画の命運を左右するのか?
また、HDMIはセキュアな接続を保証するハズだが?
832名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:02:49 ID:UCRHkg4t
正直、そんな面倒なもんつかわねぇだろう…
BDもCDに対するSACDみたいな感じで終わるかもな。

BD-REみたいなデータストレージとしては知らんが。
833名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:03:33 ID:hTE68/c3
>>829
安心しろ。蛇の道は蛇だ。
だいたい、HDMIトランスミッタは一社しかしかも一製品しか作っていないという事実を忘れていないか?
ハッキングなんて朝飯前のお茶のこ何とやらだよ。
834名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:07:34 ID:GVngEKSY
>>829
つか、なんで今更2ヶ月前の記事を。
835名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:09:02 ID:qLMfJ9hm
836名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:13:17 ID:r1WOIYnt
>>835
少し上のレスくらいは読もうな。既出だ。
837名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:23:15 ID:4c05nRMj
ID:D3yeIIYXはとりあえず下の妄想デマと意味不明発言の釈明をしてから発言しろ

716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX
360CPU
6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能
CELL
整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変
どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ

738 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 11:55:27 ID:D3yeIIYX
360CPU(1/10000)
ライセンス料 5$>IBM
製造委託費 15$>TSMC

360GPU(1/10000)
ライセンス料 8$>ATI
製造委託費 10$>TSMC
eDRAM
ライセンス&製造委託費 8$>NEC


CELL(1/10000)
ライセンス料 20$>IBM
製造費 35$

RSX(1/10000)
ライセンス料 35$>nVidia
製造費 40$

PS3のどこが低コストなんだ?
838名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:24:22 ID:0c1K3q2F
相変わらず後藤は肝心なこと聞かないな。
839名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:29:38 ID:GVngEKSY
>>837
そいつCellスレにも沸いてたや。


758 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:06:47 ID:D3yeIIYX
適当な事を言って責任取らずに逃げ出しただけだろ
今時、命令セットが100以下って


764 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:14:52 ID:D3yeIIYX
たった200ぽっちの命令セットすら最適化出来ないんじゃ
こりゃIBMのコンパイラには全く期待できないな
結局、アセンブラ手書きする事になるな
840名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:32:56 ID:xwhwnmcj
nVIDIAはグラフィックに特化したDDRメモリインターフェイスを
長年作ってきてるわけで、それと同等のものをXDR用に
作り直すのは時間的に厳しかったんでしょ。
841名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:35:56 ID:xwhwnmcj
まあ、なんつーか大して面白い話は無い罠。
シェアで一番になれさえすれば、コストはどうにでもなるってのは
散々既出なわけだし。
それを見込んで、真正面から高コストマシンを作ってみたと。
とはいえ、XBOXに北米取られちゃうと苦しいだろうなあ。
842名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:38:29 ID:ojiI9/um
Cellの計算結果はCellCPU内でうろうろしているつ作りのCPUなんでしょ?
843名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:38:44 ID:xwhwnmcj
それと、もう一つの不安要素は開発費か。
次世代機の性能をフルに使うようなゲームは
大手のビッグタイトル以外出てこない悪寒。
そういう面も考えると、性能競争は空しい罠。
844名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:51:34 ID:q5yyMEKM
>>843
エンジンビジネスとか使い回しが流行るんじゃない?
845名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:51:56 ID:zS5lnYos
義経ブーム、義経ブームいぅとるが
弁慶の方が好きじゃぁ・・
846名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:52:36 ID:DF6t12Zu
正直、本当にブームなのか疑いたくなるw
847名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:03:00 ID:c7tT3q0W
インタビュー第一回とインタビュー第四回のクタタン。
正直とても同一人物とは思えない地に足の埋まり具合だ。
第一回では成層圏辺りを飛行してたのに・・・
848名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:07:03 ID:eK3A+qyR
>>846
GWに仙台行ったら死ぬほど混んでた
みやげ物から何から義経だらけだった
849名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:15:35 ID:pPWFsRVG
開発費を安く済ませるための高性能、という考え方もあるけどな。
最適化を頑張らなくても他機種よりよく動くなら、PS3の方が開発は楽ということになる。
850名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:19:56 ID:D3yeIIYX
PS3は最適化しないと初代箱並だろ
851名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:20:37 ID:ppzwYWfQ
>>850
ID変えた方がいいぞw

まったく説得力がないwwwwww
852名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:20:52 ID:KW1sF+D6
またお前か
853名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:20:57 ID:c7tT3q0W
360と同じ物を作るなら、PS3のが簡単に作れるだろうね。
eDRAMみたいな特別気にしなきゃならない物も無いだろうし、SPEにしたって、
360のPPE*3程度の仕事させるならLSを単なるキャッシュとして回しても問題なさそうだし。
854名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:23:51 ID:rnFWsveg
メモリが10MB多いから河津神にソフト作ってもらえるXbox360が
うらやましいっす・・・
855名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:26:42 ID:2AuwTHPc
>>823
マイクロスレッディングの技術自体はメモリの種類を問わんよ
856名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:40:25 ID:pPWFsRVG
>>854
LSの256KB×7に、GS内蔵の混載DRAM4MBが載るだろうから、4MBちょいのビハインドだな。
857名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 23:23:45 ID:slDhyx5W
>>854
そのメモリはプログラマが使えないメモリだけどな
858( ・)3  Σ・ ):2005/06/17(金) 23:26:25 ID:Vqxb36sm
メモリ(目盛り)を気にするのはプログラマと女性だけさHAHAHA!

なんちて。
859名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 23:59:51 ID:ozJynt0b
>>858
( ゚д゚)=○))∀`)
860名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:22:21 ID:sjTB/gMD
>>856
PPE(512)+SPE(256X7=1792)=2304÷8
1コアあたり285KB
PPE L2(1024)+PPE L1(96X3=288)=1312÷3
1コアあたり437KB
861名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:43:01 ID:ccIIsAkp
CellのPPEにもL1はあるだろ
いくらかはしらんが
てか分け分からん計算すんなて
862名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:47:57 ID:HDPdWmfY
>>860
上がcellで下が360CPUかな?

cellのPPEにももちろんL1キャッシュがあるよ。命令とデーターそれぞれ32KBづつ合計64KB

XBOX360CPUのL196x3ってどういうこと?PowerPC970と同じく64/32KBって事なのかな?
863名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:50:18 ID:Z1I8eNOw
>>854
eDRAMと言っても単なるキャッシュ同然。

PS2のようにVRAMとして機能してるわけじゃない。
864名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:09:03 ID:68YSRpZJ
>>860
PPE(512+64)+SPE(256X7=1792)=2368÷8
1コアあたり296KB
PPE L2(1024)+PPE L1(64X3=192)=1216÷3
1コアあたり405KB

CPUの内部メモリにそれほど差は無いってことかな?
Xenonが足りないと言うならCellも足りない事になるな。
あとは、メモリ帯域でパフォーマンスに違いが出てくるがこれはローカルメモリ
アクセスに限れば2倍の帯域があるPS3が有利なのは間違いないと思う。
ただ、箱○のCPUとGPUがメモリ帯域を共有しているから衝突するんじゃないかと
いう人が多いが、Xenonの場合GPUにメモリコントローラが内蔵されていてCPUからの
アクセスを監視しながらメモリアクセスするロジックになっているようなので
衝突しないように調停してくれそうな感じなんだが。
865名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:20:11 ID:TxVLwDDz
LSとキャッシュ足してるのかw

VSスレがお似合いですよ。
866名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:36:49 ID:7YmJZmhi
LSはアドレッシング可能なキャッシュともいえる。
XCPUのキャッシュもアドッレッシング可能なら、
>>860のような比較もありか?
867名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:48:29 ID:YJKsQUOz
>>864
そりゃ調停はするでしょ
調停するということは、逆に言えば衝突が起きていることを意味してるわけで
UMA だとヘッドルームが下がって、その「衝突して調停する」頻度が上がるから
パフォーマンスが低下しますよ、ってことでしょう
868名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:51:28 ID:qiBJLWd1
性格の違うローカルストアメモリとハードウェアキャッシュを
量だけで判断できると言うのなら、どうぞご自由に。
869名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:57:58 ID:TxVLwDDz
SPEのソフトウェアキャッシュモードというのは
別にPPEのL1L2キャッシュのようなものではないんだが。
870名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:03:17 ID:6SMdG5zU
871名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:31:02 ID:tec15zk4
ATIは今日も自信満タンクだな。
まぁ、あの360GPUの資料読む限りではそれも頷ける。
872名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 03:05:06 ID:l/xol/ht
>>871
これでRSXの方が凄かったらワロスw
873名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 03:18:20 ID:K5fXeu4Q
>>871
新しいGPU出すのに自信なさそうでどうするの?
874名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 04:20:50 ID:SGBCHcvZ
>>872
馬力は普通にRSXの方があるでしょ

問題は、視覚的に分かるほどの違いは無さそうな点
875名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 05:59:01 ID:KTmV6p9A
そういえばPS3のポリゴン数って発表になってないのかね。


116.5Mポリゴン/秒
360
500Mポリゴン/秒
876名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:24:23 ID:h6dOXFwG
今時ポリゴンポリゴン言ってる時代じゃないでしょ
単にポリゴン数出したいなら、SPEでいくらでも出せばいい
UE3デモ見ても、もはやポリゴン数は問題じゃないってわかる
877名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:35:05 ID:ccIIsAkp
雨とか雪とか木とか草とかポリゴンで出してほしいからポリゴンいっぱい出てほしい
878名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:53:40 ID:vjkl/2gA
ポリゴンポリゴンしたい方はこちらへどうぞ

久多良木「PS3はXbox360の2倍のポリゴンが出せる」
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1117535636/
PS3のポリゴンについて教えてください
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1109559414/
879名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:55:25 ID:axns/KJg
>>875
クタが箱○の2倍はポリゴンが出せるって言っていたから1000Mポリゴン/秒
ぐらいじゃないかと。
時代は高次曲面や適応型テッセレーションに移っているから単純にポリゴン数では
比較出来なくなってきてはいるがな。
>>877
そういうのは、スキャッタやパーティクル・参照インスタンスでやった方が
効率がいい、ハードじゃなくてソフトで実装したほうが無駄が少ない。
880名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:59:58 ID:aNLu7Ovw
>>876
SPE使うとどうしてポリゴンがたくさん出るのか教えてください。
881名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:11:38 ID:chyPpiCH
>>872-874
必死すぎw
そんなにRSXがXENOSに負けるのが怖いのか。

882名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:15:51 ID:FB4H9+kh
逆だろw
883名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:27:26 ID:bctrCtOd
先だしなんだから負けるのはわかってるかと
884名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:46:57 ID:qiBJLWd1
ベンチマークポリゴンなんざどうでも良い。
885名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:59:09 ID:qbQ8HBRs
ポリゴンだけならいくらでも描けるなら、画像的にはしょぼしょぼでも良いから、
あり得ないくらいポリゴン使ってアホなほど遠くまで描画されたジャンピングフラッシュがやりたい。
886名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:59:27 ID:FB4H9+kh
SCE クタ がやることだから カタログスペックで360GPUに負けると
アーキおよびスペックにはしてこない。その辺はプライドなのか徹底している。

スペックはRSXの完勝と。


だが 実画面は ほぼ変わらないと予想するがw  この辺歴史は繰り返すww
887名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:00:35 ID:cMg6ojYi
ATIは饒舌だが、360のCPUについては本当に何も語られんな。
逆にSCEはCellについてだけ語りRSXは謎なまま。
888名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:03:11 ID:ccIIsAkp
もうポリゴン描けないから遠景を霧で隠しちゃうなんてことしなくていいんだな
すかっと晴れた青い空に
地平線まで見渡せるクリアな視界
それでいてオブジェクトさん達がいっぱいいる
次世代っていいよね
889名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:06:02 ID:eZebwmjh
http://watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/nvidia2.htm
上のAAの写真見てると1,600×1,200までいくと、AAは、いらないな。
それにHD画像から480iにうまくダウンサイジングすることでAAは、いらなくなるかもな。

音楽でDSDや96KHz/24bitで録音し44.1KHz/16bitにダウンサンプリングした方が
44.1KHz/16bitで録音するよりも音が良いのと同じかもしれない。
890名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:10:20 ID:LAHDyop8
891名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:27:07 ID:kWdeUpr1
というか、HD解像度で描画して480iに落とすっていうのは480iから見ればAAじゃないの?
892名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:36:23 ID:dw04sIy8
技術的な話しはどうでもいいから
キルゾーンのような映像が本当にリアルタイムで動くのか聞いてほしかった
893名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:39:41 ID:KSvxL9bI
あの程度はPS3でも箱2でもいずれリアルタイムで動くだろうが、チップも開発機材もまともに
できていない段階であのレベルをリアルタイムで動かすのは無理。
894名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:46:07 ID:bctrCtOd
895名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:48:59 ID:BDzCTToW
>>879
その元の記事は
>「浮動小数点演算性能(ポリゴン表示能力)の性能は同日に発表されたXbox360の2倍である」
だから、記者が間違えてるんだと思うよ。

>>891
しかも一番重いスーパーサンプリングだよな
896名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:50:03 ID:qbQ8HBRs
クイタ復活しとったんか
いつまで続くんかなー
897名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:54:02 ID:cNUREZbe
>>889
>ソフトフォーカスシャドウはラジオシティ(相互反射)表現と呼ばれる

http://watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/ge05.htm

ワロタ、ソフトシャドウをラジオシティって言うのはかなり苦しいな(w
RSXでグローバルイルミネーションが出来ないのは決定。
GIってのは、最低でもこれぐらいのレベルじゃないとな。上と比較してみれば
画質の差は歴然。

http://www.1up.com/do/slideshow?pager.offset=0&mt=0&cId=3140408&mId=1904234
898名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:58:25 ID:EKDQM5Dj
釣りにしてもあまりにもひどいなw
899名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:03:24 ID:Ns7OIMfp
一番、素人に分かりやすいポリゴン数をRSXは公表してないから、
(カタログ上は)Xenosより低いのでは?と思う。
900名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:05:53 ID:+bfC/adZ
>>899
ちょっとマテ
901名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:11:41 ID:h6dOXFwG
ゴトーさん、「1.8Tflopsって 何やねん?」って訊けよ
あるいはズバリ、「XENOSとどっちが凄い?」って
ATiは キッパリ「ウチのが速い」って断言してるのに、
NVIDIAは 何か言葉を誤魔化してるような・・
902名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:11:53 ID:A68lLm6f
>>897
プレステ3との比較ならこっちを使え

http://ascii24.com/news/i/topi/article/2005/06/17/imageview/images777515.jpg.html
とは家PS3のは絵が動いているという感じ・・・。箱○のは写真みたいだな。
903名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:24:17 ID:o4ZDHZeW
>>897
こりゃ、ソニー房がPS3圧倒的有利とか言ってられるのも来年の春までだな。
PS3のローンチタイトルを見たら悔しさで涙が止まらないだろう(笑
904( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 12:25:04 ID:YDKIxapE
俺と一緒にvsスレ行こうぜ!
905名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:25:27 ID:bctrCtOd
ここはVSスレか?
906名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:25:46 ID:50Kfe43V
>>897
実はGF6で動いてたGears of Warを拝んで生きる箱諸ww
907名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:26:20 ID:BDzCTToW
>>894>>870の一部を訳したものだね。
面倒なのでざっとしか見ていないけど
>〜whereas previous hardware usually runs at somewhere between 50% and 70% efficiency.
PS3の場合はRSXに合わせて作るだろうから、0.7付近には来るように作るんだろうな。

>〜the hardware support for directly accessing memory from within the shader units.
>〜It’s so powerful that I’d say that this feature alone makes the Xbox 360 technically superior to〜
随分自信があるみたいだけど、この話って前に出てきてたっけ?

>Current informed opinion is that the G70 will have at most 24 pixel shader pipes
>and much of the time they will run at low efficiency.
噂レベルとはいえ24ってことはそれだけでXenosの全シェーダーに相当するのかな。
このまま隠し玉がないとRSXは不利になりそうだが…

おまけで
>That amounts to almost 20GHz of available processing power (6 * 3.2).
>Xbox 360 is roughly 30 times more powerful than the original Xbox.
908名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:46:00 ID:JcYgwOIR
PS3のポリゴン数は1100Mポリ秒(1クロックに2ポリゴン)
X360のポリゴン数は500Mポリ秒(1クロックに1ポリゴン)
以上。この話題は終了。
909名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:00:35 ID:rbSAqRqO
内容はともかく最後にレスつけた908の完全勝利ということで。
910名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:02:43 ID:KSvxL9bI
いくらネットで煽ってもPS3の実行性能が低くてソフトが揃ってないのはロンチでばれるんだから
ヘタに期待もたせない方がいいぞ。
落差が大きいとより一層ガックリくるから。
911名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:17:49 ID:O9zSROIL
>910
突っ込みどころ満載だな。
912名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:18:16 ID:G4MAxgGf
つまらないな
やはり土曜日か・・・
913名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:41:16 ID:R0mCwpu8
月刊ASIIの後藤記事によると、nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。
WGF2.0へはソフト対応になるだろうとの予測。

ちなみに、nVidiaの主張によると、GPUのメインアプリケーションであるゲームではシェーダの利用比率は変わらないので、
統合型にする意味はないとこと。
914名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:47:53 ID:Hjk9xL6x
ゲーム機じゃ浮動小数点演算以外はパフォーマンスに直結しないだろ

つまり360はPS3の半分じゃなく半分以下でマチガイナイ!
915名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:58:02 ID:qbQ8HBRs
>>nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。

へぇ、なんでそこまで保守的なんだろ。
nVidiaってそう言うの凄い好きそうなのに。
916名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:59:31 ID:0QjI0GjB
>>915
色々と大人の事情って物があるんだよ。
察してあげなよ。
917名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:00:10 ID:E3URve2q
なんだよ大人の事情って
918名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:04:33 ID:TV3btENJ
実際に
>ゲームではシェーダの利用比率は変わらないので
が本当なのであれば、確かに意味は無いわな。
スケジューラは同じシェーダー配列の繰り返しやるだけだから。
919名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:10:46 ID:0QjI0GjB
PS3のnVidia製GPUは既存のソフトの延長線上のゲームを作るのに
最大のパフォーマンスを発揮する。

対するXbox360のATi製のGPUは次世代ゲームにベストフィットするように
最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために
手厚いサポートライブラリの提供も約束している。
920名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:12:05 ID:vjkl/2gA
ゲームの手厚いサポートといえばNVIDIAという印象なんだけどな
921( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 14:15:46 ID:YDKIxapE
どっちのアナーキーテクスチャが次世代にペストファットしているかは
両者のンフトがこなれてきてからじゃないと分からない
922名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:16:28 ID:K5fXeu4Q
>>919
Xbox360のATi製GPUは次世代Windows Longhornのソフトを作るのに
最大のパフォーマンスを発揮する。

対するPS3のNVIDIA製のGPUはゲームにベストフィットするように
最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために
手厚いサポートの提供も約束している。
923名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:17:01 ID:TV3btENJ
アナルテクスチャ?ベストファック?
924名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:21:55 ID:NgjBKctX
vsスレの様相を呈してきますた・・・
925( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 14:21:58 ID:YDKIxapE
英語苦手なんス。
926名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:24:30 ID:qiBJLWd1
結局nVidiaの読みは(統合しない分の効率低下)≦(汎用化する事でのシェーダ揚力低下+シェーダ再配置のオーバーヘッド)
と言う事なんだろう。

実機が出ればはっきりするんじゃないの?
927名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:25:45 ID:qiBJLWd1
揚力じゃなくて能力な。
928名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:30:08 ID:chyPpiCH
ttp://www.gamestar.de/magazin/specials/hardware/27069

両機種の最新開発機を受け取った開発者の弁によると
XBOX360は最新機材で劇的に変わった、
実効性能はカタログスペックでの差が逆転している
929名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:31:34 ID:OK2joqrH
現世代で不足していて次世代ゲームに必要だと言うCPUの”演算力”を
XBOX360は特殊なGPUで
PS3は特殊なCPUで
補おうと言う発想。上記の元々の考え方は同じだと思われる。
実はPCにも急激にマルチコアが広がる可能性が有り、PS3的な手法で次世代ゲーム
に突入しようと言うのがNVIDIA。
”ロングホーン?やっつけソフトで十分だろ?それより統合型切替で失敗する方が
怖いよ”って主張と思われ。
930名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:39:23 ID:qbQ8HBRs
>>928
開いてもなんかアクセス規制風なページに行くだけな気が。
つか、何語やソレ。
そんなん訳せる人間がこの板に居たのか。
931名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:40:46 ID:Qkz4tYFu
>>928
「あなたが要求する記事は見つかりません」

手を替え品を替えよくやるね…('A`)
932名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:51:54 ID:qiBJLWd1
何箇所に貼るんだよ(呆
933名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:21:41 ID:5k22EgfT
箱丸のGPUはDirecrX10 SM5.0
PS3は DirectX9 SM3.0
DirecrX10はソフトウェアエミュレーションww
934名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:22:52 ID:2MHFW/xL
クマクマっと

Xbox360 vs PS3 vs Revolution 168
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119073714/
935名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:53:48 ID:6SMdG5zU
ATIが語る次世代ゲーム機、Xbox360レボリューション
http://www.quiter.jp/news/46/004032.html
936名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:54:58 ID:EGNLZo4I
ホントMS工作員は陰湿で最低ですね
937名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:11:06 ID:mxSfFhzW
Xbox360のブロック図を見ているとCPUとGPUはFSBでつながっていてCPUがGDDR3に
読みにいくときはGPUを経由して読みにいってるんだよな。
XENOSはCPUのキャッシュをロックする機構とGDDR3のどこでもローカルアクセス出来る
そうなのだが、普通はCPUとGPUをチップセットでつないでメモリを読みにいくんだが
GPUに優先権を与えているのはシェーダーの機能をCPUに肩代わりさせた時に連携を
とり易くする為じゃないかと思う、次世代ゲームはピクセルシェーダーの負担が増えて
いきそうだし、バーテックスシェーダーをCPU側に追い出す、あるいは今は実装されて
いないジオメトリシェーダーを追加したりしてCPUの演算結果をメモリに戻さずに直に
GPUへ投げてあとの処理を済ませたらXENOSがメモリにVRAMに書き込むという流れになる
ような気がする、固定シェーダーだとこういう事がやりにくいから統合シェーダーに
したのではないかと予測。

938名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:25:26 ID:FXNE9vQ4
単にコストのためにノースブリッジをGPUと一緒に収めただけ。
インテルなんかに多い統合チップセットみたいな物。
939名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:27:52 ID:6brDagMp
>>928
MS社員m9(^Д^)プギャー
940名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:30:26 ID:+bfC/adZ
今日デビルメイクライ3買ってきたが・・・まだまだグラフィックの向上は必要だと感じた
941名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:42:42 ID:qiBJLWd1
>>914
ゲームには整数演算能力”も”大事だよ。
3Dのジオメトリ演算で主に必要とされるのが浮動小数点演算
942名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:04:12 ID:BDzCTToW
>>929
ただ統合した方がいいか、まだやめておくかの話では?
もしくは5年以上続くコンソールにおいて将来への柔軟性をCPUでとるかGPUでとるか。

>>941
それじゃCellは役立たずになっちゃうな。
943名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:20:15 ID:qbQ8HBRs
http://www.gamespot.com/news/2005/06/17/screens_6127705.html?page=1
なんか、360の画像らしいけど、とてもそーは見えない。
つか、 Gears of Warと同じハードのゲームに見えない。
Gears of Warだけ妙に図抜けてるんだよな、単に法線マップの扱いが上手い、
と言うだけでなく元のポリゴン数からして桁が違うように見える。


て、PC版もあるみたいだから、PC版の画像ってだけか?
944名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:33:35 ID:bctrCtOd
>>943
みんながみんなUE3を使うとは限らないんじゃないかと
945( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 17:38:09 ID:YDKIxapE
>>943
モンスターがみんな同じポーズで棒立ちなのが萎えますな
946名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:40:08 ID:EtD0Ijo7
Cellが整数演算弱いから役立たずという希望的観測は、整数においてXBOXやPS2と大差ない
性能だと思いたいのだろうか。それとも360が整数演算で次世代を感じさせてくれると思って
いるのだろうか。
947名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:45:37 ID:V0JF4aLC
現実に存在する整数SIMDを見ないことにしたいか、SPEには
ソフトウェアで管理できる特殊な分岐用のロジックがあることも
見ないことにしたいのだろうよ。
948名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:52:45 ID:1lpCDcyV
まぁGOWはゲフォのSLIでしたという、壮大なオチがついてたしな(笑
949名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:53:42 ID:F0TXAnWr
MS社員もCPUで攻めるのはやめといた方が良いよ。
RSXの詳細が公表されたらGPUでも攻められなくなるけどねw
せいぜいHDDが標準でない事でも攻めてくださいww
950名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:06:46 ID:UFJIFA9o
メモリのバンド幅が6800以下のRSXでなぜ強気になれるのか分からん。
4xAAで15%しか性能低下しないというアホもいるが、今となっては付加の軽い
3DMark2001での数値だからな。

あーPS3は3DMark2001程度のグラフィックしかやらないから良いのかw
951名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:11:42 ID:qbQ8HBRs
360のeDRAMが実効性能的にどの程度実メモリ帯域を補完する物なのかが分からんからなぁ。
少なくとも360対抗で言えば、実メモリ帯域では圧倒してる訳だから、eDRAMの効果が
ハッキリしない限り、そりゃ強気なんじゃ無いの。
952名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:15:31 ID:pvWHoYeC
相変わらずゲームとは関係ない統合シェーダを
ぶり返してるし。NVIDIAが採用する訳ねーじゃん
連中はPCでもゲームで勝負するつもりなんだろ
953名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:17:01 ID:aX9+Jc6A
地雷GPUに望みなんてあるわけないだろ
実行性能は低い
360は手助けする手段があるが
おまえらのPCのGPUの地雷がどれだけヤバいか
わかってるだろ
954名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:22:04 ID:kzpCV1Wc
統合シェーダの利点:
Longhorn、ゲーム、CADそれぞれ最適なバランシングができること
統合シェーダでないと、どれかにあわせるとどちらかのシェーダがボトルネックになってしまう。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai03.jpg
955名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:22:57 ID:qiBJLWd1
>>942
ようこそMr.アラード。
956名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:51:17 ID:kzpCV1Wc
統合シェーダの欠点:
そのため、Unified-Shaderとなっても、全ShaderがPixel Shaderとして十分な性能
を発揮できるかどうかはわからない。それは、各GPUベンダーの実装方式に依存するだ
ろう。また、各コンポーネント間のデータパスにもShaderは制約される。例えば、
Vertex Shaderのスループットは、Command processorからの入力に制約される。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai175.htm
957名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:35:28 ID:fG3SmnJ8
nVidiaの採用した旧世代GPUの欠点はvertex/pixel shaderの
さまざまなゲームのタイプ毎の使用率の変更に弱いことに加え
時系列ごとの使用率の変化にも弱いことである。

ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、
まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。
その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている。

一方統合型シェーダは全てのユニットがvertexを処理し、
次にpixelを処理する為、各フェーズの処理を最短時間で行うことができる。
958名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:39:56 ID:WDIEXYWK
なにそのヘンテコな考え方
959名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:44:40 ID:mfdGZuEC
新世代、旧世代って統合かそうでないかの違いで言ってるのかよ
960名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:47:08 ID:kzpCV1Wc
>ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、
>まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。
>その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている
さすがにこれは嘘ですな。
パイプラインって知ってますか?
961名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:49:24 ID:wYtOq4vm
>957
そんなわけないだろ。
通常のゲームアプリなら頂点とピクセルは同時処理だ。
頂点を前処理したい場合とかの特殊な場合には頂点シェーダだけの場合もあるだろうけどね。
こういう場合、PS3ではSPEで処理できるからnVidiaは固定シェーダにしたんだろう。
あと、統合シェーダでピクセルシェーダを動的に細かい粒度でスケジューリングなんてパフォーマンス最悪になるから、できるだけ切り替えないように(大きい粒度で)使うだろうね。
962名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:51:20 ID:1WVAjR6m
>>954
その用例にも書かれている通りゲーム用途には、ほぼシェーダの比率は固定されていると
認めている様なものだな。

>各Shaderがバランスよく使われるケース(ゲームなど)
>ピクセル系処理が主体のケース(Longhorn UIなど)
>ジオメトリ系処理が主体のケース(CADなど)
963名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 20:00:16 ID:JcYgwOIR
ていうかジオメトリ処理自体がいまはもうボトルネックじゃないんだけど。
ボトルネックになってるのは特殊な状況を除いてほとんどピクセル処理。
964名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:18:17 ID:g/KzvGku
>>963
そういう場合はジオメトリとバーテックスをCPUでやってXENOSをピクセル処理だけに
専念させるという事も出来る訳ですな。
CellとXENOSは似たもの同士なのにソニー房はなぜこんなに必死なのだろう。
965名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:21:36 ID:7YmJZmhi
XCPU+XGPUは秀才タイプ、非常に優秀だが、一番にはなれない。
Cell+RSXは天才タイプ、常人には理解不能、いわゆる紙一重。
966名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:23:38 ID:mfdGZuEC
>>965
くだらないね たとえ房が
967名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:27:21 ID:wYtOq4vm
>964
いくらなんでも>963をソニー房認定するのはどうかと思うが。
それと、変な一部の箱派がRSXの固定パイプシェーダだけみて自由度がないかのように書いてるのが問題なだけであって、Xenosに自由度が無いなんて誰も言ってないじゃないか。
968名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:39:53 ID:bWi5xvC3
自由度があるかといったらないだろ。
依存性のある処理を並列化することも不可能である以上無駄をなくすことも不可能。
テッセレータやクタもアラードの言ってるシンセシスなんかで
頂点弄る処理の割合が増える可能性だって十分ある。
PS3の場合このあたりの処理をVS/SPEで
人力バランシングを強いられることになるかもしれない。
969名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:44:51 ID:7YmJZmhi
>>966
なんか気に障る事でもw
箱○は汎用重視、PS3は能力特化と言いたかっただけなのだがwww
970名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:03:43 ID:mfdGZuEC
wwww
すぐにたとえたがる馬鹿がうざ
971名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:05:28 ID:h6dOXFwG
そもそも両GPUの総合演算能力には差はあるの?
トータルのシェーダの性能
972名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:10:33 ID:7YmJZmhi
>>970
馬鹿って言うな、失礼な奴だな!!


俺はアフォだっつーの!!!
973名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:14:13 ID:tec15zk4
360GPUの詳細に目を通してないのか?
統合シェーダとeDRAMプロセッサ処理の関係を見れば合理的なものだと分かるはず。
それ以外についても隙の無い構造であるのが分かる。
974名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:15:13 ID:50V81ilh
たとえたがる馬鹿なんてつまらん琴言うなよ。
俺みたいな無知も観てんだからたまには例えてくれんと困る時もある。

975名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:15:13 ID:wYtOq4vm
>968
いや、RSXにシェーダリソースを効率的に利用する自由度が無いのは当たり前だからいいんだよ。固定シェーダなわけだし。
PS3としてみた場合は、あえてRSXにそういう自由度は必要ないと判断したんだろ、てこと。実際それを補うような構成になっているわけだし。
RSXはピクセルメインでブン回っててくれよ、って言う設計だろ。明らかに。
976名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:20:57 ID:kzpCV1Wc
>>964
さすがに普通のPPCでシェーダ処理をやらせるのは無理があると思われ。
MSは物理演算をCPUでやらせろといったから、せいぜいそれぐらいだと思う。
977名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:21:25 ID:JcYgwOIR
>>964
問題は、RSXはピクセルのみで、Xenosの全シェーダー数に
匹敵するくらいのシェーダー数を誇ってること。
Atiの言う劇的な効率向上がなければRSXは乙。
まあ、大した差じゃないだろうけど。
978名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:22:12 ID:JcYgwOIR
×RSXは乙
○Xenosは乙
979名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:25:30 ID:h6dOXFwG
CELLは2000年末ころから設計を始めてる。
だから2001年には基本構造が、2003年にDD1の設計が完了した。
でもRSXは2004年の発表を見る限りでは 2002年ころからコンタクトを取り、
実際に設計を開始したのはかなり後からだろね。
未だに設計すら完成していない。 遅すぎるゾ・・
980名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:29:13 ID:kzpCV1Wc
俺がたびたび言ってることだが、統合シェーダのメリットって言うのは性能じゃない。
もちろんATIに言わせると、バランシングによる使用率向上で専用シェーダに引けをとらないという主張も分かる。

しかしXBOX360という全体で見たときに、もっと大きなメリットがある。
それはテッセレータなど次世代シェーディングや、物理演算などのCPUでは困難な処理を、
GPUにやらせることができるということ。
X-GPUが発表される以前は、XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、
X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。
こういうのは見た目に明らかに差がでるから(ポリゴンが2倍でも見た目分からない)。
これが一番の統合シェーダのメリット。
981名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:31:00 ID:qbQ8HBRs
GPUは遅い云々で無くて、ギリギリまで設計をするのが普通なんじゃ。
982名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:33:34 ID:50V81ilh
XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、
X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。

確かに言わなくなったな‥なるほろ。
983名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:59:24 ID:JcYgwOIR
>>980
テッセレーターなんてどうせ使わないし、そもそもXENOSのテッセレーターは
統合シェーダーとは関係ないハードワイヤードロジックによる実装なんだけど。
984名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:05:03 ID:4maH5p6a
次スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー6【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119103482/
985名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:07:31 ID:qiBJLWd1
>>983
>ハードワイヤードロジックによる実装
本当
986名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:08:35 ID:np3KFbwW
>>983
それRadeonだろ
987名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:08:56 ID:qiBJLWd1
ビックリして途中で書き込んじまった
ソフトウェアライブラリでの実装じゃなくて?
988名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:17:05 ID:4M0wGrfu
>>981
当の昔に完成してたら、性能は実機発売時期にはPC機種に完全に抜かれてるだろうしな。
989名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:23:57 ID:wYtOq4vm
去年の暮れごろに設計はすんでるって言うSCE側の発言もあったから、シミュレーションくらいは終わっていると思われ。
どちらにしてもこれからクロック以外の仕様が変わることはまずないといっていいのでは?
RSXのことね。
990989:2005/06/18(土) 23:27:29 ID:wYtOq4vm
シミュレーションは論理レベルでのね。
配置配線はやってる最中だろうから物理レベルでのシミュレーションはまだなんだろうけど。
991名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:55:00 ID:HX2u8Yb/
>問題は、RSXはピクセルのみで、Xenosの全シェーダー数に
>匹敵するくらいのシェーダー数を誇ってること。

設計期間を考えるとRSXのPixel ShaderはNV40型なんじゃないの?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0426/kaigai086.htm
>というのは、NV40のPixel Shaderでは両Shaderは完全に同じ演算を実行できるわけではなく、
>片方のShaderは実際にはテクスチャユニットと排他利用、つまり一部のロジックを共有しているからだ。
992名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:07:11 ID:8++IRn6d
RSXは後藤タンがネタ仕込んでるらしいから記事待ちだな。
クタタンの性格からして、仕掛けはいろいろ入っているのだろう。
墓穴でないといいのだが。
993名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:30:19 ID:H86HFui7
>>991
PixelShaderの並列オペレーション制限事項等もNV40での制限がRSXと共通っぽい気はするね。
もっとも俺の心配は設計の単純な古い/新しいよりも
元VooDooチームにはRSXを設計して欲しく無い事だから
その方が良いんだけれど。
994名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:36:36 ID:Fcpd8MxC
またVooDooの呪いか!(#゜Д゜)ノ マタッ!
995名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:34:15 ID:JzfoLv7c
>>985-987
例のビヨンドの記事にそう書いてある。
そもそも、VertexShaderは頂点生成はできないはず。
996名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:37:06 ID:JzfoLv7c
>>991
それだと136ShaderOPs/clkというスペックと合わない。
48足りない。
997名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:40:00 ID:N0358ZrI
頂点生成するならジオメトリシェーダーでなんだが、ATiは「現在は(APIレベルの
ソフトウェアでも)実装していない、実装する事は多分可能だろう」みたいに
インタビュー記事で答えてたと伝えられてるしね
998名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:46:32 ID:N0358ZrI
>「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う」
>(Feldstein氏)
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
この記事の下の方
999名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:49:25 ID:N0358ZrI
と,同じ記事に
>「適応型テッセレータ」は〜〜
>これをXbox 360-GPUではModeling Engineというソフトウェアの形で実装している。
と書かれてるな・・・ソフトウェアのようだ
1000名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:50:22 ID:N0358ZrI
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