XenosはバックバッファにeDRAMを使うみたいだね。 メモリは当然不足するからタイル分割で対処すると。 >〜by dividing the screen into multiple portions that fit within the eDRAM render buffer space. >This is similar to prior tile-based renderers, but〜 Z計算&タイルのタグ付け→Early Z Culling→タグを参照してタイルごとにレンダリングかな? >During the Z only rendering pass the max extents within the screen space of each object >is calculated and saved in order to alleviate the necessity for calculation of the geometry multiple times. >Each command is tagged with a header of which screen tile(s) it will affect. >After the Z only rendering pass the Hierarchical Z Buffer 〜 >When rendering a particular tile the command fetching processor looks at the header >that was applied in the Z only rendering pass
ハッタリ合戦って視点から見ると、E3ではPS3に軍配があがるよね。 MSは今回何かと正直すぎ。らしくない。ATiのeDRAMとか、ハッタリかませる ポイントは色々あったというのに。 というわけでMSは、TGSでは派手なハッタリ重視に戦略を転換してくると予想。 日本人プリレンダ好きだしねぇ。 しかし、日本はSCEの本丸。そのうえMS側のTGS担当は、何かと不安なMSKK。 がんばれ、MSKK。ここでコケたらいきなりヤバいぞ。ちゃんとやれよ。
プリレンダ>>ハッタリ 好きだねホント。
どっちの信者でもかまわないけど、ここテクノロジースレなんで、 テクノロジー語ってくださいね
プリレンダはマシン性能を10倍にブーストできるハイ・テクノロジーなわけだが。
>>423 >それとCell-RSXと似たようなこともできるようだ。
>>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock the cache of the CPU
>>in order to retrieve data directly from it without it having to go to system memory beforehand.
解釈が違うような。
CPUが帯域を独占してGPIが使えないなんてことがないように、GPU側がCPUのキャッシュをロックするってことでしょ。
>>428 プリレンダは動画をデコードできるぐらいの処理能力があれば、どのマシンでも性能は同じなわけだが。
>>424 そんな感じでしょうね、で、Z計算時にどのタイルに属するジオメトリかを確定しておいて、
コマンドストリーム自体にどのタイルに属するかのタグを付ける事で、出来る限り無駄を省く
方法なんでしょう
ただ、この方法だとZオンリーレンダリングと、その後の実際にタイル単位で表示する際に
2度のジオメトリ変換が入るようなので、ジオメトリシェーダー能力が高くないとネックに
なりかねないので、統合シェーダー採用したのではないかと
Zオンリー後に、ジオメトリ変換後のタグつきコマンドを保存しておいて、2度目のジオメトリ変換を
無くす事もできるかと思ったのですが、それだとテッセレーションをした時にコマンドデータが
膨れ上がり、メモリ帯域も圧迫するでしょうから、多分元のコマンドストリームにタグ付けする
のではないかと想像します
タイルベースでない場合と比べて、2度のジオメトリ変換が必要なため、ジオメトリデータ分の
帯域を消費する事になりますが、バックバッファのピクセルデータをやり取りするよりは
少ない帯域で済むでしょうね
やはり、この記事を読む限り、360GPUがX800系の3倍以上の能力が有るのは間違いないようだ どう考えてもGF6800Ultra_SLI以上の性能が有るわけがないRSXとは大違いだ
RSXは90nmだけど、G70よりクロックは速いんだよな。消費電力どーなるべ。
脳内ソース飽きた
436って、もしかして仕事ですか?
そして肝心のShaderのバランスは両方のバッファのたまり具合を見るということだろうか。
>From ATI's comments it sounds like a fairly complicated procedure,
>but conceptually it appears to monitor the vertex buffer and pixel export buffer
>(just before the transfer to the daughter die) and, depending on application program mix, 〜
>>434 なるほど。
Xenos:Z only rendering→Zバッファ作成→タイル分割[Vertex→Pixel]に比べ、
PC:Vertex→カリング→Pixelということでいいのかな?
Xenosの場合はZ onlyでZバッファが完成しているので
カリングは上手だがVertex Shaderに負担がかかるということか?
>>431 100-110Wというのは、べらぼうだな。これで430MHz。
550MHzのRSXの消費電力は、心配だな。
メモリ帯域は38.4GB/sと従来と同様に大きいな。
どうやらメモリ帯域を効率的に利用する新しい方法があるわけではなさそうだ。
つまりRSXにもメモリ帯域をセーブする特別な方法は、なさそうであり、
帯域の数字がそのまま適用され、RSXのメモリ帯域は非常に貧弱だと言える訳だ・・・
CELLといい、RSXといい、PS3はメモリ帯域がボトルネックのマシンだな。
Vertex Cacheは使えんだろうか?
>>435 正常進化って感じか
302万じゃなくて、3億だよな。
なんかRSXが不安になってきた・・ ( ´ω`)
>>435 の記事を読めばRSXがGF7800の動作周波数とI/O周りを変更しただけだとわかる
しかも動作周波数が上がっているが、メモリ帯域が下がっている為、実効性能に差はないだろう
つまり、GF6800単体の1.5倍程度の性能しかない訳だ
>>441 cellに関してはキャッシュを捨てたことで効率を格段にあげているみたいだが(FFTベンチ)
逆にX-CPUは3coreに対して2MBのL2と工夫がない。
やっぱり比較してみるとcellとX-GPUが面白いよね
>>440 Xenos:
全ジオメトリデータに関してZ only rendering&コマンドストリームタグ付けをする
(↑ココではVertexシェーダーのみしか使わない)
タイル毎にコマンドストリームから関連ジオメトリデータ分だけ抜き出し
早期Zカリング→Vertex→詳細カリング→Pixel
PC:
早期Zカリング→Vertex→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
と言った感じかと
Z only renderingの時に完成しているバッファを使えるので、早期カリングの効率がかなり
上がりそうですね
2度のジオメトリ変換がある分言われたとおりVertexシェーダーに負荷がかかるでしょう
>>442 Z値しか計算しないみたいだから…
>>447 Vertexの前にカリングってできたんだっけ?
HyperZの説明とかを見ても無駄な"ピクセル"を計算しない
と書いてあるからVertexは全部計算しているのかと思ったのだけど…
>>442 Vertex CacheというのはVertexシェーダーでジオメトリ変換後のデータを貯めるという事で
しょうか?
それですと、
メインメモリへ変換後の膨れ上がったデータを書き出し→z only rendering終了後読み出し
と帯域とメインメモリを圧迫するので使われないと予想してます
もし変換後ジオメトリデータの形式でeDRAMに置ければ帯域と2度目の変換負荷が
解消できますが、eDRAMにはZバッファを置いた方が効率的でしょうし、10Mじゃ
全ジオメトリデータを置くには足りないでしょうから、メインメモリに置くだろうと
>>448 間違えました
Vertex→早期Zカリング→詳細カリング→Pixel
PC:
Vertex→早期Zカリング→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
ですね
Vertex Shader ↓ ラスタライズ(オクルージョンカリング) ↓ Pixel Shader ↓ ROP(Zテスト)
>Vertexの前にカリングってできたんだっけ? 頂点変換しなきゃそのポリゴンがどこに来るかわからないんだから、 カリングのしようがないわな。
>>446 XBOX360のL2キャッシュは1Mだよ
まとめると eDRAMは10MBしかないので分割しなければならない →分割したときどのタイルにかかるか知りたい →せっかくだからついでにZバッファをあらかじめ作成しておこう →タイルに分割してVertexを処理 →作っておいたZバッファを使ってPixelを効率的に処理 Z only renderingで多少負担がかかるけれど、ピクセル計算の無駄を省くことができる こういうことでいいのかな?
うーん、最近はピクセルシェーダーに渡す前にZテストをして、なるべく ピクセルシェーダーに渡るフラグメント数を減らすとか聞いた気がするので Xenos:Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zテスト→Pixel→(Zテスト?) PC: Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zバッファを作りつつZテスト→Pixel→(Zテスト?) こうなるのでしょうか?
>>453 ソースは失念したが、さすがに1MBってのはありえないと思うぞ。
pentium4(1core)も3GHz以上のものは全て2MB搭載してるし、
pentiumD(2core)も2MB。
PS3のGPUはG70のカスタムなんだっけか? このスレ的には不評っぽいね。
>>458 >>459 私の記憶違いのようでしたね…
3coreで3GHzものCPUで1MBのキャッシュはさすがにバランス悪そう。
2coreで2MBとかのほうが実行性能上がると思うが…
cellに対抗するためにピーク性能上げる作戦になったのかな。
PowerPCってキャッシュをスルーして直にメモリ読み書きする命令なりアドレッシングてないの?
>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock >the cache of the CPU in order to retrieve data directly from it >without it having to go to system memory beforehand XBOX360はCPUのL2キャッシュからメインメモリ介さずに 直接GPUにデータ送ることもできるんすね。 ってことはPS2、PS3みたいにメモリ→CPU→GPUってな風に データフロウ的にディスプレイリストを流し込むのが前提の アーキテクチャとは違うのか…
Xenosのレンダリング処理はかなりトリッキーだけど、演出関連で不都合があったりしないかな。 ボリュームシャドウなんかはセルフシャドウが起こると絵的に破綻することがあるから、わざわざ 背景だけ描画->キャラ影だけ描画->キャラ本体だけ描画、なんてパス分けしたりするけど、 Xenosはその場合、再タイルチェックや読み込み直しなんかでロスが起こるわけで、 4xFSAAで95%くらいに低下というのは1パス描画での話だろうから、マルチパスだと結構辛いかも。
>>461 lvxl vD, rA, rB
stvxl vD, rA, rB
とか最後にlがついている。
VMX側だけだけど、キャッシュ無視するデータなんてストリーム系だからそれでいいと思う。
>>463 ただでさえボトルネックといわれているL2キャッシュを、これ以上酷使させてどういうつもりなんだろ?
Xenos ・CPUから直接ジオメトリをGPUに流し込むようなこともできる ・32GB/sでバックバッファとして使うeDRAMにアクセスできる ・eDRAM側でラスタライズ。この間は256GB/sと高速 ・事前にZを計算することでタイル分割と効率的なカリング ・タイルに分割することで10MBのeDRAMを有効利用 ・レイテンシ隠蔽のためにスレッド切り替え ・シェーダーのバランスはバッファを監視することにより決定 ・汎用的に使えるように特殊なメモリアクセス機能がある ・DirectX9より上、WGF2.0には満たないところがある もちろんうまく働けばの話だけれど、よくできてるなぁ。 帯域も結構何とかなりそう。実はRSXより楽だったりして。 さてRSXがどうなるか。 実はクタの言うとおり斬新なアーキテクチャかもしれないし 素のパフォーマンスはRSXの方がありそうだし…
んで、CPUとGPUが共有する狭いメモリバス22.4GB/sと。 ここはダメだね。
>>464 しかしGCのGekkoとは全く逆だな。
あっちは実効性能重視で当時としては
破格の256KBがダイの半分以上占有してたから。
まあ1コアがLIVEのストリーム処理垂れ流すだけだと
そっちはほとんどキャッシュ不要で事足りるんだろうけど。
>>463 [L2]
|
| 10GB/sR・10GB/sW
|
[NB]--------22.4GB/sR+W
|
| 10+22.4GB/sR・10GB/sW
|
[XENOS](NBはGPUに統合)
ブロック図ではこうだったね。
>>468 GPUはまだベンチもでてないからなんともいえないけど、CPUのアンバランスっぷりはどうにかならないかね?
帯域ばっか食ってCPUの遊んでばっかいそう。
むしろGPUのeDRAMをCPUがLSみたく使わせてほしい。
(;´Д`)ハァハァ間違えた・・ [L2] | | 10.8GB/sR・10.8GB/sW | [NB]--------(22.4GB/sR+W) | | 10.8GB/s(L2参照) + (22.4GB/sR+W) | [XENOS](NBはGPUに統合) こうだ。
>>465 複数パスの場合、その例ならば
タイル1内の背景→タイル1内のキャラ影→タイル1のキャラ本体 → タイル入れ替え
タイル2内の背景→タイル2内のキャラ影→タイル2のキャラ本体 ...
という順にレンダリングするんじゃないでしょうか?
どの程度の粒度でコマンドストリームにタグ付けするかにもよりそうですが
一応この方法でも解決できるのでは?
Z値の精度等が問題でしたらZオンリーレンダリングはタグ付けの為だけに使用して
レンダリング時に改めて生成すれば↑の順でも可能だと思いますし
当然その分パフォーマンス低下が起きるので、弱点になりうるとは思いますが
475 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 00:32:15 ID:5pRdJ+Tt
>>472 360CPUはそこまで酷評できるほどの情報が出てるんだ。
へぇ〜
そういや早期ZカリングはATiの特許だったっけか。
1coreあたり333KBのキャッシュしかないんですよ。 これを楽観的に見れるほうが不思議ですね。 pentium3の1GHz前後のものは256KB。 実効性能としてはそんなもんしか出せないと容易に想像できる。
きっとXbox360の設計はぶんか社が担当したんだろう。
>>476 GeForce系も搭載してる。
Z only renderingはソフトウェア的にだけれども
DOOM3などで対応しているとのこと。
>>476 nVidiaとATi共に早期Zカリング・階層Zバッファを使っているようですよ
たぶんこんな感じだろう。 ゲイツ:X-CPUは3coreで設計してくれ IBMの技術者:このトランジスタ数だと2coreにL2キャッシュ2MBが最適です ゲイツ:3coreの方がいいのに…まあ仕方ないか ・2core説が流れる ・cellが発表される ゲイツ:おい、flopsで大差つけられちゃったじゃないか、やっぱり3coreだ IBMの技術者:でも実行性能は低下しますよ?いいんですか? ゲイツ:ハッタリかましとかないとサードに逃げられる、3coreだ ・3coreにL2キャッシュ1MBとアンバランスなCPU完成
PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし 一般にベクトル演算にはキャッシュは不要なら マルチタスクなOS用CPUの構成と比べて不利って事もないんじゃないの。
>>483 最近ではスパコンはもっぱらベクトル演算だが、どんだけキャッシュ載ってると思ってるの?
ダイ面積の9割がキャッシュとかいう頭おかしいバランスなんだが。
>PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし
PPEは512KB、SPEは256KBの高速なローカルメモリ
SPEはキャッシュではなく手動でメモリ転送させることでメモリアクセスを極力おさえてる。
>>474 それぞれのパス分けのあいだに、Z only renderingパスが入るから無理なのでは。
はじめからメモリ512MB、256bit幅で設計していれば、eDRAMみたいな小細工は要らなかったような…
490 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 01:00:50 ID:nXuC+bqP
しぇ−だー数 からRSXの方が演算機 多いなこりゃ
>>489 これが正気を失ったGKか。
まるで狂犬だ・・
ZOnlyのパスのときはシェーダーアレイはほぼ全てVertexに回るんだろうな。 48ALUのほとんどをぶん回せるわけでかなり高速な処理ができそうだ。 次はZテストしながらの表面だけをレンダリングと。 ふむ。なかなか良いのではない? ピクセルの処理がボトルネックになってる場合は、他のGPUでも使えそうなテクニックやね。 記事読んでみたがNVとの大きな違いとしてテクスチャーユニットが独立動作できるのも良いな。 95%の効率というのも凄いことだな。 4xMRT使えると書いてあるが、このときのフィルレートはどうなるんだろ。単純に25%になるのか?
X-CPUがUMAメモリを使い切ってつねにカラカラの状態っていうのが問題なんだよね。 しかたないからX-GPUは性能を犠牲にして帯域節約に専念してるように見受けられる。 結果7000万トランジスタもeDRAMに割くハメになってしまった。 逆にPS3はSPEがうまいこと処理をLS内で完結させることで、CPUのメモリもNUMAでRSXに渡すことができる。 同じ512MBのメモリでもただでさえXenonの倍の帯域を持ってるんだから、RSXが使えるメモリ帯域は膨大。 だからRSXは性能重視にすることができた。 結果: ・X-GPU 240Gflops(ベクトルユニット+スカラユニットの合計演算量) ・RSX 408Gflops(ベクトルユニットのみで算出。スカラユニットの数は不明なので加えてない)
どんな記事が出ても相変わらずのトラジンスタとFLOPSだなw
>>491 最初からPPEキャッシュは512だったけど?
つか、GKってなに?
100 G Shader Operations/sec 現在与えられた情報だけでスカラユニットの演算量だせるっぽい。 →1秒間にベクトル演算+スカラ演算を100G回できる 51G Dot Products/sec →1秒間に内積処理を51G回できる →1秒間にベクトル演算を51G回できる 差し引くと、49G回スカラ演算ができることになる。 スカラユニットの演算量:49G * 0.55GHz * 2(fmadd) = 53.9Gflops よってRSXの演算量:462Gflops
ギャグ禁止。
間違えた。 差し引くと、1秒間に49G回スカラ演算ができることになる。 スカラユニットの演算量:49G * 2(fmadd) = 98Gflops よってRSXの演算量:506Gflops
500 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 01:26:38 ID:TSHrJTYM
GPUについては決着ついたな。 以後、GKは箱○CPUに攻撃を集中するように。
>>500 まだRsxの詳細が出ないと負けたとはいえんでしょ
演算計算など当てにはならんし
ところでRSXの136ShaderOps/cycle x 550MHz = 74.8G ShaderOps/cycle と100G ShaderOps/cycleで計算が合わない謎は解明したっけ?
本当にRSXはNV70の90nmシュリンク版っぽいな。 トランジスタ数も同じ3億だし。 メモリIOの変更加えて、38.4GB/sと22.4GB/sのGDDR帯域差は XDRへのアクセスでカバーするって感じか。
>>501 そうだね。
>>412-413 みると、ストールをなくすことに関してはけっこうな工夫をしているように見える。
性能を引き出すという意味では、RSXX-GPUに上手を行かれるんじゃないかな。
X-GPUにはshaderバランシングもあるしね。
だけど2倍以上の演算性能の差を埋めるのは難しいと思う。
訂正 RSXはX-GPUに
>>488 それだとコストかかるぢゃん。
PS3みたいにね。
>>501 G70が8VS24パイプらしいので、136Shader/clkというスペックから逆算して
頂点シェーダー 8個(ベクタ+スカラ)=16
ピクセルシェーダー1 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー2 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー3 24個(ベクタのみ。テクスチャユニットと共用)=24
計136
というところじゃないかね。
507 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 02:22:51 ID:nXuC+bqP
RSXって90nmプロセス 設計未完りょう 一年後 という情報から まんまG70という位置付け では流石に無いだろう 箱でさえ現世代ではなかったからな CELLへのIO周りを含めG70と同じ3億トランジスタなのは奇妙過ぎる
つまりG70より消費電力は上か
360GPUがある程度解ってきたところで、 ・グローバルイルミネーション ・高次曲面 がどの程度のレベルで実現されるか予測できるだろーか? GIはやっぱ事前計算かなあ。 テッセレータでジオメトリ生成してメインメモリに置いておけばランダムマップ生成に使えるかな。
どうやらRSXの力押しを超えるだけのパフォーマンスは難しそうだな・・・ つか、本当に株主の怒られた+ロングホーン実験場みたいな構成だな 今回もまた、MSは中途半端な力の入れようだ
作り手は最初この性能表見て どう思ったんだろうか β機が来ておお凄いと思ったか、やっぱりな・・・と思ったか
>>508 それはまだわからないんじゃないの。G70は110nmだし。
>>502 例のスライドはCELLを含めてのように見える
8コア x 3.2GHz = 25.6
74.8 + 25.6 = 100.4
ピッタリ
>>503 いやCELLもメモリ帯域が足りてないわけで、RSXがCELLのメモリ帯域まで
消費すれば、必然とCELLの実行性能は落ちる。
CELLを使わないなら、GPUがメモリ帯域を占有しても良いが、
両方を効率的に使おうとしたら、メモリ帯域は他所から取らない方が良いだろう
Cellの25.6GB/secでメモリ帯域が足りてなかったら、GPU同居で22.4GB/secの某機はいったいどうすれば…
即死
某機とくらべてではなくて、次世代の映像を創るという意味では? メモリの帯域不足はPS3でもかなりのボトルネックになるのは間違いないし。
X-GPUも特異だけど、PS3のNUMAも誰も予想してなかったな
予想してる奴はいたけどコスト的に現実的じゃないって一笑に付されてた感じだな
しかもXDR+GDDR3 クタタン本人以外発想不可能
むしろ無難すぎて予想しにくかった 結果的にはこれが一番ベストな選択だとは思うが クタはメモリをケチるしネタを仕込んでくるから
>>521 一応発表前にネット上でそれ予想して当てたのもいたよ
DAKINIんところの常連のブログ
PS3はXDRのみで256Mでよかったよ その代わりHDD標準搭載で 少しはメモリの代わりになっただろ GDDR3なんて期待しているほどの性能なんて でるわけない レイテンシもかなりありそうなのに
HDDの仮想メモリ用途なんてスワッピング出てゲームにならんよ 特に2.5インチで回転数も低いHDDだろうに HDDはキャッシュでしかない
今んとこの情報だとDDR3のが3倍ぐらいレイテンシちいさいやん?
RSXはGDDR3だからホントG70臭い 発熱を抑えて90nmか? ものすごい爆音じゃ話にならないからね
レイテンシはあんまり気にならないんじゃないかな・・・ PS2と違って素直に馬力あるし 適当なプログラムやメモリ管理でもある程度は余裕で走るだろ
>>520 俺も過去、「絶対有りえねえ」と書いた一人
メモリスロットについても「んな高コストになる構成にするわきゃねー」と。
良い意味で裏切られたから良いけどさ。
発売1年後のレヴォ&360値下げ攻撃に対抗する手段があるのかが心配だ。
>>519 PCではバスが狭すぎて、GPUでグラフィックス処理は全部という流れだったけど、
PS3ではCPUとGPUの連携がスムーズに行くように設計されている点は期待できるね。
ディスプレースマッピングをCELLで処理するとすると、
法線ベクトルデータを動的にいじる事で、現状のPCでは不可能
(もしくは部分的にしか用いることができない
)な処理が可能になる。
ディスプレースマッピング後にコリジョンや物理演算を適用できるのも大きい。
帯域的にもGDDR3側をピクセル処理で占有できるのも大きいし。
このような処理は360ではGPUのシェーダで行わざるを得ないため、
やろうとすると非常に重い処理になってしまう。
あたりがPS3アーキテクチャの利点かなあ。
まあ、CELLで頂点処理をどの程度行えるかと、
ミドルウェアが対応するまで開発者にかかる負担が大きい点が問題かな。
>>530 レボは最初から他と比べられないくらいの低価格路線で行くと思われ。
そうしないとアドバンテージが取れない。
PS3はUMA XDR 256M HDD標準搭載 eDRAM 32M でよかった ほんとマジに 設計が美しくない
>>533 それだとHDのデュアルディスプレイできないからな。
箱はL2Cache256MB+eDRAM256MBにすべきだった。 何でこんなことが思いつかないのか不思議でしょうがない。
コストは?
537 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 09:29:38 ID:PbLmLSxe
RSXはNV75相当だそうだ、ソースは俺のC社に勤めている友人 まぁ脳内と思ってくれて構わが。
>>535 はネタだけど
>>533 の構成よりは今のほうがいいと思うよ。 それでもeDRAMはチップサイズ無理して
でも載せてくるとおもってたけどね。
PS3はその気になったら45nmでXDRをCellに GDDR3をRSXにワンチップ化できる・・・はず
>>537 たまに間違えてるやつがいるが、NVじゃなくてGな。
>>537 G70とどう違うのか書いてくれれば ネタどころか神認定
G70ってコアクロック低いだろ
21日以降に少なくともG70とRSXの相関くらいはわかるでしょ 質問されるだろうし 設計中だけに詳細までは明かされないかもしれないが
>>539 GDDR3DRAMとかXDRDRAMを混載するって意味があるのかな
こいつらのデータの転送方式をチップ内に持ち込む必要があるんだろか
>>541 違いと言われても次のチップはG70というコードネームで、
呼ばれてるとしか言いようがないんだが。
いままで使ってたNVというのは使われてないと。
XENOSって予想以上に凄そうだな。 まさにATiの最先端技術の全てを費やしたモンスターGPU。 さてnVIDIAの力技が勝つか、ATiの技巧が勝つか楽しみだ。
>>545 いあ G70とNV75(G75?=RSX??)との違い
XDRの供給への不安、かなぁ・・ 少なくとも近い将来 PCで採用される見込みも無いし、 確実に需要があるGDDR3にしたのかも。 RSXにFlex-IOつける時点で メモリはどうするのか決める時期があったはず。 あえて3.2GB/sも帯域の勝るXDRを止めた理由は供給量への不安くらいしか思いつかないな ところでG70ってNVで言えばどれくらい? NV45くらい? 見た感じ 6800をそのまま正常進化させた程度にしか見えないんだが・・ アーキテクチャに大きな変更があったようには見えない
アーキテクチャに変更はないよ 相変わらずDX9 SM 3.0
551 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 10:09:52 ID:w/rcs/5a
>>515 必要とする帯域は、GFLOP数に比例するから演算性能の高いPS3では箱○より多くの帯域を必要とする。
X-GPUの性能とCellがリモートメモリにアクセスするレイテンシ、性能十分に引き出す為には35Gぐらい欲しいところ。
このままだと帯域がネックとなって3倍以上の演算能力があるのに箱○の2倍程度の性能になってしまう。
単純にXDRDRAMがGDDR3DRAMよりランダムアクセスに弱いからじゃないかな
要するにSDRAM Pentium4というわけですたい
NUMAって要するにTurboCacheだろ。 この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
UMAって要するに安物作る手抜きだろ。 この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
PS3てPCリサイクル法の対象商品なんだろうか
>>552 DDRメモリに対するXDRの強みって読み出し命令がかかってから
実際に転送が始まるまでの時間が短い事じゃないの?
558 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 10:24:58 ID:PbLmLSxe
>>537 GPUについて詳しくないのだが
テクスチャーユニットとピクセルユニットの排他関係は継続されるらしい
というのも排他にしないとパフォーマンスの点で問題が云々とは言ってたな。
あとピクセルパイプの後に頂点パイプがあるから
ディプレイなんとかマッピングっつうのもほぼハードウェア的に処理できるとかなんとか・・
むしろXENOSの方がTurboCacheに似てるのでは。 TurboCacheはUMAのコストの安さと 少量とはいえローカルメモリ搭載し、スピードを両立させる コスト節約のための涙ぐましい技術だろ。 NUMAはその逆で、基本は十分なローカルメモリで処理し、 UMAの利点である CPUとGPUが同じメモリからデータを共有できる点を利用する。 TurboCacheのように、「足りないからそっちも使わせて」、って状況は少ないのでは。
>>558 ディスプレースメントマッピングのことか?
>>557 GDDR3は呼び出し命令入れてから10クロックぐらい、XDRは30クロックぐらいで
データが出てくるっぽい
集結→終結の間違い
>>565 あーそれ
GDDR3のPDF見てたらメモリバンクが4つに分かれてるって書いてあるぽくて
じつはGDDR3規格にすでに織り込まれてるんじゃないかと思った
よくわからんけど
GDDR3にマイクロ・スレッディングが採用なんて話聞いた事ないし、 それなりに詳細の出てるX-GPUでもそんな記述はない以上、採用はされてないだろう。 SCEはRambusの得意先だからPS3に採用されていてもおかしくはないけど。 こればかりはRSXの発表があるまではわからない。
まあ確かに聞いた事無いんだけど マイクロスレッディングてのは文から読み取るに 4バンクに分かれたメモリにバラバラに読み出し命令発行してレイテンシを隠遁する技術っぽいのね んでその4という数字にちょっと脳が反応したんだけど まあ戯れ言よ
>>568 4月に発表された技術が性能/コスト評価を終えて
製品に採用されるにはあまりにも時間が無いし
第一、採用されればラムバスから大々的に発表されるでしょ。
規格の標準化ってのは採用候補の技術が発表されてから検討を開始するものでは必ずしも無いと思う 採用されれば大々的に発表ってのも必ずするわけじゃないような 例えばDVDの基幹技術を持ってる会社がみんながみんな俺ら一般人に目立つ発表をしてるかと言うと そうでもないべ
・・・レイテンシを隠遁するってのはなんか違うかなぁ バラバラなアドレスにあるデータをまとめて呼び出せるって方が正しい視点かなぁ
要するにdualchannelのことか? intelで使われたような感じゃなくて nforce2で使われたみたいな
>>ID:tknh8N+G >マイクロ・スレッディング技術は、比較的少ないコスト追加で既存のDRAMコアに適用可能だ。 >ただし、メモリー・サブシステム全体の性能向上を実現するには、DRAMコアだけでなく、 >DRAMコントローラも同技術に対応させる必要がある X-GPUのDRAMコントローラが対応しているというソース見つけてから書き込んでくれ。
>>551 そうだね、メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてるからね。
演算能力だけ上げても帯域がついて来ないから東芝案は却下されたんだろう。
IBMやAppleがCellに批判的なのもうなずける。
>>576 X-GPUってXbox1のGPUのことなんだが。Xenosって書けよわかりにくいから。
>>577 おいおい、電波は寄るなよ。いつからIBMがCellに批判的になったんだか。
「メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてる」って、どこにメニイコア
のCPUが存在してるんだ?
>>575 たとえば32ビット幅のインターフェイスでメモリにアクセスした時に
連続した32ビットのデータしか取り出せないんじゃなくて
8ビット×4つのデータが取り出せるような気がする
>>576 俺の妄想だからソースなんて
XGPUもきっと非対応だよ
>>581 その辺NVIDIAがシーケンス系の設計が苦手ではと思わせるんだよね。
でもブリッジチップとか作ってるし。それとも単に面倒で拒んだだけか。
GDDRだけにあるアクセスモードでもあるのかな。
360CPUもSOI使うのかな?その辺の情報ってまだ出てない?
360 CPUはIBM製造でそ。East Fishkill工場が任天堂とMSで埋まる(からAppleイラネ)ってどこかに。
589 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 13:37:57 ID:LfFbIsxc
>>585 それなら、3コアのXーCPUの帯域も十分ってことになるな。
eDRAMで帯域分散させるし。
360 CPUはTMSCだろ IBMは設計を売っただけ
>>589 どう考えたら十分って事になるんだ?
CPUとGPUで細い帯域分け合ってただでさえ足りないのに
L2キャッシュが1Mしかないんだぞ。
サーバーの奴はGPUと帯域分け合うなんてしないし、CPUだけで48GB/s使うんだぞ。
cellもCPUだけで25.6GB/s使う上にキャッシュもPPE512KB、各SPEに256KBのLSと360CPUより豊富。
> どう考えたら十分って事になるんだ? まじめに計算すると悲しくなるから、じゃないかな。 いいんだよ、帯域幅なんかなくったって、360は安いから。 北米のPS3のローンチは苦しそうだ。 PS3の技術を生かしたソフトを作るのがはたして間に合うか…
593 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 13:55:05 ID:iiPhopWO
>>591 みたいな馬鹿がなぜテクノロジースレにいるのだろう?
SPEのLSはキャッシュじゃなかったな、SPEのメインメモリだっけ?
SPEはキャッシュの役割もするんだろ、ソフトウェアで
CELL キャッシュ(LS含む) PPE 512KB*1 SPE 256KB*7 計 2.25MB 帯域 25GB/s 360CPU キャッシュ 計 1MB 帯域 22GB/s以下 LSはキャッシュ的に使おうと思うと半分から1/4と考えるべきかね。
失敬、SPEのLSの事ね。software managed cacheだっけ
local storeという名前そのままだ。明示的にアクセスコントロールできるローカルメモリ。
LSをキャッシュのように使ったら、帯域足りなくなるだろ。 あのFFTベンチ結果は、2.25MB程度のキャッシュじゃ不可能。 同じ結果をキャッシュで実現しようとしたら10MBぐらい必要なんじゃないかな。
SPEのLSをキャッシュとして使うことは XenonのFSAAワークをGSのVRAMのように使うくらい稀だとおもう 共に一見似てるけど全然違うブツ
LSが単なるキャッシュだったら、cellはX-CPU同様ピーク性能だけを追求したアンバランスなCPU。 それこそたるさんの言うとおりになってしまう。
LSの正しい使いかたって どんなふうなの? 正しい使い方が出来れば、LSのような機構の付いてない箱○CPUを圧倒できる?
ハードウェアに任せないで、ソフトウェア側で明示的にLSにデータを渡す。 X-GPUのeDRAMとほぼ同様ですよ。
LS内で処理が終わるように、出来るだけ小さなループを延々繰り返させるってとこじゃ。 つても、普通のキャッシュを持ったCPUでも重いループはごく一部で、結局キャッシュ内で ループする確率が高いと言われてる訳だし(だからこそキャッシュ構造が有効 その確率を明示的にコントロール可能かどうかってだけかも、違い。
例:キャッシュコントロールがFIFOだった場合。 A,B,C,D,Eという5つの256KBのデータがあったとする。 キャッシュ容量が1MBとする。 A→B→C→D→E→A→B→C→…とデータを扱うとき、 キャッシュだったらキャッシュヒット率0%。 LSだったらA,B,C,Dをキャッシュに載せればヒット率80%
無駄データによるキャッシュ占有問題 コヒーレント取る際のオーバヘッド
スレッドローカルストレージなんて機構もあるんだし XCPUでもLSもどき搭載してくれんかなぁ。 コアごとに独立したワークメモリのっけて それ用のロードストア命令つけりゃいいんだから難しくないだろ。
そもそもキャッシュってハードが勝手にやってくれるLSって見方もできるだろうに
>>607 基本はキャッシュと同じSRAMだからダイコストかかるんだよな。
CELLも当初よりこれ増やした後6SPEに削減しかけたんだし。
キャッシュって直接メインメモリからデータもってこれるものなん?
むり
SPEをキャッシュ無しのCPUとして使うとLSに無いデ-タ-はPPEのL2からとってくるってことか。 Power5は各コアにもL1が載っていたがX-CPUはどうなんだろう。
>>612 後藤ちゃんの記事とか読んだ?
一回全部目を通してからここに書き込んだほうがいいかもよ
>>607 可能だけどMSのいうPCとの互換がまったく達成されなくなるよ
615 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 18:29:34 ID:HKG0HYvQ
>>607 それならキャッシュを増やして3分割したのをクロスバー接続した方がいい。
ただでさえ帯域狭いのにCellみたいにLS外れたらメモリ読みに行ったら効率悪い。
互換って言うか、連動?
ASAHIパソコン誌にSCE茶谷のインタビューがあったぞ。 ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。 後は「まだRSXの詳細は発表してませんが、PC用とは違いますよ」 って言ってた。SCE側も意図的にRSXの詳細を隠してるようだ。
>ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。 劣化TurboCacheをサポートしてるから機能としていじれるんだと言い張ることには何の問題もないな。 現実的なパフォーマンスが出るかどうかを一切考慮しなければ。
RSXはクロックやダイサイズが次世代規模なのに帯域は 今の高級ビデオカードに負けているからな。 何らかの工夫が搭載されているんじゃないかな。
TurboCacheでGPUからシステムメモリへのアクセス云々
って話だろ。
>>619 で言ってるのはCELLがGPUのVRAMにアクセスするって
こと。逆だよ、逆。
SCEのいうことは8割実現できないのでどうでもいい
こうなるとCELLの使い勝手の悪さだけが際立つな >さらにPS2より後発のXBOX1の浮動小数点演算性能はPS2の4分の1程度だったにも関わらずハード性能でPS2を凌駕していたことからも浮動小数点演算は性能にあまり貢献してるとは言えないなあ
MSってもっとまともなのを雇えばいいのに… VSスレくらいでしか通用しないんじゃないのw
>>624 コピペ乙。恥ずかしいだけだからやめた方がいいよ。
またCPUのflopsとGPUによる画質を混同してる人がいるよ・・・
629 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 21:00:38 ID:nXuC+bqP
CPUとGPUあわせた 演算性能はPS2より箱のほうが上ですが
>>620 >>624 こういう低脳な書き込み見るたびに360買う気が失せるのわからんのかなぁ。
こんな奴らとLIVEなんてしたくもねーモンな.
631 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 21:03:12 ID:nXuC+bqP
ここでいう演算性能は FLOPSのことね
>>624 474 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/16(木) 20:52:19 ID:T/ScH5Rm
その浮動小数点演算性能を生かせないハード設計だったことは無視ですか。
PS3のDVD速度の向上は4->12倍のせいぜい3倍に留まり 対するメモリは32MB->512MBでなんと16倍に増え 当然読み込むデータ量はメインメモリの量に比例して増加する。 倍速BDがせいぜい12倍速DVD並だとすれば 読み込み問題は悪化する一方で改善される見込みは全くないよ。 Xboxも事情は同じだけど(メモリ増加は64->512の8倍) 条件が悪くなるほどHDDが生きてくる。 シーク性能の悪さ・ピックへのダメージを考慮すると 次世代機で光学ドライブのみというのは致命的な欠点になるだろう。
今日はいろんなスレでMS工作員が暴れてるな
単発が何を言っても無駄
とはいえHDDキャッシュは明確なアドバンテージだな。 FF11の開発がPS3にオプションでHDDが付けられるというのを聞いていい意味で驚いた、と言っていたあたり PS3はHDDにはかなり消極的なんだろうが、なんでだろう? 全体的に高コストなのに予算の関係だけでHDDをケチるとも思えないのだが。
次世代機の致命的な欠点といえば、普通の人々はそんな物を欲しがってない事だ。 360スレ等で今回はソフト揃ってるからスタートダッシュ成功する、とか夢みたいな事 書き込んでるの見るとかわいそうになる。
よくわからんけど、上でキャッシュの総量を比較してるけど 3コアと7コアというのは考慮せんでいいの? マルチコア、マルチスレッドって事は、キャッシュの複製が乱造されるのが前提だと思うけど。
これだけ実力が拮抗している両機で HDDほどパフォーマンスに影響の出る差は珍しいな。 PS3の遅さは体感できるどころのレベルの話じゃない。
641 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 21:30:11 ID:9X35nWpZ
・・・という信者の横槍。
まぁ俺がPS3寄りになったのはこんな根拠のない煽りの通用しないスレにまで 多くの痴漢が下らん煽り入れてくるからなんだけどな。 MS本体であるアラードのインタビューもあまりにも言ってる性能比較が湾曲捏造にあふれてるし、 ちょっと、なんだかなぁ・・・
>>638 XBOX360は各コア2スレッドで6スレッド
cellはPPEが2スレッドSPEが1スレッドで9スレッド
行こう。 ここもじき腐海に沈む
>>639 PS2はよっぽど気の利いた読み込みプログラムなんだろうなw
>>643 どこのスレみても、PS3よりの人のコピペ暴走の方がひどいんだけど
下らん煽りあいは他所で
>>648 メモリにどれくらいデータを読み込ませるとかそういう設計・計算をやるのは
当たり前なんだけど?
あと、一番HDがどうこう言うヤツが分かってねーなーって思うのが、
512M丸々読み込むわけないじゃんっって。
あっちこっちで追い出されてるなw だからってここに来ることは無いんだぞ あっち行け
>>652 で、PS3ではPS2より快適になるのならないの?
656 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 22:03:45 ID:pE7qbHNX
>>643 CPU PS3 > X-BOX360
GPU PS3 < X-BOX360
記録媒体 PS3 > X-BOX360
下位互換 PS3 > X-BOX360
価格 PS3 < X-BOX360
開発ツール PS3 < X-BOX360
発売日 PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 < X-BOX360
>>655 つまりPS2はいろいろ工夫した挙句あれだけ読み込みが遅く
PS3に関してはそれを改善する情報は今のところ皆無と。
正しくはこうだろう CPU PS3 > X-BOX360 GPU PS3 ≧ X-BOX360 記録媒体 PS3 > X-BOX360 下位互換 PS3 > X-BOX360 価格 不明 開発ツール 不明 発売日 PS3 < X-BOX360 ローンチタイトル数 不明
>>657 あのさ、PS2でどのソフトが読み込み改善してるのか分かってるの?
>>658 開発環境はMSの方がいいと思うが…
あとGPUは情報が全くないからまだ不明のままでいいんじゃない?
>>659 ゼノサーガだけやってたんだろうな。
つか、PS2でロード遅いって人は、単にソフトを見る目が無いだけなんちゃうか、と。。。 もしくは初期ソフトだけをやってそれで時間が止まってる人。
>>633 思うんだがメモリ512Mに対して普通に読み込み待ちしまくる構成にするなら
メディア容量4GのDVDじゃ足りんと思われ。メモリを使い切るCSなら尚更DVDではきつい。
2層だと速度低下するし。
HDDはMMORPGなど大規模ネットゲーでは必須だと思うんだが
MMOはジャンルとしてユーザーの取り合いが激しいし、HDDが標準じゃなくても問題なさげ。
普通にネット対戦ができるMOで個人的に十分と思うが
ヘビーゲーマーにはいいだろうし、新しい分野開拓にHDDが使われるならそれはそれで良い。
まぁヘビーゲーマーならHDDは別買いに、って考え方がPS3なのかも。
BD2層で特に読み込みペナルティがDVDのようになければMMOというジャンルも
BDメディアによる大規模パッチ、小規模はSDで、ってゲームもでてくるかもしれんしね。
確実にHDDがある方が良いだろうが・・・
意味不明以前に そもそも日本語の体をなして無いような・・
>>663 どこが無茶苦茶なのか示さない(示せない)ところが素人クオリティ
666 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 22:29:34 ID:pE7qbHNX
>>666 95%推測に基づいた飛ばし記事だけどな
SPE使って裏読みしやすくなるんでしょ。
もれもCELLの並列性とSBの不必要に太いバスに 期待。3.2GB/s ってものすごくぶっといな。。。
>>669 GbEx3 3000
IDE133 133
その他(メモカ、コントローラ) 66
ピッタリ!・・・ってGbEを同時にマックス使うわけ無いと思うけどね。
672 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 23:16:25 ID:8BYfP2Sg
360CPUがPPEx3ならCELLは実効性能では、絶対に勝てないな
360だとかPS3だとかを抜きにして、HDDの効用ってのは次世代機になって メモリ容量が増加する事でより「増す」のか「減る」のかどっちなんだろ? メインメモリをより沢山キャッシュとして使う事が出来るから、わざわざHDDを 用意する意味は少なくなるって考え方もあるし。 メインメモリが増えるのだからこそ、そこに一杯のデータを読み込む為に HDDの必要性は益々増えるって考え方があるよね。
>>672 PPEがマジで三つだったらそれこそ絶対にCELLに勝てないよ。
それにPPEx3って発熱と消費電力がやばすぎるような気がする。
>>672 XCPUがPPEx3ならはっきり言って悲惨なCPUだぞ、
あんな機能削りまくりのMPUを3つ合わせても無駄。
と思ったけど、CELLも機能削りまくりのPPEと、 そもそも演算特化のSPEだけだったw
>>676 機能が多いCPUの方がいいって、今時Intelでさえそんなこと言わねーぞ。
>>670 Giga‘bit’ Ethernetだよ。
>>678 USB2.0×8=3840分足りないと書こうとしたのにマジレスしやがって!
おっと、8じゃね、6だ。
681 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 00:04:41 ID:ysPwOuAl
>>658 こうだろ
CPU PS3 < X-BOX360
GPU PS3 ≪ X-BOX360
記録媒体 PS3 > X-BOX360
下位互換 PS3 ≧ X-BOX360
価格 PS3 ≫ X-BOX360
開発ツール PS3 ≪ X-BOX360
発売日 PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 ≪ X-BOX360
アラードの「整数演算は3倍だ(注 Allard氏が指摘しているのは、Cellは汎用のコントロール用 CPUコアが1個、Xbox 360 CPUは汎用コアが3個である点。)」発言からすると、実際にPPE×3だったり。
PS3はHDDがないから破壊したオブジェクトが 一旦別エリアに行って戻ってきたらなぜか復活してるとか エリアまたぐごとに画面がフリーズしてロードが始まるとか 旧世代のゲームのお約束が盲腸のように残った作りのゲームが多くなりそうだな。 唯一の利点はドライブが頻繁に逝かれてしまって修理に出しても メモカのおかげでデータだけは残ることくらいか。
>>681 信者妄想乙。
CPU PS3 > X-BOX360 ?
GPU 不明
記録媒体 PS3 > X-BOX360
下位互換 PS3 > X-BOX360
価格 不明
開発ツール PS3 < X-BOX360 ?
発売日 PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 不明
CPU GPU あたりはよく判らん。
不等号連発はvsスレでやってもらえませんか
まともに技術ネタも語れないで煽るしか脳のない方は スレ違いなのでvsスレへどぞ
CPU,GPUの単体ピーク性能はまだしも 実効性能がどうなるかは、開発機揃うまで何とも言えんだろうなぁ。
不等号書くようなのはおかしくなるからな。 トランジスタ数や演算コアから、Xbox360 CPUはPPE*3じゃないか?って話はあったな。 実際どうかはわからないけど、さほど変らないだろう。
結局、360CPUのL2(1MB)には3CPU、GPU、UMAメモリのアクセスが混在するの? データフローの調停どうやってんだろ?
>>619 何の雑誌か教えてください。月刊アスキー?
ASAHIパソコンって言ってるじゃん。
>>689 発表されたトランジスタ数からすると
360コアとPPEが3000万、SPEが2000万ってとこか。
SPEにやらせる事ってバーテックスシェーダー相当の事ぐらいしか想像出来ないのだけど。 SPEを有効活用した物理計算やAIってどんなものでしょう。 長いループをアンロールしてSPEに分担させるとかでしょうか? 疑似コードでも良いので処理の流れを書ける人居ますか。
これが事実だろう。 CPU PS3 Л X-BOX360 GPU PS3 Λ X-BOX360 記録媒体 PS3 Ω X-BOX360 下位互換 PS3 Ψ X-BOX360 価格 PS3 X-BOX360 開発ツール PS3 ♪ X-BOX360 発売日 PS3 ∵X-BOX360
>>694 PPE+GPUで組んでいってボトルネックが発生したら仕方なくSPEに移していくという
泥縄的で消極的な使い方が主。当然SPEの特性にあった使い方ではないけれど
それはSPEx7という馬力で何とかする。相変わらず泥臭いアーキティクチャ。
697 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 01:54:52 ID:E/nq+ivA
694 反射マップ 環境マップ
>>696 開発力の無い中小はそのくらいに割り切ったほうがいいのかもなあ。
実際、今出てるようなゲームなら何だって、SPEなんて一切使わなくても
スペック的に余裕で作れるわけだし。
>>696 その分プレーヤーインターフェイスやプレイアビリティに凝ってくれるなら
何の文句も有りませんです、ハイ。
>>703 チップのロゴは旧XBOXフォントで行くのか
>>703 左側の黒いのがドーターダイか
基板上でのこの接続方法だから、eDRAMとの接続が32GB/sの帯域に留まったんだな
ダイを別々に作れる事での歩留まり向上を優先したんだね
それにしても思ってたよりもドーターダイ大きいな
360のCPUは良い物? 面白みとかは別にして
>>706 GPUと違って詳細出てないからまだ不明
ただ、アラードが色々ボロ出してるからCellと比べると微妙かも
>>707 なるほど
アラード氏も大変だな
GPUは結構情報でてるのにCPUはほとんど出てないのね
12月に間に合うのかな?
709 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 07:55:23 ID:tJ6m27O/
>>708 凝った事をしなければ問題無い筈だが、なかな物が出てこないのはパフォーマンス
調整で苦労しているのかもと予測。
箱○派の漏れも1MBキャッシュだと少ないとおもた、L1キャッシュのヒット率は
60〜90%と言われているからL2は各コア256KBあれば十分だが、6スレッド動かすと
ちょっと足りない(同じ処理を分割する場合はキャッシュを共有出来るが)GPUが
これだけ強力なんだから2コア1Mキャッシュで価格を下げてくれたほうがいいと思う。
パフォーマンス優先ならPS3と同じ価格帯にしてオプションのL3を32MB付けるのも
ありだが。
11月っしょ。 少なくとも北米では。 12月じゃ年末商戦に間に合ったと言えるかびみょー。 つか、北米商戦期考えると12月に発売しても200万台とか売り切れるとは思えないから、 それなら年明けのがまだしもイメージ良いと。
360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな 性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない
713 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 08:02:54 ID:tJ6m27O/
>>703 これが出たって事はGPUは量産出来るって事だな、あとはCPUか。
箱○のほうが値段が低いっていう論調が多いけど、MSが赤字方針を転換したというのが本当ならPS3より高くなる可能性が高いぞ。 基本的な製造コストは圧倒的にPS3が有利なわけだし。 部品点数が違う(特にHDD)上に内製率がまったく違うので、下手すりゃ倍ぐらい違うよ。(箱vsPS2の時もそうだったけど、箱は赤字をものともしない体力で対抗してただけだし) XGPUとRSXでもXGPUが製造原価で安いってことはないと思うよ。(RSXの歩留まりしだいだけど専用Fabの利点を生かして量産までには良品率を上げて来るだろうし) テクノロジースレの話題じゃないな。
>>709 でも、3(か実質2)コアなんだし、無理に6スレッド動かす必要はないんでしょう?
多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
後、複数コアでキャッシュを共有出来るという話だし。(多分、無駄なコピーを抑える設計なんだと思う)
360CPU 6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能 CELL 整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変 どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
XGPUじゃないって何度書けば分かるんだよ
>>714 いやーコストは似たようなもんだろ。
PS3のコストは特にメモリ面でキツイ。
360がメモリチップ数を減らすまでは、メモリコストは誰が見ても変わらんのでは無いかと・・・
北米では299$で売っくるだろう
売っくる→売ってくる
722 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 10:13:27 ID:6xym4a9Z
>>716 無茶苦茶なデタラメ言ってるなw
PPCのスレッド数で浮動小数点と整数演算を別々に計算するって何考えてんだよw
そんなデタラメな計算が有りならSPEだって同じ計算になっちまうだろ。
更に言うとPPCの2スレッド実行ってのはCellにしろXBOX360にしろ所詮SMTだよ。
PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
一応、浮動小数点演算だけに話を絞ると、単精度換算で XBOX360とCellのPPCは、最大で1サイクルあたり12個の浮動小数点演算。 CellのSPEは、1サイクルあたり8個の浮動小数点演算と言う理論値です。 ここらへんは散々既出なスペックです。 XBOX360 > 12*3*3.2G = 115.2G Cell > (12 + 8*7)3.2G = 217.6G ところでCellのPPEとXBOX360のPPCって基本は同じものなんすかね? XBOX360のPPCはVMXはレジスタ数が32本から128本に拡張されてるって話だから、 VMX周りは違いそうに思うけど、どうだろ。
>>719 初期コストだけの話なら、BDドライブ等でもPS3はきついよ。
コストはcellの開発費も関係すると思うし、PS3のが高いと思われ。
Cellの歩留まりが気になる今日この頃
SCE、NEC、TSMC どこも歩留まりでコケる訳にはいかないですもんね。
>>725 メモリスロットもコネクタ代の他に使用料発生するし
青葉やギガイーサも積んでるPS3の方が高コスト
=値下げ競争のプライスリーダになるのは無理だと思う。
箱○のCPUは所詮Cellの没案なんだが
なんで断定したがる奴がいるんだろうか。 コストなんて素人じゃわからんよ。 さまざまな要因があって、計算できない。
Fabレス企業と、内製率の高い垂直型企業という違いもあってね。 SCEはいわば経費の何割かを先払いしちゃってる状態。 単純に性能落としても、あまりコスト削減には寄与しない。 そしてPS3の狙うところは高性能・高価格のブランド化だろう。 PSPでは失敗してるけど…。入力機能(タッチパネル)で完全に負けてるのが痛い。
チップコストが大半だと思うけどねえ、特に初期は。 そこを内製してるかどうかってのが一番大きいと。 BDって高コストって良く言われるけど、そう言うドライブ類が出始めに高いってのは、 開発費とか初期コストを出始めの高くても売れる次期に先行して回収しようとするから であって、最初から大量生産を考えてるPS3の場合は理屈は違うと。
一般的には使用部品の内製率が高いほどコストダウンがしやすい MSは自社工場持ってないからコストダウンの割合は低いかもしれないが PS3と比べれば最初に店頭に並ぶときの値段が違う=スタートラインが違うとも言える
PS3は言われてるほどコストは厳しくないと思うがな 内製出来るのはやっぱ強いよ それより、箱360の外観が安っぽい感じがするのは俺だけか? 何かプラスチックっぽい
>>715 >でも、3(か実質2)コアなんだし
実質2は日本人記者の妄想
>多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
SMTで一般的な処理を行わせた場合の性能向上はそれほど高くないね。
無理に動かしてL2キャッシュ汚しまくる必要も薄いし。
>>722 >PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
というわけで常に大目のスレッドを動かしてさえいれば性能が上がるというものでもないよ。
Pen4HTに最適化して大きく性能を伸ばしたというPCゲームの話も聞いたことないし。
この辺はゲームでは今まで誰もやったことないんで
ある程度経験積んで最適な組み方を探っていくしかないだろうね。
対するSPEは常に7個を使わなければ、使わない分が全く無駄になることが保証されている。
より肯定的に表現すれば使えば使うだけリニアに性能向上が望める。
>>733 cellが2.5億Trとか、360の1.6億より相当でかくできたのはその為?
>>736 それもあるだろうが、他よりも早期に45nmに移行する自身があるのだろう。
その辺も自社Fabの有利な点。
360CPU(1/10000) ライセンス料 5$>IBM 製造委託費 15$>TSMC 360GPU(1/10000) ライセンス料 8$>ATI 製造委託費 10$>TSMC eDRAM ライセンス&製造委託費 8$>NEC CELL(1/10000) ライセンス料 20$>IBM 製造費 35$ RSX(1/10000) ライセンス料 35$>nVidia 製造費 40$ PS3のどこが低コストなんだ?
711 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 07:56:34 ID:D3yeIIYX 360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな 性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない 716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX 360CPU 6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能 CELL 整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変 どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
キャッシュに頼らないSPEのメリットは、処理時間が予測可能というところにもあるね。 能力のギリギリまで処理をつっこめる。ゲーム機のように1/60秒で全て終わらないと いけないリアルタイムアプリケーションでは、これはありがたい。 360のような伝統的SMTだと、他コアの処理内容に影響を受けるので、あらゆる シチュエーションで処理落ちさせないためには、CPU時間に余裕を見込まなくてはいけない。 360の場合、PS3よりも細い帯域幅のUMAなのでさらにGPUの処理にも影響を受ける。 開発者が慣れてきたときの性能差には明確な違いが現れるだろう。 (PS3がそこまで持てば、の話だけど)
製造委託費に原価もはいっているの? (要は売値なのか?)
>>738 へー、こんなデータ出してるところあるんだ。
業界人とか
>>738 cell高いなー(当たり前だが)
こりゃ相当頑張ってPS3売らないと大変だろう
>>742 お前が知らないだけ。こんなの前々からの常識だ。
>>738 みたいな情報が手に入ればそれだけでアナリストとして喰っていけますね。
ゴトーさんなんか目じゃねーや。
ここは技術を語るスレじゃなくて釣堀になったんすね…
NAVERでよく見るよ、そんなもの常識だ、知らないのはチョッパリだけだって
また単発IDで頑張る人が来たな
いかん、目の前のコスト話に釣られてしまった 本体価格が発表されてからまた来よう
360 GPUのMCMは幾らぐらいのものだろうね? Pentium Pro以降すっかり見かけないと思ってたけど、 携帯電話があるから今は安いのか?
釣堀としてもエサの管理がまったくなっていない 腹すかせて待ってる人たちがこんなにいるのに...
360CPU(1/10000) ライセンス料 25$>IBM 製造委託費 40$>TSMC 360GPU(1/10000) ライセンス料 35$>ATI 製造委託費 40$>TSMC eDRAM ライセンス&製造委託費 30$>NEC 自社にチップ設計技術者がほとんどいなくて 相手の技術・特許に全面的に任せてるから これくらいじゃないか? CELLとRSXの製造費は 歩留まりと製造数によるから ソニー自身にすら 全く不明だろ。 歩留まりがいくらになるか、いくつ売れるか。
>>714 内製したからって劇的にコストが安くなるわけじゃない。
本来上げるべき利益を付け替えてるだけ。
トータルで見ればps3のほうが物理的に高コストなのは明らかなわけで、
内製できるからってPS3のほうが安くなりはしないと思うが。
RSXがCELLの仕事を補助するって事ありうるでしょうか? CELLがRSXの仕事を補助できる事は判明していますが(その 実用性は不明だけど)、その逆って無いですかね? 描画がそれほどいらなくて、AI計算等をしたい時に、 RSXが一部CELLの処理を肩代わりするみたいな感じで。
PS3もXBOXも半導体だけで4-500ドルは堅いんじゃない? ここの見積もり安すぎ。
SCEは PS2みたいに新工場は作ってないようだけど、 新型のプロセス導入とかCPU・GPU設計で PS3向けに1000億円以上投資してるはず。 これはSCEの1年分の利益が吹っ飛ぶ計算。 製品寿命を伸ばしたいのはよくわかる。今のPS2なんて 作れば作るだけ儲かるからな 自社で作ってない場合は、任天堂みたいに 売れば売るだけ黒字なら 効率はいい。 GCで利益が出てるとは思えんが・・ MSみたいに 作れば作るほど赤字なハードは ハードがあまり売れずに ソフトが売れれば儲かる MSは またしてもCPU・GPU・メモリ・HDDを外部から購入。 体力があるところはいいねぇ。
>>758 MSは規格外だから('A`)
ゲイツ一人で、生涯何十兆か何百兆寄付するとか息巻いてるし
遠くない未来、箱がゲーム市場制覇する日が来るんだろうな・・・
MSはなぜ売れるか? それはCDだけだから 原価10円 箱事業はそのノウハウもなしに 適当にやってしまった
個人マネーで慈善事業やってくれるならいいけど、 赤字分はWindowsの利益でまかなわれてるんだろが。 ハタ迷惑極まりない。 あーどっか無料で超高性能OS作ってくんないかなー
超ぶっちゃけて言えば、SCEは45nmの工場建てて給料払えるお金さえ稼げれば いいんじゃないかな。それでまた次のチップが作れる。新しい製品が出せる。 お金持ってても、それだけじゃ人を幸せにできないから、意味ないのよ。
764 :
761 :2005/06/17(金) 13:19:23 ID:00iHKIPw
合計3200億円じゃなくて 03年の第1期投資約730億円+04年第2期投資約1,200億円 合計1930億円ね。
>>762 LinuxもBSD系もあるだろ。十分高性能OSだと思うぞ。
それを無視してWindows使ってるならおまえが負け組
>>759 10兆ねw米上流社会にはノブレスオブリッジのWASP規範があるからねえ。
そもそもPS3は90nmで始まるわけで、 今から45nmの話をしても鬼が笑うと言うか。
>>767 もちろんそうなんだけど、その時期で移行できるかによって目的とするダイサイズは
変わってくる。 視野にいれないわけにはいかないっしょ。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0202/sony.htm >IBMイースト・フィッシュキル工場へは約360億円を投じ、
>同じく「CELL」などの65nmプロセス高速プロセッサ群の生産を計画している。
へぇ、、IBMの65nm工場も生産委託じゃ無く、自分で投資すんのか。
で、長崎にも65nmを追加、と。
で、
>東芝の大分工場へは約310億円を投じ、DRAM混載CMOSを活用した
>> 65nmプロセス世代の半導体生産拠点を立ち上げる
こりゃ何だ? PSPを全部メモリ混載にでもするつもりか?
PS3の256MBメモリ混載は 65nmじゃ 到底無理だろう。
Cellは65nmで始める、かも。始めないかも。 > 3年に1度づつ新機種を出すようにすれば、MS以外の会社は体力が持たない。 実際のところ、3年後にはBDかHD DVDを載せた360R2が出そうな予感。
XBOX陣営にとって唯一の懸念材料がブルーレイだろうからなあ BD搭載XBOXは十分ありえる。
クタの発言って「CELLは65nmから製造開始」→「「CELLは90nmから製造開始」に変わったんじゃないの?
>>770 ああああああああああああ ごめん 65nmでした。
なんですっとばしたんだ?;;
>>772 正直、BDやらHD-DVDやらが必要なゲームって年に数本しか出せないと思う
・・・って、PS2や箱が出たときにも言われてたんだっけか
怖い世の中だ
実際 各社とも90nmで苦労してるよな。 65nmも いつになったら本格稼動できるやら・・ プロセスルールも最近 鈍化してずれ込んでるんだよな 45nmなんて PS3世代では無理だろう
>>768 3年に1度の新機種はユーザーが付いてこれないんじゃね?
完全互換あればいんだけどそれこそパソコンみたいだし。
そしてこのスレ向きの話題じゃないな、スレ違いスマソ。
>>776 HDのプリレンダームービーいれるとDVDでは足りなくなるだろうね
まぁリアルタイムのクォリティが上がるからプリレンダーはいらなくなるかもしれないが
>>777 歩留まりやらリーク電流やらでトラブってんの見ると、150nmでええやんという気持ちになる
後工程に時間かけすぎるとどんどん萎えてくる
>>779 今まで工数割いてテクスチャやらデータの
圧縮しないといけなかった分なんかは楽になるんじゃないの?
まぁ初めのうちだけで1〜2年も知ればまたメモリの奪い合いになるんだろうけれど。
プロセスの進行が遅かったら半導体にとって コストダウンのスピードが緩やかになるね;;
>>779 プリレンダは少なくなるだろうね。
でもMSはH.264コーデックぐらい積んでくるジャマイカ?
FreeWin2kってどんなOS?
>>782 プロセスで手間取って開発期間伸びると人件費のほうが高くついちゃう可能性も
googleで1件だけヒットってのもすごいな
>>787 マジでわからないんです。
LinuxもBSD系と同等のフリーなOSがあるの?
>>785 眉の間にツバ付けて良いですか?
90nmFabが建設中だった当時の
インテルのコメントも楽勝っぽかったよ。
791 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 15:20:39 ID:7S6SO0Ny
ファミ通に載ってる各ソフト開発者のコメントはPS3は性能が高いでまとまってて。 箱○はバランスが良いとかLiveが楽しげといった意見だね。 性能的にはやはりPS3のが上か・・
それはない
ないことはない
PS3は現時点では性能くらいしか語ることが無い
>>790 インテルそれなりに儲かってる(た)からです。
110nmプロセスから90nmプロセスに移行のときは製造装置の世代(?)
も変わったはず。その後は少ない投資でプロセスの微細化が可能!!
とか煽ってたような。今は知らん。
>>795 儲かってた/儲かってないが信憑性に影響するんですかね?
俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。
>>794 開発環境とかRSXの詳細とか
BDスピード/HDD価格等知りたいことは沢山有るけどね。
当時のインテルは、熱設計や消費電力を甘く見すぎてただけでは
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく無知な奴ばっかだな
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく漏れだから
>>801 チップの周りに沢山付いてる小さなのは何?
コンデンサ
グロブダー
SPE
グロブダーか。 やっぱそうじゃないかと思ったんだ。 そういや背後の地形パターンもそれっぽいな ん? バキュラが2枚・・
>>791 言い換えればやはりPS3はやはりバランス悪いって事かもしれんぞ。
すべてがバランス良く高次元なハードと、パワーのみ超高次元なハードとすれば、
どっちが性能いいかは…良く分からん。ボクシングの世界チャンピオンなんかには、
バランス良く高次元な選手の方がなれやすいって話だが…
>>796 >俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。
俺もそう思います。ただ、
>>785 で言ってる事はプロセス技術の先端での話な訳で、
>>790 で言ってるのは生産ライン上での話でしょ。全然違う話をしてる。
ラボ内での先端技術を生産ラインで再現するのはコストをかけなきゃ出来ないですよ。
実験的に新プロセスルールでライン稼動したり...。儲かってないとコスト割けないでしょ。
業界内でいち早くプロセス移行って言うのは凄い事ですよ。昔のTSMCとかね。
>>619 俺も見てきたよ
メモリはRSXからもCELLからも仮想的に512MB扱えるということを明言してたな
あと「今回はRSXの詳細は発表しなかったが、PCで使うようなGPUとは違うと思ってください」
という発言が、ハードを高性能にしてプログラムの自由度を高めるという話の流れで出てたので
RSXでも演算の汎用化というかCPU化が進みそうな予感がした
クタもNVIDIAのプログラマブル性を追求するという姿勢を評価してたし
プログラマビリティが高過ぎて開発者がついていけないという事態だと意味なし。 でも今回はnVidiaがついてるからライブラリ整備は万全なのかな。
nVidiaはドライバ書くだけだろ。 あとはシェーダ周りのアセンブラツールくらいか。 ATiは統合シェーダをラップした従来のシェーダに留まらない 柔軟で高次元のライブラリを提供するようだが。
適当に修飾語使って印象操作すればいいってもんじゃない
頂点/ピクセルシェーダは分離してるものの、 それぞれ汎用性を何らかの意味で独自に高めてるのかな。 別に、SCEが求めればNVIDIAも何か作ってくれるのでは? せっかく協力してるんだし、PS3が売れればNVIDIAもそれだけ儲かるんだし
箱丸はDirectX10
■ シェーダソフトウェアの形で提供されるグラフィック特殊機能、それがModeling Engine
「我々のXbox 360-GPUは家庭用ゲーム機向けのGPUとしてはどう考えても最強だ」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm 「Modeling Engine」にて提供される機能としては
(ア) Global Illumination……相互反射や高次反射をはじめとした大局照明
(イ) High Order Surface……高次曲面
(ウ) Tone Mapping……ハイダイナミックレンジレンダリング後のラチチュード補正。カメラの露出、瞳の絞り制御のシミュレーション
なお、このModeling EngineはXbox 360の開発キットのAPIとして提供され、
順次アップグレードがなされていくという。
Xbox 360の新たなグラフィックス特殊表現として追加されていくことになる。
「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う
対するRSX=PS3は開発者に丸投げ
力のないところがシェーダプログラミングを押し付けられるとこういうおかしなことになる
http://fps.sega.jp/images/image01.jpg
> PS3のメモリが、なぜXDR DRAMとGDDR3の2種類の構成であるかは、 > NVIDIA側からも聞いているので、近いうちにRSXアーキテクチャも合わせて紹介したい。 щ(゚Д゚щ)カモォォォン
RSXアーキテクチャの詳細は世界のどこにも出てないよな カモン! (*Д*) 後藤カモン!!
>>816 それAPIの実績少ないATiじゃなく、MSが用意するんじゃない?
と言ってもMSも実質NVIDIAに作ってもらったHLSL=Cg使いそうだが。
>でも、これをもう一回グラフィックスの方でやるのも大変……というのがあって、RSXはGDDR3にした 何ですかこのやっつけ仕事は・・ (25.6-22.4=) +3.2GHzの帯域を捨てちゃいけないよ あとXDRって x32まであったのか GDDR3って既にx32だよね。もうあとはSIPでパッケージ内配線しか道は無いか それともシュリンクしてメモリをXDRに変えるか?
クタ自ら65nm移行は当分難しいと認めてしまったな。
>>820 x32をSCEのために作ってもらう気なんじゃないかと。
FlexIOとXDRは似たようなインターフェイスじゃなかったのかな…?
フルスクラッチなのか小手先の改良なのか良く分からないな。
>>823 いや単にそのインタビューで言ってるだけの理由でしょ。
美学には程遠い、グダグダやっつけな理由っぽい。
やはり突貫だったのかな。
nVIDIAから聞いてるってのも、それにもっともらしい理由を付けただけだろうな。
ま、事実上 PS3専用メモリだもんなw 頼み込めば・・
>>815 回が進むごとに、現実的になっていくクタタンであった。
>>823 でもrambusの技術がXDRに使えないってことはないと思うんだよね。
それにGDDR3が特注品になってしまうのも問題が…
nVidiaがこれからそっちを使っていくとかあれば何かあるかもしれないけど。
普通にGDDR3の方がグラフィックには向いてるんですよ、
という話になりそうな気がするが。
(上)→(下)→(3)→(4)と来れば、次は →(E) だな
>>829 何故プレイヤーとモニタ間結線の問題が
ディスク企画の命運を左右するのか?
また、HDMIはセキュアな接続を保証するハズだが?
正直、そんな面倒なもんつかわねぇだろう… BDもCDに対するSACDみたいな感じで終わるかもな。 BD-REみたいなデータストレージとしては知らんが。
>>829 安心しろ。蛇の道は蛇だ。
だいたい、HDMIトランスミッタは一社しかしかも一製品しか作っていないという事実を忘れていないか?
ハッキングなんて朝飯前のお茶のこ何とやらだよ。
835 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 21:09:02 ID:qLMfJ9hm
836 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 21:13:17 ID:r1WOIYnt
>>835 少し上のレスくらいは読もうな。既出だ。
ID:D3yeIIYXはとりあえず下の妄想デマと意味不明発言の釈明をしてから発言しろ 716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX 360CPU 6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能 CELL 整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変 どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ 738 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 11:55:27 ID:D3yeIIYX 360CPU(1/10000) ライセンス料 5$>IBM 製造委託費 15$>TSMC 360GPU(1/10000) ライセンス料 8$>ATI 製造委託費 10$>TSMC eDRAM ライセンス&製造委託費 8$>NEC CELL(1/10000) ライセンス料 20$>IBM 製造費 35$ RSX(1/10000) ライセンス料 35$>nVidia 製造費 40$ PS3のどこが低コストなんだ?
相変わらず後藤は肝心なこと聞かないな。
>>837 そいつCellスレにも沸いてたや。
758 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:06:47 ID:D3yeIIYX
適当な事を言って責任取らずに逃げ出しただけだろ
今時、命令セットが100以下って
764 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:14:52 ID:D3yeIIYX
たった200ぽっちの命令セットすら最適化出来ないんじゃ
こりゃIBMのコンパイラには全く期待できないな
結局、アセンブラ手書きする事になるな
nVIDIAはグラフィックに特化したDDRメモリインターフェイスを 長年作ってきてるわけで、それと同等のものをXDR用に 作り直すのは時間的に厳しかったんでしょ。
まあ、なんつーか大して面白い話は無い罠。 シェアで一番になれさえすれば、コストはどうにでもなるってのは 散々既出なわけだし。 それを見込んで、真正面から高コストマシンを作ってみたと。 とはいえ、XBOXに北米取られちゃうと苦しいだろうなあ。
Cellの計算結果はCellCPU内でうろうろしているつ作りのCPUなんでしょ?
それと、もう一つの不安要素は開発費か。 次世代機の性能をフルに使うようなゲームは 大手のビッグタイトル以外出てこない悪寒。 そういう面も考えると、性能競争は空しい罠。
>>843 エンジンビジネスとか使い回しが流行るんじゃない?
義経ブーム、義経ブームいぅとるが 弁慶の方が好きじゃぁ・・
正直、本当にブームなのか疑いたくなるw
インタビュー第一回とインタビュー第四回のクタタン。 正直とても同一人物とは思えない地に足の埋まり具合だ。 第一回では成層圏辺りを飛行してたのに・・・
>>846 GWに仙台行ったら死ぬほど混んでた
みやげ物から何から義経だらけだった
開発費を安く済ませるための高性能、という考え方もあるけどな。 最適化を頑張らなくても他機種よりよく動くなら、PS3の方が開発は楽ということになる。
PS3は最適化しないと初代箱並だろ
>>850 ID変えた方がいいぞw
まったく説得力がないwwwwww
またお前か
360と同じ物を作るなら、PS3のが簡単に作れるだろうね。 eDRAMみたいな特別気にしなきゃならない物も無いだろうし、SPEにしたって、 360のPPE*3程度の仕事させるならLSを単なるキャッシュとして回しても問題なさそうだし。
メモリが10MB多いから河津神にソフト作ってもらえるXbox360が うらやましいっす・・・
>>823 マイクロスレッディングの技術自体はメモリの種類を問わんよ
>>854 LSの256KB×7に、GS内蔵の混載DRAM4MBが載るだろうから、4MBちょいのビハインドだな。
>>854 そのメモリはプログラマが使えないメモリだけどな
メモリ(目盛り)を気にするのはプログラマと女性だけさHAHAHA! なんちて。
860 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 00:22:21 ID:sjTB/gMD
>>856 PPE(512)+SPE(256X7=1792)=2304÷8
1コアあたり285KB
PPE L2(1024)+PPE L1(96X3=288)=1312÷3
1コアあたり437KB
CellのPPEにもL1はあるだろ いくらかはしらんが てか分け分からん計算すんなて
>>860 上がcellで下が360CPUかな?
cellのPPEにももちろんL1キャッシュがあるよ。命令とデーターそれぞれ32KBづつ合計64KB
XBOX360CPUのL196x3ってどういうこと?PowerPC970と同じく64/32KBって事なのかな?
>>854 eDRAMと言っても単なるキャッシュ同然。
PS2のようにVRAMとして機能してるわけじゃない。
>>860 PPE(512+64)+SPE(256X7=1792)=2368÷8
1コアあたり296KB
PPE L2(1024)+PPE L1(64X3=192)=1216÷3
1コアあたり405KB
CPUの内部メモリにそれほど差は無いってことかな?
Xenonが足りないと言うならCellも足りない事になるな。
あとは、メモリ帯域でパフォーマンスに違いが出てくるがこれはローカルメモリ
アクセスに限れば2倍の帯域があるPS3が有利なのは間違いないと思う。
ただ、箱○のCPUとGPUがメモリ帯域を共有しているから衝突するんじゃないかと
いう人が多いが、Xenonの場合GPUにメモリコントローラが内蔵されていてCPUからの
アクセスを監視しながらメモリアクセスするロジックになっているようなので
衝突しないように調停してくれそうな感じなんだが。
LSとキャッシュ足してるのかw VSスレがお似合いですよ。
LSはアドレッシング可能なキャッシュともいえる。
XCPUのキャッシュもアドッレッシング可能なら、
>>860 のような比較もありか?
>>864 そりゃ調停はするでしょ
調停するということは、逆に言えば衝突が起きていることを意味してるわけで
UMA だとヘッドルームが下がって、その「衝突して調停する」頻度が上がるから
パフォーマンスが低下しますよ、ってことでしょう
性格の違うローカルストアメモリとハードウェアキャッシュを 量だけで判断できると言うのなら、どうぞご自由に。
SPEのソフトウェアキャッシュモードというのは 別にPPEのL1L2キャッシュのようなものではないんだが。
ATIは今日も自信満タンクだな。 まぁ、あの360GPUの資料読む限りではそれも頷ける。
>>871 新しいGPU出すのに自信なさそうでどうするの?
>>872 馬力は普通にRSXの方があるでしょ
問題は、視覚的に分かるほどの違いは無さそうな点
そういえばPS3のポリゴン数って発表になってないのかね。 箱 116.5Mポリゴン/秒 360 500Mポリゴン/秒
今時ポリゴンポリゴン言ってる時代じゃないでしょ 単にポリゴン数出したいなら、SPEでいくらでも出せばいい UE3デモ見ても、もはやポリゴン数は問題じゃないってわかる
雨とか雪とか木とか草とかポリゴンで出してほしいからポリゴンいっぱい出てほしい
879 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 09:55:25 ID:axns/KJg
>>875 クタが箱○の2倍はポリゴンが出せるって言っていたから1000Mポリゴン/秒
ぐらいじゃないかと。
時代は高次曲面や適応型テッセレーションに移っているから単純にポリゴン数では
比較出来なくなってきてはいるがな。
>>877 そういうのは、スキャッタやパーティクル・参照インスタンスでやった方が
効率がいい、ハードじゃなくてソフトで実装したほうが無駄が少ない。
>>876 SPE使うとどうしてポリゴンがたくさん出るのか教えてください。
逆だろw
先だしなんだから負けるのはわかってるかと
ベンチマークポリゴンなんざどうでも良い。
ポリゴンだけならいくらでも描けるなら、画像的にはしょぼしょぼでも良いから、 あり得ないくらいポリゴン使ってアホなほど遠くまで描画されたジャンピングフラッシュがやりたい。
SCE クタ がやることだから カタログスペックで360GPUに負けると アーキおよびスペックにはしてこない。その辺はプライドなのか徹底している。 スペックはRSXの完勝と。 だが 実画面は ほぼ変わらないと予想するがw この辺歴史は繰り返すww
ATIは饒舌だが、360のCPUについては本当に何も語られんな。 逆にSCEはCellについてだけ語りRSXは謎なまま。
もうポリゴン描けないから遠景を霧で隠しちゃうなんてことしなくていいんだな すかっと晴れた青い空に 地平線まで見渡せるクリアな視界 それでいてオブジェクトさん達がいっぱいいる 次世代っていいよね
というか、HD解像度で描画して480iに落とすっていうのは480iから見ればAAじゃないの?
892 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 11:36:23 ID:dw04sIy8
技術的な話しはどうでもいいから キルゾーンのような映像が本当にリアルタイムで動くのか聞いてほしかった
あの程度はPS3でも箱2でもいずれリアルタイムで動くだろうが、チップも開発機材もまともに できていない段階であのレベルをリアルタイムで動かすのは無理。
>>879 その元の記事は
>「浮動小数点演算性能(ポリゴン表示能力)の性能は同日に発表されたXbox360の2倍である」
だから、記者が間違えてるんだと思うよ。
>>891 しかも一番重いスーパーサンプリングだよな
クイタ復活しとったんか いつまで続くんかなー
897 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 11:54:02 ID:cNUREZbe
釣りにしてもあまりにもひどいなw
一番、素人に分かりやすいポリゴン数をRSXは公表してないから、 (カタログ上は)Xenosより低いのでは?と思う。
ゴトーさん、「1.8Tflopsって 何やねん?」って訊けよ あるいはズバリ、「XENOSとどっちが凄い?」って ATiは キッパリ「ウチのが速い」って断言してるのに、 NVIDIAは 何か言葉を誤魔化してるような・・
>>897 こりゃ、ソニー房がPS3圧倒的有利とか言ってられるのも来年の春までだな。
PS3のローンチタイトルを見たら悔しさで涙が止まらないだろう(笑
俺と一緒にvsスレ行こうぜ!
ここはVSスレか?
>>897 実はGF6で動いてたGears of Warを拝んで生きる箱諸ww
>>894 は
>>870 の一部を訳したものだね。
面倒なのでざっとしか見ていないけど
>〜whereas previous hardware usually runs at somewhere between 50% and 70% efficiency.
PS3の場合はRSXに合わせて作るだろうから、0.7付近には来るように作るんだろうな。
>〜the hardware support for directly accessing memory from within the shader units.
>〜It’s so powerful that I’d say that this feature alone makes the Xbox 360 technically superior to〜
随分自信があるみたいだけど、この話って前に出てきてたっけ?
>Current informed opinion is that the G70 will have at most 24 pixel shader pipes
>and much of the time they will run at low efficiency.
噂レベルとはいえ24ってことはそれだけでXenosの全シェーダーに相当するのかな。
このまま隠し玉がないとRSXは不利になりそうだが…
おまけで
>That amounts to almost 20GHz of available processing power (6 * 3.2).
>Xbox 360 is roughly 30 times more powerful than the original Xbox.
PS3のポリゴン数は1100Mポリ秒(1クロックに2ポリゴン) X360のポリゴン数は500Mポリ秒(1クロックに1ポリゴン) 以上。この話題は終了。
内容はともかく最後にレスつけた908の完全勝利ということで。
いくらネットで煽ってもPS3の実行性能が低くてソフトが揃ってないのはロンチでばれるんだから ヘタに期待もたせない方がいいぞ。 落差が大きいとより一層ガックリくるから。
>910 突っ込みどころ満載だな。
つまらないな やはり土曜日か・・・
月刊ASIIの後藤記事によると、nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。 WGF2.0へはソフト対応になるだろうとの予測。 ちなみに、nVidiaの主張によると、GPUのメインアプリケーションであるゲームではシェーダの利用比率は変わらないので、 統合型にする意味はないとこと。
ゲーム機じゃ浮動小数点演算以外はパフォーマンスに直結しないだろ つまり360はPS3の半分じゃなく半分以下でマチガイナイ!
>>nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。 へぇ、なんでそこまで保守的なんだろ。 nVidiaってそう言うの凄い好きそうなのに。
>>915 色々と大人の事情って物があるんだよ。
察してあげなよ。
なんだよ大人の事情って
実際に >ゲームではシェーダの利用比率は変わらないので が本当なのであれば、確かに意味は無いわな。 スケジューラは同じシェーダー配列の繰り返しやるだけだから。
PS3のnVidia製GPUは既存のソフトの延長線上のゲームを作るのに 最大のパフォーマンスを発揮する。 対するXbox360のATi製のGPUは次世代ゲームにベストフィットするように 最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために 手厚いサポートライブラリの提供も約束している。
ゲームの手厚いサポートといえばNVIDIAという印象なんだけどな
どっちのアナーキーテクスチャが次世代にペストファットしているかは 両者のンフトがこなれてきてからじゃないと分からない
>>919 Xbox360のATi製GPUは次世代Windows Longhornのソフトを作るのに
最大のパフォーマンスを発揮する。
対するPS3のNVIDIA製のGPUはゲームにベストフィットするように
最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために
手厚いサポートの提供も約束している。
アナルテクスチャ?ベストファック?
vsスレの様相を呈してきますた・・・
英語苦手なんス。
結局nVidiaの読みは(統合しない分の効率低下)≦(汎用化する事でのシェーダ揚力低下+シェーダ再配置のオーバーヘッド) と言う事なんだろう。 実機が出ればはっきりするんじゃないの?
揚力じゃなくて能力な。
現世代で不足していて次世代ゲームに必要だと言うCPUの”演算力”を XBOX360は特殊なGPUで PS3は特殊なCPUで 補おうと言う発想。上記の元々の考え方は同じだと思われる。 実はPCにも急激にマルチコアが広がる可能性が有り、PS3的な手法で次世代ゲーム に突入しようと言うのがNVIDIA。 ”ロングホーン?やっつけソフトで十分だろ?それより統合型切替で失敗する方が 怖いよ”って主張と思われ。
>>928 開いてもなんかアクセス規制風なページに行くだけな気が。
つか、何語やソレ。
そんなん訳せる人間がこの板に居たのか。
>>928 「あなたが要求する記事は見つかりません」
手を替え品を替えよくやるね…('A`)
何箇所に貼るんだよ(呆
箱丸のGPUはDirecrX10 SM5.0 PS3は DirectX9 SM3.0 DirecrX10はソフトウェアエミュレーションww
ホントMS工作員は陰湿で最低ですね
Xbox360のブロック図を見ているとCPUとGPUはFSBでつながっていてCPUがGDDR3に 読みにいくときはGPUを経由して読みにいってるんだよな。 XENOSはCPUのキャッシュをロックする機構とGDDR3のどこでもローカルアクセス出来る そうなのだが、普通はCPUとGPUをチップセットでつないでメモリを読みにいくんだが GPUに優先権を与えているのはシェーダーの機能をCPUに肩代わりさせた時に連携を とり易くする為じゃないかと思う、次世代ゲームはピクセルシェーダーの負担が増えて いきそうだし、バーテックスシェーダーをCPU側に追い出す、あるいは今は実装されて いないジオメトリシェーダーを追加したりしてCPUの演算結果をメモリに戻さずに直に GPUへ投げてあとの処理を済ませたらXENOSがメモリにVRAMに書き込むという流れになる ような気がする、固定シェーダーだとこういう事がやりにくいから統合シェーダーに したのではないかと予測。
単にコストのためにノースブリッジをGPUと一緒に収めただけ。 インテルなんかに多い統合チップセットみたいな物。
今日デビルメイクライ3買ってきたが・・・まだまだグラフィックの向上は必要だと感じた
>>914 ゲームには整数演算能力”も”大事だよ。
3Dのジオメトリ演算で主に必要とされるのが浮動小数点演算
>>929 ただ統合した方がいいか、まだやめておくかの話では?
もしくは5年以上続くコンソールにおいて将来への柔軟性をCPUでとるかGPUでとるか。
>>941 それじゃCellは役立たずになっちゃうな。
>>943 みんながみんなUE3を使うとは限らないんじゃないかと
>>943 モンスターがみんな同じポーズで棒立ちなのが萎えますな
Cellが整数演算弱いから役立たずという希望的観測は、整数においてXBOXやPS2と大差ない 性能だと思いたいのだろうか。それとも360が整数演算で次世代を感じさせてくれると思って いるのだろうか。
現実に存在する整数SIMDを見ないことにしたいか、SPEには ソフトウェアで管理できる特殊な分岐用のロジックがあることも 見ないことにしたいのだろうよ。
948 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 17:52:45 ID:1lpCDcyV
まぁGOWはゲフォのSLIでしたという、壮大なオチがついてたしな(笑
MS社員もCPUで攻めるのはやめといた方が良いよ。 RSXの詳細が公表されたらGPUでも攻められなくなるけどねw せいぜいHDDが標準でない事でも攻めてくださいww
メモリのバンド幅が6800以下のRSXでなぜ強気になれるのか分からん。 4xAAで15%しか性能低下しないというアホもいるが、今となっては付加の軽い 3DMark2001での数値だからな。 あーPS3は3DMark2001程度のグラフィックしかやらないから良いのかw
360のeDRAMが実効性能的にどの程度実メモリ帯域を補完する物なのかが分からんからなぁ。 少なくとも360対抗で言えば、実メモリ帯域では圧倒してる訳だから、eDRAMの効果が ハッキリしない限り、そりゃ強気なんじゃ無いの。
相変わらずゲームとは関係ない統合シェーダを ぶり返してるし。NVIDIAが採用する訳ねーじゃん 連中はPCでもゲームで勝負するつもりなんだろ
地雷GPUに望みなんてあるわけないだろ 実行性能は低い 360は手助けする手段があるが おまえらのPCのGPUの地雷がどれだけヤバいか わかってるだろ
nVidiaの採用した旧世代GPUの欠点はvertex/pixel shaderの さまざまなゲームのタイプ毎の使用率の変更に弱いことに加え 時系列ごとの使用率の変化にも弱いことである。 ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、 まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。 その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている。 一方統合型シェーダは全てのユニットがvertexを処理し、 次にpixelを処理する為、各フェーズの処理を最短時間で行うことができる。
なにそのヘンテコな考え方
新世代、旧世代って統合かそうでないかの違いで言ってるのかよ
>ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、 >まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。 >その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている さすがにこれは嘘ですな。 パイプラインって知ってますか?
>957 そんなわけないだろ。 通常のゲームアプリなら頂点とピクセルは同時処理だ。 頂点を前処理したい場合とかの特殊な場合には頂点シェーダだけの場合もあるだろうけどね。 こういう場合、PS3ではSPEで処理できるからnVidiaは固定シェーダにしたんだろう。 あと、統合シェーダでピクセルシェーダを動的に細かい粒度でスケジューリングなんてパフォーマンス最悪になるから、できるだけ切り替えないように(大きい粒度で)使うだろうね。
>>954 その用例にも書かれている通りゲーム用途には、ほぼシェーダの比率は固定されていると
認めている様なものだな。
>各Shaderがバランスよく使われるケース(ゲームなど)
>ピクセル系処理が主体のケース(Longhorn UIなど)
>ジオメトリ系処理が主体のケース(CADなど)
ていうかジオメトリ処理自体がいまはもうボトルネックじゃないんだけど。 ボトルネックになってるのは特殊な状況を除いてほとんどピクセル処理。
>>963 そういう場合はジオメトリとバーテックスをCPUでやってXENOSをピクセル処理だけに
専念させるという事も出来る訳ですな。
CellとXENOSは似たもの同士なのにソニー房はなぜこんなに必死なのだろう。
XCPU+XGPUは秀才タイプ、非常に優秀だが、一番にはなれない。 Cell+RSXは天才タイプ、常人には理解不能、いわゆる紙一重。
>964 いくらなんでも>963をソニー房認定するのはどうかと思うが。 それと、変な一部の箱派がRSXの固定パイプシェーダだけみて自由度がないかのように書いてるのが問題なだけであって、Xenosに自由度が無いなんて誰も言ってないじゃないか。
自由度があるかといったらないだろ。 依存性のある処理を並列化することも不可能である以上無駄をなくすことも不可能。 テッセレータやクタもアラードの言ってるシンセシスなんかで 頂点弄る処理の割合が増える可能性だって十分ある。 PS3の場合このあたりの処理をVS/SPEで 人力バランシングを強いられることになるかもしれない。
>>966 なんか気に障る事でもw
箱○は汎用重視、PS3は能力特化と言いたかっただけなのだがwww
wwww すぐにたとえたがる馬鹿がうざ
そもそも両GPUの総合演算能力には差はあるの? トータルのシェーダの性能
>>970 馬鹿って言うな、失礼な奴だな!!
俺はアフォだっつーの!!!
360GPUの詳細に目を通してないのか? 統合シェーダとeDRAMプロセッサ処理の関係を見れば合理的なものだと分かるはず。 それ以外についても隙の無い構造であるのが分かる。
974 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 22:15:13 ID:50V81ilh
たとえたがる馬鹿なんてつまらん琴言うなよ。 俺みたいな無知も観てんだからたまには例えてくれんと困る時もある。
>968 いや、RSXにシェーダリソースを効率的に利用する自由度が無いのは当たり前だからいいんだよ。固定シェーダなわけだし。 PS3としてみた場合は、あえてRSXにそういう自由度は必要ないと判断したんだろ、てこと。実際それを補うような構成になっているわけだし。 RSXはピクセルメインでブン回っててくれよ、って言う設計だろ。明らかに。
>>964 さすがに普通のPPCでシェーダ処理をやらせるのは無理があると思われ。
MSは物理演算をCPUでやらせろといったから、せいぜいそれぐらいだと思う。
>>964 問題は、RSXはピクセルのみで、Xenosの全シェーダー数に
匹敵するくらいのシェーダー数を誇ってること。
Atiの言う劇的な効率向上がなければRSXは乙。
まあ、大した差じゃないだろうけど。
×RSXは乙 ○Xenosは乙
CELLは2000年末ころから設計を始めてる。 だから2001年には基本構造が、2003年にDD1の設計が完了した。 でもRSXは2004年の発表を見る限りでは 2002年ころからコンタクトを取り、 実際に設計を開始したのはかなり後からだろね。 未だに設計すら完成していない。 遅すぎるゾ・・
俺がたびたび言ってることだが、統合シェーダのメリットって言うのは性能じゃない。 もちろんATIに言わせると、バランシングによる使用率向上で専用シェーダに引けをとらないという主張も分かる。 しかしXBOX360という全体で見たときに、もっと大きなメリットがある。 それはテッセレータなど次世代シェーディングや、物理演算などのCPUでは困難な処理を、 GPUにやらせることができるということ。 X-GPUが発表される以前は、XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、 X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。 こういうのは見た目に明らかに差がでるから(ポリゴンが2倍でも見た目分からない)。 これが一番の統合シェーダのメリット。
GPUは遅い云々で無くて、ギリギリまで設計をするのが普通なんじゃ。
982 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 22:33:34 ID:50V81ilh
XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、 X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。 ↑ 確かに言わなくなったな‥なるほろ。
>>980 テッセレーターなんてどうせ使わないし、そもそもXENOSのテッセレーターは
統合シェーダーとは関係ないハードワイヤードロジックによる実装なんだけど。
>>983 >ハードワイヤードロジックによる実装
本当
ビックリして途中で書き込んじまった ソフトウェアライブラリでの実装じゃなくて?
988 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 23:17:05 ID:4M0wGrfu
>>981 当の昔に完成してたら、性能は実機発売時期にはPC機種に完全に抜かれてるだろうしな。
去年の暮れごろに設計はすんでるって言うSCE側の発言もあったから、シミュレーションくらいは終わっていると思われ。 どちらにしてもこれからクロック以外の仕様が変わることはまずないといっていいのでは? RSXのことね。
990 :
989 :2005/06/18(土) 23:27:29 ID:wYtOq4vm
シミュレーションは論理レベルでのね。 配置配線はやってる最中だろうから物理レベルでのシミュレーションはまだなんだろうけど。
RSXは後藤タンがネタ仕込んでるらしいから記事待ちだな。 クタタンの性格からして、仕掛けはいろいろ入っているのだろう。 墓穴でないといいのだが。
>>991 PixelShaderの並列オペレーション制限事項等もNV40での制限がRSXと共通っぽい気はするね。
もっとも俺の心配は設計の単純な古い/新しいよりも
元VooDooチームにはRSXを設計して欲しく無い事だから
その方が良いんだけれど。
またVooDooの呪いか!(#゜Д゜)ノ マタッ!
>>985-987 例のビヨンドの記事にそう書いてある。
そもそも、VertexShaderは頂点生成はできないはず。
>>991 それだと136ShaderOPs/clkというスペックと合わない。
48足りない。
頂点生成するならジオメトリシェーダーでなんだが、ATiは「現在は(APIレベルの ソフトウェアでも)実装していない、実装する事は多分可能だろう」みたいに インタビュー記事で答えてたと伝えられてるしね
と,同じ記事に >「適応型テッセレータ」は〜〜 >これをXbox 360-GPUではModeling Engineというソフトウェアの形で実装している。 と書かれてるな・・・ソフトウェアのようだ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。