【ゲームハード】次世代機テクノロジー5【スレ】

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1名無しさん必死だな
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー4【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1117970733/
2名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:21:09 ID:rNopQRzq
初めての2ゲットか?
3名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:22:02 ID:lClTNpjb
>>2
おめでとう
4名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:22:43 ID:OZEBf9Nh
PS3の次世代ゲームを作るにあたっての懸念材料
・メインメモリから隔絶された256kbしかメモリのないSPEを7個も有効に使えるか。
・GPU,SPEで有効な使い道を(早いうちに)見つけ出せるか。
・メインメモリ-VRAMの配分が偏りすぎていないか。NUMAし過ぎないか。
・pixel/vertex shaderの稼動効率(ユニット数および稼動時間)が偏り過ぎないか。
・開発キットの数と質。
・グラフィックライブラリ(OpenGLES VS DirectX9)の性能と扱いやすさ。
・先発するXbox360を性能・ラインナップで圧倒できるか。
・シーン前のBDからの読み込みが長すぎてユーザーがストールし過ぎないか
・本体が壊れすぎて価格性能比が悪化しすぎないか。
・ネットワーク対応が立ち遅れないか。
・HDDユニットを有効に活用できるか。
・暴走するクタのエンタメ構想をちゃんと阻止できるか。
5名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:24:50 ID:/PnHTQfO
高らかに2!& 乙 >>1
6名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:26:11 ID:Yl6spd1P
前スレの

>>FSAAなんて大して負荷のかかる処理じゃない。

に同意なんだが
なんでそんなに取り上げられるのかよく分からん
7名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:30:00 ID:H0fW7qFP
>>1

 >>2おめ >>4ネタ乙 >>5残念でつ。

8名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:31:55 ID:3Aq+0F3z
>>6
処理負荷じゃなくて帯域負荷の話じゃないかね
メインメモリから×4のデータをRAMDACに流すとじゃまだねって話
9名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:37:50 ID:cm55sXDJ
大して負荷のある処理だとおもうんだけど、
俺もしかして違う次元にいるのか?
10名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:43:52 ID:/4WVngW3
前スレの続き
性能差がない、というのはGPUに限った話で、CPU性能とメディア容量が結構違うんで、
そのへんでPS3陣営にうまく差別化を図られてしまうと、360は苦しくなるかもしれない。
11名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:44:39 ID:lClTNpjb
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0916/graph01.htm
ここ見ると1024x7684xFSAAで15%ほどスコア落ちてるね。

15%が重いかどうか、
12名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:47:32 ID:mSlrbMmL
PS2とDCの時も、見た目で大した差が出てなかった希ガス。
むしろ、ジャギー云々でPS2の方が散々だった。

今回の次世代機もこの時と同じような展開になるのかな?
13名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:51:05 ID:OZEBf9Nh
>今から探して次スレに貼ります
張るのはいいけど
・WGFはLonghornのAvalonのみを効率化するものであって、
 その中に含まれるDirectXの性能向上には寄与しない
・ATIはゲームの性能向上に効果があるといっているがそれは嘘である。
というのをちゃんと主張してる奴ね。
# ATIのインタビューはどこだったか忘れたw
14名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:52:13 ID:rNopQRzq
「前スレまでのあらすじ」
PS3な人の帯域攻撃に追い詰められた箱○な人、そこに現れたのは新兵器eDRAMを
持ったATi博士だった。
パワーアップをとげた箱○な人はPS3な人に勝てるのか?
ぐわんばれ箱○の人!負けるな箱○の人!
15名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:52:19 ID:3Aq+0F3z
軽いと言ってる人は、レンダリングが終わったあとの「ピクセルブレンディングは軽い」と言ってるし
重いと言ってる人は、「×4レンダリングが重い」と言ってるから話にすれ違いが
16名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:55:20 ID:C4xWyqIx
>CPU性能とメディア容量が結構違うんで、
そのへんでPS3陣営にうまく差別化を図られてしまうと‥

そこが逆に問題では? CPU性能は見た目には分かり辛く、
大容量BDは観るソフトが無い。

両方ともコストに直結してるので価格の差別化になりそうな‥。
‥スレチガイではありますが普及率は少なくとも
日本ではPS3圧勝と思ってるんですが。
17名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:02:56 ID:nf/RXFSV
>>11
4xFSAAなら、本来4倍の帯域と演算資源を消費するはずなのだけれど、
15%程度の低下に留まるということは、ほとんどキャッシュが吸収しているわけだよな。

FSAAノーコストのeDRAMは無駄ではないが、魔法のような効果があるわけでもない。
18名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:12:15 ID:4SDNiroj
>>13
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai175.htm
以下
>動的なShaderのロードバランシングによって、常にShaderを最適構成で働かせることで、GPU全体の処理パフォーマンスを最大に持って行くわけだ。
現在のGPUは、ゲームをメインターゲットに最適化されたShader構成になっているが、ロードバランシングが可能になると、個々のアプリケーションに最適化されるようになる。

から

例えば、Vertex Shaderのスループットは、Command processorからの入力に制約される。

まで。
19名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:41:49 ID:G2QRzXlR
NVIDIAのNV70発表までカウントダウン開始!
http://www.gainward.de/new/main.html
http://www.leadtek.com.tw/eng/default.asp
PREPARE YOURSELF...
FOR THE ULTIMATE GRAPHICS EXPERIENCE
COMMING IN 06 DAYS
20名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:48:59 ID:3o99K7xW
Apple(CEO)--Steve Jobs says Power PC is more powerful than Cell!

http://news.com.com/Whats+really+behind+Apple-Intel+alliance/2100-1047_3-5742034.html?tag=st.prev

Kutaragi tried to interest Jobs in adopting the Cell chip,
which is being developed by IBM for use in the coming
PlayStation 3, in exchange for access to certain Sony
technologies. Jobs rejected the idea, telling Kutaragi
that he was disappointed with the Cell design, which
he believes will be even less effective than the PowerPC.


AppleにダメだしされるCell
21名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:55:32 ID:KV8Knamd
Appleが平静を装えないCell
22名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:57:20 ID:4SDNiroj
http://www.a-kaguya.com/chikandensya
こっちはWGFの目的。

WGF1.0と呼び、現行のDirectX 9.0cアーキテクチャーをベースに、
テキストのレンダリングやウインドウの3D描画、描画エリアのガン
マ補正といった基本機能をサポートする。

これに続くのが、さらに高度なビデオ処理を実現するWGF2.0だ。
この世代では、ビデオ処理の負荷に応じて、ピクセルシェーダー
やバーテックスシェーダーの処理を共通の演算ユニットで処理で
きるようにすることも推奨される。また、WGF2.0世代ではシェー
ダー機能にジオメトリー処理も追加する。
23名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 03:01:24 ID:lv/Slt62
新型ウォークマンで反撃しろソニー
ダサくてもいい、iPodキラーと言い張るんだソニー
24名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 03:06:54 ID:nUvmDuGL
XBOX360にはサブセットだろうがMedia Integration Layerの上に
Avalonを載せる構想なんだから、WGF2.0のサポートは必然だよな。
25名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 03:10:27 ID:H0fW7qFP
CPUどころかGPUにまで随時負荷をかけるロングホーン・・・
26名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 03:13:22 ID:4b0NmASl
とりあえずLonghornはDirectX 9ね
27名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 04:27:38 ID:82iOlVMx
>>17
いまどきのゲーム環境ではメモリ帯域はむしろ余ってる。
1ピクセルにかけるクロックが多いから。
それに、メモリ帯域の圧縮もしてるから、4倍も帯域食わない。
15%の低下は妥当なとこかと。
もちろん、ウマーな箱でeDRAMなしでやったらもっと性能落ちると
思われるから、eDRAMが無意味なわけじゃない。
28名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 04:39:08 ID:kRqQzmDO
360のeDRAMを過大評価しすぎるアホが多すぎ。効果はもちろんあるけど
PS3との構成上の帯域性能差を覆すほどの物じゃない。最大限に効果があるとしてもトントンぐらい。
29名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 04:45:27 ID:L15sjD72
って言っても結局効果を測定出来る訳じゃないからナァ。
なんとなくこんな物だろう的想像するっきゃ無いから、何時までも全く効果無い、
いやアレがあるだけで史上最強だ、って言い合い続くと思う。
30名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 04:57:40 ID:HFthjUB6
360GPUの利点はむしろ統合シェーダの方だろ。
ATiも予想以上のパフォーマンスをたたき出したと自慢してるくらいだし。
31名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 05:16:27 ID:kRqQzmDO
開発元のATiの人間が失敗しましたなんて言う訳ないだろ。今後は統合シェーダでやっていきたいんだから。
GPUを直接触らせないPCでのパフォーマンスはUnified-Shaderの方が良いと思うが
ゲーム機の場合はチューンするのが当たり前の世界。Vertex/Pixel Shaderを採用したのは
SCEとNVIDIAの最高性能追求の姿勢を明確に出している部分といえる。
32名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 05:36:35 ID:9h0FjJAv
開発環境についてはスルーですか、そうですか。
33名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 06:24:22 ID:cWXjnBYt
>>32
で、具体的に開発キットの何が心配なんだ?
34名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 06:39:54 ID:ztoGqPy1
まとめると糞箱1.5のGPUはゲームのためではなく時期Windowsのために設計されたものということだな。
35名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 07:49:18 ID:Yl6spd1P
箱360は少しばかりOS側に寄りすぎてるキライがあるな
あとeDRAMに対する過大な期待も疑問・・・コストを抑えながら相応のパフォーマンスを出す、という点では物凄く評価できるけど

つか、言われてるように視覚的にそう変わらんだろ→箱360とPS3
ソニオタだけど、クタのいう演算能力を生かした云々は首をかしげる
恐らくはネームバリューと下位互換で最終的にはPS3が勝つだろうけど、次々世代は食われると予想
36名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 07:52:09 ID:VArWyllH
>>33
PS3の開発キットはCellの歩留まりが悪いのか数が少ないみたいだね、配布した
のも発売予定の1年前、PS2のよりはだいぶマシらしいけど貧弱な機能しか無い
OpenGL使っていたり最初のうちは性能を引き出せなくて苦戦しそう。
その点、箱○は1年半まえに十分な数のキットを配っているしグラフィックライブラリは
DirectX9、ハードを直接叩かなくても十分性能が出せる。
PS3が箱○に差をつけられるまでにどれだけ時間がかかるんだろうと思うよ。

37名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 07:59:23 ID:81NqGBQo
>>36
OpenGL採用は問題無いと思うんだがな
nVidiaもATiも最新GPUの機能を使ったデモを出す時は、必ずOpenGL使用するぞ
XBOXやDirextXに慣れた開発者にはOpenGL覚えなおす手間が必要だろうが
それはゲーム機の世代が変われば今までも起きてきた事だし、大して不利になるとも
思えないな、グラフィックライブラリもnVidiaのgC環境そのまま使えるし
nVidiaはDirectXだけじゃなくOpenGLにもかなり力入れてるしね
38名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 08:52:44 ID:J2gWjLaI
>>37
フルセットのOpenGL2.0ならともかくOpenGL ESって携帯電話や組込機器用だろ、
しかも2.0はまだ策定中で仕様もきちんと決まってないからどうせ1.0に無理矢理
gC組み込むような変則的な構成じゃないの?AUXライブラリもGPUだけならともかく
Cell側でやろうとしたら使えないし、GL自体ハードを直接叩けない。
DirectXのほうがはるかに楽なのは目に見えてると思うけど。
39名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 08:53:12 ID:RhLjG6QG
OpenGL ESはDirectX9並みの機能を実装する予定だから、今までのOpenGLとぜんぜん違うよ。
まあDirectXレベルまでは簡単にいかないだろうけど、一から作成する分まとまっていて作りやすいかもね。
OpenGL ES、Colladaあたりをググってみればクタがいろいろ手を回しているのがわかるよ。
40名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 08:53:22 ID:/8S5TfRD
OpenGLに慣れた人の方が断然多いと思うが。
OpenGL自体がOSに依存しないAPIで、CGの
レンダリングソフトはOpenGL上で動いてる。
Windowゲーム市場という狭いパイで見れば、DirectX
に慣れた人の方が多いかもしれんが、CG業界という
パイで見ればOpenGLの方が圧倒的に多い。
41名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 08:56:16 ID:uClZiXAH
フルセットのOpenGLがごちゃごちゃになってきてるからOpenGL ESを
ゲーム機向けなシンプルで使いやすい形に進化させていこうって腹だろ

あとgcじゃなくてCgな
42名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:10:52 ID:81NqGBQo
Cgだったか orz
OpenGL ES 2.0策定が間に合わなくても見切りで実装しちゃってドキュメントさえ揃えりゃ
PS3内で使う分には何の問題も無いし、無理やりCg組み込むのが変則的って・・・
OpenGLの事知らないでしょ?
XBOX360でも既存のDirectX+XBOXGPU用拡張って形になるんだろからね
43名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:11:58 ID:81NqGBQo
>>38
そんなわけで、批判するなら、批判対象の事は最低限調べてから書こうね
44名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:15:24 ID:N5yZwsF0
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か(2004年7月29日)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm

>ちなみに、OpenGL ESはロイヤリティフリーで提供されており、現在55社以上が参加している。

OpenGLが特別DirectXに劣るとは思えないが
45名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:17:18 ID:3Aq+0F3z
コーディングがめんどくさいという話はよく聞く気がする
46名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:18:32 ID:cWXjnBYt
無理やりって・・・。
OpenGLはベンダーが独自に拡張ができる点がいいのに。
しかも、NVIDIAは独自拡張するのが大好き。
47名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:18:43 ID:/4WVngW3
UNIX vs WindowsNTでもJava vs .NETでも何でもそうだが、
Microsoft文化に染まった連中的には、
100% MS謹製でVisualステューディオに組込まれてないと勃たないのです。
48名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:20:36 ID:J2gWjLaI
>>39
携帯電話にまでCellを使う気かねクタは。。。

49名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:26:08 ID:J2gWjLaI
>>42
無理矢理っていうのは2.0策定が済まないうちから独自規格で見切り発車
するんじゃないかって事。
OpenGL ES 2.0がソニーのせいで2つの規格が出来た上、普及でもされたら
困ると思うんだが。
50名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:34:27 ID:N5yZwsF0
>>48-49
OpenGL ES2.0ってOpenGL2.0のサブセットだよ。
OpenGL2.0から組み込み機器に不必要な部分を削ってるだけ。それにプラスPS3ならPS3用に必要な拡張してる。

>OpenGL ES 2.0がソニーのせいで2つの規格が出来た上、普及でもされたら
困ると思うんだが。

ここはマジ意味不明
51名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:34:47 ID:cm55sXDJ
VisualStudioは嫌いだがコンパイラとデバッガは良いよ。
グラフィック以外のライブラリも洗練されてる。

GLESはPS2に比べれば何十倍もマシだろうし、
ぶっちゃけグラフィックまわりは見劣りしないと思うけど、それ以外の部分が心配・・・
52名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:39:06 ID:81NqGBQo
>>49
OpenGLはあくまでAPIを策定するもので、実装は各社に任されてる
OpenGL準拠+独自拡張したからといって、誰も困らないし使う側からすりゃありがたい
その独自拡張がOpenGL規格に取り入れられるかどうかはOpenGLコミュニティーが
決める事であり、規格として正式に取り入れられたらそれが新しい規格となるのだから
誰も困らない
53名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:40:30 ID:KA42uNpF
>>50
> >OpenGL ES 2.0がソニーのせいで2つの規格が出来た上、普及でもされたら
> 困ると思うんだが。
> ここはマジ意味不明

そのままだと思うが・・
ES 2.0 for PS3 と普通のES 2.0向けでソースレベルの互換が無くなるということでしょ。
理由はPS3のES 2.0が規格策定前のモノで今後ドラフトから変わる可能性があるから。

特にPS3 Linuxとか売っても要のAPIが互換無いんじゃ旨さ半減だと思われ。
54名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:41:30 ID:qknuOeQA
Cell側でGL使う時はどうするんでしょうか?
55名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:46:47 ID:81NqGBQo
>>53
独自拡張を使うOpenGLプログラムに、元からソースレベル互換性なんてありません
それはDirectX for XBOX360のソフトも同じ事
PS3Linuxにしても、ES2.0完全準拠じゃないにしろ、OpenGLの基本的なAPIがそのまま
使えるだけでも相当美味しいと思うんだが・・・
56名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:49:48 ID:N5yZwsF0
>>53
OpenGL2.0自体はもうすでに発表されてるし
ESはそこから機能を削って組み込み機器向けにカスタマイズするだけ。
基本はあんまりかわらないよ。

残りは>>55さん読んで。
57名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 09:54:49 ID:GpQUSp6E
>>30
そりゃー今の段階で「実はショボショボです」なんてどんな会社でも言わないんじゃないか?
まあ、ショボショボは言い過ぎだけど、「(ハイエンドグラボほどコストは掛かっていない割には)
予想以上のパフォーマンスを叩き出した」ってことじゃないだろうか。
58名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:01:45 ID:Yl6spd1P
>>57
同意
俺も「コストの割には」という事に主眼を置いてると思う

ゲーム部門は普通の会社ならとっくに撤退モノの赤字で株主に文句言われてるし、2007年には黒字化を明言してる
MSの戦略上、コスト馬鹿食いだけどHDは必須だから、こういう形でコスト削減を狙ったんだと思う
59名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:17:05 ID:p1jdikDj
だから、統合シェーダはローエンドすら現在の旧世代ハイエンドグラボ以上に能力を引き上げる次世代技術なんだよ
当然、統合シェーダをハイエンドに適用すればローエンドに使うよりも効果は大きい
8000万〜1億程度ロジックのトランジスタを増やしたところで、絶望的な性能差は変わらないよ
60名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:19:32 ID:L15sjD72
GPUの世代交代の時には毎回言われてないか?
「ローエンド品ですら過去のハイエンド品以上の・・・」って。
61名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:23:22 ID:4SDNiroj
62名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:32:08 ID:4SDNiroj
>>59
今現在、既にゲーム向けにチューンされているシェーダ比率が
統合によって爆発的に性能が上がるとは考えにくい。
63名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:32:18 ID:xubqfsnA
GPU同世代(ほぼ同性能)と言われるものでもトランジスタ数はこんなに違う。
トランジスタ=性能凄いではない。

NVIDIA・GeForce 6800 Ultra
2億2200

ATI・RADEON X800 XT
1億6,000
64名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:37:37 ID:81NqGBQo
現世代のGPUでもピクセルシェーダーがネックとなるような場合、頂点シェーダーで
出来るような演算は頂点シェーダー側に移すといった手動のボトルネック潰しは
行われてるしね
65名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:38:50 ID:cWXjnBYt
>>63
その二つは演算精度が違うわけですが。
66名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:40:58 ID:XkV0iCDX
並みの速度なら汎用性能強化tr増加とロードバランシングが相殺しあうだけ
じゃねぇの? クロックが上がらないと効率が上がらないと思うんだが。
67名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:47:13 ID:N5yZwsF0
俺らね、ソニーのPS3はコケると思うよ。 10
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1118474273/
948 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/14(火) 10:37:15 ID:xubqfsnA
GPU同世代(ほぼ同性能)と言われるものでもトランジスタ数はこんなに違う。
トランジスタ数=性能凄いではない。

NVIDIA・GeForce 6800 Ultra
2億2200

ATI・RADEON X800 XT
1億6,000
68名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:49:05 ID:L15sjD72
>>67
そのスレもう10かよ。
VSスレの次くらいに伸びてるな。。。
69名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 10:53:38 ID:Ec+oWQBq
>>59にレスしてるヤツは前スレをIDで見るといいよ。
レスする気がなくなると思う。
70名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 11:03:23 ID:7YgKj7Sf
>>63
3Dゲームファンのための「Splinter Cell Chaos Theory」グラフィックス講座
UnrealEngine3.0より先に登場したプログラマブルシェーダ3.0作品
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050512/scct.htm

「SCCT」では、SM2.0(+)動作モードは用意されていないと言うことだ。整理すると、SCCTは、
NVIDIA系ではGeForce3、GeForce4、GeForceFX、そしてATI系はRADEON8500以上シリーズ
全てで、SM1.1モードでしか動作できない。現時点ではSCCTを最高水準のグラフィックスで
楽しむためにはNVIDIA GeForce6シリーズしかないということなのだ。
71名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 11:10:38 ID:/PnHTQfO
ttp://news.goo.ne.jp/news/sankei/keizai/20050614/m20050614017.html
次世代DVD 三洋、ブルーレイにも参加 両陣営に部品影響 (提供)

HD DVD 幹事会社への切り崩し工作も猛烈ですな
7213:2005/06/14(火) 11:23:03 ID:Lljq80W0
>>18
それじゃ全然13の答えになってないと思うが。
一般論として固定的な機能を実行するユニットを統合すると
速度的に不利になるはずだ、実際のところはわからない
以上のことは言えてないし。

あとはお決まりの>>58的な思う思うしか出ないし
毎回同じことの繰り返しでこのやり取りもこれ以上先に進まないな・・・
73名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 11:26:33 ID:/4WVngW3
赤字決算の三洋としては、決め手を欠くHD DVDだけに肩入れは許されんでしょう。
決め手を欠くのはBD陣営も同じだけど。
74名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 11:39:01 ID:4SDNiroj
>>72
統合シェーダの狙いが”ゲーム以外の個々のアプリケーションへの最適化”と言う点で
既に”統合したからゲームも遙に高性能化”と言う前提は崩れているのでは?
75名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 11:43:17 ID:XkV0iCDX
後藤さんがWGF2.0世代では統合シェーダで分離高速化が可能になるかも
しれないと書いてたじゃん。逆に言えばそれこそが最大の違いなんだろう?
そしてそれはダイ効率の向上=収益性の改善で、性能は引き続き電力による
制限を受けていると。
76名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:05:11 ID:82iOlVMx
>>63
げんにGeforceのほうが高性能だろ

>>72
統合シェーダーにすることで性能が飛躍的にアップするという
あんたの主張は一般論ですらない。
証拠を示すならあんたのほうが先なんじゃないか?
77名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:10:08 ID:/PnHTQfO
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0502/kaigai176.htm
これはどうなのかな。
後藤さんは統合シェーダにすることで シェーダアレイを倍クロックで
動かせる可能性に言及してる。
将来的にはやっぱそうなるのかな?
78名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:16:25 ID:N5yZwsF0
>>72
http://ja.wikipedia.org/wiki/悪魔の証明
>「あること」に比較して「ないこと」を証明することが極めて困難である

統合シェーダにすることで性能が上がらない事はを証明するのは、性能があがると証明するより困難。

>一般的には、公平の見地から証明責任は「ある」と主張する側が負うこと

あなたが統合シェーダにより性能があがる事を証明しなければならない
証明できない場合無いものと見なされその主張は排斥される
79名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:17:40 ID:BehUKifb
今のGPUってDirctXに最適化されていてOpenGLじゃあ性能出ないんだよなぁ。
80名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:20:02 ID:HFthjUB6
>>57-58
「予想以上のパフォーマンスをたたき出したから」の後に
「PS3よりパワフルだ」という言葉が続く事を忘れてないか?
皆がPS3>XBOX360という認識である現状で、
相当のパフォーマンスを出してないと、こんな大口叩けないよ。
81名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:21:17 ID:p/gP7m5q
>>79
もーいいから
82名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:21:49 ID:uClZiXAH
ATiとNVIDIAの大口叩き合いを真に受けちゃいかんよ
83名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:25:06 ID:4SDNiroj
>>80
PS3全体のパフォーマンスをATiの担当者が把握できていると?
ATiとnV両担当者の過去の発言を世代を遡って調べてみると良いよ。
84名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:36:09 ID:p1jdikDj
MSとATIの情報収集能力を舐めるな
設計買っているだけのSCEの人間よりも間違いなくCELLとRSXに詳しい
85名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:36:56 ID:HFthjUB6
後藤インタビューでクタも統合シェーダに関してはえらく弱気なんだよなw
自分の今までの発言を棚に上げまくって、
そう上手くいくわけが無いって、ここの必死な信者と同レベルの反論。
86名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:38:19 ID:H0lWCci1
ATIやNVIDIAの発言真に受ける奴なんて、今時自作板の信者スレにもいないだろw
87名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:38:45 ID:3vUxZRDi
「CELLなんて上手くいくわけがない!」と言うアラード
ここの必死な信者と同レベルの反論
88名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:41:55 ID:2/xRSB9q
お前らなー
ATIとNvidiaで今まで大差ついたことあったかよく考えろ・・
どっちもどっち・・。
そんなに大差なんて付くわけがない、
ただ帯域性能でRSXの方が上かもしれないがな。
89名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:42:44 ID:4SDNiroj
>>85
>そう上手くいくわけが無い
そんな発言してないよ
90名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:46:35 ID:L15sjD72
てか、クタタンのインタビューってなんかかわいくなかったか?
自分の作った物に対しては「こんな凄い物作ったんだゾ」って一杯言うのに、
相手の物には基本的に興味ないし知識も無いって言う。
相手をおとしめるんじゃ無くて、自分が凄いと言う事で優位を示したがるばっかり。
MSのやった嘘すれすれというかハッキリ嘘付いてまで相手をおとしめて必死に
優位に立とうとしてるのに比べたらなんぼかエエ感じ。
91名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:47:03 ID:N5yZwsF0
>>88
大差付いたこと無いが、それは同コスト品の話

どっちが上か分からないが、
>そんなに大差なんて付くわけがない、
とは言えないと思う
92名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:49:21 ID:/PnHTQfO
そうは言っても
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
XENOSの説明を読めば読むほど「良く考えられてるなぁ・・」って思うぞ
新時代のGPUって感じだ
構造をすっきりさせ、ボトルネックを無くし、実効性を上げる。 正統派だ

もっとも、RSXにも期待はしてる。 クターインタビュー(3)でも言ってるように、
新しいことに挑戦し、画期的な設計になってると期待したい(信じたい)。
テープアウトが9月までずれ込む理由は、G70の後回しにされた、なんて悲しい理由じゃなくて、
(分離シェーダを採り、eDRAMを持たないながらも) 画期的な設計になってるから、と思い込むことにする (*´ω`)
(自称)「XENOSの2倍の性能(ナゾの1.8Tflops)」とやらを見せてもらおうか!

・・ただ、1つ気になるのは、PS2のときは 自慢気にGSの詳しい内容を吹聴してたのに、
XENOSの詳細がかなり明らかにされてる現在でも 何故かRSXの詳細を公表しないってことだな。
「公表したら見劣りする」とでも思ってるのではないか
まぁ設計が終わってないんだから しょうがないけど、もう一応の設計は終了してるんだろ?
9313:2005/06/14(火) 12:50:30 ID:Lljq80W0
>>72,78
自分は性能が上がるとも下がるとも言ってないよ。
何かを判断する為に十分な情報はまだ出ていないといってるだけ。

>証明できない場合無いものと見なされその主張は排斥される
これに禿同
9413:2005/06/14(火) 12:54:03 ID:Lljq80W0
×>>72,78
>>76,78
95名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:57:59 ID:82iOlVMx
>>92
>構造をすっきりさせ、ボトルネックを無くし、実効性を上げる。 正統派だ

どこら辺を見てそう思うんだ?
俺は全くそんな感じはしないが……。構造はむしろ複雑化してるし。
いまのボトルネックってテクスチャアクセスとシェーダーの演算量だろ。
それだったら、分離シェーダーでブルートフォースなRSXのほうが
どちらの面でも有利だと思うぞ。
96名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 12:59:21 ID:N5yZwsF0
>>93
上がるという意見の証明は出来ないんですね。

じゃあ統合シェーダで性能は上がらない。って事ですね。
統合シェーダで性能が上がると言う人は、もっと情報出てから
性能が上がると証明できるようになってから発言してクダサイ

>証明できない場合無いものと見なされその主張は排斥される
↑これは無いことは証明できない、だからあることを証明しないといけない。あることを証・・(以下略)って事

無いことを証明出来ない場合無いものと見なされその主張は排斥される。とはならない
97名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:01:50 ID:82iOlVMx
>>13
じゃあまず箱がPS3より高性能だと主張するAtiのインタビューとやらを張ってくれよ。
俺が知ってるインタビューは「PS3よりは性能低い」って言ってる奴しか知らないぞ。
98名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:01:58 ID:Lljq80W0
>じゃあ統合シェーダで性能は上がらない
そんなことは言ってないよ。疲れるスレだな・・・
99名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:05:36 ID:/4WVngW3
ATiがMSの金でLonghorn以降で必要な統合シェーダの試作機を作ってみたら
(初めてにしては)よくできた、というあたりだと思うけどね。
360 GPUの場合、パフォーマンスの善し悪しはシーケンサの出来にかかっていて、
そんなのは実機で動くの見ないとよくわからん。

> 疲れるスレだな・・・
盲人がインド象とアフリカ象の違いについて想像に基いてああでもないこうでもないと
言ってるようなもんだからな。
10096:2005/06/14(火) 13:07:44 ID:N5yZwsF0
訂正
>無いことを証明出来ない場合無いものと見なされその主張は排斥される。とはならない
無いことを証明出来ない場合有るものと見なされその主張は排斥される。とはならない
101名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:09:05 ID:3vUxZRDi
動作は複雑だが有限のロジックを効率的に使おうっていう思想だろ>箱○GPU
CELLと同じような志向だ
だが負荷に応じて「任意に頂点処理とピクセル処理に振り分ける仕組み」っていうのはねえ・・・
LonghornのUIの場合ならゲームと違って「静的」な状況だし
事前にピクセル処理がほとんどと予想される状況だからわかりやすいけど

ベンチの結果も出ない状況だからなんとも言えんな
CELLはこの前IBMがFFTのベンチを出したけど
102名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:11:20 ID:bpUWI2mH
それほど効率がいいならとっくの昔にグラボで出てきてるだろ。
仕様にない機能でも効率がいいものはハードが出てからDirectXに採用されたりするし。
103名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:19:29 ID:/PnHTQfO
>>95
>構造はむしろ複雑化してるし。

頂点シェーダ・ピクセルシェーダ・ジオメトリユニットが消えて、
シーケンサと統合シェーダに変わってるじゃん。
性能はシーケンサ次第だが・・

本体から Z・ステンシル・AA処理ユニットも無くなってる。
バーテックスグルーパーとスキャンコンバータが指令を出し、
シーケンサが現場の労働者を割り振って具体的な指示を出し、
統合シェーダへと外注する。
Z・ステンシル・AA処理も社内でやるより、アウトソーシングした方が効率的と
考えて、eDRAMへと外注する。
実にシンプルで、美しい。 上手く行くかはともかくとして・・

統合シェーダユニットは ほんの少しだけ分離シェーダより複雑になるけど、
その分、遊んでるシェーダが少なくなれば効率もあがる(はず)。
繰り返すが、性能はシーケンサ次第だが・・
ゲーム中は 各シェーダの負荷なんかどんどん変わるだろ。 大変そうだ。

あと、俺は別にRSXがダメだとか言ってないでしょ。
具体的な中身がわからんだけで、実はそっちの方も革新的な設計なのかもしれない、と言ってる。
104名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:24:04 ID:/4WVngW3
たとえばhttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm
指摘されているが、360 GPUの場合はリソースの粒度が16/48と比較的大きい。
統合で本当に遊んでるシェーダが少なくなるかどうかは、わからんよ。
実機と同じであろうβ開発キットはもう配ってるんだから、
ベンチの結果を見てみたいね。
105名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 13:36:47 ID:15A4yGdo
>>104
64スレッド同時発行じゃなかったっけ?
Pen4のHTもそれなりに性能上がるし
同じようにいくんじゃないの?
10696:2005/06/14(火) 13:39:18 ID:59qwIvCe
うぃ〜ひっく!そんなことわかっているんだよ〜。
PS3が実行性能出ないかもしれないなんて。
ツールが間に合わなくてローンチが糞ゲーばかりになりそうだってことも、これがしらふでやってられるかってんだー。
クタのばかやろー!だれがクレーム処理するとおもってるんzzzZムニャムニャ。
10796:2005/06/14(火) 13:53:01 ID:N5yZwsF0
>>106


煽りはvsスレへ
108名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:05:30 ID:3lHZ2EEi
>103
あんたはまず「革新的=高性能」という固定観念を捨てろ。
統合シェーダーは革新的で低性能。
RSXは保守的で高性能。
109名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:06:22 ID:azuJaGVI
360のGPUについては
説明はあったが
説明通りだとするとFSAAワークメモリも全体の帯域も足りないように見える
FSAA処理一回にどれくらい時間食うのか判らんけど
解像度や色数上げるとその処理を3回くらいに分けて行わないといけない

RSXについては
トランジスタ規模以外全然わからないのでコメントのしようもない
110名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:08:46 ID:/PnHTQfO
>>108
>>統合シェーダーは革新的で低性能。

統合シェーダーは革新的で、性能は設計次第
でしょ?
おれはそう言ってるつもりだが。
111名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:09:35 ID:azuJaGVI
>>109
360補足
メモリや帯域が少なくても
米製ゲームで主流の30FPSであればごまかしは利くので
ぱっと見では大きな欠点にはならない可能性はある
112名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:13:04 ID:p/gP7m5q
今出てるRSXの詳細(ソースは日経エレクトロニクス)

シェーダ演算性能 約1000億シェーダ処理/秒
画素生成速度 510億画素/秒
ピクセル精度 128ビット浮動小数点

3億個以上のトランジスタ,5億個のビアを8層金属配線で接続
1.8TFLOPSの浮動小数点演算性能を持つ
11396:2005/06/14(火) 14:22:41 ID:N5yZwsF0
RSXは360GPUに比べトランジスタ数上
動作周波数も一割多い。
メインメモリの帯域も倍。

>>11
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0916/graph01.htm
FSAAx4でパフォーマンス低下は15%ほど。
たとえFSAAx4がノーコストで出来るとしても、わずか15%程度のパフォーマンス低下ですむとすれば
動作周波数50MHz分で15%程カバーできないだろうか。
114名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:24:22 ID:rrQerqNG
>>108
RSXは保守的で高性能の根拠は?

ATiやMSの言う事を真に受ける訳には行かないってのは同意だ
でも逆も然りだろ?
ソニーやnVIDIAの言う事も真に受ける訳には行かない
115名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:36:08 ID:6bm9/8K1
>>99 まあな、判断するに足る情報がないのに優劣つける議論は不毛。
正直、VSスレなどで議論すべき話題だな。技術ではなくて妄想がネタだし。
116名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:40:20 ID:/PnHTQfO
しかし 6800ultraは2億2000万トランジスタだろ?
G70が3億で、RSXも3億と。
クロックは少し速くなったが、8000万の増加で、
設計が大幅に変わらなければ、どれほどの性能アップになるのやら。
全部 シェーダユニットの増加に使ったのかしら。
内部でシェーダユニットのクロックを上げてる、ってことは無いかな?
117名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:44:50 ID:L15sjD72
普通、トランジスタ数で1.5倍くらい勝ってて、帯域では二倍以上勝ってるなら、
詳細は分かんなくとも大体はRSXのが上って前提にならんかな?
eDRAMがよっぽどすっげぇ物だって根拠が無い限りそれが基本ラインだと思うがナァ。
相対主義とか言いながら、イーブンから始めるってのはなんか根本的に偏ってる気が。
118名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:54:54 ID:Yl6spd1P
>>eDRAMがよっぽどすっげぇ物だって根拠が無い限り

これも、あり得ないほどeDRAMが帯域吸収してくれて尚かつ10Mに収まるバッファ下でようやくRSXに比肩し得るかどうか、だからなぁ
そもそも、なんでこの板ではGPUが箱360>PS3なんだ?
119名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 14:59:57 ID:RBMONEl6
>118

YDRAMで対応もできる。 eDRAMは要らん
120名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:01:29 ID:rrQerqNG
>>118
RSXのスペックをご存知なら是非教えてください
121名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:03:13 ID:Yl6spd1P
>>120
誰も詳細スペック知らないのに、箱360GPUの方が高性能って言われてる理由が分からん
122名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:04:07 ID:4kEHVeF1
不等号連発する奴がどうしてこのスレにいるのかが分からん
123名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:07:53 ID:rrQerqNG
>>121
私はそんなこといった覚えも無い詳細なスペックは知りませんから
ただ、アナタは>>118

>これも、あり得ないほどeDRAMが帯域吸収してくれて尚かつ10Mに収まるバッファ下でようやくRSXに比肩し得るかどうか、
とおっしゃってますよ、わからない物を比肩するかどうかなんていえるわけ無いでしょ?
いえるということはご存知なんだろうと思っただけです

両者の優劣に関してですが
現時点では何ともいえないとしか言いようが無いですね自分では
124名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:10:22 ID:/4WVngW3
未検証の新アーキティクチャは、未検証であるが故に野放図な夢をかきたててくれる。
125名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:15:35 ID:SPzlvKys
>>821
それは詳細も判らないのにRSXが帯域とトランジスタ数が勝っているからXGPUより優秀だと決めつけるアフォがいるから。
126名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:17:19 ID:+Oh3pvtw
性能面では普通にPS3有利だとは思うけどね。
あとはどれだけPS3を使いこなせないかで
どれだけ差が縮まるかってとこじゃないの。
127名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:23:09 ID:HpfFQnUM
そこで開発環境が整っている箱○が有利という結論に落ち着くわけですな(w
128名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:23:09 ID:/PnHTQfO
PS3は 既にCELLとNUMAの変態的スペックなので、
GPUで妙なことをする必要は無いのかもしれんな。
普通に正当な進化をさせて、素直なGPUにするというのも手だ。
箱1の X-GPUみたいにな。
RSXは 普通に速いだろ。
129名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:25:10 ID:azuJaGVI
MSやAtiは360>PS3と主張し
SCEは360のやり方はPS2の後追いで採った方法も難しいと言う

RSXの内容が公表されていないのだからPS3の性能も不明であり
少なくとも現在
MSとAtiが述べていることには論理的に見て信用が置けない
130名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:26:36 ID:QTIuIk4/
じゃあ、俺は何を信じて生きていけばいいんだ
131名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:34:44 ID:/PnHTQfO
夢を信じて生きていけばいいさと
君は叫んだだろう?
明日へ走れ 破れた○○○を胸に抱きしめて
132名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:39:18 ID:+Oh3pvtw
PS3が性能で目に見えて高いとして
マルチな物理エンジン、グラフィックライブラリを使った
マルチなタイトルを作るとしてどれくらい差別化を図れるもんなのかね。

特に物理エンジンはCPU使った低速なものとSPE使った中速なものと
専用チップ使った高速なものでスケーラビりティを出すにはどうするのかと。
マルチタイトルだとしたらオブジェクト数もそんなに変えられないだろうし
壁の崩れ方や弾の放物線がよりリアルになるって程度なのかな。
133名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:44:11 ID:/4WVngW3
マルチプラットフォーム対応、という発想自体が、PS2時代に咲いた徒花なのかもしれんよ。
CPU性能が違う、メディア容量が違う。なのに低い方のプラットフォームにあわせたら、
他の(PS3専用の)タイトルと比較したときに見劣りしてしまう。
134名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:47:36 ID:cWXjnBYt
ATI/Cadence/TSMC、斜め配線によるグラフィックスチップ製造に成功
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/06/14/102.html

成功、って言っても110nmなのな。箱丸に使われるとしても、かなり先になりそうだ。
135名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:54:35 ID:N5yZwsF0
>>134
ちょうど一年前に斜め配線技術をつかったLSIを東芝が製品化してるね
http://www.toshiba.co.jp/about/press/2004_06/pr_j0801.htm

90nmの技術も確立してるみたいだし

やっぱり半導体技術だと東芝ソニーFab>>TSMCなのかな?
136名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:57:18 ID:azuJaGVI
開発において仮想マシン化が進むということは
現在のPCゲームみたいな感じになるんじゃないの。

どちらにも同じファンクションが用意されるけれど
それを実行するのに実行性能が伴わないハードに対しては
16/32カラー切り替えだのFPS設定だの設定ダイアログが開く代わりに
ファンクションがDisable固定で出荷されると。
137名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 15:58:15 ID:3JIem1op
次世代機では物理演算とグローバルイルミネーションはずせないね。
箱○はゴッサム3で実現済みだし、GPUとDirctXにGIの機能があるから楽に実相出きるみたいだけど。
138名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:00:38 ID:82iOlVMx
>>110
だったら>>103
>あと、俺は別にRSXがダメだとか言ってないでしょ。
>具体的な中身がわからんだけで、実はそっちの方も
>革新的な設計なのかもしれない、と言ってる。
という発言に釈明してくれ。
これを見る限り、
・RSXに革新的な設計がない場合はダメ
・イコール、統合シェーダーは超高性能。8000万トランジスタの差なんて軽く吹き飛ばす
と主張してるようにしか見えないぞ。
139名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:05:41 ID:/PnHTQfO
Xアーキテクチャ(斜め配線)技術は 次世代のチップには欠かせないね。
採用するだけで チップ面積が10%減り、採れるクロックも高くなり、歩留まりが上がる。
いいことづくめだ。PS3でも早期から対応してくるだろう。
140名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:06:07 ID:82iOlVMx
>>129
>MSやAtiは360>PS3と主張し
今のところこれのソースが不明なんだよな。
海外の掲示板に書いてあるっていうけど、ビヨンドの板を
ざっと見た限りではそんなことどこにも書いてなかった。l

>>133
逆だって。
今の世代よりマシンのアーキテクチャ差は確実に縮まるんだから
次世代ゲームはマルチプラットフォーム開発がデフォになると見るべき。
つーわけで>>132の指摘はすごく正しい。
PS3のプラットフォームとしてのアドバンテージは
一部の囲い込みソフトとブルーレイだけになると思うよ。
今回の次世代戦争は、箱にとってかなりチャンス。
141名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:17:32 ID:Yl6spd1P
>>140
あと下位互換もね

一部の囲い込みがFF13やドラクエだと、日日本市場はもらったようなもんだけど
142名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:28:33 ID:KXL/aaVy
>>137
箱がGIやったらPS3脂肪だな(w
見た目ががらりと変わるからアドバンテージになる。
143名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:33:00 ID:p1jdikDj
旧世代なRSXじゃ、現実的な速度でGIを適用するのは絶対に不可能だし
144名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:38:56 ID:EAy60OWl
なんか、このスレ技術的根拠も無い言いっ放しのレスが多いな
145名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:41:56 ID:dSiNbMgU
じゃあ箱○GPUはやっぱりFP24なの?って書いておく
146名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:46:35 ID:82iOlVMx
>>143
今のPC用GPUでもできるのに、そんなわけねー

>>144
まったくだ

>>145
統合シェーダーなのに、そんなわけねー
147名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:49:18 ID:mNqtbwqa
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148名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:55:52 ID:H0lWCci1
最後っ屁w
149名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 16:56:11 ID:dSiNbMgU
>>146
PC(Longhorn)向けと違って家庭用ゲーム機向けGPUだから、もしかするとって思って。
(VS側に合わせるんじゃなくPS側にビット数を合わせてきたとか)
でないとパイプ数に比べてトランジスタ数が少ない気がする
150名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:00:00 ID:N5yZwsF0
>>144
NVIDIA・GeForce 6800 Ultra
32bit精度
ATI・RADEON X800 XT
24bit精度
実際の0ゲーム画面、見た目あまり変わらず

RSX
128bit精度
360GPU
32bit

見た目あまり変わらず

演算精度が高いからトランジスタ数が多いだけで、
実際のゲーム画面は大差ねーよ。





なんてね
151名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:02:27 ID:azuJaGVI
152名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:05:39 ID:82iOlVMx
>>151
X360>PS3なんてどこにも書いてないじゃねーか。
無意味に糞長い文章読ませるなタコ
153名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:12:17 ID:sUjR1Acn
箱はGI出きるのか、そうなると統合シェーダーのほうが融通が効くから多少パフォーマンスが悪くても採用したのかな。
UMAというのも都合がいいしね。
154名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:19:26 ID:82iOlVMx
>>149
32bit演算に対応してるのは確実だけど、16bit演算に比べて
遅いという可能性は十分あると思う。
どうせ殆どはピクセル演算なんだろうから。
155名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:20:20 ID:81NqGBQo
GIはピンからキリまで手法があって、現状リアルタイムで使えるような手法は
制限が多いか、かなりいい加減な近似してるだけ
いちおう、nVidiaがリアルタイムなダイナミックGIのデモソフトは出してるが
プリレンダに使われる物と比べると簡略化した物だったな
ま、現状の物はS2.0世代で出せる物ばかりなんで、RSXもXBOXGPUも問題なく使えるよ
156名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:29:20 ID:cWXjnBYt
GIと言えば、数年前にNVIDIAがその手の会社を買収してたよな。
157名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:44:11 ID:xKJ0rvBt
固定シェーダと統合シェーダのシェーダーバランスをど素人の妄想レベルで予想してみました。
このスレにたくさんいる詳しい人、突っ込みと補足よろ。

RSXのシェーダー構成が分かってないので、2パターンのシェーダー構成比を予想。
PS3,CASE1…頂点シェーダーとピクセルシェーダーの構成比が従来GPUに近い。
PS3,CASE2…よりピクセルシェーダーに偏ったシェーダー構成。

(1)頂点処理負荷中、ピクセル処理負荷中
XBOX360 ・・・シェーダーリソースを最適配分するだけ。
PS3,CASE1・・・GPU内のシェーダーリソースがほぼ過不足無く使われる。
PS3,CASE2・・・頂点処理ををSPEに少しだけ割り振る。ピクセルシェーダーは余る。

(2)頂点処理負荷小、ピクセル処理負荷大
XBOX360 ・・・シェーダーリソースをピクセルシェーダー側に多く割り振ればOK。
PS3,CASE1・・・頂点シェーダーは余る。ピクセルシェーダーは不足気味。
PS3,CASE2・・・GPU内のシェーダーリソースがほぼ過不足無く使われる。
158名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:45:12 ID:xKJ0rvBt
(3)頂点処理負荷大、ピクセル処理負荷小
XBOX360 ・・・シェーダーリソースを頂点シェーダー側に多く割り振ればOK。
PS3,CASE1・・・頂点処理をSPEに少しだけ割り振る。ピクセルシェーダーは余る。
PS3,CASE2・・・頂点処理をSPEにも割り振る。ピクセルシェーダーは余りまくる。

(4)頂点処理負荷大、ピクセル処理負荷大
XBOX360 ・・・シェーダーリソース内でできる範囲で頑張るしかない。シェーダーは全体に不足気味。
PS3,CASE1・・・頂点処理をSPEにも少しだけ割り振る。ピクセルシェーダーが不足気味。
PS3,CASE2・・・頂点処理をSPEにも割り振る。ピクセルシェーダーはフル稼働。
159名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:51:49 ID:jJ0j+9Zd
>最適配分するだけ。
>多く割り振ればOK。

これがLonghornのユーザーインターフェイスのような静的な環境だけじゃなくて
ゲームのような激しく動的な環境でも上手くいけば最高だよね
160名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:55:29 ID:L7r0FsSA
ATIが言ってる通りなら4)の状況には、ならないらしい。
だからこそ上手く割り振れるかがポイントになるだろうね。
161名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:55:53 ID:C8GrJaze
頂点処理をSPEでもやるのが標準という設計はしないだろう。
特殊なケースのためにSPEでもできるようにしているだけだろう。
CELLには他にやることがあるだろうし。
そもそもRSX自体がシェーダーをがんがん使いましょうという方針だろうから
片方が余るようだったら複雑なシェーダーでも書いてくださいね
ということだと思う。
162名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 17:59:24 ID:8tQ9PYGJ
163名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:02:57 ID:kRqQzmDO
絵作りを重視したソフトならSPEで効率的に頂点処理演算もできるのがPS3の利点だね。
プログラマの工夫次第でかなり表現の幅が広がるのは間違いない。
164名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:03:29 ID:C8GrJaze
>>160
実際ならないだろう。普通だったらどこか削るし。
165名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:05:47 ID:2/xRSB9q
PS3は固定シェーダー(RSX)+汎用型統合シェーダー(SPE)
166名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:07:47 ID:GjEgztEO
>>162
綺麗な画を出すだけならプリレンダで十分
問題はその後の挙動
…わかるね?
167名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:08:11 ID:EAy60OWl
>>161
>>164
要するに、ハードウェアリソースに合わせて使ってくださいね。
って言う昔ながらのあたりまえの話かな。
168名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:11:17 ID:8tQ9PYGJ
ゴッサム3の動画みてみればわかるじゃないの
あれだけのものが本当に現実に動いたらたいしたもの
なんというかあの空気感や曇りの雰囲気というのが
如実に表現できてるんだよね
169名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:12:23 ID:L7r0FsSA
>183
しかし同時になんでもない事でも、それなりの作業が要求される。
170名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:13:12 ID:81NqGBQo
>>162
現実感を出すというより、今までの簡略化された光源モデルを、もう少しまともなモデルに
しましょうという事
実際の所、リアルタイムGIだと粘土みたいな質感は綺麗に出せるけれど
スペキュラ表現はまた別に演算しないと精度的に厳しかったりするんで、まだ使いどころが
限られる
171名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:15:42 ID:81NqGBQo
ttp://download.developer.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/screenshots/samples/DynamicAO.html
nVidiaのリアルタイムダイナミックGIデモ
それから空気感を出すような手法なら、すでにPS2の鬼武者でも使われてるんで
次世代機ならどちらも余裕で使える手法だよ
172名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:15:42 ID:EAy60OWl
>>165
>汎用型統合シェーダー(SPE)

SPEを頂点シェーダに使うのは分かるけど
ピクセルシェーダに使うのは苦しくないかい?
173名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:20:18 ID:C8GrJaze
>>167
スペック固定なんだから普通に考えてそうだろう。
せいぜいマルチタイトルの時にどうなるかくらいで…
それですらこなれてきてるから、どうにでもなる感じだけど。

もちろん統合シェーダーがうまく働けばそれに越したことはないけどね。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
むしろXenosの場合は
>これまではCPUでしか行なえなかった処理系をGPUフェーズで行なえるようになるのだ
の方で恩恵を受けるんじゃないかと。
174名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:20:45 ID:NjPfU0L8
RSXのシェーダーはSPEの演算部とほぼ同等でかつ頂点/ピクセルで同じ物、
XGPUとの違いはシェーダーの比率を動的ではなく静的に確保するだけ。

と妄想。
175名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:23:25 ID:yzZB8KYS
>>162
ブルードラゴンでは本格的なGIをやると坂口も言ってたしな。
GIレンダリングした箱○のゲームを見た後じゃPS3のゲームなんかヘホ゛くて見れないぜ。
176名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:25:05 ID:xOkWFCkb
BDの発表の時のグラフィックでゲーム作るのはイヤ過ぎる。
177名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:25:57 ID:8tQ9PYGJ
グローバルイルミネーションエンジンは自然な背景色を光として3Dオブジェクトの照明に用いる効果
つまり影がより自然にできるという効果
箱○のeDRAMはこのためにあるんじゃないのか?
178名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:27:05 ID:EAy60OWl
>>173
固定ハードでハードウェアリソースに最適化するのは当然だけど
>>157-158の主旨は、そのハードウェアリソースのつぎ込み方の
最適なバランスポイント自体がどこにあるかって話じゃないかな?
179名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:29:09 ID:llUKumf0
>>177
あの10MBぽっちのeDRAMでGIが処理できるの?
それは凄い。是非とも特許なりなんなりのソースを見せていただきたいのだが。
180名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:29:27 ID:EAy60OWl
>>177
箱○のeDRAMはZテスト、ステンシル、αブレンディング、MSAA用に特化という話は散々既出。
181名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:30:14 ID:/PnHTQfO
でもシェーダの正体って要するにSIMD演算機なんでそ?
だったら SPEでも十分ピクセルシェーダ行けるんじゃね?
専用のシェーダユニットよりは効率悪そうだけど、クロックが6倍あるので強いかも。
もちろん、できるというだけで、実際にはしないだろうけど・・
現実に、いくつかのE3デモは CELLだけでレンダリングまでやった、と
クタリンが言ってるんだし。
182名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:36:32 ID:81NqGBQo
なんでPS3じゃGIが出来ないみたいに主張してるんだろ・・・?
既存の(しかも1世代ぐらい前の)GPUでもできている事が次世代機で
出来ない訳ないでしょ
ちなみにGIをするためには事前計算伝達パラメーター分だけメインメモリから
転送が必要な情報量が増えるので、むしろXBOX360は不利の可能性もあるんだが
リアルタイム演算で伝達パラメーター求められるっていうなら凄いけどさ
183名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:39:31 ID:NXOtU3Yn
今のゲーム機でまともにGIできてるソフトなんてないよ
もちろんPCも
じゃあるなら具体的な名前を挙げてほしい
184名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:43:03 ID:81NqGBQo
>>183
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050310/aoe3.htm
少なくとも既存のPC上で動くGI使用のゲーム
まともなGIというのがどのレベルを指すかによるけど、少なくともGI使用のゲームはあるよ
ゲームじゃなくデモレベルでいいなら幾らでもあるしね
185名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:45:16 ID:oeIvCqKc
>>179
ゴッサム3で実際にやってるし(w
メーカーのサイトにアップされてるムービーはβ開発キットで動いているものだよ。
これならキルゾーン2も箱○に移植できそう。
186名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:47:59 ID:Yt2OGNMt
日本語勉強しろよ
187名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:49:33 ID:/PnHTQfO
GIをやってるかどうかではなくて、
eDRAMでやってるのかどうかという疑問では。
188名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:50:40 ID:82iOlVMx
>>178
136ShaderOPs/clkというスペックから見て、RSXがピクセル部分だけで
箱の48個(96ShaderOPs/clk)を超えるシェーダー数を確保してるのはほぼ確実。
なので、統合シェーダーによってRSXが優位に立てる環境は
ピクセル処理は単純で頂点処理がボトルネックになってるような
状況のみ。デプスバッファの描画とかはこれにあたるのかな?
それ以外はRSXの勝ち。

>>181
GPUってのは、ポリゴンを入り口に放り込むとピクセルになって
出口から出てくる3D描画専用の長大な固定パイプラインだから、
パイプライン処理の一部分(PixelShaderが行う演算)だけをSPEに
流すというのは不可能。やるんだったら中間結果をピクセルとして
フレームバッファに吐き出して、それをSPEでいじって最終形に
仕上げるような形になると思う。
でも、それだとPixelShader本来の機能と比べると、やれることと
やれないことの差が大きすぎてPixelShaderと呼ぶのは憚られるし、
そもそもSPEにしかできない機能を使うんでなければ、
負荷分散どころかかえって遅くなる。
189名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:53:05 ID:NXOtU3Yn
たとえばキャラのみとかだけにはそれを適用できたとしても
背景やほかのオブジェクトの反射によってそれを適用できてるなんて
まずありえない。
そんな計算なんて複雑すぎるし処理速度もハンパにいる
例えるなら3Dmark03から05になり急激に重くなったような
感じ。自然な表現にするためには半端じゃない処理速度がいる。
190名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:53:51 ID:4BTpOIXO
>>184
そんなもんGIじゃない・・・
あらかじめ影つけてるのと一緒だよ・・・・
リアルタイムグローバルイルミネーションについて
http://fumufumu.q-games.com/archives/000473.php

ちなみにハードウェア構成はPEN4 3.2GHz Geforce6600
最先端のサンプリング、圧縮で、へっぽこグラフィックが30-50で動く程度
次かまたその次の世代では出来るかもしれんが
191名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:56:07 ID:4ZMGMfvm
192名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 18:57:09 ID:81NqGBQo
>>189
GIというのは物凄く広い範囲の技術を指すので、例として上げたAGE OF EMPIRES IIIでも
GI使用とは言えるよ
逆に厳密なGIというのはプリレンダのCGでも重いため使われない事があるぐらいだから
次世代機ではまだリアルタイムに使う事は無理だろう
つまりXBOX360が使うと言っているGIはPS3でも出来るレベルの物であるだろうって事で
そこでXBOX360が有利になる事は無いだろう と
193名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:09:46 ID:LZuf/L93
個人的には、動的な光源の向き(またはモデル自体の向き)を
反映していないのは、リアルタイムGIとは言い難いわね。
要はこれまでの頂点焼き付けを大差ない訳だから。
PRT相当のものは使っていないとね。
194名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:12:29 ID:aIizJgXK
PRTでローカルライトを可能にしたっつーとこれがタイムリー?

今年のSIGGRAPHの論文
Precomputed Local Radiance Transfer for Real-Time Lighting Design
http://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/
195名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:13:50 ID:4y1KuxsZ
さすがに>>184をGIと言うのは厳しいと思うぞ
196名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:15:34 ID:qOg6aWAV
ちなみに360GPUのグローバルイルミネーションはリアルタイム処理
197名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:17:45 ID:aIizJgXK
>196
一言でGIで済ませないで手法も是非。
198名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:19:42 ID:NXOtU3Yn
グローバルイルミネーションと
ラジオシティとコースティクスは究極の表現
これでやっとムービー並の表現が可能に
なるわけね
killzone2のような感じももちろん
199名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:22:14 ID:81NqGBQo
>>195
あれ、自己遮蔽率のみなのか・・・、だと確かにGIとは言いにくいね、スマン
ただ、半球ライティングは一応GIの端くれと言われてなかったっけ?
ま、ゲームにそのまま使えるかどうかは別にして、SH使ったデモはあるんだし
現状のPCでもリアルタイムGIが無理と言うほどじゃないかと
動的変形するキャラにローカルライトが可能なレベルのGIは無理だろうけど
200名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:23:20 ID:qOg6aWAV
>>197
フレーム単位でZテストしながらテクスチャにシャドウ効果を加えるような感じだしょ。
規模はゲームの仕様によるけど。
201名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:25:03 ID:H0lWCci1
>>195
MSはその擬似GIをGIと言って実装に積極的だったわけで
202名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:25:29 ID:81NqGBQo
>>200
それGIじゃなく、ただのシャドウイングじゃないか?
たぶんシャドウマップの事を言ってるんだと思うが
203名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:29:52 ID:p1jdikDj
360GPUとRSXでは、ShaderOPs/clkの計算方法がことなるんだよ
360GPUでは、1shaderあたり4waySIMD演算器で一つとスカラ演算器で一つの計二つで計算しているが
RSXでは、1ピクセルshaderあたり4waySIMD演算器で四つとスカラ演算器で一つの計五つ、1頂点shaderあたり4waySIMD演算器で四つで計算している
つまり、RSXは20ピクセルshader(x5=100) + 9頂点shader(x4=36)で136ShaderOPs/clkなんだよ
204名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:32:03 ID:NXOtU3Yn
本当に高度なGIが可能かは別として
次世代機はやはりこれぐらいできないと
インパクトが薄い
DOA4とかみるとそれがまったくされてないので
全然リアルにみえない DOA3とあんまり変わってないように
みえるしただなめらかな人形が動いているだけ
いくら光源だけを増やしても無駄
205名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:37:08 ID:EAy60OWl
>>203
まだ詳細が知られてないRSXについて
よくぞそれだけ断定的に語れるもんだな…
206名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:39:00 ID:n7ptz/sk
207名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:40:06 ID:/PnHTQfO
>>205
IDで検索してみれ
208名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:55:43 ID:81NqGBQo
DOA4の映像といえば、不自然にピクピク跳ねる着物や、激しく水中で動いても
全く波立たない水面とかが凄く不自然だったな
ある程度リアルな画面を作るゲームだと今後はそういうところまでしっかり作りこまないと
凄く不自然に見える恐れがあるって事だね
209名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 19:56:50 ID:/PnHTQfO
クターが言ってるのもそういう描写なのかね。
水辺で格闘したら 水がそれなりに撥ねないと、って
210名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:02:17 ID:81NqGBQo
ちょっと訂正、水面は一応動いてた
ただ、激しく動いた割に本当に少しだけしか波打ってないのでやはり不自然
GIどころかこれセルフシャドウすらしてないように見えるな
211名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:02:55 ID:HFthjUB6
X360‖ATIコメント、Xbox 360はPS3よりパワフルだ
http://www.gamespot.com/news/2005/06/10/news_6127350.html
>bit-tech.netというサイトに掲載されたATIのディベロパー・リレイション・マネージャー
>Richard Huddy氏が技術的な話しをしました。
>ATIはマイクロソフトの次世代機Xbox360のGPUを提供します(PS3はエヌビディア)。
>コンソールのアーキテクチャを考える上でHuddy氏が「3Dグラフィックの歴史の中で
>期待したい」として、ピクセルとバーテックスエンジンを分けるのではなくパイプラインを
>統合する方法を上げています。これがXbox360のプロセスパワーに大きなアドバンテージを
>与えるそうです。
>スペック表ではGPUのクロックスピードはPS3が550MHz、Xbox360が500MHzだけれども、
>エヌビディアがパイプラインの統合を選ばなかったことでPS3はXbox360より
>遅くて質が悪いと主張します。
212名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:15:44 ID:C8GrJaze
>>211
そういえばnVidiaのコメントをあまり見かけない気が…
213名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:24:19 ID:FmxMFF5c
ATiとMSはこんな事言ってると後で自分らで首絞めるだけなのに
何がやりたいのやら。素直に我々はコストと開発のし易さを優先したと
言えばいいのに。それとも連中は本当に馬鹿で素人でも分かりそうな
明らかな設計上の性能差を判断できなくなってるのかね
214名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:24:43 ID:G/WzMgTc
RSXについて具体的な詳細を今だ全く語らず>NVIDIA
ATIだけが必死に吼えてる印象。
215名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:29:10 ID:OYWy4KgZ
素人目からみたらRADEONよりGeforceの方が
性能よく見える。
もちろんスペックや仕様で判断してもね
しかし実際ベンチをとるとなるとRADEONが上回ることも
ある。GeforceFXの時なんてまさにそれだったな。
今になればあんなゴミGPU買ったことを大いに後悔してるが
216名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:29:50 ID:KA42uNpF
>>214
PS3側は何かあるとCellがCellがだもんな。
やっぱり弱いと解っている所で虚勢張りたくなるのはしょうがないよ、人間だもん。
217名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:33:24 ID:cWXjnBYt
RSXはNVIDIAの次世代PC用チップにも関係してるから、SCEが勝手に喋るわけにもいかないんだろ。
実際にカンファレンスのときも、説明はNVIDIAが全部担当してたし。
218名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:39:31 ID:9CtylLct
BDの読み取り速度はXbox360のDVDのなんと半分以下。
シークに至ってはHDDの10分の1以下。
PS2のロード地獄再来どころの話じゃないな。
219名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:41:31 ID:Yl6spd1P
>>218
急にどうした
220名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:42:41 ID:cWXjnBYt
>>219
そいつ他のスレにもコピペしてるから気にしない方が。
221名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:52:55 ID:/PnHTQfO
>>218
DVDの速度は両者とも おそらく同じ 12倍速。
BDは倍速だと DVD12倍速より遥かに遅いので、おそらく4倍速かと。
222名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 20:55:19 ID:qOg6aWAV
>>202
フレーム毎にピクセル視点単位でZテストしながらテクスチャにシャドウ効果率を加えるような感じだしょ。
シャドウ率をテストする規模はゲームの仕様によるけど。
223名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:02:09 ID:81NqGBQo
>>222
Zテスト?遮蔽率測定ではなく?単純なZテストじゃ遮蔽率は求まらないよ
というか、そんなピクセル単位(頂点単位でも)でテストするような演算が
リアルタイムで出来たらRSXはまさにバケモノだね
224名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:02:42 ID:lcXyd1YF
>>199
半球ライティングはXbox1ロンチのダブスチが既にやってたりするんだよな
225名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:05:47 ID:81NqGBQo
そういや、ダブルスチール続編が出るみたいだね
XBOX1でだけど今度は何処まで最新技術を投入してくるか楽しみだ
226名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:08:40 ID:qOg6aWAV
>>223
これは単に勝手な推測だけど、頂点データからの法線ベクトルと光源からのベクトルの角度差で率は求まるのでは?と。
レイトレースしてリアルタイムで求めるのはさすがに難しいからこの程度。
227名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:24:28 ID:YIQ0HDKm
>>221
つか、BDの2倍速は72Mbps固定。12倍速DVDは最大133Mbps。
4倍速BDとか言ってCAVにして72Mbps〜最大144Mbpsにするんじゃないかな。
実際の転送速度はそんなに変わらなくても。
228名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:28:59 ID:81NqGBQo
>>226
それ普通のライティングの計算だよ
それなら>>184の事前計算遮蔽度の方がリアルに見えるよ
229名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:29:01 ID:QTIuIk4/
vsスレで聞いても分からなかったんだが、
BRDの回転制御方式って何?
230名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:30:33 ID:L15sjD72
まぁ、ディスクに上手い事データを配置出来るところはBDのが速いんじゃ無いのかな。
二倍速くらいでも。
ロード時間の中で多くはヘッドが動いてる時間な訳で、単純に最高速で連続読み込みなんて
ほとんど無いわけだし。
231名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:43:46 ID:MBdm26ac
PS3のDVDも12倍速じゃねーの?
232名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:47:40 ID:MBdm26ac
cellスレで出てた記事によると
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050516/104705/
Blu-ray/DVD/CDが記録再生できる,ソニーの光ヘッド

図5) ハーフ・ハイト装置向けの1レンズ方式再生専用光ヘッド 
Blu-ray Disc媒体の2倍速再生,DVD媒体の8倍速再生,CD媒体の24倍速再生に対応する。

DVDは8倍速かも
233名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:52:34 ID:YIQ0HDKm
既にノート用でも2倍速可能なのか。
234名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:54:17 ID:+aLs9yY7
へー・・・3メディア対応のヘッドってもう出来てるんだ
235名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 21:57:33 ID:kRqQzmDO
速度は12倍だろうが8倍だろうが、ともかく音がうるさいドライブ搭載するのだけは勘弁してほしい。
PS2でもCD24倍速回転のソフトはうるさいしモーターの劣化も早いしいいとこなし。
236名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:03:45 ID:QTIuIk4/
>>235
スピンドルモーターはブラシレスだからそう簡単に消耗しない気がするんだがなー

237名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:04:07 ID:9CtylLct
Xbox360はHDDに転送するから音も静かで速度も速くDVDドライブの負荷も軽減される。
ここでもXbox360のバランスのよさが生きてくるな。
238名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:11:36 ID:llUKumf0
>>237
そのかわりHDDがすぐ壊れるとw
Xbox360はCPU/GPU共にPS3以上の発熱と目されてるが、
HDDの寿命は熱ければ熱いほど悪くなるからな。
239名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:15:59 ID:3Aq+0F3z
熱源と隔壁で分離されてるから関係ないだろうに
240名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:16:36 ID:Yl6spd1P
HDより箱360は水冷が怖いんだが・・・・
241名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:19:06 ID:QTIuIk4/
>>240
もしかして水が漏れるとか心配してる?
242名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:19:42 ID:MBdm26ac
>>240
XBOX360が水冷って言ってる人よく見かけるんだけど、本当なの?
もしよかったらソースを
243名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:20:22 ID:YIQ0HDKm
つーか、水冷なの?
244名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:21:18 ID:KA42uNpF
>>238
そうそう、そしてDVDドライブも安物使うしね。俺の糞箱もPS2ほどじゃ
無いが読み込みエラーが出始めている。
箱丸はHDD換装可能だからちょっとは安心している。
245名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:22:47 ID:QTIuIk4/
開発者がインタビューで言ってる>>水冷
水冷っていってもクローズドループ式だろうし
冷却液が漏れる心配はまずない
246名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:23:03 ID:MBdm26ac
どっかの海外記事だと
水冷じゃなくてヒートパイプだったようなきがする。

機械翻訳だったからよく分かんないけど
247名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:27:39 ID:KA42uNpF
>>245
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2004/08/12/pmg5/001.html
こういうことか?・・・コレが3万で出たらすげぇ
248名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:27:57 ID:YIQ0HDKm
まぁ、水冷でも先にHDDが壊れるくらいの信頼性はあるだろうけどな。
249名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:30:55 ID:YIQ0HDKm
ttp://www.coolermaster.co.jp/web/product/cooler_775/rl-mua-e8u1/01.htm
むしろこれとかアクアギズモとかに近そう。
250名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:38:33 ID:MBdm26ac
http://xbox360.ign.com/articles/612/612995p1.html?fromint=1
記事やっと見つけた。

ここの真ん中ぐらいに冷却についての記事が
>It has a built-in, air-tight coolant system that looks like a miniature water heater.

air-tightで気密だからヒートパイプかと思ったけど
温水器に見えるって事は、やっぱり水冷かな

音はXBOX1より静からしい
251名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:52:06 ID:Yw87whn+
E3のプレイアブルに使ったG5積んだ開発機材は、巨大扇風機で冷やしてたのにねw
252名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 22:56:44 ID:3Aq+0F3z
そこ笑いどころなのか
253名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:02:10 ID:cxHgcs7p
>>250
静香になっただけでも買う。俺は。
254名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:05:39 ID:L/dLLsfv
255名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:07:27 ID:YIQ0HDKm
亀井かよ!
256名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:12:41 ID:cxHgcs7p
YOSHIKIとキムタクは穴兄弟
257名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:24:24 ID:YIQ0HDKm
それは工藤静香じゃねぇか!
258名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:42:57 ID:ujRybyJt
>>188
>136ShaderOPs/clkというスペックから見て、RSXがピクセル部分だけで
>箱の48個(96ShaderOPs/clk)を超えるシェーダー数を確保してるのはほぼ確実。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm
>RSXにも採用されるNVIDIA型Pixel Shaderでは、
>Shader内部に2つの4wayベクタユニットを備えて並列に処理ができるようになっている
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0415/kaigai083.htm
>そのため、通常のPixel Shaderと比べると、2倍のオペレーションを1クロックで行なうことができる。
>もっとも、これにはじつは多少トリックがある。
>というのは、下図のShader 1でカラー演算を行なっている時には、テクスチャプロセッシングができないからだ。

ちなみに後藤のRSXのShader数の予想(30数個)はNV40から推論しているので(5/18の記事)、よくある
「トランジスタ数では差が小さい」に対する「eDRAMを考慮していない」は言葉尻をとらえた言いがかり。
259名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:58:55 ID:cm55sXDJ
つかパイプライン構造だと一番ボトルネックになりえる部分はテクスチャーフェッチのレイテンシだと思うんだが。
次世代機はHDTV用の高解像度テクスチャとか膨大なシャドウマップにがんがんアクセスするわけで、
ここのストール具合がもっともパフォーマンスに影響を与えると思うわけよ。
シェーダーコードは十分オプティマイズされているから、ソレを可能な限り隠蔽しようとするだろうが。
当然テクスチャーキャッシュはあるだろうが、巨大かつ何枚もあるテクスチャーが収まりきるわけが無いわけで。

それに加えてnVidiaが今までのコアと違うと息巻く、メインバス経由での
テクスチャーフェッチなんていったらどの位のレイテンシになるんだか想像がつかない。
ただ一回しか使わないなら一度VRAMに転送してから使うよりぜんぜん良いので、
あったほうがいいのは間違い無いが。
260名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:03:40 ID:Oi6zo3Z2
NY発の情報によればCELLの量産はうまくいってなくて、再度設計し直しという噂…
どうも原因はSCEじゃなくてIBMの方にあるとかなんとか…
このまま逝けば箱の方のCPUもうまく立ち上がるかも危険じゃない?
とか箱の年内発売はハゲシク危険なかほりがする
261名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:04:40 ID:NffEfEbl
はいはい脳内ソース
262名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:04:55 ID:q+9aC3dc
>>260
ソースは?
263名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:05:45 ID:4dgcUj+H
360は今日国内で12月に発売すると発表があったらしいが…
264名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:07:54 ID:INZ9Zj57
>>260
魚殺し工場の問題かな?
毎度のことなんだから想定して作業すりゃ良いのにね。>IBM
265名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:08:05 ID:fh/WMmwt
Cell量産は日本のSCE・東芝工場で行うのになんでIBMが原因になる?
いまさら設計ミスなわけないだろうしありえん。
266名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:09:47 ID:m7gPzmxK
>>260
  50 :名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 21:48:53 ID:zPoGavVy
  まぁ基本的にBDはリードライトを前提にしたディスクだから、読み取り専用ってことはPS3用途に開発した可能性が高いってことだろうね、断定は出来ないけど
  発売までまだ1年ぐらいあるわけだから改良してさらに速度が上がる可能性もあるけどね


  51 :名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 21:53:04 ID:Yl6spd1P
  そういえばまだ一年、下手すればそれ以上あるんだな('A`)


  52 :名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 22:23:22 ID:zYL8W242
  そ チップ量産なんぞしてるわけが無い
  有っても初期試作量産品程度。開発機用にチップを回せるだけでもえらい順調なんだよな
  正直もっとブラッシュアップしてクロック等上げても良い段階。
267名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:13:05 ID:oAM/ccjl
>>260
箱○CPUの製造はIBMじゃないよ。
268名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:14:48 ID:T9Oon7nE
>>260
> NY発の情報
nyならハッシュキボンヌ
269名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:16:11 ID:Yd9GmKR3
>>267
どこよ?
270名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:16:13 ID:fh/WMmwt
> NY発の情報

MY発の情報の間違いだろ。
271名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:17:39 ID:Oi6zo3Z2
おれもくわしくはしらんのだがテスト工程通過後のパッケージングしたあとの
良品率が50%以下らしいんだがな。

ソースの出所はPSPが600万台で黒字ってしゃべったひとのとこだよ。
あくまで噂レベルに考えてた方がいいんだろうけど
272名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:17:59 ID:8S0K20Y7
タイワンセミコンダクター
273名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:24:50 ID:m7gPzmxK
おいおい・・・
発売1年前のチップの良品率が50%近くなんて そっちのほうがどうかしているぞ
つーかそれ、チップの歩留まりと関係ないし
274名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:24:50 ID:9VgpxUPg
ネタがねー怒
275名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:27:01 ID:xIXJbXfO
Killzone2の新しい画像が出てる、E3でのプリレンダムービーじゃないっぽい
実機はかなりショボくなってるな、PS3の幻想がまた一つ崩れたか

http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/624/624671/killzone-ps3-20050613001855969.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/624/624671/killzone-ps3-20050613001856438.jpg

http://media.ps3.ign.com/media/748/748475/imgs_1.html
276名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:30:54 ID:Odfmcuzc
厳しいな・・・
あのプリレンダムービーと同じシーンカットは比較されやすいから載せない方がいいと思うんだが。
277名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:31:14 ID:8KVu/5Jd
冗談キツイなぁ。
278名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:32:00 ID:8KVu/5Jd
>276
コラコラ・・・。
279名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:32:16 ID:8S0K20Y7
レボのスペックリーク

 1.8Ghz IBM PowerPC G5プロセッサが2つ
 600Mhz ATIグラフィックチップ
 7.1デジタルサウンドチップセット
 128MB 1T SRAM
 12MB グラフィックチップのRAM
 パナソニック設計の6GB DVDサイズディスク

劣化箱2といったところで落ち着きそう
280名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:32:26 ID:m7gPzmxK
>>275
イラストって言葉 知ってるカイ?
281名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:34:20 ID:/JBNnJeu
>>279
しょーしゅは?
282名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:35:28 ID:fh/WMmwt
本当に痴漢はキモくて恥知らずな奴多いな。
日本で糞箱なんか買うのはほとんどキモオタだけだから仕方ないんだろうが。
283名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:36:00 ID:8S0K20Y7
284名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:36:46 ID:0vXPFJNT
>>275
なんか画像の端にサインみたいなのが
それに解像度も半分になってるし、これゲーム画像じゃないような。

つかこれ3Dか?手で着色したような色使いだな
285名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:39:35 ID:1wi/Q+hy
サイン入ってるし、前後の絵と比較しても普通にイメージボードだろ
なんでアンチって、こう必死なんだ?
自分で墓穴掘ってるじゃん
286名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:40:10 ID:WXs8FGgW
>>275が同じ日に登録された
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/624/624671/killzone-ps3-20050613001852360.jpg
を張らなかったわけを知りたいね
287名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:40:59 ID:dho6pXFi
>>275
グザビエ・マルキという、ジャパニメーション大好きな
外国人クリエイターが描いたイメージボードだね。
288名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:43:25 ID:IzneGMa4
The specifications, which appeared on blog site Nintendo Centrium,
suggest that the system will be powered by two 1.8Ghz IBM PowerPC G5 processors,
a 600Mhz graphics chip from ATI and a 7.1 Digital Sound chipset.

The console will apparently sport 128MB of high speed 1T SRAM as
main memory, along with 256MB of slower DRAM, while the graphics chip has
12MB of on-board high speed RAM. 6GB proprietary DVD-size discs, designed by Panasonic,
would be used for Revolution's games.

 1.8Ghz IBM PowerPC G5プロセッサが2つ
 600Mhz ATIグラフィックチップ
 7.1デジタルサウンドチップセット
 メインメモリ 128MB 1T SRAM
 GCのAメモリっぽいのが256MB
 グラフィックチップに12MBのeDRAM
 パナソニック設計の6GB DVDサイズディスク

信憑性は疑問だけど
289名無しさん必死だ:2005/06/15(水) 00:56:40 ID:e2ASKyvy
またかよ
もう貼り付けるなよ それ
290名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 01:12:46 ID:fVMCgjzg
レボは現状次世代機だが、レボが出るころには既に次世代でもなんでもない罠。
291名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 01:12:57 ID:8S0K20Y7
光音声端子どころかD端子すら排除する任天堂ハードが7.1chサウンドチップ搭載とはこれいかに・・
という感じ
292名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 01:22:11 ID:Yd9GmKR3
でもみんな赤白のステレオで聴くんだぜ
293名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 01:32:48 ID:ABmvPat0
大半が480i&ステレオ。
これに480p+ステレオいれたら全体の9割は行くだろ。
294名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 05:50:36 ID:GqLHuauP
>>288
いつの間にそんなに下がったんだ?

【レボリューションスペック】
CPU:4コア (各2.5GHz)一次キャッシュは128KB、二次キャッシュは512KB
GPU:RN520×2コア(16MB混載)
メモリ:512MB共有
PPU:物理シミュレーション専用のプロセッサ(32MB)
720p(プログレッシブ)と1080i(インターレース)HDTV規格に対応
書き換え可能な光メディア搭載。(書き換え不可なソフトウェアデータ部とフリーの書き換えできる部分がある)
295名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 05:54:46 ID:q+9aC3dc
HDTVには対応しないという公式発言があったはずなんで、>>294は嘘スペック確定。
そもそもコストに煩い任天堂が4コアCPUやPPUを採用するはずが無い。
296名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 05:55:32 ID:mrUQxnHl
>>294

>>288よりもありえんスペックだな
297名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 06:55:24 ID:hqgz732G
レボも話題づくりに必死だな
298名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:20:31 ID:iepB25JI
任天堂以外のソフトが期待できない時点で
メーカーも固定客も共に何年か前のセガの後を辿っている

次世代ゲーム機ではなくエレメカだろありゃ。
299名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:38:52 ID:bYIUytKE
>>287
キルゾーン2があのムービーのクォリティーで出るならPS3を買うつもり。
あのレベルのものが出来るならCellの実力も本物だが、相当劣化しそう。
GIやってあれだけのキャラと物理演算こなしていけるんだろうか?
300名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:42:08 ID:P6QitVsZ
GIてCPUの仕事なん
301名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:43:45 ID:hqgz732G
本来はGPUだけどRSXは汎用性に乏しいから出来ないんだよ
302名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:44:34 ID:v1IrmnmG
あのムービーのライティングはGIではない。CGを見慣れていればわかるがごく基本的な
ライティングとシャドウ生成、パララックスマッピングを適用しているだけ。
凄いのはモーションだがそれもすでにendorphinなどの強力なモーション生成ツールがあるし、
実際にkillzone2のクレジットもあるからググって見に行ってみるといい。
303名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:49:18 ID:bYIUytKE
箱○のGIは遮蔽項テクスチャーみたいだね。これでも今のZバッファよりは
十分リアルになるけど、人肌の質感にGIは欠かせないのでディメントみたいな
ゲームはかなりリアルな女キャラ造れそう。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
304名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 07:57:10 ID:s7iw6Z7a
つか、遮蔽項テクスチャーにハード性能関係あるの・・・?
頂点カラーに焼き込むみたいだけど、そんなんそれこそPS1時代から出来るんじゃ。
305名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 08:18:11 ID:mrUQxnHl
一応貼っときますか

■3Dゲームファンのためのプレイステーション 3基本講座〜プレイステーション 3のスペック表の読み方
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050517/ps3.htm
NVIDIAのデモ(下のほう)
306名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 08:23:11 ID:v1IrmnmG
>>304
ほとんど関係ない。今のPCクラスでも軽く処理できる手法(の割に見た目に対する効果が高い)として
採用が広がっているのであって、もともと重い処理ではない。
307名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 08:43:30 ID:O0tUXjn7
G5は発熱がかなりあるんだが、その点レボはどうするのかな。
308名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 09:29:28 ID:j9h2jAmB
>>304
PS1・2の頃のは事前にレンダリングしたものを張り付けただけだからゲームプレイ中に照明の位置を変えたり動きのある・変形する、オブジェクトには使えなかった。
処理系としては軽い部類に入るがGPUの助け無しにリアルタイムやれるほど軽くもないな。
E3のトレーラーを見ると遮蔽項マップを使ったものが多く見られたから、手軽に使えるレベルにあるようだ。
309名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 09:57:17 ID:ABmvPat0
へ?
なんだここの人たち。遮蔽項が次世代処理機ならではの処理だと思ってるの?ヴァカ?
GIと遮蔽項一緒にしちゃまずいだろ。

GIの意味がが広範すぎるのがまずいのか。

310名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 09:58:30 ID:DSv3BlhX
>>309
いや、たぶんミスタイプがマズいのだとおもわれ・・・。
311名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 10:00:26 ID:8LN2sba+
この流れをみてそう思う奴が一番のヴァカ
312名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 10:01:33 ID:DSv3BlhX
>>311
ネタにマジレスカコイイネw
313名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 10:31:14 ID:Kq1RiJ2l
>>307
ネタぐらい見抜けるようになれよ
314名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 10:50:23 ID:Kq1RiJ2l
>>302
endorphinは確かに凄いが、力強さとかが感じられないな。
これはKillzoneのムービーでも感じたが。
315名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:02:03 ID:BMwk81WF
PS3派がメモリ帯域とロジック部のトランジスタ数およびCELLの性能もマージした
グラフィック性能で箱○派に対し攻勢をしかける。
一方箱○は、GPUパッケージ組込みDRAMと統合シェーダーを持ち出し反攻する、
ちょっと押され気味・・。

以下このループ。
テンプレにでも張っとけ
316名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:14:36 ID:s7iw6Z7a
ま、そもそも360の最大の売りって発売日だった訳で。
テクノロジースレだと発売日関係ないし、厳しいわな。
317名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:16:24 ID:8S0K20Y7
先に出して売れるなら今頃DCフィーバーですがな(´・ω・`)
318名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:19:23 ID:8fcotJ10
先に出したが製造が遅れて(ry
319名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:23:02 ID:fh/WMmwt
発売時期といいメディアの差といい生産問題といい、PS2とDCの流れそのまま。
320名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:28:36 ID:s7iw6Z7a
製造どうなんだろう、360って。
CPUがこの期に及んで全くの謎とはまさか思わなかった。
321名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:31:57 ID:WffYZdwk
実機とほぼ同じベータキットが配布され、
後は価格を決め次第すぐにでも実機の量産開始するって言ってたじゃん。
322名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:34:24 ID:edCv1W1Y
初めてづくしのPS3よりは大人しいと思うが、eDRAMをGPUと一緒にMCM化とか、えっと思わせる微妙な線はある。
360 CPUが謎なのは、Cellに比べてあまりにも芸がなさすぎるので、おおっぴらにしたくないだけであろう。

一方のSONYも、突貫工事と発売後アップデートで間に合わせるのはお家芸であるし、両者互角かも。
323名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:52:48 ID:0if5oqhQ
なんかどれもたいしたことないね
次世代感のある代物はひとつもない
324名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:54:18 ID:FIYaSo58
機械として互角というのが本当なら
360は旧箱以上に商品価値がない。

旧箱は
マイクロソフトをして提携先に損を押し付けさせる程に
金のかかったハードを投入して
PS2より世代の進んだグラフィックを披露しながら
日本では全く鳴かず飛ばずだったわけだから。

米国ではそれなりに売れるかも知れんがね。
米国で売れた事が我々への利益となることは
メガドラや旧箱を見る限りほとんどない。
325名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:57:58 ID:gzvqGX4s
ttp://www.beyond3d.com/articles/xenos/
Cellスレに張られてたがXBOX360について詳しい解説が載ってる
とりあえず読んでくる
326名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:58:08 ID:edCv1W1Y
でも、国内ゲームメーカの海外開発者への依存度はあがってる。
PS3は日本市場だけでは苦しい。
327名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 13:58:34 ID:s7iw6Z7a
360発売まで後4ヶ月、ギリギリ5ヶ月ってところか。
もう一月二月以内には製造開始って感じかな。
360から半年辺り遅れると見られてるんだっけ、PS3は。
半年って言うと、半導体技術的に見るとどの程度の有利さなんだろう。
328名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:08:57 ID:edCv1W1Y
3月発売なら4ヶ月間の遅れか。
65nmプロセスは間に合わないので、ほとんど違わない。
でも光学メディアは次世代になる。今はBDは不要といっていいが、
3年後を考えると、(HD対応といいつつ)360のDVD塔載は微妙なところ。
329名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:28:35 ID:+Xfjsap9
ほぼ同等の能力をもつX800系とGF6800系にたいしてTr数は
X800>360GPUが43%UP、
GF6800>RSXが36%UP
これだけでも360GPUの方が伸び率が大きいのに、eDRAM側にかなりの固定機能を移しているうえ
統合シェーダ化により、効率化が進んでいる事を考えると、RSXの性能が360GPUを上回ることは
絶対にない
330名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:30:01 ID:h20egOKs
X800のPixel Shaderが24bit精度なのが忘れられがちよね。
331名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:34:47 ID:s7iw6Z7a
>>329-330の繰り返しってもう30回くらい見た気がする・・・・
332名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:37:57 ID:GxhIER3e
>>329
学習しろよ。日本語よめないのか?
333名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:42:12 ID:e8nQ0HH6
箱2って24bit精度じゃないんだ・・
334名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:49:05 ID:CL8wPIxW
ピクセルならともかく頂点が24bit精度だと破綻しますがな。
335名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:52:02 ID:e8nQ0HH6
いや、もちPSのね。
336名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:52:57 ID:CL8wPIxW
いや、統合シェーダーなんだから。
337名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:53:56 ID:e8nQ0HH6
そうなんだ
無知でスマン
338名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 14:59:43 ID:q+9aC3dc
Q) X800の方がGF6800よりもトランジスタ効率いいからXenos>RSXだ!
A) いや、24bit精度と32bit精度の違い無視してトランジスタ効率とか言い出しても。
Q) >>324
A) いや、24bit精度と32bit精度の違い無視してトランジスタ効率とか言い出しても。

本当、これFAQネタよな。
339名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:02:27 ID:t2FASjYN
340名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:05:59 ID:iFjyLm/L
360のGPU設計したのって旧artxのチームなの?
ATiって結局この2年ほど9800proの派生で引っ張ってきただけだよね
341名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:07:40 ID:+CaWa0Su
>>338
どうも程度の低いATI厨がひとり粘着し続けてるだけかと。
342名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:11:47 ID:Sfrcf5hz
>>339
うーん、アラードのインタビューと、これ合わせて読むと、
箱の互換で苦労してるってのは、間違いない所か。
ほんとに、数える位のソフトしか対応しなかったりして。
343名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:16:59 ID:+CaWa0Su
ここ数年、nVIDIAは拡張に力を入れ、ATIは枯れた部分での速さを重要視してきたけどPCの場合は
新機能のビデオカードをだしたところで、ゲームが対応してくるまでの期間はその拡張は無駄な贅肉に過ぎず、
不利なことと、新しく挑戦するものは当然リスクも大きい。

nVIDIAは統合シェーダ試したり、32bit精度に切り替えるタイミング見誤ったり、早くにPS3.0に対応したためトランジスタ数が肥大化
したりと、苦労してきた。

商売的にはATIの方が上手いと思うけど、箱360には32bit精度&PS3.0どころか、統合シェーダまでもってきた。
初挑戦尽くしなわけで、当然リスクは高くなる。

ATIの真価が問われるわけで、その辺が楽しみだな。
344名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:20:08 ID:t2FASjYN
>>343
>新機能のビデオカードをだしたところで、ゲームが対応してくるまでの期間はその拡張は無駄な贅肉に過ぎず、不利

今回はコンシューマだし、すべてのメーカーが対応してくれるから
やっとNvidiaの無駄な拡張が意味あるものになるってことか。
345名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:21:40 ID:4dgcUj+H
>>325
まだ読み切ってないがeDRAM回り凄くないか?
てかすげー長いこの資料…
346名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:27:28 ID:t2FASjYN
>>325
11ページもあるのかよ・・・
だれか要点まとめてくれ。機械翻訳+中学英語じゃつらいぜ
347名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:29:48 ID:gzvqGX4s
>>345
長いよな・・・
ただ使われてる技術について解りやすく説明してくれてる凄く良い資料だとおもう
かなり細かい所まで載ってるし
日本にもこのぐらいまで解説してくれるサイトがあれば嬉しいんだがspinぐらいしか
知らないな・・・
348名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:30:22 ID:IzneGMa4
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0208/kaigai001.jpg

Cellのピン数えたら1239本(BGA1239)もあった。
CellだけでもEE+GSの(540ピン+384ピン)を大幅に上回ってるんだな。
次世代機は実装コストも大変そうだな。
349名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:36:29 ID:4dgcUj+H
>>347
これ翻訳してテンプレに貼る価値はある。
解像度別FSAAのタイル割合表だとかバッファの計算式まで丁寧だ…。
350名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:45:28 ID:t2FASjYN
360GPUは最大でFSAAx4までみたいだ。
351名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:46:55 ID:+Xfjsap9
この資料読む限り、やはりX800の3倍性能は嘘でもハッタリでもないな
むしろ、ソニーだったら10倍、20倍と発表してもおかしくないのに、かなり控え目な数字だ
352名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:52:03 ID:IzneGMa4
とりあえず、様々な情報が錯綜してたシェーダーの能力に関して。

>Each one of the 48 ALU's can co-issue a vector (Vec4) and
>a scalar instruction simultaneously, essentially allowing
>a "5D" operation per cycle.

シェーダ一個がcycleあたり、1ベクタ(4要素)+1スカラ
従って、96Shader ops/cycle
単精度浮動小数点演算に換算すると 48*5*500MHz=120GFlops
353名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:53:32 ID:t2FASjYN
>>351
今読んでるんだけど、英語が難しくてあんまり理解できないんだ
よかったらX800の3倍性能が嘘でもハッタリでもなく、むしろ、ソニーだったら10倍、20倍と発表してもおかしくないと
貴方が判断するのに参考にした文をピックアップしてもらえないかな。
354名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:53:40 ID:sV/HDSqe
RSX以下でしたね
355名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 15:56:05 ID:+/GquWby
>>351
実は、資料をちゃんと読んでないでしょ?
読んでたらそんな感想でないと思うけど。
356名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:00:45 ID:IzneGMa4
シェーダに関しては、X800のピクセルシェーダレベルのシェーダが48個あるんじゃなくて、
その半分程の規模のシェーダが48個ってことですかね。
もしそうだとしたらX800と同規模のシェーダを24個実装するよりも柔軟性はずっと高そうに思いました。
357名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:04:31 ID:jhhxsciK
*working* link for that new UE3.0/Gears of War 54MB vid
http://new.ga-forum.com/showthread.php?t=51813
358名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:08:09 ID:4dgcUj+H
注目するのは数値やシェーダパイプ数とかじゃなくeDRAMの使い所のような。
CPU→GPU関連も少し出てる。
まだ半分程度しか読めてないのでこの先まだ何かあるかも知れないが。
359名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:11:59 ID:gzvqGX4s
どうもZ値のみ事前にレンダリングする事でタイルベースレンダリングで生じる無駄を
出来るだけ省こうという手法らしいな
360名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:23:44 ID:gzvqGX4s
>ATI have been quoted as suggesting that 720p resolutions with 4x FSAA,
>which would require three tiles, has about 95% of the performance of 2x FSAA.
720p解像度で4xFSAAの場合、同解像度2xFSAAに比べて95%程度にパフォーマンスが
落ちるらしい
4xは2xに比べて僅かにペナルティーがあるというのはこの事か
361名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:29:27 ID:IzneGMa4
>Z and colour compression techniques are also employed

親ダイ→娘ダイにデータ転送する時は、Zだけじゃなくて
色データまで圧縮して転送するのか。おもすれー。
娘ダイ側にロジック積んで解凍機構を組み込めるからこそだろうけど。
圧縮率はポリゴン境界以外では4分の1まで圧縮できるとか。
あと、親ダイ→娘ダイに転送する際にZは4ピクセルにつき1個。
362名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:30:27 ID:9YtvETvx
>>356
ピクセルシェーダは頂点シェーダの倍近い演算器いるからね。
http://www.driverheaven.net/reviews/X800XTdhreview/X800arch.htm

X800だとピクセルシェーダは24bitベクタ演算器x6、
24bitスカラ演算器x2、テクスチャ演算器x1って構成だから。
360のシェーダだと約2個でこのピクセルシェーダの32bit版が1個出来る。
363名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:35:20 ID:NXOi7Hx9
これのこと?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai175.htm

 もっとも、最初のWGF2.0世代GPUが、完全なロードバランシングができるとは限らない。それは、実装コストが異
なるからだ。例えば、Vertex ShaderとPixel Shaderは、データタイプが同じでも、実際の演算ユニットは異なる実装
になっているという。Pixel Shaderには、特定処理のためのユニットが含まれているからで、両Shaderを比べると
Pixel Shaderの方が大きいという。

 そのため、Unified-Shaderとなっても、全ShaderがPixel Shaderとして十分な性能を発揮できるかどうかはわから
ない。それは、各GPUベンダーの実装方式に依存するだろう。また、各コンポーネント間のデータパスにもShader
は制約される。例えば、Vertex Shaderのスループットは、Command processorからの入力に制約される。
364名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:38:12 ID:UEM89LiO
>>325
最後のページでの筆者感想では

・Xenosはシェーダ数に限界があり整数演算命令もないのでWGF2.0に準拠できていない
・ATi自身の製品では今後1年以上は統合シェーダ製品の予定はないところを見ると
Xenosはかなり新しいアーキテクチャの出来を試す実験的な色彩が濃い
・統合シェーダはジオメトリ要求が高いワークステーションやモバイル市場で活用され
ていくであろう

ということでやはり、安物なりに工夫して頑張ったという印象が見え隠れしている。
あとFP10でHDRって、使い物になるの? NVIDIAの128bit HDRもその恩恵があるのか謎では
あるが。
365名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:48:13 ID:IzneGMa4
>It may be that the 150M transistor figure pertains only to the eDRAM module as with 10MB of DRAM,

あと、娘ダイって1億5000万トランジスタもあったんだな。
ロジック192ユニットで7000万トランジスタ。娘ダイが予想以上に大規模。

親ダイ 2億3200万tr
娘ダイ 1億5000万tr

合計3億8200万tr
366名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:49:25 ID:EZCndQXO
>>365
アレ?RSXアサーリコエチャッタネ・・・
367名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 16:55:49 ID:UEM89LiO
368名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:00:27 ID:IzneGMa4
>>365の補足。ちなみにMSが発表した数字は、1億5000万じゃなくて
ロジック2000万+DRAM8000万=1億トランジスタす。
ここらへんも情報が錯綜してます。
369名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:02:53 ID:EpFVBbsn
>>364
なんだか知れば知るほど
箱○ってゲームよりロングホーンに向けて作られてるのかと錯覚しそう。
370名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:05:26 ID:VGdnmYnM
>>369
OS向けには手を組んでるから、ある程度仕方がないのでは
371名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:09:39 ID:v1IrmnmG
MSの金使って実験したってところだな
372名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:12:36 ID:NXOi7Hx9
実験っていうか「Longhorn対応のために統合シェーダーでおながい」
っていうMSからのオーダーがあったんじゃないの
373名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:13:13 ID:dho6pXFi
>>364
ATI=実験作
NVIDIA=G70の流用

どこもせこいな。
374名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:13:54 ID:EZCndQXO
>>369
またループか・・・
375名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:16:35 ID:IzneGMa4
せっかく>>325みたいなこのスレ的には美味しい情報が出てきたんだから
とりあえすば、どっちの信者も色メガネ付けずに淡々と資料を読もうぜ。
376名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:18:10 ID:t2FASjYN
>>365
may be 
377名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:22:15 ID:NXOi7Hx9
キムタクかよ
378名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:32:26 ID:GxhIER3e
親ダイと娘ダイのロジックを足して3億か・・・
ロジック部でもRSXに並んだな。とすればRSXの利点は今のわかる範囲では
帯域だけか。。。 eDRAMでどれだけ帯域を節約できるかだが、時間がたつにつれ
Xenosの株があがってきた印象ですね。
379名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:35:10 ID:v1IrmnmG
せっかくいい資料が出てきたんだからもうトランジスタ数で語るのはやめれ。
380名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:37:41 ID:GxhIER3e
スマソ

RSXの内容がまだ全然なのと、 性能はほぼトランジスタ数に依存する
とRSX派がいっていたので、とりあえずトランジスタ数でも並んだということを
述べたかった。
381名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:41:46 ID:IzneGMa4
>>380
最初に資料からトランジスタ数の部分を引用した俺が言うのもなんだけど
MS発表と食い違ってるから、そういう話もある程度に読んどいた方がいいと思う。
短慮で引用した俺も反省。
382名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:47:05 ID:t2FASjYN
MS発表のトランジスタ数とIt may be・・・って書いてある資料
どちらを信じるかだな。

俺はMS発表を信じるが
383名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:47:18 ID:UEM89LiO
>>372
統合シェーダを使った2006-7年くらいに出るPC用GPUについてLonghornを意識
したということはあるかもしれないが、WGF2.0に準拠してないしXenos自体は
Longhornはとくに意識してないんじゃない。
384名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:49:27 ID:UEM89LiO
>>380
だから、>>180にあるとおり、ドーターダイのロジックはシェーダじゃないだろ。
テンプレ推奨事項だねこれ
385名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:51:22 ID:gzvqGX4s
んー、あの記事読んでると統合シェーダーを搭載したのはeDRAMを有効活用するため
なんじゃないかと思えてくるな
タイルベースでレンダリングする為に、フルサイズのバックバッファを持てるGPUと違って
ジオメトリ処理の負担がかなり大きくなるようで、今までのようなシェーダー比率固定式だと
トランジスタ数がかさむ割に能力を出せない可能性が高い
だから統合シェーダーにしたんじゃないかと
386名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 17:54:03 ID:IzneGMa4
>>384
そんなことは、みんな分かってるんじゃないかと。
別にGPUのロジックはシェーダだけで構成されてる訳じゃないし。
387名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 18:16:10 ID:1CGsBILV
>>384

RSXのロジックって全部シェーダなんだ。しらんかった
388名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 18:54:27 ID:BMwk81WF
統合シェーダーのスケジューリングのミスによる性能低下をできるだけ防ぐために
シェーダーユニットの粒度を細かくしたんだろうな

389名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:00:04 ID:UEM89LiO
>>386-387 シェーダコアとeDRAMダイがノーコストで接続できると思ってるのか?
390名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:06:24 ID:sVWW2JmJ
”シェーだ”が何なのかもわからん私が来ましたよ。
性能比較スレよりも博識な方々が多いとお見受けしまして
お聞きしたいのですが、MSの戦略的には”先行発売”
であることと”低価格”であることによって前世代以上の
本体普及数を狙う‥
PS側はトップシェアを背景に下位互換や最高性能を
謳い文句にして半年ほどのアドバンテージの帳消しを狙う。
すごく大まかですがこんな感じだとして、”半年の先行発売”、
”PS3の方が1万円高い”、という事を仮定して
391名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:06:40 ID:sVWW2JmJ
(続き)テクノロジーに詳しい方々の意見をお聞きしたいのです。
どちら高性能か?どちらが普及するか?ではなく、
どちらかというとMSの方が戦略的に見えるハード発売までの
流れを吹き飛ばすほどの”見た目”をPS3はハード的に作れるのか?

スーファミとメガドライブは同世代機ですが、回転縮小機能や
色数の多さなど素人目で見ても決定的な差がありました。
この”素人目”が大事で、そこに差を付けられなければMSの
戦略はボチボチ。PS3にとってはそこが痛手かなぁ‥と思うのですが‥。
(普及台数は個人的にはPS3が圧勝かと。)
392名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:07:56 ID:QjAYwLPI
vsスレ池
393名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:11:05 ID:NXOi7Hx9
現状では誰もわからん

妄想信者の都合の良い決め付け論争

結論:VSスレ池
394名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:11:13 ID:P6QitVsZ
娘コアのロジックは固定機能のピクセルシェーダだと思えばいいじゃないか
395名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:12:26 ID:rdr5qDjL
ROPじゃないのん。
396名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:14:24 ID:3VLdiMLn
ドラッグオンドラグーン発売日前だけどプレイ中。

今からpeercastでゲーム実況配信 687
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1118828069/


ドラッグオンドラグーン発売日前だけどプレイ中。
みんなで映像でそれ見れるよ。
見てるほうが楽で買わないで済むくらい。
見る方法は↑のスレ参考にPeerCastでフリーセルっていう名前のチャンネルみるだけ。
すでに100人ほどみながら実況してるよ。
(配信者IP 211.132.87.187:7144 )
397名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:14:45 ID:+/GquWby
>>389
なんか論点変わってるよ。
信者思考はほどほどに。
398名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:17:35 ID:WffYZdwk
>>391
素人目に差なんて分からないレベル。
信者がお互いのハードの凄い絵とショボイ絵とをわざわざ持ち出してきて比較して
延々煽り合うのが関の山。
399名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:25:39 ID:UEM89LiO
>>397
信者って何の信者? 徹頭徹尾Xenosの話しかしてないじゃん。
400名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:26:32 ID:sVWW2JmJ
>>398さんありがとう。劇的な差はなさそうですね。
これまでのハード中もっとも性能差が分かり辛い
ような気がしてたんですが‥やはりか。
401名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:41:00 ID:gzvqGX4s
PS2とXBOXでも素人には大して差があるように見えない現状じゃ
そんなに差が付くとは思えないのは確かかなぁ

で、一応ざっとはあの記事目を通したんだけど、他に見終わった人は居ない?
402名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:44:06 ID:dt3x2qj5
>>401
アホだろ?
403名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 19:45:00 ID:SVtdUQma
>>399
信仰してるモノの関連性のあるものでもいいと思い込んで聞かないのが信者思考。
カルト教者が抜けられないのと同じようなもん。
404名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:00:00 ID:gzvqGX4s
>>402
素人が見て大きな差を感じる程差が付くとは思えない ということですよ?
たとえばうちの母親とかw
405名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:02:41 ID:Yd9GmKR3
母親・・
406名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:03:24 ID:YXVm4xDo
箱でもシェーダーをあまり多用していないゲームはあんまり
見分けがつかんかもね
HALO2 コンカーあたりは一目瞭然と思うがね
GTASAも箱板は相当綺麗らしい
407名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:05:54 ID:+CaWa0Su
>>391

同世代つっても2年違う。出すぞ出すぞ言って買い控えさせるのは64でも続き、自爆したけど。

メガドライブ 1988.10.29
スーパーファミコン 1990.11.21

ちなみにスーファミはファミコンと互換とろうとしてCPUがやたら遅く、DSP載せまくりで乗り切った。
メガドライブはマークIIIと互換のため色数がショボイ。
408名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:06:01 ID:0FvbK9Fr
箱もテクスチャ解像度の低さがいい加減辛いな
HALO2のリアルタイムなムービーシーンはきれいだったけど。
409名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:12:05 ID:sVWW2JmJ
ありゃ‥2年も違ってたか‥。比較対象ではありませんかね、すいません。
質問自体は(MSは派じゃないですが)性能差がパッと見で分からない以上
先に触れる機会や低価格な分はかなり優位なのかな、と。
戦略的にはうまく行ってるようにみえるんですよね。
410名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:12:25 ID:P6QitVsZ
スーファミはなぁ
本体デカかったよな
411名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:19:44 ID:WriZ3OPB
メガドライブ(笑)
412名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:26:18 ID:dRVRtOxA
とりあえずシェーダー部分の話だけ読んでみた。以下要旨と感想。

・シェーダーは16個のALUを持つシェーダーユニット3つで構成される
(ふむふむ)
・シェーダーの演算精度はフル32bit。ユニット間の差異はなし
(ほうほう。ずいぶんゴージャスだな)
・頂点やピクセルは16個単位でまとめられ、これに対する一連の処理がスレッドになる
(条件分岐で飛び先が分かれると別スレッドになるのだろうか?)
・1つのシェーダーユニットが1つのスレッドを実行する
(ふむふむ)
・スレッドは凄く沢山貯めらる
(もしかして、初期情報にあった64個? マジですか? そんなに貯められるの?)
・1つのシェーダーユニットで複数のスレッドを高速に切り替え、インタリーブして実行できる
(え〜、ホンマかいな。うそ臭い……)
413名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:27:44 ID:dRVRtOxA
・上記の機能により各種シェーダー命令のレイテンシをかなり隠蔽できる
(ホントにできるんならすごいんだけど)
・テストでは一般的な3DCG環境で95%の効率を達成した
(一般的ってどんなのよ〜)
・シェーダーはメインメモリの任意のアドレスを直接読み書きできる特殊機能があり、
 より汎用的な演算ユニットとして使用可能になっている。
(ほ〜〜)

結論としては……書いてあることがホントならけっこう凄そう。
Cell+RSXに劣らない性能を実現できるのかも。
414名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 20:29:49 ID:pbBlZxZ6
つまりシェーダーを多用しても
フレームが落ちないというわけだ
415名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:07:25 ID:IbzPTapT
>>412>>413
こうしてみるとより一層のCPU化をしたように見えるね。
だけど命令長には変化はなさそう。
現代版CISC-CPUだ。

>1つのシェーダーユニットで複数のスレッドを高速に切り替え、インタリーブして実行できる
>(え〜、ホンマかいな。うそ臭い……)
CPUでいうHyper Threadingでしょ。

>・シェーダーはメインメモリの任意のアドレスを直接読み書きできる特殊機能があり、
> より汎用的な演算ユニットとして使用可能になっている。
ここらへんはSPEと似ている
416名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:12:47 ID:IbzPTapT
>>352
それぞれの要素が積和演算したのがmaxだから、
120Gflops×2=240Gflops
417名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:31:55 ID:IbzPTapT
対してRSXはほんとに情報少ないよな…

136 Shader Operations/cycle
100 G Shader Operations/sec
51 G Dot Products/sec
1.8 TFLOPS(システム全体の演算性能)
3億トランジスタ

これだけじゃよく分からないな…
51G Dot Products/secで最低408Gflopsが出せることが分かるぐらいか。
418名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:38:38 ID:vTE3J7D4
SCEは詳しい情報を箱○が発売される時期に出して、
箱○よりもPS3の方が高性能だと訴えて、箱○の需要を殺ぐ作戦にでる希ガス
419名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:41:43 ID:INGPEnBT
>>418
ピーク性能で誤魔化すアレか
420名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:44:33 ID:p+fEgcNv
そこまで引っぱらないだろ
9月の東京ゲームショウのころまでには詳細がわかるだろ

先なげーなー
421名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:48:31 ID:PmeXuRMJ
>>419
DC相手では非常に有効に機能した戦術だし、今回もやるでしょ。
でも、この技はMSの得意技でもあるんだよね。
TGSでは、壮絶なハッタリ合戦が見られるであろう。ワクワク
422名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:50:53 ID:Tp5EyuAy
でももうテラフロップスネタ使えないしな・・・
箱のゲーム画面とPS3のプリレンダムービーの真っ向勝負だな。
あっ、MS負けたw
423名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:53:00 ID:i6fvvkCB
GPU(North)-SouthはPCIExpressなのか。

内部ではメモリのレイテンシはあまり問題にならないってこと?
>At 232M transistors the Xenos parent die isn't an enormous chip
>so internal memory communication isn't going to be too latency bound,
> hence the memory interface only needs to be a standard crossbar,〜

それとCell-RSXと似たようなこともできるようだ。
>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock the cache of the CPU
>in order to retrieve data directly from it without it having to go to system memory beforehand.

eDRAM→メインメモリにまとめて転送するので効率的とのこと
>the efficiency〜 is very high. This high efficiency is due to the fact
>that it is dealing with a significant quantity of non-fragmented data and〜
424名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:55:48 ID:i6fvvkCB
XenosはバックバッファにeDRAMを使うみたいだね。
メモリは当然不足するからタイル分割で対処すると。
>〜by dividing the screen into multiple portions that fit within the eDRAM render buffer space.
>This is similar to prior tile-based renderers, but〜

Z計算&タイルのタグ付け→Early Z Culling→タグを参照してタイルごとにレンダリングかな?
>During the Z only rendering pass the max extents within the screen space of each object
>is calculated and saved in order to alleviate the necessity for calculation of the geometry multiple times.
>Each command is tagged with a header of which screen tile(s) it will affect.
>After the Z only rendering pass the Hierarchical Z Buffer 〜
>When rendering a particular tile the command fetching processor looks at the header
>that was applied in the Z only rendering pass
425名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 21:57:51 ID:PmeXuRMJ
ハッタリ合戦って視点から見ると、E3ではPS3に軍配があがるよね。
MSは今回何かと正直すぎ。らしくない。ATiのeDRAMとか、ハッタリかませる
ポイントは色々あったというのに。

というわけでMSは、TGSでは派手なハッタリ重視に戦略を転換してくると予想。
日本人プリレンダ好きだしねぇ。
しかし、日本はSCEの本丸。そのうえMS側のTGS担当は、何かと不安なMSKK。
がんばれ、MSKK。ここでコケたらいきなりヤバいぞ。ちゃんとやれよ。
426名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:08:52 ID:s7iw6Z7a
プリレンダ>>ハッタリ

好きだねホント。
427名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:13:41 ID:IbzPTapT
どっちの信者でもかまわないけど、ここテクノロジースレなんで、
テクノロジー語ってくださいね
428名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:16:29 ID:Tp5EyuAy
プリレンダはマシン性能を10倍にブーストできるハイ・テクノロジーなわけだが。
429名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:16:43 ID:IbzPTapT
>>423
>それとCell-RSXと似たようなこともできるようだ。
>>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock the cache of the CPU
>>in order to retrieve data directly from it without it having to go to system memory beforehand.
解釈が違うような。
CPUが帯域を独占してGPIが使えないなんてことがないように、GPU側がCPUのキャッシュをロックするってことでしょ。
430名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:17:31 ID:IbzPTapT
>>428
プリレンダは動画をデコードできるぐらいの処理能力があれば、どのマシンでも性能は同じなわけだが。
431名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:20:17 ID:jhhxsciK
G70, Geforce 7800 GTX final specs out
http://www.theinquirer.net/?article=23951
432名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:24:07 ID:EpFVBbsn
>>431
100-110W!
433名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:32:41 ID:jhhxsciK
Geforce 7800 GTX pictured
http://www.theinquirer.net/?article=23959
434名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:33:14 ID:gzvqGX4s
>>424
そんな感じでしょうね、で、Z計算時にどのタイルに属するジオメトリかを確定しておいて、
コマンドストリーム自体にどのタイルに属するかのタグを付ける事で、出来る限り無駄を省く
方法なんでしょう
ただ、この方法だとZオンリーレンダリングと、その後の実際にタイル単位で表示する際に
2度のジオメトリ変換が入るようなので、ジオメトリシェーダー能力が高くないとネックに
なりかねないので、統合シェーダー採用したのではないかと
Zオンリー後に、ジオメトリ変換後のタグつきコマンドを保存しておいて、2度目のジオメトリ変換を
無くす事もできるかと思ったのですが、それだとテッセレーションをした時にコマンドデータが
膨れ上がり、メモリ帯域も圧迫するでしょうから、多分元のコマンドストリームにタグ付けする
のではないかと想像します
タイルベースでない場合と比べて、2度のジオメトリ変換が必要なため、ジオメトリデータ分の
帯域を消費する事になりますが、バックバッファのピクセルデータをやり取りするよりは
少ない帯域で済むでしょうね
435名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:57:41 ID:jhhxsciK
G70, Geforce 7800 GTX
http://www.theinquirer.net/?article=23951
http://www.theinquirer.net/images/articles/7800.jpg
製造プロセス : 0.11ミクロン
トランジスタ集積 : 302万トランジスタ
コアクロック : 430
メモリクロック : 1200mhz(256bit GDDR3 インターフェース)
ピクセルパイプライン : 24個
バーティクシェーダーユニット: 8個
最大ピルレート : 6.88 Billion/second (16 ROPs at 430 MHz).
最大消費電力 :100-110ワット
436名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 22:58:42 ID:+Xfjsap9
やはり、この記事を読む限り、360GPUがX800系の3倍以上の能力が有るのは間違いないようだ
どう考えてもGF6800Ultra_SLI以上の性能が有るわけがないRSXとは大違いだ
437名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:01:30 ID:edCv1W1Y
RSXは90nmだけど、G70よりクロックは速いんだよな。消費電力どーなるべ。
438名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:02:38 ID:IbzPTapT
脳内ソース飽きた
439名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:04:23 ID:nR4JuyS5
436って、もしかして仕事ですか?
440名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:07:21 ID:i6fvvkCB
そして肝心のShaderのバランスは両方のバッファのたまり具合を見るということだろうか。
>From ATI's comments it sounds like a fairly complicated procedure,
>but conceptually it appears to monitor the vertex buffer and pixel export buffer
>(just before the transfer to the daughter die) and, depending on application program mix, 〜
>>434
なるほど。

Xenos:Z only rendering→Zバッファ作成→タイル分割[Vertex→Pixel]に比べ、
PC:Vertex→カリング→Pixelということでいいのかな?

Xenosの場合はZ onlyでZバッファが完成しているので
カリングは上手だがVertex Shaderに負担がかかるということか?
441名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:11:57 ID:Kq1RiJ2l
>>431
100-110Wというのは、べらぼうだな。これで430MHz。
550MHzのRSXの消費電力は、心配だな。

メモリ帯域は38.4GB/sと従来と同様に大きいな。
どうやらメモリ帯域を効率的に利用する新しい方法があるわけではなさそうだ。
つまりRSXにもメモリ帯域をセーブする特別な方法は、なさそうであり、
帯域の数字がそのまま適用され、RSXのメモリ帯域は非常に貧弱だと言える訳だ・・・
CELLといい、RSXといい、PS3はメモリ帯域がボトルネックのマシンだな。
442名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:14:02 ID:4dgcUj+H
Vertex Cacheは使えんだろうか?
443名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:17:45 ID:p+fEgcNv
>>435
million=100万だが
444名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:18:07 ID:Yd9GmKR3
>>435
正常進化って感じか
302万じゃなくて、3億だよな。
なんかRSXが不安になってきた・・ ( ´ω`)
445名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:23:09 ID:+Xfjsap9
>>435の記事を読めばRSXがGF7800の動作周波数とI/O周りを変更しただけだとわかる
しかも動作周波数が上がっているが、メモリ帯域が下がっている為、実効性能に差はないだろう
つまり、GF6800単体の1.5倍程度の性能しかない訳だ
446名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:23:11 ID:IbzPTapT
>>441
cellに関してはキャッシュを捨てたことで効率を格段にあげているみたいだが(FFTベンチ)
逆にX-CPUは3coreに対して2MBのL2と工夫がない。

やっぱり比較してみるとcellとX-GPUが面白いよね
447名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:23:27 ID:gzvqGX4s
>>440
Xenos:
全ジオメトリデータに関してZ only rendering&コマンドストリームタグ付けをする
(↑ココではVertexシェーダーのみしか使わない)
タイル毎にコマンドストリームから関連ジオメトリデータ分だけ抜き出し
早期Zカリング→Vertex→詳細カリング→Pixel
PC:
早期Zカリング→Vertex→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
と言った感じかと
Z only renderingの時に完成しているバッファを使えるので、早期カリングの効率がかなり
上がりそうですね
2度のジオメトリ変換がある分言われたとおりVertexシェーダーに負荷がかかるでしょう
448名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:30:41 ID:i6fvvkCB
>>442
Z値しか計算しないみたいだから…

>>447
Vertexの前にカリングってできたんだっけ?
HyperZの説明とかを見ても無駄な"ピクセル"を計算しない
と書いてあるからVertexは全部計算しているのかと思ったのだけど…
449名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:31:19 ID:gzvqGX4s
>>442
Vertex CacheというのはVertexシェーダーでジオメトリ変換後のデータを貯めるという事で
しょうか?
それですと、
メインメモリへ変換後の膨れ上がったデータを書き出し→z only rendering終了後読み出し
と帯域とメインメモリを圧迫するので使われないと予想してます
もし変換後ジオメトリデータの形式でeDRAMに置ければ帯域と2度目の変換負荷が
解消できますが、eDRAMにはZバッファを置いた方が効率的でしょうし、10Mじゃ
全ジオメトリデータを置くには足りないでしょうから、メインメモリに置くだろうと
450名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:32:27 ID:gzvqGX4s
>>448
間違えました
Vertex→早期Zカリング→詳細カリング→Pixel
PC:
Vertex→早期Zカリング→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
ですね
451名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:35:10 ID:nm68Ag0n
Vertex Shader
    ↓
ラスタライズ(オクルージョンカリング)
    ↓
Pixel Shader
    ↓
ROP(Zテスト)
452名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:35:34 ID:dRVRtOxA
>Vertexの前にカリングってできたんだっけ?

頂点変換しなきゃそのポリゴンがどこに来るかわからないんだから、
カリングのしようがないわな。
453名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:41:15 ID:t2FASjYN
>>446
XBOX360のL2キャッシュは1Mだよ
454名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:42:39 ID:i6fvvkCB
まとめると
eDRAMは10MBしかないので分割しなければならない
→分割したときどのタイルにかかるか知りたい
→せっかくだからついでにZバッファをあらかじめ作成しておこう
→タイルに分割してVertexを処理
→作っておいたZバッファを使ってPixelを効率的に処理

Z only renderingで多少負担がかかるけれど、ピクセル計算の無駄を省くことができる
こういうことでいいのかな?
455名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:46:46 ID:gzvqGX4s
うーん、最近はピクセルシェーダーに渡す前にZテストをして、なるべく
ピクセルシェーダーに渡るフラグメント数を減らすとか聞いた気がするので
Xenos:Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zテスト→Pixel→(Zテスト?)
PC: Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zバッファを作りつつZテスト→Pixel→(Zテスト?)
こうなるのでしょうか?
456名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:47:20 ID:IbzPTapT
>>453
ソースは失念したが、さすがに1MBってのはありえないと思うぞ。
pentium4(1core)も3GHz以上のものは全て2MB搭載してるし、
pentiumD(2core)も2MB。
457名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:49:18 ID:dho6pXFi
PS3のGPUはG70のカスタムなんだっけか?
このスレ的には不評っぽいね。
458名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:49:50 ID:gzvqGX4s
459名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:52:22 ID:Yd9GmKR3
ぬーの新チップって1年2ヶ月くらいぶりだっけ?
・・・もうちょっとさぁ・・ うーん、、こんなもんか?


>>456
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0514/kaigai178.htm
>CPUコアはワンチップに3個で、共有のL2キャッシュを1MB持つ
460名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:55:07 ID:IbzPTapT
>>458 >>459
私の記憶違いのようでしたね…

3coreで3GHzものCPUで1MBのキャッシュはさすがにバランス悪そう。
2coreで2MBとかのほうが実行性能上がると思うが…
cellに対抗するためにピーク性能上げる作戦になったのかな。
461名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 23:57:19 ID:X+FnSt9M
PowerPCってキャッシュをスルーして直にメモリ読み書きする命令なりアドレッシングてないの?
462名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:02:24 ID:INZ9Zj57
>>461
ある。
463名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:03:04 ID:IzneGMa4
>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock
>the cache of the CPU in order to retrieve data directly from it
>without it having to go to system memory beforehand

XBOX360はCPUのL2キャッシュからメインメモリ介さずに
直接GPUにデータ送ることもできるんすね。
ってことはPS2、PS3みたいにメモリ→CPU→GPUってな風に
データフロウ的にディスプレイリストを流し込むのが前提の
アーキテクチャとは違うのか…
464名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:03:19 ID:qbWq7y41
>>461
GCはできるからあるんじゃないの?
465名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:03:45 ID:+O5xYtGV
Xenosのレンダリング処理はかなりトリッキーだけど、演出関連で不都合があったりしないかな。

ボリュームシャドウなんかはセルフシャドウが起こると絵的に破綻することがあるから、わざわざ
背景だけ描画->キャラ影だけ描画->キャラ本体だけ描画、なんてパス分けしたりするけど、
Xenosはその場合、再タイルチェックや読み込み直しなんかでロスが起こるわけで、
4xFSAAで95%くらいに低下というのは1パス描画での話だろうから、マルチパスだと結構辛いかも。
466名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:04:42 ID:C8QzNcrA
>>461
lvxl vD, rA, rB
stvxl vD, rA, rB
とか最後にlがついている。
VMX側だけだけど、キャッシュ無視するデータなんてストリーム系だからそれでいいと思う。
467名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:05:36 ID:jTvQj7D0
>>463
ただでさえボトルネックといわれているL2キャッシュを、これ以上酷使させてどういうつもりなんだろ?
468名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:09:49 ID:ttHAf4WY
Xenos
・CPUから直接ジオメトリをGPUに流し込むようなこともできる
・32GB/sでバックバッファとして使うeDRAMにアクセスできる
・eDRAM側でラスタライズ。この間は256GB/sと高速
・事前にZを計算することでタイル分割と効率的なカリング
・タイルに分割することで10MBのeDRAMを有効利用
・レイテンシ隠蔽のためにスレッド切り替え
・シェーダーのバランスはバッファを監視することにより決定
・汎用的に使えるように特殊なメモリアクセス機能がある
・DirectX9より上、WGF2.0には満たないところがある

もちろんうまく働けばの話だけれど、よくできてるなぁ。
帯域も結構何とかなりそう。実はRSXより楽だったりして。
さてRSXがどうなるか。
実はクタの言うとおり斬新なアーキテクチャかもしれないし
素のパフォーマンスはRSXの方がありそうだし…
469名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:11:48 ID:RbLuCyFA
んで、CPUとGPUが共有する狭いメモリバス22.4GB/sと。
ここはダメだね。
470名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:12:05 ID:vmJdY22V
>>464
しかしGCのGekkoとは全く逆だな。
あっちは実効性能重視で当時としては
破格の256KBがダイの半分以上占有してたから。
まあ1コアがLIVEのストリーム処理垂れ流すだけだと
そっちはほとんどキャッシュ不要で事足りるんだろうけど。
471名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:13:44 ID:7SO6WaAp
>>463

[L2]
 |
 | 10GB/sR・10GB/sW
 |
[NB]--------22.4GB/sR+W
 |
 | 10+22.4GB/sR・10GB/sW
 |
[XENOS](NBはGPUに統合)

ブロック図ではこうだったね。
472名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:14:26 ID:jTvQj7D0
>>468
GPUはまだベンチもでてないからなんともいえないけど、CPUのアンバランスっぷりはどうにかならないかね?
帯域ばっか食ってCPUの遊んでばっかいそう。
むしろGPUのeDRAMをCPUがLSみたく使わせてほしい。
473名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:16:56 ID:7SO6WaAp
(;´Д`)ハァハァ間違えた・・

[L2]
 |
 | 10.8GB/sR・10.8GB/sW
 |
[NB]--------(22.4GB/sR+W)
 |
 | 10.8GB/s(L2参照) + (22.4GB/sR+W)
 |
[XENOS](NBはGPUに統合)

こうだ。
474名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:19:15 ID:3gy67Wfv
>>465
複数パスの場合、その例ならば
タイル1内の背景→タイル1内のキャラ影→タイル1のキャラ本体 → タイル入れ替え
タイル2内の背景→タイル2内のキャラ影→タイル2のキャラ本体 ...
という順にレンダリングするんじゃないでしょうか?
どの程度の粒度でコマンドストリームにタグ付けするかにもよりそうですが
一応この方法でも解決できるのでは?
Z値の精度等が問題でしたらZオンリーレンダリングはタグ付けの為だけに使用して
レンダリング時に改めて生成すれば↑の順でも可能だと思いますし
当然その分パフォーマンス低下が起きるので、弱点になりうるとは思いますが
475名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:32:15 ID:5pRdJ+Tt
>>472
360CPUはそこまで酷評できるほどの情報が出てるんだ。
へぇ〜
476名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:39:13 ID:MXBgmV7S
そういや早期ZカリングはATiの特許だったっけか。
477名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:40:26 ID:jTvQj7D0
1coreあたり333KBのキャッシュしかないんですよ。
これを楽観的に見れるほうが不思議ですね。
pentium3の1GHz前後のものは256KB。
実効性能としてはそんなもんしか出せないと容易に想像できる。
478名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:41:05 ID:ks8rM2jM
きっとXbox360の設計はぶんか社が担当したんだろう。
479名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:43:09 ID:ttHAf4WY
>>476
GeForce系も搭載してる。
Z only renderingはソフトウェア的にだけれども
DOOM3などで対応しているとのこと。
480名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:43:39 ID:bM1khXJt
481名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:46:06 ID:3gy67Wfv
>>476
nVidiaとATi共に早期Zカリング・階層Zバッファを使っているようですよ
482名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:46:46 ID:jTvQj7D0
たぶんこんな感じだろう。

ゲイツ:X-CPUは3coreで設計してくれ
IBMの技術者:このトランジスタ数だと2coreにL2キャッシュ2MBが最適です
ゲイツ:3coreの方がいいのに…まあ仕方ないか
・2core説が流れる
・cellが発表される
ゲイツ:おい、flopsで大差つけられちゃったじゃないか、やっぱり3coreだ
IBMの技術者:でも実行性能は低下しますよ?いいんですか?
ゲイツ:ハッタリかましとかないとサードに逃げられる、3coreだ
・3coreにL2キャッシュ1MBとアンバランスなCPU完成
483名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:48:24 ID:ZwaVyKbG
PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし
一般にベクトル演算にはキャッシュは不要なら
マルチタスクなOS用CPUの構成と比べて不利って事もないんじゃないの。
484名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:51:21 ID:5pRdJ+Tt
>>482
お前場違い
485名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:52:35 ID:jTvQj7D0
>>483
最近ではスパコンはもっぱらベクトル演算だが、どんだけキャッシュ載ってると思ってるの?
ダイ面積の9割がキャッシュとかいう頭おかしいバランスなんだが。

>PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし
PPEは512KB、SPEは256KBの高速なローカルメモリ
SPEはキャッシュではなく手動でメモリ転送させることでメモリアクセスを極力おさえてる。
486名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:53:26 ID:7SO6WaAp
>>483
あれ?PPEのキャッシュ減ったの?
487名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:53:51 ID:+O5xYtGV
>>474
それぞれのパス分けのあいだに、Z only renderingパスが入るから無理なのでは。
488名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:55:47 ID:bM1khXJt
はじめからメモリ512MB、256bit幅で設計していれば、eDRAMみたいな小細工は要らなかったような…
489名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 00:58:25 ID:gZr3TBrs
>>486
印象操作乙。
490名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:00:50 ID:nXuC+bqP
しぇ−だー数
からRSXの方が演算機
多いなこりゃ
491名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:08:14 ID:7SO6WaAp
>>489
これが正気を失ったGKか。
まるで狂犬だ・・
492名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:08:29 ID:44tmcPwx
ZOnlyのパスのときはシェーダーアレイはほぼ全てVertexに回るんだろうな。
48ALUのほとんどをぶん回せるわけでかなり高速な処理ができそうだ。
次はZテストしながらの表面だけをレンダリングと。
ふむ。なかなか良いのではない?
ピクセルの処理がボトルネックになってる場合は、他のGPUでも使えそうなテクニックやね。

記事読んでみたがNVとの大きな違いとしてテクスチャーユニットが独立動作できるのも良いな。
95%の効率というのも凄いことだな。
4xMRT使えると書いてあるが、このときのフィルレートはどうなるんだろ。単純に25%になるのか?
493名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:10:06 ID:jTvQj7D0
X-CPUがUMAメモリを使い切ってつねにカラカラの状態っていうのが問題なんだよね。
しかたないからX-GPUは性能を犠牲にして帯域節約に専念してるように見受けられる。
結果7000万トランジスタもeDRAMに割くハメになってしまった。

逆にPS3はSPEがうまいこと処理をLS内で完結させることで、CPUのメモリもNUMAでRSXに渡すことができる。
同じ512MBのメモリでもただでさえXenonの倍の帯域を持ってるんだから、RSXが使えるメモリ帯域は膨大。
だからRSXは性能重視にすることができた。

結果:
・X-GPU 240Gflops(ベクトルユニット+スカラユニットの合計演算量)
・RSX 408Gflops(ベクトルユニットのみで算出。スカラユニットの数は不明なので加えてない)
494名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:15:06 ID:bbqfbuQF
どんな記事が出ても相変わらずのトラジンスタとFLOPSだなw
495名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:15:39 ID:aiO5dlbH
>>483

いまさらこんなこというとはな・・・・
496名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:18:29 ID:gZr3TBrs
>>491
最初からPPEキャッシュは512だったけど?
つか、GKってなに?
497名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:19:43 ID:jTvQj7D0
100 G Shader Operations/sec
現在与えられた情報だけでスカラユニットの演算量だせるっぽい。

→1秒間にベクトル演算+スカラ演算を100G回できる
51G Dot Products/sec
→1秒間に内積処理を51G回できる
→1秒間にベクトル演算を51G回できる

差し引くと、49G回スカラ演算ができることになる。
スカラユニットの演算量:49G * 0.55GHz * 2(fmadd) = 53.9Gflops

よってRSXの演算量:462Gflops
498名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:20:01 ID:obybUGO6
ギャグ禁止。
499名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:24:31 ID:jTvQj7D0
間違えた。
差し引くと、1秒間に49G回スカラ演算ができることになる。
スカラユニットの演算量:49G * 2(fmadd) = 98Gflops

よってRSXの演算量:506Gflops
500名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:26:38 ID:TSHrJTYM
GPUについては決着ついたな。
以後、GKは箱○CPUに攻撃を集中するように。
501名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:28:27 ID:aiO5dlbH
>>500
まだRsxの詳細が出ないと負けたとはいえんでしょ
演算計算など当てにはならんし
502名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:31:14 ID:ZFXsMFFE
ところでRSXの136ShaderOps/cycle x 550MHz = 74.8G ShaderOps/cycle
と100G ShaderOps/cycleで計算が合わない謎は解明したっけ?
503名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:31:20 ID:9tKKe3/o
本当にRSXはNV70の90nmシュリンク版っぽいな。
トランジスタ数も同じ3億だし。
メモリIOの変更加えて、38.4GB/sと22.4GB/sのGDDR帯域差は
XDRへのアクセスでカバーするって感じか。
504名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:32:45 ID:jTvQj7D0
>>501
そうだね。

>>412-413みると、ストールをなくすことに関してはけっこうな工夫をしているように見える。
性能を引き出すという意味では、RSXX-GPUに上手を行かれるんじゃないかな。
X-GPUにはshaderバランシングもあるしね。

だけど2倍以上の演算性能の差を埋めるのは難しいと思う。
505名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:34:55 ID:jTvQj7D0
訂正
RSXはX-GPUに
506名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 01:36:50 ID:h4BPSLY2
>>488
それだとコストかかるぢゃん。
PS3みたいにね。

>>501
G70が8VS24パイプらしいので、136Shader/clkというスペックから逆算して
頂点シェーダー 8個(ベクタ+スカラ)=16
ピクセルシェーダー1 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー2 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー3 24個(ベクタのみ。テクスチャユニットと共用)=24
計136
というところじゃないかね。
507名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 02:22:51 ID:nXuC+bqP
RSXって90nmプロセス
設計未完りょう
一年後
という情報から
まんまG70という位置付け では流石に無いだろう
箱でさえ現世代ではなかったからな
CELLへのIO周りを含めG70と同じ3億トランジスタなのは奇妙過ぎる
508名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 02:24:15 ID:tbzk+rCL
つまりG70より消費電力は上か
509名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 02:54:06 ID:MXBgmV7S
360GPUがある程度解ってきたところで、
・グローバルイルミネーション
・高次曲面
がどの程度のレベルで実現されるか予測できるだろーか?
GIはやっぱ事前計算かなあ。
テッセレータでジオメトリ生成してメインメモリに置いておけばランダムマップ生成に使えるかな。
510名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 03:19:38 ID:wY2a6w3l
どうやらRSXの力押しを超えるだけのパフォーマンスは難しそうだな・・・
つか、本当に株主の怒られた+ロングホーン実験場みたいな構成だな
今回もまた、MSは中途半端な力の入れようだ
511名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 05:52:28 ID:AgbzUvOw
作り手は最初この性能表見て
どう思ったんだろうか
β機が来ておお凄いと思ったか、やっぱりな・・・と思ったか
512名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 06:41:14 ID:T/ScH5Rm
>>508
それはまだわからないんじゃないの。G70は110nmだし。
513名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 07:07:11 ID:8O4EJ0Mo
>>502
例のスライドはCELLを含めてのように見える
8コア x 3.2GHz = 25.6
74.8 + 25.6 = 100.4

ピッタリ
514名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 07:56:02 ID:caDNyzuY
>>503
いやCELLもメモリ帯域が足りてないわけで、RSXがCELLのメモリ帯域まで
消費すれば、必然とCELLの実行性能は落ちる。
CELLを使わないなら、GPUがメモリ帯域を占有しても良いが、
両方を効率的に使おうとしたら、メモリ帯域は他所から取らない方が良いだろう
515名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:09:02 ID:bM1khXJt
Cellの25.6GB/secでメモリ帯域が足りてなかったら、GPU同居で22.4GB/secの某機はいったいどうすれば…
516名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:10:05 ID:wAmlcwxk
即死
517名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:18:01 ID:IA9yZK/4
某機とくらべてではなくて、次世代の映像を創るという意味では?
メモリの帯域不足はPS3でもかなりのボトルネックになるのは間違いないし。
518名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:33:01 ID:Cxu6gYXm
>>514
それを効率的に行うのがNUMA。
519名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:41:00 ID:wY2a6w3l
X-GPUも特異だけど、PS3のNUMAも誰も予想してなかったな
520名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:45:00 ID:wi2Y6S3p
予想してる奴はいたけどコスト的に現実的じゃないって一笑に付されてた感じだな
521名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:46:16 ID:bM1khXJt
しかもXDR+GDDR3
クタタン本人以外発想不可能
522名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:50:14 ID:SqrAfqJ4
むしろ無難すぎて予想しにくかった
結果的にはこれが一番ベストな選択だとは思うが
クタはメモリをケチるしネタを仕込んでくるから
523名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:52:51 ID:wi2Y6S3p
>>521
一応発表前にネット上でそれ予想して当てたのもいたよ
DAKINIんところの常連のブログ
524名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:54:17 ID:ySA87Y7E
PS3はXDRのみで256Mでよかったよ
その代わりHDD標準搭載で
少しはメモリの代わりになっただろ
GDDR3なんて期待しているほどの性能なんて
でるわけない
レイテンシもかなりありそうなのに
525名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:57:28 ID:wi2Y6S3p
HDDの仮想メモリ用途なんてスワッピング出てゲームにならんよ
特に2.5インチで回転数も低いHDDだろうに
HDDはキャッシュでしかない
526名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 08:58:06 ID:tknh8N+G
今んとこの情報だとDDR3のが3倍ぐらいレイテンシちいさいやん?
527名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:02:36 ID:ySA87Y7E
RSXはGDDR3だからホントG70臭い
発熱を抑えて90nmか?
ものすごい爆音じゃ話にならないからね
528名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:04:23 ID:wY2a6w3l
レイテンシはあんまり気にならないんじゃないかな・・・
PS2と違って素直に馬力あるし
適当なプログラムやメモリ管理でもある程度は余裕で走るだろ
529名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:13:07 ID:/RFh/b14
>>520
俺も過去、「絶対有りえねえ」と書いた一人
メモリスロットについても「んな高コストになる構成にするわきゃねー」と。
良い意味で裏切られたから良いけどさ。
530名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:17:00 ID:bM1khXJt
発売1年後のレヴォ&360値下げ攻撃に対抗する手段があるのかが心配だ。
531名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:18:59 ID:bG4pc/cW
>>519

PCではバスが狭すぎて、GPUでグラフィックス処理は全部という流れだったけど、
PS3ではCPUとGPUの連携がスムーズに行くように設計されている点は期待できるね。

ディスプレースマッピングをCELLで処理するとすると、
法線ベクトルデータを動的にいじる事で、現状のPCでは不可能
(もしくは部分的にしか用いることができない
)な処理が可能になる。
ディスプレースマッピング後にコリジョンや物理演算を適用できるのも大きい。
帯域的にもGDDR3側をピクセル処理で占有できるのも大きいし。

このような処理は360ではGPUのシェーダで行わざるを得ないため、
やろうとすると非常に重い処理になってしまう。
あたりがPS3アーキテクチャの利点かなあ。

まあ、CELLで頂点処理をどの程度行えるかと、
ミドルウェアが対応するまで開発者にかかる負担が大きい点が問題かな。
532名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:19:53 ID:T/ScH5Rm
>>530
レボは最初から他と比べられないくらいの低価格路線で行くと思われ。
そうしないとアドバンテージが取れない。
533名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:20:34 ID:ySA87Y7E
PS3はUMA XDR 256M
HDD標準搭載
eDRAM 32M
でよかった
ほんとマジに
設計が美しくない
534名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:22:12 ID:T/ScH5Rm
>>533
それだとHDのデュアルディスプレイできないからな。
535名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:22:50 ID:Plg15uYJ
箱はL2Cache256MB+eDRAM256MBにすべきだった。
何でこんなことが思いつかないのか不思議でしょうがない。
536名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:26:02 ID:AgbzUvOw
コストは?
537名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:29:38 ID:PbLmLSxe

RSXはNV75相当だそうだ、ソースは俺のC社に勤めている友人
まぁ脳内と思ってくれて構わが。
538名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:31:06 ID:IA9yZK/4
>>535はネタだけど

>>533
の構成よりは今のほうがいいと思うよ。 それでもeDRAMはチップサイズ無理して
でも載せてくるとおもってたけどね。
539名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:31:44 ID:SqrAfqJ4
PS3はその気になったら45nmでXDRをCellに
GDDR3をRSXにワンチップ化できる・・・はず
540名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:31:49 ID:T/ScH5Rm
>>537
たまに間違えてるやつがいるが、NVじゃなくてGな。
541名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:32:05 ID:IA9yZK/4
>>537
G70とどう違うのか書いてくれれば ネタどころか神認定
542名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:36:13 ID:ySA87Y7E
G70ってコアクロック低いだろ
543名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:37:25 ID:wgWKD+87
21日以降に少なくともG70とRSXの相関くらいはわかるでしょ
質問されるだろうし
設計中だけに詳細までは明かされないかもしれないが
544名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:47:13 ID:tknh8N+G
>>539
GDDR3DRAMとかXDRDRAMを混載するって意味があるのかな
こいつらのデータの転送方式をチップ内に持ち込む必要があるんだろか
545名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:48:25 ID:T/ScH5Rm
>>541
違いと言われても次のチップはG70というコードネームで、
呼ばれてるとしか言いようがないんだが。
いままで使ってたNVというのは使われてないと。
546名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:54:21 ID:8OaNvwIt
XENOSって予想以上に凄そうだな。
まさにATiの最先端技術の全てを費やしたモンスターGPU。
さてnVIDIAの力技が勝つか、ATiの技巧が勝つか楽しみだ。
547名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 09:58:29 ID:IA9yZK/4
>>545

いあ G70とNV75(G75?=RSX??)との違い
548名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:01:24 ID:T/ScH5Rm
>>547
すまん、レス番を脳内変換してた。
549名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:04:19 ID:7SO6WaAp
XDRの供給への不安、かなぁ・・
少なくとも近い将来 PCで採用される見込みも無いし、
確実に需要があるGDDR3にしたのかも。
RSXにFlex-IOつける時点で メモリはどうするのか決める時期があったはず。
あえて3.2GB/sも帯域の勝るXDRを止めた理由は供給量への不安くらいしか思いつかないな

ところでG70ってNVで言えばどれくらい? NV45くらい?
見た感じ 6800をそのまま正常進化させた程度にしか見えないんだが・・
アーキテクチャに大きな変更があったようには見えない
550名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:09:08 ID:ZPRgpY+2
アーキテクチャに変更はないよ
相変わらずDX9 SM 3.0
551名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:09:52 ID:w/rcs/5a
>>515
必要とする帯域は、GFLOP数に比例するから演算性能の高いPS3では箱○より多くの帯域を必要とする。
X-GPUの性能とCellがリモートメモリにアクセスするレイテンシ、性能十分に引き出す為には35Gぐらい欲しいところ。
このままだと帯域がネックとなって3倍以上の演算能力があるのに箱○の2倍程度の性能になってしまう。
552名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:10:40 ID:tknh8N+G
単純にXDRDRAMがGDDR3DRAMよりランダムアクセスに弱いからじゃないかな
553名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:11:40 ID:ZPRgpY+2
要するにSDRAM Pentium4というわけですたい
554名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:14:14 ID:/M72YK4b
NUMAって要するにTurboCacheだろ。
この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
555名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:17:59 ID:cf5rIdZa
UMAって要するに安物作る手抜きだろ。
この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
556名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:22:21 ID:tknh8N+G
PS3てPCリサイクル法の対象商品なんだろうか
557名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:23:59 ID:/RFh/b14
>>552
DDRメモリに対するXDRの強みって読み出し命令がかかってから
実際に転送が始まるまでの時間が短い事じゃないの?
558名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:24:58 ID:PbLmLSxe
>>537

GPUについて詳しくないのだが
テクスチャーユニットとピクセルユニットの排他関係は継続されるらしい
というのも排他にしないとパフォーマンスの点で問題が云々とは言ってたな。
あとピクセルパイプの後に頂点パイプがあるから
ディプレイなんとかマッピングっつうのもほぼハードウェア的に処理できるとかなんとか・・
559名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:30:35 ID:7SO6WaAp
むしろXENOSの方がTurboCacheに似てるのでは。
TurboCacheはUMAのコストの安さと 少量とはいえローカルメモリ搭載し、スピードを両立させる
コスト節約のための涙ぐましい技術だろ。

NUMAはその逆で、基本は十分なローカルメモリで処理し、
UMAの利点である CPUとGPUが同じメモリからデータを共有できる点を利用する。
TurboCacheのように、「足りないからそっちも使わせて」、って状況は少ないのでは。
560名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:32:56 ID:wgWKD+87
>>558
ディスプレースメントマッピングのことか?
561名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:39:53 ID:tknh8N+G
>>557
GDDR3は呼び出し命令入れてから10クロックぐらい、XDRは30クロックぐらいで
データが出てくるっぽい
562名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:44:15 ID:/RFh/b14
帯域についてはここに有った
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0415/kaigai170.htm

>>561
なるだけ資料貼ってくれ。
563名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 10:45:35 ID:/hJ+qouV
>>561
ん、逆じゃなかった?
564名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:09:03 ID:tknh8N+G
565名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:16:04 ID:SqrAfqJ4
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/jp_print/368335
これがRSXに採用されてたら帯域論争は集結だろう
566名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:18:39 ID:SqrAfqJ4
集結→終結の間違い
567名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:20:11 ID:tknh8N+G
568名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:23:46 ID:tknh8N+G
>>565
あーそれ
GDDR3のPDF見てたらメモリバンクが4つに分かれてるって書いてあるぽくて
じつはGDDR3規格にすでに織り込まれてるんじゃないかと思った
よくわからんけど
569名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:36:23 ID:cf5rIdZa
GDDR3にマイクロ・スレッディングが採用なんて話聞いた事ないし、
それなりに詳細の出てるX-GPUでもそんな記述はない以上、採用はされてないだろう。

SCEはRambusの得意先だからPS3に採用されていてもおかしくはないけど。
こればかりはRSXの発表があるまではわからない。
570名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:42:53 ID:tknh8N+G
まあ確かに聞いた事無いんだけど
マイクロスレッディングてのは文から読み取るに
4バンクに分かれたメモリにバラバラに読み出し命令発行してレイテンシを隠遁する技術っぽいのね
んでその4という数字にちょっと脳が反応したんだけど
まあ戯れ言よ
571名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:45:24 ID:uj8xB9yJ
http://forum.rambus.co.jp/

とりあえず次のネタはこれか。
572名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:47:15 ID:/RFh/b14
>>568
4月に発表された技術が性能/コスト評価を終えて
製品に採用されるにはあまりにも時間が無いし
第一、採用されればラムバスから大々的に発表されるでしょ。
573名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 11:55:07 ID:tknh8N+G
規格の標準化ってのは採用候補の技術が発表されてから検討を開始するものでは必ずしも無いと思う
採用されれば大々的に発表ってのも必ずするわけじゃないような
例えばDVDの基幹技術を持ってる会社がみんながみんな俺ら一般人に目立つ発表をしてるかと言うと
そうでもないべ
574名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:02:51 ID:tknh8N+G
・・・レイテンシを隠遁するってのはなんか違うかなぁ
バラバラなアドレスにあるデータをまとめて呼び出せるって方が正しい視点かなぁ
575名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:07:16 ID:ZPRgpY+2
要するにdualchannelのことか?
intelで使われたような感じゃなくて
nforce2で使われたみたいな
576名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:07:33 ID:cf5rIdZa
>>ID:tknh8N+G
>マイクロ・スレッディング技術は、比較的少ないコスト追加で既存のDRAMコアに適用可能だ。
>ただし、メモリー・サブシステム全体の性能向上を実現するには、DRAMコアだけでなく、
>DRAMコントローラも同技術に対応させる必要がある

X-GPUのDRAMコントローラが対応しているというソース見つけてから書き込んでくれ。
577名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:11:38 ID:3JYGJ6o0
>>551
そうだね、メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてるからね。
演算能力だけ上げても帯域がついて来ないから東芝案は却下されたんだろう。
IBMやAppleがCellに批判的なのもうなずける。
578名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:11:52 ID:GQ2RTMpM
>>576
X-GPUってXbox1のGPUのことなんだが。Xenosって書けよわかりにくいから。
579名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:13:26 ID:GQ2RTMpM
>>577
おいおい、電波は寄るなよ。いつからIBMがCellに批判的になったんだか。
「メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてる」って、どこにメニイコア
のCPUが存在してるんだ?
580名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:18:39 ID:tknh8N+G
>>575
たとえば32ビット幅のインターフェイスでメモリにアクセスした時に
連続した32ビットのデータしか取り出せないんじゃなくて
8ビット×4つのデータが取り出せるような気がする

>>576
俺の妄想だからソースなんて
XGPUもきっと非対応だよ
581名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:21:25 ID:GQ2RTMpM
>>552
ランダムアクセスはXDR-DRAMの方がGDDR3より速いわけだが。
でなければメインメモリに採用する意味無いし。何考えてんだ?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0716/kaigai04.jpg
582名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:26:35 ID:tknh8N+G
>>581
何も考えてないかも
指摘感謝
583名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:39:34 ID:uj8xB9yJ
【VLSI速報】IBM社が65nmSOIプロセス技術の詳細を発表,65nm版Cellにも採用か
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050616/105850/
584名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:40:07 ID:gZPA78AN
>>581
その辺NVIDIAがシーケンス系の設計が苦手ではと思わせるんだよね。
でもブリッジチップとか作ってるし。それとも単に面倒で拒んだだけか。
GDDRだけにあるアクセスモードでもあるのかな。
585名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 12:53:37 ID:bM1khXJt
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0531/spf07.htm
開発中の8コアのSun NiagaraではL2キャッシュは3MB、帯域幅は48GB/sec。
サーバでもこんなもんだから、Cellはまずまずではないかな。
というか、これ以上の帯域幅をどうやって?
586名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:02:33 ID:TOgGWbJV
360CPUもSOI使うのかな?その辺の情報ってまだ出てない?
587名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:26:17 ID:yzssC+En
>>586
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/13/news032.html
使えないことはないみたい。
588名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:31:09 ID:bM1khXJt
360 CPUはIBM製造でそ。East Fishkill工場が任天堂とMSで埋まる(からAppleイラネ)ってどこかに。
589名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:37:57 ID:LfFbIsxc
>>585
それなら、3コアのXーCPUの帯域も十分ってことになるな。
eDRAMで帯域分散させるし。
590名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:38:00 ID:qocHjZIr
360 CPUはTMSCだろ
IBMは設計を売っただけ
591名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:49:03 ID:TOgGWbJV
>>589
どう考えたら十分って事になるんだ?
CPUとGPUで細い帯域分け合ってただでさえ足りないのに
L2キャッシュが1Mしかないんだぞ。

サーバーの奴はGPUと帯域分け合うなんてしないし、CPUだけで48GB/s使うんだぞ。
cellもCPUだけで25.6GB/s使う上にキャッシュもPPE512KB、各SPEに256KBのLSと360CPUより豊富。
592名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:53:27 ID:bM1khXJt
> どう考えたら十分って事になるんだ?
まじめに計算すると悲しくなるから、じゃないかな。
いいんだよ、帯域幅なんかなくったって、360は安いから。
北米のPS3のローンチは苦しそうだ。
PS3の技術を生かしたソフトを作るのがはたして間に合うか…
593名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 13:55:05 ID:iiPhopWO
>>591みたいな馬鹿がなぜテクノロジースレにいるのだろう?
594名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:00:45 ID:TOgGWbJV
SPEのLSはキャッシュじゃなかったな、SPEのメインメモリだっけ?
595名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:03:39 ID:RZy5vKif
SPEはキャッシュの役割もするんだろ、ソフトウェアで
596名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:03:52 ID:LQsJQXbZ
CELL
キャッシュ(LS含む)
 PPE 512KB*1
 SPE 256KB*7
 計 2.25MB
帯域
 25GB/s

360CPU
キャッシュ
 計 1MB
帯域
 22GB/s以下


LSはキャッシュ的に使おうと思うと半分から1/4と考えるべきかね。
597名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:04:27 ID:RZy5vKif
失敬、SPEのLSの事ね。software managed cacheだっけ
598名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:10:55 ID:Zsj2/n0t
local storeという名前そのままだ。明示的にアクセスコントロールできるローカルメモリ。
599名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:31:27 ID:jTvQj7D0
LSをキャッシュのように使ったら、帯域足りなくなるだろ。

あのFFTベンチ結果は、2.25MB程度のキャッシュじゃ不可能。
同じ結果をキャッシュで実現しようとしたら10MBぐらい必要なんじゃないかな。
600名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:38:14 ID:fVXKP5s5
SPEのLSをキャッシュとして使うことは
XenonのFSAAワークをGSのVRAMのように使うくらい稀だとおもう
共に一見似てるけど全然違うブツ
601名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:41:15 ID:jTvQj7D0
LSが単なるキャッシュだったら、cellはX-CPU同様ピーク性能だけを追求したアンバランスなCPU。
それこそたるさんの言うとおりになってしまう。
602名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:48:59 ID:7SO6WaAp
LSの正しい使いかたって どんなふうなの?
正しい使い方が出来れば、LSのような機構の付いてない箱○CPUを圧倒できる?
603名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:57:58 ID:jTvQj7D0
ハードウェアに任せないで、ソフトウェア側で明示的にLSにデータを渡す。
X-GPUのeDRAMとほぼ同様ですよ。
604名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 14:58:51 ID:LQsJQXbZ
LS内で処理が終わるように、出来るだけ小さなループを延々繰り返させるってとこじゃ。
つても、普通のキャッシュを持ったCPUでも重いループはごく一部で、結局キャッシュ内で
ループする確率が高いと言われてる訳だし(だからこそキャッシュ構造が有効
その確率を明示的にコントロール可能かどうかってだけかも、違い。
605名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:06:19 ID:jTvQj7D0
例:キャッシュコントロールがFIFOだった場合。
A,B,C,D,Eという5つの256KBのデータがあったとする。
キャッシュ容量が1MBとする。
A→B→C→D→E→A→B→C→…とデータを扱うとき、
キャッシュだったらキャッシュヒット率0%。
LSだったらA,B,C,Dをキャッシュに載せればヒット率80%
606名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:06:22 ID:ZFXsMFFE
無駄データによるキャッシュ占有問題
コヒーレント取る際のオーバヘッド
607名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:13:07 ID:mz22QDG6
スレッドローカルストレージなんて機構もあるんだし
XCPUでもLSもどき搭載してくれんかなぁ。
コアごとに独立したワークメモリのっけて
それ用のロードストア命令つけりゃいいんだから難しくないだろ。
608名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:42:50 ID:BCxYIrko
そもそもキャッシュってハードが勝手にやってくれるLSって見方もできるだろうに
609名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:44:53 ID:vmJdY22V
>>607
基本はキャッシュと同じSRAMだからダイコストかかるんだよな。
CELLも当初よりこれ増やした後6SPEに削減しかけたんだし。
610名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:44:55 ID:IA9yZK/4
キャッシュって直接メインメモリからデータもってこれるものなん?
611名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 15:50:58 ID:MXBgmV7S
むり
612名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 16:07:16 ID:IyoxN0mZ
SPEをキャッシュ無しのCPUとして使うとLSに無いデ-タ-はPPEのL2からとってくるってことか。
Power5は各コアにもL1が載っていたがX-CPUはどうなんだろう。
613名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 16:25:17 ID:IA9yZK/4
>>612
後藤ちゃんの記事とか読んだ?
一回全部目を通してからここに書き込んだほうがいいかもよ
614名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 17:35:51 ID:jTvQj7D0
>>607
可能だけどMSのいうPCとの互換がまったく達成されなくなるよ
615名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 18:29:34 ID:HKG0HYvQ
>>607
それならキャッシュを増やして3分割したのをクロスバー接続した方がいい。
ただでさえ帯域狭いのにCellみたいにLS外れたらメモリ読みに行ったら効率悪い。
616名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 18:30:38 ID:mz22QDG6
>>614
互換なんて元々ないやん
617名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 19:02:47 ID:wAmlcwxk
互換って言うか、連動?
618名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 19:07:59 ID:haa2IU54
XBOX360もPPEと同じよように
L1キャッシュは命令とデータそれぞれ32KBづつじゃないかな



http://www.quiter.jp/news/46/003983.html
619名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:28:09 ID:hEwFRWeG
ASAHIパソコン誌にSCE茶谷のインタビューがあったぞ。
ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。
後は「まだRSXの詳細は発表してませんが、PC用とは違いますよ」
って言ってた。SCE側も意図的にRSXの詳細を隠してるようだ。
620名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:33:11 ID:7spbO7rv
>ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。
劣化TurboCacheをサポートしてるから機能としていじれるんだと言い張ることには何の問題もないな。
現実的なパフォーマンスが出るかどうかを一切考慮しなければ。
621名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:34:05 ID:cf5rIdZa
RSXはクロックやダイサイズが次世代規模なのに帯域は
今の高級ビデオカードに負けているからな。
何らかの工夫が搭載されているんじゃないかな。
622名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:42:11 ID:hEwFRWeG
TurboCacheでGPUからシステムメモリへのアクセス云々
って話だろ。
>>619で言ってるのはCELLがGPUのVRAMにアクセスするって
こと。逆だよ、逆。
623名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:45:26 ID:5pRdJ+Tt
SCEのいうことは8割実現できないのでどうでもいい
624名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:49:32 ID:zVgVopfS
こうなるとCELLの使い勝手の悪さだけが際立つな

>さらにPS2より後発のXBOX1の浮動小数点演算性能はPS2の4分の1程度だったにも関わらずハード性能でPS2を凌駕していたことからも浮動小数点演算は性能にあまり貢献してるとは言えないなあ

625名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:53:32 ID:BDmCSvaA
MSってもっとまともなのを雇えばいいのに…
VSスレくらいでしか通用しないんじゃないのw
626名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:55:10 ID:T/ScH5Rm
>>624
コピペ乙。恥ずかしいだけだからやめた方がいいよ。
627名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:55:12 ID:jTvQj7D0
またCPUのflopsとGPUによる画質を混同してる人がいるよ・・・
628名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 20:56:31 ID:BDmCSvaA
>>627
それは違う…
629名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:00:38 ID:nXuC+bqP
CPUとGPUあわせた
演算性能はPS2より箱のほうが上ですが
630名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:01:04 ID:cf5rIdZa
>>620
>>624
こういう低脳な書き込み見るたびに360買う気が失せるのわからんのかなぁ。
こんな奴らとLIVEなんてしたくもねーモンな.
631名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:03:12 ID:nXuC+bqP
ここでいう演算性能は
FLOPSのことね
632名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:03:59 ID:gZr3TBrs
>>624
474 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/16(木) 20:52:19 ID:T/ScH5Rm
その浮動小数点演算性能を生かせないハード設計だったことは無視ですか。
633名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:11:19 ID:BNSOuWL5
PS3のDVD速度の向上は4->12倍のせいぜい3倍に留まり
対するメモリは32MB->512MBでなんと16倍に増え
当然読み込むデータ量はメインメモリの量に比例して増加する。
倍速BDがせいぜい12倍速DVD並だとすれば
読み込み問題は悪化する一方で改善される見込みは全くないよ。

Xboxも事情は同じだけど(メモリ増加は64->512の8倍)
条件が悪くなるほどHDDが生きてくる。
シーク性能の悪さ・ピックへのダメージを考慮すると
次世代機で光学ドライブのみというのは致命的な欠点になるだろう。
634名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:12:54 ID:tOrpMtF/
今日はいろんなスレでMS工作員が暴れてるな
635名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:14:19 ID:AgbzUvOw
単発が何を言っても無駄
636名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:24:15 ID:BDmCSvaA
とはいえHDDキャッシュは明確なアドバンテージだな。
FF11の開発がPS3にオプションでHDDが付けられるというのを聞いていい意味で驚いた、と言っていたあたり
PS3はHDDにはかなり消極的なんだろうが、なんでだろう?
全体的に高コストなのに予算の関係だけでHDDをケチるとも思えないのだが。
637名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:24:21 ID:cf5rIdZa
次世代機の致命的な欠点といえば、普通の人々はそんな物を欲しがってない事だ。
360スレ等で今回はソフト揃ってるからスタートダッシュ成功する、とか夢みたいな事
書き込んでるの見るとかわいそうになる。
638名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:24:54 ID:CPAhc3qf
よくわからんけど、上でキャッシュの総量を比較してるけど
3コアと7コアというのは考慮せんでいいの?

マルチコア、マルチスレッドって事は、キャッシュの複製が乱造されるのが前提だと思うけど。
639名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:25:08 ID:gZr3TBrs
>>633
プログラム次第だといっておこう。
640名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:28:40 ID:fPuF1ukQ
これだけ実力が拮抗している両機で
HDDほどパフォーマンスに影響の出る差は珍しいな。
PS3の遅さは体感できるどころのレベルの話じゃない。
641名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:30:11 ID:9X35nWpZ
>>630
GKは黙ってろ
642名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:31:57 ID:gZr3TBrs
・・・という信者の横槍。
643名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:38:39 ID:cf5rIdZa
まぁ俺がPS3寄りになったのはこんな根拠のない煽りの通用しないスレにまで
多くの痴漢が下らん煽り入れてくるからなんだけどな。
MS本体であるアラードのインタビューもあまりにも言ってる性能比較が湾曲捏造にあふれてるし、
ちょっと、なんだかなぁ・・・
644名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:38:53 ID:haa2IU54
>>638
XBOX360は各コア2スレッドで6スレッド
cellはPPEが2スレッドSPEが1スレッドで9スレッド
645名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:38:59 ID:JrNW3zBp
・MSの評判を長年擁護してきた「マンチキン」
http://web.archive.org/web/20000817184119/http://www.zdnet.co.jp/magazine/pcmag/9910/jd991025.html
・MSのマーケティング戦略 「FUD」
http://www.yamdas.org/column/technique/fuddefj.html
・MSが“組織票”で投票操作
http://web.archive.org/web/20020112151956/http://www.zdnet.co.jp/news/0201/10/e_vote.html
・MS「Halo伝道師」を勧誘
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/1019/10192/1019242704.html
・MS「マックからの乗り換え体験談」は社員でした
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20021016101.html
・MS、ブラジル政府高官のFUD批判に名誉毀損の訴え
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0406/30/news040.html
・世界最大の某ソフト会社がお得意とするマーケティング手法。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5634/t82A6_0009.html
646名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:41:34 ID:89n8ePbT
>>643
正直に言いなよ。『仕事だから』とさ。
647名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:44:24 ID:7SO6WaAp
行こう。 ここもじき腐海に沈む
648名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:45:28 ID:fPuF1ukQ
>>639
PS2はよっぽど気の利いた読み込みプログラムなんだろうなw
649名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:46:19 ID:6yQ5isBV
>>643

どこのスレみても、PS3よりの人のコピペ暴走の方がひどいんだけど
650名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:48:28 ID:gREnyaEW
下らん煽りあいは他所で
651名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:53:20 ID:J5b1X+Vj
>>647
ユパsま
652名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:54:21 ID:gZr3TBrs
>>648
メモリにどれくらいデータを読み込ませるとかそういう設計・計算をやるのは
当たり前なんだけど?

あと、一番HDがどうこう言うヤツが分かってねーなーって思うのが、
512M丸々読み込むわけないじゃんっって。
653名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:54:24 ID:7SO6WaAp
あっちこっちで追い出されてるなw
だからってここに来ることは無いんだぞ
あっち行け
654名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 21:56:02 ID:fPuF1ukQ
>>652
で、PS3ではPS2より快適になるのならないの?
655名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:02:22 ID:gZr3TBrs
>>654
PS3自体の詳細がないので今は不明。
656名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:03:45 ID:pE7qbHNX
>>643
CPU      PS3 > X-BOX360
GPU      PS3 < X-BOX360
記録媒体      PS3 > X-BOX360
下位互換      PS3 > X-BOX360
価格        PS3 < X-BOX360
開発ツール     PS3 < X-BOX360
発売日       PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 < X-BOX360
657名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:06:31 ID:fPuF1ukQ
>>655
つまりPS2はいろいろ工夫した挙句あれだけ読み込みが遅く
PS3に関してはそれを改善する情報は今のところ皆無と。
658名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:06:50 ID:haa2IU54
正しくはこうだろう
CPU      PS3 > X-BOX360
GPU      PS3 ≧ X-BOX360
記録媒体      PS3 > X-BOX360
下位互換      PS3 > X-BOX360
価格         不明
開発ツール      不明
発売日       PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 不明
659名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:08:14 ID:gZr3TBrs
>>657
あのさ、PS2でどのソフトが読み込み改善してるのか分かってるの?
660名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:12:00 ID:BDmCSvaA
>>658
開発環境はMSの方がいいと思うが…
あとGPUは情報が全くないからまだ不明のままでいいんじゃない?

>>659
ゼノサーガだけやってたんだろうな。
661名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:16:56 ID:LQsJQXbZ
つか、PS2でロード遅いって人は、単にソフトを見る目が無いだけなんちゃうか、と。。。
もしくは初期ソフトだけをやってそれで時間が止まってる人。
662名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:17:29 ID:eXaBP4tS
>>633
思うんだがメモリ512Mに対して普通に読み込み待ちしまくる構成にするなら
メディア容量4GのDVDじゃ足りんと思われ。メモリを使い切るCSなら尚更DVDではきつい。
2層だと速度低下するし。

HDDはMMORPGなど大規模ネットゲーでは必須だと思うんだが
MMOはジャンルとしてユーザーの取り合いが激しいし、HDDが標準じゃなくても問題なさげ。
普通にネット対戦ができるMOで個人的に十分と思うが
ヘビーゲーマーにはいいだろうし、新しい分野開拓にHDDが使われるならそれはそれで良い。
まぁヘビーゲーマーならHDDは別買いに、って考え方がPS3なのかも。
BD2層で特に読み込みペナルティがDVDのようになければMMOというジャンルも
BDメディアによる大規模パッチ、小規模はSDで、ってゲームもでてくるかもしれんしね。
確実にHDDがある方が良いだろうが・・・
663名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:21:49 ID:6yQ5isBV
>>662

素人目でも無茶苦茶書いてる事が解るぞ
664名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:25:32 ID:7SO6WaAp
意味不明以前に そもそも日本語の体をなして無いような・・
665名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:26:06 ID:GQ2RTMpM
>>663

どこが無茶苦茶なのか示さない(示せない)ところが素人クオリティ
666名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:29:34 ID:pE7qbHNX
667名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:30:59 ID:GQ2RTMpM
>>666
95%推測に基づいた飛ばし記事だけどな
668名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:36:01 ID:QXBhw9VS
SPE使って裏読みしやすくなるんでしょ。
669名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:39:24 ID:aiO5dlbH
もれもCELLの並列性とSBの不必要に太いバスに
期待。3.2GB/s ってものすごくぶっといな。。。
670名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 22:46:01 ID:C8QzNcrA
>>669
GbEx3  3000
IDE133   133
その他(メモカ、コントローラ)    66
ピッタリ!・・・ってGbEを同時にマックス使うわけ無いと思うけどね。
671名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:12:52 ID:haa2IU54
672名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:16:25 ID:8BYfP2Sg
360CPUがPPEx3ならCELLは実効性能では、絶対に勝てないな
673名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:18:14 ID:LQsJQXbZ
360だとかPS3だとかを抜きにして、HDDの効用ってのは次世代機になって
メモリ容量が増加する事でより「増す」のか「減る」のかどっちなんだろ?
メインメモリをより沢山キャッシュとして使う事が出来るから、わざわざHDDを
用意する意味は少なくなるって考え方もあるし。
メインメモリが増えるのだからこそ、そこに一杯のデータを読み込む為に
HDDの必要性は益々増えるって考え方があるよね。
674名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:23:48 ID:ZkSGxPcY
>>672
PPEがマジで三つだったらそれこそ絶対にCELLに勝てないよ。
それにPPEx3って発熱と消費電力がやばすぎるような気がする。
675名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:25:28 ID:ZntfbXBH
>>672
XCPUがPPEx3ならはっきり言って悲惨なCPUだぞ、
あんな機能削りまくりのMPUを3つ合わせても無駄。
676名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:28:06 ID:ZntfbXBH
と思ったけど、CELLも機能削りまくりのPPEと、
そもそも演算特化のSPEだけだったw
677名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:48:25 ID:pMW+cbH+
>>676
機能が多いCPUの方がいいって、今時Intelでさえそんなこと言わねーぞ。
678名無しさん必死だな:2005/06/16(木) 23:56:01 ID:ieViWdOc
>>670
Giga‘bit’ Ethernetだよ。
679名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:00:48 ID:Vik3RAmV
>>678
USB2.0×8=3840分足りないと書こうとしたのにマジレスしやがって!
680名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:01:46 ID:Vik3RAmV
おっと、8じゃね、6だ。
681名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:04:41 ID:ysPwOuAl
>>658
こうだろ

CPU      PS3 < X-BOX360
GPU      PS3 ≪ X-BOX360
記録媒体      PS3 > X-BOX360
下位互換      PS3 ≧ X-BOX360
価格         PS3 ≫ X-BOX360
開発ツール      PS3 ≪ X-BOX360
発売日       PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 ≪ X-BOX360
682名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:05:41 ID:xk7KaE/t
アラードの「整数演算は3倍だ(注 Allard氏が指摘しているのは、Cellは汎用のコントロール用
CPUコアが1個、Xbox 360 CPUは汎用コアが3個である点。)」発言からすると、実際にPPE×3だったり。
683名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:07:34 ID:ZfV6npV5
>>673
PS2の読み込み待ちが多かったのは、メモリ容量が小さく頻繁に入れ替えが
必要だったから。メモリ容量が大きくても、先読みすればロード時間は、なしですむ
あと勘違いしている人がいるようだが、360のHDDはキャッシュに使われるわけではない
どちらかというとゲームのキャッシュとして使えるのは、PS3の方。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0523/e306.htm
684名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:08:30 ID:gEzRzcBq
PS3はHDDがないから破壊したオブジェクトが
一旦別エリアに行って戻ってきたらなぜか復活してるとか
エリアまたぐごとに画面がフリーズしてロードが始まるとか
旧世代のゲームのお約束が盲腸のように残った作りのゲームが多くなりそうだな。

唯一の利点はドライブが頻繁に逝かれてしまって修理に出しても
メモカのおかげでデータだけは残ることくらいか。
685名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:11:48 ID:dKJSMvJm
>>681
信者妄想乙。

CPU          PS3 > X-BOX360 ?
GPU          不明
記録媒体       PS3 > X-BOX360
下位互換       PS3 > X-BOX360
価格          不明
開発ツール      PS3 < X-BOX360 ?
発売日        PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 不明

CPU GPU あたりはよく判らん。
686名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:15:05 ID:malViDzz
不等号連発はvsスレでやってもらえませんか
687名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:19:56 ID:bVcNsPUd
まともに技術ネタも語れないで煽るしか脳のない方は
スレ違いなのでvsスレへどぞ
688名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:24:36 ID:Cd5o5Vil
CPU,GPUの単体ピーク性能はまだしも
実効性能がどうなるかは、開発機揃うまで何とも言えんだろうなぁ。
689名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:25:45 ID:TTXR6+d7
不等号書くようなのはおかしくなるからな。

トランジスタ数や演算コアから、Xbox360 CPUはPPE*3じゃないか?って話はあったな。
実際どうかはわからないけど、さほど変らないだろう。
690名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:37:04 ID:h+Ei/RBn
結局、360CPUのL2(1MB)には3CPU、GPU、UMAメモリのアクセスが混在するの?
データフローの調停どうやってんだろ?
691名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:52:01 ID:tF0fsSm7
>>619

何の雑誌か教えてください。月刊アスキー?
692名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:53:05 ID:N3zuusDm
ASAHIパソコンって言ってるじゃん。
693名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 00:54:40 ID:5MRzV2HC
>>689
発表されたトランジスタ数からすると
360コアとPPEが3000万、SPEが2000万ってとこか。
694名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:15:03 ID:STsLe8uX
SPEにやらせる事ってバーテックスシェーダー相当の事ぐらいしか想像出来ないのだけど。
SPEを有効活用した物理計算やAIってどんなものでしょう。
長いループをアンロールしてSPEに分担させるとかでしょうか?
疑似コードでも良いので処理の流れを書ける人居ますか。
695名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:43:18 ID:zEiwz8Wl
これが事実だろう。

CPU          PS3 Л X-BOX360
GPU          PS3 Λ X-BOX360
記録媒体       PS3 Ω X-BOX360
下位互換       PS3 Ψ X-BOX360
価格          PS3 X-BOX360
開発ツール      PS3 ♪ X-BOX360
発売日        PS3 ∵X-BOX360
696名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:48:05 ID:gEzRzcBq
>>694
PPE+GPUで組んでいってボトルネックが発生したら仕方なくSPEに移していくという
泥縄的で消極的な使い方が主。当然SPEの特性にあった使い方ではないけれど
それはSPEx7という馬力で何とかする。相変わらず泥臭いアーキティクチャ。
697名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 01:54:52 ID:E/nq+ivA
694
反射マップ
環境マップ
698名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 02:02:28 ID:09Rmi2Bi
刮目せよ!! UT2007&Unreal Engine 3プロモムービーをUp!
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050616204008detail.html
699名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 02:04:05 ID:xwhwnmcj
>>696
開発力の無い中小はそのくらいに割り切ったほうがいいのかもなあ。
実際、今出てるようなゲームなら何だって、SPEなんて一切使わなくても
スペック的に余裕で作れるわけだし。
700名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 02:09:51 ID:h+Ei/RBn
>>696
その分プレーヤーインターフェイスやプレイアビリティに凝ってくれるなら
何の文句も有りませんです、ハイ。
701名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 03:09:32 ID:5xbd/ac4
702名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 03:43:01 ID:09Rmi2Bi
ATI Xenos: XBOX 360 Graphics Demystified
http://beyond3d.com/articles/xenos/
703名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 03:54:37 ID:09Rmi2Bi
First Xenos image hits the web
http://www.evilavatar.com/forums/showthread.php?t=2876
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/images/c1.jpg
Beyond3D Has snagged a picture of
the beast that will power the Xbox 360 - Xenos.
704名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 04:11:37 ID:2AuwTHPc
>>703
チップのロゴは旧XBOXフォントで行くのか
705名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:34:30 ID:hSiF9oF0
>>703
左側の黒いのがドーターダイか
基板上でのこの接続方法だから、eDRAMとの接続が32GB/sの帯域に留まったんだな
ダイを別々に作れる事での歩留まり向上を優先したんだね
それにしても思ってたよりもドーターダイ大きいな
706名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:37:20 ID:Ude8SkhM
360のCPUは良い物?
面白みとかは別にして
707名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:43:40 ID:ZnGECrq/
>>706
GPUと違って詳細出てないからまだ不明
ただ、アラードが色々ボロ出してるからCellと比べると微妙かも
708名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 05:46:57 ID:Ude8SkhM
>>707
なるほど
アラード氏も大変だな
GPUは結構情報でてるのにCPUはほとんど出てないのね

12月に間に合うのかな?
709名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 07:55:23 ID:tJ6m27O/
>>708
凝った事をしなければ問題無い筈だが、なかな物が出てこないのはパフォーマンス
調整で苦労しているのかもと予測。
箱○派の漏れも1MBキャッシュだと少ないとおもた、L1キャッシュのヒット率は
60〜90%と言われているからL2は各コア256KBあれば十分だが、6スレッド動かすと
ちょっと足りない(同じ処理を分割する場合はキャッシュを共有出来るが)GPUが
これだけ強力なんだから2コア1Mキャッシュで価格を下げてくれたほうがいいと思う。
パフォーマンス優先ならPS3と同じ価格帯にしてオプションのL3を32MB付けるのも
ありだが。
710名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 07:55:51 ID:c7tT3q0W
11月っしょ。
少なくとも北米では。
12月じゃ年末商戦に間に合ったと言えるかびみょー。
つか、北米商戦期考えると12月に発売しても200万台とか売り切れるとは思えないから、
それなら年明けのがまだしもイメージ良いと。
711名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 07:56:34 ID:D3yeIIYX
360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな
性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない
712名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 08:01:16 ID:GVngEKSY
>>710
Xbox360の日本上陸は12月頃…マイクロソフト
http://www.zakzak.co.jp/top/2005_06/t2005061421.html
713名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 08:02:54 ID:tJ6m27O/
>>703
これが出たって事はGPUは量産出来るって事だな、あとはCPUか。
714名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:33:50 ID:LU6mFOrR
箱○のほうが値段が低いっていう論調が多いけど、MSが赤字方針を転換したというのが本当ならPS3より高くなる可能性が高いぞ。
基本的な製造コストは圧倒的にPS3が有利なわけだし。
部品点数が違う(特にHDD)上に内製率がまったく違うので、下手すりゃ倍ぐらい違うよ。(箱vsPS2の時もそうだったけど、箱は赤字をものともしない体力で対抗してただけだし)
XGPUとRSXでもXGPUが製造原価で安いってことはないと思うよ。(RSXの歩留まりしだいだけど専用Fabの利点を生かして量産までには良品率を上げて来るだろうし)

テクノロジースレの話題じゃないな。
715名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:33:57 ID:iSH7eibN
>>709
でも、3(か実質2)コアなんだし、無理に6スレッド動かす必要はないんでしょう?
多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
後、複数コアでキャッシュを共有出来るという話だし。(多分、無駄なコピーを抑える設計なんだと思う)
716名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX
360CPU
6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能
CELL
整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変
どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
717名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:35:53 ID:Qh/CItb9
XGPUじゃないって何度書けば分かるんだよ
718名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:42:40 ID:ZQTyz+4K
>>714
いやーコストは似たようなもんだろ。
PS3のコストは特にメモリ面でキツイ。
719名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 09:59:33 ID:hp2udqNt
360がメモリチップ数を減らすまでは、メモリコストは誰が見ても変わらんのでは無いかと・・・
720名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:09:20 ID:rFRg0ABm
北米では299$で売っくるだろう
721名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:10:08 ID:rFRg0ABm
売っくる→売ってくる
722名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:13:27 ID:6xym4a9Z
>>716
無茶苦茶なデタラメ言ってるなw
PPCのスレッド数で浮動小数点と整数演算を別々に計算するって何考えてんだよw
そんなデタラメな計算が有りならSPEだって同じ計算になっちまうだろ。
更に言うとPPCの2スレッド実行ってのはCellにしろXBOX360にしろ所詮SMTだよ。
PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
723名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 10:38:03 ID:bVcNsPUd
一応、浮動小数点演算だけに話を絞ると、単精度換算で
XBOX360とCellのPPCは、最大で1サイクルあたり12個の浮動小数点演算。
CellのSPEは、1サイクルあたり8個の浮動小数点演算と言う理論値です。
ここらへんは散々既出なスペックです。
XBOX360 > 12*3*3.2G = 115.2G
Cell > (12 + 8*7)3.2G = 217.6G

ところでCellのPPEとXBOX360のPPCって基本は同じものなんすかね?
XBOX360のPPCはVMXはレジスタ数が32本から128本に拡張されてるって話だから、
VMX周りは違いそうに思うけど、どうだろ。
724名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:07:28 ID:ZQTyz+4K
>>719
初期コストだけの話なら、BDドライブ等でもPS3はきついよ。
725名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:08:47 ID:NszooEHc
コストはcellの開発費も関係すると思うし、PS3のが高いと思われ。
726名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:13:30 ID:eK3A+qyR
Cellの歩留まりが気になる今日この頃
727名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:14:58 ID:bVcNsPUd
SCE、NEC、TSMC
どこも歩留まりでコケる訳にはいかないですもんね。
728名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:24:03 ID:h+Ei/RBn
>>725
メモリスロットもコネクタ代の他に使用料発生するし
青葉やギガイーサも積んでるPS3の方が高コスト
=値下げ競争のプライスリーダになるのは無理だと思う。
729名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:26:52 ID:VHTK5CFl
箱○のCPUは所詮Cellの没案なんだが
730名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:29:29 ID:00iHKIPw
なんで断定したがる奴がいるんだろうか。

コストなんて素人じゃわからんよ。
さまざまな要因があって、計算できない。
731名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:37:47 ID:pPWFsRVG
Fabレス企業と、内製率の高い垂直型企業という違いもあってね。
SCEはいわば経費の何割かを先払いしちゃってる状態。
単純に性能落としても、あまりコスト削減には寄与しない。
そしてPS3の狙うところは高性能・高価格のブランド化だろう。
PSPでは失敗してるけど…。入力機能(タッチパネル)で完全に負けてるのが痛い。
732名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:38:43 ID:hp2udqNt
チップコストが大半だと思うけどねえ、特に初期は。
そこを内製してるかどうかってのが一番大きいと。
BDって高コストって良く言われるけど、そう言うドライブ類が出始めに高いってのは、
開発費とか初期コストを出始めの高くても売れる次期に先行して回収しようとするから
であって、最初から大量生産を考えてるPS3の場合は理屈は違うと。
733名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:38:45 ID:X0Etft94
一般的には使用部品の内製率が高いほどコストダウンがしやすい
MSは自社工場持ってないからコストダウンの割合は低いかもしれないが
PS3と比べれば最初に店頭に並ぶときの値段が違う=スタートラインが違うとも言える
734名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:43:59 ID:ZnGECrq/
PS3は言われてるほどコストは厳しくないと思うがな
内製出来るのはやっぱ強いよ

それより、箱360の外観が安っぽい感じがするのは俺だけか?
何かプラスチックっぽい
735名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:44:29 ID:ibGYOJAT
>>715
>でも、3(か実質2)コアなんだし
実質2は日本人記者の妄想

>多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
SMTで一般的な処理を行わせた場合の性能向上はそれほど高くないね。
無理に動かしてL2キャッシュ汚しまくる必要も薄いし。

>>722
>PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
というわけで常に大目のスレッドを動かしてさえいれば性能が上がるというものでもないよ。
Pen4HTに最適化して大きく性能を伸ばしたというPCゲームの話も聞いたことないし。
この辺はゲームでは今まで誰もやったことないんで
ある程度経験積んで最適な組み方を探っていくしかないだろうね。

対するSPEは常に7個を使わなければ、使わない分が全く無駄になることが保証されている。
より肯定的に表現すれば使えば使うだけリニアに性能向上が望める。
736名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:52:01 ID:5MRzV2HC
>>733
cellが2.5億Trとか、360の1.6億より相当でかくできたのはその為?
737名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:54:55 ID:IoJ5Nj5l
>>736
それもあるだろうが、他よりも早期に45nmに移行する自身があるのだろう。
その辺も自社Fabの有利な点。
738名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:55:27 ID:D3yeIIYX
360CPU(1/10000)
ライセンス料 5$>IBM
製造委託費 15$>TSMC

360GPU(1/10000)
ライセンス料 8$>ATI
製造委託費 10$>TSMC
eDRAM
ライセンス&製造委託費 8$>NEC


CELL(1/10000)
ライセンス料 20$>IBM
製造費 35$

RSX(1/10000)
ライセンス料 35$>nVidia
製造費 40$

PS3のどこが低コストなんだ?
739名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:58:02 ID:X0Etft94
711 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 07:56:34 ID:D3yeIIYX
360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな
性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない

716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX
360CPU
6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能
CELL
整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変
どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
740名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:59:45 ID:pPWFsRVG
キャッシュに頼らないSPEのメリットは、処理時間が予測可能というところにもあるね。
能力のギリギリまで処理をつっこめる。ゲーム機のように1/60秒で全て終わらないと
いけないリアルタイムアプリケーションでは、これはありがたい。

360のような伝統的SMTだと、他コアの処理内容に影響を受けるので、あらゆる
シチュエーションで処理落ちさせないためには、CPU時間に余裕を見込まなくてはいけない。
360の場合、PS3よりも細い帯域幅のUMAなのでさらにGPUの処理にも影響を受ける。
開発者が慣れてきたときの性能差には明確な違いが現れるだろう。
(PS3がそこまで持てば、の話だけど)
741名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 11:59:53 ID:IoJ5Nj5l
製造委託費に原価もはいっているの?
(要は売値なのか?)
742名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:00:50 ID:z2azvgK5
>>738
へー、こんなデータ出してるところあるんだ。
743名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:02:38 ID:fDBXiSNH
業界人とか
744名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:03:11 ID:eK3A+qyR
>>738
cell高いなー(当たり前だが)
こりゃ相当頑張ってPS3売らないと大変だろう
745名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:03:57 ID:00iHKIPw
>>738
馬鹿丸出しw
746名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:04:09 ID:w6t2wBmN
>>742
お前が知らないだけ。こんなの前々からの常識だ。
747名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:06:36 ID:hp2udqNt
>>738
みたいな情報が手に入ればそれだけでアナリストとして喰っていけますね。
ゴトーさんなんか目じゃねーや。
748名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:06:46 ID:bVcNsPUd
ここは技術を語るスレじゃなくて釣堀になったんすね…
749名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:06:55 ID:sEp/5A+J
NAVERでよく見るよ、そんなもの常識だ、知らないのはチョッパリだけだって
750名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:09:15 ID:X0Etft94
また単発IDで頑張る人が来たな
751名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:11:03 ID:eK3A+qyR
いかん、目の前のコスト話に釣られてしまった
本体価格が発表されてからまた来よう
752名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:24:31 ID:pPWFsRVG
360 GPUのMCMは幾らぐらいのものだろうね?
Pentium Pro以降すっかり見かけないと思ってたけど、
携帯電話があるから今は安いのか?
753名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:37:43 ID:jgpiCoX6
釣堀としてもエサの管理がまったくなっていない
腹すかせて待ってる人たちがこんなにいるのに...
754名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:44:06 ID:KW1sF+D6
360CPU(1/10000)
ライセンス料 25$>IBM
製造委託費 40$>TSMC

360GPU(1/10000)
ライセンス料 35$>ATI
製造委託費 40$>TSMC
eDRAM
ライセンス&製造委託費 30$>NEC

自社にチップ設計技術者がほとんどいなくて
相手の技術・特許に全面的に任せてるから これくらいじゃないか?

CELLとRSXの製造費は 歩留まりと製造数によるから
ソニー自身にすら 全く不明だろ。
歩留まりがいくらになるか、いくつ売れるか。
755名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:48:12 ID:xwhwnmcj
>>714
内製したからって劇的にコストが安くなるわけじゃない。
本来上げるべき利益を付け替えてるだけ。
トータルで見ればps3のほうが物理的に高コストなのは明らかなわけで、
内製できるからってPS3のほうが安くなりはしないと思うが。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/17(金) 12:50:45 ID:evxaePBm
RSXがCELLの仕事を補助するって事ありうるでしょうか?

CELLがRSXの仕事を補助できる事は判明していますが(その
実用性は不明だけど)、その逆って無いですかね?
描画がそれほどいらなくて、AI計算等をしたい時に、
RSXが一部CELLの処理を肩代わりするみたいな感じで。
757名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:52:08 ID:xwhwnmcj
PS3もXBOXも半導体だけで4-500ドルは堅いんじゃない?
ここの見積もり安すぎ。
758名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 12:59:20 ID:KW1sF+D6
SCEは PS2みたいに新工場は作ってないようだけど、
新型のプロセス導入とかCPU・GPU設計で PS3向けに1000億円以上投資してるはず。
これはSCEの1年分の利益が吹っ飛ぶ計算。
製品寿命を伸ばしたいのはよくわかる。今のPS2なんて 作れば作るだけ儲かるからな

自社で作ってない場合は、任天堂みたいに 売れば売るだけ黒字なら 効率はいい。
GCで利益が出てるとは思えんが・・
MSみたいに 作れば作るほど赤字なハードは ハードがあまり売れずに ソフトが売れれば儲かる
MSは またしてもCPU・GPU・メモリ・HDDを外部から購入。 体力があるところはいいねぇ。
759名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:04:29 ID:ZnGECrq/
>>758
MSは規格外だから('A`)
ゲイツ一人で、生涯何十兆か何百兆寄付するとか息巻いてるし

遠くない未来、箱がゲーム市場制覇する日が来るんだろうな・・・
760名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:11:33 ID:Tx2V7Ui2
MSはなぜ売れるか?
それはCDだけだから
原価10円
箱事業はそのノウハウもなしに
適当にやってしまった
761名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:16:58 ID:00iHKIPw
>>758
ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2,000億円の投資
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm

これにプラス
ソニー、65nm対応の半導体設備に約1,200億円の追加投資
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0202/sony.htm
762名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:17:46 ID:KW1sF+D6
個人マネーで慈善事業やってくれるならいいけど、
赤字分はWindowsの利益でまかなわれてるんだろが。
ハタ迷惑極まりない。
あーどっか無料で超高性能OS作ってくんないかなー
763名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:17:50 ID:pPWFsRVG
超ぶっちゃけて言えば、SCEは45nmの工場建てて給料払えるお金さえ稼げれば
いいんじゃないかな。それでまた次のチップが作れる。新しい製品が出せる。

お金持ってても、それだけじゃ人を幸せにできないから、意味ないのよ。
764761:2005/06/17(金) 13:19:23 ID:00iHKIPw
合計3200億円じゃなくて

03年の第1期投資約730億円+04年第2期投資約1,200億円
合計1930億円ね。
765名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:25:18 ID:vJ7E72jU
>>762
LinuxもBSD系もあるだろ。十分高性能OSだと思うぞ。
それを無視してWindows使ってるならおまえが負け組
766名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:27:05 ID:5MRzV2HC
>>759
10兆ねw米上流社会にはノブレスオブリッジのWASP規範があるからねえ。
767名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:29:05 ID:ZQTyz+4K
そもそもPS3は90nmで始まるわけで、
今から45nmの話をしても鬼が笑うと言うか。
768名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:30:51 ID:KW1sF+D6
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1_16.jpg
PS2は3年ほどで投資回収だとさ。いまはPS2の稼ぎ時だな。収穫期。

MSがいつものように体力勝負を挑むなら、互換性をちゃんと確保して
3年に1度づつ新機種を出すようにすれば、MS以外の会社は体力が持たない。

>>765
おれはFreeWin2kですが何か?

769名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:34:56 ID:IoJ5Nj5l
>>767
もちろんそうなんだけど、その時期で移行できるかによって目的とするダイサイズは
変わってくる。 視野にいれないわけにはいかないっしょ。
770名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:37:47 ID:h+Ei/RBn
>>769
65nmすっとばして45nm?
771名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:39:05 ID:KW1sF+D6
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0202/sony.htm
>IBMイースト・フィッシュキル工場へは約360億円を投じ、
>同じく「CELL」などの65nmプロセス高速プロセッサ群の生産を計画している。

へぇ、、IBMの65nm工場も生産委託じゃ無く、自分で投資すんのか。
で、長崎にも65nmを追加、と。
で、
>東芝の大分工場へは約310億円を投じ、DRAM混載CMOSを活用した
>> 65nmプロセス世代の半導体生産拠点を立ち上げる
こりゃ何だ? PSPを全部メモリ混載にでもするつもりか?
PS3の256MBメモリ混載は 65nmじゃ 到底無理だろう。
772名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:39:34 ID:pPWFsRVG
Cellは65nmで始める、かも。始めないかも。

> 3年に1度づつ新機種を出すようにすれば、MS以外の会社は体力が持たない。
実際のところ、3年後にはBDかHD DVDを載せた360R2が出そうな予感。
773名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:42:17 ID:xwhwnmcj
XBOX陣営にとって唯一の懸念材料がブルーレイだろうからなあ
BD搭載XBOXは十分ありえる。
774名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:42:50 ID:h+Ei/RBn
クタの発言って「CELLは65nmから製造開始」→「「CELLは90nmから製造開始」に変わったんじゃないの?
775名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:43:26 ID:IoJ5Nj5l
>>770
ああああああああああああ ごめん 65nmでした。
なんですっとばしたんだ?;;
776名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:45:03 ID:eK3A+qyR
>>772
正直、BDやらHD-DVDやらが必要なゲームって年に数本しか出せないと思う

・・・って、PS2や箱が出たときにも言われてたんだっけか
怖い世の中だ
777名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:47:36 ID:KW1sF+D6
実際 各社とも90nmで苦労してるよな。
65nmも いつになったら本格稼動できるやら・・
プロセスルールも最近 鈍化してずれ込んでるんだよな
45nmなんて PS3世代では無理だろう
778名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:49:11 ID:KFL9uSaz
>>768
3年に1度の新機種はユーザーが付いてこれないんじゃね?
完全互換あればいんだけどそれこそパソコンみたいだし。

そしてこのスレ向きの話題じゃないな、スレ違いスマソ。
779名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:53:42 ID:jgpiCoX6
>>776
HDのプリレンダームービーいれるとDVDでは足りなくなるだろうね
まぁリアルタイムのクォリティが上がるからプリレンダーはいらなくなるかもしれないが
780名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 13:53:46 ID:eK3A+qyR
>>777
歩留まりやらリーク電流やらでトラブってんの見ると、150nmでええやんという気持ちになる
後工程に時間かけすぎるとどんどん萎えてくる
781名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:00:38 ID:h+Ei/RBn
>>779
今まで工数割いてテクスチャやらデータの
圧縮しないといけなかった分なんかは楽になるんじゃないの?
まぁ初めのうちだけで1〜2年も知ればまたメモリの奪い合いになるんだろうけれど。
782名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:01:26 ID:IoJ5Nj5l
プロセスの進行が遅かったら半導体にとって
コストダウンのスピードが緩やかになるね;;
783名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:01:30 ID:stXpPC+I
>>779
プリレンダは少なくなるだろうね。
でもMSはH.264コーデックぐらい積んでくるジャマイカ?
784名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:01:37 ID:S8g/xsuE
FreeWin2kってどんなOS?
785名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:03:27 ID:00iHKIPw
110nmから90nmへ移行したときより65nmへの移行は結構簡単みたいだよ

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2004/10/05/ceatec2/
65nm世代の次の45nm世代までは、現在の技術の延長線上で開発ができるだろうとしている
786名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:03:44 ID:eK3A+qyR
>>782
プロセスで手間取って開発期間伸びると人件費のほうが高くついちゃう可能性も
787名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:03:52 ID:rluG9VSA
>>784
そのまま
788名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:05:32 ID:pPWFsRVG
googleで1件だけヒットってのもすごいな
789名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:17:31 ID:S8g/xsuE
>>787
マジでわからないんです。
LinuxもBSD系と同等のフリーなOSがあるの?
790名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 14:30:05 ID:h+Ei/RBn
>>785
眉の間にツバ付けて良いですか?
90nmFabが建設中だった当時の
インテルのコメントも楽勝っぽかったよ。
791名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:20:39 ID:7S6SO0Ny
ファミ通に載ってる各ソフト開発者のコメントはPS3は性能が高いでまとまってて。
箱○はバランスが良いとかLiveが楽しげといった意見だね。

性能的にはやはりPS3のが上か・・
792名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:21:36 ID:gWF2QfPJ
それはない
793名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:22:43 ID:IoJ5Nj5l
ないことはない
794名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:23:48 ID:eK3A+qyR
PS3は現時点では性能くらいしか語ることが無い
795名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 15:33:19 ID:6JR2KoIF
>>790
インテルそれなりに儲かってる(た)からです。
110nmプロセスから90nmプロセスに移行のときは製造装置の世代(?)
も変わったはず。その後は少ない投資でプロセスの微細化が可能!!
とか煽ってたような。今は知らん。
796名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 16:07:54 ID:h+Ei/RBn
>>795
儲かってた/儲かってないが信憑性に影響するんですかね?
俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。

>>794
開発環境とかRSXの詳細とか
BDスピード/HDD価格等知りたいことは沢山有るけどね。
797名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 16:50:55 ID:5xbd/ac4
当時のインテルは、熱設計や消費電力を甘く見すぎてただけでは
798名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 16:56:27 ID:ppzwYWfQ
>>746

Intel、90nmプロセスCPU全品遅延の理由
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/1010/kaigai031.htm
この夏、Prescottが熱い。来年は消費電力100Wオーバーへ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0722/kaigai005.htm
799名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:34:20 ID:XeTgzUMQ
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく無知な奴ばっかだな
800名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:38:53 ID:2AuwTHPc
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく漏れだから
801名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:40:32 ID:DQwcJNPC
802名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:57:11 ID:KW1sF+D6
>>801
チップの周りに沢山付いてる小さなのは何?
803名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 18:58:53 ID:anpuExOx
コンデンサ
804名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:08:11 ID:dRKsM0tS
グロブダー
805名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:08:49 ID:NJ9yZYjs
SPE
806名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:14:42 ID:KW1sF+D6
グロブダーか。 やっぱそうじゃないかと思ったんだ。
そういや背後の地形パターンもそれっぽいな
ん? バキュラが2枚・・
807名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:15:27 ID:oz+Bv+uS
>>791
言い換えればやはりPS3はやはりバランス悪いって事かもしれんぞ。
すべてがバランス良く高次元なハードと、パワーのみ超高次元なハードとすれば、
どっちが性能いいかは…良く分からん。ボクシングの世界チャンピオンなんかには、
バランス良く高次元な選手の方がなれやすいって話だが…
808名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:17:19 ID:6JR2KoIF
>>796
>俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。
俺もそう思います。ただ、>>785で言ってる事はプロセス技術の先端での話な訳で、
>>790で言ってるのは生産ライン上での話でしょ。全然違う話をしてる。

ラボ内での先端技術を生産ラインで再現するのはコストをかけなきゃ出来ないですよ。
実験的に新プロセスルールでライン稼動したり...。儲かってないとコスト割けないでしょ。
業界内でいち早くプロセス移行って言うのは凄い事ですよ。昔のTSMCとかね。
809名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:20:45 ID:LQ/XZZv1
>>619
俺も見てきたよ
メモリはRSXからもCELLからも仮想的に512MB扱えるということを明言してたな
あと「今回はRSXの詳細は発表しなかったが、PCで使うようなGPUとは違うと思ってください」
という発言が、ハードを高性能にしてプログラムの自由度を高めるという話の流れで出てたので
RSXでも演算の汎用化というかCPU化が進みそうな予感がした
クタもNVIDIAのプログラマブル性を追求するという姿勢を評価してたし
810名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:26:43 ID:pPWFsRVG
プログラマビリティが高過ぎて開発者がついていけないという事態だと意味なし。
でも今回はnVidiaがついてるからライブラリ整備は万全なのかな。
811名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:30:52 ID:NJ9yZYjs
nVidiaはドライバ書くだけだろ。
あとはシェーダ周りのアセンブラツールくらいか。

ATiは統合シェーダをラップした従来のシェーダに留まらない
柔軟で高次元のライブラリを提供するようだが。
812名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:36:43 ID:HW/fauvk
適当に修飾語使って印象操作すればいいってもんじゃない
813名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:37:52 ID:KW1sF+D6
頂点/ピクセルシェーダは分離してるものの、
それぞれ汎用性を何らかの意味で独自に高めてるのかな。

別に、SCEが求めればNVIDIAも何か作ってくれるのでは?
せっかく協力してるんだし、PS3が売れればNVIDIAもそれだけ儲かるんだし
814名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:39:29 ID:anpuExOx
箱丸はDirectX10
815名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:42:26 ID:RdvU61xp
SCEI 久夛良木社長インタビュー(4)
「PLAYSTATION 3のコストダウン戦略」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0617/kaigai191.htm
816名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:54:04 ID:Eg7GHhik
■ シェーダソフトウェアの形で提供されるグラフィック特殊機能、それがModeling Engine
「我々のXbox 360-GPUは家庭用ゲーム機向けのGPUとしてはどう考えても最強だ」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm

「Modeling Engine」にて提供される機能としては

 (ア) Global Illumination……相互反射や高次反射をはじめとした大局照明
 (イ) High Order Surface……高次曲面
 (ウ) Tone Mapping……ハイダイナミックレンジレンダリング後のラチチュード補正。カメラの露出、瞳の絞り制御のシミュレーション
なお、このModeling EngineはXbox 360の開発キットのAPIとして提供され、
順次アップグレードがなされていくという。
Xbox 360の新たなグラフィックス特殊表現として追加されていくことになる。
「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う

対するRSX=PS3は開発者に丸投げ
力のないところがシェーダプログラミングを押し付けられるとこういうおかしなことになる
http://fps.sega.jp/images/image01.jpg
817名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 19:54:58 ID:dRKsM0tS
> PS3のメモリが、なぜXDR DRAMとGDDR3の2種類の構成であるかは、
> NVIDIA側からも聞いているので、近いうちにRSXアーキテクチャも合わせて紹介したい。

щ(゚Д゚щ)カモォォォン
818名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:04:14 ID:KW1sF+D6
RSXアーキテクチャの詳細は世界のどこにも出てないよな
カモン! (*Д*) 後藤カモン!!
819名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:09:01 ID:5MRzV2HC
>>816
それAPIの実績少ないATiじゃなく、MSが用意するんじゃない?
と言ってもMSも実質NVIDIAに作ってもらったHLSL=Cg使いそうだが。
820名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:22:48 ID:KW1sF+D6
>でも、これをもう一回グラフィックスの方でやるのも大変……というのがあって、RSXはGDDR3にした

何ですかこのやっつけ仕事は・・
(25.6-22.4=) +3.2GHzの帯域を捨てちゃいけないよ

あとXDRって x32まであったのか
GDDR3って既にx32だよね。もうあとはSIPでパッケージ内配線しか道は無いか
それともシュリンクしてメモリをXDRに変えるか?
821名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:26:11 ID:ZQTyz+4K
クタ自ら65nm移行は当分難しいと認めてしまったな。
822名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:26:35 ID:h+Ei/RBn
>>808
なるほど。

>>815
やはり簡単には65nmに移行しないと思う。
823名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:31:18 ID:SpkIeZ/N
>PS3のメモリが、なぜXDR DRAMとGDDR3の2種類の構成であるかは、NVIDIA側からも聞いているので、近いうちにRSXアーキテクチャも合わせて紹介したい。
とも書いてる事から、クタが何か隠してる可能性もある

マイクロスレッディングに対応するためという事も十分考えられる
http://nikkeibp.jp/wcs/leaf/CID/onair/jp/comp/368335
824名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:31:35 ID:q5yyMEKM
>>820
x32をSCEのために作ってもらう気なんじゃないかと。

FlexIOとXDRは似たようなインターフェイスじゃなかったのかな…?
フルスクラッチなのか小手先の改良なのか良く分からないな。
825名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:37:24 ID:ZQTyz+4K
>>823
いや単にそのインタビューで言ってるだけの理由でしょ。
美学には程遠い、グダグダやっつけな理由っぽい。
やはり突貫だったのかな。
nVIDIAから聞いてるってのも、それにもっともらしい理由を付けただけだろうな。
826名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:37:46 ID:KW1sF+D6
ま、事実上 PS3専用メモリだもんなw
頼み込めば・・
827名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:47:23 ID:Lq01E6/3
>>815
回が進むごとに、現実的になっていくクタタンであった。
828名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:51:38 ID:q5yyMEKM
>>823
でもrambusの技術がXDRに使えないってことはないと思うんだよね。
それにGDDR3が特注品になってしまうのも問題が…
nVidiaがこれからそっちを使っていくとかあれば何かあるかもしれないけど。
普通にGDDR3の方がグラフィックには向いてるんですよ、
という話になりそうな気がするが。
829名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:52:58 ID:ZQTyz+4K
著作権保護規格で、D端子経由のHD再生を排除か
http://www.asahi.com/digital/apc/TKY200504230137.html
>業界団体は、次世代DVDプレーヤーからのHD映像出力を「HDMI」という
>デジタルインターフェース上で暗号化した信号でしか認めない方向で、
>規格の最終調整に入っている。

前々から噂になってた事がマジになりそう。
BDもHDDVDもまとめて終わりっぽい。
830名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:53:04 ID:KW1sF+D6
(上)→(下)→(3)→(4)と来れば、次は →(E) だな
831名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 20:59:17 ID:h+Ei/RBn
>>829
何故プレイヤーとモニタ間結線の問題が
ディスク企画の命運を左右するのか?
また、HDMIはセキュアな接続を保証するハズだが?
832名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:02:49 ID:UCRHkg4t
正直、そんな面倒なもんつかわねぇだろう…
BDもCDに対するSACDみたいな感じで終わるかもな。

BD-REみたいなデータストレージとしては知らんが。
833名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:03:33 ID:hTE68/c3
>>829
安心しろ。蛇の道は蛇だ。
だいたい、HDMIトランスミッタは一社しかしかも一製品しか作っていないという事実を忘れていないか?
ハッキングなんて朝飯前のお茶のこ何とやらだよ。
834名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:07:34 ID:GVngEKSY
>>829
つか、なんで今更2ヶ月前の記事を。
835名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:09:02 ID:qLMfJ9hm
836名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:13:17 ID:r1WOIYnt
>>835
少し上のレスくらいは読もうな。既出だ。
837名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:23:15 ID:4c05nRMj
ID:D3yeIIYXはとりあえず下の妄想デマと意味不明発言の釈明をしてから発言しろ

716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX
360CPU
6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能
CELL
整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変
どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ

738 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 11:55:27 ID:D3yeIIYX
360CPU(1/10000)
ライセンス料 5$>IBM
製造委託費 15$>TSMC

360GPU(1/10000)
ライセンス料 8$>ATI
製造委託費 10$>TSMC
eDRAM
ライセンス&製造委託費 8$>NEC


CELL(1/10000)
ライセンス料 20$>IBM
製造費 35$

RSX(1/10000)
ライセンス料 35$>nVidia
製造費 40$

PS3のどこが低コストなんだ?
838名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:24:22 ID:0c1K3q2F
相変わらず後藤は肝心なこと聞かないな。
839名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:29:38 ID:GVngEKSY
>>837
そいつCellスレにも沸いてたや。


758 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:06:47 ID:D3yeIIYX
適当な事を言って責任取らずに逃げ出しただけだろ
今時、命令セットが100以下って


764 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:14:52 ID:D3yeIIYX
たった200ぽっちの命令セットすら最適化出来ないんじゃ
こりゃIBMのコンパイラには全く期待できないな
結局、アセンブラ手書きする事になるな
840名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:32:56 ID:xwhwnmcj
nVIDIAはグラフィックに特化したDDRメモリインターフェイスを
長年作ってきてるわけで、それと同等のものをXDR用に
作り直すのは時間的に厳しかったんでしょ。
841名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:35:56 ID:xwhwnmcj
まあ、なんつーか大して面白い話は無い罠。
シェアで一番になれさえすれば、コストはどうにでもなるってのは
散々既出なわけだし。
それを見込んで、真正面から高コストマシンを作ってみたと。
とはいえ、XBOXに北米取られちゃうと苦しいだろうなあ。
842名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:38:29 ID:ojiI9/um
Cellの計算結果はCellCPU内でうろうろしているつ作りのCPUなんでしょ?
843名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:38:44 ID:xwhwnmcj
それと、もう一つの不安要素は開発費か。
次世代機の性能をフルに使うようなゲームは
大手のビッグタイトル以外出てこない悪寒。
そういう面も考えると、性能競争は空しい罠。
844名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:51:34 ID:q5yyMEKM
>>843
エンジンビジネスとか使い回しが流行るんじゃない?
845名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:51:56 ID:zS5lnYos
義経ブーム、義経ブームいぅとるが
弁慶の方が好きじゃぁ・・
846名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 21:52:36 ID:DF6t12Zu
正直、本当にブームなのか疑いたくなるw
847名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:03:00 ID:c7tT3q0W
インタビュー第一回とインタビュー第四回のクタタン。
正直とても同一人物とは思えない地に足の埋まり具合だ。
第一回では成層圏辺りを飛行してたのに・・・
848名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:07:03 ID:eK3A+qyR
>>846
GWに仙台行ったら死ぬほど混んでた
みやげ物から何から義経だらけだった
849名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:15:35 ID:pPWFsRVG
開発費を安く済ませるための高性能、という考え方もあるけどな。
最適化を頑張らなくても他機種よりよく動くなら、PS3の方が開発は楽ということになる。
850名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:19:56 ID:D3yeIIYX
PS3は最適化しないと初代箱並だろ
851名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:20:37 ID:ppzwYWfQ
>>850
ID変えた方がいいぞw

まったく説得力がないwwwwww
852名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:20:52 ID:KW1sF+D6
またお前か
853名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:20:57 ID:c7tT3q0W
360と同じ物を作るなら、PS3のが簡単に作れるだろうね。
eDRAMみたいな特別気にしなきゃならない物も無いだろうし、SPEにしたって、
360のPPE*3程度の仕事させるならLSを単なるキャッシュとして回しても問題なさそうだし。
854名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:23:51 ID:rnFWsveg
メモリが10MB多いから河津神にソフト作ってもらえるXbox360が
うらやましいっす・・・
855名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:26:42 ID:2AuwTHPc
>>823
マイクロスレッディングの技術自体はメモリの種類を問わんよ
856名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 22:40:25 ID:pPWFsRVG
>>854
LSの256KB×7に、GS内蔵の混載DRAM4MBが載るだろうから、4MBちょいのビハインドだな。
857名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 23:23:45 ID:slDhyx5W
>>854
そのメモリはプログラマが使えないメモリだけどな
858( ・)3  Σ・ ):2005/06/17(金) 23:26:25 ID:Vqxb36sm
メモリ(目盛り)を気にするのはプログラマと女性だけさHAHAHA!

なんちて。
859名無しさん必死だな:2005/06/17(金) 23:59:51 ID:ozJynt0b
>>858
( ゚д゚)=○))∀`)
860名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:22:21 ID:sjTB/gMD
>>856
PPE(512)+SPE(256X7=1792)=2304÷8
1コアあたり285KB
PPE L2(1024)+PPE L1(96X3=288)=1312÷3
1コアあたり437KB
861名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:43:01 ID:ccIIsAkp
CellのPPEにもL1はあるだろ
いくらかはしらんが
てか分け分からん計算すんなて
862名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:47:57 ID:HDPdWmfY
>>860
上がcellで下が360CPUかな?

cellのPPEにももちろんL1キャッシュがあるよ。命令とデーターそれぞれ32KBづつ合計64KB

XBOX360CPUのL196x3ってどういうこと?PowerPC970と同じく64/32KBって事なのかな?
863名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 00:50:18 ID:Z1I8eNOw
>>854
eDRAMと言っても単なるキャッシュ同然。

PS2のようにVRAMとして機能してるわけじゃない。
864名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:09:03 ID:68YSRpZJ
>>860
PPE(512+64)+SPE(256X7=1792)=2368÷8
1コアあたり296KB
PPE L2(1024)+PPE L1(64X3=192)=1216÷3
1コアあたり405KB

CPUの内部メモリにそれほど差は無いってことかな?
Xenonが足りないと言うならCellも足りない事になるな。
あとは、メモリ帯域でパフォーマンスに違いが出てくるがこれはローカルメモリ
アクセスに限れば2倍の帯域があるPS3が有利なのは間違いないと思う。
ただ、箱○のCPUとGPUがメモリ帯域を共有しているから衝突するんじゃないかと
いう人が多いが、Xenonの場合GPUにメモリコントローラが内蔵されていてCPUからの
アクセスを監視しながらメモリアクセスするロジックになっているようなので
衝突しないように調停してくれそうな感じなんだが。
865名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:20:11 ID:TxVLwDDz
LSとキャッシュ足してるのかw

VSスレがお似合いですよ。
866名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:36:49 ID:7YmJZmhi
LSはアドレッシング可能なキャッシュともいえる。
XCPUのキャッシュもアドッレッシング可能なら、
>>860のような比較もありか?
867名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:48:29 ID:YJKsQUOz
>>864
そりゃ調停はするでしょ
調停するということは、逆に言えば衝突が起きていることを意味してるわけで
UMA だとヘッドルームが下がって、その「衝突して調停する」頻度が上がるから
パフォーマンスが低下しますよ、ってことでしょう
868名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:51:28 ID:qiBJLWd1
性格の違うローカルストアメモリとハードウェアキャッシュを
量だけで判断できると言うのなら、どうぞご自由に。
869名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:57:58 ID:TxVLwDDz
SPEのソフトウェアキャッシュモードというのは
別にPPEのL1L2キャッシュのようなものではないんだが。
870名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:03:17 ID:6SMdG5zU
871名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:31:02 ID:tec15zk4
ATIは今日も自信満タンクだな。
まぁ、あの360GPUの資料読む限りではそれも頷ける。
872名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 03:05:06 ID:l/xol/ht
>>871
これでRSXの方が凄かったらワロスw
873名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 03:18:20 ID:K5fXeu4Q
>>871
新しいGPU出すのに自信なさそうでどうするの?
874名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 04:20:50 ID:SGBCHcvZ
>>872
馬力は普通にRSXの方があるでしょ

問題は、視覚的に分かるほどの違いは無さそうな点
875名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 05:59:01 ID:KTmV6p9A
そういえばPS3のポリゴン数って発表になってないのかね。


116.5Mポリゴン/秒
360
500Mポリゴン/秒
876名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:24:23 ID:h6dOXFwG
今時ポリゴンポリゴン言ってる時代じゃないでしょ
単にポリゴン数出したいなら、SPEでいくらでも出せばいい
UE3デモ見ても、もはやポリゴン数は問題じゃないってわかる
877名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:35:05 ID:ccIIsAkp
雨とか雪とか木とか草とかポリゴンで出してほしいからポリゴンいっぱい出てほしい
878名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:53:40 ID:vjkl/2gA
ポリゴンポリゴンしたい方はこちらへどうぞ

久多良木「PS3はXbox360の2倍のポリゴンが出せる」
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1117535636/
PS3のポリゴンについて教えてください
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1109559414/
879名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:55:25 ID:axns/KJg
>>875
クタが箱○の2倍はポリゴンが出せるって言っていたから1000Mポリゴン/秒
ぐらいじゃないかと。
時代は高次曲面や適応型テッセレーションに移っているから単純にポリゴン数では
比較出来なくなってきてはいるがな。
>>877
そういうのは、スキャッタやパーティクル・参照インスタンスでやった方が
効率がいい、ハードじゃなくてソフトで実装したほうが無駄が少ない。
880名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 09:59:58 ID:aNLu7Ovw
>>876
SPE使うとどうしてポリゴンがたくさん出るのか教えてください。
881名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:11:38 ID:chyPpiCH
>>872-874
必死すぎw
そんなにRSXがXENOSに負けるのが怖いのか。

882名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:15:51 ID:FB4H9+kh
逆だろw
883名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:27:26 ID:bctrCtOd
先だしなんだから負けるのはわかってるかと
884名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:46:57 ID:qiBJLWd1
ベンチマークポリゴンなんざどうでも良い。
885名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:59:09 ID:qbQ8HBRs
ポリゴンだけならいくらでも描けるなら、画像的にはしょぼしょぼでも良いから、
あり得ないくらいポリゴン使ってアホなほど遠くまで描画されたジャンピングフラッシュがやりたい。
886名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 10:59:27 ID:FB4H9+kh
SCE クタ がやることだから カタログスペックで360GPUに負けると
アーキおよびスペックにはしてこない。その辺はプライドなのか徹底している。

スペックはRSXの完勝と。


だが 実画面は ほぼ変わらないと予想するがw  この辺歴史は繰り返すww
887名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:00:35 ID:cMg6ojYi
ATIは饒舌だが、360のCPUについては本当に何も語られんな。
逆にSCEはCellについてだけ語りRSXは謎なまま。
888名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:03:11 ID:ccIIsAkp
もうポリゴン描けないから遠景を霧で隠しちゃうなんてことしなくていいんだな
すかっと晴れた青い空に
地平線まで見渡せるクリアな視界
それでいてオブジェクトさん達がいっぱいいる
次世代っていいよね
889名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:06:02 ID:eZebwmjh
http://watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/nvidia2.htm
上のAAの写真見てると1,600×1,200までいくと、AAは、いらないな。
それにHD画像から480iにうまくダウンサイジングすることでAAは、いらなくなるかもな。

音楽でDSDや96KHz/24bitで録音し44.1KHz/16bitにダウンサンプリングした方が
44.1KHz/16bitで録音するよりも音が良いのと同じかもしれない。
890名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:10:20 ID:LAHDyop8
891名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:27:07 ID:kWdeUpr1
というか、HD解像度で描画して480iに落とすっていうのは480iから見ればAAじゃないの?
892名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:36:23 ID:dw04sIy8
技術的な話しはどうでもいいから
キルゾーンのような映像が本当にリアルタイムで動くのか聞いてほしかった
893名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:39:41 ID:KSvxL9bI
あの程度はPS3でも箱2でもいずれリアルタイムで動くだろうが、チップも開発機材もまともに
できていない段階であのレベルをリアルタイムで動かすのは無理。
894名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:46:07 ID:bctrCtOd
895名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:48:59 ID:BDzCTToW
>>879
その元の記事は
>「浮動小数点演算性能(ポリゴン表示能力)の性能は同日に発表されたXbox360の2倍である」
だから、記者が間違えてるんだと思うよ。

>>891
しかも一番重いスーパーサンプリングだよな
896名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:50:03 ID:qbQ8HBRs
クイタ復活しとったんか
いつまで続くんかなー
897名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:54:02 ID:cNUREZbe
>>889
>ソフトフォーカスシャドウはラジオシティ(相互反射)表現と呼ばれる

http://watch.impress.co.jp/game/docs/20020212/ge05.htm

ワロタ、ソフトシャドウをラジオシティって言うのはかなり苦しいな(w
RSXでグローバルイルミネーションが出来ないのは決定。
GIってのは、最低でもこれぐらいのレベルじゃないとな。上と比較してみれば
画質の差は歴然。

http://www.1up.com/do/slideshow?pager.offset=0&mt=0&cId=3140408&mId=1904234
898名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 11:58:25 ID:EKDQM5Dj
釣りにしてもあまりにもひどいなw
899名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:03:24 ID:Ns7OIMfp
一番、素人に分かりやすいポリゴン数をRSXは公表してないから、
(カタログ上は)Xenosより低いのでは?と思う。
900名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:05:53 ID:+bfC/adZ
>>899
ちょっとマテ
901名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:11:41 ID:h6dOXFwG
ゴトーさん、「1.8Tflopsって 何やねん?」って訊けよ
あるいはズバリ、「XENOSとどっちが凄い?」って
ATiは キッパリ「ウチのが速い」って断言してるのに、
NVIDIAは 何か言葉を誤魔化してるような・・
902名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:11:53 ID:A68lLm6f
>>897
プレステ3との比較ならこっちを使え

http://ascii24.com/news/i/topi/article/2005/06/17/imageview/images777515.jpg.html
とは家PS3のは絵が動いているという感じ・・・。箱○のは写真みたいだな。
903名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:24:17 ID:o4ZDHZeW
>>897
こりゃ、ソニー房がPS3圧倒的有利とか言ってられるのも来年の春までだな。
PS3のローンチタイトルを見たら悔しさで涙が止まらないだろう(笑
904( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 12:25:04 ID:YDKIxapE
俺と一緒にvsスレ行こうぜ!
905名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:25:27 ID:bctrCtOd
ここはVSスレか?
906名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:25:46 ID:50Kfe43V
>>897
実はGF6で動いてたGears of Warを拝んで生きる箱諸ww
907名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:26:20 ID:BDzCTToW
>>894>>870の一部を訳したものだね。
面倒なのでざっとしか見ていないけど
>〜whereas previous hardware usually runs at somewhere between 50% and 70% efficiency.
PS3の場合はRSXに合わせて作るだろうから、0.7付近には来るように作るんだろうな。

>〜the hardware support for directly accessing memory from within the shader units.
>〜It’s so powerful that I’d say that this feature alone makes the Xbox 360 technically superior to〜
随分自信があるみたいだけど、この話って前に出てきてたっけ?

>Current informed opinion is that the G70 will have at most 24 pixel shader pipes
>and much of the time they will run at low efficiency.
噂レベルとはいえ24ってことはそれだけでXenosの全シェーダーに相当するのかな。
このまま隠し玉がないとRSXは不利になりそうだが…

おまけで
>That amounts to almost 20GHz of available processing power (6 * 3.2).
>Xbox 360 is roughly 30 times more powerful than the original Xbox.
908名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 12:46:00 ID:JcYgwOIR
PS3のポリゴン数は1100Mポリ秒(1クロックに2ポリゴン)
X360のポリゴン数は500Mポリ秒(1クロックに1ポリゴン)
以上。この話題は終了。
909名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:00:35 ID:rbSAqRqO
内容はともかく最後にレスつけた908の完全勝利ということで。
910名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:02:43 ID:KSvxL9bI
いくらネットで煽ってもPS3の実行性能が低くてソフトが揃ってないのはロンチでばれるんだから
ヘタに期待もたせない方がいいぞ。
落差が大きいとより一層ガックリくるから。
911名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:17:49 ID:O9zSROIL
>910
突っ込みどころ満載だな。
912名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:18:16 ID:G4MAxgGf
つまらないな
やはり土曜日か・・・
913名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:41:16 ID:R0mCwpu8
月刊ASIIの後藤記事によると、nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。
WGF2.0へはソフト対応になるだろうとの予測。

ちなみに、nVidiaの主張によると、GPUのメインアプリケーションであるゲームではシェーダの利用比率は変わらないので、
統合型にする意味はないとこと。
914名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:47:53 ID:Hjk9xL6x
ゲーム機じゃ浮動小数点演算以外はパフォーマンスに直結しないだろ

つまり360はPS3の半分じゃなく半分以下でマチガイナイ!
915名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:58:02 ID:qbQ8HBRs
>>nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。

へぇ、なんでそこまで保守的なんだろ。
nVidiaってそう言うの凄い好きそうなのに。
916名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 13:59:31 ID:0QjI0GjB
>>915
色々と大人の事情って物があるんだよ。
察してあげなよ。
917名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:00:10 ID:E3URve2q
なんだよ大人の事情って
918名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:04:33 ID:TV3btENJ
実際に
>ゲームではシェーダの利用比率は変わらないので
が本当なのであれば、確かに意味は無いわな。
スケジューラは同じシェーダー配列の繰り返しやるだけだから。
919名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:10:46 ID:0QjI0GjB
PS3のnVidia製GPUは既存のソフトの延長線上のゲームを作るのに
最大のパフォーマンスを発揮する。

対するXbox360のATi製のGPUは次世代ゲームにベストフィットするように
最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために
手厚いサポートライブラリの提供も約束している。
920名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:12:05 ID:vjkl/2gA
ゲームの手厚いサポートといえばNVIDIAという印象なんだけどな
921( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 14:15:46 ID:YDKIxapE
どっちのアナーキーテクスチャが次世代にペストファットしているかは
両者のンフトがこなれてきてからじゃないと分からない
922名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:16:28 ID:K5fXeu4Q
>>919
Xbox360のATi製GPUは次世代Windows Longhornのソフトを作るのに
最大のパフォーマンスを発揮する。

対するPS3のNVIDIA製のGPUはゲームにベストフィットするように
最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために
手厚いサポートの提供も約束している。
923名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:17:01 ID:TV3btENJ
アナルテクスチャ?ベストファック?
924名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:21:55 ID:NgjBKctX
vsスレの様相を呈してきますた・・・
925( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 14:21:58 ID:YDKIxapE
英語苦手なんス。
926名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:24:30 ID:qiBJLWd1
結局nVidiaの読みは(統合しない分の効率低下)≦(汎用化する事でのシェーダ揚力低下+シェーダ再配置のオーバーヘッド)
と言う事なんだろう。

実機が出ればはっきりするんじゃないの?
927名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:25:45 ID:qiBJLWd1
揚力じゃなくて能力な。
928名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:30:08 ID:chyPpiCH
ttp://www.gamestar.de/magazin/specials/hardware/27069

両機種の最新開発機を受け取った開発者の弁によると
XBOX360は最新機材で劇的に変わった、
実効性能はカタログスペックでの差が逆転している
929名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:31:34 ID:OK2joqrH
現世代で不足していて次世代ゲームに必要だと言うCPUの”演算力”を
XBOX360は特殊なGPUで
PS3は特殊なCPUで
補おうと言う発想。上記の元々の考え方は同じだと思われる。
実はPCにも急激にマルチコアが広がる可能性が有り、PS3的な手法で次世代ゲーム
に突入しようと言うのがNVIDIA。
”ロングホーン?やっつけソフトで十分だろ?それより統合型切替で失敗する方が
怖いよ”って主張と思われ。
930名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:39:23 ID:qbQ8HBRs
>>928
開いてもなんかアクセス規制風なページに行くだけな気が。
つか、何語やソレ。
そんなん訳せる人間がこの板に居たのか。
931名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:40:46 ID:Qkz4tYFu
>>928
「あなたが要求する記事は見つかりません」

手を替え品を替えよくやるね…('A`)
932名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 14:51:54 ID:qiBJLWd1
何箇所に貼るんだよ(呆
933名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:21:41 ID:5k22EgfT
箱丸のGPUはDirecrX10 SM5.0
PS3は DirectX9 SM3.0
DirecrX10はソフトウェアエミュレーションww
934名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:22:52 ID:2MHFW/xL
クマクマっと

Xbox360 vs PS3 vs Revolution 168
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119073714/
935名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:53:48 ID:6SMdG5zU
ATIが語る次世代ゲーム機、Xbox360レボリューション
http://www.quiter.jp/news/46/004032.html
936名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 15:54:58 ID:EGNLZo4I
ホントMS工作員は陰湿で最低ですね
937名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:11:06 ID:mxSfFhzW
Xbox360のブロック図を見ているとCPUとGPUはFSBでつながっていてCPUがGDDR3に
読みにいくときはGPUを経由して読みにいってるんだよな。
XENOSはCPUのキャッシュをロックする機構とGDDR3のどこでもローカルアクセス出来る
そうなのだが、普通はCPUとGPUをチップセットでつないでメモリを読みにいくんだが
GPUに優先権を与えているのはシェーダーの機能をCPUに肩代わりさせた時に連携を
とり易くする為じゃないかと思う、次世代ゲームはピクセルシェーダーの負担が増えて
いきそうだし、バーテックスシェーダーをCPU側に追い出す、あるいは今は実装されて
いないジオメトリシェーダーを追加したりしてCPUの演算結果をメモリに戻さずに直に
GPUへ投げてあとの処理を済ませたらXENOSがメモリにVRAMに書き込むという流れになる
ような気がする、固定シェーダーだとこういう事がやりにくいから統合シェーダーに
したのではないかと予測。

938名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:25:26 ID:FXNE9vQ4
単にコストのためにノースブリッジをGPUと一緒に収めただけ。
インテルなんかに多い統合チップセットみたいな物。
939名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:27:52 ID:6brDagMp
>>928
MS社員m9(^Д^)プギャー
940名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:30:26 ID:+bfC/adZ
今日デビルメイクライ3買ってきたが・・・まだまだグラフィックの向上は必要だと感じた
941名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:42:42 ID:qiBJLWd1
>>914
ゲームには整数演算能力”も”大事だよ。
3Dのジオメトリ演算で主に必要とされるのが浮動小数点演算
942名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:04:12 ID:BDzCTToW
>>929
ただ統合した方がいいか、まだやめておくかの話では?
もしくは5年以上続くコンソールにおいて将来への柔軟性をCPUでとるかGPUでとるか。

>>941
それじゃCellは役立たずになっちゃうな。
943名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:20:15 ID:qbQ8HBRs
http://www.gamespot.com/news/2005/06/17/screens_6127705.html?page=1
なんか、360の画像らしいけど、とてもそーは見えない。
つか、 Gears of Warと同じハードのゲームに見えない。
Gears of Warだけ妙に図抜けてるんだよな、単に法線マップの扱いが上手い、
と言うだけでなく元のポリゴン数からして桁が違うように見える。


て、PC版もあるみたいだから、PC版の画像ってだけか?
944名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:33:35 ID:bctrCtOd
>>943
みんながみんなUE3を使うとは限らないんじゃないかと
945( ・)3  Σ・ ):2005/06/18(土) 17:38:09 ID:YDKIxapE
>>943
モンスターがみんな同じポーズで棒立ちなのが萎えますな
946名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:40:08 ID:EtD0Ijo7
Cellが整数演算弱いから役立たずという希望的観測は、整数においてXBOXやPS2と大差ない
性能だと思いたいのだろうか。それとも360が整数演算で次世代を感じさせてくれると思って
いるのだろうか。
947名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:45:37 ID:V0JF4aLC
現実に存在する整数SIMDを見ないことにしたいか、SPEには
ソフトウェアで管理できる特殊な分岐用のロジックがあることも
見ないことにしたいのだろうよ。
948名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:52:45 ID:1lpCDcyV
まぁGOWはゲフォのSLIでしたという、壮大なオチがついてたしな(笑
949名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 17:53:42 ID:F0TXAnWr
MS社員もCPUで攻めるのはやめといた方が良いよ。
RSXの詳細が公表されたらGPUでも攻められなくなるけどねw
せいぜいHDDが標準でない事でも攻めてくださいww
950名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:06:46 ID:UFJIFA9o
メモリのバンド幅が6800以下のRSXでなぜ強気になれるのか分からん。
4xAAで15%しか性能低下しないというアホもいるが、今となっては付加の軽い
3DMark2001での数値だからな。

あーPS3は3DMark2001程度のグラフィックしかやらないから良いのかw
951名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:11:42 ID:qbQ8HBRs
360のeDRAMが実効性能的にどの程度実メモリ帯域を補完する物なのかが分からんからなぁ。
少なくとも360対抗で言えば、実メモリ帯域では圧倒してる訳だから、eDRAMの効果が
ハッキリしない限り、そりゃ強気なんじゃ無いの。
952名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:15:31 ID:pvWHoYeC
相変わらずゲームとは関係ない統合シェーダを
ぶり返してるし。NVIDIAが採用する訳ねーじゃん
連中はPCでもゲームで勝負するつもりなんだろ
953名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:17:01 ID:aX9+Jc6A
地雷GPUに望みなんてあるわけないだろ
実行性能は低い
360は手助けする手段があるが
おまえらのPCのGPUの地雷がどれだけヤバいか
わかってるだろ
954名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:22:04 ID:kzpCV1Wc
統合シェーダの利点:
Longhorn、ゲーム、CADそれぞれ最適なバランシングができること
統合シェーダでないと、どれかにあわせるとどちらかのシェーダがボトルネックになってしまう。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai03.jpg
955名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:22:57 ID:qiBJLWd1
>>942
ようこそMr.アラード。
956名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 18:51:17 ID:kzpCV1Wc
統合シェーダの欠点:
そのため、Unified-Shaderとなっても、全ShaderがPixel Shaderとして十分な性能
を発揮できるかどうかはわからない。それは、各GPUベンダーの実装方式に依存するだ
ろう。また、各コンポーネント間のデータパスにもShaderは制約される。例えば、
Vertex Shaderのスループットは、Command processorからの入力に制約される。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai175.htm
957名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:35:28 ID:fG3SmnJ8
nVidiaの採用した旧世代GPUの欠点はvertex/pixel shaderの
さまざまなゲームのタイプ毎の使用率の変更に弱いことに加え
時系列ごとの使用率の変化にも弱いことである。

ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、
まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。
その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている。

一方統合型シェーダは全てのユニットがvertexを処理し、
次にpixelを処理する為、各フェーズの処理を最短時間で行うことができる。
958名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:39:56 ID:WDIEXYWK
なにそのヘンテコな考え方
959名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:44:40 ID:mfdGZuEC
新世代、旧世代って統合かそうでないかの違いで言ってるのかよ
960名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:47:08 ID:kzpCV1Wc
>ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、
>まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。
>その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている
さすがにこれは嘘ですな。
パイプラインって知ってますか?
961名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:49:24 ID:wYtOq4vm
>957
そんなわけないだろ。
通常のゲームアプリなら頂点とピクセルは同時処理だ。
頂点を前処理したい場合とかの特殊な場合には頂点シェーダだけの場合もあるだろうけどね。
こういう場合、PS3ではSPEで処理できるからnVidiaは固定シェーダにしたんだろう。
あと、統合シェーダでピクセルシェーダを動的に細かい粒度でスケジューリングなんてパフォーマンス最悪になるから、できるだけ切り替えないように(大きい粒度で)使うだろうね。
962名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 19:51:20 ID:1WVAjR6m
>>954
その用例にも書かれている通りゲーム用途には、ほぼシェーダの比率は固定されていると
認めている様なものだな。

>各Shaderがバランスよく使われるケース(ゲームなど)
>ピクセル系処理が主体のケース(Longhorn UIなど)
>ジオメトリ系処理が主体のケース(CADなど)
963名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 20:00:16 ID:JcYgwOIR
ていうかジオメトリ処理自体がいまはもうボトルネックじゃないんだけど。
ボトルネックになってるのは特殊な状況を除いてほとんどピクセル処理。
964名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:18:17 ID:g/KzvGku
>>963
そういう場合はジオメトリとバーテックスをCPUでやってXENOSをピクセル処理だけに
専念させるという事も出来る訳ですな。
CellとXENOSは似たもの同士なのにソニー房はなぜこんなに必死なのだろう。
965名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:21:36 ID:7YmJZmhi
XCPU+XGPUは秀才タイプ、非常に優秀だが、一番にはなれない。
Cell+RSXは天才タイプ、常人には理解不能、いわゆる紙一重。
966名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:23:38 ID:mfdGZuEC
>>965
くだらないね たとえ房が
967名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:27:21 ID:wYtOq4vm
>964
いくらなんでも>963をソニー房認定するのはどうかと思うが。
それと、変な一部の箱派がRSXの固定パイプシェーダだけみて自由度がないかのように書いてるのが問題なだけであって、Xenosに自由度が無いなんて誰も言ってないじゃないか。
968名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:39:53 ID:bWi5xvC3
自由度があるかといったらないだろ。
依存性のある処理を並列化することも不可能である以上無駄をなくすことも不可能。
テッセレータやクタもアラードの言ってるシンセシスなんかで
頂点弄る処理の割合が増える可能性だって十分ある。
PS3の場合このあたりの処理をVS/SPEで
人力バランシングを強いられることになるかもしれない。
969名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 21:44:51 ID:7YmJZmhi
>>966
なんか気に障る事でもw
箱○は汎用重視、PS3は能力特化と言いたかっただけなのだがwww
970名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:03:43 ID:mfdGZuEC
wwww
すぐにたとえたがる馬鹿がうざ
971名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:05:28 ID:h6dOXFwG
そもそも両GPUの総合演算能力には差はあるの?
トータルのシェーダの性能
972名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:10:33 ID:7YmJZmhi
>>970
馬鹿って言うな、失礼な奴だな!!


俺はアフォだっつーの!!!
973名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:14:13 ID:tec15zk4
360GPUの詳細に目を通してないのか?
統合シェーダとeDRAMプロセッサ処理の関係を見れば合理的なものだと分かるはず。
それ以外についても隙の無い構造であるのが分かる。
974名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:15:13 ID:50V81ilh
たとえたがる馬鹿なんてつまらん琴言うなよ。
俺みたいな無知も観てんだからたまには例えてくれんと困る時もある。

975名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:15:13 ID:wYtOq4vm
>968
いや、RSXにシェーダリソースを効率的に利用する自由度が無いのは当たり前だからいいんだよ。固定シェーダなわけだし。
PS3としてみた場合は、あえてRSXにそういう自由度は必要ないと判断したんだろ、てこと。実際それを補うような構成になっているわけだし。
RSXはピクセルメインでブン回っててくれよ、って言う設計だろ。明らかに。
976名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:20:57 ID:kzpCV1Wc
>>964
さすがに普通のPPCでシェーダ処理をやらせるのは無理があると思われ。
MSは物理演算をCPUでやらせろといったから、せいぜいそれぐらいだと思う。
977名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:21:25 ID:JcYgwOIR
>>964
問題は、RSXはピクセルのみで、Xenosの全シェーダー数に
匹敵するくらいのシェーダー数を誇ってること。
Atiの言う劇的な効率向上がなければRSXは乙。
まあ、大した差じゃないだろうけど。
978名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:22:12 ID:JcYgwOIR
×RSXは乙
○Xenosは乙
979名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:25:30 ID:h6dOXFwG
CELLは2000年末ころから設計を始めてる。
だから2001年には基本構造が、2003年にDD1の設計が完了した。
でもRSXは2004年の発表を見る限りでは 2002年ころからコンタクトを取り、
実際に設計を開始したのはかなり後からだろね。
未だに設計すら完成していない。 遅すぎるゾ・・
980名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:29:13 ID:kzpCV1Wc
俺がたびたび言ってることだが、統合シェーダのメリットって言うのは性能じゃない。
もちろんATIに言わせると、バランシングによる使用率向上で専用シェーダに引けをとらないという主張も分かる。

しかしXBOX360という全体で見たときに、もっと大きなメリットがある。
それはテッセレータなど次世代シェーディングや、物理演算などのCPUでは困難な処理を、
GPUにやらせることができるということ。
X-GPUが発表される以前は、XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、
X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。
こういうのは見た目に明らかに差がでるから(ポリゴンが2倍でも見た目分からない)。
これが一番の統合シェーダのメリット。
981名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:31:00 ID:qbQ8HBRs
GPUは遅い云々で無くて、ギリギリまで設計をするのが普通なんじゃ。
982名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:33:34 ID:50V81ilh
XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、
X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。

確かに言わなくなったな‥なるほろ。
983名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 22:59:24 ID:JcYgwOIR
>>980
テッセレーターなんてどうせ使わないし、そもそもXENOSのテッセレーターは
統合シェーダーとは関係ないハードワイヤードロジックによる実装なんだけど。
984名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:05:03 ID:4maH5p6a
次スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー6【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1119103482/
985名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:07:31 ID:qiBJLWd1
>>983
>ハードワイヤードロジックによる実装
本当
986名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:08:35 ID:np3KFbwW
>>983
それRadeonだろ
987名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:08:56 ID:qiBJLWd1
ビックリして途中で書き込んじまった
ソフトウェアライブラリでの実装じゃなくて?
988名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:17:05 ID:4M0wGrfu
>>981
当の昔に完成してたら、性能は実機発売時期にはPC機種に完全に抜かれてるだろうしな。
989名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:23:57 ID:wYtOq4vm
去年の暮れごろに設計はすんでるって言うSCE側の発言もあったから、シミュレーションくらいは終わっていると思われ。
どちらにしてもこれからクロック以外の仕様が変わることはまずないといっていいのでは?
RSXのことね。
990989:2005/06/18(土) 23:27:29 ID:wYtOq4vm
シミュレーションは論理レベルでのね。
配置配線はやってる最中だろうから物理レベルでのシミュレーションはまだなんだろうけど。
991名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 23:55:00 ID:HX2u8Yb/
>問題は、RSXはピクセルのみで、Xenosの全シェーダー数に
>匹敵するくらいのシェーダー数を誇ってること。

設計期間を考えるとRSXのPixel ShaderはNV40型なんじゃないの?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0426/kaigai086.htm
>というのは、NV40のPixel Shaderでは両Shaderは完全に同じ演算を実行できるわけではなく、
>片方のShaderは実際にはテクスチャユニットと排他利用、つまり一部のロジックを共有しているからだ。
992名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:07:11 ID:8++IRn6d
RSXは後藤タンがネタ仕込んでるらしいから記事待ちだな。
クタタンの性格からして、仕掛けはいろいろ入っているのだろう。
墓穴でないといいのだが。
993名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:30:19 ID:H86HFui7
>>991
PixelShaderの並列オペレーション制限事項等もNV40での制限がRSXと共通っぽい気はするね。
もっとも俺の心配は設計の単純な古い/新しいよりも
元VooDooチームにはRSXを設計して欲しく無い事だから
その方が良いんだけれど。
994名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 00:36:36 ID:Fcpd8MxC
またVooDooの呪いか!(#゜Д゜)ノ マタッ!
995名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:34:15 ID:JzfoLv7c
>>985-987
例のビヨンドの記事にそう書いてある。
そもそも、VertexShaderは頂点生成はできないはず。
996名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:37:06 ID:JzfoLv7c
>>991
それだと136ShaderOPs/clkというスペックと合わない。
48足りない。
997名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:40:00 ID:N0358ZrI
頂点生成するならジオメトリシェーダーでなんだが、ATiは「現在は(APIレベルの
ソフトウェアでも)実装していない、実装する事は多分可能だろう」みたいに
インタビュー記事で答えてたと伝えられてるしね
998名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:46:32 ID:N0358ZrI
>「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う」
>(Feldstein氏)
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm
この記事の下の方
999名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:49:25 ID:N0358ZrI
と,同じ記事に
>「適応型テッセレータ」は〜〜
>これをXbox 360-GPUではModeling Engineというソフトウェアの形で実装している。
と書かれてるな・・・ソフトウェアのようだ
1000名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:50:22 ID:N0358ZrI
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。