2 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 01:21:09 ID:rNopQRzq
初めての2ゲットか?
4 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 01:22:43 ID:OZEBf9Nh
PS3の次世代ゲームを作るにあたっての懸念材料 ・メインメモリから隔絶された256kbしかメモリのないSPEを7個も有効に使えるか。 ・GPU,SPEで有効な使い道を(早いうちに)見つけ出せるか。 ・メインメモリ-VRAMの配分が偏りすぎていないか。NUMAし過ぎないか。 ・pixel/vertex shaderの稼動効率(ユニット数および稼動時間)が偏り過ぎないか。 ・開発キットの数と質。 ・グラフィックライブラリ(OpenGLES VS DirectX9)の性能と扱いやすさ。 ・先発するXbox360を性能・ラインナップで圧倒できるか。 ・シーン前のBDからの読み込みが長すぎてユーザーがストールし過ぎないか ・本体が壊れすぎて価格性能比が悪化しすぎないか。 ・ネットワーク対応が立ち遅れないか。 ・HDDユニットを有効に活用できるか。 ・暴走するクタのエンタメ構想をちゃんと阻止できるか。
前スレの >>FSAAなんて大して負荷のかかる処理じゃない。 に同意なんだが なんでそんなに取り上げられるのかよく分からん
>>6 処理負荷じゃなくて帯域負荷の話じゃないかね
メインメモリから×4のデータをRAMDACに流すとじゃまだねって話
大して負荷のある処理だとおもうんだけど、 俺もしかして違う次元にいるのか?
前スレの続き 性能差がない、というのはGPUに限った話で、CPU性能とメディア容量が結構違うんで、 そのへんでPS3陣営にうまく差別化を図られてしまうと、360は苦しくなるかもしれない。
PS2とDCの時も、見た目で大した差が出てなかった希ガス。 むしろ、ジャギー云々でPS2の方が散々だった。 今回の次世代機もこの時と同じような展開になるのかな?
>今から探して次スレに貼ります 張るのはいいけど ・WGFはLonghornのAvalonのみを効率化するものであって、 その中に含まれるDirectXの性能向上には寄与しない ・ATIはゲームの性能向上に効果があるといっているがそれは嘘である。 というのをちゃんと主張してる奴ね。 # ATIのインタビューはどこだったか忘れたw
「前スレまでのあらすじ」 PS3な人の帯域攻撃に追い詰められた箱○な人、そこに現れたのは新兵器eDRAMを 持ったATi博士だった。 パワーアップをとげた箱○な人はPS3な人に勝てるのか? ぐわんばれ箱○の人!負けるな箱○の人!
軽いと言ってる人は、レンダリングが終わったあとの「ピクセルブレンディングは軽い」と言ってるし 重いと言ってる人は、「×4レンダリングが重い」と言ってるから話にすれ違いが
16 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 01:55:20 ID:C4xWyqIx
>CPU性能とメディア容量が結構違うんで、 そのへんでPS3陣営にうまく差別化を図られてしまうと‥ そこが逆に問題では? CPU性能は見た目には分かり辛く、 大容量BDは観るソフトが無い。 両方ともコストに直結してるので価格の差別化になりそうな‥。 ‥スレチガイではありますが普及率は少なくとも 日本ではPS3圧勝と思ってるんですが。
>>11 4xFSAAなら、本来4倍の帯域と演算資源を消費するはずなのだけれど、
15%程度の低下に留まるということは、ほとんどキャッシュが吸収しているわけだよな。
FSAAノーコストのeDRAMは無駄ではないが、魔法のような効果があるわけでもない。
Apple(CEO)--Steve Jobs says Power PC is more powerful than Cell!
http://news.com.com/Whats+really+behind+Apple-Intel+alliance/2100-1047_3-5742034.html?tag=st.prev Kutaragi tried to interest Jobs in adopting the Cell chip,
which is being developed by IBM for use in the coming
PlayStation 3, in exchange for access to certain Sony
technologies. Jobs rejected the idea, telling Kutaragi
that he was disappointed with the Cell design, which
he believes will be even less effective than the PowerPC.
AppleにダメだしされるCell
Appleが平静を装えないCell
http://www.a-kaguya.com/chikandensya こっちはWGFの目的。
WGF1.0と呼び、現行のDirectX 9.0cアーキテクチャーをベースに、
テキストのレンダリングやウインドウの3D描画、描画エリアのガン
マ補正といった基本機能をサポートする。
これに続くのが、さらに高度なビデオ処理を実現するWGF2.0だ。
この世代では、ビデオ処理の負荷に応じて、ピクセルシェーダー
やバーテックスシェーダーの処理を共通の演算ユニットで処理で
きるようにすることも推奨される。また、WGF2.0世代ではシェー
ダー機能にジオメトリー処理も追加する。
新型ウォークマンで反撃しろソニー ダサくてもいい、iPodキラーと言い張るんだソニー
XBOX360にはサブセットだろうがMedia Integration Layerの上に Avalonを載せる構想なんだから、WGF2.0のサポートは必然だよな。
CPUどころかGPUにまで随時負荷をかけるロングホーン・・・
とりあえずLonghornはDirectX 9ね
>>17 いまどきのゲーム環境ではメモリ帯域はむしろ余ってる。
1ピクセルにかけるクロックが多いから。
それに、メモリ帯域の圧縮もしてるから、4倍も帯域食わない。
15%の低下は妥当なとこかと。
もちろん、ウマーな箱でeDRAMなしでやったらもっと性能落ちると
思われるから、eDRAMが無意味なわけじゃない。
360のeDRAMを過大評価しすぎるアホが多すぎ。効果はもちろんあるけど PS3との構成上の帯域性能差を覆すほどの物じゃない。最大限に効果があるとしてもトントンぐらい。
って言っても結局効果を測定出来る訳じゃないからナァ。 なんとなくこんな物だろう的想像するっきゃ無いから、何時までも全く効果無い、 いやアレがあるだけで史上最強だ、って言い合い続くと思う。
360GPUの利点はむしろ統合シェーダの方だろ。 ATiも予想以上のパフォーマンスをたたき出したと自慢してるくらいだし。
開発元のATiの人間が失敗しましたなんて言う訳ないだろ。今後は統合シェーダでやっていきたいんだから。 GPUを直接触らせないPCでのパフォーマンスはUnified-Shaderの方が良いと思うが ゲーム機の場合はチューンするのが当たり前の世界。Vertex/Pixel Shaderを採用したのは SCEとNVIDIAの最高性能追求の姿勢を明確に出している部分といえる。
32 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 05:36:35 ID:9h0FjJAv
開発環境についてはスルーですか、そうですか。
>>32 で、具体的に開発キットの何が心配なんだ?
まとめると糞箱1.5のGPUはゲームのためではなく時期Windowsのために設計されたものということだな。
箱360は少しばかりOS側に寄りすぎてるキライがあるな あとeDRAMに対する過大な期待も疑問・・・コストを抑えながら相応のパフォーマンスを出す、という点では物凄く評価できるけど つか、言われてるように視覚的にそう変わらんだろ→箱360とPS3 ソニオタだけど、クタのいう演算能力を生かした云々は首をかしげる 恐らくはネームバリューと下位互換で最終的にはPS3が勝つだろうけど、次々世代は食われると予想
>>33 PS3の開発キットはCellの歩留まりが悪いのか数が少ないみたいだね、配布した
のも発売予定の1年前、PS2のよりはだいぶマシらしいけど貧弱な機能しか無い
OpenGL使っていたり最初のうちは性能を引き出せなくて苦戦しそう。
その点、箱○は1年半まえに十分な数のキットを配っているしグラフィックライブラリは
DirectX9、ハードを直接叩かなくても十分性能が出せる。
PS3が箱○に差をつけられるまでにどれだけ時間がかかるんだろうと思うよ。
>>36 OpenGL採用は問題無いと思うんだがな
nVidiaもATiも最新GPUの機能を使ったデモを出す時は、必ずOpenGL使用するぞ
XBOXやDirextXに慣れた開発者にはOpenGL覚えなおす手間が必要だろうが
それはゲーム機の世代が変われば今までも起きてきた事だし、大して不利になるとも
思えないな、グラフィックライブラリもnVidiaのgC環境そのまま使えるし
nVidiaはDirectXだけじゃなくOpenGLにもかなり力入れてるしね
>>37 フルセットのOpenGL2.0ならともかくOpenGL ESって携帯電話や組込機器用だろ、
しかも2.0はまだ策定中で仕様もきちんと決まってないからどうせ1.0に無理矢理
gC組み込むような変則的な構成じゃないの?AUXライブラリもGPUだけならともかく
Cell側でやろうとしたら使えないし、GL自体ハードを直接叩けない。
DirectXのほうがはるかに楽なのは目に見えてると思うけど。
OpenGL ESはDirectX9並みの機能を実装する予定だから、今までのOpenGLとぜんぜん違うよ。 まあDirectXレベルまでは簡単にいかないだろうけど、一から作成する分まとまっていて作りやすいかもね。 OpenGL ES、Colladaあたりをググってみればクタがいろいろ手を回しているのがわかるよ。
OpenGLに慣れた人の方が断然多いと思うが。 OpenGL自体がOSに依存しないAPIで、CGの レンダリングソフトはOpenGL上で動いてる。 Windowゲーム市場という狭いパイで見れば、DirectX に慣れた人の方が多いかもしれんが、CG業界という パイで見ればOpenGLの方が圧倒的に多い。
41 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 08:56:16 ID:uClZiXAH
フルセットのOpenGLがごちゃごちゃになってきてるからOpenGL ESを ゲーム機向けなシンプルで使いやすい形に進化させていこうって腹だろ あとgcじゃなくてCgな
Cgだったか orz OpenGL ES 2.0策定が間に合わなくても見切りで実装しちゃってドキュメントさえ揃えりゃ PS3内で使う分には何の問題も無いし、無理やりCg組み込むのが変則的って・・・ OpenGLの事知らないでしょ? XBOX360でも既存のDirectX+XBOXGPU用拡張って形になるんだろからね
>>38 そんなわけで、批判するなら、批判対象の事は最低限調べてから書こうね
44 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 09:15:24 ID:N5yZwsF0
コーディングがめんどくさいという話はよく聞く気がする
無理やりって・・・。 OpenGLはベンダーが独自に拡張ができる点がいいのに。 しかも、NVIDIAは独自拡張するのが大好き。
UNIX vs WindowsNTでもJava vs .NETでも何でもそうだが、 Microsoft文化に染まった連中的には、 100% MS謹製でVisualステューディオに組込まれてないと勃たないのです。
>>39 携帯電話にまでCellを使う気かねクタは。。。
>>42 無理矢理っていうのは2.0策定が済まないうちから独自規格で見切り発車
するんじゃないかって事。
OpenGL ES 2.0がソニーのせいで2つの規格が出来た上、普及でもされたら
困ると思うんだが。
50 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 09:34:27 ID:N5yZwsF0
>>48-49 OpenGL ES2.0ってOpenGL2.0のサブセットだよ。
OpenGL2.0から組み込み機器に不必要な部分を削ってるだけ。それにプラスPS3ならPS3用に必要な拡張してる。
>OpenGL ES 2.0がソニーのせいで2つの規格が出来た上、普及でもされたら
困ると思うんだが。
ここはマジ意味不明
VisualStudioは嫌いだがコンパイラとデバッガは良いよ。 グラフィック以外のライブラリも洗練されてる。 GLESはPS2に比べれば何十倍もマシだろうし、 ぶっちゃけグラフィックまわりは見劣りしないと思うけど、それ以外の部分が心配・・・
>>49 OpenGLはあくまでAPIを策定するもので、実装は各社に任されてる
OpenGL準拠+独自拡張したからといって、誰も困らないし使う側からすりゃありがたい
その独自拡張がOpenGL規格に取り入れられるかどうかはOpenGLコミュニティーが
決める事であり、規格として正式に取り入れられたらそれが新しい規格となるのだから
誰も困らない
>>50 > >OpenGL ES 2.0がソニーのせいで2つの規格が出来た上、普及でもされたら
> 困ると思うんだが。
> ここはマジ意味不明
そのままだと思うが・・
ES 2.0 for PS3 と普通のES 2.0向けでソースレベルの互換が無くなるということでしょ。
理由はPS3のES 2.0が規格策定前のモノで今後ドラフトから変わる可能性があるから。
特にPS3 Linuxとか売っても要のAPIが互換無いんじゃ旨さ半減だと思われ。
54 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 09:41:30 ID:qknuOeQA
Cell側でGL使う時はどうするんでしょうか?
>>53 独自拡張を使うOpenGLプログラムに、元からソースレベル互換性なんてありません
それはDirectX for XBOX360のソフトも同じ事
PS3Linuxにしても、ES2.0完全準拠じゃないにしろ、OpenGLの基本的なAPIがそのまま
使えるだけでも相当美味しいと思うんだが・・・
56 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 09:49:48 ID:N5yZwsF0
>>53 OpenGL2.0自体はもうすでに発表されてるし
ESはそこから機能を削って組み込み機器向けにカスタマイズするだけ。
基本はあんまりかわらないよ。
残りは
>>55 さん読んで。
>>30 そりゃー今の段階で「実はショボショボです」なんてどんな会社でも言わないんじゃないか?
まあ、ショボショボは言い過ぎだけど、「(ハイエンドグラボほどコストは掛かっていない割には)
予想以上のパフォーマンスを叩き出した」ってことじゃないだろうか。
>>57 同意
俺も「コストの割には」という事に主眼を置いてると思う
ゲーム部門は普通の会社ならとっくに撤退モノの赤字で株主に文句言われてるし、2007年には黒字化を明言してる
MSの戦略上、コスト馬鹿食いだけどHDは必須だから、こういう形でコスト削減を狙ったんだと思う
だから、統合シェーダはローエンドすら現在の旧世代ハイエンドグラボ以上に能力を引き上げる次世代技術なんだよ 当然、統合シェーダをハイエンドに適用すればローエンドに使うよりも効果は大きい 8000万〜1億程度ロジックのトランジスタを増やしたところで、絶望的な性能差は変わらないよ
GPUの世代交代の時には毎回言われてないか? 「ローエンド品ですら過去のハイエンド品以上の・・・」って。
>>59 今現在、既にゲーム向けにチューンされているシェーダ比率が
統合によって爆発的に性能が上がるとは考えにくい。
GPU同世代(ほぼ同性能)と言われるものでもトランジスタ数はこんなに違う。 トランジスタ=性能凄いではない。 NVIDIA・GeForce 6800 Ultra 2億2200 ATI・RADEON X800 XT 1億6,000
現世代のGPUでもピクセルシェーダーがネックとなるような場合、頂点シェーダーで 出来るような演算は頂点シェーダー側に移すといった手動のボトルネック潰しは 行われてるしね
並みの速度なら汎用性能強化tr増加とロードバランシングが相殺しあうだけ じゃねぇの? クロックが上がらないと効率が上がらないと思うんだが。
67 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 10:47:13 ID:N5yZwsF0
>>67 そのスレもう10かよ。
VSスレの次くらいに伸びてるな。。。
>>59 にレスしてるヤツは前スレをIDで見るといいよ。
レスする気がなくなると思う。
>>63 3Dゲームファンのための「Splinter Cell Chaos Theory」グラフィックス講座
UnrealEngine3.0より先に登場したプログラマブルシェーダ3.0作品
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050512/scct.htm 「SCCT」では、SM2.0(+)動作モードは用意されていないと言うことだ。整理すると、SCCTは、
NVIDIA系ではGeForce3、GeForce4、GeForceFX、そしてATI系はRADEON8500以上シリーズ
全てで、SM1.1モードでしか動作できない。現時点ではSCCTを最高水準のグラフィックスで
楽しむためにはNVIDIA GeForce6シリーズしかないということなのだ。
72 :
13 :2005/06/14(火) 11:23:03 ID:Lljq80W0
>>18 それじゃ全然13の答えになってないと思うが。
一般論として固定的な機能を実行するユニットを統合すると
速度的に不利になるはずだ、実際のところはわからない
以上のことは言えてないし。
あとはお決まりの
>>58 的な思う思うしか出ないし
毎回同じことの繰り返しでこのやり取りもこれ以上先に進まないな・・・
赤字決算の三洋としては、決め手を欠くHD DVDだけに肩入れは許されんでしょう。 決め手を欠くのはBD陣営も同じだけど。
>>72 統合シェーダの狙いが”ゲーム以外の個々のアプリケーションへの最適化”と言う点で
既に”統合したからゲームも遙に高性能化”と言う前提は崩れているのでは?
後藤さんがWGF2.0世代では統合シェーダで分離高速化が可能になるかも しれないと書いてたじゃん。逆に言えばそれこそが最大の違いなんだろう? そしてそれはダイ効率の向上=収益性の改善で、性能は引き続き電力による 制限を受けていると。
>>63 げんにGeforceのほうが高性能だろ
>>72 統合シェーダーにすることで性能が飛躍的にアップするという
あんたの主張は一般論ですらない。
証拠を示すならあんたのほうが先なんじゃないか?
>>72 http://ja.wikipedia.org/wiki/悪魔の証明 >「あること」に比較して「ないこと」を証明することが極めて困難である
統合シェーダにすることで性能が上がらない事はを証明するのは、性能があがると証明するより困難。
>一般的には、公平の見地から証明責任は「ある」と主張する側が負うこと
あなたが統合シェーダにより性能があがる事を証明しなければならない
証明できない場合無いものと見なされその主張は排斥される
今のGPUってDirctXに最適化されていてOpenGLじゃあ性能出ないんだよなぁ。
>>57-58 「予想以上のパフォーマンスをたたき出したから」の後に
「PS3よりパワフルだ」という言葉が続く事を忘れてないか?
皆がPS3>XBOX360という認識である現状で、
相当のパフォーマンスを出してないと、こんな大口叩けないよ。
ATiとNVIDIAの大口叩き合いを真に受けちゃいかんよ
>>80 PS3全体のパフォーマンスをATiの担当者が把握できていると?
ATiとnV両担当者の過去の発言を世代を遡って調べてみると良いよ。
MSとATIの情報収集能力を舐めるな 設計買っているだけのSCEの人間よりも間違いなくCELLとRSXに詳しい
後藤インタビューでクタも統合シェーダに関してはえらく弱気なんだよなw 自分の今までの発言を棚に上げまくって、 そう上手くいくわけが無いって、ここの必死な信者と同レベルの反論。
ATIやNVIDIAの発言真に受ける奴なんて、今時自作板の信者スレにもいないだろw
「CELLなんて上手くいくわけがない!」と言うアラード ここの必死な信者と同レベルの反論
お前らなー ATIとNvidiaで今まで大差ついたことあったかよく考えろ・・ どっちもどっち・・。 そんなに大差なんて付くわけがない、 ただ帯域性能でRSXの方が上かもしれないがな。
>>85 >そう上手くいくわけが無い
そんな発言してないよ
てか、クタタンのインタビューってなんかかわいくなかったか? 自分の作った物に対しては「こんな凄い物作ったんだゾ」って一杯言うのに、 相手の物には基本的に興味ないし知識も無いって言う。 相手をおとしめるんじゃ無くて、自分が凄いと言う事で優位を示したがるばっかり。 MSのやった嘘すれすれというかハッキリ嘘付いてまで相手をおとしめて必死に 優位に立とうとしてるのに比べたらなんぼかエエ感じ。
>>88 大差付いたこと無いが、それは同コスト品の話
どっちが上か分からないが、
>そんなに大差なんて付くわけがない、
とは言えないと思う
そうは言っても
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm XENOSの説明を読めば読むほど「良く考えられてるなぁ・・」って思うぞ
新時代のGPUって感じだ
構造をすっきりさせ、ボトルネックを無くし、実効性を上げる。 正統派だ
もっとも、RSXにも期待はしてる。 クターインタビュー(3)でも言ってるように、
新しいことに挑戦し、画期的な設計になってると期待したい(信じたい)。
テープアウトが9月までずれ込む理由は、G70の後回しにされた、なんて悲しい理由じゃなくて、
(分離シェーダを採り、eDRAMを持たないながらも) 画期的な設計になってるから、と思い込むことにする (*´ω`)
(自称)「XENOSの2倍の性能(ナゾの1.8Tflops)」とやらを見せてもらおうか!
・・ただ、1つ気になるのは、PS2のときは 自慢気にGSの詳しい内容を吹聴してたのに、
XENOSの詳細がかなり明らかにされてる現在でも 何故かRSXの詳細を公表しないってことだな。
「公表したら見劣りする」とでも思ってるのではないか
まぁ設計が終わってないんだから しょうがないけど、もう一応の設計は終了してるんだろ?
93 :
13 :2005/06/14(火) 12:50:30 ID:Lljq80W0
>>72 ,78
自分は性能が上がるとも下がるとも言ってないよ。
何かを判断する為に十分な情報はまだ出ていないといってるだけ。
>証明できない場合無いものと見なされその主張は排斥される
これに禿同
94 :
13 :2005/06/14(火) 12:54:03 ID:Lljq80W0
>>92 >構造をすっきりさせ、ボトルネックを無くし、実効性を上げる。 正統派だ
どこら辺を見てそう思うんだ?
俺は全くそんな感じはしないが……。構造はむしろ複雑化してるし。
いまのボトルネックってテクスチャアクセスとシェーダーの演算量だろ。
それだったら、分離シェーダーでブルートフォースなRSXのほうが
どちらの面でも有利だと思うぞ。
>>93 上がるという意見の証明は出来ないんですね。
じゃあ統合シェーダで性能は上がらない。って事ですね。
統合シェーダで性能が上がると言う人は、もっと情報出てから
性能が上がると証明できるようになってから発言してクダサイ
>証明できない場合無いものと見なされその主張は排斥される
↑これは無いことは証明できない、だからあることを証明しないといけない。あることを証・・(以下略)って事
無いことを証明出来ない場合無いものと見なされその主張は排斥される。とはならない
>>13 じゃあまず箱がPS3より高性能だと主張するAtiのインタビューとやらを張ってくれよ。
俺が知ってるインタビューは「PS3よりは性能低い」って言ってる奴しか知らないぞ。
>じゃあ統合シェーダで性能は上がらない そんなことは言ってないよ。疲れるスレだな・・・
ATiがMSの金でLonghorn以降で必要な統合シェーダの試作機を作ってみたら (初めてにしては)よくできた、というあたりだと思うけどね。 360 GPUの場合、パフォーマンスの善し悪しはシーケンサの出来にかかっていて、 そんなのは実機で動くの見ないとよくわからん。 > 疲れるスレだな・・・ 盲人がインド象とアフリカ象の違いについて想像に基いてああでもないこうでもないと 言ってるようなもんだからな。
100 :
96 :2005/06/14(火) 13:07:44 ID:N5yZwsF0
訂正 >無いことを証明出来ない場合無いものと見なされその主張は排斥される。とはならない 無いことを証明出来ない場合有るものと見なされその主張は排斥される。とはならない
動作は複雑だが有限のロジックを効率的に使おうっていう思想だろ>箱○GPU CELLと同じような志向だ だが負荷に応じて「任意に頂点処理とピクセル処理に振り分ける仕組み」っていうのはねえ・・・ LonghornのUIの場合ならゲームと違って「静的」な状況だし 事前にピクセル処理がほとんどと予想される状況だからわかりやすいけど ベンチの結果も出ない状況だからなんとも言えんな CELLはこの前IBMがFFTのベンチを出したけど
それほど効率がいいならとっくの昔にグラボで出てきてるだろ。 仕様にない機能でも効率がいいものはハードが出てからDirectXに採用されたりするし。
>>95 >構造はむしろ複雑化してるし。
頂点シェーダ・ピクセルシェーダ・ジオメトリユニットが消えて、
シーケンサと統合シェーダに変わってるじゃん。
性能はシーケンサ次第だが・・
本体から Z・ステンシル・AA処理ユニットも無くなってる。
バーテックスグルーパーとスキャンコンバータが指令を出し、
シーケンサが現場の労働者を割り振って具体的な指示を出し、
統合シェーダへと外注する。
Z・ステンシル・AA処理も社内でやるより、アウトソーシングした方が効率的と
考えて、eDRAMへと外注する。
実にシンプルで、美しい。 上手く行くかはともかくとして・・
統合シェーダユニットは ほんの少しだけ分離シェーダより複雑になるけど、
その分、遊んでるシェーダが少なくなれば効率もあがる(はず)。
繰り返すが、性能はシーケンサ次第だが・・
ゲーム中は 各シェーダの負荷なんかどんどん変わるだろ。 大変そうだ。
あと、俺は別にRSXがダメだとか言ってないでしょ。
具体的な中身がわからんだけで、実はそっちの方も革新的な設計なのかもしれない、と言ってる。
>>104 64スレッド同時発行じゃなかったっけ?
Pen4のHTもそれなりに性能上がるし
同じようにいくんじゃないの?
106 :
96 :2005/06/14(火) 13:39:18 ID:59qwIvCe
うぃ〜ひっく!そんなことわかっているんだよ〜。 PS3が実行性能出ないかもしれないなんて。 ツールが間に合わなくてローンチが糞ゲーばかりになりそうだってことも、これがしらふでやってられるかってんだー。 クタのばかやろー!だれがクレーム処理するとおもってるんzzzZムニャムニャ。 。
107 :
96 :2005/06/14(火) 13:53:01 ID:N5yZwsF0
>103 あんたはまず「革新的=高性能」という固定観念を捨てろ。 統合シェーダーは革新的で低性能。 RSXは保守的で高性能。
360のGPUについては 説明はあったが 説明通りだとするとFSAAワークメモリも全体の帯域も足りないように見える FSAA処理一回にどれくらい時間食うのか判らんけど 解像度や色数上げるとその処理を3回くらいに分けて行わないといけない RSXについては トランジスタ規模以外全然わからないのでコメントのしようもない
>>108 >>統合シェーダーは革新的で低性能。
統合シェーダーは革新的で、性能は設計次第
でしょ?
おれはそう言ってるつもりだが。
>>109 360補足
メモリや帯域が少なくても
米製ゲームで主流の30FPSであればごまかしは利くので
ぱっと見では大きな欠点にはならない可能性はある
今出てるRSXの詳細(ソースは日経エレクトロニクス) シェーダ演算性能 約1000億シェーダ処理/秒 画素生成速度 510億画素/秒 ピクセル精度 128ビット浮動小数点 3億個以上のトランジスタ,5億個のビアを8層金属配線で接続 1.8TFLOPSの浮動小数点演算性能を持つ
113 :
96 :2005/06/14(火) 14:22:41 ID:N5yZwsF0
>>108 RSXは保守的で高性能の根拠は?
ATiやMSの言う事を真に受ける訳には行かないってのは同意だ
でも逆も然りだろ?
ソニーやnVIDIAの言う事も真に受ける訳には行かない
>>99 まあな、判断するに足る情報がないのに優劣つける議論は不毛。
正直、VSスレなどで議論すべき話題だな。技術ではなくて妄想がネタだし。
しかし 6800ultraは2億2000万トランジスタだろ? G70が3億で、RSXも3億と。 クロックは少し速くなったが、8000万の増加で、 設計が大幅に変わらなければ、どれほどの性能アップになるのやら。 全部 シェーダユニットの増加に使ったのかしら。 内部でシェーダユニットのクロックを上げてる、ってことは無いかな?
普通、トランジスタ数で1.5倍くらい勝ってて、帯域では二倍以上勝ってるなら、 詳細は分かんなくとも大体はRSXのが上って前提にならんかな? eDRAMがよっぽどすっげぇ物だって根拠が無い限りそれが基本ラインだと思うがナァ。 相対主義とか言いながら、イーブンから始めるってのはなんか根本的に偏ってる気が。
>>eDRAMがよっぽどすっげぇ物だって根拠が無い限り これも、あり得ないほどeDRAMが帯域吸収してくれて尚かつ10Mに収まるバッファ下でようやくRSXに比肩し得るかどうか、だからなぁ そもそも、なんでこの板ではGPUが箱360>PS3なんだ?
>118 YDRAMで対応もできる。 eDRAMは要らん
>>118 RSXのスペックをご存知なら是非教えてください
>>120 誰も詳細スペック知らないのに、箱360GPUの方が高性能って言われてる理由が分からん
不等号連発する奴がどうしてこのスレにいるのかが分からん
>>121 私はそんなこといった覚えも無い詳細なスペックは知りませんから
ただ、アナタは
>>118 で
>これも、あり得ないほどeDRAMが帯域吸収してくれて尚かつ10Mに収まるバッファ下でようやくRSXに比肩し得るかどうか、
とおっしゃってますよ、わからない物を比肩するかどうかなんていえるわけ無いでしょ?
いえるということはご存知なんだろうと思っただけです
両者の優劣に関してですが
現時点では何ともいえないとしか言いようが無いですね自分では
未検証の新アーキティクチャは、未検証であるが故に野放図な夢をかきたててくれる。
125 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 15:15:35 ID:SPzlvKys
>>821 それは詳細も判らないのにRSXが帯域とトランジスタ数が勝っているからXGPUより優秀だと決めつけるアフォがいるから。
性能面では普通にPS3有利だとは思うけどね。 あとはどれだけPS3を使いこなせないかで どれだけ差が縮まるかってとこじゃないの。
そこで開発環境が整っている箱○が有利という結論に落ち着くわけですな(w
PS3は 既にCELLとNUMAの変態的スペックなので、 GPUで妙なことをする必要は無いのかもしれんな。 普通に正当な進化をさせて、素直なGPUにするというのも手だ。 箱1の X-GPUみたいにな。 RSXは 普通に速いだろ。
MSやAtiは360>PS3と主張し SCEは360のやり方はPS2の後追いで採った方法も難しいと言う RSXの内容が公表されていないのだからPS3の性能も不明であり 少なくとも現在 MSとAtiが述べていることには論理的に見て信用が置けない
130 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 15:26:36 ID:QTIuIk4/
じゃあ、俺は何を信じて生きていけばいいんだ
夢を信じて生きていけばいいさと 君は叫んだだろう? 明日へ走れ 破れた○○○を胸に抱きしめて
PS3が性能で目に見えて高いとして マルチな物理エンジン、グラフィックライブラリを使った マルチなタイトルを作るとしてどれくらい差別化を図れるもんなのかね。 特に物理エンジンはCPU使った低速なものとSPE使った中速なものと 専用チップ使った高速なものでスケーラビりティを出すにはどうするのかと。 マルチタイトルだとしたらオブジェクト数もそんなに変えられないだろうし 壁の崩れ方や弾の放物線がよりリアルになるって程度なのかな。
マルチプラットフォーム対応、という発想自体が、PS2時代に咲いた徒花なのかもしれんよ。 CPU性能が違う、メディア容量が違う。なのに低い方のプラットフォームにあわせたら、 他の(PS3専用の)タイトルと比較したときに見劣りしてしまう。
開発において仮想マシン化が進むということは 現在のPCゲームみたいな感じになるんじゃないの。 どちらにも同じファンクションが用意されるけれど それを実行するのに実行性能が伴わないハードに対しては 16/32カラー切り替えだのFPS設定だの設定ダイアログが開く代わりに ファンクションがDisable固定で出荷されると。
次世代機では物理演算とグローバルイルミネーションはずせないね。 箱○はゴッサム3で実現済みだし、GPUとDirctXにGIの機能があるから楽に実相出きるみたいだけど。
>>110 だったら
>>103 の
>あと、俺は別にRSXがダメだとか言ってないでしょ。
>具体的な中身がわからんだけで、実はそっちの方も
>革新的な設計なのかもしれない、と言ってる。
という発言に釈明してくれ。
これを見る限り、
・RSXに革新的な設計がない場合はダメ
・イコール、統合シェーダーは超高性能。8000万トランジスタの差なんて軽く吹き飛ばす
と主張してるようにしか見えないぞ。
Xアーキテクチャ(斜め配線)技術は 次世代のチップには欠かせないね。 採用するだけで チップ面積が10%減り、採れるクロックも高くなり、歩留まりが上がる。 いいことづくめだ。PS3でも早期から対応してくるだろう。
>>129 >MSやAtiは360>PS3と主張し
今のところこれのソースが不明なんだよな。
海外の掲示板に書いてあるっていうけど、ビヨンドの板を
ざっと見た限りではそんなことどこにも書いてなかった。l
>>133 逆だって。
今の世代よりマシンのアーキテクチャ差は確実に縮まるんだから
次世代ゲームはマルチプラットフォーム開発がデフォになると見るべき。
つーわけで
>>132 の指摘はすごく正しい。
PS3のプラットフォームとしてのアドバンテージは
一部の囲い込みソフトとブルーレイだけになると思うよ。
今回の次世代戦争は、箱にとってかなりチャンス。
>>140 あと下位互換もね
一部の囲い込みがFF13やドラクエだと、日日本市場はもらったようなもんだけど
142 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 16:28:33 ID:KXL/aaVy
>>137 箱がGIやったらPS3脂肪だな(w
見た目ががらりと変わるからアドバンテージになる。
旧世代なRSXじゃ、現実的な速度でGIを適用するのは絶対に不可能だし
なんか、このスレ技術的根拠も無い言いっ放しのレスが多いな
じゃあ箱○GPUはやっぱりFP24なの?って書いておく
) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ /;i;i; PS3 (笑) ゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
最後っ屁w
>>146 PC(Longhorn)向けと違って家庭用ゲーム機向けGPUだから、もしかするとって思って。
(VS側に合わせるんじゃなくPS側にビット数を合わせてきたとか)
でないとパイプ数に比べてトランジスタ数が少ない気がする
>>144 NVIDIA・GeForce 6800 Ultra
32bit精度
ATI・RADEON X800 XT
24bit精度
実際の0ゲーム画面、見た目あまり変わらず
RSX
128bit精度
360GPU
32bit
見た目あまり変わらず
演算精度が高いからトランジスタ数が多いだけで、
実際のゲーム画面は大差ねーよ。
なんてね
>>151 X360>PS3なんてどこにも書いてないじゃねーか。
無意味に糞長い文章読ませるなタコ
箱はGI出きるのか、そうなると統合シェーダーのほうが融通が効くから多少パフォーマンスが悪くても採用したのかな。 UMAというのも都合がいいしね。
>>149 32bit演算に対応してるのは確実だけど、16bit演算に比べて
遅いという可能性は十分あると思う。
どうせ殆どはピクセル演算なんだろうから。
GIはピンからキリまで手法があって、現状リアルタイムで使えるような手法は 制限が多いか、かなりいい加減な近似してるだけ いちおう、nVidiaがリアルタイムなダイナミックGIのデモソフトは出してるが プリレンダに使われる物と比べると簡略化した物だったな ま、現状の物はS2.0世代で出せる物ばかりなんで、RSXもXBOXGPUも問題なく使えるよ
GIと言えば、数年前にNVIDIAがその手の会社を買収してたよな。
固定シェーダと統合シェーダのシェーダーバランスをど素人の妄想レベルで予想してみました。 このスレにたくさんいる詳しい人、突っ込みと補足よろ。 RSXのシェーダー構成が分かってないので、2パターンのシェーダー構成比を予想。 PS3,CASE1…頂点シェーダーとピクセルシェーダーの構成比が従来GPUに近い。 PS3,CASE2…よりピクセルシェーダーに偏ったシェーダー構成。 (1)頂点処理負荷中、ピクセル処理負荷中 XBOX360 ・・・シェーダーリソースを最適配分するだけ。 PS3,CASE1・・・GPU内のシェーダーリソースがほぼ過不足無く使われる。 PS3,CASE2・・・頂点処理ををSPEに少しだけ割り振る。ピクセルシェーダーは余る。 (2)頂点処理負荷小、ピクセル処理負荷大 XBOX360 ・・・シェーダーリソースをピクセルシェーダー側に多く割り振ればOK。 PS3,CASE1・・・頂点シェーダーは余る。ピクセルシェーダーは不足気味。 PS3,CASE2・・・GPU内のシェーダーリソースがほぼ過不足無く使われる。
(3)頂点処理負荷大、ピクセル処理負荷小 XBOX360 ・・・シェーダーリソースを頂点シェーダー側に多く割り振ればOK。 PS3,CASE1・・・頂点処理をSPEに少しだけ割り振る。ピクセルシェーダーは余る。 PS3,CASE2・・・頂点処理をSPEにも割り振る。ピクセルシェーダーは余りまくる。 (4)頂点処理負荷大、ピクセル処理負荷大 XBOX360 ・・・シェーダーリソース内でできる範囲で頑張るしかない。シェーダーは全体に不足気味。 PS3,CASE1・・・頂点処理をSPEにも少しだけ割り振る。ピクセルシェーダーが不足気味。 PS3,CASE2・・・頂点処理をSPEにも割り振る。ピクセルシェーダーはフル稼働。
>最適配分するだけ。 >多く割り振ればOK。 これがLonghornのユーザーインターフェイスのような静的な環境だけじゃなくて ゲームのような激しく動的な環境でも上手くいけば最高だよね
ATIが言ってる通りなら4)の状況には、ならないらしい。 だからこそ上手く割り振れるかがポイントになるだろうね。
頂点処理をSPEでもやるのが標準という設計はしないだろう。 特殊なケースのためにSPEでもできるようにしているだけだろう。 CELLには他にやることがあるだろうし。 そもそもRSX自体がシェーダーをがんがん使いましょうという方針だろうから 片方が余るようだったら複雑なシェーダーでも書いてくださいね ということだと思う。
絵作りを重視したソフトならSPEで効率的に頂点処理演算もできるのがPS3の利点だね。 プログラマの工夫次第でかなり表現の幅が広がるのは間違いない。
>>160 実際ならないだろう。普通だったらどこか削るし。
165 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 18:05:47 ID:2/xRSB9q
PS3は固定シェーダー(RSX)+汎用型統合シェーダー(SPE)
>>162 綺麗な画を出すだけならプリレンダで十分
問題はその後の挙動
…わかるね?
>>161 >>164 要するに、ハードウェアリソースに合わせて使ってくださいね。
って言う昔ながらのあたりまえの話かな。
ゴッサム3の動画みてみればわかるじゃないの あれだけのものが本当に現実に動いたらたいしたもの なんというかあの空気感や曇りの雰囲気というのが 如実に表現できてるんだよね
>183 しかし同時になんでもない事でも、それなりの作業が要求される。
>>162 現実感を出すというより、今までの簡略化された光源モデルを、もう少しまともなモデルに
しましょうという事
実際の所、リアルタイムGIだと粘土みたいな質感は綺麗に出せるけれど
スペキュラ表現はまた別に演算しないと精度的に厳しかったりするんで、まだ使いどころが
限られる
>>165 >汎用型統合シェーダー(SPE)
SPEを頂点シェーダに使うのは分かるけど
ピクセルシェーダに使うのは苦しくないかい?
RSXのシェーダーはSPEの演算部とほぼ同等でかつ頂点/ピクセルで同じ物、 XGPUとの違いはシェーダーの比率を動的ではなく静的に確保するだけ。 と妄想。
175 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 18:23:25 ID:yzZB8KYS
>>162 ブルードラゴンでは本格的なGIをやると坂口も言ってたしな。
GIレンダリングした箱○のゲームを見た後じゃPS3のゲームなんかヘホ゛くて見れないぜ。
BDの発表の時のグラフィックでゲーム作るのはイヤ過ぎる。
グローバルイルミネーションエンジンは自然な背景色を光として3Dオブジェクトの照明に用いる効果 つまり影がより自然にできるという効果 箱○のeDRAMはこのためにあるんじゃないのか?
>>173 固定ハードでハードウェアリソースに最適化するのは当然だけど
>>157-158 の主旨は、そのハードウェアリソースのつぎ込み方の
最適なバランスポイント自体がどこにあるかって話じゃないかな?
>>177 あの10MBぽっちのeDRAMでGIが処理できるの?
それは凄い。是非とも特許なりなんなりのソースを見せていただきたいのだが。
>>177 箱○のeDRAMはZテスト、ステンシル、αブレンディング、MSAA用に特化という話は散々既出。
でもシェーダの正体って要するにSIMD演算機なんでそ? だったら SPEでも十分ピクセルシェーダ行けるんじゃね? 専用のシェーダユニットよりは効率悪そうだけど、クロックが6倍あるので強いかも。 もちろん、できるというだけで、実際にはしないだろうけど・・ 現実に、いくつかのE3デモは CELLだけでレンダリングまでやった、と クタリンが言ってるんだし。
なんでPS3じゃGIが出来ないみたいに主張してるんだろ・・・? 既存の(しかも1世代ぐらい前の)GPUでもできている事が次世代機で 出来ない訳ないでしょ ちなみにGIをするためには事前計算伝達パラメーター分だけメインメモリから 転送が必要な情報量が増えるので、むしろXBOX360は不利の可能性もあるんだが リアルタイム演算で伝達パラメーター求められるっていうなら凄いけどさ
今のゲーム機でまともにGIできてるソフトなんてないよ もちろんPCも じゃあるなら具体的な名前を挙げてほしい
185 :
名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 18:45:16 ID:oeIvCqKc
>>179 ゴッサム3で実際にやってるし(w
メーカーのサイトにアップされてるムービーはβ開発キットで動いているものだよ。
これならキルゾーン2も箱○に移植できそう。
日本語勉強しろよ
GIをやってるかどうかではなくて、 eDRAMでやってるのかどうかという疑問では。
>>178 136ShaderOPs/clkというスペックから見て、RSXがピクセル部分だけで
箱の48個(96ShaderOPs/clk)を超えるシェーダー数を確保してるのはほぼ確実。
なので、統合シェーダーによってRSXが優位に立てる環境は
ピクセル処理は単純で頂点処理がボトルネックになってるような
状況のみ。デプスバッファの描画とかはこれにあたるのかな?
それ以外はRSXの勝ち。
>>181 GPUってのは、ポリゴンを入り口に放り込むとピクセルになって
出口から出てくる3D描画専用の長大な固定パイプラインだから、
パイプライン処理の一部分(PixelShaderが行う演算)だけをSPEに
流すというのは不可能。やるんだったら中間結果をピクセルとして
フレームバッファに吐き出して、それをSPEでいじって最終形に
仕上げるような形になると思う。
でも、それだとPixelShader本来の機能と比べると、やれることと
やれないことの差が大きすぎてPixelShaderと呼ぶのは憚られるし、
そもそもSPEにしかできない機能を使うんでなければ、
負荷分散どころかかえって遅くなる。
たとえばキャラのみとかだけにはそれを適用できたとしても 背景やほかのオブジェクトの反射によってそれを適用できてるなんて まずありえない。 そんな計算なんて複雑すぎるし処理速度もハンパにいる 例えるなら3Dmark03から05になり急激に重くなったような 感じ。自然な表現にするためには半端じゃない処理速度がいる。
>>189 GIというのは物凄く広い範囲の技術を指すので、例として上げたAGE OF EMPIRES IIIでも
GI使用とは言えるよ
逆に厳密なGIというのはプリレンダのCGでも重いため使われない事があるぐらいだから
次世代機ではまだリアルタイムに使う事は無理だろう
つまりXBOX360が使うと言っているGIはPS3でも出来るレベルの物であるだろうって事で
そこでXBOX360が有利になる事は無いだろう と
個人的には、動的な光源の向き(またはモデル自体の向き)を 反映していないのは、リアルタイムGIとは言い難いわね。 要はこれまでの頂点焼き付けを大差ない訳だから。 PRT相当のものは使っていないとね。
ちなみに360GPUのグローバルイルミネーションはリアルタイム処理
>196 一言でGIで済ませないで手法も是非。
グローバルイルミネーションと ラジオシティとコースティクスは究極の表現 これでやっとムービー並の表現が可能に なるわけね killzone2のような感じももちろん
>>195 あれ、自己遮蔽率のみなのか・・・、だと確かにGIとは言いにくいね、スマン
ただ、半球ライティングは一応GIの端くれと言われてなかったっけ?
ま、ゲームにそのまま使えるかどうかは別にして、SH使ったデモはあるんだし
現状のPCでもリアルタイムGIが無理と言うほどじゃないかと
動的変形するキャラにローカルライトが可能なレベルのGIは無理だろうけど
>>197 フレーム単位でZテストしながらテクスチャにシャドウ効果を加えるような感じだしょ。
規模はゲームの仕様によるけど。
>>195 MSはその擬似GIをGIと言って実装に積極的だったわけで
>>200 それGIじゃなく、ただのシャドウイングじゃないか?
たぶんシャドウマップの事を言ってるんだと思うが
360GPUとRSXでは、ShaderOPs/clkの計算方法がことなるんだよ 360GPUでは、1shaderあたり4waySIMD演算器で一つとスカラ演算器で一つの計二つで計算しているが RSXでは、1ピクセルshaderあたり4waySIMD演算器で四つとスカラ演算器で一つの計五つ、1頂点shaderあたり4waySIMD演算器で四つで計算している つまり、RSXは20ピクセルshader(x5=100) + 9頂点shader(x4=36)で136ShaderOPs/clkなんだよ
本当に高度なGIが可能かは別として 次世代機はやはりこれぐらいできないと インパクトが薄い DOA4とかみるとそれがまったくされてないので 全然リアルにみえない DOA3とあんまり変わってないように みえるしただなめらかな人形が動いているだけ いくら光源だけを増やしても無駄
>>203 まだ詳細が知られてないRSXについて
よくぞそれだけ断定的に語れるもんだな…
DOA4の映像といえば、不自然にピクピク跳ねる着物や、激しく水中で動いても 全く波立たない水面とかが凄く不自然だったな ある程度リアルな画面を作るゲームだと今後はそういうところまでしっかり作りこまないと 凄く不自然に見える恐れがあるって事だね
クターが言ってるのもそういう描写なのかね。 水辺で格闘したら 水がそれなりに撥ねないと、って
ちょっと訂正、水面は一応動いてた ただ、激しく動いた割に本当に少しだけしか波打ってないのでやはり不自然 GIどころかこれセルフシャドウすらしてないように見えるな
X360‖ATIコメント、Xbox 360はPS3よりパワフルだ
http://www.gamespot.com/news/2005/06/10/news_6127350.html >bit-tech.netというサイトに掲載されたATIのディベロパー・リレイション・マネージャー
>Richard Huddy氏が技術的な話しをしました。
>ATIはマイクロソフトの次世代機Xbox360のGPUを提供します(PS3はエヌビディア)。
>コンソールのアーキテクチャを考える上でHuddy氏が「3Dグラフィックの歴史の中で
>期待したい」として、ピクセルとバーテックスエンジンを分けるのではなくパイプラインを
>統合する方法を上げています。これがXbox360のプロセスパワーに大きなアドバンテージを
>与えるそうです。
>スペック表ではGPUのクロックスピードはPS3が550MHz、Xbox360が500MHzだけれども、
>エヌビディアがパイプラインの統合を選ばなかったことでPS3はXbox360より
>遅くて質が悪いと主張します。
>>211 そういえばnVidiaのコメントをあまり見かけない気が…
ATiとMSはこんな事言ってると後で自分らで首絞めるだけなのに 何がやりたいのやら。素直に我々はコストと開発のし易さを優先したと 言えばいいのに。それとも連中は本当に馬鹿で素人でも分かりそうな 明らかな設計上の性能差を判断できなくなってるのかね
RSXについて具体的な詳細を今だ全く語らず>NVIDIA ATIだけが必死に吼えてる印象。
素人目からみたらRADEONよりGeforceの方が 性能よく見える。 もちろんスペックや仕様で判断してもね しかし実際ベンチをとるとなるとRADEONが上回ることも ある。GeforceFXの時なんてまさにそれだったな。 今になればあんなゴミGPU買ったことを大いに後悔してるが
>>214 PS3側は何かあるとCellがCellがだもんな。
やっぱり弱いと解っている所で虚勢張りたくなるのはしょうがないよ、人間だもん。
RSXはNVIDIAの次世代PC用チップにも関係してるから、SCEが勝手に喋るわけにもいかないんだろ。 実際にカンファレンスのときも、説明はNVIDIAが全部担当してたし。
BDの読み取り速度はXbox360のDVDのなんと半分以下。 シークに至ってはHDDの10分の1以下。 PS2のロード地獄再来どころの話じゃないな。
>>219 そいつ他のスレにもコピペしてるから気にしない方が。
>>218 DVDの速度は両者とも おそらく同じ 12倍速。
BDは倍速だと DVD12倍速より遥かに遅いので、おそらく4倍速かと。
>>202 フレーム毎にピクセル視点単位でZテストしながらテクスチャにシャドウ効果率を加えるような感じだしょ。
シャドウ率をテストする規模はゲームの仕様によるけど。
>>222 Zテスト?遮蔽率測定ではなく?単純なZテストじゃ遮蔽率は求まらないよ
というか、そんなピクセル単位(頂点単位でも)でテストするような演算が
リアルタイムで出来たらRSXはまさにバケモノだね
>>199 半球ライティングはXbox1ロンチのダブスチが既にやってたりするんだよな
そういや、ダブルスチール続編が出るみたいだね XBOX1でだけど今度は何処まで最新技術を投入してくるか楽しみだ
>>223 これは単に勝手な推測だけど、頂点データからの法線ベクトルと光源からのベクトルの角度差で率は求まるのでは?と。
レイトレースしてリアルタイムで求めるのはさすがに難しいからこの程度。
>>221 つか、BDの2倍速は72Mbps固定。12倍速DVDは最大133Mbps。
4倍速BDとか言ってCAVにして72Mbps〜最大144Mbpsにするんじゃないかな。
実際の転送速度はそんなに変わらなくても。
>>226 それ普通のライティングの計算だよ
それなら
>>184 の事前計算遮蔽度の方がリアルに見えるよ
vsスレで聞いても分からなかったんだが、 BRDの回転制御方式って何?
まぁ、ディスクに上手い事データを配置出来るところはBDのが速いんじゃ無いのかな。 二倍速くらいでも。 ロード時間の中で多くはヘッドが動いてる時間な訳で、単純に最高速で連続読み込みなんて ほとんど無いわけだし。
PS3のDVDも12倍速じゃねーの?
既にノート用でも2倍速可能なのか。
へー・・・3メディア対応のヘッドってもう出来てるんだ
速度は12倍だろうが8倍だろうが、ともかく音がうるさいドライブ搭載するのだけは勘弁してほしい。 PS2でもCD24倍速回転のソフトはうるさいしモーターの劣化も早いしいいとこなし。
>>235 スピンドルモーターはブラシレスだからそう簡単に消耗しない気がするんだがなー
Xbox360はHDDに転送するから音も静かで速度も速くDVDドライブの負荷も軽減される。 ここでもXbox360のバランスのよさが生きてくるな。
>>237 そのかわりHDDがすぐ壊れるとw
Xbox360はCPU/GPU共にPS3以上の発熱と目されてるが、
HDDの寿命は熱ければ熱いほど悪くなるからな。
熱源と隔壁で分離されてるから関係ないだろうに
HDより箱360は水冷が怖いんだが・・・・
>>240 XBOX360が水冷って言ってる人よく見かけるんだけど、本当なの?
もしよかったらソースを
つーか、水冷なの?
>>238 そうそう、そしてDVDドライブも安物使うしね。俺の糞箱もPS2ほどじゃ
無いが読み込みエラーが出始めている。
箱丸はHDD換装可能だからちょっとは安心している。
開発者がインタビューで言ってる>>水冷 水冷っていってもクローズドループ式だろうし 冷却液が漏れる心配はまずない
どっかの海外記事だと 水冷じゃなくてヒートパイプだったようなきがする。 機械翻訳だったからよく分かんないけど
まぁ、水冷でも先にHDDが壊れるくらいの信頼性はあるだろうけどな。
E3のプレイアブルに使ったG5積んだ開発機材は、巨大扇風機で冷やしてたのにねw
そこ笑いどころなのか
亀井かよ!
YOSHIKIとキムタクは穴兄弟
それは工藤静香じゃねぇか!
つかパイプライン構造だと一番ボトルネックになりえる部分はテクスチャーフェッチのレイテンシだと思うんだが。 次世代機はHDTV用の高解像度テクスチャとか膨大なシャドウマップにがんがんアクセスするわけで、 ここのストール具合がもっともパフォーマンスに影響を与えると思うわけよ。 シェーダーコードは十分オプティマイズされているから、ソレを可能な限り隠蔽しようとするだろうが。 当然テクスチャーキャッシュはあるだろうが、巨大かつ何枚もあるテクスチャーが収まりきるわけが無いわけで。 それに加えてnVidiaが今までのコアと違うと息巻く、メインバス経由での テクスチャーフェッチなんていったらどの位のレイテンシになるんだか想像がつかない。 ただ一回しか使わないなら一度VRAMに転送してから使うよりぜんぜん良いので、 あったほうがいいのは間違い無いが。
NY発の情報によればCELLの量産はうまくいってなくて、再度設計し直しという噂… どうも原因はSCEじゃなくてIBMの方にあるとかなんとか… このまま逝けば箱の方のCPUもうまく立ち上がるかも危険じゃない? とか箱の年内発売はハゲシク危険なかほりがする
はいはい脳内ソース
360は今日国内で12月に発売すると発表があったらしいが…
>>260 魚殺し工場の問題かな?
毎度のことなんだから想定して作業すりゃ良いのにね。>IBM
Cell量産は日本のSCE・東芝工場で行うのになんでIBMが原因になる? いまさら設計ミスなわけないだろうしありえん。
>>260 50 :名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 21:48:53 ID:zPoGavVy
まぁ基本的にBDはリードライトを前提にしたディスクだから、読み取り専用ってことはPS3用途に開発した可能性が高いってことだろうね、断定は出来ないけど
発売までまだ1年ぐらいあるわけだから改良してさらに速度が上がる可能性もあるけどね
51 :名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 21:53:04 ID:Yl6spd1P
そういえばまだ一年、下手すればそれ以上あるんだな('A`)
52 :名無しさん必死だな :2005/06/14(火) 22:23:22 ID:zYL8W242
そ チップ量産なんぞしてるわけが無い
有っても初期試作量産品程度。開発機用にチップを回せるだけでもえらい順調なんだよな
正直もっとブラッシュアップしてクロック等上げても良い段階。
>>260 > NY発の情報
nyならハッシュキボンヌ
> NY発の情報 MY発の情報の間違いだろ。
おれもくわしくはしらんのだがテスト工程通過後のパッケージングしたあとの 良品率が50%以下らしいんだがな。 ソースの出所はPSPが600万台で黒字ってしゃべったひとのとこだよ。 あくまで噂レベルに考えてた方がいいんだろうけど
タイワンセミコンダクター
おいおい・・・ 発売1年前のチップの良品率が50%近くなんて そっちのほうがどうかしているぞ つーかそれ、チップの歩留まりと関係ないし
ネタがねー怒
厳しいな・・・ あのプリレンダムービーと同じシーンカットは比較されやすいから載せない方がいいと思うんだが。
冗談キツイなぁ。
>276 コラコラ・・・。
レボのスペックリーク 1.8Ghz IBM PowerPC G5プロセッサが2つ 600Mhz ATIグラフィックチップ 7.1デジタルサウンドチップセット 128MB 1T SRAM 12MB グラフィックチップのRAM パナソニック設計の6GB DVDサイズディスク 劣化箱2といったところで落ち着きそう
本当に痴漢はキモくて恥知らずな奴多いな。 日本で糞箱なんか買うのはほとんどキモオタだけだから仕方ないんだろうが。
>>275 なんか画像の端にサインみたいなのが
それに解像度も半分になってるし、これゲーム画像じゃないような。
つかこれ3Dか?手で着色したような色使いだな
サイン入ってるし、前後の絵と比較しても普通にイメージボードだろ なんでアンチって、こう必死なんだ? 自分で墓穴掘ってるじゃん
>>275 グザビエ・マルキという、ジャパニメーション大好きな
外国人クリエイターが描いたイメージボードだね。
The specifications, which appeared on blog site Nintendo Centrium, suggest that the system will be powered by two 1.8Ghz IBM PowerPC G5 processors, a 600Mhz graphics chip from ATI and a 7.1 Digital Sound chipset. The console will apparently sport 128MB of high speed 1T SRAM as main memory, along with 256MB of slower DRAM, while the graphics chip has 12MB of on-board high speed RAM. 6GB proprietary DVD-size discs, designed by Panasonic, would be used for Revolution's games. 1.8Ghz IBM PowerPC G5プロセッサが2つ 600Mhz ATIグラフィックチップ 7.1デジタルサウンドチップセット メインメモリ 128MB 1T SRAM GCのAメモリっぽいのが256MB グラフィックチップに12MBのeDRAM パナソニック設計の6GB DVDサイズディスク 信憑性は疑問だけど
またかよ もう貼り付けるなよ それ
レボは現状次世代機だが、レボが出るころには既に次世代でもなんでもない罠。
光音声端子どころかD端子すら排除する任天堂ハードが7.1chサウンドチップ搭載とはこれいかに・・ という感じ
でもみんな赤白のステレオで聴くんだぜ
大半が480i&ステレオ。 これに480p+ステレオいれたら全体の9割は行くだろ。
>>288 いつの間にそんなに下がったんだ?
【レボリューションスペック】
CPU:4コア (各2.5GHz)一次キャッシュは128KB、二次キャッシュは512KB
GPU:RN520×2コア(16MB混載)
メモリ:512MB共有
PPU:物理シミュレーション専用のプロセッサ(32MB)
720p(プログレッシブ)と1080i(インターレース)HDTV規格に対応
書き換え可能な光メディア搭載。(書き換え不可なソフトウェアデータ部とフリーの書き換えできる部分がある)
HDTVには対応しないという公式発言があったはずなんで、
>>294 は嘘スペック確定。
そもそもコストに煩い任天堂が4コアCPUやPPUを採用するはずが無い。
レボも話題づくりに必死だな
任天堂以外のソフトが期待できない時点で メーカーも固定客も共に何年か前のセガの後を辿っている 次世代ゲーム機ではなくエレメカだろありゃ。
>>287 キルゾーン2があのムービーのクォリティーで出るならPS3を買うつもり。
あのレベルのものが出来るならCellの実力も本物だが、相当劣化しそう。
GIやってあれだけのキャラと物理演算こなしていけるんだろうか?
GIてCPUの仕事なん
本来はGPUだけどRSXは汎用性に乏しいから出来ないんだよ
あのムービーのライティングはGIではない。CGを見慣れていればわかるがごく基本的な ライティングとシャドウ生成、パララックスマッピングを適用しているだけ。 凄いのはモーションだがそれもすでにendorphinなどの強力なモーション生成ツールがあるし、 実際にkillzone2のクレジットもあるからググって見に行ってみるといい。
つか、遮蔽項テクスチャーにハード性能関係あるの・・・? 頂点カラーに焼き込むみたいだけど、そんなんそれこそPS1時代から出来るんじゃ。
>>304 ほとんど関係ない。今のPCクラスでも軽く処理できる手法(の割に見た目に対する効果が高い)として
採用が広がっているのであって、もともと重い処理ではない。
G5は発熱がかなりあるんだが、その点レボはどうするのかな。
308 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 09:29:28 ID:j9h2jAmB
>>304 PS1・2の頃のは事前にレンダリングしたものを張り付けただけだからゲームプレイ中に照明の位置を変えたり動きのある・変形する、オブジェクトには使えなかった。
処理系としては軽い部類に入るがGPUの助け無しにリアルタイムやれるほど軽くもないな。
E3のトレーラーを見ると遮蔽項マップを使ったものが多く見られたから、手軽に使えるレベルにあるようだ。
へ? なんだここの人たち。遮蔽項が次世代処理機ならではの処理だと思ってるの?ヴァカ? GIと遮蔽項一緒にしちゃまずいだろ。 GIの意味がが広範すぎるのがまずいのか。
>>309 いや、たぶんミスタイプがマズいのだとおもわれ・・・。
311 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 10:00:26 ID:8LN2sba+
この流れをみてそう思う奴が一番のヴァカ
>>302 endorphinは確かに凄いが、力強さとかが感じられないな。
これはKillzoneのムービーでも感じたが。
315 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 13:02:03 ID:BMwk81WF
PS3派がメモリ帯域とロジック部のトランジスタ数およびCELLの性能もマージした グラフィック性能で箱○派に対し攻勢をしかける。 一方箱○は、GPUパッケージ組込みDRAMと統合シェーダーを持ち出し反攻する、 ちょっと押され気味・・。 以下このループ。 テンプレにでも張っとけ
ま、そもそも360の最大の売りって発売日だった訳で。 テクノロジースレだと発売日関係ないし、厳しいわな。
先に出して売れるなら今頃DCフィーバーですがな(´・ω・`)
先に出したが製造が遅れて(ry
発売時期といいメディアの差といい生産問題といい、PS2とDCの流れそのまま。
製造どうなんだろう、360って。 CPUがこの期に及んで全くの謎とはまさか思わなかった。
実機とほぼ同じベータキットが配布され、 後は価格を決め次第すぐにでも実機の量産開始するって言ってたじゃん。
初めてづくしのPS3よりは大人しいと思うが、eDRAMをGPUと一緒にMCM化とか、えっと思わせる微妙な線はある。 360 CPUが謎なのは、Cellに比べてあまりにも芸がなさすぎるので、おおっぴらにしたくないだけであろう。 一方のSONYも、突貫工事と発売後アップデートで間に合わせるのはお家芸であるし、両者互角かも。
なんかどれもたいしたことないね 次世代感のある代物はひとつもない
機械として互角というのが本当なら 360は旧箱以上に商品価値がない。 旧箱は マイクロソフトをして提携先に損を押し付けさせる程に 金のかかったハードを投入して PS2より世代の進んだグラフィックを披露しながら 日本では全く鳴かず飛ばずだったわけだから。 米国ではそれなりに売れるかも知れんがね。 米国で売れた事が我々への利益となることは メガドラや旧箱を見る限りほとんどない。
でも、国内ゲームメーカの海外開発者への依存度はあがってる。 PS3は日本市場だけでは苦しい。
360発売まで後4ヶ月、ギリギリ5ヶ月ってところか。 もう一月二月以内には製造開始って感じかな。 360から半年辺り遅れると見られてるんだっけ、PS3は。 半年って言うと、半導体技術的に見るとどの程度の有利さなんだろう。
3月発売なら4ヶ月間の遅れか。 65nmプロセスは間に合わないので、ほとんど違わない。 でも光学メディアは次世代になる。今はBDは不要といっていいが、 3年後を考えると、(HD対応といいつつ)360のDVD塔載は微妙なところ。
ほぼ同等の能力をもつX800系とGF6800系にたいしてTr数は X800>360GPUが43%UP、 GF6800>RSXが36%UP これだけでも360GPUの方が伸び率が大きいのに、eDRAM側にかなりの固定機能を移しているうえ 統合シェーダ化により、効率化が進んでいる事を考えると、RSXの性能が360GPUを上回ることは 絶対にない
X800のPixel Shaderが24bit精度なのが忘れられがちよね。
箱2って24bit精度じゃないんだ・・
ピクセルならともかく頂点が24bit精度だと破綻しますがな。
いや、もちPSのね。
いや、統合シェーダーなんだから。
そうなんだ 無知でスマン
Q) X800の方がGF6800よりもトランジスタ効率いいからXenos>RSXだ!
A) いや、24bit精度と32bit精度の違い無視してトランジスタ効率とか言い出しても。
Q)
>>324 A) いや、24bit精度と32bit精度の違い無視してトランジスタ効率とか言い出しても。
本当、これFAQネタよな。
360のGPU設計したのって旧artxのチームなの? ATiって結局この2年ほど9800proの派生で引っ張ってきただけだよね
>>338 どうも程度の低いATI厨がひとり粘着し続けてるだけかと。
>>339 うーん、アラードのインタビューと、これ合わせて読むと、
箱の互換で苦労してるってのは、間違いない所か。
ほんとに、数える位のソフトしか対応しなかったりして。
ここ数年、nVIDIAは拡張に力を入れ、ATIは枯れた部分での速さを重要視してきたけどPCの場合は 新機能のビデオカードをだしたところで、ゲームが対応してくるまでの期間はその拡張は無駄な贅肉に過ぎず、 不利なことと、新しく挑戦するものは当然リスクも大きい。 nVIDIAは統合シェーダ試したり、32bit精度に切り替えるタイミング見誤ったり、早くにPS3.0に対応したためトランジスタ数が肥大化 したりと、苦労してきた。 商売的にはATIの方が上手いと思うけど、箱360には32bit精度&PS3.0どころか、統合シェーダまでもってきた。 初挑戦尽くしなわけで、当然リスクは高くなる。 ATIの真価が問われるわけで、その辺が楽しみだな。
>>343 >新機能のビデオカードをだしたところで、ゲームが対応してくるまでの期間はその拡張は無駄な贅肉に過ぎず、不利
今回はコンシューマだし、すべてのメーカーが対応してくれるから
やっとNvidiaの無駄な拡張が意味あるものになるってことか。
>>325 まだ読み切ってないがeDRAM回り凄くないか?
てかすげー長いこの資料…
>>325 11ページもあるのかよ・・・
だれか要点まとめてくれ。機械翻訳+中学英語じゃつらいぜ
>>345 長いよな・・・
ただ使われてる技術について解りやすく説明してくれてる凄く良い資料だとおもう
かなり細かい所まで載ってるし
日本にもこのぐらいまで解説してくれるサイトがあれば嬉しいんだがspinぐらいしか
知らないな・・・
>>347 これ翻訳してテンプレに貼る価値はある。
解像度別FSAAのタイル割合表だとかバッファの計算式まで丁寧だ…。
360GPUは最大でFSAAx4までみたいだ。
この資料読む限り、やはりX800の3倍性能は嘘でもハッタリでもないな むしろ、ソニーだったら10倍、20倍と発表してもおかしくないのに、かなり控え目な数字だ
とりあえず、様々な情報が錯綜してたシェーダーの能力に関して。 >Each one of the 48 ALU's can co-issue a vector (Vec4) and >a scalar instruction simultaneously, essentially allowing >a "5D" operation per cycle. シェーダ一個がcycleあたり、1ベクタ(4要素)+1スカラ 従って、96Shader ops/cycle 単精度浮動小数点演算に換算すると 48*5*500MHz=120GFlops
>>351 今読んでるんだけど、英語が難しくてあんまり理解できないんだ
よかったらX800の3倍性能が嘘でもハッタリでもなく、むしろ、ソニーだったら10倍、20倍と発表してもおかしくないと
貴方が判断するのに参考にした文をピックアップしてもらえないかな。
RSX以下でしたね
>>351 実は、資料をちゃんと読んでないでしょ?
読んでたらそんな感想でないと思うけど。
シェーダに関しては、X800のピクセルシェーダレベルのシェーダが48個あるんじゃなくて、 その半分程の規模のシェーダが48個ってことですかね。 もしそうだとしたらX800と同規模のシェーダを24個実装するよりも柔軟性はずっと高そうに思いました。
注目するのは数値やシェーダパイプ数とかじゃなくeDRAMの使い所のような。 CPU→GPU関連も少し出てる。 まだ半分程度しか読めてないのでこの先まだ何かあるかも知れないが。
どうもZ値のみ事前にレンダリングする事でタイルベースレンダリングで生じる無駄を 出来るだけ省こうという手法らしいな
>ATI have been quoted as suggesting that 720p resolutions with 4x FSAA, >which would require three tiles, has about 95% of the performance of 2x FSAA. 720p解像度で4xFSAAの場合、同解像度2xFSAAに比べて95%程度にパフォーマンスが 落ちるらしい 4xは2xに比べて僅かにペナルティーがあるというのはこの事か
>Z and colour compression techniques are also employed 親ダイ→娘ダイにデータ転送する時は、Zだけじゃなくて 色データまで圧縮して転送するのか。おもすれー。 娘ダイ側にロジック積んで解凍機構を組み込めるからこそだろうけど。 圧縮率はポリゴン境界以外では4分の1まで圧縮できるとか。 あと、親ダイ→娘ダイに転送する際にZは4ピクセルにつき1個。
これのこと?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0428/kaigai175.htm もっとも、最初のWGF2.0世代GPUが、完全なロードバランシングができるとは限らない。それは、実装コストが異
なるからだ。例えば、Vertex ShaderとPixel Shaderは、データタイプが同じでも、実際の演算ユニットは異なる実装
になっているという。Pixel Shaderには、特定処理のためのユニットが含まれているからで、両Shaderを比べると
Pixel Shaderの方が大きいという。
そのため、Unified-Shaderとなっても、全ShaderがPixel Shaderとして十分な性能を発揮できるかどうかはわから
ない。それは、各GPUベンダーの実装方式に依存するだろう。また、各コンポーネント間のデータパスにもShader
は制約される。例えば、Vertex Shaderのスループットは、Command processorからの入力に制約される。
>>325 最後のページでの筆者感想では
・Xenosはシェーダ数に限界があり整数演算命令もないのでWGF2.0に準拠できていない
・ATi自身の製品では今後1年以上は統合シェーダ製品の予定はないところを見ると
Xenosはかなり新しいアーキテクチャの出来を試す実験的な色彩が濃い
・統合シェーダはジオメトリ要求が高いワークステーションやモバイル市場で活用され
ていくであろう
ということでやはり、安物なりに工夫して頑張ったという印象が見え隠れしている。
あとFP10でHDRって、使い物になるの? NVIDIAの128bit HDRもその恩恵があるのか謎では
あるが。
>It may be that the 150M transistor figure pertains only to the eDRAM module as with 10MB of DRAM, あと、娘ダイって1億5000万トランジスタもあったんだな。 ロジック192ユニットで7000万トランジスタ。娘ダイが予想以上に大規模。 親ダイ 2億3200万tr 娘ダイ 1億5000万tr 合計3億8200万tr
>>365 アレ?RSXアサーリコエチャッタネ・・・
>>365 の補足。ちなみにMSが発表した数字は、1億5000万じゃなくて
ロジック2000万+DRAM8000万=1億トランジスタす。
ここらへんも情報が錯綜してます。
>>364 なんだか知れば知るほど
箱○ってゲームよりロングホーンに向けて作られてるのかと錯覚しそう。
>>369 OS向けには手を組んでるから、ある程度仕方がないのでは
MSの金使って実験したってところだな
実験っていうか「Longhorn対応のために統合シェーダーでおながい」 っていうMSからのオーダーがあったんじゃないの
>>364 ATI=実験作
NVIDIA=G70の流用
どこもせこいな。
せっかく
>>325 みたいなこのスレ的には美味しい情報が出てきたんだから
とりあえすば、どっちの信者も色メガネ付けずに淡々と資料を読もうぜ。
キムタクかよ
親ダイと娘ダイのロジックを足して3億か・・・ ロジック部でもRSXに並んだな。とすればRSXの利点は今のわかる範囲では 帯域だけか。。。 eDRAMでどれだけ帯域を節約できるかだが、時間がたつにつれ Xenosの株があがってきた印象ですね。
せっかくいい資料が出てきたんだからもうトランジスタ数で語るのはやめれ。
スマソ RSXの内容がまだ全然なのと、 性能はほぼトランジスタ数に依存する とRSX派がいっていたので、とりあえずトランジスタ数でも並んだということを 述べたかった。
>>380 最初に資料からトランジスタ数の部分を引用した俺が言うのもなんだけど
MS発表と食い違ってるから、そういう話もある程度に読んどいた方がいいと思う。
短慮で引用した俺も反省。
MS発表のトランジスタ数とIt may be・・・って書いてある資料 どちらを信じるかだな。 俺はMS発表を信じるが
>>372 統合シェーダを使った2006-7年くらいに出るPC用GPUについてLonghornを意識
したということはあるかもしれないが、WGF2.0に準拠してないしXenos自体は
Longhornはとくに意識してないんじゃない。
>>380 だから、
>>180 にあるとおり、ドーターダイのロジックはシェーダじゃないだろ。
テンプレ推奨事項だねこれ
んー、あの記事読んでると統合シェーダーを搭載したのはeDRAMを有効活用するため なんじゃないかと思えてくるな タイルベースでレンダリングする為に、フルサイズのバックバッファを持てるGPUと違って ジオメトリ処理の負担がかなり大きくなるようで、今までのようなシェーダー比率固定式だと トランジスタ数がかさむ割に能力を出せない可能性が高い だから統合シェーダーにしたんじゃないかと
>>384 そんなことは、みんな分かってるんじゃないかと。
別にGPUのロジックはシェーダだけで構成されてる訳じゃないし。
>>384 RSXのロジックって全部シェーダなんだ。しらんかった
388 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 18:54:27 ID:BMwk81WF
統合シェーダーのスケジューリングのミスによる性能低下をできるだけ防ぐために シェーダーユニットの粒度を細かくしたんだろうな
390 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 19:06:24 ID:sVWW2JmJ
”シェーだ”が何なのかもわからん私が来ましたよ。 性能比較スレよりも博識な方々が多いとお見受けしまして お聞きしたいのですが、MSの戦略的には”先行発売” であることと”低価格”であることによって前世代以上の 本体普及数を狙う‥ PS側はトップシェアを背景に下位互換や最高性能を 謳い文句にして半年ほどのアドバンテージの帳消しを狙う。 すごく大まかですがこんな感じだとして、”半年の先行発売”、 ”PS3の方が1万円高い”、という事を仮定して
391 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 19:06:40 ID:sVWW2JmJ
(続き)テクノロジーに詳しい方々の意見をお聞きしたいのです。 どちら高性能か?どちらが普及するか?ではなく、 どちらかというとMSの方が戦略的に見えるハード発売までの 流れを吹き飛ばすほどの”見た目”をPS3はハード的に作れるのか? スーファミとメガドライブは同世代機ですが、回転縮小機能や 色数の多さなど素人目で見ても決定的な差がありました。 この”素人目”が大事で、そこに差を付けられなければMSの 戦略はボチボチ。PS3にとってはそこが痛手かなぁ‥と思うのですが‥。 (普及台数は個人的にはPS3が圧勝かと。)
vsスレ池
現状では誰もわからん ↓ 妄想信者の都合の良い決め付け論争 ↓ 結論:VSスレ池
娘コアのロジックは固定機能のピクセルシェーダだと思えばいいじゃないか
ROPじゃないのん。
396 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 19:14:24 ID:3VLdiMLn
>>389 なんか論点変わってるよ。
信者思考はほどほどに。
>>391 素人目に差なんて分からないレベル。
信者がお互いのハードの凄い絵とショボイ絵とをわざわざ持ち出してきて比較して
延々煽り合うのが関の山。
>>397 信者って何の信者? 徹頭徹尾Xenosの話しかしてないじゃん。
400 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 19:26:32 ID:sVWW2JmJ
>>398 さんありがとう。劇的な差はなさそうですね。
これまでのハード中もっとも性能差が分かり辛い
ような気がしてたんですが‥やはりか。
PS2とXBOXでも素人には大して差があるように見えない現状じゃ そんなに差が付くとは思えないのは確かかなぁ で、一応ざっとはあの記事目を通したんだけど、他に見終わった人は居ない?
>>399 信仰してるモノの関連性のあるものでもいいと思い込んで聞かないのが信者思考。
カルト教者が抜けられないのと同じようなもん。
>>402 素人が見て大きな差を感じる程差が付くとは思えない ということですよ?
たとえばうちの母親とかw
母親・・
箱でもシェーダーをあまり多用していないゲームはあんまり 見分けがつかんかもね HALO2 コンカーあたりは一目瞭然と思うがね GTASAも箱板は相当綺麗らしい
>>391 同世代つっても2年違う。出すぞ出すぞ言って買い控えさせるのは64でも続き、自爆したけど。
メガドライブ 1988.10.29
スーパーファミコン 1990.11.21
ちなみにスーファミはファミコンと互換とろうとしてCPUがやたら遅く、DSP載せまくりで乗り切った。
メガドライブはマークIIIと互換のため色数がショボイ。
箱もテクスチャ解像度の低さがいい加減辛いな HALO2のリアルタイムなムービーシーンはきれいだったけど。
409 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 20:12:05 ID:sVWW2JmJ
ありゃ‥2年も違ってたか‥。比較対象ではありませんかね、すいません。 質問自体は(MSは派じゃないですが)性能差がパッと見で分からない以上 先に触れる機会や低価格な分はかなり優位なのかな、と。 戦略的にはうまく行ってるようにみえるんですよね。
スーファミはなぁ 本体デカかったよな
メガドライブ(笑)
とりあえずシェーダー部分の話だけ読んでみた。以下要旨と感想。 ・シェーダーは16個のALUを持つシェーダーユニット3つで構成される (ふむふむ) ・シェーダーの演算精度はフル32bit。ユニット間の差異はなし (ほうほう。ずいぶんゴージャスだな) ・頂点やピクセルは16個単位でまとめられ、これに対する一連の処理がスレッドになる (条件分岐で飛び先が分かれると別スレッドになるのだろうか?) ・1つのシェーダーユニットが1つのスレッドを実行する (ふむふむ) ・スレッドは凄く沢山貯めらる (もしかして、初期情報にあった64個? マジですか? そんなに貯められるの?) ・1つのシェーダーユニットで複数のスレッドを高速に切り替え、インタリーブして実行できる (え〜、ホンマかいな。うそ臭い……)
・上記の機能により各種シェーダー命令のレイテンシをかなり隠蔽できる (ホントにできるんならすごいんだけど) ・テストでは一般的な3DCG環境で95%の効率を達成した (一般的ってどんなのよ〜) ・シェーダーはメインメモリの任意のアドレスを直接読み書きできる特殊機能があり、 より汎用的な演算ユニットとして使用可能になっている。 (ほ〜〜) 結論としては……書いてあることがホントならけっこう凄そう。 Cell+RSXに劣らない性能を実現できるのかも。
つまりシェーダーを多用しても フレームが落ちないというわけだ
>>412 >>413 こうしてみるとより一層のCPU化をしたように見えるね。
だけど命令長には変化はなさそう。
現代版CISC-CPUだ。
>1つのシェーダーユニットで複数のスレッドを高速に切り替え、インタリーブして実行できる
>(え〜、ホンマかいな。うそ臭い……)
CPUでいうHyper Threadingでしょ。
>・シェーダーはメインメモリの任意のアドレスを直接読み書きできる特殊機能があり、
> より汎用的な演算ユニットとして使用可能になっている。
ここらへんはSPEと似ている
>>352 それぞれの要素が積和演算したのがmaxだから、
120Gflops×2=240Gflops
対してRSXはほんとに情報少ないよな… 136 Shader Operations/cycle 100 G Shader Operations/sec 51 G Dot Products/sec 1.8 TFLOPS(システム全体の演算性能) 3億トランジスタ これだけじゃよく分からないな… 51G Dot Products/secで最低408Gflopsが出せることが分かるぐらいか。
418 :
名無しさん必死だな :2005/06/15(水) 21:38:38 ID:vTE3J7D4
SCEは詳しい情報を箱○が発売される時期に出して、 箱○よりもPS3の方が高性能だと訴えて、箱○の需要を殺ぐ作戦にでる希ガス
そこまで引っぱらないだろ 9月の東京ゲームショウのころまでには詳細がわかるだろ 先なげーなー
>>419 DC相手では非常に有効に機能した戦術だし、今回もやるでしょ。
でも、この技はMSの得意技でもあるんだよね。
TGSでは、壮絶なハッタリ合戦が見られるであろう。ワクワク
でももうテラフロップスネタ使えないしな・・・ 箱のゲーム画面とPS3のプリレンダムービーの真っ向勝負だな。 あっ、MS負けたw
GPU(North)-SouthはPCIExpressなのか。 内部ではメモリのレイテンシはあまり問題にならないってこと? >At 232M transistors the Xenos parent die isn't an enormous chip >so internal memory communication isn't going to be too latency bound, > hence the memory interface only needs to be a standard crossbar,〜 それとCell-RSXと似たようなこともできるようだ。 >Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock the cache of the CPU >in order to retrieve data directly from it without it having to go to system memory beforehand. eDRAM→メインメモリにまとめて転送するので効率的とのこと >the efficiency〜 is very high. This high efficiency is due to the fact >that it is dealing with a significant quantity of non-fragmented data and〜
XenosはバックバッファにeDRAMを使うみたいだね。 メモリは当然不足するからタイル分割で対処すると。 >〜by dividing the screen into multiple portions that fit within the eDRAM render buffer space. >This is similar to prior tile-based renderers, but〜 Z計算&タイルのタグ付け→Early Z Culling→タグを参照してタイルごとにレンダリングかな? >During the Z only rendering pass the max extents within the screen space of each object >is calculated and saved in order to alleviate the necessity for calculation of the geometry multiple times. >Each command is tagged with a header of which screen tile(s) it will affect. >After the Z only rendering pass the Hierarchical Z Buffer 〜 >When rendering a particular tile the command fetching processor looks at the header >that was applied in the Z only rendering pass
ハッタリ合戦って視点から見ると、E3ではPS3に軍配があがるよね。 MSは今回何かと正直すぎ。らしくない。ATiのeDRAMとか、ハッタリかませる ポイントは色々あったというのに。 というわけでMSは、TGSでは派手なハッタリ重視に戦略を転換してくると予想。 日本人プリレンダ好きだしねぇ。 しかし、日本はSCEの本丸。そのうえMS側のTGS担当は、何かと不安なMSKK。 がんばれ、MSKK。ここでコケたらいきなりヤバいぞ。ちゃんとやれよ。
プリレンダ>>ハッタリ 好きだねホント。
どっちの信者でもかまわないけど、ここテクノロジースレなんで、 テクノロジー語ってくださいね
プリレンダはマシン性能を10倍にブーストできるハイ・テクノロジーなわけだが。
>>423 >それとCell-RSXと似たようなこともできるようだ。
>>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock the cache of the CPU
>>in order to retrieve data directly from it without it having to go to system memory beforehand.
解釈が違うような。
CPUが帯域を独占してGPIが使えないなんてことがないように、GPU側がCPUのキャッシュをロックするってことでしょ。
>>428 プリレンダは動画をデコードできるぐらいの処理能力があれば、どのマシンでも性能は同じなわけだが。
>>424 そんな感じでしょうね、で、Z計算時にどのタイルに属するジオメトリかを確定しておいて、
コマンドストリーム自体にどのタイルに属するかのタグを付ける事で、出来る限り無駄を省く
方法なんでしょう
ただ、この方法だとZオンリーレンダリングと、その後の実際にタイル単位で表示する際に
2度のジオメトリ変換が入るようなので、ジオメトリシェーダー能力が高くないとネックに
なりかねないので、統合シェーダー採用したのではないかと
Zオンリー後に、ジオメトリ変換後のタグつきコマンドを保存しておいて、2度目のジオメトリ変換を
無くす事もできるかと思ったのですが、それだとテッセレーションをした時にコマンドデータが
膨れ上がり、メモリ帯域も圧迫するでしょうから、多分元のコマンドストリームにタグ付けする
のではないかと想像します
タイルベースでない場合と比べて、2度のジオメトリ変換が必要なため、ジオメトリデータ分の
帯域を消費する事になりますが、バックバッファのピクセルデータをやり取りするよりは
少ない帯域で済むでしょうね
やはり、この記事を読む限り、360GPUがX800系の3倍以上の能力が有るのは間違いないようだ どう考えてもGF6800Ultra_SLI以上の性能が有るわけがないRSXとは大違いだ
RSXは90nmだけど、G70よりクロックは速いんだよな。消費電力どーなるべ。
脳内ソース飽きた
436って、もしかして仕事ですか?
そして肝心のShaderのバランスは両方のバッファのたまり具合を見るということだろうか。
>From ATI's comments it sounds like a fairly complicated procedure,
>but conceptually it appears to monitor the vertex buffer and pixel export buffer
>(just before the transfer to the daughter die) and, depending on application program mix, 〜
>>434 なるほど。
Xenos:Z only rendering→Zバッファ作成→タイル分割[Vertex→Pixel]に比べ、
PC:Vertex→カリング→Pixelということでいいのかな?
Xenosの場合はZ onlyでZバッファが完成しているので
カリングは上手だがVertex Shaderに負担がかかるということか?
>>431 100-110Wというのは、べらぼうだな。これで430MHz。
550MHzのRSXの消費電力は、心配だな。
メモリ帯域は38.4GB/sと従来と同様に大きいな。
どうやらメモリ帯域を効率的に利用する新しい方法があるわけではなさそうだ。
つまりRSXにもメモリ帯域をセーブする特別な方法は、なさそうであり、
帯域の数字がそのまま適用され、RSXのメモリ帯域は非常に貧弱だと言える訳だ・・・
CELLといい、RSXといい、PS3はメモリ帯域がボトルネックのマシンだな。
Vertex Cacheは使えんだろうか?
>>435 正常進化って感じか
302万じゃなくて、3億だよな。
なんかRSXが不安になってきた・・ ( ´ω`)
>>435 の記事を読めばRSXがGF7800の動作周波数とI/O周りを変更しただけだとわかる
しかも動作周波数が上がっているが、メモリ帯域が下がっている為、実効性能に差はないだろう
つまり、GF6800単体の1.5倍程度の性能しかない訳だ
>>441 cellに関してはキャッシュを捨てたことで効率を格段にあげているみたいだが(FFTベンチ)
逆にX-CPUは3coreに対して2MBのL2と工夫がない。
やっぱり比較してみるとcellとX-GPUが面白いよね
>>440 Xenos:
全ジオメトリデータに関してZ only rendering&コマンドストリームタグ付けをする
(↑ココではVertexシェーダーのみしか使わない)
タイル毎にコマンドストリームから関連ジオメトリデータ分だけ抜き出し
早期Zカリング→Vertex→詳細カリング→Pixel
PC:
早期Zカリング→Vertex→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
と言った感じかと
Z only renderingの時に完成しているバッファを使えるので、早期カリングの効率がかなり
上がりそうですね
2度のジオメトリ変換がある分言われたとおりVertexシェーダーに負荷がかかるでしょう
>>442 Z値しか計算しないみたいだから…
>>447 Vertexの前にカリングってできたんだっけ?
HyperZの説明とかを見ても無駄な"ピクセル"を計算しない
と書いてあるからVertexは全部計算しているのかと思ったのだけど…
>>442 Vertex CacheというのはVertexシェーダーでジオメトリ変換後のデータを貯めるという事で
しょうか?
それですと、
メインメモリへ変換後の膨れ上がったデータを書き出し→z only rendering終了後読み出し
と帯域とメインメモリを圧迫するので使われないと予想してます
もし変換後ジオメトリデータの形式でeDRAMに置ければ帯域と2度目の変換負荷が
解消できますが、eDRAMにはZバッファを置いた方が効率的でしょうし、10Mじゃ
全ジオメトリデータを置くには足りないでしょうから、メインメモリに置くだろうと
>>448 間違えました
Vertex→早期Zカリング→詳細カリング→Pixel
PC:
Vertex→早期Zカリング→Zバッファを作りつつ詳細カリング→Pixel
ですね
Vertex Shader ↓ ラスタライズ(オクルージョンカリング) ↓ Pixel Shader ↓ ROP(Zテスト)
>Vertexの前にカリングってできたんだっけ? 頂点変換しなきゃそのポリゴンがどこに来るかわからないんだから、 カリングのしようがないわな。
>>446 XBOX360のL2キャッシュは1Mだよ
まとめると eDRAMは10MBしかないので分割しなければならない →分割したときどのタイルにかかるか知りたい →せっかくだからついでにZバッファをあらかじめ作成しておこう →タイルに分割してVertexを処理 →作っておいたZバッファを使ってPixelを効率的に処理 Z only renderingで多少負担がかかるけれど、ピクセル計算の無駄を省くことができる こういうことでいいのかな?
うーん、最近はピクセルシェーダーに渡す前にZテストをして、なるべく ピクセルシェーダーに渡るフラグメント数を減らすとか聞いた気がするので Xenos:Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zテスト→Pixel→(Zテスト?) PC: Vertex→早期Zカリング→ラスタイズ→Zバッファを作りつつZテスト→Pixel→(Zテスト?) こうなるのでしょうか?
>>453 ソースは失念したが、さすがに1MBってのはありえないと思うぞ。
pentium4(1core)も3GHz以上のものは全て2MB搭載してるし、
pentiumD(2core)も2MB。
PS3のGPUはG70のカスタムなんだっけか? このスレ的には不評っぽいね。
>>458 >>459 私の記憶違いのようでしたね…
3coreで3GHzものCPUで1MBのキャッシュはさすがにバランス悪そう。
2coreで2MBとかのほうが実行性能上がると思うが…
cellに対抗するためにピーク性能上げる作戦になったのかな。
PowerPCってキャッシュをスルーして直にメモリ読み書きする命令なりアドレッシングてないの?
>Additionally the Xenos graphics processor is able to directly lock >the cache of the CPU in order to retrieve data directly from it >without it having to go to system memory beforehand XBOX360はCPUのL2キャッシュからメインメモリ介さずに 直接GPUにデータ送ることもできるんすね。 ってことはPS2、PS3みたいにメモリ→CPU→GPUってな風に データフロウ的にディスプレイリストを流し込むのが前提の アーキテクチャとは違うのか…
Xenosのレンダリング処理はかなりトリッキーだけど、演出関連で不都合があったりしないかな。 ボリュームシャドウなんかはセルフシャドウが起こると絵的に破綻することがあるから、わざわざ 背景だけ描画->キャラ影だけ描画->キャラ本体だけ描画、なんてパス分けしたりするけど、 Xenosはその場合、再タイルチェックや読み込み直しなんかでロスが起こるわけで、 4xFSAAで95%くらいに低下というのは1パス描画での話だろうから、マルチパスだと結構辛いかも。
>>461 lvxl vD, rA, rB
stvxl vD, rA, rB
とか最後にlがついている。
VMX側だけだけど、キャッシュ無視するデータなんてストリーム系だからそれでいいと思う。
>>463 ただでさえボトルネックといわれているL2キャッシュを、これ以上酷使させてどういうつもりなんだろ?
Xenos ・CPUから直接ジオメトリをGPUに流し込むようなこともできる ・32GB/sでバックバッファとして使うeDRAMにアクセスできる ・eDRAM側でラスタライズ。この間は256GB/sと高速 ・事前にZを計算することでタイル分割と効率的なカリング ・タイルに分割することで10MBのeDRAMを有効利用 ・レイテンシ隠蔽のためにスレッド切り替え ・シェーダーのバランスはバッファを監視することにより決定 ・汎用的に使えるように特殊なメモリアクセス機能がある ・DirectX9より上、WGF2.0には満たないところがある もちろんうまく働けばの話だけれど、よくできてるなぁ。 帯域も結構何とかなりそう。実はRSXより楽だったりして。 さてRSXがどうなるか。 実はクタの言うとおり斬新なアーキテクチャかもしれないし 素のパフォーマンスはRSXの方がありそうだし…
んで、CPUとGPUが共有する狭いメモリバス22.4GB/sと。 ここはダメだね。
>>464 しかしGCのGekkoとは全く逆だな。
あっちは実効性能重視で当時としては
破格の256KBがダイの半分以上占有してたから。
まあ1コアがLIVEのストリーム処理垂れ流すだけだと
そっちはほとんどキャッシュ不要で事足りるんだろうけど。
>>463 [L2]
|
| 10GB/sR・10GB/sW
|
[NB]--------22.4GB/sR+W
|
| 10+22.4GB/sR・10GB/sW
|
[XENOS](NBはGPUに統合)
ブロック図ではこうだったね。
>>468 GPUはまだベンチもでてないからなんともいえないけど、CPUのアンバランスっぷりはどうにかならないかね?
帯域ばっか食ってCPUの遊んでばっかいそう。
むしろGPUのeDRAMをCPUがLSみたく使わせてほしい。
(;´Д`)ハァハァ間違えた・・ [L2] | | 10.8GB/sR・10.8GB/sW | [NB]--------(22.4GB/sR+W) | | 10.8GB/s(L2参照) + (22.4GB/sR+W) | [XENOS](NBはGPUに統合) こうだ。
>>465 複数パスの場合、その例ならば
タイル1内の背景→タイル1内のキャラ影→タイル1のキャラ本体 → タイル入れ替え
タイル2内の背景→タイル2内のキャラ影→タイル2のキャラ本体 ...
という順にレンダリングするんじゃないでしょうか?
どの程度の粒度でコマンドストリームにタグ付けするかにもよりそうですが
一応この方法でも解決できるのでは?
Z値の精度等が問題でしたらZオンリーレンダリングはタグ付けの為だけに使用して
レンダリング時に改めて生成すれば↑の順でも可能だと思いますし
当然その分パフォーマンス低下が起きるので、弱点になりうるとは思いますが
475 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 00:32:15 ID:5pRdJ+Tt
>>472 360CPUはそこまで酷評できるほどの情報が出てるんだ。
へぇ〜
そういや早期ZカリングはATiの特許だったっけか。
1coreあたり333KBのキャッシュしかないんですよ。 これを楽観的に見れるほうが不思議ですね。 pentium3の1GHz前後のものは256KB。 実効性能としてはそんなもんしか出せないと容易に想像できる。
きっとXbox360の設計はぶんか社が担当したんだろう。
>>476 GeForce系も搭載してる。
Z only renderingはソフトウェア的にだけれども
DOOM3などで対応しているとのこと。
>>476 nVidiaとATi共に早期Zカリング・階層Zバッファを使っているようですよ
たぶんこんな感じだろう。 ゲイツ:X-CPUは3coreで設計してくれ IBMの技術者:このトランジスタ数だと2coreにL2キャッシュ2MBが最適です ゲイツ:3coreの方がいいのに…まあ仕方ないか ・2core説が流れる ・cellが発表される ゲイツ:おい、flopsで大差つけられちゃったじゃないか、やっぱり3coreだ IBMの技術者:でも実行性能は低下しますよ?いいんですか? ゲイツ:ハッタリかましとかないとサードに逃げられる、3coreだ ・3coreにL2キャッシュ1MBとアンバランスなCPU完成
PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし 一般にベクトル演算にはキャッシュは不要なら マルチタスクなOS用CPUの構成と比べて不利って事もないんじゃないの。
>>483 最近ではスパコンはもっぱらベクトル演算だが、どんだけキャッシュ載ってると思ってるの?
ダイ面積の9割がキャッシュとかいう頭おかしいバランスなんだが。
>PS3のPPEはキャッシュ256kbだしSPEもキャッシュ無しだし
PPEは512KB、SPEは256KBの高速なローカルメモリ
SPEはキャッシュではなく手動でメモリ転送させることでメモリアクセスを極力おさえてる。
>>474 それぞれのパス分けのあいだに、Z only renderingパスが入るから無理なのでは。
はじめからメモリ512MB、256bit幅で設計していれば、eDRAMみたいな小細工は要らなかったような…
490 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 01:00:50 ID:nXuC+bqP
しぇ−だー数 からRSXの方が演算機 多いなこりゃ
>>489 これが正気を失ったGKか。
まるで狂犬だ・・
ZOnlyのパスのときはシェーダーアレイはほぼ全てVertexに回るんだろうな。 48ALUのほとんどをぶん回せるわけでかなり高速な処理ができそうだ。 次はZテストしながらの表面だけをレンダリングと。 ふむ。なかなか良いのではない? ピクセルの処理がボトルネックになってる場合は、他のGPUでも使えそうなテクニックやね。 記事読んでみたがNVとの大きな違いとしてテクスチャーユニットが独立動作できるのも良いな。 95%の効率というのも凄いことだな。 4xMRT使えると書いてあるが、このときのフィルレートはどうなるんだろ。単純に25%になるのか?
X-CPUがUMAメモリを使い切ってつねにカラカラの状態っていうのが問題なんだよね。 しかたないからX-GPUは性能を犠牲にして帯域節約に専念してるように見受けられる。 結果7000万トランジスタもeDRAMに割くハメになってしまった。 逆にPS3はSPEがうまいこと処理をLS内で完結させることで、CPUのメモリもNUMAでRSXに渡すことができる。 同じ512MBのメモリでもただでさえXenonの倍の帯域を持ってるんだから、RSXが使えるメモリ帯域は膨大。 だからRSXは性能重視にすることができた。 結果: ・X-GPU 240Gflops(ベクトルユニット+スカラユニットの合計演算量) ・RSX 408Gflops(ベクトルユニットのみで算出。スカラユニットの数は不明なので加えてない)
どんな記事が出ても相変わらずのトラジンスタとFLOPSだなw
>>491 最初からPPEキャッシュは512だったけど?
つか、GKってなに?
100 G Shader Operations/sec 現在与えられた情報だけでスカラユニットの演算量だせるっぽい。 →1秒間にベクトル演算+スカラ演算を100G回できる 51G Dot Products/sec →1秒間に内積処理を51G回できる →1秒間にベクトル演算を51G回できる 差し引くと、49G回スカラ演算ができることになる。 スカラユニットの演算量:49G * 0.55GHz * 2(fmadd) = 53.9Gflops よってRSXの演算量:462Gflops
ギャグ禁止。
間違えた。 差し引くと、1秒間に49G回スカラ演算ができることになる。 スカラユニットの演算量:49G * 2(fmadd) = 98Gflops よってRSXの演算量:506Gflops
500 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 01:26:38 ID:TSHrJTYM
GPUについては決着ついたな。 以後、GKは箱○CPUに攻撃を集中するように。
>>500 まだRsxの詳細が出ないと負けたとはいえんでしょ
演算計算など当てにはならんし
ところでRSXの136ShaderOps/cycle x 550MHz = 74.8G ShaderOps/cycle と100G ShaderOps/cycleで計算が合わない謎は解明したっけ?
本当にRSXはNV70の90nmシュリンク版っぽいな。 トランジスタ数も同じ3億だし。 メモリIOの変更加えて、38.4GB/sと22.4GB/sのGDDR帯域差は XDRへのアクセスでカバーするって感じか。
>>501 そうだね。
>>412-413 みると、ストールをなくすことに関してはけっこうな工夫をしているように見える。
性能を引き出すという意味では、RSXX-GPUに上手を行かれるんじゃないかな。
X-GPUにはshaderバランシングもあるしね。
だけど2倍以上の演算性能の差を埋めるのは難しいと思う。
訂正 RSXはX-GPUに
>>488 それだとコストかかるぢゃん。
PS3みたいにね。
>>501 G70が8VS24パイプらしいので、136Shader/clkというスペックから逆算して
頂点シェーダー 8個(ベクタ+スカラ)=16
ピクセルシェーダー1 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー2 24個(ベクタ+スカラ)=48
ピクセルシェーダー3 24個(ベクタのみ。テクスチャユニットと共用)=24
計136
というところじゃないかね。
507 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 02:22:51 ID:nXuC+bqP
RSXって90nmプロセス 設計未完りょう 一年後 という情報から まんまG70という位置付け では流石に無いだろう 箱でさえ現世代ではなかったからな CELLへのIO周りを含めG70と同じ3億トランジスタなのは奇妙過ぎる
つまりG70より消費電力は上か
360GPUがある程度解ってきたところで、 ・グローバルイルミネーション ・高次曲面 がどの程度のレベルで実現されるか予測できるだろーか? GIはやっぱ事前計算かなあ。 テッセレータでジオメトリ生成してメインメモリに置いておけばランダムマップ生成に使えるかな。
どうやらRSXの力押しを超えるだけのパフォーマンスは難しそうだな・・・ つか、本当に株主の怒られた+ロングホーン実験場みたいな構成だな 今回もまた、MSは中途半端な力の入れようだ
作り手は最初この性能表見て どう思ったんだろうか β機が来ておお凄いと思ったか、やっぱりな・・・と思ったか
>>508 それはまだわからないんじゃないの。G70は110nmだし。
>>502 例のスライドはCELLを含めてのように見える
8コア x 3.2GHz = 25.6
74.8 + 25.6 = 100.4
ピッタリ
>>503 いやCELLもメモリ帯域が足りてないわけで、RSXがCELLのメモリ帯域まで
消費すれば、必然とCELLの実行性能は落ちる。
CELLを使わないなら、GPUがメモリ帯域を占有しても良いが、
両方を効率的に使おうとしたら、メモリ帯域は他所から取らない方が良いだろう
Cellの25.6GB/secでメモリ帯域が足りてなかったら、GPU同居で22.4GB/secの某機はいったいどうすれば…
即死
某機とくらべてではなくて、次世代の映像を創るという意味では? メモリの帯域不足はPS3でもかなりのボトルネックになるのは間違いないし。
X-GPUも特異だけど、PS3のNUMAも誰も予想してなかったな
予想してる奴はいたけどコスト的に現実的じゃないって一笑に付されてた感じだな
しかもXDR+GDDR3 クタタン本人以外発想不可能
むしろ無難すぎて予想しにくかった 結果的にはこれが一番ベストな選択だとは思うが クタはメモリをケチるしネタを仕込んでくるから
>>521 一応発表前にネット上でそれ予想して当てたのもいたよ
DAKINIんところの常連のブログ
PS3はXDRのみで256Mでよかったよ その代わりHDD標準搭載で 少しはメモリの代わりになっただろ GDDR3なんて期待しているほどの性能なんて でるわけない レイテンシもかなりありそうなのに
HDDの仮想メモリ用途なんてスワッピング出てゲームにならんよ 特に2.5インチで回転数も低いHDDだろうに HDDはキャッシュでしかない
今んとこの情報だとDDR3のが3倍ぐらいレイテンシちいさいやん?
RSXはGDDR3だからホントG70臭い 発熱を抑えて90nmか? ものすごい爆音じゃ話にならないからね
レイテンシはあんまり気にならないんじゃないかな・・・ PS2と違って素直に馬力あるし 適当なプログラムやメモリ管理でもある程度は余裕で走るだろ
>>520 俺も過去、「絶対有りえねえ」と書いた一人
メモリスロットについても「んな高コストになる構成にするわきゃねー」と。
良い意味で裏切られたから良いけどさ。
発売1年後のレヴォ&360値下げ攻撃に対抗する手段があるのかが心配だ。
>>519 PCではバスが狭すぎて、GPUでグラフィックス処理は全部という流れだったけど、
PS3ではCPUとGPUの連携がスムーズに行くように設計されている点は期待できるね。
ディスプレースマッピングをCELLで処理するとすると、
法線ベクトルデータを動的にいじる事で、現状のPCでは不可能
(もしくは部分的にしか用いることができない
)な処理が可能になる。
ディスプレースマッピング後にコリジョンや物理演算を適用できるのも大きい。
帯域的にもGDDR3側をピクセル処理で占有できるのも大きいし。
このような処理は360ではGPUのシェーダで行わざるを得ないため、
やろうとすると非常に重い処理になってしまう。
あたりがPS3アーキテクチャの利点かなあ。
まあ、CELLで頂点処理をどの程度行えるかと、
ミドルウェアが対応するまで開発者にかかる負担が大きい点が問題かな。
>>530 レボは最初から他と比べられないくらいの低価格路線で行くと思われ。
そうしないとアドバンテージが取れない。
PS3はUMA XDR 256M HDD標準搭載 eDRAM 32M でよかった ほんとマジに 設計が美しくない
>>533 それだとHDのデュアルディスプレイできないからな。
箱はL2Cache256MB+eDRAM256MBにすべきだった。 何でこんなことが思いつかないのか不思議でしょうがない。
コストは?
537 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 09:29:38 ID:PbLmLSxe
RSXはNV75相当だそうだ、ソースは俺のC社に勤めている友人 まぁ脳内と思ってくれて構わが。
>>535 はネタだけど
>>533 の構成よりは今のほうがいいと思うよ。 それでもeDRAMはチップサイズ無理して
でも載せてくるとおもってたけどね。
PS3はその気になったら45nmでXDRをCellに GDDR3をRSXにワンチップ化できる・・・はず
>>537 たまに間違えてるやつがいるが、NVじゃなくてGな。
>>537 G70とどう違うのか書いてくれれば ネタどころか神認定
G70ってコアクロック低いだろ
21日以降に少なくともG70とRSXの相関くらいはわかるでしょ 質問されるだろうし 設計中だけに詳細までは明かされないかもしれないが
>>539 GDDR3DRAMとかXDRDRAMを混載するって意味があるのかな
こいつらのデータの転送方式をチップ内に持ち込む必要があるんだろか
>>541 違いと言われても次のチップはG70というコードネームで、
呼ばれてるとしか言いようがないんだが。
いままで使ってたNVというのは使われてないと。
XENOSって予想以上に凄そうだな。 まさにATiの最先端技術の全てを費やしたモンスターGPU。 さてnVIDIAの力技が勝つか、ATiの技巧が勝つか楽しみだ。
>>545 いあ G70とNV75(G75?=RSX??)との違い
XDRの供給への不安、かなぁ・・ 少なくとも近い将来 PCで採用される見込みも無いし、 確実に需要があるGDDR3にしたのかも。 RSXにFlex-IOつける時点で メモリはどうするのか決める時期があったはず。 あえて3.2GB/sも帯域の勝るXDRを止めた理由は供給量への不安くらいしか思いつかないな ところでG70ってNVで言えばどれくらい? NV45くらい? 見た感じ 6800をそのまま正常進化させた程度にしか見えないんだが・・ アーキテクチャに大きな変更があったようには見えない
アーキテクチャに変更はないよ 相変わらずDX9 SM 3.0
551 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 10:09:52 ID:w/rcs/5a
>>515 必要とする帯域は、GFLOP数に比例するから演算性能の高いPS3では箱○より多くの帯域を必要とする。
X-GPUの性能とCellがリモートメモリにアクセスするレイテンシ、性能十分に引き出す為には35Gぐらい欲しいところ。
このままだと帯域がネックとなって3倍以上の演算能力があるのに箱○の2倍程度の性能になってしまう。
単純にXDRDRAMがGDDR3DRAMよりランダムアクセスに弱いからじゃないかな
要するにSDRAM Pentium4というわけですたい
NUMAって要するにTurboCacheだろ。 この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
UMAって要するに安物作る手抜きだろ。 この安物技術をアドバンテージとして語るなんて笑える話だ。
PS3てPCリサイクル法の対象商品なんだろうか
>>552 DDRメモリに対するXDRの強みって読み出し命令がかかってから
実際に転送が始まるまでの時間が短い事じゃないの?
558 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 10:24:58 ID:PbLmLSxe
>>537 GPUについて詳しくないのだが
テクスチャーユニットとピクセルユニットの排他関係は継続されるらしい
というのも排他にしないとパフォーマンスの点で問題が云々とは言ってたな。
あとピクセルパイプの後に頂点パイプがあるから
ディプレイなんとかマッピングっつうのもほぼハードウェア的に処理できるとかなんとか・・
むしろXENOSの方がTurboCacheに似てるのでは。 TurboCacheはUMAのコストの安さと 少量とはいえローカルメモリ搭載し、スピードを両立させる コスト節約のための涙ぐましい技術だろ。 NUMAはその逆で、基本は十分なローカルメモリで処理し、 UMAの利点である CPUとGPUが同じメモリからデータを共有できる点を利用する。 TurboCacheのように、「足りないからそっちも使わせて」、って状況は少ないのでは。
>>558 ディスプレースメントマッピングのことか?
>>557 GDDR3は呼び出し命令入れてから10クロックぐらい、XDRは30クロックぐらいで
データが出てくるっぽい
集結→終結の間違い
>>565 あーそれ
GDDR3のPDF見てたらメモリバンクが4つに分かれてるって書いてあるぽくて
じつはGDDR3規格にすでに織り込まれてるんじゃないかと思った
よくわからんけど
GDDR3にマイクロ・スレッディングが採用なんて話聞いた事ないし、 それなりに詳細の出てるX-GPUでもそんな記述はない以上、採用はされてないだろう。 SCEはRambusの得意先だからPS3に採用されていてもおかしくはないけど。 こればかりはRSXの発表があるまではわからない。
まあ確かに聞いた事無いんだけど マイクロスレッディングてのは文から読み取るに 4バンクに分かれたメモリにバラバラに読み出し命令発行してレイテンシを隠遁する技術っぽいのね んでその4という数字にちょっと脳が反応したんだけど まあ戯れ言よ
>>568 4月に発表された技術が性能/コスト評価を終えて
製品に採用されるにはあまりにも時間が無いし
第一、採用されればラムバスから大々的に発表されるでしょ。
規格の標準化ってのは採用候補の技術が発表されてから検討を開始するものでは必ずしも無いと思う 採用されれば大々的に発表ってのも必ずするわけじゃないような 例えばDVDの基幹技術を持ってる会社がみんながみんな俺ら一般人に目立つ発表をしてるかと言うと そうでもないべ
・・・レイテンシを隠遁するってのはなんか違うかなぁ バラバラなアドレスにあるデータをまとめて呼び出せるって方が正しい視点かなぁ
要するにdualchannelのことか? intelで使われたような感じゃなくて nforce2で使われたみたいな
>>ID:tknh8N+G >マイクロ・スレッディング技術は、比較的少ないコスト追加で既存のDRAMコアに適用可能だ。 >ただし、メモリー・サブシステム全体の性能向上を実現するには、DRAMコアだけでなく、 >DRAMコントローラも同技術に対応させる必要がある X-GPUのDRAMコントローラが対応しているというソース見つけてから書き込んでくれ。
>>551 そうだね、メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてるからね。
演算能力だけ上げても帯域がついて来ないから東芝案は却下されたんだろう。
IBMやAppleがCellに批判的なのもうなずける。
>>576 X-GPUってXbox1のGPUのことなんだが。Xenosって書けよわかりにくいから。
>>577 おいおい、電波は寄るなよ。いつからIBMがCellに批判的になったんだか。
「メニイコアってたいてい大容量のL3キャッシュ載せてる」って、どこにメニイコア
のCPUが存在してるんだ?
>>575 たとえば32ビット幅のインターフェイスでメモリにアクセスした時に
連続した32ビットのデータしか取り出せないんじゃなくて
8ビット×4つのデータが取り出せるような気がする
>>576 俺の妄想だからソースなんて
XGPUもきっと非対応だよ
>>581 その辺NVIDIAがシーケンス系の設計が苦手ではと思わせるんだよね。
でもブリッジチップとか作ってるし。それとも単に面倒で拒んだだけか。
GDDRだけにあるアクセスモードでもあるのかな。
360CPUもSOI使うのかな?その辺の情報ってまだ出てない?
360 CPUはIBM製造でそ。East Fishkill工場が任天堂とMSで埋まる(からAppleイラネ)ってどこかに。
589 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 13:37:57 ID:LfFbIsxc
>>585 それなら、3コアのXーCPUの帯域も十分ってことになるな。
eDRAMで帯域分散させるし。
360 CPUはTMSCだろ IBMは設計を売っただけ
>>589 どう考えたら十分って事になるんだ?
CPUとGPUで細い帯域分け合ってただでさえ足りないのに
L2キャッシュが1Mしかないんだぞ。
サーバーの奴はGPUと帯域分け合うなんてしないし、CPUだけで48GB/s使うんだぞ。
cellもCPUだけで25.6GB/s使う上にキャッシュもPPE512KB、各SPEに256KBのLSと360CPUより豊富。
> どう考えたら十分って事になるんだ? まじめに計算すると悲しくなるから、じゃないかな。 いいんだよ、帯域幅なんかなくったって、360は安いから。 北米のPS3のローンチは苦しそうだ。 PS3の技術を生かしたソフトを作るのがはたして間に合うか…
593 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 13:55:05 ID:iiPhopWO
>>591 みたいな馬鹿がなぜテクノロジースレにいるのだろう?
SPEのLSはキャッシュじゃなかったな、SPEのメインメモリだっけ?
SPEはキャッシュの役割もするんだろ、ソフトウェアで
CELL キャッシュ(LS含む) PPE 512KB*1 SPE 256KB*7 計 2.25MB 帯域 25GB/s 360CPU キャッシュ 計 1MB 帯域 22GB/s以下 LSはキャッシュ的に使おうと思うと半分から1/4と考えるべきかね。
失敬、SPEのLSの事ね。software managed cacheだっけ
local storeという名前そのままだ。明示的にアクセスコントロールできるローカルメモリ。
LSをキャッシュのように使ったら、帯域足りなくなるだろ。 あのFFTベンチ結果は、2.25MB程度のキャッシュじゃ不可能。 同じ結果をキャッシュで実現しようとしたら10MBぐらい必要なんじゃないかな。
SPEのLSをキャッシュとして使うことは XenonのFSAAワークをGSのVRAMのように使うくらい稀だとおもう 共に一見似てるけど全然違うブツ
LSが単なるキャッシュだったら、cellはX-CPU同様ピーク性能だけを追求したアンバランスなCPU。 それこそたるさんの言うとおりになってしまう。
LSの正しい使いかたって どんなふうなの? 正しい使い方が出来れば、LSのような機構の付いてない箱○CPUを圧倒できる?
ハードウェアに任せないで、ソフトウェア側で明示的にLSにデータを渡す。 X-GPUのeDRAMとほぼ同様ですよ。
LS内で処理が終わるように、出来るだけ小さなループを延々繰り返させるってとこじゃ。 つても、普通のキャッシュを持ったCPUでも重いループはごく一部で、結局キャッシュ内で ループする確率が高いと言われてる訳だし(だからこそキャッシュ構造が有効 その確率を明示的にコントロール可能かどうかってだけかも、違い。
例:キャッシュコントロールがFIFOだった場合。 A,B,C,D,Eという5つの256KBのデータがあったとする。 キャッシュ容量が1MBとする。 A→B→C→D→E→A→B→C→…とデータを扱うとき、 キャッシュだったらキャッシュヒット率0%。 LSだったらA,B,C,Dをキャッシュに載せればヒット率80%
無駄データによるキャッシュ占有問題 コヒーレント取る際のオーバヘッド
スレッドローカルストレージなんて機構もあるんだし XCPUでもLSもどき搭載してくれんかなぁ。 コアごとに独立したワークメモリのっけて それ用のロードストア命令つけりゃいいんだから難しくないだろ。
そもそもキャッシュってハードが勝手にやってくれるLSって見方もできるだろうに
>>607 基本はキャッシュと同じSRAMだからダイコストかかるんだよな。
CELLも当初よりこれ増やした後6SPEに削減しかけたんだし。
キャッシュって直接メインメモリからデータもってこれるものなん?
むり
SPEをキャッシュ無しのCPUとして使うとLSに無いデ-タ-はPPEのL2からとってくるってことか。 Power5は各コアにもL1が載っていたがX-CPUはどうなんだろう。
>>612 後藤ちゃんの記事とか読んだ?
一回全部目を通してからここに書き込んだほうがいいかもよ
>>607 可能だけどMSのいうPCとの互換がまったく達成されなくなるよ
615 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 18:29:34 ID:HKG0HYvQ
>>607 それならキャッシュを増やして3分割したのをクロスバー接続した方がいい。
ただでさえ帯域狭いのにCellみたいにLS外れたらメモリ読みに行ったら効率悪い。
互換って言うか、連動?
ASAHIパソコン誌にSCE茶谷のインタビューがあったぞ。 ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。 後は「まだRSXの詳細は発表してませんが、PC用とは違いますよ」 って言ってた。SCE側も意図的にRSXの詳細を隠してるようだ。
>ここでもCELLからRSXのVRAMをいじれるって言ってた。 劣化TurboCacheをサポートしてるから機能としていじれるんだと言い張ることには何の問題もないな。 現実的なパフォーマンスが出るかどうかを一切考慮しなければ。
RSXはクロックやダイサイズが次世代規模なのに帯域は 今の高級ビデオカードに負けているからな。 何らかの工夫が搭載されているんじゃないかな。
TurboCacheでGPUからシステムメモリへのアクセス云々
って話だろ。
>>619 で言ってるのはCELLがGPUのVRAMにアクセスするって
こと。逆だよ、逆。
SCEのいうことは8割実現できないのでどうでもいい
こうなるとCELLの使い勝手の悪さだけが際立つな >さらにPS2より後発のXBOX1の浮動小数点演算性能はPS2の4分の1程度だったにも関わらずハード性能でPS2を凌駕していたことからも浮動小数点演算は性能にあまり貢献してるとは言えないなあ
MSってもっとまともなのを雇えばいいのに… VSスレくらいでしか通用しないんじゃないのw
>>624 コピペ乙。恥ずかしいだけだからやめた方がいいよ。
またCPUのflopsとGPUによる画質を混同してる人がいるよ・・・
629 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 21:00:38 ID:nXuC+bqP
CPUとGPUあわせた 演算性能はPS2より箱のほうが上ですが
>>620 >>624 こういう低脳な書き込み見るたびに360買う気が失せるのわからんのかなぁ。
こんな奴らとLIVEなんてしたくもねーモンな.
631 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 21:03:12 ID:nXuC+bqP
ここでいう演算性能は FLOPSのことね
>>624 474 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/16(木) 20:52:19 ID:T/ScH5Rm
その浮動小数点演算性能を生かせないハード設計だったことは無視ですか。
PS3のDVD速度の向上は4->12倍のせいぜい3倍に留まり 対するメモリは32MB->512MBでなんと16倍に増え 当然読み込むデータ量はメインメモリの量に比例して増加する。 倍速BDがせいぜい12倍速DVD並だとすれば 読み込み問題は悪化する一方で改善される見込みは全くないよ。 Xboxも事情は同じだけど(メモリ増加は64->512の8倍) 条件が悪くなるほどHDDが生きてくる。 シーク性能の悪さ・ピックへのダメージを考慮すると 次世代機で光学ドライブのみというのは致命的な欠点になるだろう。
今日はいろんなスレでMS工作員が暴れてるな
単発が何を言っても無駄
とはいえHDDキャッシュは明確なアドバンテージだな。 FF11の開発がPS3にオプションでHDDが付けられるというのを聞いていい意味で驚いた、と言っていたあたり PS3はHDDにはかなり消極的なんだろうが、なんでだろう? 全体的に高コストなのに予算の関係だけでHDDをケチるとも思えないのだが。
次世代機の致命的な欠点といえば、普通の人々はそんな物を欲しがってない事だ。 360スレ等で今回はソフト揃ってるからスタートダッシュ成功する、とか夢みたいな事 書き込んでるの見るとかわいそうになる。
よくわからんけど、上でキャッシュの総量を比較してるけど 3コアと7コアというのは考慮せんでいいの? マルチコア、マルチスレッドって事は、キャッシュの複製が乱造されるのが前提だと思うけど。
これだけ実力が拮抗している両機で HDDほどパフォーマンスに影響の出る差は珍しいな。 PS3の遅さは体感できるどころのレベルの話じゃない。
641 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 21:30:11 ID:9X35nWpZ
・・・という信者の横槍。
まぁ俺がPS3寄りになったのはこんな根拠のない煽りの通用しないスレにまで 多くの痴漢が下らん煽り入れてくるからなんだけどな。 MS本体であるアラードのインタビューもあまりにも言ってる性能比較が湾曲捏造にあふれてるし、 ちょっと、なんだかなぁ・・・
>>638 XBOX360は各コア2スレッドで6スレッド
cellはPPEが2スレッドSPEが1スレッドで9スレッド
行こう。 ここもじき腐海に沈む
>>639 PS2はよっぽど気の利いた読み込みプログラムなんだろうなw
>>643 どこのスレみても、PS3よりの人のコピペ暴走の方がひどいんだけど
下らん煽りあいは他所で
>>648 メモリにどれくらいデータを読み込ませるとかそういう設計・計算をやるのは
当たり前なんだけど?
あと、一番HDがどうこう言うヤツが分かってねーなーって思うのが、
512M丸々読み込むわけないじゃんっって。
あっちこっちで追い出されてるなw だからってここに来ることは無いんだぞ あっち行け
>>652 で、PS3ではPS2より快適になるのならないの?
656 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 22:03:45 ID:pE7qbHNX
>>643 CPU PS3 > X-BOX360
GPU PS3 < X-BOX360
記録媒体 PS3 > X-BOX360
下位互換 PS3 > X-BOX360
価格 PS3 < X-BOX360
開発ツール PS3 < X-BOX360
発売日 PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 < X-BOX360
>>655 つまりPS2はいろいろ工夫した挙句あれだけ読み込みが遅く
PS3に関してはそれを改善する情報は今のところ皆無と。
正しくはこうだろう CPU PS3 > X-BOX360 GPU PS3 ≧ X-BOX360 記録媒体 PS3 > X-BOX360 下位互換 PS3 > X-BOX360 価格 不明 開発ツール 不明 発売日 PS3 < X-BOX360 ローンチタイトル数 不明
>>657 あのさ、PS2でどのソフトが読み込み改善してるのか分かってるの?
>>658 開発環境はMSの方がいいと思うが…
あとGPUは情報が全くないからまだ不明のままでいいんじゃない?
>>659 ゼノサーガだけやってたんだろうな。
つか、PS2でロード遅いって人は、単にソフトを見る目が無いだけなんちゃうか、と。。。 もしくは初期ソフトだけをやってそれで時間が止まってる人。
>>633 思うんだがメモリ512Mに対して普通に読み込み待ちしまくる構成にするなら
メディア容量4GのDVDじゃ足りんと思われ。メモリを使い切るCSなら尚更DVDではきつい。
2層だと速度低下するし。
HDDはMMORPGなど大規模ネットゲーでは必須だと思うんだが
MMOはジャンルとしてユーザーの取り合いが激しいし、HDDが標準じゃなくても問題なさげ。
普通にネット対戦ができるMOで個人的に十分と思うが
ヘビーゲーマーにはいいだろうし、新しい分野開拓にHDDが使われるならそれはそれで良い。
まぁヘビーゲーマーならHDDは別買いに、って考え方がPS3なのかも。
BD2層で特に読み込みペナルティがDVDのようになければMMOというジャンルも
BDメディアによる大規模パッチ、小規模はSDで、ってゲームもでてくるかもしれんしね。
確実にHDDがある方が良いだろうが・・・
意味不明以前に そもそも日本語の体をなして無いような・・
>>663 どこが無茶苦茶なのか示さない(示せない)ところが素人クオリティ
666 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 22:29:34 ID:pE7qbHNX
>>666 95%推測に基づいた飛ばし記事だけどな
SPE使って裏読みしやすくなるんでしょ。
もれもCELLの並列性とSBの不必要に太いバスに 期待。3.2GB/s ってものすごくぶっといな。。。
>>669 GbEx3 3000
IDE133 133
その他(メモカ、コントローラ) 66
ピッタリ!・・・ってGbEを同時にマックス使うわけ無いと思うけどね。
672 :
名無しさん必死だな :2005/06/16(木) 23:16:25 ID:8BYfP2Sg
360CPUがPPEx3ならCELLは実効性能では、絶対に勝てないな
360だとかPS3だとかを抜きにして、HDDの効用ってのは次世代機になって メモリ容量が増加する事でより「増す」のか「減る」のかどっちなんだろ? メインメモリをより沢山キャッシュとして使う事が出来るから、わざわざHDDを 用意する意味は少なくなるって考え方もあるし。 メインメモリが増えるのだからこそ、そこに一杯のデータを読み込む為に HDDの必要性は益々増えるって考え方があるよね。
>>672 PPEがマジで三つだったらそれこそ絶対にCELLに勝てないよ。
それにPPEx3って発熱と消費電力がやばすぎるような気がする。
>>672 XCPUがPPEx3ならはっきり言って悲惨なCPUだぞ、
あんな機能削りまくりのMPUを3つ合わせても無駄。
と思ったけど、CELLも機能削りまくりのPPEと、 そもそも演算特化のSPEだけだったw
>>676 機能が多いCPUの方がいいって、今時Intelでさえそんなこと言わねーぞ。
>>670 Giga‘bit’ Ethernetだよ。
>>678 USB2.0×8=3840分足りないと書こうとしたのにマジレスしやがって!
おっと、8じゃね、6だ。
681 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 00:04:41 ID:ysPwOuAl
>>658 こうだろ
CPU PS3 < X-BOX360
GPU PS3 ≪ X-BOX360
記録媒体 PS3 > X-BOX360
下位互換 PS3 ≧ X-BOX360
価格 PS3 ≫ X-BOX360
開発ツール PS3 ≪ X-BOX360
発売日 PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 PS3 ≪ X-BOX360
アラードの「整数演算は3倍だ(注 Allard氏が指摘しているのは、Cellは汎用のコントロール用 CPUコアが1個、Xbox 360 CPUは汎用コアが3個である点。)」発言からすると、実際にPPE×3だったり。
PS3はHDDがないから破壊したオブジェクトが 一旦別エリアに行って戻ってきたらなぜか復活してるとか エリアまたぐごとに画面がフリーズしてロードが始まるとか 旧世代のゲームのお約束が盲腸のように残った作りのゲームが多くなりそうだな。 唯一の利点はドライブが頻繁に逝かれてしまって修理に出しても メモカのおかげでデータだけは残ることくらいか。
>>681 信者妄想乙。
CPU PS3 > X-BOX360 ?
GPU 不明
記録媒体 PS3 > X-BOX360
下位互換 PS3 > X-BOX360
価格 不明
開発ツール PS3 < X-BOX360 ?
発売日 PS3 < X-BOX360
ローンチタイトル数 不明
CPU GPU あたりはよく判らん。
不等号連発はvsスレでやってもらえませんか
まともに技術ネタも語れないで煽るしか脳のない方は スレ違いなのでvsスレへどぞ
CPU,GPUの単体ピーク性能はまだしも 実効性能がどうなるかは、開発機揃うまで何とも言えんだろうなぁ。
不等号書くようなのはおかしくなるからな。 トランジスタ数や演算コアから、Xbox360 CPUはPPE*3じゃないか?って話はあったな。 実際どうかはわからないけど、さほど変らないだろう。
結局、360CPUのL2(1MB)には3CPU、GPU、UMAメモリのアクセスが混在するの? データフローの調停どうやってんだろ?
>>619 何の雑誌か教えてください。月刊アスキー?
ASAHIパソコンって言ってるじゃん。
>>689 発表されたトランジスタ数からすると
360コアとPPEが3000万、SPEが2000万ってとこか。
SPEにやらせる事ってバーテックスシェーダー相当の事ぐらいしか想像出来ないのだけど。 SPEを有効活用した物理計算やAIってどんなものでしょう。 長いループをアンロールしてSPEに分担させるとかでしょうか? 疑似コードでも良いので処理の流れを書ける人居ますか。
これが事実だろう。 CPU PS3 Л X-BOX360 GPU PS3 Λ X-BOX360 記録媒体 PS3 Ω X-BOX360 下位互換 PS3 Ψ X-BOX360 価格 PS3 X-BOX360 開発ツール PS3 ♪ X-BOX360 発売日 PS3 ∵X-BOX360
>>694 PPE+GPUで組んでいってボトルネックが発生したら仕方なくSPEに移していくという
泥縄的で消極的な使い方が主。当然SPEの特性にあった使い方ではないけれど
それはSPEx7という馬力で何とかする。相変わらず泥臭いアーキティクチャ。
697 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 01:54:52 ID:E/nq+ivA
694 反射マップ 環境マップ
>>696 開発力の無い中小はそのくらいに割り切ったほうがいいのかもなあ。
実際、今出てるようなゲームなら何だって、SPEなんて一切使わなくても
スペック的に余裕で作れるわけだし。
>>696 その分プレーヤーインターフェイスやプレイアビリティに凝ってくれるなら
何の文句も有りませんです、ハイ。
>>703 チップのロゴは旧XBOXフォントで行くのか
>>703 左側の黒いのがドーターダイか
基板上でのこの接続方法だから、eDRAMとの接続が32GB/sの帯域に留まったんだな
ダイを別々に作れる事での歩留まり向上を優先したんだね
それにしても思ってたよりもドーターダイ大きいな
360のCPUは良い物? 面白みとかは別にして
>>706 GPUと違って詳細出てないからまだ不明
ただ、アラードが色々ボロ出してるからCellと比べると微妙かも
>>707 なるほど
アラード氏も大変だな
GPUは結構情報でてるのにCPUはほとんど出てないのね
12月に間に合うのかな?
709 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 07:55:23 ID:tJ6m27O/
>>708 凝った事をしなければ問題無い筈だが、なかな物が出てこないのはパフォーマンス
調整で苦労しているのかもと予測。
箱○派の漏れも1MBキャッシュだと少ないとおもた、L1キャッシュのヒット率は
60〜90%と言われているからL2は各コア256KBあれば十分だが、6スレッド動かすと
ちょっと足りない(同じ処理を分割する場合はキャッシュを共有出来るが)GPUが
これだけ強力なんだから2コア1Mキャッシュで価格を下げてくれたほうがいいと思う。
パフォーマンス優先ならPS3と同じ価格帯にしてオプションのL3を32MB付けるのも
ありだが。
11月っしょ。 少なくとも北米では。 12月じゃ年末商戦に間に合ったと言えるかびみょー。 つか、北米商戦期考えると12月に発売しても200万台とか売り切れるとは思えないから、 それなら年明けのがまだしもイメージ良いと。
360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな 性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない
713 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 08:02:54 ID:tJ6m27O/
>>703 これが出たって事はGPUは量産出来るって事だな、あとはCPUか。
箱○のほうが値段が低いっていう論調が多いけど、MSが赤字方針を転換したというのが本当ならPS3より高くなる可能性が高いぞ。 基本的な製造コストは圧倒的にPS3が有利なわけだし。 部品点数が違う(特にHDD)上に内製率がまったく違うので、下手すりゃ倍ぐらい違うよ。(箱vsPS2の時もそうだったけど、箱は赤字をものともしない体力で対抗してただけだし) XGPUとRSXでもXGPUが製造原価で安いってことはないと思うよ。(RSXの歩留まりしだいだけど専用Fabの利点を生かして量産までには良品率を上げて来るだろうし) テクノロジースレの話題じゃないな。
>>709 でも、3(か実質2)コアなんだし、無理に6スレッド動かす必要はないんでしょう?
多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
後、複数コアでキャッシュを共有出来るという話だし。(多分、無駄なコピーを抑える設計なんだと思う)
360CPU 6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能 CELL 整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変 どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
XGPUじゃないって何度書けば分かるんだよ
>>714 いやーコストは似たようなもんだろ。
PS3のコストは特にメモリ面でキツイ。
360がメモリチップ数を減らすまでは、メモリコストは誰が見ても変わらんのでは無いかと・・・
北米では299$で売っくるだろう
売っくる→売ってくる
722 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 10:13:27 ID:6xym4a9Z
>>716 無茶苦茶なデタラメ言ってるなw
PPCのスレッド数で浮動小数点と整数演算を別々に計算するって何考えてんだよw
そんなデタラメな計算が有りならSPEだって同じ計算になっちまうだろ。
更に言うとPPCの2スレッド実行ってのはCellにしろXBOX360にしろ所詮SMTだよ。
PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
一応、浮動小数点演算だけに話を絞ると、単精度換算で XBOX360とCellのPPCは、最大で1サイクルあたり12個の浮動小数点演算。 CellのSPEは、1サイクルあたり8個の浮動小数点演算と言う理論値です。 ここらへんは散々既出なスペックです。 XBOX360 > 12*3*3.2G = 115.2G Cell > (12 + 8*7)3.2G = 217.6G ところでCellのPPEとXBOX360のPPCって基本は同じものなんすかね? XBOX360のPPCはVMXはレジスタ数が32本から128本に拡張されてるって話だから、 VMX周りは違いそうに思うけど、どうだろ。
>>719 初期コストだけの話なら、BDドライブ等でもPS3はきついよ。
コストはcellの開発費も関係すると思うし、PS3のが高いと思われ。
Cellの歩留まりが気になる今日この頃
SCE、NEC、TSMC どこも歩留まりでコケる訳にはいかないですもんね。
>>725 メモリスロットもコネクタ代の他に使用料発生するし
青葉やギガイーサも積んでるPS3の方が高コスト
=値下げ競争のプライスリーダになるのは無理だと思う。
箱○のCPUは所詮Cellの没案なんだが
なんで断定したがる奴がいるんだろうか。 コストなんて素人じゃわからんよ。 さまざまな要因があって、計算できない。
Fabレス企業と、内製率の高い垂直型企業という違いもあってね。 SCEはいわば経費の何割かを先払いしちゃってる状態。 単純に性能落としても、あまりコスト削減には寄与しない。 そしてPS3の狙うところは高性能・高価格のブランド化だろう。 PSPでは失敗してるけど…。入力機能(タッチパネル)で完全に負けてるのが痛い。
チップコストが大半だと思うけどねえ、特に初期は。 そこを内製してるかどうかってのが一番大きいと。 BDって高コストって良く言われるけど、そう言うドライブ類が出始めに高いってのは、 開発費とか初期コストを出始めの高くても売れる次期に先行して回収しようとするから であって、最初から大量生産を考えてるPS3の場合は理屈は違うと。
一般的には使用部品の内製率が高いほどコストダウンがしやすい MSは自社工場持ってないからコストダウンの割合は低いかもしれないが PS3と比べれば最初に店頭に並ぶときの値段が違う=スタートラインが違うとも言える
PS3は言われてるほどコストは厳しくないと思うがな 内製出来るのはやっぱ強いよ それより、箱360の外観が安っぽい感じがするのは俺だけか? 何かプラスチックっぽい
>>715 >でも、3(か実質2)コアなんだし
実質2は日本人記者の妄想
>多分、6スレッド動かさなくてもパフォーマンス出ると思うし。
SMTで一般的な処理を行わせた場合の性能向上はそれほど高くないね。
無理に動かしてL2キャッシュ汚しまくる必要も薄いし。
>>722 >PPCで採用してるSMTは、所詮キャッシュミス、分岐ミスのペナルティを隠蔽するためのもの。
というわけで常に大目のスレッドを動かしてさえいれば性能が上がるというものでもないよ。
Pen4HTに最適化して大きく性能を伸ばしたというPCゲームの話も聞いたことないし。
この辺はゲームでは今まで誰もやったことないんで
ある程度経験積んで最適な組み方を探っていくしかないだろうね。
対するSPEは常に7個を使わなければ、使わない分が全く無駄になることが保証されている。
より肯定的に表現すれば使えば使うだけリニアに性能向上が望める。
>>733 cellが2.5億Trとか、360の1.6億より相当でかくできたのはその為?
>>736 それもあるだろうが、他よりも早期に45nmに移行する自身があるのだろう。
その辺も自社Fabの有利な点。
360CPU(1/10000) ライセンス料 5$>IBM 製造委託費 15$>TSMC 360GPU(1/10000) ライセンス料 8$>ATI 製造委託費 10$>TSMC eDRAM ライセンス&製造委託費 8$>NEC CELL(1/10000) ライセンス料 20$>IBM 製造費 35$ RSX(1/10000) ライセンス料 35$>nVidia 製造費 40$ PS3のどこが低コストなんだ?
711 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 07:56:34 ID:D3yeIIYX 360CPUはCELL以上の実効性能を引き出せるIBM&MSの隠し球だからな 性能が旧世代で発表出来ないRSXとは較べられない 716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX 360CPU 6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能 CELL 整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変 どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ
キャッシュに頼らないSPEのメリットは、処理時間が予測可能というところにもあるね。 能力のギリギリまで処理をつっこめる。ゲーム機のように1/60秒で全て終わらないと いけないリアルタイムアプリケーションでは、これはありがたい。 360のような伝統的SMTだと、他コアの処理内容に影響を受けるので、あらゆる シチュエーションで処理落ちさせないためには、CPU時間に余裕を見込まなくてはいけない。 360の場合、PS3よりも細い帯域幅のUMAなのでさらにGPUの処理にも影響を受ける。 開発者が慣れてきたときの性能差には明確な違いが現れるだろう。 (PS3がそこまで持てば、の話だけど)
製造委託費に原価もはいっているの? (要は売値なのか?)
>>738 へー、こんなデータ出してるところあるんだ。
業界人とか
>>738 cell高いなー(当たり前だが)
こりゃ相当頑張ってPS3売らないと大変だろう
>>742 お前が知らないだけ。こんなの前々からの常識だ。
>>738 みたいな情報が手に入ればそれだけでアナリストとして喰っていけますね。
ゴトーさんなんか目じゃねーや。
ここは技術を語るスレじゃなくて釣堀になったんすね…
NAVERでよく見るよ、そんなもの常識だ、知らないのはチョッパリだけだって
また単発IDで頑張る人が来たな
いかん、目の前のコスト話に釣られてしまった 本体価格が発表されてからまた来よう
360 GPUのMCMは幾らぐらいのものだろうね? Pentium Pro以降すっかり見かけないと思ってたけど、 携帯電話があるから今は安いのか?
釣堀としてもエサの管理がまったくなっていない 腹すかせて待ってる人たちがこんなにいるのに...
360CPU(1/10000) ライセンス料 25$>IBM 製造委託費 40$>TSMC 360GPU(1/10000) ライセンス料 35$>ATI 製造委託費 40$>TSMC eDRAM ライセンス&製造委託費 30$>NEC 自社にチップ設計技術者がほとんどいなくて 相手の技術・特許に全面的に任せてるから これくらいじゃないか? CELLとRSXの製造費は 歩留まりと製造数によるから ソニー自身にすら 全く不明だろ。 歩留まりがいくらになるか、いくつ売れるか。
>>714 内製したからって劇的にコストが安くなるわけじゃない。
本来上げるべき利益を付け替えてるだけ。
トータルで見ればps3のほうが物理的に高コストなのは明らかなわけで、
内製できるからってPS3のほうが安くなりはしないと思うが。
RSXがCELLの仕事を補助するって事ありうるでしょうか? CELLがRSXの仕事を補助できる事は判明していますが(その 実用性は不明だけど)、その逆って無いですかね? 描画がそれほどいらなくて、AI計算等をしたい時に、 RSXが一部CELLの処理を肩代わりするみたいな感じで。
PS3もXBOXも半導体だけで4-500ドルは堅いんじゃない? ここの見積もり安すぎ。
SCEは PS2みたいに新工場は作ってないようだけど、 新型のプロセス導入とかCPU・GPU設計で PS3向けに1000億円以上投資してるはず。 これはSCEの1年分の利益が吹っ飛ぶ計算。 製品寿命を伸ばしたいのはよくわかる。今のPS2なんて 作れば作るだけ儲かるからな 自社で作ってない場合は、任天堂みたいに 売れば売るだけ黒字なら 効率はいい。 GCで利益が出てるとは思えんが・・ MSみたいに 作れば作るほど赤字なハードは ハードがあまり売れずに ソフトが売れれば儲かる MSは またしてもCPU・GPU・メモリ・HDDを外部から購入。 体力があるところはいいねぇ。
>>758 MSは規格外だから('A`)
ゲイツ一人で、生涯何十兆か何百兆寄付するとか息巻いてるし
遠くない未来、箱がゲーム市場制覇する日が来るんだろうな・・・
MSはなぜ売れるか? それはCDだけだから 原価10円 箱事業はそのノウハウもなしに 適当にやってしまった
個人マネーで慈善事業やってくれるならいいけど、 赤字分はWindowsの利益でまかなわれてるんだろが。 ハタ迷惑極まりない。 あーどっか無料で超高性能OS作ってくんないかなー
超ぶっちゃけて言えば、SCEは45nmの工場建てて給料払えるお金さえ稼げれば いいんじゃないかな。それでまた次のチップが作れる。新しい製品が出せる。 お金持ってても、それだけじゃ人を幸せにできないから、意味ないのよ。
764 :
761 :2005/06/17(金) 13:19:23 ID:00iHKIPw
合計3200億円じゃなくて 03年の第1期投資約730億円+04年第2期投資約1,200億円 合計1930億円ね。
>>762 LinuxもBSD系もあるだろ。十分高性能OSだと思うぞ。
それを無視してWindows使ってるならおまえが負け組
>>759 10兆ねw米上流社会にはノブレスオブリッジのWASP規範があるからねえ。
そもそもPS3は90nmで始まるわけで、 今から45nmの話をしても鬼が笑うと言うか。
>>767 もちろんそうなんだけど、その時期で移行できるかによって目的とするダイサイズは
変わってくる。 視野にいれないわけにはいかないっしょ。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0202/sony.htm >IBMイースト・フィッシュキル工場へは約360億円を投じ、
>同じく「CELL」などの65nmプロセス高速プロセッサ群の生産を計画している。
へぇ、、IBMの65nm工場も生産委託じゃ無く、自分で投資すんのか。
で、長崎にも65nmを追加、と。
で、
>東芝の大分工場へは約310億円を投じ、DRAM混載CMOSを活用した
>> 65nmプロセス世代の半導体生産拠点を立ち上げる
こりゃ何だ? PSPを全部メモリ混載にでもするつもりか?
PS3の256MBメモリ混載は 65nmじゃ 到底無理だろう。
Cellは65nmで始める、かも。始めないかも。 > 3年に1度づつ新機種を出すようにすれば、MS以外の会社は体力が持たない。 実際のところ、3年後にはBDかHD DVDを載せた360R2が出そうな予感。
XBOX陣営にとって唯一の懸念材料がブルーレイだろうからなあ BD搭載XBOXは十分ありえる。
クタの発言って「CELLは65nmから製造開始」→「「CELLは90nmから製造開始」に変わったんじゃないの?
>>770 ああああああああああああ ごめん 65nmでした。
なんですっとばしたんだ?;;
>>772 正直、BDやらHD-DVDやらが必要なゲームって年に数本しか出せないと思う
・・・って、PS2や箱が出たときにも言われてたんだっけか
怖い世の中だ
実際 各社とも90nmで苦労してるよな。 65nmも いつになったら本格稼動できるやら・・ プロセスルールも最近 鈍化してずれ込んでるんだよな 45nmなんて PS3世代では無理だろう
>>768 3年に1度の新機種はユーザーが付いてこれないんじゃね?
完全互換あればいんだけどそれこそパソコンみたいだし。
そしてこのスレ向きの話題じゃないな、スレ違いスマソ。
>>776 HDのプリレンダームービーいれるとDVDでは足りなくなるだろうね
まぁリアルタイムのクォリティが上がるからプリレンダーはいらなくなるかもしれないが
>>777 歩留まりやらリーク電流やらでトラブってんの見ると、150nmでええやんという気持ちになる
後工程に時間かけすぎるとどんどん萎えてくる
>>779 今まで工数割いてテクスチャやらデータの
圧縮しないといけなかった分なんかは楽になるんじゃないの?
まぁ初めのうちだけで1〜2年も知ればまたメモリの奪い合いになるんだろうけれど。
プロセスの進行が遅かったら半導体にとって コストダウンのスピードが緩やかになるね;;
>>779 プリレンダは少なくなるだろうね。
でもMSはH.264コーデックぐらい積んでくるジャマイカ?
FreeWin2kってどんなOS?
>>782 プロセスで手間取って開発期間伸びると人件費のほうが高くついちゃう可能性も
googleで1件だけヒットってのもすごいな
>>787 マジでわからないんです。
LinuxもBSD系と同等のフリーなOSがあるの?
>>785 眉の間にツバ付けて良いですか?
90nmFabが建設中だった当時の
インテルのコメントも楽勝っぽかったよ。
791 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 15:20:39 ID:7S6SO0Ny
ファミ通に載ってる各ソフト開発者のコメントはPS3は性能が高いでまとまってて。 箱○はバランスが良いとかLiveが楽しげといった意見だね。 性能的にはやはりPS3のが上か・・
それはない
ないことはない
PS3は現時点では性能くらいしか語ることが無い
>>790 インテルそれなりに儲かってる(た)からです。
110nmプロセスから90nmプロセスに移行のときは製造装置の世代(?)
も変わったはず。その後は少ない投資でプロセスの微細化が可能!!
とか煽ってたような。今は知らん。
>>795 儲かってた/儲かってないが信憑性に影響するんですかね?
俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。
>>794 開発環境とかRSXの詳細とか
BDスピード/HDD価格等知りたいことは沢山有るけどね。
当時のインテルは、熱設計や消費電力を甘く見すぎてただけでは
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく無知な奴ばっかだな
このスレでGKって言葉使う奴は漏れなく漏れだから
>>801 チップの周りに沢山付いてる小さなのは何?
コンデンサ
グロブダー
SPE
グロブダーか。 やっぱそうじゃないかと思ったんだ。 そういや背後の地形パターンもそれっぽいな ん? バキュラが2枚・・
>>791 言い換えればやはりPS3はやはりバランス悪いって事かもしれんぞ。
すべてがバランス良く高次元なハードと、パワーのみ超高次元なハードとすれば、
どっちが性能いいかは…良く分からん。ボクシングの世界チャンピオンなんかには、
バランス良く高次元な選手の方がなれやすいって話だが…
>>796 >俺は今後プロセス移行のハードルは高くはなっても低くなる事は無いと思うけど。
俺もそう思います。ただ、
>>785 で言ってる事はプロセス技術の先端での話な訳で、
>>790 で言ってるのは生産ライン上での話でしょ。全然違う話をしてる。
ラボ内での先端技術を生産ラインで再現するのはコストをかけなきゃ出来ないですよ。
実験的に新プロセスルールでライン稼動したり...。儲かってないとコスト割けないでしょ。
業界内でいち早くプロセス移行って言うのは凄い事ですよ。昔のTSMCとかね。
>>619 俺も見てきたよ
メモリはRSXからもCELLからも仮想的に512MB扱えるということを明言してたな
あと「今回はRSXの詳細は発表しなかったが、PCで使うようなGPUとは違うと思ってください」
という発言が、ハードを高性能にしてプログラムの自由度を高めるという話の流れで出てたので
RSXでも演算の汎用化というかCPU化が進みそうな予感がした
クタもNVIDIAのプログラマブル性を追求するという姿勢を評価してたし
プログラマビリティが高過ぎて開発者がついていけないという事態だと意味なし。 でも今回はnVidiaがついてるからライブラリ整備は万全なのかな。
nVidiaはドライバ書くだけだろ。 あとはシェーダ周りのアセンブラツールくらいか。 ATiは統合シェーダをラップした従来のシェーダに留まらない 柔軟で高次元のライブラリを提供するようだが。
適当に修飾語使って印象操作すればいいってもんじゃない
頂点/ピクセルシェーダは分離してるものの、 それぞれ汎用性を何らかの意味で独自に高めてるのかな。 別に、SCEが求めればNVIDIAも何か作ってくれるのでは? せっかく協力してるんだし、PS3が売れればNVIDIAもそれだけ儲かるんだし
箱丸はDirectX10
■ シェーダソフトウェアの形で提供されるグラフィック特殊機能、それがModeling Engine
「我々のXbox 360-GPUは家庭用ゲーム機向けのGPUとしてはどう考えても最強だ」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm 「Modeling Engine」にて提供される機能としては
(ア) Global Illumination……相互反射や高次反射をはじめとした大局照明
(イ) High Order Surface……高次曲面
(ウ) Tone Mapping……ハイダイナミックレンジレンダリング後のラチチュード補正。カメラの露出、瞳の絞り制御のシミュレーション
なお、このModeling EngineはXbox 360の開発キットのAPIとして提供され、
順次アップグレードがなされていくという。
Xbox 360の新たなグラフィックス特殊表現として追加されていくことになる。
「ジオメトリシェーダは今のModeling Engineにはないが、多分実装できると思う
対するRSX=PS3は開発者に丸投げ
力のないところがシェーダプログラミングを押し付けられるとこういうおかしなことになる
http://fps.sega.jp/images/image01.jpg
> PS3のメモリが、なぜXDR DRAMとGDDR3の2種類の構成であるかは、 > NVIDIA側からも聞いているので、近いうちにRSXアーキテクチャも合わせて紹介したい。 щ(゚Д゚щ)カモォォォン
RSXアーキテクチャの詳細は世界のどこにも出てないよな カモン! (*Д*) 後藤カモン!!
>>816 それAPIの実績少ないATiじゃなく、MSが用意するんじゃない?
と言ってもMSも実質NVIDIAに作ってもらったHLSL=Cg使いそうだが。
>でも、これをもう一回グラフィックスの方でやるのも大変……というのがあって、RSXはGDDR3にした 何ですかこのやっつけ仕事は・・ (25.6-22.4=) +3.2GHzの帯域を捨てちゃいけないよ あとXDRって x32まであったのか GDDR3って既にx32だよね。もうあとはSIPでパッケージ内配線しか道は無いか それともシュリンクしてメモリをXDRに変えるか?
クタ自ら65nm移行は当分難しいと認めてしまったな。
>>820 x32をSCEのために作ってもらう気なんじゃないかと。
FlexIOとXDRは似たようなインターフェイスじゃなかったのかな…?
フルスクラッチなのか小手先の改良なのか良く分からないな。
>>823 いや単にそのインタビューで言ってるだけの理由でしょ。
美学には程遠い、グダグダやっつけな理由っぽい。
やはり突貫だったのかな。
nVIDIAから聞いてるってのも、それにもっともらしい理由を付けただけだろうな。
ま、事実上 PS3専用メモリだもんなw 頼み込めば・・
>>815 回が進むごとに、現実的になっていくクタタンであった。
>>823 でもrambusの技術がXDRに使えないってことはないと思うんだよね。
それにGDDR3が特注品になってしまうのも問題が…
nVidiaがこれからそっちを使っていくとかあれば何かあるかもしれないけど。
普通にGDDR3の方がグラフィックには向いてるんですよ、
という話になりそうな気がするが。
(上)→(下)→(3)→(4)と来れば、次は →(E) だな
>>829 何故プレイヤーとモニタ間結線の問題が
ディスク企画の命運を左右するのか?
また、HDMIはセキュアな接続を保証するハズだが?
正直、そんな面倒なもんつかわねぇだろう… BDもCDに対するSACDみたいな感じで終わるかもな。 BD-REみたいなデータストレージとしては知らんが。
>>829 安心しろ。蛇の道は蛇だ。
だいたい、HDMIトランスミッタは一社しかしかも一製品しか作っていないという事実を忘れていないか?
ハッキングなんて朝飯前のお茶のこ何とやらだよ。
835 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 21:09:02 ID:qLMfJ9hm
836 :
名無しさん必死だな :2005/06/17(金) 21:13:17 ID:r1WOIYnt
>>835 少し上のレスくらいは読もうな。既出だ。
ID:D3yeIIYXはとりあえず下の妄想デマと意味不明発言の釈明をしてから発言しろ 716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 09:34:13 ID:D3yeIIYX 360CPU 6個の整数演算と6個の浮動小数点演算が、つねに同時実効可能 CELL 整数演算:浮動小数点演算が、9:2、8:3、7:4、6:5、5:6、4:7、3:8、2:9と可変 どちらが安定した実効性能を出せるか、GK以外ならわかるだろ 738 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/17(金) 11:55:27 ID:D3yeIIYX 360CPU(1/10000) ライセンス料 5$>IBM 製造委託費 15$>TSMC 360GPU(1/10000) ライセンス料 8$>ATI 製造委託費 10$>TSMC eDRAM ライセンス&製造委託費 8$>NEC CELL(1/10000) ライセンス料 20$>IBM 製造費 35$ RSX(1/10000) ライセンス料 35$>nVidia 製造費 40$ PS3のどこが低コストなんだ?
相変わらず後藤は肝心なこと聞かないな。
>>837 そいつCellスレにも沸いてたや。
758 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:06:47 ID:D3yeIIYX
適当な事を言って責任取らずに逃げ出しただけだろ
今時、命令セットが100以下って
764 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2005/06/17(金) 21:14:52 ID:D3yeIIYX
たった200ぽっちの命令セットすら最適化出来ないんじゃ
こりゃIBMのコンパイラには全く期待できないな
結局、アセンブラ手書きする事になるな
nVIDIAはグラフィックに特化したDDRメモリインターフェイスを 長年作ってきてるわけで、それと同等のものをXDR用に 作り直すのは時間的に厳しかったんでしょ。
まあ、なんつーか大して面白い話は無い罠。 シェアで一番になれさえすれば、コストはどうにでもなるってのは 散々既出なわけだし。 それを見込んで、真正面から高コストマシンを作ってみたと。 とはいえ、XBOXに北米取られちゃうと苦しいだろうなあ。
Cellの計算結果はCellCPU内でうろうろしているつ作りのCPUなんでしょ?
それと、もう一つの不安要素は開発費か。 次世代機の性能をフルに使うようなゲームは 大手のビッグタイトル以外出てこない悪寒。 そういう面も考えると、性能競争は空しい罠。
>>843 エンジンビジネスとか使い回しが流行るんじゃない?
義経ブーム、義経ブームいぅとるが 弁慶の方が好きじゃぁ・・
正直、本当にブームなのか疑いたくなるw
インタビュー第一回とインタビュー第四回のクタタン。 正直とても同一人物とは思えない地に足の埋まり具合だ。 第一回では成層圏辺りを飛行してたのに・・・
>>846 GWに仙台行ったら死ぬほど混んでた
みやげ物から何から義経だらけだった
開発費を安く済ませるための高性能、という考え方もあるけどな。 最適化を頑張らなくても他機種よりよく動くなら、PS3の方が開発は楽ということになる。
PS3は最適化しないと初代箱並だろ
>>850 ID変えた方がいいぞw
まったく説得力がないwwwwww
またお前か
360と同じ物を作るなら、PS3のが簡単に作れるだろうね。 eDRAMみたいな特別気にしなきゃならない物も無いだろうし、SPEにしたって、 360のPPE*3程度の仕事させるならLSを単なるキャッシュとして回しても問題なさそうだし。
メモリが10MB多いから河津神にソフト作ってもらえるXbox360が うらやましいっす・・・
>>823 マイクロスレッディングの技術自体はメモリの種類を問わんよ
>>854 LSの256KB×7に、GS内蔵の混載DRAM4MBが載るだろうから、4MBちょいのビハインドだな。
>>854 そのメモリはプログラマが使えないメモリだけどな
メモリ(目盛り)を気にするのはプログラマと女性だけさHAHAHA! なんちて。
860 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 00:22:21 ID:sjTB/gMD
>>856 PPE(512)+SPE(256X7=1792)=2304÷8
1コアあたり285KB
PPE L2(1024)+PPE L1(96X3=288)=1312÷3
1コアあたり437KB
CellのPPEにもL1はあるだろ いくらかはしらんが てか分け分からん計算すんなて
>>860 上がcellで下が360CPUかな?
cellのPPEにももちろんL1キャッシュがあるよ。命令とデーターそれぞれ32KBづつ合計64KB
XBOX360CPUのL196x3ってどういうこと?PowerPC970と同じく64/32KBって事なのかな?
>>854 eDRAMと言っても単なるキャッシュ同然。
PS2のようにVRAMとして機能してるわけじゃない。
>>860 PPE(512+64)+SPE(256X7=1792)=2368÷8
1コアあたり296KB
PPE L2(1024)+PPE L1(64X3=192)=1216÷3
1コアあたり405KB
CPUの内部メモリにそれほど差は無いってことかな?
Xenonが足りないと言うならCellも足りない事になるな。
あとは、メモリ帯域でパフォーマンスに違いが出てくるがこれはローカルメモリ
アクセスに限れば2倍の帯域があるPS3が有利なのは間違いないと思う。
ただ、箱○のCPUとGPUがメモリ帯域を共有しているから衝突するんじゃないかと
いう人が多いが、Xenonの場合GPUにメモリコントローラが内蔵されていてCPUからの
アクセスを監視しながらメモリアクセスするロジックになっているようなので
衝突しないように調停してくれそうな感じなんだが。
LSとキャッシュ足してるのかw VSスレがお似合いですよ。
LSはアドレッシング可能なキャッシュともいえる。
XCPUのキャッシュもアドッレッシング可能なら、
>>860 のような比較もありか?
>>864 そりゃ調停はするでしょ
調停するということは、逆に言えば衝突が起きていることを意味してるわけで
UMA だとヘッドルームが下がって、その「衝突して調停する」頻度が上がるから
パフォーマンスが低下しますよ、ってことでしょう
性格の違うローカルストアメモリとハードウェアキャッシュを 量だけで判断できると言うのなら、どうぞご自由に。
SPEのソフトウェアキャッシュモードというのは 別にPPEのL1L2キャッシュのようなものではないんだが。
ATIは今日も自信満タンクだな。 まぁ、あの360GPUの資料読む限りではそれも頷ける。
>>871 新しいGPU出すのに自信なさそうでどうするの?
>>872 馬力は普通にRSXの方があるでしょ
問題は、視覚的に分かるほどの違いは無さそうな点
そういえばPS3のポリゴン数って発表になってないのかね。 箱 116.5Mポリゴン/秒 360 500Mポリゴン/秒
今時ポリゴンポリゴン言ってる時代じゃないでしょ 単にポリゴン数出したいなら、SPEでいくらでも出せばいい UE3デモ見ても、もはやポリゴン数は問題じゃないってわかる
雨とか雪とか木とか草とかポリゴンで出してほしいからポリゴンいっぱい出てほしい
879 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 09:55:25 ID:axns/KJg
>>875 クタが箱○の2倍はポリゴンが出せるって言っていたから1000Mポリゴン/秒
ぐらいじゃないかと。
時代は高次曲面や適応型テッセレーションに移っているから単純にポリゴン数では
比較出来なくなってきてはいるがな。
>>877 そういうのは、スキャッタやパーティクル・参照インスタンスでやった方が
効率がいい、ハードじゃなくてソフトで実装したほうが無駄が少ない。
>>876 SPE使うとどうしてポリゴンがたくさん出るのか教えてください。
逆だろw
先だしなんだから負けるのはわかってるかと
ベンチマークポリゴンなんざどうでも良い。
ポリゴンだけならいくらでも描けるなら、画像的にはしょぼしょぼでも良いから、 あり得ないくらいポリゴン使ってアホなほど遠くまで描画されたジャンピングフラッシュがやりたい。
SCE クタ がやることだから カタログスペックで360GPUに負けると アーキおよびスペックにはしてこない。その辺はプライドなのか徹底している。 スペックはRSXの完勝と。 だが 実画面は ほぼ変わらないと予想するがw この辺歴史は繰り返すww
ATIは饒舌だが、360のCPUについては本当に何も語られんな。 逆にSCEはCellについてだけ語りRSXは謎なまま。
もうポリゴン描けないから遠景を霧で隠しちゃうなんてことしなくていいんだな すかっと晴れた青い空に 地平線まで見渡せるクリアな視界 それでいてオブジェクトさん達がいっぱいいる 次世代っていいよね
というか、HD解像度で描画して480iに落とすっていうのは480iから見ればAAじゃないの?
892 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 11:36:23 ID:dw04sIy8
技術的な話しはどうでもいいから キルゾーンのような映像が本当にリアルタイムで動くのか聞いてほしかった
あの程度はPS3でも箱2でもいずれリアルタイムで動くだろうが、チップも開発機材もまともに できていない段階であのレベルをリアルタイムで動かすのは無理。
>>879 その元の記事は
>「浮動小数点演算性能(ポリゴン表示能力)の性能は同日に発表されたXbox360の2倍である」
だから、記者が間違えてるんだと思うよ。
>>891 しかも一番重いスーパーサンプリングだよな
クイタ復活しとったんか いつまで続くんかなー
897 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 11:54:02 ID:cNUREZbe
釣りにしてもあまりにもひどいなw
一番、素人に分かりやすいポリゴン数をRSXは公表してないから、 (カタログ上は)Xenosより低いのでは?と思う。
ゴトーさん、「1.8Tflopsって 何やねん?」って訊けよ あるいはズバリ、「XENOSとどっちが凄い?」って ATiは キッパリ「ウチのが速い」って断言してるのに、 NVIDIAは 何か言葉を誤魔化してるような・・
>>897 こりゃ、ソニー房がPS3圧倒的有利とか言ってられるのも来年の春までだな。
PS3のローンチタイトルを見たら悔しさで涙が止まらないだろう(笑
俺と一緒にvsスレ行こうぜ!
ここはVSスレか?
>>897 実はGF6で動いてたGears of Warを拝んで生きる箱諸ww
>>894 は
>>870 の一部を訳したものだね。
面倒なのでざっとしか見ていないけど
>〜whereas previous hardware usually runs at somewhere between 50% and 70% efficiency.
PS3の場合はRSXに合わせて作るだろうから、0.7付近には来るように作るんだろうな。
>〜the hardware support for directly accessing memory from within the shader units.
>〜It’s so powerful that I’d say that this feature alone makes the Xbox 360 technically superior to〜
随分自信があるみたいだけど、この話って前に出てきてたっけ?
>Current informed opinion is that the G70 will have at most 24 pixel shader pipes
>and much of the time they will run at low efficiency.
噂レベルとはいえ24ってことはそれだけでXenosの全シェーダーに相当するのかな。
このまま隠し玉がないとRSXは不利になりそうだが…
おまけで
>That amounts to almost 20GHz of available processing power (6 * 3.2).
>Xbox 360 is roughly 30 times more powerful than the original Xbox.
PS3のポリゴン数は1100Mポリ秒(1クロックに2ポリゴン) X360のポリゴン数は500Mポリ秒(1クロックに1ポリゴン) 以上。この話題は終了。
内容はともかく最後にレスつけた908の完全勝利ということで。
いくらネットで煽ってもPS3の実行性能が低くてソフトが揃ってないのはロンチでばれるんだから ヘタに期待もたせない方がいいぞ。 落差が大きいとより一層ガックリくるから。
>910 突っ込みどころ満載だな。
つまらないな やはり土曜日か・・・
月刊ASIIの後藤記事によると、nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。 WGF2.0へはソフト対応になるだろうとの予測。 ちなみに、nVidiaの主張によると、GPUのメインアプリケーションであるゲームではシェーダの利用比率は変わらないので、 統合型にする意味はないとこと。
ゲーム機じゃ浮動小数点演算以外はパフォーマンスに直結しないだろ つまり360はPS3の半分じゃなく半分以下でマチガイナイ!
>>nVidiaはWGF2.0世代のGPU(G80)でも、現在の分離型シェーダのままでいくそうだ。 へぇ、なんでそこまで保守的なんだろ。 nVidiaってそう言うの凄い好きそうなのに。
>>915 色々と大人の事情って物があるんだよ。
察してあげなよ。
なんだよ大人の事情って
実際に >ゲームではシェーダの利用比率は変わらないので が本当なのであれば、確かに意味は無いわな。 スケジューラは同じシェーダー配列の繰り返しやるだけだから。
PS3のnVidia製GPUは既存のソフトの延長線上のゲームを作るのに 最大のパフォーマンスを発揮する。 対するXbox360のATi製のGPUは次世代ゲームにベストフィットするように 最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために 手厚いサポートライブラリの提供も約束している。
ゲームの手厚いサポートといえばNVIDIAという印象なんだけどな
どっちのアナーキーテクスチャが次世代にペストファットしているかは 両者のンフトがこなれてきてからじゃないと分からない
>>919 Xbox360のATi製GPUは次世代Windows Longhornのソフトを作るのに
最大のパフォーマンスを発揮する。
対するPS3のNVIDIA製のGPUはゲームにベストフィットするように
最初から照準を絞っている。さらに高騰する開発費を低減させるために
手厚いサポートの提供も約束している。
アナルテクスチャ?ベストファック?
vsスレの様相を呈してきますた・・・
英語苦手なんス。
結局nVidiaの読みは(統合しない分の効率低下)≦(汎用化する事でのシェーダ揚力低下+シェーダ再配置のオーバーヘッド) と言う事なんだろう。 実機が出ればはっきりするんじゃないの?
揚力じゃなくて能力な。
現世代で不足していて次世代ゲームに必要だと言うCPUの”演算力”を XBOX360は特殊なGPUで PS3は特殊なCPUで 補おうと言う発想。上記の元々の考え方は同じだと思われる。 実はPCにも急激にマルチコアが広がる可能性が有り、PS3的な手法で次世代ゲーム に突入しようと言うのがNVIDIA。 ”ロングホーン?やっつけソフトで十分だろ?それより統合型切替で失敗する方が 怖いよ”って主張と思われ。
>>928 開いてもなんかアクセス規制風なページに行くだけな気が。
つか、何語やソレ。
そんなん訳せる人間がこの板に居たのか。
>>928 「あなたが要求する記事は見つかりません」
手を替え品を替えよくやるね…('A`)
何箇所に貼るんだよ(呆
箱丸のGPUはDirecrX10 SM5.0 PS3は DirectX9 SM3.0 DirecrX10はソフトウェアエミュレーションww
ホントMS工作員は陰湿で最低ですね
Xbox360のブロック図を見ているとCPUとGPUはFSBでつながっていてCPUがGDDR3に 読みにいくときはGPUを経由して読みにいってるんだよな。 XENOSはCPUのキャッシュをロックする機構とGDDR3のどこでもローカルアクセス出来る そうなのだが、普通はCPUとGPUをチップセットでつないでメモリを読みにいくんだが GPUに優先権を与えているのはシェーダーの機能をCPUに肩代わりさせた時に連携を とり易くする為じゃないかと思う、次世代ゲームはピクセルシェーダーの負担が増えて いきそうだし、バーテックスシェーダーをCPU側に追い出す、あるいは今は実装されて いないジオメトリシェーダーを追加したりしてCPUの演算結果をメモリに戻さずに直に GPUへ投げてあとの処理を済ませたらXENOSがメモリにVRAMに書き込むという流れになる ような気がする、固定シェーダーだとこういう事がやりにくいから統合シェーダーに したのではないかと予測。
単にコストのためにノースブリッジをGPUと一緒に収めただけ。 インテルなんかに多い統合チップセットみたいな物。
今日デビルメイクライ3買ってきたが・・・まだまだグラフィックの向上は必要だと感じた
>>914 ゲームには整数演算能力”も”大事だよ。
3Dのジオメトリ演算で主に必要とされるのが浮動小数点演算
>>929 ただ統合した方がいいか、まだやめておくかの話では?
もしくは5年以上続くコンソールにおいて将来への柔軟性をCPUでとるかGPUでとるか。
>>941 それじゃCellは役立たずになっちゃうな。
>>943 みんながみんなUE3を使うとは限らないんじゃないかと
>>943 モンスターがみんな同じポーズで棒立ちなのが萎えますな
Cellが整数演算弱いから役立たずという希望的観測は、整数においてXBOXやPS2と大差ない 性能だと思いたいのだろうか。それとも360が整数演算で次世代を感じさせてくれると思って いるのだろうか。
現実に存在する整数SIMDを見ないことにしたいか、SPEには ソフトウェアで管理できる特殊な分岐用のロジックがあることも 見ないことにしたいのだろうよ。
948 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 17:52:45 ID:1lpCDcyV
まぁGOWはゲフォのSLIでしたという、壮大なオチがついてたしな(笑
MS社員もCPUで攻めるのはやめといた方が良いよ。 RSXの詳細が公表されたらGPUでも攻められなくなるけどねw せいぜいHDDが標準でない事でも攻めてくださいww
メモリのバンド幅が6800以下のRSXでなぜ強気になれるのか分からん。 4xAAで15%しか性能低下しないというアホもいるが、今となっては付加の軽い 3DMark2001での数値だからな。 あーPS3は3DMark2001程度のグラフィックしかやらないから良いのかw
360のeDRAMが実効性能的にどの程度実メモリ帯域を補完する物なのかが分からんからなぁ。 少なくとも360対抗で言えば、実メモリ帯域では圧倒してる訳だから、eDRAMの効果が ハッキリしない限り、そりゃ強気なんじゃ無いの。
相変わらずゲームとは関係ない統合シェーダを ぶり返してるし。NVIDIAが採用する訳ねーじゃん 連中はPCでもゲームで勝負するつもりなんだろ
地雷GPUに望みなんてあるわけないだろ 実行性能は低い 360は手助けする手段があるが おまえらのPCのGPUの地雷がどれだけヤバいか わかってるだろ
nVidiaの採用した旧世代GPUの欠点はvertex/pixel shaderの さまざまなゲームのタイプ毎の使用率の変更に弱いことに加え 時系列ごとの使用率の変化にも弱いことである。 ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、 まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。 その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている。 一方統合型シェーダは全てのユニットがvertexを処理し、 次にpixelを処理する為、各フェーズの処理を最短時間で行うことができる。
なにそのヘンテコな考え方
新世代、旧世代って統合かそうでないかの違いで言ってるのかよ
>ゲームで一フレーム分の画面をレンダリングする場合、 >まずはvertext shaderがフルスピードで実行されその後pixel shaderが稼動する。 >その間nVidiaの硬直型シェーダでは他方のユニットは完全に止まってしまっている さすがにこれは嘘ですな。 パイプラインって知ってますか?
>957 そんなわけないだろ。 通常のゲームアプリなら頂点とピクセルは同時処理だ。 頂点を前処理したい場合とかの特殊な場合には頂点シェーダだけの場合もあるだろうけどね。 こういう場合、PS3ではSPEで処理できるからnVidiaは固定シェーダにしたんだろう。 あと、統合シェーダでピクセルシェーダを動的に細かい粒度でスケジューリングなんてパフォーマンス最悪になるから、できるだけ切り替えないように(大きい粒度で)使うだろうね。
>>954 その用例にも書かれている通りゲーム用途には、ほぼシェーダの比率は固定されていると
認めている様なものだな。
>各Shaderがバランスよく使われるケース(ゲームなど)
>ピクセル系処理が主体のケース(Longhorn UIなど)
>ジオメトリ系処理が主体のケース(CADなど)
ていうかジオメトリ処理自体がいまはもうボトルネックじゃないんだけど。 ボトルネックになってるのは特殊な状況を除いてほとんどピクセル処理。
>>963 そういう場合はジオメトリとバーテックスをCPUでやってXENOSをピクセル処理だけに
専念させるという事も出来る訳ですな。
CellとXENOSは似たもの同士なのにソニー房はなぜこんなに必死なのだろう。
XCPU+XGPUは秀才タイプ、非常に優秀だが、一番にはなれない。 Cell+RSXは天才タイプ、常人には理解不能、いわゆる紙一重。
>964 いくらなんでも>963をソニー房認定するのはどうかと思うが。 それと、変な一部の箱派がRSXの固定パイプシェーダだけみて自由度がないかのように書いてるのが問題なだけであって、Xenosに自由度が無いなんて誰も言ってないじゃないか。
自由度があるかといったらないだろ。 依存性のある処理を並列化することも不可能である以上無駄をなくすことも不可能。 テッセレータやクタもアラードの言ってるシンセシスなんかで 頂点弄る処理の割合が増える可能性だって十分ある。 PS3の場合このあたりの処理をVS/SPEで 人力バランシングを強いられることになるかもしれない。
>>966 なんか気に障る事でもw
箱○は汎用重視、PS3は能力特化と言いたかっただけなのだがwww
wwww すぐにたとえたがる馬鹿がうざ
そもそも両GPUの総合演算能力には差はあるの? トータルのシェーダの性能
>>970 馬鹿って言うな、失礼な奴だな!!
俺はアフォだっつーの!!!
360GPUの詳細に目を通してないのか? 統合シェーダとeDRAMプロセッサ処理の関係を見れば合理的なものだと分かるはず。 それ以外についても隙の無い構造であるのが分かる。
974 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 22:15:13 ID:50V81ilh
たとえたがる馬鹿なんてつまらん琴言うなよ。 俺みたいな無知も観てんだからたまには例えてくれんと困る時もある。
>968 いや、RSXにシェーダリソースを効率的に利用する自由度が無いのは当たり前だからいいんだよ。固定シェーダなわけだし。 PS3としてみた場合は、あえてRSXにそういう自由度は必要ないと判断したんだろ、てこと。実際それを補うような構成になっているわけだし。 RSXはピクセルメインでブン回っててくれよ、って言う設計だろ。明らかに。
>>964 さすがに普通のPPCでシェーダ処理をやらせるのは無理があると思われ。
MSは物理演算をCPUでやらせろといったから、せいぜいそれぐらいだと思う。
>>964 問題は、RSXはピクセルのみで、Xenosの全シェーダー数に
匹敵するくらいのシェーダー数を誇ってること。
Atiの言う劇的な効率向上がなければRSXは乙。
まあ、大した差じゃないだろうけど。
×RSXは乙 ○Xenosは乙
CELLは2000年末ころから設計を始めてる。 だから2001年には基本構造が、2003年にDD1の設計が完了した。 でもRSXは2004年の発表を見る限りでは 2002年ころからコンタクトを取り、 実際に設計を開始したのはかなり後からだろね。 未だに設計すら完成していない。 遅すぎるゾ・・
俺がたびたび言ってることだが、統合シェーダのメリットって言うのは性能じゃない。 もちろんATIに言わせると、バランシングによる使用率向上で専用シェーダに引けをとらないという主張も分かる。 しかしXBOX360という全体で見たときに、もっと大きなメリットがある。 それはテッセレータなど次世代シェーディングや、物理演算などのCPUでは困難な処理を、 GPUにやらせることができるということ。 X-GPUが発表される以前は、XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、 X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。 こういうのは見た目に明らかに差がでるから(ポリゴンが2倍でも見た目分からない)。 これが一番の統合シェーダのメリット。
GPUは遅い云々で無くて、ギリギリまで設計をするのが普通なんじゃ。
982 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 22:33:34 ID:50V81ilh
XBOX360:テッセレータ×とか言われてPS3に引けをとっていたが、 X-GPUが発表されて以後はそんなこと言うやつはいなくなった。 ↑ 確かに言わなくなったな‥なるほろ。
>>980 テッセレーターなんてどうせ使わないし、そもそもXENOSのテッセレーターは
統合シェーダーとは関係ないハードワイヤードロジックによる実装なんだけど。
>>983 >ハードワイヤードロジックによる実装
本当
ビックリして途中で書き込んじまった ソフトウェアライブラリでの実装じゃなくて?
988 :
名無しさん必死だな :2005/06/18(土) 23:17:05 ID:4M0wGrfu
>>981 当の昔に完成してたら、性能は実機発売時期にはPC機種に完全に抜かれてるだろうしな。
去年の暮れごろに設計はすんでるって言うSCE側の発言もあったから、シミュレーションくらいは終わっていると思われ。 どちらにしてもこれからクロック以外の仕様が変わることはまずないといっていいのでは? RSXのことね。
990 :
989 :2005/06/18(土) 23:27:29 ID:wYtOq4vm
シミュレーションは論理レベルでのね。 配置配線はやってる最中だろうから物理レベルでのシミュレーションはまだなんだろうけど。
RSXは後藤タンがネタ仕込んでるらしいから記事待ちだな。 クタタンの性格からして、仕掛けはいろいろ入っているのだろう。 墓穴でないといいのだが。
>>991 PixelShaderの並列オペレーション制限事項等もNV40での制限がRSXと共通っぽい気はするね。
もっとも俺の心配は設計の単純な古い/新しいよりも
元VooDooチームにはRSXを設計して欲しく無い事だから
その方が良いんだけれど。
またVooDooの呪いか!(#゜Д゜)ノ マタッ!
>>985-987 例のビヨンドの記事にそう書いてある。
そもそも、VertexShaderは頂点生成はできないはず。
>>991 それだと136ShaderOPs/clkというスペックと合わない。
48足りない。
頂点生成するならジオメトリシェーダーでなんだが、ATiは「現在は(APIレベルの ソフトウェアでも)実装していない、実装する事は多分可能だろう」みたいに インタビュー記事で答えてたと伝えられてるしね
と,同じ記事に >「適応型テッセレータ」は〜〜 >これをXbox 360-GPUではModeling Engineというソフトウェアの形で実装している。 と書かれてるな・・・ソフトウェアのようだ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。