Cell 34

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884名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 13:49:46 ID:iyLuLoyW
コンパイラはIBM謹製とgccの両方だろうね。提供されるバージョンは最新の4.xだろう。
SCEAは技術者を募集していた。http://www.fsf.org/jobs/sony-20050201.html
PPEはPowerPC 970互換だから造作もないが、SPEは書き下ろさねばなるまい。
しかしgcc弄るのにも理学士号必須なのね。俺はこの先生きのこれそうにないな。
885名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 14:47:05 ID:xO/cnxmj
>>866
G5は動作中にエンディアンを動的に切り替えられない(ビッグエンディアンとリトルエンディアンが併存できない)
けど両対応ではある
886名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 15:30:42 ID:+iBNWr7F
そもそも二種類のエンディアンができた元凶はなに?
887名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 15:45:18 ID:gsDGzCEM
インテルvsモトローラ
888名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:02:51 ID:QEiaYggA
>>802

>余談だが、PCマニアは非常に高クロック化にシビアなのであるが、
>ことCELLに関しては4GHz(PS3実機では3.2GHz)という高クロックに全く批判が出ないのは何故だろうか?
>(Net-Burstに関しては、あれほどボロクソに言われているのに...)

>もちろん、Net-Burstとは異なりクロックの割には消費電力は思ったほどは増えていない。
>しかし、それならば批判されるべきは高クロックではなく高消費電力であろう。

(゚Д゚)?
889名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:07:33 ID:FAcc+Die
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0613/kaigai189.htm
上の記事で気づいたが、


【6月8日】【海外】SCEI 久夛良木社長インタビュー(1)
「PLAYSTATION 3でコンピューティングを変える」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0608/kaigai186.htm
【6月9日】【海外】SCEI 久夛良木社長インタビュー(2)
「PS 3のHDDにフル機能Linuxを搭載」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0609/kaigai187.htm

(上)と(下)はなくなっていますね。もしかすると、(4)もあるかな?
890名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:10:15 ID:v3hHSN6g
>>888
俺もそこんとこ読んで相変わらずこの人ズレてるなあwとか思った。
外部メモリの帯域がボトルネックになるなんて、10年も前から
散々言われ続けてることを今更力説されても…と言う感じだし。
891名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:11:31 ID:cojh4+rZ
上下読んだクターが
「ヤベェ、これじゃ俺 電波じゃん」 とか焦ってもう1回インタビューしてたりして
892名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:14:35 ID:COJ/LtYE
スパコン向けに作ったCPUというならああいう批判も有りだろうけど
なんでもかんでもスパコン(というよりベクトルプロセッサ)と比較されてもねぇ
893( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/06/13(月) 16:18:07 ID:pc0LkaT9 BE:3372023-###
まあ、PS3もスパコンですし。
894名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:18:40 ID:QEiaYggA
>>891
クタたんがインタビューするのかよ。
見てみたいw
895名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:23:29 ID:juaLDlfY
90年代後半の頃は、演算ユニット並列化しても
どうせ外部メモリの帯域がボトルネックになる。

じゃあどうしょうか?半導体の微細化プロセスが進めば数MB単位のDRAMを
ロジックチップに混載できるようになって、桁違いのバス幅を実現できる。
それが実現できる21世紀を待て、なんて流れの中でGSが出てきて
16並列エンジン+2560bitバスキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
って感じだったんだよな。
今となってはPS2の絵がショボイ元凶のように叩かれてるけどw
896名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:23:39 ID:NM0Xt8F9
>>890
その部分だけじゃなく一連の内容多くが
まず初めに自分の主張したい結論が有って
その結論の補強を知識で後付けして行ってるように見える。
だから、結論を外して反対側から検証すると食い違いが出やすい。

俺がネトバ批判していたのは高速化と良いながら
技術注いでるのはは”高クロック営業”の為だったからで。
897名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:43:30 ID:COJ/LtYE
>>893
そういやクタたんがそう言ってるかw
898名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:44:19 ID:gsDGzCEM
GSがショボイのは、VRAMが少なすぎるためだと思うんだが。
もし互換でGS載せるんなら、VRAM増量したの
載せてくれたら面白いカナなんて思ったり。
899名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:44:39 ID:Cyg9CCm4
特化の仕方もその結果もスパコンだな
900名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 16:51:41 ID:cojh4+rZ
GSは良かったんだよ。 間違っては無い。 ちと機能的に弱かったが・・
まぁ GPUの過渡期ではあったからな。 X-GPUと比べるのは酷。

最大の間違いは 別途 VRAMを積まなかったことだ。
8MB or 16MB 積んでれば最強のゲーム機だったかもしれない。
GCだって、eDRAM 3MB積みながら、メモリにもアクセスできたろ
901名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:08:10 ID:NM0Xt8F9
>>900
PS2発売開始時の事考えてますか?
902名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:08:38 ID:zRi2yp5r
知識以前に、謙虚なんだか尊大なんだかよく分からない文章。
903名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:10:01 ID:DU39qo0s
Everything You’ve Always Wanted to Know About The Cell Processor
http://www.realtechnews.com/posts/1426
904名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:10:45 ID:LbQgZK6o
>>8MB or 16MB 積んでれば最強のゲーム機だったかもしれない。

これは俺も思った
もしもVRAM16M積んでれば、下手すればあと二年は戦えた・・・かも
当時、何かの雑誌にも「PS2は使いこなせば充分後発ハードにも対抗できる。ただ、メインメモリが32MならばVRAMは16M欲しかった」
って書かれてたよ

GT4とか、箱でも無理な処理してるくらいだからねぇ・・・惜しいことを
905名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:14:25 ID:c7MIl8GY
バスの面積だけですごいからね。もしかして8並列なら8MB可能だったりして。
906名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:21:07 ID:juaLDlfY
>>905
GCのフリッパーの方は同じようにeDRAM積んでるのに
ダイの写真見るとGSに比べてバスシステムが占める面積が本当に小さかった。
16ピクセルエンジン+16バンクを全部クロスバで繋ぐってのはさすがに無謀だったんだろうな。
907名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:29:14 ID:cojh4+rZ
16MBがコスト的に苦しいなら、せめて8MBチップだけでも
追加されてたら合計で12MB。 かなり使いやすいハードになってたのでは。
DCもVRAMチップ 8Mあっただろ。 無茶な要求でも無いと思うんだが

>>906
フリッパは本当に凄い設計だよな。
あんなコンパクトなのに
ロジック+eDRAM+ノースブリッジ+サウスブリッジ+サウンドチップ 統合だもんな。
908名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:37:35 ID:mzDNlZM+
でも、結局商業的成功という意味では、今以上はあり得ないんだし。
結果論としても、やっぱりあのタイミング、あの構成での発売はある程度正解だったのでは無いかと。
909名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:41:35 ID:jLzoqgpu
まあ、商業的結果については文句のつけようがないんだし
「〜だったらなぁ」は、また別の話って事で
910名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:41:45 ID:LbQgZK6o
まぁ、GPUが進化する以前のハードだからね・・・・
それを思えばMGS3や鬼武者3は物凄くがんばってるな

PS2が未だに生き残れている理由は、箱みたいに当時のPC強化ではなく、独自アーキテクチャを採用したからだと思う
911名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:41:50 ID:wrlsla90
>>903
特に目新しい記述無し
912名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:44:46 ID:dTf+FFeV
>>910
逆に言えば、性能を引き出すのにこんなにかかってしまってる、ってことか。
PS3はやっぱりNVIDIAと組んで正解な気がする。
913名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:48:00 ID:cojh4+rZ
いや、反省は大事。
今回こんなに大量のメモリを積んだのも、さんざん突っつかれたからでは。
前回は なんとか勝てたけど、次もそうとは限らないしな。
その意味では みんなが苦情を申し立てたのは無駄ではなかったとも。

鬼武者3 綺麗だねぇー
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/oni3.htm
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm
ここに特集があるね。
PS2の真の実力、ってことかな
914名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:48:28 ID:TgS+b8dO
他機種がPS2と同時期に出してたら、完全にPS2以下の性能だったろ
915名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:51:26 ID:FAcc+Die
>>914

とはいえ、初期PS2では、DCに負けていたからね・・
キレイな絵を出しにくかったし。
916名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:56:24 ID:LbQgZK6o
>>915
バウンサーみたいな例もある
あれはグラフィックだけなら今でも充分通用する
917名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:56:24 ID:fiyDSj3W
これからは作りこみにかかる手間が増大するから、
性能引き出すことに手間かけるような余裕がある開発メーカーは少ないだろうしな。
918名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 18:00:29 ID:L+VL/Ac+
メモリさえ・・・
それがPS2。
919名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 18:01:51 ID:LLTJhHCm
PS2でもLOD使えるんだな。
920名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 18:14:46 ID:NM0Xt8F9
>>917
5年後も同じ事書くと良いよ。
921名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 18:50:34 ID:dTf+FFeV
>>915
DCはVRAM10Mあったからなぁ。圧縮テクスチャもサポートしてたし。
922名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 18:51:24 ID:dTf+FFeV
間違えた、8Mだった。
923名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 19:23:47 ID:PgGpUuTQ
バス幅を減らしてメモリを積んで
6MB@24GB/sとかにした方がバランスが良かっただろうな。
テクスチャが1MBとかいう現状だから全体としては2MB増えただけでも
3倍のテクスチャが使えるわけだから…

>>915
古すぎてPC版の画像しか見つからなかったけどSegaGT(DC版は2000年)ってこんなもんだったよ
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010227/sega3_5.jpg
リッジ5は一部の建物がかなりいまいちな出来とはいえ
リッジ5の方がさすがに綺麗だったんじゃないかな?
まあ当時のPS2vsDCを繰り返してもしょうがないけど。

あとPS2は圧縮できない代わりに減色しているから
そこまで巨大ではないと思ったが…。
極端な例だけどMGS2なんか16色で描いてるとか。
ドット絵職人のためのハードだったのだろうかw
924名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 19:49:14 ID:XO2x3fcY
ここ面白いね。
http://spin.s2c.ne.jp/dsteal/dsteal.html#OcclusionQuery

CPUのコリジョンチェックオセー
FSAAツカッテネーヨ
UMAはCPUからテクスチャいじれるので便利
GPUにもDSP的に演算させたい
もっと踏み込んだライブラリの充実キボン
日本人開発者コミュニティキボン
925名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 19:55:41 ID:YmjuF8sx
ぶんか社サイトにも行ってみるよろし。
技術的なスライドがある。
926名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 20:00:08 ID:QLbQ4SUf
>>923
その減色がかなりのネックではないかと。
PSになってもPS2になっても16色なんだもの。次世代らしくない。
927名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 20:00:45 ID:Po7S81Gy
さすがダブルスティール作ったトコロだな、GT3とICOちゃんと褒めてるな
928名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 21:05:38 ID:PgGpUuTQ
>>926
見れば分かるけれどMGS2はかなり変わった絵が出ているんだけど。
ttp://www.webtech.co.jp/istudio/ps2/index.html
普通はこういうので256色まで減色するんだろ。
929名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 21:28:15 ID:dyJooty0
>>923
だからPS3ではNUMAにしたんだろうね、あの頃はCPUの演算能力とメモリ帯域に
今ほど大きな差はなかったからPS2もUMAにした方が良かったよかったのかもしれない。
930名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 21:36:14 ID:cojh4+rZ
ttp://up.nm78.com/data/up110114.jpg
ここでEE+GSの成長の歴史を!
931名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 21:50:30 ID:PgGpUuTQ
>>929
XboxもUMAだけど帯域は倍だからなぁ。
PS2でやっても何とかなる気もするけど、かなり性格の違ったマシンになっただろうな。
まあ本当はメインメモリに読みにいけるとかしたかったんだろうけれど
やりたくてもできなかったのが本音なんだろう。
当時からVRAMが小さいのが最大の弱点とは言われていたし。

PS3はどうなんだろうなぁ…
やはりPC用への使いまわしという観点から採用が見送られた可能性も。
速くて小さいメモリの有効利用とか大変そうだし。
nVidiaには小回りの効く技術というイメージはあまりないな。

>>930
縮んでますがw
932名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 22:02:58 ID:dyJooty0
箱○のCPUはCellの技術を使っているという話だけど、単に3コアというものじゃないのかな。
933名無しさん必死だな
>>932
使ってるとはいっても、ボツ考案とか辺境の技術じゃないか?

根幹部分に近いのを載せたら、流石に契約違反だろ
ソニーと東芝もその辺分かってやってるんだろうね・・・勿論MSも

一社にプロセッサが集中するのも考えもんだな