>>866 G5は動作中にエンディアンを動的に切り替えられない(ビッグエンディアンとリトルエンディアンが併存できない)
けど両対応ではある
そもそも二種類のエンディアンができた元凶はなに?
インテルvsモトローラ
>>802 >余談だが、PCマニアは非常に高クロック化にシビアなのであるが、
>ことCELLに関しては4GHz(PS3実機では3.2GHz)という高クロックに全く批判が出ないのは何故だろうか?
>(Net-Burstに関しては、あれほどボロクソに言われているのに...)
>もちろん、Net-Burstとは異なりクロックの割には消費電力は思ったほどは増えていない。
>しかし、それならば批判されるべきは高クロックではなく高消費電力であろう。
(゚Д゚)?
>>888 俺もそこんとこ読んで相変わらずこの人ズレてるなあwとか思った。
外部メモリの帯域がボトルネックになるなんて、10年も前から
散々言われ続けてることを今更力説されても…と言う感じだし。
上下読んだクターが
「ヤベェ、これじゃ俺 電波じゃん」 とか焦ってもう1回インタビューしてたりして
スパコン向けに作ったCPUというならああいう批判も有りだろうけど
なんでもかんでもスパコン(というよりベクトルプロセッサ)と比較されてもねぇ
まあ、PS3もスパコンですし。
>>891 クタたんがインタビューするのかよ。
見てみたいw
90年代後半の頃は、演算ユニット並列化しても
どうせ外部メモリの帯域がボトルネックになる。
じゃあどうしょうか?半導体の微細化プロセスが進めば数MB単位のDRAMを
ロジックチップに混載できるようになって、桁違いのバス幅を実現できる。
それが実現できる21世紀を待て、なんて流れの中でGSが出てきて
16並列エンジン+2560bitバスキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
って感じだったんだよな。
今となってはPS2の絵がショボイ元凶のように叩かれてるけどw
>>890 その部分だけじゃなく一連の内容多くが
まず初めに自分の主張したい結論が有って
その結論の補強を知識で後付けして行ってるように見える。
だから、結論を外して反対側から検証すると食い違いが出やすい。
俺がネトバ批判していたのは高速化と良いながら
技術注いでるのはは”高クロック営業”の為だったからで。
GSがショボイのは、VRAMが少なすぎるためだと思うんだが。
もし互換でGS載せるんなら、VRAM増量したの
載せてくれたら面白いカナなんて思ったり。
特化の仕方もその結果もスパコンだな
GSは良かったんだよ。 間違っては無い。 ちと機能的に弱かったが・・
まぁ GPUの過渡期ではあったからな。 X-GPUと比べるのは酷。
最大の間違いは 別途 VRAMを積まなかったことだ。
8MB or 16MB 積んでれば最強のゲーム機だったかもしれない。
GCだって、eDRAM 3MB積みながら、メモリにもアクセスできたろ
902 :
名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 17:08:38 ID:zRi2yp5r
知識以前に、謙虚なんだか尊大なんだかよく分からない文章。
>>8MB or 16MB 積んでれば最強のゲーム機だったかもしれない。
これは俺も思った
もしもVRAM16M積んでれば、下手すればあと二年は戦えた・・・かも
当時、何かの雑誌にも「PS2は使いこなせば充分後発ハードにも対抗できる。ただ、メインメモリが32MならばVRAMは16M欲しかった」
って書かれてたよ
GT4とか、箱でも無理な処理してるくらいだからねぇ・・・惜しいことを
バスの面積だけですごいからね。もしかして8並列なら8MB可能だったりして。
>>905 GCのフリッパーの方は同じようにeDRAM積んでるのに
ダイの写真見るとGSに比べてバスシステムが占める面積が本当に小さかった。
16ピクセルエンジン+16バンクを全部クロスバで繋ぐってのはさすがに無謀だったんだろうな。
16MBがコスト的に苦しいなら、せめて8MBチップだけでも
追加されてたら合計で12MB。 かなり使いやすいハードになってたのでは。
DCもVRAMチップ 8Mあっただろ。 無茶な要求でも無いと思うんだが
>>906 フリッパは本当に凄い設計だよな。
あんなコンパクトなのに
ロジック+eDRAM+ノースブリッジ+サウスブリッジ+サウンドチップ 統合だもんな。
でも、結局商業的成功という意味では、今以上はあり得ないんだし。
結果論としても、やっぱりあのタイミング、あの構成での発売はある程度正解だったのでは無いかと。
まあ、商業的結果については文句のつけようがないんだし
「〜だったらなぁ」は、また別の話って事で
まぁ、GPUが進化する以前のハードだからね・・・・
それを思えばMGS3や鬼武者3は物凄くがんばってるな
PS2が未だに生き残れている理由は、箱みたいに当時のPC強化ではなく、独自アーキテクチャを採用したからだと思う
>>910 逆に言えば、性能を引き出すのにこんなにかかってしまってる、ってことか。
PS3はやっぱりNVIDIAと組んで正解な気がする。
他機種がPS2と同時期に出してたら、完全にPS2以下の性能だったろ
>>914 とはいえ、初期PS2では、DCに負けていたからね・・
キレイな絵を出しにくかったし。
>>915 バウンサーみたいな例もある
あれはグラフィックだけなら今でも充分通用する
これからは作りこみにかかる手間が増大するから、
性能引き出すことに手間かけるような余裕がある開発メーカーは少ないだろうしな。
メモリさえ・・・
それがPS2。
PS2でもLOD使えるんだな。
>>915 DCはVRAM10Mあったからなぁ。圧縮テクスチャもサポートしてたし。
間違えた、8Mだった。
バス幅を減らしてメモリを積んで
6MB@24GB/sとかにした方がバランスが良かっただろうな。
テクスチャが1MBとかいう現状だから全体としては2MB増えただけでも
3倍のテクスチャが使えるわけだから…
>>915 古すぎてPC版の画像しか見つからなかったけどSegaGT(DC版は2000年)ってこんなもんだったよ
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010227/sega3_5.jpg リッジ5は一部の建物がかなりいまいちな出来とはいえ
リッジ5の方がさすがに綺麗だったんじゃないかな?
まあ当時のPS2vsDCを繰り返してもしょうがないけど。
あとPS2は圧縮できない代わりに減色しているから
そこまで巨大ではないと思ったが…。
極端な例だけどMGS2なんか16色で描いてるとか。
ドット絵職人のためのハードだったのだろうかw
ぶんか社サイトにも行ってみるよろし。
技術的なスライドがある。
>>923 その減色がかなりのネックではないかと。
PSになってもPS2になっても16色なんだもの。次世代らしくない。
さすがダブルスティール作ったトコロだな、GT3とICOちゃんと褒めてるな
>>923 だからPS3ではNUMAにしたんだろうね、あの頃はCPUの演算能力とメモリ帯域に
今ほど大きな差はなかったからPS2もUMAにした方が良かったよかったのかもしれない。
>>929 XboxもUMAだけど帯域は倍だからなぁ。
PS2でやっても何とかなる気もするけど、かなり性格の違ったマシンになっただろうな。
まあ本当はメインメモリに読みにいけるとかしたかったんだろうけれど
やりたくてもできなかったのが本音なんだろう。
当時からVRAMが小さいのが最大の弱点とは言われていたし。
PS3はどうなんだろうなぁ…
やはりPC用への使いまわしという観点から採用が見送られた可能性も。
速くて小さいメモリの有効利用とか大変そうだし。
nVidiaには小回りの効く技術というイメージはあまりないな。
>>930 縮んでますがw
箱○のCPUはCellの技術を使っているという話だけど、単に3コアというものじゃないのかな。
>>932 使ってるとはいっても、ボツ考案とか辺境の技術じゃないか?
根幹部分に近いのを載せたら、流石に契約違反だろ
ソニーと東芝もその辺分かってやってるんだろうね・・・勿論MSも
一社にプロセッサが集中するのも考えもんだな