>>それに、今後のソフト開発はミドルウェアによる抽象化がより進むから、PS2みたいな
eDRAMで速度を搾り出そうとするようなアーキテクチャは効果を上げられない。
確かに・・・これもPS2が作りにくい原因の一つだし
VRAMを単純かつ大量に使い回せる構造の方が、楽に綺麗な絵を出せる
結局eDRAMなしで互換はGS搭載、RSXはロジックのみで3億超トランジスタか。
RSXのこれまでにない革新性とはなんだ?
>>829 せわしないかな?
アルファやZの命令をAPIで呼び出すだけだと思うよ?
eDRAMって名称だけがPS2と同じだけで中がやってることは全然違うんだけど…
>>830 ある意味、ファミコン以来続いたマシンに近いレベルでハードをチクチク叩きながら
開発する時代の最後の徒花だったとも言える、PS2は。
でもハンドコーディングするには大規模過ぎて、それでいて高等な言語を使うには
非力という過渡期を見せて、次世代のソフト開発がどういうものになるのかを示す
には十分だった。
確かに箱1→箱○として見ればeDRAM搭載は進化だけど、これからのソフト開発
を考えると・・・微妙。
>>829 そのへんはATIが頑張るだけで外からは見えないんじゃ?
MSやATIがそこまで気を使う設計にはしないだろう…
完全に隠蔽されていれば気を使わなくてすむが、
頑張ってもどうにもならない部分もあって(eDRAMの容量からくる制約とか、プロセッサの割当て粒度とか)、
パフォーマンスを引き出そうとするとアプリケーション側でいろいろ配慮しないと
いけない、というのはありそう。そのへんはこれから明らかになるでしょうな。
ちょっと考えてみたがメジャー処のピクセル処理は簡単だろう。
例えば、まず普通にシェーダプログラムを流す。
シェーダパイプを通り、結果をメインメモリに書き込む前に
eDRAM内に用意したZバッファ、ステンシルバッファ等にマッピング。
Zテストを通る奴だけをメインメモリバッファにレンダリング。
このくらいはパラメータ与えてやればハード側で自動的にやってくれるだろう。
で、マッピングが出来たらeDRAM内のステンシルバッファ参照してアルファで影付けてメモリへレンダリング。
そしてFSAAを残してだいたい完成。ここまで自動。
その後、メインメモリに出来上がった描画データをeDRAMに分割転送してFSAAを実行させて終了。
>実際、E3でのデモのいくつかは、グラフィックスプロセッサがない状態で、
>Cellだけでレンダリングまでのグラフィックスの全てをしている。
ある意味で CellGPUは半ば実現してるのかな?
GPUとしての基礎的な機能は実現してるってことだよな
838 :
名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 14:24:21 ID:KhiYtEJH
360はeDRAMの存在はプログラムする側からは見えないんじゃないかな。
eDRAMのFSAAやZとかの機能もオンオフを選ぶだけなんじゃ。
PowerVRの処理の流れに近い?
FSAAはタイリング処理っぽいしね。
これで局所読み出しと書き込み時のみで、4*ドット分をチマチマやり取りしないで済む。
Z処理でGPUコア側←→GDDR3の帯域に負担がないのがどのくらい全体に効果出るかな。
シャドウマッピング法のようなバッファを使うケースは容量でかすぎで通常手段でやるしかないのかなあ。
そこらへんのマイクロコードはいじりたい人にはいじらせるんじゃないかな
64みたいに前面に押し出さないと思うけど
>>841 それをやらせたから、今互換で頭抱えてる。
抱えてるったってそんなもん現行のタイトルの性能よりも優先すべきことじゃないだろ。
>>842 抱えてるっつーか、ちまちまとソフト個別にソフトエミュで行く事にしたんじゃないの?
>>836 eDRAM本来の利点を活かすなら必要なデータを全てeDRAMに収めなければいけないけど
フットプリントの制約でそれだけの容量も確保出来ず、溢れたデータを遅いメインメモリに
書き出す処理が発生するとボトルネックになるから、帯に短しタスキに長し。
結局、遅いメインメモリへのアクセスが発生する時点でeDRAMのアドバンテージが消えるのよ。
それならばVGAを積んだハイエンドPCのようにメインメモリと潤沢なVRAMに分けたほうが良い。
PS2で6年間やってきたソニー東芝連合がPS3で自前の工場のお家芸であるeDRAMを使ってこな
かったことで、eDRAMにはコスト削減以外の有効性は無いと判断したということ。
>845
溢れない様に作ればいいだけなのでは?
溢れなければ高速で動くわけで、溢れたら遅くなるのは当たり前といえば当たり前。
溢れないはずが無いなんてことは、ATIもMSも馬鹿じゃないから確実に無いといいきれる。
それによって作れるゲームの可能性は下がるとは思うけど、個人的にはBDで無いと作れないゲームと同じレベルなのでは?
商品はどこかで線引きをしないといけない訳だが、箱○の線引きはまぁ妥当では無いかと思う。
>溢れないはずが無いなんてことは、ATIもMSも馬鹿じゃないから確実に無いといいきれる。
>それによって作れるゲームの可能性は下がるとは思うけど、個人的にはBDで無いと作れないゲームと同じレベルなのでは?
この辺がかなり苦しいかと。 箱○は全力でいくんだったらメモリ周りを
妥協するべきではなかった。
難しい日本語だな
簡単に言えば、XBOX360はPS2と同じ悩みを持つということじゃ?
あふれないようにする=色数とか落として画質を犠牲にするってことでしょ。
そして、解像度が3倍以上になるけどeDRAMは3倍もないわけだ。
XenosのeDRAMはピクセルプロセッサだって…
RSXとの比較は実物が出回っても難しいかもしれないが
Xenosの構成であればeDRAMがあった方がいいのは明白なんだろう。
代わりにVRAMを用意するよりも使えると判断した可能性だってある。
>>845 eDRAM本来とはいえ360のeDRAMは別物。
最終的な描画データを全てeDRAM内に詰め込むようなことはしない。
もともとキャッシュやスクラッチパッドのようにこの中だけで完結させる処理をやる。
eDRAM自体にアルファ、Z、ステンシル処理がついているのだから当然だが、それらのバッファ読み書きに使う。
メインメモリには最後の全書き出しだけで済む。
4×FSAAだけは全容量はいるわけないので分割する必要はあるが、通常手段よりは遥かに効率的。
256VRAMを採用すればメモリに溜めるデータのやり繰りややり取りに頭を悩ませる。
例えばテッセレータで作り出したジオメトリの管理やら。
PS2のeDRAMというかVRAM(4MB)は構成上あそこからしかディスプレにデータを送れないミス構成だった。
だから4MB内でやり繰りする羽目に。
360はeDRAMからしかディスプレにデータを送れないなんて非常識なことにはなってない。
512MBからデータを送れる。
そしてPS2のようなeDRAMがオプションとして、しかも演算チップ搭載でパッケージされた。
それがどのくらい実効値として出るかはわからないけど構成上良いのはわかる。
ただ、FSAAや影処理を使わないゲームにはeDRAMが無駄になるけど。
>>852 シャドウなしのゲームは次世代機では流石にありえないでしょ。
AAも。 見てくれは大事よん
FSAAや影処理が次世代機のキモというのがMS(ATI)の判断なんだろうね。
次世代機ではハードの個性がなくなると言われていただけに、興味深い。
どちらが正しかったのか、それとも優劣はつかないのか。
解像度が上がる分、AAの意義は下がると思うがナァ。
全く同じ画面を見せればAAアリとナシなら気付く人も居るだろうけど。
あえてシリコンコストを裂いてその他に使えるリソースを削ってまでやる事かな、と。
その分GPUロジックを潤沢にした方が、分かり易く凄い絵が出せる気が。
>>856 ロジックに振るといっても合わせると
トランジスタが1.5倍でeDRAMでしかも1T-SRAMだから
面積はそれより大きくなるんだったかな?
代わりにロジックを組み込むといっても大して増えない可能性も。
でもテクスチャをフィルタリングすれば最低限は満たされる気もするな。
俺の愛機14型TVにはAAは嬉しいな。
オーバーサンプリングAAだったらいいんだけど
実際は違うのかな?
解像度が高いといっても今のPCのモニタと比べてどっこいどっこいぐらいの解像度では?
PCのゲームでFSAAのある無しがはっきり分かるし、恩恵は大きいと思うけどね。
MSは720Pの出力に対してかなり的を絞ってる気がするので、ある意味ピーキーではあると思う。
多分1080Pのゲームは、多分性能がかなり落ちると思う。
MSの想定の範囲内でしか高性能を甘受出来ないだろうから、そこがどう出るかが気になるす。
PS3はPS2と同じで高性能な物がどかんとあって、製作者自身で何処を重視するか割り振るようなハードだと思う。
制作するのは大変だろうけど、その分とんでもないものは作れるような感じじゃないかと。
でもセンスが無い所だと逆の意味でとんでもないものが出来そうだし、どっちが成功するんだろうね。
>>856 1080pの1920×1080まで行けば気にならないけど
720pの解像度ではまだ目立つ。
しかし1080pまでいくとAA以外で死ねる。
>>856 個人的にはPCでも高々1280x1024ならAA必須だな。
AAなしD3,5ならAAありD4のほうがまし。
eDRAMなんてなくてもPS3でも余裕でAAかけられるんだから
次世代機はドットの粒粒からユーザーを解放してほしい。
>>858 その前にHDでないテレビでどう表示するのか。
ハードで自動的に変換するのか、ソフトで対応するのか・・・
いずれにしても16対9の比率は変えられないだろうから、14型ではちと厳しいんでないの。
360はハードで自動切り替えしてくれる仕様になってるよ
864 :
名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 21:35:21 ID:dyJooty0
んー、PCのディスプレイとTVの表示はかな〜り違うから、PC基準で考えると
ちょっと違うんじゃないかと。
PCはかなり堅い表示でピクセルを強調するけど、普通のTVってHD表示でも
もっとまろやかじゃん。
PCのゲームはディスプレーから1m程度しか離れないでプレーするので1ドットがはっきり
見えるけど、TVは2〜3mぐらい離れて見る物なので、PCゲーム程の恩恵は無いと思う
もちろん無いより有った方が良いのは確かだけど
箱○とレボの差がどうなるのかも興味有る。
HDのTVを実際に見てもらうのが早いけど、TV視聴位置から画面を見て、
1ドットを認識できる?
固定画素の液晶orプラズマ等で視力が良い人なら可能かもしれないけれど
>>863 そうなんだ。でも文字とかどうするんだろ。
やっぱ作る時に低解像度も考慮してデカ文字にするのかな。
D4ってフリッカーどうなるん
PS2でもワイド対応ソフトがあるように、PS3世代だとまだ両対応してくるんじゃないかね
3Dゲームなら両側面を切り落とすだけで対応できるし
それにSDのTVに映す場合も内部的にはHDでレンダリングしておいて、出力時にスーパー
サンプリングしてAAかけた状態で出力してくれるぐらいの事はすると思うな
ちがったD3か
RadeonのHDTV出力+32インチのブラウン管テレビで普通にジャギは見えるよ。
もっともオーバースキャンが激しくてこの環境ではゲームはほとんどやらないけど。
つうかXboxはとにかくD4+AAなんであれこれいっても意味ないんだけどな。
>>871 そういうのが現実的な線なのかもしれんけど、なんか余計な手間が増える感じだね。
ゲーム内容に影響しなきゃいいんだけど。
過渡期ということでしょうがないのかもしれないけど。
>>871 ワイド対応といっても鉄拳5みたくプレイ画面は16対9だけどキャラセレクトに
なると標準サイズになってキャラが潰れて表示されるのはいやーん。
PS3のRSXがAAかけて720p普通に出せたら、360がeDRAM+UMAにした意味ないな。
そりゃ表示する内容を問わなければ720pでAAなんてXbox1でも出来るし・・・
要はペナルティがどの程度かって事でしょ。
一つのバロメーターとして、EA辺りのベタ移植系マルチタイトルが360ではAAアリ
PS3ではAAナシとなるのか、それとも両方AAアリで移植可能かどうか、そこら辺かな、と。
AAだけじゃなくZ処理もステンシル処理も負担かかる。
負担かかる処理をedramにまとめたのは巧い。
edramなしだと全てメインメモリやビデオメモリでやることになるから。
他の処理に影響を及ぼす。
用は
メモリを二つに分たこと
CPUが処理したあとのデータを転送コスト無しにGPUが触れる事
この部分では設計思想が似通ってるってことですね