cellはあかん
あかんよー
お、やったね。
PS3がホンマにハッタリ臭い
浮動小数点演算性能がPS2はXBOXの4倍
あったとしてもPS2はジョボかったわけだし
いくら浮動小数点や整数がいいプレスコが北森より性能いいなんて
ほぼありえないわけだし
レボリューションが次世代機3機種の中で一番高性能に
最初にGameCubeの正しい仕様を報告したサイトによれば、
事実上、レボリューションは3台の次世代機の中で最も強力になるでしょう。
"ブロードウェイ"と名づけられた2.5GHzのPower Pc G5プロセッサを4つ搭載し、
PS3よりはるかに強力です。
もちろんXbox360と比べればはるかに強力だといえます。
しかしながら、これはまだ確認されていません。
ここに米国特許局の特許があります。
レボリューションが信じられないグラフィックを実現する為の。
「Cube Mapping」と呼ばれる機能により、
PS3やXboX360を凌駕する映像を実現するでしょう。
レボリューションの映像はCG映画か何かであるよう画面上でみえるでしょう。
いずれにしても、任天堂の公式な発表を待つ事になりそうです。
http://himajinweb.sakura.ne.jp/archives/2005/06/post_31.html
ttp://msnbc.msn.com/id/8018613/site/newsweek/ Sony's console will deliver one-and-a-half times the graphics and three times the CPU performance of Microsoft's
PS3、XBOX360両方に詳しいある独立系のパブリッシャーによると
PS3はXBOX360に比べグラフィックで1.5倍、CPUで3倍のパフォーマンスになるそうです。
>>4 GSが糞だっただけでEEは今から考えても良く出来てる
てのがこのスレの流れです。
でPS3のビデオチップはGSのようにSCE製じゃなくて
nVidiaさんにお願いした。
次世代3機種のグラフィックはあるいみ全て箱2みたいな感じ。
どれ買ってもグラフィックスで幻滅することは無いと思う。
>>4 浮動小数点演算能力は
箱の方がPS2より高いよ、
箱はGPUがイイ!!
それに今のPCではCPUはあんまりグラフィックに関与しない
構成だから、いくらPCのCPUの性能が上がっても意味ないんじゃよ。
CELLとかの場合はCELLでグラフィック処理もやろうっていう
構成をPS3に取り入れているからPCとは一概に比べられない。
そもそもPS3の場合CPUとかGPUとかいう区別が無いのかもしれない。
>>8 GSがそれを上回るやばさだっただけでEEも十分良くないだろw
EEが評価されているのは発想の部分くらいかと。
>>8 revolutionの何を持って、グラフィックスで幻滅することは無いと
判断してるんですか?
>>11 リークスペックの半分だったとしても、
十分次世代の絵が出せるんじゃないかなぁ、と。
PS2は2000年3月4日発売、
Xboxは2001年11月15日。(日本は2002年2月22日)
2年の間に技術は進歩し、GPUで圧倒的な差をつけられてしまった。
GPUの浮動小数点演算能力はXBOXの方がずっと大きいはず。
むしろPS2が今でも現役で頑張ってるほうが驚きだ。
XBOXはまだ3年ちょっとではないか。
>>13 CPU:ブロードウェイ (2.5GHz 1コア , 485MHz 2コア , PPU 1コア)
GPU:ハリウッド (450-550MHz 16MBeDRAM)
メモリー:256MB 1TSRAM , 256MB DRAM(400MHz)
WiFi Enable , 下位互換 , 内臓512MBFlash , 12cmDisc(最大9GB) , 8cmDisc(1.47GB)
XBOX360のCPUは1Tflopsという算出根拠をMSKKに質問していたんだけど
最終回答が来たので一応報告。1Tflopsの算出根拠は回答できない、
今後も技術的な発表をする予定は無いそうです。
EEはVUはジオメトリにかかりっきりで汎用処理にはMIPSのコアしか使えなかった。
そしてVUのプログラミングは難解。
一方GSは広帯域eDRAMを積んでみたところDRAMどころか、インターフェースが膨大な面積に。
結局DRAMにピクセル処理を内蔵したような形になってしまい、
機能も削りに削られてしまったうえに、せっかく積んだVRAMも4MBではかなり苦しい。
PS2の元凶はGSのeDRAMかもしれないな…
VRAMが足りないというのもあるけれど
あれがなければロジックにも回路を割けただろうし頂点処理ももってこれたかもしれない…
そうしたらEEにも余裕がでて多少は扱いやすくなったかも。
そう考えるとPS3はまっとうな進化か・・・?
>>15 任天堂自身がGCの2,3倍だと言っていたような・・・
そもそもあの小型の機体では速いチップは積めないはず。
>>16 技術知識ないけど(´・ω・`)ショボーン
>>16 E3前に発表した360の1TflopsってのはGPUもあわせての計算
>>20 MSKKはCPUが1Tflopsってプレゼンしたんですよ
GCの2,3倍なら箱の2倍だな
いいじゃないか
箱より多少綺麗なゲームが60fpsで動くだけで
箱も綺麗なゲームは多かったがフレームが30fpsの
ものが多かった
UE3はまず実装されそうにないからたいして期待してない
998 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/06/05(日) 19:48:38 ID:9QLQtrWy
>>994の場合は、CELLからVRAMとのアクセスがピクセル分発生してCPU側の帯域が圧迫される。
だからCellはXDRとVRAM同時にアクセス出来るんだって。
Cell=XDRの帯域とCell=VRAMの帯域は別勘定になってるでしょ。
25 :
名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 21:30:13 ID:r95bbF8Y
きっかりとした算出方法があるならMSもSCEも1テラフロップスや2テラフロップスなんて切りのいい値になるわけが無い。
だいたい実機が出来ても無いのにさ。算出方法はハッタリでそ。
>>17 PS2から考えると、VRAM4MBから256MBで64倍というのは、
VRAMメモリバンド幅48GB/sから22.4GB/sで約半分を相殺どころか
大幅にパワーアップしてますよね。
XboxからXbox360への進化を超えていると思います。
>>25 発表されたのだけで言えば、PS3は
CPU 218Gflops
GPU 1.8Tflops
0.218 + 1.8 = 2.018 ≒ 2.0
だから2Tflopsって言ったんだろう
箱○の方は発表してないのでなんとも言えんが。
>>26 なんでメモリ量が増えると
> VRAMメモリバンド幅48GB/sから22.4GB/sで約半分を相殺
できると思ったの?
29 :
名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 21:36:59 ID:r95bbF8Y
>>29 詳細はしらん
けど、GPUは基本的にスカラ計算に特化してるので複数の浮動小数点計算は断然強い
32 :
名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 21:45:46 ID:r95bbF8Y
>>30 強いといっても
GPUでの演算って数値の扱いもメーカー間であいまいで比較にならないような。
X360の1TもP3の1.8Tもどうでもいいような。
まあ両方比較できる人たちがそろそろ出てくるんでリーク情報を期待しましょ。
>>28 意味不明でしたね。
メモリ量をとるかメモリバンド幅をとるか。
HD対応の場合、eDRAMでは容量が少なすぎるのでメモリ量をとるしかないわけで
2Dの場合でも、1920*1080*32[bpp:bits per pixel]=8MB。
Wバファで16MB必要になる計算になりますけど....。
その分、メモリバンド幅の減少はやむを得ないかなと。
まったく、説明にはなってませんけど...。
>>15 CPUはありうるけど、GPU・メモリは怪しいな。
それだと3万円は下らず、低価格化は苦しくなりそうだ。
GPUの熱対策も苦しい。
任天堂自身がレボについて発表した商品企画から全然外れてるし
>>15はまたぞろ信仰のためなら教祖すら否定する連中の妄想であろ。
任天堂曰くの
・実際の筐体はもっと小さくなる(DVDトールケースx3程度)
・性能はGCの2,3倍
この通りなら特に矛盾してないし
>>35 ん、CELLやXBOX360のPPEのようなインオーダーで簡略化したコアなら
2.5GHzでも消費電力は小さく、発熱も小さいだろう。
電圧が低くできる2.5GHzでかなり熱が出るんだったら、360は3.2GHz*3だから
とんでもないことになりそうだが
MSKKいいじゃん。人間味があって好きだよ。
質問に対して素っ頓狂な答えが返ってきて時々ひるむけど。
SCEの無能っぷりに比べれば何倍もマシ。
>>33 GPUはCPUと違って並列計算が得意 (というか、そうできてる)
けれど、CPUのように複雑な処理はできない
浮動小数点などの計算に特化したCPUだと思えばいい (中身全然違うけど)
>>36 いや、メモリだろ。
妊娠は1TSRAMに信仰心をもっているが、
大容量化と高速化が難しいって知っているのか?
>>34 何を言いたいのかさっぱりわからん、日本語しゃべれ。
正直、GCをレボの筐体にダウンサイジングすることすら難しいと思う。
45 :
名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 22:20:06 ID:eqzIvG1+
>>39 とんでもないことになるから、G5で代用したとおもってたw
とんでも無いことになるのは間違い無いと思う。PS3も360も。
MATX企画以下の体積にあれだけのものを詰め込もうって言うんだから。
アゲてたすまん
>>39 ハイパースレッディングも使うから、なおさら発熱が心配ですが箱○のほうは
ヒートパイプで冷却には十分配慮するとのことなので心配は無い筈。
冷却を無視したデザインで熱暴走させるのはソニーのほうが得意なんでわ。
>>46 とんでもないけど、一番現実性があるのがPS3なんだよな。
90nmプロセスで最も量産化に成功してるのはソニー東芝連合だし、PS3の
ロンチは90nmで行くなら問題ない。その上で65nmラインも手を付けていて
次々世代の45nmも既に射程圏内に入ってる。
>メモリ量をとるかメモリバンド幅をとるか。
64MB程度で100GB/sぐらいのメモリテクノロジがあればいいんだけど、
それが存在しないからどうしてもバランスの欠けた構成になり、
実効性能が出なくなる。
CPUのマルチコア化ってのも、それが理想的だからそうなっていると
いうよりも、熱密度や消費電力の問題でしかたなくそういう方向に
進まざるを得ないってのがホントのところだよな。
今回の次世代ハードは、ボトルネックとなる部分が多く
トランジスタ数の増加の割には性能は伸びなさそう。
>>46 前スレで誰かが言ってたけど、規格に合わせなくて良い分MicroATXとかよりは冷却効率は上げられるはず。
集積技術の進歩に
・冷却技術が追いつかない
・メモリ帯域も追いつかない
>>42 > 大容量化と高速化が難しいって知っているのか?
知らん
何でなん?
>>44 360同様電源は筐体外に追い出すみたいだし(そのためのクレイドル?)
2年先ならおかしくないんじゃないの。
>>45 G5で2.5GHzならあり得ないけど、PPEで2.5GHz*1なら360の6分の1以下のTDPで
済むと思われるんで、問題ないと思う。10W前後?
>>48 ちなみにヒートパイプによる排熱はファン使用が前提となるよ。
最近のゲーム機の中でヒートパイプを採用したゲーム機はDC。
あんな感じでガンガンに高速ファンを回して冷却する。
箱○の構成を考えると相当な熱移動を行わなければならないだろう。
おまけにヒートパイプはパイプ内に封入した液体の気化→液化で熱移動
を行う原理上、下→上へと熱移動する構造にしなければならないから
縦横両置きにする箱○では置き方で冷却効率が大幅にダウンする危険がある。
水冷は廃熱効率悪いしね
静かなのはいいことだとは思うけど
ヒートレーンなら方向を選ばないようだが
>>39 どうみたって願望スペックじゃないか…
PPE+Gekko*2に加えて
開発元が載らないといっているPPUまで加えるとは無駄が多すぎ。
>>56 そのへんはPS3も同じだと思うけど。
ファン無しの空冷だけで廃熱出来るとは思えないけどな、箱○がヒートパイプを
使うのはどこかにソースがあった筈だが。
> 液体の気化→液化で熱移動を行う原理上、下→上へと熱移動する構造にしなければならない
気化したガスが上と下の区別すんの?
>>59 残念ながら箱○は方向を選ぶヒートパイプらしい。
空気より水の方が熱伝導は良いから水冷が悪い訳ではないんだけど、
熱を外へ逃がすときに空冷しか手段が無いから結局意味ないんだよな。
水の量を増やすわけにはいかないし。
結局PS3もXbox360もでかいヒートシンクに大口径ファンで風量を稼ぐ形になるだろうな。
そこで、液体金属冷却きぼんぬ。
>>62 液体が沸騰したら気体は上と下どっちに行く?
PS3は ○・レヴォと比べて縦置きの場合は排熱が良さそうだ。
真上に熱が逃げる
ファンを停止しても大丈夫?
>>62 気化で熱源から熱を奪い、液化で熱をラジエータから放出だから
液体が溜まる下側に熱源がないと著しく効率が下がる
>>67 がんがんファンが回ると思う。
静かにするとは行っているから巨大なファンでもつけるのかもしれないが…
まあそういう技術が社内にあるから有利ではあるんだろうけれど
電源内蔵だしな…
>>58 1.1vで行くつもりなのか?消費電力を下げるために極力電圧は下げたい所だと思うが。
1.0vで行けば、同じ3.2GHzでも1.1vの80%の消費電力で済む
longran2やチップの改良でCELLは40〜50w程度(1.0v)に落ち着くんじゃないか
>>71 ヒートパイプの冷媒は加熱部分で帰化して冷却部分で液化
毛細管現象でまた加熱部分に戻っていく
>>72 だからSOIにLongrun2は使えないって…PSP用じゃないの?
まあ70〜80Wは多すぎると思うが…
>>73 ヒートレーンとごっちゃになってるでしょ。
ヒートパイプっていろんな種類あるんかな?
>>73 毛細管現象はあくまで補助だ
それのみだと単位長あたりの冷媒の熱容量が小さくなり
熱源に達するまでに気化で失われてしまい
熱源付近の冷却効率が下がってしまう(只の空冷に近くなる)
ヒートパイプの中には熱源に液体の冷媒を送るために
冷媒ポンプを用意しているものまであったりする。
>>74 発売後であるPSPのために今更大量のエンジニア投入してどうするよ?
どう考えても費用対効果のバランスが取れるとは思えない。
PS3の熱対策がSCEにとってプライオリティの高い問題で
そのための対策と考えるのが普通
>>81 SOIで基板バイアスできるようになった?
まあRSXがバルクCMOSならそっちかもしれないが…
>>80 歩留まり次第だろうね、1.0Vで稼動するコアがたくさん取れればいいけど
最初のうちは当たり外れがあるからなぁ。
SPEも7個以上稼動出来なければ6個でもOKってなるかも、パフォーマンスは
そんなに変わらないと思うが2006年までにどーなっているかは今のところ不明。
>>79 そこまで本質的に突っ込まれると言い返せないじゃないか
言い返せないから話を最初に戻すと
>>56逆さまにして使うとかしない限り大丈夫だろ
>>84 よく見ると 5GHzで動いてる・・
PS3の縦置きで上に物を置くアフォが出そうだな
>>87 わかった、もっと突っ込むぞ
PS2もヒートパイプ入ってたの知ってるよな?
>>83 技術的に不可能というわけではなかろう。SOIにlongrun2を導入する方法を
開発しながらやっているのではないか?ただ導入するだけなら
100人もの技術者を投入する必要もなかろう
PS3の冷却がどうなってるか、あのモックアップでは見当つかないんだよね。
空冷にしたって吸気口らしきものが見当たらないし。
>>889 必死粘着乙
>>88 それ「SPEの電圧と動作周波数、消費電力、動作温度の関係表」だから
米TransmetaがCEO交代を含む事業改革、ソニーとCell向け省電力技術
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/04/01/101.html >PlayStation 3での採用が決まっているCellプロセッサファミリなどに対し、
>LongRun2技術を組み込んでいく計画だと述べている。
微妙な言い回しだな。Cell以外に関わることにも含みがあるし。
まあPS3に関わるのは間違いないと思う。
100人ものエンジニアを他社から引っぱってきて、
緊急性のないプロジェクトに関わらせるのは不自然だし。
そんなに長い期間雇うとも思えないしなあ。
>>91 実際にはモックよりも穴は増えるだろうね。
今のところ、縦置き状態の上部分にしか穴がないし。
>>94 ルネサスが65nmでSOIと基板バイアスができるみたいだけれども…
できるかどうか不確定なものを1年間で仕上げようとするのかな?
と思ったが100人も雇っているから突貫工事か?
でもLongrun2ってバッテリーの持ちをよくするものだから
フルパワーで動いている時には効き目が無いしな…
>>97 いっそのことソニーがトランスメタ買収すれば良かったのにな。
>>98 それはLongRunの1の方じゃないのか?
LongRun2はリークの抑制など、高速プロセッサにも効果がある。
>>97 Linus氏はどうなっちゃったんでしょうか?
ああリーナスさんすっかり忘れてた
すげー忘れてた
>>97 その社員、どうなるんだろ…。
かわいそうに
Cellで成功すりゃ再就職orまたどこかから省電力技術の購入以来がくるでしょ
いや、会社がなくなったわけじゃないから… >トランスメタ
SCEが大口取引先だけど
それ以外にも富士通やNEC相手に仕事請け負ってるし。
箱360って電源は外なの?
ファン付きACアダプタとかになったりして
ファンレスACアダプタで180Wまでは行ける。行っていいのかどうかは知らないが。
>>100 しきい電圧を動的に制御することによって
低速動作時にリーク電流を抑える技術。
ゲームだと高速動作が続くことは十分ありうるし
熱がこもったからといってクロックを落とすわけにもいかない。
フルパワーで動作し続けても大丈夫なように設計しないといけないよ。
LongRun2はトランスメタのCPUにしか実装実績ないのがそこはかとなく怪しい。
ハイパフォーマンスと省電力を両立できてる実例がないじゃん。
使ってないSPEドメインをLongRun2で制御するとかそんなことできればいいんだけど。
>>111 やっぱクロックが落ちてるときの技術じゃん?
平均消費電力は下がっても熱設計消費電力は下がらないんじゃ
GDDRてそんなにレイテンシー短かったんか
試作品っつーか、サンプル品のシリアル番号じゃないの?
ネタ元がバレるから消してあるんじゃない?
なぜPS3よりメモリクロックが低いのか?
>>117 1.6nsって600MHzの1clock分だよ。
レイテンシがそれだけなんてまずありえん。
やっぱりRSXはG70より一世代先いくみたいだね。
>123
RSXはG85世代だってさ
ということは、PowerPC 970MPの供給先が無くなったってこと?
>>124 どこで聞いたの?
RSXの詳細を発表しないのって、
G70と同じアーキテクチャなので、
マーケティング上の配慮かと思ってたんだけど。
ただ、RSXのテープアウトがまだという事からすると、
G70では実装を見送ったなんらかの
先行技術が組み込まれてるのかな。
なんにせよ、次世代機の発表によって
PCのVGAカードを買い換える気が失せたのは事実だ・・・
128 :
名無しさん必死だな:2005/06/07(火) 10:18:22 ID:AOYqFm9R
どうせPCのグラボなんてすぐに安くなるし
BF2が出てからでも遅くない
>>126 ハイエンドのIntel移行は2007年。それまでPowerMacの性能向上を凍結するわけにもいかない
だろうから、970MPのMacは出るだろう。買う奴がどれだけいるかは知らんが。
G70 & RSX
共通点
・シェーダユニットの構造
・実装された処理機能
相違点
・頂点/ピクセルシェーダの比率
・Flex-IOインターフェイス
・クロック、メモリバス幅
不明点
・GS機能の実装
GSは付かないんじゃないの?
PS2にだってPSのGPUは付いてないんだろ?
それはそうなんだが、
GSのeDRAMの容量/帯域はどーする?
帯域とかはとりあえず置いといて
PS2の画像1フレーム分を
1/60秒以内に作れればいいんだろ。
余裕だよ。
> 帯域とかはとりあえず置いといて
誰が片付けるんだよ。
エミュるのか?
48GB/秒で帯域使ってるソフトはないと思うがチェックテストがつらいな…
>>133 GS用に書かれたプログラムをエミュレーションして表示する事を考えれば
そんな余裕あるとも思えんが?
>>131 PSのGPUはGSより性能が低かったのでエミュレートできた
それでも完全ではなかったが
RSXは少なくとも帯域という点でGSに大きく劣っているので
エミュレートは不可能
PS2と同じ絵を出すプログラムを新規に作ることは可能だが
PS2向けソフトが要求する帯域をRSXは隠蔽できない。
よってGSはそのまま乗っているか
eDRAMを含む物理的にGS互換のブロックがRSXに含まれていると予想。
4Mと言わず、8Mくらいに増量して積めばいいのに
俺はGSまるまる載ってると予測。
4MBじゃ使い道ないしパッケージする利点が思いつかない。
>>133 とりあえず置くなよw そこが正に問題になってるんだから。
だから、GSの帯域が無いのに、
それが可能なのか?余裕だと言うが、どうやるんだ?
って話。
もちろん、別のプログラムを書けば、同様の画像を作るのは簡単だろうけど、
より低い演算能力+より高い帯域で画像を作り出すPS2のプログラムを
より高い演算能力+より低い帯域のPS3が 「そのまま」動かせるのかな?
PS3自体でさえ、「メモリ帯域がボトルネックにならないか?」と言われてるのに。
ハードで完全に再現できない処理は 結局ソフトエミュみたいな処理になっちゃうのでは。
ま、載せるとしても 4300万トランジスタで、決して小さくは無い。
ロジックをRSXが受け持つとしても eDRAMは3300万トランジスタ、25〜30mm~2。
メモリとしては容量不足だし、・・キャッシュとしてなら使えるか?
話は飛ぶが、本体の大きさを比べるにあたっては、
HDDスロット・無線LAN・電源ユニットを内蔵したPS3と
これらを外出しにした○を単純に比べちゃ不公平だよな。
>>139 少なくともマイナスになることはないし、あった方がいいのは当たり前。
4MBでも使い方によってはかなりの効果を期待できる。
>>114 CPUを高速に動かすことと、低消費電力ということを両立させられる
と言う一文は無視?
クロックが上がっている時にはVt下げられるんだから
熱設計も楽になると思うぞ?
サウスブリッジにEE+GS+eDRAMが載っていると予想。
これまでRAMDACが読み込みしていたのと同じタイミングで
データをflexio経由でGPUに送り画像出力。
メインメモリは共用。PS3モードで動いているときは
eDRAMをBRのキャッシュとして使用・・・・・とか妄想してみる。
>>138 GSをRSXではなくRAMDACに積むという考え方はあるかもね
PS2モードではRSXはスルー
PS3モードでは出口で絵の最終お色直し
もちろんPS3の最大解像度でフレームバッファ2枚取れる容量が必要だけど
>>143 >eDRAMをBRのキャッシュ
たった数メガバイトのディスクキャッシュが何の役に立つのか?
360GPUに特許取られてるからキャッシュに使うしかないんだよね。
そうなると32MBは欲しいが。
512MBのメモリに流し込む訳だから
BDディスクキャッシュとして使うなら数百MBは無いと意味ないだろ。
148 :
名無しさん必死だな:2005/06/07(火) 12:57:39 ID:733P43xG
>>144 だいたい16〜24MBくらいかな。つけるとしたら余分な機能を削って
フィル処理に特化したブツを載せそうな気がする。うーん匣丸とほぼ同じになりそ。
それにしても洗練されてはいないけど、GSって匣丸GPUの3DRAM(仮称)と
性質がスゲー似てる気がする。馬鹿高いピクセル処理の一点張りで、
それいがいは外部に丸投げな所とかね。もっとも匣丸はそれに通常の
GPUをしっかりつけてるから性能はいい具合に出そうだと思う。
これで本体の帯域が44.8GB/sあればよかったんだけどね・・・。
実際、GSのメモリを増やして画像処理用のロジック付けて、
RSXのダイの隣に載せたら○のeDRAMと同じだもんな・・
これ、NECの特許なの?
ATiの特許だべ?
360はGDDR3が8基だから帯域増やすのは構成上厳しいんじゃないかな。
ただ、eDRAMをTBR処理のように使ってくると思われ。
あれ使うと帯域が結構軽減されるから。
PCでは使いがたいと言った理由もここにあるんだろう。
>>140 EE→仮想GS(Cellでソフトウェア実装)→RSX
GSはシンプルなチップだし、これ自体エミュるのは
そう難しくない。
問題の帯域だけど、GS結局VRAMのボトルネックのせいで
帯域があろうがなかろうがあんまり関係ないよ。
潤沢にテクスチャを使えてる訳じゃないし
マルチパスレンダのような帯域を使う処理もろくに使えてないでしょ。
基本的にはその通りだと思うけど、最近のGSの特性を理解した上で作られているようなソフト、
わかりやすいあたりでは小島組のANUBISやMGS3のような超A級技術のソフトは、
エミュるのが至難のように思えるんんだよなぁ・・・。
てかGSって言うほど速くないよな
半透明が強いとか言われてたけど実際はでかい半透明オブジェクトが出ただけで処理落ちしたりするもん
ていうかどこまで完璧な互換性を目指してるんだろ?
PS2でナムコミュージアムが不具合があってがっくりした覚えが
PSで出たパネキットは、PS2で起動しないと連絡すれば
PS2で起動するロムと交換してくれる
>>155 ・本来の実力100%の開発用ベータキットを配り始めた
・完成品向けの各部品は製造を始めているが、マシン本体の製造は
開発用ベータキットが行き渡って、最終価格が決定するまで控えている
ってな感じかな
さて、360CPUの正体はPPE×3なのかどうか。
>>154 ああ、そうそう!
不具合のあるのは全体からしたらごく一部なんだろうけど、
大事なソフトだっただけに『なんで、ナムコミュージアムが・・・』とがっくりした覚えが。
互換持つのも大変なんだな・・・
>>159 おお、やっぱりそう思うよね。PSのリッジや鉄拳なんてまずプレイしないけど
ナムコミュージアムは時が立ってもやりたくなるだけになおさらってやつ。
スゲーじゃん R520!
G70に 25%近い差を付けてるの?
で、こっちはいつ発表?
R520はあくまでPC/AT互換機向けであって
XenosがR520と性能比でどの程度なのかまだ判ってない。
その点ではRSXも同じ。
しかし、ある程度の指標にはなると思う。
まだまだ盛り上がるネタは尽きないようで。
やっぱGPUは箱○GPU>RSXっぽいな。
いつものベンチマーク特化だろ>R520
どうだろうね
そして繰り広げられるチート合戦
R520は90nmプロセス(1モデル)
G70は無印・GT・GTXが110nmプロセス
状況によりUltraが発売され、それが90nmプロセスで出ると言われてる
R520は7月26日登場 - パイプラインは24? 32?
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1493 > またInquirerによると、R520は3億トランジスタ以上の大きなサイズになるようだが90nmプロセスを使用することで32本
>のパイプラインが詰め込むことが出来たという。
>
> GPUには32本のパイプラインがあるが、実際の製品がすべて有効になっているかどうかは判らない。Fuad氏はATIがG70
>が出た後に決めるのではないかと見ているようだ。24本で戦えるかどうかを見極める時間を取ったということだろうか。もちろん
>32本すべて有効に出来ればそれに越したことは無いが、問題は32本のパイプラインが取れるチップの歩留まりだ。
>
> NVIDIAもG70 Ultraという隠し玉を持っているという話もある。
((18.65 / 110) * 90)^2 = 232.83
G70をまんま90nmにしたとしても結構でかいな。
>>R520は3億トランジスタ以上
既にこの時点でXENOSとは大きく違うわけで。。。
Unified-Shaderじゃないし
相変わらずnVidiaダメダメでATiの一人勝ちが続いてるな
>>173 えぇ〜、ビデオカードの売れ筋はC/Pが高い6600GTが大人気じゃないか
>>175 信者はスルーが基本です
ほっといてあげましょう
箱360はR520とは全く別物のオリジナルGPUだろう
だね。
NVIDIAと違って、オリジナル?なGPUだしな〜。
商売上手というかなんというかw<NVIDIA
箱サブローのGPUにあんまり期待すんなって言っとるだろうが!
そこそこ期待しとけ。
後藤とクタのガチンコ対決が見たいのに。
突っ込みまくってくれたら神だな。
後編に期待するか(笑)
>>182 クタが本気で突っ込んだら後藤が受け切れるとは思えん
いやクタの妄想に、後藤が突っ込みを入れたらという事かと
ホント相変わらずクタはビジョン、ビジョン。
妄想ばっかりで具体的なサービスの話しないのな。
大文字にしたとかそんな下らん内輪の理由に興味ねぇよ。
未来のエンターテイメントとか適当な事吹かしたら、
客騙せるとか思ってるのかねぇ?
将来に向けた確立したビジョンを持てずに滅んでいったハードが死屍累々・・
何のための取っ手だったんだかな。
>>185 いや経営者はビジョンが大事だろ。ビジョンがなければ、CELLも生まれなかった
ただしそのビジョンが現実的か?、実際に実現できたのか?は、また別だけどな
エンタメがやりたいんならPS2でやりゃよかったのに。
環境的にはHDDもネットもそろってたんだから。
そこらへんの反省もなしにPS2の時と同じこと繰り返してるだけのように見える。
831 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/08(水) 00:27:47 ID:e0nXTTDY
エンタメがやりたいんならPS2でやりゃよかったのに。
環境的にはHDDもネットもそろってたんだから。
そこらへんの反省もなしにPS2の時と同じこと繰り返してるだけのように見える。
>>189 そこなんだよね。
PS2はサービスの運営という点であまりにお粗末だったから。
ただ、XboxLiveというお手本があるわけだから、パクリ+αをしてくると思うけどね。
ってあまりにスレ違いっすな。
箱生!をSCEがパクるようなにアドバンテージなんて何かあるのか?
SCEはハードソフト全部に個体識別用の通し番号打ったり
ネットを通じた認証課金システムを用意したりして
サードがPS2ゲームでネットワーク運営管理を行う場合の
下準備だけは既にしっかりやってる
問題は
Xboxみたくネットワーク運営を全てホルダーが規定する方が良いか
それとも運営はPOLみたく個々のサードに一任するか
どちらが良いかっていうポリシーの良し悪しになるだろ
Xboxでは当初自主運営を考えていたEAは妥協したものの
POLは共存できなかったわけで後者が一概に悪いとも限らない
そしてそのEAは次世代機移行を前に
自社傘下の開発ツールRenderwareに対して
作成されたソフトがハードやタイトル関係なく
ゲーム中に相互通信できるようにする手順を組み込んできたから
XboxliveならぬEALiveがPS3やPSP上で展開される可能性が高い
SCEがPS3でPSLiveみたいなものを立ち上げる意義はどれほどあるのだろう。
195 :
名無しさん必死だな:2005/06/08(水) 12:14:28 ID:UPqY5zK5
XboxLiveはEAのオンラインとも共存し、次世代ではPOLとの共存も可能となった。
出るソフトの過半数はオンライン対応だ。
サービスの内容もどんどん充実しているし、拡張パックをネット販売するという
ビジネスモデルも実現した。
一方のPS2がどういう状況かを鑑みれば、194の言っていることがいかにズレているかと
いうことの証明に他ならない。
>>195 それは仕切りたがりのOS屋の発想だと思う。
個人的にはLiveの環境は常時MMOみたいでとても窮屈に感じる。
拡張パックのネット販売のビジネスモデルって、
現行Liveでももう成立してるんだ。やるじゃん箱。
しかし、根本的にSonyと言うか久多のやりたい事ってLiveとは違うだろ。
Liveは結局濃いゲームマニアの為の対戦場所でしか無いわけで(けなしとか褒めるとかで無く、ね
おそらく久多的にはそれは入り口であっても、目的では無いはず。
ゲーム対戦というのを切り口にその先のネットワークサービスを行いたいのが本音で
あって、今の形のLiveを真似たからと言ってなんの意味も無いと。
>>196 ・過半数のソフトがオンライン対応
・EAやPOLとも融合
・ゲームを超えてメッセージをやりとり
・課金や加入の窓口を一本化
これが結果。PS2のオンライン戦略はどうなったんだ?
最善の仮定と自分の嗜好でソニーマンセーを妄想せずに現実を見なさい。
まあPS陣営がライブを真似る意義は薄いかもね。
とはいえ現行のPSBBのようなテイタラクではどうしようもないが。
Liveは対戦以外にも要素は盛りだくさんなわけだが。
上手い人のリプレイを参考にしたり、オンライン上で自動にランキングされたり
ダウンロードコンテンツを落としたりパッチあててバランス調整したり・・・・
HALO2とForzaが今のLiveで最も先鋭的なことをしているので、その二本を体験したら
どれだけオンラインにつなぐことで幅が広がるかを実感できる。
P2Pのマッチングでの対戦はLiveでの要素のホンノ一部。
まあ、何を言ってもTFLOの恨みは拭えないのではないかと。
PS2のオンライン戦略とxboxliveがどうかとは無関係の話しだろ
実質SCEとしての戦略なんて無かったに等しいんだから
liveの優位性をPS2と比較して語ったところで何の意味もない
実現してサービスもユーザーも参加メーカーも拡大していく箱Live。
失敗して当初のビジョンはすべて虚言となり、消したい過去となっているPSBB。
完全に勝負がついている。
Live利用するメーカーは
自サーバー立てる必要ない?
MSに金はらう必要ない?
サードがLive対応ソフトを提供するデメリットはない・・・んじゃないかな。
ただ、LIVEからサードへの利益が生まれるって話も聞かないような。
そのへんどうなってるんでしょうか、Liveのことをよく知っておられる>>UPqY5zK5氏
> ・EAやPOLとも融合
現時点でPOLと融合してるんですか?
EAやPOLに関しちゃPS2と同じくオープンにしただけだな
Liveって課金ユーザーは世界で200万弱でしょう?
それだけでは結局濃いゲーマーが対戦ツールとして使用してるだけで、
その先のサービスを行う様な展開には難しいんじゃないかと。
パッチだの対戦成績だとと言うのはそれは単に対戦ツールとしての細やかな機能と言うだけで。
単にネットワークサービスへの接続と言うだけを見れば、おそらくPS2の無料対戦の
方が延べ人数は何倍も多いはずで(当たり前だけど
その人数をどうやって維持しつつ、より深いサービスへ誘うか、そこじゃないのかと。
>>199 PSBBが育たなかったのは
HDD・通信標準搭載という環境を用意できなかったため
最初からそれを標準で搭載できた後発が
それを上手くサービスに結びつけたのがLiveだが
「Liveをなぜ利用するのか?」と問われれば
「単にセット販売されてるから」としか答えようがない
なくてもネットにさえ繋がっていれば代替手段は幾らでもあるし。
>>206 ただのユーザーである自分がそんなこと知ってるわけもなく。
でも現実にこれだけ多くのサードが積極的にLiveに対応している現実をみると
補助金くらいはでるんじゃないかな。
NINJA GAIDENのハリケーンパックはMSがスポンサードしてるわけだし。
212 :
名無しさん必死だな:2005/06/08(水) 13:01:21 ID:XXXlByTo
そういや、「liveの接続数が○○人突破!」って言ってた時もSOCOM一つのオンラインの方が接続人数多かったんだよな
所詮そんなもんか
>>210 PS3はまたもやHDDはオプションのようですな。反省しないんだろうか。
360は成功しているLiveの反省をして、クレジットカード以外の課金方法を準備したり
無料のシルバーと有料のゴールドに選択肢を広げてさらに間口を広げようとしている。
360のLiveは自分のHDDの中にある音楽をチャットしながら相手にも聞かせられたり、
デジカメなどのjpeg画像をチャット相手に見せたりできるとのこと。
ビデオチャットといい、完全にコミュニケーションツールとして成熟していっている。
ただmsnメッセ搭載するだけじゃん
それをわざわざxboxliveでやりたいとは思わないんだけど
例えば、WoWなんかでもLiveと同じく200万人程度のユニークユーザー数を誇ってる訳だけど。
これがこの先何かより広域なネットワークビジネスを産むかって言うと難しい訳で。
複数のゲームか一つのゲームかと言う違いはあるとしても、Liveサービスってのは
基本的にはWoWと似たような物じゃないのかと。
ただ、結局ゲーム機の課金ネットワークサービスというとここら辺が限界であって、
久多の言う”その先”ってのはそもそも存在すらしないんじゃないのか?と言う気もするけどねぇ。
yahooメッセみたいに状態隠せないとキツイような気がするな
ああ、オリジナル云々言う出す奴が出る前に言っておくと、
MSNメッセンジャーはICQのパクり、ボイチャその他も既存のソフトのパクり。
>>218 隠したままチャットしたり、メッセしたり出来る?
できると思うよ。
自分の状態をフレンドにどうやって表示させるかって設定だけだから。
通常だと何のゲームやってるかが相手に表示されるが、設定変えれば常にオフライン
表示になる。
しかしなんでLiveやったことないのに、Liveに対して事実に即していないネガティブな
想像ばかりしているんだろう。
ゲーマーとして不思議でしょうがない。
んーと・・・
まだ始まっていない箱360のLiveにあまりにも高い期待を持ってるから、
ついつい突っ込みたくなるんじゃないかな、と思ってみたりするw
xboxliveは現世代のゲーム機では唯一無二のサービスだったから非常に価値が高かった
次世代機ではどの程度のサービスになるかはまだ疑問があるけど全ての機種が
オンラインサービスを提供してくる
SCEも任天堂も当然のようにliveをよく見てるわけだから参考にはしてくる
しかし、両者とも後発なので詳細を発表するには早すぎるから当然隠す
そのことを理解しないでPS2で勝負は付いたから次もMSが勝つと思いこんでるから突っ込まれる
まあ日本におけるLive最大の失敗は
箱が売れなかったことだからな・・・。
それに比べたら他の問題なんてちいさなもんよ・・・
LiveでPOLを認めたって時点で、仕組みがあっても金取れるコンテンツなきゃ
糞の役にもたたない証明のような気がするがな
ただPOLみたいな仕組みを中小サードが用意できるわけも無く、Liveそのものは
正しい方向性だと思うよ。レボも同様にメーカー主導で仕組みを用意する訳だしね
PS3ではSCEもやってくるんじゃねぇの、色々と
MSが日本のゲーマーに信用されてないってことの現れなんじゃないかと
現行のLiveが完成度高いから当然でしょ。
突拍子もないビジョンでもなんでもなく、現行Liveの純粋な発展系なんだから。
箱LiveってIP指定して対戦したりもできる?
自分が鯖になってゲームをホストしたりとかは?
うわ、GK大集合ってやつ?
任天堂ならまだしも、SCEにはそれだけのインフラを整える余裕も技術もないから
期待するだけ無駄だと思うよ。
ヤフーと手組んだりしないかな?
>>225 SCEがPS3のオンラインで何かしてくるとしても、
記録メディアの問題があるからどう考えても不利は否めないかなあ。
FF11なんかのPS2で成功してるコンテンツをうまく利用して、
別売りのHDDをある程度早めに普及させることができればなんとか?
いや・・・こりゃいくらなんでも甘い考えだなw
HDD万能狂信者に何言っても無駄かもしれないけど、
オンラインという点においてHDDは必須ではない。
MMORPGのパッチ当てにはあった方がいいだろうけどな。
MSやSDなどフラッシュメモリ系デバイスもあるし、
GbE標準搭載のPS3ではNASも実用的。
むしろ、2.5inchの小容量HDDにこだわるXbox360の方が不幸だよ。
100Base-TXしか無いからNAS使うにも厳しいしな。
>>233 記録メディアに関してはCFが怪しいと個人的には思っているんだけどねw
今時CFスロットって他機種連携には重要性が低いのに乗っけてきたのがどうもね
まぁ初代箱ですらできたことがPS3でもできないってのは痛いわな。
あったほうがいいんだろうけどな>HDD
コストが・・・という点もあるだろうけどユーザーには関係ないしね。
PS3はLIVEとまではいかなくても普通に対戦できるだけでいいな
正直チャットとかはイラネ
HDDに関してはBD載せるならHDD先だろって話だべ。
能力の汎用性が違いすぎる。
>>239 512MBもメモリあったらHDDでキャッシュしてくんないとロード時間で激しく辛そう。
データ蓄積は大容量化の勢いが目覚しいSDとかでなんとかなるかもしんないけど。
BDとHDDでは目的が全然違うという事を理解できない脳みその持ち主ですか?
そしてHDDにはMS/SDなどの代替メディアがあるという事を認めたくないのですね。
ストレージデバイスは本体標準装備じゃなきゃ嫌ってのが信者脳は偏ってて素敵です。
>>242 HDDの方が多目的に使える、という話をしてんの。
それぐらい理解せい。
取捨選択の問題でしょう?
>ストレージデバイスは本体標準装備じゃなきゃ嫌ってのが信者脳は偏ってて素敵です。
別に嫌なんじゃないけど標準じゃないと対応ソフトが出ないからなあ。
俺はFF11初期組みでPS2にHDDつけてるが、泣けるほど対応ソフトが無い。
>>234 別にHDD万能説を唱えてるつもりはないんだけどなあ。
でも、追加データダウンロードとか、対戦以外のネット接続のメリットを享受するには、
やっぱり容量に余裕がある記録メディアが最初から付いてるのが望ましいと思うですよ。
最低限ゲームデータをダイレクトに後付けHDDにセーブできる機能はつけて欲しいな。
そうすれば大容量のフラッシュメモリでなくHDDを選ぶ人もいるかもしれんし。
BDに関してはBDの早期普及戦略の一端を担うという点で間違いだとは思わんねえ。
50GBの容量使ったゲームってのも単純に見てみたいし。
これいうと開発費うんぬんって話になるから、あんまり言いたくないんだけど。
金使えるところが作るぶんにはかまわんでしょ?使いたくなけりゃDVDも使えるんだし。
>>243 BDとHDDどちらを優先するのかという時にHDD優先するのは馬鹿としか言えない。
キャッシュとか言うならOSレベルで対応可能でしょ。キャッシュなら。
インストールだと、ソフト側で対応する必要あるんだろうけどな。
HDDの読み込みを速くするキャッシュ機能だけでつけるのはイランとおもうがね。
パッチとかはやっぱりあったほうが便利。
BDはシーク速度も速いし、SBの帯域もやたら広いし、SBに4MBの
キャッシュがつくだろうし(GS予想)。 なによりも裏読みはCELLの
得意とするところだろうし。
おそかったら? そりゃゲーム引退かな。 箱○で目当てのゲームが
でればいいけど、今の箱を見る限りはきついだろうしな
HDDはオプションでも使うところは使うだろうけど、
BDは標準搭載しなかったら間違いなくどこも使わないだろうからなあ
>>246 4MBじゃディスクキャッシュとして糞の役にも立たないよ…
そ・そかな? DVDドライブのキャッシュってそんなに大きいものじゃないけど
速度にはかなり貢献してない?
どうでもいいけどHDD論争するならvsスレに行ってね
>>249 ディスクキャッシュとドライブ側の“バッファ”を混同してますよ。
ただ、次世代機は当初128MBとか256MBとか言われてた
予想を大きく上回る512MBのメモリがあるから
そのうち150MBくらいをディスクキャッシュに割り当てても良さそうだね。
高性能メモリを光学メディアのためのディスク
キャッシュにするなんて激しく勿体無いけど。
そうなのかー まったく無意味なのね
そんじゃロード時間長くなりそうかな・・・・?CELLの裏読みと
BDの容量を活かしたダミーデータの配置に期待か・・・・。
ようはなんでも使い方。出来る奴が作るソフトはどんなハードでも出来が良い。
ハードに余裕があればあるほどよい。ロードもメモリ、裏読みの工夫でどうにでもなる。
HDDにキャッシュとしてためておいてHDDから一気に読み込む。
またLive画面を立ち上げたらゲームのデータをHDDにスワップさせる。
ゲームはゲームでメモリを目一杯使え、Liveの機能もリッチに同居させられる。
やはり360の構成は自然で無理が無くていい。
>>254 ゲームプレイとLiveは平行して使えないという事ですか。可哀想に。
スワップなんてゲーム機では絶対に駄目な仕様なんですけどね。
ところでプレイしながらボイチャとか言うのは無しですか?
テクノロジスレで妄想構成はやめておいた方がよいかと。
>>255 プレイしながらボイチャは今の箱でも出来るよ
なんで箱もってない上に箱の現在のサービスの内容も把握していないような奴が
次世代機スレにいるんだ?
>>256 >>254 > またLive画面を立ち上げたらゲームのデータをHDDにスワップさせる。
こんな糞仕様だったら無理になるだろうねって言うイヤミ。
初代箱の場合は各ゲームごとに必要なLiveの機能がゲーム側にのっかっているんだけど、
360のLiveはコントローラーのLiveボタンを押すことでフル機能のコミュニケーションツールに
ゲームを一時停止した状態で移行できるとのこと。
HDDの仮想メモリ使って切り替えないと無理でしょ。
ID:UPqY5zK5
オメェの方が場違いなんだよ痴漢。巣に帰れ。
HALO2なんて最初に読み込んじゃえばその後のローディングなんてゼロに近いからね。
エリアの切り替わり時に0.5秒とかそういうレベル。
ゲームプレイの快適さにおけるHDDの貢献度は絶大だと感じる。
>>259 同じ事は二度言わない。仮想メモリだのスワップだのというのは糞仕様。
もし本当にXbox360がそういう仕様なら幾らなんでも酷過ぎる。
大体他の仕様と矛盾するしな。
特定機種しかもっていなくてその後継機を盲目的にマンセーしたいなら専用スレいけばいいのに。
現行機を全部所有した結果、どのハードに一番期待できるってのならスタンスも理解できるが。
>>262 別にSCEマンセーに思いっきり偏ってるお前が脳内でどう思おうがどうでもいいよ。
>>262 どう糞なのか教えてけれ
ロード時間短縮のためにHDDは(効果はあるが)イランと思うけどね。
なんかvsスレ並みの厨な煽り合いに('A`)
>>263 それは君に送る言葉だな。
テクノロジを理解せずにこのスレに来る必要はない。
Xbox360スレでHDD標準搭載やLiveマンセーとでもいってればよかろう。
ちなみにPSOとBlinxの為にXboxを買った人間だが、それが何か意味でもアルンデスカ?
さらに言うと、コンシューマより遥かに先にボイスチャットでネトゲしてましたが何か?
>>265 HDDのキャッシュはロード時間削減に劇的に効果あるのにいらないの?
不思議な人もいるもんだ。
>>267 Liveのメインメニューに切り替える際に仮想メモリを使用しては絶対にダメな理由を
テクノロジを理解している君から説明したらいいんじゃない。
>>264 違うだろ、少なくとも仮想メモリっていうOSが勝手にHDDにメモリ内容を出し入れする
仕組みはどんなゲーム機だろうが惨い仕様だって事だろ
ID:UPqY5zK5
真性厨房痴漢認定。以下あぼ〜ん
なんだ仮想メモリ自体がわかっていない人だったのか...
273 :
名無しさん必死だな:2005/06/08(水) 14:22:40 ID:xarhqAjT
なんか誰もPS3のエンタメ機能を希望も期待もしてないし
どんなサービスが行われるのか妄想すらしてなくてワロタ
>>268 まぁ価値観の違いですよ。HDD必須なほどロード時間にイライラしていないので。
箱でも遅いゲームあるというしね。
その辺はBDとCELLにある程度期待。
ただパッチは便利だと思う。
PS3は期待できるような要素が殆ど出てこないから、他社のサービスを否定する以外に
できないから仕方ない。
SCEに肩入れしていると心が歪むのも仕方が無いことだな。
Liveの機能を使う為にスワップおこしてどうするの?
仮想記憶としてHDDに掃き出す時間、HDDからメモリに書き戻す時間は、
ゲームが停止するって事だよ。PCのゲームを少ないメモリでやってみ?
つまり言い換えるとゲームとLiveは平行して使えないって事でしょ?
そしてMSが発表した1コアをLiveに使うという仕様にも反する。
スワップを使ってまで別個に存在させるならコア1つも専任させなくていいでしょ?
特定の重たい機能の時だけゲームにポーズをかける仕様というのはあるかもしれないが、
メモリをスワップさせる・・・つまり仮想記憶を512MB以上確保したいような
ほどの重たい物を走らせるのか?
普通に考えて、Live用のメモリをある程度確保しておいて、
ゲームでは決められた容量までを使うようにしておく、
つまり512MBをリミットにしておく方が、
Liveとゲームの共存という点ではいい仕様。
>>273 希望したり期待したりできる公式の情報が出てないから・・・。
ハードのI/Oでこれができるあれができるって考えることはできるけど、
妄想だけ膨らましてると基本的には否定されるからねえ。
レボの情報がここで出てこないのも、まあうなずける話で。
さらに言うと、ゲームからLive、Liveからゲームに切り替える
時に結構待たされるハメになるんだけど、ローディングに煩いのに
そこには文句はないの?
>>276 ゲームの内容をスワップさせるだけなら問題ないんじゃね?
光学メディアから HDDメディアにデータを置くだけだから。 スワップっていわんか
>>275 煽るんだったらVSスレいったら? 普通に議論すればいいのに
テクノロジスレに書き込むなら、せめて仮想記憶やスワップが何か、
キャッシュとインストールの違いは何かとか位の事は勉強してから来てくれ。
用語は間違ってるは、その点に目をつぶってもそれ以外で妄想吐いてるようだと、話にならん。
>>276 勘違いしているようだが、Liveのフル機能、つまりビデオチャットをやったり音楽や画像を
ネットワークの向こうの友人と一緒に楽しんだりという場合のことを言っている。
ゲーム上で普通に使うLiveの機能のことではない。
コミュニケーション用途の専門の多機能なアプリに切り替えるってこと。
初代箱でいうところの起動時のメニューだな。
さらにいえば、
>1コアをLiveに使うという仕様
これも間違い。そんなことを強制しているはずはなく、全てはプログラマーに委ねられると
アラードが言ってたでしょ。
>>280 用語の意味は間違ってないよ。君らの解釈が間違ってるだけ。
つうか最低限Liveを体験してからLiveに対してどうこう言ってくれ。
根本的にずれているので会話がなりたたん。
そもそもゲーム中にボイスチャット使うたびに仮想メモリにスワップするわけないじゃん。
そんなギャグみたいな仕様をくむのはSCEくらいだろ。
こんな勘違いするなんてテクノロジー云々以前に常識の問題だ。
>>262 >仮想メモリだのスワップだのというのは糞仕様。
MS Winはコンシューマだろうと一貫して仮想メモリなんだが。
PS3だってLinux載せる以上さすがに仮想メモリになるだろ。
>>283 >仮想メモリにスワップするわけないじゃん。
この言い回しも変だな。
お前ら無理してレスしあわなくていいよ。
内容がまるで無価値だ。
>>283 怒るのはいいけど、冷静に。
SCEのボイチャ対応ソフトで遊んだことないだろ、と突っ込まれる発言はよそうよ・・・。
>>259をみるとLiveボタンを押すと現在のメモリをHDDに退避して、
Liveをロードするとしか読み取れないわけだが。
俺の読解力がたりないのだろうか?
>>288 SOCOMとかは普通にボイスチャットできたよ、
つか、そもそもHDD必要としないしスワップもなんもないですよ。
>>281 > コミュニケーション用途の専門の多機能なアプリに切り替えるってこと。
勿論それは構わないが、スワップ(ハイバネーション?)必須の仕様にする必要が無いって事よ。
> これも間違い。そんなことを強制しているはずはなく、全てはプログラマーに委ねられると
えと、Liveって強制機能じゃなかったの?
プログラマにゆだねられるという事は「Live対応しないゲームを作れる」って事なんだけど。
>>284 > MS Winはコンシューマだろうと一貫して仮想メモリなんだが。
>PS3だってLinux載せる以上さすがに仮想メモリになるだろ。
ゲームでスワップすると、ゲームにならないので、
ハイエンドゲーマーはスワップが発生しないようにするもんだ。
そもそもWindowsでもLinuxでもスワップ無しで起動出来る事も知らないの?
特にLinuxではブロックデバイスやファイル等かなり自由に割り当てできるんだけどな。
てか、なんか、全然テクノロジーな話してないな・・・
ネタがないと仕方ないかもしれんが
スワップさせるほどのゲームってあるかいな?
>>284 通常のアプリケーションとゲーム機のゲーム一緒にしちゃダメだろ
仮想メモリーって実メモリー以上のメモリーアドレスがあるけど実体は
実メモリーにあるかHDDにあるか判らないって仕組みだぞ。
Winとかだってプリミティブなアプリ、ドライバーだと実メモリーロックして
(実質的に)仮想メモリー使わないようにするっていうのに...
>>293 仮想メモリの機構を使うこととスワップアウトすることは全く別物だって話をしてるんだが。
>>295 >実メモリーにあるかHDDにあるか判らないって仕組みだぞ。
というわけで違いますが。仮想メモリはHDDの存在なんて前提としてない。
詳しくはOS板でもいって聞いて来い。
正直、課金型のネット対応より、NDSがやろうとしてるような、無課金のネット利用のほうが普及しそうなきはする
>>296 自分の知識が間違っているのか...
頭を垂れて教えを請うから聞いてこいなんていわずに
概略でいいから教えてくれよ。
>>296 少なくともVAXなんかで実装された伝統的な仮想メモリというのは、
実メモリよりも大きなメモリ空間を論理アドレス空間として用い、
はみ出る分をフロッピーやHDD等にスワップアウトする物を差すけどな。
最近のWindowsやBSD/Linuxなんかでは統合VMと言って、
ディスクキャッシュ、仮想メモリ機構なんかを統合したり、
ネットワーキングスタックなんかのゼロコピー技術との対応とか、
オンデマンドページングみたいなのもあるけど、
別にそういう話をしてるわけじゃないよな?
>299
動画も観たけどスゲェよな。
光と影の演出で空気感がガラリと変わってくる。
こういうものを見せられるとワクワクさせられる。
>299
ショボイと思ってたけどムービーの45秒辺りから凄いわ、次世代機って感じ
何だかんだでグラフィックの向上は至上命題だな
次々世代までは続くだろうな
あとは手軽に臨場感が出せる環境が整うかどうか
キルゾーン2のデモはプリレンダよりも、音響や雰囲気に惹かれた
・・・そのムービーで価値があるのは前半だろ。
ノードをつないでリアルタイムに確認できるDarkTreeライクな
プロシージャルテクスチャ作成ツールとか。
むしろ後半は凡庸なデモでどうでもいい。
R520に歩留まりの問題が発生か?
ttp://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1512 > Pixel pipeline 32本品は採れず
> 24本品も少量しか取れず(運が良ければ取れるぐらい)
> 16本品が大量に出来上がったみたいです。
> さらに、90nmプロセスで問題になった
> リーク電流の増大も起こっており
> AMD(SOI+歪みシリコン)やIntel(解決してないが・・・?)のように
> 解決する手立てがTSMCには無いのが現状なようです。
> Xbox360のR500もまったく違う構造とは言えないので
> 恐らく、同じ問題を抱えていると思われます。
いやマジで年末に出せるのか・・・?
箱と同じスケジュールじゃ遅いと懸念されてた事まんまじゃない・・・
>>292 ネットゲーでもないダウンロードコンテンツとかのLIVE対応レベルなら、
その処理に1コアも必要ない。最低限の占有率で済む。
そういうLIVEの占有率がプログラマーにゆだねられていると言う事。
>>205 それどころかLive!対応だとライセンス料が安くなるらしい。
TSMCのFabが90nmプロセスで問題があるだろうことは前から分かり切っていたんだから今更驚く事じゃないよ
(´-`).。oO(…パイプライン16本品なんてどう処分する気なんだろう…)
CPUはちゃんと生産できてるのかね。全然話が出てこないけど。
箱360って開発機が100%になって実機ももうすぐ生産開始って話じゃなかったっけ?
動作チップ単位で買ってだろから処分を考える必要は無いんじゃね
ウェハ単位なら考えにゃならんけど、それじゃファブレスの意味があんまり、ねぇ
>>315 それ初耳なんだが、どっかにソース載ってる?
>>318 ベータキットが配布された、って話だな。
CPUとGPUの生産に入ってるらしいが、
>>308 のようなトラブルが起こっている可能性があると。
2chでも散々TSMCの製造問題は言われてたからなあ。
特にIntelなんかが大苦戦している90nmだしな。
これは本格的にDCの悪夢再びと言った所か。
パイプラインの少ないGPUはMSがXBOX240として売ります。
パイプラインが少ない奴を、初めから箱○用に作っていたら笑えるんだが(笑
半導体を上手く焼くにも現場の職人さんの長年の経験による火加減が重要なんですよほ
場数を踏まないと駄目だってしわがれた声で言ってますた
ダウンロードコンテンツなんぞ、フラッシュメモリで十分だろ?
一体ドンだけの容量考えてるんだ。
今時フラッシュメモリなんか128MB程度ゴミのような値段じゃん。
一年後なら256MBでもかなり安くなってるだろうし、それ以上の容量なんぞいらんだろ。
つか、HDD派というか360派はBDの容量に対しては「そんなに沢山作ったらお金かかって仕方ない」
とか言うのに、殆ど稼ぎの無いダウンロードコンテンツに対してはやたらとリッチな
状態を予測するのね。。。
G70が110nmを選択したのは、正しかったのだろうか。
落とす物にもさまざまだしな〜
GPUよりもCPUのがやばいんじゃないかな?
1コアも欠けたらまずいし 発熱が・・・・
数千円だしてフラッシュメモリより
HDDの方が得だと思うがナー
>>331 MS,Xbox360が何をどうやっても全否定なんだろ。どーせ
>>322 32本品って96ALU相当で360の倍だっけ?
16本ならほんとに360用に使えそうだなw
んじゃ360は何とか平気そうなのかな?
なんとか今年中に次世代機出せ〜
3億トランジスタの520の歩留まりがそんな物なら、二億トランジスタの360も辛いっしょ。
それこそCELLじゃ無いけど、520の方で16本動く奴ってのは相当な冗長性を確保してそれなんだから。
336 :
( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ:2005/06/08(水) 22:49:56 ID:/utt0Irv BE:23600467-###
>>335 箱○GPUは2億2千万じゃなかったかな?。
それよりダイ面積比から考えると、潰しの利くシェーダーより、箱○GPUの心臓部
シークエンサー周りでアウトになる可能性の方が高そうだが
>>339 リーダー部のサイズ問題がクリア出来そうにないので、
ゲーム機に積むのは無理ぽ。
>>341 PS4時代なら可能では。
>>340 容量はともかく、転送遅すぎない?
DVD16倍速程度じゃん
>>342 PS4時代にはまた違う記録媒体が登場してそう。
CELLはSOIを使っての3.2GHzだが、360CPUはSOIのないTSMC製造で3.2GHzだから
爆熱CPUの可能性があるな。スペック下げるか、SOI使うようにしないとやばいだろう。
まあ可能性だけならなに言ってもいいからなあ…
346 :
名無しさん必死だな:2005/06/09(木) 10:04:38 ID:C5qTSGka
大丈夫
箱○はクロック下げるから
>>346 爆熱にファンで対応するような気配が・・・。
前回の失敗から学んでくれ orz
そこて提携企業サムスンの扇風機登場ですよ。
相変わらずつまんないスレだな。
もう次世代機ニュース貼り付けスレでいいよ。
ニュース記事見たいならなら各種速報スレでリンク抽出すればいい。
360 GPUはTSMC製造でも、360 CPUはIBMのイーストフィッシュキル工場だと思うが…
イーストフィッシュキルだと別の意味でやばいw
GC向けやCellは真面目に作れてるみたいだから、360 CPUも特に問題はないんとちゃうかなあと。
おそらく量産品と同じであろうβ開発キットもすでに配ってるわけだし。
TSMCはintelやAMDの下位チップも作ってるからな
少なくとも、今頃CPUとGPUの試作なんて、スケジュール的に絶対あり得ないでしょ。
今から半年くらい前までにはファーストシリコンできてるんじゃないの?
しかし、R520での噂とか、6800UltraやX800XTにしても、無理してる製品はつねに苦労してきた印象だけど
11月発売という足かせはきついよなぁ
SCEは、最悪ハッタリ喧伝でもして箱の買い控えを促せば、最悪製造の問題起こっても来夏や来秋へ発売
伸ばせるだろうけど、ゲイツとしてはなんとしても年内商戦取らなきゃいけないし。
選別品の下っ端を下位として販売してると思ってたんだが、
TSMC使ってるとは知らんかった。
どっちも最先端独自プロセスだと思ったんだが、
簡単に他社工場に転用できるんだろうか。AMDは全部SOIだし。
>>356 360はもう実機と同じ開発機を配り始めたんだから、後は量産を待つばかりの状態だよ。
ベータじゃなくて、もう完成したの?
本当なら、そろそろCPUの詳細が出てくる頃だな。
その量産が上手くいってないという話なんじゃないか。
後藤のアラードインタビューでは、あくまで早いうちにベータキットを配布する予定ってある
もう配布したのかどうかのソースは見つけられなかったが
> 日欧米などのゲームソフト会社に百数十台提供したことを明らかにした。
> ただ機器が不足しているため、現在は需要に応じ切れていない状態としている。
>>367 Linuxのフル版が乗るって…それゲームビジネス的にずくないかい。
つか、全然欲しくなかったPS3だけどこれがマジなら欲しいかも。
>>368 PSPでMSからプログラムが起動しないようにプロテクトをかけているのに
PS3では気にしないのかな…
それともそのうちPSPも開放する気なのかな?
Seagate、垂直記録方式採用の2.5インチ160GB HDDなど〜Xbox 360用2.5インチHDDも
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0609/seagate.htm >このほかUSB 2.0/IEEE 1394対応外付けHDDドライブのバリエーションモデルや、
>家電用2.5インチHDD「LD25」、家電用3.5インチHDD「DB35」、車載用2.5インチHDD
>「EE25」も同時発表された。
> なお、「LD25」の容量は20GBまたは40GB、ディスク回転数は5,400rpmで、
>先日発表されたXbox 360で採用されているという。
>>370 3.5インチ大容量低回転低価格ドライブ出してくんねぇかなぁ。
廃熱対策マンドクセ。
AppleのX86への乗り換えの件やロングホーンのリリース時期、PS3でのリナックス。
何か面白いことになってきたな。これを気にWindows OS(MS独裁)に縛られない、
コンピュータ市場、環境が生まれることを切に願うよ。
とはいえ今の独裁状況を打破するなんて夢見物語だよなぁ・・・
>>371 今はもう7200rpm一色だからなあ。
自作機に使うなら、メーカー謹製の静穏化ツール使って回転数落すのが吉。
俺はPS(ソニー独裁)に縛られない、ゲーム市場、環境が生まれることを切に願うよ
MSも任天堂もハード、ソフト自由に出せているのに独裁?
PSのシェアなんて、Windowsの独占状況に比べりゃ
全然少ないだろ。
次世代に関しては、プラットホーム間の競争が、
それなりに盛り上がりそうで何よりだ。
健全な競争になるかどうかはちと微妙だが。
>>374 ただ単に市場原理で任天堂が負けただけだろ
岩田もその辺を色々と言い訳してるしさ
その割に最後発になりそうだが
だが国内では もう少し接戦になって欲しいぞ・・
俺らのために
377は実にわざとらしい
PS2 Xbox GC
日本 1657 46 361
北米 2880 1290 990
欧州 2280 480 360
――――――――――――――――
合計 6817 1816 1711
これが市場原理です。ハイ
次世代は、ガチンコ勝負の結果、4:3:3くらいをきぼんぬ。
>>382 3:3:3:1
テクノロジースレだがファントム入れてあげて
結局は5:3:2ぐらいになるんだろね
いあー、今回ばかりはXBOXが北米獲るんじゃないかな。
PSがシェアを下げるのは確実なわけで
SCEは毎回の投資に耐えられるのか
PSシリーズは4で終了の予感
シェアを食われても儲かるようにしないとね
ここはテクノロジスレ。
そういうのはVSスレでどうぞ。
388 :
名無しさん必死だな:2005/06/10(金) 07:40:13 ID:IQpHVjEX
上げてまで乙
>>369 PSPのセキュリティは甘いけど、PS3のセキュリティはあのIBMのおかげでガチガチだよ。
やっぱりIBMはシステム組むの上手いわ。
最も期待する次世代機は? (ファミ通)
メーカー
No840 次世代PS 50% 次世代XBOX32.1% REVO 17.9%
No861 PS3 63.3% Revo 20% XBOX360 16.7%
販売店
No840 次世代PS 73.8% Revo 21.3% 次世代XBOX 4.9%
No861 PS3 88.7% Revo 6.8% XBOX360 4.5%
GK捏造データ?
>>388 その20%って数字はどこから出てきたんだ?
2chブラウザがちゃんと動くなら
通販サイトで買いたいもの注文できるなら
TVのMPEG録画ちゃんとこなしてくれるなら
CDをMP3変換してくれるなら
同人ソフトが走るなら
ゲームで遊べるなら
別にWindowsでなくても構わんな。
うちのノート他の事に使ってないし
>>394 2chブラウザ、通販、MP3変換、まではPS3 Linuxで問題ないと思われ。
録画は、PCでのLinuxならある程度環境が限定されるが出来る。
下の2つはLinuxで作ってくれなくちゃ動かないわけで。
>>395 Lindows噛まして強引に走らせるってわけには行かんのかな >既存モノ
X68000やMSXが頑張ってた日本なら
PS3同人が立ち上がる素地はあるだろうと期待してる
Linux汎用(カスタマイズの多いOSでどの程度をそう呼ぶかはともかく)
ベースでソフト出せばロイヤリティ徴収はできないだろうから
PS2のDVDGみたくメーカーで参入してくるところも多分現れる。
問題は正規のPS3ソフトに対してロイヤリティを徴収するのかどうか
するとすればどういう理由付けと見返りを提示できるか
その辺だな。
PCソフトでPCメーカーにロイヤリティ払う前例なんてあるんだろうか。
ベースでソフト出されてたら金にならないからゲーム機を出したMS
プラットフォームを盛り上げるために開放に向かうSCE
面白いかもね
インプレス後藤氏の新しい記事(PowerPCとx86の話)が出てるけど
彼はSOIをSilicon on Insulaterって書いてる。
InsulaterってInsulatorの事だと思うけど、業界的には後藤氏みたいな間違った綴りでも
OKなんですか?前から使ってて、ちょっと気になってたのですけど。
>>398 間違った奴を辞書に登録してんじゃないかな…
PS3 LinuxでMPEG2→DivX変換が爆速で動くんなら、それだけでも価値あるな。
>>400 それが出来るなら俺も買う。
・・・評判を待つ。
Linux版DivXあるし出来るようになるんじゃない?
wmvでおながいします
404 :
名無しさん必死だな:2005/06/10(金) 17:56:43 ID:WNWaHVJn
寄って集って最適化を競ってくるだろうからたぶん実現する
>>396 PS3Linux上で動く過去機種(PC及び専用機)のゲームエミュが
どのくらい速い時期に出てくるかどうかで勢いが変わりそうだ。
古いものをちゃんと引き継げることを示した上で
「俺の好きだったコレをエミュでなくハードのフルスペックで再現したら?」
というところに興味を持っていく事ができれば発展すると思う。
>>407 PS3でLinux動かして、そんなかでエミュ動かして昔のゲームをするの?
そりゃなんか力の入れる場所を間違ってるようなw
PS3 → Linux → 仮想PC→Windows → レゲーエミュ
↓
Windows向けエンコソフト
>>407 おまえがOpenGLでエミュを作ってくれたら、興味持ってあげる。
>>410 Lindowsじゃ窓のソフト動かないでしょ
PS3専用じゃない、SPE使わないアプリケーション動かすとガッカリするやもしれず。
Lindowsは動かないソフトが多いよな・・・。
>>412 WineとかCodeWeaverとかでWindowsのソフトが一部動く。
と言ってもLindowsである必要はないけど。
416 :
名無しさん必死だな:2005/06/10(金) 20:56:16 ID:WNWaHVJn
>>415 いやだからあれを動くといえるのか?
そりゃたしかに動作はするけどさ、動作しても必ずどっかに不具合出るでしょ>Wine、CodeWeaver
>>416 他にもPeaceとかWinexってのもあったな。
CodeWeaverは企業がターゲットを決めていじってるから、
対象のソフトなんかはちゃんと動くんじゃない?
後、一太郎なんかはWineを使ってLinuxに移植してたりするね。
Linux乗るとしてSPEにはアクセス出来るのか?
SPE使えないとかなりやばいぞ。
SPE使えなかったら何もアドバンテージが無いからそれはないだろ。
でもIBMのコンパイラとか付いてたりはしないんだろうか。
やはりGCC for CELLとかなんだろうね。
SCEは前科があるから全てのハードウェアリソースをLinuxから仕えるようにするとは限らない。
qEmu動かしてXPが良いのでは?
422 :
名無しさん必死だな:2005/06/10(金) 23:20:18 ID:kigSqDW+
>>393 341 名前:名無しさん必死だな 本日のレス 投稿日:2005/06/10(金) 10:30:20 55i+xSgG
Pentium4(3.2GHz) ピーク性能12.8GFlops メモリ帯域8.5GB/s
128MBFFT時性能0.4Gflops(3.1%)
Cell(3.2GHz) ピーク性能216GFlops メモリ帯域25.6GB/s
128MBFFT時性能4Gflops(19.5%)
懸念していた大容量データ処理時に極めて性能を出しやすいことが判明したわけだが…
これを見て20%しか性能でねー!ってのは醜すぎる印象操作。
このようなすばらしい結果になった理由は、LSという高速なメモリと、それを上手に使えるアルゴリズムらしい。
普通のキャッシュシステムじゃメモリ帯域がボトルネックになってしまいますよってことだ
で20%って事みたいですが、良いのか悪いのかよくわからん。
>>422 Pen4がピーク時の3.1%しか出てないのだから割合的にも実性能的にも圧倒的に良いと
言っていい結果
ちなみにそれCellの4GFlopsは誤字で正しくは41GFlops
オマケで、テクノロジースレらしくXBOX360に搭載されるCPUコアの数字を推測してみる
搭載されるCPUコアに近いと思われるPowerPC G5 (970), 2GHz Dual機から推測
まず、最大値で考えると要素数512の時に10MFlops出ているので、リニアに性能が
伸びる(実際にはありえない)と仮定した場合、Dualから3コアへ単純に性能が1.5倍、
クロックが3.2Gなのでさらに1.6倍で10x1.5x1.6=24GFlops この程度が最大値だろう
で、上のCellの結果は要素数が2^24の時のものなので、なるべく要素数が大きい物を
探してみると、2^18の時に1.75GFlopsと読み取れるので、1.75x1.5x1.6=4.2GFlops
同条件だと多分これ以下になると思われる
これはXBOX360側にありえないほど有利な状況を仮定した上での結果だけど、それでも
10倍程度の差が付く事になる
115.2 GFlopsと発表されている性能からすると、最大でピーク性能の20.8%、Cellと同条件
に近いときは3.6%しかで無い事となる
まぁ、実際のゲームでこのままの差が付くかどうかは別の話だが、Cellがあの条件で叩き出した
20%、41GFlopsという数字がどれだけ凄いかという事を示すには十分だろう
>>425 目新しいことは特に書いてないな・・
みんなが議論してるような内容だ
RSXは統合シェーダでないから遅いとか、
今後、ヌの字はロングホーン時代に苦労するよとか、
セパレートシェーダは常時50〜60%程度しか使って無いが、
統合シェーダは常時100%使えるから早いとか、
3コアでもプログラム大変なのに、8コアなんて無理無理かたつむりとか。
互換はそれほど求めてない、CPUでエミュレーションする。
HDDにそれぞれの箱1ゲームに特有のプロフィールをインストールして
うまくエミュレートできるように努力する。
出荷時に、既にいくつかのゲームのエミュプロフィールを入れておいて、
あとは順次Liveで追加。
CPUのエミュは簡単、GPUのエミュは苦労してる。 再現しきれない場合もありうる。
>>427 やはり互換と言うのはGPUの違いでかなり苦労する物なのね
>>426 なるほど、やはりUMAよりもVRAM直付けの方がパフォーマンスが良いのですね。
GPUで主に苦戦してるのはシャドウマップのところじゃないかな?
nに許可得てPシェーダでマッピングしてるんだろうな。
そこは書き直してHDDに詰め込んでるのかなあ〜
しかしMSも馬鹿正直というか。Intel、NVIDIAのままでも
なんら問題無かったろうに。互換を犠牲して性能も抑えて
何がやりたいのやら。コストも抑えられるわけでもなく
任天堂とソニーの背中をひたすら追いかけた悲劇だな
エミュプロファイルが用意されて無いソフトは全く動かないのかな?
それとも適当には動くものなんだろうか?
433 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 01:38:32 ID:4k3fKxHO
>>431 もし陰рフまま逝ってたら爆熱マルチコアもどきで悲惨な目に・・・
いや訴訟沙汰にまでなったNVIDIAと組めるわけがないw
PCでも喧嘩してるのに
GPUはWindows(Longhorn)との兼ね合いかな。
WGFの目指す方向である統合シェーダに消極的なnを見兼ねたんだと思う。
CPUもトレンドのマルチコアにしたんだろう。
>>432 たしか、有名っつーかそれなりに売れたソフトは動くようにするとか何とか・・・
何を載せるのだ?
Smithfieldか?
今のインテルにCELLに対抗できる石は無いであろ
当然といえば当然だが、やっぱソフト屋だな
OS売るための布石か
実際 ぬーはどうするのかな?
統合シェーダで慣れてきたら セパレートシェーダでは不利であろ。
RSXは どうせ大半がピクセルシェーダだろうから不要としても、
今後は・・ 頑張れよKirk船長
>>438 すげぇ
まるでガスタービンのような音だ
俺は統合シェーダがいいとはとても思えんのだが
変な喩えだが小腸と大腸を統合して効率が上がる訳でもなく
それぞれの役割があるんだから。Longhornの為ならしょうがないけど
つーかMSがなぜか知らないが箱○用のCPUの詳細を出さないのが妄想の元だ
Apple騒動の時にItmediaだかで出た海外の翻訳記事には
IntelにMSが提示した条件では儲からないからIntelが手を引いたとあった
あるライターのブログでこの件が解説されてたんだが
Intelは自社CPUの設計を外に出すことはしないことがMS-Intelの交渉決裂に影響したとあった
なんにせよ現行の箱のときより取り分減らすよって言われるのはIntelにとって気分のいいことじゃないしな
頂点処理とピクセル処理が同時に行われる事は少ない、
らしいから統合シェーダーは意味があるよな。
nVIDIAが消極的な理由がわからん。
445 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 01:59:37 ID:d8/tXjP5
ハードに合わせてOSを作る時代は終わったんだよ。
今はOSの為にハードの方が合わせるっつー本末転倒な・・・・
MSは資本力があるから赤字垂れ流しでOKとか言う人がよくいるけど全然そんなことないんだよな
赤字が出ても会社の体力には影響がないけどコストには徹底的に拘るし失敗した奴は首になる
>>445 全然本末転倒じゃない。
ソフトの為にハードが作られる方が正しいぞ。
>>444 以前やって性能が出なかったからだろ
使いこなせるまでこなれれば良いんだろうが
>>427見るとCellも統合シェーダの箱GPUも一般論で言えば
結局同じことだと思ってしまうんだが
進化してない原始的な生物ほど機能の分化が進んでないんだよね
だから俺はCellやATIのGPUはあまり信用してない
ただCellは細胞の一つだという構想だとすると話は別だけど
結局MSに捨てられたNVIDIAにすがるしかなかったSonyは負け組みか
>>444 統合シェーダーは確かに理想的に働けば効率が良いのは確かなんだが、
実際にその最高の効率で働かせつづけられるかどうかが問題なんじゃないかな
しかし今後すべて統合シェーダーに向かうだろうね
たんにMSと組んでるATIがお先に先取りした格好だろう
そうでなければATIもnVidiaもまだ手を出してなかった状態になってたし
どっちがいいとか言う話ではなく明確に統合シェーダーの方がいいんだよ
俺の考えは逆だな。明確に分離シェーダの方がいい
統合シェーダはむしろ退化のプロセスだと思ってる
PCゲーの行き詰まりを象徴してるのにそれを
ゲーム専用機に持ってくるのが理解出来ない
なにを言ってんだw
頂点処理とピクセル処理を機能的に特化させる必要があるの?
頂点処理もピクセル処理も処理的には大した違いが無いなら分化させても無意味だ。
457 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 02:27:04 ID:EwgFFYfD
Cellとの組み合わせを考えたらどっちがいいんでしょ?
Cellと箱GPUの組み合わせだったら新しい要素が多すぎて大変だな
>>457 CELLを頂点シェーダー代わりに使うつもりなら
RSXをピクセルシェーダーに特化させるものありかな・・・
でもRSXから頂点シェーダーを無くすほど大胆な
設計はさすがに出来ないのでは?
統合シェーダをさらに1歩進めたものがCELLだけどな。
PPE→SPEで頂点処理・テッセレータ系処理・ジオメトリ処理
→RSXに送り込んで ピクセル処理。 うん、美しい。
メモリをメインとVRAMで分けたのも当然だ。
XENOSで統合シェーダで何もかもやらせようとする箱○。
RSXには ピクセル処理モンスターの役割を期待するPS3。
それぞれの設計思想が出てて面白い。
RSXが 全部ピクセルシェーダだったりしたら面白いな。
まぁそんなことは無いだろうが。
統合化は 進化だろ。効率性・実効性なんて、今後どんどん上がる。
セパレートシェーダがいいなんて、強がりでしかない。
RSXは、CELLと協働するから例外なのであって、PC向けは明らかに統合すべき。
アプリケーションによって何をどれだけ使うかは違ってくる。
ゲームにもいい影響は出てくるであろ。
CELLを頂点シェーダーに使うとRSX側にある頂点シェーダーが無駄になるじゃないか。
どっちで頂点処理を行うのかはっきりさせないのは美しい設計とはとても思えないのだけどね。
>>461 背景などの静的なオブジェクトには、RSX 側の頂点シェーダを使い、
複雑なオブジェクトには SPE を使う、みたいに用途によって使い分ければ
良いんじゃないの? 別に排他ってわけではないんだから
まあ退化の一方を辿る和ゲーには統合シェーダが
向いてるのかもしれない。しかしリアリズムを突き詰めるのなら
明らかに分離型のほうに分がある。PS3のデモを見てそれくらい
直感的に分かるだろ。ありゃ統合シェーダじゃ無理
ちょっと誤解を受けそうなので補足しとくとピクセル処理に
特化したPS3と言い換えても良かろう
なんでリアリズムを突き詰めるなら分離型で
ピクセル処理に特化したRSXの方がいいの?
>>438 そんな爆音なら扇風機に冷却させてたほうがまだマシだ。
つーか、ファン寿命が持たないだろ。
>>465 リアリティに直結する物理演算はチップのクロック数がモロに影響する。
だから、未だに500MHz台にしか到達してないのGPUより6倍以上のクロックで回る
3.2GHz駆動のCPU側に持っていったほうが合理的。
セパレートシェーダーは描画メッシュが極端に遠かったり、近かったり、ポストプロセスを行うときに
VSまたはPSが遊ぶことになる。
そのようなリソースバランスの悪い処理を行うときでも、
統合シェーダならば遊ぶ演算資源がほとんど無い状態で処理を行うことができる。
CPUだけでなくGPUでも箱○側の方が容易く性能が引き出せる設計になっているといえるのではないだろうか。
もうめちゃくちゃだな
物理演算=クロック
w
一長一短ってことでしょ?
シェーダー単体のパフォーマンスで言うなら固定シェーダーの方が上。
それがLonghorn時代だとOSやアプリで要求されるシェーダー機能が異なる為、統合シェーダー
が無駄が無いというだけ。
(つかLonghornがピクセル処理に特化し過ぎな為にバランス崩しただけだろ。)
なんで、ほぼ単一アプリのゲーム機に統合シェーダー搭載したところで然程メリットがあるとは
思えん。
マトリックスみたいなことって将来できるようになるんかな
雰囲気で固定が統合より良いって…
見てて恥ずかしいからvsスレに帰ってねw
>>447 元来は機器を扱うためにソフトが存在し、
ソフトはハードの性能を引き出すために存在するんだから本末転倒だろ
>>473 体にプラグを挿したら目が見えなくなる
なんてのを楽しめるならそのうち実現するかもな
俺は嫌だけど
MSがIntel切ったのは、ゲーム機用にカスタマイズされたCPUが必要だったから。
360 CPUも演算性能を強化したPowerPCをIBMが作ってくれたから
(実効はともかく理論値で)なんとかCellの1/2の能力を確保できたんであって
汎用のPowerPCやx86コアをそのまま持ってきたら圧倒的な差を付けられていた。
でもIBMと違って、Intelは特定組込み機器向けのカスタマイズとかやらんから、
別れるしかない。
nVidiaとの訴訟のそもそもの原因は、なんだったっけ。話せばわからんのかな。
下位互換は必須要件ではなかったのだろう。E3の当日になって「Xbox互換やります」と
言い出したくらいで。しかしSFCの時代ならともかく、いまは互換ありませんは許されんわな。
Xbox用に開発してるところに死刑宣告するようなものだ。
ジェットセットラジオなんてピクセルシェーダ超暇そうだな
nはMSに生産納入していたGPUの値引きを強要され
Xbox専用で潰しが利かなかったせいもあり
値引きを飲まざるを得なかった
結果大損
PS3でのnの契約は設計で完了するので
生産段階になってnがSCEに値引き要求されることはありえない
これは360でのAtiも同じだと言われている
固定型のPS3が統合型の360に対し不利になる状況ってのは
ピクセルシェーダを最大限に要求される状況だけど
RSXで最初からピクセルシェーダを多めに確保しておけば
そういう場合の不利も軽減されるな。
481 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 09:55:27 ID:XOaT+5qq
>>474 実績の無い統合と固定を比べてる時点で・・・
vsスレへどうぞ
最新の360開発機を受け取った開発者によるとX800系の3倍の性能というは
既存のソースコードをそのままリコンパイルした場合の最低保証であって、
最適化すれば5〜7倍は軽く出るらしい
海外の開発者のサイトやブログ、フォーラムを漁れば、すぐ見つかる
どこも最新開発機について絶賛してるから
ソースはないってことか
本当にそんなになるなら、MSが宣伝しないわけないでしょ。あれだけスペック比較しておきながら。
>>482 >>427 他にも訳しとこう
10MBのeDRAMのアイデアはPC向けのチップにもやがて実装されるのですか?
---いや、それは難しいな。 XBOX1同様、○にも特製のDirectXが載る。それで制御するんだ。
PC向けのDirectXは より一般的で、特定のハードウェアに対する命令を搭載しない。
無数の一般的ハードに対し汎用的な処理を確保しないとならないからね。
今回、AA処理は(eDRAMのおかげで)全く負荷無しでできるよ。
でも現在のPCでのATiチップでも 1280x1024のAA無しが90fpsだけど、2xAAでも70fps出るし。
実質、ゼロ負荷だ。こりゃ使わないと損だろ? X800やX850でもこんなもんだしね。
nVidiaはLongHorn世代で行き詰る。 MSと綿密に話し合っているが、統合シェーダは、不可避だ。
それ以外に道は無い。RSXは 統合シェーダでは無いので、実効性は悪く、遅いはずだ。
ちなみに統合シェーダに対する既存のシェーダは、” split shader pipelines ” と呼んでるみたいだ。
「スプリットシェーダ」 分割シェーダ。
>>486 まじだ。俺も見てきた。
箱○の実機を触るとあっち(Pなんとか3)は出来の悪いおもちゃに見えるらしい。
それくらい性能に差があるようだ。ソースは裁判に持ち込まれるとやっかいなので明かせないらしい。
>>491 出来の悪いおもちゃはまだ実機がない件について。
>>491 貴方も、裁判に持ち込まれる可能性があるので、黙ってるべきかと。
ソースか根拠を示せるようになるまでは、vsスレでどうぞ。
>>491 お前2ヶ月ぐらい前にも同じこといってただろ?
ボキャブラリが低すぎるぞw
>>492-494 ここは英語の読めないヘタレばかりなのか・・・┐(-。-;)┌ヤレヤレ
そのうちXNEWSさんが翻訳してくれるから英語が読めないなら素直に待ってればいいのに。
そんなエサで釣ら(クマ
>>491 痴漢の煽りがいつも低脳でみすぼらしい点について。
>>491 なんかそれとまったく逆のことが書いてある記事(PS3に比べると箱〇は出来の悪い玩具に・・・)ってのを前どっかで見たよう気が?
ところでソースは?
>>475 コストの安いハードに合わせるために、コストの高いソフトウェアを構築し
トータルコストが高くなっている現状を見れば(そういう現場もあるだろ?)、
ソフト=ハードの従属物という考えを捨てたいという気持ちもわからんでも
ない。昔は2割がソフトだか今は8割がソフトと逝っても過言ではないだろう。
例えば Linux とかオープン系の OS なら、尚更、デバドラの対応状況を見て
ハード設計を行った方が効率が良いわけだが、ハード屋さんの方が優位に
立っている組織ではそういう選択も難しい。初期設計段階でのソフト屋(デバ
ドラとか下回り系)とハード屋のコミュニケーションは少なすぎると思われる。
またソフト・ハードを別々に外注したりとかも、問題の一因。本来は発注元が
しっかりコントロールするもんだが・・・別サイトでやる以上、効率は悪い。
システムの巨大化につれ、その仲立ちをするプロが生まれても良いが、そう
そう居ないのが現状。
MS →ソフト主導で設計
SCE →ハード主導で設計
なのは間違いないよね。
任天堂はどうだろう?
コントローラーが売りだって事は、ハード寄りかなぁ。
>>501 どっちかというと、そのときのハードに合わせて、
マリオの方をいぢくり回してる希ガス。
サード主体
任天堂は任天堂主体だろ
そのとき作りたいものを作ってる
それで焼き直し連発なのか。もう仕事しなくていいよと思う。
>>500 任天堂はセカンド集めて話して、前のハードの不満点上げて
かけられるコストの上限決めて、後はメーカーに丸投げっぽい。
”開発機安くしました、作りやすくしました”なんてN64発売前からずっと言ってる。
507 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 12:12:51 ID:h3fU9jDG
>>506 まとめるとこうか?
MS →ソフト主導で設計
SCE →ハード主導で設計
Nin →コスト手動で設計
SCEはどう見てもハード主導じゃないんだが。
半導体主導って事?
クタラギ主導、いや クター独走、振り返れば誰もいない
ヴィジョン主導って感じかな。
某を実現するためには〜って感じ。
くたたんはIBMにマトリックスみたいのしたいから、PS2の1000倍でよろしくと
真顔で要求したらしい。
>>460 将来的に統合シェーダとなるのは理解できる。
が、現時点でどうかといわれると疑問。
頂点処理
→テッセレータ
→頂点処理
→ジオメトリ処理
→ピクセル処理
というWGF世代のシェーダパイプラインの流れからいくと、
最初の頂点処理とテッセレータをCELLで行う可能性は高いね。
テッセレータで頂点数を調整すれば、頂点処理とピクセル処理の
負荷バランスの問題はなくなるし。
将来的にGPUが高クロック化して、
一つの統合シェーダで複数回の処理をまわすようになれば、
分割シェーダの出る幕はなくなるだろうけど。
R520がもしそうなら、RSXと良い勝負するだろうね。
>>511 むしろクタ暴走のようなw
しかしIBMの案をそのまま飲んでいたら
SCEの金で次世代POWERを作らされていたわけだし
その辺はクタは偉いかもな。
むしろIBMになめきられていたということか。
ATIが次に出すPC用グラボが統合シェーダじゃない件について。
そういえば最初のIBM案ってむしろXbox360のCPUに近いものらしいが、なぜIBMはCellのほうを使っていくことにしたんだろうか?
360のCPUを他で使うって話がまったくなし
対称型マルチコアなら作りやすいが、PS3が目指している処理では性能が出ないから意味がなかった。
>>516 近いだけで別物じゃん?
Xbox360はPOWER4をカットダウンしたPowerPC970をさらにカットダウンしたものだから。
あれじゃサーバーには使えないような。
ところで日経のを見ていて思ったんだけど
東芝って大規模な半導体を作ったことがなかったのか?
EEで自信をつけたって一体…
なるほど
EEは、当時としてはdでもない巨大チップだぞ。
今のEE+GSみて判断する事無かれ。
360CPU的な石はデータセンター等のサーバーサイドCPUに最適なような気もする。
3コアは少なすぎるけど、対称型マルチコアはサーバ向け。
非対称型マルチコアは産業シミュレーション向けに特化していくんだろうね。
360のCPUはMSが特注してゲーム処理向けに特化したものだから、IBMは権利的に他所には出せないし、
性能的にもPCで使う意味はないだろう。
CELLはメディアプロセッサとしての市場が狙えるからな。
東芝は、SEDテレビにCELL採用予定だし。
実際、ライバルも山ほどいるので、勝負はこれからなわけだが。
>>515 Xbox360の場合はスペック固定だから
数年で買い換えるようなPC用グラボと違って
ある程度自由に割り振れる部分が欲しかったのかと。
逆に言うとやっぱりXenosは性能より自由度寄りの設計なんだろうな。
ATIのことだし必要な性能は出せるんだろうけど。
>>520 いやそのEEが初めてだったのかと。
よくそんなのと組んだなぁ。だからあんなのができたのだろうか。
EEやってCELLでIBMと組んで、結構経験は積んだだろうけど。
PCと違ってゲーム機は組込みだから、多少難があってもゲーム開発者に「この不具合は
アプリケーション側でこう回避してね」と言うだけで済み、
新アーキティクチャに挑戦しやすいのだろう。
統合だからといって自由度はあるのかな。ユニットのスケジューリングはハードウェア制御らしいから、
想定した動作から外れたことしようとするとユニット割当てが非効率的になって
パフォーマンスが劣化するかもしれない。
>>525 Sequencerは統合シェーダーじゃないと難しいんじゃない?
CELLの場合はCPUに持ってきているけれど。
>>524 そういう意味か。
EEとかCELL並の巨大プロジェクトって、そんなに無いからねぇ。
仕方ないんではないかと。
EEは300MHz・1050万トランジスタだからなー
箱やGCに挟まれても、よく現役で頑張ってるよ。大したもんだ
>>527 国内にはそういう技術を持っているところがないのかな?
NECはスパコンだしルネサスも組み込みだし
あとは富士通とか?
>>529 NECはスパコン用CPUの実績があるし、PowerVRでGPUの経験もあるし、
組めばより強力になってたかも。
実際にやれば、 NEC独走でSCEが肩身の狭い思いをするだけだったろうが・・
実績があってもCrazyな連中で無いとクタについていけん罠
ゲーム機でNECはなんか縁起が悪いな・・・
PCエンジンの頃はよかったが。
PCEの設計は素晴らしすぎた。
CDROM2も素晴らしかったし。
その後が続かなかったが・・
FC・PCE・PS・N64・DCあたりの設計は素晴らしいね
SFC・SS・PS2あたりは もう少し頑張りましょう、って感じかな?
NECって言うとPCFXとDCか
さすがに箱○でDCの二の舞はしないだろうさ
>>532 ファミコンのROMからゲーム業界に関わっていたから、縁起の善し悪しなんて関係ないと思う。
>>524 R520に自由度なんてないよ。
統合シェーダはハードで勝手に頂点処理、ピクセル処理を割り振る。
AAを移方性フィルタリングに留めてフレームレートを上げるとかも無理。
ノーコストでAA処理するって言ってるんだから、
AA処理でフレームレート下げないんじゃないの?
その辺は旧世代のGPUの考えですよ。
>>533 PCE設計はハドソンの力も大きかったらしいね。
>>535 それもっと前じゃん・・・
まあ縁起なんて、実体があるものじゃないし。イメージだね。
539 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 14:49:17 ID:TaOj5itD
>>523 CELLの性能を生かす家電が他にあるかが問題だね。
冷蔵庫やエアコンにCELLは必要ないし、
SEDだってCELLの性能は全く必要ない。
画像処理なら専用AISC組んだ方がコストと性能で上だからねぇ・・・・。
そういう意味では、松下のユニフィエプロセッサの方が家電LSIとして
CELLより家電に特化しているから、目的もハッキリしている。
松下もオープンに外販する予定あるから、
家電LSIでも、松下vsソニー東芝が見れるかも。
AA処理してもフレームレートは下がらないが
AA処理を省いてフレームレートを上げることもできない、という所が
536の言う自由度のなさ。
>>539 冷蔵庫やエアコンももっと進化する可能性もあるよ。
たとえば冷蔵庫なら、入れた食品をデータベース化するとかさ。
賞味期限の管理や、特定の食品をどのくらいで食べたか、あるいは捨ててしまったか・・・など。
インターネットに繋がって、今ある食品でどのような料理ができるかとか。
まあ食品にICタグがつかなきゃならんけど。
固定機能、役割分担したほうが高速であるということで。
統合シェーダは作りたくなかったけど、それ以外の部分で固定機能と
してパフォーマンス稼いだって希ガス。
ATIのRichard Harris氏、Xbox360について語る
http://news.teamxbox.com/xbox/8492/Xbox-360-Backward-Compatibility-Details/ Bit-Tech.NetのATIのRichard Harris氏へのインタビューが紹介されています。
インタビューでは、Xbox360でのXboxの互換性についての話題が出ており、純粋に、
CPUレベルでのエミュレーションによって互換性を維持しているそうです。
ゲーム毎に、エミュレーションのプロフィールをHDDに記録し、Xbox360のシステムと共に出荷されるようで、
Xbox Live経由のプロフィールの配布も予定されています。
ちなみに、Xboxの733MHzのCPUをXbox360の3GHzの3つのCPUでエミュレートすることは、それほど難しい仕事ではなく、
ボトルネックとなるのは、GPUの呼び出しになるそうです。
また、Harris氏によると、ピクセルと頂点のパイプラインを分けるよりも、パイプラインを一緒にしたほうが効率がよく、
PS3のGPU「RSX」は、Xbox360ほどのパワーを持っていないと考えているようです。
いくらXboxとはいえ、個別対応できるほどタイトル数少ないか?
ATiとNVIDIAのこき下ろし合戦ほど信用ならないものはない
Xbox 360のグラフィック能力はPS3を上回る? (Bit-Tech)
http://www.bit-tech.net/bits/2005/06/10/richard_huddy_ati/1.html ATIのデベロッパーリレーション・マネージャーRichard Huddy氏が、Xbox 360のグラフィック能力について語っています。
Xbox 360ではATIのGPU(コードネームXenos)を搭載。XenosではこれまでのGPUとは異なる統合シェーダーアーキテクチャが採用されています。
Huddy氏は統合シェーダーが予想していたよりも良いスペックを見せているとして、従来のアーキテクチャの延長にあるPS3のグラフィック能力を上回っているだろうと語っています。
またXboxとの互換性については、マイクロソフトは当初考えていなかったとのこと。
エミュレーターが完成すればHDDにプリインストールされるか、Xbox Liveからダウンロードできるとしています。
統合シェーダーは新たな試みなので、実際のゲームでどの程度の有効性があるのかはまだわかりません。
ただXbox 360とPS3では同世代のGPUが使われているので、ATIの思惑通りに進めば、効率で勝るXbox 360がPS3のグラフィック能力を上回ることができるでしょう。
Liveを利用できないユーザー相手にはCDでも配るのかな?
>>546 まるで360もPS3も自分が作ったかのような言いようだな。
まあ言わされてるんだろうけど。
>>513 R520は32本相当でALU96個とかいう話があったけど、
ATIの考えてる所を見るととやっぱR520も統合シェーダか。
というか統合シェーダの実際のメリットって、
ユニットが単純な為まさにその高クロック化が容易な事だろうね。
GPUのクロックなんてXboxの頃から倍くらいしか上がってないし。
スペックの詳細が出てなくて漠然とPS3の性能がいいらしい、て雰囲気の頃、箱派はさかんに
次世代機じゃグラフィックに差は出ないから性能の優劣は関係無い!みたいな事言ってたのに
今となってはグラフィックをアピールするしかないなんて皮肉だな。しかもグラフィックすら互角な可能性もあるし
安心しろ。
PS3はパフォーマンスでないから。
>しかもグラフィックすら互角な可能性もあるし
だったらPS3の方が不利な気がするのは気のせいか?
仮にハードが全く同性能だったとして、有利とも不利とも言えんと思うが・・・
>>546 GPU単体で見た場合一般的なPCならATIの言うとおりかもしれないね。
ただ、コンソールの場合、単一のアーキテクチャで作りこむわけで、
分割シェーダのほうが実装効率が高いならRSXの方が実際のゲーム上での
性能は高くなってしまう。
ATIが主張する、従来のアーキテクチャではシェーダが遊んでしまう、
という前提が崩れてしまう。
プログラマはRSXに最適化して、各シェーダを使い切るようにプログラムするからね。
PCではATIのいうとおりになる可能性は高いような気がする。
統合シェーダは、1シェーダ辺りの実効性能も分割シェーダより、はるかに効率的。
旧世代GPUは統合シェーダ世代GPUには、どんな事をしても勝てないよ
>>556 まあNVIDIAは正反対の判断を下したということだ
N社に統合シェーダを設計出来る技術がなかっただけだろ
N社関係者が言っていることは、只の負け惜しみ
559 :
箱信者:2005/06/11(土) 16:49:22 ID:s4UVya0W
新しい試みのCELLは使いこなせないから実行性能低い
新しい試みの箱GPUは使いこなせるから実行性能高い
言いたいことは以上だ
んなことはない。
どちらもSIMDなALUな訳で、大して違いはない。
単に頂点シェーダーとピクセルシェーダーが
フレキシブルに使えるってだけ。
個々のシェーダーALUの性能は変わりゃせん。
クロック高い方が性能は良い。
>>549 おいおい統合シェーダの方がシェーダーユニット自体は複雑になるぞ
それから、XBOX GPUに搭載されたようなスケジューラー的機構が必要になって
これがいわゆる制御用CPUコアになる訳だから、複雑さは増す
XBOX GPUが性能出せるかどうかは、このスケジューラーの出来次第だろう
>>558 なんかUFOは地球人に作れない反重力で浮いていますみたいな話だな
まだ固定シェーダの方が効率良いかもという希望にすがってるのか。
固定頂点シェーダで処理してる間は固定ピクセルシェーダは処理待ち状態。
シェーダのプログラムは頂点とピクセルの処理が同時に走ることはないから
これは避けられない致命的ボトルネック。
統合シェーダが初の採用だからって実効テストもしないで世に送り出すことなんてありえない。
数年前から研究してて、いよいよそれなりの結果(もしくは優秀な結果)が実証されたから採用したんだろうに。
>統合シェーダが初の採用
nVidiaが過去に効率的な実装に失敗して自爆してるけどな。
だから必要以上に懐疑的になってしまうのだ。
そういやRSXはピクセルシェーダーのみで、頂点処理はCellでやるって話はどうなったんだ?
Cellの実効性能が理論値のたった20%程度なので没になったんだよ
>>565 西川氏がカーク氏にインタビューしたとき当然
並列して出来るとか言ってたな
それを
>>563は知らないんだろう
>>566 >>424 Cellの実行性能が20%というならXBOX CPUの実行性能はたった4%になるんだが・・・
>>563 それって全て逆に考えたのがNVIDIAなんでしょ。
>>568 G5 の Altivec と比べて Xenon の VMX-128 は多少違うようだが。
>>563 頂点シェーダーが動いている間ピクセルシェーダーがまるきり止まっているとでも思ってるのか?
573 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 17:23:00 ID:3MuH4HZA
Cell+XGPUがお互い補完しあって
最適な組み合わせだったのに
世の中うまくいかないもんだねぇ。
さらに言えば、PPEx2+SPEx4+XGPUだったら
文句なし最強。
>>571 違うといってもCPUコアから演算ユニットを使うという構成は変わってないのだろうし
大した違いが有るとも思えないが
4%という数字自体、3コア化する事でリニアに性能が伸びるという、ありえない程有利な
仮定を置いた上での数字だし
X850はチー(ry
>>573 補完しあうという意味ではRSXをピクセルシェーダーオンリーにするほうが効率的。
cellに統合シェーダー組み合わせるのはそれこそ無駄。
>>570 テッセレーターユニットは採用したくても、DirextXでの仕様が固まってないんで採用
しようが無いという話も
互換性の無いユニット積んじゃったら、無駄トランジスタになっちゃうし、かといって
シェーダーで処理するには重めの処理なんで難しいところかと
あと、一応今のDirectXでも頂点から補完してテッセレートする仕組みは実装
されてるんだけど、実際に使ってみても綺麗に分割できず、あまり効果が無い
曲面情報を持たせて、正しい頂点位置を割り出して頂点追加しないとダメそうなんだが
、どんな曲面使うかとかがまだ開発者間で議論されてる段階みたいだしな
>>574 ちなみに箱○の不利な方に話を振ると、3コア分の演算ユニット数は同じ。
レジスタが増えようと当該の演算能力が変わらないとしたら、1.5 倍は不要。
L2 キャッシュ 1M って、更に不利な要因にならんかね?
>>577 流石にPixelオンリーには出来ないでしょ。
PixelShaderオンリーには出来ない。
↓
VertexShaderを半端数入れる。
↓
だったら統合シェーダの方がまし。
という流れ。
PS3は設計の底辺の部分で
矛盾を抱えてる気がしないでもない。
360GPUはAPIの形でテッセレータ積んじまったんだよな。
GPUがゲームに特化した作りにしたためにPC用の汎用的なスペックを超えちまった。
ところでeDRAMにステンシル処理が含まれてるよえだがここでステンシルシャドウまで処理できるんかな?
ZバッファをeDRAM内にキャッシュしとけばガンガンいけそうだが。
Cellが以前から予想されてる通りFFTみたいな、
単純なストリーミング処理には整数演算ですら異様な程強いのはよく分かった。
まさに動画エンコヲタには喉から手が出るほど羨ましい性能だ。
しかし、ゲームのための処理にも同じように圧倒的な性能差を示せるのか?
ゲームとしてのCELLの実効率はRSXとの連携に全てが懸かってるだろうね。
SPEからのメモリへのレンダリング、ピクセル処理とCPU処理のスレッド管理。
(ピクセルシェーダと並んで)バーテックスシェーダを行うことが
期待されたCELL GPUが効率の問題で頓挫してしまった件
>>580 ピクセルシェーダーのみの可能性も無いとは言い切れないので、詳細が発表されない
事には何とも言えないような
ありそうなのは、固定機能頂点変換ロジックだけ積んでて、頂点シェーダー程の処理が
要らない物はSPEを解さず直接流し込めるようになってるとかかな
これならトランジスタ数も食わないだろうし、次世代ゲームといっても地形とかのシェーダー
通す必要が無い物ポリゴンも多いから、結構良さそうな気がするんだがどうだろ?
Longhorn世代とか言うけどさ、PS3でLonghornを動かすわけじゃ
ないんだから関係ないんじゃないの?
PS3ならコーデック関係のアクセラレーションは
SPEにやらせたほうが効率がいいんだし。
>>585 頂点シェーダーはともかく、ピクセルシェーダーは並列度が桁違いに多く、粒度が小さいから
Cellといえども効率的ではなかったんだろうな
nVidiaに開発してもらえば、OpenGL環境におけるnVidiaの豊富な開発環境をそのまま
使えるんで、そちらの利点も大きいし
>>582 それはやってみない事には何とも言えないが、ゲームプログラミングも並列化処理が
トレンドであり、物理演算なんかは並列化が容易と言われてるんで、少なくとも
ピーク性能の差である2倍ぐらいは差が出るんじゃないかね
上手い事並列化ができれば、もっと差は開きそうだが
CELLに統合シェーダーGPUの組み合わせをやったらやったで
「またソニーが開発者泣かせのピーキーなハード作りやがった・・・orz」と批判されてたこと受け合い
PSPにあったNURBSをPS3でやるって話はないの?
CELLがあればやれるの?
次世代ゲーム機と全く関係ないLonghorn用の統合シェーダを
マンセーしてる奴は頭のねじが外れてるんじゃないかと思う
最近のゲームグラフィックスはピクセル処理に膨大なリソース
を食う訳だからその処理に長けた専用のピクセルシェーダを
積むのは当然だろ。これを汎用シェーダに置き換えて効率が
上がるはずが無い。複雑でない処理ならまだしも
>>590 十分やれるんじゃない?
ただ、PSPのソフト見れば解るが、使ってると思われるソフトはマーキュリーってソフトぐらい
使いこなすのが難しいのか、何か致命的な欠陥でもあるのかは知らないが、使われない
機能を固定で載せるぐらいなら、Cellのパワーでなんとかする方が合理的かと
頭のネジが外れてるとか失礼な物言いだなもう
ATiの言い分が一見理にかなってるように見えるからまんせーしてるんじゃないか
一見で分からんところは実際問題出てくるまで分からんし
少なくともこのスレの常識としてかつても統合シェーダの試みは
あったこと、それをやったのが他ならぬNVIDIAであったこと
ぐらいは抑えとくべきだと思う。そしてSCEもCellで統合シェーダ
らしきことをやろうとしてた事。それを断念してNVIDIAと組んだ事も
>>592 マーキュリーの動画みたよ。あの水銀みたいな玉はなかなか面白いね。
3D処理をGPUとCELLで分割しているとするなら、そういう汎用性では有利だね。
使われていないのは、やっぱり開発環境から新しく対応させないといけないからかな。
頭のねじが外れてないGPUメーカーの首脳・開発陣が、頭を悩ませて
統合させるか、させないか、検討を重ねてそれぞれ結論を出したんだろ。
ゲーム機でも統合させた方がいいのか、悪いのか、そこが悩みどころ。
アーキテクタ本人が「スプリットシェーダは効率が悪い」と言ってるんだから、
やっぱ無駄はあるんだろう。 それと、統合させることで失われる効率とを天秤にかける。
決着は、誰の目にも明らかな形で付くだろう。
ゲーム機で直接対決だ。 たとえば同タイトルを両方に移植した場合、差が開くはず。
両者とも将来がかかってる。 ゲーム機といえども、これで負けた方は評価が失墜するしな。
>>594 だがそれは、nVidiaには時期尚早で、SCEは そもそも開発力自体が欠けていた、と考えるべきでは?
今回、ATiは完成させた。その実力はやがてわかる。
nVidiaのFXのことか?
ありゃ統合シェーダとは言えないだろ。
しかもハードだけで自動化もしてくれないし構造自体も回りくどく全然違う。
ピクセル処理が並列処理に向いているのは互いのピクセルが独立した処理になっているから。
1つのピクセル処理が終わるまでストールするのはかなりの非効率。
シェーダの本数を動的に増やせれば処理率はぐんと上がる。
統合シェーダが必要とされるのはウインドウ描画をDirectX経由にしてカッコイイ
デスクトップにしたいMSの都合からであって、
そんなこと知ったこっちゃ無いPS3に有効と言えるのか
疑問なんだよね。GPUの並列処理能力を汎用化する
という点についてもCPU側に強烈な並列処理能力を持たせちゃったから
魅力薄いし。
>>598 話の流れと自分の記憶ではFXの事言ってると思うのだけど
アナタの言うとおりあれは統合シェーダーとは言わないと思う
独立型VS1ユニット4way
独立型PS8ユニットマルチway
って感じだったはずだから
ただ時期尚早はその通りだとおも思う
32bit精度のPSを8ユニット積める時代に出てたらあそこまで酷評されなかったろう
でも積めるんならアンナ構成必要ないような気もするな・・・・・
そしてRSXの
Multi-way programmable parallel floating point shader pipeline s
これが凄く気になる
統合シェーダにしろちがうにしろそれほどの明確な差は出ないだろう。
むしろロジック部のトランジスタ数でRSXがまさっているのでここら辺
で差がでそう。
さらに+CELLとなれば大きく能力的には差がでそうだが、能力が高くても
結局XGPUのeDRAMの効果で見た目は同等か、箱360のほうが見栄え
がよくなる可能性があるとおもう。
ただこれはRSXに他に実用的な新技術がない場合に限るが、とくに帯域
でなにか実用的な対策がなされていれば1080pの標準化も夢ではないから
FSAAも必要がなくなるかも。
個人的にはRSXはふつーのピクセル能力がやたら高いGPUで、ゲームの見た目
はXGPUのノーコストMSAAのおかげで見た目は箱360の方が見栄えが
よくなることを予想する。
>>601 それはピクセルシェーダパイプアレイのような奇がす。
特に言及されずスルーされたあたり。
>>596 ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040406/psp.htm >「ポリゴンで十分」、「モデリングに新しいノウハウがいる」、「特定のアートスタイルにふさわしくない」
>ドラスティックにポリゴン分割度が変わっている“分割境界線”ともいうべき地点付近は、
>視点が動いたりすると“ポリゴンの破れ”が発生する。
なんて弱点も有る訳で、特に今までポリゴンとボーン処理でキャラクターを作ってきた
3Dグラフィックアーティスト達が新しいノウハウを習得するまでの時間が結構なネックに
なりそうな気がする
ポリゴン表面の滑らかさだけなら法線バンプマップや頂点単位ライティングでかなり改善
されるので、曲面採用して改善されるのはキャラの輪郭のカクカクが減るぐらい?
新しい技術を導入するコスト(曲面形式でデータを吐けるモデリングソフトとか、教育費)に
比べ得られる利点が大きいかどうかが微妙って事なんだろうね
時期尚早と言えばMatroxのテッセレータァ。
皮肉な事に未だに参考用の写真ではMatroxの物が使われてるな。
>>601 NURBSは変形がものすごく面倒なのが問題だったとか。
確かにNURBSでキャラクターのアニメとかはやりたくないな。
PIXERもトイストーリーで懲りて以降サブデビに移ったとか。
ただNURBSを動かない背景に適用すればいい使えると思うんだけど。
視点からの距離が激変するのって背景だし。
NURBSを扱える職人はそれなりにいるけど、ゲーム系企業だと
一部のプリレンダムービーでしか使っていないだろうからなぁ。
まあNURBSは自動車とか変形しない曲面構造物の精密モデリングには
向いてるから、PS3に搭載するならGTなんかが使うかも。
>>607 確かに曲面に対して変形かけるって面倒そうだ・・・
動かない背景とか滑らかな形状の小物とかの表現に使うのは良さそうだね
その分野ならポリゴン割れさえ何とかなれば実用になりそうだ、
地形なら今でも曲面的にモデリングしている所が多いようだから、製作のノウハウも
そんなに変わらなそうだし
初の統合シェーダはもちろん賭けだが、
>Huddy氏は統合シェーダーが予想していたよりも良いスペックを見せているとして
こうまで言ってるからには、想定以上の大成功だったんじゃないの?
統合シェーダ VS 固定シェーダの結果で分かってるのは、
現状、唯一どちらにも精通してるATiのこの発言だけ。
もちろん丸々信用は出来ないが、それなりの成果が出て無いと、
「予想してたよりも良いなんて」まで言えないだろう。
>>612 手前味噌な発言だし、予想値を発表していたわけじゃないから
あまり意味があるとは思えないけどな。
思ったよりパフォーマンス悪くてもその程度の発言は出てくるだろ。
にしてもこのスレで散見される統合シェーダはLonghorn,Avalon用の技術*だから*
ゲームには役立たずというあまりにも政治的な主張だか願望はvsスレでやるべきだと思うぞ。
チート、チート言われてるんで、社内でのテストではチート無しなんだろうかと素朴な疑問
>>613 それがこれに繋がるわけだよ。
485 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2005/06/11(土) 10:28:31 ID:+udo+RIe
最新の360開発機を受け取った開発者によるとX800系の3倍の性能というは
既存のソースコードをそのままリコンパイルした場合の最低保証であって、
最適化すれば5〜7倍は軽く出るらしい
いっとくが
Nvidiaはかつて総合シェーダーを実装した経験があった上での判断だからな
総合シェーダーではオーバヘッドがありすぎて、ゲフォFXでは性能でなかった
頂点とピクセルが走る割合が、固定シェーダーと一致したとき、
特に総合シェーダーでは遅すぎて使い物にならん。
ATIはそんなことは無いとかいっているが、実際のゲームでは両方走ってるよ。
ロングホーンにつられて作ったATI哀れ・・・。
Longhorn+汎用DirectXアプリケーション向けの技術は、
特定ハードウェア向けに最適化するのが前提のゲーム機用アプリケーションにも適した技術なのか?
という疑問はもっともだと思うが。
>>615 全然つながってまへん(藁
>最適化すれば5〜7倍は軽く出るらしい
あのー、統合シェーダではシーケンサーによるロードバランシングが売りなのでは?
最適化で5倍!なんの冗談ですか?
あほを相手にしてはいけません
>>617 新しい実装だしその疑問はもちろんあるよ。
その疑問を超えてる616みたいなのをいってるの。
統合シェーダーがLonghorn用だと思い込みたい馬鹿がいるスレはここですか?
なぜLonghornでないXBOX360がATIの次世代GPUに先駆けて統合シェーダーになるか考えましょう
>621
箱2がロングホンと連動するから
www
統合シェーダ派は何か新しいものは良いに決まってるという前提で
語ってる気がする。兵器でもそうだが平和になればなるほど
兵器ってのは専門的な機能が縮小し統合化が進む
F-14なんて抑止以外ろくに使う機会が無かったから空軍にも
転用しついには廃止されF16や18みたいないかにもローコスト機に
置き換わられ、それらも次世代統合戦闘機JSFに置き換わられる
統合シェーダはコストと開発のし易さで優位には立てても性能競争では
どう足掻いても不利になる。それくらい常識で分かりそうなもんだが
(´-`).。oONVIDIAが統合シェーダーになったときどう言い訳するんだろう?まず確実にそうなるけど
ロングホントレインってあったな
ソニー信者は頭がおかしいんだと思うけど、どうかな?
>>625 longhornに対応するために統合シェーダーを作りはするがそれは性能(トランジスタ効率)
第一の選択ではない、という説明以上に何か必要か?
>>621 次世代GPUの統合シェーダー採用のリスクを下げるため。
ゲーム向けGPUに統合シェーダー技術を流用することで、統合シェーダーが性能を
発揮できずPC向けGPUからフェードアウトした場合のリスクを抑えられる。
>>616 FXは統合シェーダーじゃねぇって・・・
変な主張スンナよ
ダメだこりゃ
一生DirectX 9世代で脳味噌止まってりゃいい
リスクを第一に考えてるのはヌビディアだろうね
PC用GPU作るほんとついでって感じだし
PS3に注力してPCのロードマップストップさせてるって話はなんだったのかと
全然PS3にマジじゃねえ
>兵器でもそうだが
ワロタ
まあ実測値も何もない間はこんなもんか・・・
WGF2.0で統合シェーダーが定義されたって事は、不満有る無しに関わらず
nVIDIAも認めたって事なんだけどなぁ・・・・・
オラァヤダ!別ので行く=WGF2.0未対応
PC用GPUを撤退しない限りありえない
>>629 自分で言ってること矛盾してるの理解してるか?
どっちも統合シェーダなら、それでPC失敗したら、同じ統合のゲーム機も失敗するだろうが。
リスクを下げるなら、それこそ片方は統合、片方は固定にするべきだ。
機能統合で困るのが機能細分と特殊使用と統合自体の特殊仕様
だから、WGF2.0と全く何ら関係のないPS3のRSXと
何の関係が?
>>618 そこで言う5倍ってのはX800搭載のアルファキットを基準にした数字だよ。
元からアルファキットの3倍を想定していて、
さらに統合シェーダが想定以上のスペックを発揮したってんだから、
さらに2倍で、合計5〜6倍って事。これが真実かどうかはそのうち分かるだろ。
>>637 いや今はRSXは話題にしてないし。
あくまで統合シェーダの是非や搭載理由について。
FXのいろんな記事とかを読んでみたが、
これが統合シェーダを搭載してるという風なことは
どこにも見当たらないが・・・
上でnVidiaが かつて統合シェーダにチャレンジしたとか言ってる人は
もう少し説明をしてくださらぬか・・
・SCEは設計でポカをしないことはない(ex PS2, PSX, PSP)
・とりあえず箱は非常にバランスのとれたハードだった
よって
「360は無難にまとめてきそうだが、PS3はまたとんでもないボトルネックを用意してそう」
という結論にいたる。なんせSCEのポカは一度でないからね。
>>640 説明も何も、単にFXを統合シェーダだと勘違いしてるだけ。
>>641 箱はスペックダウンした過去があるけどな
この辺はもう、実機で画が出ないと判断しようがない
凶箱のバランスって何が基準なのかと小一時間。
504 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/11(土) 11:54:28 ID:oDVVHthr
任天堂は任天堂主体だろ
そのとき作りたいものを作ってる
505 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/11(土) 11:56:29 ID:Ji2EulrC
それで焼き直し連発なのか。もう仕事しなくていいよと思う。
551 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/06/11(土) 16:17:09 ID:Ji2EulrC
安心しろ。
PS3はパフォーマンスでないから。
ID:Ji2EulrC=MS信者は他のスレ逝け
当然NVIDIAも統合シェーダを研究してる
その蓄積はATI並かそれ以上にあるはず
ロードバランスとか彼らにして見ればお手の物だし
その彼らがこりゃあきませんわと言ってる訳
MS側の都合であるWGF2.0で決められた統合シェーダーが、
WGF2.0とは全く無関係のPS3GPUのためにソニーの金で
開発され載せられちゃ、ソニーも怒りますよ。
GCで任天堂が焼き直ししかできていないことも、SCEがハード作るたびポカしている
ことも事実だろう。
現行機ではハードもソフトも箱が最も優れているからMSの仕事の評価が高まるのは
むしろ当たり前かと。
>>642 普通に頂点シェーダもピクセルシェーダも個別に搭載されてるよねぇ・・ >FX
何でそんな勘違いしたんだろう・・・?
>>648 ソフトもハードも優れてるのに何で日本で売れてないんですか?
固定から統合に移った過程にはCPUのマルチコアがトレンドとなった過程に通ずるものがあるよ。
今までの固定のやり方じゃシェーダの本数を増やすしか性能向上の手段がなかった。
頂点シェーダとピクセルシェーダを並列的に処理させるには、処理を動的に替えられる
統合シェーダが効果的と判断されてきた。
これは以前からGPU開発者が目指すところだったから今回ようやく実現できる所まで来た。
アーキテキチャが大幅に変わるため、APIもDX10から大幅に変わる。
この改革ナシではインテルがシングルコアでCPUのスペックを上げるようなもどかしい進化を辿ることになるよ。
ポカってPS1は名機の呼び声高いが。
PSPも携帯機としてコストパフォーマンスは一級品だろう。
作りにくい、パフォーマンスが出にくいとう話も今の所聞かない。
PSXはソニーだろうが。PS2だけじゃん。
>>646 結論書こうよ。nVidia はヘタレなのか、ATI がグレートなのか。
nVidiaだってG80で統合シェーダーに移行すると言われている
今やらない理由は
>>576の通りだと思うが
単純にnVidiaがPS3に本気にならなかったって話だよ
656 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 21:22:31 ID:Lho1T/JH
>>644 躯体の小ささ。
コンセプトモデルのX文字のやつから比べて非常に小さくコンパクトに仕上げられてる
設計神度
FC・・・・・・・・・・★★★★★
PCE・・・・・・・・・★★★★★
MD・・・・・・・知らん(;´Д`)
SFC・・・・・・・・・★★★
3DO・・・・・・・・・★
PS・・・・・・・・・・・★★★★★
SS・・・・・・・・・・・★★
N64・・・・・・・・・・★★★★★
DC・・・・・・・・・・・★★★★
PS2・・・・・・・・・・★
GC・・・・・・・・・・・★★★★
XBOX・・・・・・・・・★★★★★
これくらいか?
設計の洗練さと売り上げは一致しないけどな・・
>>655 そりゃCELL GPUが正式に没になるまでは
本腰入れてやるわけにはいかないんだからしょうがない。
設計神度
FC・・・・・・・・・・★★★★★
PCE・・・・・・・・・★★★★★
MD・・・・・・・★★★★
SFC・・・・・・・・・★★★
3DO・・・・・・・・・★
PS・・・・・・・・・・・★★★★★
SS・・・・・・・・・・・★★
N64・・・・・・・・・・★★
DC・・・・・・・・・・・★★★★
PS2・・・・・・・・・・★
GC・・・・・・・・・・・★★★★
XBOX・・・・・・・・・★★★
このくらいだと思う
64が五つ星ってw。
あの作りにくさは、開発者から相当非難
受けてたろ。
PS2のEEはいまだに組み込みCPUの教科書に載ってるぐらいの神設計なのだが…
PCで統合シェーダに向かうのはそれなりに訳がある
Longhorn、WGF2.0とあと物理演算などの処理もGPUでやろうとしてるから
Cellがあってなおかつゲーム機であるPS3に載せる理由は無いよな
360に載せてきたのは性能競争よりもコストと開発のし易さを
優先したからだろう。もっとも、同じ土俵じゃNVIDIAの方が有利だから
逃げた意味もあっただろうが。それくらい察してやれよと
いや・・ マリオ64とオカリナで感動しちゃって・・ (^ω^;)
そういや、作りにくいって言ってたな
じゃ、 N64・・・・・・・・★★★★
>>661 ゲーム機としての快適性で劣るのでダメ。
ロード長い、フリッカが酷い、コントローラーが操作性悪い、壊れ易い
PS2はGSが足引っ張ったからなぁ・・・・
それでも、GTとか見るとやっぱ凄かったんだと思う
大体、五年間も現役なのが凄い
今や作りにくさなんて全くないだろうな
Cell+RSX>Cell+X-GPU
X-CPU+X-GPU>X-CPU+RSX
これだけは確か。
XBOX360はX-GPUのような汎用シェーダのおかげで、物理演算やジオメトリシェーディングが可能になる。
Cellは物理演算などのストリーミング処理が可能なので、GPUは性能重視で無問題。
>>661 プログラム激ムズ、性能発揮せず、ポリゴン見掛け倒し、
GSが史上最低のクズ設計、ジャギだらけで醜い etc....
あの機体はダメダメでしょう。
大ヒットしたから救われたものの・・
ただ、未だに現役なのも EEの本来の性能が高いってのはあるとは思う。
総合シェーダーによる
頂点とピクセルの並列処理が凄いって発言・・あたま悪すぎる発言だよな
何と何を並列しているのかと・・・。
総合シェーダーによる利点を並列とかいう言葉を使用している時点でアフォ確定
ロードバランスが総合シェーダーの利点
>>664 その全てはPSと同じなんだが。
ロードに関してはPSと比較にならないほど早い。
性能でX-GPUに負けてるわけだが…
そもそもCellにGPU処理させるのが現実的な構想なのかという根本的問題が
>>667 GSもクズ扱いされる代物じゃあないよ。
PS2が発売してから、GPUが進化しまくっただけ。
GCやXBOXと比べるのは間違い。
同じ用途、同じプロセスのチップ同士であれば、
トランジスタ数に大差ないのであれば性能はさほど変わらないと予想・・・
ATIとNvidiaならなお更・・今まで大差ついたことない
PS2はシステムとして見ても首を傾げる部分が多い。
EE-メモリ間が3.2GB/s
GS-VRAM間が48GB/s
EE-GS間が1.2GB/s
なんなんだ、このアンバランスなバス設計。
単体チップのピーク性能ばかり追求して、
システム全体を全然見てない。
単純な疑問だけど、XGPUがX800の
5〜7倍を軽々とだせるなら
R520はヘボ!って話にはならない?
>>671 統合シェーダとCellのSPEは命令セットや目的などソックリなんですが…
それがCPUと呼ばれるか、GPUと呼ばれるかの違いだけ。
あとクロックも6倍ほど違うか
>>675 妄想海外開発者サイトがソースの発言につっこんじゃダメ
>>671 GPUにGPUの処理をやらせた場合SPEがあまってしまうので
使い方を模索必要がある。例えば〜
という論調の記事を読んでふいんきで議論するとそうなってしまうんだな。
ってか、そのソースへのリンクがどこにも貼られてないこと
自体怪しいが。
RSXの詳細がわからん間は
なんともいえんな・・・
クラもPCの亜種では無いとかいってるしな。
固定シェーダーと統合シェーダー
両方が乗っていると妄想してみる・・。
情報源が海外の掲示板(そもそもこの時点でソースではない)
さらにその掲示板へのリンクすらなし。
こんなことで議論すること自体馬鹿馬鹿しいと思われ。
独立シェーダーなのは間違いない。
SCEカンファレンスのNVIDIAのRSXプレゼンにも
"Independent Vertex/Pixel Shader"って
書いてあったし。
ただ、わざわざ誇らしげに書くことでもないだろうし、
相手側の統合Shaderとの対比で明確に書いたんだろうが、
ここにNVIDIAの自信とその不気味さを感じる。
684 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 21:55:17 ID:LZPPJB8e
PS2って発売当初からあかんと言われてたやん
DCでなくなったジャギチラが復活したり
いまだに現役なのはEEが性能よいからでなくて
ファミコンと同じで圧倒的に占有率が高いからにすぎない
>>661 どういった理由で神設計なんでしょう?
>>663 これだから信者は…
>>667 ジャギって言われてもいろいろ混同されてるからなぁ。
初期ではフリッカーが多発したけど最近は見ないから
多分今のPS2で最も気になるのはテクスチャのちらつきか?
ポリゴンはどうなんだろう?
鬼武者3でフレームあたり5万と言っていたがフレームレートが分からない…
>>659 ガリガリ君の箱は星1つで十分じゃない?
箱1の設計は劣化パソコンだしなぁ
たしかに。ハード云々っていうよりカーネルが優れてるんじゃね。
そうかね。
PS2の5年に渡る初期から中期そして後期に渡る
グラフィックの進化はあれはあれで大したもん。
5年間のスパンが着実に映像進化に結びついてる。
GS自体に掘り下げる機能はそんなにないから、
あれはEE自体の潜在能力の結果と見ていい。
漏れは初期はどれもしょぼいから特に挙げるものがないが、
中期はFFXやMGS2で、後期は鬼武者3とかMGS3とか
挙げるかな。
後期(というか未発売)だが、FFXIIはすばらしいぞ。
Emotion(表情)のできはPS2と感じられないほど
本来は中期のレベルから出せるようにするべきだったのかも。
ただバウンサーも映像だけならかなりのものだったはず。
それ以外の部分がまずすぎたが…
プログラム以上に見せ方もあるからなんともいえないな。
MGSなんかは特にその傾向を感じる。
もちろんプログラム的にもそうとう頑張っているんだろうけれど。
実際FFX-2は同じエンジンを使ったそうだけど
モデリングがまともな分、FFXに比べ見栄えがかなり良いな。
FFは多分メインキャラから作るんだろうな。
サブキャラの方が出来がいいことが多いよ…
バウンサー忘れてたw
あれは確かに映像は見るものがあったが、
ゲームが糞過ぎたので、印象に全く残って
ないんだよな。
バウンサーw
確かに画像だけは今でも通用する
他のゲーム面は全てにおいてカス以下だが
>>662 それともう一つ、PC用のグラボは多グレード展開して儲ける前提
で、統合シェーダだと性能スケールの伸縮が(設計も生産も)やりやすいというのも理由として欠かせない。
PCでWGF20に向かうのはロングホーンのGUIを”中級以下のカードでもそれなりに”処理するためにも必然。
だが、それがゲーム機にそのまま当てはまるかは疑問。
ジオメトリシェーダー載せにゃならんけど、そこにロジック割かれてWGF2.0以前の
ゲームは速くならないどころか遅くなったらたまったもんじゃないってな理屈もあっ
たようななかったような。
>>690 あそこはベイグラントストーリーの時点で
口パクどころか表情のテクスチャアニメもやったところだから…
PSでここまでできるのかと感心したよ。
>>692 リッジ5も鉄拳TTもフリッカーはあったけど十分次世代だったと思う。
というかFFXは2001年だから初期に分類するべきかも…
同じ2001年にはICOなんてものもあったな。
まあPS2は幸運だったと思う。
作りにくくても数が出たおかげでソフトメーカーが頑張って対応してくれたから。
まあ次世代になって増えたポリゴンをどう使うかで
先に出たPS2で試行錯誤していたのもあるのかもしれないけれど。
そう考えると多少ピーキーな性能の方がいいのだろうかと思ったり思わなかったり…
メモリの帯域がいくらよくなっても意味はない
問題はレイテンシ
DDRからDDR2がたいして実感的に速度が変わらなかった
のはこのせい
>>696 そういえば、わざと作りにくく作った部分もあったらしいな
一応クタの構想通りにPSシリーズは展開してるから、ある程度PS3への撒き餌だったのかもな
まあ誰がなんと言おうと
RSXは3億トランジスタで、XENOSは2.2億トランジスタしか
ないってのが確実な現実だけどな。
しかもRSXはピクセル・頂点にそれぞれ特化されたシェーダーを
つんでるぶん、XENOSより効率がいい。
素のパイプライン本数の差(8本vs24?本)も無視できない。
普通に考えてRSXの勝ちだろ。
XENOSは統合シェーダーのスケージューリングが
ブラックボックスなので、それにまつわる最適化とかで苦労しそう。
XENOSはR520と思っているやつが多いことについて
701 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 23:31:40 ID:SeNEhnsw
>>696 PS3もピーキーな特性みたいだね、LSから外れてメモリを読みにいくと1/20〜1/40に
性能が落ちるからベンチ通りの性能を引き出すにはLS内でループ回さないと
いけないとか、帯域が広いように見えるけど演算性能が帯域をはるかに上回るから
実行性能はバスの帯域に制限されるというのはあちこちのプログで言われている。
Cellのキャッシュがもっと大きければ箱○と大差がついたのにおしいなぁ。
702 :
名無しさん必死だな:2005/06/11(土) 23:31:51 ID:H6399yW9
【PS3版FF11について】
・田中氏は「PS3にHDDは付かないと思っていた」ので「HDDが別売り」と聞いて(良い意味で)驚いた。
・現行のFF11のヴァージョンアップと拡張ディスクと次世代機に向けての研究開発を進めている。
・田中氏へのインタビューの内容を浜村氏の解釈でまとめると、「PS3でもHDDが出れば遊べる状況になる」
【PS3に供給されるファイナルファンタジーについて】
・E3ムービーはやく1ヶ月半でなんとか製作した物。
・全然ハードのスペックどおりの能力を使いきれていない
・もっと時間があればクオリティーが高く見栄えの良いものができた
・公式コメントとしては「PS3でFFを作っている」としか言えない
・ヒントとして言えるのは、「北瀬氏が監修して、FF10ディレクターの鳥山氏とそのチームスタッフが
製作した物なので、そういう流れで推測してください」と述べている
>>703 >青柳: 自分は、書籍では「計算幾何工学」[※]関連の本を参考にしました。
へえ、この本俺も持ってるよ。意外だ。
705 :
名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 00:34:22 ID:0XeQs6pd
>>701 得意なはずのストリーム処理ですら理論値の1/5しか出ないわけだからな。
開発者は理論値の1/100以下を想定しておかないときついだろうね。
願望乙
>>703 PS2はポリゴンのカリングまで自前で書かないとダメだったらしいと聞きました
引っかかる可能性のある全てのポリゴンについてチェックが必要だったんで意外に重い
処理になるそうな
カリングすら省いて性能に振るというチューンが出来るマシンととるか、単に開発者に
ドライバレベルの物まで負担させたと取るか次第ですが・・・
さすがにラスタイズまでは書かないで良いらしいですw
>>705 あなたのいう大容量データストリーム処理は、
キャッシュミスに悩まされるPC用CPUでは理論値の3%しか出せない。
さらにただでさえ少ないキャッシュを3coreで競合する某ゲーム機は理論値の1%も出せないだろう。
LSを搭載することで8coreのCPUなのに理論値の20%も出せていることに、どう文句をつければいいのだ?
これの事を言っているんだろうが
>つまり、CELLの場合の値はLSから転送する場合はベクトルプロセッサ並みだから、
>LSに収まるデータ数の場合は超高性能が予想される。
>しかし、XDRから転送しなければならない様な場合はPentium4より劣るから、
>効率としてはPentium4にも劣ると言うことになりかねない。
こいつはある程度意地悪な書き方をしてミスリードを起こすように書いているが、
Pen4より”効率”は落ちるだろうがこの状態でも”性能”は最低3倍以上になる
なると言っている事に気が付いているのか?
詰まるところ実行値で38.6GFlops以上出るとこの人は言っているんだよ。
710 :
709:2005/06/12(日) 01:21:32 ID:j35NsmSm
”実行値で”は余計だな
712 :
709:2005/06/12(日) 01:27:24 ID:j35NsmSm
Pen4がクソなのは認めるし(これは歴史的経緯からで仕方ない部分もある)、
Cellが優れているのも認める。
しかし、キャッシュシステムはクソで
LSが欠点なしの万能システムって流れが
いつもひっかかるんだよなぁ。
LSってのはキャッシュが自動的にやってくれてる
部分を全部取っ払って、ソフト側にマル投げしてるだけじゃん。
これはソフト側の負担になるし、将来容量がアップしたLSを積んだ
チップが出ても恩恵には与れないなど欠点もみるべきだ。
>>714 >しかし、キャッシュシステムはクソで
>LSが欠点なしの万能システムって流れ
そんな流れは存在しないと思われ。
もしそうだとしたら世の中の全てのCPUがキャッシュシステムを採用するはずがない。
メモリ領域をランダムにアクセスするようなプログラム(OSやサーバ用途)でSPEを使うことは困難だろうし、
有識者ならばみんなそれを認識してる。
ただゲーム用途やエンコーディングなどのメモリ操作が予測可能な処理ではLSによって性能が格段に出しやすいという結果だ。
>>714 誰もLSが万能システムなんて言ってないと思うが・・・
今のようにCPUコア自体は高速に動けるが、メモリ側が追いついてきていない状態だと
キャッシュという自動でやってくれる処理では無駄が多くなってきているってだけで
自動処理でキャッシュミスするぐらいなら、キャッシュ処理を自前でやってしまっても
キャッシュミスを無くしたほうが高性能にできると言う事でしょ
汎用CPUとしてみたら将来〜〜の部分は確かに正しいと思うけど
ゲーム機向け組み込みCPUとしてみたら全く問題無いんだし、Cellスレならともかく
こっちで言うのはスレ違い
>>714 ここであんたが口論で言い負けたからって
それがハッタリハード圧勝の原因になるわけじゃないんだし
そう憤らずに適当に読み流してスルーしとけばいいんじゃないの。
このスレの内容なんてニュース記事で気に入った部分を
改変コピペして自分の主張として書き込む以上のものは何もないんだから。
>>ハッタリハード
どれのこと?
>>715 俺的にはそろそろ、キャッシュシステムからの脱却を考え始めても
良いのではないかと思ってたりする。
メインメモリがとてつもなく遠くなった結果、キャッシュ階層を踏み
外した時のレイテンシの隠蔽を現実的なコストでハード的に行うの
は難しくなってる(というか現状誰にもできていない)。
キャッシュメモリのサイズを際限なく大きくしてくってのも考え方だ
けど、それだとでかいキャッシュを必要としないアプリケーション
実行時の効率が際限なく落ちてゆく。
となると、ソフトでそこをなんとかできないかってのが次のステップ
になるわけだが、このときキャッシュシステムってはっきり言って
邪魔なんだよね。
これまで、メモリ階層間のデータ転送をソフトで明示的にできない
かという研究はいくつもあったが、メジャーになりきれないのは、メ
インストリームなプロセッサがキャッシュありきだったからってのも
あると思う。そういう意味でCellが出てきたのは興味深いことだ。
720 :
名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 04:56:07 ID:9M2N7ICK
>>708 PC自作板では逆の事が言われているよね、Athlon64Xの分離キャッシュじゃ
2つのキャッシュの調停でパフォーマンスが落ちるけどYonaのシェアード
キャッシュならその必要が無いから性能は上だとか。
LSはキャッシュではないけど、7×256KB=1792KBのLSはどのSPEからもアクセス
出来るのに競合は発生しないと言うのがおかしいと思う。
>>719 とりあえず現状の延長でできる一番楽なキャッシュミス対策がSMTって感じだよね。
>メモリ階層間のデータ転送をソフトで明示的に
GCのGekkoなんかでやってたWrite Gather Pipeもそういう方向性の対策かも。
>>720 L1をライトスルーにして、L2をシェアすれば、コヒーレンシプロトコル
が楽になるってか?事実の一面だが、それ以外の要因がたくさんあ
る。
それ以前にLSはキャッシュではない。単にバスの調停の話をする
なら、負荷が重いメモリ階層の上より、軽い下でやったほうが楽なの
は自明だ。
723 :
名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 05:25:22 ID:9M2N7ICK
>>719 どっちかと言うと開発側としてはめんどくさいからやりたくないと言うのが
本音ではないかと。
メモリ階層を明示的にやるにはPCの場合人によってハードの構成がまちまち
だから最適なパフォーマンスというのが出しにくいんだよね。
Cellは数年間固定のゲーム機でやるから出来るかもしれんが、PCでは難しいと
思う。
>>719 ご高説THX!
しかし組み込みの世界ではローカルRAM積んでDMA転送なんて言うのを普通にやっているので
次のステップでも何でもない罠。
じゃぁなんでメジャーになれないのかってのは、アプリ毎に求められる性能が異なるからその度に
ハードとソフトに手を加えるわけ。
そんなんじゃ汎用にはならないしメインストリームにはならないでしょ?
どのアプリもほどほどに動くにはキャッシュの機構に勝るものは無いという結論になっている。
もし新しい手法があったらそれを売るだけで食っていけるよ、マジで。
というか俺だけにこっそり教えてくれよ。ほんとに使い物になるんだったら即採用するよ。
725 :
名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 06:34:37 ID:B7gylXmP
正直言って次世代機で何が新しくやれそうなのか皆目見当つかん。
ハードスペック読めなくなった爺さまなおいらに優しくおせーておまいら。
キャラ数が沢山出せます
キャラや背景のクオリティーが一昔前のプリレンダレベルになります
キャラやオブジェクトが相互に物理演算によって動きます
HDの大画面対応になります
ネットワーク標準対応になります
・・・でも出来るゲームは今までと大して変わらない気がします
そりゃどうしようもないかと
728 :
名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 06:52:42 ID:B7gylXmP
>HDの大画面対応になります
ふーん、そりゃ地道にすごいネ。
リアリティが重要なゲームは多少臨場感が上がる。
それだけ。
人間の発想のブレイクスルーが必要なんだと思う。
それは別に新しいハードではなくてもできるかもしれないんだけど。
現状のハードではCGとしてはまだまだなので、次世代が必要というのもあるかも。
新しい事に挑戦してもユーザーが
ついて来ないんじゃい見ないと思うよ
よりリアルな映像描写と物理演算により、直感的な楽しさは確実に向上すると思う。
ゲームと言うよりバーチャルリアリティーの世界だけど。
アクション系や箱庭ゲーは凄い事になるかもしれない。
てかリアルになりすぎてGTAは日本では出せなくなる。
ゲームはどこに向かって進化してるのかという話だが、
究極のゲームの形の一つは「仮想現実」だよな。
CGは仮想現実を実現するために進化してるのに、
ゲームの舞台が全然仮想現実的でないのが問題。
もっと日本でもGTA的なゲームが出る必要があると思うね。
とはいえ、仮想現実だから面白いかと言われたらまた違うけど。
個人的にはPCエロゲーこそが最強に面白いゲームジャンルと思っていたりする。
コンシュマーでもエロゲー出せとは言わないが、でもコンシュマーでも
もっと物語重視のゲームを沢山作るべき。
ゲームが元で犯罪が起きたら
作り手も辛いかと
>>735 そんなこといってたら、殺人方法の取得で一番身近なのはテレビ放送じゃん
>>735 しかしゲームが元で犯罪が起きるくらい
強烈なインパクトのあるゲームを作らないと
ゲーム市場の縮小は止められないでしょうな。
入力デバイスの進化も重要なんじゃないかと
入力デバイスの進化はいらないだろ。既存のコントローラーで十分。
んな訳ない。既存のコントローラーは行動がかなり制限されてる
最終的には脳波や神経の信号での操作を要求されると思う
評価の高いコントローラー(SSやXBOXなど)は、
特に凝った仕掛けとかで評価されているというより、
扱いやすさが評価されているんだろ。
つまり良い入力デバイスとは入力コストの安いコントローラーのことで、
これはもう殆ど行き着くところまで来てしまっていると思う。
これ以上コントローラを進化させるとすると、
例えばコントローラの素材を改良して既存のコントローラーより重さが
半分にするとか、そういう改良での進化以外はあり得ないのでは?
742 :
741:2005/06/12(日) 07:42:07 ID:ZS9RK3tY
>例えばコントローラの素材を改良して既存のコントローラーより重さが
>半分にするとか、そういう改良での進化以外はあり得ないのでは?
日本語がおかしかった、正しくは↓
例えばコントローラの素材を改良して既存のコントローラーより重さ「を」
半分にするとか、そういう改良での進化以外はあり得ないのでは?
>>740 脳波入力や音声入力の類は誤操作が問題。
これらは後数十年は本格採用されることはないでしょ。
次世代は最低でもモーションセンサー系が無いと話しにならないと思う
SCEで言えばアイトーイ、任天堂で言えば噂されるジャイロセンサー、
加速度センサー、タッチセンサー。全然まだまだ進化の余地があるよ
今のコントローラーだと精々動き回るか特定のモーションしか出来ないからね
アナログ操作の幅が広がる事によってゲームでも多様な動きが可能になる
入力デバイスがゲームの面白さに影響を与えるか、と言われると正直疑問。
アーケードの大掛かりな設備ならともかく、家庭で実現できるデバイスでは
ゲームの体験レベルを引き上げるような革新なんてあり得ない。
モーションセンサー系は魅力的ではあるんだけど、既存のコントローラーの
寝転んでプレイできるような手軽さも魅力的なんだよなぁ・・・。
アイトーイ系やジャイロ、加速度系は、寝転んだりどんな体勢でも・・・ってのは難しいし。
標準で搭載されて、ほぼ全ソフトがその機能を使用する形になるとある意味では厄介。
アイトイは本当に面白いのか?
と言われるとこれまた疑問だったりする。
あれは一人で遊んでもあんまり面白くないよ。
複数人で遊んだ場合のみ、操作する動作とかが
変だから皆で笑って盛り上がるかもしれないってだけ。
豪華なコントローラーは鉄騎のでいいよ
ゲームの面白さの核となるのは入力デバイスではなく、
ソフトウェアが具現化するモデルにあるわけだよな?
まずソフトウェアありきで、その後に最適な入力デバイスは
何なのかと議論すべきであって、まず入力デバイスから
議論っつーのは考える順番が違う。
> 正直言って次世代機で何が新しくやれそうなのか皆目見当つかん。
・ドラクエでフィールドを仲間と一緒にぞろぞろ歩ける
・FFでハイビジョンのリアルタイムムービーが見られる
・Xboxのゲームがよりふさふさに
面白い入力デバイスがあるから、新しいゲームのネタを考えつくこともある。
入力デバイス、高機能なCPU,GPU、ソフトウェアモデル等々は
どれが先、というわけではなく相互に関係していると思います。
> よりふさふさに
コレ俺にとっては重要案件
ふさふさハアハア
ふさふさワクワクテカテカ
>>725 俺は「ゲーム機の中だけで実現できる(この世界とは違った法則に沿って動く世界)仮装世界」の<説得力が上がる>事に期待してる。
後、今のPCグラフィックスの進化方向とは違うベクトルに進んだ画も期待してる。
ネットでの議論が
1.この現実世界をそのままひたすら忠実に模倣する
2.抽象化・簡略化された今までのゲーム
の2元論でしか語られないのは変だと思う。
753訂正
×仮装
○仮想
仮想現実と言っても完全に現実そのままってわけではないだろ。
現実にアレンジを加えて面白い世界を構築する必要があるわけで、
そのアレンジ具合こそゲームデザイナーの腕の見せ所。
>>753 説得力が上がるのはかなり大きいな。今までのゲームだったら、
あり得ない動きをするのは所詮ゲームだからと割り切るか、
または、あり得ない動きに興ざめするかしていたが、
よりリアルに挙動・描写するようになれば、興ざめ・馬鹿にする要素は
かなり減少し、突き放してみることはなくなる。
その結果抵抗感なしにゲームの世界にのめりこむようになる。
作る側がどこまで表現力をつけれるかによるが、日本でも大人が気にすることなく
ゲームをするようになり、日本でのゲームの地位が変わる可能性も十分にある。
つまり、今のCG映画と同じような目で見られるようになる可能性がある
>>755 リアルタイムと同じ時間がかかる「俺の屍を超えてゆけ」とかは無理だ(というかやってられん)からなぁ。
>>757 ゲームとして成立させる為ののデフォルメやアレンジ等の調整を否定するつもりは無いよ。
時間経過がリアルタイムのゲームはいいかもね
24時間はさすがに辛いだろうけど
仮想現実、時間経過・・・
時代がシェンムーに追いついた!というわけですね。
>760
要素だけチョイスしてみりゃそうなるけど、
よく考えようゲーム性は大事だよ
シェンムー・・・次世代機で1+2同梱で続編とかだしてくれんかな
シェンムーってリアルタイムじゃないだろ・・・
ある一人のゲームクリエータとその会社の栄光と落日をリアルタイムで実感する物語
シェンムーに次世代機のグラフィックと物理演算が加われば・・・・!
・・・・ごめん、限界を感じた。あれ企画からして根本的に駄目だわ。
シェンムーって、いろんなゲームのパーツをぱくってくっつけたゲームだろ。
斬新でもなんでもなかった。
いや、例えば宇宙飛行士になって月面でスペースデブリや宇宙線と戦いながら
地球とエネルギービーム通信するための基地を建設したり
悪趣味なほどリアルなシムアントとかポピュラスとか…(マニウケルナヨ)
テーブル蹴ればグラスが倒れる
皿が落ちれば割れて散る
鍋を落とせばぐわんぐわんと回ってそのうち止まる
そんなちょっとした自然さが欲しい
多分月面重力環境やスベースシャトルでの微小重力環境を忠実に再現しても
俺らには違和感ばりばりだろうな
素足で散ったガラスを踏むとケガしたり、ほっといたら破傷風になるゲーム?
おっぱいが自然な感じで揺れるゲーム
ほっといたら破傷風になるは体の白血球と破傷風菌の戦いをシミュレートしないといけないから大変だな。
おっぱいが自然な感じで揺れるようにするには尻や太股も自然な揺れを実現しないと駄目だ
顔がララクラフトのようで太ももやオッパイが自然に揺れたって何になるっていうんだ
>>775 Hellgate Londonのお姉さんか
これ実際はもっとキツめのモニカベルッチみたいな顔してるんだよな・・・
Steve Jobs rejected Sony's Cell chip before choosing Intel
http://www.evilavatar.com/forums/showthread.php?t=2753 Mr. Kutaragi tried to interest Mr. Jobs in adopting the Cell chip,
which is being developed by I.B.M. for use in the coming PlayStation 3,
in exchange for access to certain Sony technologies.
Mr. Jobs rejected the idea, telling Mr. Kutaragi that he was disappointed with the Cell design,
which he believes will be even less effective than the PowerPC.
>>778 そりゃジョブスが一番欲しいのは低発熱ノート用プロセッサだし
これはIBMの方が売り込み先間違えてる。
774に返すのはファイトナイト3じゃないんですかね_| ̄|○|||
仮想現実云々言いながら物語重視ってアホかと
「仮想現実 vs ストーリー」
って構図は、
「ハードSFオタ vs ファンタジーオタ」
と同じ構図なので、きっと未来永劫対立が続くと思われ。
ゼルダのタクトの皿やコップに触れた時の挙動は不自然だった
触ったらがたがた揺れて、落ちて割れるってだけですごかったのかも知らんが
アレがもっと自然になるならハアハア
PS3はむしろ、ゲーヲタよりテクノロジーヲタに喜ばれそうだな
理化好き復権!?
物理シミュレーションを完璧にしたパネキット2の出番ってわけですね。
やばい、パネキットの続編やりたい。
作りたいもの、ほぼ出来る。
パネキットONLINE
パネキットハアハア
ところでPS2で起動しないパネキットを交換してくれるという話はほんとなんですか
本当だけど、まずパネキットを手に入れないとね
オークションなら5千円以上は確実
パネキットでNHKでやってるロボコンみたいなのをやれば楽しいだろうな
色んなルール作って、自作機をネットで対戦させる
>>768 ハーフライフ2ではそんなことやってるな。
死体を銃で撃った時の動きがリアルすぎて気持ち悪い。
>>789 行きつけの研究室の人がパネキットがPS2で起動しないと嘆いていたから教えときます
その人過去にNHK大学ロボコン(高専ロボコンもかな)やってた根っからのロボコン人なのよ
関係ないが今日はNHK大学ロボコンの大会日だ
PS3が100G Shader Operations/secで、XBOX360が48Gと発表されてるけど、あれって何?
ここにコピペするくらいだったら
いい加減に
>>485の捏造のソースだせよw
>>793 なんか要約が日本語になってないんだけど。
>>794 裁判に持ち込まれるからムリらしいよ。あきらめな。
ブログがソースだとか言ってたのに、なんで裁判になるんだよ(笑
んなもん知るか
>>793 なんで真ん中の何のソースもない発言まで載せてるの?
技術的な事分からないでネガキャンとデマ飛ばすことしか出来ないなら、vsスレに引きこもってればいいのに
>>722 >>723 > どのアプリもほどほどに動くにはキャッシュの機構に勝るものは無い
「ほどほど」のレベル(実効効率)が世代を追うごとに落ちてるのが問題ってのは
>>719 に書いたとおり。
今どきの「高性能」プロセッサはピーク性能の2割も出れば万々歳ってとこまで
落ちて来た(投入するトランジスタ数はシリコン世代ごとに倍になってるのに!)。
723> ハードの構成がまちまちだから最適なパフォーマンスというのが出しにくい
724> そんなんじゃ汎用にはならないしメインストリームにはならないでしょ?
現状ではその通り、Cell作った奴らも世の中に出た最初の日から今のプロセッ
サを全部置き換えるなんて妄想を膨らませてはおらんだろう。が、
- ハード構成にあわせてダイナミックにバイナリを再構成するローダ
- ソフトウェアキャッシュをマネージメントするコンパイラ
- データの移動込みでアルゴリズムを自然に記述できる言語
とかのソフトウェア技術が表舞台に出てくれば希望があるな。
805 :
名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 18:44:56 ID:XfW6Kc42
>>803 >今どきの「高性能」プロセッサはピーク性能の2割も出れば万々歳
マルチプロセッサもコア数が増えてくると演算性能がメモリ帯域を上回って
性能が伸びなくなるみたいだけどね。
ソフト側より足かせになっているメモリアクセスを改善したほうがすぐに
結果が出せると思う、今みたいなSIMMじゃなくてマザボに高速メモリを直付け
するとかね。
SIMMなんて懐かしい言葉を使うんじゃない
>>805 >マザボに高速メモリを直付け
それは既にPS2やXBOXでもされてる。
>>807 >
>>805 > >マザボに高速メモリを直付け
> それは既にPS2やXBOXでもされてる。
正確に言うと、メモリー拡張できない(必要がない)ものなら(だけ)、みんなそう作られてる
>>808 TAG RAM のことかなぁ。SIMM の時代と言えば。
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
SCEI 久夛良木社長インタビュー(3)
「PS3でNVIDIAと組んだ理由」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0613/kaigai189.htm 【久夛良木氏】 ATIのアーキテクチャは、Shaderは共有でVertex ShaderとPixel Shaderが同一(アーキテクチャ)で、
一見よく見えるけど、難しいと思う。例えば、頂点処理をした結果をどこに置くのか、それをどうやってShaderに
(ピクセル処理のために)再び流すのか。どこかが詰まると、全部ストールしてしまう。
夢想家のクタタンにこんな事言われてるけど、実際には箱はどうするんでしょう
>>810 Vertex Cacheじゃないのか?
まぁ、この時点でくたが360GPUの詳細を知り尽くしてるとは限らないから仕方ないかもね。
eDRAMにキャッシュするって使い方もできるんかな?
TAG RAMってSIMMとあんまり関係ないけど、キャッシュの一部だから
今はもうon dieでそんなモノもうない
SIMMがDIMMに進化して今も元気にやっている、
今後もPIN数だけ増えてて引き続き活躍していくと思われ
みんながみんなで懐かしい言葉ばっかりゆってるなあ
歴史の勉強になったよ、ってか次世代テクノロジーじゃな〜い
eDRAM が 江戸RAM の親戚だと思ってました。すいません。
やっぱりGS同等品積むのかな。
一番変態的な使われ方してる部品だろうし。
はいはい井出スクシ
> 夢想家のクタタンにこんな事言われてるけど、実際には箱はどうするんでしょう
ATiがそれなりに解決できたからモノを出してきたんだろう。まるきり駄目ということはあるまい。
統合第一世代でいきなりとびきり上等とも考えにくいが。
結局はトランジスタ数なりの性能で落着くんじゃないですか。
>>810 たしかにここが、なるべくストールしないようにするために設計が難しくなるところだと思うから
どのくらいうまくいったのか気になる部分ではあるが。
>>818 要である事は間違いないよ。
俺はシェーダの再配列はシーンの変わり目程度じゃないかと妄想してる。
再配列が1フレーム毎にできるのならATiの言ってる性能も本当なんだろうけれど。
なんかガイシュツもいい情報だな
俺が気になるのはRSXのゲーム以外での用途
もしこれがかつてソニーが言ってたリアライザー
だとするとWEGAエンジンみたいな役割も果たすはず
ATIのGPUはパイプライン型ではなくてマルチスレッド型のアーキテクチャで、
余計なストールが出ないように64個分のスレッドコンテキストを保持し、細かくコンテキストスイッチする作りな訳だよな。
シェーダーは16個を一つのシェーダーアレイとして分割され、1スレッドにアレイが一つ割り当てられると。
くたたんGPUについては勘違いも甚だしいのだが、
Jアラードの時もそうだったけど、「それはうまく動くかわからない。」みたいな台詞がでると、
あー自信ないんだなというのが分かってしまう。
全体を通してもなぜかここだけ妙に自信なさげだし。
GPUの構造は大まかなブロック図くらいしか表に出ていなくて、
実装の詳細なんかはあまり目に触れないから、よく分からないんだよな。
統合シェーダーがコンテキスト・スイッチするのはいいけれど、
シェーダー・プログラムのコードの実体はどこに置かれていて、
どうやって切り替えられているのかとか、さっぱり。
1フレーム中でマテリアルごとに数十個のシェーダーを使い分けている
ゲームもあるらしいけど、処理パスとかどうなっているのかねぇ。
360GPUならばここ見れば解かる。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050520/x360_g.htm >非常にユニークな構成だが、このブロック図の左側の「Vertex Grouper→Primitive Assembly→Scan Converter」
>という流れ(パイプライン)は、従来のGPUにおける「プログラマブル頂点シェーダ→ラスタライザ→プログラマブルピクセルシェーダ」
>そのものであり、その実行自体を「Sequencerを介して外注に出す」と考えれば、「これまでの見慣れたGPUの変形版」
>というふうにも思えてくるはずだ。
Vertex Grouperが頂点データ取ってきて頂点処理かピクセル処理化を見分けてその都度Sequencerに送る。
頂点処理と判断されたものはVertex Grouper→Primitive Assembly→Scan Converter→Sequencerとなって
今までのような頂点処理→ピクセル処理という流れになる。
Vertex GroupeとSequencerが切り替えて流し込んでくれるから普通はキャッシュなんて要らんはずなんだけどね。
>>822 実際につくって動かしてみないことには本当のところは分からないだろうし
XGPUやRSX規模のものを試しにつくってみる余裕はないからじゃないだろうか
826 :
284:2005/06/13(月) 04:12:08 ID:ZW7AgRYb
>>824 いやいや、これでも曖昧でしょ。タスクの割り振りはともかく、シェーダーのコード・フェッチの部分とかが分からない。
ほかにも、描画処理は並列性が高いとはいえ、アルファ・ブレンドやピクセル・テストは
描画順に依存するから、どうしてもシーケンシャルに処理しなければならない。
とすれば、ピクセルシェーダーが48個あっても、48ドット以下のポリゴンではシェーダーが無駄になるのか、
それとも次のポリゴンのオーバーラップしないピクセルを先に処理できるのかとか、分からない。
頂点シェーダーも順次処理しなければならない部分もあるし、演算結果をラスタライザやピクセルシェーダーに渡すために
バッファリングしなければならない部分もあるし、バッファ長は有限だろうから、その先の処理待ちでストールすることもあるはず。
分からないことはまだまだ沢山あるよ。
実際のプログラミングレベルまでは公表されないからどうしても見えない部分は出てくるね。
アルファやZはピクセル処理を終えた順に逐次eDRAMに溜めて揃ったところで一気に処理するみたいね。
最終的に書き出しの必要があるピクセルのメインメモリバッファアドレスへ書き込み。
パイプコミュニケーションてのがシェーダ終えたデータをどこに回すか決めているみたい。
だから頂点シェーダ→バーテックスグルーパー→ピクセルシェーダが可能。
ジオメトリシェーダも実相可能とあるがこれは興味ある。
>>828 随分とせわしない処理になるな。開発に余裕の無い中小ソフトハウスは厳しいかも。
それに、今後のソフト開発はミドルウェアによる抽象化がより進むから、PS2みたいな
eDRAMで速度を搾り出そうとするようなアーキテクチャは効果を上げられない。
>>それに、今後のソフト開発はミドルウェアによる抽象化がより進むから、PS2みたいな
eDRAMで速度を搾り出そうとするようなアーキテクチャは効果を上げられない。
確かに・・・これもPS2が作りにくい原因の一つだし
VRAMを単純かつ大量に使い回せる構造の方が、楽に綺麗な絵を出せる
結局eDRAMなしで互換はGS搭載、RSXはロジックのみで3億超トランジスタか。
RSXのこれまでにない革新性とはなんだ?
>>829 せわしないかな?
アルファやZの命令をAPIで呼び出すだけだと思うよ?
eDRAMって名称だけがPS2と同じだけで中がやってることは全然違うんだけど…
>>830 ある意味、ファミコン以来続いたマシンに近いレベルでハードをチクチク叩きながら
開発する時代の最後の徒花だったとも言える、PS2は。
でもハンドコーディングするには大規模過ぎて、それでいて高等な言語を使うには
非力という過渡期を見せて、次世代のソフト開発がどういうものになるのかを示す
には十分だった。
確かに箱1→箱○として見ればeDRAM搭載は進化だけど、これからのソフト開発
を考えると・・・微妙。
>>829 そのへんはATIが頑張るだけで外からは見えないんじゃ?
MSやATIがそこまで気を使う設計にはしないだろう…
完全に隠蔽されていれば気を使わなくてすむが、
頑張ってもどうにもならない部分もあって(eDRAMの容量からくる制約とか、プロセッサの割当て粒度とか)、
パフォーマンスを引き出そうとするとアプリケーション側でいろいろ配慮しないと
いけない、というのはありそう。そのへんはこれから明らかになるでしょうな。
ちょっと考えてみたがメジャー処のピクセル処理は簡単だろう。
例えば、まず普通にシェーダプログラムを流す。
シェーダパイプを通り、結果をメインメモリに書き込む前に
eDRAM内に用意したZバッファ、ステンシルバッファ等にマッピング。
Zテストを通る奴だけをメインメモリバッファにレンダリング。
このくらいはパラメータ与えてやればハード側で自動的にやってくれるだろう。
で、マッピングが出来たらeDRAM内のステンシルバッファ参照してアルファで影付けてメモリへレンダリング。
そしてFSAAを残してだいたい完成。ここまで自動。
その後、メインメモリに出来上がった描画データをeDRAMに分割転送してFSAAを実行させて終了。
>実際、E3でのデモのいくつかは、グラフィックスプロセッサがない状態で、
>Cellだけでレンダリングまでのグラフィックスの全てをしている。
ある意味で CellGPUは半ば実現してるのかな?
GPUとしての基礎的な機能は実現してるってことだよな
838 :
名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 14:24:21 ID:KhiYtEJH
360はeDRAMの存在はプログラムする側からは見えないんじゃないかな。
eDRAMのFSAAやZとかの機能もオンオフを選ぶだけなんじゃ。
PowerVRの処理の流れに近い?
FSAAはタイリング処理っぽいしね。
これで局所読み出しと書き込み時のみで、4*ドット分をチマチマやり取りしないで済む。
Z処理でGPUコア側←→GDDR3の帯域に負担がないのがどのくらい全体に効果出るかな。
シャドウマッピング法のようなバッファを使うケースは容量でかすぎで通常手段でやるしかないのかなあ。
そこらへんのマイクロコードはいじりたい人にはいじらせるんじゃないかな
64みたいに前面に押し出さないと思うけど
>>841 それをやらせたから、今互換で頭抱えてる。
抱えてるったってそんなもん現行のタイトルの性能よりも優先すべきことじゃないだろ。
>>842 抱えてるっつーか、ちまちまとソフト個別にソフトエミュで行く事にしたんじゃないの?
>>836 eDRAM本来の利点を活かすなら必要なデータを全てeDRAMに収めなければいけないけど
フットプリントの制約でそれだけの容量も確保出来ず、溢れたデータを遅いメインメモリに
書き出す処理が発生するとボトルネックになるから、帯に短しタスキに長し。
結局、遅いメインメモリへのアクセスが発生する時点でeDRAMのアドバンテージが消えるのよ。
それならばVGAを積んだハイエンドPCのようにメインメモリと潤沢なVRAMに分けたほうが良い。
PS2で6年間やってきたソニー東芝連合がPS3で自前の工場のお家芸であるeDRAMを使ってこな
かったことで、eDRAMにはコスト削減以外の有効性は無いと判断したということ。
>845
溢れない様に作ればいいだけなのでは?
溢れなければ高速で動くわけで、溢れたら遅くなるのは当たり前といえば当たり前。
溢れないはずが無いなんてことは、ATIもMSも馬鹿じゃないから確実に無いといいきれる。
それによって作れるゲームの可能性は下がるとは思うけど、個人的にはBDで無いと作れないゲームと同じレベルなのでは?
商品はどこかで線引きをしないといけない訳だが、箱○の線引きはまぁ妥当では無いかと思う。
>溢れないはずが無いなんてことは、ATIもMSも馬鹿じゃないから確実に無いといいきれる。
>それによって作れるゲームの可能性は下がるとは思うけど、個人的にはBDで無いと作れないゲームと同じレベルなのでは?
この辺がかなり苦しいかと。 箱○は全力でいくんだったらメモリ周りを
妥協するべきではなかった。
難しい日本語だな
簡単に言えば、XBOX360はPS2と同じ悩みを持つということじゃ?
あふれないようにする=色数とか落として画質を犠牲にするってことでしょ。
そして、解像度が3倍以上になるけどeDRAMは3倍もないわけだ。
XenosのeDRAMはピクセルプロセッサだって…
RSXとの比較は実物が出回っても難しいかもしれないが
Xenosの構成であればeDRAMがあった方がいいのは明白なんだろう。
代わりにVRAMを用意するよりも使えると判断した可能性だってある。
>>845 eDRAM本来とはいえ360のeDRAMは別物。
最終的な描画データを全てeDRAM内に詰め込むようなことはしない。
もともとキャッシュやスクラッチパッドのようにこの中だけで完結させる処理をやる。
eDRAM自体にアルファ、Z、ステンシル処理がついているのだから当然だが、それらのバッファ読み書きに使う。
メインメモリには最後の全書き出しだけで済む。
4×FSAAだけは全容量はいるわけないので分割する必要はあるが、通常手段よりは遥かに効率的。
256VRAMを採用すればメモリに溜めるデータのやり繰りややり取りに頭を悩ませる。
例えばテッセレータで作り出したジオメトリの管理やら。
PS2のeDRAMというかVRAM(4MB)は構成上あそこからしかディスプレにデータを送れないミス構成だった。
だから4MB内でやり繰りする羽目に。
360はeDRAMからしかディスプレにデータを送れないなんて非常識なことにはなってない。
512MBからデータを送れる。
そしてPS2のようなeDRAMがオプションとして、しかも演算チップ搭載でパッケージされた。
それがどのくらい実効値として出るかはわからないけど構成上良いのはわかる。
ただ、FSAAや影処理を使わないゲームにはeDRAMが無駄になるけど。
>>852 シャドウなしのゲームは次世代機では流石にありえないでしょ。
AAも。 見てくれは大事よん
FSAAや影処理が次世代機のキモというのがMS(ATI)の判断なんだろうね。
次世代機ではハードの個性がなくなると言われていただけに、興味深い。
どちらが正しかったのか、それとも優劣はつかないのか。
解像度が上がる分、AAの意義は下がると思うがナァ。
全く同じ画面を見せればAAアリとナシなら気付く人も居るだろうけど。
あえてシリコンコストを裂いてその他に使えるリソースを削ってまでやる事かな、と。
その分GPUロジックを潤沢にした方が、分かり易く凄い絵が出せる気が。
>>856 ロジックに振るといっても合わせると
トランジスタが1.5倍でeDRAMでしかも1T-SRAMだから
面積はそれより大きくなるんだったかな?
代わりにロジックを組み込むといっても大して増えない可能性も。
でもテクスチャをフィルタリングすれば最低限は満たされる気もするな。
俺の愛機14型TVにはAAは嬉しいな。
オーバーサンプリングAAだったらいいんだけど
実際は違うのかな?
解像度が高いといっても今のPCのモニタと比べてどっこいどっこいぐらいの解像度では?
PCのゲームでFSAAのある無しがはっきり分かるし、恩恵は大きいと思うけどね。
MSは720Pの出力に対してかなり的を絞ってる気がするので、ある意味ピーキーではあると思う。
多分1080Pのゲームは、多分性能がかなり落ちると思う。
MSの想定の範囲内でしか高性能を甘受出来ないだろうから、そこがどう出るかが気になるす。
PS3はPS2と同じで高性能な物がどかんとあって、製作者自身で何処を重視するか割り振るようなハードだと思う。
制作するのは大変だろうけど、その分とんでもないものは作れるような感じじゃないかと。
でもセンスが無い所だと逆の意味でとんでもないものが出来そうだし、どっちが成功するんだろうね。
>>856 1080pの1920×1080まで行けば気にならないけど
720pの解像度ではまだ目立つ。
しかし1080pまでいくとAA以外で死ねる。
>>856 個人的にはPCでも高々1280x1024ならAA必須だな。
AAなしD3,5ならAAありD4のほうがまし。
eDRAMなんてなくてもPS3でも余裕でAAかけられるんだから
次世代機はドットの粒粒からユーザーを解放してほしい。
>>858 その前にHDでないテレビでどう表示するのか。
ハードで自動的に変換するのか、ソフトで対応するのか・・・
いずれにしても16対9の比率は変えられないだろうから、14型ではちと厳しいんでないの。
360はハードで自動切り替えしてくれる仕様になってるよ
864 :
名無しさん必死だな:2005/06/13(月) 21:35:21 ID:dyJooty0
んー、PCのディスプレイとTVの表示はかな〜り違うから、PC基準で考えると
ちょっと違うんじゃないかと。
PCはかなり堅い表示でピクセルを強調するけど、普通のTVってHD表示でも
もっとまろやかじゃん。
PCのゲームはディスプレーから1m程度しか離れないでプレーするので1ドットがはっきり
見えるけど、TVは2〜3mぐらい離れて見る物なので、PCゲーム程の恩恵は無いと思う
もちろん無いより有った方が良いのは確かだけど
箱○とレボの差がどうなるのかも興味有る。
HDのTVを実際に見てもらうのが早いけど、TV視聴位置から画面を見て、
1ドットを認識できる?
固定画素の液晶orプラズマ等で視力が良い人なら可能かもしれないけれど
>>863 そうなんだ。でも文字とかどうするんだろ。
やっぱ作る時に低解像度も考慮してデカ文字にするのかな。
D4ってフリッカーどうなるん
PS2でもワイド対応ソフトがあるように、PS3世代だとまだ両対応してくるんじゃないかね
3Dゲームなら両側面を切り落とすだけで対応できるし
それにSDのTVに映す場合も内部的にはHDでレンダリングしておいて、出力時にスーパー
サンプリングしてAAかけた状態で出力してくれるぐらいの事はすると思うな
ちがったD3か
RadeonのHDTV出力+32インチのブラウン管テレビで普通にジャギは見えるよ。
もっともオーバースキャンが激しくてこの環境ではゲームはほとんどやらないけど。
つうかXboxはとにかくD4+AAなんであれこれいっても意味ないんだけどな。
>>871 そういうのが現実的な線なのかもしれんけど、なんか余計な手間が増える感じだね。
ゲーム内容に影響しなきゃいいんだけど。
過渡期ということでしょうがないのかもしれないけど。
>>871 ワイド対応といっても鉄拳5みたくプレイ画面は16対9だけどキャラセレクトに
なると標準サイズになってキャラが潰れて表示されるのはいやーん。
PS3のRSXがAAかけて720p普通に出せたら、360がeDRAM+UMAにした意味ないな。
そりゃ表示する内容を問わなければ720pでAAなんてXbox1でも出来るし・・・
要はペナルティがどの程度かって事でしょ。
一つのバロメーターとして、EA辺りのベタ移植系マルチタイトルが360ではAAアリ
PS3ではAAナシとなるのか、それとも両方AAアリで移植可能かどうか、そこら辺かな、と。
AAだけじゃなくZ処理もステンシル処理も負担かかる。
負担かかる処理をedramにまとめたのは巧い。
edramなしだと全てメインメモリやビデオメモリでやることになるから。
他の処理に影響を及ぼす。
用は
メモリを二つに分たこと
CPUが処理したあとのデータを転送コスト無しにGPUが触れる事
この部分では設計思想が似通ってるってことですね