RPGの何が面白いのか?2

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1名無しさん必死だな
前スレが1000逝ったので立てた。

前スレ
RPGの何が面白いのか?
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1100670502/
2名無しさん必死だな:05/03/19 23:19:45 ID:kQTnhnGz
2
3名無しさん必死だな:05/03/19 23:19:52 ID:kX9QSfPp
4様
4名無しさん必死だな:05/03/19 23:28:27 ID:iR8Sn5iK
ニンジンとかピーマンが嫌いで食えない奴に、ニンジンやピーマンの上手さを説いても伝わるはずがない。
よって、説明不能ということで。
5訂正:05/03/19 23:29:24 ID:iR8Sn5iK
上手さ→美味さ
6名無しさん必死だな:05/03/19 23:30:49 ID:EpwI8zns
TVゲームの何が面白いのか
7名無しさん必死だな:05/03/19 23:41:30 ID:DHyq1/WT
3ま
8名無しさん必死だな:05/03/20 00:34:51 ID:gHMWwQh9
とりあえず前回までのあらすじ

RPGの何が面白いのか?
A「やっぱり自由度だろ」
B「いやいや戦術です」
C「アイテム収集じゃね?」
長文さん「RPGなんてクソ。やっぱりギャルゲー(ry」
A・B・C「………」

D「俺は女神転生が好きだな」
E「いやいやウィズも捨てがたい」
F「やっぱりMMOだよ!」
長文さん「RPGなんてクソ。やっぱりギャルゲー(ry」
D・E・F「………」

以下、繰り返し。
9名無しさん必死だな:05/03/20 00:44:34 ID:f12OHJJ/
歳をとるとRPGのストーリーに拒絶反応が出てくる
もうちょい歳をとればそれもなくなるだろうけど
その頃にはRPGをやる時間がなくなってる
10名無しさん必死だな:05/03/20 00:49:28 ID:7xxG6ZAV
板違いのネタで次スレたてるんじゃねえよ
11名無しさん必死だな:05/03/20 01:01:03 ID:5BUbibp8
>>9

ああ、それ漫画雑誌にも言えるね。
コロコロコミックが楽しめたのは小2くらいだったし、週刊少年ジャンプは中2くらいまでだったなあ。
12名無しさん必死だな:05/03/20 01:10:46 ID:pAoJqSi7
まあ、何が面白いのかと罵るよりも、楽しむ努力をするか、
別の面白いゲームを探すかしたほうがいいと思うね。
これは完全に好みの問題だろう。
13名無しさん必死だな:05/03/20 01:14:12 ID:MUsiX4P+
14名無しさん必死だな:05/03/20 01:15:41 ID:Br7vQFjC
RPGが嫌いなゲームファンは、脳の前頭葉や海馬が未熟な例が多い
という研究結果が発表されていた。

反射的なゲーム(アクション、シューティング)よりも、謎解きが
重視されるゲームや、イマジネーションを膨らませられる読書などの
方が、脳の発達には効果があるらしい。
15名無しさん必死だな:05/03/20 01:35:47 ID:0bGaldTF
ソースが無い時点でネタ
16名無しさん必死だな:05/03/20 01:38:42 ID:5BUbibp8
ソース云々よりも、娯楽なんだから「脳の発達が…」みたいな選び方はしないよなあ。
17名無しさん必死だな:05/03/20 01:40:08 ID:7xxG6ZAV
なんたら教授の脳トレでも買って、ちっとは脳みそを鍛えたほうがいい。
18名無しさん必死だな:05/03/20 01:41:21 ID:BA7FwrvF
RPGに謎解きなんてある?
19名無しさん必死だな:05/03/20 01:42:58 ID:f12OHJJ/
>>18
ゼルダは謎解きがメインじゃねーか
20名無しさん必死だな:05/03/20 01:45:47 ID:Kb1NLr3m
RPG(ロール・プレイイング・ゲーム)
日本語で「役割を演じるゲーム」
主人公(視点)でやるのが醍醐味?ではないかと
21名無しさん必死だな:05/03/20 01:46:03 ID:gHMWwQh9
>>12
前スレで似たような結論は出ていたんだよね…。
22名無しさん必死だな:05/03/20 01:46:05 ID:CSY9/wTB
ゼルダ嫌いなおれには脳の発達は期待できないな
23名無しさん必死だな:05/03/20 01:47:12 ID:0k19OJxm
謎ときのRPGあんま楽しくないな
ダンジョンは敵と戦って奥にボスがいてそこ抜けたら次の街って言う風がいい。
いい例だとテイルズとか無駄に謎解き増えすぎ。最初のPの頃程度でいいっつーの
理想をいえばDQみたいなかんじ
24名無しさん必死だな:05/03/20 02:29:41 ID:xmRClcVQ
アドベンチャーでも謎解きつまらんのにな
アクションや冒険感の清涼剤くらいにあればいいな
25名無しさん必死だな:05/03/20 02:42:41 ID:Rn5hSWUd
コンピュータRPGの元になったテーブルトークRPGでは
自分の設定した役割を、状況に合わせて自由に演じるゲームだった。
昨今のシナリオやキャラクターをうりにしたRPGは
シナリオライターの設定した役割を
台本通りに演じさせられるゲームって感じ。
いや、プレイヤーが介入する余地ないし、黒子といった方が正しいか。
26名無しさん必死だな:05/03/20 03:03:41 ID:pqoScRlH
テイルズのドコに謎解きがあるんだ???
27U*A*U ◆uUEwJoamX. :05/03/20 10:20:50 ID:RIJ69+EZ
マザー2はBGMもよかったなぁそれ以外やったことねー。
28名無しさん必死だな:05/03/20 11:21:20 ID:F2AGyUV3
RPGは面白がるものではなくて
楽しむものだ
29名無しさん必死だな:05/03/20 12:03:13 ID:x12CCKPz
TPRGもGMのシナリオや正解ラインが存在するからそこまで自由ってわけでもないんだけどな。
30名無しさん必死だな:05/03/20 15:11:29 ID:GyYvK2qn
自分の場合はシナリオよりも
世界を冒険するってとこが好きかな
いろんな街に行ったりフィールド駆け回ったり

もちろんシナリオがいいにこしたことはないけれども
31名無しさん必死だな:05/03/20 15:15:00 ID:V9kiXQHO
箱庭感というやつだよな。
海外のRPGはここのところがよく出来ていると思う。
でも日本はというと、これはもはや開発者のオナニー状態になってしまっている。
自分の思想をありきたりなキャラに通じて喋らせているだけだ。
そんなものに感動するのは「俺は感性がいいんだ」と自分で勘違いしているオタクだけだろ。
32名無しさん必死だな:05/03/20 15:37:09 ID:/a6kcQTA
剣と魔法の世界でオタク向けしそうな適当な設定と、
小説より水準の低いある程度の感動出来るシナリオと、
映画より水準の低いある程度の綺麗なグラフィックと、
ダレないある程度の戦闘システムさえ有ればヒットしてしまう件について。
33竜機神ユウナ ◆74RFrau2pA :05/03/20 19:27:20 ID:H/5yGAKe
>>26
シンフォニアのダンジョンとか?


「パズルじゃん」と言われても反論はしないが。
34名無しさん必死だな:05/03/20 20:36:32 ID:N45ez7Gd
PS2になってからロクな新規タイトルがなくなったことから
シューティングや格ゲーと同じようにヲタ向けに特化して
衰退していくんじゃないかと思う
35名無しさん必死だな:05/03/20 22:48:34 ID:AqNEbb4O
>>34
ヲタというかマニアと言ってもらいたいね。
誰もかれもが同人誌でおなにーしてるとおもわれちゃ困る
36名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 12:37:27 ID:xWzTctq9
RPGほどゲーム初心者向けなものはないんだけどね。
しかし最近のものはシステムなどに拘って、逆に離れている罠。
37名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 12:41:10 ID:sgolShrL
最近のRPGはどれもこれもキャラクターが寒い。
ガキくさいかアニメくさいかどっちかで見てられん。
いっそのこと何もしゃべるな。
38名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 13:00:49 ID:MX2D+lQq
RPGは戦闘が苦痛
ひたすら苦痛
39名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 13:04:59 ID:1ho/Lslv
ファイティングファンタジーのモンスター誕生が最強
40名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 13:15:24 ID:kaOxT0ME
-山ほど製品があるのに
ひとくちに「RPG」でくくって語る時点で妄言
41名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 13:22:55 ID:ZDjh8P0z
自分の好きなジャンルのゲームやればいいんじゃないの?
42名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 15:31:53 ID:6bodoSac
>>37
最近というかFF6あたりからその兆候があったと思う
43名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 19:35:38 ID:ibq7WgBf
ガキ向けに作っているものに対しガキ臭いという批判は無意味だろ。
ディズニーはガキ臭いから駄目とか言ってるのと同じ。
44名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 19:38:02 ID:ibq7WgBf
大体、大人してもガキ臭いと感じる人と感じない人もいろし。
電車の中でジャンプとかマガジン読んでるリーマンにとっては、
RPGの絵や物語はまだ許容可能な範囲内だろ、
ジブリアニメを有難がってる婦女子にしたってそれは同じ。
アニメ嫌いは少数派のジジイ的な意見であると自覚しろ。
45名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 19:44:49 ID:D1BBZdY2
絵がアニメ絵だからダメとかシナリオが厨臭いからダメとか言われる時点で
RPGにはゲームとしての魅力が無いって事なんじゃない?
46名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 19:47:13 ID:ibq7WgBf
ゲームとしての魅力って何だよ。
「攻略」とかか?それは面白さではないって何度も前スレで語られてるけど。
面白い、または面白そうに繋がらないものを有難がるのは止めた方がいいぞ。
47名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 19:50:22 ID:ibq7WgBf
ゲームとしての魅力とは何か?と考えてみると、
多分「筋書き無きストーリー」であると俺は思うんだな。
一回楽しんだら終わりという開発者の提供する物語と違って、
何度も楽しめる。でも、筋書き無きストーリーは面白いのか?
と言われたらまた微妙なわけで。
筋書き無きつまらない物語を遊ぶくらいなら、筋書きのある
面白い物語を楽しんだ方が遥かにマシ。
48名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 19:58:19 ID:ibq7WgBf
結局、今の技術、システムでは「筋書き無き物語」を楽しむには
まだまだって事だな。ドラマ性っつーのは人間同士のコミニケーションに
大きく依存しているわけで今のAIでは役不足。
まあMMORPGなら舞台設定次第では魅力的な「筋書き無き物語」を
作れるかもしれないけど、MMORPGがまだかなりコアなゲーオタしか
遊ばないものだし、ゲームシステム的にもまだまだ改善の余地が大きい。
4948:2005/03/21(月) 20:03:52 ID:ibq7WgBf
訂正:
>MMORPGがまだかなり → MMORPGはまだかなり
50名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 21:36:37 ID:gPJqKbaT
長文さん降臨ッ!!
51名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 22:44:52 ID:e4mqLKCM
坂口博信は映画で大失敗をした。
どうしてアレほどまでにつまらないストーリーが書けるのかと言われるほどだった。
しかし、FFはストーリーが優れていると言われている。
52名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 23:13:41 ID:6bodoSac
FF外伝のストーリーはいいと思うよ
53名無しさん必死だな:2005/03/21(月) 23:59:29 ID:7cMbMxhp
映画FFのシナリオプロット自体は悪くない、と、いうか、普通。
問題はゲームの見せ方の感覚で映画にしたってとこですな。
たった2時間弱にてんこ盛り。取捨選択が激しく間違ってる。

映画FFの世界を元にRPG作るなら、それなりにワクワク出来る物を(彼なら)作れるでしょ。
でも映画を作るのはやっぱプロでないとね。
54名無しさん必死だな:2005/03/22(火) 07:36:41 ID:smY6IJlD
厨だ厨だと言う奴に限って、何が厨なのか言えない罠
55名無しさん必死だな:2005/03/22(火) 22:44:41 ID:IT3uCj5P
日本三大RPGのうちの一つ、FFがアンチRPGを目指していたことが、
他のRPGにも大きな影響を与えている。
奇しくもFFは9作目にて原点回帰を目指したが、セールス的には失敗(FFとしては)。
迷走した挙句にギャルゲー要素が強いFF10-2を発売した。
これもまた他のRPGに大きな影響を与えている。

つまり、FFが癌なのではないか?
56名無しさん必死だな:2005/03/22(火) 23:22:14 ID:j9YYdv/x
FF9って原点回帰というより
むしろ退行って感じがしたよ
57名無しさん必死だな:2005/03/22(火) 23:32:09 ID:4ZTfO2Ln
どこを指して退行か言ってみな。
58名無しさん必死だな:2005/03/23(水) 00:32:12 ID:9JrEj1/y
FFは奇抜なストーリーと派手な映像を見せるための
異端RPGとして進化してきたのにFF9では普通の
つまらないRPGになったように思えた
59名無しさん必死だな:2005/03/23(水) 05:50:15 ID:FaoEan45
>>55
アンチRPGというより、アンチDQだな。
60名無しさん必死だな:2005/03/23(水) 08:47:26 ID:16Y9yDAb
>>55
FFが癌というよりFFの後追いしか出来ないメーカーのほうが癌だろ
■はア(ryのようなRPGもだしてるんだしw
61名無しさん必死だな:2005/03/23(水) 17:46:17 ID:6rkwLEkJ
要するにRPGはパクられやすいって事だな
グラはFFやDQとかの亜流でいいし、考えるのはバランス位
手抜きもいいとこ
62名無しさん必死だな:2005/03/23(水) 19:09:10 ID:UJFRF0Hb
ドラクエの呪縛だな
ffだってドラクエを越えようとして迷走してるし
ア(ryなんて言わずもがな
63名無しさん必死だな:2005/03/26(土) 01:24:28 ID:Ln58udtn
FFはあくまでアンチDQであり、FFそれ自体は面白いんだけれど、
決してDQに取って代わってメインになることはできないってことだろうな。
64名無しさん必死だな:2005/03/26(土) 01:29:40 ID:70S76YD9
>>58

FF9は坂口が担当だったからね。。。映画も駄目だったし。
65名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 00:22:21 ID:lfWjkIVr
長文さんが書き込まないと静かだねえw
66名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 22:51:00 ID:OS54dXdw
そんなに俺に書き込んで欲しいのか?
やっぱこのスレは俺が定期的に保守しないとすぐ落ちるな。
67名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 22:59:49 ID:OS54dXdw
とりたてて書くことは無い訳だがまたblog化させてもらうとする。

最近「ANGEL TYPE」を買った。
非常にアレな出来栄えで発売日買いしてしまった俺は
ショボン(´・ω・`)な心境だよ。
まだ全キャラクリアていのだが現時点では
開発に2年以上かけた作品とはとても思えない。
ライター能力無さ杉。
評価するとしたら

絵 90
音楽 75
シナリオ 60

総合 70

くらいだな。また地雷を踏んでしまったかもしれない。
68名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:13:59 ID:OS54dXdw
訂正:
>まだ全キャラクリアていのだが
まだ全キャラクリアしていないのだが

基本的にはとても評価する気になれない作品だけど、
ただ、パケ絵だけはすごく気に入っている。
この絵(http://www.prop.gr.jp/list/pcimage/51529.jpg
の壁紙がネットに落ちてないか探してしまったくらい。
上下逆になって見にくい点を除けば、ある意味究極に近い絵だと思う。
ブスが白ワンピースを着ると見苦しくて仕方ないが
清楚でスリムな感じの美人が白ワンピースを着ると非常に映えると再確認。
ただ、背景絵。今までは草原か海辺が白ワンピースに
最も似合う背景絵かと思っていたがそれは間違いだったみたい。
白ワンピースに最も似合う背景絵は、青空。
まるで天使か女神が降臨したかのような絵にホレボレ。
白ワンピースフェチになってしまいそうだ。
69名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:23:54 ID:OS54dXdw
何故、この絵が究極なのか理論的にも説明が可能。

恋愛の起源は中世ヨーロッパの騎士が高貴な女性への
求愛表現に神に祈りを捧げる作法を適用したのが始まり。
つまり、恋愛作法とは女性を神格化し崇め好意を
持ってもらうということであって
恋愛対象には神のような女性が相応しい。

そういう意味で言うと、ANGEL TYPEのパケ絵に描かれる女性は
まさに天使のようであり究極の恋愛対象と呼べる。
「天使の原風景」とでも呼ぶべきもの。
あの絵の前でひざまずき崇めたくなるようなオーラを感じる・・・
70名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:29:05 ID:OS54dXdw
3次元リアル女を崇めるのはもう古いと思う。
大人ならリアル3次元女は神格化できるほど大した物ではないと
知っているわけで、そういう世界では古典的恋愛作法は成立しない。
むしろ、創作女と比べて駄目な部分が目立つリアル女に対し
幻滅してしまうのが現代。
アイドルや声優のイベントなんかで奇声をあげているようなヲタどもは甘い、
リアル女を崇めているようでは社会経験が足りないと思う。
71名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:36:30 ID:OS54dXdw
じゃあリアル男は大した物なのか?と言われるとさにあらず。
少女漫画やボーイズゲーに登場するような男もまたリアルには
稀というかまずいないわけで。
つまり、バーチャル世界>リアル世界、ということかもしれない。
最早現実に魅力的なモデルなどは存在しないということ。
こういう感性はリアル人間としては非常にヤバイような気もするけど、
普通に社会人として暮らしてる分にはまず問題無いから大丈夫。
72名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:43:39 ID:OS54dXdw
3次元リアルタッチで恋愛対象となる女を描いて上手くいくのか?
という問題があると思う。FFのユウナなんかはまさにそれ。
リアル女は天使というよりメスであって、仲間由紀江クラスの
顔を持つ女でさえ、感情を表に出して綺麗な顔が
崩れる瞬間を見ると幻滅する事がある。
でも、表情を崩さないと、感情は描けないわけで。
リアルタッチで、しかも顔の構成を崩さないように感情を
描こうとするとユウナのような変な奴になってしまうと思う。

その点、顔の構成を崩さないように感情を描く事ができる
2次元アニメ女は優れていると思う。
73名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:48:49 ID:OS54dXdw
あとANGEL TYPEで語れる事があるとすれば、パケ絵の色鮮やかさ。
やっぱ色鮮やかさも アニメ>現実 だと思う。
ANEGL TYPEは別にパッケージ買いしたわけではないけど、
でも、例え予備知識が無くても、この絵のパッケージがゲーム屋にあったら
思わず立ち止まってそのまま衝動買いしてしまったかもしれない。
色的にツボ突きまくり。
74名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:54:15 ID:if7QaL2P
スレがきもくなってきたな
75名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:56:42 ID:zrWpouLY
やっぱRPGスレはこうでなくっちゃ
76名無しさん必死だな:2005/03/27(日) 23:57:07 ID:OS54dXdw
>>74
お前のような奴がスレを上げてくれないとスレが沈んでしまうからな。
あえて書いてやったのさ。
77名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:00:51 ID:H9YIMgOM
本当はRPGスレでこういうギャルゲーエロゲーの話をするのは
気が引けるんだよね。
ANGEL TYPEについて語ってそのうち話題をRPGに繋げようかと思っていたが
全然繋がらない。というかまあRPGなんて正直もう語ることが無いんだけど。
78名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:02:38 ID:+y8IAyMq
敢えて書くにしても、もうちょっと上手に書こうよ。
この板で言われてる「キモオタ」になりきって書いてるんだろうけど、
読んでて激しく白ける。
電波なら電波らしく、オタならオタらしく理論武装せよ。
79名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:03:49 ID:H9YIMgOM
色、からRPGに繋げるとすると、やっぱFF12だな。
オフィシャルサイトを見ると、スクエニも色に対しては
相当拘りを持ちつつあると思う。
http://www.ff12.com/top.html
あとマトリックスとかでもグリーンを強調するような絵が多かったしな。
もっとスクエニ以外のゲーム屋も色に対し意識的になった方がいいのでは・・・

特にMSはもっと色彩感覚に敏感になるべき。
80名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:06:19 ID:H9YIMgOM
>>78
理論武装してるだろ。
恋愛の起源まで考えてANGEL TYPEのパケ絵について語ってやったんだぞ?
それにゲームに対し理論武装っつってもたいした武装なんてできるわけが無いだろうしな。
81名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:07:21 ID:coF8RExC
この十数年間やらされてることが同じだからつまらなく感じるんじゃないのかな。
ゲーム機の性能は上がってグラフィック綺麗になったけど
それだけじゃ昔からやってる人間にゃ新鮮さがない
82名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:10:50 ID:Ruzj3kl2
表現能力の向上により素朴さが抜けて
厨房嗜好が際だって工房受けが悪くなった
83名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:13:23 ID:H9YIMgOM
>>81
まあ同意。
だけど、グラフィックスが綺麗になることは全然悪ではないよな。
俺が考えるに、「面白さ」に対し意識的でないというか、「面白いとは何なのか」と
突き詰めることをしてこなかったせいだと思う。。。
あれが面白い、これが面白いと語るのはかまわないが、でも、
そもそも「面白い」ということがきっちり定義されていないから、
正直つまらなと感じても、「ああ、お前にとっては面白いかもしれないな」
としか言えないわけで。

ちなみに、俺の場合、「面白い」とは感情が揺さぶられること、と最初に定義して考えてるよ。
そこから話そうと思ってる。他のゲーム論が帰納法とすると俺のは演繹法ってわけ。
84名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:17:25 ID:H9YIMgOM
前スレにも「戦術が面白い」なんて語っていた奴がいた。
でも、戦術が感情に対しどう影響を与え、だから面白いんだと
語ることがそいつはできなかった。だから俺はまともに相手しなかったさ。

「それについてのレスは以前語ったはずだぞ」と何度も書こうと思ったことが
沢山あったけど、論破したらレスが続かないような気がしたから、
少しだけ論破するだけで反論の余地を与えてやっていた。
85名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:24:05 ID:nkO0eGMA
うはwwwwwww痛すぎるwwwwwwwwww

戦術が面白いについて反論してみてくれ。
86名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:24:45 ID:Ruzj3kl2
>>84
正攻法ではなく奇策で攻略法を見つけて
いくのって普通に燃えませんか

FF5なんかの低レベルプレイや
FF8で全くレベルを上げずいかに
ボスを瞬殺していくかってのも
結構楽しめたもんだけど
87名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:25:55 ID:H9YIMgOM
特に、セガのゲーム、例えばシェンムーとか。
あれは大作とか銘打っていたけど、シェンムーの絵は魅力的か?
絵が綺麗か?とか、あるいは本当に遊んでて面白いものなのかと
きちんと考えて作られたのか激しく疑問なんだな。

これだけ開発費かけたんだから面白いはずだろーくらいにしか
実は考えていなかったんじゃないのか・・・

セガの場合ゲームに対する情熱とかは感じるんだけど、でももう少し、
プレーヤーがそれを遊んでどう感じるんだというところを考えないといけないと思う。
「面白い」と感じるのは人間の中にある何かであるはずなので、
本当に面白いものを作ろうとしたら人間に対する理解とかも必要不可欠なのでは・・・・
88名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:31:24 ID:H9YIMgOM
>>86
>普通に燃えませんか
どうして燃えるんだよ。
その感覚が理解できない。

ちなみに、俺は以前式神の城とか遊んでたよ。
いかにもゲーオタが好みそうなゲームを何で
遊んでいたか、何故かというと、俺の神プレイを
ゲーセンのギャラリーに見せつけるため。
そして、いい気になるためさ。

ゲームの攻略法を見つけるために遊んでいたんじゃないぞ。
明確な感情的リターンがあった。
89名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:34:39 ID:H9YIMgOM
で、RPGの攻略なんかに、そうして燃えるのかという話。
RPGの神プレイに、2DSTGのような鮮烈さがあるのかと
言われると激しく疑問。
そのRPGを遊んだ事がある奴にとって「へー頑張ったね」
くらいの印象を持たせることがせいぜいだと思う。
でも2DSTGなら、そのゲームを詳しく知らない奴でも、
尋常じゃない弾幕を抜けているんだと一目でわかる。
どっちが魅せプレイに適しているのかは明らか。
9089:2005/03/28(月) 00:35:45 ID:H9YIMgOM
訂正:
>で、RPGの攻略なんかに、そうして燃えるのかという話。
で、RPGの攻略なんかに、どうして燃えるのかという話。
91名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:36:08 ID:Ruzj3kl2
>>88
試行錯誤の中で最適解を見出していくパズルみたいな感覚というか

ひょっとすると理系と文系の差みたいなもんかもしんない
92名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:42:24 ID:H9YIMgOM
パズルは本当に面白いのか?という問題について。
例えばジグゾーパズル、あれは本当に面白いのか?
俺的理論に従えば、ジグゾーパズルは面白くないゲームって事になるな。
感情が揺り動く要素が無いから。あんなの絵を完成させるだけの暇つぶしにしかならない。
実際、ジグゾーパズルなんて数ある玩具の中で、相当マイナーなものだと思うし。
だからパズルは本来暇つぶしなもの。まずこの点を明確にしておこうか。
93名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:44:28 ID:nkO0eGMA
ジグゾーパズルは知的興奮を感じる素晴らしいゲームだよ。
脳もわずかに活性化されるし、だらだらと携帯の辞書言葉で文章を作るよりは
間違いなくお子様の情緒教育にうってつけだよミホリン!

おぉーすごいですわ!マサーシー!!これ絶対買うわ!!!!
ジグゾーパズル買っちゃうのぉぉぉぉぉぉぉおおおおおおおおお!!
94名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:45:29 ID:nkO0eGMA
書いた後凄い後悔した
95名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:46:57 ID:H9YIMgOM
本来暇つぶしゲームであるはずのものが、まるで本当に面白い
ゲームであるかのように錯覚してしまうこともあると思う。
俺の語ることは、「一人で遊ぶゲーム」の話であって、
でもゲームにはもう一つの側面「コミニケーションツールとしてのゲーム」がある。
一人で遊ぶ暇つぶしゲームでも、それについて友達と語る事があれば、
それはコミニケーションツールとなり得るわけで。
「○○をクリアした、すげーだろ」と語る事は面白い、
でもゲーム自体は実はつまらないという事も往々にしてある。
96名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:51:59 ID:Ruzj3kl2
RPGとジグソーパズルって似てるかもしれないね
ジグソーパズルは作業的にピースを埋めていくだけだし
RPGは作業的にイベントを追いかけていくだけ

RPGほど暇潰しにもってこいのジャンルもない

テキストを読むだけのADVも結構適してる
97名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 00:53:17 ID:H9YIMgOM
そうやって「何が面白いのか」と考えていくと、そもそも、
一人でいる人間の感情が揺さぶられる、という事なんて有り得るのか?
という疑問が出てくるのさ。

その疑問を解決するキーワードだと思うのが「共感」。
ゲームに限らず、この世のありとあらゆる創作物の
面白さとは、つまり何かの創作的な世界の中に鑑賞者が
入り込んだように錯覚する事によって起こるものではないかと。
98名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:00:16 ID:H9YIMgOM
あと、それに付随して、音楽と絵による盛り上げもあるな。
音楽や絵だけは、世界に入り込む事が無い。
でも「いい音楽」「悪い音楽」「綺麗な絵」「汚い絵」はある。
感情がなんとなく揺さぶられるかのように錯覚することがあるんだな。

この疑問については、「通様相知覚」というキーワードで答える事ができる。
それは脳が先天的に持ってるエラーなんだってこと。
99名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:01:32 ID:iGYPWlco
このスレには、いませんがRPGヲタは「世界観」という言葉を
変な風に使う輩が多いので、ロクなイメージがないです。
100名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:03:23 ID:H9YIMgOM
さて、ここまで「ゲームの面白さ」について突き詰めて考えた俺に対し、
まだ「戦略が面白い」などと語れるのか?
語るなら俺以上の説得力のある論理で語って欲しいところだな。
101名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:05:01 ID:nkO0eGMA
待ってくれ。
今までのお前の書き込みは「戦略が面白い」という事柄に
関係していたのか?単なるオナニーショーじゃなかったのか?
102名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:07:41 ID:Ruzj3kl2
最近のRPGをやらなくなって久しいけど
RPGの世界観ってのはどうも馴染めない

RPGじゃないけどウォークラフト3みたいな
ゲームにのめりこんだりはしたから自分が
ファンタジーを受け付けないってわけでは
ないんだろうけどさ

マザー2みたいなのも受け入れられたから
少年少女が成り行きで世界を救うっていう
王道の展開がダメっていうわけでもない

やっぱありきたりのストーリーに
飽きてるだけなのかも
103名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:09:40 ID:H9YIMgOM
>>101
>>97を読め。
一人でいる人間の感情が揺さぶられるなんて、実はものすごく異常なことなんだと思うぞ。
多分何かに共感すること以外では、そんな異常は起こりえない。
だから、「共感」以外の面白さの要素は全て排除。つまり戦略もアウツってこと。
104名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:10:54 ID:+y8IAyMq
戦略、戦術などの「攻略」は征服の楽しみであり、
その向こうにある勝利の快感へと繋がる。それだけの話。

あ、勝てないと楽しくないってのはあるね。
だから調査観察推敲などの努力を必要とする。
その努力が効果的に発揮されるほど快感は上がる。

この楽しさは、長文さんには向いてない。彼は言った。
「考えるのは面倒」と。
105名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:13:40 ID:Ruzj3kl2
新しい何かを見つけたり、自分の中の何かを
表現したりすることで興奮するのは正常だよ
106名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:13:49 ID:H9YIMgOM
考える事が面白いのか?
多分、それは考える事自体が面白いというより、
「俺は頭いいんだぞー」と他人を見下すことが
面白いんじゃないのかと思うんだけどどうよ?
107名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:17:02 ID:H9YIMgOM
知的好奇心とは何かと考えてみる。
多分、それは理性だけのものではないだろ。
何かを発見した時、他人を見下せるのが、
知的好奇心の元ではないのか?
基本的に感情は理性よりも上位にあるんだよ。
108名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:17:50 ID:+y8IAyMq
>>106
ちゃんと読みましょう。「勝利の快感」です。
貴方は考えることを止めた人だからわかんないでしょうけど。
109名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:17:53 ID:nkO0eGMA
「共感」の要素以外を排除したんじゃそれこそストーリー重視の
ギャルゲーやキモイRPGしか無くなるだろ。
それに「共感」以外の楽しみ方もある。>>104のいうようにそれは「征服」だ。
バランスよく練られた面ごとのマップをクリアするたびに達成感が生まれてくる。
それは「共感」ではないが、ゲームをする喜びではある。
むしろ「征服」による達成感を求めにゲームをするユーザーも少なくはないだろ。
110名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:20:23 ID:Ruzj3kl2
自分の中で何かを先に進める自己満足と
優越感はごっちゃにしていいのだろうか
111名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:22:24 ID:H9YIMgOM
達成感は俺的には面白さから排除だな。
なんか前スレでも語ったような気がするけど、
例えば「ひつじが一匹、ひつじが二匹〜」と数えて
一万匹くらい数えた後、「あーすっげ面白かった」
などと語る奴なんているはずが無い。
大抵は「あーすっげ空しい」となるはず。
そんなんでは感動しないだろうと。
112名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:25:14 ID:nkO0eGMA
何故達成感=物を数えるになるんだ?
そもそも羊を数えるのは眠ろうという前提から数えるのであって
楽しもうという心構えで数えているんじゃないだろ。
お前はどうも「共感」以外の面白さを排除しようと躍起なようだ。
113名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:28:01 ID:Ruzj3kl2
>>109
ストーリー重視のゲームのストーリーを楽しめた覚えがないや

んー、強いていえばゼノギアスあたりかな
楽しめたというより笑えたって感じだったけど
114名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:32:26 ID:H9YIMgOM
羊が駄目で、ゲームがいい理由なんて、実は無いんじゃないのか?

そもそも達成感とは何かと考えてみる。
それは、何かを達成した、やり遂げたという充実感とする。
つまり、何を成し遂げたか、ということがポイントなんだと思う。

例えば「受験勉強努力して受験に合格した」。
達成感あるかもしれないけど、でも、
それは達成した見返りがあるから嬉しいわけで。

で、ゲームの場合。
これは何かを達成しても、人に対しては何の利益ももたらさないから、
嬉しさなんて起こらない。
つまりゲームで達成感なんてありえないんじゃないのか?
115名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:37:28 ID:+y8IAyMq
>>114
思ったとおりの内容で何よりです。
勝つために努力が必要ないのなら、勝って当たり前な状態なら、快感は薄いだけです。
貴方は考えることを放棄したから、数えるだけで勝てるものしか遊べないのです。

だから貴方には、絵もBGMも台詞の朗読までも付いている、考える必要が全くない
ビジュアルノベルがお似合いなのです。
116名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:39:08 ID:H9YIMgOM
勝つってのは相手がいるから勝てるのであって、
それはつまりコミニケーションツールとしてのゲームの面白さって事だよな?
俺が話していたのは一人で遊ぶゲームの話なのだが。
117名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:39:12 ID:nkO0eGMA
ゲームで達成感はありえないとしたら例えばかまいたちの夜で
「ヤッターやっと金の栞取れたよ」と言ってもそれは見返りがないから嬉しさなど
起こらない、だからそんなものは達成感ではないので、ストーリーに共感するべきだ。
と言うのかお前は?
分かりやすくアドベンチャーゲームで例えたぞ感謝しろ。
118名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:43:57 ID:H9YIMgOM
>>117
>「ヤッターやっと金の栞取れたよ」
それ面白いか?
お前はそれが本当に面白いことであるかのように書いてるけど
実際はつまらないんじゃないのかよ・・・

まあ、かまいたちは遊んでないから知らないけど、
金の栞がゲーム進行に関係あるアイテムなら
物語展開への期待感が面白さの要因。
ゲーム進行に関係無いなら「単なる暇つぶし」ってところだろうな。
119名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:49:22 ID:H9YIMgOM
ふぅ・・・完全論破してしまったようだね。
こうなるとレスが付かないから嫌だったんだ。では寝る。
120名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:50:23 ID:h264ryNU
達成感を否定するならゲームのありとあらゆるものが否定されることになるが。
121名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:51:00 ID:nkO0eGMA
もう駄目だ。
何故か勝手に勝ち誇ってるようだし。
122名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:52:27 ID:+y8IAyMq
>>116
相手をコンピュータがやるからコンピュータゲームです。
それに勝つことで「勝利」の快感を得るのがコンピュータゲームです。
こんな定義を説明する羽目になるとは思いませんでした。
123名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 01:55:37 ID:Ruzj3kl2
おやすみなさいH9YIMgOM
やっぱりあなたが主役です
124名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 02:00:18 ID:h264ryNU
>>106
ひねくれてますな。他人に自慢したい気持ちはあるが、それは一つの目標を達成した後の話だよ。
自慢するために低レベルクリアやスコアアタックのようなやりこみをするんじゃない。
入念な調査、実験、思考、自分の頭で考えて、それを実行に移し、達成したときの喜びが分からない?
分からなくても良いけど、てめぇ勝手な解釈で自分が考える楽しみ以外が存在しないかのように言うのは止めろ。
125名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 02:05:38 ID:63/EDnIs
煽りとか抜きにして
H9YIMgOMは一度病院に行った方がいいと思うよ
126名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 04:05:21 ID:NBHOl+co
>>125
煽りとか抜きにして
かなり既出の意見です

というか、それだけ彼の演ずる「電波が買ったキモオタ」キャラが
真に迫っているともいえる。真性じゃ無いことを祈るけどな。
127名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 04:22:31 ID:NBHOl+co
電波が買った→電波懸った
128名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 05:23:55 ID:WtHOazok
お。久々に来てたみたいだね。奴がw
しかも、前スレでは論破できていたとか言っているのw
うはw痛えええええw

しかし、教養が少なくて自己満足に浸る奴は痛いなw
ま、前スレで指摘されていたことは多少修正しているみたいだが。

一応、学習機能は搭載されているらしいw
129名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 07:24:32 ID:Wpms9DV2
電波の極みだな。
自作自演ならいいが、真性でないことを祈るw

基本的にソリティア(一人遊び)であるコンピューターゲームから
達成感を排除したら、それこそ何も残らん。
感情の起伏が得られればいい?映画見るか小説読んでろよと。
130名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 08:50:05 ID:iKvtWV9K
達成感が利益につながらないといっているが
達成感そのものが利益だよな。
131ムーミンパパ:2005/03/28(月) 09:24:16 ID:7iyrgLmA
前スレみれないから分からんけどさ…

「戦略」ってのはアリでしょ。

「戦う」(苦労)→「勝つ」(達成感)
というのは相手が居るからコミニュケーションツールとしての快感?
ビミョー。

アクションゲームの敵との戦いはコミュニケーションでつか?
ではノベルでの敵の戦いはコミュニケーションでつか?
どちらもドキドキハラハラするかもしれんが、
それは負けたときの「リスク」を考える(想像する)からじゃない?
ファミ通とかでメテオスの作者も言ってたけどさー。
132ムーミンパパ:2005/03/28(月) 09:25:45 ID:7iyrgLmA
戦い方についてだけど、
ノベルについては想像、
アクションゲームは直接アクションを起こして倒す、
将棋は相手の手の先の先まで読んで戦略で倒すじゃん。
RPGも戦い方は違うけど同様でしょ。

この根底に流れる「戦う意味」というのが除外されると、
ストーリーとかはあまり意味を持たないんじゃない?
でもおもしろさはあるんだわ、
そうやって生まれたのがスポーツだったりするからさ。
パズルについても同様にいけない?


ストーリーの起伏は別の快感じゃない?
起→承→転→結
といった変化で新しい刺激を与えるもんさ。
転に意外性があるとより強い刺激があったりするじゃん。
133名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 13:07:14 ID:wac1v+lV
凄いなここは
134名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 19:00:23 ID:Va4FgqCd
>>131-132
長文さんではなさそうだが、長文さん以上の電波を感じる
135名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 20:27:31 ID:EHIFYisd
長文さん=怠惰なナルシスト
136名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 20:39:20 ID:WR+rP6Kl
長文さん=ただの自分語り&押し付けの好きなギャルゲーマーだよ
まあ、キャラかもしれないけどさ・・・・
137名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 22:17:11 ID:WtHOazok
俺は真性に一票。
言葉の端々にやばさが滲み出ているよ。
138名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 23:17:57 ID:LH0DvW37
ここの長文さんとRPG板の緊急回避君を見てると
ゲーム脳と言うものを信じたくなってくる
139名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 23:55:59 ID:D5ZT1Luy
緊急回避君って何だ?
アクションRPG関係のスレで
「緊急回避の無いアクションRPGは手抜き」
とか言ってる奴の事?
140ムーミンパパ:2005/03/29(火) 09:54:47 ID:omSOjAj9
電波扱いか…
分かりにくい文章ですまんな。

じゃ逆に聞かせてくれ。
ドラクエモンスターIはかなり売れた。
なぜ売れたんだ?
141名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 13:25:35 ID:fFv7BZ3s
早く病院へお帰り
142名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 20:57:02 ID:/s8n4HZy
長文さんの意見に一部共感している俺でも、
ムーミンパパの文章はなにからなにまでわからない
143名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 21:00:20 ID:zS96Ljnf
ムーミンパパへの長文さんのレスが今から楽しみ
144長文さんへ:2005/03/29(火) 21:21:02 ID:Lid77dq+
羊を一万匹数えても達成感が得られないだと?バカかおまえは。
漠然と数えるなんて年中暇だらけのおまえには簡単なことだろが。
どうせなら一時間以内に数えるだとか制限付きにしてみやがれ。
勿論、「羊が〜」というのを省略しないでな。
それでも達成感が得られないというのなら、おまえには才能があるんだな。
羊を早く数えるという無駄な才能が。
145名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 21:41:00 ID:zS96Ljnf
達成感というのは次へのステップにつながるからこそ得られるもの

次のステージへの期待や次回作への待望があればこその達成感だ

何度もプレイしようと思わないゲームにおいてクリアーの達成感とは
惰性という苦痛からの解放であったりするわけだね
146名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 22:41:22 ID:v0PvqfXY
>>142
おいおい、ムーミンパパは一見電波チックだが、言いたいことは長文さんよりもまともだぞ。
無謀にも>>131-132を翻訳すれば…

戦略は必要でしょ。
対戦ゲームで、(対戦相手に勝利したことによる)優越感だけが
「ゲームの面白さ」ではないでしょ?
アクションやノベルゲーの戦闘シーンは対戦相手がいなくても楽しめるでしょ?
どちらとも「リスク」などが存在するから、ハラハラドキドキできるでしょ?

戦闘表現はゲームのジャンルによって違うけど、根底は同じ。
戦闘には「戦う動機」というものがあるんだよ。
これを除外するということはシナリオも除外するということだよね。

勿論、戦う動機が薄くても面白さはあるよ?
スポーツとかパズルなんかそうじゃないかなあ。

ストーリーによって得られる快感は別のものなじゃない?
それは、起承転結といった物語の起伏(変化)によって与えられる刺激。
特に「転」は重要だよね。
147名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 23:31:21 ID:f+i3pzWU
翻訳乙。
ムーミンパパは文章力が問題で、言ってることは別に電波ではない。
148名無しさん必死だな:2005/03/29(火) 23:50:46 ID:ADws10Fb
最近のRPGは無駄に長いしテンポ悪いしで
二週目をやろうと思うどころか最後まで進めるのも苦痛に感じる。
たまにGBやSFCのサクサク感を思い出すと空しい。


余計な要素を付け加えるくらいならユーザの快適性を損なわない努力希望
149名無しさん必死だな:2005/03/30(水) 00:05:27 ID:Uo3oO9WP
>>148
テンポっつーか、メニュー開くのがもたつくのはイヤやね。
イフェクトに凝るのはかまわんけど、キー入力が無視される時間があったり
表示自体が(大した内容でもないくせに)遅いのはむっとしますな。

ゲーム自体が「長く遊ぶことを強要する」ようになったのは、
「短い!損した気分!」という意見が多いからだろうねぇ。
まぁ学生んころは時間ある代わりに金なかったからなー。
長く遊べるソフトはうれしかった。
150名無しさん必死だな:2005/03/30(水) 00:08:49 ID:3wjmtvR0
文章力が、というレベルですらないから電波にしか見えない訳で。
翻訳超乙。
よくぞそこまで読み取れた、と。
151名無しさん必死だな:2005/03/30(水) 05:12:27 ID:ReNjfRZb
>>146を踏まえて>>140の質問をもう一度読んでみると…。

きっと、ムーミンパパは、DQMは何故面白いのか?と
聞きたいのだと思ってみるテスト。

そして、その答えは、
物語を進めるため→モンスター強化、仲間を増やす→配合を繰り返す
といったものを期待したのではないかと思ってみるテスト。
(最初の部分は、単純に強いモンスターを作りたいでも可)

つまり、戦う動機と戦闘表現が混然一体と化し、面白さを感じさせたんだ、
という結論を導き出したいと思ってみるテスト。

更に要約するならば、ゲーム(戦闘)は結果(勝利)を求めるものではなく、
経過(戦略)を楽しむものだ、ってことではないかと思ってみるテスト。
152ムーミンパパ:2005/03/30(水) 10:23:24 ID:ENDblTeM
おお。翻訳かよw
それそれ、いいたいことはそれだ。

フォローありがとな。
次はちゃんと文章考えてくる。
じゃましたな。
153バーバパパ:2005/03/30(水) 12:07:14 ID:rCo8U4Tf
|・ω・`)
|と /
154名無しさん必死だな:2005/03/30(水) 20:27:39 ID:s4YQhlJQ
>>139
そうだそいつ
あれは思考が停止した奴がやるもんだ、とか言ってる割に
自分は毎回同じ事しか言えんのな
155名無しさん必死だな:2005/03/30(水) 21:15:47 ID:ReNjfRZb
>>152
気にするな。
むしろ、真意を掴めていたようで安心した。

ムーミンパパの翻訳は出来る俺だが、>>69などは理解できない。
というか釣りなのか?ネタなのか?どっちなんだ?
とりあえず突っ込んでみると、
「恋愛の起源は中世ヨーロッパ」って何?
それ以前に恋愛は無かったのでつか?
「恋愛作法とは女性を神格化し崇め好意を持ってもらうということ」って何?
恋愛に作法などあったのでつか?
156名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 00:06:15 ID:r8Nv4NjG
>>144
ゲームと羊を数えるのを比較対象にするのがそもそも間違ってるんだが。
羊を数えるのは、あくまで眠れないときの自己暗示(単調な思考動作で眠気を誘発させる)
であって、「それ」自体が目的で楽しむ奴なんていない。

あ、長文君は毎晩楽しんでやってるのか。こりゃ失礼w
157名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 01:56:57 ID:JT6oL+Ef
>>155
恋愛に作法はあるよ。
中世以前の恋愛なんてはっきり言って愛とは呼べないものだぞ。
なんたって女は男の所有物だったんだからな。
力ずくで奪って散々犯して飽きたらポイ、みたいな。
158名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 01:58:40 ID:JT6oL+Ef
>>156
楽しむことが目的かどうかは関係ないぞ。
本当に面白いものは、自分から楽しもうと意気込まなくても面白い。
159名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:02:08 ID:JT6oL+Ef
>>151
戦闘は戦いの経過も楽しめはするだろうな。
ただし、ここで一つ注意しておかなければいけない事は、
この場合プレーヤー自身が戦略を立てる必要が無いということ。
プレーヤーが戦略を立てようが、ゲームの中で誰かが戦略を立て
プレーヤーはそれを見ているだけであろうが、本質的に
面白さは変わらないだろう。
160名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:06:07 ID:JT6oL+Ef
プレーヤー自身が戦略を立てる戦闘と、第三者の立てた戦略で行われる戦闘と、何が違うのか?
何も違わないよ。強いて言うなら「苦労」だが、しかし苦労して得られた
勝利であっても、単に眺めているだけの勝利でも、嬉しさは同じ。

戦闘の原因となった「何か」こそが戦闘の緊張感を演出し、そして勝利の嬉しさも決めるものでしょう。
だから、プレーヤー自身が苦労するかどうかは関係ない。
161名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:09:16 ID:JT6oL+Ef
物語の一環としての戦略は、確かに面白さに繋がる可能性がある。

でも、ここで語られている戦略とは、プレーヤー自身が考える戦略では?
プレーヤー自身が苦労してクリアする事が素晴らしいことであるかのように
語られている事に「違う」と言いたい訳さ。
そんなものはゲームマニアのオナニーに過ぎない。
162名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:15:14 ID:JT6oL+Ef
まあ、そういうハイスコア追求的な遊び方も、
極めてレアなケースでは本質的な面白さに
繋がる可能性はあるわな。
ゲーオタコミニティー内でハイスコアを競い合って
遊ぶという超変態的な遊び方。
変態だが、でもコミニケーションのネタとして
楽しむというのは確かにある。

でも、それはゲームそのものが持つ本質的な
面白さではない。それを「ゲームそのものが面白い」と
錯覚する奴がいるとは思えないが、しかし、
いるんだろうな。このスレで戦略が面白いとか
語っている人々とか。
163名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:20:05 ID:py2lJpZC
JT6oL+Ef=長文さん
164名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:27:12 ID:JT6oL+Ef
まったくやれやれだな。お前ら全員一度>>84を読め。
何がどう感情に影響を与え、だから面白いんだと明確に語れよ。
「嬉しい」ってのは、何か見返りがあるから嬉しいんだ。
共感の無い単なる暇つぶしゲームでどうやって「嬉しさ」
なんか得るっていうんだよ。
165名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:29:06 ID:JT6oL+Ef
余談だけど、ゲームを面白くする最も手っ取り早い方法は「金を賭ける」。
そうすればどんな単純なゲームでも嬉しさと哀しさが満ち溢れた超面白いゲームに早変わり。
166名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 02:32:00 ID:JT6oL+Ef
ギャンブルの何が面白いのか?
それは金を儲けた時の嬉しさ。それだけ。
でも、感情が揺さぶられる=面白い、とするなら、
ギャンブルは間違い無く面白いゲームであると言える。

パチンコパチスロみたいなアホみたに単純なゲームですら、
そこらの開発者が死ぬ気で作ったゲームより
面白いっていうんだからやってられんわな。
167166:2005/03/31(木) 02:36:23 ID:JT6oL+Ef
訂正:
>パチンコパチスロみたいなアホみたに
パチンコパチスロみたいなアホみたいに

だった。さてそろそろ寝るかな。
168名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 03:08:04 ID:4jVRb6RA
>>164
痛い奴が居るな。おまえ将棋やったことないの?
うまいこと相手を詰ませる楽しさを知らないとは。
169名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 05:06:04 ID:hE7DWuy/
>>157
相変わらず痛いこと書いているな。
そもそも何を根拠に中世で区切るのか、欧州を発端とするのか、
それが書かれていない時点で電波だ。
(この場合、中世を発端とする理由ではなく、中世以前を否定する論拠を書け)
書くのが面倒くさかったらリンクでもいいからソースを示してくれ。
どちらにしろ、そんなこと書いているから三次元女に相手にされないんだろうよw

>>158
本当に面白いものってなんだ?
エンターテイメントは知識が必要な場合もあるし、知識が邪魔をする場合もある。
それに消費者の思考、嗜好によって価値は上下するだろうよ。
何はともあれ、おまえの書いていることは文章力が幼稚なゆえに曖昧だ。
もう少し国語を勉強してくれ。
170名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 08:43:27 ID:wtzqkfgN
>プレーヤー自身が苦労してクリアする事が素晴らしいことであるかのように
>語られている事に「違う」と言いたい訳さ。

ここら辺にだけちびっと同意できたとか言ってみる
171名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 09:06:43 ID:9jZKzn6s
前スレでゲームは戦術 としつこく言ってた者だが、まだスレ続いてるのね...

>>84
戦術が面白い、などと俺は言ってない。誤読するな。
ゲームを構成するのは戦術の駆け引きと勝利条件、そして対戦相手。
そしてゲームを面白くするのは 良く練られた戦術、良い技術を持ったプレイヤーだ。
つまりゲームプレイング次第で面白さは変わる。
初心者同士の将棋対局は見ていても面白くない。
しかしプロ棋士のそれはTVで放送するだけの価値がある。
172名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 09:20:45 ID:OQZuMweR
お、ご意見到来か。
少しは分かりやすくなったかな。

>>157
恋愛という行為そのものが、
ルールを伴うのは分かった。
しかし、それは時代と共に変化するのもわかった。
よって恋愛のルールは時代と共に変化するものとしていいな?

ということは、恋愛を題材とする以上は、
普遍的な娯楽とはなりえないよな?
(実際、中世の恋愛小説では知識としてしか理解できない部分もあるしな)

恋愛による娯楽性の本質とはなんだ?
173ムーミンパパ:2005/03/31(木) 09:22:10 ID:OQZuMweR
すまん↑は俺だ。

>>159
>>164
戦略に限らず、考え悩む楽しさ。
そして解法を導き出した時楽しさは存在するな。

テレビでよくあるIQテストとか、クイズ番組とか
こういった類の娯楽番組はCMの直前に出た問題を考えさせたりするだろ。
あれは考え悩ませて娯楽感を増幅させる時間だよな。
もし視聴者がなーんにも考えてなかったら、
CMでひっぱる必要性はない。
狙ったよな効果は得られないからね。

ストーリー性があることでより面白くなるのは、
クイズミリオネアを見るとよく分かる。
みのさんが黙っているあの瞬間、
考え悩む娯楽性とクイズの回答者の勝敗を見守る娯楽性、
二つが共存しているだろ?

中世の知識があるのなら、
知っていると思うが、哲学というものが、
娯楽になりえるだろ。
(現在の娯楽名で言うとディベートとかさ)
174名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 09:24:35 ID:6Bl0tjNF
ちょっと疑問なんだが、長文さんが
ギャルゲーの何がどう感情に影響を与え、
だから面白いんだと明確に語ったとこを見たことないんだが。

…もしかして、そんな事出来ないのは百も承知だからみんなスルーしてるのか?
175名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 09:27:58 ID:YNiW/Yod
良し悪しはともかく、ストーリーと、ちまちまキャラを育てる
自己満足感が融合したジャンルだから、ってのは答えにならんの?
176名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 09:30:36 ID:9jZKzn6s
長文のはほとんど読んでないです
177名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 11:11:59 ID:8mxmyK0c
>>165-166
あっはっは、ギャンブル性をそれで語ったつもりか?
底が浅いねぇ、あいかわらず。

せめてもちょっと本を読んでもらえば少しは話が通じやすくなるんだがなぁ。
戦術の面白さはいろいろとこのスレでも語られているけど、
貴方はそれを理解できないんでしょ?
わかるわかる、考えるのが嫌いだもんね。
178名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:07:49 ID:86+bZHib
戦闘面以外でRPGより上の要素って他のゲームにあるの?
179名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:10:35 ID:0gh8KNjz
今のゲームって戦術を語るほど敵のAIは賢くないはずだけどな・・・
なにやってもパターンの限界がすぐみえないか?
それとも今のレベルで満足しちゃってる?
180名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:10:40 ID:pmdFjwk1
置き換えているつもりだろうが殆ど関係ない話になってないか
まあ、飽きたんだろう
進化しないジャンルだからね・・・
181名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:10:55 ID:vdRk5dKP
おもしろけりゃなんでもいーじゃん(^ω^;)
182名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:13:37 ID:pmdFjwk1
どんなゲームでもAIは抑えて作られてると思うよ
プレイヤーが苦労するからね
集中攻撃してくるSLGとか泣けるでしょ
183名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:18:11 ID:n3ah2GGT
アクションやSTGで難しいのとかも
安定したパターン見つけなきゃクリア出来ないし
184名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:27:48 ID:6Bl0tjNF
>>179
今の家庭用RPGの戦術って、
いかに人間くさくて手強いAIを知恵絞って倒すか?ってより、
いかに気持ちよく敵をハメ殺す手順を構築するか?方に偏ってる気がするな。
俺はそれでも構わないけど。
やっぱり知恵を絞って作戦考えるのを楽しみたいなら、人間相手が一番だし。
185名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:29:45 ID:86+bZHib
戦闘は進化する可能性はある
アクションゲームをパクレば良いわけだし
現時点じゃゴミ程度の戦闘しか実現できてねぇけど
他はもともと他のジャンルより上だしどれだけ詰め込むかだと思うけどな
186名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:41:44 ID:tBSqQg3J
半端なアクション加えられてもなぁ
FPSに食われるだけ
187名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 13:52:29 ID:oggUSFFA
舞台広げすぎて演出とのギャップを感じるかな
タイムスケールを誤魔化す為に各所が記号的なままなので
世界への没入感を全く感じない
188名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 14:04:34 ID:/NoRNQfB
半端なアクションを取り込んだ結果がマリオRPG。
結構よかった。
189名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 14:31:44 ID:A8dq68qv
>>179
現時点の人間の性能ではそのレベルですらおぼつかないわけだが
ttp://super-movies.com/mv/ssg-3_cube99.htm
190名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 14:54:47 ID:oggUSFFA
>>189
それは全然関係ないだろ
クリアできるように作るのが1プレイヤーゲーム
99個まとめてとばすか?
でもそのHPはイイ
191名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 17:51:51 ID:MMVXcTj4
RPGに限らず、ゲームの何が面白いって
テレビ見て何がおもしろい?ってのと同じだよな。
バラエティもドキュメンタリーも映画も
何がおもしろい?ってそんなバカみたいに突詰めて考えて見てるか?
192名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 18:13:27 ID:8dnU3pA8
RPGは面白くないのが、問題なんだろう
193名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 18:17:02 ID:RmOy01Rm
それは誰にとって?
俺にとって、スポーツ番組はクソ面白くないが
昨日のサッカーの日本VSバーレーンは視聴率40%だったとか
この場合、スポーツ番組は面白くない は問題なのか?

最近のRPGがつまらなくなったとか言うのならまだわかるが
何が問題なのかをハッキリとするべきだろ
こんなあいまいな問題提起じゃ
問題そのものの焦点も人によって摩り替わってくるぞ
194名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 21:17:25 ID:hE7DWuy/
そろそろ論破しておくかな。長くなると思うので長文嫌いはスルーしてくれ。

まず、>>83の「面白い=感情が揺さぶられること」というのは誤り。
「面白い」ことと「感情が揺さぶられること」が同じことならば、
その逆でも成り立つことになる。
しかし、「感情が揺さぶれること」が「面白い」こととは断言できない。
人間は不快なことでも感情が揺さぶられる。
その状態を「面白い」とは言えない。

「面白い」とは感情の一種であるから「面白い=面白い」でしかない。
それこそ>>191の書き込みは真理に近い。

だが、これで結論つけてしまうことは思考停止に近いと思うので、
RPGやシミュレーション、ADV、ギャルゲーなと非アクションであるゲームの
面白さを別の言葉で表現してみよう。

それは「知的欲求を満たすこと、或いは満たすであろうという期待」だ。

(続く)
195名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 21:26:33 ID:hE7DWuy/
この知的欲求は対象よりも先に生じても、後に生じても構わない。
また、顕在的でなくても構わない。
寧ろ、顕在的に「知的欲求を満たそう」と考える奴のほうが希少だ。

しかし、RPGにおいてキャラクタを成長させていくのも、物語の先を見たいのも、
戦闘を重ねていくのも、全て知的欲求なのだよ。
プレイヤーはそれを意識せずに楽しんでいるに過ぎないのだ。

では、長文さんが固執する共感とは何なのか?
それは知的欲求を喚起させる有効的な手段のひとつに過ぎない。

登場人物に感情移入させると「物語の展開が気になる」という知的欲求を喚起させるのだ。
また長文さんが重要視している絵や音楽も同じ。
シナリオ単体で知的欲求を喚起させることが出来れば、絵や音楽などなくても
消費者は「先の展開が知りたい、結末を知りたい」と言うだろう。

(続く)
196名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 21:34:14 ID:hE7DWuy/
さて、その物語の結末見たにも拘らず、面白いという感情が生まれないことがある。
その原因は、
1・欲求が満たされなかった(期待はずれだった)
2・得られたものに慣れてしまった(経験による阻害)
3・得られたものが稚拙だった(知識による阻害)
4・新しい知的欲求がないことによる悲哀(達成した後の空しさ)
などである。

人間は貪欲であり、かつ学習する生き物である。
常に同じものを得ていたら、慣れてしまい、それが当然のこととなってしまう。
現状のRPGで得られる結果が、プレイヤーの知的欲求を満たさないのは当然の
ことと言えよう。

(続く)
197名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 21:40:00 ID:hE7DWuy/
>>196を踏まえるとこういうことも言える。
「障害」が大きいほど、得られた「結果」を有難く感じるのも人間の特性だ。
敵が強ければ強いほど、謎が難しければ難しいほど、得られた結果が有難いものに
なる可能性は高い(ならない場合は、>>196に列挙した原因の所為だ)。

しかし、知的欲求は生命を保存するための本能ほど強いものではない。
障害が大きい場合、諦めてしまうこともある。
この場合、得られるであろう結果に見合わないから、という理由などが考えられる。

ただ、上の文章だけを曲解すると、「結果」だけが知的欲求を満たすものと考えてしまう
過ちを招くこともある。
だが、実際はそうではない。
「知的欲求を満たされるであろう」という期待も「面白い」という感情を生み出すのだから。

(続く)
198名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 21:47:27 ID:hE7DWuy/
長文、失礼した。
これで最後になるが、
知的欲求を抱く対象は各個人によって違う。
それこそ、恋愛やセックスの好みが千差万別なことと同じだ。

長文さんが他の人の書き込みを理解できないのは、その欲求を知らないからに過ぎない。
そして知らないこと=存在しないもの、希少なものではない。

自分の中に存在しない欲求を理解するのは難しい。
それこそ死体愛好者の感情を理解しろ、と言われても難しいだろう?
だが、その存在は確かにある。
また、その存在を隠し持っているだけで、実は大多数が抱えているものなのかもしれない、
と考えることも出来る(実際は、希少な存在と思いますよ)。

とどのつまり、理解しなくてもいい。認識するだけでいいんだ。

さて。長文さんが以上を論破してくれることを楽しみに待っているよw
199名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 21:52:58 ID:iiHsSEfj
長文さん乙
200名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 22:58:17 ID:wtzqkfgN
長文さんが長文さんに論破してもらうのを楽しみにしています
201名無しさん必死だな:2005/03/31(木) 23:23:22 ID:W7j9V5jq
反論と論破の違いについて
202名無しさん必死だな:男ならセガ歴50/04/02(土) 07:24:19 ID:uQoQ2wFd
過ぎた長文は頭の悪さを露呈する。

三行くらいで言いたいことを纏める能力も必要よ。
203ムーミンパパ:男ならセガ歴50/04/02(土) 09:13:53 ID:SilbAy8N
ん、仲間割れか?
まぁ「知的面白さ」の定義っぽいものは分かった。

ところで、
RPGっぽいけど微妙に違う名前
アクションRPG(テイルズ)とか
シミュレーションRPG(FFタクティクス)、
アクションアドベンチャー(ゼルダ)
とかいろいろな名前あるけど、これも含めて考える?
204名無しさん必死だな:男ならセガ歴50年,2005/04/02(土) 16:01:01 ID:y8jpnxPB
どっちでもいいけど、アクションアドベンチャーを入れるのはどうなんだろう
いいのか?
205ニセモノ:2005/04/02(土) 19:59:33 ID:/gIlBOiS
>>202
まあ、長文さん(オリジナル)と論じようとしている時点で頭が悪いw
だが、>>69>>83>>107のようなことを書き込む人間とまともに論じようとしたら、
それなりの長さになってしまうのは仕方の無いことだな。

>>203
なかなか良い突込みだね、ムーミンパパ。
だけど、>>194にて非アクション限定と前置きしているんだけどな。
アクション要素を含むRPGの場合、知的欲求以外の要素も鑑みないといけないだろうね。

206名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 20:48:27 ID:thJinepV
こうも議論のレベルが低いと悲しくなってくるな。
「戦術」「達成感」の次は「知的欲求」か。
207名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 20:51:16 ID:thJinepV
まず、欲求が知的かどうかはどうでもいい事なので
とりあえずおいておくとして、欲求。これが本当に面白いのかということについて。

まず、面白い=感情が揺さぶられる、であるとすれば、
欲求も面白いとは言えないな。欲求とは感情では無いから。
208名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 20:54:02 ID:thJinepV
何かが欲しい、(何かとはこの場合多分面白さ)、とは、
「面白い」ではない。「面白そう」に属するものである。
欲する何かが感情を揺さぶってくれそうだから欲求するんだろ。
「好奇心」とかも同じ。好奇心とは感情ではない。
興味の対象が面白そうだから知りたいというだけ。
209名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 20:58:17 ID:thJinepV
一見理性的に見えるものでも、それを欲する動機は理性的でなく
「面白い」つまり感情的な動機が大本にあるんだろ。

ニュートンとかの大昔に凄い発見をした人たちだってきっと理性が動機の全て
だったわけではないはず。
何かの結論を導いたときの喜びとか驚きとか、あるいは宗教的なものか。
理由は色々あるかもしれないけど、ともかく理性が動機になったのではないと思う。
何かを追求するのが面白かったんだろう。
210名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:02:04 ID:thJinepV
実は俺も同じなのさ。
このスレで何でこういう無駄な時間を過ごしているのかっていうと、
このスレで長文書いていたときに驚きがあったから。
最初は自分のゲーム経験から、「ノベルゲーが多分最高のゲームジャンルなんだろうな」
くらいの漠然とした意見しか無かったけど、「何が面白いのか」と考えるにつれて
かなり明確に「ノベルゲーが何故最高なのか」と語れるようになってきた。
最高の感情にプレーヤーを共感させるから最高のゲームジャンルなんだとな。
211名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:08:16 ID:thJinepV
他にも、「面白い」=「感情が揺さぶられる」と定義することで、
この世に存在する沢山の娯楽に対する面白さを説明できるようになったこと。
で、何が面白いか?あれも面白くない。これも面白くない・・・と考えていくうちに
共感以外で一人で佇む人間の感情が揺さぶられる、なんてあり得ないんじゃないか・・・
という結論に達してしまったこと。これが第二の驚き。
(まあ金を賭ければ一人で遊ぶゲームでも十分感情は揺さぶられるのだが、
ここで議論してるのは暇つぶしとしてのゲームの話なのでそれはあり得ない)

まあ心理学とかの専門家にすればこのスレで語られていることは既知、
当たり前じゃんって話なのかもしれないが、まあアマチュアの暇つぶしだし。
俺自身が面白ければそれでいいじゃんってことで・・・・
212名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:14:14 ID:thJinepV
さて、「知的欲求」もこれで完全論破だろうな。

大体、「知りたい」という欲求の動機は何らかの感情であると
直感的にわかるだろ?何でそれが「面白い」ものであると
当然のように語られているのか・・・その鈍感さに萎える。
議論のレベルが低いんだよ。
213ニセモノ:2005/04/02(土) 21:26:02 ID:/gIlBOiS
さすが本物は違うなw

取り敢えず、>>194の冒頭、2〜5行目をスルーするなよw
既に「感情が揺さぶられること=面白いこと」ではないことを証明しているが。

>>207
おまえは帰納法思考を止めれや。
>>83で書いていることは誤りだ。
何故ならば、おまえは定義=結論となっているからだ。
それを世間一般では帰納法と呼ぶのだよ。辞書で調べてみろ。
帰納法を行う場合、前提が大多数の例示に反する場合、前提を捨てるんだよ。

それと、欲求と感情と、どちらが人間の本質に関わる根源的なものなのか?
おまえにも分かるように書くとすると、爬虫類でも持っているものは何だ?

214名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:29:39 ID:thJinepV
>>169
>書くのが面倒くさかったらリンクでもいいからソースを示してくれ。
ソースはWEB上には無い。
俺が書いた恋愛話は昔読んだ宮台真司の
ブルセラ研究本がベースになっているからなw
「制服少女たちの選択」「新世紀のリアル」あたりを読め。

>本当に面白いものってなんだ?
面白い=感情が揺さぶられる、と何度も書いてるだろ・・・
それに羊の話は何かを達成するだけでは面白さに
繋がらないという例の一つとして書いただけであって
娯楽云々の話をしていたわけではない。
何かを達成するという点においては羊を数える事も
ゲームをクリアする事も同じだろってこと。

ついでに書くとだ、俺は一人用ゲームの面白さの鍵は
共感にあるとも書いてる。
それを知ったうえで>>158を読んでくれれば、
「共感に意気込みなどは関係無い」と解読できるだろ?

>何はともあれ、おまえの書いていることは文章力が幼稚なゆえに曖昧だ。
文章力が幼稚ってお前のように推敲を重ねた上で
書いているわけではないしな。少しくらいは行間を読め。
215名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:35:05 ID:thJinepV
>>213
>取り敢えず、>>194の冒頭、2〜5行目をスルーするなよw
>既に「感情が揺さぶられること=面白いこと」ではないことを証明しているが。
正確に書けば「感情が揺さぶられて気持ちよくなること」。
でもそれはくだらない揚げ足取りだろ?
感情の揺さぶり以外に気持ちよくなれる事が無い、と証明するために
語っているんだから、文脈的には問題ない。


では、何故感情は気持ちいいのか?
と言われると正直よくわからん。
それは「SEXは何故気持ちいいのか?」と同種の問いかけだと思う。
人の仕組み上そうなっているというだけかもしれない。
216ニセモノ:2005/04/02(土) 21:39:03 ID:/gIlBOiS
>>215
じゃあ何故感情が揺さぶられるんだ?
おまえがギャルゲーで遊んでいるときに共感して、
そのときに欲するものは何だ?
217ニセモノ:2005/04/02(土) 21:41:38 ID:/gIlBOiS
俺が書きたいことはたった一行だけだ。

「知的欲求を満たすこと、或いは満たすであろうという期待」

これを満足していない場合、面白いなんて思わない。
感情だって振幅の幅が狭い。

それを言いたいだけだ。
218名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:43:14 ID:thJinepV
>>213
>おまえは帰納法思考を止めれや。
>>83で書いていることは誤りだ。
>何故ならば、おまえは定義=結論となっているからだ。
「面白い=感情が揺さぶられる」は結論ではないよ。
それだけではRPGの何がどう面白いのかと語ることはできないからな。
このスレ的にはまだ結論に達していない。

>それを世間一般では帰納法と呼ぶのだよ。辞書で調べてみろ。
>帰納法を行う場合、前提が大多数の例示に反する場合、前提を捨てるんだよ。
正直、↑のカキコはよくわからんw
俺の中では、帰納法=おおくの事象から統一的な原理を導き出す手法、程度の認識だから。
俺が語っているのはどう考えても帰納法ではないだろ?
感情がどう揺さぶられるか、という原理的な面からあらゆる面白さを語ろうという
発想なわけだから。単に多くの事象を分析しているだけではない。
219ニセモノ:2005/04/02(土) 21:46:35 ID:/gIlBOiS
あと、おまえの欠陥を指摘したい部分もあるがw

他人に理論だの論理だの能書き垂れたいのならば、文章を推敲しろや。
自分で出来うる限り、適当な表現を探せや。
幾ら言葉を積み重ねても、自分の心の全ては他人に伝わりやしない。

誰かと話したいのならば、言葉を磨く努力をしなさい。
そのために有効なのは本を読むこと、他人と会話を交わすこと、
そして一人で思索に耽ることだ。

ちなみに一人で思索に耽る場合、感情が揺れ動くんだよね。

220名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:48:14 ID:thJinepV
>>216
>じゃあ何故感情が揺さぶられるんだ?
>おまえがギャルゲーで遊んでいるときに共感して、
>そのときに欲するものは何だ?
ギャルゲーのどういった感情に共感するのか?
と言われると・・・
・好きな人と結ばれた嬉しさ
・好きな人と別れた悲しさ
くらいしか思い浮かばないが・・・でもこの感情はかなり
強烈なものなんだよね。幾多の恋愛物語で証明済みでしょ。
それに、最近のギャルゲー、例えばkeyのゲームなんてのは
男女愛だけではなくて、家族愛とかまで共感の対象にしているしな。
「CLANNAD」のafter storyなんて感動しまくりで感動死しそうだったぞ。
あれは人の人生で起こりうる感情的イベントの多くを描いていた。
至高のゲームの一つであると思う。
221名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:51:23 ID:thJinepV
>>217
だから、それは「期待」なんだろ?

ついでに言うと、「知ること」は面白いかもしれないが、
「覚えること」自体は面白くないぞ。
222ニセモノ:2005/04/02(土) 21:55:05 ID:/gIlBOiS
>>220
だからな。
おまえがそれらの感情を主人公と同一化したときに、何を欲しがっているんだ?
と俺は聞いているのだよ。
ただ、(好きな人と別れた場合)泣き喚いているだけか?

>>221
そうだよ。
前者が面白かった、後者が面白そう、そして面白い、だ。
おまえが、ギャルゲーで結末を迎えていないときでも、面白い、と思わないか?
223名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 21:55:58 ID:thJinepV
知った結果、感情が揺さぶられるかもしれないから、知りたいんだろ?
でも、散々語っているけど、共感以外では感情が揺さぶられるなんてあり得ないだろう。
つまり、何かに共感して、感情が揺さぶられそうだから知りたい、となる。
224名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:01:59 ID:thJinepV
>>222
>おまえがそれらの感情を主人公と同一化したときに、何を欲しがっているんだ?
疑似体験。
人の人生で数回起こればいい・・・というくらい強烈でレアな感情をゲームで疑似体験できる。
これを「面白い」と言わずに何と言うんだろう。


>おまえが、ギャルゲーで結末を迎えていないときでも、面白い、と思わないか?
もちろんエンディングを迎えていなくても「面白い」と感じることはある。
でも遊ぶ前から面白いと感じる事は無い。「面白そう」は「面白い」ではないよ。
225ニセモノ:2005/04/02(土) 22:02:21 ID:/gIlBOiS
>>223
おまえの考えていること、全て過ちだとは言わない。
だがな。面白いというのは感情の一種なんだよ。
まず、それを分かってくれ。

226ニセモノ:2005/04/02(土) 22:07:25 ID:/gIlBOiS
>>224
何故、エンディングを迎える前に「面白い」と思うのか?
それは、その物語において最高の結末を期待しているからではないのか?

それと、共感して楽しんでいるときに「疑似体験」なんて高尚なことを考えているのか?
違うだろ。
「何で別れるんだよ」とか「何で死んじゃうんだよ」とか思うんじゃないのか?
そして、それらを思ったときに、おまえはそれらを回避できないのだろうか?と
思うんじゃないのか?
227名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:11:08 ID:thJinepV
面白い、とは感情の一つではないだろ?
あらゆる感情的な変化を全てひっくるめて「面白い」と呼んでいるだけだと思うが。

まあ、人の大脳辺縁系は無意識下でも色々な思考が渦巻いているらしいから、
「悲しい」「嬉しい」などという明確な感情だけでなくて、明確な感情的表現が無い
感情ももしかしたらあるのかもしれない。
228ニセモノ:2005/04/02(土) 22:13:15 ID:/gIlBOiS
もう一度書く。

「知的欲求を満たすこと、或いは満たすであろうという期待」

が、面白いという感情を想起させる絶対的要因だ。

この条件を満たしているのならば、
後はおまえの言っていることは、それなりの真実を含んでいる。

「共感」はその欲求を発現させるためには有効な手段のひとつだ。
特にストーリー主体のADVやRPGにおいてはね。
でも、それが全てじゃない、ということを知って欲しい。

>>227
確かに根源的(喜怒哀楽)な感情ではないがね。
229名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:17:00 ID:thJinepV
>>226
>それは、その物語において最高の結末を期待しているからではないのか?
違うよ。遊んでいる途中だって、面白いと感じることはある。
ただ、遊んでいる途中で「結末が面白そう」という期待が芽生えることもある。

>「何で別れるんだよ」とか「何で死んじゃうんだよ」とか思うんじゃないのか?
>そして、それらを思ったときに、おまえはそれらを回避できないのだろうか?と
>思うんじゃないのか?
そう思うことはあるな。でも「CLANNAD」のafter storyに関してはそういうのは少なかった。
このあたりはライターの文章力が大きいな。ライターの文章が駄目だと
物語の粗が目立って、余計な思考が入って共感度が落ちる。
230ニセモノ:2005/04/02(土) 22:17:39 ID:/gIlBOiS
おまえの論法に隙があるとすると、
おまえの論法では将棋や大戦略のようなゲームの面白さが説明できない部分だ。

そして、これらのゲームの持つ「面白さ」をRPGは含んでいる。

あと、亀レスになるが、
>>214
恋愛でなくフェミニズムとでも表現してくれれば良かったんだよ。

前スレでも書いたけど、論を交わすときは言葉を厳密に使いたまえ。
普段の会話だったら、どうでもいいけどさ。
231ニセモノ:2005/04/02(土) 22:20:06 ID:/gIlBOiS
>>229
それが知的欲求の発端。
先を読みたいような読みたくないような。
だけれども、この先にあるハッピーエンドを信じて読むんだろ?

それと前3行。
それが俺の言いたいことなんだけどね。
その期待が知的欲求なんだが。
232名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:21:02 ID:qPNYMvhY
感情ってのは「対象・状況にして価値付けをする心的過程」って習ったぞ。
233名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:22:38 ID:thJinepV
いや・・・だから知的欲求は「面白い」ではなく「面白そう」だって
書いたじゃないか・・・

「欲求」なんだろ?例えプレイ中であろうとなかろうと、
「面白そう」と「面白い」は明確に分けるべきだと思う。
234ニセモノ:2005/04/02(土) 22:24:42 ID:/gIlBOiS
>>233
欲求を満たした結果とも書いているけど。

>>232
過程だけではなく、結果を得た先にも存在しないかね?
235名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:26:27 ID:thJinepV
>>230
>おまえの論法に隙があるとすると、
>おまえの論法では将棋や大戦略のようなゲームの面白さが説明できない部分だ。
将棋はコミニケーションツールとしてのゲームに属するものなので、今語るのは不適当。
あれはゲームシステムが面白いのではなく、対戦者が面白いんだよ。2chとかと同じ。
大戦略も同じ。一人で遊ぶのはつまらん。多人数でなら・・・
いや大戦略の場合多人数でも面白くないかもしれない。
236名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:26:40 ID:y8jpnxPB
第二次長文戦争勃発
237名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:30:59 ID:thJinepV
>>234
>欲求を満たした結果とも書いているけど。
知的欲求を満たすって、つまり興味の対象を知った結果、
どういう感情的起伏が発生したか、という事なんだろ。
感情的起伏、つまりそれが知的欲求の大本。
238名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:31:52 ID:qPNYMvhY
>>233
一般に「何かを知りたい・分かりたい」って言うようなものが知的欲求だけど、
ニセモノ氏は「まず前提として『知的興奮』という現象があって、それを求める欲求」
っていうのを知的欲求と表現してる様な気がする。

>>234
「スゲー!」「たのし〜」って感じで、一旦価値付けされたあとは、情報になってしまう。
精神の働きを「知・情・意」に分けた場合の「知」と「意」の分野になるということ。
239ニセモノ:2005/04/02(土) 22:32:08 ID:/gIlBOiS
そろそろ辞書の力を借りるかねえ。
おまえの家に辞書があるならば、それを引いてみな。
俺が言わんとしていることが書いてあるはず。
ついでに「感情」の部分も引いてみるがよろし。

240名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:33:05 ID:thJinepV
将棋というのはコミニケーションツールに属するゲームであるから
コミニケーションつまり対人戦がないと面白くない。
将棋ソフトで滅茶苦茶強いCPUを相手にして「すごい面白い!」
とか言う奴は多分いないだろ。
対戦格闘なんかも同じで、CPUは単なる練習相手であるのが普通。
これはつまり対人戦で得られる面白さがそのゲームの魅力であるということ。
それを「システムが面白い」と錯覚しているだけ。
241名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:36:23 ID:thJinepV
>>238
ああ、それは例えて言えばエロ本を読んで興奮しているのと同じか?
本を読むこと自体は興奮しない、けど、本に描かれる女が
エロい妄想を掻き立てることで勝手に興奮する、みたいな・・・
パブロフの犬状態ってことか。
242名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:37:16 ID:LfQqN1F+
>>4でも書いたが、ピーマンが嫌いな人にピーマンの美味しさを説明するのは不可能であるのと同じで、
RPGが嫌いな人にRPGの面白さを理解させようとしても無理。
たとえば、ピーマンをすり潰してハンバーグに混ぜるみたいにして、
ギャルゲーでRPG風の演出が混ざってるものなら、ギャルゲー好きな長文さんも抵抗なく遊ぶはず。
どうだろうか?
243名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:38:01 ID:thJinepV
何かを知った結果、面白くなるかもしれない。
そういう期待が、「面白い」という錯覚を生み出しているってことか。
まあ、それはあるかもしれないな。
244ニセモノ:2005/04/02(土) 22:38:22 ID:/gIlBOiS
>>237
だから、感情が先に来てもいい、と書いているだろ。

>>238
勿論、1行目のことが主体なんですが。
だけど、2行目の部分も含んでしまっているかもしれないですな。
鋭い指摘を感謝します。

それど、情報になって、その情報から感情が想起した場合は、
「意」になるんですか?もう少し詳しく教えてもらえると助かります。
245ニセモノ:2005/04/02(土) 22:39:31 ID:/gIlBOiS
>>241
全然違う。
246名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:40:47 ID:LfQqN1F+
>>245
そっか、ちがうか。
247名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:43:46 ID:thJinepV
知的興奮、なんてあり得ないだろ。知ってどうして興奮するんだ?
例えば、円周率をただひたすら覚えて興奮できるのか?できないだろ。
知った結果、何か感情的な起伏が生まれないと「好奇心」とはなり得ない。
248名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:51:12 ID:HfE+6kbI
SF作家 アイザック・アシモフ曰く
「人間は、無用な知識(トリビア)を得ることで快感を覚える唯一の動物である。」
249名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:54:54 ID:thJinepV
何か、覚える事、知的である事、が素晴らしいことであるかのように
神聖視している香具師がいるようだな。
250ニセモノ:2005/04/02(土) 22:55:19 ID:/gIlBOiS
なんというか。
やはり、無理なんですな>猫舌エンジン。

敢えて長文を書いてまで、分かりやすく噛み砕いたつもりだったんだけどなあ。
ついでに突っ込みどころとして残した部分も他の人(>>238)に突っ込まれているし。

自己レスするならば、

「知的欲求を満たすこと、或いは満たすであろうという期待」

ではなくて、

「欲求、知的欲求を満たすこと、或いは満たすであろうという期待」

が正解。

251名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:55:54 ID:IydPCa+K
RPGのおもしろさは、知らない場所やキャラクター、事件、敵を見つけること、
つまり、探検の面白さ。
キャラクターの成長要素もこれに含まれるのではないかと思います。
それと、それらがどういう関係にあるのかを把握することで、より効率的な
行動がとれるようになること。
252名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:56:28 ID:thJinepV
>>247に対するレスが無い、という事で、
「知的興奮」も完全論破したこととするが問題無いかね?
253名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:57:23 ID:IydPCa+K
知的興奮というものがないなら、パズルやなぞなぞ、昔から有るとんち話は
なんで存在しているんです?
254名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:58:12 ID:thJinepV
>>253
それは単なる暇つぶし。
暇よりはパズルとか遊んでたほうがマシってこと。
255ニセモノ:2005/04/02(土) 22:58:33 ID:/gIlBOiS
長文さんは知的とか理性とかの言葉にトラウマでもあるのかい?

確かに理性を生み出す土壌は感情だが、
それ故に実社会において尊ばれているんだけどね。
(ま、エンタテイメントに理性は関係ないか)

>>252
気が早いな。まあ、待て。
あまりにも物分りの悪い生徒を持った教師の気分でな。
ちょっと疲れているんだよ。
256名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 22:59:41 ID:IydPCa+K
>254
暇つぶし?それを楽しみにしている人が沢山いますよ。本もたくさん出ています。
これはなんらかの快感をそれに感じているからではありませんか?
それとも何かの修行としてそれらは行なわれているのでしょうか?
257名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:02:04 ID:thJinepV
>>256
楽しみにしているか?パズルなんて相当マイナーな遊びだと思うけど。
クロスワードパズルとか、余暇を潰してまで積極的に遊ぼうとは思わないだろ。
ああいうのは、他にやる事が無い、暇で暇でしょうがないという時にだけ遊ぶものだと思うけど。
258ニセモノ:2005/04/02(土) 23:02:42 ID:/gIlBOiS
知る→感情→興奮
は、間違いではないよ。

それが、
欲求→感情
ということだろ?

で、
驚く→もっと驚きたい

これが
感情→欲求

どちらも俺は肯定しているんだけど。
259ニセモノ:2005/04/02(土) 23:03:46 ID:/gIlBOiS
自己レス。

こちらのほうが分かりやすいか。

知りたい→感情→更に知りたい
260名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:04:21 ID:IydPCa+K
>257
問題はそれがマイナーかどうかではありませんよ。
まして、あなたがどうかという問題ではありません。
仕事でクロスワードを解く人は非常にめずらしいでしょうから、
そうした本の消費者は積極的に余暇をそうしたものですごしていますが?
そこにはなんらの快感もありえないということでしょうか。
261ニセモノ:2005/04/02(土) 23:07:46 ID:/gIlBOiS
>>257
これも前スレ後半から幾度となく書いたことだが、
自分の経験則だけで語るなよ。

はい、>>198の後半を口に出して読んでみろ。

あ。それと、すまんが、落ちる。
俺の欲求も大事だが、後ろにいる彼女の欲求も大事だw

他の賢者たちも現れたことだし。では。
262名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:08:34 ID:thJinepV
だから知的欲求とは「面白い」ではなく「面白そう」であると
何度も書いているのだが・・・
263名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:10:12 ID:thJinepV
何かを知りたいと興味を持って、で何かを知った結果、
感情的な起伏が生まれた。(つまり面白かった)

だから、他の何かも知りたいという欲求が生まれる。それはわかる。
でも、それは「面白い」ではない。「面白そう」である。
だから、知的欲求とは「面白い」ではなく、「面白そう」である。
(ただ、以前の面白かった体験を思い浮かべて、それが本当に
面白いものであるかのように錯覚することはある)

って認識でOKだな。
264名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:11:56 ID:IydPCa+K
>262
?彼等はすでに解いてあるクロスワードを解く、あるいは眺めているわけではなく、
積極的に解いています。それはその行動以前に自分に語彙力を要求するパズルを
「面白そう」だと思っているからではないでしょうか?
265名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:14:46 ID:thJinepV
>>260
ああいう本の消費者ってのは、暇を持て余している主婦や老人ではないの?
忙しい社会人がクロスワードパズルを積極的に遊んでいるとは聞いた事が無いけど。

まあ、本質的に面白いものではなくとも、コミニケーションツールとなることで
本質的に面白いものに変わる可能性もあるから、100%面白くないかと
言われたら違うかもしれないけど。
266名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:15:19 ID:LfQqN1F+
純粋性理性批判、か。
なんか哲学っぽいスレが幾つかあるなあ…。
267名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:15:27 ID:HfE+6kbI
ギャルゲだってプレイ前は「面白そう」でしかないだろ
268名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:17:11 ID:IydPCa+K
>265
面白さの本質とはなんですか?
主婦や老人には面白さの本質はわからないか、それ以外でもかまわないという
ことでしょうか?
269名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:18:29 ID:LfQqN1F+
結局は好みの話でしょ。
個人の嗜好っていうか。
270名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:19:52 ID:IydPCa+K
thJinepVさん、あなたの言い分は現実にある事例に基づくものではなく、
むしろ、理論にそぐわない事例を無視しているに過ぎません。
それは机上の空論ですし、議論のための議論にすぎません。
271名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:21:05 ID:thJinepV
>>268
他にやる事が無いから仕方なしに遊んでいるだけなんだろうさ。
ああいう本は数百円でかなり長い時間暇を潰せるから
暇つぶしのコストパフォーマンスという点では優れている。
272名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:22:36 ID:HfE+6kbI
面白くも無いモンで暇つぶしが出来るか
273名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:22:39 ID:z9JOkCLy
ものすごい暴論だな、おい
274名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:23:12 ID:thJinepV
>>270
その理論にそぐわない事例を論破するために
こうやって連投しているんじゃないか。
論破されたくなかったら論破されない
事例を持ち出してきたらどうなのさ。
275名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:25:33 ID:thJinepV
>>272
できるだろ。
人間っつーのは寝るとき以外頭を全く使わないなんてできない生き物だからな。
携帯電話のゲームみたいな、原始的なゲームでも暇よりはマシなんだよ。
276ムーミンパパ:2005/04/02(土) 23:32:28 ID:5YHIU4Bi
>>271
だったら図書館で恋愛小説読むのが良いのでは?
277名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:33:16 ID:HfE+6kbI
いくら暇でもギャルゲなんてやる気にはならんけどな
278名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:44:34 ID:XwjoaqgF
スネオをやっているとだんだんわかるような気がする。つまらなさ
279名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:53:09 ID:thJinepV
>>276
まず図書館まで行くのが面倒だし、
それに活字本は敬遠する人が多いだろ。
280名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:55:59 ID:thJinepV
恋愛小説が感情にどう影響を与えるかは>>220に書いてある。
ただ、恋愛小説の場合、物語が感情に影響を与え始めるのは
かなり後半になってからなので、前半が苦痛なんだよね。。。

まあこれはギャルゲーでも同じだけど、ギャルゲーの場合は
前半笑いがある(場合が多い)ので小説よりはマシ。
281名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:58:43 ID:thJinepV
さて、「戦術」「達成感」に次いで「知的欲求」も
本質的な面白さではないとわかったところで
一旦スレから抜けるとするか・・・
282名無しさん必死だな:2005/04/02(土) 23:59:42 ID:Q4ahjGWa
>>280
なぁんだ、その程度の読解力しかないのか。
やっぱ貴方は読書量が足りないんだねぇ。
283ニセモノ:2005/04/03(日) 00:01:41 ID:QQ0sQjJ7
お相手終了。今度は長文さんのお相手。
>>263
冒頭2行を俺は「知的欲求を満たしたことによって面白い」と表現している。
おまえも理解しているじゃないか。
きっと、おまえの大切な「感情」が否定したがっているんだろうなw
それと、後半5行も正しい。

おまえに抜けているのは、知る過程において面白いと思うこと、だ。
それは、「欲求→感情→欲求→感情」のスパイラルだから、おまえには高尚過ぎるか?

でも、おまえだってギャルゲープレイ中に面白いって思うんだろ?
だったら、クロスワードだってパズルだって結果を得る前に面白いと思うはず。
また、勉強していく過程でも、円周率を覚える過程でも、
おまえの大好きな羊を数える作業ですら面白いと思える。

その代わり、「勉強したい」「円周率を覚えたい」「羊を数えたい」という
欲求が存在しなければ、面白いなんて思うはずがない。


284名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 00:20:57 ID:QntJzPqy
>>280
なんかこう、小説好きとしてはカチンとくる言葉だな・・・。
声がついてるから、とかってゲームならではの部分が理由になるならともかく、
前半に笑いがあるからギャルゲーのほうが恋愛小説よりマシ、って。
本だっていろんなストーリー展開があるっつーの。
285名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 00:30:12 ID:dACft9Sc
このスレで一番よく分かった事はギャルゲヲタのキモさだな
どうせ「感動した」とか言うシナリオは誰かが死んでるんだろ?
286名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 00:43:31 ID:3imI65u/
>>285

>どうせ「感動した」とか言うシナリオは誰かが死んでるんだろ?

こういうパターン分析みたいなシニックな捉え方をするようになると、
物語を物語として楽しむ感覚が無くなっていくんだよね。
ギャルゲー好きな彼を助けるつもりは無いけど、パターン解析みたいな捉え方は
物語の楽しみ方としておかしいんじゃないかと。

287ニセモノ:2005/04/03(日) 00:52:51 ID:QQ0sQjJ7
長文さんは推理小説の面白さをどうやって語るのかねえ。

あれこそ知的興奮、知的好奇心を沸き立てる以外の楽しみ方はないと思うんだが。
ま、最近の推理小説は質が落ちて、同人的な楽しみ方をしている人もいるみたいだけどね。
288名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 01:45:07 ID:+BYeWDoP
RPGの文章読むのがダルい。
友人にRPG借りてやったけど、文章は全部スキップした。
戦闘もダルい。全部「逃げる」を選んだ。

文章と戦闘とムービーが無いRPGなら俺でも楽しめると思う。
289ムーミンパパ:2005/04/03(日) 01:57:38 ID:+/QRt611
冒険モノの小説は旅の過程が楽しいのになぁ…。
ルパン三世は必ず最後に峰不二子に全部持っていかれるのになぁ…。
人間の本来の目的、「生命繁栄」を考えるとセックスが最終目的で恋愛は過程なんだけどなぁ…。

290名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 02:14:58 ID:dACft9Sc
>>286
自分で主人公を操作して物語を進めるゲームで、主人公の大切な人が死んでしまうのに
「シナリオが良い」とか「感動した」と言える感覚は持ち合わせてないだけで
物語は物語として純粋に楽しんでますよ
291ニセモノ:2005/04/03(日) 02:16:05 ID:QQ0sQjJ7
今更ながら読み返してみると、すれ違いが多かったな。
俺の言葉不足も見受けられた…反省。

知的欲求→面白そう、は間違いではない。

よくよく考えてみれば、俺が言いたかったのは、
欲求がなければ満足しないこと、だ。

幾ら感情が揺れ動いても、欲求がなければ(自ら抑制することも含む)
面白かった、という満足には行き着かない。

それと、心理学だと確か欲求と感情(情動、情操)は本能として存在するもの。
それを分けて考えてしまうのが、長文さんの片手落ち。

以上をもって名無しに戻ります。スレ汚し、失礼しました。
292名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 02:29:24 ID:3imI65u/
>>290

主人公の大切な人が死んでしまう物語が嫌いなのね。

293名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 02:37:48 ID:IGjb8gPQ
>>288
その気持ち解る!!
294名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 02:43:42 ID:CRRkQ8Q5
いちいち議論しないとならないくらい、
今のRPGは「なんでこんなことやってるんだろう感」に襲われやすいわけだな。
昔の荒削りなRPGでもやろうぜ、グラフィック重視派には酷かもしれんが
最近のゲームメーカーが忘れたものがそこにある。
295名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 02:51:07 ID:a/f+fyBN
それは単純に>>294が年くっただけじゃないのか?
今のゲームで今の消防や厨房は喜々としてレベル上げにいそしんでるんじゃないか?
296名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 02:55:41 ID:dACft9Sc
>>292
ゲームの終盤で…ね
苦労してここまで来たのに…って感じで鬱になるんだよな
小説等なら「悲しい物語」として普通に受け入れられるんだけど…
297名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:12:07 ID:3imI65u/
>>295

どこかで見たような、とか、ありきたりな、とか、そういうことが言えるってことは
それだけ沢山のお話を読んだからでしょうね(ゲームだけじゃなく、小説とか)。
ドラクエに例えれば、レベル40くらいでスライムだけがいるダンジョンに潜る、みたいな感覚かな?
「スライムしかいねえのかよっ」、みたいな。
ようするに、「俺のレベルが上がったのだから、世の中のRPGは俺に合わせて創れよ」、ということだろうか?
「俺が満足できねえRPGで喜ぶ奴がいるから、俺が楽しめるRPGが出ないんだ!」、みたいな。
298名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:12:22 ID:tJH+glWO
なんかやたら理詰めの意見ばっかりだな。
映画やアニメ評論家が、面白い作品を作れないのと一緒で
なんでもかんでも理屈にしたがる奴は、
作る側としても、楽しむ側としても負け犬。

いつだって勝者は、純粋に楽しく作る方、楽しく見る方
299名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:17:36 ID:3imI65u/
>>296

すべての個人の好みに合わせて創るのは不可能だからねえ…。
300名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:20:57 ID:8dLNsdWA
>>299
それこそインタラクティブの出番では?
誰がやっても同じになるなら小説や映画で良い訳で。
"俺の"知恵と勇気で世界を変えてやる!って感じで。
301名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:32:59 ID:3imI65u/
>>300

>誰がやっても同じになるなら小説や映画で良い訳で。

え?、そうなの?
映画でもシナリオの分岐を導入した作品はあったけど、現在、分岐シナリオの手法は使われてないよね。
302名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:44:25 ID:8dLNsdWA
>>301
えーと、どういう意味での疑問なのか分かりかねます。
小説でも分岐を入れれば面白くなるという話ではありません。
ゲームならではの部分として、プレイヤの知恵や努力で能動的に世界に働きかける
という余地があった方が良いと思うってだけです。
例えば「俺が頑張ればあの子は死なずにすむ」みたいな感じですね。

もちろん、一本道のシナリオで、より感情移入を高める為に、ゲームという
ミックスドメディアなフォーマットを使うという方法もアリだとは思います。
303名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:47:08 ID:RvjbOKp9
「面白い」の理屈、理論は重要でっせ。
音楽、文学、美術、全てちゃんと解析され、系統分けされて、
次の新しいものへの手助けになってる。
それが出来れば次に良いものが出来る!というわけじゃないけど、
前任の失敗を繰り返さないことは出来る。

人それぞれ、で片付けていては、前に進むキッカケにもならねっす。
304名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 03:54:51 ID:3imI65u/
RPGってゲームだからさ、残酷な話だけど、「あのキャラが生きてるとラストのボスと戦うとき有利」、
みたいな意見もでるでしょ?
ゲームなんだから、ほとんどの人が、より有利な条件を望むのは仕方の無い話で…。
「死ぬほうが有利だから死なせよう」、とか。
じゃあ、「死んでも死ななくてもラストのボスと戦うときの条件は同じだよ」、ってことにしたら
誰もが同じような戦闘をやるわけだ。
欲求ってエスカレートするし、状況によって変わるしさ。
「生きてたほうが不利になるってどういうこと?」、みたいな意見も出てくる。
分岐しても不満が無くせるかというと、不可能だ。
なぜなら、ゲームに限らず、作品を創る場合、いろんなことを選択した上で
決定しなきゃいけない。
その決定を「創り手のオナニーだ」と言うのはおかしいんだよ。
仮に、分岐を創るという決定に一人でも不満を感じたら、
そのたった一人が「分岐を創ることで自己満足しやがって、このオナニーヤロー!」と言い出すかもしれないし。
305名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 06:47:38 ID:8905IpjB
rpgに感動的なおはなしなんて必要ない。
ゲーム屋が狙って創ろうとしてもまともなものはできない。
探求心を満たしてくれればいい。
そのほうが結果的にゲームとして良いシナリオになる。
306名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 06:57:44 ID:nFsH8nDK
>rpgに感動的なおはなしなんて必要ない。
>ゲーム屋が狙って創ろうとしてもまともなものはできない。
>探求心を満たしてくれればいい。
>そのほうが結果的にゲームとして良いシナリオになる。

違うな。
訂正してやろう。


rpgに感動的なおはなしなんて必要ない。
ゲーム屋が狙って創ろうとしてもまともなものはできない。
探求心を満たしてくれればいい。
そのほうが結果的に俺が満足する。
満足しない奴が文句を言うだろうが、俺は文句言わない。
307名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 07:53:35 ID:WZrL7wPp
RPGつまんねーだろ
308名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 08:16:42 ID:bl7xXvIz
ってか日本のRPGはキモイ、キャラクター・声・ストーリー・格好…
全てがアニオタ臭くってオワットル、ついでにそれらを買う奴も案の定キモイ風貌w
309名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 08:26:13 ID:eEK9PSWZ
RPGは誰がやっても同じように楽しめるのが優れてるんじゃないの
基本的に「上達」があるゲームは全てクソだと思ってるから
310名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 08:26:31 ID:irYXOj5U
なんでこの手のスレって乱立するのかね?面白ければそれ以上追求する必要なんて
まったくないと思うんだが。

・クソなRPGしか作れないゲーム製作者が2ch読者からネタを引き出そうとしている。
・自分の感性に自信が持てなくて理由付けや周囲の同意が欲しい。
・そんなに頭使わなくても長文書きやすいので議論した気分に浸れる+浸りたい。
・暇なんでとりあえず雑談したい。

このどれかだな。
311名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 08:59:23 ID:5x8hgGwg
ってか、最近のRPGは完全女性向けに作られてるのに、何故か野郎が買って文句言ってるだけだからな。信じられん状況だよ…
312名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 09:18:43 ID:k55+AOAT
スーファミのころは面白いRPGかクソのどっちかに
はっきり分かれてたな。
313名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 09:45:13 ID:QQ0sQjJ7
個人的にはスーファミよりファミコン末期のほうが黄金時代だなあ。
スーファミのRPGで面白いのってほとんどファンタジーじゃない?
ファンタジー以外で心に残っているのはイーハトーヴォかなあ。
314名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 09:46:47 ID:QQ0sQjJ7
○中世観のファンタジー
×ファンタジー
315名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 10:26:01 ID:CRRkQ8Q5
個人的にはとりあえずメタルサーガの出来次第で
ゲーム業界も捨てたモノじゃないかどうか判断してみようと思う。

社員が開発情報を微妙にリークした時点で信用sageだけど。
316名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 13:51:06 ID:Y5zDkuCv
面白い=脳汁出る、だろ?
どこで脳汁出るかはひとそれぞれだろうが、
漏れはRPGだとレアアイテム手に入れた時とか、
強い敵を色々な戦術を駆使して倒した時とかに出る。
まぁネトゲの方がお手軽に脳汁出る場面が多いけどね。
317名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 17:17:53 ID:+BYeWDoP
>まぁネトゲの方がお手軽に脳汁出る場面が多いけどね。

MMORPGはほぼ完全なセイフティなのに脳汁が出るの?
確実に自分が倒せる敵が出る場所でしか戦わず、万が一死んでも装備ALLロストしないのに。
PKにでも遭遇しないと脳汁でないよ。あ、最近のMMOはPK無いんだっけ。
318名無しさん必死だな:2005/04/03(日) 20:35:22 ID:kWeMZEyx
MMORPGはコミュニケーションツールとしての側面が強いからなあ。
逆にストーリー性はDQ、FFなんかのRPGより希薄になっちゃう
印象強いし、やっぱり分けて考える必要があるんじゃないか。
319名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:10:47 ID:Ba9+LVu9
あげ
320名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:14:36 ID:P9ERe+g4
街での情報収集やザコと戦ってのレベル上げ
を面倒とか言ってるやつはRPGは卒業しろ。
321名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:17:36 ID:oX2Ul4y+
その作業が十数年間代わり映えしないのも事実
322名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:25:52 ID:IIy6IDXG
ナンシー「RPGってどういうゲームなの?」
ジョニー「単にHPとMPがあるゲームのことさ」
323名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:29:58 ID:JDh/KNqk
街での情報収集ってのは、最近は減ってきてるんじゃないの?
324名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:41:40 ID:02a872WK
>>321

ゲーム自体の基本的な流れが劇的に変わることはないよね。
たとえば、将棋も最初の何分かは作業と言えるしさ。
「矢倉にするつもりだから、そういう駒の配置で始めませんか?」、みたいな将棋って
ありえないでしょ?

325名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:58:07 ID:7tDprFir
オタクの飛びつき具合が読みやすいから
萌えキャラ登場、アニメ風のRPGが量産されてるだけだ
面白いとかは関係ない
326名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 00:59:58 ID:0/ufVBAA
FF8はザコ戦もレベル上げも全く不要で楽しかったなぁ

FF5とかもエンカウント無しがあればもっと面白かったのに
327名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 01:13:12 ID:NBmQROHA
フェイブルで久々にRPGやったけど、
膨大な選択肢を色々と試すのが楽しいと思った。
アイテム、魔法、戦闘方法、行動方法、場所、キャラ、モンスターなんかが
大量に用意された世界の中で、今度はあの場所に行ってみよう
(あの時間に行ってみよう)とか、あのアイテムを手に入れよう、とか、
あの人に会ってみよう、とか、そのためにどうしよう、とか、
色々と探索するのが面白いと思った。
328名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 02:11:34 ID:HXBKL8Dr
RPGの何が面白いのか。

それは結局、ゲームの中のキャラが強くなったりお金をいっぱいためたりするとさ、
まるで自分が本当に強くなったり金持ちになった様な気にさせてくれる所じゃないのかな?
だから子供は素直に、主人公の名前を自分と同じものにする。


最近のRPGは主人公のキャラが立ち過ぎで、赤の他人の成長物語を
何で自分が手助けしてやらなきゃいけないんだという気になるよ。

自分自身の成長物語だと思えれば、簡素な物語や戦闘システム、謎解きでも
それらが面倒じゃなくなるし十分ドキドキできるんだよ。

戦闘やアイテム収集は、その気にさせるための手段に過ぎないんだと思う。
329名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 02:25:36 ID:pa+lVd8A
RPGスレのみなさまへ

本日4月4日(月)はゲハ板の2予選出場日です。
宜しければご投票をお願いいたします。
お騒がせ致しまして大変申し訳ありません。

コードをゲットする・コード発行所http://tiger513.maido3.com/~bs6000/2ch/
 →こんな感じのコードが出ます[[2ch5-F9k***9-MD]]
投票所板 http://etc3.2ch.net/vote/
現在の投票スレ(237)http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/vote/1112535837/
■■みほん■■
[[ここに貰った投票用コード]]
<<ハード・業界>>に一票

     ∧∧ ∩    
    ( ´∀`)/    ┌───────────────
   ⊂   ノ   < グローバルゲーミングネットワーク !
    (つ ノ     └───────────────
     (ノ
  ___/(___
/   (____/
330名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 02:43:50 ID:02a872WK
>>328

ああ、思い出した。
心理学系の解説書で、感情移入の段階を分類したものを読んだことがあるんだよ。
たしか、対象への同化は感情移入のレベルとしては初歩的、みたいなことが書いてあったな。
まあ、著者である学者が称えてるだけの説だから、そんなにアカデミックな分類でもないんだけどね。
331名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 02:56:46 ID:02a872WK
ほら、一昔前に、ビジュアル系バンドが流行ったでしょ?
で、メンバーに成りきってコスプレする、みたいな感情移入と同じで、
対象への同化は幼稚でレベが低いってことらしいんだ。
対象との距離が開いて、自分と対象が違うという認識のもとに感情移入するほうが、
より大人に近い感覚だという説なのね。
たとえば思春期くらいの少年なんかだと、考え方や意見の相違によって、簡単に嫌悪感を抱くでしょ?
つまり思春期の自我は、自己と同化できる対象にしか感情移入できないってことなんだ。
まあ、どうでもいい話だから、ここらへんでやめとくか。
332名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 03:04:33 ID:02a872WK
ロールプレイ、つまり役割りを演じるっていう点では俳優さんなんかが参考になるよね。
自分と近い役だから演じてて楽しいと言う人もいれば、自分とは全然違うけど楽しいと言う人もいる。
ただし、自分を、そのまま投影するのは、演じるという点においてどうなのか?、という疑問もあるけどね。
333名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 07:32:19 ID:XGY2WWo0
 誰 が 読 む ん だ ろ う
334名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 11:58:53 ID:eLaZdJvu
今のRPGには自分を投影出来ない俺。
モンスターとの戦闘中に、パーティの女魔法使いを犯せたら投影出来るかも。

俺は勇者になんかなりたくない。だからといって悪人にもなりたくない。冒険家も論外。
剣も持ちたくない。あと魔法使いたくない。モンスターに子作りを見せるのが性癖で、麻薬をやっているヒッピーな男を
操作(ロールプレイ)できるゲームが有ればやりたい。

勇者が主人公のRPGはありきたりだから、悪者が主人公って、そりゃ両極端すぎだろ。アホかと俺は思う。
335名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 12:19:08 ID:Ba9+LVu9
>334
おまえがアホ
336名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 12:35:59 ID:+6Y7f3ko
>>334
君はワーネバをやるといいよ。
魔法も剣も使わなくていい。
ペットの前で子作りできるし、怪しいドーピングアイテムも使える。
家に住まず路上でブラブラするのも自由。
ギャンブルもできるよ。
元手がなくても他人の券をネコババだってできる。
337名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 12:57:26 ID:Dnp1rMNZ
Mr.ワガママンが降臨したようです
338名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 22:06:43 ID:oX2Ul4y+
全角英数字を使う奴にろくなのが居ない法則
339名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 22:40:21 ID:on5DfdOf
長文さんにはこれを読んでもらいたい。

ttp://www.sanuki.or.jp/~kodomo/kosodate2/semina-/kouen163.htm

それと、この症状が現れつつあるのでは?
早く病院に行きましょう。

ttp://homepage1.nifty.com/eggs/narcis.html
340ムーミンパパ:2005/04/04(月) 22:40:22 ID:5CuawIQr
疑似体験・ロールプレイってのは重要だよな。

気になるのは、
RPGの面白さを1つにまとめようとしているコトだな。
341名無しさん必死だな:2005/04/04(月) 23:15:18 ID:eLaZdJvu
>>336
みてみたけど、軟派くさいなぁ。
ルナティックドーンは面白かったけどなぁ。

今はちょっとフェイブルに興味を持ってる。
342名無しさん必死だな:2005/04/05(火) 00:50:06 ID:FOR3j1v8
http://www.hyakuchomori.co.jp/toy/item_gokko/

ゲームはごっこ遊びに近くないか?
343名無しさん必死だな:2005/04/05(火) 00:52:32 ID:EvSGdkX3
落ち物パズルゲーとかはごっことかと違うと思う
344名無しさん必死だな:2005/04/05(火) 00:53:30 ID:EvSGdkX3
落ち物とかは関係ないや
345名無しさん必死だな:2005/04/05(火) 02:29:28 ID:sJ8Mjfto
何がナンパ臭い、だ。
やりもしねーで決めてかかると
そのうち口先だけになって何もできなくなりますよ。
346名無しさん必死だな:2005/04/05(火) 13:40:37 ID:uRp8NkVf
プレステ持ってないんですが・・・。
347名無しさん必死だな:2005/04/05(火) 14:38:29 ID:8+3fX6tT
俺子供の頃、ふとんにくるまってイソギンチャクごっこばっかりしてたな
348名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 07:06:22 ID:8SxIKMYI
ワーネバはDCとPCでも遊べる。
349名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 12:33:45 ID:byu2nDCU
ねばねば磯巾着〜♪
350名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 12:38:09 ID:fG1AMjl1

      神ゲー降臨 ワイルドアームズ4
351名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 14:02:18 ID:qfOaxZOp
>>339

「結果だけを見た」大人はその子どもを認めず、
叱責を受けることになります。
>もっと違う形で、大人の注意や関心を引こうとして、
>反抗する子どももいます。
>こんな場合には、大人は「結果」にのみ注視するのではなく、
>「過程」に注目して、褒めたり認めたりすると、
>子どもの「承認の欲求」は満たされることになります。

気になった部分を引用してみた。
確かに、幼い子供を囲む家族を見ると、異様なまでの甘い承認が見られるよね。
それが、学校に行き始める頃から薄まっていく。
そして、たまたま2chに長文を書き込んだりしてると、ボロクソに扱われて、
少年の心は歪んでいくのだなあ、と。
352名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 14:10:44 ID:qfOaxZOp
>>339

>内容的には、自分の万能感を満たすようなものになります。
>すべて自分にとって都合のいいように事が運んで、
>最後には自分が絶大な称賛を浴びるといったようなものです。
>自分だけが特別に評価されて大抜擢され、
>とんとん拍子に出世するとか、もっと空想性が進んで行くと、
>超能力的な力で現実を思い通りに動かすとか、
>あるいは過去にタイムスリップして、
>時代差から来る優越感に浸るとか、
>いろいろなパターンがあります。
>たとえば自衛隊が関ケ原の決戦に参戦したらどうなるかなどという空想は、
>圧倒的な文明の差による優越感に浸ることができます。

もうひとつのほうからも引用。
なんだかRPGにありがちなパターンと、戦国自衛隊という小説の批判になってるのだが…。
353名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 21:35:31 ID:OJ2Z92j6
長文さんは病気だったッ!
第一部完ッ!





長文さんの奇妙な主張-----------第一部完
354名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 23:06:47 ID:XPN8gFAm
RPGって終盤に仲間が勢ぞろいして、体力満タンでラスボスと戦いに
行くじゃん?
あんなのストーリーを重視するならあっちゃいけないご都合主義だと思う。
RPGのストーリーの限界?
355名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 23:18:53 ID:fkDaUHSQ
??????

仲間勢ぞろいで体力満タンがご都合主義ってどういう理論?
356名無しさん必死だな:2005/04/06(水) 23:35:33 ID:0Vn6S4hE
絶体絶命だったのに、ラストバトル直前で変な奇跡が起きて
回復する展開の事言ってるんじゃないか?
つーか、そんなRPGばっかりでもない気がするんだが。
357名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 00:15:39 ID:Gjoc2q5c
>>356
そんな摩訶不思議な展開のRPGがあるんだったら教えてくれ
358名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 01:16:22 ID:WB5wCyg+
RPGって努力が無駄にならない&必ずクリアできるゲームだよな。レベルも金もアイテムも蓄積されて残る。
間違えてアイテム捨てちゃったりしても、最悪データ消して最初から気をつけてやりなおしゃいい。
でも、アクションゲームなどは無理なものは無理。
データ消しても、どんなにやり直そうと、無理なものは無理。
359名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 01:22:27 ID:dsL5Gp8R
だぁね。ぶっちゃけ「へたれ仕様だ」と言われる作りのRPGは多い。
アクションゲームが練習に時間をつぎ込むところを、
へたれ向けRPGはレベル上げに時間を費やす。
クリア、つまり「勝利」すればそれなりの達成感を得られる。

ゲーム業界がここまで大きくなったのは、
この「へたれでも達成感を得られる」システムの開発のお陰ってのもあるのかもねー。
360名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 01:26:38 ID:08xrXeem
ゼルダのムジュラは傑作だと思うのに
妙に受けが悪いのはその辺の理由か
361名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 06:02:09 ID:s3DQtKgr
へたれをへたれのままにしたRPGの罪は重い。
極力何も考えずに先に進め、躓いても攻略本を読めば全クリが出来、隠しも全部でるのが当たり前になってる。
逆に、攻略本を読んでもクリア出来ない(技術を要する)ゲームはクソゲー呼ばわり。ヘタレゲーマーって凄いね。
362名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 07:21:18 ID:xigLQz35
>ひどいと九九ができない子がいまして
>理解力がない、集中力や根気がない
>できないことは嫌いですから
>考えないと進めないゲームはつらいって言います
>確実に考える力が低下してます

ttp://kun22.net/m/img02/854.jpg
ttp://kun22.net/m/img02/855.jpg
363356:2005/04/07(木) 09:10:18 ID:zr+ckJc3
>>357
昔一回やったきりなんで記憶が曖昧なんだが
FF4がそんな話だったような気がする。
364名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 15:27:18 ID:1hchxiUU
>>361
その点アンサガは配慮してるよ。
パネルもリールも攻略本読んだだけでは完璧にならない。
365名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 21:18:36 ID:mtnV5g8F
RPGもヌルヌルだけど、AVGもヌルヌルだよね。
サウンドノベルなど言わずもがな、ポートピアの頃から、コマンド総当り。
たまに難しい謎解きがあると、あんなのワカンネーってさじを投げる。
そう考えると、SLGくらいかね。頭を使うのは。
366名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 21:31:11 ID:IDMPIEvB
日本のRPGは遊ばされてる感があってつまらん
最近は、登場人物も物語もオタ臭いし良いところがまったくない
367名無しさん必死だな:2005/04/07(木) 23:29:19 ID:WB5wCyg+
スパロボも どこでもセーブ&即やり直しが 導入されてから異常に楽になった。
ゲームとして最も面白かったのは一番最初の「スーパーロボット大戦」しかない。
まあ、キャラゲーのゲーム性を云々言うのも野暮だと思うが。
368名無しさん必死だな:2005/04/08(金) 23:32:30 ID:BjBVpFXg
厨くさいとかオタくさいとかって曖昧な言葉だよな。
受け手の認識で意味が変わる。
キャラクタについてならばまだ分かるけど、ストーリーの場合はどういう意味?
少年漫画みたいなご都合主義?それとも薄っぺらさ?
369名無しさん必死だな:2005/04/08(金) 23:36:39 ID:rNSV6/oD
>>368
厨から見れば厨臭い作品=神、なんだよな
370名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 00:33:25 ID:LEKexakR
厨くさいとかオタくさいってのは、
マニアにありがちな「流行っているものを小馬鹿にする」ってやつでしょ。

せめて「エロゲーっぽい」とか「勧善懲悪は飽きた」など、
もうちょっと具体的に指摘すべきじゃないかな。
371名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 08:48:50 ID:0hpsB3Ug
恋愛至上主義な所もいやだな
結構いると思うよ
372名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 10:05:00 ID:NK2xc/9f
恋愛絡みのハナシは好きになれないおいらだけど
GBのFF外伝なんかヒロイン守って追っかけて、
って感じなのにそんなに拒絶反応はなかった

昔は演出がチープだから気にならずに済んだのかも
373名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 10:48:40 ID:xzk7JbxD
そもそも、RPGの敵キャラがやる気なさ過ぎ。
本気で主人公の命(タマ)トる気でこいやぁぁぁぁぁぁ!
スライムとかやる気あるのか? 必殺技使えよモンスターよ。文字通り必殺な技だぞ。
374名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 12:20:32 ID:+iPCjR62
恋や愛やらは仄かに匂う程度で十分
切った張ったの世界なんだから女子供は黙ってろ
うにゅうだとか、はにゃあなんて鳴く雌は殴り殺せ
375名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 13:52:28 ID:KMh1d+vs
初期HP8とかで始まる初代WIZでもあるまいに、
スライムにブチ殺されるのはちょっとー。
そういやTRPGなんかだと確かスライムってものすごい強いんじゃなかったか。
376名無しさん必死だな:2005/04/09(土) 21:34:24 ID:i7opHVIX
スライムだって戦い方を考えれば十分に強いでしょう。
数値だけで強さが決まるドラゴンボールじゃああるまいし。
その辺りも描写してくれれば、懐が広がるんだけどね。。。
377名無しさん必死だな:2005/04/10(日) 01:18:57 ID:kZbPbOtO
ロマサガじゃ直接攻撃がほとんど効かなくて厄介だった
378名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 08:42:02 ID:mwbtPu3B
>>375
初期HPが8なんてまだ高いほうだ。
魔法使いなんかは3だったりするぞ。
379名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 11:11:01 ID:bEDVSFzj
膨大な数のクエスト
diabloのようなレアアイテム集めと爽快感のある戦闘
クロノトリガーのようなマルチエンドで複数回のプレイが可能
UOのように上限のあるスキル制
オンラインでプレイ可能

こんなRPGが欲しい
380名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 11:12:29 ID:hqVXlQhE
またROか
381名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 11:17:53 ID:bEDVSFzj
MMOはいらね
382名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 11:22:04 ID:zsoQS0MT
ゲームも一因なんだろうけど、なんか最近ラノベ的っていうか、エロゲ的っていうか
ガン種的っていうか、そんな風潮がいたるところに漂っているよな
共通しているのは軽さというか、苦労努力を嫌っていて、才能や超能力で万事解決するところ
奇跡ってやつ。提供できるものは萌えだけで深みはまったくない
ゆくゆくは、すべてのゲームが眺めるだけのものになるかもしれない
383名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 11:29:55 ID:qY9pHO+e
苦労努力を喜ぶ風潮なんていつの時代にもなかったけど?
384名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 12:22:58 ID:qcO1mNrU
もうおもしろければ保守的でもなんでもいい
385名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 12:44:22 ID:GEVh0lV+
RPGはクソゲーだろ
386名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 13:34:53 ID:TuvDUY/X
ところで、Diabloのような爽快感のある戦闘ってなんだろう…?
ブランディッシュにせよ、あの手のはアクションRPGでも戦闘に爽快感のない
部類の代表格だと思うんだが。
387名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 13:40:55 ID:ryfEgdZe
>>386
ディアブロは"レアアイテム集め"に係ってるんじゃない?
句読点がないからわかんないけど。
388名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 13:52:01 ID:nunkXLfU
Diabloの爽快感というと、1対多でごりごり薙ぎ倒しながら奴かなぁ。
もっともレベルや装備が足りてないと即死するわけだが。
389名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 14:30:24 ID:zsoQS0MT
>>383
そうか?
かつては努力の末困難な目標を達成する喜びが尊ばれていたと思うが
一例をあげれば一時期はやったスポコン系。俺はそんなに好きじゃないけど
格闘でもなんでも必ず鍛錬や修行のシーンに大きなウェイトがさかれていた
今のおおかたのヒーローは実に簡単にヴァージョンアップさせてもらえる
そのうち、最強状態で始まるRPGがでるかも(二週目のおまけとかではなく)
390名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 15:31:19 ID:OBUJvruX
10年以上前、既にARCUSには経験値もレベルもありませんでしたが何か?
391名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 15:40:20 ID:zsoQS0MT
>>390
そのゲームがどんなもんかは知らんが、それでバランスがとれていて
ほどよく苦戦、ほどよく善戦できるのならいい
俺がいっている最強状態ってのは、一切苦戦せずにあらゆる敵を一瞬で粉砕できる状態のこと
392名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 15:54:39 ID:YDvWTPrK
FF8なんかはザコ戦しなくても最強状態で
サクサク遊べて良かった

ラスボス戦もヒロインとのタイマンを
眺めてるだけで終わるし
393名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 18:39:47 ID:2klzcI3b
>>389
それは他人の努力を観る奴の視点
394名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 21:46:24 ID:aST2z/ub
>>382
ガンダムなんて初代から超能力マンセー、努力否定だったのに何言ってんだ。
395名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 21:48:35 ID:aST2z/ub
それによ、今の時代オフゲーはともかく、MMORPGゲーマーの努力はすさまじいぞw
何百何千という時間をレベル上げにつぎこんでいる。
これだけの時間があったら一流大学合格、難関資格の一つも取れるだろうに、
関心するばかりだよ。
396名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 22:10:27 ID:zsoQS0MT
>>392
大量の雑魚を倒す必要はないけど、楽勝したいなら工夫しないとダメだぞ>FF8

>>393
まったく感化されることはなかったのか?「自分もがんばってみよう」とか

>>394
ガンダムはシラネ

>>395
あれを努力とは呼びたくないなー
まったく身にならない単純な作業だから、反復の中からも新しいことを吸収していく勉強や鍛錬とは違うと思う
それはそうとして、廃クラスは全員チートやBOTつかって楽してんじゃねーの
397名無しさん必死だな:2005/04/11(月) 22:12:47 ID:nunkXLfU
「苦労」や「努力」「勤勉」は、その成果を期待してのこと。
まぁそれを繰り返しているとその行為そのものを楽しんでいるように錯覚を覚えることもあるが、
結果が伴わないものに勤しむ生き物はいない。(除く性欲)

ゲームの成果とは何か?自己満足以外の何かであろうか?
そして自己満足はつまらないものか?
この「満足」を成果とするものを「趣味」と呼ぶのだ!

と思うんだけど、どう?ヽ(´―`)ノ
398名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 02:20:01 ID:qBozlkAm
2ch、ひいてはネットがここまで普及しなければ
余計な情報が入らずにもっと純粋にゲームを楽しめた気がする。
本来ゲームに使う労力や時間を他人煽りに浪費して疲れてる気がする…
399名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 02:20:40 ID:p7nu3zk1
また頭の悪そうな糞コテが現れたか
400名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 02:23:57 ID:p7nu3zk1
すまん誤爆。
なんつーかネットのBBSにカキコしてる連中に限ってはゲームをやりたいからやるんじゃなくて
とりあえずとりあえず経験値として把握しておく、みたいな感じじゃないだろうか。
401ムーミンパパ:2005/04/12(火) 08:25:08 ID:cwT2UFWJ
RPGの面白いと「俺が思う」要素をあげてみた。
(なるべくどのゲームにもあるような要素にしたつもり)

 ・戦闘            (戦略発見    アイテム取得  戦って勝つ レベルアップ         )
 ・マップ・ダンジョン移動 (村等発見    アイテム取得                           )
 ・村移動           (新情報発見  アイテム取得                           )
 ・ストーリー展開      (謎解明     アイテム取得  仲間増加  人間関係好転  課題成功)

後、なぜ面白いと思うのかという根本的な議論は、
他のスレ立てたほうがいいと思うぞ
402名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 11:27:26 ID:dzqJ45ee
俺はキャラ育成に当たる部分が面白いな。つまりはレベルアップなんだけれども。
キャラだけ強くしてクリアしてないゲームいくつかある。>有名なタイトルとしてFF5とFF6。
がしがしキャラカスタマイズ出来るRPGが好みな訳だけど、自分でも難儀に感じる事があるから、一般的では無いんだろうな。
403名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 12:37:51 ID:VEEOkbH/
いや、そういうシステムのFFが毎回売れてるわけだから
一般的でないということはないだろう。
404名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 19:48:55 ID:pXVSJyA+
FFの場合、クリアするだけなら普通にストーリー追いかけてるだけで
必要な分のレベルは自然に上がってく。
でもシステムを駆使すると、尋常じゃないやり込みが出来るっていう
匙加減が絶妙なんじゃね?
405名無しさん必死だな:2005/04/12(火) 23:03:01 ID:e/LCqPa7
>>396
すまんが、393の俺のレスになぜそう返されるのかさっぱりわからん
なんで感化されるとかの話になるの?
「苦労努力自体を喜ぶ風潮はない」つーレスに反論として、「尊ばれてた」とか言ってスポコン系出してきたろ?
だから393のようにレスしたわけだ。それは実際に努力する人の視点じゃないんじゃないのと。
尊ぶのも他人、スポコン系の修行シーンで喜ぶのも他人。
まさかやってる奴自身が鍛錬や修行自体にに喜びを見出してるわけもねーだろ。って話。

あと気付いてないんだったらアレだから一応言っとくが、
389で「努力の末困難な目標を達成する喜び」ってのは、ようは「目標を達成する喜び」じゃん。
383は「努力をする喜び」の話をしてるわけだから、そもそも話がすりかわってるわけだが。
406名無しさん必死だな:2005/04/15(金) 17:45:08 ID:F7eWQq0+
367 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/04/13(水) 07:18:16 ID:???
バナナページのURL教えてくれ(^人^)直リンじゃなくていいから。

368 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/04/13(水) 08:55:40 ID:???
人に聞く前にぐぐる癖をつけろ

369 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/04/13(水) 08:58:46 ID:???
>>368
最近の奴は、検索も面倒がるから無理だよ。
探すなら、聞いた方が楽。と楽することしか考えてないし。

370 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/04/13(水) 09:11:24 ID:???
そういう奴はこのゲームに向いてないだろ
FFでもやってろ

FFが差別語に
407名無しさん必死だな:2005/04/15(金) 21:40:12 ID:2Jb5M3Dl
>>404
あーそうかも。
408名無しさん必死だな:2005/04/17(日) 02:59:45 ID:ZopqxvXP
>>405
その通りだな。
努力する事が嬉しいんじゃない。
目標を達成して何らかの感情的な変化があって、
そこで初めて努力した甲斐が生まれる。

スポコン系の漫画は努力した結果成功したから
絵になるわけで、努力しても成功しなかった物語を
描いても鑑賞者は気持ちよくはなれないだろう。
むしろ鬱な気分に共感してダークになると思われる。
409名無しさん必死だな:2005/04/17(日) 03:03:27 ID:ZopqxvXP
その点バーチャ4のカードシステムは優れていたな。
単に勝利して感情的変化が生まれるだけでなくて、
努力して勝った結果が残るようになっている。
結果を眺めて優越感に浸れるし、
あと自分より段位上の奴に挑戦して勝ったとき、
自分より段位下の奴に挑戦されて負けたときの悔しさなんかもあるし。
このシステムで色々と感情的な変化が生まれるという点では優れていた。
410409:2005/04/17(日) 03:06:27 ID:ZopqxvXP
訂正:
>あと自分より段位上の奴に挑戦して勝ったとき、
あと自分より段位上の奴に挑戦して勝ったときの嬉しさ、


そういう点では、将棋倶楽部24の棋譜を残す
システムなんかもかなり優れている。
綺麗に勝った棋譜を眺めて、勝った時の嬉しさを
思い起こせるし、負けた時の棋譜を研究する事もできる。

基本的に、他人と対戦して楽しむ系のゲームはなるべく
詳細な対戦履歴を残すべきだろうな。
411名無しさん必死だな:2005/04/17(日) 03:14:04 ID:ZopqxvXP
RPGの場合も、こういう「対戦ゲームの面白さ」を
取り込める可能性はあると思うね。
多人数で対戦するゲームなので、
MMORPGにならざるを得ないわけだが、
「黙っていても戦闘が起こる舞台設定」に
すれば、自動的に対戦ゲーム的な面白さは生まれる。
(当然、勝負の履歴が残るシステムとする)

ただRPGの場合、戦闘での強さは「LV」という抽象的な
概念のせいで、つまらない戦いとなりやすいから、その点は工夫が必要。
例えばアクションゲームの要素を取り入れる、または多人数での乱闘
(対戦ではなくて「戦争」と呼べるくらいの大規模なもの)
にして、単純に数値的な大小だけでなくて戦場での立ち回りが
勝負を決するようなシステムとする、など。
そこはアーキテクトの腕の見せ所だろう。
412ムーミンパパ:2005/04/17(日) 11:03:57 ID:xkEByPaU
たまには上げるか。

>>408
>>405
そうだな。
ただ、人は同じような結果を何回も見てると飽きるってのがある。
最後の部分は確かに大切だけど、パターンはそれほどはないから予想しやすい。
「勝つのがあたりまえ」って思われるってことない?
413名無しさん必死だな:2005/04/18(月) 00:54:24 ID:RbuEb+r5
MMORPG、接続時間長い奴のほうが圧倒的有利で
勝者と敗者が容易に入れ替わらないという糞な面があるんだが…
414名無しさん必死だな:2005/04/18(月) 01:46:40 ID:EjBqb3pq
>>413
その上、プレイ時間が一日十数時間でも一ヶ月数時間でもプレイ料金は月額固定
せめてGBAのレジェンズみたいなオート冒険機能があれば…
415名無しさん必死だな:2005/04/18(月) 07:49:40 ID:HFMkmx/Z
経験値やLVという概念は考え直したほうがいいな。
バーチャの段位と同じで、LVや経験値は対戦に勝った
結果得られる称号のようなものにすべきかもしれない。
416名無しさん必死だな:2005/04/18(月) 12:38:51 ID:otzzdiSg
で、格ゲーやSTGのように一部のマニアしか残らないジャンルになるわけだな。
417名無しさん必死だな:2005/04/18(月) 18:40:30 ID:RbuEb+r5
そうやって相手を限定しようとするからダメなんだ。
実力勝負の部分と運の要素をバランス良く配合すれば
初心者でもたまに勝てて楽しい、上級者同士なら良い勝負ができるという
程よいパーティーゲームになるはずなんだが。
いたストとかマリオカートみたいなさ。
418名無しさん必死だな:2005/04/18(月) 20:04:40 ID:VsUGiMgC
>>417
そのバランスが難しいから、神ゲーと呼ばれるゲームは少ないんだと思うが
419名無しさん必死だな:2005/04/19(火) 07:02:29 ID:ad3Bz2Rg
RPGの場合、そういう運の要素云々の話以前に
LVという数値的な大小で勝負が決まってしまうから駄目なんだよね。
単に相手のHPをガリガリ削って終わりじゃあまりに味気なさ過ぎる。
ドラマ性も何もあったもんじゃない。
420名無しさん必死だな:2005/04/19(火) 07:09:07 ID:ad3Bz2Rg
まず考えられるのが、MMORPGである利点、
大人数で遊ぶという点を生かして、多人数×多人数の
バトルシステムを導入すること。
戦場の緊迫感を演出するためにもこれは必要だろうね。
DQのような単なるパーティーじゃなくて、リアルタイムな
戦闘が描かれる、アクションゲーム的なゲームとする。
(例えば三国無双のMMORPG版のように)
プレーヤーが引き連れるNPCの群れ同士がぶつかり合う
ようなゲームな。
421名無しさん必死だな:2005/04/19(火) 07:13:22 ID:ad3Bz2Rg
もちろん、どこの国にも属さず、一人旅も可能だけど、
その気になればNPCの群れを率いて他国に攻め込む
事もできるという・・・
そうすると迎え撃つ側も当然それなりの軍勢が
必要なわけで、皆で迎え撃とうとなる。
多くの手勢を準備した方が勝つとなったら、
戦闘は必然的に大規模になって「戦争」へと発展する。
そんなゲームが作れたら面白いだろうな、と。
422ムーミンパパ:2005/04/19(火) 09:29:18 ID:5xLQzHF3
>>419
RPGのバトルは奥が深いものもある。

ポケモンスタジアムをやってみろ。システムがよくできてる。
レベル上限に通常ゲームと異なる制限はあるが、
そのままのRPGのバトルシステムで全国大会まで開かれた。

最近のRPGのシステム・パラメータ周りは
単に作りこみが足りないだけだと思うんだが…
423名無しさん必死だな:2005/04/19(火) 21:24:37 ID:pGXwmMbf
>>422
同意。ポケスタはマジすごい。
普通にレベル上げただけじゃ絶対に勝てない。
424名無しさん必死だな:2005/04/19(火) 22:35:57 ID:Ga4U69mT
対戦を念頭に置いたRPGって少ないよな。

MOB相手のためのキャラクターを
そのまま戦わせたって大味。
425ムーミンパパ:2005/04/20(水) 07:51:33 ID:X5hJ/Git
>>423
同意してくれて安心した。

上の方での問答といい、
なんか最近はRPGに対して
昔とは違う見方をしているってのがなんかわかった。

やはりジェネレーションギャップ
というやつか…?
426名無しさん必死だな:2005/04/26(火) 01:00:32 ID:UzOD5Q/b
もう育成は飽きた。システムも似たようなものばっかりだし。
RPGはもうやる気なし。
427名無しさん必死だな:2005/04/26(火) 09:57:12 ID:1ikvnUZa
>>426
漏れも「あー、もうだらだらと戦い育てるのも飽きたなー」と思ってた。
で、何の気なしに、ただ「Wizardry」という題名にのみ魅かれて、
手持ちぶたさんなのも後押しになり、
Wizardry XTH −Academy of Frontier−を買っちまった。

なんじゃこの絵はーしまったーあらまーと思い不良資産化を覚悟したが、
でもシステムは昔懐しいWizardryをそのまま拡張させたものだった。

気付けば、6人の自分の「分身」と、その気になって洞窟探索を続ける毎日。
マップを埋める快感、見知らぬアイテムとの遭遇…ああ、漏れ冒険者。

そこで考えた。最近のよくあるRPGと、このWizはどこが違うのか。
それは「主人公はあくまでプレイヤー」という姿勢なんじゃないかと。
「成長させられている」感じが薄いんだ。

なんかね、久々に気楽に楽しい。無論、いつでも「灰と隣りあわせ」だけどヽ(´ー`)ノ
428名無しさん必死だな:2005/04/27(水) 20:23:35 ID:Yu6JLr22
ベニー松山って今何してんのかなあ。表立って名前聞かない気がする。
429名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 00:49:12 ID:0sYQ26Bv
>>427
主人公は無個性な方がプレーヤーは共感しやすいんじゃないかな。
個性の強過ぎる奴が主人公だと人によっては共感しかねる部分が大きくなって
マイナスポイントになりやすい。ノベルゲーでも主人公は大抵無個性だしな。
430名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 01:12:20 ID:0sYQ26Bv
あと「マップを埋める快感」ってそりゃねーだろ。
マップを埋めて何がどう面白いのかともう少し具体的に書けよ。
多分書けないだろうけどw
431名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 01:17:06 ID:0sYQ26Bv
Wizがそんなに面白いゲームだったらDQとかFF並に
売れるゲームになってもおかしくないはず。
でも実際はFFやDQどころかそこらの二流RPG以下の売上。
つまりはその程度のゲームであるということ。
糞ゲー掴んでしまった事を認めたくないために、
本当は面白くないものを必死に持ち上げようとする信者的な
行動は見苦しいから慎んだほうがいいよ。
432名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 01:27:00 ID:Z0k3acbw
古典RPGと今のRPGはすでに別ジャンルだな
433名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 01:37:52 ID:f71kKyiW
>>431
君は売上データのみでゲームの質を断定してしまう
「売上信者」であることを自覚したほうがいい。
434名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 01:51:10 ID:0sYQ26Bv
>>433
確かに面白いから売れるとは限らないけど、しかしWizに関しては
とてもじゃないけど面白いとは思えない。
あれは単なる暇潰しにしかならないゲームだろう。
435名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 06:08:27 ID:RUCHIlr2
PC、コンシューマと複数のハードをまたいで、
正統シリーズ作品が8つ、外伝も20近く作られてる人気シリーズを
「面白いとは思えない」と切捨てられるのはすごいなあ。

おそらくストーリー性が薄い点が極端に低い評価の原因なんだろうけど・・・。
ステータス増減に一喜一憂するキャラ育成、多数のアイテムのコレクション、
まだいったことのない場所を手探りで探索していくドキドキ感、
Wizの持つ要素って、どれも「楽しさ」としてカウントしてもいいと思うんだがな。
436名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 08:08:48 ID:sEqH0aO1
>>429-431
手遅れになる前に早く病院へ行けよ。
437名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 08:50:52 ID:0sYQ26Bv
>>435
それだけ沢山作品が作られたシリーズなのにファンが少ないって事は
面白いという評価がほとんど得られていないゲームだからって事でしょうな。

>ステータス増減に一喜一憂するキャラ育成、多数のアイテムのコレクション、
>まだいったことのない場所を手探りで探索していくドキドキ感、
これって他のどのRPGでも言える事なんですけど・・・
438名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 08:55:16 ID:0sYQ26Bv
実は大して面白くない作品なのに、それを凄く面白いゲームであるかのように
語るのは止めたほうがいい。特にXBOXとGCの信者にはそう言いたいね。
XBOXは多少面白いゲームがあるけど、GCなんて正直一本も面白いと
感じたゲームは無かった。
439名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 09:02:58 ID:0sYQ26Bv
感情に訴える要因はステータスの変化による一喜一憂よりも物語性だろうな。
冷静に考えてみれあば、ステータスがアップしてもそれは単にちょっと敵に
勝ちやすくなっただけの事なんだから感情が変化するわけがない。
新しい武器とか呪文は「驚き」があるかもしれないけど、LVアップなんかの
ステータス変化に関してはあまり面白さに関係ないかも。
440名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 09:06:33 ID:0sYQ26Bv
とはいえ、RPGの物語は良質ノベルゲーを知ってしまった今となっては全然面白く感じないけどね。
441名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 09:25:10 ID:Rr3CGFHJ
良質のノベルゲーがそんなに面白いならDQとかFF並に
売れるゲームになってもおかしくないはず。
でも実際はFFやDQどころかそこらの三流RPG以下の売上。
つまりはその程度のゲームであるということ。
糞ゲー掴んでしまった事を認めたくないために、
本当は面白くないものを必死に持ち上げようとする信者的な
行動は見苦しいから慎んだほうがいいよ。
442名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 09:43:55 ID:0sYQ26Bv
・エロゲー由来のゲームが多いから口コミで広がり難い。
・良質以上に駄作が多いから良作と駄作の見極めが困難。
(ゲーム選びで参考になる情報チャネル持ってないと見極め不可能)
・絵がアニメアニメしてるので人によっては拒絶反応あるかも?
443名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 09:48:58 ID:0sYQ26Bv
一方Wizなんて歴史長くて有名。内容が伴っていれば当然話題になるはずのゲーム
なのに全然一般に受け入れられず、一部のゲーオタがたまに遊ぶ程度だろ?
ほとんど古典、ゲームの歴史を語るのに参考になるくらいしか存在価値が無い。
444名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 09:57:18 ID:0sYQ26Bv
この手のノベルゲーを好むのにゲーオタっぽい奴が多いのは
何もエロゲーばかり遊んでるキモオタが多いからってだけでは無いだろ。
感情に訴える力が一番強いのがノベルゲーだから遊んでる奴もいる。
SSで一番面白かったゲームは「YU-NO」や「EVE -Burst Error-」だし、
エンディングの感動が一番凄いのも間違い無くノベルゲー。
445名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 10:03:30 ID:0sYQ26Bv
RPGにありがちな「世界を救う」というようなエンディングは正直ガキ臭過ぎる。
そんなあまりにも現実離れし過ぎたエンディングより、
「紆余曲折の末好きな人と結ばれました」というギャルゲー的エンディングの方が
人によっては心に染み込むだろ。
というか、大人ならそっちの方がハッピーエンドだと感じる人が多いと思う。
446名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 10:08:29 ID:0sYQ26Bv
映画でも小説でも、主人公が男なら大抵ヒロインがいる。
ゲームだけヒロインが無いケースが多いのはコミニケーションを描くのが
困難って理由だろうけど、それは会話をテキストにしてプレーヤーに
要点だけ選択させるようにしてしまえば解決できる。
現実的にはそれしかコミニケーションを描く手段が無いし、
動画なんかよりも心理描写を細かく書けるメリットもある。
これで綺麗な音楽と素晴らしいシナリオが付いていれば、
もう文句なんか出るはずが無い。マンセーしまくりだわな。
447名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 11:52:24 ID:sEqH0aO1
>>441
病人の相手するなんて優しいな。
だけど、ここは病人隔離スレだからあまり餌を与えないようにね。
病状が悪化するからねw
448名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 12:58:17 ID:jx/Sdlre
相変わらず他人に意見を求める割には、
自分の意見の裏づけが説得力を全く持っていませんね。

>>430
> あと「マップを埋める快感」ってそりゃねーだろ。

「未到達領域の探索」、つまり知識欲に基づく好奇心。
そして全部探索完了したときの満足感、「征服欲の達成」。
命懸けだからこそ達成時の快感も大きい。

似たものとして、貴方にわかりやすい例として挙げるなら、
ビジュアルノベルの「全シーン達成」みたいなもんですよ。
もしこれも楽しくないなら、貴方はコンピュータに向かわず本を手に取るべきだ。
449名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 13:36:45 ID:0sYQ26Bv
よほど良質なゲームで無い限りは全シーン達成なんて目指さないぞ。
そんな暇ねーよ。
450名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 13:40:02 ID:0sYQ26Bv
むしろ、俺的には音楽鑑賞モードの方がいい。
良いノベルゲーなら心動かされるくらいにいい曲が大抵何曲かある。
エンディングの後に音楽を聞いただけでもクリアした時の感動を
思い起こしてまた感動してしまうのはよくある事だよね。
451名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 13:45:05 ID:0sYQ26Bv
RPGのアイテム集めなんかも同じでしょう。
エンディング前にアイテム集めるのは物語を進めやすくするためだけど、
場合によってはクリア後もアイテム集めをする事がある。
それは、単純にアイテム集めが面白いというより、
ゲームの世界により長く浸っていたいから。
ノベルゲーの音楽鑑賞モードで思い出し感動するのと同じで
ゲームを長く遊ぶ事で過去の感動を忘れたくないっていうのがある。
まあ、単なる暇潰しって側面ももちろんあるけどね。
452名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 13:47:03 ID:0sYQ26Bv
どうでもいいけど、CROSS CHANNELの「Daylight」って曲は凄まじくいいな。
MP3に落として何度も聞いてるけど未だに飽きない。今も聞いてる。
453名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 13:54:08 ID:0sYQ26Bv
>>448
>「未到達領域の探索」、つまり知識欲に基づく好奇心。
好奇心ってのは「面白い」ではなくて「面白そう」なのだが。
未到達領域に何か感情を揺さぶるイベントがあるかもしれないっていう
期待感であって、それ自体が面白いというわけではない。
>そして全部探索完了したときの満足感、「征服欲の達成」。
ゲームを征服してもそれを誰かが認めてくれない限りは空しいだけ。
>命懸けだからこそ達成時の快感も大きい。
命懸けなのはゲームの中の人であってプレーヤーではない。
まあゲームの中の世界に共感した場合はあり得るけど、
物語的にあんまり意味の無い単純な探索ではまず死なないでしょうから
そういう緊迫感はあんまり得られないんじゃないかな。
454名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 14:25:32 ID:jx/Sdlre
>>453
経験不足です。
「イベントを期待して探索する」とか「単純な探索でまず死なない」など
そういうゲームしか遊んでいないのですねぇ。
「征服欲」については「勝利欲」にも連なる重要な要素です。
それに貴方は誰かに認めてもらうためにゲームしてるんですか?

貴方が物語性を訴えることは否定しません。
むしろ「ゲームの目的」の設定においては重要な要素だと思います。
ですが、それを訴えるあまり他要素を否定するのはマイナスです。
まず認めることから始めましょう。可能性を広げる方向に目を向けましょう。
否定するのは簡単です。楽な方向に流されては、前に進めません。
455名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 15:28:53 ID:EemQ1cyU
昔 あのレアアイテムが手に入らん!でも頑張る
今 レアなんざPAR使えば一発じゃん。レベル上げもカッタルイ


電器屋で普通に売られるようになったツールで
結構な数の人にとってストーリー以外の部分に意味がなくなってるかも
456名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 16:00:22 ID:sEqH0aO1
>>453
ひとつだけ言わせてくれ。
好奇心=面白い、だ。辞書を紐解けばすぐに分かることだ。
もし、おまえさまが違う意味合いで使いたいのならば、他の言葉を探すことを提案する。
457名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 19:37:19 ID:0sYQ26Bv
>>454
>「イベントを期待して探索する」とか「単純な探索でまず死なない」など
>そういうゲームしか遊んでいないのですねぇ。
まあゲーム内容にもよるだろうけど、普通は死なない程度に
マップを探索して、これ以上進むのは無理って時点で引き返すからな。
で装備を整えて再出発。これの繰り返しだからほとんど死なない。
それに普通ダンジョンの奥には何かイベント(お宝発見など)があるだろ。
本当に何も無いダンジョンなんか無意味に決まってる。

>「征服欲」については「勝利欲」にも連なる重要な要素です。
>それに貴方は誰かに認めてもらうためにゲームしてるんですか?
たかがゲームに必死なるためにはそれ相応の理由が必要。
その中の一つが、他人に勝って、「すげーなお前」と誉めてもらう事、
あるいはゲーマーコミュニティー内で上位にランクされることなど。
勝利欲ってのは人に勝つから嬉しいわけで、CPUに勝っても嬉しくはないだろう。
嬉しくないってことはつまり感情が揺さぶられないというわけで、
つまり「面白くない」ということ。
458名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 19:47:18 ID:0sYQ26Bv
>>456
いや好奇心なんて感情は無いだろ。
好奇心とは面白そうだから知りたいという意思。
例えば美味しそうな料理を目の前に出されても
別に味覚は刺激されないだろ?
美味しそうな料理を食べた時のことを想像して
唾が出てしまったりする状態が「美味しそう」。

もちろん、「美味しそう」という状態だって
脳内の味覚を感じる部位が関連してる事は
間違いないだろうけどこれ自体は直接的な感情ではない。
459名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 19:54:13 ID:0sYQ26Bv
何故、人には「美味しい」という快感があるのかというと、
生存のために食欲を煽る機能が人間には必要だから。
同様に、何故人に「面白い」という快感があるのかというと、
多分人が社会の中て生きていくために得た機能なんだろうな。
「笑い」は人のコミニケーションに必要な機能だし、
「悲しみ」は大切な人を失った時の痛みであって
これも社会を作るためには必要かもしれない。
460名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 19:56:45 ID:Rr3CGFHJ
むしろ、想像できるモノを喰いたいなんてのは好奇心じゃないじゃん。
「ウホッうまそー」なんてのを好奇心とは言わないでしょ?
想像が付かないモノを「どんな味がするんだろう」という欲求が好奇心。
「自分の経験にしたい」「知りたい」って感情。
食べた結果「みんなに自慢できるぜ」とか「旨かった」「不味かった」てのはあるが、
それを求める気持ちは好奇心とは別の感情。
461名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 19:59:57 ID:0sYQ26Bv
つまり人が全く絡まない「面白い」なんて
あり得ないってことかもしれない。
ゲームとは通常複数人で遊ぶためのもの。
ただ、唯一例外として一人で遊ぶゲームであっても、
仮想的な世界に人が入り込んだように錯覚する事で、
擬似的に「面白い」と感じる事はある。
462名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:02:19 ID:jx/Sdlre
>>457
貴方も反論しながら、自分の論旨が弱いところは自覚してるみたいですな。
「普通」「決まっている」「だろう」が最も重要なところに入ってて、
論旨をぼやけさせています。

「本当に何も無いダンジョンなんか無意味」かどうかは探索の結果でしか判りません。
「CPUに勝っても嬉しくはないだろう」は否定させていただきましょう。
正確にはCPUというよりも、
そのゲームをデザインした「人」との勝負で、
己の運と知恵・知識・考察を用いて勝利することが面白いのです。
463名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:04:56 ID:0sYQ26Bv
>>460
知りたいとは「美味しいものを知りたい」わけだろ?
これだって「美味しそう」じゃないか・・・

不味いとわかってるものを食べたいなんて思わない。
464名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:07:51 ID:0sYQ26Bv
>>462
ゲームデザイナーとの勝負なんてあり得ないって。
ゲームデザイン的には、難易度なんかいくらでも高くできるんだから
ルールがあまりにも不公平。
そんな理不尽な勝負を有難がる奴なんてどこにいるんだよ。
465名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:09:46 ID:0sYQ26Bv
勝負ってのは「勝ったときの嬉しさ」が重要なんだよ。
「それは理不尽だ」と直接ゲームマスターに文句が言えるTRPGとかとは訳が違う。
466名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:12:02 ID:jx/Sdlre
>>464
ゲームデザイナーの「勝利条件」は、デザイナーが勝つことじゃありません。
「面白かった!」と言わせることが出来ればデザイナーの勝利です。

もう一度言います。『否定することから始めてはいけない』
467名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:17:29 ID:Rr3CGFHJ
>>463
日本語読めないの?
「どんな味がするんだろう」には「美味しいか不味いかも分からない」
という前提条件が付くんですよ。実は。難しかった?
もちろん「美味しければいいな」とか「不味かったら嫌だな」ってのは有るけど、
それは別の話。って同じ事書いてるな。
468名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:17:52 ID:0sYQ26Bv
>>466
その「面白かった」と言わせるための話をしてるのだが・・・
面白かったと言わせるためには対人戦が重要で、
CPUとの対戦は意味が無いという話でしょ?
CPUがいつのまにかゲームデザイナーに入れ替わってるぞ。
469名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:22:38 ID:0sYQ26Bv
>>467
いや、その好奇心の要点となるのは
>「美味しければいいな」
ここだろ?つまりそれが「美味しそう」って意味なのだが。
「美味しそう」を期待しない純粋な好奇心なんてあるのか?
無いだろ。純粋な好奇心のように見えるけど、
面白い話のネタになるという期待が背景にあるんじゃないか?
470名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:26:49 ID:0sYQ26Bv
味を知らない食べ物だとしても「美味しそう」
はあるんじゃないのか?
新しい美味しさを知りたいという意思だって
「美味しそう」の一つなんじゃ・・・・
471名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:36:54 ID:0sYQ26Bv
ふぅ。また完全論破か。
自分で言うのもなんだがもはや俺のゲーム論は
哲学の領域にまで入っているね。
まとめて本にして出版したいくらいだ。
472名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:37:36 ID:Rr3CGFHJ
それ以前に「どんな味なのかな?」って感情はない?
美味そう、不味そうはその後考えて判断するでしょ?
473名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:42:33 ID:0sYQ26Bv
どんな美味しさなのか?というのは感情というより期待。
「美味しいかもしれない」という期待が背景にある。
ただ純粋に味を知りたいなんて感情があったら
みんなゲテモノ食いまくって食中毒起こして死んでるよw
474名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:50:33 ID:jx/Sdlre
違います。
CPUとデザイナーを摩り替えたのは貴方の>>464です。

デザイナーが用意するのは「擬人化されたCPU」つまり仮想敵です。
これとの勝負において、
「己の運と知恵・知識・考察を用いて勝利すること」が出来たとき、
人は勝利欲を満たされ、快感を覚える、つまり、面白かった、と感じるのです。

まぁ、貴方が前スレの長文さんだとしたら、「考えるのは面倒だ」と言い切ったので、
貴方にはこういうゲームは不向きなのでしょう。
475名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:54:07 ID:jx/Sdlre
あら失礼、>>479>>468へのレスです。
476名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 20:55:01 ID:jx/Sdlre
ぐは、ミスった。>>475は無視してくだされ。
>>474>>468へのレスです。たびたび失礼。
477名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:02:30 ID:0sYQ26Bv
>>474
>デザイナーが用意するのは「擬人化されたCPU」つまり仮想敵です。
>これとの勝負において、
>「己の運と知恵・知識・考察を用いて勝利すること」が出来たとき、
>人は勝利欲を満たされ、快感を覚える、つまり、面白かった、と感じるのです。
例えばVFのCPUキャラなんて対人戦では考えられないような
インチキ臭い投げぬけを平気で決めてきたりするのだけどね。
多分プログラム内ではランダムに近いような処理で
投げぬけるかどうか判定してるんだろう。
このCPUのレバー操作精度、速度はどれくらいで
読み能力はどれくらいで避け投げぬけがどの程度できて・・・
なんてそこまで細かいアルゴリズムになってないよ。

もう一つ例を出せば将棋ゲームソフトでCPUの強さをMAXに
設定すれば、もう級位者では歯が立たないくらいに強いけど、
そんなCPUを相手にひたすら頑張って何か得るものがあるのか、
と言われると無いし、そんなにCPU相手に頑張る奴はいない。
CPUはあくまでトレーニング相手であり対人戦が本番ってのは
普通だと思うぞ。
478名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:03:46 ID:sEqH0aO1
ふぅ、やれやれ。やはり辞書を紐解くつもりはないのだな。

では、
http://dic.yahoo.co.jp/bin/dsearch?p=%CC%CC%C7%F2%A4%A4&stype=0&dtype=0
をよーーーーーーく読みたまえ。

次は、
http://dic.yahoo.co.jp/bin/dsearch?p=%B9%A5%B4%F1%BF%B4&stype=0&dtype=0
を何度も何度も何度も読みたまえ。

重要なのは、「興味をそそられて、心が引かれるさま」というくだりだ。
この興味をそそられる「対象」が、「自分にとって」珍しいものであれば、好奇心。
珍しくなければ「面白い」になる。

厳密に言えば=ではないが、≠であるわけだ。
479名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:04:13 ID:Rr3CGFHJ
お!惜しいぞ!
これは食えるのか?ってのは立派な好奇心だ!
好奇心ってのは生物が生存していく為に獲得したモノなんだ。
つまり、より本能に近い低レベルな部分にある感情ということだね。
プリミティブな欲求ってのはとても強い。
方眼紙を埋めるだけのダンジョンマッピングが未だに根強いファンを
捕らえて放さないのもうなずけるってものだよね!
480名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:04:53 ID:jx/Sdlre
>>477
その二つの例は「対人想定」という狭い枠の中の話です。
「仮想敵」とは異なることをご理解ください。
481名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:05:21 ID:0sYQ26Bv
つまり何がいいたいのかと言うと、CPUが相手であったとしても
ゲームデザイナーはいくらでもフェアじゃない条件を設定できるってこと。
あと、CPU相手に頑張っても決して勝利欲は満たされないってこと。
482名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:08:47 ID:sEqH0aO1
つまり、>>458にあるように
>いや好奇心なんて感情は無いだろ。
ということは間違いとなる。

但し、そんなことはどうでも良いことなのだ。
重要なのは、「面白い」という言葉には様々な意味があるということ。
そして、それを理解せずに使用すれば誤解を生むということだ。

だから、俺がおまえさまに提案したいのは「面白そう」という辞書にも載っていない言葉を
使うのはやめろってこと。
違う言葉を探しなさい。

483名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:13:28 ID:jx/Sdlre
>>481
「CPU相手に頑張っても決して勝利欲は満たされない」は否定します。
正確に言えば、CPUが操る仮想敵がうまく出来ていれば勝利欲を満たします。
この場合の「敵」において、「人が操っていることを匂わせるかどうか」は無関係です。

運だけ、だったり、時間さえかければ、だけでは満たされる欲求は少ないでしょう。
その勝負の動機付けも満たされる欲求の大きさに影響するでしょう。
それらを用意するのがデザイナーなだけです。
484名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:13:50 ID:0sYQ26Bv
>>479
食った事も無いものを無理に食べようとするのは
確かに好奇心と言うより生存欲が成せる技だろうね。
空腹で死ぬかもという状況になれば、食べた事の無い
怪しいものだって食べなくちゃいけなくなるだろうがw

まあ、「好奇心」が生存のための機能という指摘は
何気に鋭いが、それは好奇心ではくて、好奇心の結果
得られた感情の揺れこそがポイントでしょう。
そうでないと、世界中の人間が科学者とかに
なってもおかしくないが実際はそうじゃない。

純粋な好奇心じゃなくて、一部のコミュニティー内で
新発見競争みたいな変な事が起こるから科学なんかは
発展するのでは?
485名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:17:45 ID:0sYQ26Bv
>>483
>CPUが操る仮想敵がうまく出来ていれば勝利欲を満たします。
それはCPUキャラがまるで本物の人間が操作しているかのように
振舞って、プレーヤーに「大勢の人間の中にいる」と錯覚させるくらい
に良くできたAIであることが前提だろう。
でも、実際はそんなAIは無い。会話は人間固有の機能であって
AIじゃ補えないので、現実問題これはありえない。
486名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:19:34 ID:0sYQ26Bv
>>482
面白いとは感情が揺さぶられる事と定義して話を進めています。
「笑い」「悲しみ」「喜び」など、そういう喜怒哀楽を全てひっくるめ、
感情で気持ちよくなることがすなわち「面白い」。
487名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:22:59 ID:0sYQ26Bv
まあ喜怒哀楽だけではなくて「驚き」とかもあるし。
感情には色々種類があるな。
まだ頭の中で整理しきれていない。
488484:2005/05/01(日) 21:24:58 ID:0sYQ26Bv
訂正:
>空腹で死ぬかもという状況になれば、食べた事の無い
>怪しいものだって食べなくちゃいけなくなるだろうがw
空腹で死ぬかもという状況になれば、食べた事の無い
怪しいものだって食べなくちゃいけなくなるだろうw

>まあ、「好奇心」が生存のための機能という指摘は
あと、「好奇心」が生存のための機能という指摘は

だった。適当にレスしちまった。
489名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:25:40 ID:jx/Sdlre
>>485
AI程の相手なら単独の勝負であっても更に楽しくなるでしょう。
でも、勝負を全体で見たとき、RPGで言えば冒険に出かけてまた戻ってくるまでと
考えたとき、それ全体が「対人」である必要はありません。
この全体のバランスがよく取れているのが、
WizやUltimaなど世界中で愛されたRPG達です。

「対人でなくても楽しめる」のは、コンピュータゲームの発明の一つでしょう。
490名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:29:14 ID:0sYQ26Bv
感情には大きく分けて交感神経系の感情と
副交感神経系の感情がある。
喜怒哀楽のうち、
「喜」「怒」「楽」なんかは交感神経、「哀」は副交感神経。
では「驚き」は?驚きは本当に感情なのだろうか・・・
人がどういうプロセスで「驚く」のかがよくわからないので調べる必要があるか。
491名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:31:45 ID:sEqH0aO1
つまり、リンク先の辞書で言うならば、1の用法なわけだ。
ふむ、それ自体は間違いではない。

それならば、やはり
>いや好奇心なんて感情は無いだろ。
は間違いだな。
好奇心は立派な感情であるし、心を揺さぶられるものだからだ。

それと、おまえさまの思考を助ける舟を出してあげよう。
http://dic.yahoo.co.jp/bin/dsearch?p=%B4%B6%BE%F0&stype=0&dtype=0
つまり、感情とは「人が思うこと」全てと言っても過言ではないのだな。

辞書も捨てたものではない。紐解いて勉強するが良い。
492名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:40:00 ID:0sYQ26Bv
>>489
CPU相手に勝利の快感を得る事は可能かと?
言う話だったろ。
で、CPU相手に勝利の快感を得るためには
プレーヤーがAIを本物の人間であるかのように
錯覚する必要があると。これが俺のカキコ。

それがどうして世界観が良くできているかどうかという
話になるのかわからんのだが・・・
493名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:45:46 ID:jx/Sdlre
>>492
そこで、「勝利の快感を得るために仮想敵がAIである必要はない
(AIならもっと楽しくなる可能性はあるね)」が>>489の主旨です。
また、>>489では「全体」と書きましたが、世界観のことではありません。
フィールドやダンジョン、雑魚戦やボス戦などのデザインのことをです。
読みづらかったらごめん。
494492:2005/05/01(日) 21:45:52 ID:0sYQ26Bv
訂正:
>CPU相手に勝利の快感を得る事は可能か?と
>言う話だったろ。
CPU相手に勝利の快感を得る事は可能か?
と言う話だったろ。

>>491
いや思考と感情は分けて考えるべき。
大脳新皮質での処理が「思考」で、
大脳辺縁系での処理が「感情」。
思考は日常的に人が行うので気持ちよくないが
感情は思考の方向性を決定付けるもので気持ちいい。
という風に人の脳内では処理されているという認識。
ぶっちゃけた話、この人が生き残るために得た
機能をいかに刺激するのかということなんですね。
495名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 21:53:58 ID:0sYQ26Bv
>>493
CPUが良くできているということはつまり
仮想世界にプレーヤーを引き込むための処理のことを
指しているのか?とするなら、まあその通りだね。
俺の意見は共感無しの単なる「CPU相手の暇潰し」
という前提があったよ。
AIの出来がプレーヤーの共感度を左右することは当然あり得る。
496名無しさん必死だな:2005/05/01(日) 23:10:09 ID:sEqH0aO1
言葉の曖昧さを指摘しておいて、俺も曖昧だったな。すまん。

× 思うこと
○ 感じること
497名無しさん必死だな:2005/05/02(月) 00:43:22 ID:qTzk43HE
忘れた頃にまたオナニー自説垂れ流し。
498名無しさん必死だな:2005/05/02(月) 01:59:49 ID:6Nnd6UWC
連カキコ乙。
ついでに全角英数を使うクセを直したほうがいい
499名無しさん必死だな:2005/05/02(月) 09:29:59 ID:tzLuB4lc
最近のお子様は、方眼紙にマッピングした事ないんだな…
やっぱ今のRPGはRPGじゃないや
500名無しさん必死だな:2005/05/02(月) 14:32:14 ID:g+ezmzf0
方眼紙にマッピングというとゲームブックを思い出す。
ドルアーガとか、ネバーランドとか。
スレ違い、失礼。
501名無しさん必死だな:2005/05/02(月) 23:13:25 ID:hWmZZT80
>>437
あるていどの人気がなければ、それだけシリーズ作品が作られるはずはない、
って答えを導き出せないのはなんでなんだ・・・。

>>500
そういや最近ゲームブック再販かかってるね。
火の山の竜・・・とかだっけ? よく行く書店でなぜかプッシュされてた。
502名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 00:14:40 ID:1pY0vVOF
火吹き山の魔法使いだな。
ゲームブックの元祖。CRPGで言うならばwizのようなものか。

今思い返せば、DQよりもゲームブックのほうが面白かったな。
本をめくったり、シートに書き込む手間を考えても、手軽だし。
503名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 06:46:48 ID:DvBACydf
AIの話に関しては全く呆れたものだ
少なくとも式神をプレーしてきたシューターのレスとは思えん
504名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 08:52:13 ID:lNv3nGs5
スレ読み直してみたんだが、>>8の内容そのままになってるのに苦笑。

もともとここってRPGの持つ魅力を考え直すんじゃなくて、
RPGを批判するためのスレだったのな。俺、勘違いしてたよ。
505名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:11:47 ID:eOHYB/pp
>>461の理論に従えばゲームブックも普通の小説も
面白さ的には大差無いという結論になってしまうな。
面白さにとって重要なのは、物語への共感度と
物語がどの程度感情を揺さぶるのかという点であって、
ゲームシステムは実は面白さには関係ないから。
ゲームブックの場合、読者が多少物語に介入する
余地があるので共感度は多少高いかもしれないが、
その分手間がかかる。
手間をかけた分だけ面白さがアップするのかと言われると微妙。
506名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:19:33 ID:eOHYB/pp
>>503
このスレで色々考えて得た結論で、重要なのが>>461
面白さには直接的または間接的に人が必ず絡んでいるということ。
つまり「テトリス」や2DSTGのような、人が全く絡まない
一人用ゲームは暇潰しゲームにしかなり得ないっていうことさ。
「式神の城」は2DSTGにキャラクター性、ドラマ性を取り入れたっていう
点では新しいけど、それでも従来の2DSTGと大差無いよね。
507名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:20:36 ID:Jf8dpZLn
>>505
アップするでしょう。
ただし、その「手間」が「面倒なだけ」では効果なし。
「手間」が「考える」「調べる」などの能動的行為、そして「運(重要)」が絡むとき、
達成感は強調されるのでしょう。
508名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:26:23 ID:eOHYB/pp
ただテトリスや2DSTGの場合でも、
仲間内でワイワイ楽しむ分には本質的に
面白いゲームとなり得るんだけど、
ゲームシステム的に複数人で楽しめない
(一応複数人で遊ぶモードも付いているけど、一般的でない)
ゲームなので、プレーヤー全員に面白さを感じさせることは難しい。
難易度激高い2DTSGの神プレイを他人に
見せつけるとか、そういう歪んだ楽しみ方しかない。
509名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:31:38 ID:eOHYB/pp
>>507
うむ。その手間が共感度を上げるのか下げるのかという問題はあるかも。
方眼紙にちまちまマッピングするような行為は単純作業であって、
物語への没入感を高める要素にどれくらい関係するのか、よくわからん。
まあ出来上がったマップを眺めて、物語の舞台を想像できれば
共感度の向上に繋がるだろうけど、かけたコストに見合う面白さ向上
なのかと言われると・・・
510名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:37:58 ID:eOHYB/pp
以前、グラディウスシリーズやR−TYPEシリーズのような
2DSTGの魅力は舞台設定の意外性、つまり「驚き」があるから
面白いんじゃないかって言う事で、人が絡まない面白さ要素も
あるから>>461のように人が絡まない面白さもあり得ると考えていたのだが・・・
矛盾してしまうな。「驚き」は本当に感情なのか、そういう意味でも興味深い。
511名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:40:37 ID:eOHYB/pp
よくよく考えてみれば、「驚き」は人が誰もいない場合でも
あり得る感情(というより反応?)なんだよね。
誰も居ない場所でも、突然大きな音がすれば誰だって「驚く」。
「驚き」に関して言えば、実は人が全く絡まないケースもあるんじゃないか・・・
512名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 20:52:06 ID:eOHYB/pp
驚きと面白さの関係について、今の俺の知識ではまだ結論は
出せそうに無いので一旦保留だな。
ただ、テトリスや2DSTGに関しては、「驚き」もほとんど無い。
特にテトリスなんて完全に暇潰しゲーだと断言できそう。
あれは面白いというより、ヒマという苦痛を和らげるための薬だな。
513名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:02:33 ID:eOHYB/pp
そもそも、「驚き」は気持ちのいいものなのか、という問題もあるわな。
何かに驚いて気持ちよくなる人はそんなにいないというか、むしろ迷惑がるのが普通。
あと「悲しみ」なども、本当に気持ちのいいものなのか・・・謎。
Keyゲーのように、物語の中で誰かが死んで、物語にプレーヤーが共感して
一緒に涙するのはまあわかるけど、それを気持ちよいと感じるのは何故か?
普通誰かが死ぬのは不快な事なのでは・・・
514名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:06:19 ID:eOHYB/pp
別にゲームに限らない。映画小説TVドラマなどその他あらゆる創作物でも
誰かが死んでお涙頂戴ってのはよくあること。
普通はそれを不快と感じないといけないはずなのに、人はそれを有難がる。
これは何故なんだろう・・・
515名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:14:49 ID:eOHYB/pp
「悲しみ」は本当に不快な感情なのか?
もしかしたら違うのかもしれない。
例えば、TVニュースで某脱線事故を特集して、
被害者の家族が悲しんでいるところを放映するとする。
それで視聴者までが悲しみに共感して、不快な感情になったとする。
本当に不快になったのなら、、「そんな場面放映するな」
とTV局にクレームがくるはずだけど、実際そんなクレームは来ない。
被害者の遺体など、「放映すると本当に視聴者が不快になるもの」
はシャットアウトされるが「人の悲しみ」は実は不快ではないから
放映が許されているのでは・・・
516名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:24:27 ID:eOHYB/pp
「驚き」だってそれと同様で、実は不快ではないのかも。
というか、単純に大きな音がするだけの「驚き」と、
ever17でプレーヤーを欺くような「驚き」は、
言葉の上では「驚き」と同じ呼び方だけど
脳内では別の反応が起こっているのかもしれない。
このあたりよくわからないのでとりあえず保留。
517名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:30:54 ID:eOHYB/pp
>>504
いや、RPG批判はむしろ正当。
昨今のRPGの物語の陳腐さはもう何度も語られているところでしょ。
(ノベルゲーの物語と比較したらだけど)

コンピューターゲームはコミニケーションを描くのが
難しいっていう問題がでかい。
「笑い」「悲しみ」などの感情は対人関係の中で起こる感情であって、
対人関係を満足に描けないコンピューターゲームではこれらの
感動にプレーヤーを共感させるのは難しい。
518名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:34:00 ID:thun4kN6
>>515
ひょっとしてコイツ、同じものを見てる人間がたくさんいたとして、
その全員が同じ感情を抱くわけじゃないってことを本気で想像できない人なの?
そういったクレームはきっちりマスコミにも寄せられてる。
たまには早起きして日曜とかに民放でやってる視聴者の意見感想を
紹介する番組とか、新聞、週刊誌の読者投書欄のひとつも見てみろよ。



それ以前に、この時期に脱線事故の遺族の話を持ち出す必要がどこにある?
例え話なんざ他にいくらでも挙げられるのに、
たかが、ゲームごときのために、わざわざなぜその話題を選ぶ? 

そんな選択をするやつが共感共感ほざきまわって、
ここ読んだ人間が「はーそうですね」とでも思ってくれるとでも?
マジでちょっとおかしいよ、お前。
519名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:39:00 ID:eOHYB/pp
何故ノベルゲーは面白いのか?
通常のコンピューターゲームでは満足に描けないコミニケーションを、
十分描くことができるから、だろうね。
システム的に、原始的なテキスト主体の方が実はコミニケーションは描きやすい。
ゲームシステムしか見ない奴は、原始的システムだけ見て陳腐とか非難するんだけど、
でも、キャラとのコミニケーションや物語まで見ればむしろ劣っているのは
3Dを駆使した高度なシステムの方。
でコミニケーションを満足に描けるシステムの方が「面白さ」という点では
実は優れているという罠。そこらへん、実際にノベルゲーを遊んでない奴にはわからないだろう。
520名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 21:51:24 ID:eOHYB/pp
>>518
まだ不快じゃないと結論付けているわけではないぞ。
不快じゃないかもしれないと考えているだけ。

よくよく考えてみれば、keyゲーあたり
でも誰かを殺してプレーヤーを悲しませるのは
卑怯だとかそういう話はよく出てくるな。
単純に誰かが死ぬ事で悲しませると言うより、
その死を土台にして新たな感情を作り出している部分が大きいかも。
「他人の死で、間接的に得られる何か」の方が実は重要で、
「悲しみ」そのものは不快かもしれない。

>たかが、ゲームごときのために、わざわざなぜその話題を選ぶ? 
時事ネタで一番最初に思い付いたからだよ。別に他意は無い。
521名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 22:05:24 ID:eOHYB/pp
人の気持ちよさってのは相対的なものだからな。
お腹が空いている時に食べた食べ物が美味しく感じるのと同じで、
鬱状態の時に新たな幸せを見つけたときの幸福感は
通常時に見つけた幸福感よりも格別だと感じる。
keyゲーのマジックはそこにあるのかも。
最低状態から最高状態へ浮上する時の高度差こそポイント。
522名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 22:10:33 ID:eOHYB/pp
ちょっと俺の脳内で暴走し過ぎた感があるな。
何が面白いのかと考えるあまり他人の感情に
配慮する注意力を失うくらいに考え過ぎてしまった。
ちょっと頭を冷やして来るか・・・
523名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 22:12:58 ID:thun4kN6
>>520
感情が快だの不快だの、そんな話じゃねぇよ。
オマエの話には、対話をしようとする姿勢、言い換えれば思いやりがいっさいねぇんだよ。

自分なりに考察すんのは勝手だが、その考察が正しいかどうかを
もういちどアタマんなかで推敲してからモノを言えよ。
根拠も裏づけもない、自分の中で膨れ上がらせただけのひとり語りに
読んだ人間を共感させるチカラ、説得力なんてねーよ。
せいぜい、RPGがつまらんって一般論の部分に賛同するやつがいるだけだ。

それとも何か?
オマエの大好きなノベルゲーってのは、独善的な性格でないと楽しめないのか?
そんなジャンルだとしたら俺はクソみたいなRPGやってるほうがはるかにマシだ。
524名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 22:51:44 ID:Jf8dpZLn
まぁ、この人は書きながら考えて悦に入るみたいだから、
どれだけ他人に不快な文章を書いているか理解できないのでしょう。

>>521
文学、文芸の世界を勉強していなくても、その手法は常識です。
こんなのをマジックと呼ばないように。程度が知れます。
525名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 23:30:00 ID:thun4kN6
個人的にはRPGをそれほど遊ぶほうじゃないし、
今のRPGに対して不満を持つ人たちの気持ちだってそれなりにわかる。
優れた内容のノベルゲーだって、経験上いくらでもあるのはわかるさ。

ただ、その両者の比較の仕方が「長文」はどう考えてもバランス悪くてフェアじゃないんだよ。
シナリオこそ最重要、戦闘や経験値稼ぎのゲームシステムなんか不要って言い出したら、
シナリオの出来を評価基準として最重要視するノベルゲーが有利になるのはわかりきってる。
・・・っていうよりも、有利でなければマズいだろ。
でも、そんな論理展開をすれば、ドラクエはボタン押してもジャンプしないからって
理由でマリオシリーズのほうが上って言いはることだってできる。
526名無しさん必死だな:2005/05/03(火) 23:59:17 ID:thun4kN6
既存のRPGで自分が遊んだソフトの悪いポイントを挙げてけなすなら、
RPG批判として受け取ることはできるけど、単なるシナリオ論を展開されたって、
「そりゃ映画や本にも当てはまるだろ」ってことになるだろう。
それなら、「ノベルゲーはあらゆる娯楽の頂点」ってスレ立ててやれよ。

RPGにだって、自分をキャラに投影する「共感」の要素を濃く含むもの、
それこそWizみたいな名無しゲーがそうだが、いくらでも存在しているし、
そのキャラの戦いを自分自身の体験として受け取れるような
感受性や想像力を持った遊び手が山ほどいる。
よしんば、キャラに自分を投影できなかったとしても、ブレス5みたいな
効率よく戦うために思考を必要とする戦闘システムが楽しめる人だっている。

自分ひとりだけがゲームのことをわかってる、みたいな発言してて気恥ずかしくならないか?
527名無しさん必死だな:2005/05/04(水) 00:52:34 ID:igX1qD3s
>>512
ブームにまでなり、セガvs任天堂の争いまで生じ、
アーケードでは人気インカム機種でもあったテトリスを「暇潰し」?

ここまでゲームのことを理解していないとは…
貴方にはビジュアルノベルも向いてない。本を読んでてください。
528名無しさん必死だな:2005/05/04(水) 03:31:29 ID:ARQklK2b
<注意>

長文さんにレスを返している人たち。
>>339のリンク先を読んでください。
共感、共感とバカの一つ覚えの輩が一番共感する能力に欠けているのです。
つまり、病気なのです。
黄金週間で病院から帰ってきているだけのようなので、放置しましょう。
529名無しさん必死だな:2005/05/04(水) 23:41:44 ID:u6cgA/aR
飽き性の俺だが
今やってるミンサガは何とかクリア出来そう。
久々に徹夜でゲームやっちゃったよ。
結構面白いですよ。
530名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 00:33:39 ID:cXXGQeIK
>>505
ゲームブック全盛期を経験したことのない輩の戯言だな。
531名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 00:47:14 ID:ZTtIRREN
ゲームブックと小説を同じって言うなら、
コマンド選択式のアドベンチャーゲームも小説と同じっていえるよな。

要するにアレだろ、戦闘なしで5時間で終わるとか、
そういうRPGならいいつってんだろ? 手間いらねぇ、つってんだから。
532名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 00:55:21 ID:9DwxZANv
実際のところ主人公に共感する、というわけではなく
自分とは別の人格を眺めるという点にあるのではないか
533名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 01:05:42 ID:cXXGQeIK
>>532
すまん、意味が分からない。
何に対して言っているのだ?
534名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 01:11:28 ID:ZTtIRREN
>>532
それはソフトによって違うものだからなんとも。
海外RPGだと、自由度重視だから主人公に人格設定しないものも多い。
ゲーム内の行動選択によってルートが変わるとかね。

和製RPGは現時点では主人公の人格を固定しちゃってるものが多い気はするな。
そのほうが話を作りやすいから、なのかね。
535名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 01:29:47 ID:1h8Urbii
何が面白いのかも分からずに
とりあえず大手メーカーのRPGを買い続ける人間が多いのが問題
536名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:11:32 ID:Ssyl4Rxc
本当に面白いゲームを知るための情報チャンネル
持ってない人が大半なんだから仕方が無いかな。
ファミ通レビューとかあまり信用出来ないし。
537名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:17:10 ID:ZTtIRREN
RPGは評価すべきポイントが、全体のシステム、ビジュアル、
ストーリーとかいくつもあるからなあ。
あんな文章量の少ないレビューじゃ評価しきれないよな。

新しい戦闘システムとか、きれいなムービーとか、定番のシリーズものとか
そういう部分で評価されちゃうからズレが出ちゃうんだろね。
538名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:25:49 ID:Ssyl4Rxc
>>523
一応レスを返しているのに対話しようとする姿勢が無いだとか
思いやりが無いだとか言われる筋合いは無いな。

>根拠も裏づけもない、自分の中で膨れ上がらせただけのひとり語りに
>読んだ人間を共感させるチカラ、説得力なんてねーよ。
説得力あるだろ。理論的裏付けというか、
ベースになっている理論があるから。
一番ベースになっているのが>>486
で後の理屈はそこから派生したもの。
俺から言わせれば「達成感が面白い」だとか「戦略が面白い」だとか、
そういう反例がいくらでも見つかりそうな話こそ説得力無く感じるね。
539名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:30:22 ID:Ssyl4Rxc
>>537
「面白い」とは人によって違うし、同じ人でも体調や
遊んでいる時の心境で評価が変わってきたりするからな。

より信頼できるレビューにするためには、とにかく沢山の人に
評価してもらって信頼度を上げていくしかないが
ファミ通なんかの場合、サンプル少な過ぎ。
しかもろくに遊んでないのに判断しちゃってるから痛い。
540名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:31:22 ID:ZTtIRREN
説得力があったら賛同者がいるはずだろ・・・。
みんながおまいさんの書いたことに納得してて、
なんで>>528みたいなこと書かれるんだよw
541名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:34:32 ID:Ssyl4Rxc
>>540
まだ理論が完全ではないから。
「面白い」についてかなり根本的な話ばかりしてるし。
具体的にゲームの何がどう面白いのかと説得力ある言説に
到達するにはもう少し煮詰める必要があるかな。
542名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:36:27 ID:Ssyl4Rxc
俺的には>>519の書き込みはかなり説得力あると思っているのだが。
ノベルゲーの何がどう面白いのか、ここまで明言できるようになった
のはこのスレで粘着していた効能だな。
543名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:45:14 ID:ZTtIRREN
>>542はストーリーを語るときの技法について書かれてるだけのように見えるんだが・・・。
ストーリーがゲームのすべてだ、って主張してるの?
544名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:46:30 ID:Ssyl4Rxc
>>524
>まぁ、この人は書きながら考えて悦に入るみたいだから、
>どれだけ他人に不快な文章を書いているか理解できないのでしょう。
理解してるから>>522を書いたのだが。
それに不快と言ってもちょっと例え話に出しただけで
ニュー速板のスレで懐かしの「阪神大震災は笑った」系
テンプレいじって遊んでる奴らとかと比べたら
全然大人しいけどな。

>文学、文芸の世界を勉強していなくても、その手法は常識です。
>こんなのをマジックと呼ばないように。程度が知れます。
しかしRPGの場合その常識的手法すら知らないのではと
感じるシナリオも結構多いのだけどね。
FF10とか英伝Yとか最後悲しい別れで終わる系RPGのこと。
後味悪い悲しみエンドを迎えるだろ。
英伝Yに関しては続編で鬱が幸福感に変わる
可能性あるけどFF10は・・・
545名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:49:35 ID:ZTtIRREN
ノベルゲーには、NPCに独自の思考ってのは存在してないんだよ?
選択の結果、それに対応した物語が展開していくものを
コミュニケーションとは呼べないぞ?

それこそ、やってることはゲームブックと同じなんだぞ?
546名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:53:36 ID:Ssyl4Rxc
>>543
その通り。ストーリーがゲームの全てと思っているよ。
正確には物語(というか創作世界そのもの)、物語への共感度、絵と音楽による演出、
これを時系列で積分した値こそが「面白さ」だと思っている。
物語とは創作世界そのもの、創作世界が描くモデルがどれだけ人の感情を揺さぶるか、という点。
共感度とは、物語への感情移入度。
例えば、ディスクロードが頻発すればそれだけ物語への共感度は減るし、
30フレで動きの粗さが気になればまた共感度は下がる。これは基本的に減点評価。
絵と音楽による演出はさらにこれら感情の揺れを増幅する効果があるので付けた。
時系列で積分っていうのは感情の盛り上がり曲線を遊戯時間でかけた値。
547名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:53:36 ID:fV/wLYa8
>>544
えーっと、もう少し本を読んでみませんか?
その程度の「物語への経験度」で何かを語ろうとしている姿勢自体が
見ていてとても痛々しいです
ノベル系ソフトがどうして流行らないか?の理由で最大のものは、
「この程度なら本を読んでたほうがまし」と思うものが非常に多いことに
起因しているのですが。

貴方が「物語性」を主張するのなら、もっと読書をすべきです。
ノベル系ソフトのシナリオを書く方々がどれだけ沢山の読書をしてきているか
思い知るべきです。
548名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:57:19 ID:ZTtIRREN
>>544
ハッピーエンドしか認められないってことかね。
あえて落としたまま、ってのもシナリオのあり方のひとつなんだよ。
比較として持ち出すのはちょっと気後れするが、
エレクトラとかのギリシャ悲劇なんか、主人公が絶望したまま終わったりするぞ?

あと、FF4やDQ5は、落として上げるっていうストーリーになってるけど。
そんなのは遊んだことないですか。そうですか。
549名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 02:57:30 ID:Ssyl4Rxc
>>547
絵と音楽が付く事による感情増幅効果を甘く見ていると思う。特に音楽は重要。
CLANNADやサクラ大戦や家族計画やICOなど、これらのゲームは
物語そのものもいいけど、エンディングの曲が素晴らしい。
良質のノベルゲーなら、エンディングを見た後再度音楽を聞くだけで泣けてくるんだよ。
550名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:02:16 ID:Ssyl4Rxc
>>548
悲劇はインパクトあるけど、しかし快感じゃないかもしれないね。
俺的にはkanon、AIR、CLANNADの代表的keyゲーの中で
一番駄目なエンドがAIRだと思っている。
(世界観の美しさと音楽の良さはAIRがダントツだが)
物語がプレーヤーに与えるインパクトはあるが、気持ちよくはない。
551名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:05:53 ID:fV/wLYa8
>>549
経験不足です。
「絵」や「音楽」で盛り上げないと盛り上がらないだけです。
説明がへたくそで、描写が二流なことに早く気付いてあげてください。
552名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:07:11 ID:YdGROTCa
信者って救いようがないくらい痛いな。
そりゃ、あらゆる場所で叩かれるわけだ。
(信者の隔離地を除く)
553名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:07:22 ID:Ssyl4Rxc
>>547
売れる=面白い、じゃないのはもうゲハ板では常識なはず。
テキストがチャチってのは確かにあるかもしれないが、
CROSS CHANNELのテキストあたりはそこらの
小説なんかよりも語彙が豊富で優れているように見える。
554名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:08:16 ID:ZTtIRREN
>>549
揚げ足取ろうっと。

ICOはどこをとってもノベルゲーと似ても似つかない
「アクションアドベンチャー」だと思うんだが。

あのゲームはテキストほとんど出てないじゃん。
手をつなぐ、女の子を守る、ってすべておまえさんが否定してる
フル3Dだからこそできた表現じゃん。
2周目ではたしか言葉わかるけど、それのない1周目でも感動できるだろ?
555名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:08:52 ID:Ssyl4Rxc
>>547
大体、もしテキストがチャチだとしても、それじゃあ小説家を引っ張ってきて
紙媒体からノベルゲーに移行するようにお願いすればいいだけなわけだから
ノベルゲーを否定することにはならない。
556名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:11:38 ID:ixhRuzmk
スーパーマリオが面白いのはストーリーが素晴らしいからだったのか!

君が叩かれる理由は、自分の仮説を真実として扱ってる事だ。
ストーリー要素がない・もしくは希薄なゲーム(君の例ならテトリスやシューティング)を
他の人がいくら面白いと言っても、暇つぶしにしかならないと断定したりする。
つまり、自分の説に合致しない例を認めないことによって、仮説を事実と認定してる訳。
要は「自分が面白いと思うゲームが面白い」と言っているだけだ。
557名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:11:56 ID:Ssyl4Rxc
>>554
物語っつーか、シナリオだな。
>2周目ではたしか言葉わかるけど、それのない1周目でも感動できるだろ?
ICOは傑作だよ。コミニケーションを満足に描けないハンデをうまく克服して
プレーヤーに感動を与えることに成功している。
下手なパラメーター類を前面に出さない、創作世界の魅力を前面に打ち出した
ゲームデザインも好感が持てる。
558名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:14:25 ID:Ssyl4Rxc
>>556
じゃあテトリスやスーパ−マリオの何がどう面白いのかと
具体的に説明して欲しいところだな。
俺はそれが出来なかったから「暇潰しゲー」だと断言しているのだが。
559名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:22:13 ID:Ssyl4Rxc
人間っつーのは、基本的に自分の利得に絡まないことに
ついては心動かされない生き物だと思っていたりする。
ゲームは多人数で遊ばない限りは、基本的に自分の利得に絡まない娯楽。
だから、本当はゲームで感情なんか動くはずが無い。

ただ、唯一、「共感」つまり創作世界にプレーヤーが入りこんだように
錯覚することのみで、心動かされる可能性がある。
だからプレーヤーを創作世界に共感させることが大切といっているわけ。

それ以外の要素については、まだプレーヤーが本質的に「面白い」と感じる要素は
俺の中では見つかっていない。
560名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:26:09 ID:ixhRuzmk
>>558
違うよ。意味がわからないのかな?
「面白い理由がわからない=面白くない」ではないでしょ?
説明できないという事はその仮説が間違ってると言うことだ。
俺はテトリスを面白いと思った。多くの人がそう思ったはずだ。
理由はあまり考察したことはないが、仮説を立てるなら、
人間が持つ「整理したい」感や、穴があったら入れたい的な欲求、
それもかなりプリミティヴな欲求を擬似的に満たすことで快感を喚起している。
とか。
まぁ、俺の仮説は別にどうでも良いよ。
561名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:27:50 ID:ZTtIRREN
>>555
それ小説読んだほうが早いじゃん。

>>557
それぜんぶノベルゲーにはない魅力じゃん。
そういうものが実在するのに、なぜノベルゲー以外を否定しようとするんだ?

>>558
できなかったことに何度も挑戦して克服する楽しみは、
おまいさんにとって認められないんだろ?
ボタンを押してジャンプする、直感的でインタラクティブな
身体的快感を認めないし、理解するつもりもないんだろ?
俺はそういうところが楽しいと感じるし、>>556もきっとそうだと思うぞ?
562名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:33:28 ID:ZTtIRREN
>>559
それ、読書も音楽も映画も、あらゆるエンターテイメントを否定してる。
音楽を聴くことに利得を求めるか? 音楽は共感を求めて聞くものか?
ほんとに破綻してるなあ。
563名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:35:00 ID:Ssyl4Rxc
>>560
>人間が持つ「整理したい」感や、穴があったら入れたい的な欲求、
>それもかなりプリミティヴな欲求を擬似的に満たすことで快感を喚起している。
整理したい感って・・・それは散らかってると邪魔だから整理したいだけ。
プリミティブな欲求かもしれないが、快楽ではないだろ。
そんな快楽があるならみんな四六時中掃除しまっくってるんじゃないの?
564名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:37:15 ID:Ssyl4Rxc
>>562
音楽(と絵)については俺も悩んだ。
で、それは脳の仕組み上、音楽を別の感覚と誤認する脳のエラー、
共感覚とか通様相知覚とか呼ばれている現象に起因することではという結論に達しました。
565名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:39:11 ID:ixhRuzmk
>>563
整理したい欲求って、わかんねぇかなぁ。
砂を平らに均したいとか、本棚に一冊だけ上下逆だと気になるとか。
本棚に入ってるのに邪魔だからとか関係ないでしょ?
てか、そんなことはどうでも良いんだよ。
「面白い理由がわからない=面白くない」なのかって聞いてるの。
566名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:41:35 ID:ZTtIRREN
>>564
んで、それは楽しみとは別のモノだって言うんだ?

それなら別にいうことないですよ。
ただ、おまいさんの人生ってものすごく娯楽少なくてつまんなそうだな、って思うだけで。
567名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:42:53 ID:Ssyl4Rxc
>>562
例えば、↓のリンク、セガのアウトラン2の曲なのだが、
http://www.outrun.jp/or2/jp/img/downloads/bgm/04risky.mp3
これを聞きながらドライブしてる絵を想像すると、
なんとなく爽快感を感じられるような気がするだろ?

これは、脳がそういうエラーを持っているから。
アップテンポな曲を聞くと脳がスピード感を感じてしまうからだと思う。
568名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 03:48:43 ID:Ssyl4Rxc
>>565
>>559を読め。かなり原理的な部分から人の感情について語っているだろ?
あのカキコで他に面白いと感じる要素は無いという理由になっていないか?
絵・音楽以外の魅力については、人の利得が絡まない以上、快感を感じるなんてあり得ない。
ゲームがどうとか、そういうレベルの話じゃなくて、生物学的、進化論的に感じるはずが無い。
人の存在のあり方から面白さを語っているわけで、これを覆す理屈はないだろう。
569名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:05:19 ID:ixhRuzmk
>>568
だから〜。
まぁ、利益ってのが「笑い」「金」「勝利」でもなんでもいいよ。
それを喚起するモノがストーリーだけなのか、ってことじゃん。
例えば、ボタン押すのが(そしてその反応が)「気持ちいい」ってのは動機にならないの?
快感を求めるってのは利益を求めることに直結する訳なんだから。
「ゲームを面白いと思わせるにはストーリーが有効だと思う」って話ならわかるんだよ。
ストーリー以外の要素を否定してるのがおかしいって話。
570名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:13:01 ID:Ssyl4Rxc
>>569
>例えば、ボタン押すのが(そしてその反応が)「気持ちいい」ってのは動機にならないの?
ならないね。もしボタンを押すのが気持ちいいなら誰も彼もボタン押しまくりでしょ?
例えば音ゲーなんてのは本質的に面白いゲームだとは思っていない。
あれは多分音楽に合わせて体を動かす事が気持ちいいのではないか、
と人々に思わせているだけ。つまり「面白そう」であって「面白い」ではないと思うね。

個人的には、音楽で体が動くくらいに気持ちよくなるのは「体」が主因ではないと思う。
音楽が脳に強烈な刺激を与えているから体が動くのであって、
音楽に合わせて体を動かしても実は気持ちよくないって事に
みんな気がついてないだけでは。
571名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:23:11 ID:Ssyl4Rxc
568のカキコ
>ゲームがどうとか、そういうレベルの話じゃなくて、生物学的、進化論的に感じるはずが無い。
この部分はあまりに説明不足かもしれないので、
背景を説明すると、俺の中では>>459で人の感情とは
人の社会性に起因して発生した快楽ではないかという
仮説があるから、>>568のカキコが出来る。
ヒトの利得に絡まない快楽なんかあり得ないでしょ?
572名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:30:46 ID:ixhRuzmk
>>570
テトリスやりまくってる人いたでしょ?
マリオやりまくってる人もいたでしょ?
同様に本を読みまくってる人もいるし、音楽を聴きまくってる人もいるよ。
何か矛盾があるの?
ノベルゲーが面白いらしいけど”誰も彼もが”やりまくってる?
やりまくってないのにノベルゲーを否定しない理由は?

あと意図的なのかわからないけど、ボタンを押すことが気持ちいいと言ってるんじゃないぞ。
自分が操作することの楽しさ(の可能性)を一例として挙げただけで。
573名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:31:44 ID:ZTtIRREN
自分の利益に直接からまないことをも楽しめるのが人間だ、っていう
根本的な部分を全部「脳のエラー」で片付けられたんじゃなあ・・・。

大脳生理学とかの実験で使われるものって、
むしろアクションやパズルなんかのストーリーが存在しないゲームが中心なんだけど。
「快感」の概念がものすごく狭く捕らえようとして失敗してるとしか思えない。

>>570
ボタンを押すのに理由がなけりゃ押さないよ。
ボタンを押すことによって画面内のキャラが動くとか、
成否が判定されるとかの「結果」が存在するから面白いんじゃないか。

>>571
感情=社会性が起因する快楽、ってなんだその理論。そんな珍説見たことないよ。
犬でもネコでも喜怒哀楽あるっつーのに。あれが全部反射行動だとでも言うのか?
574名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:41:17 ID:ixhRuzmk
>>571
> ヒトの利得に絡まない快楽なんかあり得ないでしょ?
そうでもないよ。
確実に体に悪いとわかってても薬物止められない人っているでしょ?
金魚が腹裂けるまでエサ食ったりするって話を聞いたことあるでしょ?
生き物ってのは、快楽や本能の為に利益を棒に振れるんだよ。
575名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 04:54:21 ID:ZTtIRREN
ここ2時間ぐらいのログ読み直してみたんだけどさ・・・

>>546
感情の盛り上がり曲線を遊戯時間でかけた値って、
どうやってそんなもん算出すんのか聞いてみたいんだけど。

脳波でも取るのか、これ? すげぇ笑ったんだけどw
576名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 10:35:56 ID:cXXGQeIK
>長文さんへ

http://www.ringolab.com/note/daiya/archives/001682.html

とりあえず、ここに書き込む前にこの本でも読んで勉強したら?
おまえが語っていることは理論でもなんでもないから。

それと、>>471みたいな書き込み、本気で書いているのかね?
ま、冗談としても笑えないがな。
577名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 13:16:48 ID:EL3R9loS
長文レスをすることで快楽を得ている、と考えれば
他人の意見を聞き入れる気がないのは明らか。
578名無しさん必死だな:2005/05/05(木) 14:34:43 ID:ZUyfIHDG
>>317
超遅レスだが。
ごめん漏れ知ったかしてた。
実はネトゲはDiabloの1、2しかやったことないのよ。
2はハードコア専門(死んだら全ロストというモード)。
HCのPVPはマジで緊張した。まぁ末期はチート争いぽくなって辞めちまったが。
他のネトゲも緊張感あるかと思ってたが、そうでもないのかな?
579名無しさん必死だな:2005/05/06(金) 00:45:34 ID:96hXTbEw
MMOは、一般に馴れ合いの極み。
580名無しさん必死だな:2005/05/06(金) 03:28:04 ID:xea5RH7T
>>572
>ノベルゲーが面白いらしいけど”誰も彼もが”やりまくってる?
>やりまくってないのにノベルゲーを否定しない理由は?
面白い=売れる、じゃないからな。
あと、ノベルゲーを否定しないのは、俺個人が現時点で
最高に面白いと感じているジャンルがノベルゲーだから。

>>573
>「快感」の概念がものすごく狭く捕らえようとして失敗してるとしか思えない。
確かに、社会性に絡まない未知の快楽が存在するのかっていう点が鍵だな。
>成否が判定されるとかの「結果」が存在するから面白いんじゃないか。
結果が存在するだけでは楽しめないよ。その結果が感情を動かすから楽しめるんでしょ?
問題は「未知の感情を刺激する」のか「既知の感情を刺激する」のかという点。

>>574
そうだな、かなりプリミティブなレベルで、ヒトの利得に絡まない快楽が存在する可能性はある。
「音楽」なんかはそう。
その次元の話になるとゲーム云々ではなく脳科学や心理学の知識が必要なので、
残念ながら今の俺のレベルでは探求しようがない。もう少しその方面の知識付けてくるさ。
581名無しさん必死だな:2005/05/06(金) 03:36:23 ID:xea5RH7T
>>575
>どうやってそんなもん算出すんのか聞いてみたいんだけど。
概念的な例え話だよ。
最初つまらなくても後から面白くなってくるのはよくあることだろ?

>脳波でも取るのか、これ? すげぇ笑ったんだけどw
いやまじで脳波でも取らないと面白さは計れないかもな。

>>576
俺は脳科学とか心理学とかそっち方面には全く素人なのでね。

>とりあえず、ここに書き込む前にこの本でも読んで勉強したら?
>おまえが語っていることは理論でもなんでもないから。
そろそろ学術方面の知識も必要になってきた頃かもしれない。
ゲーム(というか創作物関連全般)の面白さを扱った学術書
は見つからなかったのだが、amazonで関連しそうな本買い漁ったから
今後はもう少しツッコミの余地を与えない学術的カキコができるだろう。
582名無しさん必死だな:2005/05/06(金) 06:23:47 ID:XtM6YtEf
>>581
もしもーし。人の話をきちんと咀嚼してますかあ?
理論に必要なのは学術的知識だけじゃあないぞ?
必要なのは観測、つまりはサンプル収集。
ここに書き込まれている意見は貴重なサンプリング。
おまえに必要なのは、他人の意見は全て金言と思う謙虚な心持ちだ。
583名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 01:30:11 ID:Mqg9BW1k
今の彼の主張が「学術的知識」で補強されるのか・・・
どんな電波発言が飛び出してくるのか見ものだなあ
584名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 01:39:22 ID:2M+X6lk+
千手がうまく隔離されたと思ったら,また変な喧嘩好きが現れやがったな。
585名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 01:59:35 ID:Mqg9BW1k
まあ、ここも隔離スレなんだよ、要するに
586名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:08:37 ID:oYb1P/Rl
>>582
>必要なのは観測、つまりはサンプル収集。
>ここに書き込まれている意見は貴重なサンプリング。
>おまえに必要なのは、他人の意見は全て金言と思う謙虚な心持ちだ。
サンプル収集が必要なのは当然だが、
しかし他人の意見が全て正しいかと言われるとまたそれは別問題だろ。
大して面白いと言えないゲームでも、評価基準がおかしくて
名作と判定されてしまったり、信者効果で必要以上にマンセー
されてしまうのは良くある事。

このスレではゲームの評価基準を「面白さ」という一つの
パラメーターだけに絞っているわけで、大して面白くないゲームを
凄く面白いものであるかのように語るのは否定しなければいけないのだよ。
587名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:18:36 ID:oYb1P/Rl
>>583
実は学術的知識が無くても、>>574には
反論できる事に気が付いた。

例えば音楽を例にとってみる。
良い音楽っつーのは、「面白い」とは言われないだろ。
単純に「いい」とか、「心地よい」などと誉められる。
つまり、映画やマンガやゲーム等「面白い」と評価される
創作物と、音楽では評価基準が違うということ。
多分音楽は感情ではなく感覚に影響する。
たから「心地良い」などと誉められるのだろう。
詩にリズムを合わせて、詩の内容を音で感覚的に
フォローしたのが「音楽」と呼ばれる娯楽なのだろうね。

他の快楽も同じ。
薬の快楽を「面白い」とは言わないだろうし、
味覚的な快楽だって「面白い」とは言わない。
言葉の上でも、「面白い」とその他快楽は分別可能。
588名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:29:49 ID:oYb1P/Rl
例えば「色彩」について。
暖色系の色であれば人に温かみを与える事はあるだろうけど、
「笑い」や「悲しみ」を誘発する事は無い。

音楽や色彩が人の感覚に何らかの変化を与えるのはあり得るが、
感情にまでは影響を与えないのでは?
だから、もし音楽と同レベルのプリミティブな快楽が存在して、
それを刺激するゲームが存在するとしても、それは「心地よい」
などと誉められなければいけないゲームであって「面白い」と
評価できるものではない。
589名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:32:22 ID:qVYpIFds
>>587
そりゃ美味いモン喰って面白いなんて言うわけないよ。
言葉を使い分けてるだけであって、「良い作品」という意味で言っているわけ。
良いゲームの理由を「気持ちいい」と表現することはあるよね。

あと、全然>>574の反論になってないぞ。
>>574は「ヒトの利得に絡まない快楽なんかあり得ない 」
に対する反証なんだから、「それはこういう利益を求めてるのだ」
という事を説明しなければ反論になり得ない。
590名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:33:50 ID:oYb1P/Rl
更に細かい事を言えば、感情の中でも「笑い」等は「面白い」と評価されるだろうけど、
「悲しみ」や「喜び」は「面白い」というより「感動した」などと評価されるものかもしれないな。

でも俺の中では 面白い=感情で気持ちよくなる と定義して話を進めているので
「感動」も「面白い」の中に含めてしまっているが・・・
591名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:41:39 ID:oYb1P/Rl
>>589
ゲームで気持ちよくなるってのは多分レースゲームあたりが該当するんだろうが、
そういう感覚はすぐ飽きる。
例えばFZEROで最初感じるスピード感はインパクトあって気持ちよくなるかもしれないが、
3分で慣れてその後は退屈な作業が続くだけ。
アウトラン2なども同様。最初気持ちよくても、すぐ飽きる。

テトリスだって同じで、何らかの快楽が背景に存在したとしても、
それはすぐに飽きてしまうものではないかな。
とても大ヒットに相応しい快楽が背景に存在したとは思えない。
あれは「面白さ」とは別のところでヒットする要因があっただけだろうね。

>あと、全然>>574の反論になってないぞ。
ああそうだな。そもそも
>ヒトの利得に絡まない快楽なんかあり得ないでしょ?
これが誤りなんだから反論できない罠。
例えば音楽など、人の利得に絡まない快楽は存在する。という事さ。
592名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:47:31 ID:oYb1P/Rl
感覚的な快楽は飽きやすい。
アクションゲームで最初すげーと思っても、慣れてしまうと
その後は「作業」のみになってしまいつまらなく感じるようになるのはよくあること。
アクションゲームであっても、プレーヤーを退屈させないため物語性は必須だな。
テトリスのように、物語性が全く存在しないアクションゲームやパズルゲームが
面白いゲームになるなんてありえなだろう。
593592:2005/05/07(土) 04:48:23 ID:oYb1P/Rl
訂正:
>面白いゲームになるなんてありえなだろう。
ありえないだろう。
594名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 04:52:36 ID:qVYpIFds
音楽が感情に与える変化、例えばマイナスケールの曲が悲しく聞こえたりするのは、
刷り込みの影響が一番大きい。
音楽に対するプリミティヴな反応ってのは、大きな音や速い律動を聞くと高揚するとか。

あと、君の「面白い」の定義=感情が動かされること、ってのを日本語では「感動」と言います。
595名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:09:27 ID:qVYpIFds
>>592
テトリスは面白かったし、今やってみたがやっぱり面白い。
やはり君は自分の仮説に合わない例を認めていないだけに見えます。

上でも誰か言ってたが、テトリスの快感は「溜めて溜めて辛いけど溜めて、どーん」だと思う。
これは簡単に言えば、お腹を空かせて飯を食うとか、限界まで我慢して射精するのと同じ。
つまり、振り幅を大きくすることで相対的に快感を増幅させる訳だ。
テトリスが優れているのは、前半の「我慢」に相当する部分に別のパラダイム(>>565の様な欲求を満たす)
を持ってくる事で「苦痛」をも快感に変えているところ。
596名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:11:19 ID:Mqg9BW1k
>>593

訂正するなら

>テトリスのように、物語性が全く存在しないアクションゲームやパズルゲームが
>面白いゲームになるなんてありえなだろう。

テトリスのように、物語性が全く存在しないアクションゲームやパズルゲームが
面白いゲームと多くの人に呼ばれていることも考慮すべきだろう。

だろ?
597名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:13:56 ID:oYb1P/Rl
個人的に言えば、音楽が感情に与える変化にあまりに鈍感なゲームが多くて萎える。
特に洋ゲーなんて全くそういうところを意識していないのではと感じるな。
映画と同じようなロックかオーケストラ風味の曲であればいいやみたいな。思考停止状態だろ。

その点ノベルゲーは優れているな。例えばkeyゲー。
kanonの場合、後半の鬱状態が奇跡発生で
幸福状態へ転化して、その後エンドを迎える訳だが
エンディング曲が爽やかアップテンポな曲で
幸福感をさらに爽快感へと昇華させていると思う。
AIRのエンド曲も然り(青空じゃない方)。
CLANNADの場合は爽やかというより幸福感を
強調するような曲だがシナリオ的に不幸の
どん底状態から抜け出た直後にエンドを迎えるので
流れ的には上手い曲調。
そういう点でもkeyゲーは優れていると言えるね。
598名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:15:07 ID:Mqg9BW1k
あと、音楽をプリミティブ(原始的)っていうのやめろよ。
すげー感じ悪いぞ。
599名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:20:40 ID:oYb1P/Rl
>>595
>テトリスの快感は「溜めて溜めて辛いけど溜めて、どーん」だと思う。
それ面白いか?
溜めてどーんって超プリミティブじゃねぇか・・・
それは感覚的には「まとめて処理する」だけで全然気持ちよくないだろ。
600名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:24:53 ID:oYb1P/Rl
テトリスは言うなれば「幼児の玩具」レベルのプリミティブ。
もう小学生以下、幼稚園児じゃないと面白さを感じられないレベルの面白さだろ。
とても大人が遊んで楽しめる内容であるとは思えない。
この手の、「人の注意を引くだけ」レベルのゲームは「面白い」ではなく、「暇潰し」と呼ぶべき。
601名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:28:37 ID:oYb1P/Rl
>>598
だってプリミティブなんだから仕方が無いだろ。
感情は人の社会性が鍵になっているとすれば、
感覚は生物としてかなり根本的、原始的な部分に存在するものだよ。
602名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:31:00 ID:qVYpIFds
>>599
そうだよ。だから気持ちいいって言ってるの。
プリミティヴとは換言すれば、「本能に直結した」という事が出来る。
本能に根ざした感覚が、強い印象や快感をもたらすというのは否定しないよね?
あなたはプリミティヴな反応が「気持ちよくない」を証明する必要があります。
セックスや飯を食うのも幼児しか楽しめないと言いたいの?

で、読み取れないようなので明言しておくけど、俺は「気持ちいい」も
良いゲームの条件に含まれるという意見。
603名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:31:40 ID:oYb1P/Rl
>>596
しかしアクションゲームやパズルゲームが廃れているのは周知の事実。
経営的にヤヴァイと言われている、セガやカプコンあたりの会社が
得意にするのはアクションゲームだろ。
パズルゲームなんて、もうゲームのメインストリームからは外れてしまっているように思える。
短い時間で気軽に楽しめるという点でしか存在価値が無いから携帯ゲームなんかがメイン。
604名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:32:29 ID:qVYpIFds
>>596に関してはどうなの?
「俺の意見に当てはまらないから考慮しない」なのかな?
605名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:34:40 ID:qVYpIFds
>>603
売り上げと面白さは直結しないと言ってたのは君でしょう?
現に面白いという人が居ることを考慮しないのは何故かと聞いて居るんだけど。
606名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:35:00 ID:oYb1P/Rl
>>602
本能に直結した部分は、人が社会性を持って高度になっていく
(大人になっていく)程に薄れていくんじゃなのか?
社会の中で揉まれれば揉まれるほど、社会性に起因する快楽、
つまり「面白い」ゲームが良いと感じるようになると思う。
「整理したい感」なんて本能と呼んでもいいのかどうかわからない
くらいのプリミティブな感覚を有難がっていいものか・・・
607名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:38:48 ID:oYb1P/Rl
>>605
だから、その「面白い」というのが胡散臭いと言ってるわけだろ。
ジャンルとして「アクションゲーム」や「パズルゲーム」みたいな
物語性の薄いジャンルほど廃れて、物語性の濃いRPGやノベルゲー
(エロゲーやギャルゲーの類を含む)が流行るのは当然の流れじゃないのか?
608名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:40:38 ID:Mqg9BW1k
>>601
・・・そうか、音楽聞いて「面白い」と思ったことはなかったんだっけな。

音楽にもそのときの社会情勢や文化が密接に関係した作品があるってことは知らん、と。
音楽も絵画のように、その構成や構造自体に理論があって、それも評価されることを知らん、と。

自分のわかんない世界があるからって、それを切り捨てようとするのやめろよ。
見識、了見、視野、度量のすべてが狭くて、声だけ大きいのな。
609名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:40:52 ID:oYb1P/Rl
エロゲーギャルゲーが流行ると書くと叩かれそうなので一応断っておくと
ゲームジャンルトータルとしてみた場合の話。
一本一本の販売本数は少なくとも、トータルで見ると
ギャルゲーエロゲーなどはそう少なくないだろ。
610名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:41:43 ID:qVYpIFds
>>606
音楽(君の言うプリミティヴなもの)を聞いてる人はどうなの?
社会性が低いの?

>>607
うさんくさいといわれてもなぁ。面白いと感じてるんだからしょうがない。
>>603の論で行けば、ADVはたいして売れてないし、RPGも下降気味だよね。
611名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:43:40 ID:oYb1P/Rl
>>608
社会情勢が音楽にどれほど影響してるっていうんだよ。
JPOPも洋楽も、どれもこれも似たような恋愛を描いた詩じゃないか。
リズムこそ音楽の売上を決める一番重要な部分だろ。
612名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:45:07 ID:Mqg9BW1k
>>611
クラシックの成り立ちからパンクロックの成立まで、
すべてにおいてその文化が発生した場所の社会情勢が反映されてる。

だから本読めよ。
613名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:46:33 ID:qVYpIFds
>>811
さすがにそれは音楽に対する見識が浅過ぎる。
ゲームで言ったら、マリオもドラクエもボタン押だけじゃないかと言ってるに等しい。
614名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:50:24 ID:oYb1P/Rl
>>610
社会性の低い人ほど激しい曲を好む、というのは言い過ぎか?

>うさんくさいといわれてもなぁ。面白いと感じてるんだからしょうがない。
テトリスで4個並びブロックで4行消した時、どの程度の快楽があるっていうんだよ・・・
そんなのを気持ちよいって言えるならこの世のほとんどのゲームについて
気持ちよいと感じる要素があるんじゃないのか?

>>603の論で行けば、ADVはたいして売れてないし、RPGも下降気味だよね。
それはゲーム自体が下降線というだけ。
615名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:53:52 ID:Mqg9BW1k
>>611
あと・・・

>JPOPも洋楽も、どれもこれも似たような恋愛を描いた詩じゃないか。

すごいさらっとキミの大好きなギャルゲーを否定してるね。
ちょっと笑わせていただきました。
616名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 05:58:06 ID:oYb1P/Rl
>>612
その、音楽と社会的情勢の関係とやらを詳しく分析した奴がいるのか?
曲調がどうで、それが感覚にどう影響を与え、感覚がさらに大衆の感情にまで影響を
与えるという事象を、社会情勢と絡めて語ったような分析なんかほとんど聴いた事が無い。
クラシックの成り立ちに宗教が多少絡むくらいか?

まあどっち道、「面白い」と呼べるような音楽はコミックバンドの曲くらいなのは間違いないだろ。
他に「面白い」曲があるなら教えてくれ。
617名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 06:01:58 ID:oYb1P/Rl
>>615
別に否定してないし。
邦画を見てもマンガを見てもドラマを見ても音楽を見ても恋愛モノ隆盛のこのご時世、
物語的にはギャルゲーは大衆のニーズにマッチしてると言える。
絵的には問題あるけどな。
618名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 06:03:29 ID:Mqg9BW1k
>>616

音楽理論、社会情勢でちょっと検索すりゃこんなサイトが出てくるだろうに。

ttp://www.yamaha.co.jp/edu/student/museum/

研究してないやつがいないわけないだろ。
熱くなる前に周りを見ろ。
619名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 06:13:35 ID:qVYpIFds
>>614
ゲーム自体が下降線ってのはパズルやアクションには当てはまらないの?

>>616
古くは19世紀のハンス・G・ネーゲリから、ビートルズ考察に至るまで
社会と音楽に関する分析はそれこそ数え切れない程行われてるじゃない。

あと、面白いっていうのを=愉快っていう風に定義してるの?
構造や技巧的な試みに対する面白さなんかは存在しない?
クセナキスとか聞いてごらんよ。理解できないかも知れないけど。
アンビエントや、音響系の音楽もきっと理解できないんだろうなぁ。
620名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 06:19:00 ID:Mqg9BW1k
>>618に追加。
もっと詳しくってんならこんなのもある。
ttp://www.geocities.jp/hukuhuku_pii_623/heikinritu.htm
さすがにこりゃ一気に読めないだろうけどな。

>>619
どうやら彼は音楽が単体で魅力的な存在だと自分が思ってないから否定するだけのよーです。
たぶん、抽象画やモダンアートの話になっていれば、同じ論調で否定すると思いますよ。
621名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 06:30:09 ID:qVYpIFds
>>620
結局それにつきるんでしょうね。
「自分が面白いと思わないものは『普遍的に面白くないもの』でないとおかしい」
というメンタリティなんでしょうか。
622名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 07:01:34 ID:ran3Y9E9
>>586
どんな科学者でもデータ収集業者でもサンプル自体を否定することなどない。
あるとすれば、収集に伴う経過・有効性などを否定することくらいだな。
つまり、今回の場合だと、設問が有効か否か。
収集する対象、範囲などが狭くないか、などが検討の範囲内に入る。
主観的な問題を収集する側が否定したら、そのデータには信憑性がない、と同義だ。
おまえは自分自身で、自分の理論の裏付けを捨てているんだよ。
だから、誰もおまえの意見を支持してくれないんだ。

そもそも、何が面白いかという判断をおまえ自身だけで決めていることに
気付かない時点で社会の常識からはみ出しているんだがな。
623名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 07:27:52 ID:Mqg9BW1k
こないだ読んだカルト本の歴史の本の中に書いてあったんですが・・・。

そもそも人間は自己中心的にできているもの。
特に幼児は精神的な成熟が不足しているおかげで他人の痛みや、
他人が自分と違う考え方をするということすら想像しない。
だが、そこから成長に応じて自分の生活する世界が広がっていく過程で、
自分のほかに他者が存在し、それぞれ文化や思考が違っていることを学んでいく。

大人になるというのは自己の確立に加えて、そうした外部からの抑圧を知ることでもある。

・・・というようなことが、平田篤胤の書いた世界の地図と一緒に語られておりました。
当時の江戸末期・鎖国状況の日本がいわば幼児であったことを語る文章だったんですが・・・。
>>617の人は、いま上記の流れのなかのどのあたりにいるんでしょうね。
とりあえず外部からの抑圧を知る、ところまでは行ってないみたいですけど。
624名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 08:27:39 ID:ran3Y9E9
それと、また>>570で「面白そう」なんて不確かな俗語を用いているな。

ところで、おまえの使う「面白そう」ってなんだ?
「感情が揺さぶられる事を予測すること」でいいのか?(>>486
これって[興味をそそられて、心が引かれるさま]と同義だよな。
この場合だと、辞書でははっきりと「面白い」と書かれているな。(>>478
(おまえは>>491の上2行を否定していないから、上記を包括的に同意している)

つまり、おまえの定義を導入するとこのスレに限り「売れる=面白い」になる。
故にPS2に存在する数多のギャルゲーはぷよぷよフィーバーよりも面白くない、
という結論が導き出せるな。

625名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 08:37:32 ID:jdtcEtlE
いっそ千手もこっちに追いやるべきかもな。
毒物同士でうまく中和されれば言うことねぇや。
626名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 08:52:23 ID:/2bsCEqz
長文さんのプロフィールきぼん
627名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 13:42:02 ID:ran3Y9E9
長文さんプロファイル
・初登場
 2004年11月21日頃
・命名者
 前スレ363
・住んでいる場所
 東京近郊、もしくは大阪近郊。
・年齢
 21〜25歳。
・職業
 学生ではないようだ。
・友人
 周囲に同好の士はいないと見受けられる。
・恋人
 なし。女性に対してトラウマを抱いている可能性あり。童貞?
・好きな漫画
 ラブひな、やネギま!などの赤松漫画
・性格など
 想像力皆無、読解力皆無、共感能力皆無。
 独善的、卑怯者、自尊心高し。
628名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 14:00:08 ID:Mqg9BW1k
ギャルゲー大好きが抜けてますよ
629名無しさん必死だな:2005/05/07(土) 15:04:57 ID:ran3Y9E9
おお。重要なのを忘れていたw
他にも何かあったら補完よろ。

>>623
彼は一応外的抑圧には気付いているんじゃないかな。
ただ、それを認めたくないから、頓珍漢な理論武装をしているような気がする。
630名無しさん必死だな:2005/05/08(日) 20:01:37 ID:txxoYz6v
>>627
かなり外れ。

>>629
頓珍漢とは言ってくれるじゃない・・・

実際のところ俺ほどゲーム能力が高くて
かつロジックも扱える奴は日本にそうはいないだろw
MSなんて俺に授業料払ってもいいくらいなんじゃねーの?
631名無しさん必死だな:2005/05/08(日) 20:02:49 ID:txxoYz6v
まあ好きに言ってればいいよ。
そのうち心理学もマスターして有無を言わせぬカキコしてやるから。
632名無しさん必死だな:2005/05/08(日) 20:05:51 ID:5fotA+m1
晒しage
633名無しさん必死だな:2005/05/08(日) 20:59:14 ID:FZPED1NC
元々痛い奴だと思っていたがまさかここまで痛い奴だとはな
634名無しさん必死だな:2005/05/08(日) 21:14:38 ID:5fotA+m1
>631
なんだか雑魚キャラみたいな捨てゼリフw
635名無しさん必死だな:2005/05/08(日) 21:32:41 ID:yld8OS5z
>>631
是非ともそうしてもらいたい
636名無しさん必死だな:2005/05/09(月) 01:04:05 ID:c2KuLR+w
さすがに>>630>>631は釣りだろ、おい
637名無しさん必死だな:2005/05/09(月) 19:44:53 ID:aNZFs+rJ
長文さんごっこしてるだけでしょ。
本物の長文が出てくるわけないじゃない。
638名無しさん必死だな:2005/05/09(月) 22:29:10 ID:kWuk+fEB
ま、本物だろうが偽者だろうがどうでもいいけどね
639名無しさん必死だな:2005/05/10(火) 00:37:48 ID:1Bsu924K
同じ事を繰り返して言ってる長文さん自身が
実は思考が単調なCPUだったってオチだよ!
640名無しさん必死だな:2005/05/10(火) 03:11:46 ID:NH5Lth72
バカは死んでも治らない。
641名無しさん必死だな:2005/05/11(水) 22:09:40 ID:IDsmT1oh
ハゲは死んだら治らない
642名無しさん必死だな:2005/05/13(金) 22:46:27 ID:fM4D+mfB
長文さんは雑魚キャラだったッ!
第二部完ッ!





長文さんの奇妙な主張
第二部  誇り高きギャルゲー魂-----------完
643名無しさん必死だな:2005/05/15(日) 18:04:35 ID:F/X7Y5W3
所詮ゲハ厨
644名無しさん必死だな:2005/05/21(土) 06:35:55 ID:AJ3qua8M
長文さん君臨待機保sy
645名無しさん必死だな:2005/05/21(土) 13:33:36 ID:JIg//5kL
大丈夫、そろそろ虫が涌く季節だ。
646名無しさん必死だな:2005/05/22(日) 21:10:52 ID:g5UqS425
心理学勉強してんのかな今頃
647名無しさん必死だな:2005/05/24(火) 02:16:02 ID:FuhZBT37
実は未成年監禁で捕まったあの王子が長文さんだった!というのはどうだろう。
648名無しさん必死だな:2005/05/24(火) 02:20:34 ID:5yITi8cD
>>647
その展開は感情を揺さぶる=面白いなw
649名無しさん必死だな:2005/05/24(火) 02:21:16 ID:Nm1fJERs
万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧
どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。

ゼノサーガEp1、Ep2
バウンサー
我が竜を見よ
天外魔境3
ドラッグオンドラグーン
シャイニングティアーズ
レジェンドオブドラグーン
マグナカルタ
グランディア2、X
WA3、4
ポポロクロイス物語ピノン編
幻想水滸伝3、4
(^Д^)
アークザラッド3〜
サガフロンティア2
アンリミテッドサガ
FF8、X-2
DQ7
SO3
650名無しさん必死だな:2005/05/25(水) 09:44:05 ID:hG3R1j6L
>>649
そのコピペ貼ってまわってるのはテイルズ厨
651名無しさん必死だな:2005/05/30(月) 06:53:01 ID:Qs/p1/gE
そういえばテイルズ入ってないな。
FFも9とXはアリなのか?
652名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 22:45:45 ID:0we2I8G+
653名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 23:18:48 ID:KGjtaEUm
RPG好き=アニヲタ
アニヲタの流入でゲーム市場は拡大したが
原種であるゲーマーには受難の時代になった
654名無しさん必死だな:2005/06/05(日) 23:39:22 ID:smIWriPC
というか元々層はある程度被ってるというか。


アニオタに頼らないと商売が成り立たないくらいゲームが勢いがなくなったんだよ。
655名無しさん必死だな:2005/06/10(金) 05:49:50 ID:Zlc7c4qy
AAで対決!!AAバトラー
ttp://user32.jog.buttobi.net/battler2/
656名無しさん必死だな:2005/06/10(金) 23:40:37 ID:8ztF9bpc
長文さんはPSP肯定派だろうなw
657名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 00:38:26 ID:Co3YJkFJ
あー、ギャルゲー出るもんなー。

とか言いつつ俺も肯定派だけど。
実際フルサイズのRPGはPSPのほうが圧倒的に数多いわけだし。
内容がいいかどうかは、さておき、だけどなw
658名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 01:10:26 ID:w0uSz81a
「場所を選ばない」「即スリープ、復帰」「細かい字まで読める美麗液晶」は、
アドベンチャーやタクティカルシミュレーションのような
「じっくりじっくり」系が良く合うよね。
息の長いハードになってくれればいいなぁ、と思うっす>PSP
659名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:19:48 ID:ZS9RK3tY
ギャルゲーが携帯ゲーム機に出ても無意味だよね。
そんなん外で遊べるはずが無いw
660名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:24:25 ID:ZS9RK3tY
携帯ゲーム機はじっくり系よりも皆でお手軽に遊べる系の
ゲームの方が似合うと思うぞ。
PSPはその辺多少矛盾があるんじゃなかろうか・・・

あのハードデザインから察するに、SCEはそのあたり
あんまり深考えていなかったっぽい。
661名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:40:45 ID:ZS9RK3tY
>>653
DQやFF買う奴はみんなアニヲタなのか?
違うだろ。
RPGには他のジャンルより優れた点が「あった」んだよ。
662名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:43:21 ID:ZS9RK3tY
RPGの優れた点は何なのか?
というと、もちろんボリュームがある
てのが一つあるけど、それとは別に、
もう一つ、「エンディングが優れていたから」
というのがあると思うね。
663名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:44:31 ID:Jeyq/+Q6
おらアニヲタだどもテイルズとか
そっち系は勘弁してけれ
664名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:46:51 ID:ZS9RK3tY
まあティルズが糞なのは同意。
しかしティルズの絵的センスは
お子様には多少魅力的に映るかも?
665名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:49:21 ID:ZS9RK3tY
ゲームの売上には「面白い」より「面白そう」なことが
重要だとすると、ゲームの中身は大した事が無くても
絵や雰囲気だけで売ってしまう戦略ってのもまあ
アリではあるよな。
まあ俺自身はそんなゲームは買わないが。
666名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 08:59:07 ID:ZS9RK3tY
しかし、既存のRPGが糞だから、もっとリアリティ溢れる
RPG作ろうっていう単純な話にはらなないと思う。
リアリティはRPGに面白さをもたらすのか?
と言われると、俺は違うと思うんだね。
むしろリアリティのあるRPGは面白さには
マイナスになる可能性が高い。
何故かと言うと世界の移動に時間がかかるようになるから。
マップ移動時間などは感情が揺さぶられない退屈な時間
な訳で、これは端折った方が面白さ的にはプラス。

ファミコン時代の抽象化されたワールドマップは面白さ的には丁度良く、
3D化以降の広いマップは広大過ぎて逆につまらないんじゃなかろうか。
667名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 09:02:40 ID:ZS9RK3tY
そうやって考えていくと、「そもそもワールドマップは必要なのか?」って思考に辿り着く。
マップの移動時間なんて大抵はつまらないもの。そんなところに膨大な工数割くのは
ディレクション的にはまずいわけで・・・。
感情が揺さぶられるイベントを集中的に描くとなると、自然とADV的なゲームシステムに行き着く。
つまり、ADVこそがRPGの究極形とも言えるわけだね。
668名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 09:03:35 ID:cgsYcWAD
>>665
なんか違うなぁ。
どっちかっていうと、「面白そう」っていうよりも「金掛かってそう」とか
「ヤバイ臭いがしない」とか「小者感が少ない」みたいな感じに近い気がする。
なんだか消極的な選び方なんだよね。
ゲームは欲しいんだけど、コレは買って大丈夫なのか、みたいな。
その辺から続編志向みたいなものが出てきたのかな、と。(どっちが先かは解らないけど)
669名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 09:11:58 ID:ZS9RK3tY
そうだな。
「面白そう」っていうのはつまり
「視覚と脳内のイメージが感情に影響を
与えてる状態」と言い換えることもできる。
つまり絵の綺麗さに魅せられるか、
ゲームプレイのイメージを脳内で想像できて、
はじめて「面白そう」という状態になるわけだが、
しかし続編物のゲームでも無い限り、
事前情報だけで「面白そう」と感じられる
ことは稀かもしれない。

実際にはネームバリューとか暇潰しで衝動買いとか
そんなのが購買理由としては多いだろうな。
670名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 09:17:59 ID:ZS9RK3tY
何故スポゲーは売れるのか?と言うと
脳内でゲームプレイを想像しやすいからだし、
続編物が売れるのも脳内でゲームプレイを想像しやすいから。
一方、ノベルゲーのようなゲームは脳内でゲームプレイを想像しづらい。
何故ならノベルゲーの面白さとは物語に依存するから。
「ゲームプレイ(面白さ)を脳内で想像できない」のもノベルゲーが
面白さの割に売れない理由の一つだろうね。
671名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 09:24:40 ID:ZS9RK3tY
ちなみに、こういった物語性こそ面白さの核であるゲームこそ
体験版が有効だと思う。逆に仮想現実体験系ゲームのような
ゲームプレイを想像しやすいゲームは、
フレームレートの粗さが目立ったり、
ゲーム内容が退屈だったりして、
体験版で期待外れに終わる可能性が高い。

仮想現実体験系のゲームの場合、ユーザーは仮想現実が
そのままゲームで遊べる事を期待してるわけで・・・つまり期待値が高い。
妄想通りのゲームでないと期待外れになる。
672名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 09:36:01 ID:ZS9RK3tY
俺は以前「面白そう」は感情ではないと思っていたけど、それは間違いだったな。
視覚聴覚嗅覚味覚触覚などありとあらゆる認知で人の
感情は揺さぶられる可能性があるんだよね。
別に認知が無くとも、脳内のイメージだけでも感情は揺さぶられる。
ただこの手の単純な認知は少ししか感情に影響を与えないから
泣きゲーほど強烈なインパクトはまずあり得ない。
「テトリス」のようなゲームでも感情は揺さぶられるが、
しかしウン百万本売れるほどの面白さでは絶対にあり得ないってこと。
673名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 10:01:53 ID:CSYNZES4
少しは進歩したらしいな。
ところで、今のおまえは好奇心をどのように捉えているんだ?
それと、どこかのスレにあったのだが、
「ファミコン世代はゲーム性を
 PS世代は物語性を求めている」
らしい。

その辺りのギャップを認めることが出来るようにはなったかね?

674名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 10:12:11 ID:ZS9RK3tY
好奇心は「面白そう」の一種であるという認識は変わらないぞ。
例えば「名誉欲」、つまり「何か新しい発見をして、他人に賞賛される幸福感」であるとかね。
何らかの知識を得る事によって、あるいは脳内で
妄想する事によって感情が動く。これが「好奇心」。
675名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 10:14:43 ID:ZS9RK3tY
ファミコン世代とPS世代でゲームに求めるものが違うっては、
ファミコン世代が暇潰しでゲームを遊んでいた事の名残だろ。
PS世代は娯楽過多の時代に生きてるわけだから、
暇潰しでゲームを遊ばない。
676名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 10:19:15 ID:ZS9RK3tY
ファミコン世代は暇潰しでゲームを遊んでいた頃の記憶が残っているから、
PS世代のゲームに違和感を抱くのかも?
ゲームってのは自分で操作しないといけないんだって思い込み。
でも「面白さ」にとっては操作の有無は関係無いわけで。
娯楽過多の時代に生きる人々にとっては本当に面白いものしか
価値が無いから、むしろファミコン世代のような拘りが無い、
ADVのような見るだけゲームでも簡単に馴染む。
677676:2005/06/12(日) 10:20:22 ID:ZS9RK3tY
>価値が無いから、むしろファミコン世代のような拘りが無い、
訂正。↓
価値が無いから、ファミコン世代のような拘りが無い、
678名無しさん必死だな:2005/06/12(日) 12:06:58 ID:CSYNZES4
>>676
>ゲームってのは自分で操作しないといけないんだって思い込み。
ってのは、ちと乱暴な括りだな。再考したまえ。

ヒント1・受動的と能動的
ヒント2・脳トレのヒット
ヒント3・発見
679名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 00:49:26 ID:eqIvmaeU
>ヒント1・受動的と能動的
受動的=技術介入の余地が少ない物語鑑賞型ゲーム(主にADVやRPG)
能動的=技術介入の余地が多いリアルタイムゲーム(主にアクションなど)
とすると、ファミコン世代は能動的ゲームを主に
遊んでいた世代となるけど、しかしファミコンの頃でもRPGは
爆発的なヒットを飛ばしていたわけだからファミコン世代だって
ゲームにおける物語の重要性は感じていたはず。
ただその頃はゲームに求められた機能が「長い間暇を潰せる」
事だったので、ADVのような一回遊んで終わりってジャンルより
何度も繰り返し遊べるスルメゲーが持て囃されていただけだろう。
680名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 00:59:58 ID:eqIvmaeU
>ヒント2・脳トレのヒット
このスレで語っている事は主に「一人用ゲームの面白さ」。
しかし携帯ゲームは以下の理由により一人用ゲームには不向きなので
このスレで語っている理屈は通用し辛い。

・多人数でプレイする機会が多い。
・遊ぶ時間が制限されやすい
・画面も音響も小さい

それに脳トレって本当に大人が買っているのかと言われると
激しく疑問だし、このゲームが売れた理由だって単に安いからとか
そんなのだろう。ゲームの面白さが評価されて売れたとは思えない。
681名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:08:13 ID:eqIvmaeU
RPGとは関係無いけど、PSPのゲームは携帯ゲーム機に
合わないタイプのゲームが多過ぎるよね。
据え置きゲーム機と携帯ゲーム機の機能的差異を無視した
ソフト戦略がPSPのソフト売上不振を招いてる一因という気が。
(例えばイースのようなRPGは時間がかかり過ぎて
携帯ゲーム機には不向き、痕のようなギャルゲーは
携帯ゲーム機で出しても恥ずかしくて外で遊べない)

携帯ゲーム機には携帯ゲーム機にあったソフトが必要で
その辺はまだ任天堂の方が一枚上手なのかもしれないな。
682名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:13:01 ID:eqIvmaeU
>ヒント3・発見
ここは意味不明。何だ発見って?
大人は発見を喜ぶとでも?
発見がどう感情を揺さぶるというのか考えてみればいいさ。
その発見が他人の祝福をもたらすようなものならともかく、
誰にも認められない発見なんか面白いとは言えないよ。
683名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:27:58 ID:eqIvmaeU
さてこのスレもそろそろ沈んでカキコできなくなるだろうから
「何故RPGではなくノベルゲーが最強なのか」という点について、
最後にもう少し書いておかなければならないだろう。

実は本当にちょっと心理学をかじったのさ。
でそれで得られた知見で重要なのが、感情の評価方法。
心理学者の間では、感情とは「覚醒水準」と「快楽水準」
二つの軸で描かれる二次元座標モデルであるということ。
でヒトが持ち得る数多くの感情はこの座標のどこに位置するかと
プロットしていくと円状の図となる。
これを「感情の円環モデル」とか「ラッセルの円環モデル」などと言う。
でこのモデル内で快楽水準がMAX付近に存在する感情とは
どのようなものであるのか?と言うと、「喜び」や「幸福感」といった感情。
つまりこれらの感情を刺激しやすいゲームジャンルこそが
最高のゲームジャンルであるという事。

ファミコン時代ならRPGが「喜び」を最も刺激するジャンルだったのかもしれないけど、
今の時代ではこれらの感情を最も刺激し得るゲームジャンルは明らかにノベルゲー。
つまりノベルゲーこそが最強である。
684名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:41:44 ID:eqIvmaeU
でこのモデルの指し示す重要なポイントの
一つは「覚醒水準」と「快楽水準」が同時に
MAX状態となり得るなんてあり得ないということ。
ゲームとは自分でキャラを操作して遊ぶものなので、
通常は「覚醒水準」が刺激される遊戯である。
しかし、感情の円環モデルによれば、覚醒がMAXの時に
快楽は±0かそれに近い状態となる。
つまり、ゲームで脳が覚醒すればヒトは気持ちよくなくなる。
(ただし覚醒水準の押し上げは「不快」を打ち消す効果もある)

しかし、ノベルゲーに関しては「プレーヤーはただクリックするだけ」
であるため、脳が覚醒する必要性はそれ程高く無い。
つまりノベルゲーは他のジャンルと違って快楽水準が
MAXとなり得るジャンルであるということである。
685名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:50:07 ID:eqIvmaeU
「fate/stay night」のようなゲームは「CLLANAD」アフター程の
強烈な感動は無いけど、しかし先の展開が気になったり熱いバトル
が面白かったりで、なかなか止められない。
これはどういう事なのかと言うと、戦闘シーンがもたらす
興奮などによる「覚醒水準」の押し上げが要因かもしれない。

快楽水準最大値では「fate/stay night」より「CLANNAD」
が優るかもしれないが、しかし前半部分に限っていえば
覚醒水準で優る「fate/stay night」の方が上である。
「CLANNAD」前半部分もギャグで覚醒水準押し上げ
頑張っているけど、しかし「fate/stay night」の
戦闘シーンには残念ながら及ばない。

この2つのゲームはどちらが優れているか、
と言われるとなかなか甲乙付け難いんだよね。
686名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 01:59:03 ID:eqIvmaeU
さて、もうノベルゲーが最強である事は既に
証明されてしまったようなものなのでRPGに限って書く、
「喜び」や「幸福感」が快楽水準MAX付近に
存在する感情だとして、これらを刺激するためには
どうしたらいいのか、という事。

既に何度も語られているけどRPGのシステムでは
満足なコミニケーションは描けないし、
人が絡まない寂しい仮想世界内では「喜び」や
「幸福感」を刺激する事は難しいんだね。
これらは社会性の中で刺激されうる感情だから。
これらの感情を刺激するためには
人が複雑に絡んだ仮想世界を描く必要があり、
それが可能なのは現段階ではノベルゲーだけだが、
しかし、人が複雑に絡まなくても、演出や音楽などで
「喜び」や「幸福感」を刺激する事はなんとか可能だろう。

俺の中でまだDQ1が最高に感動するRPG NO1に
輝いているのは多分エンディングの音楽が「幸福感」を
刺激しやすいファンファーレ調の曲だったからだと思う。
未だにDQ1が最高に感動するゲームということは、
他のRPGがいかに駄目かってこと。改善の余地大有り。
687名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:04:35 ID:eqIvmaeU
もう既に一人用ゲームの面白さは極め尽くした感がある。
俺の中では興味の対象は「一人用ゲーム」から「多人数ゲーム」へと
移りつつあるのでこのスレで長文書く機会は減るかもしれない。
では寝る。
688名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 02:09:06 ID:iAinD4Hn
>>長文
>今の時代ではこれらの感情を最も刺激し得るゲームジャンルは明らかにノベルゲー。
ここの説明が毎回抜けてるよ。
そこを定義・説明して初めて仮説になる。
君の話は仮説にすらなっていない。
689名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:05:10 ID:+DChHWC/
ゲーム版小説だから
690名無しさん必死だな:2005/06/14(火) 23:07:42 ID:siAAtCbK
ノベルゲーにせめてゲームブック程度のゲーム性は欲しいと思う
691名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 00:09:19 ID:MAWkGVg6
RPGの良い所はパラメタの豊富さのおかげで
あからさまに文章の選択肢を選ぶしかないではなくて
自由に移動したりアイテム使ったり戦闘したりと行動で意志表示ができるということさ。
692名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 01:39:22 ID:yvTX1MSt
人は幸福よりも挫折から学ぶことの方が大きい。
693名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 03:55:20 ID:LygwM2EQ
ノベルゲーが優れていると言いたいならまず、フェイトやクラナドなどのヲタゲー代表作を挙げるべきではないと思う。
これではただのギャルゲヲタが偉そうに語ってるとしか言い様がない。
694名無しさん必死だな:2005/06/15(水) 08:38:53 ID:u4yn+rNA
〜としか言いようがない、っていうか、それで決定でしょ?
695名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:45:37 ID:+/bn/Nm/
>>688
それに答える前にまず社会と感情の
関係について少し語る。
喜びや幸福感といった感情がどういう時に
刺激されるかという事。
例えば受験に合格したり宝くじで一等当てたり、
そういう時に起こるだろう強烈な喜びは
社会があるからこそ生まれ得るものだろ。
自分以外誰も居なくなった世界では
受験も無いし金いくら持っていても無意味だしで
強烈な喜びや幸福感は生まれないだろう。
これは社会心理学のという心理学の
一カテゴリーとなっているくらいの重要テーマで
感情と社会との関連については今まで腐るほど
議論されているから調べてみるといいさ。
(例えば↓とか)
http://garde.esprix.net/scp/vol/vol019.html
http://garde.esprix.net/scp/vol/vol018.html
http://garde.esprix.net/scp/vol/vol015.html
http://garde.esprix.net/scp/vol/vol011.html
http://garde.esprix.net/scp/vol/9_ohta.html

http://garde.esprix.net/scp/resume.html
696名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:48:15 ID:+/bn/Nm/
で、次にRPGは社会や人間をどの程度描けるのか?という点について。
RPGはアクションやパズルなんかに比べたら世界観をよく描けているけど、
しかし実際のところNPCは人の形をしていても
決まりきった事しか言わないロボットみたいなものだから
ロボットだらけの箱庭ってのが実態で人間らしい
ドラマを描けるシステムとは言えないわけさ。

一方ノベルゲーはどうなのか、と言うと、RPGのような
箱庭感は無いが、しかし

・人らしいコミニケーションが描かれている。
・現実的社会を描く事が可能だから感情移入しやすいし、
 現実的な感動イベントだって描きやすい。
・時間軸がリアルタイムで無いので感情的イベントだけ集中的に描ける。

つまり社会の中で生きる人間の葛藤を描けるシステムは
数あるジャンルの中でもADVだけってこと。
697名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:54:55 ID:v8/5b8Gq
ノベルゲーっていったら真っ先にかまいたちを思い出すんだがなぁ・・・
今はノベルゲー=エロゲーなのか(´・ω・`)
698名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 01:56:50 ID:+/bn/Nm/
現段階ではADVが最も人の感情を刺激する
モデルを描いている事は明らかだけど、
しかしADVだって改善の余地が大きい。
物語性は最高だが絵的に違和感を感じると
共感度が問題になる。
(アニメ的という事を問題にしているのではなく、
イベントシーンや立ち絵の少なさが原因による違和感)

あと退屈な現実的日常が舞台である事も多いのもマイナス。
(後半面白いゲームでも序盤は退屈な日常から
スタートするため序盤が面白くない事が多い)

この辺が改善されればより面白いノベルゲーが作れるだろう。
一見古臭いシステムに見えるノベルゲーでもまだ進歩の
余地があるな。
699名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:00:33 ID:EFfyhsER
>>697
エロゲオタがエロゲを少しでも上等に見せたくて
ノベルゲーって言い張ってるだけだろ。
700名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:02:57 ID:+/bn/Nm/
>>697
かまいたちも結構面白い。

ただ、一部のエロゲーと比べると大分劣るのは事実。
ADVが「古臭いシステム」と思われているのか
一般的なゲーム会社に敬遠され、中小のエロゲーメーカーしか
真面目にADVを作らなくなってしまったからな・・・
そのため、物語を描く技術ではエロゲー屋の方が一歩進んでいる印象。
まあ俺も「YU-NO」や「EVE -Burst Error-」を遊ぶまでは
ADVを結構馬鹿にしていたし、システム的に古臭すぎるので
大手に捨てられるのも仕方ないか。
701名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:04:20 ID:+/bn/Nm/
>>699
あのな、エロゲを上等に見せるとかそんな考えてないよ。
理論的にゲームの面白さを突き詰めたらADVが最高という
結論に達しただけ。
702名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:15:47 ID:+/bn/Nm/
そもそも、リアリスティックなADVが面白いとは限らない。
リアリティーは感情移入度や共感度に影響を与えるけど、
そもそも物語が描くモデルが現実的でないため、
物語の非日常性とCGの日常性の差異が違和感を有無だろう。
例えば「fate/stay night」を実写的に描けば、下手すると
幼児向け戦隊モノみたいな間抜けな絵になりかねない。

これはマンガなんかも同じ。
ドラゴンボールを実写的に描けば面白くなるかと言われると
多分ならないだろう。
リアリスティクな絵と物語性を両立させるのは何気に難しいと思う。
そんなリスクを犯すくらいなら、マンガ的、ライトノベル的なノリで
非現実的な物語を描いた方がいい。
703名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:27:29 ID:+/bn/Nm/
感情を揺さぶるのには何も認知が絶対に必要というわけではなくて、
脳内のイメージだけでも感情は揺さぶる事ができる。
事ゲームにおいてはこの脳内イメージが大きい。
下手にリアリティー溢れる絵を描いて違和感を有無より、
多少抽象的に描いて脳内イメージによる補完を期待するのもアリだと思う。
704名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:33:37 ID:+/bn/Nm/
とはいえ、リアリスティックな絵が有効かも?と思うADVもある。
「かまいたち」とか「家族計画」とか「AIR」とか「CLANNAD」みたいな、
実写的な絵が似合うかもしれないゲームもあるかもしれないな。
これは物語の内容によりけり。
705名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:36:34 ID:+/bn/Nm/
もうここまで書けば一人用ゲームにおいては
ADVが最強である事は完全に証明されたろ。
いやー長かったね。
2スレ使って心理学にまで手を出してようやく証明。
自分で自分を誉めてやりたい気分だな。
706名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:38:17 ID:4llOa10r
>理論的にゲームの面白さを突き詰めたらADVが最高という結論に達しただけ。

それが「理論的に俺にとって最高なのがADV」になってるからオナニーとうんざりされてるんじゃないか?
自信を持って「理論的に人類にとって最高なゲームがADV」といえるか興味深いな

感情とか感動とかいうけど、ゲームなんてそもそもそんな力をもったメディアじゃないよ
テトリスで感動する?パックマンで感情を動かされる?感動できなければ糞ゲー?
遊びを感情で語ろうとするのは間違ってると思わないか?

ゲーマーがゲームに飢えてるときに求めているのは感動じゃないだろう?
目の前の敵やイベントを処理してる知的快楽じゃないのか?

FFに代表されるRPGなんてしょせんゲーム要素、シナリオ、音楽、映像、パズル、ミニゲームetc..をぶっこんで煮込んだ鍋のようなもの
お好きなものをお食べください、とできるから間口も広いわけだ
それをゲーム的に不純要素に近い「物語的な感動」に特化してるADVと比べるのが間違ってる。
特化したゲーム(ジャンル)に比べればそりゃRPGは何にでも劣るよ
707名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 02:47:24 ID:4llOa10r
パックマンとADV(例えばかまいたちの夜)のどっちが面白いかなんてそもそも比べられるものじゃないし
ADVは人によってはゲームの定義からはずれる
(俺的にも外れるな、ゲーム要素を純粋に追求するなら文章+絵だけというのは枷でしかないし
 その定義でいけばRPGも不純要素は少なくないがもともとの不純要素を極めただけのADVよりまし)

反論したければADVでパックマンやテトリス的な面白さが表現できるか考えてみたらいい

酔った勢いで書いてみた。
反省は起きてからする
708名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 03:37:43 ID:EFO/vgDE
ゲームには4コマ漫画のように起承転結があったりする、

起 問題の提起(例:敵にやられた)
承 解決法の模索(例:色々やってみる)
転 解決法の発見(例:踏んだら倒せた)
結 何らかの見返り(例:先に進む(・∀・)イイ!!)

ノベルゲーは一連の動作を一つのゲーム内に纏めた物、
時間が掛かる分、見返りも大きい。

アクションゲームは一連の動作を連続的に行うもの、
時間はさしてかからず、すぐに結果を得る事が出来る。
709名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 05:47:57 ID:0tOJAX3c
>>696
人らしいコミニケーションwってなんだ?
ギャルゲーにおける会話の選択肢なんて、せいぜい4択くらいじゃないの?
更に選択後の答えも決まりきっているわけで。
そんなデジタルなものが、人間らしいわけないだろ。

現実的社会を描くのだって、ADVだけの特権じゃあないよな。
特にグラフィック能力が向上している昨今、描写という側面では、どのジャンルにも差はない。
あるとすれば、制作費と製作者の動機だろう。

時間軸がリアルタイムでないのも同様。
まさか、ゼルダやマリオが時間軸に対してリアルタイムとでも言うのかねw

というわけで、ADV最高論とやらには、突っ込みどころが満載だ。
710名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 05:54:42 ID:0tOJAX3c
補足。
ノベルゲーよりサクラ大戦や、東京魔人のシステムのほうが、
現段階のゲーム表現の中ではうまくコミュニケーションを描いているんではないかね?
心理学を勉強しているのならば、感情表現が大切なことと、時間差が与える効果なども
知っているだろう?

上記の例もADVだが、ノベルゲーではないな。
というわけで、君のいう理論を当てはめると、東京魔人=最高のゲームになるわけだw
711名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 08:21:39 ID:+tQqrAbu
>>700
かまいたちの作者はれっきとした推理作家なんだけどな。
それともあれか、ADVは二次元女とエロやら感動やらが出来なきゃ論外ってヤツ?
712名無しさん必死だな:2005/06/18(土) 16:24:03 ID:KEM0Lt7k
>>711
ノベルゲーはADVを簡略化したものだから
ふつーなADVにシステム面で劣るのは
ごく自然なことなことで剣乃や我孫子が
どうのこうのというものでもない

最近のエロゲーの名作とかいうのは
ノベルゲーですらない紙芝居ばっかだが
713名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:48:13 ID:MIy8q4GN
ADVってMYSTみたいなゲームの事?
あれはグラフィックが綺麗だから売れてるだけのゲームだよ。
退屈な箱庭の中をウロウロするだけのゲームと
ノベルゲーを比べられても困る。
714名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 01:53:35 ID:YXdUqXnr
>>713
違います、MYSTもADVといわれますが、
ADVの代表としてMYSTを挙げるのは間違いです。
715名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:23:50 ID:MIy8q4GN
「絶体絶命都市」のようなゲームの事を指しているのか?
とすれば、ADVとノベルゲーって前々別のジャンルになるだろ。
ノベルゲーは簡略化したADVって全然違うと思うぞ。

まあジャンル分けなんかはどうでもいいけど。
716名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:29:56 ID:USGmW1ZL
ポートピアとか神宮寺みたいなものを指してるんでしょ>ADV
717名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:34:54 ID:YXdUqXnr
ADVと呼ばれる条件は、「シナリオ」と「選択肢」があることくらいです。
で、これに「成長」が含まれると「RPG」と呼ばれるみたいですな。

ノベルゲーは、この「選択肢」すら意味がないものも多いため、
「もはやゲームではない」と言われるのも納得の行く話ですな。
718名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:42:08 ID:MIy8q4GN
まあゲームであるかどうかなんてのは些細な問題。
大切なのは面白さだろ?ゲームではなく娯楽としてみた場合
面白い娯楽なのかどうかってのが大切。
719名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:43:35 ID:YXdUqXnr
>>718
では、貴方がこの板やスレに居る理由がありません。
ここは「ゲーム」に関する場所です。さようなら。
720名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:48:08 ID:MIy8q4GN
ゲーム離れが進んでると言われている時代に
>>719のようなレスを返していていいのかと
小一時間問い詰めたいところ。
721名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:53:27 ID:YXdUqXnr
>>720
ゲームであるかどうかを些細と言う貴方が気にすることではありません。
722名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 02:58:00 ID:MIy8q4GN
ゲームが好きなんだね。
でも世間の人々はゲームにNOを突き付け始めているわけさ。
ゲームの面白さを一度根本的に考え直して処方箋を
編み出したいとか思わないの?
723名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:04:13 ID:YXdUqXnr
>>722
>>718からやり直しください。
ゲームであるかどうかを些細と言いながらゲームの面白さを考え直すなんて
論理的に軽く破綻しています。
724名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:13:12 ID:MIy8q4GN
全然破綻していない。
ゲームという枠に拘って面白くないゲームばっかり作るより他の娯楽の
面白さももっと取り入れましょうって意味で言っていたつもりだぞ。
725名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:17:08 ID:MIy8q4GN
要は面白ければいいと何回も語っているわけだが。
問題なのは遊んでいる人がどう感じるかという点のみであって
操作の有無は面白さに全く関係無い。
もしリアルタイムで操作する事が面白さを減退させる結果を
招いているとしたら、操作させないゲームを作らざるをえないだろう。
それは仕方ないよ。
726名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:18:36 ID:ji+p3G/W
ゲームとエンターテイメントは違う。
それを混同する香具師が多いのが「ゲーム離れが進んでる時代」を生んでる一因だとも俺は考えてる

ユーザーが求めてるのが、そして自分達が作ってるのが
エンターテイメントなのかゲームなのか区別がつけられない
これはどちらにとっても不幸なことだ
そもそもゲームの定義がいろいろありすぎて曖昧すぎるというのもあるのだが

俺は市場は小さくなってもかまわないと考えてる。
そうすればいつか巨額の資金が必要になるエンターテイメントは滅んで
本来のゲームが取り戻されるんじゃないかと。
ゲームはもっとニッチな産業だと思うしな。
ゲームつくるなら携帯ゲーム機で十分だし、GBAやDSから新たな流れが生まれてくるんジャマイカ

まぁ、このスレの題材になってるRPG(ファイナルファンタジー)がそういう状況をつくったわけだが
727名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:25:30 ID:MIy8q4GN
小説なんかは金のかからないエンターテイメントじゃないの?
728名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:26:59 ID:ji+p3G/W
文章まとまらないな。
要するに今のゲーム業界は肥大化しすぎてるというのが俺の見解。
エンターテイメントとゲームが同列に語られるからユーザーも作り手も求めてるものが自覚できないのが問題。

エンターテイメントの一種でしかないノベルゲーも同様にゲームと同列に語るようなものじゃない
物語がないと成り立たないモノがルールの集合体であるゲームといえるかは疑問。
RPGは戦闘要素などでかろうじて物語が別のものであっても成り立つけどな
729名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:29:36 ID:MIy8q4GN
文章だけで感情を揺さぶる小説に、さらにイマジネーションを増幅させる絵と
ムードを作る音楽を合わせて売るっていうのはかなり優れている娯楽形態と
言わざるを得ない。
ゲームであるかどうかは関係無い。ノベルゲーは娯楽として非常に優れている。
730名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:34:46 ID:ji+p3G/W
>729

おめでとう

「ゲハ板の隔離板でノベルゲーをさけんだけもの -完-」


ついでにいうならノベルゲーもしょせんニッチな娯楽ということも自覚したほうがいいんじゃまいか
それ固有の価値はあるとは思うが
ゲームより優れてるとかそういうレベルの話はできない。
ゲームもノベルゲーとは違う価値がある。
お前がいくら優れていると思ってもしょせん「ダテ喰う虫も好き好き」
一色になったりはせんさ
731名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:35:34 ID:MIy8q4GN
>>728
ルールの集合体で何を表現するのかという点が問題だろう。
全く共感の余地の無い「テトリス」のようなルールでは
人の感情はゆさぶれないよ。
732名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:38:07 ID:ji+p3G/W
>731

人の感情を揺さぶるのは「エンターテイメント」
人の知的快楽を刺激するのが「ゲーム」

そもそも存在価値がまったく違う
テトリスなんて世界で何人の人に必要とされてると思ってるんだ?
733名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:39:08 ID:MIy8q4GN
>>730
何故ニッチな娯楽なのかって分析が必要だな。
マンガの流行り具合を見れば、わかりやすくて
お手軽に楽しめる物語主導メディアの
破壊力はかなりのものであるはずと予想できる。
上手く生かせればゲーム離れを止めるくらいの
事はできるんじゃないの?
734名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:43:37 ID:ji+p3G/W
>733

アニメや見た目だけは刺激的なゲームが多い中、わざわざ文章を読むという労力を払おうとする人間が少ないのが問題だな。
アニメキャラや「萌え」への偏見もあるし
エンターテイメントとしてなにが流行るかは誰にもわからんが敷居は高いんじゃないか?
あと選択肢があるゲームだと架空キャラに対して好意を伝えるとかが生理的にダメな人間も多い

中年をターゲットにした渋いノベルゲーでも成功すれば違うかもな、とマジレス
ゲームの代替にはならんが
735名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:43:55 ID:MIy8q4GN
>>732
心理学的には知性とか理性とかそんな区分けは無いよ。
基本感情の考え方では何らかの認知があった時点で感情は揺さぶられる。
736名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:46:44 ID:MIy8q4GN
>>734
マンガだって文章はあるだろう。
ただ文章のウェイトが大き過ぎるってのは禿げ同だけどね。
その点ビジュアルに訴えるシーンが多かったfateなんかは良かったね。
これからのノベルゲーは最低でもあれくらいの演出は欲しいところ。
737名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:48:22 ID:ji+p3G/W
>735

心理的になんてしらん。
そういう話をするならクスリでもキめさせたほうが手っ取り早いんじゃまいか
プロセスの違いも人間にとって重要だということだ
738名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 03:58:06 ID:MIy8q4GN
ここでまた一つ心理学の知識をひけらかしてしまうが、「フライダの法則」
というのがある。これは何かというと「感情は、個人の目標、動機、関心にとって
重要な意味を持つ出来事に反応して生じる」という法則(これテキスト丸写し)。

で、この法則に照らし合わせゲームを考えてみる。
例えばテトリスのような落ち物パズルで
いいスコアを取る事が個人にとって重要な出来事であるのか?
と言われたら限りなくNOだよな。
ゲーム如きで高スコア取ってもゲーオタ仲間に自慢でもしない限りは無意味。
つまり、これらのゲームでは感情は揺さぶれない、という訳。
面白いゲームを作るためには、物語で「個人にとって重要な意味を持つ出来事」
を描いて、さらに共感させる必要がある。
739名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:03:16 ID:MIy8q4GN
ちなみに知性と感情とは相反するものではない。
知性=無感情、では無いだろ?
感情的に難しい事を語る人だっているだろうからね。
まあ知性の定義にもよるけど、俺の考え方では、知性=記憶。
感情ってのは脳の状態をそのまま言い表しているだけ。
脳の中にどういう記憶があるのか、と、脳がどういう状態であるのか、
は相反する事ではないと思うね。
740名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:06:34 ID:ji+p3G/W
>738

だからそれはゲームじゃなくてエンターテイメントだといってんだろ
普通に考えて、ゲームをやって脳汁でてる状態と
エンターテイメントで感動してる状態の違いが想像つかないか?

酒も詳しくないが最高級のワインよりウォッカのほうが度数が高いから
酔えれば同じならウォッカのほうがすぐれてる、くらいの暴論だぞ
酒だって人それぞれ好き好きがある
741名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:09:43 ID:MIy8q4GN
さらに語れば、無感情な状態、つまり「退屈」だって心理学的には感情に分類されている。
感情の円環モデルでは不快+眠の属性を持つ。
テトリスのようなゲームで覚醒水準を押し上げれば、
この「退屈」という不快感情を打ち消す効果があるんだね。
これがテトリスの存在意義だろ。
742名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:14:22 ID:MIy8q4GN
>>740
ゲームやって脳汁が出ている状態も感情だって。
これは「興奮」という感情だよね。
幸福感や喜びのような強烈な感動だけが感情ではない。
743名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:16:39 ID:MIy8q4GN
感情には「快−不快」だけではなくて、「覚醒−眠」の軸もある。
ここが誤解しやすいところ。
感情ってのは脳の状態をそのまま言い表しているだけなんだから
あらゆる認知で脳の状態が変われば感情も変化したと言えるぞ。
744名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:18:43 ID:MIy8q4GN
言葉の問題もあるんだよな。
泣きゲー遊んで得られるような強烈な感情は感情と言うより情動。
様々な認知の結果起こりうる変化は単純に感情と分けたほうがいいかも。
745名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:22:19 ID:ji+p3G/W
なるほど、ちょっと面白い
おまえさんの守備範囲で勝負はできんが

>この「退屈」という不快感情を打ち消す効果があるんだね。
>これがテトリスの存在意義だろ。

にノベルゲー以上の価値を見出す人もいるって話じゃまいか
人間が物語で得られる感情とテトリスで得れる感情を区別してることは確かだ
746名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:27:26 ID:MIy8q4GN
>>745
確かにそこにもゲームの存在価値はあるね。
いわゆる「暇潰しゲー」だな。
まだPCやインターネットや携帯が無かった頃には
そこに大きな価値があったが、ネットで安く暇潰しが
出来るようになった時代には大した存在価値が無いと思う。
747名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:33:49 ID:ji+p3G/W
>746

そう見下げたものでもないと思うぞ
脳内麻薬ゲーとして人気のあるローグ系のゲーム(トルネコの不思議なダンジョンとか)は
ゲームならではの知的快楽だろう?

ゲームでしか表現できない感覚も多い。
自由に画面内のキャラを動かす感覚なんかはノベルゲーじゃ表現できない

738の
>ゲーム如きで高スコア取ってもゲーオタ仲間に自慢でもしない限りは無意味。
>つまり、これらのゲームでは感情は揺さぶれない、という訳。

にしても、これのためにDQやFFなどのいわゆる大作ゲームはあるようなものだ

一応1人用ゲームという前提があるからポケモンとかMMOとかの例は出さないでおく
748名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:43:15 ID:MIy8q4GN
ノベルゲーは覚醒面で問題がある。
退屈なテキスト読ませられるだけならはっきり言って
テトリス遊んでいる方がマシだと感じることもあるんだよね。

しかし物語の質によっては、ノベルゲーでも徹夜してしまうほど
覚醒というか面白いと感じる事もある。fateはまさにそんな感じ。
ノベルゲーでももう少し戦闘シーン重視のノベルゲーが
出てくれた方がいいかもしれない。
749名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:48:26 ID:MIy8q4GN
>>747
>にしても、これのためにDQやFFなどのいわゆる大作ゲームはあるようなものだ
まあ、一人用ゲームだから必ずしも一人用ゲームの面白さしか無いのかと
言われたら違うからね。
そのゲームの話題で友達と盛り上がったら「多人数ゲームの面白さ」となる。
遊ぶ人が多いゲームってのはそれだけ話題になる事が多い、
友達と語る面白さも生まれやすいので有利。
750名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 04:49:59 ID:ji+p3G/W
まぁ、感動を至上のものとするとゲームに限らず他のものがちっぽけに感じるのもわかる気がするけどな。
タクティクスオウガを「僕にその手を汚せというのか」だけで戦闘システム含めて至高のゲームだと錯覚してる厨房も多いし
宗教やサヨクに目覚めた人間を想像すればよいというか

別にゲームを暇つぶしと思うなら思えばいい。
逆にゲームなんて感動もえられないちっぽけなもの、エンターテイメントとしての不純物と考えてもらったほうがはやいかもな
ただ、そこに固有の価値を見出して愛してる人間も少なくないってこった

これ以上おまいさんが語るにはここは狭すぎると思うぜ
次は映画か文芸あたりに勝負を挑んでみてはどうだ?
ノベルゲーがゲーム離れを止めれるかどうかはその勝負にかかってるんじゃまいか
751名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 08:25:03 ID:L9IABLmG
最近の長文さんは、否定できない突込みはスルーするのか。
相変わらず卑怯な奴だなw
752名無しさん必死だな:2005/06/19(日) 15:42:31 ID:cJtU3RdB
>>751
長文は昔はネタでやってんだろうなと思ってたが
最近は本気で可哀想な人に見えてきた。
753名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:19:17 ID:2SlBE0ky
>>750
>ただ、そこに固有の価値を見出して愛してる人間も少なくないってこった
愛してる人間が多数派ならゲーム市場は縮小しない。
テトリスみたいな全く感情を揺さぶるモデルを描いていない
ゲームははっきり言って価値が無いだろう。
あれは「知恵の輪」とか「エアマットぷちぷち潰し」とかと同レベル、
単に注意を向ける対象としての価値しかない。
754名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:24:42 ID:2SlBE0ky
>>750
>これ以上おまいさんが語るにはここは狭すぎると思うぜ
>次は映画か文芸あたりに勝負を挑んでみてはどうだ?
>ノベルゲーがゲーム離れを止めれるかどうかはその勝負にかかってるんじゃまいか
いやーまだ語り足りない事はあるんだね。
ゲームの面白さを語る上で「一人用ゲームの面白さ」と並んで重要なのが「多人数ゲームの面白さ」。
>>749でも書いたけど一人用ゲームだからと言って一人用ゲームの
面白さしか無いのかと言われたら違う。
ノベルゲーがあまりにもマイナー過ぎて誰にも語れないがゆえに、
「多人数ゲームとしての面白さ」が殆ど無いのもノベルゲーの問題の一つ。
これを解決するためにはやっぱりエロ要素は省かないといけない。
755名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:28:27 ID:2SlBE0ky
恋愛要素の問題もある。
仮想世界内で恋愛要素を描いてプレーヤーを共感させるのは
リアル世界内での彼女がいる人にとってはどうなんだという問題。
恋愛要素が絡んだ感情は非常に強力なんだけど、しかし彼女が
いる人向けに恋愛要素薄めのノベルゲーももっと出る必要があるな。
756名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:36:15 ID:eIM4v0K/
うわー、「リアル彼女がいる人向け」とか言ってるよ。
さすがに、ごめん、貴方がとてもかわいそうに見えてしまう。

その程度の人生経験で「面白さ」とか「感情を揺さぶる」とか
言ってるのか…そら説得力もなく内側に篭るはずだわ…
757名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:36:37 ID:2SlBE0ky
さて、多人数プレイの面白さを語る上でも心理学はじつは結構役に立つ。
>>695のリンクの中の一節。
>面白いことに、研究が示したことは、不安の最も一般的な原因はある人の健康や身体的な幸福への
>脅威ではなく困難な社会的状況なのである。事実、ある国民調査は一人の人の前で話すより、
>大きな集団の前で話をすることを恐れる人がより多いということを示した(Bruskin Associates, 1973)。

人は結構社会的体裁を気にする生き物であるという事だね。
テトリスは糞だと散々書いたが、しかし、例えばテトリス大好きコミニティが存在して、
プレーヤーがそこの一員だった場合、テトリスで高スコアを取る事は十分意味がある。
>>738で書いたフライダの法則に照らし合わせてみれば、ゲームそのものは無意味でも、
コミニティでの社会的地位に影響するから。
遊ぶ人の社会的状況によっては糞ゲーもそうでなくなるということ。
これはギャンブルなんかでも同じ。パチンコやスロットのような糞ゲーでも
社会的状況が変われば面白くなる。
758名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:44:44 ID:2SlBE0ky
>>756
何故俺はこんな場末のスレで必死にゲームを語れるのか、
というとだ、純粋にゲームの面白さの本質に興味があるってだけが理由ではない。
>>757でも書いたけど、社会的地位が脅かされる恐怖が無いからさ。
旅の恥は掻き捨てならぬ2chの恥は掻き捨て。
もし俺がコテハン化したらこの板での社会的地位が気になり始めて
自由な書き込みが出来なくなるだろうが、名無しなのでそんな心配は無い。
つまり、俺の好奇心を止める理由はどこにも無いわけだ。

ちなみに、リアル世界では俺は自分をそんなに痛い奴だとは思っていないからな。
759名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 01:51:03 ID:2SlBE0ky
多人数ゲームの面白さを語る上で、社会的地位が
脅かされる恐怖感はとても大切な要素だと思う。
人は一人では生きられない生き物だから、身体的危機と
同じくらいか、またはそれ以上に社会的危機を気にする。
社会的危機を気にし始めると、恐怖感から
自由なコミニケーションが取れなくなるんだよね。
ゲハでID制が導入された途端に書き込みが減るのは、
IDによって個人が特定されてしまうため、
書き込み者の社会的地位が危機に晒されるリスクが
生まれるからだと思う。
760名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:01:57 ID:2SlBE0ky
事ゲームにおいては、ID制のような個人が特定され、
プレーヤーの人格が危機に晒されるリスクを生むシステムを
採用するのはどうなんだ?という問題があるだろう。
XBOXLiveのように、シングルサインオンのIDを
そのままゲームのIDとして使うようなシステムな。
ゲームの場合、ゲーム内において「恥をかく」事も
結構あるだろう。対戦格闘で相手の戦法にむかついて
思わずリセットボタンを押してしまうとか、そんな状況が
発生した場合、「あいつは途中で逃げ出すカス」とか
そんな風評がプレーヤーのIDに付いてしまう心配が発生する。
こんなシステムはネットゲーシステムとしては相応しくないと思う。

かと言って「悪い風評が立たない紳士的プレイを心掛けましょう」
というお題目を唱えても、今度はそれがゲームの面白さを阻害しかねない。
自由闊達なコミニケーションが面白さを生むのは2chで証明済み。
体裁を気にしたお行儀の良いゲームプレイばかりなんてつまらないし、
そもそも、ゲームってのは勝負事なので、感情的になる場面も多い筈だから
IDの人格が脅かされない工夫が欲しいところ。
761名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:09:32 ID:/al6sHs5
>>760
ムカついて途中で回線切るようなやつはカス判定されて当然だと思うが。
そんなカスがIDでわかるなら、いいことだ。
762名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:11:54 ID:2SlBE0ky
例えば、XBOXLiveが登場した当初に出た「カプエス2」。
あれは俺も結構はまったが、しかし醜い誹謗中傷も相次いだわけさ。
ネットゲー板ではどのIDの奴が強キャラばっかり使うカスだとか
あいつは勝ってる割には下手糞だとかそんな風評だらけ。
もちろん、「あいつはすげー強い」的風評のように、
ID制がネットゲーならではの快感を生むこともあるからID制を否定はしないが、
しかし、IDが攻撃されてしまった場合、そのIDを使い続けられるのか、
と言われると多くの人は使いつづけられないはず。
「仲良くゲームしましょう」みたいなお題目ばっかり唱えても無意味、
IDが一つ死んでしまった場合、IDを再度作れるようにしないといけない。
763名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:16:13 ID:2SlBE0ky
>>761
お前は全然わかってないな。ボイチャで直に罵倒されてみろ?
誰がこんな奴とゲームなんか遊ぶかって切るのが普通。
でネットゲー板では「このIDは途中で逃げ出したカス」とか書かれる。
こんな状況で誰がゲーム続けて遊ぼうとか思うわけ?
764名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:18:59 ID:2SlBE0ky
そもそも「出来た人間」しか遊べないシステムってのは良くないんじゃねーの。
出来た人間=大人、とすると、ゲーマーの多くを占める未成年は遊んじゃ駄目って事かい?
そんな敷居のい高いシステムは万人向けのネットゲーシステムとは呼べないし、
ビジネス的にも間口が狭くて失敗だろ。
765名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:25:08 ID:2SlBE0ky
さてこのスレでは俺はノベルゲー推進派という人格を
持っているので多人数ゲームの面白さをノベルゲーと
絡めて語らないといけない。
ノベルゲー=エロゲー萌えゲー、という認識を解かないといけない。
「fata/stay night」のような名作と呼べるゲームが
エロゲーとして出てしまうのがノベルゲーの不幸なところ。
やはりノベルゲーとエロゲーは分けないといけない。
766名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:28:29 ID:2SlBE0ky
「fate/stay night」を語るとリアル人格が危機に晒される状況は非常にまずい。
まあ今はネットがあるのでリアルで語らなくてもネットで語れるから
ネット上コミニティで盛り上がれるのが救いだが、これではDQやFF並に
大衆に認知されるのは不可能。
TYPE-MOONがコンシュマーに移籍してくれればいいのだが・・・
767名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:30:21 ID:/al6sHs5
>>763
現実に逃げて回線切って試合放棄してんだろ?カスじゃん。
言われたくなけりゃ逃げなきゃいいだろ。
768名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 02:33:17 ID:2SlBE0ky
まとめ。
とりあえず、ノベルゲーが売れるために必要なのは、

・体験版で実際に遊んでもらって面白さを周知すること
・立ち絵やイベントシーン増強等による共感度の向上
・戦闘シーン等を増やして退屈な場面を極力減らす
・エロ要素の排除

こんなところかな。では寝る。
769名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 03:09:30 ID:dZhqQbjf
そもそも
「よーしゲームで感情揺さぶっちゃうぞー。」
とゲームを始める奴の方が珍しい存在だよな。
770名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 04:45:33 ID:4UcTs29s
ついでに
RPGやADVでコミュニケーションを重要視している奴の方が珍しい存在だよな。
よほど、現実社会でのコミュニケーションに飢えているんだろう。
771名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 04:53:00 ID:4UcTs29s
更に
>>768で言っているのって、サクラ大戦や東京魔人やガンパレやネギ魔に当てはまるよ。
更に言えば、日本発のRPGにも当てはまる。
やっぱり、ギャルゲーよりもRPGのほうが上だということを暗に認めてんだな。
772名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:09:44 ID:2gIGihFR
つか、ノベルゲーでしか実現できない要素って何だ?
映画じゃダメなの?絵と音と文字?選択肢があるのが重要なの?
ノベルゲーのやってることなんて全部ドラクエ1のシステムでも出来るよね。
773名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:37:32 ID:ZksUE0hX
映画+インタラクト性(ほんのちょっとの介入要素)=ノベルゲ-
最後まで見てしまうと、頭からくりかえしやることは(ほぼ)ない。(あっても、かなりの期間を置いたものになるだろう
これは、エンターテイメントの宿命なんじゃない?

RPGには、本筋を追うのとは別の楽しみ方もできよう。
頭からくりかえしやることに無理はないが、シナリオ主体RPGともなると
上記ノベルゲーとの差は縮まるわけで、リピート率も下がるやろうね。
774名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 09:41:35 ID:eIM4v0K/
>>768
困ったもんだ。ビジュアルノベルの本質をどうして理解しない?
ビジュアルノベルはその物語が全て。良い作品なら必ず評価が付いてくる。
そして受け入れられる。
よって、受け入れられていない理由は簡単。文学として、物語としてつまんないのさ。

ライバルは書籍なのだよ。
1000円もせず、どこでも読めて、しかも多量にある。
絵や音楽はなくても、それを想像させ、退屈させない高い品質を持った物語達が、
すぐ近所にたくさん並んでいる。

より面白い物を既に知っている人が、
わざわざ高い金出してPCでしか読めない物を買うわけがない。
775名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 12:57:21 ID:KGqC08bo
物語が全てとは限らないだろう。
内容がよくても絵で受け付けない人もいる。
それに現在の購買層のほとんどが絵を重要視しているのでは?
776名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:23:17 ID:fPjM9CcB
>テトリスみたいな全く感情を揺さぶるモデルを描いていない
>ゲームははっきり言って価値が無いだろう。
>あれは「知恵の輪」とか「エアマットぷちぷち潰し」とかと同レベル、
>単に注意を向ける対象としての価値しかない。

「価値がない」といいつつ「注意を向ける対象としての価値がある」と書く矛盾。
おまえみたいにゲームを無意味に美化して感動できないと価値がないとミスリードする
「ゲーム離れ」という言葉をつくってるカスは「ゲームは知恵の輪レベルの価値」でもいいから差異を認識してもらいたいものだな

なにが「ゲームやって脳汁が出ている状態も感情だって。」だ?
おまいさんの大好きな心理学でも素人がちょっと検索すれば
情動と知性は別物と明記してるページなんていくらでも見つかるぞ
http://garde.esprix.net/scp/vol/vol019.html
777名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:42:01 ID:fPjM9CcB
「ゲームの面白さを語る」だと?
自惚れるな、ド低脳が
エロゲをやってる自分を正当化するために学問を都合のいいように曲解してすらゲームを貶めるクズが
「ゲーム」という言葉を使うことすらおこがましい
屁理屈を並べようとお前は一般人にTPOをわきまえずに鼻息荒くしてエロゲ進めてるキモオタと本質的にかわらねえ
おまいさんがどう思っていてもそのドブ川の汚水ような本質はにじみ出てることだろうさ

自分の正当化の次になにを話すかと思えば単なる要望レベル
それもボイチャで罵倒されたという過去の経験から
結局お前は自分本位のみで自分の正当化をやってるだけなのに一刻もはやく気づけ
「ノベルゲーが売れるために必要なのはエロ要素の排除」って自分がエロ要素がなければ買ったか考えればすぐにわかりそうなものなのになw
ましてや「ゲーム離れ」を止めようなんざ、いくらお金かけて大作にしようとしても抱き枕をオマケにするくらいしかできない限界がある分野じゃ到底無理
知名度のある作家(赤川次郎)を起用したADVも売れたという話も聞かないのに「いいものは売れなきゃおかしい」なんてガキレベルの妄言はやめろ
778名無しさん必死だな:2005/06/21(火) 23:56:15 ID:fPjM9CcB
結局ノベルゲーなんてニッチな萌え産業のうちのひとつでしかない。
>768で一般ウケしにくい萌え要素の除外をあげてないところをみるとおまいさんも萌えがなければ生きていけないようだしなw
自覚しろよキモオタ
こんなところで自己正当化するより一般人に「エロゲでも感動できてすごいんだから!」と顔赤くして勧めたほうが
ノベルゲーの普及に貢献できるぞw
リアルでさげすまされてもモニタのなかの恋人は暖かく迎えてくれることだろうよ

ゲームを語りたいなら「テトリスに価値がない」という言葉を悔やみながらいっぺん死んで生まれ変わってからにしろ
779名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 04:29:38 ID:W+2bo7rf
>>765
>ノベルゲー=エロゲー萌えゲー、という認識を解かないといけない。
まず、おまいが名作だと思うノベルゲーをエロゲー萌えゲー以外で挙げてもらえないか。
ノベルゲー最強と断言できるからには、さぞ多くの「ノベルゲー」とやらをプレイしてきたと思うが。

ちなみに「無い」ってのは無しね。
780名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 08:04:43 ID:tDsGqDF9
長文じゃないが、チュンソフトの街は面白かったな。
月並みだけど。
ただ、「ゲームの最高峰はノベルだな」というより
「ゲームと名乗るからには、最低限このくらいはやらないとな」
って感じた。

ノベルゲームは物語やテーマを表現したりってのには優れてるのかもしれんが
ゲームとしてどうなのよ?って思うんだよな。
「ボタン押しながら文章読むだけって、これゲームか?」って。
ゲームと名乗るからには、システムで遊ばせて欲しいって気持ちがある。
781780:2005/06/22(水) 08:10:44 ID:tDsGqDF9
なんか否定的に書いたが、ゲームとしてどうよ?って思ってるだけで
ノベルゲームやADVは割と好きだから。
ここ最近だと、チュンのサウンドノベル、神宮寺三郎シリーズ、
クロス探偵物語、ミッシングパーツ辺りを遊んだ。
782名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 12:18:11 ID:uvj6Hoka
ギャルゲーでも頑張っているのもあるよね
yunoなんてギャルゲーは繰り返し遊ぶものといった認識を逆手にとったシステム、シナリオだったし
対象的にカノンは文章の垂れ流し
どちらがゲームとして上かは明白だな
783名無しさん必死だな:2005/06/22(水) 23:33:44 ID:Ke0vRr1Y
つまるところあれか、長文さんはゲームを求めてないのか。
784名無しさん必死だな:2005/06/23(木) 05:44:45 ID:pILb3APc
長文さんが欲しているのはコミュニケーション。
現実社会で友達も恋人もいないからね。
785名無しさん必死だな:2005/06/24(金) 11:13:51 ID:3clRohuB
ここはボランティア精神溢れるスレですね。
786名無しさん必死だな:2005/06/25(土) 14:50:48 ID:6FKI0QIu
長文さんは温もりを求めていただけだったッ!
第三部完ッ!





長文さんの奇妙な主張
第三部  未来へのギャルゲー遺産-----------完

787名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:16:34 ID:zRYpTzK2
>>772
>つか、ノベルゲーでしか実現できない要素って何だ?
タッチの問題について。
映画やドラマの類とノベルゲーで何が違うのかと言うと
まず挙げられるのがリアルタッチかそうでないかという事。
共感度という観点からは非リアルよりリアルの方が好ましいが、
しかしリアルで無い事は何も欠点ばかりではない。
リアルでないが故に非現実的な物語(世界観)を
描きやすくなったという利点がある。
例えばマンガなどでは映画やドラマでは描ききれない
突飛な世界観が舞台の物語も多いけど、
それはリアル調で無いからこそ可能なわけだ。
ノベルゲーも同様で突飛な物語でも描ける柔軟性がある。
788名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:25:54 ID:zRYpTzK2
>>772
>映画じゃダメなの?絵と音と文字?選択肢があるのが重要なの?
物語知悉レベルの問題について。
感情に訴えるためには、個人にとって重要な意味を持つ出来事を
描く必要があると書いたけど、でも、その重要な意味を持つ
出来事が鑑賞者に理解されなければ意味が無い。

映画やTVドラマの場合は物語は否応無く展開するから、
鑑賞者の不注意で物語がよく理解されない事があり得る。
だから、人によっては、物語に感動する理由がわからない事が出てくるだろう。

しかし、ノベルゲーの場合、プレーヤーは選択肢を選ぶ必要がある。
物語を理解してないとゲームオーバーになるか、
又は気に入らないキャラのルートに入るリスクが出てくる。
だからどうしても物語への理解が必要になるし、
思わず読み飛ばしてしまった場合でもバックログ機能があるから安心。
789名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:34:52 ID:zRYpTzK2
>>772
>映画じゃダメなの?絵と音と文字?選択肢があるのが重要なの?
視点の問題について。
感情に訴えるためには、個人にとって重要な意味を持つ出来事を
描く必要があると書いたけど、でも、その重要な意味を持つ
出来事が客観的に描かれていては意味が無い。
例えば、宝くじで一等当てた人を客観的に見ただけでは嬉しさは得られない。
自分が大儲けしたと錯覚してはじめて感情が揺さぶられる。
つまり、悲しい出来事や嬉しい出来事でも視点によっては
感情が揺さぶられない可能性が出てくる。

映画やドラマやマンガでは物語を描く視点が曖昧になりがちだが
ノベルゲーは視点がはっきりしているから
感情移入の対象が明確。だから感動しやすい。
790名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:42:34 ID:zRYpTzK2
>>772
>映画じゃダメなの?絵と音と文字?選択肢があるのが重要なの?
音楽の問題について。
映画だと、使われる音楽がオーケストラ調かロック調の音楽ばかりで多様性に欠ける。
音楽が無いシーンも多い。
(映画やドラマの場合はリアルタッチで描かれるから音楽が
無いシーンが多くてもある程度は仕方ないが)

ノベルゲーの場合、物語がライトノベル調(抽象的)に描かれるため、
リアリティーはそれ程問題ではない。
よってあらゆるシーンで音楽が有効になる。
791名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:46:00 ID:zRYpTzK2
>>772
>ノベルゲーのやってることなんて全部ドラクエ1のシステムでも出来るよね
>>696参照。
792名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 12:54:05 ID:zRYpTzK2
>>773
繰り返し遊ぶ事が面白さに繋がるか?と言われたら、そうとは言えない。
数ある感情の中でも「驚き」は最初の一度だけしか得られない感情。
驚き、つまり「意外性」が覚醒レベル引き上げの発端になる事は心理学でも指摘されている。
意外性の喪失こそ「飽き」の正体でこれが覚醒、つまり感情の盛り上がりを引き下げるわけだ。
「何度遊んでも面白い」というのは、一人用ゲームに限って言えば不可能に近い。
ゲーム、というより、エンターテイメント全般において
繰り返し遊ぶ事は重視する必要が無いだろう。
793名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:07:27 ID:zRYpTzK2
>>774
本当にノベルゲーの物語はつまらないのか?
ノベルゲー、というよりエロゲーの大多数は
単にエロいシチュエーションを描いてるだけの糞ゲーだが、
エロ以外の主題があるゲームについては糞とも言い切れない。

>よって、受け入れられていない理由は簡単。文学として、物語としてつまんないのさ。
別につまらないとは思わない。
評価する基準によっては極上の娯楽だと思う。
小説で「CLANNAD」ほど笑ったり泣いたりできる物語があるのか?
はっきり言って無いだろう。
なんとなく高尚そうだから面白いとは限らない。
794名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:12:30 ID:zRYpTzK2
「空の境界」と「fate/stay night」を比べてみればいい。
この2つの物語を比べてみた場合、物語としての質は
「fate/stay night」が上という意見に異論は無いと思う。
しかし「空の境界」は小説の世界では大ヒットしたわけで。
それがライトノベルの現状。
795名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:17:38 ID:zRYpTzK2
現実的物語が優れていて非現実的物語が
劣っているという誤解もあるかもな。
マンガやライトノベル調の物語、つまり非現実的な
ファンタジーの優れているところは物語の多様性。
ファンタジーのお陰で物語化可能なモデルの幅は格段に広がったはず。
特に日本においては、現実世界に物語化可能なモデルが少ないので、
アニメ、マンガ文化が創作文化を一気に花開かせた感がある。
これはアメリカでも同じ。現実世界で映画のネタとなるモチーフが
枯渇してしまったため、映画でもファンタジーの重要性がより増してきているだろう。
796名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:22:31 ID:zRYpTzK2
>>775
>それに現在の購買層のほとんどが絵を重要視しているのでは?
まだハードの性能が貧弱だった頃は、性能がゲーム化可能な
モデルの幅と直結していたため、性能が非常に重要だったが、
もうそろそろ性能は感覚的飽和点に近付いてきている気がするので、
絵の綺麗さが売りになるのは次世代機までだな。
797名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:30:33 ID:zRYpTzK2
>>776
>「価値がない」といいつつ「注意を向ける対象としての価値がある」と書く矛盾。
それは単なる揚げ足取り。
知恵の輪のような百円もあれば買えそうな玩具と
ゲームが同レベルの価値しかないという事は、
価値が無いと言い切っても構わないだろう。

>おまえみたいにゲームを無意味に美化して感動できないと価値がないとミスリードする
>「ゲーム離れ」という言葉をつくってるカスは「ゲームは知恵の輪レベルの価値」でもいいから
>差異を認識してもらいたいものだな
一人知恵の輪で暇を潰してる絵を想像すれば、
いかにこの遊びに価値が無いのかと簡単に想像できる。
その程度の価値しかないゲームに比べたら、
ノベルゲーのほうがずっと面白いだろう。
798名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:36:17 ID:zRYpTzK2
>>776
>なにが「ゲームやって脳汁が出ている状態も感情だって。」だ?
>おまいさんの大好きな心理学でも素人がちょっと検索すれば
>情動と知性は別物と明記してるページなんていくらでも見つかるぞ
脳汁が出ている状態は「知性」と関係無い。
脳汁が出ている状態とは、つまり興奮している状態、
または覚醒している状態と言い換える事ができる。
心理学的には覚醒とは即ち感情である。
一方の情動とは感情の表出行動。
つまり、この2つは感情であるわけだ。
799名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:38:42 ID:zRYpTzK2
>>798
読み違えた。「知性」と「感情」の相違だったな。
知性とは、即ち記憶、とは以前書いた。
>>739参照のこと。
800名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 13:40:10 ID:zRYpTzK2
連投し過ぎて疲れたようだ。一旦中止。
801名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 14:00:11 ID:T7i4qfNg
長文さんにとっての文学はライトノベルが基準かよ。
キモッ
802名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 15:10:27 ID:lYfqu3+y
結局、ノベルゲーが面白いんじゃなくて、シナリオ次第ってことじゃん。
シナリオ読ませるだけのシステムなんだから、シナリオが面白ければ面白いって当たり前。
そんなもん、「アクションゲームは最高だ。最高に面白いアクションなら」
って言ってるのと変わらないんじゃないか?
803名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 17:23:07 ID:/wOwG2my
>>797
>>一人知恵の輪で暇を潰してる絵を想像すれば、
>>いかにこの遊びに価値が無いのかと簡単に想像できる。

私なら、人間は複雑な機械を使わなくても、単純な輪っか2つで遊びを創造し
喜びを見出す事に、ある種の感動を覚えるけどね。
まぁ、ここまでいくと個人の人生観レベルの話だと思うけどね。
804名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 17:23:53 ID:anqgLeX2
775を書いたものだがね。勘違いしているね、君は。
俺は、キャラクタの絵のことを言ったんだ。解像度やポリゴン数などのビジュアルではない。
つまり、ギャルゲーのきゃる〜〜んという絵が一般層を引き離しているんだ。

ついでに、ギャルゲーが売れない要因を教えよう。
1.キャラクタの造形、性格が栗の花くさい発想で作られている。
2.同様に声優の台詞がイカくさい発想で作られている。
3.現実の女性を知っている男子は、二次元美少女を性欲の対象としない。
4.恋愛物語をゲームで遊ぼうとするのは、現実の女性を知らないから。
805名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 17:31:38 ID:anqgLeX2
もうひとつおまけに>>709-710には反論してくれないのかい?
寂しいなあ、ぼかぁ。
806名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 21:17:36 ID:F8JYNH8p
>>801
エロゲ、ギャルゲオタって自分の知ってる事が世界の全てって奴多すぎるよな。
807名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 21:49:06 ID:psv/jH5D
>797

揚げ足取りどころかおまいさんが一番認識すべき部分ですが
おまいさんの無理があるところは
エンターテイメントの評価を感情という一元的な要素で行おうとしてること。

おまいさんの前提になってる部分に
>他にも、「面白い」=「感情が揺さぶられる」と定義することで、
>この世に存在する沢山の娯楽に対する面白さを説明できるようになったこと。
>で、何が面白いか?あれも面白くない。これも面白くない・・・と考えていくうちに
>共感以外で一人で佇む人間の感情が揺さぶられる、なんてあり得ないんじゃないか・・・

があるが、そもそも「面白い」の定義が間違い。
「面白い」なんて「興味深い」「興味を感じた」という意味しかない。
大部分の人が言う「このゲーム面白いね」が「このゲーム感情が揺さぶられるね」と言いかえれるか考えてみればすぐわかるだろう
808名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 22:09:15 ID:psv/jH5D
その上の

「社会的な人間が1人で面白いと感じるのが不自然で
 人はノベルゲーの中の擬似社会の共感にのみ面白さを感じる」

は人間が知的生物であることを見落とした暴論もいいところ。
人間は火の発明から始まってさまざまな道具や知識を生み出してきた。
それができたのは人間(子供)がたとえ木の枝一本に対しても面白いと感じ
いろいろなことを試すだけの興味をもてる動物だからだ

知恵の輪もゲームもこの延長上にある極めて自然な行為だぞ。
そしてノベルゲーはこの延長上にはない。

おまいさんはゲームを語るといいながらゲームを評価せず見下すことしかしてないんだよ。
しょせん、ゲームを内包するエンターテイメントは報酬、評価が伴わないという点で暇つぶし。
ばりばり恋愛や現実世界を楽しんでる人からすればノベルゲーなんて暇つぶしどころかオナニー以下だぞ。
そのレッテルをあえてゲームに貼るとはゲームを愛してる人間とはとても思えんな。
809名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 22:25:19 ID:psv/jH5D
それどころか、テトリスに価値がないという言葉は文化を真に愛する人間の言葉とも思えないな。

「悲しいとき〜 テトリス棒を間違えておいてしまったとき〜」といって共感できる。
これがいかにすごいことか評価できないとはな。
それを直視したくないから「ゲーム離れがおきてる」「100円で買える」なんてレッテルを貼りたがってるのか?
おまいさんが暇つぶしだから価値がないとする知恵の輪だって世界でどれだけの人に愛されてると思ってるんだ。
それこそノベルゲーより遥かに多いし、ノベルゲーよりはるかに人間にとってプリミティブなエンターテイメントだよ。
価格とかどれくらい売れてるとかじゃないだろう、どれだけ人間がそこに価値を感じられるかどうかだ。

比べる対象物を評価しようとせずに、ただ「ノベルゲーは優れてる」と繰り返すお前はゲームを語るどころか文化の愛好者としてすら失格。
だから「一般人にTPOをわきまえずに鼻息荒くしてエロゲ進めてるキモオタ」なんだよ。
810名無しさん必死だな:2005/06/26(日) 22:36:29 ID:psv/jH5D
子供が親の付き添いもなしに1人で公園にいってアスレチックに挑戦するときに「感動」を求めてると思うか?
感情とは別に体を使って気持ちいいように頭を使って気持ちいいように人間は設計されてるし
興味の対象や持ち方や、感じ方、好きや嫌いも人それぞれ

感情という一元的な要素でエンターテイメントを量れるならすでにすべてのエンターテイメントが数値化されてるだろうよ。
何故そうならないか大好きな心理学の先生に聞いてみたらどうだ?
そんな基準があったとしても「最も優れたエンターテイメントはSEX」という結論になるだけだぞ。
そんな一元的な基準に頼ることになんの価値があるというのだか。
そんなんで虚しく自分の好きな文化を他の文化と競わせるのはやめようぜ
811名無しさん必死だな:2005/06/27(月) 12:22:16 ID:HC2GQlB2
ライトノベルのことを言われてもなあ。
あれは小中学生が楽しむものだろ?
(ぎりぎりで高校生までかね)
少なくとも18歳以上で読んでたらやばいだろ。
812名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 00:20:37 ID:UE1inQPe
>>811
全然やばくない。大人がマンガ読むのが普通の国で
何でライトノベルは18までなんだよ。以下参照。
http://d.hatena.ne.jp/kanose/20050320#lightnovel
813名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 00:28:44 ID:UE1inQPe
さて、テトリスは面白いはずだと
言い張る輩がいるみたいだからもう少し
テトリスの面白さを分析してみる必要がある。

まず、
>「社会的な人間が1人で面白いと感じるのが不自然で
>人はノベルゲーの中の擬似社会の共感にのみ面白さを感じる」
これが違うという>>808の主張。
確かに、個人にとって重要な意味のある事象にしか
面白さは無いという主張には穴がある。
例えば音楽は単なる音にしか過ぎないけど人の感情を僅かながら
揺さぶるものだし、色彩だって暖色系の色が暖かさ、寒色系の色が寒さを
イメージさせるのも有名な話。
社会と関係の無い記号にだって感情を揺さぶる要素があるかもしれないという
主張は検討の余地がある。
814名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 00:37:53 ID:UE1inQPe
俺が持ってる心理学のテキストの中で「感情心理学への招待」(濱 治世・鈴木直人・濱保久共著)
には、図形による感情喚起実験について書かれた章があるわけだが、
これによると単純な図形の組み合わせでも確かに感情の変化が観測されている。
が、しかし、これは非常に弱い感情。
社会性と関係の無い刺激による感情喚起では、非常に弱い感情しか喚起されないのである。
音楽のように、社会と無意味な刺激の中でも最も人の感情を揺さぶるモノでさえ、
「情動」を喚起することはできない。
音楽で喚起される感情は、感情と言うより「気分」(ムード)と呼ぶべき弱々しい感情なんだね。
音楽ですら気分と呼ぶべき感情しか喚起できないのに、単純な図形の組み合わせが何故
面白さを演出できるというのだろうか・・・無理に決まってる。
815名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 00:47:39 ID:UE1inQPe
更に言うとだ、以前ゲームは覚醒レベル引き上げに役に立つと
書いた記憶があるが、テトリスでどの程度の覚醒レベル引き上げが
期待できるのか?という点も問題。
覚醒レベルと適応的反応は比例しない。図で書くと

覚醒レベル:弱−−−−−中−−−−−強
感情    :睡眠−弛緩−明晰−興奮−狼狽
適応反応 :弱−−−−−強−−−−−弱


という関係。つまりヒトは覚醒し過ぎると正確な反応が出来なくなってくる。
ゲームでいいスコア取るためには「そこそこ覚醒した状態」こそが理想なわけだから、
それ以上にはならない。

眠い人にゲームを遊ばせてニュートラルに持っていく
くらいの力はゲームにはあるが、それ以上にはならない、という事。
テトリスで引き上げられる覚醒レベルなんて、単なる「眠気覚まし」程度でしかない。
816名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 00:56:49 ID:UE1inQPe
更に更に、テトリスには「意外性」が無い。
以前ゲームを繰り返し遊んだ場合、最初に遊んだ時と比べて
格段に面白くなくなるのは「意外性の喪失」が原因と書いたわけだが、
テトリスに意外性があるのか?ということ。
HALO等のよく出来たAIや、オンラインゲームによるPCとの対戦は
意外性が失われにくいから、中々飽き難いのだが、テトリスなんかは
最初のプレイでも意外性ゼロ。
つまり、他のゲームで言う、最初から「ゲームを繰り返し遊んで飽きた状態」
でプレイしているわけ。
最初から意外性の無いゲームが面白いはずが無いよな?
817名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:01:20 ID:ARsBXlXl
全部書き終わらせてから、と思ったけど無駄そうだな。

>確かに、個人にとって重要な意味のある事象にしか
>面白さは無いという主張には穴がある。

おまいさん、読解力って言葉知ってるかな?
>808は人間にとって知的遊戯は重要な意味があるということを書いたはずなんだが。
なので以下の文章も全部無意味なわけで。
肝である「面白さの定義」にも>180にもふれる様子もなく相変わらず感情至上論を展開してるし

>単純な図形の組み合わせが何故
>面白さを演出できるというのだろうか・・・無理に決まってる。

テトリスは図形を眺めて感情を変化させるエンターテイメントなんですね、知りませんでした(棒読み)
「面白さ=感情が揺さぶられた」もまだ否定してないし、誰もテトリスで感情が揺さぶられるなんて主張してないぜ
818816:2005/06/28(火) 01:02:03 ID:UE1inQPe
日本語がおかしかった。
>つまり、他のゲームで言う、最初から「ゲームを繰り返し遊んで飽きた状態」
>でプレイしているわけ。

つまり、最初から、他のゲームで言う「ゲームを繰り返し遊んで飽きた状態」
でプレイしているわけ。


さて、意外性が面白さにとってはかなり重要である事を指摘したわけだが、
意外性というキーワードで考えると>>810
>子供が親の付き添いもなしに1人で公園にいってアスレチックに挑戦するときに「感動」を求めてると思うか?
にも答えることができる。
ヒトはアスレチックに何を求めているのか?ということ。
それはずばり体験の意外性。別にアスレチックに限らない。
登山やら旅行やら、そういうアウトドア系の娯楽全般に期待される面白さとはつまるところ「意外性」だろう。
日常では体験した事が無い意外な体験を期待してるわけだ。
819名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:09:05 ID:UE1inQPe
>>817
あんたは、ヒトの進化にとって知性は意味がある→知性を刺激することが生物としての
本質的な面白さにつながるはず、という風に考えているんだろうけど、
そもそも、ヒトの進化にとって知性なんてのはどの程度意味があったと思う?

ヒトが成し得た発見やら発明てのは純粋な好奇心で得られたモノは少ない。
大抵は「発見発明を誇りたくて」発明発見にいそしんでる。
ニュートンとか歴史上の偉人が実は結構猜疑心が強くて
欲深かったってのは有名な話。
数少ない「好奇心」による発見だって、単なる偶然だったか、
または名誉欲を隠してるだけで実は背後にあった可能性も捨てきれない。
820名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:09:56 ID:ARsBXlXl
↑180じゃなくて810な。

>816はあってるかどうかは別として悪くない思考だな
テトリスは「意外性」を人間のほうに発生させるゲームでありその論理とおりにはいかない。
知恵の輪もテトリスも自分への挑戦なんだよ。
自己との戦いは限りがない、それがテトリスの中毒性。

そして、その戦いの中でこのブロックはこう置いたほうがよいとか発見があり、成長があり、小さなドラマがあるわけだ

「意外性」も確かに大切な要素だが、それだけで体を動かしたり頭を使ったりする快感を否定することはできないぞ
821名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:16:31 ID:ARsBXlXl
>819

「知性を刺激することが生物としての本質的な面白さにつながる」
おまいさんじゃあるまいし、そこまで飛躍させてはないよ

体を動かすことを気持ちいいと思えなければ生物的に体を動かそうとは思わない、
同じように、頭を使うことを気持ちいいと思えなければ頭を使おうとは思わない。
そういう風に人間はできていて、その部分を刺激する娯楽も他とくらべられない固有があるといってるのさ

>ヒトが成し得た発見やら発明てのは純粋な好奇心で得られたモノは少ない。
>大抵は「発見発明を誇りたくて」発明発見にいそしんでる。

それもひとつの側面。
ひとつの側面だけしかみないのはおまいさんの悪い癖だな。
数学者は数式にある程度快感を覚えるという話もよく聞く話だと思うが。
ある程度その分野に快感や好意を見出せなければ学問は発達しないと俺は思う。
俺だって考えることが楽しくなければ、ゲームが好きでなければここに書きこんでないしな
822名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:20:16 ID:UE1inQPe
>>820
テトリスのどこが「意外性を人間のほうに発生させる」ってんだ・・・
アイトイなどならまあ納得だがテトリスでは単にうずくまってモニタに
向き合ってるだけで意外性も何も無い。

>「意外性」も確かに大切な要素だが、それだけで体を動かしたり頭を使ったりする快感を否定することはできないぞ
体を使ったり頭を使ったりすることは面白さとは関係無いだろ。
体を使ったゲームの面白さとは

・体を使って遊んでいる絵が消費者に面白そうと錯覚させる
(面白いから体が動いていると錯覚する。
しかし実際はゲームに遊ばれているだけ)

・体験の意外性

これが要因かな。

あと、頭を使ったゲームの面白さなんてのは存在しない。
面白さとは感情だと何度語ればいいんだ・・・
823名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:23:57 ID:UE1inQPe
>>821
一つためになる話をしてやろう。
ヒトはいつ知識を脳に記憶するのか?
というとだ、それは感情が揺さぶられた時だよ。
感情の強さと記憶力は密接に絡んでいる。
知性(記憶)の原動力となるのは感情なんだね。
824名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:25:54 ID:ARsBXlXl
俺があえて「火の発明」を持ち出したのは
最初のそれがあきらかに社会的報酬を伴うものではない偶発的なものだからだよ

星新一のショートショートで妻がオモチャをずっといじってるニート化した夫を叱責して
男はオモチャをいじるのをやめてその結果火の発明は100年遅れた、という話もある

何故、人は火を発明しえたと考えると興味深いと思わないか?
そもそも何故木の棒を回転させようとしたのか
そこらへんに答えがあると俺は思うぜ

おまいさんがいう、社会的な人間が擬似社会に共感を覚えることを快感と感じるように自然なことなはずなんだがな。
825名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:26:54 ID:UE1inQPe
例えば、ゲームをプレイしている記憶の事について。
ゲームをプレイしていて、どういう場面がよくヒトの脳は
記憶するのか?というと、「面白かったとき」「感動したとき」だろ?
難しいパズルゲームを解いていく過程なんか誰も覚えてはいない。
ヒトが覚えるのは難しいパズルを解いて、「ヤッター」と喜んだとき。
826名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:27:58 ID:ARsBXlXl
>823

だからそもそも娯楽の質を感情の起伏で評価するのが間違いだといってるだろう。
人間は知的快感も社会的快感も身体的快感もちゃんと区別してることは子供でもわかるぞ
827名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:30:32 ID:UE1inQPe
>>824
火の発明だって感情が絡んでいたかもしれないじゃないか。
なんだこりゃ?すげーーって感じで原始人は「驚いていた」かもしれない。
しかも暖かいし便利だしこりゃ凄いって感じで。

それに、木の棒やら火打石で火を起こすのは単なる偶然に決まってる。
何で好奇心で木の棒回すんだよ。ありえん。
828名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:32:59 ID:UE1inQPe
>>826
だから知的快感の背景にあるのは感情的快感だし、
身体的快感にあるのは「体験の意外性」や「面白そう」という誤解。
あるいは他人よりいい記録を出して偉そうにしたいと言う社会的欲求。
他人と仲良く体動かして親密になりたいという社会的欲求など。
829名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:33:41 ID:ARsBXlXl
>827

ちょっとは頭使えよ。
おまいさんのまわりに子供はいないのか。
そして、子供が持ってる好奇心は本来大人も持っている。

木の枝を手でこするでこぼこした感触だって本来人間は面白いと感じることができるんだよ。
830名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:38:12 ID:UE1inQPe
>>829
そんな行為のどこが面白いの?
それは面白いのではなく、単なる暇潰し。
エアマットのプチプチを暇だから
潰していたっていうのと同レベルじゃないか。
単に注意を向ける事を「面白い」というのなら
この世全てのモノは玩具になる。
てことはつまり、テトリスとそこらの棒やエアマット
が同価値って事になるがそれでもいいのか?
831名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:41:19 ID:ARsBXlXl
>830

ああ、それでいい。
暇つぶしなんて本来レッテルだが、逆にいえば暇を潰すだけの価値があるんだ。
それこそがエンターテイメントだよ。
エンターテイメントと暇つぶしなんて紙一重。
まぁ、俺は他の時間削ってでも「暇つぶし」をするけれどな。
そういう人間もたくさんいるってこった。

そしてその固有の価値を他の娯楽と比べることはできない。
俺がいいたいのはここなんだがどうしてもおまいさんは優劣をつけたいらしいな

832名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:45:53 ID:UE1inQPe
>>831
それはゲーム経験が浅過ぎるんだよ。
CLANNAD一回遊んでみろ。
卒業、就職、結婚、出産、死別、和解、など、
ヒトの人生で起こり得る感情的イベントを
これでもかと見せ付けられるシナリオは圧巻だから。
これらの面白さを知ってしまったヒトが何で棒回しや
エアマットプチプチ潰しと同レベルの面白さの
ゲームで暇を潰せるっていうの?
833名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:47:11 ID:ARsBXlXl
じゃー、そろそろ反攻勢といくか

お題は「感動の限界と卑しさについて」
834名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:50:10 ID:ARsBXlXl
感動を至上とする感動至上主義者にはずっと違和感があった
その原因を探してみた

ttp://home.hiroshima-u.ac.jp/ykondo/ruehrung.html

>感動は、すばらしい真実・深く隠されていた真実を発見して驚いているのでもある。
>それによって既存の知は、大改造をせまられ、世界の解釈を改めさせられるのである。

この感動の定義に俺が「感動作品」に感じてたうさんくささがあるわけだ。
「感動できるよ」という言葉を置き換えて
「世界の解釈を改めることができるよ」なんて言われたら誰だって身構える。
それがエロゲオタがすすめるエロゲならなおさらだw
835名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:53:24 ID:ARsBXlXl
要するに感動は宗教といっしょなんだよ。
「世界の解釈が改まる」のには人間は一定の抵抗を持つ。
現代社会において消費されている感動には
その抵抗をなくすための「安心」が必要不可欠なわけだ

それが「大勢の人が見てる、評価してる安心」であり
「文学という権威という安心」であり
「既知のジャンルという安心」だ。

感動を売りにするノベルゲーにはそれがない。
なので現状うさんくさい新興宗教とまったく変わらないわけだ。
836名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:53:48 ID:UE1inQPe
>>833
「感動」つまり情動は強い感情が喚起された際に起こるもの。
感情の円環モデルによれば、「喜び」や「幸福感」など、
いわゆる「感動的」と言われるような感情が最高の快感情とされるし、
ヒトの人生の中で起こる感情的イベント、例えば好きな人に告白してOKを
もらったり、受験に合格したり、そういうイベントで起こる感情は「喜び」や「幸福感」です。

どういう感情が最高なのかは明らかでしょう。
837名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 01:59:37 ID:UE1inQPe
眠いからもう寝る。
838名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 02:02:11 ID:ARsBXlXl
>837

そうか、おまいさんの抱き枕によろしくな

ノシ
839名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 02:51:52 ID:ARsBXlXl
明日は昼からなのでまとめておく

「消費される感動」の役割をノベルゲーが担うことはできない。
つまり、大衆化を目指すならノベルゲーは宗教的抵抗感がある感動を売り物にしてはいけない。
ノベルゲーに本当に必要なのは感動以外の価値・多様性

それでも一般市民に受け入れられない感動を売り物にしてる現状は
単なる映画などの「消費される感動」の縮小再生産に過ぎない、ニッチなオタ市場でのな。
840名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 04:44:23 ID:ARsBXlXl
思ったよりうまくまとまらないと入浴してきたらもうこんな時間か
まぁ、せっかくまとまったので。

「感動を求める」はタロットカードのように二面性を持つ
正位置が「純粋・探求心」で逆位置が「幼稚・依存」だ。
逆位置である負の面が感動を求めることの卑しさだ。

ノベルゲーにおける感動至上主義者の最大の誤解は
「感動できるほど優れた作品」と「感動できる作品」を一緒だと思ってることだ。
極論、人間は感情移入させたキャラクターの悲劇的な死を綿密に描くだけで感動できる。
この世には安い感動なんていくらでもあるということだ。
それをありがたがって受け取って「感動できるから素晴らしい」と言ってるんだから幸せだよな。
もちろん、ノベルゲーにも作品性を持ったものが存在する可能性は否定しないが
最初に「感動」ありきでつくられて「感動」がなければ売れない作品がほとんどなのが現状だろ。
小さい規模で「消費される感動」を循環させたところで産業的な発展は望めるわけがない。
841名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 04:58:15 ID:ARsBXlXl
正位置の「感動を求める」はまずその作品に感動する価値があるかを判断する。
安いヒューマニズムや生き死にでなく、文芸的に優れているか、深いテーマがあるか
映像的に優れているか、社会的に共感されているか。

そして探したもののなかは作品的に感動に至らなかったもののほうが多数だろう。
それでも回数を重ねて、真に価値を心の底から認められるものを感動するのが真の文化人だ。
感動を安っぽく語る人間は純粋で幸せでもあるが幼稚でもあるのだ。

「感動できる」という言葉は作品を語る上で共感以上の価値がない。
共感できないマイナーなノベルゲーをいくら「感動できる」と語っても無駄。
感動(=思考停止=価値観依存)するだけの価値があるかを伝えることこそ大切なんだ。

長文は以後「感動」という言葉を使わず説明することに挑戦してみてはいかがか
842名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 05:11:10 ID:ARsBXlXl
最後に感動至上主義者と宗教の類似点

(信じれば or やれば)幸せ(感動)、という胡散臭さ
神(感動)を至上のものとする
信仰対象(感動)への盲目性
それに伴う俗世の娯楽の評価の低下
悟り的な(感動による)覚醒感と優越性
通過儀式(架空キャラへの感情表現や世間の評価とのギャップ)や代償による背水の陣
(それがかえって信仰(感動)を強くしてる
 これはエロゲ特有だが。TRPGの恥ずかしさといえばいいだろうか)
自分の正当化のために勧誘に熱意を注ぐ

「消費される感動」モデルにおける映画がクリスマスや初詣だとすると
ノベルゲーではシャクティパットとか空中浮遊の奇蹟とかそういうレベルというこったなw
843名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 05:29:10 ID:2BZTsnch
長文さんと、テトリス作ったパジトノフ(だっけ?)氏、任天堂の宮本氏、
コナミの小島氏、カプコンの三上氏、元セガの水口氏辺りの対談を見てみたい。
さぞかし笑えそうだ。
844名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 07:24:32 ID:jwKn4oIn
長文のゲロ臭さは宗教に似ていたのか。
確かに人の意見に耳を貸さないし、大多数が忌避するオタゲーマンセーするし。

ちなみに大人がマンガを読むことも恥ずかしいことだ。
特に電車の中で堂々とジャンプなんか読んでるサラリーマンなどは自ら程度の低さを誇示してるのさ。
ま、長文も大人になったら判るよ。
845名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 07:39:37 ID:yl4/QtXQ
そもそもADV、ましてやゲームだって探究心から生まれた一ジャンルに過ぎないってのは解っているんだろうか?
846ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/28(火) 20:02:45 ID:/vL6jA6q
仮にADVの絵柄がヲタっぽいものではなく、例えば小畑健氏(DEATH NOTEの絵担当)のような
著名な絵描きによって描かれたものだとしたら?
少なくとも、うさんくさくないだけの大衆性は得られるよね。
それでも宗教かな?
847名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 20:19:44 ID:XzaVKRHh
得られないよ。
その発想が既に宗教(それもカルトの)

芸能人やスポーツ選手の会員を、自分の息の掛かった雑誌等に出しまくる
創価学会と同じ手口じゃねえか。
有名人使って表面的に大衆的なフリしして注目を集めて
実際には「感動!感動!他は糞!」って勧誘始めるんだろ。
余計タチ悪くなってるじゃん。
848名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 20:54:20 ID:WC84EZSN
>>844
道徳観を振りかざしても奴は理解できないよ。

>>837
ところで昨夜は熱く語っていたようだが、>>709-710への反論はないのね?
あら、論破しちゃったのかしらw

そもそも、おまえは文章の持つ長所に気付いていない。
というか擁護すべきノベルゲーの長所を理解していない。
小説などが、映画や漫画やテレビドラマに対して勝っている部分は、想像力を惹起させること。
たとえば「世にもおぞましいもの」というものを表現するときに、小説ならば左の単語だけで表せる。
これは読者に対して余地を与えているのだな(場合によっては手抜きだが)。
反して映像必須のメディアだと、この表現方法によっては、「世にもおぞましいもの」が、
まったくおぞましいものと感じないものになってしまう。
この読者に委ねる自由が、文章メディアの利点だ。
849ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/28(火) 21:06:10 ID:/vL6jA6q
>>847
今の文脈で語られている宗教は、
そもそも内面が悪。
そこを外面上だけ良いものだと取り繕うから、
ますます叩かれるわけだ。

しかしADVは外面上はうさんくさいが、内面が悪いという結論はまだ出ていない。
そこで外面を良く見せて、何が悪い。
宗教とADVは、違うよ。
# 例示は分かりやすいけど、往々にして誤解を生むよね。
850名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 21:07:01 ID:WC84EZSN
もう少し具体的な例を挙げるとしようか。
筒井康隆著「ロートレック事件」という推理小説があるのだが、この本の帯には大きく「映像化は無理」と書かれている。
これは映像化すると、メインのトリックが簡単に分かってしまうからであり、
その簡単に分かってしまうことを文章表現によって隠しているわけだ。

つまり、文章メディアには文章メディアでしか出来ない楽しみ方もあるということだ。

翻ってこれらのことをゲームに当てはめて考えてみたまえ。
おまえが重要視している絵も音楽も、本来邪魔なものなのだ。
想像力を強化するためだけならば、チュンソフトのサウンドノベルのように
効果音と影絵だけで十分なのだよ。

ということで、ノベルゲー(ギャルゲー)は自ら長所を捨ててオタに擦り寄っている産物。

まあ、こういうことを書くと、そんなストイックなものは売れない!と言うのかもしれない。
しかし、売れる=面白い、ではない、と言い出したのもおまえ。
売上に関わる話に逸らすのは卑怯者のやることだからな。念のため。
851848:2005/06/28(火) 21:14:13 ID:WC84EZSN
また、>>696

>つまり社会の中で生きる人間の葛藤を描けるシステムは

>数あるジャンルの中でもADVだけってこと。

で言っている葛藤とは誰の葛藤のことかね?
プレイヤーかい?キャラクタかい?

たとえば、PS2版「ドラゴンクエスト5」を例に挙げよう。

プレイヤーの葛藤・・・ビアンカとフローラの選択で表現済み。
キャラクタの葛藤・・・会話システムにより表現可能。

そもそも、自分以外の葛藤なんて、他人の話を聞くことがメイン。
ならば、文章や音声をゲーム内で使用すればいいだけだ。

また、一枚絵のノベルゲー(ギャルゲー)よりも、キャラクタが動くADVのほうが、
いっそうキャラクタの感情を伝えることが出来るだろうな。
852名無しさん必死だな:2005/06/28(火) 21:59:16 ID:ARsBXlXl
なんか変な寝方したせいか頭が痛い
参加者が増えたようなのでコテハン化してみる

>仮にADVの絵柄がヲタっぽいものではなく、例えば小畑健氏(DEATH NOTEの絵担当)のような
>著名な絵描きによって描かれたものだとしたら?

それもひとつの方向性。
ただ、それを追求していっても映画の「消費される感動」には勝てないんじゃないかな
(韓流並のプッシュや架空キャラへの感情表現が素晴らしいとされるようなパラダイムシフトでもあれば別だが)

ノベルゲーが追求すべきなのは文学の方向性だろう。
映画がクリスマスで現状のノベルゲーでシャクティパットだとすると
文芸は座禅やヨガなどの実用性を持ってるという位置にある。
ノベルゲーも安い感動指向を捨てればこの位置に近づくことは可能だろう。

ノベルゲーに求められるのは「感動するだけの価値」と「感動以外のプレイする価値」と「安い感動でない作品の質への感動」だな
現状、表現方法としての価値を認められてないから小畑健やらの付加要素に頼るという考えになってしまうのだろうか。
853じゃまいか:2005/06/28(火) 22:13:17 ID:ARsBXlXl
↑書き込みエラーがでたので名前入力しわすれた。
以後なんとなく「じゃまいか」と名乗ることにする

/* 以下チラシの裏

ついでに長文だけ嗜好を晒してるのはフェアじゃないので自己紹介的に。
(基準を明らかにせず作品を批判するのは卑怯だというのが俺のジャスティス)
尊敬するゲームは「ポケモン」と「スマブラ」で任天堂ハードしか購入してない重度の妊娠
一人遊びだと「ロマサガ3」と「風来のシレン」が崇拝対象かな

最近プレイしている一人用ゲームはDSの脳トレとキャッチタッチヨッシーと
SFCのカービィDXの格闘王とフリーソフトの洞窟物語

感動したといえる作品はラピュタ。ゲームではゼルダの伝説夢を見る島がなにか感じるところがあった。
泣いたことがあるのは手塚治のドラマの最期のシーンでのもっと漫画を書きたいという意志表現。
それ以外ではあまり泣いた記憶がないが最近涙腺が緩くなってる気がする

*/
854847:2005/06/28(火) 22:42:26 ID:kc9izyCz
あんた長文さん?
確かにADV自体に善悪はないよ。
じゃまいかさんが宗教と揶揄したのは、ADVやノベルゲーそのものじゃなく
それを信奉して他の価値を認められなくなった、文字通り信者達のことだろ。
(今のノベルゲーの在り様が信者を生みやすいのは確かだけど)
俺も、それを受けて
「結局信者の言動は変わらない。
 むしろ著名人のネームバリューを盾に、さらに勘違いするんだろ」
って言いたかったんだよ。
まあ、主語が曖昧だったのは悪かったよ。
855ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/28(火) 22:43:05 ID:/vL6jA6q
>>852

>>仮にADVの絵柄がヲタっぽいものではなく、例えば小畑健氏(DEATH NOTEの絵担当)のような
>>著名な絵描きによって描かれたものだとしたら?

>それもひとつの方向性。
>ただ、それを追求していっても映画の「消費される感動」には勝てないんじゃないかな

なぜ勝てないといえるのかがよく分からない。
貴殿のその予想の理由をお聞かせ願いたい。
次に、そもそも「消費される感動」を定義していただきたい。
こっちは、「大衆によって安心して消化される感動」=「消費される感動」という認識でいいのかな?

あとメタ議論になるけど、「感動」という言葉は分かりにくいよ。
「感動するほど素晴らしい作品」の感動なのか、
「感動して泣いてしまった」の感動なのか。

>ノベルゲーに求められるのは「感動するだけの価値」と
>「感動以外のプレイする価値」と「安い感動でない作品の質への感動」だな

そんな感じでこの文章が分かりにくかった。
文脈から嫁、と言われたらそれまでだが。
856ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/28(火) 22:45:09 ID:/vL6jA6q
この板は制限きついな。。。

<!-- 以下便所の落書き
好きなゲームはMOTHER、タクティクスオウガ、ゴールデンアイ007。
任天堂ハードしか購入していない妊娠の腐女子。

最近プレイしているゲームは、パワプロかな。

ゲームで泣いた作品は未だ無い。
いろんなとこに感動を求めて旅に出る感動厨なので、
感動できるゲームがあるならやってみたいと思い、
このスレの長文氏の片棒をつぎに参戦。
-->
857ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/28(火) 22:56:51 ID:/vL6jA6q
>>854
なるほどね。
ちなみに俺は長文氏じゃないよ。
ノベルゲーも「かまいたちの夜」と「ひぐらしの鳴くころに」しかやったことありません。
ただ、ノベルゲーの可能性は見てみたい。

少なくとも、(今のヲタっぽいノベルゲーはともかく)ノベルゲー自体に
宗教的側面はない、という認識でよいのかな。
858じゃまいか:2005/06/28(火) 23:20:18 ID:ARsBXlXl
>855

>なぜ勝てないといえるのかがよく分からない。

「大衆によって安心して消化される感動」というモデルにおいて勝てないという意味。
作品ごとの感動の深さ(社会的価値とは別)の比較は個人差もあるし、比較できないと考えてるのに注意。
この流れは長文さんの「ノベルゲーがゲーム離れを止める」(ゲームの代替になりうる)
という趣旨の発言を受けたもの。
映画は赤の他人(または友達)と一緒に上映を見る、認知度が高い、
芸術としても認められている、俳優などの付加価値も多彩、共通の話題になる
など圧倒的にこのモデルでは優れている
ノベルゲーの一番の壁は日本人が苦手なそれも架空キャラに対する感情表現だろう。
そんな怪しい通過儀式をうけるくらいなら映画を選ぶのが一般大衆

>あとメタ議論になるけど、「感動」という言葉は分かりにくいよ。

感動は基本的に同じ意味で使ってるかな。
区別するときは「安い感動」と表現してる。
基本的に人間は感動しようと思えばなんでも感動できるものだしね。
859じゃまいか:2005/06/28(火) 23:31:10 ID:ARsBXlXl
>ノベルゲー自体に宗教的側面はない

ノベルゲーじゃなくて「消費される感動」、つまり感動を売り物にする娯楽が宗教的側面を持つと書いた。
(>835ね)
>842で「感動至上主義者と宗教の類似点」としたのがわかりにくくしてしまったな、すまそ
正しくは「感動至上主義者と宗教信者の類似点」とすべきだったか。

なので、ノベルゲー=宗教的側面を持つ、ではなくて
泣きゲー=宗教的側面を持つ

ただ、宗教的側面を持ってるのが悪いといいたいわけじゃない。
それを認識せずに「感動できさえすれば広まる」「ノベルゲー最高」といってる某信者さんを叩いてるのさ。
一人の人間としては楽しめたもの勝ちだし「ゲームがノベルゲーより劣ってる」なんて論理展開がなければかみつかんよ
860847:2005/06/28(火) 23:34:20 ID:rus09UoG
ダイヤルアップ接続なんでIDころころ変わってスマン。

>>857
そりゃ済まなかった。
俺もADV自体は好きな方だよ。>>780-781は俺だったりする。
861名無しさん必死だな:2005/06/29(水) 05:04:20 ID:1g35THTU
横から済まないが、ノベルゲーの可能性などほとんど無いんじゃないかな。
(ジャンルという不毛な区分で考えるならば、ADVには可能性があると思うけど)

ただ制作費が安い、一定の購入層を確保しやすい、というメリットがあるから、
当分の間は製作・販売されていくだろうけどね。

あと、チラシの裏に噛み付くのはあれだけど、本当に信者ならば妊娠なんて己から言わないでほしい。
862名無しさん必死だな:2005/06/29(水) 12:26:01 ID:x3CzkI0q
そもそもノベルゲーの可能性とは何ぞや?
ノベルゲーとはどこまでのゲームを含むのか?
ギャルゲーとノベルゲーの違いは何か?

長文みたいに脳内定義じゃなくて定義をはっきりさせろ。
863名無しさん必死だな:2005/06/29(水) 14:04:18 ID:VDWjv0UH
俺はギャルゲーで上記に示されてるゲームは一通りやってるオタですがね・・・
とりあえず流し見た感想

テトリスをただの暇つぶしとかF-ZEROが3分で飽きるとか正直うざいと思った
他ジャンル貶めて持ち上げるのはやめておいたほうがいい
実際俺はレースも音ゲーもFPSも格闘もSTGもやるわけだし
一つ一つ求めているのが違うのに彼は気づいているのだろうか・・・

せめてストーリー重視RPGと比べるだけにしとけ
864じゃまいか:2005/06/29(水) 20:04:11 ID:oCUxcADE
>863

気づいてないというか、快感さえ得られてしまえばみな同じで
快感はノベルゲーの感動が最も優れている、といいたいらしい。
まさに宗教的洗脳。

さて、感情至上モデルの限界を提示したところで
もうひとつの主張の軸「娯楽は情動の質で一元化して評価できる」を論破しよう。

心理学をあさったところ、外界を評価してるのは情動なのは間違いない。
ただし、それは側面に過ぎず「情動」とは別に人間は「要求」を持つ。

>[基本的欲求の分類]

>個体維持
>  エネルギー代謝:呼吸,休息・睡眠,飲食・排泄(内的恒常性)
>  安全保持:苦痛回避,快楽追求,好奇心,防衛(個体安全性)
>  自己表出:模倣・学習,探索,承認,遊び,優越(発達享楽性)
>種族維持  
>  異性関係:性愛(恋慕・性交),配偶関係
>  母子関係:育児(母性),保護,依存,自立(成長)
>  集団関係:安全・安心,援助,秩序,協同行動

( http://www.geocities.jp/ohebeingw/page3.html より引用 )

この要求の数だけ娯楽はありえる
865じゃまいか:2005/06/29(水) 20:16:00 ID:oCUxcADE
おっと、h抜き忘れた。。↑が第一の論破

第二に必ずしも「要求」は「情動」に影響を与えるとは限らない。
例えば習慣的にご飯を食べる(食欲を満たす場合)情動に影響しない場合もある。
つまり、要求と情動は独立していると言える。
ゲーム特有の「脳汁がでてる状態」とは好奇心、探究心が最大限に刺激されて興奮してる状態であり、
「脳汁がでる=興奮している」は片面しかみていない長文さんの象徴的な言葉だな。

知的快感とは知的要求に対する情動、身体的快感とは身体的要求に対する情動。
これらを人間ははっきりと区別しているのは心理学的にも間違いない。
強力な情動でそれらを代替することは不可能ではないだろうがそれは洗脳であり人間性を奪う行為。
よってノベルゲーは最高のゲームになりえない

もちろん劣ってるという意味でもない。
何度も言うがゲームにはゲームの、ノベルゲーにはノベルゲーの比較できない固有の価値があるってことさ
866ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/29(水) 21:12:40 ID:/KWSq1tH
>>858

>>なぜ勝てないといえるのかがよく分からない。

>「大衆によって安心して消化される感動」というモデルにおいて勝てないという意味。

大衆性なら、ノベルゲーが映画に勝てるとは思えない。
しかし、単純に感動できる媒体として、映画がノベルゲーに勝っているといえるのかな?
# ここでは「感動する」という言葉を、感情を揺さぶられる、という意味で使っている。
# 「素晴らしいと思う」のではなく、「喜怒哀楽が強く表れる」を感動と呼んでるわけね。
感情を高める要素は何か。
それは「大衆性という安全」よりはむしろ、
「非大衆性というスリル」「自閉的な空間(ex 自分の部屋)でプレイしている安心感」「能動性」
じゃないのかな?
867ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/29(水) 21:13:28 ID:/KWSq1tH
>>859

>ノベルゲーじゃなくて「消費される感動」、つまり感動を売り物にする娯楽が宗教的側面を持つと書いた。
>なので、ノベルゲー=宗教的側面を持つ、ではなくて
>泣きゲー=宗教的側面を持つ

それは「感動する」→「世界の認識が改まる」という事象が前提だね。
「火垂るの墓」を見て世界の認識が改まるかな。
そんなこと考えないし、実際に認識も改まらないと思うよ。
実際に感動が起きている場面を想像すると、とても上の事象が成り立つとは思えない。
868ほたる ◆jorAxTr/gA :2005/06/29(水) 21:14:16 ID:/KWSq1tH
>>860
意外と紳士だなw
ノベルゲーがゲームじゃないと思うなら、ゲームの必要条件って何だと思う?

>>861
>横から済まないが、ノベルゲーの可能性などほとんど無いんじゃないかな。
それを今から考えるんだよ・・・
俺、必死だな

>>862
>そもそもノベルゲーの可能性とは何ぞや?
なんか長文さん来ないし、考えてみようか。。
869じゃまいか:2005/06/29(水) 21:48:48 ID:oCUxcADE
>866

その辺の可能性は否定してないよ。
あくまで現状のノベルゲーが普遍的に価値を持ちうるかに対しての反論なわけで。

指摘のとおり「安い感動」を与えるのにノベルゲーが適してる可能性もある。
ただ、それは一般大衆に共感されにくいよね、という話。

実際、映画や映画を「安い感動」だけで作ろうとしても批評家とかの勢力もいるわけで、
それがないノベルゲーはそういうことをやりやすいかもね。
その方向を極めていくのもひとつの方向<ますますカルト宗教っぽい図になるけど
広めていくのになにが必要かというのは前述のとおり。
870じゃまいか:2005/06/29(水) 21:54:43 ID:oCUxcADE
>867

どこまでが感動かの定義は難しいけれど
作品を見て「感動した」「泣いた」としか評価ができなければ同じことなんだよね。

これは>847さんが指摘されたとおりかな。
小畑健氏の絵で泣きゲーであることを伏せて売っても
「感動した」しか評価がでなければ現状は変わらない。
それだけじゃなく「小畑さんの絵の使い方が上手かった」とかの一般人が共感できる冷静な評価がなければ
「感動するだけの価値」があるとは思われないわけ。
871861:2005/06/29(水) 21:57:36 ID:1g35THTU
>>862
>ノベルゲーの可能性とは何ぞや?
1.文章に親しみを覚え、小説などの活字媒体に興味を示すようになるかもしれないこと。
2.携帯などで安価で楽しめる娯楽になるかもしれないこと。
3.アクションゲームが苦手な人への救済弁。

>ノベルゲーとはどこまでのゲームを含むのか?
テキスト主体で構成され、選択肢によって物語が変化する構造を持つもの。
コマンド選択式、複合型、キャラクタの行動やパラメータなどを直接操作するものは、
ADVのカテゴリに含まれるがノベルゲーではない。

>ギャルゲーとノベルゲーの違いは何か?
ギャルゲーの中にノベルゲーはあるし、ノベルゲーの中にギャルゲーもある。
ノベルゲーの中のギャルゲーという意味ならば、男性向け恋愛物語が主軸のもの。

>>868
現状で俺が思う可能性は上の通り。
考えてみたら、一概に可能性と言っても、完成度とか売上とか色々な要因があったのだな。
>横から済まないが、ノベルゲーの可能性などほとんど無いんじゃないかな
は、言いすぎかもしれん。
872じゃまいか:2005/06/29(水) 22:16:35 ID:oCUxcADE
面白そうなので自分も答えておこう

○ノベルゲーの可能性とは何ぞや?

物語の表現方法のひとつとして可能性があると思う
本や映画の可能性といっしょといえばいいかな
それと比べればやや未開拓な分は大きいかもね

○ノベルゲーとはどこまでのゲームを含むのか?
○ギャルゲーとノベルゲーの違いは何か?

あまり意識していない。
>861さんと同様ジャンル分けは不毛と思ってるので
感情を刺激するものという枠でしかくくってない
あ、映画や小説との区別化のために意思決定も含めたほうがいいかな。
といっても最近はゲーム(ビジュアルノベル?)もあるらしいし、
目的が同じである以上定義なんて気にせずにいろいろやればいいんじゃまいか、というような対岸の火事見物状態。
飛んできた火の粉は払ったしね。
873じゃまいか:2005/06/29(水) 22:21:15 ID:oCUxcADE
↑感情を刺激するもの、だと語弊があるかな。
感情を刺激しないシリアスゲームもつくれるわけだし。
いい言葉がでなけど物語や知識を体験するとかそんな感じ
要するに本質的に本とか映画に近い表現形態のものというか

誰か翻訳きぼんぬ
874847:2005/06/29(水) 23:55:00 ID:C437vR8g
>>868
>ゲームの必要条件って何だと思う?
個人的にな考えを大雑把に言うと「プレイヤーに攻略の余地がある」かな。
攻略の対象は制作者が作ったシステムでも、目の前に居る対戦相手でも構わない。
何をもって攻略か?って言い出すと、また話が大きくなって行っちゃうけど。

780で挙げた街ってゲームは、複数居る主人公達の選択肢が相互に影響しあって
ストーリーが進んでいくってサウンドノベルで、俺が遊んだのはヒントも何も無い
サターン版だったんで、自分で大学ノートに全主人公のタイムテーブル作って
文字通り手探りで”解いて”行った。
875名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 02:54:20 ID:M0G19a6T
ギャルゲーは繰り返しプレイができないってのは痛い気がする
何度もやる気になれない
かまいたちとかは何度もやったが裏EDみたら基本的に終わりだな
小説とか漫画と違って好きなところから始められないし
ひどいときには好きなキャラクリアして終了〜ってこともある
876マドモアゼル=タキレンタロー:2005/06/30(木) 08:27:01 ID:8RcqjYmb
ある哲学者(名前忘れた)によると、人は「対話、了解する主体」なのだそうです。
機械によって反復的な対話と了解を繰り返すことは、ダンスミュージック(反復リズムを多用する)を聴いているときの
高揚感と似た効果をもたらすでしょう。
一方、擬似的とは言え、異性との対話や了解を巧く盛り込んだギャルゲーがあるなら、
それも「対話、了解する主体」である人間にとって受け入れやすいんじゃないですか?
もちろん、植物との対話とか、ペットとの対話とか、個人の好みによって対話の対象は違ってきます。
ただ、機械との対話という点において、RPGを選ぶ人とギャルゲーを選ぶ人に、それほどの差は無いんですよ。
どちらも、ゲーム機と受像機とゲームソフトで擬似的な対話をしているのだから。
877名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 09:10:08 ID:KVaMY5Js
>>ギャルゲーの再プレイ問題
最近のギャルゲ(エロゲ含)はボリューム過多になりがち。
なもんで、いちいちオープニングからやってらんないんだよな。
シナリオ全体をイベント単位でわけてリスト化し、見たいイベントを一発で見られる(そこからゲームを続行する事もできる)
なんて機能があれば嬉しい。

そういえば「ときメモの正常な進化系はガンパレ」ってのは誰の言葉だったか
878名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 10:05:32 ID:9r5v7cJJ
面白いかどうか以前に、日本のRPGはアニメとか好きそうなキモオタ使用なのをどうにかしろ
879名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 10:14:53 ID:cV4wTWl0
ギャルゲって童貞君専用だろw 恥ずかしくないのかな
880名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 23:13:27 ID:Zu8Vnt/S
エロ本って童貞君専用だろw 恥ずかしくないのかな
AVって童貞君専用だろw 恥ずかしくないのかな
881名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 23:18:16 ID:Zu8Vnt/S
ひじょーーーに下らないね。
何でギャルゲが駄目でエロ本やAVがいいわけ?
エロいシチュエーションを描いているという点では
エロメディアなんて全て同質なもの。

大体、この手の「エロメディアを買う奴は性的弱者」的な
言説がエロメディアの普及を妨げた事があっただろうか・・・
VHSはエロのお陰で売れたのは有名な話だし、
winnyの普及だってエロが大きく関係しているだろう。
「人は気持ちいい方に向かう」のは自然だ。
882名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 23:22:52 ID:Zu8Vnt/S
ギャルゲー等の恋愛を主題に置いた物語だって別に珍しくも無い。
映画だってラブコメモノは沢山ある。恋愛以外の主題がある映画だって
ヒロインがいて、隠れた主題が恋愛ってケースもかなり多い。
ドラマに至っては殆どが恋愛がテーマ。

こういう状況で何故ゲームだけが叩かれるのか?
「作品に共感して楽しむ」という点では映画もドラマも
ゲームも全て同質であり、架空世界の恋愛物語を
楽しむと言う点でこれらは何ら違う点は無い。
883名無しさん必死だな:2005/06/30(木) 23:28:43 ID:Zu8Vnt/S
何故ゲームのみ叩かれるのか、というと、
いわゆる「萌え」。ぶっちゃけ幼児ロリコン絵が
マンガ馴れしていない人にとっては異常に映るからというだけ。
あからさまなロリ絵は流石に引くが、幼児じゃない普通の
女キャラ絵まで「萌え」の範疇として語られる最近の風潮はどうかと思う。
「萌え」の意味とかよく考えずに乱用したアフォがいたために
起こった誤解だろうな。
884じゃまいか:2005/07/01(金) 00:02:45 ID:1RU8sYZ7
>880

俺も「ダサい」とかの世間の根拠のない評価に同調する香具師よりも
自分の価値観でいいものはいいと作品と向き合える香具師のほうが高尚だと思う。

ただ、それを「恋」だとたとえるなら
その「盲目性」や「愚かさ」も自認しないと理解してもらえないんじゃないかな。
むきになって正当化しても逆効果。

そういう自覚があれば他の趣味の尊重にもつながるしね。
逆にそういう趣味に愚かさを持てない人は不幸かなとすら思う
まぁ、社交のための趣味ということなんだけどそれは趣味自体とは向き合ってないよね
完璧で愚かさがない生き方ほどつまらないものは無いと思うんだけどな。
885名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 00:28:19 ID:LzHndorS
人の目の多いところで遊ぶ事が多い携帯機と違って
据え置き機は大抵は自分の個室で遊ぶから
人の目はあまり問題にならない。

何を遊んでも問題にならないなら、
人がより面白いゲームに向かうのは自然な流れ。
「エロゲ遊ぶ奴はキモイ」的な事2chで言われても
だから何ってなもんさ。
886名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 00:31:19 ID:LzHndorS
どうでもいいけど、昨日のネギまは最高に面白かった。
「エロゲキモイ」「萌えオタキモイ」的などーでもいい事に拘ってあの
面白さを体験できないなんて実に可哀想な人だと思うねぇ。
887名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 01:25:02 ID:LzHndorS
さて、もう少しだけ恋愛要素を深く掘り下げてみたいと思う。
何故ギャルゲーは面白いのか?

言うまでも無いけど、現実世界において恋愛とは
非常に強い感情を喚起するイベントである。
「人生で最も大きなイベントは?」と聞かれると
多くの人は「結婚」と答えるだろう。
日常的な物語を多く描いているTVドラマの世界で
主流となってる物語の主題が恋愛であるのは
何も偶然って訳ではない。
日常的な世界観が舞台の物語では、
一番強い感情を喚起するのは恋愛だから、である。

この非常に強い感情を喚起するイベントを描いた物語を
軽く見、卑下する奴ははっきり言ってアフォだと思う。
888名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 01:34:05 ID:LzHndorS
しかし、現実世界で恋愛という物語はやや描きづらい。
こう言っちゃ何だが、現実世界の女の大半は恋愛対象とはなり得ない。
才色兼美な女なんて現実世界では非常に稀だし、
しかもドラマのような恋なんてのはもうTVドラマで描き尽くされていて、
今更ゲームで描いても陳腐な二番煎じになってしまう。

という訳で、恋愛をマンガやゲームで描こうとしたら「ファンタジー」になり易い。
ラブひなやネギまなんてのは恋愛ファンタジー物語である。
所謂「萌え」お陰で現実世界ではあり得ないファンタジーな恋愛を
沢山描けるようになったのは別に唾棄すべき事ではない。
むしろ素晴らしい工夫であると思う。
889888:2005/07/01(金) 01:42:30 ID:LzHndorS
×才色兼美→○才色兼備 
IMEがおかしい。。。
890名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 01:44:17 ID:LzHndorS
ノーベル文学賞を取るような人が書いた、
いかにも崇高そうな物語だから面白いとは限らない。
>>788でも書いたけど、大衆娯楽には「理解しやすさ」も重要だと思う。
難しそうな物語は読み手の敷居を上げるし、
下手に複雑な物語を描こうとして視点が曖昧になってしまうのもマイナス。

以前、映画の「タイタニック」がヒットしていた頃、
偉そうな映画批評家が「あの物語は糞」みたいな事を
しきりに語っていた事があったが、大衆娯楽としてみた場合、
あの程度の分かりやすさで丁度いいと思う。
891じゃまいか:2005/07/01(金) 01:45:57 ID:1RU8sYZ7
>>887

おまい長文さんか?
と思ったらやはり長文さんかwwww
こういう自己主張で「理解しない香具師が悪い」なんてそれこそアフォがすることだぞ。
自分が好きな作品に自信がないから攻撃的な態度にでてると思われるだけ。

たしかに偏見を持つのはよくないことだが、
人間、内面でもつ初見の印象だけはどうしようもないところもあるから
そこも考慮しないと理解されることは決してない。
さらに偏見を持たれるだけ。
もっと自分が好きな作品の現状のマイナス面も自覚しようぜ。

で今までの理論は論破されたってことでいいんだな?
892名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 01:48:04 ID:LzHndorS
>>890で書いた「偉そうな映画批評家」と
このスレでノベルゲーの物語が糞だとか
語っている輩ははっきり言って同レベルだと思う。
>>725をもう一度読んで欲しい。
要は面白ければいいのだ。
893じゃまいか:2005/07/01(金) 01:52:58 ID:1RU8sYZ7
>892

だから面白くても(感動できても)まわりには理解されないから宗教だっていってるんじゃまいか。
その点は否定しないのね?

そして娯楽が比較できないのは864で証明したとおり。
ノベルゲーで感動したからって食欲がなくなるわけではない。
894名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 01:54:45 ID:LzHndorS
>>891
だからね、その内面の印象だけで「ノベルゲーは糞」と
平気で語っている輩に対し、「それは違うぞ」と説得しているんじゃないか。

それに、そういう真似が出来るのは、ノベルゲーこそ最高と感じた
体験を俺がしてきたからさ。
今までゲームで笑った事も涙した事も、一度も無かった俺が、
ノベルゲーを中心に遊びだしてからというもの
感情溢れまくり超絶体験の連続だったんだから。
マイナス面も自覚はしているつもりだが、このプラス面は
他のゲームジャンルでは絶対あり得ない素晴らしい物だと
自信を持って言えるのさ。
895名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 01:56:53 ID:LzHndorS
>>893
>>836を読んで欲しいね。
896894:2005/07/01(金) 01:59:26 ID:LzHndorS
ちなみに、
>今までゲームで笑った事も涙した事も、一度も無かった俺が、
これは一人用ゲームにおいての話。
バーチャなどの多人数プレイゲームにおいては、
ノベルゲーの喜怒哀楽に匹敵する感情の表出はあった。
897じゃまいか:2005/07/01(金) 02:00:00 ID:1RU8sYZ7
ごめん、予想より遥か斜め上の長文さんの反応にちょっと変に興奮してる…w
893の上の二文は長文さんが「ノベルゲーがゲーム離れを止める」「ゲームの代替になる」という意味で発言を行ってきたことに触れないと
作品自体の否定になるね。
作品の面白さ自体は否定しないよ、入るまでに抵抗感があるとしても。

>894

>だからね、その内面の印象だけで「ノベルゲーは糞」と
>平気で語っている輩に対し、「それは違うぞ」と説得しているんじゃないか。

そのために平気で「テトリスは価値が無い」「眠気覚まし」という暴言をはいたのならお前も同レベルだということに気づけ。

>他のゲームジャンルでは絶対あり得ない素晴らしい物だと

他のゲームジャンルにはノベルゲーにはない素晴らしい物があるのも無視ですか?
ほんと片面しかみてないのね、おまいさんは
898名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:02:21 ID:LzHndorS
さて、少し話題を変えて、何故ストUはヒットしたか、という事について。
俺が思うに、「初めて対戦が一般的になったゲーム」がストUだったからだと思う。
「勝利の喜び」、つまり、「喜び」という非常に快度の高い感情を刺激する、
初めてのゲームだったから。

快感情がいかに重要かって事さ。
899名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:07:23 ID:LzHndorS
>>897
>そのために平気で「テトリスは価値が無い」「眠気覚まし」という暴言をはいたのならお前も同レベルだということに気づけ。
理論的バックグラウンドがあるから暴言ではないだろ。

>他のゲームジャンルにはノベルゲーにはない素晴らしい物があるのも無視ですか?
だから、そのノベルゲーには無い素晴らしい要素ってのが、実は胡散臭いものなんじゃ
ないですかってこと。
900じゃまいか:2005/07/01(金) 02:07:40 ID:1RU8sYZ7
ちょwwwwおまwwww不利な話題は徹底無視かよwwwww
901じゃまいか:2005/07/01(金) 02:10:10 ID:1RU8sYZ7
)899
ゲームに固有の価値があるのは>864-865で証明済みですが
902名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:17:00 ID:LzHndorS
>>901
>>864で語られている要求とやらは、快感じゃないだろ。
腹が減ったからメシを食うのは当たり前。
それは生きるために不可欠だが、ゲームは別に
生きるために不可欠なものってわけではない。

それに、知的なものの背景に感情がある。
エピソード記憶とか言うんだけど、
感情が強く揺さぶられた体験ほどヒトは長く記憶しているのさ。
知性の原動力となるのは感情。
で、その知性の元となっている感情で、最高の快感情が、
いわゆる「感動」なんのだから、つまりは>>865
知的情動とは即ち感動の事だろう。
903じゃまいか:2005/07/01(金) 02:21:57 ID:1RU8sYZ7
>902

お前は好奇心がなくても人は生きていけるっと本気で考えてるんだな
おまいさんが心理学をどの程度かじってるかは知らんが素人目にもいってることめちゃくちゃだぞ。

俺が参考にした
ttp://www.sam.hi-ho.ne.jp/mountain-field/Feeling-Place/motivation.htm
ttp://www.geocities.jp/ohebeingw/page3.html
でもみて勉強しなおしてくれ
904902:2005/07/01(金) 02:25:11 ID:LzHndorS
>>865は知的情動じゃなかった知的快感だったか。
えもまあ、感情的な体験ほどヒトは強く記憶するのは
いちいちここで論証するまでもない、当たり前のことであり、
知性の裏に感情があるのはこの一点だけ指摘しても
十分説得力があるだろう。
知的なゲーム要素なんて、実はあんまり価値が無い。
感情が揺さぶられないとね。
905じゃまいか:2005/07/01(金) 02:30:48 ID:1RU8sYZ7
>904

知的快感、身体的快感、社会的快感を人間が区別できるのもあたりまえなことのはずなんだけどな。
「あたりまえ」という言葉を都合よく使うなよ。

つうか、おまいさん、自分にとって価値がないのと人間にとって普遍的に価値がないというのを意図的に混同してるだろ
別におまいさんにとって価値がないとかおまいさんにとってノベルゲーが最高のゲームとかまで否定するつもりはないし否定できんぞ。
906名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:36:37 ID:LzHndorS
http://www.ukaru.jp/page011.html
記憶について書かれたページをリンクしておく。
ここに書かれている一節。
>エピソード記憶と意味記憶は密接な関係があります。エピソード記憶が時間経過とともに意味記憶に変 化します。
>勉強して記憶したものは、どうしても意味記憶になりがちなため、いわゆるど忘れが起こりやすく なります。
>つまり、思い出す手がかりが無いので、なかなか思い出せないのです。
つまり、感情的体験によって得られたエピソード記憶が、時間と共に意味記憶に変化し、知識として蓄えられる。
「知的な知識」が、実は感情的体験から得られるというのはこれでもう十分立証されたろう。

ゲームにおいても、「知性」とやらを重視して糞つまらないパズルゲームとか作るのは意味が無い。
より快度の高い感情を与える事が大切。

で、現状、最も高い快度を与えるゲームがノベルゲー。
一度ノベルゲーの味を知ってしまったオタがノベルゲーから
離れられなくなるのも当然であろう。
907名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:39:41 ID:kKBmOaHY
関連がありそうなので これを置いときますね

ゲーム論

ゲームとは何か
http://iwatam-server.dyndns.org/game/design/design/index.html#AEN11
パズル、戦術、そして戦略
http://iwatam-server.dyndns.org/game/strategy/strategy/index.html

コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html



シナリオ、 ストーリーについて

Mary Sueテスト
http://iwatam-server.dyndns.org/column/marysue/index.html
908名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:42:59 ID:LzHndorS
>>905
最高のゲームとは→最高の快感情を与えるゲーム
(理由は>>906参照)→
最高の快感情を与えるゲームは?→ノベルゲー
(理由は>>832>>836参照)

だから最高のゲームジャンルはノベルゲーと語ってる訳だ。
俺個人がどうという話ではなく、理論的に確定だ。
909じゃまいか:2005/07/01(金) 02:44:54 ID:1RU8sYZ7
>906

おまいさんにだけ都合がいいインチキ心理学は聞き飽きたぜ
ついでに「知性=記憶」と明言してるページにもリンクはってくれまいか?

>ゲームにおいても、「知性」とやらを重視して糞つまらないパズルゲームとか作るのは意味が無い。
>より快度の高い感情を与える事が大切。

だからおまいさんの価値観で語るなと。
現実に敷居が高い「感動」よりも手軽な「快」の感情を選ぶ香具師のほうが多いことを認めろよ。
そしてその「快」だけでも場合によっては小さな感動に繋がる。
たとえばテトリスでいままでどうしても越せなかった10万点を越せた時とか、な。
それだけで人間はゲームができるんだよ。
俺は「感動」漬けの毎日なんてごめんだね、ささやかでも自分が手ごたえを感じることができる対象で「感動」を勝ち取りたい
たとえそれに何日かける必要があっても、その瞬間がほんの一瞬でもな。
そういう人間だっていっぱいいるんだよ。
910名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:48:30 ID:LzHndorS
>>909
CPU相手に糞の役にも立たない無意味な点数稼ぎに勤しんで
喜びを見出すなんて変態の成せる技。
「家族の大切さ」など、教育番組的なテーマで語られるノベルゲーや、
ゲーセンで熱い対戦に熱中する格ゲーオタ連中の方が遥かに健全だろ。
911じゃまいか:2005/07/01(金) 02:49:50 ID:1RU8sYZ7
>908

だからいい加減ノベルゲームとゲームの存在意義の近いに気づいてくれよ。
娯楽として両者はまったく質が違うものだし、
娯楽としてノベルゲーが最も優れてる、とも主張できないんだろ?

たしかに心理学的には「感動」は強い情動とされているかもしれんが、
個人の嗜好において「感動」は最高の感情とは限らない。
「安っぽい個人において価値がない感動」よりは「快」レベルの感情がいいという人間もいる。
「感動が最高の感情」で思考を止めるな
912じゃまいか:2005/07/01(金) 02:51:02 ID:1RU8sYZ7
>910

じゃあ、「火の発明」という変態の恩恵をうけてぬくぬくと生きてるお前は今すぐケーブルで首吊って氏ね
913名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:52:28 ID:LzHndorS
さて、快感情を与えるには、何もCLANNADのように、
人生語る必要は無い。対戦格闘で他人に勝つといった
方法でも、強い快感情は刺激可能である。
ノベルゲーを超える可能性があるとすれば、
一人用ゲームではなく、多人数ゲーム。
ここに活路を見出すべきであろう。
914名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:54:17 ID:LzHndorS
>>912
しかし>>910に有効な反論は出来ないだろ?
実際その通りなんだから。
いい加減ノベルゲーが最高だと認めたらどうなんだ。
915じゃまいか:2005/07/01(金) 02:56:34 ID:1RU8sYZ7
>914

そういう一人遊びは人間の普遍的な行為であると「火の発明」は証明していますが。
916名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 02:59:46 ID:LzHndorS
ゲームの面白さは、俺の中では

物語×共感度×演出×遊戯時間

という公式となっている訳だ。
で、この中で、ノベルゲーの方向性、つまり「最高の物語を目指す」
という方向性は確かに正しいが、もう一つ、「共感度を上げる」
という方向性もあるだろう。

共感度を上げると、どうしてもリアリスティックな絵になって、
物語化可能なモデルが制限されてしまう訳だが、
ここをオンラインによってカバーする。
917名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 03:02:47 ID:LzHndorS
>>915
火の発明って別に知的好奇心とやらが元だったとは証明されていないだろ。
単なる偶然だったかもしれないじゃないか。
918名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 03:04:06 ID:LzHndorS
あーもう3時だから寝る。では。
919名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 03:18:52 ID:ef3dam/i
>>916
映画でも見てろ。
920じゃまいか:2005/07/01(金) 03:20:24 ID:1RU8sYZ7
長文さんへのツッコミどころまとめ

・本質的に違う娯楽を都合のいいようにゲームという言葉で一緒に定義して比較してる
・そのわりに娯楽の中でノベルゲーが最も優れてるとはいえない

・心理学にやたら頼る割に「要求」という重要な要素を無視してる
・心理学的に「感動」が最良なのと、個人嗜好的に「感動」が最良なのを混同してる(>911)

・心理学を持ち出す割に重要なところにMy定義を使う(例:「面白さ=感情が動く」「知性=記憶」)
・やたら知的要求や快感を軽視する(>828は明らかにおかしいレベル)

・レッテル貼り合戦になったら勝てないことがわかりそうなものなのに無駄にレッテルを貼る(>910)
例:
>架空のキャラクターに糞の役にも立たない感情表現して
>喜びを見出すなんて変態の成せる技。
>自己に挑戦することで高めることができるゲームのほうが遥かに健全だろ。

まだまだありそうだがこんなものか。正直、もうこないと思っていただけに楽しませてもらったよ。
おまいさんをどう確実に追い込むか考えるのにまた数日は楽しめそうだ
せいぜいいい夢をみてくれ
921名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 04:48:09 ID:eAu0oRQ5
不要かもしれんが一応助言を。

長文は、病気であり、卑怯者であり、コミュニケーションを求めている孤独な人間であることは、
これまでのレスから証明されております(奴も否定していない)。
また、三次元女に何かコンプレックスを抱いている変態でもあります。
(よく犯罪者にならないなあ、と個人的には思っております)
ですから、リアルタイムで遭遇した場合、こちら側の言葉が一切通じないことに戸惑うことが多々あります。

たぶん、上記のことは承知の上で楽しんでいる人たちが多いと思いますが、念のため。



しかし、こんな既知外が野放しなのは少し怖いねえw
922名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 09:31:21 ID:2yR6c/e2
とりあえず、テトリスはマジで面白い。
さっき久々にやったが感動した。

さぁ、長文さん。
「なぜテトリスを面白いと思った人が非常に多く居るのか」
「非常に多くの人がテトリスを面白いと思ったのは気のせいだったのか」
説明してくれ。
923名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 12:16:53 ID:kF0G5qtP
>>910
ギャルゲーみたいに限られた選択肢を選んで
対話したつもりになっている変態の戯言だな。
ハイスコアを目指す姿もオナニズムに繋がるものはあるが、
それを理由に現実の異性を軽んじる発言はしない。
さてどちらが変態かね?
924名無しさん必死だな:2005/07/01(金) 18:07:18 ID:PJH48XoL
変態とかって言葉使い始めるとキリがないんだがなー。

アクションとかパズルは「コンピュータがなければできない体験」として
シナリオ論、演出論が絡んでくるアドベンチャーやRPGとは
一線を画するものだと思うんだけどな。
それこそ>>920の人が最初のトコであげてるけど、ね。

とりあえず、>>898のレスには
最初のビデオゲームといわれるponはどういう形式のゲームだったっけ?と言わせてもらいたい。

そんでもって、>>907の人には
とても面白いサイトを紹介してくれてありがとう、と言いたい。
Mary Sueテストはライトノベルやアニメを考察するうえでもヒジョーにおもしろかったです、はい。
925じゃまいか:2005/07/01(金) 18:59:47 ID:1RU8sYZ7
うやむやにならないようにお互いの勝利条件をまとめてみた。
ここが抜けてるとか、これも追加しろとかあれば指摘よろしこ
色がついてない項目は間接的に勝利に関わる条件ね

ちなみにみればわかるが条件は長文に有利につくってある。
長文は論理的に証明させすれば勝てるが、
こちらは長文が納得しないといえばいつまでも勝てないからなw

  ===スレ住民の勝利条件===

★要求ごとに娯楽は存在し、それらは比較できない固有なものであることを納得させる
★ノベルゲーが最高のゲーム(娯楽)ではないことを納得させる
★情動の強弱で娯楽の優劣をつけれないのを納得させる
☆現状のノベルゲーの価値の低さを納得させる
926じゃまいか:2005/07/01(金) 19:01:43 ID:1RU8sYZ7
  ===長文さんの勝利条件===

◆知恵の輪と文芸を比較する意義を証明する
◆文芸が知恵の輪の完全な代用になることを証明する

◆全ての人間が情動の強弱で娯楽の優劣を判断してることを証明する
 −明らかに「情動が弱い」娯楽も今日まで愛好されている反例を論破すること

◆ノベルゲームが最高のゲームであることを証明する。ただし以下の点をはっきりさせること。
 −情動さえ強ければ社会的心理的抵抗感や個人的嗜好・価値観を無視してでも最高のゲームといえるのか
 −全ての面においてその他のゲームを上回ってるから最高のゲームなのか
 −「消費される感動」モデルで「感動を求める」際に明らかに選択肢として劣っているノベルゲーが
  競合娯楽が少なく選択肢として依然強いゲームを差し置いて最高といっていいのか
 −極論、大衆に理解されないものを最高といってしまっていいのか

◇論拠となっているMy定義(面白い=感情が動く、知性=記憶)が他で普遍的に使われているのを証明する
◇「消費される感動」モデルにおいて圧倒的にノベルゲーが劣っていることの論破
927じゃまいか:2005/07/01(金) 19:19:41 ID:1RU8sYZ7
↑◆全ての人間が情動の強弱で娯楽の優劣を判断してることを証明する
の条件に
「−ノベルゲーをプレイした人間の多くが他の娯楽も愛好している反例を論破すること」
を追加な

とりあえず俺のターンね。

★要求ごとに娯楽は存在し、それらは比較できない固有なものであることを納得させる

ゲームに固有の価値があるという主張に対し
「要求は快感ではない」「好奇心は生存に必要不可欠ではない」
「知性の原動力(裏)は感情だから知的快感は感動である」という反論がなされた

これを論破する

○「要求は快感ではない」
要求が快感であるという主張は行われていない。
人間が快感を分類している根拠として持ち出されたもの。
快感を発生させない要求であっても、放置すればストレスとなり
人間の精神的バランスを崩す一因となる。
また、要求自体が大きく精神的影響を与えることも心理学的に証明されており
(食欲が大きくなれば、唾液が分泌され消化器官の動きが活発になる)
好奇心が刺激された場合、自律神経が活発になりドーパミンの分泌につながりそれ自体が快感になりうる
928じゃまいか:2005/07/01(金) 20:57:14 ID:1RU8sYZ7
○「好奇心は生存に必要不可欠ではない」

>903で指摘済みで反論無し。
また、感覚遮断実験において知的好奇心(心理学でいう内発的動機づけ)が人間に必要不可欠であることは証明されている。
(ttp://www.geocities.jp/survivor0014/kou/syadan.html)

○「知性の裏には感情がある。よって知的快感=感動である」

知性の裏に感情がある、というのは一面的な見方であり、
その理屈が通るならば感情の裏に知性があるとも証明できる。

心理学の中でも有名な「パブロフの犬」は知識によって感情が沸き起こるのを証明している。
また、情動一要因説などの情動認知研究でも
周囲の環境や他人の評価などの認知が情動に影響を与えることが証明されている。
( ttp://www.sam.hi-ho.ne.jp/mountain-field/Feeling-Place/motivation.htm#情動の認知モデル )
よって、感情の裏にあるのは知性(長文の言う記憶)である、と証明される。

実際は上記のようなことは無く、知性も感情も独立していて互いに綿密に影響しあう、というだけ。
929じゃまいか:2005/07/01(金) 21:16:04 ID:1RU8sYZ7
長文が>902-904でだした「エピソード記憶」も「感情が無ければ人は記憶できない」ということを証明してはいない。
( なお、>902でも再び長文は「要求」の存在を無視しており「知性(経験)の原動力は感情」という暴論を放っている )

以上、長文の3点の反論は充分でないため「ゲームに固有の価値がある」という主張は論破されていない


あと「情動の認知モデル」を見て思い出したことだが長文の勝利条件に
「◆あらゆる人間の価値観において全ての感動は至高のものであることを証明する」
ことを追加すべきだな。
これも感動至上主義者にとって大きな誤認だな。
例えば自分の限界を超えたという感動と同等レベルの情動の動きを得れる副作用がない麻薬があったとして、
それが全ての人間にとって価値があるか、ということ。

情動は心理学的には出来事の評価の帰結に過ぎない。
それをどこに帰結させてるか選択してるのは知性であり、個人の価値観なのは情動の認知モデルからも間違いない。
おまいさんの大好きなプラチックの情動の立体モデルにおいて
一時的情動と二次的情動をわけてるのも言語(知性)
930じゃまいか:2005/07/01(金) 21:31:13 ID:1RU8sYZ7
長文みたいに「知性が情動を支配してる」とはいわないが(卵が先か鶏が先かになるだけ)
個人の価値観(知性)が情動に大きく影響を与えるし、
人間の価値観において必ずしも「感動」が最上の価値を持つとは限らない。

上の副作用の無い麻薬はその例になる。
快楽主義者は麻薬を選ぶだろうが、多くの人間は自分が認められる価値が伴わないと意味が無いと答えをだす。

感動があるからではなく、そこに価値があるからこそ人はなにかに挑戦したり好奇心を発揮する。
感動は結局それのおまけに過ぎないし、それが本来の役目ということ。
長文は「感動=至上の価値がある」で思考停止してるんだよ。


昨日の反省点は長文がいんちき心理学をだした時点で腰が引けてたことだな。
冷静に資料ひっぱってくれば反論できたんだが
正直、素人同士が心理学について論戦しても時間の無駄だし極力避けたいと思ってたのがそれにつながってしまった。
というか、お前心理学勉強してるなら「要求とやら」なんて言葉使うんじゃねえよwwwめちゃくちゃ重要な概念じゃねえかwwww
だからお前は曲学者といわれるんだよ
931じゃまいか:2005/07/01(金) 21:41:55 ID:1RU8sYZ7
>907さんのMary Sueは俺も興味深く読んだ。

まだ見てない奴はよくみてくれ、Mary Sueの構造はどこかで見たことが無いか?

・ノベルゲーと自分を同一視する。
・ノベルゲーの今の不満な現状を、ノベルゲーの不幸な生い立ちとして表現する。つまり、ノベルゲーの現状はノベルゲーのせいではなく周囲のせいだとする。
・主人公を超能力者にすることで、自分の持っている全能感を表現する(ノベルゲーに全能感を持ってる)
・他の感動ジャンルが大きな活躍をしてることで、ノベルゲーもそういう活躍が本来できるはずだと錯覚する。

さらに
http://d.hatena.ne.jp/tsukimori/20050427#p3
で指摘されているギャルゲーの甘えの構造を加えるとこういう結論が導き出される。


つまり長文さんはノベルゲー脳だったんだよ!!

そして香具師は日本国民をノベルゲー脳にして崩壊させようと企むレジェンドオブサンに洗脳された忠実な尖兵に過ぎない
俺たちはなにもかも遅すぎたんだ…
932名無しさん必死だな:2005/07/02(土) 01:15:26 ID:YhKkut08
長文戦争が勃発ですか?
次スレを立てるならばRPGを外してノベルゲーかギャルゲーにしてくださいね。



というか、次スレいらない。
933名無しさん必死だな:2005/07/02(土) 03:13:03 ID:jQMm8Q33
こういった人達も許容する懐の広さがゲームの良い所だよなw
934名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 19:27:06 ID:wPwMUKWa
結局、2スレを消費して分かったことは、長文さんの異常さだけだったな。
まあ、広い世の中、なかなかこういう異常性癖の持ち主に出会えないから、いい経験かも。
935名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 21:45:36 ID:Vt2fOOrx
異常とは言ってくれるじゃないか。
ゲームの面白さに着目したゲーム論を展開したのは
世界で俺が初めてじゃないのか?
これからは神と呼べ
936名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 21:52:06 ID:wPwMUKWa
うほ。本物?

神様、神様ー。
神様には恋人はいないんでつか?
937名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:02:56 ID:Vt2fOOrx
>>920
>・本質的に違う娯楽を都合のいいようにゲームという言葉で一緒に定義して比較してる
「面白さ」で比較されるという意味では全ての娯楽は共通ですが。

>・そのわりに娯楽の中でノベルゲーが最も優れてるとはいえない
ノベルゲーの面白さとはつまり物語の面白さであるからね。
しかし物語を表現するメディアの中でも特に優れているものの
一つである事は間違い無い。

>・心理学にやたら頼る割に「要求」という重要な要素を無視してる
ゲームに何が要求されているのか考えてみるべき。
知的快楽への要求などと言うと高尚そうだが、
要は暇という苦痛を取り除きたいという「暇潰し」であり、
これは全ての娯楽に共通した要求。
938名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:04:17 ID:Vt2fOOrx
>・心理学的に「感動」が最良なのと、個人嗜好的に「感動」が最良なのを混同してる(>911)
心理学的に最高の快感情であるということは、
つまり一般的に「感動」こそが最高の快楽であるということだろう。
心理学だって科学なんだからな。

>・心理学を持ち出す割に重要なところにMy定義を使う(例:「面白さ=感情が動く」「知性=記憶」)
知性とやらが快感であると証明できるのか?
純粋に覚える事が快感であるのならば、世間の人々は皆勉強の鬼になるだろう。
しかし、実際のところ、世間の人々は暇を勉強で潰したりはしない。
世間の人々は暇をいかに感情的高揚感で塗りつぶすか、という事に腐心している。
稀なケースで暇を勉強で潰す人だって、純粋に知識を求めるというより、背後にある
資格の取得など(=社会的ステータスを上げる快楽)が存在する。
決してゲームで得られる知的好奇心などを有難がったりしない。
939名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:05:58 ID:Vt2fOOrx
>>936
貴様のようにゲームの面白さと関係無い話題を
振る奴と会話するとこのスレが死んでしまうので
今後スルーさせてもらうからよろしく。
940名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:17:20 ID:Vt2fOOrx
>>924

>>924は2DSTGや格ゲーを遊んだ時に感じる、高揚感がゲームの
売りなのではないか、という意見と解釈してレスする。

「体験の意外性」が覚醒水準の引き上げに繋がるのは間違い無いし、
また単純に体を動かす事も眠気覚まし程度には人を覚醒させる。
この覚醒が人の覚醒中枢(脳幹にある網様体賦活系)を刺激し、
心理学的に「機能的快感」と呼ばれる状態を作り出す。
(ここはテキスト丸写し)
そういう意味では、確かに「物語」と「ゲーム」の違いはある。

しかし、アクションやパズルの「体験の意外性」とはどの程度のものであるのか、という事。
ゲームの体験なんて繰り返し遊ぶとすぐに慣れて飽きる。
2DSTGの弾幕避けなどの一見高度なプレイはその実パターン化の
産物であり、プレーヤーは「そこそこの覚醒」しか体験していない。
また「眠気覚まし程度の覚醒」についても、どの程度の商品価値があるのか?
眠いときにちょっと歩き回っただけでも眠気覚まし程度の覚醒は得られる。
ゲームで得られる眠気を覚ましは「歩行」と同レベル。商品価値としてはゼロに近い。
941名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:28:38 ID:Vt2fOOrx
「物語」と「仮想空間」の違いについて。

「物語」は創作世界と共感して楽しむスタイルであり、
一人用娯楽にしかならないが、「仮想空間」は
多人数で遊ぶための「場」としての機能を持つ可能性がある。
また「仮想空間」はリアルタイム時間軸でアクションが
進行するためプレーヤーの素早く正確な反応が要求される。
これが覚醒水準を押し上げる。(ただしこの覚醒水準押し上げは
ゲームに慣れるまでの一時的な物であるからすぐ飽きる。
また難易度が高すぎて攻略不能な場合は投げる)
多くの「仮想空間」を売りにするゲームはこの「飽き」や「挫折」
に対し有効な対策を打ち出せていないし、また「仮想空間」では
コミニケーションや時間軸の制約上、物語を描くのが困難という問題がある。
「物語」と「仮想空間」、どちらが面白いか、と言われると難しいが、
一人用ゲームに限って言えば「物語」の方が面白いと思う。
多くの仮想空間体験型ゲームでは、ゲームのメイン要素であるはずの
アクションシーンがイベントシーンの繋ぎ、障害物としてしか
機能していないという現状がそれを証明している。
942名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:38:21 ID:Vt2fOOrx
>>924
>とりあえず、>>898のレスには
>最初のビデオゲームといわれるponはどういう形式のゲームだったっけ?と言わせてもらいたい。
限られた身内の中では、ゲームで得られる「社会的ステータスの向上感」はあり得ないということ。
ゲームで社会性を刺激するためには、ゲームを遊ぶ不特定多数の人の中で、自分がどの程度の
位置にいるのか、知る必要がある。
限られた身内の中では、ゲームで勝利しても、「お前上手いじゃないか」と相手に言われるくらい。
これはこれで楽しいかもしれないが、しかし、実際問題、ゲームの用途は「暇潰し」である。
「一人で遊ぶけど、社会性が刺激される」という点が重要だろう。
ゲーセンで初めて顔見知りでない人間同士が対戦する文化を作ったのがスト2でありこの功績は非常に大きいと思う。
また、この社会的ステータスの向上感をエサに技術を磨く余地がどの程度あるのか、というのも重要。
PONの技術介入の余地はかなり低いというか無いに等しいが、スト2は戦法やキャンセル必殺技など
習得すべき技術が多かった。
943名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:43:23 ID:Vt2fOOrx
>>926
>◆知恵の輪と文芸を比較する意義を証明する
両方とも同じ暇潰しだから比較する事には意味がある。

>◆文芸が知恵の輪の完全な代用になることを証明する
上のレスと同じ。これらの用途は暇潰しである。
どちらが暇潰しとして優れているのかという話だが、
文芸と知恵の輪、どちらが社会的に普及しているかと
考えてみれば、文芸>知恵の輪、である事は明らか。
944名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:51:25 ID:Vt2fOOrx
>>926
> −明らかに「情動が弱い」娯楽も今日まで愛好されている反例を論破すること
その情動が弱い娯楽で今日まで生き延びたものって何があるのか?
例えば「お手玉」「コマ回し」など、江戸時代にはそこそこメジャーだったかも
しれない娯楽は今日まで生き残っていると言えるのだろうか?
正月の風物詩として残っているだけで、生き残っているとは言えない。
しかし、「将棋」や「チェス」のように、歴史が古くても本質的に面白い娯楽は今日まで生き残っている。
将棋やチェスなどのテーブルゲームは一般的な娯楽として今でも親しまれているだろ?
その他、例えば「フラフープ」や「ルービックキューブ」など、「テトリス」と同レベルの
単に注意を引く程度の面白さしか無いゲームは今日まで生き残っていると言えるのか、
と言われると、多分生き残っているとは言えないだろう。
本質的に面白くない娯楽でも、娯楽の外にある要因で一時的にブームに
なる事はあるだろうが、しかし、これらは長期的には生き残れない。
長期的には本質的に面白い娯楽がメジャーとなっていくだろう。
945名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 22:56:50 ID:Vt2fOOrx
>>926
>−情動さえ強ければ社会的心理的抵抗感や個人的嗜好・価値観を無視してでも最高のゲームといえるのか
一人用ゲームに限って言えば最高のゲームと言える。
俺が一人用ゲームと多人数ゲームを分けて考えているのは、リアル社会性まで考慮し出すと
創作物が持つ面白さの本質を評価できなくなるからってのが一つある。
ゲームの機能は「暇潰し」と「コミニケーションツール」という2つが大きい。
その内片方の「暇潰し」という点においては最強のゲームと呼べる。
もう一方の「コミニケーションツール」としてのゲームでは劣っているが、
それはこのスレでは語るべき事ではないかな。
946名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 23:08:40 ID:Vt2fOOrx
>>926
>−全ての面においてその他のゲームを上回ってるから最高のゲームなのか
最高のゲームに決まってまる。

> −「消費される感動」モデルで「感動を求める」際に明らかに選択肢として劣っているノベルゲーが
> 競合娯楽が少なく選択肢として依然強いゲームを差し置いて最高といっていいのか
とは言ってもゲーム離れが叫ばれてますけどね。
大して面白くないゲームを知名度があるというだけでさも面白いように吹聴する奴、
例えばファミ通レビュアーなどがゲーム離れの一因である事は間違い無いし、
「画面が綺麗」など、ゲームの面白さとは本質的に無関係な項目をゲームの
評価項目の一つに挙げるゲームレビューサイトにも問題があると思う。

要はプレーヤーがどう感じたかというのが全てなのに。
その辺の評価基準が間違っていると思う。
感動したのなら素直に「いいゲームだ」と語るべき。
947名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 23:14:27 ID:Vt2fOOrx
>>926
>−極論、大衆に理解されないものを最高といってしまっていいのか
理解されないとは限らない。少なくとも俺は理解してるし、
理解せずとも実際に遊んでみればその価値を感じることが出来るので、
徐々にノベルゲーは浸透していくと予想。
PS2MK2などを見ると、ノベルゲー(ADVやギャルゲー)も結構な数発売されているだろ。
PS2MK2で1ページに収まる程度しか発売されていない
パズルゲーなどと比べてどちらが優れたジャンルであるのかは明らか。
>>944でも書いたけど、長期的には本質的に面白い娯楽が生き残っていくだろう。
948名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 23:20:10 ID:Vt2fOOrx
>>927
>「−ノベルゲーをプレイした人間の多くが他の娯楽も愛好している反例を論破すること」
インターネットでPCノベルゲーを評価してるサイトを見てみればいいさ。
大抵はノベルゲーだけしか評価していない。
コンシュマーゲームも評価してるサイトはあるが、
しかし、大抵はPCノベルゲーを中心にレビューされている。
これは何故かと言うと、ノベルゲーは「シナリオ」など評価基準が
明確というのもあるが、そもそも、「面白さ」という点で
PCノベルゲー>>コンシュマーゲー、だからではないの?
949名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 23:30:22 ID:Vt2fOOrx
>>927
> ○「要求は快感ではない」
確かに、人は暇過ぎると体の調子を崩す生き物である。
(心理学の世界でも感覚遮断実験と言って、究極の暇が
人にどういう影響を与えるか実験された事がある)
そういう意味では、「暇潰し」という要求は確かに存在するが、
しかし、それはどの程度の商品価値があるのか、ということ。
暇となれば、部屋の掃除などをすればいいだけの話であって、
わざわざゲーム遊ぶよりもそっちの方が役に立つ。
「部屋の掃除よりも気持ちい事をしたい」となってこそ
部屋の掃除もせずにゲームを遊ぶ事が起こり得るわけだから
ゲームは遊んで気持ちよくなれる必要がある。
950名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 23:44:21 ID:Vt2fOOrx
>>928
>知性の裏に感情がある、というのは一面的な見方であり、
>その理屈が通るならば感情の裏に知性があるとも証明できる。
エピソード記憶が感情と密接に絡んでいることは心理学的に
証明されている。
(感情が高まった時の記憶ほど人は長期に記憶している)

しかし、確かに「エピソード記憶」の他に「意味記憶」もある。
が、意味記憶は快楽なのかということ。
意味記憶が快楽ならば人は皆勉強の虫になるはずじゃないか〜
というのは>>938で書いた通り。

知的快楽が存在するという主張は、知性が快楽である事を
証明する必要があるが、それは無理だろ?
快楽が感情である事を示す論拠はそれこそ山のようにある。
例えば、テスト勉強などの、意味記憶の背景には「テストでいい点を取りたい」
という要求が存在したとして、テストでいい点を取るとはどういう事か?
と考えれば、それは社会的ステータスの向上と言う喜びが背景にあるわけだから。
951名無しさん必死だな:2005/07/03(日) 23:52:17 ID:Vt2fOOrx
>>929
>「◆あらゆる人間の価値観において全ての感動は至高のものであることを証明する」
人によっては感動を至高としないかもれしれない。
物語の複雑さなどに拘る評論家などがいたとすれば、
ノベルゲーの物語なんかは実にチャチに映るだろう。

しかし、それは、評論家の中にある余計な思考のせいだと思う。
例えば「この物語はチャチすぎる」と言った余計な事を考えすぎる
がために、「物語の共感度」という点で劣ってしまう。
素直に楽しめなくなってしまうからでしょう。
こういった余計な思考がゲームの面白さを妨げてしまう。
アニメゲーがチャチ、と言った、初めから作品に否定的な
感情を持ってしまうのがノベルゲーの痛いところの一つではあるが、
しかし、そういった色眼鏡の無い人にとっては、最高の娯楽であろう。
952名無しさん必死だな:2005/07/04(月) 00:04:27 ID:m0g6nVBt
>>930
感動=至上の価値がある、ではないとしたら、ゲームの価値を
どう判断すればいいというの?
「ゲームで脳汁が出ている状態」も心理学的には「覚醒水準の向上」
という意味で感情に分類されるのは既に書いたとおり。
(しかし、ゲームで刺激される「機能快」は実はたいした事がない
というのも>>940で書いた)

面白さ=感情(感動)、である事を示す証拠なんて山のようにあるというか
いちいち指摘するまでも無い、ゲームを沢山遊んでる人にとっては
常識的なことだと思いますが。
953名無しさん必死だな:2005/07/04(月) 00:07:39 ID:m0g6nVBt
>>930
>昨日の反省点は長文がいんちき心理学をだした時点で腰が引けてたことだな。
全然腰が引けてるとは思いませんけどねw
むしろ心理学を引っ張り出してきたお陰で、いままで言葉に出来なかったことが
明確に言葉に出来るようになったからよかった。
ゲームの面白さを心理学と絡めて語れるようになったのもこのスレで粘着した成果の一つ。
954名無しさん必死だな:2005/07/04(月) 00:12:35 ID:m0g6nVBt
前スレではたどたどしかった面白さを語る言葉も2スレ目の終わりになれば
そこらの並レベルゲーオタでは太刀打ちできないくらいになってきただろう。
しかし、これは単に俺の趣味の一環でしかないのが痛いw
俺がゲーム業界に進んでいれば、XBOXを日本で普及させる事くらい
はできたかもしれないなw
955名無しさん必死だな:2005/07/04(月) 00:12:39 ID:qKXH1+p1
お。久々のリアルタイム長文。
>>709-710>>848への反論はないのか?
>>936と違って主題に関わる話をスルーするなよな。
956じゃまいか:2005/07/04(月) 00:12:50 ID:9PW9dz/1
はい、俺のターンかな


>ゲームに何が要求されているのか考えてみるべき(>937)

いい加減ちゃんと要求についてテキストから読んでこいよ
でなければ

>安全保持:苦痛回避,快楽追求,好奇心,防衛(個体安全性)
>自己表出:模倣・学習,探索,承認,遊び,優越(発達享楽性)
(ttp://www.geocities.jp/ohebeingw/page3.htmlより引用)

の要求が存在することを否定してみろ。
要求の基本概念については↓のほうがわかりやすい
(ttp://www.sam.hi-ho.ne.jp/mountain-field/Feeling-Place/motivation.htm)

要求の存在を否定できなければ要求の混合具合に対応した面白さが存在することになり
お前の面白さ一元論は否定されるし、以下お前が娯楽を共通で語ってる部分も無意味になる。

そもそも「暇つぶし」というのはレッテルに過ぎず、
その「暇つぶし」で睡眠時間を削ったり他のなにより優先して遊んだりする例をあげれば
その表現は明らかに不適切(暇潰し=暇なときのみにしょうがなくやるもの)
957名無しさん必死だな:2005/07/04(月) 00:13:34 ID:qKXH1+p1
あと>>850な。
958じゃまいか:2005/07/04(月) 00:15:27 ID:9PW9dz/1
>938

>「感動」こそが最高の快楽である

人間は情動のほかに知識からも価値判断を行っている。
サウンドノベルの開祖である中村氏もそれをつくったきっかけとして
「くだらない映画だけど泣いていた、それは音楽のせいだった」
と情動が刺激された後も冷静に価値観に基づいて分析してる
この例からも「泣いた(感動)=最高の価値」でないのは明らか

>知性とやらが快感であると証明できるのか?
(>927)を読め、知性が快感とは一言もいってないだろう。
そしてこれも心理学では「かなり」基礎的な考え方だが、
人間の動機には内発的動機づけと外発的動機づけがある。
そして、外発的動機づけが強すぎると内発的動機づけが下がることも証明されている。
(ttp://pii-desu.hp.infoseek.co.jp/doukitojikkenn.htm#jiko)
外発的動機づけのみで人間が学習を行うことには限界がある。
内発的動機づけが大きい人ほど学習行為を楽しむことができるし、結果成績も良くなる
反例としては子供が熱心に攻略本を眺めたりポケモンの名前を覚えたりする事例で充分だが。
959じゃまいか:2005/07/04(月) 00:21:53 ID:9PW9dz/1
体験の意外性とやらは上記論理が間違ってるのでスルー。
「意外性」いう言葉に囚われてるようだが
心理学でいえばスキーマとちょっとでも差異があれば人は「面白い」と感じる

(>943)は要求の概念が否定できてないので無効

>どちらが社会的に普及しているか
m9(^Д^)プギャー
長文が社会的に普及していない(普及する可能性も無い)ノベルゲーが劣っていると認めました!

>944

お前の面白さの定義(感情が動く)で語られてもアレなんだが、
ルービックキューブだって大会が開かれるほど愛好者がいるし
(ttp://blog.livedoor.jp/kotaro269/archives/23647555.html)
単語を聞いて「ああ、あれね」と面白さを思い起こせるほどの認知度がある。
フラフープはもはやボールや縄跳びなみに子供の遊具として認知されてるだろ。
お手玉だって初めて渡された子供は夢中になってやってるよ。

俺が悲しいのはお前がお手玉でもテトリスでも愛好者がいるのを想像できないことだ。
どこまでいっても人それぞれ嗜好があるってことを理解できないのな。
960じゃまいか:2005/07/04(月) 00:25:26 ID:9PW9dz/1
>945-946

この質問はおまいさんから「最高のゲーム」という定義を引き出すためのものだった。
限定された条件で「最高のゲーム」と言われても否定できないからな

・社会的心理的抵抗感や個人的嗜好・価値観を考慮しないで考えている

この前提が通ればそれはノベルゲーは最高のゲームになるだろうな。
強制的に拉致して選択肢をなくして洗脳して宗教を至高のものといわせてるようなものなんだから。
情動は一時的なショックに過ぎずいくら泣くほど強くても
後から「あれはくだらなかった」と人間は評価できる(>中村氏の例)し
情動が強くてもマイナス要素次第では人はそれをあきらめるし、情動を誘因にするのに限界があるのは間違いない。

・ノベルゲーは全ての面でゲームを上回ってる

さらに携帯性や手軽さなどの面を意図的に見落としてる
娯楽は必要な時間的物質的場所的コストの大小によっても特色があり、
それによっても人によってあってるものもあってないものもあり絶対的な優劣はつけれない
ここも人間と娯楽の多様性を無視しているところといえる。
961じゃまいか:2005/07/04(月) 00:34:05 ID:9PW9dz/1
あとは根拠のない主観(おまいさん「ゲーム離れ」という言葉が好きですね)なのでスルーする
おまえさんの主観がはいったいい加減なごく一部を引っ張り出したデータなんて信用しようがない
ノベルゲーの普及しにくさについて宗教的であることをあげてるんだが
そこらへんにまったく触らないところを見ると否定しないということか?

>949

だから人間は外発的動機じゃなくて内発的動機で趣味に触れてるんだって。
その内発的動機がどんな要求かは人間は制御できないからさまざまな娯楽が存在してる


>950

内発的どう(ry
知的快楽の定義は知的要求に伴う情動の快反応、だといってるだろ。
情動が快ー不快の判定機能を持ってるのは否定してない。

>951

感動できさえすればいい人間が大多数でないのは(.>841)で書いたとおり。
ここにきてから快楽主義者は麻薬でもやってろよと思うようになってきた。

>952

ゲーム(娯楽)の価値は本質的には個人の嗜好と価値観でしか判断できない。
ゆえに多様な娯楽が存在する
962じゃまいか:2005/07/04(月) 00:42:45 ID:9PW9dz/1
とりあえずここまで。
長文に一番欠けてるのは「内発的動機づけ」の概念だな。

たしかにマウスにある行為をすると脳の快感神経に電気ショックを与えることで快感を与えるようにすると
繰り返しその行為を行うようになる、という実験例はあるが
人間は価値観でその行為を抑止することができる
(例:猿に自慰を教えると自慰以外の行為を行おうとしない)

長文は人間を快感に溺れるマウスや猿と一緒だと考えてるようだな。
あるいは長文が快感に溺れる動物並みなのかもしれんがw

粋って概念わかるか?
俳句はたしかに快感は大きくないが、その快感の小ささをしっかり味わって楽しむ娯楽だ。
それが人間的な娯楽(快感)との接し方だと俺は思う。
大きな快感しか評価できないなら、小さいころからジャンクフードばかり食べて
味覚が狂ってしまって細かい味が楽しめなくなった大人(大多数の渋いとかの味覚がわからないとされるアメリカ人)といっしょだぞ
963名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:02:35 ID:ywz6OOaA
>>956
>(ttp://www.geocities.jp/ohebeingw/page3.htmlより引用)
そのリンク先はちょっと変だな。
俺の持っている心理学テキストとは明らかに論調が違う。
古い心理学をベースに語っているか、単なるトンデモ心理学だと思うぞ。

>>安全保持:苦痛回避,快楽追求,好奇心,防衛(個体安全性)
要求が存在するのは当たり前だが、でも「好奇心」は安全保持とどう繋がるのか?
好奇心のせいで危険に晒される場面も想定し得るわけであって
むしろ安全保持にはマイナスだと思いますが。

で、好奇心が否定されれば、テトリスレベルの無意味な記号処理的遊びの
大半は否定されるのではないのですか?
964名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:05:58 ID:ywz6OOaA
>>956
>>自己表出:模倣・学習,探索,承認,遊び,優越(発達享楽性)
>要求の存在を否定できなければ要求の混合具合に対応した面白さが存在することになり
人は何のために模倣したり学習したりするかと言えば、社会に適応するため、
つまり社会的ステータスの向上とでも呼べる要求が背景にあるだろう。
これに対応した面白さとは、「多人数プレイの面白さ」に含まれるものであって
このスレで語っている「一人用ゲームの面白さ」とは違うし、「社会の中で生きる人間の葛藤を描ける」
というノベルゲーの面白さもこれに属するかもしれない。
探索要求の背景には覚醒水準向上の快楽(機能快)がある。
一般的に人は未知の体験に遭遇すると覚醒水準が上昇するからな。
残りの承認、遊び、優越は社会的ステータス向上要求に含まれるだろう。

と考えていくと、これらの要求は決して俺の主張を否定するものではないし、
「テトリス」のような無意味な記号処理を肯定する物でもないだろう。



どうでもいいが投稿文字数制限がきつ過ぎる・・・
965名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:11:45 ID:0RLtISpw
>>963
リンク先のソース?の信憑性に待ったをかけたいなら
あなたが参考にしてる心理学テキストが何かを明確にして(出来れば著者も)
どこが「ちょっと変」なのか、あなたの解釈はどうなのかを具体的に指摘しないと
説得力ゼロだよ。
そんな言い方じゃ、自分の見たい物しか見ない長文さんと変わらない。
966名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:13:37 ID:0RLtISpw
なんだ本人か。
オンステージを邪魔して悪かった。
存分に続けてくれ。
967名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:14:29 ID:ywz6OOaA
>>958
>人間は情動のほかに知識からも価値判断を行っている。
>サウンドノベルの開祖である中村氏もそれをつくったきっかけとして
>「くだらない映画だけど泣いていた、それは音楽のせいだった」
>と情動が刺激された後も冷静に価値観に基づいて分析してる
>この例からも「泣いた(感動)=最高の価値」でないのは明らか
最高の価値で無いなら何でサウンドノベルを作ったんだ?
感動には価値があると認めたからサウンドノベルを作ったんだろ。


>人間の動機には内発的動機づけと外発的動機づけがある。
はっきり言って無意味な内発動機付けなんて存在しない。
道を歩いていたら突然逆立ちしてみたくなったとかね。
そういう完全に意味のない行動に動機付けられるわけがない。
動機にはかならず目的があるはずで、「面白いゲームが遊びたい」
と言った快楽が目的になる。
「テトリス」を遊びたい、という要求なんか、はっきり言って、
「逆立ちしたい」という要求と似たようなもの。
人にとって完全に無意味という点で一致している。
968名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:19:27 ID:ywz6OOaA
>>965
・ほとんど文章による決め付けで実験による証明がされていない。
(あまりにも抽象的な話ばかりで科学とは呼び辛い)
・論拠にしている理論が古い
(ちなみに俺の持ってるテキストは1990年以降のものです)
・西洋哲学は間違ってる!的な、胡散臭いトンデモ論調がある。
969名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:24:44 ID:ywz6OOaA
>>959
>体験の意外性とやらは上記論理が間違ってるのでスルー。
意外性が覚醒水準を引き上げるのは心理学でも何度も語られているところですが。
ゲームを遊ぶ人の心拍数と皮膚コンダクタンスを測定した実験
(いわゆる「マンドラーのビデオゲーム」実験)によると、
覚醒水準の上昇が認められたのは被疑者が意外性を認知したとき。
どんなに激しい場面でも意外性が無ければ覚醒しないし、逆に
あまり激しくないシーンでも意外性に満ちた場面で人は緊張し、
覚醒中枢が興奮する。
970名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:29:37 ID:ywz6OOaA
別にビデオゲームに限らない。
「驚き」の原因となるのは「意外性」だし、「笑い」だって
よく考えてみれば「意外性」が元で誘発される。
マンガなんかでも、戦闘シーンばかりのマンガが
持て囃されるのは、戦闘シーンが意外性に満ち溢れているから。
または戦闘シーンの結果物語が容易に変化するから。

一般的に人は不慣れな場面で覚醒水準が高まり、
強い緊張感や恐れが経験される。(ここはテキスト丸写し)

と色々考えてみると、「意外性」というのは面白さにとって実に
キーワードだとわかるだろう。
971970:2005/07/05(火) 00:31:42 ID:ywz6OOaA
>と色々考えてみると、「意外性」というのは面白さにとって実に
>キーワードだとわかるだろう。

実に重要な、だった。
972名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:35:16 ID:ywz6OOaA
>>959
>>どちらが社会的に普及しているか
>m9(^Д^)プギャー
>長文が社会的に普及していない(普及する可能性も無い)ノベルゲーが劣っていると認めました!
「長期的に」普及すると言っているわけですが。
短期的には、娯楽の外にある要因で、面白くないゲームが売れたり、面白いゲームが売れなかったりする。

>ルービックキューブだって大会が開かれるほど愛好者がいるし
暇をルービックキューブで潰す奴なんか聞いたことがありませんが。
>フラフープはもはやボールや縄跳びなみに子供の遊具として認知されてるだろ。
認知されてねーよ。
>お手玉だって初めて渡された子供は夢中になってやってるよ。
大人は?大人はお手玉に夢中にならないのですか?

この辺り無茶苦茶だな。論破されるために書いてるのか?
973名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:40:42 ID:ywz6OOaA
>>960
>情動を誘因にするのに限界があるのは間違いない。
情動、というか「喜び」や「幸福感」が至上の快楽であるというのは
認めるわけですかね?
至上の快楽に限界があるのなら、その他全ての娯楽の限界は
「感動」以下のものと言う事になりますが。

>さらに携帯性や手軽さなどの面を意図的に見落としてる
携帯性や手軽さなどはこのスレではほとんど考えておりません。
一人で部屋の中で遊ぶゲームの面白さに限定して考えてます。
「一人用ゲームとしては最高」と語っているじゃないか。
974名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:45:24 ID:ywz6OOaA
>>961
内発動機付けだから感情とは無関係ではない。
内発動機付けだって感情が元になっているとすれば、
別に俺の理論を覆すものではありません。

内発動機付けとやらがテトリス的無意味な記号の処理を
肯定しないとすると、ゲームの多様性は否定され、
「物語」など、限られた一部の娯楽のみに至高の快楽が
存在するという事になります。
975名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:49:57 ID:ywz6OOaA
>>962
>人間は価値観でその行為を抑止することができる
とはいえコンビニで堂々とエロ本が売られていたりするわけですが。
粋とか言ってるけど、それはより強い快楽を知らない人が
強い快楽を楽しんでる人を妬んでいるだけにしか聞こえません。
人がより気持ちのいい快楽に向かうのは自然な流れです。



あーちょっと書いてて疲れてきた。
976名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 00:57:44 ID:ywz6OOaA
>>955
>>709
しかし、大勢の仲間がいる場面でも何の会話も無い
RPGとか、そーいうジャンルと比べたら明らかに
人間らしいコミニケーションが描かれている。
自分がリアルタイム会話可能なシステムであれば、
それが理想かもしれないが、しかし、それだと
今度は物語面に問題が出るだろ。

結局、「他人が会話しているのを眺め」「それに共感させる」
のが一番人間らしく、しかも面白いコミニケーションが描ける
システムなんだと思うぞ。

>現実的社会を描くのだって、ADVだけの特権じゃあないよな。
ADVの特権だろ。例えば、「家族計画」的なホームドラマ調物語が
他のジャンルで描けるとは思えない。

>まさか、ゼルダやマリオが時間軸に対してリアルタイムとでも言うのかねw
思いっきりリアルタイムですがw
基本的に、仮想空間を描いているゲームは全てリアルタイム時間軸だろ。
977名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 01:01:39 ID:ywz6OOaA
>>710
>ノベルゲーよりサクラ大戦や、東京魔人のシステムのほうが、
東京魔人は遊んでないが、サクラ大戦なら遊んでいるから少し語る。

あれはギャルゲーがまだそんなに流行ってなかった頃だから売れたゲームだと思うぞ。
(ただ、音楽のよさだけは最新のADVにもひけを取らないが)
ギャルゲーへ進化する途上のゲームだな。
マップ内移動シーンとか、シミュレーションパートなど、
物語の本質に関わらない無駄と思える場面が多い。
あとキャラの使いまわし多すぎ。さくらとか何回ヒロインになってんだよ・・・
「意外性」という意味では、1と3以外はとてもじゃないが誉められたものじゃない。
978名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 01:05:18 ID:ywz6OOaA
>>848
想像力を喚起するのが面白さに繋がるというのは少し違うと思う。
「共感度」という観点からは、より視覚にも強く訴えたほうがいいに決まってるだろう。
(小説とか読んでて、絵が欲しいと思った事は多いはず)

ポイントは、想像力を喚起させる事ではなく、物語がどの程度抽象的に描かれているか、
という事だろう。非現実的な物語を許容するシステムなのかどうかということ。
979名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 01:06:31 ID:ywz6OOaA
さて、反論待ち。
980名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 01:56:09 ID:gb/tGiVZ
>>979
じゃ、簡単に。
「なんでテトリスを面白いと思った人がいっぱい居るんですか?」
981じゃまいか:2005/07/05(火) 02:07:46 ID:629WuLPl
寝てた。
どうせこうはこないだろうし、起きてから
昨日の文章をまとめなおそうと思ってたんだが
(反論を待つためにリアルタイムで書いてたから流れをつくるには弱かった)

>963

相変わらず浅はかだな。
たしかに好奇心がマイナスに影響する場面もありうるが
人間が今日まで生き延びてきたのは好奇心により積極的に周囲の情報を取り入れ対応してきたからだ。
好奇心が安全保持にマイナスなら人間に好奇心はないか、まだ肉食獣の天下だ。

>967

>道を歩いていたら突然逆立ちしてみたくなったとかね。
それは内発的動機が倫理感によって抑制された場面であって適切じゃないな
テトリスはちょっとベンチに座って携帯電話を取り出せば倫理的に不自然じゃないというだけの話。
要求があることは否定できない。

>968

論考系のサイトのようだからな。
だからお前には(ttp://www.sam.hi-ho.ne.jp/mountain-field/Feeling-Place/motivation.htm)のほうをオススメしてやったんだが
982じゃまいか:2005/07/05(火) 02:21:11 ID:629WuLPl
>973

>情動、というか「喜び」や「幸福感」が至上の快楽であるというのは認めるわけですかね?

心理学的には認めても良い。
ただし、人間にとっては「価値観を伴わない感動」は「価値観を伴う快感情」(俳句など)に遥かに劣り、
至上の価値観ではない。

価値観が「気持ちよければいい」に書き換えてる快楽主義者にとっては感動は至上のものになりうるが
正常な人間は快感を得るために自分の価値基準を下げたりはしない。
下げなくても社会的に価値を認められた感動を得れるものは存在する(映画、小説)し、
自分の価値観において至上のものを探す探求こそ人間にとって意義があるものだからだ。

>974

>内発動機付けだって感情が元になっているとすれば、
これはそちらに証明義務があるが。
評価器官としての感情(の記憶)は確かに切り離せないが
二次的要求は経験・記憶によるものも大きいだろうな

>975

そんなごく一部の反例では否定できません。
お前の理論なら人間は麻薬とSEXと暴力に溺れてもう滅んでると思いますが。
983名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 09:15:18 ID:+8xwgggD
教育水準の低い国では麻薬とSEXと暴力が横行してますが何か?
欲望に忠実な人間は自尊心が無いから扱いやすい。
984名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 21:31:50 ID:W+C7aAuE
>「他人が会話しているのを眺め」「それに共感させる」
これらはリメイク版DQ4、同DQ5、DQ7、DQ8の会話システムにて可能。
ノベルゲーでは出来ない任意のタイミングでの会話が行える優れものだ。

>「家族計画」的なホームドラマ調物語
つまりは人間(の中身)をいかに現実的に描けるかってことだろ?
ということは、ギャルゲーのキャラクタの大多数が、現実的ではないのだから、
ギャルゲーは現実を描いていないということで決まりだな。
(現実の女性と物語上の女性が乖離していることはおまえが書いた>>71-73の論旨を参照)

>仮想空間を描いているゲームは全てリアルタイム時間軸
時間軸を語る場合、空間軸を忘れてはならない。
仮想空間においては、空間軸がデフォルメ化されているので、
空間軸もデフォルメ化されていないと整合性が合わない。
DQやFFなどで世界一周をものの数分で行えるのはそういうことである。

985名無しさん必死だな:2005/07/05(火) 21:33:27 ID:W+C7aAuE
>東京魔人は遊んでないが、サクラ大戦なら遊んでいるから少し語る
他人にゲーム体験が浅いという資格なし(>>832の発言を撤回したまえ)。
さて、俺が>>710で問題にしているのは、コミュニケーションの部分。
それ以外のことは問題に挙げていない。
それを前提にもう一度問う。
既存のノベルゲーとサクラ大戦(や東京魔人)、
どちらが(主体的に行う)コミュニケーションとして優れているかね?

>想像力を喚起するのが(以下略)より視覚に(以下略)
ならば、一枚絵のノベルゲーより、RPGなどのムービーの方が優れているということだな。
(ADVがいいのなら、やるドラとかでもいいぞ)
あと、ライトノベルなどに絵が多用されているのは、読者層が子供なため。
つまり、読解力及び(経験に伴う)想像力が足りないから絵で補足しているわけだ。
おまえに上記能力が足りないことは前々から指摘されていたので、仕方のないことだがな。

というわけで、突っ込みは尽きないぞ。
986984:2005/07/06(水) 00:21:32 ID:sZ8YK1Hd
訂正をば。
>>984のリンク先は>>70-72だった。すまぬ。
987名無しさん必死だな:2005/07/06(水) 12:14:39 ID:Wwg65a44
結局長文は2スレも消費して一人も納得させることが出来なかったのだなw
988名無しさん必死だな:2005/07/06(水) 20:34:41 ID:OxZ9zvCD
と言うか釣りなんじゃないの?
989名無しさん必死だな:2005/07/06(水) 22:49:14 ID:AAsEDNHa
俺にとっては長文さんこそ最高のノベルズゲー。
990じゃまいか:2005/07/06(水) 23:15:14 ID:kAeE07nP
後釣り宣言なんてしようと思えばいくらでもできるものだし
ディベートが成立してる以上は楽しませてもらおうかな、と。
悪い要因にしろ心理学に触れるきっかけができたのはメリットだし、
それを使える場所があるのもいまのところメリット。

ただ、次スレどうするか悩むな。
楽しんでるのが俺と長文さんだけなら我を通すようなことはしたくないんだが
さすがにそろそろ決めておかないと1000ゲッターに埋められそうだ

もし議論できないまま1000ゲッターに埋められたらこ「RPGの何が面白いのか?3」をこの板に立てる
可能なら一応板違いのスレなので板移動とスレタイトル変更を検討したい。
移動先で妥当なのはゲームサロンかギャルゲー板、
俺は長文さんがコテハンつけない以上強制IDっぽいギャルゲー板がよいと思う。
スレタイは変更するなら「ノベルゲーこそ最高のゲーム3」が妥当だろうか。
991名無しさん必死だな:2005/07/06(水) 23:57:34 ID:HJ2iSQes
もうさ、次スレ立てるかどうかは長文さんにお任せで良いんじゃないか?
まだ何か言い足りない事があるなら、自分で立ててくれって事で。
992名無しさん必死だな:2005/07/07(木) 00:18:29 ID:yAugGCSq
長文まかせにしたら、絶対次スレなんか立たないと思うが。
つーか、この議論(とてもそう呼べない気がするが)まだ続けたいのか?

続けるとしたら「最高のゲールジャンルは何か?」とかにしとけよ。
各ジャンル好きの電波が集ってきて面白いぞ、きっと。
993名無しさん必死だな:2005/07/07(木) 00:31:26 ID:+Xur0uhA
スーパーマリオブラザーズ FC 681万本
ポケットモンスター ルビー&サファイア GBA 502万本
テトリス GB 423万本
スーパーマリオランド GB 419万本
ポケットモンスター(赤) GB 418万本
スーパーマリオランド GB 411万本
ポケットモンスター(緑) GB 404万本
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スーパーマリオブラザーズ3 FC 384万本
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テトリス GB 423万本
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994991:2005/07/07(木) 00:38:38 ID:ea9azN8w
>>992
>長文まかせにしたら、絶対次スレなんか立たないと思うが。
>つーか、この議論(とてもそう呼べない気がするが)まだ続けたいのか?

うん、まあ実を言うと、それが狙いだったんだ。
万が一続けたい奴が居るとしたら長文さんだけだろうなと思って。
まず立たないと思うが。
995名無しさん必死だな:2005/07/07(木) 12:06:48 ID:863EyNxh
さよなら長文
996名無しさん必死だな:2005/07/07(木) 13:58:41 ID:Nr0+n19f
長文書いたり読んだりできる奴ならRPGも楽しめるんだろうよ。俺には無理。
997名無しさん必死だな:2005/07/08(金) 06:49:54 ID:8MUtptNo
すげえな。何ヶ月過去のスレ見てなかったけど、
殆ど長文さん一人でこのスレここまで伸びてたのか。
(他の人のレスも多いけどまず長文さんに対する反論・・・というか指摘)
長文さんが居なければ1スレ目も100レス目ぐらいで終わってたと思う。
RPGの定義・あり方と今後に関する雑談ぐらいで終わってたはずだった。
がしかし・・・・・>>8

>>987
元から他人に何かを働きかけるつもりは全く無いんじゃないかな。
なんとなく頭に思いついたことを書いてるだけ。
ずっと言われてるけどこの長文さんってのは会話じゃなくて
飽くまでも自分語りだからな・・・・
998名無しさん必死だな:2005/07/08(金) 12:21:08 ID:aUVPpkry
さあ、長文さん。

最後の言葉をどうぞ。
999名無しさん必死だな:2005/07/08(金) 13:52:56 ID:ssnDCG9f
元木氏ね
1000じゃまいか:2005/07/08(金) 13:54:48 ID:2hdeEhi0
よーし、パパ勝利宣言投下しちゃうぞ

人間の快感はコカインなどのアッパー系(ドーパミン)、モルヒネなどのダウナー系(エンドルフィン)、幻覚系に分類され
感動したときに分泌される脳内麻薬はダウナー系のエンドルフィン。
ゲームで興奮して分泌されるのがアッパー系のドーパミン。

よって両者の基本的な快感はまったく異なり比較できないことが証明される。

心理学にとらわれすぎたが感情(情動)はあくまで快・不快の判断と発生機関であって、
快・不快に直接反応するのは脳内麻薬に対するレセプターと呼ばれる細胞。
それらが感情判断機関にフィードバックされて情動とし認知される。
こんなとこ。

心理学は前から興味があったが触ってみると思った以上に面白い。
次スレないならモチベーションが下がってやや残念だが
図書館から大量に借りてきた本もまだ残ってるしじっくり吸収していくかな
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