1 :
名無しさん必死だな:
ゼルダ以外、語るな。
2 :
\_____________/:05/02/28 09:46:05 ID:j8qYtZ0m
V
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
( 人_____,,)
|ミ/ ー◎-◎-)
(6 (_ _) )
ノ|/ ∴ ノ 3 ノ、
/ \_____.ノ ヽ
/ ,ィ -っ、 ヽ
| / 、__ う 人 ・ ,.y i
| /  ̄ | |
 ̄T ̄ x 9 /
| ヽ、_ _,ノ 彡イ
| (U) |
3 :
名無しさん必死だな:05/02/28 09:48:17 ID:IywDaNdt
これいい加減板違いにきづけ
家ゲー板でやれ
4 :
:05/02/28 09:50:09 ID:7I6L/9HR
5 :
名無しさん必死だな:05/02/28 10:58:12 ID:U3UVAAqY
・初心者のための千手観音(とその狂信者)との上手な付き合い方
1.反論してはいけない
千手様がたとえどんなに狂ったお考えをなさっても、逆らってはいけません。
正当な理論でもって反論すればいい? それは正常な思考を持つ者限定の話です。
千手様お得意の宇宙論法で必ず無かったことにされます。
千手様は負けることが大嫌いです。千手様が負ける時は死ぬ時です。
持ち上げて持ち上げて持ち上げてあげれば、
なかにはその異常な妄想力から発展性のある考えが拾えるかもしれません。
一万の戯言からたった一つの宝石を見つける覚悟で挑みましょう。
2.基本的にスルーする
異常な妄想力を支える精神もまた常軌を逸したものになっています。
数分前に自分で言ったことと思いっきり矛盾した発言はまだ序の口
気分がよくなると自分以外の人間は全てじゃがいもかだいこんに見えてくるようで、
バカ、クズ、等々罵倒されても生暖かく見守りましょう。
間違っても反応してはいけません。
3.良心を捨て去る
こんな思考能力の人間が世間に出たら大変なことになってしまう…!
あなたがそう考えるのは無理のないことです。あなたは大変良心的な方なのですね。
しかし、わざわざまっとうな理屈で千手様(しらみ)を更正させようなどと思ってはなりません。
あなたがそこまですることはないのです。もう諦めましょう。
千手様(しらみ)がなさりたいようになさることをただ放っておけばよいのです。
自分の時間を大切にしましょう。
4.エサを撒く
千手様(しらみ)は1.で既に説明したように、「自分への反論=バカによる論理性の破綻した意見」
という捉え方をなさいます。まったく逆であることに気が付いておられないのです。
このように反論は不可能ですので、千手様(しらみ)がそのとき夢中になっておられる話題と、
すこしズレた意見を提示しましょう。
万が一の可能性ですが、千手様(しらみ)のお気に召すことがあることが確認されています。
ためしに意味不明の意見をてきとーに書き込んでみましょう。
5.諦める
千手様(しらみ)は妄想を補完するために、極めて主観的な俺様「世界観」、
「ゲーム性」、比喩を好んで使います。食物、特にラーメンを比喩にするのが
お好きなようです。妄想で定義された比喩に対して貴方は矛盾を指摘したくなるかも
知れません。しかし無駄です。諦めましょう。どうしても不満に思う場合は
「世界観を強要したいのなら千手様謹製ゼルダをお作りになっては如何?」
と指摘するに留めましょう。人間諦めが肝心です。
千手観音=しらみ=御大
デフォ呼び名は「しらみ」でOKです。
(名無しで書き込んでくる時もあるので注意)
(あと最近は他板のゼルダスレにも名無しで書き込んでいることがあります)
14 :
名無しさん必死だな:05/02/28 15:53:54 ID:wwKNSN9f
このスレで語られてる「ゼルダ」は
なにもあのゼルダを指してるのではないのよ
最近の和ゲーに言えること
そんなことを千手と愉快な仲間達で
「ゼルダ」とは何かについて
探求、考察、追求、討論してんのよ
15 :
名無しさん必死だな:05/02/28 16:12:41 ID:/m1WvLSK
ヨルダの伝説の方がよかった
16 :
名無しさん必死だな:05/02/28 16:18:05 ID:wwKNSN9f
@ネタが尽きたら千手がネタを投下するように
17 :
名無しさん必死だな:05/02/28 23:14:42 ID:wwKNSN9f
現代ゼルダにおいて シビアなゲーム性など不要である
なぜならそれが今の流行であり
A連打でクリアできそうな ぬるいRPGがウケるのもそこにあり
プレイヤーにスキルや往復、自発的な行動などを要求し
上達という快感を得るためのゲームは時代錯誤だろうね
しかし上達の快感というのはゲームにおいて最上の喜びであると思う
そこでプレイヤーにスキルなどを要求せずに
上達の快感を擬似的に作り出す必要があるだろうな
前スレに出てただろ
解決法が
19 :
:05/03/02 11:07:13 ID:XO9ZFBet
agege
前スレ埋め完了。
21 :
:05/03/02 12:34:08 ID:XO9ZFBet
ご協力ありがとうございました。
引き続き、このスレは千手がスレ違い発言をしたら、自動的に埋め作業が始まります。
>>21 いや、それで埋めるのは勘弁してください。
スルーする程度で。
23 :
:05/03/02 12:37:54 ID:XO9ZFBet
えーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!
24 :
名無しさん必死だな:05/03/02 15:50:04 ID:75Kymx9Y
ゼルダネタ無いね
板違いだなこのスレ
てかいつからだ
27 :
名無しさん必死だな:05/03/03 13:16:49 ID:NsOqPcWo
811 :なまえをいれてください :05/03/03 12:01:19 ID:a2eaMUJ+
企画はフォックス全然まじめにやらずにグラフィック見てヘラヘラあざ笑ってたり
生意気にも「任天堂チェックがウザイ」とかいったりそんな感じだったよ。
STG部分減らすからといって007や良作の対戦ゲーを研究するでもなく
勝手な思い込みで「fpsは敷居高いから初心者にやさしい操作スタイル」
とか話し合ってた。
ほんとゲームやらない連中がメインだったよ。
プライムけなしてたし
28 :
:05/03/03 13:19:08 ID:L2I/zejl
埋め。
全く関係ないし、噂だし千手か?
30 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/03 13:46:13 ID:15sOmQxK
--非常に楽しみです。坂口さんといえば「ストーリーテラー」といったイメージが非常に強いのですが、何か指針にしているようなこだわりや、
RPG に対する思い入れみたいなものはありますでしょうか。
坂口「そうですね、ゲームを作ってきた時代ごとに、
そういう思い入れやこだわりは変遷していますから…。
今の僕についてお話すれば、すごい映像の中を現実世界のように歩く快感は、
もうやり遂げた気がするんですよ。
でも、せっかくキレイな映像があっても、触れなければただの飾りになってしまう。
そこで、その世界にあるものはシームレスにいろいろと触れる、世界をすべて触っちゃう感覚というのかな。
そういうものを目指したいと思っています。また、先ほどもお話しましたが、ストーリーはただの成長物語から脱却し、
今までになかった笑い、泣きのシーンを創造したいと考えています。
遊んだあとに新鮮さを感じられるような、インタラクティブを掘り下げたものを表現してみたいですね」
坂口が企んでますよ
32 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/03 22:29:23 ID:15sOmQxK
アサルトやったが、本当に酷い出来、酷すぎる。
で、どこが酷いかアサルトスレで解説してやったが、擁護する奴はこんなクソゲーでも擁護するんだな。
64フォックスファンじゃなければ普通に面白いとか、対戦は面白いって、馬鹿みたいな擁護をしやがる。
こういうゲームを楽しいっていう人がいるんだから、忍者外伝を馬鹿にしたら
猛烈にニンジャガは傑作といってる人がいるのにも納得がいった。
アサルトみたいなクソゲーを楽しめる人にとってはニンジャガは神ゲーなんだね。
僕にしたらニンジャガもやる価値のない凡ゲーなんだけどな。
34 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/03 22:36:10 ID:15sOmQxK
個人的には千手の隔離スレとして細々やっていって欲しい。
ゼルダらしさとは
スカートのぞきだろ
37 :
名無しさん必死だな:05/03/04 02:42:59 ID:Tzz+U7eE
>>32 アサルトは問題外として
ニンジャガイデンってやったことナインだけど
酷いのアレ?軒並み高評価だぞ
欠点といえば敵がダサいぐらいだって言ってたけど
どう酷いか説明してもらおうか まさか難易度高すぎとか言わないでよ
>>37 なんだかんだと持論を述べた挙句。
結局は気に食わないってだけなので気にするな。
というかだな、千手は自分の好きなゲームについてだけ語っていてくれ。
39 :
名無しさん必死だな:05/03/04 03:06:48 ID:Tzz+U7eE
>>38 ムジュラとかね
千手がなぜ嫌ってんのかイマイチ解からない
冒険感が無いって あんた途中で止めたんでしょが
ムジュラは初プレイでゲームオーバーになるように作られてるからステキなのに
最悪の結末を最初に見せておいて 試行錯誤しながらあがくっていうさ
>>39 何故面白いのか、面白くないのかを考えるのではなく、
面白くないと思った時点で無理矢理何かに当てはめようとしてるだけなんだよな。
そして、面白かった例を取り上げ、これで酷評の完成だ。
イカーナ王との対戦でデコイっていうか、分身の術って効果あったっけ?
なんかイマイチ思い出せない。
確か分身の術はボス戦でデコイみたいな使い方をするのが
本来の使い方だと思ったんだが、、、、ただの重石代わりだっけ?
42 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/04 09:43:11 ID:2AYQUL5i
>>37 酷いね。
まず、センスのない世界観。3Dにおいては致命的。
そして、悪いカメラと、ガード主体の戦闘が退屈。
ゼルダの真似した要らない謎解き。
ゲーム的すぎるマップ構成。
ま、やれば分かるよ。一面しか面白くない。
>>39 難しいのではなく、面倒臭いんだよ。
失敗したら最初からやってね、っていう構造は時代遅れ。
しかも、無意味な時間制限が多すぎるんだよ。
世界は狭いしさ。冒険なのに閉塞感が常に付きまとうなんて異常だよ。
面白いけど酷だなムジュラは
俺は中断セーブできるゼルコレで初プレイだったけど、64版だったら間違いなく投げてた
箱信者だけでしょ、ニンジャガイデン誉めてるのって
他の機種なら凡ゲーだよ
凡ゲーワロス
47 :
:05/03/04 11:31:02 ID:mPI0aYoZ
お前らスレ違いじゃ。
1000まで埋めるぞ。
埋め。
49 :
名無しさん必死だな:05/03/04 21:12:15 ID:Tzz+U7eE
>>42 じゃあ今度やりますよ
ムジュラの真髄は反復を
物語までに織り込んでいることにある
ということを覚えておけ
それに失敗しても厳密には最初からではないしね
ムジュラは結局気楽に遊べないんだよね。20分なんかしても元に戻るだけ。
1ゲームに1時間はかかる。これが此のゲームが糞と言われる所以だ。
52 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/04 21:26:26 ID:2AYQUL5i
>>49 アイデア自体は悪くないって思ってるよ。
ただ、フィールドを限定しないとそういうアイデアは実現できないでしょ?
そうすると冒険色が著しく阻害される。
それがムジュラの決定的な弱点なんだよ。
どんだけ上手くやろうとしても、そこは解決できない。
あと、失敗した時にある程度前に戻されるっていう構造は色んな部分で見受けられるよ。
1日目に戻るというだけじゃなくて、スイッチアクションだったら、またスイッチ押すところから始まるでしょ。
スイッチ押して、小島が出現して、そこをジャンプで移動してゴール。
これを失敗したら下の階に落とされて、またスイッチのとこまで行かないといけない。こういう構造は古すぎるし退屈すぎる。
53 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/04 21:30:43 ID:2AYQUL5i
>>50 そうなんだよな。
RPGの貯蓄性ってのを排する意味が良く分からないしね。
時間を戻すと何で金や矢をリセットするのかが不明だよね。
青沼はゲームが面白くなることよりも、設定を重視する馬鹿だってのがこの時点で分かった。
タクトでフィギュア集めが意味不明な仕様だったのを見て、やっぱりなって思ったもん。
青沼は本当にセンスないよ
54 :
名無しさん必死だな:05/03/04 21:32:08 ID:3SwqPiAk
>50
こいつ、恥ずかしい野郎だな
青沼のゼルダは、なんかめんどくさい
ってことで終了
56 :
名無しさん必死だな:05/03/04 21:40:16 ID:Tzz+U7eE
>>52 冒険色〜に関しては趣味の問題だな
>>53 金や矢がなくなるのは確かに意味不明だが
アイテム(経験地)を得ることで冒険は快適になるので
RPGの貯蓄性はあると思うが
57 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/04 21:52:27 ID:2AYQUL5i
>>56 意味不明の部分を残しているのが駄目だと思うんだよね。
何の為の仕様かって視点が完全に抜け落ちてる気しない?
確かに冒険色に関しては趣味の問題かもしれない。
しかし、より多くの人に受け入れられるものを目指すべきだと思うんだよね。
ターゲットの狭いものもあることはあるけど、そういうのはゼルダでやるなってことだよ。
千手ってブラストドーザーやったことある?
あるなら感想キボン
59 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/04 23:21:51 ID:2AYQUL5i
>>58 ブラストドーザー面白かったよぉ。良く出来たゲームだ。
でもヘビーユーザー向けだと思う。(PN03をクソというゲーマーには無理だと思う。地味だし)
色んな乗り物に乗れて、しかも意味がある。
ただ、100%を目指すとどこ探しても最後の1%が見つからなかったりしてしまうのが残念だった。
60 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/04 23:27:04 ID:2AYQUL5i
操作感も機体によって特徴があるし、建物を破壊しまくるのは快感だ。
それに、上手い具合にパズルが組み込んであるし、タイムアタックも上手に取り込んでる。
上手い人でも下手な人でも楽しめるようになってるしね。
埋め。
メックアサルトやるか
63 :
名無しさん必死だな:05/03/05 13:46:20 ID:YRCRR1z6
ブラストは操作性が悪いのに時間制限とかソンなんばっかし
どこに壊す対象があるのか見下ろしジャ解かり難いしさ
64 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/05 14:47:26 ID:9bPOX5UW
>>63 クリアしないと先に進めないわけじゃないし、操作性も別に悪くないよ
それと建物は大抵のものが壊せるよ
あのゲームは見下ろしタイプだから成り立つんであって、視点を低くしたら逆に分かりにくいよ
あのゲームはそこらじゅうの建物を壊せるから単調にならずに済んでるんだよね。
ステージを自由に選べるし、やり込むほどに上手になるし、上級者は目標を立てれるし、蓄積要素もいっぱいある。
その辺が3Dゼルダと違うところだな。
PN03は惜しいゲームだな。
99点。
2だして欲しいけどあの売り上げ+中古出回りじゃあ無理だろうな。
ブラストドーザーって操作性悪かったっけ。
レア最後の名作だと思ってんだけど。
ああ007の方が後か。
何にしてもあの後のレアはゴミ。
バンジョー1はまだマシだったが。
67 :
名無しさん必死だな:05/03/05 20:43:56 ID:YRCRR1z6
操作性悪いよ
車が思うように動かせないんだもん
って言うのは俺が下手糞だからなのか
68 :
名無しさん必死だな:05/03/05 20:49:00 ID:N//Z6jzd
操作感はよく調整されてると思うけどラジコン操作だからなあ
ダンプの後部を当てて壊すのとかは難しかったっけ
69 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/05 20:51:12 ID:9bPOX5UW
>>67 慣れれば動かせるようになると思う。
もしかしてラジコンが苦手とか?
70 :
名無しさん必死だな:05/03/05 20:55:26 ID:YRCRR1z6
急にブラストがやりたくなったが、見当たらないぜ
>>69 苦手じゃないんだがなぁ
千手ってPN03を評価してんの?
ループじゃない話題だから、どう評価してるのか聞きたいところだ。
俺はブラストドーザーは好きだったけど、PN03はすぐにやめたな。
72 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/05 21:07:53 ID:9bPOX5UW
>>71 評価してるよ。面白い。
まだ4面か5面くらいだけど、既に単調かも、、、っていう感じは出てきてるが、
基本的にゲームそのものが面白いし、贅肉がそがれているから骨格の部分は逆にちゃんと作られてるよ。
敵倒しても爽快感がないんで、そもそもSTGとして終わってると俺は思った。
マップを移動していくのも、面倒なだけでほとんど意味無いし。
つーか、音楽のノリといい、コンボシステムといい、何かバイオ4のマーセナリーズと被る。
こっちは面白かったけど。
74 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/05 21:47:29 ID:9bPOX5UW
もしかしたらPN03の音楽が好きか嫌いかってのが評価の分かれ目かもしれませんね。
あと、連射が好きかどうか。
PN03はゲームやってて初めて筋肉痛になった。
右腕のひじあたり。
あのソフトは俺的にはGCの中でNO1。
76 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/06 14:55:34 ID:JjbaMKdA
>>76 お前はヲチスレ眺めて歯軋りでもしてろよ。
それ、岩井さんのゲームだよね。
実は俺もすごく期待してる。
やっぱ目の付けどころが良いな。
PN03は良いゲームだね。あれを貶してたのってGKだったりして
なるほど。
それじゃあ俺の好きなフォックスADVがやたら叩かれるのもGKの仕業か。
81 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/06 21:16:43 ID:JjbaMKdA
フォックスADVは面白かったよねえ、今から思えば。
アサルト、タクト、マリサン、ルイマン、動物番町、ドシン、ギフトピア、4剣+などなどに比べれば出来は良かった。
何だかんだ言ってもクリアするまでプレイしたからねえ。
アサルトは4面までプレイして余りの下らなさに放置。
タクトは意地でクリアしたが、中盤以降は苦痛しか感じなかった。
マリサンはこの中では秀でているが、スタフォADVと比べると出来が悪いように思える。
ADVは1回クリアしちゃうとそれ以上やることないし、キャラがアメ公向けだから愛着が湧きにくいけれど、
出来自体は悪くない。むしろ良くまとまっている。
ただ、傑作というよりも佳作という感じだね。
スタフォ64だけでなく時オカとも比べられたのが悲劇的だったね。
82 :
名無しさん必死だな:05/03/06 21:19:22 ID:UAjfvJpD
>81
埋め
アサルトが糞なのは
直感的にコントロールできない
操作体系が原因。
三つも操作法用意しておいて
どれもダメ。
アドベンチャーと同じ
アーウィン操作をさせなかった理由がどこにあるのか?
84 :
:05/03/07 09:05:53 ID:nVfSej2w
埋め。
エレクトロプランクトンはまぁ多少面白そうではあるけど、微妙。
と思いつつ公式のTOPでメニューをぶつけて遊んでいる自分に気づく。
あっ、俺もうハマってる!?みたいな。
でもあれで5000円は高いでしょ。3000円なら買ってもいいかな。
86 :
:05/03/07 09:28:11 ID:nVfSej2w
埋め。
SFAを千手は評価してるようだがどこらへんがいいの?
単調だったけど。
88 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 12:46:48 ID:zzu10aAq
>>87 SFAを評価しているというよりも、アサルトが駄目すぎるだけなんだよね。
SFAを評価している部分というのは、基本的な部分が良く出来ていることだね。
操作感やカメラがちゃんとしている。その辺はマリサン・タクトもしっかりしているけどね。
任天堂の名前に恥じない仕事だと思う。
ただ、SFAのまとめ方はこじんまりしているよね。
タクトはグダグダ、マリサンは蛇足仕様によって爽快感がなく劣化しちゃった。
完成度に関してはまとまっている分、SFAがマシ。そういうレベルだね。
64のゲームが神すぎるだけかもしれんが、やっぱり任天堂には神ゲーを求めちゃうだろ。
89 :
名無しさん必死だな:05/03/07 15:05:54 ID:0J1wn9j9
3o万売れればいいほうか…
もしこけたら……
任天堂つぶれちゃうねw
90 :
名無しさん必死だな:05/03/07 16:02:01 ID:TTbEtE4T
リアルゼルダが年末発売→GC専用ゲーム
レボ年末発売→GC互換なしリアルゼルダできない
・・・ってありえないと思うんだけど
もし本当だとするとお互い食い潰して共倒れになりそ
新型GBとレボが無線で繋がって、
新型GBは8cmディスクメディア=GCソフトが遊べる。
と予想。
千手よJSRFって面白い?なんか高評価だしさ
でもSEGAゲーなんで悩んでるんだが、どうよ?
93 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 09:29:14 ID:yujzG3ck
>>92 クソゲーだから止めとけ。
ゲームとしてテンポ悪いのが致命的。
一言で言うと音楽、グラフィックセンス、ゲーム性がダサい。
やるだけ時間の無駄だと思うよ。
94 :
名無しさん必死だな:05/03/08 09:31:17 ID:Pp9c83rp
DC版は好きだったけど・・ゲームとしてはまあセガらしい可もあり不可もありってとこ
95 :
名無しさん必死だな:05/03/08 09:34:05 ID:BCReiV9+
JSRは糞だったな
任天堂ハードを体験してる人間からすれば
あの加速の為の助走はなっとくいかん
もっさりしすぎ
Bダッシュという概念を知らないはずがないだろうに
ソニックを開発した会社とは思えない、もっさり感のゲームだった。
96 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 09:36:11 ID:yujzG3ck
喩えるなら、(マリオ64+ソニックADV)÷2−(宮本+中)って感じだな。
要するにツマランってこった。
ゲームの基本的な土台はしっかりしているが、まとめ方がブサイクなんだよね。
その点は、マリサン・タクト・ムジュラに似ているな。
97 :
名無しさん必死だな:05/03/08 09:36:27 ID:Pp9c83rp
セガっていっても色んな部署があるからね・・
ヒットメーカー、AV、ソニチあたりは良いほう
駄目なとこは元ワウと大場あたり
JSRはどこだっけ
98 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 09:43:03 ID:yujzG3ck
スマイルビットか。パンドラも3は駄目らしいね
JSRはDC版に比べて劣化してると聞いたが…
両方ともやってないんで本当かどうかはわからん。
箱あるけどDOA3とフェイタルフレームしか持ってない
102 :
:05/03/08 11:22:56 ID:LQL5zS4Y
千手観音 ◆9qNCxOscd2
↑こいつの考え方は古い。
フジのヒエダみたいな奴だな。
これから出るゲームについてこれないな。
ユーザーが着いてこれないんじゃ先細りするのは当たり前だよなぁ、この業界。
なら方向転換せざるを得ないな。
千手はまともなユーザーとは言い難いからなあ。
106 :
:05/03/08 12:06:16 ID:LQL5zS4Y
>>103 ユーザがついてこれないんじゃなく、千手のみ。あと、いて野郎。
今一番金を持ってるゲーヲタ(独身20後半〜30代)の一部は
千手と似たような考え方をしているから
ゲームから離れていったわけで。
ファミコンミニが売れたり。
若者向けに出すのもとても大事だし
千手がついていけてないのも事実だが
そういうゲームばっかりになってるのはイクナイ。
ファミコンは大人もやっていたぜ?
懐古的と言っても千手と似たようなほどアレな極地まで
行ってる人はごく少ない。
千手ほど堂々と破壊工作をしてる真性も珍しいんだよ
110 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 13:24:22 ID:yujzG3ck
今のゲームに一番付いてこれてない人って和ゲーやってる思春期の子供達じゃないかしら。
世界基準で言えば和ゲーはもう時代遅れなんだよね。
ムービー垂れ流し、ディレクターのオナニー臭、アニオタ臭、ミニゲーム集みたいなぶつ切りゲームの寄せ集め、そんなゲームを
喜んでるのって日本の若者だけなんだよね。
といっても、一般のユーザーにはウイイレ・無双・ドラクエ・GTくらいしか売れてないんだけどな。
一昔前より確実にコピー劣化してるのにね
それを懐古心や好みの問題
として片付けるのは思考停止だよね
手抜きゲーが売れるんなら正直者は損をする
最近のゲームって
演出過剰でゲーム自体のテンポが台無しになってることって
よくあるよな。
そんな中で、風のタクトの作曲担当の永田は
竜の島の音楽はもともとベースが入っていたが、
実際にゲームを遊んでみたら、うるさく感じたので
泣く泣くそのパートを削ったという。
この姿勢大事ね。ゲーム自体はアレだったけど
113 :
名無しさん必死だな:05/03/08 18:35:51 ID:cQoz37Le
ああ 岩田って社長じゃなかったのね
しかも岩井だった
ほぼ日の連載を見て社長少し嫌いになった
>>110 お前の言う世界基準とやらを具体的かつ客観的に示せ
日本の若者が和ゲーにマンセーする事の何が悪いんだ?
それとも日本のメーカーは日本のユーザーを無視してアメ公受けするゲームのみを作ればいいとでも?
お前は単に洋ゲーが好みだから和ゲーを叩きたいだけだ。お前の主観でしかない
ゲームが売れないのは和ゲー、洋ゲーの違いじゃない。別の問題だ
118 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 23:55:31 ID:yujzG3ck
>>117 世界基準=世界で売れるゲームかどうか。言わなくても分かると思うんだが・・・
君が望もうと望むまいと、ゲームは世界中で売られている。
日本の市場は相対的に見て重要じゃなくなってるんだよね。そもそも日本の市場自体が縮小傾向にあるじゃないか。
しかも、昔と違って日本で売れたゲームが世界で売れないんだよね。
>お前は単に洋ゲーが好みだから和ゲーを叩きたいだけだ。お前の主観でしかない
君が勝手にそう思うのは自由だけど、余りにもレベルが低すぎないか?君の物事の捉え方。
>>118 > 君が勝手にそう思うのは自由だけど、
お前さんの書き込みは基本的にそう見える。内容以前に文面が。
> 余りにもレベルが低すぎないか?君の物事の捉え方。
ここでレベルが低いというべきはむしろそんなチミのプレゼン能力と心得なさい。
120 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 00:03:52 ID:yujzG3ck
>>119 ごめん。もっと分かり易く書いてくれ。
何が言いたいのか全然伝わってこない。
「韜晦」って言葉知ってるかい?何やっても無駄だよ。
>>120 > ごめん。もっと分かり易く書いてくれ。
> 何が言いたいのか全然伝わってこない。
ストレートに言えば「もっとマトモな文章の書き方を学べ」かな。
つまり君の表現力は稚拙だってこと。
加えて120の書き込みで読解力の無さまで自分で証明してしまったみたいだなw
>>118 世界基準=世界で売れているゲームなら
世界基準のはずの洋ゲーはなぜ日本で世界基準ではない和ゲーよりも売れていないんだ?
オマイの言う世界に日本は入っていないのか?
日本にだって優れたクリエイターは大勢いる
日本の市場縮小=和ゲーのみの責任ではない ゲーム業界全体の問題だ
実際
和ゲーに見るところはないよ
全てにおいて洋ゲーのほうが先に行ってる
124 :
名無しさん必死だな:05/03/09 01:12:48 ID:GnMfNtSO
そして最近でオススメの和ゲーを訓えてもらいたいところ
でそのオススメの和ゲーが世間一般では売れてない確立95lだな
>>122 日本のゲームは世界で売れてない
アメリカのゲームは世界中で売れている
日本のゲームは日本でしか売れない(縮小中)
昔からのゲーマーにすればウンザリだと思っている
125 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 02:33:36 ID:7Sr0FPSx
>>121 皮肉すら理解できないお前の相手した俺が悪かったよ
126 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 02:36:13 ID:7Sr0FPSx
>>122 だから日本の今時のゲーマーが特殊な趣向をしているからだって言ってるでしょ。
ちょっと長いけど こんなんあったよ
映画、音楽、美術、漫画、文芸、TV番組、映画、音楽、美術、漫画、文芸、TV番組、ファッション、ゲーム、PC、などには
専門の批評家・ジャーナリストなどがいて、批評空間・論壇が成り立っているが、
アニメ業界には批評家・ジャーナリストと言える者がほとんどおらず、批評空間・論壇が成り立っていない。
オタク業界人が出してるアニオタ系の本も、ほとんど自我自賛的にオタクは凄いと言ってるようなものばかり。
アニメに対する発言も、批評とは名ばかりで、ただファンクラブの中で馴れ合ってるだけという感じだ。
アニメ雑誌にしてもそう。ネット上の個人のHPしても、作画がどうだとか、○○タン萌え、という話しばかり。
極たまにアニメ批評や業界批評があったとしも、消費者(オタク)達からの
抗議が圧力団体のごとく来て、マトモに批評が出来る地盤すら作れないようだ。
少しでも消費者(オタク)の機嫌を損ねる発言をしようものなら
批評した人は、消費者(オタク)達から“吊るし上げ”られて、延々と叩かれ続ける。
このようなことから、マスコミも、アニメだけは取り上げ難いようだ。
たとえ取り上げても、オタク業界人の言いなりのままヨイショするだけ。
まるで腫れ物を触るような状態になってしまっている。
このようにアニメシーンは、
消費者全体が馴れ合ってるだけでなく、業界全体も馴れ合っており、
更にそれぞれの立場や境界が曖昧になり、アニメシーン全体が一極化した全体主義になっている。
まるでコミケと同じだ。立場もなければ地に足が着いていない。
やはりオタクという客観性の無い上に閉鎖的で仲間意識の強い人種に支配され
ているアニメ業界に、ジャーナリズム・批評空間が根付くことは不可能なことなのか?
和ゲーも こうなってるんだと思う
130 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 02:49:24 ID:7Sr0FPSx
>>129 禿同だな。
ここに書かれているオタクと同じ行動を取っているゲーオタのなんと多いことか。
俺は日々そいつらと戦っているから良く分かるぜ。
洋ゲーだから日本で売れているって事はないだろ。
それに和ゲーは続編ばっかりっていうけど、FFだってX-2が
初の続編なんだし、内容を相続している続編っていっても
そうそう無いと思うんだがな。
テイルズもドラクエもゼルダも、操作方法の名前であって
洋ゲーだって操作方法に名前付けたら、相当和ゲーと同じ
状況になりそうなもんだがな。
売れてる方が正義って考え方はくだらねーと思うけどな。
あと、そのくせ日本では和ゲーが人気な事については
「日本ゲーマーが特殊(おかしい)」ですませちゃうのもどうかと。
映画なら世界中で売れるハリウッド映画こそが最高なのか?
和ゲーと洋ゲーの違い、洋ゲーがどう優れてるのかを具体的に示さないと説得力がないぞ
133 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 10:06:44 ID:7Sr0FPSx
>>132 僕は洋ゲーが優れているとは言ってないよ。
ただ、和ゲーは最早トレンドじゃないって言ってるだけ。
和ゲーは世界に通用する商品力がなくなってると言ってるのさ。
売れなくても良い作品はあるよ。
でも、肝心なのは良い作品が出来るだけ売れるような環境を育てていくことなんだ。
けれど日本にはそういう土壌すらなくなってきてるんだよね。
日本映画が駄目になってしまった理由もそこにあった。
作り手、売り手、買い手が映画文化を育てるために何の努力もしなかったのが原因。
同じ配役、同じ脚本家、同じ監督、同じ評論家、同じ客で縮小再生産を繰り返したのさ。
ハリウッド映画が最高とは思わないが
邦画のくだらなさに比べたらハリウッド映画のほうがいいや・・・
邦・洋関わらず良いのは一部だな。
135 :
名無しさん必死だな:05/03/09 10:22:49 ID:cay528vQ
まあ任天堂もあんまり海外で売れてないけどね
ちなみに国内は単発ならドラクエとかFFあるスクエニ有利だが、
トータルでは多数のキラーを持つ任天堂の方がかなり有利
二年に二本200万本より、年に20万を7本売る方が上ってわけだ
136 :
名無しさん必死だな:05/03/09 11:03:25 ID:HqfDGNT5
だから、「リアルゼルダ」で
払拭して欲しいと思う。
日本も忘れるなと。
137 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 11:12:45 ID:7Sr0FPSx
>>136 同意だが、実のところゼルダチームはそんなに志が高いとは思いにくいんだよなぁ・・・
反省してくれてたら良いんだけどね
日本のゲームが売れる状況を作るためには世界で通用する物を作るしかない。
でも日本人のクリエイターはなんだかんだ言って和ゲー作るのが好きなんだ。
(昔のクリエイターは大人になってからゲームに触れたヤシも多いが今のクリエイターは9割ヲタ)
でもこのまま和ゲーだけ生産してると、いつか日本のゲーム市場が崩壊する。
ようするに最善は今こだわってる余裕はねーから世界に媚びろってことなんだろうけど、
子供時代から和ゲー触って来た今のクリエイターは聞く耳を持たないだろう。
=どうしようもない。
海外で通用しないような
糞しか作れない会社はとっとと撤退してもらって構わん。
140 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 11:23:32 ID:7Sr0FPSx
>>139 若い才能を育む場所、若い才能がチャレンジする場所が必要なんですよ。
結果を出せなかった馬鹿ディレクターが責任も取らずにそのままプロデューサーに付くような
体制でゲーム作ってたら駄目なんですよね。
でも、大きな会社はそういう傾向がある。
だから、中堅どころが食えるような状況を作ってもらわなきゃ困るんだよね。
最近の任天堂見てると、外注でうまくいってる作品は3分の1くらいでしょ。
本当に見る目ない。
内製のゲームも駄目なところを見るとあんまり評価体系が出来ているとは思えないんだよな。
今の任天堂は厳しさに欠ける気がする。
三分の一…。そんなに低くはないと思うがなあ。
どんな外注ソフトをやった?
142 :
名無しさん必死だな:05/03/09 17:11:18 ID:GnMfNtSO
日本は所詮 縦社会 村社会
現場にたどり着くには青沼のケツを舐めなくてはいけないんですよ
じゃあ千手が会社作れよ。
私はPCゲーム板ゼルダクラシックスレの住民ですが、
どうも千手観音氏の意見には賛成できません。
和ゲー、洋ゲーという曖昧なカテゴリではうまく議論できないので、
ゼルダクラシック(バグが多いコピー)のカスタムクエストを話題にしますか・・・。
私のZCのクエストを10以上撃破しました。
そして、いてっ!氏製作のクエストもレベル7までクリアしました。
いってちゼルダをかなり評価されていたみたいですが、
それを(主に)アメリカ人が作ったクエストと比較すると、
良し悪しを別にして異端児的な存在です。
しかも、いてっ!氏は私の知る限り2つの作品しか評価していません。
その他はいかに人気がある作品でも評価してるのは確認できませんでした。
144の続き
私も予想していませんでしたが、アメリカ人は2Dゼルダというものは、
複雑なパズルを解いていくものなのだと思っているみたいです。
和ゲーは世界に通用する商品力がなくなってると言ってるのなら、
ZCの評価されているクエストをプレイしてみてはいかがですか。
少なくともアメリカ人がどのような2Dゼルダを
求めているか分かると思いますよ。
146 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/10 01:20:17 ID:DEEteyDW
>>145 アメリカ人の嗜好を調べるのにZCを選ぶのはいささか母集団に問題があると思いますよ。
まあZCはそういう「より複雑なゼルダ」を求める人が集まるんだろうしな。
>>146 2Dゼルダに限定したらの話なのですが・・・。
話はずれますが、アメリカ人の好みのジャンルは
セックス&バイオレンス、1人称シューティング、スポーツゲーム。
海外で通用するゲームを作るのなら、質以前にジャンルの選択が重要なのです。
日本の書店の世界情勢の棚にいってみたらわかると思いますが、
ほとんどが反アメリカ、反北朝鮮、反中国で質はほとんど関係ないのです。
アメリカで一時マイケル・ムーアがブームになったのは、
言論の質が優れていたからでなく、
強烈な反ブッシュが必要だったからに過ぎないのです。
海外でゲームを多く売りたいなら、
まずそれらの国のそれぞれの需要にあわせるべきで、
日本のゲームは駄目だから海外で通用しない、
なんてカッコのいいことを言ってる場合ではありません。
149 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/10 02:06:19 ID:DEEteyDW
>>148 凄い偏見が含まれているような気がするが、気のせいかしら?
確かに、スポーツゲーム、FPS、映画モノは強いです。
しかし、そういうジャンルだったら何でも売れるかというとそうではありませんよ。
実際にセガはスポーツゲームをアメリカで売ろうと頑張っていましたが、採算が取れずに撤退しますしね。
日本も海外も基本的にユーザーは保守的だよ。
>>140 何を持って成功と考えてるのかがよく分からないが、
成功例と失敗例を挙げてみてくれまいか。
151 :
名無しさん必死だな:05/03/10 07:07:55 ID:o+JWA408
152 :
名無しさん必死だな:05/03/10 07:37:42 ID:tInbnEiU
これって、このクエスト集はみんなできるんですか?
153 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/10 09:37:50 ID:DEEteyDW
ジャンル中で質が比較されることは当然あるが、
好みのジャンルに入ってないと門前払い状態で売れないのも確か。
洋ゲーでもだいたいはスタンダードなものができて
その後追いで大量のクローンが出来上がるという状況は
日本のそれと変わらないぐらい保守的。
155 :
:05/03/10 12:33:06 ID:IRKAA3/g
156 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/10 13:16:46 ID:DEEteyDW
>>154 トゥームレイダーとかはアクションゲームだけど、あっちじゃ売れてなかったっけ?
売れ筋もFPSに偏ってることは偏ってるが、あっちは良いゲームが売れている印象があるんだよね。
FPSに限っては。
>>149 >凄い偏見が含まれているような気がするが、気のせいかしら?
いてっ!氏にしても、千手氏にしても、なんで「かしら?」とつけるのですか。
私はゲームアーツがサターンで出した「ガングリフォン1、2」が好きですが、
国産のFPSとしては素晴らしい出来だと思います。
でも、これらが海外で売れるとは少しも思っていません。
メカデザインが日本人向け(それでも非ガンダム系)、ストーリーも日本人向け、
雰囲気も日本人向け・・・。
下手に海外向けにしたブレイズとアライドストライクは中途半端なできになってしまいました。
しかも、国内でも海外でもあまり評価されていません。
トゥームレイダーが売れているのは、ゲーム性の良さだけでなく、
ほとんど日本人向けな要素がないからだと思います。
>>157の続き
メックアサルトがゲームとして面白くても、
あのメカデザインとパッケージのおかげで日本ではあまり売れませんでした。
私は日本の優れた3Dゲームクリエイターは、
(初代)ガンダムのゲームに吸われているのではないかと心配しています。
あまりに多くの3Dロボットゲームシリーズが最近失敗しておりますので・・・。
デザインが全部ガンダムの派生だからだろ。
全部同じに見える。
160 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/10 18:33:56 ID:aK8udQIC
私はトゥームレイダーは糞ゲーだと思いますが、、、。
>いてっ!氏にしても、千手氏にしても、なんで「かしら?」とつけるのかしら?
私が真似させてもらっているのですよ。
、、、。も千手っちのマネです^^;
161 :
名無しさん必死だな:05/03/10 18:43:39 ID:2B5Gvt1h
年末にGCゼルダとレボ発売して
3ヶ月後くらいにレボ移植版ゼルダ出すといい感じ?
トゥームレイダーは向こうでの3Dアクションアドベンチャーの先駆けゲーム
だから売れるし人気がある
日本でドラクエがRPGの先駆けゲームだから人気があるのといっしょ。
163 :
名無しさん必死だな:05/03/10 19:12:18 ID:9RsAIkDq
>>161 GCユーザーの事も考えてGC版とレボ移植版を同時発売か、
レボにGC互換つけてGC版だけ発売のどちらかだろうね。
164 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/10 19:29:32 ID:aK8udQIC
GCは終わったハードだからもう新作は出さなくて良いよ。
それよりもレボを買わせるためにレボでのみゼルダを出すのが賢いマーケッティング戦略だね!
実際レボはどんなハードになるわけ?
たぶんDSみたいに変なギミック仕込むんだろ
166 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/10 20:14:22 ID:x3zgb27R
>>165 知らないんですか?
本体がコントローラーになっているんですよ。
168 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/10 22:57:38 ID:x3zgb27R
私は日本向けや海外向けなど関係なく
本当に面白いゲームは世界中で愛されると思うんですけどねぇ。
なんでKanonを海外で発売しないのかしら?
ガングリフォン
やる気の無いデザインばっかだな
>>168 登場キャラがララ・クロフトとかバイオニックジェミーみたいな顔ならアメリカでも売れるかもな<KANON
171 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/10 23:52:13 ID:x3zgb27R
>>170 , -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、そんなの嫌だよ。
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \__________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .| / /
ヽ L土土土| /
173 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 01:18:57 ID:VZRh5FtH
>ララ・クロフトたん
アメリカ人って、こういうキャラが好きなのかしら。
私には理解できないセンスですね、、、。
エェー( ・3・)
FF7のティファみたいでかわいいじゃん?
175 :
名無しさん必死だな:05/03/11 01:35:18 ID:lUg0ckVS
映画みたいに脳内変換してるんだよ
萌えはしないが 俺は美人でかっこ良いと思うぞ
たぶん向こうの人からすれば 萌え だ
Kanonの皆様も等しく受け付けないけどな。
いってちも脳内変換してるの?
ララタソのエロ絵があれば抜ける自信あるよ
つーか 日本人の萌えは向こうの人から見ればガキ臭いなんだよ
アンパンマンやパワーパフガールズと代わらん
日本の一般人もそう見てるだろな
180 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 02:16:23 ID:j7PtNiBX
トゥームレイダーは1と2をやったことがありますが
壮大な冒険という設定とは反して
実際は分かりにくく、見つけにくいスイッチやアイテム探しに終始するという非常にお粗末な内容でしたね。
妹もララ・クロフトを見てキモイ!って言ってましたよ。
萌えってそもそもどこから始まったんだ?
少女漫画?
ラジオだろ
クオリティの高い子供向けアニメ
5年以上前にラジオ
深夜の文化放送の番組で声優が「もえもえ〜」って叫んでたの聞いた
記憶がある。
>>184がそれ以上前ならそっち
NHK天才テレビ君の中でやってた
アニメの主人公 もえちゃん が語源だと聞いた
(おれもそのアニメ見てたし面白かった)
がそれ以前にもそういう感情はあったはずだしね
本当はどうかしらん
前スレの950以降に
俺的にツボな
かなりいい意見でたよ
謎は壁を3回叩くなどの作業自体は簡単な物にすべきだとおもうね
謎がありそうだと思ってたが探しても謎などなくて
後で友達に聞いたら実は謎があったなんて欲しい
192 :
名無しさん必死だな:05/03/11 05:06:57 ID:UR4LhTp2
リアルゼルダ
これは千手が喜びそうだな
いのししに乗れるぞ
193 :
名無しさん必死だな:05/03/11 05:18:38 ID:UR4LhTp2
あと 爆弾の矢があるぞ
戦闘システムも変わってるぞ
すばらしい
爆弾の矢か。
ボムチュウが廃止されていなければ、何が増えようと
構わん。
とにかくアイアンナック戦では、起動と同時にボムチュウの連射じゃないと
勝てる気がしない。
195 :
名無しさん必死だな:05/03/11 06:19:48 ID:K0+aAmMi
ゴロンとの決闘もあるみたいだね
ゴロンにジャイアントスイングかけられるリンク、きぼん。
これでポンプつけましたら切れるぞ
俺はオカリナの方が切れる。
奇楽器いらん オカリナでいい
201 :
名無しさん必死だな:05/03/11 06:36:46 ID:zxKgG29U
ゴロンに殴られてるとこ、当たってないように見えるんだけど。
巨大クモに追っかけられてるシーンはなんだか走り方がマヌケw
202 :
名無しさん必死だな:05/03/11 06:44:40 ID:K0+aAmMi
まさに正当派時オカ進化形って感じでよさげ
巨人のドシンみたいなのいたけどw
まだ安心は出来ないんですけどね
巨人のドシンって
手に植物が絡まってる、ラピュタの死んだロボット兵みたいなやつ?
リアルゼルダって作ってるの?
206 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 09:34:54 ID:CUviqt2t
>>188 ・戦闘が面白いこと
・フラグは極力排除すること
・代わりに敵が強くて先に進めないという状況を作ること
・謎解きは演出程度の位置づけにすること
・敵の数、ショートカット、中ボスなどを使って努力すればクリア出来るように調整すること
・お金が意味を持つこと
・キャラのパワーアップとプレイヤーの上達がリンクすること
・冒険心を掻き立てられること
・リアクションを多数用意すること(戦闘・フィールド共に)
これを満たせばゼルダだよ
207 :
名無しさん必死だな:05/03/11 09:36:16 ID:UR4LhTp2
ダンジョンは8つ
相変わらずモーションがしょぼいな。何フレームだこれ?
カクカクしすぎ。
>・戦闘が面白いこと
>・フラグは極力排除すること
>・代わりに敵が強くて先に進めないという状況を作ること
>・謎解きは演出程度の位置づけにすること
>・敵の数、ショートカット、中ボスなどを使って努力すればクリア出来るように調整すること
>・お金が意味を持つこと
>・キャラのパワーアップとプレイヤーの上達がリンクすること
>・冒険心を掻き立てられること
>・リアクションを多数用意すること(戦闘・フィールド共に)
間違いなく糞ゲー。
ムジュラを序盤しか攻略できないとか、
ダンジョンの数が8つとか、
そういうキテレツな言い訳キャラレベルじゃない。
薄気味が悪い。
>>208 時オカ並のクオリティなら20fpsでも問題なし。
>>209 GCのトップでめちゃくちゃプッシュしてるなw
やっぱりGC最後の砦だもんなぁ・・・。
212 :
名無しさん必死だな:05/03/11 10:59:11 ID:UR4LhTp2
>>210 コレはかなり妥協した方だよ
千手のコメントは大抵保存してるが
千手の求めるゼルダはこんなモンじゃない
213 :
名無しさん必死だな:05/03/11 11:21:56 ID:oe56zt0L
>>209 水の表現が恐ろしく綺麗…
最初からこのクオリティでソフトが出てたら
PS2なんぞに負けなかっただろうに・・・
214 :
名無しさん必死だな:05/03/11 11:25:40 ID:UR4LhTp2
結局 ニーズをあるものを作ればよかったのに
アンチテーゼにしても小手先すぎる
スターフォックス64ぐらいのアンチテーゼを頼むよ
>>213 水の表現はウエーブレースで出てた訳だが・・・。
スクリーンショット見るとわくわくするし、すごいと思うんだけど動画見るとイマイチ面白そうに見えないな。
今回のゼルダ。
217 :
:05/03/11 12:05:04 ID:13D5Yuoy
水はきれいなことはきれいなんだが、それだけな感じも。
タクトの海の方が個性的でいいかもしれん。
同じリアル系の水にしてもマリサンのほうがきれいかも。
219 :
:05/03/11 12:06:31 ID:13D5Yuoy
さわらずに脳内でダンジョン8つないから糞ゲーとか決めつけている馬鹿がいるが。
個人的にはラスト前後でさ、雑魚敵ですら
ハート8個ぐらい削られる難易度であって欲しい
221 :
:05/03/11 12:13:14 ID:13D5Yuoy
正直、今回全てのダンジョンはオカリナの水の神殿くらいの難易度希望。
綺麗になると、敵のやられかたとかに違和感が・・・
なんていうか、ピカっと光って倒れたりとか、あんな剣を軽々振り回す細身のリンク。
プラスチックなのかって思えてしまうよ。なんとかならんのかいな
ゲームゲームしてていいだろ。
そこまでリアルを求めてんのかよ?
馬鹿じゃねーの
>ピカっと光って倒れたりとか
SFAだな
226 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 12:31:08 ID:0EBCJbLv
>>188 それ戦車の絵だよ。
>>206 同感ですね。
千手っちは私の言いたい事を全て言ってくれました。
だいたい剣の扱いまでリアルにしてくれちゃうと
ストレス溜まってしょうがないと思うが。
プラスチックでいい。
個人的にはトゥーンで
6頭身リンクを動かしてみたかった
やだよタクトの6頭身て短足だしそんな大人リンク見たくない
このリアルリンク8頭身も無いだろ。
231 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 12:43:30 ID:0EBCJbLv
リンクたんは美少女にすれば、もっとカッコ良かったのにね。
つまりララ・クロフトみたいなリンクになると
233 :
:05/03/11 12:49:35 ID:13D5Yuoy
8頭身じゃないでしょ。リンクは6くらい
身長でいうと前者は180くらい後者は160くらい
最後の狼はなんだろ
月を見ると狼に変身するのか
>>235 ゼルダ姫はあの狼に育てられたんだよきっと
猪に乗って(ry
時岡とかムジュラじゃものたりんからもっと難しいモード入れろ
239 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 13:20:09 ID:CUviqt2t
ダンジョンの数は多ければ多いほど良いですね。
今度のゼルダは映画のパクリがいたるところに含まれてますね。
これがゲームとしてちゃんとまとめられていたら面白いかもしれません。
>>222 確かに、剣が軽く感じるね。
もうちょっと重量感のあるモーションの方がいいかもね。
ちょっとゲーム的すぎるかもしれませんが、やってみないと動きに関しては正確に評価できないですから
期待せずに待ちましょうよ
重量までシミュレートしてたらこの手のゲームは成り立たない。
気持ちよく振りまわしてたらそれでいいんだよ。
リアルだからいいってわけじゃない。
下らないところをリアルにすると面白くなくなることも多い。
フィールドは面白そうだな。
でもダンジョンは今までのものと大差ない予感
動画見る限り
こんなキモくてゼルダらしくないのは要らないから
神トラ〜タクト路線のゼルダ出せよ
またゼルダの名を語る別物ゲームじゃね〜か!
ゼルダらしくないのかどうかは何とも言えないが
初代のコンセプトアートの雰囲気に戻っただけじゃん。
そういや初代の公式イラストってこんな感じだったな
247 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 13:46:42 ID:CUviqt2t
>>241 気持ちよく振り回すのと、かっこいいor重量感のあるモーションとは相容れないということはないと思いますよ。
色んなシーンがぶつ切りのミニゲームになってなければ良いんだけどな。
そこんところが不安といえば不安だな。
248 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 13:51:07 ID:CUviqt2t
でも、グラフィックのセンスは前のムービーよりも良くなったんじゃない?
前のはテカテカしてて気持ち悪かったけど、今回は抑えてある。
ちょっとポリ数が少ないのが気になるけど、面白ければ問題ない。面白ければ・・・
249 :
245:05/03/11 13:51:15 ID:S2rvGRSF
>>246 初代のモンスターの公式イラストの方ね。
このシリーズはリンクの冒険に変えるべき!
色んなシーンがぶつ切りのミニゲーム
SFアドベンチャー思い出したわ。
ゴーマに追われてるシーンとかフィールドで敵に追われてるシーンあるけど
心配だな。
イベントとして起こるのか、その地域独特のものとしてあるのか。
ゴーマはボスで
フィールドの戦闘シーンはタクトのサメやピーハットみたいな感じじゃね?
>>250 まえスレで
リンクの冒険路線で行けばいいのに
って話だったから、見た目は満足だな。
ダンジョンでスイッチ押すだけ
はまだありそうな雰囲気だが。
>>252 常に追われるのはウザいな。
そういう地方があって、そこでは追われるって感じならいいけど。
あと、ゴーマは見た目ボスっぽくない。
最初のうちは倒せないフィールドの敵で、倒すと違う道通れるようになる予想
255 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 14:32:53 ID:CUviqt2t
良く見ると剣で斬った敵の手がもげてるね。
敵のポリ数が低いのは敵を沢山出すためか、それとも光の演出でマシンパワーを使うためなのか。
敵の死体は残らないっぽいね。
骸骨とかゾンビ系の敵は部位欠損ありでたのむ
両腕をもいで観察したい
あの猫は斬りつけることは出来るのかが気になる
盾が吹っ飛んでるだけで、別に腕が取れたわけじゃないような。
猫連れて行って
おばさんにご褒美もらうよりは
柵の中で飼って、モンスターの死骸を餌にして育てたい
260 :
名無しさん必死だな:05/03/11 15:09:50 ID:qPkKJEBS
映像のイメージがモロにロードオブ座リング
オリジナルなのは猪に乗ってるとこ
猪はもののけ姫の真似
時オカでやりたくて出来なかったことを
今回やってる感じだな
まだ100パーセントじゃないって当時宮本言ってなかった?
今回宮本口出してるかどうか知らんが。
>・戦闘が面白いこと
抽象的過ぎて何を求めているのかが不明。面白い面白くないを別にして、
戦闘に力を入れてないゲームが現在あるとは思えません。
>・フラグは極力排除すること
ストーリーしだい、ストーリーが複雑になればなるほど増えるのが普通。
キャラがリアルになったため、ストーリーも複雑になる可能性大。
>・代わりに敵が強くて先に進めないという状況を作ること
初代で普通にプレイしていて、そんな状況はありませんでした。
ゼルダらしさの条件とはならないと思います。
>・謎解きは演出程度の位置づけにすること
タクトの初期出荷分のおまけの時オカ裏がかなり好評でしたが、
それを反映して謎解きは質、量ともに強化されるはず。
>・敵の数、ショートカット、中ボスなどを使って努力すればクリア出来るように調整すること
謎解き重視になる可能性が強いので、実現されないと思います。
>・お金が意味を持つこと
ようするに鍵やフラグ解除のアイテムを買えるようにしなさい、
ということなのですか。抽象的な表現を使わず、そう表現すべき。
>・キャラのパワーアップとプレイヤーの上達がリンクすること
キャラの強さか、プレイヤーの腕どちらかが、
他方をひぱっるのであってリンクしているわけではない。
本当にリンクしてしまったら、キャラのパワーアップも、
プレイヤーの上達もそれほど大きく感じられないと思います。
>・冒険心を掻き立てられること
また抽象的な表現を使っていますが、
世界の多様性、広がりを感じたいということなのですか、
ダンジョンの雰囲気を出せということなのですか。
前スレで出たことをまた説明するんか
めんどいな
>・リアクションを多数用意すること(戦闘・フィールド共に)
これも現在の3Dアクションでは当たり前のような気がしますが・・・。
結論 かなり無茶な・・・いや、気持ち悪いことをいっていると思います。
千手氏はいてっちゼルダをかなり評価していますが、
ZC製・・・、つまり初代ゼルダ+αの理想を無理やり
3Dのゼルダに当てはめようとしています。
その結果、気持ち悪い意見になってしまっているのです。
いくら美女でも、ふたなりの女性とあなたはやりますか。
私なら逃げ出しますが・・・。
>それ戦車の絵だよ。
正確にはです自走砲、自走砲>砲>Cannon>Kanon・・・。
>・戦闘が面白いこと
風タクの戦闘システムがウンコだったから
それを踏まえて出たいけんだよ
>・フラグは極力排除すること
>・代わりに敵が強くて先に進めないという状況を作ること
>・敵の数、ショートカット、中ボスなどを使って努力すればクリア出来るように調整すること
この三つは全部
>・謎解きは演出程度の位置づけにすること
これのため。
スイッチ押すだけとかくだらん謎解きはやめて
違う物作れって事
スイッチで柵が開くではなくて
敵が横一列で通せんぼしているのを
頭を使って排除する感じ。
前スレでは、リンクの冒険が3Dゼルダの理想系
(レベル制にしろという意味ではない)
ということで終わったな
270 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 18:12:49 ID:ZEkisht0
謎を解いたらショートカットが出来たりルピーが手に入るようにすれば良いんですよね。
謎解き一つ出来ないとそこで詰まる貧弱なゲーム性はもう勘弁してくれ。
>>268 期待して見たら自走砲だったので間違えたのかしら?と思ったのですがダジャレでしたか、、、。
ところで、ふたなりって何?
>>269 つまりインタラクティブな鍵が必要なんですよね。
謎があると、まずスイッチ探す思考回路を
リセットしたいね。
ツタの絡まった柵を開けるためにどうすればいいのか
考えるような謎にしてほしい
一階の扉を開けるために
違うフロアのスイッチを組み合わせで開けていくような
パズル的に考えるのではなくて、色々試して失敗した後に
ひらめきを使って一気に解けるもの。
なんかところどころ微妙に早回しな感じがする。
274 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 18:41:08 ID:ZEkisht0
>>271 でもそういう仕掛けは考えるのが大変なうえに一発ネタで応用が利かず
さらに一歩間違えれば理不尽になりかねないんですよね。
それよりも一体で苦戦した門番が複数並んでいる、武器を持っている、鎧を付けている、
部屋が暗い、足元が滑る、火の玉が飛んでくる、などといったシチュエーションの違いで
戦術が変わり、難易度が上昇していく懐の深いゲーム性が欲しいですね。
今回のゼルダ
だだっ広い平原
徒歩だと凄い時間かかりそうだな
>>274 それいいね
俺的には
リンクはもっと死にやすくていいと思った。
敵ワラワラ沢山いても全く脅威じゃない、何も考えなくても倒せるのはイカン。
一撃分のハート消費量を多めにとって。ダンジョン内では、
コンティニューしたときの再開位置が理不尽じゃなければそれでも問題ないと思う
まあ、何も考えずに倒せるシチュエーションもそれはそれで面白いと思うんだけどな。
何でもかんでもきつく縛る必要ないし。
全然違うゲームだけどバイオ4は上手くやってたね。>コンティニュー
謎解きに関しては、いてっちの言う通り仕掛けのバリエーションを用意することには限界があるように思う。
だから単にスイッチを押して道が開くってのでも工夫して見せて欲しい。
ムジュラのロックビルで天地がさかさまになったり、スタフォADVで月と太陽を覗いたら道が開けるってのは感心した。
おれはスイッチ自体イラネと考えてる
時オカ水の神殿のようなダンジョンも、たまにあってもいいが。
時オカやってて、当時思ったことだが
ダンジョン行くまでの過程が面白いが
ダンジョン自体楽しいって言うのはあまり無かったの
俺は雰囲気を盛り上げるようなモノであれば
謎なんかどうでもいいのかもしれない
いくつかの謎のためにダンジョンのフロアが存在するようなムジュラは
最初のうちは面白いかもしれんが
あまりにもパズル的すぎて
繰り返してると苦痛に感じる部分もあった。
謎解きとかあまり関係ないお面集めにはまったクチだし。
>>277 何も考えなくて倒せるタクトがすこぶる不評だった訳ですが
281 :
。。。。。。:05/03/11 19:43:14 ID:FFpucqcY
いろいろ言われてるが、
ゼルダを発売日に買って
損をした記憶がない。
タクトは確かに、総合的評価としては
かなり落ちるが、発売当時は、やはりインパクトがあった。。。。
で、今回の「リアルゼルダ」。
俺は、「GC版バイオ1の世界に迷いこんだリンク」なんてイメージが
あったもんだから、少し拍子が抜けたというか・・・・
いずれにせよ、楽しみだわ。
しかし、昔、リアルタイムで時オカに出会えた時の幸運。
あの興奮は今でも忘れられん。
タクトは海外版の方がいいんだよな・・・
タライとホース集めが超短縮されてる
>>281 変にリアルにしすぎるとゼルダじゃないべ
若干デフォルメしてるからこそゲームの意味があるんだし
デフォルメされてるじゃん、ブリザードのアンデッドモンスターなんて
内臓爆裂とか骨射出してくるんだぜ?
え?今作ってホラーゲーム?
>>282 どう短縮されてるの?
>>280 メリハリの問題でしょ。
自分も全ての戦闘において生きるか死ぬかのバランス調整はして欲しくない。
287 :
名無しさん必死だな:05/03/11 20:20:18 ID:45w8W+mS
これってゲームキューブ用だよな?
任天堂のサイトでもGCコーナーで紹介されてるし。
他スレでやたら レボしょぼいとかって言われてるんだけど。
紛らわしいな。
でもレボと同発にして欲しいな。
レボ買った人はいきなり超大作で遊べる。
290 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 20:41:39 ID:CUviqt2t
291 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 20:52:55 ID:CUviqt2t
でも、ゴロン族がまた出てくるんだな・・・
もうキャラを使いまわすの止めて欲しいよ。
同人っぽいから主要キャラだけ同じにして、他は一新して欲しいね。
そもそも、ゼルダに必要なのは登場キャラじゃなくて、新鮮な敵キャラなんだけどね。
この調子じゃチンクルとかも出てきそうな感じがする。
そういう余分なところに時間と労力を費やさずに、中身を凝って欲しいんだが、
イマイチこのスタッフに信用を置けないんだよなぁ・・・
まぁ死なない程度に頑張って欲しい。
+方向性を間違わないように頑張れ。(つまり、青沼は口出すな)
おとといブラストドーザーが300円で売ってたので買ってきた。
超おもすれー。
オイスター港クリアできん。最初の橋ってTNTをドーザーで運べばいいの?
それともクレーンにTNT載せて壊すのか?
つーか凄いこのあとも長いし…このステージクリアできんのか?
>>291 > 同人っぽいから主要キャラだけ同じにして、他は一新して欲しいね。
こんなくだらんことをいちいち意識してるのは君含めて極少数だから安心して寝てろ。
> +方向性を間違わないように頑張れ。(つまり、青沼は口出すな)
そりゃ青沼氏に頑張ってもらって傑作が出来たら君は面目丸つぶれだしなw
>>274 >それよりも一体で苦戦した門番が複数並んでいる、武器を持っている、鎧を付けている
どちらかというと3D向けの仕掛けだと思います。
>部屋が暗い、足元が滑る、火の玉が飛んでくる、などといったシチュエーションの違いで
これらは2D向けの仕掛けだと思います・・・、3Dでも部屋が暗くても
カンテラがあれば近くだけは見えるはありだと思いますが、
正面以外の状況が把握しにくい3Dでは火の玉はキツイ。
滑る床は製作者の技量しだいで良くも悪くもなります。
294の続き
今度の3Dゼルダのストーリーが知りたいですね、
ストーリーや世界観にもゲーム内容は左右されますので・・・。
初代-最低限のストーリー、設定、グラフィック=殺伐、高難易度。
神トラ-うざくないストーリ、設定。前半は緊張感あり、しかし難易度は低め。
夢島-ストーリーはアレ。敵の統率がイマイチに思える=低難易度。
時オカ-子供→大人、キャラが怪しめ=高難易度。
ムジュラ-キャラが怪しすぎ・・・=高難易度だが、お面コンプリート用に攻略本必須。
木の実・大地-パワーアップした初代のボスとのバトルが熱い、でもそれだけ・・・。
タクト-ストーリーはある意味ショックだが、キャラとともに高難易度を感じさせる要素はない。
時オカ、ムジュラに比べても難易度が低いのは当然ではないか。
ふたなりとは両性具有のこと、仮にでもKanonのキャラにチ○ポが付いてるのを
想像したい方いますか・・・。
なあなあ、みんなトライフォース集めをタライとフォースっていってるよな?
よほど魚男の洒落が気に入ってるのか、あるいはアレをトライフォースと認めたくないのうわなにをするやめ(ry
あ、ホースな。
298 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 23:34:52 ID:CUviqt2t
>>293 僕が憎いのは十分分かったから、盛り上がってる話に割り込んでくるのは止めてくれるかな。
今、ムジュラやってるけど面白いね
ストーリーとキャラがいい味出してる
リアルゼルダもストーリーとキャラに力入れてほしいな
オカリナも面白かったけど
ストーリーが全然、印象に残ってないんだよね〜
301 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/12 01:25:29 ID:pPRFDMp+
>>291 同意ですね、ゴロンやゾーラやゲルド、ましてやチンクルなんて絶対に要りません。
大して必要ないキャラを無理矢理使い回されても、ちっとも面白くないんですよね。
>>295 うーん、私は入れる穴さえ付いていれば、ふたなりでも別に問題ないような気がしますが、、、。
クリトリスを大きくしたらチンポみたいなものだろ?
リアルゼルダってどこのメンバが開発してるん?
海外っぽいけども。
>>300 俺もムジュラは好きだ。ゼルダシリーズで下手したら一番好きかもしれん。
なんか独特な世界観と箱庭で住人の生活をのぞき見る感覚が。
確かにリアルゼルダ洋ゲ臭いとオモタ。
プログラムは外人がやってるとか?
>>300 俺も好きだよ。
人々の生活を見て、困ってる様子、助けてあげた後の様子とか
何度も月が落ちようかというときの人々の反応とか見てて
全シリーズ中一番困ってる人達を救う感がある。
そこら辺に関してはドラクエ以上だ。
やってる途中みたいだからあれだが、
これだけ異質な世界観なのに任天堂ゲー最大の
純愛ストーリーもあるのも印象的。
306 :
名無しさん必死だな:05/03/12 01:41:45 ID:cbTM+GR9
時岡もムジュラも洋ゲーぽい
バイオも洋ゲーぽい
つーか、アニオタ向けの映像以外は全て洋ゲーに見えてしまう
それぐらいアニオタ仕様の絵があふれてる
307 :
名無しさん必死だな:05/03/12 01:46:33 ID:nb0uBRLB
>>302 今回のトレーラを見るとやっぱりタクト組だろうと思うよ
モーションのタイミングの癖とか同じだし
308 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/12 01:52:43 ID:pPRFDMp+
ムジュラみたいな繰り返しをテーマとした作品ならMoonという傑作が既にあったのですがねぇ。
青沼氏も同じようなものを作りたくてパクッたのでしょうがゼルダでやって欲しくはなかった。
ずっと前にやってクリアしましたがダンジョン攻略途中で時間を戻された不快感しか残っていません。
309 :
名無しさん必死だな:05/03/12 01:56:05 ID:nb0uBRLB
>>308 元の7日間ループの企画は小泉が立てたものだよ
夢を見る島を見るに押井守みたいなのが好きなんだろな
なんだ青沼作品かよ
煽り無しでマジイラネー
とりあえず、おまけが付いたらスルーしよ。
>>276 どきどき感を味わいたいのなら、ハートを増やさなければOK。
宅とはハート4つか5つでクリアしたけど、
その外は3つでプレイしたからまじでドキドキものでした。
ムジュラは面白いし俺もシリーズで一番好きだけど、
FCやSFCからの流れでいうとゼルダらしくない。
ゼルダのキャラを使った違うゲーム。
しかしあれだけで1本にするには少し一般受けしないし
時オカで期待しているファンはガッカリするだろうということでダンジョンがある。
(まぁ入れた順番は逆だろうけど)
そしてダンジョンへの進入に3日間システムを利用。
関係ないがムジュラが好きな奴は不思議のダンジョンが好きだと見たがどうか。
何もかもみな懐かしい・・・夢を見る島
>>286 普通に戦ったら生きるか死ぬかの戦いになってしまうから
相手に気づかれる前に
遠くから爆弾投げるなり、弓矢で数を減らしておいたりするの。
まあホントの雑魚敵も、いていいけど
普通の敵は敵らしく脅威になってほしいと思うの
>>312 ドキドキ感が味わいたいわけではないよ。
ハートが半分以上減ることが無い最近のゼルダ。
もっと敵を強くすればハートのありがたみも増す。
ハートが増えたことによって、今まで出来なかった
敵の中に何も考えず突っ込むなど、荒っぽいプレイも可能になる楽しさ
誰がなんと吠えようと、ゼルダはやっぱり謎解きアクションって側面も持ってるから、
無駄に敵がウザいのはプラスに働かない気もする。
かといって、タクトみたいにヌル過ぎるのはどうかと思うが。
あれって敵は色々と動きがあって面白いのにな。
318 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/12 09:30:13 ID:9dKZXc59
しらみって何で生きてるの?
流れをぶった切って10年1日のように同じ主張をブツブツ呟くために生きてるのさ。
321 :
名無しさん必死だな:05/03/12 09:37:17 ID:Za7/J50s
>>313 ムジュラ製作の経緯は発売当時のインタビューで話してたけど
・最初に宮本から、青沼に一年で作れというお達し(GCが控えてたから)
・工数から逆算して、素材の量を少なくせざるをえない(*1)
・ダンジョンの数も減らす方向に(これは宮本の意向もあった様子)
・ゼルダチームを抜けて別の企画を立ててた小泉を呼び戻す
・そのとき小泉が練ってた7日のループを脱出するゲームを採用する
・ループさせることで、同じ素材でバリエーションを出せる(*1に合致)
・人物デザインは再利用(リファイン有)、ストーリーを強めて再利用感を減らす
・7日だと膨大すぎたので3日に削る
こんな感じ
ムジュラはキテレツなキャラが多すぎる・・ていうかあの狂ったセンスは青沼のもの?
323 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/12 09:42:32 ID:9dKZXc59
>>321 本当は裏ゼルダを1年で作れって言う注文だったんだそうだ。
でも、やる前から青沼は無理って投げてしまい、結局外伝になった。
まぁムジュラ、タクトのダンジョンを見る限り、何年あっても青沼にはダンジョン量産できないだろうがな。
別に量産しなくてもいい
ただムジュラのダンジョンは難度が高かった気がする
ダンジョンはリンクの冒険くらい簡単でいいよ。アクション主体のゲームでいい
青沼ゼルダは奇妙さや狂いっぷりに味がある感じ
タクトの敵もトゥーンのパキパキした色使いもあってどこか気持ち悪いの多かったし
326 :
名無しさん必死だな:05/03/12 09:48:01 ID:Za7/J50s
>>322 倒錯の度合いの強い部分はクロックタウン担当の小泉の仕事かな
夢をみる島を書いただけはある
そういやムジュラのキャッチコピーは「怖さ」だったな
たしかにいろんな意味で怖い
328 :
名無しさん必死だな:05/03/12 09:52:34 ID:jP9xwaLp
いつの間にかゲームのバランスが
ドラクエからFFに変わってたわけだ
橋を渡るのが怖いドラクエから
HPやレベルを気にしなくてもいいFFへ
ボスをフラグにするDQから
イベントをフラグにするFFへ
330 :
名無しさん必死だな:05/03/12 09:59:17 ID:Za7/J50s
>>323 時のオカリナのダンジョン担当も青沼だったから
ダンジョン作るのに時間がかかるのを身をもって知ってるんだろな
331 :
名無しさん必死だな:05/03/12 10:09:38 ID:Za7/J50s
>>323 思い出したので付け足し
64DDが事実上発売中止になった時点で(ランドネットはリクルート管轄)
DD用に試作してた仕掛けがお蔵入り、プロジェクトの再考があったはず
332 :
名無しさん必死だな:05/03/12 10:24:12 ID:jP9xwaLp
バイオハザードのようなRPGにして欲しいね
歩いた分だけ有利になる 経験値が溜まるゲーム
つまりへタレゲーマーでも時間をかければクリア可能
まず弓矢を最強の武器にして
矢の価値を高くすれば
RPG的ゼルダの完成さ
意味わからん
経験値が導入されたらさすがにもうゼルダを見限る
>>333 > 意味わからん
ageるような人種は基本的に他人への配慮は皆無ですから。
>>332 弓爆弾とブーメランがあれば楽勝な夢を見る島でもやってろ
>>323 どこを誤読したらそうなるの?
相手の話を読み取ろうとせずに自分の主張だけを
壊れたラジオのように繰り返すなら掲示板に書き込んでる意味がない。
339 :
名無しさん必死だな:05/03/12 10:52:16 ID:jP9xwaLp
経験値とはなにも数字のことではないよ
DQの経験地の役割を果たしてる物が
ゼルダにもバイオにも隠されてるってこと
アクション性を極力廃し
ザコモンスターを風景化し
アイテムによって戦闘が有利になるという状況をもっと作れ
なおかつノーアイテムでもクリアできる多重構造を実現しろ
壊れかけのレイディオ
>>339 > 経験値とはなにも数字のことではないよ
> DQの経験地の役割を果たしてる物が
> ゼルダにもバイオにも隠されてるってこと
要するにプレイヤーの腕前の向上を指して経験値と言ってる?
違うんだったらもっと分かりやすく具体的に書いとくれ。
> アクション性を極力廃し
> アイテムによって戦闘が有利になるという状況をもっと作れ
この2点は矛盾してるように思えるが。アイテムを使うことはアクションではないの?
君が言うアクションは剣を振ったり飛び跳ねたりすることに限定している?
上の2点をそのまま受け止めてゲームをデザインしたら従来のコマンド式RPGとか
カードゲームと同じになってしまうと思うが。
いちいち頻繁にメニュー出してアイテム入れ替えするのは改善の余地があるかも
伝統といえば伝統だが
>>342 十字キーに4つまで頻繁に使うアイテムを登録して
メニューを開かなくても十字キーでAボタンのアイテムを切り替えられるようにしたらどうだろ?
もちろん従来通りでも出来るように。
> 経験値とはなにも数字のことではないよ
> DQの経験地の役割を果たしてる物が
> ゼルダにもバイオにも隠されてるってこと
ハート集めとか、矢弾の所持限界とか、
剣のレベルって成長じゃないの?
> アクション性を極力廃し
> アイテムによって戦闘が有利になるという状況をもっと作れ
弱点によって使い分けたらさして苦労する戦闘は無いだろ。
ボスだって大部分がそのダンジョンで手に入るアイテム使えばいいし。
>なおかつノーアイテムでもクリアできる多重構造を実現しろ
盾と空き瓶(と矢)でラスボス倒せますが何か?
つか言ってること矛盾しすぎ
345 :
名無しさん必死だな:05/03/12 11:11:59 ID:jP9xwaLp
>>341 経験地とは単純作業を繰り返し行うと手に入る絶対的な力のことだよ
つまりアイテムのことだよ
アクション性とは主人公がコントローラーに即座に反応して動き
タイミングよく動かすことによってクリアすることを要求されること
あとカードゲームとは同じになりませんね発想が貧弱すぎる
346 :
名無しさん必死だな:05/03/12 11:23:02 ID:Za7/J50s
経験値を
「プレイヤーの腕前や知識に関係なく時間をかければ手に入れられる
ゲームを有利にするポイントやフラグ」とするなら
そういう要素はゼルダからかなり慎重に取り除かれてるから
昔のアドベンチャーゲームのような窮屈さがあるんだろな
金も消費アイテムも戦況を一変させるほどの効果はないわけだし
347 :
名無しさん必死だな:05/03/12 11:23:20 ID:jP9xwaLp
>>344 そうだよ でも形しか残ってないよね
アイテムをメニュー出して変更するのがわずらわしいだなんて
敵や仕掛けの配置に問題があるとしか思えない
ボスなんてミニゲームじゃん
弱点を突くなんてミニゲームじゃん
瓶と盾だけじゃそこまでたどり着けないしw
やっぱりミニゲーム
348 :
名無しさん必死だな:05/03/12 11:28:54 ID:BnFebJKn
はやくゲームキューブポータブルが登場しねーかなぁ
いまさら時オカGCや裏時オカ、ムジュラをテレビで遊ぶ気がしねー
せっかくゼルダコレクションと裏時オカもってるのに全然遊ぶ気が起きない。
5年後ぐらいにGCポータブルが発売されれば
遊ぶような気がするなぁ。
349 :
名無しさん必死だな:05/03/12 11:36:11 ID:jP9xwaLp
>>348 あのゲーム基本的に面倒くさいからな
経験値稼ぎを強制させられるゲームだよ
>>345 > 経験地とは単純作業を繰り返し行うと手に入る絶対的な力のことだよ
これと
> つまりアイテムのことだよ
これはどう考えても連想できんだろ普通。いくらなんでももう少し考えて書いてくれよ。
> アクション性とは主人公がコントローラーに即座に反応して動き
> タイミングよく動かすことによってクリアすることを要求されること
そういうことを何で最初からはっきり書かないの?断言してしまうが、
アクションと聞けば100人中100人ともジャンプしたり走ったり
することを想像すると思うが。
> あとカードゲームとは同じになりませんね発想が貧弱すぎる
なるってば。少なくとも最初に君が書いた情報だけをそのまま読めばね。
そこは読み手のほうで想像すべきだと?まさかそんなことは言わんよな。
そうやっていつも無意味に意見を出し惜しみする意図がわからん。
アクション性はタクトのを改良してくれるくらいでだいぶ良いと思うけど
352 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/12 12:50:23 ID:9dKZXc59
>>338 マジレスすると壊れたラジオは同じことを繰り返したりはしない。
壊れたレコードなら同じ部分を再生することはあるだろうが・・・
>>351 俺がタクトで一番楽しかったところは、最初の村の銛もったオヤジとの対決。
ダンジョンなんて色んな敵をいっぱい配置して、後は適当にマップ書いたらそれで良いのにさ。
HALOなんて敵が6種類しかいないんだぜ。それでも神ゲーに仕上がってる。
マップだって使いまわしだし。
>>347 言いたいことがよくわからん
ヘタレでも簡単に攻略できるくらい
アクション性を持たせないで
弱点さがし程度の知恵を使う必要すらないゲームのどこに面白さがあるんだ?
ゼルダってムービーゲーじゃなくて
触って楽しい 動かして楽しい パズルを解いて楽しい
そういう楽しいを大切にしたゲームだろ?
ていうか バイオ1ってゾンビ復活するから無駄に動き回っていたら
弾切れでジエンドじゃねぇのか?
354 :
名無しさん必死だな:05/03/12 13:01:36 ID:jP9xwaLp
>>352 千手へ質問
HALO2は駄目らしいけど
HALOとなにがちがうの?
ID:jP9xwaLpなんか自演くさい…
356 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/12 13:07:50 ID:9dKZXc59
>>353 パズルは要らないけどな。
でも、アクション性を持たせるとやりたくないっていうアニオタ系ゲーオタや婦女子系アニオタがいるのも確かなんだよね。
俺はそういう層は切り捨てても良いと思うだけどね。
敵をぬるく、でもパズルは盛りだくさんという歪なゼルダばかり作ってる現状は異常だよ。
ゲームバランスもへったくれもあったもんじゃない。
ゼルダもバイオみたいに難易度を選べるようにすれば良いと思う。
357 :
名無しさん必死だな:05/03/12 13:18:34 ID:jP9xwaLp
アクション性の欠如が 難易度の低下とは思わないけどな
HALOを道具とシチュエーションを与えられて遊ぶ
スポーツスタイルのゲームだとすると
ゼルダは解いていく楽しさを味わう知恵の輪やパズルの楽しさと
アスレチックのような動きながら攻略制覇していく楽しさをあわせたゲームだから
HALOっぽくすればいいとか バイオっぽくすればいいってわけでもないと思う
アクションサイドの難易度を選べるようにというのもあるかもしれないけど
ゼルダとしては やはり空き瓶をあつめたりハートをあつめたりすることでの
難易度低下をさせる余地をおくことが対策として既にあるから
難易度選択つけていいかどうかも難しそうだ
ゼルダというか任天堂らしい方法としては二週目で難易度大幅UPとかがいいかもしれない
二週目からはスポーツ要素強め みたいな
>>356 >アクション性を持たせるとやりたくないっていう
>アニオタ系ゲーオタや婦女子系アニオタがいるのも確かなんだよね。
根拠やソースは?
アクション性を持たせるとやりたくないとかいう意見すら
あまり見うけられないような気がするが。
360 :
名無しさん必死だな:05/03/12 13:31:19 ID:jP9xwaLp
実際アクションは売れないしつーか
>アクション性を持たせるとやりたくないっていう
>アニオタ系ゲーオタや婦女子系アニオタがいるのも確かなんだよね。
コレがメイン層だろ
RPGばっかりやるような人は
けっこうアクション苦手ってやつもおおいぜ
ファミコン全盛期にシューティングに燃え
格ゲー全盛時代にSNKを愛し
3D格ゲー時代にバーチャの虜となっていたようなハードコアゲイマーにはわからんのですよ
>>354 敵がスナイプしてくるんだけど、レジェンド(高難易度)だとこっちが一撃で死ぬんだよ。
ちょっと頭を出すだけで正確にこちらの頭を撃ち抜いてしまう。
ゲームバランスが悪いんだよね。
あと、新たに出てきた敵が上下に動き回るんだよ。マウスじゃないから追いかけるの無理。
ハンターの弱点が前作ではハンドガンやライフルで鎧の隙間を撃つことだったんだけど、
簡単すぎるということでこちらの攻撃を弱体化されちゃった。
(シレンの腕輪破壊や印みたいに、こういう弱体化は単に面倒くさいだけになっちゃうんだよね)
サブマシンガンの両手持ちも照準がずれるから使えないし。
363 :
名無しさん必死だな:05/03/12 13:34:26 ID:Za7/J50s
>>358 RPG(成長ゲーム)要素として見ると
ビンやハートのかけらの構造的欠陥として
「必要な人ほど見つけられない可能性がある」というのがあるな
解消するためにはさらに多元的に(非ゼルダ的)難度調整があった方が合理的かもね
買える武器防具を複数導入とか、それこそ難度選択(難易両方欲しいか)とか
>>363 ハートの場合はわざとボスクリア後のハートとらないで
ハート3つプレイという上級者もいけど、ビンはたしかにそうかも。
365 :
名無しさん必死だな:05/03/12 13:47:48 ID:jP9xwaLp
今のゼルダのハート&アイテムって何処まで進んだかの目安でしかないしな
ムービー見たけれど、キャラの動きが死んでるな・・・
モーションキャプチャーとかしないんだろうか
ぎこちなさ過ぎ。重力とか重さが全然感じられない。
ゲームのおもしろさとは関係ないかもしれんが
もうちょっと丁寧に作り込んで欲しいね。
>>366 以前から場面によって使い分けてたような。
操作感は任天堂が共通してこだわってるところだと思うし、その辺は大丈夫だと思うよ。
368 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/12 20:12:11 ID:pPRFDMp+
ビンが手に入りにくくて、中身はタダで手に入るのが致命的な欠陥なんだよね。
確かにちまちまとした謎解きは好きではありません。
単純でも視覚的に大きな変化がある、
地形が一変するなどの方が面白いと思います。
370 :
名無しさん必死だな:05/03/12 20:27:45 ID:jP9xwaLp
冬が春になるとか
時間をリアルタイムで加速させるとか
ピラミッドが浮くとか
>>370 >冬が春になるとか
GBCの木の実・大地の章で季節の入れ替えは採用されてました。
フィールドのみの採用、単に通行可能な所が変わるだけだったので、
仕掛けとしては面白くありませんでした。
3Dで上手く利用されれば面白くなるかもしれません。
そういう仕掛けって 3Dでこそ生きそうなのにな
大きくしたり小さくしたりするのも3Dの得意分野だな
クモがジャンプするとことか、追いかけてくるでかい虫とか
なんだか動きがウソ臭いよね。画面がリアルになると、
どうしてもこういうウソ臭さが目立ってしまうよね。
確かにロードオブザリングは全てが嘘くさいわけだが
アンタはファンタジーの世界に、いちいち突っ込み入れるタイプなの?
376 :
名無しさん必死だな:05/03/12 22:16:25 ID:jP9xwaLp
FFがリアルになっても
攻撃してまた戻るっていうのは
なんか矛盾してるよな
ゼルダも同じだ
>>357 そういう意味じゃないと思うが
リアルすぎても人形みたいで気持ち悪いし、
なんというか、リアルなんだけど、反リアルな側面もあって良いと思うけどね。
この動画ってまんまリアルじゃん。
>>377 ほとんどすべてのムービーは宣伝用ですから、
リアルでカッコいい場面ばかり集めているのだと思いますよ。
それよりもどういうゲームシステムなのかが、さっぱり見えてこない。
戦闘は時オカからのL注目を踏襲してるようにしか見えないけど。
騎馬戦はしらない。
複数の敵を相手するのがやりやすくなってるように見えなくもない。
ターゲットが軽快に切り替わってるし。
まあ、デモ映像なんで何とも言えないな。
このスレ的には最悪の予想なんだが
最後の狼を見ると・・
ゼルダ姫は山犬の姫になる気がする
ガノンは森への入植者か
いっそパチスロにするのはどう
狼にはそんな大した意味はない気がする
時オカでも夜になった合図が狼の遠吠えだったし
多分その程度
いや、あのデモのラストにもってくるからには意味があるに違いない
ないよ
>>377 別にリアルじゃないだろ
あんなに目が大きい人間いないし
ある意味こっちの方がアニメ的だと思う
388 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/13 01:55:19 ID:gNjaagdg
うーん、時オカのグラフィックを美しくしてムービーを作っただけで満足しちゃっているような感じがしますね。
ゲーム性がおざなりになっていないか心配です。
389 :
名無しさん必死だな:05/03/13 01:58:59 ID:wn8Mdt5J
テーマは夜
朝と昼とではオブジェクトの意味が違ってくると
昼と夜のサイクルはもっと長くしていいよ
最初見たとき動きが軽い気がしたけど何回もムービー見ると気にならなくなってくる
393 :
名無しさん必死だな:05/03/13 02:45:54 ID:wn8Mdt5J
魔法というある意味反則があるのに何で使わないんだ?
青沼は能なしじゃないな。時オカやムジュラのダンジョンデザインしたのもやつだし。
ただ、ディレクターとしては微妙。
わずか1分30秒のダイジェストムービー見ただけでゲーム性語るのはよそうや
>>366 ゲームの面白さと関係するでしょ。感情移入の仕方が変わってくる。
画像をリアルにするということは、そういうところにも凝らなければ
いけなくなるということ。
任天堂が本当に理解出来てるかどうか不安だが・・・・・。
397 :
名無しさん必死だな:05/03/13 03:56:08 ID:rf5lZ2Q/
とりあえず、今回のムービーにはかなりガッカリ。
既出だらけど、大クモとのチェイス、空を飛ぶクリーチャーの造形、幽霊、木のモンスター、etc,
指輪物語からのあからさまな引用が多過ぎ。
ここまで似てるとオマージュじゃなくて、ただのパクリだろ。
両シリーズとも好きな自分としては、非常に複雑な気分になってしまった・・・・。
開発陣にオリジナリティって言葉は無いのか?
>>397 こんな時期にオリジナル出したら
SCEとかにパクられるからだよ。
こういうオマージュ物は昔からだけど。
>>398 雑魚キャラのパクリなんて今まであったっけ?
そんなもの大したダメージにならないだろ。
とにかく一つ言えることは、今回公開した以上に
製品版には指輪物語からのパクリが目白押しだろうってこと。
今回の短いムービーでこれだけ詰まってるんだからな・・・・。
1シーンならともかく、1作品からこれだけパクリまくってるのを
オマージュとは普通言わないんじゃないの?
これをオマージュと言えるのなら、クリエイターって楽な商売だな。
ポカーン はこっちのセリフだっての。
開発スタッフに熱烈な指輪信者がいるんだろうが、
もう少しバランス感覚を持ってやってほしかった。
ムジュラ含む他の作品では(完全なオリジナルではないにしても)
絶妙なバランス感覚でゼルダの個性として打ち出せてたと思う。
もう、ああいう絶妙なセンスをゼルダに求めるのは無理なのか。
>>401 実際にプレイしてから批判しても遅くないよ
>>402 今回明らかになったパクリ部分だけでお腹一杯なんだけど・・・・。
考えてみたら、(本編で使われるのか知らないが)
音楽まで指輪っぽいような・・・。鬱だ。
他の人は余り気にならないのかね?こういうの。
ゼルダとはいえ、所詮ただのゲームだと割り切ってるのか。
そもそもファンタジーの根っこは洋物だからな。
突き詰めていけば似てくるものだし、そう簡単にオリジナリティは馬連だろ。
ゼルダらしさって、グラフィック性能に見合うだけの世界への関与だと思うのだが。
(ニワトリ苛めたり、空飛んだり、木を燃やしたり、草刈れたり)
個人的にはそういう部分に期待している。
切ったときの音はもーチョイ重い感じにしてほしい
今度はメニュ欄に移らないでアイテム選択したい
メタルギア方式でいいや
>>404 リンクの格好もそうだけど最初から欧州の妖精譚そのまま引用してたので
仕方ない部分はあるんだろうけど、映画版指輪そのままな雰囲気なのは確かだな
とはいえ昔っから散々ファンタジー小説なりゲームで絵になってるので
映画版指輪すら既に見慣れた画だったというのが皆が気にしない理由かも
(フラゼッタの絵は何十年も前からあんな感じだ)
今までで断トツで気になったのはタクトの、もののけ姫の木霊
任天堂社員が作ったのではないなら、期待できると思う>リアルゼルダ
>>404 根っこは同じでも、今までのゼルダは
少しずつ変化をつけてうまいことやってたように思う。
同じだからそのままパクっていいということにはならないだろうし。
そういえば、E3時のムービーにもバルログっぽい炎に包まれたモンスターがいたな。
あの時は「お、指輪へのオマージュか」程度にしか思ってなかったけど。
まさかあんなのばかりとは・・・。マジでガッカリ。
>>407 あれは確かに似てたね。
ただ、デザインが違ったし、もののけ姫からの引用はあれだけだったから
まあ、一種のオマージュかなと納得できた。
今回のは特に木のクリーチャーが指輪そのまんまで、こっちまで恥ずかしくなる・・・・。
>>410 千手っちなんでここでまで名無しにしてるの。
話がしづらい。
今年のE3では街とか城とかも見たい。平原と森ばっか
413 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/13 09:33:28 ID:QvGudynm
指輪物語のことを言い出すと、RPGは指輪物語のパクリってことになるからなぁ。
もともとRPGって指輪物語シミュレーターだからさ。
そもそも指輪物語を映画で流行ったからって理由で触れた人にゴチャゴチャ言われたくないよ。
414 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/13 09:40:41 ID:QvGudynm
今回のムービーで一番気になったことは、カメラの位置だよな。
かなり特殊な視点だったが、ゲーム中の視点も同じ感じなんだろうか。
後方視点にしてくれないとプレイしにくいと思うんだけどな。
蜘蛛に追いかけられるシーンなんかは視点が前からじゃん。
あれを多用されるとミニゲームやムービーになっちゃうんだよな。
一体感や緊張感、緊迫感が薄れる。
>>413 似ちゃったのはしょうがないから、ゴチャゴチャ言うなってことか?w
少なくとも時オカやムジュラは指輪の世界観とはうまく距離を置いてた。
完全なオリジナルなんてたいそうなものを求める気はさらさらないが、
そのまんまパクるのはファンとして恥ずかしいからやめて欲しいということ。
このムービーのカメラはどう考えても別視点だろ。
実際のゲームでは風のタクト同様Cスティックでカメラ制御出来るんかな?
>>414 ムービーの視点とプレイ中の視点はさすがに関係ないっしょ。
>>416 蜘蛛のチェイスのシーンはあのカメラ位置でしかやりようがないでしょ。
ああいうミニゲーム的な要素があると思っておいた方がいいような気がする。
もし、指輪の例のシーンを再現するために蜘蛛チェイスのミニゲーム
入れてるんだとしたら マジで鬱だな・・・・。
そんなことは無いと信じたいが。
いちいちそんな事気にしてたら楽しめる者も楽しめなくなるぞ。ファンタジーなんて基本的に指輪のパクリなんだから。
ただ、ちょっとむごい気はするな。
>>419 > もし、指輪の例のシーンを再現するために蜘蛛チェイスのミニゲーム
> 入れてるんだとしたら マジで鬱だな・・・・。
> そんなことは無いと信じたいが。
いや、実際そんな程度の理由だと思うぞ。日本人はそのへん神経質だが
アメリカ人はノリノリで楽しみそうだし、そのノリを優先したのでは?
まあ、俺もあんまり露骨なやり方は控えて欲しいとは思うが。
422 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :
ロードオブザリングも映画館で見たら凄い迫力だけど、家のTVで見たら
ゲームみたいな映像だよな。
どっちがパクリか分からないが、上空から撮った映像とか、イフリートのシーンとか、
ゲームっぽかった。(第一部は映画館で見たけど、やっぱりちょっとションボリだった)
僕としては、ディズニー映画の指輪物語の方が味があって良かった。(途中までしか作られなかったけど・・・)