1 :
名無しさん必死だな :
05/02/11 00:48:54 ID:licEvcW8
PS3は日本のゲームメーカーへの死刑宣告です
┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │SPE.││SPE.││SPE.││SPE.│┌MIC─Yellowstone25.6GB/s └─┬┘└─┬┘└─┬┘└─┬┘│ ┏━┷━━━┷━━━┷━━━┷━┷┓ ┃ MIB-RINGS 768bit ┃┌──┐ ┃ (DATA128bit + tag64bit)x4. ┠┤PPE.│ ┃ . .192GB/s . ┃└──┘ ┗┯━━┯━━━┯━━━┯━━━┯┛ │┌─┴┐┌─┴┐┌─┴┐┌─┴┐ ││SPE.││SPE.││SPE.││SPE.│ │└──┘└──┘└──┘└──┘ └BIC─Redwood76.8GB/s
4
64bit ┌───┐ ┌───┐64bit XDRDRAM256MB──┤ CELL ├─┬──┤ CELL ├───XDRDRAM256MB (512Mbitx4) └───┘ │ └───┘25.6GB/s (512Mbitx4) . │ . ┌─┴─┐64bit . │ .GPU ├───XDRDRAM256MB . └───┘25.6GB/s (512Mbitx4)
7 :
MACオタ :05/02/11 01:14:31 ID:tfp/WbhJ
8 :
名無しさん必死だな :05/02/11 01:18:44 ID:ImpkdvXQ
しかし、次世代ゲーム機を堪能するためにはTVのHD対応が必須みたいな 感じだからな。PS3買ったからCELL付きのベガ買う→PSPとPS3の連携だ! PSP買う→やべ。メモリースティックPRODuoHSの容量足りなくなった! MS買う→しまったあああ、せっかくMS買ったから携帯もMS対応のSOシリーズ かわなくちゃ!ソニー製の携帯げっっと→はうあああ!デジカメも ソニー製!→ああああでじたるびでおかめらもおおおおおおおおお →げろげろおおおおお!肝心のゲームソフトかわなきゃああああああ →なにいいい!?CELL搭載のVAIOだとおおおおお。もうVAIOしか見えない!! →破産
>>7 この人のレポートによると、SPEの単精度と倍精度の性能比は
10:1みたいだね。それでも地球シミュレーターのCPUより速い!
IBMでまともなスパコン作って欲しいよ。
>>7 Summaryを読むとCELLはまだ全部は情報出してない
みたいだな。
ちょっとしか触れられなかった倍精度性能もそうだが、
システムレベルでのコヒーレンシメカニズムについては
今回全然情報出てないとのこと。
結論としては、次のG6は凄い!お前らMac買え!ってことで良いですね?
mac買う奴は何が目的で購入しているの?
フォントがかわいい☆
>>9 地球シミュレータのCPUって、4年前の奴でしょ?
地球シュミレータは科学技術計算用だから,その分野では非常に高速. ただしベクトル演算が有効に活用出来ない 汎用的な用途では役に立たない物でしょ.
4年前の奴でも、いまだスパコンTOP3に健在、 その中でもプロセッサ数が段違いに少ない、 RPeakとRMaxの差も少なく、桁違いの高効率。
そして桁違いの消費電力
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT021005084318&p=4 Given this estimate, the peak DP FP throughput of an 8 SPE CELL processor is
approximately 25~30 GFlops when the DP FP capability of the PPE is also taken
into consideration. In comparison, Earth Simulator, the machine that previously
held the honor as the world’s fastest supercomputer, uses a variant of NEC’s
SX-5 CPU (0.15um, 500 MHz) and achieves a rating of 8 GFlops per CPU. Clearly,
the CELL processor contains enough compute power to present itself as a serious
competitor not only in the multimedia-entertainment industry, but also in the
scientific community that covets DP FP performance.
セルは倍精度で、25〜30Gflops。これはNECの世界最速スパコン(地球シミュレータ)に
使われていたSX-5 CPUの8Gflopsの3〜4倍に相当する。セルの性能はハッタリではなく、
科学分野でも十分に通用するものだそうだ。
>>8 > 次世代ゲーム機を堪能するためにはTVのHD対応が必須
んなことは無いよ。
NTSCの解像度であっても実写とゲームの画面にはまだまだ差がある。
ムービーとリアルタイムなCGにもまだまだ差がある。
これはもはや解像度を上げるしか表現を向上する術が無いって所までまだ来ていないって事。
まぁそういう類の話は別のスレでやったほうがいいかもね
もうこのスレの意義ってあるの? PS3のスレと統合しちゃえば?
┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM128MB └─┬─┘25.6GB/s (256Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU │ │eDRAM├──XDRDRAM128MB │32MB │ 12.8GB/s (512Mbitx2) └───┘ これが正解
うーむ、GPU側はフレームバッファ周りへのアクセスさえ高速なら それ以外はそこそこでいけるのかなぁ。 XDRDRAMって1チップいくらくらいになるんだろ。
バランスと後々のコストダウンを考えればこうかな。 ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA) └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU │ │eDRAM│ └───┘ PS2の時と違ってXDR DRAM - GPU間の帯域に余裕があるから eDRAMは24MBくらいでもいいんじゃないかな。 後藤タン説はこっちだけど ┌───┐64bit │ CELL ├───XDRDRAM128MB └─┬─┘25.6GB/s (256Mbitx4) │ ┌─┴─┐64bit │ .GPU ├───XDRDRAM128MB └───┘25.6GB/s (256Mbitx4)
>Samsungでは、今年前半に12.8Gbpsのデータ転送レートを持つ512MビットXDR DRAMチップを発表する計画だ。 これって256Mbitの2倍のスピードだから256Mbitをシュリンクして1つにしたものだろう? 4つつなぐと帯域50Gになるわけで。
ありゃ。ということは、これの2チップ構成なのか?
cellが512Mbit×2で容量128MB、帯域25.6GB/s。GPUが256Mbit×4で容量128MB、帯域51.2GB/sの可能性は?
最新のCPUとGPUとメモリとBDか PC的には頭痛がしそうなお値段に
>>29 >cellが512Mbit×2で容量128MB、帯域25.6GB/s。GPUが256Mbit×4で
>容量128MB、帯域51.2GB/sの可能性は?
そのシナリオだとすべてつじつまが合うね。「12.8Gbpsのデータ転送
レートを持つ512MビットXDR DRAMチップ」という製品は、もともと
ロードマップにあった製品なのかしら? 後藤氏は知らないのかな。
サムスンの新型(他のとこも多分同じようなの出すだろうけど)と同タイプを使って ┌───┐ │ CELL ├───XDRDRAM128MB └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx2) │ ┌─┴─┐ │ .GPU ├───XDRDRAM128MB └───┘25.6GB/s (512Mbitx2) eDRAM32MB または ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA) └─┬─┘51.2.GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU │ │eDRAM32MB│ └───┘ これが理想かな。ソニーはなるたけ少ないチップで広帯域を実装したいだろう。 eDRAMが少なめなのはロジックに面積を割くほうがよさそうだから。
後藤タンの記事とすり合わせた上で、コストを上積みした妄想構成で ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA) └─┬─┘51.2.GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU │ │eDRAM32MB───XDRDRAM64MB └───┘12.8GB/s (256Mbitx2) ・・・・より速度が必要なGPUのほうが遅いってのは問題だな。無理やりすぎるか。orz やっぱRedWoodを使った超高速のUMA構成+eDRAMでいいような気がする。
┌───┐ │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU ├───XDRDRAM256MB └───┘51.2GB/s (512Mbitx4) eDRAM64MB だったら神認定
>>34 流石にありえねぇええw
もしそうだったら俺もソニーを神認定する。
上に書いた奴から後藤タン記事とのすり合わせを無視して
┌───┐
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU ├───XDRDRAM64MB
└───┘25.6GB/s (512Mbitx1)
eDRAM32MB
これだと妄想できるギリギリのラインかなぁ・・・。
512Mbit一枚で25.6でるか?
37 :
名無しさん必死だな :05/02/11 10:30:32 ID:x8pt+RVl
[ Condemnedの開発リーダーであるJoe Waters氏によると、、]
・ ゲームを作る前に、製作の為のツールを作っていたが、Xbox2は違う
・ プログラムの開発キットが開発を引っ張ってくれる
・ Xbox2はPS2やGCでよりも開発がラクでXboxと比べるとやや難しい
・ 新しいハードでの開発は開発者がする事が多くてより複雑だ
http://www.quiter.jp/news/275/003296.html こっちのほうが驚きじゃない?
MSのツールはすごい揃っているって言いながら、それでも開発は大変になっている。
開発難易度が Xbox>>Xbox2>>PS2=GC
難易度じゃなくて、容易度って言うべき?
スマン、俺のミスですorz これだと上の奴違うのはチップコストぐらいだな。 ソニーはシュリンクやコスト削減には鬼のように熱心なので チップの数はなるべく減らそうとすると思う。
>>37 俺はXBOXとGCにそんなに差があったという見解のほうが驚き。
五十歩百歩だと思ってたんだが。
40 :
名無しさん必死だな :05/02/11 10:33:29 ID:+cCLfFRt
よく知らないが、発熱の問題はないのか?
よく知らないが、クロック下げればよくね?
>>39 いつぞやのゲーム白書の中で開発費が出てたけど箱の開発費はダントツ低かったな。
開発費と開発難度が一致する訳じゃないけど・・・
もともと自前の技術を持ってる会社でもないし、MSのノウハウと比べるとそれぐらい差があってもおかしくないかと。
43 :
名無しさん必死だな :05/02/11 10:42:17 ID:reW3EHbF
そりゃダイレクトエックスならいろんなノウハウが巷にあふれてるからな。 ところで俺のMacは40ギガフロップスだぜ。 すげーぜー
44 :
名無しさん必死だな :05/02/11 10:53:46 ID:x8pt+RVl
箱の開発費が低いのは、PCベタ移植が平均を下げてるような・・ そういうのって、版権とかはいれないで計算できてるのかな?
45 :
名無しさん必死だな :05/02/11 10:54:51 ID:I6Rim/yj
>>42 あれって難易度以前に大作が集中するメジャー(PS2)と、
それがない&タイトルの少ない箱とでは開発費に凄い差が出ても当然だと思う。
また、開発費に作りやすさが影響するのは小規模作品ほど大きく、大規模になればなるほど
その影響は小さくなるんだよね。用は一番金がかかるのは物量ってことだ。
超適当な例
XBOX=基本1000万+データ作成1億
PS2=基本5000万+データ作成1億
だと物凄い差だけど、このデータの部分が5〜10億単位になるとそんなもんどうでもいいんだよね。
でも開発難易度が低いほうが小規模の企画が通りやすいし、実験的なタイトルも出やすくなるから
できるならそのほうが当然いいよね。PSの頃みたいに。あ、立ち上げ期にも結構影響あるよね。
>>42 あれ〜、2003のCESA白書だったかな。
平均開発費は、XBOXが一番高かったんだけど。
PS2が3900万位でゲームボーイ系の何かが3500万だった記憶が・・・。
cesaのはアンケートに回答した会社がわからないのでなんとも。。。
eDRAM 32MBって、少なすぎるような。GSCubeのために 開発されたGS強化版は0.18ながら、32M積んでいたし。
50 :
46 :05/02/11 12:01:22 ID:4UgPUyo5
>>49 ありがとう。
もう1年近く前に見たから金額に自信が無かったんだけど、
合ってて良かった。
で、XBOXの開発費は5400万だったと思います。ただ、
>>46 さんが言うことが、ごもっともかな。
例えばD3パブが含まれていたら、かなり安くなるし。
51 :
46 :05/02/11 12:03:00 ID:4UgPUyo5
52 :
名無しさん必死だな :05/02/11 12:15:23 ID:+zH/Dxf+
4ギガうんぬんっていうのはパワーPCだけの数値なんか
53 :
名無しさん必死だな :05/02/11 12:18:50 ID:eQo7loTu
>>52 えらく抽象的な質問だな。クロックの話なのか?
2003年のCESAの調査結果だとXboxは最後発だし開発のノウハウ少ないわけだし、 3機種の中では一番性能がいいわけだから、そりゃあ開発費一番高くなるんじゃね?
>2003年に出荷実績のあったメーカー37社の回答によると、 箱の開発会社が含まれていないというオチだったりしてなw
>>48 強力なピクセルシェーダーを積むんだろうし64MBは厳しい気も
メインメモリ(GPUと共有)256MB・51.2GB/s
GPUキャッシュ DRAM混載 32MB
ただ、サムスンが高速なXDRDRAMを用意していても
他が作っているか分からないと51.2GB/sは微妙だな
SCEは帯域重視みたいだし51.2GB/sの可能性は低くはないと思うが
GPUのeDRAMが16MBの可能性もありそうだ
メインメモリ128MBはないだろうな
そこでケチるより他でケチるはず
>>59 HDの解像度を考えると、16MBはさすがにきつい。
確かに32MBが限度かも。しかし、クタがフルHD以上の解像度
のことを言及していたので、64MBもありえるような気がする。
>>60 64MBも積むとロジックの面積が狭くなりすぎる気がする…
UMAだし16MBの可能性もありえなくはない気がしたのだが
もしくは全く積まない可能性も
そこで、eDRAM32MBのチップ2つでSLIですよ。
NVIDIAがウンコGPUつくる予感!☆
俺もSLI説を支持したいな。 ただ、クタが65〜45を長く使うと言及しているので、 あまり期待できないな。
一応根拠らしきものを挙げておくと。 ・初の65nmで200mm^2を超えるようなチップを生産するのはリスクがでかすぎないか ・eDRAM32Mでも65nmプロセスで40mm^2近く喰うらしい ・GeForce6800は既にトランジスタ数で2億を越してるので(PC用の古い機能は削除されるとはいえ)そのままでは性能面で期待できないのでは ここらへんからCELLと同様に90nmで250mm^2近い(65nmで150mm^2前後の)チップのSLIじゃないかな、と。
確かにでかいダイサイズで作るより、SLIでやった方がリスクが低いな。 SLI採用だったら、PS3は完全無欠になりそうだなw
そうなると95nmプロセスの200mm^2台中盤のチップ3個(1PEcell,GPU*2)が鎮座することになるな。
同一プロセスで2チップから1チップに途中で変更とかってどうなんかね? 理論的には1チップ当たりの面積が半分になれば、不良率も半分になる 訳で。 初期の歩留まりが悪い状態なら、その他パッケージングコスト考えても 効率よくなりそうだけど。 んでラインが安定した頃に二つのチップを一つにまとめる、と。
CELLx2 GPUIx2という説もあるかな?
3GHzの1PEチップ×2と32MeDRAMのGPU×2 発熱を無視して良いなら俺この説。
そういえば、薄型PS2って、130/90のEE+GSの両方に対応できる 設計になっていたな。PS3は2チップ/1チップのどっちにも対応できるように 設計している可能性あるかも。
>>67 は90nmに訂正。
cell自体の構成も柔軟に設定できるようだから予想するのも大変だな。
1PEセルでも1PU-8SPEとか(1PU-4SPE)*2とかもできそうという話だし、
1PU-8SPEセルを初めに2チップ、後に1チップにシュリンクってのも考えられるのか。
確かに後のダイサイズシュリンク→チップ統合のことまで考えると 外部調達の外付けDRAMを8チップ積むよりは まだ、GPUx2チップを1パッケージにまとめた方が 後の1チップ化時にはコスト下げられそうだね。 さすがにコスト面に加えてローンチ時のチップ数確保から考えると 無理があるとは思うけど、面白い発想だとは思った。
でもメインメモリが128MBらしい時点で夢がしぼんできちゃったよ
今までのようにシュリンクできなくなると予想しているのに そんな強気の構成にはしないだろ… それだったらPS2もEEとGSを2つづつ積んでいると思う
みなさん、発熱とコストも考えないと。いったいいくらチップ搭載 するんですか。
2PPEに2GPU? お前等いくらなんでも夢見すぎだろ。 原価だけでも10万超えるぞ。
>>75-77 多分みんなも下のようなチップ構成がコスト的にも発熱的にも妥当とは
思いつつも、今だから可能性を妄想するのを楽しんでるんですよ。
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM
└─┬─┘25.6GB/s
│RedWood
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
│?MB │
└───┘
>>60 限られたeDRAMを活用しきる為にフレームバッファを外に追い出す可能性も
あるだろうから、16MBでなんとかならん事も無いと思う。それをUMAでやるか
GPUに外付けするかはバランスの問題だろうし、32MBあったほうが当然いいの
だろうけども、64MBはちょっと考えづらい。
eDRAMの容量がどうなるかも気になるけど、帯域がどの程度まで行くのか予想
してる詳しい人いない? 100GB/s越えてもおかしくないしな。
フレームバッファ、特にZバッファとバックバッファは 帯域を非常に食うのでeDRAM上に置きたいんと違うかな。 フロントバッファはGCみたいに外に追い出していいと思うけど。
次世代機でメインメモリ128MBってPS2の轍を踏みかねない希ガス
XBOX2はメインメモリいくつ積むって?
>eDRAMの容量がどうなるかも気になるけど、帯域がどの程度まで行くのか予想 >してる詳しい人いない? 100GB/s越えてもおかしくないしな。 GSと同じバス幅なら300MHz駆動するだけで100GB/sだな。 eDRAMの帯域は実装の制限が無いから極太バスで外付けの1桁上くらい平気で稼げるしな。 ただしあんまり度を越してやり過ぎると最初のGSみたいに チップ面積の3分の1がバスシステムなんてことになってしまうが。 あれはバスシステムとeDRAMの面積がほぼ同じだったもんなw
どれくらいあれば十分なの?
eRAM32MB、外付けXDR 128MBくらいが一番バランスがいいんじゃない かな、コスト的にも。外付けVRAM前提にするなら、無理してeRAM を64MBにすることもないし。
XDR128MB - CELL - GPU - eDRAM32MB これで終わってしまいそうな不安がしてならない。
明らかなボトルネック いくら内部と計算が早くてもね・・・
つーかどんどん人員が減って人件費がかからなくなってるだけじゃねえの>Xbox
>>89 それじゃいつまでたってもゲームが完成しないよ。
たしかにXBOXにはPS2の超大作クラスのゲームは少ないが、
同様にPS2だから売れるシンプルシリーズのような激安ゲームもない。
>>86 \ ∩─ー、 ====
\/ ● 、_ `ヽ ======
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ そんな餌(ry
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
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\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
Xboxはローカライズしかやってないのが多いので開発費低いということだったような
CELL×4 XDRDRAM 512MB GPU 128MB とかじゃないの?
>>90 統計のサンプル数が少ないのが気になるね。
MSやD3が入ってるかどうか。
ソニー株主的にはcellってどうなんだろうね 会社が言うほど薔薇色の代物とはおもってないじゃないか? 期待1/4、不安3/4かな
96 :
名無しさん必死だな :05/02/11 16:40:13 ID:wvmrTzMk
>>85 でもPS2でクリエイターから散々VRAMが足りないことを叩かれたので
それなりに増量するんじゃない、64Mは欲しいところ
クリエイターからすればVRAMは「あればあるだけ良い」 要求が∞てことらしいですw
まあそこをどうSCEが取りまとめるか
Cellも芸術作品だっけ?
おそらくメイン、ビデオが128MB これを多いと見るか少ないと見るか…HD比対応なら多すぎだし PS2があのメモリでHD対応できる事を考えりゃ出来ないことは無いだろ プログラマを楽させるためにユーザーにメモリをバカ積みする負担を投げるのは間違い
メインは128というのは、CELLはeDRAM混載説はないでしょうか? 8〜16MBあれば、なんとか積むような気がするが。
後藤の情報筋が当てにならなすぎて GPUが90nm ダイ300平方mm 4億トランジスタ eDRAM 16MB ぐらいもあり得る気がしてきた
101 :
うさだ萎え :05/02/11 17:12:24 ID:9sq+u5+e
ソニーの株の値動き見るぶん、 Cellってあまり興味を示されてないっぽ。
102 :
名無しさん必死だな :05/02/11 17:18:47 ID:JoVR0USd
3月のPS3発表で 嫌でも上がるだろ。
103 :
うさだ萎え :05/02/11 17:24:28 ID:9sq+u5+e
いや、Cell単体の話で。 PS3発表時は、別にCPUがCellじゃなくても盛り上がるだろうし。
まあ、後藤もアンチも信者も基本的に今回発表されたCELLがクロック・プロセス以外そのままPS3に載る前提で推測してるからな 実際には3月のPS3発表会待ちだろ それでも細かい所を隠してXBOX2の詳細待ちする可能性も無きにしもあらず
外付けVRAMで超高速な帯域を確保するには、現状では 4チップ以上搭載しなきゃならん。 そうするとメインメモリと合わせて PS2の4倍の計8チップになってしまう。 それはいくらなんでもゲーム機としてはコスト的に命取り。 そうでなくとも、Blu-ray積んでコスト高なのに。 しかも メイン・ビデオ2系統のメモリ外付けじゃ 将来シュリンクしてCELL+GPU統合するのも難しい。 無理してでも将来性を考え、GPUにeDRAM64MBを混載すると妄想。 90nmと65nmでeDRAM64MB積むと、それだけでどれだけの面積かかるんだろ?
107 :
破邪 :05/02/11 17:53:50 ID:QDfHyXyV
>>98 どうせやりたいソフト無きゃ安くても買わないし、あれば他機種より高くても買う。
クリエイターがメモリできるだけたくさんと求めてるなら、
ソフト作る作らないに関わってくるかもしれないし、間違いでもない気がするけれど…
>>97 「これは私が考えたプロセッサアーキテクチャだ。
いろいろ言う人もいるかもしれない。
それはプログラマがこの仕様に合わせてもらうしかない。
世界で一番美しいプロセッサを作ったと思う。」
>>108 それは多分マジでそう思ってる。まぁ、実際綺麗だなぁ、とは俺も思った。
あとクタオンリー仕様じゃなくて、IBMや東芝の人も物凄く自身ありげなのは
不安を払拭する好材料だと思った。
ウエハーも金ぴかで綺麗ですよね。 もうちょっと地味な感じだと思っていたべ。
PS2の流れから行くと、 3月初旬にはGPUも含めPS3公開だよな。
ゲーム機には興味なかった俺なんだが、今このスレだけ常駐してるんだもんなぁ。 Cell は凄く興味深いプロセッサだよ。
GK乙
PS2で見事にハッタリでガッカリしたけど PS3では、そんなことにならんことを祈る。
115 :
うさだ萎え :05/02/11 18:30:47 ID:9sq+u5+e
まぁ、凄いのは、ソニーじゃなくてIBMだろうけどね。
>>114 in-order実行とSPEのキャッシュ無し仕様がどっちに転ぶか興味津々。
PS2のときも、無理しないで IBMに泣き付けばよかったのにねぇ・・ 「こんなCPUでゲーム作る気なの?」 「・・・このGPUは、設計に重大な欠点がありますぞ」 みたいなアドバイスもらえたかも。 IBM様様だ・・
ハッタリ、ハッタリ言われてるけど 最近のソフトを見るとPS2はハッタリではなかったよ その性能が出せるまで4年以上かかったけど
ターボキャッシュの帯域お化け版みたいになるの?
120 :
うさだ萎え :05/02/11 18:41:24 ID:9sq+u5+e
VRAMが倍あれば、ここまで言われなかったかもね。
>>118 くたたんは、取っつき難くもポテンシャルのあるアーキテクチャにわざとすることで、
6年ほどのマシンの寿命の中で、開発者の経験と共にゲームのクオリティが上がっていき、
常にユーザーが新鮮味を感じられるよう仕向けていると言ってたな。
始めにドカンと最高性能を出してしまうと、消費者も開発者も飽きてしまうという理屈ね。
120の言うように、VRAMがせめて2倍あればここまで苦労しなくてもすんだろうなあ。 (GSの唯一にして最大の利点、爆速フィルレートには漢らしさを感じるw
123 :
名無しさん必死だな :05/02/11 19:04:56 ID:7TtxcmMK
すべての家電にCellが搭載されたら凄い事になるよね。 例えば、Cell搭載のオーブントースターとか。 Cellが自動でクッキーとかグラタンをおいしく焼いてくれるんだよ! もちろん、Cellから発せられる高熱を利用して。
124 :
うさだ萎え :05/02/11 19:05:29 ID:9sq+u5+e
どのへんが、ターボキャッシュ? あれって、VRAMの負担をメインRAMに押し付ける、 UMAの改良技術みたいなのだっけ?
それは流石に言い訳のよかむ。
あの時踊ってた二人は今見るとマジ酷いけどな
>>121 納得。
PSも初期のソフトと技術が成熟した頃のソフトじゃ全然違ったしね。
というかナムコだけ飛びぬけてたな。
>>121 まるで、サターンやニンテンドー64あたりでも同じような言い訳が聞けそうだな。
んでも、ユーザーは初っ端からすげーモノが見たいわけで…。 PS2で最初に感じたモノは、ジャギだったしなぁ。 あれはひどかった。
本人が言ったことは屁理屈(つーか責任逃れ)にしか聞こえんが、 結果的にはそうなったな。初期と現在でここまでレベルの違うハードも珍しい。
PS3アーキテクチャの概要(一部抜粋) フレームバッファはGPU側に32M程度。これはPS2と同じようにレンダリングターゲットとテクスチャ キャッシュとして使われる。テクスチャメモリはUMAでGPUとCPUで共有されている。容量は256か512。 NVIDIA製のGPUはピクセル処理しか行わずにトライアングルセットアップまで含めた頂点処理は SPEが行うことになる。当然、SPEはプログラマが自由に割り振る事が出来、頂点処理以外にも使える。 頂点処理をCELLで行う理由としては次世代機ではマルチパスレンダリングがより重要な要素となり、 レンダリング毎に頂点変換を行うXENON方式では無駄が多すぎる為。 GPUはXENONに使われるものよりもピクセル処理に特化させた分パワフルだが、単純にフィル能力 だけを見た場合少し性能が劣る。変わった使い方としてはレンダリング後の画像に対してSPEでフィルタ 処理を行うような使い方も想定されており、この場合トータルではXENONを遥かに上回るピクセル性能 を出す事が出来る。(当然、物理演算等にCELLをフルで使いたい場合はGPUで行った方がよい)
>>129 PS1は本体が機能強化されてるんだが。
>>132 FCもSFCもMDもPCEもSSも初期と後期では全然
違うレベルだったが。
EEとGSはそれ自体は凄くいいものだったよね ビデオメモリが16Mでもあれば・・・と思うよ
つーかそもそも最初のデモがハッタリ扱いされてるけど、 あのレベルのソフトでてるじゃない、と言う話じゃないの。
初期ではDC以下だったな。最近のソフトを見ると、どう見てもDCでは作れないレベルばかり。
>>133 どこからの抜粋?
ソースくれ
まさか脳内ソ(ry
141 :
うさだ萎え :05/02/11 19:26:07 ID:9sq+u5+e
>>133 うはっ、まじっすか・・・
段々、夢から醒めていくな。
>>138 DC以下の出来映えだったのに、
大半の消費者ときたら「すげぇPS2!今までゲーム機じゃ不可能なグラフィックだぜ!」
と言われてあっという間にDCを駆逐していったな。
>>134 それは知ってるけど、
俺は初期型使い続けたわい。
リッジ1は30fpsだけど、R4に付属のリッジ1は60fpsだったり、
鉄拳もエースコンバットも初期と後期じゃ同じハードなのかと疑うくらい劇的に違ってたやん。
144 :
うさだ萎え :05/02/11 19:28:36 ID:9sq+u5+e
DCはセガにしては、素直ないい子だったのにね
>>134 PS1は確かに性能あがってるけど、それが初期と後期のゲームの差を
説明できるもんじゃないでしょうに。
つーか必死に絡みすぎ。
PS2は確かにかなり初期と今でゲームの差が激しいね
ここまでたどり着いたゲーム開発者のみなさまには頭がさがるす
まぁ、BD搭載で\39800で出す事を考えれば メイン128MでGPUに32Mだろう。
>>133 うーん、何度も読んでも、説得力があるな。NVIDAのGPUがあるから、
CELLの仕事はどうするか?と思ったら、こんな使い方があったとは。
>>145 PS3&XBOX2&レボリューションの時代になったら、
今まで苦労して得たノウハウは全部チャラになりそうだがな。
でもまあ、それで良いのかもな。
>>134 PS2の場合は画質自体が全然変わるというのがあまり例を見ない。
これはSCEの設計のボンクラ具合に対して、ソフトメーカーが塗炭の努力をした成果だが。
>>133 どう考えても素人が書いた文章にしか見えないが.
CELLはワールドシミュレーションと自律コンピューティングを実現するためにあるんだから 頂点処理とか、映像のデコードなんて瑣末な事はそれ専用のASICにやらせると良いべ。
>>148 開発過程で得た技術は、確かにハードに特化した部分では、アーキテクチャが
変わることにより無駄になってしまう部分もあると思うけど、ハードの別に関わらず
使えるような技術も多くあると思うし、次につなげていくことができると思う。
何はともあれ開発者GJ!ということで。
技術の蓄積っていうのはホント大切だね。
つまりSPEってのは、 あるときはシミュレーション物理演算の凄腕、またあるときはnVidiaのGPUの片腕、 って理解でいいのかな? グラフィック処理で、SPEでも出来る部分は GPUからはかなり省かれる、と考えていいの? その分、GPU独自の処理に力を注ぐ、と。
>>154 nVIDIAのGPUの正体は未だに不明なわけで、その話は早急にすぎる。
133の情報のソースは一体どk(ry
>グラフィック処理で、SPEでも出来る部分は GPUからはかなり省かれる いや、省かれるのではなく、使わなくてもできることじゃないかな。 CELLが物理計算をフルにやるとき、グラフィック部分はGPUだけでやっても 問題ないと書かれているみたいし。
>>154 そう言う使い方出来るね
本当にnVidiaの仕事はピクセル処理だけってのもありえるかもしれない
133の続き(翻訳がおかしいところがあったらゴメン) GPUでのポストフィルタリング処理(レンダリング後の画像に対して行うエフェクト処理)は CELLの設計段階から視野に入っていた。その理由としてはCELLがゲーム用とだけでなく レコーダ等のAV機器での応用も考えられていたという経緯がある。 その為にSPEを繋ぐDMAユニットにはGatherとScatterという特異な機能が実装されている。 これはGPUのテクスチャフィルタに相当し、CELLの最も特徴的な要素となっている。 現在はゲームではポストフィルタが最も有効な使い方とされているが、DirectXシェーダ プロファイル3.0のような頂点処理中のテクスチャテーブルへの参照によるディスプレース メントマッピングや拡散光放射輝度伝達テーブル(PRT)の参照などの古典的な手法から Bitonic Sortを使ったポリゴン単位でのソーティングへの応用も考えられておりその応用 範囲は広い。
どこの翻訳? 翻訳してくれるのは有りがたいが、 ソースも貼ってちょ
なんか俄然マジネタっぽく思えてきた・・・・ VXd4yq7Dを信じてしまいそうな俺はアホなのかもしれない。
”Yellowstone”も”Redwood”も アメリカの風光明媚な国立公園の名前でつが、 行ったことあるひと、います? いいなぁ・・・ 行ってみたいなぁー (*´▽`)=3
>>154 EEのVUみたく、ジオメトリにSPEを割く
十分有りだろうな。
PS3もダメか。
無理に書かなくてもいいよw
まあ、別にここに書いてあることが正しいかどうかは 知らないけど、誰かの予想だとしてもそれほど大はずれ はしてないと思うが。 32MBというのは混載RAMだろうが、まあ誰でも予想できる 妥当な線。 GPU側にT&Lが無いというのも、CELLの仕様上、 十分有り得る話だ。
え?T&Lないのか。
>>133 でピクセル処理に特化って書いてあるけど、それのことなの?
GPUのトレンドとしては、T&Eがなくなるのは常識らしいが。
いわゆるピクセルシェーダーに特化したGPUってこと。
>>138 DCが今でも生きてたらDCで出来てるレベルだよ
>>169 それはT&LがVertexShaderに置き換えられて
PixelShaderと統合されるということではなかったっけ?
ジオメトリはGPUだと思うけどな
nVidiaの方がノウハウあるだろうしUMAになるんだろうし
今の流れはハードウェアT&Lより シェーダーマンセーだし
NVidiaは次の世代ではまだVertexShaderとPixelShader の統合に否定的見解示してる、とかいう記事どっかで見た ことあるが。
>>171 流石にそれは絶対無理・・・・と一応ツッコンでおく。
まぁ何にしても ヘタなものは出てこないだろうね >nVidia その点は心強い
シェーダー専門の超強力なユニットとしては期待してる>nV が。。ジオメトリとかどうするんだろう
180 :
うさだ萎え :05/02/11 20:32:36 ID:9sq+u5+e
あとは、PC用のGPUからいかに無駄なものをそぎ落として 身軽な(低消費電力)なものを作れるかだね
爆音と消費電力がな・・・。前者はともかく後者はnVidiaの宿唖みたいなもんだから。 小型・静音はATIが強いような・・・てーかそれぐらいしかATIの利点はないような。 あ、2Dの発色はATIがよい気がする。でも、ATIはドライバが塵・・orz(RADE9800使い)
>>179 まあnVidiaの方がSCEにお似合いだとは思うけどね
ATiだと外しはしないだろうけど無難なものしか上がってこなさそう
あとAtiは数値が出るけど…チ(ry
>>172 >>174 ハードウェアT&Lは無くなる。
従来のソフトとの互換性はバーテックスシェーダーによる、
エミュレーションにより確保するって話と、
将来的にはバーテックスシェーダーとピクセルシェーダーを統合するという話は、
別の話だと思う。
真空上でゲームをすれば音も熱も伝わらないので大丈夫なんじゃないですか。
>>186 チップの熱を放熱出来ないので余慶ダメです
あ、熱は伝わらないと駄目なのか( ● ´ ー ` ● ;)
熱が空気中に逃げずに、 チップとヒートシンクに溜まります。 空冷ファンが使えませんし・・
>>189 空冷ファンなら機能するんじゃないか?
自然対流は起きないだろうけど・・・
っと思ったが空冷ファンの影響を受けるエリア内だけに熱がこもっちゃうのかな。
PS3で出るスパロボはポリゴンで描かれているけど、トゥーンレンダリングで見た目原作アニメまんまになるんだろうな。
>>190 真空中でどうやって空冷ファンを使うんだ?
>>192 あぁ、すまん無重力の宇宙船内での話かと思った。
真空って書いてたな・・
冷却能力だけで見るとアルコールなんかがいいかも知れん ドライアイスで凝固寸前まで冷却したアルコールを循環させて冷却 CPUで過熱されると同時に揮発して気化熱で残ったアルコールを冷却できてウマー 注 部屋の換気をしないと酔っ払います
196 :
うさだ萎え :05/02/11 20:51:59 ID:9sq+u5+e
スパロボは、ポリゴン禁止。
>>195 ドライアイスを絶えず補給しなければいけないので、
メンテナンスフリーという訳にはいかんな。
なんか一部ネタスレと化してきたな。Cellの話題からも離れてるし。 ・・・・・スンマセン、俺が言えた義理じゃないです(´・ω・`) VSスレがアレだから、この類の意見を書き込めるのここくらいしかないんだよなぁ。 んで、結果としてはCellから離れていくのかな。
>>197 ドライアイスはタンクにでも貯めとくとか
アルコールを一旦冷凍庫に通すとかいいかも知れん
たまにアルコール足してやらにゃならんが・・・
電気をおもいっきり食べてもいいなら…。 ペルチェ使おうよ。
ネタ切れだからねぇ・・ 5年前は、2月にEEが学会公表(250MHz 5500万ポリゴンと発表) 3月にPS2正式発表(含・GS)だったね。 もう少しの辛抱だ
>>199 ゲーム板以外でスレ立ててきなよ
まあ、まるで伸びないかもだけど
ペルチェってちょい昔は話題になったけど 熱を持つ側を思いっきり冷却してやらんと壊れるし 自作PCでも上手いことペルチェ使った冷却装置って見たこと無いような気がする。
最近のトレンドは水冷だね。 冷却性能ももちろんだが、静寂性がポイントのようだ。
>>202 6年前ですね。
しかし、PS2は6年以上現役で続けるとは思わなかったな。
PS1はわずかの5年間だったな。(1994年12月→2000年3月)
PS3は10年間近く続くような気がする。
ジオメトリはCELLのSPE使うだろ
SCEがnVidiaと提携して一緒にGPU造ろうという話しになったのは
やっぱりnVidiaのPixelShaderが目的のはず
それを考えると、nVidiaは
>>133 にあるようにピクセル処理に特化した
GPUを造ると思う。
次の世代でゲーム機戦争も終わりそうだしねぇ。
次世代で勝利したものが、未来のゲーム業界を支配する。
ハードの寿命が延びるのは基本的に幸せな事なんだろな。業界にもユーザーにも。 ハードヲタなおいらはちと寂しいけど。
ソニーはPS3を最後に業界撤退だろうからラストぐらいはいいものに仕上げて欲しい
勘違いしている人いるな。
PS2ももうこれ以上の性能はいらないし、数年どこも追いつけないと言ってたな・・・ いともたやすく抜かれたけど
終わらないと思う・・・ 「もう十分」は、十分じゃない。 人間、何にでも慣れて、要求が我侭になってくもんだ。 永遠のマラソンだよ。 立ち止まったメーカーは、そこでサヨナラよ。 ただ、CPUはIBM、VGAは大手2社ってな感じで どこも似たような構成になるかもね
216 :
うさだ萎え :05/02/11 21:18:40 ID:9sq+u5+e
PS3の寿命より、ソニー自体の寿命の心配したほうが、良さそう?
海外のゲーム市場が、日本と同じように失速していくなら。 やっぱ次の世代で終わりな希ガス。 ハードのコストやソフト開発の高騰は続きそうだけど それを回収し得る市場があるかどうかだね。
>>133 >>158 :::::::::::::::::::::::::::ゞ (. (::.! l,;::) .ノ ノ ./::::::::::::::.......:::::
._ゝ,,. .-ー;''""~ ';;; − .._´,
._-" ,.-:''ー''l"~:|'''ーヾ ヾ
::( ( . |: ! ) )
ヾ、 ⌒〜'"| |'⌒〜'"´ ノ
""'''ー-┤. :|--〜''""
キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━!!!
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j i
ノ ,. , 、:, i,-、 ,..、
_,, ,. -/:ヽ::::::::ノ::::Λ::::ヽ::::-- 、ト、
,,/^ヽ,-''"::::\::::::/:::::|i/;;;;;;/::::;;;;ノ⌒ヽノ:::::::::ヽ,_Λ
インターフェイスの進化がほしい。スピリッツのルサンチマンとか見てると 切にそう思う。いや、アレはかなり極端なんだけどね。でも仮にあんなのが出来たら 確実に法律で取り締まられるな。社会が崩壊しそうだし 視覚聴覚以外への刺激がそろそろ求められてもいいと思う。 外部オプションでもいいから。コスト的に特殊な外部デバイスはまず無理だからね。
>>219 傾き検知のHUDなんかを標準出力に持つようなゲーム機が出たら
PS1並みの絵でもけっこう刺激的っぽい気はするし
そんなん出無いかと待ってるんだけど、
将来的に機器の値段が問題にならなくなっても
被り物ってのは目に悪そうだから無理かな。やっぱ。
>>220 俺もそれ書こうと思った。
やっぱ欲しいよねえ。3Dグラストロンで見たいほうに首を振るだけでその方向が見えるってのはいいよ。
それでレースゲームやりたいよ。
でも、スレ違いだな・・・
標準化は無理な希ガス。 ヘッドマウントディスプレイの「PUD-J5A」が6マソするし、 んでも、PSPを3万以下で売ってるしなぁ。 出来ないこともないのかな?
個人的には体感系のデバイスではHMD系列は絶対欠かせないと思う。 加えて触覚系のデバイス等あれば臨場感・没入感は桁違いのものになるはず。 実際この手のデバイスは他者から見た場合、凄まじい違和感や 異常性を感じさせてしまう可能性が極めて大。ゲーマーとしては至福だが、 ある種のカジュアルさも必要なコンシューマー機としては致命的。 特に家庭がある人間には大問題。俺も親なら、子供から確実に取り上げる。 頭になんか被って、空中でグローブした手をもにょもにょしてる ビジュアルを想像すると、我ながら流石にヤバすぎると思える。でも欲しいな・・・。 そういう意味ではバーチャルボーイは先駆的だったが、技術と時代の風が 全然追いついていなかったのが惜しまれる。それとあれを携帯機扱いで売るのは アホだと思ったし、実際外でやっていたら変態以外の何物でもない。 体感を大幅に向上させることと、社会性を逸脱しないデザインを 両立させたデバイスはなかなか難しそうだ
227 :
名無しさん必死だな :05/02/11 22:09:07 ID:65chPypE
CELLのMBLって何なの?
やっぱりPS3以外のCellともつながってパワーアップが図れるようになるとかなるんかな ゲームパッケージにCellシステム要3台とかw
133はどう考えても妄想だろう。XENONと比べている時点でXENONとPS3の両方の詳細を 知っていることになる。SONY関係者のリークの場合、XENONについて知っているわけが ないからな。
IBMならどっの情報も入るぞ?
Xbox2のGPUなら殆ど発表されてるよーな物では? 開発環境も出そろってるだろうし。
>>232 リーク情報ではMPUが減ったり動作周波数が下がったりしてるしなー
開発環境ったってただのG5Macじゃないの?
GPUでしょ?133が参照してるのは 周波数は知らないけど、機能的には殆ど確定してない?
PS3のGPUはまだ全然予想がつかんよ
OS: PS3-Linux CPU: Cell 8SPE(同一ネットワークセグメント内32SPE以上推奨) メモリ: 256MB以上(1GB以上推奨) メディア: BD-ROM 4枚(ハードディスクにインストール可能) みたいな事が書かれる時代が来るんだろうね。
>>234 ごめん、ちょっと読み違った。
具体的なGPU情報は聞かないけれど、XBox2の場合は「情報無し=既定路線」っぽいか。
そんな時代は来ない。
その前にまずコンシューマでLinuxが流行らないとな。
>>239-240 Windows を載せるとは考えにくいので、とりあえず Linux と書いてみた。
>>229 1.4V/56℃で5.6GHzでの動作を確認してるんだな。すげー。
>SPE単体で1.1V/38℃で4GHz、1.3V/63℃で5GHzが計測されている。 >これとは別の実験では、1.4V/56℃で5.6GHzでの動作を確認しているそうだ。 不思議だな。
>>242 きっと「1.4V/56℃で5.6GHz」の部分で
56℃と5.6GHzで間違えたんじゃね?w
別の実験って事だから、冷却機構が違うとか?
GPUによって、メモリも決まってくるからなぁ 早く仕様出せよっぉおおおおおぉっぉ!!! 我慢汁出ちゃうぜぃ
誰か基本仕様リークしろよ
しかし、何故後藤はメモリ分ける方で考えたんだ? 混在が一番在りそうだと思うんだがなぁ なにか、ソース持ってるのかね
248 :
名無しさん必死だな :05/02/12 00:12:06 ID:xswtNEoO
>>242 石の性能のバラつきじゃない。今は4GHzが一番採れて、5GHzで動くのは少数らしいね
[128MB(メインメモリ)]-[CELL]-[GPU]-[128MB(VRAM)] ↑の構成が一番パフォーマンスでるような気がする。 頂点シェーダーはCELLとGPUの両方でやるってのはどうかな? CELLの方で座標変換と法線処理をやってGPUの方でライティング担当とか・・・
CELL - GPU(eDRAM ?MB) | | 256MB コレは? 色々と自由が利きそうなんだが、今の所有り得そうに無いかな やっぱ
デュアルポートメモリかよ
>>250 おまいのを言い換えると
CELL - チップセット-GPU(eDRAM ?MB)
|
256MB
だよ・・・
これまでの情報を総合すると Cell(1PE)にメモリ256MB(516Mbit*4)が妥当な線 結局一番無難な設計に落ち着いたって事でしょ
1PE説は完全に固まったわけではないと思う。
やだやだ、GPUに専用のVRAMつけてくれないといやだーーー!!!
>>252 う、そうだな
一寸考えれば……、何を考えてたんだ、俺は
しかし、後藤氏が言ってる、cellに128MBは止めて欲しいがなぁ
うーん、なやましぃ
ソニコンはまだPS2と同じ過ちを犯すつもりなのか・・・ グラフィック処理をCPUにさせると、CPUがメモリを占有してしまって GPUがテクスチャーとかをメモリからロードできない糞仕様・・・・
>>257 知識ない人は背伸びせず「GK必死だな」とか言ってたほうがいいよw
東芝から出るワークステーションでも買え
GK必死だな・・・
ソニーは効率ってもんを良く分かってないからね
コストといえばサターンはひどかったな。 よっぽど懲りたのかDCではずいぶんまともになったが。
漏れの希望的観測では CELL(PU)――128MB(25.6GB/s,512Mbitx2) (PU)――128MB(25.6GB/s,512Mbitx2) | GPU(eDRAM32MB)
>>257 今回は、もし同じ事をしてもPS2とは違うだろう
cell自体に余裕あるし、GPUで分散しても帯域が十分あるしな
……GPUの仕様は、三月まで露出しないんだろうな
どんなものが出来てくるんだろうな?
XBOX は UMA でもうまく動いてたらしいじゃないか
岡本が( ・ω・)になるぐらいだから、大した物は出てこないだろうな。
>>133 >テクスチャメモリはUMAでGPUとCPUで共有されている。容量は256か512。
XDR DRAMって、仕様上UMAは無理って聞いたことあるけど、違ったけ?
そのソース、どこからの情報?
>>133 ピクセルフィルが激速なら、頂点計算を支援する意味もありそうだけど、
その割に単純なフィル能力は劣るとか書かれてて、よくわからんね。
仮にホントなら、頂点バッファは普通にメインメモリに持つのかしら。うーむ。
オカつくの日記のことか?一月十三日の
XBOXもUMAだけど このUMAはCPUが使うメモリ帯域を犠牲にしてGPU優先でメモリ帯域を取る設計になってる。 CPU自体はたいした仕事はできないけど、絵の良さを決定するのはGPUなのでこの設計で問題ない。 PS2はこれの逆でGPU側のメモリ帯域を優先したために絵が犠牲になった。
訂正 PS2はこれの逆で GPU側 のメモリ帯域を優先したために絵が犠牲になった。 ↓ PS2はこれの逆で GPU側 のメモリ帯域を優先したために絵が犠牲になった。
もうちょっと専門用語使ったほうが説得力出るよ
>>270 HPに言ったけど、このハゲ
毎回自分のハゲ面を写しててUzeeeee!な気分になったぞw
つか、なんか怖いサイトでした。
SPEは、データの転送を担当するDMAユニットと、プロセッサコア本体であるSPUで構成される。 SPUは、256KBと大容量のローカルメモリ「Local Store(LS)」を備えるが、キャッシュメモリは持たない。 ちなみに、次世代PlayStation(PlayStation 3)に搭載されるメインメモリは前回書いた128MBではなく、256MBであることが判明している (昨秋にSCEIがDRAMベンダーに対する要求仕様を256Mbitから512Mbitに変更したため)。 SPEは、基本的にはこの256MBのメインメモリからプログラムとデータをLocal Storeに転送して実行する。 結局、128MBじゃなくて、256MBなのかぁ? もう、どっちでも良くなってきた
ああ、Read Data Latchから64bitづつになるのか。 サイクルごとに読み出し主を切りかえるのか。
279 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:14:35 ID:ceonZHpJ
ワンチップps2-256MB │ 256MB - CELL - チップセット-GPU(eDRAM 32MB) - 256MB | 256MB →←↑下っ━さああせsdrftgyふじこlp
読めば読むほど、cellが変態に見えてくる
あー 今回の後藤の記事で PS3の構成きまったな・・メインメモリが256MB決定・・・・ ということは 256MB−CPU−GPU の糞仕様・・ せめて CPU−GPU-256MB にしてくれ
282 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:23:10 ID:ceonZHpJ
>>281 256MB - CELL -redwood- GPU(eDRAM ?MB) - ?MB
eDは無いかも
むしろ、こうじゃね?
CPU-GPU間がRedwoodで50GB/s以上確保できてるんなら 致命傷にはならない気がするんだが。むしろ間にCellを挟むことで 面白い仕掛けができるんじゃないの
286 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:25:40 ID:YCBY1uyP
どうせハッタリだろ。 実際にゲーム作り出す時にはそんな数値はでないwww
CPUのジオメトリ計算はGPUに比べ遅い・・ おまけにPS3の構成だと頂点系データとテクスチャーデータ、別個に処理されるから効率わるい、 メモリからのロードもそうだし・・。 こりゃ箱2の方が絵は綺麗だな・・・。
>>283 256MB - CELL -redwood- GPU(eDRAM 32MB) - 128MB
こうなら、最高だが……熱とお値段がトンでもない事になりそうだなぁ
289 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:29:36 ID:ceonZHpJ
どうせ5万超えるんだからコスト志向なんて辞めちまえ
PS2の時もな、GPU−CPUの帯域は DCのCPU−VRAM間の帯域より広かったが、あのざま・・・・・。 結局、GPU側からみればCPUがメモリからデータを読み込むときの壁の存在になって はげしく邪魔・・・・ もうだめぼ・・・・
こうなりゃ箱2にCELLを乗せて欲しい・・・
>>133 の内容で、いまいちよく分からないところがあるんで、分かる人がいたら教えてください。
SPE側でトライアングルセットアップまでやっちゃうのは、帯域がすげー無駄になると思うんですが。
今のリアルタイム3Dグラフィックスの一番のボトルネックはGPU周辺の帯域で、
そのためにZバッファの圧縮までやって、テッセレータなんてのも取り沙汰されてるはずです。
PCのビデオカードにわざわざCPUから直接扱えないメモリをアフォみたいに載せてるのもそのためでしょう。
また、マルチパスレンダリングうんぬんも謎です。
SPEが効率よく仕事をするためには、SPE内部のメモリにデータを納めていなくてはなりませんが、
ポストフィルタとかに使うためだとキャッシュ効率最悪になりそうです。
また、テクスチャに凝るためなら、ビデオメモリに近いGPUの方が良さそうです。
正直、SPEをどうすれば有効に利用できるのか、おいらの頭ではよくわからんです。
PS2の「演算能力はあるけど効率は悪い」アーキテクチャを、ちょっと改善しただけのように見えてしまいます。
お葬式ムードだねw
後藤ってロイターレベルの情報も持ってねーのかよ
Vice President of Microprocessor Development Department, SCEI こんなカッコいい肩書きだったんだ。
296 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:34:45 ID:ceonZHpJ
金が掛かってる分ps3の方が悪質だ
>>287 cellの場合は、ジオメトリでよく使う、浮動小数点が得意そうだから何とかなるだろう
cellにGPUもくっ付くんだしな
絵に関しては、問題ないんじゃないか?
PS3は演算能力はあるけど箱2やレボより汚い絵でFA・・・
次世代機は全部IBMのCPUだから≒Cellじゃないの?
記事自体は先に書いてあって、一日ごとにUPされているとかじゃないですか。
ありゃりゃ、後発ハードで 先に出すハードに絵で劣るとは…。 Sony撤退も秒読みだなw
CELLスレで仲良く漫才しないように。
133の記事が本当だった場合→トータルでXbox2のGPUを遙かに上回ると明言。 133の記事がうそだった場合→3月の発表までお楽しみ。 どっちにしても、悲観することないんじゃない?
304 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:38:30 ID:2i6zEQZl
おいおいおい、まさか金かけてない異質仕様の レボにすら絵で負けるとかやめてくれよ。
ソニーはCPUの性能宣伝ばかりを考えてる・・。 もうCPUで性能を語る時代は終わったというのにこれからはGPUなのにな・・・。
>>298 CPUは、動きが重いか軽いかで
絵が綺麗、汚いはGPUの割合が強いんじゃないの?
今分かってるのは、cellの心配だったメモリはとりあえず大丈夫になった
って事じゃない?
>>292 数えてみればわかるけど、テクスチャなどのピクセルデータに比べて、
セットアップ用の頂点系データはとても少ないから、それほど帯域は食わない。
流れ作業になるからSPEのアーキテクチャにも向いているし。自由度高いし。
ポストフィルタも部分参照の流れ作業になるから、キャッシュ機構はむしろ邪魔になる。
しかし、こうなって来ると
おい、
>>133 出て来い
ソースが脳内じゃないなら、どこか教えろ
それで、cellの形がかなり固まるんだ
さっさと出て来い
GPU側がどういう構成になるかなんて一言も書かれていない記事から妄想たくましく メインとのUMA→PS3オワッタってのがいっぱいいて笑える
いっぱいというより 約1名のような・・・
頂点系のデータがとても少ないだと!! 帯域食べるほど結構大きいよ。 しかも計算回数増えれば増えるほどメインメモリに頻繁にアクセスするしな。 最終的にGPUでテクスチャを貼り付ける作業になるわけだが、 このときにメインメモリからテクスチャデータを引っ張ってくるのがだが、 箱の場合はついでにジオメトリデータも一緒に引っ張ってきて効率UPでメモリ帯域消費しないが PS3の場合はジオメトリ演算するチップがCPUとGPUとで分かれているので それができない・・・結局PS2の二の舞、 GPUのテクスチャーよみこめねーよ!!という悲鳴が聞こえてきます。 それにグラフィックス系の処理はまだまだハードウェア処理させた方が早い、 ソフトウェアで処理させると遅い。 PS3もうだめぽ・・・
313 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:51:00 ID:2i6zEQZl
>>309-310 >>311 この方ですか?
さて、半年〜1年先行するであろう他ハードと大差ないとかになると、
その間、相当胃がいたむ事になりそうだなぁ。。。
1人バカが紛れ込んでるのがギガワロスwwww
MS「CPUはどうでもいい綺麗な絵がだせれば」 ソニー「綺麗な絵なんて二の次、家電のために高速なCPUを・・・・」
>>311 頂点系はcellの、って言うかSPEの得意な所じゃない?
伊達に8個SPE載せてないし
帯域は、redwoodで70以上有るから大丈夫じゃないかな
PS3の値段、10万いってもいいから VRAMを256付けてくれ・・・ そうしたらオレのPCうっぱらってでも買うよ。
要するに、去年の夏頃、SCEIはメインメモリを128MBにしようと考え、 半導体ベンダーに512bitではなく256bitに仕様変更を要求した。これ はおそらくコストを減らしたいと考えたからだろう。 しかし、その後、ソフト開発者のほうから猛反発か、あるいはXenon 情報の何かをつかんで、やはり128MBでは少なすぎると判断。それで、 昨秋に再び512bit仕様に戻したものと思われる。で、NECの先日の 512bit量産開始の発言と。すべてつじつまが合う。
>>311 メインメモリへのアクセスを減らすために、SPEの持つLS領域に持って行って作業するのでしょ。
そうすることで、全体に波及してしまうメインバスの負荷を減らすことができる。
テクスチャは基本的に1フレームに1回しか使わないので、そのときにeDRAMに転送すればいいしね。
1人だけ箱中がいるのに100GBワロス
>>307 なるほど、帯域は問題では無いということですね。
GPUのトレンドが以前の効率一辺倒から、実行効率と自由度を天秤にかけたものに移りつつあるので、
帯域が問題でないのなら自由度を優先したということで納得ができます。
(本当に帯域が問題ないのかは、ちょっと疑問に思ってますが……)
そうなると、なぜnVidiaを呼んだのかが気になります。
PS2は2000年の登場当時でもグラフィック周りのアーキテクチャは古いものでした。
テクスチャ周りの処理効率が悪すぎるためです。
今回はGPUをnVidiaに任せることによってCellの開発に集中したと思うのですが、
GS側の仕組みをそのようにシンプルにするなら別にnVidiaいらなかったんじゃ
無いかと思ってしまいます。
nVidiaは以前よりGPUの処理の自由度を重視していましたが、GPUの存在感を
減らす方向に動くとは思えません。
東芝の人はSPEについての発言はあまりしなかったのかな。 しかし、この記事を見ると、CELLはIBMが協力しただけあって よく考えられていると言う印象を受けますね。 単にEEがボロクソに叩かれているだけかもですけど。
SPEの演算方法は所詮ソフトウェア処理なので期待するな、 CELLの256GFlopsなんていう性能指標は GPUのハードウェア演算の世界では低すぎる数値だよ
ID=H//RvRV/ もう、その辺で止めとけ 惨めに思えてくるぞ しかし、コレでcellに関してはほぼ万全に近い状態になったな 熱と、65立ち上げが心配にもなってきたがな
久しぶりに全角君が暴れているようだな
326 :
名無しさん必死だな :05/02/12 01:59:48 ID:adUXgYms
やべぇ、基地外をリアルタイムでROMるのって最高だな・・ 腹いてぇ(((*´Д`*)))
SPEの持つLS領域の容量いってみろ! そんな容量でジオメトリデータをまかなえるか・・・。 PS3にあるのはGPUの頂点Shaderとしては貧弱すぎるSPEと パンプもなにもできないただの色塗り機・・・
EEの思想を更に進化させ、欠点を1つ1つ潰していった、という感じだね。 IBMが本気を出すと 流石に抜かりが無いな。 シンプルで美しい構造、パワフルで、しかも柔軟性のある設計。 さらに プログラミングのし易さとサポート。 たぶん、ソニーの出る幕は無かったんだろな。
SPEをダブルバッファリングするなり、パイプライニングすればええやん。 アホですか?
オレは 絵の綺麗さは、細かい凹凸につく影とテクスチャーが全てだと思ってる。 これをハード的に処理する機構をもたないPS3はPS2と同じ
>>327 SPEは、データの転送を担当するDMAユニットと、プロセッサコア本体であるSPUで構成される。
SPUは、256KBと大容量のローカルメモリ「Local Store(LS)」を備えるが、キャッシュメモリは持たない。
SPEでのプログラム実行は、DMAでLocal Storeにデータ&プログラムを転送して行なう形となる。
元々、Cellの基本的な考え方は、プログラムをソフトウェアCellと呼ばれる、プログラムピースとデータを格納したオブジェクト形状にして扱う。
そのため、256KBに収まる程度のプログラムが始めから想定されていると見られる。
SPEはDMA転送でEIBを経由して、システムメモリなどにアクセスする。DMAリクエストは、最大で16トランスファをオンザフライで発行することができる。
キャッシュ無いけど、これなら充分じゃないの?
>>331 GLSLを実行するPixel Shaderを否定するのか?
>>H//RvRV/ r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ . 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ メモ帳にでも書いてろ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
>>331 テクスチャは基本的にGPUの領域だろ
何を言ってるんだ?
SPEのLS領域は256KBですか。 PS2に比べれば天国のように広いですが、充分かどうかはGPUの内容が分からないと何とも言えないですね。 やっぱりGPU側にも相当な機能をもたせるんじゃ無いかなぁ…… その上でCellには、お絵かき以外のゲームのおもしろさにつながる部分を頑張って欲しいというのが個人的な願いです。
どこだったか忘れてしまった(多分後藤タンの記事だったと思う)が、 Cell はグラフィック関連の瑣末な事を忘れて、 物理計算や AI などの処理をさせたいというのが書いてあったよな。 その考えからしてもジオメトリ関連を GPU 側に持たせないってのはないだろ。 フレキシブルな処理をさせる事はあったとしても。
確かにこれもネタだとすると、CPU何に使うべ?に また話が戻ってしまうわね。
>>321 ピクセルシェーダ機能はむしろ強化する方に動いているんじゃないのかな。
つまり、テクスチャを含めたピクセル単位でのリッチなレンダリング処理のことね。
その方面はNVIDIAの経験はかなり強いので、分担した判断は英断だと思うよ。
本気でジオメトリデータが256KB×8で収まると思っているんですか? GPUが読み出すデータとCPUが読み出すデータのトランザクションが重ならないように 同期を取る必要があるが、お互いに別チップなのでその場合同期を取る分やっぱりお互いに遅くなる。 非同期にしたって衝突が起こるので効率ワリー オレの予想、ソニーがこんな糞仕様にしたのはPS2互換のためだと思われる。 だってPS2にアーキテクチャーにてるもんな・・・
>>336 お絵かき以外かぁ
ありきたりだけど、エースコンバットとか、GTとかアーマードコアとかで
空気を感じれたら、最高だなぁ
cellと関係ない話で、スマソ
>>339 おいらもnVidiaが参画した以上は、シェーダを強化する方向に向かうはずだと思っています。
しかし、それだと
>>133 のトライアングルセットアップの話は完全にズレていると思うんです。
深度情報がないとテクセルのまともな参照はできないので。
三月が楽しみだな。 糞となるか神となるか。 ていうか一番発売が遅そうなPS3を先に発表しちゃっていいのかよ。 もしかして、圧倒的なグラフィック見せつけて後に発表されるゼノンがしょぼく見えるぐらいの自信があるとか。
箱2:法線マップ処理等をハードウェアレイヤーに近いレベルで実現してるので高速 PS3:グラフィック系の基本的な処理はソフトウェアレイヤーで処理、CPUとしてみれば早いが、GPUとしてみれば遅い
>>343 セットアップって普通はZやWも渡すでしょ?多分、ポリゴン頂点単位で、
もっといろいろな情報をたっぷり含めて渡すことを考えてるんだと思うよ。
ここまでPS2と構成がにてると EE+GSのチップは乗せないんじゃないか?
CPUで絵を語る時代は終わったことに気づいてないソニー・・・・ アフォかと・・・せっかくにNvidiaが無駄に・・・orz
そこまでしてジオメトリチップをCellで代替する意味ってあるのかしら。 頂点シェーダ3.0で十分だと思うけどね。
>>292 >>133 は実際混乱する内容が多くてどうもうさんくさいと思ってる。
ポストフィルタにSPEとか言われても、それ基本的にピクセルシェーダの
仕事だろって思うし(
>>158 かこれは)、てかポストフィルタの文脈から
ディスプレイスメントマップにつながるのも謎。おれがよく知らんからかも
知れんが、最近のはラスタライズ後に頂点いじって変化あるの?
351 :
名無しさん必死だな :05/02/12 02:39:23 ID:blGnaKLW
>>340 ガイシュツのCell記事を全部読んでから書き込んでくれ。
352 :
名無しさん必死だな :05/02/12 02:39:55 ID:ptkYu7kZ
アホがようやくいなくなったようだな
これでようやく俺達信者どうしで妄想出来るな
PS3発表会では、クタタンの顔CGとかどうよ。 髪の毛やシワや肌のシミとか超リアル。キモくて見てらんない。
>>346 なるほど、それなら分かります。
>>133 を見たときに、ラスタライズの割と最後の方までSPEにやらせるのかと思ってしまったんで。
しかし、どこまでをSPEの仕事にするのか気になります。
この辺の処理がGPU側で効率よく行えるのがnVidiaとATiの強みだと思ってるのですが。
なるほど、週刊ダイヤモンドでの発言がこれではっきりした クタタンは誤魔化しの綺麗なグラフィックよりも半導体のパワーで ジオメトリも含む広い意味でのフィジックスに重点を置いたわけだ
>>350 SPEでのポストフィルタ云々は、GPUを持たないAV機器での画面フィルタリング処理を想定した文言かと。
ディスプレイメントマップなどについても、DMAのGather/Scatter機構はSP3.0的な処理も可能だから、
データの単純な並べ替えだけでなく、いろいろな活用法が考えられるよ、というほどの意味合いじゃないかな。
>>356 >ジオメトリも含む広い意味でのフィジックスに重点を置いたわけだ
その通りだと思う。物理系をまともにやるなら頂点周りの処理は、GPU側よりも
より融通の効く汎用的なプロセッサでやるのが自然だから。ただ、それでも頂点の
データって重いよやっぱり。なのでGPU側にテッセレータ(とディスプレイスメン
トかませる)積んでたり、はしないかな。
>>340 収まらなくていいんだよ。目の付け所が全く違う。
Cellの最初の構想は非ノイマン型のアーキ。
ImPP MAGICでぐぐるとNECが1984年に出したプロセッサが出てくるから
勉強しとけ。
但し俺ならそんな変態アーキでソフト書くなんてゴメンだけど。
>>357 うーん、設計段階から視野に入っていた、なんて文言がわざわざ入るような
機能でもないし、なによりポストフィルタリング、という言葉自体がZ情報なり
法線情報なりを前提にしなければ使われないんじゃないかとおもうんだよー。
結局、このスレの多くの人が一番、コスト的にも 効率的にも無難と言ってたこのタイプに落ち着きそうってことかな? ┌───┐YellowStone │ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA) └─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU │ │eDRAM│ │ 32MB │ └───┘ EEの時は、内部バスは狭いわ、EE-GS間は狭いわで UMA的な使い方が非常に厳しかったけど、今度は 内部バスを4重環にしたりCell-GPU間を76.8GB/sで繋いで ボトルネック潰してきた感じだね。
>>282 > Cellは、“11 FO4”と、パイプラインのステージ遅延が極めて短い。
> また、通常の高速CPUは、遅延の短縮のために高速だがリーク(漏れ)
> 電流の多いLow-Vtトランジスタをクリティカルパスに使う。しかし、
> Cellはリーク電流を抑えるために、Low-Vtトランジスタも一切使わなかった
これが高クロックと低消費電力両立の秘密か。
しかしPPEの高クロック化達成の理由がまだよく分からんな
>>370 全てのユニットが無駄なく動けばね。
コンパイラがGCCなので、自動パイプライン分割はおろか、
SPEのパイプライン接続を考慮して記述するなんて芸当は出来ないから
ソフト屋は馬鹿みたいな苦労を背負い込むことになるし
自動分割できないのでSPEの数が変わったらソフトの最適化をやり直す羽目になる。
>>368 そっか、GPUとの接続がある程度広いから、圧縮されている頂点情報をSPEで
テッセレートして渡す事も可能ではある訳だ。んで、ピクセルシェーダが使う
帯域(テクスチャ参照、Z参照、法線参照)はeDRAMでまかなうと。
なんだ、すっきりしてるよ。
で済むのかよくわからないので玄人さんよろしく。
SPE用のマイクロコードをGCCでコンパイルする気か? これだから素人は
>>371 そういった制限はこれまでのGPUも同様かそれ以下な気もする。実際今のシェーダ
プログラムってかなり低級で制約も多いのでは。
素人じゃないヤツがこのスレにいるのか?w
>>370 実際にそんな数字が出るのならビデオチップをNVIDIAに発注する意味がないし。
ノウハウ的にもそうだが、まだまだGPUをフルプログラマブルにするのは時期尚早だろ。
バスだけはやたら広いからその点は有利だろうけどな。
シェーダの場合は全部フラットに扱えるが cellの場合は汎用CPUが1個入ってて足を引っ張る。 だからCPUよりGPUのメディアプロセッサ化のほうが 正しい方向性だと思うんだが
>>373 ほほー。SPE(PowerISA)にGCCかAce以外のコンパイラがあるですか?
コンパイラジェネレータってのは無しね。
>SPE(PowerISA) つか違うし…
>>376 IBMと組んでみてせんもんかの素晴らしさに目覚めたとか。てかシェーダ周りの
実際的な設計の蓄積はかなり重要だろうしなー。
>>378 IBMの中の人が夜なべしてがんばってます。
特性考えたらIBMが新規に作ると思うんだが。 たとえばGPU向けのシェーダコンパイラはシェーダ実体が何本あるかなんか意識せず、シェーダ1本で やりたい処理だけを書く。 そいつを制御するのはドライバ(CPU)。 SPEにコードとデータをどのSPEに投げるかはPPE側で制御に決まってるだろハゲとか書けばいいのか?
SPEはまったく新しい命令セットなんでしょ?
ってか、CellベースのGPUを作ろうとしてたけど、 時間的に間に合わないと判断したってだけだった 可能性も多分にあると思うが。 実際、CELLのテープアウトは去年の1月でそれからG PU用にピクセルシェーダー追加して再設計なんかして たら2年も掛かるだろ。06年前半とかにはとても間に合い そうもない。 東芝もCELLの応用開発はこれからとかNEで言ってたし。
てかソフトウェア関係は全然情報が出てない。 OSがあって、それは既存のOSに中立で、 PS3用にはゲーム用の別のOSがある? あとPS2にももともとネットワーク構想があって Inferno互換のOSが入ってるんだよな。 今となっては無意味だが。
>>383 論理レジスタが128本て時点で、違うのは明白。物理128本でリネーミング有りならまだしも。
直交性のない2wayRISCってーとSH4とかを連想するな。
アホが現れては勝手に敗走していくな 多分同一人物の箱信者なんだろうけど
こいつもいつもいるな
後藤チン大爆笑wwwwwwwwwwwwww 西川>>>>>>>>>>>後藤ってどんどんいじめちゃうぞ〜
>>383 みたいだね。ゴメン、俺が間違ってたみたい。
にしてもSPEのパイプライン接続をどうやってC言語で表現するのかが楽しみ。
これも「高級言語」としか言及していないからC言語じゃないのかもね。
NVIDIA幹部「ソニー・コンピューターエンタテインメントが我々をパートナーに選んだ理由のひとつは、我々がソフトウェア面で協力できることだ。NVIDIAが蓄積してきたソフトウェア技術が評価された」
>>391 それはGPUプログラムのミドルウェアだよ。
cellの最適化やOSとは直接関係ない。
NVidiaのお偉いさんが次期Geforceベースって言ってるし。
>>393 向こうの掲示板でもこっちと同じような議論しててワラタ
>[CPU]<==>[GPU<>eDRAM]---> Output
> └ ─[512MB]─ ┘
>>393 外人さん、随分DRAM容量を大きめに見積もるね。
チップ数とかCellのYellowstoneが64bitだってこと分かってるのだろうか。
A)
Code:
[CPU]<==>[GPU]---> Output
|
[512MB]
B)
Code:
[CPU]<==>[GPU]---> Output
| |
[256MB] [256MB]
C)
Code:
[CPU]<==>[GPU<>eDRAM]---> Output
|
[512MB]
D)
Code:
[CPU]<==>[GPU<>eDRAM]---> Output
| |
[256MB] [256MB]
3D演算以外のゲームのプログラムは、パワーPC G5で済ませれる・・か。 となると、7〜8個のSPE+GPUでポリゴンを吐き出し続けれるのか? もし可能なら技術力の無いメーカーでも膨大なポリゴン表示が期待できそうだな。 箱2=技術力が低い開発だと今までのハードと同じで膨大なポリゴン表示が厳しい (だから、箱2で膨大なポリゴン表示は一部のゲームだけ) PS3=技術力が低くても、とりあえず膨大なポリゴン表示だけなら簡単 (出るゲーム出るゲーム、大半が膨大なポリゴンを表示出来てる) こんな差があったりして。
>A 4% [ 1 ] >B 12% [ 3 ] >C12% [ 3 ] >D 54% [ 13 ] >Other 16% [ 4 ] Dの構成を支持する人が過半数なのか… このスレではCの構成でしかもXDR256MB説が支持率高いのに 日本人の方が夢が無いと言うか現実的?
512MBも積んだら祭りだろうな。このスレでは。
後藤タンの記事でのJim Kahleとかのコメント見ると、 CELLはIBMの過去の経験を活かして、継承するべき所は 継承、捨てる所は捨てた、ゼロからのフルスクラッチCPU だな。マジで凄いものなのかもしれん。
402 :
名無しさん必死だな :05/02/12 06:24:23 ID:ceonZHpJ
ps2の教訓は、如何にグラフィック処理からCPUとメインメモリを解放するかなのにね
なのにねってなんだよ。GPUが接続されるバスの帯域みていってんのか? XBOXのUMAだってあの帯域でそこそこなのに。
後藤さんフル回転だな。 6年ぶりだからな。
405 :
名無しさん必死だな :05/02/12 06:42:54 ID:ceonZHpJ
ps2が終わっててxboxがそこそこな原因を繰り返すんだよね
>>402 PS2の教訓は、むしろその反対に如何にグラフィック処理でeDRAMとメインメモリを連携させるか
だったと思ってる。そして、それに成功したのがGCのアーキテクチャ。
ちなみに現行機の中で最も、性能/ダイサイズ(同一プロセス比較で)が
優れてるのはGCだと思ってるけど。Gekko43mm^2、Flipper110mm^2と
CPUとGPUでかなりダイサイズに差がある。
もしもT&L系回路の一部をダイサイズに余裕があるCPU側に分担できてたら
更に、バランスが良くなったんじゃないかと思ってるけど、さすがに
SCEみたいに半導体開発に基地外じみた投資をしない任天堂としては
あれがベストバランスだったのかなと思ってる。
だからダイサイズの制約を考えるとグラフィック処理ハードウェア
の一部をCPU側のダイに載せるのがコストパフォーマンス的には理想的だと思ったりもする。
単純にCPUとGPUって分け方自体にいい加減無理があるしな。 汎用演算、頂点演算、ピクセル処理の3パートをどう分担するかって話だな。 特にRedwoodなんて極太バスでチップ間をつなぐなら尚更。 最初から現行のEE+GSみたいに全部1チップ化できれば苦労無いけど プロセスルールの制約があるから、ハードのローンチ時には 2個以上のチップに分けないと性能競争に勝てない現状で、 あとはどう分担するのが一番コスト性能比がいいかってことに アーキテクトは知恵を絞るって感じ?
408 :
うさだ萎え :05/02/12 07:07:34 ID:k9WZ1RXc
広い帯域をあてにしての構成になりそうだね ゲーム機(含むAV機器)としては正解か。 WS用とみた場合は、あまり利点が見つからないが
>>393 SPEがRPE(Rendering Processor Element?)になってeDRAMがついてるんだ…。
スンゲー妄想臭いけど、Cellふたつ載るって予想が結構あるのをみると彼らには
それが妥当に見えるのか。さすがに四つ載せる意見はおもろいヤツ扱いされてる
けど、eDRAM載せるならCellっぽいアプローチはなさそうに思える。まあ素人談義
なのはどっちも一緒か。エキスパートに質問してたりするし。
とりあえず単純な計算が苦手なのはわかった。
410 :
名無しさん必死だな :05/02/12 07:12:30 ID:MtLg1BPh
Cellのバランスが悪過ぎる 4GHzのCPUがPowerPC+SPE*8で合計9個もあるのにXDRの帯域が25.6GB/secとは・・・ これで帯域足りるのだろうか? さらにクタのことだから今回もメモリはケチりそう
411 :
うさだ萎え :05/02/12 07:16:15 ID:k9WZ1RXc
消費電力を考えたら、2個もあり得ないと思うけど・・・
PowerPCカスタムCPUをIBMから買っただけ みたいなもん。つまらん たんなるPowerPCとしてしか実質使用されないのが見えてる。
PS2と箱1は、1年8ヶ月の差があるんだから箱1が上で当然だろ。 それにMSは最初に設計したハードがPS2と同程度で半年遅れって記事があったな。 DCと大差ないPS2と同等で半年遅れなんて、MSのハード開発力は低いってこと。 それにPS2よりかなり遅らせての発売は結局は大差ついてしまって失敗なんだし。
>>407 そういう観点からNVIDIAに協力を頼まざるを得なかったのかなーとか思う。
メモリ帯域を考えればeDRAMは必須だし(PS2以下にするとは思えない)、
そうするとCellGPUは不可能で、汎用でなくても効率的で穏便な回路構成に
せざるを得ない。てことで現状二大GPUベンダのどちらかに協力してもらう
必要が生じてしまった。
てな感じに想像してみるわけだが、 Redwoodの帯域を考えると、メインメモリ
へのアクセスよりもGPU内のeDRAMへのアクセスの方が帯域が広くなりそうで
また知恵絞り感が増してくる。おもしろいなあ。
ProgramableShaderがあるからUMA構成はないだろう。 GPU側に全テクスチャ置いとけると思う。 256-CELL-GPU-256くらいが妥当じゃない。 edram混載はないと思われ。
帯域は結局25.6Gなのか?俺は51.2Gの可能性も捨てきれないんだが。 メインが512MBというのは流石にきついかな。でもサムスンの新型なんか見ると、 チップ数もシュリンクできそうだから、コスト的に無理すれば可能なんだろうか。
[Cell]=[MP=GPU eDRAM32] | [256MB 512x4]
おまえら以上にSCEの開発者は、よく考えてるはずだべ 案ずる事無かれ
確かに。 日米の秀才が集まっているわけだし。
SCEはPS2の前科があるからな・・・。今回の発表や関連企業で心配は薄れたけど、 それでも油断は出来ない。いや、油断しようがどうしようがどうにもならんけどさー。 でもなんだかんだで性能面ではこれに一番期待してるんで、3月が楽しみだ。
やっぱり 133のいうとおりにSPEに頂点やらせて GPU側でピクセル処理って可能性が高いような。
妄想スレワラタw
423 :
名無しさん必死だな :05/02/12 09:35:53 ID:SkE6IkRE
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000047623,20080289,00.htm 256Mbit版XDRもサムスンから供給されているという記事も
ありましたよね?256bMbit 512Mbitどちらも使うとなると・・・・
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│51.2GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM├──XDRDRAM128MB
│32MB │ 25.6GB/s (256Mbitx4)
└───┘
これでものすごくバランスとれてない?コストはすごいし、将来コストダウン
も微妙だろうけどw これならPS3ですごいもの見られそう。
お前らは何のためにOpenGLを使うと思っているんだ?
色々妄想してる時が一番面白い
ジオメトリ処理とピクセル処理は 1チップでやった方が効率が良いのは絶対だろ。 いまのPCのGPU内のジオメトリ演算ーピクセル演算のパスの速度(レイテンシ具合も含め)は どれくらいだと思っているんだ? それを2チップの低速Redwoodで行おうとするPS3はもうだめぼ・・・・ だいたいジオメトリ処理とピクセル処理はそんなにセパレータブルじゃないよ、 1チップで一括処理した方が性能がヨイ
>>424 PS2 LinuxのMesaを見る限りでは提供されるライブラリには期待できないです。
法線マップによる影つけとか凹凸感を出す処理って 頂点Shader? ピクセルShader? どっち?
>>423 そりゃコスト考えなければ、いくらでも高性能に出来るけどな。
もし423のような構成なら神認定だな、
>>426 ソニーはなんで現在のPCのジオメトリ演算機能がCPUからGPUぬ
移ったのかを理解してないから・・・このままだとPS2の二の舞確実
>>426 どれぐらいなんだ?しっかりとした数字出さずに否定されてもな。知ってるんならしっかりと書く。
ソニーがCellに関してとんでもない大風呂敷を広げてたから みんな目眩ましされちゃってたけど、結局IBMからすれば その程度の戦略的価値しかないプロジェクトだってことだよね。 特定用途には爆発的なパワーを発揮するけれど汎用性は決して 高くない、そういう石をPowerのアーキテクチャ使って ソニーに金積ませて作ってみたよ、技術的には特にハードルが あるわけじゃないけど編成がちょっと奇形的で面白いでしょ、 みたいな。まかり間違ってもこいつがコンピューティングやら 家電やらの世界を変えるなんて思ってない。
最初は「ゲームだけじゃない汎用プロセサだ、スパコン並の MIPS値だからサーバ用途にも強いし分散で爆発的な処理性能も 発揮できる、外販もガンガンするぞ」って威張ってたのに 実際は「自分は不器用ですから、ポリゴン演算しかできないんス」 だったから(´・ω・`)ショボーン祭りなんじゃないのかなー。
うーーーん そしたらサムスン製256Mbit版はなににつかうのだろう。 開発機にしては量が多すぎるような気がするし。。。。
帯域幅で GB/sとかいう単位を使うが、 あんまり指標にはならない、 帯域が広いと早いは違う。 グラフィックスでは早いことが重要、 つまりレイテンシ・・・ 普通に考えて内部バスの方がレイテンシが少ない
だからジオメトリが超強力ならばPC系アーキテクチャのような やり方しなくても済むってことでしょ。要するにUE3みたいな 遠まわしの手法はPS3のような設計だと必要なくなるわけだ
なんかまた凄いのがきたな ( ;´_ゝ`)
はぁ? これからは 法線マップの時代だよ・・・ それをハードウェアレイヤーレベルで実装しない PS3に未来はない・・。 PCをみてみろ、CPUが早くても GPUが早くなければ結局糞画像しかだせん。 最新のP4にミレニアムくっつけてもまるで意味無しだろ・・・
>>433 クタの最初の構想(非ノイマン型)通りなら重要なのはPPEじゃなくてSPE。
PPEはどのSPEにどんな処理をさせるのかを決定する司令塔の役割だから非力でよい。
しかし、本当にそのようにプログラミングする人間がいるのかはSPEにコンパイラにかかっている気がする。
>>133 が釣りの可能性もあるんだし、EEの反省からも
>>133 のような構成にはしないと思うよ。
してしまいそうでコワイのがSCEだけど・・・・
むしろPCの設計のほうがゲーム機としては邪道なんだよ PCは所詮オフィスやちょっとした画像用途だから強力な CPUがいらなくて当たり前。GPUがしょうがなく強化されてる 本来ならCPUというか中央演算機能が全体を統括してるのが いいに決まってる。GPUはその補助機能って感じで
SIMD演算ユニットを8つ積んだが、コイツらを効率的に回すという 一番大事な部分をOSとコンパイラに丸投げしたのはどうよ?と思う。 8つあるユニット間の高度なスケジューリングはCell自身ではやれんよな。 変な所が尖った性能を持っていても、システム全体のパフォーマンスは上がらないと思うが。
でもあれだろ、SIMDってその性能使い切るためには、コンパイラの最適化性能も さることながら、コード書く人間の方でもそれなりにSIMDを活かすようなコーディングを しないといけない訳で、こんなけSIMDユニット積んでもそれを活かせるような状況に なるのか甚だ疑問だ。まして今や、職人的なコードは避けて、なるだけ汎用的なコードを 書きましょうという教育を受けてきた世代がプログラマの中心となりつつある時代なのに。
446 :
名無しさん必死だな :05/02/12 10:24:10 ID:ceonZHpJ
ps3もゲーム機向きの設計を無視だけどね
>>133 みて不安を抱くやつって3D描画に必要な機能を理解してないやつだろ。
帯域よりレイテンシとな眠たいこといってるやつまでいるしアホですか?
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB
└─┬─┘25.6GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│51.2GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM│
│32MB │
└───┘
これだけでもとてつもない性能になることがわからんとは。おまえがもってる
GF6800Uよりメモリ帯域上なんだけど?
またいつもの人か
またなんか、箱信者がID変えて、必死にネガキャンしてるね・・・
450 :
名無しさん必死だな :05/02/12 10:42:39 ID:mOwoKJlo
単にマルチスレッドプログラミングが前提となるだけのような気がするが。
はぁ GF6800の帯域は50GB/sだが。。。。 PS3は25GB/s ぷぷっ
eDRAMの帯域はどのくらいになるんだろうね。 PS2は素のフィルレートに比べてテクスチャリード弱過ぎだったから GCみたいにテクスチャリードの帯域を重視した構成になるのかな。
PS3はGPUとメインが38〜76Gくらいなのに加えて、 混載の帯域が100〜300Gは確実にあるので問題なかろう。 ひょっとしたらもうちょいいくのか?
ID:aGD7xU+V いつもの人か
>>451 GF68は35GB/s。
次世代のDDR4じゃ2.4GHz動作らしいら70GB/sになのかな、といってもATIの話。
NVはXDRに行くみたいだけどどのくらいの速度になるかは知らんな。
Shaderが主流になってくるだろうからテクスチャ転送速度はかなり必要になってくると思う。
だからフレームバッファ等はedramで持つとしても
>>447 みたいな構成じゃ厳しいんじゃないかな。
>>435 極一部の人を除いて「汎用性があって外販も出来る」なんて本気では思ってないだろう。
ソニーがCELLで鯖事業をするとか、グループの鯖を全部CELLにするとか
漢気あふれる事してくれたら楽しいけど。
まあネタとしてCELL鯖は見てみたいとは思う。
レンダリング鯖とかなら上手く営業すればいけそうな気もするが。
やっぱり、ここはソニーが1000億円くらいの予算を組んでTOP500,orgで長期間一位を取れる スパコンを発注して、世界一の称号を得て、CELLの凄さを宣伝する方向で。
>>443 PCの設計もグラフィック処理中心になってるよ。
i810以降のチップセットの設計はSGIのNTワークステーションのパクリで
PCとゲーム機の差異が縮まり、箱が出てくる背景にもなった。
NVIDIAのSLIはその流れの延長だね。
むしろPCに対してゲーム専用機の特色を出すのが難しい。
クタはカタログスペックで自己主張し(そのツケはプログラマに行く訳だが)
GCはシリコン効率の高さを主張している。
>>447 その通りなら凄いね。
XBOX2リークが本当だとしても段違いの性能だ。
>Xbox2
>CPU:3.5GHz(2GH以下?)、2 or 3コア、IBM設計、台湾TSMC製造、90nmプロセス
>GPU:500+ MHz、ATI設計、90nmプロセス、台湾TSMC製造、3億トランジスタ、eDRAM(10MB)
>メインメモリ:256MB、バス帯域:UMA,22.4GB/sec
「PS3」 CPU−メモリ256 | GPU 「箱2」 CPU | GPU−メモリ256 演算速度重視ならPS3構成 グラフィック重視なら箱2構成・・・。 PS3のグラヒックもうだめぼ
それでレボが CPU-128 | GPU-128 だったら面白い次世代対決になりそうだ。
GPUのオンダイ32MBて確定なの?ピクセルシェーダに特化する代わりに64MB載せてくるとかないのかね。
eDRAM64MBだと65nmでも80mm^2くらいになってちょっと無理っぽい。
混載容量の差は、テクスチャキャッシュ容量の差でもあるわけだから そこを無視してバス帯域のみで、生成できる画質を語ってもしょうがない。 憶測?として流れてる「PS3 32MB」と「XBOX2 10MB」が本当なら 結構な差がつくでしょうしな。
>GPU:500+ MHz、ATI設計、90nmプロセス、台湾TSMC製造、3億トランジスタ、eDRAM(10MB) これ、すげーでかいような気がするんだが、こんなの作れるのか?
>>455 圧縮されたテクスチャデータや法線マップをメインメモリからeDRAMへロードするのと
それを展開してeDRAMからピクセルパイプに流し込むのだと
必要帯域が全然違うから大丈夫なんじゃないかな。
外部メモリの帯域をできる限り節約するためのeDRAMなんだから。
>>459 逆だって。PCはGPU以外スペックアップしようがないんだよ。
だからCellで強力なSIMD機能が非常に期待持てるわけだが。
>>467 そのとおり。メインメモリ帯域だけで400MB以上のデータを読み書きできるわけで
Cellが取り込んだデータを処理してメインに戻さずにそのままGPUに送ることも出来るわけだ。
GPUへの帯域は2〜3倍になるから、1フレームあたり1GバイトのデータをGPUに送れる。
GPU側もフレームバッファやZ/ステンシルはフルHDでも混載メモリに載せて処理できるし
これが6800に劣るとかいうやつの気が知れないよ。
>>462 CPU-CPU
| |
GPU-128
こうだと思う
安藤さんのとこの更新まだかな(ワクワク
H//RvRV/ aGD7xU+V 記念眞紀子 いつもの全角の人、俺ファンなんだよね。 恥かいても気にすんな! 俺にもっともっと電波を見せてくれ!
オンダイは48MBという選択もあるでしょ?
>>444 最近の石では、そのスケジューリングをする部分のロジックが
ボトルネックになってるから、ざっくり省いてしまうというのも
ある種の英断だろう。IBMがコンパイラ書くはずだし、お手並み
拝見と言ったところじゃないかな。
# Sonyの金を使って壮大な実験をしてるだけともいえるが。
IBMとしてはCell第二世代あたりからが本番と考えてるんだろうな
>>476 65nmまでいかないと商業的に無理と思ってるでしょうね
>>475 確かに、Out of orderとかスケジューラーでやれるところは
コンパイラだともっと巧くやれるはずだもんな。
なにせスケジューラーはリアルタイム処理が必要だから。
CPUがハードウェアスケジューラーを積むのは
同一コードを最適化対象でないCPUでも高速に実行するために必要なだけだから。
単一CPUで通せるゲーム機の場合、コンパイラで最適化できるところを
無意味にハードに任せるのはトランジスタ資源の無駄遣いだしね。
479 :
うさだ萎え :05/02/12 12:32:54 ID:zRDQbtAv
汎用性の強化で、どうせPPCマルチコアになるだろうな。>第二世代
Out of orderって命令にたいして演算機の数が多すぎて使いきれなくなってきて 初めて意味があるわけで。シンプルなPPEじゃ当然不要だし、SPEも新規の命令 セット持ってるコアでアウトオブオーダー入れることによって既存のソフトも速くなるとか そのようなメリットはないわけですよ。
>>468 > PCはGPU以外スペックアップしようがないんだよ。
意味がわからんが。
CPUのSIMD演算をやたら強化しても効率がわるい。
同じシリコン面積でSLIやったほうがゲーム機としてははるかに優秀。
>>461 の言うとおりの構成だと、相当のチューニング術を施さんと
絵のショボさに愕然とすると思うぞ。
>>481 そこらへんin orderで云々言ってるMACオタの見解が聞きたいな。
>>484 新mac板の話なら、Macで既存コード走らせるような話してるから
それでOut of orderが欲しいって話になってるのと違う?
個人的には、すべてHDの解像度で決まるような気がする。 XBOX2のフレームバッファは1080P出力できるとは思えないし。
う〜〜ん素人には高等すぎてイマイチピンと来ないけど 確かnVIDIAのデビット・カーク博士が 「両シェーダーは身近にあるのが一番いい」とか言ってた記憶があるんですが その主張をCellなら覆せるって事ですか?
要するに、現行では無理の「反射光」まで表現できたら、次世代機とし て言うことなし、ってことなのかな? で、それを実現するのにセルを どう使うか。
>>481 その言い方はおかしいな。PPEでも2命令同時実行可能だし、
パイプラインはそこそこ深く、ストール時のペナルティは大きい。
ただ単純にout of order実行を足せるのなら、遥かに実行効率は
上がるよ。
今回は目的が既存のものの単純な置き換えではない事から、
コンパイラ等で頑張れば大丈夫と考え、肥大化傾向があって
クロックアップの邪魔になっていた、そういう機能を外した
だけだよ。狂う層のようにね。
>>489 パイプラインストールに効くのは分岐予測ジャマイカ。
こっちはコンパイラではある程度緩和できる程度だけど。
どっちにしろOut of orderに関してはコンパイラでより
完璧にできることを専用ハード積む必要がないってことだね。
>>486 フルHD(1920×1080)の浮動小数点フレームバッファ(RGBA各32 bit計128bit)だと
それ1枚で約32MB。それを混載VRAM上で処理しようと思ったら64MB以上は必要。
(GCのようにフロントはメインメモリに置くと仮定して)
案外、SCE&nVIDIAは、これ狙ってるのかもね。
フルHD&60fpsを標準で実現したら凄すぎ。 > PS3
>>492 各16bitでもいいわけだが、そこはnVIDIAということで。
nVIDIAの社長がグラフィックチップではなくてマルチメディアチップを作る とか言ってたんですが2チップ構成になるのですかね?
極端な話でもなく8bit*4で良い気が… 拘っても16bit*4だよなぁ。
RGBA各8bitだろ。バァカじゃねーの。
そういや、わざわざマルチメディアチップって言ってるのが いまいち謎だよな。
フロントバッファをメインに置くとか言ってる人がいるけど、 RAMDACをどうするのか考えないのかな。
馬鹿ばっか
。 。 。 。 。 。 ゚ 。 。゚。゜。 ゚。 。 / // / / ( Д ) Д)Д))
>>496 トーンマッピング後はな。
次世代機でHDRレンダリングしないわけないだろ。アフォか。
(それが売りの1つなんだから)
>>498 メインメモリへフロントを転送する際にトーンマッピングすれば良い。
(GCだとRGB→YUV変換してたように)
そこから先の表示に関しては(VGAだけど)GCでも既に実現しているので
何が疑問なのか解らない。
メインRAMがXDRでCELLとp2p接続しているのに、 RAMDACがどこに付いてどうやってデータ読むの?
IOチップにRAMDACのってんじゃね?
GF6ではプログラマブルビデオプロセッサなんてやってるから専用チップを載せずにGPUでBDを再生させるのでは?
>>504 >メインRAMがXDRでCELLとp2p接続しているのに
てっきり、RAMDACでトーンマッピング処理するのか?という話かと思ってました。
正直、そこいら辺までは詳しくないです。
>(GCのようにフロントはメインメモリに置くと仮定して)
だから、仮定と書いたわけで。
>プログラマブルビデオプロセッサ まっさきに、オミットする機能じゃないかい?
HDRレンダを混載でやったらダメだろ。 そんなことしようもんなら、混載容量いくら あっても足りないよ。
いっそPS2機能付き統合プロセッサにできればよさそう。 うまく互換とれるかわからんけど。
ここは、1PE説が主流ですな。 おれは、むしろ消費電力の問題からクロックを下げた2PEを支持したい 65が前提だけどな
俺は2PE以上の説を信じているがw
>>511 GeForce Goじゃなければいいw
PEは4さま
1080pはそれほど重要とは思わないが 1080iを2面持ったら結局同じなのかね
GPUのピクセルパイプラインは32本でFA?
2PEじゃなく、1PEのデュアルの可能性もあるぞ。
それなら2PEでデュアルをやってほしいな。 1TFlopsハァハァ
>>509 PS3の場合、混載上でやらないでどこでやるのかと……
(Cell使ってメインメモリ上でレンダリング?)
仮に混載VRAM容量が32MB程度だとしても
FP64(RGBA各16bit)程度なら十分、実用的ですよ。
例えD5(1080p)表示でも、水平解像度の方は可変できるので
VRAM節約も、ある程度可能だし。
1480x1080か。確かに1080Pとしては問題ないな。
別にまだメモリがCELLにしか接続されて ないって決まった訳じゃあるまい。
>>519 理論値と実効速度のギャップが大きくなるだけで悲しいだけですよ
最低を予想してれば少なくとも期待を裏切られる事は無い。 メモリが128MBじゃ無かっただけで喜んでしまう。そんな小市民な俺。
こうなると贅沢に512MBを望んでしまいたいところだな。ま、無理だろうけど(´・ω・`)
裏のピンの数がすげーよな・・ トゲトゲ 何本あるんだっけ?
アウトオブオーダー実行が必要になるのは ・ロード命令でキャッシュミスした場合でもストールしないため ・実装によって演算器の数やレイテンシがかわっても対応できるようにするため だよ。
256Mって確定?
結局、CELLはPowerPC1000ってことか
512MbitのXDRを使うなら、Cellには4つDRAMを接続しなければならないの だから、メインメモリ256MBは確定。ソースはロイターのエルピーダ社長 発言記事もある。GPUの外部メモリがどうなるかはまだ分からないけど。
気づいたけど、PSPのメインメモリーは元々eDRAMの8MBでやるつもりだったが、 結局最終仕様では外部メモリーの32MBになった。将来では32MBがeDRAM化になる可能性 があるかもしれないが。 もしかしたら、PS3もその同じようなことをやるじゃないかな。 初期PS3のVRAMはeDRAM+外部メモリーで行くじゃないかな。 将来のPS3は全てeDRAM化になるとか。
>>462 いや、レボはこうだろう
90nmプロセスで
[CPU+ジオ+レンダ+1T-SRAM-Q32MB]-64
|
[DSP、I/O]-128(SD)
なんとなくだが、オブジェクトの全てを曲面サーフィスで作らせ、 テッセレータで分割数を最適化させ、テクスチャや法線マップも 原画から減色・最適化ルーチンを通してリアルタイム生成させる 事にすれば、CELLのコア数やメモリの量は可変でいい気がする。 PS3の型番に比例して性能が変化しても、型番間の互換性はとれそうな。
GPUに外部メモリがくっつかないとは NVidiaを選択した時点で有り得ない と思うけどな。 やっぱPCのGPUは外部メモリ前提のアークテクチャ であって、それを容量の少ない混載容量のみに置き 換えるということは、設計思想の面で全然異なる。 変更部分がでかくなるし、単純に流用するだけでは 無駄なロジックも多い。
メインメモリ+ビデオメモリで512Mbyteもありえないと思うけどな。高すぎだろ?
そーいえばここでは当然のごとくまったく話題に上らないけど、IOPにEE使うってケースの場合、 つまりPS2におけるPS1CPUのIOP化と同様の手法は考えたことありませんかね。
SONYはcellを搭載したゲーム、CG開発用のPCを出して欲しいな。 cellの発展にもなるし、人材育成により業界の発展にもなる。 中小規模のゲーム会社救済にもつながる。
>>538 あっと、もちろんEE+GSワンチップもありえますなw
どっちにするのかはわからないけど
PS1機能はやっぱりソフトエミュでやるだろうな。CELLのPowerPCコアだけでも十分すぎるし。
65nmでEEとメモリを1チップにまとめて、GPUはnVidiaのを使うべ。
個人的にはPS2ソフトを動作するとき、高解像度モードがあったらいいな。 最低でも480P化モードあったら、泣いて喜ぶな。
>>544 >その他のプロセサの技術を飛行機とすると,Montecitoのテクノロジ
>は宇宙ロケットくらいの先進性があり,最初のDEC アルファを見た時
>と同じくらいのショックでした。
>筆者として一番興味があった,メモリにフラグを設けて書き込みと
>読み出しを同期するメカニズムについて質問したのですが,
>「あれは止めました」というお答えで拍子抜けでした。
>Cellに関して言うと,最盛期には500人くらいのチームということで,
>非常に頑張って作った素晴らしいプロセサなのですが,こんなに
>頑張る必要があるのかというのが私の率直な感想です
安藤サンはCellに関しては、どうも醒めた見方してるな。
>Montecitoのテクノロジは宇宙ロケットくらいの先進性
には正直同意できん。アフォみたいにSRAM載せた
だけだろ。
確かにSCEはnextsystem発売時点でおそらく10億枚くらいPS2ソフトをバラ巻いているわけですから 単なる互換に留まらずに、より快適にプレイできるハードだと、ユーザーも喜びそうですよね。
なっち案 ┌───┐ │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ ┌──────────┐ │ .GPU ├────┤EE+GS+ eDRAM 40MB│ └───┘51.2GB/s└──────────┘ PS2→メイン32MB+混載VRAM 4MB+サウンド 2MB+IOP 2MB こうか?
>>547 だと、PS2の互換性が、PS3の足を引っ張っているような気がする。
PS2はエミュで実現するんじゃないの? SCEIが以前エミュ開発者の 募集をしてたと思うけど。
確かにCELLパワーなら、PS2のエミュを作れそうだが・・・互換性は大丈夫かな?
なっち案ではIOPの代わりだから、EE+GSの先にドライブがある。 混載DRAMをディスクのキャッシュやサウンドに使うとか。
しかしIOPとしてEE+GS積むとしたら、PS2の時と違って、 コストもかなり高くなるし、IOP的にオーバースペックだよな。
つーか、GSは激しくいらんだろう。PS2もCPUしか載せてないし。 それどころかCellの構造からすると、EEもいらんかもしれん。
EEのベクトルユニットとかIPUとかを直叩きしていたじゃん、初期は。 まあCELLで直叩きをエミュれれば問題ないわけですが。
何も知らない、新聞記者が大インテルがV8エンジンの発表と同じ日に 2ピストンエンジンを発表して赤っ恥をかいた。なんて面白おかしい記事を書いたりしたものの 実際、プロセッサに詳しい人が見ると、IBMがSCEのお金で道楽飛行機を設計している間に インテルは、ロケットで突き抜けてしまったって感じの図なのか。
PS1のエミュ作ってた会社と、ソフト公開差し止めの裁判起して、結局買収したよね
>こんなに頑張る必要があるのかというのが私の率直な感想です これどういう意味なんだろう 人員を割いたのにいまいち? 斜め上の方向へ行ってしまった?
ひねくれた見方じゃないかと思うが。
Itanium2とCELLじゃ目指すとこは全然違うし。
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/02/11/isscc2/ >製造プロセスは90nm バルクCMOSテクノロジを採用しており、
>7層銅配線である。17億2000万トランジスタを1ダイに搭載、
>ダイサイズは596平方mmに達する。動作周波数は最大2GHz
>程度で、消費電力は100Wとされている。
>Montecitoはかなり回路規模の大きなプロセッサでありながら、
>消費電力を100Wに控えている。省電力のために、様々な工夫
>が盛り込まれている。
画期的なことといったら、その省電力技術だろ。
ただ、それはIntelのアーキテクチャという狭い世界で
電力を劇的に下げたというだけで、プロセッサ技術という
広い世界では取るに足りないことだ。
ただ現実世界は市場的にもIntelCPU=プロセッサ技術/市場
な訳だからね。
>>558 「Cellなんて片手間でいいので、PPCG5マルチコアの方に人員回せ」
というふうに感じる。
またいつもの低脳痴漢が来てますね
でも、Itaniumって失敗CPUだしね。共同パートナーのHPも手を引いたし。 ついでに、業績悪化でCEOまで辞任してしまったけど。
漏れは同意するが。 CPUにメディアプロセッサを内蔵するという コンセプトが間違ってるって意味だろう。 やるならGPUでガチンコしなきゃ。 ミドルウェアが作れないから カスタムCPUに変な労力注いだ印象が拭えない。 クタがただのハード屋なのが災いしてる印象。
何はともあれ3月のプレステミーティングでどこまで実際のスペックを公開してくれるかだな。 nVIDIA製GPUはもとよりPS3版Cellの詳細発表に期待がかかる。
>非常に頑張って作った素晴らしいプロセサ 別に悪いってんじゃないんだからいいじゃん。
これでグラストロンと太鼓とカメラが付いてきたら壮絶なんだけどな。 本当にPS3ってTVに繋げるだけのハードなんだろうか?
>>545 プロトCellは単体で見ると良く出来ているけど、特許の内容に比べたら大きくパワーダウン
しているのにがっかりしたとも受け取れるな。
>>564 >漏れは同意するが。
>CPUにメディアプロセッサを内蔵するという
>コンセプトが間違ってるって意味だろう。
それじゃ、MSはなんでインテル製CPUを使わなかったわけ? Xbox2に
1個12万円のItanium2@6Gflopsを搭載すれば良かったじゃん。
Montecitoか、やっぱインテルも抜かりねーな。
Montecito->すべてのx86系コードの資産とエンタープライズに関係 Cell->書き下ろしの専用コーディングが必要で用途は当面は限定的 特定業界への影響を考えれば、醒めた見方になるのは立場の違い
Itanium が凄い CPU であるのは確かじゃない? ただその技術の凄さの方向性が適切かどうかは別として。 そういえば、確かあれもコンパイラによるスケジューリングに依存した CPU じゃなかった?
Montecitoのすごさを理解できない厨房
GPUからジオメトリ演算ユニットを取り外して それをCPUに乗せたからGPUには空いた分べつのロジックを入れられるから 性能UPとかいってるやついるが・・・・・・ PS2を思い出せ・・・
Cellのシンプルに再構築ってところに物足りなさを感じてるんじゃないかな?
2005年1月8日版 ・MicrosoftがWindowsのItanium用ワークステーション版を中止 2004年12月18日版 ・HPがItanium開発チームをIntelに売却 2004年11月14日版 ・Windows Server 2003 Compute Cluster版はItaniumをサポートせず 2004年9月25日版 ・HPがItaniumワークステーションを販売中止 2004年7月17日版 ・Unigraphicsも次世代製品ではItaniumをサポートせず 2004年6月19日版 ・Parametric Technology社がItaniumのサポートを中止 以上、安藤氏のアーカイブ記事より。これのどこがすごいの?
>>576 17億トランジスタ搭載
ダイサイズは手のひら大です
非同期回路の巨大3次キャッシュとか、トランジスタの種類を混在させた設計とか。
つまり、インテルの製造技術は凄いことだというじゃないかな。
設計技術もな。 アーキテクチャ的に新味がないからすごくないというわけはなかろう。
既存製品の Itaniumチップの130W以下での動作&2Ghzって感じ?
すごいのは皆判ってるからインテルスレ行って思う存分やれよ
単に自分の研究分野とかぶっている発表だったからとか? エンジニアも 色眼鏡で見るだろうし、どうしてもえこひいきとか出てくるでしょうね。 ちなみに安藤氏が大好きなアルファを開発したDECはその後、コンパック に吸収されて、さらにコンパックはItaniumの共同開発元のHPに吸収され ている。
>>569 文意取れてない上に感情論だし。
PowerPCはそれ自体としては今が旬の効率いいCPUで、
MSも任天堂も採用するのはうなずける。
しかしcellは拡張を頑張りすぎて
プレスコの倍のトランジスタ数になってしまった。
それほどシリコンコストかけた意味があるのかという問題。
CPUはそこそこにして、GPUにコストかけるべきじゃないのって意味。
凄い解釈だな・・・
>>573 たしかItaniumもCELL同様、アウトオブオーダーは実装せず、
コンパイラ側で命令の並び替えを行う仕様だったっけ?
もし仮にAMDがK7でintelに正面から喧嘩を売らなければ、
ネットバーストなんて物は世に出ず、ItaniumがペンティアムIIIの、
後釜に座ってたかもな。
CELLはアーキテクチャはともかく実装はそれほどすごいというわけではないし、 (LSはすごいかもしれないが) 安藤さんはメーカーの人間だから実装技術のほうを評価しているのだろう。
なんかイチローの大記録を見て、 「たいしたことない。イチローにできるんだから、他の奴にもできる。」 みたいな事を言っている気がする。
男の嫉妬て奴か?
ヒット数よりホームラン数のほうがエンターテインメントとしては欲しいってことじゃないの?
そうではなくて、CELLはコストの面からコンサバティブな実装になってるってこと。 良い悪いの問題ではないの。
力技(Montecito)VSスマート(CELL)というような感じだな。
Itaniumの「アーキテクチャ」はソフトウェアも含めて 評価しないと分からんだろうね。 しかし当初のコンセプトからして、 なんでこんなに巨大な規模になったんだか理解に苦しむ。 まあPPCも登場した頃はRISCという割には やたら太ったアーキテクチャだと思ったもんなので、 Itaniumも第3世代で良くなってきたのかもしれない。
チップ面積の8割、9割もSRAMが占める手のひら大のCPUを造るくら いなら、Z-RAMでも実装してコンパクトなCPUを造ってみました、と かいう発表のほうがすごいと思うけどね。
インテルだけじゃなく日本のメーカーも頑張って欲しいと、CELLを応援していた あの安藤さんが、CELLを見捨てたって見方も出来なくは無いべ。 >590 2005年1月25日ですよね。 やはりみんな素直に4PEで1Tflopsの奴を期待してたって事か。
>あの安藤さんが、CELLを見捨てたって見方も出来なくは無いべ。 国内メーカー同士の嫉妬やひがみがあるのかも。
>598 それで同じ性能が出ましたというのならものすごいけどな。
ってかItaniummのVLIWって結局だめだったのか? EEのVUもこれっぽいアーキテクチャだったような・・・
安藤さんって、企業じゃなくて大学で研究されている方なんですよね。 まあ、どうとでも取れる発言なので来週の詳細な話題を、もしあるのなら 期待しとけって事だべか。
Cell 対 Itaniumって妄想対決図式は元の文章には無いだろ。 そうじゃなくて、cellが「そんなに頑張る必要があるのか」って事だ。 これを修飾する言葉は、 「たかがゲーム機のCPUに」じゃないの。 ゲーム機への侮蔑も含まれてるんだろうが、正しい見方だろう。
ちゃんと書けば性能は凄い。エンタープライズ向けの石なんで信頼性も。 でも色々とコストが掛かるし IA32/x86 の延びが予想以上に凄すぎたって事でしょ。
安藤さんは富士通だよ。
そう言えば、富士通も今回のISSCCでは マルチコア発表してたな。
でも、半導体技術者なら、Cellプロジェクトみたいなのに参加できる のはうらやましいでしょ、普通に。500人参加のプロジェクトなん て、そうそうあるわけじゃないし。富士通なんて、せっかく技術者が がんばっても経営がだめだから、プラズマ技術は売却するわ、液晶技術 も売却するわ、PC事業からの撤退も噂されるわで、ボロボロじゃん。 内心じくじたるものがあると思うけどね。
わかる気がするな。技術者の気持ちなら。
610 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:20:29 ID:cyQPKTTm
エンタープライズシステム事業本部のCTOだよ。
612 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:22:25 ID:cyQPKTTm
そこでNVIDIAにGPUを任せるようにしたというわけだ。しかし当初はSCE側で作る計画だったが
餅は餅屋、CGはCG屋に頼んだ方が良いということで最終的にSCE製GPUは破棄されることになった。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/1209/kaigai140.htm (あるGPU業界関係者は「SCEIはもともとPS3のグラフィックスを内部で開発する予定だった。
しかし、Xboxがあれだけのグラフィックスパワーで登場したことがSCEIに衝撃を与えたと聞いている。
だから、次世代機のグラフィックスチップは、自社での開発だけでなく、PC系のGPUベンダーのチップを使う選択肢も考慮しているという。)
(「実際には、かなり紆余曲折があった。途中で立ち消えになりかけたりもしてやきもきした」とあるNVIDIA関係者は語る。)
つまりNVIDIA製GPUと自社製GPUを同時に開発させてNVIDIAの方が優秀だったのでNVIDIA製が採用になったわけだ。
ISSCCでのマスコミの注目度: CELL>>>>>>>>Itanium>>>>>・・・・・・・・・>>>>富士通マルチコア もし安藤氏が富士通のマルチコア開発に関わっていてのなら、涙出てくる んじゃないかな、マスコミの取り扱いの落差に・・・・。
614 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:23:27 ID:cyQPKTTm
気になるグラフィック性能はPS3用に一からデザインされたものとはいえ、1チップにバーテックスシェーダーとピクセルシェーダーを 収める必要があるからPC用の最新GPUを圧倒するような性能には成らないと思われる。(+α程度) これがもしバーテックスシェーダーをCELLのSPEにやらせて、GPU側にはピクセルシェーダーのみを実装した場合、 GPUの半導体の実装面積全てをピクセルシェーダーに使える為、かなり大規模かつ強力なレンダリングパイプを実装できるため PC用の最新GPUの10倍といった性能を実現出来たかもしれない。CELLのバーテックスシェーダー処理能力もPCの10倍ぐらいで もしもグラフィック重視の方向でPS3の開発が進められていればプリレンダリンググラフィックでゲームが楽しめたかもしれない。
Itaniumはエンタープライズ向けだから、そっちのほうが興味あるんだろ。
616 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:24:29 ID:cyQPKTTm
http://ascii24.com/news/i/tech/article/2005/02/11/654235-000.html (8SPEをすべて頂点処理にあてたケースを試算してみると、4GHzで80億頂点/秒、3GHzでも60億頂点/秒となり、
カナダATIテクノロジーズ社やNVIDIAのハイエンドGPUの10倍以上の値になってしまう(GeForce 6800 Ultraのジオメトリー性能は6億頂点/秒)。
性能が高くて悪いことはないが、現実的かつ常識的なピクセルレンダリングパイプライン性能とのバランスを考えると、
これはナンセンスといえるほど高すぎる能力だ。)
残念ながらPS3は「ワールドシミュレーション」がテーマなのでそうはならないが・・・・・・
>>616 なんかそれをすると、プログラマーが死ぬって
昨日ここに書いてあったよ。
>>617 いや、あいつは定期的に荒らしに来る低脳痴漢だから・・・
SPEは物理演算でも頂点処理でもプログラマさんのお好きなようにってことだろ
620 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:28:41 ID:cyQPKTTm
>>617 だからCELLは3D処理ではなくワールドシミュレーションに使われるんだよ
人間並みに音声で会話を実現してくれるバーチャルガールフレンドとかの人工知能AI処理にね
ライバル企業のプロセッサ技術者として、 CELLをベタ誉めしてたとしても気持ち悪い けどね。
>>620 メカオンチ?な漏れでもわかる。
絶対不可能でしょw
623 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:35:30 ID:cyQPKTTm
>>622 その為のスパコンに迫るFLOPS性能w
無論完全体は無理だがかなり雰囲気を楽しむレベルのAIは実現出来ると思われる。
ヘッドセットマイクで普通の会話出来るリアルときメモに萌え狂う患者が急増する惨状が目に浮かんでくるよw
>>622 そこそこいいセンはいきそうだと思う。あくまでも「そこそこ」。
これだけパワーあればね。
ま、「そこそこ」をソフトウェアレベルでなかなか超えられないほうが問題だけど。
富士通のサーバ向けSPARCは評価は高いよ
http://book.na-ka.jp/4334933394.html 内側から見た富士通「成果主義」の崩壊
>無能なトップ top management とそれに群がった無能な管理職が、
>この制度を使いこなせず、社員の士気 morale は低下。社内には、
>不満 complaint と嫉妬 jealousy が渦巻き、自殺者まで出ると
>いう惨状が出現してしまった。
安藤氏の勤めている会社はこんな会社ですから。プラズマ技術なん
て、富士通の技術者が血を吐くようにして作り上げた、世界に冠た
る技術なのに、売却&撤退だし。もうアボガド。
>>613 関わってるのなら、自負の現われだろう。
富士通マルチコアはコンセプトが明確で、非常に賢い設計だと思うよ。
cellよりエレガントだし、シリコン効率も電力効率も素晴らしくいいし、
HDでH264もちゃんと視野に入ってるし。
>>627 プラズマ技術は富士通発だったんね。
もう潰れた方がいいんじゃないw
でも、プラズマはマニアにも評価されてないからね・・・>画質
631 :
名無しさん必死だな :05/02/12 18:41:03 ID:KmH2DBVs
>>625 完全にAI任せというのはいくらなんでも厳しいが、
多様なパターンを用意した上で”あたかも全てがAI処理されてるかのように”
プレーヤーに錯覚させる程度なら、別に不可能でもない。
ま、要するにシーマン+αって事だが。
634 :
うさだ萎え :05/02/12 18:46:18 ID:k9WZ1RXc
>>617 死ぬだろうね。今あるデータフロー型プロセッサ上のソフトって専用ソフトが多い
Xeroxのはコピー機の制御部分でアプリから分離されてるし
NECのは外販したにもかかわらず指紋照合ソフトしか出なかった
このアーキをある程度汎用的に扱うにはオブジェクトマイニングとかオブジェクトの
透過性とかを確保できるOSが必要なんだけどあんまり成功した話を聞いたことが無いっす
これが出来ていればソフト技術的にも大革命になるけど、出来ないとソフト屋さんは血を吐くことになるとおもう。
まあ、安藤さんはエンタープライゼスの人間だから、 デジタル家電用途の富士通マルチコアには関わって ないだろ。 まあ、今回は自分の専門分野のMontecitoの技術に 興味が向いてたってだけだろ。 CELLだって素晴らしいプロセッサと言ってる訳だし、 貶してる訳ではない。
でも、なんで無能なトップが居座り続けられるんだろ?<富士通
じゃあ、あの他人事のように紹介してた3PFlopsのスパコンとやらも関わってたりするのかな。
富士通とかNECとかは、IT時代になって、急速に失速したイメージが ある。かつての姿を想像すると、この凋落ぶりは信じられないけど。 やっぱり会社の体質として、経営スピードがIT時代にうまく適応で きなかったんでしょう。法人相手の仕事が多い会社だと特に。それ でも、IBMとか、一時の危機は脱したんだけどね。
641 :
うさだ萎え :05/02/12 19:01:47 ID:k9WZ1RXc
そういや、富士通ってIBMのOSをパクって IBMに、賠償と謝罪を要求されてたことあったな。
SONYの凋落振りも凄いけどな。
一面的な見方だと、見えるかもしれないが。>Sony
644 :
うさだ萎え :05/02/12 19:06:31 ID:k9WZ1RXc
SONYは、ソフト事業にシフトした結果の 家電のブランド力低下で、自業自得でしょ。
EE+GSがワンチップになって乗るよ SONYのお偉いさんが互換は最重要課題といってたし EE+GSが互換部分を担当する
PS2は、PS1のGPUを外しているから、EEだけの搭載もありえると思う。
ソフト事業? 違うでしょ。出井の馬鹿がブロードバンド、ネットサービスだ の叫んで金融事業にまで多大な投資で手を出して、技術の 見極めにも失敗し、肝心の製造業が空洞化してきたんでしょ。 今後はPS事業に続く、ソニー立て直しのためのクタタンの野望 第2弾が始まるんですよw
>>646 実際の映像出力まで考えたら、EE+GS内でのレンダリング結果を
nVIDIAのGPUまで転送するとか、馬鹿らしいもんな。
ピクセルシェーダーでGSエミュレーションするとかじゃないの。
CELLにGPU機能の一部を与えるってのはあり得ないのでは? nVidiaの開発体制を考えたらPS3用GPUってのはPCにも転用出来ないと お話にならない(PC用の開発が滞るくらいやってるんだから)。 つまり、PCのCPUに出来ない事をCELLにやらせるような極端な設計 だとPCに載せた時に性能が出なくなってしまう訳であり得ないんじゃ 無いかと。
出るまえにインテルに負けたCELLワロタ
652 :
うさだ萎え :05/02/12 19:24:11 ID:k9WZ1RXc
CELLの消費電力があれで GPUがスマートなものでないとしたら・・・
このぶんじゃnVIDIAのGPUもやっぱりウンコになりそう
なんかなー またPGが死ぬ気がするにょ はぁー、いやだいやだ それとも、IBMを信用してもいいんかにょ?
PGは二度死ぬ
一度で充分ですよ (ノД`)・゜・
>>654 XBOX2でもレボでも、エンジンのマルチスレッド化は避けられん。
プログラマがタコなら、SPEを8本のバーテックスパイプラインとして使え。
マルチスレッドはかまわんけど、LSとMAINとの間で、 DMAでちまちまデータ読み込み&書き戻しとか 自前でやらなきゃならないかどうかが心配だよ。
どうせまともなデバッガも無いんだろうなぁ
661 :
うさだ萎え :05/02/12 20:20:38 ID:k9WZ1RXc
さすがに、そのへんの低レベル処理はライブラリで と思うけど。
ライブラリの問題じゃなくてさ、例えばこんな一行を、 for(ag = 0; ag < GSZ; ag++) calc(&gs[ag]); //データ処理 こんな風に書いて下さいとか言わないよねIBM?ということ。 ag = 0; nl = 0; nc = -1; ns = -1; hd[nl] = dma(&ls[nl * LSZ], &gs[ag], LSZ); //先頭の読み込み開始 for(; ag < GSZ; ag += LSZ){ wait(hd[nl]); //読み込み終了待ち nc = nl; //データ処理位置更新 nl = (nl + 1) % 3; //読み込み位置更新 if((ag + LSZ) < GSZ) hd[nl] = dma(&ls[nl * LSZ], &gs[ag + LSZ], LSZ); //裏で読み込み開始 for(al = 0; al < LSZ; al++) calc(&ls[cn * LSZ + al]); //データ処理 if(ns != -1) wait(hd[ns]); //書き出し終了待ち ns = nc; //書き出し位置更新 hd[ns] = dma(&gs[ag], &ls[ns * LSZ], LSZ); //裏で書き出し開始 } wait(hd[ns]); //書き出し終了待ち
663 :
うさだ萎え :05/02/12 20:42:30 ID:k9WZ1RXc
ないとも、言い切れないかも・・・
まあこんなとこ見てるような3流プログラマが生き残れない時代になることは確かですね
DMA駆動である以上、そういった処理は必要だろう。
メモリ256MB以上は確実に積むとして、 PS2のゲーム使用時はこの256MBをキャッシュとして使うのは不可能?
PS3が来年2月発売としたら大手にはすでにCell、グラフィックまわりの仕様は行ってるんだろうなぁ。
668 :
うさだ萎え :05/02/12 20:53:46 ID:k9WZ1RXc
エミュでもない限り無理でしょ。
やるとしたら16倍速の爆音読み込みか、HDDインストールかなあ。。。
BDの転送速度は2倍速で72Mbpsにいくとか。4倍速なら、144Mbpsとか。 まあ、初期PS3ではBDを使わないかもしれないが。
>>666 ファイル読み込み時にRAMの方にもコピーして、
2回目の同ファイル読み込み時にキャッシュヒット!とか?
でもややこし&不具合でそ〜。
BDーROMは等速で54Mbpsっスよ。36Mbpsは書き換えタイプの方。
BDドライブ無し版をPS3 Prologueとして発売。 そのあと、ドライブあり版と外付けドライブを(ry
PS2のエミュレーションってできるのかな… PS2の時は結局R3000積んでたし 素性の悪いEE+GSが相手じゃGSをGPUなりCellなりで エミュレーションするだけで精一杯かと思ったのだが
やっぱ無理か。 もしPS1をエミュでやるなら・・・ PS3ではPS1のゲームはプレイ中読み込みありません! とか今更PS1じゃ売りにならんか。
PSなんて少々ヘボいパソコンでもまともにエミュれるからなー。 PS3は互換どーすんのかね。GSは確実にGPUで代替わりすると思うけど。
>>675 PS1はソフトエミュだろうね
せっかくだし頂点補完とかジオメトリの精度を上げたりして
きれいに表示できたらいいなと思ったが
元のデータが補完できるほどない気がしてきた…
というかそこまでやる気ない可能性が濃厚
家に積んであるPSのソフトやられたんじゃ利益でないし
PS2の互換性はEE+GSワンチップをそのまま基盤に載せることで実現するんじゃないの? 単純な話今なら小さいダイサイズで載せられるから安く済むんでしょ。
ソフトエミュなら、高解像度になったり、絵がきれいになる可能性が大きいからね。
681 :
うさだ萎え :05/02/12 21:29:02 ID:k9WZ1RXc
PS1エミュなら、ドリキャスで高解像度(以下略
ハードウェアだとテクスチャ補間は出来ても解像度は上げられないんだ。
エミュってさ、要はバーチャルマシン作ってそこで実行って事で、 アホな言い方すればJava3Dでゲームやるようなもん で合ってる?
ハードでも、アンチエイリアスくらいは掛けられるかな。 ソフトなら状態セーブ/ロードとかもできそう。
エミュの機能拡張は、シェアウェア(もしくは店頭販売)で提供するんじゃないかな。
687 :
うさだ萎え :05/02/12 21:49:52 ID:k9WZ1RXc
バーチャルマシンは合ってると思うけど、 Java3Dは知らないんでわからん。
EEはそのままとして、GSはCell+GPUでエミュレートか。PS1のグラフィック周り に比べてGSエミュなら融通が利くかもしれない。そうならばCell+GPUのリッチ リソースでジャギとさよならは確実。それだけでアピールできるし十分だけど、 オブジェクトの頂点補完も問題なくできそう。やらないか。
ソフトエミュは動かないソフトとか出てくると思われるので無いと思う。 PSのソフトを全部評価できるわけでないし。
690 :
うさだ萎え :05/02/12 22:07:28 ID:k9WZ1RXc
PS1は、切られないとも限らないかもかも。
>>688 ジャギ消すのはいいんだけどさ、PS2の中期以降の作品ってソフトで
ジャギ消してるのが多いよね。αチャンネルをいじったりして。
んで、それにエミュの方で更にアンチエイリアスをかけたら、
画像が破綻したりしないんだろうか?
ポリゴンが多少欠けてたりしても綺麗になってれば良し。
そもそもSCEにPS2EMUやるような技術あるのかな 互換性は大事だから、手堅くロジック混載してほしいなぁ。
>>691 量を活かした単純なオーバーサンプリングなら破綻は無いと思う。そういった
テクニックを使ってない方が自然なアンチエイリアスになるかもしれないけど。
696 :
うさだ萎え :05/02/12 22:20:27 ID:k9WZ1RXc
on/offができれば、それでOK。
697 :
名無しさん必死だな :05/02/12 22:24:38 ID:pd/6iIDu
CELLを積んだPS3とCELLを積んだMac miniなら、Mac miniの方が欲しいな。
>>695 なるほどね。ところでみんなPS2のジャギを責めるけどさ、
それよか俺はPS2は異法性フィルタ(DCのは違うと思う)がないほうが
イタいと思う。
細かいテクスチャを張っても、
奥行きを持たせるとグズグズに崩れてかなり見苦しい。
これも初期よりは相当マシだけど、
やはりDCを含めたハードのなかでは最低の部類だと思う。
仕様を知っている社員がこのスレを(・∀・)ニヤニヤしながら見ています
仕様を知っているからこそ、すごい申し訳なさそうな感じになってたりしてw
701 :
社員 :05/02/12 22:40:01 ID:0ptW90lr
∧_∧ (´Д` ) 皆の期待に応えられなくてすまんな・ / y/ ヽ Σ(m)二フ ⊂[_ノ (ノノノ | | | l )  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
せっかくの過大性能をいかしてPS1なら10台くらい独立にエミュ PS2なら2台同時にエミュとかやってみて欲しい ああでもディスクが一枚しか入らないのが難点かw
PS2互換がどこまで豪華になるかは、単に検証にどれだけの 時間をかける事が出来るかって問題だと思う。 アンチエイリアスにしろキャッシュ読み込みにしろ、解像度増加にしろ、 沢山のソフトを確実に動かす為にはひたすら地味な検証&対策が 必要で。 その部分だけ全く別チームでハードの完成と関わりなくテスト出来れば 可能だろうけど。 ハード出来てからさぁ検証って程度の時間しか取れないなら、最初から 殆どそのままPS2ハードを用意するのが安全、と。 せめて途中でアップデート出来れば良いんだけどねぇ、PCソフトみたく。 コンシュマー機の互換でエミュが難しいのはひたすらそこだと思う。
逆にPS3発表のデモでさ、 PS2のエミュがすいすい動きますみたいなことやってくれたら最高じゃね? PS2は今の最新のハイエンドパソコンでも全く使えるレベルに達してないのに、 それがPS3なら余裕ですみたいな感じでさ。
いったいそれはどんなマニアに理解して欲しい宣伝ですか・・・
このスレも一気にレベル下がったなぁ^^;
cellと競る
もともと知ったか妄想スレですから
詳しい人はほとんど向こうのスレに移ってしまったようだ
発表会では、超絶デモ、PS1、2の互換 スパイダーマン2が入ったブルーレイを再生 ぐらいはやってくれよSCE
711 :
名無しさん必死だな :05/02/12 23:20:05 ID:cyQPKTTm
ブルーレイより DVD+HDDの方が100倍嬉しい。
712みたいな直球のバカは久しぶりだなw
>>698 確かGSって完全新設計で作ってたらどうにもならなくて、
あわててPS1のGTEx12みたいなもんででっちあげたもん
だったよね。そりゃ同世代で比べたら最低ランクだよ。
719 :
名無しさん必死だな :05/02/12 23:47:47 ID:cyQPKTTm
>>712 そのPS2デモ動画ってどこかにないかな〜?
前からずっと欲しかったんだがニュースでしか動画見たことないな〜
ここまで、ノウハウが蓄積するまで、いくつの屍が・・・
>>716 GTEってPS1のR3000Aカスタム内蔵の演算ユニットだぞ?
GSには入ってないよ。
>>712 これって、実機でレンダリングではないのでは?
時たま、ムービーでこんなのがあるけど
>>694 いつの記事か知らんけどこれを聞いて安心した
SCEは絶対PC系のアーキテクチャに騙されてはならない
ゲーム機はGPUが全てとかもうね、どこまで視野が狭いのかと
>>717 MGS3は小島チームの技術全部注ぎ込みましたってぐらいになってたよな。
コナミは少ない色数できれいに見せる画風を掴んでるよね。 フォトリアル系は無理なんだけど。
>>722 疑って掛かるのはいいことだとは思うけど
>>726 別に悪気があっていってる訳じゃないよ。
ただ、戦国無双なんかでも、ポリ数は実機でレンダリングは別のモノを
ムービーで入れてたりしたから、気になっただけ。
それに、PS3がそろそろ発表なのに、PS2なんかもうどうでもいいっつーか、
もう新たな希望に向かってますw
ここ数日にうpされた記事なので鮮度はまあまあなのかも。 98 名前:MACタオ 投稿日:05/02/11 00:45:50 ID:QGA5wVeo もちっと正確には、「ためしにCellを使ってBlueGeneみたいなシステムを組ん だときの消費電力を計算してみたんだがこっちのほうがずっと良いぞ、次は こっちをつかうのか?」って感じ。 返事は、「ウチでもCellとの比較評価はしてる。現状のCellは倍精度浮動小 数点演算性能重視にチューニングされていないし、このチップを使ったBlue Geneは今すぐに買えるんだよ」って感じ。 記憶に頼って書いてるから、まちがってるとこがあったらごめんよ。 -- スパコンで使うにはもうちょっと改良の余地があるんだ。
>>722 実機だよ
ただし主記憶が64Mのプロトタイプ
なんだよ、Cellってたいそうなこと言って、 PS2でいうマイクロモードVU0を8つ積んだだけかよ。 クズもいいとこだな。
EEのVU程度の回路規模でいいなら50個くらい詰め込めるけど
大恥かいた印象が頭にこびりついてなかなか眠れないのかなw
>>731 見てきたけど、ここと大してかわらんやん。
まさにEEのVUのメモリを50倍しただけのもんだったな。 しかもそれで256kしかないし。いまどき256kでなにやれっていうんだよ… テクスチャ一枚もはいらんぞw
ロジック部のトランジスタ数でもSPEとVUじゃ規模違うんですけど…
>>737 ロジック部が増えたらテクスチャが一杯はいるようになるんでしょうかね?w
まあ、1/fとsqrt(f)が1クロックで実行できるなら、 ロジック部は優秀だと認めてやってもいいが。 そこまでの情報はでてないし、どうせVUと同じく 積和演算が高速なだけでしょ。クソ決定。
740 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:16:51 ID:5g3puZU+
SPEでテクスチャってあなた…
742 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:17:51 ID:kSxefvux
知ったかクン
743 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:19:06 ID:kSxefvux
専門学校生乙!!
744 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:19:09 ID:5g3puZU+
>>738 だからCELLは3Dのジオメトリ処理が目的じゃない
ワールドシミュレーションのAIなどのエンジンを走らせるのが目的
>>744 おいおい、ワールドシミュレーション等のAIなら、なおさら膨大な
メモリが必要なのは常識だろがw
オレを馬鹿にしてんのか!?
746 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:25:05 ID:LhZ6uOOk
747 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:25:10 ID:5g3puZU+
>>745 だからAIエンジンの制御はPPEが担当して広帯域で接続されたX-DRAMにプログラムを展開する
そっから各SPEに実際の演算処理の細切れを渡して分散処理させて結果をまたX-DRAMに格納
>>745 どんなスペックなら次世代機にふさわしいと思う?
>>740 いや、だからさぁ…
単にコンパイラで書けるってだけで、構造的に使用方法としては
VUと同じになるんだわ。
PCで汎用的に書いたソースコードが、そのままCELLコンパイラ通せば
SPE使って高速に動作するのではないの。
結局CELLで高速に動かすには、ゲームデザイン側でそうなるように
設計しなきゃダメって事。
まあ馬鹿にこんな事言ってもしょうがない。これだけ理解しろ。
これでPS3が標準なんてことになれば、またゲームデザインの幅が
狭まってクソゲー乱発したPS2と同じ悪夢が繰り返される。以上。
たぶんこの「いつもの人」はPC系アーキテクチャから 外に発想が行かないんだと思う。だからすぐメモリとか GPUとかテクスチャとか言い出す
毎日、定期的に同じ人が現れますね
753 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:30:30 ID:5g3puZU+
>>750 そんなことは知ってる
だからそれをSCE側が(他社製含めて)効率よく処理するミドルウェアでサポートするわけだろ?
まあ当然発売当初からそんな環境が整備されるとは思わんがなw
まあ最低1年はPGは苦しんでくれってことだw
暇人なんだよ
>>748 そりゃ、PCと同じく、マルチスレッドを(それが必要な場面を除いて)
意識せずにプログラムできることがプログラムのしやすさとしてまず絶対条件。
そして、メインメモリ内の操作がダイレクトに画面に反映され、実用的な
速度で動くことでしょ。
これが理想的な最終目的で、いまあるものは全てこれが直接達成できないために、
色々回り道してるにすぎない。
Cellは表面的なスペックを求めるあまりに、理想からかけ離れすぎ。
プログラミングの技法なんて真っ当なプログラマならすぐ習得できる EEの最大の問題点はチューニングしないと全然パフォーマンスが出ない事
>>753 なんかPS2のときもミドルウェアで云々って話があったよな?w
それでいまのゲーム不況が起きたわけだが、オマエのような奴って、
学習能力ないのか?w
758 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:38:56 ID:5g3puZU+
>>755 今回はPS2で随分ケチ付けられたSCEがハードを直接叩かんでもいいようにPS1の時みたいに
ミドルウェアやライブラリ用意して内部を意識せずにプログラム出来るようにすると語ってるんだがなw
OPEN GL関係に熱心に取り組んでるのはその布石
>>758 DirectXはいったい何年前からそれに取り組んでましたっけかね?
ちょっと忘れてしまったので出来れば教えていただけますか。
私の記憶ではPS2の前からだったと記憶していますが、
わたくしの思い違いでしょうか。
760 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:43:11 ID:5g3puZU+
>>757 PS2の時はPS1の時と違って事細かく詳細なハードスペックをメーカーに公開して
後は好きにやってくれという突き放し型のやり方だったわけだがw
逆にPS1の時は内部には触らせずにライブラリ用意するからそれを使えというやり方だった
だからPS1の時はずいぶんメーカーは作りやすかったわけだがな
それをふまえて今回はPS1の時のように内部は直接いじらせない方針でいくと言ってた
ライブラリを使えというやり方だ
>>759 過去の話よりも、これからするということが重要だっぺ。
762 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:46:06 ID:5g3puZU+
>>756 その通り!
EEの時はチューニングしないとPS1に毛が生えたような屑ゲームが生まれるw
そのため初期の頃は技術力のあるメーカーとの差が凄かった
しかし今はサードパーティーの優秀なミドルウェアがあるのでどこのメーカーでも一定のクオリティーには
到達出来るようになった
>>760 汎用的に使えず、OpenGLを通してしかSPEに触れないってことでしょうか?
それだとT&Lやそれに類似した操作しかできないってことになりませんか?
話を総合すると、ワールドシミュレータをOpenGLのシェーダで書くわけですか?
そんなのが使いやすいとはとても思えませんが。
764 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:48:10 ID:5g3puZU+
>>759 DirectXは確か95年くらいか?
その長い年月の蓄積のおかげでXBOXはいきなりあのクオリティーでソフトが現れた
>>761 ライブラリは、現場で使われ、叩かれてその中でバージョンアップを
繰り返し成長していくもの。
これから作って研究室内だけでいきなりいいものができるわけないだろ。
馬鹿かと。
> MIB-RINGS 768bit (DATA128bit + tag64bit)x4 話は変わるけど、64bitのtagってどんな風に使うんだろ? バスシステムとしてはかなり大きいオーバーヘッドだよね。 SPE同士で同期とるためなのか?詳しい人解りますか。
>>765 OpenGLのいままでの蓄積したモノを使わないハズがないだろ。バカか?
>>764 わかってるじゃないですか。
結局、Cellを使ったライブラリが実用的なものになるには
現場で使われ出してから4,5年はかかるってこと。
つまり「2010年」になるのかね。
769 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:55:06 ID:5g3puZU+
>>763 OPEN GLはNVIDIAのGPU側での処理での話
CELL関係の制御はそれ専用のライブラリ集を使えというやり方だと思われ
ただ当初はそんなに充実してると思えんのでAI組むにしても高度なモノは難しいと思われ
それこそ技術力のあるメーカーは自分で叩かせろと言いかねんなw
この辺をどうフォローするのかな〜。またPS1の時みたいに大手に限って直接叩くのを認める可能性もw
>>767 はぁ!?
じゃあ馬鹿な私に、
「いまOpenGLで動いてるゲームがどれくらいあるのか」
教えてもらえますかね?w
フェードアウト組、一命様ご案内
おいWinGを忘れるな!
773 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:58:41 ID:5g3puZU+
>>768 まあいつの時代のゲーム機も次世代ゲーム機の足音が聞こえてくる頃に使いこなしのピークを迎えるわけだがねw
今のPS2みたいにねw
最初からレベルの高かったXBOXにしても1年後の発売ソフトは確実にレベルアップしてるしね
774 :
名無しさん必死だな :05/02/13 01:59:44 ID:5g3puZU+
ドリームキャストのダイレクトXは、 バージョン4ベースにしつつバージョン5の要素を一部先取りだったっけ?
>>773 PS2はその「使いこなす」部分に開発者のリソースを喰いすぎ。
XBOXはその点DirectXでのフォローが素晴らしかったので
当初からゲームのクオリティ部分にリソースをかけられた。
むろん、DirectXの完成度がそれまでの蓄積によるものであって、
Cellのライブラリとは比べるべきものでない事は明らか。
それにMSはソフト開発のプロ集団だが、IBMやSONYが本気を
出したところで、一体どれほどのものができるのか…
http://www.research.ibm.com/people/m/mikeg/ Dr. Gschwind is one of the originators of the STI CELL Broadband Architecture
and was a member of the joint architecture exploration and definition team.
He was also the leading architect of the SPU architecture and the instigator
of its compiled code SIMD focus. Dr. Gschwind was the developer of the first
compiler targeting the BPA
SPEコンパイラを作っている人は、SPEのデザインを作った人でもあるそうです。
まあ、ノーベル賞級の天才なんでしょうね。安心しなさい。
778 :
名無しさん必死だな :05/02/13 02:07:12 ID:5g3puZU+
>>775 ドリームキャストのダイレクトX&WinCEって実はあまり使われたソフトって少ないと思ったんだが・・・w
サードパーティーはライセンス無料で使えたんだがそれでも利用が少なかった
なぜってセガがオリジナルのライブラリ集を用意しててそっちのが高速で使いやすかったからw
>777 SPEって、「VU0をでっかくして8つくっつけただけ」の、あれですか? すごく不安になってきました。
いつまで構って厨と戯れるんですか?
今夜も全角君が大活躍
全角君にみんなえさやるなよ スルーしとけ
783 :
名無しさん必死だな :05/02/13 02:12:16 ID:5g3puZU+
>>776 その通り!しかもDC、GC、XBOXの全てが搭載していたハードウェアテクスチャ圧縮を搭載していないくせに
混載DRAMが激しく少ないのでテクスチャ地獄にハマルことに・・・w
その上何もしないとジェギが出まくるので地獄の努力をPS2のPGはすることになったんだよなw
>>777 ノーベル賞級の天才か、頼もしいなw
PS3はぶっちゃけPS2と変らないような気がする、 CPUの性能は良くても、肝心のグラフィックを生成する GPUが上手に回らなくて(メモリ周りがネックで)死亡ってな具合に・・・
>>778 あれはセガやその他開発会社のノウハウを奪うために
提供してたんでしょうね。
あと、パフォーマンスが出なかったのはPowerVRとかハードの
クセが強くて汎用的なDirectXとは相性が悪かったというのが大きい。
>>779 ベクトル演算器はどれもVUと似たようなものだから、ベクトル演算が使われる限り
不安がなくなる事はなさそうだね。
>>778 海外ではそこそこ採用されてたらしい。
当時からささやかれていた事だが、
DCはXBOXを投入する前のマイクロソフトの実験台にされたような気が。
788 :
名無しさん必死だな :05/02/13 02:16:49 ID:5g3puZU+
>>784 GPUはXBOX開発で大活躍したNVIDIAが担当してるのでPS2の時みたいなヘマはしないと思われ〜
もしもSCEのスタッフが作ったGPUを採用していたら悪夢の再現になった可能性はあるが・・・・w
俺は別にPS2と大して変わらなくて正解だと思うけどね 使い勝手を改善すれば言いだけの話で設計思想自体は問題ない 同世代だとSCE方式のほうが効率がいいことが証明されると思う
PS1の時を知っていれば、SCEの提供するライブラリだのソフトウェアだの まったくあてにならないのがわかろうもんだが だいたい、SCEは他所に仕事を頼んで作ってもらったものを出してくるだけ 品質もバラバラで、リリースのタイミングもズルズルと遅れるのが常 くたたんは無理ばっかり逝ってスケジュールとか段取りとか滅茶苦茶だし 高機能だの高性能だのうたわれて提供されたものが 本当にハイパフォーマンスだったためしはないし、それはPS2後期でも同じ事 今後、PS3になっても期待なんてしないで構えた方が無難だろ IBMやnVIDIAの協力がどこまで届くのか、一般サードの開発者を助けられるのか 僅かでも希望を持ちたい心境だが
792 :
名無しさん必死だな :05/02/13 02:19:39 ID:5g3puZU+
>>785 実際DCに参加したMSはそこでゲーム機のノウハウをすべて吸い取ってXBOXが誕生したw
ホント優秀だぞ〜♪電源ボタンOFFで一瞬で落ちるし、ブートも早いし、内部のセーブデータ管理もぬかりないし・・・・
>>786 ハード設計者がソフト側に口出したらロクな事にならないってのは
クタラギが実証してくれてますからねw
>>787 実験台ではない。試金石と言え。
この時の関係から、いつの日かセガMSが誕生する。
わけないな。
PS2のときの知識や経験が全く無駄にならないんだから、 良いじゃないか。基本的な発想はEEと変わらない。 アセンブラから高級言語使えるようになってるし。 マルチスレッド、マルチコアでプログラム のやり方が変わるのはCELLだけの話ではないし。
797 :
名無しさん必死だな :05/02/13 02:25:44 ID:5g3puZU+
>>794 おお、もうこんな時間か!そろそろ寝るぜ!( ´∀`)ノシ>ALL
cellは、ピラミッドとか前方後円墳みたいなもんだよ。 出来上がった物より、あれを開発することに意味がある。 プロジェクトに優秀な人間を500人も浪費することで クタの権力が増大し維持できる。 彼の専門外のソフトウェアだとこうはいかない。
次世代機はPS3だけ買えば良さそうだな 一番性能高いのは確実なんよね?
とりあえず言いたいこと言ってスッキリしたので去ります。 業界の未来のためにも、みんなPS3不買運動を草の根で頑張りましょう。 では〜
802 :
MACタオ :05/02/13 02:37:50 ID:mCB/B5S4
一つの論点はSPEが汎用プロセッサとどう違うかってことだな。
今の「汎用」プロセッサでも、プロセッサの構造(キャッシュ階層とかパイプラインとか)
を意識しなければピークの1/3とか1/4とか(下手するとそれ以下) の性能しか出ない
という事は踏まえておく必要がある。
プロセッサの構造をプログラマから隠そうとしてきたこれまでのプロセッサ対するアン
チテーゼとしてSPEが生まれたってのが、
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT021005084318 にも示唆されていることだよな。
手間さえかければ、SPEが同じ動作周波数の汎用プロセッサ (Pen4とか) と広い範囲
のアプリケーションコードにおいて競争できるのであれば、Cellのアプローチには勝算
があるってこった。
アンチいっぱいいるなとおもったら一人だったのか
SCE何がやりたいのかは容易に分かりそうなもんなんだが 基本的にAI、ジオメトリ、物理現象などを統合して自律的な シミュレートをしたいんだろ? 論点はSCEの考えてるイメージが本当に実現できるかであって PCのグラフィックにいかに近づけるかになろう筈が無いんだが いつまで掛け違えてるのやら
とりあえずPS2でできるはずだった、 「そのキャラクタの知性や感情が伝わってくるような動きを生成する=エモーションシンセシス」 をまず実現してもらわんとな。
>>805 PS2でできてるようにも思うけども。MGS3とか
理想が高すぎ?
ま、なんにも変わりゃしないさ CELLが乗ったところで。
>>802 従来の(汎用の)仕様を満足させつつ、なおパフォーマンスを上げる為に
プロセッサが複雑化し、それが進んだ先は伸びしろが減少する事態だったと。
そこから転じて古くはRISC、今ならVLIWやらCellのアプローチが出てくる訳だ。
ゲーム機にとっては世代的な断絶は宿命だから、そういった方向性はむしろ
必然的に生じる事で、その是非は開発が容易であるとか蓄積があるとかではなく、最終的に目的が達成できるか否かであり、それを消費者が判断するのみ。
てなわけでGKはまいにちがんばってます。
>>717 MGS3を見ておもったこと。
あまり見られないところはポリ数下げて、テクスチャ使いまわし&引き伸ばしまりなパワー任せに近いな。
それであの絵を出せるなんてプログラマとテクスチャデザイナの苦労が伝わって来るよ。
んでPS3でもパワー任せに専念して、たくさんの屍を作りたいわけだなSCEはw
あまり汎用的じゃない代わりにチューンによって高パフォーマンスを出すってのはCSの最初のほうから同じだけど
3Dになってからはそっちばかりが大変になってしまってゲーム性が失われているような希ガス。
同じような絵でも中身がいろいろあるのと、凄い絵がでるけど中身が薄いものと両極端に分かれてるなぁ。
まぁPS2くらいの絵だったらそんなに苦労しなくても出るのかな。
でも逆にパワー任せだからできる処理ってのもあるんだろうな。
>>810 PS2がチューンできないような構成だったら、とっくにXBOXに食われてる希ガス
SCEがやりたかった理想、というよりくたたんの妄想だよな それを実現するための基盤として既存のPC系のプロセッサとは別の方向に特化したCELL 計算を高速に繰り返す能力を極めて高めたこのプロセッサで コンピュータサイエンスの次元を一つでも二つでも押し上げられると本気で思っている とはいっても、本人がこのプロセッサで何かさせたい事があるってことでもなく その肝心なところは他人に投げっぱなしなのな だから設計が正しかったのかとか、本当に有益なのかとか検証も理解も出来ない 研究者崩れが事業で成功してしまって、他者を巻き込んでまでつくりあげたそれは ただモノ珍しいだけのアーキテクチャで使いにくい石ころに終わらなければいいね と他人事のような台詞をはいてみる
ちょっと話の腰を折るようだが気になった事がいくつか。発表前にあれ程セルの売りとされてた 「スケーラビリティ」についてなんだけど、取り合えず今出ている資料では他のCPUに比べてどれ ぐらいの有利性をもっているんだろうか? ハイエンドに向けてコア数を増加させるのは何もCELLにかぎった話ではないし、というかそちらの 方向ではむしろIntelやXBOX2に遅れを取っちゃう訳だし、ストリームプロセッサのSPEの数が増減して もあんまり嬉しい事は無さそう。 そもそも、8つのSPE用に吐き出されたコードを4つのSPEで実行したりとか出来るんだろうか? その辺詳しい人ご意見ぷりーず。
>>777 Project Pages
Ultra-high frequency microarchitecture
future Xbox systems
CELL
VLIW
DAISY
Power-aware microarchitectures
IBM System/390
Linux e-Server
CACAO
DAISYやってる人みたいだし、
動的最適化とかも期待できるのかな?
あとfuture xbox systemsも手がけてるのか。
>>813 素人考えだが、SPEへのスケジューラー次第で、SPEの数に関しては柔軟性が
ありそうだ。
ただ、パイプライン的に使う場合には、ステージ数がSPEの数超えた場合
一時的にメモリにデータを戻す必要が出てくるだろうから単純にはいかなそうだが。
できたばかりのプロセッサで本当に有益かどうかなんて 検証すらできん。実際に製品に載ってきて判断可能な ことだ。バァーカ。
>>813 非同期処理を前提とするわけだから、SPEにデータを投げる方は、どのSPEに投げるか意識せずに
やることになるんじゃないかな。ゲーム向きじゃあないが。
どのSPEが処理しても結果一緒になるわけだし、リクエストの方がどんどん発生するような状況なら外部に
存在するSPEにまでデータを投げるような構造にもするらしいしね。
PS3でうまく動くように処理数を調整されたゲームにはあんま意味ないけど、将来的にSPEが増えたりしても
使う側が用意するプログラムはまったく変化ないわけだね。 1度Cellの使い方を覚えて技術の蓄積ができれば
非常に有効な構造だと思う。 MMO用途といったゲームサーバーは特に嬉しいかと。
比較的小さいコアを増減することができるなら、 コストやダイの大きさが製品コストに響く家電の 世界では重要なことだ。 ハイエンド向けだって、BlueGene/Lの発想は、 小さいコアのプロセッサ集合体だし。 Intelだってメニーコアとかぬかしてるだろ。
いまのところメモリ帯域も十二分に準備できているような事逝ってるが 本当だろうか? これは本当に実物が出てきて検証しないと真実はわからない もしコアが増えても実効的に周りがついてこれなければ性能は発揮できない まぁ、そいつでどんだけ有益な計算させるのかとかの想像力がないような奴は 実物が出てきて実証する云々以前の問題だが
上にもあったけどtag64bitってのが具体的に何に使うのかワカラン。 SPE同士の協調動作(パイプライン動作とか) とEIBのtag64bitってやっぱり何か関連ある?
822 :
MACタオ :05/02/13 05:13:33 ID:mCB/B5S4
>>812 おまえさんは、 「何をすべきか」 までくたたんに善導して欲しいと思ってるのかい?
SCEに 「Cellはこう使うんだよ」 と教えてもらえるとおまえさんはハッピーなのかい?
逆に、今のPC向けプロセッサが押し付けてくる非効率はノープロブレムなのかい?
オレ的には、Cellはコンサバだと思っとるよ。でかいローカルメモリとか、整数演算
から浮動小数点までフル装備の演算器とか。でも、アルゴリズムをSPEに移植する
だけで利用できる演算能力が一桁近く上がる可能性があるってだけでいじりがいが
ある石だと思うがね。
823 :
名無しさん必死だな :05/02/13 05:15:03 ID:Eb4ZrilA
>>824 西川さんの記事よく分からないのだけど、要するに、PS3は、GPU側に
eDRAM(32MB?)をもっていて、さらにUMA的(TurboCash)にメインメモリ
につなげる、ということ? とすると、133の話は本物のリークになる
のかな??? 詳しい人、解説希望。
やはりこれからはトライゼット西川の時代。 後藤はもういいよ。お疲れさん。
まぁ、後藤さんにはイソテルお抱えの記者になってもらって… もうなってるかw
頂点シェーダー3.0以上のサポート、とか、PC系の規格やトレンドありきの論調がつまらないな。 表題的に、Cellだからこそ可能になる処理とかの話をするべきだと思うのだけど。
>>828 >Cellだからこそ可能になる処理とかの話をするべきだと思うのだけど。
一応、テッセレータの話はしているけど。人工知能だとか、そういう
話は音声認識とかは、ソフトのプロトタイプが出てこない限り、SF
みたいな話だし、いま記事に書けることじゃなしね。
後藤が一気に2記事書いて逆転したと思ったら、 西川反撃かw
西川はあまりにGPU寄りの思想に凝り固まってる気がする。
>>829 テッセレータもPC系の次のトレンドだよ。もっとCellらしい話は、PC系GPUと違って、
メインメモリのそばで処理をするから、膨大なゲーム自体のデータにさわれることだと思う。
頂点単位の物理演算とか、オブジェクト同士が影響し合う複雑な変形やライティングとか、
状況に応じた大量の動的生成テクスチャとか、普通はいろいろ夢が広がるのに。
┌───┐YellowStone
│ CELL ├───XDRDRAM256MB(UMA)
└─┬─┘51.2.GB/s (512Mbitx4)
│RedWood
│76.8GB/s
┌─┴─┐
│ .GPU │
│eDRAM32MB│
└───┘
とりあえず、
>>133 と西川さんの記事を重ね合わせると、
上記の形が正しいということになるね。
後藤氏だって突っ込んだ記事は書けるだろう。 が、外すと恥ずかしいのでやらないだけ。
いや、だからUMAでGPUにも繋がってるんだって。
>>133 もそういうことだろ。
でも、XDRってP2Pじゃなかったの?
メインメモリは50GB/sになったんか? GPU側へのデータ転送はPPEが担当するかもしれんがその辺は 3月の発表よりさらに後になりそうだな。
838 :
名無しさん必死だな :05/02/13 06:38:49 ID:dkAIrNFe
ATI R520...Due out in May 05 24 "Pipelines" 32 Texture Units 96 Arithmetic Logic Units (ALU) 192 Shader Operations per Cycle 700MHz Core 134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz) 256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory 57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz) 300-350 Million Transistors 90nm Manufacturing Shader Model 3.0 ATI HyperMemory ATI Multi Rendering Technology (SLI) Launch: Q2 2005 Performance: Over 3x Radeon X800 XT !!! (for single R520)
西川はラデ厨
840 :
うさだ萎え :05/02/13 07:03:06 ID:byb6tq4q
DCのWin-CEって、セガラリーとランアバウトくらいしか知らんが どっちも、あれなできだったな。
なにせPVRと相性最悪だからな。DirectXは。 MSはノウハウは得ただろうけど、セガは得るものなかったよ。
>>731 そのページの一番下にとんでもないGPUのブロック図が載ってるな・・・
グリッドコンピューティングとかはさっぱり話が無いね。 ネットワークごしに繋がらなくてもいいから ローカルに2台、3台と繋げるとパワーうpする変態的なハードにしてくれないかな。 4台買うから。
グリッドはいつものクタの妄言ですから
845 :
うさだ萎え :05/02/13 07:28:16 ID:byb6tq4q
で、不明なのはGPUとXDRがどう繋がってるのかか?
846 :
うさだ萎え :05/02/13 07:31:17 ID:byb6tq4q
グリッドは、IBMがWSで頑張るよ、きっと。 そもそも、PS3は必ずしもネットに繋ぐものじゃないから。
>で、不明なのはGPUとXDRがどう繋がってるのかか? そうだね。Xbox2のようにノースブリッジでCPU、GPU、メインメモリを 連結するわけじゃないだろうし。UMAだとしたら、どうつながるの?
848 :
うさだ萎え :05/02/13 07:43:44 ID:byb6tq4q
うは、メモリコントローラーがCPU内蔵の上にXDRはP2Pじゃ 妄想すらできん。
PPEと8個のSPEがそれぞれ好きにメモリアクセスできるのにGPUだけ できないと考えるのもこれまたおかしな話ではあるよな。 と、思いついた。
>>817 > どのSPEが処理しても結果一緒になるわけだし、リクエストの方がどんどん発生するような状況なら外部に
> 存在するSPEにまでデータを投げるような構造にもするらしいしね。
それを「オブジェクトの位置透過性」というのですが、これは研究段階で
まだなかなか実用化されていないです。
実用化されたとしてもチップ内バスで回すほどの低オーバーヘッドで
出来るようになるにはハードルがいくつもある状態です。
すべてはクタたんが解決してくれると信じていますよ。私は。
>>813 ハード的なスケーラビリティはCellが頭2つ抜き出ています。
Xbox2の構造がリーク情報通りならコアの数を増やすと
L2がネックとなって周波数が上がらなくなってきます。
ソフト的なスケーラビリティや再利用の容易度は現在の技術では
Cellには全くありません。同じ処理でもパイプをちょっと変えただけで
スクラッチです。
Xboxの方はpthreadで隠蔽可能なので再利用性がばっちりです。
IntelもXboxと同じアプローチなので大体当てはまります
クタ尊師 我々をお救い下さい
ハード屋はソフトのことなんて知ったこっちゃねぇ なんとかしやがれといいたいのです。
OSやコンパイラもIBMが作るし、なんとかなるでしょ。
>>853 透過性については支援ハードが必要だというレポートもありますが決定打ではないようです
Cellはout of orderでランタイムに実行を最適化する仕組みを持たず、コンパイラに最適化を求めるとなっているけど、こんなのコンパイルタイムに予測できるの? 出来るとしたらコンパイラじゃなくてプロファイラだと思うけど。 素人の想像だけど、 A)コンパイル B)リンク C)実行&プロファイル with コンテンツデータ D)プロファイルの結果から得た実行データを再度リンク なんて、面倒くさいコトにならないの?
つーかCPUもGPUも90nm確定なのかね。 後藤氏のCELL90nm断定に続いて、西川氏もGPU90nmって断定してるし。 >GPUの製造プロセスは90nmなので、 >GeForce 6800 Ultra(600MHz)よりもクロック周波数自体は高くできるが、 >それでも1GHz前後かそれ以下になるだろう。 メモリ帯域も25.6GB/秒みたいだし。 なんかどんどん事前予想よりトーンダウンしていってるな。
>>857 優秀なコンパイラならコンパイル時にある程度やってくれる。
それでもどうにもなりそうにない奴はアセンブラでチューニングじゃない?
そこら辺は初期のAlphaを扱っていた人が詳しいと思う。
これでGPUはXBOX2に勝てないこと確定か
まぁ、PS2登場時くらいの衝撃はあると信じよう。 あとは、PGの腕で補えばいいよ。
CPUが高性能のほうがいいのか GPUが高性能なほうがいいのか 面白いから、いいじゃん。
>>860 PS3以上にメモリ帯域がボトルネックになるXbox2に負けるというのは微妙では。
>>857 コンパイラでのout of orderって普通にあるよ。
IA64のEPICなんてコンパイラでout of orderして下さいって話だったし。
IA64も世代を重ねてパイプライン構成が変わると
既存コードを高速実行するためにハードウェアで
out of orderd機構持つ必要が出てくるだろうけど。
x86系みたいにx86命令→μOPs変換が伴う場合は
コンパイラでどこまでout of order最適化できるか知らないけど
RISCやVLIWなら特定のCPUに対するout of order最適化ならコンパイラでOKかと。
PS2の最悪なのは、プログラムが難しいことよりもメモリ周りの設計が最悪で、
石の性能を殺しまくってたことだと思うな。
なんかバーチャロイドのベルグドル
(低コストだが、いきあたりばったりの後付設計のせいで、
本来の戦術コンセプトからはずれまくった欠陥品・・という設定)みたいな感じ。
あとGCがドルカス(低コストで高性能)で箱(最高性能だがコスト激大)はライデンか・・・。
>>861 それは期待してるのか煽ってるのかw
866 :
名無しさん必死だな :05/02/13 10:39:58 ID:oxSXxxLn
もう数字上だけのスペックはいらん 実性能を
ここ数年はShaderを汎用計算機として使おうという研究が GPGPUあたりで行われてきたわけだ。そのへんの成果が SPEをどう使うかに応用できるかもしれないな。個人的には 干渉判定アルゴリズムの実装に期待したい。
UMAだとしたら、GPUとCPUで情報を共有できて、ウマー 広い帯域を相殺して、マズー PGのみなさんしだい、ガンガレってことになりかねない
もうスペック叩きはいいだろ。 所詮ゲーム機なんぞ良ゲー出なきゃただの箱。 スペックなんぞ時とともに・・・
870 :
名無しさん必死だな :05/02/13 10:55:21 ID:IvaouW/P
またps2の糞設計を踏襲したんですね
PS2よりスタート時点の環境はいいだろうし、 PS2以上に、最初と数年後で技術の差が出てくる面白いハードだと思うよ。
まあ、発売されてすぐポリゴンごりごりのソフトが出てくるとは考えにくいね ポリゴンごりごりのソフトは大作だけでしょう、おそらく FFとかGTAとか
またナムコがリッジ出すでしょ。
アトラスのプライマルイメージ vol.2に期待
875 :
名無しさん必死だな :05/02/13 11:06:37 ID:IvaouW/P
ハイパフォーマンスを叩きだす為にチップに金掛けてメモリをケチる糞設計
ナムコって立ち上がりに必ず出して稼ぐ そういう抜け目ないとこあるのに、ぱっとしないメーカーだよな。
可能性ってことじゃ、かなり面白いハードだよ
ブースト機能を備えた リッジレーサー6がPS3と 同時発売になります。
パンプマッピングとかは CELLでやるの? それともGPU側? どっちよ
>>874 今回は、コナミから詩織が参戦ですよ。
タカラ、ハドソンからも、続々参戦予定ですよ。
>>878 PSPで追加されたブーストはかなりよかったな。
>>879 いまの段階で、それを的確に答えるのは_。
>>879 法線マップはピクセル処理だから当然GPU側
前も誰か言ってたと思うけど、 nVIDIAが、PC用GPU設計を棚上げしてまで、 CELL使わないと性能を発揮できないような奇形GPUを設計するかな? nVIDIAだって、PCにフィードバックするために頑張ってるわけだし。 XBOXの時のように製造まで受け持つならともかく、設計だけなわけだから尚更。
>>873 ソフト番号1番を取る事に命賭けてますから。
>>884 GPUジオメトリパイプの一部を削るだけだったら
チップ設計の根本から変わる訳じゃないと思ったりする。
nVidia自体、チップのランクによってジオメトリパイプ、
ピクセルパイプの数を増減してる訳だから。
>>886 ハードはそうでも、それを生かすコンパイラはそうは行かないだろ。
nVIDIAのCgとかさ。
>CELL使わないと性能を発揮できないような奇形GPUを設計するかな? nVIDIAはソニーの家電に搭載されるCell用のメディアエンジンにも自社製 品を使ってもらいたいみたいだから、Cellの性能を最大限引き出すGPUを 作っておけば、あとはいろいろバリエーション展開が楽になるでしょ。
ナムコがリッジ出すとか言う人がいるけど、 確か、ナムコのローンチってリッジ→格闘→リッジ→格闘じゃなかったっけ?
PS3プログラミングのコツは、cellを生かそうとか考えないこと。 GPUのUMAアクセスさえ滞りなければ、 最新PCゲーレベルのものはできる。
よお!日曜プログラマ
呼んだ?
頂点処理以降をGPUにまかせてソフト(OpenGLドライバ?)でハードを抽象化しておくほうが将来的にイイと思うけどね。 SPEに頂点処理させるなら初めからピクセル処理部分をNVIDIAに頼んだCell(VS)作っておけって。
こんなすげーハードでギャルゲーやりてええええええええええええええええええええええええ
>>823 >SPEによる頂点シェーダーはVersion 2.0か?3.0以上か?
このセクションは前提にPC型の構成が前提にある事に違和感を覚える。
そもそもSPEが頂点処理をするのであれば、UMAであろうとGPU側にローカル
メモリを置こうと関係がない。どちらであっても必要な情報があるのはメイン
メモリだから。
>3.0以上をサポートするには、SPEがテクスチャーへのアクセス能力を持つ
>必要がある。
これが問題となるのは、汎用性の無いGPU頂点シェーダにおいてであってSPE
じゃない。NVIDIAが参加しているからある程度は前提になりうると思うけど、
ここは少し倒錯しているのでは。
>GPU側にローカルなビデオメモリーを持つ形態では、SPE=プログラマブル頂点
>シェーダーからは見えないメモリーとなってしまう。
全部ここから話を展開してるからだと思うんだけど、見えるような造りになって
いたら次のセクションも含めてあまり意味のある話にならないよな。
>>133 は
これより妥当に思えるんだけど、なんか妙なんだよな。翻訳だからか?
別に
>>133 に妙なところは感じないんだけど。具体的に何?
SPEでのポストフィルタは、論理的には可能でも現実的にはやらんだろ、とは思うけど。
>SPEによる頂点シェーダーはVersion 2.0か?3.0以上か? PS3オリジナルのシェーダ言語だったりして(それはないか)
>>899 OpenGLで組むんだろうけどこれからやっと仕上がってくるCELL・OS・GPUにあわせて
ドライバ書くのは大変だろうね。ドライバのバージョンアップとかできるんだろうか。
外人さんの脳内では512MB説が普通にまかり通ってるのな・・・。
即興なら現行のPowerPC使うレボとXBox2の方が性能活かしたゲームだせそうだな。 プレステ3は出てから5年は様子見がよさげ
>>897 >>133 >フレームバッファはGPU側に32M程度。
これは外部ではなくeDRAMと考えるのが自然だけど、そうであれば
>GPUはXENONに使われるものよりもピクセル処理に特化させた分パワフルだが、
>単純にフィル能力だけを見た場合少し性能が劣る。
というのは少し疑問が残る。XENONの構成が判らない分なおさらそう感じるだけ
かもしれないけど。それにポストプロセス云々の説明が混ざるのもあまり意味が
無くて不自然に思えた。のだけど。まあ妥当だとは思ってるよ、予想としても。
>>899 GLSlangじゃね? てかどんなシェーディングアルゴリズムを実装できるかが
問題であって、オリジナルであってもかまわないと思う。むしろオリジナルな
部分は必須かも。
>>903 ああなるほど。自分はXENONのGPUもeDRAMを持つとの噂を前提で考えてた。
代わりに、PS3のGPUがピクセル処理をより高機能にする分、クロックを下げたり、
フィルが落ちるのかと読んでいた。ポストプロセスは、技術系資料によくある
突然出てくる派生技術自慢かなと。
906 :
名無しさん必死だな :05/02/13 14:41:46 ID:Rg4QkfE4
>>904 後藤ちゃんの解説(訳)、記事の方が読みやすいな。
西川の頭のいいのはわかったから、もっとプロらしい読者に理解しやすい
文章書いてくれないとな。一部の人間だけしかわからない、読みにくい文章
かいてたら、一般国民の知的レベルが上がらんよ。
こういうやつが教師になるとその国の学力がさがるんだよな。
>>905 や、XENONがeDRAMの構成であっても、ピクセル処理に特化してフィルレートが
落ちる? と考えてた。高機能化した分と考えればそれも自然だね。助かった。
まあ他人の妄想と思われるものと自分の妄想を比べれば、そりゃ違和感もある
だろうという話なだけだったのかも。
シェーダーのことなんて一部の人間にしか分からなくてもいいかと。 それとプログラムをちょっとでもかじってれば904くらいの文なら分かると思うが。
ところで、演算能力やHD対応を考えると、ピクセルフィルレートも PS2の10倍は欲しいと思うんだが、当然480GB/sなんだよな?
Cellがパワフルだから、代わりにピクセルパイプ数を大きく取ってその分クロック下げてるんじゃない。ただでさえCPU熱いし。 だからGPU自体のフィルレートはちょっと低くなるのかもしれん。 ポストプロセスはPS2でもやってるやろ。てか、PS2自体かなりフィルレートブルートフォースじゃなかったかな。 んでその代わりをCellでやるのか?つー話だけど転送量多くて効率悪いが、 まぁPS3の太い帯域ならできるんじゃないかな。76.8GB/sだし。 まぁクタの妄想に付き合った効率の悪いアーキテクチャになりそうだけど、いろいろできそうで夢もひろがりんぐ。
三男の誕生は待ち遠しい
PSPは娘・・・ 娘と次男三男を繋げちゃうのか(*´Д`)ハァハァ
PSP「おにいちゃん達やめてぇ!」 ってか
きもっ
いっその事CELLはくたたんと連動する方向で。
バスはパイプ数増やして480GB/s確保できたとして、 ロジックはそれに対応したもの用意できるのかねぇ。 PS2はパイプ数増やして高速になったのはいいが、 ロジック部がPCでいう2世代以上前のものになってしまったからな。 この辺はnVIDIAがどこまできばるのかにかかってるって事か?
動画の一部を下請けしただけの「千と千尋」が”韓日合作”にされたので、 PS3も韓米日共同開発と喧伝されそう。
nVIDIAって韓国だっけ?
ニッポンダヨ
韓国はそうでもしなきゃ国の名前を保てないってことですよ( ´△`)
西川の記事見たけどなんだかなーって感じ。 NVIDIAがPC用の開発ラインまで裂いて関わっているからPCに根付いた考え方になるんだろうけど 頂点シェーダーのバージョンが2.0か3.0かなんてどうだっていいことだよな。 仮にSPEでジオメトリ処理するとしてGPUはピクセル専業としても 西川の指摘する問題はNVIDIAがPC用に技術転用するときに付加する頂点シェーダーでどうにかするだろうし。
>>918 XDR DRAM作ってるやつらがいるからなぁ…
CellnのSPEは単精度の1/xとsqrt(x)が何クロックで実行できるのかハッキリしる!
プレイステーションCell って名前になりそうw
>>CellnのSPEは単精度の1/xとsqrt(x)が何クロックで実行できるのかハッキリしる! 1クロックに決まってるだろ。帰れ。
>>927 CELLは1クロックだが
CELLNまでは知らないなぁ( ´△`)
PPEはともかく、SPEには除算が実装されてないんじゃなかったっけ? いや、知らんけど。
シェーダユニットとか3Dハードウェアでは同時座標の算出とか除算よりも逆数の方が よく使うのよ。除算もRPC/MULの2クロックで実行できるし、2命令同時実行できるハード なら事実上は1クロックで除算ができるようなもんだしね。
おい、いい加減誰かPS3の仕様をリークしろよw
933 :
名無しさん必死だな :05/02/13 17:44:45 ID:IvaouW/P
┌───┐ │ CELL ├───XDRDRAM256MB └─┬─┘51.2GB/s (512Mbitx4) │RedWood │76.8GB/s ┌─┴─┐ │ .GPU ├───XDRDRAM256MB └───┘51.2GB/s (512Mbitx4) eDRAM64MB
>>933 だったら狂喜乱舞して、力尽きたソニーの墓に合掌する
神風AA略
>>930 RCPも無くて、自分でNewton-Raphsonを回すのかと思った前スレの奴は俺です。
ごめんなさい。
>>133 >>158 でほぼFAじゃないかと。
開発機Ver1が1月からだし、90nm版のGPUはもうできてなきゃ3月に
発表できないからね。
チップレイアウトと、手に持ってるCellの写真では PPEとL2の位置が逆、どっちが本物?。
どっちでもいいだろ。
┌───┐ ┌──────┐ │ CELL ├─────┤ │ └─┬─┘51.2GB/s │ │ │RedWood │ XDRDRAM │ │76.8GB/s │ (512Mbitx4) │ ┌─┴─┐ │ │ │ .GPU ├─────┤ │ └───┘51.2GB/s └──────┘ eDRAM32MB
941 :
名無しさん必死だな :05/02/13 18:51:05 ID:634aO8gf
cellでwindows動くのかよ。畜生。
>>940 いや、そりゃどうやっても無理だろwww
Cellのflex I/Oって、何がどう"flex"なのか誰か教えてください。
944 :
名無しさん必死だな :05/02/13 20:07:24 ID:YXbJySaI
IOをまとめて広い1チャンネルとして扱ったり分けて2ちゃんねるとして扱ったりできる 上り下りを8bitずつ設定して非対称な比率にできたりする
フレックスタイム対応です。
>>943 ゲーム機以外にも使いたがっているようだから、何にでも繋がるよ、って意味だと思う。
AMDとかインテルのバスと同じ。
このバスが流行るかは?だけど、まだどれもIP揃ってないし何ともいえない。
そのままeDRAMのことですよ えんべでっどでぃーらむ
要するにGSの混載メモリか。 PCではあまり使われないの? >eDRAM
英語の意味そのままですな。 flex:融通のきく, 順応性のある
CMOSのCPUやGPUにプロセスの違うDRAMを組み込める技術がある工場があんま無いので PCでは使われた事無い
GPUがメモリに直結してないからパフォーマンスでないだと?? CELL+GPUで1チップと考えれば直結してるよ。
積みたくても積めんのが実情だろう。単純に作れるところが殆どないってだけの話。
まああれだ、今まで散々Nintendo64やX-BOXをUMAだと馬鹿にしてたので、 今更UMA万歳と言う訳にはいかんのだろう。
信仰が崩れる
956 :
943 :05/02/13 20:32:57 ID:plnjJgTL
教えてくれた人、どうもです。
ソニコン信者はXBOXのUMAは馬鹿してないと思うぞ
>>953 それは、直結っていわんだろ。
GPU−IO−メモリコントローラー−XDR だぞ?
次スレ立てられんかった・・・誰か適当に頼む
みんなEEとGSを全否定してますしね。
GPUじゃないよ・・・ピクセルShaderだよ
PS4が出るとしたらそのときはCELLは全否定されてそう
未来からやってきたPGがPS3を語るスレ を立ててくれ
964 :
名無しさん必死だな :05/02/13 20:46:43 ID:Dt4a1s4N
>>945 eDRAMと外つけの中間といえば、MCPという技もあるな。
去年のISSCCでソニーが1300本でDRAMとlogicつないでたし。
でも、これ、PS3で使うには重大な欠点あるからな…
>>963 面白そうだけど、マ板向きの内容だな。
そういや、マ板にはCell関連のスレないな。
除算や平方根は遅いので逆数命令を使う 精度が必要な場合は逆数命令で求めた値を演算して精度を上げる これはSSEでもVMXでもIA64でも変わらんよ
オレ的評価 1/x,sqrt(x)の単精度演算が 1クロック 神 2〜3 ふつう 4〜6 ゴミ 7〜 逝ってよし
SSEの除算が平均45クロックかかるのを知らない馬鹿だな
>>967 俺が1/x,sqrt(x)の単精度演算が1クロックの回路を設計してやるよ。
周波数は1MHzね。
>>968 3DNow!の1/xが1クロックなのを知らない馬鹿だな。
アホが恥じ晒すなあ それが逆数命令
ああ、770で自分で馬鹿だっていってるから自覚はあるのか全角馬鹿
通りすがりの漏れが立ててみよう
>972
>>926 嫁
オレは最初から1/xとsqrt(x)を1クロックにしろとしか言ってねぇよw
オマエ馬鹿?w
馬鹿なのでなにいってるかわからなくなったようだな
全角厨はほっとけ。どうせただの知ったかだ。
>>976 >968 :名無しさん必死だな :05/02/13 21:11:21 ID:8Dl99WUC
>SSEの除算が平均45クロックかかるのを知らない馬鹿だな
>972 :名無しさん必死だな :05/02/13 21:25:00 ID:8Dl99WUC
>アホが恥じ晒すなあ
>それが逆数命令
この発言はなんですか?
オレがいつ、除算命令の事なんか言いましたか?
教えてもらえますか?w
自意識過剰のバカは自分の非も認められませんか?w
979 :
974 :05/02/13 21:33:31 ID:a+a4DKhR
書き込み中で止まってるから、こりゃ無理っぽ
おまいらよく恥ずかしくないな・・・ よそでやれ
まあほっとくか しかし毎回毎回恥晒してよく生きていられるなあ
>>978 なんでもいいから、
>オレがいつ、除算命令の事なんか言いましたか?
↑これについて、ハッキリ答えてもらおうか!
8Dl99WUCさんよぉ!
いまごろ顔を真っ赤にしてどうやって誤魔化そうか考えてるんでしょうね。 素直に自分の非を認め、謝れば済むことなのに… 卑小な自意識を守るために必死な8Dl99WUCのために、私が謝ってあげましょう。 いじめてごめんね。
あのさ、新スレ立つまで、くだらない言い合いはやめてくれない?
全角バカの中では平方根が1クロックで求まることになってるのかw ちょっとほほえましい
1クロックで求まれば「神」だって言ってんだから、 そんなの出来るとおもってるわけないだろがw
しかしこのスレではCellのSPEはメモリが多いだけじゃない、 ロジックもVUとは比べものにならない、革命的に素晴らしい! って連中がいるので、それなら1/xやsqrt(x)を 1クロックで求めるくらい簡単にやってくれんだろ?って話だよ。
ID:ddBuKGYP って真性?
8Dl99WUCは本当に遁走してしまったのかね。 いまごろ枕を涙で濡らしてますか?w それともくやしくてIDを変えて988みたいな意味のない中傷をして、 自分の品性をさらに貶めてますか?w
キモス(;^ω^)
>>990 もし、8Dl99WUCなら言っておく。
オマエって、本当にどうしようもない人間のクズだな。
次スレ立ったから梅るかな。 まぁID検索してみてくれ。 火病ってばっかりじゃエラが張るぞ
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000とり合戦いくぞゴルァ!! ,,、,、,,, /三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,, /三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,, ,,、,、,,,U (:::::::::::) ,,、,、,,, \ ぶーぶーぶー / //三/|三|\ タリー ∪ ∪ (\_/)タリー タリー まだ早えよ〜 ( ´Д) タリー タリー / つ (\_/) (\_/)ノ⌒ヽ、 (_(__つ⊂(´Д`⊂⌒`つ(´Д` )_人__) ))
>>993 僕からも一言。
君は元カプコンの岡本のような品性だね。
|ω゚) 埋め
ホームページで食い物自慢ばかりする最低人間って事ですな。
ソニー、17号と18号キボンヌ
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。