1 :
名無しさん必死だな :
05/01/07 19:16:34 ID:yDTCyrbn
にぎぇッ戸wwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇうぇうぇw
乙です。引き続き有意義な話をしましょ。
>>4 年末のボーナスの支払いがショボイことについて
ボーナス無かったよ。
遅刻処罰はあるのに残業手当は無し、 有給は少ないのに、自宅待機(除 謹慎)や夜中の呼び出しは 業務なのかどうなのかうやむやなまま突っ走る上層部について。
実際、プロジェクトからプロジェクトへ会社をどんどん渡り歩いている 企画がそうやってられるのって、実質何歳が限度なのかね。
会社と社員の関係はお互い持ちつ持たれつなんだけど、事「金」にかんしては会社が絶対なわけだ。 んで、8みたいな社員は結局遅刻したり、ダラダラしたりして会社に負債があるから、 夜中の呼び出しの時に、大きく文句言えないんじゃないのか? 普段からしっかり働いているヤツが、文句言えない会社だったら、その会社はたかが知れてる。
>>10 >その会社はたかが知れてる
意外と多い点について
以外と多い場合は、そういうレベルの会社でも社員を雇える事が問題。 つまり買い手市場だってことだ。そこで働いているヤツは安く買われたわけだ。 じゃあ辞める!と言った場合、次の社員が安く入るから、会社的には平気ってこった。
まぁ、実際そのとおりなんだけどね。 労働監督局なんて、何の仕事もしてねーなーって感じ。 社則に堂々と労働基準法違反が謳ってあっても なんも反応無いしな。
その環境が嫌なら、業界トップの職場へ移り素晴らしい環境を得ればいい。 それが出来ないのはキミのレベルが低いから。 自らレベルの低い会社へ入ったのだから自業自得。 嫌なら愚痴る前に自分を磨く努力をしよう。
>>14 個人の心構えとしてはそのとおりだが
実際に会社の中である程度上に行ってしまうと
辞めること自体が出来なくなる。
またそういったしがらみの前に
自分の環境自体を変えれない物と捉えるのもまた後ろ向きかと。
学校じゃないし。
会社は自分が一方的に雇われているだけというわけでもなく
自分が会社の一部でもある。
>>15 労働者の俺からみても
労働者側の勝手な勘違いにしかみえないや。
んー、今自分が辞めたら他の連中が困るっていうのは分かるよ。 まず今いる環境をよいものにしようという努力も、そりゃしたほうがいい。 ただ客観的に見ると、会社によいように使われているだけかもしれないし、 実は自分がいなくても困らないかもしれないし、他の連中も他へ行ったほうが 幸せになれるかもしれない。環境変えるにもトップがアホだと限界あるでしょう。 そこで頑張ってるのが幸せっていうならいいけど、 あえて不幸な環境に居続けるのもなんだね。
>>16 ,17
いや、つまるところそのとおりなんだけどさ。
良いところへ移れば?って理屈は
自分以外に理由を求め安いという諸刃の剣な訳で。
俺が言いたいのは、そういう腰掛け程度のつもりで仕事してたら
何処行っても同じだよって事。
ん、会社に対する考え方が違うのかな。 今は、特にこの業界は実力主義だから自分のために せっせと働いてスキルアップするつもりだし、今もそうしてる。 ウチの会社は大きいけど、年取って能力が落ちたら 給与も落ちる仕組みになるから。 そうなるとこっちも会社を自分のスキルアップに使おうと考える。 これが腰掛け程度なのか分かんないけど、 自分と会社の間にそんなに深いつながりはないよ。 会社のために働こうとか奉仕しようとか思わない。 会社はよい環境を提供してくれればそれでよし。
同感 経営側ならともかく、現場側としてはそう考えるのが正常だと思う
激しく同意。 そもそも何処行っても同じじゃないし、 俺のいた会社は明らかに 「技術者なんて全部いっしょ管理職にならないと給料上げられないから」 って態度だったもん。 で、昔からいる人があいかわらず居座ってるの。 できる人どんどん辞めていくし、未熟な技術でいきなり手に余る仕事ごそっと まかされて(それでも管理職でないので給料はいっしょ)放置される恐怖が あったんでみんな辞めてったよ。
どっちかつーと
会社が実力主義を逆手にとって無茶してる気が。
裁量勤務性を逆手にとって、残業代を払わないみたいに。
社員がそんなもんだと認識するのもマズイ気もするが
>>19 〜20の言うことももっともなんでなんとも言えんなぁ
>「技術者なんて全部いっしょ管理職にならないと給料上げられないから」 >って態度だったもん。 ごく一部の天才秀才を除けば、全部一緒だよ。 この業界に限ったことじゃないが、低〜中級の技術者って使い捨てだからねえ。 それでも今は人材不足だから優遇されている方だよ。 アジア圏へのアウトソーシングが本格化すれば コストが高くて技術力が低い日本の技術者の価値は暴落する。 その時に国内で必要になるのは管理者だから上のような認識になって当然。 漏まえの数倍スキルがあって給料が半分以下の奴らに恐怖を覚えたりはしないのか?
コミュニケーションの繁雑さを考えれば 少なくとも自分の担当業務を考えるなら 「アジア圏へのアウトソーシングが本格化」するとは思えない かなりの単純作業にかぎられるのではないかと思う
>>23 俺も
>>24 の意見と同じ。
やれるもんならやってみろってとこ。
まあ、実際、できたら俺等はいらないんじゃないかなぁ。
食品とか衣類とかはもう完全に向こうだね。
で、そのうち技術力だけ上がれば向こうは向こうで自分の国で勝手に会社建てるだろうし、
(いつまでもパブリッシャーに搾取されてるのもしゃくだしね。これはしょうがない。)
日本にゲーム会社はなくなるのかもね。
ソフトウェア(とくにゲーム開発)はハード的な資金援助がまったく必要ない分、
発展途上国でもいきなり成長する可能性はあるね。
そもそもパブリッシャーなんてなくてもできるところはできちゃうんだろうな。
ゲーム製作も工程が確立して 工場みたいに作業細分化されて 流すだけで製品が出来てくるようになったら 日本で作る必要は全く無くなる。間違いない。 日本でやるのは原案とデザインだけになるだろ。アニメみたいに。
>>26 >日本でやるのは原案とデザインだけになるだろ。
アニメと違ってジャンプサンデーマガジンみたいな原案ないから
原案もデザインも日本でやる必要ないんじゃないかな。
日本のコンテンツ力はそう悲観したもんでもないと思うぞ 日本の娯楽市場の爛熟っぷりはもう腐敗しかかってるほどで 外国のヲタなんて日本人に生まれたかったと悔しがるくらいだから ま、技術ならともかく文化ってのはそうそう急激に進化しないんじゃないの 胡坐かいてる余裕はないけども 海外でも通用するソフトを作っていかんとね
ゲームが売れない状態が続いてるからコストダウンを図るために 製作の効率化・作業化が進んでいくだろう。しかしそれが進めば 進むほど日本で作る必要が無くなっていく。結局どうやっても (国内の開発現場という意味では)衰退する産業でしかない。
今までのゲーム開発のスタイルが日本人的村社会にマッチしてた だけだよ。システマチックなスタイルになったら欧米のほうに分がある。
結局、日本人開発者がこの先生きのこるには、 一部の天才秀才になるか生活費の安い国に移るしかないってことかな。 それはそれで望むところというか、なんか身が引き締まる。 発展途上国から糞ゲー量産という時代もくるのか。。 いや当然下手な国産モノよりレベル高いのも出てくるんだろうし、楽しみだ。
山師と資本家が出ていって、ゲームの好きな奴がゲームの好きな奴のために 作る、ユーザーとクリエイターが重なっている文学界みたいな閉鎖的な世界に なれば、とりあえずゲーム好きは幸せだ。 超美麗なムービーなんざいらん。
日本じゃ洋ゲーはあまり受け入れられないんだけど、その理由は 日本社会が同質の集団で異質なものを受け入れない体質があるからで。 日本で受け入れられるものを作ろうと思ったら少なくとも根っこの 部分は日本人がやらないと駄目。アニメでいったら原作やデザインは 日本人でそれ以外が海外。ゲームだとキャラデザ・シナリオ・監修が 日本人でそれ以外は海外。日本人のPGやグラフィッカーは要らんだろ。
>>日本社会が同質の集団で異質なものを受け入れない体質があるからで。 んじゃハリウッド映画はなんでうけてるのさ。
映画の場合客観的に観客として見るけどゲームの場合自分が主人公に ならなきゃいけないからキャラや世界観に違和感があると拒絶反応が出るって事では ただ日本人が異質なものを受け入れないってこたないよ ただ前述の違和感を敏感に感じ取る素養が強い気はする
>>35 なんで「ただ」を二回も使ってるのか我ながら意味不明だ
37 :
名無しさん必死だな :05/01/10 23:17:33 ID:cMCIbhgd
>29 そうは言っても、日本の製造業の多くは今までにコスト削減に迫られて、それ を創意工夫と技術力で乗り越えてきた。 それを、ゲーム業界だけは出来ないということはないと思う。 ただ、やる気がない・やる人が居ない・そもそもそんな高尚なことを考えられる ほど頭がよくない・面白いものを作る香具師が神でそれ以外に力を向けるのは カスという認識がある、というのはあるかもしれないが。
>>34 >んじゃハリウッド映画はなんでうけてるのさ。
あれは異質じゃないから。生身の人間だと割と許容される訳だが。
>>37 >そうは言っても、日本の製造業の多くは今までにコスト削減に迫られて、それ
>を創意工夫と技術力で乗り越えてきた。
その乗り越えかたというのが、海外に工場をもつとか外国に会社ごと
移転して円高の影響を避けるとか…そんなんだろ。
馬鹿正直に国内だけでコストダウンやってたらとっくに潰れてるし。
でもデザイナーに関してのみ言うと、コストが安く済む国に都合よく 業界トップレベルのデザイナーがごろごろいるとは思えないんだよねー。 育てれば別だけどさ。
デザインを1から考える人と、そのデザインを忠実に再現する人に 分けられないのか?原案を考える人が日本人、それをもとに量産 する人が外国人、みたいに。
コンセプトアートとモデラーって分け方? モデリングもレベルの高いものはディティールの詰めが必要だからねぇ。 デザインって言っても結局3Dに起こしてみて初めて分かることがたくさんあって、 そこから修正したり形を詰めたりするから、結局モデリングもデザインなのよ。 一定以上のクオリティを要するものはそんなに量産できるものじゃない。 でもコストかけずに済ませるっていうのならモデリングを安いとこに丸投げもできるかな。 ただ企画の細かい要請に応えるのに手間がかかるから、当然クオリティは落ちるだろうね。 開発費がB級?以下のソフトならそれでもいいかも。
出来ると思われ。PS3以降はスペックが開発しやすい方向にシフトするだろうし。
うちはもうアジアに仕事出してるよ。 コアな部分はこちらで握って、末端の作業レベルだけ割り振る形。 国内の技術者に比べてコストパフォーマンスが桁違いだけど、 当然「文化の違い」による非効率や軋轢みたいなのは起こったりはする。 でも、それを差し引いてもお得。 これからは海外とコミュニケートできる成熟した管理者の需要が増えると感じた。 「文化の違い」を理由に二の足踏む会社は時代遅れになっていくと思う。 奴らはすごいよ。ギラギラした目で「儲けるぞ!!」と全く迷いがない。しかも使える。 技術が低くて愚痴だらけの日本の技術者なんか使う気がなくなる。
海外の外注相手にしたら、丸投げでもきついよ〜。 実際に台湾の会社へモデリングを外注に出しての実感。 それだけに>43の根拠が判らん・・・。 ポリゴン数増・テクスチャ解像度増・法線マップアリ・ 物理演算系等の特殊表現用の仕込み諸々が入ってきて、 今より楽になるって事は99%無いと思うんだけれども。
なるほど、文化の違いを滑らかにつなげる管理者か…。 あぁ勉強しないといけないことが多い。でも面白いな。
こうすると上手くいく、もしくは実際に上手くいった。←オレのところではダメだった、もしくは不可能。 と、いうようなことが延々と繰り返されるスレですね。
>>45 キツいのは何となく想像できるが、まず何で海外に出すときついのかを
考えないことには始まらん。考えるのを放棄して何も解決しないまま
ずっと苦しみたいなら別にいいが。
49 :
45 :05/01/11 00:56:21 ID:6kTjhuaU
>44 おっと肯定派が・・・。 確かに技術はコストを考えたら段違いにイイね。 >技術が低くて愚痴だらけの日本の技術者なんか使う気がなくなる。 これにも同意。 国内は、高い割にひどい所は本気でひどい・・・。 う〜む、思い返してみると、きつかったと感じるのは その他要因の組み合わせのせいか。
>>47 そりゃそうだ。
A社で上手くいったからといってそれがB社で上手くいくとは限らん。
処方箋はケースバイケースだ。万能薬は無い。
海外出しでコストダウンに成功なんてすると、次は全体の予算が 切り詰められてとんでもないことになるぞ。 動画、仕上げ(ハイクオリティー作品以外は原画も)ほどんど海外出しの アニメ業界なんて、月300時間以上拘束で、月給13万円だってよ、制作。 動画は5万だが。
>>52 …いや。アニメは昔からその値段だし。
むしろちょっと上がってるかな。
>44 中国人は真面目に仕事しないからダメだ。 韓国人はそれに輪をかけて仕事しないから更にダメだ。
>>53 上がってんのかよ!
月給13万とか5万で。
IGでBloodとか作った北久保監督は月収5千円からスタート。
月収の安さ自慢禁止。
中国人は、いかに出し抜くかしか考えてない だから、技術がついたら会社辞めるし、急に賃上げでシャレにならん。 韓国人は、いかに手を抜くかしか考えてない 一緒に仕事すると、コッチの仕事が増える。 フィリピン、台湾人はいっしょにやったこと無い。
>>58 それに対し日本人は何も考えてないし馬鹿正直だから扱い易いわけだね?
だから、もううちら、一日一定時間以上働かねえから、って全員でスト すりゃいいんだよ。会社だって、全スタッフにストされたら、全て首にして 入れ替えることもできねえだろうし。
1ヶ月とまりで仕事してたのに給料でなかったりで。 まあ、やめればいいんだよなw
声優でそれやってギャラのランク制や再放送二次販売の ギャラの支払いなど手に入れたが、結局高額の声優の 仕事が減り、ギャラの安いアイドル声優使い捨てに拍車が かかりましたとさ。 環境改善は大いに結構、でもパイ自体が少なく なってるのでみんなが幸せにはなれない、だから自分の 立場だけがよくなるように変えていくしかないわな。
>>63 うわ、ダメだ。ビジネス文書みたいで脳がうけつけねえ。
グラフィックはまだまだきついが、プログラムはもう完全に海外の方が上。 使わない(気づかない?)のは勿体ないよ。 有能な管理者がいればうまくいく。いなければうまくいかない。それだけの話。 ピンキリの中からいかに「当たり」を選ぶかも管理者の技量だよ。 近い将来、日本はコンテンツ企画力やライセンスビジネスで勝負する道しか 残されなくなるのさー・・・(遠い目)
>>63 専門用語はぶいて説明してくれ。なに言ってるかさっぱりわからん。
>>65 プログラムの方こそ厳しそうだけど、うまく回っているんだ? なに作ってるの?
海外って言うのがアジアか欧米かで大きく事情が異なる また制作主体がどちらにあるのかで全く話は異なる
>>65 でも奴等センスなさげだからなぁ。
もう物理演算なんてどうでもいいから3Dマップ上で人間動かしてみろよって
プログラムでも操作性・速度・カメラワークのどれをとっても最悪じゃん。
大雑把っつーか。「まあ、仕様は満たしてるよなw」ってここ止まりのもの多いよ。
国民性ってやつかな?
比較対照が少なすぎて、何が良いのか何が悪いのかが分かっていない のが主要な理由だと思う。
センスで出来が左右されるような部分はできるだけ信頼しないのが大原則だと思われ。 プログラムだったら要求定義をはっきりさせるとか、データはできるだけ表に出させて 微調整はこちらでできるようにしたり等の工夫は必要。 (これらが簡単にできれば苦労はないんだが) 日本式の「言わなくても当然わかるでしょ?」的なツーカーを望むと ものすごいカウンターアタックを喰らうというのが経験則。
グラフィックでセンスが関与しない仕事って何かあるっけ。 なかなかアジアの連中に委託するのは難しそうだなー。
結局、日本人技術者が常駐して、全工程でチェック&リテイクをかけていくわけだ。 んで、その費用とコストをかんがみても全然アジアだと安いという話。
こうやって低予算タイトルのせいで技術がアジアに流出する訳か
こうやって仕事ふれば無問題 -------------------------------------------------------------------- クライアント側は黒字で制作者側は赤字、そういう契約なので我慢するしかなかった。 「金がない」と言えば、「銀行で借りてでも作れ」とか「夜、肉体労働して昼に作業しろ」 とかメチャクチャ言われながら、強制拘束されて只働き、えぇ泣きながら作りましたよ。 でもそれなりに売れてしまって、クライアントは続編が作りたくなったようで、それなら きちんと話をしてくれたらいいのに、続編は他所に頼んでもっと安く作らせる計画とか。 なぜ安く作れるのかといえば、私たちが残したアルゴリズムだとか、絵素材だとか、 ミニゲームだとか、アイデアだとかを全てそのまま使い回して制作するそうで、ならば 「何故こちらに連絡するのか?」と聞き返してみると、素材を整理して渡して欲しいと。
>>74 すごいふっかけてやれ。金は全額前金でもらえ。
やだって言われたら、断って、データ整理は連中にやらせろ。
あー それ相手あれだろ コナミかスクエニ。
結局労働力を安売りするヤツが居る限り、労働環境は良くならない。 とはいえ、アジアに発注すりゃ安くなるから、どうしようもない。 デジタルドカタであることを先ず認識。 そんでもって自分にしか出来ないスキルを身につけるしかない。
もういいよー概論垂れ流しはー。
では、次の議題。
バカなクライアント(学生みたいなレベル)と、 いい加減な上司(仕事のスケジュールを把握できない)が、 無茶苦茶な仕事をでっち上げてもって来る場合の対処方法を皆で模索するのはどうか。 ウチ等は、特に仕事の伝達が無茶で、ギリギリで撤回不可能になってからアホな仕事が乗っかる。
下が馬鹿な時はなんとかしようがあるが 上が馬鹿だと一気に難しくなる
上と喫煙所で「雑談」して兆候を掴む これ最強
なんつーかさ。 出世だけを考えるなら、苦言を呈せ無いわけよ。 そーゆー場合どうやって誘導する?
苦言というか、相手にとってどんなメリットがあるかをまず伝えるのが基本 あとは相手の性格によるからなんとも言えない
ゲームを買ってくれるユーザーのメリットを考えたい
金が渋い場合を想定して80にマッタリレスしていってみる。 1仕様概要書を作る。コアアイデアがどこにあるのか探る(一週間) 2コアアイデアが不明だと思われるので、キーワードをでっちあげる(一週間) 同時に期間から逆算して、モデル等の工数確固とした素材規模の策定を図る 3仕様概要書からタスク割り出し、仕様書目録作成>企画担当へ締め切りつきで預け、ガント引き始め スケジュール全体の30%と60%のところで仕切り直しを想定しておく 次はクライアントのコントロールー
>>82 それ同感。「兆候」をなんとかして知ることは大事だよね
兆候だけでも随分対策が立てられるし
>80 4 上司に素材規模を示した上で、どの時点からどのくらいつらく なるのか過去の作成実績から適当なキツサを選んで提示。 「規模はやって見なければわからない」とだけはイワセナイこと。 (徹夜文化会社の場合、キツサは強めにしておく) クライアントが預かる予算規模と、期間優先なのか、 規模優先なのかを量る。 量れない場合は、クライアントの初期提示の1.2から1.3倍の工数 で提示して反応待ち。 最終的にこちらの想定工数の1.1倍を獲得できるかどうかで、 デスマーチ突入確率が大幅に違う。
>80 5 クライアントとのやり取りは、初期においては毎日を目指す。 期間と金が無い場合、システム部分は、社内経験があるものに おとしこむ(必須) それができない独自性を求められる場合、スケジュールの前半 10から15%くらいは、企画以外のチームはできるだけパージして、 出稼ぎに行かせたほうがよさげ(除くツール作成担当者(重要)) 企画はひたすら企画まとめとプロトタイプ仕様作成 (企画の進行管理に関しては別レスで) 経験の少ないクライアントの場合、結局 「動かして見ないと分からない」という話になるのでプログラマ とのネゴ開始しておく。 つづくー
あ、仕事撤回不可能な前提で書いてた。 仕事撤回するのもまた一つの道ってことで。
良スレsage
その上司がさ、妙にクリエイター気質で 現場の絵やシステムの決定に口を出すけど、最後まで面倒見ないタイプで、 その癖、自分の居ない所で話が進むのを嫌がって、 しかも、忙しいとか何とか言って、「決定」が必要な時には会社に居ない。 って、場合はどうする?
>>92 ああいるねえそういう人
そういう人と同列か少し上の立場に、まともな人が一人いれば
そのまともな人に相談するのが一番いいんだけど
>>93 同感。
その方法が分からなくて壁にぶつかる人多い
零細制作会社だと、社長が「そういう人」だったりするね そうなったらこりゃ辞めた方がてっとりばやいよ
しかも、 そういう社長は面接時には本性隠してる場合が多いから、 零細のワンマン社長には注意した方がいい。
97 :
名無しさん必死だな :05/01/20 20:10:40 ID:MvTtcy/d
>そういう人と同列か少し上の立場に、まともな人が一人いれば そういう人と俺の間にかなりまともな人がいるんだけど、 最近流石に疲れ果てたみたいで、投げやりになってきたんでどうしようかと。
マトモな人や優しい人ほど、 無神経でバカな奴に傷つけられるよね。 バカは近寄らないで放置するのがいいよ。 バカが実権を握ってるなら転職するしかない。
馬鹿は向こうから侵食してくるからなあ 運よくまともな人の下に居れてラッキーだった
>>96 ていうか、気さくで馴染みやすく見えるんだよな。
本当は自分の責任を自覚してないだけの
空虚なフットワークの軽さなんだが。
>ID::+rx+EI9L やー、ずいぶん出来そうな人だね。大手に勤めてるのかな? こういう人が企画というか管理職で欲しいんだけど、どこで探せば見つかるかなぁ。
探しても見つからない。 職場が人間を作るんだ。ダメな職場にはいい人を引っ張ってきても無駄。 逆に職場が良ければ、ちゃんと育つ。 もし、自分の下や周りに不満を感じたら、単純に、手前が教育をサボってる結果。
うほ。社長の教育ってどうすりゃいいんだろ。
泣くまで殴る
労働争議でもないしな・・・・
全員で一斉に辞める
自分が社長になる。 フリーで身を立てるか、稼いで会社を起こすか、どちらか。
社長と対等かそれ以上の立場の 外部(販売会社、出資元etc)の人間を抱きこんで間接的に攻める。
109 :
名無しさん必死だな :05/01/23 01:51:04 ID:t8UIfzhy
クライアントが学生並みってんだから、ろくな外部が居ないと思われ。 それとも、別の人? 結局やめるかどうかの2択になるようだが、 実際はその駄目上司とかその他色々のバランスで均衡しているから難しいと言う事か。
110 :
名無しさん必死だな :05/01/24 03:14:16 ID:fVnSlbuK
トライアンドエラーが必要なプロジェクトなんだけど、 その期間が設定されていません。どうすればいいでしょう?
トライアンドエラーをやめる、いつやめるかを決心するかで どれくらい救えるかが決まる。 後はゲームとトライアンドエラーの部分を分離して製作、 トライアンドエラーを諦めていつパージしてもゲームに なるようにしておく、運良くいくつかその要素がはいってりゃ 企画の体面もまだ保てるし(それで形になる部分の トライアンドエラーならまだいいんだけどねぇ、、、) んで、下手に体面を保つとそのトライアンドエラーに さらならる意欲みせて次の企画がさらなる暗雲に 包まれるとか包まれないとか。
トライアンドエラーが新技術、新デバイスを使うとか前提のプロジェクトだと 諦めてパージすることができないから難しいですね 基礎研究グループとゲーム本体グループに分けるしか無いのかなあ
何処を納得させるかによるなぁ。 外部クライアントだったら、 トライアンドエラー期間を別の名前で確保しちまえばいいが 内部のアホ相手なら、そいつの責任と言うことで 言質や紙誓約書を取って、 失敗時に、それを盾にとってそいつの責任でスケジュールを取るしかないなぁ
いい加減はずかしいから突っ込むぞw Xtry and error トライアンドエラー ○trial and error トライアルアンドエラー テストにでるから覚えておいてくれ。 よかったな。このスレに俺がいて。会社でいってたらはずかしかったな。
>>114 の意見も正しいけど、
「トライ アンド エラー」は所詮、
和製英語だから別にいいんじゃないかと。
和製英語は元々めちゃくちゃなモノが多いけど、
利便性や国民性に合ってるから普及し、市民権を得ている場合が多い。
だから、そう単純に否定出来るものではないと思うよ。
ウォークマンという単語もおかしな英語だから使いたくないとソニーオブアメリカとイギリスが嫌がったんだそうな。 結局本社がゴリ押ししてその名前にして、世界にソニー独自の製品名を知らしめることになった。 言葉は生き物だし、通じないならともかくあれこれ言うほどのものじゃないと思うけどなぁ。
「デバッグ」とかも同様だよね まあ目くじらを立てるほどではないが、 正しい英語を使うに越したことは無かろうということで終了
昔は「トライ&エラー」じゃなくて「カット&トライ」と言ってなかったっけ…?
日本のソニーでも、ディスクマンって名称なのに ユーザーからはCDウォークマンとしか呼ばれなくて 仕方ないから、結構最近になってやっと変えたよね。
和製英語は意外と機能的だったりするな 漢字も元々外国語だし日本人はそういうのを取り入れるのが上手いんだろう
「峠」とかの和製漢字も感覚的に優れているよね さすがにすれ違い過ぎですね、すまんす
122 :
名無しさん必死だな :05/01/28 23:16:43 ID:FSRezBqq
スクラムってあるじゃない? あれどうよ?制作進行の役に立つ?
>122 手ぬぐいマスクにヘルメット、手にはゲバ棒持ったみすぼらしい制作進行が 沢山集まってデモってるところを頭に思い浮かべた自分が情けない…orz
>>122 スクラム開発ってのは悪く言えば前時代的な開発ってイメージあるけど?
人数少ない開発には有効なんじゃないの?
>>127 > 「昨日、何をしましたか?」
> 「今日、何をしますか?」
> 「今、困っていることはなんですか?」
こんなの毎日聞かれたらうざくてたまらないって。
俺だと
「あー?(死ねよ)」とか
「・・・(話してお前にわかるのかよ)」とか
「・・・(話したところで解決策は無いよ)」
のどれかの返答しかできないと思う。
まずね。別にプログラム組んでて物量以外の問題がでたことって無いよ。
自分の組んだ部分のバグが直らないとか、俺は一度も無い。
納期まで全力疾走モードで飛ばしても物量を消化することができないことが慢性的な問題かな。
>128 多人数がかかわる時に発生する障害に見舞われていないなら、 特にこの方法を適用する必要はないんじゃない。 トヨタのカイゼンと同じで、ただぼっと仕事待ちをする人間を 無くしていくのが主目的のようだし。 物量の問題のみと本当に焦点を絞れているなら、まずその対応に終始 すればいいんじゃん?
>>129 具体的な対策っていったらサービス残業連発?
やっぱり進行管理とかPMとかっていらねぇよなぁ・・・(苦笑
底辺しか知らない人間の想像力は限られているようだ
出来るやつ基準に問題解決の機能を盛り込んでも意味ないわけなんだな。 プログラマのジャマをしなければすべてうまくいくと言ってるアホを相手にそのとおりといってる企画は 自分が仕事したくないだけの寄生虫なんじゃないかな。
134 :
名無しさん必死だな :05/01/30 23:03:20 ID:Omi3EzcJ
>>132 でも、実際になにかやるにしたって
作業担当者に
「いまやってる仕事+管理に関する仕事」
になっちゃう時点で駄目だと思うんだよね。
何の作業を削って進行管理に関する仕事を入れて何が上手くいくのか?
そこが説明できることが大事なところじゃない?
135 :
名無しさん必死だな :05/01/30 23:30:31 ID:djrX80B9
企画そのもののヘボさに一デザイナーが気づいた場合どうしたらいいんですか?
>>135 本当に自分だけが気づいたのか、全員気づいてるけど言えない状況なのか
その辺がハッキリしないとなんとも言えない。
自分がヘボいと勘違いしてるだけ、 という状況も考えられるな。
>>128 自分の処に物量が降りてくる以前の部分を想像できてない奴が
物量をこなせば何とかなるという方針じゃ
そりゃ、上はスケジュールの破綻に気付かんわな。
お前のやってるのは致命傷の傷なのに、我慢して痛みを挙げないことを
かっこいいことと勘違いして
結局、手遅れてプロジェクトが失血死するのを早めてるだけだ。
ていうか、物量以外でどんな問題が出るって言うんだ?アフォか。
まあ確かに極言すれば物量の問題だな。 複雑性も含めて工数や物量って呼ぶってことを理解しないといけないな。
140 :
名無しさん必死だな :05/01/31 13:37:11 ID:3oa55TXX
>133乙と誰かいってやれよ。そして面子入れ替えage
>>135 今の業界で携われる企画など、ほとんどがへぼいから我慢すれ
やりがいのあるタイトルなどほんの一握りだからそれに関われる人間は幸せ
>>141 やりがいはどんなタイトルにもあるさ
誰かしらに望まれて製作されるわけだからな
自分にとって”好みでない”という理由だけで拗ねるのはどうか?
その望んでる奴らの大半が、メカかギャル与えておけば喜ぶ20年前から 進歩なしのクソオタか、さもなくば、ゲーム性より美麗ムービー好きの、 ミーハーバカパンピーじゃ、やりがいがないのもしょうがない。
好みでなくても、部分部分の仕事にはいくらでもやりがいはあるわけで。 好きなことだけやりたいなら自分の金でやって下ちい
>>143 そういう考え方は自分にとってマイナスにしかならないと思われ
「味がわかる奴にしか食わせたくない」とか言ってる料理屋と一緒
得てしてそういう店は不味かったり気が利かなかったりする
今はともかくアニメは昔そういうものを毛嫌いしていた人たちが
後々残るものを作ってきたのだから、その中でやりがい
みいだせないなら辞めた方がよいと思うよ。
>>143
>>143 はゲーム屋に入れなかったのであんなことを言ってるだけです。
>>143 本当に購買層がそういった連中だけだと思ってんのか?
自分の属するコミュニティにしか売らないんなら、そりゃ売り上げも伸びんわけだ。
デッドコピーこそ同人でやれば?
GDM見たか? gamasutraでもいいや。 Making great games in 40 hours per week 読んどけ。
>>128 言っても無駄ってのは確かに感じるな。
説明する→トンチンカンな解決策を提示される→
更につっこんだ説明をする→更に意味不明な解決策が飛び出す→
仕方ないから時間をかけて一から念入りに説明する→
とても理解できないと言われる→
判らないなら首をつっこまないでくれと言う→
しょうもない一般論が飛び出す→要らん世話だ
>しょうもない一般論が飛び出す→要らん世話だ そうそう 一般論や概念論に終始してなにも具体案を出せない とりあえずなんか偉そうなこといっとかなきゃ立場が保てないとか思っている
まあ、おなじこと言われても人によりけりだよね。 一般論も相応の人が語ってくれれば効果は大きいけどね。 「それ、おまえがいうのかぁw」 みたいなヤツに言われるとさすがに・・・もうね。
>>147 ゲーム屋にもアニメ屋にも入ったが何か?
154 :
名無しさん必死だな :05/02/03 20:36:05 ID:3SpiOzbQ
>>149 これ? ありがと読んでみます。
Making Great Games In 40 Hours Per Week by Hank Howie [01.31.05] Howie
discusses methods and philosophies for balancing overtime, crunch time, and
sick time in a game development environment, while still shipping your game
titles on time, in this extract from the January 2005 issue of Game
Developer magazine.
155 :
149 :05/02/04 00:27:56 ID:8kzWf/3U
>154 次の、 Top 10 Tips on How to Improve a Game Quality Assurance Department もオモロイで。
>>149 XPと考え方はいっしょだよなー。
どちらにせよ、絶対的に必要なのは、プロジェクト全体を管理できる
マネージャーの存在なんだけど、日本ではマネージメントスキルを
学ぶ環境がないからなぁ。まずは、スケジューリングの必要性を
まわりに認識してもらうところから始めるしかないか・・・
ウチの馬鹿社長は
なんでも「それくらいのことならやれるでしょ、やらなきゃ」だもんな・・・
部分部分だけで見ればなんでも「それくらい」だっつーの。
それが積み重なってスケジュールを押すのが理解できないらしい。
かといってでかい固まりで呈示すると
理解できないらしく、トンチンカンなことしか言わないしなぁ。
>>150-152 なんか方法を勘違いしてるらしいが
アホ上司と一対一じゃなくて
「みんな」の前で報告するんだぞ。
もし、自分以外の「みんな」がそうなら
その会社やめるしかねーじゃん。
158 :
名無しさん必死だな :05/02/09 14:27:02 ID:rQ2ZHWqX
GDC2005行くやついる? 本日割り引きチケット締め切りだぞ。
159 :
名無しさん必死だな :05/02/09 14:52:28 ID:U0lyhtV/
>>128 PGってそんなに物量あるか?
スクリプト(やそれに類するもの全部のキャラの動作とか)も込み?
おそらく数人は居るだろうし。
まともにやってりゃ、1週間かけて1スレッドなんて事もあるし。 「書いたら動く(?)」の絵描きやシナリオ、データ方面企画と一緒にしちゃあかんよ。 スクリプト企画、prgが顔付き合わせて いっつも溜息付くネタが 「絵は絶対バグらねーから良いよな」なんだよな。
たしかに ミスるけどバグりはしないね
でも、グラフィックやサウンドは仕様変更より怖い「リテイク」というものが あるからなぁ。作業中は放っておかれ、数ヶ月かけて作成した成果物を 「考えてたのとちょっと違うかな」の一言でつき返されたのを横で見てて なきそうになりましたよ。
仕様変更に伴う修正が一番萎えるね
>163 最初から仕様なんて無くて、仕方ないから先行制作してた分 ほとんどやり直しですよ…orz
プログラムにリテイクがないと思っているヤツは幸せモノ。
>「考えてたのとちょっと違うかな」の一言でつき返されたのを横で見てて >なきそうになりましたよ。 文章練った方が良いね 横で見ていて気の毒になったとか つき返されて泣きそうになったとか
>>162 そんなのプログラムじゃ日常茶飯事だろ?
開発現場でみたことないのか?
単純な作り直しで済む場合まだいい。
これが単純な作り直しですまない場合はもうねw
まぁ、選択肢選ぶだけのエロゲーとかギャルゲーなら(ry
>>168 そんなんでも、仕様変更やリテイクは有るんだよ。
働くって事を舐めてんじゃねーよ、学生君
まぁ、致命的な仕様変更やリテイクが発生しないように、きっちり 段取りを組んでいくのがプロってもんだがな。下請けだからとか 営業のせいとか泣き言いってるうちは何も変わらん。
あとやる気が出ないとかほざくやつもな。 部長はお前のパパじゃないんだよ。
172 :
名無しさん必死だな :05/02/10 23:06:57 ID:vyH3K1Ts
>171 上司のやる気が一番足りない。
>>171 状況によりけりだな。
自分では気さくで気を遣ってるつもりでも
天然で無神経な上司って居るし。
普通の人が「やる気がしない」っていうのは
無茶苦茶士気を下げる無神経馬鹿をなんとかしてくれ、
って事だ。
>>173 士気を下げるのは社内の人間より、
クライアントのほうが激しく多い気がするけどな…。
まあ、社内だろうが社外だろうが無神経馬鹿という表現はぴったりかもしれないが。
バカクライアントがいた場合、その担当窓口がいかに制御するかが全てだな。 担当窓口がバカクライアントと同じじゃ、やってられん。
担当窓口がバカクライアントと同じで 尚かつ社長です。 (´Д`)そろそろ辞めよっかな・・・
やめるんなら他に迷惑かけずにやめろよ。 俺んとこ、最近立て続けに3人辞めたんだが、それが全員 「俺は出来るヤツなのに会社がそれを認めない」 って思ってるタイプだったんで、引継ぎもなにもあったもんじゃなかったんだ。 退職ってのは復讐手段とちゃうよ。
>>177 会社がいい加減なら、それも仕方無い。
しかも3人もそのパターンが続いたなら、
会社にも、かなり大きな問題があると考えるのが妥当かと。
ま、所詮、他人事だからどうでもいいんだけどねw
>177 金も出さないのに残業に深夜勤務に休日出勤させるような会社が 言うような言葉じゃないな>引継ぎ
あ、ちなみにその 「俺は出来るヤツ」 ってのは、遅刻早退常習犯だったんだよ。だから重要な案件任せられなかった。 もうすぐ三十路だってのにそれぐらいの社会性も無い。 なんか、イラストレーターになるって言って辞めた。3人揃って。 結局、引継ぎ必要な能力なかったんだけどな。今バイト2人入ったんだけど、 その3人分こなしてる。
>>179 つーても迷惑被るのは同僚であって
バカ上層部は痛くも痒くもないしな・・・
引き継ぎがいい加減だから、スケジュールを押しますなんて理由が通るなら
最初からそんなやめ方する連中は居ないだろうし。
下手したら人が辞めても、スケジュールの引き直しすらしなさそうだ。
つい最近の話だったんでイメージが被った。
>>183 なんか、つくづくチミのいる会社は悲惨なんだろうな・・・・と思った。
そういう変なのしか入ってこないくらい景気傾いているしね。 金がいいからゲーム会社に入ったとオレの上司の人は言ってたよ。 いまじゃ、ゲームできるならなんでもいいですってアホしかこないw
本気で「なんでもいい」と思っている奴はほとんどいない罠
>>186 そういう馬鹿は採用されない…と信じたい。
「なんでもいいです」という主張をしてるやつはごまんといるのは確かだと思うが。
俺の経験では、 「何でもいいです」と言ってくる奴らの殆どは、 何も任せられそうにない奴らだったw とりあえず得意なものを1つくらいは持てww
ドキュメントの更新管理ってどうやってる? なんかいいツールとかある? うちはできるかぎりhtml化してるんだけど、更新めんどうで。 あとDBとしての機能が皆無になっちゃうのでどうにかしたい。 自社DBは別とすると、皆cvsとか使ってるのかな?
>>189 みんなが全然知らない、かなり良い方法あるけど、
業務上の事だから、教えられないw
今思ったんだが、RSSを更新管理に使えないかね さっそくちょっと調べてみよう
PGじゃないが味の素は各支社との情報共有にblogとRSSをつかっているらしい いろんな外注とデータをやり取りするプロジェクトに同様の手が使えるかも
セキュリティが不安だな・・・・
FTPのほうが不安なくらいだよ、いまどき
198 :
名無しさん必死だな :05/02/25 20:03:14 ID:9dUf+dKz
期待age アジャイル語れる奴いる?
>198 オレオレ。アジャ居る。アジャって言ったらアジャコングだろ? 今何してるのかね? ダンプ松本は結婚できたのか?
200 :
名無しさん必死だな :05/03/04 02:11:31 ID:K3b3oO5V
ttp://japan.gdconf.com/ GDC行く方、ちらっと感想よろしくお願いします。
G / ∩___∩ \_WW/
・ ≪ | ノ ヽ ≫ G ≪
D ≪ / ● ● | ≫ ・ ≪
・ ≪ | ///( _●_)//ミ ≫D ≪
C ≪ 彡、 |∪| 、`\ ≫ ・ ≪
! ≪ / \ ヽノ /_> / ≫ C ≪
≪ \|-─●─●-/ / ≫ ! ≪
MMM\ | / ̄ /MMM\
| /\ \
| / ) )
∪ ( \
\_)
201 :
名無しさん必死だな :05/03/10 16:35:48 ID:QUVJ4yH2
202 :
名無しさん必死だな :05/03/10 16:51:40 ID:GmRsra0g
>>201 そんな自動的にゲームが生成されるような夢を見るのは無茶すぎる
XNAがこういうマネジメント環境だというのは
現場の人は前々から解ってると思うよ
変に過大評価する開発者がいなかったのはその所為
「プログラムが自動的にできる」って妄想は Java Beansの頃にもあったなあ
なんかここ見てると 漠然とゲーム業界に進もうとしてた自分が 甘ちゃんに思えてきた 鬱だ・・・orz
>>204 自覚があるだけ見所があるよ。
現場にいてさえ、夢見ごこちな奴も結構居るし。
>>201 WindowsXPでXPか…いや、一度言ってみたかっただけなんだけど。
ageとく
208 :
名無しさん必死だな :2005/03/21(月) 20:21:23 ID:q66uqDB+
('A`)
あがってるついでに書いておくか。 俺はPGなんだけどさ、最近PGリーダーにされたのよ。 今までリーダーに対して現場をちゃんと見れてねぇな、自分ならちゃんと見るのになと思ってたわけだ。 んで、リーダーにされちゃったから、現場を良く見るリーダーになろうと思ったらさ、 朝から晩まで糞会議ですよ。現場見るヒマ無いんだよね。 なんでこんなになっちゃうのかなぁ。会議も必要だと思うけど、責任分散の為に 無理矢理会議してウヤムヤに物事を決めてる気ガス。 誰か、こういうの上手くやる方法無い?
脳のクロックを上げろ
212 :
名無しさん必死だな :2005/03/22(火) 07:47:54 ID:29oaaPfL
会議は話し合う場ではなく決定する場だ。 もっと下準備させとけ。
だって、俺下っ端だもん。 俺ばっか準備して時間がなくなる。 ヤツラは、思い思いの事口走ってるだけなんだもんな。 決定があっても、結構簡単にひっくり返るから精神をやられるよ。
>>213 小学校の学級会みたいで萎えるけど
「今日の議題」をディレクターの責任で決めさせろ。
209でも213でもないけど。 現場の人間内でミーティングする分にはぜんぜんつつがなく進行できるんだよ 問題は部長クラスとか経営陣とかプロモ系の連中が加わると大変 連中の派閥争いに巻き込まれると大変なことになる 変なところで縄張り争いしていこじになるから議題がどんどんずれる もうほんとうに気が重い
216 :
名無しさん必死だな :2005/03/22(火) 22:29:38 ID:m5Dej9nb
>>215 飲み食いは、何々派閥単位で、
強制的につきあわせられるの?
>>215 そういうのはな、
「接待」だと思って諦めろ。
なんとなくage
219 :
名無しさん必死だな :2005/03/25(金) 00:19:44 ID:gdUyuTvE
最近、不況やらなんやらで 接待費用は下降。
220 :
章 :2005/03/25(金) 00:29:53 ID:hR59oJuz
皆さんに質問なんですが、先日兄貴からプレステ2をもらったのですが他のソフトは普通にできるのに何故かドラゴンボールZ2をやろうとするとバトルのところでロードするとロードがすごく遅くなってしまいます。 遅いというより10分くらいかかります…。 兄貴の話だとプレステ2の機械が出たときに買った古いのだから新しいソフトは読み込めないのかもしれないと言ってました。 一応ディスク拭くやつでソフトを拭いたり、ゲーム機に使える読み込み不良を解消する湿式のクリーニングディスクを使ったりしましたが直りません。どうにかして直りませんか?
221 :
名無しさん必死だな :2005/03/25(金) 00:39:39 ID:gdUyuTvE
>220 ていうか、 ロードが10分というのがデフォルトなんでは? うちのpc6。。。のロード時間はそんなもんだし
>>219 社内接待だって事だよ。
上の仕事出来ない連中が
自分が仕事をしてる様な満足感を与える接待、ってこった。
そろそろ再起動?
224 :
名無しさん必死だな :2005/04/12(火) 12:31:24 ID:h9MfzuQE
あげてみる
225 :
名無しさん必死だな :2005/04/26(火) 01:22:30 ID:NN2qwqT9
age
226 :
名無しさん必死だな :2005/04/30(土) 03:31:41 ID:eBd8q3tp
開発規模は大きくなる一方なのに あんでXPにいこうとするのかね? XPは6人超えたらだめぽ
227 :
名無しさん必死だな :2005/04/30(土) 11:02:51 ID:Zrxkr+bC
どっかで、毎朝その日の作業をボードに書いて みんなにさらすって手をやってるって聞いたが。
ゲームの3DのモデルフォーマットをXMLに統一させたい。 XML便利なのに誰もわかってくれない。残念だ。 コンバータする作業が増えてしまうが、コンバータを ハードごとに作れば同様のフォーマットで最適化されたデータが作れるのに。 そのコンバータの作業がめんどくさい言われたが。 XML使ってる会社って無いんだべか? 任天堂では使ってるみたいだが。
ここでColladaとか。
230 :
名無しさん必死だな :2005/05/01(日) 01:16:24 ID:U+0A6PO+
XMLにしたらなんでもうまくいくわけじゃないからなー 大体モデルフォーマットをXMLにするのと、.xにするのの違いがあるか? XML自体が便利なんじゃないだろ? 共有のフォーマットで、ルールがきちんとしていて、拡張などたやすい、ただこれだけ すでに動いているものがあるんなら、別段取り入れる必要もない
231 :
名無しさん必死だな :2005/05/04(水) 03:38:29 ID:BLXN+QXt
なんか、進行管理と企画とは別々なものなのに、一緒くたになってるケースって多いよね これらの工程を別にしたほうが、コスト的にも時間的にも効率がいいっていうモデルケースはないだろうか?
企画担当者に制作進行をやらせるからグダグダになるんだろうよ。
同感 でも製作進行担当者は、企画職としてそれなりのレベルにある人を希望 企画職としてだめだった人や素人に制作進行管理は無理
234 :
名無しさん必死だな :2005/05/04(水) 17:50:23 ID:etveG4UD
同感 ある作業をやるのにどれだけの人月が掛かるかが全然予想できんやつには、 進行管理なんて絶対無理! ちなみにうちの進行管理者は、できないPGがディレクターに昇格した感じヤツなんだけど、 やっぱりグダグダで、現場のチーフクラスのやつらが頑張って何とか回してる。
個々人の能力は別として、進行管理が一つの独立した業務として 認められていないことに根本的な原因があるような気がするな。 誰がやったって、本職がめちゃ忙しいから、どうしても進行管理の方が 後回しになる。結果、進行管理がなされているようでされていないという 恐ろしい状態になる。 一本のゲームを作るうえで、進行管理がどれほど大事なことか!!
ダネ
237 :
名無しさん必死だな :2005/05/05(木) 00:21:49 ID:9eJ/qTqh
>>235 そうだな。
スケジュールに間に合わなかったらちゃんと
進行管理の責任にして開発者の責任は追及しないことにすれば
仕事もしやすくなるのにね。
下手に片手間管理者ってだけで給料上げて全然責任負わないから、
いっそ進行管理って職にして全責任を負うようにすればすっきりするかもね。
238 :
名無しさん必死だな :2005/05/05(木) 03:22:04 ID:o1ZO+ahN
では、それが出来ない理由な何なのだろうか? おそらく、進行管理って 「無駄金」 扱いされてるからなんだろうけど、どうして無駄と思える環境になってしまっているのか
これまでそれでなんとかやってこれてしまったから。 これからはそれじゃ通用しないと誰もが思いながら、そのまま来てしまって いるんじゃないの。
>>238 今までは誰かが兼任していたからだろうな。
かぶった・・・・orz
企画の人はなぜ仕事が遅いのだろう そんでもって、プライドだけは異常に高い人が多い。
企画って、締め切り勘違いしてるよね。 PGと同じくマスターアップ直前まで新規追加が出来ると思ってる。 藻前らの仕事は、開始3ヶ月でほぼ完全に仕様書を書き上げること。 『作ってみないと分かりません』なんて言う企画は新で欲しい。
企画だけがほんとうのクリエティブな仕事で他は作業だと思ってるから。 取材だのなんだのいって海外いって建物一枚づつ撮って終了みたいな 資料写真持ってきた企画には驚いた。そうですかあなたの頭の中では すばらしいイマジネーションが蛆のようにわいたのですね。 で、その蛆を誰が絵にするのでしょう?
>>244 てゆうか、企画に何かを求めるのは酷だよ。
なんの技術も知識もなけりゃその程度やるのだって頭使うよ。
いまの構造からは消滅の道しかありえない。
必要ないのがわかっているのにいつまでも残しておくのは困ったもんだね。
ツールくらい使えるようにはなれよなー 使いこなさくてもいいから
調子に乗って、企画叩きの話をするな。 進行管理は企画が兼務することが多いというくらいしか関係ないだろう。
いや、まあ、企画の人間だが、 「企画が作るモノは製品には現れない部分」ということに 気が付いていない企画がどれだけ多いことか・・・・。 企画の必須能力はまずコミュニケーション能力だよ。
>248 あなたはだいぶ話の分かる人のようだけど、 だがしかし企画の最重要な仕事は「企画を通すこと」ですよ。 要は決定権限のある人(=金を持っている人)に「これはいける」と 思わせて、プロジェクト自体を立ち上げること、これが企画の本業だ。 プロジェクトが動き出さないと全員飯の食い上げだし、 実現困難なプロジェクトが動き出してしまっても、関係者はえらい目にあう。 こちらを適当にして仕様作成が企画職の本業であるかのように考えるのは 近視眼なんですよ。 仕様作成も進行管理も、企画が兼ねることが多いだけであって、企画職の 本質は別にあるということを知っておいてください。
字面どおり解釈すればそりゃそうなんだけど 通してからと動き出してからは別問題として考えるべき いまは動き出してからを語るスレなんで
いや、あの・・・「能力」について言ったんで、「仕事」で反論されても・・・ ケンカする気はないからね。 まあ、意見としては正論だし。
まあ少なくとも、形に残る物だけが仕事だと思っていて それゆえに制作進行や企画叩きに安易に走る奴に 進行管理を語る資格はないわな。
つーかさ、「やり方」or「考え方」が違うと
>>249 みたいな奴は相手をすぐに無能だと決めつけるんだよな。
まあ、こういう奴がゲーム業界にはやたらと多いわけだが。
後、やたらと偉そうな物言いとか。
上の奴らには言えなくて、下の奴にグチグチ言うだけだが。
進行管理の仕事というのは、最もうまく行った場合、 「おまえいなくても完成するんじゃね?」なんて言われかねないな。
それほどまでに黒子でいられるってシチュエーションがどうしても想定できない
256 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 00:17:17 ID:HM4+OHYE
それなんだよね、 さらにいうと、まずい方向にいったときに、進行管理してたおかげでうまくいっても うまくいってしまうと、居なくてもよかったんじゃん?といわれる で、失敗してしまえば、ますますいらないといわれる(居てもかわんないじゃんと 2〜3ラインあるなかで、各ラインでいくつか仕事をこなして行く中で 進行管理あるなしの勝率みたいのをみせたって、たまたまじゃん扱いだしな もうだめぽ
進行管理で重要なことの一つとして、 完成までのロードマップを開発末端まで意識させる事ってのがあると思うんだが・・・ 進行管理を作ったからもう俺達は何もしなくていいなんて考えじゃないよね、、
>>257 つか、スケージュールが遅れたら進行管理の責任になるはずなんだけど
そうなったことは一度も無いよね。
>>258 責任は取ればいい。仕事なんだから。
でも実際に作ってる人間の協力もなしにこの不安定なソフトウェア開発ってやつの進行管理が成功するはずないし、
その開発の人たちに認められて初めて可能になる仕事だと思うし。
大体、進行管理って具体的にどういった仕事するのかもなく、ただ要る要らないの話になるのってどうなの?
進行管理の仕事の内容ってそこまで共通認識になってるとは思えないんだけど。
>>258 見積もりミスや連絡不足などによる遅延だったら進行管理側に責任があるが、
個人作業の遅延だったら作業員の責任だろ。
「分かる人」から適切な評価がされないと進行管理が機能する土壌も育たない。
タチ悪いのは元プログラマやグラフィッカなど現場上がりの上司が
「こいつらいるの?いらねーんじゃん?」と思いながら使い続けるというケース。
自分が物作って成り上がってきたものだから、具体的成果物がない仕事に対して
必要性を感じ取ることのできない想像力のなさ。
261 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 03:27:24 ID:JkvvcHUU
>>260 >個人作業の遅延だったら作業員の責任だろ。
えー。
こういわれちゃうと、なんのために進行管理なんて仕事があるのか、まったくわからない。
はなっから、納期と仕様から適当に線引きゃいーじゃん。
見積もりのミスなのか、個人の作業遅延のせいなのか、って争ったら
絶対に作業員側の方が分が悪いに決まってるんだから。
納期までに仕上げてこそプロっていう意識が根強いんだから、
進行管理なんてそれこそいるだけになっちゃうよ。
個人作業の遅延を調整するのが進行管理の仕事でそ。
263 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 03:45:28 ID:FNE/Nro9
>>260 プログラマでもなきゃデザイナでもない人が自分のやったことのない仕事に対して
なにを基準に作業見積もり出すのか?
その仕事についてある程度わかっている人間じゃないと
見積もりのなんて不可能なんじゃないのか?
しかも、個人作業の遅延なんてもんは、
大概の場合は個人の力量で決まってくるわけで、
そのあたりのことを考えながら予算や期間に合わせて
人員や作業量の増減が適切にやるのは、
おまえの嫌いな現場上がりの上司じゃないと難しいのでは?
すくなくとも、こんなの現場のせいにしようとしてるお前じゃ無理。
>>261 言ってる事が中2レベルw
本屋行って基礎的なことが書いてある本買って来い
こういう馬鹿がいなくなればもっとマシな業界になるんだろうな
265 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 04:52:06 ID:HM4+OHYE
>>259 の指摘のとおり、進行管理ってものがなんであるのか
そのあたりの認識は、個々で大きい違いがあるようだね
ソフトウェア開発のコンサルティング業界なんかでは
進行管理とはなんであるのか、これを最初にわからせるのが仕事らしいし
というわけで、自分が思っている進行管理とは?を書いてみるテスト ・適切な(リスクを計上した)スケジュールを立てることが出来る これは、タスクの量の見積もりをしっかりさせたうえで、実作業の人間と相談しながらの日数計算と それに応じたリスクを加味して線が引けるかどうか、 ・各作業員の進捗を確認し、その遅延などに応じて対応を取る 最初に見積もっておいたリスクで対応するだけじゃなく、何が原因かを分析するのが重要で 原因が量の見積もりの間違いなのか、作業員のだした日数が楽観的だったのか、こういうのを分析 また、進捗の確認は何日遅れていますとかじゃなくて、タスク内にある作業がどれだけこなせるかを見る必要がある ものによっては仕様変更や、タスク分担の大きな変更も必要
蛇足で ・普段は暇になるようにして、暇なときには適切な分析が行えるようにどんどん新しい知識を取り入れる 問題が起きていないときなど、有る程度手が空く状況でないといけないのが進行管理 普段は手が空いていることが重要、ただ遊んでるともったいないから、現場上がりだったとしても 常にあたらしい知識を探すアンテナを立ててもらう こういうのが進行管理の仕事だと思っている
個人作業の遅延まで進行管理が口を出すべきか? 個人作業の進捗は各パートのリーダーが管理すればいいのでは (これは現在のうちの状況) 進行管理専門職はむしろ各パート間での調整をメインとすべきなのでは (これができていないからフローに滞りができている)
てかチームや会社の規模によって 必然的に進行管理の立場も変わるね そういえば
>>268 それね、1度やろうとしてコケたことがある。
まあ、一部のパートが(易いからという理由で)
「専門を卒業したての人間しかいなかった」点と
そのパートのトップ(一応経験者)が
「納期というモノを一切考えられなかった」点と
それをやろうとした俺が「途中から(up2ヶ月前)いきなり入った」点の
3点がポイントだけど。
※おまけに作業もあったし(まあ、これは何とかしたけど)。
結局、残り1ヶ月になった時点でカネを握ってる偉い人に掛け合って、
※高いからという理由で相当ごねられたけど、伸びたらもっとひどいし
使い物にならなかった連中(そのパート全員)をぶった切り、
知り合いの数名(元々の人数の2/3)集めて順調に進むようになったものの
1週間オーバーしちゃった・・・。
※1日でもオーバーしたらアウトだからね。
気心が知れてて、力量も最初から判ってるなら良い方法だと思うけど。
271 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 07:48:37 ID:FehozEOr
>>263 すばらしい意見だ。感動して涙が出たよ。
制作進行ってのはある意味プログラムもデザイナー作業も何もかも
全部経験したことがある(殆どいないがW)現場から上がった人じゃないと
まったく意味を成さないんだよね。
そういう制作進行がいる開発現場は俺の知る限りは大手では一社だな。
アニメの制作進行とは全く違うのか
273 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 11:25:04 ID:RT+h+lyd
>>264 現場の人間にもそうやって説明するの?
俺は
>>261 が本質だと思うんだけど。
いくらなんでも責任の無い仕事なんて必要になるほど開発現場は暇じゃない。
作業遅延が進行管理の責任にならないというのなら大抵の人はこんなポジションを認めないと思う。
そもそも作業遅延が1労働者でしかない、個人にかかってくる事自体本当はおかしいのに
こんな頭の悪そうなポジション新たに設けようって考えてるのがアホ過ぎ。
進行管理も作業遅延に大してなんらかのリスクを背負うべき。
それが無理ならこんなポジションあるだけ無駄。
技術がおっつかなくなった高齢開発者の避難所みたいな位置付けになると思う。
274 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 11:26:23 ID:RT+h+lyd
だいたい、こんな進行管理なんてポジション作る前に もっと必要なものがいくらでもあるはずだ。 優先順位低過ぎなんだよ。
>>268 うちとまるっきり同じ。
ただ、うちの場合はベースになっている作業量、仕様等は
パートリーダーよりも上の人がリーダーとなんの相談もなく
勝手に決めて下におしつけるというヤバイ状態。
よって、膨大な作業量や、なりたたない仕様が降りかかってくるリーダーは毎度毎度、頭を抱える。
アニメの制作進行とはどういうものなのか、解説お願いできます? アニメ業界も、そのポジションができるまではひどいものだったと聞くので なにかヒントが隠れてないかな?
アニメの場合やばくなった時にいかに滞っている作業取り上げて、 外注にワンカットずつでも回すかとか韓国に発注するとかしていかに 他につっこむかが制作進行の手腕でないかい。ゲームの場合 分業化がそこまで進んでないのと人を簡単にぽこぽこ増やして 人海戦術にシフトできないのがアニメとは違うんでないかいな。
277を見る限り、アニメの場合は「死んでも間に合わせる」が前提にあるね。 ゲームの場合「間に合わなかったら延ばす」をやってしまいがちな気がする。 なぜだろう?
>278 ラテ欄に穴開けることになるからな>アニメ業界 一度穴を開けたら次の枠をもらえなくなる。だから総集編とか突っ込むし 中途半端(懐かしのエヴァ後期とか)でも出してしまう。 ゲームは誰も死なないし誰も困らない。例外は株主と小売店。 と言っても彼らは文句言えるほど強い立場に居るわけでもないシナ。 可哀想だが。
>>260 の「個人作業の遅延」だが、把握して上部への報告と当人への指示までし
ていれば、進行管理の責任ではない。あえて使い続けた人物か、遅延を発生させ
た個人もしくはその双方の責任。報告だけなら、当人に遅れを知らせていないこと
が進行管理の責任。指示だけなら、状況を上部に伝えなかったことが進行管理の
責任。進行管理を置く以上、伝達の省略は許されない。
各部署の連絡を密にし、現状の進捗容共を把握して、上司が
>>263 の判断を下す
ためのデータ供給が最低限の仕事でしょう。遅れている現場を叱咤激励し、無理
なら支援や納期延長を要求するところまではやるべき。現場の負荷調整までやれ
れば理想だが、平社員では難しいので、Dか部門リーダーのスキルとしてあれば、
そこまでは望まない。
進行管理が起こしたトラブルで実際に遭遇した例。
進行管理が仕事に徹さず、上部には適当な報告を行い、現場に対しては、事実上
のDとして振る舞って(肩書きだけは、P)、ゲームをずたぼろにした。
進行管理に一番必要なものは、能力より誠実さだと思う……。
>>280 まっとうな意見だけど、例が私見に満ちていて例になってないよ
ずたぼろって結果がゲームとしての品質を指すものなのかソフトウェアとしての品質を指すものなのかさえも曖昧
282 :
名無しさん必死だな :2005/05/09(月) 04:48:25 ID:t0IpE1zI
>>273 >>がおっつかなくなった高齢開発者の避難所みたいな位置付けになると思う。
あーあ、とうとう言っちゃたよwそうなんだよねー悲しき間接員、、。
また異常に給料高いんだ、、。こういう人たち。
まあ、、現場上がりでない、もしくは現場上がりでも
スーパーファミコン時代とかの
プロデューサー、ディレターとかもとかも、もうすでに、、。
283 :
名無しさん必死だな :2005/05/09(月) 07:19:47 ID:cIE/J+F7
>>280 >
>>260 の「個人作業の遅延」だが、把握して上部への報告と当人への指示までし
>ていれば、進行管理の責任ではない。あえて使い続けた人物か、遅延を発生させ
>た個人もしくはその双方の責任。報告だけなら、当人に遅れを知らせていないこと
>が進行管理の責任。
つーか、わけわかんないこといわないでよ。
>個人の作業遅延を把握して上部へ報告、と当人への指示までしていれば
遅延が起きたときに、上部に報告はわかるけど、「当人への指示」って何?
で、指示出したくせに
>進行管理の責任ではない
ってのがまったくわからない。
>あえて使い続けた人物か、遅延を発生させた個人もしくはその双方の責任
なんで?作業員のクビ切っちゃうのが対応策なの?(労働基準法まったく無視かよw)
進行管理の責任にならないことの意味がわからない。
>報告だけなら、当人に遅れを知らせていないことが進行管理の責任
こんなのスケジュール表みて遅延がわかるようにしておかないと駄目なんじゃないの?
>>283 あんた部下持ったことないでしょ
もし、そうでないなら部下に感謝しといたほうがいいよ
このスレって、周囲にいるのが「進行管理」か「進行管理もどき」のどちらかで 立脚点が全く異なっているから脱線しまくりだね。 責任の所在をはっきりしろなんて話からしなきゃいけないのが、なんともいえん。
もどき、は要らないよな、正直
>>285 責任の所在がはっきりしてるところでは進行管理ってなにか責任取るの?
無ければ必要無いと思ってるんだけど。
普通に社内査定が下がるんじゃないの
>288 どうかな〜 進行管理してるやつ(進行管理もどきも含めて)やってるやつなんて、 大概お偉いさんだから、誰も文句言えないんじゃないかな?
>>287 責任のない仕事などあるかっつーの。
そんなもの進行管理に限らず仕事とは言わない。
だからといって進行管理君は責任を全部なすりつけられる便利アイテムでもないぞ。
実際理不尽な世の中だから責任なくやってける奴もいるのは事実だが…
だからといってただの妬み嫉み怨みは勘弁な。
え?2ちゃんだからry)
>>290 そうだけど、無責任なやつ多くね?>>進行管理者
大半のヤツが
>実際理不尽な世の中だから責任なくやってける奴もいるのは事実だが…
こんな感じなのが実情でしょ?
逃げんの上手いやつが仕事できるやつなんじゃないかと思っちゃうくらいだよ。
まぁ、それでもあんたのいうとおりヤツらに全責任を被せるのは無理なんだけどな。
最近は延期するゲームが少ないけど、進行管理という仕事が以前より機能してきたのかな? ウチの会社の場合はプロジェクトがグダグダでも、ほぼ完成という状態まで発売日を発表しなくなっただけだが。
>>292 というよりこのご時世、延期を発表しようものならそれだけ売り上げが下がること確定だしな。
ただでさえ売れなくなってるわけで。やっぱり発売日をぎりぎりまで隠してるってのが最近の風潮かと。
FF12みたいなどうあっても売れるゲームは例外だと思うが…まあ、厳密には発売日を発表してないからな、あれも。
最初3月って発表しておいて5月に延期になるのと、 ギリギリまで隠しておいて5月発売とでは売上が下がること確定?ホントか? ものすごく狭い範囲、せいぜい数本の経験だけでものを言っていないか?
>>294 売り上げ下がるの確定…ってのは言い過ぎだったかもしれん。訂正する。
どちらかといえば、早期に発売日を発表することに得られるのは
メリットよりデメリットの方が多くなったと言った方がいいのだろうな。
>294 それほど期待されていない弱小メーカーにとっては致命的じゃないか? 次回作の発売日を発表したとして、それが守られるかどうか分からないのに 小売が積極的に扱うとは思えない。
>296 「それほど期待されていない弱小メーカー」は、 もともと「小売が積極的に扱うとは思えない」んですよ。
チンコ管理のスレ
是非管理してください
300
301 :
名無しさん必死だな :2005/05/28(土) 23:36:54 ID:A8dVLaXw
そろそろあげ
302 :
名無しさん必死だな :2005/05/28(土) 23:42:51 ID:avcs9Xru
「あんなにたくさん開発機材が放置されてんのは何だ!? 無駄じゃないか?」 この質問にまともに答えられる中間管理職は ひとりもいなかった。
旧世代機の開発機器だからでは?
ウチの会社、PSPの開発機材を3台、管理職が机の下に置いてるよ。 プロジェクト終わったPGがヒマしてるんだけどもねぇ…。
305 :
名無しさん必死だな :2005/05/29(日) 05:58:21 ID:FVZ9u2iX
俺がもしゲーム作りのノウハウを持っていたら 今すぐにでもDSで大学受験のためのゲームをつくりたい。 結構儲かりそうだ。
数千本は売れるかもね
>>306 数千本でもペイする様な開発コストで済むような工夫が出来れば問題ないのでは。
某「脳鍛える〜」も採算度外視してた、って訳じゃないだろうし(もちろんこれほどのヒットを期待してたとも思えないけど)
>305 俺もそんなん考えてた。 みんな考える事は一緒だな。
任天堂だから売れたんであって、他が作っても売れん。 しかも発想がしょぼすぎで、マーケティング的にもまったく駄目過ぎ。
脳鍛えるは数週間とか数ヶ月とか聞いたことあるがどっちにしろ 通常のゲーム開発とは比べ物にならんほど短い、この手は つくることよりどのように売るかのノウハウのが重要でないかい。
sage
312 :
名無しさん必死だな :2005/06/11(土) 23:11:49 ID:JXaYw310
ちんこ管理をすれ
おいおいこんなエンディングありかよ。
なんかすごいデジャビュだな
>>310 「脳を鍛える大人のDSトレーニング」は「大合奏バンドブラザーズ」の開発チームが開発したみたいだね。
それから考えると20週で完成といったところ?
アジャイル本で見た良い言葉スレになれー。 顧客は最初から希望するものを正しく説明できません 有能な開発者は顧客と緊密に協力して仕事をします 顧客のニーズを見つけだすために労力を投じその過程で 顧客を教育します。
言われて見れば当然だけど反論しようがないくらい真理だ
100円ショップでダイヤ買おうとしてることを理解できない 顧客はどうすればいいのですか。
それは難しい問題だ
ダイアがなければイカ燻製をたべればいいじゃない
323 :
名無しさん必死だな :2005/07/07(木) 07:02:50 ID:wjcacLBY
ほしゅ
結構いいスレだと思ったんだけど、 みんな吐き出したい事吐きだして、 どっか行っちゃったかな?
>>324 新しい人が「お、こんなスレあるじゃん!」と来て、
同じような話がループして去っていく……。
具体的手法や事例がもう少し増えると良いんだけどなあ
個人特定されるのがこわいよ
>327 まーね。 会社名出してウチは具体的にこんな事やってる、 とか語りたいんだけどねー。 オフ会とかやって、将来的に労働組合とか 作れたら面白いんだけど。