NDSのメモリは4MBちょっと!!!!!!!その3
1 :
名無しさん必死だな :
04/11/22 16:53:26 ID:UvtAanyW さあ語れ
2get
3 :
名無しさん必死だな :04/11/22 16:59:30 ID:eWkOtUD4
サターン並の画質で PS2並のことが出来るんだから悪くないのでは? っうか携帯で4Mってそんな少ないか?
>>3 だから少ないとか言ってるのはハードのことをよく知らない某集団ですよ
z
DSは、液晶もメモリも携帯以下かw
10 :
名無しさん必死だな :04/11/23 00:44:32 ID:nUWc0PmU
ついに携帯電話に負けたかDS
性能自慢のハードは急速に進化する携帯電話に抜かれてアドバンテージがなくなってしまう恐れがあるので大変ですね
既に抜かれてるハードよかマシだけどなw
携帯電話は値段高いだろ。
>>12 読解力ある?
ご自慢の性能面でのアドバンテージがなくなっちゃうから大変だねって言ってるんだけど。
すでに携帯の液晶サイズで240×400ドットくらいの高精細液晶が出始めてるから、
PSPは10年保たせるとか言ってるけど、1年後にはもう性能も液晶も時代遅れになってるだろうね。
"性能"に比重なんか置かなきゃよかったのにねえ。
>>13 携帯の値段はホイホイ下がるからなあ
出る前から時代遅れのハードよかマシだけどなw
死んでこい知障
オマエよかマシだけどなw
>>ID:xs1GUSlQ 下手糞
タッチパネルも液晶も携帯についてるしな
>>10 SH-mobileのクロックは133MHzだから出る前から性能面では負けてたりするわけだが。
21 :
名無しさん必死だな :04/11/23 11:25:31 ID:Xvb1Ydsi
akiH8に勝ってればそれでいいよ
ゲームちゃうやんけこれ。おもちゃやおもちゃ
技術的に4MBでどう少ないか延々語ってくれる人(´・д・`)マダー?
4Mは確かに多いとは言えないな PSはメモリたったの2Mでクソゲしかなかったし
メモリが少ないと開発の難易度が上がる。
DS程度の低性能なら4MBで十分だけど、 容量が増えるにつれワンカートリッジに影響がどんどん出てきそうなのがいや。
GBAよりメモリ少ないのは致命的だな
メモリが少なくともプログラム次第でカバーできるんじゃねえの? FF3の処理なんかファミコンにしては凄かったし
そういうゲーム以外の部分での手間も、開発費に響いてくるわけだが。 PSPも4Mの予定だったのが、ソフト開発側からの要望で32Mに増設されたわけだし。
30 :
名無しさん必死だな :04/11/23 16:54:51 ID:nFqF6f1q
PSPは予定8Mだったんじゃ
31 :
名無しさん必死だな :04/11/23 16:58:59 ID:RvaF/Fd1
PSPの性能じゃ明らかに足りないからな 大体メモリにあるデータの8割はテクスチャだし ROMマシンならさほど気にしなくてもいい。
32 :
名無しさん必死だな :04/11/23 17:01:24 ID:nFqF6f1q
そこはPSPの性能でポリゴンだけで絵作りすれば良かったのに
sage
リッジDSはどう見ても4Mにオンメモリでやりくりしてる感じだがな。 普通にゲーム中にROMにアクセス出来るならもっとテクスチャがリッチなはず。
35 :
名無しさん必死だな :04/11/23 17:34:27 ID:RvaF/Fd1
…メディアが16か32MBだろ?
36 :
名無しさん必死だな :04/11/23 17:45:02 ID:dB+KhdZ8
ゲーム性と関係ない話。 メモリ云々なんてオタクしかしないよ。気持ち悪い。
レースゲームにおいて、視認性はゲーム性に直結するよ。
>27 DSってGBAよりメモリ少ないの?2CPUなのに?
レースゲーしない… 面白くないし
マリカ面白くないって言ってる反逆者がいますよ。
>>39
メモリが少ないと作るのが大変なんです。 作ったことない人にはそれがわからんのです。
>>38 んなわけないでしょ。
GBAは256KB、NDSは4MB(といわれてる)。
16倍に増えてるよ。
>>40 マリカはレースゲームではアリマセン。
マリオゲームの一つです。
カンベンしてあげてください。
45 :
名無しさん必死だな :04/11/23 18:14:31 ID:mJXg468l
ROMが何メガあろうが、全部の領域にいつでもアクセスできるわけじゃないからな
頭脳に汗かくゲームシリーズの容量が256Mb その他のゲームの容量は128Mb マリオとかワリオとか (発売日未定の奴は分からない) と、ファミ通キューブに書いてあったのだが
>>46 マジ?頭脳に汗書くはビット表記にすれば2Gbか
ていうか、有効にプログラミング出来てないんじゃないの?
それともムービー入れてんのかなぁ
あと、バイト表記は大文字で「KB」「MB」「GB」で表すものだと思うが
>>45 全部の領域にいつでもアクセスの意味がわからん・・・
どんなメモリでも一度にアクセスできるのは4バイト程度だぞ?
バンクのアクティベーションとかの話をしているなら、PSPのメインメモリで使っているRAMですら
全部の領域に何時でもアクセスできるわけじゃないのだが・・・
>>47 ファミ通には128Mとしか書いてないが
おそらく128M”ビット”だと思う
マリオ64より容量食うっておかしいし
色んな意味で要保存だな、このスレ。
53 :
47 :04/11/23 19:06:15 ID:yAPJRZni
勘違いスマソ まだ1Gb使うには至ってないか
PSPのVRAMについてなんだが 混載の4MB中2MBがVRAMに割り当てられてるみたいだが あまりの2MB全部は無理としても一部だけでも表示関係に使えないのだろうか? 誰か知りませんか?
>>54 VRAMをどう定義するかによるが、少なくともレンダリング対象として使えるのは、3Dエンジン
に繋がっている2Mの混載メモリだけだろう。
テクスチャを置いておくメモリと考えるならその他の2Mもつかえると思うがね。
外部の32Mは内部RAMに比べるとアクセスが遅いので、使えても速度的なペナルティーの
ある可能性があるかな。
動画再生については判らん。
まぁ、公開されてる情報じゃこれぐらいしか推測できないな。
GBAの場合はROM空間をメモリとしてアクセスできる(PCをROM空間におけるということ) NDSの場合はアクセスできるのはRAMだけ 32Mカートリッジでは扱えるメモリはGBAのほうが多い しかも3D、タッチパネル、二画面なんかで必要なメモリは格段に増えている
メインの4Mはまだしも、VRAMの656kbの方が問題だろ。 3Dゲームでテクスチャ捨てるようなもんだ。 思った事、 用途が違うけどPS2で少ない少ない叩かれたVRAM4MBと DSのメイン4MBはどこが違う? 容量で言えばPS2のテクスチャ分しかないって事。
DSは1世代前のマシンだから、比べるならPS1にしてあげないとカワイソウだよ。
61 :
名無しさん必死だな :04/11/23 21:19:28 ID:RvaF/Fd1
>>58 カートリッジ見ればわかるとおりバスは8bit以下
あと2DコアのVRAMは96KB*2=192KB 3DコアのVRAMは656-192=464KBしかない
DSは全体的に性能が低いことが分かった。 64並に作りにくそう。
>>62 物理的なバスビット幅はあまり関係ないと思うが・・・
極端な例だが、現行のPCのチップセットで使われるハイパートランスポートという規格は
16bitバス(規格自体は32bitとかもある)だけど、CPUからメモリーへは32bitアクセス
できてますよ?
DS程度ならVRAMが656KBもあれば充分すぎる。
>>63 普通VRAMは用途によって割り当て変えるものだから、そういう計算は成り立たないと思うが。
極端な話3Dのみで使うなら656KB使えるのかもしれないし、その辺は開発者か仕様を詳しく
知ってる人じゃないと判断できない事だと思うんだが。
ついでに言えば、メインメモリをテクスチャメモリとして使える可能性は考えないの?
>>67 PS2でメインメモリに割り当ててるらしいけど、DSではメインはそんな器用に使えるとは思えない。
PS2でもテクスチャはレンダリングする際に必ずVRAMに転送する。 メモリからレンダリングできるなら4Bitテクスチャなんてほとんど使われないよ。
>>68 あなたの予想をベースにNDSを批判したんじゃ、妄想による捏造ですよ。
ROMカートリッジの読込速度はディスクメディアよりも遥かに速いが、 RAMはROMカートリッジよりも遥かに速い。
メインメモリーがそんなに遅かったとは思わなかった
8bitじゃあ周波数どんなにあげても、、ねえ
ハイパートランスポートがいつメモリアクセスに使われたんだ いい加減なこといってるなあ VRAMも2Dと3Dでは全然別物 そもそも3DだけでVRAM全部使えたら片方しか表示できないぞ
N64のVRAMなんて4KBだろ
>>71 NDSのROMは遅いんじゃなかったっけ?
1MB/sとかどこかに書いてなかったっけか
>>77 あれは、同じ会社が作った別のメモリ製品の速度。
NDSのROMの速度は、今のところ公表されて無いようだ。
>>76 全然内容理解してないな
メモリへのアクセスはぞれぞれのプロセッサが直結したメモリに対して行う、
それをハイパートランスポートを通じて転送するってことだぞ
DSのアスファルトなんたらというゲームの動画を見ると、 コース選択→1s以内にゲーム開始だった
>>79 その資料読む限り、片方のCPUは直結されたメモリバスにメモリを刺さずに、強制的に
ハイパートランスポート経由でアクセスしているようですが?
直結したメモリが存在しないのに、どこに転送するのですか?
Athlon64系ではメモリインタフェースはCPU上にある こんなのはこの手の話したいやつなら常識の類だろ 片方のCPUが直結されたメモリに対してアクセスして それをハイパートランスポートを通じて転送する 理解できたか?
>>82 で、結局メモリアクセスは16bitのハイパートランスポートを経由している訳ですよね?
じゃ、元のレスの主張には特に影響出ないので、なんの問題もありませんよ。
やれやれ、なんで8bitだと無理なのかすらわかってないな NDSのROMがシリアル転送でなかったとして ROMカートリッジのクロックはCPUの半分か四分の一、 半分としても32bitのメモリアクセスを行うのに 32bitのアドレス+32bitのデータで実に16クロックかかる これは66MHzのARM9を4MHzで動かすのに等しい メインメモリとして使うのが無理というのはそういうことだ
>>84 あなたが勝手な推測をする事は良いですが、それをソースとして無理というのはそれこそ
無理がありませんか?
メモリのクロックにしても、アクセス方法にしても・・・
バーストアクセスという方法はご存知で?GBAですら使われていたアクセス方法ですが・・・
ARM9のバスを調べてみるぐらいのことはすべきだと思うがね GBAではそもそもCPUのバスクロックと一致していて16bitバスだからバースト転送なんて必要ない ついでに流出情報でNDSのROMはファイルとしてアクセスされるとわかっている メモリマップみればわかるとおりVRAMも固定
>>86 ・・・あなたこそGBAのROMの転送方式を調べてみた方が良いですよ。
CPUバスとメモリアクセスのバスが一致していない事なんて珍しくもなんとも無いのですが。
しかも、流出情報がソースですか・・・ まず、そのソースの信頼性はどうなんでしょうね?
はじめからクロックに同期してるのに
ファイルシステムを持ってる事は読み取れますが、NDS用カートリッジへの アクセス方法については一切記載されていないですけど・・・ それどころか、ボタンやサウンド関係のレジスタも一切載っていないような一部抜粋の、 しかも出所が怪しい流出資料をソースといわれても・・・ そのメモリーマップが正しいという保証があるのなら別ですが。 ちなみにGBAがバーストアクセスしているというのは、理解していただけましたか?
バースト読み出してなに? クロックに同期して読み出す事とは別物なの?
>>92 一度アドレスを指定したら、その指定番地から連続しての読み出しor書き込みには再度アドレスを
指定しないで、連続的にアクセスできる方法です。
いちいちアドレスを指定する必要が無いので、いちいちアドレスを指定するよりも高速に
アクセスできます。
サウンドなんかのレジスタがのってないのは当たり前だろ 任天堂がそこらへんはAPI経由でしかさわらせないとはっきりいってる グラフィックとGBAカートリッジ以外は全部ARM7の領域でAPIを通せってことだ そしてアクセス方法ははっきりと >Application developers need not concern themselves with the format of the file system; an API is provided. APIが用意されてると書いてあるな GBAのROMアクセスがCPUクロックに完全に同期してるというのは理解してもらえたのかな?
ああなるほど
>>94 >任天堂がそこらへんはAPI経由でしかさわらせないとはっきりいってる
ぜひソースを明らかにして欲しいですね。
ちなみにサードパーティがNDS用のサウンドドライバを開発したのは知っていますか?
それからAPIが用意されるとは書いてありますが、直アクセスできないとは書いてませんよね。
そもそも何度も言っているように、その資料の信頼性が疑問ですが・・・
それから、ROMアクセスがCPUクロックに同期していたら何か変わるんでしょうか?
ARM7を直に叩いてるというソースがほしかったんだけど
喧嘩は他所でどうぞ。
それでは、あなたがソースとしている資料から拝借して。 >0304 bytesvoid*sub_rom_offsetOffset of ARM7 startup code in ROM >0344 bytesvoid*sub_entry_addressEntry address [unimplemented] >0384 bytesvoid*sub_ram_addressARM7 destination RAM address >03C4 bytesu32sub_sizeSize to copy for ARM7 code これはARM7用のコードを開発者が用意できるという事に他ならないと思うのですが? まぁ、キリが無さそうなのでこの辺にしておきますが、あなたの主張の元になっている資料は 公式なものではないので、それを元に主張されても説得力が無いと思いますよ。 少なくとも全ての情報が記載されているかどうかも判らないのに、それを元に「〜〜が出来ない」 と主張するのは無理があります。
103 :
名無しさん必死だな :04/11/25 13:46:58 ID:tOEkHNw5
所詮DSだ。 中身はGBA2個分って事でFA。
GBA ARM7TDMI (16.78MHz) NDS ARM946E-S (67MHz) [サブ] ARM7TDMI (33MHz) 流出資料によると、NDSに載ってるGBAと同系統のチップは倍のクロックになっていて 更にもう一つ載ってるARM9チップはGBAの4倍のクロックだ 単純に考えてもGBAの倍以上の性能があると思われ 色数も32000色から262144色、サウンドも16chと大幅に増えてるし
というかメモリ4MBの公式情報が無いんだが
無いね。
107 :
名無しさん必死だな :04/11/25 23:48:29 ID:Hml5iqoR
マジ?
こんだけスレ続いてんのに?
109 :
名無しさん必死だな :04/11/25 23:56:11 ID:0Z6uK+9d
個人サイトにはNDSのメモリは4メガという記述が多く、 4メガより多いというソースは無い
111 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/11/26 00:06:50 ID:l62ZxiEd
113 :
名無しさん必死だな :04/11/26 00:59:21 ID:8I2XfmdV
MB82DBS02163C-70L
http://edevice.fujitsu.com/jp/datasheet/j-ds/n511418.pdf ■ 概 要
・非同期型SRAM インタフェース
・Common Specifications for Mobile RAM(略称 COSMORAM)仕様に準拠
・バーストモード機能搭載(システムクロックに同期した連続高速読み出し・書き込み動作)
・8 ワード・アクセスのページモードに対応可能
・LB, UBによるバイトコントロール可能
・低消費電力
・パワーダウンモード
スリープモード
4 Mbit パーシャルモード
8 Mbit パーシャルモード
・チップ/ウェーハによる供給
・バーストモード・フラッシュメモリとの混載によるMCP に対応可能
・サンプル品のみ71 ピン・プラスチックFBGA パッケージで提供
114 :
名無しさん必死だな :04/11/26 01:09:34 ID:8I2XfmdV
■ 品種構成 型 格 MB82DBS02163C 品 種 70L メモリ構成 2 M WORD×16 BIT 動作周囲温度 -30℃〜+85℃ 電源電圧 1.65 V〜1.95 V バースト動作周波数(リードレイテンシ = 5) 66 MHz リード/ライトサイクルタイム(最小) 70 ns クロックアクセスタイム(最大) 12 ns ランダムアクセスタイム(最大) 70 ns ページアドレスアクセスタイム(最大) 20 ns 動作電流(最大) 30 mA スタンバイ電流(最大) 80 μA スリープ 10 μA パワーダウン電流(最大) 4 M パーシャル 40 μA 8 M パーシャル 50 μA
2MWORD×16BITで4MBか、GBAよりは増えてるな システムワーク除いていくら使えるのか…
116 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/11/26 01:18:38 ID:l62ZxiEd
このスペックだと帯域はどれくらいなの?
ゲーハー板でちゃんとハードのことを語り合ってる・・・凄いな
きっと16bit×66MHzで1Gbps
119 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/11/26 01:52:11 ID:l62ZxiEd
64が4.5gbpsでしたっけ。 SRAMを使うのは消費電力が少なくて済むからなのかな。
SRAMはフリップフロップ回路だから低電力でスリープ機能が持たせられる…だったかな
121 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/11/26 02:11:21 ID:l62ZxiEd
そっか、本当は8MBとか16MBくらい積んでもよかったんでしょうけど スリープモードでSRAMを使いたいから4MBになったのか。
SRAM 4MBか。 凄いな。
N64が0.6Gbps位だっけ。 2CPUでメモリ共用だが、まあ確かに上画面で64並の絵は出せそうだな。
で、結局何MBでどんな感じなの
PSPもSRAMで32M積めばよかったのに
SRAMじゃないでしょ。
SRAMのってんの?マジでか
FCRAMはDRAMの一種だよ。
CPUとかは全部一まとめか メモリは1チップで4Mか、これは確定っぽいね 性能は十分っぽいな、PS,SSレベルのゲームがざくざく出てくれれば良いんだけど 後はメディア容量だけだね、512MBぐらいにならんかな で、2年後ぐらいに液晶性能アップしてちょっと薄くなったSPが出てみんな満足
スタンバイ電流(最大)80μA×電圧1.65V = 消費電力132μW スリープ電流10μA ×電圧1.65V = 消費電力16.5μW 単位がmWじゃないところがスゲー! これだけ省電力なら本物のSRAMじゃなくても スリープ使い放題だな。
SRAM4Mってすげえな
133 :
名無しさん必死だな :04/11/26 23:02:38 ID:TVC1C7DD
>>131 DSはPSPのCPUの消費電力だけで動きそうな勢いだね
>>134 発注が多分100万単位だろうからかなり下がってると思うよ
300円くらいかな
種類 容量 速度 消費電力 コスト NDS FCRAM 4MB 133MB/s 小 \400程度? PSP DDR-SDRAM 32MB 666MB/s 大 \400程度 任天堂って割高な高付加価値型メモリを使うせいで 容量が少なくなる傾向があるね。 高コスト 低コスト 1T-SRAM(GC)>DRDRAM(PS2)>DDR-SDRAM(Xbox)
恩恵があるからいいじゃない
折り畳むだけでスリープ。 どこかの信者さんがうらやましそうにこちらを見ています。
eDRAMはスリープ時の消費電力高いのかなぁ
ステータスだけMSに書き出してから電源落とせば スリープ時の消費電力はSRAMと違って0ですが。
ハイバネーションもソフトが対応すればできるだろうが、RAM+VRAM+eDRAMで36MBだからな… 標準のメモリースティック32Mでは足りない。
ついでにMSの転送速度、遅めの奴は2MB/sぐらいだから、全部保存するのに20秒近くかかる・・・ 当然読み出すのにも・・・ 早い奴でも10MB/s程度だから、スリープからの再開は4秒以上掛かるって事に。
”ステータスだけ”ってわざわざ書いてるのに フルメモリダンプしないとレジューム出来ないと思ってますか?
MSの容量を節約したければ最低限のステータスだけ保存すればいいし MSの容量に余裕があれば全保存/読み出ししても良い ソフト側で判断してどうにでも出来る。 数秒すら待てないって NDSの電源投入からゲームスタートまでも瞬間で出来るのか?
なんかそれ普通にセーブするのと大して変わらん気が DSはパタッと閉じるだけでいいんですよ?再開は開くだけ
メニューだして中断選ぶのがそれほど面倒くさいの? 電源キー押すのも面倒くさいんですか」?
メモリのこと、もうちょっと調べてから書けばいいのに。 見てらんない。
151 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:07:44 ID:2Haj1S5b
>>149 ゲーム中断するためにMSにセーブ
↓
電源OFF
↓
再開するために電源ON
↓
UMD起動
↓
メモリに読み込み
↓
MSからロード
↓
再開
・・・相当時間かかると思うが
それにこれじゃ本当にただのセーブ機能だしw
●NDS ゲーム中断するためにDS閉じる ↓ 開く
ロードが我慢できない人数なんて、比率で言えば今のGCユーザ程度だろ? どれだけ居るんだ?
携帯機だからね。
155 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:20:39 ID:2Haj1S5b
>>153 いや、だから、
>>147 の方法じゃただのセーブとどう違うの?
RAM上のデータがそのまま保存されてるからこそスリープ機能っていうんじゃない?
今からこのスレは 最高のメモリを搭載したNDSを支持するファンがスリープすら満足に出来ないPSPをこき下ろすスレになりました
158 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:25:08 ID:JJeV5I1e
>>155 セーブは専用ファイルに書き出すものでゲームが始まった後にも残る
中断時にセーブしたファイルは復帰時に消される。
で、質問ばかりしていないで俺の聞く事には答えないのか?
「そんなにロード時間嫌いが多いのなら、なんでみんなPSからN64に乗り換えなかったんだ?」
ここはメモリ関係の技術的なことを議論するスレであってロード時間から売り上げを考察するスレではありませんよ
160 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:26:54 ID:JJeV5I1e
時間はNDSよりかかるさ それが何か?
PSとかN64ってほとんどロードが無かった気がするが。
>>160 そもそも
>>142 ってスリープって言わないんですけど何を考えてこのスレに書き込み始められたんですか?
すごく簡単 ソフトが揃ってなかったから それでも利益上げられたのはロード時間がなかったことが大きかったのかもよ ソフトが揃ってない上にロード時間ありのダブルパンチだったらお先真っ暗
165 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:30:32 ID:JJeV5I1e
(・3・)エェー
ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ
UMDからのロードが入るんじゃ、意味ねぇよな。
169 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:36:38 ID:wwCthPIT
NDSのスリープしていてもメモリ上にデータが残っている仕様は 開発側に取ってみれば非常に楽。 スリープのシグナルを受け取ってゲームを一時停止して スリープ解除のシグナルでゲームを再開すれば良いだけだからね。 PSPが前述の通りステータスをセーブしなければいけないのだったら 開発側にしてみれば非常に大変。 ゲームがどんな状況であっても一定のステータスデータで 復活できるようにするのは並大抵の苦労ではないです。
ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ
PSPはソフト側で処理らしいけどDSのスリープはハード側で対応してるしなあ もう開発のコンセプトが違うよね 手軽におもちゃとして楽しむのと コンセプトがよくわからないのと
172 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:39:43 ID:JJeV5I1e
そのていどの技術力しか無い開発なら 居ない方が良い
ミヤホンはすれ違い通信について説明してたよ。、 カバンの中にNDSを入れておくと30メートルの範囲内の 誰かと勝手に通信してソフトの中に変化が生まれたりするとかできるらしい。 スリープの必要性はこれだろうね。
_____ / ̄ ̄ ̄ ̄\,, /−、 −、 \ /_____ ヽ / | ・|・ | 、 \ | ─ 、 ─ 、 ヽ | | / / `-●−′ \ ヽ | ・|・ |─ |___/ |/ ── | ── ヽ | |` - c`─ ′ 6 l |. ── | ── | | . ヽ (____ ,-′ | ── | ── | l ヽ ___ /ヽ ヽ (__|____ / / / |/\/ l ^ヽ \ / / | | | | l━━(t)━━━━┥
いやさ、PSPがソフトでスリープ対応って、 OSレベルで対応してくれるのなら 別にNDSとさほど変わらないよ。 もしそうじゃなくて、ソフト個別対応だったら… 考えるだけで怖いね
ハードで対応、ていうかハードからふたが閉じた、という状況を検出したら ソフトでスリープに以降だとおもうよ。 通信中だったりしたらそれなりの処理が必要になるし、それはソフトごとに違うかもしれないし。 ていうかPSPってスリープに入るとしたらどうやって? ふたないし、専用のボタンもないし。 メニューからスリープ選択、ってセーブだよな。それ。
177 :
名無しさん必死だな :04/11/28 23:43:02 ID:UFm5p5gg
,-===============-、 ,--ヽ____ ,---ヽ | i | .| / −、 −、 ノ | n_j__j_____i i_______________ji_| / | ・|・ | \ // ─ 、 ─ 、 ヽ/\ / / `-▼−′ ヽ |/| ・|・ | |ノ\ノ | ── | ── | |` - c`─ ′ 6 l |. ── .| ── | . ヽ (____ ,-′ | ── .| ── l _ 〆 ___ /ヽ ヽ (__|____ /γ `ヽ /l lハl lハl l ヽ \ / l l | |ノ | | jl l‖| l l ' ノ シレン新作まだぁ?
まあ 俺はB5ノートでもフタ閉めてサスペンドなんて機能使ってないけどなウザ過ぎて にしてもあれだ結論としては容量少なく帯域世狭く解像度も狭い3重苦マシンって事だろ? まさに ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ
>>173 あと、スリープモードでもメールの受信だか
メッセージの受信だか出来るんじゃなかったっけ?
出来たとしてもそんな機能要らないけど。
座頭ケチ
変なのがまた湧いたな
スリープといってもアプリケーションは動いているわけで、 メールの受信とかはあくまで例でしょ。 通信してたら電池食うからスリープ中に電池が切れたりして。 まぁ、スリープするとポケモンが育ってる!とかもできるでしょ。 ソフト作成基準に適っていれば。
ソフト側で対応させるよりハード側で対応した方が良いに決まってますよねえ
ワリオはスリープの処理が ポーズの処理と同じだね
ソフト対応とハード対応は何が違うの?
ドラえもんを買ったときにあらかじめひみつ道具がついてくるかこないかの差だ
ソフトで対応してるものはソフト対応 ハードで対応してるものはハード対応
そうだね
GBAはソフト側でスリープに対応してたが 対応させてたソフト自体滅多に無かったな PSPもそんな感じだろう ハード側で対応してたらどんなソフトだろうが折り畳めばスリープだけどね
>>185 ハード対応:
スリープ時と復帰時にソフトに信号が送られてくるので
それに対応した処理をソフトで行う。
ハード側でメモリを保持してくれる(おそらく)。
ソフト対応:
スリープ時にメモリの内容は(おそらく)消えてしまうので
OSまたは個別ソフトで何らかの方法で復帰時に
メモリの内容を戻せる方法を仕組んでおかなければならない。
しっかしまあ まるでゲームやる時の性能より止める時の性能の方が重要みたいな 話になってるのな あほらしい
ドラえもん+秘密道具19800円(税別)
と
ドラえもん15000円+秘密道具4800円
の差ですか。
>>186
NDSのスリープ時からの瞬時復帰は 地味だが非常に大きな武器になると思う
すれ違い通信は、携帯機の通信機能で 必須機能になるんではないかな? ゲームソフトで自動情報交換するように作れば、 持ち歩くだけで、他のユーザーのNDSとすれ違った時に いちいち取り出さずに情報とかアイテムなどの交換ができるらしいし。 利点としては、通信可能か分からないのにいちいちNDSを取り出して 通信可能か検索して相手を探す必要がないという事。 要は、自分でわざわざアクセスしにいかなくても、必要な時に自動で 通信できるという事。 例えば、配信ポイントで配信をやりたい時に 「ここが配信ポイント範囲内です」って看板出して、 看板に気が付いたら、NDSとりだして受信なんて やってられないだろうから。 そういう時、スリープモードの機能があれば持ち歩いて、 すれ違うだけで、配信ポイントの範囲内かを知らせたり、NDSを 取り出さないでそのまま配信情報を受け取る事もできるんではないかな。 通信を意識しなくても良いのは凄く便利な事だろう。
そりゃゲームを楽しむためのハードだからなあ 中途半端なハードと違ってよく考えられてる
198 :
名無しさん必死だな :04/11/29 00:13:39 ID:5V/BPLXH
最近キャラクターを操作するのも面倒だから すれ違い通信で勝手に対戦してくれないかな。 勝ったら知らない間に経験値あがるけど 負けてるといつのまにか装備取られてたり
リアルエンカウントですな。
楽しso?
もういっその事、勝手にゲームを進めてくれるというのはどうか。 吉田戦車の漫画にあったなぁ。あれは「遊ばなくていいゲーム」だったっけか
スリープがいつでも出来れば長いRPGもストーリーを忘れずに楽しめる。 寝る前に10分間やるならドラクエ7を1年半以上も楽しめるな。
>>201 ネトゲにあるぞ?時間で能力育つから遊ばなくても強くなるし、戦闘も簡単な設定して
あとは勝手に戦わせる。戦闘の途中経過を観戦するみたいな形。
それで面白いかって?ブリーダーとか好きだった人には楽しいかもね…
まぁ共倒れでFA。
ところでなんで
>>119 以降でFCRAMがSRAMってことになっちゃってんの?
DRAMでしょ?
インターフェイスがSRAM互換なわけだな チップ内でリフレッシュ動作を行ってるだけで中身は普通のDRAM まあ詳しくない人が都合のいいことを信じてると
>>207 FCRAMだから普通のDRAMとは言えないな。
要するにDSは容量は少ないが高級なメモリを使ってるんだね PSPは安物
それぞれの特性に合わせたメモリが選択されてるんじゃないの? PSP : モデル/モーションのために大量のメモリがほしい NDS : いつでも止めれて電池持ちのいいメモリがほしい ってことで。
おいおい、PSPはモバイルDDRだろうに DDR採用は消費電力減らすためでもある
まあPSPはディスク回転と液晶で普通に電池を食うからなあ
PSPのメモリはeDRAM4MB、外付け32MBだったかな。
メモリ少ないとロードが多くなる、携帯では致命的 スパイダーマン見るとステージ途中でもロード入ってる
4時間でバッテリー叩いてる方が余程無理矢理 毎日何時間連続でゲームしてるの?
>>216 突然バッテリーの話を始めなくてもいいから。
でもまあPSPは、あの高スペックで4時間も動くんだからたいしたもんだよ。感心する。
携帯ゲーム機としては失格だと思うけど。
ロードも裏読みを行えばロード画面なんて殆ど無いはずなんだけどね。 始めのうちにちゃんと設計しないといけないから大変なんだけど。 この辺はDISCメディアもROMも同じなんだけど。
裏読みなんかしてないDISKゲームがあたりまえにでまわってるので無理っぽ
ゲームによるが、裏読みするとその分リソースを食われるから、裏読みしないよりも 画面が寂しくなったりするけどな。 常に裏読みしつづける事が可能なら、画面のクオリティーを上げる事も可能かもしれないが 設計はかなり大変になるだろうな、制約も増えるし。
>>216 4時間ってSCEの発表でしょ。具体的な条件もわからないし
最初は2〜12時間って言ってなかったけ?
>>221 12時間はゲーム機としてではなく、画面も消してUMDも止めて
メモステからのMP3をヘッドホンで聴いた時の数字。
4時間に関しては画面の明るさ、音量等は乗ってたハズ。
フル稼働させて4時間ならともかく、フルに使うと4時間未満になるが、4時間以上動作する ゲームしか認めないなんてのは叩かれても仕方が無いかと。 4時間動くように作ってるから、4時間持って当然なんだし、それですら売りの一つである無線通信を 一切使って無い状況での数値なんだよ?
>>223 支離滅裂。
:7eNmZn9lがたたきたいだけじゃないか。
クロックは1Mhみざみで細かく制御可能。
無線使った状態でどこまでスペックが落ちるのか判らないのにたたきたいだけだろ?
無線で使う分、クロックを更に落とせば全体としてバッテリの持ちは変わらないぞ?
そんな細かいこと気にして作らないと思うよ。 無線使うって事は多人数プレイになる。 おそらく一人プレイよりも処理は多くなるわけだから、当然CPUにパワーが必要になる。 そういう状況でクロック落としてまでバッテリの持ちまで考慮して遅くするか? しないねぇ。 っつても無線使ったからといって持ちが半分になるとか考えにくい。 どうせこまめに充電するから気にんすんなよ。
>>224 クロック落とせばそれだけ処理能力が落ちる訳だが。
まぁ初めからPSPは電池が持たないと思ってるからどうでも良いが。
無線はかなり電池食うから余り楽観視しない方が良いと思うけどね、
ノートPCでさえ無線Lan使うと途端に使用時間がガックリ落ちるんだし。
>>226 だ・か・ら
現物出てから叩けよ
ノートにしても常時フルパワーじゃなきゃ使い物になら無いのか?
そういえば、初期に雑誌でゲームが10時間と言われてたのは何だったんだろうねぇ? 1回の充電でプレーできる時間が短いって事は、バッテリーがヘタルのも早いって事で、 ヘタって来たら当然4時間は持たなくなる訳で・・・と叩こうと思えばいくらでも叩けるさ。 それを許容できるだけの性能があると思った人が買えば良いだけの話、 NDSがメモリ4Mの事を叩くなら、PSPも叩かれる所はあるんだぞって事だ。
開発者側の発言がソースなんだからこれ以上信頼性の有る話は無いと思うぞ? 4〜6時間というのもPSP実機での実測値と発表されてる訳だしな。
( ゚Д゚)ポカーン
231 :
名無しさん必死だな :04/11/30 16:30:56 ID:ZvuHBwWp
開発者の言うことは体外マユツバ、 ソニーなんか特にw
あせらずとも12日後には判る
>ステレオスピーカー音量最大、無線LANを使用すると 2時間しかもたないとか それでも動作測定条件をちゃんと明示している会社の方がえらいと 思うけどなぁ。未だ通信使用時のバッテリー駆動時間を発表しないと ころもあるわけで、まぁ数日後には明らかになるけどな。
SCEも未だ通信使用時のバッテリー駆動時間を発表しないところだよ
てか俺はプレゼンの時にオーバークロックして動かしてたのが気になる。
NDSは無線通信使用、ボリューム最大で3Dゲームをやりつづけ7時間以上持ったと 第三者のレビューが海外で上がってるよ。
なんというかヘッドフォン使用というのがセコイ。
NDSの無線が心配なんだよね。 IEEE802.11bで出すはずがIEEE802.11のノーマルで決定のようだし。 実行速度は500kbpsくらいか?
240 :
名無しさん必死だな :04/11/30 17:24:02 ID:PdF7XJJC
CPU Intel Celeron 800MHz メモリ 256MB ビデオメモリ 32MB 俺のPCとNDSはどっちがスペック高い?
NDS
>>240 Win2000上で64のエミュ動かすのに500Mhz&voodoo3で快適だから君のPCの余裕勝ち
244 :
名無しさん必死だな :04/11/30 18:09:15 ID:ZvuHBwWp
>>239 これマジ。
無印最悪じゃん。対戦に期待できそうにないな。
体験版とかダウンロードやスコアアップメインになるのかな?
0.5Mならそこそこ速いと思うが。
対戦などに重要なのは応答速度。 回線速度で影響が出るのはむしろダウンロード。
>>245 ムリヤリ無線LANを叩かなくていいから。
249 :
名無しさん必死だな :04/11/30 19:33:38 ID:pYvnCoe7
何故今更無印を採用したんだろう とことんケチるね任天堂は
250 :
名無しさん必死だな :04/11/30 19:36:29 ID:Cu7/EhcK
今更っていうか、普通の戦略だろ。 無印が嫌な奴はなんでbがいいと思ったの?
そうすれば任天堂をケチと貶せるからに決まっているでしょう。 メモリではもう無理のようですから。
252 :
名無しさん必死だな :04/11/30 19:49:25 ID:pYvnCoe7
WiFi対象じゃないし転送速度が遅いし、何より死んだ規格が最新の機器に採用された事が驚きだ
死んだ規格だったらコスト面でメリットが無さそうな気がしますよ。 だからあり得ないとはよく言われていましたが。
ローカルでは元々独自方式。 ネットに繋ぐ場合は電源周りと想定される。
256 :
名無しさん必死だな :04/11/30 20:15:34 ID:Cu7/EhcK
>>252 全然死んでないし。
むしろIEEE802.11bでWi-Fi取っちゃったPSPの方が国際展開でマズいことになるんだけど。
フランスとスペインだとチャンネル一個しかないよ。
257 :
名無しさん必死だな :04/11/30 20:20:42 ID:pYvnCoe7
死んでるだろ 無印がどの機器に使われてるんだよ
258 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :04/11/30 20:21:52 ID:zXK781xu
airmac
FCRAM積んでるのか 任天は新しいメモリ使うの好きだよな メモリ性能は案外良さそうだ
フランス人とスペイン人を見捨てなかった任天堂偉い
>日本語、英語、ドイツ語、フランス語、スペイン語、イタリア語 中国語ぐらいあってもよさそうだが
今回の次世代携帯機は共倒れしそうな悪寒。
漢字は多すぎてROMに持てないから無いんじゃねーの? 日本語なら平片+英数でいけるし。
DSの無線LANの性能は十分足りてる。 必要以上に出力高くしてもしょうがない。
今の論点はそこじゃない。
267 :
名無しさん必死だな :04/11/30 22:52:31 ID:RI+PeRX7
あれ?DSってbじゃなかったっけ?
269 :
名無しさん必死だな :04/11/30 23:16:14 ID:ZvuHBwWp
>>268 無印だろうとなんだろうと、無線使用時のバッテリー持続時間を公表できないよりは遙かにいいよ
そんなものどこも公表してないだろ
>>270 任天堂はDSの持続時間を6〜10時間と発表してる。
米国ではすでに発売していて、マスコミが無線使用時で7時間半持つと報告している。
つまり、任天堂は無線使用時の持続時間を公表していたということだね。
272 :
名無しさん必死だな :04/11/30 23:30:35 ID:zYAB2qMu
て言うか、持続時間6〜10時間はもともと無線込だけど。
273 :
名無しさん必死だな :04/11/30 23:33:16 ID:pYvnCoe7
無線っつってもインフラストラクチャじゃないだろ 青歯使ってるだけ
274 :
名無しさん必死だな :04/11/30 23:33:52 ID:93dR8j4G
PSP版メタルギアが単なるカードゲームな件について
>>274 待て待て、やってみたらスゲー面白いのかもしれないぞ。
277はイジメっ子。
279 :
名無しさん必死だな :04/12/03 21:22:49 ID:D7CQBxYg
<NDS>ネットに繋ぐには、専用プロクシみたいなPCが必要だぞ! メモリ不足でPPPスタックが載らず、TCP/IPが実装できない。[12/03 21:20]
ロード時間が微塵も発生しない件について。
NowLoadingメッセージが表示される件について。
ROMが4KByte、RAMが1KByteもないワンチップマイコンにすら載るのに・・・
DSってちょっとやる気のあるGBAみたいな性能だな。 正直分代わり栄えしない。
282>>メトロイド
288 :
名無しさん必死だな :04/12/13 13:19:14 ID:/yttqJDC
289 :
名無しさん必死だな :04/12/13 13:21:23 ID:LK6sflqv
今日君のためなら死ねるやってみたが電源ONしてから20秒ぐらいかかる メモリ少ないのにロード遅いとはどういうこっちゃい
zip圧縮されてるんじゃない
292 :
名無しさん必死だな :04/12/20 00:38:35 ID:+FOABvIG
293 :
名無しさん必死だな :04/12/26 12:27:55 ID:pcAVOGrL
DSの実物見て反論できねーなカス妊娠ドモォォォォォォォォォォォォォ!!!!!!
294 :
名無しさん必死だな :04/12/26 12:38:30 ID:s4tsLX2g
メモリが少ないとプログラマが必死にならないといけない。 正直作ってる本人が面白くない。
だったら同人で自分が作ってて面白いものだけ作っててください。
298 :
名無しさん必死だな :04/12/26 12:59:28 ID:AZ8wHQ6K
>>290 大嘘こいてんじゃねぇよ!普通に起動したって13秒くらいでメニューいくぞ。
本体をオートモードにしてりゃ10秒くらいだ。
まさか警告文を飛ばせるのを知らないとか言うんじゃないよな?
300 :
名無しさん必死だな :04/12/26 22:13:38 ID:VpCDmepp
ふざけんな発狂妊娠
どんなに急いでも10秒はかかるってことはやっぱロードあるのか ロードまったくないとかいってたやつはどこへ?
そもそも待機イベントはロードとは関係ないし
何してる時間?
304 :
名無しさん必死だな :05/01/02 00:31:58 ID:Tb65LLVb
test
>>295 必死で仕事しないような奴は給料カットだ。
>>154 携帯機も家庭用も変わらないと思うんだが。
だれか携帯機だと駄目な理由を教えて。
電車の中で暇つぶしにやる奴が一駅待たされてどうする
DSは起動時間も問題にならんだろ。フリーズしない安全なスリープ機能があるんだから。
妊娠が必死でロードのいいわけしてるよ
うるせえよGK
スリープってGBAやGBのソフトでつかえるの?
312 :
名無しさん必死だな :05/01/02 23:06:12 ID:d9zJNO9x
素人目には、PS、SSより多いなら、かなり融通きくような気がするんだが… それとも、これらとはメモリの需要がまったくちがうのか? 時期的にGKな意見が目立つから、さっぱり分からん。 しかも何故かスリープの話題が主になってるし。 PSPは開発環境に問題があるってよく書かれてるが、DSはどうなのか気になった。 ま、スレタイからしてまともな意見が出なそうなんだがな。 いまだにGB使ってる身としては、興味がある。
314 :
名無しさん必死だな :05/01/03 01:37:24 ID:rk3D5hc6
開発者にとって『制限』はコスト削減になりありがたい。 余計なムービーや背景の書き込みにこだわらなくていいから。 つまり手抜きできる
>>313 NDSのメインメモリ容量が4MB(=32Mbit)なので、
メインメモリ全部にデータを転送する時間は、0.48秒
ということは、
メモリ容量が仮にPSPと同じ32MBだったとしたら、
単純計算だけどロードが約4秒かかることになる。
PSPってロードに何秒かかってるっけ?
316 :
名無しさん必死だな :05/01/03 01:49:14 ID:T0MYb4mR
リッジでタイトル出るまでに20秒
>>314 手抜きっていうのは、システム設計を等閑にして
無駄なムービーやフルボイスで誤魔化す事を指して言うものだと思っていたが
どうやら俺の思い違いだったようだな
>>315 おいおい(苦笑)。
>>313 のサイトには、PSPの読み込み時間の、理論上の数値が書いてあるでしょ?
>>303 オートモードの場合:
電源ON
↓
NDSのロゴ表示後
DSソフト起動
↓
ソフトメーカーロゴ(数秒表示)
↓
ゲームの注意書き(真似しちゃダメダヨみたいなこと)
(スキップ可)
↓
オープニングムービー
(スキップ可)
↓
タイトル
全てにおいてロードは無し(ディスクメディアの様な)
まぁ、そのサイトの計算もあまりに大雑把過ぎだけどな・・・ PSPはCPU能力あるんだから、圧縮済みのデータを読み込みつつ展開するとかして 高速化してると思うんだが、それでもあのロード時間なのかねぇ? 特に起動時のロードはあまりに長すぎるな。
PSPはスリープからの復帰は早いのか? DSは持ってるが、スリープ状態で一日放置したりとかする使い方多いけど。 後、メモリ少なくてもディスクメディアと違ってアクセス速度速いから、 読み込む量は少なくて済むし。
復帰自体は早い(1秒以内)だが、完全にスリープするまで時間が掛かる(数秒)。 そのスリープするまでの間もゲーム内時間は進んでいるようだ。 あと、ディスクアクセスが入るような時にスリープさせるとハングしやすいという報告もあるな。 ついでに、PSPのスリープはソフトによっては未対応な事もあるらしい。ハードウェア的に全ての ゲームでスリープ可能なDSの方が完成度は高いな。
日本電話施設株式会社=NDS
>>321 だからディスク先読みするとバッテリー消費しまくるから駄目なんだよ
携帯機にディスクメディアは決定的に向かない
327 :
名無しさん必死だな :05/01/05 01:19:59 ID:o5f7fbU4
あらゆる面でDSのスペックがPSP下回っているのにな。発売前のNDS褒めてるのが笑える。 NDSはメモリ4MBですばらしいんだとさ。スリープもすぐ出来てNDSマンセー。
4MBでもポケモンやマリオがやれれば 世界中の子供が買います どこぞの2流開発者が作ったようなソフトはどんなハードでだしても売れません
>>327 あらゆる面でDSのスペックを上回ってるってが
そのおかげで本体の生産性は下回ってしまったようだな
ラインの組み立て工の悲鳴が聞こえてくるようだよw
まあゲームの開発ラインは別だろがね
任天堂やセガのように限られた資産のなかでやりくりして
面白いゲームを作るという経験が無いゲームメーカーには福音だろうとは思うよ>PSP
あらゆる面てw
メディア容量、ボタンの数、メモリ容量、画面サイズ、画面解像度、ドット欠けの数、 本体重量、価格、不良率、ロード時間 あらゆる面でPSPの方が上ですわ
とゆーほどNDSも電池が持つわけではない 消費電力も少なめな代わりにバッテリ容量も少なめ
>面白いゲーム セガの売れたゲームは時代の最先端で大容量ROMを使用したアーケードゲームだったが。 そんなことも知らずに名前出すなよ。
>>334 斬新なコントローラーが多かったよね。
ハングオンとか。
四メガだろうがヤンマガだろうが おもしろいかどうかなんだよ ま このレスはつまらんかった 素マン
>>315 大雑把な
>>313 のサイトを参考に計算すると、32MBで4秒かからないってことになるね。
340 :
名無しさん必死だな :05/01/05 13:30:18 ID:kfarzCOh
>>334 その時代に限られた資産の中で面白いコンシューマ向けも作ってたわけですが何か?wwww
342 :
名無しさん必死だな :05/01/05 19:52:09 ID:fYuahuqI
あちこちに出没している火消し屋妊娠・猫舌エンジンaAO3ikufがキモイ
>>341 え〜っと、それはMarkIII版アフターバーナーのユーザーに対する皮肉ですか?
(MD版は電波新聞社)
ファンタシースターは神だったが。
346 :
名無しさん必死だな :05/01/09 14:35:02 ID:tw6d4sK5
ポケモンをちらつかせて粗悪な低性能ハードを売りつける任天堂は悪徳そのもの
映画も音楽も出来るとちらつかせて UMDディスクが飛び出す粗悪なPSPを売りつけるソニーは悪徳そのもの
大量のGKをネット上にバラ撒いて意図的に情報操作を行い、 消費者に莫大なる不利益を被らせるSONYは極悪非道そのもの
349 :
名無しさん必死だな :05/01/21 22:02:04 ID:YKteByMi
リッジレーサーズ>
>>06 〜07年のDSソフトのグラフィック
販売本数は?
開発費は?
352 :
名無しさん必死だな :05/01/23 01:24:25 ID:DNQtxQWP
一画面につき2000頂点程度のポリゴンしかだせないってホント?笑
ID:DNQtxQWP 本日のGK晒し
354 :
名無しさん必死だな :05/01/23 01:30:37 ID:OP2I5Q25
妊娠の妄想は凄まじいな…
1ディスクプレイにも碌に対応できないPSPよりはマシっしょ。NDSのメモリ。
PSPはNDSに比べて安物のメモリを使っているそうですね。
混載メモリは非常に高価ですが? 外付けの32MBはNDSで言えばROMの部分みたいなもんだがね。
混載メモリはその名の通り混載なのでメモリ単体の値段は付けられない。 性能的には高いのは確かだがね。 あとNDSにも内部ワークRAMが載っているので、構成的にはPSPとあまり変わらん。 なので、外付け32MがROMの部分みたいというのは間違ってる。 ま、PSPの外付け32MがNDSのより安物って事は無いとは思うがね。 ついでに、32Mあるメモリだがそのうち8Mは常にPSPのシステムが確保していて ゲームソフトから直接は使えないらしいと海外のフォーラムに書かれてたな。 真偽は不明だが。
NDSの内部RAMが外部メモリの4MBより多いわけがなく。
360 :
名無しさん必死だな :05/01/27 17:39:59 ID:KKrte1kW
発売まもなくハードの限界に直面しているスレはここですか?
361 :
名無しさん必死だな :05/01/27 18:09:47 ID:9GRJcpfA
NDSは小学1年生向けぽ
ライバルがいない時だったらまだしもねぇ 実物を手にとって比較されたらやばいっしょ メモリは一般ユーザには分からないからまだしも 試遊台のDS、少し離れると真っ暗でもう全然画面が見えん
NDSカードの要領は1Gビット つまり128MB って事で捏造乙。
364 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :05/01/27 20:42:32 ID:UvVRVN7g
8MBというと最初に混載予定だったメインメモリと同じ数字ですね。
当初は8Mしかないメインメモリでどうするつもりだったんだろう・・・ PS2のようなバランスの悪い構成になる予定だったのだろうか? メモリの性能自体は今の外部32Mより高速なはずだが、いくらなんでも8Mじゃ 現在のリッジや無双レベルのゲームは作れないだろうしなぁ・・・
366 :
名無しさん必死だな :05/01/27 21:43:12 ID:UHw0QQ33
マリオカートの発売日決まらないねえw 開発難航しまくりかw
367 :
名無しさん必死だな :05/01/27 21:48:07 ID:ajJEeDB5
>>362 何故携帯ゲームやるのに離れる必要があるんですか?
PSPスゴイ! ところで、PSPのソフトの販売数のソース出してくれんか?最近雑誌とか見てないので。
>>367 別にそれほど離さなくても、少し斜めから見るだけで暗くなるよ
見やすいベストな位置の余裕がなさすぎる
プレイするときはDSに張り付かなきゃならん
372 :
名無しさん必死だな :05/02/01 20:00:50 ID:7H8nj4M4
メモリ少なすぎ
確かに少ないな PS1はたった2Mだったせいでウンコゲーしかなかったからな PSの2倍程度のクオリティじゃなぁ
374 :
名無しさん必死だな :05/02/01 22:46:05 ID:lLlMTSUb
流失文書によると秒間12万ポリゴン、これを60で割ると1フレーム、たった2000ポリゴン笑
しょぼ液晶なので30フレームで。
376 :
名無しさん必死だな :05/02/02 23:55:12 ID:l+0Y0Feo
エフェクトや光源処理かけたGT4の車一台すら描画できないN D S
GT4は全然面白くなかったからどうでもいい 3日で積んだ
378 :
名無しさん必死だな :05/02/03 00:06:36 ID:65sneLRd
4メガはマジで少ないです。 VRAMもちょっとしかないしで。 フレームバッファもないので、ポストエフェクト作れないし。 ライブラリで1メガぐらい使うから、データは実質使えるの2メガぐらい。 開発、正直辛い。 ライブラリは凄い整ってるのだが・・・。 辛いにょ
フレームバッファ何故か要らないんじゃなかったっけ
なんかスペック馬鹿がいるようだけど、このすばらしいスペックを活かしたソフトは4時間くらいしか動かないよ。 携帯機の最低限の条件をクリアしてから言うように。 スペック・価格・品質のバランスが優れいてるのがPSPよりDSだっただけ。 性能・価格が優れているのがPSP 品質・機能・サポート・バッテリー持ちが優れているのはDS まぁ普通買うなら外持ち歩くんでDSやな携帯機やし。 家オンリーはPSP外に持ち歩いたらいつ壊れるか心配。
>>378 >ライブラリで1メガぐらい使うから、データは実質使えるの2メガぐらい。
3だろ。算数も出来んのか?あん?
>>378 ROMメディアなら、静的なデータはROM(.rodata)になると思うけど
動的なデータだけでも1Mはつらいのかな?
それとも圧縮データの展開とかしてるのかな。
間違えた2M。ていうかそのROMでなくRAMを1Mも使う ライブラリってどんなのですか?
引き篭もり脳内ライブラリに決まってるww
>>383 ガイシュツだが、ROMからはファイルアクセスしか出来ないらしい。
まあ、遅すぎてプログラムデータROMにおきっぱなしじゃどうしようもならんだろうな。
>>386 流出資料?を見るとそうみたいだね。メインプログラムもスタートアップで
ロードしてるみたいだし。
プログラムをROM上で動かす時代は終わりつつあるのかしら。
378はもし本物だったら、オーバーレイとか駆使して頑張ってにょ。
ROMは遅いからねえ。RAMだって遅いのに、ROMは さらにケタが違って遅い。
Bit単価は高いは遅いはって…
ちゅうか性能で勝負するハードじゃないでしょ
半導体ROMは光学ディスクROMとは桁が違って速いから気にするな。
>>378 DS発表会のソニックのデモで思いきりポストエフェクトかけてたような・・・
つか、2DならともかくZバッファにステンシルバッファがある(と流出資料で書かれてる)
3Dエンジンでフレームバッファが存在しないというのがかなり謎なんだが、
どういう構成なんだろ?
さすがにラスタバッファ式とは思えんが・・・
GCと違って外部にフレームバッファを必要としないという意味だろ
フレームバッファに外部も内部も(ソフト側から見る限り)関係ないと思うが・・・
395 :
名無しさん必死だな :05/02/10 21:25:10 ID:CIjM+RkB
NDSがしょぼいのは仕様
>>387 そりは64時代からして終わってるんでなかったかいな。
NDSって携帯の背面液晶なみにヘボいな。
便利さは伝わってきた
もうナニいっても自爆にしかならない事に気づけ 門番
401 :
名無しさん必死だな :2005/03/23(水) 02:57:16 ID:LN3klgSG
PSPのメモリは24MBでした・・・
アホだなぁ。NDSだってOSにメモリ使ってるんだよ! それにPSPは混載8MBもあるから、40MBです。
403 :
名無しさん必死だな :2005/03/23(水) 02:59:50 ID:LN3klgSG
404 :
名無しさん必死だな :2005/03/23(水) 03:03:33 ID:LN3klgSG
理想/現実 CPU…333Mhz/222Mhz GPU…166Mhz/111Mhz メモリ…32MB/24MB ※自由に使えるサイズ 貼っとこ
DSはもっとダメなんですがね、スレ違いですよ豚さん
PSPはまだ20倍界王拳使ってなかったってことですよザーボンさん ヤバイよヤバイよタッチパネルやバイよヤバイよ
>>406 いや、見る限りまた例の型番商法の布石だから
現行のPSPでは動作の遅くなる(/動かない)ソフトが出てくるかもしれないってだけ
ちなみにDSのOSもどきとかピクトチャットはROMに入ってるぽいから
保持されてるのは誕生日とかの部分だけで、1KBさえ行かないような気がするな
408 :
氏ね糞にー :2005/03/23(水) 07:33:30 ID:FAo9mQMG
性能詐称詐欺マシン乙w
現行PSP買ったヤツはいつでも切り捨てられる覚悟しておかないとな SCEは今のPSPの惨状ならユーザーあっさり切り捨てるから
>>407 残念ながら、OS(というよりBIOSかな)をメモリにロードせずに
動かすなんて考えられない。ROMは遅過ぎるから、酷いボトル
ネックになってしまう。
>>365 ワロス。スレタイ読んでみて。
>>407 NDSのROM容量最大、1Gbitだっけ? 64MBか。 MS使えば余裕で上回れるな。
1Gbitだと128MBか。大容量だな。どうやってソニーはNDSに対抗するつもりなんだろうwww
128MBのROMを使ったソフトなんて出てないし これからも本当に出るかどうかわからん 32MBどまりの可能性も大きい
>>410 意味不明
BIOSの話ならGBAは16KBくらいだし
DSでも100KBも行ってないと思うよ
ドリカスのWinCEですら1Mちょいだしな。
>>413 すでにテニプリが64MB使ってるみたいだけど。
>>414 おまえこそ意味不明。NDSからROM上にはファイル配置という処理系になってる。
NDSのカートリッジ規格って確か最大1Gb以上2Gb未満じゃなかったっけ? 容量が最大256MBと言う事よりも 256MB実際に乗せるとメディア単価がかなり上がると言う事のほうが問題だな。 マトリックスROMだっけ? 過去の任天堂の行動からすると、それでBit単価が落ちても ROMを値下げするよりは自分たちの儲けを増やす事を 選択する確率が非常に高いと思うよ。
NDSは普通のマスクROM+セーブ用のFlashROMだ。 噂になったマトリックス〜は使わなかった。
>>418 たしか発売前に製造元で2Gbの製品(とそれ以上の容量のを作る計画)が発表されたので
今は規格が最大2Gb以上になってるっぽい
>>419 今発売されてるのでは
テニスの王子様が使ってるぽい。64MBで5,040円
やっぱり5,040円で128MBのソフトが今度出るっていうのは見たけど
いつ頃出るんだろうなあ
421 :
名無しさん必死だな :2005/03/30(水) 00:22:08 ID:XH7dKMyZ
最大128MBだって最悪バンクメモリで管理したら物理的に無理といわれるまで積めるでしょ?
>>418 フライングディスクシステムのことは忘れていても大丈夫ですが、
ディスクシステムのことを覚えていないのは結構恥ずかしいですよ。
>>421 言わずもがな。
>>422 ディスクシステムの磁気ディスクはRomより大幅にコスト低いが
ソフト全体の価格は当時の新品Romソフトとさして変わらん。
第一半導体ROMで話は進んできているのに
磁気ディスクを引き合いに出せる根性に呆れる。
アンチソニーはほとんど盲目信者だからw 論理とか現実とか関係ない。
>ROMを値下げするよりは自分たちの儲けを増やす事を >選択する確率が非常に高い ここだろ
>>423 さらっと大嘘つくな
当時のrom価格は5000円程。
それに対してディスクのソフトは2500〜3000円程だった。
書き換えに至ってはたったの500円だった。
安すぎて流通や小売に嫌われたという話がある位だ。
ゲーハーでは
>>418 や
>>423 みたいな悪質な嘘をつく輩が少なくないので注意
427 :
名無しさん必死だな :男ならセガ歴50/04/02(土) 09:04:04 ID:Q7zsQinY
>>423 うわっ何故こんな少し調べればすぐわかるウソついたんだろ?
428 :
名無しさん必死だな :男ならセガ歴50/04/02(土) 09:32:25 ID:Nys3bzhG
PSPのOSのメモリバカ食いは バージョンアップで減る可能性もあるしな
>>428 減るかよ。普通多機能化によって増えるぞ。
OSのシェイプアップなんて普通ほとんどしない。
PSPの場合、増やしては絶対駄目ですから。 増やしたら古いタイトルは新OSにメモリを食われて動かなくなってしまいます。 減らしても新しいタイトルは旧OSにメモリを食われて動かなくなるわけですが、 それについては一応新OSをUMDに入れておくことで回避は可能です。 恐らくは先々の分まで実装済みか、予め確保してあるかので不動かと。
>>430 こういう書き込み見るとコンシューマゲーム機向けの開発ってまったく知られてないんだな。
まあ仕方ないけど……。
PSPはメディアプレイヤーの部分を作ってる部署と ゲーム機として作ってる部署がメモリ取り合いしてるんじゃないかな。
>>428 メモリが足りなくて開発が頭抱えてるのはPSPカーネルの半分しか
メモリの無い携帯機の方です。
サードからPS2のメモリが32MBなんで 32MB欲しいと言われたから、32MB搭載しましたって言ってたけど 実際には、カーネルで8MB使うので、実質24MBだった それじゃぁ、サードが32MB使えないじゃないか、ゴラァっって話し
そんなに単なる移植ゲームがやりたいのか。
436 :
名無しさん必死だな :2005/04/04(月) 01:44:38 ID:emL2Zx2m
というか移植ゲーのためのハードですよPSPは
437 :
サンダース :2005/04/04(月) 01:51:18 ID:5PgR8Db3
カーネルの意味わかってるのかな・・・
>>433 GBAの数倍もあるのになんで頭抱えなきゃならないんだ。
GBA並のゲームしかないんだろその携帯機とやらは
サンダースです
441 :
名無しさん必死だな :2005/04/04(月) 09:11:52 ID:IymH3QF0
NDSがしょぼいのは仕様
PSPのOSの半分しかないからな。
443 :
名無しさん必死だな :2005/04/04(月) 22:45:51 ID:hjAAUhDh
>434 WinXPでも1.5MBないのにPSPって大きいんだね。
カーネルの中にドライバとか全部突っ込んでるからな。
445 :
名無しさん必死だな :2005/04/05(火) 00:22:00 ID:/OiX54BB
なんであんたらこんなに詳しいの
PSPでRezが出てくれたらもう何もいりません
NDSの触れられたくない話題の時にはスレタイも 話の流れも無視して 死に物狂いでPSP貶しネタを展開するように 組織だって動いていると言うのは本当なんだな。
NDSのメモリスレでPSPを曝すのはどうかと俺も思う
>>447 >>448 GKが二人一組で行動しているって本当だったんだね
NDSのメモリ4MよりもPSPの実際は20M位しか使えなかったという方が開発上問題が大きかったんだから仕方がない
DCですらすべてのデバイスドライバー込みで1MBなのにな。
無かったら無かったで、サードが自前で用意しなきゃならんものばかりなのに そんなこともわからないチッチキチー妊娠ばかりだな。
452 :
名無しさん必死だな :2005/04/05(火) 11:34:37 ID:J/5El8qG
たしかにDSはショボイな PS1の2倍クロックのCPUと PS1の2倍容量のメモリしかないから PS1の2倍のクオリティ PS1の2倍のクオリティが手元で遊べる程度でしかないんだよな 15000円で2画面タッチパネルでPS1の2倍クオリティなんですよ やっぱ大した事無いな
>>449 あなたは特別な思想を持っていらっしゃるようで
簡単に言うとお前はアホな任豚
DCはゴミなので比較してもしょうがない。
PSPはたーくさん読みこんでおかないと、ロード回数が多くなるからメモリをたくさん持たないとしょうがない。 ディスクのマシンはみんなそうだな。 DSは高速でROMを読みこめるので、大抵の場合小さめでも何とかなる。 まあコンセプトが違うので比べてもしょうがない。
もじぴったんなんかはまさにその理由でPSへの移植が厳しいと開発者が言っていたな CDからその都度アクセスするとゲームがとまってしまうから辞書データを全部メモリに落としておかないといけないが、PSのメモリではそれが厳しい。 一方GBAはPSよりもメモリは少ないがカートリッジは高速だからメモリに入れず必要なときアクセスすれば十分とも言っていた。
ROMからコードを実行できないのは不便な仕様だなぁ GBAも速度を要求するコードはIWRAMやEWRAMに収めているんだろうけど 動作クロックから見たら、アクセス早いとは言いがたいと思う。
>>452 DSのポリゴン表示は初代PS未満にしか見えないが。
>>458 んじゃあPSの初期のゲームの画面写真貼り付けてもいいですか?wwwwww
DSはテクスチャなしの部分が多いのはやはりメモリの問題だろうな。 PS1よりは多いとはいえ、ほぼ同じレベルだろう。
>>459 ”ポリゴン表示”と書いてあるのに
459はポリゴン+スプライトの画面の見栄えに脳内自動変換
さすがは信者。
PSは36万ポリ/秒ですよ?
しかも何で初期画面限定?
>>461 HiFi生ポリゴンの数値出してもあまり意味ありませんよ
あと>458も見栄えの話をしているのに自分が脳内変換してどうするの?
じゃあ同じ初期タイトルってことでリッジを比べれば誰も文句ないな PSリッジとDSリッジを貼り付けといてくれ
PSリッジは今見ると結構ショボイ 当時は凄かったんだが
>>465 後に60fps化した1作目が続編に収録されたことを考えると、
ハードのスペックを引き出すには時間が必要なんだなと。
ただでさえそうなのに、PS1は型番変わるごとに性能が 上がってるからねえ。
>>462 何でかってに”あまり意味は無い”なんて定義してるんだ?
N64のようにのっぺり画面でも良いと言う人間ばかりだとでも?
>>462 それともう一つ、PSでのエフェクト後実ポリゴンでも
さすがにNDSよりゃ出てる。
H4YZVOpWはテクスチャなしがお好みの様子 でもそれじゃ64並のグラフィックは絶対無理 てかさすがに64よりPSの方がグラフィックが綺麗というのは相当アレな人
ムービーやら1枚絵背景の印象で勘違いしてるんだろうな PSのポリは汚い上にガクガク揺れてるのがもう駄目だ
しょうがないじゃん。演算精度足りなかったし、テクスチャは 三次元変換されてなかったんだから。
NDSは根本的に液晶の解像度が低すぎる。 今時、ファミコン以下だぜ。 ポリゴンやテクスチャを論じる以前の問題だ。
縦がね
DSのOSって基本的な事しかしないから、それほどメモリ食わんし、 大容量メモリ=多機能っていう図式は合っているかもしれんが、携帯ゲームで 必要か?っていわれると、それほどいらんだろうって思うんだが? ショボイDSに負けてるPSPはもっと問題がないか? 後、開発しやすさは圧倒的にDSだった。 元々性能自体がボトルネックになっている分、やって良いこと、悪いことの 線引きがしやすいし、PSPみたいにゲームとしての機能アップか、電池の持ち かのトレードシェアを頭の片隅におかなくて言い分、ゲーム開発自体に集中 出来る。 まぁ、ユーザーが気持ちよくゲームに没頭出来るかどうかを頭の片隅において 作らんといけないのは当たり前だけど、電池の持ちまで気にしなくちゃいけな いのは、ゲーム屋からすれば糞だよ、はっきり言って・・・その上開発しずら いし
477 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 09:26:08 ID:OUrKPzcU
age
従業員は神様 お客様は家畜
479 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 10:42:17 ID:gyF5EowM
ゲームショップや電気屋の店員は未来がないクズだけどね。
まだaあったのかこのスレ
481 :
名無しさん必死だな :2005/05/08(日) 14:37:18 ID:SkTnFzc/
ファミコンも移植できない程の低解像度
解像度の低さは確かにあるから スクリーンショットとか比べるとPS1よりショボく見える 実際の画面で見ると遜色ないのがわかるけどな あと、やっぱり初代PS1は性能も後継機に比べて落ちるので 初代よりも云々と最初に言い出した方の認識が間違ってるのな
4月初めまでは、お仕事の人もがんばってたんだなー、というのが分かるスレ。 age
NDSとPSP見比べたのかと。
486 :
名無しさん必死だな :2005/05/26(木) 07:37:17 ID:uxv5cSp6
487 :
名無しさん必死だな :2005/05/30(月) 18:38:56 ID:/3Kjk68H
GK乙
×GK ○自慰系