あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?
古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」
教えて君も、語りたがり屋の技術屋も大歓迎。
■前スレ
レゲーハードの画像(音)処理の雑談スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1093081946/ ※禁則事項
特定機種及びそのユーザーを煽るような泥仕合は禁止。
ハード毎の機能優劣論も不毛。
ハードに実装された機能の有無ではなく、その実現方法を語り合うのがこのスレです。
メガドライブの負けか
※信者&叩きはスルーの方向で。
※メガドライブ信者立入禁止
こっちで人集まるのかな?
ただでさえ比較的地味に続けてたスレなのに
マリオカートやFFシリーズの飛行船のような奥行きがあるフィールドって何重ライン分割してそのライン毎拡大率が違うグラフィックを表示させているって事かな?
おばあさんが孫に誕生日に買ってあげたという
開封済みのメガドライブを持って来店した。
画面が滲んで音もノイズまみれなので、
不良品ではないかと返品交換を求めてきたらしい。
店長はおばあさんに説明をするが理解してもらえず。
返品はできるが、代わりになるものはないことを伝えると、
「返してしまったら、孫ががっかりするので。」と言って
肩を落としながら、そのままメガドライブを持って帰ってしまったらしい。
その後店長は、「あのおばあちゃん、孫に何て言うのかなあ。」と言って
ものすごくヘコんでたらしい。
>>8 : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .::::::::
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄ (_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
幼い学生たちには教えない
>彼は居合道を幼い学生たちには教えない。
>いまだに居合道の全ての用語が日本語になっていて、道着も日本のものをそのまま手本として使っている現実で、
>物事の分別力が足りない学生たちが居合道が日本の武術という誤解をするかと思ってのことだ。
>韓国剣道の優秀性を日本の武道家に知らせるために、去る83年から韓日居合道大会も創設した。
>2年単位で韓国と日本で交互に開かれるこの大会は2ヶ国の武道家の親善企図にもその意味があるが、
>韓国剣術を日本に伝播することにより大きい意義がある。
>第8回大会は来たる10月19日から22日まで日本の東京で開かれる。
>彼はこの大会が開かれるたびに各マスコミに居合道が韓国の武術であることを知らせることを忘れない。
ソース
http://members.at.infoseek.co.jp/koreawatcher/
スーパーマリオブラザーズ3の飛行船って上下にも動くけどどうやって動かしている?
>>7 キャラクターに関して?ならそうだよ。
拡大率の違うキャラを全部用意する。
だから突然キャラが一回りでかくなったりして面白いね
>>7 フィールドのパースのことかな?
ラスターで切って拡大率変えてる。
14 :
名無しさん必死だな:04/10/05 05:04:28 ID:++GbZl1c
>>11 BG。背景が単色でしょ?
一部スプライト併用してると思う。
サラマンダのボスとか、使ってる所多かった。
当時(消防)に何故か分析してた、、。
SFCのFF4のダンジョンの多重スクロールは綺麗でしたよね。
遥か下のほうに川みたいのがあったりして。
俺はFCのグラフィックが大好きだったんで
SFCの水彩画のようなリアル過ぎるグラには最初萎えたなぁ
後PCEのCDROM2の色と手書きアニメーションも大好きだった
心残りはタウンズの“実機”でサイコなんとかシリーズっていう
ADVやってみたかったな・・・後に9801/WINに移植されたらしいけどね
家庭用だと「アヤ」とか「オルゴール」しか出てないからね
その次から面白そうなグラフィックになってるのに・・・
SFCのゼルダとかは好きだけどなあ
FF6のトロッコのシーンの処理はどうやっているの?
あれは所謂MD版シルフィードみたくムービー垂れ流しの力技?
サターンのYMF292-Fってスペックだけならかなり凄そうなんだけどどうなの?
サターンの場合、FM音源モードだとCPU負荷が強すぎたらしいし、
音源自体はADPCMではないからサウンド用のメモリの関係でPSより後れを取ったらしいけど。
サターンはPCMだったのがすべての敗因だった
ADPCMに勝るメリットはリバース再生とオルタネートループができることくらいだし
自由度はPSより全然上なんだが、実用度が全然下だった
サウンドメモリを4倍(2Mバイト)積んで、やっとプレステ並だっけ。
音質自体はいいのだが、容量不足が足ひっぱったんだよな。
チップ自体が当時積むにはオーバースペックって感じだと思った。
adpcmは4bitでリニアPCM12bit相当だから、
8bitで持てば2倍かな。16bitだと4倍。
サターンの音関係はデコーダー回りがタコ設計だったのも痛い。
マルチプレイヤー画面でCD聞くとボリュームが低かったり。
無駄にループバックエフェクターとか搭載してても意味無いし。。。
SCSPという名前もサブかった。SVPといい、センス無さ杉。
>21
実際に鳴らせてるのは68だし、システム全体の不可は大した事無いのでは。
サターンのFM音源モードて、リバーブとかに使ってるDSPで
ソフトウェアイミュレーションしてるんじゃなかったっけ?
ゲームボーイのヴァーチャルウォーズのデモでV I R..ってアルベットが流れる所は?
デルタ変調(?)によるサンプリングじゃないの
サターンでFM音源モード使っているゲームって何?
セガAGESとかはサンプリング垂れ流しなのかな?
フリッキーアイランドとか…
32 :
252:04/10/09 03:13:21 ID:ifSwK5pe
名前に変なの残ってた・・・orz
いや普通にFM音源積んでたと思ったが。
>>32 スペハリ、アウトラン、アフターバーナーII、ギャラクシーフォースIIは、
普通にCD-DAだと思われる。
SEGA-AGESでは無いがファンタシースターコレクション、ソニックジャム、
サンダーフォースゴールドパック1&2は、ストリーム再生かな。
FM音源エミュレートを使ってるのは、
パワードリフト、コラムスアーケードセレクションあたりだと思う。
基本的にFM音源エミュレート機能であって、YM2413エミュレートや、
YM2612エミュレートでは無いので、過去の資源の再利用には、
向いてないんだと思われ。
PCMの4チャンネルを4つのオペレーターに見立ててFM音源に仕立て上げてるからな。
無駄が多いっちゃー多いのと違うだろうか。
>>35 パワドリはFMをサンプリングした波形を持ってる。
FMをサンプリングってどういうこと?
FM音源で鳴らした音をPCMに取り込んでるってことか? 効率悪そうだが・・・
と、そう思いながら聞いてみれば、たしかに音の歯切れが無闇にいいな。
どの音も全てリリースレートをゼロにすれば、この鳴り方もありえなくはないが、
しかしそれはちょっと不自然ではないか?
真相は知らんが、
>>37の話にはけっこう説得力があるように思う。
業務用の沙羅曼蛇2は、
FM音源で鳴らした音をわざわざ取りこんでPCMで鳴らしてるらしい。
まさかSS版パワードリフトもそうだったとは・・・
>>39 歯切れがいいというか、
LFOのかかり具合が異様に不自然だよな、あれ。
当時リリースカットをFM音源でやっていたのはタイトーとコナミだけ。
セガとナムコは普通に鳴らしてた。(80年代後半のACね)
ちなみに、PS版雷電プロジェクトもFM音源をサンプリングした波形で
再現している。
>>42 リリースカットっつーのは、何か特殊なことなん?
>>リリースカット
キーオンの直前にRR(リリースレイト)のパラメータを15にセット、
キーオンと同時に本来の音色のRRに戻す。
これをやると、アタックレートの遅い音色を続けて鳴らした場合でも
きちんと意図したアタックレートで発音されるようになる。
(そのままリリースカットをやらずに発音した場合、減衰しきるまえに続けて発音すると
前の減衰レベルを維持したまま音が始まる)
・・・なんて説明したらいいんだろうね、これ;
確か、OPL2とかは音色パラメータにリリースカットのフラグを持つようになった気がする。
>>44 おお、なるほどそういうことかー。わかりましたよ。ありがとう。
リリースカットやってないと、音によってはプチノイズがうるさいんだよね。
そうかー。タイトーもやってたのか。セガがやってないのは聞くだけでよくわかるがw
46 :
名無しさん必死だな:04/10/11 02:35:10 ID:nPpzBjYM
age
47 :
名無しさん必死だな:04/10/11 02:53:29 ID:09N+EGGE
雷電プロジェクトのおとは、なんかモコモコしてるぞ
良スレage
49 :
名無しさん必死だな:04/10/16 14:16:22 ID:/6ARDdA/
サターンの開発の話題で盛り上がるところに
この板の裏の顔がみえる
マザーの斜めスクロール、
ギターのチョーキングはどうやったんだ?
グラディウス2
ボイスが入ってるのは当時驚いた。
52 :
名無しさん必死だな:04/10/16 16:17:14 ID:gRPiQMQr
当時のコナミはいろいろ特殊チップ積んでたからな
しかし
>>50よ、斜めスクロールで驚いてたらグラディウスはどうなる
スト2の床は不思議だった。
そんな餌では誰も釣れませんよ
マグマックスのスクロールは最初見たとき何じゃこりゃ!?とか思ったよ。
ゴルフでチラついたときはワラタ。
なんて書いてて思ったんだが、ドラクエ1でチラつかせることは可能か?
その前に、チラつくルーチンが入ってるかどうかも怪しいな。
でぃくしょだもー
すぴーだー
みっそー
だぼ
れっざー
おぷしょも
竜王(変身後)はちらついてた希ガス
ドラクエ1は、横に5人並ぶとチラつかずに1人消える。
ホシュ
メガドラ信者が暴れないと静かですな
暴れるから静かにしてるとも言える
暴れてんのはPC猿人シンパだろ
だからそういうこと言っちゃダメ
要は言い出しっぺが犯人なんだよね。
>>69 うろ覚えだが、ファミ通だったかファミマガに、
裏技として出てたような気がするな、それ。
レゲ板のこのスレ、無いなと思ってたら、ゲハに流されてたのか・・・
メガドラ信者が暴れるから仕方なくこっちに
>>73 横方向に自分&固定NPC&動くNPCが、
5人以上いれば、いいだけだから。
動き回るNPCがポイント。
NPCだってw
なにやらTRPGなスレですね
ほしゅ
あぁ、移転してたのか。
ファミコンのナムコのゲームで、
リセットを押した回数でナウシカの曲が
きけたと思うのですが、
どういう処理なのでしょうか…
ギャラクシアンだったかな。
基本的にRAMはリセットしても消えたり化けたりしないので、
リセット時に何らかのフラグを見てカウントを増やし、その数で
リセット後の処理を変えているのでは。
しばらくすると何らかのフラグはクリアされ、その後のリセットで
カウントされないようにしておけば裏技的になるかなーと。
どうもありがとうございますー
リセットの回数が数えられるのは意外でした
不思議のダンジョンのリセット不正や
どうぶつの森はリセットさんは
セーブのデータでみているのだと思うけど
それとは違いますねえ
電源を切らずにカセットを挿し替えるという裏技もありましたね。
モトローダー2でギターっぽい音色が鳴ってるけどあれはサンプリング?
サンプリング。
タイトル画面のやつでしょ?
85 :
名無しさん必死だな:05/01/14 16:28:27 ID:/Neqzjb4
age
FCでチラチラってなるのは完全に消えないようにプログラムでそうしてるからだからね
88 :
名無しさん必死だな:05/01/14 18:28:34 ID:kyKx++tP
SFCみたいにハードウェアじゃなくてソフト側で回転拡大縮小処理をしてたゲームって
何がある?
「ソフトウェアで回転拡大縮小すればいい」とかメガドラやPCエンジン開発者は言ってた割には、
F-ZEROやマリオカートライクな画面のゲームはPCEやMDでは俺の知る限り出なかったようだが。
洋ゲーだけどMDの「RED ZONE」は真上の視点で滑らかにぐるぐる回るよ
ソニックCDのボーナス面でF-ZEROやマリオカートライクな処理してたかと
メガCDは一応ハードで実装してますから・・・使いづらいとか聞きますが、一応
コントラハードコアの回転は8*8ドットぐらいの区画で男らしかったな
ソニック1のボーナスステージはぐるぐる回転してたな。あれでもキツイらしい。
>>86 それって、人が消えるやつでしょ?
キャラクターオーバーの消えるじゃなくて。
それはやっぱりキャラクターオーバーで人が消えてるんじゃないかな?
1ではチラチラさせる処理は入ってないから。
キャラオーバーというか、横方向のスプライトラインバッファオーバー?
そういうんじゃなくて、リムルダールのおねえちゃんを町の外に追い出すと消えるっていう小技があったの。
そんな ひどい……
>>96 その技の事は知らないが、
>>86の言う通り、リムルダールの街の端っこで人を横に並べやすいのは確かで、
実際にそうするとスプライトの横個数制限で人が消える。
スプライト制限って8x8ドットを横8個まで、だよね
そういや、チラツキは意図的に起こしてるってホントかいな?
エミュじゃ消えないことが結構あるんだけど、
意図的にやってるならエミュでも起きるよね?
スプライトのラインバッファオーバーで消えるのと、
スプライトのプライオリティ切り替えでチラつくのはちょっと違う。
前者を再現してないエミュが多い。
ちらつき処理って、プライオリティ切り替えでやってるんだ。
多分、横制限まで並んだかどうかなんて判定できないんで
常時プライオリティをぐるぐる変更してるのが、普通のプログラミングの仕方?
普通はそういうプログラムだと思います。
プライオリティというか、スプライト番号の入れ替えと言った方がいいのかな(同じか)
特定のキャラは固定にしておいて入れ替える範囲を決めるとか、そういうのはプログラマのさじ加減かと。
104 :
名無しさん必死だな:05/02/11 14:21:45 ID:hGeX9elo
ドレッドヘアの作り方?
ファミコン版エクセリオンBGの謎を解けるやつはいるか?
面白いスレがあがってるな。
BG1枚なのに2重
ファミコンファンタジーゾーン
PCエンジン源平討魔伝
BG2枚なのに3重
メガドラヘルツォークツヴァイ
>>105 エミュで見た。
山や雲が地表?にそって下に流れるのは下方向に4ドットずれた絵をもっているっぽい。
それを切り替えてスクロールを表現してる。
画面全体の自機に合わせて動くのはハードウェアのスクロール機能になってるっぽ。
当時の低容量とFCのパワーから考えるとかなりの力業じゃないかと思う。
FC版DQ4のタイトル画面でIVが拡大縮小するのは
すごいことなの?
>>108 BGの書換え量が画面半分くらい行われているけど、処理時間が間に合ってる
ところがすごいですね。
>>107 ファンタジーゾーンはどこで多重スクロールしてるの?
画面下のインフォメーションのことならラスタスクロールの応用で
特定ライン以下でスクロール位置の固定とBGMAPの切り替え(できるかは判らないけど)じゃないかと。
割とよく見る手法な気がするけど。
源平は多分スプライトでBGのフリ。
ヘルツォークもどこで多重なのかがさっぱり。
>>111 ファンタジーゾーンはプレイ画面が上下にもスクロールしてますよね。
源平はスプライト工夫して綺麗に見せてるっぽいのは分かる。
ヘルツォークは左右に独立したプレイ画面、それと仕切るワクがある。
>>109 全部パターンで持ってるみたい。いろんな意味で凄いな。
単色だから圧縮して持っていて使うときに展開、とかかね。
ずらしパターン持ってるといえば、ギャラガがすごい。
最近中古で買ってみてびっくりした。
画面上の編隊が粗いながらもちゃんと動いてるし。
>>112 ・ファンタジーソーン
ラスタスクロールって横だけにしか適用できないわけじゃないんですよ。
特定ラインで割り込みをかけてスクロール位置を変更する技術なので、当然上下の位置も変更できます。
v-sync終了辺りでゲーム画面のスクロール位置を設定して、画面下のインフォメーション辺りで設定しなおせば
普通に再現できます。初代ゼルダが上固定、プレイ画面が切り替えスクロールとかやってましたよね。
・ヘルツォーク
真中の仕切りはスプライトじゃないの?
エミュレータなら確認できそうだけど。
>>114 なる程。斜めにじょりじょり動くから目についただけかぁー。
ヘルツォークはやっぱスプライトで仕切りかな。
116 :
名無しさん必死だな:05/02/12 14:55:37 ID:EQL1Zgdz
FCのメタルスレイダー。
職人が秒単位で調整をして、あの画像を実現したと聞いたが。
ストーリーはともかく、技術には感動したよ。
PCE版のYsIIIはがんばったね、
118 :
名無しさん必死だな:05/02/12 15:22:38 ID:ZLXTEdji
キョロちゃんランドってどうやってぐるぐるさせてるの?
目の錯覚を利用して。
本当はぐるぐるしてないから。
Ys2の頃は多重スクロールが最先端技術だったんだよなあ。
>>116 ・メタ
秒単位ってのが意味わからんけど、BGとスプライトを重ねて色数を補ってるのは
かなりガッツを感じます。
ツール作って一発変換、って可能性もあるけど。
・キョロ
ブロックのアニメーションをパターンで持ってBGMAPを全書き換えか、ラスタ割り込みを上手く使って
切り替えてるんじゃないかと思う。たぶん前者。
力技ってスゴイネ。
・Ys3
Ys3はPCEに限らず殆どの8Bitハードでかなりの頑張りをしてると思います。
というか、PCE版って動いてるのみたことないからなぁ。
122 :
名無しさん必死だな:05/02/12 17:38:19 ID:PrG5FkxS
>>121 レスども。
秒単位で、ってのは画面の目ぱちくりやキャラの口パク、その他動きがある部分での事です。
なんでも、すぐにちらついたり消えたりするので、そうさせないよう全シーン手作業で調整をしてるんだそうな。
さすが製作5年ってところですか。
MSX2でも多重スクロールしてなかったっけ、Ys3。
124 :
うさだ萎え:05/02/12 19:40:26 ID:k9WZ1RXc
MSX2は、ビットマップで根本的に仕組みが違うから。
ライザンバーIIの疑似多重スクロールもパワー感じたなぁ。
>>121 正直その程度の手作業で五年もかけてるわけじゃないと思うけどね。
多分作ってるうちに技術革新があって作り直しを繰り返したんだと思うけど、
5年もプロジェクトを続けられるハル研スゲェ、みたいな。
MSX2はありえないほどグラフィックもCPUも遅いので多重スクロールってかなり凄いことなんだけどね。
PCEの源平の多重スクロールって、スプライトだけでまかなっているとは
とても思えないんだが…。木々とかはあきらかにスプライトみたいだけど。
PCEのグラ2の高速面やイメージファイトの巨大戦艦ステージの
2重スクロールと同じ原理を応用しているように思えた。
つーか、グラ2やイメージファイトの2重スクロール自体、どうやって実現していたのか
よくわからん。
>>127 源平はすごいね。
ラスタ割り込みのスクロール制御とスプライトの効果利用?
パターン書き換えも使ってるかも。
ってPCエンジンってこんなにパワーあんのかー、みたいな。
超凄い。
無理すんなよ!って言いたい位凄い。
源平はAC版の時点でちらついてたような稀がす。
イシターの特訓部屋もスプライト欠け酷かったな・・・
妖怪道中記も・・・
>>127 グラ2は持ってなかったので見たことないけど、
イメージファイトの2面はBGパターン書き換え。
高性能GCゼルダコレクションではディスクシステムの
音の再現が難しく、
GCより性能がないGBAファミコンミニでは音が再現されたのですが
素人から考えると今の技術ならサンプリングして
なんでもすぐ鳴らせてしまう気がするのですけど
音源の再現ってなかなかできないものなんだろうか
うん、サンプリングで置き換えれば行けるのだけど
へたすると音源のソフトウェアによるエミュレートよりも手間がかかるので、、、
エミュと移植は違うからね
ゼルコレのゼルダとリンクのFMの再現度に低さには幻滅したなぁ。
プライム収録のFCディスク版メトロイドはきちんと再現されてたんだが…。
結局、無料サービス品として作られたから、手を抜きまくったてことなんだろうか。
ムジュラも不具合多かったし。
ディスク・システムにFM音源はないけどね。
1chだけついてるよ。2オペのが。
あれは、PWM音源じゃないかい
うむ、誤解してる方が多すぎるが、
あれはFM音源とは言えない。
音質は、似てるんだけどね。
ちなみに、セガの32Xも同じ音源。
おまえら全然違うYO!
FDSは、あらかじめ定義した波形メモリの波形A(64*64)を、
別の特殊波形メモリで定義した波形Bで変調するんだよ。
たしかに32XはPWM音源だけど、ディスクシステムの音源とはまったく違うと思う。
PCM的な使い方をするサンプリング音源だよね。
ディスクシステムの音源は位相変調
64x64ってかなりでかいな。
146 :
名無しさん必死だな:05/03/12 16:41:27 ID:SndOqWD2
でかいよ
>>87 そう。
昔のベーマガで、ファミコンの割り込み機能を使ってちらつき処理を実装する方法が解説されてた。
たしか断空我のマシン語講座だったかな?
>>100 割り込み処理を利用してちらつかせているので
動作のタイミングが完全に実機と少しでもズレるとちらつかない。と思う。
>>147 >割り込み処理を利用してちらつかせているので
>動作のタイミングが完全に実機と少しでもズレると
VSYNC以外の割り込みで処理してるってこと?
VSYNCと非同期のチラつきは激しく見づらいと思うのだがどうか。
>>100>>147>>148 なんか勘違いしてないか?
パソコンでエミュを動かしても、スプライト機能がハードレベルで使えるようになる訳ではない。
スプライトをソフト的に再現してるだけだから、横に並べても消えたりチラついたりする訳ないじゃん。
但し、『スプライトをある個数以上横に並べると表示しない』という処理をエミュ自身がソフト的に行ってるのなら、消えたりするけどね。
>>149 そこらへんは当然理解した上での話だと思う。
たとえば
>>100は
スプライトの横並び制限をあえてソフト的に再現しているエミュレータでなくても、
表示するスプライトを切り替えて意図的にちらつかせる処理を
ゲームソフト側が行っているならば、
実機同様ちらつくのではないか、と言っている。
151 :
149:05/03/15 14:21:46 ID:lD+8sMR1
>>150 ん?俺の読解力が足りないのかな?
150が言ってる意味が良く判らないんだけど。
整理すると…
・ある個数以上のスプライトを横並びに表示すると消える。(ハードの制約)
・ゲームソフト側は、スプライトの優先順位を変えながら画面表示を行っている。(横並びになった時に常に消えるスプライトを発生させない為)
・よって、消えるスプライトが順次入れ替わり、結果的にチラつく。
要するに、ゲームソフト側は常に全てのスプライトを表示させようとしてるんだよ。
でも、ハードの制約上、横並びになるとどうしても消えるスプライトが発生し、チラつくんだよ。
『スプライトの横並び制限をあえてソフト的に再現しているエミュレータ』じゃなかったらチラつく訳ないじゃん。
>>151 >>100は、意図的にチラつきを起こしているのなら、
横制限がないはずのエミュレータでもチラつくはずなのに
なぜチラつかないのか、と言っている。
それに対して、あなたが
>>151で書いたのと同じようなことが
直後の
>>101-103で説明されている。
要するに、
>>100は
>>149の内容を理解しているからこそ
出てきた疑問ではないか、ということが言いたかったわけです。
153 :
149:05/03/15 18:22:31 ID:TvqTKzGT
154 :
149:05/03/15 18:51:38 ID:TvqTKzGT
書き込んだ後にふと思ったんだが、
>>100や
>>152はゲームソフトがこんな処理をしてると思ってるのかな?
・前提条件
スプライトA,B,Cがあり、3つを横一列に並べる。
このハードは、スプライトを横一列に2つまでしか表示できない。3つ目は消える。
・処理
@ スプライトA,B を表示。スプライトCは表示させても無駄なので表示させない。
A スプライトB,C を表示。スプライトAは表示させても無駄なので表示させない。
B スプライトA,C を表示。スプライトBは表示させても無駄なので表示させない。
C 処理@へ戻る。
>>154 自分はそうは思っていない。
横に半キャラ分くらい重なっているとき、
キャラ全体ではなく重なっているラインのみチラつくことからもそれが分かる。
しかし、
>>100は、書き込んだ時点でjは
>>154のように考えていたと思われる。
その後、
>>101-103の説明で理解したのだろう。
つまり、
>>100は
>>154のように誤解していたのかもしれないが
少なくとも
>>149に書いてある事は理解していたはず。
そうでないと
>>100のような疑問が出てくることはないから。
これで、納得してもらえればいいんだけど……
>>150 100だけど、そういう意味。
一応確認したいんだけど、
@ 60分の1秒ずつ交互に点滅 (グラ2のサイクロンレーザーとか)
→ 意図的
A チラついてる (横並び)
→ 意図的
B 消えてる (横並び)
→ 意図的じゃない
でいいんでしょ?
157 :
149:05/03/17 18:05:02 ID:L2Lwya8o
>>155 詳しい説明ありがと、頭悪い俺でも何とか判ったような気がする。
ただ、
>>147の書き込みは未だに意味不明w
158 :
名無しさん必死だな:05/03/20 04:58:04 ID:mGOJk4ZQ
>>156を見て思ったけど、チラつくっていうのはとりあえず2種類あるよね。
@スプライトが横に5つ以上並んだときに点滅する。
AFCグラ2の2wayミサイルのように常に点滅してる。
このうち、Aのことはすっかり忘れていたけど、この2つは全く発想が違うものだよ。
159 :
名無しさん必死だな:05/03/20 04:59:15 ID:mGOJk4ZQ
@は、たとえばスプライト横に5つ、
1 2 3 4 5
のように並べると、5 (=スプライト面番号が一番後ろ)のキャラが全く表示されなくなってしまう。
それでは困る、という考えのもと、ゲームプログラムは1/60秒毎に表示する順位を入れ替えてる。
たとえば最初は 1 2 3 4 5 だったのが、次は 5 1 2 3 4、その次は 4 5 1 2 3、という具合に。
これを、スプライトが横に並んでようが並んでなかろうが常にやっている。それによって、
どのキャラクタも平等に「消える瞬間」を持ち回るようになる。
が、横に4つ以下しか並んでなければちらつくことはない。
また、エミュなどは、そのエミュ自身が 「スプライトが横に5つ以上並んだら、5つめ以降を表示しない
ようにする、という実機に忠実な馬鹿丁寧な処理をやっていないかぎり、やはりちらつかない。
160 :
名無しさん必死だな:05/03/20 05:00:10 ID:mGOJk4ZQ
Aは、FCではコナミが最初に思いついたんだと思うけど、これは、
「自機のミサイルのように、見えても見えなくてもいいもの(ゲーム性に致命的ではないもの)
なら、最初から1枚のスプライト面を、複数のオブジェクトで共用しちゃうようにすれば、
1画面に存在するキャラクタ数を増やせる(スプライト面を節約できる)ではないか」
、という大胆極まる発想で、最初からちらつくことを前提にスプライト面を擬似的に稼ぐ、という、
コロンブスの卵的なテクニック。だからエミュの出来には関係なくちらつく。
グラ2の2wayミサイルを撃って、画面をよく観察すれば、交互に表示させていることが分かる。
この2つのミサイルは、オブジェクトとして 座標等のデータこそ 別々に持ってはいるが、
スプライトという「体」は、1つのスプライト面をかわりばんこに使って共有しているのだ。
161 :
名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 20:21:35 ID:6q3WAkAn
コナミのFCソフトに付けてたゲートアレイってどんな仕事をするもんなの?
162 :
名無しさん必死だな:2005/03/28(月) 20:45:06 ID:zDUnciTb
知らない
163 :
うさだ萎え:2005/03/28(月) 21:06:42 ID:jeiMJXUc
グラUのVRC4のばやい
以下、コピペ
86 :NAME OVER :04/01/14 00:34 ID:???
>>77 えーと、あらためてVRC4で実現した効果を知りたいのですが。
87 :NAME OVER :04/01/14 01:38 ID:???
>>86 ・PRGの8KB単位バンク切り替え($8000〜,$A000〜)
・CHRの1KB単位バンク切り替え
・VRAMのH/Vミラー及び$2000/$2400固定1画面の選択
・経過クロック数指定によるIRQ割り込み
てなところです。
MMC3など、同年代の他社製品も同じような感じです。
164 :
うさだ萎え:2005/03/28(月) 21:10:05 ID:jeiMJXUc
あと、この後
スクロール処理関連の拡張
サウンド関連の拡張
をしたもの等が出てる。
ほしゅ
単純にスプライトを増やすとか色数を増やすチップはなかったんだろうか?
そんな都合のいいものは無かったハズ
じゃあ
単純にスプライトを増やすとか色数を増やすチップを使う、
という発想はなかったんだろうか?
ファミコンソフト開発なんて、常にスプライト不足に悩まされてるはずだから、
真っ先に思いつきそうじゃん。
ハードの構成を知っていたらそのような発想は出なかったはず
PCのグラフィックメモリ増設とは訳が違う
そもそもそのような拡張を想定した設計がなされていなかった
やってできないことはないがソフト1本2万円にしないと採算が取れない
とかなんじゃないの?しらんけど
>168
そういうのはさすがに
カートリッジ側のチップでどうこう出来るレベルの問題じゃない。
根本的にハード(ゲーム機)の設計から改良しないと。
だからこそ生まれたのがスーパーファミコンなわけ。
あるいは32Xみたいに、既存ハードのI/Oだけ使うとか?