1 :
名無しさん必死だな:
最近のゼルダに喝を入れてやりましょう。
2 :
名無しさん必死だな:04/07/27 03:23 ID:9ko8fnHo
2GET?
3 :
名無しさん必死だな:04/07/27 03:26 ID:9ko8fnHo
やったー初の2GET(゚∀゜)
最近のゼルダっつーとタクトでよろしいか?
5 :
名無しさん必死だな:04/07/27 07:59 ID:p2Ob3wVw
>>4 タクト、4剣+、ムジュラ、何でもOKでございます。
リアルゼルダに活かせるのであれば、どんな反省材料でも構いません。
タクトは海が広すぎた。
もっと序盤でライチンのが手に入ればなあ。
あと俺的にやり込み要素とか不要。
そんなのよりちゃんと一本道でも面白い話作れって思う。
海を狭くした結果、島同士が密集してるのもどうかと思う。
>7
たしかにな。
じゃおまけ程度の宝しかなかった小島の数を減らす。
・初心者のための千手観音(とその狂信者)との上手な付き合い方
1.反論してはいけない
千手様がたとえどんなに狂ったお考えをなさっても、逆らってはいけません。
正当な理論でもって反論すればいい? それは正常な思考を持つ者限定の話です。
千手様お得意の宇宙論法で必ず無かったことにされます。
千住様は負けることが大嫌いです。千住様が負ける時は死ぬ時です。
持ち上げて持ち上げて持ち上げてあげれば、
なかにはその異常な妄想力から発展性のある考えが拾えるかもしれません。
一万の戯言からたった一つの宝石を見つける覚悟で挑みましょう。
2.基本的にスルーする
異常な妄想力を支える精神もまた常軌を逸したものになっています。
数分前に自分で言ったことと思いっきり矛盾した発言はまだ序の口
気分がよくなると自分以外の人間は全てじゃがいもかだいこんに見えてくるようで、
バカ、クズ、等々罵倒されても生暖かく見守りましょう。
間違っても反応してはいけません。
>>8 タクト本来のウリがなくなるとオモ
どうなんだろうなぁ
チンクルシーバー片手に目的地へ行き、その途中で宝があったらサルベージする。
結構楽しめたイメージ有ったけどどうなんだろう。
此処の住人がリアルゼルダ派だからなのか、それとも漏れが妊娠なのか。
11 :
名無しさん必死だな:04/07/27 08:37 ID:W7Acyo3O
3.良心を捨て去る
こんな思考能力の人間が世間に出たら大変なことになってしまう…!
あなたがそう考えるのは無理のないことです。あなたは大変良心的な方なのですね。
しかし、わざわざまっとうな理屈で千手様(しらみ)を更正させようなどと思ってはなりません。
あなたがそこまですることはないのです。もう諦めましょう。
千手様(しらみ)がなさりたいようになさることをただ放っておけばよいのです。
自分の時間を大切にしましょう。
4.エサを撒く
千手様(しらみ)は1.で既に説明したように、「自分への反論=バカによる論理性の破綻した意見」
という捉え方をなさいます。まったく逆であることに気が付いておられないのです。
このように反論は不可能ですので、千手様(しらみ)がそのとき夢中になっておられる話題と、
すこしズレた意見を提示しましょう。
万が一の可能性ですが、千手様(しらみ)のお気に召すことがあることが確認されています。
ためしに意味不明の意見をてきとー書き込んでみましょう。
12 :
名無しさん必死だな:04/07/27 08:37 ID:p2Ob3wVw
千手観音=しらみ=御大
デフォ呼び名は「しらみ」でOKです。
(名無しで書き込んでくる時もあるので注意)
(あと最近は他板のゼルダスレにも名無しで書き込んでいることがあります)
>>12 |・ε・)<君も出てってくれたら幸いだなあ
17 :
名無しさん必死だな:04/07/27 08:45 ID:p2Ob3wVw
とにかく、出来るだけ中身のある議論をするように心がけていきましょう。
真剣に、真面目に語り合いましょう。
とりあえずダンジョンと敵の数と仕掛けは多いに越したことは無い筈
19 :
名無しさん必死だな:04/07/27 08:48 ID:p2Ob3wVw
何か、出来の悪い小学校の先生みたいになってるな、俺。
授業を始めるまでに10分くらいかかっちゃうんだよね。
「静かにしなさい!静かになるまで先生授業しないですよ。」
「イエーイ!!!やったー、うんこぶりぶりぃ」
「、、、、、」
一々ポーズ掛けずとも装備が変更出来るようにって要望もあったね。
問題はその方法だけんども
22 :
名無しさん必死だな:04/07/27 08:52 ID:p2Ob3wVw
>>20 非常に迷惑なので荒らし行為は止めて頂きたい。
>>20 J($゜Д゜)し
(つд⊂)ミチャダメ!
24 :
名無しさん必死だな:04/07/27 08:57 ID:p2Ob3wVw
では、問題点や要望をまとめるところから始めましょうか。
>>22 荒らしってのはゲーム系スレの君の上げ荒らしとかを言うんだよ。
あれやめとけ。各スレで嫌われまくってるだろ。
>>20 ちと補足。
千手式議論の特徴
(1) 読めない漢字・理解できない言い回しをカッコつけて使って自爆
・破綻 ⇒ ハジョウ
⇒ もちろん本当の読み方はハタン。
・時は金なり ⇒ 時間が経過すればするほどソフトの値段が安くなってお買い得になることの譬えとして使用
⇒ 本当は時間の浪費に対する戒め
(2) 理解不能な譬えの乱用
・なにかというとラーメンに譬えはじめる。あまりに抽象的で誰も理解できず、叩かれる。
・ピント外れな譬えで論旨の矛盾を指摘され、逆切れ。しかし冷静に突っ込まれ続け、ついに自分でも理解して沈黙。
(3) 話題逸らし
これは千手観音お得意の方式。しかも熟練しているので頭に血が昇りやすいやつは注意が必要。なにかしら反論するまえに
一服して冷静になりましょう。
例: 学歴・職業事件、腰ぎんちゃくコテハンの自作ゲームを隠れ蓑に本来の話題から逃走、など。
ゼルダの一番の問題点は千手みたいな粘着誹謗中傷ユーザーを
もつこと。こればっかりは解決が難しいね。
君らマジで話す気がないなら別の場所行ってくれない?
もうちょっと補足。
(4) 匿名化
・ある日を境に突然、名無し化して書き込むようになった。一部のスレでは千手観音名を使用しつづけているが、
それ以外の場所では「匿名一本槍」あるいは「匿名と千手観音名の混在」という戦略を始める。
原因は不明。叩かれたことを反省して仕切りなおしたという説も疑わしい。しかし、偶然思い立ったとも思えない。
そして、どんなに匿名化してもバレバレw
スレ立て人が誰であれ、一応次スレとして立ったものを
個人攻撃で埋める気ならそれも荒らしのようなもんだぞ。
ゼルダの話をしないなら他行ってもらえないか?
>>30 一見さんは過去スレ見てから言ってくれ。
ここはゼルダスレであってゼルダスレではない。
そしてスレタイを自分の好き放題につけるためだけに
前スレが850すら行っていないのに立てるのもまともなスレではない。
>31
一見さんで申し訳ない。
あまり2ちゃんには慣れてないが普通に見に来てこのスレのタイトル
見たらゼルダ語れるところだと思ったから。
来てみたら個人攻撃ばかりで辟易したわけです。
あなたの気に触ったなら本当に申し訳ない。
つまりこのスレは削除対象ということでよろしいか?
33 :
名無しさん必死だな:04/07/27 09:52 ID:fF4cD0fM
ゲハで議論しようとするのが間違ってるのかもね。
勝手にゼルダスレではないと宣言してる池沼までいるし削除でいいんでない?
>>32 言葉がきつかったようだ。スマソ
削除対象にはならないだろうね。
ここのスレ立て主千手観音というコテハンは各ゲーム板で
上げ荒らし行為、自作自演、誹謗中傷を繰り返している迷惑な人なんですよ。
そのための隔離スレとして機能しているのがここなんです。
荒れずにゼルダを語りたい人には家庭用ゲーム板や家ゲーRPG板が
オススメ。ただしここがイマイチ機能してなくて千手の荒らしにあってるけど。
>34
こちらこそ訳も知らずに書き込みをして申し訳ない。
確かによく見たら前のスレッドも消化しきれていないようだし。
おすすめの板に飛んでみます。感謝。
もうそこら辺でいいでしょ。千手は無視して話そうとしようじゃないか。
↓ここよりゼルダ関係の話。
やっぱりゼルダと言えばアイテムコレクションじゃね?
タクトでは何処の宝箱からでもそいつはもう飽きるくらい同じアクセサリーが出ましたよ
すんごいレアに配置された宝箱からもまあでましたよ同じの
で、何十個も何百個も集める、コレクションではなくただのノルマかって
38 :
名無しさん必死だな:04/07/27 21:41 ID:p2Ob3wVw
>>37 ルピーもよく出ましたよね。
もうアイテムを集めるのやめて欲しいよ。
ピクミン2もしょうもないアイテムが腐るほど出てきた。
途中から飽きた。
40 :
はなわ ◆Z2S9Ef1r9Q :04/07/28 10:56 ID:iiF4dxL4
ゼルダスレってどこに行ってもつまらないやつらばかりですね。がっくしorz
いろんな島に埋めた枯れた木に森の水届に逝くの面倒だったな
できたけど
フィギアコンプリートした奴いますか
44 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/28 22:58 ID:+D+k4lhP
>>44 ?
スレタイも全然違うし内容も関連してないじゃん。
ついに壊れたか
・・それとも釣り?
48 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスパラシイ:04/07/31 21:49 ID:osWcb+eA
前スレ1000到達につき浮上
とりあえず今のゼルダの不満(?)なところを上げてみるか・・・
ダンジョンの謎の密度が濃すぎかもしれない
SFCまではダンジョンの途中途中に謎解きが配置されていて
アクションとしての面白さとパズルとしての面白さがバランス良く成り立っていたけれど
タクトまでくるとダンジョン全てがパズルの集合体みたいな感じを受ける
謎を解いて次の部屋に進む、「さてこの部屋の謎解きはなんだろうな?」
って感じでそこにいる敵を倒すというアクションが謎解きの足かせにしかなっていない
ごく普通のダンジョンを進んでいて、突如現れる謎かけが良い刺激になるんじゃないかな?
謎解きの面白さが注目を集めた結果、より複雑な謎解きが求められたし任天堂も
それに答えた形が今のゼルダって気がするよ。
昔はダンジョンを攻略するために謎を解く
今は謎解きを楽しむためにダンジョンに入る
>>49 > 謎解きの面白さが注目を集めた結果、より複雑な謎解きが求められたし任天堂も
> それに答えた形が今のゼルダって気がするよ。
だったらべつに問題ないんでは?
51 :
名無しさん必死だな:04/08/01 08:16 ID:AAIFmtcY
>>50 声が大きいオタクに合わせてカタワになってるんだよ。
52 :
名無しさん必死だな:04/08/01 08:42 ID:nDtsNfIx
たしかに、謎解きがメインになりすぎている面には疑問。
開発者としては謎解きこそゼルダだと思っているようだが、違うと思う。
俺的には、いかに剣士になりきるか、英雄になりきるか。
謎解きにわくわくするというより、途中に待ち受ける中ボスとの一騎打ちや
最後にまちうけるボス戦を楽しみになぞをといているという印象。
なぞを解いているときのゲーム画面というのは、実際かなり、地味。
そこには驚くような演出も少ない。
なぞをとくことによって、同時にすごい驚きとかイベントが起こるならよい。
でも、扉が開くだけでは、なんだか物足りない。作業的に感じる人もいるかも。
オレ的に不満といえば最初に出てきた奴がラスボスってことだな
あまち、ひびの、他にもあるがこういうパターンが多すぎ
あと鏡を爆弾で爆破したら死体が出てくるのも後付けっぽいし・・・
リンクがユリの息子とかは失笑もんの寒いギャグだったw
>>53 言ってる事が理解できん…。
俺はGB(A)版のゼルダは未プレイだけど、それのどれか?
さらに謎解きについて言うと
時オカあたりからパズル的謎解きが多くなってきたってことかな。
それまでのアドベンチャー的謎解きを組み合わせてパズルの様な形に
してしまったのが少し残念な気がする。
タクトも最初の要塞のように他のダンジョンも
アドベンチャー的謎解きがメインなら
かなり印象も変わっていたと思うよ。
俺も
>>53が分からない・・・
やっていないのはBSゼルダなんだが・・・それかな?
なんだよアドベンチャー的謎解きって。
ここでのアドベンチャーってのは
コンピュータゲーム用語でのアドベンチャーゲームのことだよ。
組み合わせの正解を探すという点では同じだけど、
パズルゲームはルールにのっとって経過と答えがある。
アドベンチャーゲームは、ルールだけじゃなく
物や行為の、意味というのが重要になってくる。
ロジックだけで答えを探すんじゃなく「発想」が関わる。
自分の発想とそれへのリアクションという面白さがある。(用意された物ではあっても)
より高い所から飛び降りれば着地点を突き破ってその下へいける、というような。
同じ事を繰り返せばそれもロジックになるし、
そーいうシリーズ物としての難しさもあるだろうね。
にしてもタクトとかは、
このアイテムではこーいう事が出来る=・・・
というロジック・パズル性で解く謎ばかりだったような気もする
また千手の分身か。
59 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/01 17:54 ID:AAIFmtcY
俺が翻訳してやろうか?
つまり、既出の謎を組み合わせてるだけでクダラン
皿
じつ <そういやわし、昨日からタクトやり始めたんじゃった
ハ~p 今やってみると台詞が一々長いな
いてっ!の作ったRPGの紹介
ゲームボーイの作品
@アミット漁の前日、漁師の太郎が大人になり、魔王を倒す冒険に旅立つ。
A○○の血を引く勇者いてっ!が両親のかたきをうつため魔王を倒す壮大な冒険に出掛ける。
スーパーファミコンの作品
@ゲームボーイを遊んだ千手っちの感想「ラスボスにヒネリが足りない」という不満点を改善。
最初からラスボスと戦える異色作
A戦闘メインのオーソドックスなコマンドRPG、暇な人に最適。
僕の作品をプレイすれば今のゼルダの抱える問題点と改善案が見えてくるハズだよ。
ここが廃れたお陰で千手が他のゼルダスレを荒らしまくってるな。
結局ただの構って君だったということですよ
まだ千手のことをよくわかってないうぶな連中がいるところばっかだな。
本家ゼルダスレとかだとほぼ完全にシカト状態だし。
65 :
千手観音:04/08/02 22:01 ID:Fcnj9Du7
GTAが面白くない理由が分かった。左側通行だから感覚的に分からなくなるんだよね。
後、マップが良く分からない。スターとボタンで地図出せよ
>>65 r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ここはお前の日記帳だ!
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ だからここに書いて他のゼルダスレに行くなよ!
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ な!
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
お前といてっの交換日記だ!
な!
千手観音が他のゲームのネガティブキャンペーンを始めないために
GTAを右側通行に反転してもらおう。
>>68 それは、簡単
反転をかければ、あら不思議!
…まあ、文字が読みにくいのと操作が逆なのは御愛嬌
70 :
千手観音:04/08/03 17:12 ID:tuOxADtg
ゴッサム2を久しぶりにやってみた。すぐにドリフトになること、コースが見にくいこと、ゲーム進行が分かりにくいこと、主観視点以外が糞なこと、車を買いにいくのが不快なことが気に食わないが、好きなCD鳴らしながらダラダラプレイする分には面白いかも。
サウザンドランドはプレイヤーに何をさせたいのか分からないね。糞ゲーだな。
最近のゲームは作者の意図がブレている作品が多いねぇ。作ってる奴がブレてたらプレイする方は楽しもうにもお手上げだね
しらみ様、もっと知ったかぶりの書き込みをキボンヌ
>>71 駄目よ、しらみなんて言ったら。
ここは千住様の日記帳スレなんだから。
「GTAが面白くない理由は左側通行だから」に続く
ナイスフレーズが聞きたいなら紳士に待て。
千手はゲームをプレイするセンス無いねぇ、ただの糞ゲー初代なんかより
も住民が活き活きしていたムジュラや風のタクトこそゼルダの最高傑作。タク
トの必殺技の爽快感は抜群だし。ムジュラはそこにいる感覚が最高だっ
たし。死んでやり直して死んでやり直しての繰り返しをしてるワンパ
ターン、だらけてくるだけの初代の何処が楽しいのか?
面白い所はなにも無しのゲームをよくも自信を持って引き合いに出すよ。
(^∀^)
藁
74 :
千手観音:04/08/04 14:05 ID:p66IKUXC
本当は右側通行だよ。でもマジでツライんだって。
公道走るのにシジキもないし、左右の確認もしづらい信号見にくい。
おまけに右側通行。毎日運転してる人間にはまず無理だから。
75 :
名無しさん必死だな:04/08/04 14:15 ID:p66IKUXC
外車って右ハンドルに直してるやつでもワイパーの位置が逆なのよ。
普通の人間はまず絶対に間違う。感覚というのはそういうもの。
それが理解できないやつは単にアホなんだよね。
いいぞ。千住様。どんどん叩け。
ここはお前の日記帳だ。応援してるぞ。
77 :
名無しさん必死だな:04/08/04 14:23 ID:p66IKUXC
ムジュラなんて全く変化のない世界をひたすら行ったり来たり。
キャラの行動もほとんど変化しない。
というか基本的には用意されたシナリオを見せられるだけなんだよね。
最大につまらない要因は変化が蓄積されないこと。
78 :
名無しさん必死だな:04/08/04 14:26 ID:+zeTuvpY
いいぞ。千手様。用意されたシナリオを見せられるのは
全てのRPGに共通だと思うが気のせいだ。
変化が蓄積されるが、ムジュラを後半までやってない
千手様にはわからないから気のせいだ。
79 :
名無しさん必死だな:04/08/04 14:36 ID:p66IKUXC
だからシナリオはおまけなんだよ。おまけ以上のウェイトを占めたら糞ゲーだね
「ゲームの根幹を為すのはストーリーだ!
ストーリーが無いのはゲームじゃないんだ!」
FETS裁判でのebの発言を思い出した。
いいぞ。千住様。そんなこと言ってるとRPGは戦闘特化型を
除いて全て糞ゲーになるがきっと気のせいだ。いいぞ。
>>72 でも、自分で千手観音って名乗るって事は
自分で自分の事を『しらみ』って言ってるのも同じだし
尊称を付ければいいんじゃね?
(´-`).。oO(何のこっちゃ…)
ムジュラが支持される理由ってのは3日という短い時間の中で
繰り広げられる様々ストーリーとそれを形作るキャラクターだと思うね。
ムジュラのキャラクターってどこか影を帯びた不気味な面を持っている。
そこに魅力を感じる人って少なくないと思う。
そして終末を目前にしたキャラクター達のそれぞれの思い、行動。
時間を行き来するという設定もシナリオが分岐していくなかで、もしあの時に
こっちを選択したら?という様なif的なことを楽しませるのではなく
それぞれ独立した全く違うシナリオが用意されていて、それらが複雑とは言い難いにしろ
絡み合っているところが面白いんじゃないかな?
ゼルダの名を冠しているにもかかわらずADV的な面が色濃く出た作品だから
賛否両論が分かれるところだけれど、番外編としてみたらゼルダの名に恥じない
十分なクオリティを持っていると思うけどね。
84 :
名無しさん必死だな:04/08/05 02:27 ID:patBSh7w
AVGとして見たとき、プレイヤーの労力と得られる楽しさのバランスが悪い。
だいたいからして質の低いお話には興味湧かないんだよね。
千手、コテハン入れ忘れてるよ。
SE・N・JU!SE・N・JU!
>>85 わざとだろ
もう自分の発言に責任が持てなくなったようだねw
SI・RA・MI!SI・RA・MI!
>>84 ストーリーの好き嫌いや面白い面白くないっていうのは
人それぞれ違うから何とも言えないが、
質が高い低いということになると少し疑問を感じるよ。
質の高いお話ってどういうものを指すのか教えて欲しいね。
>>89 無論のこと、「千手が気に入る」話が質が高いお話。
論理的に喋れないからすぐ二言目にはセンスとか言い出すからな。
84は千手なのか?
しかし千手は以前にゼルダにおいてストーリーや謎解きの
面白さはラーメンでいうところの具でしかないと言っている。
初代ゼルダの様に具がほとんど無い麺だけのラーメンを
麺がとても美味しいからという理由で持ち上げている。
そんな千手がラーメンの具の質が悪いからといって
麺の旨い不味いを関係無しにこのラーメンは不味いと決めつけるのだろうか?
明らかに矛盾していないか?
行列の出来るラーメン屋はここですか?
みそラーメンくれ。
そういえばファミ通で桜井氏がリスクとリターンについて語っていましたね。
氏の言葉を借りると、千住氏が面白いとしているのは、
ハイリスクハイリターンであって、それ以外のバランス取りを否定してる感じがするんですよね。
そこそこの旨さでいいから
並ばずに食いたいって奴も多いだろうしナー
96 :
名無しさん必死だな:04/08/07 15:23 ID:1C2F/8eg
質の高いシナリオとは手塚のルドルフ、スティーブンキングのショーシャンクみたいなのを言うんですよ。
具だけが旨いラーメンなら、ラーメンイラネ。具だけ出せ
お、ひさびさに原典に戻ってラーメンか。
でもまたコテハン入れ忘れてるぞ、千手。
アドルフの間違いだろ。
「手塚 ルドルフ」でググったらなんか凄かったぞ。
>>96 ゲームのシナリオってのは自分が介入できる楽しさがあるんだよね。
自分が操作することによって、その世界に入り物語りを進めていく。
その楽しさは他のメディアでは絶対に感じられないもの。
ゲームとしてのシナリオの楽しさを他のメディアと比較しても意味無いよ。
シナリオだけとってみたらそれは計算された文法や演出を兼ね備えた
小説・映画・漫画などに劣るのは当たり前。みんなそんなこと知っているよ。
何を粋がっているのか知らないが、恥ずかしいヤツだな、おまえ。
具だけ旨いラーメン?誰もそんなこと言ってないよ。
具が不味かったら麺も食わずに捨てるのか?ってことだろうが。
100 :
名無しさん必死だな:04/08/07 16:17 ID:1C2F/8eg
そう、アドルフだ
で今し方桜井のコラムを11で読んできたが、リスク管理なんて別にビデオゲームのゲーム性や魅力を支えてるわけじゃない。それじゃ片手落ち。
確かにリスクとリターンの関係が多重構造をとっているゲームは素晴らしいゲームに多い。
でも、肝心なのは研ぎ澄まされていく感覚があるかどうかということ。 それが命。
>>99 そんなもんねーよ 動かしてない ぜんぜん
>>100 リスクとリターンで説明している桜井氏の論理より
研ぎ澄まされていく感覚とか遥かに非論理的、フィーリングで
説明しているだけの千手の発想は桜井論より明らかに退化してるぞ。
大丈夫か?千手?
103 :
名無しさん必死だな:04/08/07 16:22 ID:1C2F/8eg
君は話に介入したいのか?だったら一人で勝手に妄想しとけよ。
馬鹿だなところてんって。
ゲームで介入した気になれるっていうのも一種の才能だな。
大事にしろよ、その感性
これじゃだめだぁ
105 :
名無しさん必死だな:04/08/07 16:27 ID:1C2F/8eg
フッ青いな…。
論理は突き詰めると最終的に感覚や神に行き着くんだよ。
千手、釣りとして全然面白くないYO
昔の千手の方がはるかに面白かったYO
最近のはワンパターン過ぎ。
107 :
名無しさん必死だな:04/08/07 16:48 ID:1C2F/8eg
釣りじゃねえし
ん?介入したいのか?って何?
だから誰もそんなこと言ってないってw
ゲームのシナリオが楽しいと思える理由を述べただけだよ。
どこをどう読むと介入したいに結びつくのか分からんし
何を勝手に妄想するのかも分からん。
日本語分かりますか?
操作してキャラクターを動かすという行為そのものが
そのゲームの世界、そしてそこで行われている物語に介入していると思うけれどね。
初代ゼルダでいうと自分がリンクとしてそのゲームに介入し
ダンジョンを攻略しマップを冒険し、そしてガノンを倒してゼルダ姫を救うという
シナリオを楽しむってことじゃないのかね?
まあ手塚のルドルフ、スティーブンキングのショーシャンクみたいなシナリオには
足下にも及びませんがねw
109 :
名無しさん必死だな:04/08/07 17:26 ID:1C2F/8eg
自分の文章をちったぁ読め。シナリオに介入できる楽しさがあるっておまえが書いてるからさ。
それから、ゲームにシナリオなんて一切求めてないし…。
邪魔なだけだよ。
他人と会話する気があるなら、
自分が求めてないことと他人が求めていないことを
混同したら駄目だぞ、千手。
千手のオナニーのためだけにゲームがあるわけじゃないからな。
「ゲームのシナリオは介入できる楽しさがある」と言ったら
「シナリオに介入したい」って意味になるの?
もうちょっと日本語勉強しましょうね♪
ゲームにシナリオは一切求めていないならそういうゲームはやらなきゃ良いじゃん
なんでシナリオあるゼルダというゲームに文句付けるのかが分からない。
皿
じつ <トロコンテやや劣勢
ハ~p 頑張れ頑張れ
そうやって極論に持っていくところが反発できる点を作っている理由だと
気がつかない罠
114 :
心太 ◆sK8atEoUYk :04/08/07 17:56 ID:lMnI2r8W
まあ、俺もゼルダにはシナリオはあまり求めてはいないから
俺から見たゼルダは君の好きなラーメンで例えると
アクションが麺で謎解きがスープ、シナリオは具ってところだなw
俺は具は旨いに越したことはないし、無いよりはあった方が良いけどな
ヤベ、ageちまったよ
最終的に自分の感覚を例の持ってくるのはよろしくないべ
117 :
名無しさん必死だな:04/08/07 18:38 ID:YpAj6ZM4
というか、ゲームでいう「シナリオ」と、
映画や小説、アニメなどで言う「シナリオ」は、
かなり意味が違うと思うんだが。
ゲームでの「シナリオ」が質が低い、という言い方には全く納得できないね。
「アドルフに告ぐ」は名作だと思うが、しかしあれをゲームにして面白いか?
ゲームでいうシナリオの面白さとは、プレイヤーがシナリオに介入することで、
シナリオ全体がどのように変化していくか、ということだろ?
この変化は、別にマルチエンディングといったような狭い意味ではない。
例えばスーマリで、クッパを倒さなければピーチ姫が助けられない、
というような意味でも、それは介入な訳だから。
118 :
名無しさん必死だな:04/08/07 18:45 ID:YpAj6ZM4
ゼルダのいいところは、そういう「ゲームで求められているシナリオ」
が、実によく分かっているところだと思う。
119 :
名無しさん必死だな:04/08/07 21:00 ID:1C2F/8eg
すまんね、ところてん君。
実は割と僕に考えがちかいんですね。
まぁ介入の件はお互い水に流しましょう。
例えば、リスクについての考え方なんですが、野球が良くできた構造であっても野球ゲーム全てが面白いかというとそうじゃない。
つまりはそこはゲームにとっての生命線じゃないんですよ。
管理すべきはリスクではなくキャラなのよ。
心太さんも介入という言葉でなく、操作というキーワードを使えば良かったんだよ。
>>119 つまらない野球ゲームと面白い野球ゲームの違いを教えてくれ
面白い野球=観客が多い=最近の阪神戦
つまらない野球=観客が入らない=今年の中日
成る程
打ってつなげるか
バントでつなげるかの違いね
ていうか、めちゃめちゃ勘違いしてた
しらみは
「よく出来ている野球」を「ゲームに転換した時に」面白かったり、つまらなかったりするだろ?
みたいな事言ってるのかとおもてた
124 :
名無しさん必死だな:04/08/07 21:36 ID:1C2F/8eg
しらみ X
千手っち ○
でもその他は○。
面白い野球ゲーム=パワプロ、初代ファミスタ
おもんない野球ゲーム=燃えプロ、ハリキリスタジアム、などなど。
正直言ってやんねえからわかんねえ
メンドイからコテつけて。
あとリスクじゃなくてキャラだという根拠が不明。
普通人の論理を否定する場合は論理で否定するもの。
感覚だとかつまらない話はいいから。
野球がよくできた構造なのと野球ゲームの構造はあんまり
関係ないし。野球でもサッカーでもTVゲームに翻訳する場合に
面白い構造にできるかどうかに意味があるんであって。
126 :
名無しさん必死だな:04/08/07 22:00 ID:1C2F/8eg
ブロック崩しが面白い理由を考えてみ。
リスクもメリットもないから。あるのは快適な操作感と集中力だけだから
>>126 アレはピンボールの変形構造であって
リスクとメリットの典型みたいなもんなんだが。
リスクとメリット論を根本から理解できてないんじゃないの?
いやいや私の方こそムキになり言葉が過ぎたようです(´Д`;)ヾ
そうですね、お互い水に流しましょう。
桜井氏のリスクとリターン論は以前のファミ通にも掲載されてたね。
その時はインベーダーを例に操作キャラの砲台→凸
この左右のあたり判定部分をリスクとして
的を倒すというリターンに見合った絶妙のリスク(あたり判定の大きさ)が
設定されているからインベーダーは面白いという感じだったかな。
ブロック崩しでは、操作キャラがカバーできる範囲意外がリスクになる。
キャラの幅が大きいとリスクも減るし、小さいとリスクが増える。
ブロックを破壊するということが面白く感じられるためのリスクの設定
つまりキャラの幅がブロック崩しを面白くする重要な部分ってことなのかな?
まあブロック崩し1つとってもボールの速度、大きさ、ブロックの数
様々なリスクとリターンの要素が入っていることになのでは?
野球ゲームは・・・以前、宮本氏がゲームのリアル化について
ゴルフゲームを例にリアルを突き詰めていけば最終的には
実際のゴルフが下手な人はゲームでも下手になるってことを言っていた。
野球ゲームも野球をそのまま完全にゲームにしたら同じことになる。
プロの投げる球を実際に打ち返せる人はそうはいないだろう。
野球をゲームにする場合は野球の面白いところを残して
ゲームとして面白いように調整する。
つまり実際の野球から色々な要素を削っていく作業。
もちろん削るわけだから本物の野球の面白さを損なうことになる。
そこをどうするかというとゲームならでは、ゲームでしか為し得ない要素を付け足す。
面白い野球ゲームは
@本来の野球が持つ面白さを残しつつ、不必要な要素を削ることができた。
Aゲームならではの付加価値を野球につけることができた。
この2つが重要ではないかと俺は考えるね。
不必要かどうかの判断が不鮮明
シミュレータではないすぽおつゲームにおいて
大事なのは削ることではなくて、「支援」することである。
たとえば素人さんが投手をいきなりやろうとしてもできないわけですが、
それをボタン数個でできるようにするのがゲーム化への第一歩です。
ついでにパワプロが成功した理由は半分はサクセスモードにありますべ。
育成という概念がビデオゲームにおいて大きな要素であるという証拠がいくつも挙がった
1996年にこのサクセスモードは適用されました。
実際に面白いかどうかというのは、リスク、リターン等のバランスのさじ加減がほとんどで、
不快にならない程度なら後はバランサーの感覚、ノウハウが重要になってくるかと。
132 :
名無しさん必死だな:04/08/07 23:43 ID:1C2F/8eg
チューニングは大事だね。最近のゲームはあんまりちゃんとしてないのが多いけど。
テンポと難易度はちゃんとやっておいて欲しいわな。
多重構造も備わってたら文句なしだね。
あとブロック崩しでリスクとリターンをあえて言うなら、距離じゃなくてボールを擦るテクニックだね。
擦ると玉が遅くなる。
133 :
名無しさん必死だな:04/08/07 23:45 ID:1C2F/8eg
でも、バランスうんぬんの前に操作感が一番大事だよ。
ゴルフゲームも何だかんだ言ってもチャーシューメンじゃないと売れないっていうのがその証拠。
操作感も含めて普通「バランス」と言うと思うが。
>>134 そのとおりだべ。
ただし、「こうでなくてはいけない」というのはすごく陳腐な発想で、
例えばパワプロはファミスタと操作がまるで違うので前者に慣れていると
まったく対応できなかったりと、意外と別の操作をしている。
どれがベストなのかはユーザーが勝手に決めているだけで
万能は存在しない。制御できる楽しさと言うのも面白さには入りますけども、
その中にも「困難な操作を熟練によって自在に動かせる喜び」などがあって
こうであるに決まってるという極端な結論を求められるものではないということが
わかると思う
136 :
名無しさん必死だな:04/08/08 00:27 ID:r4WqX6L7
割と複雑なパワプロやウイイレでも、簡単な操作で一応は動かせるように作ってるよ。
勝つにはさらに上を目指さなきゃいけないけどね。
マリサンは誰もがポンプを扱えるというのを前提に作ったから駄作になったんだよ。
理由がかみ合ってない現実を見つめることから始めましょう( ● ´ ー ` ● )
マリサンがいけなかったのは上達の実感が沸きにくいトラップだらけなのが
いけなかったかと
138 :
名無しさん必死だな:04/08/08 00:37 ID:r4WqX6L7
仮にトラップがどんなものであったとしてもマリサンは駄作だよ。
やれやれだぜ
140 :
名無しさん必死だな:04/08/08 00:45 ID:r4WqX6L7
車の操作が基本的には全て同じなのは万人にとってのベストが存在するからでは?
ズボンのチャックがほぼ全てのズボンで前に付いてるのも万人向けが存在する証拠だな。
といいうか マリサンはシナリオもう少しどうにかしろ
ほんとうに萎え萎え
マリサンの製作者の小泉のナオニー炸裂だからな
例えば 島の形がイルカだとか 全部 小島のオナニー
>車の操作が基本的には全て同じなのは万人にとってのベストが存在するからでは?
この文がまったく意味がないことは自分で判断してくださいね。
>ズボンのチャックがほぼ全てのズボンで前に付いてるのも
詭弁にも程がある
なるほど、「支援」という考え方もあるのか。
ふむ、確かに納得のいく考え方ですな。
マリサンのポンプは私もちょっと厳しかった。
今までのマリオって操作するデバイスとしてのコントローラーを意識させない、
つまりゲームと脳がダイレクトに繋がって、アクションとして非常に気持ちが良かったが
マリサンは常にポンプの操作にコントローラーを意識しなければならなかった。
それがストレスに繋がっていたと思う。
トラップについても「○○したつもりなのにそれが上手くゲームに反映されない」という
操作性の悪さが難易度を上げ、トラップといものが煩わしく感じる原因になったんじゃないかな?
144 :
名無しさん必死だな:04/08/08 13:22 ID:r4WqX6L7
削ること、支援することもキーワードとして役に立つかもですが、「抽出」という言葉はどうでしょうかね。
テニスを抽出してブロック崩しが生まれたのも何かのヒント
145 :
どぼぼ ◆kG5U2KNMrw :04/08/08 13:28 ID:IN5/Y09u
しかし、現実、つまりリアルという無限大の情報を持つものから、
ゲームという有限なものに移しかえる時は、
どうやっても捨象、つまり「削る作業」は必要だと思うよ。
支援の問題はその先にあるので、混同しない方がいい。
例を出せば、ファミスタのピッチングには、高低がない。
あえて一次元捨てたことで、誰でも楽しめる、分かりやすいものになった。
このように、どこを削るか、というのはゲーム制作の基本だと思う。
では、支援とはなにか?
ファミスタの例で語るならば、フライの時の効果音。
ボールの高度と音の高さが一致するから、どこらへんまでボールが上がったか分かる。
これも実は、本来の野球の3次元的情報を画面という二次元で表現しなければならない、
=情報が削られているがために、別の形でプレイヤーを支援している。
で、まとめると、
「削る作業」はゲームデザイン、「支援」はゲームを進めるためのアイデア、
という言い方が出来るんじゃないかな。
操作については、これは誰かも言ってたけど、バランス感覚に他ならない。
こればっかりは、感覚で語るしかないんだよね。
最初はとっつきにくいけど、慣れたら最高!
というようなバランスも存在するからねー。
147 :
名無しさん必死だな:04/08/08 14:32 ID:r4WqX6L7
抽出って何かというと、狙った要素だけを取り出して濃くすることなんですよ。
野球でいうとファミスタは良く分かんないけど、パワプロは配球の読み合いを抽出したわけ。
149 :
名無しさん必死だな:04/08/08 14:41 ID:r4WqX6L7
ファミスタって野球盤なんだよ、多分
>>147 だから、狙った要素だけを取り出す=狙った要素以外を削る、でしょ。
なんにせよ、モノを作ったり企画を立てたりした人なら分かると思うけど、
何を捨てるか、何を活かすか、がもっとも重要。
パワプロはやったことないので知らん、スマヌ。
まあ何にせよ今度のリアルゼルダは
ポリゴン人形劇シーン満載、狭い箱庭に謎解きぎっしり、
アクションRPGというよりはアクションパズルゲーになる可能性が大ですなъ(`ー゜)
黄金のスタルチュラよろしくマップの隅々をなめ回す要素もあるんだろうなぁ
それでも買うけれどね。
何だかんだ言ってそこら辺のゲームよりはゼルダは群を抜いて面白いからね。
152 :
名無しさん必死だな:04/08/08 22:20 ID:r4WqX6L7
シミュレートするなら削る→支援で構わないだろうけど、実際にはゲームってシミュレートだけじゃないんよね。
今の流れはリアルシミュレートなんかもしれないけどな。
何か今の和ゲーってその辺で考え間違いをしてるかもね。
昔、抽出してゲームにしていたのに、それをその状態から復元してリアル化しようとしてるんじゃないかな。
つまりシチューを作るのに、コンソメスープの素から作り始めてしまうわけですよ。
そこに適当な材料を適当に放り込んでしまうのでおかしくなる。
事象を記号化していくのではなく、記号に衣を付けて具現化していってる。
アホ沼がゼルダを煮込み料理と表現したが、彼は作り方を知らないんじゃないかな。
153 :
名無しさん必死だな:04/08/08 22:35 ID:r4WqX6L7
3Dゼルダに関して言うと、リアル化する過程で箱庭的な表現に逃げたわけで、釣りやら的当てやら乗馬なんかを詰め込んで物量で誤魔化したと言える。
まぁ上手く誤魔化したとは思うが、あれが面白いかどうか最後まで判断できなかったという宮本のコメントは非常に興味深い。
自信のなさはどこから来たのかというと、抽出的(記号的)なゲーム作りと、シミュレート的なゲーム作りと、シナリオや仕掛けなどを含めた演出面でのゲーム作りとを同時にやってしまったからではないだろうか。
箱庭表現でゼルダの世界は明らかに狭くなったね
体感的には時オカの世界は初代の1/4、SFCの1/2くらいの
広さにしか感じられなかった。
リアル化による弊害かねぇ、村の裏がすぐ火山に繋がっていたりと違和感があった。
単に広ければ良いかというとそうではないかもしれないが
広大なハイラルという世界を冒険する楽しみが損なわれたのは明らか
つまりクリエーターに死ぬまで働けと。
あるいはタクト2出せと。
そこまでは言わないが・・・・
3Dでゲームを作る労力は確かにハンパじゃない物だろうしね。
でも今のゼルダを見ると、本当に3Dである必要があるのかは疑問。
殆ど2Dでもできそうなことばかりな気がする。
3D化にする為の労力、そして3Dならではの面白さが
2Dで作製するメリットと釣り合いが取れているか、それ以上なら良いんだけれどね。
2Dも今のゼルダ・・4剣を見るかぎりとどうも怪しいが・・・・
いや、4剣だって十分楽しませて貰った口ですがね
>箱庭的な表現に逃げたわけで
箱庭的表現がなぜ逃げに
>>140 宇宙のどこかにいるかもしれない高度文明をもった知的生命体の移動手段も
バイクとか自転車とか地球の乗り物と同じ形状してたりして。
腕が8本あるような生物だったらさすがに違いそうだけどw
↑その星のゲームコントローラはすごいことになってそうw
>>154 >広大なハイラルという世界を冒険する楽しみが損なわれた
これじゃただの私怨に過ぎない罠
160 :
名無しさん必死だな:04/08/08 23:31 ID:r4WqX6L7
逃げだよ。ゲームじゃないんだもん。
ま、そういう箱庭も俺は気に入ってるけどな。
器に凝るのもまたひとつの道だ。
今度のゼルダは楽をしてその辺りの表現を攻めるべきだな。
銃や車はパラメーター変えるだけなので楽そうじゃん。
ゼルダも馬だけじゃなく猪や駝鳥に乗らせればいい。鶏だけじゃなく飛龍を出せばいい。
ただの日記レスだったか
162 :
名無しさん必死だな:04/08/08 23:36 ID:r4WqX6L7
広くないと冒険感が生まれない。広いだけではチャレンジャーやタクトの二の舞だけどね。
あ、そうだ。青沼はハドソンにいってチャレンジャー2作れよ。
そしたら奇跡が起きないとも限らないぞ。
面白くないということを基本にした意見の典型例だべ
何でそれがだめなのかという根拠が示されてないということは
この要素はつまらないのは当たり前だという思い込みがあるからである。
さらに掘り下げると、つまらない、なぜつまらない、と探して
見つけたものなのでよりいっそう根拠が不鮮明になる
ゼルダは、同じところを行ったり来たりするゲーム。
タクトは広すぎて、移動するだけでも苦痛。ほとんど一筆書きプレイで、
ぜんぜん印象に残らなかった。
165 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/09 00:24 ID:gjQEks2R
印象に残らなくて当たり前。
特徴のある場所なんてなかったからねぇ
ID変わった後にコテ付けんなよしらみ
ゼルダらしさを取るか客を取るか
あいかわらず千手はひとりよがりの根拠レスな極論ばっかりだなあ…
つまらないにきまってるから駄目とか言った
バカボンのパパ理論だ。
169 :
名無しさん必死だな:04/08/09 08:45 ID:gjQEks2R
叩きたい奴は余所でやってくれよ。うざいから。
>>169 叩かれたくないなら論拠を付けた理論でだせばいいのになあ…
他人は誹謗中傷でボロボロに叩くのに自分が叩かれるのは嫌なんだね。
千手が名無しでそんなことを書いても説得力皆無。
171 :
名無しさん必死だな:04/08/09 09:21 ID:gjQEks2R
少なくともお前よりは論拠だしてるんだけどな。
詭弁や極論もまた論理なんですよ。君のは単なる中傷。
この違いが分からないなら消えな
詭弁や極論って自分で言うなよ…悲しい奴だな。
>>171 ここまでさんざん書き込んできた内容って、けっきょくただのお前の感想じゃないか。
いったいどこが論拠だっつーの。
>>170 ここは千手を崇拝するスレだお前は消えろ。
175 :
名無しさん必死だな:04/08/10 07:14 ID:/MhIqNUz
あと、楽するといや武器のバリエーションだな。連弓や強弓(ズーム付き)を足せよ。
爆弾だってスモーク弾なり催涙弾なり色々つくれるだろうし、どんどん種類を増やせ。
間違ってもワンアイテムワン謎解きなんておもわないこと。
予定調和は興醒めです
>>175 謎解きの方法を二つ以上にしただけで予定調和でなくなると思ってるとは
おめでたいこっちゃ。
177 :
名無しさん必死だな:04/08/10 12:30 ID:/MhIqNUz
馬鹿だなぁ。謎解きに使うなと言ってるんだよ。
謎解きをフラグにするなってことだろ
179 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/10 12:39 ID:UIyalXlT
催涙弾なんて作られてもウザイだけだろ。
そういうのはゼルダ以外でやればいいこと。
ゼルダでやる必要が全くない。
とりあえず千手観音は死ね。
閃光弾ならあったよな
181 :
名無しさん必死だな:04/08/10 13:12 ID:/MhIqNUz
今のゼルダには緊張する瞬間がないんだよなぁ。扉を開ける瞬間に閃光弾を投げ入れ敵をセンメツしてぇな
ゼルダにそんなもんあったか? 昔から
今のゼルダに大事なのはね 宣伝だよ
いかにゼルダに興味が無い奴の興味を引くかだね
184 :
名無しさん必死だな:04/08/10 13:25 ID:/MhIqNUz
ゼルダでやる必要のない海賊、ゼルダでやる必要のない面クリパズルアクション、ゼルダでやる必要のない住民観察、ゼルダでやる必要のないお使いフラグ立て、あー本当に贅肉つきまくりだな
>>184 それで言うと
食玩と同じでオマケばかり良くなり
ラムネはどうでも良くなってきている
本当はラムネが大事なのにね
ということかい?
んなわけないだろ
>>184 > ゼルダでやる必要のない海賊、ゼルダでやる必要のない面クリパズルアクション、ゼルダでやる必要のない住民観察、ゼルダでやる必要のないお使いフラグ立て、あー本当に贅肉つきまくりだな
どれもこれも千手セオリーでの「ゼルダでやる必要のない」ものだな。
こういう「XXXでやらなくても良い」という表現はバカほど多用する。XXXが何であっても
それらしく聞こえるからな。
187 :
名無しさん必死だな:04/08/10 14:52 ID:/MhIqNUz
つまり、俺の言うゼルダでもOKということだね。イルカや駝鳥や龍に乗って冒険し、近代兵器をモチーフにした武器が多数でてくる殺伐としたアサルトゲームをゼルダでやってくれ。
>>187 >つまり、俺の言うゼルダでもOKということだね。
おまえ本当に脳みそウニになってるだろ。おまえもうゼルダやんなくていいよ。っていうかやるな。
アサルトゲームなんていうウンコな造語はいいから早く自分のゼルダ作れバカ。
>>187 そこまで、アサルトゲーでリンクをやりたいなら
自分でリンクのパッチでも作って、オナニーすればいいのに…
出来ないなら作ってもらえよ
190 :
名無しさん必死だな:04/08/10 16:54 ID:/MhIqNUz
リンクの股引なんて誰に作ってもらえばいいんだい?
でも履くのちょっと恥ずかしいな
191 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/10 18:46 ID:UIyalXlT
ラムネは飲み物よりビー球の方が大事。
ビー球欲しさに嫌々炭酸を飲んだ遠い夏の日。
なんかこう仕掛けは分かっていて、正解の手順だけを考えるような
パズル的謎解きじゃなくてさ、SFCであったような石像の目を
弓で射ったら通路が出てくるとか、燭台に全部火をつけたら宝箱が出てくるみたいな
試行錯誤して謎を解いていく楽しさが欲しいね。
まあ一回分かればただのパズルに成り下がるんだけれどね。
もうね、消えている燭台には火をつけるし
目っぽいものには弓を射る
剣が効かない怪物には爆弾食わせろ
見た瞬間に何すれば良いのかバレバレなんだよね。
今までのアイテムにもっと用途を持たせるだけでも違ってくると思うけれどね
爆弾一つとっても、その重さを利用してスイッチを押すとか
爆風で自分が吹っ飛んで向こう岸に渡るとか
俺にはこのくらいしか思いつかないが情開なら良いアイデア出ると思うんだけどな
ああ、スイッチも最早使い古された手ですな。
グラフィックがリアルになればなるほどスイッチが壺の下から出てきたりという事に違和感を感じる。
そんなものはツマラン。
推測させるほうが面白い。
194 :
名無しさん必死だな:04/08/10 21:13 ID:/MhIqNUz
心太さんにある程度同意ですね。つまりゼルダの謎解き(スイッチアクションなど)はつまらないという部分です。
時オカでねじれるダンジョンがありましたが、ああいう大がかりな演出は面白いと思うんです。
でも別にスイッチを押すのはプレイヤーでなくても構わないんじゃないかなと思うんですよね。
ゲーム性はパズルに求めるべきじゃないだろうし、仮に求めるならば何十種類も用意しないとダメでしょ。
>時オカでねじれるダンジョンがありましたが
一発ネタだけどね。時オカには謎解き面でも新しいネタが多かった。
それに対しネタの弱さがタクトの弱さだっただろう。
豊富な新ネタを用意できなかった。これに尽きる。
制作期間の短さが主な要因だろうから、その意味で次のゼルダはまぁ期待できるかな
196 :
名無しさん必死だな:04/08/10 23:17 ID:/MhIqNUz
次のゼルダが次世代にいくなら期待できるというわけですね?
より期待は高まるっっ!!
スイッチだと思ったらスイッチじゃなかったり、
壁のテクスチャだったりするテュロック
次のゼルダはどんなスイッチが出てくるのだろうか・・・・
今までのゼルダで出てきたスイッチっていったらこんな感じかな?もっとある?
・ボタン型スイッチ:見るからにボタン、とりあえず押す。堅い時はハンマーで・・・
・タイル型スイッチ:床に紛れているがバレバレ
・ブロック型スイッチ:ブロック押したら反応、時の歌で移動するヤツもある。足場にしたり重しにもなったりと大活躍。パズル性が強い
・赤青反転スイッチ:同色タイルが出っ張ったり引っ込んだり、意外に面白い
・回転型スイッチ:押して回す。水を出したり止めたり、鏡の反射角度を変えたり
・取っ手型スイッチ:引っ張る。夢島では徐々に戻るといった小細工も・・・
・クリスタル型スイッチ:後半ダンジョンではカチカチうるさい
・目型スイッチ:矢にだけ反応、良く氷漬けに・・・
・太陽型スイッチ:光に反応。ニヤっとする。キモイ
そういやタクトってなんか新しいスイッチ登場したかな・・・ううむ思い出せない。
200 :
89:04/08/11 03:06 ID:L1VeKg4e
神トラのダンジョンはパズル色が強くてあまり好きでない。
それ以降のは、ひらめきで解くような、きっかけが掴めれば簡単だが、
解けないときは三日間は同じところで迷うといった感じのが多めで好き。
>神トラのダンジョンはパズル色が強くてあまり好きでない。
俺も。
どんなのだったか覚えてないけど、ひどく面倒だった印象は残ってる。
ゼルダの楽しさってさ、わかんない謎があって右往左往して、
「あ、もしかしてこうやるんじゃね」てやってみる→
とか、偶然に解けて→
ていう時の驚きとか喜び、だよね。例の効果音が象徴的だ。
パズルはお呼びじゃねー。ゼルダは、とんちだよw
202 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/11 06:43 ID:WzQgjUN8
初代ゼルダの良いところは、謎らしきものが単なる道順なところ。
探さないと見つけにくい道があるのがポイントで、マップを見つけると大抵分かるんだけど最初は素通りしちゃう。
途中で死んでもある程度ショートカットできるので努力が実る。
やるべきことが分からないという状況がない。そこが素晴らしいね。
でも初代はアクションが面白くなければ間違いなく駄作になったと思う。
夢島が駄作だったのはアイテムを変更しないと移動もままならない糞仕様の所為ではなく、戦闘に何の面白みもないからだ。
ま、自分で道を切り開く感覚も皆無で、道をなぞらされているだけと感じさせるダンジョン設計も問題だけどね。
203 :
名無しさん必死だな:04/08/11 07:08 ID:WzQgjUN8
なぜそう感じるのか分析してみると、まずは分かりにくい不親切な鍵の取得条件があげられる。
敵が持っているなら、プレイヤーを閉じ込めるべきだ。
敵を出すのに爆弾が必要で、それを倒して初めて鍵が手に入るって感じで、
気付かなければ見当違いなものを含めて総当たりを全てのフロアでやらなきゃいけない羽目になる。
スイッチの種類が増えるとその分総当たりの手間が爆発的に増える。それはもはや苦行。
夢島はアイテムによる移動制限によって道を塞いでるがそれもうざい。
つまりはフラグを立てなきゃ立入禁止なんですよね。
そのくせ、そこに至る手順がややこしくて面倒。
一度クリアした謎の場所を通るたびにタラリラ鳴る音楽…、馬鹿にしてんのか?
204 :
名無しさん必死だな:04/08/11 07:16 ID:WzQgjUN8
基本的に立入禁止を作らなければ収拾がつかなくなるような構造になってるんだよね。
変な隠しスイッチをいっぱい作っちゃったから。(謎=スイッチと解釈してね。
謎かけする場所をある程度限定しないと単なる苦行になる。だから通せんぼする、みたいな感じ。
そりゃやらされてる感じになるわな
話の流れがわからん
何をどう考えたんだ?
主語が欠けてる長文は電波なだけだぞ
というか、何故IDが変わった時にしかコテハンを使わない(w
あー、糞コテね
こいつ最近どこでも相手されてないから存在忘れてたw
ま、何か臭いレスだなとは思ったが
208 :
名無しさん必死だな:04/08/11 08:27 ID:WzQgjUN8
黙ってスルーできないのは何故なんだろ?
あぁそうか、構って君ね。
悪いけど余所に行ってくれないかな?
君みたいなのがいるとスレの知的水準が著しく下がるんだよ
ゼルダって強制イベントはそれほど長くはないけど、
確かにやらされてる感じは非常に強いよな。
スレの最低水準が千手だからそれ以上下がりようが無い罠。
スルー対象であると自ら認めてしまってるところが哀れ
>>208
自分で自分の意見を詭弁と言い放つようなダメコテだからな、千手は。
お話にならんよ。
1語でいうと「愚」
2語でいうと「阿呆」
3語でいうと「基地外」
4語でいうと「千手観音」
ま、本人は全くツマランのだがな
まあまあ、モチツケ( ・∀・)つ旦~~
生暖かく見守ってやらないと、またスネて他のスレで迷惑掛けるからな
>>203の言っていることがちょっと分かりにくい・・・・解説希望
つまり謎かけする場合は通せんぼを利用して場所をある程度限定しないと
その謎解きが気付かなければ見当違いなものを含めて
総当たりを全てのフロアでやらなきゃいけない羽目になり、もはや苦行。
やらされている感じがするからダメってこと?
だとすると最初の「プレイヤーを閉じこめるべきだ」という所と
矛盾してくるような気がするのだが・・・
自分の言っていることも意味不明だな・・・・訂正
つまり謎かけする場合は通せんぼを利用して場所をある程度限定しないと
その謎解きが気付かなければ見当違いなものを含めて
総当たりを全てのフロアでやらなきゃいけない羽目になり、もはや苦行。
だからといって場所を限定するとやらされている感じがするからダメってこと?
217 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/11 11:55 ID:LSAqf51Y
ゼルダにアクションなんてオマケ
雰囲気を楽しむゲームだろ。
少なくても64版から入ったユーザーとしてはそう思う。
千手みたいな旧世代化石懐古馬鹿はもうゲームやらなくていいんだよ。
時代が変わればゲームの作り方も変わって当たり前。
そのときそのときのユーザーの趣向に合った物を作るのが当たり前でしょ。
千手はその大多数のユーザーの中には入ってないって事だよ。
218 :
名無しさん必死だな:04/08/11 12:19 ID:WzQgjUN8
どうせやらせるのなら、狭い範囲でやらせるべきということです。
部屋の中から出さずにやらせればいい。
一番困るのが何をしていいのか分からずにずっとうろうろすること。
とんちをさせるなら、そこにとんちがあることを気付かせることがスタッフに求められる最大の仕事。
露骨に仕掛けそのものを気付かせるのではなく、仕掛けの存在だけを知らせるべきです。
やらされている感じがする原因は、大きく分けて三種類あります。
1、ネタバレしてることを実行するだけで、しかもそれには面倒を伴う
2、何をすべきかというルールが明確に提示されていない上に、それが作家の独り善がりであり、それを見つけるための労力が多大すぎる
3、作者の作ったレールの上しか歩けなく、こちらの遊び心に応えてくれない
>>218 ふ━━( ´_ゝ`)━━ん
小さいイベントの積み重ねを('A`)マンドクセ言う人が
遊び心ですか…
ゼルダにおいて少ない敵を全部倒すぐらいのことで
メンドクサイとか閉じ込めろとか言うならはっきり言って
そりゃプレイヤーのワガママだろ…
221 :
名無しさん必死だな:04/08/11 12:35 ID:WzQgjUN8
つまり閉じ込める行為は2を避けるために行なうわけです。
それでは3と矛盾しているように感じるかもしれません。
しかし、実は3は・ここは何か仕掛けがあるけれど今は解決できないのでアイテムを手に入れてから来てねって時に一番感じるんですよ。
道が二手に分かれていて、・こっちは外れだよ、反対の道で鍵をとってから来てね、ならまだマシかもしれない。
散々仕掛けを解こうとして頑張った挙げ句、実はまだ取っていないフックショットを使えばいとも簡単に通れるんですよってことになればマジでムカつく。
>>221 >実はまだ取っていないフックショットを使えばいとも簡単に通れる
それはSFC、GB時代からそうだろ…それどころかFCゼルダでも
一部適用できる。それがむかつくならゼルダやるなよ。
むかつくばかりのシリーズをやり続ける必要などない。
223 :
名無しさん必死だな:04/08/11 12:50 ID:WzQgjUN8
やることが分かっていて、それをこなしていくのは問題ない。
虱潰しすれば必ず見つかると分かっていれば面倒ではない。
途中まで進んでもまた最初からってのはやる気が失せる、面倒臭い。
時限スイッチやムジュラタイプのお使いがそう。
三途の川の積み石みたいなものだ
224 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/11 12:51 ID:LSAqf51Y
友達のゼルダ君に嫌われてるのにしつこく迫ってるバカが集うスレはここですね。
226 :
名無しさん必死だな:04/08/11 12:58 ID:WzQgjUN8
222
それが分かりやい形で提示されていれば問題ないですよ。
>>226 少なくともフックショットに関する限りゼルダではあからさまに
分かりやすくフックがなきゃ駄目って提示されてるが。
あれ以上分かりやすくすると完全な作業になるぞ…千手よ。
228 :
名無しさん必死だな:04/08/11 13:04 ID:vB0bR0KN
根を詰めてゲームをやりすぎだろ
手がかりの無いまま行ったり来たりは初代で散々やってるわけだし
スルーして探索したり、ほったらかしたり、そのまま止めればいい
229 :
どぼぼ ◆kG5U2KNMrw :04/08/11 13:47 ID:2hVvUh+x
>>218 言いたいことは分からなくもない。
つまり、推理ゲームがえてして選択肢総当たりの作業に陥るのと同じで、
ダンジョンのあっちこっちゃを行ったり来たりして
各部屋でスイッチ押しまくって爆弾仕掛けまくって、という作業を強いられるのは面倒だ。
しかし、一方で
>3、作者の作ったレールの上しか歩けなく、こちらの遊び心に応えてくれない
これはあまりにも主観的な意見で、あなたがそう思うのは分かるけれど、
「こちらの遊び心」「応えてくれない」という個人的な意見に過ぎない。
俺は時オカに関しては、十分、「俺の遊び心」には「応えてくれた」
と思ってるんだけどね。
誰かも言ってたけど、森のダンジョンで建物自体がねじれたり、
火のダンジョンで柱をぶっ倒して橋にしたり、
という3Dならではの大がかりな仕掛けは、
選択肢総当たりな作業ではない謎を提供してくれたと思うし。
230 :
どぼぼ ◆kG5U2KNMrw :04/08/11 13:49 ID:2hVvUh+x
それと俺は、ゼルダの良さは、
「謎らしきものがあるけど今はまだ行けないんだな」
という暗示の提示がうまいところ。
それをどれぐらいのスパンにするか、が面倒かどうかの分かれ目ではある。
231 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/11 13:54 ID:LSAqf51Y
じゃぁ一生時オカやってろぼけ
なんつーか、類は友を呼ぶというか、変なコテハンがぞくぞく集まってくるな。
今日は久しぶりの祭進行ですな
234 :
名無しさん必死だな:04/08/11 14:40 ID:WzQgjUN8
遊び心に応えてくれるかどうかの判断は人にまったく違うものになりえるでしょうね。
まぁ出来るだけ詰め込んでおいて欲しいですがね。
箱庭的という言葉はここが優れているゲームに使われるんですよね
千手は夢島が駄作であるという前提かよ。
これからのゼルダは千手にとっては100パーセント糞ゲー。
もう夢見るのは止めたら?時間の無駄だよ。
237 :
名無しさん必死だな:04/08/11 21:24 ID:WzQgjUN8
謎というのではなくて、戦術が幅広いって方が重要だね。
今のゼルダには皆無だからなぁ。
マジでセンスなさすぎ
ならやるなよ。センスがないと感じてるなら。
239 :
名無しさん必死だな:04/08/12 07:43 ID:obmc1p4H
しかしゼルダも客層が悪くなったよなぁ
7以降のFFファンに似たキモさを感じるよ
わかる。千手みたいな粘着して叩く奴が増えたな。
7以降のFFなんかやらずに離れりゃいいものを、
わざわざやって叩く変なファンが増えた。
どうでもいいがクイターの掲示板にいる「システー」とかいう汚物が強烈に匂うな
ゼルダ信者はああいう痛いのがいるから臭い
1人いるだけで全体を叩けると思ってる人がいるとは
243 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/12 10:03 ID:obmc1p4H
岡田のバカボンがまたやらかしたね。去年と同等の戦力でよくもまぁ勝ちゲームを落とすこと落とすこと。
マイアーズはイラネってば。ウィルがいるときも何故か勝ちゲームで使って負けてたけどさ。
オリンピックを見越してって馬鹿論理は豚と岡田にしか通用しないって。
マイアーズが八月に活躍してもらわないと困るという事実と、マイアーズが活躍できる能力があるかどうかは別。
そこに気付かない愚は日本軍のおかした過ちと同じだな。
作戦立案能力が皆無。0点だね。巧くいかないとダメだから、巧くいくことを前提にするなんて馬鹿理論は早稲田のなせるわざか?
アホ沼と岡田には同じ臭いがする
>>239 そうそう。千手みたいに、自分だけが全てを理解しているんだとでも言いたげな自称ファンの
ゴロツキが増えたよ。こういう手合いは自分の考えを正当化するためにどんな詭弁でも
こねまわすからタチわりぃね。
245 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/12 11:59 ID:92ptu7Rx
「○○はダメだから使った△△はバカ」 っていうのは一番頭の悪い発言でしょ。
ゲームも一緒。
DQもFFも無いのに「年末にゼルダを持ってきた任天堂はバカ」って言ってもしょうがない。
現有戦力で戦わなきゃいけないのに無い物がある前提で話をするんじゃねーよタコ。
岡田がカスなのは分かるが投手が居ないんだからどうしようもない。
昨日だって久保田に代打だして成功したわけだからな。
その裏の抑えが出来る投手といったらマイヤーズしか居なかったんだから。
ダメダメ言って何をすれば良いのか何も言えないような文句ブータレ馬鹿は死ね。
246 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/12 12:02 ID:92ptu7Rx
ああスレ違いにも程があった。スマソ。
人はそれを結果論というんですけどね。
248 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/12 12:15 ID:92ptu7Rx
んな事わかってますよ。得意げに書き込んじゃって痛いですね、最近のあんた。
得意げに書く行為に関しては豚足氏にはかなわないべ
結局「アホ沼」に戻ってるんだな。
千手は誹謗中傷しかできないね。
251 :
名無しさん必死だな:04/08/12 12:21 ID:rBUxieKP
253 :
名無しさん必死だな:04/08/12 13:16 ID:obmc1p4H
ウィルいるときも同じことしてたけどね。
豚ってマジ頭悪いんだな
254 :
名無しさん必死だな:04/08/12 13:19 ID:I4Kxlmom
255 :
名無しさん必死だな:04/08/12 13:33 ID:8jqaghTD
>>251 そうだな リアルというのはFFMみたいなのをいうから
FF12、GT4なんて下の下だね
豚に腰が引けたのか急に名無しで書き込む千手。
(´-`).。oO(ぶっちゃけ、このスレに“スレ違い”もクソも無い希ガス)
258 :
名無しさん必死だな:04/08/12 17:50 ID:obmc1p4H
任天堂オールスターブロック崩しを作ってほしいな。
アホ沼ゼルダよりは期待できるね。
アホ沼が作ったらブロック崩しですらお使いやムービーやキャラ同士の会話を入れそうだな。
260 :
名無しさん必死だな:04/08/12 18:06 ID:JjSo2d33
>>251 そりゃリアルじゃないわな
綺麗だけどね
FF12もぜんぜんリアルじゃないし
261 :
名無しさん必死だな:04/08/12 18:25 ID:obmc1p4H
そもそもTVゲーム作ってる奴らは任天堂DSをどう考えてるんだろう?
ゲーム作るときって自発的にデバイスを含めて考えたりしないのかねえ?
262 :
名無しさん必死だな:04/08/12 22:55 ID:obmc1p4H
ゼルダも操作系から見なおすべきだよ。
まぁそういう能力のない人が指揮してるんだろうけど…
263 :
名無しさん必死だな:04/08/12 23:33 ID:obmc1p4H
村雨城をやってるんだが、一揆にも似た糞ゲー感が滲み出てるな、これ。
意味がわからないアイテムの仕様もあれだけど、何より敵の理不尽な攻撃がヒドイね。
知ってなきゃ避けられないような攻撃をしてくる。
それも面の切り替わり直後にこちらに当ててくる奴が極悪だね。
でも、悲しいことにこんな糞ゲーでもタクトよりは遊べてしまうんだよなぁ
264 :
名無しさん必死だな:04/08/12 23:35 ID:wuWpxj24
>>262 ゼルダ以上の操作感のゲームなんて世の中にないじゃねーか
265 :
名無しさん必死だな:04/08/13 00:03 ID:26faMmlp
いちいちポーズしてアイテムを変えるのはリズムがとぎれてダメダム。
アイテムを切り替えることが多いゲームは
アイテムを切り替えてるときは時間がとまってるよすべて。
メタルギアもそう。
メタルギアはR1,R2だから便利、とか言ってる人いるけどあれは間違い。
ボタンにアイテムをふりわけたほうがはるかにわかりやすい。
267 :
名無しさん必死だな:04/08/13 00:11 ID:26faMmlp
下を見て満足する奴は間違いなく伸びないね。
低学歴低収入低能には必要なメンタリティーかもしれんけど
(´-`).。oO(なら、鉄騎のコントローラーを用意しなきゃな…)
てかさ
操作系を変えなくても アイテムを切り替える為の
「間」があれば良いんじゃないの?
270 :
名無しさん必死だな:04/08/13 00:18 ID:26faMmlp
ん?アイテムにボタン割り振るの?
なんかキーボードみたいだな。
でも専用コン出せば無問題だね。案外いいかも。
そういえばメタルギアなんていう糞ゲーあったね。
あの操作系はマジで糞だった。スプセルを見習え馬鹿
271 :
名無しさん必死だな:04/08/13 00:22 ID:26faMmlp
オンライン前提で作るゲームは練られているので良い感じだよね。
どんどん日本のゲームが取り残されていってるな。
テンポの悪い糞操作にオナニーショーのオンパレード、マジ頑張れよ
272 :
名無しさん必死だな:04/08/13 01:47 ID:26faMmlp
前言撤回。村雨は理不尽すぎ。やられても自分が悪かったとは到底思えない。
敵は無限に湧いてくるし、マジ糞ゲーだな。
パルテナも悲惨だ。言いたいことは山ほどあるが、とにかくテストプレーしてから発売しような任天堂さんよぉ。
ありえない仕様、ありえない操作感、ありえない難易度。マジこれをクリアする奴は
何でも遣り遂げられるんじゃねえか?
>267
>下を見て満足する奴は間違いなく伸びないね。
>低学歴低収入低能には必要なメンタリティーかもしれんけど
思いっきり下見てんじゃん
>>273 これはウケルw
上(青沼)を見ても見下した気になって満足してるしな
わらた
上(青沼氏)よりオレサマは監督として有能、なんて
オオボラ吹いておきながら千手ゼルダは1面も作れないしね。
村雨もパルテナもいったい何年前の作品だと思ってるんだか。
15年ほど前の状態から進歩してないやつの意見なんてしょせんそんなもんさね。
>>277 ゲームは15年ほど前の状態からシステム的な進歩はしてないよ?
どうした?何言ってんの?
279 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/13 10:23 ID:KwzYuibN
スプリンターセルはクソゲーでしょ。
マンセーしてるのはこの板のXboxユーザーだけじゃん。
PCゲー板でも叩かれてるしな。
>>278 ゲームが進歩してないんじゃなくて千手が進歩してないだけ。
現実を見ろ。懐古でも千手ほどの馬鹿はそんなにいない。
千手は懐古じゃないだろ
ただの厨
282 :
名無しさん必死だな:04/08/13 12:12 ID:26faMmlp
豚はなぜそんなに必死なんだ?
メタルギアが糞ゲーだからってスプセルにあたるなよ
スプセルをクソゲーと言い張るのもメタルギアをクソゲーと
言い張るのも同じくらい必死だと気付かない哀れな千手。
284 :
名無しさん必死だな:04/08/13 12:28 ID:26faMmlp
豚は都合が悪くなると人の評判がどうとか言い出すのよ。
自分のことばで叩かないのは人間として下等、下劣、卑しい
しかし、良いテーマがでたな。
15年前からゲームは何も変わっていない。
他人をアホ沼など誹謗中傷している人間が
人間性を云々する資格などあるわけなし。五十歩百歩。
良いテーマが出たも何もないだろ。各板で自分でその話題だしまくってる
じゃねえか。ゼルダにしろ他のゲームにしろそうだが、
退化してるだけと思うならやめろよ。誰も千手にやってくれとは
強制していない。
286 :
名無しさん必死だな:04/08/13 12:46 ID:26faMmlp
15年は言い過ぎだけど、まさにその通り。
スーファミ時代に出尽くしてる
そのあとは全て表現力の変化に過ぎない。
>>248 そりゃ根本はな…
漏れは“よく出来てるゲーム”つうのは
制作者が自分自信で100%近く消化したものだと思う
少人数で作るから、自分達の限界が見えるわけで、こなせる仕事は限られてくる
その代わりに自分達の腕の中は隅々まで把握してる
だから、表現したい物が体言出来て、何年経ってもあそんでみると楽しいわけだ
…ていうか当たり前だな
288 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/13 13:49 ID:KwzYuibN
メタルギア=面白い
スプセル=ばか
メタルギア=説教
スプセル=ミッション
メタルギア面白いけど
サンズオブリバティーはかんべんな
291 :
名無しさん必死だな:04/08/13 14:13 ID:26faMmlp
メタルギア=萎え
スプセル=萌え
メタルギア=キモい
スプセル=渋い
メタルギアGCは操作系も糞だったな
PSの操作系を無理やりGCに持ってきた感じ
久々に操作系で苦労したゲームだ
くだらないムービーシーン作ってる暇があったら
操作系どうにかせい ボケ小島
漏れはPS2に逆輸入するのを信じて(声優日本人な)待ってる
那須「一失点目はお前のせいだ!。・゚・(ノД`)・゚・。」
もの凄い誤爆 orz
296 :
名無しさん必死だな:04/08/13 22:09 ID:26faMmlp
たかが野球のことでどうでもいい倫理感や正義感を振り回す古館キモイ、馬鹿。
(´-`).。oO(ネタを提供するのも、結構大変なのかもな…)
298 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/14 18:50 ID:y5lReGbF
とりあえず、パルテナの攻略方は分かった。
とにかく、敵が枯れるまで狩り続け、その後に移動、この繰り返し。
自由に遊ばせてくれないね。作者の思惑どおりに行動しないと到底先に進めない作りになってる。
若いスタッフやアホな指揮官は過去のゲームをプレイし、それの駄目なところを挙げて修正するといった勉強をしたほうが良いな。
一番必要なのはゲームを触りしかプレイしないアホ沼。
ゼルダくらいクリアしろ馬鹿
299 :
名無しさん必死だな:04/08/14 20:15 ID:y5lReGbF
今日もまた岡田の糞采配。
矢野がベンチに福原は限界ですよという合図を送るにも関わらず、何故か代えないバカントク。
コーチが出てきて続投を指示。意味不明だよね。
案の定5失点。また選手の所為にするんだろうなァ
>>298 自由に遊びたいなら、ゲームを捨てて世間に出れば?
何の縛りもなく、自由に行動できるぜ。
>>298 相変わらず海外の誤訳を根拠に青沼氏を誹謗中傷してるんだな。
無知を誇るのは千手の特権か。
302 :
名無しさん必死だな:04/08/14 21:05 ID:y5lReGbF
日本のインタビューで初代ゼルダを途中までしかプレイしてないって言ってましたが何か?
>>302 うひゃ〜・・・それじゃゼルダがどういうゲームが自分で体験してもいないのね・・・だめじゃん
>>301 > 相変わらず海外の誤訳を根拠に青沼氏を誹謗中傷してるんだな。
> 無知を誇るのは千手の特権か。
いまさら誤訳だったなんて認められないんだよ。なにしろいままで
誤訳インタビュー記事を基にしてさんざん書き散らしてきたんだから、それを
自分で根底から覆すような芸当はしらみにできっこない。
306 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/14 22:15 ID:QoqK5c7p
千手観音に対してはさ。「だからなに?」で100%返せちゃうんだよね。
>>298も
>>299もそう。だから何なの?
青沼が何なの?ゼルダが何なの?お前にとってのゼルダなんて誰も興味無い。
じゃぁどうすれば良いの?何かとても良い改善策はあるの?
岡田が糞だからどうすればいいの?誰が監督すればいいの?
投手は誰を出せばよかったの?ねぇ?
307 :
名無しさん必死だな:04/08/14 22:34 ID:y5lReGbF
糸井のホームページじゃなかったかしら。
アクションが苦手で途中までしかやってないって言ってたよ。
ゼルダを作るにあたって、仕事なのでもう一回トライしたが「今度はちゃんとクリアしましたか?」との質問にへらへら笑って誤魔化してた。
結局はクリアしていない。
308 :
名無しさん必死だな:04/08/14 22:37 ID:y5lReGbF
馬鹿に言っておくが、「それがどうした」という言葉は全ての問題を無価値にする便利な言葉なのでたやすく使わないこと。
ま、馬鹿だから分からないかもしれないけど…。
阪神は去年千手のお友達集団が散々暴れまくったせいでカーネルサンダーの呪い
に続きまたバチがあたってあと20年は優勝ないだろうな。
310 :
名無しさん必死だな:04/08/15 00:15 ID:ai2QAmOA
阪神はまた悪い伝統が復活しそうだな。おそらく来年はBクラスで岡田はクビだね。
なぜなら選手がやる気なくしてるからわざと負けるだろうね。
怠慢プレーは既に現れはじめてる。
突っ込めば取れるボールに突っ込まない。打点のつかないケースでは集中しない。
これじゃまず勝てない
青沼が初代ゼルダを最後までやってないってのは本当だったはず。
神トラが好きらしい。
実際彼が作ったゼルダは神トラがベースになっているしな。
まあ、初代の内容は多少難易度がキツめじゃないと実現しえないし、
今の時代には合わないだろうな。
取り敢えず何かゲームを与えてりゃ貪るように遊んでた時代とは違う。
312 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/15 08:23 ID:ai2QAmOA
初代でキツイというならタクト以外は結構キツイだろ。
根本的な問題として、ちゃんとしたバランサーがいなくなっちゃってるんじゃないか?
プレイヤーの幅を認めるようにゲームを作ることが一番肝心だよ。
あと、最初から裏ゼルダを作れよな。
こいつ文句ばっかだな・・・
314 :
名無しさん必死だな:04/08/15 08:49 ID:ai2QAmOA
文句も何もゲームっていうのはバランス・総合力が勝負なわけよ。
人の顔と同じで眉毛だけ綺麗、鼻だけ綺麗とか部分的に良くても仕方ない。
パーツの出来よりも、パーツの組み合わせと、全体から醸し出すオーラが重要。
また抽象論か
316 :
名無しさん必死だな:04/08/15 09:00 ID:ai2QAmOA
女を口説くときや営業のときにはおべんちゃらを使うだろうが、趣味の世界で厳しく評価しないなんてありえない。
僕みたいに普段から良いものにしか良いと言わない性格だと、良い女としか付き合えないので必然的に良い女と付き合うことになるんだよね。
僕の妻は才色兼備で気がキツイ以外は申し分ないよ。飯は最高に旨いしね。
最初は飯のことで喧嘩したけど、今は文句なしに旨くなったからお互いにハッピーだよ。
これが不味い飯を出しても「美味しいね」などという不誠実な真似をしていたら女は料理に対して手を抜くようになる。
そんなことになれば自分は自業自得だろうが子供が可哀相だ。
さすが日記スレといわれるだけのことはある
俺に言わせたらお前等まだゼルダゼルダ連呼してんの?
その程度の感慨しか受けないなw
むしろ憐れみの情すら抱いてしまうよ
319 :
名無しさん必死だな:04/08/15 09:33 ID:HY6NEKxS
ゼルダといえば突き攻撃、これ。
横切りするスーファミのゼルダはゼルダじゃない
64とか最近のゼルダはおじさん分からない
320 :
名無しさん必死だな:04/08/15 09:37 ID:mZUCxj8G
渇を入れるも何も ここまで落ちた糞タイトルにはもう渇を入れる余地もないじゃん!^^
321 :
名無しさん必死だな:04/08/15 10:12 ID:ai2QAmOA
確かに横切りするゼルダには違和感感じるね。
322 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/15 10:28 ID:NjcIA6ZR
千手って何で名無しで書き込んでるの?
そこまで自分の書いてる事に自信がもてないのか。プップー
さすが御大レベルは格が違うべ。
(豚足氏にすら勝てない)
だってコテハンにすると千手ゼルダについて
何か言われちゃうじゃないの。
単なる口だけ番長だとばれてるし。
だって本当にただ文句言ってるだけだもん。おまけに自分で挙げてる改善案は
頭に血の昇った厨房でもそうそう考えつかんだろうっていうほど
ヤケクソでつまらなさそうな妄想だし。こんな犬も食わないような思い付きを
なぜここまで自信ありげに披露できるのか不思議でならん。
326 :
名無しさん必死だな:04/08/15 11:32 ID:ai2QAmOA
タクトよりつまらないということはないよ。
任天堂って実は宮本とメトロイドの人やメイドインワリオの人くらいしか人材がいないのかもね。
他のはイマイチだな。マリカもおかしな仕様になっちゃったし、蛇足が多いよ
>>326 じゃあその「タクトより面白い千手ゼルダ」を早く見せてよ。
変な改行で自己主張するより、論理か実行で説得すればいい。
> タクトよりつまらないということはないよ。
突きのほうが横切りより良いだとか猪やダチョウにも乗らせろだとかFPSみたいにしろだとか
なにかにつけてUBI系のゲームを引き合いに出してくるその生半可通ぶり丸出しな視点とか、
どれひとつとってもタクトよりおもしろくなる要素は感じられんな。笑ってほしいのか?
> 任天堂って実は宮本とメトロイドの人やメイドインワリオの人くらいしか人材がいないのかもね。
> 他のはイマイチだな。マリカもおかしな仕様になっちゃったし、蛇足が多いよ
自分が遊んだゲームのつぎはぎを自分のアイデアのように偉そうに書き連ねるだけの
君よりはクリエイティブな人たちだから心配するな。
330 :
名無しさん必死だな:04/08/15 12:24 ID:ai2QAmOA
ゲームがクリエイティブである必要がない。それが分からない奴はゲーム語るなよ
331 :
名無しさん必死だな:04/08/15 12:28 ID:+1wUy4uT
堕ちるところまで堕ちきった千手。
330 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:04/08/15 12:24 ID:ai2QAmOA
ゲームがクリエイティブである必要がない。それが分からない奴はゲーム語るなよ
332 :
名無しさん必死だな:04/08/15 12:37 ID:ai2QAmOA
ゲームに必要なのはオーソドックスな面白さ。
野球で例えると何も変なフォームで投げたり打ったりする必要はまるでない。
野球選手にクリエイティビティが不必要なようにゲーム作家にも不必要。
大事なのは鍛練することと、バランス。
333 :
名無しさん必死だな:04/08/15 12:47 ID:s6AvP3QF
ゼルダはナンバリングすべき
>>332 また千手が馬鹿晒してるよ…
全くメディアが違う野球を何故ゲームのアナロジイに使用できると
考えるのか?論理的な説明が全く無い。野球とゲームが本質的に
同じ構造で出来ていることの説明をしていないし、出来ない。
正しく話題そらしのための話題そらし。
自分が全く物を作ることができない、「千手ゼルダ」が作れない
オオボラ吹きだという事実から話をそらすために、
野球に話をそらし、クリエイティビティに話をそらす。
そこまでやるか…
>>332 何、今までの自分の発言を否定してるんだよw
>>332 > ゲームに必要なのはオーソドックスな面白さ。
> 野球で例えると何も変なフォームで投げたり打ったりする必要はまるでない。
> 野球選手にクリエイティビティが不必要なようにゲーム作家にも不必要。
> 大事なのは鍛練することと、バランス。
はい間違い。野球選手とゲーム作家は同列ではない。野球のルールを考案した人がゲーム作家と同等。
野球選手とはそのルールに則ってプレイする人間、すなわちゲームプレイヤー。
そこを根本から誤解している千手はただの大マヌケ。
っていうかどうやったらこんな誤解するんだ?
> 野球選手にクリエイティビティが不必要なように
長嶋も新庄も君にとってはただ画面の向こう側で棒を振って球を打ち、飛んできた球をキャッチする駒ってことだな。
おまえ何が楽しくて野球観戦してるんだ?w
まあ千手の野球の例えは千手ゼルダから
話をそらすのが目的だからあってるかどうかは本人には
どうでもいいんだろう。
338 :
名無しさん必死だな:04/08/15 13:39 ID:XfpUzOh0
リンクの妹とか出してくれ、ギャルが主人公のゼルダやりたい
野球観戦にもっとも大切なのは
投手と打者と捕手と審判がかもし出す「間」だろ
その「間」こそ野球観戦の全てである
>>314 これって、まさにGTAじゃん
パーツにこだわってるけどこだわり過ぎてない
良い意味で、テキトーに折り合いがついてる
グラフィックにしろ、ゲームバランスにしろね
日本人が同じ事やるとシェンムーになる
…でも、しらみは(゚听)ツマンネんだよな(w
さぁ、反論のネタが見つからない千手が焦ってまいりました。
344 :
名無しさん必死だな:04/08/15 14:19 ID:ai2QAmOA
馬鹿だなぁ。野球のルールを作った奴がクリエイティブだって?
話になんね。
オリンピックの競技を見てみろよ。スポーツのルールなんてもんは要するに組み合わせなんだよ。
お前はろくに遊んでないんじゃないか?
遊びのルールって基本は何パターンかあって、あとはやってるうちに自然発生的に改良されていくんだよ。
遊びを作るってことをしたことないからそんな発言が出るんだ
>>344 んなもん何年掛かるんだよ?
ゲームはそんなもん待ってらんねーよ
>>344 >遊びを作るってことをしたことないからそんな発言が出るんだ
千手ゼルダ一面すら作れないお前が言えた台詞じゃないだろ。
自己批判が好きだな、千手は。
347 :
名無しさん必死だな:04/08/15 14:29 ID:ai2QAmOA
人のアナロジーに文句付けるんだったら僕より上手いアナロジー出さないとみっともないだけだぞ。
もはや誰が千手か解からんな こりゃ
>>346 あと遊びを作る事 はゲームを作ることではないし
そして めんどくさい事であってはいけないと思うんだ
この場合アナロジーそのものがアホらしい無駄な行為と言ってるんだが
理解できないのかい?千手よ。
青沼氏のタクトに文句付けるんだったら青沼氏より上手い千手ゼルダださないとみっともないだけだぞ、
千手よ。その話題からは必死に逃げてるが。
つーかなんで名無しなの
>>348 今はID:ai2QAmOAが千手。ID検索してね。
必死に考えた反論がこれか。笑わせてくれるぜ。
> 馬鹿だなぁ。野球のルールを作った奴がクリエイティブだって?
> 話になんね。
野球選手とゲーム製作者の立場を混同してる時点でまず君がお話にならんw 頭冷やして出直せ。
> オリンピックの競技を見てみろよ。スポーツのルールなんてもんは要するに組み合わせなんだよ。
> お前はろくに遊んでないんじゃないか?
組み合わせで独創的なものが作れればそれは充分クリエイティブな作業だろうが。
我田引水するしか能が無い君は無縁な言葉だけどな。
君は野球のルールをつぶさに眺めたことがあるのかね?野球の起源は知らんが、現代野球のルールを
最初に考えた奴はたいしたタマだよ。
> 遊びのルールって基本は何パターンかあって、あとはやってるうちに自然発生的に改良されていくんだよ。
> 遊びを作るってことをしたことないからそんな発言が出るんだ
当たり前のことを偉そうに言うな。「やってるうちに」のそもそもの始まりになるルールを作った奴が
重要なんだろうが。
353 :
名無しさん必死だな:04/08/15 14:50 ID:ai2QAmOA
例えばサッカーでも人数やゴール・コートの大きさを変えるだけで違う競技になるんだよ。
それを決めるのに何年もいらんよ。何試合かやれば良い塩梅は見つかる。
僕はタンゴ(天地)という遊びが好きだったが、(四角いコートを四つに割り、ワンバウンド以内で手を使わずに相手の陣地にトスするゲーム)真ん中にベベンジョを作ってあるんだがその大きさやコートの大きさを決めさせたらクラス一だったぞ。
こんなガキの遊びを何と高校でも流行らせた実績を持ってる。
コートを狭めに設定するのと(狭いと細かい技が要求されるプラス相手そのものを強襲するシュートが可能、喧嘩になるときあるけど)
1をグランドの端側に作るの(1はボールが遠くまで取りに行くリスクが減る)が味噌なんだよね、
女子でも出来るようにバレータンゴも発生した。
>>353 で?そんな武勇伝みたいな嘘話じゃなくて
具体的な千手ゼルダは?
必死に野球やサッカーの話に持っていって逃げようとしてるけど。
千手ゼルダは構想だけ説明してくれればいいから
そのものを作るなんて無理だからな千手には
千手はスポーツの生い立ちってものがわかってないな。
>>353 そんな俺らに確認できないようなヨタ話を書いてなんになるんだボケが。
お前にとってのクリエイティビティとはなんなのか具体的に教えてくれ。
あとは、危うく話題逸らしに乗っちまうところだったが、355の言うとおり自分のネタのほうが
タクトよりおもしろいことを証明してみせろよ。そのためのツールだって
あるだろうが。一からアセンブラ組む必要もないし。
359 :
名無しさん必死だな:04/08/15 15:03 ID:ai2QAmOA
始まりのルールを作った奴が偉い?
もう君とは相手しないけどさ、球を投げてそれを棒で打つという遊びの起源は古いでしょ。
球を棒で打ち合う遊びは腐るほどあるし、モノを投げる遊びも同じように沢山ある。
投げるプラス打つプラス走る要素で野球の完成だよ。
360 :
名無しさん必死だな:04/08/15 15:08 ID:ai2QAmOA
最初、野球はファールはストライクではなくボールだったんだよね。
バランスを取る前のルールなんてそんなもんなんだよ
スポーツは遊びからうまれた物ではない。
362 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/15 15:14 ID:NjcIA6ZR
>>353 サッカーみたいな単純な競技はともかく
ウインタースポーツやモータースポーツは1シーズン毎にルール変更がありますよ。
裏で権力が働いてるのは間違いないだろうけどどのスポーツも模索段階なんだよまだ。
そんな簡単に見つかるわけねーだろ。
べつに逃げてもいいよw お前のバカさかげんが露呈されればそれはそれで充分。
>>359 > 始まりのルールを作った奴が偉い?
> もう君とは相手しないけどさ、球を投げてそれを棒で打つという遊びの起源は古いでしょ。
相変わらず極論に走りやがる。「始まりのルール」を拡大解釈してるんじゃねぇよ。
それをひとつのスポーツ、ひいては国民的競技になるまで落とし込んだ時点で始まりなんだよ。
球を投げてボールで打つだけで「野球のはじまりのルール」なんて良く言えたもんだな。
子供に向かってボールを放ってやって、それを子供が棒で打ったら野球の原型か。おめでてぇよあんた。
> 球を棒で打ち合う遊びは腐るほどあるし、モノを投げる遊びも同じように沢山ある。
> 投げるプラス打つプラス走る要素で野球の完成だよ。
(1) 投げる動作ひとつとっても、そこにどれほど細かいルールが絡んでくるか千手は理解していない。
(2) あるいは意図的に目をつぶっている。
(3) で、結局現代野球のルールを確立したことをクリエイティブじゃないってのはなぜ?
364 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/15 15:18 ID:NjcIA6ZR
奥さん可哀想だな・・・せっかくの週末も(というか毎日)真昼間から旦那は2ちゃんねるですか。
まぁホントに居ればの話ですけど。
365 :
名無しさん必死だな:04/08/15 15:25 ID:ai2QAmOA
スポーツが国民的になるかどうかなんてそれこそ政治の力じゃん。
馬鹿みたい
どんどんスポーツに話を持っていって今度は政治ですか。
千手ゼルダは?
武勇伝じゃなくて具体的なものを見せてからビッグマウスを
吹きまくってくれよ。
>>365 > スポーツが国民的になるかどうかなんてそれこそ政治の力じゃん。
> 馬鹿みたい
ほら相手した。論破されてよっぽど悔しかったようだなw
しかも相手しながら本質的なところには触れ(られ)ないのも惨めですな。
今日は千手大漁だよ。
いろいろヲチスレに書き込むネタができたw
名無しになって鬱陶しいから、名前を名乗ってください。
千手とマジになって議論してるa7iHJppYはかなりイタイ
千手はお盆なんだから墓参りとか行けよ
偉いご先祖様がいるんだろ?
実家に帰ったりしないの?
親戚で集まったりしないの?
それとも携帯からの書き込み?
お盆の真昼間から携帯から2chに書き込みかよ
自分の末裔がこんなとこで偉そうに振舞ってるのが
良かれと思うのかね、千手のご先祖様は?
372 :
名無しさん必死だな:04/08/15 17:53 ID:ai2QAmOA
タクトよりタンゴの方が面白いので俺の勝ちだね。
373 :
名無しさん必死だな:04/08/15 18:56 ID:P1ro4X2M
タクトなんか知らんあんなヘボい絵
>>364 ほっといてやれよ
奥さんは、綺麗で、芯が強くて、頭が良くて
料理が上手くなったメイドさんで、千住のチンポに病み付きになった雌犬なんだから
>千手のチンポ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ U \
/ U ヽ
l::::::::: \,, ,,/ |
|:::::::::: (●) (●) |
|::::U:::::::::: \___/ | ゴクリ・・・・・・
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ
376 :
名無しさん必死だな:04/08/15 21:35 ID:ai2QAmOA
今日ミリティアを580円でゲット。
昔のゲームのほうが面白いね
苦い
>投げるプラス打つプラス走る要素で野球の完成だよ。
これだけで、千手がこの世の創造物及び創造者を全く理解できず
ただ侮辱してるだけだという事がわかる
既存の要素を組み合わせれば全てが出来る?
人間の手による全ての創造物が当てはまるな
千手のキャリアや人格を否定するような動きがあった
てか今もあるし・・・・
380 :
名無しさん必死だな:04/08/15 23:14 ID:ai2QAmOA
人間の創造物なんざたかが知れてるんだよ。
お前は神に跪け。そして懺悔しろ。
381 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/17 00:09 ID:T6snBv2m
娘の脇にトビヒができた。とっても痒そうで可哀相だ。
382 :
名無しさん必死だな:04/08/17 00:12 ID:+eSfS59C
だーかーらーゼルダなんて糞でカスなゲームはもう落ちるところまで落ちてるかから
渇の入れようがないって(笑
383 :
名無しさん必死だな:04/08/17 00:26 ID:mjTj+hX3
おい、流れ無視で書くぞ。
タクトは糞。何が糞って謎解きが糞。
オカリナは実際に「なぞ」があったし解法も「あ、これか〜」って感じ。
タクトは前作と同じ仕掛けでしかも水増し問題ばっかり。まさに作業。
タライホース集め以前の問題。
アクションはまぁよかった。
384 :
名無しさん必死だな:04/08/17 02:22 ID:+eSfS59C
ツーかゲームキューブクッセー!!! おまけにウザくて3機種のなかで一番ダッセー!
糞ハードはさっさと市場から退場願おう(笑
>>384 君マジで暇人だな コレで今夜は3回目だな
意味の無い書き込みを深夜に それも3回もだ
>>383 アクションの話だけど タクトは操作性は良かったよね
でもそれを生かす演出が無かったと思うんだ
例えば夜になると骸骨が地面から這い出す みたいなね
あと謎は作業だな完全に 露骨な謎なんて要らないのにね
387 :
名無しさん必死だな:04/08/17 02:35 ID:+eSfS59C
>>387 そしてそれに 返信してる君はもっと暇人ね
しかも悪質ときてる完全にかまって君だな
(笑 も無駄に寒いよやめたまえ
389 :
名無しさん必死だな:04/08/17 02:41 ID:+eSfS59C
糞でカスゲーのゼルダの現状を言われて苦し紛れにほえてる君のほうが
ずっと哀れで醜いよ(爆笑
(爆笑
392 :
名無しさん必死だな:04/08/17 08:09 ID:+eSfS59C
393 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/17 12:37 ID:T6snBv2m
偽なっちよ、他のスレにまで追い掛けてくんな。
余所様に迷惑かけんなよ
他所様に迷惑かけてるのはお前もだろ…
騙りを騙りと見抜けない人は(ry
確か同じようなことを過去に書いた気がするのでコピペかと
迷惑度
( ○ ´ ー ` ○ ) はスパラシイ=千手観音
一番の糞コテがくれよんである事は間違いない
398 :
名無しさん必死だな:04/08/17 14:51 ID:T6snBv2m
ファミコン鬼ヶ島って音楽担当してるのはゼルダと同じ人?
テイストがまるで同じなんだけど
399 :
名無しさん必死だな:04/08/17 18:21 ID:T6snBv2m
そういえば昔のゼルダと今のゼルダも音楽は同じなのかな?
タクトは何ひとつ印象に残らなかったんだけど
作曲の才能は枯れていくもの
タクトの音楽は メロディが無いのよ 殆どサウンド
タクトのメインは永田権太氏。スノボゲームとかやってた人
コンチャンも一応参加はしてる
タクトはタイトル画面の音楽が良かった
404 :
名無しさん必死だな:04/08/17 21:05 ID:9eMu0Eap
竜の島よかったな
アリ地獄戦もよかった
407 :
名無しさん必死だな:04/08/18 00:24 ID:OTWbmz0L
F1ってセナやマンセルがいた時が一番面白かったよね。
やっぱ圧倒的な天才がいないと駄目なんだよ。
ゲーム業界にも早く次の天才が欲しいよね。
天才というのは殆どいないから天才と言うのです。
409 :
名無しさん必死だな:04/08/18 01:11 ID:FV0LbrE1
ゼルダらしさとは? つまり思いっきりダッサイって事でしょ(笑
>>407 …あんまりテキトーなこと抜かすな
F1がつまらなくなったのは
「ドライバーの速さ」よりも、「いかにスケジュール通りにレース運びをするか」という方向に進んだから
ぶっちゃけ一対一に弱くて抜きの技術が無くても
ピットの作戦一つでどうにかなる
キャラが立ってるドライバーが居なくなったというのもあるかも
圧倒的な天才なら、今光臨中だけどな
シューマッハは圧倒的な天才じゃないの?
>>411 F1見てないんだろ。見てないしわかってもないのにテキトーにゲームの例えに
つかう。典型的千手観音。
413 :
名無しさん必死だな:04/08/18 08:10 ID:OTWbmz0L
ピットワークや給油の作戦なんて素人は見ていても楽しくない。
シューマッハって速いけど面白くない、速いだけ。
野球で例えるとシューマッハは長嶋じゃないんだよね。
やっぱ天才というには気が引けるね。
面白くないから天才じゃない、か…
相変わらず千手は主観、妄想でしか物を語れないんだね。
>>410氏が「いかにスケジュール通りにレース運びをするか」と言った
ことにかけらも反論できてないし。
今度はF1から野球に話をそらしてるし。
千手は結局話をそらして逃げることしかできんのだな。
>413
でも前の4回ピットは素人目にもすげえと思ったけど。
416 :
名無しさん必死だな:04/08/18 08:57 ID:OTWbmz0L
セナはバトルが好きで無茶なところもあったりして本当に面白かった。
夜中に暇でボーっと眺めていても途中で目が冴えてしまうことも何度もあった。
F1に詳しくない人ですら楽しめた。
シューマッハなんてF1オタクしか楽しめない
>>416 支離滅裂すぎ。
つまりあんたの言ってた『圧倒的な天才』ってのは
見ていて楽しめる、無茶をする人間のことなのか?
それで純粋に速いシューマッハは天才じゃないと?
そりゃ単に好みの問題じゃねーか。
F1なんて見てても面白くねぇ。
カメラがチカチカ変わってちょこちょこ走ってるシーンが出てくるだけじゃないか。
>>413 それは天才かどうかではなくて、華があるかないかのような気がする。
420 :
名無しさん必死だな:04/08/18 09:49 ID:OTWbmz0L
大体シューマッハって顔が恐いのよね
武骨なドイツ人って感じで何か感じ悪いのよ
セナ様みたいに可憐にレース場で死んだりはしないタイプじゃない
もし事故っても爆発炎上する車の中から平然と歩いて出てきそう
それは同意。
名前はかっこいいのにねぇ。
422 :
名無しさん必死だな:04/08/18 09:53 ID:OTWbmz0L
マンセルはマリオに似ていた。
セナはピットに似ていた。
シューマッハは誰にも似ていない。
だから今のF1は面白くない
悪かった
しらみのよく知らないF1の話に喰いついてしまって
だからそんなに頑なになるな
…漏れ、長嶋って監督時代しか知らないしな
現役はビデオで見た事くらいしかない
Σ(゚Д゚ )
そもそも、しらみは大好きな長嶋を生で見た事あるのか?
(´-`).。oO(確かしらみは32才)
>>422 F1に関して何もわかってないからキチガイ化して
誤魔化すのはやめような、千手。詳しくないことを得意がって
書くから恥をかくんであって。
426 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/18 10:47 ID:MAwZKYdB
というかシューマッハは明らかに天才だがな。
F1がつまらなくなった(と言われているのは)
ポディションアップがオーバーテイク主体ではなくなったからだろ。
>>410が言ってる通りだけど走ってる奴が遅かったら無理。
ピットワークも給油の作戦も面白いよ。迫力があるかっていったら無いけどな。
CSの中継とか見てると解説もまともなのばかりだから楽しめる。
>>426 シューマッハが早いのは間違いない事実だね
予選とかの車載カメラの動画とか見ると明らか
素人目に見ても分かる
何て言うか走りの余裕さが違う
しらみはどの節穴でツマラン走りというのか分からんが
シューマッハには優雅さがあるぞ
ツマラン走りていうのはハッキネンなんだけどな
ピットの駆け引きが面白いって言うのもわかるんだけど
抜きつ抜かれつの熱さと判りやすさが無くなったのは事実
クラッシュの危険性を犯さずに、ピットで抜く方が安全だからね
428 :
名無しさん必死だな:04/08/18 11:43 ID:OTWbmz0L
エンターテーメントなんだから速いかどうかより面白いかどうかが重要なんじゃないのかね。
そしてシューマッハは面白くない
じゃ、セナの走りに近い現役選手を上げてみろよ
>>428 だから面白いか面白くないかは天才かどうかには
関係がないだろ。これ以上無知なF1で知ったかを
続けると恥の上塗りになるだけだぞ、千手よ。
速い天才
(速くて)面白い天才 だろ
最初から「華のある天才がいない」とか言えばよかったんだよ。
それと、無知とか間違いは認めないよりすぐ認めた方がカッコイイから覚えとけ
432 :
名無しさん必死だな:04/08/18 12:45 ID:OTWbmz0L
一言で言うとシューマッハはF1マシーンなんだよ。
マシーンが速くてもそんなのは当たり前だ、つまらん
いったいお前ら何の話をしてるのよ
434 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/18 12:47 ID:MAwZKYdB
千手とF1の話をしてもつまんないからもういいや。
>>433 知ったかぶってF1の話をゲームに例えたけど
総つっこみにあっても無知を認められない千手を弄ってます。
一言で言うとシューマッハは人間なんだよ。
それがF1マシーンに例えられるってのはF1の天才ってことなんだよ
F1もういいや
それより長嶋の事教えてよ
完全に名無し化したのか!?
名無し化というかゲ趣味化かな。
リンクにはフルボイスで喋って欲しいよね。もちろんゼルダ姫とのラブラブもいれて欲しい。
一緒に手を繋いで冒険なんてものいいし、ライバルキャラもいてくれれば完璧。
なんかわざとらしいな。
443 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/18 12:59 ID:dLjzUNJD
このスレの連中は僕や千手っちを追って他のスレにまで来て迷惑を掛けるから本当に困ったもんだよ。
>>443 少なくとも今日はそんな事無いと思うが?
445 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/18 13:45 ID:dLjzUNJD
さっき来たんだよ、僕の書き込んでるレトロゲーム板のゼルダスレに。
仕方ないだろ。
ゲハのクソコテは来るだけで嫌がられるからな。
お ま え が 悪 い
447 :
名無しさん必死だな:04/08/18 14:29 ID:OTWbmz0L
いてっさんはゲハ出身じゃないぞ
いてっ氏は氏の存在自体が千住御大を貶めている罠に気づいてない悪寒
千住は何で得意の野球の質問に答えないんだろ?
知ったかぶりで知っているつもりになってるからだよ。
所詮は素人。
>>451 俺は知ったかぶりなんかで野球は語ってねえよ。
453 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 02:02 ID:dlLIRcCV
アメリカに行ったことない奴が世界地図やニュースの映像を見ただけのくせに
アメリカが実在してると信じてるのは知ったかぶり。
インドに行ったことない奴がインドがあると思っている奴も知ったかぶり。
宇宙に行ったことないくせに宇宙があると思うのも知ったかぶり。
世の中みんな知ったかぶりだらけなんだよね。
ああ、俺行った事無いから
本当はもしかしたら・・・
455 :
名無しさん必死だな:04/08/19 02:08 ID:dlLIRcCV
F1に乗ったこともないくせにF1語るのも知ったかぶり。
ウィリアムスや上原の球を打ったことないくせに野球を語るのも知ったかぶり。
みんな知ったかぶりなんだよね。
>>453 生の長嶋を見てないくせに
長嶋の何がわかるんだ?
だから なんなのさ
458 :
名無しさん必死だな:04/08/19 02:16 ID:dlLIRcCV
君はこの世が存在してると思っているかもしれないが、
本当は全部嘘なんだよ。
君の感じてる痛みですら実は作られたものなんだな。
君は単なる電脳世界の住民なの、君が気付いていないだけでね。
でもさ 一つだけ確実に存在するのがあるとは思わない?
現実の長嶋は、実際見たらかなり引く状態です。
461 :
名無しさん必死だな:04/08/19 02:24 ID:dlLIRcCV
何だろう?
わからないので是非教えてほしいです
色即是空
諸行無常
それはね それを疑っている自分自身
コレだけは嘘ではない 確実にどこかに存在している
464 :
名無しさん必死だな:04/08/19 02:32 ID:dlLIRcCV
なんだデカルトか
じゃなかったらなんだよ!
オカルト
467 :
名無しさん必死だな:04/08/19 02:55 ID:dlLIRcCV
デカルトは思考をそこで止めることを提案しただけで、やっぱり自我の存在を証明できたわけではないよ。
むしろ自我の存在を疑わなくてよいように定義しなおしただけ。
コンピュータ上で再現された人格、ゴーストかもしれない。
知ったかを指摘されて詭弁に逃げることって
無茶苦茶恥ずかしいことだと思うぞ…
いつものノリで話をそらすつもりのようだが。
無知を認めるのは一時の恥で済むが、今回の
千手はどうしようもないな。
469 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 09:51 ID:dlLIRcCV
鬼ヶ島の三章、隠れ蓑の灰で姿を消して銅鐸を取る場所なんだけど、
見張りの鬼に気付かれちゃうんだよね。
ここはどうやったらいいの?まるで分からないよ。
誰か教えてちょ
総当たりをしても解決できなかったし、分からないとニッチもサッチもいかないゲームはゲームデザインとして駄目だね。
今のゼルダはまさしくこのパターンなんだけど、かといってタクトみたいに作業に堕するのは愚の骨頂だ。
なんかすごく簡単なことだったような気がする。
新鬼が島のおまけをやったけど忘れた。
>>469 アイテム不足。小屋にある爆弾と崖に落ちてる硫黄球。
472 :
名無しさん必死だな:04/08/19 10:11 ID:dlLIRcCV
サンキュー。じゃあやり直ししなきゃあかんのね。
なぜアドベンチャーゲームが廃れたのがよく分かるよ。
何が駄目なのか分かりにくいね。もうちょっとリードしてくれたらいいのに…。
473 :
名無しさん必死だな:04/08/19 10:17 ID:5XSzSM7C
>>472 名無しにいきなりなるなよ
リードって考えることをするのがアドベンチャーだ
総当りでいけるなら相当なくそげーだ
474 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 10:29 ID:dlLIRcCV
ところで小屋で手に入れるにはどうするのかしら?
ところで、途中セーブできることをさっきシッタ。
いきなりゲームオーバーになるのにヒドイなぁって思ってたんだけどね。
おにばばあが怖かった
476 :
名無しさん必死だな:04/08/19 10:34 ID:QQFFonhE
あの時代のアドベンチャーは自力で遊ぶと
数週間悩んだりそのままクリアできなかったりしたくらいだからな
遊ぶスタイルが今とはまるで違う
477 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 10:41 ID:dlLIRcCV
俺様が詰まる最大の原因はフラグを立てないとアイテムが出てこないことだな。
さっき調べたからもういいやと言うのが通用しない。
やっぱこれってヒドイよ。
478 :
名無しさん必死だな:04/08/19 10:42 ID:5XSzSM7C
>>476 謎解きだしね 謎がスイスイとけるならアドベンチャーじゃなくて
サウンドノベルみたいに文を読ませるか やるドラみたいでいいと思われる
俺様思考でやるぐらいならゲームやらなくていいよ。
楽しむ発想がない。
480 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 10:59 ID:dlLIRcCV
ひとりよがりなゲームデザイナーが圧倒的に悪いと思うけど?
プレイヤーが何を面白いと感じるのかを全く理解してないんだよ。
481 :
名無しさん必死だな:04/08/19 11:03 ID:5XSzSM7C
>>480 君には向いていないからといって相手を攻めるな
理解しているなら君がゲームをつくってこい
面接等で落ちると思うけど
誰が独りよがりかよく考えることからはじめよう
当時のゲームデザインとか時代のことまるで考えてないし、
総当りアドベンチャーがいかに批判されたかとかそういう
知識もないみたいだし、根拠なしに「ひとりよがり」とか
言われてもねえ…
千手ゼルダ作ってからその手の大ボラは吹いてほしいものだ。
483 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 11:25 ID:dlLIRcCV
アドベンチャーゲームは絶滅・淘汰されてるし、懐古趣味者に愛されているわけでもない。
完全に時代のアダ花。
どちらが正しいかは火を見るより明らかだね。
そんなことも分からないのかしら?単なる天の邪鬼で僕に対抗したいだけに見えるから止めたほうがいいよ。
みっともないから
>アドベンチャーゲームは絶滅・淘汰されてるし
無知を晒すのはF1だけにしとけ。
ごめん、GBAでファミコンミニのゼルダやってる、面白いです。
というかファミコンミニのゲームで何文句たれてんの
487 :
名無しさん必死だな:04/08/19 11:35 ID:QQFFonhE
>>483 メモリもメディアも容量の無い時のゲームだしな
新鬼に関して言えば、分離行動の部分は今も見るべきものがあるが
テキストアドベンチャーがサウンドノベルに流れた理由が
フラグ立てないと進行しないのを回避したことにあるのはご存知の通り
488 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 11:39 ID:dlLIRcCV
唯一健闘してる逆転裁判は、馬鹿な謎解きや迷わせるだけの独り善がりフラグはなく、ちゃんとリードしてくれる。
謎解き(知恵比べ)が面白いわけじゃないってのが分からない馬鹿がゲーム作ってるから駄目なんよ。
推理小説と同じでリードやミスリードをさせるのがキモなのよ。
謎などいらない。予想させるのが必要なの。
予想を促すヒントやリードを否定した時点でアドベンチャーゲームの面白みの殆どを否定してるのよ。
サクサク進ませてナンボ。
>サクサク進ませてナンボ。
490 :
名無しさん必死だな:04/08/19 11:50 ID:5XSzSM7C
痛い発言はまだ続いてたのか
千手、君にはアドベンチャーは向いていない ただそれだけのこと
リードしてるのが好きならそういうゲームのみ君がやればいいこと
神宮寺だっていまだ続いてるし、推理小説とゲームをごちゃまぜにしてるのもおかしい
馬鹿には謎は解けない それでいいじゃないか
491 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 11:50 ID:dlLIRcCV
ブタには文句としか認識できないか…
どんな時代のゲームでも何がよくて何が悪いのか考える材料になりえるんだよ。
アドベンチャーゲームはプレイヤーに推理させ、そして行動を縛ることによって完全にリード・コントロールしながら
話を進めることに意義がある。
最後に観客を裏切ること、トリックを主体的に考えさせること、主人公に成り切らせることができればそのゲームは成功。
F1に続いて敗走続きで悪口罵倒モード突入。
今度は豚か。
493 :
名無しさん必死だな:04/08/19 11:57 ID:QQFFonhE
>>491 謎々が訳がわからないというのは当たってると思うが
新鬼は不条理劇なので訳のわからない事こそを楽しめないとキツいな
あとサクサク進めないのは時代性もあるので
意識的にそういうデザインにしてる事を失念すべきではないな
今の視座で批判するのは割と不毛
494 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 11:57 ID:dlLIRcCV
神宮寺なんてマイナータイトルに意味なんてないだろ。
日本のトキみたいなもんで絶滅と変わらないじゃん
495 :
名無しさん必死だな:04/08/19 12:04 ID:5XSzSM7C
>>491 推理させ、縛りとリード・コントロールってゲームの意味がない
しかも観客だったのかユーザーって 観客だったら何も触る必要ないじゃん
ムービーの垂れ流しでいいと思われ・・・
496 :
名無しさん必死だな:04/08/19 12:12 ID:QQFFonhE
>>495 それは大雑把すぎる意見じゃないかね
リード/ミスリードとプレイヤの推理の(用意された)せめぎあいは
逆転裁判の肝だろう
新鬼ヶ島の場合はまた違ったデザインで
プレイヤーの予想も糞も無いくらいに飛躍した不条理な展開が
プレイヤーの笑いを誘うのであって
シークエンスによっても差があるけどパズル的な面白さは低くなってる
(だから推理できないというのが作劇の肝になってる)
497 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 12:13 ID:dlLIRcCV
間違いなく観客だよ。
その世界に入り込める入り込めないは、ムービーだろうがゲーム、小説、映画だろうが関係ない。
498 :
名無しさん必死だな:04/08/19 12:32 ID:5XSzSM7C
>>496 千手という特殊な人を相手にしてるからね 大雑把にいってみたけど
予想できる範囲内で終われるゲームで喜べる人間はそういってゲームを
やってればいいと思う
自分がわからないから糞だとかいうのは検討違い
そもそも全フラで遊んでるようではだめだよ
>>497 すばらしい世界観がつくれるんだろうね 君は
まあ、少なくても世間の大多数がファミコンミニに移植を望んだから移植されてるわけで
オタだ豚だといくら叫んだ所で(ry
500 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 13:03 ID:dlLIRcCV
鬼ヶ島の悪いところは不親切なところであって不条理なところではない。
たとえば崖を登らせるのはいいが、何かするとゲームオーバーにしてくる。
しかし、その崖にアイテムを隠している。しかもノーヒント、光ったりしていない。
先に進んでいるのにまたかなり後ろに引き返してアイテムを探してくる。
しかもアイテムが必要であることを示唆されない。
湖に潜って移動するも西→北→北の順でなければいきなり水面に戻される。
コメントはなし。(「もうちょっと調べてくるよ」とかコメントしたり、違う道順は水面に上げずにその場で「そちらには何もなさそうだ」とヒントを出せばよかろう)
不親切なせいで凄くイライラするし、面倒臭い。
時代も考えず、考える能力もなく、
自分で作ることもできない。相変わらず千手はひとりよがりだな。
502 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 13:08 ID:dlLIRcCV
世間の大多数って…
君の基準でいくと共産党も世間の大多数に支持されている政党になっちゃうね
>>488 昔のゲームに親切さを求めてもな・・・
ただ、フラグの問題は逆裁もやっぱり抱えてるよ。
504 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 13:19 ID:dlLIRcCV
低学歴臭が漂ってきたので避難しよっと
もはやレッテル貼りもお家芸に
敗走、詭弁、罵倒がここ最近のパターンだな。
議論じゃ勝てないから…
ぐんぐん面白くなくなっていくのが残念だ。
千手観音去った?
千手君!戻ってきて><
ここは君の日記帳なんだよ!?
なにこの糞スレ
511 :
名無しさん必死だな:04/08/19 18:14 ID:sl4cDJm6
このスレ(・∀・)キモーイ。
そんな事は分かってます
千手の現状がようやく理解できたよ。まじめに議論すると必ず粉砕されることが繰り返し証明されつづけてるから、
とにかく自分の言いたいことだけ書き捨てて逃げるという今のキャラに落ち着いたわけだな。
それはそれで自己分析の果てに辿り着くひとつの終着点かもしれんね。
ゆるぎないスタイルを完成させたんだね千手
おめでとう!!
515 :
名無しさん必死だな:04/08/20 00:09 ID:yqxSTEQq
初代ゼルダがさんま、ダウンタウンクラスだとするとタクトははなわレベル。
芸としてレベルが低すぎる。
女子供にはうけても審美眼を持つ大人にはうけない。
絶対、来年には消えてるね。
というわけで青沼氏も一緒に消えてほしい
つまらん
517 :
名無しさん必死だな:04/08/20 01:24 ID:5LHJR+n7
453 :千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 02:02 ID:dlLIRcCV
アメリカに行ったことない奴が
…千手ゼルダはまだ完成しませんか?
このスレを見るかぎり多少口は悪いですが千手観音さんが一番マトモに見えますね。
他の人は煽るばかりで中身がないことしか書き込まないですよね。
私怨があるとしか思えないんですが過去に何か痛いことでも言われたんですかね?
519 :
名無しさん必死だな:04/08/20 01:31 ID:5LHJR+n7
乙w
このスレみて千手がまともに見えるのかよw
>煽るばかりで中身がないことしか書き込まないですよね。
まさに千手のことだ
やべぇ、ついに正真正銘の自作自演まで始めるようになりやがったw
ほんとに追い詰められてるんだな。自我の崩壊寸前?
17年前のゲームをしたり顔で貶されてもなぁ。
千手の言ってる事なんて時代とともに改善される内容ばっかじゃん。
結局既存の事をものさしにしてしか考えられないんだね。
で、いつから任天堂批判スレになったの?
524 :
名無しさん必死だな:04/08/21 07:20 ID:tptSDjzS
なんかレベル低いのしか残ってないな。
都合が悪くなると自演認定、やれやれだぜ
誰が都合悪くなったって?
千手だろ
>>524 > 都合が悪くなると自演認定、やれやれだぜ
朝っぱらから歴史に残すべき愚かな発言だなw
煽りは日本語覚えてからにしようぜ!
529 :
名無しさん必死だな:04/08/22 00:24 ID:lTEKHXOI
ホントお前等って一人では何もできないクズなんだな
まったくだ。ビッグマウス吹きまくっても千手ゼルダひとつ
ダンジョンひとつ作れないもんな。千手は。屑だ。
尻尾を巻いて逃げ出した糞コテハンを引き続き観察しつづけるスレはここですか?
そのとおり
533 :
名無しさん必死だな:04/08/22 16:55 ID:lTEKHXOI
おいクズども、余所にまで出張してきて迷惑かけんじゃねえぞ。
マジで一人では何もできないんだな。
いい加減独り立ちしろよ。
千住がいないとキャラが立たないって哀れすぎる
534 :
名無しさん必死だな:04/08/22 18:01 ID:NNBaGoYD
千手は相変わらず恥晒してるみたいだな。
ひとつ構ってきてやるか(プッ
>>534 チャップリンの「黄金狂時代」('45年リバイバル版)思い出した。
わからない人は借りてみましょう。
>千住がいないとキャラが立たないって哀れすぎる
なんだこれwなんで2chで目立ったり独り立ち?しなきゃなんねーんだ。
たしかに千手はャラ立ってるけど、恥ずかしいだけ。
「バカになるから2chやめろ」って彼女から忠告されたらしいけど、
なぜかそれをここで報告してたw
ワロタ
俺はタクトの前半も後半も物凄く面白かったんだ。
で、評判を見ると後半つまらないという書き込みが多い。
なぜかとずっと考えてたんだが、やっとわかったよ。
海に出ているときは、ずっと俺の彼女が横でチンクルナビしてくれてたんだ。
なんつーかこの共同作業。
ルピーばっかり出ても嬉しいもんさ。
540 :
名無しさん必死だな:04/08/23 08:06 ID:omkjQTrb
俺もチンクリナメしてたから退屈しなかったな
ああ そうかチンクルがいれば海は退屈しないんだ・・・確かに
ってなんじゃそら!
チンクス→さっちゃん
543 :
名無しさん必死だな:04/08/24 12:12 ID:VRFhUMoT
ゼルダにはさぁ、色気がないんだよね。
ゼルダがさらわれたなら縛られた姿で登場すべきだ。
何というか想像力を勝手に働かせてしまうようなギリギリのラインのエロをふぃーちゃーしろ。
545 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 00:49 ID:kRqSYTZy
このスレもしばらく来ない間に本当にグダグダになってるな。
他のゼルダスレもグダグダだし、ゼルダファンにはろくな奴が残ってないのかねえ?
バカ!!
千手が来てくれないからグダグダになるんでしょ!?
ここからまた始めようよ
そして愛が芽生えた
548 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:12 ID:kRqSYTZy
よし、気を取り直してマジメにゼルダ論を展開していこうじゃないか。
最低限、これがないとゼルダじゃないだろうという要素を決めていこう。
エントリーナンバーを入れて、その番号に対して是非を問うていく形式にする。
1.ダンジョンが8つある
2.リンクが主人公
3.裏ゼルダがある
4.フィールドとダンジョンがある
5.ダンジョンとLvがリンクする
6.タラリラタラリラ♪という音楽が鳴る
こういう風にどんどん要素を出していって、どれがあればゼルダか取り合えず10個に絞ろうじゃないか。
そして、それを踏まえつつゼルダの新世紀について夢を語っていこうじゃないか。
> 3.裏ゼルダがある
これは絶対に必要な要素ではないな。たとえばムジュラみたいに
傍流のお話を充実させる方式でも充分。
>5.ダンジョンとLvがリンクする
これは意味がよくわかんない。
550 :
名無しさん必死だな:04/08/25 01:19 ID:TB8eLQH0
7.謎解きに味がある。
8.アイテムが増えることで行動範囲が広がる。
9.ダンジョンにはボスキャラがいる。
10.フィールドは主に地上とダンジョンで構成される。
11.リンクは左利きである。
12.アクションがメインのゲームである。
13.ハートの器を取ることでライフが増えていく。
>>550 > 7.謎解きに味がある。
なぜお前はこうやって定義不能な方向に行こうとするのだ?
> 10.フィールドは主に地上とダンジョンで構成される。
上の4とちぐはぐ。
552 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:25 ID:kRqSYTZy
5.ダンジョンとLvがリンクする
これはダンジョンをクリアしていくことによってリンクが強くなり、
次のダンジョンを攻略し易くなるってこと。
つまり、DQでLvを上げないと先に行ってもクリアできないのと同じような構造をとるってこと。
分かりにくいみたいなので表現を変えようかしら?
5.アクションRPGであること
こっちに変える。
>>550 12.アクションがメインのゲームである。
これは激しく同意したい。これがないとゼルダじゃないと思う。
俺のゼルダ
1難解なアクションが無い(無茶なことをプレイヤーに強いない)
たとえば、ほんの少しの隙間をプレイヤーのテクニックで通り抜ける等。
行ける所はいける、行けない場所はいけない
というのがはっきりしている。
2「灯台下暗し」的な謎解き。
3アイテムの意外な使用法
4新アイテムを取るごとに出来ることが増えて行動範囲が広がる。
554 :
1:04/08/25 01:31 ID:+JA+dWD7
大好きだよ千住。
そして「夢を語ろう」と初めて現実と分けてくれた事がうれしい。
あくまで現実のゼルダ・プログラム・作品を扱ってない以上、
それと同じ土俵と考えるべきじゃない。
そう、青沼なんてどうでもいいんだ。俺達の夢なんだ。
>これがないとゼルダじゃないだろうという要素
これは非常に難しい。危険な思想でもあると思う。
そう言って何もかもを詰め込んでいい作品になるとは思えない。
しかし独善的でなく、是非を問う事を宣言してるのはいい。
話しあう事は非常に大切だ。ゼルダへの様々なイメージがある。
結局は捨てたり拾ったり、誰かのゼルダに近づくだろうけど
話し合い多くの人が共感できる形を探すのは有意義だと思う。
特にゲームは一人で作る物ではないらしいからね。
555 :
2:04/08/25 01:35 ID:+JA+dWD7
>10個に絞ろうじゃないか
これも非常に危険。
10個である理由がない。
要らない物が加えられたり、必要な物が省かれたりする危険がある。
とはいえ、皆で新世紀の最強ゼルダを夢見ていこうじゃないか。
こんなにゲームが溢れた今でも、俺達は「ゼルダ」を思い出せば胸が熱くなるんだ
またがっかりさせられることはわかっているが、
今日の千手にはちょっと期待。
ちなみに、5番のダンジョンとLvがリンクってのは
ゼルダらしさを司る大事な要素だと俺も思ってるよ。
558 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:40 ID:kRqSYTZy
>>553 番号は通し番号でお願いします。
一応そういう決まりで進行したいので、、、。
しばらくして番号が機能していなければ、このような細かいルールは外しますので宜しくお願いします。
今は実験期間中と思って協力してくださいな。
一応訂正させて下さい。
13.難解なアクションが無い(無茶なことをプレイヤーに強いない)
たとえば、ほんの少しの隙間をプレイヤーのテクニックで通り抜ける等。
行ける所はいける、行けない場所はいけない
というのがはっきりしている。
14.「灯台下暗し」的な謎解き。
15.アイテムの意外な使用法
16.新アイテムを取るごとに出来ることが増えて行動範囲が広がる。
箇条書きで挙げていくのはいいんだが、
皆で挙げていくとあまりに取り止めが無い。
「まず”1”は?」という決め方をしていかないか?
その場合も、「最低限必要な要素」というのは、
広く、かつ曖昧で、素人が定めるのには難しい項目だと思う。
例えば「剣を持つ」も適合するし、そうなると取りとめも無いような・・・
「ゼルダの中で自分が好きな要素」くらいでいいんじゃね?とりあえず。
560 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:43 ID:kRqSYTZy
>>555 便宜的に10個に絞る作業をするだけです。
その過程で議論が生まれることを期待しているのです。
つまり、10個に絞るのは手段であって目的ではないのです。
あなたの危惧が現実になるようなことがあれば、
10個に絞るというのは捨てることにします。
561 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:47 ID:kRqSYTZy
>>559 あなたの仰るとおり、「自分が好きな要素」の方がスムーズに話が出来そうですね。
最初から「これがゼルダらしさなんだ!!!」みたいな雰囲気になると
独善的な方向に話が進みがちになって、議論ではなく喧嘩になってしまう恐れがありますもんね。
では、もうちょっとトーンを落として、「ゼルダの好きな要素」という括りで話を進めていきましょうか。
異論のある人はどんどんと意見を言ってくださいね。
よし、明日も千手が来るなら俺もトリップとやらをつけてコテハンになるぞ。
発言の元・責任をはっきりさせた方がいいよな。
じゃあ俺が好きな「ゼルダ要素」・・・基本中の基本だが
「ダンジョン(と呼ばれる何か)がある」
「それにはマップがある」
なw
563 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:53 ID:kRqSYTZy
取り合えずブレーンストーミングしたものを一旦まとめます
1.ダンジョンが8つある
2.リンクが主人公
3.裏ゼルダがある
4.フィールドとダンジョンがある
5.ダンジョンとLvがリンクする
6.タラリラタラリラ♪という音楽が鳴る
7.謎解きに味がある。
8.アイテムが増えることで行動範囲が広がる。
9.ダンジョンにはボスキャラがいる。
10.フィールドは主に地上とダンジョンで構成される。
11.リンクは左利きである。
12.アクションがメインのゲームである。
13.ハートの器を取ることでライフが増えていく。
14.難解なアクションが無い(無茶なことをプレイヤーに強いない)
15.「灯台下暗し」的な謎解き。
16.アイテムの意外な使用法
17.新アイテムを取るごとに出来ることが増えて行動範囲が広がる。
564 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:58 ID:kRqSYTZy
>>562 是非コテハンになってください。
今までの要素を大きく分類すると、
@ダンジョンに関すること
A謎に関すること
Bフィールドに関すること
Cアクションに関すること
Dアイテムに関すること
ELvに関すること
Fキャラクターに関すること
ですかね?
勿論いくつかのものは互いにオーバーラップしますが
565 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 02:03 ID:kRqSYTZy
番号は多くなりすぎてややこしいのでやっぱり外しましょうか。
僕の訂正した番号も間違ってるし、、、orz。
僕がゼルダで好きな要素は
「リンクが割とすぐに死ぬ」
「Lvが低いとフィールドでの敵が異常に強い」
「マップ見ながらする虱潰し」
「個性豊かな敵」
かなぁ
>リンクが割とすぐに死ぬ
大きな敵(中ボス、大ボス)に限り同意。
>Lvが低いとフィールドでの敵が異常に強い
??
まあ、こうしてここは皆の場所になったわけだから、
流れが滞ったりしてもあせらず(みんなそれぞれ生活があるからね)、
荒らしみたいなのが現れてもスルーして、
楽しみつつ話し合っていこうじゃないか。
>>564 うん。
だいたいその分類でいいと思う。
「?」な部分とか曖昧な部分とかあるだろうけど、
とりあえず、この段階で間違いではないだろう。
大きな一歩だろう。
568 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 02:17 ID:kRqSYTZy
>>566 初代ゼルダでは、強くなる前に遠出すると瞬殺されるんですよ。
犬みたいな敵がビームの剣を撃ってきちゃうんです。
それにハートも中々出ないので最初のうちは雑魚にもやられると思います。
遠くに行くって事はそれだけ沢山の敵に出会うわけですからね。
>>568 ああ、そういうことか。
最近のゼルダでは、最初のうちは行ける所が制限されてるので、
強い敵にも出会いませんね。
時オカではじめてウルフォスや空飛ぶ巨大花(名前忘れた)に会ったときはびっくりしましたが。
>Lvが低いとフィールドでの敵が異常に強い
俺もこれは「?」だったが、
その理由にまず「レベルって何のこと?」というのがある。
現在のゲーム界では、レベルと言えばドラクエに代表される「強さを表すパラメータ」
を指すのが一般的だろう。
と同時に例えば「プレイヤーのアクションゲーム的技術」を指したりもする。
もちろんゼルダにおいては「ダンジンのレベル」というのも存在する。
で、提案。
ゼルダにおける、ダンジョンの「レベル」って概念は、他と混同しないよう
ここでは「ダンジョンレベル」と表記しようじゃないか。
どうだ
571 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 02:29 ID:kRqSYTZy
単にレベルと書くだけでは混乱を招いてしまいましたか、、、。
ゼルダのLvの概念は割とアバウトですからね。
ハートの数、剣の強さ、攻撃アイテムの拡張によって表現されていますので
「ダンジョンレベル」が一番通りが良いのかも知れません。
通りが良いっつーか、
別に表すべき事だと思うよ。
例えばダンジョンのレベルは「ダンジョンレベル(略すのもよし)」。
ハートの数や剣の段階は、それぞれそう言うし、
それら全部の、「リンクの総合的強さ」はまた別に、
区別して表現する必要があるだろう。
そういった部分ですれちがって議論が進まないのって不毛・無駄だもんね。
話し合いをしようと思えば、それをスムーズに進めるために
自然と「用語」みたいな物も出来るだろう。
次スレに進むなら、そーいうのはテンプレにしよう。
573 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 20:25 ID:kRqSYTZy
ダンジョンのマップって今はあんまり機能していないですよね。
最近は、1つのダンジョンに仕掛けをとにかく沢山つっこんでくる傾向にあります。
そして殆どマップと関係ない謎ですよね。
昔のゼルダはマップを見て、通れる場所を探す感じでしたが、
今はどの部屋にも何かしら仕掛けがあるのでマップは要らないんですよ。
このやり方だとダンジョンの数増やすのが大変そうですよね。
最近のダンジョンのあり方が好きな人もいるでしょうが、
そういう人は、どのくらい面白さ(ゼルダの魅力UP)に貢献しているんでしょうか?
個人的にはダンジョン攻略を敵との戦闘にシフトして欲しいんですが、
3Dアクションって果たして面白いのかしら?そこが難しいところですよね。
574 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 20:46 ID:tAc7Fb+u
18、リンクが喋る
19、ゼルダに萌える
20、見つかったら戦うことも出来ずに牢屋に戻される仕掛けになっている場所がある
21、ストーリーに意外性がある
22、ビンが沢山あり妖精などの強力な回復アイテムも簡単に手に入る
23、ただっ広い海がある
24、様々なミニゲームがある
>>573 それはあるね。でもまあ昔みたいに爆弾で総当りさせるわけにも
いかないんで、ダンジョン構成も含めてゼルダは未だに思考錯誤の
状態なんだと思う。
マップが役立ってるのは1階から3階まで吹き抜けの天井とか、
そういう時には使える。
(ダンジョンの謎解きで気が利いた奴もたいていこれのような…)
オカリナだったらデクの樹様の吹きぬけとか、タクトだったら
やっぱりデクの樹様に頼まれていく森のダンジョンの吹きぬけとか。
576 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 23:01 ID:tAc7Fb+u
25、おつかい
26、フラグ立て
27、過剰な演出
28、ご褒美はルピー
29、オナニーシナリオ
おいおい!
30、ダンジョンで手に入れたアイテムは、そこのダンジョンのボスに有効である
がないぞ
578 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 23:58 ID:kRqSYTZy
31.体力が満タンだとビームが出る。
俺はこれがないとゼルダをやってるって気にならないな。
3Dゼルダに関しては
32.釣りがある
33.流鏑馬がある
この2つがないと話にならない感じがする。いわばビームの代わりだね。
願わくば31〜33を同時に実現して欲しいものだ。
579 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/26 01:20 ID:3BADuZgm
18〜29は反面教師として書き込んだものだから参考にしてくれたまえ。
>>578 おいおい、やぶさめは弓を使える馬に乗れるというシステムから発展したものだからあっても良いが
クダラナイ釣りなんて要らねーよ、2ちゃんでやってりゃ充分。
剣ビームについては同意、ゼルダクラシックでも初期の剣にはビームが出ないものが多くて嫌になるよ。
雑魚的がそんなに強くないから
剣ビームはいらん
581 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/26 02:30 ID:3BADuZgm
>>580 初代やったことねーだろ?
お前が一番要らないから消えてくれ
今のゼルダには、剣ビームはいらないということ。
今後のゼルダをどうするかというスレじゃないの?
583 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 02:48 ID:xeMXoy2V
>>582 現在このスレは、「自分が思うゼルダの好きな要素」を挙げて、それらを逐次議論・検討してる状態です。
今後のゼルダをどうするかは置いておいて、まずはゼルダ像を探ることから始めています。
タクトや時オカにビームが要らないからといって、今後のゼルダに必要ないとは限りません。
今後のゼルダがどうなっていくか、どうなるべきか、どんな可能性があるか、という話をするのに、
ゼルダの方向性が今後も変わらないと仮定して議論しても意味がないと思いませんか?
じゃあこのスレいみねーな
>>583 3D化した段階で剣劇の中にビームのシステムを入れ込むのは
難しいと思うんだよな。そこらへんで任天堂も入れてないんだと
思う。
586 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:11 ID:xeMXoy2V
>>585 要するにそこなんですよね。
3Dアクションのゲーム性って一体何なんでしょうかね?
3Dアクションゲームで成功しているもとといえば無双くらいですが、
あんまりゼルダと無双って距離が近いような気がしないですもんね。
正直言うと3Dアクションゲームって面白くないと思うんですよね。
特に敵が出てくるやつは間合いがよく分からないし、軸をあわせるのも大変で、どうしても大雑把になっちゃいますよね。
オート注目があれば随分楽なんですが、プレイスタイルは余計に大雑把になる感じがします。
64マリオは敵とのバトルよりもアスレチックがメインだったから面白かったのかもしれませんね。
それを考えると、FPSみたいにするほうがゼルダらしいのかも知れません。
剣からビームが出るFPSにするのです。
587 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:12 ID:xeMXoy2V
発想の逆転ですよね。
剣劇にビームを入れるのではなく、FPSに剣劇を入れる。
近くの敵はオートで斬るには斬るが、基本はビームによる攻撃。
そうすればしっくりいくでしょう。
アメ向けにすると全部FPSになってくのがきにいらない。
メトロイドしかりバイオしかり
589 :
名無しさん必死だな:04/08/26 15:15 ID:y8TUEEgV
>>586 ゼルダをFPSにするって 笑
エターナルリングみたいなクソゲー完成だな
590 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:16 ID:xeMXoy2V
>>588 3Dでしっかりとゲームにしようとすると、どうしてもそうなっちゃうんですよ。
FPSの場合、間合いが∞なので3Dの欠点がカバーできるんですよね。
つーか、ビームが無くなった(使いどころがない)のは、
3D化がどうこうというより、単にゲームバランスの問題だと思うけど。
弓矢との差別化が難しくなってる。
>>590 FPSと剣劇ってのははっきり言って
物凄く相性が悪い。
ゼルダにおいて体力満タン時のビームと剣劇の多彩さでは
圧倒的に後者に重点がおかれる。
>>587みたいに剣劇がオートなんてもっての他。
優先順位を間違えてる。
FPS案は却下。
593 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:21 ID:xeMXoy2V
>>591 弓矢との差別化はルピーが消費されるかどうかで構わないんじゃない?
もしくは死に方変えるとかでも良い様な気がする。
でももっと言うと、弓矢は放物線描いてもいいと思うな。そうすれば決定的に差別化できる
>>590 いやー、でもマリオ64なんかはFPSじゃないけど素晴らしい出来栄えだったと思う
595 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:25 ID:xeMXoy2V
>>592 いくら剣を振るモーションが多彩でもゲームとして面白くなければ意味ないと思うんだよね。
現状では敵が単なる障害物になってるやん。というか、雰囲気を盛り上げる為だけに出てきてる感じがする。
体力に関係なくビーム出せばOKじゃないかな?もともとビームが出るゲームだったわけだし。
アトラスが主観視点の剣劇アクションを出してなかったっけ。
続編では変更になった気もするが。
>>593 確かに初代はそれが有り難かったわけだが、今のゼルダじゃ嬉しくも何ともない。
矢はいくらでも落ちてるし。
そういう意味でゲームバランスと言った。
ただ、昔のように手に入りにくくするのも考え物なわけだけども。
今のゼルダに合わせた形にするなら、衝撃波が広がっていくような感じにして、
敵をまとめて倒せるような感じだといいかもな。
3Dで飛び道具を命中させるのは難しいってミヤホンいってたね。
だからマリオ64もファイアボール入れなかったっていうし、コウラ飛ばしもなくなった(自分で操作してぶつかるようになた)
598 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:30 ID:xeMXoy2V
>>594 僕も64マリオはアクションゲームの傑作だと思ってます。
しかし、3Dアクションではあれがマックスでしょう。
先ほども述べたように、64マリオの面白さというのは、フィールドが動かないので
アクションゲームとして機能しえたんだと思います。
敵が動き回ってて、それに間合いやタイミングを合わせるゲームだとゲームが成り立ちません。
(それはプレイヤーが把握しづらいからです。)
ゼルダがアスレチックゲームを選択するならするで構わないんですけどね。
>>595 >現状では敵が単なる障害物になってるやん。
この辺りの意見をもう少し具体的に聞きたい。
600 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:33 ID:xeMXoy2V
>>597 一人称視点が一番飛び道具を当てやすいんですよね。
でも当てにくい度合いでいったら、パンチ>>飛び道具でしょうね。
たしかにパンチはあてにくい
>>595 冷静になって考えて見れ。
ゼルダFPS案は千手以外に支持されてる?
もうちょっと他人の嗜好も考えようよ。ここはもう煽りスレに
しない方向性で話を進める気なんだろ?
剣劇アクションってのは本来的に三人称の方が向いているの。
チャンバラの美しさとか激しさを描写するためにプレイヤーキャラが
写った方が必須とさえ言える。
>>596が言ったように魔剣X(DC版)から魔剣XX(シャオ)(PS2版)への
推移などもある。無理矢理FPSにすることで失われるものを
どう補うかを具体的に示せないと(おそらく無理だけど)
FPSゼルダは却下でしょうな。
やっぱ、バイオ4のように、リアルな敵がわらわら出てきて、バリバリ撃って敵が悲鳴を上げるようなものになったらもうそれはゼルダじゃないな
604 :
名無しさん必死だな:04/08/26 15:41 ID:y8TUEEgV
>>602 まともな人がきた 千手はアドベンチャーゲームでもアホなこといってたな
ゼルダのおもしろさはビームがなければ半減なのかね・・・
FPSでやりたかったらエターナルリングかキングスフィールドやっとけ
てか ビームが無ければ面白さ半減の意味が解らないのは無能
606 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:45 ID:xeMXoy2V
>>599 敵との戦闘で死ぬことは殆どなくなっていると思うんです。
間合いの問題で注目システムが存在するわけですが、そうすると
どうしてもガードと攻撃のタイミングを図るだけのゲームになっちゃいがちなんです。
注目システムの欠点は他にもあって、多くの敵が出てきたときの対処が大変です。
注目システムだと視点に角度が生まれ(敵との軸で行動しますし)、空間を自由に動き回って避けるということが難しいんです。
対策としては避けるよりも多くの敵をラッシュでなぎ倒す方法もありますが、それだと連打ゲーになっちゃいます。(それはそれでいいんですが)
避ける=軸ずらしだとすると、敵が複数攻撃すると絶対に避けれない。
ガードで全部防げるとしたら、敵の攻撃の切れ目にボタンを押すだけになる。
軸を攻撃ボタンを押したとき以外は固定せずに、移動で避け、攻撃時だけ近くの敵に自動照準という
パターンでも良いですが、それだと敵が硬いと袋にされるだけになりがちです。
近くの敵も一緒になぎ倒せば問題ありませんが、やっぱり大雑把ですよね。
てか お前らは千手の言葉を聴くだけで
そこから何かを考え出すことは出来ないのかな
駄目だと思うよそう言うのはさ
FPSは視界が狭すぎる。
風タクの回転斬りは良かったと思う
610 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:48 ID:xeMXoy2V
他の解決方法としては、アイテムを使って弱点をつくというアクションゲームっぽさを出すことです。
でも、雑魚戦でわざわざアイテムを選びなおして攻撃するのは面倒です。
僕はボス戦でも面倒な部類だと思います。
雑魚戦の単なる変形ですからね。
プレイヤーの工程が増えるだけで、戦闘の基本は同じですから。
611 :
名無しさん必死だな:04/08/26 15:51 ID:y8TUEEgV
FPSの前転は目が回る 回転切りだとさらに酔う
てか基本戦闘はジャンケンでいい
じゃあまず実験としてパルテナFPSを作ってみればいい
614 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 15:54 ID:xeMXoy2V
ビームが嫌だったら(僕も実は嫌なんです)、かまいたちにすれば良いと思います。
空気の歪みが飛んでいくグラフィックだったら雰囲気を壊さないでしょう。
ハードの性能が間に合うかどうかが問題ですが。
殺陣の部分だけ(ここはオートなんですから可能だと思います)視点を引いてしまえば
格好良いチャンバラも見れますよ。
>>602 FPSが求められていないとなると、残るはアスレチックゲームか無双ゲーかレースゲームか
バーチャロン系ゲームか雰囲気ゲーかなんですよね。
雑魚敵を操れる道具キボン。
憑依するの
リンクの冒険タイプでいいと思う。
画面はポリだけど普段は2Dアクションで、演出は3Dで見せる
>>606 一段目に関しては、間合いの事を除けば、今までと変わらない。
単に受けるダメージが小さくて、回復アイテムが手に入り過ぎるから死なない。
回避、防御が多彩になった分、今までよりもむしろ面白みはあると思う。
敵の動きも増えたし。
別に2Dでもそれは出来るけど、3Dの方が臨場感が出るんだよな。
二段目、三段目の複数の敵を相手する場合の問題に関しては、
俺も現状の注目システムが持ってる欠点だと思う。
ただ、時オカは注目している敵以外が攻撃してこないことでそれの解決を図ってたのに、
タクト(ムジュラもだったかも)ではそれは取っ払われたことを考えると、
そういう大雑把さもありだろうってことになったんだと思うよ。
無双もそうだけど、気持ち良いエフェクトと音が出て、敵をバンバン倒す楽しさも確かにある。
>>614 >殺陣の部分だけ(ここはオートなんですから可能だと思います)視点を引いてしまえば
いやゼルダってのは殺陣メインのゲームなんであって「殺陣の部分だけ」みたいな
扱いをするゲームじゃないのよ。ここが射撃メインのSFシューティングなメトロイドと
根本的に違う部分。じゃあゼルダは殺陣を基本に美しく、面白く見せるシステムに
しなければならない。(ゼルダは光線銃撃つのがメインのゲームではない)
FPSが求められてないんではなく「ゼルダにFPSが求められていない」。
消去法でアスレチックや無双を挙げるのではなく、剣劇の楽しさを追及する
方向に持っていかないと本末転倒になっちゃうよ。
619 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 16:04 ID:xeMXoy2V
>>616 これは実に良い意見だと思います。
タクトの素晴らしいグラフィックを見た時に、これをちゃんと作ったら傑作だったのになぁ、、、と思いました。
ゲームとしてまとめ上げる時間がなかったのであればリンクの冒険みたいにすれば良かったのに。
タクトの素晴らしさの90%はあのグラフィックとモーションなわけですから、
製作者はそれを最大限活かす方法論を考えるべきでした。
そのデータを基に、続編として完璧なタクトを作るべきだったのではと思います。
てかゼルダの肝は殺陣じゃないし
そんな物一般人に求められてない
621 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 16:07 ID:xeMXoy2V
>>618 >剣劇の楽しさを追及する 方向に持っていかないと本末転倒になっちゃうよ。
ここの部分の命題が解決できれば一番良いんですが、今のところ出来ていないんですよね。
僕には良い知恵が浮かばないんですが、どうでしょう、解決できそうですかね?
1つのヒントが無双なんでしょうけれど、それもまたゼルダには合わない世界観のような気がします。
謎解きの頻度とか難度はタクトくらいがいい。
64のはずっと謎解きで疲れる
>>621 というか、千手的には初代ゼルダのアクションが楽しかったわけなのかな。
今日の千手はおかしいな 二代目か?
626 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 16:12 ID:xeMXoy2V
今思いついた解決方法なんですが、敵から攻撃を受けるとその時だけ
視点が真後ろに瞬時に回りこむってのはどうでしょうか?
その時にレバーを弾くなりガードするなりすると避けれる。
避けれたら、また普通に全体を把握し易い画面に瞬時に移行し移動できる。
敵を攻撃するときもカメラをグリングリン動かしながら、派手に斬っていくわけです。
モーションの派手さではなく、カメラワークの派手さで殺陣を演出していくんです。
そして、ゲームとして有利なようにカメラワークをバンバン変えていくんです。
627 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 16:14 ID:xeMXoy2V
>>623 初代のアクションは非常に楽しかったです。
ゼルダのアクションは初代が一番上だと思っています。次点でリンクです。
>>621 うーん…まあ2Dアクションみたいな明快さは無理にしても
結構ゼルダチームはそれなりに嗜好錯誤を繰り返して
面白さを提示してると思うんだよね。
ガノンの股くぐりとか、アイアンナックの縦斬り横斬りぶんまわしとか。
全部には導入してないけど(されても困る)無双系の雑魚なで斬りとか。
敵がフォーメーションを取ればいい
複数の敵を一匹の敵として扱わせろ
敵がかしこくなればおもろいかもね
632 :
名無しさん必死だな:04/08/26 16:21 ID:g2V1qlK3
タクトで実装してた仕様で興味深かったのは
1)敵の攻撃の種類ごとにモーションが違うので
ちゃんと見て防御と回避を巧く使い分けられる、使い分けると有利になる
2)攻撃判定に敵味方の区別が無い、敵の同士討ちがある
乱戦に持ち込むとリスクも増すがリターンも増す
3)地形効果
吊り橋や崖っぷちで背負うリスクを敵も背負う(細かいリアクション有)
1は特殊攻撃と万能ガードで割と台無しだけど
対モリブリン等で目押しで防御して遊ぶと巧くジャンケンが成立してたな
2と3はAIの練りこみ次第で面白くなる可能性があるけど発展途上だった
633 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 16:21 ID:xeMXoy2V
>>628 僕は、敵のモーションで魅せて面白いと感じさせる技術は流石だと思います。
でも、それでプレイヤーを虜にするのなら、やっぱり多くの種類の敵・ダンジョンを用意してくれなければならないでしょう。
タクトは方法論と物量がアンバランス過ぎたと思いますね。
>>632 2,3は面白かったな。
武器無しで戦うシチュとかももっとあれば良かったのに。
今回は奪えるようになったわけだし。
>>633 タクトの方法論と物量がアンバランス過ぎたのは同意。
だけどありゃ納期ありきの仕事だったから仕方がない。
納期に関してはゼルダチームよりもっと上の方の指示だろうから
開発チームばかりを責めるのは厳しいというもの。
>>632氏の言うようにベーシックな敵思考ルーチンの改良なども
地味にやってるし。もう少し時間があれば、特殊攻撃のバランス
調整などもやれていたと思う。
636 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 22:57 ID:xeMXoy2V
「ゼルダの戦闘に求めるもの」
1.カッコイイ殺陣
2.魅力あるモンスター
3.戦術性
4.アクション性
5.バタバタと敵を倒す爽快感
6.臨場感
7.雰囲気
みなさんの意見をまとめるとこんな感じでしょうかね?
>>635 3と5の両立は難しいような・・・
どっちかっていうと3を優先して欲しいんですけど
どうでしょうね
ボス級には戦術性
雑魚には爽快感で
639 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 23:08 ID:xeMXoy2V
中には同時に成り立ちにくいものもありますが、1〜7のについての理想的なあり方が
人によって違うんでしょうね。理想のイメージが色々とありそうです。
例えば、1.カッコイイ殺陣のところですが、
剣1つで色んなモーションがあった方が良いと思う人もいるし、
1つの武器に1モーションで、その代わり武器をたくさん用意してあった方が面白いと思う人もいるでしょう。
あと、モーションもカッコ良さを追求するならば、自動で動いた方がスムーズで良いと思う人もいれば
(自動=簡単な操作で勝手に攻撃方法を変えてくれたり、連続技を繰り出したり、アクロバティックな攻撃を繰り出したりしてくれる)
自分で操作している感じを重視する人もいるでしょう。
1〜7について、もうちょっと詰めて議論していきませんか?
戦術って言うのは
リアルタイムアクションじゃありえなくね?
ゼルダにそんなモンあったっけ?
641 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 23:29 ID:xeMXoy2V
>>640 例えば、突きが有効な敵であるとか、弱点があるとか、武器によっては倒し易いとか、敵との位置取りや不意打ちなど、
いくらでも戦術は作りえます。
ゼルダにある戦術というのは具体的に言うと、ボスとの戦い方を見つけるとか、
ブーメランで固めてから斬るとか、そういう感じのものだね
あるね てか
それさあんまり盛り込みすぎると
爽快感が減るななストレス溜まるだろな
643 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 23:47 ID:xeMXoy2V
>>642 盛り込み方によるとは思いますけどね。
とりあえず、アイテムをイチイチメニュー呼び出して変えなきゃいけない仕様だったりすると
非常にストレスはたまるでしょうね。
それと戦術も押し付けがましいものは、ちょっと嫌になります。
例えば、敵を倒す方法が1つだけに限られていたりするときはそうです。
強い敵を遠くから弓矢で倒そうとしても、「インチキすんなよ」とばかりに
無条件で全て弾き返す敵なんかが出てくると萎えますね。
そういえばオカリナのリザードマンがそんな感じだったように思います。
644 :
名無しさん必死だな:04/08/26 23:55 ID:g2V1qlK3
タクトの敵のオーバーアクションは
存在感を出す芝居であると同時に、ちゃんと戦術面でのヒントになってて
最適解は敵のオプションごとに見て確かめてから行動できるようになってるな
…Aボタンの必殺技がなければ(笑)
文体も姿勢も真摯になった点はすばらしいと思うんだが、それでも
突っ込まずにはいられないことを平気で書くのが残念というか無念と言うか、にんともかんとも。
>>626 > 今思いついた解決方法なんですが、敵から攻撃を受けるとその時だけ
> 視点が真後ろに瞬時に回りこむってのはどうでしょうか?
あんたシラフで本当にそう思ってるのかね?すぐに浮かんでくるイメージでも、
熟考したイメージでも、これは視覚的に最低最悪だぞ。
>オカリナのリザードマン
あれで十分面白かったけどな。
タクトみたいになるなら、オカのまんま(+α)でいい。
648 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 00:25 ID:kh6IRF+I
>>644 問題は、Aボタンの必殺技が戦術性を打ち消したことではなくて、
それに代わる価値をゲームにもたらさなかったことですね。
爽快感があるわけでもないし、何がしたかったんだろう???
649 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 00:27 ID:kh6IRF+I
>>647 同意です。あれはあれで面白かったですよね。
>>648 バーチャのパクリでよかったと思う
縦斬りor横切り で、
攻撃から判定が出るまでの間に、上(ジャンプ)下(しゃがみ)or左右避け
避け成功時専用の攻撃があるとか。
651 :
名無しさん必死だな:04/08/27 00:53 ID:nN1cSz1Q
>>648 設計意図を推測するに
・よりダイナミックな殺陣を演出するための追加オプション
・チャンスの明示をトリガーにする事で簡単操作に、操作ストレス低減
・爽快感を出すために自動追尾性能を持つ
辺りだろかね
全体的な難度低減もあって他の仕様を圧倒するくらい万能性が高すぎた
>>650 それだと複雑すぎるだろね
実際に格闘ゲーム寄りの仕様がかなり没になったとどこかで言ってた
652 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 00:59 ID:kh6IRF+I
>>651 爽快感を出すなら連続攻撃の方が上だと思うんだよね。
ダイナミックの殺陣を演出するのも連続攻撃の方が上だと思う。
操作に関しても連続砲撃の方が上だと思うんだが、どうなんでしょう?
もしかしてこう思うのは俺だけかな?
そうだとすると、連続攻撃を捨てて、必殺技にした理由は何なんだろうか?
連続攻撃中に他の敵に殴られるとムカつくからかなぁ、、、。
653 :
名無しさん必死だな:04/08/27 01:05 ID:nN1cSz1Q
>>652 3〜4発のコンボは既にあるわけだから
別の方向性の技という位置付けなんだろう
バーチャで言うならサマーソルトみたいな単発の大技
本来は敵の行動に対して
「場合によっては」最適解になりうる攻撃の一つだったんだろうけど
追尾性能が高すぎた(ある程度意図的ではあるにしても)
そういや元々はコンボは工夫しないとでないようになってたけど、
宮本が没にしたっていってたな
>>651 あれって強力な回避手段って側面もあると思う。
さめ島なんかで多数の敵を相手してるときはかなり便利。
今回敵に囲まれるようになったから、そこから脱出できるようにしたんじゃないかな。
ただ、攻撃手段としても強力だったのは問題だった。
コンボを工夫しなきゃ出ないようにするのではなくて、
一辺倒に剣を振るだけでは敵に回りこまれたり、ガードされるにする。
要するにもうちょっと敵の頭よくしろってこと。
視点が動くから敵を狙いにくい、ていう欠点の克服をもっと考えてもいいと思う。
注目システムもいいけど、やる事が単純になりすぎて、あれだけでは物足りない。
カメラを止める(部分的に2Dゲーになる)てのもいいと思うよ。
それをどういう形で導入するかってのは、
いろんなパターンがあるだろうし、試行錯誤が必要になるだろうけど
658 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 16:06 ID:kh6IRF+I
>>657 俺は、本当のこというと、豪華な初代ゼルダでもいいんじゃないかと思うんだよね。
シレン2がポリゴンだけど実質2Dみたいな感じだったじゃん。あれで良いんじゃないかと思う。
ダンジョンの構造を初代ライクにして、視点は斜め上からの固定でいいんじゃないかな。
多分実現されないだろうが、それが一番分かり易いんじゃないかと思う。
それじゃ嫌だって人も納得するように、フィールドは時オカ方式でも構わないよ。
659 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 16:10 ID:kh6IRF+I
フィールドはあんまり敵が出ないし、雰囲気が重要だろうから時オカで行く方が良いかもね。
何だかんだいっても、やっぱり臨場感があるしね。
ダンジョンは3Dで作るの大変そうだから(雰囲気、仕掛けを考えながら構成するのは難しいでしょ)、
初代ライクにすれば今までの蓄積があるだろうから短期間でたくさん作れるんじゃないかしら?
需要あるし、わりと短期間で作れるから、
携帯機とかで2Dゼルダが未だに出てるんだと思うが。
>2Dフダンジョン+フィールドは時オカ方式
とてもいいアイデアだと思うな。
ボス戦も臨場感のあるタクト式がいい。
ダンジョンはPS2のICOみたいな感じになるだろうか。
あとほんとは、何もないカベに爆弾で穴を空けるのを復活させてほしい。
たまらなく大好き。
それを活かすためには出来ればマス目ダンジョンが好ましい。
古くさすぎるか?
662 :
名無しさん必死だな:04/08/27 20:27 ID:1Kg1shJy
爺ゲーマー以外は喜ばない可能性は高いだろなあ
見るからに地味になるし、シークエンスごとにルールが変わるのは煩雑だ
し
オープンフィールドだけじゃなく
ダンジョンにも臨場感があるのを好きな奴も多いだろう(森の神殿の人気とか)
手軽に満足感、なんてのが現今の娯楽の方向性なのを考えると
真剣勝負を求めるような作りに傾くのは今のゲームとしてはマイナス要因だろうから
手がかりの無い探索も好事家以外には見向きもされないと思われる
663 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/27 20:56 ID:8WEYMidV
もう3Dゼルダの接近戦はボタン連打でドタバタ戦うだけで糞だって事が判明したから
ゼルダを進化させるには銃がメインの戦術が重要になるFPSにするしかないね
まともに戦っても到底かなわない、AIを搭載したモリブリンの集団を倒すために
最適なスナイプポイントを探し十時間、二十時間根気強く待機。
そして先頭のモリブリンを殺さない様にわざと両足を打ち抜き、身動きをとれなくさせるんだ。
そして指を一本一本跳ね飛ばしてゆく。
のたうちまわるモリブリンをみて我慢できず救助する為に飛び出してきたモリブリンの頭を正確に打ち抜くとかね
664 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/27 21:00 ID:8WEYMidV
あとはモリブリンの好物である骨付き肉にリモコン爆弾をしかけてその辺に放置。
巣に持ち帰ったところで爆破するとかやりたいね。
665 :
名無しさん必死だな:04/08/27 21:28 ID:Ejv/DqUG
いてっさん、
斑鳩好きですか?
やっぱりこいつらには任せて置けないな(-■皿■-)y−~~~
今度やたらと評価の高いプリンスオブペルシャの日本語版が発売するけど、
あれって3Dアクションとしてはどうなんだ?
>>667 飼いますよ〜、間違いなく
初代のリメイクも入ってるみたいだし
669 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 14:06 ID:qlCE1yDs
>>636 >>639 ・モンスター
個人的にモンスターの数は多ければ多いほど良いと思います。
現状では戦闘がワンパターンなので、ボス・中ボス以外は殆ど障害物でしかない雑魚のように感じます。
もうちょっと彩が欲しい感じがします。
かといって今の戦闘方法ではなぎ倒されるだけの雑魚の種類を増やしてもあんまり意味ないかな?
特徴を出すにも、倒すのにアイテム・特殊武器を使わないといけない敵だったらそんなのが沢山だと面倒臭いだけですし
難しい問題ですよね。
敵の動きによる特徴づけを出来れば一番良いんですけどね。
昔だって倒されるだけだった気がするんだが。
>>667 それ、たしか青沼が好きなゲームだよな。
わざわざ海外から取り寄せて遊んだらしい
ちょっと前にどこかのサイトで見ただけだけど
青沼ゼルダ風のゲームだった気がする
↑青沼の登場回数がめっきり減ったので釣られてみたよ
つーか、面白そうですね
673 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 17:24 ID:qlCE1yDs
>>670 結構バリエーションがあったよ。
初代で色違い含めると42種類。色違いを除いても34種類。
タクトはガノンの形態変化を含め30種類。明らかに少なくなっている。
674 :
名無しさん必死だな:04/08/28 17:45 ID:icoXkWWb
675 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 18:17 ID:qlCE1yDs
>>674 おそらく、昔のゼルダはダンジョンのボスを
後半中ボス・雑魚として使いまわしているのでそういう少ないという印象がないんだと思います。
昔の敵が単純な動きというけれど、色んな敵が複合して出てくるので
実際には単調という印象派薄いですよ
敵の動きが単調かどうかだけではないだろう。
例えばリンクの性能にもよる。
力押しで攻略できるなら、結局やる事と印象は単調になる。
敵の単調な動きにしても、まずその動きパターンを読み、位置取り、攻撃タイミングなどの
攻略法を考えたりと、それなりの楽しみがある。
昔のが実際どうか覚えてないけど、
タクトの戦闘に物足りなさを感じる部分は確かにあるな。
677 :
名無しさん必死だな:04/08/28 18:41 ID:icoXkWWb
確かに力押しできてしまうから結果的に単調に感じるというのはあるな
昔の敵は障害物でしかなかったから
単純さがかえって気にならないというのもあったし
678 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 18:58 ID:qlCE1yDs
>>676 >>677 確かに、敵を全部潰すのは結構大変だったし、読みが必要だったね。
敵が少なくなっていくとどんどん戦闘が楽になっていき敵を倒すことにカタルシスがあった。
けれども敵と闘わずに先に進むのも可能だったし、避けるのも楽チンだったのでストレスも貯まらなかったね。
そういう意味では障害物でしたね。
その辺は本当にさじ加減なんだろうなぁ。
ちなみに敵を全滅させなければ、死んでやり直すとき、敵の数は少なくなったままという仕様も良かったですよね。
難しいダンジョンも頑張って工夫すれば努力で何とかなるしね。
だから、結局種類とかの問題じゃなくて、敵の強さが問題になってる気がするんだよな。
千手の言ってる事って。
プリンスオブペルシャといえば、実績とカリスマ性を備えたゼルダシリーズの
最新作を抑えてGame of the yearに輝いた作品だったか。
是非タクトとの対比を試みたいタイトルだね。
681 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 21:37 ID:qlCE1yDs
ペルシャは敵との戦闘ではなく、アスレチックに重きを置いているんじゃないかと予想。
次のゼルダは絵にあった新しい要素でタクトとは異なるゼルダにすると宮ポンが
答えていましたね。
期待しています。
サントラの、サウンド&ドラマみたいな雰囲気がする。
684 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 14:51 ID:PoMaEGgW
さて、戦闘に対する議論だと、やっぱり話が分散してしまいますよね。
どうしてもゲームシステムに対する問題を含んでしまい、難しい話になってしまいます。
では、謎解きについてはどうでしょうか?
僕は「萌え」る謎解きしか必要ないのではと思うのですが、
やはり多くの部屋にそれぞれ仕掛けが欲しいですか?
パズルとか必要だと思いますか?
685 :
名無しさん必死だな:04/08/29 15:25 ID:KjcyhU1a
>>684 > 僕は「萌え」る謎解きしか必要ないのではと思うのですが、
それでさんざん叩かれたんだから、せめて抽象的な表現はやめましょう。
せっかくここまで順調に進んできたのに。
いろいろ叩かれてるけどスイッチを押す系の謎解きも
必要だと思う。っていうか独創的なのばかりを求めると
スタッフの体力が持たないって。シェンムー並みに
開発費をダダ漏れにするなら別だけど。
過去のダンジョンでも独創的なのって数は少ない。
そのほとんどはダンジョンそのものの構造に依存しているもの。
クモの巣をてっぺんから突き破るとか、次元を歪ませるとか。
ダンジョン1個につき独創的なのをひとつぐらい。
あとは敵殲滅系、スイッチ系、簡単なパズル系ぐらいか?
他のもあるだろうから指摘してくれ。
688 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 18:57 ID:PoMaEGgW
>>686 すみません。分かり易い言葉に言い換えます。
「萌え謎」とは要するにお決まりの演出を伴った、知ってる人には「そうそう、うふふ」
知らない人には「へえ、そうなんだ」っていう雰囲気重視の謎のことです。
まぁ、映画や漫画やアニメからパクるわけですよ。(尊敬の念をこめてね)
例えば、インディージョーンズの岩が転がってくるシーンなんかはそこらじゅうで使われていますよね。
(オリジナルがインディーかは分からないですが)
そういうネタを中心に謎を組めばいいんじゃないかしら?
689 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 19:14 ID:PoMaEGgW
>>687 圧倒的にスイッチが多い印象がありますね。
パズル、スイッチ、撲滅、松明、一発ネタ(ダンジョンの構造ネタ)の他には
移動に関する謎ですよね。
爆弾で柱を倒して橋を架けたり、フックショット使ったり、単純に勢い良くジャンプしたり、
そぉっと歩いたり(こんなのはなかったかな?)ってな感じかなぁ。
オカリナで、ゴロン?の村の像に空いてる穴に爆弾を投げて入れる仕掛け、たのしかったな。
あーいう、自然発生的に「やってみたくなる」仕掛け。
「きっと何か起こるんだろうなぁ」というわくわくと「やっぱり」という喜び。
そーいうの、好ましいですなあ。
ダンジョンの中は、ある程度サクサク進んで欲しい。
その代わり、ダンジョン見つけるまでの道を思いっきり長く謎満載にしてくれ。
ムジュラのウッドフォールの神殿入るために井戸→古城→ロックビルと行った様に。
ダンジョンって自然発生的にできたはずなのに
なんかあまりにも凝った仕掛けにすると、作られてる感が強くなってしまうんだよなあ
693 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/30 00:16 ID:tK+3PTAX
>>692 確かにそうですよね。
いい加減、鬱陶しくなってくるというか、興ざめしてくるというかね。
何か冒険している気分にならないってのはありますよね。
心理的な恐怖がまるでないものね。
全ての通路にネタがあるお化け屋敷よりも、何にもない山道の方が怖いんですよね。
これは極端な例ですけど、仕掛けばかり詰め込まれると遊園地に来てる気分になりますね。
>>693 それなら タクトの海は非常に冒険心をそそられると
695 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/30 00:23 ID:tK+3PTAX
>>694 1マスに1島という決まりがあるので、全く冒険心をそそられません。
しかも、島があるだけで本当に何にもないし、、、。
風向きを決めたら船が勝手に走ってるしね。
急流スベリ以下だろ
696 :
名無しさん必死だな:04/08/30 00:32 ID:BLUVsdHG
千手は謎がべたでないとわからないはず
確か新鬼ヶ島でつまってたから
>>696 あのさ ゼルダはつまることが目的なんだろ
いろいろ読ませていただきました。
極論すれば ゼルダは2Dへ帰ってほしい
3Dもあっていいけど…
だって分かりやすいもん
>>698 「不思議のぼうし」はどうよ?
全然話題にならないけど…
このまま、たまに登場させて喜ばせてほしい!
今の4話に1回くらいのペースを守ってくれれば、
なんかありがたみが有ってわるくない
いや・・・気のせいです。
最近のゼルダは、3Dになって「3Dだから出来る物を!」て考えに
ちょっと捕われてるかなと思います。
巧いゼルダとは? 〜zeldaclassicの上手な作り方を考察する〜
・7×12のマス目で表現する芸術
製作者はダンジョンの一画面一画面を構成することに細心の注意を払わなければならない。
ブロックや敵をどのように配置するか、簡単そうで奥が深い。
その組み合わせは無限だ、製作者の腕の見せ所となるだろう。
・美しいショートカット
ダンジョンを一本道にしてしまうのは製作者が無能な証拠だ。
カギ、爆弾で壊せる壁、手に入るアイテム、一度倒せば出て来ない中ボス
そして道順を覚える事により、全滅しても前回よりも少ない労力で同じ所まで到達できる。
そういう時にプレイヤーは快感を覚えるだろう。
・痒い所に手が届く感じで手に入るアイテム
ゼルダでもっとも嬉しい瞬間がコレ、じらしてじらしてやっと手に入るくらいが最高。
早漏な製作者はプレイヤーがそのアイテムを欲しがる前に入手出来る様にしてしまう。
・キツめの難易度
難易度はマンコ同様、ちょっとキツめが丁度良い!
>>699
ん〜。おもしろそうで、やるとは思いますが、、
夢を見る島 面白かったし 古いけど。
でもやっぱりボタンの数は重要かなと ゼルダはとくに。
見た目の豪華さってのも大事な要素なんで
やっぱ据え置きで新しい2Dっぽいゼルダ!
>美しいショートカット
これだなぁ・・・。
初代で、爆弾で壁に穴を空けれるとわかってから
「つーことは、ここに穴があくと近道できて嬉しいんじゃね?」と爆弾を置いてみる。
ヒントも何も無い。やっぱり穴が空くわけだ。
これに比べると今のゼルダは
「指示された事をやるだけ」「やらなきゃ進めない事だけをやる」そーいうゲームになった。
今のも初代もあらかじめ仕掛けが設定されてるのは変わらないけど、
初代では、プレイヤーに指示通りに動いてもらうためではなく、
プレイヤーの発想を促しそれに答えるための仕掛けがあった。
そーいう、「やりとり」のあるゲームだった。
それはとても魅力的だったんです
3D化でマスメ構造じゃなくなった状況ではしようがない部分も
あるだろ。「美しいショートカット」なんて言うが、
抽象的で懐古してるのと同じじゃないの。
タクトでも再チャレンジに容易さを感じるように外周1周して
ショートカットとか壺でショートカットとか工夫は見られる。
>壺でショートカットとか工夫は見られる
これ、非常につまらんかったね。
ただ楽なだけで。たのしさとか、自分で切り開いたっていう充実感が無い。
初代の階段でワープくらいつまらんかったね。
あれを工夫なんて言うなら、
「初代はよかった」を懐古の一言で責められはしないだろう。
結局は過去の経験が現在のものを評価するのに邪魔になってる罠
初代はよかったですむんなら初代以外やらなきゃいいじゃん。
なぜそこまでふんぞり返るのか。
>>707 どう邪魔になってるのか知らんが、それは必ずしも邪魔とは言えない気がする
>初代はよかったですむんなら
誰もそれで済まそうとしてないだろう。
ゼルダにはあーいう良さもこーいう良さもあった。
例えば初代にも良さがある。
それらひっくるめて、「ゼルダらしくて面白い新作」を夢見るのがこのスレだろ?
「こーいう良さがあった」と具体的に挙げてるのを「懐古」で済ませるのはどうだろう。
種を知ってるから作業になっちゃうってこともある
>>709 「美しいショートカット」は具体的な良さではないと思うが。
3D化するにあたってショートカットも試みていることを挙げれば
つまらないの一言で却下してるし。
712 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 08:47 ID:zYzEJiDX
>>707 過去の経験を基にせずに生きてる人は言うことが違うね
皮肉のつもりが外してる千手御大に幸あれ
714 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 08:51 ID:zYzEJiDX
>>711 タクトも魔獣城なんかは綺麗なダンジョンだったと思いますよ。
ショートカットも良く出来ていたしね。
でも、低難易度だと、死なないからショートカットできても嬉しくないのがね、、、。
やらされている感じがするショートカットは萎えるね。
たとえば夢島のワープとか。中ボスを倒してなぜワープポイントが現れるの?
あれは本当に「あぁ、やらされてるんだな」って感じる瞬間だね。
>>714 いや、中ボス倒してなんたらは別にかまわないというか、
それは主観じゃないの?
中ボス倒してアイテム入手とか中ボス倒してワープポイントとか
よくあることなんだが。
716 :
名無しさん必死だな:04/08/31 09:21 ID:JOzzan+A
>>714 中断しやすいように、再開しやすいようにしてるだけだろう
やらされてる感なんて微塵も感じなかったよ
717 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 13:14 ID:zYzEJiDX
>>715 >>716 そう?ダンジョンの入り口になぜかワープポイントが出現するんだよ?
俺は世界観もへったくれもあったもんじゃないなぁって感じたけど、、、。
人によって感じ方が違うんですね。
俺はいかにも「ご都合主義」ってのは興ざめしちゃうんだよなぁ。
もうちょっと拘りを見せて欲しいところ。
謎を解いた場所を通るときにまたチャラララティラリラーっていうBGMがなる仕様もゲンナリだった。
細かいところも大きなところも、どっちも拘りを感じられなかった。
安易な便利、安易な親切だったらやらない方が良いと思うね。
というか、そういう安易さで解決しようとするスタッフの作るゲームなんてやる気しない。
文句ばっか言ってないで
勉強して任天堂入ってゼルダ作ってみなさいって。
本当に好きなら、それくらいやりなさいって。
夢島は、時間の合間にするゼルダというコンセプトがあり(携帯ゲームだから)テンポ良くダンジョン探索を再開できるように設置したと
聞いたことがある。フィールドのワープも移動で時間がかからないようにするため。
それなら、止めたところから再開するようにしてくれりゃ良かったけど。
>>717 そんな事いったら、トライフォースを集めたら世界が救われるって言う設定自体が
ご都合主義なんだが。
剣で斬られてもハートが一個減るだけで即死しないのもご都合主義なんだが。
千手はアクションと謎解きの比率が9:1位の
敵がやたら強く、どこが謎なのかさっぱ判らない位の
自然な謎解きの何でも出来るアクションRPGがやりたいんだろうな。
それを今のテーマパーク的なノリを意識して狙って作ってるゼルダに
強引に当てはめようとしてるから的外れでキモイ。
>敵がやたら強く、どこが謎なのかさっぱ判らない位の
>自然な謎解きの何でも出来るアクションRPG
GBのメタモードが千手の理想か。
>>717 携帯機ではそんなもん。
んでご都合主義ってのはゼルダでは頻出している。
タクトだって壺ワープもあったし。
解いた謎の場面で音楽がなるってのは同意。
だが10年ほど前の(携帯機における思考錯誤)の時期の
作品なんだからそういうのを含めて今後に生かされていると思う。
世界観って言葉は自分の気に食わないものを排除する
言い訳に使われがちだからあんまりいい加減に使わない方がいいね。
724 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 16:13 ID:zYzEJiDX
ご都合主義でも構わない。しかし、それなりの言い訳を用意しておいて欲しいわけ。
理由がプレイヤーの利便性ってのは駄目だと思う。
だってフォローしようにもフォローしようがないでしょ?
なんでそうなるのか?という質問に一応説明できるようにしとかなきゃ。
壷ワープだって何でワープの壷が置いてあるのか意味がわからないよねえ?
例えばこれが、大砲に入って飛んでいく仕掛けでショートカットできるとかなら納得が行くし面白いと思うわけ。
725 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 16:15 ID:zYzEJiDX
世界観という言葉が不適切ならば、世界としての完成度というか、その世界のロジックだったらいいのかしら。
リアルにする必要はないし、理屈で固める必要もないけれど、一応のラインってのがあるじゃない。
例えるならば、時代劇でズラを被っているけれど、ズラの継ぎ目を化粧で消していなかったりしたら興ざめする感じ。
ズラだということはみんな分かっているけど、(日本の時代劇のズラはあんまりちゃんと消していないんだけど、)それでも一応は消してあるし、消すべきだ。
でないとコントになっちまう。
ゼルダにもそういう配慮があるべきだと思うわけ。
「もうちょっと世界観に配慮してよ」っていう意見に「ご都合主義は仕方ない。ゲームなんだからそれで良いんだよ」って解答はあんまりだと思う。
>>724 何度も使うと めんどくさく感じるぜそれ
>>725 ゲームにおいては世界観(千手的に言えば「その世界のロジック」か)
よりも快適なゲーム進行の方がはるかに大切なわけです。
最近は表現技術が劇的に上がった為にその世界にあったロジックを
求める人が急増している(そのこと自体は別に悪くはない)けど、
ゲームって元々不条理なものを滅茶苦茶内包している。
それがグラフィックの向上で目立っているだけで。
バイオハザードだって四次元ボックスなんて明らかに世界観としてもおかしい。
おかしいけどアレがあるとすごく便利なわけで、事実バイオ0においては
それに変わるようなシステムを確立しえなかった。
(今後でる4でもっと素晴らしいシステムが確立される可能性はあるが)
では話をゼルダに戻すと、地下迷宮的なダンジョンが続くゼルダで大砲って
無茶があるっしょ。じゃあその世界のロジックの為に
利便性が阻害されてでもロジックを選ぶべきかっつーと、たぶん支持は得られないと思うよ。
「ワープ」って概念はゲームと相性が良いからこそ使いまわされるんだから、
そこらへんは「お約束」と考えた方がいいだろう。
>>727 >じゃあその世界のロジックの為に
>利便性が阻害されてでもロジックを選ぶべきかっつーと、たぶん支持は得られないと思うよ。
これだけどさあ、違うと思うんだよね。
実際利便性のみを選ぶのならフィールドなんてなくして
ロマサガみたいにマップで移動させればいいわけで。
けれども、冒険してる雰囲気をだすためにわざわざのこしてるんでしょ?
>>728 そりゃメリットの方が大きいからそうしてるんでしょ?
移動さえ('A`)マンドクセ って言うんならゼルダやる必要ないし、
壺ワープがありか、という話とはつながらない。
>>729 繋がるよ。利便性を犠牲にしてまでも何かを採用することはよくある。
>>730 よくあるっつーけど、ロマサガみたいにマップ移動のゼルダは
それ以前に面白いの?面白さが損なわれたら利便性もへったくれも
ないっしょ。
じゃあ、その利便性をそこなってまで採用するメリットがこの場合あるの?
ケチをつけてるだけという印象を受けるが。
>>731 世界観のロジックを気にするかどうかは面白さに関係するよ。
大砲を採用するのが世界観にあってるとは思わないが、
あんなつぼワープみたいなのを採用しなくて済むような構造にするべき。
>>732 代案は?元々ワープに関してはシリーズ通してええ加減な
もんだったんだけど、なぜタクトに限って不満をだすのか?
代案を出さずに世界観に粘着されても…
>>733 最後のダンジョンだったら同じ階に入り口を作れば良いじゃん。
別に俺はタクトには粘着してないが?
千手が例に出したから話題にしてるだけ
というかロマサガみたいなマップ移動じゃないことも
利便性が損なわれているとは全く思わないし、ちょっと
的外れに感じる。
>>735 じゃあ時のオカリナは利便性が足りないと思っていたの?
>>734 壺ワープは最後のダンジョンじゃないんですけど。
ロマサガのマップ移動にしろ例として適当だとは
感じられないし、
「利便性を犠牲にしても何かを採用することはよくある」ってのは
納得できない。他に適当な例をだして欲しいところ。
タクトにこだわってる訳ではないのならなおさら意味不明。
もともとワープに関してはいい加減なシリーズだけど、
それで面白さが常々損なわれていた訳ではないし。
>>736 ?
思ってなかったけど、何か問題が?
馬なり、足なりで移動してて何も問題は感じなかった。
オカリナワープもあったし。
>>737 最後のダンジョンにもにもありましたけど
>>738 つぼワープってダンジョンの中でワープする奴でしょ?
>>739 あったねえ。失礼。
でもなんでまた壺ワープがそんなに気に食わないわけ?
複数階層の龍の島でもでてるわけですが。
「利便性を犠牲にしても何かを採用することはよくある」って
いう具体例はどんなの?
>>741 そんなに気に食わないわけじゃないが。
誰かと勘違いしてない?
てか秘密の通路ぐらい作っとけってはなし
>>742 >あんなつぼワープみたいなのを採用しなくて済むような構造にするべき。
気に食わないんじゃなかったの?
正直壺ごときの為にダンジョン構造変えるってのは開発の手間を
考えると現実味がないように感じるんだが。
>>743 そうだよね。最初からそういうものを想定した上でダンジョンを
設計してればいいんだけど。
>>744 開発の手間のことなんてユーザーにはどうでもいい
>>746 ユーザーにはどうでもいいわけないっしょ。
手間が掛かりすぎて出来あがらないものはユーザーの
手元にそもそも届かない。それを考慮しないんなら
単に好き勝手言って誹謗してるだけ。
>>747 だから最初から秘密の通路とかを作ろうと考えておけばいいだけでしょ?
>>749 秘密の通路としてつぼを採用するのはなんか
世界観を無視してるっていう話じゃなかった?
>>750 だから元々ワープに関してはいい加減に採用しているシリーズだって
説明したつもりだが。そして「世界観」を濫用してアレが駄目、これが
駄目というようなことはやめようと最初に釘も刺しておいたが。
>>751 どこらへんがいい加減なの?
世界観って言葉がおかしいなら、リンクのために作られたダンジョンではないのに
あからさまにプレイヤーを助けるためだけに置かれた装置があるのって
不自然じゃない?
>>752 ゼルダが2Dだった頃からそうなんだけど。
変な〇に合わさったらなんの説明もなくワープってのは
それこそいくらでもあった。
そして不自然だけどそれで遊びやすくなるならそれでいいと
言ってるのだが。いったい何の問題が?
プレイヤーを助けるためだけの装置こそ他のあまたのゲームにみられるんだけど。
754 :
名無しさん必死だな:04/08/31 18:41 ID:arZ30amK
ダンジョンに住んでる敵キャラの利便性も考えてあげようよ
おしっこするのに毎回外まで道なりに歩いていくなんて大変だよ
ダンジョン内にはトイレは無いんだよ
>>753 ワープそのものが問題なんじゃない。置きかたが問題。
>そして不自然だけどそれで遊びやすくなるならそれでいいと
>言ってるのだが。いったい何の問題が?
青沼がゼルダはリアリティを気にしてるって言う感じのこと
言ってたけど、それに反してない?
>>754 そうそう。せめてそういう理由付けが欲しい
>>755 リアリティを気にしているというのが壺ワープ即だめに
つながる、という方が理解できない。
青沼氏のリアリティとID:R8iltolI氏のリアリティに
齟齬があるだけだと感じるが。
置き方に関しても前からそんなんだが。中ボス倒すと
ダンジョンの入り口にワープ口ができてるとか。
もはやお約束みたいなことにケチつけてもなー。
>>757 不自然なのってリアリティが損なわれてるって言う風にならない?
>>758 別に。不自然って言葉で幾らでも難癖は付けられるわけで。
リアリティって言葉を無限拡大解釈していいわけでもないし。
リアリティの方向性は別にひとつじゃないし、壺が不自然だから
ってリアルじゃないってのは難癖レベル。
>>759 「妹が高価な望遠鏡をあげるのはおかしい」っていうのよりは
難癖から遠いと思うけどなあ
>>761 ああそう、じゃあ宮本が重視してるリアリティなんてどうでもいいことなんだ?
>>762 難癖ばかりつけても困る。正直わざとループさせてるでしょ。
その宮本が重視しているリアリティとやらが、
中ボス倒したら入り口にワープ口がっていうものなんだが。
>>763 宮本が指摘した「妹が高価な望遠鏡をあげるのはおかしい」っていうのが
難癖以下だと
>>761で言ったわけじゃん。そんならなおさらリアリティどうでも
いいことだよね。
リアリティなんて人それぞれなんて言ってたら、表現者として失格だと思うんだが?
人に伝わらないようなリアリティなんて必要ない。
壷ワープじゃなくて、
時オカの魂の神殿みたいに、
天井がエレベーター状になって、最初のフロアから二階に簡単に行ける様なのなら良かったのかよ?
あほ草。
>>765 壷ワープなんていいよもう別に、あっても。
俺自身はリアリティはそれほど重視してないし。
>>764 それはおかしいと思いつつもそれでOKだしたんでしょうが。
ホントに難癖つけたいだけだな。
ケチ付ける気ならいくらでもつけられる部分で
表現者として失格とかアホ臭くてやってられん。
難癖の為に難癖をつける奴ってホントにいるんだな。
千手よりタチ悪い。
>>767 OKでてないよ。他のスタッフが「貸したことにしたら?」って言ったからそういう風になった。
おまえ自身リアリティについてはどう思ってるの?
どうでもいいならこのスレで議論すること自体が無駄だけど
ゲームにおいて万人を納得させるリアリティなど存在しないし、
しなくていい。ワープもよし。
これでいいか?壺があるのがリアリティに反するとか
どうでもいいことなんだよ。自分でも言ってるだろ、
>壷ワープなんていいよもう別に、あっても。
こんな風に。リアルな世界を作っても「便所がないのがおかしい」とか
「宝箱が落ちてるのがおかしい」とか「壺でワープするのがおかしい」とか
難癖をつけるために難癖をつける奴がでてくるんだよ。お前みたいにな。
そんな「表現者として失格」とか無駄に難癖つけるクレーマーには作成者は
応えなくていいんだよ。
>>769 万人を納得させる何々は存在しないっていう言い方は止めたほうがいいよ。
そんなこと言ったらあらゆる要素がそうだから。
リアリティって共感を生むためにしかけるものでしょう?
それなのに共感できる人が少ないかもしれない種類のリアリティを
採用することは「ゼルダ」としてはどうなのよ
>>770 少なくともどうでもいい壺ワープ云々にケチつけるような
ことはゼルダの多数のリアリティには関係ないからどうでもいいです。
壺ワープで共感できない人が多いっていうソースでも
示されれば、謝罪でもしますけどね。
>>771 まあ、つぼワープを気にするのはゲーオタだけだろうね。
オタクは製作者のご都合主義を批判するのが好きだから。
でさあ、ゼルダの多数のリアリティって何?
なんか揚げ足取り合戦になってないかね。
壷の存在は良いとか悪いとかは別にしてリアリティには程遠いと思うよ。
リアリティを追求するなら、壁をよじ登るなり
かぎづめロープ(もっとあちこちに引っ掛けられる様にして欲しかった)で
登るなり降りるなり、爆弾で柵を壊すなりして進めば良い事だし。
別に「あー、こーゆー世界なんだなー」で俺は終わっちゃったけど、
こういうの気になる人は気になるだろう。
しかし、そもそもアニメ調・ディフォルメで彩られた風タクに
リアリティを期待して遊ぶ事自体が間違えてると思うんだがどうかね。
>>772 挙げあし取りはもういいよ…
結局何言っても挙げあしを取るだけの人みたいだし。
>>773 製作者はリアリティを気にして作りましたって言ってるんだよ。
>>774 いや、お前が言ってることの中核だろうに。
ゼルダの多数のリアリティには関係無いっていってるんなら
多数のリアリティってなんだよって話になるのが当たり前だと思うが。
777 :
名無しさん必死だな:04/08/31 20:14 ID:arZ30amK
制作者の言うリアリティは風が吹いたり草が揺れたり足跡がついたりヤリの先のふさふさが勢いで流れたり
そういうもんでしょ
多分あのだだっ広い海だろw>冒険
780 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 20:49 ID:zYzEJiDX
>>754 ワープの壷をトイレにしとくべき。
そしてリンクがそこを通るとウンコまみれで出てくるんだ。
バイオでもあったな、そんなネタ。
四次元ボックスでヘリポート近くまで移動しろよ!ってのが。
782 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 20:57 ID:zYzEJiDX
>>773 >壷の存在は良いとか悪いとかは別にしてリアリティには程遠いと思うよ。
>リアリティを追求するなら、壁をよじ登るなり
>かぎづめロープ(もっとあちこちに引っ掛けられる様にして欲しかった)で
>登るなり降りるなり、爆弾で柵を壊すなりして進めば良い事だし。
リアリティーの問題ではなくて、世界観の問題。
しかも、かぎづめロープや爆弾は自分で能動的に行動した結果ショートカットになる。自分で見つけなきゃいけない。
でもワープの壷ってどうなのよ?壷に入ったらワープするなんて意味不明すぎる。
どんな世界観を想定すれば良いのかしら?
ツボがなくなったところで面白くなるわけでもないからいいよ
ツボにはワープする力がある世界観
ただそれだけ
>>782 >自分で見つけなきゃいけない。
おいおいおいおいお(ry
それを見つけ出すのが勇者様の役目だろうが…OTL
787 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 21:08 ID:zYzEJiDX
>>785 土管にはワープする力はあるけど、壷にはないよ。
壷には底があるじゃん。
>>786 自分で見つけるからいいってことじゃない?
そこがあるかなんて入ってみなきゃわかんねーだろ
>>787 何を言ってるんだ!
底抜けの壺があるし、倉庫の壺もあるし、転送の壺もある。
壺とは底知れぬ神秘を持つものなのだよ。ワープぐらい何だ。
なんか違うゲームのような気もするが気のせいだ。
土管はOKでツボはNGかよ。
じゃあ俺は体力満タンで剣からビーム出るのが理解できない。
どんな世界観を想定するんだ?
・・・なんてくだらないよな。全く。
792 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 21:17 ID:zYzEJiDX
>>791 体力が満タンだといきり立つ剣からリビドーがほとばしってるんだよ。
岩を吐く敵を良く見てみな。
実はあれ、おま○こをモチーフにしてる
そこをギャグで返すのは逃げと一緒
794 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 21:20 ID:zYzEJiDX
>>790 それもそうだね、、、。って違ぁう。
まぁ、タクトもそういう世界観ならば何の問題もない。
その場の思いつきでワープする場所を壷にした感じがするのは×
じゃあ土管ならいいんですか?
壺でワープしても問題ないってことでいいか。
正直そこでこだわっても意味ないっしょ。
わりとポジティブに話を進めることにしたんだろ、千手よ。
やっぱ今の梨
798 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 21:33 ID:zYzEJiDX
>>796 まじレスすると、夢工場ドキドキパニックならば壷でワープしても構わないと思うんですよ。
でも、ゼルダでそれをやられるとあまりにも唐突すぎないかな?
まぁ、壷ワープ自体はこの際どうでもいいんですが、タクトのスタッフはもうちょっと全体に目配せした方が良いと思いますね。
青沼氏が謎を解いたときに例の音楽を流すシーンで謎が解けた瞬間に音楽を流して宮本に怒られたそうです。
爆弾が爆発した瞬間ではなく、煙が収まって向こう側が見えた時に流せと。
この話を聞いて分かるように、プレイヤーに対する配慮が欠けるんですよね。
くわしい
ことは
本をみて
下さい。
>>798 任天堂のゲームをやってる人はそこらへんの不条理さは
ある程度許容すると思うから無問題。
正直、いくらリアルにするからって言っても、不条理さとか
マヌケさを変えないでそのままにしておいて欲しいんだ。
リアル一辺倒はイヤ。壺でワープでよし。
シリアスなふりしているリンクが豚に斬りかかったり、
コッコイジメに励んだり案山子と話していたりして欲しいのだよ。
801 :
aaa:04/08/31 21:53 ID:ti6Qhbj3
ああ、全く本当にそう思います。神トラでコッコイジメばっかやってたなぁ俺・・・。
いかにも ワープですよな壷が嫌だな
>>711 >「美しいショートカット」は具体的な良さではないと思うが。
その後でもうちょっとだけ具体的に述べてるじゃないか。
>ショートカットも試みていることを挙げればつまらないの一言で却下してるし。
決して一言じゃないよ。足りない要素とか、もうちょっとだけ述べてるじゃないか。
書いてる事を無視してるのはわざとなのか・・・? 全然議論にならないぞ。
804 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 22:15 ID:zYzEJiDX
>>800 不条理さはあっても良いと思うんですよ。
というのも、不条理さがそのゲームの魅力でもあるわけです。
不条理な部分っていうのはそのゲームの世界を特徴付けますから、
魅力溢れるものにするために最大限の工夫をすべきです。
ワープなんて一種の見せ場なんですから、そこは拘りを見せるべきだったんですよ。
初代の笛によるワープ、ドラクエの天井にぶつかるルーラ、走り回るマザー、どれもとても魅力的で印象的です。
ゼルダで世界観とかを語り出すと収拾がつかなくなる。
FEで戦争観を語り出すのも同様。
壷ワープのどこが不条理なのか
まったく理解できないんだが。
そんなこといったら、煮えたぎるマグマの上に水かけて足場作るのなんて
絶対ありえないやん。
リンクはあんな沢山の道具を普段どこにしまってるんだ?ありえないやん。
壷ワープのどこが不条理なのか
まったく理解できないんだが。
そんなこといったら、煮えたぎるマグマの上に水かけて足場作るのなんて
絶対ありえないやん。
リンクはあんな沢山の道具を普段どこにしまってるんだ?ありえないやん。
程度の問題。
あれを気にするなら、これも気にしろ
とか
あれを気にしないなら、これも気にするな
という話に持っていくと話が進まない
劇画・オバQを読もうぜ。今日の議論がいかに無駄かわかるぜ。
こんなスレでスレて拗ねてる俺たちなんかは
なんで壷?って思っちまうかも知んないけどさ、
壷=不思議。オバQ=オバケ。でいんじゃね?
程度の問題っていう話に持っていくとしたら、それこそ俺にとっては
ゼルダの世界で起こっている森羅万象が許容範囲。べつに壷でどこぞにワープしようが
はるか高みから飛び降りてもハートひとつ減るだけで無問題だろうが
まったく気にならん。
カギ爪が特定の場所にしか引っかからないだのあらゆる岩や壁を爆弾で破壊できない
だのその他その他その他…っていうのは、今はまだ現実と同じリアリティを再現できない
というだけのことであって、純然たる技術的な問題。製作者のセンスうんぬんが問われる
ところではない。
そういうことをいちいち気にしてゲームしてるやつはいったい虚構の世界になにを求めてるのだ?
ゲームは現実の記号化だよ
(・д・ )・・・
813 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 00:07 ID:WO5Q7D8O
>>810 リアリティとは無関係です。
>カギ爪が特定の場所にしか引っかからないだのあらゆる岩や壁を爆弾で破壊できない
誰もそんなことで文句言ってるのではありませんよ。
破壊できるオブジェクトの配置に問題があると言っているだけだと思います。
もう何が言いたいのかわけわかんなくなってきた。
壷がリアリティーに欠けるから嫌なんじゃなかったのか?
リアリティというか説得力があるかどうかでしょ.
同じタクトのワープでも,フィールドのタクトを振って,
風に乗るワープは,どちらかといえば説得力があったと思う.
自分からの明確な働きかけがあって,
ワープの様子を具体的な映像で説明したから.
その点,壷に関しては説明をさぼったと言うか,放棄したと言うか,
ちょっと手抜きの印象は拭えない.
説得力不足に加えて,壷がプレイヤーに楽をしてもらうため"だけ"にしか
使っていないから,制作者の意図が丸見えなのは,もう全く話にならない.
ゲームのように自分から働きかけるメディアで
制作者の意図と誘導が露骨に見えたら面白くないよ?
表現の不自然さに目をつむって,プレイヤーの利便性とか言い出したら
それこそ受動的に遊ばせる仕組みを作っているだけ.
ゼルダって,というかゲームってそういうモノじゃないでしょ?
個人的には,例えば壷ワープを絡めた謎解きなんかを組み込んでいたら,
すんなり壷を受け入れられる人はもう少し増えたんじゃないかと思う.
タクトのグラフィック・世界で,壷ワープの表現はちょっと足りてない.
昔からゲームってクリアしたあとのステージは
何の説明もなくショートカットやワープが入ってたが。
壺ワープは正しくショートカットの意図で入れられたものだから、
あれに謎解き要素を入れられてもマップ構成が混乱するだけ。
>>815 説明もなにも、タクトそのものみたいにストーリーにかかわるものじゃないんだから
「そういうもの」として素直に受け入れればいいだけ。
>表現の不自然さに目をつむって,プレイヤーの利便性とか言い出したら
>それこそ受動的に遊ばせる仕組みを作っているだけ.
>ゼルダって,というかゲームってそういうモノじゃないでしょ?
そういうモノもあるよ。そしてそういうモノもあり方としてはべつに間違っていない。
なんでいちいちそんなに構えてゲームしてるの君は?
818 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 09:43 ID:WO5Q7D8O
>>817 君は「たかがゲーム」と思ってるのかな?
それとも、「出された料理には文句を言わずとにかく食え」って考えなのかな?
いくら美味しい刺身でも、スーパーの容器のまま食卓に出されたら、それは料理じゃなくて餌になるんですよ。
後片付けをしたり、お皿に盛り付けたりする手間が省けて便利だからというのは言い訳にならないんです。
作るほうも真剣に真心込めて作らばければいけないし、食うほうも同じように真剣に食べる。これが礼儀というもの。文化というもの。
>昔からゲームってクリアしたあとのステージは
>何の説明もなくショートカットやワープが入ってたが
一部のゲームの特徴を勝手に一般化させるのはやめよう。
昔からゲームは複雑なコマンド入力で必殺技が出せた、と言って
何にでもそれを採用されたら困るんだよ。
そんな理由で何もかもを正当化できるわけはないんだよ
>壺ワープは正しくショートカットの意図で入れられたものだから、
>あれに謎解き要素を入れられてもマップ構成が混乱するだけ
そんなん作り方によるだろう。
一方的にデメリットだけを認めるのはいかがなものか。
ゼルダを3Dにしたって複雑になって混乱するだけと言ってたら進歩はないんだよ。
壷がショートカットのためと言っても、それだけである必要は全くない。
例えば竜巻ワープは、訪れた事のある場所へのショートカットのためだが
それだけに止まらない使い道を用意して、成功させている
あのさあ、わけわからん例えとかだ煽るような
ネガティブ路線は止めたんじゃなかったのか?千手よ。
わりと壺ワープで構わないという声が多いということを
鑑みて総合的に判断しような。
821 :
名無しさん必死だな:04/09/01 09:54 ID:7kxvBBt5
なんらかのエクスキューズが無いと違和感があるというのは当然だけど
壷ワープはそんな大層なものじゃなかったので気にならない人も多そうだ
>>818 千手は(例えば)インド料理が好きなのを公言して憚らないで
それだけでなく、話題に上った日本料理にまで
インド料理のルールを無理に適用しようとして破綻してる場合が散見されるな
あの世界観で機械的な装置でのショートカットがあったりすると、そりゃ違和感あるかもしれんが、
今回のはありふれたツボだし、あれだけ大きなツボだと中に入ると何かが起こりそうな予感はある。
怪しげな煙出てるし。
ただ、ゼルダを海賊にしたのはやりすぎだって議論と同じく、
この辺の感覚は個人差があるから、不毛な気が。
823 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 10:15 ID:WO5Q7D8O
>>820 最近の僕は非常にポジティブにものを言ってると思うのですが。
珍しく例えも上手かったし、、、w。
このスレを見る限り壷ワープを容認する人とそうでない人は1:2くらいじゃないでしょうか?
>>821 インド料理も日本料理も根本的には同じですよ。
勿論、その根本というのは「持て成す心」なんですがね。
なんか美味しんぼみたいな話になってきたw
825 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 10:22 ID:WO5Q7D8O
>>822 確かに、狭い範囲で議論するのは不毛ですよね。最終的には個人差ですから。
ですが、スタッフのマインドについては議論を十分にしたほうが良いでしょうね。
「なぜここはこうだったのか?」ということに対しての答えを考えることはスタッフのマインドを見るには一番だと思います。
配慮のなさを感じ指摘することは、文句を言うことでは在りません。次に繋がる修正点の提示なのです。
スタッフの宿題ですね。
>>821 いや、てゆーか・・・
お手軽だけど味わいのない料理が出てきて、それに対して
「楽だし、べつにいいよ」という反応と
「同じ事やってても、もっと味出せるんじゃね?」という反応
だと思うんだが
・・・いや違うか。料理と言うと全体を指しちゃうから、
「箸のデザイン」とかそんなとこかな・・・
食が好きだから、それを楽しむため
レストランには隅々までこだわるぞ、食器や部屋や音楽まで
という奴らもいる、みたいな・・・
だからまあ、「そこまではどうでもいい」と思ったら、「どうでもいい」と言わず、
スルーしてくれるなり他の話題をふってくれるなりしてくれると嬉しいとゆーか・・・
827 :
名無しさん必死だな:04/09/01 10:41 ID:ExNcmepK
久々にゼルダの64版やったけど、これやっぱおもしれー!!
デクの木様が語ってくれるムービーシーンでまた感動しちゃったよw
「ディン・・・そのたくましい腕で大地を耕し・・」みてーな。
かっちょええええ!!センスを感じた!
ロクヨンごときの性能でよくここまでやった!ってのもあるけどw
あとボス戦の「なんとか獣・ゴーマ」とかいう演出もイイイイイw
なんでああいうムービーがGC版ではなくなったんだぁ?
神だったゼルダ映画班は、どこへいってしまった?????
時岡最強のボスは闇の神殿のボスだな
周りが暗くて怖い
リアリティがある作品とは言っても現実に近づけることを目的にしてるわけではないので。
現実にはゼルダの伝説の世界は存在しないわけで、、
リアリティを追求するとは、皆がそれぞれ思ってるゼルダの世界に
近づけていくこと。
そして、もちろん人によって思ってるゼルダの世界は違う。
だからと言って、何をしても許されるわけではないので
831 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/01 19:59 ID:QzlnERq9
ワープするツボやら壊すとハートが入ってるツボやらをダンジョンに置く時点でアクションゲームとして間違っているよ。
あとボスを倒すのに時間と手間がかかってウザイね。
初代ゼルダみたいにあっさりと倒せれば雑魚敵として使い回せて楽しいのにね。
別に楽しくない
回復アイテムをステージ内に置くのはアクションゲームとして普通じゃないの?
834 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 20:57 ID:WO5Q7D8O
>>833 敵を倒してハートが出てくるのはOKだけど、壷や草で出てくるのは何だかなぁ、、、って思うのは
俺は理解できるけどね。
835 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/01 21:42 ID:QzlnERq9
今度のゼルダにはありもしないものが見えることがある幻覚システムと
十秒前までならやり直せる時間巻き戻しシステムを入れなきゃ駄目だね。
>>825 > 配慮のなさを感じ指摘することは、文句を言うことでは在りません。次に繋がる修正点の提示なのです。
> スタッフの宿題ですね。
で、そもそも配慮の無さを感じるかどうかという時点ですでに明確な個人差があるわけだが。
それを一方的にスタッフの宿題だの次回では修正しろだなんて、そんなアフォな。
837 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 22:52 ID:WO5Q7D8O
>>836 一方的ではないですよ。そのためにこのスレで議論しているんです。
Aに気付く人もいれば気付かない人もいる。Bに気付く人もいれば気付かない人もいる。
色んな意見があった方がいいじゃないですか。
感じ方に「個人差」があるからこそ、こういうスレが意味があるんじゃないですか。
個人差があるから駄目というのではあまりにも了見が狭くないでしょうか?
おそらく、あなたも他の人の意見を知ることが有意義だということに対しては異論はないんでしょ?
あなたはいつも一方的なのですが。
839 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 23:28 ID:WO5Q7D8O
>>835 プリンスオブペルシャですね?
今日体験版で10分ほどやりましたよ。
場面が変わるたびにいちいちデモっぽいことをするのは最初だけなんですかね?
ちょっと苛々しちゃったんですが
>>837 > 一方的ではないですよ。そのためにこのスレで議論しているんです。
だってあなたは実際に「配慮の無さを感じて指摘」してるわけでしょ?壷ごときに配慮など求めていない人も多いのに。
それに、個人差という、理屈では割り切れないことについて議論して、なにか有意義な結論が出ると思う?
> Aに気付く人もいれば気付かない人もいる。Bに気付く人もいれば気付かない人もいる。
> 色んな意見があった方がいいじゃないですか。
それは当たり前のことで、その先のことが問題なんでは?AとBが相反していて、しかも
どちらがより良いかを明確にできなきゃ、AもBも単なる選択肢に過ぎなくなっちゃうでしょ。
> 感じ方に「個人差」があるからこそ、こういうスレが意味があるんじゃないですか。
意味なんかないよ。ただのノイズでしょ。それを割り切ったうえで読んだり書いたりして
楽しんでりゃいいのに、そこで開発者の宿題がどうのと大上段に構えだすところが、
率直に言って滑稽です。
841 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/01 23:59 ID:QzlnERq9
>>839 幻覚システムはエターナルダークネスだよ。
プリンスオブペルシャは新作よりも、初代をプレイしてみたいね。
どうすれば手に入るのかな?
842 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 00:48 ID:4fzwmamU
>>840 >壷ごときに配慮など求めていない人も多いのに。
数の問題ではないんですがねえ、、、基本的に僕の言ってることを理解していないようですな。
>それは当たり前のことで、その先のことが問題なんでは?AとBが相反していて、しかも
>どちらがより良いかを明確にできなきゃ、AもBも単なる選択肢に過ぎなくなっちゃうでしょ。
何でそう結論を求めるのか理解に苦しみます。単なる選択肢に過ぎないと言いますが、
なぜそうネガティブに物事をとらえるのかしら?
>意味なんかないよ。ただのノイズでしょ。
あなたが無意味・ノイズと思うのは勝手ですが、そういう態度はこの場に相応しくありませんな。
自分は利口なつもりかも知れませんが、時代遅れなんですよね。
「ナンセンス!」って学生運動の時代ですよ。w
収集つかないから、この話題はもういいよ。
意見をぶつけ合うというより、意見がすれ違ってる。
開発者も大変だな。
そのうち「走り方が気に入らない」とか「ハートの形が気に入らない」
とか言い出すんだろうな。
845 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 01:01 ID:4fzwmamU
>>841 SFCのが初代なのかな?僕持ってたんだけど、どっかにいっちゃったなぁ。
あれ結構面白かったですよ。動きが妙に滑らかで。
でも個人的にはアウターゾーンの方が好きだったんですよね。
エターナルダークネスは面白かったなぁ。もっとフラッシュバックを多用して欲しかったけど、、、。
最近の任天堂監修の洋ゲーは本家よりも出来が良かったりするから何か複雑な気分になる。
他所の監修する前に、自分とこのゲームを監修しろよ。特に(ry
本家がエタダクなんてだしたら糞ゲー呼ばわりされるわけだが。
847 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 01:14 ID:4fzwmamU
>>844 走り方は大事でしょう。
僕は、ダッシュがないと面白くないと個人的に思っているんですよね。
ダッシュのないスポーツはプロスポーツとして流行らないですし、
走るってのは人間の本能を刺激するんですよ、きっと。
リンクも走って欲しいですね。
848 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 01:25 ID:3SPsNXKZ
>>854 スーファミなら手に入りそうだね
誰かプリンスオブペルシャのロムがおいてあるサイト教えて。
あと僕はエタダクはあまり面白いと思わなかったね
謎がありそれを解くためのアイテムが無造作に配置されているって感じで
ご都合主義的な臭いがプンプンしてて駄目だった。
>>847 ペガサスの靴とかが復活すりゃいいのに。
移動が快適になるのももちろんだが、
移動スピードを大きく変えるのって気持ち良いんだよな。
850 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 01:33 ID:4fzwmamU
>>849 ムジュラではウサギの仮面でしたっけ?走るの速くなりましたよね。
そういう爽快感が馬だけというのは勿体無いですよね。
64マリオもダッシュがないのが最初のうちは不満に感じました。
その代わりに滑り台があったり、空を飛べたり、亀でスケボーしたりできましたけどね。
なんなら
ゲームスピード二倍にしたほうがいい
敵のスピードも二倍 何でも二倍
この方がスリリングだよ
852 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 01:52 ID:3SPsNXKZ
次のゼルダは鍵のかかった扉は鍵を使って開ける他に強い衝撃をあたえたり、ピッキングなんかでも開けられるようにしないと駄目だね
あと倒した敵は血まみれになってその場に残り、放っておくとウジが湧くようにしないと駄目だね
あと本棚の本なんかは一冊一冊中身まで作ってあって全部読めるようにしないと駄目だよ
今度のゼルダは
鍵をあけるだけでなく
鍵を閉めれるようにしてくれ
854 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:03 ID:4fzwmamU
>>853 いいねえ、何ならドアに爆弾も仕掛けておきたいな。
敵も部屋を自由に行き来して欲しいねえ。
スパイVSスパイのようなダンジョンがあっても面白そう。
そうすればゼルダ念願の2人プレイもできるじゃん。
ゼルダって一人でしかプレイできないのが残念なところだったんだよね。
話が沈静化してるから書き込んでみるが、
ファミレスのアンケートに「インテリアの壷が微妙」と書くのは意味のあることだが、
様々な参加者がいる議論の場で延々と壷の話をするのは意味無い気がする。
同様に、走り方を語るのもこのスレの趣旨ではないと感じる。
ゼルダらしさと新しいゲームのデザイン(生理)が
ごっちゃにされているきていると感じる。
どう思うかは個人の自由だが、
ゼルダにスパイVSスパイを取り入れて…みたいに考えていくのは、正直恐ろしすぎ。
なんかゼルダのダンジョンって
一つの建物の中って言うより
独立した部屋がたくさんある って感じじゃん
そういうのやめて欲しいよな つまんないパズルゲーだ
敵が壁を突破してくるとか 火事が発生しただとか
敵の増援が着たとか ボスが飛行船で逃げそうだとか
リアルタイムに事件が発生して
ダンジョン全体に影響して欲しいわけですよ
それを映像で知らせる 妖精でも居ればさらによし
857 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 02:16 ID:3SPsNXKZ
中々良いアイデアが揃ってきましたな。
今までの単に配置されていただけの敵達が
アルゴリズムに基づいてダンジョン内外を自由に行き来する生きた敵になった時ゼルダは進化する!
>>いてっ
初代ペルシャってオマケで入ってるじゃん
多少リメイクされてるみたいだけど…
859 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:24 ID:4fzwmamU
>>855 確かに、ゼルダのゲームデザインからは外れるだろうね。
でも、今のゼルダがゲームデザインとして完成している、もしくは客はそれを望んでいると思うのは
可能性を狭めているように思うんだ。
それから、スパイVSスパイの話はゼルダらしさとも関係があると僕は思っているんですよ。
ゼルダらしさ、もしくはゼルダの面白さには、「道具手に入れると使いたくなる」という要素があると思うわけです。
人間は道具を持つと、意味もなくそれを使ってしまいたくなる性質を持っています。
ゼルダはそれを上手く刺激し、また満足させます。
多くの人がいう「リアクションが多い」というゼルダの魅力は「道具を使う」魅力と≒なのです。
860 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:32 ID:4fzwmamU
スコップを持つと穴を掘りたくなる。銃を持つと撃ちたくなる。コンドームを持つとハメたくなる。
人間とはそういうものなんです。
で、ゼルダはスコップで掘ると草がめくれ土が出てくる。時にはお金や秘密の穴が出てくる。
それが何とも楽しいわけです。
スパイVSスパイも、とにかく罠を仕掛けたくなります。
ゼルダのアイテムに通じるものがあると思いますがいかがでしょうか?
僕はタクトのアイテムってあんまり色んな場所で使う気になれませんでした。
サルベージも楽しいって感じは全くしませんでしたし、大砲ですら殆ど撃ちませんでした。
あまりにもテンポが悪かったですよね。それにあんまり楽しくなかったです。
アイテム切り替えメンドクサくらいにしか思ってなかったわ…。
アイテムってアイテムなんだよね。
スレちゃった自分を自覚して鬱だわ。
アイテムには夢があるんだよね…目から鱗。
自転車乗ったときの感動くらいあって欲しいな。新アイテムには。
862 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 02:45 ID:3SPsNXKZ
>>858 1ステージを3D化したやつが入ってるってのは知ってるんだけど、それ以外にも初代は全部入ってるの?
>千手っち
コンドームなんて持ってなくても可愛い女の子を見たらいつでもハメたいんですけど、、、。
生中だしした方が気持ち(・∀・)イイだろ?
で、千手っちは女の子をみたらレイプしたくなる強姦魔ってことね。
863 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:46 ID:4fzwmamU
3Dの戦闘はゲーム性が薄いんだし、ゲームとしてのネタも枯れてきているのだから
案外スパイVSスパイ作戦は良いんじゃないかと思うんですよね。
今のゼルダって「考えて攻略する」という要素が欠落してるじゃない?
敵の行動を読んだり、アイテムを仕掛ける場所を考えたり、アイテムの使い方を考えたりするのは
非常にゼルダらしいと思います。
戦闘でそれが発揮できないのであれば、S対S方式でそれを実現させてやるのも1つの手でしょう。
>>862 ハミ痛に2Dの画面の初代ペルシャが入ってたから多分出来ると思われ
初代のオープニング画面入ってたし、出現条件があるみたいだから
期待してエエんでないの?
865 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 03:06 ID:4fzwmamU
>>864 何で出現条件付けちゃうんだろうね?
最初から遊ばせてくれれば良いのにさ。大体のゲームがそうなんだよなぁ。
ケチケチすんなよって思っちゃう。
>>865 あくまで オ マ ケ なんでしょ
本編で勝負なわけだし
867 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 03:31 ID:3SPsNXKZ
>>864 こりゃあ買いだね。
でも出現条件は本当にいらねえな。
(貧乏人にしてみれば)高い金払って購入するんだから最初から全部楽しませろ!
任天堂は自己模倣の渦。
870 :
名無しさん必死だな:04/09/02 21:07 ID:DHPEt5VQ
871 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 23:08 ID:4fzwmamU
>>870 これ読むと怒りが沸々と湧いてくるので俺はノーコメントで、、、。
ネタって何だよ、ネタって、、、。
確かにお前のゼルダはネタだったよ。
872 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 23:46 ID:b7tYpzn9
青沼がゼルダを語ると、どんな内容でも腹立たしく思えるな。
ミヤホンがゼルダを語ると神のありがたい言葉に聞こえる
イメージスケッチのクセに結構描き込んでやがるな。
ふしぎの木の実みたいに一本道を急かされる様な仕様じゃなきゃ許す。
875 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 01:22 ID:MCVS9cKN
ゼルダって設定やアイデアに感心するゲームじゃないと思うんだけどなぁ、、、。
これからゼルダの設定について議論してみましょうか、、、。
青沼氏のいうネタって必要ですかね?
もしあれば良いというのであれば、どんなものが適していますかね?
僕は要らない派なんで、要る派の人の意見を聞きたいんですが、誰か宜しくお願いします。
僕が唯一思うのは、ネタがないと何作っても初代クローンになってしまうことかなぁ。
876 :
名無しさん必死だな:04/09/03 01:34 ID:Hbr969a3
主題がシステムにもストーリーにもきちんと絡んだムジュラの仮面は
欠点はあれど、比肩するものが殆ど無いくらい面白かったよ
ああいう体験ができるとなるとネタほど重要なモノは無いと思える
877 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 01:50 ID:g24Rlq4B
ムジュラって何か時間が戻っても残るものと消えるものがあいまいで
途中までダンジョンを攻略してたのに最初からやり直しをさせられた記憶があるんだけど、、、。
あれって糞ゲーだよね?
ストーリーはあったほうが良いが、まずは遊び。
アイテム、システムなどのアイデアを出し合って、ある程度まとまったところで、
平行してそのアイテムやシステムを生かしたストーリーを作っていく感じ。
宮ホンのちゃぶ台返しに期待
881 :
名無しさん必死だな:04/09/03 07:27 ID:L5EMXJWS
宮ホン怒り大爆発で「おまいクビね。クビったらクビ。もうねーひっくり返すのもアフォらしい。もうカプコソでもどこへでも逝っておすまい!」となる。
>>875 必要だと思う。
システム的な「ゼルダ」は完成しているし、FFみたいに、毎回構築する
例は逆に少ない。
(俺的には、ゼルダは謎解き、ダンジョン(カギ、マップ、ボス)、固有アクション)
今回のネタは良いと思う。
色んなギミックや謎解きが期待出来る。
883 :
名無しさん必死だな:04/09/03 09:20 ID:uenqxi6a
>>877 使うと減るアイテムが0個になる、というだけだから
それほど複雑な話じゃないんだけどな。すぐ取れるものばかりだし
あと、そのダンジョンの重要アイテムを取ると
(千手の好きな)構造的ショートカットが出来るように作られてるので
重要アイテム取得後にセーブすると、巻戻してもすぐ続きができる
こういうスケジューリングを考えるのがあのゲームの面倒で面白いところ
それはともかく、不思議な帽子はなかなか面白そうだな
884 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 09:26 ID:q1qmepZD
不思議な帽子糞ゲーの予感、、、。
君の言う糞ゲーは当てにならん。
886 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 09:40 ID:q1qmepZD
どうせまたアクション性をおろそかにして、
テーマパーク風の作りになっているダンジョンで
ちまちまとした謎解きをさせられるだけだよ
天井の梁のスケッチとか見てたらワクワクしてきた。
888 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 11:35 ID:166dX6Ni
天井の梁のスケッチとか見てたら萎えてきた、、、。
青沼ゼルダは何故あんなに面白い?
かなりゼルダをやり込んでいるんだろうなー。
誰かさん達と違って。(脳内プレイ)
時オカは最高でした
青沼さんありがとう
時のオカリナはいろんな意味でしんどいね。
面白かったけど。
892 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 23:59 ID:MCVS9cKN
今、時オカやれって言われたらかなり辛いよ。
多分今やっても面白くないと思う。
893 :
890:04/09/04 00:04 ID:oYbh8HTR
それは確かに言えてる
俺は今なお現役でやってて、余裕で楽しめてるわけだが…。
青沼さん・・・・力入れるところが違っている気がするんですが・・・・
まあ多分気のせいでしょう(´д`)
なんだかんだいって買うわけですから
楽しみにしてますよ、アクションパズルゲームの真骨頂を・・・・