( ´仝`) 人 ガッ
と ) < >∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Y /ノ V (´・ω・) < ショボン太が叩かれながらもムーンウォークで2ゲットォー!!
/ ) / / ./ つ つ \_____________________
_/し' //〜(_⌒ヽ (´⌒(´
(_フ彡 .)ノ `J≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
(´⌒(´⌒;; ショボーーーーーンッ
3 :
名無しさん必死だな:03/12/05 00:08 ID:l5oakWGJ
>>1 >>業界では未だに紙進行表と根性で何とかしている
「根性でやる!!」という言い出しっぺが
実際、根性ないから始末に悪い
神のすごさを教えてください
一見ITの一種のように見えるかもしれないけどこの業界ITじゃないから
もちろんIT化なんて進めてもいないから
期待しても何も出てこないから
やはり沢山のプログラムを切り貼りしながら一つのソフトにするんでしょうね。
このプログラムまだかよ〜みたいなしどろもどろすることも多々あります?
7 :
名無しさん必死だな:03/12/05 00:41 ID:l5oakWGJ
事件は会議室で起きてるんじゃない!
プログラムよりもデザインなどの物理量的なものがほとんどなので、
それはないんじゃないかな。
9 :
名無しさん必死だな:03/12/05 00:47 ID:+RoWKjAq
うちはMS Project入れてから、グラフィック素材等は見積り楽になった。問題は、仕様書〆とコーディングの評価。スパイラル工程にはしてるんだか…
10 :
名無しさん必死だな:03/12/05 00:47 ID:Gav7/e1a
11 :
名無しさん必死だな:03/12/05 09:53 ID:+RoWKjAq
12 :
名無しさん必死だな:03/12/07 11:24 ID:/V75Ojpk
ゲームは感性を扱う必要上、最終仕様がはっきりしないという言い訳が多い。
13 :
名無しさん必死だな:03/12/07 11:29 ID:/V75Ojpk
>9 タスク一覧どこまで細かくしてる?
14 :
名無しさん必死だな:03/12/07 11:51 ID:/V75Ojpk
スマン大雑把な質問追加。モーションって品質重視で一つどれぐらいかかってる? うちはアクションゲー揺れモノありで修正こみ平均4時間。遅いかも。
15 :
名無しさん必死だな:03/12/08 10:06 ID:QrDBWjnO
進行管理なんて誰でも片手間に出来ると思われてる。
16 :
名無しさん必死だな:03/12/08 10:25 ID:QrDBWjnO
17 :
名無しさん必死だな:03/12/08 22:06 ID:dm+4OqQ3
そもそも管理なんてしないくせに、
管理職なんてあるから現場は混乱する。
管理能力ない管理者は周りが悲惨だなw
19 :
名無しさん必死だな:03/12/08 22:37 ID:dm+4OqQ3
指揮官が指揮しない軍隊はどうなるか?
20 :
名無しさん必死だな:03/12/08 22:56 ID:QrDBWjnO
ゲーム作ってて、よかったと思うのは、へまやっても客がしなないことだな。まあ、スタッフ死なすヤツはいるみたいだが。
21 :
名無しさん必死だな:03/12/08 23:08 ID:QrDBWjnO
>19 壊滅か略奪強姦
22 :
名無しさん必死だな:03/12/09 00:56 ID:iFpHCG2i
>>21 セクハラどころではないですよね。
指揮しなくていいから、武器携帯を許可してもらいたい
情報の流れが全ての鍵を握る
24 :
名無しさん必死だな:03/12/09 02:33 ID:iFpHCG2i
進行管理する前に自己管理
25 :
名無しさん必死だな:03/12/09 09:47 ID:y5TSS5qX
だが〆切りは存在する。
26 :
名無しさん必死だな:03/12/09 09:58 ID:y5TSS5qX
>>23 それにつきますね。効率良くどう集めるかが問題。
効率よく情報を集めて、効率よく検索出来るようにタグをつけたりカテゴリ分けしたりする
かつ、各人にタグやカテゴリの分類基準を徹底させる
忙しい時には面倒臭くなりがちなんだが、修羅場になった時に
「やっといてよかった」と思ったことは何度もあった
方法に驕ることなかれ
情報は集めることよりも、どう流すかの方に気を配った方がいい
相互に交換があって初めて情報に価値が生まれるはず
「やっといてよかった」結果も、必要なければただの徒労に終わる。
だからこその経験
効率よく流れるようにするためには
流しやすくするために効率よく集めなければならないので
結局のところ言ってることは同じ
情報管理者と利用者の立場の違いで
語る切り口が違ってるだけ
30 :
名無しさん必死だな:03/12/10 11:10 ID:nxX7doYa
ここは従来技術とは無縁と見なされていた制作について、ホントにそうなのか検討しるスレのようなので、方法にもこだわってみたい。
とりあえず全メンバーに正規表現を教えるべき
経験を自慢する香具師のほとんどが
不測の事態おきると回りのせいにして騒ぐんだが…
その経験とやらで思考力は養えなかったのか?
…と尋ねたくてやまないw
君は底辺環境しか知らないんだね
社内に方言あると厳しいねぇ
それ言えてるね
同じチーム内での方言なら統一しようとおもえばできるけど
複数チーム横断する職種の場合
各チームの方言を理解して定義を再確認しなきゃならない
36 :
名無しさん必死だな:03/12/10 22:42 ID:1b6xRX0i
>>34 方言使ってる本人が、標準語だと思い込んでると
さらにややこしくなり、
経験は判断を補うものであり、
リスクを減らす最も有効な情報。
ただし、状況は常に変化するので
ある程度の柔軟性は持っておきたいと考える。
「やってよかった」結果については、結果を出しているので
その取捨選択の判断力こそ評価したい。
そのあたりの基準は、プロジェクトの規模によって変化するように思う。
そして果たして進行管理について銀の弾はあるのか?
もちろん弾丸の数は多いに越したことはないが…
情報を回すだけではダメだろ
分析して対応を考えないと
分析もけっこうむずかしい
回すことさえできない馬鹿が多いので、まずはきっちり回して
情報は回すものだという共通認識を持たせるのが大前提
40 :
名無しさん必死だな:03/12/11 11:12 ID:4YFW/R65
その、きっちり回す具体的な手法をお聞きしたい。会議だらけにするわけにもいかないし。
まず共有のデータベースを持って
カテゴリ分けとか検索キーワードとか用語とかを統一して
どの情報がだれのタスクに属するのか明確にして
そのデータベース上で進捗状況も確認できて
…
でも会議はある程度不可欠なのは確実
そこまで戻るのなら、情報とは何かというレベルまで行く必要がある
また41の手法だけでは、情報が回らないと思うが
制作するために必要な情報には2種類ある。
ゲームを作るための内部的な情報と、ゲームを面白くするための外部的な情報。
前者はメインプログラマーが、
後者はメインのプランナー、若しくはディレクターが統括すればいい。
そして、両者が自転車を漕ぐように情報を回していき、
プロジェクトを前に進めるのが理想ではないだろうか?
端的に言えば、日ごろの信頼関係と、コミュニケーションこそ
効率よく回すための手段という面白みのない結果にたどり着くがどうか?
>>42 じゃあどうやるの?
内部10数人外注3社くらいで動くことを想定して
具体的に提案して見てくれよ
>>43 内部的情報というか、作るのに必要な情報といっても
プログラム的に必要な情報と仕様(企画)的に必要な情報に分けられるだろう
プログラム的に必要な情報は当然PGサイドでないとコントロールできないと
思うが、仕様的情報はむしろ企画サイドが統括すべきではないか
(最終的にはPGサイドの確認が必要としても)
面白くするための情報は情報化するのが難しいので、むしろ回さないで
企画サイドで保持して、「内部的情報」に落とし込んだ上で流すべきではないか
>>44 外注会社の位置づけと情報公開レベルを規定した上で
情報とは何かという点を規定することから始める
47 :
名無しさん必死だな:03/12/12 02:29 ID:OtCyyPrL
よし、規定したとさましょう。んで、その規定をどんな形で記述すんの? どんな形式でまわすの?
>>46 机の上でうだうだ言うだけで手を動かさない人でしょ?
49 :
名無しさん必死だな:03/12/12 02:41 ID:OtCyyPrL
うちは社内DB、BBS、メッセンジャー併用+MSPサーバでタスク管理。会議は、全員、全班長、各班進行、各班通達の4段階(但し短い)各員には通達先を明示してある。でもな。
うちはメッセンジャー禁止なんだよ
なにかと便利なんだがなあ
一部の馬鹿のせいで...
51 :
名無しさん必死だな:03/12/12 09:58 ID:OtCyyPrL
社内用ならIpMessengerとかは?
52 :
名無しさん必死だな:03/12/12 23:40 ID:OtCyyPrL
53 :
43:03/12/13 00:20 ID:Ajp8ofYQ
>>45 内部的と外部的という表現は、
内部仕様書と外部仕様書(要求仕様書)みたいな感覚で書きました。
45さんのおっしゃった、まさしくそういう意味を意図しています。
と、言うわけで上に同じく同意です。
あいまいな表現で、申し訳ない、、、
こういったあいまいな表現での行き違いを防ぐために会話だけでなく、
文章、図案でフォローして少しでも伝達率を稼がねばならんのでしょうな。
正直、各個人がやること、いわれたこと、考えていることをメモするだけでも違うのにな、と思う。
54 :
名無しさん必死だな:03/12/13 21:08 ID:Wc9MyUMk
社長にメールするとか、話しあうとかしたらいいよ。
CEDEC2003のプロジェクトマネージメントの講義聞いた人いる?
56 :
名無しさん必死だな:03/12/17 00:06 ID:lM09mAit
行けなかった…。どんな感じでした?
57 :
名無しさん必死だな:03/12/17 00:07 ID:F+lQmbwZ
正直、ゲーム開発ほど、進行管理が難しい物ないと思うのだが・・・。
うちは、AlianBrainつかとるがな。
長所・短所はあるけど、慣れるまでが・・・
59 :
名無しさん必死だな:03/12/17 01:55 ID:YtbluS7q
>>57 具体的にゲーム開発はどうだから、進行管理が難しいのだろうか?
>>55 そのプロジェクトマネージメントの講議って、ゲーム開発に
かなり特化した話しだったのかな?
聞きたいなぁ、、、、誰か要点を教えてくれ
60 :
名無しさん必死だな:03/12/17 15:35 ID:lM09mAit
>>58 ナニイイ! ALIEN BRAIN! 詳しくお話をお聞きしたい!
61 :
名無しさん必死だな:03/12/17 15:45 ID:lM09mAit
>>57 ロケット飛ばすよりは簡単なはず。アポロだって、計画に適した管理方法を開発することで月に行った。
63 :
名無しさん必死だな:03/12/19 09:54 ID:CoDq8A/x
受注した時点で既にデスマーチなのはどうにかしてほしい。
下請け会社の進行管理と内制の進行管理はちょっと質が異なるね
ここで言う下請けって言うのは、発注を受けて資金を提供されて制作することね
65 :
名無しさん必死だな:03/12/20 00:31 ID:w/tKKvNZ
>>57 >>正直、ゲーム開発ほど、進行管理が難しい物ないと思うのだが・・・。
他と比べると、ゲーム開発はどういう点が難しいと
言うんだ?
難しいから、という口実を世間に認知させたいのか?
66 :
名無しさん必死だな:03/12/20 05:35 ID:YNgGzPeE
>>65 マアマア ナデナデ( ・A・)ノ(・ω・)
67 :
名無しさん必死だな:03/12/21 12:23 ID:WLhRbFnU
>>63 経験上、社長が数人でファミコン作ってた世代だと、工数評価の概念がなく、ゲーム愛一本で通そうとする場合が多かった。今となっては皆潰れたが。
68 :
名無しさん必死だな:03/12/21 12:31 ID:WLhRbFnU
ちょいスレ違いだったか。すまない。
>>56 >>59 プロジェクトマネージメントの目標は納期を半分にすることだそうだ...
そもそも無茶な納期が設定されているから
(無茶な納期を設定しないと予算が降りない)
納期の半分なんて不可能
納期、じゃなくて工数ベースで考えたら
あと2割はまだまだ無駄を省けるはずなのは認めざるを得ない
>>70 その無茶な納期でも目標を達成する(マスターアップさせる)方法を考えているのがプロジェクトマネージメントなのだが・・・
ゲームとしては、それとは別にもう一つ方法がありますよね。
納期に合った企画を立てればいいという方法が。
あと、2割の無駄はリスク計算に含めるべきでしょう。
つまり、省くべき無駄ではないと思われますが・・・
まず納期ありきの企画ってうちはありえないなあ
企画が立ち上がって納期を設定する順しかないよ
毎年出るような続編スポーツものだったら
まず納期ありきの企画に収めるって言うのが正しいだろうね
73 :
名無しさん必死だな:03/12/24 11:26 ID:Zvi4YiJU
>>71 無茶な期間に納めるための第一の方法が規模切り詰めなんだが、これを認めさせるのが大変。皆様ロマンチストだから。
74 :
名無しさん必死だな:03/12/24 11:34 ID:Zvi4YiJU
>>72 ヾ(‘∀‘)ツ ステキカンキョウ! アコガレチュー その環境で問題となるところってどこ? 情報流通?
規模の切り詰めはそれはそれで重要な検討事項だが
規模を縮小せずに制作工程上の無駄を無くして
納期を短縮しようって言うのが
このスレで言うところの進行管理ではないの?
76 :
名無しさん必死だな:03/12/24 11:47 ID:AR/ur1L+
>>72 そりゃそうだが。企画が通る時には、採算の合う商品なのか、
また採算が合わなければ、合わせられるような内容に変えるられるかどうか検討される。
だから、初めの企画書は、草案であって叩き。
この叩きを作るのに、何ヶ月もかける莫迦企画が多いから問題なんだよな。
>>72 大手の内制は大体そうだと思うよ。
企画承認>予算(進行)承認 という段取り。
(正確には試作が中に入るが省略)
まず納期があるのは季節物、ローカライズものとかだね。
問題は企画の承認が降りた後、納期を現実的に見積もって申請すると
まずそのままでは通らないこと。
こちらの見積もりより4割程も短縮されてしまう。
けど企画規模縮小は認められない。
なのでどのタイトルでも追加予算(納期)申請が当たり前になってる。
なので経営側もますます現実的な納期を認めなくなる悪循環。
>>76 その草案であるたたき台であるべき企画書に
多くを求め過ぎる経営陣が困るんです...
経営陣に一人しか制作上がりがいないからなあ
そいつもバブル時代の申し子だから感覚ずれてるし
企画の承認が降りた後も、制作を進行させていく上で情報量が増えていくわけだから、
仕様の変更はするべきでしょう。
企画意図さえ汲んだものならば手を抜いたっていいんじゃない?
”たかがゲーム”という視点も時には必要だし、デスマーチにはしたくないでしょう。
あと、社内政治は円滑な進行管理に必然と思う。
現場レベルで言えば、会議する前にその内容のキーになる人へ企画意図ぐらい伝えとこうよ・・・
80 :
名無しさん必死だな:03/12/27 16:48 ID:k2HH18kE
>>65 > 他と比べると、ゲーム開発はどういう点が難しいと
アニメ業界で制作進行という役職が成り立つのは制作方法が
確立していて、アニメーターを放送日に間に合うように急かした
り、下請け会社から原動画を回収するのに必要で、一方ゲーム
業界で制作進行と言う役職が成り立たないのは試行錯誤的な
制作方法で、発売日の変更が聞きやすいからだと聞いたことが
あるのですがどうなんでしょう?
試行錯誤的な制作方法?ご冗談?
単純な話、下請けに○投げナンダヨw
>試行錯誤的な制作方法
10年前の話?
下請けが試行錯誤するのなら話は別だが
納期に追われてそれどころではないとも思うが。
ハード、ライブラリの進化によって
制作手法が2年くらいでガラッと変わるからね
その進化した制作手法を生かせないと
かえって能率が落ちたりもする
84 :
名無しさん必死だな:03/12/28 00:29 ID:ZbiEAXuG
>>80 >>試行錯誤的な制作方法
試行錯誤、、という口実で納期が間に合わないとかが
許される?
85 :
名無しさん必死だな:03/12/28 00:33 ID:ZbiEAXuG
>>83 PS3,XBOX2が出る前に、
PS2,XBOXをどれくらい使いこなせてるんだろうね?
ps2は正直もうほぼ限界まで詰めてると思う、大手はだけど
↑アウトプット品質の話ね
うちは品質の向上はひとまず一段落したと判断して、
アウトプットに至る過程をより効率化して
制作コストをできるだけ下げようって流れになってます
>>80 制作上のソフトとハードをゴッチャにしてる。
製作のノウハウなんて、別にゲームが独特でも何でもない。
89 :
80:03/12/29 17:03 ID:Re4tDdIX
分かりました。すみません。
90 :
名無しさん必死だな:03/12/29 23:24 ID:0Jo5WPB9
91 :
名無しさん必死だな:03/12/30 00:40 ID:mER/3+fq
>>80 分かればよろしい。
もう、軽はずみに発売日延期出来るとか言うもんじゃないよ。
世間はそんなに甘く無いんだよ
うちはマスコミに情報が流れてからは発売日はめったに延期しないが
社内的には半年単位で遅れることが日常茶飯事
前は納期に合わせてスペックを削る下請けにいたので
いい意味でも悪い意味でもカルチャーショック
発売延期できるだろ
それとも延期ソフトは0だとでも?
意味が分かっていないようですね
大手さーん、内部で試作を2,3作らせるぐらいなら、
下請けに1本回したほうがリスク軽減の上、安く上がるかもですよ〜
だから、面白いコンテンツを下さい。(つД`)
96 :
名無しさん必死だな:04/01/02 23:40 ID:qMhsBfb0
>>70 現状、工数ベースで省力化を図りたいところはどのあたりなのでしょうか。
複数人が同時アクセス、同時編集できる発注・進捗管理データベース
およびその記入ルール、入力フォーマット、使用用語、検索キーワードの統一
10人ぐらいのプロジェクトではエクセル程度のデータベースでもかなり無駄な作業が省けた
大人数になるとエクセルじゃちょっときついかも
その前に仕様書をちゃんと書かせて、
実験が必要な部分とそうでない部分をしっかり分けないとな〜
ウチの場合。
油断すると実験と調整をゴッチャにして
いつまでもうだうだやってて、次の工程の奴がやきもきしてること多し。
とにかく未確定部分の確定とその確定手段、工数、期限をはっきりさせるだけで
ずいぶん効率が上がりそうな予感・・・
プランナが進捗管理を面倒臭がるから困る
企画や仕様は大喜びで書いても、進捗管理データベースにはまともに入力しない
デザイナやサウンドはその点しっかりしてるのに、なんでプランナだけがこうなのか
うちでは逆だ。
デザイナが進捗関係にすげ〜疎い、
というか気にしないのがかっこいいと思ってる奴まで居る・・・
もちろんいるよ。
プランナ出身のディレクタ。
そいつ自身がばかだから進捗管理の重要性を
部下に徹底させないんだよ。
グラフィックやサウンドは各チーフがしっかり者なので安心。
>>102 ディレクタがいるんなら、プランナだけに進捗の責任はないだろ
つかディレクタが責任者だろ
微妙に話がすれ違っておりますね
進捗報告すらまともにできないプランナが逆切れしてディレクタに責任を押し付けているようです
106 :
名無しさん必死だな:04/01/05 20:58 ID:zpiE/JoR
>>105 アヲンニャ ナデナデ( ・A・)ノ(・ω・)
107 :
名無しさん必死だな:04/01/05 21:31 ID:DOqPR7in
具体的に、もなにも一般論だろ
進捗報告すらまともにできないディレクタが逆切れしてプランナに責任を押し付けていると思われ
ディレクタは報告を受ける側では?
もちろん経営陣に進捗報告はするが、
このスレの話題は現場限定でしょ
現場限定ということではないだろ
総体として、制作と進行管理が話題だろ
上記観点から、経営陣に問題がある場合、当然話題になると思うが
ディレクタは報告を受けるだけなのか?
進捗管理しないの?
うちは各部門の平が進捗報告して、
各部門のチーフが進捗管理を行って
ディレクタはチーフからの報告を受けて全体の方向性を決める
プロデューサはその方向性が正しいか決断する
「進捗管理」をどのレベルで捕らえているかによって定義が変わる
あと各社によって微妙に違いのある「ディレクタ」の立場によっても変わる
制作の生産性向上に直接かかわるような具体的な進捗管理改善は
各部門チーフレベルが主なんじゃないかな
進捗管理をしないものをディレクタと呼ぶのは違和感がある
もちろん会社・チーム等によって、管理内容・状態が異なることはあるだろう
大規模チームの場合は、確かに全部を見ることはできないだろうが
あくまでも進捗管理の委任をしているだけであって、丸投げして
関与しないということでは重要な仕事を放棄しているととられてしまいかねない
のではないか
ていうか、
>>112の場合は、各部門のチーフは普通
「アートディレクタ」とか「サウンドディレクタ」とか呼ばれるものだから
結局同じこと。
そもそも、だれも「丸投げして関与しない」なんて一言も書いてない
部門内の進捗管理を行うのが各チーフで、
部門間の工程管理を行うのがディレクターでないの?
わかりやすいな
118 :
名無しさん必死だな:04/01/15 20:51 ID:nAHaK5qD
仕様書を整理・更新・頒布するのに何か工夫してますか? いまVISIOからHTML出力でやってるんだが、通達に関しては紙出力最強説が浮上中ナノよ。
>>118 そうだね。
仕様のイメージ伝えるなら紙が一番だと思うよ。
ちなみに仕様書はExcelでほとんど書いちゃうな。
紙媒体なら電源なしでいつでもどこでも読める。
これ意外と大きい。
でも電車の中で読んじゃいかんよ
こないだ新雑誌たちあげの企画書を電車の中で読んでるおっさんがいた
隣の席に座った俺には丸見えだった
しかもおっさん、企画書広げたまま居眠りしちゃうしさあ
俺が出版関係者だったらどうするつもりだったんだろ
122
1/29のalienbrain 7.0セミナー行く方いますか
124 :
名無しさん必死だな:04/01/23 23:20 ID:+/KBoOsI
おれ行くよー。
そのセミナーに行かれた方はその様子を後で書き込んでもらえるとうれしぃです(*´∀`*)
126 :
名無しさん必死だな:04/01/30 16:25 ID:zgYZ8nS3
ageますよ。誰か昨日のレポート宜しく。
127 :
名無しさん必死だな:04/02/10 23:37 ID:+Cc9+025
age
128 :
名無しさん必死だな:04/02/10 23:41 ID:sS2mm0KN
>>1 根性とかでやるって言う人間に限って、やる気がないとか
言って仕事放棄してしまうのはある。
>>128 そりゃ「根性=やる気」だからしょうがないべw
漏れは根性論とか精神論なんざハナから信用しないだに。
単純労働以外は
根性のある無能者より
根性の無い有能者のほうが
だいたい生産性は高い
131 :
名無しさん必死だな:04/02/18 03:01 ID:AWLLp8Ag
通達
やる気、精神論だけで、今後一切、プロジェクトを開始するな。
133 :
名無しさん必死だな:04/02/18 23:23 ID:QYFGTwYY
「根性で仕事を遂行する」を英語で言うと?
ハラキリ〜カミカゼ〜ガンバ〜リマス!
135 :
名無しさん必死だな:04/02/18 23:36 ID:QYFGTwYY
>>134 コラッ!
根性だけで、プロジェクトに参加させてくれって米国人に
メールして頼むんだから真剣に考えろ!
そういう奴に限って根性無いんだよな
137 :
名無しさん必死だな:04/02/19 00:55 ID:iHst4u9N
根性が、あろうがあろうが、仕事やれ。
社長が自分のミッションは最後まで遂行せよって訓示しただろ。
あろうがあろうが
あろう伝説。
誰もやんないのでエイリアンブレインレポ その1
■ エイリアンブレインとは
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/alienbrain/ エイリアンブレインは、グラフィック素材や、企画文書、コード等”ゲームの材料”を
効率よく管理するためのデータベースソフト。
チーム内のコミュニケーションの改善をはかることを第一目的としています。
素材データを一元管理することで作業分担分け等の管理者作業の煩雑さとミスを減少
させることができ、大きなチームサイズや膨大なデータに対応させていくことに役立つー
わけですな。
導入前にチームメンバーに何のために導入するのか理解させるのが難しいソフトでは
ある。うちも大変だった。
エイリアンブレインレポ その2
■ エイリアンブレイン7.0の新機能 (2004/4 日本語版発売予定)
・ システム改良
・ チーム作業効率のパフォーマンス向上を重視した改良
・ ハイパースレッド・マルチCPUに対応(最大8個)
・ 新ストレージ管理システム(アーカイブファイル保持することにより大容量をサブセットとして管理可能に)
・ 複雑なタスク実行時でもサーバーとクライアント間の一貫性を保つ機能の強化
(サーバー側でのトランザクション処理採用)
・ インターフェイス強化
・ 作業者毎に作業対象のファイルをまとめて表示して操作できる機能を追加
(チェンジセット機能)
・ 管理機能強化
・ サーバが複数存在する環境でも、設定を一元管理(集中設定サービス)
142 :
名無しさん必死だな:04/03/03 00:18 ID:Cw949lfJ
ageてみる。
さて、エイリアンブレインレポ その3
当日はNAMCOさんとcaviaさんの適応事例紹介がありました。
NAMCOさんでは、モーションキャプチャーチームと、namco ch
での配信コンテンツ開発における採用例紹介。
caviaさんでは攻殻での使用例を提示。
両者ともに大幅な工程改善に寄与したという評価でした。
まあ、カンファレンスなので誉めるのは当然なんですが。
個人的にはNAMCOさんのモーションキャプチャーチームが、
作業割り当てを自主化して、リーダーよる割り振り業務自体を
無くしていたのが印象的でした。ご当人たちも、モラル・連度の
高い少人数の専業チームだからやってみることができたと断っ
てらっしゃいましたが。
以上レポ終了。
143 :
名無しさん必死だな:04/03/03 00:21 ID:whGv/VhK
>>142 ナムコって少数精鋭らしいね。
あと、ナムコって制作環境いいって聞くけど、
その少数でやるってのと関係あんのかな
144 :
名無しさん必死だな:04/03/03 00:25 ID:+VNYe9Cl
精鋭かどうかは知らんが。
145 :
名無しさん必死だな:04/03/03 00:27 ID:Cw949lfJ
>>143 件のモーションキャプチャーチームは、車内の複数制作チームからのキャプチャー
依頼を受注して、毎日数10モーション撮ったり、後処理したりして制作チームに納品
するという業態でした。
小道具もモーションキャプチャーチームで用意するそうな。
146 :
名無しさん必死だな:04/03/11 14:21 ID:tJ+a6VlK
進行に必要なものを一つずつ挙げてみたり(順不動)
1モデル素材一覧表
147 :
名無しさん必死だな:04/03/12 01:24 ID:PlXBcLv4
2.愛
148 :
名無しさん必死だな:04/03/12 01:26 ID:FWSnDapL
3.部下にゴマをする
もう愛の出番かよ!
3 ガントチャート
5.性欲処理
6 責任回避能力
7.忙しいと言いつつコミケに出す同人誌は作っているようなデザイナの排除
153 :
名無しさん必死だな:04/03/12 21:36 ID:FWSnDapL
8.公安警察
9 段取りもなしにいきなり仕事を振ってくるバカプロモの排除
155 :
名無しさん必死だな:04/03/12 23:16 ID:FWSnDapL
10 仕事バカになりたくないという理由で、残業しない動物の排除
11 残業代払わない割にやたら残業を強要する生物駆除装置
>154
広告業界は、そもそも段取りの概念が希薄。
漏れ一時期広告イラスト系やってたけど、前打ち合わせの内容など
無いことになっているのがシバシバで、つきあってられず、ゲーム
に戻った。
12 icレコーダによる打ち合わせ録音
>>157 打ち合わせ後に議事録を参加者に回して
間違いが無いか確認を取れば完璧
13 議事録
159 :
名無しさん必死だな:04/03/14 21:37 ID:u76XA5ku
14 予定表を作る(w
1番から眺めているが…コレはなんだ?
>8.公安警察
まさかヤシラはゲーム業界にも潜んでるのか (((;゚Д゚)))ガクブル
夢を見てる様な机上の空論スケジル押し付けのディレクタがどうにも改善しない
現実無視だからスケジル出来上がったその日から矛盾だらけ
作業者のスキルや各物量を踏まえて全体の仕事量割り出すように言ってもダメ
結局、実作業者に回避できたはずの綱渡りさせるような指示を出すハメに・・
漏れチーフやってるんで責任感じてますよ。
今ではプログラマやムービー班に直接聞きに行って締め日を毎回確認する有様
15 斬首台
>>161 上がアフォだと周りが最悪だな 藁
そんなアフォが蘇らない様に、いちお用意しておいたよ。
16 墓穴
安らかに眠れ。
ゲーム制作
-->試行錯誤の繰り返し。負担はほとんどプログラマ。
進行管理
-->遅れてきたら人増やす。能力不足なら労働時間増やす。
安らかに眠れ。この業界。
164 :
名無しさん必死だな:04/03/16 23:38 ID:knUTySfw
>>163 たまには、安らかに眠りたい。
17 広くて静かな部屋
前いた会社はモーションキャプチャー室が
夜には仮眠室になってた
マットあるし快適だった
>>164 会社が引っ越して家が歩いていけるくらいに近くなった
深夜2時とか3時でも気兼ねなく残業して帰宅出来て朝も楽(・∀・)イイ
・・・冷静に考えると何がイイのか分からん自分に乾杯
18 非電車通勤
フレックスとかでラッシュアワーを避けられるだけでもありがたい
9時半出勤から12時スタートのコアタイム制に変わったら
めちゃくちゃ体力にゆとりが出るようになった、マジで。
いままで朝の出勤で体力の4割くらい使ってたんだなあ
19 時間差出勤
>>167 我が会社のコア開始は10時だが
平気で12時出勤する香具師がいるぞ 藁
良かったらそちらで引き取ってくれないか?
プログラマに負担が掛かかれば掛かるほど、
プロジェクトは失敗する確率が高い。
それは、いまだにゲームの面白さは
技術の高さ(絵)だと錯覚している企画者が多いからだ。
そして大多数のプランナーは
最終形のビジョンも持たずに企画書を書いている。
間違いない。
ごく最近の話・・・
外注PGが出来もしないのに仕事引き受けた挙句
ギリギリで「できません」発言しやがった。
結局、社員が必死で後始末した事は言うまでも無い。
おまけに問題のPGは別の仕事ふられて平然と出社してやがる(ニガ
企画者に限らず縁故由来のクソPGが
プロジェクト破綻の鍵を握っていると思われる。
171 :
名無しさん必死だな:04/03/25 22:23 ID:jCgltSWx
PG力が不足している現場はテコ入れしようがないと言うのは
よく判る。リソースぶち込もうにも流しのPGでまともなのが
つかまることはまずないしな。
火消し進行屋稼業が長いと、なにかとツテはつくっておこうっ
て気になる。
さて愚痴はやめて進行技術の話にもどるか。
信用できる開発者を集める。これが進行管理に望まれること。
信用できる開発者とは、一人一人自分の進捗が管理できる社会人のこと。
作業ボリュームが読めないプログラム担当者だけとは、どんなときにも密接な関係を築く必要がある。
プロジェクトを全員に意識させるディレクター。、目的意識のある開発現場。
そして各チーフ間の円滑なる会話。メールとか管理ソフトは無い方がいい。
ホワイトボードがあればいい。
あとは個人の社会人としての教育。ノルマの設定方法とかの基本教育。
必要なときに、必要な会話が出来る開発間のコミュニケーションが取れれば、進捗はそんなに難しくない。
会社に、進捗をきちんと説明でき、交渉できるディレクションも必要。
外注の扱いも同じ。
経験上・・・開発現場としての意識が無いスタッフに、どのような進捗技術を用いても管理はできないと思う。
そして、人をまとめることが出来る能力(主に人徳と人脈)が進行管理にあれば言うことはない。
・・・と思ったり、思わなかったり。
173 :
名無しさん必死だな:04/03/26 01:13 ID:VU43sM3I
age
174 :
名無しさん必死だな:04/03/26 01:18 ID:wxAVENPb
進捗確認でミーティングの時間が
終わりになるチーム、
進捗は守って当たり前で、クオリティアップのために
どうするかで議論の時間を割くチーム、
175 :
名無しさん必死だな:04/03/26 01:26 ID:igBd2viv
ゲーム企画がペラ紙3枚で走るプロジェクトっていったい・・・。
その企画に突っ込み入れると、
「面白くない企画でも、それを面白くするのがプロのプログラマー」
と言うプロデューサっていったい・・・。
そんなこんなでプロジェクトが開始されはや4ヶ月過ぎた、
うちの会社っていったい・・。
「このゲーム何が面白いんですか?」と聞くと、「わからない奴はやるな」
と言う企画っていったい・・・。
客観的に見て、このプロジェクトは成功でしょうか?
性交でしょう
177 :
名無しさん必死だな:04/03/26 01:32 ID:igBd2viv
ホントかよ?
ホワイトボードだけで管理出来るような規模のタイトルなんてあるの?
データの集約と整理と検索はどうやるの?
議事録はホワイトボードのプリントアウト?
そりゃ会話は大事だけどさ
>>175 プロジェクトは成功でも会社は終わりそうだな(ニガ
>>178 ないだろ。
確かに専用の管理ツールなんてイラネ(゚听)って思うが、
せめてExcelかWordを使って議事録くらいは残せよ。
各個人が鉛筆とノートを持って必要なことを覚える。社会人の基本。
議事録は作って、誰もが見れるところに配置しときゃいい。
経験上、火消しをした際に思うプロジェクトが破綻する原因は
・コミュニケーションの不足。
・厨な開発意識の問題(社会人ではない開発者)
重点を置かねばならないのは、
「各々が金を貰って作っているという意識」を謙虚に持つこと。意識の問題。
進捗管理方法を突き詰める前に、各個人に会社教育を施したほうがいいと思う。
「物を作って売るには、こういう流れ」とか「人と話すには礼儀が重要」とか「お金を稼ぐって実は大変」とか。
必然的に納期を意識した行動を取れるようになる。
だから業界人の会社教育方法を突き詰めたほうが進捗にはいい。
・・・と思ったり、思わなかったり・・・
よほどの底辺と関わってきたんだね
そんなレベルから問題にしなきゃなんないなんて
煽り抜きで信じられない
>>180 企業側のスタンスを言うと「社会人ではない開発者」とやらは
インセンティブや法律・契約を駆使し、
「言い訳できない環境を敷く」ことでコントロールする。
人の常識やモラルに頼るような体制しか敷けないのでは、
その管理者は未熟であるとしか言い様がない。
ひどい事を言う様だが、精神論だけで人は動かない時代になっている。
業界人に常識を求める非常識な奴ら
集団をコントロールし結果を出してきた現場側から言うと
「常識の無い奴に、規則など作っても言うことをきく事は無い」
役に立たない規則を作るより、根本である社員一人一人の意識改革
を行うことで現実的にコントロール可能な基礎が構築される。
ルールを敷けばコントロールできると思っている管理者は
未熟であるとしか言い様がない。
厳しい事を言うようだが、人をまとめ効果的に舵を取る為には、
マスターベーションではなく、面倒でも全員の意識の底上げを考えるのが
現実的である。
185 :
182:04/03/28 07:27 ID:T5+rxMmc
どこかの誰かにクリティカルヒットした様だな。
>集団をコントロールし結果を出してきた現場側
昔ながらのマインドコントロールに頼ろうとすればする程
現場に閉塞感が蓄積されていく事を認識できるはずだが・・・
管理者の思考停止に泣かされているメンバーに同情する。
モラルと規則は車の両輪。両方とも整えるのが当たり前の話。
どっちが劣ってるとか言い争ってる時点で、程度が知れるね。
規則はともかく、モラルについては
駄目な奴は採用面接の時点ではじけるじゃん
はじけない時点で人を見る目がないと思う
イイトコ取りキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
イイトコ取りは机の上で上手く行っても
現場ではそうならなかったから経験的に
比較的偏った方法で進めなきゃいけなかったのよ。
当たり前とか言ってる辺りから
現場を知らない春厨のニオイが漂ってきてるぞ。
>>188 ああ、
>>186へのレスか。
まぁ、お前さん程度の日本語しかしゃべれない奴に
労使調整なんて無理だろうな。
あと、コントロール=強制or矯正 と直結してしまう香具師とか
フォーシング=規則(のみ)で話を進める香具師とか
おまいらホントに管理職ですか?
もまいらスレ再起動させて20レスももたないとは何事かね。
もともと、進行管理については各社我流でやっているところが多いた
め、”技術化(汎用化)”せずに個人的職人芸化してきたわけさ。
だから、上記の煽り会いのように表面上合い入れぬように見える
論争ことになることも多々ある。
これをもともと技術化しえないものとしてあきらめるか、トヨタ
が車作ったり、NASAがロケット飛ばす際にそうしてきたように、
人間の行動や情報の流れに一定のパターンを見いだして、整備する
ことに希望を見いだすか。
このスレは1によると希望を見ているヤシらが集まるところらしい。
なら、煽るより自分の経験したことのないケースの情報が取れる貴
重な場所として利用したいところだと思うんだがどうよ。
経験上やる奴はノルマ終えても何かヘルプの仕事を探すし
ノルマだけを見てマッタリするのもいる。ノルマさえやらん奴もいる
実機に出たときも我先にと来る奴や自分のデータさえ見ないのもいる
スタンスや仕事と生活の配分も人によりけりだから、
今以上にがんばってもらう為、更に盛り上げていくのは大変だと実感してるよ
モチベ下げられるのが怖くてギリギリか微妙な遅れ程度では何も言わない(本音:言えない)
仕事が早くて確実な奴には、厳しい条件の中ではついつい頼ってしまうから
結果として出来る奴ほど負担がかかり、出来ない奴ほど楽をすることになる
>>192 その通り。だが、進捗方法を探る場としては、ここは面白い。ちと追求してみるのもいいと思うが。
>>191 希望を見たい奴だろうがなんだろうが、ゲム板だから荒れるのは仕方ない。
そして、一方向の視野でしか語れない奴が参加するのも仕方ない。
極論だす奴がいるのも仕方ない。
かなーりマッタリ進行で行かねば、このスレもいつもどおり終わるだろう。
”なぜ自分の言うとおり動かない”と、いらいらするよりも
どうして彼らが動こうとしないのかを自らを含めた現状に問うべきではないですか?
危機感がないのは現状を認識するだけの情報を持っていないだけかもしれないし、
目的意識をもてないのは、最終的な目的(ビジョン)が伝わっていないだけかもしれない。
それでも動かない人間については
それ相応の評価を人事考課でされてるでしょう?
自分としては、動かない人間に対して
価値観を植えつけることに腐心しますが・・・
洗脳ですか?
ものは言い様ですね ニガ
自分から動かなくても言われたことはやる人なら
歯車要員として使い道があるのでよいと思う
>196
いえいえ皆様方が気持ち良く働けるようにほんの少しだけお手伝い
させていただくだけですよ。
;y=( ゚д゚)プシュ
(゚д゚)ウマー
>>196 洗脳されない限り
仕事に関する会社内の価値観を理解できない人は
そもそも社会人たり得ないかと。
フリーでしかもピン仕事をしている歌い手とか作家でもない限り
共同作業の価値観を共有するのは義務ではないかと。
個性とか自由発想を勘違いしてる発言の方が苦笑い物ですよ。
あと、ことある毎に洗脳、洗脳と叫ぶ莫迦が居るが
本当の洗脳について知っているのかと小一時間……
いくつかのケースに分けて考えてみるのはどうだろう?
@ゲーム社会人新人教育の巻
いかにして業界人に教育を施すか?何を教えるべきか? 細かい部分から全部洗い出し。
・電話受けは3コール/名刺の渡し方/営業の基本等など(一般社会での常識)
・個々人の進捗管理の方法、具体例をあげて詳細
・各部署ごとの目標の持ち方
・各部署ごとの楽しみの持ち方
A周囲の教育が終わっている状態での全員への進捗管理方法
・開発陣の配置(社内・社外)具体的な構成(全員一緒・部署ごと・外注)
・使用ツール。特筆すべき機能。ここが使えるなど。
(スレの前の方はこのような箇所かと)
それぞれの会社でやり方はあると思うので「こうすることが理想」でも良い。
部署ごとに挙げていけば、ゲム板にしてはまともなスレになるかもな。
ま、最終的に荒れる方に1000点を賭けてもいいが・・・。とりあえずどうよ。
スレの主旨にも沿っているとは思うが。
個人特定されそうなのでそこまで包括的に語りたくない
そんなに業界注目度上がってるのかw
同僚に知られるだけでも嫌だろ、普通
>>200 仕事の内容にもよるかもしれんが、
プログラマーの楽しみの持ち方としては、
自分が思うところの面白さを、
テストと称して企画とか上司にやらせてみて
その驚きの表情や楽しそうな顔を見るのが、
仕事をする上でのささやかな楽しみだったりする。
新人にはそういった体験をしやすいパートを振っていきたいねぇ。
それに、ある程度、自由な裁量を意図的に与えることによって、
適正とやる気と社会的ルールを教える事が出来る。
>>204 いいなぁ・・・それ。そういうスタッフに仕事振りたいねぇ。やはり、現場には驚かされたい。
プロデューサーとしての教育方法は、一般社会の常識を叩き込んだあと 各種ツールの使い方を教えて「EXELとかエディタ関連」
あとは、開発現場とのコミニケーションの取り方を教えている。お菓子は補充するとか、週に何度でも顔を出せとか、相手が連泊なら泊まって料理の一つぐらい作ってやれってな。まずは、意識の持ち方を教えているな。お高くとまった仕事をするなと。
ディレクションの楽しみは・・・なんだろな?現場との一体感か?作業の基本を抑えた上で積極的な提案とか現場にやられたら
そいつは一生離せないなぁ。惚れちまう。あとは、企画書を見せたときの現場の呆れ顔と同時の「ニヤリ」だな。
面白い悪戯を一緒に思いついたときの顔だ。アレはたまらんなぁ・・・最近は味わっていないが・・・。
206 :
名無しさん必死だな:04/04/22 21:47 ID:WFlOL5Vh
ageてみる
207 :
名無しさん必死だな:04/04/25 01:13 ID:3DCQDuJk
データの履歴管理に、WinCVSはどうかーとかいってみたり。
フリーな上、日本語版もある。
ttp://home.att.ne.jp/apple/wizard/wincvs/ 今後ソフトの素材データが増える一方となる場合、おそらく近い将来
に人力では管理不能な状態になるのではないかと思われ。
社内一貫制作などは非現実的になり他業種との分業がさらに増加。
工程は逐次型から同時平行型になっていったりすると、もはや、紙と鉛筆
人件費の高い日本では、開発効率化を常に心掛けていないとあっと
いうまに採算分岐点を超えて非現実的な最低販売本数を約束するは
めになる。
あ、すまーん。書きかけで送信しちった(⊃д`)
自社で進捗管理用のツール内制して使ってるんだけど
個人特定されたら嫌だし外販する可能性もあるしで
うかつにこんなとこに書き込めない
>>209 お、外販されたらココに宣伝お願いします。
>>207 VSSって選択肢もある。
データ管理は人的な更新ミスを防ぐために最新データの一元化、
ミスを特定、状況を復元するために履歴が残せる事が重要であると思う。
まぁ、バッチファイルでいいやって場合もあるけどね。
プログラムの工程評価と進捗管理についてはどうやってる?
人員的に「100%の物は出来ない」と割り切り定時を繰り返したチームの作業を
深夜&徹夜で合わせる努力をして、結果軌道に乗せたチームに振る事に
制作全体を考えれば、ひとつのセクションだけ出来てもしようがないが
この条件を「申し訳ない」とアッサリ受け入れる前者のチームリーダー、
振られるためにがんばったわけでは無いが、プロジェクトの為と受け入れる
後者のチームリーダー
見えない所で不満が成長して内部崩壊が起きるケースになってきたが
前者にしかるべき罰と後者には納得して行う作業を両立しつつ全体がうまくいく
手段は無いものか・・・
前者をリストラ
>>213 前者のチームを、後者のチームの下部組織として編成し、あらゆる決定権を奪う。
たぶん後者のチームの足を引っ張ることになってかえって迷惑だと思う
両チームに共通しているのは、もともとの所要工数がリソースの処理能力を超えている点だな。
同様の事態が複数回発生しているなら、御社での最初の見積もりはリソースへの負荷が高めに
取る傾向にあると思われるので、このあたりを改善するって手もありそうだが。
>リソースへの負荷を高めに取る
に修正。すまない。
>213
人員的に「100%の物は出来ない」と割り切った時点で報告が
ほしいよなー。
その時点で何%ならできるのか申告させて、追い込みかけるかど
うかを決めたい。
前者リーダーにしかるべき罰を与えるなら裁量権の制限かなあ、
後者チームに納得してもらうにためにも。
えーと質問。
・この2つのチームは同一プロジェクト内に存在
・しかもこの2つのチームは技能的に重複する
だとすると、チームシャッフルしてもいい状況にあるの?
220 :
名無しさん必死だな:04/05/17 21:50 ID:yoFf2qRb
もまえらE3どうだった?
ハーフライフはいつまで作る気ですか?
あれの進行ってマズイトコにはまってるよなあ。気の毒。
この業界でいらない存在について語りたい。
取り敢えず、企画。
できもしないこと平気でいってプログラマに叩かれまくり。
更に仕様書も細かい設定にいたるまでプログラマまかせの奴らが多い。
それがあるせいかプログラマにはヨワイ。
が、なぜかグラフィックにだけは口だせると思いこんでる。
人にモノ作らせといてその通りにつくってやったのにモンクばっかだし。
それは自分への否定ですか?
それともモンク言わないと仕事してる気がしないのかね。
進行表も企画だけ前倒しですって会議で言い張るけど
そもそもお前ら何もやってねぇじゃん。
どこの底辺の話題ですか?
>>222 たしかに底辺。
でも今の業界をささえてんのはその底辺なんだよ。
どこの大手もマル投げしてんだからさ。
下請けでの「企画」と自社タイトルチームでの「企画」は職務内容が異なるので
たぶん話がかみ合わない
自社タイトルチームでも同じようなことは常におこってるけどな。
バカなプロデューサー、動かない企画、試作すらいつまでもできない状況。
結局進行なんてものは存在すらしない。
このスレ自体どこまでの企業が対象なのかわかんねー
226 :
名無しさん必死だな:04/05/19 21:48 ID:S+0LqVjn
この進行速度では対象規模ごとに細分化は無理なので、発言や
問題提起時に、その辺も書いておけばレスくるよ。
それとも、自作版みたいな環境テンプレつくるかー。
プロジェクトマネージメントはゲームだけに限った技術でもない
PMPやPMBOKを学べ
228 :
名無しさん必死だな:04/05/19 22:12 ID:UNi7JQcT
自作版みたいなテンプレきってみたー。みなさん勝手に改良してー。
――――――――――
【進行関係案件テンプレ】
案件報告する方は可能な限り詳しく書いて下さい。
不具合の原因が切り分けし易くなり、解決が早くなるかも。
また、中古品、ジャンク、流用品がある場合は明記してみてもいいかも。
症状:
試したこと:
【環境】
あなたのポジションは?:
チーム人数は?:
社内に他のチームが存在する?:
予算はどこから?:(<内作か下請けか)
企画はどこから?:(<内作か下請けか)
チームが外注を使用した経験は?:
――――――――――以上
容易に個人特定が可能そうですね
230 :
名無しさん必死だな:04/05/19 22:36 ID:UNi7JQcT
じゃあどこを切ればいい?
テンプレ自体を切り落とせ
232 :
名無しさん必死だな:04/05/20 01:12 ID:bqPw9ZKY
じゃあ、不要ってことで。
以下ご自由に書き込みどうぞー。
情報共有ができないとブレイクスルーは現れない。この先30年
も泊まりと徹夜の生活はいやなので協力してみる。
症状:
221みたいな事例が発生。
厳密には工数が確定できない企画、プログラムのような作業種と、
ある程度、そのチームに即した工数読みができる(ゆえにある程
度以上は圧縮できない)素材作成系の作業種があることを、指示
側が理解していない。
試したこと:
ガントを引いて、条件にあわせて数タイプの進行予測を提示、
ここまでに始めないと、この予算ではこの日までに終わらない、
またはこの時点から外注を必用とするかスタッフが死ぬと明示。
死ねば言いジャンというバカはいなかったので一応進行はマシ
ニナッタ。
【環境】
あなたのポジションは?:グラフィック進行、グラフィックツールプログラマ
チーム人数は?:20数名
社内に他のチームが存在する?:ある
予算はどこから?:(<内作か下請けか)下請け
企画はどこから?:(<内作か下請けか)下請け
チームが外注を使用した経験は?:ある
>234
ほんっと・・こういう偉そうな物言いの奴が
一番動かないんだよなぁ。
ありきたりのこと言ってるだけだし。
いや経験上ね・・・
>>235 上司が働かないのは部下の働きがあるからで、
部下が働かないのは上司の責任。
まぁ、立場やなんやかやいろいろあるけど
少なくとも234の書き込みのほうが建設的。
237 :
名無しさん必死だな:04/05/30 11:43 ID:Ai/rkyp5
再び進行に必要なものを一つずつageてみたり(順不動)
20 申し送り手段の確保と徹底
みんな休み取れてる?
取れてない人は何が原因と考えてる?
>>234 ウチはシネバイイジャンと平然とのたまう糞が指揮を執っておりますが、何か?
>>240 それでも幸せにくらしているのね。いいはなしだ。
↑そういうこと言う上司はいい加減だから
下につくとわりと楽。
遅くまで残ってさえいれば2ちゃんに来ようがOK。
234に遭遇するとそれまで使ってなかった頭を使うので
えらく疲れる。
>>238 ・こまごまとした日ごとの遅延の見積もりに失敗したこと。
・内制ツールの保守計算が甘かったこと。
・フォロー要員の教育のタイミングが遅かったこと。
・現状と完成形のビジョンが伝えきれず、各個人の対応が遅れたこと。
・企画段階で技術管理のプログラマが十分な問題点を提示できなかったこと。
・仕様変更を想定した確認を企画の提示段階でプログラマが行わなかったこと。
・企画段階で”おもしろさ”を提示できず、ベータ版を過ぎても模索中であること。
・内部仕様の変更に対する見積もりが甘かったこと。
・職種別の各作業工程に確認が遅れたこと。
・クライアントの仕様変更要求に対して、見積もりを提示できなかったこと。
・クライアントの要求定義を低レベルに評価したこと。
・プログラムに人月計算できるという神話を信じていること。
21 休日
門外漢でつが面白いスレでつね
>>243タン、休日ドゾー
>プログラムに人月計算できるという神話を信じていること。
これが無理だと、どうやって見積もるの?
>>245 プログラムはプログラム製品というべきだったろうか?
人月、つまり人と月が交換可能であるのは
作業者の間で意思疎通が図らなくても問題ない場合のみ。
相互にコミュニケーションが必要な個別に調整が必要となる労力は
人数をnとすると、n(n-1)/2に比例する。
このあたりは銀弾でも読んでくださいな。
コミュニケーションを測るための労力が要員追加による作業時間短縮を
簡単に上回ることを、どう解決していくのか?
このあたり、海外に比べて日本の開発現場は属人性が高いと思う。
見積もりは、各個人の能力と、各業種とのコミュニケーションを加味し、
なおかつ、アクシデントへの対応策を含めたものになるでしょう。
リスク計算できるか否かで見積もりに大きな差が生まれると思われ。
読ませたいようなお方は自己啓発の概念無いから
技術書なんて絶対よまねえよ旦那…
249 :
名無しさん必死だな:04/06/04 23:40 ID:FHM3zAFC
啓発される気がある奴がTOPを簒奪すればいいのさ。
っていうか、ぼやぼやしてる間に次世代機になったら素材作成の手
間がさらにはね上がるので、工数と工程管理概念なしにはさすがに
生きていけねー気がするんですけど。
ハーフライフ化したくねーよ・・・。
進行管理も何もできなかった田舎のメーカーLV5
あれはおそらくMSの
進行管理に必要なもの
22 必要な仕様書一覧と、その調達順
いちいち立ち止まる企画を蹴っ飛ばすのに必要
というか、なんで漏れが企画分析までしてんのかorz
MSPつかいきれねー。プロジェクトサーバー立ててる奴いる?
なんか見にくいだけじゃない?
254 :
名無しさん必死だな:04/06/19 00:43 ID:mRyCGkk0
たしかにサーバーからガント見ると厳しいな。
msp2002はガントがgifでしかでないのもどうにかならないか。
とおもってたら、acrobat6をいれるとofficeへのインテグレーション機能できれいにpdfになることを発見。
そしてage
255 :
名無しさん必死だな:04/06/19 01:03 ID:v0tAWITr
そもそもサラリーマンが娯楽作品を作ろうとするのが間違い
いいから早く就職して社会の仕組みを知った方がいいよ
>255
サラリーマンじゃ無くてもいいけど、70名の人間をまとめるには
組織のちからがひつようなんだよ255
ゲーム業界たのしいぞ255。
なにか内部での進行の情報とかないですかね?エヘヘ。
順調です。
>258
内部での進行の情報?
エヘヘ情報はにゃい! 守秘義務をにゃめるなあ!
エヘヘ 守秘義務テストも良好良好。
ハードメーカーには是非、開発の少人数化を考えてほしい。
大規模になるから進行管理なんてめんどくさいものが必要になるんだ。
大体、人件費少ないほうがより多くゲームが出せるのは
分かりきった事のはずなのに、、、
某ハードメーカーのハード・ライブラリ開発者は
ゲームを1本も作ったことが無い奴がほとんど
だから現場のニーズが分からないし
プライドだけが高いからろくにリサーチもしない
リサーチしても比較的余裕がある大手だけ
どの会社もそれなりのスキルのPGがいて
潤沢な予算があるとでも思っている
264 :
名無しさん必死だな:04/07/04 16:44 ID:xab8hN1v
>>263 実際はどこのハードメーカーだってそうだと思うんだけど。
違うとこってあるものなの?
265 :
名無しさん必死だな:04/07/04 16:54 ID:6mVea+mT
ライブラリ開発者は替えがきくからどうでもいいが
ハード開発者はどこか隔離されたところにいるよな。
日本で作ってないのかもしれないな。
その点、セガハードはよかった。
セガは他よりも担当者の対応が早かったしね
消えてしまったとこのをいっても今が変わるわけは無い
つまりソニーは最悪のサポートだと
gomy
>>265 ×セガハード
○DC
じゃないと同感できん。
対応はどこも真摯にやってくれる。
問題は、開発のコンセプトが、いやに大企業よりではないのかという事?
開発力のある会社がその初期に手を貸すことに反対しないけど、
ライブラリ開発には少なくとも日本の企業が主導権を握ってほしい。。
少なくとも外国の開発に負けないように、国内の業界内で
食い合ったり敵視したりするような末期的状況は避けようよ、って言いたい・・・
でなきゃ、5年後、10年後ゲームでご飯食べられなくなるよ。
戦国じだいみたいなちゃちい領域争いの血さ
>>271 どこの大手の方だか、知りませんが
SC●と、セ●、任天●ではソフトメーカーに対する姿勢は全然対応違いますよ?
比較的、対応が良かったのは ●ガ だった(過去形)と思います。
任●堂は、どこに対してもお役所仕事だったと聞いています。
俺は任●堂は担当したことないからわからんが。
糞S●Eは、担当者が勘違いしている馬鹿者が多くて使い物にならん。
XB●XのMICR●softも、糞担当者が揃っているが糞度合いだと
S●Eが群を抜いている。
具体的にどう糞なの?
275 :
名無しさん必死だな:04/07/07 16:31 ID:CO8CzoYL
開発部員たちを働かせるためには、
そもそも仕事内容と待遇明文化が必要じゃないのでは?
契約あってこその社会と社員なんだし。
そーすればお互いに納得して仕事できるかも。
あと>204のように自発的にプログラマがゲームを面白くすること期待してると、
リスクがものすごく高くなってしまう(日本の開発はそれで成り立ってるけど)。
一抹の寂しさはあるけどその切り分けを明確にすべき時期なのかも。
と、外人と働いてみて思ったり・・・
276 :
名無しさん必死だな:04/07/07 16:32 ID:CO8CzoYL
うわ間違いだ。
×そもそも仕事内容と待遇明文化が必要じゃないのでは?
○そもそも仕事内容と待遇明文化が必要なのでは?
277 :
名無しさん必死だな:04/07/15 03:30 ID:mpEth6Cn
うちなんか、残業代がでるんだよ、めずらしく
で、できないPGほど残業代稼ぐ
月に10成果を挙げる定時上がりのスパーPG 月給20万
月に5の成果がやっとの残業終電だめPG 月給40万
そりゃ、スパーPGやめてくっての、、、
278 :
名無しさん必死だな:04/07/15 03:31 ID:OFoMXd2/
解り易い伏字を使うのはリアル厨房
>>279 だが年俸制だと
月に10成果を挙げる上司にこびないスパーPG 月給20万
月に5の成果がやっとだが上司にこびまくりのだめPG 月給40万
になったりする。
それってそうとうワンマン会社じゃないの
もしくは人事権を数人だけが握っちゃってるような小さい会社
普通に人事部があるくらいの規模の会社ならそんなことはまずないよ
282 :
名無しさん必死だな:04/07/16 23:18 ID:3NjCgXNG
企画をクソミソ言うプログラマの気持ちもわからんでもないが、
それが過剰反応して、きちんと書いてある仕様書を見ようともせず、
(自分の仕事が楽になるような)仕様書出せとかいうベテラン(?)プログラマは老害。
で、何でもかんでもスクリプト打ち(←プランナな)に任せる、原始的な開発ツールを作る、と。
結局、それが影響して、当初プランナー3名のプロジェクトが、派遣等諸々含めて15人に
追加ってどういう仕事振りだよ・・
DQNがまともに働かないのせいで、開発期間が3月ぐらい遅れて
現場はダーティな空気の上に離職者続出。
283 :
人事部:04/07/16 23:21 ID:E7hcfuBI
>283
前の会社だと、
喫煙ブースで社長と駄弁ってて仕事が進まない人 月給40万
タバコすわないスーパーPGの中の人 月給25万
って感じだったな。
>>204 あはは、それ、理想的なんだけど
そういった気遣い(一種のお芝居)を
教育係のさらに上の人が本気にして
君は新人より出来ないねぇとか、そんな感じの査定を付けると、もう・・・
しかも、その新人の前で、これこれこういう教育方針だとか説明して
新人教育の結果も半減。
以下単なる愚痴:絵描きを絶対ディレクターにするな。絵描き上がりのディレクターは信用するな。
絵描きは情動的な感性のヒトが多いからなぁ・・・
はた目にもマネジメントに向かないタイプだと思う罠。
最近読んだ業界バカ本に
「絵はバグらない」という名言が載ってたな・・・
デバッグやトライアンドエラーの制作工法に
あまりにも理解のない人間が絵描きには多い。
経験上、解らないのは理解できるので、細かく説明しても
「俺はそう思わない」等情動的な言葉で一蹴されておしまい。
トップに立たれたらマジ死亡もの。
うちでは「開発者」と「労働者」を分けた体制にしている。
品質を向上するために職種の垣根を越えて工夫をしなくてはならない人と
単に与えられた仕事をこなすだけの人ね。
そうすればお互いの責任範囲に対する思い違いや過度な要求による
人間関係の不和を回避できたりする。
って、そんなになかなかうまくいかないんだが。
「労働者」に限って(工夫することのケツを持つことの大変さを知らないから)
やたら口を出したがるという事実。
お前は労働者なんだから口を出すな、というわけにもいかず
とりあえず聞き流すつもりで聞くだけは聞くんだが
時間のロスが結構シャレにならねぇ。
開発者:
他職種に対する理解が高く、建設的に連携を取っていくことができる。
何の対価として金をもらっているか理解していてプロ意識が高い。
他人と衝突しても個人的感情は持ち込まず、最適解を探そうと努力する。
労働者:
文句とか口うるささは一流だが、自分で義務や責任をしょおうとはしない。
全体の利益よりも自分が気持ちいいことが大事。
人とぶつかると、相手の人格否定や無意味なパワーゲームに走る。
という感じかな?大人と子供、と言い換えても差し支えないかと。
業界の特性上DQNの流入は不可避なので、
いかにそいつらに組織を腐らせないか考え続けることが大事。
とりあえず290が馬鹿ということは良くわかったw
それは分類じゃないな…
292 :
名無しさん必死だな:04/07/20 09:58 ID:E2MrvO7E
現実的ではある。
実際うちはご意見番が多すぎて困ってる。
そしてage
テスト
なぁ、そういう現場レベルの不満を解消する話じゃなく、
もっと根本的なワークフローの構成なりなんなり変えないといかんと
このゲームに対するどん詰まり感は変わらないのではないんではないかと
思いあぐねていたりする。変な日本語だ。
なぁ、最近すげぇって思ったゲームなんてあるかい?
斑鳩、グラディウスX
解決!オサバキーナ
>>294 ゲームが面白くなるかどうかとは別問題かと思うが、
あえてデモンベイン。
技術の高低は置いといて、コンセプトがすっきり通ってるという点で
あそこはフローがうまくできている会社だという気はする。
>>290 そういう精神的な分類ではなくて、
開発者が実装したものに対して、
労働者(単純作業員)がテスト結果をまとめて報告するとかじゃないだろうか。
作業内容としての分類。
テストケース等は、開発者側で書かんとまずいかもしれんが。
299 :
名無しさん必死だな:04/07/21 11:03 ID:Lliv5Rcs
ご意見番だったんだが、あまりにも制作進行がひどくて(というより、なにも進行管理してない)
途中で自分が尻拭いで、制作進行をしたら
上司 「こんなに遅れたのは、なんでだ
D 「××(漏れの名前)が進行管理してます
漏れ 「はうおいhげjrhぎkべえmrb
というわけで、ご意見番はあくまでもご意見番でいたほうが
わけのわからん責任押し付けられなくてすむ罠
まじで、どうしろと
上司が自分の頭ごなしにDに進捗を確認するような変な体制にしないことがまず大事
ナス嫌だゴナシ
>>299 っていうか、ご意見番ってのは皮肉で
普通、責任をとらない仕事なんて無いと思ってたが。
具体的に何の仕事してたの?本来は?
>>302 PGをやってたんだが、仕事こないとか
あまりにもふざけた仕様をおろしてくるので、逐一文句いってたりしてたら
仕様が降りてこなくなった、てか会社にもあまり顔を出さないように、、
一応メインPGなので、上司なんかはゲームできていない=PGできてないと思うので
自分の仕事が進むように、進行管理を奪い取っていったのよ
そしたら、上司が漏れに
「お前が仕事遅らせてるらしいじゃないか、どういうことだ
とかいってくんの、聞いてみたらDからの報告で漏れが全部やっていることになっていた
そこは徹底的に戦うところだ。
>>303 言っちゃ悪いが対応が半端だな・・・・
そこまでいってたら
徹底的に文句言うか、辞めるかのどっちかだ。
半端にスケジュール奪ったり、かといって会社に出なかったりしたのは
失敗だと思うよ。
いや、ものすごくそうなった、そうしたかったと言う気持ちはわかるが。
306 :
名無しさん必死だな:04/07/21 23:56 ID:azIvwWKB
>>303 漏れと似たような感じだな。
プランナーだが、上があまりに自己中で、都合の悪いところだけを
責任転嫁してきたから止めたった。
最終日に、これまで録音してた音声議事録諸々と身の潔白を
理論整然余すことなく書いた文書を、社長、重役、他プロジェクトのイロイロな
方々に撒き散らした。
漏れ聞くところそれが決め手になって、上のやつがついにビークになったとさ。
×責任転嫁してきたから止めたった。
○責任転嫁してきたから辞めたった。
orz プロ失格・・・
308 :
名無しさん必死だな:04/07/22 01:00 ID:LQ488007
>>300 >>上司が自分の頭ごなしにDに進捗を確認するような変な体制にしないことがまず大事
うーん、我が社ではこのような体制というか
システムとして存在します、、、、、
>>308 そりゃ、
>>303みたいな状況でなくても
Dがまともに仕事が出来るわけがない。
軍司令官が一兵士の健康状況まで把握するようなモンだし。
制作進行が別個に一人いるなら別だけどさ。
>>305 いや、こなくなったのはDな、
漏れはずっと現場でがんばってたさ
Dがしきっていたらプロジェクト潰れていたところを、漏れが立て直していったんだよ
なんとか発売までこぎつけてよかったなーとおもっていたら、この扱い
いまDを追い出すか、漏れがでていくかの最後の戦いをしている
って、関係者みたらばれるかもしれないから、これ以上はやめとくわ
>>310 がんばれ。
立て直したらヒーローだ。
見捨てても誰も責められないだろうが
そのゲームと社員に愛着はあるんだろうしな。
312 :
名無しさん必死だな:04/07/22 06:43 ID:/63oecZo
言っとくけどこの手のトラブルは
証拠がどれだけ揃えられるかだからね。
最悪 会社の対応がアフォでも訴訟まで持ち込めるしな。
吉報待ってるよ。
なし崩しでプランナに進行管理を任せるのもいい加減やめてほしいね。
彼らは納期やスペックとのぎりぎりのせめぎあいの中で
最善の内容を提案していくのが職務なので、進行管理という仕事と本質的に矛盾する。
>>313 最善の内容を選択していくのが進行管理の本質ではないの?
内容を提案する人間と選択する人間が同じだと大体ダメだね。
大体DQNスケジュールになるか、小さくまとまるかのどっちかだから。
まあ企画内容に応じたスケジュールが組まれるか、
まずスケジュールありきの開発かによって状況は異なるけど。
三権分立を例えにとれば、立法と行政を同じ人間が握っている、
みたいな感じを想像してもらえれば。
>>313 >最善の内容を提案していく
これちゃんとやってんのかといわれるとどうなんだろうな
>>315 いまいち情報不足で正確に把握できないんですが、つまり、
プランナに工程管理を任せた場合、納期とスペックを見極めたうえで、
どういった方法がプロジェクトにとってベストなのか最善の内容を提案するが、
それを選択するには障害がある。
と、いうこと?
結局、
エゴに負けて自分の企画を押しとおそうとする事が、スケジュールに破綻を起こすとか、
納期のプレッシャーに負けて要求定義を満たさない内容になるとか、
それって、プランナとして一番大事な”客観性”ってやつを忘れてるんではないですか?
>三権分立を例えにとれば、立法と行政を同じ人間が握っている、
つまり、いまの日本のことでつか?
たしかにだめだめだな、司法も権力ないから
日本だと二権独裁制度だもんな
行政は別途国民投票するべきだよ、うん
>>317 >>315が「プランナに」と書いたんで誤解してるんだろうが
プランナーが制作進行をやるのがダメなんでなくて
プランナーに限らず、仕様、データ作成に噛む人間が
進行管理をやるのは無理だという当たり前の話で
客観性以前の問題。
アクセルとブレーキを同じ人間がやれるわきゃないってだけの話。
プログラマやグラフィッカではそんなの当たり前だが
何故かプランナはナチュラルにデータ作りと工程管理を同時に押しつけられる。
アクセル・ブレーキ両方の役割をこなせる人間もたまにはいるんだが、
どうしても無難なものになりがちなんだな・・・
作れたは作れたけど、面白みも大してない、とい感じ。
やっぱり別々の方がいい。
両方を高次元でやれる優秀な人間などまずいないしね・・・
ブレーキ側に実務経験なし人間がついてしまうと悲惨なことになる
社長の安請け合いが一番怖い・・・
自転車操業を繁盛してると勘違いする
社員型ワーカーホリックが社長やってる会社が結構あるしな・・・
大本のブレーキが壊れてたら社内での工夫なんて屁みたいなもんだ・・・
口しか動かしたことが無い奴には手足を動かす人間の苦労は分からない
>>323 逆もある。
手足を動かすことだけを重視した奴が上に付くと
とにかくまず、仕事なんだから片づけてしまわないと、とか
貰った仕事なんだから死んでもやらないと、とかいう話進まない。
そういう人に限って、自分も社員に混じって作業をこなすわけだが
はっきり言って補給計画が失敗した軍隊で
偶々見かけた兵士に自分の飯を分けてやるバカ将軍と同じに過ぎない。
そんなことになる前に、まず受注契約段階で
先を見越した話をしとけと。
途中が消えてた
×とかいう話進まない。
○とかいう話から先に進まない。
チンコ管理のスレ
おいおいこんなエンディングありか
329 :
名無しさん必死だな:04/09/05 07:35 ID:7DQrUGRf
>>323、
>>324 遅レスだが、結局、管理するヤシは、手足を動かす人間の能率が上がる様に
お膳立てする事に勢力を傾けるべきで、現場にごちゃごちゃ口出しするべき
じゃない。
>貰った仕事なんだから死んでもやらないと、とかいう話から先に進まない。
>そういう人に限って、自分も社員に混じって作業をこなすわけだが
>はっきり言って補給計画が失敗した軍隊で
>偶々見かけた兵士に自分の飯を分けてやるバカ将軍と同じに過ぎない。
その通りで、本来「お膳立てする事」をやってると現場の仕事なんて手伝えない。
中途半端に作業されると迷惑だったりするし。
そういうもんだいじゃなくて、
実務経験が無い人間には、
各作業にどのようなコストがかかって
各仕様変更にどのようなリスクがかかるか
みたいなことがわからないから困る
ということを323は言っているのでは
お膳立て専業になるのは当然だとして
そのお膳立て自体を、実務経験の無い
おいしいところを掠め取るだけが目的の人間が
するようになると悲惨だよ
我々底辺会社は大手から送られてくる「ディレクタ」とやらに
いつもそんな苦労をさせられているのです
まあ現場上がりのディレクタでもだめな人はいるんだけど
新卒から「ディレクタ」になっちゃう系の人間ほどだめじゃない
仕様書が全然上がってこない現場で仕事してますが、これって
普通なんでしょうか?
完成品に対する要求は「このキャラを使ってアクションゲームを作れ」
とか「シューティングゲームを作れ」とか「RPGを作れ」とか、それだけ。
後は全部PG任せで、納期と予算だけはきっちり決まってるという・・・。
それで勝手に作って何も文句を言ってこないならいいんだけど、当然
開発中にあーだこうだと横槍が入ってくるし、それなら先に言えっての!
最近は「仕様書が無いものは作れません」って言ってるんだけど
なかなか聞き入れられないしねー。いいかげんなのににも程があるよ。
332 :
名無しさん必死だな:04/09/05 11:28 ID:BNHxawHC
>>331 仕様書があっても途中で別物になる環境よりは良いかと TT)
>新卒から「ディレクタ」
頭の良い人間性のいい人なら助けてあげますが、ナメたヤシは潰します。(w
>>331 失敗したらお前らのせい、成功したらお前らの上の成果。
>>330 言いたいことは解るが、進行管理の技術で
現場に大してずぶの素人でも
リスクやコストを統計学的に出す方法もあるわけで。
勿論、ここで現場経験が必須ではないと言ってるのは
藻前と一緒で「バカD」の被害に遭いたくない
=下手にDのなり手を制限したくない と言う意図だが。
>新卒から「ディレクタ」になっちゃう系の人間ほどだめじゃない
……うちでは現場上がりのバカDが、絵に糞の素人バカPと
妙に意気投合して大変ですよ。
ちゃんと仕様があるのって羨ましい・・・
例えそれが後で変わったとしてもそれは俺の責任じゃないしのう。
大体プログラムと企画両方なんてやってらんねーっつの。
丸投げしてくるんじゃねーよ!ちったー考えろよ、まじで
336 :
名無しさん必死だな:04/09/05 13:54 ID:DrdEBkjA
それをここで言われてもねぇ。
おたくらがどうなっても、知ったこっちゃねーし。
その場で言って、改善案でも探しなさいっての。
意志決定できない糞企画や糞ディレクターに悩まされたことはありませんか?
自分はあります。というか、そんなのばっかりです。
PGは何をどう作っていいか判らない。
グラフィッカーはどんなものを作ったらいいのかわからない。
しかも現場には決定権も無い。
上にいくら仕様を聞いてものらりくらりとした返事しか帰ってこない。
何か作って見せても良いとも悪いとも言わない。
そして納期だけが着実に迫ってくる。
か・・・完成するのか?こんなんで?
とか言ってそれでも何とかなっちゃうんだよねー。これが。
不思議だよ。
つーか精神的にキツいんで勘弁してください。
はっきりとした責任者が居ないってケースもあるけどな。
誰がまとめ役なのか判んないから仕様を聞いても誰も答えられない。
・・・「作業員しか居ない状態」って言うのかな。
例えるなら
工場に作業員集めて、「何か作れ」って天の声がして、なにかやらなくちゃ
いけないんだけど設計図も無ければ材料もない。全部工場のオジちゃん
オバちゃん達だけで何とかしなくちゃいけないという状態。
依頼した人からすれば、金と時間を与えたんだから後は自動的にモノ
が出来上がってくるだろう・・・ぐらいの認識しかない訳で、それは別に
間違っちゃいないんだけど、現実はそんなに甘くないのさ〜。
なんか開発現場を「百二十円入れたらジュースが出てくる自動販売機」
ぐらいに思ってるんだよな〜。まあ金出すだけの人はそれでもいいけど。
開発に関わってるやつがそういう認識だとまずいよなー。
>>341 禿同。進行とか仕様とかトライアンドエラー調整とか
形に残らない作業はゼロだって考えてるトップが偶にいて
非常に邪魔。
大手でもそういう輩がいるから驚くね
>340
仕方なくまとめ役を買って出ると
〆切優先で皆を押しつける暴君扱いされるわ
莫迦に尻ぬぐいや汚れ仕事が大好きだと勘違いされて
仕事の手を抜かれるわ、ろくな事が無いよ
よくそんな状態で働いてるね
同人以下だ
貧すれば鈍すになる前に脱出した方がいいだろ
346 :
名無しさん必死だな:04/09/06 15:26 ID:edRyNboQ
そこを解消するのが運営屋の仕事なわけで・・・にげてどーするよ(w
そこそこ経験あるヤシなら、明らかに手を抜いてるヤシは分かるだろうし、
尻拭いする時は尻拭い対象にそれなりのペナルティを要求するだけだ。
上にいいところ見せようろして水増進捗を報告するヤシがアフォ。
まー、仕様設計屋と運営屋は違うことを上司が理解していないとイタイ罠。
>>340 そんな底辺環境はアップ後に即やめた方がいいよ
そんなところに我慢していたってなんにもメリット無い
中堅以上会社の内制チームならそこまで劣悪ではない
仕様が出てこない理由というものも一応あって、
ゲームの面白さなんてやってみないと判らない。
作ってみないとわからない。
だから仕様なんか作れない。
つー話なんだよね。
ま、一理あるけどそこを何とかするのがプロじゃねーの?
絵に描いた餅みたいなあやふやな仕様書いてくる人もいますな。
やばそうだなと思って、ここどうするんですかと聞いても、答えられない、
でも本人やる気まんまんだから始末に終えない、結局その画期的な
システムばっさりカットでよくあるゲームになりましたとさ。つくってみなくちゃ
とか以前に全体のシステムのフロチャート書けないということはもともと
無理があり、それは仕様書にすげぇ面白いゲームシステムとだけ
書いてあるのと同レベルだとなぜ気づかない。
350 :
名無しさん必死だな:04/09/06 23:31 ID:5noW+ujT
ここで基本に立ち返り、なぜ進行管理が必要なのか?
進行管理というか
ちゃんと現実性のあるプランを「作る前に」考えられる奴が少ない。
思考するのが難しい、面倒な問題だから。
そもそも作る前にキッチリ仕様が上がってくるプロジェクトなんかそうそう
無いんでないの?大抵は作ってみて成り行きで調整・・・みたいな。
逆に最初から仕様が完璧に出来てたとしてもそんなものは
後で大幅変更になる可能性120%。
352 :
名無しさん必死だな:04/09/07 00:37 ID:d9GXpuUO
進行管理する側が、スケジュールを知らないという
ことが現実問題としてあるのですが、なぜこういうことが発生するのでしょう?
それは知らないんじゃなくて知りたくないからだよ。
現場のことをあまり知りすぎると胃に穴があくからな!
354 :
名無しさん必死だな:04/09/07 00:44 ID:Wp5PqPwM
>>349 言えてるね。
ちなみにマジで「魅力的なゲームシステム」って書いてあって、
詳細案無しってのがあった。
そいつが無能なのと、そいつの上司がさらに無能なのだろう
356 :
名無しさん必死だな:04/09/07 00:51 ID:d9GXpuUO
>>353 見ざる聞かざるですな。
CEO、社長の御心を無視する者、
誠実な社員を屠る者、是討ってよし
企画:「凄く画期的で面白いゲームシステムです。」
PG:「詳細は?」
企画:「プログラムの都合とかよく判んないからPGさんが考えてください。」
PG:「・・・氏ね」
スケジュールは金勘定を考えた事のあるなしも大きいよね。
作ってみないとわからない、が口癖の奴は
形ができてきた段で、まだ未実装の仕様を無視して
その場しのぎの建て直しを図りたがって現場荒らすから手に負えない。
その工数で本来やるべき仕事を先に済ませりゃ
大怪我しないですむのにな。
359 :
名無しさん必死だな:04/09/07 00:59 ID:rnhIU9KV
>>348
じっさいにトライアンドエラーで調整しないといけない部分は
確実に存在する。
だからこそ、事前に考えられる部分は死ぬほど練り込んで
トライアンドエラーのパラメータを減らし、
十分調整できるようにせんといけんのよ。
理系の奴なら解ると思うが
絡み合う複数のパラメーター残したままやる実験なんて
何も価値はない。
つくらなきゃ解らないとかいって、丸ごとつくっちゃ潰しやってたら
コストはおいといたとしても
面白い物自体がつくれない。
頭の中とか紙上でシミュレートできる部分すら手をつけない奴は最悪だよな
考えたって結局変わるじゃん
ちゃちゃっとつくって遊んだで確かめさせてよ
という考えは、FC時代なら通じた
基礎プログラム 部分流用してちょこちょこすれば
ゲームの面白さ部分をテストできた
いまはもう無理、規模が違いすぎ
しかし、昔からの古参企画なんかにはこういう莫迦が多杉
>>362 だな。
ムービー(の一部とかカットとか)見せてよとかエフェクト見せてよ、ならギリギリ通用するかもしれんけど
遊ばせてよ、はもうむりぽって思わないんだよね。
操作感覚とかそのへんをチェックするので精一杯だろうに、
なんで何年も現場居て気づかないかね?
>>343 規模が大きいからこそ、そういうのが淘汰されないんじゃないの?
>>348>>351 要するに鶏が先か、卵が先かみたいな話だけど。
どうせ変更になるからと言って仕様を上げずにとりあえず作ってみよう、的な検証作業をしたがる人も多いよね。
ずっと考えてるより手を動かしてた方が安心できるからな・・・。
あとなぜか、過去に同じようなことを経験して来た企画者に絶対に相談しないので、
起こりそうな問題への事前の対策が出来ず、同じ失敗を起こしてしまう。
365 :
名無しさん必死だな:04/09/07 07:27 ID:RsWBBkIX
>>364 >どうせ変更になるからと言って仕様を上げずにとりあえず作ってみよう
概要(コンセプト)がきちんと決まっていれば、仕様は修正しながらでもできなくはないんだろうけどね。
その概要すら無かった事にするプロデューサーっているんだよね。
(もともとプロデューサーじゃなくクリエイターでしかもゲームの根幹のクリエイターじゃなかったヤシだけどね)
>>348 それじゃ全然納得出来ない。
今のゲームの殆どが、今までのゲームを分解して再構築してるだけ。
で、面白いかどうかが事前にわからない。ってのは、分析、論理的思考能力が欠如してるだけ。
>>366 >今のゲームの殆どが、今までのゲームを分解して再構築してるだけ
結果だけを見るとそう思うだろうけど、多くのゲームは最初そうじゃない。
画期的なものを作ろうとして失敗し、最終的にありきたりな内容に落ち着いている。
最初は妥協してないからわからないんだよ。
画期的な部分は1、2ぐらいに抑えて、下地を完成させないといけない、いまの規模だと
なのに、下地部分すら仕様を決めてないのがまずいんだろ
全部画期的なものをつくろうとしたら、それこそマザー3のようにお蔵入りする
いやいや
1個でも画期的なものがあったらそれが全てに影響したりして
結局考えられなくなる。
不確定要素があるから迷走する。
作ってみなくちゃわからない地獄。
>>369 正直、それはない。
言い逃れに過ぎない。
どう不確定で、何が判れば解決すれば良いかぐらいは示せと。
結局考えられなくなるんじゃなくて、最初から何も考えてないだろ?と。
>>370 だから
実際に作って操作して遊んでみて初めて判るという主張が
「作ってみなくちゃわからない」
なんだろ。
例を挙げるとだな・・・
例えばレースゲーは操作性がゲームの面白さに直結するが
そんなものは作ってみないと判んないだろ?企画者はどの
程度のものが作れるのかも判んないし。
事前に指示できることといったら
「とにかくリアルで動かして楽しい操作性」というあやふやなイメージだけだ。
ああ判らない。作ってみなくちゃ判らない地獄。
大体、面白いかどうかなんてそんなあやふやなもの
理論的に考えられるわけないだろ。
理屈じゃ計れないからどうしても計画性に乏しくなる。
場当たり的になる。
いつもこういうスレ読んでると思うんだけど
内制でオリジナルタイトルをやってる人と
少しはまともなクライアントから下請けの人と
話にならないくらいひどいクライアントから下請けの人とで
立場の前提条件が違い過ぎて
話がすれ違ってることがあるなあ
>>371 話の流れ無視だな。
>レースゲーは操作性がゲームの面白さに直結するが
何処が画期的なものなんだ?
>「とにかくリアルで動かして楽しい操作性」というあやふやなイメージだけだ。
既存ものがあれば、「GTみたいに」で良いだろ。
無ければ、何が違うのか?何故違うのか?(何を狙ってるのか?)を示せと。
それが示せたら、大抵面白いか予想出来る。
で、つまらん。という意見の反論で、「やってみないと判らん」というケースが多い。
(実際は、本人以外、やらなくてもつまらない事が判ってる)
例えばGTは、最初画期的な操作性だった訳だろ。
そういうのを狙ってるんだよ。
それに既存のものでも「GTのような」で簡単に作れたら
誰も苦労しないんだよ。・・・まあ大抵は作れないだろうな。
けどそれが出来ることを前提に話が進む訳だ。
そして蓋をあけてみると何か面白くないぞと。
そして開発後期になって色々を修正が入るわけだよ。
下手すると大幅な方向転換もありうる。
そうなってくるともう計画もクソもあったもんじゃないよ。
経験的・感覚的なものって理論的に説明できないからな。
日本語を喋れる人間が日本語の文法を説明できないようなもんだ。
377 :
名無しさん必死だな:04/09/07 11:29 ID:+KlGpb0a
>>375 >例えばGTは、最初画期的な操作性だった訳だろ。
そうか?では試しに、どう画期的か説明してよ。
「サスやトルク、タイヤのグリップ係数まで計算させます。」
「でも、空気抵抗のシミュはハード的に無理なので、車種ごとに係数を持たせます」
みたいな感じ?
「とにかくリアルで動かして楽しい操作性」じゃ話にならん。
>けどそれが出来ることを前提に話が進む訳だ。
出来ないのに引き受けるPGが悪い。で、出来て無くても申告しない。
そういうケースもあるけどな。
俺が言ってるケースは、「やってみないと判らん」というから、
やりますが、つまらないと思うので、代案やスケジュール調整考慮しといて>
実際つまらない。>どうするの?>まだ考えてない。>今度はこんな感じでやってみて>>>
のループ。
書類上で詰められることを余裕がある制作初期に詰めないのは怠け者
書類上で詰められないことを見分けられないのは無能者
>「サスやトルク、タイヤのグリップ係数まで計算させます。」
>「でも、空気抵抗のシミュはハード的に無理なので、車種ごとに係数を持たせます」
技術的に言えば結局はそういうことかも知れんが、そんなことを
いちいち考えてプレイしている奴は少ないだろう。ようするに「何だかはっきり
とは判らないけど操作してみて何か違う。新しいぞ!」ぐらいにしか知覚
していないプレイヤーが多いだろう。
さて、これをどう論理的に説明するかだが・・・
非常に複雑な問題なので言葉で説明するのは事実上不可能だろう。
「この料理何で美味いの?」っていう質問に想像だけで回答できる程頭良くないし〜
食ってみないとわかんねえよ。
380 :
名無しさん必死だな:04/09/07 11:49 ID:+KlGpb0a
>>379 開発者がプレイヤーと同レベルじゃ不味いね。
想像だけじゃわからんから、ゲームプレイ(&分析)せんと駄目だと思うし。
料理、音楽、絵画でも、設計はしますよね?
感覚的なものだから云々、、は、やる前に諦めてるだけ。
ゲーム工学化てのも、出来たんだっけ?
ようするに化学実験みたいなもんだよ。
薬品Aと薬品Bを混ぜたらどういう化学反応が起こるかは
「やってみないとわからない」
>料理、音楽、絵画でも、設計はしますよね?
設計というか、試行錯誤だよね。
やってみて経験的なものが蓄積されるという。
逆になにもやらなかったら何も得られない。
ゲーム製作で問題なのは、その試行錯誤を納期と予算がある
仕事としてやってしまっているという点だな。試行錯誤の予定
なんか立てられっこないからなー。
>>382 そんなことはない。学生か?
理想の到達点、最低のクリア条項、
試行錯誤の期間を決めて、実験条件の再検討……
いくらでも手段はある。要は、ダメならダメOKならOKの
具体的な条件を決めておくことだ。
試行錯誤は無条件にあれがいいかこれがいいか
ダラダラ悩むだけな行為じゃない。
>>381 漫画ですか?そんな「実験」なんてないよ。
結果の予想を立てて、個々の差を収束すると
どの予想の範疇に収まるかを統計学的に確認するのが
化学実験だよ。
思考錯誤で良い結果が得られる保障なんか何処にも無いし。
ギャンブルでどの程度儲かるかなんて見積れる訳ねーだろ。
運が良けりゃ上手くいくし、運が悪けりゃいくらやってもダメ。
大抵は条件が設定されてるんだけど、それを満たせる保障が
無いからね。出来なかったらその作業は全部無駄。
>>384 正直、ゲーム製作はそこまでこなれてないと思う。
方法論的なものはほとんど何も無いし
>>385 はぁ?お前物作ったこと無いだろ?
それともどっかのバカD降臨ですか?
なんでギャンブルと同列に例えるの?
保証?保証があったら実験なんていらねーじゃん。
無駄?うまくいかなくても、それは「うまくいかなかったデータ」として生きですよ。
失敗の分析もしないの?
>>386 こなれてないけどこなすような方向に努力するのは出来る。
ついでに言えば普遍的な方法論はないけど
自分が関わってるゲームのみについての方法論は
確立できないとヤバイだろ。
何となく面白そうだと脈絡無く手を出して、失敗したら全部捨てるをやってたら
永久に完成しないよ。
あのさ、なんか勘違いしてる奴が多いけど
実際の個々の試行錯誤は
「どっちが(どれが)より面白いか?」の段階まで条件を絞ってやるのが普通。
それを細かくいくつも積み重ねて
「面白いレースゲーム」とかいう抽象的で大きな物を作るの。
だから、個々の実験ではそれなりに結果が出る物なの。
389 :
名無しさん必死だな:04/09/07 13:07 ID:+KlGpb0a
>>388 問題の細分化はやって当然だな。
抽象的なものをそのままで考えるから、判らん。という結論になる。
(じゃあ、何故そうしたいと思ったんだ?て思うんだが、、)
プレイ出来るもの見て(プレイしないのかよw)
「やっぱり(やっぱり。て何だよw先に言え。)、
こういうのあった方がよくね?(全然話に出てない仕様)」みたいなケースも多い。
390 :
名無しさん必死だな:04/09/07 13:08 ID:+KlGpb0a
要するに、気分でやられるのは迷惑だ。という事。
適当にやって面白いものが出来ると思ってるなら、考え甘過ぎ。
>>388 ・・・厳密に言えば試行錯誤じゃないんだよね。
A案とB案があったらB案だけしかやる余裕が無いと。
そういう状況でとりあえずB案やってみよう!・・・って進めていって
ある程度出来上がったところでやっぱり面白くないから軌道修正とかね。
まあ、軌道修正じゃなくて作り直しなんだけど!
そうすると半分は失敗でしょ。そういうのが多いんよ。
1年の予定が3年になったりとかね。
当然余分な予算は出ないから会社が借金まみれになったりしてね。
何で潰れないんだろうね。
途中でクライアントの思いつきで作業量が数倍に膨れ上がることも
あるね。当然納期は伸びるし借金増えるし。
何で我慢できるんだろうね〜。
まさか、「2ちゃんで評判が良かった」程度の思考錯誤ぢゃないよねw
何故面白いのか?
を理論的に説明した例を知らんのだが。
「面白い」という概念自体がすでに抽象的だから
いくら問題をバラしてみたところで余計判らなく
なるだけじゃないの?
抽象的すぎるものをいくら分析しても答えなんか出ません。
こういうのは理論派より感覚派のほうがうまくいきます。
アートの世界ですね。感覚重視。
感覚派は経験によって物事を判断します。
そして経験的なものは他人には非常に教えにくいものです。
ようするに「やってみないとわからない」ということです。
>>391 アホか。何でそんな大きなレベルの話しになるんだよ。
そりゃ競作じゃん。
だいたい、
>A案とB案があったらB案だけしかやる余裕が無いと。
>そういう状況でとりあえずB案やってみよう!・・・って進めていって
これって俺の言ってる事と全然違うじゃん。
>>392 はぁ?試行錯誤のレベルで2ちゃんに情報流すような
アホな会社にいるわけですか。ご愁傷様。
>>393 そんなもん、幾らでも出版されてる。
お前が知らないだけ。
コステキャンなり、ゲーム理論なりでググってみろ。
>>394 感覚的でうまくいってないから
問題が起きてるという前提を忘れてますか?
お前の頭が抽象的以上なイメージを喚起できないだけの話し。
アートと騒ぐ奴ほどアートを知らないという事実。
分析できないなら評論家や鑑定士は飯の食い上げ。
ゲーム理論は関係ないと思うぞ。
ありゃ変なウンチクがつくだけでほとんど役に立たん
というか、
>>395 そこまでわかってるんなら是非分析法を具体例をあげて説明してクレ。
ゲーム理論は単に分析するだけで、それが面白いかどうか
については一切触れないからな・・・。
面白いものを作るという目的に合ってねーよ。
「面白い漫才をつくる理論」ぐらいナンセンス。
そんなもん理屈で作れたら苦労しないっての。
399 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 15:19 ID:XU+zCBhQ
>>398
理屈だけでは作れないが、理屈がないと作れないのもまた事実
400 :
名無しさん必死だな:04/09/07 15:21 ID:HWx2XQcy
屁理屈
>>396,397
そりゃ藻前さん達が理論を実践に落とし込めないだけだろうよ。
ていうか、なんでそんなに自信ありげに食い下がれるんだ?
専門学校でレポート提出の宿題でもやってるのか?
基本的にゲームなり物語なりの快感の一番原始的な仕組みは
自分(テーゼ)に対する適度な障害(アンチテーゼ)の克服だ。
上に上がってるレースゲーを例に挙げると、
実際のレースでの障害は何か?
・他の車(に勝つこと)
・コースのレイアウト(の傾向)
・自分の運転技術(と理想の運転技術の格差)
だいたいこんな感じになるよな?
>>399 いい事言うね。その通りだよ。
元々矛盾があるところをどうにかしようとするから苦しいんだよね。
無駄な事…と言うと言い過ぎか。「遠回り」に金使えないからな。経費削減
で工程管理が厳しくなったからこその、このスレッドか。
何が面白いかなんて、ほんと、思いつき+トライ&エラーの繰り返しで発見
するもんだよな。でも、経費削減だ。PDCサイクルなんて、運が良くで1回
転しかしないもんな。
続
で、全部を捌くのは素人には無理なんで
一部の描写とフィードバックは省き、一部だけ遊ばせる様にする。
じゃ、上の三つの内どれにピントを合わせるか、
ピントを外した要素はどう処理するか?
で、運転技術なら、そこから更に突っ込んで
ハンドルワーク、アクセルワーク、車体フィードバック等々
要素を細かく分けてどんどん同様の手法で具体的な仕様を出していく。
此処までのコンセプトワークは実物のサーベイと殆ど紙の上で出来る事だけだろ。
実際に実験するのは
じゃ、ハンドルの感度はどの数値が一番気持ちいいかとか
画面の情報はどの程度の精度ならわかりやすいか、とか
端的なモノしか残らないはず。
「面白いモノをつくる理屈」なんて
おおざっぱな括りで考えるから莫迦を言い出すんだよ。
感覚に頼らないといけないところを
極限まで絞り込むんだ?おわかり?
大手なんかだと最初から仕様決めてキッチリ作ってたりするんだけど、
そのゲームが面白くなるかどうかに関してはあまり考えてないね。
ちゃんと工程通りに作って最後に出来る範囲で調整するだけ。
ま・・・そういうのに限って面白くないけどね。
当然と言えば当然なんだけどさ。
工業製品みたいな作り方してたんじゃなあ。
>>405 いやさ、どんな大手にいるの?
最初から仕様と工程を「決めて」っていってるけど
面白さを条件としないで、じゃ、どうやって何を頼りに仕様を決めるのか
さっぱりわからないけど。
(市場調査とかも結局は面白さのデータだよね?)
具体的なコンセプトが末端まで届いてないだけの話しじゃないの?
逆にどんな製作過程が理想なの?君にとって?
最後に出来る範囲だけ調整って、他に調整したいことがあるの?
そもそもそういうコンセプトワークのユニットの人なの?君は?
単に外から見てて結果論を悪く取ってるだけじゃないの?
結局脳内だけで考えた企画じゃ続編焼き直しにしかならんのですよ。
人間は見たり経験したりしたものしか想像できんからな。
重箱の隅をつつくような調整だけで差別化を計れる訳がない。
バリエーションも出ない。
だから売れないんだな
企画ってドリーマーが多いから。
「今までに無いものを!」って言うんだよね。いつも。
だから小手先の細工じゃ満足できんのですよ。
根本的に違うものを・・・って考えていくから訳ワカラン企画になる。
>>406 作業する人間にとっては理想的だよ。
面白くないというのは、ゲームとして面白くないという意味で
面白い要素というものは当然存在する。それが映像であったり
シナリオであったりするというだけで。
「あらかじめ考えられないような要素では勝負しない」
「机上で完成形が想像できるもので構成する」
「あわよくばゲームとして面白ければなお良し」
みたいなスタンス。
ゲーム性に凝ろうとすると迷走するからゲーム以外の要素で勝負する。
面白い部分のすり替えによって作業の安定化を図る。
頭いいねえ。けど金が無いところには真似できないな。
弱小はやっぱりゲーム性に凝ろうとして罠にハマる。
余計に苦しくなる。
大手がゲーム性の新開発を避けてきたツケが今来てるんだよな
画期的なものを作ろうという思想こそが元凶
作業効率の観点から見たらな
俺なんか話が来たときに何をパクるんですか?って言っちゃうよ。
具体的にアレをパクれ!って言ってくれたほうが楽だから
新機軸とかカッコつけてんじゃねーよ!そんなのどうせ考えられない癖によ〜
考えても時間の無駄だからとっととパクリ元をゲロしやがれ!
一応言っておくが
GTを例にいうなら、企画側で物理シミュレーションの計算式まで用意して
何を作るべきかというのを作成したんだぞ
でだ、結局のところ議論になってるのは
依存関係が
A->B->Cになってて、Aが画期的だから、BもCも決められない=つくるまで何も決められない
っていってるやつと
だったら、A' A''になることを想定して、全部に対応できるようにB Cをつくれってやつがいるわけだ
後者はリスク管理の考え方で、ゲームでは大プロジェクト以外では皆無といわれているものだな
リスク管理ってのは、簡単に言えば一度も失敗しないときのコストを引き上げる代わりに、失敗の損失を下げること
これが、決めれる部分は先に汎用的に決めておくって部分なんだy
Aが一回でうまくいったら、B Cをつくるんじゃなくて、
A' A''になってしまうことを想定して、B+B'+B''ができるものをあらかじめ作っておくってこと
これをやるのがリスク管理、Dは本来この部分をやるのが仕事
これだから、一発屋のDが増えるんだよなー(たまたま初回で成功したため、次以降はうまくいかないで終わる)
リスク管理なんか言ってらんない現状があるんだよ。
上はノートラブルノーリスクで作れて当たり前ぐらいに思ってるんだから。
当然費用もカツカツしか出ない。
無理ぽ?
でも結局問題が発生して、納期延びて費用も増えてるんだろ?
問題がおきたことにして、期間延ばして
現場の人間にはリスク管理されたスケジュールを伝えればいい
>>416 ・・・費用は増えない。
大抵はそういう契約だからな。
伸びたら単純にその期間は無給で働かなくちゃいけなくなる。
>>414 おっしゃることは成る程なんだけど、
なんか話しがかみ合ってない気がするんだが?
物理シミュって言われても、だから?って感じ
方法論の中で何処に当たる部分なのか解らないし。
これが、一番最初に実際の車の挙動を
全てフォローする物理シミュを用意したってのなら
無駄な努力だねとしか。
依存関係の話も部分部分の話しだともっともなんだけど、
それがコンセプトの部分で行われてるなら、作り方がおおざっぱすぎだとしか。
物理シミュが正しければ正しいほど、
それは本物のレースのサーベイで済む部分で
わざわざ完全なシミュレータつくった後に
ゲームになるようにそぎ落とそうなんて
スゲエ贅沢な作り方だし。
自分が作りたいモノの何が「面白い」かがわかってるヤツなら
脳内シミュレートも仕様書も必然的にできる
わかって無いから「作ってみなけりゃわからない」
なんていう世迷言を口走るんだよ
>>416 仕様はコロコロ変わるけど、費用と納期は絶対変わらないよ。
期間が延びてもそれは現場の責任だから余分な予算なんか
払う必要は無いし、納期は約束だから絶対だ。逆に納期まで
に出来ないと罰金されるケースもある。
>>419 そういう奴が居ないから困ってるんじゃないか。
現実にいるのか?そんな奴。
なんか架空の生き物みたいに思えるんだが。
ある程度ならできる
そしてある程度でもやっておくことが重要
さらにいえばやっておくという姿勢が重要
ある程度じゃ駄目なんだよ。
ものを作るためには(たとえそれが暫定的なものだとしても)
仕様が確定していないといけないんだよ。
構想や仕様が無い=作れない
これは動かしようがない真理。
何だか判らないものを何だか判らないまま実現できる訳が無いからな!
話の流れを理解できていないようですね
ゲームも含めてITプロジェクトでは、ノーリスクで終わる確立は1桁以下になっているので
納期と費用を失敗抜きで計算したら、絶対に足が出て会社がつぶれるはずなんだが
最初にうまいこと水増し請求してるとかそういうことか?
はっきりいって資本主義経済の中に生きる会社の運営とはとても思えない
あ、それともロイヤリティ契約もしておいて、大ヒットするのを夢見ているとか
ちなみに漏れは内製の会社にいるので直接は経験してないんだが
知り合いの会社では、すべて仕様を完璧に上げさせた状態でないと受注しないで
仕様変更をされた場合には、変更に応じて期間延長ができるという契約にしていると聞いた
クライアントの企画をゲームに落とし込む下請けね
これなら、仕様通りにさえ実装すれば、それが面白くなかった場合のリスクはクライアントが背負うことになるので
お金の心配は、メインPGがトラックに撥ねられたりしないことを祈ればいいと言ってたよ
426 :
名無しさん必死だな:04/09/08 02:37 ID:DQC0TwwJ
何だか判らないものとか言ってる奴は、正直、向いてない。
>>425 理想的な例ですな。海外とかそうなんだっけ?
クライアントとデベロパは本来、そういう関係の筈なんだが。
ヤ○ザみたいな所ばっかだしな。
>>425 実際パブリッシャ側がリスクヘッジ出来ないもんで
そういった厳密な契約をいやがるところもある。
丼勘定で一見デベロッパに有利なように見せて
あとからあとから仕様変更なり、明らかに契約外のことなり押し込もうとするのな。
これを馬鹿は馬鹿なりに解っててやるパブリッシャは
デベロッパを生かさず殺さずでやるんだが
エニクスみたいな馬鹿パブリッシャは
デベロッパが逃げるか潰れるまで押し込むんでシャレにならない。
使用を切る側が馬鹿だったら悲惨なことになるね
うちは内制と外注両方やってるところなんだが
外注管理チームの連中って
数少ない現場上がり以外はほとんどカスだよ
あんな連中にディレクトされたらたまらんだろうなあ
>>425 >仕様変更をされた場合には、変更に応じて期間延長ができるという契約にしていると聞いた
期間延長はできるけど費用は変わんないんだよね。
伸びたら困るんだよ。その分の人件費が出ねえだろ。
そのへんが判ってないんだよな。
クライアントのリスクヘッジはちゃんとやってても下請けにとっては
全然リスクヘッジになってない罠。
実際この方式でダラダラ納期が延びて瀕死になる下請けは多い。
いや、月割りの実費用の支払いをさせる契約なので
期間延長すると、もらえる金も増えますよ
でないと死ぬだけだって、そんな契約でないと仕事もらえないほど力弱くないんで大丈夫みたい
1つでもヒット作だすorヒット作だした実績あるスタッフじゃないと、こういう強気の契約は蹴られるかもしれないが
431 :
名無しさん必死だな:04/09/08 20:52 ID:E1jn06nq
うを! ちょっと来ない間に凄くレスがついてる。
実際、グロスでの契約だと思うんだけど、月割り実費の契約って実力が
認められるまで難しい様な気もするし。
でも途中クライアント都合で仕様の変更のされた場合、変更費用って
再見積もりしない? >
>>429
>>431 再見積もりの要請はするけど大抵は承認されない。
クライアントのほうも最初からキッチリ予算が決まってるから余計な金は出せんのよ。
それに実質丸投げだし。でも現場のことを何も知らないような奴が
評論家みたいに色々注文つけてくるの。そして営業とかマーケティング
関係から仕様変更しろ!この仕様じゃ売れねえ!みたいな命令が来て
納期が延びたりする。まあそれでも1ヶ月2ヶ月ぐらいならまだいいんだけど
半年や1年は平気で伸びるから洒落にならない。
それと一応ヒット作の実績もあるよ。続編も数回出たようなもので。
けど、
>>430のような契約で仕事したことはないな。
クライアントも馬鹿だから1本いくらでしか考えられないみたいで。
>>432 クライアントを変えたほうがいいと思う
駄目で有名なクライアントはK社とかS社かな元EのS社なんかは最悪らしい
逆にN社とか意外に好条件、自社ブランドを傷つけたくないかららしいが
あとは契約もって来る人の腕次第ってのが大きい
契約する人が、1本いくらでしか考えたことがないと、好条件も引き出せないよ
クライアント側から好条件をだすときなんて、よほど切られたくないとき以外はありえないからね
ヒット作だしてるなら、つぎの契約では方式を変えたほうがいいと思う
あ、1本いくらでロイヤリティ契約つきな場合は、どっちがいいかは微妙だよね
ヒットすれば、月割りよりずっと高い金もらえる可能性があるわけだから
理想論だけ振りかざして何のアクションも取らない奴が現場では一番害悪
理想論つか、抽象論な。
え〜、てゆうか〜現場にいてもオレすることないし〜
肩もめ、弁当買ってこい、パブ資料作れ、進捗確認しろ
先に帰っていいから全員分のペットボトルだけ資源ゴミの所に置いてきて欲しい。
ちゃんと潰してな。
439 :
名無しさん必死だな:04/09/09 11:22 ID:7E4BV0TK
発注側と受注側でそりゃあ言い分もちがうよなー。とこのスレ読んで思った。
でも理想のないところには進歩はないのよ > 下請けの皆様
まず理想ありきでどーやったらそれを実現できるかを考えていかないと、
現状を生き延びることだけを考えてても未来は暗いと思うよ。
ま、上層部がそんな考えの会社は下っ端が何を言っても無駄なんだが・・・
>>439 あのさ、そんなことは百も承知なの。
ここで叩かれてるヴァカは
「泥棒は悪いことです」級の
抽象的で正論過ぎる故に意味のないことしか言わない
しかも自分は理想を語らないといけないと思いこんでる奴なの。
>まず理想ありきでどーやったらそれを実現できるかを考えていかないと、
まず自分でやれ、っていうか
「面白いゲームを作りましょうよ」とか会議で熱弁して
なにかやりたいコンセプトなり具体的な不満点なりがあるのかと思ったら、
ちょっとでも具体的な方へ話が進んだ途端
「いや、実現レベルのことは現場の皆さんが」とかいう
クライアントの馬鹿P思い出して鬱になったよ。
>現状を生き延びることだけを考えてても未来は暗いと思うよ。
お前、実際に業界で働いたこと無いだろ。
既に生き延びることだけじゃやっていけなくなってるんだよ。とっくに。
あのさ、只のファンが遊びで偶にボケ〜と考えるようなことを
それが仕事の人間が思いついてないとでも思ってるわけですかね?
スレ一通り読んだけど
使えないDQNが足を引っ張る話が多い希ガス。
後学のために進行管理のシステム自体がまずくて失敗した例をもっと聞きたい。
使えない一人がでしゃばってボトルネックになることが多いと思う
それを回避するためには、使えない一人に情報を集約させないようにすることが大事
グループウェアなど使用して、情報を適度に拡散させたら
ほうれんそうが滞りなく伝わるようになりました
システム以前に、責任の所在とか決定権の所在が明確になって無いケースが多すぎ
まずそこをなんとかしないとシステムをどうこうしょうがどうにもならない
>441
まじレスすると、すべてそれ
誰かがDQNなんだよ、結局
進行管理のシステム自体がまずい=進行管理してる人間がDQN
だって、失敗しないための進行管理リスク管理なんだから、失敗したらDQNだろ
444 :
名無しさん必死だな:04/09/10 23:31:08 ID:c9DnOvZ+
>>443 乱暴な論理だなぁ。 (笑
でもDQNが混ざってると滞るってのは言えてるね。
進行管理以前に明確な仕様が無いケースが多いから話にならない
開発は先の見えない夜行列車
知恵と勇気で突き進め!
とか誰かが言ってましたな。
いや、先が見えないと困るんですけど・・・
>>先の見えない夜行列車
見えてるよ、その先に線路はないのが
線路を見ようとしない人が列車をそのまま進めようとする。
仕様があっても
制作の過程で生じた仕様変更と
それによる作業量の変化を理解できない奴が
指揮を執っている、と言う場合もある。
途中でねじ込まれた物が確かにプライオリティが高くても
それに押し出される作業量ってのは確実に存在するわけで。
すげえ短期でしか物を見れない人間がリーダーだと
のど元過ぎた時点で溢れた物がなかったことにされるからな。
むしろ百鬼夜行w
449 :
439:04/09/11 03:06:52 ID:41FimCoC
>>440 ずっと開発、大手/内作しか知らん(ので、そんなプロデューサーはチームで潰してた)。
で、この前転職した先が日本じゃなくてそこで日本との差を見せつけられましたとさ
(1タイトル100万本売れるのが当たり前、っていうかもっとな会社)。
>まず自分でやれ、っていうか
俺の場合やる必要のない環境なんで・・・
理由は2つあって、
・俺のポジションでそれは求められていない(ゲームをつくることが職務)
・それが必要がない組織として改革済み(もちろん完璧ではないが、専任者によって日々改革)
>そんなことは百も承知なの。
承知しててできてないのはなんで?
1. 上がバカばっかで・・・ > 時間の無駄なので転職しましょう
2. 下がついてこなくて・・・ > 能力不足なので他のポジションを探しましょう
3. 妄想でした > 目を覚ませ!
4. 改革済みで問題なし > そうですか
と思うわけだが(キツく言われたので仕返ししてみた)。
450 :
名無しさん必死だな:04/09/11 03:49:46 ID:Md7024i9
1タイトル100万売れるのが当たり前の会社なんてねーだろ。
何抜かしてんだ。
EAぐらいか、そんな景気いい会社は。
日本ではパブリッシャーとして全然駄目だし。
俺はむしろプロデューサーは別にゲームの事知らなくても良いと思ってるが。
金の管理、期限の管理だけやっておけば良い。
ディレクターが開発チームの統括して。
そもそも、今のゲーム開発において、ディレクター、プロデューサーやる奴は
やっぱ有能だと思われ。
下っ端要員の俺としては、むしろ下っ端とディレクターの架け橋になる
各チームリーダーに問題があると思うが。
中間に居る人材が人を引っ張っていく力が無い気がする。
お前についていっていいのか?と思わざる得ない。
コミニケーションしっかり取ろうとしてくれ。
>コミニケーションしっかり取ろうとしてくれ。
それはどんな部署、立場の人間だろうが論外、、
でも、たまに居るね。PGに多いか?
俺もPGだけど、そういう人には、PGネタで仲良くなって、
通訳してあげたりしてる事もある。
全体に同感
内制現場上がりでディレクターになっているような奴は
癖が強いかもしれんが、やはりそれなりに有能であると思う
っていうか有能でなければ30過ぎても一兵卒だし、普通
>>449 お前、読解力が足りないよ。
>自分でやれ
でやれと言われていることを誤解している
お前、表現力も足りないよ。
>日本との差を見せつけられましたとさ
>>339はそんな立場をふまえた上の発言には
とても見えない。
ついでに自分が日本でいた職場=全ての日本の職場と思っている見識の無さ。
455 :
名無しさん必死だな:04/09/11 08:47:43 ID:K5pTT/m1
>>452 激しく同意!
で、30過ぎても一兵卒の中に
「俺は正当に評価されていない」
「なんであいつがプロデューサーなんだ」
てのが混ざっていて、こういう使えない一兵卒が進行の足を引っ張るんだよね。
サクサク進行管理するには、使えない一兵卒はバッサリカット。
いや一兵卒の中にも、自分が一兵卒であることを率直に理解していて
一兵卒としては優秀な人ってものいるんだよ
優柔不断だったり、人を束ねるには向かない性格だったりするが、
指示されたことは確実に段取りよくこなせていろいろ気が利く人ってのはいる
困るのは自分の人を束ねる才能、人望の無さに無自覚なくせに
ひがみ根性丸出しで人の上に立ちたがる人
>>439 下請けには理想もへったくれも無いっすよ。
「納期遅れる=死亡」だから。
このへんが死活問題じゃないところは余裕あるよね〜。
>>457 ひがみ根性というか、組織ってのをよく解ってない人なんだよな。
喧嘩が強い奴がガキ大将に成るみたいな
個人作業に秀でた人がリーダーになるのは当然、と言うだけの感覚。
で、こういう人のリーダー感って
エライ、回りが言うことを聞く、しかないから
全体に対する責任感なんて欠片もないし。
「お前も社会人なんだから、自分の仕事の責任は自分でとれ」とか
したり顔で言ったりするんだよな・・・・原因はスケジュールと仕事フリなのに
>>439は馬鹿だと思うけど
理想のないところに進歩は無いというのは頷ける。
というか、ふつう、納期に追われていても
制作業の奴は枯れたルーチンワークの方が苦痛になって
時間がないなりに、出来る組み合わせの変化とかを
「いつのまにか工夫してしまう」ものだと思う。
絵描きとかでホントに只の「ツールオペレーター」の人を偶に見るけど
ありゃダメだと思うな。使い慣れてるツールのはずなのに
メニューを開いたことすらない処が半分以上あります、とか平気で言う奴。
>>459 > エライ、回りが言うことを聞く、しかないから
> 全体に対する責任感なんて欠片もないし。
> 「お前も社会人なんだから、自分の仕事の責任は自分でとれ」とか
> したり顔で言ったりするんだよな・・・・原因はスケジュールと仕事フリなのに
うち、大手なんだけどそういう人間、プロデューサーになってるんだけど、
どうして?おかげで一兵卒が死にそうになってる。
やっぱりなんだか目が肥えすぎてるというか、最初から最高の物を作ろうとしすぎな気がする。
開発者の多くが、実際にゲームを遊ばないで他の人のプレイをみて批判ばかりしてる。
駄目な点しか見ずツッコミを入れて楽しそうにしてるが、そこで思考停止して、いい部分を汲み取ろうという姿勢がない。
>>462 そんな人が結構居るかも知れんが
制作進行が問題ではない罠。
>>641 プロデューサーの上の人間が馬鹿なんじゃーないの?
そういう奴に任せてるんだから。
>やっぱりなんだか目が肥えすぎてるというか、最初から最高の物を作ろうとしすぎな気がする。
そこに引っかかってるようじゃまだ青い。
最初から凄いものを作ろうとするとかえって出来の悪いものになる法則。
何か凄いものを、という前に、明確な一つのコンセプトを。
面白いものを、という前に、まともに操作ができるものを。
>>462 >駄目な点しか見ずツッコミを入れて楽しそうにしてるが、そこで思考停止して、いい部分を汲み取ろうという姿勢がない。
最近は開発者も2ちゃんねら化しているからこういうやつが増えたよね。
ひどい奴だと、2ちゃんの書き込みをそのままパクって自分の発言として主張する奴もいる。
そいつ、このスレからもパクっていたし。
ここらへんの書き込みは、その人独自のリアル事情は排除されているから
かなり抽象化されているものを、そのままこちらのリアル事情を考慮せずに
垂れ流すだけだから、すごく説得力がない。
その発言はどこのスレから持ってきたのかな〜
と帰宅後に確認するのが楽しみになっているダメな俺・・・
明日には、
2chのスレから意見持ってくるやつとかいるよなー
とか467に自慢げに話すに10点
469 :
名無しさん必死だな:04/09/12 09:15:54 ID:2hTvv5uz
>>462 しかしまあ悪いところに詳しいというのも重要ではあるよ。
「天国への道を知る方法は地獄への道を知ることである」
他人が落ちた落とし穴を知らないと自分も落ちるからな。
>>470 悪いところばかっりあげつらう奴は
「ここ、ださいよね」とか抽象的な事しか言わない。
ちゃんと普遍化してくれるなら役に立つんだが。
>>433 >逆にN社とか意外に好条件、自社ブランドを傷つけたくないかららしいが
安く請け負う下請けだと、1本じゃ食っていけないから沢山仕事を
抱えてたりするからね。1人で一度に5本とかかけもちしてるのも珍しくないし。
(当然、そんなことはクライアントには秘密)
そういうのってどう考えても無茶だし、ろくな仕事にゃならないと思うんだよねー。
だからある程度良い条件を出さないと駄目なんだよ。
いいかげんな仕事してたんじゃ依頼するほうも不幸になるからね。
>>472 いや、ダメなクライアントは
妥当な金額とか、妥当な仕事量(スケジュール)とか
まるで解ってないから、ダメなんだってば。
本人達はうまくやろうとしてる、やってるつもりなんだよ。
クライアントは単なるお客さんだから無知で当たり前。
やはり自前で予算出して作るようでないとそのへんはうまくいかないだろ。
>>474 パブリッシャーとお客さんは別。
パブは更にそこから一般客に売る問屋みたいなもの。
下請けから見たら客
>>476 まともに金を払わない(=タイムコスト含)のは
もはや客でもない。
478 :
名無しさん必死だな:04/09/12 22:44:04 ID:cxdx3EWU
>>477 それでも客は客だったりするからタチが悪いんだよね。
>>475 その関係わかってない人って意外に多いよね
パブリッシングしてもらってるだけで口はほとんど出されて無いから
「下請け」とは呼ばれたくないんだが
>>467 2チャンの情報を偉そうに話する奴はいるのですか?
・・情報は「情報」なんだけどさ。レベルの低い会話が多い
この内容で?マジですか?
※2chハード・業界板の正しい使い方
酒を飲まずにグダる。息抜き。
主に、愚痴や他人への突っ込みで遊ぶ。
傷の舐めあい。
・・・[ハード・業界]板で真面目な話が進むこと等無い(断言)からなぁ。
>>480 え〜、なんつうか
ここ最近の発言じゃ君のが一番、レベルが低いんで。
(内容、文章の解りづらさ、ともに)
そういう人が、したり顔で解ったようなことを書くと
それはそれでなんかムカつきますな。
言い方、考え方の問題だろ?
2chのすべてが
>酒を飲まずにグダる。息抜き。
>主に、愚痴や他人への突っ込みで遊ぶ。
>傷の舐めあい。
だとは別に思わんけど。
>467
>ひどい奴だと、2ちゃんの書き込みをそのままパクって自分の発言として主張する奴もいる。
これがひどいってのは同意だけど
>480
みたいな批判虫も見てて痛々しいよ。
主に、愚痴や他人への突っ込みで遊ぶ。
>>481.482
お前らは正しい!
484 :
名無しさん必死だな:04/09/13 22:35:44 ID:/8rxoil8
月曜の午前中から、書き込んでますな、、、
会社から書きこんでるの?
違うよ
>>483 釣れたとでも言いたいのか
製作進行の話しろや
アジャイル・プログラミングとかエクストリームプログラミング
とかってどうなんでしょ?下手にやると駄目な進行さんに
無理難題ふっかけられる道具になるだけなのかな?
進行の人がそもそも理解できないから難しいところだ
XPの重要なことは、全員で行うことだ
そして、守らなければならないのは、実施する人数を6〜7人までに抑えるということだ
これはプログラマの人数は、必然的に5人程度までしかいてはいけないことになる
たとえばXPを10人のプロジェクトで適用したとしよう
それらは不幸なことに、XPを適用する前より工数が増えるだけで、メリットは生まれない
アジャイルは哲学のようなもので、方法論ではないことと思ったほうがよい
それらの新しいことは、魔法のように聞こえるが
一度に新しいことをしようとすると、それは不幸な結末しか生まない
490 :
名無しさん必死だな:04/09/14 22:19:57 ID:O13L7gKo
>>488 理解出来ないから、話し合いをしようという姿勢ではなく、
理解出来ないから、無視しちゃうのが問題
491 :
名無しさん必死だな:04/09/14 23:54:35 ID:+0W2R5+c
ここまでこのスレ読んで
やっぱりこの業界の最大の失敗は企画なんて職業作ったことだと思うな。
ゲームは「作ってみなきゃわからない」と思うよ。(俺はね。)
わかるって奴、いい加減に現実見ろよ。
ゲームなんて作ってナンボだろ。
作れない奴になんで発言権なんて与えちまったんだよ。
もし、企画がプログラムが組めること前提だったら、
ゲームの企画なんて売りの部分のプロトタイプ作ってもらって、面白いかどうかみんなで判断すりゃいいだけだろ。
これなら作りこんでいくシステムを決めたり、売りにする部分が具体的に見えてくるはずだ。
ゲームを作れない奴が、ゲームの企画を考える。
これが業界最悪の悪夢だっていい加減に気づけよ。
だから、みんな辞めてくんだぞw
492 :
名無しさん必死だな:04/09/14 23:57:24 ID:O13L7gKo
>>491 作れない奴は、発言権以前に、会社が雇わないのでは
すごい馬鹿が紛れ込んできたな
494 :
名無しさん必死だな:04/09/15 00:00:18 ID:XfQOPFkI
>>492 いや、プログラムが組めない企画のことを言ってる。
>>491 >ゲームは「作ってみなきゃわからない」と思うよ。(俺はね。)
>わかるって奴、いい加減に現実見ろよ。
お前の私見が全てですか。ああそうですかw
お前もいい加減現実見たら?
「計画」に携わる職業が世の中にどれだけあると思ってるんだ?
>>491 お前の思考は、若者に嫌な目合わされたから
「最近の若い者は」で思考停止する老人と
一緒だということに気づいておこう。
497 :
名無しさん必死だな:04/09/15 00:12:59 ID:It7jV4Ob
>>496 自分の嫌いなやつの職種が
たまたま企画とか
味方するわけじゃないけど
自分でとりあえず一通り作れるかどうかはでかいとおもうけどねぇ、
ゲームの面白さなんてのは試行錯誤、経験の繰り返しなんだから
そのへんが他人に頼らなきゃテストできないってのはやっぱ弱いとおもう
>>494 プログラムできなくても優秀な企画はいる。
大体「プログラムできる=作れる」って視野狭窄さ加減がすごい。
業務の全体像が見えてなさすぎ。
間接部門とか見下すタイプだね。
ゲーム開発に携わっていると、作っている自分が偉くなる錯覚に
陥りがちになるが、こうだけはなりたくない。
500 :
名無しさん必死だな:04/09/15 00:21:11 ID:PKSjD6Vb
どこの業界でもここの部門は特別偉いと思ってるようなのがいるところはだめぽ
医学会でも外科は特別偉いとか思ってるみたいだしね。
ある企画がいってたぞ?
とりあえずパソコン買ってゲームを作る所からはじめろ。
って。
プログラム組める必要はないとおもうが
ハイパーカード(だったか?)やらツクールやら
クリックアンドプレイでもいいからとりあえず作れって思う。
>>500 現場にはこういう奴が絶対に一人はいる。
自分のやりたいことを主張できないオタが
他人の決めたことをやらされるのが嫌、みたいな感じ。
ましてや、自分のできることをできない奴に決められるのが
気に食わないっていう。
こういうDQNがいるからこの業界はダメポ。
>491
「作ってみなきゃわからない」なんていうヤツに限って、既存のダメアイデアを
さもオリジナルの素晴らしいアイデアのように語るからな。日ごろから会社で
ゲームばっかりやって碌に仕事もしてないんだから、それくらい知識溜めとけ
よ、と言いたい。
会社でゲームするときって、ホントに純粋に楽しんでるだけか? 仕事に生か
すためにプレイしろよ。
504 :
名無しさん必死だな:04/09/15 00:31:10 ID:It7jV4Ob
>>503 仕事に生かすためとえば、昔は映画を会社の金で見れた。
でも、生かせないからという理由で廃止になった。
個人のせいなのか、システムのせいなのか
でも今でも面白いゲーム作ってる所(ヒット作ではない念のため)って
調べてみると驚くほどプログラマ上がりの企画が多かったりする。
そういう人ってやっぱ企画の段階で自分で組んだりしてんだろうか?
506 :
491:04/09/15 00:39:05 ID:XfQOPFkI
何言ってんの?お前等。
俺が作ってみなきゃわからねーっていってんだよ。
誰がお前等がわかるわからないの意見が聞きてぇなんていったんだよ。
だからてめぇらいつまでたっても雑魚なんだぞ。
俺が挙げた、プロトタイプを作ってみんなに判断してもらう方法と
いままで通り、紙に書いた企画書でみんなに判断してもらう方法と
どっちがよりいいかって話だよ。
いつまでもクズに闊歩させてる余裕なんてねーんだよ。
507 :
名無しさん必死だな:04/09/15 00:42:51 ID:PKSjD6Vb
プログラマは恐らく仕事でのものを組みながらこんなゲームがあったらいいんじゃないかとか
思いつくから良い企画がでてくるんじゃあないのかなぁと。
で、491のレスを見るのだがこの一言だな。
みんながやめてくのはお前の態度なんじゃあなかろうかと
508 :
名無しさん必死だな:04/09/15 00:47:08 ID:PKSjD6Vb
あと、具体的な形として提示するのと文面での提案どちらが分かり易いかという答えがわかりきった話題を持ち出してあたかも自分が正しい位置にいるかのように見える時点でもうアレ。
じゃあ彼は正しくないのか、アレってなんだ?
大手のゲームのプロトタイプ作るのに、どれだけの労力がかかってるかしってるんだろうか、このバカ
4人月〜8人月ぐらいはかけてプロトタイプつくるぞ
これを一人でやれってかwww、むりwwwww
っていうか、作れるんだったら同人ゲーでだしてコミケで売ったほうがましwwwwwwwwww
511 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:06:11 ID:PKSjD6Vb
正しくないという訳ではないけれどなんか態度でかくて途中から分かりきった答えの話題を出してくるから痛い人なのかなぁと思ってしまったからつい・・・・。
彼の意見から言いたいことはゲームを組んだことも無いのに面白いものがつくれるかよみたいな事
だったよね。自分の意見としては彼の意見と概ね似ているのだけど企画って物はそれ専門の部所
みたいなのを作って出すものじゃなくっていい企画となり得る因子をあらゆるところから集め、選定し、その中から見つかるものだと思っているわけで。だからせめて企画部ではなくて企画管理部なら
良かったのかなあってさ。別に形での提案ならアナログでも良いわけだし。
512 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:10:16 ID:XfQOPFkI
>>511 ぶわぁーか。
そんなのはどうだっていいんだよ。
もう一度言うぞ。
俺が挙げた、プロトタイプを作ってみんなに判断してもらう方法と
いままで通り、紙に書いた企画書でみんなに判断してもらう方法と
どっちがよりいいかって話なんだよ。
わかったか雑魚。
513 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:18:18 ID:It7jV4Ob
人月の話、大いに結構。
>>510 で、プロトタイプ作って、誰がどういうプロセスを経て、
評価、意見するのでしょう?
514 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:19:39 ID:PKSjD6Vb
アナログって言うには間違ってたな。プロトタイプを実際に組むのはその企画が発進し始めた頃に
作るほか無い(いちいち組んでたら提案の数に対し労力がかかり過ぎる)わけだから。
どんな感じのゲームなのかを文面だけでなくて紙とはさみで作りゃいいだろうと。まさかはさみも持てないお坊ちゃまじゃないだろうし。
>>512 今までのレスの内容からいって今までどうりの方法に疑問をもって居られる方でしょうが
暴言を吐く以前にレスの内容をきちんと理解して頂かないと話が進みませんよ。
515 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:23:03 ID:XfQOPFkI
>>513 何?レス先間違えてんの?
俺宛?
そっからは企画書と同じようにやれば?
516 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:25:47 ID:PKSjD6Vb
なんかレスの内容が読み取れない程度の方とお見受け致しますので具体的に申させていただくと
プロトタイプを作ってみんなに判断してもらう方法
・・・・・・いちいち組んでたら提案の数に対し労力がかかり過ぎる。
いままで通り、紙に書いた企画書でみんなに判断してもらう方法
・・・・・・提案の数は多いもののわかりにい上に企画部が必死に考えた良い企画にはなりにくい
517 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:27:10 ID:PKSjD6Vb
わかりにくい上に企画部が必死に考えた良い企画にはなり難いもの
だった。失礼
518 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:28:49 ID:XfQOPFkI
>>514 >いちいち組んでたら提案の数に対し労力がかかり過ぎる
そう?見切り発車の企画で1年も2年も使っちゃうよりはよっぽどましだと思うけど?
ちなみに俺ぐらいの腕(PG経験7年)でプロトタイプ作るのにかかる期間は長めにとって2週間ってとこ。
ゲーム作りなれてる人なら、もっと短い期間で作っちゃう人もいるかもね。
また、以前から温めておいた企画(プロトタイプ)とか期間無しでいきなり出せちゃう人も出るかもね。
お前等(企画)無能と違って、俺等(PG)はこのぐらいのことはできるの?
知ってた?w
あんたは現職企画なのか
そしてそんな性格でみんながついてくるのか
いつ「お前ら何釣られてマジレスしてんだよw」と言い出すかな
521 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:31:14 ID:PKSjD6Vb
厨であっても礼儀を持つそれが俺の士道
プレゼンテーションなんてどんな形でもいいんじゃない?
みんなに伝える自信ががあるんなら
523 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:36:08 ID:PKSjD6Vb
7年ものプログラマー経験だとは知らず失礼。
そこまでおっしゃれるような方ならば企画・製作ご自分ひとりでなさったほうが良いと思いますよ。
どうやら今の企画体質に嫌気が差しているようですから。
524 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:38:38 ID:PKSjD6Vb
>>522 プレゼンの時点なら紙とはさみで作ったものでも文面よりはましだよね。
それをいきなり組むものだから・・・・・・
525 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:45:32 ID:PKSjD6Vb
組むものだから何だときかれそうだからイマノウチに・・・・
組むものだからストレスが溜まって2ちゃんねるに来て愚痴とともに周り(名無し)の賛同を得て
ひと時の逃避をしにきたのかなぁと。現役だったら少なくとも誰かに貢献してるわけだし
相手するのもまた貢献かなーーーーってね。
どっちかというと、
7年もこいつに十分実験試作の機会を与えて
尚かつスケジュールをまとめた企画の方がエライと思う
527 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:49:02 ID:PKSjD6Vb
会社っていうもんは人と人との「つながり」が大切だしね。
ってか、いきなりプロトタイプ作るような行為を
見切り発車と言うんだと思うが。
どっちにしてもプリプロ段階から
プログラムが参加できるような(しかも二週間も待ってもらえるような)
温い会社にしか居なかったんだろ。
529 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:50:50 ID:XfQOPFkI
>>527 そうかい?
最近は、金の切れ目が縁の切れ目だと思うよw
530 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:51:37 ID:XfQOPFkI
>>528 >ってか、いきなりプロトタイプ作るような行為を
>見切り発車と言うんだと思うが。
おやおや、こんなこと言い出したよ。
もうねw
>>530 はて?
ではどんなことを見切り発車というのかな?
それとも試作期間は無給でやってたの?
532 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:52:48 ID:PKSjD6Vb
>>526 あんまり実験試作の機会、時間はないと思うよ。企画で通った依頼を形にする仕事が
「プログラマー」な訳だし。激務らしいから辛い仕事で出来上がったものがツマランものじゃあ
2ちゃんねるで愚痴をこぼしたくなる気持ちもわからないでもない。
533 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:55:45 ID:It7jV4Ob
>>527 金の切れ目が縁の切れ目なんて今に始まったことではない
534 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:55:59 ID:PKSjD6Vb
>>529 会社での「人との繋がり」っていうのはある程度の距離を保ちつつ波風を立てない関係のこと。
これが多いと仕事が非常に円滑に進む
535 :
名無しさん必死だな:04/09/15 01:58:02 ID:XfQOPFkI
たった2週間でプロトタイプ作れるっていってるのにわからない奴等だな。
また、別にプロジェクト開始からプロトタイプ作るわけじゃなくて
そういう構造にしておけば、誰かがストックをもってて、または会社にストックを作っておくこともできるだろ。
ホントに馬鹿だなお前等w
536 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:01:34 ID:PKSjD6Vb
それでは2週間でプロトが作れるプログラマーさんに質問します。
「貴方は此処(2ちゃんねる)に来て何がしたいのでしょうか」
537 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:03:46 ID:XfQOPFkI
プロトタイプまで作ってもボツるという可能性もあるわけだし
どっちにしろメリットデメリットがあるんじゃないかな
539 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:07:01 ID:PKSjD6Vb
もし仕事中で無いならば名無しへの愚痴は止めて寝たほうが良いですよ。
もし職務怠慢なら、会社やめて同人でも組んで売っていて下さい。
もう一つ企画煽りのプログラマー様に質問
「ここって企画のひとっているんですか?」
540 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:21:46 ID:XfQOPFkI
>>539 さぁ?
いちいちつっかかってくるところ見るといるんじゃない?
もちろん勘だけど。
てゆうか、そんなこと俺にはわからないじゃん。
541 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:26:10 ID:PKSjD6Vb
いきなりレスが途絶えたのはプログラマー様が疲労困憊でうたた寝してたからですか?
それともここには 「空想上の企画を煽る痛い香具師を見物する企画でもない名無し」
しかいないのに気づいて陰茎骨折(折症)してうめいていたんですか?
教えて痛いプログラマー様
2週間でつくれるプロトタイプって、ギャルゲーかボードゲームでもつくってるのか?
あ、続編か、それなら煽り抜きで話はわかる
でだ、いまのゲームで2週間でプロトタイプ作れるなんてたかが知れてると思うが
携帯アプリか?
543 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:32:24 ID:PKSjD6Vb
痛いプログラマー様はまだいますか
544 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:35:53 ID:XfQOPFkI
>>543 いるいる。いるよ。
さて、最後に言いたいこと言って消えるか
俺が挙げた、プロトタイプを作ってみんなに判断してもらう方法と
いままで通り、紙に書いた企画書でみんなに判断してもらう方法と
どっちがよりいいかって話だよ。
本気でこの↑当たり前な改革をするときがきてるぞ。>ゲーム業界
545 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:37:27 ID:oYaZpDVW
プロトタイプを作って
546 :
名無しさん必死だな:04/09/15 02:44:27 ID:PKSjD6Vb
>>544 企画部以外の人間はみーんな考えるべきだと思っていると思ふよ。
国会議員の給料も国会議員以外の人間はこのままじゃおかしいと思っているように。
ゲーム業界は日本の誇れる産業の一つなのでこの問題(つまらない企画しかでない=ダメゲーばかり)は改革しないと日本の存在意義も怪しいしねぇ。
それでは、激務乙カレーさんです。俺も落ちます。
最近のゲームやっててたまーに思うのは
「このゲーム作ったやつはこんなのが面白いとおもって作ったのか?」
ってのがあるな。実際本人も面白いと思ってないんじゃない?
逆に少人数で作られたシューティング(昔ながらの手法で開発?)とかは面白いと感じるけど
斑鳩とか3人だってね
>>544 自分のことを話す機能しかなく、人がなにを言っているかということを
理解以前に聞く機能がそもそも欠如している人には、判断する人間が
だめぽなのでどっちでも一緒です。と煽りたくななぁ
549 :
名無しさん必死だな:04/09/15 03:10:36 ID:PKSjD6Vb
まだ落ちてない。スマソ
まだゲーム業界がメジャーでない頃は少数で自分達がおもしろいと思うものを作れたんじゃないかなと。
今、ゲームの大部分は大会社によってまかなわれているから「痛かったプログラマーさん」みたいに
息ぐるしく仕事をしている人もたくさんいるだろうね。当時その少数でおもしろいものを作った人等が
企画・製作・進行とはあまり関係ないポジション(社長さんや部長さん)にいるってのもまた悲しいね。
任天堂だとマリオ、ゼルダ作った宮本茂氏は代表取締役専務・情報開発本部長。
岩田聡社長(代表取締役)はプログラマ上がりだね。
>>548まあそう言いなさんな。激務で錯乱してたんだよ。多分。
まあ、2週間とかそういう話は置いておいてだ
企画って雑用とか庶務って名前にかえちまえ
てか、うちの会社はそう
面白いアイディアはみんなが考えて出す
また、企画書を評価してGOサインか、プロトタイプを自分で用意して評価してと比べるのはナンセンス
それだと、どうしても表現できないものがあるしな
そもそも紙ベースで行ける!って思えるものじゃないとプロトタイプ作っても無駄
紙ベースで行けると思えて、且つ短い期間でプロトタイプをつくりあげ実際のプレイアブル評価
これでやっぱりいけると確信できたら本格的にスタート、うーんと難色を示すようなら平行で進めていた別企画
とか、そういう感じが妥当な方法だと思う
携帯アプリとかなら実際につくってしまっても、さほど手間じゃないけどな
551 :
名無しさん必死だな:04/09/15 03:19:29 ID:PKSjD6Vb
任天ももう今となってはもうだめぽ状態だな。
まあ時代の流れってやつもあるから仕方が無いか。
一般のゲーム業界は数が少なく人が多い。エロゲー業界は数が多くて人が少ない。
どちらにしろ厳しい状況のなか 「同人」 に関しては違うようだ。
22世紀のゲームは同人がメインか!?
とまあこんな感じで締めくくっておきますぜ。(自分の中で)
うちの会社は企画は毎年0人しか募集してないよ。
企画は他の業種からのステップアップ以外道なし
はあ?
>>542 >2週間でつくれるプロトタイプって、ギャルゲーかボードゲームでもつくってるのか?
俺、3Dアクションのプロトタイプ2週間で作ったよ。
プロトタイプ組む前のプロジェクトが3Dアクションだったから、
それ流用してサクッと作った。
条件が揃ってた場合は出来ちゃったりするんだな。
まあ、プロトタイプで要求されるレベルにもよるだろうけど。
プロトタイプをクライアントに見せて、反応も良かったから
正式に動くかとおもいきや、クライアントがあぼんした…OTL
555 :
名無しさん必死だな:04/09/15 03:32:04 ID:PKSjD6Vb
そこで同人化計画ですよ。なんちゃって。
現場で決定権握っているレベルの企画が周りにいるなら、
こんなとこで愚痴っていないで、さっさと味方にするべき。
相手だって人間だから、認めて認めまくれば、
こっちを認めるようになり、意見も聞いてくるようになる。
あらゆる手段を用いて信頼関係を築いて、
こっちの言い分を企画内容に反映させるまでになついてくれれば、こっちのもの。
自分の制御下に置けるようになった時には、あら不思議、
今までうざいと思っていた企画が、途端にかけがえのない存在に!
自分の対人能力のなさを、他人や会社や業界のせいにしちゃいかんよ。動き方次第。
今の君だったら、向こうも「黙って与えられた仕事やっとけ、クソオタ」くらいにしか思ってないよw
痛いプログラマー様と呼ばれるのは嫌だが、(PG、10年目)
使えない企画が多いのには同意。
プロトタイプには反対だが、見切り発車が駄目なのは言うまでも無い。
経験上、糞な企画中の仕様が、何故駄目なのか丁寧に説明して、理解して貰うにも、
「もう時間がない」「他の方法を思いつかない」等の理由で、良くて
潰すくらいで、代案や根本的な見直しはなかったな。
エンジン流用ってことは、まあ続編だな
中身はちがうだろうが、レンダリング以上の部分つかいまわしてるなら立派な続編
カプコンなんか得意だな、そういうの
格ゲーシリーズとか
そもそも流用して作れるレベルのアイディアって、既存のものを少しよくした程度のアイディアでしかないから
そういうのを作ればつくるだけ、業界がしりすぼんでいく
というかさ、α版て元々、プロトタイプ的な意味合いじゃなかったっけ?
「この方向性でいいですよね?」みたいな。
最近は、キャラ、背景が出てて、基本操作が出来ればOKみたいな感じが多いような。
いや、結構な数の会社は、アルファは
ほんとにつくってますという証拠としてやってる
これで駄目でもそのまま惰性で進む
だから、うちではちゃんとプロトタイプテストをしてる
まあ内製だからってのもあるかもしれないが
冷静に見てみなよ。今関わってるのは売れそうもないべ?wwww
いま長期休暇CHU
もうすぐ発売だよっていうとばれちまうかもな
受注はそれなりだった、まあいい線
「プログラマに主導権握らせろ」と主張する人は何十年前の人でつか?
プログラマ個人の資質、無計画な実験に頼るのがコストに見合わなくなったからこそ、
企画という職業が誕生したという歴史を無視して「俺にやらせろ」と主張されてもねえ・・・
プログラムできる=いいゲームを作れる、という因果関係は何もないし。
優れたゲームを作った人の中に、プログラムができる人もいただけ。
大体、ほとんどの企画はただのまとめ役&ケツもち役だし。
うちにも「俺にやらせろ君」はたくさんいるけど、
そういうやつのプランを試しに提出させてみると99%糞なのが定説。
ここで主張する人も、何をやりたいのか晒して、みんなを関心させてみて欲しい、試しにw
何やりたいか晒したら朴られるジャンw
>>560 俺へのレスかな?
>中身はちがうだろうが、レンダリング以上の部分つかいまわしてるなら立派な続編
??
中身が違うなら、続編でもなんでも無いのでは?
それにレンダリング以上を使いまわしても、アクションやルールは全然別物にできますよ。
中身が違うってのは絵を変えるって意味なのかな?
んで、続編じゃないよ。関係ないゲーム。
>そもそも流用して作れるレベルのアイディアって、既存のものを少しよくした程度のアイディアでしかないから
>そういうのを作ればつくるだけ、業界がしりすぼんでいく
プログラムの流用=アイデアの制限? 流用もやり方次第では?
流用もしっかり作りきるため効率化手段ですよ。
ライブラリを使うのも流用の一種ですし。
HalfLifeやUnrealエンジン、Havoc みたいのも否定なのかな?
それに、効率化しなけりゃアイデアを取り込んで試す時間も減ってしまいますし。
わかった、君はすごいよ
スパープログラマーだ、企画も一人でやって、プロトタイプ作り続けてくれ
思い出した
同人ゲームって、永久に体験版ってこと多いよねw
そもそもこんな時間までおきてるなんて、社会人とは思えない
それもとお前も長期休暇か?
なんか、こんなレス返す辺りで、
XTc1wEh5 がどんなタイプか見えた気がしますた。
生活リズムが不規則なダメ社会人だけどさすがにもう寝るよ。
んじゃね。
569 :
名無しさん必死だな:04/09/15 06:33:24 ID:tiZ/Bf95
なんだかなぁ。
でもα版、β版といっても定義が曖昧だよ。
「あそこはα版が早いぞ」とクライアントに言われたのだが、現物見せてもらって
『これで良いのなら早いワイ!』と心の中で叫びました。
2週間じゃちょっとキツいけど1人で1〜2ヶ月かけて試作作った
ことなら何回かあるよ。
それでその企画が通ったことは無いけどな。
勿体ないよ〜〜
571 :
名無しさん必死だな:04/09/15 10:46:20 ID:UF4L/dUU
企画はプログラマかデザイナ上がりの逸材がやるべきだよ
まぁこれは間違いない。
プログラムができる=優秀な企画になれる
とは限らんが、得てしてそうである場合が多いという話。
でもこんなのはどこの業界でもそうだろ?
SEとPG、店長と店員、、、
>>571 業界にいるらしいのに
企画はアイディア出しだけが仕事だと思ってますか?と一応煽ってみる。
その職種で、出来る人って言われるデザイナやプログラマの中には
コスト、スケジュール、タスク出しに激甘な人がいるからなぁ。
激甘っていうか、全く意識できないって言うか。
逸材って書いてあるから、
まぁ、それもちゃんと出来る人って前提なんだろうけど。
上で暴れてた七年プログラマーなんて
コストやスケジュール意識できない典型例じゃん。
企画書とプロトってどっちが良い?って
まるでそれらを無視した比較w
投入してるコストが全然違うしね。
プロトと言うからには絵やSE等、適当な物放り込んでるんだろうが
それすらも只じゃない罠。
二週間とか言ってるけど人月は遙かにそれを超えてると思われ。
中堅どころの企画なら一週間で、2,3本の企画書くしね。
……っていうか
実働プロトで全てを見せれるわけ無いんで、
ゲームの中でどの部分です、とか
それ以外の部分の構想はこうです、とか
結局、企画書レベルの添付物が必要なわけじゃん。
その分のコストは眼中にないんだろうか?
なんかこういう、「最重要点以外は眼中にない」ひとが
「プライオリティの低い部分=コスト0」みたいな勘違いをして
スケジュールをグダグダにしてきたのを見てきてるからなぁ。
>>572 >企画はアイディア出しだけが仕事だと思ってますか?と一応煽ってみる。
俺はそれがベストだと思ってるけどな。
ディレクターと兼任。というパターン多いけど、そういうのは大抵、
どちらもグダグダだしな。
>「最重要点以外は眼中にない」
逆に、最重要点がない企画。ていうのは終わってるよなあ。
要はつまらない企画なんだが、それを数で補おうとしてると。
つまらない要素を幾ら追加しても、面白くなる訳無いのに。
で、更に仕様を追加して誤魔化そうとする。
そういうケースのグダグダ(というかデスマーチ)に比べたら、
全然マシな気がするよ。
>>572 >その職種で、出来る人って言われるデザイナやプログラマの中には
>コスト、スケジュール、タスク出しに激甘な人がいるからなぁ。
そういう人は多いよ。確かにね。でも
企画から入った人=コスト、スケジュール意識のある人
なんて単純な話ではないでしょ?
コスト意識なくても学んでできるようになる人もいる。そんだけ。
でも、コスト意識、スケジュール意識の「甘さ」が
ゲームの面白さを追及する妙味だったりもするので
むずかしんだよなぁ。(と俺は思う)
無駄を徹底的に省いて、効率を最大限に重視したシステムが
あれば必然的にゲームが面白くなるなら話は早いんだが
そういうシステムで得られるもんて、面白さとのピントとは
少しずれてたりする。なんつーか、一部の奇人から一般人へと
主導権が委譲されるプロセスっつうかね。
企画担当者(兼進行管理)とは
・購入者が楽しめるだろうという企画的なフローを作れる
・読んでいて興味を惹く文章を書く
・他人のスケジュールを、わかり易く構築し コントロールしやすくできる
・他人と円滑に会話できる
・問題点を解決する能力またはコネを持ち使用できる
企画書とは
・他人が読んでゲームの面白さが理解できるもの
でなければならないので、大抵はプロトタイプを作る必要はない。
しかし
企画書で書いても、わからない感覚重視のゲームもあるので
その場合はプロトタイプを作る。
小さい会社はプロジェクト構築時に、プロトタイプを作るようなゲームを
作らないことが肝要。
昨今、企画専門職等会社的に不要である。企画だけで飯が食える奴等業界に何人いるのだろうか
だったら、もう企画は無くしていいよな。
原案は全社員(もしくは外部)から公募。
仕様作成等の噛み砕き作業はチーフプログラマ、デザイナが担当
スケジュール調整や構築も素人には無理だからチーフが担当(今もそうでしょ?)
後は雑用にADを付ける。と
ワンアイディアもののシンプルゲーならそれでいけるかもしれないけどね
今時売れるかよそんなもんw
>>577 それで面白いアイデアが出るなら良い。
知っている会社では、5〜6人(PG・CG・SD・PL等チーフクラス)が一丸となってアイデアを出して
面白いと思われるアイデアをまとめてひとつのゲームを作っていたが、あれは
色々な意味で羨ましい環境だった。
だけど、誰が最終的に取捨選択含めてアイデアまとめるのか?
開発外部に向けて広報する責任と、売り場を操作する人間は?
一名だけは責任者にならんと。
>>580 書いてなかったけど、ディレクターもしくはプロジェクトリーダーはいます。
スケジュール等も各リーダーから報告受けると思うけど、
PG<>デザイナ間の調整は各リーダーでやれば良いだろう。(その場に居てもいいけど)
音屋、シナリオ等はディレクターが調整。
個人的には、外注(主にデザイン)等は、ディレクター経由より、リーダーが直に話すべき。
後、メインPGとPGチームリーダーは別に。
あくまで理想の話。
そんな開発部隊がいたら是非一緒にゲームを作りたいものだ。
ゲームのアイデアを募集したときに「これはこういう理由で面白い」
と納得できるようなアイデアが出せて開発チームとしてまとまっている
現場をみたことはないから・・・。
プロジェクトリーダーがいるのであればOKでしょ。
でもそれはかなり有能なスタッフだと思うけど。
技術があって、まとまっている開発現場であれば
企画専門職などいらない。
たぶん、
>>581の指摘しているスタイルはPD制を施行している会社と
いうことになると思うが色々な意味で、現実的に機能している会社は知らない。
なんというか、もう少し互いに気持ちよくテンパッて仕事をしたいもんだ。
>580のような会社は比較的小手の会社に多いだろうね。
腕に覚えのある奴が呼応してできた会社。
まだ風通しも良くて小気味よくステップ踏んでる段階の会社。(つか、イメージだけど)
>ゲームのアイデアを募集したときに「これはこういう理由で面白い」
>と納得できるようなアイデアが出せて開発チームとしてまとまっている
>現場をみたことはないから・・・。
現場がシステム化されて、なにかクリエイトしてるというより
膨大な作業をひたすらみんなでこなしてる状態だね。
あれだよ。居酒屋の宴会料理みたいなもんで、とにかく切ってさばいて
煮て焼いて。んで、ひっしこいて盛り付けして体裁ととのえてる感じ。
現場じゃ、「うまいもん作る」なんて意識はぶっとんでて
ひたすらマネージャーが能率とか管理の必要性を連呼してる状況。
料理人が料理人らしくふるまいながら
進行管理もバッチリな仕組みがありゃいいんだけど。
難しいよなぁ。
>>583 >料理人が料理人らしくふるまいながら
>進行管理もバッチリな仕組みがありゃいいんだけど。
>難しいよなぁ。
理想だね。
ただ、少人数合議制でも能力の低い奴が
やたら口を出す環境も知ってるんでね。
説得しても自分の感性を盾に、
がんとして譲らないの。
>>575 >コスト意識なくても学んでできるようになる人もいる。そんだけ。
別職で一家言持つようになると
学ばなく成る傾向が強いのよ。
下手にコストやスケジュールと相反する部分に
重みがあるから、尚更。
企画は口を出せないつかいっぱのころに
これ(のつかいっぱ)をやらされるからね。
その辺りは他の専門職と一緒よ。
文句を言えないときに叩き込まれたことに
結局一番強くなる。
小規模の開発現場には進行管理自体が存在しない。
あるのはクライアントからの曖昧な要望と納期のみ。
構想も無く、仕様も無い。
・・・良く言えば自由。悪く言えば無計画。
放任主義はもう嫌。
>>574 >逆に、最重要点がない企画。ていうのは終わってるよなあ。
これは逆でもなんでもないよ。
最重要点(コンセプト)があるなんて、プロジェクトとして最低限度の事じゃん。
むしろ、最重要点ばっか頭にあって
パッケージのための他のことは
「簡単だから何とかなる」とかで何も考えてない人間が指揮を執る方が
デスマーチに成りやすい。
後から後から締め切りが増えるからね。
>>586 同感。微妙にずれた「何とかなる」意識を
共有してる幻想を持つ現場はもうたくさん。
589 :
名無しさん必死だな:04/09/16 00:26:33 ID:fxUmHND1
ゲーム業界では、「求められてもいないのに、勝手にネガティブなアドバイスをするストップ君が多い」
のが現状です。「僕、ゲーム業界に就職を希望しているのです」と言った途端、
「やめた方がいい」「厳しい業界だから」等、延々と自分の苦労を語りだすのは良い方で、
中には自分でも企画を書いたことすらないのに、「企画書を書いても時間の無駄だから」
というストップ君までいます。就職活動をしている人にとって、ゲーム会社で働いている人の
言葉は重く響くらしく、こういうストップ君達の言葉を、まともに受け止めて、
就職活動ができなくなってしまったりする人がいるらしいです。
コピペだけどストップ君にご用心w
590 :
名無しさん必死だな:04/09/16 00:45:03 ID:LxrzyVLB
>>589 >就職活動ができなくなってしまったりする人がいるらしいです。
こんな弱い奴どうせすぐ辞めるよ。
てゆうか、典型的な何処行っても駄目な奴じゃん。
俺が叩いてる駄目&糞企画の方が主体性があるだけまだましだよ。
まあ、ピュアな心をもった学生さんを叩くのも程々にしとけ
>>587 >最重要点(コンセプト)があるなんて、プロジェクトとして最低限度の事じゃん。
それがない(見切り発車)だから終わってるんだよ、、。
(決算だから)何か作ろう。とか、このキャラ使って何か作って。とか。
>「簡単だから何とかなる」とかで何も考えてない人間が指揮を執る方が
デスマーチに成りやすい。
>後から後から締め切りが増えるからね。
その程度の事でデスマーチなんかならんよ。
指揮を執られてる方も無能揃いならありえるけど。
最重要点さえしっかりしてれば、後の部分なんて言わんでもわかるだろうし。
どの程度のものがどのぐらいいるか?とかさっと出るだろうし。
デスマーチにはゴールなんかないんだよ。
ちょっと業界のつらさを語られて
「そうか、そんな先が見えないなら辞めよう
とか考えるのはこなくていい、バブル入社組なみにつかえない駄目人間
「なにいってやがるんだ、俺が変えて言ってやる!
とか考えてあえて踏み込んでくるような香具師以外にはきてほしくない
だから僕らは、これからもネガティブなことを言い続ける
>このキャラ使って何か作って。
これもコンセプトだろ。別に高尚な事じゃなくて、
方向性のことを言ってるんだが。
>最重要点さえしっかりしてれば、後の部分なんて言わんでもわかるだろうし。
みんなそう思う訳よ。
誰かがやるだろう、って。
>どの程度のものがどのぐらいいるか?とかさっと出るだろうし。
誰が出してくれるんだ?
みんな、手持ちの仕事はあるんだぞ?
そういう忘れ去られやすかったり
あまりにも基本的すぎてニッチの部分が
最後に首を絞めるけどね。夢見がちくんが指揮を執ると。
>>594 >これもコンセプトだろ。別に高尚な事じゃなくて、
それだけで仕事出来るか?て話だよ。
それで突っ走ったら、間違いなくつまらないものになる。
で、それをギリギリで指摘される。必ず。だ。
「これ。つまんないよね?」と。
作ってる方が最初から判ってても。だ。
>誰が出してくれるんだ?
>みんな、手持ちの仕事はあるんだぞ?
各担当者でもいいだろ?重要ではない部分なんだし。
順調なら、α2出すタイミングぐらいで洗い出しする機会もあるだろうし。
そのぐらいの時期にメインPGやデザイナも手があいたりする筈だし。
そもそも、俺が言ってるケースに比べて、モチベーションもダンチだろう。
俺だったら簡単な仕様漏れなんぞに一々キレたりしない。(確認しなかった自分も悪いと思う)
実装1日も掛からんだろう。
話がかみ合わないのは、作っている物の規模とプラットフォームの違いなんだろうな、、、
αとかβの定義って会社によって違うと思うけど、どんなカンジ?
いままででいちばん厳しかったところは、
αで全フューチャー投入完了、βでバグなし状態。
ひどいところは
αは、決められた時期がきてなんとなく遊べるようになってるもの、
βはだいたいフューチャーが出そろったら、
で死にそうになりながら働くと・・・
>>595 >それだけで仕事出来るか?て話だよ。
出来るわけないじゃん。
っていうか、コンセプトと仕様を勘違いしてないか?
>実装1日も掛からんだろう。
一日もかからないことが問題になるかっつーの。
あのさ、おまえ、少人数なぁなぁチームでしか仕事したこと無いだろ?
>>597 その中間くらい
厳しい方の、β+バグありって処か
599 :
名無しさん必死だな:04/09/16 06:20:39 ID:EI+UpjtV
>>590 そうそう、ストップ君なんてので止まる時点で業界不向き。
淡い希望とヲタ興味でやったって本人が保たない。
もっとも、これってこの業界に限った事じゃ無いけどね。
自分、大人数と少人数両方のプロジェクトを経験したことあるけど、
大人数(大手内製)のほうは「何でこんなに人かけてんの?」って位
人居るよね。下請けの相場の3倍ぐらいか?期間はまあ普通だが・・・
予算に至っては一桁多いんじゃね?みたいな。
余程の無能が集まってねえとこうはなんねーだろ?みたいな。
じゃあ、有能なbliSswSsは、FFを6人ぐらいで作ってください
・・・FFのCG製作を下請けした外注から聞いた話だが
FFは目玉が飛び出す程予算を貰えたそうだ。
>>596 同感
大手内制と小規模デベロッパと小規模下請けじゃ
組織構成や指揮系統がかなり異なるしね
同じ用語を違う意味で互いに受け取っているようにも見受けられる
例えば「企画」「ディレクタ」とかも、肩書は同じでも会社ごとに役割は異なるし
あともうひとついえるのは
一人必死な香具師がいることだw
煽ることしかできない馬鹿な家具師もいるよなW
会話に参加しろよ。ボケ
下請けは進行管理どころじゃない。
作る
↓
ボツ(追加予算無し)
↓
死亡
こういうことが日常茶飯事に起こる。
いくら事前に打ち合わせしてもボツはボツ。
不憫・・・
607 :
名無しさん必死だな:04/09/16 21:00:24 ID:N9ufayIX
>>606 制作分のカネはでるんだろ?
だったら別にいいんじゃねーか。
でねーのは下請法違反で大問題だが・・・
>>607 ボツの分の金は出ないがなー。
2倍作業してたんじゃ完全に足が出るっす。
人件費出ないからタダで働いて貰うしか・・・
>>608 >ボツの分の金は出ないがなー。
( ´,_ゝ`)。O(それが当たり前だと思ってんだろうなこの馬鹿wこの会社長くねぇなw)
>>609 いや、当たり前だって。グロス幾らが普通なんだから。
一番酷いケースだと(これは別の会社)1年分の作業がボツになった
ってのもある。あれは悲惨だったな〜。もう阿呆かと。
611 :
名無しさん必死だな:04/09/16 22:01:54 ID:LxrzyVLB
>611
多分社長は受け取ってるけど、下には「藻前らのおかげで金が入ってこなかった」
と言っているような希ガス。
前に使った糞外注、ググってみたらまだあったよw
しぶといなぁ。さっさと潰れろやww
614 :
名無しさん必死だな:04/09/16 22:12:50 ID:Nzk0qwd/
>>611 そんな社長の行為がバレたら背任罪でしょ?
グロス縛りで袋叩き♪
というか、言っとくけど下請法は何の意味も無いよ。
ボツになったのは発注者の意にそわないから。
ようするに不良品だから返品したまでだー!
ってことだから。
これが機械部品とか第三者が見て明らかに判るような
ものだったら話も簡単なんだけどねえ。
モノがモノだけにちょっと判断しにくいというか。
法律を盾にゴネる
↓
仕事が来なくなる
↓
あぼーん
現実問題としては無理
>>615 >ボツになったのは発注者の意にそわないから。
この理由なら公正取引委員会動かして「さよなら」しちゃえば?
これなら十分下請法にHITしてるでしょう。
金の切れ目が縁の切れ目。
まあ、別件でいい仕事貰ってるなら我慢してもいいと思うけど。なければ略。
そもそも、まともな仕様書なんか無いんだから出来上がったものが
適正かどうか判断するものが無い。全部口約束だから言った言わない
の話になって収集つかんだろう。処置無しだよ・・・。
619 :
名無しさん必死だな:04/09/16 22:41:46 ID:Nzk0qwd/
>>618 言った言わないはメールで証拠残すとか、
ミーティングで合意したことをチーム員が誰かDBにあげるとか
の対応が考えられるが、
言った内容に一貫性がない、発言に責任を
持てない、、のは困りものである。
他人が見てわかんないようなものを持ってこられても
そんなのは手の下しようがない。
クライアント:「ここはもっとこう、ズバババッ!て感じで」
下請:「こうでしょ?」
クライアント:「いや、全然違う。だからボツ」
下請社長:「・・・わかりますか?」
公取:「全然わからん」
>>620 ま、もし争う気なら、(もう、悔いは無いか?縁切って大丈夫か?)
クライアントが発注書をいい加減に書けば書くほど下請けに有利になる。
@ 発注書の交付
親事業者は、発注の際、注文の内容、支払金額、支払期日、支払方法等を明記した書面(発注書)を、下請業者に発注後直ちに交付しなければなりません。
以下色々書いてあるが省略(結局、書かなきゃいけないんだよってこと)
J 不当な発注内容の変更、不当なやり直しの禁止
下請業者に何ら責任がないのに、費用を負担せず、不当に発注内容を変更し、または受領後にやり直しをさせてはいけない。
発注書に書いてある内容を満たしていればJに引っかかるので楽勝。
例えば絵の上手い下手でやりなおしが生じたとする。
「下手だからボツ。金は払わん」ってのは違法?
一応「下手だから不良品」という解釈もできると思うけど
どこからが上手くてどこからが下手なんて価値基準はどうやって
判断する?クライアントが想定してるレベルは?
そういうのって明文化しようが無いよね。どうなんだろうね。そのへん。
>>619 基本的に議事録テープくらいは取らないか?
最近はなるべく不利な証拠を残さないように上司が指示するケースもある。
つか具体的にそう言われたことがあるw
>>616 つっても受注書やり取りした時点で
発注元は金払わないと不味いんだけど…
あんまりひどいとお役所も黙ってない。
↓
んで晒し者になって銀行から融資が打ち切られると。
↓
発注元会社あぼーん
↓
受注会社もあぼーん
これが一般的な現実。
ただ、泣き寝入りすると
>>616のケースになるので
どうせなら告発した方が世の中のためになる。
受注会社にそれなりの開発力があれば他が拾ってくれる事もある。
624 :
名無しさん必死だな:04/09/16 23:20:20 ID:Nzk0qwd/
>>623 上司だから証拠残すように指示するんではないのですね。
自分の発言に自信がないのか、、、、
かなり酷い仕打ちを受けてても裁判沙汰にしたくないような
事なかれ主義のとこがほとんどなんで現実的には無理ざんしょ。
余計なゴタゴタに巻き込まれてるような時間も金も無いしのぅ。
627 :
名無しさん必死だな:04/09/16 23:31:00 ID:Nzk0qwd/
ゴタゴタに巻き込まれる
時間、金、精神力はないですな。
>>627 でも、一年間とかいってやがるし額が額だけに無視できないんじゃない?
しかし何年もかけてうれなくて、それでも次があるとこってうらやましいというかなんというか
大体クライアントってのは
契約自体はどうとでも取れるようなボカした内容にしておいて
具体的な指示は全部口頭で。(証拠を残したくないから)
で、後で仕様変更するときに「そこはそうじゃないでしょ?前にも言ったでしょ?」
って感じで最初からの仕様だよって事にしちゃったり。
んで頭にきて「全部書類で指示してください」って言うと担当者に無茶苦茶ゴネ
られた挙句経営者レベルで圧力がかかって握り潰されたりする。
なんか下請けをナメてるというか酷いもんだよ。
>>630 そんなに多いのか?
そういうところって。
そこまでのはあんまり聞かないなぁ。
口頭でやってもらえると思ってる馬鹿がたまにいるぐらいで
そういうのでも「書類でお願いします。」って言えば「わかりました」っていうもんだけど。
>>631 因みにそこは大手です。
何処かは言わないけど。
>>630-631 >んで頭にきて「全部書類で指示してください」って言うと
書類作成すら出来ないのに
言われたからって出すわきゃねーべさw
【クライアント】口頭指示
↓
【下請】確認(見積)書・スケジュール表提出
↓
【クラ】仕様変更
↓
【下請】確認(見積)書・スケジュール表提出
↓
【クラ】仕様変更
↓
・・・以下ループ
もう、これの繰り返しですわ。ホント。
あと既制作分についてはボツでなく修正として見積るべきだとオモ。
>>632 キミは誰だw
>>632 エニ×も・・・・
そういやMMOの事業部長が大馬鹿やらかしてたな、昨日。
637 :
名無しさん必死だな:04/09/17 13:04:42 ID:/jrSOKuW
ドッカンドッカン ゴガキーン
__,_ ☆
,、_,、 |___ / .,、_,、
( )」 | | (´ロ`.)オラッ!
| __ | | .[|] |へ| d デテコイ
>>635 //// |__|__| `|.|´
639 :
635:04/09/17 15:00:05 ID:tseJR+MP
いや、そんな頻繁に覗いてるんじゃないんで
袋だたきはカンベン・・・
海外事業部長が中国でインタビュー受けてるときに
部外秘の資料を、表向きのまま投げ出してたから
内容の読める写真を撮られて
ネットで普通に出回ってたみたいよ。
懲戒免職ものだね。
>>622 グラフィックなんかだと製作者のセンスの問題でなかなかクライアントの
意向に沿えない場合がある。そういう場合、作ってみて駄目だからボツに
なるというケースが起こりうるね。クライアントから見たら期待していたもの
とは全然違うわけだからその分の制作費に関しては金を払う必要が無いと
思うだろう。たぶん第三者から見てもそれが自然な判断。
プログラムなんかだと製作者のセンスの問題でなかなかクライアントの
意向に沿えない場合がある。そういう場合、作ってみて駄目だからボツに
なるというケースが起こりうるね。クライアントから見たら期待していたもの
とは全然違うわけだからその分の制作費に関しては金を払う必要が無いと
思うだろう。たぶん第三者から見てもそれが自然な判断。
シナリオなんかだと(ry
サウンド(ry
全部に言えることだと思うが?
642 :
名無しさん必死だな:04/09/17 23:00:31 ID:sGDXpGZl
>>640 そういう場合は下請側は真っ先に裁判にもってっちゃうのが吉。
(ただし、その場合はクライアントと縁を切ることになっちゃうのは覚悟の上のお話w)
成果物の出来ってのは次の仕事の判断にはなるけど
そのときの契約では金を払うしかないと思うよ。
だって、それじゃ勝手に物を作らせておいていざ出来上がったら「いりません」ってできるでしょ?
つまり、はじめから受け取る気がないのに物を作らせてしまうような詐欺もできる。
で、いいものができたときだけ「金を払う」ってこれはさすがに調子がよすぎるでしょう。
もし、クライアント側が受け取りを拒否できるパターンがあるとしたら、
発注書にクオリティの詳細まできちんと書いてあるときだけだろうね。
E 受領拒否の禁止
下請業者に何も責任がないのに(発注書どおりなのに)、発注した物品等の受領を拒否してはいけない。
発注書がいい加減だったり、どうとでもとれるようなあいまいさがあった時点で駄目でしょう。
現実問題として、そんな条件でも甘んじて耐えている下請けばかり。
法律上駄目だから回避できるとかそんな単純な問題じゃないんだよ。
クライアントの要望に沿えないというのは下請側の能力の問題。
役立たずな上に法律を盾に暴れてたんじゃ何処からも信用されなく
なって仕事が来なくなり死亡。だから表沙汰にせず耐えるしかない現実。
裁判になる
↓
クラ:「てめえんとこの絵が下手クソだからだろゴルァ!」
↓
会社の無能っぷり露呈
↓
信用低下
↓
死亡
いや、だから
それだからって泣き寝入りしたとすると
クオリティ低いから金払わん
↓
社員の給料払えない
↓
死亡
にはならないのか??
結局いくらかはもらってるんだよ、だからこそ会社が成り立ってる
多少減額されているかもしれないが、下請けに甘んじている会社が
自己資金だけで1、2年まわしていける体力があるわけ無い
わかるな?
>>645 どう考えてもこっちのが先だよなw
むしろ、追い詰められたら下請けは裁判もってくしかない。(と思うw)
>>643 フタをあけてしまうと発注も受注も両者アマアマ・ナアナアなんだが
んで上手くいけばホメ殺し合戦、失敗すれば罵りあいの責任なすりあい。
これが真の現実w
>>644 どこの会社も同じ穴のムジナだし、
脱税とか刑法違反で摘発されないと
信用低下までこぎつけるかな?
まあ空発注とかだと下請法以前に帳簿操作してそうだ罠w
>>645 ならないかな?
・・・ってなってるよ。現実に。
給料出ないなんて普通にあるよ。(それかいきなり解雇)
それでも会社辞めずに働いてるのが不思議だがな。
>>645 ゲームじゃないけど、広告代理店様は製作会社潰すために
わざと支払い遅らす。みんな文句もいえず潰れていきます。
ゲームの下請けはしぶといからなかなか潰れんよ。
給料払えなくなったら
ケース1:
全員アルバイトをやりながら食い繋ぐ
ケース2:
社員ほぼ全員解雇。残った僅かな人員で残りの仕事を片付ける(給料無し)
そして数年後復活。
ケース3:
単に物凄く給料が減る。または給料が出なくなる。
しかしそれでも辞めない社員。
ちなみに漏れは1を経験したことがあります。
解雇は普通に多いね。ヤバくなったら本当にいきなりバシっと切られる
から驚くよ。
いや、だからこそ
いきなり解雇されたり、給料で無い状況と
クライアントと揉めて、仕事がもらえなくなる状況ってのは同義じゃないの?
だったら、せめて一回揉めて
その分の金だけでもしっかりうけとるほうがいいんじゃないのって話
信用落とすのはクライアントだよ
下請けに責任無いし、仁義だとか意趣返しだとか言われても
しっかりしたものを作る会社なら、しっかりした会社から仕事が来る
下請けゲーム会社って物凄く社員数が変動するから面白いよ。
20人
↓
3人
↓
30人
↓
5人
みたいな感じで。
一体何があったんだ!って思うよ。
普通ありえないよな・・・
コンパイルが新人100人、内定取り消しごめんなさい
を思い出した
>>651 いや、相手がまだ社会人ならそれもアリだろう。
しかしこの業界色々な香具師がいるわけで
下請け経営者にしつこくストーカーしたり、
詐欺まがいの取引持ちかけたりするDQN元受け企業重役がいて
ごく一般の小心者はこの軍門に下らざるを得ない
状況に追い込まれる事もあるのですよ。
そこは仁義とか前時代的な倫理がまかり通る不条理な世界。
一般的な常識は通用しません。
下請け経営者は元受重役をヌッ頃して
自らもあぼんする覚悟がないととてもやってけません。
>>655 なおさら業界全体のためにそいつをムショにぶち込めよw
何で訴えないかというと、例えば
1)大抵1つのクライアントから数本の仕事を請けてたりして
そのうち1本で争って敵対関係になるとその他も駄目
になって余計傷口が広がるから。
2)業界狭いからいちいち裁判起こしてたら仕事が来なくなる。
3)裁判する金と時間が無いから。
>657
国産牛肉偽装疑惑で内部告発したどこぞの冷蔵倉庫屋さんみたいな
香具師はおらんのだな。ゲーム業界なげかわしい。
というか、いちいち裁判してたら業界自体が成り立たない。
下請けの犠牲の元に成り立っているようなものだからな。
その状況を変えるために
下請法ができたのにな、、、、
この業界、個人レベルでも犠牲を強いられるしな。
・残業代出ない(まともに払ってたらとんでもない事になる)
・法外な労働時間(デフォルトで労働基準法違反)
・その割に安い給料(好きなコトやらせて貰ってるんだから我慢しろ)
まあ、最低だな。
下請けが虐められるのはどこも一緒か。資本主義のしわ寄せの悪寒。
残業代はでるよ
大体計算してみると、人件費は残業代無い状態で550k、残業代フルに出しても800kとまあこんなもの
人件費の中には、固定資産税などは省いている
機材費等は人件費に含むと、大体こうなるのだが
残業代有の安月給と、残業代無しのそれなり給料であれば(年俸)
実際は修羅場の時間を計算すると、あまり変わらない
まあ、できないやつほど残業代稼ぐという問題があるので
上司が、できないやつに残業をさせないように見張る必要がある
でも大手だからこんな優遇されているのであって、弱小だと
そもそも安月給で残業代がでなくて、機材は自腹って世界があるのも聞いている
正直、そんな状況で自分が経営者でないのであれば
さっさとやめたほうがいいとおもう
同人ソフとやってったほうが、まだ儲かるよ
自分で立ち上げた会社で、好きなものを作っているのであれば止めない
外注一人換算50万/月 かぁ・・・10年前と変わってねーな
スレ違いだが・・・。
そろそろ仕事でのゲーム作りと趣味でのゲーム作りで分けるつもりだ。
会社でゲーム作っていてもつまらん。
倫理規制がどうのだとか、会社の方針が何だとか。アホか。
ゲーム好きじゃない奴とゲームを作っていてもツマランしな。
スレ違い
また出痔朱鷺かw
670 :
名無しさん必死だな:04/09/21 07:06:14 ID:fNORm6La
>>667 会社変われよ。
それが現実問題として無理なら
少なくともこんなところで
自発的に胸を張って言うことでもねーだろ。
みっともない。
お前ら釣られ過ぎ
明日はゲームSHOWデスよ
喪前ら行けそうですか!?
スレ違い
675 :
名無しさん必死だな:04/09/23 23:39:48 ID:clqrJG1A
>>673 ムリ なぜなら、スレの内容直撃。
管理しろよ〜。
676 :
名無しさん必死だな:04/09/23 23:51:34 ID:I2ulOs56
明日のビジネスデー、
直行直帰が禁止されてるのですが、
どうしたら直行直帰出来るのでしょうか?
679 :
名無しさん必死だな:04/09/24 00:21:08 ID:GrIHf+V8
>>677 せめて直帰は許してください、
直帰出来る条件は遵守しますので。
嘘だと思うなら、タイムカードチェックせよ
ゲームショー行く気しね〜
はじめてビジネスデーに行くことになった若造がはしゃいでるの?
>>679 交通費でるんならいいじゃねーか。
ついでに出張手当請求してみれば?
683 :
名無しさん必死だな:04/09/24 23:59:55 ID:GrIHf+V8
>>682 手当て請求してくる人がいるのですか?
へえー
関東以外のとこから来てる人なら出張手当出るんじゃないの
685 :
名無しさん必死だな:04/09/25 06:55:19 ID:0k1E3q9I
>>684 普通、出るよね。 遠隔地の場合。
弱小零細下請けソフトハウスでも経費に計上すると思うけど?
話の流れをぶったぎってスマンが、この間、
シミュレーションゲーム等のデータで遊ばせるタイプの
ゲームを作るのには企画専門職が必要なのを実際に痛感した。
プログラマーもデザイナーもそっちに関わっていたら
本業をやる余裕が無くなった…。
>>686 アルバイト。
基本設定を作ってしまえば、ボリューム部分ムはアルバイトに作らせる。
688 :
名無しさん必死だな:04/09/25 09:11:42 ID:CeOW8+It
>>686 ただのデータ打ちでいいじゃんw
馬鹿?
バランス取りの問題では?
あれってデータ打ち作業自体は小学生でもできるが
適切にバランスを取るのは時間と経験がいるし
コツをつかむまではトライ&エラーだし
なにより実作業してると通して何度もプレイできないってのが厳しいですね。
よくいるのは、シミュレーション系のゲームで数字をでたらめに調整してやつ
あくまでも数字自体の決定は計算でも求められて
それをどのくらいの確立分布にすると面白いと感じるのかを調整するのに
ちくちく数字いじって長時間プレイしてためすやつがうざい、てか時間の無駄
で、だんだん数字いじるこつつかめたーとかよろこんでるの
計算してからやれば、おまえのいってるコツなんて6分でわかるっつうの
愚痴スマソ
それって情報(ノウハウ)の共有ができてないからなんじゃないの?
それが判ってて教えないんじゃ周囲の人間も悪いよ。
社内ツールのチュートリアルとかサンプルをろくに試しもせずに
いちいち質問してくる奴がうざい
1日我慢して仕事を止めてチュートリアルやりゃわかるようにつくってんだからさあ
技術屋さんの説明ってわかりにくいものが多いからね。
物を作る才能と他人に上手く教える才能は全然違うと思う。
両方兼ね備えてる人は少ないす。
>>694 そういうのはモグリ。
結局、ポイントを抑えてないから人に説明できない。
いや、ポイント云々が部外者にはそもそも分かりづらいから
技術者クンが要点掴んでキッチリ教えるほど、かえって分からない罠。
そーゆーどうしょうもないのを相手にしたとき
これだから無知は・・・みたいな態度に出て逆に話聞いてもらえなくなる技術者クンは
いまでもけっこういる。
技術屋さんって、ある方面に慣れすぎちゃってて一般的な人の
感覚が理解できなくなっちゃってる(というかズレている)から駄目ですな。
自分はわかり易く説明してるつもりでも他人から見ると全然駄目。
中途半端に分かってる人が「○○ですよね?」みたいな問いかけをしたとき
けっこう露骨に指摘したり見下したりして、その場は笑い笑われで済むけど
あとで怨まれるってパターンはよく目にした。カワイソだけど。
お互いの感性が違うと言えばそれまでなんだろけど、
技術者さんて「知ってる」とか「できる」に異常にこだわったり
ソレ基準のヒエラルキーを勝手に構築したりで
そじゃない人を勝手に巻き込む悪癖も多々見られる。
自分と他人は違うんだから、自分基準「だけ」で接してると、
自分は何にも悪いことしてないのにって思ってても知らないうちに嫌われたりすんだよね。
話が通じる通じないってのは、話の内容や分かりやすさ以前に
相手が話を聞く気があるのかないのか?みたいな部分から入ってくるから要注意。
仕事で必要だろとか、この状況ならきちんと聞いて理解しなきゃダメだろ
みたいなロジカルな判断はそもそもないよ。
ないから、わかんないんだしw
教わる側が、自分と同レベルの脳だとおもってる香具師は
どんなにがんばっても、ものを教えられない
700 :
名無しさん必死だな:04/09/25 18:42:57 ID:w4dG6zIX
でも下手に噛み砕いて分かりやすく教えると、
「自分で考えるより聞いたほうが早い」と思われて
質問が増える罠。
教えてやりつつも自分で考えさせるようにする
コツは無いものだろうか。
>>701 自分で考えられるようになるには、それなりの下地が無いと無理だろう。
例えばプログラム的なことを考えられるようにするにはプログラマとしての
基礎知識や経験といった下地が必要。ここを知らずしては何も考えられない。
だから何も知らない奴に自分で考えさせるのは不可能。
唯一の解決法は知らない奴が基礎から勉強して知ること。
703 :
名無しさん必死だな:04/09/25 20:57:57 ID:CeOW8+It
総合すると素人はやっぱり邪魔だよなw
企画とかいってやっぱりすげー邪魔なのw
こいつらに作業させると逆に時間食う場合も多々あるw
企画は必要だよ。
ただ、阿呆な企画が多いね。
企画って全体的なことを考えなくちゃいけないから、本来なら何でも
知ってなくちゃいけない(深く知る必要は無いかも知れんが)ポジション
なのに何故か何も知らなくても務まると思われてるんだよね。
705 :
名無しさん必死だな:04/09/25 21:12:57 ID:CeOW8+It
>>704 本来はどうとか理想論はもういいよ。
現状全く役に立たねぇじゃん。
こいつらどうすんだよ。
そうだ、お前のプロジェクトに企画全員やるよ。
その変わりプログラマとデザイナいくらかよこせよ。
絶対嫌だろ?必要だとか無理なこといってんじゃねーぞ。ボケ。
とりあえず705はうちにはいらん。
また話題がループか
やっつけ仕事キャラゲーと内制RPGじゃ「企画」の重要度が全然ちがうだろ
前者しかやったことが無い奴にはわからんだろ
708 :
686:04/09/26 04:01:03 ID:wLUGeWdo
ちなみに、漏れの例は歴史シミュレーション系のゲームシステム設計。
最初のルール構築も膨大だが、仮構築後の制作しながらの
データ調整作業も膨大だった…。
根幹の作業なのでバイトにやらせる訳にもいかんし…。
709 :
名無しさん必死だな:04/09/26 06:00:33 ID:YywVsP6Y
>>703 企画と言う名の雑用丁稚は新人でも良いけどね。
企画イラネっていう奴は単純作業しかできそうにないから
そういう奴ばっかりの組織は早くガタがきそうだね。
バカでもクソでも企画職的な人間を配置して組織的な行動形態に慣れておかないと
ステップアップのしようがないと思われ。
糞企画に腹立てるのは構わんけど、企画職も高位になればそれなりの実力やステータスはあるわけだから
そういう人種との付き合い経験の無いのは、技術職としてお先真っ暗って感じ。
誰それは糞だから付き合えねぇちゃんとした奴が相手なら普通に付き合えるんだけどって言い訳する奴は
「ちゃんとした人」からは相手にされない。
>>705 自分の会社の社長に言え。
ネット弁慶の人物眼なんか
誰も聞きやしねーよw
713 :
名無しさん必死だな:04/09/26 16:45:18 ID:pZJG5ZiS
>>710 糞企画だけあってやっぱり話に全然根拠が無いね。
そもそもゲーム作ったことが無い人とゲーム製作したくないよ。
クズが勘違いして作った気になってんじゃねーぞ。
>>713 >>710をどう縦読みしたら
そんな感想が出るのやら・・・・
>ゲーム作ったことが無い人
特にこれは何処に書いてあるの?
715 :
名無しさん必死だな:04/09/26 17:47:35 ID:pZJG5ZiS
>>714 あれあれ?
何ムキになってんの?図星だったw
指摘されて「図星」で返すのは止めた方がいいよ。
ていうか、
上で書いてある、
自分の世界絶対の専門莫迦+独りよがり
な技術者の典型例だねぇ。
レスを追ってみると。
自分のレスに根拠があると思ってる辺り。
>>715 ┐(´ー`)┌
>>713のどこに「図星」とか言えるような
プロファイリングが書いてあるんだか・・・
719 :
名無しさん必死だな:04/09/26 17:52:39 ID:pZJG5ZiS
>>719 ┐(´ー`)┌
一応100万出荷クラスで主任やってた事はありますよ。
721 :
名無しさん必死だな:04/09/26 17:57:04 ID:pZJG5ZiS
>>721 で、新人とも製作できない
一生下働きさんは
>>710の何処に根拠がないと思うわけですか?
「今時」もどうかと思います。
726 :
名無しさん必死だな:04/09/26 18:08:50 ID:pZJG5ZiS
どうしたよ?開発者さんよw
客だとわかったら、「いらっしゃいませ」ぐらいいってみろ!ボケ!
いつまでもふんぞり返った態度カマしてっから誰も買わなくなるんだろ。
客に対する態度がなってねぇよw
それともてめぇら、また客が選べる立場だとでも思ってるの?w
>>726 eQZtsuweの100万主任ってのも怪しいと思うがw
お前が釣られてドーするの?
SFC時代の100万本だろ
あのころは、キャラクターさえつけていれば
どんなものでも100万いってた、いい時代だった
>>726 いらっしゃいませ。
>>726様。
このたび弊社の製品を購入いただきまして
感謝の言葉もございません。
つきましては今後とも弊社製品でお愉しみください。
開発は接客なんかしなくていいよ。
>>730 開発はどこまで行っても開発という考えは排除した方が良いよ。
プレゼンに駆り出されてつまんねー話されてもでしょ?
多少は営業トークできるに越した事は無いとオモ。
そーゆー流れの話じゃないと思うがな
相変わらず土日のレスは糞なスレですな。
餓鬼しかいない。
お手本を見せてくださいね
705はDAT落ち防止にいつでも召喚できて便利そうだな。
それはともかくこのスレにMSP使いいないかい?
EXCELみたいにユーザーの情報を共有できるサイトがほしいなー
と思ってるんだけどどっかにないかな。
736 :
名無しさん必死だな:04/09/27 01:07:57 ID:XsUT9mcH
>>733 日付が変わり月曜日となりましたな。
真剣を抜いて、ガチンコトークをお願いします。
737 :
名無しさん必死だな:04/09/28 07:10:05 ID:JcXD0n6z
738 :
名無しさん必死だな:04/09/28 20:59:25 ID:oCcs8FQU
官僚を政治家がコントロール出来ない。
739 :
名無しさん必死だな:04/10/02 06:42:23 ID:zgs/Z0FA
740 :
名無しさん必死だな:04/10/02 14:23:23 ID:h41sCRGE
>>726 某大手は、新卒研修とかで、社会人としてのマナー教えて
ないらしい。
それで、いろいろマナーに関してうるさく言うとは笑止千万。
マニュアルがなくても、挨拶くらい出来るという自明性が
崩れているという事実に気づいて無い上層部。
741 :
名無しさん必死だな:04/10/02 14:26:15 ID:UoKwzn0G
>>740 マナーっていうほど楽じゃねぇよな。
教えてくれる人間無しじゃ絶対できないままになる可能性の方が高いよな。
743 :
名無しさん必死だな:04/10/02 23:04:10 ID:oXqEfcyN
>>741 あと、会社の偉い立場の人がみずから実践していないと駄目だね
744 :
名無しさん必死だな:04/10/02 23:14:38 ID:h41sCRGE
自分の直属上司が勤怠悪い輩だと、
「チーム員で勤怠悪いからなんとかなんとかしてくださいよ。」
とか言っても自分も勤怠悪いから、、、、全然ダメ。
745 :
CEO:04/10/03 02:36:50 ID:BPerZ3Dx
勤怠悪い管理職、ディレクターは、クビ。
746 :
名無しさん必死だな:04/10/03 02:41:51 ID:5v1/3nr8
・・・に出来たらどんなに楽か。
747 :
名無しさん必死だな:04/10/03 06:39:33 ID:QWDeo5AD
CEOなら、ダメな社員をくびにできると思うのだが・・・
だめなCEOは、だれがくびにすればいいんだろう?
>>747 株主
なんだけど日本でCEOやCOO辺りの人の名刺をみると
ほとんどが代表取締役兼CEOってなってるので無理か…
目に見える大ポカするのを待つか、会社が潰れるのを待つ
ひょっとして会長がダメな時も倒産待ちですか?
750 :
名無しさん必死だな:04/10/03 21:05:45 ID:AycOu4K/
CEOが勤怠レベルのことを注意してるとは、、、、
大変な会社ですね
日本の開発効率性は優れてる
優れすぎてゲームプレイにも作業感が出てくるほどだ
オブジェクト化したぶつ切り開発作業がゲームにもろに反映され
大作、大ボリュームと謳ったゲームも単なるミニゲームの連鎖と化している
全編を通して共通化されているのは陳腐な数字のみという有様
本来共通化すべきは感情
優れてるというよりは
楽なほうへ楽なほうへと流れてるだけですがな。
トラブル起こるの嫌だもんね。
>>751 具体的に言ってくれ。
埃被った共産主義のアジテートにしか聞こえない。
>>752 楽な方へってのは、ある意味正解だぞ。
人間、厳しいつまらない作業ほど、ミスが多くなるモンだ。
そして売上げも落ちていくと
>>楽なほう
そういう「作業」って逆に苦痛じゃね?
作業が苦痛だと思えるのは恵まれてるからだよ。
作業に落とし込む過程がどれだけ苦痛を伴うか判ってねえ。
苦痛とおもうならゲーム作りなんてやめちまえ
マゾでないとやっていけん、この業界
758 :
名無しさん必死だな:04/10/05 22:31:48 ID:MgaKTZ82
好きな仕事が常に出来るとは限らんし、、、
苦痛とは、具体的にどういう状況なんでしょうか?
仕事の絶対量が多くて苦痛なのか、
仕事自体が苦痛なのか??
両方
760 :
名無しさん必死だな:04/10/05 22:44:09 ID:MgaKTZ82
他の仕事ができないから
762 :
名無しさん必死だな:04/10/05 23:48:50 ID:cc30vk4O
ゲームをけなす奴等が多いが、
開発者なら良くも悪くも求められて発売されていることは知ってるはず。
その求められている理由を探求せず、失敗の理由も想像しようとしない輩は
要求定義が出来なくて当たり前。
単純にいうと、ステークホルダーとなる人間達の要求定義を満たせばプロジェクトは成功でしょう?
開発者(会社)間のやり取りにしても、
上司(クライアント)の要求に対してのきちんとした理由が話されれば納得した形で動けるんじゃないの?
部下(下請け)のほうからも、なぜそう判断したのかという事を聞きだすべきだと思われ
皆、成功するための方法を探すよりも、失敗しないための方法を探したほうがいいと思う。
その為の手段の一つが進行管理であるはず。
なんか微妙に日本語が変で、意味が伝わらない文だなあ
成功しなかった=失敗というわけじゃないからな。
失敗しない方法ってのはただ単に無難にまとめるだけの話だろ?
おもしろさの提供をするのに、失敗してないってだけじゃ駄目だと思うよ。
失敗するとわかっている方法をとらない上で、その上を目指さないと永久に可もなく不可もなく、だな。
766 :
名無しさん必死だな:04/10/09 15:17:06 ID:7ZXNWsU9
結局、進行管理の前に、仕様管理があり、その前に、リスク管理がある。
進行は定まった仕様の元に遂行される物で、仕様変更が発生すれば、その時点で
進行の管理目標は変わる。
発売日がとかそういう全体に関わるリスク管理は、さらにその上のレベルかと。
で、何を言いたいかと言うと、仕様を変更した時には期間・費用の見直しが必要で
ある事を、はっきりクライアントに言わないとね。 それも最初の契約時に。
でも、それだと仕事取れなくなるしなぁ。
(しかもそれでも俺達は客だ! 客の要求が聞けないのか! だものね。)
767 :
名無しさん必死だな:04/10/09 15:31:31 ID:pLzpGSXI
>>795 いや、それは進行管理が受け持つ範疇じゃないし。
進行は進行を一番に気にしてないと。
進行、仕様などのトップがそれぞれ自分の処のプライオリティを
はっきり認識して合議してこそ意味がある。
進行の奴に、融通が利かない、とか、面白さを考えてないとか
そういう非難を浴びせるのは
そもそもナンセンス。
何かものを作るというときに最初の予定が全く変わらずに進むということは稀で、
普通は作りながら中身が変化したり軌道修正が生じたりするものだ。
問題なのはそういった仕様変更に対応できない体制であったり、一から十まで
ノートラブルで進行することを前提とした計画や予算だったりする訳だよ。
あるいは修正に対するコストを過小評価してるとかな。
人間の思考力や想像力には限界があるんだから年単位でやる複雑な仕事を、
始める瞬間に完璧に予想するなんざ不可能だっての。全てを見通す万能超人
じゃないんだからさ。最初から完璧な計画を立てたいんだったらお釈迦様にでも
頼めや。
だけど、初期の予算があまりに絞られてて
「お釈迦様にでも頼め」くらいの勢いで計画立てないと
資金がひねり出せないって場合もあるだろ。
それこそ開発には縁のない部分かもしれないけど。
そういうところから既に破綻してる現場に巻き込まれたときに
「だったらそんな杜撰な計画はやめちまえ」とは言えないじゃん。
言ったら即失職って覚悟はたいていの場合ないんだから。
開発現場が多少の試行錯誤をしていいような環境が作れるのは
(それぞれの現場で)現状の2、3倍の初期投資ができる環境じゃないと無理じゃないかと。
だったら2、3倍の投資をしろよと言われてハイソウデスカで金を出す奴がいるとも思えない。
普段の挙動や言葉遣いといった些細な部分からアレだと思われてる要素が多いし
事業収支とか大まかな部分から言っても、一部を除いて下り坂(職場環境そのものに投資する価値なし)だし。
そういう環境にいるからこそ
「問題なのはそういった仕様変更に対応できない体制であったり、一から十まで
ノートラブルで進行することを前提とした計画や予算だったりする訳だよ。
あるいは修正に対するコストを過小評価してるとかな」
という初期計画が立てられるんだろうに。
俺もゲームとは別といえ現場に居たからわかるけど、
上がそういう評価を下したとしても納得せざるを得ないような負い目を持ってることが
現場には往々にあるよ。そこを忘れちゃいけない。
いまはどうだか知らないけど、ほんの10年位前まで「転職=ステップアップ」だった奴は
そのへんからキッチリしてて、上の奴にナメられない仕事っぷりだったよ。
そばで見てるとキッチリしすぎで嫌な奴もいたけど。
ゲームの人はゲームだからということでいろんな言い訳をするしそれはそれである種正論とも思うけど、
実際に金や仕組みが動く地域では言い訳や正論は、必ずしも通らないだろ。
こういう考えはゲームの現場じゃ通らないの?
計画を立てるには、その事について十分に熟知していなくちゃならない。
しかし開発というのは新しいことにチャレンジしたり(その人にとっては)
未知の領域を研究したりといったことが常につきまとう訳だよ。
そもそもよく知らないものをキッチリ予想しろってのが土台無理な話で、仮に
そういう状況の中でキッチリとしたスケジュールが出るとすればそれは予想
というよりは目標・・・あらかじめ未来を適当に予言しておいてその予言を成就する
ために本人が頑張るしか無いわけだよ。その予定が実現可能なものかどうかに
ついては全く保障されるようなものじゃないが。
まるで根拠の無い夢見て、金はしらねー、いいもの作るだけだとかいって
大していいものつくってもいない奴に、現実を
あほに教えるにはいったいどうすればいいかね
カナリやばく赤字続き、この現実を見据えたものをつぎはやらないといかん
時期的に次世代ハードだとか夢見るのはいいが、まじであぼーんしかねないのよ、切実なんだ
たしかに現実ばかり見て、安全パイばかりつくっても
すぐに底が見えて、だめになっていくだろうが
結局、いまあぼーんしては、夢見てばかりでは飯は食えない
適切なアドバイス、まじレスおねがい
なるほど、こうやって腐れキャラゲーは出来上がるわけですね
>>768 制作進行にフェイルセーフがないと思ってる時点で
まともな進行管理を受けたことがないんだな、と。
そのときそのときで、状況に即して計画を組み替える為に
人員という生きた管理があるわけで、
なんかそのあたりを思いっきり勘違いしてるみたいですな、この人。
>>772 ええと、
この期間までにこの程度の目処が立たなかったら切り捨て、
何か目処が立ったら〜(以下、どの程度目処が立ったかの条件を数個)
というような閾値付きの実験期間を設けるって発想はないわけ?
最悪=実験が無駄でした って時にもリカバーを聞く期間を前提にして、さ。
そんな風に、新しいことをやるんだから、予想なんかつくかい!
って頭っから決めてるから、より誤差が多くなるんじゃないの?
最低限解らないパラメータはこれだから、このパラメータが解れば
より確実な計画になる、とかの条件絞りをして、未開の地へ行ってくれよ。
頼むから。
とりあえずスケジュールをひかせてみてつっこみ入れるところから始めたら、と思った
>>773
>>776 そういうことが許される環境ならいいけど、そうじゃない環境もある
ということを忘れてはいけない。
中小なんかだと純粋な実験(下手すると準備作業も)に予算をかける
ことが全く認められないケースが多い。そうなると必然的に「実験は必ず
成功する」ことを前提にスケジュールが組まれてしまう。そこが悲劇。
(その癖新しいことはやりたがる)
大体、企画や監督に予算を裂けないこともある位で環境的にはかなり
酷く、1人でほとんど何でもまかなえる位の能力が要求される。
たまに大手経験の人材が流れてくるが、例えるなら未開のジャングルか
砂漠に放り出された都会のサラリーマン状態つうか、全く使えない。
勝手が違いすぎるんだろうね。
下請けの場合は多少無茶な要求でも請けなきゃ食っていけないという
状況があるから、とにかく請け負って後は何とか根性で乗り切るしかない
というパターンが多いわな。そうなるともう常に不可能への挑戦つうか
グダグダでも何とかするしかない。それが出来ない奴は使えん。
>>779 全体としてはグダグダでも
個人レベルでも、それに併せて開き直るよりは
問題を細かく切り分ける癖を付けといた方が
却って時間は食わないモンだぞ。
焦ってるときは手を動かす作業以外は、無駄に思えるかも知れんが。
小手は少人数で無茶苦茶仕事こなさなくちゃいけないから必然的に
能力高い人間しかやっていけないんだよ。何か矛盾してるよな。
その割には製品の出来はあからさまにへぼいね
小手は資金が無いから自前のタイトルなんか作れない。
あくまでも裏方として活躍してるだけで普通は表に出てこない。
現実的には小手が大手の製品を作ってたりする。
能力高いというより、汎用性が高くて小回りの利く人材だよね
中小に必要とされるのは。
大手出身の人が入ってくると、
そのすごい能力で現場を引っ張ってくれることを回りは期待しちゃうんだけど
実際は、「きちんと仕様書上げてくれないと対応できませんよ」みたいな
目の前の仕事には集中するけどその他の事は知らぬ存ぜぬという人が多くて
扱いに困ったりする。
それは大手からリストラされた人、大手のプレッシャーに耐えられずやめた人は
イニシャティブをとる立場を経験したことがないからだよ
そういう人を基準に比較されてもちょっと不本意だなあ
786 :
名無しさん必死だな:04/10/10 22:49:49 ID:mkolhq3r
ちゅーか、結局、下請けは全てにおいて苦しいよね。
全て順調に進めば良し。 イレギュラーに対応してもそれが当たり前だし。
使える使えないの基準が中小と大手で違いすぎるというのもあるね。
中小だと何でも出来て小回りきいて無茶な要求でも挫けない人が優秀とされるけど
大手に行くとそんなのは現場の雰囲気を悪くするだけ。
なんで俺の領域に勝手に割り込んでくるんだ?って感じで睨まれてからでは、
人間関係が悪くなることはあっても良くなることはないだろうなぁ。
逆に大手の人が中小に引っ越すと、体制や工程がまるっきりぐずぐずで
物凄く効率が悪い仕事をやって、そのくせ徹夜でしんどいですねーとか言ってるのは
自業自得でバカの極みって思ってるだろうな。
で、中小は連帯感重視だからお付き合いで徹夜作業とかあって、
こういうのって精神的にけっこうくるものがある。
個々の技術力や仕事能力に限って言えば、プライドのある人には悪いけど、
どっちもどっちだよ。
単純に、組織化に慣れてるか個人経営に慣れてるか程度の違いでしかない。
中小に神がいる事だって大手にゴミがたまってることだってあるから、
所属「だけ」で能力判断するのはどうかと思うよ。
ま、同じ神なら大手のほうが凄い神なのは事実だけどねw
大手は超神とゴミの集団、中小はプチ神の集団って思ったほうが早いんでない?
制作体制がぐずぐずなところって、大手からマネジメント経験者を引っ張ってこれれば
それなりに状況が改善するんじゃないの?と思わなくもないけど
なんというか、中小体質が体に染み付いた人って
マネジメントを初手から受け付けない頑なさがある。
そんな悠長な真似できるか現場は戦場だ、みたいな。
それ、進行管理を自ら拒否してるよね。んじゃ無理かな?と思うんだわ。
進行管理の現場の人って「目の前の仕事には集中するけどその他の事は知らぬ存ぜぬ(
>>784)」
というタイプが多いから、管理云々以前にもう人として折り合わないみたいな。
仕事の基本は「できる」「やる」なんだけど、
進行管理の基本は「できない」だと思うんだけどね。限界点をわきまえるというか。
そりゃ無理だというポイントをいーっぱい認識して
おっ、これだったら「絶対確実に」できるね、ってのを構築する。
だけど中小の体質は「できなくても無理やり仕事取って意地でも仕上げる」だから、
限界を認識したらもうその時点で人生終了なんよね。
あ、できねぇなってポイントなんか確認したらそもそも仕事取れないし。
でも仕事振る立場から言えばそんなのは言い訳で、
>おっ、これだったら「絶対確実に」できるね、ってのを構築する。
「一環として」中小に仕事振ってやってんだ、くらいの思いがあるからなぁ。
ま、進行管理云々は中小に居る人・中小体質の人には一生縁がないと思うけどね。
あるとするならこのスレに満ちてる怨嗟の声かな。
改善するもなにも、体質変えなきゃ対応できないもん。進行管理って。
まずは邪教に入信するとか、そういう次元からチャレンジしたら?
>>789 元中小だけど、それは理想論ですよ。
なぜなら中小の人間にはマネジメントに金を使う発想なんて皆無だから。
何それ、雑用君?くらいにしか考えていないからね。
人材育成に関しても、歩兵ばかりとって、ト金になればラッキー!みたいな。
現場の手作業できない人飼っている余裕がないからそうなっちゃうんだけど、
矮小な現場主義みたいなものが染み付いちゃってもうどうしようもない。
たいしたスキルもない開発者が我が物顔で歩ける世界。
同じ開発者として嫌でたまらなくて飛び出して今は大手にいるけど、
こういう馬鹿なところで鍛えられてきたから、今はすごく楽チンです。
新卒で中(小ではなく)に入って、タイトル二本経験程度して大手に転職
…っていう流れが一番理想的なんじゃないかなあと思う
大手でも、嫌になるくらい進行管理感覚が希薄なチームもあるよ
結局は会社がどうこうよりチーム毎の能力の差だよ
で、そんなチームがたまたまヒットを飛ばすと、
そこ出身の人間がチーフになって新チームを組んだりするんだが
やっぱりひどい進行管理
新卒のうちに身につけなけりゃ一生だめなんだろうな
何か勘違いしているようだけど、中小でも進行管理はキッチリやってるよ。
むしろ小手ほどキッチリしてるというか、そうでなかったら安く速く作れる訳が無い。
まあ、どう考えても無茶な仕事が来たり金が無くて必要な人員すら雇えなかったり
ということはあるけどな。それでも根性で何とかするのが小手。
小手が何で忙しいかっつうと
作る→ボツ→追加予算無し→資金不足→穴埋めに新たな仕事請ける→
作る→ボツ→追加予算無し→資金不足→穴埋めに新たな仕事請ける
の繰り返しで仕事が無限増殖していくからです。
ある会社では大手の仕事1人3本かけもちがデフォです。
796 :
名無しさん必死だな:04/10/11 12:07:50 ID:MFu2wsLB
進行管理とはなんですか?進捗管理のこと?
進行管理まずい現場は、無駄に人を投入しすぎなんだよ。
ゲームのコアになる部分がまだ確定していないのに作り始めるから、
殆どの作業は無駄になる→無駄になるからそのまま決定→クソゲーまっしぐら
なんてコンボになる。
>>794 偏見かも知れないけど
中小の管理って、目先だけのが多い気がする。
こんな仕事を受けたんだから、将来的にこう、と言うことを考えないで
とにかく、いつまでに何をいくつ上げる、って具体的に降ってきた仕事を
無茶してやりくりしてこなす進行をして……結果として
>>795の様な自転車操業に
>>797 大手、中小どっちも経験あるけど、
そんな贅沢が出来るのは大手だけだなぁ。
>人材育成に関しても、歩兵ばかりとって、ト金になればラッキー!みたいな。
これはすごくよくわかる。
実際将棋とかやってると端っこの香車とか桂馬とか使わないことが多いし
なんだかんだで飛車角に頼ったりするけど、
でもやっぱそういう駒がないと全体としてのバランスが取れないんだよね。
中小の人はたしかに「うちだって進行(進捗)管理やってる」って言うし
それなりにやってるのも事実なんだろうけど、
王将以外はぜーんぶ歩、みたいなところでト金狙いの管理しかしてないから
圧勝か玉砕しかないんだよ。
で、それって進行(進捗)管理とは言わないんだけど・・・でも「やってる」って言い張るよね。
やってないって言えるかみたいな。
そりゃ中小にもト金の人はいるから
大手で使わない(使えない)香車や桂馬やってるのを見ると無駄飯食いに見えるだろけど
そういう人って変に自信あるから、大手=経済力でハンデだから
大手の飛車角と俺らは同格な?って思ってるところもあるんじゃないかと。
そんなわけないっつーか、ト金はどこまでいってもト金なんですけど。
やりくり上手の奥さんて、爪に火を灯して小金貯め込むくせに
いざマイホームとか大きな買い物する段階になって
あっさり業者の言いなりになって欠陥住宅買ったりするね。
で、そういうのをバカだねーって笑われたら意地くそになって
もう 絶 対 金 使 わ な い ってぶち切れたり、
そういうのを管理と思ってる節がある。残念ながら。
何だかんだ言っても小手は安く大量の仕事を捌いている事実がある以上、それなりに能力は高いんだろう。
実際の個々の現場の具体例無しに大と中小にわけての
観念論はそろそろいいんじゃないかい。
>>798 オレも大手、中小両方の経験あるけど、大手も中小も変わらなかったな。
確かに大手の方が制作期間長めにとるけど、企画段階でうだうだやってる
うちに中小と同じ状況になる。
無意味なな背伸びをしない分、中小の方が進行に関してはよかったり。
莫迦の考え休むに似たり
805 :
名無しさん必死だな:04/10/12 05:31:24 ID:vci3rM3B
結局、管理する人の能力に依存しているだけってヲチか・・・。
そうともいえない
>>804 いや、長いスパンで考えることと
制作期間を長めにとることとは別だろ。
そりゃあんたの居た大手がグタグタだっただけで。
悪い中小式やりくりって、
何となく仕事が捌けてるような気がするけど
そもそも「その仕事本当に必要?」ってのを
「そんな事を深く検討してる余裕がない、
とりあえずやっとけ」みたいなノリで、
後から見ると無駄仕事をかなりやってる。
(クライアントとの深い打ち合わせ無しってのも含めて)
本当は話し合ったり考えたりする余裕が無いんじゃなくて
悪い職人気質の人って、計画をマジメに立てるより
目先の仕事で手を動かす方が楽だからなんだよね。
で、TOPがそういった中小会社は、社員全体が巻き込まれる。
808 :
名無しさん必死だな:04/10/12 12:44:27 ID:iuODn0Rl
企画に時間かけてるような話だから計画には十分に時間をかけてるだろ。ただ、考えすぎてグダグダになってるだけで。だから莫迦の考え休むに似たり。
もともとゲーム製作なんて技能職なんだから、会社という安定を第一目標とする組織形態でやっていくのに無理があると思う。
映画や音楽などと同じように、プロジェクト毎に人を集めて、ダメだったら潔く去っていくというのが正しい形なんじゃないのかな。
欧米のPCゲーム業界だと、開発会社と販売会社に分かれて、うまくリスクを分担してるように見える。
日本のゲーム業界は、バブル時代に抱えた大量の人材不良債権を解決するまで、構造不況は続いていくのでは。
さて映画は当たった時のリターンが大きい、それにターゲットを絞れば、
長期的にでも資金回収の期待ができるから、ある程度の資金確保も
できるわけで、そういう形を否定はしないけど日本で問題なのは
技術的な交流ができるコミュニティがないため、そういう形が
主流になれば技術的格差はさらに広がる。
>>808 はぁ?計画に時間かけても失敗してるんじゃ意味無いじゃん。
馬鹿の開き直りですか?
成功する実例も理論書も豊富にありますが。
お前が制作進行という物を理解してないだけかと。
>>809 実際ミドルウェア専門の会社とか、プロジェクト制に近いことは
近年発生してる。このままうまく育つことを望む。
>>811 考えすぎて失敗っつうのは結構ありがちな事だよ。
これでピンとこないようならモグリですな。
>>812 いや、あんた、
>>808のレスに
そんなまともな神経を感じますか?
只の煽りでしょ、ありゃ。
過ぎたるは及ばざるが如し。
全体の仕組みを考えるとか集団を管理するとかいう話になると
政治的側面が強くなってくるからな。こういうのは先人の教えを知識として
もってるだけの人と、それを正しく実践できる人とでは大きな隔たり
がある。いくら上辺だけ知ってても本当に自分のものになってない
うちはうまくいかないものさ〜。
大手には大手の現場の良さがあり苦労がある。
中小には中小の現場の良さがある苦労がある。
俺は中小でいい。作りたいゲームを作れる環境って大手には無い。
所詮は、上層部お気に入りのゴマすり君だけが上層部に食い込むからな。
大手の進行管理は、純粋に進行管理だけの場合が多いけど
中小の進行管理は、予算とか全部面倒みるから、仕事としては中小の方が面白い。
スキルを伸ばす気がある奴は中小を奨める。
大手を知らない人が妄想しているようです
>>817 大手にもいろいろあるさ。
政治的に上手く立ち回らないとショボンになるところ、
現場の人間がつまらない人間関係を考えずに調整するための人員さえいるところ、
気持ちいい位に成果だけで判断するところ、
とても大手とは思えない位に現場のやる気に支えられてるところ。
本人がやりやすいと感じられるなら良いではないか。
>>現場の人間がつまらない人間関係を考えずに調整するための人員さえいるところ
↑これが進行管理じゃないのか?
820 :
818:04/10/13 23:38:08 ID:xmZVHkPF
プロジェクトの進行管理とは別に、人間関係の調整をする人って意味で書いたのだ
821 :
名無しさん必死だな:04/10/14 00:29:01 ID:9zdHD9RO
>>820 >>人間関係の調整
こういう調整役専任がいる大手があるの?
妄想
823 :
名無しさん必死だな:04/10/14 06:47:34 ID:t8d8y/Lh
>>821 たいてい進行管理者がやってる事だと思うんだけど。
そういうのは企画の仕事でつね。
・・・まあ90%以上それだったりするけど。
企画と進行管理は、大抵同じ人間がやる。中小ではね。
ここのレスとかで「別人」とか、「噂」は聞くけど
自分の経験ではそんな会社を見たことは無い。
人間関係の調整役…知っている範囲ではそんな役職はないです。
どんな仕事をしているのか激しく気になる。
そういう役職じゃないけど、ゴタゴタを解決するのが主な仕事って人は居るな。
大人数で開発してるとスタッフ間の揉め事が絶えないんだそうで。
827 :
818:04/10/14 22:09:52 ID:4D7GE5bI
プロジェクト内だけでなく、開発部隊全体の中の人間関係だってさ。開始時のチーム編成とか。
漏れはそういう仕事の話、某老舗大手勤務してる非常に近しい人に聞いた。
>>826のおかげで妄想じゃない事がわかった、thx。
(自分の経験じゃないから自信と不安半々だった)
>>825 今関わってる中小、企画と進行管理は別人だよ。
会社によって回し方が違うんじゃないかな。制作会社は数多いし。
それってもろにプロデューサの仕事じゃないの?
自分が知ってるケースだと企画がそれをやってる(超大手)。
まぁ、此処で色々出るように
管理と言う役職の重要性が認識されていなくて
誰かが片手間にやってる現状が
この業界、やばいんじゃないかと。
管理職って現場上がりの年寄りじゃないと難しいんだが、
この業界実務経験豊富な年寄りが居ないから。
30後半なら十分年寄りだよ
>実際将棋とかやってると端っこの香車とか桂馬とか使わないことが多いし
使われないことに不満を言ってる奴って、実は使えないというオチが多いよ。
本当に困るのは、自分を「香車」だの「桂馬」だの思い込んでいる「歩」が多いことなんだけどね。
歩が桂馬のつもりで動こうとするのを、必死で周りが押さえ込んでいることに気がついてない。
これは特に大手にありがちな話しなんだけど、
友達になっちゃうと指摘できないし、とりあえず話しを合わせちゃうんで、
いつも、悪いのは会社やプロデューサー、ディレクター、企画屋ってところに落ちつくんだよね。
無能なプログラマーや絵描きが同僚から吊し上げられるケースって圧倒的に少ない。
逆に、無能さを上から責められたことを愚痴ると、まわりは過剰に同情してくれちゃうんだよね。
だから本人はいつまでたっても自分が歩であることに気がつかない。
>>833 あんた、なんか、話の流れ取り違えてるよ・・・・
揉め事といえば、なんやかんやでいきなり取っ組み合いやり始めた
香具師がいたなぁ、頭に血が上った人間の力はすげぇ、
一人で止めにはいったら吹っ飛ばされた、仕事でもめてるなら
ともかく女関係でもめてるし、、、とほほですよ。
現場の人間が一番管理の重要性を理解してるよ。
実際に作業してる奴が現場に足りないものを一番痛感してるからな。
>>837 現場に足りないことは痛感しても
自分に足りないことが解ってない奴も多し。
つか、絵描きはディレクターとか進行やるな。
絵描きに限らず、業務のごく一部しか経験が無い奴は進行管理に向かん。
しかしこの理論でいくと、大手では作業が細分化されすぎてる弊害で
叩き上げの管理者は生まれないという結論になる。
840 :
名無しさん必死だな:04/10/16 21:40:38 ID:hEdLDlK3
下っ端の作業は細分化されてるけど
地位が上がるにつれてそうでも無くなるよ
大手は細分化され杉って言われてるのは
バイトとか下っ端レベルしか経験が無い人が
仕事を任されないままクビになった悔しさで
言い広めているデマだと思う
>>841 禿同
下っ端仕事で全部見通したつもりになった香具師が吹くことが最近多すぎ。
そういう奴の発言は、ただの妬みや願望に基づいているから客観性にかける。
>>833が言っている歩兵がそんな感じの奴らだね。
とりあえず上流の人間のせいにしてさえおけば楽だし。
そういえば、他人のせいにしないというのも管理に必要な資質だな。
細分化されてないってんなら上の人間は下っ端の仕事も全部やってる事になる。
なんか細分化の意味が違うような
中小だとプログラマー兼グラフィッカー兼サウンド兼企画なんて
人も居るけど、大手にも居るのかな?
100%いない
っていうか、小だってそんなのいないだろ
同人じゃあるまいし
847 :
名無しさん必死だな:04/10/17 12:24:45 ID:P6pYGidM
>>846 いるよ。俺知ってるもん。
下請けなんだけど、数人で中堅レベル(といっても一応大作系)のソフトを作ってる
ところで、1人で何でもかんでもこなす奴しか居ない。
>>846 「出来るか?」じゃなくて「やってるか?」だぞ。
出来るスキルがあっても、普通は各ユニット毎に専念した方が効率が上がる。
専念したほうがいいってのは確かにあるね。
グラフィックとプログラム両方担当してる奴が言ってたけど、
両方同時進行でやってると頭の切り替えが難しいんだそうだ。
けどまあ少人数だと専任スタッフは遊びが出るんで結局兼任
のほうが効率いいらしい。
びんぼうそふとなら、社長1人だぞ
それはおいておいて、シンプルシリーズの下請けぐらいしか、
ひとりであれもこれもなんてありえない
俺知ってるもんって、いかにも厨房らしい発言だしな
信じて貰えないんじゃしょうがないな。でも本当だぞ。
しかしまあ、俄かには信じて貰えない程の内容であることは判った。
自分的にはそれだけでも収穫。
>>851 何故、みなが突っ込んでいるのかを考えてみればいい。
グラフィック、プログラムの両方を兼任すること自体が通常、不可思議なのよ。
両方とも作業量を抱える所だからね。
それにサウンドも?
その人がそのようにしゃべっているだけでは?
本当であれば、
担当しているソフトが、同人ソフトレベルのものだとしか思えない。
もしくは中途半端な出来のアダルトソフトだな。
あとは発売が見えないソフトを担当している場合もありだな
作業量=ゲームのボリュームだから。
・・・ああ、わかった。パズルゲームなら一人で作れるかもな。
サウンドが一番難関だが、びんぼうソフトの人は
市販の著作権フリー素材を使ってるらしい
素材使ってたらそもそもサウンドの仕事が発生してないよな
一応補足しとくとそんなにショボいものじゃないよ。一応10万ぐらいは売れてるし。それと兼任と言っても一人で作ってる訳じゃない。
>>855 複数いるなら、尚更、変に感じるんだけど。
無理に考えて、
システム、グラフィック、インターフェイス、サウンドの各プログラマが
自分が関与するデータも自分で作ってる、というシチュエーションだけど、
これですら、プログラマー兼グラフィッカー兼サウンド兼企画、ではない。
複数居るなら、なおさら兼任する意味がない。
リレー漫画みたいに数頁づつ、各々が完全に仕上げるより、
背景、人物、トーン張りなどの専任に分かれて流れ作業をする方が、
どう考えても効率的で、全体のトータリティーやバランスもとれる。
お前、何か勘違いしてるか、フカされてるだけなんじゃないかと。
零細だと、先に手が空いたグラフィッカやサウンドが
営業周りに行かされる事はあった。
>>855 ふむ。ならば、「ディレクタ」をやっていて
各パートを管理しているだけなんじゃないかと。
何か技術職にはついていて他をサポートしている感じ?
メインはプログラムで、サウンドとグラフィックの管理を
しているっていうのであれば判らんでもない。
別に疑っているわけじゃないのよ。
ただ、勘違いしているか、そいつが吹いているか・・・
現実問題、現場の制作作業兼任で各職種を同時に持つのは
パズルや簡単なゲーム以外 「無 理」 だからさ。
現実的にね。ゲームの「作業量」ってそんなにゆるいものじゃないから。
>>656>>858 いや、それに関しては間違いないよ。
何故なら・・・
・・・いや止めておこう。
あまり喋ると身元バレそうだ。
しかし一言だけ言っておくと、全体で見てもカナーリ人数少ないです。驚く程に。
860 :
名無しさん必死だな:04/10/19 00:34:56 ID:mHODIpo6
>ゲームの「作業量」ってそんなにゆるいものじゃないから。
たしかに半端じゃないな。 だから進行管理をしっかりやってもらわないと。
>>860 キャラデザとか、シナリオとか
ぱっと見、見栄えの良さげな素材が揃えば
ゲームは自動的に出来ると思ってるor
それ以外の作業は片手間、コスト零と思ってる馬鹿が
ディレクタークラスでもいるからな。
作業量の総数では、「取るに足りない仕事の総体」が一番でかいのにな。
本当にできるプログラマやデザイナって1人で10人分くらいの仕事を平気で
こなすし、その両方の才能持ってるなら進行管理的なディレクターなんて
不要だし、不可能ではないと思う。
そんな四暗刻・字一色・大三元みたいな奴、実際にみたことはないが。
>>862 一人で十人分くらいの仕事がこなせるって事は
既に進行管理の才能を持っていると言うことだ。
言ってることが矛盾してる、というか、
お前、物を創ったことがないか、よっぽどのぺーぺーだろ?
864 :
名無しさん必死だな:04/10/19 17:44:26 ID:D5wssfjg
残業、残業、働くのみさ。
そしてある朝、寝床で冷たくなっていました・・・とさw
実際死んだ人間が知り合いにいるのでわらえねえ・・・。
あの時、泊まりが普通の生活はなくさなきゃならんと心に誓った。
>>863 プログラマー兼グラフィッカー兼サウンド兼企画というのがあり得ないという
話に対する意見なんだが?
これくらいの文脈も読めない白痴にバカにされる謂われはない。
モニターに向かって独り言とか、モニターに向かって一日中微動だに
しないくらいはいいのか、、、
唐突に愚痴。
外注管理、初めてやって一年になるけど、本当に胃が痛くなるような仕事だな。
ゴミのような物提出された日にゃ、気付くとそれこそ罵倒のような
返答メール書いてる事もしばしば(勿論そのままは出さないが・・・)。
おまいら、出来の悪い外注に当たった場合、
質とスケジュールのやりくりってどうやってんの?
幾らリテイクしてもまともなモン上がってこなかったら、
結局こっちで直すしかないよなぁ?
>>867 ・・・・・いや、どーみても
>>862は
その流れに沿った意見には見えないけど。
それ以前に、
「実際に見たこともない(極端な仮定例か?)」
「本当に出来るプログラマー(え?仮定じゃなくて?)」という
UMAみたいな物を引き合いに出してるお陰で、何が言いたいのかもさっぱりだし。
逆ギレする前に、自分の表現能力を疑えよ。
>>869 そもそも出来の悪い外注に当たらないように
ものすごく慎重に選ぶ・・・
縁故とかで無理に使わされるときは
実質全没ダシなぁ。金の無駄だけど。
提出物は、定期的に(週毎とか)経過報告を受けて出して貰ってるか?
いきなり完成品納品だけとやってると、そりゃ、心臓が止まると思うが。
872 :
名無しさん必死だな:04/10/20 14:20:05 ID:SUKaIWlh
>>869 ゴミ提出されるまでイニシアチブひとつ取れないヤシが愚痴とはいい根性してる。
ゴミ出して平気な害虫も悪いが、
顔合わせ当日からコントロールできない
お前にも6割がたの責任はある。
どうぞお引き取りください。
873 :
869:04/10/20 14:21:36 ID:xvGLH77X
>871
>そもそも出来の悪い外注に当たらないように
やっぱこれが何より大事だよなぁ。
でも上からいきなり 『 ここが外注先だから 』
と投げられて、もうどうしようもなかった。
勿論定期報告はアリ。
でも三社同時に一人で見ていた上に(一社は外国)
社内の統括までやってたから、丁寧な質感指定とか
全然できなかったんだよね・・・てか、当然サンプル渡てたんだけど、
それと似ても似付かない物しか作れない所だし;
そもそもこんなプロジェクトをうちの会社規模で始めた事が
間違いだったんだよな・・・。
あー!やっぱり愚痴にしかならん!あとはスルーしてくれ・・・。
社内で外注データベースをつくって、A、B、C、D、Zとランクを振って
社内の異なるチーム同士で情報交換してます
でもAクラスの腕のいい外注って、たいていどこかに
ガッチリとスケジュールをキープされちゃっているんだよね
Bクラスをうまく得意分野を見計らって振り分けて発注しているのが現実
はじめてのところに頼む時は、ローリスクで軽い仕事を頼んで
腕を必ず見るようにしてます
でも上から押し付けられたり、超緊急で選択肢がない時もありえるだろうね
気持ちは分かる
>>861 「誰にでも出来ることほど、誰かがやらなければならない」
俺の知る限り最高の管理の人が言った言葉。
>>869 そのような場合
1:外注先の全スタッフの力量を把握
もしかしたら腕の良いスタッフは別仕事をしている可能性有。
外注先の社長と社員のスケジュールを確認。丸一日面談。
2:社内の出来るスタッフを連れて外注へ教育
教育して育ちそうなレベルであれば。たぶん問題はグラフィックだろうから。
プログラマが問題の場合、あきらめて4へ進む。
3:自分の知っている良い個人スタッフを紹介
派遣ということになるが…大概友人関係が破綻する可能性があるので
注意しながら。
4:上司に状況を説明。
この会社はクオリティが足りないので別の会社に業務を移動してよいか?もしくは自分が知っている
会社へ業務を移行する。
877 :
名無しさん必死だな:04/10/20 16:38:00 ID:O6EUEK0P
あー無駄無駄。外注は嘘ついて仕事一杯抱えてることが多いから。動きの鈍い所は大抵
878 :
名無しさん必死だな:04/10/20 23:44:25 ID:34VKj4sK
おれも、かつて詐欺同然の外注のサポートをする羽目になったけど、ネットゲームの開発の
プロみたいなふれこみで、こっちのプレデューサーを丸め込んで仕事を取った嘘つき集団だった。
この会社では開発不可能だと判明したあとでも、発注したヤツとその上司の体面が最優先
された結果、1年以上、「成果物」と称するただのA4の紙切れを毎月納品させて(ゲームとして
動作するものは最後まで何一つ納品されなかった)、毎月500万くらい払い続けたなぁ
>>878 その場合は、そいつの親族チェックを開始。
開発遅延中に契約書も覚書きの追加でガチガチにする。
開発失敗した場合は、全費用返還の上云々の文章な。
それぐらいしないと、よく逃げるよ。
今の飛び込みでくる糞外注。
結局は「使える成果に対する報酬しか払わん!」というのが一番安全なんだが、
そうやって何処もかしこも出来高制になっていくわけですよ。
作る→ボツ→追加予算無し→あぼーん
作る→開発延期→追加予算無し→あぼーん
881 :
名無しさん:04/10/21 01:22:29 ID:lx/H4SKp
仕様書提出 → クライアントok
月成果物納品 → クライアントok
月成果物納品 → クライアントok
月成果物納品 → クライアントok
〜
完成品納品間近
→ 突如、クライアントが「あの、ちょっと、ここってイメージと違うんですが」
「仕様書の段階から そのままですよ、そこ。今から直すと全て作り直しですが」
「でも、このままだと困ります。未出来て事で、ギャラは払えません」
出来高制で、クライアントの方がが莫迦だと、こうなる。
>>881 とりあえずその場は知らぬ顔でお役人にタレコミ。
帳簿上のごまかし(汚職)と下請法違反で立件できれば
担当者は(上手く行けば上司も)社会から放逐。
883 :
878:04/10/21 02:31:24 ID:nCTR+awq
>>879 いや、それが、まるで政府の公共事業みたいなもので、始まった以上止めるに止められない。
「納品された『成果物』がたたの紙くずだから到底受け入れられない」って受け入れ責任者が
悲鳴を上げこともあったけど、それに対して社内では、「支払いを止めると、あの外注会社は
倒産してプロジェクトが頓挫する。そうなったら、プロジェクトにゴーサインを出したプロデューサーの
責任問題になる」ってな、とんでもない理由で受け入れ承認の印を押し続けたっという次第。
こっちから注文し、納品されたものに対しても、確かに頂きましたと認めるハンコを
押し続けたから、法律上はこっちが全面的に悪いし支払い義務があるわけで・・・
ゲーム業界に数年間関わってきて、あのときの地獄だけは忘れられないです。
スケジュールがきついとか、突然の仕様変更で煮え湯を飲まされるなんてことも経験したけど、
それなら最低でも何か動くゲームが完成するだけマシだ。たとえクソゲーでも、とにかく
プレイできます。
紙くずしか納品しないペテン師どもの技術サポート(のようなもの)を1年やって、完全に
燃え尽きてしまいましたよ。はい。以上、脱落した負け犬業界人のたわごとっす。
>>881 それはそれで、下請け法違反ではないかと・・・ そういえば、下請法が最近改正されて、
代金の支払期限とかが厳しくなったはず。
885 :
881:04/10/21 03:47:00 ID:lx/H4SKp
>>884 やっぱり法律違反なんだよな・・・・
うちの社長が悪い方に職人気質で
先方さんが満足しないんだからやらなきゃならないとか直ぐ言い出すんだよ。
仕様変更や納品後サポートがコストゼロだとでも思ってるみたいで。
だらしない業界だな
出来が悪かったら支払わなくていいというのが普通ですな。
逆にそうじゃないところのほうが珍しい。
>>883 その下請は多分別件で多額の損失を出してるんだよ。
倒産しない為にキャパ以上の仕事を抱えて首が回らなくなるってのはよくある。
そういうところは仕事請けてもそれに対してろくに労力を割けないから酷いもんだよ。
とんでもないこと言うなあ
自分がまともに外注管理できてないって自白しているようなもの
889 :
名無しさん必死だな:04/10/21 10:33:48 ID:RnPrWuMA
下請け側の経験から言って出来高制が普通。一般常識。
890 :
名無しさん必死だな:04/10/21 10:45:28 ID:aXlLjZa9
下請けが賢くならないと
いつまでたっても奴隷体質は変わらないぞ。
発注元が率先して変わる理由は無いしな
>>883 それはプロデューサーの責任問題にしないといかんだろうな。こういう亀裂を見ないことにして
ほうっておくと、最後は雪印や三菱自みたいに会社を支える屋台骨が折れるという結果になる。
883がその状況を上司に報告して、上の判断でそういう状況になったのなら883が
できることはもうないだろう。
自分がそのプロデューサーの立場になったときに、恥ずかしくない行動をとれるように
自分を鍛えておくしかないなぁ。
自分の上司が使えない奴であれば、その更に上の上司に
状況報告を行い自分が無能でない旨を示しておかないと
後々でケツ拭きに使われるから注意しとけ。
会社=社長 だから最終的には社長への直訴も必要だ。
極論じゃなく、この業界は無能な糞野郎が上司になる機会が多いから。
新人の身であったとしても、上司の指示を仰いだときに
「変な指示だな」と感じたことは、世間一般的に間違っていることが
多いから、他の上司に状況を伝えて会社的にどうなのか?
を確認する必要がある。
ガンガレ。
上に逝けば逝くほどDQNなんですが…orz
>>893 会社をきりかえたまい。
自分の人生意外と余裕は無いよ?
若いうちに勉強できるところにいかんと・・・
作る段階でタダでやらせようとする、某社はどうしたらいいんだろうか・・・
「上の人間ほど莫迦。」
・・・何処も同じだろ。そりゃ。
そもそも会社というものが上に逝くほど下々の事情なんか知ら
なくても良いような構造になってるんだから。下っ端から見たら
社長なんか大莫迦以外の何者でもない。
ま、ある意味莫迦じゃないと務まらないという側面もあるがな。
>>896 そういう近視眼的ぼやきならそれに超したことがないんだが。
ホンマに馬鹿で、上独特の大ざっぱな(戦略的な)能力が無いことも。
一番ありがちなのは、
下の、細々とした雇われ人感覚のまま上に行っちゃって、
戦略的な問題を戦術的な感覚でそのまま快刀乱麻しちゃう人。
変に正論に聞こえることもあるので、手に負えない。
上の愚痴を言ったって恥マラない。
問題は自分を伸ばすことができるかどうかだ。
伸ばせないと思うのであれば他に逝くのがよかろ。
若いうちの苦労は人間を成長させるというが
苦労の質による。
腐った会社にいると染まっちまうよ?
恥マラ
俺の経験から言わせて貰うと会社移っても結局似たような
問題で悩まされることになる。いくら場所を変えても駄目。
自分が変わらないと何も変わらない。
上がアフォで社長もダメなら証拠揃えて株主報告だよ。
それでもダメなら取引先に
現状を話して引き抜いてもらうとか出来るだろ?
汚い連中にならいくらでも汚いマネ出来るゼ。
902 :
名無しさん必死だな:04/10/22 10:39:23 ID:5qf2/COq
言われたほうの身になって考えてみろよ。そんなもの全部任せてるんだから自分でなんとかしろよ!って感じだろ。
ただ、会社を移るにしても、なぜその会社ではダメだったのか?を
きちんと整理、納得してからにしたほうがいい。なんとなくストレスたまるから
転職しよう、では同じことの繰り返し。
904 :
名無しさん必死だな:04/10/22 21:04:53 ID:8WUYiWdB
なんだかんだいって、
金と人が無いのはどうしようもないね。
すくなくとも、どっちかは無きゃ駄目。
人がいないから毎日残業で勉強する暇がないから会社のキャパシティが決まる。
金がないから機材も買えなくて効率は低下するし、技術の幅がいつまでたっても増えない=できることが限られる。
上記理由により、利益が出ないし、開発に魅力もないから、技術屋も逃げる、質も悪い、金も逃げる、人も集まらない、運も逃げていく。
考えが甘い。人間つうのは金と暇があったら遊んでしまうんだよ。
こういう業界で開発やってるとクライアントが好き放題要求してくるから大変だよ?
技術力の高いゲームを見て「あれと同じように作れ!」とか、逆に他社製品と差別化
を図るために想像だけで「こんな感じの新要素を入れろ!」とか(未知への探求を余儀なくされる)。
それが全然知らないことでもやらなくちゃ仕事にならないから嫌でも勉強する羽目になるっつうか。
「知らないから出来ません」じゃなくて知らなくても「調べて実現する」のがプロ。
>>905 っていうか、大手がすでに開発してるものの模倣なんて新しいものなんてよばねぇよアホかw
そんなのどこでだって普通に作れって言われるだろ。
なにがプロなんだよ死ねよ。
まあ、問題は新要素なんかじゃなくて多くはボリュームのほうだしな。
自分が知ってる限りでは、大手のほうがある意味保守的で、
大手→出来ないものは出来ない(割とあっさりしている)
小手→難しくても何とかしろ(絶対命令的で無茶な要求が多い)
って感じ。
小手には何故はワガママ言ってくる奴が多いから開発の負担が大きい。
>>901 小さいと、株主=経営陣だったりして……。
>>907 金払いが悪いのも、中小のほうだね。法務部がしっかりしていないから(そんなものない)、
何をやってしまうと犯罪になるのか、判断できないし。
>>905 ねえ。働いたことのない子供は、おとなしくしていてね。
>>909 逆に大手は金払いは悪くないけど、がめつい。
時々トンでもない商談があるし。お前ら合法なら何やってもいいのかと。
>908
小さいって、何処までのコトを言ってるんだ?
コナミだってある意味、大株主=経営陣なわけだが。
超大企業でも社員が株主とか普通にあるよ
多分、小手で株式非公開でやってる所の事だろう。
体制を批判できる人間に株がいかないから
浄化作用が働かない。
小手ってなんだよ
弱小とか零細とかあるだろ言葉が
結局は、技術研究費をかけられるか否かの話だ。
そもそも小手は経験者しか採用しない罠。
未経験者を教育する余裕なんか無いからな!
小手ね(笑
大手と合わずに自分で会社興して、それなりの成果あげてる小手もいるよ。
現場が無法地帯と化してる大手もあるし。
大手でも小手でもそこにいる人しだい。
人数が多い順に良いゲーム作れるとは思ってないよね?
技術研究ったって、今はソフトの性能も上がり、値段は逆に安くなって、どこも大差ないって。
例えば、3Dに何億かかけてたPS2初期とは状況が違うよね。
>>917 大手の方が余裕ないよ。バブル期に人とりすぎて減らしてる会社の方が多いよ。
コナミとかスクエニ、SCEとかは外注まかせだし。合併や買収された直後なら尚更。
いまは元気のある中堅の方が採用に関しては明るいんじゃないの?
小手というのをソフトハウスとかのこと指してるなら、その通りだと思うが。
クライアントまかせの会社は、あらゆる面で今は余裕ないね。
頼みのクライアントが余裕ないからあたりまえか。
920 :
名無しさん必死だな:04/10/26 05:42:25 ID:hadsI336
>>919 たしかに、ゲームバブル期の大量採用社員には、使えないカスも多いから当然だな。
最近できたばっかの会社ならしょうがねぇとしても
ゲームバブルにのったくせに中小が中小のままなのは必ず理由がある。
大手以上に小回りのきかない中小がゲーム業界には多い。
あと、大手に余裕が無いなら中小は少なくともその倍は余裕が無いと思っていいと思う。
複数の仕事を同時に受けるもんだから、酷いときは個人が同時に複数の仕事を抱えなきゃならないこともある。
食っていくために精一杯で全然技術が向上しない。
大手はなんだかんだいって中小より余裕がある。
そもそもゲームの技術というものが大したものじゃないんだが。
技術の差に見えるものは実は物量の差。
ゲームの技術というのは実践の技術だからな。
仕事が暇なら技術力が上がるという主張は全然説得力が無い。
むしろ逆だろ。
ファミコン時代ならともかくPS以降の中小が大手になった
例ってどれだけあるかなぁ?小が中くらいになるのはあっても
それ以上ってどこらへん?トーセとか?
をいをい。大手と中小でしか分類できない馬鹿がいるようで笑えるな。
どんな業界でもそうだが、大手でも余裕はないところもあれば、中小でも余裕あるところはあるよ。
ニュース読んでないの?それとも自分のまわりだけ見て言ってるのか?
例えば、ゲーム業界以外では大手ダイエーも悲惨だが、ここ4〜5年はゲーム業界の大手Sも悲惨だよ。
なんとか部屋ってのまで使ってリストラ→子会社分社化→また合併。
その間に犠牲になった社員は数知れず。残った人間も全然開発に集中できない。
フロムや日本一の方が全然、開発に集中できる状況だったと思うよ。
あくまでも、ここ5年間の平均とって分析した場合な。
>>922 実制作してないとそう思うのかもしれないけど、違うよ。技術の差は激しくあるよ。
>>923 実践の技術というのはうなづける。でも、仕事によっては実践にならないのも多いんだよ。
例えば、デザイナーが外注でムービーばかりやってたらリアルタイムの技術が向上しにくいよ。
927 :
名無しさん必死だな:04/10/26 11:57:31 ID:b3tAOwpa
仕事で技術が上がらないと思うのは作業的な仕事しかやってねーからだよ。
仕事でしかスキルが上げられない人生が間違っている。
趣味であげろや。
929 :
名無しさん必死だな:04/10/26 20:57:15 ID:rCNRk0nL
>>927 ゲーム製作で技術も向上する作業なんて全体の何分の1だよ。
ライブラリやらその他色々そろってる最近の開発環境で作業的な仕事抜いたら何が残るのかとw
>920
ゲームバブル期って、いつ頃だったっけ?
94~97じゃないかな
>931
うーん、ということはPS発売前後2年ってトコですか。
30代半ばって感じか。
大手だと凄く限定的なことばかりやらされてる奴が多くて、つい
「おめえ本当にこんな仕事で納得してんのかよ!」とツッコミたくなる。
ああいう環境だと全然スキル上がんないよね。莫迦の集団て感じ。
工場と同じだよ。作業員としてはネジを締めるのが上手いオバちゃんとか
部品をハメるのが上手いオバちゃんとかいった凄く限定特化的なスキル
をもった人達が集まって全体としては複雑なものを作るわけだ。
個人個人に注目して見たらたしかに馬鹿だけどな。
そういう「当たり前」の仕事をする人がいて初めて製品になると思うんだが。
古参が居座ってる大手は悲惨。
巨人と同じで重要なポジションはいつまでたっても任されない。
大手から転職してきた奴は、勘違いしている甘やかされ野郎が多い。
「え?それ僕の仕事ですか?」
「やれる奴がやればいいだろ、そんなもん!」
それでいて俺は大手にいたから技術は凄い!とか思ってる。
もと***(大手会社や大型タイトル)に使える奴は少ない。これは業界の定説。
937 :
名無しさん必死だな:04/10/27 10:16:02 ID:vurlALRL
>>936 大手に行かなければいいだけのはなし
で中小で作って売れずに埋もれても意味はなし
>>937 いや、俺の言いたいのは
大手で何年も続けているって奴は人材的価値がある可能性が高いけど、
大手にいましたって過去形の奴は、逆に危険。
大手の名前で採用すると酷い目にあることが多い。
理屈と文句ばかりで、使えない奴が圧倒的に多いんだよ。
言いたくないけど、もとスク○ェアとかセ○とか。
もとDQスタッフとかFFスタッフってのもそうだね。
価値ある人間なら留まってるはずだしね。
っていうかそういうのは下っ端で歯車仕事をしていただけのやつだろ
そういうやつだけをみて大手全体を語られても困るよ
そもそもこの人材難の時期、大手がつかえる人材を手放すわけがない。
有能な人間が会社を見限る場合は、辞める前に転職先の段取りぐらいはつけている。
なので、元大手の求職者は、使えないから放り出された人材がほとんどだと
見て間違いない。
一般論としても、仕事振りをしらない経験者を取るのはリスクが大きいと思う。
色がついておらず、ダメならすぐ切れる新卒を育てたほうがまだまし。
941 :
名無しさん必死だな:04/10/27 12:16:17 ID:86wQm9mx
下っぱが一部のように言ってる奴が居るが、物量重視の大手においては下っぱが大多数。
そんなのは大作RPGクラスだけだよ
ほんとに何にも知らないんだな
943 :
名無しさん必死だな:04/10/27 13:00:15 ID:86wQm9mx
何も知らないって・・俺業界暦五年だけど。
>>938 有能な人間は内情のヤバさに気づいてdズラすると思う。
それに。御社の採用担当は「大手にいました」の一言で
ザル採用するようなアフォばかりなのですね。 プゲラ
>はずだしね。
おそらくゴミに何か吹き込まれた新人君だな。お前。
下っ端の方が大多数だよ。
自分を下っ端じゃないと思いたい気持ちは理解できるけど。
プログラマーなら、主軸は大手でも各部署毎に1人か2人かな?
あとは人が変わっても、プロジェクト終了後であれば大筋で影響無し。
大手であればあるほど変なプログラムの使いまわしも少ないし。
逆に使いまわすものは誰でも使い回せるようになってるし。
むしろ中小の方が下っ端が辞めても、続編やコンバージョンができない状況に陥る。
海外のゲーム制作したことのある人間って居る?
もちろん国内制作じゃなしに。
今一番興味のあるのはそっちなんだよなぁ。
経験者の話を聞きたい。
>>944 プゲラって言われてもなぁ。
本人がトンズラしたつもりでも、
残った人はいい厄介払いできたって思ってる場合もあるよね。
もといた会社が無くなる前に、
自分が業界から消えてなくならないように頑張ってください。
けど、昔いた会社の足引っ張るタイプに成功者はいないんだよね。
あとプゲラとか書いちゃう人。
受け入れる側だったら、ぜったいに入ってきて欲しくないタイプかな。
>>947 まぁそんなに顔を真っ赤にするな。
痛くしないからさ
プ ゲ ラ
プゲラが琴線に触れましたか(プゲラ
>950
スレタイ通りの事と、あとは給料や仕事環境。
950超えたので
スレ一通り読み返してみた。
・・・・・・・・・・・・・・
管理うんぬんより
関わる人間の質のほうが大事だと思った。
同意。
厨房みたいな奴がたまに書き込んでるが、
業界人であっても不思議じゃないところが、
最近ゲームが面白くなくなってる原因だな。
いや、昔はもっと厨が多かった、明らかに
>944
トンズラしました。
>946
何聞きたい?
956 :
名無しさん必死だな:04/10/28 19:34:29 ID:hW0f5Bqz
>>955 プロジェクト途中で、トンズラしたわけじゃないですよね?
プロジェクト途中でも、dズラするときはするでしょ。
健康と引き換えにするほどのものでもなし。
958 :
名無しさん必死だな:04/10/28 22:09:17 ID:hW0f5Bqz
健康が問題なら勿論休むのがスジだが、
トンズラには、盗人が逃げるというニュアンスがある。
>>958 頭が固すぎ。
面白いゲーム作れないよキミw
960 :
名無しさん必死だな:04/10/28 23:00:24 ID:hW0f5Bqz
>>959 CEOがそう仰られてたので、、、、
受け売りってやつです
>>960 釣りかと思ったらマジレスかよw
プロジェクト途中だろうが何だろうが、契約期間が切れたらドロンは当たり前。
たとえ正社員でも違法な労働条件下ではこれを回避する事は当然の行為です。
この手の話は、雇用側が致命的な問題をはらんでいるケースが大半だ罠。
そのCEOとやらはホントに大丈夫なの?
CEOって言い方が、コナミっぽい。
他の会社で社内的対外的に『CEO』を喧伝しているところって、あったか?
963 :
名無しさん必死だな:04/10/29 00:08:17 ID:lKLDSJEl
ネタがベタに
トンズラは内容によるよ。
周りの人間が、これは限界・仕方がないな…と思うくらいであればトンズラもありだと思う。
けど、根性なくて逃げちゃうやつ、逃げなれてる奴っているよね。
…履歴書、辞めた会社で埋まってる奴。
1〜2年くらいでコロコロ職場変えてる奴。
そういう奴、受け入れ手としてどう思う?
そんな人間取るほうがどうかしてる。
ただ、プロジェクト末期に最低レベルの保証されてる期間工として
取る場合はあるかな。
3ヶ月の契約とかでスタートさせるべきでしょう。