1 :
Narrowband Engine :
03/09/20 19:05 ID:jpmQ7/3s
2 :
名無しさん必死だな :03/09/20 19:05 ID:LJA1p2N/
2なら明日大地震。
3 :
名無しさん必死だな :03/09/20 19:09 ID:VM6ufU8w
CELLの分散処理で出来ることを実際に見せろYO!!
4 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/09/20 19:13 ID:MBcphXbA
(●´ ー `)<CELL一つくらはい。
PS3(CELL)は超巨大な仮想スーパーコンピューターを作りだす!! 〜第二のネット革命「グリッドコンピューター」〜 ■cell computingとは(グリッドコンピューターとは) cell computingとは、ブロードバンドに接続された家庭内PS3(CELL)余剰CPUパワーを統合し、 仮想的なスーパーコンピュータとしての利用を実現する技術を用いたSI、ネットワークサービスです。 バイオ、物理計算、設計、金融工学、CGレンダリングなどの分野のお客様へ、 安価に仮想スーパーコンピュータパワーを提供することを目的としております。 なお、将来的には収益にあわせてCPUパワーを提供してくださる参加者へポイントシステムや デジタルコンテンツによる利益還元を考えております。 超多数の細胞があつまって一人の人間になるように、 超多数のPCが集まって一つの仮想的なスーパーコンピュータになる分散技術の特徴から、 cell(セル:細胞)という名称としました。
19 :
名無しさん必死だな :03/09/20 22:35 ID:VM6ufU8w
で、このグリットは実際に出来るの?
え?グリッド?最近Oracleがグリッド化されたね。
21 :
名無しさん必死だな :03/09/20 23:12 ID:xRgTUVFj
CELLってあれだろ? 17号と18号でガバってなって一緒になってぬるぬるしててつよくなって
今日は一段と冷え込むな・・・。
2003年の内から心配していてもどうもならんけど、CELLはともかく ソフトが間に合うにはどれだけ早期に開発用ハードを提供しなければなら ないんだろう? やはり発売初期はPS2互換機能と某かの家電的付加価値メインで乗り 切る算段か?それよりコストを跳ね上げて製品寿命を縮めるHDDは標準 で搭載するのだろうか?
Playstation 3及び、CPU、GPU、システム等について語り合うスレッドです ・CPU、GPUともにCELLプロセッサが使われる可能性が高く、 CPUは4GHzで稼動することが見込まれている。 尚、SRAM 4MB、DRAM 64MBのDRAM混載が見込まれている 性能は1TFlopsを叩き出す模様 ・65nmで製造が開始する模様。 ・メインメモリはXDR-DRAMを4チップ用い、メモリバンド幅は25.6GB/secに達する ・Blu-ray Disk Driveの採用は微妙である ・HDD、NIC搭載は未定 ・HDDレコーダ機能は、PSXと被るので微妙である ・発売日は2005年後半〜2006年前半である。 ・強力なP2P機能を搭載 ・グリッドコンピューター
25 :
名無しさん必死だな :03/09/21 09:19 ID:4nLgjZEC
>>23 プログラム以外のパートはもう走り始めてんじゃないですかねぇ。
あとわずか2、3年先のことなんだし。
業界でCellよりもホットなのはIPFlex,NECとかのreconfigurable-processor だったり。チップ内並列ですが比較的簡単に1チップでおっソロしい性能を 出せるかも。しかもプログラミング自体はCとかから論理回路に変換。
>>26 いろいろなことをやらせようとするとまだ回路規模も無駄にでかくなるだけで
実用化は到底無理なレベル。
音響処理専用ではもうすでにソニーが市販品に搭載している。
PSPに搭載予定。
いや、ソニーのとはまったく違うもんです。 実際に物は出てるし、君が考えてるよりはまともに(少なくともMPEG やフィルタバンク程度なら豪力ですぜい)。 つーか信学の研究会直後に馬鹿なツッコミは駄目よ。いくらなんでも。
そもそもソニーの奴は既にザウルスもどきのCLIEのエンジンに 入ってるそうよね (詳細不明なので実は真の意味でreconfig. かどうか懐疑的なんで すが。ありゃあどこでもやってるgatedなんでは?)。
30 :
名無しさん必死だな :03/09/21 09:57 ID:Q6gByBp1
CLIEって何に使うの?
>>30 検索可能メモ、スケジュール管理、音楽プレーヤ、カメラ、PDFビューア、
携帯MPEGプレーヤ、電子時刻表、TODO(チェックマークつきやる事リスト)
などなど。自分でもプログラムかけますしフリーソフトも多いです。
電車や出先、オフィスでもポケットからスッと出して使うっツースタイル
で、後は使う人の想像力次第ですね。
#カバーに包んでカバンの奥に後生大事に飾ってるアホもいるにはいますが。
33 :
名無しさん必死だな :03/09/21 10:04 ID:Q6gByBp1
>>32 ありがとうございます
やっぱりソニーさんのサービスは2チャンネルでもしっかりしてますね
Palm Sourceの回し者って言われるならまだわかるが商売敵のサービス マンにされるのは嫌だな
>>28 信学って電子情報通信学会のことをいっているのか?
学会レベルのものともはやとっくに製品化されているものを
いっしょくたにするのはどうかと。
少なくとも一年のタイムラグはあるだろ。
>>35 研究会とは言え、実際にテスター販売始めてる製品を実現不可能
などと言い捨てるのは馬鹿な行為でしょう。そういう話。
そもそも一緒くたにしたのは君だし >いろいろなことをやらせようとするとまだ回路規模も無駄にでかくなるだけで >実用化は到底無理なレベル。 >音響処理専用ではもうすでにソニーが市販品に搭載している。 >PSPに搭載予定。 別段無知に敵意は無いからそこまで過剰反応せんでよいぜよ
よく分からんけど、特許にあるsoftware cellというのはコンパイル時に生成される と考えていいんだろうか?それともJavaみたいに、実行時にクラスから生成されるん かな。まあsoftware cellが直接ローカルで動くこと自体、懐疑的な人もいるみたい だけど。
つまり業界ではCELLはもう時代遅れの低性能な遺物って事でFA?
1チップそれ自体が低性能になってもパッケージ内並列化で性能うぷ可能
>>39 逆。INTELでさえ今後はマルチコアの時代だと言っている。
Reconfigurable-processorって再構成可能プロセサの事だろ、CD-RかCD-RWかみたいなもんじゃないの?それとCELLがかぶるの?CELLって再構成不可能でしょ、 実装により並列度を上げられ、それが単体のCPUとして機能するグリツドが目玉なんじゃ ないの?
性能アップしたものに設計変更が簡単にできることがメリットだろ?
45 :
名無しさん必死だな :03/09/21 16:58 ID:Q6gByBp1
生命が環境によって自分の体を変化させて進化してきたように CELLも処理する内容によって自分たちの情報処理体系を変化させたりするんかな? ひとつのソフトを何度も処理させてたらどんどん処理効率が向上していくとか。 まぁそんなアホな話ないとおもうけど・・・ でも将来的にそんなものができたらおもしろくない?っていうかできてほしいな。 2015年ぐらいに
そういうのが原理主義者にテロられる位になったら本物?
47 :
24 :03/09/21 19:30 ID:6ZZLWSKb
Playstation 3、CPU、GPU、メモリー、システム等について語り合うスレッドです また新しいPS3情報を求む ■■PS3の構成〜推測編■■ ・CPU、GPUともにCELLプロセッサが使われる可能性が高く、 CPUは4GHzで稼動することが見込まれている。 尚、SRAM 4MB、DRAM32〜 64MBのDRAM混載が見込まれている 性能は1TFlopsを叩き出す模様 ・CPUはマルチコアを採用(4個構成の予定) ・半導体製造プロセスは65nmで開始 ・メインメモリはXDR-DRAMを4個採用予定で256Mが濃厚 ・メモリバンド幅は25.6GB/secに達する ・青色レーザー採用(未定) ・Blu-ray Disk Driveの採用は微妙である ・HDD、NIC搭載(未定) ・無線通信(未定) ・OSはLINUXを検討中 ・リモコンを1個標準で付属(未定) ・コントローラーは4個接続(未定) ・HDDレコーダ機能(未定) ・強力なP2P機能あり ・分散コンピューター(グリッドコンピューター)機能搭載 ・PS、PS2と互換機能があると思われる ・発売日は2005年後半〜2006年前半の可能性が濃い
CELLの第一弾は東芝のホームサーバーのようです。来年末には発売。
OSはLinuxじゃないだろう。
>>36 おいおい、だれも機能の実現不可能っていってないだろ。
実用化は無理っていっている。
その理由として回路規模が無駄にでかい、高コストってことを言っている。
少なくともこの認識は俺個人のことではなくて
NE9/15日号の特集でも同様の声があげられている。
おまけにソニーのとはまったく違う?
NEでもソニーを道標に動的再構成は進めって表題にしているのに。
ちなみにソニーが実用化できたのはさきほども述べたが
オーディオ向けに機能をしぼって小型化できたから。
何でも出来ると考えて大規模にすればいつまでたっても実用化は無理。
チップがあることと実用化可能であることはまったく違うということを理解しろ。
ついでにいうなら研究会っていつのことだ?
明後日から信学会だってのにそんな中途半端な研究会で発表するようなことなんてたいしたことじゃないだろ。
53 :
名無しさん必死だな :03/09/22 00:21 ID:9IToQlRu
ゲーム開発者離れが起きそうだな今度こそ
逆だろ。 挑戦しがいがあるからこそ、燃えるもんだよ。 アホでもカスでも使えるようなもんを喜ぶような奴は低脳プログラマーか、何もわかってないプロデューサーくらいだよ。
楽であるに超したことは無いと思うが・・・ 手間がかかるということは人件費がかさむと言うことで・・・ でもインターネット経由の分散コンピューティングで素早いレスポンスというのを想像できない データの応答時間考えるとリアルタイムが要求されるゲームには向いてないような
56 :
名無しさん必死だな :03/09/22 03:58 ID:gJLKiwbD
ロールプレイングゲームでセーブした記録とかが湯沸かし器とか冷蔵庫とか便座とかに 使われてるCELLに記録されてたりしたら・・・・・・・・(゜∀゜)イカス!
57 :
名無しさん必死だな :03/09/22 04:16 ID:Os4m74+G
>>55 そりゃそうだろう。ゲームの機能として接続してるユーザ(Cell)は、どいつも
こいつも「もっと計算リソースをくれ〜」って状態になっているだろうし。
現状とCellの違いは、cgiとjava(script)の違いのような感じになるような気がする。
すなわち、現状=cgiのようにサーバに計算させる、Cell=java(script)のように
データだけサーバからもらってローカルで計算、値だけをサーバに返す。さらに、
サーバが暇そうにしているCellを見かけたら、適当な処理を渡して計算させるとか。
ずっと先の話はわからんが、当面はこんな感じで行くんじゃないかねー
58 :
名無しさん必死だな :03/09/22 05:55 ID:9G4shh/K
>>51 素人がエレキ程度の知識で云々ゆうてるのも寒いぞ。
第二部ではあるがreconfigurable 研究会は先週の金曜日あったし。
知ってる知識で必死に文句を言っても無駄。
ついでにソニーのは全く別。なぜならNECやIPフレックスのやつは
「チップ内マルチプロセッサ」を想定したReconfigurable。ソニーのは
単に機能ブロックのオンオフのみ。
そもそもテスター販売って何のことか理解できないのか? つまり「使う予定」の人が相当量いるってことよ? 馬鹿にもほどがないか?
60 :
名無しさん必死だな :03/09/22 06:44 ID:kYN80oHl
Cellコンピューティングの際、ヘッダ(みたいなもの)ってどんぐらいのサイズになるんだろう…
>>59 必死になるのはかまわんが
今までモニター販売して
まったく使えないって評価だったのだが。
ソニーのは機能ブロックのオン・オフだけ?
きみこそ素人じゃねーの?
62 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/09/22 07:11 ID:Jn5auhEc
“リコンフィギュアブル”とは、再構成可能を意味しており、DSPの 内部構成を自在に変更できるものと推定される。 リコンフィギュアブルなチップは、ハードウェアのリソースを再構成し、 さまざまなアルゴリズムに対して最適な処理構造を持つことができる。 このため、シリコン上のリソース利用効率を最大限に高めることが可能 になり、コスト、チップサイズ、消費電力を最小限に抑えつつ、さまざまな 種類の処理に対応可能となる。 (●´ ー `)<う〜ん、わかったようなわからないような。。
>>55 インターネット経由と言うより、どうもCELLの為にネットワークを構築しようとしてるような
印象を受ける。
YBBのような巨大自社ネットワークとFTTHでCELL同士でだけリアルタイムでやりとり出来るような。
理屈としては可能なんだけど現実として可能なのかどうか怪しいが。
去年の今頃ならともかく、このタイミングでIP FLEXの話題が出てくるのはなん じゃろか? 計画通りなら、今頃の時期には製品版がリリースされてるんだったけかなぁ。
こんなとてつもないようなもんが、あっさり予定通りできあがったとしたらそっちのほうが不気味。
よくわかってない26がどっかから聞きかじってきたreconfigurableの話を よくわからないままに書き込みそれに対して27がよくわからんレスを返して よくわからない同士が争ってると 二人に教えておいてあげるけど素人連呼するヤツは間違いなくド素人
>>62 要は「さまざまな種類の処理に対応可能となる」ということだけで、
他の部分は蛇足、アンチソニ風に言えばハッタリです。
「チップサイズ、消費電力を最小限に抑えつつ、」なのもウリですよ
どのみちモバイル向けのチップでげしょ?
どうだろ? デジタル家電のほかにもPCIカードとか,こまごました周辺機器とか. コンパクト,低消費電力が求められる機器全般に使える可能性があるんでないかな.
よく分かってない素人がよく分かってないままに解説を試みてみるテスト。 ハードワイヤードで実装された固定機能の専用回路っていうのは、アレしてから コレして、んでもってソレしてという定型の処理を行う為のモノで、あれする回路 とこれする回路と、それをする回路がパイプラインでだーっと並んでて、工場の ベルトコンベアの製造ラインよろしく流れ作業を行うわけです。 んで、1つの処理に例えば11ステージ掛かるとして、最初に流した処理は11クロッ ク後に処理を終えるけど、流れ作業なもんだからその次からは実質的には1クロ ックで処理を終えれると。 だけど、ソレをしてからアレしてコレしてみたいな融通は利かない。 そこでReconfigurableの登場ですよ。 命令一つで演算ユニットの役割が変わり、パイプラインの並びが変わり、その時々 の処理に適した専用回路に1クロックで変身するわけです。 こんな理解で合ってるのかなぁ。。。
>>72 >流れ作業なもんだからその次からは実質的には1クロックで処理を終えれると。
?
>73 例えばA→B→Cとパイプライン化された回路が並んでるとすると、1クロック目で 1つ目のデータをAの回路で処理。2クロック目で1つ目のデータを回路Bで処理し、 その時に回路Aでは2つ目のデータを処理すると。で、3クロック目に1つ目のデー タを回路Cで処理してる時に2つ目のデータは回路Bで処理、3つ目のデータが回 路Aに。4クロック目で1つ目のデータの書き出しをしつつ、2つ目のデータを回路C で処理し3つ目のデータを回路Bで処理......5クロック目で2つ目のデータの書き出し と。 だから、1つ目のデータの処理をするのには4クロック必要だけれども、2つ目に関し ては1つ目の次のクロックで結果が出ると。 これがパイプライン化されてないと、1つ目のデータを1クロック目で処理A、2クック 目に処理B、3クロック目に処理C、4クロック目にデータの書き出し、5クロック目に2 つ目のデータの処理A、6クロック目で処理B......となるのです。 んー、分かり難いかな。間違ってるかも?
無理して説明して理解しなくてもいいんじゃないの? 融通が利くハードだということでいいじゃん。 うまく使える人ももっとうまく使えるハード(ここ重要)ってことだよ。 作る人じゃなければ、単にソフトのデキがよければすごい性能出る、のと一緒でしょ。 (実際はソフトでハードも組み替えて、結果としてのソフトでよりすごい性能が出せるだけ)
76 :
24 :03/09/23 15:48 ID:ooDrh4cR
今度はOSも自動アップデート機能が付きそうですか?
77 :
名無しさん必死だな :03/09/23 15:50 ID:mq0PHbdH
いちおage
78 :
24 :03/09/23 15:51 ID:ooDrh4cR
OSは革命的なOSになるというこはLINUXはないのかな・・・・・ CNETの情報はネタだった? LINUXでないということはUNIXの改良版? まったく新規の独自OS?
79 :
24 :03/09/23 15:55 ID:ooDrh4cR
ソニーでは複雑なOSは作れないだろうからIBMがもっているAIX系 しかしIBMはLINUXでグリッドコンピューターを推進していることを考えると 同じになりそうな気がするけどな。SCOの問題はあるけどね。
80 :
名無しさん必死だな :03/09/23 15:57 ID:eB7StlyZ
ソニーにはアペリオスというOSがあるじゃないか
以前SONYで組み込み向け新OSを開発中とニュースがあったね・・・。
82 :
24 :03/09/23 16:21 ID:ooDrh4cR
アペリオスを元にIBM、ソニー、東芝で共同開発するのか? やっぱUNIXの派生版か、LINUXしか思いつかない。
でSONYではOS作れないってのは妄想か無知以外の何物でもないと思うけど・・・。
アペリオスなんか使うかよ。 あんなのAIBOにしか使われてねーよ。
85 :
名無しさん必死だな :03/09/23 17:13 ID:y1X0PsCp
リナックスじゃなくてなるべくトロンとか使ってほしいな 日本製品万歳!
日立だってH8用のOSを作っ(ry
日エレを買ってみたけど、やっぱりわかったようなわからないような。。。 請求書振込み払いはかなり好感触だったけど(笑
88 :
名無しさん必死だな :03/09/26 01:29 ID:Pp0l/OT9
複雑怪奇なアーキテクチャはエミュ対策とにはもってこい という発想はばかげてる?
89 :
名無しさん必死だな :03/09/26 03:19 ID:05Mvftxl
>>88 うん。
優秀なアーキテクチャにセキュリティ機能を載せる方が効果的だろうね。
エミュはきにせんでええだろうけど。まぁCELLは奇想天外というより素直過ぎて扱いにくいCPUになりそうだ。 使い易さじゃXBOX2に軍杯あがるだろうね。パフォーマンスはともかく。 そいや、トロンとMSが組むんだってね。Linux勢への牽制のつもりだろうけどなかなか面白い動きだ。CELL に乗せるOSからTRONの候補は消えたと思っていいかな?(最初から消え取るつーの
TRONは所詮日本ローカルだし
トロンというと、どうしても某映画を思い出してしまう。 頭文字を組み合わせる時、やっぱり某映画を意識したんだろうか?
っていうか、そのTRONから来てるはず。
CELLがグリッドであるなら、複数の連携したCPUやその内部リソースは隠蔽され、 仮想的に1つのCPUに見えるハズ、つまりプログラム楽であろうと推察できまつ・・・。 FPUやMMXやSIMDやシェーダー言語でゴリゴリする必要もありません。 エミュも作るのは楽でしょう。 あとMSのLinux牽制はSCO使ってやってまつ、TRONと組んだのは.NET普及の為でつ・・・、 逃げ道に自社製品を撒いておく、なんだかなぁって感じでつ。
Cell≠グリッドって話もあったけどソースはなんだっけ?
CELLじゃないけどPS3はマジでHDDは標準装備にして ロード時間を限りなく0にして欲しい。
HDDつけたらコストダウン難しくなる。 コストダウンを第一目標にしてるSCEだけに、標準ではつけないんじゃねーの?
98 :
名無し募集中。。。 :03/09/28 12:15 ID:ghAI/bmv
でもHDDつかないってのは考えがたいな
HDDなんて高くないよ。
>>94 いまどきのグリッドってもう完全に逐次実行型のコンピュータと同じ
プログラミングモデル提供できるようになってるの?
教えてエロい人。
HDDつけて4万は難しい、か。 ブルレイじゃなくてDVD+mpeg4系ハードウェアサポート?
どうせMODチップが出回るのでしょうし、そのままのDVD-ROMは使わないのでしょうね。
HDDは付けるでしょ。PS2との互換のこともあるし、コンテンツのオンライン配信も狙ってるだろうし。
HDDついてなかったら、録画しながらゲームができないっていう みっともないことになるんでないの?
そもそも焼けるメディアを採用するのかどうかの方が微妙なような。
106 :
24 :03/09/29 00:36 ID:Y9MthDbx
XBOX2にHDDと録画機能が付いたら・・・・・・・・
ブルレイは再生オンリー、録画はDVDという事になるのかなあ。 チューナーや入出力端子にはどの程度のコストがかかるんだろ? 箱2は早めに出すという噂があるから、 ブルレイやAOD(HD-DVD?)は間に合わなさそうですね。
>>90 > そいや、トロンとMSが組むんだってね。Linux勢への牽制のつもりだろうけどなかなか面白い動きだ。CELL
> に乗せるOSからTRONの候補は消えたと思っていいかな?(最初から消え取るつーの
組むというかTRON自体は一切何も変わらない。
単にT−Engin上で動作するCEをMSが作るというだけの話。
既に話の出ているT−Engin上のLINUXと同じ事。
>>103 > HDDは付けるでしょ。PS2との互換のこともあるし、コンテンツのオンライン配信も狙ってるだろうし。
いや、まだ判らないよ。
標準でHDD内蔵させたらコストが跳ね上がるのは判りきっているし。
コストの所為で容量もかなり限られるだろう。Xboxが8GBなのが良い例。
しかも、もしかするとHDD録画も付けるかも知れないとなったら、
いまの40GBでも容量不足になりかねないし。
っていうかね、ゲーム機はもう買ってないんですよ。 DVDは専用機、ゲームはPCでたまにやる程度ですし。 PS2も、最早余程のゲーム好きしか買ってないんじゃないでしょうか。 GCやXBOXに至っては、ゲームオタクぐらいしか手を出さないと思われます。 それを複数所持していると言うのは、正直異常だといわざるを得ません。
111 :
名無しさん必死だな :03/09/29 18:46 ID:6ONs5MbP
PSXってラインが出来るのに なんで録画って予想が立つのかわからん PSX意味ないじゃあん
子供の頃ウンチのことを「おぶんち」とよんでいた男子は20歳以上で46%、30歳以上で50%を上回る
>>111 PSXはあくまでもソニーだし。
PS3にHDDを買い足すと録画機能が付きますという売り文句も十分有り得るだろう。
114 :
名無しさん必死だな :03/09/29 21:51 ID:evnWvB0a
今度のPS3はPS2のようにハード直叩きでなくLinuxを使うみたいなので HDDは標準でつくのではないでしょうか?
115 :
名無しさん必死だな :03/09/29 21:52 ID:2bMpZQ/p
実際に業務でグリット処理を使用している端末ってあるの?
Oracle10gのウリがグリッドらしいからそのうちどっかで使われるんじゃないの? まあ使われはじめてもユーザーにそんなとこわからんわけだけど・・・。
グリッドとかユビキタスとか他人様の手柄を横取りしようとずーずーしい事考える前に 目の前のPSBBをなんとかしろと言いたい。i-modeといっしょをなんとかしろと言いたい。
普通にPS3+HDD/DVDレコーダーはPSX2として発売すりゃ いいんでないの?
起動に時間がかかる様なのは勘弁してくれよ
ブルーレイはないだろ。コストかかりすぎ。 Cellだって本当に1TFlopsいくかどうか。せいぜい半分くらいじゃねえの?
>120 PS3でないBlu-rayプレイヤーにもCELLが搭載される予感。
Blu-rayをやってるBBNCがクタタンの手中にあるわけだからねぇ。 BBNCがCellを載せた製品を開発するのも決まってる事だし、確定じゃない ですかね。
>>120 確かNV30の時点で100GFlopsは超えていたはず。
2005-6年には別に1TFlopsなんて当たり前の時代になってると思う。
GPUの競争は激しいからね。
メモリーカードとメモステ両方搭載? メモステは確定だと思うけど メモリカードはどうするのかな。 メモステ標準、メモリーカード外部機器使用。
普通にメモステスロットを追加するだけでしょ。自社規格だし。 でなけりゃ2P部分のスロットを削るかi-LINKの替わりに付けるまで。 そこまで初期型でコストダウンするとも思えないけど。
126 :
名無しさん必死だな :03/09/30 15:26 ID:V7J+AvoC
最初からHDD、LAN端子が付いてれば後はUSBだけで いいと思う。 メモリスティックのスロットにメモリーカードをアダプタをつけて 使用させればいいと思う。 PCカードスロットなんか要らない。 後RGB端子とAV端子の2つを付けてゲームとインターネットを 同時にできるようにして欲しい。
素直にPC買った方がいいんじゃないのか? 少なくとも最初に出るPS3は普通にPS2インターフェースの互換でしょ。 >126みたいなのはCell搭載VAIOとかで間に合うと書いてみる。
128 :
名無しさん必死だな :03/09/30 18:41 ID:V7J+AvoC
>>127 売りがないと思いますよ
PS2に対するDVDプレイヤーみたいな。
HDD&DVDレコーダーなら売りになるけど多分それはPSX3
(PSX2は来年以降にでるデジタルテレビに対応したPS2版だと思う。)
で出てくると思いますし。
ブルーレイかもしれないけどどうだろ?
純粋にゲーム機としてでてこなそうなので
・インターネットが出来る(LinuxKitで一応できてるみたいですけど)
・ブルーレイ再生専用
・ブルーレイ再録?
・HDD&DVDレコーダー?
・HDDのみレコーダー
・DVDのみレコーダー?
等が考えれますよね。
基本的にLinuxを積んでくるみたいなのでHDDは標準だと思いますし
LinuxKitみたいにブラウザとメールさえできればいい訳ですから
後はテレビの画面でインターネットをするかRGB端子をつけて
インターネットをさせるかだと思うます。
129 :
128 :03/09/30 18:54 ID:V7J+AvoC
インターネットとPS3ソフトを同時にするにはPS2の部分でインターネットする為の 処理をさせれば(つまりPS2のソフトの場合はNG)いいと思います。 ・・・・無理かな。
>>123 ペンチ4なんてSSE2をフルで叩いても5GFlopsしかでないよ。XBOX2に詰まれるCPUなんてもっと悲惨。
もちろん、XBOXでもShader込みで考えれば100GFlops近くは実効値で出るわけだけどPS3はGPU抜きで
1TFlopsって言うんだからもうバケモンだよね。
もちろん、そんな理論値の1/100も出ると思ってないけどね。
マイクロソフトがXBOX2を使って HHD搭載DVDレコダー市場に参入したら面白い。
単純に、性能とかコストとは関係無く多少なりともお金の必要なDVD とは違い、速度や品質にこだわらなければ格安の定額料金で無制限に 利用できてしまうインターネット、特にブラウザを標準で載せてくる とは思えないな。DCの二の舞いになってしまう。 PS2同様サードに任せる形になるでしょ。基本は専用のコンテンツ にお金を払って貰うことだからね。そういった用途はより家電色の濃い ブランドに任せた方が安全。
Xbox2は低価格小型化路線だからあり得ないな・・・。 CPUの候補がC3だっけ?ファンレス目指すんだろうね、多分、そうなるとGPUも RADEON9600くらいかな?
それでも2〜3年置きに19,800くらいでソフトウェアの互換を保ち ながらバージョンアップし続けるなら、下手に高性能・高価格で立ち 上げて値下げしていくよりコストは掛からないんじゃないかと思えて きた。あくまでも汎用性の高い安い部品を使うことが前提で、それって 結局PCゲームと一緒になるじゃんってのはあるけど。
箱2は他はケチりまくるがGPUはコストけちらんらしいね。一応下馬評ではR450コア相当(RADEON 9800はR350) と言われているがその辺を持ってくるならそれなりにパフォーマンスには期待できる。根拠は無いがATIならそれなり に消費電力や発熱も抑えられるしょ。 まぁ仮に箱2がRadeon9600程度のGPUなんか積んだら歴史の闇に消え去るよ。
クタタンのいうPS3の性能=単体の性能×稼働台数
先ほど2つのスレで書いたことをまとめます。 全て私の妄想(オナニー)です PS3(純粋なゲーム機としてでない場合) ・インターネットができる(LinuxKitでできてるようです) ・ミュージックサーバー ・ブルーレイ再生専用 ・ブルーレイ再録 ・DVD&HDD再録 ・HDD再録 ・DVD再録 ・DVD再生専用 ぐらいが浮かびます。 DVDVD再生専用でPS2が売れるきっかけになったので上記のどれかでくるのでは ないのでしょうか?
で私の妄想で ・インターネットができる −−LinuxOSが載ってくると言われてますので そのままブラウザとメールぐらいはつくのではないのでしょうか? その上でPS3にAV端子の他にRGB端子をつけてテレビとディスプレイ に同時に繋げてゲームをしながらインターネット(&メール)が できればと思います。 ブラウザとメール等はPS3(CELL)とPS2版の2つがInstallされており PS3のゲームをする時はPS2版のブラウザとメールが動きPS2の時は PS3版のブラウザ等が動く。 VRAMが4MB(PS2)あれば1280x1024x24BitColorで(3.75MB)なので たりると思います。 ・ミュージックサーバー −−CDをSetして項目を選べばMP3に変換されてHDDに記録され それを聴くことができ、またSONY版のiPodとUSB2.0で同期が 取れるようになる。 専用チップを使用することにより他のことをしていたも音楽は きくことが出来る
・開発環境を付ける −−開発環境を付けることによって1000万台売れた場合、その内の0.1%の 10万人(妄想)の人が開発を試されるのではないのでしょうか。 その内の1万人が実際にPS3を使いこなせて実際ゲームやアプリケーション が出てくるのは2000本(妄想)くらいはいくのではないでしょうか。 SCEは契約で一般に公開する場合 ・SCEのチェックを有料で受ける ・SCEが用意したサーバーでのみ公開ができる チェックする項目は ・過激な表現はされてないか ・エロい表現はされてないか ・目にあまりパクリではないか ・そのままパッケージとしてだせないか ・アイディア等がいいのでそのコンセプトを使って その製作者中心でパッケージにできないか ・アイディア等がいいのでそのアイディアでメーカーで 作り直してパッケージとしてうりだせないか
一般にフリーウェアとシェアウェアがあるがユーザーが使用する場合 フリーウェアの場合でもSCEに使用料を支払う必要がある シェアウェアの場合は50%がSCEへ残りの50%が製作者に渡る この場合に ・DownLoadするゲーム等はDownLoadの際バイナリファイルの中に PS3のシリアル番号を使った暗号が不特定に入りそのPS3でしか 実行できないようにする ・LinuxベースでもDownLoad(Install)はボタン一発ででき削除も ボタン一発でできる ・UpLoaderも容易されていて項目を選ぶだけで自動でサーバーに Upされる 1)ゲームの種類 2)ゲーム名 3)ゲーム内容 4)スクリーンショット 5)操作表 6)ゲームのおおよそにクリア時間 7)金額 8)その他 の項目で 後 ユーザーの採点や評価が見れてユーザーがPS3で探す時は参考にできる (定形の画面でコントローラーだけで探しやすいようになっている)
またCorC++言語ができない人の為に ・アクション ・RPG ・シミュレーション ・アドベンチャー ・サウンドノベル ・シューティング 等の”ツクール”や”スクリプト”が用意されており 簡単に(決まったフォーマットだけど)ゲームを制作できるようになる こちらのゲームも2000本くらい(妄想)はいくのではないのでしょうか? こちらもフリー&シェアソフトがある 大作でないちょっとしたアイディアで30分〜3時間くらいのゲームを 100円〜400円くらいでできるようになれば又市場も変わってくるので はないのでしょうか。
RGB端子によりディスプレイ RGB端子でインターネットだけでなく・・・ ・小説ビューアー(SCEが用意する)を使い小説を買って(DownLoad)読む (データに暗号が入っていて他のPS3では見れない) ・漫画ビューアー(SCEが用意する)を使い漫画を買って(DownLaod)読む (データに暗号が入っていて他のPS3では見れない) ・シミュレーション等情報量が1画面に多いゲームのRGB端子で繋げたディスプレイでできるようになる ・勿論PS3でXVGAに対応したゲームができるようになる。 ・開発環境をつけることによって多彩なアプリケーション(画像処理ソフト、ビジネスソフト等)が できるようになる 等があります。
143 :
名無しさん必死だな :03/10/01 22:21 ID:YMkQhqSo
Opiotn ・USBに対応した液晶がありメール等が着てる場合光ってどこからメールがきたのか教えてくれる ・PS用PC切り替え機を12800円で販売してディスプレイとキーボード、マウス、コントローラが パソコンと共存できる ・あると思いますがPS&PC用無線ルータ−を格安で出し一家に一台でなく1人一台を目指す。 最後に開発環境とRGB端子によって大作主義から移行できると思います。 勿論、できたゲーム等はSCEが管理して使用料をとることで利益を あげることも(微々たるものだと思いますが)できると思います。
漫画はPOLでも見れる(らしい。。。
この妄想はモモーイな
>>123 グラフィックチップは、入り口からデータを食って出口で吐き出すだけの
完全な流れ作業だからそこまで計算機を詰め込めるわけで、
しかもその中には本当に浮動小数点演算してるのか怪しいブツも
沢山入ってるはず。
まあ、確かにソフトウェア処理の異様な遅さを考えれば
体感100Gflopsって気もしないでもないが、やはりCellと単純比較はできない。
比較するならEEあたりなんじゃないか?
地上波デジタル放送対応TVはそれなりに高性能なプロセッサを積んで るはずだからネットやら何やらはそっちでやるはず。 PS3はパッケージをメインで、ネットを直接カバーする必要は無くな ると予想。 TVの高性能化でゲーム機の方も以外とスリムになっていくのかも。 と、妄想してみる。
むーとにかく発熱と消費電力がどうなるかだな。 PCもBTXではその辺を意識した規格になるらしいから、 PS3もPS2の本体よりはでかくなって欲しくないんだが。
90nmプロセスだと大規模なチップだと発熱が凄いことになってるみたい だけど、65nmでは予測は着いてるの?
//pr.fujitsu.com/jp/news/2003/10/1-1.html 発熱関係に対しては、着々と技術は進化してるようで。
>>151 XBOXをスパコンとして使おうとする人は誰もいませんね・・・
基本的にGPUの出力はRGBA8888の精度の低いカラー情報だかんな。出来る事にも限りがある。 しかもパイプラインの途中で固定少数とかになってる部分もあるし。汎用処理には向かないよね。 PS3のCELLの1TFlapsが本当ならもうバケモンなんて表現では足りないぐらいのパワーだよね。 ま、有り得ないけど。
XBOX2=メディアセンターPCの廉価版になる
積和演算器ならべた水増し1Tflopsと、データフローが固定しそれぞれの演算内容が 3D表示のためだけに組織化されてる80Gflopsでは、後者の方が実行性能高いのではなかろうか。
156 :
名無しさん必死だな :03/10/03 09:37 ID:zmwuIaQu
>>155 XGPUを比べるならVSの仕様が分からんことには
比較しようがないと思うが。
米NVIDIAは12月6日、最新グラフィックチップ「GeForce FX」の国内メディア向け説明会を都内で開いた。
ベンチマークでは「GeForce 4 Ti4600」を数倍上回る性能を持ち、リアルタイムレンダリングによる映画クオリティのPCゲームを実現する「シネマティックコンピューティング」が誕生するという。
同チップは開発コードネーム「NV30」で知られ、米国で11月に発表された。
同社としては初めて0.13μメートルの銅配線プロセスを採用し(製造は台湾TSMC)、GeForce 4とPentium 4を2倍以上上回る1億2500万個のトランジスタを集積。計算能力は200GFLOPSに達する。
http://www.zdnet.co.jp/news/0212/06/nj00_geforce.html
なんでぇ、1Tなんてたいしたことねーじゃんか
>157 カタログの数値よりもHL2がちゃんとスペックを満たして動くか という疑惑は晴れたのかな?
160 :
名無しさん必死だな :03/10/03 21:13 ID:zmwuIaQu
同じようにGPUと比較をするならPentium4もG5もItanium2もたいしたこと無い。 ということになるわな。
>>156 VSの性能なんてせいぜい数Gflopsだから気にする必要はない。
80Gflopsの殆どはラスタライズやフィルタリング等の定型処理だろう。
VSはセルの一部、つまりVSもTflopsだ。
163 :
名無しさん必死だな :03/10/03 21:56 ID:mf5VcDIu
HDDは絶対つくと思うんだけどなぁ。現状よりオンラインゲームが増えるのが 確実なことが予想されるし。予想では40〜100GBくらいかな。 用途はデータの更新やキャッシュなど。こんだけあれば十分でしょ で、マルチメディア用途向けに大容量の外付けタイプなんかが オプションで別売されるんじゃないかな。
PS3はソフトがHDDになります。 雑に扱うと即効であぼん。
VS合わせてTflaspでもバケモノだよな。今の最高性能PCの数倍の「理論値」があるんだからな。Intelなんか あと数年経ってもたどり着けない世界だよ。 これの示す所は2つのうちどちらか。Intel及び現存のCPUメーカがカスの集まりか、クタラギがハッタリこいてるかだ。
●Cellアーキテクチャのグラフィックスチップ?
実際、プログラマブルGPUがやろうとしている処理の大半は、APUでも高効率に処理できる。
そもそも、DirectX9 GPUが搭載するProgramable Shaderの中核部分は、APUが備えるのと同じSIMD演算ユニットだ。
例えば、Vertex Shaderの正体は単精度(32bit)浮動小数点データ×4wayの128bit幅SIMD浮動小数点演算ユニットで、年末のShader 3.0でテクスチャ(メモリ)アドレスユニットが加わる。
だから、APUの128bit幅SIMD浮動小数点演算ユニットで同じ処理ができる。
Pixel Shaderの中核は、SIMD浮動小数点&整数演算ユニット+テクスチャアドレスユニット+各種フィルタリング回路。演算ユニットの精度は、2005年時点では32bit単精度x4wayの128bit幅SIMDの見込み(現在はGeForce FXだけが32bit)で、これも、APUで同じ処理ができる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0602/kaigai01.htm
つかGPUで一番重要なのはパイプラインだっつの。いくら汎用なAPUの数そろえても意味ねよ。
VSのAPUがPS2のVUみたいなSIMDプロセッサだと 依存テクスチャを扱うときに恐ろしく非効率になりそうな。 ところで、ゲーム機に整数ベクトル演算ユニットを 浮動小数点ベクトル演算ユニットと同じ数積むのは 恐ろしく無駄な気がするんだけど。 構成としてはVUと同じでいいのではないかと。
>>168 あ、それ漏れも思った。というかゲームで整数SIMDユニットって用途限りなく狭いよな。レンダリング済み
画像へのポストエフェクトとかそういう系しか思いうかばねぇ。それにしたってAPUの仕様じゃテクスチャ
フェッチが大問題だしなぁ。というかゲーム以外でもあんまり用途思いうかばねぇ。
VLIWとSIMDって何が違うの?
物理的な計算は何でやるんですか?
物理演算って意外とCPUの処理を持っていかないよ。そこそこのCPUパワーが余ってればどこで計算しても 構わないと思う。 流体系は別格ですが。
>>167 たとえパイプラインが少なくてもGPUが高クロックで動作すればカバーできるものだし、APUの数はクロック数に直接影響する。
数ギガHzで動作するVSってバケモンだと思うのだが。
ここでいうパイプラインはパイプライン数じゃなくて パイプライン構成のことかと。 テクスチャ待ちの多いフラグメントシェーディング処理だと パイプライン構成だけじゃなく最適なアーキテクチャも違ってくる。 始めに命令ありきの単純なノイマン型よりも、 データドリブン型の方が効率がずっと良くなる。 少なくともGCでは(そしておそらくRxxx系,NVxx系でも) 既にテクスチャシェーダ部分はそんな実行機構になっている。
176 :
名無しさん必死だな :03/10/05 01:00 ID:L2mXXHY5
物理演算ってものすごく重いんだけど ガラスが床に落ちて破片が飛び散るシーンを考えてごらん
というかそんなもんピンキリだろ。 現実に近づければ近づけるほど、処理能力を必要とするだけの話。
本物っぽく見えればそれでOK
物理演算にSIMDパイプラインって有効ですか?
物理演算は数の暴力が通用する世界だから並列処理はとても有効
182 :
名無しさん必死だな :03/10/05 11:25 ID:8uHIR92m
●データによって異なるグラフィックスに必要なAPUの数
このように、ジオメトリの処理量が、データタイプによって大きく異なることを考えると、PlayStation 3ではこの処理はCellプロセッサに割り当てるのが自然のように見える。フレキシブルにAPUを割り当てられる幅が広がるからだ。
実際、ジオメトリ処理については、すでにPlayStation 2時代からCPU「Emotion Engine」の汎用VLIWプロセッサ「VU」で行なっていた。
VUもAPU同様にジオメトリ処理専用ではなく他用途に使うことができる(もっとも、実際にはGT4ですら、物理シミュレーション演算はVUではなくEmotion EngineのMIPS CPUコアを使う予定で、必ずしもVUは汎用的に使われてはいない)。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0602/kaigai01.htm
ハードに依存せずに本物っぽく見せるには手作業が必要になり開発 コストの上昇にも繋がるし、何より他のソフトに流用しにくい。 これから先、より大規模のソフト開発を前提にするなら汎用性の高い 物理エンジンの必要度は増していくんじゃないかな。
>>183 そーだね。
どこぞの頭のいい人が制作した物理エンジンを使う時代が
くるよーなきがする。
物理エンジン売ってる会社ってなかったけ?
有名どころだとHavokとかMathEngineなんかな。
バネモデルベースの物理エンジンなら普通に4大出てれば作れると思うけどなぁ。建築とか機械、電気電子 出ている奴は剛体やら電磁気学で基礎から応用まで叩き込まれているはずだし。まぁそんなもんつくれる人 なら他の事に回されちまうのが現実だが。
188 :
名無しさん必死だな :03/10/05 22:09 ID:WoRRu1zJ
ps3はxbox2に性能で勝てると思いますか
>>187 良くはしらんがグランツーリスモは何でも東大出のプログラマーが制作してるらしい。(ホントかな?
やっぱこれからはその辺は頭のいい人にやってもらわないと。
190 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/10/05 22:14 ID:F6AsC6Bi
PS3もXBOX2も仕様すらわかってないので何ともいえないんじゃないかな。
性能?PS3が勝ってるでしょ。
C3じゃGC2にすら勝てないね
>192 一部IBM製になるとかの噂話がなかったか?
IBMがx86系CPU?ありえないと思うけど・・・。
XBOX2って言ったって、DirectX互換である以上、 ある程度先は読めちゃうね。面白くない。
PS3だと、PVRみたいにタイルベースレンダリングになるのかね? 独立性の高いレンダリングエンジンを並列に動かすには 一番向いているアルゴリズムだし。
HalfLife2ぐらいのグラフィックと物理エンジンを60fpsくらいで人が200人くらい 同時に動かせればいいです ゼイタク言いません。
>>197 夢が無いなあ。
それくらいなら来春でるR420で実現できるよ。
>>189 大手なら普通に東大出の奴はいるんじゃないのか?
任天なんて旧帝出ばっかりともいうし。
200 :
名無しさん必死だな :03/10/06 09:56 ID:d0YiIa2v
PS3のビデオメモリは、32MBか64MBになるようですが この量で足りるんでしょうか HalfLife2をプレイするのには、256MB必要になるようなので 足りないような気がします
>>200 足りないような気がするじゃなくて足りないだろ?
202 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/10/06 10:08 ID:kGlrnisD
ラデのVRAMよりもXDR RDRAMは帯域が広いので大丈夫(違
203 :
名無しさん必死だな :03/10/06 10:44 ID:d0YiIa2v
PS2の場合VRAMの帯域は広かったんですが 量の少なさが、ボトルネックになっていたようなので PS3も同じようにならないか心配です
PCの場合ってVRAMにモデルデータ置いてるんじゃなかったっけかな? 後、AGPを通してデータを転送するよりも、家庭用のコンソールの方が、メインメモリ→ VRAMの転送は速くなるんじゃないかなぁと。 とはいえ、シャドウマップ辺りが一番VRAM喰いそうな感じもするけれど、これはどの程 度のサイズをとるかで変わってくるか。ってHalf-Life2はそんなに真面目にやってないん でしたっけ? #次の世代だとグローバルイルミネーションってどうなんでしょ?なんちゃってフォトンマッ #ピングとか。。。 ま、前提とする解像度が変われば必要とするメモリの容量も変わってきますし。 1920×1080のD4やD5でなんて言ったらどうなるかは。。。 ところで、Half-Life2ってXboxへの移植の話があったような? メモリの総量が64MBのXboxでそんな話があるのなら、VRAMだけで64MBあればなんと でもなるんじゃないですかね?
205 :
名無しさん必死だな :03/10/06 10:46 ID:LeEOkG60
AGP8xで2.0GB/s PCI-Expressで4.0GB/s、、、だったはず PS3のRedwoodだといくらだろう
どのみちまだまだPS3では640x480が標準解像度になるだろうから それ程VRAM容量は問題にならない予感。
208 :
名無しさん必死だな :03/10/06 15:41 ID:d0YiIa2v
ちなみに、「Half-Life 2」エンジンでも、壁の煉瓦模様からキャラクタの服 に至るまで、ほぼ全てのテクスチャが、対応する法線マップを持っている。 法線ベクトルをどの精度で持つかにもよるが、単純計算するとテクスチャ使用 量は昔の2倍になったと考えていいだろう。 そして、ビデオメモリを食うもうひとつの要因が影生成だ。メジャーな影 生成技法にはシャドウマッピング(Shadow Mapping)、ステンシルボリューム シャドウ(Stencil Volume Shadow)の2つがあるが、前者はシャドウバッファ の確保が、後者はステンシルバッファの確保が必要になる。これらは当然 ビデオメモリから確保されるわけで、特にシャドウマッピングで解像度 の高い影を出そうとすると、表示用フレームバッファの数倍のシャドウ バッファの確保が必要になる。これも、ビデオメモリを多く必要とする要因 となっている
209 :
名無しさん必死だな :03/10/06 15:43 ID:d0YiIa2v
そして、最新3Dゲームエンジンでは、これまで無視できていた頂点バッファや インデックスバッファの使用量が、増大してきていることにも留意したい。 これは、シーンあたりの絶対的なジオメトリ量が増えてきたためだ。 「Half-Life 2」では人物キャラクタは約5,000ポリゴン程度から構成されて いるそうで、シーン全体では50万〜100万ポリゴン程度になるといわれている。 そうなると経験則的にいけば頂点バッファとインデックスバッファは概算で 数十MBは確保されると予想される。ビデオメモリは今や128MBでも 「多すぎない」のである。
210 :
名無しさん必死だな :03/10/06 15:50 ID:d0YiIa2v
208 209 はGAME Watch 7月の西川善司氏の記事です
211 :
名無しさん必死だな :03/10/06 15:54 ID:d0YiIa2v
210訂正5月23日の記事でした
212 :
名無しさん必死だな :03/10/06 15:57 ID:KDXBMy6x
age
213 :
名無しさん必死だな :03/10/06 15:59 ID:d0YiIa2v
この記事を読むと2年ぐらいあとに発売される PS3のVRAMの量が少ない気がするんですが
214 :
名無しさん必死だな :03/10/06 16:03 ID:5iY2xeGT
山崎剛氏の掲示板ってもう無いね。
コストのかけられるPCのビデオカードと制約のある家庭用ハードが 同じ方向を目指すというのはどだい無理があると思うのだが。 精度を目指すPCグラフィック 派手な誤魔化しのテクニックで幅広いエンターテイメントに徹する家庭用 てな具合に棲み分けるのでは?
CELLはフラクタル演算はできないのでしょうか? またポリゴンなのでしょうか?
ポリゴンなんてもう古いでしょ。 これからはトゥーンシェイドの時代。
218 :
名無しさん必死だな :03/10/06 16:49 ID:d0YiIa2v
後藤氏の記事を勝手に引用 6月2日の記事 ちなみに、興味深いことにPC向けのGPUも、2005年には、似たようなアーキテ クチャになっている可能性が高い。下が、ATIのOrton氏やThompson氏、NVIDIA のKirk氏、3DlabsのBrian C. Duckering氏(Senior Product Manager)などの 説明を元に想定した2〜3年後のGPUの図だ。この時点では、Vertex Shaderと Pixel Shaderの区別はなくなり、汎用性の高い統合Shaderになっているとい う。アレイ状に並んだ統合Shaderが、ジオメトリかレンダリングのどちらか の処理を行なう。 こうなると旧来の3Dパイプライン構造は、崩れることになる。しかし、 それと同時に3Dパイプ専用のロジックもSIMDアレイの周囲に備える。 PlayStation 3のグラフィックスも、方向としては、これに近いものになる のではないだろうか
219 :
名無しさん必死だな :03/10/06 17:07 ID:HuiUE/XL
飽きた
>>217 トゥーンシェイドって、リアル系には向かないですよ
なるほどね。 カプコンが出した、トゥーンシェイドのレースゲーム売れてなかったような 気がします
日本ではアニメ系の方が向いてるかもね。 嘲笑の意味をこめて。
226 :
名無しさん必死だな :03/10/06 18:51 ID:HuiUE/XL
>>226 別に対象がアニメでなくても自分が低く見ているもの、というか比較対象の
直ぐ上位に位置するものを信奉していることへの照れ隠しかと。
「目くそ、鼻くそを笑う」てなところでしょ。
カプコンはリアルで勝てそうに無いからトゥーンに逃げた ってかんじであまり誉められたもんじゃないわな
俺はアニメ悪くないと思うけど 宮崎アニメは完成度もかなり高いし。 ただ、限界が見えやすいような気がする。 画質に関して言えば、千と千尋・もののけなんかは もはや最高レベルじゃない?
サーカスドライブをバカにするな!(´∀`)
>>193 Xbox2のCPUはBlueLightningになるってことか
386より早そうだな
232 :
名無しさん必死だな :03/10/06 19:09 ID:HuiUE/XL
>>232 自分でもなにがいいたかったかよくわからねえ
けど、トゥーンだと、どのメーカーのも似たり寄ったりな画質になりそうだが
リアルだと、技術力がはっきり上下わかるのかなと
>>231 漏れもBlueLightningを連想したよ。
アニメ、トゥーンの長所は表現力 あえてトゥーンを選択してるものに画質云々言うのは筋違いだろう
BlueLightnig・・・どこかで聞いたような? って10年くらい前のCPUぢゃねぇかw
>>233 PS3くらいになるとシェーダーの性能向上で幅広い種類のトゥーンが作れるようになるだろうから
メーカーによって差が出てくると思うよ。
アニメ絵だけじゃなく油絵、水彩画、版画といったようなのも表現できるだろう。
それをトゥーンと呼べるのかどうかは知らないが。
性能が上がれば上がるほど、技術力の差が明確に出るな・・・、 静止画では誤魔化せても動くとその違いは明白に現れる。
今んとこ便宜上トゥーンって呼んでるたけで、ジェットセットラジオ、 GCゼルダ、PS2ポポロクロイス、ダーククロニクル、アウトモデリスタ 、ビューティフルジョー、PS2ジョジョ、ドラゴンボールZ、ナルト、 キングダムハーツ、Uサガ(OP)等色々パターンはあるな。 結局は見た目はキャラクター原案の漫画家なりデザイナーの持ち味に落ち 着いて、肝心なのはゲーム内容ってことになりそうだ。
予想される仕様1 商品名 「プレイステーション 3 SCPH - 100000 標準価格 49,800円 (税別) 外形寸法 380mm(W) X 200mm (H) X 100mm (D) 質量 2.9kg 対応フォーマット 「プレイステーション 1, 2, 3」 CD-ROM および DVD-ROM 音楽CD DVD-Video DVD-R/-RW, DVD+R/+RW 発売日 2005年4月30日 (土) 初回出荷台数 33万台 (初週) 、次回出荷は部品調達の遅れにより1ヵ月後 入出力 コントローラ端子 x2 メモリーカード差込口 x2 USB 2.0端子 x2 AV MULTI OUT x1 DIGITAL OUT x1 EXPANSION BAY x1 1000/100/10Mbps イーサネット端子 同梱物 ファジーコントローラ (デュアルショック 3) x1 AVケーブル (映像/音声一体型) x1 電源コード x1
予想されるスペック1 CPU CELL (仮) クロック周波数 2GHz メイン・メモリ 256MB (XDR-DRAM) グラフィックス Visualizer クロック周波数 1GHz (混載キャッシュVRAM 32MB) サウンド SPU3 同時発音数 64ch + ソフト音源 サウンドメモリ 8MB I/O Processor EE+GS+ クロック周波数 294.912MHz
CELL(4GHz)×3じゃなかったの?
>>240 BEやVSは、PEやAPUの数を定義しないと予想とは言えない。
ってか、全然CELLの情報が出てこないね。 本当にISSCCで発表されるのかな? もう論文は出来てないと駄目だよね。
論文は9/5で締め切ったけど、発表はまだ。 ISSCC2003のプレスカンファレンスは11/10だべ。
論文で発表するということは、9/5日よりもっと 前に物はできて、ある程度評価を済んでいないと いけないんだよな・・・
情報を出す、出さないの判断は、モノが出来てる、出来てないだけでするもんじゃ ないんじゃないんかね? 例えばEEの時はどうだったか?
>>246 ISSCCの論文であればサンプル品があれば十分でしょう。
Call for Papersに拠ると、Abstractに性能を数値データ
で載せねばならないと書いてあるから評価は必要だけど。
第三者に拠らずとも内部評価でOKだったはず。
IBMに放り投げたXBOX2CPUも気になるね。x86シリーズって過去のダサい互換仕様とかもっさりと 積んでいて何がなんだかわけわかんない事になってるからね。IBM辺りがある程度の互換性を 持ちつつ、ゲームに特化した最適化を施した省電力CPUを設計するってのも悪くない選択だ。 CELLはまぁ、PS2よりは扱いやすそうだし、速度も超早そうなんであとはVSだけだね。 どっちのハードも結構薄いレイヤーでマルチプラットフォームライブラリ化しやすそうなんで、どっちが 天下とってもいいやーって感じ。
IBMってx86系CPUの設計ノウハウ持った技術者持ってるのか?
確かGCとPS3にIBMが関わってるんだよね?ゲーム向けCPU設計のノウハウは十分にあるんだろうけど。 この際Intel互換は要らない気もするけど、でもIntel互換にしないと下位互換が無くなるよなぁ。
単なる根拠のない噂だろ。Linuxに注力している IBMがx86系なんて作る訳ないよ。
カーネルとDirectXさえ移植すれば、 開発環境は殆ど変わらないのでは? そもそもNT系はx86以外も狙っていたんだし。
AMDのCPU使うなら IBMからも製造するので その辺から伝わった話ではないかと思ったり。
MSが発熱と消費電力考えたらインテルを使いたくないってところ からの予想では?
発熱考えたらAMDもIntelも使わないだろ・・・。 GC2はどうするんだろうな、G4×2とか?
普通にIntelじゃないCPUの場合SSE叩きまくっちゃったうちのソフトは下位互換保てるのでしょうか?
MSが箱2箱3箱4・・・と続けて行くつもりなら、互換性を切り捨てる のは痛いけど今の内にトータルバランスで将来性のあるチップに移行しよう とするのもありかもな。
MSには先だって丸ごと買い取った Connectix ってぇ大技もあるしな。
C3をマルチコアで使うというパターンは?
小さいコアで低発熱安上がりなC3のメリット無くなるな
実はefficeonだったり・・・。
Athlon 64ってのはどうだろう
いやぁ〜 マジでPS3はHDDを付けて欲しい。 でロードとセーブを限りなく0にして欲しい。
265 :
名無しさん必死だな :03/10/08 12:21 ID:uFSu4hAx
266 :
名無しさん必死だな :03/10/08 12:22 ID:G+gmEhZp
2006年ってあーた、あと3年近くも待たされるわけ?現状のPS2で? てゆーか無理だろそれはさすがに。
ちなみに4月の時の発表では2005年立ち上げ予定。
つまりオンスケジュールってことか。
http://ne.nikkeibp.co.jp/DSP/2003/04/1000018165.html CELL関連工場,2005年以降に生産規模は月産1万3000枚に
次世代のエンターテイメント機器向けのマイクロプロセサ「CELL」
などの生産に向けた半導体製造ラインは,2005年以降に本格的に
立ち上がる。3年間の投資を終えた時点の生産規模は,300mm
ウエハーに換算して月産で1万3000枚になる。製造する対象はCELL
だけでなく,CELLと合わせて用いるLSIなども含んでおり,1万3000枚
はそれらを合わせた数。
真鍋氏は岡本氏の後任の方でしたっけ。 これで後藤氏の2005年半ばに発売って線は消えたんでしょうかね。 CELLと対応するLSIが同じくらいの大きさとして半分の月産6500枚 と言うとチップはどれくらい採れるんだべか。 あまり少ないようだと、北米だけ2005年に先行発売みたいな感じになるのかな。
岡本氏の後任は茶谷氏ですょ。 13000枚/月の生産体制が整ったとして、200mm^2くらいのサイズのチップだと、 歩留まりとかその他諸々を気にせずにかなり大雑把にいって450万個くらい採れ るのかな? ま、3年間の投資で13000枚なわけだし、SCE Fab以外にもOTSS(東芝)のFab でも作るんだろうし、IBMからも調達可能だったりするかもしれないしで、どの程 度数が揃えられるかは分からんですな。
CELLはソニーグループと東芝、米IBMが共同開発している。既存のパソコン用MPUなどと比べ、動
画像のやり取りに適した性能を持ち、SCEの家庭用ゲーム機「プレイステーション2」の後継機や携帯
機器、サーバーなどに採用される見込み。
ソニーグループは今年度から3年間でCELLを中心としたブロードバンド(高速大容量通信)対応のシス
テムLSI群の生産に総額約2000億円を投資する。初年度の投資額は約730億円。SCEは11月に長崎県
諫早市の工場に半導体製造装置を搬入し、CELLの生産ラインを準備する。新ラインは最小加工線幅65
ナノ(ナノは 10億分の1)メートルの最先端微細化技術と直径300ミリの大口径シリコンウエハーを使う。
ソニーの久多良木健副社長(SCE社長)は6月に開催された株主総会で、年度内にセルの試作品を完
成できるとの見通しを明らかにしていた。
http://quote.bloomberg.com/apps/news?pid=80000006&sid=ashSJX36.qv0&refer=top_kigyo
272 :
名無しさん必死だな :03/10/08 14:21 ID:00+hLA2/
ネットワークゲームの普及課題 PS2の後継機の詳細や投入時期についてソニーグループは正式なコメントを控えてきたが、眞鍋 氏は同日の講演で、「ビデオゲーム機(PS2)の次にブロードバンドを利用したコンピュータエンタテイン メントを目指す」と述べ、ブロードバンド・インターネットを利用してデータをやりとりできる製品となること を明らかにした。 PS2は2000年3月の発売以降、今年9月に累計出荷台数が6000万台を突破。6000万台出荷まで 4年半かかった初代プレイステーション(PS)よりも普及ぺ−スが速いことから、眞鍋氏は「PS2は (PSよりも)早く(需要が)飽和する可能性があるため、04年から06年に後継機の議論が出てくる」と して、後継の早期投入が必要との見方を示した。 ただ、日本では「オンラインゲームの需要が思ったより伸びていない」との懸念も表明、オンラインゲーム の普及度合いを見極めながら判断するとの考えを示唆した。
まぁ繋ぎのためのPSPもあることだし2005年末〜2006年春まで PS2を保たせるしかないんじゃないの? 気になるのは2004年からXDR生産して大丈夫かってこととサード 製のソフト開発が間に合うかってとこかな。どの程度の内容にするか でも開発難度は変わるだろうし。ゲーム部分はほとんどそのままに グラフィックを凄くしてみましたってソフトが無難な線で増えるのかも。
275 :
名無しさん必死だな :03/10/08 14:30 ID:G+gmEhZp
眞鍋氏って東芝で半導体のえらい人やってた?
2004年3月発表 2005年3月発売 でいいよ
ん?東芝は来年度に量産を開始? だとしたら妙にズレてるな。諌早の工場だけ立ち遅れているのか 東芝が先行しているだけなのか。 これなら'05年内の発売もあり得るな。当然互換機能頼みだろう けど。
一部の緊密なサードに評価用の現物(開発環境)はいつごろ届くんだろうね。 届いてから1年半くらいで一般販売って感じじゃないかな。 っていうか試作品なりは出来てるのかなぁ。
まだまだ未来の話だなこりゃ
PS3とCELL搭載PSXは同時発売?
283 :
名無し募集中。。。 :03/10/08 20:05 ID:bNd0OSgs
攻略サイトからのコピペ 名前 条件 場所 ウィンドウカラー 真希 火の一族カラー さやか どこかで見たカラー 珠緒 ラン間のカラー あやや 桜色のカラー 花子 とんでもないカラー 美貴 紀香
誤爆スマンす
>>282 最初はPS3用に生産して余裕が出てきたらPSXにも使ったりするんでないの。
思った以上にPS3は慎重に開発しているな。 0,1ミクロンで次世代機を出すと言っていたのも昔の話か。
>>287 PS3のGPUがCellベースじゃなく、しかも90nmで製造できる
ならSCEのfabで間に合うんじゃないかな? って何の確証も無いけど。
Cell以上にGPUの情報が出てこないのが不気味。超極秘事項って
のはわかるけど。
90nmのEE+GSでも東芝とSCEでは約半年のギャップがあったから、多分、東芝のラインを 先に立ち上げて、そのノウハウを使ってSCEのラインをって事なんだろうけど、1年違うとい うのはどうなんじゃろか? ウエハが200mmから300mmになる事で2.25倍のチップが製造できるわけだから、PS2が全 世界に展開していた頃でも、SCE Fab1の月産1万枚の処理能力でFab2が建設されるまで やってた事を考えると、PS3のチップがPS2のそれとダイサイズがそれほど変わらない、東 芝の工場が月産1万枚の処理能力があって尚且つ全量をPS3向けに出荷する、という事だ ったらなんとかなったりするのかなぁ? ところで眞鍋氏のいう2004年後半って何時頃の事なんだろか? 下期に入ってすぐくらいの話なら、東芝の工場での造り貯めと、SCE Fabの垂直立ち上げ で2005年秋〜冬には全世界で発売出来そうだけれど。
垂直立ち上げかぁ。 それならHDD搭載は無理でもDVD録画機能くらいは無いと一般には訴求力 は無いんじゃないかな? で、PSXみたいに姉妹機としてHDD搭載機種を同時発売するとか。
ATIとかNVIDIAのGPUもPS3の頃には1GHzになるという話ですしね。
ATIやnVidiaの今のGPUを見るととんでもない冷却ファンとヒートシンクが 張り付いてるわけだけど、GHz・・・大丈夫か?
年末に出る最新のカードで、ATIが130μmでnVIDIAが110μm で2億トランジスタくらいだっけ? 仮にPS3のGPUも65nm世代だとしたらどの程度のトランジスタ数に なるんだろう? その頃にはリーク電流の問題は改善されてるのかどうか。 東芝にしても次世代AV機器で汎用の画像プロセッサは必要だろうから 共同開発ってことか? それともCellの販路を求めてGPU市場に進出?
>>293 それを言うならCELLだって、現状では冷却ファンどころか液体窒素が必要なレベルらしいし。
INTELの90nmデリーク電流多いのはSOI導入しなかったから SOIに否定的だったINTELも65nmでは導入するらしい
>【発明者】鈴置 雅一、 こいつのせいでEEが糞になったっつーのに
EEつくったの外人さんだよ 当時東芝の責任者がインタブーで言っとった 天才肌の人だったそうでほとんど一人で設計してさっさと独立しちゃったとのこと
>>291 やはりGPUは別口で開発か……。
CellベースGPUは妄想だったな。
特許にCellベースのGPUがちゃんとあるんだが見てないのかねえ APU減らして空いたとこにレンダリング関係詰め込んだやつ
セミコンダクタということでソニーとの共同研究かもしれんぞ。 てか今更1からGPUの開発ってわけでもないだろうから、CELLと GSの技術が合わさったようなもんでないのか?
つっーか、ネットゲームが思ったより伸びないってのは 決済方法も問題あるけど後付けのHDDとLAN端子が 問題だろう。 両方とも最初から付けてればもっと伸びたと思う。
中途半端なLinuxOSを付ける位なら ミドルウェアを充実させろ。 メンコ!!!
305 :
名無しさん必死だな :03/10/09 18:38 ID:4/jjtCL5
>>303 PS2のHDDとLANに関しちゃあんなもんでしょ。最初からつけるには高過ぎた。
Cell搭載マシンに付いて言えば、付いてて当たり前だね。
>>304 OSにLinuxを採用することとミドルウェアの充実度は、互いに独立した問題でしょ。
現実的な話、LinuxかTRON以外の選択肢ってあるのかな。
CELL搭載PSX(100G)=PS3=39800円ならいいな。
>>306 2006年3月発売として2009年頃にはありそうだな。
OSはオリジナルRTOSだろ・・・。
>>301 「レンダリング関係」といっても幅が広すぎる。
あれだけ見てGPUと断定するのはどうだろう。
そもそも3Dではハード向けの定型処理は色んなステージに
散らばってるから、SIMD向きでない部分だけを専用ハードに
外注するようなつまみ食い構造はデータフローのコントロールという点で
激しく難しいような気がするんだが。
やっぱり今のGPUみたいにデータフローを固定して専用ハードの中を
流す方がトータルでみれば効率がいい気がする。
CellチップにGPUを丸のまま取り込むというのならまだわからなくもないけど。
シェーダー路線まっしぐらのPCのGPUなんかはプロセッサ化の方向なんじゃ? NV30なんかは従来型のパイプラインを崩してるんじゃなかったっけか?そのNVID IAがコケ気味なのはアレだけれども。 Shader 3.0、DirectX10と世代が進む毎にかになればVartex ShaderとPixel Shader の機能的な差は無くなっていくらしいし、後藤氏曰くVartex ShaderとPixel Shaderの 区別もなくなるかもしれない。 というかGPUと一口に言っても、GSみたいなチップもあれば、DirectX7世代のHWT& Lを備えたチップもあれば、DirectX9世代のチップもあるわけで。 極端な話、GSにVUが載ってるような形でも。。。(というかPEにGSをくっ付けましたみ たいなイメージだったり
あ、切り貼りしてたらおかしな事に。。。 2段落目の「世代が進む毎に」に続く5文字は無しって事で。
固定のパイプラインは将来的にはなくなるとATIもいってるしな Nvidiaは移行が早すぎたともいってたが
nVIDIAはコケ気味つーか、ちと理想と現実の天秤を図り間違えただけでライバルのATIとも一長一短 といった競合力はもっている。しかし、悲しいかなゲームアプリでパフォーマンスが出ないんだけどね。 310氏の言うように次世代ではFrameBuffer自体の概念が固定頂点配列→FvFとかわったように任意 のメモリイメージにレンダリング出来る様になるんだと思う。構造体にレンダリングするって感じかな? だからテッセレータだろうがフラグメンターだろうが自由にパイプラインを構築して、ShaderはVirtexだろうが Pixcelだろうが各演算パスにフレキシブルに割り振られると。ま、そんな感じになるんではないかと。 で、それの何が嬉しいのかって、解る人には解るんだろうけど、要はタイルベースレンダリングだろうが、 レイトレだろうがなんでも好きに出来るって事だね。Bitonic Sortを使ったポリゴンのソートなんて真っ先に 手をつけそうだ。 そんな訳でCELLベースのGPUってのは実現するならいろんな意味で未来のGPUを先取りしまくりそう だけど、APU周りのバス仕様を見てる感じじゃ無理そうだね。
>>313 APU周りのバス仕様を見てる感じじゃ無理そうだね
どうして無理なのか知りたいです
教えて君ですいません
CELLの資料みるとPEとAPUの間がDMACで繋がってるでしょ?だからAPUをShader相当として 考える場合、テクスチャや頂点配列への自由なメモリフェッチが出来ないんじゃないかと思うわけ。 まぁさすがにVSではそのまま使う訳じゃないと思うけどね。
>>315 BLOOMBERGのニュースわ、SCEIの工場でのCELL製造について語っているだけ
す。多分、最初のCellの量産わIBMのEast Fishkill工場で始められると見られているす。
水冷いいなぁ
そのうち電気製品騒音規制法とか成立するよ、他社が水冷に走る中俺だけは最後まで 空冷にこだわる。
>>318 をっちにも書かれてるように、単一チップでの高機能化が技術的に容易で
ないことから、グリッド前提のCellみたいなチップで処理能力の向上を
図る事の方がより現実的になりそうだって観測じゃないの?
PS3で量産すれば製造単価も下がり複数使ってもお安くシステムが組め
るとか。
>>321 なぜそう読み取れる・・・
今までのIntel流の、動作クロック重視で性能UPを
図る手法では消費電力や熱対策等で行き詰まる。
根本的なアーキテクチャーから変えていく必要があるのでは
ないかっていう事だろ。
その例として、PS3を上げているのは謎だが、
やはりそれなりにCELLが世界的に注目を受けている存在である
事は間違いないだろう。
323 :
321 :03/10/11 01:58 ID:eOlIaRh9
>>322 自分で書いておいてアレだけど、別にCellが消費電力や発熱で有利と
決まったわけでもないんだっけ。
CELLのターゲット性能に対して、Intelが動作周波数の向上なんかで対抗しようとすると、 やはり消費電力が膨大にならざるを得ない、ということでしょう。 IntelがCELLを超える性能を目指すとすれば熱対策への要求は相当に厳しくなると。
>>325 GSの性能はさんざん喧伝されてたけど、EEは当初から同周波数のP3並みと
言われてなかったっけ?
Cellはどうなるかねぇ。実効速度はしょーもない理由、CPU間の処理待ちなんか、に
足を引っ張られたりして…
EEがPentium IIIと比べて速いと言われてたのは浮動小数点演算性能だべ。 整数演算に関してはPen IIIの1/3位でなかったかな?
328 :
名無しさん必死だな :03/10/11 16:50 ID:JMOApbJU
3年で6000万台 一台2千円くらいの利益として 1200億年。 ソフトが一台の平均3枚売れたとして 1500円利益で4500億年円 これだけで5700億円。 後、周辺機器で300億として 6000億円・・・・ これでCELLにぶち込んだお金が 工面できるね。 後3年で1.5倍売れたとして 3000億円がプール出来る。 この金でPS3のOSやらミドルウェアやら ハードやらを制作できるんじゃないかな・・・ うーむかなり甘い計算ですよね(^^
実際には自前チップの購入代金ってのは何処に計上されてるんだろう? それも入れれば結構利益率は良いのかもしれなかったり。
PS3とCELL搭載PSXは同時発売がいいな。ぜひやってくれ。
EEはともかくメモリのクソ遅さとかChashのゴミっぷりが足を引っ張ってた気がするが>EE でもVU込みでPentiumにFlopsで勝ってもなぁという気はするな。まぁ費用対効果で見れば かなりの差が出るんだろうけど。 しかし、Intelもマルチコアに移行しつつある訳だけどCELLとはどういう勝負になるんだろうね。
MACってパンサーってのを見たけどWindowsと比べて すごいことになってるね。 名前が出ててこれをクリックするだけで自分の環境がすぐ 出来て変更前の人のアプリやデータ等もそのままで 居てくれるし。。。 ほんとにWindowsって劣化MACだよね。 MACがIntel系で出てくれてWinodowsと同じPCで付けえれば 多分なるべくMAC使うんだけどなぁ〜 PCゲームしないし。。。
妙な書き込みが続いてるな・・・ 同一人物か?
普通にPC用のベンチ使えばEEが大敗するのは当然・・・。
デジタルTVのコピーワンスってなんか意味ねぇーよな。 適当に考えたんだろうな。
EEよりGSの方が糞と言われたんじゃなかったっけ?
EEもGSも単品で見れば良いよ、でもそれらをまとめる設計が糞だっただけ。
水冷スポットと心霊スポットは似ているべ。
心霊スポットとGスポットとフラットスポットには 何の関連性も無いがな。
340 :
名無しさん必死だな :03/10/13 10:31 ID:MOs0ASeY
あ
エモーチョンエンジン グラフィックスチョンセサイザー
342 :
名無しさん必死だな :03/10/13 13:26 ID:MOs0ASeY
仮にPS2のVRAMが8MBだったらどうなってたんだろう。 今ある問題も全部解消されるのかな。 PS3はPS2のVRAM増やしただけのでもいいかも。 それなら互換性もとれるし
とういうか、PS2のVRAMって8MBじゃなかったっけ?
344 :
名無しさん必死だな :03/10/13 13:36 ID:MOs0ASeY
4MBです
・・・フレイムバッファ2つとZバッファでかなり取られるな。 あとはステンシルバッファと・・・ 少ねぇ・・・テクシュチャ圧縮ないと苦労しそうだな。
346 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/10/13 13:42 ID:1WjhyfNn
(●´ ー `)< CELLくれっつってんだろ。
PS2のVRAMは4MB。 今よりはマシだったかもしれないけど、それよりコスト的にはGSでの 圧縮テクスチャの伸長機能か、GSからメインメモリへ直接アクセス出 来る構造の方がよかったんじゃないか?
348 :
名無しさん必死だな :03/10/13 13:47 ID:Qbm/lrdM
なんか久多良木さんがVRAMは4Mでよいと開発サイドへ言ったらしいね。 久多良木さんはハードに詳しくないのかな?
PS3他人のために使っていないときも電源入れっぱなし・ネット常時接続は当たり前 という前提で使われるようになるのだろうか。 一般家庭だとゲーム機は電源を落とす のが当たり前のような気がするが。#&*@§☆★○●◎◇◆□■△▲▽▼※ 〒→←↑↓〓?????????????♯♭♪†‡¶◯逸般家庭は別として(w
350 :
名無しさん必死だな :03/10/13 13:49 ID:MOs0ASeY
>>345 PS3のVRAMはどれ位必要だと思いますか
351 :
名無しさん必死だな :03/10/13 13:51 ID:Qbm/lrdM
久多良木サンの言うマトリックスのような世界を作るには常時起動は当然なのでは?
>>350 せめて32MB、圧縮機能いれて16MBが限界かな。
HDTVの普及を考えると、正直もっと欲しいですよね。
PSはいつもVRAM少ないから・・・
そんなに、混載にこだわらんでも
353 :
名無しさん必死だな :03/10/13 14:06 ID:MOs0ASeY
>>352 混在で32MB64MBになるみたいですから大丈夫ってことですね
354 :
名無しさん必死だな :03/10/13 14:08 ID:MOs0ASeY
>>352 混在で32MBか64MBになるみたいですから大丈夫ってことですね
ってかグラフィックチップの話が全然聞こえてこないね ビジュアライザーて・・
任天堂みたいに、ギリギリまで一般公開しないのが普通でないの? むしろ、あけっぴろげなSCEの方がおかしい。
>>347 そうだよな。
テクスチャを転送するのに、いちいちEEを使う構造ってのも
まずかったな。
次はXDRにCELLからもVSからもアクセス出来る構造をとるはず。
それよりも、マルチテクスチャすら出来ないという仕様を 何とかすべきではないかと思われ。 VRAM容量よりこっちのほうが緊急っぽい。
今は必要なだけ複数回ポリ書き直してる、それがPS2スタイル。
マルチテクスチャってGCとかでも採用されてたっけ? 単純に考えてもの凄くVRAMを圧迫しそうな気がするんだけど。 PCみたくメモリにコストをかけられない家庭用マシンでは発想的に 合わないんじゃないかな。例え仕様上可能になったとしても、その分 を他の容量に回すパターンが多いと予想。 普通のゲームユーザーは今のPS2平均テクスチャより色数や解像度 が上がっただけでも「すんげー綺麗」と満足しそうだし。
361 :
名無しさん必死だな :03/10/13 22:54 ID:CozxXwfO
VRAMてPCの場合もう256MBが標準になるのに。 64は少なすぎなきが。
362 :
名無しさん必死だな :03/10/13 23:03 ID:uDajA4SE
>>361 PCのVRAMって256MBもあんのが標準なのか?
64MBだよ俺のPCのVRAM・・・(つД`)
>>360 マルチテクスチャってVRAM圧迫するの?
何回も描くだけのしくみかと思ってた。
363 :
名無しさん必死だな :03/10/13 23:03 ID:+bQpLMBo
PS2の多層テクスチャはマルチパス・テクスチャ・ブレンディングってやつか
>>362 俺のは32Mだよ・・・・
PCゲームやらないから困りもしないわけだけど。
>>360 そりゃ、シングルのみで作ってるときに比べればメモリは食うかもしれないが、
べつに、本テクスチャと同じ大きさの物を使わなきゃいかん理由はないだろ。
使用メモリが1.2倍になっても見た目が2倍に向上するなら使う価値は十分ある。
マルチテクスチャなんてGCでもXBOXでも普通に使われてる。
というかこっちの世代は依存テクスチャも使える。
なのに単純なマルチすら出来ないPS2は明らかに力不足だろう。
2.4Gpixelのフィルレートが泣いてるよ。
366 :
名無しさん必死だな :03/10/13 23:22 ID:+bQpLMBo
PS2のマルチテクスチャも負荷が違うだけで 結果は同じなんだけどな
>>365 今流行のエフェクトと言えば、XBOXでもGCでも
色んなテクスチャ作って合成、が基本だしね。
368 :
名無しさん必死だな :03/10/13 23:38 ID:uDajA4SE
ところでスペキュラマップってどうやってやるの? 法線マップ、エミッションマップとかと違ってなんかやり方わかんねー。
すまん。素材(肌や革)の質感を出すためのマルチテクスチャかと 思ってた。
370 :
名無しさん必死だな :03/10/13 23:44 ID:uDajA4SE
マルチテクスチャ使わんで、同じことをやろうとすれば 下手をすれば、途中経過を書き出すフレームバッファが必要になる。
>>371 それって足し算と掛け算の順番がまずいときって
マルチテクスチャでもフレーム分けなきゃまずいんじゃね?そうでもない?
XBOXもGCもDX7以前の古いマルチテクスチャじゃなく マルチテクスチャ+レジスタコンビナだから テクスチャ同士の演算順序は実用的にほぼ自由になる。
>>373 おお!GCもそうなの?
じゃあ、面倒臭いのはPS2だけか。
PS2はモンスターフィルでマルチテクスチャーやってる感じだね。でも結局肝心のVUのメモリがスズメの ナミダなので毎パス計算しなおしが必要だからそちらが先に死んでしまう感じ。上手いメーカはその辺工夫 してるのかな?あと、贅沢は言わないのでDot3さえあれば色々しゃぶり尽くせるハードになったとは思うんだ けど。結局最後の最後までポリゴン出すだけで精一杯感が漂うハードになっちゃった。惜しいね。
>342 昔、MGSの小島だっけ?メガネかけた人。 その人が「PS2はVRAMが8MBあれば最強のマシンになってた」 って言ってたよ。
CELLの受け皿としてPS3に搭載するのは決定事項だとしても 仮にPS3がEEやGSの改良版でクロックを上げて混載メモリを 増やしたただけのものだとしてどのくらい性能アップするんだろ? これで価格がそこそこなら他の次世代機が圧倒的な性能でも安心感 から売れてしまうんだろうな。
RedwoodってMPU間の配線だよね? てことはCELL=VS間?
CELLが最初に使用されるのは東芝のDVDレコからかな?
東芝のそれってスゴイの?
6.4Ghzってやっぱすごいね。 チップ間を64ビットで繋いで、51.2GB/sの転送速度? 半分でも25.6GB/sか。XDR−CELL間も25.6GBだったよね。 PS2と同様、XDR⇒CELL⇒VSと繋がっていくのかも。 VSからXDRへアクセスできるUMA構造にはしてこないかもしれん。 バス速度が半分になるし。
385 :
仮定 :03/10/14 23:39 ID:PabaTHDq
今日のニュースのやつはCELL〜CELL間を繋ぐ技術みたいですね、 仮にVSがCELLベースだとするとCELL〜VS間も6.4GHzってことですね。 当然全てのCELLからメインメモリに直接アクセス可能であると考えると VSからも直接メインメモリを参照できてとてもシンプルで良いですね。
全てのCELLからアクセス可能なUMAみたいな構造と考えると、 XDR−CELL間の25.6GB/sは確定だから、 XDR−CELL間とXDR−VS間でバスが分かれて、それぞれ半分の 12.8GB/sになり、CELL−VS間とのバランスが取れなくなって 意味ない。だから、VSからXDRにアクセスする構造にはならない と予想。
うわー、なんかバケモンみたいなスペックだね。しかし、VSからメインメモリを覗けないってのは PS2みたく折角のバス幅が死んでしまう可能性もあるんだよな。有り余るパワーを使い勝手でなく ピーク値に注ぎ込むSCEがどう出てくるか見ものだね。 つか、そこまでバス幅を広げるって事はVSのメモリはまた劇狭な訳ね。入れ替えながら使いなさいと。
UMAってバスが分かれてるわけじゃなかんべ? 例えばXboxだとかGCだとGPU側にメモリコントローラがあって、そこに メモリが繋がってるべ。 というか、UMAってこういう構成の事なんでないのかな? メモリ | メモリコントローラ | | CPU GPU
SCEはまたしても同じ過ちを犯すのか。
混載の共有メモリとXDR DRAMの両方にアクセスするから、それだけの 帯域を用意したというポジティブな見方をしてみる。
>>388 そうは言っても、結局はメモリ自体のバスの最大転送速度は
決まっている訳だから、CPUからのアクセスだろうが、GPUから
のアクセスだろうが、その値を超えることはないでしょう。
例えとして半分と言ったまで。
そういう構造を取ると、メモリ周りの実装が複雑になるし、コスト
もかさむだろうからシンプルとはとても言い難い。
CPU側GPU側共に混載DRAMを32MBとか相当量積むことになるなら、
UMA的な構成になっても帯域の問題は大分カバー出来るんじゃないの?
>>391 高速化するDDRの大容量化のためにハブ噛ますとかいう案が無かったっけ?
それってそんなに複雑なん?
>391 GPUがCPU経由でメインメモリにアクセスしても競合する事に変わりはないべ。 PCのGPUみたいにバカデカイVRAMがあるのならともかく。 特許の通り、Cell、VS共に64MBのDRAMを混載して、尚且つVSにフレームバッ ファが混載されてるって仮定だったら、UMAといえどもそれほど神経質にならん でもよさそうだけれど。 実装に関してはよく知らないけれど、UMAってローエンドのPCの統合チップ セットだとか、XboxやGCで採用されてるわけだから、それほど心配いらない と思うのだけれど。
バス接続での高速化が限界に来ているのは常識でないの?
>>393 XDR−DRAMはバスIF技術ではすでに完成され尽くしたものだから、
UMAみたくしてわざわざメモリ周りを複雑にする訳ない。
スループットがどんどん下がる。
(複数のチップからアクセスされる訳だから、当然それを管理する
コントローラーを間に挟む必要があるので、複雑になるのは分かるでしょ?)
別にPS2みたいに頻繁にテクスチャの入れ替えが無ければVSがCELL経由 でメインメモリにアクセスしても良いんじゃ? さすがに今度は圧縮テクスチャにハードで対応するだろうし。
勘違いしている人が多いけどUMA=性能劣化じゃないよ。 何を比較対照とするかでかわる。 それぞれがローカルメモリでどれだけ閉じたアクセスを吸収できるかと メインメモリにアクセスのバランスによる。 よほどの偏りがない限りUMAの方が有利なんだけど。 それぞれに十分なローカルメモリを用意して、メインメモリをUMAにするのが 一番贅沢で、性能を発揮できる構成だろう。 PS2の設計はその辺を見誤って、余計なプログラマの手間と 帯域とCPU時間の浪費をすることになってしまった。
XBOXはよーできてるね。メモリバスのせいか解んないけど一番ボトルネックになるのがCPUという のが玉にキズだけど、まぁSSEでカリカリやればなんとかなるし。パワーバランスが非常にいいマシン だと思う。たった1年差のマシンとは思えないぐらいだ。 実際、テクスチャは1024×1024×32Bit×8ステージなんて次世代じゃ平気である訳だから GSみたいな狭い混載メモリでモンスターフィルマシーンでーすってのは通用しないよーな。
Xboxは1年半遅れだな ボトルネックがCPUってのはどっからでてきたんだ? 処理落ちの原因はGPUだが
401 :
名無しさん必死だな :03/10/15 19:43 ID:fiaCT12A
>>399 それってcell構想よりTRON繋ぐほうのが近いな
リンク先が消えたわけじゃないんだから登録してみればいいだろ 一応著作権ってもんがあるんだしな
404 :
名無しさん必死だな :03/10/15 20:06 ID:fiaCT12A
TRONって低レベルAPIが規定してある仕様書だけのゴーストだろ・・・。
日経エレのサイトは無料登録だし、登録しといても 損はないよ。ゲームハード関連も広く記事にしてくれるし。
>>400 XGPに被せてあるDirectXが意外とネックになってるよ。まぁやりかた次第かも知れないけど、CPUをとっか
えた改造XBOXで海外の可変フレームのゲームが軒並みフレームレートが上がる辺りがちょっと怪しいね。
>>405 TRONはリアルタイムOSとしても優秀で組み込み用途でよく使われている。
使われた製品の個数まで計算に入れたらおそらくトップシェアだろう。
また、TRON上のLinuxやWindows−CEを開発するという提携も組まれている。
409 :
名無しさん必死だな :03/10/16 10:31 ID:/jtsPU5U
Display: + Game Settings: TV 480i/p | HD 720p, 1080i | 1080i is easier than 720p + Note: DLP could do '1280 x 720p' @ up to 72-FramesPer/sec | 60FP/s Easy! + Existing Potential 1080p = Movies, Cut-Scenes, or PC Display applications + MPEG (Hardware or Software) Support for Formats 1,2,4 + PAL, NTSC, etc, Scaleable ~ 224 x 160 to 1600 x 1200 Interlaced/Progressive + HDMI (DVI) connection on back should carry a scalable Refresh-rate signal + :-/ Second Video out for Standard TV (Composite, S-Video, Component, etc) Processors: [Processing Element (PE) Memory ~ w/ 64MB RAM @ clock or ½ speed]
> Main Processing Unit (PU / EE) - 3.2GHz, 90-nm, (~ My Estimate.) + Customized MIPS64: Synced at 128bit or 256bit, Can run in devisable bit sizes + Bus Speed ?? = 1 (3.2HGz), ½ (1.6GHz), OR ¼ (800MHz), PU Clock + “High Bandwidth Bus” Note: Details about the PU are vague and far between.
> Attached Processing Unit (APU / GS / V0, V1, V2, V3) + 1024-Bit wide front-side-bus; with further Internal Bus (IBus) divisions + An APU may contain 4-interger units (IU) & 4-floating point units (FPU) + Note: Each IU & FPU have 128-bit APU IBus + Each / IU ‘MAY’ operate at a speed of 32 billion operations per second (32 GOPS) + Each / FPU ‘MAY’ operate at 32 billion floating point op. per sec. (32 GFLOPS) + Local SRAM Memory 128Kilobits / Register Capacity = 128 *times* 128Bits + There is a 384-Bit IBus from Registers -to- the IUs or FPUs + Note: A maximum of three words are needed for each calculation. + There is a 128-Bit IBus from IU or FPU –to- the Registers + Note: The result of each calculation, however, normally is only one word.
Random Access Memory: > Embedded VRAM: 36-64MegaByte, IF Yellowstone Packaged, may not be on Chip + Note: VideoRAM here is Multi-Port RAM. Can Write to & Read from at same time. + (Embedded OR Packaged) RAM Performance: 48-GBp/s ~ 102-GB Per/second > General Purpose Unified System RAM: + 256-512MB ... Best Choice of the Moment ... DRAM + No HDD: Greater Than or equal to 512MB of Unified System RAM (Think GigaBytes)
Media & Drives: > Removable Media Disc Drive: A. Sony Blu-ray Drive, +RW, 18-23GB Single Layer One Side Disc -OR- B. Sony HD-DvD, Red Laser, Multi-Layer Disc (2-3-4 Layer) GB Size??? > Other Memory Media: + IF HDD is included, Capacity will be one side of platter. Presently 40-60-80GB + Note: Other HDD or models may be available. Such as a 120GB TiVo version. + MEMORY STICKョ PRO w/ MAGIC GATE, 128MB per/page; up to 4 pages Sound: > Types: Stereo; DTS & DD (AC3) from 2.1 - 7.1 Channel; AAC; ATRAC > Audio Memory is scalable from the Unified System Memory. > Dual Shock A-3 (wire based) would have an Audio in/out port. Headset! > Digital coaxial/optical SPIDF in/out port; Possible HDMI bandwidth use. > Sony & ONKYO should be contracted as a Recommended HTB providers.
Ports: 3x - Dual Shock Controller Ports (Cheap USB like splitter = 2 ports) 2x - USB v2.0 (480Mbits per second – Still slower than i.Link 400Mbits per/sec) ?? - FIREWIRE v2.0 (800Mbits per/sec; Future 3.2Gbit) External HDD? = 1 port 1x - 1Gbit LAN port. (1000Mbits per/sec) 2x is they’re smart about LAN fun. Note: Gigabit LAN, also acts as Category-5 Internet, NO 56K support. Hopefully Bluetooth or some other wireless support will be included for Extra Remote control Functions and possible Wireless Dual Shock W-3. No HD tuner! No separate Sound Memory! 1080p needs a display before use.
closedな開発環境をいいことに 嘘ハッタリかましまくるのがソニーのお仕事・・・ 健全で無いよなあ・・・
>>415 ん? 任天堂やMSはオープンなの?
XDKはほぼDirectXなんだろうけど。
PS2もLinuxKitとかでVUやDMA関係はある程度仕様が
開放されてなかったっけ。
LinuxKitがあるPS2が一番オープン 一般ユーザがさわれるのがいいね GCは無理にしても追加投資少なくてすむXboxもオープンにしてほしいもんだ
もともと海外には開発者たちが公の場でディスカッションする場があるとか
開発者のディスカッションとオープンな開発環境は全然違うだろ。
VRAMが36MB〜64MBで メインメモリーが256MB〜512MBか・・・・ メインは256MBでいいからVRAMを64MBに して欲しいな。
PS3は7万円でいいから文句無しの性能にしてくれ。 圧倒的な性能を見せ付けてくれればそれでいいから。 正直任天堂みたいなしょぼいガキハード相手にするのもあんま意味ないし、 まともに戦えば余裕で圧勝出来ることも証明出来たから、 PS3はその価値を見出した人のみが買うような嗜好品にしてくれ。
オタクしか買わないような商品作るようになったら終わりだな。 性能なんて後発にすぐ追いつかれるだけだし。
HDDもつくみたいだし、容量はその時しだいか・・・ 後またFireWire付けるのか・・・ GIGABitLANは必須かもね。 KDDIが1GIGAの光ファイバーとか出す見たいだし。 これなら結構期待したぐらいになるな。 妄想全快です・・・・。
高性能でバカ高いハードが失敗したのはX箱で証明済みだ。 PS3も\39800以上したら海外ではまず売れないだろ。 HDDは後付けでいいからスロット交換式にしてほしいな。 (でないと不具合が生じた時ハード毎交換する仕様になりそうなんで)
そういえば値段の話がないね
価格は最後の最後まで発表しないよ普通。 まぁ、ターゲットは決めてるだろうけど。
PS3はPSXにCELLを搭載したものになるよ。 メディアはDVDの改良版だろう。
>>316 何気にMACオタ発見
cpuの話になると所構わずしゃしゃり出てくるなオマイわ
ブルーレイって書いてあるが・・・ んなわきゃないっしょ。
ブルーレイは大方デジタルに移行した後のPSX2とかで出るんじゃ?
>>429 そもそも、WouldとかMAYとか?とか連発してる妄想を信じているのでつか。
PS3はデジタルテレビ専用だな。
433 :
名無しさん必死だな :03/10/16 21:43 ID:gH4EEA+z
>>426 先端技術の結集って感じがするんだけど、馬鹿高くならないかな。
最近ようやく気がついたんだけどさ、Sonyにとってプレステで どんな面白いゲームを作るかなんてどうでもいい話なんだよね、きっと。 Sonyはまだ見ぬIT家電市場で覇権を握りたいだけ。 そのためには、Wintel陣営とはハードの面でもソフトの面でも 圧倒的に違う「何か」が必要だった。 だからCellを作った。 Wintelと違うという事だけがCellの存在意義な訳で、それで 具体的にどんなIT家電を作るかなんて構想レベルでしかない。 ましてや、グリッド技術をゲームにどう応用するかなんて 考えてもいない。 彼らの頭にあるのは、とにかくハッタリスペックでPS3を普及して、 そこでなにか先進的なIT家電の素地が出来るのを待つ。 駄目だったらPS4で同じことをやる。いきあたりばったり。
Wintelと違う。これだけで十分過ぎる存在意義だよな。 任天堂みたいに他社にハード作ってもらってる時点でそれこそ存在意義ないし、 おさがりパーツ組み合わせて安くしただけの箱なんて存在意義ないし。 まじでCell成功して欲しい。Cellが成功するのが最も明るい希望持てるよな。 IT家電市場までWintelにやられたらマジでどうなるんだ日本の家電業界は? どのパソコンにもwindowsとintelが入ってるのが当たり前ってことのほうが 遥かに異常事態ってことを自覚したほうがいいよな日本人は。
別にSONYがCellを作ったんじゃなくてIBMの計画に東芝を連れて 乗っかっただけだろ。次世代機の仕様を策定する段階でPS2との決定 的な性能差を見込めるチップを探していたらCellにぶち当たっただけ。 インテルが外れるのは割高に高熱と言わなもがな。MSにしたってOS が他社製なら使うわきゃない。
>>436 IBMと東芝とCELLの共同開発を発表したときに、SCEは
「すでに基本特許は出願済み。」と公言していたし、
実際に特許がSCEの名で出願されていたことを見ると、
SCEが言い出しっぺであることは証明されている。
PCの世帯普及率が63%くらい PS2は25%。 まだまだですな。 やっぱりRGB端子と開発ツールを付けて 有志にアプリケーションを作ってもらう しかないな。。。。
>>437 実際の開発しているチップは商用向けなんで実用的な回路はSCEが
担当しなきゃならないと思うけど、基本的な部分は1999年に発表された
IBMのBlueGene計画そのものかと。2005年の完成を目指す
超並列スーパーコンピュータなんてそうそうやらないでしょう。
言ったもん勝ちなのかやったもん勝ちなのか。 言った人探せばもっといそうだけど。
>>439 > IBMのBlueGene計画そのものかと。2005年の完成を目指す
それならば、最初からそのBlueGene計画として発表しているはずでは?
> 超並列スーパーコンピュータなんてそうそうやらないでしょう。
SCEならわからんぞ。
CPUから健闘するというのは既にEEという実績もある。
最終的にはPS3の儲けがどれだけ外に流れるかが問題
BlueGeneって別にCPUを作っているわけではないぞ。
【MPF速報】Rambus社,6.4GHz動作のパラレル・インタフェース「Redwood」を実演
http://ne.nikkeibp.co.jp/DSP/2003/10/1000020304.html 試作ボードでは8ビット幅の信号線を使って6.4GHzの転送レートでデータを差動伝送した。
信号線と並行して800MHzのクロック信号も伝送する。
Redwoodは配線長の違いによって生じるスキューをLSIが自動補償する「FlexPhase」機能を
備える。同機能の実用性を検証するために,試作ボードのパターン長を意図的に変えてあった。
8bit幅か。PS3では何本で繋ぐのかな。
差動8bitで16本 clockも差動なのかな?
>>445 もっとすごいもんかと思ったが
たいしたことなさそう
6.4GHz動作のパラレルって十分すごいと思うぞ。
450 :
名無しさん必死だな :03/10/18 12:42 ID:sl73G0t8
javaは標準で搭載されるのか?
PS3が世界の家庭に1台づつ普及させるには リモコンで操作可能な録画機能、AVサーバー機能、 WEB機能、メール、IP電話、インスタントメッセージ・・・と PCにある機能をすべていれて低価格で販売することだな。
いずれにしても4万もしないよーなゲーム機はゲーム機の域をでんだろうな。 どんなにCELLの性能が上がっても。 将来的にPS,PSX,そしてもう一つPSαみたいなのが出て、それが最強なんじゃない? PSがゲーム+おまけ(4万以内) PSXが主力家電+ゲーム(10万以内) PSαがパソコン(独自OS)+ゲーム(20万以内) みたいな感じで住み分けるとか。 最近はビックリするような製品ってなかなか出てこないからさ、 とにかく衝撃的なもの作ってほしいよまじで。
PS3で
>>453 みたいなことやったらソニーのいくつの部門が潰れるとおもってんねん。利率が0以下の
家庭用コンソールでそんなことやったら他社もソニーもすごい事になるよ。
個人的にはびっくりするものよりもゲーム機として安定したものを望みたいな。実効値で秒間4000万ポリ
とNTSC解像度を500回ぐらいフィルできるパワーがあれば次世代機はもうイラネーじゃんと思う訳で。
CELLが新たなビジネスを作るから問題ないべ。
別にPS3は普通にゲーム機でいいじゃん。 CELLを普及させるハード候補は他にいっぱいあるんだし。 その最右翼の一つはデジタルTV(orチューナー)だけどな。
>>456 アレは無理が有り過ぎる。
利用者一人が複数のCELLを利用できる形にするなら
処理能力増大も見込めるが。
一人一個を幾ら繋げても一人で利用できる処理能力は変わらない。
流石に今度は踊らされるマスコミは減るでしょう。
叩く人間は減らないでしょう。
459 :
名無しさん必死だな :03/10/18 17:00 ID:8bbFJ4Sb
CELLはコスト高過ぎて家電で使うプロッセッサの主流にはなれないだろ? PCだってx86からCELLに乗り換える意味なんてないし。 他のサーバとかスパコン市場とかだとCELLなんて問題外。 結局ゲーム機でしか活用されないCELL、これでは投資に見合う見返りが 期待できる筈もなく、PS2よりも更に投資を回収する期間は長くなりそう。 ソニーのビジネスモデルは破綻寸前だね。
461 :
名無しさん必死だな :03/10/18 17:28 ID:8bbFJ4Sb
根拠は?
>>460 サーバーとスパコンにはIBMが使う予定らしい。
ゲームできたらそれでええんですけどね〜
久多良木さんのインタビューとか読むとCELLはゲームより他の分野、 はっきり言えばPC市場狙ってるのは明らかでしょ。 ゲーム機としてはあんまり期待しない方がいいんじゃないのかなと。
サーバーに関してはPOWER5をハイエンド、Cellをミドル〜ローエンドで 使うと言ってたけど、スパコンに関しては何か言ってたっけ?
PC市場なんてハナから狙ってねー
CELLは実装により規模を変えることが出来るよ、携帯からスパコンまで。 価格も安いんじゃねーの、パソコンのものより。 だからってWindowsを使ってるAT互換機ユーザーは乗り換えないだろうけどな。 サーバはIBMが出すって言ってたな。
>464 どこをどう読んでそういう結論に至ったのかは知らないけど、少なくともオフィスに 置かれてるPCに関しては何の興味もないかと。 ホームエンタテイメントの主役はPCではないと思ってるのは確かだろうけど。 今現在、PCが主役ってわけじゃないからPC市場を狙ってるというよりは、MSもInt elもSCEも同じ所を狙ってるってだけの話か。 >467 スパコンで使うとなると倍精度サポートせにゃならんからなぁ。 って、前にも同じような話題が出たような。 ISSCCのプレビューまではループかなぁ。 その前に、中間決算の席上でCellに関して何らかの言及があるかもか。
10月23日 2003年度 中間・第2四半期業績説明会 10月28日 経営方針説明会(東京開催) 11月 5日 経営方針説明会(ニューヨーク開催・英語のみ) 触れるなら経営方針説明会だろうけど、 触れるとは思えない…
正直グラフィック性能はもう頭打ちだろ。 PCの世界を見ても、絵の質を大きく変えるような画期的な 技術はここ最近出てきてない。 PS2〜XBOXの二年間は、HWTnLとか、プログラマブルTnLとか、 レジスタによるカラーブレンドとか、依存テクスチャとか、 フラグメント処理の高度化とか、画期的な技術が目白押しで 世代や設計コンセプトで出てくる絵が全然違った。 でも、技術が成熟してしまえば差はつけにくい。 PS3もXBOX2もGC2も絵の質は殆ど同じだと思われ。 グラフィック性能でハードを比較する時代は終わった。
474 :
名無しさん必死だな :03/10/18 21:12 ID:mvISNrgC
素人臭出過ぎw
475 :
名無しさん必死だな :03/10/18 21:15 ID:6che+OeB
素人ほど恐ろしい・・・なんてね
倍精度ぐらいサポートするだろ。 今時のメディアプロセッサだってサポートしてるぞ。
>>473 えらいSpin辺りで聞きかじった言葉を並べたもんだなぁ。ちゃんと意味理解してたら恥ずかしい言葉
のオンパレードだぞ。現世代でもジオメトリ計算もフィルレートは全然足りてない。だからPS2なんか
特に妥協の産物みたいな絵面のゲームばかりだ。
まぁでも、ゲームのプレイアビリティはそんなに変わんないだろうなー。映像だけ綺麗になっても
意味がないというのには同意だけどね。
>>477 DirectX8とDirectX9ではDirectX7とDirectX8ほどの違いはないということだろう。
ジオメトリやフィルレートでは10倍違ったとしてもそれだけの印象の違いを与えられない。
おいおい、HDRみてそんなこといってるのか? DX8と9の差のほうが大きいじゃないか
もうコンシューマーでは豪華な画を出すことよりも、いかに開発コストと 納期を短縮するかの方が重要な気もする。大手総パブリッシャー化も近いな。
>>477 あんたの方が恥ずかしいよ。
それに俺はPS2とXBOXの絵の違いは否定してないよ。
それとは逆に、PS2とXBOXのような目だった絵の違いは
次世代機では出ないって言ってるの。
もちろんパワーはあるに越したことはないけど、昔とくらべて
低コストで素人の目を誤魔化せるお得な技術はずいぶん減ったように感じる。
実際最近のDirectX9のデモを見ても、素人が気にしないような
どうでもいいことにやたらとマシンパワーを浪費してる。
つまり、マシンパワーに対する収穫が激しく逓減してる。
>>479 んなことはない。
PixelShaderのあり/無しに比べればHDRなんて些細な問題。
>>481 言いたい事は解らんじゃないんだが、そこまで解ってるなら次世代のゲームグラフィックのトレンドも
解りそうなもんだがなぁ。やってることの差はたいした事なくても出来上がる画には物凄い差がでると思うぞ。
んでもって、それらを支えるのはモンスターフィルレート。最終的に技術が飽和した次世代機では
フィルレートの差が大きな差になると思うぞ。
特に低コスト路線でPS3に先行させる箱2はPS3に比べて相当性能面で落ちるのではないかと思うぞ。
>>482 性能面で落ちるPS2が海外市場でも売れている現状では、結局消費者
が求めているのは娯楽に対してのコストパフォーマンスじゃないかと。
例えPS3が相対的に他の次世代機に性能で勝っていても、高くつ娯楽
ならPS2やPS、GBAでいいとなりかねないよん。
リアルタイムにCGムービーレベルの画を出せる性能があったとして、
それを現行ソフトと同等のボリュームで作り込むことがどこまで可能な
のかちと想像し難い。もはやXBOXレベルで十分で、後は充実のライ
ンナップと値頃な価格帯のソフト次第という気がしないでもない。
PS3のソフトの価格帯が7800〜8800円以上になったら、かな〜り
キツイよ。
>>483 あぁなるほどね、そういう見方は非常に正しいね。それに、ソフト、ハードともに費用対効果の悪さは
今のCELLに対する一番の(開発者の)不信感ではあるよね。現状で拾える情報だけでも、たかだか
ゲーム機にそこまでやるのか?という感は否めない。
ただ、開発者としてその結論にたどり着くのは危険なんだよなぁ。グローバルな視点から見て、消費者の
ゲーム離れや開発費の高沸、小子化、世界的な不景気なんかから考えると次世代機なんて実は
不要であと5,6年はPS2/XBOX/GCでやっていくのがユーザにも開発者にも幸せなんだろうけどね。
まぁ、そうはいかないんだけどね。
獲りあえずPS2はVRAMをけちって失敗?したから 潤沢な数だけ載せて欲しいね。 最低でも64MBくらいは・・・。
なんとかHDDはつけて欲しい。 ウイイレでも選手の履歴がシーズンからずっとつけて欲しい。 どのチームに何年から何年まででどれくらいの活躍を したとか、前期シーズンの評価とかMOMとかの数とか 後は、過去8試合にプレーゾーン、ボールゾーンか 平均のプレーゾーンとかボールゾーンとか色々な データが記憶させられるようにしてほしい。 過去のパス成功率とかドリブル成功率とか 動いた距離とかもあるし、プレスの係り具合とか パスコースをふさいだとか、相手の選手の攻撃を 遅めたとか、パスをカットしたとか、ボールをダッシュしたとか 色々なデータを保存してほしい。 その為にはHDDが必須。 後、メモリーが少なくてもキャッシュとしても使えるし オンラインでデータの更新も出来るし、 ムービー以外のプログラムとデータを入れて置けば ロードも早くなるしセーブの早くなるので メリットあると思う。 のでHDDは容量は40GB〜80GBでいいので お願いします。
パッチ地獄になるんだろうな
PS3(HDD80G+簡易TV録画機能) 別売外付けHDD300〜500G こんなところかな?
>>486 HDDは半導体みたくリニアに価格が下がっていかないから
ソニーはオプション扱いだと思う。
MSは体力あるから標準で搭載してくだろうけど。
メモカの容量は増えるだろうな。最低64MB、128MBくらいまで行けそうか?
現状のPS2BBUNITが3万2千円くらいで売ってくる所を見ると 39800円か42800円くらいで標準装備できないかなぁ〜と思ってます。 後、これからHLF2みたいに物理エンジンを売りに出したりすれば 中小メーカーはそれ買ってゲーム作ればと思ってます。
後CG(3D)オブジェもソニーが子会社作って、椅子とかを1000体 机を1500体とか色々作って安く使えるようにしたらと思います。 映画とかもSETを作るけど椅子とか机とかは既製品を使うことが ありますよね。 勿論椅子1000体の中には今の時代にある既製品からファンタジーやら SFなどもあって大きさやポリゴン数もある程度オーダーできるような・・・ 勿論無いものは自前で作らないといけないけど文字のフォントとか 3Dオブジェとかは使いまわしができるなら使えばいいと思う 同じのが嫌ならテクスチャーだけ変えてみるとか一から作らないで 余程凝ったり独創的な物意外はその会社が持ってるデータを 1ゲームいくらで買うようになればと思ってます。
メモカで3MBとかの書き込みになったらどれ位の セーブ時間になるんだろう(ガクガクブルブル
494 :
492 :03/10/19 14:21 ID:9Tg7rucY
勿論椅子や机以外にも車とか家とか木とか花とか動物とか 殆どなど大抵の物を安く買えるようになればと 思ってます。
つまり 映画とかだとファンタジーとかの小物とかSFの乗り物とか 別にして大抵は既製品を買ってそのまま使ってり子細工してり してますよね。 それがゲームでも出来ればと思ってます。
ソニーがやらんでもモデリングデータは普通に製品として売ってるのだが。
>>496 でもゲーム会社って使ってるんですかね
その製品を・・・。
既製品を使う=安易にゲームを作るってイメージが
付いてるから使いずらいんじゃないでしょうか?
だからソニーじゃなくてもいいからソフトメーカーに
対して使えるようなものをかなりの数を売りにだせば
いいと思いますが。
勿論、既製品が嫌なら何百、何千とあるモデルを元に オプションで手直ししてもらえばいい。 会社はそれも次の既製品として売りにだせばいいし 他の会社に使われたくなければ高い金を払ってそれを 買い取ればいい。 (基本は買取りじゃなくデータを売るだけがいいと思う)
>>497-498 つかソニーはモデリング会社じゃないし、どこから買ったって同じこと。
それともモデルデータは自由に改造できないとでも思ってる?
それに3DCGやってる人は個人レベルからオブジェクトに限らずデータベース化してるわい。ましてや会社になれば…。
ゲームに使う3Dモデルをどうやって作ってるか知らないだろ。
つーか会社単位でデータベース化した所でそのシリーズだけしか 使えないでしょ現状では。 それを業界で共有すればという話。 勿論、ハードの性能が上がってくればオブジェ一つに使えるポリゴン数が 違ってくるけど一般的な椅子とか机とかならある程度の物を作って それほど作りこまないでもいいものならもう作っちゃってそれをずっと 使ってればいいと思うし。 後、業界で3Dオブジェと外注する時、殆ど買い取りが普通になってるから それをデータだけ売って使いまわせるようにしたいと思っただけ。 今の状態じゃ大手はずっと作成していけば多少なりとも3Dオブジェとデータベース化 して使いまわし出来るけど中小はそれが出来なるなるでしょ。
大手主導でいいならそれでいいけど中小企業のことを考えると
・既製品をデータだけ売る
・オプションで手直しする
・オプション商品はデフォルトはデータ売りで他で使いまわすことが出来る
・一応オプション商品は買取りも可
としとけば
高騰した開発費も少しは抑えられるという話。
>>499 は3Dオブジェ=自ら(外注も)作ったものを使って制作するという今までの
常識しか考えられず3Dオブジェ=デジタルデータ=映画でいう既製品や使いまわせる小道具、大道具
というイメージが沸かないんだろうな
わかない
502 :
名無しさん必死だな :03/10/19 20:51 ID:CkTitfZm
503 :
名無しさん必死だな :03/10/19 20:59 ID:CkTitfZm
えらい高価なチップだな・・・。
>>501 つーか、ゲームなんて各社とも自社の持ち味を生かした画面つくりにこだわってんのに既製品なんか
使ったら何を売りにしていいかわかんなくなるじゃねーか。エロゲーなんか割り切りまくってて市販や
フリーの素材集で背景を誤魔化してたりするけど、そこまでコンシューマ屋は地に落ちてないぞ。
大体、FF10/FF10-2みたいな使いまわしゲーばかりやりたいのか?
>>505 その考えが古いって言ってるんだろアフォ
既製品=安易に作るとイメージがあるからだろうけど
使いまわせるものは使いまわしたほうがいい。
勿論、どうしても無いものとか独特な物はは自作しないと
いけないけど全てを自分で作るというのは開発費の高騰で
難しくなってるんだから新しい何かが必要だろう?
例えばグランツーリスモくらいの画像があればそのエンジンと
グラフィックを使ってランナバウトとかGTA3みたいな物を
つくればいいと思ってるし。
HLF2のエンジンを使ってミストのようなアドベンチャーを
あの画像でやってみたいと思ったりもするし。
勿論そう簡単にはいかないけどこれから開発費の高騰で
徐々に値段が上がることを考えるとエンジンの使いまわし
グラフィックの使いまわしが必然的にでてくるだろうね。
映像がリアルになる前は色々駆使していたんだろうけど ある程度リアルになり3Dが固まってくれば表現も決まってくるだろうから 使いまわせる日もくるんだろうね。 普通に考えろよ。映画とか特にテレビとか大道具とか小道具とか 合って使いまわしたり既製品をそのまま使ってり多少合うように 手直ししてりしてワザワザ椅子を作るのに椅子職人にオーダー メードで作らせないだろう(物によってはしなきゃならないものを あるだろうけど)。 その感覚で既製品を使う、又はそれを元に手直しするか テクスチャーだけ変更してもらうというのをすればいいんだよ。
夢いっぱいで楽しそうだねw 糞スレになっちゃうからもう書き込まないでね。
>>508 おまぇみたいな奴が1番嫌い。
是までの常識なんて通用しないんだよ
N64とかもライブラリを出さないで直叩きじゃないといいゲームが
できないと任店が言ってたけど
今じゃGCとかもライブラリの充実を謳ってるだろ。
そんなもんだよ。
おまぇみたいなものは多分、SFC時代とかN64が出る頃にはゲームは
直叩きでCで作ったライブラリとかは使うもんじゃないだろうなと
考えてたんだろうねww
漏れは素人だがそんなこともうとっくにやってんじゃねえのか? 今のゲームに出てくるオブジェクトって会社ごとに0から作ってんの?
>509 どうにも突込みどころが違うな。 おまえさんが、スレ違いだっつーの。
>>509 9Tg7rucY = KYJaCD3hってことだよな。
こういうのを問題のすり替えっていうんだよ。
自分では高尚ぶってるつもりかもしれないが、考えが浅はかなんだよ。
リアル厨房か?
>>511 すれ違いはスマソ。
ただPS3を語るだけじゃなくPS3で問題になるだろう開発の高騰(PS2でも既に
なってるが・・・)により中小がゲーム制作に何が必要かと考えた時に
ライブラリだかじゃもう駄目でエンジンとグラフィックの使いまわしが必要だと
感じたから書いただけなんだけどね。。。
>>512 高尚なことは書いてない・・・
現状がこうだからそれはありえないと書かれたからゲーム業界だって
常識が覆られたことがあったという一例をかいただけ。
514 :
名無しさん必死だな :03/10/20 01:41 ID:9MbFlAwv
結局ただの煽り合いスレじゃねーか。どこが良スレなんだか。適当に専門的な話したら良スレかよ。低レベル理系大学生が調子こくなw
使い回しが常套になると軒並み制作スタッフの賃金は下がり、企画も 月並みなものだと差別化が難しくなり更に拍車をかける。 そうなるとデザイナーやディレクター或いはタレント性の比重が大きく なり、それらとのパイプを持つプロデューサーが重宝されるようになる。 メーカーも大所帯の開発チームを抱える必要は無くなり、外に出された 開発者達はツール会社にて淘汰の試練に晒される?
>>513 3D関係は、他の人がさんざん指摘しているように、モデルにしろテクスチャにしろ
「素材集」としてピンからキリまでいくらでも売られているよ。
エンジンの使いまわしってのは、ハーフライフでやってるようなことかな。
これをやってるところは確かに少ないけれど、ビジネス特許でもあるのかねぇ?
いずれにしろ、この程度のことならとっくにビジネスになってるってこった。
PS3に限らず、ゲームの値段を下げる方法はいろいろあるわけだけど、
そっちの方向はD3パブみたいな会社が追求することになると思うよ。
それに追随するかどうかはそれぞれの会社の判断だ。
517 :
名無しさん必死だな :03/10/20 08:32 ID:RFJEbSJE
メモカは標準では、なくなるかもね。 USB等によるアダプタで対応みたく。 PS3規格のソフト諸々はメモカに移行すんじゃないの?と思ったりする。
518 :
名無しさん必死だな :03/10/20 08:41 ID:RFJEbSJE
ミス。 →PS3規格のソフト諸々はメモリースティックに移行すんじゃないの?と思ったりする。
容量に幅のあるメモステを使ってしまうと GCみたく開発者がセーブ容量で悩まされそうな予感。
520 :
名無しさん必死だな :03/10/20 15:47 ID:9nQZVSTY
ttp://www.hotwired.co.jp/news/news/technology/story/20031015301.html 「普通のパソコンをスパコンに変える」カード型超高性能演算プロセッサー
チップデザインを手掛ける小規模な新興企業クリアスピード・テクノロジー社が14日
(米国時間)、新型のプロセッサーを発表する。普通のデスクトップパソコンやノート
パソコンをスーパーコンピューターに一変させるものだという。
(中略)
一般的なデスクトップパソコンに、このチップを4個ずつ搭載した6枚のPCIカードを
装着してやれば、実におよそ600ギガフロップス(1テラフロップスの半分を超える)
の速度を達成することになる。
仮にこの速度を達成すれば、パソコンで、世界最速スーパーコンピューターのトップ500
入りを果たすことも不可能ではない。
もまいら、これはどうよ?
>>517 SCEの売上が減るから難しいのではないか?
ソースもない適当な話ばかりが溢れてきたな
スパコンよりは安いわな。 スパコンより性能低いけど。 つうかLinpackとかまともに動くんかね、このメモリで。
PS3の開発難度が高いとして、初期のソフト不足を補う目的も兼ねて EE+GSのクロックアップ&混載メモリ増量版をI/Oプロセッサと して載せるとかすりゃ、資金力の無い所はPS2よりちょと見栄えの良 いソフトを追加投資無しで出せる。とか思ってみる。 そうやって大手が先行してネイティブなPS3ソフトを出して開発環境 を整えていけばベスト?
>>520 そのボードを6枚PCIに刺せるPCってのも限定的のような。
加えて消費電力やら冷却機構やらどうなんだろう?
>>526 必ずしもそれだけの構成が必要なわけではないよ。
ノートパソコンでも使えるようにPCカードに収めて3W程度の消費電力で
50GFLOPSの処理能力を提供できると言ってるし。
>>525 そんな先行きのない盲腸みたいなマシンに向けた開発をするところなんてないだろ。
市場が欲しければPS2、表現性能が欲しければPS3。もしくはXBoxかGC。
>>530 あくまでもPS2からPS3へと移行させるための苦肉の策と思ってちょ。
PS2で満足されてもらっては困るし、ましてや他機種に乗り換えられる
のはもっと困るわけで。PS3の開発が容易ならこんな事をする必要はそ
もそも無いんだから。
PS3のスタートがPS2並かそれ以上に難産だった場合、今度は国内は
ともかく低価格化で波に乗ってる海外市場で他機種にリードされる危険性
すらあるんだから。ユーザーもだけどより多くのサードを繋ぎ留めておく
には有効じゃないかな。
どうせI/OプロセッサとしてPS2互換機能を載せるんだろうし。
たかだか5〜6000万トランジスタのチップを使うくらいなら、保険とし
てPS2.5くらいの機能を持たせるくらいはたいしたコスト増にもなら
ないだろうしね。
>>531 苦肉と言われても、本当にぜんぜん存在価値がないからなぁ。
PS3の開発が大変だろうが簡単だろうが、ソフトハウスが必要と思えば
自力で対応するだろうし、対応出来なきゃ発売日を延ばすかPS2を含む
他機種に出すかだろう。PS2.5なんて、その「他機種」の中でも最も市場
規模が小さい、ほとんどゼロに近い、プラットホームになるに過ぎないよ。
PS2.5の可能性があったとしたら、考えられるのはPSXがそうなる場合
だったが、現実にはそうならなかったしね。
>>531 中途半端に拡張された方がよけい困る。
PS2かPS3とはっきり分かれているから互換繋ぎの意味がある。
これが、PS2.5とPS3だったらサードがPS2.5使用ばっかりになりかねない。
>>520 2万5千jっちゃ、新車買えるぞ?
>>533 同感。
PCエンジンアーケードカードのような存在になりかねない。
初代PSは当時の半導体技術を考えると(CDドライブ周りのコストは抜きすぎだが)
おおむねバランスのいい設計だったと思う。
PS2は全体量としては勿論上がっているのだけれど
バランスが悪くなっている印象が強い。
EEは演算能力が低いし
GSは容量・テクスチャ周りが弱すぎる。
PS3は再びバランスの良いマシンを期待したい
素直にライバルマシンの優れた点をお手本にしてくれると良いけど
良くも悪くもソニーだからなぁ。
何か勘違いしてるようだけど、漏れの書いてるPS2.5ってのは PS3にI/Oプロセッサとして内包されている。そしてそれのみで 作ったソフトも(なんちゃって)PS3ソフトとして発売するという 意味だぞ。 だから従来の開発ラインが生かせるようにクロックアップと混載RAM のアップのみだって限定したのに。それならサードの負担にゃならんで しょう。
確かにCELL版のPS3を無理に作らないで PS2.5ばかりを作りそうだな メーカーは それが悪いかはわからないけど。
それならPS2で発売したほうがメリットがあると思うのだが。
539 :
538 :03/10/21 17:48 ID:ekqDqvDd
>>533 妄想話なんで申し訳無い気はするんだけど。
別にサードや市場がPS2.5機能しか使わない、使う必要が無いし
求めない程度の状況ならPS3の存在意義すら問われかねないわけで。
それなら2.5機能が無い場合、他の次世代機が売れるというオチに
なりかねない気もする。
じゃあPS3の意義を示せるようなソフトが直ぐに出てくるか?とい
えばハードの開発がタイトである程困難になる。PS2が他機種との
兼ね合いから焦って発売時期を早めて中途半端な性能になったことを
考えれば、戦略的にハードとソフト開発の時間差を補う手段としては
ありかな?と思ったまで。
箱はDirectXがあるから、新ハードが出ても開発を一からというのはなさそうだからね GCの後継機種は又一からだろうね。 PS3に間に2.5作るやり方は確かに賢いけど PS3(CELL)に移行する意味がなくなると思うね。 大抵のメーカーはPS2.5で作ると思うよ。 まぁ〜CELLでお布施させ2.5で儲けるやり方ならありそうだけど。
PS2.5と言ってるモノはどの程度のスペックを想定してるんだろか? クロック周波数2倍にVRAM増量で、見た目Xboxに毛が生えてるかどうかって感じ位? そうすると、EE+GSそのままじゃ使い回せないか。というかIOPに使うんならそれ相応に手を 加えないとだから、使い回しってのは無いか。その場合GSは載るんかね? ちなみに、PS2のIOPにはGPUは載って無くて、EEとGSでエミュレーションだそうで。 まぁ仮にPS2.5なんて中途半端なモノが存在したとして、PS3環境で開発して出してくるタイ トルも、PS2.5環境で開発して出してくるタイトルも、扱いとしては同じPS3向けタイトルにな るわけで、PS3を発売当初に購入するような層の目がそっちに向くのか? 特許の通りのモノが出てくると、CellのAPU1個でPS2の約5倍の浮動小数点演算性能を誇 るんですぜ? とりあえず、見た目の差としては歴然としたものがある中で、需要があるのか疑問。 それに、PS3環境での開発の立ち遅れは後々大きく響きそうで、それは後々致命傷になりか ねないような。
PS2でPS1程度のクオリティのゲームを作るのがわけないように、 PS3で作るならPS2.5とやらに作るより同じクオリティ出すだけならずっと楽じゃないの? だいたい混載DRAMアップなんて言っているけど、 EE+GSの約5500万トランジスタの内、GSの4MBの混載だけで3500万トランジスタも喰うんでしょ? ある程度見栄えが変わるくらいIOPごときに増やしたら、コストアップは必至じゃない? とてもじゃないがPS2.5なんてものが賢いとは思えないんだけど。
>>543 CELL使ってPS2.5レヘルといっても恐らくは1から開発環境を
整えなきゃならないはず。大手ならいざしらず中小にはキツイんじゃ
ないかなということで、PS2の開発環境でそのまま作れるようにと
の妄想なんだけど。トランジスタ数は90nmで1億くらい混載8MB
ならどうにかならない?
焦点は他機種にサードを取られず且つPS2から速やかに消費者を
移行させるという部分だから。本格的なCELLの使用がハード発売
から数年後でも、その分ソフトを気にせず早く発売出来るしね。
DirectXだろうが、世代交代を感じさせるほどのものを作ろうとしたら やっぱりライブラリ作り直すんだけどな・・・、結局GPU制御の方法が DirectXで統一されているだけだからね・・・。 PS1→PS2移行の時も最初の頃PS1の3Dエソジソ使いまわしてたし PS3に移行するときも少しの間PS2のエソジソ使いまわすと思うよ。 PS2.5なんてはっきり言ってムダ。
>>544 GSの混載DRAM増やしたってさ、IOPとして動く時は贅肉にしかならない訳でさ。
そんな物にコストかけると、のちに使わなくなって役立たずになった時でも
ずっと製造コストをかけ続けなければならなくなるでしょ。
そんな無駄金使うくらいならSCEがOpenGLもどき作って配る方がずっと効率いいじゃん。
ま、グラフィック面でPS3がPS2の数十倍はあるんじゃないかと
いう前提での話だけどね。もしかしたらそんなにはないのかもしれん(戞
>>546 Discキャッシュくらいには^^;
>>547 費用対効果を考えればPS2.5なんてものは論外、と思うけどね。
>>545 いやぁ、そうでもないよ。DirectX8→DirectX9で大きく変わるのはShaderだけだし、見た目に世代の差を
感じさせられる部分もShaderで拡張された部分だもん。モデルデータだってマテリアルを拡張する程度
で済むし。基本的なライブラリ構成はまったく変えずにHLSLにおんぶだっこするだけで済むのは大きいよ。
PS3→PS4への世代交代はPUコアを4個から64個へとか、シェーダユニットを8個から256個へとか、そう
いう方向だと互換性を維持できていいカモね。
どんなヘボイPS2ソフトでもPS1よりは遥かに綺麗。それと一緒。 Cell使いこなす能力なんかなくても、PS2よりは十分綺麗な絵が出る。 PS2.5なんて妄想にもほどがある。 アホらしい。
CPUはMIPS?コアPowerPC? 記事を読むとMIPSみたいだけど IBMはMIPSを利用した製品作っているのか?
PS3に望む事 1、ポリゴンのクリッピングはハードウェアのパイプラインでお願いします。 2、SIMD命令はスイズルドに対応して下さい。やってらんねーって。 3、Mipmapは面積ベースで。もちろん、それぐらいは普通にハードウェアでやって下さい。 4、スクラッチパッドはもういいからL2キャッシュを128kぐらい積んで下さい。もちろん、各APU毎に。
CELLの特徴ってキャッシュ載せないでローカルメモリ+DMAで マルチコアするところにあるんじゃないの?
あぁ、そかAPUにはキャッシュいらんわ。PUにはごっそり欲しいけどな。
SRAM4MB積むみたいだけど これはキャッシュなのかな
それがローカルメモリ
64MB混載するDRAMがキャッシュみたいなもんだろ。
>558 正直、VSでのビデオ用以外のDRAMの混載は無いと読んでるよ。
128M混載がいいな。
もうそろそろUMAにしよーよ。
問題はたぶん単品で使うことを想定した場合PS3版Cellが 大容量のDRAMを積むかどうか?
どうせならCPUとしてのCellを2個以上積まんかな。 基本モデルからマルチCPUってのは今まで無かったように思うので。
565 :
名無しさん必死だな :03/10/23 09:36 ID:kPG6FSUc
>>564 Cellの基本となるのは「Processor Element(PE)」と呼ばれるCPUコア。これ
が、単体で動作できる最小単位となる。特許文書にあるCellプロセッサの望
ましい例では、ワンチップにこのPEが4ユニット含まれている。PlayStation 3
のCellもその構造である可能性が高い。通常のCPU的に考えれば、4つのCPUコア
を搭載したマルチチップ構成だと考えればいい。もちろんPEが1個の構成の
Cellプロセッサも、携帯機器用などで考えられる。Cell内の各PEは「Broadband
Engine (BE) Bus」と呼ばれるバスで連結される
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0529/kaigai01.htm
おー! メガドラとメガCDでトリプルCPU! これ最強!
スーパー32X?
テラドライブ最強
サターンの場合はえらく効率の悪いマルチチップ構成だったみたいだが。 SH2x2、VPUx2、SPUx1、SH1x1だっけ?
サターンとかのマルチプロセッサの場合一つのCPUとして扱えないからな・・・、使い勝手悪い。
CPUだけでSH2x2、SH1、68000と4個も乗っかってるという アホが作ったとしか思えないマシンだったな そらコスト競争で負けるわ
PS3版 WI○NY作ってオリジナルドラマ、映画、アニメ・・・を流してほしいね。
575 :
名無しさん必死だな :03/10/24 00:12 ID:KNjWNXY8
PS3版のオリジナルラジオドラマに期待
576 :
名無しさん必死だな :03/10/24 01:12 ID:YTNHJCME
ぶっちゃけ、あと1年もこの話題をするのかと
ま、結局CPUベンダーがマルチコアプロセッサ化の流れになる中でSCEがちょっとだけ先行して CELLを発表したってだけの話なんだよな。それをSCEが他社が追従できない事をしでかそうとして いるように思わせるクタラギマジックについついみんな踊らされたと。PS2の時と同じだべな。 まぁVSが発表されんことにはナー。VSの仕様はいつでるんだろな。
確かに業界全体がマルチ化の方向へ傾くとSCEのスケール的な 優位性は減少するだろうけど、それでも他社製品を調達するよりゃ シュリンク等コストダウン面で有利かもな。 PS3がPS2並に売れることが絶対条件だけど。 64みたいに少数精鋭とかならないことを祈るよ。
まあクタラギマジックかも知れんが インテルアーキテクチャのお約束どおりのロードマップに 飽き飽きしてる人たちをわくわくさせてくれるのはいいんでないか?
>>577 踊る踊らされもなにも、特許が認可された程度であってまだ発表されてませんが。
という野暮はおいといて…
CellのPU+APUのカタマリとIntelらのマルチコアは少し意味が違うと思うけど。
ソニーの2003年度第2四半期決算,半導体は増収増益
http://ne.nikkeibp.co.jp/semicon/2003/10/1000020410.html 2003年度通期の設備投資額は7月の上方修正から変更がない。
ソニー・コンピュータエンタテインメントが1050億円,ソニーの
エレクトロニクス部門が800億円の計1850億円である。
「プレイステーション2(PS2)」の次世代版に関しては,2003年度
通期の研究・開発費を900億円に増やし,その70%を半導体などのハー
ドウェア開発に充てるとの説明があった。残り30%はソフトウェア開発
に投入する。PS2の次世代版に関する2003年度の研究・開発費は当初600
億円と発表していたが,7月の段階では30%上積みするとし,今回さら
に増えた格好である。このような研究・開発費の増加によって,2003年
度第2四半期のゲーム部門の営業利益は対前年同期比91%減と大幅に落ち
込んだ。
やっぱり金喰い蟲だなぁ。
ソフト開発にも割と金かけてるね。
まだ出てないよね。 特開2003-296096 シリアル演算パイプライン、演算装置、算術論理演算回路 およびシリアル演算パイプラインによる演算方法 斜め読みする限り、16bit加算器32個で構成された256本の 双方向パイプラインですか? そして、それをクロスバで結ぶと。 都合8192個の整数加算器で乗除算や積和演算器を動的に 構成する仕組みでしょうか。まるでFPGAみたい。 GPU詳しいひといますか〜
583 :
名無しさん必死だな :03/10/24 18:23 ID:8HT4JRh2
プレステ2の半導体EEは特許侵害、米大学がソニー・東芝を民事提訴
10月24日(ブルームバーグ):ソニーと東芝が家庭用ゲーム機「プレイステーション2(PS2)」向けに共同開発したMPU(超小型演算処理装置)
「Emotion Engine(EE)」をめぐり、米ウィスコンシン大学マディソン校の特許管理団体が 24日までに、両社と日米の関係子会社など
6社を特許侵害の疑いでウィスコンシン州の連邦地裁に提訴していたことが明らかになった。
訴状によると、EEは同校のワイリー総長とペレペズコ教授が開発し、1986年 12月に取得した微細加工技術に関する米国特許に抵触しており、
ソニーと東芝は特許権を侵害したとしている。同団体は特許に基づく技術の使用中止と損害賠償などの支払いを求めている。
賠償金などの請求額については明らかにしていない。また、同団体はEEのほか、東芝のその他の集積回路(IC)も同特許を侵害している可能性があると主張している。
http://quote.bloomberg.com/apps/news?pid=80000002&sid=aSzalOc2WQJc&refer=topj
毎度毎度今頃になって提訴してくるたぁ大したサブマリン振りだなw
やれやれ これじゃこの板から人が減るはずだ
>>583 コレは負けそうだな
本格的に駄目かソニー
>>586 どの辺が負けそうなの?
あんまり詳しく説明されても分からないんだけど、
簡単にと説明希望。
特許持ってて それ使ってたら負けるじゃん 詳しい事はシラネ
>>582 これPS3じゃなくてPSPのチップに載せるよーなモノの予感
いや特許庁のページ読んでもチンプンカンプンなんだけれどもさ
なんか根拠のない変な煽りが多いね。
それはさておき
>>589 利用分野で触れられている
>例えば、しばしば数100[Mpolygon /sec]、 数10[Gpixel / sec]
>のオーダのレンダリング処理能力が必要になる。そのため、従来より、
>演算パイプラインを搭載した専用のプロセッサが使用されてきた。
なんてのは、明らかにPSPよりオーバースペックではないかと。
実際に実装されるSALCの数は分らないけど、これこそSALCの数が
もの言う力業的手法だと思うので、PSPではどうかなと思うけど。
>>582 ぐは、間違えてた。
16bitじゃなくて、1〜3bitの演算器をズラっと繋げるわけね。
何に使われるもんかすら分からないっつーんだから悲しい ってちょっと分かりやすいのが書いてあったわーい 【0045】上記の演算装置は、入出力データに対してインストラクションの量が 相対的に多い論理演算に対しては、特に有効なツールとなり得る。 この演算装置は、例えばテクスチャマッピングのような複雑な演算を 何らのハードウエアを代えずに実施することができる。この場合、テクスチャが 1フラグメントに収まらない場合は、周囲フラグメントが複数回投入される。 【0046】演算装置は、また、複数の関数を定義したルックアップテーブルと、 アドレスサイクル分のスループットでルックアップテーブルの内容を 書き換える機能とを有し、様々な関数を多重に演算することもできる。 ピクセルエンジン? 識者光臨待ち
えーっとハード屋じゃないので細かいところはよーわからんが、これはまんまはピクセルシェーダ3.0 相当だね。PSPに使うには明らかにオーバースペックっぽいのでPS3用とみてよさげ。 まぁ、つまるところ、XBOXのようなレジスタコンバイナのようなやり方では限界があるのでインストラクション を自由に組み合わせて四則演算、飽和演算、積和演算、多項式等が出来るパイプラインを構築しちゃいましょうと。 で、ここで出てくるインストラクションアレイというのが処理の流れを決めるものでいわゆるPixelShader アセンブラのようなものとみなしていいのかな?【0033】ではテクスチャフェッチや任意データの取得が 可能という事で【0046】を見る感じではJumpやRoop相当も自由に構成出来るとの事なので窮屈なDirectX8 世代から考えたら相当自由にフラグメント処理が行えそうね。 まぁ、GSの腐った仕様から考えるとかなりリアルタイムCGのトレンドに沿った仕様なんじゃないかと思う。
頼むからVRAMだけは64M以上搭載してくれ。 もちろんテクスチャ圧縮機能付きで。 32Mぐらいしか積んでこない気がして心配だ。 PCゲー見れば解るけどVRAM一杯無いとキツイんだよ。
Main 245MB VRAM、64MB圧縮つき HDD標準装備80GB LAN標準装備 が最低ラインだと思うんだが・・・。
Main 256MBだった・・・。
Main 512MBのUMAがイイ!
HDDはなぁ、ぶっちゃけ大規模な多人数型オンラインゲームでもない 限り無くてもなんとかなると思うし、あった方が便利なのは確かだけど 価格を跳ね上げるくらいなら特にいらないな。オプションにしてその分 をまず拡張出来ないメモリを贅沢にした方がいいな。
理想はMain512MbのUMAだな。Main512でVram64とかだと1Syncで数百メガオーダーのテクスチャーを 転送して入れ替える必要が出る。マルチテクスチャー全盛のこの時代にそれはあんまりな仕様だ。 また、次世代機で標準になると思われるシャドウマップもnVidiaのサンプルでは4096×4096×32Bitとかを 使っていて何気にシャドウバッファだけで64M使うという世界だかんな。
512M bit のメモリー8個搭載は無理だろう
>>600 eDRAMやめてチップの面積抑えれば
いけるんでない?
256MBのXDR−DRAMを積むのは既に確定してるの。 くだらん論議を蒸し返すな。
VRAM64MBも(゚听)イラネ
いいとこでD4レベルのサイズでやりくり出来れば十分。 てか2010年くらいまでは640x480で間に合うだろ。家庭のTVじゃ メモリもテクスチャもそんなに豪華にしても恩恵はあまり無さそう。
605 :
名無しさん必死だな :03/10/25 18:09 ID:43LZQVzH
NTSCでもメモリとか全然足りてないでしょ ビデオメモリ2GBでもまだ少ないと思う
聞きたいのだがVRAM最低○○MB以上必要って話はされるけど ○○MB以上は不要って線は無いの?
607 :
名無しさん必死だな :03/10/25 18:52 ID:DpWNN6kY
vRAMはあればあるほどいいだろ。
608 :
名無しさん必死だな :03/10/25 18:58 ID:xsdzKOXU
プログラム能力あればvRAMなんか必要ない
3↑↑↑3バイトくらい
メディアが光ディスクとしてブルーレイの2倍速だと72Mbpsだっけ? つまり毎秒9MB。 ローディングを考慮するなら数GBなんて馬鹿デカイVRAMは無意味だと思う。
メモリなど一切必要ないメディアが存在したらいいんだけどね。
612 :
名無しさん必死だな :03/10/25 20:05 ID:odrO75vJ
これは小学生には売れないな。 一体どういう層に売れるのだろう?
>>612 イラクのフセイン残党が
ミサイルシミュレートのため買う予定です
HDDはセーブとか速いしね。 ロードも早くなるし セーブできる容量も半端じゃなくなるし まぁ〜色んなメーカーがMOやMMOや 対戦のネットーゲームで一定額を 確保したがってるから標準装備するんじゃ ないかな。
HDDは消耗品だべ。冬にはグリセリン?が固まっててガーガー五月蝿いしな。 SONY製(中身は違うだろうが)しか対応してなくて、不良セクタが 増えたら交換に高い金取られるんだろうな。
ホログラフィックメモリー 100Gタイプを搭載してくれ!
>>615 交換とか実費+3000円くらいならいいですけどねぇ〜。
そんな安いわけないと思いますが。
音は5000番代でファンを小さくして静かにさせたりしてるから
PS3は静音になるんじゃないかな・・
ウィンドウズの失敗は ・キーボード処理が複雑かつできないことが多い。 ・完全なマルチユーザーでない所・・ ・BeOSのようにリアルタイム処理に弱すぎる ・アドミニストレータ→グループ→個人 となってないところ ・コントロールパネルがアドミニストレーターと グループと個人で分かれてない所 ・Instllerが曖昧でよく言えば自由にできるが 悪く言えば煩雑になりやすい ・Installerの曖昧の為、UnInstallをした場合でも ゴミが残る ・全てをソフトを基準に従ってInstallとUnInstall させるべきだ ・システム(カーネル、GDI、リソース)とドライバ ユーザーデータ領域と別れてればそのどれかが 悪くなった場合それだけ再Installさせればいいのに 全てをInstaellさせる
・ユーザー領域も他のユーザの領域をみえてします ・バックアップが複雑である ユーザー領域に ・ユーザー設定 ・ユーザーシステム設定 ・アプリケーション ・アプロケーションデフォルト設定 ・アプリケーションユーザー設定 ・セーブデータ ・各アプリケーションのセーブデータ として部分部分をバックアップ取れば 復元できるようになるのしなってない・
・ユーザー領域も他のユーザの領域をみえてします ・バックアップが複雑である ユーザー領域に ・ユーザー設定 ・ユーザーシステム設定 ・アプリケーション ・アプロケーションデフォルト設定 ・アプリケーションユーザー設定 ・セーブデータ ・各アプリケーションのセーブデータ として部分部分をバックアップ取れば 復元できるようになるのしなってない・
レジストリも大きくなりすぎて煩雑すぎる システムレジストリ ドライバレジストリ アプリケーションレジストリ アドミニストレーターレジストリ グループレジストリ 個人レジストリ に分けるべきだ。
アプリケーションレジストリはシステムアプリケーションの レジストリで アプリケーションの設定はInstallした場所のレジストリ (アドミニストレーター、グループ、個人)に書き込まれる。
レジストリってゆーざーが見ることないじゃん。ほとんど。
がんばって
>>582 を読んでみた。
例示では1bit演算器32個を直列に配したパイプラインを256個並べた構成が
出てたけど、これが噂のビジュアライザーユニットなんだろうか?
感覚としては、bit数や演算の種類といったものがフレキシブルな
高効率のスカラー/ベクター計算機が256個ぶら下がってる感じなのかな?
スループットも超フレキシブルだから256本のパイプラインを無駄なく
動作させるのは大変そうだけど、なんか面白そう。
プログラマにファンクションアレイを直接書かせたりするとまた地獄絵巻になりそうだねぇ。OpenGLライクな シェーダ言語でも用意されないとまたPS2の初期のように膨大な開発会社が潰れそうだ。 まぁシェーダ言語が用意されてもシェーダの概念についてこれない開発者は多そうだけどな。
ソニーもシェーダー言語ぐらい用意しないとCGクオリティの平均を あげられない事ぐらいわかってるだろう。 今でもシェーダー勉強してるやつらはPS2なんて興味ないしな。
ワカッテルメーカだったらPS2であんな放置プレーかまさねーよ。まぁ今となっては 慣れたからいいけど3年使っても使いやすいハードとは到底思えねぇしな。 シェーダ言語用意されても結局好きな事するにゃファンクションアレイをデザインしなきゃ だめっぽいなーとか思うし。
インストラクションアレイの容量を考えると、シリアルパイプラインは あまり高度な演算は受け付けなさそうだから、加減乗除等の 基本的な命令の入ったインストラクションアレイのサンプルと、 それを数個組み合わせてある程度自由なアレイを構築できるツール みたいな物がSCEから提供されて、それをソフトメーカーが使って 全体のパイプラインを組むような形になるんじゃない? 定型的な処理(テクスチャリングとか)ならパイプラインブロック そのもののサンプルも提供できるし。 変な処理をしたいとか極限まで最適化したいとかじゃなければ それで十分そうな気がする。
SCE製ツールなんてはなから誰も当てにしてないだろうな。 ミドルウェアメーカーが用意するんだろ。
>>582 の内容がシェーダGPU全体でなくてシェーダ相当のフラグメント回路のみなのが気になるなぁ。
通常の3Dハードのパイプラインって大雑把に
・AppMain → テッセレータ → T&L(VertexShader) → ラスタライザ → PixelShader → 出力(FinalCombina)
って感じなんだろうけど、テッセレータとT&LはCELLでやるのでラスタライザ以外は一応出揃った事
になるのよね。となると、ラスタライザ処理自体もCELLでやるって考えるのが妥当だよね?それなら
4つのコアの作業がAppMain/T&L/ラスタライザの3つで分担される訳であと1つはサウンド&画像展
開用と考えると意外と悪くない設計のようにも思えるね。
まぁPE1個じゃラスタライザにはちょっと力不足な気もするけど。というか無理があるか。
何よりもテッセレータやラスタライザを汎用的にプログラマブルに出来るのって物凄い事だよなー。
もうゲーム作ってる場合じゃねぇーって世界だな。
PS2のEEは積和算以外が激重で融通の利かない奴だったと聞くけど、 CellのAPUはその辺どうなのかなあ。 1Tflopsのカタログスペックを実現するために高コストの計算が クソ重いままだったら、見掛け倒しになりそう。
IBMもいることだし、というかIBMが開発メインだし、 変なものにはならないでしょう。 EEがカタログスペック重視で、とにかくMax値を 上げときゃなんとかなる、で開発されたもので あるのは間違いないね。
はぁ?
メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン ベイグラントストーリー:約300ポリゴン メタルギアソリッドのメインキャラ:約300〜400ポリゴン ソウルエッジ:約500〜600ポリゴン 鉄拳:約700〜800ポリゴン motoGPのライダー:約800頂点 ジョジョ黄金:約1700〜1800ポリゴン 鉄騎:約2000〜2500ポリゴン メタルギアソリッド2:約3000ポリゴン ZOE:約3000ポリゴン ガンダムコロ落ち…のジム:約3000ポリゴン ソウルキャリバー2:約3600〜3800ポリゴン 確証が得られなかったもの ファイナルファンタジー8:約500〜600ポリゴン スターオーシャン3のモンスター:約1500ポリゴン ダーククロニクル:約2000ポリゴン ------------------------------ 何処のスレに貼って良いやら分かんなかったので、なんか別の板で書いてあったネタ。
大体5〜10倍くらいと見て良いんでしょうかね。 PS3だとメインが1〜2万ポリゴンくらいで その他が5000ポリゴンくらいのモデリングになるのかな。
GAMEをっちの記事では、フルリアルタイムポリゴンの鬼武者3で シーン全体で5万ポリゴン、うち背景なんかに2万ポリゴンてあるね。 それとたぶんイベントシーン用だと思うけど、左馬介のハイモデルが 5000ポリゴンってなってる。 PS3がトータルでどのくらい出せるのかわからないけど、ああいった 実在のモデルを3D化する場合には十数万は使うようになるんじゃない かな?特に顔の造形なんかは筋肉を細かく設定したり髪の毛も細かくし てボリュームを持たせたりはして欲しいな。人形くさい造形で陰影附け やられるより、まずそっちの方を優先してくれい。
>>637 メモリ少ないから無理。
それにポリそんなに増やしてもあまり綺麗にはならないよ。
>>638 PS2発表会の時のFFmovieのジジイの顔が結構ポリ数使ってなかったっけ?
綺麗に見せるというよりも髪の毛や睫毛とか自然に見せるために。
動きは良くなるんじゃない
メモリ増やさないとポリ増えないって思ってるのが時代遅れ
ナーブスでも使いますか。
モデリングしてる側(趣味)の感覚から言えば、有る一定以上のポリゴンは モデリングが楽になるだけで、見た目はそれ程変わりないと思う。 筋肉の盛り上がりとか言っても、上手い人ならポリゴンの流れだけで 表現する物だし、今だって有る程度されてる。 これからはテクスチャ表現とか、各種エフェクトが上がる位で、今のモデル の数倍がハイエンドシーンに使われるって位では。
テレビにCELLとメディアプロセッサを搭載するような事を言ってましたけど これで何をするんでしょうかね。
高品質のBNR、スケーリングをワンチップで実現出来ます
ソニー製のテレビじゃないと動かないソフトが出るとか
>>643 別に普通のプロならNTSCに表示する分には5000程度あればまずアラがないモデルが作れる。
PS2じゃそんなモデルはデモでしか使えねーが、次の世代でその辺のポリゴン数が苦もなく使える
ようになるならやっぱ問題はテクスチャー解像度&色数だな。あとは髪の毛とかボリューム系の
表現か。
ナーブスも使い道はあるんだろうが、どっちかっつーとディスプレイトメントマップのが主流かなぁ。
それだとみんなDOAやFFXー2みたいにイケメンで良くできた マネキンオンリーなモデリングにならねぇか?
メインメモリ256MBという噂なのでテクスチャ解像度は あまり期待できないな。 フィルレートが高そうなだけに勿体無い。
>>648 そりゃデザイナーの技量の問題だろ。
イケメンはポリゴン数が少ないのか?
>>650 イケメンというかDOAやFFなんかのマネキンタイプ。
どう見たって顔の起伏は実在の人間に比べりゃ少ないでしょ。
カプコン製作の鬼武者の金城にレノにガラスの薔薇の松岡君にしたって
似てはいるけど微妙な線なんだから。実名スポーツ選手にしたってそう。
のっぺり板にテクスチャ張り付けるだけじゃ限度があるでしょ?
実際のマネキンに顔写真を貼っただけのものを想像してみなさいよ。
フィルレートはオークルージョンカリングがあればなんとかなっちまうからなぁ。
>>651 何かとてつもない勘違いをしてないか?
どうもポリキャラに実在の人間のような微妙な個性がないのが問題だと
いってるみたいだが、それはべつにポリが少ないからじゃないだろ。
デザイナーがそういう風に作ったってだけだ。
短時間で大量に作ればどうしてもその人のくせが出てくるし
絵柄も固まっちゃうよ。漫画と同じ。
そもそも、次世代なら一体10000ポリくらい楽に使えるスペックなのに
「のっぺり板」はないだろ。あんたの言ってること、メチャクチャだよ。
【ソニー経営方針説明3】「デジタル家電のもう1つの核」となる開発中の強力なメディア・プロセサとは ソニー 執行役 副社長の久多良木 健氏は,2003年10月28日に開催した経営方針説明会で次世代テレビ に向けた強力なメディア・プロセサを開発中であることを明らかにした。解像度を高く見せたり,残像感を減ら したりする現行の画像処理と比べて10倍もしくは数十倍の処理を担うもので,他社には簡単にマネできない LSIという。同社は説明会の中でソニー・グループの半導体/キー・デバイスの開発を,久多良木氏をプレジデント とする「セミコンダクタソリューションズネットワークカンパニー」に一元化すると発表したが,メディア・プロセサは 目玉の1つのようだ。
今回はメディア・プロセサの存在のみを述べるにとどまり詳細は不明だが,その位置付けは単なるテレビの
付加機能にとどまりそうにない。開発中のネットワーク・プロセサ「CELL」と同様に今後のネットワーク時代に
重要な役割を担うとする。「これからどんどん高速化,すなわち高フレーム・レート化する映像を処理するには,
CELLとは別のまったく新しいメディア・プロセサの開発が必要だと考えた。これがデジタル家電のもう1つの核に
なる」(久多良木氏)という。(新井将之)
http://ne.nikkeibp.co.jp/FPD/2003/10/1000020509.html
えーと、デジタル家電のメインたる画像処理系にCELL使わないんじゃ、 どうやってCELL普及させるつもりなの?
リモコンに搭載
>>653 たしかに勘違いしてるかもなぁ。
鉄拳タッグが1体1万ポリくらい使ってたと何かの記事で読んだ記憶が
あるんだけど、それでも瞼とか鼻先とか唇の厚みとか頬骨とか顎の線と
か妙にスッキリし過ぎてた感じがしたのよ。
それとは別に長髪やマントに帽子に他の衣服の自由度も欲しかったり。
未だに羽織ったり被ったり履いたり脱ぎ捨てるとかの衣服の着脱は表現
出来てないし。当分必要ないって言われりゃそれまでだけどさ。
男臭い顔とかそんな表現の事でしょ? 必ずしもポリゴン数では無いと思うし、そこら辺の表現は どっちかっつーとテクスチャだと思うよ。 どっちにしろ、有る一定以上のポリゴン数になると、今度は逆に 手作業でポリゴン貼るのに限界が来るから、モデリング手法としても ソレこそナーブスなんだののサブディビ系(?)の技術が居る様になる。 ソレはソレで綺麗な曲面は作れるけど、やっぱどうしてもポリゴン一枚 一枚貼る場合よりはのっぺりというか、ディティールが潰れる。 今は、綺麗な顔の方が好まれるし、まぁモデリングする側の技術も 違和感のない人間を作る事までで止まってる事が多いからそんなんなんじゃ 無いかな(いわゆる3D美少女とかに影響されてる人が多いってのもあるだろうし)。 そー言えば、マフィアとかシェンムーなんてかなり臭い顔だと思うけど、あれ でもまだ駄目なのかな。
>>656 CELLも載せるって言ってたじゃん。
CELLだけ載せてもTVは作れません。
MPEG2デコーダとかスケーラやIP変換処理、
オーディオデコードとかグラフィック処理等の
専用回路が色々必要だし。
メディアプロセッサというと、そういうものをCPUコアと
一緒に1チップにまとめたものを言うんだけど。
>Cellと組み合わせて使用されるメディアプロセッサの存在が明らかにされた 発言したいならせめてリンク先ぐらいは読んでおこうね 日本語読めない人ならしょうがないけど
それじゃ逆にCELLを載せる必要性が無くなってくるな。 無駄にコストアップするだけじゃん。
シリアルプロセッサパイプラインをコアにしたモノが メディアプロセッサなんじゃないのかな。 発表時期も妙に符号するし。 こいつはMMUとか積んでないからOSやファームは動かない のでCell系PEと組み合わせて使うということでは? SoCのIPとしての「メディアプロセッサ」であり 「Cell」なのであって実装レベルでは 別チップになるか同一チップになるかは 生産施設やコストや消費電力とかで決めるんでは。
664 :
名無しさん必死だな :03/10/29 16:42 ID:RocLRHDt
op
>>653 ポリ少なきゃ限界があるだろ。普通に見て分からないか?
ポリゴンは大いに越したことないが、 今の表現の主流はポリゴン数じゃなくて、テクスチャによる表現技法だしなぁ。
どっちでも良いけど、表現が限られてるのが ハードの影響が無いとは到底思えない。 ていうかPS2はテクスチャ弱いだろ
まあいいや。それよりPS3ではどれぐらいの性能を意図してるんだろうか。
PS2が6.2GFLOPSでCellが推定1TFLOPSなら大体160倍か? 実際はわかんないけど実効で比べてポリゴン10〜20倍出るならすごい だろうな。
バーチャファイター4 エボリューション アーケード版でのジャッキーのポリゴン数が約14,000ポリゴンなのに対し、 PS2版では約7,000ポリゴンに削減されている CGWORLD 2003年6月号
メディアプロセッサって CELLの半分をピクセルシェーダー用のパイプライン積んだものじゃなかったの?
>>673 それなら単なるグラフィックプロセッサだろ。
CGも1つのメディアだからメディアプロセッサとも
言えるかもしれんが、一般的には言わないな。
>>672 ブロードバンドテレビって具体的には何よ?
イーサコネクタ付いてるTVなんてのは今でもあるけど
CELLじゃないと出来ないことでもあんの?
今のテレビに付いてるのって、BSデジタルの視聴者参加型番組とかの為だっけ? 久夛良木氏というかソニーが夢見る未来は、放送もインターネット上のコンテンツ も家庭内の他の端末のコンテンツも等価に扱える端末としてのテレビってとこなの かな? 別にCellじゃないと絶対に駄目っていう話でもなく、それ相応のプロセッサが必要で、 それがキーデバイスになってそこに価値が集中するだろうから自社で抑えときまし ょって事だべ。 IntelだってMSだって見てる夢は似たようなものだと思うのだけれどね。どちら側か らアプローチするかの話だけで。 ソニーに限らず他の家電会社(コンテンツ供給側も?)はどこも放送とネットの融合 目論んでるわけで、共通プラットフォームの企画会社かなんかも作ってたっけか。 確かソニーはその計画からは抜けたような気も。 それが実現した時にどうなるか、本当に価値があるのかってのは。。。 まぁ、どんなハードにも言えるありきたりな事だけれどコンテンツ次第って事で。
>>676 ちょっと違うよな
ここじゃいえないけどちょっと違う。
かなり違うんじゃなくてちょっと違うのか。 上流から下流まで全部抑える意気込みっていう部分を追記してみたり。 外野からなんとなく眺めてるとこの程度の事しか分からんですよ。 それはそうと、今日はなんだか重くてなかなか書き込めんですよ。
まぁ
>>676 みたいな事だろうな。
一つ、液晶関係の仕事をしている奴からの情報なんだが、液晶の生産技術の向上や労働力の安い
国々の工場の増加であと3〜4年後辺りに今の25%から20%まで値下がりするらしい。大画面となる
と話は変わるのでこれは民生用の19〜25インチ辺りの話ね。ブラウン管と違って原材料費は安いか
ら需要と供給が噛合えばアホみたいに単価が下がるわけだな。軽いから運送費も安くつくし。
つまり、あと4年後辺りに物凄いTVの買換え需要バブルが来るというのがこの話のミソ。同一サイズの
ブラウン管に比べて半額ぐらいまで値段が下がる訳で、各メーカともTVに付加価値を付ける事で利潤を
増やそうとする訳だな。21インチ液晶にデジタルチューナやDVDレコやらついて6万とかそんな価格に
なるんではないかと。
で、そんな近未来に向けてTRONとMSがくっついたりする中でSONYはCELLという道を選んだと。
まぁ、ぶっちゃけPS3つーかゲーム機はどうでもいいという気もするね。
地上波デジタルが恰好の契機になるのは間違いないと。 なんせ買い替えを余儀なくされるからな。だったらついでにトロイの木馬 よろしく将来的に大動脈になり得るブロードバンド放送の規格を仕込んで おこうって腹積もりだろう。お上が策定しなくても絶対的な数が普及して しまえばデファクトスタンダードになるという読みらしい。 本当はPS2でそれをやる予定だったけど、回線やら手続きやらで難航し ている内に基本的な機能が見劣りするようになってしまった。だから虎の 子のPS3と共通するアーキテクチャをTVや他の機器に載せちまえって ことかな?
特開2003-288610
「画像処理装置およびその方法」
ソニー(SCEじゃない)からこんな特許が。
>>582 と出願日が非常に近いのが気になる(3日違い)。
なんか関係ありそう? 識者求む。
DVD(赤色レーザー)を改良して高速転送、大容量化は可能なのか?
ディスクサイズを大きくして回転数を上げれば。
685 :
名無しさん必死だな :03/10/30 21:55 ID:whCqBe+o
日立の虫眼鏡は
>>685 ディスク表面にプラスチック層?を付加して記録面に届くレーザー光の
幅を半分にするってやつ?
でもそりは日立の特許にならないか?
関係ないけど中国とかもDVDの発展型を研究してなかったっけ?
特許は金かクロスライセンスで解決すればいい。 って、自前の技術にこしたことはないけど。
一定以下の光量だとマスクされて、一定以上だと透過する層を作って、 フォーカスのぼやけた部分がカットされるから 結果的にフォーカスが小さくなるって奴だったっけか?
689 :
名無しさん必死だな :03/11/02 15:04 ID:GKw8jBXb
af
690 :
名無しさん必死だな :03/11/02 21:12 ID:2Ne4l9eZ
1年前の記事だけどこんな話があった
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0904/kaigai01.htm 「NV30(NVIDIAの次世代GPU)は、映画『ファイナルファンタジー』のキャラク
タを、リアルタイムに処理できるだろう。少なくとも、非常に近いレベルには
行けると考えている。我々は、昨年のSIGGRAPHで(GeForce3を使って)ファイナル
ファンタジーのキャラクタを、本物の約4分の1の速度で処理してみせた。
その4倍というのは、そう遠い話ではない」
PS3だとFFムービーに出てくるキャラクターを10体とか20体とか出せるように
なるのかな
691 :
名無しさん必死だな :03/11/02 21:40 ID:38AtHlf+
>>690 ソニーにそんなもの作れるわけが
ないでしょう?
ソニーの技術なんてnVidiaの足元にも及びませんが、何か。
GSCUBE>>PS3、NV30
だから 製作者の性能を10倍にするだけで良いって。
694 :
名無しさん必死だな :03/11/02 22:31 ID:GKw8jBXb
NV30て糞なGeForceFX 5800Ultraじゃん。 NV35でも映画『ファイナルファンタジー』に追いついてないと思う
推測だけどFFムービーのキャラクターって一人分のデータは 1ギガを軽く超えてる感じがする。 PS3でもそんな大データは扱えないと思う。 トイストーリーならどうだろう?
やれやれここもヒトいなくなったもんだな
NECスレがタイトル変えたとたん大盛況になってしまったからなw。 根本的にはPS3が発表されない事には盛り上がらん訳だが まあマターリ行きませう。
あっちのスレのお陰で、ここにも煽りの火の手が 飛んでくるのも嫌だね。
699 :
名無しさん必死だな :03/11/03 09:29 ID:IW8jIXma
NECスレってどこにあるの
700 :
名無しさん必死だな :03/11/03 18:57 ID:o/b5tZzc
http://gameonline.jp/news/2003/11/03005.html SCE、2006年を目処にハード部門とソフト部門に分割 - ソニー再編
ソニーはグループの経営体制を抜本的に見直し、2006年4月を目処持ち株会社制に移行する方針を明らかにしたという。
一番上にグループ全体の経営戦略を練る"統括会社"を持ち株会社として持ち、その下にハード会社、コンテンツ会社、金融会社の3社が置かれる。現在のソニー本体はあくまでもハードが主体となっているが、その状況を改め前にあげた3分野を軸に開発力などを高めていく。
ソニー・コンピュータエンタテインメントはハード部門に位置づけられているが、その中のソフト事業はコンテンツ会社への統合を検討しているという。
SCEのハード部門はエレクトロニクス部門へ吸収されるのか?
702 :
699 :03/11/03 19:15 ID:IW8jIXma
703 :
名無しさん必死だな :03/11/03 21:31 ID:/8+olu6B
新体制開始とともにPS3発売って感じがする、なんとなく
単純に今の、 ソニー・コンピュータエンタテインメント社から ソニーハード社・コンピュータエンタテインメント課 になるだけだろ。 ソフトとハードの分離は別に大して影響はなさそう。 今もSCEの中でハード部門とソフト部門が蜜に連携 しあってるとはとうてい思えんし。
マスタリングなんかのライセンシーサポートはソフト部門の方にだすんかな? で、技術サポートはハード部門の方か?なんかややこしげだな。 つか、確実にPS2より売れないPS3にそこまで社運かけていいのかねぇ。
ソフト部門っていうよりそういったコンテンツ全般を扱うみたいよ、 ていうか窓口全部ソフトのほうでしょ、普通に考えて・・・。
ハードを作っていた部署は双六、コクーン、PSXと 合併再編してCELLベースの商品を開発したほうがいいな。 PS3とPSXのローエンド〜ハイエンドというラインナップに変更したほうがベストだな。 SCE半導体Fabはセミコン九州だしね。 ソフト開発とライセンス管理はSCEで管理するのかな?
>>707 NVIDIAのGPUをIBMが製造委託してる影響かな。
ライセンシーサポートはハード会社の方だと思うが。
別にハード会社って言ったって、ハードだけやる訳
はなくて、他のメーカーと同じく企画営業やら、
知財とかの部門もある訳で。ハードを知らないと、
サポートなんてできる訳ない。
ハード会社っていうと少し誤解があるな。
コンテンツ部門は本当にコンテンツ専門という形に
なるんだろう。
>>708 別に再編するまでもなく、当然そうなるでしょう。
現時点でくたたんがHNC、BBNCとソニーの
エレクトロニクス部門を全て握った訳だし。
CELL主導の製品開発は既に既定事項。
なるほどねー。PlayStation自体は儲けが出ない商品だけどSONYお得意のデジタル家電と統合する事で 他社に無い付加価値をつけつつ、ハードで儲けを出す事ができると。その為のCELLな訳ね。当初から言わ れてた事だけどこういう具体的な話が出てくると実感が湧くね。
>>707 よく見ると、現行のXBOXではなくて、
XBOX2のために提供って言ってるな。
IBMが何をライセンスしたんだろう?
詳細が出るのを待つか。
Under the agreement, Microsoft has
licensed leading-edge processor technology
from IBM for use in future Xbox products
and services to be announced at a later date.
>>712 ATIが設計したGPUの生産ではないか?
>>713 そういう話ではなさそう。
チップを製造するとかいう話ではなく、
IBMから2つの何らかのチップ技術のライセンスを受けたって
書いてある。
In a joint statement, the two technology bellwethers
said the move would enable Microsoft to deliver
better entertainment experiences.
IBMのプロセッサー技術ベースになるのかな?ひょとしてIBM版CELLかな(w
>>711 儲けが出ないんじゃなくて、儲けをほとんど半導体技術の研究・開発
や設備投資に注ぎ込んだ結果だと思うんだけど。
>>716 IBMとしてはその方が販路拡大に貢献できるからありがたいんじゃ
ないかな。ただSCE版と違ってコストが高くつくだろうけど。
ただのチップ製造技術じゃ無いの?
720 :
名無しさん必死だな :03/11/04 09:50 ID:ba4aPahp
M$:IBM製CELL ソニー:自社製CELL 任天堂:東芝製CELL
SCEに特許料を払わないといけないわけで、CELLはありえないだろう。
PPC9xx系なのかな? でも、x86から乗り換えるほどのメリットあるのかな。 消費電力や熱設計は楽そうな気はするけど。
G5か まさかアップルと手を組むとは以外ですた
Xbox2でMacOSが動いてiMacでDirectX使えるようになるんかな
BlueLightnigキター
ここはもうIBM版CELLを搭載して1テラショックとかで業界を 震撼させて欲しいとか・・・ないだろうなぁ。
IBMがGPU、CPUともに製造して微細化がすすんだらワンチプ化するのかな? 東芝との提携で混載技術も手に入れたからできるだろ。
XBOX2がPPCだった場合XBOX1との互換性どうするんだ・・・。
でもまあMSはVirtualPCとか出してるわけだし、エミュレーションできなくもないんじゃない?
まあ、でもIBMがXBOXのCPUを作る とはまだ明らかではないんで。 IBMの何かの技術を使って、x86互換のCPU を作るという可能性も・・・ないな。
XBOXはPCとの親和性が売りなのに、G5に乗り換えるなんてありえない。 G5乗せるくらいならCyrix乗せた方がまだマシってもんだ。 今回の話はAtiに開発させたGPUとの絡みでねーの? もしホントにCPUなんなら、BlueLightningの復活ということになるな。
735 :
名無しさん必死だな :03/11/04 22:31 ID:U4mdE8E3
IBMて3つのハードに関係するのか
超勝ち組みだな>IBM
GPUとの絡みだとすると、製造技術の方かな? SOIとか歪みSiとか。 NVidiaがIBMと組んだ以上、ATIがどこに製造委託 するのかがまだ不明確だよね。 どこかは知らんが、製造ラインをスムーズに立ち上げる ためにはIBMから技術供与受けるのが手っ取り早い事は 確か。
ATIは製造しないだろ。 MSが製造するところを決めて それにあわせてATIが設計する形になる。
GCのようにXBOX2ソフトでATIのライセンス代を負担するような感じになるのかしら。
741 :
名無しさん必死だな :03/11/05 02:59 ID:Sx+Epd8E
XBOX2にCELLが採用されたら MS→ソニーに金が流れる可能性もあるのかな
CELLだとXBOX2をPS3より先行して出すのが相当難しくなると思うんだけど。
743 :
名無しさん必死だな :03/11/05 03:13 ID:Sx+Epd8E
というよりインテルってもうだめぽなのか
744 :
名無しさん必死だな :03/11/05 03:15 ID:kFvihcwj
東芝、IBMは外販出来る契約だからそれもありって事なのかな。 CELLを使うとするとXDR DRAMも使ってラムバスもうはうはだったりして。
746 :
名無しさん必死だな :03/11/05 03:22 ID:yJ6MIWAQ
東芝とIBMは外販する計画もあるみたいですし、 特にSCEとの契約で禁止してない限りは、MSが欲しいと言ったら 喜んで売るんじゃないでしょうかね。
748 :
名無しさん必死だな :03/11/05 03:26 ID:yJ6MIWAQ
というかさ、XBOXにCELL積んできたら、ハードの差別化ないじゃん・・・。
むしろはっきり優劣が付いちゃう
このスレでも非現実的な議論がw やれやれ
ごめんなさいだべ( ● ´ ー ` ● ;)
752 :
名無しさん必死だな :03/11/05 05:32 ID:O/bJS1MP
753 :
( ○ ` ー ´ ○ ) はスバラシイ :03/11/05 05:55 ID:XHqXXfMK
本物は常時ageだべさ( ● ` ー ´ ● )
754 :
名無しさん必死だな :03/11/05 06:03 ID:O/bJS1MP
>>753 自分でなっちは言わないぞw
偽者増殖中
IBMはいくらで販売するのか知りたいね。 1個1〜2万円の破格値でMSや任天堂に売るのかな?
>>721 > SCEに特許料を払わないといけないわけで、CELLはありえないだろう。
できあがった製品(CELLチップ)を買う分には特許料は別途に取られないよ。
特許料が影響するのはその特許を使用して製造するチップの製造まで。
それで出来上がった物を使用する分まで取られる事は無い。
チップ原価の中には当然特許料も入るだろうけど。
さすがに次期XboxにCELL採用は無いだろうけど。 PPCにするだけでもMSらしからぬ事。 大方IBMのチップ製造技術を使って86系のCPUを作ってもらう当たりじゃないの? MSがAT互換機から離れる訳がない。
cell採用はさすがにありえんな。 それはありえん。 んなことしてもMSにとっちゃ百害あって一利なしだな。
箱のPenVでさえインテルから買い叩いたなんて言われているからな。 IBMは余程のコスト削減技術でも確立したのか。 こうなると否応無くSCEI最大の強みは 自前でチップを製造するって事になってしまいそうだ。
CELL採用はないだろ。 そして、箱との互換性も無いかも・・・。
そもそも、次期XboxでAT互換機を止めるくらいの頭がMSにあるならば、 最初からAT互換機の設計なんて取り入れてないだろ。 将来行き詰まるのは明らかなのに。 今でも既に消費電力の問題が持ち上がっている。
一番可能性が高いのはIBMが86互換CPUを作るってセンかな IBMならINTELのバスも自由に使えるしね
まぁ、セル採用は無いと思うけど、、、考えてみるとソレが出来るならそれが 一番なんだよね、戦略的には。 結局の所、MSはソフト会社な訳だから、本来ハードで競争するってのが 相手の土俵で勝負してる様な物であって、精々が資金力ってくらいしか 強みが無くなる。 それが同じハードにする事が出来れば、後は開発サポート、周辺ソフトウェア を如何に充実させるか、の勝負になる。 今ソニーにMSの開発環境ほどのものを提供しろって言ったところで無理でしょ。 同じハードでも、最初の一・二年は絶対的な差が生じる事になる、開発の手間も 格段だろうから、サードの集まりも良いだろうし。 本来はそんな形で競争するのが一番有利ななんじゃなかろーかとか思うけど。
>>740 どういう根拠でCELLの可能性って言ってるのか知らんが、
開発中のものをライセンスするなんて有り得ない。
それが他社との共同開発のものならなおさらだ。
開発が終了すれば、もともと、3社がそれぞれの資産として、
用途を検討していくって話だったから、特許がどうとかという
話はないと思うが、開発中ならば、外部に情報を漏らす
だけでも重大な契約違反になってしまう。
しかもCELLなんてX86系とは全然方向性違うし、 PCから移植し易いとかを考えるなら、 まだPPCの方がましだろう。
>>764 まぁ、PS3発売になれば、CELLチップは製品化されるという考えなんでしょう。
普通に手にはいるようになっても、どのみち無いと思うけど。
最初に愚かにもAT互換機を選択した以上はそれで押し通すしかない。
それまでの歴代Xboxがエミュレーション出来るほどになれば
大幅変更はあるだろうけど、そんなのまだまだ先の話だし。
何たって、当のパソコン側でさえずっと引きずっていて世代交代に失敗している。
CHRPは最初の機会だったけどMSに潰されたし。
ゲーム機はむしろパソコンよりも設計が厳しいものなのに…
消費電力はドライヤーは突破したから電子レンジまで時間の問題だろうな。
これをそのままゲーム機に持ってくる訳にはいかないから、
性能を落とすか、水冷を入れてでも伸ばすか、
互換も諦めて一からやり直すか。
>>763 >今ソニーにMSの開発環境ほどのものを提供しろって言ったところで無理でしょ
仮にCellだとMSも無理なんだけど。
X86系だから開発環境を提供できたわけで。
ちなみに、いわゆるCell特許はPUのISAを規定していないので x86コアPU+APU+DMACをPEとしたCellも可能かもね。 もちろんsoftware cellの互換は問題あるけど。 とは言え、Intelにある程度ライセンスしてもらう必要あり。 AMDやVIAみたいにx86互換Cellという線も………ないか。
んじゃぁPPCコアのPUを搭載したCellって可能性もあるわけだ。 あくまでも可能性だけど。次期GCが・・・ってないか。
あぁ、x86コアのCELL(?)という路線もアリか。さすがにIntel互換のCPUじゃ次世代ハードには 計算能力が足りなさ過ぎるんだよね。虎の子のSSE2だって並列に動かせやシネーし肝心の内積 が苦手だったりしやがるしな。 でも、時期的にPPCぽいね。なんかダメぽ。
CELL自体のニーモニックはまだはっきりしてないよね。 PPC風の可能性はあるけど。
最終的に「Cell」としてはPUのISAは規定しないかもね。 CellのひとつのプロファイルとしてのPPCやMIPS、ARMなんて感じで。 ClieにはARM PUのCell Mobile Profile PS3には PPC(or MIPS) PUのCell Console Profile PSPには MIPS PUのCell Media Profile VAIOには x86 PUのCell PC Profile とかね。 いや、かなりの確率でありえないですが。
ソニーにとってはPS3が売れるのとCellがCPUのスタンダードになるのなら 後者の方がいいんじゃないの?
>>775 SCEにとってはPS3が売れた方がいい。
というか、PS3という橋頭堡があるからCELL普及の目があるような。
そもそも勝手にライバル社に対してライセンスされる様なセルの何処に意味が。
SCEファンだが、 EE外販計画やEEとGSのワークステーション計画(GSCUBEとか、EE2,EE3等)、 e-Distribution計画(2001年にCATV網を用いて開始されるはずだった)、 PS2のHDDレコーダ計画(当初はPS2に外付けされる形で実現されるはずだった)、 ことごとく裏切られているんだよね。 これでCELLになれば世界が一変すると言われても信じられんw
IBMがX86プロセッサに再参入するってのが一番現実味ありそうじゃない? PPCコアにX86命令->PPC命令変換ユニットつければ簡単につくれるしね それがこんな形で漏れてくるのにはびっくりだが
>>778 まぁその通りなんだけど、実験レベルではシミュレーターとか作って
るわけだし、プログラムが面倒だとか性能がショボイとかなければ結構
期待でけたのではないかと。
その辺は東芝やIBMも踏まえてると思うのでCellはスケジュール
通りに登場できればそこそこ健闘できるかもよ。特にハイエンドなデジ
タル家電向けに他社の高価なプロセッサを使ったり新たに開発すること
を考えれば、汎用ってことで先行投資分の恩恵はあるでしょ。
X86コアを使ったPOWER5を作れば一般のPCメーカにも売れるからIよいのではないか?
>>781 いったいそれはどういうCPUなのか想像できません。
それトヨタが作った日産車みたいなものでしょうか。
とマジレスしてみる。
しかしPowerPC人気だな。そんなに良いのか
そういやMSが訴訟資金を提供してるSCOのターゲットはIBMだけど、 MSとIBMの関係は大丈夫なのか?
>>778 EE外販計画なんて話が出てた時期もあったが、
それなりに知識があればふーん、あっそって
感じだったろう。
あまりにもゲーム機用に演算資源が
特化し過ぎてたし、IEEEにも準拠してない
小数点演算性能を謳うCPUに、誰が手を
出すって言うんだ。元々、開発スタート
時点で汎用性なんてこれっぽっちも考えても
いなかったと思うよ。EEはSCEが金を出して、
PS2のためだけに作ったCPUなんだから。
ただCELLは違う。3社が金を均等に出し合って、
3社が互いに得するために作ってるもの。
まずスタート時点で既に汎用性ありきという思想がある。
IBM版CELLはPOWER6として具体化するのかな?
POWERはPOWERでハイエンドの別路線なんでない。
XOBX2もグリッド機能を搭載したら面白いな。
CELLに汎用性なんてあるの?
64コア構成で2TFLOPSということは4コア?のPS3は1/16の128GFLOPS?
あんまり夢見ない方がいいよ Opteronを512個繋いだサーバでやっと1TFLOPSなんだから。 確か同志社大に納入されてたはず。
いや、期待する実行値のためにも夢は大きい方がいいと^^;
IBMがG5の技術を使ってX86市場に再参入すると面白くなるけどな。 インテル、AMD、トランスメタ、IBMで乱戦、混戦になってくれ!
それか離れ業でIBM、AMD、SUNが合併
なんつったって computer entertainment なんだから いまからわくわくさせてくれないとね
>>778 > これでCELLになれば世界が一変すると言われても信じられんw
レガシーな86系が消えさえるだけでも十分世界一変だ。
>>798 いやそれ以前に、CELLが86系を消し去れる程普及するかどうかが信じられんって話だろ。
素人には86系が消える利益が分からん
いまのX86命令を実行するプロセッサはX86命令を内部でRISC命令に変換して実行する その分処理は遅くなるし消費電力も余分に喰うことになる 世界規模で考えればとんでもない資源の無駄遣い+環境への悪影響 C3だけは今でもCISC命令を直に実行してるけど
そうは言っても人類がx86の資産を放棄する事もまた世界規模で考えて物凄い資源の浪費。 それがIntel&MicroSoftの足枷になっていた。 その足枷をこういう形で振りほどくってのはある意味MSの強みだなぁ。だってもしオレが箱2 設計担当だったら絶対に下せない判断だよ。ま、それなりになんらかの考えがあっての事だ と思うけどね。
どっかが根本的な何かが違う新しいOSを つくらねぇーかな・・・。
革新的な新しいOSは必須ではないが蛇足が多くムダの塊のようなOSは不要だ。
Winを超えるOSは現れるのだろうか?
超えるという意味では出てくるだろうが(というか出てきているが)ここまでの間に蓄積されたソフトウェア 資産がすんげーからね。いまだにDOSのソフト動くし。ここまで用意できるメーカは出てこないと思うよ。
>JH:ソニーのPlayStation3などは,最新テクノロジの積み込まれたとてつもなく複雑なプロセッサを,
>ただゲームのためだけに開発して搭載するといいます。3Dグラフィックスのような複雑で
>高度なテクノロジの発展は,最新のソフトウェア技術と最新のハードウェア技術のコラボレーション無しではなしえないと考えます。
http://www.4gamer.net/specials/3de/doom/doom02.html かつてNVIDIAとSONYの関係者が接触を図ったという噂が上ったが、
GSの糞さ加減の実績を鑑みるに、本当であった方が良いのかな。
現在のNVidiaの糞さ加減も捨てがたいけどね。
>>808 漏れそこのところだけイマイチ言いたい意図がわかんないんだけど。つまりPS3は凄いと言いたいのか
PS3はソフト屋との連携がナッテナイって言いたいのか?
GSは一体どこの誰の意見を聞いたらああなったんだろね。あの時代にあのフィルレートは凄いと思うけど
あれだけ3DCGのトレンド処理を犠牲にしてまでフィルレートかせいでも全然意味ないし。ま、売れたから
いいんだろうけど。
3Dのトレンドを犠牲にしたのではなく、 単に見誤っただけだと思うが。
スペック上のフィルレートを大きな値にする以外 何も考えていなかったような酷い設計だった。 16並列で動かすために頂点カラーの補間精度を犠牲にしたり テクスチャユニットを半分しか用意しなかったり。 これをオフラインで使おうと思うんだからなぁ。
DRAM混載止めてマルチテクスチャと真面目なパイプライン構成にしたらそれはそれでツマンナイハードではあったんだけどね。
ソニー 「これからはピクセルの量(メモリバス))の時代だ! と思たら、ピクセルの質(ピクセルエンジン)の時代になっ ちゃったんです。てへへ」
でも別にXBOXもフィルレート低くないからなー。というかオークルージョンカリングのお陰でフィルレート を見た目以上に稼げるのが大きい。でも半透明の重ね書きはPS2に負けるね。 PS2はGSに比べてVUが貧弱すぎてマルチパスするのもキツイんだよね。それに重ねがきする程テクスチャ 使えないし。 でも一番キツイのはハードウェアクリッピングが無い事だ。どー考えてもアリエネェよ。
>>805 俺に中には新しいアイデア(革新的ではないが)があるが・・・
ここでは言わないけどね。
>>803 86系資産なんてもはやエミュレーションで良い。
>その足枷をこういう形で振りほどくってのはある意味MSの強みだなぁ。
ゲーム機なんだから本来もっと自由に設計すべき。
ただのAT互換機にした時点で最初から詰んでいる。
もし、Xbox2がPPCだったら最初の設計が失敗だったことを認めたという事だろう。
もっとも、そこまでMSが頭が回るようならば最初からAT互換機にしてこないと思うけど…
MSに革命という単語は存在しない。
EEってCPUコアとベクトルユニット2つもインプリしてるのに、 なんで1,350万程度のトランジスタで済んだんだろ? 相当手抜きをしてるんだろうか?分岐予測があやしいとか言われてるし。
>>817 >86系資産なんてもはやエミュレーションで良い。
OS自体がx86なんだけど……。
全部エミュるくらいならネイティブのチップ使った方が速い。
というか現状x86より速いCPUなんて殆どないだろ。
>ゲーム機なんだから本来もっと自由に設計すべき
>ただのAT互換機にした時点で最初から詰んでいる。
XBOXはただのゲーム機ではない(現状はゲーム機だがMS的には
STBやIT家電の分野を狙ってる)のでAT互換機で正解。
さらに、後発でソフトに乏しいことも考えれば、PCゲーの移植が
楽なAT互換機は大正解。
>>819 intelのCPUもAMDのCPUもx86ネイティブじゃないんだけどな。
>>819 ハイエンドなPCゲームの移植は困難だし、それ以外だと期待もされない。
ネットワークを使用したものはLiveがクローズドなため効果が薄い、
というか普通にPCを選ぶのでは?
期待していたのは、PCでの開発資産が生かせるということだと思ってたよ。
>>819 PentiumもAthlonもx86エミュのRISCプロセッサですが何か?
しかもIntelはItaniumでx86捨ててるし。
x86は負の遺産。
要するにx86資産はお前のパソコンでも既にエミュレーションされているんだよ。
CISCプロセッサはクロックあたりの能力がかなり低い上に、その性質上クロックアップがしにくい。
それのネイティブチップなんてあほらし過ぎる。
OS側でPPCに対応するのか、VirualPC技術でソフトエミュするのか、CPU側でハードエミュのどれかだ。
ちなみにPS1のCPUもEEもCELLもMIPS系RISCプロセッサです。
ん? PS3 CellのPUはMIPSで確定なのかい?
MIPSなわけねーし。PPCの命令セットでもなくオリジナルだろうね まあPPC風のニーモニックにはなってるだろうけど 819がC3使ってたらどうすんだ
>>826-824 Cellわ,"PU"部が従来のプロセッサと同じ命令セットで動き,"APU"部わ専用の拡張命令
で動くと考えるのが普通だと思われるす。Cell特許自体わMIPS ISA + 拡張命令を意識して
書かれているのわ確かすけど,IBMとの共同開発発表以来,PUわPowerPC ISAだろうとの
推測が多いす。
GCのCPU在庫が無くなったらサムソン製になったりして。
>>825 PUはAPUやDMAの制御のために多くの専用命令をそろえてると思われる
PPC命令セットを拡張して使うのには無理があるし、そもそもPPC命令セット自体が
大昔にできたものなんで高速化の障害となるような命令を数多く含んでいて無駄
PPC970ではこういった命令を単純なPPC命令に変換して実行するというX86を笑えない
アーキテクチャになってしまってる
>>828 通信/ローダー用のコアと演算用のコアという組み合わせわ,既にIBMがBlue Gene/Lで実装
済みす。この場合わどちらもPPC440すけど。
----------------------------------------------
大昔にできたものなんで高速化の障害となるような命令
----------------------------------------------
例えばPPC ISAでわ,演算結果をコンディションフラグに残すかどうかを選択できるようにな
っていて,POWER4/PPC970でわ,残す場合に命令を分割するす。そういうのわ新しいとか
古いとか言う問題じゃないと思うすど(笑)
判り易いように補足す。 後半部に書いたのわ,たまたまPOWER4/PPC970でわコンディションレジスタ専用の演算 ユニットが追加されているために,ハードウェア上の実装上の要求から命令を分割してVLIW 的に処理するのが効率的になっているというだけの話で,命令セットそのものの効率が悪い から命令分割をする訳じゃないという例す。 むしろ,依存性が問題にならずに命令をきれいに複数の実行ユニットに振り分けることが可能 な命令セットわ「拡張性がある」と評価するべきだと思うすけど。。。
POWERの系統は継いでいるけど PPCは初めからスーパースカラで出たもので ISAとしてはかなり新しい部類だろう。
>>826 ありがちな例だと箱や立方体に使う分だろうか?
CELLのクロックが4GHzというのが本当なら、 当然コアCPUも4GHz駆動させなきゃならん。 もしMIPS系を採用するなら東芝が作らなきゃならんけど、 現時点で東芝はそんなMIPS系コア持ってないので、 新たに4GHzに耐え得る省電力MIPSコアを開発しな きゃならない。 おそらくそんな面倒な事しないと思うので、PPCで 決まりだと思う。 CELLの設計には、BlueGeneの中核メンバーも参加してる というしね。
65nmプロセスだとして、スーパーパイプライン化で 高クロック対応したPPC970相当のコアでも 4GHzで動く石がゲーム機用として使えるくらい 取れるとは思えないんだけど。 実際には数を積むためには もっと軽めのコアでなきゃいけないだろうし 消費電力も抑えなきゃならない。 その辺如何なのかね?
たとえばPPCには32個のレジスタを一度にロード/ストアする命令があったりする なんと一つの命令が32回のメモリアクセスを行ってしまうというRISCにあるまじき命令 こういった命令は当時は効率よくても現在のプロセッサには合わないわけ まあこんなの以外にもPPCは大型機のアプリを効率よく移植できるように 当初から妙な命令がたくさんのってる
Cellくらいの開発規模と時間をかければ、完全に新コアを設計することわ可能す。 例のXbox2の話題わ、既存コアの流用なり拡張なりだと思うすけど。。。
>>834 んだね。その辺どーなんだろね。CELLに加えて更にVSも電力食いだろうしね。MSさんは省電力に力を
入れてるみたいだから、なお更気になるね。ま、EEでイタイ思いした経験は生かすんだろうケド。
>>835 lmwとstmwすか?
300以上ある命令のたった2つを挙げて、妙な命令って言われても。。。
ちなみに、この2つやインクリメント付のロード/ストア命令わ、最初っから
「将来の実装で、高速化に寄与する保証わ無い」
という注意書きが付いているす。
ただコードのメモリ効率を考えると、悪くない命令だと思うす。
CPU 2GHz GPU 32MB混載 が現実的な線だろう。 PS2のときみたく、また製造原価7万超地獄はこりごりだろうからな。
もう一つ、ccr演算関連についてはそういう命令を効率的に処理するために わざわざ専用の演算ユニットを搭載してなおかつ命令分割しなければならない そういった複雑な命令は高クロック化の障害となるだけ もちろん当時はそういった命令があったほうが効率が良い、あるいは そう信じられてたんだろうけどそういった複雑な命令を使うより 単純な命令だけで高クロック化したほうが高速化できるってこどだね
なにか誤解があるようすけど, 「コンディションレジスタを変更しない命令を定義した」 のわ高速化のためす。x86のような古い命令セットでわ逆に演算を行うと強制的にフラグも セットされるようになっているすね。 で,その上で "CR用の演算ユニットを独立させた" -> ”命令も演算とフラグの設定を分割する" という実装上の選択が行われたという話す。
ccr関連は、単純な条件付実行命令よりもさらに分岐を減らす効果が大きいから スーパーパイプライン必須の高速プロセッサには 昔よりもその存在意義も大きいと思うんだけど。
誤解してるのはそっちのほうだと思うけど 当時は高速化のために有効だと思われた命令が 今では高クロック化の障害になっているという話で PPCのように一つの命令で複数の機能をもたせるのは RISCの利点を失わせるだけだったと コンディションレジスタを変更しない命令、+-、複数レジスタのロード/ストア こういうのは一つの命令が複数の機能をもってる典型例 あとストリング関連に言及しないのはわざと?
すまん、明日があるんで寝るわ また今度な
そもそも話がかみ合っていないな。 ISAが高クロック化の障害になっているのなら x86系がこんな風には成っていないわけで。 ISAが弊害になっているとすれば、それは デコードの複雑化に伴うパイプライン段数増の結果 分岐に弱くなりIPCが低下する事と 無駄なユニットの増加による、トランジスタ、電力の無駄づかいくらいでしょ。 結局どのRISCプロセッサもIPC向上を目指して スーパースカラ化してしまった時点で構想とは離れて 実行前後に複雑な依存解析やらのユニットが入った時点で 動作周波数の向上に関しては CISCのISAに対するメリットが無くなってしまった。 MIPSあたりのパイプラインを細分化したとしても、うまくして Pen4と同程度の動作周波数までしかいかないだろう。
>>844 ----------------------
今では高クロック化の障害になっているという話
----------------------
POWER4の実装だけが高速化の唯一の解という訳じゃ無し、そんなこと無いすよ。例えば
積和演算の様にパイプラインを複数ステージにして実装しても良い機能すから。。。
現代のプロセッサにおける必要性についてわ
>>843 さんか書いている通りす。
----------------------
あとストリング関連に言及しないのはわざと?
----------------------
その通りす。あれPOWER命令の互換用に残っただけで、PowerPCバイナリで使う例わ少な
いんじゃないすか?
ストリング関係はコンパイラが出力するわけでもなし、 アセンブリでわざわざ使う人がいりでもなしだから それこそ、例外処理で対応すればいい程度の命令だよ。
>>846 確かに、今時命令セットで議論するのわ阿呆らしいすね。
デコード関係の処理をソフトで実装したTransmetaのプロセッサですらそれなりの速度で
動いているすから。。。
ちょっとゲームコンソールの話題とわ離れるすけど、Cellのプロトタイプとも言えるBlue Gene/L
の成績がnetlibのLinpackによるスーパーコンピュータランキングに掲載されているす。
http://www.netlib.org/benchmark/performance.pdf BlueGene 500MHz x 1024, Rmax=1433GFlops, Rpeak=2048GFlops
現在60位くらいすけど、1024プロセッサで70%という効率わ、なかなかだと思うす。
こっちはマシな議論になってるけど、 NECスレは悲惨だな。 アンチと煽りしかいない状態になってる。
ま、このスレ的にGC2はスルーだわな。
>>853 要するに、Xbox2が出ても当分Xboxわ併売され、対応ゲームもリリースされるということすか。。。
PS2が出るまでは互換性に関してはあまり重要視されてなかったような
>>849 ニーモニックはPPC風?って程度の話だし。
命令セットはシンプルにするって話だからPPCを参考にしたとしても
パイプラインに悪影響がある命令は採用されないんじゃないかなぁ。
心配要らないと思う。
>>853 普通そんな二方面作戦は採らないと思う。
SCEがPS2発売後にPSone出したのだって、PS2に互換性があるから採れた手でしょう。
ソフト互換性捨てるならAT互換機にした意味がないw
作る側の互換性だけでいいなら最初からハードは別物でクロスコンパイルでも良かったんだし。
>>855 PS2以降からはもう、そうはいかないだろう。
そういえば、韓国で10日にISSCC2004のプレビュー カンファレンスが行われるみたいだね。 CELLがあれば、このスレは祭りになるな。
互換性のメリットは、サードに対しての旧機種の開発中タイトルへの 安心感と新機種初期タイトル不足を補う程度の意味合いしか無いでしょ。 十分に遊べるタイトルが揃えられるなら、わざわざ互換機能を付ける 必要性は感じない人が大多数だと思われま。
>>859 時間が経つほど互換性のメリットは増すだろ。
SCEは歴代の互換性を恐らく維持するだろうから、
部品保有期間も切れた旧機種のソフトもそのまま使えるだろう。
そうなると歴史的意義も出てくるぞ。
つーか、MSって互換性に関しては世界で一番シビアに考えるメーカなんよ。ビジュアルシェルへの移行期に 他よりも圧倒的に劣っていたクソWindowsがここまでのし上れたのもMS-DOSの資産を生かすことが出来たから。 んでもってXBOXが予想を下回りながらも一応大失敗でないのもDirectX互換のお陰。 そのMSから互換は捨てるかも・・・という発言がでるのはカナリびくーり。つーか箱2終了
>>860 ソースは忘れたけどSCEはPS3ではPS1の互換機能は採らないと
言ってたような。十分な処理能力の向上があればエミュで個別に要望の
高いタイトルに対応した方がリスクは少なそうだし。
次世代機市場が軌道に乗った時点で旧世代市場はフェードアウトしてい
くのが理想なんじゃないの?ライブラリという観点ならパッケージでは
なく、ネット上のサーバーにソフトを置いといて任意に利用出来るよう
なシステムの方が個人的にはいいな。EGGみたいな感じで。
>>862 エミュレートできるならそれこそ個別対応する必然が無い。
PS2の互換は、ハードの立ち上がりでも新規PS2ソフトがあまり売れないと言う デメリットもあったな。
XBOX -> XBOX2 , PS2 -> PS3 への互換はネットワーク周りがネックになりそーね。まーそこは切捨てか? MSはLiveがあるからいいのか。
PS2のPS互換機能は、むしろPS2が普及し始めてからの方が大きく感じたな。 純粋にスペックやコスト最優先なら互換は足を引っ張りかねなかったんだが。 つか箱で出した方が良いと思われるタイトルまで加速度的にPS2で発表されるのは、 やっぱり次世代機(PS3)でも互換を取ってくれるだろうという ソフトメーカーの安心感もあるからだろ。
PS3ではゲーム以外のサービスを展開して収益を確保できるかが鍵だな。 PS3になるとさらに続編とマンネリゲームだらけになりそう
PS3でバンダイチャンネルを改良して P2P型ストリーミングサービスなんか展開したら 需要はありそうだと思うけど皆さんどう思いますか?
◇ソニーと東北大、絶縁膜微細化で新技術――50ナノLSIに道 ソニーと東北大学の寒川誠二教授は2010年の実用化が見込まれる次世代大規模集積回路(LSI) に不可欠な製膜技術を開発した。パルス状にプラズマを照射し絶縁膜の表層部にだけ窒素を加え絶 縁性など機能を高めた。回路線幅が50ナノ(ナノは10億分の1)メートルのLSIに使えるという。ソニー は2004年にも量産が始まる90ナノメートルのLSIから導入する。
>>867 ハードのスペックがあがってそれが劇的に変化をもたらすなら
逆に今までのマンネリゲームを表層だけ変えて体験したいと言う
ニーズも生まれるのも確か。
過去のハードとの差異も示せて一石二鳥。
漏れはとりあえず2DストUのフルカラー版がやってみたい。 2Dモノをプレイしていて一番気になるのがタイル描画ばかりの出涸らしカラーだった。
PS3にPS2互換って可能なの? 例えば今、EE+GSチップがようやく90nmになった訳だけど、 ソレだって原価ただ同然って世界じゃまだまだ無いよね。 PS3でも後一つ落ちるだけでしょ、65nmに。 こんなチップ載せてしかもCELLとGPUとってコスト的にどーなの?
観客席の1人1人がポリゴンで表現されてて場外乱闘の際にリアルに 反応するプロレスゲームとか、道なき道を進むパリダカの再現とかいい なぁ
ちょっとスレ違いですが、教えて下さい 初代PSが出た時は機能的に見て革新的だったんですか? 当時のPCゲームは、 既に3Dが主流になっていたんでしょうか?
>>872 PS2チップなんて、大したコスト増
にはならんでしょ。PS3が出る頃になると、
90nmラインの歩留まりも相当高いレベル
にあると思うし。
MPEG2のデコード処理も出来るチップだし、
PS2のときのPS1チップをI/Oチップ化
したみたく、ソニーはうまい使い方してくると思う。
PS1チップをIOP化したのは上手い使い方かぁ?使いにくいったらありゃしねぇんだが。
>>874 あまりよく覚えてないけど、
PS1が出た時は数百万円もするワークステーション並の性能があると雑誌に書かれてた気がする。
10年近くも前の話だしPCは2D主流。3Dのゲームが無かったわけではないけど。
>>875 チップ自体がコスト増にならんでも基板設計とかぎりぎりまで低コスト化
とか省スペース化を突き詰めていくと後々響くのは確かだど。
PS2のメモリはどーすんだろ? PS3の物を使うのか、それともソレまでEE+GSに混載するのか。 PS2のPSはメモリ毎一つのチップに載っけてあるんだっけ。
PS2のPS1はCPUは載ってるけど、グラフィックはGSでエミュレーションしてんだよね。 PS3のPS2もEEだけ載せて、GSはビジュアライザでエミュレーションすればいいんじゃない?
AUが押しているBREWってフリーで開発者向けの環境が 手に入るけど実際に動かすにはAUが検証しないと いけないみたいですね。 PS3も開発環境を最初から付けて実際に出来る ゲーム&アプリはSCEが検証してフリー シェアで出せるようになればいいと思うんですが・・・。
ムーにクタタンが出たんじゃないのか。
>>878 コストに響こうかが響くまいが、
PS2互換を取るのは確定事項。
PS2を切り捨ててメーカーやユーザー
の不信感を買うような事はしないよ。
http://www.asahi.com/tech/apc/TKY200308300130.html >PS2も、1つのフォーマット。PS2に入っているPS1は、
>かなりの部分がPS2の上でエミュレートされたもので、
>PS1というハードそのものがPS2の中に入っているわけ
>ではない。それと同じで、PS2でPS1の互換を取ったように、
>PS3でもPS2と互換を取る。そうすると、フォーマットの寿命
>は無限に延びてゆく。
つかPS2のエミュレーション用に人集めてなかった?描画回りはなんとかなるんだろうけど、IO周りは 面倒くさそうだな。メモリカードとか。
クタタンは本当に理系かと思うくらい 訳分かって無い発言が多いな。
理系でなくて工学系じゃなかたけ?まぁ、上に立つ人間はこれぐらいワカッテナイぐらいの方が カリスマっぽくみえていいんだよ。
でもCELLに関するクタのビッグマウスは、ムーに取り上げられるのも無理ないと思うw
そういえばSONYには怪しげな超能力研究室があったらしいね
891 :
名無しさん必死だな :03/11/10 02:20 ID:sb4uNlTX
>>874 コンシューマとしては革新的だったね。当初は「3Dゲームなんて家庭用じゃ
売れるわけない」とか言われてた。
PCではそれなりに3Dゲームも出てたけど、今以上に高価なハードウェア
環境が必要だったから、普及にはほど遠かった。俺も自分のPC上ではまったく
3D系のゲームを遊べなかったんで、店頭の「闘神伝」のデモの動きと雑誌の
「King's Field」の記事を見てPSを買ったよ。
前年くらいに既に3DOリアルが出てたから、機能的には革新的というほどでもなかったけどな。 たくさん乱発される当時の次世代機ポリゴンマシンのひとつという位置づけがPSだろ。
3DOでまともに遊べるポリゴンゲーなんて出てたっけ?
あの頃は闘神伝程度で満足してた時代なわけだし。
つかアーケードで出たバーチャの影響が大きいだろ。 3DOはポリゴンを売りにするほどのハードじゃなかったし (むしろ当時流行りのマルチメディアという言い方をしていた)、 とにかく画質が悪い動画を垂れ流している印象しか持たなかったな。
3DOはセーラームーンが印象的だった。
>>895 バーチャ派はローポリで\8800にもかかわらずサターンに流れたよ。
プレステは当時セガと双璧を成していたナムコ系3Dポリゴンゲームで
ラウンチ時の波に乗れたようなもん。リッジはもとより鉄拳なんて互換
基板の登場もマニア魂を熱くさせてたよ。
標準でモーションJPEGつう動画再生機能が搭載されていたことも後々
有利に働いたな。思えばポリゴン、ムービー、CDで大容量と時代が全て
プレステに味方してるようなもんだたね。
バーチャ派のオレはサターン買おうと思っていたが FFのCMを見て衝撃を受けプレステ買った
>>874 T&Lユニットが初めて載ったGeforce 256が2000年に出たことを考えれば
PSは95年だから革新的だったといえるのかもしれない。
ISSCC2004ではCell関連は無しですか。
>>900 もう少し待て。
今年のPress Conferenceはなぜか韓国と日本で2回に
分けて行われるみたいだ。12日に日本でもう一回ある。
2回に分けてじゃなくて、同じ事を2回やるだけかも しれんけど。
結局Xbox2はIBMが製造するAthlon64ってことみたいだね 普通すぎてツマンネ
>>903 そういう報道どっかにあったすか?
むしろ
>>904 さん引用の記事のようにMSわIBMとATIとSiSの技術を全部集めてカスタムチップ
(or チップセット)を造ろうとしている模様す。
GameCubeのことを思い出すと,750CXeにSIMD命令を追加したGekkoで共同開発の発表から
発売まで2年かかっているすから,完全に新しいコアを設計する時間的余裕が無いのわ明らかす。
カスタムチップ向けに設計されているPowerPC440コアあたりを流用する公算が大きくなってき
たように思うすけどね。。。
>>903 ゲッコーみたいにpowerPCをカスタマイズするんじゃなかったの?
でなけりゃ、またチップメーカー競わせて有利な条件を引き出したいのかと。
>>906 Intel vs. AMDわ部品としてどちらを選ぶかという問題すけど、今回のパターンわ開発
期間がかかるのが自明すから、交渉ネタにならないす。
908 :
906 :03/11/11 18:35 ID:DwANppnI
>>907 さん
むぅ。なるほど、最速2005年中の発売も視野に入れてるとすれば
そぬなに時間的余裕がないということですか。だったら製造面を除
いて金銭的にケチるより積極的に注文が出せるやうに羽振りのいい
お付き合いするのが得策と考えたのかしらん。
そういえば以前あったMSと任天堂の提携噺が何かしら裏のある物
だったら面白いのになぁ。
2005年まで時間が無いからこそIBMと組んだんじゃないのん?ありあわせのIntel互換の石なら その辺に転がってるんだし。多分、互換は互換なんだろうけどペンチアムには無いゲーム向けの 拡張ぐらいはすると見た。 つか、2Ghz帯のペンチアム4でも次の世代のゲーム作るには遅すぎだと思いまっする。
つーか、PCだけどディアブロとかAgeOfEmpireとかって パクられまくってますよねぇ〜。 日本のメーカーもMMOとかでラグラログぐらいの グラフィックのゲームとかパクっちゃえばいいと 思うんですが・・・。 それ以外でもパクり有りでいいと思うんですが・・・
912 :
911 :03/11/11 22:24 ID:c6Jbtdh9
CESAの方がカキコするつもりが こちらに誤爆してしまいました。 スマソ。
CESAとCELLは似てなくも無いな。ウサんくさいところとか。
>>910 -----------------------
2005年まで時間が無いからこそIBMと組んだんじゃないのん?
-----------------------
いや、だからGekkoの例を見る限り、IBMわ コアアーキテクチャの変更なし、演算ユニット
の追加もなし、命令セット少し拡張、というカスタムチップで2年かけてるすよ。
どうもAMDとIBMの提携に幻想を抱いているヒトが多いすけど、あれ製造プロセスの話す
から、プロセッサ技術とわ関係無さそうす。
カスタムチップなあ。 もしかしてXBOX2はCPU+GPU+IO統合のsystem on a chipにして コスト削減を図るんだろうか。 どっちかというと任天堂のようなケチケチメーカーにこそ 似合いそうな戦略だが。 よっぽどXBOX本体の赤字が酷かったのだろうか。
>>914 漏れはIBMの開発能力の事までは知らないんだけどGekkoとかCellとかアレとかのノウハウがある今とは
事情が違うんじゃないかと思うという話です。つか、そういうメリットないならそれこそC3でも良くなっちゃう
訳で。
まぁその辺はXBOX2がCPUにどこまでを負担させたいかによるんだよな。CELLはジオメトリ処理までを
担当させるぽいのでそれなりにパワフルなものが必要になってるけど、VertexShaderがGPUにあるATI
チップならCPUはその分軽くて済む。それならC3程度でもCELLに対抗できなくも無い。
しかし、コストを抑えるならVertexShaderはGPUから取り除いてCPUに負担させるという手もある。だとす
れば専用に演算ユニットなりを追加しないととてもじゃないけど使い物にならないだろうと。
そーいや、GameCubeはジオメトリはGekkoで処理してたのかな?どーなんだっけ?
IBMがカスタム化に2年かけたわけでは無いだろう。 任天堂側の注文がそういう仕様で、搭載製品の販売時期が やはり任天堂側の都合でたまたま2年後になっただけだろう。
グラフィックス関係の処理が多いことは目に見えているのに、 目的が明確で、ことジオメトリ処理に関しては 実装コストに対して、得られる効果の非常に大きいVSを わざわざ削ってCPU側に新たな演算ユニットをつけるアホはいないだろ。 チップ間のデータの流れに大きな影響が出るし、 VS内蔵による最適化も出来なくなる。 ATIの最近の設計を見ても、PSが相対的に大きくなったR2xx以降は 全体のパイプラインを均等に減らすことはあっても、VSを削った廉価版を出してはいない。
>>917 固定機能T&LがFlipperについてる。
それ以外はGekkoで処理。
IBMからMSに提供された2つの技術のうちの1つはこれだと思う。
http://www.zdnet.co.jp/enterprise/0302/19/epn08.html >POWER5は、「Fast Path」と呼ばれるテクノロジーを活用して、
>現時点ではソフトウェアベースで処理されているネットワーキング
>や仮想メモリ、異種コンピュータ間でのメッセージ送信といった
>数多くのタスクを処理することができる。
MSは現状のPCの流れから言っても、GPUにグラフィック処理を
集約させてくるのは間違いないよ。
CPUに一番望むのは、省電力ネットワークプロセッサだろう。
コンシュマー機器である以上、搭載WindowOSは軽くしたいし、
この技術はMSに取って、手が出るほど欲しいはず。
>>919 やる事にもよるんだけど、VS3.0までの仕様だとやれる事に限界が多いんだわ。完全にパイプライン固定
されてっからジオメトリの増減とか出来ないし。例えばモディファイアボリュームの生成とかテッセレーション
とかは結局CPUで負担する事になる。まあ、その為だけに演算ユニットを1から起こしたりはしないだろうね。(w
PS3のGPU半端じゃないな・・・・・
ソースキボンヌ
携帯端末用のものと勘違いと思われ
携帯用であれならPS3は…
あれなら・・・って携帯用のはPSPと比べてもしょぼかったと思うが。 PSよりちょっと上レベル。
470万頂点/秒なら150万頂点/秒のPSよりちょっと上ってことは 無いんじゃ?PSPと比べるとっていっても電力上どこまで性能を追及して いいのか未知数だろうし。
ところで
>>909 のチップが
470万頂点/秒の描画性能
テクスチャ・マッピング処理能力が6億テクセル/秒
PSPは
T&L能力が3300万ポリゴン/秒で
フィルレートが6.64億ピクセル/秒
となってるんだけど、塗り潰し能力は同等ってこと?
携帯機ならDCレベルまで出せれば御の字って気もするがな。
(´・ω・`)
>>930 >なお、同社の"Cell"については、
>今回のISSCCでは発表されないとのこと。
やっぱみんなCELLを期待してたんだなw
ISSCCで発表できてないとすると、今年の
夏ごろの段階でもファーストシリコンさえ
出来てなかった可能性が高いが
一体今後どういう形で発表する気なんだろうか。
PS2の時にソニーがISSCCに発表を持ってきた所為で、みんな期待していたすね(笑) IBMが商用プロセッサをISSCCで発表するのわ、ほとんど製品発表の後すから、そっち の事情が優先したのかもしれないす。 次わ6月のEmbedded Processor Forumすか?Gekkoの詳細発表わこっちだったすね。
2月?
今期中に試作システムお披露目みたいだから第一報はその時かなぁ。
ところで、あぁCellは無しなのねと思って気が付かなかったんだけど
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/12/10.html >Sonyは、「A 160Gb/s Interface Design Configration for Multichip LSI」という講演で、
>123MHz駆動のCPUと、64Mbのメモリをパッケージングし、マイクロバンプにより1300
>の信号線で接続、160Gb/s のバンド幅を実現した研究を発表する。
これが気になったり。
>>936 PSPで使う技術くさいね。
PSPは64Mbのメモリと333MHz駆動のCPUをパッケージング
して、84Gb/sのバンド幅って発表してたよね。
似てるっちゃ似てる。
PS3ともPSPとも関係ないが、メディアプロセッサってのはどーゆーもんなんかね?他社が容易に追従で きない代物とかゆーてるんだが。 CELLとは別モンなんだよな。
>>938 次世代WEGAエンジンと捉えた方が良いと思う。
以下は日経エレ誌の記事から抜粋。
現在の10倍を超える処理能力の画像処理LSIがあれば、
現行の液晶パネルを使ったままでも高画質化は可能。
「今の所10ビットで量子化してる階調を、12ビットや14
ビットで処理できるようになる。画像補正も多ビット化できる。
絵作りの自由度が高まる」(国内液晶TVメーカーの技術者談)
今のWEGAエンジンは東芝から買っているんだっけ。
WEGAエンジンは買ってないだろ。 液晶パネルとかと勘違いしてる?
やっぱPPC採用なのか?
MIPSよりてPPCのほうが性能がいいのか?
Xbex2用プロセッサと同じくCellにもPOWER5の技術を使ってるって?
>939 やっぱりトータルで考えるとプラズマよりは液晶の方が良いのかな? 有機ELがTVとして使えるレベルになるのはまだまだ先の話だろうし。 かつてのビデオカメラ素子であるCCDとMOSの争いを思い出したよ。
//enterprise.watch.impress.co.jp/cda/topic/2003/11/13/534.html
やっぱり任天堂もかい なんか被りまくるな。
まるっきり同一のチップなのか、はたまた構成が違うのか、コアだけ一緒で アーキテクチャそのものが違うのか?う〜ん。
おそらくこれがCELLのCPUコアになるんだろう。 特許中のPUってやつ。 このチップそのものがCELLであるならば、 「ソニー東芝と共同で開発したチップです」 って発表するはずだから、CELLそのものでは ない。
いやぁ、なんだか訳わかんないね。もう、次世代機は3社で共通規格で作ればいいじゃんって気すらするよ。 任天堂時代から脈々と続くライセンシー制度さえ無くなればそういう未来もあり得るんだろうになぁ。
953 :
山内溥 :03/11/15 00:37 ID:cENOResW
Blue Gene/Lのプロセッサは、PowerPC440コアをx2に倍精度のFPUをx2、L3
キャッシュとして4MB eDRAM、それとDDRメモリコントローラとGbit Ethernet等
を集積したのもみたい。
これが700MHzで動作して5.6GFlops。来年に40%の高速化だから980MHzで7.8
4GFlopsか。
このチップがGC2に載るのかな?
で、Cyclopsは1チップに64個のプロセッサを集積すると。
>937
PSPは混載で、>936の記事の技術はプロセッサとメモリをマイクロバンプで
接続して1パッケージに収めるというものではなかろうか?
で、これの容量、帯域共にx8のモノが出来ればとか思ったり。
いや、SOIウエハ上にトレンチ構造のDRAMを混載するのは困難らしいんで。
ttp://www.toshiba.co.jp/about/press/2002_06/pr_j1201.htm ttp://www.toshiba.co.jp/about/press/2003_06/pr_j1301.htm まぁ、このどちらか、多分SOI層と酸化膜層をエッチングで除去するという方の
技術を使うのだろうけど。2005年度以降の65nmプロセスでの実用化を目指す
と、タイミング的にも合ってるし(というか合わせてる?
>>955 ---------------------------------------------
これが700MHzで動作して5.6GFlops。来年に40%の高速化だから980MHzで7.84GFlopsか。
---------------------------------------------
netlibのLinpackランキングを見れば判るすけど,いまのところ500MHzで動作しているす。
来年に予定通りの700MHzになるということす。
957 :
名無しさん必死だな :03/11/15 17:08 ID:YM2RdPfL
>937,955 CLIEのCPUだろ、それ。
あー クールソーが公開されたのと同時期にIBMが公開してた x86コードモーフィングCPUってPPC615だったのか
しらね
(Д゚; )とにかくしらね
test
もうネタ切れかい?
964 :
名無しさん必死だな :03/12/08 17:00 ID:Jem6/nPW
あげてみよう
セガも大変だな。SCEIは大丈夫か?
SCEはソニーの子会社化が決まっています
穴埋めに少し小ネタを書いておくす。
かつてIBMがISSCCなどで発表していたショートパイプラインのGHzプロセッサプロジェクト
"guTS", "Rivina"ってご存じすかね?
http://www.megabbs.com/cgi-bin/readres.cgi?bo=mac&vi=0046&rs=438&re=440&fi=no どうやら,これらのプロジェクトわ私の予想通りCellに継承されつつある模様す。
http://www.research.ibm.com/lowfo4/ ---------------------------------------------------------------
This effort continues an IBM focus on high frequency designs, including guTS,
BOA (a second generation DAISY system), CELL and the power/performance
study of deep microarchitectures. The team brings together many of the
researchers who previously were instrumental in defining the BOA and CELL
architectures.
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スレッドって1000まで使い切ったほうが良いのかな?
980まで書き込めば自然に落ちるそうです。
↓もう少し?
今日から一ヶ月かけて1000目指してカキコしてみる!
ume
973
test
975 :
名無しさん必死だな :03/12/28 19:10 ID:yzXghpTf
さて、今年中に1000いっときましょう。
■デビッド・B・カーク (NVIDIA Chief Scientist) 「UMAの方がより効果的なメモリ帯域の使い方ができる」 ■吉岡直人(Xbox事業部アドバンストテクノロジーグループ) 「UMAはサウンドやグラフィックのバッファも物理的な制限が少ない」 ■デビッド・E・オートン (ATI 社長兼COO) 「1ピクセル当たりに費やされる時間が増えるのでメモリ帯域が必要ない」 ■Andrew B. Thompson (ATI研究所 Advanced Technology Marketing) 「メモリ帯域よりもデータのプロセッシングとメモリアクセスを減らすことが重要」 ■岩田聡 (任天堂 代表取締役社長) 「メモリに待たされている何十ナノ秒の間にプロセッサは何十サイクルと動く。 重要なのはメモリ帯域ではなくレイテンシ。 メモリに待たされては結局なにもできないのだ」
????
Part5 立ったな。 今年中に1000いくかな?
30日
おーい!! もうすぐ、来年だよー!
まああれだよ、メモリとプロセッサを分けて考えるから限界が来るんだよ、 メモリとプロセッサを融合させればいいのさ。
ああレジスタだらけにすればいいのか?
来年まで4時間
ついに年越し
PS3発売までモチマスヨウニ。 と言いつつ埋め。