どうすれば2Dシューティングは売れるのか Part7
つーか、ゲームを測る基準は質だけじゃない。
量だって凄く大事。
他のジャンルに比べてシューティングは
質にこだわり過ぎてボリュームが無さ過ぎ。
スコアアタックする人には良くても、
そうでない人にとっては買う価値がない。
やり込まないのに持ってても意味無いし、50円ゲーセンで何回も遊んだ方が
得だし。
>721
一面300円は高い・・・。
>>723 まぁそういわれれば(w
1面6プレイで考えてもなぁ。
>>722 しかし量にこだわったシューティング
って過去にどんなのがあるかな
あまり思いつかないんだけど
>>720 じゃあ、どういう内容なら売れるわけ?
>単にスターソルジャー自体に問題があっただけじゃんか。
その”問題”は
元100万本タイトルがたった973本になるほどの問題なんですかねw
>>726 スレを読み返せ
つーか、シューティング自体「売れない」土壌にあるしな
大往生は2周して10面だし、斑鳩にいたっては5面しかない
「量」(=ステージ数?)を求める人には2DSHT本来のスタイル(開始からクリアまでが大体1時間以内のものを何度も繰り返す・クリアは通過点に過ぎない)が
そもそも向いてないんじゃなかろうか
しかしライト層にはそういうスタイルを受け入れられない人の割合が多いのは事実
真魂斗羅やVJスレの初期には、ステージの数だけ見て「ステージ少ない」という声が多かった
メタルスラッグ3は5面しかないが
1コインクリアまでの道のりは果てしなく長く
コンティニューしまくっても1時間はかかるしな
スーパーマリオの2→3みたいな
路線転換を希望。
あのシステムならボリュームと
遊びやすさを両立出来る。
>727
>シューティング自体「売れない」土壌にあるしな
それが俺の主張だっつーの、自覚してりゃいいよw
マニア相手に細々やっていく商売ってのが今の現状だし、変わらんよ。
>725
昔は他のジャンルも大抵はボリュームが
無かったから目立たなかっただけ。
でも今は・・・。
俺はシューティングだから売れないんじゃ
なくて、純粋に今リリースされてるSTGが
他のジャンルのゲームに負けてるからだと
思うけど。
だってさ、開発者の自己満足&マニアに
確実に売れるように作られたゲームが
最初から一般向けに作られたゲームに
勝てるわけ無いじゃん。
まあ、メーカーに冒険する体力が無い以上、
仕方ないんだろうけどね。
練り込まれた少数の面と、並のレベルだけど
変化に富んだたくさんの面と、普通の人に
とってはどちらが魅力があるんだろ?
一般人に向けられた、宣伝も結構したのシューティングはアインで精一杯か
>>734 後者かと
>>733 まったく
ちなみにかなり一般向けにつくったようだけど
全体的にどんよりなアインハンダーは
スクウェアとはいえセールス40万本ぐらいだったな
広告は恐ろしい