スターデストロイヤーの出来見たら、その数字も納得できちゃうような
51 :
名無しさん必死だな:03/04/28 22:22 ID:fobzilev
これはXじゃ無理だと
私も思ったよ
52 :
名無しさん必死だな:03/04/29 12:57 ID:RVQqqYnj
そうでもないよ?
53 :
名無しさん必死だな:03/05/01 14:34 ID:Uugp1DdT
>一体で3万も使ったら5体が限界でつ。
>一体で3万も使ったら5体が限界でつ。
56 :
名無しさん必死だな:03/05/01 21:08 ID:cCwly5Gl
↑ いや、そうでもないよ
57 :
名無しさん必死だな:03/05/01 21:10 ID:cCwly5Gl
リーク版をTi4400で動かしてみれば分かる。
そこそこのクオリティーで60fpsは出るし。
58 :
名無しさん必死だな:03/05/01 21:12 ID:u/UCBRk0
GC版SWは箱じゃ楽勝で強化移植できるだろうけどDOOM3は流石に無理じゃね?
いつからPCゲームのが家庭用ハードより性能良くなったの?
60 :
名無しさん必死だな:03/05/02 00:49 ID:RrkiLliO
↑ 大分前から
明らかにPC優位になったのは、チップ的には、3DFXのVooDoo、
nVidiaのRIVA-128とかじゃないかな。96年から97年にかけて。
ソフト的にもQuakeとか出て、一気に見た目がよくなった。
トゥームレイダーの1作目(96年)は、PC版もPS版もたいして
変わらなかったけど、2作目(97年)では、PC版見た後では、
PS版はしょぼく感じた。
>>58
かわいそうに
63 :
名無しさん必死だな:03/05/06 18:06 ID:e4ahrzFw
ソウルキャリバーUは
Xbox版のみ処理落ちありだし、
ココのそれも
Xじゃ無理だし
どうしようもないな
これ以上に何を望むってんだ?
cg言語使ったって、ボクセル使ったってたいしてかわんねーよ。
驚くのは最初だけだよ。
プリセットのアニメーションもこれ以上入れたら、開発がドンドン長くなってしまうしよ、
そもそも映画とするなっつうの。
FCのマリオがスターウォーズを超えてたかよ。
技術の粋を集めたシェンムーは面白かったかよ。インベーダーゲームより売れたかよ。
もうゲームには、表現を期待しないでくれ。
とウチの上司が言い訳してました
はじめてのゆめりあ
処理おち?
ああん?
つ∀・)ニヤ
あぼーん
あぼーん
あぼーん
71 :
名無しさん必死だな:03/05/17 01:04 ID:Q86OJT4A
最近頭がおかしいとか荒らしとかじゃなくて絶望的にセンスのない人が
動き萌えになります。ゆめりあ〜
74 :
山崎渉:03/05/28 09:42 ID:OodJ5Ogb
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
75 :
名無しさん必死だな:03/05/29 12:46 ID:wVr0aBD/
HALF-LIFE2エンジンいいね。
age
>>72 レアは移籍したことによって敷居が狭くなったような気がする。
あとは実際のゲームが出てからだねw
80 :
名無しさん必死だな:03/07/07 07:30 ID:zufl04Uw
変化のない奴
カプコンとかPS3の開発やってるって聞いたけど、ハードと同時期発売っていうのはあざといよ。
82 :
名無しさん必死だな:03/07/07 11:19 ID:e6uo+S2h
>81
当たり前の戦略だと思うんだが。
初代PSも発売時にラインナップを充実させることができたから
あれだけ成功したわけだ。
83 :
名無しさん必死だな:03/07/07 12:49 ID:SEJnMxFl
>>61 Tomb1のデフォルトはソフトウェアレンダリングで、今で言うGPUは使ってません。
当時はまだゲームといえばDOSの時代で、Direct3Dも実用的でなく、対応するにも
各GPUのネイティブAPIに個別で対応するという状況。
その為Tomb1も対応GPUに専用パッチを当てればGPUで描画できるという仕掛けで、
Mystique、PowerVR、RAGE PRO、Verite、ViRGE、VoodooといったGPUに対応して
いました。
適用後の画質は、当時とすればPS版と比べるまでもないものでした。
VoodooやRIVA 128で、PCがPSに追いついた感があるのは同意です。
>>83 くやしいぞこのやろー!<`д´;>
なんで18禁『コンカー』の新作をGCに出してからMSに行かなかったんだ!
新作はXBOXで出るそうではないか!XBOX買えとでも言うのか!
86 :
山崎 渉:03/07/15 14:51 ID:766I09b6
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
>>85 買うんなら北米版Xboxにしとけ。アクションゲームだから英語があんま分からんでも通用するから十分。
本題なんだけどSCE自身がポリゴン表示能力を誇張したアナウンスを発表したんで(この間のPSP)
結局はポリゴン数に頼った表現になってしまう罠。
あう
90 :
山崎 渉:03/08/15 10:34 ID:qJpECAtT
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
色は必要だが色数は少なくていい
ポリゴンは必要だがポリゴン数は少なくていい
その分糞カメラをなんとかしろ
92 :
名無しさん必死だな:03/09/08 18:42 ID:QB3QteDr
既に変化を始めた洋ゲー。
何も変化しない和ゲー。
何何?
どう変わった?
94 :
名無しさん必死だな:03/09/08 19:14 ID:u0wXIVUX
>>92 3Dエンジンやツールを専門会社から買う方式
つまり洋ゲーは今ゲームソフト作る会社と各機種向け3Dエンジンを作ってゲーム会社に売る会社
だから外国のゲーム会社はPS2でも楽々ソフト出せるよ
もちろんGC向けもXBOX向けもPC向けも
>>92 それといかに一定のポリゴン数ですごい映像を作り出すかの競争になってます
現実世界で木の立方体のサイコロを3Dで表現するのにポリゴン数は沢山いらない
その分材質とか環境とか光のあたり具合や反射などのエフェクトに使うようになってきてます
God is in the details って言うしな
宮崎駿もやたら細部にこだわるし
子供ってそういうのに興味いくんだろうな
だからポリゴンはあればあるほどいいのでは
ポリ数はあるに越した事は無いがソレよりもレンダリング結果が重要。
今後はポリ数を如何に出すかよりもレンダリング性能重視の方向性が多くなるんで無い?
実際過去に出たポリゲーでも今のレンダリング技術を適用するだけで見違えるようになると
思うよ。
プ