1 :
名無しさん必死だな :
03/03/13 20:28 ID:LJq/9q34 今まで制御やってた俺が、 某有名ゲームメーカーのソース見る機会があって、(一応秘密ね) そのコーディングの酷さに驚いたよ。 新人が書いたソースかと思いきや、入社7、8年の中堅が書いたというから、 さらに、あきれてしまった。 まあ、高卒が多いから無理も無いか、でも酷い。酷すぎる。 まず、メモリの概念ちゃんとわかってんの? 無駄に使いすぎだよ。ポインタとかちゃんと駆使してソース書けよ。 ただでさえ、画像とか音声データとか重いの扱うんだから配慮しろよ 読み込み時間とかかかるのもうなずける。 俺なら半分のメモリでゲーム作れるよ。 もっと勉強しようね
2
3 :
|ω・`) :03/03/13 20:29 ID:9swqWItF
ショボ美姉妹がムーンウォークで2ゲットォー!!  ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ∋oノハヽo∈∋oノハヽo∈ (´・ωメ) (´・ω・) ⊂ ⊂ヽ / つ つ /⌒_)〜(_⌒ヽ ;;⌒´)≡≡≡し´ヽ( .)ノ `J≡≡≡(´⌒;; ;;⌒´)⌒´) (´⌒(´⌒;; ショボボーーーーンッ ショボーーーーンッ
ウホッ!(以下略
6 :
|ω・`) :03/03/13 20:30 ID:9swqWItF
>>5 _________
/∴∵∴∵∴∵∴∵∴\
/∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴\
/∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴\
/∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵ \
/∴∵∴∵∴∵∴/ ヽ / ヽ ∴∵∴|
/∴∵∴∵∴∵∴ | ● | | ● | ∴∵∴|
|∴∵∴∵∴∵∴ ヽ ノ ヽ ノ ∴∵∴|
|∴∵∴∵∴/ / ̄ヽ \ ∴.|
|∴∵∴∵/ ‐‐-- ヽ_/ --‐‐ \ |
|∴∵∴ / ‐‐-- | --‐‐ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|∴∵∴| \ | / | <
|∵∴∵| \_____|__/ / | うるせ〜馬鹿ッ!!!!!!!!
\∵ | \ / / |
\ | \__/ / \_______
\ /
\________/
8 :
|ω・`) :03/03/13 20:32 ID:9swqWItF
>>7 ____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ /. ミ | 彡 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|∵.| \___|_/| < うるせ〜馬鹿ッ!!!!
\| \__ノ / \_______
\___/
出川必死だな(藁
11 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:33 ID:CfAHDhq5
おい!俺の立てた 「ぶっ掛けキボンヌ」 すれどこいった?
12 :
|ω・`) :03/03/13 20:33 ID:9swqWItF
13 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/13 20:33 ID:czMH1lZZ
何処の会社のか教えてくださいな。
14 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:34 ID:CfAHDhq5
>13 お前になんか言えるかよ!
16 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:35 ID:VSetvTjW
プログラマごときに金掛けてられなくなったから。
17 :
|ω・`) :03/03/13 20:35 ID:9swqWItF
18 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:39 ID:CfAHDhq5
>まず、メモリの概念ちゃんとわかってんの? >無駄に使いすぎだよ。ポインタとかちゃんと駆使してソース書けよ。 >俺なら半分のメモリでゲーム作れるよ。 「ポインタとか」駆使しただけでメモリ半分になるようなソースかいてる奴はDQN。 あと「ポインタとか」みたいに「とか」使ってる奴はもっとDQN。
19 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:41 ID:6+mbyEsk
ポインタとか みたいに とか とあるのは他にも色々あるんですか(´・ω・`) プログラミングの知識ゼロなんでサパーリ分からないのよね。
20 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:51 ID:jpmR8O2z
いつもVRAMがどうのパイプラインがどうのといってるコテハンさんのご意見を待ちましょう。 さぞや専門的知識をもっていることでしょう。 もとなごとか。ハコ太郎とか。Moffyとか。洋ゲーマーとか。
あのね、プログラマの力量で言うと、 スク>>ナムコ>>>コナミ>皮、妊娠堂>>>痴漢 FF10のテクスチャはリッチだもんな。 GCじゃ絶対無理な水準。 痴漢でも厳しいな。 以上、専門家の意見。
void (*func)(int); ってことですね。
でもやっぱ一番すごいのはラチェット開発した人だね。
24 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:57 ID:6+mbyEsk
* ←これがポインタって奴?関数のアドレスだかなんだかとか良く知らんのだけど。
なんだネタか
26 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/13 20:57 ID:czMH1lZZ
サーニー様のゲームは素人目にも頑張ってそうな気がしますよね。 それで面白いかどうかはともかくとして。
おれの知り合いの痴漢がさ、ラチェット見て発狂したよマジ。 「ボックソて糞じゃん?」みたいなこと言ってた。 次の日にはラチェットパック買ったってメールまでしてきてさ、 ボックソどうしてのよ?って聞いたら便器がわりだって。 ホントの話だよ。
違うだろ void (*func)(void*);
このスレ建てたのゲ趣味でしょ
30 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:59 ID:J9ACktwR
いつも偉そうに語ってるコテハンまだー?
31 :
名無しさん必死だな :03/03/13 20:59 ID:6+mbyEsk
違うだろ anal ( )*( )
>>27 ラま
チだ
ェ生
ッき
トて
|た
|の
!か
土会のことかい?
>>1 マ板にでもスレ立てればよかったんじゃない?
pai ( 。人 。)
36 :
qw :03/03/13 21:12 ID:2zlXBgjB
37 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:02 ID:J9ACktwR
ほんとこの板のコテハンキモヲタって使い道ないなあ・・・ えらそうにいつもいろいろ言ってるのにこういうスレには近寄らないってか
>>1 > 今まで制御やってた俺が、
> まあ、高卒が多いから無理も無いか、でも酷い。酷すぎる。
> 無駄に使いすぎだよ。ポインタとかちゃんと駆使してソース書けよ。
> 俺なら半分のメモリでゲーム作れるよ。
楽しみです。
どんなゲーム作るんですか?
39 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:10 ID:CqgFo7J4
てか、1はほんとにゲームプログラマのソース見たことあるかの? ほとんどのゲームの開発を行ってるプログラマは技術高いぞ。
40 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:13 ID:r7qjFlQx
>>1 はちょっと見ただけのソースのレベルで
業界全体のレヴェルを把握してしまうスゴイ奴
42 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:16 ID:CqgFo7J4
まず、1のレスをマジレスするが、 ゲーム開発でポインタとか知らないでプログラム組む奴はまず居ないし、 そもそも、プログラムを語る上でポインタとか出す奴は覚えたての馬鹿だろ。 さらに、画像、音声データを使用することを考慮しろよとか抜かすが、 画像、音声データの読み込み展開の処理はほとんどはライブラリを使用する。 さらに、画像、音声データの使用で、読み込みのスピードを上げる方法は ゲーム上の読み込みの処理ではなく、その前のデータの加工によって読み込みを早くする。 テクスチャファイル、オブジェクトファイルなどを一つに統一化とかがよくあるな。 さらにメモリの使用だが、画像データの量はプログラマの決めるのではなく 制御するものだ。 てか、プログラマが使用するメモリの容量など、ゲームで使用するメモリからすれば 微々たる物だ。
43 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:23 ID:MsWeozjg
1の恥ずかしい失言が晒されているスレはここですか?
プログラマ板で、詳細設計・実装の技術はゲームPGが最強、と結論でてるが。 ただし折衝とかマネージメントとか、総合的な仕事人として、業務系に負けると。
45 :
てけとー :03/03/13 22:27 ID:oX2YxqJ0
ゲームのソースなんて汚いもんよ。 仕様変更と仕様追加の嵐だもん。 「あーこれ1から作り直せたらすっきりするのに」なんて思いながら納期がくるんよ。 仮で入れた処理を結局最後までそのまま使ってたりね。
46 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:29 ID:UCzZC+dx
スクエアのプログラマーには優秀な人が多そうだね
47 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:30 ID:CqgFo7J4
>>44 それは禿同。
業務用のシステム系の設計はゲームPGにはかなり厳しいと思う。
てか、あまりのつまらなさに辞める奴沢山居ると思う。
俺はこんなことやりたくねーんだよ!って。
ゲームのプログラマーは職人が多い。
システム系は仕事人が多い。
この違いだと思う。
システム系は、営業もやる為に、あちらから仕事を貰ってるって感じだから。
48 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:31 ID:CqgFo7J4
>>46 任天堂、小島チーム、ナムコ、AM2研とか、他にもイッパイ居るけどね。
49 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/13 22:33 ID:czMH1lZZ
PS2版のバーチャ4を作ったのってAM2研じゃないんだっけ?
俺は金融の方だけど それこそ仕様変更と仕様追加の嵐については負けてないぞ 自分でもなにがなんだかわからなくなってくる
51 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:37 ID:CqgFo7J4
>>50 胃をかなり痛めるらしいな。金融系は。
でも、給料高いからうやましい・・・
52 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/13 22:38 ID:czMH1lZZ
TVチャンピオンでプログラマー対決をやればはっきりするのにね。
53 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:39 ID:CqgFo7J4
>>52 少なくても半年は掛かる。
その癖、地味な番組に・・・。
54 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:39 ID:VjVJ4VLZ
ライブラリの関数呼ぶだけの人も多い。 中でなにやってるか全然わかってない。 ピンからキリまでだな。
55 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:42 ID:CqgFo7J4
>>54 ライブラリの中身知らんでもいいんじゃないのか?
てか、必要ない場合、だいたいの中身知らんべんだろ。
例えば、ポリゴンの描画処理で、こういった表現したいんだけども、
と決められた表現を要求されたならば、エンジンを作ることもあるが、
そいったことがない限り、ほとんどライブラリで済ますと思うがな。
まぁ、結局、これじゃ駄目ってことでエンジン作る訳だが。
56 :
てけとー :03/03/13 22:49 ID:oX2YxqJ0
57 :
名無しさん必死だな :03/03/13 22:57 ID:CfAHDhq5
金融と言えば「MIZUHO」! ロケット墜落に匹敵するほどの大惨事。
プログラムは大学の課題でちょこっと書いたことがあるだけのものなのですが、 ゲームのプログラムってどんな言語で書いてるんですか? いまだにアセンブラですか?
59 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:10 ID:pgvY/EJD
ライブラリの中味なんぞわざわざ知ろうとしなくても、 APIの制限とかみれば、だいたいどんなアルゴリズムだとか どんな内部データ構造だとかは想像つくでしょ。
60 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/13 23:12 ID:czMH1lZZ
18禁PCゲームのプログラマのレベルってのはどうなんでしょうかね?
パッチが何度もあげられる現状見ればおのずと
62 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:17 ID:rLI0qu2X
ゲームプログラマって大変そうですね
63 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:19 ID:rLI0qu2X
もうすぐなごが書き込むんだろうな
天才プログラマー1がいるスレはここですか?
65 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:26 ID:eKZHArxa
いつも不思議なんだけど、就職の話が出ると大卒しかゲーム会社には入れないと、高卒専門卒を叩きまくる。 そんでこういうスレでは高卒ばっかりだから、という話になる。専門卒のオタクばっかりだから萌えに走るとか。 どゆこと?
67 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:31 ID:clXW+gZB
>>52 「最強のゲームプログラマーは誰だ!?」とかやっても、バリバリ描画とかに特化した人じゃなくって、
むしろペリフェラルとかやってる人が勝ちそう…経験ありそうだし。
100m走VSトライアスリートみたいな感じで。
68 :
ひみつの検疫さん :2024/12/24(火) 07:31:26 ID:MarkedRes
汚染を除去しました。
あひゃ( ゚∀)キタ!!( ゚∀゚ )キタ━━━
70 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:34 ID:clXW+gZB
71 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:34 ID:J9ACktwR
ハコ太郎はまだ律儀な方だな。 他のコテハン全然だめぽ。
72 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:36 ID:rLI0qu2X
ところで俺初心者だから教えて欲しいんだけど
>>28 これは何を引数に取ってるの?
レヴェルが低いっていうか、毎日泊り込みで睡眠時間もろくにとれず サービス残業ずっとやってたら「もう動けばいいや」って感じになる
74 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:37 ID:rLI0qu2X
Xと)(間違えた どういう構文かわからん
75 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:41 ID:rLI0qu2X
何だこの馬鹿とか思わずにレスつけておくれ
76 :
名無しラーメン :03/03/13 23:41 ID:uiFR2lBC
77 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:45 ID:rLI0qu2X
まあ正直小生は白痴なのでソース見てても苦痛にしかなりま千円、、、 それが生き甲斐のような友人もいますが、、、
>>75 名無しで書き込まないとみんなに気づいてもらえないよ
81 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:50 ID:rLI0qu2X
あひゃはFF10-2で忙しいんでしょ。続きやりなよ。
ああ 関数のポインタか
>>81 自分で調べたのか?検索の一つもせず聞いたのか?
85 :
ハコ太郎 :03/03/13 23:53 ID:rLI0qu2X
>>84 あー検索するの忘れてた
世話になろうっていうのにごめんね
86 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:54 ID:pgvY/EJD
1の文章から想像するに、 typedef struct { float x,y; float nx,ny,nz; } V; V hoge(V const v1,V const v2); みたいな実体を無駄にやり取りする関数を使ったりしていたのかな? bool hoge(V *ret,V const *v1,V const *v2); 見たいにしろという。
88 :
名無しさん必死だな :03/03/13 23:57 ID:pgvY/EJD
>>1 に書いてあるのはその程度のレベルの話にしか見えない。
Гимн Советского Союза
新作か・・・
92 :
名無しさん必死だな :03/03/14 00:03 ID:xp1tqkLk
まぁ、ここで書き込んでいる連中は少なくとも3流プログラマーだな。 どうのこうの理論的なことを言う奴より、何も語らずプログラムを作りこむ奴が一流。 ウンコに集るハエ。
93 :
名無しさん必死だな :03/03/14 00:10 ID:swbpaDBJ
>>92 人が作った関数を使うとね。そうも言ってられないんだな(w
一人で作ってるわけじゃないから。
94 :
ハコ太郎 :03/03/14 00:12 ID:BMDIhvwq
基本的なことだったんですね すんませんでした
95 :
名無しさん必死だな :03/03/14 00:17 ID:tdpLy8nP
友人の父親が詳しくは知らないんだがPCのアプリのプログラマーらしい。 そのひといわく、 「ゲームプログラマーは限りなく高速でバグのないプログラムを 作るためにぎりぎりの調整をするが、PCのアプリを作るプログラマーは クライアントの要求が最優先なので遅くてもいいからBasicとかで バグがないように組んでしまう。速度も重視してる分、あながち ゲームプログラマーは侮れない。」 だそうです。
96 :
名無しさん必死だな :03/03/14 00:26 ID:uZL9Iwu0
void main(){ main(); } これ最強wwwwww
97 :
:03/03/14 00:27 ID:vs+1s/wv
ゲーム業界でさ、一番がんばってるのはプログラマーだろ。
98 :
名無しさん必死だな :03/03/14 00:43 ID:tHs6K5I8
>97 何時の時代の話ししてんだよ?
プログラムは手抜きもハッタリも効かないからなあ。 作らないと動かない。あたりまえだけど。
100
>あひゃ ◆PvXwzK8UaY
こいつ喋れたんか?それにプログラマーなのか?
どこでも荒らしてるんじゃねえよ!!!
プログラマーなのに荒らすなんて無意味な処理してんじゃねーよ。
>>95 PCの業務アプリを作るSEとかプログラマーは
「え?バグ出ました?すぐ直します」で済むよ。
ゲームプログラマーは悲惨だろうね。
102 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/14 07:09 ID:C+cVU9xd
AAAのプログラマって何でこんなにレヴェル低いの
>>21 >スク>>ナムコ>>>コナミ>皮、妊娠堂>>>痴漢
>FF10のテクスチャはリッチだもんな。
>GCじゃ絶対無理な水準。
これじゃ、メーカーの能力の違いを書きたいのか、
ハードの性能差を書きたいのかよくわからないじゃん。
GCのソフト、スクも一応作ってるし。
なんだ?、ここ。
まあ、ゲームプログラムは、ある意味最新の技術は使えないのは事実。
スマートポインタとか、気にせずに使える日は何時だろうな。
>>1 メモリに無駄がないのはいいけど、断片化しまくってたら話にならんよ。
ゲームハードはPCみたく、湯水のようにメモリある訳じゃないからね。
無駄でも、一度に確保する必要はある。
105 :
名無しさん必死だな :03/03/14 09:06 ID:otpf+wXA
制御でもファームとか その他もろもろの組込みの制御とかなら ゲーム機以上に制限きつそうだけど。 PCで制御ってのもあるけどね。
106 :
名無しさん必死だな :03/03/14 09:23 ID:nHFNqzxR
GT3のプログラマーって凄いの?
107 :
名無しさん必死だな :03/03/14 10:15 ID:1+NHZ8Pj
>>104 あんまり詳しくないからよくわからんのだが、メモリを適当に使っていたら
自動ガベージコレクションでゲームの処理に差し支えるって事か?
108 :
名無しさん必死だな :03/03/14 10:21 ID:2l7x8iG/
/ \
/;/ \
/;;/ ─ |
/;;// ── | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ;;/// _,-=- _,-= |
/ / ノ_ ヽ | <
>>1 はバカ、これほにゃらら
|ii ///´ ヽ .| |
/ii::::::::// ( о ) | \_____
|iiiii::::::::::::::::/// /_,,,,;;iiiiiiii;;;,,_ヽ
/iiii:::::::::::::::::::::::////;;;;───、ヾヾ
|iiiiiiiii:::::::::::::::::::::::::::::///\__/ヾヽ:::\
彡iiiii::::::::::::::::::::::::::::::// ;; ; ;; 》:::::::ミ
ノノノノ;;;;;;::::::::::::::::::《 ;; ;; ;》 ;;》ゝゝ
ノ丿//ノノ;;;;》 ;;》 》 ;;ミ
ヽヽ《 ;;; 》(
``《人/
110 :
名無しさん必死だな :03/03/14 10:56 ID:bkbOHHcQ
レベルが高いソースを外の人間はそうそう見れないからな。 レベルの幅が広いのは認める。 そして1のソースを見なくてもレベルが低いのも分かる。
111 :
ひみつの検疫さん :2024/12/24(火) 07:31:26 ID:MarkedRes
汚染を除去しました。
112 :
名無しさん必死だな :03/03/14 11:44 ID:5NNkoX/m
FF10で背景が変わらないでそのまま戦闘に移行する場面があったけど もしかしてあれって凄い?
>>1 意図的なんだよ
それがゲームに厚みを持たす工夫にもなってる
>>101 そんなんで済む世界で暮らしてみたいよ。金融系の事を想像してみてくれ。
それにしても同じような処理なのに、何でゲームによってこんなに違うんだ?という奴は良く見ると思うけど、
そんな辺りからレベルのばらつきがデカイのは分かる。
1が本当に見たなら、そんな低いほうのレベルの奴だったのか?
ゲームのプログラマの事はその程度しか分からんが、少なくともデバッグ工程のレベルの低さは分かる。
奴らの言ってるデバッグって、業務系のデバックの隙間作業に行う、モンキーテストを中心にしているようだし。
レベル低く過ぎ。
115 :
名無しさん必死だな :03/03/14 12:03 ID:gtVA/4qJ
やっぱり今もアセンブラで書くんですか?
どうみても
>>1 は何もわかっていない素人な訳だが・・
>俺なら半分のメモリでゲーム作れるよ。
この辺りが素人臭さ満載
メモリに載る情報の割合を考えればわかるが
データ90% プログラムルーチン10%と言った感じだ。
これで使用メモリを半分にするということは絵と音のしょぼいクソゲーにすると言う事だ。
もしプログラムルーチンサイズを頑張って半分にしたところでデータは5%増えるにすぎない。
目に見える程絵が良くなったととは思えんだろう。つまりなんの効果も無い。
むしろ処理速度を稼ぐルーチンにした方が効果がでかい。
60fpsが達成出来るならルーチンのメモリサイズなどほどんど気にしない。
ルーチンサイズを気にする
>>1 はプログラム小さい=最高という間違った価値観を持っている
ただの厨房である。
大手銀行合併でシステム統合の際は、阿鼻叫喚だったんだろうな…。<金融系SE
というかビジネス系に興味無いし。 巨大ダンプカーの方が、なんちゃってスポーツカーより高度と言われるようなもの。 まあがんばれ。ゲームの板にまで来て絡むな。
122 :
名無しさん必死だな :03/03/14 21:18 ID:cQu07wWh
こういうスレがあると名無しとコテハンの優劣が激しく解るな 名無しは幅が広いけどコテハンは一様に低脳に思える ゲハ板のコテは本当に存在意義がないな・・・
123 :
名無しさん必死だな :03/03/14 21:25 ID:s/QI30CK
ファミコンの頃はフルアセンブラで組んでるってのはホントなんですか・・・・・・・・?
124 :
名無しさん必死だな :03/03/14 21:32 ID:ubb9wt1r
ファミコンはたしかCOBOLでつよ
COBOLとはまた微妙な・・・。初耳です。 8bitCPUならアセンブラでもそんなに覚える量ないからできると思うが、 32bitのながーいアセンブラを覚えるなんて労力の無駄ですな。 しかもだいたい5年で使えなくなるのに。
126 :
名無しさん必死だな :03/03/14 22:31 ID:3y/FLwxM
ファミコンの頃ならコンパイラ言語なんて滅多な事じゃ使わないんじゃねーか? ROMの単価考えたら1バイトでも削減したいところだろ。 つーかゲームソフトにCOBOL使って何のメリットがあるんだか…。 ゲーム業界じゃないからホントのところは知らんが。 リアルタイム制御やら何やらあって規模もそれなりってことで、 個人的には、プログラマの中ではゲーム業界が最上。 金融系は設計屋さえしっかりしていればプログラマなんてヘタレでもいいんじゃねーの? まぁ、俺は小規模オープン系の最低ランクだが。(w
127 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:28 ID:Uvi4Wyvk
>>1 中小のゲーム会社だけだろ・・・
高卒採用している大手のゲーム会社なんてもうないぞ。
129 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:37 ID:cU3lRTxW
>>127 お前、開発会社の現場見たことないだろ。
130 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:38 ID:cU3lRTxW
Cでなら100行ですむプログラムが COBOLで組むと、1000行になったと知り合いが実験したことがある。
132 :
|⊇・`) ごんちゃん(板重鎮) :03/03/14 23:43 ID:+ps7Q+xU
俺はせつに思った。 「И в смертный бой вести готов. 」 だが、こうしてはいられない。
133 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:45 ID:swbpaDBJ
画像とか圧縮したり、フレーム間を補完したりすると、データ量を劇的に減らせる。 (同じメモリならきれいな画像が乗せられたりする) 腕が違えば、半分どころか10分の1にできるよね。
134 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:47 ID:qe0ZFPq/
画像の圧縮ってプログラマの腕か?
135 :
|⊇・`) ごんちゃん(板重鎮) :03/03/14 23:48 ID:+ps7Q+xU
SFFの FF6とか凄かったらしいぞ。 10分の1以上に圧縮してたらしい。
136 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:52 ID:cU3lRTxW
てか、テクスチャって解凍したファイルをVRAMに展開するのだから、 意味ねー気がするがな。圧縮技術って。 解凍の処理の方が、読み込みより長くなる罠。 普通はシーク時間を少なくする為、ファイルを一つの統合。 読み込んだ後、VRAMに展開って処理が読み込みを速くする為の代表的な技術だが。 後、パレットテクスチャを使用して、8ビットテクスチャを使用し、容量を減らしたりと。 メタルギアとかこういうの上手いよなぁ。
137 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:53 ID:swbpaDBJ
適切な圧縮アルゴリズムを選択するのはプログラマの腕。 ついでに、表示に間に合う圧縮レートを維持できる速さの プログラムを書くのもプログラマの腕。
スプリットフィンガードファストボール?
139 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:54 ID:cU3lRTxW
そもそも、圧縮技術のソースってあるから、圧縮技術は凄いとは言えん。
140 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:55 ID:swbpaDBJ
やっぱしレベル低いかも。
141 :
|⊇・`) ごんちゃん(板重鎮) :03/03/14 23:56 ID:+ps7Q+xU
透けた・ファザコン・どっちめち
142 :
名無しさん必死だな :03/03/14 23:59 ID:cU3lRTxW
最近、よくあるの技術が、先読みの処理だよな。 CPU処理の余り分を使用してを読み込み。 あれって、技術的にはそんな難しいとは言えないが、 システム的な設計はかなり高い技術が必要だなぁ。 ジャックンダックスターとかスゲーと思ったよ。
DVDROMの転送速度より 展開の遅いアルゴリズムなんぞ使わないだろ。 そもそも大抵のテーブル参照系のものは 圧縮はともかく展開は軽いから使っても余裕しょ。 まあ、高度な予測を双方に要求するような アルゴリズムなら考えられなくもないけど、 そういうのはリアルタイム圧縮展開されるような用途に使われるから それほど予測器を重くすることはありえないけど。 Mpegでも展開側に必要な予測は、前後のフレームそのもののデータを持っておくだけで 済むようなあえて予測なんていうのもあほらしくなるものだし。
144 :
名無しさん必死だな :03/03/15 00:30 ID:EsJeEAb7
>>142 普通のゲームファンとして言わせてもらうと、プログラムの技術は凄くても
ジャックンダックスターは買いたいとは思わんな。
>>136 伊達にMSXで鍛えられちゃいないさ。
と言ってみるテスト。
なんつーか素人談義もここまでくると凄いな・・・ まずは世の中PS2のGSのような貧弱GPUばかりじゃないこと、 テクスチャ圧縮によって転送量を大幅に削減できること、 あたりは最低限理解してから出直しては如何ですか?
147 :
名無しさん必死だな :03/03/15 01:28 ID:gBM3krrG
>>146 いいから黙っとけ。適切な指摘も無しな。面白いから。
意地悪w
149 :
名無しさん必死だな :03/03/15 01:33 ID:WCZahUCA
本職プログラマの人等はPS2叩かないの?
■のエフェクトプログラマさん(というか某氏w)のHPなら 結構有名(だった)と思うのですが。叩いてるかどうかは 微妙ですが。。。
>>149 最近のハードはPS2に限らず直叩きは難しいだろうよ。
つい「VUの・・」とマジレスしたくなるネタだ。
153 :
名無しさん必死だな :03/03/15 01:54 ID:BEmcpTeb
なんか玄人ぶってバカ丸出しのやつが数名いるな( ゚、_つ゚)ブッ
>>154 どうでもいいが、IDがMMXだぞ、お前。
日本にプログラマーは海外に3年遅れている
158 :
名無しさん必死だな :03/03/15 02:18 ID:C4SW8oON
>>157 眠たいんですか?ちょっと文が変・・・・
ここは2ch。その程度は指摘する必要も無いでしょう。
>>158 日本語に不慣れな方なんだからそっとしといてやれ
>>156 どうでもいいが、彼は意図的に攻撃対象を明示しないことで直接攻撃を
避けようとするヘタレですよ。そっとしておいてやれ。
162 :
名無しさん必死だな :03/03/15 02:22 ID:ZTpktWUq
とりあえず1は気持ち良いジャンプの アルゴリズム作ってからシャベレ
またアホが何か言ってるな(^、_つ^)ブッ
中古屋にゴロゴロ
166 :
名無しさん必死だな :03/03/15 02:50 ID:C4SW8oON
名古屋にゴロゴロ
/) /) / ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ●_ ● | <ウっシっシっシ♪ 誤爆だ許せ (〇 〜 〇 | \________ / |
>>146 メモリバンド幅の軽減にはなるわな。
GCのS3TCは、圧縮したままグラフィックプロセッサに転送、
解凍はハードでやってくれる。しかも、解凍ペナルティはゼロらしい。
解凍ペナルティもクソもS3TCは差分&荒量子化によるヘタレ圧縮ですが。
個人的には1の言う「制御」ってのが H∞とかの理論的なロバストネスを思慮した 「制御」の話なのか、単なるルックアップテーブル見るだけのサル実地型なのか が結構知りたかったりします。
だから?
聞くだけ野暮って奴かw
どうやらもう隠す爪もないほど知識を出し尽くしてしまったようだな
プププ・・・ つうか単なる質問ですよ。別にひけらかしてるわけじゃなく。 そういう発想しかない馬鹿にはそういう風にしか受け止められないのでしょうが。 普通漠然と「制御やってる」といわれたらこういう疑問を持つと思います。
多分検索した結果、あまりの分かりにくさに投げ出したのだと思いますが H∞で検索するより「ロバスト制御」で検索したほうが良いのではないかと。 普通に本買ったほうが早いと思うけどね。
別にプルグラマでもないのだし、あなたのプルグラミング知識に対抗しようとも思いませんよ。 ただ、あなたの脈絡のないレスがどうも「能のない鷹が不必要な場合に爪を出してる」という風に見えただけです。
この期に及んでまだ逃げるとは男らしくないなあ。。。 制御理論と情報理論を混同しないように。 1に「制御やってる」って書いてあるでしょう。なんで脈絡無いのよ? 単に君の現在の知識では理解できなかっただけでしょう?
あなた自身このスレを「素人談義だ」と冷笑しているのにわざわざここでマジレスをすることは 不必要な爪出しに思えます。
179 :
素人からの質問 :03/03/15 06:56 ID:P55veb7+
最近のゲームでプログラミング技術が凄いと思えるものって何かある?
180 :
酢ピクミン :03/03/15 07:07 ID:lq9TsgQ2
182 :
名無しさん必死だな :03/03/15 07:59 ID:aPyX0KZy
>>179 メトロイドプライムはプルグラミング技術凄いのかしら?
>>180 笑える馬鹿のトラップにワザワザかかることも無いかと。
avUUb4m5がゲームプログラマかどうかは知らんが、実際プログラマって このくらいの勉強は当たり前にしてる人も結構いたり(物理ロジック書く 場合参考になるわけで)。 という意味で1への反論にはなってるかもしんない。 実際問題下を見ればきりが無いが上を見てもきりが無い。
ゲームプログラマがあんな時間帯に2chなんぞやる暇があるわけねえ でしょ。 つか反論とか関係なく「さてイタイ発言した1は自己のフィールドではどん な人?」という疑問が出るのは当然じゃん。んでプローブを垂らしてみた ら予想通り名無しでコソコソと1が出てきた、、と。まあそんなとこじゃないか と。
頭かくして・・・w まあ死なない程度にガンガレ
けど圧縮の話は差分じゃなく補間と書くべき。
スマソ。ランダムアクセス可で単純なアルゴリズムですむのでノンペナルティ なのは当たり前、という意味で書いたわけです。
avUUb4m5が後期に習ったばかりの知識をひけらかしたいのは分かった。
後期ってなんだ?
つうかいくら君らが無知だからって他人の会話を邪魔するなよ。 fSIqwQJZのようにちゃんと叩けば良いだろう。無理なのかも知れんがw
無知なのにショボイ知識をひけらかしたいっつーここの馬鹿連中からすると、 ある程度ちゃんとした知識のある存在はウザイわけで。ここはシッタカ馬鹿の 闘技場。ゲー作にでも逝け。
たまにここにもスッゴイ人が来るので・・・・ それを楽しみに。。。
>>192 確かにここには名無ししかこない
ショボイ知識もないコテハンは発言すらできやしない
そんなに馬鹿を晒すのがいやなんだろうか
バレバレなのに
ちなみにゲー作も今では半分廃墟です
あ、ごめん、てっきり大学生か大学院生だと思ってね。<後期 しかしゲームプログラムの事は俺もよくしらんが、古典制御やディジタル 制御あたり押さえてりゃ、ゲーム制作には十分でないかい? 君は、結局本題に関係ない煽りしかしてないから叩かれるんだと思うよ。 知識があっても、話が明後日の方向じゃあねえ…。
メンテしやすいソースかきませう メソドはできるだけいちがめんにおさまるていどにしませう マクロはほどほどに 引数の型変えるなゴルァ ラッパの重複ころすぞ つ∀・)ニヤ
大した知識を持った野郎がいないことを知りつつここに来るゲームプルグラマは 弱いものイヂメが趣味の変態野郎だろ( ゚、_つ゚)ブッ
199 :
名無しさん必死だな :03/03/15 15:24 ID:4iLh0yIc
>テクスチャ圧縮によって転送量を大幅に削減できること、 これってどこからどこへの転送量が圧縮できるの? VRAMからテクスチャ用のキャッシュへの転送量? ここが圧縮できればかなり良い感じになるとは思うけど
>>153 グラフィックに関してはゲームプログラマの仕事では無いので。
ハード屋の責任です。
S3TCは、ランダムアクセス可で単純なアルゴリズムのわりに テクスチャの圧縮に関しては、非常に優れた性能を示すのがいいところ。 ただ、単純とはいっても、1サイクルあたり4ピクセル分のトライリニアを ノンペナルティで行うためには結構ハードウェアコストもかかると。 XBOXだと、2次キャッシュまで圧縮されているものを 1次キャッシュ転送時に展開するような仕組みじゃなかったっけ?
202 :
名無しさん必死だな :03/03/15 18:49 ID:gBM3krrG
203 :
:03/03/15 19:27 ID:e/yZOHCW
tes
204 :
:03/03/15 19:40 ID:e/yZOHCW
ゲームプログラマです。一応7年やってます。1の文を読んだ感想を。 >まず、メモリの概念ちゃんとわかってんの? >無駄に使いすぎだよ。ポインタとかちゃんと駆使してソース書けよ。 メモリの概念解ってないとゲーム機以外でも機械いじれる奴なんて居ないよ。 ポインタとかちゃんと駆使しろっていうかポインタなんて 当たり前に使わなきゃプログラムなんてかけないでしょが。(藁 料理人が包丁当たり前に使うのと同じなんですがね。 >ただでさえ、画像とか音声データとか重いの扱うんだから配慮しろよ >読み込み時間とかかかるのもうなずける。 圧縮するか圧縮フォーマットを利用するしか無いんだけどね。 あとね読み込み時間は単純にデータの量が小さければ良いってだけじゃないよ。 ハードやメディアの作成方法でも読み込みは速くできるしね。
205 :
:03/03/15 19:40 ID:e/yZOHCW
続き >俺なら半分のメモリでゲーム作れるよ。 お!すげー馬鹿。(藁 半分のメモリで作れるよなんてアホっぽい言葉初めて聞いた。(藁 がんばってメモリ半分にしてね。 >もっと勉強しようね はい勉強します!!(藁 君はもっとがんばろうね。 最低レベルの事を語れないと嘲笑されちゃうよまた。 全体的に見てとても面白い文で大爆笑で腹がよじれました。とても香ばしくて楽しかったです。 ゲーハーにはめったに来ないけどかなり笑わせてもらいました。
206 :
名無しさん必死だな :03/03/15 19:53 ID:6ldYEr0k
207 :
( ○ ´ ー ` ○ ) はスバラシイ :03/03/15 19:55 ID:TVfrDMus
>ゲーハーにはめったに来ないけどかなり笑わせてもらいました。 ゲ趣味さんが人の役に立ったところを初めて目撃したべ( ● ´ ー ` ● )
208 :
名無しさん必死だな :03/03/15 19:57 ID:/AEHbS3p
>>204 ポインタの使い方を知っているのだろうが、
その使い方が下手なんだろう。
高級な伝統のある切れ味抜群の包丁を使っても、
まずい料理しか作れないのと同じ。
209 :
名無しさん必死だな :03/03/15 19:58 ID:4lZmRNE2
>>208 ポインタの使い方が下手って何?????
意味不明なんだが。
210 :
名無しさん必死だな :03/03/15 19:58 ID:6ldYEr0k
ポイソ夕 の意味すら知らないので逝って来ます。
おまいら日本語を話してください(つД`)
212 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:02 ID:wBiRJVCu
>>204 ネタにマジレスかっこわる
そうとうショックだったんだろうね。ポイソタの使い方が
213 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:05 ID:4lZmRNE2
っていうか、 ポインタの使い方 って言葉が凄い違和感があるのだが・・・。 タダ単にアドレスを格納しておくものであって、 概念を理解すれば、難しいも何もないのに・・・。
214 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:06 ID:6ldYEr0k
ボインタ
215 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:07 ID:6ldYEr0k
ッチ(はぁと)
216 :
:03/03/15 20:07 ID:e/yZOHCW
お!凄い反応。(藁 ポインタって上手とか下手とかの差が出るほど 使い方に幅はないんだけどねぇ。 まぁでも1じゃ無い限りポインタとかの話してもしょうがないと思うけど。 ポインタが使えるレベルっていうのはね自動車免許取って一週間って所と 同じもん。 そんな事で議論するより1さん アルゴリズムについて語れるようになったらこのスレで偉そうなこと語っても良いですよ。 是非DirectX9のATIとnVidiaのハードの設計についての意見なんて聞きたいなぁ。
217 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:07 ID:aynM2CBm
Cで最初につまづくのはポインタが多いらしいですから 理解できてうれしかったんでしょう
218 :
:03/03/15 20:08 ID:e/yZOHCW
219 :
:03/03/15 20:11 ID:e/yZOHCW
>>212 ポインタの使い方がショックだったんですか僕。(藁
すげー文章だなーこれ。
プログラマ見たらこのスレ大爆笑だな。
これ以上俺をニヤニヤさせないでくれよ。
220 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:11 ID:6ldYEr0k
221 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:11 ID:/AEHbS3p
ポインタをどう使うかで、違うアプリケーションが出来上がるよ。 あくまで道具の一つだから、ポインタは。 その使い方によって様々なレベルの違いが出るでしょうね。 誰だって、ポインタの概念は知っているわけで。 概念とその知識の応用は違う話。
222 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:13 ID:4lZmRNE2
>>221 >ポインタをどう使うかで、違うアプリケーションが出来上がるよ。
何イッテンノ?ダカラ・・・。
223 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:13 ID:/AEHbS3p
まぁ、少なくともポインタの意味なんて、プログラミングの基本中の基本なわけで、 これが理解できない奴はプログラミングをやる資格は無い。 俺が今勉強している分野はポインタの概念より一万倍高度。
224 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:13 ID:7Tev/gyT
1の書き込みはかなり素人ぽいが。 メモリ節約と実行速度改善も繋がらないしなー。 ポインタの話も信じられないし。
225 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:15 ID:wBiRJVCu
226 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:15 ID:7Tev/gyT
レジスタの使い方が下手糞とかならわかるけど ポインタとか言われてもなぁ。
227 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:17 ID:6ldYEr0k
レジの使い方が下手糞とかならボキにも理解できる(´∀`)
228 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:17 ID:/AEHbS3p
いろいろな技術がプログラミングにはあるが、ポインタもその一つ。 使い方によって差のあるアプリが出来上がるね、まぁ多少だが。 結局、ポインタというより、メモリ管理のしかたが下手なんだろ。
229 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:18 ID:4lZmRNE2
キャッシュの使い方がなってない! とは古いタイプのプログラマーからは言われたことあるがな。 実際、そういう人のソース見ると、上手いんだけども。
メソドの引数にポインタ渡ししてないとか そーゆーことゆってんぢゃないの? いちわ つ∀・)ニヤ
231 :
:03/03/15 20:18 ID:e/yZOHCW
俺もポインタだけで違うアプリケーション作ることに今年こそ挑戦してみよう。 む、無理だ!!勘弁してくれ。 香ばしいみなさんにポインタをやさしく説明するとね ポインタとはアドレスを保存しておく入れ物の事だよ。 住所を保存しておいて、ポインタを使用すれば住所の場所を見ることが出来るんだ。 ポインタにね加算したり減算したりすることでね違う住所を見ることも出来るよ。 解った?
232 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:18 ID:83LIx81z
おまいら、
>>1 は「ポインタとか駆使して」って言ってます
「ポインタとか」駆使すればいいってことは必ずしも「ポインタ」である必要はないんです
とにかく駆使しろってことだそうです
233 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:19 ID:7JE7mJWf
234 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:23 ID:7Tev/gyT
昔なら、早い命令を連続しててハタから見ると無駄に思えるとか ゲームプログラムにはあるよね。 最近は殆どCで書いてるだろうから、実行コードまでには目が行って ないんじゃないかね。やっつけ仕事や仕様変更も多いかもしれん。 人のコード馬鹿にするのは簡単なんだよね。 でもちょっといじくると動かなくなったりしてな。
235 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:23 ID:/AEHbS3p
>>231 そんなことぐらい誰でも知ってるし、理解できる。
ポインタもプログラム技術の一つで、それの使い方によっては多少だが差のあるアプリが出来上がるということだろうね。
まぁ多少だが。
時々いる、馬鹿プログラマーでポインタの使い方が下手な奴。
メモリのアドレス情報を格納するのがポインタなのは当然だが、その道具の使い方が下手すぎ。
236 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:25 ID:7Tev/gyT
ポインタやメモリ管理なんて基礎の基礎もいいところだが 1がよくわかんね。 わかってないのは1の方なのかもな。
237 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:27 ID:/AEHbS3p
まぁいまどきC言語のレベルの話題で盛り上がる自体、レベルの低いスレッドなんだがね。
238 :
:03/03/15 20:28 ID:e/yZOHCW
>>235 >ポインタもプログラム技術の一つで、それの使い方によっては多少だが差のあるアプリが出来上がるということだろうね。
>まぁ多少だが。
プログラム技術じゃなくて単なる言語仕様だよ。
英会話の単語と同じ。
そろそろ飽きてきたな。
香ばしい奴煽るのも飽きたし明日は遊びに行くからパソゲーでも野郎か。
239 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:29 ID:wBiRJVCu
じゃ、今度はオブジェクト思考についてかたるべ
240 :
:03/03/15 20:31 ID:e/yZOHCW
>>239 いまさらオブジェクト志向論議は古いがな。
プログラマ板逝けばいまだに粘着でオブジェクト指向不要論者と
対決してる不毛なスレあるから興味があるならいってみれば。
どうでもいいけどオブジェクト指向だな
でわ、まづUMLまつりか? つ∀・)ニヤ
プログラマ板はなんであんなにオブジェクト指向不要論者が多いんだろ
設計がめんどいから つ∀・)ニヤ
自慢げにポインタ変数いっぱいのプログラムなんか書いて満足してんじゃねーよ。 メンテナンスしにくいってんだよクソッタレが。 ぬるぽ突っ込むぞゴルァ。
246 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:46 ID:4iLh0yIc
void **p[age];
247 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:47 ID:6ldYEr0k
anal ( )*( )
248 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:51 ID:GwBDZFp8
じゃあここで話題転換。 昔気質のプログラマの方がレベル高そうな気がするけど、実際はどう? 昔はメモリも実行速度も今と比較にならんぐらい制限されてたし。 ライブラリなんて便利な代物もなかったわけで。
249 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:51 ID:j7Tz8K5i
オブジェクト指向は知っていないとまずプログラマーとしてはランクは低いよ。 知らないプログラマーっているの? 確かにC++やJAVAを全く知らない人にとってはめんどくさいが、 オブジェクト指向ほど、利便性のあるものはない。 ポインタに対して嫉妬をする奴が一名いるらしいが、 よほど過去にポインタに泣かされたんだろうな。 まぁ俺はポインタは一日で理解したが
プログラムにたいするスタンスがちがうとおもうので どっちがすぐれているとかはいえないとおもわれ 今はメンテしやすくてわかりやすいプログラム作ってくれるしとがこのまれるでせう。 ガチガチの精密機械的プログラム組むしとはライブラリとか制御系で好まれるでせう。 なごはどちらでも・・・・・・
251 :
名無しさん必死だな :03/03/15 20:58 ID:4iLh0yIc
class age{ private: int bokki; int gobaku; int agetomisekakete_sage; public: }
Cでオブジェクト指向しても、その利便性は コーディングの負荷で相殺されちまってるような気がする。 あくまで「気のせい」なのを知ってれば、 その分だけさらにコーディングのストレスが溜まる。
>>251 それだとなんもでけない、なんもみえない役立たずのクラスやねw
254 :
名無しさん必死だな :03/03/15 21:18 ID:4iLh0yIc
最近プログラミングしてないな… かなり忘れてる。 >253 class age{ private: int bokki; int gobaku; int agetomisekakete_sage; public: int get_bokki(void){return bokki;} } これで良かったっけ? >int get_bokki(void){return bokki;}; セミコロン必要だったっけ? 忘れた。
セミコロンは多めにつけといた方がEよ(´∀`);;;;;;;;;;;
オブジェクト指向って、開発規模が大きくて人数が多いプロジェクトだと まともに設計できなくなるんだよね。
むしろ開発規模が大きく人員も多いプロジェクトに向くんじゃないのか?
259 :
名無しさん必死だな :03/03/15 22:15 ID:4iLh0yIc
>256は設計が出来ない人。 ファミコン以前の時代ならそれでも良かったんだろうね。
260 :
名無しさん必死だな :03/03/15 22:17 ID:5z7g/QxV
まぁ、今年中には俺の作っている2ちゃんねるブラウザーが完成するから。 自分の作ったブラウザーで2ちゃんねるを楽しむ、まさに「ウフフ」な楽しみ。 OPENJANE使いにくいもの。
なんかのみに言ってる間に凄いことになってるなw ちなみにオブジェクト指向は、目的とする事象を、具体的な物に抽象化 することで理解しやすくする手法ですねん。責任と役割が分かりやすく なるわけですねん。つまり別にアセンブラでもオブジェクト指向は可能 ですねん。もちろん大規模設計に必要ですねん。
オブジェクト指向て大規模システム向けだろ。ゲームに使うと速度が 遅くて糞になっちゃうよ。 一番なのはアセンブラで書いてチップを直に叩いてクロック数計算して という事だろうな。アセンブラでもライブラリが充実してれば、それほど 難しくないし。
オブジェクト指向と実行速度は関係ないわけだが。
>>256 ,
>>262 みたいなことをまじめに言う人が、
ゲームプログラマーに多いような気はしている。
MSのダンジョンシージは、NPCクラスは1つらしいね。 下手に派生させるより、スクリプトの方が、汎用的かつ変更が楽らしい。 どっちのやり方もデータドリブンなんだろうけど。
265 :
てけとー :03/03/16 05:37 ID:7W/6GSEZ
あー流れからそれてごめん。 スーファミはアセンブラ。CGBもアセンブラ。AGBからC/C++で組めるようになった。 アセンブラと併用。PSはC、以後はC/C++かな。 誰か聞いてた人がいたんでとりあえず。
テイルズの戦闘は、人格欠陥人間『うどっち』が作ってる。
ゲームどっぷりオタクうどっちは、人付き合いができないお山の大将。
うどっちは、すぐに「だからぁ!!!」と幼稚園児のようにキレるので女子社員から蛆虫のように嫌われてると聞きました。
うどっちは、ゲームのことしか頭にないので、現実世界の常識や知識を持ち合わせてない。
他のゲームを酷評して天狗のうどっち(有働龍郎)のオナニーHP痛すぎ。
「こうしてテイルズは作られる」キモイキモイキモイ! 俺のほうが面白い戦闘作れる。
http://www7.plala.or.jp/udc/ > 他のテイルズ批評ページなどがありましたらこのインデックスページへのリンクなど
> はっちゃけてください(日本語はあっているのだろうか)。
> いちおー絵もよーい。逆にゲームに関係ないとこと荒らし大好きウゴウゴルーガなところではんないでね。
↑ (゚Д゚)ハァ? なんか、すげーバカみたいなんだけど…
267 :
名無しさん必死だな :03/03/16 05:48 ID:1GFbiNgc
>>265 PS,PS2,GCはライブラリがCで、C++もつかえるけど、
やり辛い部分多し。
XBは多分C++でしょう。DIRECTXなんだし。
268 :
名無しさん必死だな :03/03/16 06:22 ID:F4lwwhgP
つうかね、「プログラマー」って名がついてるだけでゲームプログラマーと 他のエンジニアは違うんだって事ぐらい、いい加減気づけ。 抽象化なんざゲーム業界じゃごく一部しかモノにしとらん。
ピンキリだろう、何でも むしろゲームテスターって何でこんなにレヴェル低いの? なんで、あんなに簡単に見つかる不具合多いの? 本当に真面目に仕事してんのか? 時給安いからって適当にこなしてんじゃないか?
>>267 じゃあゲームプログラマーっていまだにアセンブラで書いてるんだ。
すごいね。自分は学生だけとアセンブラ二苦手っす
コードが自然言語から離れすぎてて読みづらい・・・
×アセンブラ二苦手っす ○アセンブラ苦手っす
272 :
名無しさん必死だな :03/03/16 09:48 ID:KrwJIEDb
Age of Mythology ってあったでしょう? あれなんか下手なSE職の人真っ青なOOPデザイン&スクリプトエンジン を利用してたりします。ある分野の人間を完全に人くくりにするのは 馬鹿のやることだよ。まあゲハなんだから仕方ないが
ゲーム機のばやいは提供されたライブラリ使ってハード叩かないと 契約違反になるんぢゃないの? 某ハードみたく本体のバージョンが上がると古いゲーム動かなくなったりするから。 まあ某ハードはそのライブラリに問題があったみたいだけどw ちなみにDCのメインはSH−Cだね
あとね、 >抽象化なんざゲーム業界じゃごく一部しかモノにしとらん。 とか逝ってるけど、まともなプログラマなら何らかの方法でOOP的 実装を行ってると思うよ。アセンブラですら、特に複雑なシステムを 書く場合には、設計段階でどうしても上でも書いた「役割、責任」を 厳密に意識してモジュール分けするようになるし。これはかなり昔か らの話。 STGなどの単純なタスクシステムも突き詰めるとクラス化(役割)と データ隠蔽(責任)やってるのと等価なわけだし。
>オブジェクト指向と実行速度は関係ないわけだが。 完全な厨だな。 コンパイルされた内部のコードも見たこと無い香具師か?
内部コードなんか考えなくても分かる程度のお話をワザワザ突っ込むのも 結構厨だよ。
好意的に解釈すれば263 オブジェクト指向「言語」は意図しないコードを吐くことで速度に影響する 可能性はあるが、オブジェクト指向「自身」が速度に関係するわけでは 無い。 といいたかったのかも知んないし。ちょっと無理があるかw
279 :
名無しさん必死だな :03/03/16 10:38 ID:jKfY2H5I
とりあえずオマイラはもっと勉強しる。
勉強させていただきます
>>276 C++ならアセンブリ吐かすか、リスティング取れば診れるよな。
そこで「意図しないコードが出てる、だめだ」って諦めるんじゃなくて、
コンパイラの気持ちになってソースやコンパイルオプションを調整すれば、
思ったとおりのコードにできる。
どうしてもうまくいかなければ、インターフェースと関係ない実装の範囲で
Cやアセンブラを使って混ぜればいい。
もちろん全ソースそこまでやる必要もなし。
別にZ80のアセンブラですら、 オブジェクト指向プログラミングはできるんだけど。 オブジェクト指向とゲーム自体の親和性は高いでしょ。
まともなプログラマなら、C++くらいなら どういうコードを書けばどういうアセンブリが出てくるかぐらいは とくに意識しないでも自然に想像しているだろ。 メモリ使用効率や、パフォーマンスにクリティカルな部分で 問題があるときは、アセンブラを使って プロセッサ依存な最適化をかけることもあるけど、 大抵の場合は、アルゴリズムの選択さえ間違えなければ それほど問題になることはない。
284 :
名無しさん必死だな :03/03/16 21:06 ID:BPIARo8Z
つーかおまえらオブジェクト指向って何かわかってないだろ? 会社で言えば最も小さいオブジェクトが社員 それが集まって課としてのオブジェクト それが集まって部としてのオブジェクト 部が集まって会社と言うオブジェクト。 こうやって大きな機能を作っていくんだよ。各オブジェクトは当然最適化される。 が巨大になると社員一人一人の最適化なんて出来なくなるから無駄を内包するのは当然さ。 しかしそれは無駄じゃない。管理が容易になってるのだから実際は効率的だ。 プログラムにもそれは当てはまる。 確かに一切の無駄をなくした最適化なんて話もあるがそれは社長が 社員全てに指図するようなもんで実際は不可能だ。 ファミコンゲーくらいなら最適化と言う話も現実的だがプログラムも巨大になるほど そのような事は不可能になる。プログラムに限らず高度で巨大なシステムほどオブジェクト指向 が効率管理の第一歩だ。
285 :
名無しさん必死だな :03/03/16 21:10 ID:i+Gr1BZR
286 :
名無しさん必死だな :03/03/16 21:14 ID:i+Gr1BZR
バカは何やってもダメだし、頭のいいやつは何を使ってもうまいことできる。
287 :
名無しさん必死だな :03/03/16 21:32 ID:KrwJIEDb
284はOOPの中のほんの一角「再利用性」だけを聞きかじって話を してるわけなのよ。OOPってのの本質はそこじゃない。
ちなみにオブジェクト指向言語の起源Simulaがその名のとおり シミュレーションを記述するために生まれた言語であることからも 用意に想像できるが、282は神であるわけよ。
289 :
名無しさん必死だな :03/03/16 23:55 ID:ek+y6zdg
つうか各ゲーム会社のドメスティックなOOPの定義を晒すスレはここですか?
290 :
名無しさん必死だな :03/03/16 23:59 ID:jYAKI8Xm
>>1 まぁ場数踏んでない素人が書いてるんだから
許してやれ
ゲームプログラマは他では使えない
あぼーん
あぼーん
HasAとIsAの違いが解らずC++を使ってる 香具師が多い。
久しぶりに厨房を見た
頼むから聞きかじりの単語だけで本職に決闘を申し込むのはやめてくれ。 本当に理解してるならうまい比喩で来い。
オブジェクト指向の比喩として一番ありがちなのはリモコンだな。 TVやTVのリモコンが一体どういう仕組みで動いてるかわからなくても、 TVのリモコンのボタンを押すだけでTVが見れますよとかなんとか。 大抵の入門書には、同じようなことが書いてあるはずだ。
仕様が明確に出来る工業製品にたとえるのはまあ順当ですね。
>>281 意図しないオブジェクトの生成を抑制するのは、
当然出来るんだよ。
C++でゲーム作ろうとする時点で。全然基本だし。
アセンブラもいいけど、
細かいベクトル演算等(正規化等)を極度にチューニングして組み合わせるよりも、
ある程度大きな処理ごと(例えばLookAtとか)にまとめて関数化した方が、
全然効率がよくなるという罠。
299 :
名無しさん必死だな :03/03/18 05:34 ID:2bNw4VWt
最近はチェコのプログラマー凄いと思うなあ。
300 :
名無しさん必死だな :03/03/18 09:19 ID:s6oiT0SJ
家庭用プログラマーの人に質問(経験者も含めて) 自分がプログラム担当したゲーム以外で「こりゃ凄いや」と 心の底から思ったゲームを教えて欲しい。 素人は勘弁して。
他所のは全部凄くみえる・・・
>>300 森田和郎氏のアルフォス。
パレット分割というアイデアが素晴らしかった。
・・・ふ、古い。 つか家庭用限定じゃないの? 限定じゃなきゃX68kのキャメルトライ。 ラスタ割り込みで無理やりスプライト数限界を超えるアイディアに乾杯。
>>303 メガドラのエスペランザ?と、どっちが先でしたっけ?
>>300 常に何かしら感動してます。
G.Tのレーザーとかジェダの滑空の軌跡とか
>>304 MSXのスペースマンボウとかもやってたような
ああ、そうか、スプライトダブラや画面分割系はもっと前からありましたね。 確かに
>>308 明らかに手抜きとか、技術不足とか凄くないのもかなりあるが・・・。
まあ基本的に大手の有名タイトルは、どれも凄いよね。
現場ではダメなプログラマとディレクターは他所の悪口言う人が多いよ うな・・・w ある意味当たり前か。
311 :
名無しさん必死だな :03/03/27 20:35 ID:OtZ7V1aO
agege
312 :
名無しさん必死だな :03/03/28 17:55 ID:c2+Jpqcw
ロボット大戦の戦闘シーンのロードが最悪。 もっと早くできないの?
きっと1は今ごろ「俺のたてたスレにレスがいっぱいだ(゚∀゚)アヒャ 」 とか思ってるんだろうなあ。
>307 漏れの知ってる最古のゲームは 業務用のタイムパイロット
315 :
名無しさん必死だな :03/04/07 00:12 ID:r2LVcvCh
プログラマになりたかったらやはり理系の大学行くべきなんですか? 文系通いながら、夜間とかって無理?
317 :
:03/04/07 01:18 ID:bzhXtnQw
>>315 プログラマになりたかったらプログラムを独学で勉強する姿勢を持つ。
これが一番。
いい学校かよってようが高校中退だろうが完全に実力主義なので
学校はたいして関係ありませんよ。
318 :
名無しさん必死だな :03/04/16 03:48 ID:5BpxuJzy
裁量による評価はあまりされません。 特に■などはガチガチのピラミッドです。
プログラムを見ると感心することが多いがゲームをすると糞ゲーばかり
マーク・サニーは神の域
321 :
山崎渉 :03/04/19 22:51 ID:eRlhCUEw
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
322 :
山崎渉 :03/04/20 06:35 ID:YM8DcsP3
(^^)
323 :
名無しさん必死だな :03/04/23 21:54 ID:vy4Pfe6n
とにかくもぐり込む。 やってみて、それから考える。 現場で他人のプログラムを見る。 安易なコピペはしない。 自分で考えてプログラム組んで、思考錯誤の回数が多ければ 自然に伸びるような気がします。 また、1プロジェクトの期間が短いほうが伸びるのが早い気もしますねぇ。
324 :
名無しさん必死だな :03/04/23 21:57 ID:vy4Pfe6n
おっと、何も考えずにやれ!という意味じゃなくて、 いつまでも考えて何もできないよりは、 やってみて、それから考えるほうが遥かに良い。 くらいの意味です。
325 :
名無しさん必死だな :03/04/23 22:42 ID:SWGDo2va
>>1 偉そうに何言ってるの?
自分は知ってるんだぜ!みたいな姿勢が恥ずかしい。
そもそもプログラマー気取りで偉そうに言ってるバカが多過ぎ。
プログラムなんて詳しい方がキモいだろ。
細かい事ばかり気にして全然ゲームを楽しんでないんじゃないの?
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く こ す \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ っ ま Y ,!ミ::::::: ヽ な ち な `ヽ、 | くミ:::::::: ノ い に い |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か 来 ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! な ゙ソ """"´` 〉 L_ い / i , /| で r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ ヽ `ヽ、 // / ヾ_、=ニ゙、、,,_ /// // ,、-'´
331 :
名無しさん必死だな :03/05/26 22:36 ID:zx7wm9GU
age
sage
ゲームソフトの価格と寿命を考えればコーディング規則や 静的・動的な効率はそれほど重要ではありません。ISOに認可 されても販売数は変わらない製品に一般のソフトウェア開発 の常識は適用不可。 まともなソフト会社で上に行きたいなら情報系以外の資格も とりましょう >1君
こんな見え見えの煽りにマジレスするのもどうかと
あぼーん
337 :
名無しさん必死だな :03/06/15 10:24 ID:vTGy0UV9
\ /\ / ハッシンユンユン ξ ξ ∧__∧ / ̄ ̄ 五体  ̄ ̄ヽ l::::::::: 不満足 ヽ マターリするのさ〜 |:::::::::: ,:=・=:、 ,:=・=:、 | .|::::::::::::::::: _____ | ヽ::::::::::::::::::: /∧∨∧∨∧/ 丿 ころころ〜 ヽ::::::::::  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ∧ヘ ∧_ノ:: 人___∧ ヘ∧ < \__/::::::::: __ __ 、 \____/ > <::::::::::: / ─┼ /V \::::::::::::: / 止 レ /  ̄ ̄|:::::::::  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ 〜 / ̄ ̄\::::::::::::: / ̄ ̄\ /: / ̄\ ヽ::::: /::: / ̄\ ヽ 〜 |::::| | |───────────|:::: |::::: | | ヽ:: \_/ / ヽ \_/ / 〜 \___/ \__/
あぼーん
あぼーん
あぼーん
>>335 確かに。
どうせ簡単なプログラムすらかけないようなヤツが書いたに違いないし。
342 :
山崎 渉 :03/07/15 14:59 ID:ACHKwjRj
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
343 :
名無しさん必死だな :03/08/01 22:18 ID:hOE8JaXk
〃───、 / _____) / /´ (_ _)ヽ ||-○-○-| |(6 ゝ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |ヽ θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ! ヽ|\_/ \______________
>>293 安易に継承しすぎてドツボにハマるのは、誰もが一度は通る道だと思うよ。
二度通るヤツは単なる馬鹿だが。
結局、インターフェースと実装を分離して、インターフェースは遠慮せずに
多重継承、実装はコンポジションに落ち着いてる今日この頃。
>>298 インラインアセンブラで、コンパイラにベクトル演算器のレジスタ割り当てを
任せられる場合には、まとめて関数化せずにインライン関数を多用する方が
早い場合もある。
例につっこむのも無粋だが、そもそもビュー生成なんて 1 フレームに
何十回も呼ぶことは考えにくいから、気にする必要ないような。ほんとに
最適化が必要なホットスポットってのは、ソース全体からみると限られた
領域だけだよね。(スキニングとか衝突判定とか)
俺はグラフィッカーだったけど、PGの人でひどい人がたよ・・・。 ブレンドできないって、モーション全再生決定。 もちろん全てグラフィッカーが作成。 こっちの意見は取り入れてもらえず、人物の影や映り込みすらこっちで作成。 その関係もあってアニメのキーフレやポリゴン数も激減。 なのに、なぜか高水準なモノをもとめてくる。 あまりに頭にきたので「私の実力がたらないので辞めます」と言ったら 「ごめんね、実は俺たちもあんまりいいプログラム組めなくて ソーメン状態だったのよ〜、お互い様なんだし辞めないで」 といわれました。 正直ゲーム業界のPGはピンキリだと思う・・・。
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347 :
名無しさん必死だな :03/08/15 23:57 ID:kmlqxZpx
低いの?
348
349 :
名無しさん必死だな :03/09/08 06:42 ID:bOuXgbsJ
にマジレス
jk
っていうかね、ゲーム機はもう買ってないんですよ。 DVDは専用機、ゲームはPCでたまにやる程度ですし。 PS2も、最早余程のゲーム好きしか買ってないんじゃないでしょうか。 GCやXBOXに至っては、ゲームオタクぐらいしか手を出さないと思われます。 それを複数所持していると言うのは、正直異常だといわざるを得ません。
っていうかね、ゲーム機はもう買ってないんですよ。 DVDは専用機、ゲームはPCでたまにやる程度ですし。 PS2も、最早余程のゲーム好きしか買ってないんじゃないでしょうか。 GCやXBOXに至っては、ゲームオタクぐらいしか手を出さないと思われます。 それを複数所持していると言うのは、正直異常だといわざるを得ません。