妄想に見えて仕方が無い私はダメだな。
954 :
名無しさん必死だな:02/03/16 02:26 ID:XcKSmQBQ
せめて40%ぐらい出してください。
いつもゲーハーでは20%ぐらいでしょ。
956 :
名無しさん必死だな:02/03/16 02:28 ID:XcKSmQBQ
>>953 ハート型が出たらピノのおもちゃ缶詰がもらえるんだよ!
( ゚Д゚)ゴルァ!
957 :
955:02/03/16 02:28 ID:amgzABPF
ごんちゃんに向けてのコメントです
958 :
◆dempar0I :02/03/16 02:28 ID:lYo+0RkU
(;´Д`)ハァハァ
961 :
名無しさん必死だな:02/03/16 02:42 ID:n0TntauR
ハート型はでたことあるでおじゃる
dfg
964 :
名無しさん必死だな:02/03/16 02:44 ID:dShTecaE
妊娠何のメリットがあってそんな意味わからんこと書くんだよ(藁
いい加減、この妄想もストップさせないとな(ォプ
test
箱の裏に幸せのピノを探せって書いてありますね。
967 :
名無しさん必死だな:02/03/16 02:45 ID:2nHSTgy8
フーソ
969 :
名無しさん必死だな:02/03/16 02:46 ID:dShTecaE
どうやら妊娠はもうドシンを飽きたようだな(プ
ノロマなのか弱気なのか
971 :
名無しさん必死だな:02/03/21 09:48 ID:fBYZygm9
∧_∧
(´∀`)<マァ1000アラソイデモシナガラマタ~リドウヨ?
972 :
名無しさん必死だな:02/03/21 09:48 ID:DfsM67kL
んじゃこっちも972get
973 :
名無しさん必死だな:02/03/21 09:49 ID:DfsM67kL
973
974 :
名無しさん必死だな:02/03/21 09:49 ID:DfsM67kL
974
975 :
名無しさん必死だな:02/03/26 07:06 ID:CAMgKqXL
∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
(⌒) (⌒) < 氏ねよぉぉぉ〜〜!!! >
| |__/ / <
>>1はぁぁぁぁ〜〜〜〜!!! >
| \ < >
/ノ( (・) (・)\ ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
| /二二●二.\| _.. ‐ァ=r‐''⌒゙二ニ二つ
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\|/|\|/|\|/ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ 、 ヽ_ノノ
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./ / ヽ .| / / iニニニ} / 、
より社会に受け入れられるゲームをめざして
By David Becker/日本語版 森口けい子
Sun 24 Mar 2002 14:25 PT
カリフォルニア州サンノゼ発――ビデオゲーム業界は、心の底からゲーマーのことを気にかけ
ている。
19日(米国時間)から23日にかけてサンノゼで開催された『ゲーム開発者会議』(GDC)の講習会や
パネル・ディスカッションのいくつかでは、このことが再認識された。ゲーム開発者が形而上学
的問題から人種問題に至るまで、あらゆることが話し合われたが、これもすべて、より楽しくて、
多少は社会的責任を果たすようなゲームを開発するためだ。
ゲーム中毒に関するパネル・ディスカッションを見てみよう。映画『ゴッドファーザー』では、
麻薬を路上販売することの倫理的意味について5つのファミリーが話し合うシーンがあるが、同じ
ようにゲームメーカーは、中毒性の強いゲームを開発してよいかどうか議論していた。
プレイヤーが、家族などの実生活の基盤を犠牲にして過剰にゲームに没頭することについては
倫理上問題があり、それを別にしても、中毒を持たせるようなゲーム設計は好ましくないと、
ゲーム設計者のスティーブ・メレツキーは語った。プレイヤーはゲームの最後までたどり着きた
い一心でプレイしつづけるだろうが、ゲームが終わるころには、それほど楽しさを感じていない
かもしれない。これは、楽しさの上に成り立つビジネスにとっては好ましくないという。
「投資の心理だ」とメレツキー。「このゲームには莫大な時間を注ぎ込んだ。たとえ楽しくな
くても、これまでの時間が無駄にならないようこのまま続けなければならない(とプレイヤーは
考えるはずだ)」
ゲーム中毒を抑える方法に関しては、誰も解決策を提示できなかった。
「われわれに社会的責任があると言われても、どうしようもない。 ゲーム中に突然ポップアップ・ウィンドウが開き『3時間経過、はい終了』と表示しても、素直に従う者は誰もいないだろう」とメレツキーは語った。
ゲームの中の暴力的な表現に関する会議では、GDCの中でも最も活発な議論が行われた。評価シ
ステムの意味や暴力シーンが子どもに及ぼす影響など、重要な問題が取り上げられた。
しかし、暴力シーンばかりが目立つビデオゲームもあることについては、反論する人はほとん
どいなかった。GDCプログラム責任者のジェイソン・デラ・ロッカによると、ゲームをエキサイ
ティングにするタネが尽きた時、暴力シーンを「設計のよりどころ」にする開発者が増えている
という。
他の開発者も、「とにかく皆殺しにするというようなバカげたゲームを、これ以上作る必要は
ない」と同意した。
また、ゲーム業界は、子どもにゲームをさせる前に親に内容を知らせるような努力を強化すべ
きだということで、出席者の意見は一致した。「ゲームにこっそり暴力的な要素を加えたり、親の
目に触れない形で家庭に暴力を忍び込ませようと考える開発者は1人もいないはずだ」と、シュー
ティングゲームの開発経験者は語った。
別の会議では人種問題が議題にのぼり、パネリストは、一部のゲームのキャラクターには人種
的な偏見が顕著だと激しく非難した。これは、ゲーム業界の上層部にマイノリティーがほとんど
いないことと関係があるのかもしれない。
ゲーム業界では、プログラマーなどの職種に関する求人は公平に行われていると、会議の司会
を務めたソニーのゲームサイトの電子商取引部門責任者、ダレル・ポーチャは語った。しかし、
マイノリティーであろうとなかろうと、どのゲームを売り出すかを決定できるレベルにまで登り
つめるプログラマーはほとんどいない。
「過去20年間、米国のゲーム業界で、どれがリアルでどれがかっこいいかを決める立場にあっ
た人は、すべて米国の中産階級に属していた」とポーチャー。
また、独創性というテーマも注目を集めた。たとえば、ベテランのゲーム開発者、デビッド・
ブラベンは、ゲームにおける最近の物語のテクニックを批判している。「今日のゲームの大半は
他愛のない童話仕立てだ。基本的にストーリーは、アクションを連続的に展開するための理由付
けにすぎない」
物語を成功させるには、会話部分を改善することが重要だ。事前に録音した音声に合わせて口
が動くのではなく、1つ1つの動きやプレイヤーに合わせて反応するキャラクターは、ゲームを映
画体験に近づけることができると、ブラベンは語っている。しかし、実現には飛躍的な技術の進
歩が必要となる。
「今後必要とされる技術の1つは、キャラクターにリアルタイムで喋らせることだ。技術的は恐ろしく難しい。ゲーム理論上、非常に大きな飛躍が必要だ」とブラベンは述べた。
オンラインゲームは次世代ゲーム機の必須要件だが,ゲームソフト開発の現場はまだ,オンライ
ンゲームサービス提供にあたって遭遇するだろう財務上/技術上の問題の分析にあっている最中
のようだ。
ソニーやMicrosoftが自社のゲーム機のインターネット対応を急いでいる。だがゲームソフトの
開発者や発行元は,どうすればオンラインゲームをうまく事業化できるのかと,まだ模索を続け
ている状態だ。
米カリフォルニア州サンノゼで開催のGame Developers Conference(GDC)におけるディスカッ
ションの内容,そして各社がこの会議で示した計画を見ても,そのことは明白だ。GDCでの関心の
大半は,オンラインゲームによって各社が背負うことになる財務上/技術上の課題に集中した。
カンファレンスディレクターのAlan Yu氏はこう語っている。「皆,オンラインゲーム展開のた
めのビジネスモデルを模索している。ゲーム機がインターネットに接続されても,各社にとって
オンライン化は全く新しいビジネスなのだ」
これまでにも「EverQuest」や「Ultima Online」のようなマルチプレイヤーゲームが注目を集
めている。巨大な仮想世界を体験できるこれらの作品は,オンラインゲーム界における数少ない
財務上のサクセスストーリーだが,ゲームの発行元は「Star Wars」や「The Sims」のようなフラ
ンチャズベースの作品のオンライン化で,このコンセプトがさらに広がることに期待をかけてい
る。
しかし,オンラインビジネスに参入して成功を望むなら,ゲーム発行元は膨大な時間と労力を
かけてオンライン作品を開発する準備を整えていなければならないと「The Sims Online」の開
発ディレクター,Eric Todd氏は指摘する。The Sime Onlineは,Electronic Arts(EA)が近く
投入を予定している人気PCゲームのオンライン版だ。
通常のゲームなら,ユーザーを十数時間楽しませることができれば成功と言えるだろう。だが
オンラインゲームの場合,週当たり40時間,しかも何カ月間にもわたって利用者を集め,満足さ
せ続けなければならず,このため従来よりはるかに高い品質が求められているのだとTodd氏。
「プレイヤーに,時間と感情を移入し続けて大丈夫という安心感を与えなければならない」
(同氏)
またオンラインゲームの場合,運営元は常にサービスを提供していなければならない。もし
サービスやサポートが中断すれば,会費を払ってくれている利用者が去っていってしまうだろう。
「シングルプレイヤーのゲームなら,製品を売ればそれでいい。だがマルチプレイヤーのゲー
ムは,製品を売ったところがサービスのスタート地点だ」(同)
さらに,これまで非オンラインゲームを売ってきた会社は,早期の段階でオンラインの顧客を
集めることがいかに重要か,気付いていない場合があるという。「Ultima Online」の主要開発
者であるRalph Koster氏とRich Voggel氏によると,今後登場予定のゲームについて未来のプレ
イヤーがディスカッションできる,管理の行き届いたオンラインフォーラムがあれば,そこから
口伝えで作品の情報が広まり,実際に作品をリリースするずっと前から,その作品がうまくいき
そうかそうでないかを判断する手がかりができるという。両氏は現在,ジョージ・ルーカス監督
の映画作品に基づいたオンラインゲームとしてリリース予定の「Star Wars Galaxies」に取り組
んでいる。
「コミュニティの構築が早く進めば進むほど,ユーザー基盤を早期に固めることができる。こ
れらのユーザーに,これは自分たちのゲームだという感覚を持ってもらうのだ」とKoster氏。
オンラインゲームにはまた,表に出ない技術上の課題がある。その証拠として今回のGDCでは,
さまざまな会社から,オンラインゲーム運営用のバックエンドサービス/製品が披露されている。
Cybernetはゲームパブリッシャーが効率の良いオンラインゲームネットワークを構築できるよ
うに,分散コンピューティングの手法を使ってネットワークリソースを効率よく割り当てるソフ
ト/コンサルティングサービスの販売にあたっている。同社のCharles Cohen副社長によると,
これまで主にゲーム専用機向けにソフトの開発にあたってきた企業の間で,「オンラインインフ
ラ構築には外部のノウハウが必要」という認識が高まっているという。
「コンソール系のゲームデベロッパーの適性は,優れたコンテンツを生み出すことにある。
そんな彼らがバックエンド技術を一から自分の手で構築する必要があるだろうか?」とCohen氏
は指摘している。
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993 :
名無しさん必死だな:02/03/27 13:42 ID:Y7+8Tai0
ほらほら、ゴールはあと少し。
994 :
◆dempar0I :02/03/27 13:44 ID:ZXiVbLJd
そうだな
995 :
:02/03/27 13:44 ID:70ix2XUH
dふぁsふぁsd
4れrうぇえ
ああああああああああああ
でえええ
1000 :
◆dempar0I :02/03/27 13:45 ID:ZXiVbLJd
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