1 :
凡人その1:
1st…
雑音が入るから、そんな伝統を継承する事無いのに。
4 :
凡人その1:01/12/19 19:38 ID:RFTz4Hzz
余計だったか・・・スマソ
5 :
名無しさん必死だな:01/12/19 19:41 ID:NfRvjd4L
進化スレの正当な後継スレも別に立てて欲しいですね、進化について語りたい人々に。
おまえら、関係ない話ばっかすんじゃねぇ!!
・・・と文句だけ言って自分の意見を言わないのは禁止か?(W
>>1 >他にネタがない限りは邪魔しないこと
には感服したっす。完璧っすね。
開始早々終わってるジャン
10 :
・(_。_)・:01/12/20 12:34 ID:CCKOTpZd
新スレ建てご苦労様。
さて漏れが前スレで幾度か提案した「ネトゲでサーバひとつにクライアント多数」ネタ
とか、音ゲ〜の新しい形の話とか、馬のギャロップの話とか、
前スレで話あおうにも邪魔されて話が続けられなかったネタが
いくつもあると思うけど、何からはじめます?
11 :
凡人その1:01/12/20 22:09 ID:mX/s8lYL
一つのサーバーに複数クライアントという発想は
オープンダイスがやろうとしているね。今のところシステムの効果は
出ていないみたいだけど。
じゃあ、とりあえずオープンダイスの話で行ってみますか?
ちなみにオープンダイスはこちら。
www.opendice.net/
現在、「ぐるぐる温泉2」「サクラ大戦オンライン」が同一サーバーで稼働中の模様。
話題は、気軽に振れば良いと思う。種、餌を蒔く。興味を持つ人がいなければ独り言になってしまうかもしれませんが、自分の話題に集中させる目的で他の人の議論の妨害をする様な事が無ければ、迷惑にはならないと思う。
13 :
・(_。_)・:01/12/21 15:30 ID:JrsjL5SJ
>>11 オープンダイスの試みはある程度は理解できるけど、
結局プレイできるのは同一のルールのゲームのみだからねえ。
個人的には、UniversalCentury.NET:GUNDAMONLINEのように、
サーバー(群)上に広大な一つの世界を創造し、
それに異なるルールを持つクライアントを接続させ、
一つの世界で異なる様々なゲームがプレイできるような
ネットワークゲームをプレイしてみたい。
共通の世界に、様々なツール(インターフェイス)を経由して干渉する、ってイメージだよね?
15 :
・(_。_)・:01/12/21 15:47 ID:JrsjL5SJ
>>14 そういった捉え方もあるのかな?
そう言われてみればそうなのかもしれない。
>>14が言っているのはガンパレのOVERSの多クライアント版みたいなイメージ?
あと、クライアント=1ゲームシステムだけじゃなく、
クライアント=1職業というアイディアもあるよ。
(二つのクライアントが混在していても面白いかも)
16 :
:01/12/21 16:20 ID:fRxXRW9Y
1nd。。。
17 :
・(_。_)・:01/12/21 16:22 ID:JrsjL5SJ
創土社、ゲームブック版「ドルアーガの塔」などで有名な
鈴木直人氏の新作「チョコレートナイト」発売
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20011221/soudo.htm >創土社は、「ドルアーガの塔・三部作」といったゲームブックの著者で知られる鈴木直人氏の新作「チョコレートナイト」を12月24日に発売する。価格は1,200円。
こりゃ、TVゲームじゃないからスレ違いですね.....
懐かしいなぁと思いまして。
そういえば昔、PCで電子ゲームブックエディタを作ろうした事があったかも。
けど、面白いシナリオを作り上げる創作力、根気は無かった.......
19 :
凡人その1:01/12/22 00:15 ID:7xnBNV/t
クライアントごとにインターフェースが違うシステムは面白そう。
今のネットRPGは職業が違ってても結局は攻撃手段が変わる程度だけど、
戦士は戦うだけで、倒した敵から収入を得るには商人とかが一緒にいないと駄目とか。
それはやりすぎかな?
テキストアドベンチャーは「街」が特徴的な作品だよね。
ゲームブックでは出来ないか、手間がかかりすぎる。
まさにTVゲームならではって感じだ。
20 :
・(_。_)・:01/12/24 06:47 ID:udwV4HaI
いや、スレ違い、板違いって言われればそれまでなんですけど、
>>13で漏れがいっているような、「地球をコンピュータ上に再現する」には
プログラミングやコンピュータの知識の他に、何が必要なんだろうかと、
自分に小一時間問い詰めてみる。
……数学、物理学、自然科学、環境学、etcetc……
ううむ。地球を作る、というのは、大変な作業なり。でも作ってみたい。
(上記に挙げたものの他になにがあるか?理系の学問はほとんど含まれそうだぞ
おい。)
21 :
酢ピクミン:01/12/24 06:48 ID:xhkGIwYv
今日、世界遺産(カムチャッカ半島だった)見てて思ったんだけど、
鳥になって生態系の一部になるゲームをやってみたいとおもった。
パイロットウィングスよりも空気感があって広がりのあるものを。
22 :
・(_。_)・:01/12/24 07:01 ID:udwV4HaI
>>21 あーなんか想像できる。>鳥になって生活するゲーム
個人的には、広大な自然の中で生活するのもいいけど、
烏になって都会で生きるのもいい気がする。
23 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:21 ID:4vDLpRql
>>22 どうぶつの森じゃなくて、とりたちの空とかかな?
確かに目的もなく大空を飛んでみたいなあ。
空高くから青虫をみつけて急降下したい。
24 :
酢ピクミン:01/12/24 07:22 ID:xhkGIwYv
>>22 ちょっと「蚊」っぽいので烏は保留(w
鳥としては
・虫を取って栄養補給しないと飛べない
・寝ないと飛行能力落ちる
・子作りをするために渡る
あたりをバランスよくまとめてうまく作ってくれませんでしょうか、
どなたか。
25 :
酢ピクミン:01/12/24 07:33 ID:xhkGIwYv
この手のゲームに目的を無くすとアクアノートの休日みたいになるのだろうけれど、
子供が欲しいから南に渡る、というくらいの緩やかな目的があるといいかも。
変に虫の生態に拘ったり鳥のリアルさに拘ったりすると余計な部分が増えるので
飛ぶ楽しさと景色の美しさにだけ拘って欲しいな。
26 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:43 ID:htNPR87V
>>25 島に渡るんだとすると、気流やら天候やらのシミュレーションが
メインとなって、結局鳥版のフライトシムになるんじゃないか。
27 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:45 ID:+J7p6EZN
>>26 おまえアフォだろ??ネタ?まあささから首t理止めとけ!!!
28 :
酢ピクミン:01/12/24 07:47 ID:xhkGIwYv
>>26 そんなところにこだわって労力を割くよりも、
上空から見た景色と地上に近づいたときの木々や川などの風景の
ギャップをどう埋めるかに腐心してほしい。
雨や曇りや風なんかも多少欲しいけれど、操作性にリアルに影響を
与えたりはしなくてもいいと言うかしてほしくない。
同種の鳥の編隊に参加すると長く飛べます、とかその程度のヌルい
ゲームでよいと思うのです。
30 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:49 ID:+J7p6EZN
>>29 は?おあめfキーボードが波団で濡れてるから間違えてタイピングs他の??
オマエがバカだkラいってやったんだろ?くだらないいけんっ買うな部ああk!!
びゃうはうあhくあ!
31 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:50 ID:39GCwZPL
32 :
酢ピクミン:01/12/24 07:50 ID:xhkGIwYv
33 :
名無しさん必死だな:01/12/24 07:59 ID:htNPR87V
>>28 難しいところだね。
どこにリアリティを割り当てるのか、っていう部分でゲームが全然
違ったものになりそうで。映像重視でいくのなら、渡り鳥にしないで
小さな森の中に住むミミズクなんかをキャラにして、小さな世界の中
で生態系をみっちり作りこんだほうがゲームの密度は高くなりそうだ
けど。ネズミを捕まえるときなんかの滑降を重視して、ときには雛に
空の飛び方を教えてあげたり。
34 :
酢ピクミン:01/12/24 08:10 ID:xhkGIwYv
>>33 ですね。ゲームとしての密度…ゲーム性を取るならば、鳥がいかに飛び
いかに食餌を獲るかということにクローズアップしたほうがよいだろうし
飛ぶことそのものに着目するならばそこにあるゲーム性は比較的希薄なものに
なるでしょう。
もともとの発想が自然もののTV番組のような空撮シーンなので、考えていた
映像的リアルさは地上の緻密さよりも高度のあるところから見た遠景のリアルさ
なんですが、結局は実現可能な範囲内でゲームになりそうなものを作るしか
ないんでしょうね、今のマシンスペックだと。
次世代になればもっと自由になるでしょうから、その頃に期待しますか。
35 :
酢ピクミン:01/12/24 08:14 ID:xhkGIwYv
そんなことよりも鳥をゲームにしたとき、コントローラとはばたきを
どう結び付けるんだろう。
Pilotwings64の「バードマン」は操作性が悪かった…
もっと機敏に動けるようにするにはどういうインターフェイスを
採用するべきですかねえ。
36 :
酢ピクミン:01/12/24 08:20 ID:xhkGIwYv
そろそろ出かける準備をしなくてはいけないのでメモ
GCコントローラーを操作媒体に考えたとき
・Aボタン…枝から飛び立つときの溜め→離してジャンプ
・LRアナログ…一定高度まで上がった後の左右の羽のはばたきの強弱
・スティック…姿勢制御。斜め下で急ターン
・Bボタン…捕食
・Cスティック…見回す
・その他…視点切り替え
世界遺産っていい番組だよな。
>>26 私はどっちかというと、そういう要素を組み込んで行くのは賛成です。
ただ、イタズラにシステムを複雑化したり突き放した難易度設定にするのではなくて、
鳥たちの色んな苦労を仮想体験できる、天候を予測する能力を身につけた気になれる、渡りという行為に達成感を感じられる、そういった演出的な活かし方を摸索したいかも。
シミュレーション指向でも、わかり易いシステムを設計できるなら、悪くないんじゃないだろうか。
39 :
・(_。_)・:01/12/24 11:58 ID:X8wJbERJ
>鳥ゲーの操作系
うーん、PS,PS2ならアナログスティックが二本あるんで、
もうちっと楽に再現できそうな気はするがなあ。
>>33のいうように、鳥の生活をシミュレートするなら、
生活範囲は狭い方が再現度は高くなると思う。
#関係ないけど、うちの近くのアパートにヒヨドリ(ムクドリ?)の巣があって、
それが順調に世代を重ねるごとに数を増やしていって、
今ではすごい大家族になっています。はい。
>>21 >鳥になって生態系の一部になる
ちなみに、一つの生態系の中の様々な生物を演じる(或いは、地殻活動・天候を制御する?)ってのは、
複数インターフェイスの話しに通じますね。
誰かは鳥になりたい、誰かは虫になりたい、誰かは開墾、森林伐採がしたい、とか。
ただし、その時の気分で色んな立場を演じてみたいだろうから
(もちろん、一つの立場を極めたい、という遊び方も同時に存在するのだけど)、
気軽に様々な操作対象(とインターフェイス)を使い分けられた方が嬉しいだろうと思う。
実際のところは、1つのインターフェイスをそれなりの水準まで仕上げるだけでも物凄く大変だろうから、いっぺんに全て作ろうと思ったら、形にならないでしょうね。
一つ一つがゲームとして成り立ち、順次追加され、つながって行く、のが良いかも。
41 :
・(_。_)・:01/12/24 12:39 ID:X8wJbERJ
>>40 おお、漏れの話に繋げてくれるとは(w
その場合、一つの世界(森なり山なり)をサーバー上に再現し、
まずはそのサーバーに接続する鳥ゲーなり虫ゲーなりを一つずつ
作っていって、追加され、繋がっていくスタイルになるのでしょうね。
つくるんだったら、まずは鳥ゲーか、動物ゲーだな。
(「どうぶつの森」じゃないよ(w)
42 :
名無しさん必死だな:01/12/24 12:42 ID:v1D0I4ne
ここはFCのバードウイークも知らん子供ばかりか。。。
あれって全然楽しくなかったな。
43 :
名無しさん必死だな:01/12/24 12:47 ID:bFYQjxoA
横レスになってしまうけど、
GCコントローラーでスターフォックス64のタンクを
操縦したらそれはもう天国のように楽しいに違いないと思う。
44 :
名無しさん必死だな:01/12/24 12:55 ID:RYgBUtgM
>>44 グラフィックはリアルでもシナリオがアレじゃ……(w
46 :
凡人その1:01/12/24 22:26 ID:mG7+jXFe
>42
細かいところまで覚えてないけど、今の技術レベルでやればバードウィークとは
全然違うものになるんではないか?
上空からの風景とかを見るだけでも楽しめたりするだろうからなあ。
もっとも、環境ビデオとどこが違うんじゃゴルァって話になりかねないが・・・
パイロットウイングスは最初のスーファミのやつがいいよ。
48 :
凡人その1:01/12/25 17:03 ID:T3WKQxut
>47
それ以降のやつはどの辺が不満だった?
50 :
年寄その1:01/12/26 02:55 ID:o3iDN7kf
複数クライアントの話は、まさに究極のRPGって感じで夢が膨らむね。
でもクライアント(ソフト)を分けるメリットが今ひとつ掴めないんだけど、開発規模を考慮してのこと?
それとも、異なるベンダーからそれぞれのクライアントが提供された方が、個性が出て良いって意味なのかな
想像力が足りなくてスマソ
51 :
凡人その1:01/12/26 15:03 ID:TU2VqjwF
>49
やったことありません。
やれば一目瞭然のようですが、おそらくやったことのない人の方が多いでしょうし、
そういうのが例として出れば一つの参考になると思うので、
良かったら不満点を具体的にお願いします。
>50
巨大サーバー(群)と複数クライアントという形が出来れば、その方式がVHS様に
共通規格として成立するという可能性があると思う。
サーバーの開発からスタートしなくて済むとなればコストも抑えられるだろうし、
ユーザー側からしても欲しい機能(クライアントソフト)だけを選択して購入出来れば
余計な(興味ない)機能にたいして使用料を払わなくて良い。
52 :
49:01/12/26 21:45 ID:4f0BIm6z
>>51 ごめんごめん、
>>49は俺がやったことないってことだっよ。
見た感じでは64版はフレームレートが低すぎる幹事かな。
53 :
50:01/12/27 02:18 ID:QynG7X1J
>>51 コスト的な理由は期待が持てるね。
ここでちょっと基本的な疑問だけど、クライアントの分け方はプレイヤーの属性別か、
それとも場所の属性別か、その辺はどう?
自分でも難しくてよく分からないんだけど、どちらのアーキテクチャにするかで
ゲームは別物になるような気がする。
54 :
凡人その1:01/12/27 22:31 ID:gJxSe2Wj
>52
なるほど、分かりました。
ところで、みんなフレームレートを重要視するけど、そんなに違うもん?
10や20なら分かるだろうけど、30と60の違いって、よく言われるほどの差を
感じないんだけど・・・
>53
パッケージは属性別に出されるでしょう。でないと膨大すぎる。
ただ、同じパッケージでも地域別に違うサーバーに接続するのが自然だと思うけど。
55 :
:01/12/27 23:56 ID:GCvsdqv0
>>54 格闘やレースでは30と60は天と地ほども違う。
ただし・・・まったく気にしない人も存在するのも確か。
だけどわかる人には30と60の違いは許せないほど大きい。
気にする人と気にしない人の割合はどっちが多いのか知らないが。
56 :
・(_。_)・:01/12/28 07:38 ID:QpmmrEtX
>>50の質問に対し、
>>51が漏れの言いたい事を大体言ってくれた。ありがと。
「オープンダイス」ならぬ、「オープンワールド」だね。
こういう形でゲーム会社同士の協力ができればいいのだが。
色々言いたい事はあるけど、今忙しいのでまた後で。
57 :
・(_。_)・:01/12/30 05:19 ID:f4N2Stlf
てへ、言いたい事があったのに日にちが空いてしまったので忘れてしまった(w
ということはともかくとして。
「サーバー一つにクライアント多数」ネットゲーを考えたのは、
「サーバー一つにクライアント一つ」といった、ネットゲーの形を
これで固定させてもいいのだろうかと思った事が出発点のひとつ。
それ以前にも、色々とゲームは考えていたんだけど、その中のひとつに、
「あの要素も入れたい、この要素も入れたい」的なことを構想していたら
なんかごちゃごちゃとしてきて、「すっきりできへんかな〜」って思った事も
原点の一つかも。
複数クライアントの方式(インターフェース/プロトコル)が共通規格として
各会社で採用されるようになったら、ある意味でそれはビジネスモデルとして
成立するような気はする。
58 :
名無しさん必死だな:01/12/30 05:24 ID:FTSFC/uW
そういやイギーってどうなった?
ゲームどころかホームページ更新すらロクにできずに逝きました・・
>>57 前スレの398やそれ以降のやりとりについて、振りかえってみて、思うところはありませんか。
クライアント多数ってのは、どちらかと言えばメーカー側の都合であって、ユーザーからすればどーでも良い事かもしれません。
どーでも良いと言うか、ユーザーから見れば、複数のインターフェイス、或いは別料金、別途入手必要、などの形で意識する事になるかもしれません。
それは本来、必ずしもユーザーの望んでいる事では無いのかも。
ハードウェアの限界上、或いは商売の都合上?、分割されるのだろうし。
複数の、用途別に最適化されたマンマシンインターフェイスを用意する事は、入出力の能力(特にコントローラー)に限界があることから、行うべきなのでしょう。
それにしても、出来るだけ共通化可能な部分は共通の操作系にするなど、ユーザーを混乱させない配慮が必要でしょう。(下手な共通化は逆に混乱を招く事も踏まえ...。)
逆に、別々のソフトが実はサーバー上では連携している、と考えれば(そういう形で宣伝すれば)、独立した製品を組み合わせて遊べる付加価値、として受け入れられるのでしょうけど。
「クライアント多数」というのは、ある種の問題の解決手段の1つとして考えた、のですよね、
>>57からすると。
本来、そういう問題提起も含めて話しを振った方が良かったんじゃないか、と思えます。
61 :
60:01/12/30 14:56 ID:hXjqI/aq
>>60 >必ずしもユーザーの望んでいる事では無いのかも。
必ずしも望んでいる事とは限らないが、望まれている場合もある、って話しでしたよね、そこの所が抜けてました。
欲しくない機能やモードやらを一まとめにして(抱き合わせて)高価で売られるのは納得行かない。欲しい部分だけ売ってくれ、という。
この場合であれば、問題は、第1には高価である事なんですよね。(その他、肥大化に伴う不利益などもあるでしょうけど。)
それについては、課金体系で解決できるはずでもあります。特にネットゲーであれば。
そういう良心的な?課金体系を提供してくれるか否かは、サービス提供側次第な訳ですが。
もちろん、実装レベルではモジュールが分割されているとか、追加・修正分を別途ダウンロードなりインストールなりする形になるかもしれません。
62 :
凡人その1:01/12/30 19:28 ID:e2lxHZrj
>60
この構想が実現できるとして、クライアント一つ一つは現在のゲーム1本に
相当するレベルでなければ意味がないと考えます。で、その上で繋がってると。
ミニゲームレベルの物を多数発売する(しかもそれを共通規格でやる)のが
ユーザーに対して不親切なのは、オープンダイスが図らずも証明してくれたわけだし。
例えば、
市場操作ゲーム(そのハイクオリティ版がどんな物かは想像も付かないけど)で不況に陥ると
冒険者ゲームで依頼者(クエスト)が減るとか、インフレが起こると店の売り物が高くなるとか。
・・・駄目だ、大したもん思いつかない・・・
で、そこまでのクオリティを達成したときには、総合すれば高価になるのは避けられないでしょう。
それを商売上の切り売りと言ったり、課金体系でなんとかしろってのは流石にメーカーがかわいそうでは?
63 :
名無しさん必死だな:01/12/31 07:57 ID:jlxHwDXX
>>62 >課金体系でなんとかしろってのは
いや、別に課金体系と言っても、イコール安価とは限らないでしょ。
分割パッケージ販売である必要は無いって事ですよ。
とは言ってもやはり、従量料金体系(遊んだ時間に応じてお金を払うの)が望ましいとは思うのですが。
例えば、最初の数時間のお験しプレイは無償、次の数時間のプレイは制作費回収の為にやや高めな課金、以降の時間はサーバー使用費とデータ管理費を回収する為の安価な課金、とか。
従来の、まず高価なパッケージを買え!って商法は、いつまでも通用するとは限らないでしょう。
いかにコストを抑えて面白いサービスを提供できるか、という努力はこれまで以上に求められるだろうと思う。
当然、市場の大きさ次第でプレイヤー一人あたりから回収すべき費用は異なってくる訳で、限られたニーズに応えるサービスの価格が割高になる事は、受け入れてもらわねばならない、というか受け入れられる、ニーズに応えられるサービスでなければいけない訳ですが。
65 :
64:01/12/31 09:11 ID:iLaGCeV1
>>64 >従来の、まず高価なパッケージを買え!って商法は、いつまでも通用するとは限らないでしょう。
いや、そういう課金体系も、選択肢の一つとして存続するはずではありますよね。
ただ、なんでもかんでも\5,800ってのはいつまでも通用しないだろうと。
あ、今だっていろんなパッケージ価格はあるし、それ以外の課金体系も存在するんですよね。
66 :
凡人その1:01/12/31 13:57 ID:pA1zWmep
>65
ああ、なるほど。確かに、今の横並び価格はちょっと違うと思っています。
今思うと、再販制度や頒布権の成立のために既成事実を作ろうとしたんじゃないかと
思うくらい不自然です。
67 :
・(_。_)・:02/01/01 17:14 ID:jW3NHhaU
>>64 >>66 >ただ、なんでもかんでも\5,800ってのはいつまでも通用しないだろうと。
>あ、今だっていろんなパッケージ価格はあるし、それ以外の課金体系も存在するんですよね。
同意。たとえば、韓国ではパソコンのゲームはパッケージ販売より、ダウンロード販売や
雑誌への添付などが主流になっていますし、日本でもSCEとソフトバンクの提携により、
PS2ソフトをソフトバンクの雑誌に添付する計画もあるみたいですから、
今のゲームの販売体系も、少しずつ変わっていくんじゃないんですか?
68 :
名無しさん必死だな:02/01/02 08:39 ID:idQx1Lb4
age
69 :
1nd:02/01/02 10:15 ID:y7w7YSo1
っていうかさ、“1nd”なんてタイトルのスレで恥ずかしくない?
フツー削除依頼ださねーか?
バカ晒しage
70 :
名無しさん必死だな:02/01/02 10:17 ID:y7w7YSo1
いちんど って読むの?
72 :
凡人その1:02/01/02 11:37 ID:HIHuU5Hu
ああもう俺が悪かったよ・・・次からは普通に行くよ<タイトル
次は2nd...
74 :
凡人その1:02/01/03 00:13 ID:+A5+y4z0
インターネットの利用じゃないけど、GBAの1カートリッジ対戦って、
サーバー1台とクライアント3台の対戦だよね、そういえば。
GBAってGCともつながるようになって、それ自体はポケステやビジュアルメモリでも
あったけど、GBAのスペックを持ってすれば結構面白いことが出来そうじゃない?
75 :
・(_。_)・:02/01/03 12:44 ID:KEadF6ic
>>74 漏れもそれは面白いと思う。
GCとの連携、GBA同士の接続。eカード。携帯電話との接続。
それらを組み合わせれば面白いものが出来るかもしれない。
マルチクライアントの件も、ポケモンがその原型ぽい構成になっているし、
もしかしたらその実現はネットワークよりも早く、楽に実現するかもしれない。
76 :
名無しさん必死だな:02/01/03 12:49 ID:x36xft1H
コロコロカービー2は新しいと言っていいんじゃね?
重力過重センサーをTV画面で楽しめるのは相当新鮮だと思う。
ディディーコングパイロットをNSWでやった時そう思った。
問題は販売形態か?セットでの販売が一番嬉しいな。
77 :
kalma:02/01/03 12:52 ID:xTHngEMK
>76
コロコロカービーは
GCとGBAの画面を行き来する
って点も新しいと思う
78 :
・(_。_)・:02/01/04 08:35 ID:0/Fdmf4R
これは本当に与太話なんだけど、
どっか80年代のハドソンシューティングゲームみたいなゲームを
だしてほしいなあ。
「スターソルジャー」とか、「ベクター’87」とか、「ガンヘッド」みたいなの
79 :
名無しさん必死だな:02/01/04 10:52 ID:Hdvo8oLB
age
1 n d っ て な ん で す か ??
81 :
凡人その1:02/01/04 11:18 ID:JRB3LkY7
>80
前スレからの伝統ネタです。
最近マンネリ感が強いので次からは普通になります。
>78
シューティングが弾幕だらけになったのはいつ頃からなんでしょう?
ゲーセンで他人のプレイを見ていると何故かわせるのか分からないくらい。
昔のようなやつも残っていいはずなのに、ほとんど廃れたのは何ででしょう?
82 :
・(_。_)・:02/01/05 12:21 ID:LrO3NLh8
>>81 80年代の風営法改正による「3分=100円理論」の発生。
それによる難易度の上昇→マニア向け、ライトユーザーの切捨て。
で、それをその難易度のまま家庭機に移植→さらなるライトユーザーの切捨て
で、シューティングゲーム→南無〜。
これは今の格闘ゲームにも通じるものがある。
ちなみに弾幕だらけのシューティングといえば、「首領蜂」がその走りかな?
83 :
名無しさん必死だな:02/01/05 12:27 ID:m2yvy2K9
風営法改正と3分100円って関係あるの?
ゲームの場合、上手くなれば1コインで長くやれるわけだから
深夜までやれる事とはあんまり関係ないんじゃないの?
それとも他にも何か規制が加わったんだっけ?
弾幕シューティングって、弾の速度は昔のSTGより遅めだし、
当たり判定も激甘ですが、それでも避けるの無理かな?
>>84 >当たり判定も激甘ですが
そういや、その部分も解り難いですよね。何度もやられてあたり判定の範囲を調べ上げるか、マニアな情報網をつかまえて情報を得るか.....いずれにしても、とっつき難い事にかわりないですね。
あ、デモ画面で各機体のあたり判定領域を解説してるゲームもあったかも?
86 :
名無しさん必死だな:02/01/05 14:48 ID:51GdwTzS
>>84 遅くても微妙なレバー操作が必要なんでやっぱムズいよ。
個人的には丸弾避け以外の要素が欲しいところ。
87 :
名無しさん必死だな:02/01/05 15:31 ID:JVh1ykSW
何とか3Dで弾幕シューティングできないもんだろうか。。。
88 :
名無しさん必死だな:02/01/05 15:36 ID:g9bu7zEt
家の近くのゲーセンもシューティングゲームいくつか置いてるけど
人がいるのは格闘ゲームのコーナーで、シューティングやってる人は
あんまりいないねぇ。
ギガウイング2とか今でも人気あるのかな?
バーチャロンは3D弾幕シューティング...
90 :
名無しさん必死だな:02/01/05 16:26 ID:g9bu7zEt
ガンダム連邦VSジオンもそうか?
格闘アクションだがシューティングでもある。
91 :
名無しさん必死だな:02/01/05 16:47 ID:xC0iJ4/0
バーチャロンは減点式の対戦弾幕シューティングかな。
反復で、各機体の強い攻撃方法を覚えて、パターンで避ける。
回避専念で1発も当たらなければ基本的に勝てる、というのが格闘ゲームとの相違点か。
格闘はマニアのための、ハイリスクハイリターンなオマケ機能。
連ジはやってないからよく分からんなぁ。
92 :
名無しさん必死だな:02/01/05 17:12 ID:g9bu7zEt
セガのアフターバーナーを3Dにするのも面白いかも。
エースコンバット4も3Dシューティングなんだけど
いまいちシュミレーションっぽく爽快感に欠けてる。
>>92 たしかXBOXのゲームで、アフターバーナーっぽいノリらしきゲームがあったかも。
ソフト名が分からないんだけど、ムービーで見ました。
ミサイルがバシバシと飛び交ってたような。けど、自機がロボに変形するんだったかな?
94 :
・(_。_)・:02/01/06 11:38 ID:LWaivbfL
>>83 風営法改正のために、営業時間が短縮されて、ゲームの利益率(=インカム)を上げなければ
いけない事態に陥ってしまったのです。
そこで、始めの3分程度はやさしくし、3分経ったらボスを登場させるなどして
難易度を上げ、ゲームオーバーしやすくする方式をとったのです。
>>89 その表現に微妙にワラタ。
グリス=ボックのミサイルのリロード時間がもう少し短ければ
もっと3D弾幕シューティングぽくなれたかも。
95 :
凡人その1:02/01/06 18:33 ID:hwt8onVk
>94
とすると格ゲーの乱入対戦が始まったのもその辺りから?
おかげで、各キャラエンディング見て終わり、なタイプの私はプレイ権奪われて
エンディングが見られない・・・
ゲーセンじゃ隣と協力してっていうゲームは難しいだろうから仕方ないんだけど。
96 :
・(_。_)・:02/01/07 09:05 ID:K7oLZBOu
>>95 >とすると格ゲーの乱入対戦が始まったのもその辺りから?
風俗営業法よりかはもう少しあとですが、大きく影響していると思います。
「インカム率を向上させるため、乱入対戦のシステムを作った」と
カプコンの岡本さんは言っていたようですから。
97 :
名無しさん必死だな:02/01/07 11:06 ID:pBYiHb9O
age
対戦プレー、お金を支払ったプレイヤー同士が相手を潰しあうシステム、画期的な発明だったと思います。
私がゲームに求めている進展?には全然寄与してくれないけど。
>>95 参考までに、風営法改正で営業時間が制限されたのは85年の事。
100 :
外松:02/01/08 14:37 ID:bzyKp+HL
>>100 現状ではGBAと対戦ケーブルが
最適解のような気が。
102 :
名無しさん必死だな:02/01/08 14:50 ID:TyQpHEuU
>>94 影響が無いとは言わないけど
風営法がそのままでも、
いずれは3分で殺せってふうになってたんじゃないの?
ゲームは客が上手くなればなるほど
昼間だろうが深夜だろうが
1コインで延々と出来るんだから。
結局腕前によって楽しめる時間が違うってシステムでは
ギャンブルにでもならない限り
いずれ消える運命にあったって事だと思うよ。
確かに対戦と言う流れは避けられなかったかもしれませんが、
そのおかげでそれをうまく取り入れて「ぷよぷよ」とか出てきたわけだから、
なんか他のジャンルに応用する、逆に他のジャンルから取り入れるような
要素を探してみても良いかもしれませんね。
>>100 奇抜さが無い点で、中松氏を連想させるハンドル名?は相応しくない気がします。
105 :
名無しさん必死だな:02/01/09 18:11 ID:9u16OK8P
age
106 :
・(_。_)・:02/01/11 14:09 ID:72xzt939
ふと思ったんだけど、単一のルール(システム)を基本として、
追加ルール(システム)、データ、世界の追加で様々な世界に対応できる、
TRPGのGURPSのようなネットゲーがあったら面白いと思った。
107 :
・(_。_)・:02/01/12 12:40 ID:IxbRj4S0
>>106はRPGだけでなく、他のジャンルのゲームにおいても
適用可能なシステムだと考えてね。
これは煽りでもなんでもないんだけど、X箱、本当に売れるのかなあ……
ゲーム業界のこれからを考えると、ちょっと不安。
もう少し考えておく事、やっておくべき事があったんじゃないだろうか?
108 :
名無しさん必死だな:02/01/13 14:35 ID:fDcwZwkT
age
109 :
名無しさん必死だな:02/01/14 15:41 ID:7oUf06VK
もし風俗営業法が再改正されて、ゲーセンが24時間営業できるようになったら、
またワンコインゲーが出てくるのだろうか?
個人的には、そう思えないが。
(コンティニューを前提とした(継続を前提とした)ゲームならありそうだが……ダビオナ?)
上手い商売と言えば、トレーディングカードも素晴らしいね。
もちろん大ヒットさせるには様々な技術と力を要するのだろうけど。
けど、ギャンブル的に膨大な開発コストはかからないし、
ユーザーは高価なハードに初期投資しなくて良いし、
製造にはローテクな印刷技術の類があればいいし。
って、TVゲームと比べるのはおかしいだろうか。
>110
初期投資はいらないけど、維持費はかなりデカイですね・・・
最近暇がないけど、ハマってた頃は月に1万近く使った。
どんどん新バージョンが追加されていくあたりとか、課金形態も
ネットゲームに似てるかもしれない。
112 :
・(_。_)・:02/01/18 09:33 ID:B3Bwrxnl
漏れもTCGはやったけど、
あれはTCGを第一の趣味にしないと維持費が……。
1枚のカードだけに1カートン買い占める人もいるし。
でもそれとゲーム機を組み合わせるeカードはいいアイディア?
「Wizards of The Coast、「Magic Online」の詳細を発表
オンラインで集めたカードを実際のカードに引き替え可能に」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020117/magic.htmDC版(
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010705/magic.htm)のオンライン機能が殺された?のは、本家でオンラインサービスを立ち上げる予定があり、そのビジネスと競合する恐れがあったからなのかなと思っていたのですが......
PC版の"Magic Online"は、価格14.99ドルで、サーバ接続料は「無料」だそうで。おや?オンライン商売では無いのかな、と思ったら。
オンラインゲーム内で用いるカードも、紙媒体のカードと同じ値段で販売するんだそうで。恐るべし!
> 今回の発表の目玉は、オンライン上で手に入れたカードを、実際のカードと引き替え可能にするという内容。リリースでは、フルコンプリートしたオンラインカードを、同じフルセットのカードと引き替えられる、としか記載されていないが、
一応は紙のカードと交換可能と言う形で、保守的な方々にも?、紙カードと同一価格である事の正当性を理解してもらおう、という感じの様です。
電子情報のカードと紙媒体のカードが同一価値。電子マネーと紙幣の関係と同様じゃないか、とも考えられるかもしれない。
けど、カードコレクターとお金コレクターでは、紙媒体に対する思い入れは異なるだろうし。(カードの方はゲームをプレイする際の道具としても機能しますしね。)
114 :
113:02/01/18 11:52 ID:Q4raGIXs
しかし。従来からの紙のカードも実は、印刷物、媒体を所有する事にでは無く、その印刷物に対応する情報を行使する権利に対してお金を支払っていた、と考える事が出来る....のかも。
それでも、媒体が劣化(汚れる、折れるなど)すると、トレーディングの際には価値が下がってしまうのでしょうけどね。
それにしても、遊技場のショバ代とか会員登録料などという形ではなく、カードの所有に対して課金するビジネス。面白いですね。
ユーザー間のトレードは、どのように行うんでしょう。仲介手数料などは徴収しないのだろうか。
注目されるのは、電子情報カードの不正コピーや偽造への対策が、どのようなものであるかですね。サーバ利用料は徴収しないようですが、それでもカード所有者情報はサーバで管理するのだろうか。
それともサーバの介入無しでカード所有権の移動が可能で、かつ不正コピーを防げる機構なのだろうか。
印刷物でも不正コピー・偽造は可能な訳ですが、やはり電子情報の方が、穴を暴かれたときのダメージは大きそう。
今回のサービスは電子情報と紙カードの価値が等価とされている様ですから、オンラインサービスのクラックが紙カードの価値をも揺るがす可能性が有る訳で、オンラインに興味無い紙カードコレクターも注目せざるを得ない、のかな。
115 :
・(_。_)・:02/01/19 15:32 ID:t5y/7l7P
>>113>>114へー、リアルのカードとゲーム内のカードを同価値にね。
うまくすれば、UOのようにRTMが成立しそうだね。
ところで、携帯電話でJフォンのJAVAアプリの容量が100KBになり、
一昔前のゲーム程度なら再現できるらしい。
一部機種だけど、メモリーカードを用いてJAVAアプリを保存できるように
なったので、使い方によっては、通信とあわせてそれ以上のゲームも作れるみたいだ。
だんだんと「ゲーム機」に近づきつつある携帯。
うまい使い方があるかもしれない。
116 :
名無しさん必死だな:02/01/20 10:06 ID:u0AB9IMR
age
117 :
名無しさん必死だな:02/01/21 05:05 ID:ccyhmIgz
様々なタイプの機種が存在しながらも、「電話」と「JAVA」という
基礎的かつ重要な共通規格を持ち、多数のユーザーを持つ
携帯は、これからのゲーム機としてどうだろうか?
(でもキャリアによって規格は違うけどなー、
同じ電話会社でも2種類以上の規格を持つものもあるしなー)
118 :
名無しさん必死だな:02/01/21 05:10 ID:PLg5hMVi
インターフェースがあれな限り成功しないんじゃないか?
個人的にはマジェスティックみたいなのが出たら面白いと思う。
119 :
_:02/01/21 05:12 ID:+clROcX1
携帯電話のメリットは
アカウント料金回収の容易さですね
メーカ側としては魅力ですね
NETゲームのネックはアカウントの煩雑さがあるから
>>120面白そうですね。
私もかつて、現実と仮想の区別のつかないゲームを作ろうとした事があります。
マジェスティックの様に多様で大掛かりなものでは無く、PCorゲーム機を「唯一の端末」として仮想世界にアクセスするものでしたが。
そして、オフラインに閉じたゲームを考えていました。「パソコン通信」の時代でしたし。
ゲームの登場キャラから電子メールが届く、などの試みも、要素として共通するところがあるでしょうね。
しかし、その種のゲームを本当の本当に現実と嘘の区別のつかない人にプレイさせると、危ない事になりそうです。
各社で同様のゲームを作るようになると、競争が発生し、やり口?がエスカレートするでしょうから。
ゲームをプレイするには事前に「教育」を受け、「免許」を取得しなくてはならない、なんて時代が来るのかも。(年齢制限じゃ不充分ですよね。年齢だけでは解決できないでしょう。)
え?その免許は実はゲーム中の仮想機関から交付されたものである?いや、そんなはずは.......
122 :
名無しさん必死だな:02/01/25 08:31 ID:m07mjbcj
age
ゲーム業界は規格統一が必要なほどハードが出ないからなあ。
(ユーザーレベルの要求は別として)
Windows機でも、5年たったら古いモデルになってしまうし。
Win95マシンを使っていますが何か?
ゲーム専用ハードって、コンシュマー向けには互換機が出ないよね。(いや、NES,SNES,GENESISあたりはアジア製互換機があったろうけど。)
ハード=規格、1社独占、って感じで。
SCEはPSフォーマットをライセンスするって話しもありましたが.....
そうそう、エミュレータは製品化されていますね。メーカーからライセンスを受けていない、PS1用ソフト再生用ソフトウェア。
メーカーにツブされましたけど。(或いは金で買い取られた。)
そういえば、SCEの社長が、PS3というハード/規格は存在しないとか、PS2互換だとか、色々言っているらしいですね。
もしかすると、自社製ハード以外との互換も目指してたりして。エミュ。
エミュの価値に気付いた。けど、エミュられる事は我慢できなかった。WINTELの、SEGAの上で動作するなんて。
自分の規格が他社ハードの上で勝手に利用されるなんて。他社ハードの可能性のごく一部として扱われるなんて。
自分らのハードで主導したかった。よし、次はエミュプラットフォーム標準を目指すぞ、なんてね。
もちろん、PCもエミュれます。
127 :
名無しさん必死だな:02/02/04 20:54 ID:RKW/lDCI
サイクルが早くなりすぎてる。
全てが。
ソフトウェア製造技術の進歩が遅れている。
人海戦術、物量では解決出来ない。
ソフトウェアメーカーはソフトウェア製造技術開発に投資すべき。
ゲーム製作独特な部分については、ゲームメーカーが取り組まなくては。
中小メーカーには困難。大メーカーに課せられた使命だと思う。
けど大メーカーは、有名技術者の引き抜きやムービー製作にお金を費やすばかり。
....中小メーカーには困難ってのは間違いか。ベンチャーなどが躍進できる余地なのかも。
ツクールみたいなヤツを量産しろと?
131 :
名無しさん必死だな:02/02/07 02:27 ID:te75Ke3Y
>>18 >鈴木直人
当時あったゲームブックの投稿作品からシステムを盗んだらしい。
兄の高校時代の友達の最終選考まで残ってた作品なんだけど。
文章駄目でも、システムが良かったってことなんでしょうね。
性格の軽い魔法使いの兄ちゃんが主人公の作品だから、
外伝みたいなかんじのだけどね。
132 :
古泉:02/02/07 02:32 ID:IPeqp/O8
, -=-‐〜--へ__,,- 、
< ヽ ゝ
ノ 二、___ゝ,/_/ヘ |
| ヲ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ┤ ===、 , ==| | < 私のほうが立派な
ノ 彳 ―ェ 〈‐ェ〈 ゝ \ 忍真を持っている。
ゝ、 イ6|ゝ / \ |‐" \_________
く .^| - ゝ
ヒi_,| \l [ ――.|
,,, -/\ \____,|
―'| \ \ |\_
| \ \. / 〉 \ ̄
|__,\ / ̄〕/ 、/
>>132 誰と比べて?
>>128 まさかゲーム業界って、ソフト毎に1から組み上げるような事
やってるのかなあ?大手はライブラリの開発なんかもやってそうだけど、
中小は・・・どうなんだろ。
>>133 当然使いわましはするでしょう。
その、程度や手法の問題ですよ。
今日ツタヤの店頭でDOA3のデモを見たんだけど、
螺旋階段を上るシーンでなんか違和感を感じた。
キャラクターの動作と背景を別に計算してるのか、
階段のモデリングがおかしかったのか分からないけど。
DCくらいから発色は凄くきれいになったけど、
動きの計算って相変わらずおざなりだったりご都合主義的だったりするなあ。
モーションキャプチャ&プレイ、に頼るにも限度があるってもんで。
モーションの自動生成、モーション付け補助、などの技術発展が徐々に反映され、注目され、開発競争が盛んになって行くんでしょうね。
実写画像を元にテクスチャを生成したり、立体物をスキャンしてモデルを生成する様に、
モーションキャプチャデータからモーション(&モデル)生成用のパラメータを抽出する事が可能になったりするんでしょうね。
>>137 ゲームの画面としてどうなるかは別にして、この方がアニメーションっぽいね。
2Dの頃はセルアニメの技術なんかも参考に出来て、コマ送りだって事を
しっかり意識した、むしろ武器にしたグラフィックだったりしたなあ。
秒間60フレームの壁は越えられないんだから、3Dでも同じように
コマ送り技術をフルに活かすようなアニメーションは・・・もうあるかな?
進化スレはDAT落ちした様ですね。
誰か新スレ立てるんでしょーか。
140 :
名無しさん必死だな:02/02/17 14:25 ID:58srFypj
なぜか進化スレより下にいたのに生きてる。なぜだろ。
ところで、もうすぐX箱発売ですが、これによっていかにゲームは変わるのか?
といっても、すぐにはそう変わらないだろうな。
話は変わるが、今度のアトリエシリーズの新作を見ていたら、
戦士を主人公にしたRPG、魔法使いを主人公にしたRPG、商人を主人公にしたRPG……、
と一職業=一ゲームみたいなゲームをつくって、それをネットワークなり、
OSのようなものでつなげて大きなゲームにする、というのを思いついた。
#つーより、あのチビキャラがかわいい(w
141 :
名無しさん必死だな:02/02/17 14:41 ID:1n9NvpCL
>>137 懐かしいなオイ
あきらかに電気スタンドのリメイクじゃん、ライティングとか
やるねぇピクサー
142 :
名無しさん必死だな:02/02/17 14:42 ID:1n9NvpCL
>>140 sageでも書き込みがあったからだろ。
保全ってのはこういうことだ。
143 :
名無しさん必死だな:02/02/17 16:32 ID:XmHa2p+D
肥大化したスレ程優先的にDAT化されるんじゃないのかな。
ここは書き込み数が少ないから、DAT化しても効果が小さいから。
145 :
名無しさん必死だな:02/02/21 09:14 ID:u6RY4hRq
age
146 :
名無しさん必死だな:02/02/21 14:16 ID:s22PDteH
菅野スレよりたちが悪いスレ
すまん、面倒だから他のレス見てないけど1ndってなんですか?
>>148 1の前スレのタイトルから察してください。
ホントに、定期的につっこまれるモンなんだと実感した・・・。
進化スレ誰か立てておくれよ
んで、1ndって何ですか
なんちて